Vous êtes sur la page 1sur 130

U UUU UUUUUU ~[!

J@~
ISSN 0247-1132

IDEES TRES PERSO


POUR ACCROS
.DEJEUX DE ROLE

BELLE-EPOQUE
ET MAUVAIS
GARÇONS

JEANNE D'ARC:
HISTORIQUE
ET ESTHETIQUE
~
PORTRAIT
DU FLAMBEUR
M 2543 - 54 - 30,00 F

3792543030008 00540
ATARI 520 ST.
Y'a du génie
dans cette boîte-là.
.... t- 1 1 I 1•

- r· J:.. ' • -
1

~ p , .. • • • '
1

0
' J
-
-
E OURNAL
;re:ux " STRA'TUI•
( p.-....a.i..;...~ >
plus beau, plus sympa, plus inté- 5, rue d& 1.. a....,.,, ..
ToUT L'EMOI...
Qui est le mien pour vous annoncer
ressant, plus riche, plus drôle,
plus ... tout? Mais je compte aussi
sur vous, comme d'habitude. Dites-
-;541.S PARiS Cedo 08

que, enfin , Jeux & Stratégie va être moi vite ce qui vous plaît, ce qui ne
mensuel! Finis les mois de février vous plaît pas. J'en tiens toujours
glacés, d'avril sans poisson , de juin compte. Tenez, par exemple, voilà
pleins d'exams, d'octobre sans révo- deux ans que vous râlez parce que
lution et de décembre sans Père je mets un beau bandeau de couleur
Noël. Nous allons pouvoir jouer au milieu des pages. Eh bien, hop,
toute l'année! je l'enlève. C'est pas gentil, ça?
"Euh, mais dis-donc, Jessie .. . Tu ne
nous parles pas d'août?" Oh! Non,
mais vous alors ... Et mes vacances?
Ne vous inquiétez pas , cet été , je
Tout ET MOI Tous LES MOIS!
Eh, les radins, ne commencez pas
Je suis parisienne, c'est pas de ma
vous ferai un beau numéro spécial faute . Et mon patron n'est pas vrai- à râler! Ça sera plus souvent, mais
qui vous occupera bien deux mois! ment généreux sur les frais de dépla- ça sera moins cher! Oui , vous avez
cement. Alors soit, je vais faire un bien lu , je vais baisser le prix du
effort pour venir vous voir. Mais je numéro : 22 francs par mois , c'est
quand même dans vos moyens, non?
ToUT LAID, MOI? ·
Ah , je vous entends d'ici : "Ouaih,
compte surtout sur vous. Vous habi-
tez Toul? (Ou ailleurs , mais "Metz
et moi'', ça n'allait pas comme titre .)
Et si vous voulez faire encore plus
d'économies, profitez-vite de l'offre
tous les mois , c'est bien, mais ça va Vous organisez une belle manifes- d'abonnement que vous trouverez
être moins beau!" Vous ne me tation, un grand tournoi, votre bou- page 32. Pour 150 francs vous rece-
connaissez pas encore? Vous ne tique préférée a plein de bonnes viez 6 numéros. Eh bien, vous pou-
vous doutez pas que je vais en pro- idées ... Tenez-moi au courant! vez vous abonner pour 11 numéros
fiter pour vous faire un J&S encore Le plus longtemps à l'avance pour pour 198 francs. Comme on
approche de Noël, on dit que c'est
pour offrir, mais vous pouvez très
bien vous faire ce petit cadeau à
vous-même . Attention, dépêchez-
vous, c'est une offre exceptionnelle :
le tarif normal d'abonnement passe
à 220 francs. Allez, pensez que c'est
la dernière fois que vous aurez deux
mois à attendre le prochain J&S.
Joyeux Noël et rendez-vous le 25
janvier!

~LGRE LA GREVE...
J'en ai reçu tout plein, des belles
enveloppes. Mais un petit conseil
toutefois : veillez tout de même à
ce que l'adresse reste lisible. Il y a
l'annoncer, le plus rapidement pos- des lettres , je me demande bien
sible après , pour me raconter ce qui comment le facteur a pu deviner
s'est passé. Avec des belles photos qu'elles m'étaient destinées.
en couleurs si vous pouvez (diapos, Parmi les petits chefs-d'œuvre que

2 de préférence). C'est aussi votre


journal, non?
vous m'avez envoyés ces deux der-
niers mois , j'ai retenu celui de
..fou5 .J 'M•;. JA,l'\A.15
Vu Ul<JC: P11WVRI'
-JOUA.MT UN

1Eli'\ 'jRA~U/l
1'11'\V~ ~
SPECIAL NOEL
. ..,,
échecs: du neuf avec du vieux, 8 ''nouvelles" machines
aux prix raisonnables ..•.•.•....•.....•.....•........•.• p. 24
par Pierre Nolot
noël perso: des idées cadeaux pour chaque joueur de
JdR! ..••..... . ....................•..•.. •............... p. 28
par Dominique Guyot et Pierre-Bertrand Ducaroir
le guide de tous les jeux ..................... . ......... . p. 34

JEUX & JOUEURS


Mais je m'étais trompée quand je infos: échecs, dames, Othello ...... •.....•.....•.......•. p. 5
LEs FAUX vous avais affirmé que le 0 n'était
pas employé. En revanche, d'après
un copain que je ne dénoncerai pas,
magazin: 13 nouveaux jeux au banc d'essai ...........• p. 14
la flambe aux flambeurs .•.•.•.....•....•..•............ p. 55
MONNAYEURS le W est repoussé à la fin de l'al-
par Thierry Paunin
Mega: combat spatial .•..•......•.....•...........•.•.•. p. 92
Rien ne vous résiste, même pas les phabet. On a donc : U=19, V=20,
petites astuces de la Banque de par Didier Guiserix
X=21 , Y=22 , Z=23 et W=24. avis ..•........•...•..•.......•...............•.....•... p.120
France! Vous avez été nombreux à Pour les billet de 200 francs , comme
m'envoyer la bonne solution. il faut réduire l'alphabet à 20 élé-
Voyons. Nous prenons un billet de
100 francs. En haut , au milieu, le
ments, les lettres suivantes en ont
été exclues : F, 1, 0, Q, W et Z.
LUDOTHEQUE
numéro du billet, comportant Voilà. Encore une fois, vous vous aventure solo; les as de la cambriole ....•..... •......•. p. 82
10 chiffres. Par exemple : êtes révélés incollables. Mais il faut par Renlô Sublett
2235226695. bien avouer que vous êtes plus doués jeu en encart: jungle •.••....•..•..•.......... .• ...•.... p. 96
En bas, à gauche, est inscrit le pour la déduction logique que pour par Dominique Tellier
nombre constitué par les 6 derniers l'illustration. Car, si j'en juge par encart ..•..••...........•...•..•..............•.• p. 97 à 104
chiffres du numéro. Ce n'était pas vos dessins de billets, la Banque de
trop difficile à trouver! Ici : 226695. France n'a pas, pour l'instant, trop
En bas, à droite, une lettre suivie
d'un nombre d'un ou deux chiffres.
à s'inquiéter! STRATEGIES
Comment les trouver? On prend le
grands classiques • . . . . . • . • . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 106
nombre formé par les 4 premiers
chiffres du numéro du billet que l'on
CRYPTARITHME échecs par Nicolas Giffard
Voici la solution du magnifique pro- Scrabble par Benjamin Hannuna
divise par 25 (par 20 pour un billet dames par Luc Guinard
blème de Patrice Bacher de Gre-
de 200 F). noble. J'en rappelle l'énoncé : bridge par Freddy Salama et Philippe Soulet
Dans notre exemple : trouvez les quatre nombres CINQ, go par Pierre Aroutcheff
~
SEPT, ONZE, et SEIZE, tels que tarot par Emmanuel Jeannin-Naltet et Patrick Lancman
2235 CINQ<SEPT<ONZE<SEIZE, Backgammon par Benjamin Hannuna
235 étant entendu que CINQ, SEPT et Othello par Marc Tastet
10 ONZE sont des nombres premiers
On ajoute 1 au résultat, soit ici 89 et SEIZE un carré parfait.
+ 1 = 90. Voilà le nombre cherché. Aussi parfait que vous, petits cocos.
Car vous avez été nombreux à m'en-
CASSE· TETE
Quant à la lettre, on la déduit du
reste grâce à la correspondance voyer la solution : profondeurs XVII ...... . •.... •. . .. par Philippe Fassier p. 26
simple: A=O, B=l, C=2 , D=3. .. CINQ= 2063 ludoquiz ....................... par Benjamin Hannuna p. 52
attention, le 1, comme je vous l'in- SEPT= 5981 tétraèdres •.....• ••..... •........... par Louis Thépault p. 62
diquais , n'est pas utilisé, ce qui ONZE= 7649 récréation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . par Bernard Myers p. 80
donne H=7, J=8. SEIZE = 59049 qui est le carré de taquineries ....•.•. •.....•......•... par Louis Thépault p. 88
Dans notre exemple , notre code est 243. jeux de lettres ...•.•..•........ par Benjamin Hannuna p. 90
donc L.90. Bravo à l'auteur. .. et aux autres! nombres croisés ...•.......•.... •... par Claude Abitbol p. 95
post-scriptum . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . • . • . . p. 120
solutions . . • . . . • . . . • . . • . . . • . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 122

MICRO
par Michel Brassinne, avec la collaboration de Pierre Grumberg
et Francis Piault
micro-climats ................ . ............ . . . ........... p. 65
Jeanne d'Arc ..•..•....•...•..... . ...................... p. 70
jeux pour micros ....... •............................... p. 72
basic: ADN •...•...•...•...•................... . ..... . .. p. 78

1 Photo de couverture : Galerie 27


Page 32 se situe •
un encart abonne ment de 2 pages.

SOU FILE.R N'EST PAS 10UE~


Tou te la diffusion .
3
:!'~~
'!"' ~-
1 1 ' \ j

Î l 1l ' fi! ,fi ni'


~·~· mr
· . ., 1 ' '· • • ./ • 1
:: • • . ~- *. 1
1 • ' • ' •

.., •..... .~~.....



0

. . . ..
., ,( }l, ··~ "
• ..•

' .~
~
.... 11 ,, • • I '
..
1
1 1 11111 aama!fi
' '

Parce 9ue pour s'éclater tous azimuts c'est super. ..


Hyperrealistes les images .. . Ça bouge comme un des-
sin animé.
Parce que le catalogue de jeux est riche comme ...
les pâtes: Arcades, Aventures, Simulation, Stratégie,
au total plusieurs centaines de logiciels.
Parce gue l'AMIGA 500, c'est la récré à la carte.
Le grap~isme, terrible. Des b.d. plein l'écran. 4096 Parce que l'Amiga 500, mon père me "l'emprun-

(:
couleurs pour les petits mickeys. Qui peut en dire au- te'.' Avec lui c'est pointu : des chiffres ... des stats ...
tant?
La musique?. Je compose, je fais des arrangements. Enfin Parce que mon Amiga 500, il rend pôle de ja-
Le rock en stéréo, à fond les manettes, tout en dessi- lousie mon meilleur copain qui galère sur un ... Atisrad
.nant à l'écran: I'Amiga 500 est multitâche. ou quelque chose comme ça.
Je mords à la vidéo, je craque pour les clips ... Vous en
connaissez beaucoup des micro-ordinateurs vidéastes?
Parce que, pour le consoler, de temps en temps je
lui passe mon AMIGA 500 .. . ·
Commodore
10 MILLIONS DE MICRO-ORDINATEURS DANS LE MONDE
Toute modiine vendue par Commodor1 Froni:e il son riseau de di1tribll1PU!l ogrëts porte uM itiquette cGde barre~ en·Tlfl Commodore Fra.11<1.

-- M ~--------------- 1; ----------
Adresse Tél. _ _ _ __
Je désire re<evoir: 0 une documentation sur l'AMIGA 500
Liste des revendeurs : MINITEL VERT N° 36 05 12 12 (appel gratuit)
COMMODORE - 150/152, Av. de Verdun - 92130 ISSY-LES·MOULINEAUX
1

CHE CS
JOËL LAUTIER CHAMPION DU MONDE JUNIORS!

Fantastique performance du jeune le Bulgare Dimitrov. Il sortit de ses


français Joël Lautier à Adélaïde, en cartons la variante Najdorf (5 .... a6)
Australie, le mois dernier : face au de la défense Sicilienne (1. e4, c5) 0
gratin mondial des moins de 20 ans, qu 'il avait spécialement préparée Joël, chez lu.i, à sa table de travail,
il décroche le titre suprême. Et pour- avec son secondant Eric Birming-
tant ce championnat Juniors 88 était ham.
d'un niveau particulièrement relevé Avec un beau sang-froid, le jeune
puisque, entre autres, on notait la Français essuya la tempête pour se Dh6+; 42. Rbl, Df8; 43. c3, Re3; 44. partie remise, puisqu'il enlève le titre
présence du « monstre » soviétique retrouver , le calme revenu , avec une Td4, a5; 45. Tdl, Dc5; 46. Ral, Re2; l'année suivante à Porto-Rico. En
Vassili Ivantchuk , numéro 10 mon- finale gagnante ... qu'il gagna avec la 47. Td8, Dc7; 48. Td4, Da7; 49. Ra2, 87, il termine 3• du championnat de
dial , de ses compatriotes Gelfand , technique d'un "pro''. b4; 50. aXb4, aXb4+; 51. Rb3, France Seniors à Rouen : il n'a que
numéro 33, Dreev, Serper et Ako- bXc3; 52. RXc3, Dc5+; 53. Tc4, 14 ans ! Puis Joël passe à la vitesse
pian, des Anglais Adams et Nor- Blancs: Dimitrov; Noirs: Lautier De3+; 54. Rb4, Rd2; 55. Tc3, Db6+; supérieure : en décembre 87, il

wood , du Hollandais Piket, du 1. e4, c5; 2. Cf3, d6; 3. d4, cXd4; S6. Ra3, Da6+; 57. Rb3, Da5; 58. obtient sa première norme de Maître
Danois Hansen et de la «Miss», 4.CXd4, Cf6; 5. Cc3, a6; 6. Fg5, e6; Tc2+, Rdl; 59. Tc3, Rd2; 60. Tc2+, International au tournoi de Vivy en
Zsuzsa Polgar , la Hongroise 7. f4, Fe7; 8. Df3, Dc7; 9. 0-0-0, Rdl; 61. Tc3, Da6; 62. Rb4, Da2; Belgique. En mai 88, il réalise sa
numéro 2 mondiale qui ne participe Cbd7; 10. g4, b5; 11. FXf6, gXf6; 63. b3, Rd2; 64. Tc4, Da6; 65. TcS, 2• norme au championnat de Paris ,
qu'à des compétitions masculines. 12. f5, Ce5; 13. Dh3, 0-0; 14. Tgl, Db6+; 66. Tb5, Dd4+; 67. Ras, puis, le mois suivant, sa 3• et der-
Auteur d'un remarquable parcours Rh8; 15. Cce2, Tg8; 16. Cf4, d5; 17. Da7t; 68. Rb4, Rc2; 69. Rc4, Rb2; nière pour l'attribution définitive du
où il sut , avec la maîtrise d'un vieux fXe6, dXe4; 18. Tg3, FXe6; 19. 70. Rd5, Dc7; 71. Tb4, Ra2; 72. Tb5, titre au Trophée Massilia de Mar-
briscard , recoller quand il le fallait DXh7+, RXh7; 20. Th3+, Rg7; 21. Ra3 et les blancs abandonnent. seille. Il devient ainsi l'un des plus
au peloton de tête, Joël Lautier CXe6+, fXe6; 22. CXe6+, Rf7; 23. jeunes Maîtres Internationaux du
obtient son titre au départage , avec CXc7, Ta7; 24. Th7+, Tg7; 25. monde .
8 victoires, 2 nulles et 3 défaites, au Il inscrit ainsi son nom au bas d'un
TXg7t, RXg7; 26. Cd5, CXg4; 27.
nez et à la barbe de la redoutable Fh3, fS; 28. CXe7, TXe7; 29. FXg4, prestigieux palmarès où l'on relève,
armada soviétique. excusez du peu , ceux de Spassky, Une ascension fulgurante (il est
fXg4; 30. Tgl, Rf6; 31. TXg4, Rf5;
Karpov et Kasparov. Et comme un actuellement numéro 17 français)
32. Tgl, Th7; 33. Thl, e3; 34. h4,
exploit ne vient jamais seul, on qui laisse présager que l'on retrou-
Tout s'est joué à la dernière ronde. Re4; 35. h5, Td7; 36. Tdl, e2; 37.
retiendra que Joël est le plus jeune vera très vite Joël parmi l'élite mon-
Pour espérer décrocher le titre , Joël TXd7, el= D+; 38. Tdl, De3+; 39.
champion du monde de tous les diale ... comme il l'avait lui-même
devait gagner, avec les Noirs, contre Rbl, Df3; 40. Rel, DXh5; 41. a3,
temps : il n'a en effet que 15 ans et prévu ! Il y a deux ans ne confiait-
demi. Mieux , s'il vous plaît , que les il pas dans ses premières interviews
2 « K » eux-mêmes ! (J&Sn° 41) qu'il serait Maître Inter-
national en 88 (c'est fait) , Grand
Adélaïde. Joël vers le titre...
Maître en 90, et qu'il s'attaquerait
Nul doute que ce titre va donner un à ... Kasparov lui-même, dans les
coup d'accélérateur formidable à sa deux ou trois années suivantes.
carrière internationale. Rarement ,
en effet, les champions du monde Classement : 1. Lautier (F) 9/13 ; 2.
Juniors ont échoué au niveau le plus Ivantchuk (URSS) 9 ; 3. Serper
haut. (URSS) 9 ; 4. Gelfand (URSS) 9 ;
5. Hellers (S) 8,5 ; 6. Wahls (RFA)
Né le 12 avril 1973 à Toronto 8,5 ; 7. Akopian (URSS) 8,5 ; 8.
(Canada) , Joël apprend à jouer aux Wolff (USA) 8 ; 9. Piket (PB) 8 ;
Echecs grâce à sa maman Uaponaise) 10. Polgar (H) 8 ; 11. Hansen (DK)
à l'âge de trois ans et demi. Sous la 8 ; 12. Manor (ISR) 8, etc.
houlette de son père , mentor, entraî-
neur et manager , il se signale très
vite dans les compétitions de jeunes
en collectionnant les titres de cham-
pion de France Poussins et Benja-
mins. En 1985, il fait son entrée dans
l'arène internatibnale en finissant 2•
du championnat du monde des
moins de 14 ans. Mais ce n'est que 5
OuAND SPASSKAIA RENCONTRE SPASSKY...
EcHEcs
CHAMPIONNAT
D'URSS 88
GARRI A PARIS
Décidément séduit par notre pays,
le champion du monde d'Echecs,
Garri Kasparov , revient en France
début décembre 1988 pour une série
Karpov et Kasparov covainqueurs. de démonstrations spectaculaires :
Après de nombreuses tergiversa- cinq jours de défis et autres simul:
tions, la Fédération Soviétique tanées, notamment contre une sélec-
d'Echecs a finalement décidé de ne tion des plus forts joueurs français
pas faire jouer le match de dépar- à Evry (renseignements au (1) 60 77
tage en 4 parties qui devait commen- 94 80).
cer le 25 décembre (!) à Moscou. Pour tout autre renseignement
concernant la tournée en France du
Les 2 "K" ont donc gagné à la fois champion du monde: Dan-Antoine
leur bras de fer avec la Fédération Blanc-Shapira, 15, rue de Poissy, u
et le titre de champion 88. 75005 Paris. Tél: (1) 43 25 01 61.

TROISIEME TOUR DE L~ COUPE DU MONDE: Iraïda, la cadette, n'avait pas vu son


frère depuis plus de six ans . Mêmes
père, grands-pères, oncles, cousins ,
tout le monde joue .. . entre hommes.
KASPAROV SUR LE FIL! intonations, même sourire : c'est lui
qui, du haut de ses 8 ans, avait choisi
Iraïda s'est donc plongée dans le
monde des Dames. Quatre fois
Seize ans après LE match, Fischer- (2) ; 10. Ljubojevic 38,5 (2) ; 11. le prénom de sa petite sœur ... championne nationale sur 64 cases
Spassky, Reykjavik accueillait un Timman 36,5 (3) ; 12. Spassky 32 Le mois dernier, Iraïda Spasskaia, (le jeu de Dames russe) , elle a été
autre sommet échiquéen avec la (2) ; 13. Portisch 30,5 (2) ; 14. Sax vice-championne du monde de aussi la première femme à obteniF
Coupe du monde . Sans Karpov mais 30 (2) ; 15. Ribli 29 ,5 (2) ; 16. Hjar- Dames , est venue à Paris voir son le titre de Maître International mas-
avec Kasparov. Sur le papier , le tarsson, Youssoupov 29 (2) ; 18. frère Boris Spassky, ex-champion du culin sur 100 cases . Vice-cham-
champion du monde faisait, comme Nikolic 27,5 (2); 19. Salov 25 (1) ; monde d'Echecs. Ils ont parlé de pionne du monde en 74 , elle s'oc-
d'habitude , figure d'épouvantail ; la 20. Nogueiras 23 ,5 (2) ; 21 Hübner Leningrad , où elle vit , où il est né , cupe désormais de l'entraînement
lutte promettait donc surtout d'être 21 {l) ; 22. Short 18 (1) ; 23. Kortch- et de Moscou , où elle est née et où des jeunes espoirs soviétiques. Sa
passionnante pour l'attribution des noï 14,5 (2) ; 24. Seïrawan 13 (1) ; il a vécu. Mais les deux champions visite à Paris a été de courte durée ;
places d'honneur. 25. Vaganian 0 (0). n'ont analysé aucune partie Boris est parti pour Reykjavik dis-
Et il n'en a rien été ! Garri Kasparov Chaque joueur participe à 4 des ensemble. Boris ne sait damer le puter la coupe du monde d'Echecs.
aura finalement été accroché jus- 6 tournois de la Coupe du monde pion que sur l'échiquier. lraïda, elle , Iraïda a repris le train pour Lenin-
qu'au bout, ne devant sa victoire à 88/89 ; seuls ses 3 meilleurs résultats n'a jamais su jouer aux Echecs : grad. Il ·n'est pas impossible que le
la dernière ronde que grâce au réveil sont pris en compte pour le clas- "J'aurais été ridicule, Boris est trop frère et la sœur partagent un jour
de Boris Spassky face à Alexandre sement général final. Prochain ren- fort !" Et puis , dans la famille la même affiche. Pourquoi pas au
Beliavski , alors coleader. dez-vous : Barcelone , au mois Spassky , le "gêne Echecs " se festival des jeux de Cannes ?
On retiendra de ce tournoi le grand d'avril. communique de mâle en mâle : Catherine Jaeg
retour de Tal dans les débats de haut
niveau et les brillantes confirmations
d'Ehlvest (3c à Belfort) et de Hjar-
tarsson (futur adversaire de Karpov
en quart de finale mondial) . NAT ELO 1234567890 1234567 8
Mais pour Kasparov, « la baie des 1 KASPAROV URSS 2 760 = = 11=1 = 1= 1 0 = = 1 = 11
fumées » (Reykjavik en islandais) 2 BELIAVSKI URSS 2 655 11=1=0== --1=10=1 10 1/2
aura été en fin de compte ... la baie 3 TAL URSS 2 610 = 0 = ====11 - - =11 - - =
des suées ! 10
4 EHLVEST URSS 2 580 0 0 = 0 = 1 1 - - 1==1 = 1 9 1/2
Classement provisoire de la Coupe du
5 HJARTARSSON ISL 2 620 0 = = = = 1 = =01=0111 91/2
monde d'Échecs (entre parenthèses 6 NUNN ANG 2 625 = 0 = = 1 = - - - - 1=10 9
le nombre de tournois disputés par 7 SAX H 2 600 0 = = 1 = = 1 - - 0 = 1 = 9
chaque joueur) : 8 YOUSSOUPOV URSS 2 615 = 1 ==--0==1== 9
1. Beliavski 60,5 (3) ; 2. Kasparov 9 TIMMAN PB 2 640 0=0000== = 1 1 1= = = 1 1 8 1/2
56,5 (2) ; 3. Karpov 54,5 (2) ; 4. 10 SPEELMAN ANG 2 645 ==00=== - - =1= =1= 8 112
Speelman 51,5 (3) ; 5. Andersson 50 11 ANDERSSON s 2 625 0=--====0= l - - = --1 8 1/2
(3) ; 6. Sokolov 48 (3) ; 7. Nunn 45 12 SOKOLOV URSS 2 600 1= - -1=0=0=0 0== - - 1 8
(2) ; 8. Ehlvest 44,5 (2) ; 9. Tal 41 13 NIKOLIC y 2 610 = 0 = 0 0 = = 1 0 = = 1 = = = 1 = 8
14 RIBLI H 2 630 ==0 =- - = - - 0 --= = = 01 7 1/2
15 PORTISCH H 2 635 =00=101- - =- - - - = OO 7
16 SPASSKY F 2 560 =1=00==~ = =- --- = = 0 7
17 KORTCHNOÏ 2 595 0=- - 000=' 00- - 011 =
6 18 PETURSSON
CH
ISL 2 530 = 0 = 001==0=00= 0 1 10
1 61/2
6
et ces deux joueurs finissaient la pre- départage (faisant intervenir le

EN BREF... mière journée en tête avec six vic-


toires sur sept matchs.
Avant la dernière ronde, Paul Ralle ,
Buchholz et le total de pions) dési-
gnait Paul Ralle et Didier Piau pour
disputer la finale. Paul l'emportait
bien revenu, se retrouvait seul en 2 à 0 et inscrivait ainsi un nouveau
• Un Grand-Maître passe à (ANG) , Norwood (ANG), Kudrin tête devant cinq joueurs ex aequo , titre à son palmarès déjà bien fourni.
l'Ouest ' Le GMI roumain Mihaï (USA) 6/9. Michael Adams (17 ans) Bintsa Andriani, Elie Cali, Didier
Suba a demandé, lors d'un tournoi , et David Norwood (19 ans) obtien- Piau, Jean-François Puget et Marc Classement final :
l'asile politique à l'Angleterre. nent leur l" norme de GMI. Taste!. Didier battait Paul, Jean- 1. Paul Ralle, 8 (+2)/11 ; 2. Didier
• Lloyd's Bank - Londres. 1-2. • Genève - Tournoi des Jeunes François battait Elie , Bintsa battait Piau, 8 ; 3. Bintsa Andriani, Jean-
Adams (ANG) , Lane (ANG) 11 . Le Maîtres . Koch O.K. ! Kouatly Marc. Quatre joueurs se retrouvés François Puget , 8 ; 5. Marc Taste! ,
jeune et grand espoir anglais Mat- K.-O. ! Bachar Koually rate d'un donc ex aequo à la première place . Jean-Manuel Mascort, André Brac-
thew Sadler (14 ans) obtient sa 3' et point sa 3• et dernière norme de Comme l'année précédente, le chi , Olivier Thil!, Elie Cali, 7...
dernière norme de MI. GMI. 1. Cvitan (Y) 6,5 ; 2. Kouatly
• Ostende - Belgique. 1. Olivier (F) 6 ; 3. Plaskett (ANG) 6 ; 4.
Renet 7,5/9 ! 2-5. Gheorghiu (R) , Mokry (TCH) 5,5...
Youdassine (URSS) , Miles (USA) , Dans le tournoi B, Jean-René Koch
Van Heste (B) ; 7. Manuel Apicella obtient sa 2° norme de MI. 1. Sum- ToURNOI INTERNATIONAL DE PARIS
finit dans le groupe des 6-11 avec mermater (CH) 8,5 ; 2. Kuczynski
6,5 points. (PL) 8; 3. Koch (F) 7,5 ; 4. Lan- Quarante part1c1pants se sont ham Brightwell (GB) , Paul Ralle et
• US Open. 1. Gurevitch 10/12. 2- denbergue (CH) 6,5 ; 5. Horn (CH) affrontés pour cette cinquième édi- Jean-François Puget.
5. Roh de , Christiansen, Djindji - 6,5 ... tion du tournoi international de Paris Graham Brightwell, avec les noirs,
kashvili, Nickoloff (CAN) 9,5 ; etc. • Adélaïde - Australie. Champion- les 3 et 4 septembre derniers. Il faut prenait l'avantage dans l'ouverture
• Tilburg - Hollande. 72° victoire en nat du monde Juniors féminin. 1. dire que les Anglais avaient de la première partie de la finale et
tournoi pour ... Anatoli Karpov ! 1. Galliamova (URSS) 10,5 ; 2. Ara- débarqué en force : treize joueurs malgré une résistance farouche, Imre

Karpov (URSS) 10,5/14; 2. Short khamia (URSS) 9,5 ; 3. Zaïtsev


(ANG) 8,5 ; 3-5. Timman (PB) , (URSS) 9,5 ; 4. Xi Jung (CHIN)
Nikolic (Y), Hjartarsson (ISL) 7 ; 6- 9,5 ; 5. Bojkovic (Y) 9...
7. Hübner (RFA), Van der Wiel • Super Coupe des clubs. Clichy (le
(PB) 5,5 ; 8. Portisch (H) 5. Karpov champion de France) bat Dortan (le
termine sans défaite (7 gains , vainqueur de la Coupe de France)
7 nulles). par 4 à 2. Les 4 victoires de Clichy :
• Postdam - RDA. Match histo- Luce contre Sharif ; Renet contre
rique entre les deux Allemagnes. Et Santo Roman ; Verat contre Vincent
c'est la RDA (Uhlmann, Boensch, et Villeneuve contre Pivard.
Knaak, Vogt , Paehtz, Espig) qui bat Pour Dortan : Haïk sur Birmingham
la RFA (Hickl , Lau, Bischoff, Hert- et P. Meinsohn sur Grimberg.
neck, Mohr, Reeh) par 13 à 11. À • Composition des équipes de
noter que si la RDA alignait tous ses France pour les Olympiades de
GMI, il manquait Hübner , Hort, Thessalonique (Grèce) du 12 au
Lobron et Kindermann du côté 30 novembre .
ouest-allemand. Hommes : l" échiquier : Boris
• Championnat de Bulgarie. 1. Spassky ; 2' : Bachar Kouatly ; 3' :
Olivier Renet ; 4' : Gilles Mirallès ; Une victoire toute b.ritannique pour ce tournoi à Paris.
Dontchev 10/15 ; 2-4. Kiril Gueor-
guiev, Krum Gueorguiev, Semkov 9. 5' : Gilles Andruet ; 6° : Aldo Haïk .
• Championnat de Tchécoslova- Capitaine : Mershad Sharif.
Femmes : l" : Christine Leroy- , (sans compter les supporters) avaient Leader devait s'incliner 37 à 27. Mais
quie. 1-3. Blatny, Pekarek, Plat-
chetka. Flear ; 2° : Julia Lebel-Arias ; 3• : bravé les fureurs de la Manche pour il se ressaisissait pour gagner faci-
Nicole Tagnon ; 4° : Sabine Fruteau. venir affronter deux Danois, deux lement (45 à 19) la deuxième partie.
• Championnat d'Espagne. 1. De
La Villa 7,5/9; 2-5. Bofill, Pablo, Capitaine : Jean-Luc Seret. Tous les Hollandais, un Belge, un Suisse et Il choisissait les blancs pour la belle
résultats dans le prochain numéro. vingt et un Français qui conservaient et l'emportait finalement 34 à 30.
Pomes , Gil Reguera 7.
Thierry Paunin de justesse la majorité absolue. Le Cette victoire permet à Imre Leader
• Natwest - Londres. 1-3. Adams
tournoi s'est déroulé selon le système de remporter le Grand Prix d'Eu-
suisse sur onze rondes (modifié pour rope qu'il avait déjà gagné en 1986
permettre aux joueurs de se ren- et n'avait pu disputer en 1987 , car
contrer une seconde fois , si néces- il séjournait alors aux États-Unis.
rentes éliminatoires régionales se saire, en intervertissant les cou- Les dix premiers du tournoi :
sont donc retrouvés les 29 et 30 leurs), les deux premiers s'affrontant · 1. Imre Leader (GB), 10 (+ 2) ; 2.
octobre dans la métropole du Nord. ensuite lors d'une finale en trois par- Graham Brightwell (GB), 8 (+ 1) ;

0THELLO Le système était le même qu'au


tournoi de Paris (système suisse de
11 rondes suivies d'une finale).
Surprise à la l'' ronde où Paul Ralle ,
ties.
L' Anglais Imre Leader (of course)
remportait haut la main le tournoi,
ayant perdu seulement une partie au
3. Paul Ralle (F) , Jean-François
Puget (F) , 8 ; 5. Karsten Feldborg
(DK), Didier Piau (F), 7,5 ; 7. Joël
Feinstein (GB) , Marc Taste! (F),
tenant du titre, s'inclinait 34 à 30 temps face à Jean-François Puget Peter Bhagat (GB), Alec Edgington
(GB) , 7. Marc Tastet
CHAMPIONNAT face à Eric Decoeyère , l'un des
régionaux de l'étape.
dans une position gagnante. La lutte
pour la deuxième place était beau-
DE FRANCE Après 4 rondes, les deux seuls . coup plus serrée puisque trois
Le championnat de France joueurs jusque-là invaincus , Elie joueurs se retrouvaient ex aequo
D'Othello avait choisi Lille cette Cali et Marc Taste!, s'affrontaient, avec trois défaites . Il fallut recourir
année pour disputer sa finale . Trente et Elie l'emportait 36 à 28. Il perdait au départage (le total de pions) pour
joueurs sélectionnés lors des diffé- la ronde suivante face à Didier Piau, les classer dans l'ordre suivant : Gra-
ES NOUVELLES
DE TCHEKOV
Depuis son « étrange disparition » gênant , ne demandez que le prénom
(J&S n° 52), Tchekov a fait couler de Burkina et évitez de le citer par
beaucoup d'encre. A en juger par la suite.
l'importance de votre courrier , vous
avez été .très nombreux cet été à Certains d'entre vous ont eu des pro-
jouer et à vivre son aventure . Et blèmes avec Kermit dont l'objectif
vous êtes unanimes sur deux points : particulier est d'empêcher les autres
le « grandeur nature » vous pas- invités de comprendre ce qui se
sionne et vous désirez qu'il prenne passe. Bien sûr, ce joueur doit savoir
une place régulière dans nos jusqu'où ne pas aller trop loin : l'ac-
colonnes. tion doit progresser et chacun y trou-
Dès lors je suis allé voir notre amie ver du plaisir. En particulier la réten-

Jessie pour en discuter avec elle. tion d'informations ne doit pas être
Bonnes nouvelles 1 Jessie relève ses systématique, car elle risque de
(quatre) manches et vous promet un gâcher la soirée. Insistez auprès de
formidable cadeau pour la nouvelle ce personnage sur le fait qu 'il
année : non seulement votre revue cherche surtout de l'argent pour son
préférée devient mensuelle, mais laboratoire : il vendra ainsi les docu-
Jessie consacrera désormais une ments qu'il possède.
rubrique régulière aux jeux de rôle
grandeur nature. J'en suis encore Enfin, nous vous recommandons de
tout ému .. . faire un bilan complet de la partie
en fin de soirée. La lecture des ques-
Mais revenons à Tchekov car vous tionnaires est toujours un moment
avez tous repéré les petites imper- très drôle ; dévoilez dans ses
fections du scénario. moindres détails l'histoire et toutes
Dans le tableau de la figure 12, le les anecdotes de jeux auxquelles
pouvoir (document 5) est bien situé vous avez assisté . Incitez les joueurs
avec J. Burkina, même s'il n'est pas à rac_onter leur expérience : vo.us
cité auparavant dans la description découvrirez certainement des trafics
de ses poches ; le document 7 appa- que vous ignoriez. Dresser un bilan
raît deux fois (Kermit et Burkina) , est un moment utile et agréable à
or il est préférable que Kermit n'en la fin de toute soirée de grandèur
dispose pas ; enfin le ticket de caisse nature !
du Vieux Crapahuteur n'est pas
Nous remercions tous les lecteurs qui
situé : placez-le , par exemple , dans
nous ont écrit et plus particulière-
la poubelle ou dans un manteau
ment André Colin et toute sa
pendu dans le bureau.
famille , le Cercle de la Table Ronde
Dans la description de Tin<\ Mar- et !'École de Théâtre de Marignane
maris, John Kermit devient Jérôme pour leurs brillantes analyses. Ils
Kermit (objectif particulier) : vous gagnent un abonnement d'un an à
aurez rectifié de vous-même cette Jeux & Stratégie.
petite bévue.
Continuez de nous faire part de vos
Dans le questionnaire n° 2 vous avez impressions , de vos idées . Plus que
remarqué que la réponse à la pre- jamais nous aurons besoin de vous :
mière question est donnée dans les envoyez-nous vos scénarios (synop-
questions suivantes. Au moins cela sis , astuces de jeu , principes) et
montre que les joueurs étaient atten- adressez-nous vos photos (ekta-
tifs. Si vous trouvez que cela est chromes de préférence). Les envois
les plus intéressants rapporteront à
leurs auteurs des abonnements à
Jeux & Stratégie. Soyez inventifs et
rendez-vous fin janvier !
Renlô SUBLETT
Un cadavre et une hache " plus vraie
que nature " chez Alain Marty, de
Narbonne.
DAMES JARNAC li Lli TOUR MoNOPOLY
Grande compétition de Jarnac , le PLAINDRE + A (Treber sur
... ET RECEVEZ
1" octobre, au premier étage de la Duguet) 200 ROUBLES!
Tour Eiffel. Cinquante joueurs MANIEUR + PT (Battin sur
L'édition soviétique du célèbre jeu
sélectionnés dans les clubs de jeux
CHAMPIONNAT de lettres se retrouvaient pour Ûn
Du guet)
GUIDON + STI (Duguet sur Bat-
a été présentée à Londres en avant·
première mondiale. le lundi 17
DU MONDE tournoi en six rondes . On pouvait tin) octobre 1988 , à l'occasion du 8c
Victoire soviétique dans ce cham- s'en douter, les scrabbleurs étaient A signaler, un événement rarissime: championnat du monde de Mono-
pionnat qui s'est déroulé à Para- représentés en force , avec notam- une belle erreur de Michel Duguet poly remporté par un Japonais. Ikuo
maribo (Suriname) du 11 octobre au ment huit "première série". qui laisse passer "DINAUSORE ''! Hiyakuta. Sur les 30 pays repré-
4 novembre derniers. Nos compa- Le Jarnac est encore un jeu "jeune" Et confidence surprenante du cham- sentés . le champion de France , Marc
triotes , Issalène et Bonnave, ne ter- et on n'en trouve guère de bons pion: il abandonne la haute compé- Fernandez. est arrivé en lQc posi-
minent respectivement qu'aux 17' et joueurs qui ne soient de première tition de Scrabble! Comme il nous tion.
18• places. Les cinq finalistes (un Japonais. un
Un match de départage aura lieu lsraëlien, un Suédois , une Porto-
prochainement entre Gantwarg et Ricaine et un Néo-Zélandais) se sont
Sijbrands, ex aequo, afin de déter- affrontés pendant exactement
miner qui rencontrera Tchizov, l'an 2 heures et 22 minutes autour du
prochain. plateau américain , afin d'acheter des
Classement final : terrains et d'y construire des pro-
1. Tchizov, 30 ; 2. Gantwarg, Sij- priétés en spéculant sur l'immobilier.
brands , 27 ; 4. Baliakine, 25 ; S. Verra+on au prochain championnat
Valneris, 25 ; 6. N'Diaye, 25 ; 7. . du monde un champion soviétique
Korenewski, 24 ; 8. Clerc, 24 ; 9. se battre pour les rues d' Atlantic
Jansen , 23 ; 10. Leandro, 23 ... City?

Go SALON DES JEUX


DE REFLEXION
• Dans le tournoi de Honinbo.
commencé à Paris en mai dernier Le "4c Salon des jeux de réflexion
(voir J&S n° 52) , Takemiya a force au Scrabble. La preuve: sur les l'explique: "Faire des "100%" tout (Whoua!) et des jouets éducatifs
conservé son titre face à Otake sur sept finalistes , on retrouvait cinq Je temps, c'est moins drôle. Et quand (Beurk!)" déroulera ses fastes du
un score de 4 à 3. C'est son sixième "première série" au Scrabble et deux je termine deuxième, je me fais sif- Î"' au 9 avril 89 dans le Hall n° 3,
succès dans ce tournoi , les quatre "deuxième série". fler! Et puis, au bout de neuf ans, Porte de Versailles à Paris (France).
derniers étant consécutifs. Seuls Ces finalistes affrontaient ensuite j'arrive à saturation. Je vais peut- Un rendez-vous à ne pas manquer.
Takagawa (neuf titres) et Sakata Michel Duguet en simultanée, ce qui être encore faire quelques petits Evidemment , votre revue préférée
(sept titres) ont fait mieux ! permit d'assister à de bien jolis tournois mais je n'ai rien prévu de y tiendra stand. Si vous voulez faire
coups. En voici quelques exemples. sérieux cette année." Qui prendra sa de même , contactez le Comité des
• Le premier tournoi de la rentrée Essayez de faire aussi bien que les place de grand champion au Expositions de Paris , 55 , quai
est traditionnellement le Hamete- champions. Rappelons qu'il s'agit de Scrabble? "Antonin Michel ... Il a Alphonse le Gallo BP 317. 92107
Meeting de Courbevoie , qui a ras- former, avec l'ajout, un nouveau dix ans?' Et quelle est la nouvelle Boulogne-Billancourt Cedex. Tél:
semblé cette année 70 joueurs, les mot. On peut évidemment changer passion de notre "Duduche" natio- (1) 49 09 60 82.
24 et 25 septembre. l'ordre des lettres, mais les conju- n:il? "le bridge!" A noter la généreuse initiative de
Frédéric Donzet , invaincu avec cinq gaisons sont interdites (solutions ci- Jeux Descartes qui parraine le stand
victoires , a remporté le tournoi pour dessous). D. Fompeyrine
des "Créateurs de jeux français". Si
la deuxième année consécutive. Solutions: vous faites partie de cette illustre
BAIGNEUR + E (Duguet sur Of1DNilSIG = IlS + NOGIOD confrérie , vous pourrez y présenter
Levard) 'tlllNVf1dW3: = ld + 'tlf13INVW votre œuvre , même si elle a été édi-
FILOUTER + S (Levard sur 3:1\IIGNV'tld = V + 3:'8:GNIV1d tée par une société concurrente.
BRIDGE Duguet) S3:'tl!VGINJ = a + S3:NTVJrn Pour vous inscrire , contactez Valérie
RICAINES + D (Epingard sur dll010S3:'8: = S + '8:3:lf101Id Lahanque au (1) 40 74 49 04.
Duguet) 3:NID'tl3:Hf1V = 3: + 'tlf13:NDIVH
Les huitièmes Olympiades de Bridge
se déroulées à Venise du 8 au 22
octobre. 57 nations y participaient
en Open. 39 chez les Dames. En
Open. les Etats-Unis l'emportaient
devant l'Autriche par 289 points à
274. Chez les Dames. le Danemark
battait la Grande-Bretagne par 178 CANNES: FIJ,· troisième!
points à 157.
Après les beaux succès des deux pre- sûr. mais aussi démonstrations et ini-
mières éditions. le troisième Festival tiations quotidiennes d'échecs .
International des Jeux se déroulera bridge. Scrabble . backgammon.
en 1989 du 17 au 26 février. Au pro- tarot. go. dames. belote. skat et .. .
gramme . tournois prestigieux. bien jeux de rôle.
:li
m
"'C
0
2
en
m
m
2
<
m
2
-f
m
a.
Ill
:::i
Cil

sca
C"
0
c::
.....
..o·
c::
en
::r
Ill
C"
;:::+:
c::
~
C6"
en
CO
""
MAXI BOURSE : GRAND DEFI...
Premier défi gagné pour les auteurs, tions régionales se poursuivent en
3e CHAMPIONNAT DE FRANCE
DES JEUX MATHEMATIQUES
Pascale Loiseau et Marc-Eric Ger- décembre à Paris, le 3 (au Train
vais: leur jeu est à présent vendu Bleu , rue de Rennes); à Nantes, les ET LOGIQUES
dans .. . quarante et un pays' Quant 10 et 11; à Pau , les 13 et 14. A
au Grand Défi Maxi Bourse, qu'ils gagner, un considérable capital (fic- La deuxième édition de cette pres- Une autre nouveauté concernant ces
organisent avec l'éditeur Schmidt tif) et des voyages dans la capitale tigieuse compétition à peine termi- éliminatoires sera la possibilité d'ob-
France, ses premières épreuves ont (réelle) de la Chine en mai prochain. née (à la fin , le dernier palmarès, tenir sa note, quel que soit son score ,
déjà connu un succès inespéré. Chefs d'établissements scolaires, celui des établissements scolaires), il même si on ne se qualifie pas pour
Au salon de !'Epargne, plus de 1 500 vous pouvez accueillir un tournoi est temps de penser à la troisième. la finale . Il suffit pour cela de le
joueurs se sont affrontés devant les jusqu'au 15 mars . Il était même prévu que vous auriez demander sur son bulletin de par-
caméras de M6 . A Toulouse , les questions de qualification dès ce ticipation et d'être adhérent à la
quelque ~ 000 étudiants et lycéens Pour tous renseignements: Forces et numéro de Jeux & Stratégie, mais FFJM*. L'adhésion étant nécessaire
se sont ba'l;tus à coup de millions de Media, Pascale Loiseau, 10, rue de il a été décidé d'accoler à chaque pour participer aux demi-finales, il
dollars. Reims , 75013 Paris. Tél: (1) 45 85 championnat un millésime , 1989 s'agit donc d'anticiper, rien de plus.
Après Lyon et Avignon , les sélec- 66 OO. donc pour le prochain. Pour les scolaires, la participation est
Et puis , il nous a semblé de bon individuelle ou collective . Indivi-

augure de faire coïncider le lance- duelle par les voies indiquées plus
ment du championnat avec le pre- haut , collective par des bulletins de
mier numéro du nouveau Jeux & participation envoyés à tous les éta-
Stratégie , le J&S mensuel. Si on blissements scolaires, et à tous ceux
ajoute à celà que janvier verra le qui Je demanderont à la FFJM (avec
baptème de Junior, le petit frère de une enveloppe de format commer-
Science & Vie , qui se fera l'écho du cial timbrée à leur adresse). Mais
championnat pour la catégorie Col- . une fois que la classe a participé col-
lèges, on comprend qu'il aurait été lectivement, il est prévu , cette
mal venu de choisir une autre date année, d'organiser dans chaque éta-
de démarrage . blissement des quarts de finale pour
désigner les représentants de l'éta-
HAUTE COMPETITION blissement. Un progrès par rapport
Mais nous allons vous mettre dès aux années précédentes où ils étaient
aujourd'hui au courant des secrets élus!
du nouveau championnat. Toujours Après tous ces préliminaires, 5 000
cinq catégories: Collèges 6e-5•, Col- à 7 000 joueurs se retrouveront Je
lèges 4e.3•, Lycées, Grand Public et 22 avril pour les demi-finales . Ici les
Haute Compétition. Rien de bien choses sérieuses commenceront ,
nouveau par rapport à l'an passé , puisque, malheureusement , seuls
sauf que la dénomination "Haute 250 concurrents seront qualifiés pour
Compétition" remplace la catégorie la finale de Paris , les 7 et 8 juillet
"Professionnels". Pourquoi? Parce prochains.
qu'il n'est pas nécessaire d'être un En résumé donc: rendez-vous fin
"pro" des maths pour briller en jeux janvier dans J&S n° 55. Attention ,
mathématiques . Il suffit peut-être pendant tout le déroulement du
d'être lecteur de Jeux & Stratégie! championnat , il ne pourra être
Alors , vous choisirez! Grand Public donné aucun renseignement par télé-
ou Haute Compétition? Cela ne phone. Vous saurez tout en lisant
changera rien pour vous au niveau votre revue préférée. En cas d'ab-
des éliminatoires, mais la barre sera solue nécessité, vous pourrez cepen-
placée plus haut en demi-finale pour dant écrire à la FFJM.
les "HC", et, en finale, les lots seront
plus importants! Lorsque le classe-
ment national des jeux mathéma- PALMARES 88 DES
tiques, que la Fédération (FFJM)
met en place , sera établi , il sera plus ETABLISSEMENTS
facile de choisir. Et les premiers
seront d'office classés en HC. Pour
SCOLAIRES
l'heure , à vous de peser les avantages LYCEES:
et les inconvénients. 1. lycée Louis-le-Grand , Paris
2. lycée Corneille, Rouen
TROIS CHANCES 3. lycée Saint-Joseph, Ollioules
pour participer au Grand Prix de la Les éliminatoires individuelles
... ET GRAND PRIX Création Jeux & Stratégie-Maxi seront d'ailleurs communes à toutes
COLLEGES:
1. collège Marie-Curie, Tourcoing
Et n'oubliez pas: rendez-vous dans Bourse. les catégories. Elles seront diffusées
notre prochain numéro (fin janvier) 2. collège Beauregard, La Cha-
Inventeurs de génie , il est grand par le prochain J&S, par Science & pelle/Erdre
temps de peaufiner votre chef- Vie et par des bulletins présents chez 3. collège Jean-Giono , Orange
d'œuvre. Qui bien sûr, sera d'am- les libraires et les distributeurs IBM
bition internationale. Pensez que et HP. Soit encore trois chances dif-
vous aurez peut-être à le présenter férentes, puisque les problèmes ne * On peut adhérer à la FFJM pour 88-89 en
envoyant une cotisation de 50 F à: FFJM, 7,
en mai aux lycéens de Pékin! seront pas les mêmes selon la source. square Villaret de Joyeuse, 75017 Paris.
'!lé
bliC conse1
. de vente pu f
pr1~ 249 d'Aba1one···
de 20 ooo joueurs
··a· phJS
oe1'

D'un concept original, le jeu d'Abalone


CouponàretourneràABALONE, 9, ruedesArchives - 75004Pari~
se joue à deux. Ses règles sont simples
et la difficulté est d'autant plus grande que les D Je suis un particulier et souhaite recevoir la liste de~
adversaires sont de force égale. distributeurs du jeu d'ABALONE.
ROULEZ, en déplaçant une, deux ou trois boules de même couleur, D Je suis un professionnel et demande la visite d'un agen
dans la direction de votre choix, et il y en a 6 de possibles ... commercial.
BOULEZ, en poussant les boules de votre adversaire dès que vous Prénom _ _ _ _ _ _ __
Nom
disposez d'une supériorité numérique {trois boules contre deux, deux
boules contre une). Société Fonction _ _ _ _ _ __
Le gagnant sera le premier à éjecter hors du plateau 6boules adverses. Adresse n° _ _ Rue _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Tous les coups sont permis... dans le respect de la règle du jeu bien Code postal 1 1 1 1 _J Ville _ _ _ _ _ _ _ __
entendu. A vous de jouer! JS54
nôtre, n'en n'est pas moins dange- MARVEL SUPER HEROS
HAW KMO ON reuse. Un livret entier lui est
consacré.
(Oriflam) Le livre du maître fournit une liste Le ieu de rôle héro ïque
de créatures et de personnalités qui (Schmidt France)
matérie l: peupleront les scénarios , des
conseils, des aides et deux scénarios
• un livre du joueur prêts à jouer pour se familiariser Le livre des règles est beaucoup plus
• un livre du maître avec le monde d'Hawkmoon. matérie l: complet: il s'adresse au meneur de
• un livre de la science Enfin, le livret de références jeu. Il reprend en détail les carac-
• un livret de références regroupe toutes les tables et listes téristique des personnages, étudie
• une carte d'Europe • un livret de 16 pages pour les
nécessaires en cours de partie. joueurs la technologie (omniprésente et très
Signalons que les dés ne sont pas • un livret de 48 pages pour le maître avancée dans cet univers) , explique
fournis dans la boîte. de jeu comment gérer une campagne et
but du jeu: comment créer son propre super
• 8 fiches de personnages
vivre des aventures fantastiques , • 25 figurines en carton héros (une fiche de personnage
mises en scène par un meneur de comme ntaires : • un plan double face de New York vierge est d'ailleurs fournie). Les
ieu. au sein de la Terre du tragique • un scénario diverses rubriques sont animées par
pour les joueurs qui pratiquent déjà tel ou tel héro , ce qui rend l'ouvrage
millénaire , monde créé par le jeu Stormbringer, aucun pro- • 2 dés à dix faces
M. Moorcock pour La Saga des très agréable à lire.
blème , une simple adaptation au
runes. monde suffira!
1
Pour les autres, ceux qui débutent but du jeu: Le système de jeu est particulière-
le jeu: avec ce type de monde et de règles, ment simple: une table de résolution
peu de problèmes devraient se unique permet de régler n'importe
le livre du joueur présente le poser, les règles étant suffisamment comme pour tous les jeux de rôle ,
contexte du jeu, le monde d'Hawk- les joueurs doivent incarner les per- quelle situation. C'est un avantage
claires, simples et précises et le certain pour ceux qui veulent décou-
moon et la façon de créer son per- monde de M. Moorcock s'adaptant sonnages popularisés par la célèbre
sonnage. maison d'édition de BD , Marve!: les vrir le jeu de rôle . Même les combats
parfaitement au jeu de rôle. sont facile à résoudre, ce qui est plu-
Celui-ci possède des caractéristiques Nous ne pouvons que vous conseiller "super héros" face aux "super
de base, auxquelles s'ajoutent les vilains". Le maître de jeu organise tôt rare, et les personnages ne
de lire La Saga des runes (ancien- comportent qu'une dizaine de carac-
compétences et les connaissances qui nement publiée chez J.-C. Lattès) leurs aventures. joue tous les per-
détermineront la réussite ou non sonnages non joueurs et arbitre les téristiques. A J'image des points
qui devrait en ravir bon nombre, d'héroïsme dans James Bond, les
d'actions spécifiques en cours de jeu. fans ou non de M. Moorcock . situations.
Le système de règles est similaire à héros disposent de points de Karma
Mais si l'envie de jouer ne peut à dépenser lorsqu'un jet de dés est
celui de Stormbringer, son grand attendre , rassurez-vous! La lecture
frère, et les personnages pourront insuffisant pour la réussite d'une
des livrets vous plongera suffisam- action: on est un super héros ou on
d'ailleurs passer d'un jeu à l'autre ment dans le contexte pour que vous
sans difficulté. Une règle est même ne l'est pas! Les choses se compli-
l'appréciez à sa juste valeur. le jeu: quent un peu avec le chapitre
prévue pour sauter des Jeunes Enfin, la présentation ne pourra que
Royaumes (Stormbringer) à la Terre consacré à la technologie qui est évi-
réjouir les heureux propriétaires de dans le livret des joueurs, intitulé demment .. . plutôt technique!
du tragique millénaire (Hawkmoon). Stormbringer qui trouveront dans
La grande différence réside dans la "livre des combats", sont décrits les
Hawkmoon un frère d'essence caractéristiques des personnages et
magie quasi inexistante dans Hawk- commune à leur jeu préféré.
moon (un aventurier venant des les systèmes de résolution d'une Le scénario présenté est agréable,
Jeunes Royaumes verra ses pouvoirs action (FAIT: formidable action bien découpé en chapitres (avec un
magiques divisés par 10!), au profit imputable aux talents) , et des bilan à la fin de chaque section). très
d'une science, issue du monde pré- combats. Sous la conduite de !'Arai- nettement orienté vers l'initiation .
cédant la grande catastrophe . Mais gnée (Spiderman) les joueurs décou- Agrémenté de figurines en carton et
cette science. bien différente de la vrent les règles de base illustrées par du plan de New York , c'est un scé-
type de jeu: jeu de rôle de nombreux dessins. nario bien ficelé .
nombre de joueurs: 2 et plus
présentation: 7110
clarté des règles: 8/10
originalité: 7/10
14 nous aimons: • • •
ses points d'héroïsme (acquis lors
commentaires: JAMES BOND 007 d'une action d'éclat ou donnés aux
personnages au début d'une aven-
indubitablement; Marve! Super
Héros est un jeu de rôle conçu pour
Le ieu de rôle ture) .

les débutants . Techniquement (Jeux Descartes) Les systèmes de combats et de pour-


simple, clairement présenté, illustré suites constituent les parties les plus
de multiples dessins, il pourrait satis- techniques du jeu et nécessitent un
faire tous ceux qui veulent découvrir Il est certainement superflu de pré- certain apprentissage pour être bien
le jeu de rôle s'il n'était entâché matériel: senter James Bond, agent 007 du maîtrisées. Enfin , chacun se réjouira
d'imperfections. MI6, immortalisé successivement à de la description des équipements
• un livre de 160 pages l'écran par Sean Connery, Georges spéciaux (les fameux gadgets de
Tout d'abord, l'univers même des Lassenby, Roger Moore et, récem- James Bond préparés par Q) et de
super héros de Marve! n'est pas vrai- ment, par Timothy Dalton . Dans le l'abondance de photos.
ment décrit. Bien sûr, tout le monde jeu , les personnages sont soit des
connaît !'Araignée, mais plus rares nouvelles recrues du MI6, soit des
sont ceux qui ont entendu parler de but du jeu: agents confirmés ou même des "OO",
Captain America , de Serval ou d'Oc- au sommet de la hiérarchie.
topus. Si les bandes dessinées de pour les joueurs, incarner des agents commentaires:
Marve] sont distribuées en France, secrets britanniques et vivre des Les multiples scénarios (attendus en
elles n'ont tout de même pas la aventures proches de celles du héros français "prochainement") sont pré- le succès de Bond est dû à ce savant
popularité de Tintin ou d'Asténx. de Ian Fleming. Pour le maître de vus en général pour quatre recrues, cocktail d'action , de charme et de
jeu, proposer ces aventures et les deux agents ou un "OO". Les per- technologie. Dans le jeu de rôle, et
En particulier, il n'est pas expliqué mettre en scène. sonnages sont définis par des carac- grâce à des scénarios fortement ins-
comment un personnage passe de téristiques de base classiques (force, pirés des romans et des films , les
l'état de simple mortel à celui de perception, intelligence ... ) et par des joueurs retrouveront ces divers élé-
super-héros, ce qui est tout de même compétences que les joueurs choi- ments avec, en plus, l'immense satis-
l'a b c du métier. Le quotidien des sissent et auxquelles ils attribuent faction de les doser à leur gré. Ils
super héros , si présent dans les le jeu: frissonneront de plaisir chaque fois
une valeur chiffrée appelée "chance
bandes dessinées, est passé sous de base". qu'ils utiliseront leur compétence de
si lence : c'est tout juste si on le superbe livre de règles est séparé séduction , ils pâliront avant de
découvre que Tante May est la seule en deux parties: la section des combattre à mains nues le terrible
fa mille qui reste à l' Araignée. joueurs et celle du maître de jeu. Chaque fois qu'un joueur voudra Docteur No ou devront faire preuve
Volonté de simplification ou oubli? Dans la première partie , les joueurs faire usage d'une compétence , le d'une volonté de fer pour résister
trouveront le moyen de créer un maître de jeu lui communiquera un aux interrogatoires d' Auric Goldfin-
Les joueurs qui , attirés par la notion agent du MI6 (les célèbres services facteur de difficulté par lequel il mul- ger. Emotions garanties ...
de super héros aux pouvoirs mul- secrets britanniques) , la description tipliera sa chance de base: un jet de
tiples. ne sont pas des lecteurs assi- des nombreuses compétences des pourcentage (deux dés à dix faces) Le système de jeu est de difficulté
dus de Strange seront fort dépités. personnages, les règles de combat et permet alors de savoir si l'action est moyenne : très accessible pour les
Techniquement Marve! Super Héros le catalogue des équipements spé- réussie , mais aussi d'apprécier la joueurs, un peu plus délicat pour le
est un bon jeu d'initiation, mais il ciaux. qualité de cette réussite grâc;e à un maître . Le livre est fort bien conçu
manque de documentation et ne simple tableau . Le joueur peut et très agréable à lire: on peut juste
reflète pas toujours l'état d'esprit Dans la seconde, le maître de jeu encore améliorer la qualité de réus- regretter l'absence d'écran ou de
ultra américain des bandes dessi- apprend à créer une aventure et à site d'une action en dépensant un de compilation des tableaux et espérer
nées. la gérer. découvrira la structure du que les scénarios sortent rapidement
MI6 et disposera de nombreuses en français. Il faut cependant saluer
aides de jeu, dont, bien sûr, l'or- le prix relativement modique
ganigramme de l'éternelle organi- (119 F) . Globalement ce James
sation rivale, Spectre, curieusement Bond 007 Je jeu de rôle est une réus-
rebaptisée ici .. . Tarot! site.
type de jeu: jeu de rôle type de jeu: jeu de rôle
nombre de joueurs: 2 et plus nombre de joueurs: 2 et plus
présentation: 6/10 présentation: 8/10
clarté des règles: 7/10 clarté des règles: 7/10
originalité: 6/10 originalité: 7/10
nous aimons: • • nous aimons: • • •
15
-•

~:.\ 1 • ABALONE
(Abalone)
LE LYS & LA COCARDE
(Ducale)

En effet, le joueur peut être "révo-
matériel: lutionnaire" , "royaliste" ou "prê-
assailli . La dernière boule de ce der- • un plateau de jeu tre". Ce rôle est déterminé par une
matériel: nier peut ainsi être éjectée du pla- carte placée devant le joueur, soit
• 6 pions
teau. Dès qu'un joueur a réussi à • 6 cartes "menu" par le joueur lui-même, soit par un
éjecter six boules de son adversaire, • 110 cartes de "rôle", "attaque", autre joueur. Ainsi le rôle d'un
• un plateau hexagonal de 61 cases il a gagné. joueur peut changer tout au long de
• 14 boules blanches "défense", ''personnage"
• 2 dés spéciaux la partie.
• 14 boules noires Les "brevets de civisme" s'obtien-
• 80 "arbres de la liberté"
• 80 "brevets de civisme" nent en plantant des "arbres de la
liberté" à raison d'un brevet pour
commentaires: deux arbres. Les arbres s'obtiennent
but du jeu:
but du jeu: sur certaines cases du parcours. Il
lorsque l'un des joueurs termine le faut donc avancer et tenter de freiner
enfin , un vrai bon jeul Abalone, parcours, .Ie jeu s'arrête. Le gagnant les autres joueurs en leur mettant
éjecter du plateau six boules de l'ad- comme son nom ne l'indique pas, est est celui qui possède le plus de "bre- des bâtons dans les roues, matéria-
versaire . la version définitive de Sumito , vets de civisme". lisés par des cartes d'attaque ou de
Gobelet d'or 87-88 du Concours rôle qui seront placées devant eux.
d'inventeurs de Boulogne. le jeu: Si ceux-ci ne possèdent pas de
le plateau représente un parcours de défense, ils devront exécuter la sen-
le jeu: Il s'agit d'un jeu de stratégie et de 56 cases découpé en cinq grandes tence, parfois pénible.
tactique très agréable , d'un principe périodes de la Révolution. La case
simple, mais subtil et très riche de n° 1 commence le 5 mai 1789 et la commentaires:
les deux joueurs disposent leurs possibilités. Le matériel est parfai- case n° 56 termine le parcours les 9
tement étudié et de bonne qualité. encore un jeu sur la Révolution! Et
boules sur les trois premières lignes et 10 novembre 1799. ce n'est sans doute pas fini , mais
de lt:ur camp. A son tour, chacun Non seulement esthétique, il procure A ce parcours principal s'ajoutent
de plus un réel plaisir dans la mani- celui-ci risque de se placer parmi les
peut déplacer d'une à trois boules deux petits parcours annexes, la pri- meilleurs.
d'une case. Les déplacements sont pulation. Les créateurs ont pris des son et les frontières , ainsi qu'une
risques en éditant eux-mêmes leur Bien sûr, ce Lys et la Cocarde, où
de deux types: soit par "poussée" case "déportation " et une case l'on retrouve un peu de jeu de J'oie
d'un groupe de boules. vers l'avant invention. Mais leur production est "Guyane".
une réelle réussite . Comme pour la et un peu de 1000 Bornes , est loin
ou l'arrière, soit par "décalage" laté- Chaque joueur commence à la case d'une simulation pour fin stratège.
ral des boules vers des cases libres plupart des jeux de réflexion abs- départ et dispose de sï'x cartes qu'il
traite, nous conseillons de limiter la Le hasard joue un certain rôle, mais
voisines. Une boule isolée peut se garde cachées. Le reste des cartes l'intéraction entre les joueurs est
déplacer sur n'importe quelle case durée des parties en utilisant une constitue la pioche.
"pendule d'échecs". intéressante. De plus, les cases "évé-
libre autour d'elle. A chaque tour, le joueur tire une nement" et les cartes permettent
Bien entendu, le matériel et le prin- carte, ou joue ou en rejette une et d'en apprendre un peu plus sur cette
Une attaque ne peut se faire qu'avec lance les dés. En fonction du résultat période sans faire appel aux triviales
cipe de jeu se prêtent à toutes sortes
un groupe supérieur numériquement de ces derniers, il avance ou non son "questions-réponses" et sans pour
de variantes que n.ous vous laissons
au groupe assailli . Trois boules peu- pion. S'il avance , il exécute la sen- autant délaisser l'humour.
le soin d'inventer ...
vent attaquer une ou deux boules, tence de la case atteinte , selon le rôle Le principe du mouvement est lui
mais avec deux boules, seule l'at- qu'il incarne. aussi intéœssant, car il agit sur plu-
taque d'un adversaire isolé est pos- sieurs joueurs en même temps en
sible. De plus , une attaque n'est pos- fonction des rôle tenus. Ce qui
sible que lors d'un déplacement en change agréablement de l'éternel
"poussée" : le groupe attaquant "jet de dé = nombre de cases".
repousse alors d'une case le groupe Un agréable jeu de société.
'---------------1 type de jeu: stratégie-tactique type de jeu: société
nombre de joueurs: 2 nombre de joueurs: de 2 à 6
présentation: 9/10 présentation: 8/10
clarté des règles: 9/10 clarté des règles: 7/10
originalité: 7/10 originalité: 7/10
16 nous aimons: • • • nous aimons: • •
Les changements de marée peuvent
H1sro1REs A JOUER donc bloquer soit des pièces marines
soit des pièces terrestres (suivant le
cas , les premières s'échouent ou les
Deux nouveaux titres viennent autres s'embourbent).
compléter la collection. Dans la série A chaque tour de jeu, les joueurs
"Soyez le héros de la 4e dimension", disposent d'un potentiel de points
Pris sur Je vif de F. Cayla et J.P. qui servent à se déplacer. à charger
Pecau: une simple promenade vous ou à décharger du minerai , à créer
entraîne dans une aventure étrange de nouvelles pièces ou à combattre.
et troublante où se mêlent réalité et Chaque pièce a un rôle précis:
fiction .. . "tank" , "gros tas" et "vedettes" sont
Dans la série "Soyez un héros de des combattants ; "barges " et
l'histoire", La Guerre des tribus de "crabes" sont des transporteurs (de
D. Tellier: au II• siècle avant J.-C. , minerais ou de véhicules) et les
au cœur de la Gaule , la lutte contre "pontons" permettent aux engins
un impitoyable tyran .. . (Le livre de terrestres de traverser la mer.
Poche)
La "pondeuse météo" permet la
transformation de minerai en nou-
veaux engins au choix du joueur.
Enfin , !"'astronef" sert d'entrepôt et
de base pour les minerais et les véhi-
cules.
La partie se déroule en vingt et un
tours aux termes desquels les joueurs
comptent combien de véhicules
FULL METAL PLANETE (1 point) et combien de minerai ils
ont pu emmagasiner dans leur "as-
(Ludodélire) tronef' (2 points). Le joueur ayant
le plus de points est le vainqueur,
tout véhicule resté sur le terrain est
MAG AZIN perdu.
matériel: le jeu:

commentai res:
L'écran du maître • un plateau de jeu représentant un chaque joueur reçoit des pièces (un
terrain (plaine , mer, marécages et "astronef' et ses "tourelles", quatre
Fidèle à ses principes, Oriflam publie récifs) divisé en cases hexagonales "chars", deux ·•vedettes" et un Full Meta} Planète dépoussière le
déjà l'écran du maître , accompagné • 15 cartes "marées" (normale , exemplaire de chaque type restant) concept du wargame classique. Sup-
d'un scénario. Et le tout, de création haute, basse) qu'il marque à sa couleur. Les pions primé le tirage de dé catastrophique
française . • 84 pièces de jeu (en métal!): "minerais" sont disséminés sur le qui transforme une brillante tactique
L'écran se présente en quatre volets. - 4 "astronefs" plateau à raison d'un toutes les trois en fiasco sanglant. Exit les moches
Illustré côté joueurs d'un dessin de - 12 ''tourelles" cases, excepté dans la mer. On pions en carton qu'on cherchait des
H. de Lartigue, il contient, côté - 8 ''crabes" détermine (en tirant la première heures sur la moquette après que le
maître de jeu tous les tableaux spé- - 4 "pondeuses météo" carte) le niveau de la marée . Chaque chat eut sauté sur la table . Finies les
cifiques, facilitant ainsi la tâche du - 8 "pontons" joueur place dans l'une des zones du interminables parties, les chipotages .
MJ au cours des parties. - 32 "chars" plateau son "astronef" et tout ou de mauvaise foi sur les ambiguïtés
Le scénario de seize pages qui - 4 "gros tas" partie de ses pièces (en respectant de tel paragraphe 12 alinéa 3,
accompagne l'écran, emmènera les - 8 "vedettes" leur terrain: "vedettes" sur l'eau, petit b.
aventuriers dans le nord de l'Es- - 4 "barges" "chars" sur terre ...). La marée est La règle de Full Métal Planète est
panyia , bastion de la résistance • des marqueurs de couleur pour déterminée et à chaque tour, les remarquable: claire , brève et drôle.
contre le Ténébreux Empire. situer le camp des véhicules joueurs ayant une "pondeuse La manipulation des pièces est un
Une lutte incertaine et sans merci • une centaine de cailloux (des météo" utilisable peuvent regarder plaisir des sens. Le jeu est accessible
qui révèlera la détermination et la vrais!), appelés pions "minerais" quelle sera la suivante . Chaque immédiatement et sa durée ne
cruauté des Granbretons. • la boîte elle-même qui servira de marée provoque divers événements: dépasse pas les limites d'une honnête
(Oriflam, 70 F) compte-tour et de présentoir. au niveau moyen , les marécages sont soirée entre copains.
considérés comme terre et les récifs
comme mer; à marée haute , les Exercice de gestion tactique , éco-
marécages deviennent mer; à marée nomique et temporelle passionnant,
basse , les récifs deviennent terre. Full Meta} Planète est un subtil
·but du jeu: mélange d'or et d'acier trempé, une
pièce d'orfèvrerie ludique.

repartir sain et sauf de cette planète Bravo à Ludodélire qui prouve


après avoir fait une réserve subs- ern;ore, après Super Gang, qu'on
tantielle de minerais et de véhicules. peut allier originalité et qualité.
type de jeu: société, wargame
nombre de joueurs: de 2 à 4
présentation: 10/10
clarté des règles: 9/10
originalité: 9/10
nous aimons: • • • 17
verts. Lorsqu'un joueur parvient sur
une case "destination" , il tire une
carte "événement" et se conforme
aux indications (ce peut être un
avantage ou une pénalité). Sur ces
cases "destination'', il est aussi pos-
sible de tenter de gagner une des
deux cartes en jeu: le joueur
annonce que le lieu où il se trouve
est une des destinations secrètes, il
précise laquelle; s'il a trouvé la
bonne réponse, il prend la carte et
la pose près de son chevalet, sinon,
le premier adversaire à parvenir sur
le lieu ainsi déterminé gagne la carte.
Reste à "valider" la carte: il faut se
rendre sur son drapeau et, alors seu-
lement, la destination est placée sur
le chevalet. VINS
DEST INATI ONS SECRETES 1

Dès qu'un joueur a validé cinq des-


tinations, il est déclaré vainqueur.
DE FRANCE
Le tour du mond e en 80 sites
(Duki)
(Nathan)
comment aires:
tions est placé dans le sabot, le haut Destinations secrètes, questions-
matériel: des deux premières cartes restant réponses? Pas seulement, le principe matériel:
visible. est nettement plus évolué: des
• un plateau de jeu représentant la indices, parfois très simples, parfois
carte du monde et la situation de 80 Chacun peut ainsi voir dans quelles très vagues, un fonctionnement très
villes et autres lieux importants parties du monde se trouvent les sympathique font de ce jeu une réus- • un plateau de jeu
• 6 chevalets lieux recherchés (Nord-Ouest, Sud- site. Un matériel agréable et bien
• 16 fiches "renseignements" Est. .. ), mais aussi quels sont les étudié, une certaine originalité, non • 6 pions "bouchon''
• 80 cartes "destinations" et leur numéros des renseignements concer- sur le thème mais sur le mécanisme,
boîtier nant cette destination. La première en font un divertissement vraiment • 6 cartes de cave
• 55 cartes "événement" carte "renseignement" est visible de agréable.
• 55 cartes "transport'' tous . Quinze énigmes ou indices y • 30 cartes "imprévu"
• un sabot distributeur sont inscrits et numérotés.
• 6 pions personnage et 6 drapeaux L'intérêt pédagogique n'est pas • 510 cartes "concours" (soit 1 020
Selon la carte et les destinations absent, mais la force du jeu réside questions)
visibles, les renseignements peuvent dans les déplacements (gestion,
donc être utiles ou non . A son tour, prises de risques) et dans les rebon- • des billets (de 1 000 F à 10 000 F)
chacun déplace son personnage sur dissements spectaculaires . La chance
le plateau dans n'importe quelle tient une grande place à cause de la • un dé
but du jeu: direction . Plusieurs possibilités sont puissance des cartes "événement",
1

offertes: soit un déplacement d'une mais un jeu habile et une bonne ges-
case (si le personnage est sur la terre tion des transports et des cartes "se- but du jeu:
être le premier à découvrir cinq des
ferme) soit l'utilisation d'une carte cret" (sorte de jokers mêlés aux
quatre-vingts destinations secrètes
"transport" , avion (sur terre comme cartes "événement" permettant de
proposées.
sur mer), train (sur terre) ou bateau gros bouleversements) parviennent remplir le premier sa carte de cave
(sur mer) . Y est indiqué le nombre à limiter la part de ce hasard encom- avec neuf vins différents.
de cases où le joueur peut se dépla- brant.
cer.
Le fonctionnement, bien que simple, le jeu:
le jeu: Lorsqu'un joueur arrive sur une case même pour les jeunes joueurs, est
sur laquelle se trouve un drapeau très riche, et bon nombre de tac-
(quelle que soit sa couleur), la carte tiques différentes peuvent permettre le plateau de jeu représente une
les jclueurs reçoivent un pion et un
renseignement est changée, et, de de sortir vainqueur de la course. carte de France, sur laquelle est tra-
drapeau, ainsi que sept cartes "trans-
port" qu'ils placent sur leur chevalet. nouveaux indices sont ainsi décou- cée une route des vins passant par
Chacun tire au sort une carte ;'des- neuf grandes 'régions viticoles, les
Dans l'ensemble , donc, une belle "domaines" (Champagne , Alsace,
tination" pour déterminer le point réalisation pour laquelle, espérons- Bourgogne, Beaujolais, Côtes du
de départ de son personnage (le dra- le, apparaîtront prochainement de
peau est placé sur une case adjacente Rhône, Provence, Languedoc, Bor-
nouvelles cartes indispensables pour deaux et Val de Loire). En plus de
au pion). L'ensemble des destina- renouveler le jeu. ces neuf cases "domaine", le chemin
type de jeu: société
nombre de joueurs: de 2 à 6
présentation: 9/10
originalité: 8/10
clarté des règles: 8/10
18 nous aimons: • •
••
LE JEU DU PAF
comporte des cases "imprévu", des 10 000 F! S'il répond mal, il paye (Play Bac)
cases "concours" , une case "départ" 10 000 F! ! Mais il peut aussi négocier
et une case ... "désintoxication"! en achetant des informations auprès
Au départ, chaque joueur dispose d'un autre joueur, ou acheter la
d'un pion "bouchon" , d'une carte de réponse à celui qui l'a posée , ou
cave vide, et de 70 000 F (de quoi encore vendre la question à un nage permet au joueur d'avancer de
boire allègrement!). joueur qui connaît la réponse et qui, matériel: nouveau d'autant de cases. Sur les
de ce fait , touchera les 10 000 F. autres cases sont dessinées diffé-
Enfin, si c'est une case "domaine" , rentes personnalités du Paysage
A son tour, chacun avance son pion il achète un tonneau et le place sur • un plateau, type "jeu de l'oie" Audiovisuel Français. Chaque case
d'autant de cases que l'indique le sa carte des vins (un seul tonneau • 6 pions représentant les 6 chaînes est numéro.tée, chaque numéro cor-
lancer de dé . Il peut choisir sa direc- par domaine) . de télévision respondant à une question ou un
tion à chaque tour. Bien que la règle Dès que l'un· des joueurs a rempli •un dé "gage" (chanter le générique d'une
ne le précise pas, il ne peut y avoir sa carte de cave avec les neuf ton- • un carnet de questions ou '·gages" émission, imiter Colombo, etc.)
changement de direction en cours de neaux des différents domaines viti-
marche . Le mouvement terminé, le coles, la partie s'arrête. Les types de cases sont à peu près
joueur regarde le symbole se trou- but du jeu: les mêmes que celles du jeu de l'oie
vant sur la case atteinte . Si c'est une classique, et le jeu se déroule de la
case "imprévu", il pioche une carte commentaires: même façon . Le premier joueur qui
parvenir le premier à la case finale termine sur la case finale est déclaré
"imprévu", la lit à haute voix et
(Eh oui ... ). vainqueur.
l'exécute. Ces cartes peuvent être
des événements heureux ("vous
recevez 8 000 F pour avoir mis de l'appellation "jeu de connaissances
l'ambiance dans une auberge" ... ) ou et de stratégie sur les vins" est un le jeu: commentaires:
malheureux (''payez 10 000 F pour peu exagérée , surtout en ce qui
avoir cassé malencontreusement une concerne la stratégie qui se limite à
bouteille de Château-Latour 1972") choisir sa direction en fonction de chacun reçoit au hasard un pion Le jeu du PAF est signé Bernard
S1 c'est une case "concours" , le la case que l'on préfère atteindre. "chaîne" par tirage du dé (1 pour Pivot et dessiné par Cabu. Que sont
joueur placé avant lui tire une carte Vins de France s'ajoute à la liste des TF1, 2 pour A2 ... ). Les participants donc allés faire ces talentueux pro-
"concours" et en lit à haute voix la jeux de questions qui , depuis Trivial sont placés sur la case départ. A son fessionnels dans cette galère?
question. Pursuit, envahissent les magasins. tour, chacun lance les deux dés et
Un bon point pour 1a présentation avance d'autant de cases que le total Bien sûr, la première partie est amu-
soignée et le matériel fourni , dans · obtenu. Toutes les neuf cases, on sante, grâce aux gages et aux dessins.
Si le joueur répond bien , il touche une boîte-livre très pratique à ranger trouve Léon Zitrone (il remplace Mais on a vite envie de zapper et
dans une bibliothèque. Mais on l'oie !). L'arrivée "sur" ce persan- de passer ... à un autre jeu. Le jeu
pourra préférer de bonnes bouteilles du PAF est le type même du jeu créé
à ranger dans sa cave! pour Noël, qui se vendra certaine-
ment jusqu'au 24 décembre et res-
tera définitivement au placard dès
le 25.
type de jeu: parcours et ques- type de jeu: hasard
tions-réponses nombre de joueurs: de 2 à 6
nombre de joueurs: de 2 à 6 présentation: 7/10
présentation: 9/10 clarté des règles: 10/10 (évidem-
clarté des règles: 8/10 ment!) '
originalité: 5/10 originalité: 2/10
nous aimons: • nous aimons: )Il(
19
aux adversaires se trouvant dans la
même tranche d'âge de lui faire
perdre de l'argent ou de lui faire
LNGERS
Un module pour JRTM
gagner des points "stress" ou "di-
vorce".
Ce module se propose de vous pré-
Certains seuils ne doivent pas être senter Je royaume d'Arthedain,
dépassés: faire faillite (plus un sou!) ,
menacé par le roi-sorcier d' Angmar.
devenir fou (1 500 points "stress")
En plus de la description du
ou divorcer (3 points "di-
royaume, on y trouve tout sur la
vorce"). Si un joueur dépasse l'un
faune, la flore, les habitants , la poli-
de ces seuils, il doit se rendre , pour
tique et la guerre , les lieux impor-
reprendre une vie normale, dans l'un
tants , telles les deux capitales, ainsi
des lieux de retraite . Ferme pour
que les personnages marquants tels
stressé, sas avant divorce et ville Gandalf Le Gris et Aragom II.
pour ruiné. Le joueur y re~te bloqu~ Cette description détaillée est suivie
d'un à trois tours et y recupère a
de cinq aventures prêtes à _jouer ~t
chaque tour un. peu de fore~: Il doit , de plusieurs idées de scénanos. Hmt
ensuite , reparttr de la prem1ere cas~
pages en couleurs de cartes et de
de la tranche d'âge dans laquelle il
a craqué.

Si un joueur dépas~e l'un .des seuils JEUX & JOUEUR ..


fixés . il peut aussi , au heu de. se
rendre dans les lieux de retraite ,
déclarer Ja ·'quarantaine e~ ~ris.e" ·
Il doit alors atteindre les trois hm1tes
(faillite. crise de ne~s. et. div~rce)
avant qu'un adversaire n atteigne
. LA QUARANT AINE EN l'arrivée.
CRISE En revanche, si l'un des joueurs
atteint l'arrivée, te gagnant sera celui
(The Gameworks, distribué par lmex Management) qui possède alors Je plus d'argent
après avoir déduit 1 000 F par carte
"Zap" encore détenue , ~ar .~o.o
points "stress" et par pomt di-
dans la catégorie des "30 ans". A son vorce" . plans apportent au Maître de jeu et
matériel: tour, chacun lance le dé et avance aux joueurs une aide précieuse pour
sur le mini-parcours de la classe les aventures. Que les fans de Tol-
• un plateau comportant un par- kien se réjouissent! Ils vont pouvoir
d'âge dans laquelle se trouve son
cours délimité en six secteurs cor- replonger dans ce monde pour un
pion . Au départ chacun possède
respondant chacun à une classe d'âge bon bout de temps en attendant de
25 000 F, 500 points "stress" et
• 52 cartes "crise" prochaines aventures.
aucun point "divorce" (le tout est
• 52 cartes "Zap" {Hexagonal/Ice)
mentionné sur la feuille de marque) .
• un bloc de marque permettant à
Au cours de ses déplacements. tout
chacun des joueurs de comptabiliser
joueur sera amené à augmenter ou
son "argent". son "stress", et ses
à diminuer ces divers capitaux.
"points divorce".
• 6 pions
•un dé
Les cases sont de deux types: cer-
taines amènent le joueur à piocher
une carte ("crise" . au résultat immé-
CœUR CRUEL
diat; "Zap", qui s'utilise contre les commentaires: Un scénario pour Maléfices
. autres joueurs au moment désiré) .
but du jeu: . Les autres entraînent directement
des variations sur la feuille de
réussir une "crise de la quarantaine" La quarantaine en crise est un jeu
marque (gains ou pertes d'argent, de
complète (faillite. stress et divorce) qui , paraît-il, marche bien chez les
"stress" ou de points "divorce").
ou posséder le plus d'argent lors- Anglo-Saxons. Le produit a dû subir
qu'un joueur atteint l'arrivée. La dernière case de chaque tranche quelques détériorations au cour~ de
d'âge est appelée "case de passage". son exportation. Car non seulement
Un joueur y parvenant est obligé de le mécanisme est sans réel intérêt ,car
s'y arrêter. Cet arrêt peut permettre le hasard y guide toutes les actions,
le jeu: mais, de plus , les textes (cases ou
cartes) souffrent d'une traduction
épouvantable excluant le momdre
chaque joueur prend une feuille de attrait qu'on pourrait attendre d'un Dixième numéro pour Maléfices qui
marque. y indique sa profession (six tel thème , l'humour.
type de jeu: société cette fois-ci va entraîner cinq aven-
au choix) et place son pion au départ
nombre de joueurs: de 2 à 6 (il turiers dans la petite ville d'Orthez
faut être au moins quatre pour {célèbre aussi pour son basket) et
ne pas s'endormir avant la fin) leur faire visiter le département des
présentation: 7/10 Pyrénées-Atlantiques.
clarté des règles: 7/10 Tout commence par une lettre adres-
origina~ité: 6/10 ~ sée à chacun des joueurs par un cer-
20 nous rumons: Jiii( tain B. Guyomar , antiquaire à
Orthez , qui moyennant finances ,
leur demande d'avoir la gentillesse
de lui prêter un objet qui viendrait joueur di spose d'un temps limité
compléter une exposition sur les pour répondre (sablier d'environ 30
merveilles de l'ancien Béarn, qu'il a secondes) . S'il répond bien, il prend
le soin d'organiser. la carte "lettre" correspondante dans
C' est le premier barreau d'une son jeu et la place devant lui.
échelle diabolique que les aventu- Lorsque le pion tombe sur une case
riers devront gravir, malgré l'horreur "Vocabulon··, le joueur choisit la
et la peur qui risquent de les para- lettre du mot qu'il devra trouver; si
lyser. celle-ci correspond à celle de la case
Ce scénario de SS pages contient les ''Vocabulon" en question , il aura le
annexes et les aides de jeu néces- droit de rejouer s'il répond correc-
saires à son bon déroulement. Signa- tement.
lons juste qu'il nous semble que la Sur une mauvaise réponse d'un
présentation est légèrement moins joueur, les adversaires peuvent ten-
soignée que dans les précédents, et ter de répondre chacun à leur tour
les illustrations de moins bonne qua- pour gagner la carte "lettre .. en jeu.
lité. Au début du jeu, chacun dispose
(Jeux Descartes, S9 F) devant lui la carte ''nul" qui J'au-
torise à refuser une définition: c·est
le "repêchage", mais celui-ci n'est
) M AGAZIN possible que si aucun des adversaires
n'est capable de répondre : le joueur
a alors Je droit à une deuxième ques-
' tion.
TERROR VOCABULON Dès qu ' il possède cinq cartes
"lettre", un joueur est "malin", ce
AUSTRALIS qui lui enlève Je droit au repêchage.
Jeu de mots-ieu de malins A dix cartes. il devient "expert" et
Un supplément pour L'Appel de peut alors relancer le dé à chaque
(Larousse) bonne réponse .
Cthulhu.
Le vainqueur est celui qui, le pre-
mier, a réuni devant lui ses seize
cartes "lettre" du départ.
u

matériel: le jeu: ·
commentaires:
• un plateau de jeu séparé en trois chaque joueur reçoit un pion, un jeu
cercles concentriques divisés en 16 de seize cartes "lettre" et un Vocabulon n'est vraiment pas une
cases comportant chacune une lettre ensemble de trois cartes "nul" , "ma- réussite . Le jeu n'a rien de nouveau ,
ou un groupe de lettres lin" et "expert". mais , surtout. et c'est plus grave, les
• 8 boîtes à deux compartiments cor- questions sont sans intérêt (pourtant
respondant aux seize lettres ou A son tour, chacun lance le dé et ce sont les définitions du Petit
Après le "Londres de Sherlock- groupes de lettres progresse sur le plateau. Tout dépla- Larousse-0 . Les auteurs ont pris , la
Holmes" et le "Paris des Années • 1 008 fiches questions portant, au cement peut s'effectuer soit sur le plupart du temps, des définitions tor-
Folles" , c'est au tour de l'Australie recto, une lettre et des définitions cercle de départ du pion, soit sur un dues (et pas drôles) ou bien sim-
des années 20 de servir de décor aux pour six mots de cinq à dix lettres autre ; tout changement de cercle plettes. Deux petits exemp_les:
méfaits de l'indicible Cthulhu. et, au verso , des réponses aux défi- n'est possible que sur une case "Vo-
cabulon" et dans le sens indiqué · 10 lettres, adjectif en M: qui pro-
nitions du recto
Ce supplément se présente sous la (intérieur vers extérieur, ou l'in- cède d'une méthode .. . METHO-
• un dé à six faces (marqué de S à
forme d'un livret de 136 pages divisé verse) . DIQUE (Au pays de Descartes ... )
10)
en deux parties. La case d'arrivée du pion détermine - S lettres, nom féminin en 0: objet
• un sablier ou ornement ayant la forme d'une
• 6 pions la première lettre du mot à chercher,
La première partie, intitulée "Aus- olive .. . Aïe , aïe, c'est dur .. . euh ...
• 6 jeux de seize cartes correspon- le chiffre du dé , le nombre de lettres.
tralie", présente Je continent des Après avoir entendu la définition , le OLIVE! bravo! (verte ou noire?).
dant aux lettres et groupes de lettres
points de vue géographique , lin- • 6 ensembles de trois cartons nombre de lettres et le type du mot Voilà, et maintenant si vous tenez
guistique et historique. Une large marqués "nul" , "malin" ou "expert". (nom mascu.Jin , adjectif. etc.), le à ne pas rester "nul" , entraînez-vous
place est consacrée aux aborigènes , (un dictionnaire suffira) pour deve-
leur culture et leurs légendes. nir "expert" ou même "Maître Voca-
Ce sont ces dernières qui alimentent bulon" , diplôme inclus dans la boîte.
le jeu de rôle, dans la lignée des but du jeu: Avec dix diplômes (et 40 francs) ren-
"Contrées du Rêve". voyés chez Larousse , vous aurez
type de jeu: en 7 lettres, nom droit au badge et au diplôme officiel
La seconde partie du livret (la plus répondre aux définitions proposées féminin en S: "union de plusieurs de "Maître Vocabulon ". Merci
importante) comporte trois scéna- pour chacune des seize cases. personnes en vue d'un but déter- Larousse ...
rios qui emmèneront les aventuriers miné"
de Melbourne au désert. nombre de joueurs: de 2 à 6
présentation: 7110
Moins fouillé que les précédents clarté des règles: 8/10
consacrés à Londres et surtout à originalité: 4/10
Paris , ce nouveau supplément four- nous aimon's: en 3 lettres ,
nit tout de même de beaux espaces adverbe en N: "particule néga-
pour les exploits des Investigateurs.
(Jeux Descartes, 119 F)
tive opposée à oui"...
21
AU-DELA DE LA COLLINE
(The Gameworks, distribué par lmex Management)

jeu: s'il a effectivement bluffé, Je


dénonciateur gagne un jeton et lance
le dé pour déterminer dans quel tas
de cartes il prendra la question des-
tinée au menteur (chaque tas cor-
respond à un thème) . Si l'accusé
répond correctement, rien ne se
passe; sinon il garde la carte et la
pose devant lui . En revanche , si l'ac-
que deux, il doit d'abord répondre cusé n'a pas menti, c'est au délateur
GRAND CRU à une question. S'il n'en possède pas
ou qu'une seule, la case est consi-
qu'une question est posée. De
même, il garde la carte s'il répond
Editions Jean-Parent dérée comme une case normale . mal. Lorsqu'un joueur possède un
Lorsque la carte tirée correspond à jeton, il peut "assurer" une question.
matériel: la case "Grand Cru" sur laquelle le Pour ce faire , lorsque Je thème est
joueur se trouve. celui-ci peut "mon- déterminé par le dé , il paye un jeton
• un plateau comportant trois cir- ter d'un étage" (il conserve la carte) , pour que, même s'il répond mal , la
cuits concentriques reliés aux angles c'est-à-dire s'approcher du centre, carte ne lui soit pas donnée (s'il
par des cases "Grand Cru". non sans avoir rejeté toutes ses fiches répond bien , il a donc gâché un
• 600 fiches "questions-réponses" questions. Lorsque la carte tirée ne jeton).
(avec 6 questions par carte) correspond pas (par exemple s'il tire Un joueur ne peut détenir deux
• 7 pions une carte "Grand Cru Classé", alors matériel: cartes du même thème. Si on lui pose
•un dé que la case est ''Grand Cru" , Je une question dans un thème qu'il
• 100 cartes "château" r:éparties en joueur perd la main. possède déjà et s'il répond bien. non
''Grand Cru", "Grand Cru Classé", • 72 cartes numérotées de 1 à 6
Le premier joueur qui atteint la case • 1 100 cartes questions réparties en seulement il ne garde pas la carte,
et "Premier Grand Cru Classé". centrale du plateau (il possède donc mais de plus il se débarrasse de celle
six paquets numérotés
une carte "château" de chaque type) • 25 jetons précédemment acquise. S'il se
but du jeu: est déclaré vainqueur. •un dé trompe, il ne garde que l'ancienne
carte et perd un jeton (s'il en pos-
parvenir au centre du plateau en commentaires: sède).
répondant aux questions. Un joueur a perdu lorsqu'il possède
un Trivial Pursuit sur Je vin? Pour- but du jeu:
quatre cartes de quatre thèmes dif-
le jeu: quoi pas ... Hélas, ce nouvel avatar férents .
n'est vraiment pas une réussite. Une réussir à faire prendre des cartes
les pions des joueurs sont placés sur obscure règle de jeu qu'il faut lire questions à ses adversaires . Dès
la case départ (case "Grand Cru" trois fois pour essayer de deviner ce qu'un joueur en possède quatre , il
grise) . Les cartes "château" sont pla- commentaires:
qui n'y est pas indiqué et un a perdu.
cées au centre du plateau . A son ensemble de questions vraiment
tour, un joueur lance le dé et avance indigentes. poker menteur+ questions-réponses
son pion. S'il arrive sur une case nor- Sur les 3 600 questions-réponses (le = Au-delà de la colline. Une équa-
le jeu:
male (grise). une question lui est T.P. en possède 6 000 au départ) . tion encore inconnue, qui n'a , bien
posée , déterminée par le chiffre du 1 200 sont posées deux fois : une fois entendu , pas l'attrait du poker, mais
dé (pour 1, la première question de en questions "ouvertes" et une les six paquets sont placés au centre qui apporte un petit plus aux jeux
la fiche , pour 2, la deuxième .. .). deuxième fois en questions à choix de la table, les cartes numérotées de questions. Le plus intriguant dans
S'il donne la bonne réponse, le multiples. Le comble, c'est que les sont battues et cinq d'entre elles sont ce jeu est tout de même son titre ...
joueur gagne la fiche question , qu'il fiches sont numérotées et que les distribuées au premier joueur. Celui- mais où ont-ils été chercher ça? Si
pose devant lui. S'il ne répond pas , questions qui ont servi deux fois se ci regarde ses cartes et doit annoncer le jeu n'est pas passionnant, il n'en
ou mal , il passe la main et rejette retrouvent sur des fiches dont les la valeur de sa donne, sur le principe est pas moins sympathique. Les
la fiche . numéros .se suivent! du poker: paire , deux paires, brelan, questions sont originales, car elles
Certaines cases correspondent à A noter aussi une feuille d'Errata full, carré et poker. portent sur des sujets inhabituels (le
divers événements pour le joueur incluse dans la boîte ne rectifiant pas Il peut soit annoncer la valeur corps, la beauté et la mode, la santé,
(verres , soleils, bouteilles ou moins de 46 erreurs. Il aurait peut- exacte , soit bluffer. Chacun des l'argent, les gens, les loisirs), mais
paniers) qui peuvent être soit des être été plus judicieux de commen- autres joueurs déclare alors s'il sont dans l'ensemble un peu trop
avantages (choix de catégorie de cer par relire les questions avant accepte l'annonce. Si personne ne simples (choix multiple à trois solu-
questions .. .) soit des pénalités (pas- l'édition! l'accuse de bluffer, le joueur passe tions), ce qui entraîne une durée des
ser deux tours) . Les cases "Grand Bref, ce Grand Cru n'est qu'une son jeu à son voisin de gauche qui parties un peu excessive.
Cru" placées aux angles des trois cir- infâme piquette. peut changer jusqu'à trois cartes
cuits correspondent entre elles par pour tenter d'améliorer la donne. Il
des cases "château". ""9...... doit alors déclarer un jeu supérieur
L'arrivée sur ces cases permet au à l'annonce précédente. Si quelqu'un
joueur de tirer la première carte accuse le joueur d'avoir menti sur
"château" s'il p0ssède au moins trois type de jeu: questions-réponses son annonce, celui-ci montre son
fiches questions. S'il n'en possède nombre de joueurs: de 1(!) à 12 type de jeu: questions-réponses
(à plusieurs ce n'est déjà pas très "amélioré"
drôle, mais tout seul...!) nombre de joueurs: de 4 à 6
présentation: 8/10 présentation: 7/10
clarté des règles: 4/10 clarté des règles: 8/10
originalité: 4110 originalité: 4/10
22 nous aimons: )( nous aimons: •
premier un nombre de points fixé à

V AR: le département
dont vous êtes le héros
l'avance (500 , par exemple).
En pratique, les joueurs sont ques-
tionnés tour à tour par le voisin de
droite qui ouvre le livret au hasard
Dans la série des "livres dont vous et annonce l'année. Le joueur choisit
êtes le héros" , un nouvel album: le niveau de difficulté en fonction de
VAR. 64 pages palpitantes et de sa connaissance de la période et
nombreuses illustrations format répond, s'il le peut, à la première
30 x26. Comme son nom l'indique, question. S'il répond juste, il marque
le scénario se déroule dans le dépar- les points attribués et répond à la
tement. Les auteurs vous proposent question suivante . Le joueur conti-
de retrouver un message en 96 étapes nue alors d'être interrogé dans la
to ut en découvrant l'activité indus- limite de dix bonnes réponses, mais
trielle , économique et touristique de n'a plus Je choix du niveau de dif-
ce pays de charme qui compte parmi ficulté . Dès qu'il se trompe ou atteint
ses ports l'un des plus connus de la la limite des dix questions, on passe
planète: St Tropez. au joueur suivant.
Bien évidemment, le livret n'est pas
inépuisable (à raison de six questions ELECTRONIQUE : LES DAMES AUSSI
par année , cela fait un total de cinq S'il ne se passe pas de mois sans exemples , avec (entre parent'ièses)
cent vingt-huit questions) , mais il qu'une nouvelle machine électro- le temps qu'elle a mis à trouver la
permet tout de même de jouer un . nique d'Echecs n'apparaisse , la sor- solution. Ferez-vous aussi bien
certain nombre de fois. tie d'un "ordinateur" jouant aux qu'elle?
Même si le terme jeu ne s'adapte pas Dames (les "vraies'', bien sûr, sur
tout à fait à ce questionnaire , il n'en le damier 10 x 10) est un événement
reste pas moins qu'il vous permettra à saluer. Nous ne connaisssions jus-
de passer plusieurs bonnes soirées, qu'à présent que le Dames Chal-

JEUX & JOUEU RS MAG AZIN


lengerde Fidelity' s Electronics (voir
en famille ou entre amis, à voyager J&S n° 12) . Voici Electronic Dames
dans ce siècle fertile en événements. de Saitek.
L 'AVENTURE (1180 pages. 395 F Le Chêne/ Première bonne surprise, le prix !
Hachette) Un appareil bien présenté pour 800
DU XXe SIECLE francs , voilà qui est fort raisonnable. 1. les noirs jouent et gagnent
Le jeu L'utilisation en est aisée grâce au (quelques secondes)
système de plateau "sensitif" qui a
Pour leur édition 88 de L'aventure
du XX• siècle , · les éditions
Hachette/Le Chêne ont ajouté un
livret intitulé Le jeu.
Lo VE
TRIVIA
fait ses preuves sur nombre d'échi-
quiers (ouf !, il n'est pas nécessaire
de connaître la rébarbative notation
employée aux Dames) .
Il s'agit d'un jeu de questions se rap- Et le niveau ? Certes , il est encore
portant, bien entendu, aux événe- bien loin d'atteindre celui d'un bon
ments de notre siècle, jouable seul joueur de club. Mais, situé entre le
ou à plusieurs. jeu "familial " et celui de compéti-
A chaque page paire du livret, on tion , il permettra au non-initié de
trouve deux colonnes correspondant progresser en corrigeant ses plus
chacune à une année (on commence grossiers défauts . Car si la biblio-
à l'année 1900 et on finit à l'année thèque d'ouvertures est vraiment
1987). Six questions réparties en limitée (3 coups dans l'ouverture la 2. /es noirs jouent et gagnent
trois niveaux de difficulté portent sur plus usitée) , le programme déve- (2 minutes)
chaque année. Si l'on donne la
loppe plutôt correctement ses pièces
bonne réponse (à vérifier sur les en début et en milieu de partie .
pages impaires), on marque des "Tout ce que vous voulez savoir sur
l'amour, osez le demander. " Pré- Voilà la seconde surprise agréable !
points (en fonction de la difficulté, Hélas , "aveugle" à long terme , la
bien entendu). senté par Betty Boop, un jeu sur la
séduction. Un jeu séduisant ? A machine ignore les débordements et
A plusieurs , le but est de marquer laisse ainsi souvent passer à Dame
le plus possible de points en un suivre .. . bientôt dans nos colonnes.
les pions de l'adversaire . Mais atten-
temps donné ou bien d'atteindre le tion : au niveau tactique , elle se
mont rera autrement moins négli-
MAGASINS gente comme le montrent ces trois
Deux nouveaux magasins: Solutions:
•Cellules grises à Melun , 5, rue Guy (+N)
(oçx9z) TZXE 'l '. (LT-ZT) f:XPT ·9 '. (6-t)
Baudouin , 77000 Melun. Tél: 64 09 pyxçz ·ç '. (oz-rT) zzx1t: ·p : (a-zz) ppxçt: 3. les noirs jouent et gagnent
21 36. 'E '. (OPX8J) EZXZf: ·z '. (sz-t:z) .. . 'T 'E (30 minutes)
• à Lyon , 99 , avenue des Frères (Z+N)
Lumière, 69008 Lyon. s~1de n"d "qwo1 LT uo!d "1 l" (9ZX6T)
pzxçy ·ç: (oz;-py) LTX8Z ·p '. (ZZXTT) LTX9Z
'E : (tTxçz) ozxd ·z : (zz-LT)·" ·y 'Z
Cette rubrique a été réalisée avec la ( +N) (9TX8T)
collaboration de F. Cayla , J. -M.
Dessal, R. Sublett.
EZXPT ·ç : (6T-n) tt:XPZ p '. (6z-1:z) pz;xç1:
·t: : (ot-tz) pyxçz ·z : (oz-VI ) ... ·1 ·1 23
pions dans une de leurs parties

ECBECS ELECTRONIQUES
1 1 célèbres: Murphy , Steinitz, Rubin-
stein , Capablanca, Adams , Fischer,
Spassky et, bien sûr , Kasparov.
Pour guider l'utilisateur pas à pas,
un livre de 200 pages , très bien
conçu , est fourni avec la machine.
de déjà-vu : les trois nouveautés Un bon point pour la firme de Hong
Fidelity sont ni plus ni moins des Kong.
Du NEUF AVEC nu VIEUX programmes de 1982 , 85 et 86
habillés différemment ; ceux de Sai-
Pour sa part , Fidelity a confié à un
designer italien la conception de
Dans chaque numéro , nous présen- avions présenté vingt micro-ordina- tek sont dérivés de !'Express 16K de l'enveloppe de ses machines qui
tons les dernières nouveautés des teurs d'Échecs à des prix abordables. l'an dernier. Quant au Supremo de commençait à dater sérieusement,
machines les plus performantes. Depuis cette date, de nouveaux Novag , c'est tout simplement un d'où le nom d.es machines, Designer
Mais qui dit meilleur niveau dit prix modèles sont arrivés sur le marché Super Constellation avec quelques 1 500, 2 000 et 2 100.
élevé. Or nous savons que le s provenant de trois fabricants diffé- petits changements.
moyens du Père Noël sont parfois
limités. Voici donc quelques
rents , Novag , Saitek et Fidelity Elec-
tronics. Mais si la présentation · est
Il revient pourtant à Saitek d'avoir
ajouté une fonction d'entraînement
NOVAG
machines plus accessibles .. . et qui effectivement différente des modèles tout à fait intéressante. Le joueur est 1. Escort
seront plus faciles à battre ! précédents de ces firmes , les pro- invité à essayer de retrouver les (9,3 x 5,5 x 1,8 cm - 50 g - 2 K de
Il y a un an (J&S n° 48), nous vous grammes ont souvent plus qu'un air coups joués par huit grands cham- ROM)

241
PIERRE NO LOT

C'est très exactement le même appa- remplace. Deux changements seu- du Chess Challenger Sensory 8 qui A part la présentation , rien n'a
reil que le Solo déjà présenté , mais lement par rapport au modèle pré- date de 1982. C'est dire que ce changé , ni les fonctions ni la biblio-
inclus dans un échiquier de voyage cédent qui était un excellent produit. « nouveau » produit de Fidelity thèque d'ouvertures ni les niveaux.
très bien conçu avec de jolies pièces n'apporte pas grand-chose à la Un programme vieux de trois ans .
Staunton miniatures. Indiscutable- Tout d'abord la couleur, cases noires grande famille des micro-ordinateurs mais qui tient encore très bien sa
ment une réussite pour la présen- et grises, jolies , mais un peu trop d'Échecs. Il est surprenant que la place.
tation et la miniaturisation. En sombres et pas assez différenciées. grande firme de Miami n'ait pas Prix : environ 2 150 F.
revanche, le programme est très De plus, aux 16 touches de !'Express choisi un meilleur programme pour
faible, mais pour le prix , on ne peut 16 K, s'ajoute une 17< : .Coach, qui équiper cet appareil « bas de 9. Designer 2 100
exiger un Maître ! Fonctionne pen- donne accès aux huit parties d'en- gamme » qui n'a vraiment que son (notre photo n° 7. 29 ,5 X 29 ,5 X
dant 1 000 heures avec 4 piles alca- traînement. Un bon produit qui « physique » pour lui . 2,4 cm - 886 g)
lines LR03. fonctionne sur piles (3 LR6 , Prix : environ 1 500 F. Cette fois, c'est le Par Excellence
Prix : environ 300 F. 250 heures d'autonomie). présenté dans notre numéro 42 qui
2. Alto Prix : environ 950 F. 8. Designer 2 000 se cache derrière le Designer 2 100.
(27 ,5 X 27 ,5 X 2,7 cm - 700 g -16 K (même présentation que le Designer 2 100 voulant dire 2 100 Elo ... aux
de ROM) S. Team-Mate 2 100) États-Unis. Rien à dire de plus sinon .
Bonne présentation, programme de (33 ,5 X 25 ,5 X 4 cm - 900 g - 16 K Là encore le programme est bien que , pour ce prix , on trouve aujour-
niveau moyen (1 600 Elo), fonc- de ROM) connu puisqu'il s'agit de !'Excellence d'hui des échiquiers électroniques en
tionne sur adaptateur ou avec 6 piles C'est exactement le même produit Challenger que nous vous avons pré- bois d'un niveau comparable.
LR6. On peut lui reprocher son que le Cavalier, mais avec des senté en 1985 dans notre numéro 35. Prix : environ 2 800 F.

MAGAZIN

absence d'écran, mais les fonctions dimensions très différentes, car c'est
sont tout de même en nombre accep- une machine de salon et non de
table pour un appareil de ce prix. voyage (encore qu'elle soit tout à fait C0Nrus10N A ALMERIA
Sa couleur « faux bois » n'est pas transportable). Même programme ,
très heureuse . mêmes couleurs, même gamme de Trois jours avant que ne commence et Glaser l'ont emporté sur ceux de
Prix : environ 1 100 F. touches, même fonction d'e ntraî- le huitième championnat du monde Fidelity Electronics par 19 à 13 .
neur. Le prix est un peu plus élevé, des micro-ordinateurs d'Echecs à Richard Lang a encore une fois pris
3. Supremo
mais très correct. Au contraire du Almeria (Espagne) , l'organisateur, le meilleur sur les Spracklen, comme
(30 X 27 ,5 X 2,7 cm - 850 g - 32 K Cavalier, le Team-Mate fonctionne M. Cuesta, décidait de tout annuler ce fut toujours le cas de 1985 à 1987.
de ROM) au choix sur piles (4 R14C , en raison du désengagement de Cependant, l'absence d'informations
Un bel échiquier semi-sensitif noir 250 heures d'autonomie) ou sur cou- denière minute de son principal précises sur la vitesse des micropro-
et argent, 16 touches agréables per- rant avec un transformateur en sponsor. David Levy , président de cesseurs, la taille des mémoires et
mettant d'accéder à de très nom- option. A noter que l'introduction l'ICCA (International Computer des bibliothèques d'ouverture fait
breuses fonctions, un écran à des piles et leur remplacement ne Chess Association), prenait alors la que ce championnat confidentiel n'a
4 caractères qui donne beaucoup sont pas très commodes. décision de faire se dérouler tout de guère de signification : il est mal-
d'informations , une horloge de Prix : environ 1 200 F. même les épreuves, sans sponsors , heureusement possible· qu'il soit le
microprocesseur qui va vite et un sans l'organisateur et ... sans jour- dernier , car ces prototypes n'ont ,
programme pas du tout facile à nalistes' n'importe comment, plus grand-
6. Conquistador chose à voir avec les produit s
battre, voilà un ensemble de pres- (41 ,7 x 28,5 x 3,8 cm - 1 250 g -
tations qui fait de Supremo une belle C'est donc dans la plus grande inti- commercialisés et des firmes impor-
16 K de ROM) mité que les prototypes de Hegener tantes comme Novag et Saitek.
réussite pour un prix raisonnable , Même programme que le Cavalier
adaptateur compris (il marche aussi et le Team-Mate et presque la même
sur piles : 6 LR6) . Quand on étudie présentation que ce dernier.
bien le programme , on se rend Quelques différences tout de même :
compte qu'il est très voisin du Super - dimensions plus grandes ;
Constellation avec un peu moins - présence de deux écrans pour
d'ouvertures : 1 500 coups, tout de comptabiliser les temps des Blancs
même, et moins d'algorithmes de
finales. Or le Super Constellation
et des Noirs ;
- horloge du microprocesseur plus
H1TECH ET DEEP THOUGHT ACCELERENT
coûtait 4 000 Fen 1984 et n'avait pas rapide de 50 %, ce qui accroît la
d'écran ! Le Supremo est un des force de jeu. le Grand Maître américain Arnold
Dans l'article intitulé "Un ordinateur
meilleurs rapports qualité-prix, non Fonctionne comme le Team-Mate Denker qui fut champion des Etats-
champion du monde d'Echecs en
seulement de Novag, mais de tous sur piles (4 R14C , 250 heures d'au- Unis en 1944. La machine l'a
l'an 2000?': (J&S n°53), je faisais
les produits actuellement sur le tonomie) ou sur secteur avec un emporté par le score écrasant de 3,5
remarquer que, pour l'instant, les
marché . transformateur en option . Même gros ordinateurs n'avaient tout de à 0,5. Notons toutefois que Denker
Prix : environ 1 750 F. défaut que le Team-Mate pour a aujourd'hui 74 ans et qu'il n'est
même mis à leur tableau de chasse
mettre ou retirer les piles. qu 'un seul Maître International , devenu Grand Maître qu'en 1982 par
Prix : environ 1 500 F. l' Américain Formanek. Mais voilà une décision de la FIDE. Son Elo
n'est "que" de 2300.
SAITEK que les choses s'accélèrent.
Dans !'US Open, disputé à Boston
(KASPAROV CHESS au mois d'août, Deep Thought a
(1) Cette partie est commentée dans le numéro
de novembre de la revue Europe· Echecs.
battu le MI canadien , d'origine
COMPUTERS) FIDELITY soviétique, Igor Ivanov qui est l'un
des plus forts joueurs d'open d'Amé-
4. Cavalier
(17,2 X 13,5 X 2,7 cm - 250 g-16 K
ELECTRONICS rique du Nord (Elo 2 510) (1).
de ROM) 7. Designer 1 500 Pour ne pas être 'en reste , du 22 au
Cet appareil ressemble comme deux
gouttes d'eau à !'Express 16 K qu'il
Sous ce nom et cette présentation
assez réussie se cache le programme
25 septembre , Hitech a livré un
match défi en quatre parties contre 25
CASSE~TETE
CHANGER DE·
NIVEAU AVEC
~ c..otlt\J1'\ KASPAROV
l\S \)\
\). Gt.tl~otlt'\ t~
stt.~~~\\\S, \l:~t.G\ ~U
,,, ... "s\)\ ~t-''s..
\t\\\C)U\!'-'
\)\S

C)Ut.~t.t'\0""\\.
s AITEK
'.......-::::~•,,. t.t.ll tt.\' t,'f.C
oU' t.
'\ Leader mondial en matière de
technologie des ordinateurs d'Echecs,
KASPAROV présente les dernières
avancées en prestations, design et
performances.
Garry KASPAROV lui-même a mis la
main à la réalisation des produits
présentés ci-contre.

PRO-BRIDGE 1OO JEU DE DAMES CAVALIER


D'un rapport qualité prix étonnant; ELECTRONIQUES Un des plus puissants échiquiers
avec le Pro-Bridge 1OO apprenez Très puissant programme de 16K; électroniques de voyage - Ses 17
et progresser - 4 niveaux de convient aussi bien au joueur niveaux de jeux, sa vaste biblio-
difficulté, du joueur débutant au débutant qu'au joueur de club - thèque d'ouvertures et ses études
joueur occasionnel. Un grand écran 11niveaux de jeu, damier sensitif de parties, font du CAVALIER l'outil
LCO affiche vos cartes et celles du enregistrant automatiquement les indispensable de tous les
MORT. déplacements. fanatiques du jeu d'échecs.

BACKGAMMON BATAILLE NAVALE


D'une ligne racée et élégante, il ELECTRONIQUE
coche un puissant programme de Son succès n'est plus à prouver -
7 niveaux - Les joueurs fanatiques Avec ses quatre possibilités de jeu
ou occasionnels apprécieront son ses effets sonores et visuels
tablier sensitif et ses nombreuses spéciaux, son utilisation très
fonctions. simple et son prix très compétitif.

LEONARDO SIMULTANO CONQUISTADOR


Ce qui se fait de mieux en Une révolution dons le monde Un des derniers nés de Io gomme
matière d'ordinateur d'Echecs. échiquéen. Ses 64 niveaux de jeu, Kosporov. Ses perlormonces, ses
Superbe auto-répondeur en bois son échiquier sensitif doublé d'un fonctions pédagogiques et son
aux dimensions réglementaires. échiquier LCD permettant de jouer design élégant ne manqueront pas
Vraiment modulaire : déjà plusieurs 8 parties en simultanée et de de séduire tous les joueurs
modules disponibles à des prix communiquer de nombreuses infor- d'échecs.
raisonnables. mations et so bibliothèque pro-
grammable font du Simultono
l'adversaire idéal de tous les
joueurs chevronnés.

Distributeur officiel : TRANSECOM


Parc d'Activités Les Doucettes - 12, avenue des Morillons - 95140 Garges-Les-Gonesses
partiront pour Les Croisades Seigneurs de l'enfer (Glénat) ;
(Kœnig-Poche Nathan). Cette ini- - Les Yeux du marais (M. Régnier
tiation les aidera à confectionner les - Edition du Lombard) ;
Dix masques historiques à assembler - Balade au bout du monde
(Casterman). (Vicomte et Makyo ; le 4c tome sort
Ces épreuves passées , retrouvez- en novembre, si si !-Glénat) ;

OEL
vous pour festoyer ! Fêtes, cou- - Le Crépuscule des elfes (Hausman
tumes et gâteaux (C. Bonnetan Edi- et Dubois-Air libre) ;
teur) agrémenteront le repas du - Les Sept Vies de l'épervier
guerrier. Pour la veillée de Noël , Le (Cothias et Quillard ; 4' tome : Hyé-
Guide de l'amateur de pain (Poi- ronimus-Glénat) ;
lâne-Laffont, très belles illustra- - Les Ecluses du ciel (Rodolphe et
tions) vous fera partager son festin . Allor ; tome 4 : Avalon-Glénat) ;
Bon appétit ! - Les héros cavaliers (Cotias et

PERSO
Et pour commencer l'année en Rouge ; tome 2 : La Grande Ourse-
beauté , vous n'aurez qu'à réperto- Glénat) ;
rier sur le Carnet d'adresses des - Aria (Weyland ; tome 10 : Œil
Dames du temps jadis (95 F), et sur d'ange-Edition du Lombard) ;
l' Agenda perpétuel enluminé des - Yvanaëlle (mêmes références) ;

Aventuriers des jeux de rôle, ne faites pas Dames du temps jadis (85 F, chez - Les Aventures d'Alef-Thau (Jodo-
Solar), dates et coordonnées que rowski et Arno-Humanoïdes Asso-
confiance au père Noël ! Il ne comprend pas pour- · vous ne voudrez pas oublier. ciés) ;
quoi vous jouez à "1' Appel de Loulou", a "Dédé" · Cranach de Morganloup : Je voya-
ou .à "JR, je t'aime". Si vous ne lui donnez pas La vie est un long geur des portes (Convard et Venal-
d'ordre precis, vous allez encore vous retrouver Edition du Lombard) ;
avec un coffret du parfait petit chimiste. roman-fleuve tranquille ... - Vasco (Chaillet ; 6' tome : Les
Plus rien ne vous échappe du monde Ténébres sur Venise-Edition du
médiéval. Votre imagination fertile Lombard) .
ne demande plus qu'à se nourrir H. Pratt lui aus·si s'inspire de cet
d'images fictives pour donner vie à univers pour y plonger Corto Mal-
Pour bâtir vos forteresses , Châteaux
VOS héros. tese dans Les Helvétiques (Caster-
Des idées ? Vos Investigateurs ont
Dans la cité de Lankhmar , les des- man). Ouf ! ! !
parcouru le vaste monde pour vous forts, images de pieries des guerres
tins de Fafhrd, Barbare du Nord et
en rapporter une pleine hotte. Et si médiévales, et Places fortes, bas-
de Souricier Gris , voleur citadin ,
vous ne savez comment choisir, vous tions du pouvoir (Edition Rempart ,
s'unissent et constituent Le Cycle
pouvez lancer les dés*. collection Patrimoine vivant , 57 F,
disponibles à Rempart , 1, rue des
des Epées (Leiber-6 volumes , Pres-
· Quillemites, 75004 Paris), ainsi que
ses.Pocket). Avec Le Cycle de Ter· Rien que
MoN MEDIEVAL
EST FANTASTIQUE!
le premier tome de L 'Encyclopédie
médiévale, consacrée à l'architec-
ture (Viollet-le-Duc-Inter livre).
remer, penchez-vous sur un monde
de sorcellerie. Ursula Le Guin a su
admirablement retracer la quête de
cet Art Etrange (3 volumes, Presses
pour vos jeux
Soyons plus précis. Voici pour cha-
Ne manquez pas de loger dans ces cun de vos jeux préférés une sélec-
Pocket) .
donjons Sorciers, Rêveurs et Démo- . tion de scénarios , suppléments et
Des hordes de joueurs déferlent Ailleurs , d'autres héros, d'autres
niaques (O. Béliard-Stock Plus) qui autres "extensions" ; bref, tout pour
dans ce monde au fil de nuits mondes:
s'inspirent de L 'Histoire de la magie y jouer plus et mieux .
blanches pour y vivre , d'aventure, Le Cycle d'Ambre (R . Zelazny-
(de P. Christian-Artefact, 142F) et
une seconde vie . Mais les supports 7 volumes , Presses Pocket) , et Le • Donjons et Dragons, Règles de
de La Vie quotidienne des alc!Ji-
manquent parfois pour agrémenter mistes au Moyen Age (de J. Hutin- Cycle de l'enfant de nulle part Base, Expert, Compagnon et Avan·
ces épopées héroïques. Stop aux 2 volumes , mêmes références) ; Le cées (TSR , Transecom)
Hachette) pour y élaborer leurs
négligences 1 Vos serviteurs zélés Maître des dragons (J. Vance- - En francais , le scénario Rahasia
Crimes rituels et magie noire
vous apportent les références his- Presses Pocket) ; du même auteur, semble être le mieux conçu parmi
(G.Franklin-Payot, 80 F). Les Nains
toriques ou imaginaires nécessaires. Le Cycfe de Cugel /'Astucieux les six disponibles. Trois scéna-
et les Elfes au Moyen Age (Lecou-
Tout , vous devez tout savoir de La (2 volumes, J'ai lu) ; enfin Le Roi rios sont parus pour les règles
teux-Imago) auront bien du mal à
Vie au Moyen Age (R . Lelort- lutter contre ces forces ténébreuses.
entêté et ses suites de L. Sprague Expert, dont La Malédiction de
Points Histoire) , Des seigneurs et de Camp. Xanathon , le dernier en date (60 à
Après avoir découvert Chevaliers et
paysans et de La Société chevale-
resque (Duby-Champs Flamma-
châteaux forts (Brochard-Poche
Nathan), les aventuriers en herbe
...Des bulles 65 F) . L'édition française de
Donjons & Dragons Règles A van-
rion). Bien plus précis, Le Costume,
l'armure et les armes au temps de
pour les fêtes ... cées s'enrichit du Manuel des
Et en pl'us , il faut vous faire un des- monstres (145 F) , d'une campagne,
la chevalerie (L.H . Funchen-Cas- sin ? Soit ! De BD , nous osons sans niveaux 1 à 8 : Le Temple du mal
terman), et Le Blason (Que sais- fioriture vous livrer une liste brute élémentaire, et , enfin, de deux séries
je ?) fourmillent de détails. (rébarbatif, isn 't it ?), mais non de scénarios : U1 et U2 (Le Sinistre
exhaustive, de titres alléchants : Secret de Saltmarsh , Les Dangers de
• à 100 faces, par exemple, 45 F dans vos
Dunwater) , et DLl.2 , DL3.4.5 ; les
boutiques préférées. - Les Chemins de Malfasse (Bardet,
Dermaut· 4 tomes chez Glénat) ; célèbres Dragon Lance, des niveaux
- Tristan (Plisson et Cornen ; 3c 4 à 8 pour 105 F et 185 F. TSR. en
tome à paraître : L 'Appel des VO , propose Greyhawk Adventures
druides (Dargaud) ; (140 F) , plein de nouveautés pour
- Perce van (Fauche , Leturgie et ce monde créé par G. Gygax (lui
Luguy ; on attend le 7c volume : Les même 1) : monstres, objets
DOMINIQUE GUYOT ET PIERRE-BERTRAND DUCAROIR
Dunedain , Numenorien , et grandes Payot) ; Les Celtes et la civilisation aux traditionnelles pièces médié-
figures de l'Est. celtique (Markale-Payot) ; Les vales.
Unwin Paperbacks, éditeur anglais, Celtes (de Kruta et Szabo-Hatier ; - Loi et Chaos, fanzine , offre des
publie un guide des noms et évé- fort bien illustré , 180 F). aides de jeu et scénarios pour
nements dans le monde fantastique Le charognard est un scénario de RuneQuest (Association Belphégor
de J.R.R. Tolkien (grand inspira- Légendes de la Table ronde (59 F) , 76 , bd de Magenta , 75010 Paris) .
teur du jeu, si vous ne le saviez pas légendes qui ont inspiré la littéra-
encore ! ! !) : The Complete Guide ture . Voici quelques ouvrages à • Stormbringer (Chaosium , Ori-
to Middle Earth de R. Foster. consulter (ou plus 1) : flam)
Feerik est un fanzine qui ne vit que Le Roman du roi Arthur. Lancelot - L 'Octogone du Chaos, dernière
pour Tolkien . A découvrir ! et Perceval (X . de Langlais-Edition parution en date , contient une cam·
Prince August et Grenadier ont d'art) ; Lancelot. Je chevalier à la pagne , des règles optionnelles et
donné corps à des figurines pour charrette, et Perceval ou Je roman explique comment concevoir des
magiques, sortilèges ... Pour 89 , JRTM, mais Grenadier s'est dis- du Graal (Christian de Troyes- armées .
TSR, toujours, sort un calendrier pensé de sortir les grands person- Folio) ; Lancelot et la chevalerie - A lire ou à relire, Le Cycle d'Elric
aux couleurs de Forgotten Realms nages 1 arthurienne (Markale-Tmago) ; Les de M. Moorcock, du premier tome,
(79 F) • Légendes, Premières Légendes Dames du lac (M.Z.Bradley). Elric des Dragons, au sixième, Le
• Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Jeux Descartes) Prince August propose des figurines Navigateur sur les mers du Destin.
(ICE, Hexagonal) Une réunion de quatre scénarios spécifiques à Légendes ' (Presses Pocket) .

Après La Maria {105 F), voici une pour Premières Légendes : La • RuneQuest (Chaosium ,Oriflam) - Le fanzine , Pan-Tang, se consacre
seconde campagne : Les Rangers du Longue Traque (59 F). - Le Maître des Runes {149 F) . Pre- uniquement à Stormbringer. (1 , rue
Nord (108 F). ICE , pour la version Pour vous documenter {abondam- mier complément de la traduction , Max-Jacob , 81100 Castres). Le fan-
ofiginale en anglais, nous avait livré ment) sur la civilisation celte, voici il offre d'indispensables précisions, zine , Légençies des Mites, a consacré
tous les secrets de Minas Tirith dans quelques titres en vrac ("vra'ch", en un scénario et un écran. son premier numéro au tandem
Cities of Middle-Earth , et se lance breton) : . Chaosium pour l'édition anglaise Moorcock-Stormbringer. (55, rue de
maintenant dans la série Lords of La Mythologie celtique (Y. Breki- propose deux extensions remar- la gare , 94230 Cachan).
Middle-Earth dont on attend le troi- 1i en-Marabout) ; Comment quables : Land of Ninja , un médié-
vivaient... les Celtes (Place Robin- val japonais de qualité et Griffin • Hawkmoon (Oriflam)
sième volume sur les créatures. Pour Moorcock, toujours , réitère avec un
rappel, le premier volume concerne Nathan) ; La Religion des Celtes Island (135 F), une campagne.
futur médiéval où la science, très
les Immortels {elfes, Maiar, (De Uries-Payot) ; Les Druides (Le - Rai Partha France a concu des figu-
rines pour RuneQuestqui s'ajoutent développée, veut dire danger ' Pres-
Valar. .. ), et le deuxième les Nazqûl , Roux-Puf) ; Les Gaulois (Grenier-
ses Pocket se charge d'éditer cette
Saga des Runes, roman d'où est tiré
le jeu, sous l'appellation Cycle de
la légende d'Hawkmoon. Le Dieu
Fou, tome 2, sort en décembre et
fait suite au Joyau Noir.
• Rêve de Dragon (Ludodélire)
- Toujours d'excellente qualité , les
extensions de D. Gerfaud paraissent
désormais chez Ludodélire : L 'Em-
pire du roi joueur. Le Sacré pinceau
à barbe. L 'Auberge des derniers
voyageurs. Un parfum d'oniroses
(69 F pièce) .
· Aux "rêveurs" qui franchissent des
"portes mystérieuses", nous réser-
vons deux bandes dessinées :
Compagnon du crépuscule (Bour-
geon-2 volumes, Casterman), La
Quête de l'oiseau du temps (Loisel
et Le Tendre-3 volumes, Dargaud) .
• Bushido (Fantasy Garnes , Hexa-
gonal)
- Deux scénarios introuvables '
Alors , pour votre inspiration , voici
quelques titres de bandes dessinées :
- Le Vent des dieux, tome 4, Le
Lapin-tigre (Cothias et Adamov-
Glénat) ;
- Kogaratsu, tome 3, Le Printemps
écartelé (Michetz et Bosse-
Dupuis) ;

29
samourai~ et
- Ugaki, le serment du gedon produit aussi des elfes guer- glants , glauques ou caustiques, dans
son dernier volume , L'Escrimeur riers en 30 mm . lesquels grouillent humanoïdes et
fou (Robert et Gigi-Dargaud) ; et Le coffret moulage de Prince August androïdes.
la série Mashemalo (Kourita et vous permettra de forger vos créa- En vrac , quelques séries comme
Sorg) . tures et armées médiévales. Jeremiah (Hermann-Novedi) ; Bea-
Accompagnez vos lectures de la tifika Blues (Griffo et Dufaux-Dar-
musique des Sept samourai~ , dis- Disposez-les ensuite sur le plateau
quadrillé de la Compagnie des Jeux ga ud) ; Valerian (Christin et
ponible en Compact Dise. Mezières-Dargaud) ; Inca/ (Moebius
de Rôle (en vente chez tous les spé-
cialistes, ainsi qu'un écran universel et Jodorowsky-Humanoïdes Asso-
• L'Uitime Epreuve (Jeux Actuels) ciés) .
et L'Œil Noir (Schmidt) pour maître de jeu).
Pour une première approche, L'Ui- Vous préférez créer un diorama ? Les bédéphiles, dignes de ce nom,
time Epreuve permet de se tailler Akila vous aide en proposant du se rueront, si ce n'est déjà fait , sur
des crocs de lait. L Œil Noir, quant matériel en plomb, murs , sols , Les Tueurs de Vixit (Kisler et
à lui, bénéficie de nombreux sup- portes , torches .. . Mais sachez qu'on Ralph-Edition Vent d'Ouest) , sur
pléments dont Les Règles Avancées, bel intérieur pourra coûter jusqu'à La Foire aux immortels et La
le dernier en date. Les systèmes de 2 000 F et demandera des heures de Femme piège (Bilai) , sur Le Major
magie et de combat ont été révisés , peinture. Alors pour vos décors (ou de SF, ne pouvant tous les citer, vos fatal (Moebius), et sur La Main des
mais gare aux excès : les person- ceux de vos charmants bambins) , guides interstellaires ne vous en énu- dieux (Marco Patrito et Darchak-
nages peuvent maintenant courir explorez donc les magasins de trains méreront aucun ! Reportez-vous Glénat) .

vers les cimes des 40 niveaux d'ex- miniatures, vous y trouverez des aux œuvres des grands noms du Cinéphiles magnétoscopeurs , à vos
périence. tapis de sols (80x100 cm pour 44 F genre , comme Ursula Le Guin , Her- cassettes ! Pour un prix modique, '
chez Busch), des plaquettes de sols, bert , Asimov, Van Vogt, Vance , envoyez-vous en apesanteur avec de
• Warhammer, Je jeu de rôle fan- de murs, de la terre, du gazon, des J.P.Farmer ... grands classiques comme 2001 ,
tastique (Garnes Workshop , Jeux feuillages (31 F le sachet par Wood- l'Odyssée de l'espace ; 2010, /'An-
land Scenics) , de la mousse , du née du premier contact (qui a
Descartes)
La parution toute récente de la VF lichen (8 à 10 F le sachet chez Busch)
Starmania obtenu quatre oscars pour ses effets
va plonger les francophones dans et des arbres (10 F pièce). Pour les grands conquérants de l'es- spéciaux) ; Soleil vert, Le Trou noir,
"un univers féroce d'aventures péril- pace , la voûte céleste ne doit plus ou Star Trek. De quoi vous en
leuses". Un ouvrage bien fait , receler de mystère. Grâce au Livre mettre plein la vue !
complet, qui réjouira les amateurs du ciel (Verdet- Découverte Galli-
du genre ... mard) , les astronomes en culottes
courtes vont Apprendre à observer Après les yeux , les oreilles :
Sc1ENCE-FICTION Je ciel (Poche Nathan) . Ces bases
acquises , ils pourront s'embarquer
ambiance SF garantie avec les
Le décor était Fictive, peut-être ! Mais innom- pour des Histoires ...galactiques,
musiques de films (Compact Dise ou
K7) de Blade Runner, Star Wars,
presque parlait brables sont les documents qui trai- Histoires de planètes, Histoires de 2001, l'Empire contre-attaque, Le
tent de cette science-là. L'Encyclo- voyages dans Je temps, Histoires de Retour du Jeidi, Metropolis ou Wil-
pédie de poche de la science fiction fin du monde ; (37 volumes en tout Jow. Wil/ow? Pardon , ça sort le 14
(guide de lecture d'Aziza et Gir- qui constituent la grande anthologie décembre et faut pas le rater ! Nel-
mard-Presses Pocket) et L'Encyclo- de la SF en Livre de Poche) ; et pour wyns (nains) et Daikinis se côtoient
pédie visuelle de la science fiction se déplacer dans ces espaces infinis, pour une épopée fantastique aux
(répertoire de bandes dessinées, s'inspirer des Illustrations de vais- confins de l'imaginaire.
idées, cultes ... de A. Michel) abon- seaux (Dargaud , 4 volumes)
dent d'illustrations et de renseigne-
Nouveau aussi , mais d'un genre dif-
ments précieux.
Les plus fainéants se limiteront au
Images et sons férent, Cyborg, sauvage et apoca-
Que sais-je, n° 1 426, consacré à la Les auteurs de BD ont imaginé des lyptique, sera sur vos écrans le 21
Désormais cet univers vous appar- science fiction ! Quant aux romans mondes divers , cocasses ou san- décembre .
tient. Prêt pour l'aventure ?
Alors lumière sur les décors !
Ral Partha France et ses œuvres ,
toujours très médiévales-fantas-
tiques, encadre ses petites pièces par
du gros matériel (chariots, dragons,
et le dragon géant , Draco Draco-
rum).
Citadel se spécialise pour Warham-
mer et ses chaotiques créatures. A
noter une (chère !) machine du
Chaos (60 F) .
A côté des figurines pour Bastan (les
figurines qui craignent ?) , Arma-
pour admirer les suppléments fran- vous aideront : For your Informa-
çais ; alors tournons-nous vers le tion (85 F) ; Q Manual (Hello. Mis-
matériel anglais ! ter Q 1. 90 F) ; Game Master Pack
D'abord Strike Force : Shantilope (85 F) , qui donnent saveur et réa-
(79 F) , un scénario. lisme aux exploits de vos agents
(grands personnages non-joueurs ,
Star Warrior : simulateur de (haut !) fiches techniques de véhicules ... ).
vol (180 F) , jeu de plateau à inclure Tiens , réalisme 1 Justement...
dans les scénarios. En grandeur nature , équipez-vous
Tatooine Manhut (75 F). un scé- de l'épingle de cravate enregistreuse
nario qui permet d'exploiter Star (micro et ampli : 980 F) . ou du
Warrior. micro-espion (rayon de 100 m :
1 390 F ; vous trouverez ces articles
Campai g nPack contient des modi- chez Dune) , et de la montre de sur-
fications de règles , un écran et une vie aux 20 fonctions ! (289 F) . Sau-
campagne , bien-sûr ! tez ensuite dans !'Aston Martin V8
Les décors de science fiction sont (962 800 F - 235 km/h !) , à moins
évidemment difficiles à transposer que vous ne préfériez une miniature
sur une table de jeu, mais Arma- pour 40 F (Corgi 40 F). Irrésis-
gedon édite tout de même quelques tible ! ! !

Space Marine, et Rai Partha des • L'Appel de Cthu/hu (Chaosium ,


pièces pour Batt/etech, le jeu de pla- Jeux Descartes)
teau. De L 'Affaire Charles D. Wards. à
Celui qui chuchotait dans les
ténèbres, de La Couleur tombée du
ciel à Dans 1'abîme du temps. il vous
faut lire les œuvres de Lovecraft

UN OOUEUR)
POUR TOUS OEUX)...
pour mieux subir l'épouvante de
!'Innommable 1
Pour se familiariser avec l'auteur.
JI ne pas rater, Willow (en baut). Cjjborg : apocalyptique... aow consultez Le Roman de sa vie (bio-
TOUS POUR UN! graphie de L. Spraque de Camp-
Edi tion Néo Plus) ; Lovecraft.
Gadgets à gogo Sachez tout de même que des scé-
narios sont disponibles (45 F pièce) :
De jour comme (surtout) de nuit,
vous explorez sans cesse les recoins
épouvante et surnaturel en littéra-
ture (C. Bourgois Editeur) ; Love-
Science fiction n'est pas anticipa- Le Dernier Recours, La Déchirure, de mondes hétéroclites. Interprètes craft (Cahiers de !'Herne n° 12 :
tion ! Les lunettes laser vous en font Tonnerre de Thor. inépuisables , vous serez tour à tour textes inédits, études, BD ... ).
voir de toutes les couleurs pour espion ou investigateur, pharaon ou L'Amérique fantastique de Poe à
30 F, et votre montre laser vous fait • Paranoïa (West End Garnes, Jeux toon . Lovecraft, (anthologie de J Finne-
miroiter planètes ou espaces incon- Descartes) Néo Plus) .
nus (590 F). A moins que vous ne Les Bleus du secteur MIT viennent • James Bond 007 (Victory Garnes . Plus effrayants : Le Grand Livre
lui préfériez la pendule du futur qui compléter la collection des scénarios Jeux Descartes , 119 F) des invocations et des exhorta-
représente notre système solaire (à en français. D' Octopussy à Go/dfinger, de tions (Haziel-Edition Bussiè-
partir de 360 F). Boîtes laser (25 F) Les anglophiles vont aimer The L'Homme au pistolet d'or à L'es- res) ; Le Nécronomicon (diabo-
et hologrammes autocollants repro- Computer always shoots twice, atti- pion qui m'aimait, 007 , du haut de lique ! -J'ai lu) : de q.uoi som-
duisent en trois dimensions diplo- rant pour ses niveaux de connais- ses 30 ans, ne se laisse pas mourir ... brer dans les abimes du mythe 1
docus et autres gentilles bêtes . sance. Après avoir inspiré dix-sept films. Récupérez votre santé mentale
Accrochez dans votre vaisseau par- Bizarrement, le public est passé à disponibles pour la plupart en vidéo (Schiaaarrrrrrrrhhhhh) avec deux
ticulier les hologrammes qui don- côté de la seconde édition en anglais K7, le héros de Ian Flemming se BD : Le Verrou (Eric et Dupa- Dar-
neront du relief à la vie (à partir de (165 F) ; aurait-il peur que ce soit rencontre sur les tables de jeu. Là. gaud), et Le Caveau Hardwood
170 F) ; et sur la combinaison spa- un piège créé de toutes pièces par vous pourrez revivre sept de ses (Paape , Sohier, Dufaux- Dargaud).
tiale, enfilez le tee-shirt illustré en l'ordinateur ? aventures-scénarios en VO (85 F. Jeux Descartes a traduit treize scé-
trois dimensions (à partir de 165 F). each one !). Bonne nouvelle , Doc- narios aux titres évocateurs (59 F
Vous trouverez toute cette panoplie • Star Wars (West End Garnes, teur No, la première traduction, pièce) , ainsi qu'une aide de jeu
tridimentionnelle au musée de l'ho- Jeux Descartes) vient de sortir ; chic, on peut jouer 100 % frança ise : Le Guide des
lographie . Il faudra faire preuve de patience en VF. Sinon , trois suppléments Années Folles (210 F). Cette
sublime extension consacre Paris
comme lieu d'épouvante avec ,
Ciel, mon jeu notamment, un plan de la capitale
• Marve/ Super Héros (Schmidt , et de ses monuments . Pour complé-
149 F) ter cette documentation , la Bou-
Les passionnés du thème attendent, Rien ne vaut l'expérience du terrain (les militaires vous le diront !). tique du musée de la presse (Forum
Au nord de la mer Noire, sur le chemin de retour de Subutaï Khan, des Halles) procure pour 70 F ou
peut-être , une éventuelle traduction retrouvez-vous au centre des Byzantins, Teutons et Mongols, pour
des remarquables règles avancées l'un des plus originaux grandeur nature de l'année : Migration bar-
pour prendre un réel plaisir. Alors, bare.
A pied, à cheval, en charriot, lancez-vous dans l'aventure six jours
en attendant, régalez-vous avec la durant, du 27 décembre au 1••janvier 1989. Un grand banquet attend
lecture des Comics, notamment les les éventuels rescapés pour le Nouvel An ! ·
Specia/ Strange (n° 20 à 35) , afin Inscription auprès de: X. Jacus, 37, route nationale 55200 Lérouville
d'admirer les X men dessinés par (11 OO F à pied et 1 600 F à cheval). Confort barbare assuré !
John Byrne.
outil d'exploration . Ce superbe
mécanisme vous incitera à élaborer
des thèmes qui vous tiennent à cceur.
Mais profitez aussi des créations de
l'éditeur avec :
Gurps Horror : 110 F ; Gurps Fan-
taisy : 90 F ; Gurps Space : 135 F
Gurps Japan : 110 F ; Gurps Human
X: 85 F (histoire d'e xtra-ter-
restres) ; Gurps Conan : 75 F (aven-
ture solo).

• Jorune
Premier jeu de Science-Fantaisy
(Skyrealms Publishing). In english
only 1
Sur Jorune , planète entièrement
imaginaire, l'homme se posa il y a
3 000 ans, pour n'y apporter que
destruction, désolation et génocide !

Maintenant , les personnages évo-


luent dans cet univers néo-médiéval ,
et y cherchent les trésors de l'an-
cienne technologie. Dans ce milieu,
des cristaux dégagent l'lsho, l'éner-
gie ambiante qui permet la magie !
·Nous attendons d'ores et déjà une
traduction française . A suivre .. .

• Toon (Steve Jackson James)


Not in french !
Beaucoup d'entre vous se sont rués
dans les salles obscures pour démas-
quer celui Qui veut la peau de Roger
Rabbit. Maintenant , vous errez, le
regard vide, à la recherche de Toon-
town , pour y conquérir le cceur de
Jessica !
Vous l'ignorez peut-être, mais Taon
est le JdR qu'il vous faut ! Les règles
de jeu n'ont rien négligé, et per-
mettent de simuler parfaitement cet
univers de folie , de démesure et de
90 F les journaux de ces cent der- mières Légendes. Joueurs, une - La Vie au temps passé : gags. Malheureusement, aucune tra-
nières années, ainsi qu'iliustrations, longue quête de connaissance de - L'Egypte (Gründ) ; duction de ce jeu n'a vu le jour jus-
cartes postales et affiches. cette civilisation s'annonce ! Rébar- - Le Nil (Globe Trotteur-Larousse) ; qu'à maintenant. On peut le regret-
Cthulhu est partout ! Même en Aus- bative certes, mais bien utile , une - Naissance d'une pyramide (D .Ma- ter, car trois suppléments, Strike
tralie avec la parution récente de liste d'ouvrages à consulter : caulay-Bibliothèque documentaire). again, Silly Stuff, Son of Taon (de
Terrqr Australis (109 F) . - Les Enfants du soleil (P. Gedge- Après l'étude , le loisir avec les 45 à 60 F chaque) lui apportent une
Chaosium, en anglais , propose J'ai lu) ; bandes dessinées : réelle richesse.
Cthulhu Monster ; sa traduction - L'Egypte (Drioton, Vandier-Puf) ; - Papyrus (Guiter-Dupuis) ;
fran.çaise vient juste de paraître , - Dictionnaire de civilisation égyp- - Les Héritiers du soleil, deux tomes • Maléfices (Jeux Descartes)
qu'on se le dise ! Alors, ne vous avi- tienne (Posener et Hazan) ; disponibles : Le Masque de mort et A signaler : les deux derniers scé-
sez pas de sortir sans Les Monstres - La Vie dans l'Egypte ancienne Le Prophète des sables (Convard- narios parus : Folies viennoises (qui
de Cthulhu. (Que sais-je n° 1302) ; Glénat) sent le chocolat) , et Cceur cruel (qui
Help ... Nyarlathotep surgit dans la - La Femme au temps des pharaons sent le sang), à 59 F chaque .
rédaction (bientôt une interview (C. Desroches Noblecourt-Livre de • Animonde (Croc, 150 F)
exclusive !). Justement , Cthulhu poche) ; Croc change de décor en passant du
now transpose le mythe à notre - Pharaon (M .A.Bonhem, A.For- "métallique" Bitume à Nous remercions pour leur colla-
époque. N'en perd-il pas un peu de geau-Edition Colin) ; "l'écologique" Animonde. Dans cet boration amicale les magasins sui-
son charme? - Vers Je bel Occident (G.Rachet- univers végétal et organique, l'aven- vants: ·
• La Vallée des Rois (Jeux Descartes J'ai lu) ; ture exploite une dimension parfois Musée de l'holographie : Forum des
269 F) -La Magie égyptienne (L.Tuan-Edi- négligée : la nature. L'auteur avoue Halles, niveau 1, Paris.
L'Egypte antique est le dernier lieu tions de Vecchi) ; que l'ceuvre de Mezières fut son Dune : Forum des Halles, niveau 2,
de prédilection de la collection Pre- - Les Dieux de l'Egypte (Daumas- unique source d'inspiration. Paris.
Puf) . Jeux Descartes : 40, rue des Ecoles ;
Vos messagers pharaoniques ont 15, rue Montalivet; 6, rue Meis-
songé aux plus jeunes d'entre vous : • Gurps (Steve Jackson Garnes). sonnier, Paris.
- La Vie privée des hommes ... au Attention , n'existe pas en VF ! Véri- L'Œuf Cube: 24, rue Linné, Paris.
temps des anciens Egyptiens (Livre table système de jeu multi-époques , Le Train bleu : 55, rue Saint-Pla-
de poche) ; Gurps représente un formidable cide, Paris.
NOUVUU:
J & S DEVIENT MENSUEL !
OFFREZ UN ABONNEMENT
A JEUX & STRATEGIE

r."fTTI je souhaite offrir un abonnement d'un on à


. . . . . . . JEUX & STRATÉGIE ou prix spécial fêtes de 198 F à:

Nom (bénéficiaire) ...... . . .. . .. . .. .... . ....................... . ..... ..... . . ... . ... . .... .
Prénom ..... .. .. . .. ..... . . .. . . . .. .. .. . ......... . .. .. . ... . . .. . . . .... . .. . ......... . .... . .
Adresse . .. ... ... . .... . . . . .. . ... . . . .. .... . . .. ..... ... . . . ... . . .. .. ... . .. . ... .. . . ... . ... .
Code postal ..... . .. . . ..... . .. . . ... . . . .... . .... Ville . .... .......... . ..... . .......... . . .
• Je vous règlerai à réception de votre facture à adresser à :
Nom, prénom ...... ... .. .. ..... . . . . ..... ... . . . ... . . . .... .... . . . . ...... ... .. .... . . . . . .. .
Adresse . . . . .... . ... ... . .. . . . .. ........ ... . . . . .. . .. .... ... . .. ... ... . . . .... ... . .. .. .. .. .
Code postal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ville ... .. ... . .. .. .. .. .... .. . . ... ...... .
Signature :
IMPORTANT: Le bénéficiaire de cet abonnemE!nl sera informé de votre cadeau dès réception de ce bulletin.

L
+ 1O F de port
65 F
D LE TAROT MODERNE
49 F + 10 F de port
DLESDAMES
68 F + 1O F de port
1 D 50 JEUX
1 75 F + 10 F de port
1 D LES ECHECS
1 80 F + 1O F de port
1 DGAGNEZ
1 AU SCRABBLE
1 78 F + 10 F de port
D LA COLLECTION
COMPLETE
420 F (au lieu de483F)
+ 40 F de port

• !<-"°

q>/
-J'l'
Ci-joint
mon règlement total
j de F par chèque à l'ordre
[_ de JEUX & STRATEGIE-BREC.
· ~-------------------------------------,

Ne pas
Affranchir

CORRESPONDANCE-REPONSE

VALIDITE
~-P_E_R_
M_A_
N_EN
_T_E_
J
A utiliser seulement en
France Métropolitaine EXCELSIOR PUBLICATIONS
et dans les départements
d'Outre-Mer
pour les envois
AUTORISATION 544 75
ne dépassant pas 20 g
75415 PARIS CEDEX 08

II
i----...l'lfln'IDW---~~---W"l"("""-~-;;;-.-------;a--11'°"'"" • w o uuvo v v w u • w t'vu• v~ . .. u v

quer celui Qui veut la peau de Roger


Rabbit. Maintenant, vous errez, le
regard vide , à la recherche de Toon-
town , pour y conquérir le cœur de
Jessica !
Vous l'ignorez peut-être , mais Toon
est le JdR qu'il vous faut ! Les règles
de jeu n'ont rien négligé , et per-
mettent de simuler parfaitement cet
univers de folie , de démesure et de
90 F les journaux de ces cent der- mières Légendes. Joueurs , une - La Vie au temps passé : gags. Malheureusement , aucune tra-
nières années , ainsi qu'iliustrations, longue quête de connaissance de - L'Egypte (Gründ); duction de ce jeu n'a vu le jour jus-
cartes postales et affiches. cette civilisation s'annonce ' Rébar- - Le Nil (Globe Trotteur-Larousse) ; qu'à maintenant. On peut le regret-
Cthulhu est partout ! Même en Aus- bative certes, mais bien utile, une - Naissance d'une pyramide (D.Ma- ter, car trois suppléments , Strike
tralie avec la parution récente de liste d'ouvrages à consulter : caulay-Bibliothèque documentaire) . again, Silly Stuff, Son of Taon (de
Terror Australis (109 F). - Les Enfants du soleil (P . Gedge- Après l'étude , le loisir avec les 45 à 60 F chaque) lui apportent une
Chaos ium, e.n anglais , propose J'ai lu) ; bandes dessinées : réelle richesse.
Cthulhu Monster; sa traduction - L'Egypte (Drioton, Vandier-Puf) ; - Papyrus (Guiter-Dupuis) ;
fran,çaise vient juste de paraître , - Dictionnaire de civilisation égyp- - Les Héritiers du soleil, deux tomes • Maléfices (Jeux Descartes)
qu'on se le dise ! Alors, ne vous avi- tienne (Posener et Hazan) ; disponibles : Le Masque de mort et A signaler : les deux derniers scé-
sez pas de sortir sans Les Monstres - La Vie dans l'Egypte ancienne Le Prophète des sables (Convard- narios parus : Folies viennoises (qui
de Cthulhu. (Que sais-je n° 1302) ; Glénat) sent le chocolat) , et Cœur cruel (qui
Help .. .Nyarlathotep surgit dans la - La Femme au temps des pharaons sent le sang) , à 59 F chaque.
rédaction (bientôt une interview (C. Desroches Noblecourt-Livre de • Animonde (Croc, 150 F)
exclusive !). Justement , Cthulh u poche) ; Croc change de décor en passant du
now transpose le mythe à notre - Pharaon (M.A.Bonhem , A.Far- "métallique" Bitume à Nous remercions pour leur colla-
époque. N'en perd-il pas un peu de geau-Edition Colin) ; "l'écologique" Animonde. Dans cet boration amicale les magasins sui-
son charme ? - Vers Je bel Occident (G .Rachet- univers végétal et organique, l'aven- nn~: ·
• La Vallée des Rois (Jeux Descartes J'ai lu) ; ture exploite une dimension parfois Musée de l'holographie : Forum des
269 F) - La Magie égyptienne (L.Tuan-Edi- négligée : la nature. L'auteur avoue Halles, niveau 1, Paris.
L'Egypte antique est le dernier lieu tions de Vecchi) ; que l'œuvre de Mezières fut son Dune : Forum des Halles, niveau 2,
de prédilection de la collection Pre- - Les Dieux de l'Egypte (Daumas- unique source d'inspiration. Paris.
Puf). Jeux Descartes : 40, rue des Ecoles ;
Vos messagers pharaoniques ont 15, rue Montalivet ; 6, rue Meis-
songé aux plus jeunes d'entre vous : • Gurps (Steve Jackson Garnes). sonnier, Paris.
- La Vie privée des hommes ... au Attention , n'existe pas en VF ! Véri- L'Œuf Cube : 24, rue Linné, Paris.
temps des anciens Egyptiens (Livre table système de jeu multi-époques , Le Train bleu : 55, rue Saint-Pla-
de poche) ; Gurps représente un formidable cide, Paris.
BON DE COMMANDE
à retourner, paiement joint,
à JEUX & STRATEGIE - 5, rue de La Baume
75415 Paris Cedex 08

Nom _ _ _ _ _ _ __ _
Prénom._ _ _ __ _ __ _
Adresse. _ _ __ _ __ __
Code postal Ville._ _ __
JS54
• je désire recevoir :
D LE JOGGING DE L'ESPRIT
68 F + 10 F de port
DOTHELLO
65 F + 10 F de port
D LE TAROT MODERNE
49 F + 10 F de port
D LES DAMES
68 F + 10 F de port
050 JEUX
1 75 F + 10 F de port
1 D LES ECHECS
1 80 F + 1O F de port
1 DGAGNEZ
1 AU SCRABBLE
1 78 F + 10 F de port
D LA COLLECTION
COMPLETE
420 F (au lieu de483F)
+ 40 F de port

• i.~

~/
-/ Ci-joint
mon règlement total
de F par chèque à l'ordre
de JEUX & STRATEGIE-BRED.
boutiques. Si vous tombez dessus , les assimiler et jouer "correctement''
n'hésitez pas! une première partie;
- la durée. Ici encore, pas d'échelle
absolue. On peut faire un "blitz"
d'échecs en quelques minutes alors
MODE D'EMPLOI qu'une partie de tournoi dure en
• Ce guide est conçu pour être moyenne cinq heures. Nous avons

EGUIDE
séparé de la revue. Découpez, puis donc essayé de classer les jeux sui-
pliez les pages suivant les pointillés. vant la durée "moyenne" d'une par-
Rassemblez-les suivant les numéros. tie:
Vous aurez ainsi un vrai livret qui e: moins d'un quart d'heure
. ne devrait pas vous quitter pendant e: de un à trois quarts d'heure
que vous errerez dans les magasins. . . .: de trois quarts d'heure à deux
Vous y trouverez alors tous les jeux heures
par ordre alphabétique . Evidem- MM: plus de deux heures;

DE TOUS
ment, les paresseux ou les - l'âge. A quel âge peut-on commen-
maniaques qui ne veulent pas décou- cer à jouer aux échecs? 10 ans? 8
per leur revue préférée n'auront pas ans? 6 ans? Ou ... 2 ans comme Capa-
ce privilège et devront suivre les blanca! Tout dépend évidemment de
numéros des pages. la maturité du jeune joueur, mais
• Pour chacun des jeux présentés, aussi de son entourage. A 8 ou 9 ans,
vous trouverez: un enfant peut parfaitement jouer

LES EUX
- la photo de sa boîte et son nom; au Monopoly, comme l'indique
- Je nom de l'éditeur. Pour les jeux l'éditeur. Mais à condition qu'un
traditionnels nous avons mentionné "grand" lui ait expliqué la règle!
Je nom de l'éditeur du modèle pré- Nous avons considéré que c'était le
senté (précédé du signe +) ou de cas et nous avons classé les jeux sui-

C'est maintenant une tradition. A la veille de Noël, la boutique où nous l'avons trouvé ; vant l'âge "moyen" auquel on
- Je "prix moyen à titre indicatif". commence à pouvoir l'apprécier.
J&S vous aide à faire votre choix parmi tous les Comment dire mieux? Le prix des Notons d'ailleurs que ce n'est pas
jeux actuellement en vente. Indispensable, quand jeux n'est pas imposé comme celui directement lié au mécanisme du
on sait que cette année, on en dénombre 231. des livr.es. Vous pouvez certaine- jeu. Les jeunes sont, contrairement
ment trouver certains jeux à un prix aux idées reçues, beaucoup plus
nettement plus avantageux que celui rapidement à l'aise avec les jeux abs-
intéresse , n'hésitez pas à écrire à que nous indiquons. Notamment, traits, les jeux de pions par exemple.
TOUS LES JEUX? l'éditeur dont J'adresse est égale- pour ceux de "grande diffusion " Dès qu'un thème apparaît , tout
Sans doute pas. Certes, hormis les ment précisée page 32. Il devrait dans les grandes surfaces. Mais dépendra évidemment de son attrait
jeux de pure adresse, de pur hasard , vous indiquer où vous pourrez trou- attention, ce n'est pas toujours Je pour l'âge considéré. Voici notre
les jeux de la petite enfance et les ver ses jeux. Enfin, en désespoir de cas . (A vous d'ouvrir l'œil .. ., notre échelle:
logiciels, nous nous sommes efforcés cause, écrivez-nous mais , par pitié, guide à la main!) ; ! : accessible aux plus jeunes, en
de faire figurer dans ce guide tous ne téléphonez pas! - le type de jeu. Dans bien des cas, général à condition qu'ils sachent
les "jeux de société" ou "jeux de cette classification se révèle fort déli- lire et compter, de 5 à 8/9 ans
réflexion" disponibles en France (et cate. Certes, le Monopoly n'est ni ! ! : simple, mais tout de même un
en français!) en cette fin d'année. Il un jeu de rôle ni un wargame ni un peu plus difficle à assimiler, de 8/9
est pourtant possible que nous ait PETITS NOUVEAUX jeu de damier ni un jeu de lettres. à 11112 ans
échappé tel jeu édité à compte d'au- ET CHERS DISPARUS Mais , est-ce un jeu de parcours , de ! ! ! : 11/12 à 14/15 ans. L'âge
teur et vendu dans un seul magasin Des nouveautés? Nombreuses , hasard , un jeu tactique ou un jeu auquel la plupart des jeux "pour
ou tel autre , diffusé uniquement dont, hélas , quantité de "Questions- de simulation? Un peu de chaque. adultes" sont accessibles
dans certaines grandes surfaces et en réponses". Le phénoménal succès de Dans ce cas , nous nous en sommes ! ! ! ! : la complexité des règles,
vente par correspondance. Trivial Pursuit , ces dernières tirés en le rangeant dans les "jeux le thème ou les connaissances néces-
Rassurez-vous. S'il s'agissait de années, n'en finit plus de donner de de société". Qui peut en discuter? saires risquent de décourager les
petites merveilles ... ça se saurait! En mauvaises idées aux éditeurs! Mais vous trouverez parfois sans moins de 14/15 ans;
revanche, nous avons délibérément Quant aux autres, nous vous laissons doute notre classement un peu arbi- - notre commentaire suivi (Je cas
écarté du guide tous les jeux retirés le soin de les découvrir dans ces traire .. Nous n'avons voulu, et pu, échéant) du numéro de J&S dans
des catalogues des éditeurs ou dont pages. ne donner qu'une indication sur ce lequel a paru une critique complète;
l'éditeur a tout simplement disparu . Des disparitions? Trop, sans doute. qui semblait être la caractéristique - notre "cote d'amour" de . .(ah
Ce qui ne veut pas dire que vous ne . Quoique nous n'ayons pas versé principale du jeu; non!) à • • • • (absolument
les trouverez plus dans les magasins. beaucoup de larmes sur bon nombre - le nombre de joueurs; géniaaal!). C'est notre avis , nous Je
A l'opposé, vous verrez peut-être d'entre elles. Mais comment ne pas - la complexité de • à • • • •· partageons , nous l'assumons, le
cités ici des jeux que vous aurez du regretter celle de C/aim, supprimé Il ne s'agit pas ici de distinguer les revendiquons ... Vous n'êtes pas
mal à trouver. Nous avons fait notre du catalogue de Jumbo ou celle de "jeux faciles" des "jeux difficiles". d' accord? Ecrivez-nous. Les
"shopping" dans un certain nombre Mel/iti, de Franckh Kosmas dont les Car tout dépend de la pratique des colonnes du journal de Jessie sont
de magasins parisiens (voir liste page jeux à la somptueuse présentation joueurs. Un enfant de six ans ouvertes aux débats. N'hésitez-pas,
32 du guide). Si Je point de vente ne sont plus diffusés en France. Sans apprendra à jouer aux dames en cinq enfin , à nous signaler de possibles
Je plus près de chez vous ignore jus- parler du vide laissé par le naufrage minutes. Ce n' est donc pas (quoique invraisemblables!) erreurs.
qu'au nom même du jeu qui vous d'International Team. Ce sont "complexe ''. Mais un champion Pour toute remarque concernant ce
35 jeux qui disparaissent d'un coup s'entraînera plusieurs heures par guide, écrivez à:
du guide! Dont les excellents Fief jour. C'est donc que ce n'est pas Jeux & Stratégie
(un Pion d'or , pensez donc!) et aussi "simple" que ça 1 Nous n'avons Guide des jeux
Roma. On peut encore en trouver voulu ici qu'indiquer la difficulté des 5, rue de La Baume
quelques exemplaires dans certaines règles et le temps nécessaire pour 75415 Paris Cedex 08.
------------------------------------------------------------------------------
XIANGQI marqués d'idéogrammes. Un grand férons faire ça à deux!
jeu. (J&S n° 3) Nous aimons: '
Nous aimons: ' ' ' ' YIN YANG
JEUX &
YALTA STRATEGIE
, Y!,\"ttt
MW-;
Jumbo, 76F
Tactique
Joueurs: 2
Complexité: ••
{+)Modèle présenré , L'/mp ensé Durée: 1
Radica//Mori:e, 350 F Age: Â
Damier, stratégie et tactique Commentaire: pas de plateau pour
Joueurs: 2 L'/mpensé Radica//Morize, 390 F ce jeu sympathique aux règles très
Complexité: ••• Stratégie simples . Chacun pose ses pièces
Durée: I l Joueurs: 3 directement sur la table. La mémoire
Age: ÂÂ Complexité: ••• joue un rôle capital: il faut se souvenir
Commentaire: ces échecs chinois Durée: I l l à tout moment des pions déjà empilés.
sont beaucoup plus proches de "nos Age:ÂÂÂ Mais cela ne devrait pas décourager
éc hecs" que les échecs japonais. Commentaire: les échecs pour trois les plus jeunes. (J& s n° 48)
Classiquement joués avec des pions joueurs. Nous, traditionnels, nous pré- Nous aimons: ' '

ADRESSES avenue Pierre 1er de Serbie, 75116 RAVENSBURGER: 27, rue de Paris,
Paris 68220 Attenschwiller
HABOURDIN: BP 27, 17 rue du REXTON: 32, rue Brancion, 75015
Editeurs Moulin à Cailloux Paris
IDEES CREATIONS PRODUITS: 1, SCHMIDT: 5-7, rue Chauvart, 95500
ABALONE: Z.I. de la Bonde, rue du rue Saint-Hyacinthe, 75001 Paris Gonesse •
Buisson aux fraises , 91300 Massy IMEX MANAGEMENT: villa TRANSECOM: avenue de s
ARJEU : rue du Lyonnai s 69800 Thoreton, 75015 Paris Morillons, 95140 Garges-les-Gonesse
Saint-Priest - JEUX ACTUELS: BP 534 , 27005
BASS & BASS: 8, rue de !'Abbé de Evreux Cedex
ABALONE Schmidr, 250 F
!'Epée, 75005 Paris JEUX DESCARTES: 5, rue de La Boutiques: Société, stratégie
COFSO: 28 , rue d'Auteuil , 750 16 Baume, 75008 Paris ·~·
Joueurs: de 2 à 6
Paris JUMBO: 32, rue Saussure , 750 17 JEUX DESCARTES : 15 , rue
COGITAS: Traverse des Paris Montalivet, 75008 Paris; 40, rue des Complexité: ••
Durée: I l l ~ ~
Bourguignons, 13007 Marseille KEESING: 49, rue de Lisbonne , Ecoles, 75005 Paris; 6, rue Age: ÂÂ
COLOREDO: ZI La Frayère, 75008 Paris Meissonier, 75017 Paris ~~
Commentaire: être le plus riche et
Boulevard Rivage, 06150 Cannes KENNER PARKER: Tour Essor 93, LE BAGUENAUDIER: 23, rue Saint- ruiner ses adve rsaires grâce à ses :f r
DUK!: 21, rue Guénegaud , 75006 14, rue Scandicci, 93500 Pantin .Sulpice, 75006 Paris ,
hôtels! Encore? Non, celle réédition f ·,'
Paris LUDODEL!RE: 27 , rue du Chemin LE DAMIER DE L'OPERA: 7, rue d'un "presque classique" n'a rien à
DUJARDIN: 11 , avenue Marius- Vert, 75011 Paris La Fayette, 75009 Paris voir avec le Monopoly. li s'agit plutôt ~ ~:~ ; .
Franay, 92210 Saint-Cloud MATCHBOX: rue Vaux de Poncelles, Ahalone, 250 F .
L'IMPENSE RADICAL: 1, rue de
EDITIONS L.D: 21, rue Santo s
Dumont, 75015 Paris
95330 Domont
MAZAS EDITIONS: 6, cité de
Médicis, 75006 Paris
L'ŒUF CUBE: 24, rue Linné, 75005
Voir notre sélection Magazin d'un jeu de plateau stratégique d'où le
hasard est exclu. Un jeu original d'une
• ···--
AC QUI RE grande qualité. (J&S n° 51)
FI DU DE: 43, rue Curicque. 54920 Pantegnies, 59138 Pont/Sambre Paris Complexité: •••
Villers-La-Montagne M.B.: BP 13, 73370 Le Bourget du GAMES': Forum des Halles, 7500 1 Nous aimons: ' ' ' Durée: 1111
HEXAGONAL: 11 , passage Ramey, Lac Paris; Centre commercial 4 Temps La Age: ÂÂÂ
75018 Paris NATHAN: 1, rue Danton, 75006 Paris Défense, 92092 Puteaux Commentaire: le siège d'Alésia par
FERR!OT: 10250 Mussy/Seine ORIFLAM: 7. rue Villers-L'Orme, GAMES IN BLUE: 24, rue Monge , ALESIA les troupes de César en 52 avant J.-C.
GRAND V: 17, rue de Seine, 92100 Mey, 75007 Paris 75005 Paris Jeux Descarres, 239F Fascicule de règles très détaillé, conçu
Boulogne PLAY BAC: 11, rue Barbet de Jouy, STRATEJEUX: 13. rue Poirrier-de- Wargame pour les débutants. (J&S n° 35)
GRIMAUD-FRANCE CARTES: 27, 75007 Paris Narçay, 75014 Paris Joueurs: 2 Nous aimons: ' '

guide J&S 88-89 guide J&S 88 -89


0 -
AMBITION Ferriot, 250 F APPEL DE CTHULHU (L') Ferriol, 200 F Hahourdin, 230 F
Société Jeux Descartes , *"·· cr. __ .==:: Questions-réponses Questions-réponses
Joueurs: de 2 à 6 199 F Joueurs: de 2 à 6 Joueurs: de 2 à 6
Complexité: •• Jeu de rôle Complexité:••• Complexité: ••
Durée:•• Joueurs: de 4 à 8 Durée: ••• Durée: •••
Age:ÂÂÂ ou plus Age: À.À Age:ÂÂÀ
Commentaire: découvrir le person- Comple xi té: Commentaire: des questions ni trop Commentaire: des questions tour à
-~
l'
nage qui se cache derrière quatre ren-
seignements énigmatiques. C'est le
"portrait chinois". Amusant à l'apéri-
••••
Durée:••••
Age:ÂÂÂÂ Commentaire: sauver les princesses

simples ni trop compliquées sur les


capitales européennes et les aspects
géographique, historique, économique

tour malignes, intéressantes, absurdes,


énervantes . Avec, évidemment, la
possibilité de parier et de poursuivre
~~ tif (!), mais les 500 noms seront vite Commentaire: le fa ntas tique , la en évitant les vampires! Un jeu sym- ou sociologique des pays. La possibi- ou non le questionnaire. Nous y ajou-
Schmidt, 250 F épuisés. (J&S n°52) magie, l'horreur, le mystère sont les pathique, bien présenté, qui assurera lité de choisir le niveau des risques tons une question: pourquoi "le vrai"?
Simulation Nous aimons: ' principales épices de ce jeu de rôle aux plus jeunes des parties animées. que l'on prend accroît l'intérêt pour ce (J&S n° 52)
Joueurs: de 2 à 4 branché sur les années 20 et l'œuvre (J&S n° 45) jeu de connaissances sympathique et Nous aimons: '
Complexité: ••• ANTl·MONOPOLY Il de Lovecraft. Très bon jeu de rôle qui Nous aimons: ' bien présenté. (J&S n° 50)
Durée:••• WAGRAM 1809
compte de très nombreuses el très Nous aimons: ' '
~ -···1 ..····· .
Age: ÀÂÂÂ ANTI- intéressantes extensions. (J&S n° 30) VENTE AUX ENCHERES (LA)
Commentaire: saurez-vous "mana- ""." . . MONOPOLY VOCABULON
ger" votre entreprise? La simulation tif;!-• Il 1 '
Nous aimons: ' ' '
Le Grand V.
de ges tion la plus si mple el la plus
réussie à ce jour. (J&S n° 43)
. ;-~' .: -=-~.~ 7 : ARMADA 330 F
... ., ·' Jeux -~ Voir notre
RR~nc~ sélection
-.:-; • -.. ;I~ - · ,_ .:; ..
Nous aimons: ' ' ' Descartes,
Ferriol, 130 F 199 F Magazin
Société Tactique et
AMIRAUTE diplomatie
Joueurs: de 2 à 6 Mazas Editions, 150 F
Joueurs: A'>i... Kenner Parke1; 140 F VOYAGE EN FRANCE Wargame
AMIRAUTE Complexité: ••
Durée: ••• de 2 à 4 ~~~ Société Joueurs: 2
Age: À.À ==«: =!'.'li Joueurs: de 3 à 6 Complexité: ••
Commentaire: énième version du Complexité: •• Durée: ••••
Monopoly qui ne brille certes pas par Complexité: ••• Durée: ••• Age: ÂÂÂ
la nouveauté de son thème . (J &S Durée:••• Age: À.À Com mentaire: la célèbre bataille
n°38) Age: ÂÂÂ Commentaire: comment faire fortune franco-autrichienne. Deux niveaux de
8
Nous aimons: ' Commentaire: comment conquérir en achetant et vendant de presti- jeu, débutants et initiés. (J&S n° 38)
un mystérieux continent et s'appro- gieuses toiles de maître ... Une superbe Nous aimons: '
Jeux Descartes, 149 F prier ses richesses cachées? Il faudra
AN MIL(L') présentation pour un jeu distrayant
Wargame construire une flotte, en rôler des Ravenshurge1; 169 F
sans être vraiment passionnant. (J&S WARHAMMER BATTLE
Joueurs: 2 années, combattre adversaires et indi- Société
n°52)
Complexité: •••• gènes hostiles ... Dans une su perbe Nous aimons: ' Joueurs: de 2 à 6
Durée:eeee présentation, un grand jeu d'aventure Complexité: ••
Age:ÂÂÂÂ où stratégie et diplomatie s'imposent. Durée:•••
Commentaire: la plus précise el la VINS DE FRANCE
Pion d'Or J&S 1985. (J&S n° 43) Duki, 390 F Age: À.À
plus réaliste des "batailles navales" de Commentaire: sous une belle initia-
la Seconde Guerre mondiale. Se joue Nous aimons: ' ' ' Voir notre sélection
Magazin tion à la géographie pour les jeunes,
su r la table (o u la moquette !) . Du les matheux reconnaîtront le célèbre
débutant motivé à l'amateur chevron- Jeux Actuels, 220 F "problème du rep résentant de com-
né (J&S n° 22). Stratégie et diplomatie merce". Dans la même série. "Voyage
Nous aimons: ' ' ' Joueurs: de 4 à 7 en Europe" et "Autour du monde". Agmat-Ciradel. 220 F
Complexité: ••• Nous aimons: ' ' Wargame avec figurines
AMUSE-GUEULE Durée: ette VISA POUR L'EUROPE Joueurs: 2 et plus
Age: ÂÂÂ VRAI QUITIE OU DOUBLE (LE) Complexité: ••••
J
Commentaire: pour accroître son ter- Durée:••••
ritoire dans cette France en fonnation Age: ÀÂÂ
(987 à 1033), tous les moyens sont i,Sl~--
)J,-' ~
~. ]]· -~
Complexité: •• Commentaire: un système de com-
bons: alliances , mariages, combats Durée: ••• bats pour armées de figurines fantas-
et. .. trahisons! Très beau jeu d'allian- Age: À.À ))oo'.ti
:E""'J'J
·± ' .· tiques. Attention: la boîte ne propose
ce, proche de son ancêtre, Diplomacy. Commentaire: Pion d'Or J&S 1982. ~§5 ·· . que les règles. Il reste à se procurer
(J&S n° 40) Le jeu consiste à conduire son pion au
sommet d'une pyramide et à le faire
~]~n \.__,.. .. ., oo °"'.~
"~
les figurines' (J&S n° 49)
Nous aimons: ' ' ' Nous aimons: ' '
guide J&S 88-89 guide J&S 88 -89
:.- ·- 1- . - =
___,___. =-= - =- =-- -==--~
- - - - - - -- ·- -- ·- ·- ·- -- -- -- -- ·- - ·- ·- -- -- ·- - ·- - -- - -- ·- -
--------------·------------ --------------------------- --------------------------
départ le meilleur cheval, le meilleu r ULTIME EPREUVE (L') URGENCE redescendre. Seulement voilà, la pyra- Commentaire: malgré l'introduction AWELE
jockey et, bien sûr, en effectuant les Jeux Actuels, Médecins sans frontières mide est à construire! Intéressant... et regrettable du hasard associé à un par-
plus judic ieux paris . Un jeu réuss i 220F amusant! (J&S n° 25) cours, ce jeu de lettres contient de
pour au moins quatre joueurs qui dis- Jeu de rôle Nous aimons: ' ' ' nombreu x mécanismes ast ucieux et
posent. .. de longues soi rées! (J&S Joueurs: 4 originaux. Mérite d'être connu.
n°50) ou plus AU-DELA DE LA COLLINE Nous aimons: ' '
Nous aimons: ' ' Complexité: I l l
Durée: 1111 &n;- 0-1,
~l~("..,Uh .. ...,
TRIVIAL PURSUIT Age: À.À.À l.IS>.IN•M...-.-•DnlfTMd'lllql1"
AUX URNES, CITOYENS (+)Modèle présenté, L'lmpensé
RadicaliMorize, 320 F
Commentaire:jeu de rôle à th ème Dujardin, 160 F Stratégie, tactique
y
médiéval-fantastique qui parv ient à Société Joueurs: 2
Joueurs: de 2 à 4 Pourll'f'oketo..lllen\MU'•Triohour Complexité: I l
concilier l'accessibilité et la cohérence
du mo nde où les personnages sont Complexité: I l -f\u\tlrn~, ~j Durée: 1
Durée: I l l ___ .., -._.., l
plongés. A conseiller aux débutants Cameworks , distribué par lm ex __.............___ Age: À.À
(J&S n° 25) Age: À.À Management, 280 F Commentaire: "le" grand jeu afri -
Commentaire: trois missions huma- Voir notre sélection Magazin cain, à la règle extrêmement simple,
Nous aimons: ' ' nitaires à accomplir. Le type même du
Kenner Parke1; 400 F mais aux développements très com-
jeu familial qui permet de passer une Play Bac, distribué par Habourdi n, plexes. (J&S n° 7)
Questions-réponses ULTRA SECRET AUTOROUTE (L') 250F
Joueurs: de 2 à... 36 bonne soi rée, toutes générations Nous aimons: ' ' '
confondues. Une partie des recettes Questions-réponses
Complexité: I l Joueurs: de 2 à 6
Durée: I l l est reversée à l'association Médecins
sans Frontières. (J&S n° 51) Complexité: I l
Age: À.À.À Durée: I l l
Commentaire: chaque joueur tente Nous aimons: ••
Age: ÂÂÂ
de faire avancer son pion au plus vite. VALLEE DES ROIS (LA) Commentaire: hommes et "anec-
Pour cela, il faut répondre à l'une des dotes" politiques à découvrir. Mais BACKGAMMON
6 000 questions que compte le jeu. En J vous avez le droit de vous abstenir!
cas de bonne réponse, on rejoue. Le Dujardin, 130 F (J&S n° 50)
jeu est drôle, mais les questions par- Schmidt, 180 F Société
fois ridicules. (J&S n° 28). Des Joueurs: de 2 à 6 Nous aimons: '
Enquête
variantes à explorer. (J&S n° 41) Joueurs: de 3 à 6 Complexité: I l
Nous aimons: ' Complexité: I l Durée: I l l
Durée: I l l Age: À.À AVE TENEBRAE
ULTIMATE GOLF Commentaire: arriver le premier au
Age: À.À
Commentaire: micros-espion s, mariage avec une famille complète,
taupes, indicateurs, formules et, bien Jeux Descartes , collection Premières un cadeau et l OO 000 F. Jeu de par-
sûr, agents secrets pour ce jeu d'es- Légendes, 269 F co urs avec gestion de véhic ul es et
pionnage. Après l'enquête, qui rappel- Jeu de rôle embûches. Pas follem ent original,
le le Cluedo, vient la fuite où les Joueurs: 2 et plus mais bien conçu.
choix tactiques interviennent. Un bon Complexité: 1111 Nous aimons: '
coktail qui promet un agréable diver- Durée: 1111 (+)Modèle présenté,
tissement. (J&S n° 51 ) Age: À.ÂÂÂ Le Baguenaudie1; 460 F
Commentaire: légendes et mystères
AUTRE JEU DE LETTRES (L')
Nous aimons: ' ' Parcours, tactique, stratégie, hasard
de l'Egypte ancienne. Sur cette source Joueurs: 2
Cognv Couben. distribué par d'inspiration inépuisable, un jeu de Jeux Descartes, 169 F Complexité: I l
Habourdin. 450 F UNO rôle riche mais réservé à des joueurs Wargame Durée: 1
Simulation confirmés, prêts à se plier aux Joueurs: 2 Age: À
Joueurs: de 2 à 4 Habourdin. 90 F contraintes historiques. (J&S n° 50) Complexité: 1111
Complexité: I l l Joueurs: de 2 à 10 Nous aimons: ' ' Durée: 1111 Commentaire: on lance les dés et on
Durée: I l l Complexité: I l Age: ÂÂÂ ~ v ance ses pions. Jeu de l'oie? Si l'on
Age: ÂÀÂÂ Durée: I l VAMPO Commentaire: affrontement des ve ut! Mais on peut s'appuyer sur le
Commentaire: une excellente simu- Age: À.À Schmidt, 120 F Dujai:din, 100 F forces du Bien et du Mal (360 pions). calcul des probabilités pour choisir sa
lation du golf qui associe technique et Commentaire: le huit américain est Parcours Lettres Un wargame de mécanisme classique, stratégie. Ne prend sa vraie dimension
réflexion. Mais attenti on. jouer au un bon jeu. De là à faire des cartes Joueurs: de 2 à 4 Joueurs: de 2 à 4 mais qui s'ad resse avant tout aux que si l'on parie de l'argent. (règles
golf. même sur carton. ça revient spéc iales, même si elles sont fort Complexité: I l Complexité: I l fanas de l'univers de Donjons & dans J&S n° 8 et n°46; dans tous les
cher!(J&S n° 45) agréables ... Durée: I l Durée: I l l Dragons. (J&S n° 18) numéros)
Nous aimons: •• Nous aimons: ' Age: ÀÂ Age:AA Nous aimons: ' ' Nous aimons: ' ' ' '

guide J&S 88 -89 guide J&S 88-89


0 - - - - ·- ·- ·- . .- _.,. __________ - - · -·- · -· - ·-- - ·- : _,_ : ~ - -- - -- -- · - ·- · --- =-· - ·- · - ·- · - ·- ·-· - -- - ·- =-=--- - ---- -------- - -- -·-·-- - li
BASTON BATAILLE Durée: I l l TAROT Ravensburge1; 105 F TOUCHE COULE
DE VALMY ,.
IMT/\llJ.I Age: ÂÂÂ Déduction
Jeux Descartes, VALMY Commentaire: saurez-vous devenir Joueurs: de 2 à 4 ~
~1~:·
l.\i.\."l
/39F le plus riche en troquant des pierres Complexité: I l
Wargame précieuses? Un jeu très original qui ® Durée: I l
Joueurs: 2
Complexité: I l l
devient vraiment intéressant à partir
de quatre joueurs. Ambiance garantie!
~~lu Age: .à.à
Commentaire: dans une présentation
Durée: I l l 1 "- """" """"" I Un beau matériel, mais une règle, soignée, une enquête policière sur le
Jeux Aciuels, 195 F Age: .à.à.à hélas, bien peu claire. (J&S n° 45) Grimaud, 35 F à 200 F thème de la célèbre BD. Hélas, les
Simulation Commentaire: une bonne simulation Nous aimons: ' ' ' Cartes détectives en herbe ne doivent se fier
de la bataille livrée par les troupes Joueurs: 4 (3 ou 5) MB , 150 F
Joueurs: de 2 à 5 qu'à leur chance. Dommage! (J&S
républicaines contre les Prussiens. Complexité: I l l Déduction, électronique
Complexité: 1111 n°45)
Accessible aux débutants. (J&S n° 13) Durée: I l l Joueurs: 2
Durée: 1111 Nous aimons: ' Complexité: 1
Age: .à.à.à Nous aimons: ' ' Age: .à.à.à
BITUME Commentaire: un succès toujours TITANIC Durée: I l
Commentaire: chaque joueur est res- Age: à.à
ponsable d'une bande de "loubards" BATTLETECH croissant depuis une vingtaine d'an-
Commentaire: une bataille navale
prêts à en découdre avec des bandes Un jeu de combat blindé nées. Et ce n'est certainement pas fini. riti · i'~
1
Un jeu superbe, amusant pour les tout à fait classique. L'é lectronique
riv ales ... Chaque personnage a des n'apporte pas grand-chose. (J&S 11° 7)
caractéristiques physiques et des "tapeurs de carton", passionnant pour
m
ceux qui aiment réfléchir. Un grand Nous aimons: '
armes bien à lui . Presque un jeu de
rôle sur plateau. (J&S n° 35 et n° 44) classique: voir... tous les J&S ! TRAUMA
Nous aimons: ' ' ' Nous aimons: ' ' ' ' distribué
par Ludodélire,
THORVAL Schmidt, 120 F 149 F
Déduction Jeu de rôle
-•
BATAILLE Croc, 90 F Joueurs: de 3 à 6 Joueurs: 2 et plus
DE FLEURUS l\i\ tl~tll.U Faso, distribué par Hexagonal, Jeu de rôle Complexité: I l l Complexité: I l l
Jeux Descartes, fl.E URUS 200F Joueurs: 3 et plus Durée: I l l Durée: titi
/39F Wargame Complexité: I l l Age: .à.à.à Age: .à.à.à
Wargame
"' Joueurs: 2 et plus Durée: 1111 •î•~... " .......
Commentaire: trouvez les indices et Commentaire: JdR à thème contem-
Joueurs: 2 Complexité: I l l Age: .à .à .à < ~· menez des interrogatoires pour décou- porain dont les règles pourront s'utili-
Complexité: I l l Durée: 1111 Commentaire: jeu de rôle, aux règles vrir le meurtrier. .. avant le naufrage! ser aussi bien pour des aventures à la
Durée: titi Age: .à.à.à facilement assimilables par les débu- Pas désagréable, mais le hasard joue Rambo que des enquêtes psycholo-
Age: .à.à.à Commentaire: au xxx1e siècle, de tants, dans un univers proche de celui vraiment un trop grand rôle pour un giques. Manque, quand même, un peu
Commentaire: la bataille du 8 messi- fantastiques machines de guerre rem- de Mad Max. (J&S n° 39) jeu de déduction! (J&S n° 45) de fantaisie. (J&S n° 52)
dor de l'an II. Les monarchistes coali- placent les tanks traditionnels, mais le Nous aimons: ' Schmidt, 150 F · Nous aimons: ' Nous aimons: ' '
sés s'opposent à la toute jeune principe reste très classique. Le thème Simulation fantastique
République. Très accessible. promettait plus d'originalité! (J&S 1oueurs: de 2 à 6 TOP SECRET TRIPLE COURONNE (LA)
Nous aimons: ' ' n°51) Complexité: I l l
Nous aimons: ' BLACK POT Durée: I l l
Age: .à.à.à
BAZAAR Commentaire: l'a daptation du
BATAILLE Wizard's Quest d'Avalon Hill. Ores et
~~x ~s~~~~E--
,.
dragons pour cette quête de tréso rs
Tur.4:~i-fi. Cogitas, 200 F qui passe par combats et occupations
139 F i:i.t. -- Calcul, tactique de territoires. Simple et divertissant, Jumbo, 150F
Wargame "2- .. . .-. ......
. ·.'
~ : .-~ ~/, Joueurs: de 2 à 4 mais laissant tout de même une trop Tactique
Joueurs: 2
·:~ f.J\~ ·:-~ :~i,~~
Complexité: I l grande place au hasard. (J&S n° 51) Joueurs: de 2 à 4
Complexité: I l l Durée: I l Nous aimons: ' ' Complexité: I l Editions Co/so, 285 F
Durée: 1111 ~ ..G.t· J Age: .à Durée: I l l Simulation
Age:ÂÂÂÂ
Commentaire: sur la carte de la zone
. •4' \ .
- . ~ .. I '
~
i Commentaire: il faut aligner cinq Age: .à.à.à Joueurs: de 2 à 6
-.....'fti•-- _;;-"' -,.,.;
pions' Le Morpion ? Eh oui , sauf Commentaire: déplacez vos agents à Complexité: I l l
si tuée entre Paris et Verdun, les '"' ·.V
qu'ici , on pose ses pions en fonction la recherche des secrets d'Etat cachés Durée: 1111
joueurs simulent la bataille qui s'enga- du tirage des dés et des combinaisons dans les valises dispersées dans la Age: .à.à.à
gea le 6 septembre 1914. Grande pré- Schmidt, 180 F qu 'on peut en tirer à J'aide des opéra- ville. Mais elles peuvent aussi conte- Commentaire: co mme son nom ne
cision historique. Pour tous warga- Combinaison tions arithmétiques élémentaires. Pour nir des bombes. Suspense et déduc- l'indique pas, une si mulation du
mers. Joueurs: de 2 à 6 l'école primaire! (J&S n° 52) tion. (J&S n° 42) monde des courses. Comment gagner
Nous aimons: ' ' ' Complexité: I l l Nous aimons: ' Nous aimons: ' ' le maximum d'argent en alignant au
guide J&S 88-89 guide J&S 88 -89
------------ ---- -
-------------------------------------------------------------------------------
STRIP SWEET Jeux Descartes, 259 F Complexité: •••• BLOOD BOWL d'efficacité dans la gestion ·de son BUSHIDO
Tactique et diplomatie Durée: titi Le casque sanglant budget. Un jeu de parcours sur trame Hexagonal, 190 F
Joueurs: de 2 à 6 Age: .â..â..â..â. de vie quotidienne. Classique... trop! Jeu de rôle
Complexité: ••• Commentaire: Wehrmacht contre Nous aimons:)<.. Joueurs: de 2 à 6
Durée: titi troupes alliées sur le front ouest en ou plus
Age: .â..â..â. 44-45 . Pleine de subtilités, une belle BONNE PECHE (LA) Complexité: ••••
Commentaire: le plus simple et le simulation réservée aux passionnés Durée: titi
plus accessible des jeux "strategico- d'histoire et aux wargamers avertis. Age: .â..â..â..â.
diplomatiques". Sans être pour autant (J&S n° 52) Commentaire: aventures au royaume
un jeu d'enfant! Il faudra être habile Nous aimons: ' ' ' des mythes et du fantastique: le Japon
Idées Créatives Produits, 470 F sur le marché des matières premières,
Société des samouraïs. La recherche du détail
autant que fin stratège militaire dans TAPIS VOLANT (LE) et les possibilités multipliées entraî-
Joueurs: de 2 à 6 les conflits armés. Attention, le bon Jeux Descartes, 168 F
Complexité: • nent une complexité des règles vrai-
jeu ne prend sa vraie dimension qu'à Simulation "fantastico-sportive" ment rébarbatives.
Durée: ttt six participants. (J&S n° 50) Joueurs: 2
Age: .â..â..â..â. Nous aimons: '
Nous aimons:''' Complexité: ••
Commentaire: 750 questions sur un Durée: ttt CAMPUS
thème se voulant "coquin", mais qui Dujardin , 120 F
TAKITO Age: .â..â..â.
Hasard et... pédagogie
ne risque de choquer personne ni Cogitas, 280 F '":'il\'.~'(O Commentaire: mi-jeu de rôle, mi-
même de faire~urire. (J&S n° 53) Joueurs: de 2 à 6
Tactique simulation de football américain. Le
Nous aimons:~ Joueurs: 2 mélange des genres est irrésistible et Complexité: ••
rf:::.. .,\ Durée: ttt
Complexité: •• Ravensburge1; 156 F souvent cocasse. (J&S n° 50)
SUPER GANG \ Age: .â..â.
Durée: tt Tactique Nous aimons: ' ' Commentaire: chaque joueur tente Kenner Parke1; 110 F
Age: .â..â. ,..~ \~ Joueurs: de 3 à 6
·~' \1 de pêcher le plus possible de poissons, Tactique et hasard
:,. Complexité: ••• BOGGLE sans dépasser les quotas, et de les Joueurs: en solitaire ou à 2
,\ Durée: ttt Kenner Parke1; vendre au meilleur prix, à la criée, une
Age: .â..â..â. 75 F Complexité: ••
fois rentré au port. Un jeu de société Durée: tt
Commentaire: des règles simples Commentaire: une course de "Tapis- Lettres agréable, mais trop dominé par le
pour un jeu riche qui combine astu- Joueurs: de 1 à 8 Age: Â .â.
drivers". Il faut savoir utiliser les bons hasard à notre goût. (J&S n° 40)
cieusement dominos de couleur et Complexité: •• Commentaire: le jeu consiste à
vents, éviter les embûches et "des- Nous aimons: '
casse-tête. (J&S n° 52) Durée: t retourner tous les jetons d'une pla-
cendre" les tapis adverses. Superbe!
Ludodé/ire, 298 F Nous aimons: ' ' Age: .â..â. quette en un minimum de coups.
(J&S n° 45)
Société BON VOYAGE Chaque lancer de dés permet de
Nous aimons: ' ' ' Commentaire: dans une matrice Jeu touristique Michelin retourner les jetons dont le total lui est
Joueurs: 4
4X4, seize dés-lettres. On agite le égal. Se joue en solitaire comme une
Complexité: ••• TANGRAM réussite. (J&S n° 40)
Durée: titi tout. A partir du "tirage", on tente de
Ravensburge1; composer le plus grand nombre de Nous aimons: ' '
Age: .â..â..â. 93 F
Commentaire: un jeu de société vrai- mots avec des lettres adjacentes. CANON NOIR
Construction Astucieux et original. (J&S n°l)
ment complet: tactique, diplomatie, Joueurs: un
choix économique et même adresse Complexité: • Nous aimons: ' '
sont mis en œuvre. Une belle réussite Durée: t àtttt
sur le thème, à la mode, de la guerre BONNE PAYE (LA)
Age: .â.
des gangs. (J&S n° 32) Commentaire: reconstituer des sil- Jumbo , 199 F
Nous aimons: ' ' ' houettes à l'aide de sept figurines géo- Société et stratégie Habourdin, 220 F
métriques. On peut y affiner son sens Joueurs: de 2 à 4 ·
SUPREMATIE des proportions et de l'esthétique. Un Société
Complexité: •• Joueurs: de 2 à 6
précieux compagnon. (J&S n° 6) Durée: ttt Complexité: •• Kenner Parke1; 140 F
Nous aimons: ' ' ' ' Age: .â..â..â. Durée: tt Société, adresse
Commentaire: la lutte des tribus Age: .â..â. Joueurs: de 2 à 4
touareg dans le désert pour la conquê- Kenner Parke1; 142 F Commentaire: ... dans les régions Complexité: ••
TANK LEADER te des territoires. Un thème classique Société françaises . Il faut gérer au mieux son Durée: tt
Front Ouest de combat, mais que la présentation et Joueurs: de 2 à 6 budget pour réaliser le plus fructueux Age: Â
le plateau modulable rendent original. Complexité: •• voyage. Un bon jeu de société, Commentaire: combats au temps de
West End Garnes/ Un excellent jeu de stratégie qui se Durée: ttt simple, mais proposant de nombreux la fiibuste. Il faut tirer avec un canon
Orijlam, 230 F renouvelle à chaque partie. (J&S Age: .â..â. choix tactiques. Mérite le détour! miniature pour résoudre les combats'
Wargame tactique n°5 l) Commentaire: dans l'attente de son (J&S n°53) Amusant pour les plus jeunes.
Joueurs: 2 Nous aimons: ' ' ' salaire, le joueur doit faire preuve Nous aimons: ' ' Nous aimons: '

guide J&S 88-89 guide J&S 88-89


·a--- -- -- -- -- - - - -- - - - -- -- -- -- -- - - - - - -- -- -- - -- - - - -- - -- - - - - - - -- -- - - - -- - -- - - - - -- -- - - _ __ __ __ __ __ __ __ __ - -- - - -- -- -- -- -- - -- - - .
CAPITAINE COSMOS C'EST PAS D'JEU Commentaire: dressez-vous contre Commentaire: mélange de "réussite" Commentaire: s'enrichir sur le mar- Commentaire: aventures fantastiques
les créatures du Mal: un bon jeu que et de Nain jaune où il faut se débar- ché de l'exploitation de l'espace. Un dans le monde des Jeunes Royaumes,
tout joueur de JdR se doit d'essayer au rasser le premier de ses cartes. Ne jeu de l'oie enrichi d'un peu de tac- créé par M. Moorcock pour la Saga
moins une fois, qu'il so it averti ou déclenche ni passion dévorante ni pro- tique. Trop peu! (J&S n° 37) d'Elric. Un JdR très complet, simple
débutant. Nombreuses extensions. fonde réflexion tactique, mais fonc- Nous aimons: ' et cohérent. (J&S n° 46)
(J&S n° 46) tionne bien. (J&S n° 53) Nous aimons: ' ' '
STAR FUN
Nous aimons: ' ' ' Nous aimons: '
'' 7
;:,... STRATEGO
SOLFERINO
Dujardin, 100 F CHILL Jeux Descartes, SOLFERINO
Tactique Le Manoir des Ténèbres
Joueurs: de 2 à 4
139 F
Wargame SIMTEGO
âi8
-
Complexité: • • Joueurs: 2
Durée:•• Complexité:
Rexton, 170 F
Wargame
Age: ÂÂ
Commentaire: un rami ___ un peu
"aménagé " et "a nimé" par Gaston
••••
Durée:•••• .... Rexton, 240 F
Joueurs: 2 et plus Age: ÂÂÂÂ Simulation sportive Jumbo, 199 F
Lagaffe. Permet de passer quelques Damier, stratégie et tactique
Complexité: ••• instants agréables ... sans plus. (J&S -Joueurs: de 2 à 8
Durée:•••• Commentaire: la célèbre bataille de Complexité: ••• Joueurs: 2
n° 45)
Age: ÂÂÂÂ
Nous aimons: '
Napoléon III, le 24 juin 1859. Une Durée: tee Complexité: ••
Commentaire: de nombreux scéna- bonne simulation pour amateurs aver- Age: ÂÂÂ Durée: I l l
rios pour ce jeu de combat spatial tis. Commentaire: Coupe du monde de Age: ÂÂ
autour d'un mécanisme simple, mais Nous aimons: ' ' planche à voile. Un mécanisme Commentaire: chaque joueur place
CHICAGO Schmidt, 150 F
très riche: chacun décide en secret des simple qui intègre néanmoins de nom- ses pions. Lui se ul connaît la valeur
Société SOLlTAIRE
mouvements ultérieurs de ses vais- breux paramètres (vent, courant, de chacun. But du combat: s'appro-
Joueurs: de 2 à 6 (+)Modèle présenté, prier le pion-drapeau de l'adversaire.
seaux; puis on effectue tous les dépla- requins... ). On regrettera le manque de
cements et l'on passe aux combats Complexité: ••• Le Baguenaudie1; Déduction et bluff sur un jeu de
Durée: ••• 160 F clarté des règl es et la trop grande part
qu'ils engendrent. (J&S n° 44) laissée au hasard. (J&S n° 50) damier d'apparence classique. A
Age: ÂÂÂ Casse-tête (re)découvrir. (J&S n° 37)
Nous aimons: ' ' ' Commentaire: des règles obscures, Joueur: un Nous aimons: '
un rôle trop important de la chance au Nous aimons: ' '
Complexité: • STAR WARS
détriment de la stratégie pour ce petit Durée: 1 le \.eu de rôle
frère indigne du jeu de rôle du même Age: Â de a Guerre
nom. (J&S n° 46) des Etoiles
Flying Turtle, distribué par Jeux Nous aimons: '
CARTES Jeux Descartes, 89 F
Descartes. 236 F Commentaire: difficile d'en faire son
Société Jeu de rôle
jeu préféré. Mais qui résiste à une
Joueurs: de 2 à 4 Joueurs: 2 et plus
CLUEDO petite partie de tem ps en temps~ Un
Complexité: •• classique au succès constant depu is Complexi té: ••••
Durée: ete Duré: ttee
Ill
&•~ 1'>~ ..~..,...:r.....'
J,e1'0\J; él des siècles. (J&S n° 12)
Age: ÂÂÂ
Age: ÂÂÂ Nous aimons: ' '
Commentaire: la guerre des gangs:
combats de rue, contrôle des bars et
-·...,·
-f (\,_ ·-· q . .\. .
'
SPACEGO
Commentaire: la grande saga de l'es-
pace où une poi gnée de rebelles
des casinos. Un bon jeu, à la fois tac- ~ . '\~- ,. affrontent les forces obscures. Un JdR
.,_
aux règles très simples permettant
tiqu e et économique , aux règles ~ ' -
d'infinis scénarios. Un seul regret: le
Matchbox. 190 F
courtes et simples. (J&S n°44) -r - Questions-réponses
(+)Modèles présentés, de 15 à 50 F. manque de matériel complémentaire. Joueurs: de 2 à 4
Nous aimons: ' ' (J&S n° 52)
France Cartes Kenner Parke1; 145 F Complexité: ••
Complexité: •
Durée: eàeeee
à••••
loueurs: 1 à plusieurs
CHILL
Initiation au jeu ,,.,
Société, déduction
Joueurs: de 3 à 6
Complexité: ••

Nous aimons: ' ' '


STORMBRINGER
Durée:••
Age: à.à
Commentaire: trésors à découvrir sur
-
Age: Âà d'épouvante ... ,.,., ... m~"" " 1 Durée: eet la carte de l'Europe en répo ndant à
Commentaire: bien sûr, il y a les 52 Schinidt , 150 F 1 Age: ÂÂ Oriflam, 199 F des questions (histoi re-géo, actualité)
cartes du bridge ou les 32 de la belote. Jeu de rôle Commentaire: découvrir l'assassin, Jumbo.147 F Jeu de rôle de différents niveaux. Le tout "présen-
Joueurs: 2 et plus V~ ' . ;, "- ) 1
....
Mais n'oubliez pas les jeux plus "exo- l'arme et le lieu du crime, tel est l'ob- Société Joueurs: 2 et plus té" par Uri Geller et donc agrémen té
Complexité: Complexité:
tiques": Aluette, Skat, Scopa, Tuti
Boig ... dont les règles ont évidem-
•••• ,
\ - _"
jectif de chaque joueur. Vénérable
ancêtre, mais toujours un bon jeu de
Joueurs: de 2 à 6
Complexité: •• •••• -' 1__1:!_
. r·T_' de petites cuillères tordues et de "sen-
sotrons". Un matériel original. (J&S
ment paru dans J&SI (n° 4, 9, 19, 34) Durée: ttee
__ __
déduction. (J&S n° 7) Durée: tee Durée:•••• f( -:· 1 n° 48)
Age:ÂÂÂÂ · - ~"" ~ Nous aimons: ' ' Age: ÂÂ Age: ÂÂÂÂ Nous aimons: ' '
Nous aimons: ' ' ' '
guide J&S 88-89 guide J&S 88-89
- - - · - - - - -~- · ~ ·- · - - ·- · ·- - - - ·- ·- - - ~- -
f- - - -
g<-- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----
CLUEDO VIDEO tique des romans de G.J. Arnaud. Commentaire: damier, pièces noires
SCRABBLE SHARK SIEGE et bl anc hes, le parallèle avec les
(J&S n° 36)
--- . ~

Nous aimons: ' ' échecs est immédiat. Cependant la


forme du pl ateau, le nombre et le
SCRABBLE CONTRAT IMPOSSIBLE (LE) déplacement des pièces en font un jeu
à part. (J&S n° 38)
Nous aimons: '
~··

Habourdin, 150 F à 300 F se/011


modèle COURSE A LA REUSSITE (LA)
Lettres Kenner Parke1; 380 F
Joueurs: de 2 à 4 Enquête-déduction
"t. -
Complexité: ••• Joueurs: de 2 à IO Dujardin, 120 F
Durée: I l l Flying Turtle, distribué par Jeux Rexton, 200 F Complexité: ••• Parcours
Age: AAA Descartes, 174 F Wargame Joueurs: de 2 à 4
Simulation boursière Durée: I l l
Commentaire: Le "grand classique" Joueurs: de 2 à 4 Age: ÂÂÂ Complexité: ••
des jeu x de lettres. La quasi-perfec - Joueurs: de 3 à 6
Complexité: ••• Commentaire: une nouvelle version Durée: I l
tion, dans son genre, pour la règ le Complexité: •• Durée: I l l Age: ÂÂ
Durée: I l l du célèbre jeu d'enquête. L'originalité
"jeu amical". La fo rmule actuelle de Age: AAA Commentaire: arriverez-vous à faire
Age: AAA réside bien sûr dans le support: on Kenner Parke1; 150 F
compétition, en duplicate, sa ns Commentaire: sur le même principe jouera devant son écran de tél évision signer le contrat au coléreux
dimension stratégiq ue ni même tac- Commentaire: sur le th ème de la Société
que Cry Havoc, et dans une présenta- en regardant évoluer les personnages. Demesmaeker? Oui ... si vous avez de Joueurs: de 2 à 6
tique, risque en revanche de s'épuiser. bourse, un jeu original et passionnant tion d'égale qualité, une magnifiq ue Entre Psychose et Dix Petits Nègres. la chance! li vaut mieux acheter un
(dans tous les numéros) qui n'a pas sacrifié la simplicité au simulation de combats moyenageux Complexité: ••
{J& S n° 52) album de Gaston Lagaffe qu e ce jeu! Durée: I l l
réalisme. Fait autant appel au sens de autour des places fortes. Deux scéna- {J&S n° 45)
Nous aimons: ' ' ' ' la négociation qu'à la finesse tactique. Nous aimons: ' ' Age: ÂÂÂ
rios permettent de coupler les deux Nous aimons:)( Commentaire: vous ava ncez dans
Emotions garanties' jeux. (J&S n° 31)
SCRAKER Nous ai mons: ' ' CODE 777 l'année au gré des dés. li vous faut
Ducale, 84 F Nous aimons: ' ' ' CONTRE ESPIONNAGE être le premier à accumuler 12 cartes
Société SHERLOCK HOLMES (train de vie). Une course qui réussi-
Joueurs: de 2 à 10 SHOGI . ra ... au plus chanceux ' (J&S n° 42)
Détective Conseil ,,.-_,,"/: ·\ll)w·!:'-
L'lmpensé . .,\'.\·~· . i CDIJRI-:~
Complexité: •• ~~\\1'
Nous aimons: '
Durée: I l Radica//Morize,
350F . -
Age: AA
Echiquier,
Commentaire: 50% de Scrabble , COURSE AU LARGE (LA)
45% de poker et 5% de 1000 Bornes.
Sans être-dénué d'intérêt, un cocktail
stratégie
Joueurs: 2
Complexité:
.·· m
- ~ Jumbo, 99 F
Déduction
Joueurs: de 2 à 4
!;;i ~'- ~
[_ r..~-~
Schmidr, 85 F
ni étonnant... ni détonant. (J&S n° 52) ::,-·_<·\::·,,- Mémoire
Nous aimons: ' Complexité: •••
: - '4.-~"...:'~ Joueurs: de 2 à 6
Dl'tl\.ti\l'
~
O" -
Corl.'ieil
...
Durée: I l
Age: ÂÂ
;~f!}·.:.) -:-~ -f~~:::&
I Durée: I l l
Age: ÂÂÂ Complexité: •
Commentaire: avec leurs puissantes Commentaire: les habitués de nos Durée: I l
SCRUPULES casse-tête logiques auront un réel Age: AA
fédérations , leurs tournois et leurs
Jeux Descartes , 235 F joueurs professionnel s, les échecs avantage dans ce jeu très sympathique Commentaire: un peu de tactique, un
Déduction japonais sont peut-être encore plus bien que peu original. (J&S n° 42) peu de mémoire ... et beaucoup de
MB.245 F hasard' Le thème "agent secret" n'est
Psychologie Joueurs: 1ou plus pratiqués dans leur pays que le go. Nous aimons: ' '
Très différents des échecs "occiden- qu'un habillage artificiel pour un jeu MB , 198 F
Joueurs: de 3 à 10 Complexité: •••• guère passionnant. (J&S n° 51) Simulation
Complexi té: • Durée: 1111 taux "; un jeu origina l à découvrir. COMPAGNIE DES GLACES (LA)
(J&S n° 10) Jeux Actuels, Nous aimons: ' Joueurs: de 2 à 6
Durée: I l l Age: ÂÂÂÂ Complexité:• ••
Commentaire: entre livre-jeu et jeu Nous aimons: ' ' ' ' 160 F
Age: ÂÂÂ CONVERSION Durée: I l l
Commentaire: "jeu de la vén té" où de rôle, une très bonne reconstitution Jeu de rôle
SKIP-BO Joueurs: 2 au moins Ma:as Edirions. Age: ÂÂÂ
chaque joueur a pour but de se débar- de l'atmosphère des romans de Conan CONV EHSION
Habourdin, Complexité: 135 F Commentaire : un e simulation assez
rasser le premier des cartes qu 'il Doyle. Des énigmes à résoudre, seu l complète et très réussie pour vieux
110 F Tactique, stratégie •·.
détient. A chaque question posée par ou en compétition avec d'autres ." .....~:
·:·~ _· .,\· loups de mer et jeunes moussaillons.
Logique, tactique
••••
Durée: 1111 Joueurs: 2 ··11·· r;·:··
un adversaire. le joueur doit répondre joueurs. Nombreux livrets d'enquêtes Un savant dosage entre chance et tac-
Joueurs: 2 et plus Age: AAAA Complexité: .
oui. non ou ... "ça dépend". Trop de supplémentaires. Superbe, mais loin .~ , · ~"'" tique, ~tratég i e et connaissances. (J&S
d'être ... élémentaire' (J&S n° 25. 36, Complexité: •• . ~ ~~~. ~ ;..\
blocages apparaissent en cours de par- ••••
Durée: 1111 n° 52) '
tie. (J&S n° 40)
Nous aimons: '
40, 43, 47)
Nous aimons: ' ' '
Durée: I l
Age: ÂÂ
..
.. Commentaire: jeu de rôle de sèience
fiction original dans l'univers fa ntas- Age:ÂÂÂÂ
.- '':s.• : -~\· .
Nous aimons: ' ' '

guide J&S 88-89 guide J&S 88 -89


- - - ··- - ·- - - - - - ---·- ·---·· --- - ------ - - - - - - - - - --- - ------ - - - --- - - - - --- ---·
COURSE AUX TITRES (LA) CRY HAVOC DAMES CHINOISES rêt de par sa richesse tactique. (J&S Ravensburger, 105 F Habourdin, 70 F
n° 51 ) Société Lettres
Nous aimons: ' ' Joueurs: de 3 à 6 Joueurs: 2
RISK Complexité: •• Complexité: 1
Durée: ttt Durée: tt
Age: .l.l Age: ÂÂÂ
1
Commentaire: recherche de pépites· Commentaire : seize annea ux à dix
et rixes entre chercheurs d'or. La faces porteurs de lettres pivotent
chance joue un plus grand rôle que la autour de leu r axe. Un joueur forme
stratégie, mais voici un -jeu familial un mot et marq ue des point s. Son
Ducale-France Cartes, 240 F (+)Modèle présenté, Cames', 330 F sympathique et amusant, accessible
Société Damier, tactique adversaire modifie une lettre ou ral-
aux plus jeunes. (J &S n° 51) longe le mot. Un matériel original.
Joueurs: de 2 à 6 Joueurs: de 2 à 6 Nous aimons: ' (J&S n° 22)
Complexité: •• Rexton, 200 F Complexité: •• Kenner Parke1; 145 F
Durée: fit Durée: tt RUNEQUEST Nous aimons: ' '
Wargame Stratégie et tactique
Age: ÂÂÂ Joueurs: de 2 à 4 Age: ÂÂ Joueurs: de 2 à 6
Commentaire: un nouvel avatar du Commentaire: voir Halma, page 14. Oriflam, 2JOF
Complexité: ••• Complexité: ••
Monopoly, cette fois à la sauce bour- Durée: ttt Nous aimons: ' ' ' Jeu de rôle
.....
Durée: titi
sière. Un mécanisme simple, donc, Age: ÂÂÂ Age: ÂÂÂ Joueurs: 2 et plus
servi par un matériel de qualité. Mais DEFI D'ARSENE (LE) Complexité: .
Commentaire: un excellent warga- Commentaire: à la conquête du
le tout n'est guère passionnant. (J&S me tactique à la présentation superbe monde. Un classique qui ne prend pas
n° 50) et astucieuse (pions rév ersibles). une ride. Une bonne initiation aux Durée: titi
Nous aimons: ' Précis et variés, les différents scéna- jeux de simulation plus complexes: Age: ÂÂÂÂ
rios rendent bien l'atmosphère et la wargames, Diplomacy... (J&S n° 40) Commentaire: un JdR original par
tension des combats médiévaux pro- ses règles de magie et son système de Nathan , 280 F
Nous aimons: ' ' ' combats. Un vénérable ancêtre à
posés. (J&S n° 31) Questions-réponses
Nous aimons:;' ' ' ROYAUME DES 5 COURONNES (re)découvrir. (J&S n°50) Joueurs: de 3 à 6
Nous aimons: ' ' ' Complexité: Ill
CROISADES Ferriol, 150 F Durée: ttt
Société et mémoire Age: ÂÂÂÂ
Joueurs: de 2 à 6 Commentaire: devenez rédacteur en
DAMES Complexité: ••• chef d'un titre connu! Comment? En
Durée: ttt faisant preuve de votre culture. Un jeu
Age: ÂÂÂ de questions-réponses inaccessible
Commentaire: jeu de mémoire et de aux plus jeunes. (J&S n°36)
déduction, ce défi est original et amu- Habourdin, 180 F Nous aimons: '
sant. Lupin doit s'emparer de quatre Parcours, tactique SCOTLAND YARD
objets et d'un diamant, les autres doi- Joueurs: de 2 à 5
vent le démasquer. Mais cela n'est Complexité: ••
intéressant qu 'à partir de quatre Durée:ttt
joueurs. (J&S n° 50) Age: ÂÂ Rexton, 200 F
Nous aimons: ' ' Commentaire: rame ner les cou- Wargame
ronnes gardées par le dragon pour Joueurs: 2 (ou 2 équipes)
(+)Modèle présenté, Le Damier de DEMl·MOT hériter du trône. Un parcours où le Complexité: ••Il
L'Opéra, 300 F Jeux TM, distribué par Habourdin , hasard joue un rôle raisonnable. Bien Durée: titi
Rexton, 230 F Damier(!), stratégie et tactique 15 F Age: ÂÂÂÂ
présenté, un jeu très accessible, mais Ravensburger, 179 F
Wargame Joueurs: 2 Lettres, cartes loin d'être puéril. Attrayant et mouve- Commentaire: six scénarios pour un
Joueurs: 2 et plus Complexité: • Joueurs: de 1 à 6 jeu de rôle et de stratégie dans le Société, stratégie et tactique
menté. Sympa, quoi! (J&S n° 47) Joueurs: de 3 à 6
Complexité: •••• Durée: tt Complexité: • Japon du XIIIe siècle. Un excellent
Durée: titi Nous aimons: ' ' Complexité: ••
Age: Â Durée: tt jeu favorisant le développement du
Age: ÂÂÂÂ Commentaire: traditionnellement Age: ÂÂ sens tactique des joueurs. Durée: ttt
Commentaire: à la suite de Cry
RUEE VERS L'OR Age: ÂÂ
considéré comme un jeu de réflexion Commentaire: chaque bord de Nous aimons: ' ' '
Havoc et de Siège (avec lesquels il enfanti n. C'est vrai, parce qu'il est chaque carte porte une syllabe. Les Commentaire: sur un pl an de
vaut mieux commencer), un nouveau accessible aux plus jeunes. C'est faux, joueurs forment par juxtaposition des Londres, marqué des lignes de métro,
cocktail réussi de jeu tactique, de jeu parce qu'il s'agit d'un jeu d'une riches- mots de quatre lettres. Ce qui est tout autobus et ta xis, des détec tiv es
stratégique et de jeu de rôle. Pour se inépuisable. (dans tous les numé- de même limité! Dommage, l'idée SATAN IX concurrents tentent de cerner un fugi-
joueurs chevronnés. (l&S n° 46) ros) était bonne. (J&S n° 16) tif. Excellent jeu de déduction et de
Nous aimons: ' '' coopération. (J&S n° 21, n°42)
Nous aimons: ' ' ' ' Nous aimons: '
Nous aimons: ' ' '
guide J&S 88-89
guide J&S 88-89
----------------------- - --- -- · --
·~--------------------------------------~---------------------------------------
RENCONTRE COSMIQUE L'fmpensé Radica//Morize, 350 F Nathan, 240 F DENTS DE LA PUB (LES) DESTINATIONS SECRETES 2e D.B. PARIS
Damier, tactique Hasard et parcours
l' tr:" ....~(' ..) .;.~ • ~ IÇ" Joueurs: 2 Joueurs: de 2 à 4 UES'l'll"U'l'IONS
C!:.;,i •...? . ::f .f'l ..."C" Complexité: • Complexité: ••
· ' . '" Durée: e Durée: ••• - ..·~<; ~ , -~
. iS,'- ,.,x .·
Age: .à.à Age: .à.à . .:,,,,.. -...,._ _ .'
Commentaire: version japonaise, très . ' '~·}
Commentaire: jeu de société clas-
-
--- --- - ---~t---- précisément codifiée, du morpion. Se sique, sur le thème de réalisation d'un
joue sur les intersections d'un qua- parcours entre les différentes villes de .- ;~ '
J,
Jeux Descartes, 145 F drillage 15x15 lignes. (J&S n° 34) France, à pied, à bicyclette ou envoi-
Tactique et diplomatie ture. Simple, et original, mais un peu Dujardin , 400 F Nathan, 180 F
Nous aimons: ' ' Questions-réponses
Joueurs: de 2 à 6 trop marqué par le hasard. (J&S n°40) Voir notre sélection Magazin
Complexité: •• RESTAURANT Joueurs: de 2 à 4 Jeux Descartes, 149 F
Nous aimons: ' Wargame
Durée:••• Complexité: •• DESTINS
Age: .à.à.à Durée:••• Joueurs: 2
Commentaire: duel après duel, la RICHESSES DU MONDE Age: .à.à.à.à Complexité: ••••
lutte pour la possession des planètes. Commentaire: un "Commercial- Durée:••••
Un original jeu de tac tique où il faut Pursuit". On aurait espéré, destiné aux Age: .à.à.à.à
savoir conclure les bonnes alliances. jeunes fils de pub, un jeu plus .. . créa- Commentaire: la Libération de Paris.
(J&S n° 43) tif! (J&S n° 5~ Pour joueurs ayant déjà pratiqué les
Nous aimons: ' ' ' Nous aimons:ft',. wargames. Très grand réalisme histo-
rique; règle abondamment illustrée.
RENDEZ-VOUS RUE DE LA PAIX Flying Tu rtle, distribué par Jeux (J&S n° 28)
Descartes, 174 F DES CHIFFRES ET DES LETTRES
Nous aimons: ' '
Tactique
Joueurs: de 3 à 6 athan, MB, 190F
Société, économie Société
Complexité: •• Joueurs: de 2 à 6
Durée: •• Joueurs: de 2 à 6
Age: .à.à.à Complexité: •• Complexité: ••
Commentaire: la guerre des maîtres Durée:••• Durée: ••••
d'h'ôtel ! Lequel emportera les com- Age: .à.à.à Age: .à.à
Commentaire: constituer des mono- Commentaire: être le plus riche, par-
mandes les plus intéressantes puis ser- DES CRUS ET DES VINS
Kenner Parke1; 140 F vira les menus les plus rémunéra- poles internationaux sur le marché des venu à l'âge de la retraite. Sur un
Société, tactique et hasard teurs? Original. (J&S n° 46) matières premières. Encore une thème guère enthousiasmant, un jeu
Joueurs: de 2 à 4 variante du célèbre Monopoly. Mais Nathan , 280 F
Nous aimons: ' ' Société de parcours des plus conventionnels.
Complexité: ••• l'une des meilleures. Nous aimons: '
Durée: He REVE Nous aimons:''' Joueurs: de 2 à 6
Age: .à.à DE DRAGON Complexité: ••
Ludodélire ,150 F Durée: e à •••• 2e D.B. NORMANDIE
Commentai re: la référence au
Monopoly n'est qu'un clin d'œil, et la Jeu de rôle RIMINI Age: .à.à L ..Ual
plupart des règles de ce jeu d'acq uisi- Joueurs: 2 et plus Commentaire: pour jouer en famille
tion de terrains et de constructions Complexité: •••• au célèbre jeu télévisé . Ni plus ni
sont aussi amusantes qu'originales. Durée:•••• moins passionnant.
Une réelle réuss ite dans le jeu de Age: .à.à.à.à Nous aimons: '
société. A ne pas manquer. (J &S Commentaire: des ioees ongmates,
n°41) des règles très fouillées et une belle DES
Nous aimons: ' ' présentation. Enrichit l'univers du JdR (+) Modèle présenté, Mazas Editions, 160 F
médiéval fantastique ... avec un Jeux Descartes, 3 F Jeux Descartes, 149 F Société
RENJOU humour... pour initiés! (J&S n° 36) Hasard Wargame Joueurs: 3 au moins
Nous aimons: ' ' Jumbo, 130 F Joueurs: 2 ou plus Joueurs: 3 Complexité: ••
RICHESSES DE FRANCE Tactique Complexité: • Complexité: •••• Durée:•••
Joueurs: de 2 à 4 Durée: e Durée: •••• Age: à.à
Complexité: • Age: .à Age: .à.à.à.à Commentaire: parcourir le pays et
Durée: ee Commentaire: la passio n pour les Commentaire: les combats de blin- commander les meilleurs crus. Un peu
Age: .à.à dés n'a pas quitté les joueurs depuis... dés peu après le Débarquemen t. Plus trop de hasard: le joueur qui n'a que
Commentaire: juxtaposer ses cartons les Romains. Un matériel simple, pas que leur puissance, c'est la mobilité de bons jets de dés passera à travers
sur le plateau pour former des figures cher, pour des centaines de jeux! (J&S des forces en présence qui décide. toutes les embûches et gagnera sans
imposées. Un mécanisme très simple, n° 9) (J&S n° 24) être inquiété. (J&S n° 38)
mais un jeu original et d'un réel inté- Nous aimons: ' ' Nous aimons: ' ' Nous aimons: '

quide J&S 88-89 gu ide J&S 88-89


~--- · - · - · - - - ~ - - ---- ----- - - =-: - ~-~-= -=-~ - ·- - -· -- - ·-· - =-~ - ·-· -·- · -~- · -, - - -~~ ___,___- - -- - - - - - -- - - - - _ " _ " _ " _ · - ~ - · - · - · - - - · - - - ~ - ! - , - · - · -- · - · - " ·
DIEN BIEN PHU Kenner Parke1; 180 F Commentaire: échecs de Machiavel: Jeux Descartes, 149 F PUISSANCE 4 Gam eworks, distribué par lm ex
Stratégie, alliance combats et alliances sur un damier. Wargame Management, 280 F
DIÊ~~Ê!!,PHU Joueurs: de 2 à 7 Des mécanismes intéressants et origi- Joueurs: 2 Voir notre sélection Magazin
Complexité: ••• naux pour un jeu complexe. Pour ceux Complexité: ••••
Durée: 1111 qui trouvent les échecs beaucoup trop Durée: 1111 4 ETOILES
Age: ÂÂÂ simples ... Age: .â.âAA
Commentaire: un jeu qui porte bien Nous aimons: ' ' Commentaire: la guerre sur le Front
son nom. La conquête militaire de russe en juin 1942. Le problème du
l'Europe du début de ce siècle s'ob- DOBBLING ravitaillement est au centre du jeu.
ti ent sur le terrain de la négociation Schmidt, 80 F Pour wargamers avertis. (J&S n° 28)
Lettres MB, 134 F
tliplomatique. Pratiqué en club, par Nous aimons: ' ' Alignement
correspondance .. . c'est le mètre étalon Joueurs: de 2 à 4
Jeux Descartes, 139 F Complexité: ••• Joueurs: 2
Wargame de s jeux d'alliance. Déconsei llé à Complexité: •
moins de six joueurs. (J&S n° 8) Durée: I l
Joueurs: 2 Age: ÂÂÂ Durée: 1
Complexité:•••• Nous aimons: ' ' ' ' Commentaire: un système de marque Age: .â Habourdin, 130 F
Durée: 1111 des points original (gâché par des PLAY BAC Commentaire: un "morpion" vertical, Société
Age: ÂÂÂÂ DIX DE CHUTE subissant donc la loi de la pesanteur. Joueurs: de 2 à 4
règles confuses) pour ce nouveau jeu
Commentaire: co mbat s en 1954 de lettres dont le principal avantage Une présentation astucieuse. Pourquoi Complexité: ••
autour de la célèbre "cuvette" de Dien est l'encombrement minimum. Un pas le.premier jeu de réflexion pour Durée: I l l
Bien Phu où les forces françaises défaut: seuls les mots de sept ou huit les plus jeunes? (J&S n° 34) Age: .âà
furent enc erclées. Pour wargamers lettres sont vraiment importants. (J&S Nous aimons: ' ' ' Commentaire: jeu économique, où le
amateurs de guerre de position ... n°53) joueur tente de monter une chaîne
Nous aimons: ' Nous aimons: ' d'hôtels, de compagnies aériennes ...
PUZZLES Simple mais astucieux. (J&S n° 27)
DINGBATS DOMINOS Nous aimons: ' '
;------ ---- ------------1 MB , 158 F Play Bac, distribué par Habourd in ,
350 F
Tactique i~
Dil"IGBfiTS
i
i
Joueurs: 2
Complexité: •
Durée: 1

Questions-réponses
Joueurs: de 2 à 6
Complexité: ••
Durée: 11.
:;~-1î,·~ ... ~·J
i j Ji~,..
.
';·ril
· "b -11
f:,.... .
QUIZZARD
Age: A (+) Modèle présenté, L'Œuf Cube , ! . ~ - ... =t•, -- - -
Commentaire: faire descendre ses 100F Age: AÂÂA 1 H• .
t--"--~
dix jetons le long d'un panneau en fai- Dominos! Commentaire: petit cousin du Trivial
Hahol/ldin . 350 F
Société
Joueurs: de 2 à 4
sant tourner les roues d'un engrenage.
Seule la déduction permet de décou -
Joueurs: 2 et plus
Complexité: •
Pursuit qui propose des que·stion s
tirées du programme du bac. (J&S
(+)Modèle présenté, Ravensburge1;
//
vrir la position de l'adversaire. Un Durée: I l n°45)
Complexité:•• 260F
"bon petit jeu" accessible aux plus Age: .â Nous aimons: 'f
Durée: I l l Casse-tête
Age: ÂÂÂ jeunes. Commentaire: un matériel plus qu'un Joueur: un
Commentaire: qu'est ce qu 'un Nous aimons: ' ' jeu. Car, à part la règle classique, une Complexité: •
Dingbatry Une sorte de rébus s'appu- foule de variantes plus ou moins com- POKER D'AS Durée: 1111
yant uniquement sur des lettres ou des
DJAMBI plexes vous attendent. Indispensable Age: A à .âA.â
mots et leur graphisme. Par exemple dans toute ludothèque qui se respecte. !Pt,-,~
Commentaire: sa ns doute le casse-
"ETPMOC" es t un "co mpte à (J&S n° 2) ·a•oc
. .1-à.~
tête le plus pratiqué, de 2 à 102 ans,
rebours" ... "TAIELEMRE"! Euh, par- Nous aimons: ' ' de 12 pièces à... 5 000. Nathan, 280 F
don ... "élé ment aire"' Amusant. .. Un Questions-réponses
DOMINOS FRANCAIS Nous aimons: ' ' Joueurs: de 2 à 6
vrai "jeu de société". (J&S n° 48)
A1jeu, 195 F (+)Modèle présenté,· Complexité: ••
Nous aimons: ' '
DIPLOMACY
Dominos'
Joueurs: de 2 à 8 ::=@ V

Jeux Descartes, 35 F
Hasard QUARANTAINE EN CRISE (LA
Durée: I l
Age: ÂÂÂ
Complexité: • ...--- ~ ";'
Joueurs: 2 ou plus Commentaire: connaissances et. ..
Durée: 1 Complexité: •• réflexes' L'adaptation du jeu télévisé
Age: À Durée: 1 l..A Ql'.\R..\.\T\1.'\E Starquizz: 6 000 questions (ça, c'est
L'lmpensé Radica//Mori:e, 350 F Commentaire: sur le principe du jeu Age:AAÂ ._ EXCRISE aujourd'hui banal), mais su rto ut un
Damier classique, des dominos hexagonaux Commentaire: pour faire un "petit" >':. t- arbitre électronique sur lequel on ne
Joueurs: 4 pour progresser dans deux ou trois poker en cinq minutes. Un "jeu d'apé- résiste pas au plaisir de taper comme
Complexité: ••• directions. Une innovation sans intérêt riti f' bien sympathique. (J&S n° 9 et un sou rd. Un gadget amusant. (J&S
Durée: 1111
Age: ÂÂÂÂ
particulier. (J&S n° 49)
Nous aimons: '
n° 49)
Nous aimons: ' ' n°53)
Nous aimons: '
guide J&S 88-89 guide J&S 88 -8 9
------------------- ---------------- ---~---------------------------------------
PARCOURS D'ENFER Kenner Parker, I 35 F pourquoi ne pas faire une "vraie" DONJONS & DRAGONS DORADA EMPIRES & DYNASTIES
Damier, stratégie et tactique pétanque? (J&S n° 47)
Joueurs: 2 Nous aimons: '
Complexité: •
PICTIONARY
Durée:•
Age: à
Commentaire: génial! Le vainqueur lii.1
est celui qui, le premier, aligne cinq PICTIO\:ARY
de ses pions ou qui capture cinq paires
de pions adverses. Deux objectifs si
Ravensburge1; Il 5 F
simples mais si différents qu'ils confè- Transecom, 175 F
Parke1; 340 F Tactique Dra!',On Radieux, 229 F
Hahourdin , 170 F rent au jeu une immense qualité. A ne Jeu de rôle Joueurs: de 2 à 4
Lettres et questions-réponses pas manquer' (J&S n° 26) Société Jeu de rôle
Joueurs: de 3 à 16 Joueurs: 4 à 12 Complexité: ••
Joueurs: 3 et plus Nous aimons: ' ' ' ' Joueurs: 2 et plus
Complexité: •• Complexité: •••• Durée:••
Complexité: • Durée:•••• Age: à.à Complexité: ••••
Durée:•• PETIT BAC (LE) Durée:•• Durée: eeee
Age: à.à Age:&&& Commentaire: simple et originale,
Age:&& Commentaire: la plus grande inven- Age: &à.à.à
Commentaire: par de rapides des - une course où le hasard l'emporte sur Commentaire: JdR médiéval-fantas-
Commentaire: directement issu du tion dans le jeu depuis le Monopoly. la tactique. Cependant, les joueurs
jeu télévisé. Questions simplistes pour sins, faire découvrir des mots à ses tique aux règles très fouillées notam-
coéquipiers, et deviner leurs proposi- Chaque joueur incarne un personnage inventifs mettront à profit le matériel
un jeu (trop) rapide. Pour les plus et joue son rôle dans l'aventure ani- ment pour la magie et la religion.
tions. Simple, amusant, original, pour de qualité pour élaborer des variantes Pour joueurs confirmés et exigeants.
jeunes. (J&S n° 50) mée par un meneur de jeu-scénariste. plus intéressantes. (J&S n° 51)
tout âge: ambiance garantie. (J&S Mais , pour l'instant, le jeu so uffre
Nous aimons: ' n°53) Pour découvrir l'univers des jeux de Nous aimons: '
rôle. (J&S n° 4, 18, 38, 47) cruellement du manque de complé-
PARIS ZOOM Nous aimons: ' ' ments. (J&S n° 52)
Nous aimons: ' ' '
PIEGES Nous aimons: ' '
MB , 78 F
Connaissances
Joueurs: 2 ou plus
Complexité: • ECHECS
Durée:•• DONJONS &DRAGONS EMPIRE GALACTIQUE
Age: à Règles avancées
Commentaire: trouvez un nom de
fleur commençant par un R? Eh oui , - .Ava nçées -
._.C_.t:__....~_.~
le "petit bac " n'est que la version Don1onsC-élri13ons ·
' .'.,:.:.~~- :.:::: fJ ..E.?:
Jeux Descartes, 169 F "boîte" d'un jeu archi-connu. MB, 158F
Questions-réponses . ,.(( . '- .
:
Originalité zéro, mais présentation Tactique, stratégie
Joueurs: de 2 à 6
Complexité: •••
agréable. (J&S n° 35)
Nous aimons: '
Joueurs: de 2 à 4
Complexité: •
' <!'
. . ' "l '
- -- ~\,
'
··•• ...
... ..
Durée:••• m·~·•·~~ .
Age: à.à.à PETANQUE (LA)
Durée: e
Age: à
"-.-~.- ~\if .
;1 (
-~
!!' '
.....
...
-'··••1~!1
Commentaire: autour du petit ticket Commentaire: être le dernier joueur
jaune bien connu , des qu estions en à posséder une bille sur le terrain de Hache/le, 145F
général intéressantes mais vraiment jeu. Un ingénieux système de glis- ( +J Modèle présenté, Librairie Jeu de rôle
réservées aux Parisiens. sières permet aux joueurs de faire Gomes', 500 F Joueurs: de 4 à 10 (dont un meneur de
L'introduction de personnages enrichit chuter les billes adverses. Amusant et Transecom, 175 F Damier, stratégie et tactique jeu)
(un peu) le jeu. (J&S n° 48). subti l. Un superbe petit jeu. Jeu de rôle Joueurs: 2 · Complexité: ••••
Nous aimons: ' Nous aimons: ' ' ' Joueurs: 4 à 12 Complexité: ••• Durée: eeet
Complexité: •••• Durée: ••• Age: ÂÂÂ
PENTE PLAN BARBAROSSA Durée: •••• Age: à.à Commentaire: une règle simple et
Ma:as Editions, 95 F Age: ÂÂÂÂ Commentaire: contrairement à une des premiers scénarios réunis sous
Simulation Commentaire: le jeu de rôle le plus opinion largement répandue , les jaquette. Fantastique et scien~e-fiction
Joueurs: 4 joué dans le monde. Malgré son nom, échecs ne sont pas un jeu "compli- pour des "grands débutants". A
Complexité: •• il ne s'agit pas d'une "ex tension" de qué". Accessibles à tout âge. on y déconseiller tout de même à ceux qui
Durée:•• D&D mais bien d'un jeu à part, toute- prendra un plaisir que l que soi t son n'ont jamais assisté à une partie de jeu
Age: à.à.à fois déconseillé à ceux qui n'ont niveau . Nous ne pouvons que forte - de rôle. (J&S n° 31).Suppléments, les
Commentaire: pointer ou tirer? A jamais pratiqué le jeu "de base". (J&S ment déconseiller... de ne pas y jouer! deux volumes de !'Encyclopédie
vous de choisir' Des règles confuses, n° 47) (dans tous les numéros) Galactique. (J&S n° 49)
dommage! Et puis , tant qu'à faire, Nous aimons: ' ' ' Nous aimons: ' ' ' ' Nous aimons: '

guide J&S 88-89 guide J&S 88 -89


~----- -------------- · -------------- ------ - ------------------------------- - -------·
ENTRE DEUX VERRES (L') Commentaire: capturer la pièce maî- FEU ROUGE, FEU VERT NATHAN LETTRES partie? Règle simple; tactique et stra-
tresse de l'adversaire (la licorne) avec Schmidt, 150 F tégie complexes. Othello a mérité sa
l'un de ses "pions" (paladins). Un jeu
de plateau abstrait où le terrain influe
~~~..!!!! Jeu de rôle place parmi nos gra nds-classiq ues.
Qu'y a-t-il à ajouter? (dans tous les
~~----- Joueurs: de 4 à 8 ou plus
.<f?ntre !/)etD.:$1, sur le déplacement des pièces et qui Complexité: ••• numéros) .
~ • ~1 . -~!} e~~ ne laisse aucune place au hasard. Durée:•••• Nous aimons: ' ' ' '
(J&S n° 49). Age: •••
Nous aimons: ' ' Commentaire: jeu de rôle à thème PANIC CIRCUS
~ médiéval-fantastique conçu pour le
~"·~···"'
Nathan , 120 F plus large public. Conseillé aux débu-
Gagny -Goubert, dist ribué par Société Nathan, 70 F tants. De très nombreuses extensions.
Habourdin, 350 F EXCELLENCE Joueurs: de 2 à 4 Lettres Très accessi ble par sa règle ... et son l ~
Joueurs: de 2 à 6
Société Complexité: •• prix! (J&S n° 36, 37, 41)
\'.l èO
ri~~7,~:~~Cl5 .
Joueurs: de 3 à 8 Durée:•• Complexité: •• Nous aimons: ' '
~~
Complexité: •• Age:• Durée: ••
Durée:••• Commentaire: initiation au code de Age:•• ORIENT EXPRESS
Age: ••••
Commentaire: sept familles , men-
teur, questions-réponses ... Un cocktail
I
·-
-_(
_. •'
'- ...
.t- ...;.; ".:-.
--
~?
la route. L'enn ui mortel est garanti au
bout de quelques parties.
Nous aimons:X

Commentaire: deux jeux en un. Au


premier, "Sac de lettres", on préférera
le Jarnac. Au second, "Mots croisés" , Le Fi du dé, 200 F
savamment dosé servi par un matériel
de qualité. Il s' agi ra, bi en sûr, de
const ituer la cave la mieux approvi-
l-_
--.
-:'-'..
~ ·:'1(~?~~1 --
' ~· - - •"'"'::.;(2.. ~·- ~ J
FLAMBEUR (LE)
on préférera le Scrabble. Alors?
Nous aimons:)(
Stratégie, tactique
Joueurs: 2
Complexité: ••
Durée: ••
sionnée. (J&S n° 50) MB , 268 F NAUTIC MILES
.....
Nous aimons: ' ' Questions-réponses Age:••
Joueurs: de 2 à 6 Commentaire: l'éléphant qui bat le
ERUDIMOTS Complexité:• Jumbo , 178 F chat qui bat la sou ris qui bat l'élé-
Société et déduction phant. Jeu abstrait, distrayant, acces-
·
Durée: •••
~ --~
Age:••
Commentaire: course dans la
~\:~ ~,....-:;:
' Io. " .;·r-- '
,,
:.:::•~......._- ~..:.-
Joueurs: de 2 à 6
Complexité: •••
Durée: •••

sible et finalement original même s'il


combine des mécanismes conn us,
nota mmen t celui de la "pr ise
Galaxie. Pour faire avancer son pion, MB , 166F ·~t~ ~ ::::Î ~-~
chaq ue joueur doit répondre correcte- Age:••• cyclique" du Jeu de la jungle! (J&S
ment à des questions de connaissance
Société
Joueurs: de 2 à 4 k~-~ Commentaire: un thème policier
attrayant, une belle présentation.
n°49)
Nous aimons: ' '
tirées au hasard . Pour les 8-12 ans . Complexité:•• Editions Luszpinski diffusion, 80 F
(J&S n° 29) Hélas, un e fois la partie finie , l'in-
Durée:•• Hasard, tactique, cartes trigue est connue. Une boîte "exten-
Nous aimons:' Joueurs: de 2 à 6
PARANOIA
Age:••• sion" propose dix nouvelles énigmes.
Ducale , 240 F Commentaire: un jeu de "q ui perd Complexité: •• (J&S n° 45)
Questions-réponses gag ne " assez vite ép uisé. Le vain- Durée:•• Nous aimons: '
Joueurs: de 2 à 6 FAR WEST queur est le premier à perdre tout son Age:••
Complexité: ••• argent en "flambant" au casino, aux Commentaire: un 1000 Bornes mari- OTHELLO
Durée: ••• courses... (J&S n° 34) time. Les règles , plus fouillées que
Age:••• Nous aimons: ' celles de son prédécesseur, permettent
Commentaire: un thème très particu- de nombreux rebondissements. (J &S
lier pour ce "questions-réponses": le FRANCE EN QUESTIONS (LA) n° 4, n° 30)
vocabulaire. Mais la difficulté des Nous aimons: '
mots proposés est telle qu'il est rare brHtliN(SJ~' Jeux Descartes, 149 F
de pouvoir donner une définition cor- -~' f~rjr· .--~- - CEIL NOIR (L')
recte , même approxi mative. A vos Jeu de rôle
Dujardin. 100 F "'A · ·; . Joueurs: 2 et plus
~~y_;_
dicos ... (J&S n° 52) <
Société Complexité: ••••
Nous aimons: ' Joueurs: de 2 à 4 Dujaidin, 135 F Durée:••••
ESCAMPE Complexité: •• Damier, stratégie et tactique Age:••••
A1jrn. 260 F Durée: •• Joueurs: 2 Commentaire: chaque joueur incarne
...
Tactique Age:• Ferriol, 200 F Complexité: •• un personnage au service d'un ordina-
Joueurs: 2 Commentaire: sur le principe du Questions-réponses Durée:ee teur! Un contexte futuriste dominé par
Complexité: 1000 Bornes (en plus simple!) un duel Joueurs: de 2 à 6 Age:• l'huIT]our et l'absu rde. Original et pas-
Wne provoquera pas de grands fris- Complexité: •• Commentaire: on pose un pion , on sionnant, mais exige un meneur de jeu
Durée:•• sons. (J&S n° 51) Durée:••• en retourne d'au tres. Qui aura le plus expérimenté. (J&S n° 42, 45 et 46)
Age: •• Nous aimons: ' Age: •• de pions de sa couleur à la fin de la Nous aimons: ' ' '
guide J&S 88-89 guide J&S 88-89
---------------------------
------------------------------ - -------~------------
composant en secret une grille de Commentaire: non dénué d'intérêt Joueurs: 2 GRAND SAFARI
1789 Kenner Parker, 110 F à 180 F selon
modèle mots croisés, à partir de s mêmes pédagogique, un parcours à travers les Complexité: ••••
Le jeu de la Révolution française lettres que son adversaire. Adaptation régions françaises au gré de questions Durée:•••
.. ~- ,,.. . .......""'i .,,,"°"' I Société
réussie d'un jeu de lettres assez clas- (deux niveaux) géographiques et tou- Age: .â..â.
Joueurs: de 2 à 9 Commentaire: le jeu stratégiq ue à
Complexité: •• sique. (J&S n° 26) ristiques. Pour réapprendre les dépar-
tements' (J&S n° 48) l'état pur. Un univers infi ni sur 36 1
Durée:••• Nous aimons: ' ' "cases"... pardon, intersections (dans
Age: .â..â. Nous aimons: '
MURDER PARTY tous les numéros) . Aux néoph ytes,
Commentaire: est-il besoin de pré- nous conseillons de commencer avec
senter ce précurseur des "jeux de FRIEDLAND
le Mini go, un "terrain" plus réduit.
société" modernes? Si , cinquante ans (J&Sn° 5! )
après sa naissance, son succès ne se
Ferriot, 200 F dément pas, c'est vraiment que dans Nous aimons: ' ' ' ' Rave11sburge 1; 198 F
Questions-réponses son genre, il doit être parfait! (J&S Société
Joueurs: de 2 à 6 n°20) Joueurs: de 2 à 6
Complexité: ••• Nous aimons: ' ' ' ' Complexité: ••
Durée:••• Durée: •••
Age: .â..â..â. MONTDRAGON Age: .â..â.
Commentaire: 600 (seu lement !) GRAND CRU Commentaire: parcours sur la carte
questions sur la Révolution, dans l'en- Jeux Descartes, 149 F du monde sur le thème de la sauvegar-
semble trop di ffic iles ou sans intérêt Schmidt, 130 F Wargame de des anim aux. Hasard et tactique
et, de toute façon, excessivement Joueurs: 8 Joueurs: 2 (u n peu !) . Magnifique , mais plu s
anecdotiques. Pourtant, l'idée du pla- Complexité: ••• pédagogique que ludique. Grand pri x
Complexité: •••• *-: du Jeu et Jouet 1985. (J&S n° 32)
teau, où les barricades entravaient la Durée:••• • Durée: ••••
progression des joueurs, était intéres- Age: .â..â..â..â. u Nous aimons: '
Age: .â..â..â..â.
sante. Dommage! (J&S n° 50) Commentaire: "jeu de société" au ,t;;,,_;rL_,J,t;,i.N.I
Commentaire: une excellente mais
Nous aimons: ' sens propre. Il s'agit ici d'un scénario complexe reconstitution de la bataille -
MIRAMIS (et du matériel) vous permettant d'or- entre Napoléon et les forces russes.
Schmidt, 180 F ganiser une soirée "Murder Party": les Déconsei llée aux débutants. (J&S
participants, "en chair et en os", doi- n°25) Editions Jean-Parent, 390 F GUET-APENS
Société Voir notre sélection Magazin
Joueurs: de 2 à 4 vent découvrir l'assassin. Très bie n Nous aimons: ' '
Complexité: •• conçu. Plusieurs scéna ri os. (J&S
Durée: •• n°45) FULL METAL PLANETE
Age: .â. Nous aimons: ' '
Commentaire: de méchants dragons
gardent des princesses captives ... Une MUSIC BOX
superbe présentation pour ce petit jeu
charmant, mais aux dimensions straté-
Swam , distribué par Schmidt , 165 F giques et tactiques restreintes. Pour
à 270 F les plus jeunes. (J&S n° 45)
Lettres Nous aimons: '
Joueurs: de 2 à 4 Jeux Descartes. 240 F
Complexité: •• MULTIMO Ludodélire, 300 F Wargame avec fi gurines
Durée: ••• Voir notre sélection Magazin Joueurs: 2
Age: .â..â..â. ' ~,'
: ~- 1 Ducale, 260 F Complexi1é: •••
Commentaire: entrecroiser le maxi- GO Durée: ••••
mumde mots sur le plateau à partir de -;~~~-:. i Questions-réponses
Joueurs: de 2 à 6 Age: .â..â..â..â.
tirages de neuf lettres. Jeu riche et Commentaire: un système de règles
intéressant. (J&S n° 37) Complexité: •• assez accessibl e, douze scénarios et
MULTI MD Durée: ••• Hahourdin.130 F
Nous aimons: ' ' ;: K Simulation sporti ve des éléments de décor pour co mbats
Age: .â..â..â.
Commentaire: rock, pop, disco ... la Joueurs: de 2 à 6 médiévaux à l'échelle individuelle.
Keesing, 129 F Livré avec des figurines en carton. Le
Lettres musique, des années 50 à nos jours. Complexité: ••
Très "ciblé", à réserver aux amateurs Durée: ••• système de création de personna ge
Joueurs: 2 Age: .â..â. pourra amener les habi tués des jeux
Complexité: ••• du sujet . Un "moins": le petit nombre
de questions (600). Un "plu s": le Commentaire: un grand prix automo- de rôl e à s'essayer à un autre type de
Durée: •• bile aux règles parfois trop simples jeu. Une nouvel le création intéressan-
Age: .â..â..â. matériel, pratique et original. (J &S (+)Modèle présen té, L'lmp ensé
n°53) Radical!Mori:e. 380 F pour être réalistes. Pour les jeunes. te de Jean-Jacques Petit. (J&S n° 52)
Commentaire: chaque joueur tente Nous aimons: ' '
Nous aimons: ' Dam ier, stratégie Nous aimons: '
d'obtenir le ma xi mum de points en

R-89 guide J&S 88 -89


- - - - - - - -- --- - - - - - - - - - - ---------- - - - - - - - - - - - - - -·- - - -
GUILLOTINE pions adverses, mai s on saute par- enchères. Sur une id ée de Sid
desssus. Le principe des "dames chi- MAXI BOURSE INTERNATIONAL Complexité: • Rien d'étonnant à ce que, plus de tren-
Sackson, un jeu tactique très plaisant,
noises ou jeu de l'étoile", mais sur un au fonctionnement à la fois simple et Durée: e te ans après sa création , le 1000
terrain carré. (J&S n° 5) subtil , qui bénéficie d'une belle pré- Age: .à Bornes reste un best-seller.
Nous aimons: ' ' sentation et engendre des parties Commentaire: à partir de 4 ans, un Nous aimons: ' ' '
acharnées et très amusantes . (J&S excellent entraînement de la concen-
HAMBURGER n°50) tration et de la mémorisati on. Pour
passer de bons moments avec les pl us
Nous aimons: ' ' '
Ai•ril & Floréal , distribué par Jeux
Actuels, 250 F
i~ --.:~:;i. '" ~ - ~------~- jeunes. De nombreuses versions.
Nous aimons: ' '
1000 BORNES OLYMPIQUES
HOTEL
Société
Joueurs: de 2 à 4
. _. ;.~~-~,
• • •• --"' __, ;
:~· .......
~.. 11 r _~,_,.,., ~.:.-
-
..· ·
-
- .-....... • .:~4' )
3 .;j~',"~
Complexité: •• - -. -.,.!"!
·,. ~~
Durée:••• ... •· . .~"!.:.-( ...
Schmidt, 350 F
METAMORPHOSE
h . '""'..... ~ - .,..,.,-- ~
Age:.à.à.à Simulation boursière
. -.:~•·tl:" . ; -~
Joueurs: de 2 à 6
Commentaire: dénonciations, procès, Habourdin , 150 F A 'f ~~~ =! ~~·... =~ - ~
prison , exécutions: une vision bien ,,~
.. \,,~ 1'~c-..
- ~~ . . i.,v:-!'t Complexité: •••
~· .... ~............. . ' \,-.
.
Société ' - "J J
. M
sombre des balbutiements républi- Joueurs: de 2 à 4 ~- .... . ' · .. i: ~-. -~-- Durée:•••
Age:.à.à.à.à Dujardin, 110 F
cains de la Révolution. Le titre donne Complexité: •• Cartes
bien le ton de ce jeu, pas plus passion- Commentaire: spéculations, transac-
Durée:•• MB, 198 F Joueurs: de 2 à 4
nant que désopilant. (J&S n° 49) tions, variations des cours ... Coups de
Age: .à.à Tactique Complexité: ••
Nous aimons: ' Commentaire: un agréable divertis- bluff et rebondissements spectacu-
Joueurs: de 2 à 4 laires! Des règles simples et un maté- Durée:••
sement pour les plus jeunes. Un astu- Age:.à.à
GYGES Complexité: •• riel irréprochable pour une si mulation
Bass & Bass Il 5 F
Damier, stratégie
Joueurs: 2
- .... . •t
.. ..
...,,.....
cieux mélange de jeu de l'oie et de
Memory. (J&S n° 39)
Nous aimons: '
Durée: •••
Age: .à.à
Commentaire: construire des hôtels
qui vous procurera autour de la table
les frissons du "jeu autour de la co r-
beille". (J&S n° 49)

Jean -Marc Jeux, distribué par


Coloredo, 127 F
Calcul, tactique

Commentaire: non, il ne s'agit pas de


"6 000 question s sur le s jeux
Olympiques"! Ici , le th ème ne fait
et acculer les autres joueurs à la failli- Joueurs: de 2 à 4 qu'agrémenter un petit jeu distrayant,
Complexité: •• ! : .. ·-· HAWKMOON Nous aimons: ' ' ' Complexité: •• pour les jeunes, sur le principe du
Durée: e te(!) . Malgré cet air de déjà-vu, un
jeu familial, original et plein de MEGA Durée: ee 1000 Bornes teinté de sept familles.
Age: .à.à Orijlam, 199 F Age:.à.à
rebondissements, mis en valeur par un Nous aimons: '
Commentaire: une co urse de pions Commentaire: si mple, original et
originale sur les intersection s d'un matériel luxueux. (J&S n° 48)
intéressant. Tactique et mémoire sont
damier. Pas de prises, mais des sauts Nous aimons: ' ' nécessaires pour gagner cette course
par-dessus les pièces. Très astucieux. de "chenilles", formées , au gré de la
(J&S n° 36) JAMES BOND
Jeux Descartes, pioche, par des pions numérotés dont
Nous aimons: ' ' 119 F la so mme des va leurs doit re ster
Voir notre sélection Magazin Voir notre constante. (J&S n° 51) MHING
HALMA Jeux et Stratégie, 30 F Nous aimons: ' '
sélection Jeu de rôle
HERITAGE DE MALONEY (L') Magazin
~: ]/ Joueurs: 4 ou plus
Complexité: ••••
·~ NaJma . JARNAC
Durée:••• •
Age: .à.à.à
1000 BORNES
' 11' ' , , ./" Commentaire: vous n'avez jamais
JOUé à un jeu de rôle? Pour 30 F, ten-
tez l'aventure' Une règle, qu atre scé-
narios, des conseils... A pratiquer, ou Gogny Goubert,
même simplemen t à li re. Mérite cer- distribué par Habourdin,
Rare11sb111xe1: 159 F tainement de nombreux ' · Mais c'est 150F
Rarensburger. 113 F Société à vous de le dire' Mah-Jong
Damier. tactique Joueurs: de 3 à 6 Joueurs: de 2 à 6
Joueurs: 2. 3 ou 4 Complexité: •• MEMORY Dujardin, 75 F (luxe: 100 F) Complexité: •••
Complexité: • Durée: •• Cartes, hasard Durée:•••
Kenner Parke1: 145 F Joueurs: de 2 à 6 (pas 5)
Durée: •• Age:.à.à.à Age: .à.à.à
Lettres Ral'e11sb111;~e 1;
Age: .à Commentaire: une course au trésor à Complexité: • Commentaire: directement déri vé du
Joueurs: 2 76Fàl08F Mah-Jong, un jeu intéressant avec un
Commentaire: chaque joueur tente travers les Etats-Unis pour laquelle. Durée:••
d'occuper le premier le camp adverse Complexité: •• Cartes, mémoire Age: .à système de marque réussi favo risant
chaque jour. tout le monde embarque Durée: •• Joueurs: 2
avec ses pions. On ne prend pas les dans l'unique voiture. mise aux Commentaire: simple et rapide. Un la prise de risques. (J&S n° 46)
Age:.à.à.à et plus savant dosage entre tactique et hasard. Nous aimons: ' '
guide J&S 88-89
guide J&S 88-89
~
- -
~--------------------------------------~---------------------------------------
MAGENTA MAHJONG MALEFICES Commentaire: au Scrabble, on ne JEU DE ROLE DES TERRES JEU DU PAF (LE)
modifie pas un mot posé. On ne peut DU MILIEU (LE} .
que l'allonger. Ici, on en reprend
toutes les lettres pour créer des ana-
MAGENTA
grammes. N'a pas la dimension straté-
gique du Scrabble "familial" , mais
certainement plus riche que celui de
compétition. (J&S n° 12)
Nous aimons: ' ' ' Play Bac, disrrihué par Hahourdin ,
JERUSALEM 1099 99F
Jeux Descartes, 179 F Voir notre sélection Magazin
Jeu de rôle Hexagonal, 200 F
Joueurs: 3 et plus Jeu de rôle JUMBO JET
Jeux Descartes, 139 F
Wargame Complexité: ••• Joueurs: 3 et plus
(+)Modèle présenté, L'Jmpensé •Durée:•••• Complexité: ••••
Joueurs: 2 Radical!Morize , 850 F Age:ÂÂÂÂ Durée:••••
Complexité: •••• Dominos, hasard et tactique Commentaire: un jeu de rôle simple Age:ÂÂÂÂ
Durée:•••• Joueurs: 4 · abordant le thème d_u paranormal dans
Age: ÂÂÂÂ Commentaire: aventures fantastiques
Complexité: ••• la France de la Belle Epoque. Des Mazas Edifions, 150 F dans le monde de J.R.R. Tolkien
Commentaire: l'épisode de la guerre
Durée:•••• règles claires et simples et des scéna- Wargame (encore!). La magie tient une grande t,
d'Italie opposant les troupe s de Age: ÂÂÂ rios fouillés . Nombreuses extensions. Joueurs: 2 place. Intéressant; mais pour joueurs Jumbo, 178 F
Napoléon III aux Autrichiens . Pour Commentaire: le complexe rami chi- (J&S n° 37, 40,43, 45, 47)
amateurs avertis. Complexité: H•· confirmés. (J&S n° 43) Société
nois, qui a connu en Europe son heure Nous aimons: ' ' Durée:•••• Nous aimons: ' ' Joueurs: de 2 à 6
Nous aimons: ' de gloire au début du siècle. A redé- Age: ÂÂÂÂ JEU DU BREVET (LE) Complexité: ••
couvrir, ne serait-ce que pour la beau- MARVEL SUPER HEROS Commentaire: combats entre Croisés Durée:•••
té du matériel! (J&S n° 14) et Sarrasins dans la cité fortifiée de Age: AAA
Nous aimons: ' ' Jérusalem. Wargame de facture clas- Commentaire: acheter des lignes
sique sur un thème original. (J &S aériennes sur !esquelles ses adver-
MAI 68 n°38) saires devront payer. Pour finalement .
MAHARADJA Le jeu Nous aimons: ' devenir le plus riche. Un "Monopoly
des airs" pour ceux qui veulent décol -
JEU DE LA JUNGLE ler de la rue de la Paix.
Play Bac, disrrihué par Ha hourdi n, Nous aimons: '
350F
Questions-réponses JUNTA
Joueurs: de 2 à 6
Schmidt, 150 F Complexité: ••
Voir notre sélection Magazin Durée:•••
Age: ÂÂÂ
MASTERMIND Commentaire: le petit frère de Play
Bac. Pour réviser son programme de
Schmidr, 180 F Rexron , 290 F Kenner Parke1; 55 F 3e_Plus proche du devoir de vacances
Société et stratégie Wargame Déduction que du jeu! (J&S n° 50)
Joueurs: de 2 à 4 Joueurs: de 2 à 4 Joueurs: 2 Nous aimons: '
Complexité: •• Complexité: ••• Complexité: •• (+) L'fmpensé Radica//Mori:e, 350 F JEU DES CHAPEAUX
Durée: eee Durée:•••• Durée:• Damier, stratégie et tactique Rai·e11shurge1;41 F Jeux Descartes, 153 F
Age: AA Age: ÂÂÂÂ Age: ÂÂ Joueurs: 2 Parcours, hasard Tactique et diplomatie
Commentaire: ramasser le plus pos- Commentaire: le terrain? Les 5e et Complexité: •• Joueurs: de 2 à 6 Joueurs: de 4 à 7
sible des pierres précieuses dispersées 6e arrondissements de Paris. Les Durée:•• Complexité: • Complexité: •••
sur le plateau. Tout en attaquant ses forces en présence? Les "policiers" et Age: ÂÂ Durée:•• Durée: •••
adversaires pour leur dérober leur les "manifestants ". Ces derniers Commentaire: plus qu'un jeu, un Commentaire: appelé aussi Xou Dou Age: Â Age: ÂÂÂÂ
butin ou en les bloquant avee des devront occuper les rues pour les excellent exercice de logique. Master Qi. Simulation sur un damier de com- Commentaire: des millions d'exem- Commentaire: comment s'e nrichir
cobras! dépaver en ôtant une à une les pièces Mind, après avoir semblé à bout de bats entre deux groupes d'animaux. plaires vendus depuis ... 1927 1 li doit dans une dictature? En s'affirmant
Un bon jeu familial, simple et.intéres- du puzzle qui recouvre le plateau pour souffle, connaît maintenant un renou - Chaque animal peut en prendre un bien y avoir une raison! Sans doute comme le plus pourri! Humour et sus-
sant, dans une présentation de grande trouver... "sous les pavés, la plage"! veau. A fair e découvrir aux plus moins fort. Mais le plus faible peut son extrême simplicité. Pour tout pense caractérisent ce jeu pour fin s
qualité. (J&S n° 51) (J&S n° 50) jeunes. (J&S n° 7) · prendre le plus fort ... (J&S n° 20) petits exclusivement. stratèges. Une merveille! (J&S n° 43)
Nous aimons: ' ' Nous aimons: ' ' Nous aimons: ' ' Nous aimons: ' ' ' Nous aimons: ' Nous aimons: ' ' ' '

auide J&S 88-89 guide J&S 88-89


LABYRINTHE Commentaire: jeu de rôle complexe Play Bac, distribué par Habourdin , Habourdin, 130 F Dumas. Ici, il ne s'agit que d'une cour- Commentaire: le lecteur mène sa lec-
qui accorde une large place au réalis- 350F Hasard, bluff se, très individuelle: qui rapportera le ture à sa guise en optant pour une
me social , culturel, économique ou ... Questions-réponses Joueurs: de 2 à 6 premier les ferrets à la Reine? (J&S action de son choix à la fin de chaque
légendaire. Nombreuses extensions. Joueurs: de 2 à 6 Complexité: Il n°45) paragraphe. De très nombreux titres
Pour amateurs avertis. (J&S n° 25). Complexité: Il Durée: Ill Nous aimons: ' (Gallimard, près de 120 "Livres dont
Plus accessible, la collection Durée: Ill Age: À.À vous êtes le héros '', Hachette ,
Premières Légendes: Légendes cel- Age:AAA Commentaire: le premier joueur qui LE TOUR DU MONDE "Histoires à jouer").
tiques, Légendes de la Table ronde. Commentaire: cette fois, c'est atteint un capital de 600 millions ... EN 80 JOURS Nous aimons: ' '
Nous aimons: ' ' l'épreuve de français du bac! Les avec un casier judiciaire vierge, gagne
Ravensburge1; 115 F
Tactique, déduction
LE LIEVRE ET LA TORTUE
questions gravitent le plus souvent
autour des auteurs les plus classiques,
avec quelques rares questions origi-

la partie! Le bluff est proche de celui


du jeu de canes, le menteur. Réussi et
très drôle. (J&S n° 39)
____ ......__
Lelllurdu mondeen80jollll
MAD
Joueurs: de l à 4 11 111\101 11 ,\IORll f- nales. (J&S n° 50) Nous aimons: ' '
•-r-·-·"' '""" ..n..
Complexité: •• Nous aimons: '
Durée: Ill LES MYSTERES DE PEKIN
Age: AA
Commentaire: les joueurs tentent de LES AIGLES
découvrir des trésors dans un laby-
rinthe qu 'i ls construisent peu à peu à A1i
l'aide de cartes j4xtaposées. Le par-
cours ainsi constitué est modifié de Ravensburge1; 179 F Ravensburger, 149 F Kenner Parke1; 120 F
tour en tour en poussant rangée ou Parcours, stratégie Société Société
colonne. Très amusant, bien réalisé. Joueurs: de 2 à 6 Joueurs: de 2 à 6 Joueurs: de 2 à 4
(J&S n° 39) Complexité: Il Complexité: Il Complexité: ••
Nous aimons: ' ' Durée: Il Durée: Ill Durée: Ill
Age: AA Age: À.À Age: AA
Commentaire: un jeu de l'oie où la MB, 184 F Commentaire: jeu de parcours sans
LE COMPTE EST BON Commentaire: qui perd gagne!
progression des joueurs n'est pas due Enquête dé, sur le thème de la course autour du L'attrait "délirant"et humoristique du
au hasard, mais à la gestion de leurs Jeux Descartes, 249 F Joueurs: de 2 à 6 monde, permettant aux joueurs d'aller, jeu s'épuise bien vite.
LE COMCfUST BOii ressources. L'un des meilleurs jeux ile
ces vingt dernières années qui n'a sans
Wargame
Joueurs: 2
Complexité: ••
Durée: Ill
tour à tour, en train, bateau, diligence,
éléphant, etc! Jeu agréable, mais sans
Nous aimons: '
doute pas connu le succès qu'il mérite. Complexité: l••I Age: AA
plus, pour les plus jeunes. (J&S n° 39)
(J&S n° 6) Durée: 1111 Commentaire: déduction par élimi-
nation, tactique sommaire et lancers Nous aimons: ' MAGELLAN
Age:AAAA
Nous aimons: ' ' ' ' Commentaire: affrontements réels ou de dés sont les ingrédients, limités, de
LE LYS ET LA COCARDE fictifs sous le Premier Empire. Pas de ces petits mystères. Avec cependant LEXICON
plateau, le jeu se déroule directement des "gadgets" amusants qui apportent Jeux TM , distribué par Habourd in,
un brin de magie. Pour les plus
Nathan, 90 F ·Le Lys et la Cocarde sur la table ou la moquette. Les fanas
achèteront les figurines historiques jeunes. (J&S n° 52)
28 F
Calcul
Joueurs: de l à 5
+o pour le pratiquer. Mais les débutants Nous aimons: '
Cartes, lettres
Joueurs: de 2 à 5
Complexité: •• :~"." ; Ii.~~-J-· -~·~. ;f_ ,·._··· . , :
,~ :f/'~•\.lt;.0/ - " "',--.. ·
pourront immédiatement jouer avec
les pions fournis. La boîte comprend, LES TROIS MOUSQUETAIRES
Complexité: Il
Durée: Il
Durée:làllll ,. !~"(,-· ~ , ' ·· - -~ en outre, des planches de "décors" à Age: AA
., .{~
Age: AA ·-· t . •".:'
'1 /' /._ § /,..
,_ 4, découper et quatorze scénarios. Une Commentaire: avec plus de 20 mil-
Commentaire: comme à la télé, ici, e. --. . l. . ~ '
excellente initiation au wargame avec lions d'exemplaires vendus, c'est une
les chiffres sans les lettres. Bien fait, Flying Turtle , distribué par Jeu x
figurines. (J&S n° 45) exceptionnelle réussite. Cette collec- Descartes, 236 F
mai s est-ce la peine d'acheter une Ducale, 250 F tion de lettres permet de pratiquer une
boîte? (J&S n° 19) Nous aimons: ' ' ' Simulation économique
Voir notre sélection Magazin infinie variété de jeux de formation de Joueurs: de 2 à 4
Nous aimons: ' mots. Complexité: •I
LE ROUGE ET LE NOIR LES JOYEUX COMBINARDS Nous aimons: ' ' Durée: Ill
LEGENDES Dujardin, 130 F Age: AA
Jeux Descartes, Parcours et hasard Commentaire: conquérir des pays
179 F
Jeu de rôle
~nde:s Joueurs: de 2 à 4 LIVRES· JEUX
Livre-jeu d'aventure
pour s'enrichir. Plus tactique que stra-
tégique, Magellan n'est pas une simu-
i((><oll'llt<llUSll'"î< ... Complexité: ••
Joueurs: 5 ou plus Durée: Il Joueur: un lation économique très simplifiée; non
Complexité: ••Il Age: AA Complexité: Il dénué d'intérêt pédagogique pour les
Durée: 1111 ·'>Ï<'-~~~~:p Commentaire: on est loin du célèbre Durée: ltt• jeunes joueurs. (J&S n° 8)
Age: ÀÀÀÀ ''Tous pour un , un pour tous,'.' cher à Age: AAA Nous aimons: '
guide J&S 88-89 guide J&S 88-89
~ ,
OUEZ, & REJOUEZ
Les numéros 5 et 10 à 32 sont encore disponibles, ainsi que les numéros suivants:

N° 32 Championnat du monde d'échecs : N° 38 N'ayez plus peur des jeux de rôle . N° 48 250 jeux testés . Tapis vert, vos
le dossier du match tronqué . Donjons et Les meilleurs jeux sur micro. Le spectre mau- chances de gagner. Échecs, un siècle de
micros . La loi et le jeu . La Vallée des Brumes. dit. Jeu de rôle , 1 à 6 joueurs . championnat du monde .
1 à 10 joueurs, jeu de rôle .
N° 39 Une aventure géante : ID pages de N° 49 Sympas, les jeux de bar, Échecs :
N° 33 Jouez avec les photosfeu
. Jouez avec
les dino-
labyrinthes d'enfer. Main basse sur la ville,
simulat ion, 2 à 4 joueurs .
Le match Kasparov/Karpov .
Carcrash, 2 à 8 joueurs .
des programmes de gestion . Au
saures! 2 à 4 joueurs, stratégique .
N° 40 A quoi jouent nos hommes politi - N° 50 A quoi jouent les Français?
N° 34 Plein j eu sur l'été. Organisez un ques? Mega : un scénario i nédit. Mimicry, 2 à 4
joueurs, simulation .
10 années de jeu . Les disciples de Yok-Abutl,
jeu de rôle , 2 à 6 joueurs.
rallye - jeu de rôle . Succession, 2 à 4 joueu rs.
Jeu d'alliances .
N° 41 Faut-il brûler Trivial Pursuit? Les N° 51 Les secrets de Dungeon Master
Nyog Sothep un grand jeu en encart+ un scé-
N° 35 Les jeux sur Minitel. Les meilleurs super jeux micro de demain . Arènes. jeu de
plateau, 2 à 6 joueurs. nario de l'appel de Cthulhu .
log iciel s d'échecs au banc d'essai. Les sales
mômes, 2 à 4 joueurs . Jeu de parcours .
N° 42 Noël 86 : Le Guide de tous les jeux . N° 52 Une so irée de jeu clef en main .
N° 36 Le guide de tous les jeux. Karpov- Rêve de donjon. Wargame , 1 à 4 joueurs. Le whist. 150 jeux-problèmes.
Kasparov; toutes les parties du match . Euro- Le Retour des Mutants, 2 à 6 joueurs .
pala 2012, 2 à 6 joueurs . Jeu d'alliances . N° 43 Jeux grandeur nature . Des vrais jeux
diplomatiques. Putsch au Panador. Jeu diplo- N° 53 Les stars des logiciels de jeu .
N° 37 Les jeux de blocage. Les jeux vidéo. matique 2 à 6 joueurs .
B.A.T. le jeu de rôle. Texas, jeu de société,
de demain . Quartiers chauds, 2 à 4 joueurs
N° 44 Les monstres mécaniques . Jouez à 2 à 6 joueurs.
l'école. Urba, la dern ière cité . Jeu de plateau , Dans tous les numéros de JEUX & STRATEGIE,
2 à 4 joueurs . retrouvez un grand jeu complet en encart,
Jeux & casse-tête, J & S Micro et tous les
N° 45 Loto : 3 bons numéros garantis. Tout
des glaces, 2
grands classiques comme les échecs, le
savoi r sur les figurines. La hutte Scrabble, le tarot ou le go.
ou 3 joueurs .
JEUX & MICROS, un N° hors série de J & S, 250
N° 46 Jouez au Backgammon . Créer votre logiciels ac banc d'essai : 30 F.
club , pourquoi pas? La guerre des magiciens, MEGA, un grand jeu de rôle signé J & Set prêt à
2 ou 3 joueurs . jouer. MEGA 1 : 30 F, MEGA 2 : 30 F.

N° 4 7 La micro joue la bande dessinée . COFFRET COLLECTION : les 6 numéros de


Le s 100 meilleurs jeux sur Minitel. L'invasion l'année dans leur coffret : 180 F.
des Krolls, 2 à 6 joueurs, simulation . Années disponibles : 82, 83, 84, 85, 86, 87.
Les anciens numéros de JEUX & STRATÉGIE
sont également disponibles à l'unité, au prix de
30 F.
COFFRET, reliure pour classer 6 numéros : 55 F.

------------------ ---------
• Numéros de Jeux & Stratégie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . •
BON DE COMMAND E
soit . ..... .. . .. .. .. numéros à 30 F l'un franco (étranger 36 f)
A retourner paiement joint à EXCELSIOR PUBLICATIONS • Hors Série MEGA 1 : . ...... . à 30 F franco (étranger ; 35 F)
5, rue de La Baume 75415 Paris Cedex 08 • Hors Série MEGA 2 : ... .. . .......... à 30 F franco (étranger : 35 F)
• Hors Série •JEUX & MICROS" : . . ... . ... à 30 F franco (étranger ; 35 F)
• Coffret rellure : . . . . . . . . . . . à 55 F franco (étranger : 60 F) nouveau format
Nom .
• Coffret co111plet année 0 85, 0 86, O 87,
Prénom à 180 F l'un franco (étranger : 210 F)
Adresse
Ci-joint mon règlement total de .. . . . F par chèque à l'ordre de Jeux & Stratégie· BRED.
Code Postal ........... ..... .. . Ville ..
CASS E-TE TE

~· ~.
r, . . ' . . . . ' -

B u n Festival Ludique International a lieu tous


les ans à:

a. Parthenay
b. Cognac
c. Nantes

M Dans quel jeu parle-t-on de "eue bid"?

a. bridge

lJétait:Dans le concours de J&S ~0 50, le 1•' prix b. backgammon


c. poker fJ~u Scrabble, quel est l'ouvrage de référence
pour la conjugaison des verbes?
a. une 2 CV a. le Bescherelle
b. un voyage en Egypte b. le Petit Larousse
c. une maison Mest
La uelle de ces éditions de Trivial Pursuit
our e moment!... ima maire.
c. le Grévisse

Pl' Dans quel jeu doit-on représenter un mot


par un dessin pour le faire comprendre à ses
a. Baby-boomer
b. Stars illJ. Igor Koïvman est champion du monde
Juniors de:
c. V.I.P.
coéquipiers? a. dames
b. échecs
a. Dingbats c. bridge
b. Jaeva
c. Pictionary
fJest Aude: barbu, le nombre de contrats différents
a. 5 HJ Au l"' septembre 1988, Karpov et Kas·
parov avaient disputé l'un contre l'autre:
b. 6
11_Au back ammon, combien cha ue 'oueur c. 7 a. 120 parties
a+ e pions sur sa case en ut e partie. b. 130 parties
c. 150 parties
•• 0
b. 3
fllA Othello, une case libre située sur un bord
c. 5 entre deux pions de même coüleur s'appelle:

a. cœur
m Le jeu de canes appelé Skat se joue à:
a. 2 joueW'S
b. fourchette b.. 31~~urs
c. pince t.; 4 jOUeUIS
flJ Quel jeu existe désormais également en
version vidéo?
mde:
Christian Desrousseaux est un champion f1!J_ Alain Ledoux est:
a. président de la Fédération Française de
a. Diplornacy a. darnes Bridge
b. Donjons et Dragons b. Scrabble
b. champion de France d'Othello
c. Cluedo c. bridge . c. rédacteur en chef de J&S

llJ Le championnat de France de go a déjà


f1j} Le championnat du monde de Scrabble f!ff Le système Sonneborn-Berger sert à dépar-
1990 aura lieu à Dakar. Il s'est déjà déroulé une
été remporté par André Moussa: fois en Afrique en 1982. Où était-ce? tager les ex aequo en compétition de:

a. 6 fois a. Côte d'Ivoire a. bridge


b. 8 fois b. Zaïre b. dames
c. 10 fois c. Tunisie c. échecs

I,'i.r- ~ !
. •.t:~J~F
~.-16:- ...
._ ,
J.-l. 1
-

15 Leader Board est un jeu micro ayant pour


thème:
flloans le bridge standard actuel, l'ouverture
de 3 sans-atout décrit:
a. une bataille spatiale
b. la Seconde Guerre mondiale a. une mineure huitième
c. le golf b. plus de 25 points d'honneur
c. un bicolore mineur au moins 6-5

m Au poker, une carte exposée et utilisable


par tous les joueurs est appelée:
f1fJ La première grille de mots croisés fut
a. tétine
b. bouillotte
fIJ Le premier tirage d'une loterie européenne
vient d'avoir lieu à Madrid. A combien s'élevait
publiée en:

c. joker le gros lot? a. 1853


a. 5 millions de francs b. 1883
b. 10 millions de francs c. 1913
c. 20 millions de francs
fl} Chaque année, le Monopoly se vend en
m
France à environ:
a. 400 000 exemplaires
b. 700 000 exemplaires
c. 1 million d'exemplaires
m Quel ancien cham 1on de France d'échecs
a été attu en tournoi par un ordinateur?
Le premier champion du monde franco-
phone de Scrabble, en 1972, s'appelait:
a. Nicolas Giffard
b. Michel Benoît a. Hippolyte Wouters
c. Aldo Haïk b. Michel Charlemagne

fI!J Bernard Pivot vient de signer un jeu sur


Je monde de la TV qui s'appelle:
c. Michel Pialat

a. Réaetions en chaînes flJPour passer au niveau 4 de Dungeon Mas-


b. Razzia sur le PAF
c. le jeu du PAF
ter, il faut:
a. tuer une momie
fifJ Descartes et Corneille éprouvaient tous
deux la même ruineuse passion pour un jeu de
b. tuer un dragon cartes. Lequel?
c. découvrir la combinaison d'une serrure
a. l'hombre
b. le whist
c. l'écarte
fIJ Quel auteur du XVIII• siècle est connu
pour avoir codifié les j1<ux de cartes, et en par- Solutions page 123
ticulier le whist?
a. Philidor
b. Descha~es
c. Hoyle
THIERRY PAUNIN

AUX FLAMBEURS !
En anglais, c'est "gamb·
ling". C'est la pratique,
la passion des jeux
d'argent. C'est "la
flambe". Mais les
"flambeurs", qui sont·
ils? Une fois n'est pas
coutume, nous avons
rencontré ces drôles de
joueurs.

N
otre premier joueur, la cin-
quantaine, gagne conforta-
blement sa vie avec une pro-
fession "respectable". Il occupe un
poste à responsabilités dans la presse
nationale (non, non, pas à J&S).
Sa vision du jeu est empreinte d'un
certain fatalisme et d'une grande bnmortaliaé par Steve Mac (}ueen, l'archétype du joueur, Le Kid de CinciJJJJati.
philosophie.
"Le jeu force à aller droit au but. comme une autre d'essayer de se suicides répétés du 113 participent tère. Au siècle dernier on parlait du
Il est tentation permanente. Le prouver quelque chose." à J'image du joueur symbole de vice chromosome de Lombrpso, Je chro-
joueur doit toujours s'accomplir, Le vrai flambeur serait-il un pessi- et de dépravation. "Ces agaçantes mosome du crime ... Eh bien, je crois
tantôt libéré, tantôt consumé par sa miste qui s'ignore? roulettes donnent le plaisir de voir fermement au chromosome du jeu,
passion ... Le jeu est une forme de "Je crois bien que Je flambeur, couler Je sang à flots sans que les à une certaine forme de, comment
péril permanent... un appel inces- quelque part, ne mise plus de l'ar- pieds du parterre risquent d'y glis- dire, déviation génétique. "
gent, mais bel et bien sa vie .. ." ser" , dira un spectateur assidu A-t-il un premier souvenir précis de
sant."
Propos fumeux? Peut-être pas si l'on nommé Balzac. cette ... "manifestation"?
Notre flambeur n'est pas sectaire songe à l'image populaire et histo- "Jouer, c'est parier que la vie doit "Mon premier tapis vert, c'était la
dans ses choix: poker, backgamrnon, rique du joueur. Au XIXe siècle, être quelque part un Eldorado, nous cour de récréation, avec des billes!
bridge quelquefois , et , souvent, à avant que l'Allemagne et ses casinos confie un autre passionné du jeu, Jouer sa dernière bille contre tout
l'occasion d'un week-end , le casino. (le Kursall à Wiesbaden , la Maison publicitaire quadragénaire et joueur le stock du voisin .. . Quelles sueurs
Sait-il au fond ce qui le pousse à de Conversation à Baden-Baden) ne de poker invétéré. Il y a dans Je jeu froides! Savoir que si on perd cette
jouer? deviennent Je tripot de l'Europe , une certaine jouissance, car chaque dernière bille, on sera exclu du jeu
"Le joueur joue d'abord pour Paris est encore la capitale du jeu. coup abolit Je précédent et ouvre une à la récré suivante ... Alors tout
gagner; ensuite pour s'étonner afin Neuf établissements y fonctionnent nouvelle chance sur Je suivant. "
de se donner des sensations ... la sen- dont les célèbres "maisons du Palais- Alors le jeu comme remède à l'ennui
sation d'exister, de mener une vie Royal''. Chez Frascati , on pratique existentiel? Mais comment devient-
brillante. Enfin, il joue pour l'espoir; la "bouillote" (l'ancêtre du poker) ; on joueur , puis flambeur? Pour
et pas forcément l'espoir du gain , au "numéro 113", on risque son notre publicitaire c'est quelque
mais l'espoir tout court. Une façon argent... et sa vie à la roulette. Les chose "d'inné, une affaire de carac-
miser, tout jouer au moment où la tombe du ciel. L'argent qui est Je directeur des jeux reçoit l'ordre de toutes classes sociales confondues.
cloche sonne, comme au casino! nerf de tous les rapports sociaux remettre 500 000 francs en banque Le reste étant bien sûr une affaire
Bille passe et gagne! Voilà mes pre- devient alors une manne. La garan- et la partie peut recommencer. Mais de moyens financiers. Pour certains
mières flambes. " tie de votre indépendance. " la banqueroute guette le casino. Noir le jeu constitue l'essentiel de leur
Pour notre journaliste, la "vocation" Bon , vu sous cet angle "écono- sortira dix-sept fois de suite avant activité. Et nous touchons là au
est venue en regardant d'autres mique" , ça peut ouvrir des horizons. que ... la chance ne tourne. Kosslin mythe du joueur professionnel,
joueurs. Une salle de casino , une Mais un mot a été lâché: "se refaire" . et Lewis partiront au petit matin abondamment illustré par le sep-
certaine curiosité qui devient très Se refaire si ça casse, mais aussi , bien avec plusieurs millions.. . de pertes! tième art . Ce "pro'' du backgammon
vite de l'attention soutenue , puis qui sûr, se refaire ... si ça passe. Mais C'est vraisemblablement cela aussi, ou du poker existe-t-il vraiment ?
cède la place à une "fébrilité". notre businessman persiste : l'esprit de la flambe. Avec toujours Nos trois joueurs sont unanimes :
"Ce qui m'a tout de suite frappé, "Que l'on soit suspendu au verdict la même règle (d'or) de conduite, "Oui' Pour certains Je jeu est un
c'est Je tapis vert où étaient répandus de la roulette ou au tirage de deux confirmée par nos trois témoins: l'in- métier. Il n'est pas rare de les ren-
les plaques et les jetons. Toutes ces cartes, c'est toujours une lutte contre différence du joueur face à ses gains contrer plusieurs fois dans une
piles d'argent que Je rateau du crou- Je hasard. Devenir plus fort que Je comme à ses pertes. même semaine dans des cercles dif-
pier éparpillait comme des braises." hasard ... voilà l'idée. Et si ça En août 77, au casino de Divonne- férents. Ils font ce qu'ils appellent
Passion du jeu ou bien passion de marche, pourquoi en rester là?'' les-Bains , Faad , prince héritier leur "tournée. "
l'argent? (La question à ne pas Pourquoi en effet , si l'o n est d'Arabie Saoudite, perd en une nuit Le train de vie du "pro" peut être
poser! Trop tard c'est fait!) convaincu de ne rien devoir au un milliard et demi de centimes. Et des plus confortables: il joue géné-
"Passion du jeu, voyons! L'argent hasard et tout à soi-même? C'est celà , dit-on , sans broncher , sans ralement pour lui ou touche fixe et
n'est qu'un moyen." peut-être cela au fond , l'esprit de la sourciller, comme si de rien n'était. pourcentage sur les gains quand la

Notre troisième témoin , homme flambe. Comme le prouve cette En octobre 84, au Palm Beach de partie .de bridge ou de poker est
d'affaires à la tête d'une solide for- anecdote ... Dans les années 30, au Cannes, un prince arabe perd en commanditée (une pratique assez
tune personnelle, habitué à brasser casino de Monte-Carlo , deux richis- quatre heures 32 millions de francs courante).
les millions (dans son business simes Anglais , Lord Kosslin et à la roulette, soit un peu plus de Le joueur de métier s'apparente à
comme au jeu), défend un point de Samuel Lewis jouent à la roulette. 2 millions de centimes par seconde. un champion de haut niveau.
vue presque contraire: "Pourquoi Je D'emblée ils misent 12 000 francs sur Du jamais-vu de mémoire de crou- Régime sans alcool et entraînement
jeu ne serait-il pas une façon comme le noir ... qui sort du premier coup. pier . Une soirée équivalant à six intensif. Technique et "psycholo-
une autre de gagner de l'argent, un La banque paye donc le double de siècles de SMIC! Ainsi se bâtit la gique": ce joueur de poker étudie
moyen aussi noble que les affaires, la mise . Ils rejouent noi:, laissant sur légende dorée des casinos. ses gestes, parfois même devant une
par exemple? En quoi Je jeu se- le tapis l'ensemble de leurs gains. Et Mais contrairement à ce que l'on glace. C'est que la maîtrise de soi est
rait-il pire ? C'est une activité qui ne tout au long de la nuit, ils ne chan- pourrait penser, la flambe n'est pas essentielle: un geste qui change, une
doit rien à personne. Aucun para- geront jamais de tactique. Le noir l'exclusif apanage des grandes for- manière différente de prendre ses
mètre économique, ni concurrence sort sept fois de suite: ils gagnent tunes du monde en mal de sensations cartes ou de les écarter, une lueur
ni loi du marché... Ça passe ou ça plus d'un million et demi de francs fortes ou des richissimes émirs en dans le regard ou un muscle du
casse. Si ça casse, on tente de se chacun. La sonnette de table reten- mal de caprices coûteux. La passion visage qui bouge, sont autant de
refaire. Si ça passe, la fortune vous tit , signe que la banque a sauté. Le du jeu réunit tous les flambeurs, signes et d'indications pour un
adversaire averti.
Pour le bridge, il absorbe toutes les
parties des grands tournois et autres
championnats qui se jouent sur la
planète. La science du jeu des grands
experts internationaux n'a guère plus
de secrets pour lui. Au poker, c'est
le sens de l'organisation qui prime.
Depuis qu'il joue, et surtout depuis
qu'il en a fait son métier , le "pro"
a établi et tenu à jour des fiches sur
chacun des joueurs réputés qu'il est
amené à croiser sur sa route. Il
connaît ainsi à tout moment leurs
tics , leurs faiblesses ou leurs forces ,
leurs manières de jouer et surtout
de bluffer. Et comme il n'ignore pas
que les autres joueurs de qualité en
font autant, il lui arrive parfois de
prendre en cours de partie des atti-
tudes inhabituelles ou de modifier sa
façon de jouer dans le seul but de
les égarer. Mais la première règle
reste , bien sûr, de ne pas jouer entre
"pros".
Notre businessman remarque d'ail-
leurs: "On peut se demander si cer-
tains hommes d'affaires, joueurs
invétérés, ne sont pas avant tout des
"pros" du jeu. J'ai souvent eu Je sen-
timent que l'argent gagné au jeu ser-
56 1· Le Jeu vu par le maitre du ûiaaoa, Alfred Bitcbcock (La Maia au collet).
vait pou.r monter des affaires et non
l'inverse."
"Un métier peut-être pas, mais une
Le jeu avant tout! Dlllla le Liban en flammes (1986), on joue encore à la roulette.

passion, une drogue ou une maladie, enjeux inconsidérés, c'est peut-être . perd plus de trente millions aux la technique, la martingale portent
oui" , nous dit notre publicitaire. Nos plus profondément dans l'âme de la tables de baccara du Ruhl , n'hésite en fait un autre nom: la chance.
interlocuteurs se considèrent-ils eux- culture arabe qu'il faudrait plonger pas, en vrai joueur, à soutenir des Comme celle de cet Anglais , Charles
mêmes comme des "pros" du jeu? pour comprendre leur amour irrai- bancos ... contre sa propre femme. Wells, qui prit au casino de Monte-
A l'unanimité : "non!". sonné des jeux de hasard. Hasard, Plus tôt dans le siècle , la fiambe- Carlo trois millions de francs par an
"Des pros, ce sont des gens qui par- autrement dit , en arabe , "az-zahr": spectacle a son prince: André de 1891 à 1893. Une chance inouïe
tent, par exemple, pour un week-end le jeu de dés. Une frénésie ludique Citroën. Il n'aime pas l'argent, mais ne quittait pas ce joueur: en 1891 ,
à Las Vegas, qui, à peine arrivés, qui a toujours résisté à la rigueur des il aime les émotions , et seul, à ses il fait sauter en un seul soir douze
ne vont même pas à l'hôtel, mais interdits coraniques. En 1976, Faad yeux , le jeu peut en procurer. Der- fois de suite la banque. A chaque
s'installent tout de suite à des tables Abdul, ministre saoudien de !'In- rière chaque banco de Citroën , fois qu'une table ferme, Camille
de baccara ou de black-jack et qui térieur, et deux princes saoudiens , l'ombre de la faillite s'étend sur le Blanc, le directeur, la fait recouvrir
n'en sortent que deux jours plus tard gagnent plusieurs centaines de mil- tapis vert. Autour de la table de jeu, d'un drap noir pour assurer à l'évé-
pour reprendre leur avion. Et j'en lions aux tables de Monte-Carlo et bien des choses se sont évaporées: nement une mise en scène encore
connais" , conclut notre business- de Cannes. Ils décident d'écumer un villas, yachts , écuries de courses. plus grandiose. Et non content de
man. à un tous les casinos de la Côte, puis Combien de fois n'a-t -on pas faire sauter la roulette, Wells s'at-
"En fait il y a trois types de joueurs. de s'attaquer à celui de Divonne entendu la rumeur circuler: "Citroën taque à la banque du Trente-et-Qua-
nous dit notre journaliste, les pros. avant d'abandonner leur projet par joue Javel! " Le Palais Wybo de rante. Il mise trente fois de suite le
les flambeurs et les ludiques." crainte des foudres de Ryad . Deauville vit ses heures les plus maximum et gagne vingt-trois fois!
Hum ... pas très clair ... Et lui, il se Du côté des flambeurs "spectacle", folles. Du jamais-vu!
classe où? "Ah moi c'est pas pareil. les anecdotes savoureuses sont nom- Dans cette mentalité très spéciale Du jamais-vu non plus avec le mil-
je suis un joueur!" Ah bon d'accord.! breuses. Les frasques des frères Cal- qu'est celle du joueur de casino, les liardaire américain Vanderbilt qui
"Les pros sont peut-être ·au fond les tagirone, milliardaires italiens , sont observateurs ont déchiffré plusieurs gagne six millions de francs à la rou-
moins joueurs de tous Poker. back- restées célèbres . Venaient-ils à types de comportements: ceux des lette en 1914! Qu'il gagne ou qu'il
gammon, bridge, baccara . roulette. gagner , et ils montaient su r les "systémiers", ceux des instinctifs et perde , il joue toujours la même
tout leur est bon. Les flambeurs, tables , dansant et embrassant tout ceux des superstitieux . Les systé- transversale sur toutes les tables à
c'est Je spectacle, Je grand jeu, la le monde ... Perdaient-ils, et ils se miers recherchent comme le secret la fois. Il n'a jamais joué autrement 1
grande tradition. quoi! Quant aux roulaient par terre de douleur, de la pierre philosophale , la formule Enfin une autre forme de "système"
ludiques, c'est, par exemple, les déversant des torrents de larmes . idéale qui leur permettra de faire avec un boyard russe , Serge Sta-
émirs ... Ces émirs qui ont faussé Grands joueurs, ils étaient aussi des sauter la banque . En vain , car le kaïev, flambeur célèbre, mais qui ,
quelque part l'esprit du jeu. Il y a promoteurs immobiliers et des bâtis- hasard reste le maître absolu. Le lui, jouait n'importe comment.
quelques années. au Ruhl de Nice. seurs d'autoroutes (les fameux mil- rouge peut sortir quinze fois de suite
on proposait à la roulette des liardaires "dei autostrade") qui som- à la roulette, cela ne signifie pas
plaques à 500 000 francs l'unité'" breront à la fin des années 60 dans qu'au coup suivant le noir sortira.
Ah ces émirs! Ils en auront écrit des un gigantesque scandale financier sur Tous deux ont des chances égales.
chapitres de la flambe .. . Mais si ies fond de Mafia. Autre style , un cer- Au jeu, la loi des séries n'existe pas .
revenus pétroliers expliquent leurs tain Rizzoli, un soir de 79, alors qu'il Ni la logique non plus . Le système ,
Chaque soir à Monte-Carlo , il exige
une table de roulette pour lui tout
seul et mise sur toutes les cases. LA PLUS VIEILLE PASSION DU MONDE
Aucun espoir de bénéfices , mais l'as-
surance de gagner à tous les coups! Inutile de vous dire que ce n'est pas alors confondues avec celles du roi , tout, il n'est point distrait; en un
Les instinctifs, eux, jouent au fee- d'hier qu 'on joue gros. Les plus comptées par milliers de pistoles mot, sa bonne conduite défie la for-
ling, au coup de cœur. Même si ce vieux récits des Indes et les légendes (une pistole valant trois livres tour- tune. Aussi les deux cent mille francs
feeling peut revêtir parfois un drôle égyptiennes abondent de sommes nois, elle devait représenter près de [environ 20 millions FF 88] en dix
d'aspect. Un soir de 1956, à Monte- faramineuses mises en jeu sur un seul 200 francs actuels). Son partenaire jours, les cent mille écus [environ
Carlo, à la table de baccara, l'ex-Roi coup de dé (ou d'osselet ... ). Les préféré , Bassompierre , raconte 30 millions FF 88] en un mois, tout
Far9uk est face à une jeune femme Romains, eux aussi , étaient de fieffés volontiers , dans son Journal, les par- cela se met sur le livre de sa
qui hésite. Elle ne sait pas très bien flambeurs. L'empereur Claude (10 ties endiablées auxquelles ils se recette. »
jouer; on la sert et elle ne demande avant J.-C.-54 après J.-C.) était un livraient. La « belle époque » du jeu
pas d'autre carte. Elle croit avoir un passionné de dés et du ludus duo- Après l'austère règne de Louis XIII , Mais la« belle époque »du jeu, c'est
7 alors qu'elle n'a qu'un 1. A ce jeu, decim scriptorum (ancêtre du back- la folie du jeu reprend avec Mazarin. le xvm· siècle. Celui-ci est marqué
l'objectif est d'être au plus près de gammon) : sa table à jeux ne le quit- Le cardinal , d'origine italienne , en effet à la fois par des hommes
9 en tirant une ou deux cartes. Les tait jamais, même en voyage ! affectionnait particulièrement ce exceptionnels - qu'on songe à
figures comptent pour zéro. Quand L'abondance et la variété des termes passe-temps. Son immense richesse Casanova ! - et par des lieux
le total dépasse la dizaine, seul latins pour évoquer les coups heu- lui permettait d'engager de fortes magiques: Venise , Spa, Bath et...
compte le chiffre des unités. Farouk reux ou funestes, les différents types sommes. Mais on a certainement notre Palais-Royal. Venise avait
n'a qu'un 4; il. demande une autre de dés, de boîtes ou dispositifs à lan- exagéré cette passion, qui ne paraît peut-être été la première cité à don-
carte et tire un 6. Soit 4 plus 6, 10 cer témoignent d'une rage que les pas plus forte chez lui que chez bien ner asile au jeu d'argent~ le plus léga-
donc zéro. Il a perdu , mais qu'elle premiers chrétiens eurent bien du d'autres de ces contemporains : elle lement du monde . L'Eglise s'était
n'est pas sa surprise de voir sa jeune mal à éteindre. est simplement dans le goût du épuisée à combattre cette manie uni-
adversaire abattre un 1 et gagner. Ce temps . Mazarin a peut-être contri- verselle, les États avaient fini par
soir-là, Françoise Sagan bat le Roi Le jeu et... l'Église bué à introduire en France certains imaginer de baisser les armes et de
Farouk au baccara! L'Église devait mener, des siècles
jeux, comme le hoca, un drôle de prélever un impôt sur le jeu - ou
durant, un combat incessant contre jeu venu de Catalogne où l'on place
Enfin les superstitieux. Pour eux, il plutôt sur ses instruments, notam-
ce « fléau ». Aux dés , fort prisés ses mises sur l'un des trente numéros
s'agit avant tout de se protéger du ment les cartes. Mais les tripots et
encore au Moyen Age , viennent
hasard. Comme ils peuvent... C'est d'un tableau et où des boules numé- autres « académies », ou « bre-
s'ajouter , dès la fin du XIV· siècle , les
avec grand soin qu'ils élisent "leur" rotées servent au tirage . Mais la lans» , restaient interdits. Il semble
cartes et leur immense variété de
tenue vestimentaire, "leur" croupier haine dont le cardinal fut victime - qu'Henri IV, dont on a souligné la
combinaisons possibles, puis les lote-
porte-chance dans "leur" casino, ou non sans relents xénophobes - en passion , ait autorisé quelques-uns de
ries à chiffres, ancêtres de notre rou-
plus simplement "leur" jeu ou "leur" a fait un monstre joueur, capable , ces établissements à Paris, établis-
lette. Il est vrai qu'en ce temps-là,
cercle . Mais cela peut prendre disait-on , de jouer encore sur son lit sements aussitôt fermés par sa veuve
tout le monde jouait et jouait. .. gros. · de mort!
d'autres proportions. Pour illustrer dès 1611.
La moindre partie de paume , le Le fait est que les leçons de Mazarin
notre propos, un petit voyage s'im- Les Vénitiens , en tout cas , peuvent
moindre affrontement aux échecs aidèrent Louis XIV qui sut utiliser
pose: les casinos-tripots de Macao ou être crédités d'avoir les premiers
étaient prétexte à paris d'argent. On la manie du jeu et de l'argent facile
·de Kowloon (faubourg de Hong ouvert une salle de jeu publique en
n'imagine guère de jouer à quoi que pour mieux contrôler l'aristocratie.
Kong) . Ici la flambe se décline sur 1638, confiée à Marco Dandolo et
ce soit sans enjeux. Versailles à peine achevé (1682)
le monde du poker, de la roulette contrôlée par la République , qui ...
Aux flambeurs habituels , rois et devient un véritable tripot et les
asiatique , de la loterie chinoise , du princes en tête , quand ce n'étaient y trouvait son compte ' Ce Ridotto
fan-tan , ou ... du combat de coqs . «jours d'appartement » permettent (« réduit »), ancêtre des casinos
pas des évêques ou ... des papes, il aux courtisans d'assouvir leur dévo-
Ici tout le monde joue; le jeu n'est modernes - mais le mot même de
faut ajouter quelques personnages rante passion. Parmi eux, deux per-
pas l'apanage d'une classe, il fait par- dont l'histoire a conservé la trace .
casino est certainement venu de
sonnages ne tardent pas à se distin- Venise ! - fonctionna au palais San
tie de la culture chinoise. Jérôme Cardan, par 1'étendue de sa guer : Philippe de Courcillon , Moisè jusqu'en 1774. Sa fermeture,
Depuis toute éternité , le jeu parti- culture et sa passion pour le jeu, marquis de Dangeau, et Claude de décidée contre toute attente par les
cipe des légendes et réalités de la mérite de figurer dans notre galerie . Langlée, son rival. Si ce dernier était
Jérôme Cardan (Girolamo Cardano) autorités, qui y voyaient un lieu de
Chine. Ne dit-on pas en Corée que , d'origine modeste et a moins laissé perdition au moment où Venise s'en-
pour durer, le monde doit jouer au est surtout connu pour un célèbre de traces, Dangeau est bien connu
joint articulé dont il est l'inventeur. fonçait dans un irrésistible déclin , fut
fan-tan? Un poème chinois du IV• des historiens qui lui doivent un un sale coup pour tous les joueurs
siècle raconte l'histoire de deux Né en 1501 et mort en 1576, il fut Journal qui ne laisse rien passer des
écrivain, philosophe , mathémati- venus parfois de l'Europe entière. Ils
joueurs qui attendent toute une jour- occupations de la cour , des jeux pra- durent se réfugier dans les garçon-
née sous un arbre qu'une feuille en cien, médecin , professeur d'univer- tiqués et des sommes misées . L'il- nières - en italien casino - des uns
tombe et parient. A l'endroit ou à sité , mais surtout joueur invétéré . Il lustre Saint-Simon en fit d'ailleurs
est l'auteur d'un traité sur le jeu, le et des autres : une nouvelle insti-
l'envers? Aussi pauvre que le vain- une de ses sources et rendit hom- tution allait naître.
queur, le vaincu ne peut rien donner Liber de Judo aleae, qu'il dut écrire mage, lors de sa mort , en 1720, à
vers 1564 et qui , le premier, tente Mais Venise , c'est aussi Casanova !
d'autre, pour honorer sa dette , Philippe de Courcillon. Or celui-ci Giovanni Giacomo Casanova di
que ... ses oreilles! de percer les mystères du hasard gagnait toujours ! Mme de Sévigné, Seingalt (s'il vous plaît !) était né
grâce à une ébauche de théorie des autre grand témoin du siècle.
On vient à Hong Kong ou à Macao probabilités. Mais il fallut attendre dans la cité des Doges en 1725, et
pour livrer "le combat de vie ou de raconte comment il s'y prenait : en c'est un peu de l'esprit de cette
Pascal , un siècle plus tard, pour 1676, elle regarde jouer le Roi , Mme
mort", selon une vieille expression illustre ville qu'il insuffla dans les
résoudre le problème - sans appor- de Montespan, Monsieur (frère du
cantonnaise, c'est-à-dire jouer le différents pays d'Europe qu'il a tra-
ter pour autant le moyen infaillible roi) , la Reine , Dangeau et son rival
gros jeu jusqu'au bout de ses pos- versés . Tour à tour séminariste. sol-
de gagner à tous les coups ' Langlée et quelques autres.
sibilités financières. Le jeu de casino dat , courtisan, diplomate , financier ,
est une affai re sérieuse qui a ses Henri IV, Mazarin et les autres « Mille Jouis [plus d'un million de séducteur, agent secret puis biblio-
propre s rituels . Jamais il ne faut Henri IV, notre« bon roi» , était lui francs 88 !] sont répandus sur le thécaire , mais surtout écrivain - ce
effleurer la tête ou l'épaule d'un aussi extrêmement porté sur le jeu tapis ; 11 n'y a point d'autres jetons. qu'on oublie trop souvent - , Casa-
- au grand dam de son ministre des Je voyais jouer Dangeau, et j'ad- nova a laissé des mémoires (Journal
Finances , Sully , qui devait payer les mirais combien nous sommes sots de ma vie). Et loin de se limiter au
dettes de son souverain. Et quelles auprès de lui. Il ne songe qu'à son détail de ses conquêtes (nom-
dettes 'Des sommes astronomiq,ues, affaire et gagne où les autres per- breuses ') , ceux-ci forment un extra-
prélevées dans les caisses de l'Etat, dent. Il ne néglige rien , il profite de ordinaire document sur la vie du
joueur, toucher sa chaise ou lui mar-
, ,- _ __;a, _ _ _ __ _ - - - - -
cher sur le pied: ça le ferait perdre.
Jamais il ne faut mentionner une
dette passée ou toucher un livre: en
cantonnais, ''livre" et "perdre" se
disent d'un même mot. La vue d'un
bonze est un augure néfaste pour
tout joueur. Son crâne rasé est syno-
nyme de dénuement . En revanche.
les jours de pluie portent chance. En
argot cantonnais. "eau" signifie "ar-
gent". De même, si la chance tourne
au profit du casino , il faut retourner
sa ceinture ou faire un tour autour
de la table de jeu. Les directions des
casinos chinois sont tout auss i
superstitieuses que leurs clients.
Tout autour des maisons de jeux, les
statues de génies, démons et autres
bouddhas sont régulièrement appro-
visionnées d'offrandes diverses cen-
sées écarter les tricheurs et les
joueurs à la chance inespérée.
"Nid de contrebandiers. royaume de
l'opium, paradis de la débauche.
enfer du jeu , Macao. lupanar.
repaire de la drogue et tripot fan-
.!! . tastique", écrit Joseph Kessel.
" (Hong-Kong et Macao. Gallimard
J~
1957.)
"En l'absence de génie ou de talent,
.2 seul un vice peut remplir une exis-
~
tence. Parce qu'il n'y a que la fièvre
~ ~ -- qui permette à l'homme de se trans-
"' Temple du jeu : le Palai.s Royal. cender. Je n'ai pas peur de /'au-delà ,
j'aurai trouvé l'enfer sur terre", dit
à un moment le héros du livre , Un
les curistes , qui n'avaient pas grand- frénésie de jeu et l'atmo-sphère du oursin sur les tapis verts, de Philippe
demi-monde des joueurs et des aven-
chose à faire s'étaient depuis long- lieu a été rendue célèbre par maints Bouvard. Vision pessimiste qui fait
turiers de tout poil qui parcourent irrésistiblement penser à l'enfer de
l'Europe et risquent l'argent. .. qu'ils temps tournés vers le jeu . Aussi auteurs (dont Balzac) . C'est Louis-
celui-ci devient-il l'activité domi- Philippe qui vint à bout de cette la Roulettenbourg du Joueur de
n'ont pas sur les tapis verts . Pharaon Dostoïevsky. Qu 'en pensent nos
(un jeu de cartes assez primaire mais nante de la ville à partir des années situation en 1836, grâce à une loi qui
1750, au point qu 'en 1763 deux prohibait (encore une fois ') les trois témoins de cet aspect. .. luci-
fort prisé , qui émigrera aux États-
entrepreneurs sollicitent du prince- « jeux publics », sans exception . férien du jeu?
Unis sous le nom de faro) et biribi "C'est vrai que parfois les fins de
(une loterie à 36 cases et autant de évêque de Liège la permission d'ou- C'était l'occasion enfin de vider
vrir une salle de jeux qu'il baptise ... « son » Palais-Royal des maisons de mois sont difficiles, nous dit notre
billets numérotés enfermés dans un journaliste, l'enfer c'est Je manque
sac), sans oublier la roulette , qui fait «Redoute », une mauvaise adap- jeux qui le déparaient. Il est vrai que
tation de l'italien ridotto. Le succès l'endroit était depuis Louis XIV d'argent."
ici ses premiers pas, constituent le "Sidérant comme on associe tou-
lot quotidien , ou presque , de ces venu, une autre société demanda en l'apanage de la maison d'Orléans et
1774 semblable autorisation pour un donc la résidence privilégiée du futur jours le jeu et l'enfer, la passion et
personnages. le vice ... pour parler en fait de plai-
Le triomphe de Spa autre établissement. Et notre prince- roi bourgeois : en somme , il était
Si Versailles est un tripot , il est évêque, qui prélevait sa quote-part « chez lui »... . sir, d'excitation et de jouissance. On
sur le produit des jeux, permit la Mais si la Révolution n'a pas éteint dit l'enfer du jeu parce que, peut-
réservé à la cour. Mais Paris offre
au joueur de nombreuses maisons de création d'un nouveau lieu qui prit la soif de jeu et la « flambe », elle être quelque part, jouer c'est tenter
le nom de Waux Hall , imité de a profondément modifié les compor- Je diable ... ", conclut notre publici-
jeu plus ou moins tolérées, que la
Londres . Redoute et Waux-Hall tements. La législation, en se mon- taire. Peut -on connaître le coût de
police tente de contrôler, et où il se
constituent les premiers casinos trant plus réaliste , s'était faite plus cette passion?
perd des sommes considérables ;
modernes , bénéficiant d'une situa- efficace : les jeux - tous les jeux - "Sur une partie de poker, il m'est
Venise a son Ridotto, mais , à partir
des années 1760, le lieu à la mode tion qui n'est pas sans annoncer celle n'étaient plus l'objet d'une prohi- arrivé de perdre jusqu 'à 100 000
de Monte-Carlo un siècle plus tard . bition aussi radicale que vaine , mais francs . Mais j'ai eu aussi des gains
est Spa. Spa est alors si bien iden-
Napoléon s'en souviendra quand , en on consentait désormais à « par- à peu près du même ordre. De toute
tifiée à LA ville d'eau que même les
1806, un célèbre décret interdisant quer » les joueurs dans des maisons façon , je ne tiens pas mes comptes."
Anglais - qui ont pourtant un équi-
les jeux de hasard - une nouvelle spécialisées (et dûment contrô- Là , c'est le businessman qui parle ,
valent avec Bath , où règne Beau
fois - fit une exception pour les lées ') : les casinos. Venise avait forcément. Et les autres?
Nash - ont fait de ce terme un nom
villes d'eaux et... Paris. ouvert la voie , Spa avait donné Pour le journaliste, "40 à 50 000
commun pour désigner toute station
Paris, temple du jeu et de la flambe l'exemple , Bath . en Angleterre . francs de gains ou de pertes en une
thermale . nuit de poker, mais ça peut varier.
Spa, si vous l'ignorez , se trouve en Paris , justement , était aussi un Baden , Schwalsbach et Aix-la-Cha-
temple du jeu et de la flambe. Par- pelle , en Allemagne , n'avaient guère Tout dépend si on tient la forme ou
Belgique, à côté de Liège . qui for-
ticulièrement actifs tout au long de tardé , bientôt suivies d'un nombre non. Mais, en règle générale, je m'en
mait alors une de ces multiples prin- tiens à ce palier de dépenses. Sur une
cipautés souveraines, aux confins des l'Ancien Régime . les joueurs avaient ' considérable de villes d'eaux , ainsi
Pays-Bas. des États allemands et de trouvé leur haut lieu avec le tout promues temples du jeu.
la France . La réputation des eaux récent Palais-Royal qui venait d'être
minérales de Spa était déjà bien éta- achevé . La Révolution - et même
blie . Mais il est facile d'imaginer que la Terreur - ne calma guère leur Thierry Depaulis
il se consacre entièrement au poker. annonces un ton plus haut, pour cou-
Un jour, sur une quinte floche, le vrir les bruits intimes de la lady .
producteur américain Jack Warner
lui prend 300 000 dollars; de rage, A l'autre bout de cette chaîne de la
Farouk saccage la salle de jeu. flambe , on trouve le monde des
On ne compte plus ce genre de petits joueurs. Petits joueurs ne vou-
comportements fantasques , et nos lant pas forcément dire petits gains,
, trois témoins avouent eux aussi avoir mais tout au plus petites mises. Ce
eu , à plusieurs reprises, l'envie de sont eux aussi des "pros", mais à leur
tout saccager, de déchirer les cartes manière: ils jouent "tout ce à quoi
ou d'envoyer à travers la pièce un on peut jouer'. F.L. est de ceux-là.
"board" de backgammon.
Ce jeune homme de 23 ans vient de
La flambe pousserait-elle à une cer- finir une licence de lettres et se
taine violence, ou le jeu en général? retrouve , comme on dit , sur le
Au fait qu'en est-il des autres jeux? marché de l'emploi. C'est au jardin
Nos trois joueurs sont-ils .. . joueurs du Luxembourg, à Paris , que nous
d'échecs , de Scrabble ou de Trivial l'avons déniché , proposant des par-
Pursuit? Seul notre journaliste ties d'échecs en Blitz (5 minutes par
pousse un peu de bois sur 64 cases; joueur) à 10 francs la partie. Une

soirée de backgammon, on peut ressante que l 'acte lui-même . les deux autres ne pratiquent que "affaire" intéressante? "Ca dépend
"faire" 15 ou 20 000 francs ." J'avoue y avoir pensé, très fort, pour leurs jeux de prédilection, leurs jeux des jours, mais en moyenne 5 à 600
Notre publicitaire nous dresse une conjurer Je mauvais sort. Mais je n'ai de flambe . Mais ils pourraient jouer francs; ça peut monter très vite avec
journée type de jeu: "Bon, j'ai ma jamais été plus loin." à autre chose; du moins me font-ils un joueur qui accepte de jouer avec
journée de libre, et je commence comprendre qu'en fait le jeu pra- "contre" et "surcontre". Le "tarif"
l'après-midi par quelques parties de En revanche , il y a des expériences tiqué n'a qu'une importance secon- double à chaque fois. J'ai déjà fait
bridge ou de belote, histoire de me douloureuses . Comme cette nuit de daire au regard de l'esprit (de plus de 1 000 francs à ce petit jeu-
mettre en jambes. Mais la plupart cauchemar: flambe) dans lequel il est pratiqué. /à."
du temps, les gains ou les perte n'ex- "Nous avons commencé àjouer vers Mais cette "activité" échecs n'est
cèdent pas quelques centaines de Auriez-vous un jour l'envie ou l'in-
minuit et la partie s'est terminée à tention de renoncer au jeu? Ma qu'un intermède dans sa journée de
francs. C'est en début de soirée que 8 heures du matin. Elle m'a coûté joueur. D'autres enjeux l'attendent .
les choses intéressantes commen- question s'adresse au publicitaire.
80 000 francs. Nous étions cinq:
cent." Poker, backgammon, black- deux joueurs de mes amis et deux "Je ne reste ici que trois heures au
"Oh, au diable Je jeu! J'y renon- maximum. Après je file à Vin-
jack ou baccara: ça dépend de son "invités". 80 000 F! Cela fait cher de cerais séance tenante si seulement je
humeur et des joueurs qui sont là. l'heure .. . Je n'ai pas protesté, ça ne cennes." Les courses? "Non, non,
pouvais finir sur un coup d'éclat, si la pétanque ... " La pétanque? "Un
On se quittera au petit matin . Voilà! se fait pas, mais vers 3, 4 heures du je pouvais me .. ." Vous "refaire"?
Mais encore une fois, et même si on matin, j'ai eu Je sentiment que je vrai monde de pros! Attention à ne
a joué des milliers ou des dizaines · m'étais fait avoir. En fait, les seuls "On parie combien?"!! ! pas se frotter aux champions' Ici on
de milliers de francs, "ça n'a aucun gagnants de la nuit ont été les deux Plus que tout autre adjectif, c'est joue avec des mises à JO F, 50 F voir
rapport avec Je casino". Et où se invités. Et quels gagnants! Si moi j'ai celui d'incorrigible, ou encore d'in- 100 F Je point d'écart. il ne s'agit pas
passent ces séances de jeu? (Tiens! laissé 80 000 F, mes deux amis ont vétéré, qui qualifie le joueur. Un de perdre ... la boule!"
Elle n'a pourtant pas l'air bien ter- perdu chacun plus du double! A par- monde peuplé de gens curieux , Après l'épisode pétanque, notre
rible ma question!) On peut résumer tir de 4 heures du matin, les deux d'étranges fous qui ont fait du jeu joueur file dans un café du 20° arron-
l'ensemble des trois réponses par "étrangers" n'ont pas perdu un seul une philosophie de vie. Voici deux dissement pour faire sa soirée,
des: "euh ... cercles ... hum ... entre coup! Si j'avais un brelan, ils abat- anecdotes qui, à elles seules , illus- comme il dit. Une clientèle d'ha-
amis ... euh ... appartements ... hum ... taient une quinte. J'annonçais une trent bien cette "drôle de tribu" (le bitués se retrouve à partir de 19
ça dépend ... " couleur, ils avaient un full . J'ai mot est de notre témoin journaliste) . heures pour "taper" le carton. Mais
même vu sortir un flush royal contre ici aussi, il ne s'agit que de parties
Se cacherait-on pour jouer? "C'est Sacha Guitry, de passage à Monte- intéressées. "On joue selon les soirs.
pas ça, mais, bon, il y a des lieux un caJJé, mon pauvre caJJér' Carlo , donne ses impressions sur le et selon l'humeur, à la belote ou au
que tout le monde connaît et puis Plus que la triche, un exemple de casino: "Il a l'air d'une gare où l'on rami. Toujours Je même système:
d'autres. " Ca tombe mal parce que caprice célèbre. En 1951, le Roi ne délivrerait des billets que pour des 10, 20, 50 ou 100 francs Je point
moi "des lieux que tout le monde Farouk se rend célèbre par ses par- directions inconnues. Il a l'air sur- d'écart. La semaine dernière. je me
connaît" ... je n'en connais pas. "Ben ties de poker à Cannes. Jean Coc- tout d'un établissement thermal de suis fait 800 francs sur une partie de
si, les casinos!' C'est pas bien de teau , spectateur privilégié et attentif, premier ordre. En somme, il a l'air rami: un vrai miracle car j'avais
tricher comme ça. note dans son "journal" les facéties de ce qu'il est, puisqu 'on y vient soi- "sauté" trois fois! Il y a aussi les
du jeune roi qui , pour le moment, gner une étonnante maladie." fanas du backgammon, les "accros"
Tiens , au fait, et la triche justement?
Est-ce une pratique courante, une est encore sur le trône d'Egypte. Enfin cette histoire d'une joueuse du yams et toujours les blitzeurs
tentation? "On cite toujours tel ou Quelqu'un abat un carré de valets, invétérée, vieille lady anglaise au d'échecs. Cela donne une ambiance
tel exemple de triche flagrante, mais il abat trois rois et annonce un carré. · célèbre Crockford's de Londres. Elle peu commune, croyez-moi!"
je n'en ai jamais vu", nous dit le "Je suis Je quatrième", dit-il! Et le jouait sans interruption de 15 heures Mais peut-on en vivre? "On peut
businessman. Pour notre publici- pire c'est. .. qu'on Je paye' Une autre de l'après-midi à 5 heures du matin. vivoter! une fois que j'ai équilibré
taire, "la tentation est bien plus inté- fois, il refuse de montrer ses cartes mes gains et mes pertes, il doit me
Elle ne désertait jamais la table de
et s'exclame: "Douteriez-vous de la jeu, même pour ses ... petits besoins! rester dans les 6 000 francs par mois
parole d'un roi?" En juillet 52, il Les employés du casino lui glissaient pour vivre. Celan 'a rien à voir avec
abdique. "Il n'y aura bientôt plus discrètement une cuvette prévue à la flambe, mais c'est un choix. En
que le roi de cœur, Je roi de caJJeau, cet effet , et elle se soulageait sans attendant mieux... "
/e roi de trèfle et /e roi d 'Angle- quitter la table . Le croupier, en par-
teIIe ",se plaît-il à répéter. Dès lors , fait gentleman , faisait simplement les
Vous êtes plutôt Vous êtes plutôt
JEST JESSIE
CARCRASH, c'est le jeu qui fait fureur sur JEST. JESSIE, c'est le serveur télématique et sympathique
Plongez à fond les manettes dans cet univers de JEUX & STRATÉGIE. Vous voulez faire un break
impitoyable. Aux commandes d'un engin dans Io journée, ou vous détendre après le dîner?
surpuissant, blindé et armé de lance-roquettes, Quelle que soit l'heure, vous serez heureux de vous
vous luttez pour survivre dans un monde sans loi... retrouver entre joueurs de bonne compagnie sur
Ruses de guerre, alliances, trahisons ... JESSIE, par exemple pour une bonne vieille partie
A vos claviers! d'échecs sur votre Minitel.

·3615
JEsr .
CASSE-TETE
TETRAEDRE: n.m. Math . Polyèdre à quatre
faces ; pyramide à base triangulaire. Tétraèdre
régulier, tétraèdre qui a pour faces quatre tri-
angles équilatéraux égaux. (Si a est la longueur
de son arête , sa surface totale est a2 v'3 et son

ETRAEDRES volume a' \12.)


12
P'tit Larousse.

PREMIERE COLLECTION TETRAEDRE TAS DE BILLES


Pour commencer, un problème assez simple.
Avec six couleurs différentes, quel est le maxi-
ANTIMAGIOUE Des billes de même diamètre peuvent être
assemblées comme le montre la figure ci-dessous
mum de tétraèdres différents, de même dimen- Ce problème consiste à disposer les nombres de de manière à former des triangles équilatéraux
sion , que l'on peut obtenir si l'on s'impose les 1 à 12 dans les angles des quatre faces du
règles suivantes: tétraèdre à raison d'un nombre dans chaque
- chaque face doit être unicolore, angle . La valeur numérique d'un sommet est la
- les quatre faces d'un même tétraèdre sont de somme des nombres contenus dans les trois
couleurs différentes. angles constituant ce sommet. La valeur numé-
Bien entendu , lorsque deux tétraèdres peuvent rique d'une face est la somme des trois nombres
être placés l'un à côté de l'autre, après un dépla- contenus dans les angles de cette face trian-
cement quelconque, de façon que les couleurs gulaire. Comment disposer les nombres de 1 à
des quatre faces correspondent , ces deux 12 dans les angles des sommets de façon que :
tétraèdres sont considérés coi:nme identiques. 1. les valeurs numériques des quatre sommets
soient quatre nombres eonsécutifs; aussi compacts que possible. Le nombre de billes
2. la valeur numérique de chaque face soit égale contenues sur les bords constitue l'ordre du tri-
à la valeur numérique du sommet opposé. angle. celui de notre figure étant d'ordre 5. De
DEUXIEME COLLECTION même, on peut empiler les uns sur les autres
de tels triangles , de façon à former des pyra-
Moins facile. On veut maintenant construire des mides tétraédriques compactes. Dans ces pyra-
struotUFes de tétraèdres réguliers composés uni-
quement de bâtonnets de même longueur consti-
LA COUPE
tuant leurs arêtes.
Avec six couleurs différentes, combie:n peut-on
EST PLEINE!
réaliser de tétraèdres différents en s'imposant
comme règles:
- chaque bâtonnet est unimlore,
- les six bâtonnets d'un même tétraèdre sont de mi des , chaque étage est formé par un triangle
couleurs différentes. compact de billes . L'ordre de chaque étage dimi-
nue d'une unité lorsqu'on passe d'un étage à
celui qui lui est immédiatement supérieur, le
dernier étage étant réduit à une seule bille. Le
L'ARAllillEE ET l.A MOUCHE nombre d'étages dét~rmi ne l'ordre de la pyra-
mide .
Une araignée, placée au milieu d' ne des arêtes
de la base d'un tétraèdre régulier posé sur une Il est facile de veir que la pyramide d'ordre 2
table, convoite la mouche qui dort au sommet contient quatre billes, celle d'ordre 3 dix billes,
opposé à cette arête. en contact avec la table. et celle d'ordre 4 vingt billes. Cette dernière
La longueur de chaque arête est de 30 cm. possède une particularité: toutes ses vingt billes
Quelle est la plus petite distance que devra par- peuvent être réorganisées de manière à recons-
counr l'araignée pour atteindre la mouche? tituer deux autres pyramides tétraédriques
compactes de dix billes chacune. Malheureu-
sement pour nous, les deux nouvelles pyramides
provenant de cette décomposition sont de même
dimension. Saurez-vous trouver la plus petite
Une eoupe a la fonne d'un tétraèdre renversé. pyramide tétraédrique compacte, dont les billes
La "base supérieure" est horizontale. Dans un peuvent être réorganisées en deux autres pyra-
premier temps, on y verse du mercure (densité mides tétraédriques compactes, plus petites,
13.ti) sur une hauteur de 10 cm. puis de l'_e'au mais toutes deux de dimensions dîfférentes?
(densité 1~ sur une hauteur de Hl cm également
et, enfin, de l'huile (densité 0,8) encore sur une
hauteur de 10 cm. Intuitivement, quel est , à
votre avis, le liquide dont le poids est le plus
grand? Solutions page 123
Le magazine de toutes les découvertes
va bientôt voir le jour.
Son nom : SCIENCE & VIE JUNIOR.

REJOIGNEZ-NOUS,
ABONNEZ-VOUS...
ET ECONOMISEZ 60 f !

San ambition : vous faire découvrir chaque mois


les dernières avancées des sciences et des tech-
niques, vous faire vivre en couleur la grande
aventure scientifique et ses exploits les plus
ahurissants. SCIENCE & VIE JUNIOR vous
raconte la science d'aujourd'hui, d'hier et
même de demain, comme on ne l'a encore
jamais fait : avec rigueur et éclat. Une .
grande clarté rédactionnelle et beau-
coup de photos étonnantes, c'est ça,
SCIENCE &VIE JUNIOR.
SCIENCE &VIE JUNIOR, c'est beau. Et
en plus, c'est vrai !
1 AN - 11 NUMÉROS : 160 Fseulement
au lieu de 220 F*

--------- - -
üNictSR
BULLETIN D' ABONNEMENT
à retourner à SCIENCE & VIE JUNIOR
5, rue de la Boume - 75415 Paris Cedex
OUI, je m'abonne pour un on à SCIENCE & VIE JUNIOR en bénéficiant
de l'offre spéciale lancement : 160 Fuu lieu de 220 F'
Nom1 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Prénom1 _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Adressei_ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Code postal_ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Villei _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Age. _ __

• Ci-joint mon règlement par chèque à l'ordre


de SCIENCE & VIE JUNIOR-BRED
OFFRE VALABLE JUSQU'AU 28 FÉVRIER 1989 ET RÉSERVÉE ALA FRANCE
MÉTROPOLITAINE.
· Prix de venle au numéro. JS
101.9
FM*
IJlllJ 1 C R 0 - .. _ ...

moter sa marchandise .. . et lui revendre. Avec


à la clef, un sympathique bénéfice. Honteux !
Autre truc : pour un prix vraiment modique (50
krells) , l'agent du B.A.T. pouvait se rendre à

• certain endroit, rencontrer certaine personne et


pratiquer sous une couverture certain acte habi-
tuellement réservé à l'intimité. En récompense

.. de ses prouesses, le joueur recevait quelques


points d'expérience et un commentaire flatteur
sur la performance. Ah ! Combien de jeunes
présumés innocents ont-ils cliqué frénétique-
ment sur la souris pour faire grimper
l"'Amourmètre" ! Dans B.A.T. , comme vous
l'avez certainement noté, la morale souffre plus
que Vrangor (l'ignoble cible des agents) , et l'œil
inquiet de quelques parents ne fut pas sans pro-

voquer quelque gêne chez les concepteurs du


programme et les organisateurs du concours.
Mais un Atari vaut bien qu'on tienne la chan-
delle ...
Gagnent un A tari 520 ST (offert par A tari
GIJln Dura.ad, le gra.ad vatnqueu.r. "L'ava.atage Vous vous en souvenez certainement, notre der- France): StéphaneCALE(41 % d'expérience) ,
avec wi Atan, c'e•t que, co11trllireme11t à dei nier numéro vous proposait de participer à un
lau.rien, 011 ne peut pu •'e11donnlr deuue." Gilles DURAND (46 % d'expérience) et Johan
concours, dans le cadre du Festival de la Micro, RUFFIE (40 % d'expérience). Gagnent le logi-
installé du 14 au 16 octobre derniers à !'Espace ciel B.A. T. (offert par Ubi Soft) : Dominique
Champerret. Vous pouviez y gagner ~n QUIEN (30 % d'expérience), Laurent
A tari 520 par jour, fruit de votre sagacité LEVRON (37 % d'expérience) et Julien
d'aventurier informatique sur le nouveau logiciel MICHELON (36 % d'expérience). Gagnent un
produit par Ubi Soft : B.A. T. abonnement à JEUX & STRATEGIE : Ber-
Survivre trois quarts d'heure sur Selenia : l'exa- trand LEYRAT, Willy BELHASSEN, Domi-
men d'entrée au Bureau des Affaires Tempo- nique CASTEL, Nathalie ETCHEBERRY,
relles est d'une redoutable simplicité. Là , sous Eric CEVRERO , Bruno GENTIL, David
le soleil rouge, dans les rues malfamées autour VONG , Christian ROUX , Olivier BINISTI ,
de l'astroport, combien de téméraires candidats Fabrice SCALESSE , Nelson ESTEVES ,
ont-ils payé de leur vie le fol espoir de caresser Mathias BERTRAND , Philippe TESLER,
un jour le doux clavier d'un Atari 520 ? Cent Antoine MAZANARO, Carmelo CURCIO.
candidats sélectionnés, trois grands lauréats : les Gagnent notre estime : tous les autres.
chiffres sont impitoyables.
Expliquer la taçtique des vainqueurs compr.o·
mettrait l'intérêt d'un jeu promis à un bel avenir.
Quelques mots simplement : le but de la mission
n'était pas de terminer l'aventure (exploit
impossible en une heure), mais d'accumuler un
maximum de points d'expérience. Il s'agissait • Infogrames annonce la sortie prochaine de. La
donc moins de survivre que de tuer . Gibier Quête de l'oiseau du temps, une aventu~e ins-
pirée de la BD, du même nom , de Loisel et
payant : le robot-tueur. La mise en pièces du
Letendre. Vous y incarnerez tour à tour plu-
très belliqueux tas de feraille galactique était la
condition obligée du succès. Pour arrondir sieurs rôles: Pelisse , la fille de la sorcière Mara ,
encore le score, deux ou trois trucs : le vol, par
exemple.
Quelques petits malins ont su profiter de la bien-
veillance naïve d'un armurier myope pour esca-
qui a été chargée de mener à bien la quête de • Microprose France, qui vient de fêter le pre-
l'oiseau qui , seul, permet de maîtriser l'écou- mier anniversaire de son entrée sur le marché
lement du temps; le chevalier Bragon, qui par- de la micro-informatique, vient d'annoncer ses
tira avec Pelisse, armé de son immense hache , objectifs.
la "faucheuse" ; ou encore l'inconnu, ce per- Les joueurs peuvent s'en réjouir, car ils seront
sonnage dont personne ne connaît le visage ni particulièrement soignés. Les accords passés
ne sait d'où il vient, mais qui manie l'arbalète avec Loriciels, Guillemot et Innelec assurent
avec une dextérité impressionnante. une bonne distribution des logiciels de jeux. En
Chez le même éditeur, les amateurs d'arcade Suisse, la diffusion se fait par l'intermédiaire des
trouveront la compilation "Les Athlètes n°2", sociétés Elepro, Thali, Micro Distribution et
comprenant les jeux Bivouac, Les Dieux de la Logical Designer Work.
mer et Les Dieux de la glisse. Disponible sur Les amateurs de simulation prêteront attention CGA et EGA, 256K mini, DOS 2.1 ou +) en
M06, cassette (199F), et T08, disque (249F). à The President is missing, qui simule l'enlè- disquette 5 1/4 et pour Amstrad CPC, en dis-
Des jeux que nous n'avons pas couverts vement du président des Etats-Unis et de son quette; Fondation Waste, pour Amiga (275F)
d'éloges! staff d'agents secrets. Au début du jeu, vous et Profession détective, pour PC (259F).

Par ailleurs, nous attendons avec impatience disposez d'une cassette audio comportant la
Tintin sur la Lune, une coédition Casterman- demande des ravisseurs (de dangereux terro-
ristes internationaux), ainsi que de précieux
indices sonores. Et au clavier de votre micro,
la simulation vous donne accès à la banque de
données de la CIA, section terroristes ... A vous
de passer au crible les données permettant de
cerner les suspects, avant de vous lancer à leur
poursuite .. .
Inside Trader est une simulation · réaliste du
marché boursier. Votre but ·est de gagner des • Fans de SSI
millions de dollars .. .sans vous faire prendre par Bonne idée! Ubi Soft vient de créer un fans Club
la Commission des Echanges et de la Sécurité SSI. Dans chaque boîte de jeu SSI, les joueurs
qui interdit,notamment,d'utiliser certaines don- pourront trouver une fiche d'inscription. Tous
nées confidentielles. Pour fana du Dow Jones. les mois, un tirage au sort permettra de gagner
Infogrames et Les tuniques bleues passent à l'at- Une troisième simulation, plus effrayante, Def- d'autres jeux et des T-shirts.
taque, un logiciel d'arcade ayant trait bien évi- con 5, vous met en position de défendre la zone
demment à la Guerre de Sécession (il sera dis- • L'éditeur Coktel Vision, lui aussi, a préparé
ponible sur A tari ST, PC et compatibles, Amiga, un dernier trimestre très actif dans l'univers
Thomson et Amstrad CPC) . . ludique. Trois jeux très "grand public" en sont
le fer de lance: Terrifie Land Ueu d'arcade
reprenant Je thème de Tron); Crucial Test
(3 000 questions à la Trivial Pursuit); et Emma-
nuelle, jeu d'aventure érotique: le joueur part
à la recherche d'Emmanuelle "partie s'étourdir
dans le luxe des grands hôtels et la folie du car-
naval" ...
Freedom, sans doute moins "grand public", est
un wargame; Roger Rabbit, adaptation du der-
nier Walt Disney, est une arcade-aventure et,
spatiale des Etats-Unis. Votre ordinateur enfin, Jungle Book (Le Livre de la jungle) est
commande un réseau de satellites de recon- un pur jeu d'arcade .
naissance visuelle en orb~e et d'un arsenal
Enfin, Bivouac, le logiciel d'escalade parrainé d'armes géostationnaires laser. A vous de • Le micro Je moins cher!
par l'alpiniste Eric Escoffier, est disponible sur détruire les missiles qui pénètrent dans le jardin L'Atari XE est mis en vente à 990F (avec le
Amiga. de !'Oncle Sam. Ces trois jeux sont disponibles, clavier en option pour 490F). Un micro à 1480F,
au même prix, pour IBM PC (279F) et Commo- ce n'est vraiment pas cher! De plus, il est livré
dore 64-128 (139F) . avec Flight Simulator, le plus célèbre des simu-
Nous attendons également une nouvelle simu- lateurs de vol et le langage Basic. Par ailleurs,
lation sous-marine, Red Storm rising, qui vous la très ancienne console Atari VCS 2600 est
fait jouer le rôle d'un commandant de sous- remise en vente à 490 F.
marin chargé de détruire les submersibles sovié-
tiques lorsqu'ils quittent leurs bases du cercle • Labyrinthe
arctique, dans le cadre d'un début de conflit Est- Laurent Roy-Bry de Meudon (92) est le vain-
Ouest (pour Commodore 64-128, cassette queur du numéro. Il a réalisé pour Amstrad
(159F) et disquette (209F). CPC un labyrinthe en trois lignes qui, s'il ne
Ultima V, édité par Origin System, distribué par présente ni entrée ni sortie, est néanmoins une
Microprose , est désormais disponible sur IBM réussite graphique et un bel effort d'économie
PC et compatibles, au prix de 279 F.

• Les jeux suivants, distribués par Ubi Soft, sont


désormais disponibles: Colonial Conquest, pour
Apple II (395F); Pegasus, pour IBM, (carte
• Atari, 9, rue du Sentou, 92150 Suresnes, tél.: • Infogrames, 84, rue du 1" mars 1943, 69628
(1) 45.06.60.60. Villeurbane, tél.: 78.03.18.46.
• Chip, 58, rue Louis-Vannini, Z.I. des Cha- • Kyilkhor Création, tél.: (1) 45.45.02.42.
noux, 93330 Neuilly-sur-Marne.
• Loriciels, 81, rue de la Procession, 92500
• Cobra Soft, 32, rue de la Paix, 71100 Châlon- Rueil-Malmaison, tél.: (1) 47.52.11.33.
sur-Saône Cedex, tél.: 85.93.40.75. • Micromania , vente par correspondance, BP
• Coconut, vente par correspondance, 13, bou- 3, ZAC des Mousquettes 06740 Châteauneuf-
levard Voltaire, 75013 Paris, tél.: (1) de-Grâce, tél. : 93.42.57.12.
de programmation. Il sera abonné pour un an 43 .55.63.00. et (1) 45.01.67.28. • Micropool France, 110 bis , avenue du Géné-
à J&S. ral-Leclerc , 93506 Pantin Cedex tél.: (1)
Nous avons également apprécié les contributions • Coktel-Vision, 25, rue Michelet, 92100 Bou- 48.91.00.44. ou 48.91.65.76.
de Raphaël Luta, Benoît Jouhaut, Joël Peteers, logne-Billancourt, tél. : 46.04.70.85. et 34, rue
Olivier Gach, Fabrice Fallay, Pascal Luciani, Danton, 92130 Issy-les-Moulineaux (siège • Microprose France, 6/8, rue de Milan , 75009
Philippe Leclerc et Olivier Fontaine social). Paris, tél.:(1) 45.26.44.14.

•Commodore France, 150-152, avenue de Ver- • Silmarils, 1, rue Albert-Einstein , Cité Des-
dun , 92130 Issy-les-Moulineaux, tél.: (1) cartes , 77436 Marne la Vallée , tél. : (1)
CARNET D'ADRESSES 46.44.55.55. 64.68.00.08. et (1) 64.68.01.27.
• Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San • Thomson micro-informatique , Tour Gallieni
• Activision-France , immeuble Matignon-Mer- Mateo , CA 94404. 2, 36, avenue Gallieni, 93175 Bagnolet Cedex,
moz, 9, avenue Matignon, 75008 Paris, tél. : (1) • Ere Informatique, 1, boulevard Hippolyte- tél. : (1) 43.60.43.90.
. 42.99.17.85. Marquès , 92400 Ivry, tél. : (1) 45.21.01.49. • Sivéa , 31-33 , boulevard des Batignolles ,
• Guillemot International Software, BP 2, 56200 75008 Paris, tél.: (1) 54.22.70.66.
• Amstrad, 72-78, Grande-Rue , 92312 Sèvres,
tél.: (1) 46.26.34.50. La Gacilly, tél. : 99.08.83.54. ou 99.08.83.17. • Ubi Soft, 1, voie Félix-Eboué, 94000 Créteil,
• Apple Computer France, Z.A. de Courta- • Innélec, 110 bis, avenue du Général Leclerc, tél.: (1) 48.98.99.00.
bœuf, avenue de l'Océanie, BP 31 , 91944 Les Bloc 1 (Citrail Bernis), 93506 Pantin Cedex, tél.: - US Gold, ZAC des Mousquettes, BP 3, 06470
Ulis Cedex, tél. : (1) 69.28.01.39. (1) 48.91.00.44. Châteauneuf-de-Grasse, tél. : 93.42.71.44.

lEI IOIJTIQIJEI COlttPlÈTElttENT lOGIC/EllEI I


CltoiK. tlisponi/Jilifé et priK DISCOUNT tians toutes vos boutiques GENIUS software. Venez choisir et emporter
tous les logiciels pour votrr IBttt PC ou compatibles. MtSTTlllD PC Macintosh ou AIJple 1e. 1C. 1GS. ..

LES WARGAMES MsDos:


King Quest 4 ................ . 410 F Pour Macintosh Il Flight Simulator Ill :
Macintosh: The HobbiL .. .. ... .. .. . . .. .. 295 F et ... en couleur !! Nouvelle Version sur Ms/Dos !
Fire Brigade ...................... 390 F The Fellowship of Ring ........ 340 F
Patton Vs Rommel ....... ...... . 230 F The Three Stooges ........ ..... 330 F
Apple Il:
Battle of the Civil War v. 2 ... .. 310 F LA SIMULATION
Sons of Liberty .......... .. ...... . 335 F
Typhoon of Steel .............. .. 410 F Macintosh: ,.
MsDos: PT 109 .... ...... ....... ... .......... 420 F
U.M.S ................................ 375 F Mac Golf....... ....... .......... . . 800 F
Ancien Art of War at Sea ..... 365 F Apple Il:
Echelon ............................. 335 F
Chuck Yeager 's
Empire ............................... 430 F Flight .... ....... .435 F TTC Prix Genius ... 310 F TTC
Strike Fie et ........................ 295 F
L'AVENTURE Earth Orbite Station .. .......... 275 F
Lunar Explorer ........... ......... 275 F
Macintosh:
Police Quest ......... ..... ......... 430 F
Gs uniq. : Tomahawk ........ 240
4th F,, lnches ..... .. 390
F
F BON DE COMMANDE
Space Quest ............ .......... 430 F MsDos: Dési nation Ordinateur té Prix ttc
King of Chicago .................. 440 F Space Max ......................... 465 F
Apple Il: Romance of 3 Kingdom ...... . 580 F
Beyond Zork ................. ... .. 375 F Nobunaga's Ambition ......... 515 F
Gs uniq:
King Quest (vol 1-3) ............ 435 F Tous les prix sont TTC Tarifs Jeux et Pro GRATUIT
TOTAL ne
Génius Paris 1er : 25, Bd Sébastopol 75001 (1) 40.26:06.82
Génius Paris 8 : 53, Bd des Batignolles 75008 (1) 43.87.73.39 Nom ................... .. ........ Prénom:
Adresse : ...... ..
Génius Paris 15 : 36, Bd du Montparnasse 75015 (1) 42.22.67.50 Code Postal : ............. Ville: .... . .............. .. .... .. ., ...... .."~~"' ""_: ·:.:"."'"" ''· .
· Génius Lille : 88, rue de Paris 59000 20. 57.01. 57 JSS,4
Règlements par chèque Bancaire ou Carte Bancaire
Ordinateur 6128 Amstrad :
3 990 Francs. A ce prix là, tout est Une seule prise à brancher et vous voici
compris : l'ordinateur le plus vendu en prêt à savourer des milliers de logiciels
Europe, l'écran couleur, le lecteur de éducatifs et ludiques géniaux, et même
disquettes, le Basic, le Logo, la docu- des logiciels professionnels (tableurs, trai-
mentation en français. tements de texte, fichiers, etc.).
' Prix public généralement constaté

Ordinateur 612 8 Amstrad : la réussite est au bout de vos doigts !


Station 6128 Amstrad:
Vous possédez déjà un Amstrad 6128 (ou
464 • *) couleur? Alors lisez bien ceci : pour
I 290 Francs seulement, Amstrad vous pro-
pose:
- Un adaptateur qui permet de regarder la télé-
vision sur votre micro, La Qualité. L'innovation en plus
- Un tuner radio AM-FM avec fonction radio-
réveil, 1------------~-----~
Je désire recevoir une documencmon I
: sur la Station AMSTRAD
- 1S cassettes ou disquettes de jeux, 1
~m 1
- Une manette de jeux, 1
1 Adresse 1
- Pour faciliter l'utilisation à tout moment et
I1 TéJ. _ _ _ ;;I
"''
sans semer le désordre dans votre chambre 1 ;:;,
un superbe bureau. 1 Code Postal 1 1 1 1 1 1Ville gi1

l
• Prix public généralement constaté comprenant la station 1 Renvoyez ce coupon à : Amstrad France :
sans /'ordinateur. 1 B.P. 12 - 92312 Sèvres Ce~dex. I
• ' Si mtre moniteur est un CTM 644 équipé de la prisl! 12 VDC. 1 Ligne consommateurs : - ·· ._
1 46.26.08 83 !)J)
1 Tapez 3615 ._.
1 Code AMSTRAD -
M ai 1429. Le royaume de France est
meurtri et au bord de l'agonie. Les
troupes d'Henri VI d'Angleterre ont
envahi les territoires au nord de la Loire. Jean V
de Bretagne et Philippe de Bourgogne se sont
rebellés contre le Dauphin et soutiennent les
Anglais. Le Dauphin, fils de Charles VI, refuse
de respecter le traité de Troyes, qui offre hon-
teusement le gouvernement politique de la
France au roi d'Angleterre. Il rassemble 4 000

hommes dans le Berry pour tenter de mettre fin


à une guerre qui dure depuis près de cent ans
et semble bien tourner à l'avantage des Anglais.
C'est alors qu'une jeune fille de 17 ans se pré-
sente à sa cour ... Vous connaissez la suite!
Jeanne d'Arc va devenir un légendaire chef de
guerre.
Une superbe et intéressante présentation his- l'état du Trésor royal. Encore plus simple: il est
torique permet de se remettre le pied à l'étrier vide! En bas et à droite, une icône double per-
et de "débugger" quelques vieux souvenirs sco- met de connaître la météo - très utile pour mener
laires. Passons à l'action: l'écran affiche la carte campagne - et le degré de fidélité des provinces
de France au l°' mai 1429. En bleu, apparaissent sous suzeraineté française . Un menu principal
les dernières provinces fidèles au Dauphin; en affiche les sept manières d'intervenir dans le jeu:
ocre, les possessions des Anglais et celles de diplomatie, espionnage, coup de main, trésor
leurs alliés, Bretons et Bourguignons. A cela, royal, justice royale, levée des troupes et entrée
viennent s'ajouter les étendards des armées et en campagne.
des camps. La situation n'est guère enviable
pour le Royaume de France. Le rapport des Mauvaise surprise! Au début de la partie, vous
forces est de cinq contre un pour les Anglais. n'avez accès qu'à la dernière option, l'entrée en venez à franchir le pont-levis, une autre épreuve
Si vous cliquez sur l'étendard bleu, vous obtien- campagne. Elle vous permet de déplacer l'ultime vous attend: il vous faudra alors prendre le don-
drez la composition de l'armée menée par armée et de mener des offensives. L'objectif jon en escaladant les murailles qui l'entourent.
Jeanne d'Arc. Si vous cliquez sur une quel- imposé, pour respecter l'histoire, est d'aller en Toujours au joystick ou à la souris, vous grimpez
conque province, vous obtiendrez Je nombre de Champagne, de prendre Reims et de faire sacrer les échelles en évitant les blocs de pierre que
villes à défendre ou à reprendre aux Anglais. le roi de France . Le Dauphin deviendra vous lancent les défenseurs, sans oublier l'huile
C'est simple. En bas et à gauche de l'écran figure Charles VII. bouillante.
Deux jeux d'adresse permettent d'accomplir Le jeu prend fin lorsqu'un de vos hommes atteint
cette première mission: l'entrée dans la ville de Je sommet de la muraille et franchit les créneaux.
Reims en combattant sur le pont-levis et la prise La ville est alors libérée. Reims libérée, le sacre
des murailles. Le combat se pratique au joystick peut commencer et le joueur a droit à une éton-
ou à la souris (et en outre, sur PC, avec le cla- nante vision de la cathédrale. Des images comme
vier) . on aimerait en voir plus souvent. En revanche,
on se serait volontiers dispensé de ces jeux d'ar-
Le personnage que vous animez combat à l'épée cade, qui risquent de rebuter nombre d'amateurs
contre les Anglais. Dès qu'un de vos adversaires de jeux stratégiques.
tombe à terre ou que sa tête roule dans les Pourtant Jeanne d 'Arc n'est pas un jeu
douves, il faut se précipiter vers la porte de la d'adresse! Après avoir franchi ces malencon-
ville. Avec un peu d'habitude et de persévé- treux obstacles, il est possible de profiter de tous
rance, vous parviendrez à entrer assez rapide- les autres pouvoirs politiques du menu principal.
ment dans la ville. Il faut également savoir que Le "vrai" jeu peut enfin commencer!
vous pourrez encaisser d'autant plus de coups
que votre armée sera nombreuse. Si vous par- Peut-être est-il sage de commencer par renflouer
venez à franchir Je pont-levis, une autre épreuve les caisses du Trésor royal. Deux possibilités
70
s'offrent à vous: les impôts et les rançons. Les Le dernier pouvoir politique à votre disposition
impôts sont les fouages ou la taille. Cette der- est la justice royale, prévue initialement pour
nière est une taxe sur les moissons qui ne peut régler les problèmes internes à la cour. Nous
être prélevée qu'au mois de septembre. Les avouons ne pas avoir trouvé>{j'intérêt à arrêter
fouages sont des impôts exceptionnels, levés par et à condamner à mort un personnage français!
le roi dans une région particulière. Ils ont l'avan-
tage de représenter une rentrée immédiate d'ar- En revanche, le désir d'éliminer un prisonnier
gent frais , mais ont, en contrepartie, l'incon- anglais (contre lequel aucune rançon ne peut
vénient de faire naître un mécontentement être négociée) peut être satisfait. L'apposition
populaire durable. Attention aux révoltes! du sceau royal sur la condamnation est irré-
médiablement suivie de l'arrivée du boureau
L'autre moyen (on voit qu'il n'est pas nouveau!) encapuchonné de rouge , sur la place de grève'.
est de négocier la libération d'un prisonnier et Les programmeurs n'ont pas lésiné sur l'hé-
d'en obtenir rançon! Si, à la suite d'une bataille, bataille en rase campagne : piétaille, archers et moglobine: le sang jaillit à flots lorsque la hache
vous avez fait prisonnier un chef de guerre cavaliers déferlent en vague à votre comman- s'abat!
anglais , vous pouvez proposer de le libérer dement sous le tir nourri des bombardes et des
moyennant quelque argent. Cliquez sur le choix volées de flèches. La représentation graphique
"diplomatie" du menu . Un sous-menu apparaît. de cet épisode du jeu est unique dans l'histoire
Il se compose des points suivants: négocier une des jeux micro: on voit des centaines de per-
trêve, un traité de paix, une alliance, la déli- sonnages minuscules charger ou battre en
vrance d'un prisonnier français ou la libération retraite.
d'un otage anglais. C'est cette dernière option Un dernier jeu d'arcade peut précéder cette
qui vous intéresse. Il vous faudra choisir votre bataille, généralement à la suite d'un déplace-
interlocuteur (préférez le roi d'Angleterre), le ment, si un chevalier anglais lance un défi à votre
montant de la rançon et vos deux ambassadeurs, avant-garde . C'est à cheval que se règle ce
choisis au sein de votre cour. La très belle galerie combat singulier, chacun ayant choisi son arme.
de portraits permettant ce choix mc,mtre notam- Ici encore, aucune fausse maoœuvre n'est per-

CRO
mise dans Je maniement du joystick. A noter Au terme de plusieurs heures ou jours de jeu
une erreur dans les règles de ce combat: le coup (et de nombreuses sauvegardes!), vous parvien-
d'épée de côté se donne en tirant le joystick (ou drez à rendre toutes les régions au Royaume de
la souris) vers soi et non pas vers la droite France, seule condition de la victoire.
comme l'indique la règle. Jeanne d'Arc est un jeu où l'esthétique a vrai-
Revenons aux pouvoirs politiques et continuons ment été soignée au plus haut point (animations,
de les détailler. Entre mars et octobre, l'essentiel photos numérisées , grimoire superbe,etc) .
de vos actions consistera à faire la guerre: lever Quelques ombres au tableau cependant: il est
des troupes (il y a plusieurs chefs de guerre à impossible de pratiquer l'échange des prison-
la cour du roi), déplacer les armées et mener niers. Les règles citent la possibilité de piller une
des offensives et défendre des villes. Au gré des ville qu'on vient de délivrer, mais le moyen d'y
batailles, vous ferez peut-être des prisonniers parvenir demeure un mystère. Un défaut plus
ment Gilles de Retz et Dunois, bâtard d'Or- grave est ~ relever: les concepteurs ont tenu à
léans. que vous pourrez négocier à bon prix. Le reste
de l'année n'est guère propice aux campagnes privilégier l'histoire et non le comportement du
Chaque personnage est défini selon trois cri- militaires: en revanche, c'est la saison pour joueur. C'est ainsi que, dans tous les cas de
tères: l'art de la politique, la stratégie militaire mener des coups de main et des opérations d'es- figure , Jeanne d'Arc est enlevée en mai 1430,
et l'aptitude personnelle aux armes. La politique pionnage. Le "coup de main" consiste à assas- qu'elle est ensuite vendue aux Anglais par Jean
est, bien sûr, la qualité première d'un diplomate . siner ou enlever des personnalités qui résident de Luxembourg (même si on l'a, au cours du
A la fin de cet épisode, vous apposerez le sceau à la cour du roi d'Angleterre. Vous choisirez jeu, arrêté et jeté en prison!) , puis exécutée.
royal pour ratifier vos choix. C'est l'occasion votre homme de main parmi six truands tous Et vous aurez beau délivrer Paris, cela n'em-
d'une nouvelle animation , drôle et vraiment pêchera pas le roi d'Angleterre de s'y faire pro-
réussie. Si la réponse de votre royal interlocuteur clamer roi de France! C'est , bien sûr, décevant
est positive, la rançon sera automatiquement de voir ces actions se dérouler sans qu'il soit tenu
versée dans les caisses royales. compte de l'évolution que Je joueur donne à la
partie.
Ne dormez pas sur vos lauriers! Pendant que
vous preniez Reims , les Anglais ne sont pas Néanmoins, malgré cette approche discutable ,
restés inactifs. Les différentes armées tenteront Jeanne d'Arc est un grand jeu et saura prendre
de prendre telle ou telle ville française. Il vous place dans la ludothèque des amateurs de jeux
faut défendre les villes assiégées et, notamment, stratégiques et diplomatiques.
leurs murailles d'enceinte . C'est l'occasion d'un
troisième jeu d'arcade. C'est vous, cette fois , Deux disquettes (309 F), pour Atari ST, PC ou
qui montez aux créneaux et qui lancez blocs de compatibles et Amiga, délivrées avec une clé de
pierre et huile bouillante sur les assaillants. Il plus effroyables les uns que les autres, vous lui protection. Edité par Chip France, 58, rue Van-
faut être très rapide et utiliser de préférence les offrirez une récompense et. ..vous attendrez le nini, Z .I. des Chanoux, 93330 Neuilly-sur-
blocs de pierre, car l'huile dont vous disposez résultat. L'enlèvement est évidemment plus Marne, tél.: (1) 43.00.65.64. Mode d'emploi et
est en quantité limitée. lucratif, puisqu'il permet d'obtenir une rançon. écrans en français. Dans toutes les grandes sur-
Si ce n'est pas Je siège, c'est la bataille en rase L'espionnage, quant à lui , permet de préparer faces informatiques.
campagne. Par exemple, Sir John Talbot à la les campagnes militaires: vous vous renseignez
tête de son armée se déplace de !'Orléanais à sur l'état des défenses d'une ville que ,vous
la Champagne pour rencontrer l'aanée de convoitez ou sur celui d'une armée que vous
Jeanne . Vous devrez alors régler une formidable allez croiser.
71
d'un otage! Il est mal vu de faire des cartons
sur les otages, et la presse ne vous le pardon-
nerait pas. Le jeu se termine en effet toujours
sur la "une" d'un grand quotidien qui juge l'ac-
tion de votre groupe d'intervention (précisons
que le premier scénario ne comporte pas
d'otage: c'est plus facile).

Pour mener à bien la mission , il est donc indis-


pensable de pénétrer dans le bâtiment. Pour
cela, il faut sélectionner l'un des descendeurs.
Une nouvelle image apparaît. Celle du gen-
darme suspendu à un filin. A vous de le faire
descendre jusqu'à une fenêtre , comme dans les
films . Le bouton du joystick donne l'impulsion
pour s'écarter du mur (le bruitage "go!" l'in-
dique) ; en inclinant à gauche le manche du joys-
tick , il glisse le long de la corde; à droite , il
stoppe. S'il a pris un bon appel et parvient les
deux pieds en avant sur une fenêtre , il brise la
vitre et pénètre dans le bâtiment. Le joueur voit
ce que voit le gendarme dans la direction où

ter dans l'embrasure d'une fenêtre ou , plus sage- il regarde , comme dans les jeux d'aventure . Le
ment, se cacher dans une porte cochère. Le gen- joueur dispose ainsi de quatre images par pièce.
darme progresse sur le trottoir opposé à
l'ambassade , donc sous le feu des terroristes. Il y a une dizaine de pièces par étage, des esca-
liers et des couloirs. Le gendarme dont vous
C'est la nuit , et des projecteurs, guidés par l'ad- guidez les pas dispose d'une mitraillette qui peut
versaire, tentent de localiser le gendarme en être orientée à l'aide du joystick et mise en
cours de progression. S'il est pris dans le faisceau action par le bouton de tir. Très important: une
lumineux , c'est la fusillade. S'il est touché , il vue de 5x5cm montre le plan de l'étage et dans
meurt. La qualité de cette première phase de les différentes pièces, sous forme de points de
jeu tient aux graphisme et aux animations: le couleur, les otages (en blanc), les terroristes (en
projecteur se rapproche . Le gendarme doit faire jaune) et les gendarmes (en rouge) .
une roulade pour l'éviter. Une autre fois , il
n'aura que le temps de se jeter dan une fenêtre . Il est possible d'entrer en force dans une pièce
OPERATION JUPITER C'est le parcours du combattant. Et, qu'on aime et de mitrailler tous azimuts . Ou encore, c'est
ou pas, c'est réellement prenant, palpitant. plus prudent, de faire intervenir le tireur d'élite
le mieux placé. Votre objectif est de rassembler
Cette excellente aventure-arcade (et non pas Quand les trois tireurs (ou le seul rescapé!) ont tous les otages dans la seule pièce sans fenêtre
arcade-aventure!) simule l'intervention du pris position , le joueur entre dans la seconde du troisième étage avant d'éliminer les terro-
GIGN (Groupe d'intervention de la Gendar- phase du jeu. Un hélicoptère survole le toit de ristes. Il faut donc déléguer un gendarme à la
merie Nationale) autour d'une ambassade , pour l'ambassade et lâche trois gendarmes. La vue protection des otages: sinon les terroristes vien-
libérer des otages et, comme on dit pudique- en plan du toit de l'ambassade et des rues avoi- nent les tuer.
ment , "neutraliser" les terroristes . Fusils à sinantes apparaît à l'écran. Chaque personnage
lunette , hommes en cagoule, "descendeurs" en y est représenté par une croix. Les touches de Au total , cette Opération Jupiter est moins
rappel , sont autant d'éléments largement rap- fonction (Fl à F6) de l'Atari ST permettent de facile qu'il n'y paraît. Elle n'en est que plus
portés par les médias et qui , de ce fait , imposent sélectionner l'un des tireurs d'élite ou l'un des prenante. Une très belle réalisation signée Info-
au thème choisi un minimum de réalisme . "descendeurs". En sélectionnant un tireur grames , qui renoue là avec les jeux de qualité ,
d'élite, on voit par sa lunette de visée . Le joys- après une période un peu obscure.
Quand le jeu commence, la situation est la sui- tick permet alors de parcourir la façade et les
vante: un nombre indéterminé de terroristes fenêtres de l'ambassade. Lorsqu'une silhouette
vient de pénétrer dans une ambassade compre- est visible, il est possible d'appuyer sur le bouton
nant trois étages. La première opération consiste du joystick pour faire feu . Les tirs pardonnent
à poster trois tireurs d'élite , chacun couvrant rarement. Mais la silhouette peut être... celle
de son arme l'une des façades du bâtiment. Le cassette et disquette (249 F) pour Atari ST,
jeu présente alors une vue de la rue , au rez-de- Amiga, PC et compatibles , Thomson et
chaussée, avec son trottoir, ses portes et ses Amstrad CPC (149 F et 199 F). Edité par
fenêtres. Infogrames. Mode d'emploi (ME) et écran
(E) : Français (F).
accessibilité: .,. ... .,. ... C>
Au joystick , vous guidez le premier des trnis
originalité: .,. .,. ... C> C>
gendarmes du GIGN . li peut courir, à droite
graphisme: ... ... ... C> C>
ou à gauche , ramper, faire un roulé-boulé, sau-
animation: ... ... ... ... C>
son: ......... C> C>
nous aimons: ... ... ... ... C>
Car vous avez droit à toute la descente! Vous
pouvez voir votre parachute au-dessus de vous! SKRULL
Le soleil, vos pieds. Bref, on croit rêver et lnter-
ceptor nous a ravis. C'est le simulateur de vol
du moment. Deux critiques cependant: l'ab- "Plus aucune lueur, plus aucune chaleur, plus
sence de bruitage et un bug: l'appareil peut se la moindre étincelle. Le monde va s'éteindre à
poser ou tomber dans l'eau sans être détruit. tout jamais... Vous seul, Skrull, l'incroyable
fruit bâtard des amours contre-nature de la
femme-soleil et de l'homme-ombre, pouvez libé-
rer à nouveau la lumière. Mais Je monde glauque
des ténébres n'est pas sans risques ... "
disquette pour Amiga (240 F). Edité par
Electronic Arts. Distribué par Ubi Soft. Ah, Skrull! Dans le style "barbare'', on ne fait
FA 18 INTERCEPTOR ME: F. E: Anglais {A). pas mieux! Vous conduisez un personnage armé
accessibilité: • • • [> [> d'une épée dans un dédale de tableaux où la
originalité: • • [> [> [> mort est présente à chaque pas. Mais c'est drôle.
Plus complexe que Skychase, voici FA 18 Inter- graphisme: • • • • [> bruité avec d'indescriptibles grognements. Les
ceptor. Comme pour de nombreux simulateurs animation: • • • • [> coups d'épée dans les grilles sont des petites
de vol et de combat, il faut prendre le temps son: [> [> [> [> [> merveilles: on entend le bruit de la lame sur
d'apprendre à piloter. Tout dépend donc de la nous aimons: • • • • [> l'acier.
qualité du manuel d'instructions. Celui-ci est en
français. Un grand nombre de missions {dont Les deux boutons de la souris, associés à sept

certaines ne peuvent être pratiquées sans un icones permettent , sinon tous les comporte-
minimum de qualification) rend le jeu inépui- ALBEDO ments, du moins ceux que l'on attend d'un bar-
sable. Par exemple, l'interception d'un missile bare : coup d'épée de côté , de face , sauts ,
de croisière non loin des côtes est-américaines! marche, course , saut périlleux avant , ramasser
Belle arcade dans un univers étrange et vraiment ou poser un objet. Trois cases permettent de
Un petit point dans l'océan, qui grossit, qui gros- beau. Sentiment renforcé par une musique et
sit: c'est votre porte-avions. Le zoom se pour- ranger les objets ramassés .
des bruitages de toute première qualité . Les
suit, le bateau devient visible, puis l'avion sur quatre jeux de base (eux seuls sont accessibles
le pont, prêt au décollage. Vous voilà dans le dans un premier temps) mettent en scène un
cokpit! Tapez sur la touche de fonction FlO de personnage armé d'un bouclier et d'un laser.
l'Amiga: les moteurs montent en puissance. C'est vous.
Lâchez les freins en appuyant sur B (comme Vous pouvez vous déplacer en courant le long
"Brakes"). L'avion est propulsé sur le pont. des parois. La pesanteur n'intervenant pas, il
Réappuyez sur FlO pour passer en post-combus- vous est possible de marcher au mur ou de flot-
tion. Vous avez décollé . Reste à rentrer le train ter librement dans l'espace de l'écran. Le prin-
d'atterrissage (il ne faudra pas oublier de le sor- cipe de base de ces jeux est l'ancien Astéroïd,
tir au moment de l'atterrissage!) . Tirez légè- magnifique jeu, où les éléments touchés , loin
rement sur le manche, et voilà votre appareil de se détruire , se divisent en morceaux plus
qui grimpe. Vos contrôles de cokpit indiquent petits et plus rapides!
le nombre de g que vous encaissez (impres- A pratiquer au plus vite , même si vous n'êtes
sionnant). Tapez J pour mettre en marche pas un habitué du jostick. Les images sont superbes et "heroïc-fantasy" en
l'ECM (le dispositif de Contre-Mesures Elec- diable , pleines de têtes de mort , de squelettes
troniques) , ça déroutera l'ennemi. Ah oui! L'en-
et de sang sur les murs!
nemi ? Où est-il?
La touche M montre la carte de la région.
Retour à la vision directe. A l'aide des touches
du pavé numérique , vous pouvez regarder dans
toutes les directions, y compris vous voir vous-
même de l'extérieur! Superbe. Le contact avec
l'adversaire est indiqué par le radar et l'ordi- deux disquettes (220 F)pour Atari ST. Edité
nateur, avec son cap, son altitude et même sa et distribué par 16/32 Edition. ME: F; E:
vitesse. Le voilà en vision directe . Le temps de sans texte.
taper T pour armer le collimateur de tir, de taper accessibilité: • • • • [>
sur RETURN pour choisir ses missiles. Trop originalité: • • • [> [>
tard! L'adversaire a déjà tiré. Votre ordinateur graphisme: • • • [> [>
de bord indique qu 'un missile s'approche à disquette (190 F)pour Atari ST. Edité par animation: • • • [> [>
grande vitesse. Plusieurs appuis sur la touche Myriad. Distribué par Loriciels. 190F. ME: son: • • • [> [>
C pour lâcher des leurres et un demi-looping F; E: sans texte. nous aimons: • • • [> [>
pour se dégager. La vision arrière montre bien accessibilité: • • [> [> [>
l'effet des leurres. L'adversaire est dans le col- originalité: • • • [> [>
limateur: barre d'espace pour lâcher les missiles. graphisme: • • • [> [>
bien visibles à l'écran , qui foncent sur leur cible. animation: • • • [> [>
son: • • .. • • [>
Le sol approche! Un pont! L'ordinateur nous aimons: • • • [> [>
annonce "eject, eject, ejecf'. SHIFT E. Rideau'
Ce n'est pas encore la fin de la partie, mais non.
Le jeu proprement dit peut alors commencer.
STAR COMMAND Et, là aussi , les surprises font de Star Command
un grand jeu de rôle . A J'aide des touches du

EUX POUR Inutile de vous attaquer à ce jeu de rôle si votre


clavier, il vous est possible de déplacer un carré
couvrant une petite zone de la Galaxie. La
touche (D)own permet d'obtenir un agrandis-

MICROS
temps libre se compte en minutes ou si SF ne sement de la zone choisie. On y voit des sys-
signifie rien pour vous. N'est pas qui veut res- tèmes planétaires. Nouveau déplacement du
ponsable d'un vaisseau spatial! Car tel est votre curseur carré , pour sélectionner un système,
rôle: gérer un vaisseau interplanétaire, survivre , puis D à nouveau pour voir de plus près les
commercer, remplir les missions qui vous sont planètes qui environnent son soleil. Nouveau
confiées. déplacement pour sélectionner une planète et

Comme dans tout jeu de rôle , cela commence sa fiche signalétique apparaît. Ce "zooming"
par la mise sur pied des personnages. Le premier n'est pas terminé. Il est alors possible d'envoyer
choix est classique: un tirage aléatoire répartit des mini-vaisseaux d'espionnage, d'exploration
des points entre sept caractéristiques: force , scientifique ou encore de prise de contact ou
vitesse, précision, courage , volonté, intelligence d'exploitation des ressources de la planète. En
et "esper" . Cette dernière caractéristique est un cas de contact, il est possible de faire descendre
art psychique proche de la "Force" dans la son équipe sur le terrain. A ce niveau, la visua-
Guerre de Etoiles! Vous pouvez accepter ou lisation en plan est plus descriptive que réaliste.
refuser le tirage proposé et en obtenir d'autres .
Les combats sont visuellement simplifiés et l'on
Le deuxième choix est lui aussi classique: chaque voit simplement des traits reliant l'équipe et les
personnage sera un pilote, un "marine" ou un adversaires pour signifier les tirs respectifs. Les
soldat. Ensuite , et c'est là l'originalité , année effets du terrain sur la progression et les combats
sont pris en compte , comme dans les wargames .
SKYCHASE après année, pendant "huit ans", chacun de vos
personnages devra faire des stages de formation ! Chaque combat sur une planète hostile est un
Différents domaines (comme des UV) sont mini-wargame .
Skychase est un combat aérien à la fois acces- offerts: médecine , survie, armes légères ou
sible et de bon niveau: on peut y jouer au bout lourdes, décodage, tir, reconnaissance , techni-
de dix secondes, mais on peut aussi affiner son ciens de vaisseau , enseignement, explosif, etc.
comportement des semaines durant.
Ici , on ne voit pas d'arbres et de montagnes: Il acquerra ainsi des niveaux de compétence et
un simple quadrillage à différentes échelles fait l'un des treize grades militaires (de "deuxième
office de sol. L'adversaire est représenté en classe" à "grand amiral"). Aux grades corres-
volume ( style "fil de fer") , et la vue du cockpit pond une solde, qui permet à chaque person-
est réaliste, quoique simplifiée. Mais le plus pre- nage d'améliorer son équipement.
nant avec Skychase, c'est qu'on peut y jouer à
deux , l'écran étant divisé verticalement en deux Tout cela est très bien construit. Vous devrez
parties. Même lorsqu'on choisit le mode "en ensuite acheter un vaisseau . Compte tenu des
solitaire", l'écran reste partagé, le programme prix pratiqués ... il sera tout petit. Il faudra bien
gérant l'un des deux appareils. Les types sûr l'équiper avec vos derniers "crédits" et
d'avions proposés sont variés: Mc Donnell Dou- consulter l'état-major pour connaître la nature
glas F18 Homet, Grumman F14A Tomcat , F15 de votre première mission. Une phase longue
Eagle, Fl6, Mig 27 et Mig 31, chacun pouvant L'imbrication des différents niveaux de visua-
mais passionnante. Le sentiment dominant de
être armé différemment. lisation et d'exploration des planètes est à lui
cette première partie du jeu est le "réalisme": seul un morceau de choix et transmet vraiment
Bref, de quoi composer tout à loisir des duels compte tenu du coût du matériel , vous allez
aériens avec des appareils très différents les uns Je sentiment de l'aventure spatiale, du "Space
devoir partir avec un vaisseau encore incomplet,
des autres. Réussi et agréable par son acces- Opera" . Vraiment excellent.
encore "fragile", et avec des équipements indi-
sibilité. viduels très moyens , ce qui n'est pas sans pro·
voquer une certaine inquiétude. Le sentiment
d'incertitude prouve que l'on est déjà pris par
disquette (249 F) pour Amiga . Edité par le jeu! L'autre grande finesse ressentie à ce
Image Works. Distribué par Ubi Soft. ME: niveau du jeu émane de la description de l'uni-
F; E: A. vers dans lequel se situe l'action. Dans cette
accessibilité: Il> Il> Il> Il> [> lointaine branche de la Galaxie , à une époque la boîte de jeu contient 3 disquettes 5,25
originalité: Il> Il> [> [> [> où la Terre a été détruite depuis fort longtemps, pouces et deux disquettes 3,5 pouces, pour
graphisme: Il> Il> Il> [> [> la situation n'est pas reluisante: les trois bases PC et compatibles (299 F). Edité par SSI.
animation: Il> Il> Il> [> [> interstellaires formant le Star Command sont Distribué par Ubi Soft. Oscar US 87 du meil-
son: Il> [> [> [> [> menacées. Du côté "est", les pirates humains leur jeu de SF. ME: F; E: A.
nous aimons: Il> Il> Il> [> [> dominent l'espace et mettent à mal tous les car- accessibilité: Il> Il> Il> [> [>
gos qui s'y aventurent. A l"'ouest", une société originalité: Il> Il> .,. [> [>
d'insectes de grande taille , intelligents de sur- graphisme: Il> Il> Il> [> [>
croît, améliore sans cesse sa technologie spatiale animation: Il> Il> [> [> [>
et gagne de l'influence. Sur ces bases, le joueur son: Il> l> l> [> l>
est de fait placé dans un rôle messianique, celui nous aimons: Il> .,. Il> Il> [>
du sauveur attendu . Ce qui renforce son iden-

74 tification aux héros qu'il va devoir guider.


PEGASUS BRIDGE MICKEY MOUSE
disquette (170 F) pour Amstrad CPC. Edité
par PSS et Infogrames. E: A; ME:F.
accessibilité: .,. .,. .,. I> I> Belle arcade-aventure pour jeunes et moins
originalité: .,. .,. I> I> I> jeunes! Même s'il n'est pas super original , ce
graphisme: .,. .,. I> I> I> programme est si bien fait , si soigné. qu'il
animation: .,. .,. I> I> I> accroche le joueur le plus blasé. La société Walt
son: I> I> I> I> 1> Disney a veillé de près à ce que le programme
nous aimons: ""' ""' ""' I> I> corresponde bien à son image de marque . A
commencer par les animations, qui mettent en
scène Mickey.

ELEMENTAL
'

Ce jeu d'arcade ravira tous les passionnés du


joystick ... et d'un minimum de réflexion . Mais
d'abord , il faut intégrer la manière de jouer.
Nous ne vous dirons pas que c'est le plus simple 1
ponts et en détruire cinq, afin d'éviter les contre- Dans un univers abstrait se rapprochant d'un
attaques allemandes. Elle doit également neu- labyrinthe, vous conduisez une sorte de boule.
traliser les batteries côtières allemandes instal- Vous devez passer sur des cases H pour collecter
lées sur l'embouchure de l'Orne. C'est le pre- des carrés jaunes. Vous semez ces derniers sur
mier commando de cette unité , portant le chemin de vos poursuivants. Lorsque ceux-
l'emblème du cheval ailé, qui est chargé de pren- ci entrent en contact avec un carré jaune, ils Le thème sort tout droit du médiéval-fantas-
dre un pont, lequel sera par la suite appelé "Pega- se transforment en "gélules''. Il vous ... suffit tique , avec pour héros la célèbre souris (née en
sus Bridge". alors de transporter ces gélules sur des cases Y. 1928): "les méchantes sorcières ont volé la
Les gélules rouges et blanches deviennent vertes baguette magique de Merlin et l'ont donnée à
Nous sommes donc la veille du Débarquement. /'affreusement horrible Roi des Ogres" , qui s'en
En tant que joueur, vous devez réaliser le plan et blanches. Transportées dans les réceptacles
ad hoc, elles se transforment en éléments qui sert pour régner sur Disneyland (C'est horri-
prévu afin de permettre le Débarquement! A blement affreux!) . Bref, vous di rigez Mickey au
moins que vous ne décidiez de jouer les forces se révèlent nécessaires pour passer au tableau
suivant . joystick dans les étages et sur les balcons de
allemandes! quatre immenses tours, vues en perspective . A
Vous me suivez? Euh ... Bon! Bref, il faut une
Auquel cas, vous devrez empêcher la réalisation demi-heure de pratique du jeu pour se fami- l'aide de votre pistolet à eau magique , vous
des objectifs alliés. En outre , classiquement, le liariser avec toutes ces données . Un jeu qui, s'il faites fondre les monstres de rencontre , qui lais-
programme vous laisse le choix de jouer en soli- n'est pas facile , "accroche" vraiment. Il faut dire sent sur place les éléments nécessaires à la pour-
taire ou à deux. que les graphismes, les animations et surtout les suite de la quête (clés, nouvelles bouteilles d'eau
bruitages y sont pour beaucoup. Ces derniers magique , ·'colle" à monstre (si .si'). bouclier.
Le jeu est-il aussi digeste que le scénario est sont parmi les meilleurs et les plus originaux que répulsif, etc).
appétissant? Telle est toujours la question. Le nous ayons rencontrés .
jeu se divise en tours , représentant chacun
30 minutes de temps réel. Chaque camp joue En outre , certaines portes donnent sur quatre
à tour de rôle . autres jeux , à mi-chemin entre le jeu d'adresse
et de réflexion {labyrinthe, tâche à accomplir
Et le tour de jeu est divisé en cinq phases: allo- en présence de monstres, etc).
cation des points d'arrivée des renforts, inter-
vention des soutiens (bombardements, canons
de marine) , phase de commandes (déplacements
des unités, camouflages, démolitions) , arrivée
des renforts (aux points indiqués en phase 1 du
tour) . Les combats sont réglés par le programme
d'abord en fonction de la distance séparant les deux disquettes (160 F)pour Atari ST,
unités adverses, mais aussi en prenant en compte Commodore 64-128 , Spectrum 48 , 128 K,
de facteurs beaucoup plus fins . Ainsi, les para- +2 , +3 , Amstrad 6128. Edité par Gremlin.
chutistes alliés étaient en partie armés de mitrail- Distribué par US Gold . ME: F; E: A.
lettes Sten ou Thompson, alors que d'autres accessibilité: .,. .,. .,. I> I>
unités l'étaient de Bren-guns, à portée plus éle- originalité: .,. .,. I> I> I>
vée . Ces détails sont prés~nts dans le jeu, bien disquette pour Atari ST (180 F). Edité par graphisme: .,. .,. .,. I> I>
qu'invisibles de prime abord. Seul le résultat des Lankhor , collection "Arcade" . ME et animation: .,. .,. .,. I> I>
combats peut l'indiquer. La pratique du jeu, E: F. son: .,. I> I> I> I>
lente, comme pour tout wargame , est heureu- accessibilité: .,. .,. I> I> I> nous aimons: .,. .,. I> I> I>
sement soutenue par les 28 pages d'un manuel originalité: .,. .,. I> I> I>
en français. Les déplacements du curseur au graphisme: ""' ""' ""' I> I>
joystick ne sont, eux non plus , pas très rapides. animation: .,. .,. .,. I> I>
Pegasus Bridge est un bon wargame pour joueur son: .,. .,. .,. .,. I>
débutant , que la lenteur ne rebute pas. Il sera nous aimons: .,. .,. .,. I> I>
également apprécié par de plus forts joueurs,
rompus à l'exercice de la tactique.
75
effet qu'au cours de la phase d'action . Le jeu désastres. Pour ceux qui n'ont pas connu Space
se déroule avec une extrême simplicité. Invaders.

EUX POUR La partie invisible du programme est immense:


en effet, celui-ci calcule les probabilités d'impact
en fonction de la distance, de la position et du
type d'arme utilisé, ainsi que les dégâts occa-

MICROS sionnés en fonction du type de bâtiment touché.


Le joueur échappe à cette "cuisine" informa-
tique, mais sera, dans un second temps, tout
prêt à la mémoriser pour devenir plus efficace.
Ainsi la complexité du jeu est acquise pro-
gressivement, à mesure que le besoin s'en fait
sentir.

disquette (160 F) pour Atari ST. Edité par


Electra Software (16 b Worcester Place,
Chaque bâtiment est un peu à l'image d'un per- Oxford OXl 2JW, Grande-Bretagne). Dis-
WARSHIP sonnage de jeu de rôle: il faut savoir le faire tribué par US Gold. ME: F; E: A.
agir dans le cadre de ses compétences. Plus de accessibilité: IJI!- IJI!- IJI!- IJI!- I>
80 bâtiments de guerre sont décrits , et per- originalité: I> I> I> I> I>
Warship est une super "bataille navale''! Dit mettent l'approfondissement d'un jeu dont deux graphisme: IJI!- IJI!- I> I> I>
comme ça , on pourrait croire qu'il s'agit d'un ou trois pages de cette revue ne suffiraient pas animation: IJI!- I> I> I> I>
jeu simpliste. Mais il porte la griffe de SSI, et à épuiser tous les aspects. son: IJI!- I> I> I> I>
les connaisseurs savent immédiatement qu 'il nous aimons: IJI!- I> I> I> I>
n'en est rien . Warship a les qualités fonda-
mentales des grands jeux: complexe, mais très
accessible. Les scénarios opposent, entre 1941
et 1945 , les bâtiments japonais et alliés.
disquette (250 F pour PC et compatibles
Comme toujours dans ce type de jeu, avant de (à paraître sur Atari ST). Edité par SSI. BAnLESTATIONS
jouer, il faut définir les paramètres de la partie : Distribué par Ubi Soft. ME: F; E: A.
en solitaire ou à deux, avec ou sans handicap, accessibilité: IJI!- IJI!- IJI!- IJI!- I>
ancienne partie sauvegardée ou nouvelle. Il est originalité: IJI!- IJI!- I> I> I>
possible de construire ses propres scénarios et graphisme: IJI!- IJI!- I> I> I>
de dessiner ses propres cartes. L'écran de jeu animation: IJI!- IJI!- I> I> I>
représente la mer et quelques côtes ou îles. son: IJI!- I> I> I> I>
L'écran couvre 40 x 24 cases et la surface de nous aimons: IJI!- IJI!- IJI!- IJI!- I>
jeu est de 60 x 60 cases. L'échelle d'une case
est de 1000 x 1000 yards. Cest dire que le jeu
se déroule au niveau tactique. Chaque tour de
jeu se décompose en une phase d'ordres, que
le joueur adresse à chacun de ses bâtiments, et
une phase d'action , au cours de laquelle les
ordres sont exécutés.
BEnER DEAD
THAN ALIEN La situation est simple: vous êtes dans la tourelle
d'un canon de DCA sur un bâtiment non loin
des côtes. A l'aide du joystick , vous pouvez
On renoue ici avec la grande tradition des jeux pivoter sur 360° et choisir une hauteur de tir.
d'arcade et même avec le tout premier d'entre
Un radar vous indique la direction que vous
eux, celui qui fit son apparition dans les cafés pointez, ainsi que les vagues d'avions qui s'ap·
en 76-77: Space Jnvaders. Qui pouvait penser
prochent. A vous de pivoter dans la bonne direc-
que dix ans plus tard on reverrait un re-re- tion, de viser les avions et de faire feu pour
remake de ce programme! Ahurissant! protéger le navire des bombes et missiles lâchés
Sur l'écran , des rangées d'envahisseurs descen-
par les assaillants .
dent tout doucement en lâchant bombes et Le jeu est rapide, bien réalisé et .. . d'un intérêt
autres projectiles. Le joueur doit tirer pour les évidemment assez limité.
détruire. Quand un tableau est terminé , un
autre apparaît , et ainsi de suite.
Pour chaque bâtiment, le joueur peut choisir En douze ans, les concepteurs ont quand même
un cap. une vitesse , un point de rendez-vous, eu le temps d'apporter quelques améliorations
etc. Une trentaine de critères sont pris en au programme (Oh' C'est vrai?). Ainsi , certains cassette (environ 120 F) pour Commodore
compte. Warship sera apprécié des wargamers envahisseurs détruits laissent tomber des contai· 64-128. Edité par Prism Leisure Corp. Dans
débutants sur le plan des tirs. En appuyant sur ner remplis d'énergie , qu'il faut récupérer au toutes les grandes surfaces informatiques.
la touche L. un curseur se pose sur un bâtiment vol. De temps à autre , un énorme et unique ME:F; E: A.
adverse qui peut être visé . La touche N (pour envahisseur apparaît , et il faut le détruire , un accessibilité: IJI!- IJI!- IJI!- IJI!- IJl!-
Next) déplace le curseur sur les cibles adverses peu à l'image d'un ·'casse-brique" . Les gra- originalité: IJI!- I> I> I> I>
suivantes. La touche T (pour Target = cible) phismes sont amusants. graphisme: IJI!- IJI!- I> I> I>
donne l'ordre de faire feu . Ordre qui ne prendra A la différence du Space Jnvaders. le mobile- animation: IJI!- IJI!- IJI!- I> I>
canon que vous guidez peut être déplacé sur tout son: IJI!- IJI!- I> I> I>
l'écran. Un détail piquant au royaume du déjà- · nous aimons: IJI!- C> C> C> C>
vu, des applaudissements ponctuent un bon
score et des huées ou des rires conspuent vos
SORCERER LORD THE EMPIRE
STRIKES BACK
Voici un bon wargame à thème médiéval-fan-
tastique pour débutant. C'est-à-dir e où le • Mémorisez to ut très vite et sans effort de volonté.

comportement du joueur est en quelque sorte Le jeu Star Wars, déjà présenté, fai t partie des • Déco uvrez comment atteindre la ré ussite et le Succès.
• Apprenez le secret de la pu issance mentale.
"naturel", simple, direct . classiques ùu jeu d'arcade. La rapidité de ses • U n petit livre GRATUIT .

animations et la passion qu'il déclenche ne sont


Ici, sur le terrain à cases hexagonales , vous plus à décri re. Voici , sur le même modè le, Comment développer

.
L'Empire contre-attaque. Il n'est pas toujours
déplacez un curseur dans toutes les directions
à l'aide des touches du pavé numérique . En facile de faire une suite , la preuve en est! Ce
"Star Wars II' est moins inté ressant que le pre-
une étonnante
parvenant sur l'une de vos unités , le programme "
affiche automatiquement sa composition et les mier. Si les animations demeurent de même qua-
memo1re
ous l'avez sans doute remarqué :
V c'est toujour.s lorsque vous en avez
le plus besom que votre mémoire
vous fa it défaut. Il vous manque souvent
différents paramètres qui la définissent . Encore la citation exacte, l'anecdote ou le chiffre
un appui sur une touche pour "prendre., cette qui viendraient illustrer ou renforcer ce
unité, et il ne reste plus qu'à la déplacer de case que vous dites .
en case (en marche "normale" ou "forcée") , Pourtant, certaines personnes semblent
jusqu'à épuisement de son potentiel de dépla- pouvoir to ut retenir avec une faci lité
cement. Pour attaquer une unité adverse , il suf- déconcertante . Comment s'explique ce
fit de la recouvrir avec sa propre unité . Si Sor- phénomène?
cerer Lord n'était ·'que cela" , ce serait un bon Une nouvelle méthode, la «Méthode
wargame d'initiation. Ce qui ne serait déjà pas Godefroy», permet maintenant à tout le
si mal! Mais c'est bien plus: le scénario a une monde , et donc à vous, d'avoir en peu de
temps une étonnante mémoire.
qualité essentielle, la progressivité. • Elle fait le point sur les plus récentes
En résumé , des forces maléfiques attaquent découvertes en matière de mémoire : sug-
votre région. Alors que l'adversaire arrive en gestopédie , méthode subliminale, vitami-
force ... dans votre camp, vous seul êtes mobi- lité , les illustration sonores et les jeux eux- nes de la mémoire , mémoire instantanée.
lisé! Vous savez par ailleurs que l'ennemi peut mêmes sont moins bons. • Essentiellement pratique, elle dévoi le
vaincre s'il prend douze lieux sacrés. Votre pre- les cinq faço ns de développe r votre
mier objectif sera de mobiliser les troupes des La première partie du jeu consiste à détruire concentration, ainsi que les secrets de
seigneurs de la région le plus rapidement pos- le plus possible de ces lourds véhicules ·'sur l'association mentale.
sible. Cette course contre la montre motiverait pattes'', immortalisés par le fil m, alors qu 'il La méthode Godefroy, vo us permettra
le plus réticent à l'égard des wargames. Plutôt tentent d'envahir la Planète des Glace . Il suffit de tout retenir sans difficul té : conféren-
que de défendre les places fortes menacées et de toucher le cockpit. représenté par un rec- ces , cours , émissions (chapitre 14) .. . Vous
tangle rouge. pour que le véhicule explose . Il pourrez apprendre très vite les langues
déjà condamnées , il faut prendre le temps de
étrangères (chapitre 9) , retenir faci lement
faire le tour des places fortes alliées. Chaque est également possible d'envoyer un filin , les formu les scientifiques et mathémati-
fois qu 'un pion ''seigneur'' parvient au pied comme dans le film . pour faire tomber et donc ques (page 246) , les lectures, les noms
d'une place forte, il mobilise les troupes pour détruire les mêmes engins. des gens, les histoires drôles et même des
le tour suivant. textes longs et des dates ! (élèves , étu-
Ce wargame stratégique et tactique à thème La deuxième partie a pour objet de détruire des diants, ré ussite professionnelle .. .)
médiéval-fantastique est vraiment une réussite . vaisseaux de combat à la solde de Dark Vador. Par la cul ture qu'elle vous permettra
Là non plus , rien de neuf sous !'Etoile Noire . d'acquérir, la Méthode Godefroy vo us
Enfin . dans la troisième partie du jeu, il faut ouvrira to utes les portes : Vo us pourrez
éviter ou détruire les astéroides qui s'appro- sans difficulté réussir un examen difficile ,
chent , comme dans la célèbre séquence de la briller en société , améliorer votre situa-
traversée du champ d'astéroïdes . Hormis la pre- tion ou vous en créer une nouvelle .
mière partie du jeu , nous n'avons pas été Si ces résultats vous intéressent et si
convaincus par cette suite. vo us désirez, vo us aussi, posséder le pou-
voir extraordin aire que donne une
mémoire totale, demandez au Centre de
Recherche sur la Mémoire (C.R.M.) de
vous adresser son dossier gratui t : Com-
ment développer une étonnante mémoi-
~». Actuellement, il le distribue sans
frais à tous ceux qui souhaitent améliorer
leur mémoire.
Ecrivez dès aujourd'hui au C.R.M., B.P. 94 -
disquette (180F) pour Atari ST (à paraître 60505 Chantilly Cedex , ou téléphonez au :
disquette (160 F) pour Amstrad CPC. Edité sur Amiga et Commodore 64). Edité par (16) 44 58 OO 29.
Domark. Distribué par Ubi Soft. ME : F; E:
par PSS et Infograrnes .
ME: F et E: A. A. r----Gratuit---~ 1
accessibilité: ..,. ..,. ..,. ..,. [> accessibilité: ..,. ..,. ..,. ..,. [> OUI je désire recevoi r le dossier 1

originalité: ..,. ..,. ..,. [> [> originalité: .... [> [> [> [> 1 GRATUIT : «Comment développer une 1

graphisme: ..,. ..,. [> I> I> 1 étonnante mémoire» (Rien à payer). J
graphisme: .... .... ..,. [> [>
animation: .... ..,. I> I> I> animation: ..,. ..,. ..,. [> [> J Nom
son: I> I> [> [> I>
nous aimons: .... .... ..,. .... I>
son: ..,. ..,. [> [> I>
nous aimons: ..,. .... [> I> I>
l ~:z?'"' ..
v;u, ...................................................
retourner au C.R.M., B.P. 94
à
60505 Chan~ Ced~oJ6/LQ55_J
1

~54 _
CPC) ou une lettre "O", si vous ne disposez vous répondra "4/0". C'est-à-dire "4 chiffres
pas des éléments graphiques ad hoc. "existants" et "O bien placés". Notre jeu pré-
A chaque cellule correspond un code génétique sente cependant une variante par rapport à la
composé de quatre chiffres différents , dont le règle du Master Mind au niveau de la pro-
nremier ne peut être zéro. position de code contenant des chiffres iden-
Le jeu est divisé en tours qui se décomposent tiques. Ainsi , pour suivre notre exemple, pour
chacun de la manière suivante: le même code cellulaire 1234, si vous proposez
- vie cellulaire (automatique) , 3333, le programme vous répondra "4/l". C'est-
- choix par le joueur d'un code génétique, à-dire que chacun des chiffres que vous avez
- "injection " de ce code dans la cellule de son proposés a été testé séparément. Chacun d'entre
choix, eux a été reconnu comme "existant" une fois

Votre micro préféré est - conséquences sur les cellules (automatique). dans le code secret de la cellule et que l'un
menacé ! Les cellules d'un A chaque tour de jeu, sur les "cases" de l'écran, d'entre eux est "bien placé".
redoutable virus s'y multiplient en mode texte, des cellules naissent, vivent et Conséquences: voici les différentes éventualités
à une inquiétante vitesse. meurent. Les règles de naissance, de survie et rencontrées:
Votre seule arme face à l'épi· de mort sont les suivantes : - avec zéro , un, deux ou trois chiffres existants
1. naissance: il naît une cellule sur toute case (qu'ils soient ou non bien placés), rien ne se
démie : la manipulation géné· vide voisine de cellules vivantes (toute case pos- passe. Le tour de jeu suivant est entamé.
tique. Mais il n'y a pas de sède huit cases voisines). La cellule attaquée vous regarde en souriant;
temps à perdre ! 2. survie: toute cellule, voisine de deux, trois, - avec quatre chiffres existants , la cellule visée
quatre ou cinq cellules vivantes, survit. est tuée et le programme teste si un ou plusieurs
3. mort: toute cellule qui a zéro , une ou plus d'entre eux sont bien placés;
de cinq voisines meurt. - s'il y a moins de quatre chiffres bien placés,
matériel: un micro-ordinateur disposant d'au le tour suivant commence;
moins 64 Ko de mémoire vive, notre listing, un Ceux qui connaissent le Jeu de la Vie verront - si les quatre chiffres sont bien placés, le pro-
papier et un crayon. que la modification de règle porte sur la survie. gramme vous indique que vous avez découvert
Dans le jeu de Conway, les cellules ne survivent le code. Cela entraîne deux conséquences :
but du jeu: anéantir un virus en pleine crois- que si elles ont deux ou trois voisines.
sance, avant que la prolifération de ses cellules - toutes les voisines de la cellule visée sont
n'atteigne le nombre fatidique de 200 ou ... qu'il Le fait de porter ce nombre à cinq donne de détruites , dans les huit directions et à dix cases
n'ait "détruit" la mémoire vive de votre ordi- très intéressantes évolutions. de distance;
nateur! Les phases de reproduction, de survie et de mort - il y a mutation du code génétique. Toute cel-
se déroulent automatiquement sans que vous lule qui naîtra désormais aura un code génétique
Le virus est anéanti lorsqu'il ne prolifère plus
ayez à intervenir . Le nombre de cellules res- différent (sauf si le tirage aléatoire du code géné-
ou lorsque toutes ses cellules ont été tuées.
Pour rassurer les débutants en micro, précisons tantes au terme de ce triple processus est indiqué tique donne la même valeur que précédem-
en bas et à gauche de l'écran. Si ce nombre ment);
que la mémoire vive de votre micro ne sera pas
vraiment "détruite" (heureusement!) , mais seu- atteint ou dépasse 200, vous avez perdu; sinon, - tant que , de tour en tour, vous taperez le code
lement saturée. Si cela vous arrivait (le symp- la partie continue. que vous venez de découvrir, il.n'y aura pas de
tôme est l'impossibilité d'agir à partir du cla- C'est alors à vous d'intervenir! Vous devez choi- nouvelle mutation .
vier), il suffirait d'éteindre et de rallumer votre sir et tester un code génétique et l'injecter dans En revanche, si vous changez de code et que,
micro préféré! la cellule de votre choix. Votre objectif est de par la suite, vous revenez à un code découvert
trouver le code génétique d'une cellule afin de antérieurement, le virus mutera alors à nouveau .
principe: ADN est une combinaison de deux pouvoir détruire toutes celles qui portent le
jeux bien connus des joueurs, le Jeu de la Vie même. Pour cela, le programme vous demande LISTE DU VARIABLU
et le Master Mind! de taper un nombre à quatre chiffres.
Sans doute connaissez-vous le Master Mind, ce A(X) portée à 1, elle élimine les valeurs iden-
jeu qui consiste à découvrir une combinaison tiques dans le code génétique des cellules
Choix d'une cellule: après la saisie du code , un A$ variable de saisie alphanumérique
de fiches de couleurs par déduction , en pro- curseur apparaît. Il est déplacé à l'aide des
posant successivement différentes combinaisons. BP nombre de chiffres "bien placés" dans la
touches A, K, L et Z. En arrivant sur chaque recherche du code génétique
Votre adversaire répond à chacune de vos pro- cellule, le programme vous indique son "type",
positions en indiquant le nombre de fiches "pré- C$(1) valeur du signe de rang 1 dans la variable
en bas et à droite de l'écran. C'est une valeur CG$
sentes" (ou "existantes") et "bien placées". Le numérique qui vous sera utile lorsque plusieurs
jeu consiste, bien sûr, à découvrir le code en CG$ code génétique valable pour toute nouvelle
types de cellules coexisteront. Cette valeur n'est cellule
un minimum d'essais. pas sans rapport avec le code de la cellule. A
Mais peut-être ne connaissez-vous pas encore C(X,Y) code génétique de la cellule placée en
vous de l'observer, d'émettre des hypothèses coordonnées X et Y
le Jeu de la Vie, cet étonnant passe-temps qui, (comme le ferait un généticien) et d'en profiter!
depuis sa création par Conrad Conway en 1956, CH code génétique de la cellule testée par le
Lorsque votre curseur est placé sur une cellule, joueur
a fait des émules dans le monde entier (voir vous pouvez faire une injection en appuyant sur
"Découvrez la Vie" , J&S n° 9 p.19). CHR$(233) carré plein représentant une cellule
la lettre 1. D valeur de la première rangée à tester , lors de
déroulement de la partie: dans un premier Le programme compare alors le code que vous la reproduction
temps , l'écran se remplit aléatoirement de avez proposé avec le code de la cellule choisie. DX, DY bornes de déplacement du curseur
40 cellules appartenant toutes au virus . Chaque Plusieurs cas peuvent se présenter. d'étude des cellules
cellule est représentée par un carré (sur Amstrad C'est ici que le jeu se rapproche du Master DZ tirage aléatoire servant à créer le "type" des
Mind. cellules
On distingue les chiffres "existants" des chiffres E$(1) valeur du signe de rang 1 dans le code
"bien placés". proposé par le joueur
Par exemple, si vous proposez le code 1234 et EX nombre de chiffres "existants " dans le code
que le code de la cellule est 4321 , le programme proposé
78
10 REM=====---A.O . N---====== 790 IF ! .J =PC .THEN SF=l
FRE(O) le PRINT FRE(O) indique la mémoire 20 CL:,:: RE!~ EFFACE ECRAN ~:oo IF I .JOPC THE N SF=O
30 DATA -1, - 1 , 0,-1,1 ,- 1 1 -l,O
vive résiduelle 4 0 DATA 1,0,-1 , 1,0,1,1,1
:310 PC= LT
82 0 ES$=STR$ ( l .J) : FOR l = 1 TO 4
H(l) portée à 1, elle élimine les tests de repro- .SO P$=CHR$ ( 2:;::3): REM o:ru F'$= ''0" 830 E$( ! ) = Ml 0$ (E$$,I + l,1)
60 DlM AC10),V(40,40),CC40,40l,NV(40,4
duction de la rangée de rang 1 0),MVC40, 4 0 ),H( 24)
~: 4 0 NEXT I
E:so L OC ATE 3, ! : PR I NT "A- Z, 1(- L , ! ..
1 variable de boucle 70 DZ=INT< RN D C1 ):-t l.5 ) +15
80 GOTO 2.SO 8 60 F·X = .5 : PY~S : L OCATE PX, PY: PRINT " O"
U variable de saisie du code testé par le joueur 90 REM==-===ROIJT!NE MUTATION==== = 870 A$= INKE Y$: IF A$ = "" THEN 870
MV(X,Y) portée à 1, elle indique la mort de 100 CG$="": FOR I = 1 TO A.
8 8 0 IF VCPX, F'YJ=O THEN L OCATE f ·X,PY: P
110 X=INTCRNDC1)*10> R!NT " "
la cellule en X,Y 120 IF AC X )=l THEN 110 8 9 0 I F V <P X, PYl=l THEN LOCATE PX , P Y : P
NV(X,Y) portée à 1, elle indique la naissance 1:30 IF X=O THEN 110 R INT CHR$ 1233)
140 C$ (!)=RI GHT $ ( STR$(X ) , 1 ) : A(X)=l
d'une cellule en X,Y 1.50 CG$=CG$ +C$(!)
900 l F A$= " A" THEN PY=PY -1: GOTO 960
9 10 IF A$= " Z " THEN PY=P Y+! : GOTO 960
N variable de boucle 16 0 F OR W= 1 TO 3 920 IF A$="f( " THE N PX= PX- 1: GOTO 9 6 0

AMME E N B
170 L OCA TE 3, 1: PR INT "MUTATION ..
NT nombre de cellules du virus 9 :o:O IF A$= "L" THEN F'X=P X+l: GOT O 9 6 0
940 I F A$="!" H IEN ! OSO
P$ équivalent de CHR$(233), permet l'affichage 180 LOCATE ::;: 1 1: P RI NT'' . 9 50 GOTD 87 0
d'un carré plein 19 0 S D=INTCRN0(1) * :3) +60
'360 IF P X<4 TH EN PX= 4: GOTO 870
970 IF PX>3 4 THEN P X= 34 : GOTO 8 7 0
PC mémorisation du dernier code proposé par L~ OO SOUND 1. , SD , l 0 , 10 , 1 , 1 980 IF PY<4 TH EN P Y=4 : GOTO 87 0
210 NE XT W 990 I F PY>20 THEN PY=20: GOTO E:70
le joueur 22 0 NEX T !: CG= VAL<C: G$ ) 1000 L OCA TE PX, PY: PRIN T CHR $ ( 23 0 )
PX,PY position en X et Y du curseur de 2:30 FOR X= 1 TO 9: A<Xl = O: NEXT X 10 10 LOCATE 3,22: PRINT ''X =" PX ; ''/" PY;"
24 0 RET UF.:N CELLULE TYF'E=" !NT< C( PX, PYl /D Zl
recherche 2.so REM- - - des s in cadi~e--- 1020 GOTO ~:70
SD variable destinée à créer une hauteur de son 2 60 FOR X2= :3 T D :':.s : L DCATE X2 , 3 : F'R IN 1030 RE M- --ROUTINE V l 8RAT!ON- -- - -
T" -" : LOCA TE X2, 2 1 : PR I NT "-" : NEXT X:'. 10 40 F OR Z = 1 T O 8 0 : NEXT Z : FOR l = 1
SF test d'inhibition d'une nouvelle mutation 2 7 0 F OR Y2= 4 TO 2 0: LOCATE 3, Y2: PRIN TO 50 : L OCATE PX , PY : PRI NT CHR$ C2 2 4 l :
SV variable de test de survie (2 à 5 voisins) T" ! ": LOCATE 3 6 , Y2: PR I NT " ! ": NE XT Y2 L OCAT E P X , F·Y: PRINT CHR$( 2 3 8 ) : NE XT I
280 LOCATE 3 , 3: PR I NT'' +'' : LOC AT E 36 13: : RET<JRN
U boucle de temporisation PRIN T" + " 10 .SO REM---IN.JECTION---
V(X,Y) indique la présence (1) ou l'absence (0) · 290 LOCATE- 3- 1 2 1: PR INT" + " ; L OCATE 3 6 1 2 1060 I F V<P X , PYJ =O TH EN L OCATE :o,,22: P
1: PR INT " + " R INT" .. . R IEN EN " P X; " / " f'Y : GO TO 87 0
d'une cellule au point de coordonnées X, Y. 300 REM---rni s e e n p l a ce c e ll u l es- -- 1070 CH=C <P X ,PYl: CG$=S TR$ <CH l
W variable de boucle :~ 10 GOSlJ8 9 0 1080 FOR I = 1 TO 4: C S CI)~MI0$C:CG$,I+
:3:20 FOR N =1 TO 40 1 , l l : NEX T l
X tirage aléatoire ou valeur horizontale dans les :33 0 LOCATE 3 ,24 : PRI NT"NB="N 1090 GOSUB 10 40
variables indicées · 3 40 X=INT CRN0( 1 lt20 l + 10 1 10 0 REM - - - ANAL YSE EFFE T- -----
350 Y=INTCRN0(1)*8l+8 ll.10 EX=O: 8 P=O
X2,Y2 variable de boucle de traçage du cadre 360 IF VCX,Yl= ! THEN 3 40 1120 REM·· - -·BON CODE! --- - -------
3 7 0 V<X,Yl=l: H<Yl=l: LOCATE X , Y : PR I N 1 130 IF CH= LT THEN L OCA TE 3, 1 : PRINT"t
T P$ :tt CODE OECOIJVERT t :n": GOTO 1:330
ORGANIGRAMME 380 CCX,Yl=CG
:390 NEXT N
1 14 0 REM=== RECH. BIEN PLACES===
! ISO FOR ! = 1 TO 4
400 REM- --===TOUR DE .JEU===--- 1160 IF C$ ( ! ) =E $ ( ! ) THEN 8P=8F'+ 1
initialisatîon 4 10 REM - --REPROOtJCTION--- - ----- - 1170 LOC ATE 3 , 2"'' PRINT"EXISTE="EX;" 8
420 L OCATE 8, 1: PRINT"RE:F'RODUCT IDH .. !EN PLACE="E:P
1choix d'un codt génétiquo !-:; 4:::0 FOR !=4 TO 1·3: I F H<:Il=l THEN D=!-
1180 NEXT I
1 19 0 REM===RECH. EXI STENT= = ==
1: GOTO 4SO 1200 FOR I = 1 TO 4 : FOR .J = ! TO 4
4 4 0 NEXT I 1210 lF C$Cl l =E$( J ) THEN E X=EX+l
riprtltion aléatoirt ~s 4.50 FOR Y= D TO 19: FOR X=4 TO :o:4 1220 LOCATE 3, 2:3 : F'R!NT "EXISTE="EX;" 8
40 o•lluJ.s d\ln virus 460 IF VCX,Yl=l THEN S!O !EN F'LACE;,"BP
4 70 RESTORE: FIJR W= 1 TD E:: READ A, 8 1230 NEXT .J, I
480 IF V(X+A,Y+8)=1 THEN :=:V=SV+ l 1240 REM===ROUTINES EFFETS===
TOUROEJEU 490 NEXT w I 1250 ON EX GOTO 400,400,400,1280
.500 IF S:V=3 THEN : LOCATE X, Y: PRINT C 126 0 GOSIJB 1040 : GOTO 400
HR$(224): SOUND 1112,6,12,1 1 1 : SOUND 1 1270 REM -·--CELLULE TUEE---
, 2:3 , E:, 1 , 1 : NV <X , Y>= 1 : C ( X , Y) =CG 1280 V(PX,PY) =O: CC:PX PY)=O: LOCATE F'X
1
REPROl>UCT ION 510 SV=O : NEXT X, Y ,PY: PRINT"*": GOSUB 1040: GOTO 1290
520 LOCATE 3,1: PRINT"MEMOIRE. 1290 REM ==EFFE T S OS LES BP===
. : "i=RE((J) BOO ON E:P GOTO 1320 , 1320, 1320
530 FOR U = 1 TO 2000: NEXT U 13 10 V(PX,PY)=O: LOCATE PX ,PY: PR INT "t
54 0 REM ---CONFIRMAT!ON--- ": GO SUB 1040: LOCATE PX, PY: PRINT" ":
5.SO LDCATE ~:, 1: PRINT " OK . GOTO 400
1320 VC:PX,PY>=O; LOCATE F'X,PY : PRINT"li
560 FOR Y=4 TO 19: FOR X=4 TO 3.S ": G0:3tJ8 10 40 : l.OC:ATE F·X,PY: PRINT" . ":
.570 IF NV<X,Yl=l THEN NVCX, Y)•O: VCX,Y GOTO 400
l=l: HCYl=l: C CX,Yl=CG: LOCATE X,Y: PR 1 ~:30 REM=====EFFET MAXI=====
!NT P$ 134 0 REST ORE
.580 NEXT X,Y 1350 C( PX, PYl=O: V( PX 1 f'Yl=O : LOCA TE PX
CHOIX I>'~ CODE .590 REM ··-·-MORT ALITE- ··--···· , PY: PRINT " ": FOR <1"'1 TO 10: SOUNO 1,
600 LOCATE .3 , 1: PRINT"MORTAL!TE . 2.S,10,10,1,1: SOUND 1 ,8<),10 , 1,1: NEXT
r;
610 FOR Y=4 TO 2 0: FOF< X= 4 TO 3.5 DE.<) t=OR N= 1 TO 10
620 IF VC:XiY) =O THEN 670 1370 FOR W= 1 TO E:: READ A, 8
6:30 RE~3T OR E: FOR W= 1 TO :; ,: : READ A, E: 1380 OX=PX+(N:fA): OY==F'Y+(N*8)
640 IF V( X+A, Y+ E: ):::::l THEN :=:V=SV+1 1390 IF OX <.5 TH EN OX=5
6.50 NEXT W 1400 IF DX >3 4 THEN OX=34
660 IF SV<2 DR SV>S THEN MV( ,X .Y)==l: LO 1410 !F OY < 4 THEN OY=4
CATE X , Y: PRINT CHR$C22S) 14 2 0 IF DY > 19 THEN DY=19
670 SV= O: NEXT X,Y 1430 IF C(DX,OYl=I.J TH EN C(O X ,OYl=O: V
680 REM- - -CDNF !RMAT ION--- (DX DY)=O: SOU ND 1,2000 , 3,12,1,1: LDCA
1
690 FOR Y=4 TO 19: FOR X= 4 TO 34 TE OX, OY: PRINT CHR$C225)
700 IF MVCX,Yl=l THEN MV(X,Yl=O: VIX,Y 144 0 NEXT W: RESTORE: NEXT N
)=0: C(X,Y)=O: :SOUNO 1,:"::00,8, 15, 1, 1: S l.4.SO FOR Y=4 TO 20: FOR X=4 TO 34
OUNO 1,2.500,8, 1.S, l, 1: LOCA TE X, Y: PRIN 1460 IF CCX,Yl=O THEN LO CATE X ,Y: PRIN
T" " T" "
710 NEXT X , Y 14 70 NEXT X,Y
720 REM---NOMBRE DE CELLUL E:3- .. - 1480 IF SF = l THEN 410
BON CODE 730 NT=O: FOR Y=4 TD 19: FOR X=4 TO 34 1490 GOSUB 100
740 IF VCX,Y)=l THEN NT=NT+ l 1500 GOTO 4 10
- dfftruotion ~s
7.50 NEXT X,Y: LOCATE 3,24 : PRINT"NB=" N
o.nui.s voisiMs T
- mutation du 760 IF NT>200 THEN LOCATE ;:o:, 1: PRINT " 1
ood. 9'Mti<lW ! ! DESOLE, LE './ IRUS A GAGNE ! ! ! ": END
770 REM-----LABORATOIRE .. -----
7SO LOCATE 3, l: INPUT"CODE IN.JECTION: ''
_: I.J

79
CA SS E-T ET E

EJ__ __......__ ___


1 ~·cu•n•e-de•s-bo•î•te•s•c•i-•d•es•s•ou•s
..._ bo•u•le•s,•la- bo•ît•e•A• •en• c•o•nt•ie•nt• c•in-q.
Divisez la grille ci-contre en douze
contient un nombre différent de 3. Si la boîte A ne contient pas trois parties de même surface, mais ayant
boules. Trouvez combien il Y en a boules, la somme des boules dans les toutes une forme différente. On ne
dans chacune grâce aux affirmations trois autres boîtes est égale à neuf. divisera pas les petits carrés. Il existe
suivantes. de nombreuses solutions.
4. S'il y a moins de quatre boules
1. Si la boîte D contient moins de dans B, alors D contient trois boules.
six boules, aucune boîte ne contient
moins de deux boules.
2. Si la boîte B contient quatre
5. Si la boîte C ne contient pas trois
boules, il y a trois boules dans la
boîte B. a________....________
Ùn classique qui a plus de 3 000 ans! "Si tu augmentes ton avoir d'un sep·
Librement adapté de l'ancien égyp· tième, tu arriveras à 19.
tien, cela donne: Combien possédais-tu au départ?"

Voici quatre jetons dont nou vous pour fortner une œins·griDe de mot&
présentons à la fois le recto et le croilés de 4X4 remplie correct~ment
verso. Comment faut-il les accoler ur chacuJle 'de ees faées?
fi
Trouvez la valeur du chiffre ici Un espion , et un seul, a infiltré chaque sous-commission. Pourrez-vous démasquer tous les espions?
désigné par l'étoile. Attention , nous
avons interverti les résultats!

Flavien Ivan Paula Fabrice Ivan Albert Albert Flavien Marco


(7X*)+(2X*)=22 Affaires Etrangères Stratégie Commerciale Secrets Industriels

2(*+27)+ 7=27
(*x*)-27-*-2=72
Marco Paula Ivan Albert Fabrice Martha Octave Fabrice Paula
Contre-espionnage Défense Nationale Topographie Nationale
'*+*+72)/(*/2)= 77

n
La boîte est trop petite pour ranger Voici six tasses qui contiennent soit du lait , soit du café, soit, enfin, du café au lait (avec autant de lait que de
les six assemblages de cubes. Les- café).
quels y placerez-vous pour remplir
la boîte au maximum?

Déterminez le contenu de chacune des tasses grâce aux indications suivantes:


1 a) Il y a au total autant de caf6 dans les trois tasses de droite que dans les trois tasse
b) Une taSSe de café se trouve toujours entre deux tasses de café au lait.
c) A droite dune tasse de lait, il y a en tout l'équivalent de trois tasses de café.

Jeux & Stratégie Jeux & Stratégie


5, rue de la Baume 5, rue de la Baume
75008 Paris 75008 Paris

Jeux & Stratégie


5, rue de la Baume
75008 Paris
ES AS
DE LA CAMBRIOLE
La bande à Bonnot ? Non, la vôtre ! Car c'est de Le gang: • Jo Doigts de Fée :
bien vilaines aventures dont vous allez, cette fois, Vous avez huit hommes de main qui
être le malfaisant héros. Mais tout ça, bien sûr, (chacun) possèdent des caractéris-
tiques chiffrées. Vous-même possé-
se passe... à la Belle Epoque ! dez de tels critères . Au cours de
l'aventure , il vous sera souvent
demandé d'utiliser ces compétences.
Au début du siècle , une vague de En solitaire : le jeu fonctionne Par exemple, «jetez 2d6 en Cam-
banditisme déferle sur les grandes comme toute aventure-solo. Vous briole » signifie que vous devez jeter
villes françaises . Désormais équipées chercherez à réaliser tous les coups deux dés à six faces et les additionner
de cette formidable invention qu'est proposés et à terminer avec la plus avec la valeur totale en Cambriole
l'automobile, les bandes de malfai- grosse somme d'argent. des hommes de main qui participent
teurs se multiplient et redoublent à l'action (vous compris , sauf cas
d'audace . A plusieurs : les divers joueurs
conviennent d'un coup à tenter. contraire spécifié dans le texte).
Vous êtes à la tête d'une telle équipe Vous devrez alors comparer le résul- Corps à corps : 12
de truands. Vous êtes le « boss ». Chacun le réalise suivant ses propres Cambriole : 16
options, avec ses propres hommes. tat à un nombre donné pour s.avoir
Pour les semaines qui viennent , vous si votre action est réussie . • Jacques Belle Gueule :
avez établi un programme précis et Le gagnant est celui qui , à la fin de
la partie, est le plus riche. Exemple : vous êtes avec Jo, Émile
lucratif. Mais par quel coup et Riton. Le texte vous dit : jetez
commencer et quels membres de Le programme : 2d6 en Corps à corps , si vous faites
votre équipe allez-vous utiliser ? Voici six « coups ». A chacun sont 50 ou plus lisez la note nn, sinon lisez
associées trois caractéristiques : le la note xx.
niveau de difficulté (à titre indicatif), Vous sortez 10 aux dés auxquels
LE JEU les nombres minimum et maximum vous ajoutez 18 (vous) , 12 (Jo) et
Nombre de joueurs : en solo ou à d'hommes de main à engager dans 11 (Riton) . Émile n'a pas de compé-
plusieurs. l'action (vous compris) : tence en Corps à corps. Le total est
Matériel : - cambriolage chez M. Krézus de 51 : lisez la note xx.
Munissez-vous d'un crayon et d'un (meubles , bibelots) : niveau 1, mini- • Le Boss:
papier, d'une gomme et de deux dés mum 3, maximum 6 ;
à six faces. - attaque du Crédit Parisien : Baratin : 16
Les dés: niveau 2, minimum 4, maximum illi- Armes à feu : 8
Dans le texte, l'abréviation « ld6 » mité; Corps à corps : 7
signifie que vous devez lancer un dé - cambriolage chez M. de la Bou- Relations mondaines : 8
à six faces. De même « 2d6 » signifie tonnière (le collier du Radja) : • François Le Tatoué :
que vous devez lancer deux dés à six niveau 2, minimum 2, maximum 4 ;
faces et les additionner. - casse de la bijouterie Van Har-
But du jeu: pels : niveau 3, minimum 4, maxi-
Vous devez « gérer » votre gang, mum illimité ;
c'est-à-dire choisir le coup qui va - cambriolage au musée : (le Ren-
être tenté (voir liste ci-dessous) et dez-vous d' Automne de Maurice du
ceux de votre bande qui y partici- Pinceau) : niveau 3, minimum 3,
peront, puis réaliser le coup. maximum 6 ;
- descente chez Bernie (gang Relations mondaines : 15
rival) : niveau 4, minimum 5, maxi- Baratin : 12
mum illimité. Flair : 10
Armes à feu : 15
Vous devez respecter les critères de Corps à corps (dont armes Flair : 8
82 nombre , mais vous choisirez l'ordre
dans lequel vous tenterez les coups.
blanches) : 11
Cambriole : 14
Armes à feu : 10
Cambriole : 10
RENLO SUBLETI

1 AVENTURE-SOLO

• Émile Gros Bras : • Le Baron : casse chez Van Harpels : §09 8. Les hommes de la sécurité sont
cambriolage du musée : §12 d'habiles tireurs et, hélas, un de vos
descente chez Bernie : §15 hommes va en faire les frais . Vous
Entre chaque coup , et en respectant perdez un homme de main (à votre
les impératifs de nombre, vous pou- choix). §97.
vez reconstituer votre équipe . Si un 9. Le petit matin semble le meilleur
de vos hommes est en prison et que moment pour dévaliser la bijouterie
vous n'avez pas pu le faire libérer, Van Harpels. Dès l'ouverture , vous
il est perdu définitivement. Bonne êtes là avec votre équipe pour inter-
chance et gare à la police ' venir. D'ailleurs voici M. Van Har-
pels qui remonte le rideau de fer.
ACTION §42.
10. Sans perdre un instant , et
1. Votre équipe est fin prête ; un de
comme un seul homme, votre gang
Armes à feu : 13 Relations mondaines : 12 vos sbires fera le guet au volant de
ouvre le feu et fonce vers la rue .
Cambriole : 15 Armes à feu : 13 votre automobile tandis que les
Malheureusement un de vos coé-
Cambriole : 10 autres entreront en force dans la
quipiers est touché à la jambe (choi-
• Marco dit Lame d'Acier: banque. §34. sissez-le) et vous devez l'abandon-
2. Vous grimpez à la hâte dans l'au-
ner. Le reste de l'équipe saute ·dans
tomobile qui démarre aussitôt. Der-
l'automobile qui vous attendait et
rière vous des agents sifflent tandis
vous foncez. §63.
que vous vous riez d'eux en tirant
11. Jetez ld6 en Baratin ; avec 28
quelques coups de feu en l'air. Voilà ou plus, §116, avec moins de 28, §27.
un coup vite et bien fait-! §141.
12. Dévaliser le musée est une opé-
3. Les policiers vous tirent dessus et
ration délicate : même la nuit les
vous perdez 3 points en Armes à feu couloirs sont sans cesse parcourus
(*). Il est temps que vous rentriez
par les gardiens . Aucun doute
au bercail. §142.
cependant que les assurances paie-
4. Le coquet, mais petit, hôtel par-
Baratin : 8 ront cher pour récupérer le chef-
ticulier de la famille Krézus semble d'œuvre de Maurice du Pinceau .
Flair : 10
désert. Allez-vous crocheter la porte Passez donc aux actes. §28.
Corps à corps : 11 Flair : 9 d'entrée (§55) ou une fenêtre laté-
Cambriole : 12 Corps à corps : 15 13. Le gardien est très vif et une
rale (§76) ? bagarre s'engage. Vous perdez
• Gégé Le Bambin : Cambriole : 12 S. §110.
3 points en Corps à corps (*). Jetez
6. Ce coup consiste à s'introduire ld6 en Corps à corps : avec 60 ou
Abréviations utilisées dans le texte : chez le comte de la Boutonnière qui
§nn : allez à la note nn. plus, §29, avec moins de 60 , §67.
donne une grande réception en
(*) : à ôter à n'importe quel parti- 14. Vous voici devant le chef-
l'honneur du Radja Salim. Ce der- d'œuvre . Vous le décrochez et vous
cipant à cette action. nier, en visite officielle en France ,
repartez en sens inverse. §103.
RT : à la fin d'un coup , vous invite doit présenter à la soirée le célèbre 15. Bernie Le Balafré est le chef
à revenir au texte de présentation. collier Naja, un bijou d'une très
d'une bande qui siège à quelques
Prêt à jouer ? grande valeur . Vous avez l'intention pâtés de maisons de la vôtre.
Choisissez le coup que vous voulez de le dérober avant cette cérémonie.
tenter et commencez par la note cor- §39.
respondante : 7. Impossible de forcer cette fenêtre
attaque du Crédit Parisien : §01 et vous préférez ne pas la casser par
cambriolage chez Krézus : §04 discrétion. Vous renoncez à ce cam-
Armes à feu : 14
Corps à corps : 10
cambriolage chez de la Bouton-
nière : §06
briolage car votre équipe n'est pas
au point. RT. 83
Ennemi de toujours, Bernie empiète
souvent sur votre territoire, et vous
avez décidé de lui donner une leçon .
La rumeur prétend qu'il vient de
réussir un coup fameux et, ce soir,
il fête cette action d'éclat .. . §31.
16. Jetez maintenant 2d6 en Corps
à corps : avec 60 ou plus, §90, avec
moins de 60, §32.
17. Vous perdez encore 4 points en
Corps à corps (*). Le combat tourne
à l'avantage des sbires de Bernie.
Vous continuez coûte que coûte
(§51) ou vous préférez battre en
retraite (§107) ?
18. Vos hommes prennent position
dans la banque. Vous pointez votre
arme sur l'homme qui est au gui-
chet : « Ouvre le coffre et remplis
ce sac», lui dites-vous. « Impos-

sible, répond-il , /e coffre ne peut


s'ouvrir qu'à 10 heures, dans dix
minutes ! » Vous êtes interloqué.
Jetez 2d6 en Flair : au-dessus de 30,
§52, avec 30 ou moins, §73.
19. Très crispé , le guichetier ouvre
le coffre et commence à remplir le
sac. Tout à coup vos hommes s'agi-
tent : des policiers approchent au 24. Vous les enfermez ensuite dans 31. Les armes sont astiquées et vous dre : vous devrez faire des choix.
pas de course , sans doute prévenus la bibliothèque et vous dévalez les avez donné rendez-vous à vos Passons au salon. §20.
par des passants. Vous partez sans escaliers. Bousculant plusieurs per- hommes devant le repaire de Bernie. 38. Jetez 2d6 en Flair : avec 35 ou
demander votre reste (§02) ou vous sonnes qui attendaient le Naja , vous Du sous-sol proviennent des bruits plus, §57, avec moins de 35 , §21.
attendez que le coffre soit vide prenez la fuite. Mais les hommes de fête . §49. 39. Voilà plusieurs jours que vous
(§36) ? chargés de la sécurité vous ont 32. Au couteau , les hommes de Ber- étudiez les lieux en prévision de ce
20. Dans ce salon, vous ne pouvez repéré et vous prennent en chasse. nie sont redoutables. Vous perdez coup et vous avez repéré un e
prendre qu'un gros ineuble : un buf- Jetez ld6 : de 1 à 4, §81, avec 5 ou 4 points en Corps à corps (*) . Jetez fenêtre , à l'arrière de l'immeuble ,
6, §08. de nouveau 2d6 en Corps à corps : qui donne dans un réduit. Discrétion
fet de l'école Boulle, une commode
Louis XV, une table en marqueterie 25. Tout à coup, M. Van Harpels, avec 58 ou plus, §90, avec moins de assurée. Jetez 2d6 en Cambriole :
ou une bergère Louis-Philippe . laissé sans surveillance, déclenche un 58, §17. avec 40 ou plus , §58, avec moins de
Notez soigneusement votre choix. système d'alarme. Vous comprenez 33. Vous perdez un de vos hommes 40, §22.
§56. que la police sera là en moins de cinq (choisissez-le) et le reste de votre 40. Avec un à-propos sidérant, un
minutes. Il faut faire vite. §61. équipe perd 2 points en Armes à feu de vos hommes renvoie le domes-
21. Il faut maintenant regagner 26. Qu'allez-vous faire : négocier et 2 points en Corps à corps (*). tique à son service , après lui avoir
votre base avant ques les Krézus ne votre sortie (§130) ou tenter le coup
reviennent. Votre butin se monte à §107. ôté le moindre doute. Vous allez au
de force (§115) ? 34. Désignez l'homme qui reste au premier étage. §95.
25 000 francs pour les bibelots aux- 27. Votre proposition est rejetée. volant de l'automobile (il ne parti- 41. Grande agitation : l'alarme est
quels vous ajoutez la valeur des Retournez au §130 et tentez une
meubles que vous avez emportés cipera pas directement à l'action). donnée et de nombreuses personnes
autre option , mais vous ajouterez un Les autres mettent un foulard et arrivent. Vous fuyez, mais, très rapi-
(voir tableau page 124) ainsi que ce point au score que vous devrez réa-
que vous avez peut-être trouvé dans entrent arme au poing dans la dement, le personnel de la sécurité
liser. Si vous avez choisi toutes les banque. §18. vous prend en chasse et tire sur votre
le coffre. Cette opération est ter- options et qu'elles ont échoué , votre
minée. RT. 35. Un de vos hommes est plus équipe. Jetez ld6 : de 1 à 4, §81,
situation est critique. Vous seul arri- rapide : une balle siffle et l'homme avec 5 ou 6, §08.
22. Rien à faire : cette fenêtre est verez à vous échapper grâce à un derrière le guichet pousse un cri. Il 42. Aussitôt votre équipe fait irrup-
récalcitrante et vos équipiers n'ar- coup de chance (mais sans votre allait se saisir d'une arme , le voilà tion dans le magasin et menace son
rivent pas à la forcer. Vous perdez butin). RT. blessé au bras. Quoi qu'il en soit, propriétaire. Vous faites baisser le
2 points en Cambriole(*) , mais vous 28. Tous habillés de noir, le visage cette attente a assez duré, et vous rideau de fer et vous vous assurez
pouvez tenter à nouveau l'opération. passé au charbon, vous approchez du êtes persuadé qu'il a cherché à vous qu'il existe une autre sortie. M. Van
Jetez 2d6 en Cambriole : avec 40 ou musée .· Il est tard et la ville dort. bluffer. §19. Harpels, sous la menace, vous ouvre
plus, §58, avec moins de 40 , §07. Votre équipe se faufile dans le parc 36. Vous attendez la dernière une porte donnant sur une petite
23. Aïe ! Vous tombez sur un os. qui entoure le musée . §45. minute puis , dès que le sac est rem- cour. Vous commencez à rafler les
Vous perdez 2 points en Cambriole 29. En quelques secondes , le gar- pli, vous vous précipitez dehors. divers bijoux. §25.
(*) . Recommencez et jetez ld6 en dien est assommé, puis baillonné et Vous vous retrouvez nez à nez avec 43. Un de vos hommes s'écroule ,
Cambriole : avec 42 ou plus , §127, ligoté. Enfermé dans un placard , il quatre agents de police : immédia- blessé (choisissez-le) . Il ne pourra
avec moins de 42 , §96. ne posera plus de problème. Vous tement vos hommes les bousculent, plus vous aider. Vous pouvez vous
reprenez votre marche . §86. ce qui permet à tous de monter dans replier dans la bijouterie (§83) ou
30. Sur le chemin du retour vous l'automobile. §75 . forcer le passage arme au poing
tombez dans une véritable embus- 37. Comme vous l'aviez prévu, les (§114) .
cade tendue par les gardiens qui Krézus sont de sortie . Cela vous 44. Une heure durant , vous allez
devaient vous avoir repéré . Jetez 2d6 laisse le temps d'emporter les objets négocier avec les autorités. Jetez ld6
84 en Corps à corps : avec 60 ou plus ,
§69, avec moins de 60 , §122.
qui ont le plus de valeur. Mais votre
automobile ne peut pas tout pren-
en Baratin : avec 30 ou plus , §116,
avec moins de 30, §27.
45. Vous êtes arrivé devant une des les forces de l'ordre (§82) ou vous Armes à feu (*). Jetez encore 2d6 mais un de vos sbires est blessé.
portes secondaires du bâtiment. restez jusqu'au dernier moment pour en Armes à feu : avec 58 ou plus, Vous perdez 3 points en Armes à feu
Jetez 2d6 en Cambriole : avec 80 au augmenter votre butin. (§98). §16, avec moins de 58, §106. (*). §97.
plus , §65, avec moins de 80 , §85. 62. Vos hommes ripostent et la 72. Jetez ld6 en Cambriole : avec 82. Vous assommez Van Harpels et
46. Le gardien s'arrête brutalement situation est indécise. Vous pouvez 80 ou plus, §124, avec moins de 80, vous quittez les lieux sur les cha-
et met la main sur son arme. Il faut vous replier dans la bijouterie (§83) §91. peaux de roues tandis que résonnent
intervenir. Jetez ld6 en Corps à ou forcer le passage arme au poing 73. Vous êtes dubitatif. Allez-vous au loin les sirènes des voitures de
corps : avec 62 ou plus, §29, avec (§114). attendre 10 heures (§92) ou insistez- police. §113.
moins de 62, §13. 63. Jetez 4d6 et multipliez le résultat vous auprès du guichetier quitte à 83. De retour dans la bijouterie ,
47. Au signal, tous vos hommes se par 5 000 pour connaître le montant lui faire violence (§52) . vous découvrez avec effroi que Van
précipitent dans le hall. Jetez 2d6 : de votre butin , après revente auprès 74. Vous maîtrisez le guichetier. Il Harpels remonte le rideau de fe r.
de 2 à 9, §119, avec 10 ou plus, §87. d'un receleur. Avez-vous perdu un est grand temps maintenant d'ouvrir Vous !'.empoignez vivement et vous
48. Les assurances paieront de vos sbires : oui , §100, non , §138. ce coffre. §19. vous cachez avec lui derrière les
ld6 X 30 000 pour récupérer ce 64. li faut négocier. Jetez ld6 en 75. Jetez ld6 en Armes à feu : avec comptoirs. La situation est précaire
tableau . Bravo, c'est une réussite. Baratin : avec 33 ou plus , §116, avec 50 ou plus, §54, avec moins de 50, car vous êtes cernés par les forces
RT. moins de 33, §27. §03. de l'ordre. §26.
49. Jetez ld6 en Flair : avec 34 ou 65. En douceur la porte est ouverte 76. Jetez 2d6 en Cambriole : avec 84. Jetez 4d6 et multipliez le résultat
plus, §70, avec moins de 34, §89. et , tels des chats, vous entrez dans 70 ou plus, §126, avec moins de 70, par 5 000 pour connaître le montant
50. Vous faites irruption dans une le musée. §117. §109. de votre butin. Vous proposez de
salle enfumée où une demi-douzaine 66. Le gardien passe devant vous 77. La chambre à coucher est laisser la moitié de cette somme

f AVENTURE-SOLO
de gars patibulaires jouent aux sans vraiment faire attention. Vous luxueuse, vos hommes remplissent (§64) ou la totalité (§131) ?
cartes. Un violent affrontement vous remettez en marche. §86. de gros sacs avec les nombreux bibe- 85. Cette porte paraît condamnée ,
commence. Jetez 2d6 en Armes à 67. Le gardien donne un coup de lots qui décorent la pièce. Vous et vous préférez en essayer une autre
feu: avec 56 ou plus , §16, avec sifflet. Très vite plusieurs autres gar- devez encore faire un choix car plu- plutôt que de la forcer avec bruit.
moins de 56, §71. diens accourent et votre équipe est sieurs meubles sont intéressants : Une porte de service donne sur l'ar-
51. A votre gré , jetez deux fois 2d6 obligée de se retirer à la hâte . Vous une coiffeuse en marbre (§05) , deux rière du bâtiment. Jetez 2d6 en Cam-
en Armes à feu ou en Corps à corps : fuyez par le parc : ce coup était mal tables de nuit avec dorures (§110) briole : avec 80 ou plus, §65, avec
si vous réalisez deux fois 56 ou plus, préparé. RT. ou un grand miroir finement orné moins de 80, §101.
§90, si ce n'est pas le cas, §33. 68. Le gardien semble interloqué ' (§57) . 86. Les ·couloirs du musée se res-
52. « Ça ne prend pas, ouvre ce il se lève et approche. Jetez ld6 en 78. Bien joué, le coffre est ouvert semblent tous : heureusement vous
coffre immédiatement», dites-vous Corps à corps : avec 58 ou plus, et regorge de valeurs. Jetez 2d6 et avez repéré les lieux ces derniers
· en armant votre revolver sous son §134, avec moins de 58, §67. multipliez le résultat par 2 000 pour temps et vous savez où aller. La pro-
nez. Le guichetier se penche vers le 69. Votre équipe aura du mal à s'en connaître le montant du butin. §21. chaine étape est un hall où se trouve
coffre. §19. sortir et l'un de vos hommes (choi- 79. Vous savez que le joyau se en permanence un gardien . §102.
53. Vous perdez 2 points en Armes sissez-le) restera aux mains des gar- trouve au premier étage dans un 87. Hélas le gardien vous a vu arri-
à feu (*). §74. diens. Jetez ld6 en Relations mon- coffre . Il faut être très discret et ver et il se saisit de son sifflet. Jetez
54. Pas de problème. Les policiers daines (utilisez toute votre équipe) : rapide. Jetez ld6 en Cambriole : · ld6 : de 1 à 5, §135, avec 6, §121.
ont été surpris et vous voici sur le avec 40 ou plus, votre homme sera avec 40 ou plus, §95, avec moins de 88. Tout se passe au mieux et vous
chemin du retour. §142. libéré , sinon vous le perdez. §48. 40, §111. regagnez la sortie. Retour à la base.
55. Jetez ld6 en Cambriole : au-des- 70. Vous avez repéré un guetteur. 80. Vous resdescendez, mais vous §48.
sus de 70, §93, avec 70 ou moins, Vous envoyez un de vos hommes rencontrez deux hommes en tenue 89. Tout est calme, vous investissez
§109. (choisissez-le) pour le neutraliser. de soirée fumant le cigare. Ils sont les lieux en force , mais vous voyez
56. Nous arrivons dans la biblio- Jetez 2d6 pour lui en Corps à corps : interloqués par vos tenues. Essayez qu'un guetteur vous a devancé et va
thèque : plusieurs tableaux de avec 22 ou plus, §105 , avec moins de les distraire en jetant ld6 en Rela- prévenir Bernie et sa bande. Dépê-
grands formats ornent les murs . de 22, §123. tions mondaines : avec 32 ou plus, chez-vous. §136.
Choisissez-en un : un Rembrandt, 71. Les sbires de Bernie sont très §128, avec moins de 32, §41. 90. L'escarmourche prend fin . Ber-
un Corot , un Lautrec ou un Van rapides et vous perdez 4 points en 81. Vous vous échappez de justesse, nie s'est enfui et la place est vôtre
Gogh. Notez votre choix puis §77. désormais . Vous trouvez
57. Derrière le grand miroir , vous ld6 x 3 000 sur la table de poker,
découvrez un coffre-fort : quelle mais vous vous doutez que l'essentiel
aubaine ! Jetez ld6 . en Cambriole : du butin est caché . Jetez ld6 en
avec 80 ou plus, §78, avec moins de Flair : avec 35 ou plus, §124, avec
80, §94. moins de 35 , §72.
58. La fenêtre est ouverte en 91. Impossible d'accéder au butin.
quelques instants ; votre gang entre Mieux vaut ne pas s'attarder car les
dans la maison d'où provient le brou- représentants, de la loi ne vont pas
haha de la réception . §79. manquer de venir voir ce qui se
59. Le serviteur se prépare à donner · trame ici. Vous quittez les lieux rapi-
l'alarme, il faut agir. Jetez ld6 en dement. RT.
Corps à corps : avec 40 ou plus , 92. Les minutes paraissent être des
§112, avec moins de 40 , §41. heures. 9 heures 53. 9 heures 57.
60. Après une vingtaine de minutes, 9 heures 58. Le guichetier esquisse
la porte de la bibliothèque s'ouvre un geste vers un tiroir entrouvert.
et trois hommes, dont un Indien ,
entrent dans la pièce. Aussitôt ils
sont entourés par vos hommes et mis
en joue . Par force , ils vous ouvrent
le coffre et vous vous emparez de
l'écrin qui renferme le Naja. §24.
61. Vous partez immédiatement
pour éviter une confrontation avec 85
Jetez ld6 en Armes à feu : avec 50 trompé quelque part. Reprenez à la tomobile . Ce .coup aurait pu mal Vous vous saisissez de l'écrin qu'il
ou plus, §35, avec moins de 50, §108. dernière note lue. tourner, mais, finalement , tout s'ar- contient et vous l'ouvrez : merveille
93. En silence , avec une dextérité 105. Votre homme vous fait un range . Avez-vous perdu un coéqui- entre toutes les merveilles , le Naja
admirable , votre équipe ouvre la signe de connivence. Tout va bien , pier ? Oui, §100, non , §138. resplendit de tous ses feux . « Allez,
porte. Vous entrez. §37. la voie est libre. Vous investissez les 117. Votre bande progresse lente- vite, il faut partir maintenant », lan-
94. Hélas , ce coffre dépasse les lieux en force. §50. ment dans la pénombre. Attention ! cez-vous à vos hommes. §80.
capacités de vos équipiers. Vous per- 106. Vous perdez encore 4 points en Un gardien approche. Vous vous 128. Vous prenez l'affaire en main
dez 2 points en Cambriole (*). §21. Armes à feu (*). Le combat tourne cachez pour le laisser passer (§132) car vous avez reconnu quelqu'un .
95. A pas feutrés vous accédez au à l'avantage du clan de Bernie. Vous ou vous tentez de le neutraliser Très vite , les deux hommes vous
premier étage sans que personne ne continuez coûte que coûte (§51) ou (§139) ? prennent en sympathie et vous par-
vous remarque. Vous entrez dans la vous préférez battre en retraite 118. Vous claquez une porte et vous venez à les écarter de cette partie
bibliothèque où se trouve le coffre. (§107) ? attendez. Ça marche ! Le gardien de la maison. Quelques instants plus
Vous le trouvez rapidement derrière 107. Cette descente était un projet approche. Jetez ld6 en Corps à tard, vous leur faussez compagnie
de faux livres. Jetez ld6 en Cam- trop ambitieux. Vous avez fait chou corps : avec 56 ou plus, §134, avec pour rejoindre votre bande. §97.
briole : avec 42 ou plus, §127, avec blanc. RT. moins de 56, §67. 129. Vous arrivez dans la cour au
moins de 42, §23. 108. L'homme sort un revolver et 119. Le gardien devait somnoler et même moment que plusieurs poli-
96. Vous perdez encore 2 points en fait feu . Tirez ld6 : de 1 à 4, §53, vos hommes le maîtrisent rapide- ciers qui ouvrent Je feu . Jetez ld6
Cambriole (*) . L'alternative est avec 5 ou 6, §125. ment. Vous continuez vers le hall où en Armes à feu : avec 60 au plus ,
simple : ou vous partez (§80) ou 109. Rien à faire , vos gars n'arrivent se trouve le Rendez-vous d'Au- §62, avec moins de 60, §43.
vous attendez que les officiels vien- pas à crocheter. Votre équipe perd tomne. §14. 130. Vous pouvez négocier votre

nent prendre Je joyau pour les sur- sortie contre votre butin (§84),
prendre (§60) . contre la vie de M. Van Harpels
97. Vous regagnez votre . base. Si (§44) ou contre la menace de tiret
vous avez le collier, sachez que la sur tout ce qui bouge (§11) .
compagnie d'assurances paiera 131. Il faut négocier. Jetez ld6 en
2d6 x 4 000 pour le récupérer. Ce Baratin : avec 30 ou plus, §116, avec
1 cambriolage est fini . RT. moins de 30, §27.
i 98. Avec célérité , vos hommes 132. Jetez 2d6 : de 2 à 8, §66, avec
dévalisent les coffres. Les sirènes de 9 ou plus, §46.
police se font entendre, et la tension 133. Jetez 2d6 : de 2 à 10, §68, avec
monte nettement dans votre équipe. 11 ou 12, §140.
Des coups sont frappés contre Je 134. Le gardien est neutralisé avant
rideau de fer. Vous partez par der-
même qu'il ait pu dire ouf. Encore
rière. §129.
quelques instants et le Rendez-vous
99. Sans perdre un instant , et d'Automne est à vous. §14.
comme un seul homme, votre gang
ouvre le feu et fonce vers la rue . 135. Allez au §67.
Vous passez sans trop de problème 136. Vous faites irruption dans une
et vous sautez dans votre automo- salle enfumée où une demi-douzaine
bile. §63. de gars patibulaires jouent aux
100. Votre équipier est en prison, cartes. Un violent affrontement
mais vous pouvez faire jouer les commence. Jetez 2d6 en Armes à
Relations mondaines de votre gang 3 points en Cambriole (*) . Vous 120. C'est une erreur : vous ne feu : avec 60 ou plus , §16, avec
pour Je faire libérer. Jetez 2d6 en pouvez recommencer. §04. devriez pas vous trouver ici. Repre- moins de 60, §71.
Relations mondaines : si vous sortez 110. Allez au §38. nez à la dernière note lue. 137. Le coffre est ouvert en un clin
40 ou plus, il est libre ; sinon c'est 111. Voilà qu'un de vos gars est 121. Allez au §134. d'œil. Vous y trouvez 2d6 x 5 000
sans espoir. Si deux de vos hommes interpellé par un domestique. Il faut 122. La bagarre tourne mal et deux que vous emportez rapidement avant
sont en prison, tentez cette opéra- bluffer immédiatement. Jetez ld6 en de vos hommes restent sur le car- que les représentants de la loi n'ar-
tion deux fois . §138. Baratin : avec 25 ou plus, §40, avec reau. L'un passe de vie à trépas rivent. Encore une opération réus-
101. La porte cède avec des cra- moins de 25 , §59. Si vous préférez, (choisissez-Je) et l'autre est prison- sie. RT.
quements : voilà un crochetage qui vous pouvez tenter la même opé- nier (idem). Jetez ld6 en Relations 138. Ce hold-up est terminé. RT.
rappelle l'amateurisme. Vous perdez ration en Relations mondaines : mondaines (utilisez le reste de votre
139. Jetez ld6 en Corps à corps :
3 points en Cambriole (*) . Vous avec 35 ou plus , §40, avec moins de équipe) : avec 38 ou plus, il est
35 , §59. . avec 60 ou plus, §29, avec moins de
entrez dans le musée. §117. libre ; sinon c'est sans espoir. §48. 60, §13.
102. Quelle attitude adopter : pro- 112. En un éclair, l'homme est neu- 123. Votre homme vous fait uri
tralisé . Vous montez au premier signe grimaçant. Vous comprenez 140. Le gardien semble sceptique :
voquer un bruit dans le but d'attirer « C'est toi Georges, qu'y a-t-il ? »
Je gardien , puis l'assommer (§118) , étage. §95. que la voie est libre, mais il est blessé
113. Jetez 2d6 et multipliez le résul- (ôtez-lui 3 points en Corps à corps). Vous répondez de façon laconique,
attaquer en force (§47) ou l'appeler craignant qu'il ne remarque la super-
en se faisant passer pour un collègue tat par 5 000 pour connaître le mon- Vous investissez les lieux en force.
tant de votre butin, après revente §50. cherie. Jetez 2d6 : de 2 à 8, §68, avec
(§133) ? 9 ou plus, §67.
103. jetez 2d6 : de 2 à 10, §88, avec auprès d'un recéleur. Cette opéra- 124. Vous trouvez un coffre-fort
tion s'achève. RT. caché qu'il fau t maintenant ouvrir. 141. De retour à votre planque vous
11 ou 12, §30. faites le bilan : tirez ld6 et multipliez
114. Jetez 2d6 en Armes à feu : Jetez 2d6 en Cambriole : avec 80 ou
104. Aucun doute : vous vous êtes le résultat par 10 000 pour obtenir
avec 65 ou plus , §99, avec moins de plus , §137, avec moins de 80, §91.
65 , §10. 125. Vous perdez 4 points en Armes le montant de votre butin. Si vous
115. Jetez ld6 en Armes à feu : avec à feu (*). §74. avez déjà effectué le calcul de votre
55 ou plus, §99, avec moins de 55 , 126. Avec un doigté irréprochable, bilan , ajoutez ce résultat à celui
§10. vos hommes ouvrent la fenê tre . obtenu ici. Ce coup est terminé. RT.
116. Votre proposition est acceptée. Vous entrez. §37. 142. Tirez ld6 et multipliez le résul-

86 Avec précaution , vous et votre


équipe .sortez et montez dans l'au-
127. Clic, clic, le coffre s'ouvre sous
les doigts experts de vos comparses.
\
tat par 4 000. Notez ce résultat et
allez en 141.
Je désire recevoir : WARHAMMER, le jeu de rôle fantastique

Ci-joint mon règlement de 204 F. franco (chèque. mandat, CCP) à l'ordre de :


Jeux Descartes, 5 , rue de la Baume 75008 Paris
Nom : ......... ... ......................................... Prénom : ...... ............................ ..... .
Adresse : ...................................... .................................. ...... ....... ....... ...... .. ....
JS54
·························· ············································································· ···················
C A.s S E - T E T E

AQUINERIES
L'OCTOGONE TAQUIN LES ARAIGNEES
Ce casse-tête, d'apparence facile, est loin d'être
évident. Si vous êtes collectionneur et un tan-
OCTOGONE dans le sens des aiguilles d'une
montre, mais cette fois-ci avec la lettre initiale
DE PENTAGONIE
tinet bricoleur, il vous sera même facile de Je • ·0 dahs la 'partie supérieure du taquin. Les derniers habitants de la Pentagonie nous ont
réaliser. Sinon, il ne vous restera qu'à découper Un pion ne peut se déplacer vers une case voi- laissé , il y a quelque 2 000 ans, de surprenantes
les jetons dans du carton et à jouer sur votre sine que si cette dernière est libre (pas plus d'un pyramides à base pentagonale régulière, cha-
revue ou sur un modèle en carton ou sur une pion par case), la case d'arrivée et celle de cune des cinq faces latérales étant un triangle
planche de bois. départ pour un même déplacement devant être isocèle. Toutes les pyramides qu'ils nous ont
Huit jetons portant chacun une lettre du mot reliées entre elles par un trait. Il existe une solu- laissées sont de mêmes dimensions: chaque côté
OCTOGONE sont justement placés au sommet tion en 18 coups. Trouverez-vous mieux? du pentagone de base mesure 40 m et chaque
d'un octogone de façon à pouvoir lire OCTO- Si vous l'avez trouvé trop facile , vous pourrez arête issue du sommet a une longueur de 80 m.
GONE dans le sens des aiguilles d'une montre vous amuser à résoudre ce taquin en disposant La principale curiosité de l'île reste, malgré tout,
(figure de gauche). Une neuvième case, libre pour la configuration de départ les huit pions les araignées. Lorsque l'une d'elles touche la
au départ , est située au centre de l'octogone et au hasard , la configuration finale restant la base de la pyramide, elle ne peut s'empêcher
reliée à quatre sommets par deux diagonales même . Le problème admet, dans tous les cas, de gravir le monument en le contournant dans
perpendiculaires. une solution (parfois facile, parfois difficile) . le sens opposé à celui des aiguîlles d'une montre.
Le but du jeu est d'amener par déplacements Si vous le trouvez encore trop facile, supprimez Son instinct la pousse à se diriger toujours per-
successifs les pions dans la disposition de la une des diagonales, ou deux segments perpen- pendiculairement vers l'arête suivante (voir
figure de droite de manière à pouvoir lire encore diculaires de la partie intérieure.
s

A • LES DES JUMEAUX


•• ••• • • •••
8 ••• •
c
D
••• •••
•• • • •• • • • •• •• • • •••
••• • • • • • ••• •••
• ••• • ••
••• •• •
f •• •• • ••• •• •
•• •• G H ••• •
••• ••• • • •• •• •• • • •
•• •
•••
•• • ••
•••
••
• • ••
•• • ••
••• • •• •
• •• • •• • •
•• •
On a déplié neuf dés en carton. Parmi ceut~
seuls deux sont rigoul'eusement idèptique!.
Trouvez lesquels! A résoudre Y1S11elleinent !
CASS E-TE TE

Il s'agit de trouver la série de mots la plus courte

EUX DE
permettant de relier le mot de départ à celui
d'arrivée. Vous ne pouvez changer qu'une lettre
à la fois , et ne pouvez intervertir les lettres.
Nous vous laissons le .nombre de lignes qui nous
ont été nécessaires ...

MEL 0

LETTRE F 1 LM

GR 0 1 N

Exercez-vous à trouver les mots de neuf lettres


de la grille ci-contre. Le nombre de solutions 1 2 3 4
possibles est indiqué entre parenthèses. (Pas de
TRU 1 E
conjugaisons.)
1
HGrizonlll: SERIN
L A A E G 1 M N R S (2)
~ GII. OOSU
3.l!EEHIIJ,.PR l

.tSEElNRRST(2 )
MERLE
Verdell:
1. A E E F I M N S T (2)
2.EEIILMNOR
3. ABEEIORST(3)
4.DEEIMRSTU

Dans la liste a-contre, il est possible chaque fois


de former plusieurs mots en remplaçant le tiret
par e lettre. Quels sont les cinquante et un
mots cachés? Pensez aux nouveaux mots appa-
tui dans le P.L.I. 89 (voir la rubrique de
~ble page 108)! On peut, ici, conjuguer.
1 '' J
' ' \ 1 ' '1 , ) '\ ' \ \ 1' )'
' J 1 JJ )/

Une "anagamme" est un niot formé de l'ensemble des lettres permettant de faire un scrabble de huit
lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné.

Ainsi, STOUPAS scrabble sur les lettres de PENIL, et TROUVAS sur celles de NIAULE.

A partir du mot de trois lettres placé sur la grille ,


STOUPAS+P= T R 0 U V A S + N = (**) USE, essayez, en ajoutant successivement dans
l'ordre (d'abord 1, puis S, etc.) chacune des six
ST 0 UPAS + E = (* *) T R 0 U V A S + 1 = (* *) lettres du tapis, de trouver la filière conduisant
STOUPAS+N= TROUVAS+A= à un mot de neuf lettres.

S T 0 U P A S + 1 = (***) TROUVAS+U=
STOUPAS+L= T R 0 U V A S + L = (**) TAPIS 916 25 36 49 64 81
u s E
Les astérisques signalent le nombre de solutions
multiples.
l R0 UV AS + E = (**) 1
s
E
s
R
M

Pour comprendre les cinq phrases, ci-dessous, remplacez les points par des anagrammes fonnées de
toutes les lettres des tirages correspondants:

A E P R S S S U: Ce volleyeur • • • . . • • • en précision tous les


autres ....... .
A E N O R T U V: En • • • • • . . • dans ce domaine, Il se montra
'bi9 ....... .
A E M 1 0 Y: Il a • • . . • . • ses parts d'une société
•••••••
A E 1 L Q T U: C'est de bonne • • • . • • . ue . . . . . . .
A C L 1 0 0 R T: Le chimiste • • • • • • • • l'innocuité du
......... TAPIS
? M A
? G A R D E R E
? p E T R F E
? F A G 0 T 1 E R
? s A L A R 1 E R
Les toup les plus sélectifs sont souvent dus à de petits mots. ? V E L L E 1 T E
A titre d'illustration, voici dix tirages dè quatre lettres avec lesquels vollS devrez trouver des noms ? T A M p 0 N N E
ou deS: interjections <lu langage populaire nouvellement entrés dans le Larousse 1989.

ROl+M=
FIN+S=
AIE+Z=
HUE+P=
PLU+A=
CoMBAT SPATIAL
Si les tétraèdres de transit permettent aux Mega
de se téléporter directement sur les planètes ou
dans les univers où leur mission · les appelle, il
arrive également que l'aventure les mène dans
l'espace, au cœur de combats ou de courses-pour·
suites entre vaisseaux ... essentiellement planétaires , monde , leur trajectoire est comme
capables de faire de brèves incur- des rails dont il est impossible de
sions dans l'espace proche (Estafette sortir, sauf en cas de manœuvre pré-
Sagaie, J&S n°46) . vue d'avance, simple et lente (chan-
Le degré de simulation du combat vitesse maximum de manœuvre (au- gement d'orbite ... ).
spatial que nous vous présentons ici delà de laquelle le vaisseau est juste Type:
reste volontairement lirriité. Le but capable de maintenir un cap , ou de Ce facteur , qui se rattache à la En termes de jeu, ces types indi-
n'est pas de (aire un wargame dans virer sur d'immenses trajectoires)., et maniabilité, sépàre les vaisseaux en quent le nombre de rounds que met
l'espace, mais de permettre aux la vitesse de maniabilité optimale. catégories de tailles. Il intervient en un vaisseau pour accomplir une
joueurs de rajouter un peu de "rôle" cas de "dogfight" entre engins d'en- manœuvre ou une feinte . Ainsi ,
Maniabilité:
dans leur jeu en leur laissant, dans vergures très différentes. poursuivi par un Type 1, un Type
Le chiffre de maniabilité d'un vais-
des moments dramatiques de la par- Type 1 : engins de 10 à 50 m de 2 peut réussir une feinte , et donc
seau dépend de sa masse, d'une
tie, le choix d'une certaine stratégie long ; chasseurs, navettes scout, gagner du terrain ou éviter les tirs
part, et des moyens de propulsion
face aux périls qui les menacent. et de leur puissance, d'autre part. intercepteurs, petits yachts. On y pendant ce round. Mais sa feinte
trouve aussi des vaisseaux plus étant ensuite éventée, il ne peut que
Il indique sa vitesse idéale d'utili-
grands où la masse est compensée la terminer durant le round suivant.
LES ELEMENTS sation lors des manœuvres. Tout
dépassement de · cette vitesse cor- par la puissance des propulseurs : Ce n'est qu'au tour 3 qu'il pourra
tenter une nouvelle manœuvre .
DU COMBAT respond à un malus équivalent pour croiseur d'interception de la Garde
Galactique, ou encore l'Avata de
la manœuvre , et tout ralentissement
A chaque vaisseau vont être attri- occasionne un bonus (voir échelle de Stange Seaminex (Voir J&S n°52).
Les type 1 sont relativement rares
ARMEMENT
buées de nouvelles caractéristiques : la figure 1 : UV et malus vont
Vitesse, Maniabilité (et Type) , et ensemble de 10 en 10, sauf les en. dehors du domaine militaire ou Certains vaisseaux possèdent un
pourcentage de Toucher des armes vitesses "lentes" de 1 et 5 pour les- de la compétition. armement, d'autres non. L'arme-
de tir (lasers et torpilles). quelles le bonus/malus correspon- Type 2 à 4 : entre 50 et 200 m, les ment coûte cher, et, dans les zones
dant est tout de même 10). constructeurs proposent des très surveillées, personne ne voit
Vitesse :
modèles conservant une certaine d'intérêt à repayer en équipement
Ce qui nous intéresse ici, c'est la - 60 : chasseurs légers où la
plage de vitesse où le vaisseau est manœuvre est anticipée d'une frac- rapidité de réaction , mais moins personnel une sécurité qu'il paye
capable d'effectuer des manœuvres, tion de seconde par les ordinateurs aptes à changer vite et radicalement déjà par ses impôts. A part, bien
figures et autres feintes, en vue de en fonction des commandes de trajectoire: On y trouve la majo- sûr, ceux qui ne sont pas au mieux
semer un poursuivant ou d'éviter ses rité des véhicules qui sillonnent l'es- avec les autorités ...
manuelles et oculaires du pilote.
tirs. Impilotables sans un long entraî- pace : transport, cargo, destroyer, Dans d'autres régions, au contraire,
yacht de luxe, croiseur de combat ... seul l'armement de bord est le garant
L'Unité de Vitesse (UV) correspond nement (2 ans , minimum 6 mois) .
Type 5 à 10 (et plus) : poids lourds d'une vague chance de survie.
au nombre de kilomètres par round - 30 ou 40 : vaisseaux équipés pour de l'espace, les paquebots , des-
de 6 secondes. le combat ; vaisseaux militaires d'in- Tourelles:
troyers lourds et autres long-cour-
terception , appareils d'exploration La portée utile et les dégâts des tou-
riers ou "péniches de l'espace",
en région hostile de l'Œcumène , ou relleslaser varient selon les types
Vitesse : lUV = lkm/round longs de 300 m à 1 ou 2 km . Entre
pirates et contrebandiers ! d'appareils.
les mains de pilotes expérimentés,
Les manœuvres sont résolues round - 10 ou 20 : engins spatiaux lourds il est déjà arrivé que certains échap- Légères (10 à 50 m) : 200 km,
par round. Pour simplifier, les (cargos), ou ceux pour qui la pro- pent au tir de leurs agresseurs 80 + ldlOx 10, Standards : 500 km ,
échelles de vitesses sont graduées de pulsion sert à voyager sans chercher quelques minutes , le temps que les 140 + 2d10x10, Lourdes : 1200 km,
lO en 10, sauf pour les vitesses à faire d'acrobaties (lignes de pas- chasseurs arrivent à la rescousse . Les 200 + ldlOx 10.
"lentes" de 1 et 5. Sur l'échelle de sagers, yachts et transports de vaisseaux de ce type ne se posent Si un armement est surdimensionné
la figure 1, vous pouvez voir que ces modèles "économiques"). j~mais sur une planète. pour l'appareil qui le porte, c'est au
vitesses vont de 1 UV (=600 km/h) - 1 ou 5 : barges ou quelques Type X : cailloux lancés dans l'es- détriment d'autres facteurs (propul-
à 150 UV ( =90 000 km/h) . En fait , navettes de bas prix auxquelles on pace, les engins de type X n'ont sion, maniabilité, ou habitabilité).
aucun engin connu n'est manœu- ne demande que des trajectoires rec- aucune capacité de manœuvre pour Les tourelles standards ne peuvent
vrable (au sens décrit ci-dessus) au tilignes , ou des manœuvres quasi- ce qui nous intéresse. Fusée por- être installées sur des vaisseaux de
delà de 120 UV. Pour chaque vais- ment à l'arrêt. Ou certains véhicules teuse, station orbitale ou vaisseau- moins de 15 m. Les tourelles lourdes
seau, deux valeurs sont données·: la
Echelle del viteuea et exemple de valeun dea bonlll/malaa daa à la viteaae po1111111 vai.uean de viteue maxi 110 et maniabilité 30.

Vitesse 1 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150

Bonus/Malus +40 +30 +20 +10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -70 -80 -90 non non non non
DIDIER GUISERIX

n'équipent que les vaisseaux de type sissant une "détection " avec un
5 et plus , à l'exception de quelques malus de 10 à 30, dans la direction
vaisseaux de la garde galactique de voulue.
type 4, peu rapides, destinés à l'ap- NB : les torpilles n'ont en général
pui au sol. Chaque tourelle lourde qu'une portée utile de 100 OOOkm,
ne peut tirer qu'une fois par minute , distance au-delà: de laquelle les
aussi les vaisseaux en ont-ils souvent détecteurs ont le temps de les recon-
3 ou 6. naître , et de mettre en place des
contre-mesures suffisantes. Procédure :
Boucliers :
Certains vaisseaux possèdent un % feinte = pilotage - malus (ou + bonus) vitesse - malus manœuvre .
bouclier, qui se traduit dans le jeu COMBAT
par une réserve de 500 à 2 000 Distance d'engagement : Feintes : Pour simplifier les calculs, l'aptitude
points, voire plus , selon les modèles. La distance à laquelle s'engage le Le MJ ne perdra pas de temps à pilotage peut être arrondie à la
Au début du round , le joueur combat dépend , d'une part, du scé- jouer ce point de règle si les deux dizaine supérieure.
annonce ou note le réglage des bou- nario et des circonstances définies adversaires sont d'accord polir se Evasion (45°, malus 10, ou 90°, malus
cliers sur une valeur, multiple de 10, par le Maître de Jeu, et , tout de rapprocher ou se fuir ! 30) : cette manœuvre vise à la fois
par exemple 120. A chaque round, même, des capacités des vaisseaux à égarer les tirs , et à accroître la
le joueur retire 120 points de sa Au début du round, chaque joueur
concernés. Les détecteurs de bord note sur un papier la vitesse en UV distance entre les vaisseaux.
réserve, mais , en revanche , chaque "standards" ont une portée utile de Volte-face (135°, malus 50 ou 180°,
fois qu'il est touché, il diminue de qu'il adoptera au tour suivant. Sauf
1 million de kilomètres , zone dans adaptation du MJ pour un modèle malus 70) : le but est ici différent.
120 points les dégâts occasionnés laquelle peuvent être identifiés les Le fuyard veut revenir à son point
(même s'il est touché plusieurs fois particulier d'appareil, les vaisseaux
planètes, les astéroïdes, les vais- ont des limites de freinage et d'ac- de départ , ou bien vers une zone où
durant ce round). A chaque round , seaux-mondes ou les simples vais- il a des alliés. Deux volte-face de
le joueur peut modifier le réglage célération : type 1 : 50 UV/round,
seaux spatiaux de plus de 10 m en type 2 à 4 : 30 UV/round , type 5 à 180° constituent une manœuvre utile
des écrans , les couper ou les mouvement. La détection de vais- lors de combats entre vaisseaux à
10 : 10 UV/round. ·
remettre en marche. seaux totalement immobiles et silen- canons fixes , comme les chasseurs
cieux est beaucoup plus difficile NB : comme pour les malus , les légers, qui ne peuvent tirer que vers
Tir: (sauf pour les paquebots qu'on ne valeurs 1 et 5 UV sont considérées l'avant : si le fuyard réussit ses deux
Ce pourcentage indique les chances comme des "tranches" de 10 UV. volte-face alors que le poursuivant
de toucher lorsqu'on donne l'ordre peut confondre avec un astéroïde)
et demande qu'un opérateur cherche Décélérer d'une vitesse de croisière les rate, le chassé devient le chas-
à l'ordinateur de combat de tirer sur proche de la vitesse de la lumière seur!
activement tout écho "suspect" dans
tout ce qui bouge à sa portée. Il est prend au minimum un tour (1 min) , Le poursuivant va en général vouloir
un secteur donné.
capable de reconnaître les vaisseaux et empêche toute autre opération, accomplir la même manœuvre pour
Sur les appareils militaires sophis-
amis à proximité si un code d'iden- manœuvre ou tir, pour ce tour. Le ne pas perdre sa proie, sinon, la
tiqués , certains détecteurs portent
tification a été décidé au préalable. MJ peut augmenter ce temps si les poursuite s'achève. Chaque pilote
bien plus loin. Les chasseurs légers,
Si un "ami" arrive en cours de moteurs sont endommagés ou si le lance ldlOO sous son %feinte :
en revanche, repèrent les vaisseaux
combat, il faut trois rounds pour vaisseau a des raisons de devoir éco- -Si les deux ratent ensemble, la
en général jusqu'à 100 000 kilo-
qu'un code transmis par radio soit nomiser son énergie. poursuite a juste changé de cap, et
mètres , mais ne distinguent leur
pris en compte. Les feintes se divisent en trois caté- la distance n'est modifiée qu 'en
taille et nature exactes qu 'à
Dans tous les autres cas , les per- gories, selon l'angle de leur trajec- fonction des vitesses des vaisseaux.
50 000 km.
sonnages doivent eux-mêmes tirer toire . -Si les deux réussissent, le cas est
manuellement, avec leur capacité de Dégâts: similaire, à ceci près que les tirs du
tir. L'assistance que leur apporte Compte tenu des infinités de cas de Fuite simple (0°) : Je vaisseau poursuivant sont divisés par 2.
alors l'ordinateur est de modifier figure, seul le MJ peut déterminer cherche, en effectuant tonneaux et -Si l'un réussit et l'autre non, on
l'orientation des tourelles pour quelle partie du vaisseau est touchée spirales, à casser la logique mathé- additionne la marge de réussite de
compenser les manœuvres du pilote, et les conséquences. Pour avoir un matique de sa trajectoire. Si cette l'un à la marge d'échec de l'autre.
afin que les tireurs n'aient pas .de ordre d'idée, chaque fiche de vais- manœuvre est réussie , les chances Le score obtenu est utilisable par le
malus dû à Jeurs propres acrobaties. seau donne la résistance de la de toucher des tireurs, humains ou vainqueur au round suivant, comme
Cela dans la mesure du possible : coque : lorsqu'il ne lui reste qu'entre informatiques, sont divisées par 2. bonus au tir, la manœuvre donnant
une tourelle supérieure ne peut tirer 50 % et 30 % de cette valeur, les Par contre, il suffit de comparer les en général un meilleur angle de tir ,
sous le vaisseau si celui-ci se ren- avaries sont mineures, mais gênantes vitesses de~ engins pour voir s'ils se et comme bonus de vitesse (arrondi
verse ! (fuites, fumées ... ) ; entre 30 et 10, rapprochent ou s'éloignent, et de à la dizaine supérieure).
Le tir sert de la même manière pour les dégâts peuvent interdire cer- combien. De plus, comme dans le second cas,
lancer une torpille , qui peut être taines manœuvres , ou Je tir, ou NB : Pour les autres formes de celui qui réussit son lancer voit, pour
tirée sur un objectif hors d'atteinte entraîner une dépressurisation , un feintes , les pilotes doivent estimer le round en cours , les chances de tir
des lasers , et faire un dégât plus ralentissement .. . Entre 10 et 0, le Jeurs chances de réussite . de son adversaire divisées par deux .
important. Elle accélère très .vite vaisseau est "mort". Certaines fonc-
(80 g) jusqu'à sa vitesse maxi. Les tions internes peuvent encore fonc-
tionner, mais il ne peut ni manœu- /~,,,,,..--- .... ~
vitesses des torpilles varient beau-
coup, selon les modèles . Le prix vrer ni tirer ni atterrir ... Au delà de I
0, des parties sont pulvérisées, frag- I
d'une torpille étant presque aussi
élevé que celui du type de vaisseau mentées, avec peu de chances de 1'
qu'elle est censée rattraper , les survie pour ce qu'elles contiennent ... 1
\
modèles frôlant la vitesse de la Pour les gros vaisseaux , le MJ peut ' ',
lumière sont extrêmement rares . La considérer l'appareil comme trois ou \

plupart plafonnent entre les vitesses quatre "modules" (poste de pilo- \


1
100 et 200. Elles peuvent être fein- tage , soutes, machines , tourelles) 1
1
tées comme un pilote ayant 100 en ayant chacun le total des points de 1
1
pilotage. Mais elles sont infiniment Résistance de la coque. Il crée alors 1
Volte à
obstinées ! Elles ne feintent pas
elles-mêmes, jouant sur la surprise.
une silhouette de "localisation des
coups" semblable à celle du combat
;ei
1
0
1.35°
On ne peut les repérer qu 'en ré,us- entre personnages. REU56iE
0
RUIT DE UI PASSION

Nous, à SVM, on est fou de micro-informatique. AU SOMMAIRE


Chaque mois, on passe au banc d'essai nouveaux matériels et nouveaux DE NOVEMBRE:
logicie:5, on traque l'innovation géniale qui vous fera encore gagner du

On ~st constam~ent écout~


dans chaque numéro.
à I' de vos Ji ij l~: Œ
besoins pour y repondre concretement - · . , •• ,. -

On teste, on critique, on sélectionne,


*'"
temps, on enquête partout où ça bouge dans la micro pour vous dire ce
qui se fait de mieux.
1 ~ !{ I
Gj j 1
·

• , •• , , - , • -
•Banc d'essai:
le compatible PS/2
de Tandy.
• E.1.S.A. contre PS/2 :
le front anti-IBM.
• Wingz, Excel 1.5, Full lmpac1
bref, on fait SVM et on aime ça, pas- 3 nouveaux tableurs
sionnément. sur Macintosh
Résultat: notre journal est le N" 1 de la au banc d'essai.
presse informatique. •Avant-première:
N"I DE LA PRESSE INFORMATIQU E d-Base IV
au banc d'essai.
CASSE-TETE

NOMBRES CROISES
• Aucun nombre ne commence par zéro.
Solutions page 125 Verticalement: A. Le chiffre des unités de ce
nombre est égal à la somme de tous les autres
chiffres.- B. C'est un multiple de 289.- C. Le
produit de ses chiffres est 1620.- D. La somme
de ses chiffres est 14. Une des permutations de
[/ 234.- E. Les chiffres de ce nombre sont les
Horizontalement: A. La somme de ses chiffres Verticalement: A. Si on ajoute 80 à ce nombre, mêmes. C'est un carré parfait.- F. Le produit
est 30.- B. Une des permutations de 348.- C. le résultat est un carré parfait.- B. Le produit de ses chiffres est 84672 et si on ajoute 20 à ce
Les chiffres de ce nombre sont les mêmes . C'est de ses chiffres est 375 .- C. Un carré parfait. La nombre , le résultat est un carré parfait.
un nombre premier.- D. L'écriture de ce nombre somme de ses chiffres est 7.- D. C'est un multiple
est symétrique et le produit de ses chiffres est de 11.- E. Le produit de ses chiffres est 42. A B C D E F
50.- E. Un carré parfait.
A B C D E A
A fJ B
B Horizontalement: A. Ce nombre est un cube
parfait , le produit de ses chiffres est 12544.- B. c ------1---
c
D
----- Une des puissances de 2. Les chiffres de ce
nombre, dans leur ordre d'écriture, sont consé-
cutifs.- C. Il se divise exactement par 43 . La
somme de ses chiffres est 11.- D. Ce nombre
est un carré parfait, le produit de ses chiffres
D
E
E est 64.- E. Le produit de ses chiffres est 140.- .F
F. Le produit de ses chiffres est 39690.

1 c 1

' •

;,

\
\

</:1 ll-~ :
\ "\
\_
t:

CASUS BELLI
PREMIER MAGAZINE DES JEUX DE SIMULATION
.. .
. ·:·.._·.
.
,> ' ;
Lorsqu'une phase est terminée, on lui que vous devez poser en dernier.
La loi de la jungle... C'est celle qui règne dans passe à la phase suivante. Quand Contrairement aux autres pions, un
ces hordes du premier millénaire. Votre but ? Eli· toutes les phases ont été effectuées, prince ne peut pas être posé sur une
miner les monarques concurrents, anéantir leurs on entame un nouveau tour de jeu. région où figure un temple.
palais et annexer leurs territOires, à la tête de Afin d'équilibrer la partie, le premier Bien entendu, au cours de la partie,
votre armée de fantassins et... d'éléphants ! joueur de chaque tour sera le voisin les joueurs pourront perdre ou
de gauche de celui qui a commencé recruter des pions. Ils n'en possè·
le tour précédent. deront donc pas forcément le même
nombre. Cependant, chacun ne pou-
1. Négociations: durant cette phase, vant poser qu'un seul pion par tour,
vous êtes libre de passer des accords certains joueurs devront poser leur
avec un ou plusieurs autres joueurs. prince avant les autres et attendre
Au VI• siècle après J.-C. , le centre . 96 groupes de fantassins (16 par Ces accords, éventuellement rédigés que les déplacements soient entiè·
de l'Inde se composait d'une foule couleur) par écrit, peuvent porter sur un plan rement terminés avant de passer à
de petits Etats perpétuellement en •un dé de manœuvre de vos troupes, une la phase suivante.
guerre. Leurs conflits, semblables à promesse de non-agression ou tout Vous n'êtes pas obligé de déplacer
ceux qui désolaient l'Europe au Préparation: chaque joueur choisit autre action relative à l'une des vos pions. Mais si , au moment où ·
Moyen Age, opposaient générale- une couleur de pion et reçoit un phases du jeu. Bien sür, rien ne vous c'est à votre tour de déplacer un
ment des armées professionnelles et prince , un palais, un éléphant et empêche de dénoncer et de passer pion, vous préférez ne pas le faire ,
n'affectaient pas l'ensemble de la deux régiments de cette couleur. outre un accord qui vous lie à un on considère que votre phase de
population. Les guerres se soldaient autre joueur au moment que vous déplacement est terminée et vous ne
par l'annexion d'une partie du ter· jugez propice. Mais une habile poli· pouvez plus déplacer de pions avant
ritoire du pays voisin et l'établisse· tique d'alliances permet d'étendre la prochaine phase de déplacement.
ment d'une suzeraineté qui était son hégémonie territoriale ou de
rarement durable ... En un mot, Il est possible de poser des pions sur
constituer une importante force de une région occupée par un ou plu·
c'était la jungle. résistance avec une rapidité fulgu- sieurs pions adverses (voir para-
rante. C'est pourquoi il est conseillé graphe "Combats).
Nombre de joueurs: 2 à 6 de profiter de cette phase de négo-
ciations pour observer la répartition Les rivières ne peuvent être fran·
des forces en présence sur le plateau chies que sur l'un des gués qui les
But du jeu: coupent.
pour gagner, il suffit de réaliser l'une de jeu, et préparer ainsi vos futures
ou l'autre des deux conditions sui· manœuvres.
vantes: Chacun lance le dé. Celui qui obtient 3. Combats: lorsque tous les dépla-
· demeurer le seul prince en jeu le plus grand chiffre place son palais 2. Déplacement: à tour de rôle, les cements ont été effectués, on consi-
après que tous· les autres auront été et tous ses autres pions sur l'une des joueurs placent un de leurs pions (à dère les régions où se trouvent des
éliminés; régions du plateau. Puis les autres l'exception du prince) sur une région troupes de couleurs différentes, les
. être le seul prince à posséder joueurs font de même, dans l'ordre adjacente à leur région de départ, unes à la suite des autres. S'il n'y
encore son palais, après que tous les décroissant des résultats obtenus au c'est-à-dire celle où est situé leur
autres auront été détruits. en a aucune, on passe à la phase
dé. On peut placer son palais sur propre palais. suivante.
n'importe quelle région, à l'excep- Lorsque chacun a posé un pion, on
Matériel: tion de celles où figure un temple ou commence un nouveau tour de table • Si une région est occupée par deux
• le plateau de jeu: il se compose un autre palais. et chacun pose un nouveau pion: troupes adverses , les joueurs à qui
de 50 régions de 3 natures diffé· elle appartient décident de cohabiter
rentes: la jungle, les rizières et la . soit sur une région déjà occupée ou de combattre. Dans le premier
Déroulement du. jeu: chaque joueur
montagne ; on trouve de même 4 par un pion de sa couleur (en ren- cas, il ne se passe rien. En revanche,
lance le dé. Celui qui obtient le plus fort),
temples. grand chiffre ouvre la partie, qui se si l'un ou l'autre joueur décide d'en-
• les pions: déroule ensuite dans le sens des . soit sur une région adjacente à celle gager le combat, on additionne les
· 6 princes aiguilles d'une montre. Un tour de qu'occupe un pion de sa couleur. points de force de chaque troupe en
· 6 palais jeu se compose de quatre phases dis- Ainsi, d'une région à l'autre, vos présence suivant le barême ci-des-
· 30 éléphants (5 par couleur) tinctes: pions doivent obligatoirement être sous:
1. Négociations reliés entre eux par une ligne conti· . 1 groupe de fantassins = 1 point
2. Déplacement nue . La pose de pions se poursuit · 1 éléphant = 3 points
3. Combats ainsi jusqu'à ce qu'il ne vous reste . 1 prince = 5 points
4. Recrutement et Rassemblement que votre prince, car c'est toujours Puis on compare la force des deux
96
llllDJ 11111 • Dllrl
Ill
m
Pages 98-103 manquantes
(encart "Jungle")
~
11111
rn
c

-
z
rn

-
---1
(/)

Découpez le ieu suivant le pointillé . Puis dépliez-le et découpez très so igneusement, au " cutter " de préférence , les pions que nous vous conseillons de co ller ensuite sur un carton fort . Le jeu peut être collé sur un carton ou sur une planche de co ntreplaqué.
-- - ~- - - - - - - ---=-- ~ - - - - - - --=---=-----=-- - - - - - - - - - =-=- - - -~- =--- - - --=- -
-=-....... ......... ......... ......... ......... ......... prince au combat , il est éliminé et
DOMINIQUE TELLIER

rizière, aucune recrue ne peut y être


troupes . C'est la troupe la plus forte un temple . Si plusieurs troupes
qui gagne le combat (en cas d'éga- adverses s'y trouvent en même tous ses pions sont retirés du plateau levée.
lité, chaque joueur lance le dé et temps, elles sont donc tenues de de jeu.
c'est celui qui obtient le résultat le cohabiter. b) Rassemblement: lorsque le recru-
plus élevé qui gagne le combat). 4. Recrutement et Rassemblement: tement est achevé , chaque joueur
• Si un joueur ne possède· plus de a) Recrutement: le recrutement de amène tous ses pions (à l'exception
Tous les pions de la troupe vaincue pions dans une catégorie, et uni-
sont alors retirés du plateau de jeu. nouvelles troupes ne peut s'effectuer de son palais) sur la région où est
quement dans ce cas, il peut pro- que sur les rizières. Pour chaque situé son prince. Tous les pions, y
céder à un échange de pions; à région de rizières que vous êtes seul compris ceux qui auraient été éven-
• Si une région est occupée par trois
savoir: trois groupes de fantassins à occuper à l'issue des combats , vous tuellement "coupés" du reste de leur
adversaires différents, ou davantage
contre un éléphant , ou inversement. allez recruter un pion. Si vous occu- formation à la suite d'un combat doi-
encore, la procédure du jeu est la
même: les troupes en présence doi- • Un palais ne peut pas, bien sûr , pez une rizière avec un ou plusieurs vent être rassemblés de la sorte (les
vent cohabiter ou combattre. Dans être déplacé, mais il oppose à ses groupes de fantassins , vous recrutez princes ne pouvant pénétrer sur une
le deuxième cas, plusieurs joueurs éventuels assaillants une force de un nouveau groupe de fantassins. Si case où se trouve un temple , il est

1 E N C A R T~
peuvent s'allier et additionner ainsi résistance de 5 points. Vous pouvez vous occupez la région avec un ou impossible d'y rassembler des
les points de force de leurs troupes donc ajouter ces 5 points à la force plusieurs éléphants, vous recrutez un troupes).
pour combattre une autre troupe ou de votre troupe si vous combattez autre éléphant. Si vous occupez la Ces régions de rassemblement
une coalition de troupes . Mais il dans la région où est situé votre région avec de l'infanterie et des élé- constituent les nouvelles régions de
n'est pas interdit de faire se propre palais. Si un palais perd un phants, vous choisirez la nature du départ pour les troupes de chaque
combattre deux troupes qui s'étaient combat, il est retiré du plateau de pion recruté . Bien entendu, le prince. Durant la phase de dépla-
précédemment alliées pour en éli- jeu et le joueur qui l'a vaincu recrute nombre de pions étant limité pour cement suivante , chacun repartira
miner une troisième, et ainsi de immédiatement dans la région un chaque joueur, vous ne pouvez pos- donc de la case sur laquelle est situé
suite. potentiel de force égal à 5 points; séder en tout plus de cinq éléphants son prince et non plus, comme au
c'est-à-dire soit un éléphant et deux et seize groupes de fantassins. premier tour, de son palais.
• Dans les régions de montagne, la groupes de fantassins, soit cinq Pour recruter, prenez le pion parmi
force d'un éléphant est réduite à groupes de fantassins (voir le para- ceux qui n'ont pas été distribués au Fin du jeu: dès qu'il ne reste plus
1 point. graphe "Recrutement") . départ et posez-le sur la rizière qu'un prince ou qu'un palais sur le
La perte d'un palais n'entraîne pas concernée. terrain , la partie s'achève. Le joueur
• Il est impossible d'engager un l'élimination du prince à qui il appar- Si vous cohabitez avec une ou plu- possédant ce prince ou ce palais est
combat dans une région où se trouve tient. Mais si un joueur perd son sieurs troupes adverses sur une déclaré vainqueur.

S~9NJT11.L,,~ .L~ S~JJbISSJT7J XJJ~P • ~l:JNJTHO.LJIJT:J


'

• S~Nl111J9Ill • S~70Jl ~a XJJ~P


V
• S~lfJT911JTAt

tLL8L6t9=1~l
NOAl 80069 9& Li60t9 :1~1 A~J\3 OOOL6
aJ~!wn1-saJ~J~ sap Nn13WOOOLL DJ06'1,I ap a:>Dld
anuaAD'66 U!nopnog-An~ anJ '~ i A~J\3 ·:::>·:::>
NOA.1 A.llAi
I? D
~

aJqwaAou aJn,JaAnQ aJqwaAou aJn,JaAnQ

-
i.Li.L Y1 llllNBnO .L lllllY:I snoA .LNOA••• ~

1a1!.1& sa1n11a3
···s1no11noa s1111AnoN ~
Encore une . fois , on semble vous
demander lïmpossible!

LES FINALES

OURS DE FORCE fJ
abcdefgh

Les Blancs jouent et gagnent

S ·1 R A T E G 1 E S

Voici la dernière rubrique consacrée aux finales Voici la fin, magnifique, d'une étude Trouvez la bonne reconversion de la
d'anthologie. Le coup simpliste n'est Tour blanche!
de Tours. Ces ultimes exercices mettront encore pas le bon.
une ·fois en évidence les multiples fonctions que
peut remplir la Tour en fin de partie: arrêter un 8

pion adverse, soutenir la progression de l'un des t3,


siens, menacer de mat le Roi adverse ...
Annuler une finale de Tours avec un pion de moins
6



5 5
n'est pas rare, et on verra dans la partie commen·
tée combien la victoire de Kérès fut difficile malgré
4 .1. 4

deux pions de plus. Cela à cause de l'activité de 3 3 t3,


la Tour noire, harcelant sans cesse le camp 2 çb 2

adverse. C'est la règle d'or de ces finales: avec


la Tour comme avec le Roi, jouez actif! abcde f gh ~ b c d e f g h

[}Les Blancs jouent et gagnent [fJLes Blancs jouent et gagnent


amusant e à leur di sp ositi on. Une belle histoire de "déclouage ., à Même en passe d'être capturés, les
Laquelle? découvrir! pions blancs ont la vertu d'exister!
8 8 ..
Solutions page 125 6 6 6
-
5 5 5

Que faire contre les deux fu yards? 4 4 4

3 3 3
8
2 2

abcdefgh abcdefgh abcdefgh

fJ Les Blancs jouent et gagnent l!J Les Blancs jouent et gagnent PJLes Blancs jouent et gagnent
Une pointe identique , mais avec une Ici, tout consiste à juguler l'action
préparation plus subtile . défensive de la Tour noire. Pas évident, le premier coup!
2 8
8

abcdefgh

n Les Blancs jouent et gagnent


6

5
6

,.
4 4

Après deux premiers coups simples 3 3


les Blancs ont une petite "pique"
2 2

dbcdefgh abcdefgh obc:def9"1

~Les Blancs jouent et gagnent {ffLes Blancs jouent et gagnent [[j}Les Blancs jouent et gagnent
10 6 '----------'-----------'-------1
NICOLAS GIFFARD

Les Noirs semblent tenir la nulle car Pour conclure , une étude d'Em-
8 8
deux pions blancs vont tomber. Et manuel Lasker , le champion du
pourtant. .. monde du début du siècle.
6
8
5

4
6
3
5
2
4

3
obcdefgh abcdefgh
2 34 ....Ta8 60 .... Rf5; 61. Tg4, Th8+; 62. Rg3,
(à priori étrange , mais la manœuvre Ta8; 63. h4, Tal?
abc d efgh obcdefgh naturelle 34 .... Tf8 ; 35 . Re2 , Tf7 (d'après Alain Villeneuve , grand
pour protéger c7 ne marche pas car expert des finales , ce coup constitue
Hl Les Blancs jouent et gagnent [IJJLes Blancs jouent et gagnent les Blancs répliquent eux-mêmes par
la manœuvre Tcl-Tc6 et la poussée
l'erreur décisive et il fallait empêcher
la poussée h5 au moyen de 63 .
a4-a5 qui gagne un pion) .. .Th8! , réservant pour plus tard le
GRANDS CLASSIQUES 35. Tel, Ta7; 36. e4, Rf6; 37. Re3, passage de la Tour noire dans le
g5; 38. d4, eXd4+; 39. RXd4, Re7 camp blanc. La nullité était donc en
(les Blancs s'apprêtaient à jouer 40. vue , mais à la condition de jouer
Une illustration de la force d'un pion Tc6 puis 41. e5 + car Je pion d6 aurait tous les coups avec la plus grande
passé "poussé" par une Tour. été cloué) précision.
40. e5, dXe5+; 41. RXe5 Comme toujours en finale , la tâche
8 de l'attaquant est plus aisée , les
8
imprécisions pouvant être plus sou-
Blancs: Kérès; Noirs: Sokolski vent "rattrapées'')
6 Jouée à Moscou en 1947 64. hS! , Ta6
Partie Espagnole. Défense Steinitz (64. Thl ; 65. Th4 1)
5
différée. 65. Th4, Th6; 66. Tf4+, Rg5; 67.
4 Tg4+!, Rf5
3 1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Fb5, a6 (67 .... Rxh5?; 68 . Th4+ et 69.
(3. ... d6 est la "Défense Steinitz" Tx h6 transpose dans une finale de
2
proprement dite) pions gagnante)
4. Fa4, d6; 5. c4 68. Rh4, Th8; 69. Tgs+, Rf6
obcdefgh (la "Variante Duras", du nom d'un (ou 69 ... .Rf4; 70. Tg? et f3 est
joueur du début du siècle) obcdefgh
imprenable à cause de 71. Rg5)
m Les Blancs jouent et gagnent 5.... Fg4; 6. d3, Cge7; 7. h3, FXf3; 70. Rg4, Rf7; 71. TfS+, Rg7; 72.
La Tour est une "force matante". 8. DXf3, Cg6; 9. Cc3, Fe7; 10. Fe3, (cela ressemble à un écrasement Rg5, Tg8; 73. Tf6, Rh7+; 74. Tg6,
Voici pourquoi! Fg5; 11. 0-0, 0-0; 12. Dg4, h6; 13. mais il existe en finale de Tours un Ta8; 75. f4, Tal; 76. Te6!, Tgl+;
Ce2, FXe3; 14. fXe3, Dg5; 15. Dg3, "coefficient de résistance., important 77. Rf6, Tf1
DXg3; 16. CXg3 et , dès que la Tour noire sera libé- (sur 77. .. .Thl laisserait filer trop
(dans cette finale les pions doublés rée , la lutte redeviendra âpre) vite le pion f4 : 78. f5! , Txh5 ; 79.
blancs ne constituent pas une fai- 41. ...Rd7; 42. Tgl, Ta8; 43. TXg5, Te7+ puis Re6 et f5 -f6)
6
blesse car ils aident au contrôle du Te8+; 44. Rd4, Tel! 78. f5, Tf2; 79. Te5, Th2; 80. Te7+,
centre et peuvent faciliter l'avance (en finale de Tours la défense obéit Rh6; 81. Te8, Rh7; 82. Re6, Te2+;
d3-d4) toujours à un même leitmotiv: jouer 83. Rf7, Ta2; 84. f6, Ta6; 85. Re7,
4
16. ...Cge7; 17. Rf2, g6; 18. Re2, activement) Ta7+; 86. Rf8, Ta6; 87. f7, Ta7; 88.
3
Rg7; 19. Rd2, h5; 20. a3, h4; 21. 45. Tg7+, Rd6; 46. Tg6+, Rd7; 47. Tc8, Tal; 89. Re7
2 Ce2, fS; 22. Cc3!, fXe4; 23. CXe4, Tg4, Rd6; 48. Tg6+, Rd7; 49. a5
Tf5 (Kérès renonce à la capture du pion
a bcdefgh
(tout en empêchant 24. Cg5 , les h4 pour ne pas laisser au Roi noir
Noirs améliorent la position de leurs une trop grande activité , et il préfère 6
m Les Blancs jouent et gagnent pièces) cette percée sur l'aile-Dame) 5
24. Tgl! 49 .... Tbl
Voici qui demande un jeu subtil. (préparant la manœuvrè de Fou qui (une autre façon de résister était 4
suit) offerte par 49 ... bxa5; 50. bxa5 , 3
8 24 .... Taf8; 25. Fdl, Tfl; 26. Ff3, Thl ; 51. Tx a6, x h3)
TXal; 27. TXal, Cd8; 28. b4, Ce6; 50. Rc4, Tel+; 51. Rd3, Tdl+; 52. 2

29. Tbl, b6; 30. a4! Re3, Txd5; 53. aXb6, cxb6; 54.
6 (avec l'idée 31. a5 et l'aile-Dame TXb6, a5; 55. Re4, Th5; 56. Rf4, 0 b c d 9
5 s' ouvre en faveur des Blancs. La aXb4; 57. TXb4, Re6; 58. Rg4, Th8; 89 .... Abandon
réplique des Noirs l'empêche) 59. Rg5, Tg8+; 60. RXh4 (sur des échecs répétés de la Tour
4 (ce genre de finales où un camp a
30 .... Tb8; 31. Cc3!, CgS? noire sur la première rangée , il suf-
3 (31. ... c6, pour contrôler d5 , sem- deux pions de plus placés sur les fira au Roi blanc de s'en approcher
blait s'imposer. Maintenant les colonnes "Fou" et "Tour'' de la en escalier sur les colonnes d et e)
2
Blancs forcent l'ouverture de la même aile a fait l'objet de nom-
colonne c vers le pion arriéré c7 dont breuses études théoriques car Je
abcdefgh la protection paralysera l'adversaire) camp en infériorité a des possibilités
32. CdS!, Cxf3+; 33. gXf3, CXdS; défensives insoÙpçonnées , comme
[[}Les Blancs jouent et gagnent 34. cXdS on va le voir)
107
MAXI inv.
MAYE (auge)
MAZA (v. MAZER)
MAZE (affine la fonte)
MOLY (ail doré)
NAZE
NEWS
OXER (obstacle de concours hip-
pique)
POLY
QUIZ
SKIF (SKIFF)
SKIN (skinhead)
TRAX (bulldozer)
WALE (awalé) (1)
WALI (fonctionnaire algérien)
WITZ (Suisse: plaisanterie)
YETI (2)
YOUP (interj .)
1
GRAN DS CLAS SIQUE S
En effet, il ne s'agit pas, comme pour la plupart FUNK (musique) ZEST (entre le zist et le zest)
des millésimes, d'un simple toilettage avec a1out HADJ (pèlerin de La Mecque) ZIST
d'une centaine de mots, mais bien d'une refonte JACO (perroquet) zozo
JARD (amas de sable)
complète, comme Larousse en entreprend géné· KALE (gitan) (1) le P. L .I . n'accepte pas l'orthographe
ralement tous les dix ans (la ,11récédente datait de KAVA (KAWA)
AWELE.. .
(2) Enfin les débutants n'auront plus zéro avec
1981 ): celle-ci a peut·être éte légèrement avancée KIEF (repos chez les Orientaux) ce mot!...

pour tomber sur une année révolutionnaire par KURU (encéphalite)


excellence ... MAJE (mage)

Concours
Dans cette partie jouée en 1987,
essayez de trouver le maximum de
Plus de 6 000 mots nouveaux, soit, HIT
Si vous désirez jouer cette partie, coups améliorables grâce à un mot
si nous les présentions tous, de quoi HOT Uazz ... ) nouveau 1989; en cas d'ex aequo,
remplir toutes les rubriques jusqu'à HUI (aujourd'hui) vous utiliserez un cache que vous
• t
il sera tenu compte du nombre de
la prochaine refonte ... JAR (amas de sable) descendrez d'une ligne au bout de
' ... variantes données pour chaque
C'est pourquoi nous nous sommes KAN (khan) trois minutes (temps de compétition
d'un coup). La ligne suivante vous coup amélioré.
contentés de sélectionner les plus KOT (belg. chambre d'étudiant)
donnera le mot trouvé , la position Les deux premiers recevront un
utiles, à commencer par les mots de MAC (celui qui a plusieurs souris ... )
sur la grille, le nombre de points et Petit Larousse en couleurs, le troi-
2 et 3 lettres, et les mots de 4 lettres MAN (larve du hanneton) sième un Petit Larousse illustré.
avec lettres chères. NIB inv. (rien) le nouveau tirage.
En mots de 2 lettres, deux nou- OKA (fromage canadien)
veautés: HI (interjection) et VE ONC Uamais) Tirages Mots trouvés Positions Points
(cale utilisée en mécanique) . PEP (dynamisme) ADEEFLO
PFF (interj.) AEEHILQ FEODALE H4 80 Il
Une cinquantaine de mots de PSY -A DNOPRS HAIE I6 23
3 lettres , dont beaucoup peuvent RHE (unité phys.) 11
AAEEGLU PARDONS llB 82
servir de rallonges à des mots de RIF (bagarre) CELTUVW ELAGUERA D5 72
2 lettres, permettront de multiplier ROM (Tsigane) LUW+EOSQ CAVET (1) 11 ClO 29
' les collages: RYE (whisky canadien) ELOQ+URT wus 15A 47
SAR (poisson) T+AEEDSL FLOQUER (2) 4H 34
BEN (interj.) TEC inv. (unité d'énergie) IIORTTT DETALES 01 96
BIC (stylo) TEP inv. (unité d'énergie)
BIP (signal) IT+ITEUM ROTIT C3 19
TOM (tambour) EIT+AAN? MURIT N2 30
BUG (erreur) VAU (terme de T.P.)
BUN (petit pain) CIRRSUV AT(T)ENTAI 14B 72
WAX (tissu de coton) -EEFINNS CIRRUS 131 29
BYE ZIP
DAB (père) EINS+MUH NEF B4 33
ZOU (interj.) EIMN+ZRE HUES lOF 38
DAL (que ... )
DAO (tao) R+AIMNPJ MINEREZ L9 54
DEB (débutante) JMPR+OGV ZAIN 15L 39
Les mots nouveaux contenant une -INLOXYV GROOM J2 26
EON (esprit)
ou plusieurs lettres chères sont nom- INOV+BBS LYNX llJ 44
GAP (écart)
breux; comme mots de 4 lettres, vous BV tEEK P ? BESOIN M3 34
GUS
pourrez maintenant jouer: BEEPV+J K(A) 14N 45
GYM
HIP (interj.) AMOK (folie) BEPV JETEE SA 24
AP AX {HAPAX) BEE E4 12
AXEL (figure de patinage)
TOTAL 962
BERK (interj.)
[": Bruno Bloch: 960 points
BODY (sous-vêtement) Le signe - signifie que les lettres restantes du tirage précédent ont été éliminées. Les lettres placées
BRIK (beignet salé) avant Je signe + sont le reliquat du tirage précédent.

108 DESK (secrétariat de rédaction)


'--------'---------------1
(}) CA VET: moulure concave.
(2) FLOQUER: déposer des fibres sur une surface.
BENJAMIN HANNUNA

"Faire un Benjamin" consiste à ral- Codification de la grille


longer par trois lettres un mot déjà
placé sur la grille , afin de rejoindre
une case "mot compte triple". Sur La position d'un mot sur la grille est N.B . . Ne sont admis , dans notre
la grille ci-dessous, il est possible de déterminée par une lettre codifiée rubrique que les mots figurant dans
trouver au moins 22 Benjamins. Les- de A à 0 , et un nombre de 1à15. Si la première partie du Petit Larousse
quels? la lettre est indiquée d'abord , le illustré 1989 et l'additif de la Fédé-
mot est placé horizontalement ; par ration française de Scrabble.
contre, si c'est le nombre qui est
indiqué en premier lieu, le mot est
alors placé verticalement.

lettre lettre
M
A F
D double D triple
. mot mot
T
A
R D double Il triple
1 ? joker
0 c 0 N s 0 L A
N E T T E
L
u
c
u
B

Cette rubrique concerne la partie rations tactiques ou stratégiques


1 2 3 4 5 11 12 13 14 15 libre (dite "formule en famille") . pourront vous amener, ici, à préférer

. >.
Contrai rement aux autres pro -
blèmes , où il vous faut toujours
un coup moins cher , mais plus
payant à long terme .. . Que jouez-
jouer le maximum de points possible vous sur la grille ci-dessus avec:
avec le tirage donné , des considé- AEEHKSV

A
B 1----1---1-~+---1---4~+-----1---+~.-..-+---+~+-----+---+____, B D A
c c E N
0 0 c A B

EH-----4---1--t---+-----l----j~j~-t-----+--+--+--+---+--r---il E E L u
F F D
G G 1
H H E L E T A u X
1 z E L E s
J N u
J l------J--1------1-~l---+--1---+~l---l--1---+~~-l--I----<
K l------+---+---1-~!-----+--t--+---,1-----+--+--+----1~+--+-­ K
l l------l---+--·-+--+~f------t-·-+--+--+~1--+--+--+--+-----< l
M1------+---+--+~f-----1--+--+-----11-----~~-+----1~+--+---1 M
N N
0 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Dans ce problème , essayez de trou- 1. A E I L N R S
ver le maximum pour chaque coup 2. A C I O S U ?
en jouant comme dans une partie 3. A E M N s T u
normale , à raison de trois minutes
par coup ... Attention aux mots nou- 4· BEI L ST U
_a_ge~12_6~~~~---::c~
109
---~~ve_a_ux~89~~~~~~~~---'~s_._A~C_D~E~R_S~U~~~~~L--So_Iu_t_io_ns_p
1

[~
CHIZOV ET BALIAKINE,
CHAMPIONS D'URSS
STRATEGIES

Cette année, le championnat d'URSS qui se déroulait à Erevan revê- Quel est le coup qui permet aux blancs de se
tait une plus grande importance que d'habitude puisqu'il était qua- créer un temps de repos?
lificatif pour le championnat du monde gui s'est deroulé à Para-
maribo au mois d'octobre. Tchizov, en tete dès le début grâce à
un départ-canon, et Baliakine remportèrent le titre ex aequo, le
règlement ne prévoyant pas de départage. Valneris, 3a, et Virny,
5a, avec 19 points, sont les grands vaincus de ce tournoi. Ils n'ont
pas obtenu leur billet pour le Suriname.
Pour vous entraîner, six combinaisons et six forcings d'une difficulté
croissante, qui, je l'espère, vous donneront quelques idées pour
vos propres parties. Bonne recherche!

CODIFICATION DE LA GRIW FJLes blancs jouent et gagnent


Au début de la partie, les pions noirs sont placés
sur les cases, 1 à 20, et les pions blancs sur les
cases 31 à 50. Solutions page 126

Un coup et les blancs abandonnent. Lequel? Une combinaison élémentaire où il suffit de


mettre en place la première pièce de la rafle .

11.0 n Les noirs jouent et gagnent EJ Les noirs jouent et gagnent un pion
LUC GUINARD

Comment Mitchanski (noirs) démontre-t-il que Avec un "collage" à la clé! Le pion 36 est ici passif. Comment les blancs
le centre des blancs est mal rempli? s·en sefl'ent-ils?

l1 Les noirs jouent et gagnent fJ Les noirs jouent et gagnent f[j} Les blancs jouent et gagnent
GRANDS CLASSIQÜES
Le centre des blancs est très fragile. Un coup Avec une finesse au 3° coup qui a dû surprendre Les blancs sont immobilisés sur leur droite. Il
suffit pour le démontrer. Lequel? les blancs. ne reste plus aux noirs qu·à les bloquer de l'autre
côté.

/fJ Les noirs jouent et gagnent [f} Les noirs jouent et gagnent II/ Les noirs jouent et gagnent

Quelques coups suffisent aux noirs pour pro-


voquer un enchaînement mortel du centre. Les-
quels?

Avec comme conclusion une rafle de six pions! Dans cette position complètement atypique . la
tactique se révélera rapidement décisive .

ffJ Les noirs jouent et gagnent

{ffLes blancs jouent et gagnent


r------~-------<
PJ Les noirs jouent et gagnent 111
I S TRATEGI ES
E TRU
Nous terminons à pré- valeur d'un bon soutien au niveau s 0 N E
sent les modifications de deux (8-10 DH) et quatre atouts. 1.Y. X 2SA
des réponses à l'ouver- • 6 L'enchère de 2SA est un barrage
ture d'un à la couleur - Avec saut pour créer une situa- • D 107 4 avec six atouts ou cinq atouts et un
après un contre d'appel tion forcing de manche (13 DH et + R 7 6 4 3 singleton.
adverse. plus). + 7 5 2 Avec une main régulière de 10-11 H
et un fit de trois cartes , commencez
• R 8 5 par surcontrer pour soutenir , en
• A 10 7 général au palier de deux , au tour
Développement du surcontreur : + A R V 7 suivant. En procédant ainsi , vous
Mis à part les cas où le surcontreur + 8 6 3 mais pourrez vous arrêter au niveau de
deux si l'ouvreur est minimum.
contre les adversaires punitivement
au deuxième tour , il peut :

• Nommer une nouvelle couleur :


l'enchère est forcing et équivalente
Ainsi les adversaires auront plus de ENCHÈRES (*)
- Faire une enchère à Sans Atout : mal à découvrir leur fit sans être sûrs
à un changement de couleur deux sur de dépasser leur niveau de sécurité.
un (sans intervention du numéro 2). - Sans saut avec 11-12 H.
La convention Truscott ne modifie s
- Avec saut dans la zone 13-15 H.

• Deux Sans Atout ou convention


Truscott.
pas la valeur du soutien simple .

• R 5 4
lSA
0
1•
N

2+
E

•••
Les jeux de 11 H transitant désor- • 7 6
R 8
mais par le surcontre , on utilisera + A V 7 2
A
A
7 5
D V 7 4 cette enchère (2SA), sur une ouver- + 8 5 4 3
ture majeure , pour montrer la valeur 1.

•+••
+ 8 7 3 E V 3
d'un soutien direct au niveau de trois
R D 4
s 0 N E et quatre atouts.
8 6 5
1• X XX 10 7 6 5

•••
2+ 2+ R 10 7 4
• Fitter la couleur d'ouverture : 6 2 La distribution régulière de la main
- Sans saut pour montrer un jeu A V 6 ne nous permet pas d'élever les 2.

••
+ D 10 5 2 enchères jusqu'au niveau de trois.
moyen de 11-12 H et trois atouts . 3
On peut facilement étendre la D 8 7 6


+
R 8 4
7 6
A V 7 4
s
1•
0
X
N
2SA
E convention Truscott aux ouvertures
mineures , mais nous vous recom-
mandons d'inverser le processus.

+
A 3 2
10 7 6 4

.Y. D 108 3 L'ouvreur , avec une ouverture


faible, revient dans sa couleur au s 0 w E
plus bas palier ; sinon il se décrit 1+ X 3.Y. 3.

••
naturellement. 3
L'intérêt de cette convention est de L'enchère de 3-Te reste l'enchère A 7 6 4
pouvoir utiliser le soutien à saut
comme barrage pour montrer la
classique de soutien limite (11-
12 DH). • D V 6 5
8 6 4
112 +
FREDDY SALAMA ET PHI LIPPE SOULET
_,
10. 14. 17.
ENCHÈRES (**) • A D 2
S 0 N E s 0 N
lSA 3SA
N
?
E
....:.-.a•
3.
1• X 2SA(*) -

•••
(*) Convention Truscott 8 3
..
•••
R D V 10 9
• 10 5 R D7 4 8 7 6
4. V 5
+ 5 3 2
• D 105 4 A 5 3 2
• 6 4 + 9 6 4
+ A D 3 11.
JEU DE LA DÉFENSE
+ D 4 3 2 ' .
• R V Io: El
18.
5.

•••
• V9754 A 6 5 3 2 E
• 8 4 A 3
+DV 764 V 4
+ 3 • A 9 3 + R 10 8 3 ";"" .. .J..'
.·~_;m.
...
GRANDS CLASSIQUES
... •• = .. #

•••
Sud joue 4• et reçoit l'entame du 7 5
~ A 5 4 JEU AVEC LE MORT Roi • . 8 4
• R 8 6 4 A D V 2
+ D 8 7 6 15. i.. .- •. + R D V 10 9
+
Io: •••
8 4 • ~ .. Il
9 4
,.! 1 l 1 .~ ...... , 1 7 6 5
~ •••
1
10 5 2 A 8 3 El
7 3 2 • 4-l,"• ~' R 10 9
D
·' • R J-.. .... + A 7 6
R 5 + R 6 5 44
R D 8 7 2 + A 10 5 1
·1 1
Ill' . .
... r•
.. -~. 1 "j ~
s
1+
0 N
1•
E
...·,.,-·(•--
1·1_r.. .,. ·--
,. -
2• ? tl'

.. 1 .- ...
Ouest entame le 8+, le Valet est
présenté au mort, vous faites la levée
7. du Roi. Quelle carte rejouez-vous ?
• R D 6 5 2

•••
A D V 7 3
D V 4 3 • A 8 6 4 3
7 6 5 19.
A V 6 4 2 • 8 2
+
5
R
2
9 8 6
V 6 4 + 6 ..... s 0 N E

8. Vous jouez 4• après des enchères Vous jouez le contrat passé de 6• 4. 1• 3.

•••
A D 10 6 compétitives. Ouest entame la Dame sur l'entame du Roi + .

•••
10 8 3 de +. 8 7 6 4
V 5 1 R V 5
t t
R D 5 4 A
+
-· 13. 1
..,.
'
..,
+ V 7 6 5 4

Io: •••
9.
- .......
•••
5 2

•••
Il
A V 10 9 7 6 7 6 3
A D 10 9
-..
5 4 3 A R 9
El 10 7 4
7 6 5
8 7 6 '• 10 8 3 2
.• """
+
+ 5 + A R 5 4 Donnez , pour chacune des deux
mains suivantes, votre entame .
-~ 1 l ·'
!~ ~
. ~ '
16. • 1

JEU DE LA CARTE s 0 N E
......... 1
Ouest entame la Dame + , quelle
• A R 8 carte fournissez-vous ?
• D 10 2 1• 2+
+ R 10 3 3+ 4. Solutions page 127
Maniements de Couleur + D 10 9 7

•••
Dans les deux maniements ci-après, 8 4
vous jouez à Sans Atout et Ouest Vous jouez 3SA après une inter- V 10 9 8
ouvre la couleur avec une petite vention <l'Ouest à 1• . Vous recevez A 8 4
l'entame de la Dame • . A 6 4 2
carte.
.... ---·- ·-
~
+
113
J~lMMENT
GACHER
UNEPARTIE GAGNEE?
'~
S T RA T E G 1E s·
Voici une partie de Minigo à 3 pierres de handicap, 17 est mauvais, le coup normal est Figure 2. La récolte: 47 -57
communiquée par un lecteur. Lui-même est 5e Kyu en 28 (en réponse à un coup de Un coup en 55 ou même 52 est suf-
contact, tournez autour de la pierre fisant , mais la séquence jusqu'en 57
et son adversaire un peu mieux que 158 • Le han- de contact), et ne devait pas donner est satisfaisante elle aussi.
dicap de 3 pierres paraît équitable. de mauvais résultats . Il ne faut pas Sauf grosse bévue , la partie est
toujours jouer les coups théoriques, gagnée.
mais au moins les envisager en pre-
mier. La bévue: 58-80
Le drame va se jouer autour de la
fameuse pierre en 3, celle qui laisse
Si 17 est discutable, 18 est mou ; dans un trou de chaque côté.
ce genre de position , b et 23 sont Pourtant blanc ne cherche pas les
des points vitaux réciproques , créant complications: au lieu de 60, il peut
11. Coups 1-46. 41 en 33, des faiblesses chez l'adversaire . 19 couper en 66, histoire de voir.
44 en 38.
est très mauvais et 20 également; 19 Si noir répond simplement à 60 en
doit être joué en 23 , pour les mêmes 66, on entre tout de suite dans la fin
raisons que 18 doit être en b, (ou de partie , blanc a quelques pro·
à la rigueur en c, coup de forme) . blèmes: la faiblesse en 73 , la pierre
20 laisse une faiblesse supplémen· 52, et noir doit gagner.
taire en 26; il faut jouer en 26. 21 Noir résiste avec 61; c'est son droit,
est bizarre , mais justifié, à postériori , mais il prend des risques; 62 est d'ail-
par la réponse incroyablement pas- leurs imprudent et 64 le maximum
Noir a des aptitudes évidentes au La grande bataille du bord Ouest (11· sive de blanc en 24: d est impératif, permis. Jusqu'à 67 tout va bien , mais
combat , mais pour gagner à fort han- 46) point l! 1 Les commentaires de blanc 69 est le mauvais Atari. Il faut jouer
dicap , il faut avant tout savoir éviter Noir déclenche les hostilités avec le sont révélateurs. Il ne pense pas pou- 71 directement, blanc ne peut pas
les grosses catastrophes et c'est, bien coup 13; plus naturel est de presser voir sauver toutes ses pierres, même connecter en 3, sinon noir 72, blanc
entendu , ce qui va lui faire défaut blanc avec 21; 13 est néanmoins un si finalement il les sauve toutes, 78 , noir 69, blanc 65 , noir 73 capture
(séquence 73-80). bon coup agressif. Blanc cafouille un prend tout le bord ... et s'aperçoit le tout ; donc blanc·prend en 78, noir
Une partie instructive! peu: 14 et 16 ne sont pas très cohé- qu'après 46, il a perdu , sauf miracle! 69 , blanc 76, noir capture 3 pierres
Le tout début: 2-10 rents; 22 serait plus naturel après 14: en 3 et tout va bien.
Le premier coup blanc est noté 2; si noir sort en 27, blanc joue 45 , suivi A cause de ce- mauvais ordre de
on peut considérer en effet les 3 de a au cas où noir répond à 45 . La suite (29-46) est un peu confuse. coups , noir est obligé de connecter
pierres de handicap comme étant le Sinon, blanc pourra sévir sur le bord mais le résultat obtenu par noir est après 72 (en 88 par exemple) . Mais
coup 1 de noir. Nord et se débrouiller dans le coin très satisfaisant , il n'a plus qu 'à il s'obstine, coupe en 73, capture
Les coups 3 et 5 semblent de bon Sud-Ouest. (Il peut jouer directe- récolter. Plus simplement , Noir trois pierres avec 79; le bord Nord
sens; ils sont possibles, en effet , mais ment a, avant 45.) Donc, par peur, aurait pu jouer directement en 45 , s'effondre avec 80 et avec lui la par-
laissent des trous et sont souvent Blanc joue 16. ou , encore plus méchant en e. tie, que Noir aurait largement
source d'ennuis; en réponse à 4, 9 gagnée s'il avait connecté à temps.
est conseillé. Noir, d' ailleurs , s'em-
presse de réfuter lui-même le coup
5 en reculant en 9: il a quasiment
perdu un coup , la pierre 5 étant Z. Coups l-109. 41 en 33,
maintenant presque inutile . On 44 en 38, 68 en 58, 10 en
verra également que 3 est la cause 3, 94 en 86, lOZ en Z3.
lointaine de sa défaite. Nieh a perdu une partie récemment
Dans son commentaire, blanc note contre un joueur de la Fédération
que 10 pouvait être joué en 24. L'un Japonaise . Mais c'est un Chinois ,
et l'autre sont possibles. Rin , originaire de Taiwan et un
sérieux cfient . A une époque , il est
apparu comme imbattable, mais il
semble qu'il soit un peu flemmard ,
ce qui ne J'empêche pas d'être au top
114 niveau depuis plus de vingt ans (il
PIERRE AROUTCHEFF

...
en a 46). La partie a été très compli- Figure 1. 1-16 4. peut-être légèrement meilleur. 82 est Figure 2. (165-331) 1-38. Trop de
quée, ce qui n'est pas trés étonnant, prématuré; 88 pouvait être joué en précipitation nuit
les deux joueurs n'étant pas du genre 1-44. Les complications commencent b. peut-être avantageusement . Nieh
à reculer devant les difficultés. Rin tout de suite. Nieh a opté pour une est un peu contraint à lancer Je Noir vit (1-7) et blanc lui vole Je coin
notamment est connu pour sa puis- position haute avec 12 (a est plus combat au centre avec 92 . (6-8); ensuite commence le Yose (fin
sance de lecture et la profondeur de commun) , mais il ne souhaite pas 93-164. Rin se défend mal et perd de partie). et Nieh gâche ses chances
sa vision. "Quand je joue contre voir noir s'installer en 18. La bagarre J'avantage . Après 99 , Je groupe noir en ne répondant pas au coup 37. Il
Rin, j'ai l'impression d'être face à devient inévitable avec le coup de vit par Ko. Puis Rin s'illusionne en peut jouer 38 quand il veut , sauf
un océan ", a dit une fois un de ses contact en 15 . A la fin de la répondant indirectement à 128. 135 quand ce n'est pas le moment ; 42
adversaires malheureux . Nieh séquence , le groupe noir du bord était simple et sûr, même en réponse assurait la victoire par 1 ou 2 points.
cherche toujours , quant à lui , Je Nord est mort, pour le moment. à 132. Blanc s'installe largement sur Le Ko, inévitable , renverse le cours
coup Je plus sévère , Je coup juste. 45-92. Nieh manque d'inspiration. 48 le bord et récupère même ses pierres de la partie. Malgré les apparences,
Cette partie s'est disputée lors de la au lieu de 49 est normal pour éviter avec 156 et 158; il peut accepter la blanc n'y perd que 3 ou 4 points.
demi-finale du 1"' championnat du la domination noire sur Je bord vie du groupe noir , une petite mais cela suffit quand la partie est
monde . Ouest; 54 était possible en 55 et compensation étant suffisante. si serrée.

GRANDS CLASSIQUES

~
~,

D Blanc peut-il sauver ses


3 pierres? .

Noir: Rin; blanc Nieh. Coups 1-164. Noir gagne de 1,5 point. 101 en 24, 149
en 19, 159 en 141.

Coups 165 à 331! (notés 1-161). 5 en Q, 1 en 2 Ko: 59, 65,' 11J-..~! en 53. 62,
68, 14, 80 en 56. 82 en 42, 84 e.a 41, 85 en 13, 86 en@, 81en\,,Jllo:105, 111,
!J Noir peut-il obtenir quelque
chose sur le bord?
111, 123 enO; 108, 114, 120, 126 en®. 128 en 104. Ko: 133 en 13, 136 en@;
131 en@ 142 enG), 165 e.a 63, 166 en 13, 161 e.a 134.

• 1
1
~Noir peut-il sauver les pierresE)?
Solutions page 127
115
EMMANUEL JEANNIN-NALTET ET PATRICK LANCMAN

ES
S TRATEGIES GRANDS CLASS I QUES

Établir une ligne de jeu constructive ne peut s'effectuer sans S.


Al
cc schématiser » la main du preneur. Dès lors, le camp défensif doit
se donner les moyens d'une transmission d'informations, et il •1
• D V9
devient impératif d'attribuer aux basses cartes un rôle significatif. • 10 6 5
+ R 10 7

Vous êtes en Est. Les trois tarots majeurs sont


Généralement, le principe logique consiste à se tombés. En fin de coup, Nord joue le 16 d'atout
démunir d'une couleur courte sans intérêt , pré- Solutions page 128 qui reste maître. Que défaussez-vous ?
parant l'opportunité d'une charge ultérieure. Il
en résulte que le détenteur d'une main faible 6.
peut fournir des indices « négatifs » à priori 1. Al
utiles à la défense. Al • 10 7 3
• V84
La défausse classique d'un Roi sous-entend la
présence de la Dame ou d'une couleur extrê-
mement solide que l'attaquant ne peut virtuel-
•1
•DC108654

+ D875
+V 6 2
.Y.76432
lement posséder. Le principal dilemme se pose + c 6 42
dans le cas d'un flanc atout sans qu'il y ait eu
d'ouverture préalable . «Charge or not Vous êtes en Est. Sud a trouvé le Roi • au
charge », telle est la question, car une défausse Chien . Après trois tours d'atout, vous êtes
« positive » demande la confirmation d'une pré· amené à défausser sur •. Que jouez-vous ?
7.
somption.
2. Al
Les adeptes du Bridge peuvent s'inspirer de
Al • 98
quelques conventions de base :
- la défausse Italienne : défausser une carte
impaire annonce un contrôle de premier tour
•1
•RC7652
• 10 6 2
+1
• 10 2 .Y.DCV742
dans la couleur (sans ambiguïté en fin de coup
.Y. D 9 8 5 Vous êtes en Est. A l'origine, le déclarant déte-
lors d'une position de fermeture en défense) ;
nait une longue à + . En milieu de coup,
- la défausse Lavinthal : toute défausse consti·
comment défaussez-vous selon l'option natu-
tue un refus préférentiel de la couleur (selon
relle , italienne ou Lavinthal ?
l'ordre hiérarchique, ••++. une carte
haute appelle dans une couleur plus chère ; une 8.
3. A Ex
carte basse appelle dans une couleur moins Al
chère).
On peut naturellement s'en tenir à un système
standard simple, l'appel par écho dans les cou-
•1
•RDV97 •1
• 83

+V10972
leurs restantes. Par exemple, si le déclarant pos-
+V 3 2
.Y. V 5 4
+984
sède une longue à •, deux défausses consé- Vous êtes en Ouest. Sud coupe • et vous avez
cutives à • expriment un refus optionnel de épuisé vos atouts à •· Votre camp devient
la couleur, tandis que deux défausses consé· maître dans cette couleur. Que défaussez-vous ?
cutives + + représentent un appel • incon·
ditionnel.
Quel que soit le système adopté , la défausse 4.
constitue l'un des meilleurs arguments du dia- Al
logue défensif. Utilisée à bon escient dans les
situations d'urgence, elle témoigne de l'efficacité 1
•1
.7543
d'une collaboration mutuelle. • c2
.Y. R 10 6 Le règlement officiel sera adressé gracieusement
aux lecteurs de J&S , sur simple demande,
Vous êtes en Ouest. Sud coupe+ et+. II vous accompagnée d'une enveloppe timbrée à : Fédé·
faut défausser un honneur, sur • ou sur un ration Française de Tarot , 4, cours de Verdun,
116 ~-co_u_p_d_·a_1o_u_1._0_u_e_1 _se_r_a_vo_i_re_c_h_o_ix_?_--=-------'--6-9_00_2_L_y_on_._-==---==--_.:.:_::::_= ::__-=:....=._,
BENJAMIN HAN NUNA

812 1110 9 8 7 6 5 4 3 2 1 8

f} Noir double: Blanc doit-il accepter?


STRATEG IE S GRANDS CLASSIQU E S

Si la partie commence mal, et si vous vous faites frapper plusieurs


pions, votre seule chance de salut sera généralement le back game,
stratégie dans laquelle vous essaierez de vous faire frapper un
maximum de pions, pour pouvoir établir des cases dans le jan inté·
rieur adverse, et frapper en fin de partie quand l'adversaire désirera
sortir ses pions.
Attention, cependant: c'est une stratégie très risquée, dans laquelle
l'échec est généralement sanctionné par un gammon ...

8121110 9 8 7

C'est pourquoi le conseil le plus important blots partout; au contraire, essayez d'obliger g} Noir double: Blanc doit-il accepter?
concernant les back games est: évitez-les! ... l'adversaire à vous frapper. Dans une situation
Si vous êtes cependant contraint <lien jouer un , comme celle-ci, on n'a jamais trop de timing,
voici les principes de base: jamais trop de pions frappés .
- Essayez d'établir à tout prix au moins deux Dans un back game , vous craignez par-dessus
cases dans le jan intérieur adverse , de préfé- tout les gros doubles (6-6, 5-5 , 4-4) , qui détrui-
rence les cases les plus basses (1 , 2, et 3) , là sent votre jan intérieur d'un seul coup; alors que
où vous le menacerez le plus longtemps. Pré- si vous êtes à la barre quand vous jetez l'un de
férez cependant les back games des cases 1 et ces doubles , vous n'aurez généralement même
3, ou 2 et 3, au back game des cases 1 et 2, pas à rentrer.
en raison du facteur déterminant pour la réussite - Ne frappez pas trop tôt: si vous obtenez un
d'un back game: le timing. shot avant d'avoir une prime d'au moins quatre
Quand vous jouez un back game , vous devez cases (ou trois avec quasi-certitude d'une qua-
avancer le plus lentement possible , de manière trième au coup suivant) , dédaignez-le, sauf si
à ce que votre jan soit encore dissuasif quand vous pouvez dégager vos pions arrière très faci-
l'adversaire commencera à sortir. Ceci vous lement.
amènera à laisser un maximum de blots, même
dans votre jan intérieur, de manière à obliger
l'adversaire à frapper , et donc à vous retarder.
De même , vous aurez intérêt à ce que l'ad-
versaire , lui, avance le plus vite possible. Or,
si vous jouez un back game des cases 1 et 2
derrière une prime de six cases , l'adversaire ne
pourra pas jouer les 6; si c'est derrière une prime
de cinq cases, il ne pourra jouer ni les 6 ni les
5; ce qui lui permettra de se retarder pendant
que vous avancerez , en risquant de détruire
votre jan intérieur: une situation qui peut ame-
ner rapidement à l'échec du back game .. .
Les back games des cases 3 et 4 ou 4 et 5 sont,
eux , efficaces contre des primes extérieures.
Evitez, en revanche , les back games des cases
1 et 4 ou 1 et 5, car ils vous donneront rarement
fJ Blanc joue 2-1

des doubles shots, et se réduiront le plus souvent


assez rapidement en un semi-back game de la Solutions page 128
case 1, une position bien insuffisante pour accep-
ter un videau .
- Quand vous êtes entré dans un back game , n
'a_ye_z_p_as_pe_u_r_d_e_1a_is_se_r_d_es_-'--_U
....__i_·o_ue_z_-le_à_fo_n_d_:_n_ __iB_1a_n_c_j_ou_e_6-_s_ _ _ _ _ _ _ ___, 11 7
MARC TASTET

STRATEGIES GRANDS CLASSIQUES

Voici une partie jouée à la cinquième ronde du Blanc ne peut se permettre de pren- le contrôle de la diagonale AB-Hl
dre le coin Hl car il perdrait les le plus longtemps possible: la suite
tournoi international de Cambridge 1988, entre bords Nord et Ouest. Après la suite F6/04/FS/E7/E8/F8/A1/F7 /08/H8/
l'Américain David Shaman, qui a finalement gagné H3/H2/H4/H5/G4/F5 , Blanc a le trait H6/H5/Hl/G7/06/H7!Pl AB (calculée
le tournoi, et l'Anglais Peter Bhagat. Les deux et aura du mal à garder le contrôle par ordinateur) lui donne la victoire
joueurs, jusque-là invaincus, ont livré une bataille de la diagonale. Il reste donc 32: 02 37-27.
aussi spectaculaire que passionnante. que Blanc joue . 48: Noir ayant coupé la diagonale
33: C7 suivi de C8/D7/E8/D8 lais- AS-Hl , Blanc doit couper tout de
serait le trait à Blanc dans une posi- suite l'autre diagonale pour pouvoir
tion très délicate pour lui. jouer en Al avant lui . Il doit donc
blanche 18: C6 , il aurait peu de 35: Dorénavant, Noir ne peut plus jouer F6.
chances d'arriver à ses fins. recouper la diagonale qu'en retour- 50: Pour la même raison, Blanc doit
18: Blanc choisit de bétonner , ce qui nant une case X! jouer G7 ou F7 (qui revient sensi-
force Noir à venir jouer dans la par- 36: On s'attend à 36: A7 , 37: Hl, blement au même car Noir répond
tie Nord du plateau de jeu. puis Blanc recoupera la diagonale G7 et Blanc doit jouer 08 sacrifiant
pour prendre le coin AB et la fin de le coin H8).
partie sera serrée. 60: Noir l'emporte relativement faci-
a b c d e f g h
Mais Blanc continue d'assu rer le lement, jouant même les deux der-

••
'----' ~ ~ \._, \., spectacle et de contrôler la diagonale niers coups.
en jouant CS! qui retourne à nou-
2 0 00

,)
veau B7 .
3 0 0 0 38: A7 est maintenant un coup tran-

-...• •••
'-~

4 '
"") quille!

n 5
j

0
'"
39 ... 42: Les deux joueurs rejouent Dans les deux positions suivantes,

••
Noir: O. Shaman 39; symétriquement la même suite que Noir joue et gagne .
Blanc: P. Bhagat 25 6 ~o 0 35 .. . 38 dans l'autre coin .
a b c d e f g h
1. ... 10: l'ouverture est une Heath .
Le coup 7: D6 est une variante plus
7 0
8
récente que le classique 7: C2 qui ;" 2
reste cependant très souvent joué. 1 3~~~~~~~~
Le coup 8 enlève à Noir le coup tran-
quille E3.
Il Position après 30: 87
30: Avec ce coup, commence une
21=~~~~~~~-.d

3 4D1Q!1Qîlt!![1
~~~~~+;:~~=-!~
a b c d e f g h série de coups plus spectaculaires les 5
4 6P-E~~~~~~~'ÉI
uns que les autres. Celui-là paraît ~~~~~~~~=-1-=:.J
1 particulièrement risqué: si Noir 5
~~~~~~~-+:~--1
7
2 0 recoupe la diagonale A8-H1 et prend
le coin AB , il pourra ensuite jouer
6
~~~~~+"'~-+---!~ 8f'!'!"'.~~~~~~~
00
3
4 10 If
0 en A7, gagnant alors le coin Al , puis 7
8P"''.Bii~~~-+-+--+---l

n
•••••
I\...,, '-' '-' le bord Nord et vraisemblablement
5 la partie. Mais Noir ne peut recouper
6
7
~O
durablement la diagonale: s'il
retourne un pion , Blanc peut le
retourner aussi tôt.
lJ Position après 42: G1
43: A ce moment-là , Noir n'a plus
1
a b c d e
" , __,
f
'---'
g h

2
•O 0 0 0 0
•••••oro\._
8 32: Blanc doit absolument retourner que deux coups légaux . Sïl joue 04,
le pion F3.
Il a pour cela plusieurs possibilités.
Blanc répond F5 qui n'ouvre pas de
nouveau coup , et force Noir B2.
3
•o 000
1[( , :c )
0 ~

f} Position après 16: A6


If
4 1\. -'
32: F5 donnerait à Noir de nouvelles Après Al/06/H7/G7 où les coups de -' \..

5 0 00
••
opportunités pour recouper la dia- Noir sont forcés , Blanc gagne faci-
17: Noir pourrait essayer de béton-
gonale AS-Hl. Sur 32: G4, Noir peut lement (48-16) avec H5/H6/Hl/F6/
ner (prendre les bords pour essayer
répondre 33: G2! qui simultanément E8/F8/H8/F7/E7/08/A8 . Noir doit
6 000
de bloquer l'adversaire) en jouant
17 : A7, mais aprèE la réponse
menace de prendre le coin AB et donc jouer B2 , bien que cela assure 7 0 0 0 0 0.., f
attaque le bord de cinq au Nord , à Blanc le coin Al et les bords Nord 8 , ,
assurant à terme le coin AB et les et Ouest.
bords Ouest et Nord pour Noir. Si
32: H3, Noir peut attaquer le bord
44: Blanc est alors en position
gagnante . mais il laisse passer sa f1
de cinq au Nord en jouant 33: H2. chance. Il aurait dû essayer de g&rder Solutions page 128
118
~
rr

,
*Visiteurs au salon 88
(contrôle OJS)

Ue lsi$SeZ ~~ tt:lici~ ~
r-
/un11e
cete off# 4eSALON DES JEUX DE REFLEXION ET
DES JOUETS EDUCATIFS
ioe SALON INTERNATIONAL DE LA MAQUETTE
ET DU MODELE REDUIT
1·9 AVRIL 89. PORTE DE VERSAILLES. PARIS.
COMITE DES EXPOSITIONS DE PARIS
55 QUAI A. LE GALLO
BP 317. 92107 BOULOGNE-BILLAN COURT CEDE X - TE L.( 1) 49 .09 .60.82

Le seul magazine qui permette aux maths de se mêler de


JEUX, de LITTERATURE, d'ARTS ...

1-------------------
1 BULLETIN D'ABONNEMENT
à renvoyer avec votre règlement à l'ordre de
1 "Editions Archimède" 76 Bd de Magenta 75010 PARIS
1 .

1 Nom : ...... ...... ...... ...... ...... ........ Prénom : ............................... .


I Adresse: .................................................................................. .

1
1 Code Postal 1 1 1 1 1 1
1 Bureau Distributeur : ......................................... .

1 an (6 numéros) 140 F D
2 ans (12 numéros) 240 F D
Tout lot contrôlé appartient à celui
qui le contrôle , jusqu'à un éventuel
SoLUTIONS &cREATION règlement en justice ; ainsi un lot
Une erreur s'est glissée dans la solu- volé en septembre- octobre-
tion du numéro 6 de Récréation de novembre est comptabilisé dans le
Bernard Myers, page 116. La suite cheptel du voleur pour la reproduc-
PROFONDEURS XVI n'était pas: Rouge , Eau , Rouge , tion; de même les lots volés entrent
Quinze impasses ... et une seule solution pour sortir du niveau XVI des Pro- Blanc, Rouge , Blanc, mais: Blanc, dans le calcul des frais annuels. Tout
fondeurs de Philippe Fassier, page 76. Rouge, Blanc, Rouge , Eau , Rouge. emprunt doit être remboursé (ou
Merci à Eric Turon-Lagot de nous tout au moins déduit) dans le
l'avoir signalé. décompte de fin de partie.
Deux rectifications, également:

u
- En janvier , les quantités de têtes
de bétail et de cow-boys sont don-
nées par joueur.
NORDINATEUR... - Pour les tirages d'événements, en
Page 32 , dans le texte de Pierre février comme chaque trimestre , il
Nolot , il fallait lire: "avec la menace faut lire 2d6 et 2x2d6 au lieu de ld6
31. g3. " Mais vous aviez, bien sûr , et 2x ld6.
rectifié!

06 CONTRE KALI
A la note n° 15, il faut lire: "raté
TEXAS §07" et non "§107". Mais un agent
Suite au courrier de Bruno Figue tel que vous l'a tout de suite deviné!
(Biscarosse) , nous apportons
quelques précisions sur la règle de
Texas:
Quel que soit le nombre de cow-boys JEUX DE LETTRES
qui rattrapent un lot isolé , la prime Page 117, dans la solution du pro-
de contrôle reste de 10$. Il n'y a pas blème des Cousins de Benjamin
de prime de contrôle à payer lors Hannuna , figure un "barbare "
d'un vol de bétail. DURITES!
En décembre, on peut vendre tout Horreur , il n' y a pas de E à
lot contrôlé, même si on vient juste DURITS! Bravo à Lionel Goncalves
de le voler sur le territoire d'un voi- qui nous l'a signalé , et se voit ainsi
sin. offrir ... le livre de Benjarr.;n Han-
L'événement 12 n'est pas obliga- nuna , Gagnez au Scrabble (J&S-Edi-
toire . tions du Rocher).

choses en contactant le plus vite pos- l' Association Française contre la Les vainqueurs de ces tournois
sible Dominique Franc, Bât. M3-17, Myopathie. gagneront respectivement un Aba-
2, rue du Béarn 29000 Kemper ou Cette année Strategos et les Scouts lone d'Or, Abalone d'argent , Aba-
encore en tapant 3614, Hexalor à de France vous invitent à jouer au lone de Bronze; et ce , dans chacune
"Charlotte". Les personnes intéres- jeu Abalone , les vendredi 2 des trois catégories. Pour tout ren-
sées sont invitées à s'adresser le plus décembre de 20h30 à 22h30, samedi seignement: (1) 46 84 77 95.
tôt possible à: Noir solitaire , 37 , 3 décembre de lüh à 22h30 dans • "Les Alchimistes Débonnaires" ,
route Nationale 55200 Lérouville. douze villes de France: Bordeaux, club de jeux de rôle de l'ENSCL
Tél: 29 91 34 88.
MANIFESTATIONS Lille , Lyon, Marseille , Nancy ,
Nantes, Nice , Nîmes , Paris , Rennes,
organisent un grand tournoi multi-
jeux de rôle à Villeneuve d'Ascq les
• L'Ecole Supérieure des Sciences
•Cet hiver en Lorraine, au cœur des Strasbourg, Toulouse. Le public 10 et 11 décembre 1988.
et Technologies de !'Ingénieur de
futaies meusiennes, du 27 décembre pourra découvrir le jeu , rencontrer Les systèmes retenus sont AD&D ,
Nancy organisera les 3 et 4 décembre
88 au 1« janvier 1989, à pied , à che- des partenaires et s'installer pour AdC , Stormbringer , Maléfices,
1988 une convention de jeux de
val, en chariot; venez, vivez et jouez jouer. Renseignements: (1) 46 84 77 Paranoïa et Star Wars. A noter que
simulation , "les Joutes du Témé-
un Raid Mongol. Tarifs: :f 100 F à raire". Cette manifestation sera la 95. l'inscription est forfaitaire et
pied/ 1 600 F à cheval ... nourriture , première du genre dans la ville de • Le Trophée Abalone , organisé par modique quel que soit le nombre
hébergement, tout inclus, y compris Boulogne-Billancourt et l'associa- d'épreuves jouées. Contacter Phi-
Nancy et compte accueillir plus de
Banquet Barbare du Nouvel-An . En tion Strategos sera présenté durant lippe Meunier, Stéphane Vacca ou
400 joueurs et près d'un millier de
ce qui concerne les costumes, vous visiteurs. Tél : 83 55 54 44 entre trois mois dans plusieurs villes de la Fabienne Ramirez-Vega: BDE de
pouvez vous les procurer ou deman- 13h30 et l 4h. Demander Stéphane région parisienne. A chacune ses éli- l'ENSCL/B .P 108/59562 Villeneuve
der les patrons et toutes sortes de Varin . minatoires .. . une finale en commun. d'Ascq Cedex. Tél: 20 43 43 43 poste
Les inscriptions sont ouvertes dès 5239 ou 20 67 04 53 .
• Téléthon 1988 maintenant dans quatre villes; Saint- • Grand Prix de Belgique du Puzzle:
Comme l'année dernière, Antenne Germain-en-Laye , Issy-les-Mouli- La "Passerelle" à Hannut (Belgique)
2 organise une émission qui durera neaux , Saint-Ouen , Boulogne-Bil- a été la première à lancer l'idée
26 heures non stop , dans le but de lancourt. Trois catégories: de 8 à 12 d'une compétition de "puzzle" .. .
recueillir des fonds au bénéfice de ans/ de 12 à 16 ans/ plus de 16 ans. C'était il y a trois ans. Hannut reste
sans conteste la capitale du puzzle,
puisque cette année encore , le
marché couvert de la Ville sera
JETDOR. Demandez vos dossiers
d'inscriptions à: Maison pour tous,
Centre culturel George Sand, B.P
LlEUF CUBE
envahi par les mordus de la pièce 151 , 13744 Vitrolles Cedex. Tél: 42
détachée, qui se disputeront le "3c 89 80 77 ou 42 89 71 96. Inscriptions
Grand Prix de Belgique" durant 24 au plus tard le 31 janvier 1989.
heures , les 17 et 18 décembre pro-
chains. Principe de cette compéti-
tion : chaque équipe de quatre per-
sonnes (qui peuvent se relayer et se
faire remplacer) doit assembler, en
24 heures, deux puzzles de 2 000 et
AVIS DES CLUBS
1 000 pièces. Pour les plus jeunes, • Création d'une Maison du Jeu à
une épreuve "junior" sera proposée Montpellier qui propose un Musée
aux 9-12 ans le dimanche 18 : un vivant dû jeu, des animations
puzzle de 500 pièces à assembler par ludiques, des tournois, des démons-
équipes de 2. trations .
Le nombre de places étant limité , il Pour tout renseignement: ADAJE,
importe de faire vite pour demander 250 , rue du Père Prévost, 34100
le règlement et le formulaire d'ins- Montpellier. Tél: 67 72 62 91 (en
cription à "La Passerelle" 12, rue de soirée).
Wasseiges 4280 Hannut (Belgique). •Le MAGIM (Magiciens de !'Ima-
Tél: 019/51 37 85. ginaire) est sans conteste devenu un
• Tournoi D'Othello important club à Bruxelles et dans
La Fédération Française d'Othello sa banlieue. Il se trouve au 24, rue
organise un tournoi le 17 décembre de Cureghem à Bruxelles (1000) . Il
1988 au profit d'Amnesty Interna- est ouvert le vendredi (17h) , le
tional. Le tournoi est ouvert à tous . samedi (12h) et le dimanche (14h) .
Le droit d'inscription est de 30 F par On y joue à AD&D , Cthulhu , Rêve
joueur qui seront intégralement de Dragon ... Pour tous renseigne-
reversés à Amnesty International. ments: Paul Smeyers, 86, rue Long-
Coordonnées du tournoi : samedi 17 tin 1070 Bruxelles (Belgique). Tél:
décembre 1988 à 13h45 au 21, rue 02/649 78 95. La cotisation annuelle
de Varennes, 75007 Paris. Rensei- est de 900 FB.
gnements et inscriptions: (1) 40 26 • Le Cercle Ludique Alsacien de
51 69. Stratégie "Argentoratus" déménage.
• Du 22 novembre au 3 décembre Le nouveau siège se situe à présent
1988, la bibliothèque municipale de au n° 1, quai de la Flassmatt, 67200
Lyon organise des journées sur "la Strasbourg. Le cercle, toujours aussi
nature de la pensée" (conférences, dynamique , propose, pour 150 F de
débats , spectacles). Pour tout ren- cotisation annuelle , des jeux de rôle ,
wargames, JdR grandeur nature ...
seignement: Bibliothèque Munici-
pale de Lyon, 30, bd Vivier-Merle', Rendez-vous tous les vendredis et
'
69431 Lyon Cedex 03. Tél: 78 62 85
20 (P. Bazin)
• Une exposition sur "les jouets
militaires" aura lieu lors du "salon
samedis, toute l'année, dès 20
heures!
• Vous aimez les jeux de rôle , mais
vous avez l'impression que c'est tou-
UN MONDE OU TOUT EST
~IBLE
jours pareil , que ça pourrait être
du jouet passion Toymania'' les 26 mieux! Ludunoz vous donne la pos-
et 27 novembre 1988 au Pavillon Bal- sibilité de confronter vos techniques
tard à Nogent-sur-Marne . Public: avec celles d'autres joueurs et
samedi 13h à 18h-dimanche 10h-18h. maîtres (souvent expérimentés) . Si
Entrée: 25 F. Gratuit pour les vous avez plus de 13 ans et que vous
enfants de moins de 12 ans . avez envie de vivre pleinement votre Tous les rôles, toutes les simulations, tous les jeux...
• VIe Triathlon des jeux de simu-
lation organisé par le club Le Fer de
passion , renseignez-vous dès aujour-
d'hui auprès de Steven au 99 63 77
Toujours les dernières nouveautés dans les 2magasins:
Lance les 10 et 11 décembre 1988. 96 ou écrivez à !'Epée D'Elendil, 21,
Démonstrations et initiations le 10
de 14h à 20h et le 11 de 12h à 18h.
rue d'Antrain , 35000 Rennes .
• Naissance du premier club de jeux
24, rue Linné, 75005 PARIS
Entrée gratuite. Renseignements: de rôle Lillois, le "Club 666". Il 15, rue Guy-de-la-Brosse, 75005 PARIS... ET
(1) 46 31 04 05. Théatre du Cam- regroupe pour le moment une
pagnol , avenue de la Division dizaine de membres. Maison du
PARTOUT PAR CORRESPONDANCE
Leclerc. Bus 194 ou 198 Metro RER Quartier, 11 , rue d'Angleterre, Lille.
B-Robinson.
• JETDOR 89. Convention de jeux
• Le club de JdR de Gap (Hautes-
Alpes) demande aux joueurs Nouveau catalogue gratuit sur simple demande
de role.
Cette convention se déroulera les 4
Uoueuses?) et club(s) de la région
de se manifester pour organiser un
- Encore +vite :commandez par téléphone
et 5 février 1989 au lycée Pierre semi-réel et un second tournoi. ... payez par carte bleue
Toutes leurs suggestions et leurs
Mendès-France. Amis joueurs, vous
êtes partenaires du JETDOR, venez éventuels projets seront les bien- Encore +facile :offrez des jeux àvos amis lointains ...
avec vos costumes , avec vos jeux
pour une bourse d'échanges , pro-
venus. F.J.E.P, "La Guilde des Fils
du dragon ", 11 bis, rue des trois ... l'Œuf Cube se charge de l'envoi
poser vos démonstrations , vos élu- frères Dorche 05000 Gap . Tél: 92 51
cubrations, votre imagination .. .
Créons ensemble l'ambiance du
03 48 avant 20 h et aux heures des·
repas . Demandez Philippe "Fils''.
Pour tous renseignements: Carole: 43.31.91.02
- Encore moins cher: Tournez la page
&cHERCHE
DE PARTENAIRES
• Cherche partenaire(s) rochelais de
portera à la fois sur les plans infor-
matif, pédagogique et ludique .
Ce recensement porte sur tous les
jeux , qu 'ils soient actuellement
commercialisés , plus anciens , ou
simplement inventions individuelles
nmo1
Blood Bowl (zone mortelle) pour
création d'une ligue. Alexandre
ou collectives. ADAJE en appelle
à tous les collectionneurs ou inven-
PAGES 52 ET 53
• Axmajeux: Du nouveau! Doré- teurs intéressés à apporter leur Ludoquiz (par Benjamin Han·
navant , ses membres se réunissent Bois, 27 , rue de Jericho, 17000 La nuna):
contribution au travail engagé , pour
chaque vendredi à 20h dans la mai- Rochelle. Tél: 46 67 15 91.
signaler les jeux de leur connais- la - 2c - 3b - 4a - Sa - 6c - 7c -
son de quartier de Cergy Saint- sance. Elle les remercie d'avance . Sb - 9a - lOa - llb - 12b - 13c -
Christophe. Sans cotisation , ils pra- ADAJE: 250 , rue du Père-Prévost 14b - !Sc - 16a - 17a - 18c - 19c
tiquent les jeux de stratégie, simu- 34100 Montpellier. - 20c - 2lb - 22b - 23a - 24c - 2Sc
lation, réflexion: Armada , Ambi-
tion , Suprématie , tarot , Othello ,
MESSAGES - 26b - 27a - 28c - 29a - 30a

Scotland Yard , etc. Pour tous ren-


seignements: Tél: (1) 30 73 41 21.
Demander Pascal.
•Recherche jeu de Tric-Trac et (ou)
règles. Ecrire à Erwan Le Gall , Col-
lège de Keranroux, 29287 Brest.
LEs BONNES PAGE 62
• Le club Trivial Pursuit a ouvert • Néophyte , cherche joueur(se) de OCCASES... Tétraèdres (par Louis Thépault):
ses portes le 3 septembre 1988 à la
Maison des Jeunes et de la Culture
Go pour élucider certains points de
règle + possibilité parties par cor-
VEND Première collection:
Pour un ensemble donné de
"du Lau", 81 , avenue du Loup 64000 respondance. Jean-Baptiste Pacini, • Amstrad CPC 464 + moniteur quatre couleurs A,B ,C,D servant
Pau. 2, rue Sainte Marguerite , 27930 Gui- couleur + lecteur disquettes DDI + au coloriage des quatre faces du
chainville. disquettes: 3 500 F. Vends DMG , tétraèdre, on peut toujours s'ar-
• Orc'nd Troll est ouvert pour la 2< ranger pour que la face A consti-
année consécutive. Que vous soyez •Diplomate isolé cherche possibilité PH, Monster Manual , Fiend Folio , tue la base et que la face B soit
joueurs de jeux de rôle , de war- pour participer à quelques parties de Deities & Demigods , 100 F chaque , placée en arrière . Il reste alors
Diplomacy par correspondance uni- 400 F les 5. Tél: Bernard au (1) 48 deux choix possibles pour placer
games, de jeux de plateau ou de jeux les couleurs C et D (voir figure) ,
avec figurines , vous trouverez tou- quement. Thierry Carre , 16, rue de 60 24 61.
jours un partenaire. Ouvert le mer- Rebais 77169 Boissy. Tél: 64 03 31 • Maléfices + modules + A la lisière
credi de 14 à 18h, le vendredi de 20 52. de la nuit , 250 F. Tél: (1) 42 58 53
à 2h du matin et le samedi dè 14 à • Pascal Ganderon cherche Chris- 86.
18h. Tél. aux heures indiquées: 35 tophe Mérit . Tél: 90 55 24 14 . • Okinawa,90 F, YomKippur, 120F
46 70 27. Cherche toute personne intéressée (+ 20 F de port) ; "livres dont vous
• Le club "La Magie des Dragons" par la diffusion maison de jeux. Pas- êtes le héros", 10 F chaque; Thalassa
fonctionne tous les samedis soirs à cal Ganderon, 48, rue des Trembles , 70 F (+ 15 F de port) . Nicolas Guil-
partir de 20h30 et serait susceptible Plan de Clavel, 13330 Pélissanne. lemain , 8, rue des Roseaux , 78340 le deux tétraèdres ainsi obtenus
d'élargir ses horaires. Pour tous ren- • Vous êtes inventeur d'un jeu de Les Claye-sous-Bois. Tél: (1) 30 56 étant différents . Avec six couleurs
société. Qu 'il soit édité ou non, 17 86. différentes, on peut former
seignements: Gilles Daniel, 14, ave- C',=lS ensembles différents de
nue de Bellevue, 77340 Pontault- rejoignez-nous dans le cadre d'un • 50 livres dont vous êtes le héros, quatre couleurs différentes , avec
Combault. groupement associatif d'échange 13 F chaque +jeux AD&D, D&D, pour chacun d'eux , deux
• Création d'un nouveau club de d'informations. M. Radigois , 182, Féerie, Cthulhu, Légendes celtiques, tétraèdres différents portant le
av. de Gairaut 06100 Nice. L'Œil Noir (+ 18 modules) ... Tél: total possible à 1SX2=30
jeux de rôle . Le club est ouvert le tétraèdres.
samedi à partir de 13h jusqu'au soir • Artiste-peintre crée la vie sur vos (1) 47 02 51 06. Demander François.
à 22h. Nous sommes au Centre social figurines . Tél: 40 93 30 32. Xavier • Diplomacy, jamais servi , 160 F. Deuxième collection:
d'Ecully et disposons de nombreuses de Beauchesne, 2, rue François-Bru- Tél: 62 35 91 31. Pour chaque tétraèdre, on peut
neau 44000 Nantes. • Amstrad CPC 6128 + moniteur toujours s'arranger pour que le
salles pour jouer. Nous pratiquons bâtonnet de couleur a soit placé
les jeux de rôle , mais aussi les jeux • Cherche toutes solutions , docu- couleur + joystick + 25 jeux : en avant. Ce bâtonnet a un seul
de plateau et les wargames. Centre mentations , réponse et code de 3 600 F, encore sous garantie , ou bâtonnet qui lui est opposé, soit
social d'Ecully, 31 , avenue du Dr Bard's Tale 1, 2 et 3 ainsi que celles échange contre un Atari 520 ST cou- cinq possibilités de couples de
pour Ultima 5 et 4 écrire à: Yves 1eu r en bon état. Christophe bâtonnets opposés dont l'un est a:
Terver, 69130 Ecully. Tél: 78 33 44 (a ,b) , (a,c) , (a,d) , (a ,e), (a,f)
32 Renaud Raffier, 78 33 65 34 Marc Buttard, Le Memorial 38330 Saint- Combes, 2, rue Eugène-Fau , 81100
Richard . Ismier. Castres.
• Création d'un atelier de jeux de • Diplomacy par correspondance. • Softs pour Atari ST, 150 F. Tél:
rôle "Les héritiers d'Ys". Cet atelier Arnaud Chantraine, Rue des Bras- (1) 42 58 53 86.
fo nctionne avec une vingtaine de seurs 19, 4000 Liège, Belgique. • Apple IIC , écran vert 126 K +
membres le week-end , du samedi • Jeux et environnement souris , 10 heures d'utilisation, année
14h au dimanche sans interruption "Le jeu peut être un vecteur péda- 1984: 6 000 F. Thomas Cours, 3, rue
(repas pris sur place). Des week- gogique efficace lorsqu'il est utilisé Sleidan , 67000 Strasbourg.
dans les conditions adéquates. Il • Wizball d'Océan pour CPC en dis- Pour chaque couple (a ,x) de
ends vidéo de films fantastiques ou bâtonnets a et x opposés, il reste
grandeur nature changent le rythme peut notamment favoriser l'ap- quette , 145 F. Jérémy Le Gall , 2, 4!=24 façons différentes de colo-
de ces semaines de plus en plus proche d'un domaine de connais- rue de la Fontaine Margot , 29200 rer les quatre autres bâtonnets au
étranges. La guerre des dés a lieu sances grâce aux notions qu'il per- Brest. moyen des quatre autres couleurs.
met de manipuler. " • nombreux jeux de rôle , de pla- Mais attention! Les 24 tétraèdres
boulevard Eugène-Lagauche à Saint- ainsi obtenus ne sont pas tous dif-
Germain-les-Arpajon. (Ligne C du Ce texte est extrait des attendus de teaux , wargames. Liste sur férents . En effet, chacun d'eux est
RER). Maison des Ateliers d'ani- l'étude que vient de confier le minis- demande. Stéphane Bonin , Les compté deux fois. Par exemple,
mation et des jeunes , Résidence tère de !'Environnement à l' Asso- Hauts Gonnets , 26390 Hauterives . les deux tétraèdres de la figure
ciation ADAJE et à une association • C128D + moniteur 1901 + MPS sont effectivement identiques.
Louis-Babin, 91180 Saint-Germain- Chaque tétraèdre s'obtient à par-
les-Arpajon . d'écologistes sur "les jeux et la péda- 803 + 120 disquettes + nombreux tir de l'autre par une rotation de
gogie de l'environnement". livres: 6 500-7 000 F. Tél: (!) 30 21 18Qo du bâtonnet a.
L'objectif est de procéder à un 01 64. Demander Patrice. Pour chaque couple (a,x) de
recensement raisonné des jeux dont • compilations en cassettes pour bâtonnets opposés. on compte 12
tétraèdres réalisables, soit pour les
le thème principal ou l'un des thèmes Atari XL/XE. Vincent Crochet, 24, cinq coup les (a,x) 12XS=60
annexes se rapporte à l'environne- allée des Irlandais , 91300 Massy. tétraèdres.
ment. L'analyse des jeux recensés Tél: 60 11 69 91.
~

VOUS AVFZ TOURNE LA


oommo
L'araignée et la mouche: La somme des nombres de 1 à 12
PAGE!
La meilleure façon de résoudre ce
problème est de déplier la partie
est 78. Les valeurs numériques des
quatre sommets, non consécutifs , Alors choisissez votre monde, votre époque, votre camp,
visible du tétraèdre et de la déve- sont donc 18, 19, 20 et 21. A partir
lopper dans le plan . Sa dévelop-
pée est formée de trois triangles
de là , tout devient simple pour
trouver une solution au problème .
dieu ou démon, bête ou humain, maître ou esclave,.
équilatéraux mscrits dans un
demi-cercle de centre O. Le plus
La figure de gauche nous donne
l'une d'elles:
Vivez 1000 vies... souffrez 1000 morts
court chemin d' un point à un autre sommet D opposé à la face ABC,
étant la ligne droite , le chemin somme =21
parcouru par l'araignée n'est autre sommet B opposé à la face ADC ,
que le segment AM, hypoténuse somme = 20
du triangle rectangle AOM dans sommet A opposé à la face BCD ,
somme= 19
OFFREZ-VOUS
lequel :
OM=30 cm (côté du tétraèdre) sommet C opposé à la face ABD . OFFREZ-LEUR...
OA=15 cm xv"3 (hauteur d'un somme= 18
triangle équilatéral) .
M 0 M La coupe est pleine:
Si S est l'aire de la base de la pyra-
mide formée par le mercure , celle
<le la base de la pyramide (eau +
mercure) est 4S et celle de la base Pour commencer... en français
de la pyramide (huile + eau +
mercure) est 9S.
Le volume d ' une pyramide est Warhammer J de R .. ..... .... 179 220
Grâce à Pythagore, on sait que égal au produit de l'aire de sa base Dracula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
l'on a: par le tiers de la hauteur tombant James Bond ................. 119 Full Meta! Planet ..... .. ..... 295
AM =Y-OA' +OM' sur cette base . Si h est la hauteur Docteur No pour J-B . . . . . . . . . . 69 Hawkmoon . .... .... ....... . 195
AM = 15 cm V-7 de chaque liquide dans le réci- Terror Australis : cthu. . ....... 109 Ecran Hawkmoon . . . . . . . . . . . . 70
AM= 39,7 cm pient , on a:
Il suffirait de replier la figure volume de mercure S x h/3 Les Monstres de Cthulu . . . . . . . 99 Les Rangers du Nord (JRTM) . . 108
autour de OB et de OC de façon p9ids de mercure 1/3 Sh x 13,6 Dieux de Glorantha .......... . 175 Cross of Iron New edit. ........ 215
que les deux segments OM coïn- = 4,533 Sh Apple Lane: R.Q . .. ..... .. .... 75 Curse of Mummys Tomb. . ..... 220
cident pour bien se rendre compte volume (eau + mercure) 4S x Le voleur d'AME Storm .... .. . 125 Heroes For Dungeon Quest ..... 170
de la trajectoire AM que suivrait 2h/3 = 8/3 Sh
l'araignée . volume d'eau 8/3 Sh - Sh/3
Marve! Super Heroes .. ....... 155 Cœur cruel malefices . . . . . . . . . 59
7 Sh/3 Scénarios Marve! . . . . . . . . . . . . 45 Open Fire . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Tétraèdre antimagique: poids de l'eau = 2,333 Sh
D volume (huile + eau + mercure)
= 9S X 3h/3 = 27Sh/3
volume de J'huile 27 Sh/3 - 8Sh/3
= 19Sh/3 Pour les pros ... en anglais
poids de l'huile 19 Sh/3 x 0,8 =
5, 067 Sh
Eh oui! Le liquide le plus utilisé City Systems : R.Q. . . .. . .. .. . 90 Robotech Book 5 . . . . . . . . . . . . . 90
en poids est l'huile. L'avez-vous FR5 Savage Frontier . . . . . . . . . . 80 Cthulhu Covers .... .... ....... 60
devmé ? Que les physiciens purs
nous pardonnent ici si nous avons Ruins of Adventures . . . . . . . . . . 75 Living Steel New edit. ........ 210
volontairement assimilé la masse Greyhawk Adventure ... ... ... 145 The Periphery Battletech ...... 145
D
au poids . Gaz 8 Five Shires . . . . . . . . . . . . 80 West of Alamein ASL 5 . .. .... 395
Strike Force Star war . . . . . . . . . 75 Ranger Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Ta Tooine Manhunt Star war . . . 75 Great Army of Republic .... . . . 230
Far-Harad Merp ... . ... . ..... 110 Strategies Tactics n° 121 .... . . . 905
Shadow in the South Merp .. . .. 110 Kremlin (AUCH) . .... ..... . . 180
Les tas de billes: 65 World in Flames 4cedit. ...... . 450
Fortress of Middle-Earth . . . . . .
Sans chercher à retrouver la for- la manière suivante . On construit
mule qui donne le nombre N de un tableau à 3 rangées, la pre-
billes d'une pyramide tétraédrique mière étant remplie par les
en fonction du nombre n d'étages nombres successifs : 1, 2, 3, 4 ... et
N = 1/6 n(n+ l)(n+2) la première colonne par des 1.
on peut résoudre ce problème de Commande à retourner à L'ŒUF CUBE, 24, rue Linné, 75005 Paris
Tél.: 45.87.28.83
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 NOM . . ... ........ ... .. PRENOM ..... ....... ..... .
1 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 ADRESSE .... . .• . ............ . .. . ................ .
Puis on complète les rangées à partir de la gauche , chaque nombre à C.P. . . .. ........ VILLE ... . ........ TEL.
inscrire dans une case étant la somme de celui qui le précède dans la
rangée et de celui qui le précède dans la colonne . Exemple : 55 = 45+ 10, JS54
364 = 286+78
Les nombres de la troisième rangée constituent alors la suite des nombres D Liste des jeux Gratuite
de billes qui permettent de réaliser au moyen de ces billes une pyramide
tétraédrique . Le problème consiste alors à trouver dans cette troisième Prix
rangée , le plus petit nombre égal à la somme de deux autres nombres Désignation
contenus dans cette rangée . La solution est obtenue avec 680 égal à
la somme 560+ 120. La plus petite pyramide tétraédrique de billes pou-
vant être réorganisées en deux autres pyramides tétraédriques est donc
d'ordre 15 , et les deux autres pyramides sont respectivement d'ordre Participation frais de port et d'emballage 35 F
14 et d'ordre 8.
PS : A noter que les billes des pyramides d'ordre 4, 5 et 9 pourraient Marché commun port 45 F TOTAL
être réorganisées en une seule pyramide d'ordre 10.

Les jeux sont postés en RECOMMANDÉ dans les 48 heures


après réception du paiement.
PAGES 80 ET 81
m11moammo " 'loi (Il s'agissait de placer les 12 pen-
taminos différents dans une grille
est trop . La longueur est donc
8x0 , 3=2 ,4m, la largeur
G E
j,
0

" /oj,
6x0,3=1 ,8 et la surface
1 6x 10, ce que savent faire nos
fidèles lecteurs depuis le numéro 2,4x 1,8=4,32m •2

Récréation (par Bernard Myers):


1.
A=5; B=4; C=3; D=2.
6.) 7.
*=8 j,
4. (7x8)+(2x8)=72
II y a 3 boules soit dans C, soit 16 et 5/8 (ou 16,625) . Le problème 2(8+27)+ 7=77 0 G 0
dans B (5) . Donc A ne contient était autrement plus corsé pour les (8x8)-27-8-2=27

ffi'
pas 3 boules et B+C+D contien- Egyptiens qui ne disposaient pas (8+8+ 72)/(8/2)=22
nent 9 boules (3) . B contient au de 1algèbre: x+l/7x=19 8.
moins 4 boules (4) . Donc c'est C Tous les assemblages sauf le
qui contient 3 boules et C+ D en numéro 4.
contiennent 6. D contient moins 5. 4.
de 6 boules, donc au moins 2 (1) . "Le service du chiffre est fier de 0 G O
Donc B=4, 0=2 et A=5 (2) . vous"
2. Chaque lettre du message est dési- 5. Configuration finale
gnée dans la grille par deux lettres
RO BE s 1 EN qui l'entourent. Ainsi la lettre E Haut Bas Milieu
peut être désignée par MA ou CR. Passage de 1 à 2: 6 déplacements
AB us ON DE 9. Passage de 2 à 3: 4 déplacements
CU 1 T UN I E OG. Et la liste comprendrait alors Passage de 3 à 4: 3 déplacements
6. les noms (désordonnés) de tous Passage de 4 à 5: 5 déplacements
ES SE SE TS 2,40mx 1,8m=4,32m2 nos grands classiques. soit un total de 18 déplacements
3. Soit x le nombre de carreaux en 10.
D'autres solutions sont possibles. longueur , y le nombre en largeur . Albert et Paula . Les dés jumeaux:
Le nombre total est xy . Le 11. Il s'agit des dés C et H .
nombre de carreaux noirs est 1: lait; 3:café; 2, 4, 5 et 6: café
2x+2y-4. On a xy=4x+4y-8 qui Les araignées de Pentagonie:
-
1
-- peut s'écrire (x-4)(y-4)=8. On
a donc x-4=8 et y-4=1 ou
x-4=4 et y-4=2 ou x= l2, y=5
ou x=8, y=6. Dans le premier cas,
au lait.
12.
L=18, U=27 , 0=13, 0=34 et
L+20=86.
13.
Quel que soit le point de départ
de l'araignée à la base de la pyra-
mide, le chemin parcouru pour
atteindre le sommet aura toujours
de :
- t- - la surface serait
12x0,3x5x0,3=5,40m2, ce qui
77 points. Chaque carte compte
fJOur sa valeur multipliée par 2 à
la même longueur. Nous allons le
démontrer.
+, par 3 à +, par 4 à • et par Déplions les deux premiers tri-
angles traversés par l'araignée. Ils
5 à •.
ont l'allure représentée par la pre-
mière figure . L'angle ex = EDC
s
PAGES 82 A86
Les as de la cambriole (par Renlô
librairie - galerie Sublett):
• le buffet de l'école Boulle :
disques - jeux 12 000
• la commode Louis XV : 15 000
• la table en marqueterie : 8 000
• la bergère Louis-Philippe :
10 000 se retrouve sur le deuxième tri-
• le Rembrandt : 22 000 ansle , si EH est la parallèle à CG.
• le Corot : est un très beau Faisons maintenant pivoter le tri-
faux ! Vous en tirerez ld6 x 1 500 angle SCG autour de E de
• le Lautrec : 15 000 manière que CG soit dans le pro-
• le Van Gogh : 20 000 longement de AC. Le parcoms EF
• la coiffeuse en marbre : 5 000 se retrouve alors dans le prolon-
• les tables de nuit : 4 000 gement du parcours DE . D , E et
• le grand miroir : 2 500 F sont alignés . En opérant de
même avec les segments suivants
parcourus sur les faces succes-
sives, on obtient une suite de tri-
PAGE 88 angles isocèles de plus en plus rap-
prochés, les segments parcourus
le cercle Taquineries (par Louis Thépault): Fi
A
S'
L'octogone taquin: I'
La suite des diagrammes ci-après / \
JEUX CLASSIQUES JEUX nous montre comment arriver à la I \
I /--\
WARGAMES ELECTRONIQUES configuration finale . __. \
JEUX DE ROLE CASSES· TETE \
\
FIGURINES LITIERATURE \
PUZZLES SUR LE JEU

par l'araignée mis bout à bout


Centre ~ constituant une ligne droite for-
mant un angle ex avec le côté de
départ du pentagone . Lorsque
1. Cônfiguration de départ l'araignée atteindra le sommet S,
la distance parcourue sera telle
78630 ORGEVAL que l'on a:
Tél. 39.75.78.00

124
1°! j,
G E 0
tg = longueur de l'arête/d (1)
L'angle ex est aussi le demi-angle
au sommet de chaque face tri-
angulaire . On a:
sin<X = 20/80= 1/4 et COSIX Mini-tirages impuissants face au'x deux toutes les prises sont empêchées,
= v'1574 et tgœ = VI5ïI5 GONE , AREU, VIOC, DICO , menaces 3_ Tel mat et 3. Rxa4. par exemple 2 .. .. Txg7?;
De (1) , on déduit : YOUP, MIRO , SNIF , NAZE. (Étude de Saavedra) . 3. Ta7+ et 4. Txg7. D'autre part
d = 80m x 15y'--ys = PEUH, PALU 5. 1. b7, Ta7 (clouant le pion et les Blancs menacent 3. Ta8! ce
80mV!S semblant devoir s'en saisir ... ) qui explique le coup des Noirs)
Jarnac! 2. Tel+! , Rd8; 3. Te7!! , Rxe7 Rb8 ; 3. e7+! , Rxc7 (les autres
d = 309,83m , d= 310m (indé- La filière: (il n'y a rien d'autre) 4. b8=D, coups de Roi ont la même
pendante du point de départ) . USE, SUIE, ISSUE, ESSIEU , etc. réplique) 4 . Ta8! , Txg7 ;
ESSUIES, REUSSIES, MES- (Étude de Fritz) . 5. Ta7+ et la Tour blanche cap-
SIEURS
6. 1; b7! , Th2+ (car 1. ... Th8 se t~re son homologue .

PAGES 90 ET 91 Les solitaires:


TRIMARANS, GRENADIER,
heurtait à 2. Tc2+ puis 3. Tc8)
2. Re3, Th3+ ; 3. Re4 , Tb3 (au
(Etude de Prokes) .
10. L'idée simpliste 1. c7, Th8 ;
REPETITIF, FRICOTAGE, moment où ils se croient sauvés , 2. Re7 ne marche pas car les
Jeux de lettres (par Benjamin Han- les Noirs ont une désagréable sur- Noirs donneront leur Tour contre
nuna): LARVAIRES , VERETILLE ,
PROMENANT prise) 4. Tc2+ ! et le dilemme est le pion blanc et le Roi blanc sera
Les anagrammes croisées: cruel : aller en b4 ou b5 inter- trop loin pour empêcher que la
cepter l'action de la Tour et laisser Tour blanche n'ait également à se

PAGE 95 le pion blanc se transformer en


Dame, ou couvrir en c3 avec la
Tçmr, ce qui a le même effet.
sacrifier contre le pion noir bien
accompagné par son Roi . Il faut
donc être plus subtil : 1. Rg5! ,
(Etude de Rinck). Rh3 (ou 1. ... Th8 ; 2. Ta3+,
7. 1. Tg5, h3 (1. ... b4+ ramène Rf2 ; 3. R x g4 et les Blancs
à la suite du texte) ; 2. Tg4+ ! (un gagnent finalement car le Roi noir
échec étrange, mais dont l'idée, est hors jeu ; ou encore
diabolique, apparaît dans les 1. .. . Thl; 2 . Tc2 , Rf3;
coups suivants) b4+ ; 3. Re4, h2 3. Tc3+!, Re4 ; 4. c7, Th8; S. c8
(3 . ... b3? ; 4. Rc5 mat) 4. Tg3!!, =D , Txc8; 6 . Txc8, g3;
gl= D (il n'y a plus rien à faire) 7. Rh4 , g2 ; 8. Tg8, Rf3 ; 9. Rh3
5. Ta3+!!, bxa3 ; 6. b3 mat . et le pion tombe) 2 . Th2+!!,
(Étude de Prokes) . Rxh2; 3. Rxh4, g3; 4. c7, g2;
8. 1. Tg7! , Rc2 (envisagent 5. c8= D, gl = D ; 6. Dh3 mat.
2. .. .Tal et la nullité) 2. Tg2 +, Sgrprenant.
Rb3 ; 3. Ta2! (superbe intercep- (Etude de Fritz) .
tion de la colonne a) Rxa2; 11. 1. Td8!, Txh3+ (sur
Les cousins: 4. a7, etc. 1 ... . R x c7 les Blancs jouent
•BALE, CALE, GALE, HALE, (Étude de Rinck) . 2. Td3! et gardent deux pions de
JALE, KALE, MALE, PALE, 9. 1. g7! , Tg6 ; 2 . Tal! (ainsi plus, aboutissant à un gain tech-
RALE, SALE, TALE, WALE
• MAFE, MAGE, MAIE,
MAJE, MALE, MARE, MATE ,
MAYE, MAZE
• ADOBE, AROBE
• LUPIN, LUSIN, LUTIN,
LUZIN
•BULL, BULB
• CIVE, DIVE, LIVE, PIVE,
PAGES 106 ET 107
Echecs:
RIVE, VIVE
• DECA, DECI, DECO, DECU
•IMIDE, !MINE, IMITE
1. Les menaces de mat vont servir POUR LES ÉCHECS
à prendre les pions : 1. Tc7 + !,
•FARD, FARE, FARO, FARS,
FART
•FLOC, FLOP, FLOT, FLOU
Rg8! (ou 1. .. . Rh6; 2. Tc2! qui
menace à la fois 3. Th2 mat et 3. UNE SEULE ADRESSE ·

:!'t
Txb2, ou encore 1. ... Rh8 ;
Du coq à l'âne: 2. Tb7! , a3 ; 3. Rg6! et le mat ne
•MELO, MELE, MILE, FILE, tarde pas) 2 . Tg7 + ! , Rh8 (2 .
FILM . .. Rf8 ; 3. Tb7! capturant b2 à
• GROIN, GRAIN, TRAIN ,
TRAIE, TRUIE
• SERIN, SERIE , PERIE,
cause de la menace 4. Tb8 mat)
3. Tb7! , a3 ; 4. Rg6! et le Roi noir
se fait mater .
LE DAMIER
PERLE, MERLE
•MELON , MELOE, MELEE,
(Étude de Horwitz et Kling) .
2. 1. h6! , Rf6 (sur 1. .. . Tf8 ; .., ,. DE L'OPÉRA
FELEE, FILEE, FIGEE, FIGUE
• LONG, TONG, TONS, TINS,
LINS , LlpS , LIEN, BIEN, BIEF,
BREF
2. h7!, Th8 - non 2 .. .. Rf6;
3. Tfl + et 4. Txf8 - 3. Rg5! et
le Roi vient en g7) 2. h7!, Rg7;

3. h8 =D+! (la pique annoncée)
Les anagammes:
R,xh8; 4. Rg4+! et 5. Rxf5 . St-GERMAIN - LA FAYETIE
(Etude de Selesniev) .
• STOUPAS + P = SUPPOSAT
+ E =SOUPATES, SOUPESAT 3. 1. Rf4! (dégageant la colon- 7, rue La Fayette - 75009 Paris
+ N =POUSSANT
+ I = POUSSAIT. POUTSAIS ,
ne g et menaçant 2. Tg8+ puis
3. a8 =D) Rf2! (le Roi se cache Tél. : 48 74 33 21 +
ASSOUPIT derrière son homologue pour évi-
+ L = POSTULAS ter les échecs de la Tour blanche .
L'échec en a4 ne donne rien de
Du lundi au samedi : de 10 h 30 à 19 h OO
• TROUVAS + N bon puisque le Roi blanc se rap- Métro : Chaussée d' Antin / RER : Auber
OUVRANTS, VAUTRONS proche de la Tour noire et quand
+ I = TROUYAIS, VOITURAS les échecs s'arrêteront , c'est la
+A= SAVOURAT Tour blanche qui assènera l'échec • Livres - revues
+ U =VAUTOURS décisif) 2. Re4, Re2 ; 3. Rd4,
+ L = SURVOLAT, SUR- Rd2; 4. Rc5!, Rc3 (4 ... .Tel+ ; • Echiquiers pièces pendules
VOLTA
+ E = OUVRATES, VOUTE-
5. Rb4!, Tbl+ ; 6. Ra3, Tal+;
7. Rb2, Ta6; 8. Td8+ ! etc.);
• Machines électroniques
RAS 5. Tc8!!, Txa7; 6. Rb6+! et • Vente par correspondance
Les anaphrases: 7. Rxa7 • Catalogues
•SURPASSE , PASSEURS (Étude de Troitsky) .
• ŒUVRANT, NOVATEUR 4. Non pas 1. e8 = D? à cause dé
• MONNAYE, ANONYME 1. ... Tc4+!! ; 2. Dxc4 pat, mais :
• TEQUILA, QUALITE l. c8= T!!. Ta4 (foreé, pour parer
2. Ta8) 2. Rb3!! et les Noirs sont
• CONTROLA, COLORANT
125
mmoommo
nique) 2. Td3!!, Txd3+ (sur un Tb2+ ; S. Ra7 , Tc2 (toujours 3. 1. ... (14-20) ; 2. 25 X23 (18X16~
b) 1. ... (20-2S); 2. 37-31 (36 X27) ·
3. 32X21(22-28) ; 4. 21-17 (13-19) ~
S. 16-11 (18-22); 6. 44-39 (19-24)
d) c) 7. 38-32 (28X37); 8. 17x30
(6x17) ; 9. 30-24 (17-22) ; 10. 24-
19 (22-27); 11. 19-14 (27-31); 12.
14-10 (31-36) ; 13. 10-S (36-41) ; 14.
47X36 (37-42); lS . S-37 (42 X31)
16. 36x27 (B+)
autre coup de Tour, 3. Tc3! serait forcé . La même manœuvre va se 3. 30X8 (12X3); 4. 41-37 (16-21 C) 6 . ... (2S-30); 7. 34X2S (23-29);
décisif) 3. Rc2! (3 . Rc4?. Tdl ; répéter) 6. TfS+ , Ra4 ; 7. Rb7 , S. 37-32 (lS-20) ; 6. 3S-30 (7-12 8 . 2S-20 (28-33) ; 9. 39 X28
4. c8=D, Tel+ et 5 . ... Txc8) Tb2+ ; 8. Ra6 . Tc2 ; 9. Tf4+ , 7. 28-23 (3-9) ; 8. 23-19 ('9-13) ; 9. (22x42); 10. 47x38 (29-34) ; 11.
Td6! (envisageant 4. c8=D. Ra3 ; 10 . Rb6 (avec l' idée 19x8 (12x3) ; 10. 32-28 (21-27) ; 11-7 (34-40); 12. 7-2 (19-23); 13.
Tc6+ ; S. D x c6 , Rxc6; 6. Rc3 , 11 . Txf2) Tb2+ ; 11. RaS , Tc2 ; 11 . 28-23 (27-32) ; 12. 23-18 (20- 2-3S (40-4S) ; 14. 3S-44 (B+)
RcS! et les Noirs ont , avec l'op- 12. Tf3+, Ra2; 13 . Txf2! , 2S); 13. 30-24 (32-37) (N+) d) 6.... (22-27); 7. 38-33! (19-24~;
position , la nullité assurée) T _x f2 ; 14. c8==D , etc . Presman-Tchizov , 1" ronde 8. 33 X31 (24-29); 9. 11-7 (29 X40 ;
4. c8=C+!! (un coup fabuleux à (Etude de Lasker) . 10. 7-1 (40-4S) ; 11. l x 29 (4S-SO ;
4. 1 .... (17-21)!; 2. 27-22 a) (13- 12 . .2~-33 (5~~4S) (B+) par supé-
nouveau dont le but est d'amener 19) ; 3. 24 X 13 (9X27) ; 4. 28-22
une finale de pions où le Roi blanc nonte numenque
(27X 18); S. 23X3 (21-27); 6. 3X20 Baliakine-Valnéris , 17' ronde
pourra, cette fois , faire passer le
pion) Rc7 ; S. Cxd6 , Rxd6; PAGES 108 ET 109
Scrabble:
(15x33); 7 . 43-38 (27-31); 8.
38x29 b) (31-36) ; 9. 29-24 (26-31);
6 . Rb3!, RcS; 7 . Ra4, Rb6; 10. 37x26 (36-41) ; 11. 34-29 (2S-
8 . Rb4! et 1.es Blancs gagnent 30); 12. 24-20 (N+) 11. 1. ... (9-13): 2. 38-32 a) (17-21);
lvo1r les rubnques consacrées aux Les Benjamins: 3 . 43-38 b) (13-19) ; 4. 31-26
a) 2. 37-32 (13-19) ; 3. 24X13
fi]lales de pions) . • avec RAPASSE . on peut faire : (22 X31); S. 26X37 c) (21-27); 6.
ATTRAPASSE, ESTRAPASSE (9x18) ; 4. 23x3 (2-7) ; S. 3x 20
(Etude de Kok). (1SX31) (N+) 32X21 (16X27); 7. 37-32 (27-31);
• avec NETTE, on peut faire : b) les blancs ont récupéré leur 8. 32-27 (31X22) ; 9. 38-32 (22-28);
12. 1. dS , Ta8 ; 2 . d6, Rf7 ; BANNETTE, BONNETTE 10. 33X13 (19X8) ; 11. 32-27 (23-
3. d7 , Re7 ; 4. a6!, Rd8 ; S. Td6! BRUNETTE, CANNETTE' pion mais le débordement à darne
qui suit est inévitable 28) ; 12. 27-21 d) (8-12) les blancs
(immobilisant le Roi noir · si CORNETTE, EPINETTE, JAU: abandonnent
S . ... Rc7 ; 6 . d8==D+ TXd8 · NETTE. JEUNETTE, NON- Presrnan-Mitchanski, 6' ronde
a) 2. 31-26 (22x31) ; 3. 26x37 (17-
7. Txd8. R x d8 ; 8. a7! 'et le pio~ NETTE , RAINETTE , REI- 22); 4. 37-32 (22-27) ; S. 32X21
fait Dame) Tb8 (S .... Ta7 était . NETTE , SONNETTE , VEI- 5. 1. ... (19-24) a) 2. 39-34 b) (24-
29) ; 3. 34x23 c) (18 X38); 4. 26- (16X27) (N +)
impossible à cause de 6. Txg6! , NETTE, VIGNETTE b) 3. 31-26 (22X31); 4. 26X37 (21-
• avec HANTE , on peut faire : 21 (17X37) ; S. 28X8 (9-13) ; 6.
Txd7; 7. Tg8+ , Rc7; 8. a7!) ; 8X19 (37-41) ; 7. 19-13 (41-46); 8. 27) : S. 32 X21 (16X27) ; S. 43-38
6. Rg3 (avec l'intention d'aller ENCHANTE , FICHANTE (13-19) avec retour à la yariante
MECHANTE ' 13-9 d) e) ( 46-14) (N +)
capturer g6 puis de venir en e6) a) les noirs menacent 2 ... . (18-23); principale
Tb4 (seule tentative valable) • avec FRAIS, on peut faire : c) S. 26x 17 (31-37): 6. 32x41 (18-
COFFRAIS, GAUFRAIS 3. 28X30 (2SX43) (N+)
7 . a7!, Ta4 ; 8. T xg6!, Rxd7 b) le seul qui pare la menace pré- 22); 7. 17X28 (23 X43)· 8. 39X48
(8 . ... Txa7 ; 9. Tg8+ , Rxd7; SOUFFRAIS ' (30x28) (N+) '
citée . Sur 2. 26-21 (17 X37) ; 3.
10. Tg7+ et 11. Txa7) ; 9. Tg8!, 28X8 (9-13) ; 4. 8X30 (29X43) d) 12. 39-33 (28X39) ; 13. 34 X43
Pentatop: (30-34); 14. 27-21 (8-12); lS . 43-
Txa7; 10 . Tg7+; , Rc6 ; 1. . LANIERS en H4 pour 66 (N.+ ) c) 3. 33x24 (22x33) et les
11. Tx a7 , etc. noirs passent à darne Je pion noir 38 (34-39); 16. 38-32 (39-44) ; 17.
pomts 32-28 · (44-49) ; 18. 21-16 (49-44)
(Étude de Gabor) . 2 . .CA(C)AOUIS en SE pour 86 33
13. 1. e6!! , fxe6; 2. Rc6!!, a6 (et d) 8 .... (13-8) ; 9. 46-28 (8-3); 10. (N+)
pomts Bezwerchenko-Traitelovitch, 13'
non 2 . .. . Ta6+? à cause de 3. MESUSANT en L1 pour 74 28 x SO et (N +) par passage à
dame du pion 38 ronde
3. Rc7! et le mat par Th8 n'est points (MUASSENT , même
plus parable) 3. Th8+, Ra7 ; score) e) 8. 44-39 (38-42) ; 9. 13-8 (46-28);
4. Th7+! , Ra8 (ou 4 . ... Rb8; 4 . . CLUBISTE en ES pour 74 10. 8-3 (28xSO) ; 11 . 3-14 (S0-6)
(N+) 12. 1. . .. (20-2S)! ; 2 . 29 x 20
S. Rb6 , TbS+; 6. R x a6 et la pomts (1Sx24)!; 3. 4S-40 a) (18-23) ; 4.
Tour noire est en cage !) 5. Rb6, 5. .REDUCTASE en 8G pour 86 Boufinski-Virny , 16' ronde
pomts 38-32 b) c) (12-18); S. 37-31 d) e)
TbS+ ; 6. R x a6 , Tb8 (pour sau- 6. 1. 36-31 (26X37); 2. 24-20 (18-22); 6. 31-26 (16-21); 7. 40-34
ver la Tour mais ... pas le Roi !) (1SX24) ; 3. 48-42 (37 X48); 4. 9- O (13-18) g) 8. 34-30 h) (25x34);
7. Ta7 mat . Le coin du stratège: 9 . 39x30 (23-29) ; 10 . 43-39i
Plusieurs coups paraissent ten- 2S (48 x 30) ; S. 2Sx20 (B+)
(Étude de Herbstmann) . Schwarzman-Koïvrnan, 7' ronde . (29x27); 11 . 39-34 (22x33) ; 12.
14'. 1. Tb7 + ! (repoussant le Roi tants: KA en G9 pour 44 points, 34-29 (19-23)! 13. 30X39 (27-32);
qui ne peut aller sur la colonne c KALES en 6F pour 41 points, ou 14. 39-33 (21-27)j ; lS . 29-24 (32-
KAS en 6B pour 40 points; mais 7. 1. ... (22-27) ; 2. 31Xll (14-19) ;
sous peine d'échange de Tours et 3. 26x8 (19xSO) ; 4. 8x l9 (50x6); 37) ; 16. 24-20 (37-41) ; 17. 33-28
ces coups ne ferment pas grand- 1) (41-46) ; 18. 28-22 (17X28) ; 19.
de promotion immédiate du pion chose (KAS ouvre même dange- S. 29-23 (18X40); 6 . 35X44
g6) Ra3 ; 2. g7. Tgl ; 3. Txc7 reusement OKAS et SKAS sur le (20x29) ; 7. 19-13 (6xSO) ; 8. 13- 26-21 m) (27x16) ; 20 . 20-14 (28-
(avec la menace 4. Tc3+ puis triple) et laissent un reliquat 8 (2SX34); 9. 8-3 (34-40) (N+) 33); 21. 14-9 (33-39); 22 . 9-4 (18-
S. Tg3) ~b4! (mieux que médiocre: EEHV ou EEHVS . Boufinski-Tehoulkov . 12' ronde 23) ; 23 . 3S-30 (39-43) ; 24. 30-24
3 .... Rb2 qui se heurtait à 4. Te7! , (43-48); 2S. 4-15 (48-26); 26. 15-
Un coup moins cher semble supé- 4 (26-8) ; 27 . 24-20 (8-3) (26-8) ; 28.
Rel - quoi d ' autre? - ne.ur: HA VE en GS pour 29 8. 1. . .. (23-28)! ; 2. 32X23 (19X28)
S. Tel+!, Txel; 6 .. g8 ==D) a) 3. 38-33 (14-19)! ; 4. 2Sx32 20-lS (23-29) (N +)
p01!1ts; on ferme quelques places , (27X49) ; S. 29-24 b) (49-43) ; 6. a) 3. 38-32 (18-22) menace 4.
4. Rh4. TgS (il faut absolument mais surtout , on se donne toutes ... (24-29), 4. 28-23 (19X28) S.
empêcher le Roi blanc d'aller les chances de jouer ensuite un 39X48 (22-27); 7. 31X22 (17X19);
coup magnifique : DESK en F3 8. 26Xl7 (11x22) (N+) 32X23 (13-18) (N+)
aider son pion en h7) S. Te7 a) les noirs menacent de 3 .... (28- b) 4. 28-22 (17x28) ; 5. 33X22 (12-
(menaçant 6. Te4+ puis 7. Tg4) pour 84 points! ... 18) ; 6. 22-17 (18-22); 7. 17X28
Si, par malheur, un adversaire ins- 33); 4. 39X28 (22x42) (N+)
RcS ; 6. TeS+!! (aux 1000 Bornes b) S. 46-41 (49-35); 6. 41-37 (3S- (23X41) (N+)
on appelle ça un «coup pir,~ bloque cette possibilité (ce
19) (N+) C) 4. 37-31 (23X32): S. 38X27 (17-
fourré»!) Rd6 (6 .... f x es · qu 11 ne peut faire qu'en réalisant 21) ; 6. 28-22 (21-27) (N+l)
un nomb~e de points faible) on a, Tchoulkov-Valnéris, 13' ronde
7. R xgs ou 6 .... T xes ; 7. g8=D d) S. 39-34 ou S. 40-34 (23-29) ; 6.
ne sauvent rien non plus) au pITe , 1 assurance de réaliser 36 34x21 16 x 49 (N +) e) : S. 43-38
points avec SAKE en 9G . 9. 1. ... (18-22); 2. 27x 18 (19-23);
7. TxgS. fxgS+ ; 8. RxgS puis 3. 28x 19 (24x22); 4. 33x24 a) (17-21!) avec 6 . .. . (21-27!) (N+)
9._g8= D) . (30 X19); S. 40X29 (22-27); 6. 0 7 . 39-34 (24-30)!; 8. 3SX24
(Etude de Eisenstadt) . 31x22 (17x48) ; 7. 26 x 17 (ll x 22) (19x48); 9. 28x8 (22-27); 10 .
15. o.n va repousser petit à petit
le Roi noIT sur la deuxième ran- PAGES 110ET111
Dames:
(N+)
a) 4. 3Sx24 (29x20); S. 40x29
(22-27) ; 6. 31X22 (17 X48); 7 .
33xll (48-30)! 11. 26x17 (30x35)
(N+)
g) 7 ... .(24-29) ; 8. 33X24 (22 X44) ·
gée , qui s'avèrera fatale : 1. Rb8 ,
Tb2+ (seul moyen de ne pas 26Xl7 (llx22) (N+) 9. 43-39 (19x30); 10 . 3Sx24
1. 1. ... (46-14!) les blancs aban- Verchovitch-Valnéris , 7' ronde (44X33) 11. 34-30 (25X34) ; 12.
devoir donner la Tour contre le donnent
pion) 2. Ra8 . Tc2 ; 3. Tf6+ ! , Ras 24-20 (33-39) ; 13 . 20-14 (39-44);
Boufinski-Virny, 16' ronde 10. l. 42-37 (20-24) a) b) 2. 47-41 14. 14-10 (44-SO) gagne également
(3 .. . .RbS ? ; 4. Rb7 et la Tour h) 8. 43-38 (22-27 (N +)
noire n'a pas d 'échec) 4. Rb7 , (36x47); 3. 34-30 (47xSO) ; 4. 1
2. l. 37-31 (26X17); 2. 39-33 30x17 (SOxll); S. 16x7 (B+) i) 10. 43-38 (22-27)! ; 11 . 30-25 (29-
(21X32); 3. 33 X22 (B+) a) 1. ... (13-19); 2. 34-29 (23x34); 34)! (N+)
Schwarzman-Moguilianski, 17' 3. 16-11(6 X17);4. 37-31 (36X27); j) 14. 29-24 (32-37) ; lS . 24-20 (37-

126 ronde 5. 32X2S (B+) 41); 16. 20-14 (41-46); 17 ' 14-9
(17-22); 18. 26x28 (46x3) (N+) . ,- •·revenez en main en coupant un+.
k) 15. 35-30 (32-37); 16. 33-28 (37- Jouez un petit• que J"on coupe au mon.
41); 17. 28-23 (41-46); 18. 23x32 Si les• sont 3-3. pas de problème, et
(46 X 25) (N +) s'ils sont 4-2, vous avez pris la chance sup-
l) : 17. 20-14 (4l-46); 18. 14-9 (27- plémentaire que le dernier atout soit dans
31); 19. 26x37 (46x3) (N+)
m) 19. 20-14 (28-33); 20. 14-9 (27- la main des quatre•·
31) ; 21. 26 x 37 (46 x 3) (N +) 16. As + suivi de votre plus petit +.
Koïvman-Bezwerchenko , 10• Les adversaires ont au moins huit canes
ronde à+. votre partenaire est donc singleton.
En rejouant votre plus petite carte à +,
vous lui demandez de revenir dans la plus LISTE DES RELAIS-BOUTIQUES JEUX DESCARTES
petite des deux couleurs restantes (hors
atout) c'est-à-dire +, ce qui vous per-
mettra de rejouer + pour la levée de
PAGES 112 ET 113 chute.
PARIS .
75005 PARIS - JEUX DESCARTES, 40, rue des Ecoles _ _ _ Tél. 43.26.79.83
75008 PARIS - JEUX DESCARTES, 15, rue Montalivet Tél. 42.65.28.53
17. 8 •· ne vous laissez pas tenter par
vos • ; sur cette séquence votre parte- 75017 PARIS · J.G. DIFFUSION · JEUX DESCARTES,
Bridge: 6. rue Meissonnier Tél. 42.27.50.09
1. 2• , le fit en 5-2 est préférable à 4-3. naire vous demande instamment d'enta-
2. Passe , vous revenez dans la première mer• ·
couleur de l'ouvreur si la différence de 18. 10 +, il faut faire sauter la seule RÉGION PARISIENNE
78140 VELIZVVILLACOUBLAY- FEERICS, CC ARTDE VIVRE _ _ Tél. 39.56.65.79
votre nombre de cartes dans la deuxième remontée du mort tant que vous avez l'ar- 91000 EVRY-CELLULES GRISES. CC EVRY 2, place de l'Agora _ _ Tél. 64.97.81.74
couleur et la première est inférieure à rêt+ 94210 LA VARENNE SAINT HILAIRE - L'ECLECTIQUE,
deux. 19. 10 +, montrer la parité des + n'a Galerie Saint-Hilaire, 93, avenue du Bac Tél. 42.83.52.23
3. 4+ , la deuxième enchère de votre par- aucun intérêt avec un singleton au mort,
tenaire réévalue considérablement votre il faut en profiter pour faire un appel pré- PROVINCE
main. Avec votre partenaire favori ou avec +
férentiel : le 10 est donc un appel • . 49000 ANGERS - EVASION, 74, rue Baudrière _ _ _ _ _ Tél. 41 .86.08.07
un expert, vous pouvez déclarer 3. qui 74000 ANNECY - NEURONES
montre le soutien à + et un contrôle à Rue de la Préfecture, !'Emeraude du Lac Tél. 50.51 .58.70

••
4. 2SA, convention Truscott.
5. 3• en barrage.
84000 AVIGNON - LA VOUIVRE, 82, rue Bonneterie
20200 BASTIA - POINT DE RENCONTRE, 3, bd Giraud
64100 BAYONNE - FAUNE JOUETS, 11 , rue Jacques Lafitte _ _
Tél. 90.85.33.57
Tél. 95.31.23.10
Tél. 59.59.03.86
90000 BELFORT - FANTASMAGORIE, 1, rue Kléber Tél. 84.28.55.99
6. Surcontre suivi au deuxième tour d'un 29200 BREST · L'AMUSANCE, CC Coat Ar Gueven Tél. 98.44.25.30
soutien au palier de deux.
7. 2SA, relais faible , le partenaire doit PAGES 114ET115
Gil:
33000 BORDEAUX - PRESTA8LE CHEVILLOTIE,
24, rue Vital Carles
06400 CANNES - LES FOUS DU ROI, 47, boulevard Carnot _ _
Tél. 56.44.22.43
Tél. 93.38.91.47
revenir dans sa première couleur.
8. 3+, enchère 100 % forcing, l'ouvreur 49300 CHOLLET- JEUX REVES, 10, rue du Commerce Tél. 41.58.77.88
continue à se décrire. 63000 CLERMONT FERRAND - LE QUARTIER BLATIN,
3, rue Blatin Tél. 73.93.44.55
9. 2SA. relais faible ; sur la rectification

3• . L'enchère directe de
main plus forte.
3.
à 3+ de votre partenaire vous déclarerez
montre une
21000 DIJON - L'ILE AUX TRESORS, rue de la Poste
38000 GRENOBLE - AU DAMIER. 25 bis, cours Berriat
17000 LA ROCHELLE · LA LICORNE BLEUE, 25, rue des Dames_
76600 LE HAVRE - AU CLERC DE DUNE,
Tél. 80.30.51.17
Tél. 76.87.93.81
Tél. en cours
10. En mettant une petite carte du mort, 92, rue du Docteur Vigné _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Tél. 35.41.71.91
vous aurez 75 % de chance de réaliser 59002 LILLE CEDEX - LE FURET DU NORD,
deux levées. Place du Général-de-Gaulle Tél. 20.78.43.24
Il. 11 faut mettre une petite carte en 1: Oui . Le point vital est en 1. 87000 LIMOGES - LA LUNE NOIRE, 3, rue de la Boucherie _ _ Tél. 55.34.54.23
Noir ne peut pas s'échapper. 60002 LYON ·JEUX DESCARTES, 13, rue des Remparts d'Ainay _ _ Tél. 78.37.75.94
Nord, vous aurez 75 % de chance de réa- 13001 MARSEILLE - AU VALET DE CARREAU,
liser toutes les levées. Seule la combi- 6, rue du Jeune Anacharsis _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Tél. 91.54.02.14
naison Dame 10 en Est vous est défavo- 77000 MELUN - CELLULES GRISES, rue Guy-Baudoin Tél. 64.09.21.36
rable. 57000 MITT - EXCALIBUR, 34, rue du Pont des Morts Tél. 87.33.19.51
12. En défense contre le contrat de 4. 34000 MONTPELLIER - POMME DE REINETIE,
chez les adversaires qui gagne, vous devez 33, rue de l'Aiguillerie Tél. 67.60.52.78
essayer de gagner sans chercher de sur- 54000 NANCY - EXCALIBUR, 35, rue de la Commanderie _ _ _ Tél. 83.40.07.44
levées (d'autant plus que sur l'entame • 44000 NANTES · BROCELIANDE, 2. rue J.-J·Rousseau Tél. 40.48.16.94
2: Oui. Avec 1 il obtient la forme 06000 NICE-JEUX ET REFLEXION, 16, boulevard Victor Hugo _ _ Tél. 93.87.19.70
veus n'aviez plus de possibilités de gain) . 30000 NIMES - LA VOUIVRE. 7, rue des Marchands Tél. 66.76.20.Q4
Si les atouts sont bien répartis, vous ne du peigne , classiquement vivante,
comme le montre la séquence de 45000 ORLEANS - EUREKA, Galerie du Châtelet Tél. 38.53.23.62
pouvez pas perdre (on perd au maximum 2 à 5, ou toute autre. 66000 PERPIGNAN - HOBBY GAMES, Galerie Vauban Tél. 68.51.83.00
deux atouts et l'As +) ; il faut essayer 29000 QUIMPER - L'AMUSANCE, Centre Commercial Continent _ _ Tél. 98.90.40.50
de se prémunir contre les atouts 4-1. Si 35000 RENNES · L'AMUSANCE, CC des Trois Soleils Tél. 99.31 .09.97
le Roi est quatrième en Est, vous ne pou- 76000 ROUEN - ECHEC ET MAT, 9, rue Rollon Tél. 35.71.04.72
vez gagner qu'avec une faute de flanc. Pre- 42000 SAINT-ETIENNE - CACHE CACHE,
nez l'entame (singleton affiché) avec !'As 23, avenue de la Libération Tél. 77.32.46.25
44600 SAINT·NAZAIRE - MULTILUD, 16, rue de la Paix _ _ _ Tél. 40.22.58.64
en main pour garder une remontée au 67000 STRABOURG · PHILIBERT, 12, rue de la Grange Tél. B8.32.65.35
mort si les adversaires laissent passer deux 65000 TARBES - LE JOUEUR, 3, rue de Gonesse Tél. 62.32.17.53
fois à +. et tirez As • puis Dame • 83000 TOULON - LE MANILLON, 5, rue Pierre-Corneille Tél. 94.62.14.45
(cette ligne est meilleure que celle qui 31000 TOULOUSE - JEUX DU MONDE,
consiste à rester au mort par le Roi + 3: Oui . Il peut dévaster le bord .
Passage St-Jérôme, 14-16, rue Fontvieille Tél. 61.23.73.88
et à tenter l'impasse • ). Cette donne a 37000 TOURS - POKER D'AS, 6, place de la Résistance Tél. 47.66.60.36
été jouée lors du championnat de Paris 88, L'astuce est la descente en 5. 10000 TROYES - EXPRESS PHOTO, 5, rue Aristide-Briand _ _ _ Tél. 25.73.51.86
Blanc ne peut pas approcher et 26000 VALENCE - MOI JEUX, 39, rue Bouffier Tél. 75.43.49.02
et le Roi de • était sec en Est. perd des plumes. 38090 VILLEFONTAINE · RECREABEAU,
13. L'As + est affiché en Ouest pour Centre Commercial Saint-Bonnet l'Etang _ _ _ _ _ _ _ _ Tél. 74.96.55.84
justifier son intervention . Prenez l'entame
+
et encaissez vos quatre et vos trois •
maîtres. Si Ouest défausse deux +,il suf- ETRANGER
BELGIQUE · 1040 BRUXELLES · DEDALE,
fit de jouer un petit+. Si Ouest défausse Galerie du Cinquantenaire, 32, avenue de Tervueren Tél. 02.734.22.55
un + et un •. redonnez-lui la main à CANADA · 4532 ST-DENIS · MONTREAL - LE VALET DE CŒUR.
+ pour qu'il vous livre le Roi +. P.QUE H2J 2L4 Tél. (514) 499.9970
14. Les rentrées du mort vous permet- SUISSE - 1201 GENEVE - AU VIEUX PARIS,
tront de manœuvrer les +. Jouez petit 4: Oui . Par Ko . Noir crée un Ko 1. rue de la Servette Tél. 41.22.34.25.76
+ pour le 8 et petit + pour le 10. en dans le coin avec 1 et 3. Si noir
espérant As-Valet ou As-Dame en Ouest. 1 en 2, la réponse (bizarre) de
15. Tirez As et Roi +, puis Roi Dame blanc en 4, tue.

127
m11moammo S. Heureusement , vous êtes pers-
picace ! Pourquoi Nord a-t-il joué
tant plus que , pendant ce temps,
Noir ne joue pas les 6 et ne jouera
Jeux & Stratégie
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75415 PARIS Cedex 08
Tél : (1) 40.74.48.48
Télex: 641 866 F code Excel
le 16 d'atout et non le 18 ? Tout plus les 5 non plus dès qu'il aura
simplement pour « éclairer » la dégagé N8.
composition de son jeu . Il se En conclusion : refus du videau Direction administration
trouve en position de déborder sans hésitation . Président-Directeur général :
l'attaquant et vous dissuade de Paul Dupuy
charger aveuglement vos cartes 3. Dans cette position, le timing Directeur général :
de Blanc paraît au premier abord Jean-Pierre Beauvalet
maîtresses. Vous défaussez tous moins bon que dans le problème
vos +, montrant ainsi que vous précédent : cependant, il n'en est
Directeur financier :
Jacques Séhar
avez compris le message . rien : en effet, Blanc peut sortir
5: Oui . La solution est d'aug- 6. Le moins que l'on puisse dire Directeur commercial
menter les libertés des pierres 6) son 5• pion arrière dès qu'il fait publicité:
La réponse courageuse pour blanc est vous n'êtes point trop riche sur un 6; de plus , Noir peut jouer les
cette donne. Qu'à cela ne tienne ! Ollivier Heuzé
est de connecter en 2. Après 6, 5 et les 6, et peut même laisser
il y a Ko . Blanc peut partager en Obligation vous est faite de l'ex- un double shot tout de suite (avec Rédaction
jouant 2 en a, noir 4, blanc 3, noir primer par une sorte de contre- 6-5) , ou être obligé de dégager Rédacteur en chef :
2, blanc b, noir c. appel. Vous défaus ez donc le une case à l'intérieur de sa prime . Alain Ledoux
Valet•· le Valet + et. .. un+, Blanc doit accepter le videau . Secrétaire de rédaction :
bien entendu ! Cette précaution Marie-Colette Lucas
a le mérite d'éviter à vos parte- 4. Plutôt que de faire une prime Direction artistique :
naires de se fourvoyer dans une de 5 cases avec 89B8-8684, il est Francis Piault
impasse adverse . préférable d'avancer le 5• pion Secrétariat :
arrière de Nl en N3 , sinon on Valérie Asselin
7. Manifestement, vous désirez Photos :
inciter vos partenaires à effectuer risque de tout devoir casser au
l'ouverture à +. Vos défausse
coup suivant. Pour le 1, le meil-
leur coup est 8685, qui donne le
Miltos Toscas, Galerie 27
Dessins:
seront ainsi les suivantes : maximum d'opportunités de faire Claude Lacroix
• naturelles : un • et un • B4. Jean-Louis Boussange,
(appel par écho) Alain Meyer
• italiennes : le 7 de + (appel S. Les deux premiers 1 sont néces- Correspondant à Londres :
direct) saires pour entrer les 2 pions . On Louis Bioncourt
• Lavinthal : le 2 de • (appel peut penser jouer les deux autres 16, Marlborough Crescent
6: Oui . Le Tesuji en 1 le sauve; par refus préférentiel) . NlN2x2 pour faire un back game London W4 1 HF
3 menace a; si blanc joue 2 en 5, 8. L'Excuse est en elle-même le des cases 1 et 2; mais pourquoi
noir a et vit. Si blanc joue 2 en symbole de la défausse. Elle dénie entrer dans un back game (surtout
a, noir 5, blanc 3, noir 2 capture . formellement l'existence d'une des cases 1 et 2) avec un timing Services commerciaux
charge utile et prend ici une suspect quand on n'y est pas Direction marketing
valeur purement informative des- obhgé? et développement :
PAGE 116 tinée à « libérer » une défense
soucieuse d'opérer le déclenche-
Il est préférable de jouer N1N2-
B786, pour se donner une bonne
flexibilité .
Roger Goldberger
Abonnements
ment d'un flanc atout. et anciens numéros :
Susan Tromeur
Tarot: Ventes au numéro :
Jean-Charles Guérault
1. La défausse de la Darne de • · assisté de
dans une couleur où le preneur Marie Cribier
a trouvé le Roi au Chien, est un Réassorts et modifications :
appel significatif permettant la
détection d'un Roi sec . Cette
PAGE 117 PAGE 118 Terminal E 91,
Tél. vert : 05.43.42.08
défausse « contre nature » est un réservé aux dépositaires
Backgammon: Relations Presse :
cas d'exception qui doit éveiller
l'attention de vos partenaires . Othello: Michèle Hilling
2. La défausse du Roi de•, aussi
dangereuse soit-elle , reste le meil- 1. Pas moyen de couvrir B5; plutôt
leur moyen d'indiquer à la que de caser en B2 avec B8B2*-
B7B2 , jouez le back game à fond : 1. G8-H8-A8 qui gagne 33-31 Publicité
défense la deuxième coupe du Marie-Christine Seznec
déclarant. Le Cavalier de• serait B8B2*-88B3, qui laisse trois blots alors que H8-G8-A8 perd 31-33.
dans votre jan. Moraltté : ne pas se précipiter Marie-Christine Bunelle
une carte ambiguë et il ne s'agit aveuglément sur les coms. 5, rue de la Baume
pas de perdre un temps . Seule la 75415 PARIS Cedex 08
Dame de + constitue une tenue Tél: (1) 40.74.48.48
réaliste . 2. Contrairement aux apparences,
3. La défense doit se sentir le timing de Blanc est mauvais : 2. 02!! Avec la meilleure suite :
confortée dans son plan de jeu et son 5• pion arrière en N1 ne Al/81/A8/H8/Gl/Hl/P/87, Noir
doit savoir immédiatement que la pourra vraisembtablement smtir gagne 39-25. Sur les autres © 1988
deuxième longue du preneur ne (quand Noir aura dégagé N8) réponses de Blanc, Noir gagne 44- Jeux & Stratégie
représente pas un réel danger . qu'avec 6-1; d'ici là, il aura pro- 20 après B7/A8 .. ., Gl/H8 ... ou
Munie de cette précieuse infor- bablement cassé B7 et 86; d'au- 81/P .. . Les noms, prénoms et adresses de nos
abonnés sont communiqués à nos services
mation , elle poursuit le flanc atout internes et aux organismes fiés contrac-
pour préserver ses points à + et tuellement avec Jeux & Stratégie sauf
opposition motivée . Dans ce cas , la
à+ . communication sera limitée au service de
4. Vous défaussez le Cavalier de l'abonnement. Les informations pourront
+, car vous devez donner la prio- faire l'objet d'un droit d 'accès ou de rec-
n té aux honneurs vulnérables
indépendamment de leur valeur
respective. De plus, la défense
JEUX & STRATÉGIE tification dans le cadre légal.

Excelsior Publications SA
Capital social : 2 294 000 F :
+
sait que le Roi de est une carte
à protéger, tandis qu'elle ignore
la présence dans le jeu de ce
DEVIENT MENSUEL durée : 99 ans.
Principaux associés : Jacques Dupuy,
Yveline Dupuy, Paul Dupuy.
Le directeur de la publication :
Paul Dupuy.
Cavalier. Dépôt légal rf' 1248.
PRIX NORMAL D'ABONNEMENT: 220 F Imprimé en France par Technigraphic.
N' de commission paritaire : 62675.

128
Photocomposition
ÉTRANGER: 276 F et Photogravure : Dawant
« Un jeu de stratégie et de logique à trois
dimensions! L'objectif consiste à faire accéder
l'une des quatre pièces maîtresses au sommet de
la pyramide. L'évolution dans l'espace
multiplie les possibilités mathématiqUes. Un
jeu passionnant où l'on ne peut progresser que
si l'adversaire s'« élève» avec vous ! »
Pierre BARON - Sciences et Avenir

- - Couponàretournerà - - - - - - - --1
Indice S.A. - 31, place de la Mairie /7220 LA JARRIE
o Je suis un particulier et souhaite recevoir la liste des
distributeurs du LOGITAC
o Je suis un professionnel et demande la visite d'un agent
f
1

commercial. 1
Nom Pœnom ________________
Société Fonction ______________
Adresse nO _ _ Rue ___________________________
• • 31, place de la Mairie
17220 LA JARRIE
Tél. 4 6 5573 51
Code postal 1 1 1 1 .J Ville _________________

Vous aimerez peut-être aussi