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J@~
ISSN 0247-1132
BELLE-EPOQUE
ET MAUVAIS
GARÇONS
JEANNE D'ARC:
HISTORIQUE
ET ESTHETIQUE
~
PORTRAIT
DU FLAMBEUR
M 2543 - 54 - 30,00 F
3792543030008 00540
ATARI 520 ST.
Y'a du génie
dans cette boîte-là.
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E OURNAL
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( p.-....a.i..;...~ >
plus beau, plus sympa, plus inté- 5, rue d& 1.. a....,.,, ..
ToUT L'EMOI...
Qui est le mien pour vous annoncer
ressant, plus riche, plus drôle,
plus ... tout? Mais je compte aussi
sur vous, comme d'habitude. Dites-
-;541.S PARiS Cedo 08
que, enfin , Jeux & Stratégie va être moi vite ce qui vous plaît, ce qui ne
mensuel! Finis les mois de février vous plaît pas. J'en tiens toujours
glacés, d'avril sans poisson , de juin compte. Tenez, par exemple, voilà
pleins d'exams, d'octobre sans révo- deux ans que vous râlez parce que
lution et de décembre sans Père je mets un beau bandeau de couleur
Noël. Nous allons pouvoir jouer au milieu des pages. Eh bien, hop,
toute l'année! je l'enlève. C'est pas gentil, ça?
"Euh, mais dis-donc, Jessie .. . Tu ne
nous parles pas d'août?" Oh! Non,
mais vous alors ... Et mes vacances?
Ne vous inquiétez pas , cet été , je
Tout ET MOI Tous LES MOIS!
Eh, les radins, ne commencez pas
Je suis parisienne, c'est pas de ma
vous ferai un beau numéro spécial faute . Et mon patron n'est pas vrai- à râler! Ça sera plus souvent, mais
qui vous occupera bien deux mois! ment généreux sur les frais de dépla- ça sera moins cher! Oui , vous avez
cement. Alors soit, je vais faire un bien lu , je vais baisser le prix du
effort pour venir vous voir. Mais je numéro : 22 francs par mois , c'est
quand même dans vos moyens, non?
ToUT LAID, MOI? ·
Ah , je vous entends d'ici : "Ouaih,
compte surtout sur vous. Vous habi-
tez Toul? (Ou ailleurs , mais "Metz
et moi'', ça n'allait pas comme titre .)
Et si vous voulez faire encore plus
d'économies, profitez-vite de l'offre
tous les mois , c'est bien, mais ça va Vous organisez une belle manifes- d'abonnement que vous trouverez
être moins beau!" Vous ne me tation, un grand tournoi, votre bou- page 32. Pour 150 francs vous rece-
connaissez pas encore? Vous ne tique préférée a plein de bonnes viez 6 numéros. Eh bien, vous pou-
vous doutez pas que je vais en pro- idées ... Tenez-moi au courant! vez vous abonner pour 11 numéros
fiter pour vous faire un J&S encore Le plus longtemps à l'avance pour pour 198 francs. Comme on
approche de Noël, on dit que c'est
pour offrir, mais vous pouvez très
bien vous faire ce petit cadeau à
vous-même . Attention, dépêchez-
vous, c'est une offre exceptionnelle :
le tarif normal d'abonnement passe
à 220 francs. Allez, pensez que c'est
la dernière fois que vous aurez deux
mois à attendre le prochain J&S.
Joyeux Noël et rendez-vous le 25
janvier!
~LGRE LA GREVE...
J'en ai reçu tout plein, des belles
enveloppes. Mais un petit conseil
toutefois : veillez tout de même à
ce que l'adresse reste lisible. Il y a
l'annoncer, le plus rapidement pos- des lettres , je me demande bien
sible après , pour me raconter ce qui comment le facteur a pu deviner
s'est passé. Avec des belles photos qu'elles m'étaient destinées.
en couleurs si vous pouvez (diapos, Parmi les petits chefs-d'œuvre que
1Eli'\ 'jRA~U/l
1'11'\V~ ~
SPECIAL NOEL
. ..,,
échecs: du neuf avec du vieux, 8 ''nouvelles" machines
aux prix raisonnables ..•.•.•....•.....•.....•........•.• p. 24
par Pierre Nolot
noël perso: des idées cadeaux pour chaque joueur de
JdR! ..••..... . ....................•..•.. •............... p. 28
par Dominique Guyot et Pierre-Bertrand Ducaroir
le guide de tous les jeux ..................... . ......... . p. 34
MICRO
par Michel Brassinne, avec la collaboration de Pierre Grumberg
et Francis Piault
micro-climats ................ . ............ . . . ........... p. 65
Jeanne d'Arc ..•..•....•...•..... . ...................... p. 70
jeux pour micros ....... •............................... p. 72
basic: ADN •...•...•...•...•................... . ..... . .. p. 78
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1 1 11111 aama!fi
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couleurs pour les petits mickeys. Qui peut en dire au- te'.' Avec lui c'est pointu : des chiffres ... des stats ...
tant?
La musique?. Je compose, je fais des arrangements. Enfin Parce que mon Amiga 500, il rend pôle de ja-
Le rock en stéréo, à fond les manettes, tout en dessi- lousie mon meilleur copain qui galère sur un ... Atisrad
.nant à l'écran: I'Amiga 500 est multitâche. ou quelque chose comme ça.
Je mords à la vidéo, je craque pour les clips ... Vous en
connaissez beaucoup des micro-ordinateurs vidéastes?
Parce que, pour le consoler, de temps en temps je
lui passe mon AMIGA 500 .. . ·
Commodore
10 MILLIONS DE MICRO-ORDINATEURS DANS LE MONDE
Toute modiine vendue par Commodor1 Froni:e il son riseau de di1tribll1PU!l ogrëts porte uM itiquette cGde barre~ en·Tlfl Commodore Fra.11<1.
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1
CHE CS
JOËL LAUTIER CHAMPION DU MONDE JUNIORS!
wood , du Hollandais Piket, du 1. e4, c5; 2. Cf3, d6; 3. d4, cXd4; S6. Ra3, Da6+; 57. Rb3, Da5; 58. obtient sa première norme de Maître
Danois Hansen et de la «Miss», 4.CXd4, Cf6; 5. Cc3, a6; 6. Fg5, e6; Tc2+, Rdl; 59. Tc3, Rd2; 60. Tc2+, International au tournoi de Vivy en
Zsuzsa Polgar , la Hongroise 7. f4, Fe7; 8. Df3, Dc7; 9. 0-0-0, Rdl; 61. Tc3, Da6; 62. Rb4, Da2; Belgique. En mai 88, il réalise sa
numéro 2 mondiale qui ne participe Cbd7; 10. g4, b5; 11. FXf6, gXf6; 63. b3, Rd2; 64. Tc4, Da6; 65. TcS, 2• norme au championnat de Paris ,
qu'à des compétitions masculines. 12. f5, Ce5; 13. Dh3, 0-0; 14. Tgl, Db6+; 66. Tb5, Dd4+; 67. Ras, puis, le mois suivant, sa 3• et der-
Auteur d'un remarquable parcours Rh8; 15. Cce2, Tg8; 16. Cf4, d5; 17. Da7t; 68. Rb4, Rc2; 69. Rc4, Rb2; nière pour l'attribution définitive du
où il sut , avec la maîtrise d'un vieux fXe6, dXe4; 18. Tg3, FXe6; 19. 70. Rd5, Dc7; 71. Tb4, Ra2; 72. Tb5, titre au Trophée Massilia de Mar-
briscard , recoller quand il le fallait DXh7+, RXh7; 20. Th3+, Rg7; 21. Ra3 et les blancs abandonnent. seille. Il devient ainsi l'un des plus
au peloton de tête, Joël Lautier CXe6+, fXe6; 22. CXe6+, Rf7; 23. jeunes Maîtres Internationaux du
obtient son titre au départage , avec CXc7, Ta7; 24. Th7+, Tg7; 25. monde .
8 victoires, 2 nulles et 3 défaites, au Il inscrit ainsi son nom au bas d'un
TXg7t, RXg7; 26. Cd5, CXg4; 27.
nez et à la barbe de la redoutable Fh3, fS; 28. CXe7, TXe7; 29. FXg4, prestigieux palmarès où l'on relève,
armada soviétique. excusez du peu , ceux de Spassky, Une ascension fulgurante (il est
fXg4; 30. Tgl, Rf6; 31. TXg4, Rf5;
Karpov et Kasparov. Et comme un actuellement numéro 17 français)
32. Tgl, Th7; 33. Thl, e3; 34. h4,
exploit ne vient jamais seul, on qui laisse présager que l'on retrou-
Tout s'est joué à la dernière ronde. Re4; 35. h5, Td7; 36. Tdl, e2; 37.
retiendra que Joël est le plus jeune vera très vite Joël parmi l'élite mon-
Pour espérer décrocher le titre , Joël TXd7, el= D+; 38. Tdl, De3+; 39.
champion du monde de tous les diale ... comme il l'avait lui-même
devait gagner, avec les Noirs, contre Rbl, Df3; 40. Rel, DXh5; 41. a3,
temps : il n'a en effet que 15 ans et prévu ! Il y a deux ans ne confiait-
demi. Mieux , s'il vous plaît , que les il pas dans ses premières interviews
2 « K » eux-mêmes ! (J&Sn° 41) qu'il serait Maître Inter-
national en 88 (c'est fait) , Grand
Adélaïde. Joël vers le titre...
Maître en 90, et qu'il s'attaquerait
Nul doute que ce titre va donner un à ... Kasparov lui-même, dans les
coup d'accélérateur formidable à sa deux ou trois années suivantes.
carrière internationale. Rarement ,
en effet, les champions du monde Classement : 1. Lautier (F) 9/13 ; 2.
Juniors ont échoué au niveau le plus Ivantchuk (URSS) 9 ; 3. Serper
haut. (URSS) 9 ; 4. Gelfand (URSS) 9 ;
5. Hellers (S) 8,5 ; 6. Wahls (RFA)
Né le 12 avril 1973 à Toronto 8,5 ; 7. Akopian (URSS) 8,5 ; 8.
(Canada) , Joël apprend à jouer aux Wolff (USA) 8 ; 9. Piket (PB) 8 ;
Echecs grâce à sa maman Uaponaise) 10. Polgar (H) 8 ; 11. Hansen (DK)
à l'âge de trois ans et demi. Sous la 8 ; 12. Manor (ISR) 8, etc.
houlette de son père , mentor, entraî-
neur et manager , il se signale très
vite dans les compétitions de jeunes
en collectionnant les titres de cham-
pion de France Poussins et Benja-
mins. En 1985, il fait son entrée dans
l'arène internatibnale en finissant 2•
du championnat du monde des
moins de 14 ans. Mais ce n'est que 5
OuAND SPASSKAIA RENCONTRE SPASSKY...
EcHEcs
CHAMPIONNAT
D'URSS 88
GARRI A PARIS
Décidément séduit par notre pays,
le champion du monde d'Echecs,
Garri Kasparov , revient en France
début décembre 1988 pour une série
Karpov et Kasparov covainqueurs. de démonstrations spectaculaires :
Après de nombreuses tergiversa- cinq jours de défis et autres simul:
tions, la Fédération Soviétique tanées, notamment contre une sélec-
d'Echecs a finalement décidé de ne tion des plus forts joueurs français
pas faire jouer le match de dépar- à Evry (renseignements au (1) 60 77
tage en 4 parties qui devait commen- 94 80).
cer le 25 décembre (!) à Moscou. Pour tout autre renseignement
concernant la tournée en France du
Les 2 "K" ont donc gagné à la fois champion du monde: Dan-Antoine
leur bras de fer avec la Fédération Blanc-Shapira, 15, rue de Poissy, u
et le titre de champion 88. 75005 Paris. Tél: (1) 43 25 01 61.
Jessie pour en discuter avec elle. tion d'informations ne doit pas être
Bonnes nouvelles 1 Jessie relève ses systématique, car elle risque de
(quatre) manches et vous promet un gâcher la soirée. Insistez auprès de
formidable cadeau pour la nouvelle ce personnage sur le fait qu 'il
année : non seulement votre revue cherche surtout de l'argent pour son
préférée devient mensuelle, mais laboratoire : il vendra ainsi les docu-
Jessie consacrera désormais une ments qu'il possède.
rubrique régulière aux jeux de rôle
grandeur nature. J'en suis encore Enfin, nous vous recommandons de
tout ému .. . faire un bilan complet de la partie
en fin de soirée. La lecture des ques-
Mais revenons à Tchekov car vous tionnaires est toujours un moment
avez tous repéré les petites imper- très drôle ; dévoilez dans ses
fections du scénario. moindres détails l'histoire et toutes
Dans le tableau de la figure 12, le les anecdotes de jeux auxquelles
pouvoir (document 5) est bien situé vous avez assisté . Incitez les joueurs
avec J. Burkina, même s'il n'est pas à rac_onter leur expérience : vo.us
cité auparavant dans la description découvrirez certainement des trafics
de ses poches ; le document 7 appa- que vous ignoriez. Dresser un bilan
raît deux fois (Kermit et Burkina) , est un moment utile et agréable à
or il est préférable que Kermit n'en la fin de toute soirée de grandèur
dispose pas ; enfin le ticket de caisse nature !
du Vieux Crapahuteur n'est pas
Nous remercions tous les lecteurs qui
situé : placez-le , par exemple , dans
nous ont écrit et plus particulière-
la poubelle ou dans un manteau
ment André Colin et toute sa
pendu dans le bureau.
famille , le Cercle de la Table Ronde
Dans la description de Tin<\ Mar- et !'École de Théâtre de Marignane
maris, John Kermit devient Jérôme pour leurs brillantes analyses. Ils
Kermit (objectif particulier) : vous gagnent un abonnement d'un an à
aurez rectifié de vous-même cette Jeux & Stratégie.
petite bévue.
Continuez de nous faire part de vos
Dans le questionnaire n° 2 vous avez impressions , de vos idées . Plus que
remarqué que la réponse à la pre- jamais nous aurons besoin de vous :
mière question est donnée dans les envoyez-nous vos scénarios (synop-
questions suivantes. Au moins cela sis , astuces de jeu , principes) et
montre que les joueurs étaient atten- adressez-nous vos photos (ekta-
tifs. Si vous trouvez que cela est chromes de préférence). Les envois
les plus intéressants rapporteront à
leurs auteurs des abonnements à
Jeux & Stratégie. Soyez inventifs et
rendez-vous fin janvier !
Renlô SUBLETT
Un cadavre et une hache " plus vraie
que nature " chez Alain Marty, de
Narbonne.
DAMES JARNAC li Lli TOUR MoNOPOLY
Grande compétition de Jarnac , le PLAINDRE + A (Treber sur
... ET RECEVEZ
1" octobre, au premier étage de la Duguet) 200 ROUBLES!
Tour Eiffel. Cinquante joueurs MANIEUR + PT (Battin sur
L'édition soviétique du célèbre jeu
sélectionnés dans les clubs de jeux
CHAMPIONNAT de lettres se retrouvaient pour Ûn
Du guet)
GUIDON + STI (Duguet sur Bat-
a été présentée à Londres en avant·
première mondiale. le lundi 17
DU MONDE tournoi en six rondes . On pouvait tin) octobre 1988 , à l'occasion du 8c
Victoire soviétique dans ce cham- s'en douter, les scrabbleurs étaient A signaler, un événement rarissime: championnat du monde de Mono-
pionnat qui s'est déroulé à Para- représentés en force , avec notam- une belle erreur de Michel Duguet poly remporté par un Japonais. Ikuo
maribo (Suriname) du 11 octobre au ment huit "première série". qui laisse passer "DINAUSORE ''! Hiyakuta. Sur les 30 pays repré-
4 novembre derniers. Nos compa- Le Jarnac est encore un jeu "jeune" Et confidence surprenante du cham- sentés . le champion de France , Marc
triotes , Issalène et Bonnave, ne ter- et on n'en trouve guère de bons pion: il abandonne la haute compé- Fernandez. est arrivé en lQc posi-
minent respectivement qu'aux 17' et joueurs qui ne soient de première tition de Scrabble! Comme il nous tion.
18• places. Les cinq finalistes (un Japonais. un
Un match de départage aura lieu lsraëlien, un Suédois , une Porto-
prochainement entre Gantwarg et Ricaine et un Néo-Zélandais) se sont
Sijbrands, ex aequo, afin de déter- affrontés pendant exactement
miner qui rencontrera Tchizov, l'an 2 heures et 22 minutes autour du
prochain. plateau américain , afin d'acheter des
Classement final : terrains et d'y construire des pro-
1. Tchizov, 30 ; 2. Gantwarg, Sij- priétés en spéculant sur l'immobilier.
brands , 27 ; 4. Baliakine, 25 ; S. Verra+on au prochain championnat
Valneris, 25 ; 6. N'Diaye, 25 ; 7. . du monde un champion soviétique
Korenewski, 24 ; 8. Clerc, 24 ; 9. se battre pour les rues d' Atlantic
Jansen , 23 ; 10. Leandro, 23 ... City?
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MAXI BOURSE : GRAND DEFI...
Premier défi gagné pour les auteurs, tions régionales se poursuivent en
3e CHAMPIONNAT DE FRANCE
DES JEUX MATHEMATIQUES
Pascale Loiseau et Marc-Eric Ger- décembre à Paris, le 3 (au Train
vais: leur jeu est à présent vendu Bleu , rue de Rennes); à Nantes, les ET LOGIQUES
dans .. . quarante et un pays' Quant 10 et 11; à Pau , les 13 et 14. A
au Grand Défi Maxi Bourse, qu'ils gagner, un considérable capital (fic- La deuxième édition de cette pres- Une autre nouveauté concernant ces
organisent avec l'éditeur Schmidt tif) et des voyages dans la capitale tigieuse compétition à peine termi- éliminatoires sera la possibilité d'ob-
France, ses premières épreuves ont (réelle) de la Chine en mai prochain. née (à la fin , le dernier palmarès, tenir sa note, quel que soit son score ,
déjà connu un succès inespéré. Chefs d'établissements scolaires, celui des établissements scolaires), il même si on ne se qualifie pas pour
Au salon de !'Epargne, plus de 1 500 vous pouvez accueillir un tournoi est temps de penser à la troisième. la finale . Il suffit pour cela de le
joueurs se sont affrontés devant les jusqu'au 15 mars . Il était même prévu que vous auriez demander sur son bulletin de par-
caméras de M6 . A Toulouse , les questions de qualification dès ce ticipation et d'être adhérent à la
quelque ~ 000 étudiants et lycéens Pour tous renseignements: Forces et numéro de Jeux & Stratégie, mais FFJM*. L'adhésion étant nécessaire
se sont ba'l;tus à coup de millions de Media, Pascale Loiseau, 10, rue de il a été décidé d'accoler à chaque pour participer aux demi-finales, il
dollars. Reims , 75013 Paris. Tél: (1) 45 85 championnat un millésime , 1989 s'agit donc d'anticiper, rien de plus.
Après Lyon et Avignon , les sélec- 66 OO. donc pour le prochain. Pour les scolaires, la participation est
Et puis , il nous a semblé de bon individuelle ou collective . Indivi-
augure de faire coïncider le lance- duelle par les voies indiquées plus
ment du championnat avec le pre- haut , collective par des bulletins de
mier numéro du nouveau Jeux & participation envoyés à tous les éta-
Stratégie , le J&S mensuel. Si on blissements scolaires, et à tous ceux
ajoute à celà que janvier verra le qui Je demanderont à la FFJM (avec
baptème de Junior, le petit frère de une enveloppe de format commer-
Science & Vie , qui se fera l'écho du cial timbrée à leur adresse). Mais
championnat pour la catégorie Col- . une fois que la classe a participé col-
lèges, on comprend qu'il aurait été lectivement, il est prévu , cette
mal venu de choisir une autre date année, d'organiser dans chaque éta-
de démarrage . blissement des quarts de finale pour
désigner les représentants de l'éta-
HAUTE COMPETITION blissement. Un progrès par rapport
Mais nous allons vous mettre dès aux années précédentes où ils étaient
aujourd'hui au courant des secrets élus!
du nouveau championnat. Toujours Après tous ces préliminaires, 5 000
cinq catégories: Collèges 6e-5•, Col- à 7 000 joueurs se retrouveront Je
lèges 4e.3•, Lycées, Grand Public et 22 avril pour les demi-finales . Ici les
Haute Compétition. Rien de bien choses sérieuses commenceront ,
nouveau par rapport à l'an passé , puisque, malheureusement , seuls
sauf que la dénomination "Haute 250 concurrents seront qualifiés pour
Compétition" remplace la catégorie la finale de Paris , les 7 et 8 juillet
"Professionnels". Pourquoi? Parce prochains.
qu'il n'est pas nécessaire d'être un En résumé donc: rendez-vous fin
"pro" des maths pour briller en jeux janvier dans J&S n° 55. Attention ,
mathématiques . Il suffit peut-être pendant tout le déroulement du
d'être lecteur de Jeux & Stratégie! championnat , il ne pourra être
Alors , vous choisirez! Grand Public donné aucun renseignement par télé-
ou Haute Compétition? Cela ne phone. Vous saurez tout en lisant
changera rien pour vous au niveau votre revue préférée. En cas d'ab-
des éliminatoires, mais la barre sera solue nécessité, vous pourrez cepen-
placée plus haut en demi-finale pour dant écrire à la FFJM.
les "HC", et, en finale, les lots seront
plus importants! Lorsque le classe-
ment national des jeux mathéma- PALMARES 88 DES
tiques, que la Fédération (FFJM)
met en place , sera établi , il sera plus ETABLISSEMENTS
facile de choisir. Et les premiers
seront d'office classés en HC. Pour
SCOLAIRES
l'heure , à vous de peser les avantages LYCEES:
et les inconvénients. 1. lycée Louis-le-Grand , Paris
2. lycée Corneille, Rouen
TROIS CHANCES 3. lycée Saint-Joseph, Ollioules
pour participer au Grand Prix de la Les éliminatoires individuelles
... ET GRAND PRIX Création Jeux & Stratégie-Maxi seront d'ailleurs communes à toutes
COLLEGES:
1. collège Marie-Curie, Tourcoing
Et n'oubliez pas: rendez-vous dans Bourse. les catégories. Elles seront diffusées
notre prochain numéro (fin janvier) 2. collège Beauregard, La Cha-
Inventeurs de génie , il est grand par le prochain J&S, par Science & pelle/Erdre
temps de peaufiner votre chef- Vie et par des bulletins présents chez 3. collège Jean-Giono , Orange
d'œuvre. Qui bien sûr, sera d'am- les libraires et les distributeurs IBM
bition internationale. Pensez que et HP. Soit encore trois chances dif-
vous aurez peut-être à le présenter férentes, puisque les problèmes ne * On peut adhérer à la FFJM pour 88-89 en
envoyant une cotisation de 50 F à: FFJM, 7,
en mai aux lycéens de Pékin! seront pas les mêmes selon la source. square Villaret de Joyeuse, 75017 Paris.
'!lé
bliC conse1
. de vente pu f
pr1~ 249 d'Aba1one···
de 20 ooo joueurs
··a· phJS
oe1'
commentai res:
L'écran du maître • un plateau de jeu représentant un chaque joueur reçoit des pièces (un
terrain (plaine , mer, marécages et "astronef' et ses "tourelles", quatre
Fidèle à ses principes, Oriflam publie récifs) divisé en cases hexagonales "chars", deux ·•vedettes" et un Full Meta} Planète dépoussière le
déjà l'écran du maître , accompagné • 15 cartes "marées" (normale , exemplaire de chaque type restant) concept du wargame classique. Sup-
d'un scénario. Et le tout, de création haute, basse) qu'il marque à sa couleur. Les pions primé le tirage de dé catastrophique
française . • 84 pièces de jeu (en métal!): "minerais" sont disséminés sur le qui transforme une brillante tactique
L'écran se présente en quatre volets. - 4 "astronefs" plateau à raison d'un toutes les trois en fiasco sanglant. Exit les moches
Illustré côté joueurs d'un dessin de - 12 ''tourelles" cases, excepté dans la mer. On pions en carton qu'on cherchait des
H. de Lartigue, il contient, côté - 8 ''crabes" détermine (en tirant la première heures sur la moquette après que le
maître de jeu tous les tableaux spé- - 4 "pondeuses météo" carte) le niveau de la marée . Chaque chat eut sauté sur la table . Finies les
cifiques, facilitant ainsi la tâche du - 8 "pontons" joueur place dans l'une des zones du interminables parties, les chipotages .
MJ au cours des parties. - 32 "chars" plateau son "astronef" et tout ou de mauvaise foi sur les ambiguïtés
Le scénario de seize pages qui - 4 "gros tas" partie de ses pièces (en respectant de tel paragraphe 12 alinéa 3,
accompagne l'écran, emmènera les - 8 "vedettes" leur terrain: "vedettes" sur l'eau, petit b.
aventuriers dans le nord de l'Es- - 4 "barges" "chars" sur terre ...). La marée est La règle de Full Métal Planète est
panyia , bastion de la résistance • des marqueurs de couleur pour déterminée et à chaque tour, les remarquable: claire , brève et drôle.
contre le Ténébreux Empire. situer le camp des véhicules joueurs ayant une "pondeuse La manipulation des pièces est un
Une lutte incertaine et sans merci • une centaine de cailloux (des météo" utilisable peuvent regarder plaisir des sens. Le jeu est accessible
qui révèlera la détermination et la vrais!), appelés pions "minerais" quelle sera la suivante . Chaque immédiatement et sa durée ne
cruauté des Granbretons. • la boîte elle-même qui servira de marée provoque divers événements: dépasse pas les limites d'une honnête
(Oriflam, 70 F) compte-tour et de présentoir. au niveau moyen , les marécages sont soirée entre copains.
considérés comme terre et les récifs
comme mer; à marée haute , les Exercice de gestion tactique , éco-
marécages deviennent mer; à marée nomique et temporelle passionnant,
basse , les récifs deviennent terre. Full Meta} Planète est un subtil
·but du jeu: mélange d'or et d'acier trempé, une
pièce d'orfèvrerie ludique.
offertes: soit un déplacement d'une mais un jeu habile et une bonne ges-
case (si le personnage est sur la terre tion des transports et des cartes "se- but du jeu:
être le premier à découvrir cinq des
ferme) soit l'utilisation d'une carte cret" (sorte de jokers mêlés aux
quatre-vingts destinations secrètes
"transport" , avion (sur terre comme cartes "événement" permettant de
proposées.
sur mer), train (sur terre) ou bateau gros bouleversements) parviennent remplir le premier sa carte de cave
(sur mer) . Y est indiqué le nombre à limiter la part de ce hasard encom- avec neuf vins différents.
de cases où le joueur peut se dépla- brant.
cer.
Le fonctionnement, bien que simple, le jeu:
le jeu: Lorsqu'un joueur arrive sur une case même pour les jeunes joueurs, est
sur laquelle se trouve un drapeau très riche, et bon nombre de tac-
(quelle que soit sa couleur), la carte tiques différentes peuvent permettre le plateau de jeu représente une
les jclueurs reçoivent un pion et un
renseignement est changée, et, de de sortir vainqueur de la course. carte de France, sur laquelle est tra-
drapeau, ainsi que sept cartes "trans-
port" qu'ils placent sur leur chevalet. nouveaux indices sont ainsi décou- cée une route des vins passant par
Chacun tire au sort une carte ;'des- neuf grandes 'régions viticoles, les
Dans l'ensemble , donc, une belle "domaines" (Champagne , Alsace,
tination" pour déterminer le point réalisation pour laquelle, espérons- Bourgogne, Beaujolais, Côtes du
de départ de son personnage (le dra- le, apparaîtront prochainement de
peau est placé sur une case adjacente Rhône, Provence, Languedoc, Bor-
nouvelles cartes indispensables pour deaux et Val de Loire). En plus de
au pion). L'ensemble des destina- renouveler le jeu. ces neuf cases "domaine", le chemin
type de jeu: société
nombre de joueurs: de 2 à 6
présentation: 9/10
originalité: 8/10
clarté des règles: 8/10
18 nous aimons: • •
••
LE JEU DU PAF
comporte des cases "imprévu", des 10 000 F! S'il répond mal, il paye (Play Bac)
cases "concours" , une case "départ" 10 000 F! ! Mais il peut aussi négocier
et une case ... "désintoxication"! en achetant des informations auprès
Au départ, chaque joueur dispose d'un autre joueur, ou acheter la
d'un pion "bouchon" , d'une carte de réponse à celui qui l'a posée , ou
cave vide, et de 70 000 F (de quoi encore vendre la question à un nage permet au joueur d'avancer de
boire allègrement!). joueur qui connaît la réponse et qui, matériel: nouveau d'autant de cases. Sur les
de ce fait , touchera les 10 000 F. autres cases sont dessinées diffé-
Enfin, si c'est une case "domaine" , rentes personnalités du Paysage
A son tour, chacun avance son pion il achète un tonneau et le place sur • un plateau, type "jeu de l'oie" Audiovisuel Français. Chaque case
d'autant de cases que l'indique le sa carte des vins (un seul tonneau • 6 pions représentant les 6 chaînes est numéro.tée, chaque numéro cor-
lancer de dé . Il peut choisir sa direc- par domaine) . de télévision respondant à une question ou un
tion à chaque tour. Bien que la règle Dès que l'un· des joueurs a rempli •un dé "gage" (chanter le générique d'une
ne le précise pas, il ne peut y avoir sa carte de cave avec les neuf ton- • un carnet de questions ou '·gages" émission, imiter Colombo, etc.)
changement de direction en cours de neaux des différents domaines viti-
marche . Le mouvement terminé, le coles, la partie s'arrête. Les types de cases sont à peu près
joueur regarde le symbole se trou- but du jeu: les mêmes que celles du jeu de l'oie
vant sur la case atteinte . Si c'est une classique, et le jeu se déroule de la
case "imprévu", il pioche une carte commentaires: même façon . Le premier joueur qui
parvenir le premier à la case finale termine sur la case finale est déclaré
"imprévu", la lit à haute voix et
(Eh oui ... ). vainqueur.
l'exécute. Ces cartes peuvent être
des événements heureux ("vous
recevez 8 000 F pour avoir mis de l'appellation "jeu de connaissances
l'ambiance dans une auberge" ... ) ou et de stratégie sur les vins" est un le jeu: commentaires:
malheureux (''payez 10 000 F pour peu exagérée , surtout en ce qui
avoir cassé malencontreusement une concerne la stratégie qui se limite à
bouteille de Château-Latour 1972") choisir sa direction en fonction de chacun reçoit au hasard un pion Le jeu du PAF est signé Bernard
S1 c'est une case "concours" , le la case que l'on préfère atteindre. "chaîne" par tirage du dé (1 pour Pivot et dessiné par Cabu. Que sont
joueur placé avant lui tire une carte Vins de France s'ajoute à la liste des TF1, 2 pour A2 ... ). Les participants donc allés faire ces talentueux pro-
"concours" et en lit à haute voix la jeux de questions qui , depuis Trivial sont placés sur la case départ. A son fessionnels dans cette galère?
question. Pursuit, envahissent les magasins. tour, chacun lance les deux dés et
Un bon point pour 1a présentation avance d'autant de cases que le total Bien sûr, la première partie est amu-
soignée et le matériel fourni , dans · obtenu. Toutes les neuf cases, on sante, grâce aux gages et aux dessins.
Si le joueur répond bien , il touche une boîte-livre très pratique à ranger trouve Léon Zitrone (il remplace Mais on a vite envie de zapper et
dans une bibliothèque. Mais on l'oie !). L'arrivée "sur" ce persan- de passer ... à un autre jeu. Le jeu
pourra préférer de bonnes bouteilles du PAF est le type même du jeu créé
à ranger dans sa cave! pour Noël, qui se vendra certaine-
ment jusqu'au 24 décembre et res-
tera définitivement au placard dès
le 25.
type de jeu: parcours et ques- type de jeu: hasard
tions-réponses nombre de joueurs: de 2 à 6
nombre de joueurs: de 2 à 6 présentation: 7/10
présentation: 9/10 clarté des règles: 10/10 (évidem-
clarté des règles: 8/10 ment!) '
originalité: 5/10 originalité: 2/10
nous aimons: • nous aimons: )Il(
19
aux adversaires se trouvant dans la
même tranche d'âge de lui faire
perdre de l'argent ou de lui faire
LNGERS
Un module pour JRTM
gagner des points "stress" ou "di-
vorce".
Ce module se propose de vous pré-
Certains seuils ne doivent pas être senter Je royaume d'Arthedain,
dépassés: faire faillite (plus un sou!) ,
menacé par le roi-sorcier d' Angmar.
devenir fou (1 500 points "stress")
En plus de la description du
ou divorcer (3 points "di-
royaume, on y trouve tout sur la
vorce"). Si un joueur dépasse l'un
faune, la flore, les habitants , la poli-
de ces seuils, il doit se rendre , pour
tique et la guerre , les lieux impor-
reprendre une vie normale, dans l'un
tants , telles les deux capitales, ainsi
des lieux de retraite . Ferme pour
que les personnages marquants tels
stressé, sas avant divorce et ville Gandalf Le Gris et Aragom II.
pour ruiné. Le joueur y re~te bloqu~ Cette description détaillée est suivie
d'un à trois tours et y recupère a
de cinq aventures prêtes à _jouer ~t
chaque tour un. peu de fore~: Il doit , de plusieurs idées de scénanos. Hmt
ensuite , reparttr de la prem1ere cas~
pages en couleurs de cartes et de
de la tranche d'âge dans laquelle il
a craqué.
matériel: le jeu: ·
commentaires:
• un plateau de jeu séparé en trois chaque joueur reçoit un pion, un jeu
cercles concentriques divisés en 16 de seize cartes "lettre" et un Vocabulon n'est vraiment pas une
cases comportant chacune une lettre ensemble de trois cartes "nul" , "ma- réussite . Le jeu n'a rien de nouveau ,
ou un groupe de lettres lin" et "expert". mais , surtout. et c'est plus grave, les
• 8 boîtes à deux compartiments cor- questions sont sans intérêt (pourtant
respondant aux seize lettres ou A son tour, chacun lance le dé et ce sont les définitions du Petit
Après le "Londres de Sherlock- groupes de lettres progresse sur le plateau. Tout dépla- Larousse-0 . Les auteurs ont pris , la
Holmes" et le "Paris des Années • 1 008 fiches questions portant, au cement peut s'effectuer soit sur le plupart du temps, des définitions tor-
Folles" , c'est au tour de l'Australie recto, une lettre et des définitions cercle de départ du pion, soit sur un dues (et pas drôles) ou bien sim-
des années 20 de servir de décor aux pour six mots de cinq à dix lettres autre ; tout changement de cercle plettes. Deux petits exemp_les:
méfaits de l'indicible Cthulhu. et, au verso , des réponses aux défi- n'est possible que sur une case "Vo-
cabulon" et dans le sens indiqué · 10 lettres, adjectif en M: qui pro-
nitions du recto
Ce supplément se présente sous la (intérieur vers extérieur, ou l'in- cède d'une méthode .. . METHO-
• un dé à six faces (marqué de S à
forme d'un livret de 136 pages divisé verse) . DIQUE (Au pays de Descartes ... )
10)
en deux parties. La case d'arrivée du pion détermine - S lettres, nom féminin en 0: objet
• un sablier ou ornement ayant la forme d'une
• 6 pions la première lettre du mot à chercher,
La première partie, intitulée "Aus- olive .. . Aïe , aïe, c'est dur .. . euh ...
• 6 jeux de seize cartes correspon- le chiffre du dé , le nombre de lettres.
tralie", présente Je continent des Après avoir entendu la définition , le OLIVE! bravo! (verte ou noire?).
dant aux lettres et groupes de lettres
points de vue géographique , lin- • 6 ensembles de trois cartons nombre de lettres et le type du mot Voilà, et maintenant si vous tenez
guistique et historique. Une large marqués "nul" , "malin" ou "expert". (nom mascu.Jin , adjectif. etc.), le à ne pas rester "nul" , entraînez-vous
place est consacrée aux aborigènes , (un dictionnaire suffira) pour deve-
leur culture et leurs légendes. nir "expert" ou même "Maître Voca-
Ce sont ces dernières qui alimentent bulon" , diplôme inclus dans la boîte.
le jeu de rôle, dans la lignée des but du jeu: Avec dix diplômes (et 40 francs) ren-
"Contrées du Rêve". voyés chez Larousse , vous aurez
type de jeu: en 7 lettres, nom droit au badge et au diplôme officiel
La seconde partie du livret (la plus répondre aux définitions proposées féminin en S: "union de plusieurs de "Maître Vocabulon ". Merci
importante) comporte trois scéna- pour chacune des seize cases. personnes en vue d'un but déter- Larousse ...
rios qui emmèneront les aventuriers miné"
de Melbourne au désert. nombre de joueurs: de 2 à 6
présentation: 7110
Moins fouillé que les précédents clarté des règles: 8/10
consacrés à Londres et surtout à originalité: 4/10
Paris , ce nouveau supplément four- nous aimon's: en 3 lettres ,
nit tout de même de beaux espaces adverbe en N: "particule néga-
pour les exploits des Investigateurs.
(Jeux Descartes, 119 F)
tive opposée à oui"...
21
AU-DELA DE LA COLLINE
(The Gameworks, distribué par lmex Management)
V AR: le département
dont vous êtes le héros
l'avance (500 , par exemple).
En pratique, les joueurs sont ques-
tionnés tour à tour par le voisin de
droite qui ouvre le livret au hasard
Dans la série des "livres dont vous et annonce l'année. Le joueur choisit
êtes le héros" , un nouvel album: le niveau de difficulté en fonction de
VAR. 64 pages palpitantes et de sa connaissance de la période et
nombreuses illustrations format répond, s'il le peut, à la première
30 x26. Comme son nom l'indique, question. S'il répond juste, il marque
le scénario se déroule dans le dépar- les points attribués et répond à la
tement. Les auteurs vous proposent question suivante . Le joueur conti-
de retrouver un message en 96 étapes nue alors d'être interrogé dans la
to ut en découvrant l'activité indus- limite de dix bonnes réponses, mais
trielle , économique et touristique de n'a plus Je choix du niveau de dif-
ce pays de charme qui compte parmi ficulté . Dès qu'il se trompe ou atteint
ses ports l'un des plus connus de la la limite des dix questions, on passe
planète: St Tropez. au joueur suivant.
Bien évidemment, le livret n'est pas
inépuisable (à raison de six questions ELECTRONIQUE : LES DAMES AUSSI
par année , cela fait un total de cinq S'il ne se passe pas de mois sans exemples , avec (entre parent'ièses)
cent vingt-huit questions) , mais il qu'une nouvelle machine électro- le temps qu'elle a mis à trouver la
permet tout de même de jouer un . nique d'Echecs n'apparaisse , la sor- solution. Ferez-vous aussi bien
certain nombre de fois. tie d'un "ordinateur" jouant aux qu'elle?
Même si le terme jeu ne s'adapte pas Dames (les "vraies'', bien sûr, sur
tout à fait à ce questionnaire , il n'en le damier 10 x 10) est un événement
reste pas moins qu'il vous permettra à saluer. Nous ne connaisssions jus-
de passer plusieurs bonnes soirées, qu'à présent que le Dames Chal-
ECBECS ELECTRONIQUES
1 1 célèbres: Murphy , Steinitz, Rubin-
stein , Capablanca, Adams , Fischer,
Spassky et, bien sûr , Kasparov.
Pour guider l'utilisateur pas à pas,
un livre de 200 pages , très bien
conçu , est fourni avec la machine.
de déjà-vu : les trois nouveautés Un bon point pour la firme de Hong
Fidelity sont ni plus ni moins des Kong.
Du NEUF AVEC nu VIEUX programmes de 1982 , 85 et 86
habillés différemment ; ceux de Sai-
Pour sa part , Fidelity a confié à un
designer italien la conception de
Dans chaque numéro , nous présen- avions présenté vingt micro-ordina- tek sont dérivés de !'Express 16K de l'enveloppe de ses machines qui
tons les dernières nouveautés des teurs d'Échecs à des prix abordables. l'an dernier. Quant au Supremo de commençait à dater sérieusement,
machines les plus performantes. Depuis cette date, de nouveaux Novag , c'est tout simplement un d'où le nom d.es machines, Designer
Mais qui dit meilleur niveau dit prix modèles sont arrivés sur le marché Super Constellation avec quelques 1 500, 2 000 et 2 100.
élevé. Or nous savons que le s provenant de trois fabricants diffé- petits changements.
moyens du Père Noël sont parfois
limités. Voici donc quelques
rents , Novag , Saitek et Fidelity Elec-
tronics. Mais si la présentation · est
Il revient pourtant à Saitek d'avoir
ajouté une fonction d'entraînement
NOVAG
machines plus accessibles .. . et qui effectivement différente des modèles tout à fait intéressante. Le joueur est 1. Escort
seront plus faciles à battre ! précédents de ces firmes , les pro- invité à essayer de retrouver les (9,3 x 5,5 x 1,8 cm - 50 g - 2 K de
Il y a un an (J&S n° 48), nous vous grammes ont souvent plus qu'un air coups joués par huit grands cham- ROM)
241
PIERRE NO LOT
C'est très exactement le même appa- remplace. Deux changements seu- du Chess Challenger Sensory 8 qui A part la présentation , rien n'a
reil que le Solo déjà présenté , mais lement par rapport au modèle pré- date de 1982. C'est dire que ce changé , ni les fonctions ni la biblio-
inclus dans un échiquier de voyage cédent qui était un excellent produit. « nouveau » produit de Fidelity thèque d'ouvertures ni les niveaux.
très bien conçu avec de jolies pièces n'apporte pas grand-chose à la Un programme vieux de trois ans .
Staunton miniatures. Indiscutable- Tout d'abord la couleur, cases noires grande famille des micro-ordinateurs mais qui tient encore très bien sa
ment une réussite pour la présen- et grises, jolies , mais un peu trop d'Échecs. Il est surprenant que la place.
tation et la miniaturisation. En sombres et pas assez différenciées. grande firme de Miami n'ait pas Prix : environ 2 150 F.
revanche, le programme est très De plus, aux 16 touches de !'Express choisi un meilleur programme pour
faible, mais pour le prix , on ne peut 16 K, s'ajoute une 17< : .Coach, qui équiper cet appareil « bas de 9. Designer 2 100
exiger un Maître ! Fonctionne pen- donne accès aux huit parties d'en- gamme » qui n'a vraiment que son (notre photo n° 7. 29 ,5 X 29 ,5 X
dant 1 000 heures avec 4 piles alca- traînement. Un bon produit qui « physique » pour lui . 2,4 cm - 886 g)
lines LR03. fonctionne sur piles (3 LR6 , Prix : environ 1 500 F. Cette fois, c'est le Par Excellence
Prix : environ 300 F. 250 heures d'autonomie). présenté dans notre numéro 42 qui
2. Alto Prix : environ 950 F. 8. Designer 2 000 se cache derrière le Designer 2 100.
(27 ,5 X 27 ,5 X 2,7 cm - 700 g -16 K (même présentation que le Designer 2 100 voulant dire 2 100 Elo ... aux
de ROM) S. Team-Mate 2 100) États-Unis. Rien à dire de plus sinon .
Bonne présentation, programme de (33 ,5 X 25 ,5 X 4 cm - 900 g - 16 K Là encore le programme est bien que , pour ce prix , on trouve aujour-
niveau moyen (1 600 Elo), fonc- de ROM) connu puisqu'il s'agit de !'Excellence d'hui des échiquiers électroniques en
tionne sur adaptateur ou avec 6 piles C'est exactement le même produit Challenger que nous vous avons pré- bois d'un niveau comparable.
LR6. On peut lui reprocher son que le Cavalier, mais avec des senté en 1985 dans notre numéro 35. Prix : environ 2 800 F.
MAGAZIN
absence d'écran, mais les fonctions dimensions très différentes, car c'est
sont tout de même en nombre accep- une machine de salon et non de
table pour un appareil de ce prix. voyage (encore qu'elle soit tout à fait C0Nrus10N A ALMERIA
Sa couleur « faux bois » n'est pas transportable). Même programme ,
très heureuse . mêmes couleurs, même gamme de Trois jours avant que ne commence et Glaser l'ont emporté sur ceux de
Prix : environ 1 100 F. touches, même fonction d'e ntraî- le huitième championnat du monde Fidelity Electronics par 19 à 13 .
neur. Le prix est un peu plus élevé, des micro-ordinateurs d'Echecs à Richard Lang a encore une fois pris
3. Supremo
mais très correct. Au contraire du Almeria (Espagne) , l'organisateur, le meilleur sur les Spracklen, comme
(30 X 27 ,5 X 2,7 cm - 850 g - 32 K Cavalier, le Team-Mate fonctionne M. Cuesta, décidait de tout annuler ce fut toujours le cas de 1985 à 1987.
de ROM) au choix sur piles (4 R14C , en raison du désengagement de Cependant, l'absence d'informations
Un bel échiquier semi-sensitif noir 250 heures d'autonomie) ou sur cou- denière minute de son principal précises sur la vitesse des micropro-
et argent, 16 touches agréables per- rant avec un transformateur en sponsor. David Levy , président de cesseurs, la taille des mémoires et
mettant d'accéder à de très nom- option. A noter que l'introduction l'ICCA (International Computer des bibliothèques d'ouverture fait
breuses fonctions, un écran à des piles et leur remplacement ne Chess Association), prenait alors la que ce championnat confidentiel n'a
4 caractères qui donne beaucoup sont pas très commodes. décision de faire se dérouler tout de guère de signification : il est mal-
d'informations , une horloge de Prix : environ 1 200 F. même les épreuves, sans sponsors , heureusement possible· qu'il soit le
microprocesseur qui va vite et un sans l'organisateur et ... sans jour- dernier , car ces prototypes n'ont ,
programme pas du tout facile à nalistes' n'importe comment, plus grand-
6. Conquistador chose à voir avec les produit s
battre, voilà un ensemble de pres- (41 ,7 x 28,5 x 3,8 cm - 1 250 g -
tations qui fait de Supremo une belle C'est donc dans la plus grande inti- commercialisés et des firmes impor-
16 K de ROM) mité que les prototypes de Hegener tantes comme Novag et Saitek.
réussite pour un prix raisonnable , Même programme que le Cavalier
adaptateur compris (il marche aussi et le Team-Mate et presque la même
sur piles : 6 LR6) . Quand on étudie présentation que ce dernier.
bien le programme , on se rend Quelques différences tout de même :
compte qu'il est très voisin du Super - dimensions plus grandes ;
Constellation avec un peu moins - présence de deux écrans pour
d'ouvertures : 1 500 coups, tout de comptabiliser les temps des Blancs
même, et moins d'algorithmes de
finales. Or le Super Constellation
et des Noirs ;
- horloge du microprocesseur plus
H1TECH ET DEEP THOUGHT ACCELERENT
coûtait 4 000 Fen 1984 et n'avait pas rapide de 50 %, ce qui accroît la
d'écran ! Le Supremo est un des force de jeu. le Grand Maître américain Arnold
Dans l'article intitulé "Un ordinateur
meilleurs rapports qualité-prix, non Fonctionne comme le Team-Mate Denker qui fut champion des Etats-
champion du monde d'Echecs en
seulement de Novag, mais de tous sur piles (4 R14C , 250 heures d'au- Unis en 1944. La machine l'a
l'an 2000?': (J&S n°53), je faisais
les produits actuellement sur le tonomie) ou sur secteur avec un emporté par le score écrasant de 3,5
remarquer que, pour l'instant, les
marché . transformateur en option . Même gros ordinateurs n'avaient tout de à 0,5. Notons toutefois que Denker
Prix : environ 1 750 F. défaut que le Team-Mate pour a aujourd'hui 74 ans et qu'il n'est
même mis à leur tableau de chasse
mettre ou retirer les piles. qu 'un seul Maître International , devenu Grand Maître qu'en 1982 par
Prix : environ 1 500 F. l' Américain Formanek. Mais voilà une décision de la FIDE. Son Elo
n'est "que" de 2300.
SAITEK que les choses s'accélèrent.
Dans !'US Open, disputé à Boston
(KASPAROV CHESS au mois d'août, Deep Thought a
(1) Cette partie est commentée dans le numéro
de novembre de la revue Europe· Echecs.
battu le MI canadien , d'origine
COMPUTERS) FIDELITY soviétique, Igor Ivanov qui est l'un
des plus forts joueurs d'open d'Amé-
4. Cavalier
(17,2 X 13,5 X 2,7 cm - 250 g-16 K
ELECTRONICS rique du Nord (Elo 2 510) (1).
de ROM) 7. Designer 1 500 Pour ne pas être 'en reste , du 22 au
Cet appareil ressemble comme deux
gouttes d'eau à !'Express 16 K qu'il
Sous ce nom et cette présentation
assez réussie se cache le programme
25 septembre , Hitech a livré un
match défi en quatre parties contre 25
CASSE~TETE
CHANGER DE·
NIVEAU AVEC
~ c..otlt\J1'\ KASPAROV
l\S \)\
\). Gt.tl~otlt'\ t~
stt.~~~\\\S, \l:~t.G\ ~U
,,, ... "s\)\ ~t-''s..
\t\\\C)U\!'-'
\)\S
C)Ut.~t.t'\0""\\.
s AITEK
'.......-::::~•,,. t.t.ll tt.\' t,'f.C
oU' t.
'\ Leader mondial en matière de
technologie des ordinateurs d'Echecs,
KASPAROV présente les dernières
avancées en prestations, design et
performances.
Garry KASPAROV lui-même a mis la
main à la réalisation des produits
présentés ci-contre.
OEL
vous pour festoyer ! Fêtes, cou- - Le Crépuscule des elfes (Hausman
tumes et gâteaux (C. Bonnetan Edi- et Dubois-Air libre) ;
teur) agrémenteront le repas du - Les Sept Vies de l'épervier
guerrier. Pour la veillée de Noël , Le (Cothias et Quillard ; 4' tome : Hyé-
Guide de l'amateur de pain (Poi- ronimus-Glénat) ;
lâne-Laffont, très belles illustra- - Les Ecluses du ciel (Rodolphe et
tions) vous fera partager son festin . Allor ; tome 4 : Avalon-Glénat) ;
Bon appétit ! - Les héros cavaliers (Cotias et
PERSO
Et pour commencer l'année en Rouge ; tome 2 : La Grande Ourse-
beauté , vous n'aurez qu'à réperto- Glénat) ;
rier sur le Carnet d'adresses des - Aria (Weyland ; tome 10 : Œil
Dames du temps jadis (95 F), et sur d'ange-Edition du Lombard) ;
l' Agenda perpétuel enluminé des - Yvanaëlle (mêmes références) ;
Aventuriers des jeux de rôle, ne faites pas Dames du temps jadis (85 F, chez - Les Aventures d'Alef-Thau (Jodo-
Solar), dates et coordonnées que rowski et Arno-Humanoïdes Asso-
confiance au père Noël ! Il ne comprend pas pour- · vous ne voudrez pas oublier. ciés) ;
quoi vous jouez à "1' Appel de Loulou", a "Dédé" · Cranach de Morganloup : Je voya-
ou .à "JR, je t'aime". Si vous ne lui donnez pas La vie est un long geur des portes (Convard et Venal-
d'ordre precis, vous allez encore vous retrouver Edition du Lombard) ;
avec un coffret du parfait petit chimiste. roman-fleuve tranquille ... - Vasco (Chaillet ; 6' tome : Les
Plus rien ne vous échappe du monde Ténébres sur Venise-Edition du
médiéval. Votre imagination fertile Lombard) .
ne demande plus qu'à se nourrir H. Pratt lui aus·si s'inspire de cet
d'images fictives pour donner vie à univers pour y plonger Corto Mal-
Pour bâtir vos forteresses , Châteaux
VOS héros. tese dans Les Helvétiques (Caster-
Des idées ? Vos Investigateurs ont
Dans la cité de Lankhmar , les des- man). Ouf ! ! !
parcouru le vaste monde pour vous forts, images de pieries des guerres
tins de Fafhrd, Barbare du Nord et
en rapporter une pleine hotte. Et si médiévales, et Places fortes, bas-
de Souricier Gris , voleur citadin ,
vous ne savez comment choisir, vous tions du pouvoir (Edition Rempart ,
s'unissent et constituent Le Cycle
pouvez lancer les dés*. collection Patrimoine vivant , 57 F,
disponibles à Rempart , 1, rue des
des Epées (Leiber-6 volumes , Pres-
· Quillemites, 75004 Paris), ainsi que
ses.Pocket). Avec Le Cycle de Ter· Rien que
MoN MEDIEVAL
EST FANTASTIQUE!
le premier tome de L 'Encyclopédie
médiévale, consacrée à l'architec-
ture (Viollet-le-Duc-Inter livre).
remer, penchez-vous sur un monde
de sorcellerie. Ursula Le Guin a su
admirablement retracer la quête de
cet Art Etrange (3 volumes, Presses
pour vos jeux
Soyons plus précis. Voici pour cha-
Ne manquez pas de loger dans ces cun de vos jeux préférés une sélec-
Pocket) .
donjons Sorciers, Rêveurs et Démo- . tion de scénarios , suppléments et
Des hordes de joueurs déferlent Ailleurs , d'autres héros, d'autres
niaques (O. Béliard-Stock Plus) qui autres "extensions" ; bref, tout pour
dans ce monde au fil de nuits mondes:
s'inspirent de L 'Histoire de la magie y jouer plus et mieux .
blanches pour y vivre , d'aventure, Le Cycle d'Ambre (R . Zelazny-
(de P. Christian-Artefact, 142F) et
une seconde vie . Mais les supports 7 volumes , Presses Pocket) , et Le • Donjons et Dragons, Règles de
de La Vie quotidienne des alc!Ji-
manquent parfois pour agrémenter mistes au Moyen Age (de J. Hutin- Cycle de l'enfant de nulle part Base, Expert, Compagnon et Avan·
ces épopées héroïques. Stop aux 2 volumes , mêmes références) ; Le cées (TSR , Transecom)
Hachette) pour y élaborer leurs
négligences 1 Vos serviteurs zélés Maître des dragons (J. Vance- - En francais , le scénario Rahasia
Crimes rituels et magie noire
vous apportent les références his- Presses Pocket) ; du même auteur, semble être le mieux conçu parmi
(G.Franklin-Payot, 80 F). Les Nains
toriques ou imaginaires nécessaires. Le Cycfe de Cugel /'Astucieux les six disponibles. Trois scéna-
et les Elfes au Moyen Age (Lecou-
Tout , vous devez tout savoir de La (2 volumes, J'ai lu) ; enfin Le Roi rios sont parus pour les règles
teux-Imago) auront bien du mal à
Vie au Moyen Age (R . Lelort- lutter contre ces forces ténébreuses.
entêté et ses suites de L. Sprague Expert, dont La Malédiction de
Points Histoire) , Des seigneurs et de Camp. Xanathon , le dernier en date (60 à
Après avoir découvert Chevaliers et
paysans et de La Société chevale-
resque (Duby-Champs Flamma-
châteaux forts (Brochard-Poche
Nathan), les aventuriers en herbe
...Des bulles 65 F) . L'édition française de
Donjons & Dragons Règles A van-
rion). Bien plus précis, Le Costume,
l'armure et les armes au temps de
pour les fêtes ... cées s'enrichit du Manuel des
Et en pl'us , il faut vous faire un des- monstres (145 F) , d'une campagne,
la chevalerie (L.H . Funchen-Cas- sin ? Soit ! De BD , nous osons sans niveaux 1 à 8 : Le Temple du mal
terman), et Le Blason (Que sais- fioriture vous livrer une liste brute élémentaire, et , enfin, de deux séries
je ?) fourmillent de détails. (rébarbatif, isn 't it ?), mais non de scénarios : U1 et U2 (Le Sinistre
exhaustive, de titres alléchants : Secret de Saltmarsh , Les Dangers de
• à 100 faces, par exemple, 45 F dans vos
Dunwater) , et DLl.2 , DL3.4.5 ; les
boutiques préférées. - Les Chemins de Malfasse (Bardet,
Dermaut· 4 tomes chez Glénat) ; célèbres Dragon Lance, des niveaux
- Tristan (Plisson et Cornen ; 3c 4 à 8 pour 105 F et 185 F. TSR. en
tome à paraître : L 'Appel des VO , propose Greyhawk Adventures
druides (Dargaud) ; (140 F) , plein de nouveautés pour
- Perce van (Fauche , Leturgie et ce monde créé par G. Gygax (lui
Luguy ; on attend le 7c volume : Les même 1) : monstres, objets
DOMINIQUE GUYOT ET PIERRE-BERTRAND DUCAROIR
Dunedain , Numenorien , et grandes Payot) ; Les Celtes et la civilisation aux traditionnelles pièces médié-
figures de l'Est. celtique (Markale-Payot) ; Les vales.
Unwin Paperbacks, éditeur anglais, Celtes (de Kruta et Szabo-Hatier ; - Loi et Chaos, fanzine , offre des
publie un guide des noms et évé- fort bien illustré , 180 F). aides de jeu et scénarios pour
nements dans le monde fantastique Le charognard est un scénario de RuneQuest (Association Belphégor
de J.R.R. Tolkien (grand inspira- Légendes de la Table ronde (59 F) , 76 , bd de Magenta , 75010 Paris) .
teur du jeu, si vous ne le saviez pas légendes qui ont inspiré la littéra-
encore ! ! !) : The Complete Guide ture . Voici quelques ouvrages à • Stormbringer (Chaosium , Ori-
to Middle Earth de R. Foster. consulter (ou plus 1) : flam)
Feerik est un fanzine qui ne vit que Le Roman du roi Arthur. Lancelot - L 'Octogone du Chaos, dernière
pour Tolkien . A découvrir ! et Perceval (X . de Langlais-Edition parution en date , contient une cam·
Prince August et Grenadier ont d'art) ; Lancelot. Je chevalier à la pagne , des règles optionnelles et
donné corps à des figurines pour charrette, et Perceval ou Je roman explique comment concevoir des
magiques, sortilèges ... Pour 89 , JRTM, mais Grenadier s'est dis- du Graal (Christian de Troyes- armées .
TSR, toujours, sort un calendrier pensé de sortir les grands person- Folio) ; Lancelot et la chevalerie - A lire ou à relire, Le Cycle d'Elric
aux couleurs de Forgotten Realms nages 1 arthurienne (Markale-Tmago) ; Les de M. Moorcock, du premier tome,
(79 F) • Légendes, Premières Légendes Dames du lac (M.Z.Bradley). Elric des Dragons, au sixième, Le
• Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Jeux Descartes) Prince August propose des figurines Navigateur sur les mers du Destin.
(ICE, Hexagonal) Une réunion de quatre scénarios spécifiques à Légendes ' (Presses Pocket) .
Après La Maria {105 F), voici une pour Premières Légendes : La • RuneQuest (Chaosium ,Oriflam) - Le fanzine , Pan-Tang, se consacre
seconde campagne : Les Rangers du Longue Traque (59 F). - Le Maître des Runes {149 F) . Pre- uniquement à Stormbringer. (1 , rue
Nord (108 F). ICE , pour la version Pour vous documenter {abondam- mier complément de la traduction , Max-Jacob , 81100 Castres). Le fan-
ofiginale en anglais, nous avait livré ment) sur la civilisation celte, voici il offre d'indispensables précisions, zine , Légençies des Mites, a consacré
tous les secrets de Minas Tirith dans quelques titres en vrac ("vra'ch", en un scénario et un écran. son premier numéro au tandem
Cities of Middle-Earth , et se lance breton) : . Chaosium pour l'édition anglaise Moorcock-Stormbringer. (55, rue de
maintenant dans la série Lords of La Mythologie celtique (Y. Breki- propose deux extensions remar- la gare , 94230 Cachan).
Middle-Earth dont on attend le troi- 1i en-Marabout) ; Comment quables : Land of Ninja , un médié-
vivaient... les Celtes (Place Robin- val japonais de qualité et Griffin • Hawkmoon (Oriflam)
sième volume sur les créatures. Pour Moorcock, toujours , réitère avec un
rappel, le premier volume concerne Nathan) ; La Religion des Celtes Island (135 F), une campagne.
futur médiéval où la science, très
les Immortels {elfes, Maiar, (De Uries-Payot) ; Les Druides (Le - Rai Partha France a concu des figu-
rines pour RuneQuestqui s'ajoutent développée, veut dire danger ' Pres-
Valar. .. ), et le deuxième les Nazqûl , Roux-Puf) ; Les Gaulois (Grenier-
ses Pocket se charge d'éditer cette
Saga des Runes, roman d'où est tiré
le jeu, sous l'appellation Cycle de
la légende d'Hawkmoon. Le Dieu
Fou, tome 2, sort en décembre et
fait suite au Joyau Noir.
• Rêve de Dragon (Ludodélire)
- Toujours d'excellente qualité , les
extensions de D. Gerfaud paraissent
désormais chez Ludodélire : L 'Em-
pire du roi joueur. Le Sacré pinceau
à barbe. L 'Auberge des derniers
voyageurs. Un parfum d'oniroses
(69 F pièce) .
· Aux "rêveurs" qui franchissent des
"portes mystérieuses", nous réser-
vons deux bandes dessinées :
Compagnon du crépuscule (Bour-
geon-2 volumes, Casterman), La
Quête de l'oiseau du temps (Loisel
et Le Tendre-3 volumes, Dargaud) .
• Bushido (Fantasy Garnes , Hexa-
gonal)
- Deux scénarios introuvables '
Alors , pour votre inspiration , voici
quelques titres de bandes dessinées :
- Le Vent des dieux, tome 4, Le
Lapin-tigre (Cothias et Adamov-
Glénat) ;
- Kogaratsu, tome 3, Le Printemps
écartelé (Michetz et Bosse-
Dupuis) ;
29
samourai~ et
- Ugaki, le serment du gedon produit aussi des elfes guer- glants , glauques ou caustiques, dans
son dernier volume , L'Escrimeur riers en 30 mm . lesquels grouillent humanoïdes et
fou (Robert et Gigi-Dargaud) ; et Le coffret moulage de Prince August androïdes.
la série Mashemalo (Kourita et vous permettra de forger vos créa- En vrac , quelques séries comme
Sorg) . tures et armées médiévales. Jeremiah (Hermann-Novedi) ; Bea-
Accompagnez vos lectures de la tifika Blues (Griffo et Dufaux-Dar-
musique des Sept samourai~ , dis- Disposez-les ensuite sur le plateau
quadrillé de la Compagnie des Jeux ga ud) ; Valerian (Christin et
ponible en Compact Dise. Mezières-Dargaud) ; Inca/ (Moebius
de Rôle (en vente chez tous les spé-
cialistes, ainsi qu'un écran universel et Jodorowsky-Humanoïdes Asso-
• L'Uitime Epreuve (Jeux Actuels) ciés) .
et L'Œil Noir (Schmidt) pour maître de jeu).
Pour une première approche, L'Ui- Vous préférez créer un diorama ? Les bédéphiles, dignes de ce nom,
time Epreuve permet de se tailler Akila vous aide en proposant du se rueront, si ce n'est déjà fait , sur
des crocs de lait. L Œil Noir, quant matériel en plomb, murs , sols , Les Tueurs de Vixit (Kisler et
à lui, bénéficie de nombreux sup- portes , torches .. . Mais sachez qu'on Ralph-Edition Vent d'Ouest) , sur
pléments dont Les Règles Avancées, bel intérieur pourra coûter jusqu'à La Foire aux immortels et La
le dernier en date. Les systèmes de 2 000 F et demandera des heures de Femme piège (Bilai) , sur Le Major
magie et de combat ont été révisés , peinture. Alors pour vos décors (ou de SF, ne pouvant tous les citer, vos fatal (Moebius), et sur La Main des
mais gare aux excès : les person- ceux de vos charmants bambins) , guides interstellaires ne vous en énu- dieux (Marco Patrito et Darchak-
nages peuvent maintenant courir explorez donc les magasins de trains méreront aucun ! Reportez-vous Glénat) .
vers les cimes des 40 niveaux d'ex- miniatures, vous y trouverez des aux œuvres des grands noms du Cinéphiles magnétoscopeurs , à vos
périence. tapis de sols (80x100 cm pour 44 F genre , comme Ursula Le Guin , Her- cassettes ! Pour un prix modique, '
chez Busch), des plaquettes de sols, bert , Asimov, Van Vogt, Vance , envoyez-vous en apesanteur avec de
• Warhammer, Je jeu de rôle fan- de murs, de la terre, du gazon, des J.P.Farmer ... grands classiques comme 2001 ,
tastique (Garnes Workshop , Jeux feuillages (31 F le sachet par Wood- l'Odyssée de l'espace ; 2010, /'An-
land Scenics) , de la mousse , du née du premier contact (qui a
Descartes)
La parution toute récente de la VF lichen (8 à 10 F le sachet chez Busch)
Starmania obtenu quatre oscars pour ses effets
va plonger les francophones dans et des arbres (10 F pièce). Pour les grands conquérants de l'es- spéciaux) ; Soleil vert, Le Trou noir,
"un univers féroce d'aventures péril- pace , la voûte céleste ne doit plus ou Star Trek. De quoi vous en
leuses". Un ouvrage bien fait , receler de mystère. Grâce au Livre mettre plein la vue !
complet, qui réjouira les amateurs du ciel (Verdet- Découverte Galli-
du genre ... mard) , les astronomes en culottes
courtes vont Apprendre à observer Après les yeux , les oreilles :
Sc1ENCE-FICTION Je ciel (Poche Nathan) . Ces bases
acquises , ils pourront s'embarquer
ambiance SF garantie avec les
Le décor était Fictive, peut-être ! Mais innom- pour des Histoires ...galactiques,
musiques de films (Compact Dise ou
K7) de Blade Runner, Star Wars,
presque parlait brables sont les documents qui trai- Histoires de planètes, Histoires de 2001, l'Empire contre-attaque, Le
tent de cette science-là. L'Encyclo- voyages dans Je temps, Histoires de Retour du Jeidi, Metropolis ou Wil-
pédie de poche de la science fiction fin du monde ; (37 volumes en tout Jow. Wil/ow? Pardon , ça sort le 14
(guide de lecture d'Aziza et Gir- qui constituent la grande anthologie décembre et faut pas le rater ! Nel-
mard-Presses Pocket) et L'Encyclo- de la SF en Livre de Poche) ; et pour wyns (nains) et Daikinis se côtoient
pédie visuelle de la science fiction se déplacer dans ces espaces infinis, pour une épopée fantastique aux
(répertoire de bandes dessinées, s'inspirer des Illustrations de vais- confins de l'imaginaire.
idées, cultes ... de A. Michel) abon- seaux (Dargaud , 4 volumes)
dent d'illustrations et de renseigne-
Nouveau aussi , mais d'un genre dif-
ments précieux.
Les plus fainéants se limiteront au
Images et sons férent, Cyborg, sauvage et apoca-
Que sais-je, n° 1 426, consacré à la Les auteurs de BD ont imaginé des lyptique, sera sur vos écrans le 21
Désormais cet univers vous appar- science fiction ! Quant aux romans mondes divers , cocasses ou san- décembre .
tient. Prêt pour l'aventure ?
Alors lumière sur les décors !
Ral Partha France et ses œuvres ,
toujours très médiévales-fantas-
tiques, encadre ses petites pièces par
du gros matériel (chariots, dragons,
et le dragon géant , Draco Draco-
rum).
Citadel se spécialise pour Warham-
mer et ses chaotiques créatures. A
noter une (chère !) machine du
Chaos (60 F) .
A côté des figurines pour Bastan (les
figurines qui craignent ?) , Arma-
pour admirer les suppléments fran- vous aideront : For your Informa-
çais ; alors tournons-nous vers le tion (85 F) ; Q Manual (Hello. Mis-
matériel anglais ! ter Q 1. 90 F) ; Game Master Pack
D'abord Strike Force : Shantilope (85 F) , qui donnent saveur et réa-
(79 F) , un scénario. lisme aux exploits de vos agents
(grands personnages non-joueurs ,
Star Warrior : simulateur de (haut !) fiches techniques de véhicules ... ).
vol (180 F) , jeu de plateau à inclure Tiens , réalisme 1 Justement...
dans les scénarios. En grandeur nature , équipez-vous
Tatooine Manhut (75 F). un scé- de l'épingle de cravate enregistreuse
nario qui permet d'exploiter Star (micro et ampli : 980 F) . ou du
Warrior. micro-espion (rayon de 100 m :
1 390 F ; vous trouverez ces articles
Campai g nPack contient des modi- chez Dune) , et de la montre de sur-
fications de règles , un écran et une vie aux 20 fonctions ! (289 F) . Sau-
campagne , bien-sûr ! tez ensuite dans !'Aston Martin V8
Les décors de science fiction sont (962 800 F - 235 km/h !) , à moins
évidemment difficiles à transposer que vous ne préfériez une miniature
sur une table de jeu, mais Arma- pour 40 F (Corgi 40 F). Irrésis-
gedon édite tout de même quelques tible ! ! !
UN OOUEUR)
POUR TOUS OEUX)...
pour mieux subir l'épouvante de
!'Innommable 1
Pour se familiariser avec l'auteur.
JI ne pas rater, Willow (en baut). Cjjborg : apocalyptique... aow consultez Le Roman de sa vie (bio-
TOUS POUR UN! graphie de L. Spraque de Camp-
Edi tion Néo Plus) ; Lovecraft.
Gadgets à gogo Sachez tout de même que des scé-
narios sont disponibles (45 F pièce) :
De jour comme (surtout) de nuit,
vous explorez sans cesse les recoins
épouvante et surnaturel en littéra-
ture (C. Bourgois Editeur) ; Love-
Science fiction n'est pas anticipa- Le Dernier Recours, La Déchirure, de mondes hétéroclites. Interprètes craft (Cahiers de !'Herne n° 12 :
tion ! Les lunettes laser vous en font Tonnerre de Thor. inépuisables , vous serez tour à tour textes inédits, études, BD ... ).
voir de toutes les couleurs pour espion ou investigateur, pharaon ou L'Amérique fantastique de Poe à
30 F, et votre montre laser vous fait • Paranoïa (West End Garnes, Jeux toon . Lovecraft, (anthologie de J Finne-
miroiter planètes ou espaces incon- Descartes) Néo Plus) .
nus (590 F). A moins que vous ne Les Bleus du secteur MIT viennent • James Bond 007 (Victory Garnes . Plus effrayants : Le Grand Livre
lui préfériez la pendule du futur qui compléter la collection des scénarios Jeux Descartes , 119 F) des invocations et des exhorta-
représente notre système solaire (à en français. D' Octopussy à Go/dfinger, de tions (Haziel-Edition Bussiè-
partir de 360 F). Boîtes laser (25 F) Les anglophiles vont aimer The L'Homme au pistolet d'or à L'es- res) ; Le Nécronomicon (diabo-
et hologrammes autocollants repro- Computer always shoots twice, atti- pion qui m'aimait, 007 , du haut de lique ! -J'ai lu) : de q.uoi som-
duisent en trois dimensions diplo- rant pour ses niveaux de connais- ses 30 ans, ne se laisse pas mourir ... brer dans les abimes du mythe 1
docus et autres gentilles bêtes . sance. Après avoir inspiré dix-sept films. Récupérez votre santé mentale
Accrochez dans votre vaisseau par- Bizarrement, le public est passé à disponibles pour la plupart en vidéo (Schiaaarrrrrrrrhhhhh) avec deux
ticulier les hologrammes qui don- côté de la seconde édition en anglais K7, le héros de Ian Flemming se BD : Le Verrou (Eric et Dupa- Dar-
neront du relief à la vie (à partir de (165 F) ; aurait-il peur que ce soit rencontre sur les tables de jeu. Là. gaud), et Le Caveau Hardwood
170 F) ; et sur la combinaison spa- un piège créé de toutes pièces par vous pourrez revivre sept de ses (Paape , Sohier, Dufaux- Dargaud).
tiale, enfilez le tee-shirt illustré en l'ordinateur ? aventures-scénarios en VO (85 F. Jeux Descartes a traduit treize scé-
trois dimensions (à partir de 165 F). each one !). Bonne nouvelle , Doc- narios aux titres évocateurs (59 F
Vous trouverez toute cette panoplie • Star Wars (West End Garnes, teur No, la première traduction, pièce) , ainsi qu'une aide de jeu
tridimentionnelle au musée de l'ho- Jeux Descartes) vient de sortir ; chic, on peut jouer 100 % frança ise : Le Guide des
lographie . Il faudra faire preuve de patience en VF. Sinon , trois suppléments Années Folles (210 F). Cette
sublime extension consacre Paris
comme lieu d'épouvante avec ,
Ciel, mon jeu notamment, un plan de la capitale
• Marve/ Super Héros (Schmidt , et de ses monuments . Pour complé-
149 F) ter cette documentation , la Bou-
Les passionnés du thème attendent, Rien ne vaut l'expérience du terrain (les militaires vous le diront !). tique du musée de la presse (Forum
Au nord de la mer Noire, sur le chemin de retour de Subutaï Khan, des Halles) procure pour 70 F ou
peut-être , une éventuelle traduction retrouvez-vous au centre des Byzantins, Teutons et Mongols, pour
des remarquables règles avancées l'un des plus originaux grandeur nature de l'année : Migration bar-
pour prendre un réel plaisir. Alors, bare.
A pied, à cheval, en charriot, lancez-vous dans l'aventure six jours
en attendant, régalez-vous avec la durant, du 27 décembre au 1••janvier 1989. Un grand banquet attend
lecture des Comics, notamment les les éventuels rescapés pour le Nouvel An ! ·
Specia/ Strange (n° 20 à 35) , afin Inscription auprès de: X. Jacus, 37, route nationale 55200 Lérouville
d'admirer les X men dessinés par (11 OO F à pied et 1 600 F à cheval). Confort barbare assuré !
John Byrne.
outil d'exploration . Ce superbe
mécanisme vous incitera à élaborer
des thèmes qui vous tiennent à cceur.
Mais profitez aussi des créations de
l'éditeur avec :
Gurps Horror : 110 F ; Gurps Fan-
taisy : 90 F ; Gurps Space : 135 F
Gurps Japan : 110 F ; Gurps Human
X: 85 F (histoire d'e xtra-ter-
restres) ; Gurps Conan : 75 F (aven-
ture solo).
• Jorune
Premier jeu de Science-Fantaisy
(Skyrealms Publishing). In english
only 1
Sur Jorune , planète entièrement
imaginaire, l'homme se posa il y a
3 000 ans, pour n'y apporter que
destruction, désolation et génocide !
Nom (bénéficiaire) ...... . . .. . .. . .. .... . ....................... . ..... ..... . . ... . ... . .... .
Prénom ..... .. .. . .. ..... . . .. . . . .. .. .. . ......... . .. .. . ... . . .. . . . .... . .. . ......... . .... . .
Adresse . .. ... ... . .... . . . . .. . ... . . . .. .... . . .. ..... ... . . . ... . . .. .. ... . .. . ... .. . . ... . ... .
Code postal ..... . .. . . ..... . .. . . ... . . . .... . .... Ville . .... .......... . ..... . .......... . . .
• Je vous règlerai à réception de votre facture à adresser à :
Nom, prénom ...... ... .. .. ..... . . . . ..... ... . . . ... . . . .... .... . . . . ...... ... .. .... . . . . . .. .
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420 F (au lieu de483F)
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Ci-joint
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j de F par chèque à l'ordre
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France Métropolitaine EXCELSIOR PUBLICATIONS
et dans les départements
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ne dépassant pas 20 g
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II
i----...l'lfln'IDW---~~---W"l"("""-~-;;;-.-------;a--11'°"'"" • w o uuvo v v w u • w t'vu• v~ . .. u v
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-/ Ci-joint
mon règlement total
de F par chèque à l'ordre
de JEUX & STRATEGIE-BRED.
boutiques. Si vous tombez dessus , les assimiler et jouer "correctement''
n'hésitez pas! une première partie;
- la durée. Ici encore, pas d'échelle
absolue. On peut faire un "blitz"
d'échecs en quelques minutes alors
MODE D'EMPLOI qu'une partie de tournoi dure en
• Ce guide est conçu pour être moyenne cinq heures. Nous avons
EGUIDE
séparé de la revue. Découpez, puis donc essayé de classer les jeux sui-
pliez les pages suivant les pointillés. vant la durée "moyenne" d'une par-
Rassemblez-les suivant les numéros. tie:
Vous aurez ainsi un vrai livret qui e: moins d'un quart d'heure
. ne devrait pas vous quitter pendant e: de un à trois quarts d'heure
que vous errerez dans les magasins. . . .: de trois quarts d'heure à deux
Vous y trouverez alors tous les jeux heures
par ordre alphabétique . Evidem- MM: plus de deux heures;
DE TOUS
ment, les paresseux ou les - l'âge. A quel âge peut-on commen-
maniaques qui ne veulent pas décou- cer à jouer aux échecs? 10 ans? 8
per leur revue préférée n'auront pas ans? 6 ans? Ou ... 2 ans comme Capa-
ce privilège et devront suivre les blanca! Tout dépend évidemment de
numéros des pages. la maturité du jeune joueur, mais
• Pour chacun des jeux présentés, aussi de son entourage. A 8 ou 9 ans,
vous trouverez: un enfant peut parfaitement jouer
LES EUX
- la photo de sa boîte et son nom; au Monopoly, comme l'indique
- Je nom de l'éditeur. Pour les jeux l'éditeur. Mais à condition qu'un
traditionnels nous avons mentionné "grand" lui ait expliqué la règle!
Je nom de l'éditeur du modèle pré- Nous avons considéré que c'était le
senté (précédé du signe +) ou de cas et nous avons classé les jeux sui-
C'est maintenant une tradition. A la veille de Noël, la boutique où nous l'avons trouvé ; vant l'âge "moyen" auquel on
- Je "prix moyen à titre indicatif". commence à pouvoir l'apprécier.
J&S vous aide à faire votre choix parmi tous les Comment dire mieux? Le prix des Notons d'ailleurs que ce n'est pas
jeux actuellement en vente. Indispensable, quand jeux n'est pas imposé comme celui directement lié au mécanisme du
on sait que cette année, on en dénombre 231. des livr.es. Vous pouvez certaine- jeu. Les jeunes sont, contrairement
ment trouver certains jeux à un prix aux idées reçues, beaucoup plus
nettement plus avantageux que celui rapidement à l'aise avec les jeux abs-
intéresse , n'hésitez pas à écrire à que nous indiquons. Notamment, traits, les jeux de pions par exemple.
TOUS LES JEUX? l'éditeur dont J'adresse est égale- pour ceux de "grande diffusion " Dès qu'un thème apparaît , tout
Sans doute pas. Certes, hormis les ment précisée page 32. Il devrait dans les grandes surfaces. Mais dépendra évidemment de son attrait
jeux de pure adresse, de pur hasard , vous indiquer où vous pourrez trou- attention, ce n'est pas toujours Je pour l'âge considéré. Voici notre
les jeux de la petite enfance et les ver ses jeux. Enfin, en désespoir de cas . (A vous d'ouvrir l'œil .. ., notre échelle:
logiciels, nous nous sommes efforcés cause, écrivez-nous mais , par pitié, guide à la main!) ; ! : accessible aux plus jeunes, en
de faire figurer dans ce guide tous ne téléphonez pas! - le type de jeu. Dans bien des cas, général à condition qu'ils sachent
les "jeux de société" ou "jeux de cette classification se révèle fort déli- lire et compter, de 5 à 8/9 ans
réflexion" disponibles en France (et cate. Certes, le Monopoly n'est ni ! ! : simple, mais tout de même un
en français!) en cette fin d'année. Il un jeu de rôle ni un wargame ni un peu plus difficle à assimiler, de 8/9
est pourtant possible que nous ait PETITS NOUVEAUX jeu de damier ni un jeu de lettres. à 11112 ans
échappé tel jeu édité à compte d'au- ET CHERS DISPARUS Mais , est-ce un jeu de parcours , de ! ! ! : 11/12 à 14/15 ans. L'âge
teur et vendu dans un seul magasin Des nouveautés? Nombreuses , hasard , un jeu tactique ou un jeu auquel la plupart des jeux "pour
ou tel autre , diffusé uniquement dont, hélas , quantité de "Questions- de simulation? Un peu de chaque. adultes" sont accessibles
dans certaines grandes surfaces et en réponses". Le phénoménal succès de Dans ce cas , nous nous en sommes ! ! ! ! : la complexité des règles,
vente par correspondance. Trivial Pursuit , ces dernières tirés en le rangeant dans les "jeux le thème ou les connaissances néces-
Rassurez-vous. S'il s'agissait de années, n'en finit plus de donner de de société". Qui peut en discuter? saires risquent de décourager les
petites merveilles ... ça se saurait! En mauvaises idées aux éditeurs! Mais vous trouverez parfois sans moins de 14/15 ans;
revanche, nous avons délibérément Quant aux autres, nous vous laissons doute notre classement un peu arbi- - notre commentaire suivi (Je cas
écarté du guide tous les jeux retirés le soin de les découvrir dans ces traire .. Nous n'avons voulu, et pu, échéant) du numéro de J&S dans
des catalogues des éditeurs ou dont pages. ne donner qu'une indication sur ce lequel a paru une critique complète;
l'éditeur a tout simplement disparu . Des disparitions? Trop, sans doute. qui semblait être la caractéristique - notre "cote d'amour" de . .(ah
Ce qui ne veut pas dire que vous ne . Quoique nous n'ayons pas versé principale du jeu; non!) à • • • • (absolument
les trouverez plus dans les magasins. beaucoup de larmes sur bon nombre - le nombre de joueurs; géniaaal!). C'est notre avis , nous Je
A l'opposé, vous verrez peut-être d'entre elles. Mais comment ne pas - la complexité de • à • • • •· partageons , nous l'assumons, le
cités ici des jeux que vous aurez du regretter celle de C/aim, supprimé Il ne s'agit pas ici de distinguer les revendiquons ... Vous n'êtes pas
mal à trouver. Nous avons fait notre du catalogue de Jumbo ou celle de "jeux faciles" des "jeux difficiles". d' accord? Ecrivez-nous. Les
"shopping" dans un certain nombre Mel/iti, de Franckh Kosmas dont les Car tout dépend de la pratique des colonnes du journal de Jessie sont
de magasins parisiens (voir liste page jeux à la somptueuse présentation joueurs. Un enfant de six ans ouvertes aux débats. N'hésitez-pas,
32 du guide). Si Je point de vente ne sont plus diffusés en France. Sans apprendra à jouer aux dames en cinq enfin , à nous signaler de possibles
Je plus près de chez vous ignore jus- parler du vide laissé par le naufrage minutes. Ce n' est donc pas (quoique invraisemblables!) erreurs.
qu'au nom même du jeu qui vous d'International Team. Ce sont "complexe ''. Mais un champion Pour toute remarque concernant ce
35 jeux qui disparaissent d'un coup s'entraînera plusieurs heures par guide, écrivez à:
du guide! Dont les excellents Fief jour. C'est donc que ce n'est pas Jeux & Stratégie
(un Pion d'or , pensez donc!) et aussi "simple" que ça 1 Nous n'avons Guide des jeux
Roma. On peut encore en trouver voulu ici qu'indiquer la difficulté des 5, rue de La Baume
quelques exemplaires dans certaines règles et le temps nécessaire pour 75415 Paris Cedex 08.
------------------------------------------------------------------------------
XIANGQI marqués d'idéogrammes. Un grand férons faire ça à deux!
jeu. (J&S n° 3) Nous aimons: '
Nous aimons: ' ' ' ' YIN YANG
JEUX &
YALTA STRATEGIE
, Y!,\"ttt
MW-;
Jumbo, 76F
Tactique
Joueurs: 2
Complexité: ••
{+)Modèle présenré , L'/mp ensé Durée: 1
Radica//Mori:e, 350 F Age: Â
Damier, stratégie et tactique Commentaire: pas de plateau pour
Joueurs: 2 L'/mpensé Radica//Morize, 390 F ce jeu sympathique aux règles très
Complexité: ••• Stratégie simples . Chacun pose ses pièces
Durée: I l Joueurs: 3 directement sur la table. La mémoire
Age: ÂÂ Complexité: ••• joue un rôle capital: il faut se souvenir
Commentaire: ces échecs chinois Durée: I l l à tout moment des pions déjà empilés.
sont beaucoup plus proches de "nos Age:ÂÂÂ Mais cela ne devrait pas décourager
éc hecs" que les échecs japonais. Commentaire: les échecs pour trois les plus jeunes. (J& s n° 48)
Classiquement joués avec des pions joueurs. Nous, traditionnels, nous pré- Nous aimons: ' '
ADRESSES avenue Pierre 1er de Serbie, 75116 RAVENSBURGER: 27, rue de Paris,
Paris 68220 Attenschwiller
HABOURDIN: BP 27, 17 rue du REXTON: 32, rue Brancion, 75015
Editeurs Moulin à Cailloux Paris
IDEES CREATIONS PRODUITS: 1, SCHMIDT: 5-7, rue Chauvart, 95500
ABALONE: Z.I. de la Bonde, rue du rue Saint-Hyacinthe, 75001 Paris Gonesse •
Buisson aux fraises , 91300 Massy IMEX MANAGEMENT: villa TRANSECOM: avenue de s
ARJEU : rue du Lyonnai s 69800 Thoreton, 75015 Paris Morillons, 95140 Garges-les-Gonesse
Saint-Priest - JEUX ACTUELS: BP 534 , 27005
BASS & BASS: 8, rue de !'Abbé de Evreux Cedex
ABALONE Schmidr, 250 F
!'Epée, 75005 Paris JEUX DESCARTES: 5, rue de La Boutiques: Société, stratégie
COFSO: 28 , rue d'Auteuil , 750 16 Baume, 75008 Paris ·~·
Joueurs: de 2 à 6
Paris JUMBO: 32, rue Saussure , 750 17 JEUX DESCARTES : 15 , rue
COGITAS: Traverse des Paris Montalivet, 75008 Paris; 40, rue des Complexité: ••
Durée: I l l ~ ~
Bourguignons, 13007 Marseille KEESING: 49, rue de Lisbonne , Ecoles, 75005 Paris; 6, rue Age: ÂÂ
COLOREDO: ZI La Frayère, 75008 Paris Meissonier, 75017 Paris ~~
Commentaire: être le plus riche et
Boulevard Rivage, 06150 Cannes KENNER PARKER: Tour Essor 93, LE BAGUENAUDIER: 23, rue Saint- ruiner ses adve rsaires grâce à ses :f r
DUK!: 21, rue Guénegaud , 75006 14, rue Scandicci, 93500 Pantin .Sulpice, 75006 Paris ,
hôtels! Encore? Non, celle réédition f ·,'
Paris LUDODEL!RE: 27 , rue du Chemin LE DAMIER DE L'OPERA: 7, rue d'un "presque classique" n'a rien à
DUJARDIN: 11 , avenue Marius- Vert, 75011 Paris La Fayette, 75009 Paris voir avec le Monopoly. li s'agit plutôt ~ ~:~ ; .
Franay, 92210 Saint-Cloud MATCHBOX: rue Vaux de Poncelles, Ahalone, 250 F .
L'IMPENSE RADICAL: 1, rue de
EDITIONS L.D: 21, rue Santo s
Dumont, 75015 Paris
95330 Domont
MAZAS EDITIONS: 6, cité de
Médicis, 75006 Paris
L'ŒUF CUBE: 24, rue Linné, 75005
Voir notre sélection Magazin d'un jeu de plateau stratégique d'où le
hasard est exclu. Un jeu original d'une
• ···--
AC QUI RE grande qualité. (J&S n° 51)
FI DU DE: 43, rue Curicque. 54920 Pantegnies, 59138 Pont/Sambre Paris Complexité: •••
Villers-La-Montagne M.B.: BP 13, 73370 Le Bourget du GAMES': Forum des Halles, 7500 1 Nous aimons: ' ' ' Durée: 1111
HEXAGONAL: 11 , passage Ramey, Lac Paris; Centre commercial 4 Temps La Age: ÂÂÂ
75018 Paris NATHAN: 1, rue Danton, 75006 Paris Défense, 92092 Puteaux Commentaire: le siège d'Alésia par
FERR!OT: 10250 Mussy/Seine ORIFLAM: 7. rue Villers-L'Orme, GAMES IN BLUE: 24, rue Monge , ALESIA les troupes de César en 52 avant J.-C.
GRAND V: 17, rue de Seine, 92100 Mey, 75007 Paris 75005 Paris Jeux Descarres, 239F Fascicule de règles très détaillé, conçu
Boulogne PLAY BAC: 11, rue Barbet de Jouy, STRATEJEUX: 13. rue Poirrier-de- Wargame pour les débutants. (J&S n° 35)
GRIMAUD-FRANCE CARTES: 27, 75007 Paris Narçay, 75014 Paris Joueurs: 2 Nous aimons: ' '
Questions-réponses
Joueurs: de 2 à 6
Complexité: ••
Durée: 11.
:;~-1î,·~ ... ~·J
i j Ji~,..
.
';·ril
· "b -11
f:,.... .
QUIZZARD
Age: A (+) Modèle présenté, L'Œuf Cube , ! . ~ - ... =t•, -- - -
Commentaire: faire descendre ses 100F Age: AÂÂA 1 H• .
t--"--~
dix jetons le long d'un panneau en fai- Dominos! Commentaire: petit cousin du Trivial
Hahol/ldin . 350 F
Société
Joueurs: de 2 à 4
sant tourner les roues d'un engrenage.
Seule la déduction permet de décou -
Joueurs: 2 et plus
Complexité: •
Pursuit qui propose des que·stion s
tirées du programme du bac. (J&S
(+)Modèle présenté, Ravensburge1;
//
vrir la position de l'adversaire. Un Durée: I l n°45)
Complexité:•• 260F
"bon petit jeu" accessible aux plus Age: .â Nous aimons: 'f
Durée: I l l Casse-tête
Age: ÂÂÂ jeunes. Commentaire: un matériel plus qu'un Joueur: un
Commentaire: qu'est ce qu 'un Nous aimons: ' ' jeu. Car, à part la règle classique, une Complexité: •
Dingbatry Une sorte de rébus s'appu- foule de variantes plus ou moins com- POKER D'AS Durée: 1111
yant uniquement sur des lettres ou des
DJAMBI plexes vous attendent. Indispensable Age: A à .âA.â
mots et leur graphisme. Par exemple dans toute ludothèque qui se respecte. !Pt,-,~
Commentaire: sa ns doute le casse-
"ETPMOC" es t un "co mpte à (J&S n° 2) ·a•oc
. .1-à.~
tête le plus pratiqué, de 2 à 102 ans,
rebours" ... "TAIELEMRE"! Euh, par- Nous aimons: ' ' de 12 pièces à... 5 000. Nathan, 280 F
don ... "élé ment aire"' Amusant. .. Un Questions-réponses
DOMINOS FRANCAIS Nous aimons: ' ' Joueurs: de 2 à 6
vrai "jeu de société". (J&S n° 48)
A1jeu, 195 F (+)Modèle présenté,· Complexité: ••
Nous aimons: ' '
DIPLOMACY
Dominos'
Joueurs: de 2 à 8 ::=@ V
Jeux Descartes, 35 F
Hasard QUARANTAINE EN CRISE (LA
Durée: I l
Age: ÂÂÂ
Complexité: • ...--- ~ ";'
Joueurs: 2 ou plus Commentaire: connaissances et. ..
Durée: 1 Complexité: •• réflexes' L'adaptation du jeu télévisé
Age: À Durée: 1 l..A Ql'.\R..\.\T\1.'\E Starquizz: 6 000 questions (ça, c'est
L'lmpensé Radica//Mori:e, 350 F Commentaire: sur le principe du jeu Age:AAÂ ._ EXCRISE aujourd'hui banal), mais su rto ut un
Damier classique, des dominos hexagonaux Commentaire: pour faire un "petit" >':. t- arbitre électronique sur lequel on ne
Joueurs: 4 pour progresser dans deux ou trois poker en cinq minutes. Un "jeu d'apé- résiste pas au plaisir de taper comme
Complexité: ••• directions. Une innovation sans intérêt riti f' bien sympathique. (J&S n° 9 et un sou rd. Un gadget amusant. (J&S
Durée: 1111
Age: ÂÂÂÂ
particulier. (J&S n° 49)
Nous aimons: '
n° 49)
Nous aimons: ' ' n°53)
Nous aimons: '
guide J&S 88-89 guide J&S 88 -8 9
------------------- ---------------- ---~---------------------------------------
PARCOURS D'ENFER Kenner Parker, I 35 F pourquoi ne pas faire une "vraie" DONJONS & DRAGONS DORADA EMPIRES & DYNASTIES
Damier, stratégie et tactique pétanque? (J&S n° 47)
Joueurs: 2 Nous aimons: '
Complexité: •
PICTIONARY
Durée:•
Age: à
Commentaire: génial! Le vainqueur lii.1
est celui qui, le premier, aligne cinq PICTIO\:ARY
de ses pions ou qui capture cinq paires
de pions adverses. Deux objectifs si
Ravensburge1; Il 5 F
simples mais si différents qu'ils confè- Transecom, 175 F
Parke1; 340 F Tactique Dra!',On Radieux, 229 F
Hahourdin , 170 F rent au jeu une immense qualité. A ne Jeu de rôle Joueurs: de 2 à 4
Lettres et questions-réponses pas manquer' (J&S n° 26) Société Jeu de rôle
Joueurs: de 3 à 16 Joueurs: 4 à 12 Complexité: ••
Joueurs: 3 et plus Nous aimons: ' ' ' ' Joueurs: 2 et plus
Complexité: •• Complexité: •••• Durée:••
Complexité: • Durée:•••• Age: à.à Complexité: ••••
Durée:•• PETIT BAC (LE) Durée:•• Durée: eeee
Age: à.à Age:&&& Commentaire: simple et originale,
Age:&& Commentaire: la plus grande inven- Age: &à.à.à
Commentaire: par de rapides des - une course où le hasard l'emporte sur Commentaire: JdR médiéval-fantas-
Commentaire: directement issu du tion dans le jeu depuis le Monopoly. la tactique. Cependant, les joueurs
jeu télévisé. Questions simplistes pour sins, faire découvrir des mots à ses tique aux règles très fouillées notam-
coéquipiers, et deviner leurs proposi- Chaque joueur incarne un personnage inventifs mettront à profit le matériel
un jeu (trop) rapide. Pour les plus et joue son rôle dans l'aventure ani- ment pour la magie et la religion.
tions. Simple, amusant, original, pour de qualité pour élaborer des variantes Pour joueurs confirmés et exigeants.
jeunes. (J&S n° 50) mée par un meneur de jeu-scénariste. plus intéressantes. (J&S n° 51)
tout âge: ambiance garantie. (J&S Mais , pour l'instant, le jeu so uffre
Nous aimons: ' n°53) Pour découvrir l'univers des jeux de Nous aimons: '
rôle. (J&S n° 4, 18, 38, 47) cruellement du manque de complé-
PARIS ZOOM Nous aimons: ' ' ments. (J&S n° 52)
Nous aimons: ' ' '
PIEGES Nous aimons: ' '
MB , 78 F
Connaissances
Joueurs: 2 ou plus
Complexité: • ECHECS
Durée:•• DONJONS &DRAGONS EMPIRE GALACTIQUE
Age: à Règles avancées
Commentaire: trouvez un nom de
fleur commençant par un R? Eh oui , - .Ava nçées -
._.C_.t:__....~_.~
le "petit bac " n'est que la version Don1onsC-élri13ons ·
' .'.,:.:.~~- :.:::: fJ ..E.?:
Jeux Descartes, 169 F "boîte" d'un jeu archi-connu. MB, 158F
Questions-réponses . ,.(( . '- .
:
Originalité zéro, mais présentation Tactique, stratégie
Joueurs: de 2 à 6
Complexité: •••
agréable. (J&S n° 35)
Nous aimons: '
Joueurs: de 2 à 4
Complexité: •
' <!'
. . ' "l '
- -- ~\,
'
··•• ...
... ..
Durée:••• m·~·•·~~ .
Age: à.à.à PETANQUE (LA)
Durée: e
Age: à
"-.-~.- ~\if .
;1 (
-~
!!' '
.....
...
-'··••1~!1
Commentaire: autour du petit ticket Commentaire: être le dernier joueur
jaune bien connu , des qu estions en à posséder une bille sur le terrain de Hache/le, 145F
général intéressantes mais vraiment jeu. Un ingénieux système de glis- ( +J Modèle présenté, Librairie Jeu de rôle
réservées aux Parisiens. sières permet aux joueurs de faire Gomes', 500 F Joueurs: de 4 à 10 (dont un meneur de
L'introduction de personnages enrichit chuter les billes adverses. Amusant et Transecom, 175 F Damier, stratégie et tactique jeu)
(un peu) le jeu. (J&S n° 48). subti l. Un superbe petit jeu. Jeu de rôle Joueurs: 2 · Complexité: ••••
Nous aimons: ' Nous aimons: ' ' ' Joueurs: 4 à 12 Complexité: ••• Durée: eeet
Complexité: •••• Durée: ••• Age: ÂÂÂ
PENTE PLAN BARBAROSSA Durée: •••• Age: à.à Commentaire: une règle simple et
Ma:as Editions, 95 F Age: ÂÂÂÂ Commentaire: contrairement à une des premiers scénarios réunis sous
Simulation Commentaire: le jeu de rôle le plus opinion largement répandue , les jaquette. Fantastique et scien~e-fiction
Joueurs: 4 joué dans le monde. Malgré son nom, échecs ne sont pas un jeu "compli- pour des "grands débutants". A
Complexité: •• il ne s'agit pas d'une "ex tension" de qué". Accessibles à tout âge. on y déconseiller tout de même à ceux qui
Durée:•• D&D mais bien d'un jeu à part, toute- prendra un plaisir que l que soi t son n'ont jamais assisté à une partie de jeu
Age: à.à.à fois déconseillé à ceux qui n'ont niveau . Nous ne pouvons que forte - de rôle. (J&S n° 31).Suppléments, les
Commentaire: pointer ou tirer? A jamais pratiqué le jeu "de base". (J&S ment déconseiller... de ne pas y jouer! deux volumes de !'Encyclopédie
vous de choisir' Des règles confuses, n° 47) (dans tous les numéros) Galactique. (J&S n° 49)
dommage! Et puis , tant qu'à faire, Nous aimons: ' ' ' Nous aimons: ' ' ' ' Nous aimons: '
N° 32 Championnat du monde d'échecs : N° 38 N'ayez plus peur des jeux de rôle . N° 48 250 jeux testés . Tapis vert, vos
le dossier du match tronqué . Donjons et Les meilleurs jeux sur micro. Le spectre mau- chances de gagner. Échecs, un siècle de
micros . La loi et le jeu . La Vallée des Brumes. dit. Jeu de rôle , 1 à 6 joueurs . championnat du monde .
1 à 10 joueurs, jeu de rôle .
N° 39 Une aventure géante : ID pages de N° 49 Sympas, les jeux de bar, Échecs :
N° 33 Jouez avec les photosfeu
. Jouez avec
les dino-
labyrinthes d'enfer. Main basse sur la ville,
simulat ion, 2 à 4 joueurs .
Le match Kasparov/Karpov .
Carcrash, 2 à 8 joueurs .
des programmes de gestion . Au
saures! 2 à 4 joueurs, stratégique .
N° 40 A quoi jouent nos hommes politi - N° 50 A quoi jouent les Français?
N° 34 Plein j eu sur l'été. Organisez un ques? Mega : un scénario i nédit. Mimicry, 2 à 4
joueurs, simulation .
10 années de jeu . Les disciples de Yok-Abutl,
jeu de rôle , 2 à 6 joueurs.
rallye - jeu de rôle . Succession, 2 à 4 joueu rs.
Jeu d'alliances .
N° 41 Faut-il brûler Trivial Pursuit? Les N° 51 Les secrets de Dungeon Master
Nyog Sothep un grand jeu en encart+ un scé-
N° 35 Les jeux sur Minitel. Les meilleurs super jeux micro de demain . Arènes. jeu de
plateau, 2 à 6 joueurs. nario de l'appel de Cthulhu .
log iciel s d'échecs au banc d'essai. Les sales
mômes, 2 à 4 joueurs . Jeu de parcours .
N° 42 Noël 86 : Le Guide de tous les jeux . N° 52 Une so irée de jeu clef en main .
N° 36 Le guide de tous les jeux. Karpov- Rêve de donjon. Wargame , 1 à 4 joueurs. Le whist. 150 jeux-problèmes.
Kasparov; toutes les parties du match . Euro- Le Retour des Mutants, 2 à 6 joueurs .
pala 2012, 2 à 6 joueurs . Jeu d'alliances . N° 43 Jeux grandeur nature . Des vrais jeux
diplomatiques. Putsch au Panador. Jeu diplo- N° 53 Les stars des logiciels de jeu .
N° 37 Les jeux de blocage. Les jeux vidéo. matique 2 à 6 joueurs .
B.A.T. le jeu de rôle. Texas, jeu de société,
de demain . Quartiers chauds, 2 à 4 joueurs
N° 44 Les monstres mécaniques . Jouez à 2 à 6 joueurs.
l'école. Urba, la dern ière cité . Jeu de plateau , Dans tous les numéros de JEUX & STRATEGIE,
2 à 4 joueurs . retrouvez un grand jeu complet en encart,
Jeux & casse-tête, J & S Micro et tous les
N° 45 Loto : 3 bons numéros garantis. Tout
des glaces, 2
grands classiques comme les échecs, le
savoi r sur les figurines. La hutte Scrabble, le tarot ou le go.
ou 3 joueurs .
JEUX & MICROS, un N° hors série de J & S, 250
N° 46 Jouez au Backgammon . Créer votre logiciels ac banc d'essai : 30 F.
club , pourquoi pas? La guerre des magiciens, MEGA, un grand jeu de rôle signé J & Set prêt à
2 ou 3 joueurs . jouer. MEGA 1 : 30 F, MEGA 2 : 30 F.
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Adresse
Ci-joint mon règlement total de .. . . . F par chèque à l'ordre de Jeux & Stratégie· BRED.
Code Postal ........... ..... .. . Ville ..
CASS E-TE TE
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r, . . ' . . . . ' -
a. Parthenay
b. Cognac
c. Nantes
a. bridge
a. cœur
m Le jeu de canes appelé Skat se joue à:
a. 2 joueW'S
b. fourchette b.. 31~~urs
c. pince t.; 4 jOUeUIS
flJ Quel jeu existe désormais également en
version vidéo?
mde:
Christian Desrousseaux est un champion f1!J_ Alain Ledoux est:
a. président de la Fédération Française de
a. Diplornacy a. darnes Bridge
b. Donjons et Dragons b. Scrabble
b. champion de France d'Othello
c. Cluedo c. bridge . c. rédacteur en chef de J&S
I,'i.r- ~ !
. •.t:~J~F
~.-16:- ...
._ ,
J.-l. 1
-
•
AUX FLAMBEURS !
En anglais, c'est "gamb·
ling". C'est la pratique,
la passion des jeux
d'argent. C'est "la
flambe". Mais les
"flambeurs", qui sont·
ils? Une fois n'est pas
coutume, nous avons
rencontré ces drôles de
joueurs.
N
otre premier joueur, la cin-
quantaine, gagne conforta-
blement sa vie avec une pro-
fession "respectable". Il occupe un
poste à responsabilités dans la presse
nationale (non, non, pas à J&S).
Sa vision du jeu est empreinte d'un
certain fatalisme et d'une grande bnmortaliaé par Steve Mac (}ueen, l'archétype du joueur, Le Kid de CinciJJJJati.
philosophie.
"Le jeu force à aller droit au but. comme une autre d'essayer de se suicides répétés du 113 participent tère. Au siècle dernier on parlait du
Il est tentation permanente. Le prouver quelque chose." à J'image du joueur symbole de vice chromosome de Lombrpso, Je chro-
joueur doit toujours s'accomplir, Le vrai flambeur serait-il un pessi- et de dépravation. "Ces agaçantes mosome du crime ... Eh bien, je crois
tantôt libéré, tantôt consumé par sa miste qui s'ignore? roulettes donnent le plaisir de voir fermement au chromosome du jeu,
passion ... Le jeu est une forme de "Je crois bien que Je flambeur, couler Je sang à flots sans que les à une certaine forme de, comment
péril permanent... un appel inces- quelque part, ne mise plus de l'ar- pieds du parterre risquent d'y glis- dire, déviation génétique. "
gent, mais bel et bien sa vie .. ." ser" , dira un spectateur assidu A-t-il un premier souvenir précis de
sant."
Propos fumeux? Peut-être pas si l'on nommé Balzac. cette ... "manifestation"?
Notre flambeur n'est pas sectaire songe à l'image populaire et histo- "Jouer, c'est parier que la vie doit "Mon premier tapis vert, c'était la
dans ses choix: poker, backgamrnon, rique du joueur. Au XIXe siècle, être quelque part un Eldorado, nous cour de récréation, avec des billes!
bridge quelquefois , et , souvent, à avant que l'Allemagne et ses casinos confie un autre passionné du jeu, Jouer sa dernière bille contre tout
l'occasion d'un week-end , le casino. (le Kursall à Wiesbaden , la Maison publicitaire quadragénaire et joueur le stock du voisin .. . Quelles sueurs
Sait-il au fond ce qui le pousse à de Conversation à Baden-Baden) ne de poker invétéré. Il y a dans Je jeu froides! Savoir que si on perd cette
jouer? deviennent Je tripot de l'Europe , une certaine jouissance, car chaque dernière bille, on sera exclu du jeu
"Le joueur joue d'abord pour Paris est encore la capitale du jeu. coup abolit Je précédent et ouvre une à la récré suivante ... Alors tout
gagner; ensuite pour s'étonner afin Neuf établissements y fonctionnent nouvelle chance sur Je suivant. "
de se donner des sensations ... la sen- dont les célèbres "maisons du Palais- Alors le jeu comme remède à l'ennui
sation d'exister, de mener une vie Royal''. Chez Frascati , on pratique existentiel? Mais comment devient-
brillante. Enfin, il joue pour l'espoir; la "bouillote" (l'ancêtre du poker) ; on joueur , puis flambeur? Pour
et pas forcément l'espoir du gain , au "numéro 113", on risque son notre publicitaire c'est quelque
mais l'espoir tout court. Une façon argent... et sa vie à la roulette. Les chose "d'inné, une affaire de carac-
miser, tout jouer au moment où la tombe du ciel. L'argent qui est Je directeur des jeux reçoit l'ordre de toutes classes sociales confondues.
cloche sonne, comme au casino! nerf de tous les rapports sociaux remettre 500 000 francs en banque Le reste étant bien sûr une affaire
Bille passe et gagne! Voilà mes pre- devient alors une manne. La garan- et la partie peut recommencer. Mais de moyens financiers. Pour certains
mières flambes. " tie de votre indépendance. " la banqueroute guette le casino. Noir le jeu constitue l'essentiel de leur
Pour notre journaliste, la "vocation" Bon , vu sous cet angle "écono- sortira dix-sept fois de suite avant activité. Et nous touchons là au
est venue en regardant d'autres mique" , ça peut ouvrir des horizons. que ... la chance ne tourne. Kosslin mythe du joueur professionnel,
joueurs. Une salle de casino , une Mais un mot a été lâché: "se refaire" . et Lewis partiront au petit matin abondamment illustré par le sep-
certaine curiosité qui devient très Se refaire si ça casse, mais aussi , bien avec plusieurs millions.. . de pertes! tième art . Ce "pro'' du backgammon
vite de l'attention soutenue , puis qui sûr, se refaire ... si ça passe. Mais C'est vraisemblablement cela aussi, ou du poker existe-t-il vraiment ?
cède la place à une "fébrilité". notre businessman persiste : l'esprit de la flambe. Avec toujours Nos trois joueurs sont unanimes :
"Ce qui m'a tout de suite frappé, "Que l'on soit suspendu au verdict la même règle (d'or) de conduite, "Oui' Pour certains Je jeu est un
c'est Je tapis vert où étaient répandus de la roulette ou au tirage de deux confirmée par nos trois témoins: l'in- métier. Il n'est pas rare de les ren-
les plaques et les jetons. Toutes ces cartes, c'est toujours une lutte contre différence du joueur face à ses gains contrer plusieurs fois dans une
piles d'argent que Je rateau du crou- Je hasard. Devenir plus fort que Je comme à ses pertes. même semaine dans des cercles dif-
pier éparpillait comme des braises." hasard ... voilà l'idée. Et si ça En août 77, au casino de Divonne- férents. Ils font ce qu'ils appellent
Passion du jeu ou bien passion de marche, pourquoi en rester là?'' les-Bains , Faad , prince héritier leur "tournée. "
l'argent? (La question à ne pas Pourquoi en effet , si l'o n est d'Arabie Saoudite, perd en une nuit Le train de vie du "pro" peut être
poser! Trop tard c'est fait!) convaincu de ne rien devoir au un milliard et demi de centimes. Et des plus confortables: il joue géné-
"Passion du jeu, voyons! L'argent hasard et tout à soi-même? C'est celà , dit-on , sans broncher , sans ralement pour lui ou touche fixe et
n'est qu'un moyen." peut-être cela au fond , l'esprit de la sourciller, comme si de rien n'était. pourcentage sur les gains quand la
Notre troisième témoin , homme flambe. Comme le prouve cette En octobre 84, au Palm Beach de partie .de bridge ou de poker est
d'affaires à la tête d'une solide for- anecdote ... Dans les années 30, au Cannes, un prince arabe perd en commanditée (une pratique assez
tune personnelle, habitué à brasser casino de Monte-Carlo , deux richis- quatre heures 32 millions de francs courante).
les millions (dans son business simes Anglais , Lord Kosslin et à la roulette, soit un peu plus de Le joueur de métier s'apparente à
comme au jeu), défend un point de Samuel Lewis jouent à la roulette. 2 millions de centimes par seconde. un champion de haut niveau.
vue presque contraire: "Pourquoi Je D'emblée ils misent 12 000 francs sur Du jamais-vu de mémoire de crou- Régime sans alcool et entraînement
jeu ne serait-il pas une façon comme le noir ... qui sort du premier coup. pier . Une soirée équivalant à six intensif. Technique et "psycholo-
une autre de gagner de l'argent, un La banque paye donc le double de siècles de SMIC! Ainsi se bâtit la gique": ce joueur de poker étudie
moyen aussi noble que les affaires, la mise . Ils rejouent noi:, laissant sur légende dorée des casinos. ses gestes, parfois même devant une
par exemple? En quoi Je jeu se- le tapis l'ensemble de leurs gains. Et Mais contrairement à ce que l'on glace. C'est que la maîtrise de soi est
rait-il pire ? C'est une activité qui ne tout au long de la nuit, ils ne chan- pourrait penser, la flambe n'est pas essentielle: un geste qui change, une
doit rien à personne. Aucun para- geront jamais de tactique. Le noir l'exclusif apanage des grandes for- manière différente de prendre ses
mètre économique, ni concurrence sort sept fois de suite: ils gagnent tunes du monde en mal de sensations cartes ou de les écarter, une lueur
ni loi du marché... Ça passe ou ça plus d'un million et demi de francs fortes ou des richissimes émirs en dans le regard ou un muscle du
casse. Si ça casse, on tente de se chacun. La sonnette de table reten- mal de caprices coûteux. La passion visage qui bouge, sont autant de
refaire. Si ça passe, la fortune vous tit , signe que la banque a sauté. Le du jeu réunit tous les flambeurs, signes et d'indications pour un
adversaire averti.
Pour le bridge, il absorbe toutes les
parties des grands tournois et autres
championnats qui se jouent sur la
planète. La science du jeu des grands
experts internationaux n'a guère plus
de secrets pour lui. Au poker, c'est
le sens de l'organisation qui prime.
Depuis qu'il joue, et surtout depuis
qu'il en a fait son métier , le "pro"
a établi et tenu à jour des fiches sur
chacun des joueurs réputés qu'il est
amené à croiser sur sa route. Il
connaît ainsi à tout moment leurs
tics , leurs faiblesses ou leurs forces ,
leurs manières de jouer et surtout
de bluffer. Et comme il n'ignore pas
que les autres joueurs de qualité en
font autant, il lui arrive parfois de
prendre en cours de partie des atti-
tudes inhabituelles ou de modifier sa
façon de jouer dans le seul but de
les égarer. Mais la première règle
reste , bien sûr, de ne pas jouer entre
"pros".
Notre businessman remarque d'ail-
leurs: "On peut se demander si cer-
tains hommes d'affaires, joueurs
invétérés, ne sont pas avant tout des
"pros" du jeu. J'ai souvent eu Je sen-
timent que l'argent gagné au jeu ser-
56 1· Le Jeu vu par le maitre du ûiaaoa, Alfred Bitcbcock (La Maia au collet).
vait pou.r monter des affaires et non
l'inverse."
"Un métier peut-être pas, mais une
Le jeu avant tout! Dlllla le Liban en flammes (1986), on joue encore à la roulette.
passion, une drogue ou une maladie, enjeux inconsidérés, c'est peut-être . perd plus de trente millions aux la technique, la martingale portent
oui" , nous dit notre publicitaire. Nos plus profondément dans l'âme de la tables de baccara du Ruhl , n'hésite en fait un autre nom: la chance.
interlocuteurs se considèrent-ils eux- culture arabe qu'il faudrait plonger pas, en vrai joueur, à soutenir des Comme celle de cet Anglais , Charles
mêmes comme des "pros" du jeu? pour comprendre leur amour irrai- bancos ... contre sa propre femme. Wells, qui prit au casino de Monte-
A l'unanimité : "non!". sonné des jeux de hasard. Hasard, Plus tôt dans le siècle , la fiambe- Carlo trois millions de francs par an
"Des pros, ce sont des gens qui par- autrement dit , en arabe , "az-zahr": spectacle a son prince: André de 1891 à 1893. Une chance inouïe
tent, par exemple, pour un week-end le jeu de dés. Une frénésie ludique Citroën. Il n'aime pas l'argent, mais ne quittait pas ce joueur: en 1891 ,
à Las Vegas, qui, à peine arrivés, qui a toujours résisté à la rigueur des il aime les émotions , et seul, à ses il fait sauter en un seul soir douze
ne vont même pas à l'hôtel, mais interdits coraniques. En 1976, Faad yeux , le jeu peut en procurer. Der- fois de suite la banque. A chaque
s'installent tout de suite à des tables Abdul, ministre saoudien de !'In- rière chaque banco de Citroën , fois qu'une table ferme, Camille
de baccara ou de black-jack et qui térieur, et deux princes saoudiens , l'ombre de la faillite s'étend sur le Blanc, le directeur, la fait recouvrir
n'en sortent que deux jours plus tard gagnent plusieurs centaines de mil- tapis vert. Autour de la table de jeu, d'un drap noir pour assurer à l'évé-
pour reprendre leur avion. Et j'en lions aux tables de Monte-Carlo et bien des choses se sont évaporées: nement une mise en scène encore
connais" , conclut notre business- de Cannes. Ils décident d'écumer un villas, yachts , écuries de courses. plus grandiose. Et non content de
man. à un tous les casinos de la Côte, puis Combien de fois n'a-t -on pas faire sauter la roulette, Wells s'at-
"En fait il y a trois types de joueurs. de s'attaquer à celui de Divonne entendu la rumeur circuler: "Citroën taque à la banque du Trente-et-Qua-
nous dit notre journaliste, les pros. avant d'abandonner leur projet par joue Javel! " Le Palais Wybo de rante. Il mise trente fois de suite le
les flambeurs et les ludiques." crainte des foudres de Ryad . Deauville vit ses heures les plus maximum et gagne vingt-trois fois!
Hum ... pas très clair ... Et lui, il se Du côté des flambeurs "spectacle", folles. Du jamais-vu!
classe où? "Ah moi c'est pas pareil. les anecdotes savoureuses sont nom- Dans cette mentalité très spéciale Du jamais-vu non plus avec le mil-
je suis un joueur!" Ah bon d'accord.! breuses. Les frasques des frères Cal- qu'est celle du joueur de casino, les liardaire américain Vanderbilt qui
"Les pros sont peut-être ·au fond les tagirone, milliardaires italiens , sont observateurs ont déchiffré plusieurs gagne six millions de francs à la rou-
moins joueurs de tous Poker. back- restées célèbres . Venaient-ils à types de comportements: ceux des lette en 1914! Qu'il gagne ou qu'il
gammon, bridge, baccara . roulette. gagner , et ils montaient su r les "systémiers", ceux des instinctifs et perde , il joue toujours la même
tout leur est bon. Les flambeurs, tables , dansant et embrassant tout ceux des superstitieux . Les systé- transversale sur toutes les tables à
c'est Je spectacle, Je grand jeu, la le monde ... Perdaient-ils, et ils se miers recherchent comme le secret la fois. Il n'a jamais joué autrement 1
grande tradition. quoi! Quant aux roulaient par terre de douleur, de la pierre philosophale , la formule Enfin une autre forme de "système"
ludiques, c'est, par exemple, les déversant des torrents de larmes . idéale qui leur permettra de faire avec un boyard russe , Serge Sta-
émirs ... Ces émirs qui ont faussé Grands joueurs, ils étaient aussi des sauter la banque . En vain , car le kaïev, flambeur célèbre, mais qui ,
quelque part l'esprit du jeu. Il y a promoteurs immobiliers et des bâtis- hasard reste le maître absolu. Le lui, jouait n'importe comment.
quelques années. au Ruhl de Nice. seurs d'autoroutes (les fameux mil- rouge peut sortir quinze fois de suite
on proposait à la roulette des liardaires "dei autostrade") qui som- à la roulette, cela ne signifie pas
plaques à 500 000 francs l'unité'" breront à la fin des années 60 dans qu'au coup suivant le noir sortira.
Ah ces émirs! Ils en auront écrit des un gigantesque scandale financier sur Tous deux ont des chances égales.
chapitres de la flambe .. . Mais si ies fond de Mafia. Autre style , un cer- Au jeu, la loi des séries n'existe pas .
revenus pétroliers expliquent leurs tain Rizzoli, un soir de 79, alors qu'il Ni la logique non plus . Le système ,
Chaque soir à Monte-Carlo , il exige
une table de roulette pour lui tout
seul et mise sur toutes les cases. LA PLUS VIEILLE PASSION DU MONDE
Aucun espoir de bénéfices , mais l'as-
surance de gagner à tous les coups! Inutile de vous dire que ce n'est pas alors confondues avec celles du roi , tout, il n'est point distrait; en un
Les instinctifs, eux, jouent au fee- d'hier qu 'on joue gros. Les plus comptées par milliers de pistoles mot, sa bonne conduite défie la for-
ling, au coup de cœur. Même si ce vieux récits des Indes et les légendes (une pistole valant trois livres tour- tune. Aussi les deux cent mille francs
feeling peut revêtir parfois un drôle égyptiennes abondent de sommes nois, elle devait représenter près de [environ 20 millions FF 88] en dix
d'aspect. Un soir de 1956, à Monte- faramineuses mises en jeu sur un seul 200 francs actuels). Son partenaire jours, les cent mille écus [environ
Carlo, à la table de baccara, l'ex-Roi coup de dé (ou d'osselet ... ). Les préféré , Bassompierre , raconte 30 millions FF 88] en un mois, tout
Far9uk est face à une jeune femme Romains, eux aussi , étaient de fieffés volontiers , dans son Journal, les par- cela se met sur le livre de sa
qui hésite. Elle ne sait pas très bien flambeurs. L'empereur Claude (10 ties endiablées auxquelles ils se recette. »
jouer; on la sert et elle ne demande avant J.-C.-54 après J.-C.) était un livraient. La « belle époque » du jeu
pas d'autre carte. Elle croit avoir un passionné de dés et du ludus duo- Après l'austère règne de Louis XIII , Mais la« belle époque »du jeu, c'est
7 alors qu'elle n'a qu'un 1. A ce jeu, decim scriptorum (ancêtre du back- la folie du jeu reprend avec Mazarin. le xvm· siècle. Celui-ci est marqué
l'objectif est d'être au plus près de gammon) : sa table à jeux ne le quit- Le cardinal , d'origine italienne , en effet à la fois par des hommes
9 en tirant une ou deux cartes. Les tait jamais, même en voyage ! affectionnait particulièrement ce exceptionnels - qu'on songe à
figures comptent pour zéro. Quand L'abondance et la variété des termes passe-temps. Son immense richesse Casanova ! - et par des lieux
le total dépasse la dizaine, seul latins pour évoquer les coups heu- lui permettait d'engager de fortes magiques: Venise , Spa, Bath et...
compte le chiffre des unités. Farouk reux ou funestes, les différents types sommes. Mais on a certainement notre Palais-Royal. Venise avait
n'a qu'un 4; il. demande une autre de dés, de boîtes ou dispositifs à lan- exagéré cette passion, qui ne paraît peut-être été la première cité à don-
carte et tire un 6. Soit 4 plus 6, 10 cer témoignent d'une rage que les pas plus forte chez lui que chez bien ner asile au jeu d'argent~ le plus léga-
donc zéro. Il a perdu , mais qu'elle premiers chrétiens eurent bien du d'autres de ces contemporains : elle lement du monde . L'Eglise s'était
n'est pas sa surprise de voir sa jeune mal à éteindre. est simplement dans le goût du épuisée à combattre cette manie uni-
adversaire abattre un 1 et gagner. Ce temps . Mazarin a peut-être contri- verselle, les États avaient fini par
soir-là, Françoise Sagan bat le Roi Le jeu et... l'Église bué à introduire en France certains imaginer de baisser les armes et de
Farouk au baccara! L'Église devait mener, des siècles
jeux, comme le hoca, un drôle de prélever un impôt sur le jeu - ou
durant, un combat incessant contre jeu venu de Catalogne où l'on place
Enfin les superstitieux. Pour eux, il plutôt sur ses instruments, notam-
ce « fléau ». Aux dés , fort prisés ses mises sur l'un des trente numéros
s'agit avant tout de se protéger du ment les cartes. Mais les tripots et
encore au Moyen Age , viennent
hasard. Comme ils peuvent... C'est d'un tableau et où des boules numé- autres « académies », ou « bre-
s'ajouter , dès la fin du XIV· siècle , les
avec grand soin qu'ils élisent "leur" rotées servent au tirage . Mais la lans» , restaient interdits. Il semble
cartes et leur immense variété de
tenue vestimentaire, "leur" croupier haine dont le cardinal fut victime - qu'Henri IV, dont on a souligné la
combinaisons possibles, puis les lote-
porte-chance dans "leur" casino, ou non sans relents xénophobes - en passion , ait autorisé quelques-uns de
ries à chiffres, ancêtres de notre rou-
plus simplement "leur" jeu ou "leur" a fait un monstre joueur, capable , ces établissements à Paris, établis-
lette. Il est vrai qu'en ce temps-là,
cercle . Mais cela peut prendre disait-on , de jouer encore sur son lit sements aussitôt fermés par sa veuve
tout le monde jouait et jouait. .. gros. · de mort!
d'autres proportions. Pour illustrer dès 1611.
La moindre partie de paume , le Le fait est que les leçons de Mazarin
notre propos, un petit voyage s'im- Les Vénitiens , en tout cas , peuvent
moindre affrontement aux échecs aidèrent Louis XIV qui sut utiliser
pose: les casinos-tripots de Macao ou être crédités d'avoir les premiers
étaient prétexte à paris d'argent. On la manie du jeu et de l'argent facile
·de Kowloon (faubourg de Hong ouvert une salle de jeu publique en
n'imagine guère de jouer à quoi que pour mieux contrôler l'aristocratie.
Kong) . Ici la flambe se décline sur 1638, confiée à Marco Dandolo et
ce soit sans enjeux. Versailles à peine achevé (1682)
le monde du poker, de la roulette contrôlée par la République , qui ...
Aux flambeurs habituels , rois et devient un véritable tripot et les
asiatique , de la loterie chinoise , du princes en tête , quand ce n'étaient y trouvait son compte ' Ce Ridotto
fan-tan , ou ... du combat de coqs . «jours d'appartement » permettent (« réduit »), ancêtre des casinos
pas des évêques ou ... des papes, il aux courtisans d'assouvir leur dévo-
Ici tout le monde joue; le jeu n'est modernes - mais le mot même de
faut ajouter quelques personnages rante passion. Parmi eux, deux per-
pas l'apanage d'une classe, il fait par- dont l'histoire a conservé la trace .
casino est certainement venu de
sonnages ne tardent pas à se distin- Venise ! - fonctionna au palais San
tie de la culture chinoise. Jérôme Cardan, par 1'étendue de sa guer : Philippe de Courcillon , Moisè jusqu'en 1774. Sa fermeture,
Depuis toute éternité , le jeu parti- culture et sa passion pour le jeu, marquis de Dangeau, et Claude de décidée contre toute attente par les
cipe des légendes et réalités de la mérite de figurer dans notre galerie . Langlée, son rival. Si ce dernier était
Jérôme Cardan (Girolamo Cardano) autorités, qui y voyaient un lieu de
Chine. Ne dit-on pas en Corée que , d'origine modeste et a moins laissé perdition au moment où Venise s'en-
pour durer, le monde doit jouer au est surtout connu pour un célèbre de traces, Dangeau est bien connu
joint articulé dont il est l'inventeur. fonçait dans un irrésistible déclin , fut
fan-tan? Un poème chinois du IV• des historiens qui lui doivent un un sale coup pour tous les joueurs
siècle raconte l'histoire de deux Né en 1501 et mort en 1576, il fut Journal qui ne laisse rien passer des
écrivain, philosophe , mathémati- venus parfois de l'Europe entière. Ils
joueurs qui attendent toute une jour- occupations de la cour , des jeux pra- durent se réfugier dans les garçon-
née sous un arbre qu'une feuille en cien, médecin , professeur d'univer- tiqués et des sommes misées . L'il- nières - en italien casino - des uns
tombe et parient. A l'endroit ou à sité , mais surtout joueur invétéré . Il lustre Saint-Simon en fit d'ailleurs
est l'auteur d'un traité sur le jeu, le et des autres : une nouvelle insti-
l'envers? Aussi pauvre que le vain- une de ses sources et rendit hom- tution allait naître.
queur, le vaincu ne peut rien donner Liber de Judo aleae, qu'il dut écrire mage, lors de sa mort , en 1720, à
vers 1564 et qui , le premier, tente Mais Venise , c'est aussi Casanova !
d'autre, pour honorer sa dette , Philippe de Courcillon. Or celui-ci Giovanni Giacomo Casanova di
que ... ses oreilles! de percer les mystères du hasard gagnait toujours ! Mme de Sévigné, Seingalt (s'il vous plaît !) était né
grâce à une ébauche de théorie des autre grand témoin du siècle.
On vient à Hong Kong ou à Macao probabilités. Mais il fallut attendre dans la cité des Doges en 1725, et
pour livrer "le combat de vie ou de raconte comment il s'y prenait : en c'est un peu de l'esprit de cette
Pascal , un siècle plus tard, pour 1676, elle regarde jouer le Roi , Mme
mort", selon une vieille expression illustre ville qu'il insuffla dans les
résoudre le problème - sans appor- de Montespan, Monsieur (frère du
cantonnaise, c'est-à-dire jouer le différents pays d'Europe qu'il a tra-
ter pour autant le moyen infaillible roi) , la Reine , Dangeau et son rival
gros jeu jusqu'au bout de ses pos- versés . Tour à tour séminariste. sol-
de gagner à tous les coups ' Langlée et quelques autres.
sibilités financières. Le jeu de casino dat , courtisan, diplomate , financier ,
est une affai re sérieuse qui a ses Henri IV, Mazarin et les autres « Mille Jouis [plus d'un million de séducteur, agent secret puis biblio-
propre s rituels . Jamais il ne faut Henri IV, notre« bon roi» , était lui francs 88 !] sont répandus sur le thécaire , mais surtout écrivain - ce
effleurer la tête ou l'épaule d'un aussi extrêmement porté sur le jeu tapis ; 11 n'y a point d'autres jetons. qu'on oublie trop souvent - , Casa-
- au grand dam de son ministre des Je voyais jouer Dangeau, et j'ad- nova a laissé des mémoires (Journal
Finances , Sully , qui devait payer les mirais combien nous sommes sots de ma vie). Et loin de se limiter au
dettes de son souverain. Et quelles auprès de lui. Il ne songe qu'à son détail de ses conquêtes (nom-
dettes 'Des sommes astronomiq,ues, affaire et gagne où les autres per- breuses ') , ceux-ci forment un extra-
prélevées dans les caisses de l'Etat, dent. Il ne néglige rien , il profite de ordinaire document sur la vie du
joueur, toucher sa chaise ou lui mar-
, ,- _ __;a, _ _ _ __ _ - - - - -
cher sur le pied: ça le ferait perdre.
Jamais il ne faut mentionner une
dette passée ou toucher un livre: en
cantonnais, ''livre" et "perdre" se
disent d'un même mot. La vue d'un
bonze est un augure néfaste pour
tout joueur. Son crâne rasé est syno-
nyme de dénuement . En revanche.
les jours de pluie portent chance. En
argot cantonnais. "eau" signifie "ar-
gent". De même, si la chance tourne
au profit du casino , il faut retourner
sa ceinture ou faire un tour autour
de la table de jeu. Les directions des
casinos chinois sont tout auss i
superstitieuses que leurs clients.
Tout autour des maisons de jeux, les
statues de génies, démons et autres
bouddhas sont régulièrement appro-
visionnées d'offrandes diverses cen-
sées écarter les tricheurs et les
joueurs à la chance inespérée.
"Nid de contrebandiers. royaume de
l'opium, paradis de la débauche.
enfer du jeu , Macao. lupanar.
repaire de la drogue et tripot fan-
.!! . tastique", écrit Joseph Kessel.
" (Hong-Kong et Macao. Gallimard
J~
1957.)
"En l'absence de génie ou de talent,
.2 seul un vice peut remplir une exis-
~
tence. Parce qu'il n'y a que la fièvre
~ ~ -- qui permette à l'homme de se trans-
"' Temple du jeu : le Palai.s Royal. cender. Je n'ai pas peur de /'au-delà ,
j'aurai trouvé l'enfer sur terre", dit
à un moment le héros du livre , Un
les curistes , qui n'avaient pas grand- frénésie de jeu et l'atmo-sphère du oursin sur les tapis verts, de Philippe
demi-monde des joueurs et des aven-
chose à faire s'étaient depuis long- lieu a été rendue célèbre par maints Bouvard. Vision pessimiste qui fait
turiers de tout poil qui parcourent irrésistiblement penser à l'enfer de
l'Europe et risquent l'argent. .. qu'ils temps tournés vers le jeu . Aussi auteurs (dont Balzac) . C'est Louis-
celui-ci devient-il l'activité domi- Philippe qui vint à bout de cette la Roulettenbourg du Joueur de
n'ont pas sur les tapis verts . Pharaon Dostoïevsky. Qu 'en pensent nos
(un jeu de cartes assez primaire mais nante de la ville à partir des années situation en 1836, grâce à une loi qui
1750, au point qu 'en 1763 deux prohibait (encore une fois ') les trois témoins de cet aspect. .. luci-
fort prisé , qui émigrera aux États-
entrepreneurs sollicitent du prince- « jeux publics », sans exception . férien du jeu?
Unis sous le nom de faro) et biribi "C'est vrai que parfois les fins de
(une loterie à 36 cases et autant de évêque de Liège la permission d'ou- C'était l'occasion enfin de vider
vrir une salle de jeux qu'il baptise ... « son » Palais-Royal des maisons de mois sont difficiles, nous dit notre
billets numérotés enfermés dans un journaliste, l'enfer c'est Je manque
sac), sans oublier la roulette , qui fait «Redoute », une mauvaise adap- jeux qui le déparaient. Il est vrai que
tation de l'italien ridotto. Le succès l'endroit était depuis Louis XIV d'argent."
ici ses premiers pas, constituent le "Sidérant comme on associe tou-
lot quotidien , ou presque , de ces venu, une autre société demanda en l'apanage de la maison d'Orléans et
1774 semblable autorisation pour un donc la résidence privilégiée du futur jours le jeu et l'enfer, la passion et
personnages. le vice ... pour parler en fait de plai-
Le triomphe de Spa autre établissement. Et notre prince- roi bourgeois : en somme , il était
Si Versailles est un tripot , il est évêque, qui prélevait sa quote-part « chez lui »... . sir, d'excitation et de jouissance. On
sur le produit des jeux, permit la Mais si la Révolution n'a pas éteint dit l'enfer du jeu parce que, peut-
réservé à la cour. Mais Paris offre
au joueur de nombreuses maisons de création d'un nouveau lieu qui prit la soif de jeu et la « flambe », elle être quelque part, jouer c'est tenter
le nom de Waux Hall , imité de a profondément modifié les compor- Je diable ... ", conclut notre publici-
jeu plus ou moins tolérées, que la
Londres . Redoute et Waux-Hall tements. La législation, en se mon- taire. Peut -on connaître le coût de
police tente de contrôler, et où il se
constituent les premiers casinos trant plus réaliste , s'était faite plus cette passion?
perd des sommes considérables ;
modernes , bénéficiant d'une situa- efficace : les jeux - tous les jeux - "Sur une partie de poker, il m'est
Venise a son Ridotto, mais , à partir
des années 1760, le lieu à la mode tion qui n'est pas sans annoncer celle n'étaient plus l'objet d'une prohi- arrivé de perdre jusqu 'à 100 000
de Monte-Carlo un siècle plus tard . bition aussi radicale que vaine , mais francs . Mais j'ai eu aussi des gains
est Spa. Spa est alors si bien iden-
Napoléon s'en souviendra quand , en on consentait désormais à « par- à peu près du même ordre. De toute
tifiée à LA ville d'eau que même les
1806, un célèbre décret interdisant quer » les joueurs dans des maisons façon , je ne tiens pas mes comptes."
Anglais - qui ont pourtant un équi-
les jeux de hasard - une nouvelle spécialisées (et dûment contrô- Là , c'est le businessman qui parle ,
valent avec Bath , où règne Beau
fois - fit une exception pour les lées ') : les casinos. Venise avait forcément. Et les autres?
Nash - ont fait de ce terme un nom
villes d'eaux et... Paris. ouvert la voie , Spa avait donné Pour le journaliste, "40 à 50 000
commun pour désigner toute station
Paris, temple du jeu et de la flambe l'exemple , Bath . en Angleterre . francs de gains ou de pertes en une
thermale . nuit de poker, mais ça peut varier.
Spa, si vous l'ignorez , se trouve en Paris , justement , était aussi un Baden , Schwalsbach et Aix-la-Cha-
temple du jeu et de la flambe. Par- pelle , en Allemagne , n'avaient guère Tout dépend si on tient la forme ou
Belgique, à côté de Liège . qui for-
ticulièrement actifs tout au long de tardé , bientôt suivies d'un nombre non. Mais, en règle générale, je m'en
mait alors une de ces multiples prin- tiens à ce palier de dépenses. Sur une
cipautés souveraines, aux confins des l'Ancien Régime . les joueurs avaient ' considérable de villes d'eaux , ainsi
Pays-Bas. des États allemands et de trouvé leur haut lieu avec le tout promues temples du jeu.
la France . La réputation des eaux récent Palais-Royal qui venait d'être
minérales de Spa était déjà bien éta- achevé . La Révolution - et même
blie . Mais il est facile d'imaginer que la Terreur - ne calma guère leur Thierry Depaulis
il se consacre entièrement au poker. annonces un ton plus haut, pour cou-
Un jour, sur une quinte floche, le vrir les bruits intimes de la lady .
producteur américain Jack Warner
lui prend 300 000 dollars; de rage, A l'autre bout de cette chaîne de la
Farouk saccage la salle de jeu. flambe , on trouve le monde des
On ne compte plus ce genre de petits joueurs. Petits joueurs ne vou-
comportements fantasques , et nos lant pas forcément dire petits gains,
, trois témoins avouent eux aussi avoir mais tout au plus petites mises. Ce
eu , à plusieurs reprises, l'envie de sont eux aussi des "pros", mais à leur
tout saccager, de déchirer les cartes manière: ils jouent "tout ce à quoi
ou d'envoyer à travers la pièce un on peut jouer'. F.L. est de ceux-là.
"board" de backgammon.
Ce jeune homme de 23 ans vient de
La flambe pousserait-elle à une cer- finir une licence de lettres et se
taine violence, ou le jeu en général? retrouve , comme on dit , sur le
Au fait qu'en est-il des autres jeux? marché de l'emploi. C'est au jardin
Nos trois joueurs sont-ils .. . joueurs du Luxembourg, à Paris , que nous
d'échecs , de Scrabble ou de Trivial l'avons déniché , proposant des par-
Pursuit? Seul notre journaliste ties d'échecs en Blitz (5 minutes par
pousse un peu de bois sur 64 cases; joueur) à 10 francs la partie. Une
soirée de backgammon, on peut ressante que l 'acte lui-même . les deux autres ne pratiquent que "affaire" intéressante? "Ca dépend
"faire" 15 ou 20 000 francs ." J'avoue y avoir pensé, très fort, pour leurs jeux de prédilection, leurs jeux des jours, mais en moyenne 5 à 600
Notre publicitaire nous dresse une conjurer Je mauvais sort. Mais je n'ai de flambe . Mais ils pourraient jouer francs; ça peut monter très vite avec
journée type de jeu: "Bon, j'ai ma jamais été plus loin." à autre chose; du moins me font-ils un joueur qui accepte de jouer avec
journée de libre, et je commence comprendre qu'en fait le jeu pra- "contre" et "surcontre". Le "tarif"
l'après-midi par quelques parties de En revanche , il y a des expériences tiqué n'a qu'une importance secon- double à chaque fois. J'ai déjà fait
bridge ou de belote, histoire de me douloureuses . Comme cette nuit de daire au regard de l'esprit (de plus de 1 000 francs à ce petit jeu-
mettre en jambes. Mais la plupart cauchemar: flambe) dans lequel il est pratiqué. /à."
du temps, les gains ou les perte n'ex- "Nous avons commencé àjouer vers Mais cette "activité" échecs n'est
cèdent pas quelques centaines de Auriez-vous un jour l'envie ou l'in-
minuit et la partie s'est terminée à tention de renoncer au jeu? Ma qu'un intermède dans sa journée de
francs. C'est en début de soirée que 8 heures du matin. Elle m'a coûté joueur. D'autres enjeux l'attendent .
les choses intéressantes commen- question s'adresse au publicitaire.
80 000 francs. Nous étions cinq:
cent." Poker, backgammon, black- deux joueurs de mes amis et deux "Je ne reste ici que trois heures au
"Oh, au diable Je jeu! J'y renon- maximum. Après je file à Vin-
jack ou baccara: ça dépend de son "invités". 80 000 F! Cela fait cher de cerais séance tenante si seulement je
humeur et des joueurs qui sont là. l'heure .. . Je n'ai pas protesté, ça ne cennes." Les courses? "Non, non,
pouvais finir sur un coup d'éclat, si la pétanque ... " La pétanque? "Un
On se quittera au petit matin . Voilà! se fait pas, mais vers 3, 4 heures du je pouvais me .. ." Vous "refaire"?
Mais encore une fois, et même si on matin, j'ai eu Je sentiment que je vrai monde de pros! Attention à ne
a joué des milliers ou des dizaines · m'étais fait avoir. En fait, les seuls "On parie combien?"!! ! pas se frotter aux champions' Ici on
de milliers de francs, "ça n'a aucun gagnants de la nuit ont été les deux Plus que tout autre adjectif, c'est joue avec des mises à JO F, 50 F voir
rapport avec Je casino". Et où se invités. Et quels gagnants! Si moi j'ai celui d'incorrigible, ou encore d'in- 100 F Je point d'écart. il ne s'agit pas
passent ces séances de jeu? (Tiens! laissé 80 000 F, mes deux amis ont vétéré, qui qualifie le joueur. Un de perdre ... la boule!"
Elle n'a pourtant pas l'air bien ter- perdu chacun plus du double! A par- monde peuplé de gens curieux , Après l'épisode pétanque, notre
rible ma question!) On peut résumer tir de 4 heures du matin, les deux d'étranges fous qui ont fait du jeu joueur file dans un café du 20° arron-
l'ensemble des trois réponses par "étrangers" n'ont pas perdu un seul une philosophie de vie. Voici deux dissement pour faire sa soirée,
des: "euh ... cercles ... hum ... entre coup! Si j'avais un brelan, ils abat- anecdotes qui, à elles seules , illus- comme il dit. Une clientèle d'ha-
amis ... euh ... appartements ... hum ... taient une quinte. J'annonçais une trent bien cette "drôle de tribu" (le bitués se retrouve à partir de 19
ça dépend ... " couleur, ils avaient un full . J'ai mot est de notre témoin journaliste) . heures pour "taper" le carton. Mais
même vu sortir un flush royal contre ici aussi, il ne s'agit que de parties
Se cacherait-on pour jouer? "C'est Sacha Guitry, de passage à Monte- intéressées. "On joue selon les soirs.
pas ça, mais, bon, il y a des lieux un caJJé, mon pauvre caJJér' Carlo , donne ses impressions sur le et selon l'humeur, à la belote ou au
que tout le monde connaît et puis Plus que la triche, un exemple de casino: "Il a l'air d'une gare où l'on rami. Toujours Je même système:
d'autres. " Ca tombe mal parce que caprice célèbre. En 1951, le Roi ne délivrerait des billets que pour des 10, 20, 50 ou 100 francs Je point
moi "des lieux que tout le monde Farouk se rend célèbre par ses par- directions inconnues. Il a l'air sur- d'écart. La semaine dernière. je me
connaît" ... je n'en connais pas. "Ben ties de poker à Cannes. Jean Coc- tout d'un établissement thermal de suis fait 800 francs sur une partie de
si, les casinos!' C'est pas bien de teau , spectateur privilégié et attentif, premier ordre. En somme, il a l'air rami: un vrai miracle car j'avais
tricher comme ça. note dans son "journal" les facéties de ce qu'il est, puisqu 'on y vient soi- "sauté" trois fois! Il y a aussi les
du jeune roi qui , pour le moment, gner une étonnante maladie." fanas du backgammon, les "accros"
Tiens , au fait, et la triche justement?
Est-ce une pratique courante, une est encore sur le trône d'Egypte. Enfin cette histoire d'une joueuse du yams et toujours les blitzeurs
tentation? "On cite toujours tel ou Quelqu'un abat un carré de valets, invétérée, vieille lady anglaise au d'échecs. Cela donne une ambiance
tel exemple de triche flagrante, mais il abat trois rois et annonce un carré. · célèbre Crockford's de Londres. Elle peu commune, croyez-moi!"
je n'en ai jamais vu", nous dit le "Je suis Je quatrième", dit-il! Et le jouait sans interruption de 15 heures Mais peut-on en vivre? "On peut
businessman. Pour notre publici- pire c'est. .. qu'on Je paye' Une autre de l'après-midi à 5 heures du matin. vivoter! une fois que j'ai équilibré
taire, "la tentation est bien plus inté- fois, il refuse de montrer ses cartes mes gains et mes pertes, il doit me
Elle ne désertait jamais la table de
et s'exclame: "Douteriez-vous de la jeu, même pour ses ... petits besoins! rester dans les 6 000 francs par mois
parole d'un roi?" En juillet 52, il Les employés du casino lui glissaient pour vivre. Celan 'a rien à voir avec
abdique. "Il n'y aura bientôt plus discrètement une cuvette prévue à la flambe, mais c'est un choix. En
que le roi de cœur, Je roi de caJJeau, cet effet , et elle se soulageait sans attendant mieux... "
/e roi de trèfle et /e roi d 'Angle- quitter la table . Le croupier, en par-
teIIe ",se plaît-il à répéter. Dès lors , fait gentleman , faisait simplement les
Vous êtes plutôt Vous êtes plutôt
JEST JESSIE
CARCRASH, c'est le jeu qui fait fureur sur JEST. JESSIE, c'est le serveur télématique et sympathique
Plongez à fond les manettes dans cet univers de JEUX & STRATÉGIE. Vous voulez faire un break
impitoyable. Aux commandes d'un engin dans Io journée, ou vous détendre après le dîner?
surpuissant, blindé et armé de lance-roquettes, Quelle que soit l'heure, vous serez heureux de vous
vous luttez pour survivre dans un monde sans loi... retrouver entre joueurs de bonne compagnie sur
Ruses de guerre, alliances, trahisons ... JESSIE, par exemple pour une bonne vieille partie
A vos claviers! d'échecs sur votre Minitel.
·3615
JEsr .
CASSE-TETE
TETRAEDRE: n.m. Math . Polyèdre à quatre
faces ; pyramide à base triangulaire. Tétraèdre
régulier, tétraèdre qui a pour faces quatre tri-
angles équilatéraux égaux. (Si a est la longueur
de son arête , sa surface totale est a2 v'3 et son
REJOIGNEZ-NOUS,
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5, rue de la Boume - 75415 Paris Cedex
OUI, je m'abonne pour un on à SCIENCE & VIE JUNIOR en bénéficiant
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Par ailleurs, nous attendons avec impatience disposez d'une cassette audio comportant la
Tintin sur la Lune, une coédition Casterman- demande des ravisseurs (de dangereux terro-
ristes internationaux), ainsi que de précieux
indices sonores. Et au clavier de votre micro,
la simulation vous donne accès à la banque de
données de la CIA, section terroristes ... A vous
de passer au crible les données permettant de
cerner les suspects, avant de vous lancer à leur
poursuite .. .
Inside Trader est une simulation · réaliste du
marché boursier. Votre but ·est de gagner des • Fans de SSI
millions de dollars .. .sans vous faire prendre par Bonne idée! Ubi Soft vient de créer un fans Club
la Commission des Echanges et de la Sécurité SSI. Dans chaque boîte de jeu SSI, les joueurs
qui interdit,notamment,d'utiliser certaines don- pourront trouver une fiche d'inscription. Tous
nées confidentielles. Pour fana du Dow Jones. les mois, un tirage au sort permettra de gagner
Infogrames et Les tuniques bleues passent à l'at- Une troisième simulation, plus effrayante, Def- d'autres jeux et des T-shirts.
taque, un logiciel d'arcade ayant trait bien évi- con 5, vous met en position de défendre la zone
demment à la Guerre de Sécession (il sera dis- • L'éditeur Coktel Vision, lui aussi, a préparé
ponible sur A tari ST, PC et compatibles, Amiga, un dernier trimestre très actif dans l'univers
Thomson et Amstrad CPC) . . ludique. Trois jeux très "grand public" en sont
le fer de lance: Terrifie Land Ueu d'arcade
reprenant Je thème de Tron); Crucial Test
(3 000 questions à la Trivial Pursuit); et Emma-
nuelle, jeu d'aventure érotique: le joueur part
à la recherche d'Emmanuelle "partie s'étourdir
dans le luxe des grands hôtels et la folie du car-
naval" ...
Freedom, sans doute moins "grand public", est
un wargame; Roger Rabbit, adaptation du der-
nier Walt Disney, est une arcade-aventure et,
spatiale des Etats-Unis. Votre ordinateur enfin, Jungle Book (Le Livre de la jungle) est
commande un réseau de satellites de recon- un pur jeu d'arcade .
naissance visuelle en orb~e et d'un arsenal
Enfin, Bivouac, le logiciel d'escalade parrainé d'armes géostationnaires laser. A vous de • Le micro Je moins cher!
par l'alpiniste Eric Escoffier, est disponible sur détruire les missiles qui pénètrent dans le jardin L'Atari XE est mis en vente à 990F (avec le
Amiga. de !'Oncle Sam. Ces trois jeux sont disponibles, clavier en option pour 490F). Un micro à 1480F,
au même prix, pour IBM PC (279F) et Commo- ce n'est vraiment pas cher! De plus, il est livré
dore 64-128 (139F) . avec Flight Simulator, le plus célèbre des simu-
Nous attendons également une nouvelle simu- lateurs de vol et le langage Basic. Par ailleurs,
lation sous-marine, Red Storm rising, qui vous la très ancienne console Atari VCS 2600 est
fait jouer le rôle d'un commandant de sous- remise en vente à 490 F.
marin chargé de détruire les submersibles sovié-
tiques lorsqu'ils quittent leurs bases du cercle • Labyrinthe
arctique, dans le cadre d'un début de conflit Est- Laurent Roy-Bry de Meudon (92) est le vain-
Ouest (pour Commodore 64-128, cassette queur du numéro. Il a réalisé pour Amstrad
(159F) et disquette (209F). CPC un labyrinthe en trois lignes qui, s'il ne
Ultima V, édité par Origin System, distribué par présente ni entrée ni sortie, est néanmoins une
Microprose , est désormais disponible sur IBM réussite graphique et un bel effort d'économie
PC et compatibles, au prix de 279 F.
•Commodore France, 150-152, avenue de Ver- • Silmarils, 1, rue Albert-Einstein , Cité Des-
dun , 92130 Issy-les-Moulineaux, tél.: (1) cartes , 77436 Marne la Vallée , tél. : (1)
CARNET D'ADRESSES 46.44.55.55. 64.68.00.08. et (1) 64.68.01.27.
• Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San • Thomson micro-informatique , Tour Gallieni
• Activision-France , immeuble Matignon-Mer- Mateo , CA 94404. 2, 36, avenue Gallieni, 93175 Bagnolet Cedex,
moz, 9, avenue Matignon, 75008 Paris, tél. : (1) • Ere Informatique, 1, boulevard Hippolyte- tél. : (1) 43.60.43.90.
. 42.99.17.85. Marquès , 92400 Ivry, tél. : (1) 45.21.01.49. • Sivéa , 31-33 , boulevard des Batignolles ,
• Guillemot International Software, BP 2, 56200 75008 Paris, tél.: (1) 54.22.70.66.
• Amstrad, 72-78, Grande-Rue , 92312 Sèvres,
tél.: (1) 46.26.34.50. La Gacilly, tél. : 99.08.83.54. ou 99.08.83.17. • Ubi Soft, 1, voie Félix-Eboué, 94000 Créteil,
• Apple Computer France, Z.A. de Courta- • Innélec, 110 bis, avenue du Général Leclerc, tél.: (1) 48.98.99.00.
bœuf, avenue de l'Océanie, BP 31 , 91944 Les Bloc 1 (Citrail Bernis), 93506 Pantin Cedex, tél.: - US Gold, ZAC des Mousquettes, BP 3, 06470
Ulis Cedex, tél. : (1) 69.28.01.39. (1) 48.91.00.44. Châteauneuf-de-Grasse, tél. : 93.42.71.44.
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1 46.26.08 83 !)J)
1 Tapez 3615 ._.
1 Code AMSTRAD -
M ai 1429. Le royaume de France est
meurtri et au bord de l'agonie. Les
troupes d'Henri VI d'Angleterre ont
envahi les territoires au nord de la Loire. Jean V
de Bretagne et Philippe de Bourgogne se sont
rebellés contre le Dauphin et soutiennent les
Anglais. Le Dauphin, fils de Charles VI, refuse
de respecter le traité de Troyes, qui offre hon-
teusement le gouvernement politique de la
France au roi d'Angleterre. Il rassemble 4 000
CRO
mise dans Je maniement du joystick. A noter Au terme de plusieurs heures ou jours de jeu
une erreur dans les règles de ce combat: le coup (et de nombreuses sauvegardes!), vous parvien-
d'épée de côté se donne en tirant le joystick (ou drez à rendre toutes les régions au Royaume de
la souris) vers soi et non pas vers la droite France, seule condition de la victoire.
comme l'indique la règle. Jeanne d'Arc est un jeu où l'esthétique a vrai-
Revenons aux pouvoirs politiques et continuons ment été soignée au plus haut point (animations,
de les détailler. Entre mars et octobre, l'essentiel photos numérisées , grimoire superbe,etc) .
de vos actions consistera à faire la guerre: lever Quelques ombres au tableau cependant: il est
des troupes (il y a plusieurs chefs de guerre à impossible de pratiquer l'échange des prison-
la cour du roi), déplacer les armées et mener niers. Les règles citent la possibilité de piller une
des offensives et défendre des villes. Au gré des ville qu'on vient de délivrer, mais le moyen d'y
batailles, vous ferez peut-être des prisonniers parvenir demeure un mystère. Un défaut plus
ment Gilles de Retz et Dunois, bâtard d'Or- grave est ~ relever: les concepteurs ont tenu à
léans. que vous pourrez négocier à bon prix. Le reste
de l'année n'est guère propice aux campagnes privilégier l'histoire et non le comportement du
Chaque personnage est défini selon trois cri- militaires: en revanche, c'est la saison pour joueur. C'est ainsi que, dans tous les cas de
tères: l'art de la politique, la stratégie militaire mener des coups de main et des opérations d'es- figure , Jeanne d'Arc est enlevée en mai 1430,
et l'aptitude personnelle aux armes. La politique pionnage. Le "coup de main" consiste à assas- qu'elle est ensuite vendue aux Anglais par Jean
est, bien sûr, la qualité première d'un diplomate . siner ou enlever des personnalités qui résident de Luxembourg (même si on l'a, au cours du
A la fin de cet épisode, vous apposerez le sceau à la cour du roi d'Angleterre. Vous choisirez jeu, arrêté et jeté en prison!) , puis exécutée.
royal pour ratifier vos choix. C'est l'occasion votre homme de main parmi six truands tous Et vous aurez beau délivrer Paris, cela n'em-
d'une nouvelle animation , drôle et vraiment pêchera pas le roi d'Angleterre de s'y faire pro-
réussie. Si la réponse de votre royal interlocuteur clamer roi de France! C'est , bien sûr, décevant
est positive, la rançon sera automatiquement de voir ces actions se dérouler sans qu'il soit tenu
versée dans les caisses royales. compte de l'évolution que Je joueur donne à la
partie.
Ne dormez pas sur vos lauriers! Pendant que
vous preniez Reims , les Anglais ne sont pas Néanmoins, malgré cette approche discutable ,
restés inactifs. Les différentes armées tenteront Jeanne d'Arc est un grand jeu et saura prendre
de prendre telle ou telle ville française. Il vous place dans la ludothèque des amateurs de jeux
faut défendre les villes assiégées et, notamment, stratégiques et diplomatiques.
leurs murailles d'enceinte . C'est l'occasion d'un
troisième jeu d'arcade. C'est vous, cette fois , Deux disquettes (309 F), pour Atari ST, PC ou
qui montez aux créneaux et qui lancez blocs de compatibles et Amiga, délivrées avec une clé de
pierre et huile bouillante sur les assaillants. Il plus effroyables les uns que les autres, vous lui protection. Edité par Chip France, 58, rue Van-
faut être très rapide et utiliser de préférence les offrirez une récompense et. ..vous attendrez le nini, Z .I. des Chanoux, 93330 Neuilly-sur-
blocs de pierre, car l'huile dont vous disposez résultat. L'enlèvement est évidemment plus Marne, tél.: (1) 43.00.65.64. Mode d'emploi et
est en quantité limitée. lucratif, puisqu'il permet d'obtenir une rançon. écrans en français. Dans toutes les grandes sur-
Si ce n'est pas Je siège, c'est la bataille en rase L'espionnage, quant à lui , permet de préparer faces informatiques.
campagne. Par exemple, Sir John Talbot à la les campagnes militaires: vous vous renseignez
tête de son armée se déplace de !'Orléanais à sur l'état des défenses d'une ville que ,vous
la Champagne pour rencontrer l'aanée de convoitez ou sur celui d'une armée que vous
Jeanne . Vous devrez alors régler une formidable allez croiser.
71
d'un otage! Il est mal vu de faire des cartons
sur les otages, et la presse ne vous le pardon-
nerait pas. Le jeu se termine en effet toujours
sur la "une" d'un grand quotidien qui juge l'ac-
tion de votre groupe d'intervention (précisons
que le premier scénario ne comporte pas
d'otage: c'est plus facile).
ter dans l'embrasure d'une fenêtre ou , plus sage- il regarde , comme dans les jeux d'aventure . Le
ment, se cacher dans une porte cochère. Le gen- joueur dispose ainsi de quatre images par pièce.
darme progresse sur le trottoir opposé à
l'ambassade , donc sous le feu des terroristes. Il y a une dizaine de pièces par étage, des esca-
liers et des couloirs. Le gendarme dont vous
C'est la nuit , et des projecteurs, guidés par l'ad- guidez les pas dispose d'une mitraillette qui peut
versaire, tentent de localiser le gendarme en être orientée à l'aide du joystick et mise en
cours de progression. S'il est pris dans le faisceau action par le bouton de tir. Très important: une
lumineux , c'est la fusillade. S'il est touché , il vue de 5x5cm montre le plan de l'étage et dans
meurt. La qualité de cette première phase de les différentes pièces, sous forme de points de
jeu tient aux graphisme et aux animations: le couleur, les otages (en blanc), les terroristes (en
projecteur se rapproche . Le gendarme doit faire jaune) et les gendarmes (en rouge) .
une roulade pour l'éviter. Une autre fois , il
n'aura que le temps de se jeter dan une fenêtre . Il est possible d'entrer en force dans une pièce
OPERATION JUPITER C'est le parcours du combattant. Et, qu'on aime et de mitrailler tous azimuts . Ou encore, c'est
ou pas, c'est réellement prenant, palpitant. plus prudent, de faire intervenir le tireur d'élite
le mieux placé. Votre objectif est de rassembler
Cette excellente aventure-arcade (et non pas Quand les trois tireurs (ou le seul rescapé!) ont tous les otages dans la seule pièce sans fenêtre
arcade-aventure!) simule l'intervention du pris position , le joueur entre dans la seconde du troisième étage avant d'éliminer les terro-
GIGN (Groupe d'intervention de la Gendar- phase du jeu. Un hélicoptère survole le toit de ristes. Il faut donc déléguer un gendarme à la
merie Nationale) autour d'une ambassade , pour l'ambassade et lâche trois gendarmes. La vue protection des otages: sinon les terroristes vien-
libérer des otages et, comme on dit pudique- en plan du toit de l'ambassade et des rues avoi- nent les tuer.
ment , "neutraliser" les terroristes . Fusils à sinantes apparaît à l'écran. Chaque personnage
lunette , hommes en cagoule, "descendeurs" en y est représenté par une croix. Les touches de Au total , cette Opération Jupiter est moins
rappel , sont autant d'éléments largement rap- fonction (Fl à F6) de l'Atari ST permettent de facile qu'il n'y paraît. Elle n'en est que plus
portés par les médias et qui , de ce fait , imposent sélectionner l'un des tireurs d'élite ou l'un des prenante. Une très belle réalisation signée Info-
au thème choisi un minimum de réalisme . "descendeurs". En sélectionnant un tireur grames , qui renoue là avec les jeux de qualité ,
d'élite, on voit par sa lunette de visée . Le joys- après une période un peu obscure.
Quand le jeu commence, la situation est la sui- tick permet alors de parcourir la façade et les
vante: un nombre indéterminé de terroristes fenêtres de l'ambassade. Lorsqu'une silhouette
vient de pénétrer dans une ambassade compre- est visible, il est possible d'appuyer sur le bouton
nant trois étages. La première opération consiste du joystick pour faire feu . Les tirs pardonnent
à poster trois tireurs d'élite , chacun couvrant rarement. Mais la silhouette peut être... celle
de son arme l'une des façades du bâtiment. Le cassette et disquette (249 F) pour Atari ST,
jeu présente alors une vue de la rue , au rez-de- Amiga, PC et compatibles , Thomson et
chaussée, avec son trottoir, ses portes et ses Amstrad CPC (149 F et 199 F). Edité par
fenêtres. Infogrames. Mode d'emploi (ME) et écran
(E) : Français (F).
accessibilité: .,. ... .,. ... C>
Au joystick , vous guidez le premier des trnis
originalité: .,. .,. ... C> C>
gendarmes du GIGN . li peut courir, à droite
graphisme: ... ... ... C> C>
ou à gauche , ramper, faire un roulé-boulé, sau-
animation: ... ... ... ... C>
son: ......... C> C>
nous aimons: ... ... ... ... C>
Car vous avez droit à toute la descente! Vous
pouvez voir votre parachute au-dessus de vous! SKRULL
Le soleil, vos pieds. Bref, on croit rêver et lnter-
ceptor nous a ravis. C'est le simulateur de vol
du moment. Deux critiques cependant: l'ab- "Plus aucune lueur, plus aucune chaleur, plus
sence de bruitage et un bug: l'appareil peut se la moindre étincelle. Le monde va s'éteindre à
poser ou tomber dans l'eau sans être détruit. tout jamais... Vous seul, Skrull, l'incroyable
fruit bâtard des amours contre-nature de la
femme-soleil et de l'homme-ombre, pouvez libé-
rer à nouveau la lumière. Mais Je monde glauque
des ténébres n'est pas sans risques ... "
disquette pour Amiga (240 F). Edité par
Electronic Arts. Distribué par Ubi Soft. Ah, Skrull! Dans le style "barbare'', on ne fait
FA 18 INTERCEPTOR ME: F. E: Anglais {A). pas mieux! Vous conduisez un personnage armé
accessibilité: • • • [> [> d'une épée dans un dédale de tableaux où la
originalité: • • [> [> [> mort est présente à chaque pas. Mais c'est drôle.
Plus complexe que Skychase, voici FA 18 Inter- graphisme: • • • • [> bruité avec d'indescriptibles grognements. Les
ceptor. Comme pour de nombreux simulateurs animation: • • • • [> coups d'épée dans les grilles sont des petites
de vol et de combat, il faut prendre le temps son: [> [> [> [> [> merveilles: on entend le bruit de la lame sur
d'apprendre à piloter. Tout dépend donc de la nous aimons: • • • • [> l'acier.
qualité du manuel d'instructions. Celui-ci est en
français. Un grand nombre de missions {dont Les deux boutons de la souris, associés à sept
certaines ne peuvent être pratiquées sans un icones permettent , sinon tous les comporte-
minimum de qualification) rend le jeu inépui- ALBEDO ments, du moins ceux que l'on attend d'un bar-
sable. Par exemple, l'interception d'un missile bare : coup d'épée de côté , de face , sauts ,
de croisière non loin des côtes est-américaines! marche, course , saut périlleux avant , ramasser
Belle arcade dans un univers étrange et vraiment ou poser un objet. Trois cases permettent de
Un petit point dans l'océan, qui grossit, qui gros- beau. Sentiment renforcé par une musique et
sit: c'est votre porte-avions. Le zoom se pour- ranger les objets ramassés .
des bruitages de toute première qualité . Les
suit, le bateau devient visible, puis l'avion sur quatre jeux de base (eux seuls sont accessibles
le pont, prêt au décollage. Vous voilà dans le dans un premier temps) mettent en scène un
cokpit! Tapez sur la touche de fonction FlO de personnage armé d'un bouclier et d'un laser.
l'Amiga: les moteurs montent en puissance. C'est vous.
Lâchez les freins en appuyant sur B (comme Vous pouvez vous déplacer en courant le long
"Brakes"). L'avion est propulsé sur le pont. des parois. La pesanteur n'intervenant pas, il
Réappuyez sur FlO pour passer en post-combus- vous est possible de marcher au mur ou de flot-
tion. Vous avez décollé . Reste à rentrer le train ter librement dans l'espace de l'écran. Le prin-
d'atterrissage (il ne faudra pas oublier de le sor- cipe de base de ces jeux est l'ancien Astéroïd,
tir au moment de l'atterrissage!) . Tirez légè- magnifique jeu, où les éléments touchés , loin
rement sur le manche, et voilà votre appareil de se détruire , se divisent en morceaux plus
qui grimpe. Vos contrôles de cokpit indiquent petits et plus rapides!
le nombre de g que vous encaissez (impres- A pratiquer au plus vite , même si vous n'êtes
sionnant). Tapez J pour mettre en marche pas un habitué du jostick. Les images sont superbes et "heroïc-fantasy" en
l'ECM (le dispositif de Contre-Mesures Elec- diable , pleines de têtes de mort , de squelettes
troniques) , ça déroutera l'ennemi. Ah oui! L'en-
et de sang sur les murs!
nemi ? Où est-il?
La touche M montre la carte de la région.
Retour à la vision directe. A l'aide des touches
du pavé numérique , vous pouvez regarder dans
toutes les directions, y compris vous voir vous-
même de l'extérieur! Superbe. Le contact avec
l'adversaire est indiqué par le radar et l'ordi- deux disquettes (220 F)pour Atari ST. Edité
nateur, avec son cap, son altitude et même sa et distribué par 16/32 Edition. ME: F; E:
vitesse. Le voilà en vision directe . Le temps de sans texte.
taper T pour armer le collimateur de tir, de taper accessibilité: • • • • [>
sur RETURN pour choisir ses missiles. Trop originalité: • • • [> [>
tard! L'adversaire a déjà tiré. Votre ordinateur graphisme: • • • [> [>
de bord indique qu 'un missile s'approche à disquette (190 F)pour Atari ST. Edité par animation: • • • [> [>
grande vitesse. Plusieurs appuis sur la touche Myriad. Distribué par Loriciels. 190F. ME: son: • • • [> [>
C pour lâcher des leurres et un demi-looping F; E: sans texte. nous aimons: • • • [> [>
pour se dégager. La vision arrière montre bien accessibilité: • • [> [> [>
l'effet des leurres. L'adversaire est dans le col- originalité: • • • [> [>
limateur: barre d'espace pour lâcher les missiles. graphisme: • • • [> [>
bien visibles à l'écran , qui foncent sur leur cible. animation: • • • [> [>
son: • • .. • • [>
Le sol approche! Un pont! L'ordinateur nous aimons: • • • [> [>
annonce "eject, eject, ejecf'. SHIFT E. Rideau'
Ce n'est pas encore la fin de la partie, mais non.
Le jeu proprement dit peut alors commencer.
STAR COMMAND Et, là aussi , les surprises font de Star Command
un grand jeu de rôle . A J'aide des touches du
MICROS
temps libre se compte en minutes ou si SF ne sement de la zone choisie. On y voit des sys-
signifie rien pour vous. N'est pas qui veut res- tèmes planétaires. Nouveau déplacement du
ponsable d'un vaisseau spatial! Car tel est votre curseur carré , pour sélectionner un système,
rôle: gérer un vaisseau interplanétaire, survivre , puis D à nouveau pour voir de plus près les
commercer, remplir les missions qui vous sont planètes qui environnent son soleil. Nouveau
confiées. déplacement pour sélectionner une planète et
Comme dans tout jeu de rôle , cela commence sa fiche signalétique apparaît. Ce "zooming"
par la mise sur pied des personnages. Le premier n'est pas terminé. Il est alors possible d'envoyer
choix est classique: un tirage aléatoire répartit des mini-vaisseaux d'espionnage, d'exploration
des points entre sept caractéristiques: force , scientifique ou encore de prise de contact ou
vitesse, précision, courage , volonté, intelligence d'exploitation des ressources de la planète. En
et "esper" . Cette dernière caractéristique est un cas de contact, il est possible de faire descendre
art psychique proche de la "Force" dans la son équipe sur le terrain. A ce niveau, la visua-
Guerre de Etoiles! Vous pouvez accepter ou lisation en plan est plus descriptive que réaliste.
refuser le tirage proposé et en obtenir d'autres .
Les combats sont visuellement simplifiés et l'on
Le deuxième choix est lui aussi classique: chaque voit simplement des traits reliant l'équipe et les
personnage sera un pilote, un "marine" ou un adversaires pour signifier les tirs respectifs. Les
soldat. Ensuite , et c'est là l'originalité , année effets du terrain sur la progression et les combats
sont pris en compte , comme dans les wargames .
SKYCHASE après année, pendant "huit ans", chacun de vos
personnages devra faire des stages de formation ! Chaque combat sur une planète hostile est un
Différents domaines (comme des UV) sont mini-wargame .
Skychase est un combat aérien à la fois acces- offerts: médecine , survie, armes légères ou
sible et de bon niveau: on peut y jouer au bout lourdes, décodage, tir, reconnaissance , techni-
de dix secondes, mais on peut aussi affiner son ciens de vaisseau , enseignement, explosif, etc.
comportement des semaines durant.
Ici , on ne voit pas d'arbres et de montagnes: Il acquerra ainsi des niveaux de compétence et
un simple quadrillage à différentes échelles fait l'un des treize grades militaires (de "deuxième
office de sol. L'adversaire est représenté en classe" à "grand amiral"). Aux grades corres-
volume ( style "fil de fer") , et la vue du cockpit pond une solde, qui permet à chaque person-
est réaliste, quoique simplifiée. Mais le plus pre- nage d'améliorer son équipement.
nant avec Skychase, c'est qu'on peut y jouer à
deux , l'écran étant divisé verticalement en deux Tout cela est très bien construit. Vous devrez
parties. Même lorsqu'on choisit le mode "en ensuite acheter un vaisseau . Compte tenu des
solitaire", l'écran reste partagé, le programme prix pratiqués ... il sera tout petit. Il faudra bien
gérant l'un des deux appareils. Les types sûr l'équiper avec vos derniers "crédits" et
d'avions proposés sont variés: Mc Donnell Dou- consulter l'état-major pour connaître la nature
glas F18 Homet, Grumman F14A Tomcat , F15 de votre première mission. Une phase longue
Eagle, Fl6, Mig 27 et Mig 31, chacun pouvant L'imbrication des différents niveaux de visua-
mais passionnante. Le sentiment dominant de
être armé différemment. lisation et d'exploration des planètes est à lui
cette première partie du jeu est le "réalisme": seul un morceau de choix et transmet vraiment
Bref, de quoi composer tout à loisir des duels compte tenu du coût du matériel , vous allez
aériens avec des appareils très différents les uns Je sentiment de l'aventure spatiale, du "Space
devoir partir avec un vaisseau encore incomplet,
des autres. Réussi et agréable par son acces- Opera" . Vraiment excellent.
encore "fragile", et avec des équipements indi-
sibilité. viduels très moyens , ce qui n'est pas sans pro·
voquer une certaine inquiétude. Le sentiment
d'incertitude prouve que l'on est déjà pris par
disquette (249 F) pour Amiga . Edité par le jeu! L'autre grande finesse ressentie à ce
Image Works. Distribué par Ubi Soft. ME: niveau du jeu émane de la description de l'uni-
F; E: A. vers dans lequel se situe l'action. Dans cette
accessibilité: Il> Il> Il> Il> [> lointaine branche de la Galaxie , à une époque la boîte de jeu contient 3 disquettes 5,25
originalité: Il> Il> [> [> [> où la Terre a été détruite depuis fort longtemps, pouces et deux disquettes 3,5 pouces, pour
graphisme: Il> Il> Il> [> [> la situation n'est pas reluisante: les trois bases PC et compatibles (299 F). Edité par SSI.
animation: Il> Il> Il> [> [> interstellaires formant le Star Command sont Distribué par Ubi Soft. Oscar US 87 du meil-
son: Il> [> [> [> [> menacées. Du côté "est", les pirates humains leur jeu de SF. ME: F; E: A.
nous aimons: Il> Il> Il> [> [> dominent l'espace et mettent à mal tous les car- accessibilité: Il> Il> Il> [> [>
gos qui s'y aventurent. A l"'ouest", une société originalité: Il> Il> .,. [> [>
d'insectes de grande taille , intelligents de sur- graphisme: Il> Il> Il> [> [>
croît, améliore sans cesse sa technologie spatiale animation: Il> Il> [> [> [>
et gagne de l'influence. Sur ces bases, le joueur son: Il> l> l> [> l>
est de fait placé dans un rôle messianique, celui nous aimons: Il> .,. Il> Il> [>
du sauveur attendu . Ce qui renforce son iden-
ELEMENTAL
'
comportement du joueur est en quelque sorte Le jeu Star Wars, déjà présenté, fai t partie des • Déco uvrez comment atteindre la ré ussite et le Succès.
• Apprenez le secret de la pu issance mentale.
"naturel", simple, direct . classiques ùu jeu d'arcade. La rapidité de ses • U n petit livre GRATUIT .
.
L'Empire contre-attaque. Il n'est pas toujours
déplacez un curseur dans toutes les directions
à l'aide des touches du pavé numérique . En facile de faire une suite , la preuve en est! Ce
"Star Wars II' est moins inté ressant que le pre-
une étonnante
parvenant sur l'une de vos unités , le programme "
affiche automatiquement sa composition et les mier. Si les animations demeurent de même qua-
memo1re
ous l'avez sans doute remarqué :
V c'est toujour.s lorsque vous en avez
le plus besom que votre mémoire
vous fa it défaut. Il vous manque souvent
différents paramètres qui la définissent . Encore la citation exacte, l'anecdote ou le chiffre
un appui sur une touche pour "prendre., cette qui viendraient illustrer ou renforcer ce
unité, et il ne reste plus qu'à la déplacer de case que vous dites .
en case (en marche "normale" ou "forcée") , Pourtant, certaines personnes semblent
jusqu'à épuisement de son potentiel de dépla- pouvoir to ut retenir avec une faci lité
cement. Pour attaquer une unité adverse , il suf- déconcertante . Comment s'explique ce
fit de la recouvrir avec sa propre unité . Si Sor- phénomène?
cerer Lord n'était ·'que cela" , ce serait un bon Une nouvelle méthode, la «Méthode
wargame d'initiation. Ce qui ne serait déjà pas Godefroy», permet maintenant à tout le
si mal! Mais c'est bien plus: le scénario a une monde , et donc à vous, d'avoir en peu de
temps une étonnante mémoire.
qualité essentielle, la progressivité. • Elle fait le point sur les plus récentes
En résumé , des forces maléfiques attaquent découvertes en matière de mémoire : sug-
votre région. Alors que l'adversaire arrive en gestopédie , méthode subliminale, vitami-
force ... dans votre camp, vous seul êtes mobi- lité , les illustration sonores et les jeux eux- nes de la mémoire , mémoire instantanée.
lisé! Vous savez par ailleurs que l'ennemi peut mêmes sont moins bons. • Essentiellement pratique, elle dévoi le
vaincre s'il prend douze lieux sacrés. Votre pre- les cinq faço ns de développe r votre
mier objectif sera de mobiliser les troupes des La première partie du jeu consiste à détruire concentration, ainsi que les secrets de
seigneurs de la région le plus rapidement pos- le plus possible de ces lourds véhicules ·'sur l'association mentale.
sible. Cette course contre la montre motiverait pattes'', immortalisés par le fil m, alors qu 'il La méthode Godefroy, vo us permettra
le plus réticent à l'égard des wargames. Plutôt tentent d'envahir la Planète des Glace . Il suffit de tout retenir sans difficul té : conféren-
que de défendre les places fortes menacées et de toucher le cockpit. représenté par un rec- ces , cours , émissions (chapitre 14) .. . Vous
tangle rouge. pour que le véhicule explose . Il pourrez apprendre très vite les langues
déjà condamnées , il faut prendre le temps de
étrangères (chapitre 9) , retenir faci lement
faire le tour des places fortes alliées. Chaque est également possible d'envoyer un filin , les formu les scientifiques et mathémati-
fois qu 'un pion ''seigneur'' parvient au pied comme dans le film . pour faire tomber et donc ques (page 246) , les lectures, les noms
d'une place forte, il mobilise les troupes pour détruire les mêmes engins. des gens, les histoires drôles et même des
le tour suivant. textes longs et des dates ! (élèves , étu-
Ce wargame stratégique et tactique à thème La deuxième partie a pour objet de détruire des diants, ré ussite professionnelle .. .)
médiéval-fantastique est vraiment une réussite . vaisseaux de combat à la solde de Dark Vador. Par la cul ture qu'elle vous permettra
Là non plus , rien de neuf sous !'Etoile Noire . d'acquérir, la Méthode Godefroy vo us
Enfin . dans la troisième partie du jeu, il faut ouvrira to utes les portes : Vo us pourrez
éviter ou détruire les astéroides qui s'appro- sans difficulté réussir un examen difficile ,
chent , comme dans la célèbre séquence de la briller en société , améliorer votre situa-
traversée du champ d'astéroïdes . Hormis la pre- tion ou vous en créer une nouvelle .
mière partie du jeu , nous n'avons pas été Si ces résultats vous intéressent et si
convaincus par cette suite. vo us désirez, vo us aussi, posséder le pou-
voir extraordin aire que donne une
mémoire totale, demandez au Centre de
Recherche sur la Mémoire (C.R.M.) de
vous adresser son dossier gratui t : Com-
ment développer une étonnante mémoi-
~». Actuellement, il le distribue sans
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leur mémoire.
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v;u, ...................................................
retourner au C.R.M., B.P. 94
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60505 Chan~ Ced~oJ6/LQ55_J
1
~54 _
CPC) ou une lettre "O", si vous ne disposez vous répondra "4/0". C'est-à-dire "4 chiffres
pas des éléments graphiques ad hoc. "existants" et "O bien placés". Notre jeu pré-
A chaque cellule correspond un code génétique sente cependant une variante par rapport à la
composé de quatre chiffres différents , dont le règle du Master Mind au niveau de la pro-
nremier ne peut être zéro. position de code contenant des chiffres iden-
Le jeu est divisé en tours qui se décomposent tiques. Ainsi , pour suivre notre exemple, pour
chacun de la manière suivante: le même code cellulaire 1234, si vous proposez
- vie cellulaire (automatique) , 3333, le programme vous répondra "4/l". C'est-
- choix par le joueur d'un code génétique, à-dire que chacun des chiffres que vous avez
- "injection " de ce code dans la cellule de son proposés a été testé séparément. Chacun d'entre
choix, eux a été reconnu comme "existant" une fois
Votre micro préféré est - conséquences sur les cellules (automatique). dans le code secret de la cellule et que l'un
menacé ! Les cellules d'un A chaque tour de jeu, sur les "cases" de l'écran, d'entre eux est "bien placé".
redoutable virus s'y multiplient en mode texte, des cellules naissent, vivent et Conséquences: voici les différentes éventualités
à une inquiétante vitesse. meurent. Les règles de naissance, de survie et rencontrées:
Votre seule arme face à l'épi· de mort sont les suivantes : - avec zéro , un, deux ou trois chiffres existants
1. naissance: il naît une cellule sur toute case (qu'ils soient ou non bien placés), rien ne se
démie : la manipulation géné· vide voisine de cellules vivantes (toute case pos- passe. Le tour de jeu suivant est entamé.
tique. Mais il n'y a pas de sède huit cases voisines). La cellule attaquée vous regarde en souriant;
temps à perdre ! 2. survie: toute cellule, voisine de deux, trois, - avec quatre chiffres existants , la cellule visée
quatre ou cinq cellules vivantes, survit. est tuée et le programme teste si un ou plusieurs
3. mort: toute cellule qui a zéro , une ou plus d'entre eux sont bien placés;
de cinq voisines meurt. - s'il y a moins de quatre chiffres bien placés,
matériel: un micro-ordinateur disposant d'au le tour suivant commence;
moins 64 Ko de mémoire vive, notre listing, un Ceux qui connaissent le Jeu de la Vie verront - si les quatre chiffres sont bien placés, le pro-
papier et un crayon. que la modification de règle porte sur la survie. gramme vous indique que vous avez découvert
Dans le jeu de Conway, les cellules ne survivent le code. Cela entraîne deux conséquences :
but du jeu: anéantir un virus en pleine crois- que si elles ont deux ou trois voisines.
sance, avant que la prolifération de ses cellules - toutes les voisines de la cellule visée sont
n'atteigne le nombre fatidique de 200 ou ... qu'il Le fait de porter ce nombre à cinq donne de détruites , dans les huit directions et à dix cases
n'ait "détruit" la mémoire vive de votre ordi- très intéressantes évolutions. de distance;
nateur! Les phases de reproduction, de survie et de mort - il y a mutation du code génétique. Toute cel-
se déroulent automatiquement sans que vous lule qui naîtra désormais aura un code génétique
Le virus est anéanti lorsqu'il ne prolifère plus
ayez à intervenir . Le nombre de cellules res- différent (sauf si le tirage aléatoire du code géné-
ou lorsque toutes ses cellules ont été tuées.
Pour rassurer les débutants en micro, précisons tantes au terme de ce triple processus est indiqué tique donne la même valeur que précédem-
en bas et à gauche de l'écran. Si ce nombre ment);
que la mémoire vive de votre micro ne sera pas
vraiment "détruite" (heureusement!) , mais seu- atteint ou dépasse 200, vous avez perdu; sinon, - tant que , de tour en tour, vous taperez le code
lement saturée. Si cela vous arrivait (le symp- la partie continue. que vous venez de découvrir, il.n'y aura pas de
tôme est l'impossibilité d'agir à partir du cla- C'est alors à vous d'intervenir! Vous devez choi- nouvelle mutation .
vier), il suffirait d'éteindre et de rallumer votre sir et tester un code génétique et l'injecter dans En revanche, si vous changez de code et que,
micro préféré! la cellule de votre choix. Votre objectif est de par la suite, vous revenez à un code découvert
trouver le code génétique d'une cellule afin de antérieurement, le virus mutera alors à nouveau .
principe: ADN est une combinaison de deux pouvoir détruire toutes celles qui portent le
jeux bien connus des joueurs, le Jeu de la Vie même. Pour cela, le programme vous demande LISTE DU VARIABLU
et le Master Mind! de taper un nombre à quatre chiffres.
Sans doute connaissez-vous le Master Mind, ce A(X) portée à 1, elle élimine les valeurs iden-
jeu qui consiste à découvrir une combinaison tiques dans le code génétique des cellules
Choix d'une cellule: après la saisie du code , un A$ variable de saisie alphanumérique
de fiches de couleurs par déduction , en pro- curseur apparaît. Il est déplacé à l'aide des
posant successivement différentes combinaisons. BP nombre de chiffres "bien placés" dans la
touches A, K, L et Z. En arrivant sur chaque recherche du code génétique
Votre adversaire répond à chacune de vos pro- cellule, le programme vous indique son "type",
positions en indiquant le nombre de fiches "pré- C$(1) valeur du signe de rang 1 dans la variable
en bas et à droite de l'écran. C'est une valeur CG$
sentes" (ou "existantes") et "bien placées". Le numérique qui vous sera utile lorsque plusieurs
jeu consiste, bien sûr, à découvrir le code en CG$ code génétique valable pour toute nouvelle
types de cellules coexisteront. Cette valeur n'est cellule
un minimum d'essais. pas sans rapport avec le code de la cellule. A
Mais peut-être ne connaissez-vous pas encore C(X,Y) code génétique de la cellule placée en
vous de l'observer, d'émettre des hypothèses coordonnées X et Y
le Jeu de la Vie, cet étonnant passe-temps qui, (comme le ferait un généticien) et d'en profiter!
depuis sa création par Conrad Conway en 1956, CH code génétique de la cellule testée par le
Lorsque votre curseur est placé sur une cellule, joueur
a fait des émules dans le monde entier (voir vous pouvez faire une injection en appuyant sur
"Découvrez la Vie" , J&S n° 9 p.19). CHR$(233) carré plein représentant une cellule
la lettre 1. D valeur de la première rangée à tester , lors de
déroulement de la partie: dans un premier Le programme compare alors le code que vous la reproduction
temps , l'écran se remplit aléatoirement de avez proposé avec le code de la cellule choisie. DX, DY bornes de déplacement du curseur
40 cellules appartenant toutes au virus . Chaque Plusieurs cas peuvent se présenter. d'étude des cellules
cellule est représentée par un carré (sur Amstrad C'est ici que le jeu se rapproche du Master DZ tirage aléatoire servant à créer le "type" des
Mind. cellules
On distingue les chiffres "existants" des chiffres E$(1) valeur du signe de rang 1 dans le code
"bien placés". proposé par le joueur
Par exemple, si vous proposez le code 1234 et EX nombre de chiffres "existants " dans le code
que le code de la cellule est 4321 , le programme proposé
78
10 REM=====---A.O . N---====== 790 IF ! .J =PC .THEN SF=l
FRE(O) le PRINT FRE(O) indique la mémoire 20 CL:,:: RE!~ EFFACE ECRAN ~:oo IF I .JOPC THE N SF=O
30 DATA -1, - 1 , 0,-1,1 ,- 1 1 -l,O
vive résiduelle 4 0 DATA 1,0,-1 , 1,0,1,1,1
:310 PC= LT
82 0 ES$=STR$ ( l .J) : FOR l = 1 TO 4
H(l) portée à 1, elle élimine les tests de repro- .SO P$=CHR$ ( 2:;::3): REM o:ru F'$= ''0" 830 E$( ! ) = Ml 0$ (E$$,I + l,1)
60 DlM AC10),V(40,40),CC40,40l,NV(40,4
duction de la rangée de rang 1 0),MVC40, 4 0 ),H( 24)
~: 4 0 NEXT I
E:so L OC ATE 3, ! : PR I NT "A- Z, 1(- L , ! ..
1 variable de boucle 70 DZ=INT< RN D C1 ):-t l.5 ) +15
80 GOTO 2.SO 8 60 F·X = .5 : PY~S : L OCATE PX, PY: PRINT " O"
U variable de saisie du code testé par le joueur 90 REM==-===ROIJT!NE MUTATION==== = 870 A$= INKE Y$: IF A$ = "" THEN 870
MV(X,Y) portée à 1, elle indique la mort de 100 CG$="": FOR I = 1 TO A.
8 8 0 IF VCPX, F'YJ=O THEN L OCATE f ·X,PY: P
110 X=INTCRNDC1)*10> R!NT " "
la cellule en X,Y 120 IF AC X )=l THEN 110 8 9 0 I F V <P X, PYl=l THEN LOCATE PX , P Y : P
NV(X,Y) portée à 1, elle indique la naissance 1:30 IF X=O THEN 110 R INT CHR$ 1233)
140 C$ (!)=RI GHT $ ( STR$(X ) , 1 ) : A(X)=l
d'une cellule en X,Y 1.50 CG$=CG$ +C$(!)
900 l F A$= " A" THEN PY=PY -1: GOTO 960
9 10 IF A$= " Z " THEN PY=P Y+! : GOTO 960
N variable de boucle 16 0 F OR W= 1 TO 3 920 IF A$="f( " THE N PX= PX- 1: GOTO 9 6 0
AMME E N B
170 L OCA TE 3, 1: PR INT "MUTATION ..
NT nombre de cellules du virus 9 :o:O IF A$= "L" THEN F'X=P X+l: GOT O 9 6 0
940 I F A$="!" H IEN ! OSO
P$ équivalent de CHR$(233), permet l'affichage 180 LOCATE ::;: 1 1: P RI NT'' . 9 50 GOTD 87 0
d'un carré plein 19 0 S D=INTCRN0(1) * :3) +60
'360 IF P X<4 TH EN PX= 4: GOTO 870
970 IF PX>3 4 THEN P X= 34 : GOTO 8 7 0
PC mémorisation du dernier code proposé par L~ OO SOUND 1. , SD , l 0 , 10 , 1 , 1 980 IF PY<4 TH EN P Y=4 : GOTO 87 0
210 NE XT W 990 I F PY>20 THEN PY=20: GOTO E:70
le joueur 22 0 NEX T !: CG= VAL<C: G$ ) 1000 L OCA TE PX, PY: PRIN T CHR $ ( 23 0 )
PX,PY position en X et Y du curseur de 2:30 FOR X= 1 TO 9: A<Xl = O: NEXT X 10 10 LOCATE 3,22: PRINT ''X =" PX ; ''/" PY;"
24 0 RET UF.:N CELLULE TYF'E=" !NT< C( PX, PYl /D Zl
recherche 2.so REM- - - des s in cadi~e--- 1020 GOTO ~:70
SD variable destinée à créer une hauteur de son 2 60 FOR X2= :3 T D :':.s : L DCATE X2 , 3 : F'R IN 1030 RE M- --ROUTINE V l 8RAT!ON- -- - -
T" -" : LOCA TE X2, 2 1 : PR I NT "-" : NEXT X:'. 10 40 F OR Z = 1 T O 8 0 : NEXT Z : FOR l = 1
SF test d'inhibition d'une nouvelle mutation 2 7 0 F OR Y2= 4 TO 2 0: LOCATE 3, Y2: PRIN TO 50 : L OCATE PX , PY : PRI NT CHR$ C2 2 4 l :
SV variable de test de survie (2 à 5 voisins) T" ! ": LOCATE 3 6 , Y2: PR I NT " ! ": NE XT Y2 L OCAT E P X , F·Y: PRINT CHR$( 2 3 8 ) : NE XT I
280 LOCATE 3 , 3: PR I NT'' +'' : LOC AT E 36 13: : RET<JRN
U boucle de temporisation PRIN T" + " 10 .SO REM---IN.JECTION---
V(X,Y) indique la présence (1) ou l'absence (0) · 290 LOCATE- 3- 1 2 1: PR INT" + " ; L OCATE 3 6 1 2 1060 I F V<P X , PYJ =O TH EN L OCATE :o,,22: P
1: PR INT " + " R INT" .. . R IEN EN " P X; " / " f'Y : GO TO 87 0
d'une cellule au point de coordonnées X, Y. 300 REM---rni s e e n p l a ce c e ll u l es- -- 1070 CH=C <P X ,PYl: CG$=S TR$ <CH l
W variable de boucle :~ 10 GOSlJ8 9 0 1080 FOR I = 1 TO 4: C S CI)~MI0$C:CG$,I+
:3:20 FOR N =1 TO 40 1 , l l : NEX T l
X tirage aléatoire ou valeur horizontale dans les :33 0 LOCATE 3 ,24 : PRI NT"NB="N 1090 GOSUB 10 40
variables indicées · 3 40 X=INT CRN0( 1 lt20 l + 10 1 10 0 REM - - - ANAL YSE EFFE T- -----
350 Y=INTCRN0(1)*8l+8 ll.10 EX=O: 8 P=O
X2,Y2 variable de boucle de traçage du cadre 360 IF VCX,Yl= ! THEN 3 40 1120 REM·· - -·BON CODE! --- - -------
3 7 0 V<X,Yl=l: H<Yl=l: LOCATE X , Y : PR I N 1 130 IF CH= LT THEN L OCA TE 3, 1 : PRINT"t
T P$ :tt CODE OECOIJVERT t :n": GOTO 1:330
ORGANIGRAMME 380 CCX,Yl=CG
:390 NEXT N
1 14 0 REM=== RECH. BIEN PLACES===
! ISO FOR ! = 1 TO 4
400 REM- --===TOUR DE .JEU===--- 1160 IF C$ ( ! ) =E $ ( ! ) THEN 8P=8F'+ 1
initialisatîon 4 10 REM - --REPROOtJCTION--- - ----- - 1170 LOC ATE 3 , 2"'' PRINT"EXISTE="EX;" 8
420 L OCATE 8, 1: PRINT"RE:F'RODUCT IDH .. !EN PLACE="E:P
1choix d'un codt génétiquo !-:; 4:::0 FOR !=4 TO 1·3: I F H<:Il=l THEN D=!-
1180 NEXT I
1 19 0 REM===RECH. EXI STENT= = ==
1: GOTO 4SO 1200 FOR I = 1 TO 4 : FOR .J = ! TO 4
4 4 0 NEXT I 1210 lF C$Cl l =E$( J ) THEN E X=EX+l
riprtltion aléatoirt ~s 4.50 FOR Y= D TO 19: FOR X=4 TO :o:4 1220 LOCATE 3, 2:3 : F'R!NT "EXISTE="EX;" 8
40 o•lluJ.s d\ln virus 460 IF VCX,Yl=l THEN S!O !EN F'LACE;,"BP
4 70 RESTORE: FIJR W= 1 TD E:: READ A, 8 1230 NEXT .J, I
480 IF V(X+A,Y+8)=1 THEN :=:V=SV+ l 1240 REM===ROUTINES EFFETS===
TOUROEJEU 490 NEXT w I 1250 ON EX GOTO 400,400,400,1280
.500 IF S:V=3 THEN : LOCATE X, Y: PRINT C 126 0 GOSIJB 1040 : GOTO 400
HR$(224): SOUND 1112,6,12,1 1 1 : SOUND 1 1270 REM -·--CELLULE TUEE---
, 2:3 , E:, 1 , 1 : NV <X , Y>= 1 : C ( X , Y) =CG 1280 V(PX,PY) =O: CC:PX PY)=O: LOCATE F'X
1
REPROl>UCT ION 510 SV=O : NEXT X, Y ,PY: PRINT"*": GOSUB 1040: GOTO 1290
520 LOCATE 3,1: PRINT"MEMOIRE. 1290 REM ==EFFE T S OS LES BP===
. : "i=RE((J) BOO ON E:P GOTO 1320 , 1320, 1320
530 FOR U = 1 TO 2000: NEXT U 13 10 V(PX,PY)=O: LOCATE PX ,PY: PR INT "t
54 0 REM ---CONFIRMAT!ON--- ": GO SUB 1040: LOCATE PX, PY: PRINT" ":
5.SO LDCATE ~:, 1: PRINT " OK . GOTO 400
1320 VC:PX,PY>=O; LOCATE F'X,PY : PRINT"li
560 FOR Y=4 TO 19: FOR X=4 TO 3.S ": G0:3tJ8 10 40 : l.OC:ATE F·X,PY: PRINT" . ":
.570 IF NV<X,Yl=l THEN NVCX, Y)•O: VCX,Y GOTO 400
l=l: HCYl=l: C CX,Yl=CG: LOCATE X,Y: PR 1 ~:30 REM=====EFFET MAXI=====
!NT P$ 134 0 REST ORE
.580 NEXT X,Y 1350 C( PX, PYl=O: V( PX 1 f'Yl=O : LOCA TE PX
CHOIX I>'~ CODE .590 REM ··-·-MORT ALITE- ··--···· , PY: PRINT " ": FOR <1"'1 TO 10: SOUNO 1,
600 LOCATE .3 , 1: PRINT"MORTAL!TE . 2.S,10,10,1,1: SOUND 1 ,8<),10 , 1,1: NEXT
r;
610 FOR Y=4 TO 2 0: FOF< X= 4 TO 3.5 DE.<) t=OR N= 1 TO 10
620 IF VC:XiY) =O THEN 670 1370 FOR W= 1 TO E:: READ A, 8
6:30 RE~3T OR E: FOR W= 1 TO :; ,: : READ A, E: 1380 OX=PX+(N:fA): OY==F'Y+(N*8)
640 IF V( X+A, Y+ E: ):::::l THEN :=:V=SV+1 1390 IF OX <.5 TH EN OX=5
6.50 NEXT W 1400 IF DX >3 4 THEN OX=34
660 IF SV<2 DR SV>S THEN MV( ,X .Y)==l: LO 1410 !F OY < 4 THEN OY=4
CATE X , Y: PRINT CHR$C22S) 14 2 0 IF DY > 19 THEN DY=19
670 SV= O: NEXT X,Y 1430 IF C(DX,OYl=I.J TH EN C(O X ,OYl=O: V
680 REM- - -CDNF !RMAT ION--- (DX DY)=O: SOU ND 1,2000 , 3,12,1,1: LDCA
1
690 FOR Y=4 TO 19: FOR X= 4 TO 34 TE OX, OY: PRINT CHR$C225)
700 IF MVCX,Yl=l THEN MV(X,Yl=O: VIX,Y 144 0 NEXT W: RESTORE: NEXT N
)=0: C(X,Y)=O: :SOUNO 1,:"::00,8, 15, 1, 1: S l.4.SO FOR Y=4 TO 20: FOR X=4 TO 34
OUNO 1,2.500,8, 1.S, l, 1: LOCA TE X, Y: PRIN 1460 IF CCX,Yl=O THEN LO CATE X ,Y: PRIN
T" " T" "
710 NEXT X , Y 14 70 NEXT X,Y
720 REM---NOMBRE DE CELLUL E:3- .. - 1480 IF SF = l THEN 410
BON CODE 730 NT=O: FOR Y=4 TD 19: FOR X=4 TO 34 1490 GOSUB 100
740 IF VCX,Y)=l THEN NT=NT+ l 1500 GOTO 4 10
- dfftruotion ~s
7.50 NEXT X,Y: LOCATE 3,24 : PRINT"NB=" N
o.nui.s voisiMs T
- mutation du 760 IF NT>200 THEN LOCATE ;:o:, 1: PRINT " 1
ood. 9'Mti<lW ! ! DESOLE, LE './ IRUS A GAGNE ! ! ! ": END
770 REM-----LABORATOIRE .. -----
7SO LOCATE 3, l: INPUT"CODE IN.JECTION: ''
_: I.J
79
CA SS E-T ET E
Voici quatre jetons dont nou vous pour fortner une œins·griDe de mot&
présentons à la fois le recto et le croilés de 4X4 remplie correct~ment
verso. Comment faut-il les accoler ur chacuJle 'de ees faées?
fi
Trouvez la valeur du chiffre ici Un espion , et un seul, a infiltré chaque sous-commission. Pourrez-vous démasquer tous les espions?
désigné par l'étoile. Attention , nous
avons interverti les résultats!
2(*+27)+ 7=27
(*x*)-27-*-2=72
Marco Paula Ivan Albert Fabrice Martha Octave Fabrice Paula
Contre-espionnage Défense Nationale Topographie Nationale
'*+*+72)/(*/2)= 77
n
La boîte est trop petite pour ranger Voici six tasses qui contiennent soit du lait , soit du café, soit, enfin, du café au lait (avec autant de lait que de
les six assemblages de cubes. Les- café).
quels y placerez-vous pour remplir
la boîte au maximum?
1 AVENTURE-SOLO
• Émile Gros Bras : • Le Baron : casse chez Van Harpels : §09 8. Les hommes de la sécurité sont
cambriolage du musée : §12 d'habiles tireurs et, hélas, un de vos
descente chez Bernie : §15 hommes va en faire les frais . Vous
Entre chaque coup , et en respectant perdez un homme de main (à votre
les impératifs de nombre, vous pou- choix). §97.
vez reconstituer votre équipe . Si un 9. Le petit matin semble le meilleur
de vos hommes est en prison et que moment pour dévaliser la bijouterie
vous n'avez pas pu le faire libérer, Van Harpels. Dès l'ouverture , vous
il est perdu définitivement. Bonne êtes là avec votre équipe pour inter-
chance et gare à la police ' venir. D'ailleurs voici M. Van Har-
pels qui remonte le rideau de fer.
ACTION §42.
10. Sans perdre un instant , et
1. Votre équipe est fin prête ; un de
comme un seul homme, votre gang
Armes à feu : 13 Relations mondaines : 12 vos sbires fera le guet au volant de
ouvre le feu et fonce vers la rue .
Cambriole : 15 Armes à feu : 13 votre automobile tandis que les
Malheureusement un de vos coé-
Cambriole : 10 autres entreront en force dans la
quipiers est touché à la jambe (choi-
• Marco dit Lame d'Acier: banque. §34. sissez-le) et vous devez l'abandon-
2. Vous grimpez à la hâte dans l'au-
ner. Le reste de l'équipe saute ·dans
tomobile qui démarre aussitôt. Der-
l'automobile qui vous attendait et
rière vous des agents sifflent tandis
vous foncez. §63.
que vous vous riez d'eux en tirant
11. Jetez ld6 en Baratin ; avec 28
quelques coups de feu en l'air. Voilà ou plus, §116, avec moins de 28, §27.
un coup vite et bien fait-! §141.
12. Dévaliser le musée est une opé-
3. Les policiers vous tirent dessus et
ration délicate : même la nuit les
vous perdez 3 points en Armes à feu couloirs sont sans cesse parcourus
(*). Il est temps que vous rentriez
par les gardiens . Aucun doute
au bercail. §142.
cependant que les assurances paie-
4. Le coquet, mais petit, hôtel par-
Baratin : 8 ront cher pour récupérer le chef-
ticulier de la famille Krézus semble d'œuvre de Maurice du Pinceau .
Flair : 10
désert. Allez-vous crocheter la porte Passez donc aux actes. §28.
Corps à corps : 11 Flair : 9 d'entrée (§55) ou une fenêtre laté-
Cambriole : 12 Corps à corps : 15 13. Le gardien est très vif et une
rale (§76) ? bagarre s'engage. Vous perdez
• Gégé Le Bambin : Cambriole : 12 S. §110.
3 points en Corps à corps (*). Jetez
6. Ce coup consiste à s'introduire ld6 en Corps à corps : avec 60 ou
Abréviations utilisées dans le texte : chez le comte de la Boutonnière qui
§nn : allez à la note nn. plus, §29, avec moins de 60 , §67.
donne une grande réception en
(*) : à ôter à n'importe quel parti- 14. Vous voici devant le chef-
l'honneur du Radja Salim. Ce der- d'œuvre . Vous le décrochez et vous
cipant à cette action. nier, en visite officielle en France ,
repartez en sens inverse. §103.
RT : à la fin d'un coup , vous invite doit présenter à la soirée le célèbre 15. Bernie Le Balafré est le chef
à revenir au texte de présentation. collier Naja, un bijou d'une très
d'une bande qui siège à quelques
Prêt à jouer ? grande valeur . Vous avez l'intention pâtés de maisons de la vôtre.
Choisissez le coup que vous voulez de le dérober avant cette cérémonie.
tenter et commencez par la note cor- §39.
respondante : 7. Impossible de forcer cette fenêtre
attaque du Crédit Parisien : §01 et vous préférez ne pas la casser par
cambriolage chez Krézus : §04 discrétion. Vous renoncez à ce cam-
Armes à feu : 14
Corps à corps : 10
cambriolage chez de la Bouton-
nière : §06
briolage car votre équipe n'est pas
au point. RT. 83
Ennemi de toujours, Bernie empiète
souvent sur votre territoire, et vous
avez décidé de lui donner une leçon .
La rumeur prétend qu'il vient de
réussir un coup fameux et, ce soir,
il fête cette action d'éclat .. . §31.
16. Jetez maintenant 2d6 en Corps
à corps : avec 60 ou plus, §90, avec
moins de 60, §32.
17. Vous perdez encore 4 points en
Corps à corps (*). Le combat tourne
à l'avantage des sbires de Bernie.
Vous continuez coûte que coûte
(§51) ou vous préférez battre en
retraite (§107) ?
18. Vos hommes prennent position
dans la banque. Vous pointez votre
arme sur l'homme qui est au gui-
chet : « Ouvre le coffre et remplis
ce sac», lui dites-vous. « Impos-
f AVENTURE-SOLO
de gars patibulaires jouent aux sans vraiment faire attention. Vous luxueuse, vos hommes remplissent (§64) ou la totalité (§131) ?
cartes. Un violent affrontement vous remettez en marche. §86. de gros sacs avec les nombreux bibe- 85. Cette porte paraît condamnée ,
commence. Jetez 2d6 en Armes à 67. Le gardien donne un coup de lots qui décorent la pièce. Vous et vous préférez en essayer une autre
feu: avec 56 ou plus , §16, avec sifflet. Très vite plusieurs autres gar- devez encore faire un choix car plu- plutôt que de la forcer avec bruit.
moins de 56, §71. diens accourent et votre équipe est sieurs meubles sont intéressants : Une porte de service donne sur l'ar-
51. A votre gré , jetez deux fois 2d6 obligée de se retirer à la hâte . Vous une coiffeuse en marbre (§05) , deux rière du bâtiment. Jetez 2d6 en Cam-
en Armes à feu ou en Corps à corps : fuyez par le parc : ce coup était mal tables de nuit avec dorures (§110) briole : avec 80 ou plus, §65, avec
si vous réalisez deux fois 56 ou plus, préparé. RT. ou un grand miroir finement orné moins de 80, §101.
§90, si ce n'est pas le cas, §33. 68. Le gardien semble interloqué ' (§57) . 86. Les ·couloirs du musée se res-
52. « Ça ne prend pas, ouvre ce il se lève et approche. Jetez ld6 en 78. Bien joué, le coffre est ouvert semblent tous : heureusement vous
coffre immédiatement», dites-vous Corps à corps : avec 58 ou plus, et regorge de valeurs. Jetez 2d6 et avez repéré les lieux ces derniers
· en armant votre revolver sous son §134, avec moins de 58, §67. multipliez le résultat par 2 000 pour temps et vous savez où aller. La pro-
nez. Le guichetier se penche vers le 69. Votre équipe aura du mal à s'en connaître le montant du butin. §21. chaine étape est un hall où se trouve
coffre. §19. sortir et l'un de vos hommes (choi- 79. Vous savez que le joyau se en permanence un gardien . §102.
53. Vous perdez 2 points en Armes sissez-le) restera aux mains des gar- trouve au premier étage dans un 87. Hélas le gardien vous a vu arri-
à feu (*). §74. diens. Jetez ld6 en Relations mon- coffre . Il faut être très discret et ver et il se saisit de son sifflet. Jetez
54. Pas de problème. Les policiers daines (utilisez toute votre équipe) : rapide. Jetez ld6 en Cambriole : · ld6 : de 1 à 5, §135, avec 6, §121.
ont été surpris et vous voici sur le avec 40 ou plus, votre homme sera avec 40 ou plus, §95, avec moins de 88. Tout se passe au mieux et vous
chemin du retour. §142. libéré , sinon vous le perdez. §48. 40, §111. regagnez la sortie. Retour à la base.
55. Jetez ld6 en Cambriole : au-des- 70. Vous avez repéré un guetteur. 80. Vous resdescendez, mais vous §48.
sus de 70, §93, avec 70 ou moins, Vous envoyez un de vos hommes rencontrez deux hommes en tenue 89. Tout est calme, vous investissez
§109. (choisissez-le) pour le neutraliser. de soirée fumant le cigare. Ils sont les lieux en force , mais vous voyez
56. Nous arrivons dans la biblio- Jetez 2d6 pour lui en Corps à corps : interloqués par vos tenues. Essayez qu'un guetteur vous a devancé et va
thèque : plusieurs tableaux de avec 22 ou plus, §105 , avec moins de les distraire en jetant ld6 en Rela- prévenir Bernie et sa bande. Dépê-
grands formats ornent les murs . de 22, §123. tions mondaines : avec 32 ou plus, chez-vous. §136.
Choisissez-en un : un Rembrandt, 71. Les sbires de Bernie sont très §128, avec moins de 32, §41. 90. L'escarmourche prend fin . Ber-
un Corot , un Lautrec ou un Van rapides et vous perdez 4 points en 81. Vous vous échappez de justesse, nie s'est enfui et la place est vôtre
Gogh. Notez votre choix puis §77. désormais . Vous trouvez
57. Derrière le grand miroir , vous ld6 x 3 000 sur la table de poker,
découvrez un coffre-fort : quelle mais vous vous doutez que l'essentiel
aubaine ! Jetez ld6 . en Cambriole : du butin est caché . Jetez ld6 en
avec 80 ou plus, §78, avec moins de Flair : avec 35 ou plus, §124, avec
80, §94. moins de 35 , §72.
58. La fenêtre est ouverte en 91. Impossible d'accéder au butin.
quelques instants ; votre gang entre Mieux vaut ne pas s'attarder car les
dans la maison d'où provient le brou- représentants, de la loi ne vont pas
haha de la réception . §79. manquer de venir voir ce qui se
59. Le serviteur se prépare à donner · trame ici. Vous quittez les lieux rapi-
l'alarme, il faut agir. Jetez ld6 en dement. RT.
Corps à corps : avec 40 ou plus , 92. Les minutes paraissent être des
§112, avec moins de 40 , §41. heures. 9 heures 53. 9 heures 57.
60. Après une vingtaine de minutes, 9 heures 58. Le guichetier esquisse
la porte de la bibliothèque s'ouvre un geste vers un tiroir entrouvert.
et trois hommes, dont un Indien ,
entrent dans la pièce. Aussitôt ils
sont entourés par vos hommes et mis
en joue . Par force , ils vous ouvrent
le coffre et vous vous emparez de
l'écrin qui renferme le Naja. §24.
61. Vous partez immédiatement
pour éviter une confrontation avec 85
Jetez ld6 en Armes à feu : avec 50 trompé quelque part. Reprenez à la tomobile . Ce .coup aurait pu mal Vous vous saisissez de l'écrin qu'il
ou plus, §35, avec moins de 50, §108. dernière note lue. tourner, mais, finalement , tout s'ar- contient et vous l'ouvrez : merveille
93. En silence , avec une dextérité 105. Votre homme vous fait un range . Avez-vous perdu un coéqui- entre toutes les merveilles , le Naja
admirable , votre équipe ouvre la signe de connivence. Tout va bien , pier ? Oui, §100, non , §138. resplendit de tous ses feux . « Allez,
porte. Vous entrez. §37. la voie est libre. Vous investissez les 117. Votre bande progresse lente- vite, il faut partir maintenant », lan-
94. Hélas , ce coffre dépasse les lieux en force. §50. ment dans la pénombre. Attention ! cez-vous à vos hommes. §80.
capacités de vos équipiers. Vous per- 106. Vous perdez encore 4 points en Un gardien approche. Vous vous 128. Vous prenez l'affaire en main
dez 2 points en Cambriole (*). §21. Armes à feu (*). Le combat tourne cachez pour le laisser passer (§132) car vous avez reconnu quelqu'un .
95. A pas feutrés vous accédez au à l'avantage du clan de Bernie. Vous ou vous tentez de le neutraliser Très vite , les deux hommes vous
premier étage sans que personne ne continuez coûte que coûte (§51) ou (§139) ? prennent en sympathie et vous par-
vous remarque. Vous entrez dans la vous préférez battre en retraite 118. Vous claquez une porte et vous venez à les écarter de cette partie
bibliothèque où se trouve le coffre. (§107) ? attendez. Ça marche ! Le gardien de la maison. Quelques instants plus
Vous le trouvez rapidement derrière 107. Cette descente était un projet approche. Jetez ld6 en Corps à tard, vous leur faussez compagnie
de faux livres. Jetez ld6 en Cam- trop ambitieux. Vous avez fait chou corps : avec 56 ou plus, §134, avec pour rejoindre votre bande. §97.
briole : avec 42 ou plus, §127, avec blanc. RT. moins de 56, §67. 129. Vous arrivez dans la cour au
moins de 42, §23. 108. L'homme sort un revolver et 119. Le gardien devait somnoler et même moment que plusieurs poli-
96. Vous perdez encore 2 points en fait feu . Tirez ld6 : de 1 à 4, §53, vos hommes le maîtrisent rapide- ciers qui ouvrent Je feu . Jetez ld6
Cambriole (*) . L'alternative est avec 5 ou 6, §125. ment. Vous continuez vers le hall où en Armes à feu : avec 60 au plus ,
simple : ou vous partez (§80) ou 109. Rien à faire , vos gars n'arrivent se trouve le Rendez-vous d'Au- §62, avec moins de 60, §43.
vous attendez que les officiels vien- pas à crocheter. Votre équipe perd tomne. §14. 130. Vous pouvez négocier votre
nent prendre Je joyau pour les sur- sortie contre votre butin (§84),
prendre (§60) . contre la vie de M. Van Harpels
97. Vous regagnez votre . base. Si (§44) ou contre la menace de tiret
vous avez le collier, sachez que la sur tout ce qui bouge (§11) .
compagnie d'assurances paiera 131. Il faut négocier. Jetez ld6 en
2d6 x 4 000 pour le récupérer. Ce Baratin : avec 30 ou plus, §116, avec
1 cambriolage est fini . RT. moins de 30, §27.
i 98. Avec célérité , vos hommes 132. Jetez 2d6 : de 2 à 8, §66, avec
dévalisent les coffres. Les sirènes de 9 ou plus, §46.
police se font entendre, et la tension 133. Jetez 2d6 : de 2 à 10, §68, avec
monte nettement dans votre équipe. 11 ou 12, §140.
Des coups sont frappés contre Je 134. Le gardien est neutralisé avant
rideau de fer. Vous partez par der-
même qu'il ait pu dire ouf. Encore
rière. §129.
quelques instants et le Rendez-vous
99. Sans perdre un instant , et d'Automne est à vous. §14.
comme un seul homme, votre gang
ouvre le feu et fonce vers la rue . 135. Allez au §67.
Vous passez sans trop de problème 136. Vous faites irruption dans une
et vous sautez dans votre automo- salle enfumée où une demi-douzaine
bile. §63. de gars patibulaires jouent aux
100. Votre équipier est en prison, cartes. Un violent affrontement
mais vous pouvez faire jouer les commence. Jetez 2d6 en Armes à
Relations mondaines de votre gang 3 points en Cambriole (*) . Vous 120. C'est une erreur : vous ne feu : avec 60 ou plus , §16, avec
pour Je faire libérer. Jetez 2d6 en pouvez recommencer. §04. devriez pas vous trouver ici. Repre- moins de 60, §71.
Relations mondaines : si vous sortez 110. Allez au §38. nez à la dernière note lue. 137. Le coffre est ouvert en un clin
40 ou plus, il est libre ; sinon c'est 111. Voilà qu'un de vos gars est 121. Allez au §134. d'œil. Vous y trouvez 2d6 x 5 000
sans espoir. Si deux de vos hommes interpellé par un domestique. Il faut 122. La bagarre tourne mal et deux que vous emportez rapidement avant
sont en prison, tentez cette opéra- bluffer immédiatement. Jetez ld6 en de vos hommes restent sur le car- que les représentants de la loi n'ar-
tion deux fois . §138. Baratin : avec 25 ou plus, §40, avec reau. L'un passe de vie à trépas rivent. Encore une opération réus-
101. La porte cède avec des cra- moins de 25 , §59. Si vous préférez, (choisissez-Je) et l'autre est prison- sie. RT.
quements : voilà un crochetage qui vous pouvez tenter la même opé- nier (idem). Jetez ld6 en Relations 138. Ce hold-up est terminé. RT.
rappelle l'amateurisme. Vous perdez ration en Relations mondaines : mondaines (utilisez le reste de votre
139. Jetez ld6 en Corps à corps :
3 points en Cambriole (*) . Vous avec 35 ou plus , §40, avec moins de équipe) : avec 38 ou plus, il est
35 , §59. . avec 60 ou plus, §29, avec moins de
entrez dans le musée. §117. libre ; sinon c'est sans espoir. §48. 60, §13.
102. Quelle attitude adopter : pro- 112. En un éclair, l'homme est neu- 123. Votre homme vous fait uri
tralisé . Vous montez au premier signe grimaçant. Vous comprenez 140. Le gardien semble sceptique :
voquer un bruit dans le but d'attirer « C'est toi Georges, qu'y a-t-il ? »
Je gardien , puis l'assommer (§118) , étage. §95. que la voie est libre, mais il est blessé
113. Jetez 2d6 et multipliez le résul- (ôtez-lui 3 points en Corps à corps). Vous répondez de façon laconique,
attaquer en force (§47) ou l'appeler craignant qu'il ne remarque la super-
en se faisant passer pour un collègue tat par 5 000 pour connaître le mon- Vous investissez les lieux en force.
tant de votre butin, après revente §50. cherie. Jetez 2d6 : de 2 à 8, §68, avec
(§133) ? 9 ou plus, §67.
103. jetez 2d6 : de 2 à 10, §88, avec auprès d'un recéleur. Cette opéra- 124. Vous trouvez un coffre-fort
tion s'achève. RT. caché qu'il fau t maintenant ouvrir. 141. De retour à votre planque vous
11 ou 12, §30. faites le bilan : tirez ld6 et multipliez
114. Jetez 2d6 en Armes à feu : Jetez 2d6 en Cambriole : avec 80 ou
104. Aucun doute : vous vous êtes le résultat par 10 000 pour obtenir
avec 65 ou plus , §99, avec moins de plus , §137, avec moins de 80, §91.
65 , §10. 125. Vous perdez 4 points en Armes le montant de votre butin. Si vous
115. Jetez ld6 en Armes à feu : avec à feu (*). §74. avez déjà effectué le calcul de votre
55 ou plus, §99, avec moins de 55 , 126. Avec un doigté irréprochable, bilan , ajoutez ce résultat à celui
§10. vos hommes ouvrent la fenê tre . obtenu ici. Ce coup est terminé. RT.
116. Votre proposition est acceptée. Vous entrez. §37. 142. Tirez ld6 et multipliez le résul-
AQUINERIES
L'OCTOGONE TAQUIN LES ARAIGNEES
Ce casse-tête, d'apparence facile, est loin d'être
évident. Si vous êtes collectionneur et un tan-
OCTOGONE dans le sens des aiguilles d'une
montre, mais cette fois-ci avec la lettre initiale
DE PENTAGONIE
tinet bricoleur, il vous sera même facile de Je • ·0 dahs la 'partie supérieure du taquin. Les derniers habitants de la Pentagonie nous ont
réaliser. Sinon, il ne vous restera qu'à découper Un pion ne peut se déplacer vers une case voi- laissé , il y a quelque 2 000 ans, de surprenantes
les jetons dans du carton et à jouer sur votre sine que si cette dernière est libre (pas plus d'un pyramides à base pentagonale régulière, cha-
revue ou sur un modèle en carton ou sur une pion par case), la case d'arrivée et celle de cune des cinq faces latérales étant un triangle
planche de bois. départ pour un même déplacement devant être isocèle. Toutes les pyramides qu'ils nous ont
Huit jetons portant chacun une lettre du mot reliées entre elles par un trait. Il existe une solu- laissées sont de mêmes dimensions: chaque côté
OCTOGONE sont justement placés au sommet tion en 18 coups. Trouverez-vous mieux? du pentagone de base mesure 40 m et chaque
d'un octogone de façon à pouvoir lire OCTO- Si vous l'avez trouvé trop facile , vous pourrez arête issue du sommet a une longueur de 80 m.
GONE dans le sens des aiguilles d'une montre vous amuser à résoudre ce taquin en disposant La principale curiosité de l'île reste, malgré tout,
(figure de gauche). Une neuvième case, libre pour la configuration de départ les huit pions les araignées. Lorsque l'une d'elles touche la
au départ , est située au centre de l'octogone et au hasard , la configuration finale restant la base de la pyramide, elle ne peut s'empêcher
reliée à quatre sommets par deux diagonales même . Le problème admet, dans tous les cas, de gravir le monument en le contournant dans
perpendiculaires. une solution (parfois facile, parfois difficile) . le sens opposé à celui des aiguîlles d'une montre.
Le but du jeu est d'amener par déplacements Si vous le trouvez encore trop facile, supprimez Son instinct la pousse à se diriger toujours per-
successifs les pions dans la disposition de la une des diagonales, ou deux segments perpen- pendiculairement vers l'arête suivante (voir
figure de droite de manière à pouvoir lire encore diculaires de la partie intérieure.
s
EUX DE
permettant de relier le mot de départ à celui
d'arrivée. Vous ne pouvez changer qu'une lettre
à la fois , et ne pouvez intervertir les lettres.
Nous vous laissons le .nombre de lignes qui nous
ont été nécessaires ...
MEL 0
LETTRE F 1 LM
GR 0 1 N
.tSEElNRRST(2 )
MERLE
Verdell:
1. A E E F I M N S T (2)
2.EEIILMNOR
3. ABEEIORST(3)
4.DEEIMRSTU
Une "anagamme" est un niot formé de l'ensemble des lettres permettant de faire un scrabble de huit
lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné.
Ainsi, STOUPAS scrabble sur les lettres de PENIL, et TROUVAS sur celles de NIAULE.
S T 0 U P A S + 1 = (***) TROUVAS+U=
STOUPAS+L= T R 0 U V A S + L = (**) TAPIS 916 25 36 49 64 81
u s E
Les astérisques signalent le nombre de solutions
multiples.
l R0 UV AS + E = (**) 1
s
E
s
R
M
Pour comprendre les cinq phrases, ci-dessous, remplacez les points par des anagrammes fonnées de
toutes les lettres des tirages correspondants:
ROl+M=
FIN+S=
AIE+Z=
HUE+P=
PLU+A=
CoMBAT SPATIAL
Si les tétraèdres de transit permettent aux Mega
de se téléporter directement sur les planètes ou
dans les univers où leur mission · les appelle, il
arrive également que l'aventure les mène dans
l'espace, au cœur de combats ou de courses-pour·
suites entre vaisseaux ... essentiellement planétaires , monde , leur trajectoire est comme
capables de faire de brèves incur- des rails dont il est impossible de
sions dans l'espace proche (Estafette sortir, sauf en cas de manœuvre pré-
Sagaie, J&S n°46) . vue d'avance, simple et lente (chan-
Le degré de simulation du combat vitesse maximum de manœuvre (au- gement d'orbite ... ).
spatial que nous vous présentons ici delà de laquelle le vaisseau est juste Type:
reste volontairement lirriité. Le but capable de maintenir un cap , ou de Ce facteur , qui se rattache à la En termes de jeu, ces types indi-
n'est pas de (aire un wargame dans virer sur d'immenses trajectoires)., et maniabilité, sépàre les vaisseaux en quent le nombre de rounds que met
l'espace, mais de permettre aux la vitesse de maniabilité optimale. catégories de tailles. Il intervient en un vaisseau pour accomplir une
joueurs de rajouter un peu de "rôle" cas de "dogfight" entre engins d'en- manœuvre ou une feinte . Ainsi ,
Maniabilité:
dans leur jeu en leur laissant, dans vergures très différentes. poursuivi par un Type 1, un Type
Le chiffre de maniabilité d'un vais-
des moments dramatiques de la par- Type 1 : engins de 10 à 50 m de 2 peut réussir une feinte , et donc
seau dépend de sa masse, d'une
tie, le choix d'une certaine stratégie long ; chasseurs, navettes scout, gagner du terrain ou éviter les tirs
part, et des moyens de propulsion
face aux périls qui les menacent. et de leur puissance, d'autre part. intercepteurs, petits yachts. On y pendant ce round. Mais sa feinte
trouve aussi des vaisseaux plus étant ensuite éventée, il ne peut que
Il indique sa vitesse idéale d'utili-
grands où la masse est compensée la terminer durant le round suivant.
LES ELEMENTS sation lors des manœuvres. Tout
dépassement de · cette vitesse cor- par la puissance des propulseurs : Ce n'est qu'au tour 3 qu'il pourra
tenter une nouvelle manœuvre .
DU COMBAT respond à un malus équivalent pour croiseur d'interception de la Garde
Galactique, ou encore l'Avata de
la manœuvre , et tout ralentissement
A chaque vaisseau vont être attri- occasionne un bonus (voir échelle de Stange Seaminex (Voir J&S n°52).
Les type 1 sont relativement rares
ARMEMENT
buées de nouvelles caractéristiques : la figure 1 : UV et malus vont
Vitesse, Maniabilité (et Type) , et ensemble de 10 en 10, sauf les en. dehors du domaine militaire ou Certains vaisseaux possèdent un
pourcentage de Toucher des armes vitesses "lentes" de 1 et 5 pour les- de la compétition. armement, d'autres non. L'arme-
de tir (lasers et torpilles). quelles le bonus/malus correspon- Type 2 à 4 : entre 50 et 200 m, les ment coûte cher, et, dans les zones
dant est tout de même 10). constructeurs proposent des très surveillées, personne ne voit
Vitesse :
modèles conservant une certaine d'intérêt à repayer en équipement
Ce qui nous intéresse ici, c'est la - 60 : chasseurs légers où la
plage de vitesse où le vaisseau est manœuvre est anticipée d'une frac- rapidité de réaction , mais moins personnel une sécurité qu'il paye
capable d'effectuer des manœuvres, tion de seconde par les ordinateurs aptes à changer vite et radicalement déjà par ses impôts. A part, bien
figures et autres feintes, en vue de en fonction des commandes de trajectoire: On y trouve la majo- sûr, ceux qui ne sont pas au mieux
semer un poursuivant ou d'éviter ses rité des véhicules qui sillonnent l'es- avec les autorités ...
manuelles et oculaires du pilote.
tirs. Impilotables sans un long entraî- pace : transport, cargo, destroyer, Dans d'autres régions, au contraire,
yacht de luxe, croiseur de combat ... seul l'armement de bord est le garant
L'Unité de Vitesse (UV) correspond nement (2 ans , minimum 6 mois) .
Type 5 à 10 (et plus) : poids lourds d'une vague chance de survie.
au nombre de kilomètres par round - 30 ou 40 : vaisseaux équipés pour de l'espace, les paquebots , des-
de 6 secondes. le combat ; vaisseaux militaires d'in- Tourelles:
troyers lourds et autres long-cour-
terception , appareils d'exploration La portée utile et les dégâts des tou-
riers ou "péniches de l'espace",
en région hostile de l'Œcumène , ou relleslaser varient selon les types
Vitesse : lUV = lkm/round longs de 300 m à 1 ou 2 km . Entre
pirates et contrebandiers ! d'appareils.
les mains de pilotes expérimentés,
Les manœuvres sont résolues round - 10 ou 20 : engins spatiaux lourds il est déjà arrivé que certains échap- Légères (10 à 50 m) : 200 km,
par round. Pour simplifier, les (cargos), ou ceux pour qui la pro- pent au tir de leurs agresseurs 80 + ldlOx 10, Standards : 500 km ,
échelles de vitesses sont graduées de pulsion sert à voyager sans chercher quelques minutes , le temps que les 140 + 2d10x10, Lourdes : 1200 km,
lO en 10, sauf pour les vitesses à faire d'acrobaties (lignes de pas- chasseurs arrivent à la rescousse . Les 200 + ldlOx 10.
"lentes" de 1 et 5. Sur l'échelle de sagers, yachts et transports de vaisseaux de ce type ne se posent Si un armement est surdimensionné
la figure 1, vous pouvez voir que ces modèles "économiques"). j~mais sur une planète. pour l'appareil qui le porte, c'est au
vitesses vont de 1 UV (=600 km/h) - 1 ou 5 : barges ou quelques Type X : cailloux lancés dans l'es- détriment d'autres facteurs (propul-
à 150 UV ( =90 000 km/h) . En fait , navettes de bas prix auxquelles on pace, les engins de type X n'ont sion, maniabilité, ou habitabilité).
aucun engin connu n'est manœu- ne demande que des trajectoires rec- aucune capacité de manœuvre pour Les tourelles standards ne peuvent
vrable (au sens décrit ci-dessus) au tilignes , ou des manœuvres quasi- ce qui nous intéresse. Fusée por- être installées sur des vaisseaux de
delà de 120 UV. Pour chaque vais- ment à l'arrêt. Ou certains véhicules teuse, station orbitale ou vaisseau- moins de 15 m. Les tourelles lourdes
seau, deux valeurs sont données·: la
Echelle del viteuea et exemple de valeun dea bonlll/malaa daa à la viteaae po1111111 vai.uean de viteue maxi 110 et maniabilité 30.
Bonus/Malus +40 +30 +20 +10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -70 -80 -90 non non non non
DIDIER GUISERIX
n'équipent que les vaisseaux de type sissant une "détection " avec un
5 et plus , à l'exception de quelques malus de 10 à 30, dans la direction
vaisseaux de la garde galactique de voulue.
type 4, peu rapides, destinés à l'ap- NB : les torpilles n'ont en général
pui au sol. Chaque tourelle lourde qu'une portée utile de 100 OOOkm,
ne peut tirer qu'une fois par minute , distance au-delà: de laquelle les
aussi les vaisseaux en ont-ils souvent détecteurs ont le temps de les recon-
3 ou 6. naître , et de mettre en place des
contre-mesures suffisantes. Procédure :
Boucliers :
Certains vaisseaux possèdent un % feinte = pilotage - malus (ou + bonus) vitesse - malus manœuvre .
bouclier, qui se traduit dans le jeu COMBAT
par une réserve de 500 à 2 000 Distance d'engagement : Feintes : Pour simplifier les calculs, l'aptitude
points, voire plus , selon les modèles. La distance à laquelle s'engage le Le MJ ne perdra pas de temps à pilotage peut être arrondie à la
Au début du round , le joueur combat dépend , d'une part, du scé- jouer ce point de règle si les deux dizaine supérieure.
annonce ou note le réglage des bou- nario et des circonstances définies adversaires sont d'accord polir se Evasion (45°, malus 10, ou 90°, malus
cliers sur une valeur, multiple de 10, par le Maître de Jeu, et , tout de rapprocher ou se fuir ! 30) : cette manœuvre vise à la fois
par exemple 120. A chaque round, même, des capacités des vaisseaux à égarer les tirs , et à accroître la
le joueur retire 120 points de sa Au début du round, chaque joueur
concernés. Les détecteurs de bord note sur un papier la vitesse en UV distance entre les vaisseaux.
réserve, mais , en revanche , chaque "standards" ont une portée utile de Volte-face (135°, malus 50 ou 180°,
fois qu'il est touché, il diminue de qu'il adoptera au tour suivant. Sauf
1 million de kilomètres , zone dans adaptation du MJ pour un modèle malus 70) : le but est ici différent.
120 points les dégâts occasionnés laquelle peuvent être identifiés les Le fuyard veut revenir à son point
(même s'il est touché plusieurs fois particulier d'appareil, les vaisseaux
planètes, les astéroïdes, les vais- ont des limites de freinage et d'ac- de départ , ou bien vers une zone où
durant ce round). A chaque round , seaux-mondes ou les simples vais- il a des alliés. Deux volte-face de
le joueur peut modifier le réglage célération : type 1 : 50 UV/round,
seaux spatiaux de plus de 10 m en type 2 à 4 : 30 UV/round , type 5 à 180° constituent une manœuvre utile
des écrans , les couper ou les mouvement. La détection de vais- lors de combats entre vaisseaux à
10 : 10 UV/round. ·
remettre en marche. seaux totalement immobiles et silen- canons fixes , comme les chasseurs
cieux est beaucoup plus difficile NB : comme pour les malus , les légers, qui ne peuvent tirer que vers
Tir: (sauf pour les paquebots qu'on ne valeurs 1 et 5 UV sont considérées l'avant : si le fuyard réussit ses deux
Ce pourcentage indique les chances comme des "tranches" de 10 UV. volte-face alors que le poursuivant
de toucher lorsqu'on donne l'ordre peut confondre avec un astéroïde)
et demande qu'un opérateur cherche Décélérer d'une vitesse de croisière les rate, le chassé devient le chas-
à l'ordinateur de combat de tirer sur proche de la vitesse de la lumière seur!
activement tout écho "suspect" dans
tout ce qui bouge à sa portée. Il est prend au minimum un tour (1 min) , Le poursuivant va en général vouloir
un secteur donné.
capable de reconnaître les vaisseaux et empêche toute autre opération, accomplir la même manœuvre pour
Sur les appareils militaires sophis-
amis à proximité si un code d'iden- manœuvre ou tir, pour ce tour. Le ne pas perdre sa proie, sinon, la
tiqués , certains détecteurs portent
tification a été décidé au préalable. MJ peut augmenter ce temps si les poursuite s'achève. Chaque pilote
bien plus loin. Les chasseurs légers,
Si un "ami" arrive en cours de moteurs sont endommagés ou si le lance ldlOO sous son %feinte :
en revanche, repèrent les vaisseaux
combat, il faut trois rounds pour vaisseau a des raisons de devoir éco- -Si les deux ratent ensemble, la
en général jusqu'à 100 000 kilo-
qu'un code transmis par radio soit nomiser son énergie. poursuite a juste changé de cap, et
mètres , mais ne distinguent leur
pris en compte. Les feintes se divisent en trois caté- la distance n'est modifiée qu 'en
taille et nature exactes qu 'à
Dans tous les autres cas , les per- gories, selon l'angle de leur trajec- fonction des vitesses des vaisseaux.
50 000 km.
sonnages doivent eux-mêmes tirer toire . -Si les deux réussissent, le cas est
manuellement, avec leur capacité de Dégâts: similaire, à ceci près que les tirs du
tir. L'assistance que leur apporte Compte tenu des infinités de cas de Fuite simple (0°) : Je vaisseau poursuivant sont divisés par 2.
alors l'ordinateur est de modifier figure, seul le MJ peut déterminer cherche, en effectuant tonneaux et -Si l'un réussit et l'autre non, on
l'orientation des tourelles pour quelle partie du vaisseau est touchée spirales, à casser la logique mathé- additionne la marge de réussite de
compenser les manœuvres du pilote, et les conséquences. Pour avoir un matique de sa trajectoire. Si cette l'un à la marge d'échec de l'autre.
afin que les tireurs n'aient pas .de ordre d'idée, chaque fiche de vais- manœuvre est réussie , les chances Le score obtenu est utilisable par le
malus dû à Jeurs propres acrobaties. seau donne la résistance de la de toucher des tireurs, humains ou vainqueur au round suivant, comme
Cela dans la mesure du possible : coque : lorsqu'il ne lui reste qu'entre informatiques, sont divisées par 2. bonus au tir, la manœuvre donnant
une tourelle supérieure ne peut tirer 50 % et 30 % de cette valeur, les Par contre, il suffit de comparer les en général un meilleur angle de tir ,
sous le vaisseau si celui-ci se ren- avaries sont mineures, mais gênantes vitesses de~ engins pour voir s'ils se et comme bonus de vitesse (arrondi
verse ! (fuites, fumées ... ) ; entre 30 et 10, rapprochent ou s'éloignent, et de à la dizaine supérieure).
Le tir sert de la même manière pour les dégâts peuvent interdire cer- combien. De plus, comme dans le second cas,
lancer une torpille , qui peut être taines manœuvres , ou Je tir, ou NB : Pour les autres formes de celui qui réussit son lancer voit, pour
tirée sur un objectif hors d'atteinte entraîner une dépressurisation , un feintes , les pilotes doivent estimer le round en cours , les chances de tir
des lasers , et faire un dégât plus ralentissement .. . Entre 10 et 0, le Jeurs chances de réussite . de son adversaire divisées par deux .
important. Elle accélère très .vite vaisseau est "mort". Certaines fonc-
(80 g) jusqu'à sa vitesse maxi. Les tions internes peuvent encore fonc-
tionner, mais il ne peut ni manœu- /~,,,,,..--- .... ~
vitesses des torpilles varient beau-
coup, selon les modèles . Le prix vrer ni tirer ni atterrir ... Au delà de I
0, des parties sont pulvérisées, frag- I
d'une torpille étant presque aussi
élevé que celui du type de vaisseau mentées, avec peu de chances de 1'
qu'elle est censée rattraper , les survie pour ce qu'elles contiennent ... 1
\
modèles frôlant la vitesse de la Pour les gros vaisseaux , le MJ peut ' ',
lumière sont extrêmement rares . La considérer l'appareil comme trois ou \
• , •• , , - , • -
•Banc d'essai:
le compatible PS/2
de Tandy.
• E.1.S.A. contre PS/2 :
le front anti-IBM.
• Wingz, Excel 1.5, Full lmpac1
bref, on fait SVM et on aime ça, pas- 3 nouveaux tableurs
sionnément. sur Macintosh
Résultat: notre journal est le N" 1 de la au banc d'essai.
presse informatique. •Avant-première:
N"I DE LA PRESSE INFORMATIQU E d-Base IV
au banc d'essai.
CASSE-TETE
NOMBRES CROISES
• Aucun nombre ne commence par zéro.
Solutions page 125 Verticalement: A. Le chiffre des unités de ce
nombre est égal à la somme de tous les autres
chiffres.- B. C'est un multiple de 289.- C. Le
produit de ses chiffres est 1620.- D. La somme
de ses chiffres est 14. Une des permutations de
[/ 234.- E. Les chiffres de ce nombre sont les
Horizontalement: A. La somme de ses chiffres Verticalement: A. Si on ajoute 80 à ce nombre, mêmes. C'est un carré parfait.- F. Le produit
est 30.- B. Une des permutations de 348.- C. le résultat est un carré parfait.- B. Le produit de ses chiffres est 84672 et si on ajoute 20 à ce
Les chiffres de ce nombre sont les mêmes . C'est de ses chiffres est 375 .- C. Un carré parfait. La nombre , le résultat est un carré parfait.
un nombre premier.- D. L'écriture de ce nombre somme de ses chiffres est 7.- D. C'est un multiple
est symétrique et le produit de ses chiffres est de 11.- E. Le produit de ses chiffres est 42. A B C D E F
50.- E. Un carré parfait.
A B C D E A
A fJ B
B Horizontalement: A. Ce nombre est un cube
parfait , le produit de ses chiffres est 12544.- B. c ------1---
c
D
----- Une des puissances de 2. Les chiffres de ce
nombre, dans leur ordre d'écriture, sont consé-
cutifs.- C. Il se divise exactement par 43 . La
somme de ses chiffres est 11.- D. Ce nombre
est un carré parfait, le produit de ses chiffres
D
E
E est 64.- E. Le produit de ses chiffres est 140.- .F
F. Le produit de ses chiffres est 39690.
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CASUS BELLI
PREMIER MAGAZINE DES JEUX DE SIMULATION
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Lorsqu'une phase est terminée, on lui que vous devez poser en dernier.
La loi de la jungle... C'est celle qui règne dans passe à la phase suivante. Quand Contrairement aux autres pions, un
ces hordes du premier millénaire. Votre but ? Eli· toutes les phases ont été effectuées, prince ne peut pas être posé sur une
miner les monarques concurrents, anéantir leurs on entame un nouveau tour de jeu. région où figure un temple.
palais et annexer leurs territOires, à la tête de Afin d'équilibrer la partie, le premier Bien entendu, au cours de la partie,
votre armée de fantassins et... d'éléphants ! joueur de chaque tour sera le voisin les joueurs pourront perdre ou
de gauche de celui qui a commencé recruter des pions. Ils n'en possè·
le tour précédent. deront donc pas forcément le même
nombre. Cependant, chacun ne pou-
1. Négociations: durant cette phase, vant poser qu'un seul pion par tour,
vous êtes libre de passer des accords certains joueurs devront poser leur
avec un ou plusieurs autres joueurs. prince avant les autres et attendre
Au VI• siècle après J.-C. , le centre . 96 groupes de fantassins (16 par Ces accords, éventuellement rédigés que les déplacements soient entiè·
de l'Inde se composait d'une foule couleur) par écrit, peuvent porter sur un plan rement terminés avant de passer à
de petits Etats perpétuellement en •un dé de manœuvre de vos troupes, une la phase suivante.
guerre. Leurs conflits, semblables à promesse de non-agression ou tout Vous n'êtes pas obligé de déplacer
ceux qui désolaient l'Europe au Préparation: chaque joueur choisit autre action relative à l'une des vos pions. Mais si , au moment où ·
Moyen Age, opposaient générale- une couleur de pion et reçoit un phases du jeu. Bien sür, rien ne vous c'est à votre tour de déplacer un
ment des armées professionnelles et prince , un palais, un éléphant et empêche de dénoncer et de passer pion, vous préférez ne pas le faire ,
n'affectaient pas l'ensemble de la deux régiments de cette couleur. outre un accord qui vous lie à un on considère que votre phase de
population. Les guerres se soldaient autre joueur au moment que vous déplacement est terminée et vous ne
par l'annexion d'une partie du ter· jugez propice. Mais une habile poli· pouvez plus déplacer de pions avant
ritoire du pays voisin et l'établisse· tique d'alliances permet d'étendre la prochaine phase de déplacement.
ment d'une suzeraineté qui était son hégémonie territoriale ou de
rarement durable ... En un mot, Il est possible de poser des pions sur
constituer une importante force de une région occupée par un ou plu·
c'était la jungle. résistance avec une rapidité fulgu- sieurs pions adverses (voir para-
rante. C'est pourquoi il est conseillé graphe "Combats).
Nombre de joueurs: 2 à 6 de profiter de cette phase de négo-
ciations pour observer la répartition Les rivières ne peuvent être fran·
des forces en présence sur le plateau chies que sur l'un des gués qui les
But du jeu: coupent.
pour gagner, il suffit de réaliser l'une de jeu, et préparer ainsi vos futures
ou l'autre des deux conditions sui· manœuvres.
vantes: Chacun lance le dé. Celui qui obtient 3. Combats: lorsque tous les dépla-
· demeurer le seul prince en jeu le plus grand chiffre place son palais 2. Déplacement: à tour de rôle, les cements ont été effectués, on consi-
après que tous· les autres auront été et tous ses autres pions sur l'une des joueurs placent un de leurs pions (à dère les régions où se trouvent des
éliminés; régions du plateau. Puis les autres l'exception du prince) sur une région troupes de couleurs différentes, les
. être le seul prince à posséder joueurs font de même, dans l'ordre adjacente à leur région de départ, unes à la suite des autres. S'il n'y
encore son palais, après que tous les décroissant des résultats obtenus au c'est-à-dire celle où est situé leur
autres auront été détruits. en a aucune, on passe à la phase
dé. On peut placer son palais sur propre palais. suivante.
n'importe quelle région, à l'excep- Lorsque chacun a posé un pion, on
Matériel: tion de celles où figure un temple ou commence un nouveau tour de table • Si une région est occupée par deux
• le plateau de jeu: il se compose un autre palais. et chacun pose un nouveau pion: troupes adverses , les joueurs à qui
de 50 régions de 3 natures diffé· elle appartient décident de cohabiter
rentes: la jungle, les rizières et la . soit sur une région déjà occupée ou de combattre. Dans le premier
Déroulement du. jeu: chaque joueur
montagne ; on trouve de même 4 par un pion de sa couleur (en ren- cas, il ne se passe rien. En revanche,
lance le dé. Celui qui obtient le plus fort),
temples. grand chiffre ouvre la partie, qui se si l'un ou l'autre joueur décide d'en-
• les pions: déroule ensuite dans le sens des . soit sur une région adjacente à celle gager le combat, on additionne les
· 6 princes aiguilles d'une montre. Un tour de qu'occupe un pion de sa couleur. points de force de chaque troupe en
· 6 palais jeu se compose de quatre phases dis- Ainsi, d'une région à l'autre, vos présence suivant le barême ci-des-
· 30 éléphants (5 par couleur) tinctes: pions doivent obligatoirement être sous:
1. Négociations reliés entre eux par une ligne conti· . 1 groupe de fantassins = 1 point
2. Déplacement nue . La pose de pions se poursuit · 1 éléphant = 3 points
3. Combats ainsi jusqu'à ce qu'il ne vous reste . 1 prince = 5 points
4. Recrutement et Rassemblement que votre prince, car c'est toujours Puis on compare la force des deux
96
llllDJ 11111 • Dllrl
Ill
m
Pages 98-103 manquantes
(encart "Jungle")
~
11111
rn
c
-
z
rn
-
---1
(/)
Découpez le ieu suivant le pointillé . Puis dépliez-le et découpez très so igneusement, au " cutter " de préférence , les pions que nous vous conseillons de co ller ensuite sur un carton fort . Le jeu peut être collé sur un carton ou sur une planche de co ntreplaqué.
-- - ~- - - - - - - ---=-- ~ - - - - - - --=---=-----=-- - - - - - - - - - =-=- - - -~- =--- - - --=- -
-=-....... ......... ......... ......... ......... ......... prince au combat , il est éliminé et
DOMINIQUE TELLIER
1 E N C A R T~
peuvent s'allier et additionner ainsi résistance de 5 points. Vous pouvez vous occupez la région avec un ou impossible d'y rassembler des
les points de force de leurs troupes donc ajouter ces 5 points à la force plusieurs éléphants, vous recrutez un troupes).
pour combattre une autre troupe ou de votre troupe si vous combattez autre éléphant. Si vous occupez la Ces régions de rassemblement
une coalition de troupes . Mais il dans la région où est situé votre région avec de l'infanterie et des élé- constituent les nouvelles régions de
n'est pas interdit de faire se propre palais. Si un palais perd un phants, vous choisirez la nature du départ pour les troupes de chaque
combattre deux troupes qui s'étaient combat, il est retiré du plateau de pion recruté . Bien entendu, le prince. Durant la phase de dépla-
précédemment alliées pour en éli- jeu et le joueur qui l'a vaincu recrute nombre de pions étant limité pour cement suivante , chacun repartira
miner une troisième, et ainsi de immédiatement dans la région un chaque joueur, vous ne pouvez pos- donc de la case sur laquelle est situé
suite. potentiel de force égal à 5 points; séder en tout plus de cinq éléphants son prince et non plus, comme au
c'est-à-dire soit un éléphant et deux et seize groupes de fantassins. premier tour, de son palais.
• Dans les régions de montagne, la groupes de fantassins, soit cinq Pour recruter, prenez le pion parmi
force d'un éléphant est réduite à groupes de fantassins (voir le para- ceux qui n'ont pas été distribués au Fin du jeu: dès qu'il ne reste plus
1 point. graphe "Recrutement") . départ et posez-le sur la rizière qu'un prince ou qu'un palais sur le
La perte d'un palais n'entraîne pas concernée. terrain , la partie s'achève. Le joueur
• Il est impossible d'engager un l'élimination du prince à qui il appar- Si vous cohabitez avec une ou plu- possédant ce prince ou ce palais est
combat dans une région où se trouve tient. Mais si un joueur perd son sieurs troupes adverses sur une déclaré vainqueur.
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···s1no11noa s1111AnoN ~
Encore une . fois , on semble vous
demander lïmpossible!
LES FINALES
OURS DE FORCE fJ
abcdefgh
S ·1 R A T E G 1 E S
Voici la dernière rubrique consacrée aux finales Voici la fin, magnifique, d'une étude Trouvez la bonne reconversion de la
d'anthologie. Le coup simpliste n'est Tour blanche!
de Tours. Ces ultimes exercices mettront encore pas le bon.
une ·fois en évidence les multiples fonctions que
peut remplir la Tour en fin de partie: arrêter un 8
•
•
5 5
n'est pas rare, et on verra dans la partie commen·
tée combien la victoire de Kérès fut difficile malgré
4 .1. 4
3 3 3
8
2 2
fJ Les Blancs jouent et gagnent l!J Les Blancs jouent et gagnent PJLes Blancs jouent et gagnent
Une pointe identique , mais avec une Ici, tout consiste à juguler l'action
préparation plus subtile . défensive de la Tour noire. Pas évident, le premier coup!
2 8
8
abcdefgh
5
6
,.
4 4
~Les Blancs jouent et gagnent {ffLes Blancs jouent et gagnent [[j}Les Blancs jouent et gagnent
10 6 '----------'-----------'-------1
NICOLAS GIFFARD
Les Noirs semblent tenir la nulle car Pour conclure , une étude d'Em-
8 8
deux pions blancs vont tomber. Et manuel Lasker , le champion du
pourtant. .. monde du début du siècle.
6
8
5
4
6
3
5
2
4
3
obcdefgh abcdefgh
2 34 ....Ta8 60 .... Rf5; 61. Tg4, Th8+; 62. Rg3,
(à priori étrange , mais la manœuvre Ta8; 63. h4, Tal?
abc d efgh obcdefgh naturelle 34 .... Tf8 ; 35 . Re2 , Tf7 (d'après Alain Villeneuve , grand
pour protéger c7 ne marche pas car expert des finales , ce coup constitue
Hl Les Blancs jouent et gagnent [IJJLes Blancs jouent et gagnent les Blancs répliquent eux-mêmes par
la manœuvre Tcl-Tc6 et la poussée
l'erreur décisive et il fallait empêcher
la poussée h5 au moyen de 63 .
a4-a5 qui gagne un pion) .. .Th8! , réservant pour plus tard le
GRANDS CLASSIQUES 35. Tel, Ta7; 36. e4, Rf6; 37. Re3, passage de la Tour noire dans le
g5; 38. d4, eXd4+; 39. RXd4, Re7 camp blanc. La nullité était donc en
(les Blancs s'apprêtaient à jouer 40. vue , mais à la condition de jouer
Une illustration de la force d'un pion Tc6 puis 41. e5 + car Je pion d6 aurait tous les coups avec la plus grande
passé "poussé" par une Tour. été cloué) précision.
40. e5, dXe5+; 41. RXe5 Comme toujours en finale , la tâche
8 de l'attaquant est plus aisée , les
8
imprécisions pouvant être plus sou-
Blancs: Kérès; Noirs: Sokolski vent "rattrapées'')
6 Jouée à Moscou en 1947 64. hS! , Ta6
Partie Espagnole. Défense Steinitz (64. Thl ; 65. Th4 1)
5
différée. 65. Th4, Th6; 66. Tf4+, Rg5; 67.
4 Tg4+!, Rf5
3 1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Fb5, a6 (67 .... Rxh5?; 68 . Th4+ et 69.
(3. ... d6 est la "Défense Steinitz" Tx h6 transpose dans une finale de
2
proprement dite) pions gagnante)
4. Fa4, d6; 5. c4 68. Rh4, Th8; 69. Tgs+, Rf6
obcdefgh (la "Variante Duras", du nom d'un (ou 69 ... .Rf4; 70. Tg? et f3 est
joueur du début du siècle) obcdefgh
imprenable à cause de 71. Rg5)
m Les Blancs jouent et gagnent 5.... Fg4; 6. d3, Cge7; 7. h3, FXf3; 70. Rg4, Rf7; 71. TfS+, Rg7; 72.
La Tour est une "force matante". 8. DXf3, Cg6; 9. Cc3, Fe7; 10. Fe3, (cela ressemble à un écrasement Rg5, Tg8; 73. Tf6, Rh7+; 74. Tg6,
Voici pourquoi! Fg5; 11. 0-0, 0-0; 12. Dg4, h6; 13. mais il existe en finale de Tours un Ta8; 75. f4, Tal; 76. Te6!, Tgl+;
Ce2, FXe3; 14. fXe3, Dg5; 15. Dg3, "coefficient de résistance., important 77. Rf6, Tf1
DXg3; 16. CXg3 et , dès que la Tour noire sera libé- (sur 77. .. .Thl laisserait filer trop
(dans cette finale les pions doublés rée , la lutte redeviendra âpre) vite le pion f4 : 78. f5! , Txh5 ; 79.
blancs ne constituent pas une fai- 41. ...Rd7; 42. Tgl, Ta8; 43. TXg5, Te7+ puis Re6 et f5 -f6)
6
blesse car ils aident au contrôle du Te8+; 44. Rd4, Tel! 78. f5, Tf2; 79. Te5, Th2; 80. Te7+,
centre et peuvent faciliter l'avance (en finale de Tours la défense obéit Rh6; 81. Te8, Rh7; 82. Re6, Te2+;
d3-d4) toujours à un même leitmotiv: jouer 83. Rf7, Ta2; 84. f6, Ta6; 85. Re7,
4
16. ...Cge7; 17. Rf2, g6; 18. Re2, activement) Ta7+; 86. Rf8, Ta6; 87. f7, Ta7; 88.
3
Rg7; 19. Rd2, h5; 20. a3, h4; 21. 45. Tg7+, Rd6; 46. Tg6+, Rd7; 47. Tc8, Tal; 89. Re7
2 Ce2, fS; 22. Cc3!, fXe4; 23. CXe4, Tg4, Rd6; 48. Tg6+, Rd7; 49. a5
Tf5 (Kérès renonce à la capture du pion
a bcdefgh
(tout en empêchant 24. Cg5 , les h4 pour ne pas laisser au Roi noir
Noirs améliorent la position de leurs une trop grande activité , et il préfère 6
m Les Blancs jouent et gagnent pièces) cette percée sur l'aile-Dame) 5
24. Tgl! 49 .... Tbl
Voici qui demande un jeu subtil. (préparant la manœuvrè de Fou qui (une autre façon de résister était 4
suit) offerte par 49 ... bxa5; 50. bxa5 , 3
8 24 .... Taf8; 25. Fdl, Tfl; 26. Ff3, Thl ; 51. Tx a6, x h3)
TXal; 27. TXal, Cd8; 28. b4, Ce6; 50. Rc4, Tel+; 51. Rd3, Tdl+; 52. 2
29. Tbl, b6; 30. a4! Re3, Txd5; 53. aXb6, cxb6; 54.
6 (avec l'idée 31. a5 et l'aile-Dame TXb6, a5; 55. Re4, Th5; 56. Rf4, 0 b c d 9
5 s' ouvre en faveur des Blancs. La aXb4; 57. TXb4, Re6; 58. Rg4, Th8; 89 .... Abandon
réplique des Noirs l'empêche) 59. Rg5, Tg8+; 60. RXh4 (sur des échecs répétés de la Tour
4 (ce genre de finales où un camp a
30 .... Tb8; 31. Cc3!, CgS? noire sur la première rangée , il suf-
3 (31. ... c6, pour contrôler d5 , sem- deux pions de plus placés sur les fira au Roi blanc de s'en approcher
blait s'imposer. Maintenant les colonnes "Fou" et "Tour'' de la en escalier sur les colonnes d et e)
2
Blancs forcent l'ouverture de la même aile a fait l'objet de nom-
colonne c vers le pion arriéré c7 dont breuses études théoriques car Je
abcdefgh la protection paralysera l'adversaire) camp en infériorité a des possibilités
32. CdS!, Cxf3+; 33. gXf3, CXdS; défensives insoÙpçonnées , comme
[[}Les Blancs jouent et gagnent 34. cXdS on va le voir)
107
MAXI inv.
MAYE (auge)
MAZA (v. MAZER)
MAZE (affine la fonte)
MOLY (ail doré)
NAZE
NEWS
OXER (obstacle de concours hip-
pique)
POLY
QUIZ
SKIF (SKIFF)
SKIN (skinhead)
TRAX (bulldozer)
WALE (awalé) (1)
WALI (fonctionnaire algérien)
WITZ (Suisse: plaisanterie)
YETI (2)
YOUP (interj .)
1
GRAN DS CLAS SIQUE S
En effet, il ne s'agit pas, comme pour la plupart FUNK (musique) ZEST (entre le zist et le zest)
des millésimes, d'un simple toilettage avec a1out HADJ (pèlerin de La Mecque) ZIST
d'une centaine de mots, mais bien d'une refonte JACO (perroquet) zozo
JARD (amas de sable)
complète, comme Larousse en entreprend géné· KALE (gitan) (1) le P. L .I . n'accepte pas l'orthographe
ralement tous les dix ans (la ,11récédente datait de KAVA (KAWA)
AWELE.. .
(2) Enfin les débutants n'auront plus zéro avec
1981 ): celle-ci a peut·être éte légèrement avancée KIEF (repos chez les Orientaux) ce mot!...
Concours
Dans cette partie jouée en 1987,
essayez de trouver le maximum de
Plus de 6 000 mots nouveaux, soit, HIT
Si vous désirez jouer cette partie, coups améliorables grâce à un mot
si nous les présentions tous, de quoi HOT Uazz ... ) nouveau 1989; en cas d'ex aequo,
remplir toutes les rubriques jusqu'à HUI (aujourd'hui) vous utiliserez un cache que vous
• t
il sera tenu compte du nombre de
la prochaine refonte ... JAR (amas de sable) descendrez d'une ligne au bout de
' ... variantes données pour chaque
C'est pourquoi nous nous sommes KAN (khan) trois minutes (temps de compétition
d'un coup). La ligne suivante vous coup amélioré.
contentés de sélectionner les plus KOT (belg. chambre d'étudiant)
donnera le mot trouvé , la position Les deux premiers recevront un
utiles, à commencer par les mots de MAC (celui qui a plusieurs souris ... )
sur la grille, le nombre de points et Petit Larousse en couleurs, le troi-
2 et 3 lettres, et les mots de 4 lettres MAN (larve du hanneton) sième un Petit Larousse illustré.
avec lettres chères. NIB inv. (rien) le nouveau tirage.
En mots de 2 lettres, deux nou- OKA (fromage canadien)
veautés: HI (interjection) et VE ONC Uamais) Tirages Mots trouvés Positions Points
(cale utilisée en mécanique) . PEP (dynamisme) ADEEFLO
PFF (interj.) AEEHILQ FEODALE H4 80 Il
Une cinquantaine de mots de PSY -A DNOPRS HAIE I6 23
3 lettres , dont beaucoup peuvent RHE (unité phys.) 11
AAEEGLU PARDONS llB 82
servir de rallonges à des mots de RIF (bagarre) CELTUVW ELAGUERA D5 72
2 lettres, permettront de multiplier ROM (Tsigane) LUW+EOSQ CAVET (1) 11 ClO 29
' les collages: RYE (whisky canadien) ELOQ+URT wus 15A 47
SAR (poisson) T+AEEDSL FLOQUER (2) 4H 34
BEN (interj.) TEC inv. (unité d'énergie) IIORTTT DETALES 01 96
BIC (stylo) TEP inv. (unité d'énergie)
BIP (signal) IT+ITEUM ROTIT C3 19
TOM (tambour) EIT+AAN? MURIT N2 30
BUG (erreur) VAU (terme de T.P.)
BUN (petit pain) CIRRSUV AT(T)ENTAI 14B 72
WAX (tissu de coton) -EEFINNS CIRRUS 131 29
BYE ZIP
DAB (père) EINS+MUH NEF B4 33
ZOU (interj.) EIMN+ZRE HUES lOF 38
DAL (que ... )
DAO (tao) R+AIMNPJ MINEREZ L9 54
DEB (débutante) JMPR+OGV ZAIN 15L 39
Les mots nouveaux contenant une -INLOXYV GROOM J2 26
EON (esprit)
ou plusieurs lettres chères sont nom- INOV+BBS LYNX llJ 44
GAP (écart)
breux; comme mots de 4 lettres, vous BV tEEK P ? BESOIN M3 34
GUS
pourrez maintenant jouer: BEEPV+J K(A) 14N 45
GYM
HIP (interj.) AMOK (folie) BEPV JETEE SA 24
AP AX {HAPAX) BEE E4 12
AXEL (figure de patinage)
TOTAL 962
BERK (interj.)
[": Bruno Bloch: 960 points
BODY (sous-vêtement) Le signe - signifie que les lettres restantes du tirage précédent ont été éliminées. Les lettres placées
BRIK (beignet salé) avant Je signe + sont le reliquat du tirage précédent.
lettre lettre
M
A F
D double D triple
. mot mot
T
A
R D double Il triple
1 ? joker
0 c 0 N s 0 L A
N E T T E
L
u
c
u
B
A
B 1----1---1-~+---1---4~+-----1---+~.-..-+---+~+-----+---+____, B D A
c c E N
0 0 c A B
EH-----4---1--t---+-----l----j~j~-t-----+--+--+--+---+--r---il E E L u
F F D
G G 1
H H E L E T A u X
1 z E L E s
J N u
J l------J--1------1-~l---+--1---+~l---l--1---+~~-l--I----<
K l------+---+---1-~!-----+--t--+---,1-----+--+--+----1~+--+- K
l l------l---+--·-+--+~f------t-·-+--+--+~1--+--+--+--+-----< l
M1------+---+--+~f-----1--+--+-----11-----~~-+----1~+--+---1 M
N N
0 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Dans ce problème , essayez de trou- 1. A E I L N R S
ver le maximum pour chaque coup 2. A C I O S U ?
en jouant comme dans une partie 3. A E M N s T u
normale , à raison de trois minutes
par coup ... Attention aux mots nou- 4· BEI L ST U
_a_ge~12_6~~~~---::c~
109
---~~ve_a_ux~89~~~~~~~~---'~s_._A~C_D~E~R_S~U~~~~~L--So_Iu_t_io_ns_p
1
[~
CHIZOV ET BALIAKINE,
CHAMPIONS D'URSS
STRATEGIES
Cette année, le championnat d'URSS qui se déroulait à Erevan revê- Quel est le coup qui permet aux blancs de se
tait une plus grande importance que d'habitude puisqu'il était qua- créer un temps de repos?
lificatif pour le championnat du monde gui s'est deroulé à Para-
maribo au mois d'octobre. Tchizov, en tete dès le début grâce à
un départ-canon, et Baliakine remportèrent le titre ex aequo, le
règlement ne prévoyant pas de départage. Valneris, 3a, et Virny,
5a, avec 19 points, sont les grands vaincus de ce tournoi. Ils n'ont
pas obtenu leur billet pour le Suriname.
Pour vous entraîner, six combinaisons et six forcings d'une difficulté
croissante, qui, je l'espère, vous donneront quelques idées pour
vos propres parties. Bonne recherche!
11.0 n Les noirs jouent et gagnent EJ Les noirs jouent et gagnent un pion
LUC GUINARD
Comment Mitchanski (noirs) démontre-t-il que Avec un "collage" à la clé! Le pion 36 est ici passif. Comment les blancs
le centre des blancs est mal rempli? s·en sefl'ent-ils?
l1 Les noirs jouent et gagnent fJ Les noirs jouent et gagnent f[j} Les blancs jouent et gagnent
GRANDS CLASSIQÜES
Le centre des blancs est très fragile. Un coup Avec une finesse au 3° coup qui a dû surprendre Les blancs sont immobilisés sur leur droite. Il
suffit pour le démontrer. Lequel? les blancs. ne reste plus aux noirs qu·à les bloquer de l'autre
côté.
/fJ Les noirs jouent et gagnent [f} Les noirs jouent et gagnent II/ Les noirs jouent et gagnent
Avec comme conclusion une rafle de six pions! Dans cette position complètement atypique . la
tactique se révélera rapidement décisive .
• R 5 4
lSA
0
1•
N
2+
E
•••
Les jeux de 11 H transitant désor- • 7 6
R 8
mais par le surcontre , on utilisera + A V 7 2
A
A
7 5
D V 7 4 cette enchère (2SA), sur une ouver- + 8 5 4 3
ture majeure , pour montrer la valeur 1.
•+••
+ 8 7 3 E V 3
d'un soutien direct au niveau de trois
R D 4
s 0 N E et quatre atouts.
8 6 5
1• X XX 10 7 6 5
•••
2+ 2+ R 10 7 4
• Fitter la couleur d'ouverture : 6 2 La distribution régulière de la main
- Sans saut pour montrer un jeu A V 6 ne nous permet pas d'élever les 2.
••
+ D 10 5 2 enchères jusqu'au niveau de trois.
moyen de 11-12 H et trois atouts . 3
On peut facilement étendre la D 8 7 6
•
•
+
R 8 4
7 6
A V 7 4
s
1•
0
X
N
2SA
E convention Truscott aux ouvertures
mineures , mais nous vous recom-
mandons d'inverser le processus.
•
+
A 3 2
10 7 6 4
••
naturellement. 3
L'intérêt de cette convention est de L'enchère de 3-Te reste l'enchère A 7 6 4
pouvoir utiliser le soutien à saut
comme barrage pour montrer la
classique de soutien limite (11-
12 DH). • D V 6 5
8 6 4
112 +
FREDDY SALAMA ET PHI LIPPE SOULET
_,
10. 14. 17.
ENCHÈRES (**) • A D 2
S 0 N E s 0 N
lSA 3SA
N
?
E
....:.-.a•
3.
1• X 2SA(*) -
•••
(*) Convention Truscott 8 3
..
•••
R D V 10 9
• 10 5 R D7 4 8 7 6
4. V 5
+ 5 3 2
• D 105 4 A 5 3 2
• 6 4 + 9 6 4
+ A D 3 11.
JEU DE LA DÉFENSE
+ D 4 3 2 ' .
• R V Io: El
18.
5.
•••
• V9754 A 6 5 3 2 E
• 8 4 A 3
+DV 764 V 4
+ 3 • A 9 3 + R 10 8 3 ";"" .. .J..'
.·~_;m.
...
GRANDS CLASSIQUES
... •• = .. #
•••
Sud joue 4• et reçoit l'entame du 7 5
~ A 5 4 JEU AVEC LE MORT Roi • . 8 4
• R 8 6 4 A D V 2
+ D 8 7 6 15. i.. .- •. + R D V 10 9
+
Io: •••
8 4 • ~ .. Il
9 4
,.! 1 l 1 .~ ...... , 1 7 6 5
~ •••
1
10 5 2 A 8 3 El
7 3 2 • 4-l,"• ~' R 10 9
D
·' • R J-.. .... + A 7 6
R 5 + R 6 5 44
R D 8 7 2 + A 10 5 1
·1 1
Ill' . .
... r•
.. -~. 1 "j ~
s
1+
0 N
1•
E
...·,.,-·(•--
1·1_r.. .,. ·--
,. -
2• ? tl'
•
.. 1 .- ...
Ouest entame le 8+, le Valet est
présenté au mort, vous faites la levée
7. du Roi. Quelle carte rejouez-vous ?
• R D 6 5 2
•••
A D V 7 3
D V 4 3 • A 8 6 4 3
7 6 5 19.
A V 6 4 2 • 8 2
+
5
R
2
9 8 6
V 6 4 + 6 ..... s 0 N E
•••
A D 10 6 compétitives. Ouest entame la Dame sur l'entame du Roi + .
•••
10 8 3 de +. 8 7 6 4
V 5 1 R V 5
t t
R D 5 4 A
+
-· 13. 1
..,.
'
..,
+ V 7 6 5 4
Io: •••
9.
- .......
•••
5 2
•••
Il
A V 10 9 7 6 7 6 3
A D 10 9
-..
5 4 3 A R 9
El 10 7 4
7 6 5
8 7 6 '• 10 8 3 2
.• """
+
+ 5 + A R 5 4 Donnez , pour chacune des deux
mains suivantes, votre entame .
-~ 1 l ·'
!~ ~
. ~ '
16. • 1
JEU DE LA CARTE s 0 N E
......... 1
Ouest entame la Dame + , quelle
• A R 8 carte fournissez-vous ?
• D 10 2 1• 2+
+ R 10 3 3+ 4. Solutions page 127
Maniements de Couleur + D 10 9 7
•••
Dans les deux maniements ci-après, 8 4
vous jouez à Sans Atout et Ouest Vous jouez 3SA après une inter- V 10 9 8
ouvre la couleur avec une petite vention <l'Ouest à 1• . Vous recevez A 8 4
l'entame de la Dame • . A 6 4 2
carte.
.... ---·- ·-
~
+
113
J~lMMENT
GACHER
UNEPARTIE GAGNEE?
'~
S T RA T E G 1E s·
Voici une partie de Minigo à 3 pierres de handicap, 17 est mauvais, le coup normal est Figure 2. La récolte: 47 -57
communiquée par un lecteur. Lui-même est 5e Kyu en 28 (en réponse à un coup de Un coup en 55 ou même 52 est suf-
contact, tournez autour de la pierre fisant , mais la séquence jusqu'en 57
et son adversaire un peu mieux que 158 • Le han- de contact), et ne devait pas donner est satisfaisante elle aussi.
dicap de 3 pierres paraît équitable. de mauvais résultats . Il ne faut pas Sauf grosse bévue , la partie est
toujours jouer les coups théoriques, gagnée.
mais au moins les envisager en pre-
mier. La bévue: 58-80
Le drame va se jouer autour de la
fameuse pierre en 3, celle qui laisse
Si 17 est discutable, 18 est mou ; dans un trou de chaque côté.
ce genre de position , b et 23 sont Pourtant blanc ne cherche pas les
des points vitaux réciproques , créant complications: au lieu de 60, il peut
11. Coups 1-46. 41 en 33, des faiblesses chez l'adversaire . 19 couper en 66, histoire de voir.
44 en 38.
est très mauvais et 20 également; 19 Si noir répond simplement à 60 en
doit être joué en 23 , pour les mêmes 66, on entre tout de suite dans la fin
raisons que 18 doit être en b, (ou de partie , blanc a quelques pro·
à la rigueur en c, coup de forme) . blèmes: la faiblesse en 73 , la pierre
20 laisse une faiblesse supplémen· 52, et noir doit gagner.
taire en 26; il faut jouer en 26. 21 Noir résiste avec 61; c'est son droit,
est bizarre , mais justifié, à postériori , mais il prend des risques; 62 est d'ail-
par la réponse incroyablement pas- leurs imprudent et 64 le maximum
Noir a des aptitudes évidentes au La grande bataille du bord Ouest (11· sive de blanc en 24: d est impératif, permis. Jusqu'à 67 tout va bien , mais
combat , mais pour gagner à fort han- 46) point l! 1 Les commentaires de blanc 69 est le mauvais Atari. Il faut jouer
dicap , il faut avant tout savoir éviter Noir déclenche les hostilités avec le sont révélateurs. Il ne pense pas pou- 71 directement, blanc ne peut pas
les grosses catastrophes et c'est, bien coup 13; plus naturel est de presser voir sauver toutes ses pierres, même connecter en 3, sinon noir 72, blanc
entendu , ce qui va lui faire défaut blanc avec 21; 13 est néanmoins un si finalement il les sauve toutes, 78 , noir 69, blanc 65 , noir 73 capture
(séquence 73-80). bon coup agressif. Blanc cafouille un prend tout le bord ... et s'aperçoit le tout ; donc blanc·prend en 78, noir
Une partie instructive! peu: 14 et 16 ne sont pas très cohé- qu'après 46, il a perdu , sauf miracle! 69 , blanc 76, noir capture 3 pierres
Le tout début: 2-10 rents; 22 serait plus naturel après 14: en 3 et tout va bien.
Le premier coup blanc est noté 2; si noir sort en 27, blanc joue 45 , suivi A cause de ce- mauvais ordre de
on peut considérer en effet les 3 de a au cas où noir répond à 45 . La suite (29-46) est un peu confuse. coups , noir est obligé de connecter
pierres de handicap comme étant le Sinon, blanc pourra sévir sur le bord mais le résultat obtenu par noir est après 72 (en 88 par exemple) . Mais
coup 1 de noir. Nord et se débrouiller dans le coin très satisfaisant , il n'a plus qu 'à il s'obstine, coupe en 73, capture
Les coups 3 et 5 semblent de bon Sud-Ouest. (Il peut jouer directe- récolter. Plus simplement , Noir trois pierres avec 79; le bord Nord
sens; ils sont possibles, en effet , mais ment a, avant 45.) Donc, par peur, aurait pu jouer directement en 45 , s'effondre avec 80 et avec lui la par-
laissent des trous et sont souvent Blanc joue 16. ou , encore plus méchant en e. tie, que Noir aurait largement
source d'ennuis; en réponse à 4, 9 gagnée s'il avait connecté à temps.
est conseillé. Noir, d' ailleurs , s'em-
presse de réfuter lui-même le coup
5 en reculant en 9: il a quasiment
perdu un coup , la pierre 5 étant Z. Coups l-109. 41 en 33,
maintenant presque inutile . On 44 en 38, 68 en 58, 10 en
verra également que 3 est la cause 3, 94 en 86, lOZ en Z3.
lointaine de sa défaite. Nieh a perdu une partie récemment
Dans son commentaire, blanc note contre un joueur de la Fédération
que 10 pouvait être joué en 24. L'un Japonaise . Mais c'est un Chinois ,
et l'autre sont possibles. Rin , originaire de Taiwan et un
sérieux cfient . A une époque , il est
apparu comme imbattable, mais il
semble qu'il soit un peu flemmard ,
ce qui ne J'empêche pas d'être au top
114 niveau depuis plus de vingt ans (il
PIERRE AROUTCHEFF
...
en a 46). La partie a été très compli- Figure 1. 1-16 4. peut-être légèrement meilleur. 82 est Figure 2. (165-331) 1-38. Trop de
quée, ce qui n'est pas trés étonnant, prématuré; 88 pouvait être joué en précipitation nuit
les deux joueurs n'étant pas du genre 1-44. Les complications commencent b. peut-être avantageusement . Nieh
à reculer devant les difficultés. Rin tout de suite. Nieh a opté pour une est un peu contraint à lancer Je Noir vit (1-7) et blanc lui vole Je coin
notamment est connu pour sa puis- position haute avec 12 (a est plus combat au centre avec 92 . (6-8); ensuite commence le Yose (fin
sance de lecture et la profondeur de commun) , mais il ne souhaite pas 93-164. Rin se défend mal et perd de partie). et Nieh gâche ses chances
sa vision. "Quand je joue contre voir noir s'installer en 18. La bagarre J'avantage . Après 99 , Je groupe noir en ne répondant pas au coup 37. Il
Rin, j'ai l'impression d'être face à devient inévitable avec le coup de vit par Ko. Puis Rin s'illusionne en peut jouer 38 quand il veut , sauf
un océan ", a dit une fois un de ses contact en 15 . A la fin de la répondant indirectement à 128. 135 quand ce n'est pas le moment ; 42
adversaires malheureux . Nieh séquence , le groupe noir du bord était simple et sûr, même en réponse assurait la victoire par 1 ou 2 points.
cherche toujours , quant à lui , Je Nord est mort, pour le moment. à 132. Blanc s'installe largement sur Le Ko, inévitable , renverse le cours
coup Je plus sévère , Je coup juste. 45-92. Nieh manque d'inspiration. 48 le bord et récupère même ses pierres de la partie. Malgré les apparences,
Cette partie s'est disputée lors de la au lieu de 49 est normal pour éviter avec 156 et 158; il peut accepter la blanc n'y perd que 3 ou 4 points.
demi-finale du 1"' championnat du la domination noire sur Je bord vie du groupe noir , une petite mais cela suffit quand la partie est
monde . Ouest; 54 était possible en 55 et compensation étant suffisante. si serrée.
GRANDS CLASSIQUES
~
~,
Noir: Rin; blanc Nieh. Coups 1-164. Noir gagne de 1,5 point. 101 en 24, 149
en 19, 159 en 141.
Coups 165 à 331! (notés 1-161). 5 en Q, 1 en 2 Ko: 59, 65,' 11J-..~! en 53. 62,
68, 14, 80 en 56. 82 en 42, 84 e.a 41, 85 en 13, 86 en@, 81en\,,Jllo:105, 111,
!J Noir peut-il obtenir quelque
chose sur le bord?
111, 123 enO; 108, 114, 120, 126 en®. 128 en 104. Ko: 133 en 13, 136 en@;
131 en@ 142 enG), 165 e.a 63, 166 en 13, 161 e.a 134.
• 1
1
~Noir peut-il sauver les pierresE)?
Solutions page 127
115
EMMANUEL JEANNIN-NALTET ET PATRICK LANCMAN
ES
S TRATEGIES GRANDS CLASS I QUES
+ D875
+V 6 2
.Y.76432
lement posséder. Le principal dilemme se pose + c 6 42
dans le cas d'un flanc atout sans qu'il y ait eu
d'ouverture préalable . «Charge or not Vous êtes en Est. Sud a trouvé le Roi • au
charge », telle est la question, car une défausse Chien . Après trois tours d'atout, vous êtes
« positive » demande la confirmation d'une pré· amené à défausser sur •. Que jouez-vous ?
7.
somption.
2. Al
Les adeptes du Bridge peuvent s'inspirer de
Al • 98
quelques conventions de base :
- la défausse Italienne : défausser une carte
impaire annonce un contrôle de premier tour
•1
•RC7652
• 10 6 2
+1
• 10 2 .Y.DCV742
dans la couleur (sans ambiguïté en fin de coup
.Y. D 9 8 5 Vous êtes en Est. A l'origine, le déclarant déte-
lors d'une position de fermeture en défense) ;
nait une longue à + . En milieu de coup,
- la défausse Lavinthal : toute défausse consti·
comment défaussez-vous selon l'option natu-
tue un refus préférentiel de la couleur (selon
relle , italienne ou Lavinthal ?
l'ordre hiérarchique, ••++. une carte
haute appelle dans une couleur plus chère ; une 8.
3. A Ex
carte basse appelle dans une couleur moins Al
chère).
On peut naturellement s'en tenir à un système
standard simple, l'appel par écho dans les cou-
•1
•RDV97 •1
• 83
+V10972
leurs restantes. Par exemple, si le déclarant pos-
+V 3 2
.Y. V 5 4
+984
sède une longue à •, deux défausses consé- Vous êtes en Ouest. Sud coupe • et vous avez
cutives à • expriment un refus optionnel de épuisé vos atouts à •· Votre camp devient
la couleur, tandis que deux défausses consé· maître dans cette couleur. Que défaussez-vous ?
cutives + + représentent un appel • incon·
ditionnel.
Quel que soit le système adopté , la défausse 4.
constitue l'un des meilleurs arguments du dia- Al
logue défensif. Utilisée à bon escient dans les
situations d'urgence, elle témoigne de l'efficacité 1
•1
.7543
d'une collaboration mutuelle. • c2
.Y. R 10 6 Le règlement officiel sera adressé gracieusement
aux lecteurs de J&S , sur simple demande,
Vous êtes en Ouest. Sud coupe+ et+. II vous accompagnée d'une enveloppe timbrée à : Fédé·
faut défausser un honneur, sur • ou sur un ration Française de Tarot , 4, cours de Verdun,
116 ~-co_u_p_d_·a_1o_u_1._0_u_e_1 _se_r_a_vo_i_re_c_h_o_ix_?_--=-------'--6-9_00_2_L_y_on_._-==---==--_.:.:_::::_= ::__-=:....=._,
BENJAMIN HAN NUNA
812 1110 9 8 7 6 5 4 3 2 1 8
8121110 9 8 7
C'est pourquoi le conseil le plus important blots partout; au contraire, essayez d'obliger g} Noir double: Blanc doit-il accepter?
concernant les back games est: évitez-les! ... l'adversaire à vous frapper. Dans une situation
Si vous êtes cependant contraint <lien jouer un , comme celle-ci, on n'a jamais trop de timing,
voici les principes de base: jamais trop de pions frappés .
- Essayez d'établir à tout prix au moins deux Dans un back game , vous craignez par-dessus
cases dans le jan intérieur adverse , de préfé- tout les gros doubles (6-6, 5-5 , 4-4) , qui détrui-
rence les cases les plus basses (1 , 2, et 3) , là sent votre jan intérieur d'un seul coup; alors que
où vous le menacerez le plus longtemps. Pré- si vous êtes à la barre quand vous jetez l'un de
férez cependant les back games des cases 1 et ces doubles , vous n'aurez généralement même
3, ou 2 et 3, au back game des cases 1 et 2, pas à rentrer.
en raison du facteur déterminant pour la réussite - Ne frappez pas trop tôt: si vous obtenez un
d'un back game: le timing. shot avant d'avoir une prime d'au moins quatre
Quand vous jouez un back game , vous devez cases (ou trois avec quasi-certitude d'une qua-
avancer le plus lentement possible , de manière trième au coup suivant) , dédaignez-le, sauf si
à ce que votre jan soit encore dissuasif quand vous pouvez dégager vos pions arrière très faci-
l'adversaire commencera à sortir. Ceci vous lement.
amènera à laisser un maximum de blots, même
dans votre jan intérieur, de manière à obliger
l'adversaire à frapper , et donc à vous retarder.
De même , vous aurez intérêt à ce que l'ad-
versaire , lui, avance le plus vite possible. Or,
si vous jouez un back game des cases 1 et 2
derrière une prime de six cases , l'adversaire ne
pourra pas jouer les 6; si c'est derrière une prime
de cinq cases, il ne pourra jouer ni les 6 ni les
5; ce qui lui permettra de se retarder pendant
que vous avancerez , en risquant de détruire
votre jan intérieur: une situation qui peut ame-
ner rapidement à l'échec du back game .. .
Les back games des cases 3 et 4 ou 4 et 5 sont,
eux , efficaces contre des primes extérieures.
Evitez, en revanche , les back games des cases
1 et 4 ou 1 et 5, car ils vous donneront rarement
fJ Blanc joue 2-1
Voici une partie jouée à la cinquième ronde du Blanc ne peut se permettre de pren- le contrôle de la diagonale AB-Hl
dre le coin Hl car il perdrait les le plus longtemps possible: la suite
tournoi international de Cambridge 1988, entre bords Nord et Ouest. Après la suite F6/04/FS/E7/E8/F8/A1/F7 /08/H8/
l'Américain David Shaman, qui a finalement gagné H3/H2/H4/H5/G4/F5 , Blanc a le trait H6/H5/Hl/G7/06/H7!Pl AB (calculée
le tournoi, et l'Anglais Peter Bhagat. Les deux et aura du mal à garder le contrôle par ordinateur) lui donne la victoire
joueurs, jusque-là invaincus, ont livré une bataille de la diagonale. Il reste donc 32: 02 37-27.
aussi spectaculaire que passionnante. que Blanc joue . 48: Noir ayant coupé la diagonale
33: C7 suivi de C8/D7/E8/D8 lais- AS-Hl , Blanc doit couper tout de
serait le trait à Blanc dans une posi- suite l'autre diagonale pour pouvoir
tion très délicate pour lui. jouer en Al avant lui . Il doit donc
blanche 18: C6 , il aurait peu de 35: Dorénavant, Noir ne peut plus jouer F6.
chances d'arriver à ses fins. recouper la diagonale qu'en retour- 50: Pour la même raison, Blanc doit
18: Blanc choisit de bétonner , ce qui nant une case X! jouer G7 ou F7 (qui revient sensi-
force Noir à venir jouer dans la par- 36: On s'attend à 36: A7 , 37: Hl, blement au même car Noir répond
tie Nord du plateau de jeu. puis Blanc recoupera la diagonale G7 et Blanc doit jouer 08 sacrifiant
pour prendre le coin AB et la fin de le coin H8).
partie sera serrée. 60: Noir l'emporte relativement faci-
a b c d e f g h
Mais Blanc continue d'assu rer le lement, jouant même les deux der-
••
'----' ~ ~ \._, \., spectacle et de contrôler la diagonale niers coups.
en jouant CS! qui retourne à nou-
2 0 00
•
,)
veau B7 .
3 0 0 0 38: A7 est maintenant un coup tran-
-...• •••
'-~
4 '
"") quille!
n 5
j
0
'"
39 ... 42: Les deux joueurs rejouent Dans les deux positions suivantes,
••
Noir: O. Shaman 39; symétriquement la même suite que Noir joue et gagne .
Blanc: P. Bhagat 25 6 ~o 0 35 .. . 38 dans l'autre coin .
a b c d e f g h
1. ... 10: l'ouverture est une Heath .
Le coup 7: D6 est une variante plus
7 0
8
récente que le classique 7: C2 qui ;" 2
reste cependant très souvent joué. 1 3~~~~~~~~
Le coup 8 enlève à Noir le coup tran-
quille E3.
Il Position après 30: 87
30: Avec ce coup, commence une
21=~~~~~~~-.d
3 4D1Q!1Qîlt!![1
~~~~~+;:~~=-!~
a b c d e f g h série de coups plus spectaculaires les 5
4 6P-E~~~~~~~'ÉI
uns que les autres. Celui-là paraît ~~~~~~~~=-1-=:.J
1 particulièrement risqué: si Noir 5
~~~~~~~-+:~--1
7
2 0 recoupe la diagonale A8-H1 et prend
le coin AB , il pourra ensuite jouer
6
~~~~~+"'~-+---!~ 8f'!'!"'.~~~~~~~
00
3
4 10 If
0 en A7, gagnant alors le coin Al , puis 7
8P"''.Bii~~~-+-+--+---l
n
•••••
I\...,, '-' '-' le bord Nord et vraisemblablement
5 la partie. Mais Noir ne peut recouper
6
7
~O
durablement la diagonale: s'il
retourne un pion , Blanc peut le
retourner aussi tôt.
lJ Position après 42: G1
43: A ce moment-là , Noir n'a plus
1
a b c d e
" , __,
f
'---'
g h
2
•O 0 0 0 0
•••••oro\._
8 32: Blanc doit absolument retourner que deux coups légaux . Sïl joue 04,
le pion F3.
Il a pour cela plusieurs possibilités.
Blanc répond F5 qui n'ouvre pas de
nouveau coup , et force Noir B2.
3
•o 000
1[( , :c )
0 ~
5 0 00
••
opportunités pour recouper la dia- Noir sont forcés , Blanc gagne faci-
17: Noir pourrait essayer de béton-
gonale AS-Hl. Sur 32: G4, Noir peut lement (48-16) avec H5/H6/Hl/F6/
ner (prendre les bords pour essayer
répondre 33: G2! qui simultanément E8/F8/H8/F7/E7/08/A8 . Noir doit
6 000
de bloquer l'adversaire) en jouant
17 : A7, mais aprèE la réponse
menace de prendre le coin AB et donc jouer B2 , bien que cela assure 7 0 0 0 0 0.., f
attaque le bord de cinq au Nord , à Blanc le coin Al et les bords Nord 8 , ,
assurant à terme le coin AB et les et Ouest.
bords Ouest et Nord pour Noir. Si
32: H3, Noir peut attaquer le bord
44: Blanc est alors en position
gagnante . mais il laisse passer sa f1
de cinq au Nord en jouant 33: H2. chance. Il aurait dû essayer de g&rder Solutions page 128
118
~
rr
,
*Visiteurs au salon 88
(contrôle OJS)
Ue lsi$SeZ ~~ tt:lici~ ~
r-
/un11e
cete off# 4eSALON DES JEUX DE REFLEXION ET
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ioe SALON INTERNATIONAL DE LA MAQUETTE
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1·9 AVRIL 89. PORTE DE VERSAILLES. PARIS.
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SoLUTIONS &cREATION règlement en justice ; ainsi un lot
Une erreur s'est glissée dans la solu- volé en septembre- octobre-
tion du numéro 6 de Récréation de novembre est comptabilisé dans le
Bernard Myers, page 116. La suite cheptel du voleur pour la reproduc-
PROFONDEURS XVI n'était pas: Rouge , Eau , Rouge , tion; de même les lots volés entrent
Quinze impasses ... et une seule solution pour sortir du niveau XVI des Pro- Blanc, Rouge , Blanc, mais: Blanc, dans le calcul des frais annuels. Tout
fondeurs de Philippe Fassier, page 76. Rouge, Blanc, Rouge , Eau , Rouge. emprunt doit être remboursé (ou
Merci à Eric Turon-Lagot de nous tout au moins déduit) dans le
l'avoir signalé. décompte de fin de partie.
Deux rectifications, également:
u
- En janvier , les quantités de têtes
de bétail et de cow-boys sont don-
nées par joueur.
NORDINATEUR... - Pour les tirages d'événements, en
Page 32 , dans le texte de Pierre février comme chaque trimestre , il
Nolot , il fallait lire: "avec la menace faut lire 2d6 et 2x2d6 au lieu de ld6
31. g3. " Mais vous aviez, bien sûr , et 2x ld6.
rectifié!
06 CONTRE KALI
A la note n° 15, il faut lire: "raté
TEXAS §07" et non "§107". Mais un agent
Suite au courrier de Bruno Figue tel que vous l'a tout de suite deviné!
(Biscarosse) , nous apportons
quelques précisions sur la règle de
Texas:
Quel que soit le nombre de cow-boys JEUX DE LETTRES
qui rattrapent un lot isolé , la prime Page 117, dans la solution du pro-
de contrôle reste de 10$. Il n'y a pas blème des Cousins de Benjamin
de prime de contrôle à payer lors Hannuna , figure un "barbare "
d'un vol de bétail. DURITES!
En décembre, on peut vendre tout Horreur , il n' y a pas de E à
lot contrôlé, même si on vient juste DURITS! Bravo à Lionel Goncalves
de le voler sur le territoire d'un voi- qui nous l'a signalé , et se voit ainsi
sin. offrir ... le livre de Benjarr.;n Han-
L'événement 12 n'est pas obliga- nuna , Gagnez au Scrabble (J&S-Edi-
toire . tions du Rocher).
choses en contactant le plus vite pos- l' Association Française contre la Les vainqueurs de ces tournois
sible Dominique Franc, Bât. M3-17, Myopathie. gagneront respectivement un Aba-
2, rue du Béarn 29000 Kemper ou Cette année Strategos et les Scouts lone d'Or, Abalone d'argent , Aba-
encore en tapant 3614, Hexalor à de France vous invitent à jouer au lone de Bronze; et ce , dans chacune
"Charlotte". Les personnes intéres- jeu Abalone , les vendredi 2 des trois catégories. Pour tout ren-
sées sont invitées à s'adresser le plus décembre de 20h30 à 22h30, samedi seignement: (1) 46 84 77 95.
tôt possible à: Noir solitaire , 37 , 3 décembre de lüh à 22h30 dans • "Les Alchimistes Débonnaires" ,
route Nationale 55200 Lérouville. douze villes de France: Bordeaux, club de jeux de rôle de l'ENSCL
Tél: 29 91 34 88.
MANIFESTATIONS Lille , Lyon, Marseille , Nancy ,
Nantes, Nice , Nîmes , Paris , Rennes,
organisent un grand tournoi multi-
jeux de rôle à Villeneuve d'Ascq les
• L'Ecole Supérieure des Sciences
•Cet hiver en Lorraine, au cœur des Strasbourg, Toulouse. Le public 10 et 11 décembre 1988.
et Technologies de !'Ingénieur de
futaies meusiennes, du 27 décembre pourra découvrir le jeu , rencontrer Les systèmes retenus sont AD&D ,
Nancy organisera les 3 et 4 décembre
88 au 1« janvier 1989, à pied , à che- des partenaires et s'installer pour AdC , Stormbringer , Maléfices,
1988 une convention de jeux de
val, en chariot; venez, vivez et jouez jouer. Renseignements: (1) 46 84 77 Paranoïa et Star Wars. A noter que
simulation , "les Joutes du Témé-
un Raid Mongol. Tarifs: :f 100 F à raire". Cette manifestation sera la 95. l'inscription est forfaitaire et
pied/ 1 600 F à cheval ... nourriture , première du genre dans la ville de • Le Trophée Abalone , organisé par modique quel que soit le nombre
hébergement, tout inclus, y compris Boulogne-Billancourt et l'associa- d'épreuves jouées. Contacter Phi-
Nancy et compte accueillir plus de
Banquet Barbare du Nouvel-An . En tion Strategos sera présenté durant lippe Meunier, Stéphane Vacca ou
400 joueurs et près d'un millier de
ce qui concerne les costumes, vous visiteurs. Tél : 83 55 54 44 entre trois mois dans plusieurs villes de la Fabienne Ramirez-Vega: BDE de
pouvez vous les procurer ou deman- 13h30 et l 4h. Demander Stéphane région parisienne. A chacune ses éli- l'ENSCL/B .P 108/59562 Villeneuve
der les patrons et toutes sortes de Varin . minatoires .. . une finale en commun. d'Ascq Cedex. Tél: 20 43 43 43 poste
Les inscriptions sont ouvertes dès 5239 ou 20 67 04 53 .
• Téléthon 1988 maintenant dans quatre villes; Saint- • Grand Prix de Belgique du Puzzle:
Comme l'année dernière, Antenne Germain-en-Laye , Issy-les-Mouli- La "Passerelle" à Hannut (Belgique)
2 organise une émission qui durera neaux , Saint-Ouen , Boulogne-Bil- a été la première à lancer l'idée
26 heures non stop , dans le but de lancourt. Trois catégories: de 8 à 12 d'une compétition de "puzzle" .. .
recueillir des fonds au bénéfice de ans/ de 12 à 16 ans/ plus de 16 ans. C'était il y a trois ans. Hannut reste
sans conteste la capitale du puzzle,
puisque cette année encore , le
marché couvert de la Ville sera
JETDOR. Demandez vos dossiers
d'inscriptions à: Maison pour tous,
Centre culturel George Sand, B.P
LlEUF CUBE
envahi par les mordus de la pièce 151 , 13744 Vitrolles Cedex. Tél: 42
détachée, qui se disputeront le "3c 89 80 77 ou 42 89 71 96. Inscriptions
Grand Prix de Belgique" durant 24 au plus tard le 31 janvier 1989.
heures , les 17 et 18 décembre pro-
chains. Principe de cette compéti-
tion : chaque équipe de quatre per-
sonnes (qui peuvent se relayer et se
faire remplacer) doit assembler, en
24 heures, deux puzzles de 2 000 et
AVIS DES CLUBS
1 000 pièces. Pour les plus jeunes, • Création d'une Maison du Jeu à
une épreuve "junior" sera proposée Montpellier qui propose un Musée
aux 9-12 ans le dimanche 18 : un vivant dû jeu, des animations
puzzle de 500 pièces à assembler par ludiques, des tournois, des démons-
équipes de 2. trations .
Le nombre de places étant limité , il Pour tout renseignement: ADAJE,
importe de faire vite pour demander 250 , rue du Père Prévost, 34100
le règlement et le formulaire d'ins- Montpellier. Tél: 67 72 62 91 (en
cription à "La Passerelle" 12, rue de soirée).
Wasseiges 4280 Hannut (Belgique). •Le MAGIM (Magiciens de !'Ima-
Tél: 019/51 37 85. ginaire) est sans conteste devenu un
• Tournoi D'Othello important club à Bruxelles et dans
La Fédération Française d'Othello sa banlieue. Il se trouve au 24, rue
organise un tournoi le 17 décembre de Cureghem à Bruxelles (1000) . Il
1988 au profit d'Amnesty Interna- est ouvert le vendredi (17h) , le
tional. Le tournoi est ouvert à tous . samedi (12h) et le dimanche (14h) .
Le droit d'inscription est de 30 F par On y joue à AD&D , Cthulhu , Rêve
joueur qui seront intégralement de Dragon ... Pour tous renseigne-
reversés à Amnesty International. ments: Paul Smeyers, 86, rue Long-
Coordonnées du tournoi : samedi 17 tin 1070 Bruxelles (Belgique). Tél:
décembre 1988 à 13h45 au 21, rue 02/649 78 95. La cotisation annuelle
de Varennes, 75007 Paris. Rensei- est de 900 FB.
gnements et inscriptions: (1) 40 26 • Le Cercle Ludique Alsacien de
51 69. Stratégie "Argentoratus" déménage.
• Du 22 novembre au 3 décembre Le nouveau siège se situe à présent
1988, la bibliothèque municipale de au n° 1, quai de la Flassmatt, 67200
Lyon organise des journées sur "la Strasbourg. Le cercle, toujours aussi
nature de la pensée" (conférences, dynamique , propose, pour 150 F de
débats , spectacles). Pour tout ren- cotisation annuelle , des jeux de rôle ,
wargames, JdR grandeur nature ...
seignement: Bibliothèque Munici-
pale de Lyon, 30, bd Vivier-Merle', Rendez-vous tous les vendredis et
'
69431 Lyon Cedex 03. Tél: 78 62 85
20 (P. Bazin)
• Une exposition sur "les jouets
militaires" aura lieu lors du "salon
samedis, toute l'année, dès 20
heures!
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vous avez l'impression que c'est tou-
UN MONDE OU TOUT EST
~IBLE
jours pareil , que ça pourrait être
du jouet passion Toymania'' les 26 mieux! Ludunoz vous donne la pos-
et 27 novembre 1988 au Pavillon Bal- sibilité de confronter vos techniques
tard à Nogent-sur-Marne . Public: avec celles d'autres joueurs et
samedi 13h à 18h-dimanche 10h-18h. maîtres (souvent expérimentés) . Si
Entrée: 25 F. Gratuit pour les vous avez plus de 13 ans et que vous
enfants de moins de 12 ans . avez envie de vivre pleinement votre Tous les rôles, toutes les simulations, tous les jeux...
• VIe Triathlon des jeux de simu-
lation organisé par le club Le Fer de
passion , renseignez-vous dès aujour-
d'hui auprès de Steven au 99 63 77
Toujours les dernières nouveautés dans les 2magasins:
Lance les 10 et 11 décembre 1988. 96 ou écrivez à !'Epée D'Elendil, 21,
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de 14h à 20h et le 11 de 12h à 18h.
rue d'Antrain , 35000 Rennes .
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24, rue Linné, 75005 PARIS
Entrée gratuite. Renseignements: de rôle Lillois, le "Club 666". Il 15, rue Guy-de-la-Brosse, 75005 PARIS... ET
(1) 46 31 04 05. Théatre du Cam- regroupe pour le moment une
pagnol , avenue de la Division dizaine de membres. Maison du
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Uoueuses?) et club(s) de la région
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PAGES 52 ET 53
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son de quartier de Cergy Saint- sance. Elle les remercie d'avance . Sb - 9a - lOa - llb - 12b - 13c -
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lation, réflexion: Armada , Ambi-
tion , Suprématie , tarot , Othello ,
MESSAGES - 26b - 27a - 28c - 29a - 30a
" /oj,
6x0,3=1 ,8 et la surface
1 6x 10, ce que savent faire nos
fidèles lecteurs depuis le numéro 2,4x 1,8=4,32m •2
ffi'
pas 3 boules et B+C+D contien- Egyptiens qui ne disposaient pas (8+8+ 72)/(8/2)=22
nent 9 boules (3) . B contient au de 1algèbre: x+l/7x=19 8.
moins 4 boules (4) . Donc c'est C Tous les assemblages sauf le
qui contient 3 boules et C+ D en numéro 4.
contiennent 6. D contient moins 5. 4.
de 6 boules, donc au moins 2 (1) . "Le service du chiffre est fier de 0 G O
Donc B=4, 0=2 et A=5 (2) . vous"
2. Chaque lettre du message est dési- 5. Configuration finale
gnée dans la grille par deux lettres
RO BE s 1 EN qui l'entourent. Ainsi la lettre E Haut Bas Milieu
peut être désignée par MA ou CR. Passage de 1 à 2: 6 déplacements
AB us ON DE 9. Passage de 2 à 3: 4 déplacements
CU 1 T UN I E OG. Et la liste comprendrait alors Passage de 3 à 4: 3 déplacements
6. les noms (désordonnés) de tous Passage de 4 à 5: 5 déplacements
ES SE SE TS 2,40mx 1,8m=4,32m2 nos grands classiques. soit un total de 18 déplacements
3. Soit x le nombre de carreaux en 10.
D'autres solutions sont possibles. longueur , y le nombre en largeur . Albert et Paula . Les dés jumeaux:
Le nombre total est xy . Le 11. Il s'agit des dés C et H .
nombre de carreaux noirs est 1: lait; 3:café; 2, 4, 5 et 6: café
2x+2y-4. On a xy=4x+4y-8 qui Les araignées de Pentagonie:
-
1
-- peut s'écrire (x-4)(y-4)=8. On
a donc x-4=8 et y-4=1 ou
x-4=4 et y-4=2 ou x= l2, y=5
ou x=8, y=6. Dans le premier cas,
au lait.
12.
L=18, U=27 , 0=13, 0=34 et
L+20=86.
13.
Quel que soit le point de départ
de l'araignée à la base de la pyra-
mide, le chemin parcouru pour
atteindre le sommet aura toujours
de :
- t- - la surface serait
12x0,3x5x0,3=5,40m2, ce qui
77 points. Chaque carte compte
fJOur sa valeur multipliée par 2 à
la même longueur. Nous allons le
démontrer.
+, par 3 à +, par 4 à • et par Déplions les deux premiers tri-
angles traversés par l'araignée. Ils
5 à •.
ont l'allure représentée par la pre-
mière figure . L'angle ex = EDC
s
PAGES 82 A86
Les as de la cambriole (par Renlô
librairie - galerie Sublett):
• le buffet de l'école Boulle :
disques - jeux 12 000
• la commode Louis XV : 15 000
• la table en marqueterie : 8 000
• la bergère Louis-Philippe :
10 000 se retrouve sur le deuxième tri-
• le Rembrandt : 22 000 ansle , si EH est la parallèle à CG.
• le Corot : est un très beau Faisons maintenant pivoter le tri-
faux ! Vous en tirerez ld6 x 1 500 angle SCG autour de E de
• le Lautrec : 15 000 manière que CG soit dans le pro-
• le Van Gogh : 20 000 longement de AC. Le parcoms EF
• la coiffeuse en marbre : 5 000 se retrouve alors dans le prolon-
• les tables de nuit : 4 000 gement du parcours DE . D , E et
• le grand miroir : 2 500 F sont alignés . En opérant de
même avec les segments suivants
parcourus sur les faces succes-
sives, on obtient une suite de tri-
PAGE 88 angles isocèles de plus en plus rap-
prochés, les segments parcourus
le cercle Taquineries (par Louis Thépault): Fi
A
S'
L'octogone taquin: I'
La suite des diagrammes ci-après / \
JEUX CLASSIQUES JEUX nous montre comment arriver à la I \
I /--\
WARGAMES ELECTRONIQUES configuration finale . __. \
JEUX DE ROLE CASSES· TETE \
\
FIGURINES LITIERATURE \
PUZZLES SUR LE JEU
124
1°! j,
G E 0
tg = longueur de l'arête/d (1)
L'angle ex est aussi le demi-angle
au sommet de chaque face tri-
angulaire . On a:
sin<X = 20/80= 1/4 et COSIX Mini-tirages impuissants face au'x deux toutes les prises sont empêchées,
= v'1574 et tgœ = VI5ïI5 GONE , AREU, VIOC, DICO , menaces 3_ Tel mat et 3. Rxa4. par exemple 2 .. .. Txg7?;
De (1) , on déduit : YOUP, MIRO , SNIF , NAZE. (Étude de Saavedra) . 3. Ta7+ et 4. Txg7. D'autre part
d = 80m x 15y'--ys = PEUH, PALU 5. 1. b7, Ta7 (clouant le pion et les Blancs menacent 3. Ta8! ce
80mV!S semblant devoir s'en saisir ... ) qui explique le coup des Noirs)
Jarnac! 2. Tel+! , Rd8; 3. Te7!! , Rxe7 Rb8 ; 3. e7+! , Rxc7 (les autres
d = 309,83m , d= 310m (indé- La filière: (il n'y a rien d'autre) 4. b8=D, coups de Roi ont la même
pendante du point de départ) . USE, SUIE, ISSUE, ESSIEU , etc. réplique) 4 . Ta8! , Txg7 ;
ESSUIES, REUSSIES, MES- (Étude de Fritz) . 5. Ta7+ et la Tour blanche cap-
SIEURS
6. 1; b7! , Th2+ (car 1. ... Th8 se t~re son homologue .
:!'t
Txb2, ou encore 1. ... Rh8 ;
Du coq à l'âne: 2. Tb7! , a3 ; 3. Rg6! et le mat ne
•MELO, MELE, MILE, FILE, tarde pas) 2 . Tg7 + ! , Rh8 (2 .
FILM . .. Rf8 ; 3. Tb7! capturant b2 à
• GROIN, GRAIN, TRAIN ,
TRAIE, TRUIE
• SERIN, SERIE , PERIE,
cause de la menace 4. Tb8 mat)
3. Tb7! , a3 ; 4. Rg6! et le Roi noir
se fait mater .
LE DAMIER
PERLE, MERLE
•MELON , MELOE, MELEE,
(Étude de Horwitz et Kling) .
2. 1. h6! , Rf6 (sur 1. .. . Tf8 ; .., ,. DE L'OPÉRA
FELEE, FILEE, FIGEE, FIGUE
• LONG, TONG, TONS, TINS,
LINS , LlpS , LIEN, BIEN, BIEF,
BREF
2. h7!, Th8 - non 2 .. .. Rf6;
3. Tfl + et 4. Txf8 - 3. Rg5! et
le Roi vient en g7) 2. h7!, Rg7;
•
3. h8 =D+! (la pique annoncée)
Les anagammes:
R,xh8; 4. Rg4+! et 5. Rxf5 . St-GERMAIN - LA FAYETIE
(Etude de Selesniev) .
• STOUPAS + P = SUPPOSAT
+ E =SOUPATES, SOUPESAT 3. 1. Rf4! (dégageant la colon- 7, rue La Fayette - 75009 Paris
+ N =POUSSANT
+ I = POUSSAIT. POUTSAIS ,
ne g et menaçant 2. Tg8+ puis
3. a8 =D) Rf2! (le Roi se cache Tél. : 48 74 33 21 +
ASSOUPIT derrière son homologue pour évi-
+ L = POSTULAS ter les échecs de la Tour blanche .
L'échec en a4 ne donne rien de
Du lundi au samedi : de 10 h 30 à 19 h OO
• TROUVAS + N bon puisque le Roi blanc se rap- Métro : Chaussée d' Antin / RER : Auber
OUVRANTS, VAUTRONS proche de la Tour noire et quand
+ I = TROUYAIS, VOITURAS les échecs s'arrêteront , c'est la
+A= SAVOURAT Tour blanche qui assènera l'échec • Livres - revues
+ U =VAUTOURS décisif) 2. Re4, Re2 ; 3. Rd4,
+ L = SURVOLAT, SUR- Rd2; 4. Rc5!, Rc3 (4 ... .Tel+ ; • Echiquiers pièces pendules
VOLTA
+ E = OUVRATES, VOUTE-
5. Rb4!, Tbl+ ; 6. Ra3, Tal+;
7. Rb2, Ta6; 8. Td8+ ! etc.);
• Machines électroniques
RAS 5. Tc8!!, Txa7; 6. Rb6+! et • Vente par correspondance
Les anaphrases: 7. Rxa7 • Catalogues
•SURPASSE , PASSEURS (Étude de Troitsky) .
• ŒUVRANT, NOVATEUR 4. Non pas 1. e8 = D? à cause dé
• MONNAYE, ANONYME 1. ... Tc4+!! ; 2. Dxc4 pat, mais :
• TEQUILA, QUALITE l. c8= T!!. Ta4 (foreé, pour parer
2. Ta8) 2. Rb3!! et les Noirs sont
• CONTROLA, COLORANT
125
mmoommo
nique) 2. Td3!!, Txd3+ (sur un Tb2+ ; S. Ra7 , Tc2 (toujours 3. 1. ... (14-20) ; 2. 25 X23 (18X16~
b) 1. ... (20-2S); 2. 37-31 (36 X27) ·
3. 32X21(22-28) ; 4. 21-17 (13-19) ~
S. 16-11 (18-22); 6. 44-39 (19-24)
d) c) 7. 38-32 (28X37); 8. 17x30
(6x17) ; 9. 30-24 (17-22) ; 10. 24-
19 (22-27); 11. 19-14 (27-31); 12.
14-10 (31-36) ; 13. 10-S (36-41) ; 14.
47X36 (37-42); lS . S-37 (42 X31)
16. 36x27 (B+)
autre coup de Tour, 3. Tc3! serait forcé . La même manœuvre va se 3. 30X8 (12X3); 4. 41-37 (16-21 C) 6 . ... (2S-30); 7. 34X2S (23-29);
décisif) 3. Rc2! (3 . Rc4?. Tdl ; répéter) 6. TfS+ , Ra4 ; 7. Rb7 , S. 37-32 (lS-20) ; 6. 3S-30 (7-12 8 . 2S-20 (28-33) ; 9. 39 X28
4. c8=D, Tel+ et 5 . ... Txc8) Tb2+ ; 8. Ra6 . Tc2 ; 9. Tf4+ , 7. 28-23 (3-9) ; 8. 23-19 ('9-13) ; 9. (22x42); 10. 47x38 (29-34) ; 11.
Td6! (envisageant 4. c8=D. Ra3 ; 10 . Rb6 (avec l' idée 19x8 (12x3) ; 10. 32-28 (21-27) ; 11-7 (34-40); 12. 7-2 (19-23); 13.
Tc6+ ; S. D x c6 , Rxc6; 6. Rc3 , 11 . Txf2) Tb2+ ; 11. RaS , Tc2 ; 11 . 28-23 (27-32) ; 12. 23-18 (20- 2-3S (40-4S) ; 14. 3S-44 (B+)
RcS! et les Noirs ont , avec l'op- 12. Tf3+, Ra2; 13 . Txf2! , 2S); 13. 30-24 (32-37) (N+) d) 6.... (22-27); 7. 38-33! (19-24~;
position , la nullité assurée) T _x f2 ; 14. c8==D , etc . Presman-Tchizov , 1" ronde 8. 33 X31 (24-29); 9. 11-7 (29 X40 ;
4. c8=C+!! (un coup fabuleux à (Etude de Lasker) . 10. 7-1 (40-4S) ; 11. l x 29 (4S-SO ;
4. 1 .... (17-21)!; 2. 27-22 a) (13- 12 . .2~-33 (5~~4S) (B+) par supé-
nouveau dont le but est d'amener 19) ; 3. 24 X 13 (9X27) ; 4. 28-22
une finale de pions où le Roi blanc nonte numenque
(27X 18); S. 23X3 (21-27); 6. 3X20 Baliakine-Valnéris , 17' ronde
pourra, cette fois , faire passer le
pion) Rc7 ; S. Cxd6 , Rxd6; PAGES 108 ET 109
Scrabble:
(15x33); 7 . 43-38 (27-31); 8.
38x29 b) (31-36) ; 9. 29-24 (26-31);
6 . Rb3!, RcS; 7 . Ra4, Rb6; 10. 37x26 (36-41) ; 11. 34-29 (2S-
8 . Rb4! et 1.es Blancs gagnent 30); 12. 24-20 (N+) 11. 1. ... (9-13): 2. 38-32 a) (17-21);
lvo1r les rubnques consacrées aux Les Benjamins: 3 . 43-38 b) (13-19) ; 4. 31-26
a) 2. 37-32 (13-19) ; 3. 24X13
fi]lales de pions) . • avec RAPASSE . on peut faire : (22 X31); S. 26X37 c) (21-27); 6.
ATTRAPASSE, ESTRAPASSE (9x18) ; 4. 23x3 (2-7) ; S. 3x 20
(Etude de Kok). (1SX31) (N+) 32X21 (16X27); 7. 37-32 (27-31);
• avec NETTE, on peut faire : b) les blancs ont récupéré leur 8. 32-27 (31X22) ; 9. 38-32 (22-28);
12. 1. dS , Ta8 ; 2 . d6, Rf7 ; BANNETTE, BONNETTE 10. 33X13 (19X8) ; 11. 32-27 (23-
3. d7 , Re7 ; 4. a6!, Rd8 ; S. Td6! BRUNETTE, CANNETTE' pion mais le débordement à darne
qui suit est inévitable 28) ; 12. 27-21 d) (8-12) les blancs
(immobilisant le Roi noir · si CORNETTE, EPINETTE, JAU: abandonnent
S . ... Rc7 ; 6 . d8==D+ TXd8 · NETTE. JEUNETTE, NON- Presrnan-Mitchanski, 6' ronde
a) 2. 31-26 (22x31) ; 3. 26x37 (17-
7. Txd8. R x d8 ; 8. a7! 'et le pio~ NETTE , RAINETTE , REI- 22); 4. 37-32 (22-27) ; S. 32X21
fait Dame) Tb8 (S .... Ta7 était . NETTE , SONNETTE , VEI- 5. 1. ... (19-24) a) 2. 39-34 b) (24-
29) ; 3. 34x23 c) (18 X38); 4. 26- (16X27) (N +)
impossible à cause de 6. Txg6! , NETTE, VIGNETTE b) 3. 31-26 (22X31); 4. 26X37 (21-
• avec HANTE , on peut faire : 21 (17X37) ; S. 28X8 (9-13) ; 6.
Txd7; 7. Tg8+ , Rc7; 8. a7!) ; 8X19 (37-41) ; 7. 19-13 (41-46); 8. 27) : S. 32 X21 (16X27) ; S. 43-38
6. Rg3 (avec l'intention d'aller ENCHANTE , FICHANTE (13-19) avec retour à la yariante
MECHANTE ' 13-9 d) e) ( 46-14) (N +)
capturer g6 puis de venir en e6) a) les noirs menacent 2 ... . (18-23); principale
Tb4 (seule tentative valable) • avec FRAIS, on peut faire : c) S. 26x 17 (31-37): 6. 32x41 (18-
COFFRAIS, GAUFRAIS 3. 28X30 (2SX43) (N+)
7 . a7!, Ta4 ; 8. T xg6!, Rxd7 b) le seul qui pare la menace pré- 22); 7. 17X28 (23 X43)· 8. 39X48
(8 . ... Txa7 ; 9. Tg8+ , Rxd7; SOUFFRAIS ' (30x28) (N+) '
citée . Sur 2. 26-21 (17 X37) ; 3.
10. Tg7+ et 11. Txa7) ; 9. Tg8!, 28X8 (9-13) ; 4. 8X30 (29X43) d) 12. 39-33 (28X39) ; 13. 34 X43
Pentatop: (30-34); 14. 27-21 (8-12); lS . 43-
Txa7; 10 . Tg7+; , Rc6 ; 1. . LANIERS en H4 pour 66 (N.+ ) c) 3. 33x24 (22x33) et les
11. Tx a7 , etc. noirs passent à darne Je pion noir 38 (34-39); 16. 38-32 (39-44) ; 17.
pomts 32-28 · (44-49) ; 18. 21-16 (49-44)
(Étude de Gabor) . 2 . .CA(C)AOUIS en SE pour 86 33
13. 1. e6!! , fxe6; 2. Rc6!!, a6 (et d) 8 .... (13-8) ; 9. 46-28 (8-3); 10. (N+)
pomts Bezwerchenko-Traitelovitch, 13'
non 2 . .. . Ta6+? à cause de 3. MESUSANT en L1 pour 74 28 x SO et (N +) par passage à
dame du pion 38 ronde
3. Rc7! et le mat par Th8 n'est points (MUASSENT , même
plus parable) 3. Th8+, Ra7 ; score) e) 8. 44-39 (38-42) ; 9. 13-8 (46-28);
4. Th7+! , Ra8 (ou 4 . ... Rb8; 4 . . CLUBISTE en ES pour 74 10. 8-3 (28xSO) ; 11 . 3-14 (S0-6)
(N+) 12. 1. . .. (20-2S)! ; 2 . 29 x 20
S. Rb6 , TbS+; 6. R x a6 et la pomts (1Sx24)!; 3. 4S-40 a) (18-23) ; 4.
Tour noire est en cage !) 5. Rb6, 5. .REDUCTASE en 8G pour 86 Boufinski-Virny , 16' ronde
pomts 38-32 b) c) (12-18); S. 37-31 d) e)
TbS+ ; 6. R x a6 , Tb8 (pour sau- 6. 1. 36-31 (26X37); 2. 24-20 (18-22); 6. 31-26 (16-21); 7. 40-34
ver la Tour mais ... pas le Roi !) (1SX24) ; 3. 48-42 (37 X48); 4. 9- O (13-18) g) 8. 34-30 h) (25x34);
7. Ta7 mat . Le coin du stratège: 9 . 39x30 (23-29) ; 10 . 43-39i
Plusieurs coups paraissent ten- 2S (48 x 30) ; S. 2Sx20 (B+)
(Étude de Herbstmann) . Schwarzman-Koïvrnan, 7' ronde . (29x27); 11 . 39-34 (22x33) ; 12.
14'. 1. Tb7 + ! (repoussant le Roi tants: KA en G9 pour 44 points, 34-29 (19-23)! 13. 30X39 (27-32);
qui ne peut aller sur la colonne c KALES en 6F pour 41 points, ou 14. 39-33 (21-27)j ; lS . 29-24 (32-
KAS en 6B pour 40 points; mais 7. 1. ... (22-27) ; 2. 31Xll (14-19) ;
sous peine d'échange de Tours et 3. 26x8 (19xSO) ; 4. 8x l9 (50x6); 37) ; 16. 24-20 (37-41) ; 17. 33-28
ces coups ne ferment pas grand- 1) (41-46) ; 18. 28-22 (17X28) ; 19.
de promotion immédiate du pion chose (KAS ouvre même dange- S. 29-23 (18X40); 6 . 35X44
g6) Ra3 ; 2. g7. Tgl ; 3. Txc7 reusement OKAS et SKAS sur le (20x29) ; 7. 19-13 (6xSO) ; 8. 13- 26-21 m) (27x16) ; 20 . 20-14 (28-
(avec la menace 4. Tc3+ puis triple) et laissent un reliquat 8 (2SX34); 9. 8-3 (34-40) (N+) 33); 21. 14-9 (33-39); 22 . 9-4 (18-
S. Tg3) ~b4! (mieux que médiocre: EEHV ou EEHVS . Boufinski-Tehoulkov . 12' ronde 23) ; 23 . 3S-30 (39-43) ; 24. 30-24
3 .... Rb2 qui se heurtait à 4. Te7! , (43-48); 2S. 4-15 (48-26); 26. 15-
Un coup moins cher semble supé- 4 (26-8) ; 27 . 24-20 (8-3) (26-8) ; 28.
Rel - quoi d ' autre? - ne.ur: HA VE en GS pour 29 8. 1. . .. (23-28)! ; 2. 32X23 (19X28)
S. Tel+!, Txel; 6 .. g8 ==D) a) 3. 38-33 (14-19)! ; 4. 2Sx32 20-lS (23-29) (N +)
p01!1ts; on ferme quelques places , (27X49) ; S. 29-24 b) (49-43) ; 6. a) 3. 38-32 (18-22) menace 4.
4. Rh4. TgS (il faut absolument mais surtout , on se donne toutes ... (24-29), 4. 28-23 (19X28) S.
empêcher le Roi blanc d'aller les chances de jouer ensuite un 39X48 (22-27); 7. 31X22 (17X19);
coup magnifique : DESK en F3 8. 26Xl7 (11x22) (N+) 32X23 (13-18) (N+)
aider son pion en h7) S. Te7 a) les noirs menacent de 3 .... (28- b) 4. 28-22 (17x28) ; 5. 33X22 (12-
(menaçant 6. Te4+ puis 7. Tg4) pour 84 points! ... 18) ; 6. 22-17 (18-22); 7. 17X28
Si, par malheur, un adversaire ins- 33); 4. 39X28 (22x42) (N+)
RcS ; 6. TeS+!! (aux 1000 Bornes b) S. 46-41 (49-35); 6. 41-37 (3S- (23X41) (N+)
on appelle ça un «coup pir,~ bloque cette possibilité (ce
19) (N+) C) 4. 37-31 (23X32): S. 38X27 (17-
fourré»!) Rd6 (6 .... f x es · qu 11 ne peut faire qu'en réalisant 21) ; 6. 28-22 (21-27) (N+l)
un nomb~e de points faible) on a, Tchoulkov-Valnéris, 13' ronde
7. R xgs ou 6 .... T xes ; 7. g8=D d) S. 39-34 ou S. 40-34 (23-29) ; 6.
ne sauvent rien non plus) au pITe , 1 assurance de réaliser 36 34x21 16 x 49 (N +) e) : S. 43-38
points avec SAKE en 9G . 9. 1. ... (18-22); 2. 27x 18 (19-23);
7. TxgS. fxgS+ ; 8. RxgS puis 3. 28x 19 (24x22); 4. 33x24 a) (17-21!) avec 6 . .. . (21-27!) (N+)
9._g8= D) . (30 X19); S. 40X29 (22-27); 6. 0 7 . 39-34 (24-30)!; 8. 3SX24
(Etude de Eisenstadt) . 31x22 (17x48) ; 7. 26 x 17 (ll x 22) (19x48); 9. 28x8 (22-27); 10 .
15. o.n va repousser petit à petit
le Roi noIT sur la deuxième ran- PAGES 110ET111
Dames:
(N+)
a) 4. 3Sx24 (29x20); S. 40x29
(22-27) ; 6. 31X22 (17 X48); 7 .
33xll (48-30)! 11. 26x17 (30x35)
(N+)
g) 7 ... .(24-29) ; 8. 33X24 (22 X44) ·
gée , qui s'avèrera fatale : 1. Rb8 ,
Tb2+ (seul moyen de ne pas 26Xl7 (llx22) (N+) 9. 43-39 (19x30); 10 . 3Sx24
1. 1. ... (46-14!) les blancs aban- Verchovitch-Valnéris , 7' ronde (44X33) 11. 34-30 (25X34) ; 12.
devoir donner la Tour contre le donnent
pion) 2. Ra8 . Tc2 ; 3. Tf6+ ! , Ras 24-20 (33-39) ; 13 . 20-14 (39-44);
Boufinski-Virny, 16' ronde 10. l. 42-37 (20-24) a) b) 2. 47-41 14. 14-10 (44-SO) gagne également
(3 .. . .RbS ? ; 4. Rb7 et la Tour h) 8. 43-38 (22-27 (N +)
noire n'a pas d 'échec) 4. Rb7 , (36x47); 3. 34-30 (47xSO) ; 4. 1
2. l. 37-31 (26X17); 2. 39-33 30x17 (SOxll); S. 16x7 (B+) i) 10. 43-38 (22-27)! ; 11 . 30-25 (29-
(21X32); 3. 33 X22 (B+) a) 1. ... (13-19); 2. 34-29 (23x34); 34)! (N+)
Schwarzman-Moguilianski, 17' 3. 16-11(6 X17);4. 37-31 (36X27); j) 14. 29-24 (32-37) ; lS . 24-20 (37-
126 ronde 5. 32X2S (B+) 41); 16. 20-14 (41-46); 17 ' 14-9
(17-22); 18. 26x28 (46x3) (N+) . ,- •·revenez en main en coupant un+.
k) 15. 35-30 (32-37); 16. 33-28 (37- Jouez un petit• que J"on coupe au mon.
41); 17. 28-23 (41-46); 18. 23x32 Si les• sont 3-3. pas de problème, et
(46 X 25) (N +) s'ils sont 4-2, vous avez pris la chance sup-
l) : 17. 20-14 (4l-46); 18. 14-9 (27- plémentaire que le dernier atout soit dans
31); 19. 26x37 (46x3) (N+)
m) 19. 20-14 (28-33); 20. 14-9 (27- la main des quatre•·
31) ; 21. 26 x 37 (46 x 3) (N +) 16. As + suivi de votre plus petit +.
Koïvman-Bezwerchenko , 10• Les adversaires ont au moins huit canes
ronde à+. votre partenaire est donc singleton.
En rejouant votre plus petite carte à +,
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PAGES 112 ET 113 chute.
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5. 3• en barrage.
84000 AVIGNON - LA VOUIVRE, 82, rue Bonneterie
20200 BASTIA - POINT DE RENCONTRE, 3, bd Giraud
64100 BAYONNE - FAUNE JOUETS, 11 , rue Jacques Lafitte _ _
Tél. 90.85.33.57
Tél. 95.31.23.10
Tél. 59.59.03.86
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soutien au palier de deux.
7. 2SA, relais faible , le partenaire doit PAGES 114ET115
Gil:
33000 BORDEAUX - PRESTA8LE CHEVILLOTIE,
24, rue Vital Carles
06400 CANNES - LES FOUS DU ROI, 47, boulevard Carnot _ _
Tél. 56.44.22.43
Tél. 93.38.91.47
revenir dans sa première couleur.
8. 3+, enchère 100 % forcing, l'ouvreur 49300 CHOLLET- JEUX REVES, 10, rue du Commerce Tél. 41.58.77.88
continue à se décrire. 63000 CLERMONT FERRAND - LE QUARTIER BLATIN,
3, rue Blatin Tél. 73.93.44.55
9. 2SA. relais faible ; sur la rectification
3• . L'enchère directe de
main plus forte.
3.
à 3+ de votre partenaire vous déclarerez
montre une
21000 DIJON - L'ILE AUX TRESORS, rue de la Poste
38000 GRENOBLE - AU DAMIER. 25 bis, cours Berriat
17000 LA ROCHELLE · LA LICORNE BLEUE, 25, rue des Dames_
76600 LE HAVRE - AU CLERC DE DUNE,
Tél. 80.30.51.17
Tél. 76.87.93.81
Tél. en cours
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vous aurez 75 % de chance de réaliser 59002 LILLE CEDEX - LE FURET DU NORD,
deux levées. Place du Général-de-Gaulle Tél. 20.78.43.24
Il. 11 faut mettre une petite carte en 1: Oui . Le point vital est en 1. 87000 LIMOGES - LA LUNE NOIRE, 3, rue de la Boucherie _ _ Tél. 55.34.54.23
Noir ne peut pas s'échapper. 60002 LYON ·JEUX DESCARTES, 13, rue des Remparts d'Ainay _ _ Tél. 78.37.75.94
Nord, vous aurez 75 % de chance de réa- 13001 MARSEILLE - AU VALET DE CARREAU,
liser toutes les levées. Seule la combi- 6, rue du Jeune Anacharsis _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Tél. 91.54.02.14
naison Dame 10 en Est vous est défavo- 77000 MELUN - CELLULES GRISES, rue Guy-Baudoin Tél. 64.09.21.36
rable. 57000 MITT - EXCALIBUR, 34, rue du Pont des Morts Tél. 87.33.19.51
12. En défense contre le contrat de 4. 34000 MONTPELLIER - POMME DE REINETIE,
chez les adversaires qui gagne, vous devez 33, rue de l'Aiguillerie Tél. 67.60.52.78
essayer de gagner sans chercher de sur- 54000 NANCY - EXCALIBUR, 35, rue de la Commanderie _ _ _ Tél. 83.40.07.44
levées (d'autant plus que sur l'entame • 44000 NANTES · BROCELIANDE, 2. rue J.-J·Rousseau Tél. 40.48.16.94
2: Oui. Avec 1 il obtient la forme 06000 NICE-JEUX ET REFLEXION, 16, boulevard Victor Hugo _ _ Tél. 93.87.19.70
veus n'aviez plus de possibilités de gain) . 30000 NIMES - LA VOUIVRE. 7, rue des Marchands Tél. 66.76.20.Q4
Si les atouts sont bien répartis, vous ne du peigne , classiquement vivante,
comme le montre la séquence de 45000 ORLEANS - EUREKA, Galerie du Châtelet Tél. 38.53.23.62
pouvez pas perdre (on perd au maximum 2 à 5, ou toute autre. 66000 PERPIGNAN - HOBBY GAMES, Galerie Vauban Tél. 68.51.83.00
deux atouts et l'As +) ; il faut essayer 29000 QUIMPER - L'AMUSANCE, Centre Commercial Continent _ _ Tél. 98.90.40.50
de se prémunir contre les atouts 4-1. Si 35000 RENNES · L'AMUSANCE, CC des Trois Soleils Tél. 99.31 .09.97
le Roi est quatrième en Est, vous ne pou- 76000 ROUEN - ECHEC ET MAT, 9, rue Rollon Tél. 35.71.04.72
vez gagner qu'avec une faute de flanc. Pre- 42000 SAINT-ETIENNE - CACHE CACHE,
nez l'entame (singleton affiché) avec !'As 23, avenue de la Libération Tél. 77.32.46.25
44600 SAINT·NAZAIRE - MULTILUD, 16, rue de la Paix _ _ _ Tél. 40.22.58.64
en main pour garder une remontée au 67000 STRABOURG · PHILIBERT, 12, rue de la Grange Tél. B8.32.65.35
mort si les adversaires laissent passer deux 65000 TARBES - LE JOUEUR, 3, rue de Gonesse Tél. 62.32.17.53
fois à +. et tirez As • puis Dame • 83000 TOULON - LE MANILLON, 5, rue Pierre-Corneille Tél. 94.62.14.45
(cette ligne est meilleure que celle qui 31000 TOULOUSE - JEUX DU MONDE,
consiste à rester au mort par le Roi + 3: Oui . Il peut dévaster le bord .
Passage St-Jérôme, 14-16, rue Fontvieille Tél. 61.23.73.88
et à tenter l'impasse • ). Cette donne a 37000 TOURS - POKER D'AS, 6, place de la Résistance Tél. 47.66.60.36
été jouée lors du championnat de Paris 88, L'astuce est la descente en 5. 10000 TROYES - EXPRESS PHOTO, 5, rue Aristide-Briand _ _ _ Tél. 25.73.51.86
Blanc ne peut pas approcher et 26000 VALENCE - MOI JEUX, 39, rue Bouffier Tél. 75.43.49.02
et le Roi de • était sec en Est. perd des plumes. 38090 VILLEFONTAINE · RECREABEAU,
13. L'As + est affiché en Ouest pour Centre Commercial Saint-Bonnet l'Etang _ _ _ _ _ _ _ _ Tél. 74.96.55.84
justifier son intervention . Prenez l'entame
+
et encaissez vos quatre et vos trois •
maîtres. Si Ouest défausse deux +,il suf- ETRANGER
BELGIQUE · 1040 BRUXELLES · DEDALE,
fit de jouer un petit+. Si Ouest défausse Galerie du Cinquantenaire, 32, avenue de Tervueren Tél. 02.734.22.55
un + et un •. redonnez-lui la main à CANADA · 4532 ST-DENIS · MONTREAL - LE VALET DE CŒUR.
+ pour qu'il vous livre le Roi +. P.QUE H2J 2L4 Tél. (514) 499.9970
14. Les rentrées du mort vous permet- SUISSE - 1201 GENEVE - AU VIEUX PARIS,
tront de manœuvrer les +. Jouez petit 4: Oui . Par Ko . Noir crée un Ko 1. rue de la Servette Tél. 41.22.34.25.76
+ pour le 8 et petit + pour le 10. en dans le coin avec 1 et 3. Si noir
espérant As-Valet ou As-Dame en Ouest. 1 en 2, la réponse (bizarre) de
15. Tirez As et Roi +, puis Roi Dame blanc en 4, tue.
127
m11moammo S. Heureusement , vous êtes pers-
picace ! Pourquoi Nord a-t-il joué
tant plus que , pendant ce temps,
Noir ne joue pas les 6 et ne jouera
Jeux & Stratégie
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75415 PARIS Cedex 08
Tél : (1) 40.74.48.48
Télex: 641 866 F code Excel
le 16 d'atout et non le 18 ? Tout plus les 5 non plus dès qu'il aura
simplement pour « éclairer » la dégagé N8.
composition de son jeu . Il se En conclusion : refus du videau Direction administration
trouve en position de déborder sans hésitation . Président-Directeur général :
l'attaquant et vous dissuade de Paul Dupuy
charger aveuglement vos cartes 3. Dans cette position, le timing Directeur général :
de Blanc paraît au premier abord Jean-Pierre Beauvalet
maîtresses. Vous défaussez tous moins bon que dans le problème
vos +, montrant ainsi que vous précédent : cependant, il n'en est
Directeur financier :
Jacques Séhar
avez compris le message . rien : en effet, Blanc peut sortir
5: Oui . La solution est d'aug- 6. Le moins que l'on puisse dire Directeur commercial
menter les libertés des pierres 6) son 5• pion arrière dès qu'il fait publicité:
La réponse courageuse pour blanc est vous n'êtes point trop riche sur un 6; de plus , Noir peut jouer les
cette donne. Qu'à cela ne tienne ! Ollivier Heuzé
est de connecter en 2. Après 6, 5 et les 6, et peut même laisser
il y a Ko . Blanc peut partager en Obligation vous est faite de l'ex- un double shot tout de suite (avec Rédaction
jouant 2 en a, noir 4, blanc 3, noir primer par une sorte de contre- 6-5) , ou être obligé de dégager Rédacteur en chef :
2, blanc b, noir c. appel. Vous défaus ez donc le une case à l'intérieur de sa prime . Alain Ledoux
Valet•· le Valet + et. .. un+, Blanc doit accepter le videau . Secrétaire de rédaction :
bien entendu ! Cette précaution Marie-Colette Lucas
a le mérite d'éviter à vos parte- 4. Plutôt que de faire une prime Direction artistique :
naires de se fourvoyer dans une de 5 cases avec 89B8-8684, il est Francis Piault
impasse adverse . préférable d'avancer le 5• pion Secrétariat :
arrière de Nl en N3 , sinon on Valérie Asselin
7. Manifestement, vous désirez Photos :
inciter vos partenaires à effectuer risque de tout devoir casser au
l'ouverture à +. Vos défausse
coup suivant. Pour le 1, le meil-
leur coup est 8685, qui donne le
Miltos Toscas, Galerie 27
Dessins:
seront ainsi les suivantes : maximum d'opportunités de faire Claude Lacroix
• naturelles : un • et un • B4. Jean-Louis Boussange,
(appel par écho) Alain Meyer
• italiennes : le 7 de + (appel S. Les deux premiers 1 sont néces- Correspondant à Londres :
direct) saires pour entrer les 2 pions . On Louis Bioncourt
• Lavinthal : le 2 de • (appel peut penser jouer les deux autres 16, Marlborough Crescent
6: Oui . Le Tesuji en 1 le sauve; par refus préférentiel) . NlN2x2 pour faire un back game London W4 1 HF
3 menace a; si blanc joue 2 en 5, 8. L'Excuse est en elle-même le des cases 1 et 2; mais pourquoi
noir a et vit. Si blanc joue 2 en symbole de la défausse. Elle dénie entrer dans un back game (surtout
a, noir 5, blanc 3, noir 2 capture . formellement l'existence d'une des cases 1 et 2) avec un timing Services commerciaux
charge utile et prend ici une suspect quand on n'y est pas Direction marketing
valeur purement informative des- obhgé? et développement :
PAGE 116 tinée à « libérer » une défense
soucieuse d'opérer le déclenche-
Il est préférable de jouer N1N2-
B786, pour se donner une bonne
flexibilité .
Roger Goldberger
Abonnements
ment d'un flanc atout. et anciens numéros :
Susan Tromeur
Tarot: Ventes au numéro :
Jean-Charles Guérault
1. La défausse de la Darne de • · assisté de
dans une couleur où le preneur Marie Cribier
a trouvé le Roi au Chien, est un Réassorts et modifications :
appel significatif permettant la
détection d'un Roi sec . Cette
PAGE 117 PAGE 118 Terminal E 91,
Tél. vert : 05.43.42.08
défausse « contre nature » est un réservé aux dépositaires
Backgammon: Relations Presse :
cas d'exception qui doit éveiller
l'attention de vos partenaires . Othello: Michèle Hilling
2. La défausse du Roi de•, aussi
dangereuse soit-elle , reste le meil- 1. Pas moyen de couvrir B5; plutôt
leur moyen d'indiquer à la que de caser en B2 avec B8B2*-
B7B2 , jouez le back game à fond : 1. G8-H8-A8 qui gagne 33-31 Publicité
défense la deuxième coupe du Marie-Christine Seznec
déclarant. Le Cavalier de• serait B8B2*-88B3, qui laisse trois blots alors que H8-G8-A8 perd 31-33.
dans votre jan. Moraltté : ne pas se précipiter Marie-Christine Bunelle
une carte ambiguë et il ne s'agit aveuglément sur les coms. 5, rue de la Baume
pas de perdre un temps . Seule la 75415 PARIS Cedex 08
Dame de + constitue une tenue Tél: (1) 40.74.48.48
réaliste . 2. Contrairement aux apparences,
3. La défense doit se sentir le timing de Blanc est mauvais : 2. 02!! Avec la meilleure suite :
confortée dans son plan de jeu et son 5• pion arrière en N1 ne Al/81/A8/H8/Gl/Hl/P/87, Noir
doit savoir immédiatement que la pourra vraisembtablement smtir gagne 39-25. Sur les autres © 1988
deuxième longue du preneur ne (quand Noir aura dégagé N8) réponses de Blanc, Noir gagne 44- Jeux & Stratégie
représente pas un réel danger . qu'avec 6-1; d'ici là, il aura pro- 20 après B7/A8 .. ., Gl/H8 ... ou
Munie de cette précieuse infor- bablement cassé B7 et 86; d'au- 81/P .. . Les noms, prénoms et adresses de nos
abonnés sont communiqués à nos services
mation , elle poursuit le flanc atout internes et aux organismes fiés contrac-
pour préserver ses points à + et tuellement avec Jeux & Stratégie sauf
opposition motivée . Dans ce cas , la
à+ . communication sera limitée au service de
4. Vous défaussez le Cavalier de l'abonnement. Les informations pourront
+, car vous devez donner la prio- faire l'objet d'un droit d 'accès ou de rec-
n té aux honneurs vulnérables
indépendamment de leur valeur
respective. De plus, la défense
JEUX & STRATÉGIE tification dans le cadre légal.
Excelsior Publications SA
Capital social : 2 294 000 F :
+
sait que le Roi de est une carte
à protéger, tandis qu'elle ignore
la présence dans le jeu de ce
DEVIENT MENSUEL durée : 99 ans.
Principaux associés : Jacques Dupuy,
Yveline Dupuy, Paul Dupuy.
Le directeur de la publication :
Paul Dupuy.
Cavalier. Dépôt légal rf' 1248.
PRIX NORMAL D'ABONNEMENT: 220 F Imprimé en France par Technigraphic.
N' de commission paritaire : 62675.
128
Photocomposition
ÉTRANGER: 276 F et Photogravure : Dawant
« Un jeu de stratégie et de logique à trois
dimensions! L'objectif consiste à faire accéder
l'une des quatre pièces maîtresses au sommet de
la pyramide. L'évolution dans l'espace
multiplie les possibilités mathématiqUes. Un
jeu passionnant où l'on ne peut progresser que
si l'adversaire s'« élève» avec vous ! »
Pierre BARON - Sciences et Avenir
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Indice S.A. - 31, place de la Mairie /7220 LA JARRIE
o Je suis un particulier et souhaite recevoir la liste des
distributeurs du LOGITAC
o Je suis un professionnel et demande la visite d'un agent
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Nom Pœnom ________________
Société Fonction ______________
Adresse nO _ _ Rue ___________________________
• • 31, place de la Mairie
17220 LA JARRIE
Tél. 4 6 5573 51
Code postal 1 1 1 1 .J Ville _________________