Vous êtes sur la page 1sur 143

n t s in t r é p i d es

r en fa
Jeu de rôle po u

L a Loutre Rôliste
Baile Antoine (Order #42088903)
n t s in trépides
r en fa
Jeu de rôle po u

À la poursuite des
8 trésors

L a Loutre Rôliste
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Crédits
Auteur Traduction française
David Díaz Christophe Dénouveaux
et Charlotte Dénouveaux
Assistant de déve loppement
Francisco “Pak” Gallego Maquette française
Christophe Dénouveaux
Illustration de couverture
et Charlotte Dénouveaux
Alba Aragón
Re lecture française
Illustrations des plans et cartes
Lisa Alter
des 10 traversées
Olivier Raynaud Guerra de Mitos - G DM Games
www.gdmgames.com
Autres illustrations
Alba Aragón, Samiramay, Cirodelia, Wiji
Lacsamana, Sonate, Dariaustiugova,
Gribanessa, Tanya Syrytsyna, Roundex,
Vectorwins, Tortoon, Nazlisart, Darkbird, Blog de l'auteur Davi d Díaz
Fotofabrika, Arybickii, Siro 46, VerAtro, www.detectivepapaya.blog
Theeradech Sanin, Denys Kuvaiev.
P'TITS PIRATES
À la poursuite des 8 trésors
Première édition, 202� La Loutre Rôliste
Titre original : 8 tesoros 9 Pourmabon, 56�20 Guégon, France
Traduit de l'espagnol www.laloutreroliste.com
© 202� GDM Games
© 202� David Díaz
Tous droits réservés
La Loutre Rôliste, 202�.

ISBN : 978-2-37564-054-8
Mise en ligne du PDF : décembre 202� Remerciements
Mise à jour du PDF : janvier 2022 Nous tenons à remercier de leur soutien
Familias Roleras et Jorge Etchegoyen pour
Loi n°49-956 du �6 juillet �949 sur les
leurs Sales Quarts d'Heure.
publications destinées à la jeunesse.
Remerciements de La Loutre Rôliste
Ce livre répond aux exigences des règles
À nos Moussaillons déjà grands, pour le
orthographiques édictées en �990.
meilleur et plus encore.

W 2 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Sommaire

Sommaire
Chapitre 1 - Introduction ......................................................... 4
Qu’est-ce que P’tits Pirates ? 6
Les règles que tout bon pirate doit connaitre 8
Les règles que tout bon Capitaine doit connaitre 15
Conseils pour une expédition réussie ou
comment créer une Traversée 20
Conseils pour les Capitaines (débutants et vétérans) 21
Règles optionnelles : pour les P'tits Loups de Mer, pour les
Pirates aguerris, les connaissances, le combat 23

Chapitre 2 - Exem ple de partie ........................................... 27

Chapitre 3 - Le mon de de “P´tits Pirates” ......................... 38


La Compagnie du Poisson Globe 41
L’équipage du Lointain 42
Régions de la Grande Dame Bleue 45
Mythes et légendes de la Grande Dame Bleue 64
Possessions, trésors et reliques 68
La légende des Huit Trésors 76

Chapitre 4 - Traversées .......................................................... 79


L’heure du tentacule 80
Le remède de Mama Barrique 84
La dernière carte de Tristevie 88
Un problème de tonneaux 92
Le roulis 96
La joie disparue 100
Les chuchotements d’Ingrid 104
Brisons la glace 108
Sur les traces du dernier dodo 112
Descente en or 116

Chapitre 5 - Annexes ................................................................ 120


Générateur de Traversées 121
Contrat de Moussaillon 123
Contrat de Capitaine 124
Journal de bord du Capitaine 125

W 3 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Chapitre 1
Introduction
à l'attaque !

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

U
n jeu de rôle est un jeu de société Un des joueurs, appelé le Capitaine dans
où chaque participant joue le rôle ce jeu, prendra la responsabilité de mener
d’un personnage dans une aventure. la partie. Il sera à la fois le narrateur, le
Lors d’une partie, tu vivras une expérience metteur en scène et l’arbitre. Il décrira aux
unique, sous la forme d’un récit, qui se Moussaillons ce qu’ils verront, ce qu’ils
construira au moyen de deux éléments : entendront et ce qu’il se passera autour
ton imagination et le hasard, tous deux d’eux. Il jouera le rôle du Capitaine et des
introduits par l’univers et les règles de jeu. autres personnes de l’histoire, les Pirates
non‑joueurs (PNJ). Il réagira aux actions
Les petits héros de ces aventures, appelés des Moussaillons et adaptera la partie à
Moussaillons dans le jeu de rôle P’tits leur âge et à leurs besoins.
Pirates, pourront décider des actions de
leurs personnages et de ce qu’ils diront,
La coopération entre le Capitaine et les
en fonction de ce qu’il se passera dans
Moussaillons permettra à tous de s’amuser
l’aventure. Ils devront également assumer
en vivant des aventures nouvelles, uniques
les conséquences de leurs décisions.
et à la première personne.

W 4 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

Maintenant qu
e tu as décidé
de devenir un
pirate …
« Bienvenue d
ans l’équipage,
Capitaine Ari jeune moussaill
stide Lantern on ! », la voix
e re te n du
navi re. « Allez tit du haut d
! Monte à bo u pont du
de mettre les rd ! Nous som
voiles. » mes su r le poi
nt
Tu doutes quel
ques secondes.
Dame Bleue à Pa rcou ri r les
bo rd d’un bate eaux de la Gra
au battant pa nde
la meilleu re ch villon noi r ? C
ose qui puisse ’est
du poisson su r t’a rriver. Mie
les bateaux et ux que de pêc
de le vend re a her
que de t’abimer u ma rché. Mie
le dos en labou ux
légumes, pou r rant la terre p
sû r ! ou r cultiver des
Ton truc, c’est
l’aventu re et ce
justement ça, que le Capita
l’Aventu re ave ine t’offre, c’es
passerelle à gr c un grand A. t
ands pas, tu a En montant la
du Capitaine ccèdes au gra
Lanterne, « L nd navi re à vo
e Lointain ». iles
Su r le pont,
il y a beauco
leu rs tenues de up de gens co
ma rin et prép mme toi, vêtus
a rant tout pou de
Visiteras-tu les r p a rt ir
terres froides d naviguer.
pa r la chaleu u Nord-Ouest
r du Sud ? ou se ra s- tu éc rasé
commence lente L'anc re est le
ment à fo rmer vé e et le bateau
au revoir de la des sillons de
main au port h ou le . Tu dis
grande aventu et tu te prépa
re. res à vivre un
e
Où ce voyage
te mènera-t-il
?

W 5 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Qu'est-ce que P 'tits Pirates ?

P
’tits Pirates est un jeu de rôle destiné récompenses, ses possessions et, surtout,
aux enfants dès 6 ans, à partager entre noter tout ce qu’il aura vécu avec les autres
amis et en famille. Ce jeu souhaite membres de l’équipage.
les encourager à découvrir le monde et à
laisser leur imagination voguer au coeur Au cours d’une Traversée, les Moussaillons
d’un océan imaginaire, la Grande Dame seront amenés à affronter toutes sortes de
Bleue. Naviguant sur Le Lointain, les enfants situations plus ou moins complexes :
chercheront des trésors cachés, feront face
à des situations périlleuses, découvriront ce
p Ils devront utiliser leurs compétences
physiques pour se mettre à couvert ou pour
monde et ce qui les entoure. Les objectifs de
pouvoir continuer leur chemin,
ce jeu de rôle sont d’aiguiser leur curiosité,
de leur donner envie de découvrir des choses p Leurs connaissances et leurs capacités
nouvelles et de passer un bon moment avec créatives leur serviront à préparer un piège,
leurs compagnons d’aventure. à réparer un objet ou à ouvrir la serrure
d’un coffre au trésor.
À chaque partie de jeu, l’équipage devra p Ils pourront aussi prendre le temps
être constitué d’un minimum de membres. de réfléchir et d’utiliser l’expérience et les
Chaque Moussaillon devra remplir sa feuille connaissances qu’ils auront acquises lors de
de personnage, c’est-à-dire son Contrat de leurs Traversées, ainsi que leurs souvenirs
Moussaillon, pour faire partie de la grande et leurs idées les plus saugrenues, comme
aventure que tu dirigeras. Les Moussaillons par exemple, pour réussir à convaincre
devront l’avoir avec eux au début de chaque un garde du port de les laisser accéder au
Traversée dans l’un des territoires formant la marché ou tromper des pirates qui sont sur
Grande Dame Bleue. Ces territoires offriront le point de lancer un abordage.
différents types de défis à l’équipage, tels
que découvrir des trésors cachés sous la Pour cela, chaque Moussaillon
terre, sauver des animaux blessés ou des disposera d’une capacité où il sera
personnes piégées dans une grotte, faire face le plus à son aise : athlétique,
à une tempête tropicale, éviter l’abordage créative ou intellectuelle. Ces
de leur navire par un groupe de pirates ou trois manières d’envisager les
transporter de l’eau à travers un désert. actions au cours des Traversées
Pour cela, les Moussaillons devront décider permettront aux Moussaillons de
de ce qu’ils feront à chaque fois que tu leur s’immerger et d’agir dès le début.
présenteras une nouvelle épreuve. Tout cela sera ainsi reflété sur le Contrat
de Moussaillon. Aussi sera-t-il essentiel de
L’ensemble de l’équipage (les Moussaillons constituer un équipage varié.
et le Capitaine) aura sa propre feuille de
personnage. Chacun y notera tout ce qu’il
jugera intéressant. Il pourra y indiquer ses

W 6 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

y De quoi as-tu besoin pour jouer ? y


Voici le matériel dont tu as besoin pour trace des récompenses et des expériences
partir à l’aventure : que vous vivrez lors de vos Traversées. Tu
trouveras ces Contrats à la fin de ce livre,
¤ des Moussaillons et un Capitaine prêts à imprimer ou à télécharger sur la
page dédiée du site internet de La Loutre
Indispensables pour jouer. Tu dois réunir Rôliste : www.laloutreroliste.com.
un groupe de personnes qui ont envie de
passer un agréable moment et de vivre des ¤ des crayons et des gommes
aventures dans un monde nouveau.
Il est conseillé d’utiliser un crayon et une
¤ des dés à 8 faces gomme pour pouvoir modifier facilement les
informations que tu noteras sur les Contrats.
Les dés à huit faces (que nous appellerons Mais si tu aimes écrire avec un stylo à bille,
D8) sont un élément essentiel de ce jeu. un marqueur ou un stylo à encre, personne
Dans P’tits Pirates, nous avons choisi ce ne t’en empêche.
type de dé, car le nombre huit représente les
huit flèches de la Rose des Vents, élément ¤ toutes sortes
emblématique des cartes de pirates. Chaque d’accessoires
membre d’équipage aura besoin d’un D8, y
compris le Capitaine. Bonnet, chapeau, foulard, bandeau, crochet,
épée en mousse, perroquet en peluche, pièces
¤ ce livre d’or en chocolat, carte. . . Tout ce qui te semble
nécessaire pour agrémenter tes parties.
Le livre que tu tiens entre tes mains. Tu
pourras le consulter en cas de doutes ou ¤ une Traversée
pour décider quelle partie de l’océan tu
souhaites visiter avec tes Moussaillons. Tu trouveras dix Traversées prêtes à être
jouées à partir de la page 79. Elles seront
¤ des Contrats de Moussaillon et de appréciées par les enfants, quel que soit
Capitaine leur âge. Par ailleurs, tu pourras créer toi-
même tes propres Traversées, mais nous en
Les Contrats pour les Moussaillons et le reparlerons plus loin. Patience ! La Grande
Capitaine sont très importants pour le bon Dame Bleue ne peut se visiter en un jour.
déroulement de l’histoire. Ils permettront
de noter diverses informations, de savoir
quels sont les points forts et les points
faibles de chacun et, en outre, de garder X
W 7 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Les règles que tout bon pirate doit connaitre

Intégrer l’équipage dans l’histoire de la Grande Dame Bleue et y


apposer sa signature qui est sans doute la
Être un pirate sur la Grande Dame Bleue chose la plus importante. La signature d’un
n’est pas facile et tous ceux qui veulent faire vrai pirate ? Une croix bien sûr. Une simple
partie de l’équipage du Lointain devront croix suffira à faire partie de l’équipage.
accepter les conditions que le Capitaine
Lanterne et ses compagnons imposent à Puis il devra attribuer des valeurs aux trois
tous les pirates qui souhaitent monter sur capacités qui caractérisent les véritables
leur navire. Moussaillons. La Seconde Artimon te les
présentera juste après, car ce sont les trois
valeurs de base essentielles sur ce navire.

Pour terminer, il pourra noter d’autres


informations, telles que ses possessions
ou les lieux qu’il aura visités. Tout ce qui
a été écrit pourra servir plus tard, car
l’aventure commence aujourd’hui, mais
personne ne sait quand elle prendra fin.

Les capacités de l’équipage


La première fois qu’un Moussaillon posera
le pied sur le pont du bateau, il devra remplir Les membres d’un navire sont définis par
le document qui lui donnera le feu vert pour les trois capacités que la Seconde Artimon
devenir un nouveau membre de l’équipage désigne par ces mots : Coco, Musclo et
du navire. Ce document est le Contrat de Bricolo. Si tu ne connais pas ces trois mots,
Moussaillon ou dit autrement, la feuille tu vas t’en faire immédiatement une idée.
de personnage, où il enregistrera tout ce
qu’il aura vécu pendant la Traversée, ainsi Chacune de ces trois capacités commencera
que les récompenses et les connaissances avec des valeurs initiales différentes les
acquises. Tout bon Moussaillon doit avoir unes des autres. Ce sera au Moussaillon
le sien et le garder comme s’il s’agissait de décider laquelle de ses capacités recevra
du trésor le plus précieux qu’il attend de chacune des valeurs initiales suivantes :
déterrer sur les rives d’une ile perdue de l’une d’elles recevra un +2, une autre recevra
la Reine du Sud. seulement un +� et la dernière recevra un
malus de -�. Et tu te demandes à quoi servent
Sur ce document, il devra écrire son nom ces bonus et ces malus ? Patience ! Tout
de Moussaillon, avec lequel il veut entrer arrive.

W 8 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction
u u
les capacités de l'équipage
COCO : cette première capacité est aussi importante que les deux autres, même
si elle est parfois moins appréciée, car elle concerne la réflexion, les idées et
l’intelligence en général. Beaucoup de brutes sans Coco naviguent sur la Grande
Dame Bleue. Ne leur demande pas de suivre les instructions d’une carte, car ils ne
seraient pas en mesure d’en comprendre les indications. Avoir du Coco t’aidera aussi
à surmonter toutes sortes de dangers. Comme la plupart des gens aiment mener une
vie tranquille, dans un environnement apaisé, le dialogue et la négociation seront
toujours les bienvenus. La capacité Coco peut aussi servir à duper ou mentir. Par
exemple, la Seconde Artimon aime jouer de mauvais tours ou mentir pour échapper
aux problèmes. Mais nous allons passer cela sous silence.

Négocier, mentir, déchiffrer une carte, se souvenir d’une vieille légende,


gagner une bataille d’insultes de marin, rassurer un PNJ, chanter
une chanson de marin, trouver la solution à un problème...

MUSCLO : la vie en mer n’est pas simple et nécessite beaucoup d’exercice


physique pour résoudre les problèmes qui se posent au quotidien. Lever
l’ancre, par exemple, demande beaucoup de force à cause de son grand poids.
Dans certaines expéditions, tu échapperas aux dangers grâce à ta force et à
celle de tes compagnons. Tout ce qui demande un effort physique (courir,
escalader, déterrer. . .) sera englobé dans la capacité Musclo.

Courir très vite, sauter par-dessus un trou, escalader un mur


de pierre, projeter une porte au sol, frapper un PNJ avec ses poings ou une
arme, menacer un PNJ, pousser une charge lourde, pagayer de toutes ses
forces, déterrer un coffre au trésor...

BRICOLO : s’il y a bien quelque chose que la Seconde Artimon aime, ce sont
les dictons, et celui qu’elle répète le plus est celui-ci : « Mieux vaut être Bricolo
que Musclo ». Et pour elle, tout un chacun devrait posséder la capacité Bricolo,
plus que celle d’être Musclo, pour réparer un objet qui a été endommagé, ouvrir
des serrures, préparer des pièges, utiliser différents outils. . . Il est très important
d’être habile de ses mains pour résoudre certains contretemps qui peuvent survenir
en pleine mer, lors des tempêtes ou des abordages.

Forcer la serrure d’un coffre, préparer un piège, réparer un objet


ou le navire, analyser un objet ou le manipuler, lancer un objet pour
créer une diversion, attaquer un PNJ avec un objet lancé, effectuer
des noeuds de marin, se balancer avec une corde sur le pont...

W 9 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Défis et difficultés
1 Lance un dé à 8 faces

Une fois le Contrat de Moussaillon rempli, + Capacité utilisée


il faudra disposer de D8 à portée de main (Coco, Musclo ou Bricolo)
pour commencer une nouvelle Traversée.

2
Mais comment cela fonctionne-t-il ? Tout
simplement, au moment d’effectuer une Ajoute la valeur de ta capacité
action, il faudra relever un Défi : lancer
le D8 et ajouter la valeur de la capacité qui la difficulté de l’action que le Moussaillon
correspond le mieux à la situation (avec voudra mener. Le Capitaine doit annoncer la
l’approbation du Capitaine). Il faut garder difficulté du Défi, c’est-à-dire de l’action,
à l’esprit que chaque action entrainera des avant que le Moussaillon ne lance le dé. Si le
conséquences. résultat est égal ou supérieur à la difficulté
annoncée, l’action est réalisée avec succès.
Ainsi, le système est très simple. Le résultat Sinon, l’action ne finira pas aussi bien que
final du Défi est obtenu par l’addition (ou la le Moussaillon ne le pensait.
soustraction) de la valeur du D8 et de celle
de la capacité, mais. . . Comment sais-tu si Si tu as face à toi des pirates aguerris ou
un Défi a été surmonté ou non ? C’est le au contraire si tu souhaites simplifier le
travail du Capitaine. Il sera chargé d’évaluer système pour les plus jeunes, tu trouveras

Exemple : « Nous devons transporter plusieurs bruits de dispute. Il semble qu’un malandrin
tonneaux chargés de vivres jusqu’au bateau veuille partir sans payer son repas et qu’une
depuis le marché couvert de La Halle, sur l’Ile bagarre vient d’éclater. Toi, qui ne veux pas
du Grenier, mais pour atteindre le quai, il faut de problèmes, tu essaies d’entrer discrètement
descendre une rue très raide. Si nous laissons dans la taverne, mais la porte ne veut pas
les tonneaux rouler, ils pourraient se briser ou s’ouvrir.
faire des ravages sur les gens qui se promènent
En utilisant ta capacité Bricolo, tu pourrais
tranquillement sur le quai. Il faudrait que
peut-être forcer l’ouverture de la porte. La
quelqu’un aide à transporter ces fûts avec soin
difficulté de ce Défi sera de 7, si tu veux passer
et les empêcher de rouler à grande vitesse ».
inaperçu et pouvoir évaluer ce qu’il faut faire
Pour relever le Défi, il faut lancer le D8 et une fois à l’intérieur. »
ajouter la capacité Musclo. Si la valeur
Le Moussaillon lance le dé et obtient 7.
de la capacité est un +� et que le résultat
Mais sa capacité de Bricolo est de -�, le
du dé est un 6, le résultat du Défi sera de
résultat du Défi devient donc 6, ce qui
7, ce qui est un bon score.
ne lui permet pas de parvenir à
« Après avoir réussi à transporter ses fins.
les tonneaux dans la rue escarpée,
« Tu essaies d’ouvrir la porte avec
tu as envie de reprendre un peu de
délicatesse, mais par malchance, elle
force dans la taverne. À la porte
s’ouvre d’un coup et tu tombes au
de l’établissement, tu entends des
milieu de la bagarre. »

W 10 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

aux pages 23-26 des règles optionnelles pour à 2 signifiera de graves problèmes pour les
gérer les combats, les connaissances et Moussaillons : ils tomberont malades, auront
les possessions. le vertige ou seront désorientés, tomberont
entre les griffes d’une bête ou d’un ennemi
De plus, il est important de tenir compte dangereux. Mais ils ne souffriront pas trop,
de la difficulté du Défi et du Moussaillon car dans ces aventures, personne ne voyage
qui sera le plus compétent pour effectuer dans l’autre monde et ne quitte le jeu pour
l’action. Parfois, les Moussaillons devront toujours. Ils peuvent cependant se retrouver
faire face à des Défis compliqués pour éviter inconscients pendant un bon moment.
les dangers, mais dans d’autres cas, le travail
d’équipe sera la meilleure solution. Ainsi, L’essentiel est de s’amuser et de ne pas
la difficulté d’un Défi varie de 2 (facile) à �2 passer la moitié de la Traversée à compter
(improbable). les musaraignes. C’est pourquoi il est utile
que certains Moussaillons disposent d’une
Tout résultat en dessous de 2 est considéré bonne capacité en Coco, afin de pouvoir
comme un échec total, c’est-à-dire un Sale appliquer des remèdes maison et soigner
Quart d’Heure dans l’argot des pirates. les infortunés compagnons qui ont échoué
Un Défi qui finira par un résultat inférieur
X à leur Défi.

niveaux de diffiffiificulté
X
par exemple pour ouvrir un coffre...
Sale Quart d'Heure 0
(échec avec f racas) 1
2... en mauvais état et sans serrure.
Facile 3... mal fermé.
4... forcer la serrure avec le bon outil.

Compliqué 5... forcer la serrure sans le bon outil.


6... sans outils.
7... sans outils tandis que tu affrontes un pirate.

Difffiicile 8...
9...
sans outils tandis que tu fuis une bande de pirates.
sans outils au beau milieu d’un abordage.

10... sans outils tandis que le navire coule.

11... sans outils tandis que le navire est attaqué par


Improbable
12...
un Léviathan.
sans outils tandis que le navire est attaqué par un
Léviathan et qu’il se précipite droit vers La Fin du Monde.

W 11 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Deux terribles secrets :


le tout-puissant 8 et l’infâme 1 Exemple : Après vous être
approchés en canots d’un ilot
Comme si la difficulté n’était pas déjà un voisin et avoir cueilli des fruits et
inconvénient, il y a deux résultats du dé qui ramassé des morceaux de bois, ton
nécessiteront une attention particulière équipage et toi décidez de retourner
lorsqu’ils apparaitront sur la table. D’une sur le bateau à cause de la menace
part le nombre 8, de l’autre, le nombre �. d’une tempête au loin. Vous montez sur
L’un apportera une joie inégalée et l’autre les canots et vous commencez à ramer.
provoquera un échec retentissant. Vous devez relever un Défi de Musclo de
difficulté 5 pour vérifier si vous arriverez
Le nombre 8 est la valeur la plus puissante à temps au bateau ou si la tempête vous
que l’on puisse obtenir sur un D8. Si un 8 prend de court.
apparait dans un jet de dé, le Moussaillon
aura fait du bon boulot. L’action qu’il aura Le premier canot a obtenu un 6, le second
menée sera parfaitement réussie, quelle un 8 et le troisième, un �.
que soit la valeur de la capacité utilisée.
Le 8 est capable de le rendre suffisamment Le deuxième canot dépasse le premier et,
Musclo, Bricolo ou Coco pour surmonter en un clin d’oeil, il est hissé sur le bateau,
n’importe quel Défi, aussi impossible qu’il car il a obtenu un succès. Le premier canot
puisse paraitre. a un peu plus de mal à atteindre le bateau
et il accède tout juste au pont, quand les
Mais il doit être prudent ! Tout comme le 8, premières gouttes commencent à tomber.
le nombre � peut apparaitre à n’importe Cependant, les occupants du dernier canot
quel moment et c’est là que commencent les semblent avoir encore beaucoup à pagayer
ennuis. Le � est le pire résultat au dé que l’on lorsque quelques voies d’eau s’ouvrent
puisse jeter sur la table. Le pire des échecs entre les planches qui le composent.
se profile à l’horizon. Obtenir l’infâme �
dans un jet de dé lui fera découvrir la face Ce � a provoqué un Sale Quart d’Heure et
négative de son action et peut-être générer les Moussaillons en subissent maintenant
plus de problèmes qu’il ne saura résoudre. les conséquences. De nouveaux problèmes
Ce résultat s’appelle le Sale Quart d’Heure. qui attendent...

Obtenir le nombre � sur le dé ou avoir un

m m
résultat final inférieur à 2 entrainera
toujours un problème supplémentaire,
c’est-à-dire un Sale Quart d’Heure. Ce
problème perdurera aussi longtemps que tu
le jugeras nécessaire en tant que Capitaine
et cela rendra la vie un peu plus compliquée
aux Moussaillons.

W 12 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

Lorsqu’un Moussaillon subit les effets d’un en tant que Capitaine, tu peux pousser ton
Sale Quart d’Heure, toutes ses capacités équipage dans ses derniers retranchements
sont modifiées et il perd un point dans pour essayer de le résoudre. Même si de
chacune d’elles. Cela lui fait perdre ses vieilles légendes de marins rapportent
avantages ou aggrave ses points faibles. de tels faits, tous les Capitaines n’ont pas
un comportement de despote avec leur
Un Sale Quart d’Heure complique toujours équipage. Pourtant, il ne faut pas exclure
les actions du Moussaillon, qui doit alors cette possibilité.
tenter de surmonter les nouvelles menaces
sans pouvoir compter sur les bonus de
ses capacités habituelles. Un Sale Quart Le travail d’équipe
d’Heure affecte cependant des Moussaillons
de manière individuelle ou, dans le cas où Un Moussaillon peut avoir besoin de l’aide
le Défi est effectué par plusieurs joueurs, il des autres membres de l’équipage.
affecte chacun d’eux de la même Tout Moussaillon qui souhaite
manière. Personne n’a dit que lui apporter son aide à un autre
la vie en mer était simple, doit réussir un Défi dont la
mais tous ensemble, il difficulté est égale à celle de
est possible de faire l’action du Moussaillon qu’il
face à toutes sortes de souhaite aider. S’il réussit, la
dangers. difficulté du Défi initial baisse
d’un point. S’il échoue, rien ne
se passe. Par exemple, si la difficulté
initiale est de 6, tout Moussaillon qui
aide doit réussir à égaler ou surpasser 6.
S’il réussit, la difficulté du Défi baisse d’un
point et passe à 5.

La difficulté peut ainsi baisser de plusieurs


points si plusieurs Moussaillons aident avec
succès. Une fois que tous les Moussaillons
qui ont aidé ont fait leur jet de dé pour leur
Défi et que la difficulté initiale du Défi a
été modifiée, le Moussaillon lance le dé
pour réaliser son action. Le Capitaine doit
aussi décider du nombre maximum de
De plus, derrière un Sale Quart d’Heure Moussaillons qui peuvent aider. Parfois,
se cache aussi un terrible secret. Certains trop de monde sur un même travail est
Capitaines profitent de ces échecs pour plus gênant qu’autre chose.
pimenter l’aventure avec des catastrophes,
des surprises ou bien des rebondissements
inattendus. Si l’échec est si critique qu’il
ajoute un nouveau problème à l’aventure,

W 13 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Récompenser le travail bien fait Si l’équipage échoue en tentant de démêler


un conflit ou de résoudre un problème,
Le travail de tout Moussaillon doit être il faudra couvrir les frais des dommages
récompensé lorsque les tâches demandées occasionnés et la récompense sera moins
sont accomplies avec succès. Il est tout aussi importante.
important de maintenir le pont du navire
en parfait état que de sauver des villageois En tant que Capitaine, tu décideras de la
d’une catastrophe naturelle. valeur de la récompense en fonction des
différents objectifs de départ de la mission,
Par conséquent, tout bon aspirant pirate car il existe plusieurs types de missions.
devra être récompensé pour son travail L’important est de vivre une expérience
afin de pouvoir améliorer son équipement positive avec le reste de l’équipage et de
et ses connaissances de marin. En tant que revenir en un seul un morceau au port
Capitaine, tu décideras, à la fin de chacune d’origine, si possible.
des missions proposées, quelle récompense
mérite de recevoir l’équipage du navire, Les récompenses peuvent être conservées
sous la forme de doublons. Le nombre de pour les prochains voyages à entreprendre.
doublons variera en fonction le niveau de Chaque fois qu’ils visiteront un port ou
dangers de l’aventure vécue et du résultat qu’ils rencontreront des commerçants, les
final de celle-ci. Moussaillons pourront leur demander de
montrer leurs marchandises. Beaucoup
d’entre eux cachent de véritables trésors
à très bas prix qui pourront leur faciliter
l’exploration des différentes régions de
la Grande Dame Bleue. Comme le dit le
Quartier-Maitre Barrique : « Un doublon
économisé est un doublon gagné. »

Finaliser la préparation
Une fois les règles de base connues et les
bonnes manières rappelées à l’ensemble
de l’équipage, le moment est venu de se
laisser emporter par les instructions du
Capitaine : levez l’ancre, hissez les voiles et
voguez l’océan à la recherche de nouvelles
aventures passionnantes !

W 14 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

Les règles que tout bon Capitaine doit connaitre

O
h, Capitaine, mon Capitaine. . . As-tu En surfant sur Internet (et non sur les
vraiment pensé qu’il n’y aurait pas vagues), tu trouveras une multitude de
d’autres règles ? Grossière erreur. ressources que tu pourras utiliser pour
Diriger un groupe de jeunes Moussaillons mettre tes Moussaillons dans l’ambiance :
n’est pas une tâche facile, mais ce livre te musiques, figurines, images. . .
servira de phare pour rendre ta Traversée
plus aisée dans cet océan aux mille dangers. Sois créatif et offre à tes compagnons de jeu
As-tu bien lu les règles précédentes pour une ambiance inoubliable avant, pendant et
nos pirates qui osent se jeter à la mer ? Le à la fin de la partie. Ainsi, tu seras sûr qu’ils
moment est donc venu de prendre la barre voudront repartir avec le même Capitaine
et de commencer à préparer la Traversée qui et ne pas planifier une mutinerie. Nous ne
vous mènera, toi et ton équipage, à explorer pourrons malheureusement pas aider un
les différents recoins de la Grande Dame Capitaine dont les Moussaillons l’auront
Bleue. Sois sans crainte car tous les détails fait marcher sur la planche de la honte, avec
nécessaires pour te faciliter la tâche vont les requins affamés des Iles de la Poisse
t’être présentés. attendant en dessous.

Préparer le pont Remplir le Contrat de Capitaine


Tout bon Capitaine doit se soucier d’avoir
le matériel nécessaire avant de commencer
une Traversée en mer. Rappelle-toi : les
dés à huit faces (D8) sont les accessoires
les plus importants et tu dois en avoir au
moins un pour chaque Moussaillon pour
que la partie soit pratique, rapide et agréable.
Nous te conseillons d’en avoir de différentes
couleurs, au cas où ils feraient des jets de dé
en même temps. Ainsi, ils ne mélangeront
pas les résultats. De plus, il est toujours
intéressant d’avoir des crayons et autres
accessoires de papeterie à portée de main : Avant de te lancer avec tes Moussaillons
gomme, taille-crayon. . . sur les eaux de la Grande Dame Bleue, tu
dois remplir le Contrat de Capitaine,
Pour bien profiter du jeu, tu peux dessiner document réservé à la personne responsable
des plans sur une feuille ou un tableau du navire. Tout d’abord, un bon Capitaine
blanc avec des marqueurs effaçables. Cela doit connaitre le nom de son bateau. Le
aidera les Moussaillons à entrer dans le jeu Capitaine Aristide Lanterne, par exemple,
et à se faire une idée de leur position. possède le galion Le Lointain et pourra te le

W 15 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

prêter, si tu le lui rends en un seul morceau. Un bon Capitaine et


Mais tu peux aussi avoir le tien et chercher
un nom qui conviendra au mieux à ton son Journal de bord
navire : Le Pourfendeur, Le Loup de Mer,
Le Sauteur de Boue. . . Tout nom qui semble Pour accueillir les Moussaillons, tu dois
épique conviendra à ton navire. prévoir une expédition à destination de
l’une des infinités d’iles qui composent
De plus, tout bon bateau pirate possède son les régions de la Grande Dame Bleue. Ce
propre pavillon pour s’identifier. Cela peut n’est pas très amusant de se jeter à l’eau et
être original et sympathique de l’imaginer d’attendre que la Vigie Petibois crie : « Terre
et de le dessiner avec l’équipage avant de en vue ! ». Les étendues maritimes sont aussi
partir et d’en faire le signe distinctif de ta vastes que la capacité d’imagination des
Capitainerie. Ce drapeau doit apparaitre à Moussaillons. Alors, prépare la Traversée
côté de ton nom de Capitaine. que tu veux entreprendre avec eux.

Choisis bien les valeurs de tes capacités, La première chose à faire est de décider
car elles pourront se révéler utiles si, à un de la durée de la Traversée. Comme tes
moment donné, l’océan te fait chavirer à Moussaillons auront au moins six ans, il
cause d’une tempête imprévue, que tu te est recommandé de commencer par des
perds sur une ile déserte et que la faune expéditions ne dépassant pas une heure.
locale s’amuse à fouiner dans tes affaires. Tu peux leur proposer de réaliser de petites
tâches ou de diviser une tâche plus longue
Pour finir, tu dois noter le Chapeau de sur deux ou trois jours de voyage.
Capitaine dans tes possessions sur ton
Contrat de Capitaine. C’est le principal signe Si les Moussaillons sont déjà des habitués et
distinctif de ton savoir-faire et de ta passion sillonnent depuis un certain temps les eaux
pour l’aventure. Ne pas le porter pourrait cristallines de l’océan, tu peux prolonger
engendrer de terribles conséquences. la partie de jeu jusqu’à une heure et demie

p
ou deux heures. C’est une durée plus que
En tant que Capitaine, tu as aussi un suffisante pour une aventure et qui permet
Contrat, comme les Moussaillons. Cela veut de fouiller tranquillement chaque recoin
dire que tu peux intervenir, en tant que du bateau ou de l’ile visitée. Tu veux être
Capitaine, au cours d’une Traversée comme plus audacieux et sillonner les eaux vives
le font les Moussaillons. Cependant, cela plus longtemps ? Vas-y, mais rappelle-toi
doit être rare. Nous te conseillons donc de que la mer, aussi calme soit-elle, cache de
n’intervenir que lorsque la situation semble nombreux dangers.
désespérée, que tes Moussaillons s’égarent
trop ou qu’ils se sentent coincés. Le but n’est Une fois que tu as programmé le temps que
pas de leur révéler la suite de l’aventure, durera la Traversée, tu dois te demander
mais de les tirer exceptionnellement d’un quel genre d’aventure tu veux faire vivre.
mauvais pas. Par contre, en tant que Pirate Tu trouveras dans ce livre plusieurs types
non-joueur, tu peux intervenir en fonction de Traversées :
de l’histoire que tu auras prévue.

W 16 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

* Exploration : l’une des missions les plus * Sauvetage : dans un endroit aussi étendu
simples à confier aux Moussaillons est que la Grande Dame Bleue, il y a toujours un
d’explorer une région ou un lieu donné. danger qui guette, quelle que soit la direction
Parcourir les recoins d’une ile ou découvrir choisie. Intempéries, pirates et voleurs de
un village, avec son port de pêcheurs et son grand chemin, accidents, bêtes sauvages. . .
marché, sera sans doute une expérience très Les bons pirates ne peuvent s’empêcher de
spéciale. Lors d’une exploration, tu peux venir en aide à ceux qui en ont besoin. Donc
proposer différents objectifs : trouver un à plus d’une occasion, tu devras retrousser
objet précis, découvrir ce qu’il s’est déroulé tes manches et aider les autres. As-tu déjà
dans un lieu donné grâce aux témoignages essayé de traverser seul un bourbier ? Ne
de ses habitants ou aux indices trouvés, le fais surtout pas, car tu risques fort de te
résoudre de petits conflits qui surgissent retrouver coincé dans la boue et tu auras
dans ce lieu ou découvrir des indices pour besoin des autres pour t’en sortir.
une nouvelle aventure. Dès le départ, tu
connaitras le but de l’exploration, mais * Chasse au trésor : ce monde ne
tu orienteras tes Moussaillons pour manque pas de cartes sur de vieux
qu’ils s’en approchent, en dévoilant parchemins, de messages dans des
des éléments au fur et à mesure bouteilles jetées à la mer ou de vieux
de l’aventure, au rythme où les marins d’eau douce passant leurs
Moussaillons avanceront. journées à raconter d’anciennes
légendes à la taverne du port.
* Affaires et commerce : Ainsi, toute occasion est bonne
la plupart des pirates sont pour partir à la recherche
des marins accomplis et d’un ancien trésor pirate
ils peuvent chercher à caché parmi les iles de
gagner leur pitence en la Grande Dame Bleue.
transportant diverses Ce sont les missions
marchandises entre les plus dangereuses,
les ports, les marchés car les malédictions,
ou encore les halles les nombreux pièges
aux poissons. Mais ce et les rivaux tenteront
qui pourrait sembler de t’empêcher d’accéder
fastidieux et ennuyeux au trésor. Ces missions
de prime abord, pourrait ne conviendront pas aux
devenir un cauchemar aux louveteaux apeurés.
proportions infinies : abordages
pirates, vols, recherche des matières
premières dans des endroits éloignés. . .
Une tâche acceptée par le Capitaine et qui
te rapportera des doublons scintillants et
pourquoi pas une surprise en plus.

W 17 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

À la page 79, tu trouveras dix aventures


correspondant à ces différents types de
traversées. Ces quatre types de traversées
p Dans quelle région naviguer ?
La Grande Dame Bleue est partagée en
ne sont pas forcément à jouer séparément.
huit grandes régions, une à chacun des
Tu peux très bien combiner les différents
points cardinaux de la rose des vents. Il
types de traversées et t’amuser avec elles.
est également possible que les missions se
Une mission d’exploration qui se finit par
passent sous l’océan (les Profondeurs de la
la recherche contre la montre d’un vieux
Grande Dame Bleue) ou à l’intérieur même
trésor ? Cela sonne bien, n’est-ce pas ? Ce
du navire (celui du Capitaine Lanterne ou
sera certainement une grande aventure à
celui d’un autre équipage de pirates).
vivre !

Maintenant que tu as choisi la durée et le


type de Traversée à vivre en compagnie de
ton équipage, il ne te reste plus qu’à remplir
p Sur quelle ile débarquer ?
Dans la section Régions de la Grande Dame
ton Journal de bord du Capitaine. Bleue, tu trouveras diverses informations
sur les iles appartenant à chacune des huit
Sur ce document que tu retrouveras à la régions. Il existe aussi un nombre infini d’iles
page �25, tu pourras noter les principales qui attendent d’être découvertes et baptisées
caractéristiques de ta Traversée. par d’intrépides Capitaines et leurs courageux
Moussaillons. Chaque région possède son
propre nom : saurais-tu reconnaitre quel est
le thème de chaque région ?

p Combien de membres
d’équipage pour la Traversée ?
Idéalement, il faut prévoir trois ou quatre
Moussaillons. Mais tu peux aussi imaginer
des Traversées avec un seul Moussaillon ou
avec cinq courageux P’tits Pirates qui ne
craignent pas les échecs retentissants et les
créatures qui vivent dans les profondeurs
de la mer.

p Quel type de Traversée ?


Choisis le type de Traversées qui convient
le mieux à ton idée d’aventure : exploration,
sauvetage, affaires et commerce, chasse
au trésor.

W 18 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

p Quels sont les principaux


éléments de l’aventure ?
p Quelles récompenses prévoir ?
Évalue bien la difficulté de la Traversée et
Cette section sert à indiquer les principaux prépare une bonne récompense pour les
évènements qui se produiront pendant valeureux membres de l’expédition. S’il
l’expédition. Il est conseillé de la remplir s’agit d’une chasse au trésor, qu’est-ce que
avec des phrases courtes et claires. Une ce trésor contient ? Un objet intéressant ?
grotte où l’on entend des bruits étranges ? Des objets maudits ? Il est recommandé
Un personnage parle d’un trésor perdu ? d’accorder un maximum de trois doublons
Pourquoi doivent-ils traverser la rivière et par Moussaillon et par expédition. Quant
risquer de tomber entre les mâchoires des aux coffres aux trésors, un ou deux objets
crocodiles ? Prends en note ces éléments pourront être répartis entre les membres
déclencheurs, car ils faciliteront la gestion de l’équipage. Tu trouveras quelques idées
des actions pendant la partie. De même, il de récompenses aux pages 68 et suivantes.
est toujours conseillé de rédiger en détail
le scénario de la partie, avec ce que tu veux À la page �2�, tu trouveras un Générateur
qu’il se passe, pour modeler la structure de de Traversées. Si tu es encore hésitant
l’aventure. De plus, cette section te servira à et que tu ne sais pas par où commencer,
décider des niveaux de difficulté à certaines ce générateur te donnera un petit coup de
de ces actions. Il n’est pas nécessaire de pouce. Avec ce système, tu pourras créer
donner une valeur chiffrée pour chaque des amorces d’aventure pour tes parties
difficulté, mais ne laisse pas non plus les en quelques minutes.
principales actions de l’expédition sans
niveau de difficulté. Il est très important Si, avec tout cela, les muses de l’inspiration
que tu connaisses à l’avance le niveau de ont pris des vacances, tu trouveras plus loin
difficulté pour relever un Défi, avant de le des idées dans les aventures de première
proposer aux Moussaillons. main vécues par le Capitaine Lanterne et
notées dans ses carnets perdus.

W 19 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Conseils pour une expédition réussie


ou comment créer une Traversée

P
our créer une bonne histoire, il te faut • Lors du dénouement et de la situation
au préalable avoir une idée claire des finale, tous les conflits qui ont surgi lors
étapes de la structure narrative : la de la Traversée seront résolus, pour le
situation initiale, l’élément déclencheur, meilleur ou pour le pire. Les Moussaillons
le déroulement, le dénouement et enfin la recevront une récompense, plus ou moins
situation finale. Voici le schéma classique grande, selon ce qu’il se sera passé lors
de composition des histoires et il est idéal de la Traversée. En tant que Capitaine, tu
pour raconter tes Traversées. devras finir cette histoire, en
lui apportant une cohérence
• Dans la situation initiale, tu présentes le et un sens, en la scellant à
début de la Traversée : le lieu où l’équipage jamais.
se trouve, ce qu’ils sont en train de faire
et l’élément déclencheur qui amène les Il existe aussi d’autres structures pour créer
Moussaillons à entrer dans l’aventure elle- des Traversées. À la page 27, tu trouveras un
même. Garde bien à l’esprit que le rôle du exemple d’aventure où tu pourras vérifier
Capitaine est de présenter ces différentes étapes et à la page 36, des
le début d’une aventure et compléments d’informations sur la création
que c’est à l’équipage de s’y de Traversées à partir de zéro.


intégrer et de se préparer à
la vivre.

• Le déroulement est la phase la plus Lors des Traversées, les Moussaillons


intense d’une Traversée. C’est à ce moment
que les Moussaillons vont être confrontés rencontreront plus d’un personnage non-
aux dangers, aux menaces, aux défis et joueur, qui les aidera ou leur cherchera des
à l’intrigue même de l’aventure. Tu dois problèmes. C’est ce qu’on appelle un PNJ,
prévoir les évènements qui vont se passer,
où et comment cela se produira et quels en ou pirate non-joueur. Ces personnages
seront les résultats. On cherche à ce que seront introduits dans la partie pour aider
les Moussaillons vivent une expérience ou compliquer l’existence de l’équipage. En
palpitante, tandis qu’en tant que Capitaine,
tu as pour rôle de leur tant que Capitaine de la Traversée, tu
fournir les outils pour la devras donner vie et voix à ces personnages
vivre, en lui donnant de
la substance. Il te faudra
pour apporter plus de profondeur à l’histoire
aussi diriger le destin de que tu raconteras à l’équipage.
tes Moussaillons.

W 20 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

Conseils pour les Capitaines


(débutants et vétérans)

L
e but de ce jeu de rôle est de passer un tes Moussaillons une expérience unique
moment amusant avec ses amis ou sa et palpitante. Souviens-toi de ces règles
famille. Avec un peu d’imagination, simples et tout se passera comme sur des
de créativité et de patience, tu offriras à roulettes !

Tout préparer, c’est (presque) se la couler douce


Même si tu as bien préparé ta partie, il se peut qu’à un moment donné, tes Moussaillons
te proposent une idée si bonne que tu ne veux pas la laisser filer. Ne t’inquiète pas,
tu as deux choix possibles : l’intégrer à ton aventure, même si cela signifie perturber
le scénario initial ou la noter et l’utiliser pour une nouvelle Traversée. Mentionner
aux Moussaillons que tu as utilisé leurs idées leur donnera l’impression de participer
activement à l’histoire. Leur motivation et leur implication n’en seront que plus
importantes.

fais-tu ?
Et toi, que Sois attentif et patient
Si tu remarques que l’un des participants
La situation est tendue, n’est pas très actif pendant l’expédition
il va falloir réagir vite… ou qu’il a du mal à s’investir, sois patient.
Donne-lui l’occasion de participer et
Pourquoi ne pas relever un Défi de… propose-lui de prendre l’initiative. Il
Qui le fait ? n’est pas toujours facile de commencer,
mais avec un peu d’attention et en leur
Moins c'est plus permettant d’avoir leur propre espace, les
Moussaillons finissent, généralement,
Il n’y a pas besoin de grands bateaux pour
par se lancer dans l’aventure.
traverser l’océan. Garde bien en tête cette
règle et pense à des Traversées simples
qui se compliqueront ensuite grâce à Tu as un bon niveau en Coco,
un élément déclencheur. Imaginer une tu pourrais…
aventure avec trop d’éléments risque
de faire prendre l’eau à ton bateau et de Parle comme
ton pirate !
l’envoyer directement au chantier naval
pour des réparations.
Souviens-toi de ce qui s’est passé…

W 21 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Comprendre, ajouter, supprimer, modifier, partager et s'inspirer


Tout le contenu de ce livre et les aventures imaginées par Détective Papaya sur le
site de La Loutre Rôliste en français (www.laloutreroliste.com) ou sur son blog en
espagnol (www.detectivepapaya.blog) sont conformes à ces six mots. Lorsque tu te
lances dans l’aventure pour sillonner sur la Grande Dame Bleue aux côtés de ton
équipage, assure-toi d’avoir compris les informations de ce livre et décide de ce que
tu voudras utiliser pour tes parties. Ajoute ou retire ce que tu juges approprié pour
améliorer ton expérience de jeu. Partage tes aventures et inspire-toi même de celles
des autres pour réaliser les tiennes. L’important est de profiter au maximum de cette
expérience et de la rendre encore meilleure, tous ensemble.

Prends en compte l’âge de tes Moussaillons


Tous les éléments de ce jeu ont été pensés et adaptés pour des enfants de
six ans et plus. Pour les plus jeunes, nous te recommandons de mettre
en scène l’aventure, un peu à la manière d’un conteur d’histoires, avec
une durée de jeu inférieure à 30 minutes. Tu peux également simplifier
les règles en te référant aux règles optionnelles.

se !
res, ça creu
N’oublie pas la collation ! Les aventu

W 22 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

Règles optionnelles

Pour les P’tits Loups de Mer difficulté n’est pas surmontée, l’histoire se
compliquera (juste un peu). L’important est
Avec les Moussaillons les plus jeunes, il ne de créer une histoire amusante pour tout
faudra pas utiliser les capacités ou les règles le monde, les dés ayant une importance
précédemment présentées dans ce livre. secondaire. Nous te recommandons une
Et si tu ne disposes pas de dés à huit faces, durée de jeu ne dépassant pas 30 minutes.
tu pourras utiliser des dés à six faces (D6).
Pour résoudre n’importe quelle situation, Pour les Pirates aguerris
les P’tits Loups de Mer devront lancer le
dé et examiner si la difficulté choisie est Pour les Moussaillons ayant acquis des
égalée ou dépassée. Quelque chose de très connaissances ou des objets apportant des
simple (trouver un gros objet, demander bonus-malus, il peut être intéressant de les
des informations à un villageois. . .) aura une utiliser lors des Défis. Pour cela, il suffit
difficulté de 3 (ou de 2, dans le cas du D6). d’ajouter la valeur de l’objet et/ou de la
Une difficulté intermédiaire (ouvrir connaissance utilisés aux valeurs du D8 et
une porte bloquée, échapper à l’attaque de la capacité employée.
d’une bête, négocier avec des pirates. . .)
nécessitera un 5 (ou un 4, dans le cas du D6). Un Moussaillon ne peut utiliser qu’une
Réussir une action très difficile (porter seule connaissance et/ou un seul objet en
un lourd coffre au trésor, affronter un grand rapport avec le Défi à relever, avec l’accord
groupe de pirates, échapper à la lave d’un du Capitaine. Tu trouveras plus de détails
volcan. . .) nécessitera un résultat très élevé, sur ces objets dans le Chapitre 3.
soit 7 ou plus (ou 6 dans le cas du D6). Si la

2 Ajoute la valeur de ta capacité

+ Capacité utilisée + Bonus/malus éventuels


(Coco, Musclo ou Bricolo) (objet, connaissance)

1 Lance un dé à 8 faces 3 Si tu utilises un objet et/ou


une connaissance, ajoute leurs valeurs

W 23 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Les connaissances précises, mais aussi en rencontrant une


personne qui acceptera de partager ses
Au cours des leurs nombreuses Traversées, connaissances ou parce que le Capitaine
les Moussaillons pourront apprendre de aura besoin qu’un Moussaillon maitrise
nouvelles connaissances utiles à leur vie un domaine particulier. Par ailleurs, entre
de pirate. Chaque connaissance dépendra deux Traversées, un Moussaillon pourra
de l’une des capacités Coco, Musclo ou s’entrainer, consolider ou apprendre une
Bricolo. connaissance, avec l’accord du Capitaine.

Après avoir vécu diverses Traversées, si Lors d’un Défi, si l’action envisagée par
un Moussaillon a relevé plusieurs Défis le Moussaillon permet l’utilisation d’une
dans un même domaine ou a été confronté connaissance, il ajoutera un +� au résultat.
plusieurs fois à des situations identiques,
tu pourras lui permettre d’acquérir une Exemple : si un Moussaillon possède « Trucs
nouvelle connaissance liée à ce domaine verts qui poussent » et qu’il doit identifier une
ou à cette situation précise. Tu pourras la plante, il pourra ajouter +� à son jet de Coco.
lui accorder, que les Défis aient été réussis
ou non, car on apprend aussi de ses échecs. Voici une liste de connaissances. Sens-toi
Un Moussaillon pourra donc apprendre libre d’en inventer selon tes besoins et tes
en expérimentant au cours de situations envies.

Connaissances de COCO

Animal'rit : tu sais parler aux animaux, Papattage : tu peux retrouver des traces
comprendre leur comportement et même de pas et suivre des pistes, même quand
les dresser. elles sont presque effacées.

As du gouvernail : faire naviguer un P’tit Bobo : tu peux presque tout soigner


bateau ? Rien de plus simple, quelle que avec ta pommade maison. Tu ne quittes
soit sa taille ! Tu ferais un bon Capitaine. jamais ta trousse de soins.

Cryptographouille : tu es capable de Troc et astuces : tu sais négocier tout


décrypter des énigmes, des codes secrets un tas de trucs. Le commerce, c’est ton
et même des charades. Fastoche ! affaire ! En plus, tu es bon en calcul…

Gribouille-Cartes : tu es capable de Trop la classe : tu attires l’oeil par ta


dessiner des cartes et tu sais déchiffrer présence, tu as ce petit truc qui fait que
celles des autres pirates. les autres t’écoutent et t’admirent.

Légendes des mers : les légendes de Trucs verts qui poussent : tu connais
la Grande Dame Bleue et les histoires de bien les plantes, leurs propriétés et tu sais
pirates n’ont pas de secrets pour toi. où les trouver.

W 24 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 1 - Introduction

Connaissances de MUSCLO
Dauphin : tu es capable de nager comme Pas dodo : tu n’as pas besoin de dormir
un poisson… euh… un dauphin, faire de très longtemps. Quand il s’agit de rester
l’apnée et même nager sous l’eau ! éveillé, tu es toujours le premier !

Dromadaire : tu peux tenir plus longtemps Pira’crobate : tu voltiges, virevoltes et


que les autres sans manger ni boire et tu n’as fais des saltos dans tous les sens, une vraie
pas de bosse dans le dos ! anguille !

Grimpe-Mât : l’escalade, que ce soit sur Regard de Pirate : quand la situation


des rochers, des arbres ou des cordages de devient tendue ou en combat, ton regard
navire, c’est comme une seconde nature. de rude pirate intimide les autres.

Gros Bras : Porter, c’est ton métier. Lever Tête dure : c’est compliqué de te faire
des charges, tordre ou encore casser des tomber dans les pommes et tu supportes
choses ne te pose aucun problème. bien la douleur.

Même pas peur : quand les autres ont Tout dans les jambes : tu sais courir
peur, toi tu rigoles ou au pire, tu as un peu très vite et tu es capable de t’enfuir plus
moins peur. rapidement que les autres.

Connaissances de BRICOLO

Art de la patate : tu es vraiment doué MacPirate : avec trois fois rien, tu sais
pour éplucher et couper les pommes de tout réparer et construire. Tu inventes
terre et autres aliments. Tu aimes faire la même des objets assez rigolos.
popote pour l’équipage. C’est tout un art.
Pick'Serrure : tu excelles dans l’art de
Bim dans l’oeil : tu aimes lancer des crocheter les serrures et ouvrir les portes.
objets et en plus, tu vises bien !
Pro de la Survie : tu es parfaitement
Boom : tu connais tout sur les canons, les capable de survivre sur une ile déserte
boulets, la poudre et comment t’en servir. (faire du feu, construire un abri, trouver
de la nourriture, etc.).
Collet-Maillard : tu aimes concevoir des
pièges astucieux, les dissimuler et repérer Sac de Noeuds : les noeuds, marins ou
les dispositifs cachés par d’autres. non, tu sais faire vite et bien.

Coupe-fil : recoudre les voiles, filer de Tromblons et compagnie : tout ce qui


la laine ou concevoir des vêtements est tire des projectiles, tu sais t’en servir et
tellement simple pour toi. t’en occuper. Tu sais aussi fabriquer de la
poudre et des flèches.

W 25 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Le combat Cependant, un échec ne doit pas être vu


comme la fin d’une aventure, mais plutôt
P’tits Pirates est un jeu qui cherche avant être un tournant pour les Moussaillons et ce
tout à faire vivre une histoire imaginaire sur qu’ils s’attendaient à vivre sur les eaux pas
le thème des pirates, sans avoir besoin de toujours calmes de la Grande Dame Bleue.
compteurs de vie ou de situations de combat.
Cependant, certains Moussaillons seront Il est donc important de définir les valeurs
des aventuriers chevronnés avec mille-et- des capacités de l’adversaire, pour avoir un
une bagarres à leur actif et ils aimeront combat équitable. Voici quelques exemples
disposer d’un système de jeu pour jouer de PNJ et créatures avec leurs capacités :
des combats comme ceux racontés dans les
chroniques des marins de l’époque. Voici C a paci t é s
donc un système de jeu avancé à ajouter lors A dv er sa i r e C M B
de simples aventures sans liens entre elles Bête sauvage (petit) -� -� 0
ou dans tes campagnes avec des aventures
qui seront les épisodes d’une plus grande Bête sauvage (moyen) -� +� 0
épopée. Bête sauvage (grand) -� +2 0
Créature fantastique 0 +3 -�
Combattre n’est pas toujours synonyme de
Créature gigantesque +� +4 -�
succès. La vie en mer n’est pas facile et les
dangers seront nombreux. Pour les règles Fantôme, esprit +2 0 -2
de combat, suis les éléments suivants : Pirate -2 +� +2
Pirate balèze -2 +2 +�
* Il s’agit d’un Défi opposant le Moussaillon
et le Capitaine qui représente le danger. Celui Pirate légendaire 0 +2/+3
qui obtient le meilleur résultat remportera Marchand, aubergiste +2 -� +�
la victoire dans ce combat. Pêcheur, artisan 0 0 +2

* Les bonus et les malus des capacités Coco,


Musclo et Bricolo sont employés pour les Exemple : Témoin de l’abordage d’une frégate
combats, selon le type d’arme utilisée voisine par le Capitaine Vildemer, tu décides
pour combattre. Si un objet est utilisé en d’aider à défendre le bateau. Tu utilises tes
mêlée (ou corps à corps), il faudra utiliser meilleures capacités pour vaincre sa maigre
la capacité Musclo. Si un objet est jeté, la clique (deux Moussaillons et le Capitaine),
capacité Bricolo sera utilisée. Et la capacité mais tes forces faiblissent. Dans une dernière
Coco sera toujours utile pour un combat tentative, ton compagnon, qui a un bonus élevé
verbal amusant et singulier. en Coco, utilise le combat verbal, mais échoue
avec un � sur le D8. En ouvrant les yeux, tu es
* En cas d’échec, le Moussaillon subit une dans un petit canot en bois et tu vois la frégate
pénalité qui se traduit par un Sale Quart que tu essayais de protéger s’éloigner lentement
d’Heure. Si tout l’équipage échoue, les choses sur les vagues.
risquent vraiment de se compliquer.

W 26 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 2 - Exemple de partie

Chapitre 2
Exemple
de partie
L'heure du tentacule

courage... fuyons !

GROAR !

L´heure du tentacule
T
u te demandes peut-être quelle a été la première aventure de l’équipage du
Capitaine Lanterne sur son bateau Le Lointain, dans les eaux de la Grande Dame
Bleue. C’est une de ces aventures que l’on n’oublie jamais et parfois, le Capitaine
la fait revivre à la taverne du port de l’Ile du Grenier.

Ce que tu vas lire est l’une de ces séances où, autour d’une table, le Capitaine a décidé de
réunir un équipage et de « se lancer vers le large ». Quatre jeunes joueuses et joueurs se
sont joints au Capitaine Lanterne, ont créé leur personnage de Moussaillon en choisissant
leur nom de pirate et leurs capacités. En avant pour l’aventure !

W 27 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Capitaine : Eh bien, eh bien, eh bien. . . Perroquet : Un personnage de conte ? (La


Qui seront les braves Moussaillons qui se fillette acquiesce de la tête.)
jetteront à la mer à bord de mon bateau Le
Lointain ? Sirène : La. . . La Petite Sirène. C’est mon
conte préféré.
Étoile : Moi ! On m’appelle Étoile Sauvage,
terreur des Mers. Je suis très courageuse, Capitaine : Eh bien, nous t’appellerons
car j’ai beaucoup de force, mais je n’aime comme ça. À partir d’aujourd’hui, tu seras
pas beaucoup étudier et. . . Je veux être une connue sur mon bateau sous le nom de La
pirate ! (Elle saute sur la chaise et se met debout.) Petite Sirène. Tu dois écrire ton nom dans
cet espace et signer d’une belle et grande
Perroquet : Je veux aussi ! On m’appelle croix. (Elle le fait et sourit.) Bien, bien. Quatre
Perroquet Flamboyant, car je bavarde tout Moussaillons pour ma première Traversée.
le temps. Comme je parle beaucoup, j’ai Ça va être amusant ! Voyons ces valeurs que
beaucoup de Coco, mais je suis maladroit vous allez vous mettre. Je vérifie avant que
et les choses me glissent entre les mains. j’ai bien noté le Chapeau de Capitaine sur
(Il laisse tomber son crayon qui roule sur la table ma feuille de personnage. (Il vérifie sur son
et tombe au sol.) Contrat de Capitaine s’il l’a écrit dans sa liste de
possessions et effectivement, il l’a fait.) Voyons :
Tortue : Moi aussi, Capitaine. Je veux ! On Étoile Sauvage, comme tu es forte, tu auras
m’appelle Tortue Verte et je veux voyager. un +2 en Musclo. Et comme tu n’aimes pas
On verra des monstres marins ? étudier, tu devras mettre le malus sur Coco,
donc tu auras un -�. Ce qui te reste, c’est un
Capitaine : Peut-être, peut-être. Mais
+� à Bricolo. D’autres détails à ajouter à ton
du calme, Moussaillon. Qu’est-ce que tu
personnage ?
aimes ?
Étoile : J’aime beaucoup les dauphins !
Tortue : J’adore bricoler, mais je déteste le
Est-ce qu’on en verra dans notre Traversée,
sport. (Silence à la table. Une petite fille est assise
Capitaine ?
à côté de Tortue Verte, mais elle ne dit rien.)
Capitaine : J’espère que oui. Ce sera le
Capitaine : Et toi, comment t’appelles-tu ?
signe d’eaux calmes et sures. Continuons
Veux-tu rejoindre la Traversée ?
avec Perroquet Flamboyant. (Il lui jette un
Sirène : Oui. . . (Elle parle très bas.) coup d’oeil alors qu’il est en train de papoter
avec Tortue Verte.) Je vois déjà que ton +2 en
Capitaine : Et quel nom de Moussaillon Coco n’est pas sans raison ! Tu seras parfait
aimerais-tu prendre sur mon bateau ? pour négocier avec les marchands ou les
pirates qui ont envie de se battre ! Le +�, tu
Sirène : Je ne sais pas. le mettras en Musclo. On m’a déjà prévenu
que l’utilisation d’outils n’est pas ton truc.
Capitaine : Alors, qu’est-ce que tu aimes ?
Le -� à Bricolo, c’est sûr. Par conséquent,
Tu aimes les poissons ? (Elle fait non de la
ne pense même pas à raccommoder les
tête.) Les perroquets ? (Elle hésite.)
voiles. (Il proteste et continue de papoter avec
Tortue Verte.) Hem ! Quelque chose d’autre ?

W 28 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 2 - Exemple de partie

Perroquet : Est-ce que je peux prendre un pas un problème, car les autres membres
animal de compagnie avec moi ? de l’équipage t’aideront. (Étoile Sauvage
l’aide à écrire ces valeurs sur son Contrat de
Capitaine : OK. Mais tu devras t’occuper Moussaillon.) Un autre détail ? (La petite fille
de le nourrir et t’assurer qu’il ne causera pas le regarde silencieusement.) Tu veux ajouter
de problèmes. Que veux-tu avoir comme autre chose ?
animal de compagnie ? Un perroquet ?
Sirène : Non.
Perroquet : Un perroquet qui s’appelle
Plumes ! Capitaine : Eh bien, nous voilà tous au
complet ! Il est temps maintenant de vous
Capitaine : Parfait. Écris-le sur ta liste présenter le reste de l’équipage du navire.
de possessions. Rappelle-toi que tu
devras le nourrir pour qu’il Étoile : On leur fait de la place autour
ne tombe pas malade ou la table, Capitaine ?
ne s’échappe pas. C’est
bon. Poursuivons avec Capitaine : Non, ce n’est
Tortue Verte. Aimes-tu pas utile. Ces personnages
faire des choses de tes sont des PNJ, c’est-à-dire
mains ? des Pirates non joueurs. En
réalité, ils n’apparaitront qu’à
Tortue : Oui, mon Capitaine ! certains moments de l’aventure
J’adore dessiner des cartes. et j’interprèterai leurs rôles à leur
place. Voulez-vous savoir quel est
Capitaine : Parfait ! Le +2 à Bricolo notre objectif d’aujourd’hui ?
est plus que clair. Mais je vois que tu
n’es pas très fan des efforts physiques. Tu Moussaillons : Oui, mon Capitaine ! (La
devras garder le malus en Musclo. (Il jette un Petite Sirène ne répond pas.)
oeil au Contrat de Moussaillon et hoche la tête.)
-�, c’est bien ça. Ta capacité Coco aura donc Capitaine : Que se passe-t-il, La Petite
un +�. Et maintenant, passons à La Petite Sirène ?
Sirène. (Toujours aussi silencieuse, en regardant
Sirène : Ça veut dire quoi un « objectif » ?
son Contrat.) Qu’aimes-tu le plus : faire du
sport, bricoler ou lire des histoires ? Capitaine : (se gratte la tête.) Un objectif,
ce sont toutes les activités que nous allons
Sirène : J’aime vraiment faire du bricolage
faire aujourd’hui. Les tâches que nous
avec ma maman. Et j’aime vraiment le
allons accomplir. Est-ce que c’est plus clair
basket. Mais je préfère quand papa me lit
maintenant ? (Elle hoche la tête.) Eh bien,
des histoires.
nous allons aujourd’hui faire une révision
Capitaine : (Il soupire.) Je te propose de complète de mon bateau Le Lointain pour
mettre le +2 à Bricolo. Et si tu aimes tant pouvoir nous jeter à la mer demain, au
les contes, écris un +� en Coco. Et donc, le lever du jour. Qu’en dites-vous ? Envie
-�, tu le mettras en Musclo, mais ce ne sera de naviguer sur la Grande Dame
bleue ?

W 29 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Étoile : Eh bien. . . Étoile : Je vais utiliser ma capacité Musclo


pour m’arrêter. (Le dé roule et montre un 3.)
Tortue : Ça doit sans doute être important. Ouf ! J’ai de la chance ! Comme j’ai un +2
C’est surement pour éviter des problèmes avec ma capacité. . . Ça fait 5 !
plus tard.
Capitaine : Danger évité. En arrivant sur
Perroquet : Moi, je préfèrerais vivre une le pont, tu perds un peu l’équilibre, mais
aventure avec plein de dangers ! tu freines sans problème.
Sirène : Je veux partir en mer. (Elle le dit Perroquet : Je monte aussi en courant ! Et
très bas, tout en jouant avec son D8.) je vois Étoile Sauvage marcher bizarrement
sur le pont. (Rires.)
Capitaine : Le vrai danger est de se jeter à
la mer sans préparer le bateau. La Seconde Capitaine : Es-tu sûr ? Rappelle-toi que
Artimon, le Quartier-Maitre Barrique et la le plancher est un peu mouillé et tu es plus
Vigie Petibois nous attendent sur le bateau, attentif aux mouvements étranges d’Étoile
pour achever les derniers préparatifs avant Sauvage qu’à l’état du plancher. (Tout le
de lever l’ancre. De plus, vous allez devoir monde rit. La Petite Sirène joue avec son dé.) La
vous habituer au roulis du bateau. Que Petite Sirène, c’est maintenant au tour de
diriez-vous de passer au port et de monter Perroquet Flamboyant. Plus tard, ce sera le
sur la passerelle du bateau ? tien. Perroquet Flamboyant, est-ce que tu
montes en courant ou tu as une meilleure
Étoile : Ça me plait ! Je monte la passerelle
idée ?
en courant.
Perroquet : En courant, en courant ! Est-
Capitaine : Tu remarques que la planche
ce que le Défi est très difficile ?
de bois tremble et tu vois le pont.
Capitaine : Je ne te mentirai pas. Ça ne
Étoile : Y a quelque chose d’intéressant ?
va pas être évident. Ta difficulté est de 7,
Capitaine : La Vigie Petibois nettoie le difficile. Quelle capacité vas-tu lui ajouter ?
plancher et le sol est un peu mouillé. Si tu
Perroquet : Oh, non ! Je crois que je vais
vas si vite sur la planche, tu ne remarqueras
glisser. (Le D8 roule et montre un 4.) Je vais
pas qu’elle est mouillée et tu vas peut-être
utiliser ma capacité Musclo pour freiner.
glisser. Tu vas devoir surmonter un Défi !
Mais je n’ai qu’un +�, donc cela fait 5. Je
Lance un D8 et additionne-le à la valeur de
vais tomber ! Je vais tomber ! Attention !
la capacité qui te semble convenir.
(En bougeant les bras en l’air.)
Étoile : Capitaine, quelle est la difficulté ?
Capitaine : Tu n’as pas été en mesure de
Capitaine : C’est vrai. Comme il fait beau freiner et tu tombes la tête la première dans
et que le plancher du pont s’est peut-être le seau d’eau. L’eau éclabousse Petibois
un peu asséché, ce sera un Défi facile. Une et Étoile Sauvage. (Étoile Sauvage regarde
difficulté de 4, facile. Perroquet Flamboyant.)

Étoile : Eh ! L’eau est froide ! Perroquet

W 30 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 2 - Exemple de partie

Flamboyant ! Brrr. . . Je suis toute mouillée ! Capitaine : Si tu crois que tu n’y arriveras
pas sinon, bien sûr que oui. Les premières
Capitaine : (Il parle en tant que Petibois) Petit fois, cela impressionne toujours de monter
vaurien ! Regarde comment tu as laissé le sur un bateau par une simple planche en
pont. Si le Capitaine Lanterne voit ça, il va bois. Ton personnage monte lentement
s’énerver. Tiens ! Prends la serpillère et et avec précaution. Tu n’as pas besoin de
aide-moi à le rendre propre comme un sou lancer un dé, car tu arrives avec calme et
neuf. (Le Capitaine revient.) On dirait que tu as en toute sécurité. Tu vois la Vigie Petibois
fâché l’un de tes supérieurs, Moussaillon. et ton nouveau compagnon de voyage, le
(Perroquet Flamboyant fait la moue et hausse Moussaillon Perroquet Flamboyant, frotter
les épaules.) Allons, ne sois pas contrarié. La le pont à toute vitesse.
Petite Sirène, que vas-tu faire pour monter
sur le bateau ? Tortue : Qu’est-ce qu’ils travaillent bien,
ces deux-là ! Est-ce que je peux demander
Sirène : J’ai un peu peur de tomber. Je ne à la Vigie Petibois où se trouvent les autres
sais pas quoi faire. personnes du bateau ?
Capitaine : Tu peux avancer petit à petit Capitaine : L’équipage ?
sur la planche et demander à Étoile Sauvage
de t’aider à monter sur le pont. . . (Il réfléchit.) Tortue : Oui, c’est ça ! L’équipage !
Il pourrait te tenir la main et tu ne glisseras
pas comme ça. Qu’en penses-tu ? (La petite Capitaine : Bien sûr que oui ! Pose-lui la
fille sourit et hoche la tête.) Tu dois obtenir question directement.
un 4 sur le D8. Mais rappelle-toi que ta
Tortue : Excusez-moi monsieur, heu. . .
capacité de Musclo a une valeur de -�, tu
Où pouvons-nous trouver le reste de. . .
devras soustraire un point au résultat du
(Il reste pensif). . . l’équipage ? Le Capitaine
dé, compris ?
Lanterne nous a dit qu’on les trouverait
Sirène : Oui. (Elle lance le dé qui affiche un 7.) ici, sur le bateau.
Sept moins un, cela fait. . . Six.
Capitaine : (Il parle en tant que Petibois) Tu
Capitaine : Tu as surmonté le Défi. Tu dois être l’un des nouveaux « Apprentis
montes petit à petit et tu vois Étoile Sauvage Moussaillons » ! Bienvenue sur Le Lointain.
sur le pont, qui te prend la main et t’aide On m’appelle Petibois et je suis la vigie de
à traverser le pont. Il ne manque plus que ce bateau. La partie supérieure des mâts
toi ! (en pointant vers Tortue Verte.) Comment m’appartient. Perché sur le nid-de-pie, je
arrives-tu sur le bateau ? scrute l’horizon à la recherche de dangers à
éviter. Que je ne te vois pas dans les hauteurs
Tortue : Doucement. Je n’aime pas courir. sans ma permission ou tu te retrouveras
Et puis marcher sur la planche me fait à marcher sur la planche ! Si tu cherches
peur, comme pour La Petite Sirène. Je peux la Seconde Artimon, tu la trouveras dans
traverser comme elle ? Ou à quatre pattes ? sa cabine. Barrique est allé chercher des
(Il fait comme s’il tremblait.) provisions au marché de La Halle
de l’Ile du Grenier. Je pense

W 31 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

qu’il ne tardera pas à revenir. Et maintenant, meilleure capacité en Coco que moi. Ou
fichez le camp d’ici. Ce Moussaillon (en alors La Petite Sirène, qui a aussi une bonne
pointant vers Perroquet Flamboyant) et moi capacité en Coco.
devons finir de passer la serpillère sur le
pont. (Reprenant la voix du Capitaine) Dis-moi, Tortue : C’est une bonne idée. J’espère que
Tortue Verte, que veux-tu faire ? (La Petite ce n’est pas un Défi très difficile. En plus,
Sirène lève la main.) Oui, La Petite Sirène, que je n’ai pas encore jeté de dés.
se passe-t-il ?
Capitaine : Non, ce n’est pas le cas. Avec
Sirène : C’est quoi un « nid-de-pie » ? Et un 4, je pense que ce sera plus que suffisant
« la Halle » ? pour trouver où sa cabine peut être. (Tortue
Verte lance le dé et obtient un 8.) Succès direct !
Capitaine : Un nid-de-pie est l’endroit Tu n’as pas besoin de la chercher. La Seconde
où la vigie s’installe pour voir s’il y a une Artimon apparait par la porte des escaliers
terre à proximité. Et la Halle est un marché menant aux niveaux inférieurs du bateau.
ouvert sous une grande toiture. D’autres C’est le moment parfait pour te manifester.
questions ? (La fillette fait non de la tête.) Que Elle semble être de bonne humeur et ce n’est
veux-tu faire ? Tortue Verte ? pas son habitude.

Tortue : Je voudrais aller là où se trouve Étoile : Est-ce que je peux m’approcher


la Seconde Artimon pour me présenter en premier ? C’est la première fois que je
à elle. Étoile Sauvage voudrait surement vois une pirate comme moi. (S’adressant à
aussi venir. (Elle hoche la tête, tandis que son la Seconde Artimon.) Bonjour, je suis Étoile
compagnon continue.) Et comme ça, nous Sauvage et j’aimerais être une pirate aussi
pourrons aider à préparer le bateau pour courageuse que vous.
qu’il soit prêt à mettre les voiles demain.
La Petite Sirène, tu veux venir aussi ? (Elle Capitaine : (Parlant avec la voix d’Artimon.)
acquiesce de la tête, très heureuse) Où est la Oh, une autre camarade ! Bienvenue dans
Seconde Artimon ? l’équipage, jeune Moussaillonne. Je suis
la Seconde Artimon et je te souhaite la
Capitaine : Je crois qu’elle est dans sa bienvenue sur Le Lointain. Qui sont ceux
cabine, c’est-à-dire dans sa « chambre dans qui t’accompagnent ? Et celui qui travaille
le bateau ». déjà, de concert, avec Petibois ?

Tortue : Et on sait où se trouve sa cabine ? Sirène : Je m’appelle La Petite Sirène. (Elle


le dit tout bas.)
Capitaine : Non, tu ne le sais pas et je ne
sais pas si la Vigie Petibois sera d’accord Capitaine : (Parlant avec la voix de la Seconde
pour que vous la dérangiez. Artimon) Je ne t’ai pas bien entendu.

Étoile : On pourrait utiliser notre Coco Sirène : La Petite Sirène.


pour découvrir où se trouve la cabine de la
Seconde Artimon. Mais ce serait mieux Tortue : (Coupant la parole à La Petite Sirène)
que Tortue Verte le fasse, car il a une Je m’appelle Tortue Verte. Et je veux être un
nouveau pirate de l’équipage de ce navire !

W 32 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 2 - Exemple de partie

Capitaine : (Prenant la voix d’Artimon.) Bien, Capitaine : Oh oui, très bien ! Il te faut
bien, mais il faut respecter les autres et les une valeur haute en Bricolo pour pouvoir
laisser finir de parler, petite Tortue. l’ouvrir du premier coup. Tu veux essayer ?
(Tortue Verte hoche la tête.) Tu dois obtenir un
Perroquet : (Il arrive en sueur et quelque peu 6 pour surmonter la difficulté. (Le dé roule
mouillé.) Bonjour ! Je m’appelle Perroquet sur la table.) Un 6 ! Et ta capacité Bricolo a
Flamboyant et je n’ai pas envie de continuer un bonus de +2. Comment l’ouvres-tu ? Il
à frotter le pont. Il est assez propre comme y a des outils près des tonneaux.
ça et j’espère que Petibois ne le prendra pas
mal. (Tout le monde rit.) Perroquet : Quels outils ?

Capitaine : (Il continue à parler en tant que la Capitaine : Tu trouves un pied-de-biche,


Seconde Artimon.) Soyez tous les bienvenus deux maillets en bois, une petite scie et
sur ce bateau. Avant de partir en mer, il y quelques tiges allongées en bois, dont tu
a beaucoup de travail à faire. De bâbord à ne sais pas à quoi elles servent.
tribord, de la proue à la poupe, du haut des
mâts au plus profond de la cale. Tout doit Tortue : Je choisis le pied-de-biche. Je
être en règle et chacun doit savoir ce qu’il peux ? (Le Capitaine hoche la tête.) Je saisis
doit faire. Voici ma tâche : contrôler l’état le levier et je soulève le couvercle. Je vois
du navire et m’assurer que l’équipage est quoi ?
bien organisé. J’étais en train d’inspecter
Capitaine : Laisse-moi donc réfléchir. . . À
les stocks, c’est-à-dire les marchandises que
l’intérieur du tonneau, un tas de tentacules
nous entreposons dans la cale du bateau et il
apparait et s’approche dangereusement de
me reste à vérifier deux tonneaux ramenés
ton visage. Ils sont de bonne taille.
par le Quartier-Maitre Barrique, voulez-
vous y jeter un oeil ? (Tout le monde hoche la Sirène : J’ai trop peur ! Ils me rappellent
tête.) Parfait, suivez-moi. Et attention à la la méchante du conte de La Petite Sirène.
tête, ne vous cognez pas sur la traverse en
bois. (Le Capitaine reprend sa voix habituelle.) Capitaine : Ne panique pas ! Voyons ce
En descendant les escaliers, vous entendez que fait Tortue Verte face aux tentacules.
le bois craquer. La Seconde Artimon montre
les quatre canons du navire et certains des Tortue : Aaaaah ! J’essaie de les éviter. Je
problèmes qui restent encore à réparer. Vous vais utiliser ma capacité Musclo pour ne
esquivez un petit trou dans le plancher et pas me faire attraper. (Le dé roule, montrant
vous arrivez à la cale du bateau, située au un �.) Oups ! Je crois que j’ai raté le jet de dé.
deuxième niveau sous le pont. (Il change à
Capitaine : Ta valeur en Musclo est -�,
nouveau le ton de sa voix pour imiter celle de la
donc tu as obtenu un 0. Mais avec le �, tu
Seconde Artimon.) Comme vous le voyez, ce
vas déjà passer un Sale Quart d’Heure.
sont les deux tonneaux que le Quartier-
Tes bonus en Bricolo et Coco vont baisser
Maitre Barrique a transportés.
un peu. . . mais ta valeur en Musclo. . . va
Tortue : J’aimerais bien regarder l’un des devenir un -2. . . ! Quel manque de chance !
tonneaux. Est-ce qu’ils sont bien fermés ? Les tentacules s’accrochent à
ton visage.

W 33 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Ils sont si grands que tu peux à peine voir idée géniale pour arracher les tentacules
et tu trébuches sur un maillet tombé au sol. du visage du pauvre Tortue Verte. Mais si
Un gros jet d’encre recouvre ton visage et Étoile Sauvage obtient 5 ou plus sur son dé,
une partie de tes vêtements. (Tout le monde la difficulté descendra à 4. Qu’en pensez-
rit.) Et vous, Moussaillons, que voulez-vous vous ? (Ils hochent la tête. Tortue Verte, quant à
faire ? lui, fait de drôles de bruits comme si les tentacules
couvraient sa bouche. Ils prennent un dé chacun
Perroquet : Moi, j’essaie de retirer les sur la table.) La Petite Sirène, tu veux essayer
tentacules qui sont sur son visage. Mais aussi ? (Elle hoche de la tête.) Voyons, comme
j’ai peur de lui faire mal, donc je ne sais deux de tes compagnons veulent t’aider,
pas trop comment faire. En utilisant ma la difficulté du Défi va descendre un peu
grande force avec Musclo. . . plus, elle sera de 3 si tes deux compagnons
obtiennent un 5, cela te semble bon ? (Elle
Sirène : J’ai trop peur et je ne veux pas les
hoche de la tête.) Lancez les dés !
toucher. (Elle s’éloigne de la table.)
Sirène : (Son dé roule et s’arrête sur un 4.) J’ai
Capitaine : Alors Perroquet Flamboyant,
réussi, Capitaine ?
tu peux utiliser ta capacité Musclo, mais la
difficulté sera élevée, un 7, par exemple. Capitaine : (Il regarde le résultat et la feuille
Car il y a le risque que tu fasses mal à ton de personnage de La Petite Sirène.) Un 4 sur
coéquipier. le D8 et un +� de ta Coco, cela fait 5. Par
conséquent, le Défi est gagné. (Étoile Sauvage
Perroquet : Mais si j’utilise Bricolo, il y a
crie de joie.)
peut-être un outil avec lequel je pourrais
prendre les tentacules, pour qu’ils arrêtent Étoile : 6 ! Mais ma Coco a un malus de -�,
de bouger. donc ça fait 5. J’ai surmonté le Défi ! C’est
bien ça, Capitaine Lanterne ?
Capitaine : Ce sera compliqué aussi. Les
outils sont assez sommaires. Ils servent Capitaine : C’est exact. La difficulté pour
surtout aux travaux liés au chargement de Perroquet Flamboyant et son idée brillante
la cale. Il faudra surpasser une difficulté de est donc de 3. Combien as-tu obtenu sur
6 pour le délivrer. le dé ?
Perroquet : Laisse-moi penser à une autre Perroquet : Un 3 ! Et avec le bonus de
idée. (Il prend un temps pour réfléchir.) Est-ce +2 que j’ai en Coco, cela fait 5. Gagné !
que je peux utiliser ma Coco pour voir si je Quelle idée brillante va me venir ?
trouve une idée géniale ?
Capitaine : Dis-moi, qu’aimerais-tu faire
Étoile : Je veux aussi utiliser ma capacité aux tentacules ?
Coco pour l’aider. Combien il faut faire
avec le dé ? Perroquet : Des chatouilles, des tas de
chatouilles !
Capitaine : Voyons un peu voir. Avec un 5,
Perroquet Flamboyant trouvera une Capitaine : Parfait. Vous attraperez tous
les trois les tentacules et vous commencerez

W 34 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 2 - Exemple de partie

à les chatouiller. Ça vous va comme idée


ou as-tu encore peur des tentacules, La
Petite Sirène ? (Elle fait non de la tête.) C’est
parfait. Les tentacules se mettent à bouger,
à se tordre et commencent à relâcher la
pauvre Tortue Verte, qui tente de respirer
avec de grandes bouffées d’air. Les tentacules
reviennent lentement dans le tonneau et. . .
quelque chose se met à crier à l’intérieur
du tonneau ! (Le Capitaine Lanterne change de
voix) Aïe ! Ouille ! Aïe, aïe, aïe ! (Silence. Il
Capitaine : Vous pouvez toujours essayer
regarde les Moussaillons, sans cligner des yeux.) De
de convaincre Artimon. Alors qui veut lui
l’intérieur du tonneau sortent deux grosses
parler ? (Tout le monde lève la main.) Qui a
pieuvres, que la Seconde Artimon saisit
le meilleur Coco ? (Il vérifie les Contrats de
entre ses mains, avant qu’elles ne touchent le
Moussaillon.) Perroquet Flamboyant, je crois
sol. Une petite tête tachée d’encre noire sort
que c’est ton grand moment. La Seconde est
du tonneau. On dirait un garçon de votre âge.
dure à convaincre. Tu dois surpasser une
La Seconde Artimon le regarde, surprise.
difficulté de 7. Tu es prêt ?
Sirène : C’est qui, Capitaine ? La Seconde
Perroquet : Oui, Capitaine Lanterne. (Il
Artimon est en colère ?
lance un dé sur la table qui roule jusqu’à ce qu’il
Capitaine : (Avec la voix d’Artimon) C’est soit immobile juste devant le Capitaine.) Je ne
un garnement ! Un passager clandestin, veux pas regarder ! (On entend les cris de ses
mon Capitaine, un passager clandestin ! camarades.) 8 ! 8 ! C’est un 8 ! C’est un succès
Un passager clandestin s’est glissé sur le automatique, Capitaine !
bateau. Elle laisse les pieuvres dans une
Capitaine : Tu as tout juste, Perroquet
bassine remplie d’eau et saisit le garçon sous
Flamboyant. Tu expliques donc à Artimon
les aisselles et le tire du tonneau. Il sent très
pourquoi Barnabé le Féroce devrait faire
mauvais et ses vêtements sont sales. (Voix
partie de l’équipage.
aigüe) Je ne suis pas un passager clandestin !
Je m’appelle Barnabé le Féroce et je veux être Perroquet : Je vous en prie ! Laissez-le
le pirate le plus féroce de la Grande Dame rester sur le bateau. Il pourra aider Petibois
bleue. Madame, je vous en prie, laissez-moi à frotter le pont, par exemple. Ou à nettoyer
faire partie de l’équipage. l’encre qui a coulé sur le plancher de la cale.
Perroquet : Quoi ! Mais il est monté en Capitaine : (Imitant la voix d’Artimon) Très
douce sur le bateau ? C’est pas juste ça. bien. Il sera à l’essai. S’il se comporte mal ou
Jetez-le aux requins ! s’il fait à nouveau une blague aussi lourde
que celle-ci, nous le ramènerons sur la terre
Tortue : Mais quelle brute ! Il pourrait
ferme. C’est assez clair, les Moussaillons ?
venir avec nous. Il pourrait nous aider à
(Tout le monde hoche la tête.) Parfait.
trouver des trésors. Ou frotter le pont avec
Vérifiez bien tout le bateau,
la Vigie Petibois. Est-ce qu’il peut rester ?

W 35 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

rendez la cale propre comme un sou neuf Êtes‑vous prêts à aller en eaux vives et à
et installez-vous sur vos hamacs. Demain, partir à l’aventure ?
votre première Traversée commencera.
Moussaillons : Oui, Capitaine.
Moussaillons : Super ! On fait enfin
partie de l’équipage du Lointain ! Capitaine : Parfait. Mais aujourd’hui,
ce ne sera pas possible. Il est déjà tard et
Capitaine : Très bien, Moussaillons. Votre il faut se reposer. Vous avez mérité un
premier défi a été surmonté avec succès. doublon pour le petit effort. Notez-le sur
Nous sommes enfin prêts à hisser les voiles. votre Contrat de Moussaillon. Maintenant,
Vous vous en êtes vraiment bien sortis et reposez-vous. Demain matin, l’aventure
je crois que nous avons là de vrais pirates. vous attend.

Créer une Traversée à partir de zéro

A
lors, qu’as-tu pensé de l’histoire du pour qui tu souhaites mener cette partie et
Capitaine Lanterne et de son nouvel ce que tu aimerais y raconter. Tu veux une
équipage de Moussaillons ? Comme Traversée simple ou tu espères une grande
tu le vois, le Capitaine doit accomplir des aventure de plusieurs épisodes ? Avant de
tâches très importantes lors d’une aventure : créer L’heure du tentacule, l’auteur a pris de
assurer le bon déroulement de la partie, très nombreuses notes sur ce qu’il voulait
donner les informations nécessaires aux raconter. Il a décidé de présenter certains
joueurs pour qu’ils puissent résoudre les personnages que tu rencontres ensuite dans
intrigues et s’assurer de leur participation, leur environnement naturel, c’est-à-dire le
en facilitant la gestion de la parole et en navire. Tu peux prendre pour référence des
les encourageant à intervenir. Mais pour films, des romans de pirates et même des
arriver à cette étape du jeu, il y a un travail dessins animés, car ils sont remplis d’idées
préparatoire à faire que ce livre vise à te et d’images pour commencer à créer une
faciliter grâce à certaines ressources, comme Traversée. Jette tes idées sur une feuille, puis
le Générateur de Traversées (page �2�) et enlève ce que tu ne juges pas nécessaire.
tous les détails fournis sur le monde de
P’tits Pirates. Mais si tu veux créer une • Deuxième objectif : rédige un plan de
aventure par toi-même et donner ta touche route ou scénario. De simples idées, on passe
personnelle à la partie, voici quelques petites à la création d’un petit scénario, présentant
astuces de Capitaine. deux objectifs clairs : d’où nous venons et où
nous voulons aller. Parmi toutes les notes
• Premier objectif : surmonter la peur de prises, cherche celles qui correspondent à
la page blanche. Écrire une partie de jeu de ces deux questions. Dans le cas de L’heure
rôle te prendra du temps. Tu dois savoir du tentacule, le point de départ de la partie

W 36 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 2 - Exemple de partie

est clair : le port où est amarré le navire du ou des objets qui pourraient être trouvés
Capitaine Lanterne. Et l’objectif final ? Il pour surmonter des difficultés précises. . .
est plus flou. À l’origine, l’auteur voulait Surtout si tu n’as pas encore beaucoup mené
que les Moussaillons soient confrontés à un de parties. Avoir toutes sortes de notes sur
abordage, mais cela semblait trop pour une la partie t’aidera à te sentir plus à l’aise,
première partie de jeu. La solution ? Lors de ainsi tu auras toujours l’information dont tu
leur rencontre avec l’équipage, ils tombent auras besoin sous la main si tu te sens perdu.
sur quelque chose qui sort de l’ordinaire et Cette étape est primordiale pour avoir un
doivent faire face à ce danger, pour gagner scénario prêt à être joué. De plus, pense aux
le respect du Capitaine et devenir membres PNJ (pirates non joueurs) qui apparaitront
de l’équipage. Cet objectif peut être présenté dans l’aventure et à leurs habitudes (manière
dès le départ ou être l’une des choses que de parler, vêtements. . .).
tu veux voir se produire pendant la partie.
Les dialogues de la Seconde Artimon, par
Pour la construction du scénario, note les exemple, sont remplis de vocabulaire marin
faits importants que tu veux voir apparaitre qui apporte de la profondeur à la partie et
et qui forment l’intrigue de l’histoire, en pour cela, tu peux prendre un temps pour te
pensant à la difficulté des Défis à surmonter familiariser avec le jargon des marins. Avec
par tes Moussaillons. Ces différentes étapes tout cela, il te restera toujours un espace
représentent les bases de la création de la pour l’improvisation, mais essaie (surtout
situation initiale, l’élément déclencheur, le les premières fois en tant que Capitaine)
déroulement, le dénouement et la situation d’improviser au minimum, pour gagner en
finale de la partie. confiance et en assurance.

Les évènements importants de la Traversée • Dernier objectif : préparer le terrain


précédente étaient l’arrivée sur le bateau pour une bonne partie de jeu. Revois
avec la Vigie Petibois frottant le pont et le le texte et vérifie sa cohérence. Lis-le
moment où ils jettent un oeil aux tonneaux. plusieurs fois pour que ce soit bien clair
Ce sont deux exemples de situations qui pour être en mesure de l’allonger ou de
peuvent se dérouler pendant une partie. le raccourcir, si besoin. Ne crains pas de
Pour t’aider, tu peux utiliser la feuille de réduire les phrases ou d’en ajouter, au cas
création de Traversée (Journal de bord du où. C’est l’esprit même de la création de
Capitaine) que tu trouveras à la page �25. Traversées et plus tu en feras en tant que
Capitaine, plus tu acquerras d’expérience
• Troisième objectif : donner forme et et plus tu t’en sortiras bien. Lorsque tu
corps à la Traversée. Une fois que tu as défini te sens à l’aise avec ce que tu as écrit,
clairement les objectifs et les principaux convoque ton équipage et jette-toi dans
évènements de ta Traversée, tu peux passer la Grande Dame bleue. Que le voyage
à l’étape suivante : donner plus de contenus commence !
au scénario. Ajoute tout ce que tu jugeras
nécessaire au bon développement de celui-
ci : la description des lieux, des ustensiles

W 37 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Chapitre 3
L'heure du tentacule

Le monde de
P'tits Pirates
terre en vue !
preum' s !

C
omment te sens-tu après cette première aventure avec l’équipage du Lointain ?
As-tu remarqué l’importance des tâches nécessaires avant de partir en mer ? On
ne sait jamais où peut apparaitre une menace, un danger ou une surprise, qu’elle
soit positive ou négative. Il serait donc peut-être bon que tu en saches un peu plus sur
ce qui t’attend si tu veux naviguer sur les eaux de la Grande Dame Bleue.

W 38 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

La Grande Dame Bleue

C
’est le grand océan qui enveloppe la mer s’arrête et où l’eau tombe dans un
l’infinité des iles et des ilots de cette vide, noir et mystérieux. Mais ce sont des
partie du monde. Ses eaux cachent commérages de pêcheurs, de loups de mer
des secrets qu’une multitude de pirates à la retraite et de quelques chercheurs de
tentent depuis des années de découvrir. fortune qui déambulent dans les ports.
Tu peux naviguer dans les eaux calmes à
l’est, les eaux sombres et sinistres au nord Et pourquoi ne pas le vérifier de tes propres
ou échapper aux tempêtes perpétuelles au yeux ? On ne connait pas de courageux qui
sud-ouest. Tout bon pirate doit connaitre ait osé se lancer dans cette aventure. Seras-
les dangers auxquels il doit faire face en tu le premier à le faire ?
pénétrant dans les courants de l’océan. Si
tu te demandes quelle est son étendue, les Dans ce chapitre, tu trouveras toutes sortes
anciennes légendes de marins qui sont d’informations sur ce monde, ses iles et
racontées à La Chaloupe racontent qu’à certains de ses secrets, qui ne sont dévoilés
plusieurs kilomètres de la dernière ile du qu’aux marins les plus courageux.
Vert Infini, il y a un grand précipice où

La tradition pirate

D
epuis des temps reculés, des clans • Quiconque se fait appeler pirate sait que sa
pirates rendent la vie impossible vie sera liée à un bateau, grand ou petit, qui
aux autres navires. Parmi eux se deviendra sa maison jusqu’à ce qu’il décide
trouvent de modestes embarcations de de se retirer de cette vie de marin. Oublie la
pêcheurs qui tentent de gagner leur vie avec maison au bord de la mer ou dans une forêt
ce qu’ils capturent dans leurs filets ou des tranquille du Vert Infini. Habitue-toi au va-
navires marchands qui traversent les eaux et-vient des vagues, à la petite cabine avec
d’ile en ile, dans le but de transporter toutes une couchette, une bougie et une bassine
sortes de matières premières ou de produits pour te laver le visage. Tu fermeras les yeux
manufacturés. Mais sur la Grande Dame en regardant la mer et tu te réveilleras
Bleue, ils sont tous considérés comme des chaque matin aux cris des mouettes et au
pirates, naviguant avec la liberté que leur son de la houle qui s’écrase contre la coque
confère leur propre pavillon, commandés du bateau.
par un seul Capitaine choisi de manière
démocratique (le plus souvent). • La façon de s’habiller est importante.
Oublie les vêtements élégants, peu pratiques
Ceux qui se font appeler pirates ont une pour les tâches à effectuer sur un bateau.
façon très particulière de vivre leur vie. Voici Procure-toi un pantalon ample, une chemise
quelques informations qui t’intéresseront blanche vaporeuse à manches longues pour
surement : te protéger du soleil et couvre-toi la tête avec

W 39 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

un foulard ou un chapeau, le plus voyant avancée du bateau ou à l’avant est connue


possible si tu es le Capitaine. Au cas où il sous le nom de proue et la position la plus
ferait froid, un bon manteau de laine sera reculée ou en arrière, comme la poupe. En
parfait. N’oublie pas les chaussures basses mer, les termes gauche ou droite ne sont pas
avec boucle et, autant que possible, avec une utilisés. En regardant vers la proue, ce qui se
bonne semelle pour éviter les glissades. Une trouve sur la gauche est à bâbord et ce qui
belle ceinture est l’accessoire parfait pour se trouve sur la droite, à tribord. La mesure
cacher un outil ou un casse-croute. d’un navire, de la proue à la poupe, est
appelée longueur hors-tout et elle se calcule
• Il y a beaucoup de légendes sur des pirates en nombre de pieds. Un bateau de �30 pieds
ayant un crochet, une jambe de bois ou un de longueur mesure environ 40 mètres. Un
cache-oeil. Il n’y a rien de plus éloigné de galion à quatre mâts ! Dans ces eaux, les
la réalité. Ce ne sont que des ruses pour bateaux sont plus modestes. Cependant, il
paraitre plus féroce, pour effrayer les pirates y a aussi un mot pour la largeur du bateau,
des autres navires et les empêcher de monter la largeur hors-tout. C’est la distance entre
à bord du bateau. Mais ne t’y fie pas. Qu’ils bâbord et tribord. La partie du bateau qui
utilisent ces accessoires pour intimider ne reste immergée sous l’eau est connue sous
veut pas dire qu’ils ne peuvent pas aussi le nom de tirant d’eau.
essayer de te chatouiller les côtes.
• Tout bon pirate doit connaitre un autre
• Sur le bateau, il y a toujours des travaux à élément indispensable pour une bonne
faire : garder la cale bien rangée, maintenir navigation : la rose des vents. C’est un
le pont en parfait état et plier ou hisser les symbole en forme de cercle qui indique
voiles selon les vents. Ce sont quelques- les différentes directions par rapport à
uns des tâches qui te seront confiées par l’horizon : le nord (N), l’est (E), le sud (S) et
le Capitaine ou la Seconde. Le Quartier- l’ouest (O). Celles-ci sont connues sous le
Maitre est principalement chargé des tâches nom de points cardinaux.
spécifiques au chargement de marchandises
ou aux passagers. N
• Tous les navires se doivent d’exhiber un
pavillon au sommet de leur mât principal,
et ce afin de montrer leur origine ou leur O E
appartenance. Un navire sans pavillon peut
signifier plusieurs choses : le navire a subi
un abordage, c’est un piège tendu par une S
bande adverse ou tout simplement, ils ont
perdu leur drapeau lors d’une tempête dans De plus, il existe quatre autres directions
les Mers de Brume. appelées des orientations intermédiaires :
nord-est (NE), sud-est (SE), sud‑ouest (SO)
• Un bon pirate doit savoir donner des et nord-ouest (NO). Elles sont utiles pour
indications à ses compagnons quant à leur définir le cap avec plus de précisions.
position sur le bateau. La position la plus

W 40 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

La Compagnie du Poisson Globe

L
e clan de pirates que dirige le Capitaine ce soit avec les voiles trouées ou une voie
Lanterne est connu à travers la Grande d’eau au milieu de son navire, Le Lointain,
Dame Bleue et l’ensemble de ses huit ou encore avec le chapeau à moitié calciné
territoires sous le nom de La Compagnie par une torche mal placée. Ses connaissances
du Poisson Globe. Son attitude pacifiste et sur la mer et son grand équipage font de ce
accueillante envers tous ceux qui veulent clan l’un des plus admirés par les pirates
devenir des loups de mer n’empêche pas pacifistes qui espèrent qu’un jour prendront
d’effrayer les autres clans qui sillonnent les fin les problèmes de piraterie qui existent
mers. Mais si une chose est sure, c’est qu’il sur les Iles de la Poisse.
parvient presque toujours à s’en tirer, que

� Le navire �
Le Lointain est un petit galion qui a été sauvé des chantiers
navals de La Chaloupe par le Capitaine Lanterne. Celui-ci
l’a réparé avec l’aide de son équipage en utilisant toutes
sortes de bois récupérés. Les voiles sont cousues de pièces
de différentes couleurs, récupérées sur d’autres navires.
Il y en a encore qui ne comprennent pas comment un tel
bateau peut continuer à sillonner les mers.

� L’équipage �
Il est composé au total d’une soixantaine de marins disponibles, mais seulement une
quinzaine environ sont sur le navire au même moment. Chacun a ses tâches assignées
par le Capitaine, la Seconde et le Quartier-Maitre. En charge du nid-de-pie, situé sur
le mât le plus haut du bateau, se trouve la Vigie.

� Le pavillon �
Reconnaitre le pavillon de ce clan de pirates est très simple. Sur fond
noir, en position centrale, se trouve un Poisson Globe blanc. Sous le
Poisson Globe, à la manière de deux épées, deux tentacules surgissent
sur le fond du pavillon, en blanc. À qui doit-on ce dessin ? C’est une
idée de l’Intendante Oseille. La simple idée de se jeter à la mer sans
pavillon a horrifié l’équipage et comme tout se fait démocratiquement
sur Le Lointain, ils ont essayé de s’entendre sur le dessin du drapeau.
Après des heures de discussion, l’Intendante Oseille a attrapé la pêche du jour qu’elle avait
dans la cuisine, l’a enfarinée et l’a estampillée sur un vieux tablier noir. D’où l’explication
des éclaboussures sur le pavillon original.

W 41 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

L 'équipage du Lointain
$ Capitaine Aristide L anterne $
P lus connu sous le nom de Capitaine Lanterne, il est
chargé de diriger Le Lointain. Il est né sur l’Ile du
Grenier (région de La Grandiose). Fils de marins, il
rêvait d’être capitaine d’un navire. Son but dans la vie
est d’accueillir sur Le Lointain tous les aspirants loups de
mer qui ne craignent pas de se lancer dans l’exploration
de l’immensité de la Grande Dame Bleue. Le reste de
l’équipage prétend que c’est un puits de sagesse, mais
il est horrifié de ne pas avoir le temps de lire tous
les livres qu’il accumule dans sa cabine. Cela dit, il a
toujours l’aventure parfaite pour chaque Moussaillon
et ne te laisse pas berner par sa garde-robe voyante,
car il a obtenu tous les vêtements de son coffre en
récompense lors d’expéditions ou en pillant d’anciens
navires échoués.

Coco : +2 Musclo : +� Bricolo : -�


Connaissances : As du gouvernail, Regard de Pirate.

$ Seconde Cléophée Artimon $


N ée sur l’Ile de La Poudrière (région du Vert Infini), c’est une
femme déterminée qui n’a peur de rien. Elle aspirait à être
une grande navigatrice de la Garde Maritime, mais elle a fini
sur un navire de marchandises. De retour sur la terre ferme, elle
décida de rejoindre le Capitaine Lanterne et de diriger l’équipe
de marins d’une main de fer. Elle connait Le Lointain comme la
paume de sa main, même les endroits dont les marins les plus
anciens n’ont pas conscience. Son caractère courageux est connu
sur tout l’océan. La légende raconte qu’elle a laissé un requin
édenté quand il a essayé de l’attaquer. On affirme que cet animal
continue de sillonner les eaux de la région de La Reine du Sud.

Coco : +� Musclo : -� Bricolo : +2


Connaissances : MacPirate, Trop la classe.

W 42 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

$ Quartier-M aitre Orencio Barrique $


R esponsable des marchandises et des provisions entrant sur
Le Lointain, Barrique est né sur l’Ile des Édentés (région
des Iles de la Poisse). Fils de taverniers, il a grandi parmi les
barils et les tonneaux tout au long de son enfance et de
son adolescence. Il a tenté de faire partie des pêcheurs
de la région, mais personne n’osait emmener sur son
bateau un habitant du Cimetière des Baleines, nom
par lequel ils désignent, sur l’Ile des Édentés, les clans
pirates des Iles de la Poisse. Il a travaillé pendant un
certain temps sur les quais de l’Ile du Borgne jusqu’à ce
qu’il décide d’échapper aux escarmouches de pirates et
tombe sur Le Lointain, dans la taverne de sa mère. Il
est un peu étourdi et simplet, mais dans la cale, on ne
manque jamais de rien à se mettre sous la dent. Il a un
appétit vorace, d’où sa petite bedaine.

Coco : -� Musclo : +2 Bricolo : +�


Connaissance : Gros Bras.

$ Vigie Tiburce Petibois $


C hargé de scruter l’horizon, il est né à La Chaloupe (région
de La Grandiose) et c’est l’un des plus anciens membres
d’équipage du Lointain. En tant que bon fils de charpentier, il est
entré comme apprenti sur les chantiers navals et a petit à petit
appris le métier. Lorsque le Capitaine Lanterne a demandé
la permission d’amarrer son bateau pour réparer quelques
éléments défaillants, il a profité de l’occasion pour
parcourir le navire et s’est endormi sur la cargaison de
la cale. Au réveil, il était au milieu de la mer et bien qu’il
ait été pris pour un passager clandestin, il a réussi à
gagner sa place dans l’équipage et à accéder au poste de
vigie. Il est assez tête en l’air, mais il a un très bon coeur.
Ne te fie pas à sa constitution fine, car c’est un pirate
féroce redouté sur plusieurs iles de La Grandiose.

Coco : -� Musclo : +� Bricolo : +2


Connaissance : Pira'crobate.

W 43 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

$ Intendante Pétronille Oseille $


L a responsable de la nourriture des marins est une grande
experte des expéditions. Fille de chasseurs, elle est née à
Pavillons Blancs (région de La Grandiose) et a toujours été
claire sur le fait que la mer était son truc. Elle a appris à
pêcher plutôt qu’à lire ou à écrire. Elle a découvert que la
chasse aux bêtes sauvages dans les forêts et les montagnes
n’était pas pour elle et que ce qu’elle voulait, c’était se lancer
sur la mer. Elle est tombée sur Le Lointain lors d’une visite
de l’Ile du Grenier et en a profité pour demander à rejoindre
l’équipage. Sa connaissance approfondie de l’alimentation lui
a valu le poste. Elle a une passion pour la couleur rouge, qu’elle
arbore de sa chevelure à ses vêtements.

Coco : +2 Musclo : -� Bricolo : +�


Connaissance : Art de la patate.

$ Barnabé le Passager Clandestin $


Dit Le Féroce {selon lui}
C ’est le dernier à avoir intégré l’équipage du navire du
Capitaine Lanterne. Il l’a fait en se cachant dans un
tonneau rempli de poissons frais. Il est le plus jeune sur
le bateau et aussi le plus espiègle. Il a à peine voyagé sur la
Grande Dame Bleue et il veut déjà vivre de grandes aventures.
Il rend les marins fous avec ses blagues, même si le Quartier-
Maitre Barrique est content de lui. Actuellement, il aide dans
la cale au contrôle des marchandises et à s’assurer qu’il n’y
ait pas de rongeurs. On n’en sait pas plus sur ce coquin et
les haillons qu’il porte sur lui ne sont pas à sa taille.

Coco : +� Musclo : -� Bricolo : +2


Connaissance : pas pour le moment !

W 44 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Régions de la Grande Dame Bleue

L
e grand océan de la Grande Dame Certaines régions sont des endroits tout
Bleue est partagé en huit régions très à fait paradisiaques, tandis que d’autres
différentes. As-tu à portée de main sont des lieux où même les pirates les plus
une rose des vents ou une boussole ? Si féroces n’osent mettre les pieds. As-tu bien
ce n’est pas le cas, ne t’inquiète pas. En préparé l’équipage et pris suffisamment
commençant ton voyage par le Nord-Est, de vivres pour tenir toute une Traversée ?
tu vas parcourir chacune de ces régions et Car te voilà maintenant à bord du Lointain
te faire une idée de ce qui s’y cache. pour un voyage dans tous les recoins de
cet océan.

Et toi, reconnaitras-tu ce coin perdu de la Grande Dame Bleue ?


Cette grotte en forme de crâne est-elle celle dont tous les marins parlent ?

W 45 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

W 46 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

W 47 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Baile Antoine (Order #42088903)


W 46 W W 47 W
P'tits Pirates

C
ette région située au nord-est de Lieux notables
la Grande Dame Bleue est si aride
que même les plus vieux habitants
La Cicatrice : selon les marins, c’est une
ne sauraient dire combien de temps s’est
ile maudite où la toundra fusionne avec le
écoulé depuis la dernière pluie. Ce climat
désert. Les pirates reconnus coupables de
inhospitalier fait trembler de peur même
mauvaises actions sont envoyés en exil dans
les pirates les plus fougueux et les quelques-
cette partie des Terres Sans Vie.
uns qui en sont revenus répondent non
de la tête quand on leur demande s’ils
y retourneront. Même la rumeur selon Les Iles Arides : elles sont proches du
laquelle le fameux butin du Capitaine Barbe Vert Infini. On prétend que c’est là que le
Grise est enterré sur l’une de ces iles ne Capitaine Barbe Grise a passé ses derniers
parvient pas à enflammer assez les esprits jours. Peut-être qu’il y a caché son trésor. . .
pour s’y rendre. ou un indice sur l’emplacement du butin.

Ces terres désertiques, qui s’étirent de La Verglacée : Aussi appelée Ile Grise.
La Froideur au Vert Infini, font penser C’est l’ile la plus proche de La Froideur.
à de grands terrains vagues, avec peu de Cette étrange ile de terres grises présente
végétation et où il n’y a guère de raison de quelques arbustes et une ancienne crique
revenir. Certains animaux parviennent à où le navire de la dernière expédition qui
survivre sans problème, ce qui reste un a visité l’ile est toujours échoué.
mystère. Les iles de toundra glacée cèdent
la place à des terres envahies de dunes de Autres iles : Le Terrain Vague, La Sèche, La
sable brulant, à mesure qu’on se rapproche Steppe Désolée, Les Dunes de l’Est, L’Oasis,
de l’Est. Au centre de la région se trouve l’Ile La Cuvette de Sable, Les Pieds Froids et les
de La Cicatrice, où la toundra et le désert Pieds Chauds, Le Sous-bois, La Rocaille, La
fusionnent pour créer un endroit étrange Calme, La Silencieuse. . .
et où les légendes maritimes parlent de
squelettes dansant au clair de lune. Les
eaux troubles qui bordent La Cicatrice
semblent indiquer que cet endroit reçoit
peu de visiteurs.

W 48 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage : to
undra et désert.
Flore : peu de végétation
. Herbes, broussailles,
arbustes.
Faune : serpents, vipère
s, lézards, scorpions,
vautours, chameaux, dr
omadaires, fennecs,
renards, caribous, taurea
ux, lièvres, harfangs
des neiges, ours polaire
s. . .
Dangers : climat extrê
me, bêtes sauvages,
lieux maudits. . .

Missions recomman
dées : chasse au
trésor, exploration.

W 49 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

À
l’est de la Grande Dame Bleue, la Lieux notables
nature a envahi tout l’archipel. De
grandes forêts s’étendent sur toute
La Véranda : l’un des rares ports amicaux
la région. Beaucoup de marins partent vivre
de la Grande Dame Bleue. Tu peux y remplir
avec leur famille au milieu de la nature, où
ton estomac dans la taverne, tandis que
ils ne manqueront de rien. La nourriture
le forgeron et le charpentier réparent ton
y est abondante et il y a de bonnes terres à
navire et tes possessions. Ici, il y a toujours
cultiver. Les iles de la région du Vert Infini
des propositions pour faire des affaires.
sont tellement nombreuses que certaines
n’ont jamais été explorées, de sorte qu’on
ne sait pas si elles sont habitées ou non. La Poudrière : la dernière ile amicale
La Seconde Artimon affirme que lors de avant d’entrer dans les Iles de la Poisse.
sa première expédition dans cette région, Les troupes militaires de La Grandiose
ils ont vu plusieurs barques échouées sur protègent l’ile. C’est l’une des rares iles
le fin sable blanc de différentes plages. fortifiées en dehors de son territoire.
Cependant, de retour quelques heures plus
tard, celles-ci avaient disparu à jamais. L’Inconnue : l’ile couronnée par une
grande montagne est l’endroit où la Seconde
Dans Le Vert Infini, il y a deux grands ports : Artimon affirme avoir vu les barques. Dans
La Véranda, où les anciens compagnons de la taverne, plus d’un navigateur a prétendu
voyage de la Seconde Artimon ont décidé voir des habitants se promener dans ses
de bâtir un petit village et La Poudrière, forêts touffues.
l’ile la plus proche des Iles de la Poisse. Ces
dernières, traditionnellement occupées La Réserve : c’est l’un des rares endroits
par des pirates hostiles aux navigateurs de dangereux de la région. Les chasseurs qui
manière générale, sont actuellement sous contrôlent cette ile verront ton incursion
la protection de la Garde Maritime. Les sur leurs terres comme une vraie menace.
iles disposant d’une crique ou d’un petit Certains disent que, dans ces forêts de
ponton seront plus sures à visiter. Pour les chênes denses, se cachent d’incroyables
autres iles, il est recommandé d’y aller en trésors. D’autres, qui n’ont pas eu autant
marchant sur des oeufs. On ne sait jamais ce de chance, jurent qu’ils ont bien retenu la
que ces forêts verdoyantes peuvent cacher. leçon et qu’ils n’y retourneront pas.

W 50 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Autres iles : L’Espérance, La Marguerite,


Le Printemps, Le Verger, Ile du Buis, Ile des
Fruits, La Chênaie, La Pinède, L’Émeraude,
Le Panier, Le Jardin de l’Est, Le Nid de Faucons,
Le Belvédère. . .

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage : méditerranéen.

Flore : broussailles, ormes, chênes,


pins, arbousiers, frênes, saules. . .

Faune : ours, renards, loups, sangliers,


lièvres, crapauds, tritons, salamandres,
aigles, faucons, hiboux, balbuzards
pêcheurs. . .

Dangers : présence de pirates, bêtes


sauvages, chasseurs. . .

Missions recommandées : chasse au trésor, affaires et commerce,


sauvetage, exploration.

W 51 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

M
ettre les pieds dans ces eaux, c’est Lieux notables
chercher les problèmes. En effet,
c’est une vaste zone de piraterie et
L’Ile du Borgne : lieu de rencontre des
personne n’y est bien accueilli. Les différents
différents clans pirates vivant dans les Iles
clans pirates qui contrôlent le territoire ne
de la Poisse, c’est l’une des rares zones
se fient à personne et ils n’hésiteront pas
neutres où les affrontements entre clans
à laisser ton bateau dans un tel état qu’il
sont interdits. Cependant, ils n’hésiteront
ressemblera à un fromage rongé par les
pas à attaquer les visiteurs.
souris. Cependant, si tu décides de traverser
l’océan et de longer les iles subtropicales
de cette région du sud-est de la Grande La Barrique : ce petit ilot rocheux cache
Dame Bleue, tu pourras peut-être tomber une taverne au milieu d’une grotte. C’est la
sur l’un des trésors les plus convoités par les terre la plus proche de l’Ile du Borgne, il est
pirates, du petit butin du Capitaine Bombe donc déconseillé de s’en approcher le jour.
au mystérieux trésor maudit de l’Équipage
Fantôme, qui traverse les eaux des Iles de la Les Édentés : les pirates de la région
Poisse pour retourner aux Mers de Brume, la connaissent sous le nom de Cimetière
en passant par l’archipel de La Reine du Sud. des Baleines et prétendent que cette ile
est maudite. Il n’y a rien de plus éloigné
Essaie de ne pas t’approcher de l’Ile du de la réalité : Mama Barrique, la mère du
Borgne, car c’est là que se concentre le plus Quartier-Maitre Barrique te préparera l’une
grand nombre de pirates dans tout l’océan. des meilleures soupes de poisson de la
Si, à un moment donné, tu as besoin de Grande Dame Bleue dans sa taverne cachée
faire escale pour passer la nuit, il existe parmi les ossements.
deux petits refuges cachés des dangers de
la vie de pirate : La Barrique, une petite ile Yeux de Vipère : c’est l’ile principale du
rocheuse, où se cache une taverne au milieu clan des Sautilleurs à jambes de bois, le plus
d’une grotte et Les Édentés, un lieu maudit ancien clan de pirates de la région. Son chef,
pour les pirates à cause des squelettes des le Capitaine Vieux Roulement, continue de
baleines échouées sur le sable de la plage, tenir à distance les jeunes Moussaillons.
mais qui est un refuge idéal, gardé par la
mère du Quartier-Maitre Barrique. Les Voiles Déchirées : c’est le refuge
des Cambrioleurs de Minuit, un clan de
pirates dirigé par la Capitaine hors‑la‑loi
Têtedecrochet. Elle te proposera facilement
son aide, si tu en acceptes les risques.

W 52 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Le Guetteur : le dernier clan de la région


se réfugie sur ce rocher très haut. Leur chef,
le jeune Capitaine Longue-Vue, dirige les
Loups Haletants, un clan qui lutte pour
garder une place parmi les pirates les plus
anciens. Attention, malgré sa jeunesse, c’est
un pirate très dangereux.

Autres Iles : Les Fontaines de rhum, Le


Naufrage, L’Exilé, Les Grottes du Corsaire,
Les Anciens Canyons, Le Paradis
Doré, Le Vieux-Port, L’Escale,
Les Chantiers navals, Les
Barges de Barbe Grise. . .

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage
: subtropical.
Flore : grands arbr
es persistants. Frui
ts, fougères, arbust
es, palmiers. . .
Faune : félins, singe
s, chauves-souris,
fourmiliers, reptile
s, toucans, aras,
colibris, insectes. . .

Dangers : pirates,
abordages, lieux
maudits, bêtes mar
ines sauvages. . .
Missions recomm
andées : chasse
au trésor et sauvetag
e.

W 53 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

T
out au sud de la Grande Dame Bleue, Lieux notables
la chaleur tropicale et la douceur de la
météo inondent d’innombrables iles
Ile du Tropique : c’est l’ile la plus connue
vierges, remplies de végétation, de faune et
de la région de La Reine du Sud. Occupée
de nombreux mystères. Les quelques iles
autrefois par les ancêtres du Capitaine
habitées sont isolées du reste de ce grand
Lanterne, elle est aujourd’hui abandonnée
archipel, car elles disposent de nourriture
à son sort à cause de son volcan qui peut à
et de ressources en quantité suffisante pour
tout moment se réveiller.
survivre en autonomie et leurs habitants
connaissent les dangers que comporte cet
endroit particulier de l’océan. La faune La Source : c’est l’ile mystérieuse que tous
marine la plus dangereuse est concentrée les marins mentionnent en visitant le sud
dans cette vaste région tropicale : requins, de la Grande Dame Bleue. Ils prétendent
poulpes géants, méduses. . . qu’il y a tellement de nourriture sur ces
terres que l’on ressent fortement le mal
Les marins les plus âgés racontent parfois du pays en y marchant. On parle aussi de
la légende de l’existence d’un Léviathan, la présence de sirènes, mais personne n’a
qu’ils décrivent comme un grand serpent rapporté de preuve de leur existence.
de mer. Il est donc important de ne pas
rester près de l’eau si l’on ne veut pas se Le Colibri Vert et le Colibri Bleu :
voir mordu, empoisonné ou même dévoré. ces iles jumelles sont connues pour être
Heureusement, le Capitaine Lanterne ne te les dernières iles avant de plonger dans les
permettra jamais de plonger dans la mer, Mers de Brume. On connait l’existence de
sans avoir vérifié au préalable son état. De deux tribus pacifiques qui habitent leurs
plus, la météo estivale rend cet endroit idéal forêts verdoyantes de palmiers et d’autres
pour naviguer en toute tranquillité. Mais arbres tropicaux.
ne te laisse pas duper par ce calme, les iles
volcaniques gardent de terribles secrets qui L’Ile de la Joie : c’est l’endroit où se
attendent d’être découverts. Et attention trouve Le Dormeur, le plus grand volcan
dans la jungle : tout faux pas peut être fatal. de cette partie de l’océan. Il n’a pas craché
de lave depuis des centaines d’années, mais
la tribu qui vit sur son flanc continue de lui
faire des offrandes afin qu’il ne se réveille
pas de sa léthargie.

W 54 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Autres Iles : Les Petites Merveilles,


Les Mille Fleurs, Le Chèvrefeuille,
L’Ancien Paradis et le Nouveau
Paradis, La Cheminée, La Langue
de Feu, La Caldéra, Les Cendres
Grises, L’Aube, L’Aurore. . .

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage
: tropical.
Flore : grands arbres
, mangroves, lianes.
..
Faune : reptiles de gr
ande taille (alligators
crocodiles), serpents, ,
lémuriens, caméléon
iguanes, chauves-so s,
uris, insectes. . .
Dangers : éruptio
ns volcaniques, bê
sauvages, phénomèn tes
es étranges. . .
Missions recom
mandées : sauvet
et exploration. age

W 55 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

L
a zone sud-ouest de la Grande Dame Lieux notables
Bleue est une région inhospitalière
et dangereuse pour tout marin, aussi
Ile du Phare : cette petite ile ne dispose
expérimenté soit-il. En plongeant dans cette
que d’un seul bâtiment, un phare au beau
partie de l’océan, des nuages bas recouvrent
milieu d’un tas de rochers. Passepartout, le
l’horizon et obscurcissent la visibilité. Il est
vieux gardien du phare, pourra t’indiquer
courant de se perdre et d’être facilement
comment atteindre les iles voisines, en
désorienté dans ce territoire, où le temps est
évitant les rochers et les falaises et en
généralement assez mauvais. Les tempêtes,
t’éloignant de la Fin du Monde.
les typhons et les grosses vagues font partie
de ce que doivent subir les quelques braves
qui osent résider dans cette région. La Fin du Monde : la légende raconte
qu’il y avait autrefois une ile où aujourd’hui
Sur l’Ile du Phare, le vieux Passepartout aide un grand tourbillon ne cesse de tourner
les marins désespérés à trouver leur chemin, sur lui-même. Tout autour se trouvent les
que ce soit vers les iles de La Grandiose ou épaves de plusieurs bateaux qui n’ont pas
l’archipel chaud de La Reine du Sud. Les eu la chance d’échapper à ses mâchoires.
détroits rocheux et les iles abruptes se mêlent
à des rochers peu peuplés et à de riches zones Les Mille Eaux : c’est la grande ile
de végétation, sous une pluie très dense. productrice de légumes et de fruits de la
Sur Les Mille Eaux, tu trouveras l’un des région. C’est le seul marché de premier
plus grands marchés alimentaires, ainsi que plan dans la zone sud-sud-ouest de l’océan.
les légendes les plus sombres des Mers de Il est populaire pour le grand nombre de
Brume. Mais attention, ne t’approche pas légendes que tu peux y entendre sur les
de La Fin du Monde, un puissant tourbillon dangers cachés dans les Mers de Brume.
émergeant de nulle part, où des épaves de
bateaux sont étendues parmi les rochers. Autres iles : L’Ile Brumeuse, L’Incident,
La Roche Pointue, La Suie, Ile Perdue, La
Terre des Falaises, Les Marées Basses et Les
Marées Hautes, Les Ténèbres et La Lumière,
La Fin, Les Longues Nuits, L’Ile du Petit
Matin. . .

W 56 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage : su
btropical et montagne
ux.
Flore : grandes forêts,
mousses, orchidées,
conifères. . .

Faune : calmars, médus


es, serpents
de mer, crabes. . .

Dangers : intempérie
s naturelles,
phénomènes étranges,
bêtes sauvages. . .
Missions recomman
dées : sauvetage, affair
es et commerce.

W 57 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

L
es grandes montagnes de l’Ouest ne Lieux notables
te souhaiteront jamais la bienvenue.
Pourtant, cette zone de grandes iles
montagneuses est le lieu où une grande Le Grenier : c’est une petite ile proche
partie de la population de la Grande Dame des terres inhospitalières et mystérieuses
Bleue a décidé d’établir sa résidence. Cette du Soupirail. C’est un endroit calme pour
zone est le principal bastion de défense ceux qui ne veulent pas avoir d’ennuis.
contre les pirates de la région Sud. Le mode
de vie de ses habitants s’éloigne de la mer La Chaloupe : presque tous les bateaux
et se rapproche davantage de la terre, avec naviguant sur la Grande Dame Bleue ont
des métiers liés à l’agriculture et au grand quitté ses chantiers navals. C’est l’endroit où
chantier naval de La Chaloupe. aller quand tu as traversé une tempête dans
les Mers de Brume ou si tu t’es fait attaquer
Le bois est l’une des grandes ressources par les pirates des Iles de la Poisse.
de cette région et les forêts de pins et de
chênes sont partout présentes sur les iles. Loch : c’est la deuxième plus grande
Mais les problèmes s’aggravent sur les iles ile de la région. Il y a souvent de sérieux
les plus peuplées : Loch et La Dunette. De problèmes avec les marins qui viennent
plus, de nombreux bucherons de l’Ile du de tous les coins de l’océan. Si tu as besoin
Fourneau se plaignent de l’augmentation de trouver une aventure, renseigne-toi
du nombre de loups dans la région, ce qui dans sa taverne ou auprès du vieux Second
rend leur travail difficile. N’hésite pas à Astrolabe, qui t’indiquera des endroits où
visiter le port de l’Ile du Grenier, car c’est récupérer de vieux galions engloutis.
l’ile natale du Capitaine Lanterne.
La Dunette : le bois de ses forêts est le
plus demandé dans les chantiers navals
et ses habitants se battent pour obtenir la
distribution des meilleures pièces. Mais un
nouveau problème se profile : au rythme où
ils le coupent, leurs forêts disparaitront à
court terme.

Le Fourneau : cette petite ile, aux maisons


et aux rues en pierre, souffre de l’un des
pires problèmes de son temps. Des meutes
de loups déciment ses troupeaux.

W 58 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Autres iles :
Le Gréement, Le Bandonéon,
L’Ilot du Moussaillon, La Longue-Vue,
L’Ile de l’Horizon, La Fosse du Marin, Les
Pavillons Blancs, Le Refuge, Le Barrot Dormant,
Les Cent Mâts, Le Vieux Bastingage, La Misaine. . .

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage : continental.

Flore : pins, chênes, sapins,


érables. . .

Faune : loups, lièvres,


sangliers, ours bruns,
hiboux, faucons, renards,
belettes, chats sauvages. . .

Dangers : animaux sauvages,


troubles urbains, problèmes
environnementaux. . .

Missions recommandées :
exploration, sauvetage, chasse au
trés or, affaires et commerce.

W 59 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

S
euls les plus anciens se souviennent Lieux notables
encore que le nord-ouest de la Grande
Dame Bleue a été une région habitée.
Ile Boréale : c’est la toute dernière ile
La dernière ile peuplée, l’Ile Boréale, a
à avoir été habitée par des marins. Cette
été abandonnée il y a longtemps par ses
ile particulière, proche de la région de La
habitants. Le temps glacial et les vastes
Grandiose, conserve en l’état la plupart
étendues de forêts lugubres contrastent
des maisons et une petite jetée en pierre.
avec les rochers, les champs de geysers et
Personne n’a compris la raison pour laquelle
les sommets abrupts, couverts de neige
ses habitants en sont partis.
toute l’année. Personne n’ose raconter les
légendes maritimes qui parlent d’anciens
fantômes qui tourmentaient les pêcheurs La Brèche : c’est sans doute l’ile la plus
ou de mystérieux lutins qui trouaient leurs importante du Soupirail. Il ne reste debout
filets pour empêcher la pêche intensive. que quelques maisons en pierre et son quai
Les iles les plus proches de La Froideur, est dans un état pitoyable. On dit que de là
recouvertes de neige et de glace, attestent de est parti La Lumière, le bateau fantôme qui
la présence d’animaux que l’on ne peut voir parcourt l’océan afin essayer d’achever sa
que dans les conditions météorologiques les Traversée.
plus extrêmes. Pourquoi ne pas parcourir les
ruines des anciennes maisons de pêcheurs Hautes Vapeurs : l’ile des geysers a
ou le mystérieux port de La Brèche ? C’est longtemps été un lieu maudit pour tous
de là qu’est parti La Lumière, un voilier qui les habitants de la Grande Dame Bleue. Ses
n’est jamais revenu à terre et les vieilles grands geysers en font un endroit hostile et
langues disent qu’il continue à naviguer sur ses grottes creusées dans la roche cachent de
la mer, sous la forme d’un voilier fantôme. nombreux secrets. Par le passé, les grands
seigneurs de La Grandiose extrayaient des
minerais de certaines de ces grottes.

La Lande : cette ile est connue pour


être le dernier refuge avant d’entrer dans
La Froideur. Ses quelques arbustes sont
regroupés sur une terre en friche qui était
autrefois un verger. Des hauteurs de l’ile,
on peut voir les grands icebergs couvrant
la Grande Dame Bleue au nord.

W 60 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Autres iles :
Les Terres de l’Abandon, Les Brumes
du Nord, Port Ouest, Le Crépuscule, Minuit,
La Tranquillité, Le Territoire du Navigateur, Le Zénith. . .

Caractéristiques de la région
toundra.
Climat/Paysage :
es.
tation, herbes, broussailles, arbust
Flore : peu de végé
s,
rs, aigles, ours polaire
Faune : caribous, ou
morses, otaries. . .
ènes étranges,
Dangers : phénom
at froid, terrain
bêtes sauvages, clim
accidenté. . .
andées :
Missions recomm
age, chasse
exploration, sauvet
commerce.
au trésor, affaires et

W 61 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

L
e nord de la Grande Dame Bleue est la Ile du Givre : c’est l’une des iles à
région la plus froide de tout l’océan. être habitée par les Inuits. Ces derniers
Les bateaux naviguent entre de grands marchandent les peaux d’animaux qu’ils
icebergs et des iles couvertes de neige. De capturent, accueillent les marins à bras
nombreux marins ont tenté de découvrir ouverts et partagent volontiers avec eux
ce que cache cette région et n’ont pas eu la leurs nombreuses légendes, comme celle
chance de revenir. Leurs bateaux se sont du Monstre Blanc.
échoués sur les grandes plaques de glace.
L’Ile de La Forteresse, la plus importante de Présage de Glace : la légende raconte
la région, porte le nom du pirate qui a tenté que, dans la plus haute grotte de ce petit ilot
de la traverser et qui a été contraint d’y de glace, vit un monstre redoutable que les
camper, après l’impossibilité de poursuivre Inuits ont baptisé le Monstre Blanc. Il n’y
son chemin. Il a été aidé par les Inuits et a plus d’informations ni de survivants qui
la légende dit qu’il vit encore parmi eux aient pu affirmer ou réfuter son existence.
depuis ce jour.
Les Défenses Brisées : le plus grand
Par ailleurs, la présence d’Inuits sur certaines
archipel de La Froideur est un refuge pour
iles contraste avec les iles plus sauvages, où
les bêtes sauvages. Mais c’est également un
les ours polaires, les otaries et les morses
territoire revendiqué par les chasseurs qui
se disputent pour être l’espèce dominante.
ne s’y rendent que dans le but d’obtenir un
Les grandes iles du sud cherchent le moyen
seul trophée : les défenses de morse. D’où le
d’établir une route commerciale avec les
nom de l’ile. Un groupe d’Inuits a décidé de
villages inuits afin d’échanger des fourrures
s’y installer pour empêcher la disparition
contre des aliments frais, mais peu osent
de ces animaux.
pénétrer dans les eaux glacées.
Autres iles : Les Tremblements, L’Ile
Blanche, Terre de Glace, Le Débarquement,
Lieux notables Le Clair de Lune, Les Bonnes Neiges, La
Langue Blanche, Le Point du Jour, La Crête
La Forteresse : la légende raconte que Bleue, Port Innocent. . .
le Capitaine Alcide Forteresse a entrepris
de traverser La Froideur avec son bateau et
qu’il s’est échoué sur cette ile. Une partie
de la coque de son navire se trouve encore
sur la terre gelée de l’ile.

W 62 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Caractéristiques de la région
Climat / Paysage : glacial.

Flore : inexistante.

Faune : morses, baleines, ours


polaires, otaries. . .

Dangers : temps défavorable,


bêtes sauvages, chasseurs. . .

Missions recommandées :
sauvetage, exploration, affaires
et commerce.

W 63 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

A
u fond du grand océan se cachent pour lutter contre le froid glaciaire des eaux
de grands secrets. Des milliers de du Nord ? Et pour éviter les bêtes marines
navires qui ne sont jamais revenus à qui se cachent parmi les rochers ? Peut-être
terre attendent sous la mer d’être découverts que le risque d’explorer les fonds marins
et leurs trésors cachés d’être récupérés. Dans n’est pas assez rentable pour se lancer dans
les ports, des marins parlent de la présence l’aventure. . . ou peut-être que si ?
d’êtres magiques sous l’eau, comme les
sirènes ou les « poissons qui marchent », Sites présentant de l’intérêt : bateaux
mais aucun n’a pu le prouver. Ce qui se engloutis, temples sous l’eau, monuments
trouve sous le bateau est un vaste monde en pierre, grottes sous-marines. . .
sous-marin qui reste à explorer, bien que
le plus délicat sera de trouver le moyen de Missions recommandées : sauvetage,
respirer sous l’eau. Sache que tes ressources chasse au trésor et exploration.
sous l’eau sont limitées. Comment feras-tu

Mythes et légendes
de la Grande Dame Bleue

D
ans les tavernes, on entend parler de jamais trouvé le plus petit indice. Mais année
phénomènes étranges et de créatures après année, les mêmes histoires se répètent,
monstrueuses qui peuplent les eaux de taverne en taverne. Voici quelques-unes
de la Grande Dame Bleue. Personne n’a d’entre elles.

Le requin édenté
La légende raconte que la Seconde Artimon l’a
laissé sans une seule dent, quand il a essayé de
l’attaquer dans les eaux au large de la Reine du
Sud. Ce grand requin blanc continuerait de nager
entre les archipels à la recherche de sa vengeance.
On prétend qu’il apparait habituellement le soir,
lorsque les navires jettent l’ancre pour accorder
un peu de repos à leur équipage.

W 64 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

La danse des squelettes


Sur l’Ile de la Cicatrice (région des Terres Sans
Vie), on croit que les pirates qui sont morts par
le supplice de la planche purgent une peine en
tant que squelettes danseurs au clair de lune.
Le climat particulier de l’ile et la présence
d’ossements sur tout le territoire apportent
un certain crédit à ce vieux conte de pirates
solitaires.

Le Léviathan
Dans la région de La Reine du Sud,
on dit qu’un serpent de mer géant
dévore les bateaux qui ne portent pas
de pavillon ou qui attaquent d’autres
navires innocents. Il mesurerait plus
de 400 pieds (ou �20 mètres) et serait
capable d’engloutir un brigantin en
quelques bouchées.

Bloup Le Gardien
Cette autre légende de la Reine du Sud
parle de la présence de poulpes et de
calmars géants. L’un des plus connus est
Bloup Le Gardien, une pieuvre géante
qui aurait attaqué certains bateaux
et les aurait laissés échoués sur les
plages des Cendres Grises. Personne
n’a été en mesure de confirmer cette
histoire, mais certains prétendent avoir
vu des tentacules géants émerger de
nulle part.

W 65 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

L’Équipage Fantôme
On connait aussi les protagonistes de la
légende d’un cotre fantôme qui traverse
les régions des Iles de la Poisse, de la
Reine du Sud et des Mers de Brume.
Les mauvaises langues racontent que
c’était un bateau qui a fait naufrage à
cause de la négligence de ses pirates.
D’autres pensent qu’ils ont été attaqués
par le Léviathan ou Bloup Le Gardien.
Malgré l’absence de preuves concrètes,
aucun pirate n’ose cependant naviguer de nuit
dans l’une de ces trois régions.

Sirènes
Les anciens du coin affirment que le
meilleur endroit où vivre est La Source
(région de La Reine du Sud), mais on
ne connait encore personne qui ait
décidé de s’y installer. La raison ? À
cause de la présence de sirènes, ces
êtres mi-humains, mi-poissons,
qui attirent les pirates avec leur
beauté et leurs chants envoutants.
Il est recommandé de porter des
bouchons d’oreilles efficaces pour
ne pas succomber à la tentation.

La Fin du Monde
Dans les Mers de Brume, cet incroyable vortex
marin ne cesse de tourner sur lui-même. Selon
la légende et quelques cartes, l’endroit était
occupé par une ile appelée Étincelle. L’ile a
disparu en laissant le tourbillon que l’on peut
admirer aujourd’hui de loin. De nombreux
bateaux ont fini par faire naufrage dans les
environs ou par s’écraser sur les rochers.

W 66 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Les Apparitions de l’Ile Boréale


Sur l’Ile Boréale, dans la région du
Soupirail, on parle de la présence
de fantômes errant parmi les ruines
des habitations en pierre, aujourd’hui
inoccupées. La plupart des marins
évitent de s’approcher de l’ile. Et toi,
tu devrais l’éviter aussi.

Elfes de vapeur
Ils ont été baptisés ainsi parce qu’ils ont été
vus pour la première et unique fois à Hautes
Vapeurs, dans la région du Soupirail. Ils sont
décrits comme des êtres de petite taille, vêtus
de fourrures et de peaux d’animaux, aux
cheveux blancs et aux grands pieds plats. On
prétend qu’ils sont responsables des filets de
pêche déchirés, afin de défendre les animaux
marins.

Le Monstre Blanc
Racontée par les habitants de la région de La
Froideur, il existe une ancienne légende inuite
qui parle d’une créature immense vivant sur
l’Ile du Présage de Glace. Ils affirment qu’il
mesure plus de quatre mètres, que son corps
est couvert d’une grande toison de poils blancs
et qu’il est capable de glacer ton sang, rien qu’en
te regardant. La seule preuve de son existence est une
défense brisée, qui est conservée avec crainte dans un
coin de l’Ile du Givre.

W 67 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Possessions, trésors et reliques

C
omme dans toute bonne aventure, il faut Ces objets auront une influence sur les capacités
des récompenses pour les braves. Argent, des Moussaillons, pour le meilleur ou pour le
objets utiles ou accompagnés de terribles pire. Un Moussaillon peut emporter un seul
malédictions, voici quelques-uns des objets que objet apportant un bonus-malus par Traversée.
tu pourras trouver tout au long de ta Traversée Il est donc important de bien connaitre les
de la Grande Dame Bleue. Comme la liste des avantages et les inconvénients de chaque objet
butins possibles pourrait s’allonger au-delà de possédé.
l’horizon, voici un échantillon de ce qui t’attend
là-bas. Exemple : la pirate Clair de Lune s’est procurée une
Jambe de bois en acajou, sur un marché artisanal de
Ces récompenses sont classées en trois catégories l’Ile du Nid-de-Poule, dans la région de La Grandiose.
distinctes : les possessions, qui peuvent être Elle décide de l’utiliser dans une taverne pour ressembler
achetées avec les doublons que tu obtiens lors à une pirate vétérane et ainsi ajouter un point de plus
de tes différentes Traversées ; les trésors, que à sa capacité Coco. Ils la prendront pour une pirate
tu trouveras dans les coffres des Traversées de ayant de l’expérience en mer. Mais si elle a des ennuis,
type chasse au trésor et qui seront exclusifs, et elle aura du mal à s’enfuir, car sa capacité Musclo
les reliques, objets très rares qu’il est conseillé sera pénalisée par un -� puisqu’il n’est pas facile de
de transporter avec le plus grand soin. courir avec une jambe de bois.

Possessions

Ce sont les éléments les plus basiques de qui peuvent être achetés sur les marchés,
tout bon pirate. Voici les descriptions de dans les tavernes, les souks et partout où
ces éléments et quelques exemples d’objets cela te semble intéressant.

Cache-oeil
L’aspect féroce qu’un cache-oeil te donnera sera directement proportionnel
aux problèmes que tu rencontreras à avoir un de tes yeux couvert.
Prix moyen : � doublon.
Cache-oeil tout retouché Cache-oeil en velours rouge
Il est d’occasion, acheté dans un souk des L’un des couturiers les plus appréciés de
Iles de la Poisse. Il semble avoir traversé La Grandiose l’a réalisé expressément
plus d’un millier de batailles. pour toi.
• -� en Bricolo/Il permet de relancer le • +� en Coco/-� en Bricolo.
dé si tu as obtenu un � sur le D8, une fois • Prix : 3 doublons.
par Traversée.
• Prix : � doublon.

W 68 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Crochets et gants
Les mains sont le principal outil de travail en mer et il est donc important d’en
prendre soin. Mais avoir un crochet peut aussi avoir un effet dissuasif très
intéressant sur les pirates qui ont envie de te chercher des problèmes.
Prix moyen : entre 3 et 6 doublons.
Crochet rouillé Gants en peau de calmar
repêché dans la mer Ces gants étranges ont été faits par la
Un crochet amovible pour tromper les mère du Quartier-Maitre Barrique. Ils
marins qui s’amusent dans les tavernes. ont l’air bizarres et ne sentent pas très
• +� en Coco/-� en Bricolo. bon.
• Prix : 2 doublons. • +� en Bricolo/-� en Coco.
• Prix : 3 doublons.
Ancienne griffe de Grand-Croc
Ce crochet, réalisé avec la griffe d’un Gants à pointes
animal disparu, provoquera la peur chez Avec de tels gants, tu oseras t’aventurer
tes ennemis et t’aidera à avancer dans les dans les zones les plus dangereuses des
zones les plus boisées. Iles de la Poisse et ils te protègeront des
• +� en Bricolo dans les zones boisées/-� embuscades.
en Bricolo pour les autres lieux. • +� en Musclo/-� en Bricolo.
• Prix : 7 doublons. • Prix : 5 doublons.

Bottes et chaussures
Porter de bonnes chaussures rendra tes actions plus précises et évitera
les incidents récurrents qui se produisent habituellement sur les ponts mouillés par la houle.
Prix moyen : entre 3 et 6 doublons.
Bottes puantes Bottillons sauteurs Sabots du Filament
Ne te laisse pas tromper Ces chaussures étranges Dans ce petit ilot de La
par leur mauvaise odeur, ne sont fabriquées qu’à la Grandiose, les bucherons
leur aspect négligé ou les main, uniquement dans du Filament fabriquent
algues séchées sur leurs un lieu inhospitalier des ces sabots qui résistent
talons. Elles sont de très Mers de Brume. à tout ce qu’ils leur font
bonne qualité : elles ont • +� en Musclo/-� en subir. En outre, ils sont
déjà connu une centaine Musclo dans les zones l’outil idéal pour réparer
de propriétaires. Veux-tu marécageuses. des bateaux ou d’autres
être le prochain ? • Prix : 5 doublons. éléments.
• +� en Musclo/-� en • +� en Bricolo/-� en
Coco/les Défis pour aider Musclo.
tes compagnons auront • Prix : 7 doublons.
+� de difficulté.
• Prix : 3 doublons.

W 69 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Chapeaux et turbans
Se protéger la tête par un foulard peut ne pas suffire dans certaines
régions, notamment dans les régions les plus défavorables (Les Terres
Sans Vie, Le Soupirail, La Froideur). Prix moyen : entre � et 2 doublons.
Tricorne duveteux Turban de Chapeau à large
C’est l’un des meilleurs comploteur bord des Fondateurs
chapeaux, fabriqué avec Surmonté d’une opale, ce Ce grand chapeau fait de
les matières premières turban d’occasion cache cuir et décoré de plumes
les plus recherchées de de sombres secrets entre te permettra de négocier
la région du Vert Infini. ses plis. avec les personnages les
• +� en Coco. • +� en Coco/si tu obtiens plus sélects.
• Prix : 4 doublons. un 2 sur le dé, tu es obligé • +� en Coco/-� en
de le relancer. Musclo.
• Prix : � doublon. • Prix : 3 doublons.

Jambes de bois
On dit qu’elles servent de prothèses à ceux qui ont perdu une jambe. Mais elles sont
en réalité un élément intimidant déterminant pour tous ceux qui cherchent à
passer leurs journées tranquilles, sans être dérangés par d’autres jeunes pirates.
Attention aux termites ! Prix moyen : entre 3 et 5 doublons.
Jambe de bois Authentique jambe Jambe de bois brut
infestée de termites de bois du Capitaine Il s’agit, véritablement,
Trouvé parmi les restes Barbebeige de la branche d’un arbre
d’une épave, cet objet est La légende raconte que provenant d’une forêt de
en si mauvais état qu’il le Capitaine Barbebeige la région du Vert Infini,
pourrait te causer plus de a été le premier pirate à posée sur une monture.
soucis qu’autre chose. être respecté dans toute la Elle a encore ses feuilles
• +� en Coco/Elle peut Grande Dame Bleue, mais et tout le reste.
causer de graves dégâts personne ne sait ce qui lui • Elle peut aussi servir de
matériels si tu obtiens un est arrivé. C’est pour cela torche, mais dans ce cas,
� ou moins lors d’un Défi. que le design de sa jambe elle se consumera/-� en
• Prix : gratuit. de bois est très populaire. Musclo.
• +� en Coco/+� en • Prix : 2 doublons.
Musclo, si la jambe est
utilisée comme outil.
• Prix : 8 doublons.

W 70 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Autres possessions utiles


Ceintures, chemises, manteaux, pantalons, boucles d’oreilles et bagues. En
plus des livres, cartes, astrolabes, longues-vues... Sens-toi libre d’imaginer
les objets que tu penses amusants et intéressants pour tes Moussaillons.

Boucle d’oreille en supposé or Lanterne du


On dit que cet anneau doré porte chance Capitaine Lanterne
à ceux qui le portent. La couleur dorée Quel jeu de mots ! Avec cette lanterne de
disparait au contact de l’eau. petite taille, tu n’auras aucun problème
• -� en Coco/-� à la difficulté dans la à voir dans l’obscurité.
région des Iles de la Poisse. • +� en Bricolo/+� en Coco.
• Prix : 6 doublons. • Prix : �0 doublons.

Chemise aux mille-et-une poches Carte en lambeaux


Cette chemise blanche a été faite pour Cette curieuse carte représente une terre
un petit voleur qui a fini par marcher inconnue. Aucun brave marin ne sait où
sur la planche. se situe le X.
• +� en Bricolo/-� en Coco/Permet • +� sur Coco/Tu peux éviter un Défi de
d’esquiver un Sale Quart d’Heure, une Coco pour négocier, en donnant cette
fois par Traversée. carte.
• Prix : �0 doublons. • Prix : 4 doublons.

Anneau de calmar séché Journal avec plume


C’est un curieux souvenir à accrocher à Ce magnifique carnet en cuir et papier
l’oreille ou à porter comme anneau sur parcheminé est parfait pour te souvenir
le doigt, provenant de la confrérie des de tes exploits en mer. Il a quelques traces
pêcheurs de La Chaloupe. de poudre sur la couverture.
• +� en Coco/-� à la difficulté dans la • +� en Coco/-� à tous tes jets de dés les
région de La Grandiose. jours de pluie.
• Prix : 3 doublons. • Prix : 8 doublons.

Ceinture longue-longue-longue Longue-vue rouillée


Avec cette grande ceinture tissée de laine Cet héritage familial t’a été vendu par
de mouton mérinos, tu pourras cacher un vieux loup de mer qui avait de graves
toutes sortes de provisions et d’objets problèmes de vue. Elle te permet de voir
pour ton aventure. les choses de plus près.
• +� en Bricolo/Permet d’augmenter • +� en Bricolo/-� en Musclo.
la valeur du D8 d’un point, une fois par • Prix : 5 doublons.
Traversée.
• Prix : 7 doublons.

W 71 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Trésors

P
ersonne sur la Grande Dame Bleue ne récupérés par des pirates ou être rendus à
saurait dire précisément combien de leurs propriétaires légitimes (dans le cas où
trésors se cachent dans les archipels ils soient connus). Mais attention, les objets
et les iles qui parsèment l’océan. On parle n’amènent pas tous de bonnes surprises
de milliers d’objets perdus, enterrés sous le et certains peuvent même apporter des
sable fin des plages ou immergés sous l’eau, malédictions, qui seront déclenchées par
parmi les restes des bateaux coulés dans le simple fait de tenir l’objet en main,
les profondeurs. Ces objets peuvent être contrairement aux objets portés.

Bijoux
Il en existe de toutes sortes et tu les trouveras principalement en argent et en or.
Émeraudes, rubis, saphirs, agates, diamants, topazes... Il existe toutes sortes de pierres
précieuses qui t’apporteront une touche de prestige et une récompense supplémentaire
si tu trouves l’acheteur approprié. Certains de ces bijoux sont très convoités et
leurs propriétaires offrent d’importantes récompenses s’ils sont ramenés.
Couronne de la Collier des marées Cinq chevalières
Maison du Levant perpétuelles en argent de la
Cette grande couronne Ce collier impressionnant Colonelle Ancre
royale est incrustée de avec son saphir semble La légendaire Colonelle
pierres précieuses qui ont posséder sa propre vie. La Ancre faisait partie des
été extraites des mines de légende raconte qu’il est officiers gradés les plus
l’Ile des Hautes Vapeurs. capable de commander compétents de la Garde
Sa propriétaire légitime la aux marées, que ce soit Maritime, mais son bateau
recherche et en attendant pour le meilleur ou pour a sombré, on ne sait où,
de la retrouver, elle s’est le pire. dans la région des Terres
réfugiée sur l’Ile de La • -� à tous tes jets de dés Sans Vie.
Poudrière, dans la région sur les Iles de la Poisse, • -� en Bricolo.
du Vert Infini. de La Reine du Sud et des
Mers de Brume.

W 72 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Pièces de monnaie
Elles font forcément partie du butin d’un pirate. Attention aux doublons, car ils ne sont
peut-être pas tous de la meilleure qualité.
Doublons pour gogos Doublon doublé
On te les a refilés. Le coffre est rempli de C’est la pièce la plus rare. Elle est apparue
fausses pièces qui ne sont bonnes qu’à dans un coffre on ne sait où. Les gens
énerver le reste de l’équipage. donneraient leur vie pour cette étrange
• -� à tous tes jets de dés/Un 2 sur le dé pièce de monnaie, qui a sauvé la vie à la
provoque aussi un Sale Quart d’Heure Capitaine Phoenix.
lors de Défis contre des pirates. • +� à tous tes jets de dés/-� lors des Défis
contre des pirates.

Armes
Certains pirates gardent dans leurs coffres les armes qu’ils
confisquaient à d’autres marins. D’autres, en se retirant sur la terre
ferme, ont décidé de laisser leurs fidèles armes blanches cachées à côté du
butin de toute une vie passée sur la mer. Épée, cimeterre, sabre, poignard, hache...
Cimeterre du Sabre ébréché du Épée
Capitaine Capitaine Fou parée de joyaux
Barbe Grise On sait peu de choses sur C’est l’une des légendes
Cette arme singulière n’a ce Capitaine qui a perdu les plus répandues sur
jamais blessé personne, ses esprits en visitant l’Ile les armes disparues. Sa
mais a été d’une grande de La Source et n’a plus lame pèserait si lourd que
aide pour fuir certains jamais voulu retourner même les pirates les plus
dangers dans la région en mer. forts ne seraient pas en
de La Reine du Sud. • -� en Coco/-� à tous tes mesure de la soulever.
• +� en Bricolo/-� lors jets de dés dans la région • -� en Musclo/-� en
des Défis contre des de La Reine du Sud. Bricolo.
pirates.

Autres trésors
parchemins, carnets de moussaillon, outils de marin...

W 73 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Reliques

D
ans une vie de marin, il y a des objets reliques peuvent apparaitre n’importe où,
qui ne peuvent être achetés, mais abandonnées à leur sort au milieu d’une
qui peuvent passer de main en main. forêt, d’un bâtiment délabré ou sous les
Ces objets sont hérités ou donnés une fois pierres d’une jetée. Attention, elles peuvent
leur fonction accomplie. Ils sont appelés des attirer la chance ou l’éloigner. Oseras-tu
reliques, à cause de leur rareté et des effets tout donner pour elles ?
étranges qui surviennent en les portant. Ces

Idoles
Les reliques les plus courantes que tu peux trouver sont ces petites figurines de forme humaine
ou animale (réelle ou mythologique). Elles apparaissent généralement dans des zones peu
peuplées et peuvent donner des avantages ou des désavantages à celui qui les possède. Elles sont
liées à la région où elles ont été trouvées et leurs effets ne s’appliquent que dans cette région.
Idole des Marées Idole de l’Hiver
Cette petite sculpture représentant un Cette petite idole en pierre, de la forme
baleineau est apparue près de la Fin d’un morse, était coincée sous la glace
du Monde, dans la région des Mers de sur l’une des iles des Défenses Brisées
Brume. Elle dégage une intense lueur (région de La Froideur). L’une de ses
bleutée qui disparait en sortant de la défenses est d’ailleurs cassée.
région. • -� en Musclo/+� contre des chasseurs.
• +� à tous tes jets de dés/En cas de Sale
Quart d’Heure, elle perdra son pouvoir
pendant un certain temps.

Gemmes
Les gemmes acquièrent leurs pouvoirs au fil du temps. Avec leur éclat,
elles attirent les naïfs chasseurs de trésors qui ont l’espoir de libérer ces pouvoirs.
Attention : leurs effets peuvent entrainer des conséquences terribles.
Rubis de Feu Pierre de Nuit
Cet étrange rubis est apparu au fond Son aspect robuste et sa couleur noire
d’une grotte mystérieuse, tout près d’un font penser qu’il s’agit d’une pierre d’une
volcan. Tu ressentiras de la chaleur en le extrême dureté, mais entre tes mains,
prenant dans tes mains. elle semble fondre comme un morceau
• -� en Musclo et Bricolo/Peut apaiser de glace.
les volcans. • -� à tous tes jets de dés.

W 74 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

Amulettes
Il existe une grande variété d’amulettes en fonction des envies de chacun.
Presque tous les pirates possèdent un petit objet qui lui sert d’amulette pour porter chance.
Ces objets offrent à la plupart des pirates une protection contre les « mauvais sorts » du Destin
(c’est-à-dire les Sales Quart d’Heure). Les amulettes protègent certaines capacités.
Plan d’un sextant Tentacule en bois
Conservé sous son chapeau, le Capitaine Sculpté par le grand-père de la Vigie
Lanterne cache soigneusement ce plan Petibois, ce petit objet te protègera des
du premier sextant que son grand-père, problèmes dus à ton étourderie ou ton
également marin, possédait. manque d’expérience.
• En cas de Sale Quart d’Heure, Coco • En cas de Sale Quart d’Heure, Bricolo
n’est pas affectée par la perte de capacité. n’est pas affectée par la perte de capacité.

Arête d’ivoire Plumeau


Parmi les encas et les fruits que cache Ce petit plumeau, surmonté d’un ruban
le Quartier-Maitre Barrique, se trouve en satin bleu, est un cadeau offert à la
cette arête de poisson, faite en ivoire, Seconde Artimon par des habitants de
qu’un marin a remis en paiement à sa la région de La Reine du Sud.
mère à la taverne qu’elle dirige sur l’Ile • En cas de Sale Quart d’Heure, Musclo
des Édentés (région des Iles de la Poisse). n’est pas affectée par la perte de capacité.
• En cas de Sale Quart d’Heure, ne sont
affectées que les capacités avec bonus.

Autres éléments

I
l existe une infinité d’éléments que tu Tu trouveras, dans les dix
pourrais posséder. Mets ton imagination Traversées du Chapitre 4,
en marche. Tu pourrais trouver des de nouvelles récompenses
objets mis en vente ou qui serviront de à obtenir. Elles pourront
récompense, comme une planche de bois te servir pour tes propres
du navire La Lumière, qui ne t’apportera créations.
rien tout de suite, mais que tu pourras peut-
être vendre à quelqu’un d’intéressé. Tu
pourrais également imaginer des objets
plus cosmétiques, comme une Écaille de
Léviathan qui te permettrait d’avoir plus
de présence à la taverne.

W 75 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

La légende des Huit Trésors

C
ertains vieux loups de mer racontent où il donne des informations sur les huit
encore, dans la chaleur des tavernes, trésors qui font partie de la légende et sur
la vieille histoire des huit trésors les attributions de pouvoir qui leur sont
légendaires qui ont façonné et uni ce que prêtées.
nous connaissons aujourd’hui comme la
Grande Dame Bleue. En outre, le Capitaine Bonnevue donne
certains indices sur les lieux où pourraient
Ces huit objets mythiques et insolites sont se trouver des trésors si extraordinaires
d’une valeur inestimable et feraient de celui qu’ils pourraient changer l’Histoire de
qui les trouve le pirate le plus reconnu de toutes les régions constituant la Grande
l’Histoire. Mais personne n’a jamais réussi Dame Bleue.
à prouver l’existence d’aucun d’entre eux
et tout a été réduit à un vieux conte de Les deux pages suivantes te présentent ce
taverne qu’on raconte pour effrayer les qui a été écrit par le Capitaine Bonnevue.
jeunes Moussaillons ou pour passer les
heures mortes en attendant de repartir De son côté, le Capitaine Aristide Lanterne
en mer. se pose la question de la véracité des écrits
du Capitaine Bonnevue. Ses annotations
Cependant, le Capitaine Aristide Lanterne sont‑elles réelles ou non ? Comment le
a récupéré une liasse de papiers rédigés savoir ? Il ne reste qu’une chose à faire :
de la main d’un vieux pirate répondant préparer le navire et se lancer à l’eau.
au nom de Capitaine Jules de Bonnevue,

W 76 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 3 - Le monde de P'tits Pirates

) Flute de l’Éternel (
La rumeur raconte que ce petit instrument de musique est sculpté dans
le bois d’un arbre aujourd’hui disparu. Cette flute parviendrait à réveiller
les morts grâce aux sortilèges qui lui ont été jetés lors de sa fabrication.
Les informations les plus précises que mes moussaillons ont pu recueillir
situeraient la Flute de l’Éternel quelque part dans la région des Terres Sans
Vie, certainement près de l’Ile de La Cicatrice.

) Graine de La Véranda (
La verdoyance des cultures et des forêts de la région du Vert Infini ne serait
pas due au hasard. Il existerait une graine qui aurait résisté à toutes sortes
de catastrophes naturelles et qui permettrait de faire repousser les plantes
partout où le désert est présent. Elle serait parfaite pour ramener à la vie
des régions aussi dépeuplées que le Soupirail ou les Mers de Brume, mais
je n’ai pas réussi à trouver plus d’indications sur l’endroit où serait une telle
graine magique.

) Figure de proue de l’Expédition Perdue (


Quoi qu’en disent les mille-et-un contes parlant des navires fantômes dans la
région des Iles de la Poisse, d’anciens documents maritimes font mention du
premier grand navire construit dans les chantiers navals de La Chaloupe. Ce
navire possèderait une figure de proue magnifique et très détaillée qui rendrait
hommage aux forces de la nature. Grâce à cette figure de proue, personne ne
serait capable de couler ce navire. Il aurait survécu à de terribles tempêtes
en pleine mer et aurait échappé à de nombreux abordages. Ce bateau a été
vu pour la dernière fois dans les eaux de la région des Iles de la Poisse et
certains affirment qu’il a fait naufrage près de l’Ile des Voiles Déchirées.
Il m’a été impossible d’obtenir plus de détails dans une région dominée par
les pirates.

) Conque de la Jeunesse (
La tranquillité et la paix dans la région de La Reine du Sud cacheraient
des secrets inimaginables. Il y a peu d’iles occupées par des habitants d’autres
régions alors que les tribus indigènes disposent de champs prospères et d’un
riche savoir-faire. Leur vitalité est enviée par ceux d’entre nous qui vivent
dans des régions plus septentrionales. Ma conviction est que tout est lié à cet
objet d’origine mystique. Selon mes renseignements, le porteur de ce coquillage
pourrait accorder le don de la jeunesse à toute personne de son choix.
Mais cette personne ne pourra profiter de cette jeunesse que dans
la région de La Reine du Sud. Supercherie ou réalité ?

W 77 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates
) Sceptre de la tempête (
Le climat hostile de la région des Mers de Brume est indiscutable. Aucune
personne avec un peu bon sens ne s’y retirerait. Ses tempêtes de mer et ses
iles escarpées empêchent d’y mener une vie tranquille. Mais tout ceci aurait
une explication. Un sceptre puissant, forgé dans un métal étrange, permettrait
de contrôler le climat de la région. Ce serait idéal pour prendre sa retraite
après une vie en mer, pour passer ses derniers jours sans être dérangé.

) Compas du premier amiral (


Le savoir-faire en construction de bateaux de La Grandiose est indiscutable.
De cette région de l’océan proviennent les meilleurs navires de guerre, de
marchands ou de plaisance. Mais il y a aussi une histoire tragique que
l’on tait pour ne pas briser les rêves et les espoirs des nouveaux moussaillons.
C’est l’histoire du premier amiral qui a quitté l’Ile du Loch avec un galion
chargé de marchandises à transporter jusqu’à La Véranda. Personne ne
sait comment il a fait, mais son navire est arrivé en très peu de temps à son
port de destination. Cependant, il n’y avait plus traces de l’amiral. Avec lui
avait disparu le compas qu’il avait utilisé tout au long de son voyage. On dit
que cet instrument était à l’origine de la vitesse du bateau.

) Jarre de Vapeur (
Dans la région du Soupirail, il existe plusieurs iles qui font référence à la
vapeur. Quelque chose d’éthéré, qui disparait peu de temps après... Tout comme
La Lumière, le fameux navire fantôme. Une autre facette de l’histoire raconte
que La Lumière apparait et disparait à volonté, en utilisant ce trésor volé
aux Elfes de vapeur, créatures mythologiques de l’Ile des Hautes Vapeurs.
Un objet d’une telle puissance existe-t-il réellement ?

) Couronne du Roi de Givre (


La légende racontée par les autochtones de la région de La Froideur est
limpide. Autrefois, il existait un roi cruel qui soumettait ses habitants à des
tâches ardues même par mauvais temps. Il était si cruel qu’un orfèvre lui a
offert une couronne faite avec les métaux les plus glacés qu’il ait trouvés. Le
choc ressenti par Sa Majesté a été tel que toute la région a été recouverte de
glace, formant des icebergs et expulsant la chaleur pour toujours. Les Inuits
racontent que le roi est toujours gelé sous le sol de l’Ile de Givre, attendant
que quelqu’un lui retire sa couronne, afin que son royaume et lui puissent
revenir à la vie et retrouver la chaleur perdue.

Capitaine Bonnevue

W 78 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Chapitre 4
Traversées
marins d'eau douce !

corne de bouc !

A
fin que tu puisses te lancer facilement sur l’immensité de la Grande Dame Bleue,
voici dix Traversées prêtes à être jouées. Tu peux les jouer telles quelles ou les
adapter aux besoins de ton équipage. Tu trouveras dans les encadrés rouges ce que
tu pourras lire directement aux Moussaillons. Tu découvriras également les paroles de
Pirates non-joueurs qui peuvent être lues en prenant la voix du PNJ concerné.

Sur les plans et cartes des pages suivantes réservés au Capitaine, il y a parfois des
informations supplémentaires qui ne sont pas sur les cartes pour les Moussaillons. L’objectif
est que les Moussaillons découvrent au fur et à mesure les éléments de l’aventure. Profite
du voyage et encourage tes Moussaillons à découvrir ce que cache la Grande Dame Bleue !

W 79 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* L'heure du tentacule *
Région : La Grandiose Ile : Le Grenier

Type de Traversée : Exploration Équipage : 4 Moussaillons


(aventure initiale)

Objectif de la Traversée :
Intégrer l’équipage du navire Le Lointain

Éléments de l’aventure :

• Réussir à monter sur le pont, sans causer trop de désordre (Musclo 4-7)

• Transporter les tonneaux dans la cale du navire (Bricolo 4/Musclo 7)

• Surmonter le danger caché dans le tonneau (Bricolo 5)

• Réussir à être accepté sur Le Lointain (Coco 3-5)

Récompenses :
Intégrer l’équipage du Capitaine Lanterne te semble-t-il être une maigre
récompense ?

Connaissances possibles :
Trop la classe, Gros Bras, Pira'crobate, MacPirate.

La mer a toujours été votre rêve. Depuis mauvais… Et en plus, ils ne voulaient pas
petits, vous êtes fascinés par le va-et- avoir à faire avec vous. Tant pis pour eux !
À lire aux Moussaillons

vient des vagues, la force de la mer et la


Sur le port de l’Ile du Grenier, l’odeur de
mélodie de son écume. Mais le moment
nourriture et de fruits vous agresse le nez.
est venu pour vous de gagner votre vie
Cela sent les herbes aromatiques, le cuir
en mer. Vous voulez vivre des aventures
tanné au soleil, les salaisons et le poisson.
et surtout réaliser votre rêve : devenir
Les caquetages des poules et autres oiseaux
pirate. Lors de votre dernière Traversée,
se mêlent aux conversations entre pirates,
vous êtes arrivés sur l’Ile du Grenier. Vous
marins et commerçants du marché de la
avez pourtant essayé de toutes vos forces,
Halle, qui se trouve sur les hauteurs de la
mais vous n’avez pas réussi à rester sur le
petite ville portuaire.
bateau qui vous y a emmenés. C’étaient des
pirates grossiers, rustres et qui sentaient

W 80 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Au loin, vous pouvez voir Le Lointain, le qui n’ait pas un rivet de chêne, de
navire du Capitaine Aristide Lanterne, qui hêtre ou même de pin.
a très bonne réputation ici. Il est connu
Mais il faut garder à l’esprit que
pour sa bravoure et pour être le Capitaine
vous ne vous êtes pas encore
possédant le navire le plus singulier de
présentés au Capitaine pour
l’Histoire. Ses voiles sont cousues dans un
faire partie de son équipage.
étrange patchwork de tissus de couleurs
Aujourd’hui est le grand jour
différentes. Son pavillon pirate flotte haut
et vous ne perdrez pas votre
et fier, avec un gros poisson-globe et deux
temps à chercher un autre
tentacules qui se croisent derrière et la
bateau.
coque du bateau est un assortiment de
planches de bois. Il n’y a pas une planche

Monter sur Le Lointain est la première des Vigie Petibois :


tâches « complexes » que les Moussaillons « Vous voulez rencontrer la Seconde
doivent accomplir. Pour monter, il y a une Artimon ? Je vous souhaite bien du
planche de bois qui n’est pas en très bon
courage ! Sur l’entrepont, prenez à
état (Coco 4), mais ils peuvent vérifier sa
bâbord, puis à bâbord encore. Pas à
fixation (Bricolo 3). La manière dont ils
se lancent dans l’aventure dépend de la tribord surtout ! Attention aux boulets
rapidité avec laquelle ils voudront atteindre qui trainent au sol et continuez vers la
le pont (avec précaution, succès assuré ; poupe jusqu’à la porte en bois. Elle
en marchant, Musclo 4 et en courant, doit être dans sa cabine. Première
Musclo 7). Le bateau vient de traverser porte à bâbord. »
une tempête et le pont est mouillé. Tiburce
Petibois, la Vigie du bateau, frotte le pont Sinon, il ne leur reste plus
pour retirer l’eau. Monter à une vitesse qu’à parcourir le sombre
excessive peut entrainer des problèmes, car entrepont et à esquiver les
c’est un homme qui ne se laisse pas marcher autres marins, les caisses
sur les pieds et qui n’hésite pas à confier de vivres et les nombreux
un torchon aux Moussaillons pressés afin trous qui parsèment le
qu’ils épongent l’eau restante sur le pont. plancher (Musclo 4 pour
Une fois sur le pont, ils peuvent lui parler esquiver, Bricolo 5 pour
et se renseigner sur le Capitaine Lanterne. réparer, en utilisant du bois
venant des caisses).
Les Moussaillons peuvent ensuite aller se
présenter à la Seconde Cléophée Artimon La Seconde Artimon est bien
qui se repose dans sa cabine située sur dans sa cabine. Sur le moment, elle semble
l’entrepont (c’est-à-dire l’étage sous le contrariée par leur venue. Elle décide de
pont). Mais arriver jusqu’à elle s’avère mettre les Moussaillons à l’épreuve avec
difficile. Petibois donne des indications si quelques tonneaux à transporter jusque
confuses que les Moussaillons doivent faire dans la cale qui se trouve sur le niveau
appel à leur mémoire (Coco 5). inférieur suivant. Là, le Quartier‑Maitre

W 81 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Orencio Barrique y attend la cargaison pour selon l’outil). Celui qui ouvre le tonneau
la stocker en toute sécurité et pouvoir partir voit apparaitre de celui-ci deux tentacules
en mer. qui tentent de lui saisir le visage (Musclo 7
pour les esquiver). Il semble que ce soit une
Le transport de ces quelques tonneaux ne cargaison de poissons. Les Moussaillons le
devrait pas être un souci, si ce n’est que remarquent à l’odeur qu’elle dégage, mais
leur poids est assez lourd, en particulier les coups continuent de venir de l’intérieur.
pour l’un d’eux, et que pour descendre les Il y a quelque chose ou quelqu’un là-dedans.
tonneaux, il faut passer par un escalier
étroit. Déplacer les tonneaux peu lourds Si le Moussaillon n’est pas attaqué par les
ne pose pas de problème, à condition de poulpes, il peut essayer de mettre sa main
vérifier leur poids (Musclo 5). Mais les à l’intérieur et aider le mystérieux être qui
descendre est plus compliqué. L’idéal est frappe le tonneau (Musclo 5). C’est un très
de construire une rampe en utilisant des jeune garçon, aux vêtements déchirés et au
planches de bois qui peuvent être trouvées visage sali par de l’encre.
autour (Bricolo 5), mais se montrer très
prudents en les portant peut également Barnabé le Féroce :
convenir (Coco 4). Demander de l’aide à
« Je m’appelle Barnabé, Barnabé le Féroce.
l’un des autres pirates (PNJ), alors qu’ils
Et heu... je suis une vieille connaissance de
ne font pas partie de l’équipage, peut poser
l’équipage... »
problème (Coco 6), mais c’est une autre
option. Bref, descendre les tonneaux, soit
en les portant, soit en utilisant une rampe En fait, c’est un passager clandestin qui
de fortune, est un vrai casse-tête, car l’un aspire à devenir un pirate. Barrique veut
des tonneaux contient quelque chose de le renvoyer à terre, mais le garçon implore
liquide et de lourd. les Moussaillons de l’aider à faire partie de
l’équipage. Convaincre Barrique est simple,
En arrivant devant le Quartier-Maitre mais il vous informe déjà qu’Artimon est
Barrique, les Moussaillons s’aperçoivent une dure à cuire.
que, provenant du tonneau le plus lourd,
commencent à se faire entendre des coups Ainsi, les Moussaillons peuvent parvenir à
de plus en plus forts. Il semble y avoir convaincre la Seconde de faire tous partie
quelque chose à l’intérieur de celui-ci et de l’équipage avec quelques bonnes paroles
au vu des coups donnés, cette chose est et en mettant en avant le travail qu’ils ont
pressée de sortir. Le couvercle du tonneau fait sur le navire (Coco 3 pour un travail
est bien fixé par des clous pour ne pas sans problème, jusqu’à Coco 5 pour un
en perdre le contenu. Dans la cale, les travail problématique et avec plusieurs
Moussaillons peuvent trouver toutes sortes moments de chaos).
d’outils pouvant être utiles pour ouvrir
le tonneau. . . (Coco, pour rechercher un Capitaine Lanterne :
outil. Meilleur sera le résultat, plus l’outil « Maintenant que vous avez tous intégré
sera adapté. Dans le cas de la capacité mon navire Le Lointain, quel sera votre
Bricolo, la difficulté se situe entre 4 et 8, prochain objectif ? »

W 82 W
Baile Antoine (Order #42088903)
planche
salle du trésor d'embarquement

Baile Antoine (Order #42088903)


poudre à
canons pavillon
de la
Compagnie
du
Poisson

W
Globe

83
W
armes et
boulets

cabine roue du cabine


de la Seconde gouvernail du Capitaine
Chapitre 4 - Traversées

la cale l'entrepont le pont


Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Le remède de M ama Barrique *


Région : Les Terres Sans Vie Ile : La Steppe Désolée

Type de Traversée : Exploration Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Trouver des fleurs de calliopé noire, qui ne poussent que sur l’Ile de La Steppe
Désolée, pour soulager les douleurs à l’estomac du Quartier-Maitre Barrique.

Éléments de l’aventure :

• Trouver le lieu indiqué par Mama Barrique (Coco 4)

• Dégager le passage dans la grotte (Musclo 6)

• Traverser la grotte plongée dans la pénombre (Bricolo 6)

• Récupérer les fleurs de calliopé noire (Musclo 5)

Récompenses :
Trois doublons et une paire de rames en bois (+� en Bricolo sur un bateau).

Connaissances possibles :
Trucs verts qui poussent, Gribouille-Cartes, Gros Bras, Grimpe-Mât.

L’Ile des Édentés n’est pas une ile comme de l’ile, Mama Barrique a déjà préparé
les autres. C’est une ile maudite, que tout un festin de marins digne de ceux qui
le monde appelle aussi le Cimetière des font la légende. Une grande table remplie
À lire aux Moussaillons

Baleines. C’est ce que prétendent les vieux des meilleurs produits de la mer et aussi
loups de mer qui passent leurs journées quelques plats de légumes et de viande,
dans la tranquillité des tavernes. Mais la à la plus grande joie de la Vigie Petibois.
réalité est toute autre et vous, l’équipage Le repas se prolonge pendant des heures
du Lointain, connaissez la vérité. Là-bas et tout le monde rit, porte des toasts et
se cache l’auberge la plus accueillante de savoure la délicieuse cuisine de Mama
toute la région des Iles de la Poisse et à sa Barrique.
tête, se trouve la mère du Quartier-Maitre
Au cours de la nuit, son fils, le Quartier-
Barrique.
Maitre Barrique se met à se plaindre du
Lorsque votre bateau, commandé par le ventre, l’empoignant des deux mains.
Capitaine Lanterne, accoste sur le quai

W 84 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Quartier-Maitre Barrique : Capitaine Lanterne :


« J’ai mal au ventre ! J’ai trop mangé ! « Puisqu’il le faut... Soyez prêts ! Je vous
J’ai tellement mangé ! » avertis : les nuits sont glaciales et les jours
étouffants. »
Réveillée par l’agitation, Mama Barrique
arrive en courant dans la chambre que Vous passez de la profusion de paysages
son fils partage avec vous. Il est en sueur verdoyants à la rigueur d’une végétation
et a le teint pâle. chétive. Malgré ce paysage décourageant,
vous maintenez le cap, car vous faites
cela pour votre compagnon. La Seconde
Mama Barrique : Artimon a gardé le carnet où est censé
« Oh, mon barricounet ! C’est juste une se trouver le lieu où poussent ces fleurs.
petite indigestion. Je vais te préparer Après y avoir jeté un coup d’oeil, les notes
mon remède de famille qu’on se transmet ne sont néanmoins pas très claires. La
de génération en génération. Avec ma Steppe Désolée est à la hauteur de son
fameuse infusion de fleurs de calliopé nom. Il n’y a pas âme qui vive sur ces
noire, tout ça ne sera qu’un mauvais terres, seulement des pâturages secs et de
souvenir. » la solitude, beaucoup de solitude. Dans le
carnet de recette, il est fait référence à un
petit amas de pierres formant une arche.
La calliopé noire est une plante étrange
qui ne pousse que sur l’Ile de La Steppe
Pour ceux qui ne se préparent pas pour
Désolée, située dans la région des Terres
l’occasion, les Défis seront plus compliqués
Sans Vie. Heureusement, elle en garde
(+� point à la difficulté).
toujours un peu dans sa cuisine. Mais la
malchance semble s’acharner vraiment
Du lieu où les Moussaillons ont accosté,
sur l’équipage : il n’y en a plus.
ils ne voient rien. En jetant un coup d’oe il
exhaustif plus loin (Coco 4), ils voient
Mama Barrique : le sommet de la fameuse arche de pierre
« J’ai utilisé les dernières fleurs que j’avais qui indique le lieu où se trouve ce qu’ils
la dernière fois qu’il a eu une indigestion. recherchent.
Pouvez-vous aller sur l’Ile de La Steppe
Désolée chercher d’autres fleurs de calliopé Vos pas résonnent sur l’ile. Il n’y a aucune
noire ? Pendant ce temps, je m’occuperai trace d’animaux, ni d’autres marins ou
de mon petit barricounet… Mais attention, pirates d’ailleurs. Au pied de l’arche, vous
cette ile est un endroit mystérieux et voyez un trou dans le sol d’où ne provient
aucune lumière, mais ce doit être là où
dangereux. Tenez, je vous confie mon
Mama Barrique affirme que le chemin
carnet de recettes. J’y ai noté toutes les
continue, une grotte étroite née dans le
informations utiles pour trouver ces fleurs
sol. Après quelques pas, vous tombez sur
de calliopé noire. Et n’oubliez pas de me un éboulis qui obstrue la voie.
le rendre ! »

W 85 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

À moins que quelqu’un n’ait les outils Les Moussaillons peuvent examiner la
appropriés, l’accès vers l’autre extrémité grotte (Coco 5), mais ils doivent finalement
du chemin vient de se compliquer. De se résigner, car il n’y a pas d’accès facile vers
plus, la température ne peut pas être plus le sommet du grand rocher. Ils vont donc
défavorable. Il en coutera quelques efforts devoir utiliser leurs compétences physiques
aux Moussaillons pour dégager toutes les pour l’escalader et prendre les fleurs de
pierres de l’éboulis (Musclo 6), mais ils calliopé noire. C’est une tâche compliquée
pourront poursuivre leur chemin vers les (Musclo 5), mais avec un peu de travail en
fleurs curatives. équipe et d’efforts, ils pourront réussir.

Le chemin n’est pas du tout confortable, Maintenant que vous avez les fleurs, il ne
il est plutôt étroit et la faible luminosité vous reste plus qu’à retourner rejoindre
qui entre de l’extérieur faiblit à mesure l’Ile des Édentés pour préparer l’infusion
que vous avancez. À un moment donné, qui éliminera les douleurs intestinales du
l’obscurité est presque totale et il est Quartier-Maitre Barrique. Et n’oubliez
difficile de se déplacer à l’intérieur de la pas de rendre le carnet de recettes à sa
grotte. De plus, il n’y a aucun moyen de propriétaire !
lire les informations écrites sur le carnet.

Les Moussaillons doivent trouver le moyen


de s’orienter dans la grotte, en produisant
de la lumière (avec un objet qu’ils ont sur
eux) ou en essayant d’avancer à tâtons en
touchant les murs (Bricolo 6). Ils peuvent
même tenter de produire un gros effort
(Musclo 5) pour se déplacer rapidement
dans le défilé, en prenant le risque de
s’exposer à des imprévus (trous, autres
éboulements. . .). Après cette progression,
ils commencent à entrevoir la lumière du
soleil de l’autre côté.
Vous faites irruption à l’intérieur d’une
vaste grotte. Un grand trou au centre
de la voute en pierre laisse la lumière
s’infiltrer. Au milieu de la grotte, une
grande formation rocheuse s’étire sur
plusieurs mètres en direction du trou
de la voute. Tout en haut se trouvent
plusieurs plantes que vous reconnaissez
comme étant des calliopés noires, d’après
la description que la mère de Barrique
en a faite. Le problème est maintenant
de les atteindre.
W 86 W
Baile Antoine (Order #42088903)
scorpions
arche éboulis et coffre mystère risque d'éboulement
de pierre

Baile Antoine (Order #42088903)


trou dans
le sol
fleurs de

W
calliopé
noire

87
W
champignons
géants
luminescents

idole poulpique monstre aquatique


lac souterrain
plus curieux que méchant
Chapitre 4 - Traversées
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* L a dernière carte de Tristevie *


Région : Le Vert Infini Ile : Ile du Buis

Type de Traversée : Chasse au trésor Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Récupérer le trésor caché par la redoutable corsaire Tristevie sur les rives de
l’Ile du Buis.

Éléments de l’aventure :

• Récupérer l’autre moitié de la carte (Coco 5/Bricolo 4)

• Effrayer les pirates du clan des Loups Haletants (Coco 5/Bricolo 6)

• Déterrer le coffre au trésor (Musclo 6)

• S’enfuir de l’ile avec le butin (Musclo 5)

Récompenses :
Deux doublons et un chapeau tout rafistolé (+ � en Coco contre des pirates).

Connaissances possibles :
Gribouille-Cartes, Regard de Pirate, Tout dans les jambes, Pick'Serrure.

À lire aux Moussaillons


La nouvelle est arrivée il y a deux nuits. Capitaine Lanterne :
La Vigie Petibois, d’ordinaire avare « Tu dis que c’est la terrible corsaire
en paroles, a fait irruption sur le pont Marlène Tristevie qui a dessiné cette carte ?
avec un parchemin enroulé et sale. Il Celle qui a effrayé pendant tant d’années
semble qu’il ait trouvé quelque chose les pirates et les marins qui sillonnaient les
de très intéressant, d’après les sauts eaux de la région du Vert Infini pour se
qu’il fait. Il remet le parchemin au rendre dans la région des Iles de la Poisse ?
Capitaine Lanterne et les yeux de ce Celle qui a ensuite disparu sans laisser de
dernier manquent de sortir de leurs traces ? »
orbites.

W 88 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Vigie Petibois : leur recherche. Le nid du perroquet est


« Oui, Capitaine ! Personne n’avait depuis situé dans un arbre pas très haut, mais
entendu parler d’elle et certains pensaient avec un tronc si épais qu’il ne peut être
mis à terre sans outils. Ils peuvent choisir
même qu’elle avait peut-être été attrapée
d’appâter l’oiseau avec de la nourriture
et condamnée à vivre sur la terre ferme.
(Coco 5) ou d’escalader le tronc en utilisant
Ce qui est curieux, c’est que j’ai trouvé ce
un morceau du pavillon ou un bout de corde
document dans une taverne de l’Ile de la qui se trouve près de l’arbre (Bricolo 4).
Véranda. » Une fois le document récupéré, ils peuvent
Il s’agit d’une carte dessinée et signée par poursuivre l’aventure.
la légendaire Capitaine Tristevie (la forme
de sa croix est reconnaissable entre toutes), Ils reconnaissent cet étrange arbre où se
où elle donne des instructions précises à trouve le perroquet. C’est un des points à
son équipage pour trouver le trésor d’une prendre en compte. En plus, le perroquet
vie de corsaire. Le dessin sur le parchemin vient de laisser tomber un cache-oeil, où
fait clairement référence par sa forme à quelqu’un a écrit : « Capitaine Tristevie ».
l’Ile du Buis, située dans la région du Vert Selon les indications notées sur la carte, il
Infini. Une fois tout l’équipage convaincu, faut continuer à avancer sur le chemin qui
Le Lointain prend cette direction, à la commence derrière l’arbre et continuer
recherche d’un trésor qui pourrait aider jusqu’à une autre plage.
à réparer le bateau rapiécé du Capitaine
Lanterne. Alors, à mesure que vous avancez sur le
sentier, vous commencez à entendre les
L’Ile du Buis n’a rien de particulier, si ce voix et les cris d’un groupe de pirates.
n’est qu’elle est connue pour être un endroit Vous reconnaissez qu’ils appartiennent
calme, sans habitants et avec de paisibles au clan des Loups Haletants, dirigé
plages de sable fin. L’équipage accoste sur par le capitaine en second, le Second
l’Ile du Buis et peut tenter de décrypter les Cotre. Il semble qu’ils soient proches
indications succinctes de la carte (Coco 5, de l’endroit où le butin de toute une vie
pour reconnaitre l’une des avancées de la de la Capitaine Tristevie serait caché,
plage comme point de départ). d’après la carte.

Alors qu’ils suivent les quelques indications


qui existent (ils trouvent les restes d’un Les Moussaillons doivent tenter quelque
pavillon de pirates s’ils se dirigent vers chose contre ces pirates pour les éloigner
l’est ou un tas de pierres formant une flèche de leur objectif. Le plus simple est d’essayer
vers l’est s’ils se dirigent vers l’ouest), un de les effrayer. Des cris de bêtes sauvages
perroquet coloré plonge sur eux et arrache ou des gémissements d’esprits (Coco 5)
une partie du parchemin qui est entre les chasseront même le plus courageux des
mains du Capitaine Lanterne. marins. Si les Moussaillons sont plus portés
sur l’effort et l’ingéniosité, ils peuvent tenter
Les Moussaillons doivent récupérer l’autre de les tromper en leur faisant croire qu’une
moitié du plan pour pouvoir poursuivre chose de grande taille se cache dans les

W 89 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

broussailles, en utilisant leurs mains avec montrer rapides, car ceux du clan des Loups
habilité, en attrapant des branches et en les Haletants ne leur facilitent pas les choses
secouant très vite (Bricolo 6). Quoi qu’il en et tentent de leur tendre une embuscade à
soit, s’ils parviennent à effrayer l’équipage, deux reprises (Musclo 4).
ils se rapprocheront pour récupérer le butin
de la Capitaine. Ils peuvent aussi essayer Si l’un des deux Défis de Musclo n’est pas
de les attaquer ou de leur faire face, avec un surpassé, le groupe de marins du Second
Défi de Musclo 8, mais les conséquences Cotre se jette sur les Moussaillons et les
pourront être terribles. empêche d’arriver au bateau avec le butin.
Les Moussaillons doivent alors décider s’il
Si les Moussaillons veulent vérifier (Coco 5) vaut mieux négocier une répartition du
que le lieu où les pirates des Loups Haletants butin (Coco 7) ou se battre pour le garder
ont commencé à creuser est bien le bon, ils (Musclo 6). De son côté, le Second Cotre
s’aperçoivent alors qu’il faut se déplacer de essayera de voir si le coffre peut leur être
plusieurs mètres vers l’ouest. Par ailleurs, arraché. Si les Moussaillons réussissent à
si les Moussaillons n’ont pas apporté les esquiver ceux de l’autre clan, ils peuvent
outils nécessaires pour creuser et sortir retourner au bateau avec les canots qui ont
le butin le plus rapidement possible, la été laissés sur le rivage. Ils doivent pagayer
difficulté des Défis sera augmentée d’un avec force pour pouvoir s’éloigner de l’Ile
point supplémentaire. du Buis et éviter les attaques du clan des
Loups Haletants (Musclo 5). Une fois sur
Avec vigueur (Musclo 6), les Moussaillons le bateau, ils peuvent ouvrir la serrure du
commencent à creuser à l’endroit indiqué, coffre (Bricolo 5) et découvrir ce qui s’y
afin de pouvoir sortir le coffre rapidement. trouve : quelques doublons en or, un vieux
Cela requiert beaucoup d’efforts et si c’est chapeau de corsaire rafistolé de partout
un travail d’équipe, l’action sera d’autant et un petit parchemin, à la manière d’une
plus rapidement réussie. En effet, ceux mauvaise blague.
du clan des Loups Haletants vont revenir
plus tard, armés jusqu’aux dents, et leur
chercher des problèmes.

Le coffre en leur possession, ils peuvent en


profiter pour essayer de l’ouvrir et regarder
Vous pensiez vraiment que j’atéelladeis
laisser ma fortune à la por ce ?
ce qu’il y a à l’intérieur (Musclo 4), mais

n’importe quel marin d’eau dou


les pirates du clan des Loups Haletants

Continuez donc à chercher !


arrivent par surprise, de sorte que les
Moussaillons ne voient pas ce qu’il y a à

Capitaine Tristevie
l’intérieur du coffre et ils doivent retourner
rapidement sur le bateau. Cela dit, le butin
pèse plus lourd que ce qu’ils pensaient, mais
ils peuvent le porter et se déplacer avec lui,
suffisamment facilement pour retourner
au bateau. Les Moussaillons doivent se

W 90 W
Baile Antoine (Order #42088903)
pierres formant
là où creusent les Loups Haletants
une flèche

Baile Antoine (Order #42088903)


campement
des Loups
Haletants

W
pirate isolé arbre au

91
perroquet

W
grotte
tourbillon étrange
marin

pavillon de pirates
Chapitre 4 - Traversées
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Un problème de tonneaux *
Région : La Grandiose Ile : Le Grenier

Type de Traversée : Commerce Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Transporter de lourds tonneaux du marché de la Place de la Halle
jusqu’au port de l’Ile du Grenier.

Éléments de l’aventure :

• Le grand poids des tonneaux demande un grand effort (Musclo 5)

• Les rues de la ville sont escarpées (Bricolo 5/Musclo 7)

• Le troupeau du berger Mérinos compliquera l’arrivée au bateau (Coco 4)

• Passer la planche du bateau est un problème délicat (Bricolo 5)

Récompenses :
Un doublon et une part de fruit frais (sans bonus).

Connaissances possibles :
Gros Bras, Troc et astuces, Animal'rit, P’tit Bobo.

C’est toujours une bonne nouvelle pour Vous apportez également des produits
les Moussaillons du Lointain de revenir à vendre au marché, comme des peaux
À lire aux Moussaillons

dans la ville natale du Capitaine. C’est et des tissus provenant de l’autre côté
le meilleur endroit de la région de La de l’océan, de la région du Vert Infini.
Grandiose et cela se voit dans ses rues, C’est le bon moment pour aller chercher
ses habitants et sa taverne, où on vous les produits dont vous avez tant besoin.
libère les tables pour que tout l’équipage Votre aventure commence dans le port du
puisse profiter d’un bon repas. Cela fait Grenier, la seule ville qui existe sur cette
des jours que vous naviguez en haute mer petite ile. C’est une population de marins,
et vous avez tous envie de vous reposer avec des maisons basses et de longues rues
sur la terre ferme. N’oubliez pas qu’il faut pavées qui montent sur une forte côte.
réapprovisionner la cale avec des vivres
pour votre prochaine Traversée.

W 92 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Capitaine Lanterne : Milo Sellier :


« Moussaillons, il faut vous rendre au « Ohé, Moussaillons ! Je suis Milo Sellier
marché pour y échanger ces ballots de et vous avez du cuir pour moi. J’en ferai
fourrures et de tissus. Prenez la deuxième bon usage puisque c’est mon nom et
rue à gauche et continuez tout droit. En mon métier ! Milo Sellier qui est sellier !
haut de la colline, vous verrez un grand Ah, ah, ah ! Alors, pour paiement, voici
bâtiment ouvert avec écrit « La Halle » trois « robustes » tonneaux remplis de
sur le fronton. Quand vous y serez, profitez nourriture. Je les ai fait installer sur un
donc de la vue ! C’est un point stratégique solide charriot à l’extérieur du marché.
pour voir arriver les bateaux ennemis. Et Venez voir ! »
ramenez des tonneaux de vivres pour le
bateau. Après avoir accompli ce travail, En arrivant devant le fameux charriot, les
Moussaillons constatent qu’il lui manque
je vous inviterai à prendre un bon petit
une roue. S’ils souhaitent examiner les
déjeuner à la taverne. »
tonneaux (Coco 6), ils s’aperçoivent qu’ils
Suivre les indications du Capitaine Lanterne ne sont pas aussi robustes que Milo leur a
est facile. Sur le chemin, les Moussaillons assuré. S’ils lui en font la remarque, Milo
peuvent observer les habitants de la ville : donne deux tonneaux supplémentaires
le berger Mérinos avec son troupeau de pour compenser la mauvaise qualité des
moutons qui se promènent près du port, autres tonneaux. Au même moment, ils
un groupe d’enfants jouant à la marelle se rendent compte (s’ils ne l’ont pas fait
et un vieil homme qui peine à monter la avant) que le transport des tonneaux ne sera
côte jusqu’au marché. Si les Moussaillons pas une tâche facile. Ils pèsent trop lourd
décident de lui donner un coup de main pour être portés. Ils peuvent essayer de les
(Coco 4) et de l’accompagner jusqu’en haut soulever (Musclo 6), mais ils ne peuvent
de la colline, il leur donne une information pas avancer de beaucoup de mètres ainsi.
précieuse : il existe un autre chemin pour La meilleure solution est de les faire rouler
transporter la marchandise jusqu’au bateau depuis le marché jusqu’au bateau, mais
sans avoir à affronter la pente, mais cela pour cela il faut les décharger du charriot
requiert un petit effort pour surmonter où ils se trouvent (Musclo 5).
quelques « inconvénients ».
Faire descendre les tonneaux du marché
Le marché de la Place de la Halle est un jusqu’au port n’est pas une tâche facile. La
grand bâtiment ouvert peint en blanc, où rue par laquelle ils sont montés est très
de nombreux étals proposent des produits raide et les tonneaux se mettront à rouler
frais (surtout du poisson) et des productions sans contrôle s’ils ne prennent pas assez de
d’artisans. Il y règne une grande animation précautions. Ils doivent bien réfléchir à la
et les affaires vont bon train. Un homme manière de les transporter sans provoquer
portant un tablier en cuir interpelle alors leur destruction. Ils peuvent réfléchir à
les Moussaillons. une solution possible (Coco 5) ou, s’ils ont
aidé le vieil homme, opter pour le chemin
alternatif dont il leur a parlé.

W 93 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Cependant, transporter les tonneaux sur que les tonneaux pèsent très lourd). Par
la rue principale est une tâche complexe, conséquent, les options des Moussaillons
mais pas impossible. Ils doivent travailler sont les suivantes : parler au berger et le
en équipe et éviter les mauvaises décisions. convaincre de déplacer son troupeau pour
Il est donc préférable de les porter un par pouvoir atteindre Le Lointain (Coco 4) ;
un, en freinant un tonneau avec les mains retirer eux-mêmes, un par un, les moutons,
et en veillant à le faire rouler entre deux ce qui entraine le mécontentement du
personnes (Bricolo 5 ou Musclo 7). Capitaine Lanterne à cause du retard pris
(Musclo 4) ou prendre « le taureau par les
Si un tonneau échappe au contrôle des cornes », en essayant d’attirer l’attention des
Moussaillons, les conséquences risquent moutons avec des céréales ou des plantes
d’être catastrophiques. Le tonneau peut que les Moussaillons peuvent trouver sur
finir par être gravement endommagé, par le marché ou aux alentours (Bricolo 5).
blesser un habitant de la ville ou par se
retrouver dans l’eau. En tant que Capitaine, Une fois l’obstacle des moutons surmonté,
tu dois lancer un D8 pour voir où le tonneau les Moussaillons peuvent atteindre le quai
finit. Si tu obtiens 3 ou moins, le contenu rapidement et commencer à charger les
du tonneau est perdu. Si tu obtiens entre tonneaux. Mais ils se rendent compte d’un
4 et 6, le tonneau tombe dans l’eau et les nouveau problème : la passerelle du bateau.
Moussaillons doivent chercher un moyen C’est une planche de bois qui ne semble pas
pour le récupérer. Un Sale Quart d’Heure très fiable et qui aurait dû être changée il
leur garantit, en plus de la perte des vivres, y a longtemps. Les tonneaux pèsent lourd
un problème supplémentaire : un tonneau et il y a un risque que la planche cède sous
blesse un habitant ou un des moutons du leur poids. Les Moussaillons doivent être
berger Mérinos. prudents et travailler en équipe pour réussir
le transport du chargement jusqu’au pont
Transporter les tonneaux sur le chemin (Bricolo 5).
alternatif est une autre option intéressante.
C’est une route qui a plus de tournants et Ils peuvent essayer de trouver une planche
les Moussaillons mettront un peu plus de à proximité du port (Coco 7), car un autre
temps pour atteindre leur destination. Sa bateau a déchargé beaucoup de bois qui
pente est plus douce, mais il y a quelques pourrait être utile pour la remplacer. Avec
obstacles à surmonter : un trou à mi-chemin cette nouvelle passerelle, les Moussaillons
(Bricolo 4 pour le contourner) et plusieurs peuvent charger le bateau sans difficulté.
marches dans le dernier tronçon que les Le Capitaine Lanterne est ravi et les invite
Moussaillons doivent affronter en portant à un petit-déjeuner bien mérité à la taverne
les tonneaux un par un (Musclo 5). appelée « Le Phare » sur le port.

En arrivant près du port, les problèmes


continuent. Les moutons du berger ont
décidé d’occuper une grande partie du
port, rendant impossible l’approche du
Lointain avec les tonneaux (rappelle-toi

W 94 W
Baile Antoine (Order #42088903)
itinéraire alternatif Marché de La Halle

Baile Antoine (Order #42088903)


trou

W
95
vieil
homme

W
accès au bateau taverne Le Phare Mérinos le berger planches
Chapitre 4 - Traversées
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Le roulis *
Région : Mers de Brume Ile : Près de l’Ile Perdue

Type de Traversée : Sauvetage Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Empêcher l’abordage du Lointain par les « Sautilleurs à jambes de bois ».

Éléments de l’aventure :

• Trouver des objets pour se défendre contre l’abordage (Coco 3)

• Libérer Barnabé le Passager Clandestin et le reste de l’équipage (Bricolo 4)

• Expulser les pirates qui occupent le pont (Musclo 5)

• Reprendre le contrôle du Lointain (Musclo 6/Bricolo 4)

Récompenses :
Trois doublons et une louche en bois (+� en Musclo contre des pirates).

Connaissances possibles :
Même pas peur, Pas dodo, Sac de Noeuds, Bim dans l’oeil.

À lire aux Moussaillons


L’intendante Pétronille Oseille, tout en Intendante Oseille :
remuant le grand chaudron de soupe de « Dans cette région, il n’y a que des ennuis,
poisson qu’elle a préparée, ne comprend Capitaine. Les Mers de Brume n’apportent
pas la décision du Capitaine Lanterne de jamais de bonnes nouvelles. Regardez
passer la nuit dans une région éloignée
autour de vous. Aucune trace de joie,
de tout. Pendant la préparation du diner,
aucune lueur d’espoir. Juste le brouillard
la Vigie Petibois avait déjà exprimé son
qui nous recouvre. Le soleil se couche.
opposition à rester ici et se contente
maintenant de croquer une bouchée Pourquoi passer la nuit ici ? »
dans une pomme.

W 96 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

L’Intendante Oseille connait très bien (Coco 3, plus le score est élevé, meilleur est
l’Ile Perdue et sa région. Ce n’est pas l’objet choisi pour se défendre). C’est, armés
la première fois qu’elle passe une nuit de couvercles de casseroles, de louches, de
dans le coin. Elle l’a fait des centaines de tabourets et autres ustensiles de cuisine
fois sur d’autres bateaux et rien ne s’est que les Moussaillons risquent de devoir
jamais passé. Pourquoi quelque chose affronter leurs assaillants. En quittant la
devrait-il arriver ce soir ? pièce commune, ils entendent des cris
provenant de la cale. Ils reconnaissent alors
La délicieuse odeur de la soupe de poisson
la voix de Barnabé le Passager Clandestin.
se répand dans les pièces de l’entrepont.
Deux longues tables ont été dressées pour
En descendant dans la cale, ils tombent sur
que tout l’équipage prenne un diner digne
les quelques membres d’équipage (ceux qui
d’un maharadja. Assis avec l’équipage, le
s’occupaient de l’inventaire) qui ont été
Quartier-Maitre Barrique remarque qu’il
attachés avec des cordes. Les noeuds ont
manque une partie de l’équipage.
été faits maladroitement et se défont avec
un peu d’effort (Bricolo 4).
Capitaine Lanterne :
« Ils sont dans la cale en train de faire Barnabé le Féroce :
l’inventaire des provisions. Ils doivent finir « C’est Jack le Castor, le traitre ! Il est à
avant de venir diner. » la solde des Sautilleurs à jambe de bois. »

Les bols de soupe défilent sur les tables, Barnabé remercie ses sauveurs et leur dit
quand un bruit venant du pont se fait que les pirates veulent emmener le bateau
entendre. Des bruits de pas, beaucoup jusqu’aux iles des Yeux de Vipère, dans la
de pas. Des coups forts, comme si on région des Iles de la Poisse, là où règne leur
cherchait à les effrayer. En regardant clan. Pour empêcher cela, les Moussaillons
par l’une des petites trappes à canon du doivent libérer le pont et reprendre les
navire, Oseille est très claire : commandes du bateau.

Intendante Oseille :
« Nous sommes attaqués ! Capitaine, on
nous aborde ! »

En regardant par une lucarne de canon, les


Moussaillons peuvent voir le pavillon pirate
des « Sautilleurs à jambe de bois » (Coco 5).
Le problème, c’est qu’ils n’ont rien pour se
défendre. Toutes leurs armes et leurs outils
sont entreposés dans la cale. Le Capitaine
Lanterne leur demande de garder leur
calme. Ils peuvent regarder autour d’eux et
prendre ce qu’ils pensent pouvoir les aider

W 97 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Sur le pont, une douzaine de pirates féroces Les Moussaillons peuvent utiliser toute
attendent de se battre. Les Moussaillons leur énergie pour percuter le Capitaine et
connaissent bien l’opinion du Capitaine le faire basculer par-dessus bord, mais il y a
Lanterne sur la violence et ils savent qu’il un risque pour eux de tomber dans les eaux
existe mille autres façons de se débarrasser sombres de la région (Musclo 6).
des intrus (Coco 5, pour découvrir des
seaux d’eau sale qu’ils peuvent utiliser pour Avec les cordes du pont, les Moussaillons
rendre le pont plus glissant). Beaucoup peuvent tenter de le prendre par surprise (il
de ces pirates ne savent pas nager et ce fait nuit !) et l’attaquer de dos (Bricolo 4),
serait dommage pour eux de finir par- mais s’ils sont découverts, ils risquent d’être
dessus bord, en étant poussés (Musclo 5) attaqués par Vieux Roulement et de finir par
ou projetés par un coup de mât (Musclo 7 servir de nourriture aux créatures marines.
ou Bricolo 6) dont les cordes auront été Si l’un des Moussaillons rate son jet de dé
coupées. Les Moussaillons peuvent même et finit dans l’eau, ses compagnons doivent
faire tomber les voiles sur les pirates qui trouver le moyen de le sauver, en utilisant
occupent le pont, mais cela affecterait aussi les éléments (cordages par exemple) du
leurs propres compagnons (Bricolo 5). bateau (Musclo 6).

Après avoir libéré l’équipage et récupéré Après avoir vaincu leurs adversaires, le
le pont, l’état de la mer se complique. Une Capitaine Lanterne peut reprendre les
forte houle fait basculer le bateau d’un côté commandes du bateau et le diriger vers le
à l’autre. La faible luminosité complique quai de l’Ile Perdue, où il oblige le traitre
les choses et les Moussaillons doivent et les membres du clan des Sautilleurs
faire de réels efforts pour rester debout à jambes de bois à descendre à terre. Le
sur le pont (Musclo 5). En atteignant le Lointain s’éloigne à la recherche d’un autre
gouvernail, les Moussaillons tombent sur le port plus calme, tandis que l’équipage
Capitaine Vieux Roulement qui lutte pour pousse des hourras et que le Capitaine les
maintenir le bateau à flot et pouvoir réaliser applaudit pour avoir permis d’échapper à
son plan. La priorité des Moussaillons est l’abordage. La soupe attend toujours et le
de reprendre le contrôle du navire. bateau continue sa traversée de nuit, dans
une mer à nouveau calme et une brume fine
qui cache de nombreux mystères.

W 98 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

pavillon des
Sautilleurs à jambe de bois

fers
pour
prisonnier

cabine du
Capitaine

roue du
gouvernail

le pont la cale

W 99 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* L a joie disparue *
Région : La Reine du Sud Ile : Ile de la Joie

Type de Traversée : Sauvetage Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Sauver la fille du chef de la tribu Lune de Feu, face à la menace de l’éruption
du volcan Le Dormeur.

Éléments de l’aventure :

• Retrouver la trace de la fillette (Coco 4)

• Traverser le nid de serpents (Bricolo 6)

• Traverser la rivière en passant sur le vieux pont suspendu (Musclo 5)

• Échapper à la grande éruption (Musclo 7)

Récompenses :
Deux doublons et une « Fleur de feu » (réduit la difficulté d’un niveau, lors de
Défis dans la région de La Reine du Sud).

Connaissances possibles :
Animal'rit, Tout dans les jambes, Papattage, Cryptographouille.

À lire aux Moussaillons


Se rendre dans la région de La Reine du Seconde Artimon :
Sud, c’est se remplir les yeux avec les Nous nous rapprochons de l’Ile de La
mille et une couleurs qui recouvrent Joie. La tribu Lune de Feu y vit avec le
ses iles et ses ilots. Sa végétation, son plus dangereux volcan de la région. Ils
état presque sauvage et un sentiment de pratiquent des cérémonies rituelles pour
tranquillité après avoir évité les pirates l’empêcher d’entrer en éruption. Leurs
qui grouillent dans la région des Iles ancêtres ont laissé des instructions sur un
de la Poisse vous accompagnent. Votre
grand obélisque dressé sur la plage.
bateau vogue doucement sur les vagues.
Le son d’une musique vous arrive alors
d’une plage voisine.

W 100 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

En débarquant sur l’ile, les Moussaillons un geste le silence. Quelque chose ne va


peuvent essayer de décrypter le message pas. Les Moussaillons sont entrés dans un
de l’obélisque (Coco 6). S’ils réussissent, ils nid de serpents.
comprennent qu’après la dernière éruption,
une grande partie du village a disparu sous Ils entendent des sifflements et voient les
la lave. premiers serpents sortir des buissons. Le
sol argileux leur donne l’impression que
Ur, le chef de la tribu, vous invite à le sol est instable, comme s’ils allaient à
participer aux fêtes de l’offrande pour tout moment tomber la tête la première
empêcher que le volcan ne se réveille dans la boue.
de sa léthargie. Le volcan est appelé
« Le Dormeur ». Soudain, le bruit d’une
explosion interrompt la musique. Le
ciel est trop clair pour qu’il s’agisse d’un
orage. On dirait que le bruit provient
du volcan. Les membres de la tribu se
préparent au pire, mais le visage d’Ur
devient blême, car il n’a pas vu sa fille
Rijh depuis un moment. La tribu vous
implore de leur venir en aide, tandis
que les explosions continuent de se faire Ils remarquent les petites empreintes de
entendre. pieds de Rijh qu’elle a laissées sur le sol. Ils
doivent traverser le nid de serpents, mais
Le feu de joie qui termine la fête s’éteint ce n’est pas facile. Il ne faut pas faire de
lentement, tandis que les Moussaillons mouvements brusques ou de bruit pour ne
vont observer les environs. Ils ne voient pas pas être attaqué (Bricolo 6). Si quelqu’un
de chemins. C’est la nature à l’état brut. Ils veut faire un autre choix, il doit prendre
peuvent voir des arbustes avec des branches en compte les risques suivants : essayer
cassées et quelques feuilles arrachées au de courir dans la boue est une mauvaise
sol (Coco 4), ainsi qu’un pendentif en décision (Musclo 9) et se mettre à penser
coquillages qu’Ur reconnait appartenir à à des solutions créatives peut faire perdre
sa petite fille. Là a marché la petite Rijh. un temps précieux, alors qu’il y a un volcan
Le temps est précieux et les Moussaillons qui semble être à nouveau actif (Coco 8).
doivent se décider à s’enfoncer davantage
dans la nature épaisse. Ils entendent des S’ils réussissent à sortir du nid de serpents,
pas, des feuilles et des branches secouées ils doivent poursuivre leur chemin à travers
derrière eux et les cris de quelques oiseaux la végétation épaisse. Le bruit des animaux
qui s’envolent à chaque secousse du volcan, se déplaçant entre les arbres est entrecoupé
mais ils ne voient aucun animal. par celui des explosions. Les Moussaillons
voient de la fumée sortir du sommet du
Deux membres de la tribu, des pisteurs, leur Dormeur. Il semble que la situation se corse
frayent un chemin à travers la végétation et qu’il faille commencer à se dépêcher. Les
dense et, après quelques pas, exigent par membres de la tribu qui les accompagnent

W 101 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

accélèrent le pas. Il leur en coute de suivre le En traversant la rivière, ils entendent les
rythme qu’ils ont (Musclo 5) et ils devront pleurs de la petite Rijh, très effrayée. Elle
peut-être faire une pause pour reprendre porte entre ses mains ce qui ressemble à
des forces. Si les Moussaillons perdent un petit rongeur. Elle raconte qu’il s’agit
leurs traces, ils pourront suivre le sillage de son animal de compagnie et qu’il s’est
de branches cassées et de feuilles couchées enfui à cause des bruits des célébrations
au sol (Coco 4). Après quelques minutes, ils des membres de la tribu. Elle n’a pas le
entendent le bruit d’un grand torrent d’eau temps de s’expliquer davantage, car le
qui coule à grande vitesse. C’est la rivière volcan explose à nouveau. La fumée dégagée
Joie. Elle est à plusieurs mètres sous eux devient plus dense et plus sombre. Le risque
et traverse une gorge. Pour atteindre leur d’éruption augmente dangereusement. Il
rive, il y a un vieux pont de cordes et de n’y a qu’une option : la fuite. Ce n’est pas
lianes que la tribu a confectionné autrefois. une bonne idée de traverser à nouveau
Étrangement, il n’inspire pas beaucoup le pont si les Moussaillons ne l’ont pas
confiance (Coco 6, pour confirmer qu’il renforcé auparavant et il semble difficile
ne peut pas supporter le poids de tous qu’il puisse supporter à nouveau leur pas
les Moussaillons à la fois), mais il semble s’il est toujours debout.
être la meilleure solution pour traverser
et trouver la petite Rijh (Musclo 5). En cas Les explosions se font de plus en plus
d’échec du Défi et que le pont ne s’effondre, fréquentes et la fumée de plus en plus dense
les Moussaillons doivent choisir l’une des (Musclo 7, pour s’enfuir sans problème).
deux options ci-dessous.
Si les Moussaillons ne se déplacent pas
Si l’un d’entre eux se trouvait sur le pont, assez rapidement, ils devront chercher un
celui-ci se retrouve trempé jusqu’aux os et autre itinéraire vers la plage (Coco 4, pour
parvient à se trainer jusqu’à la rive opposée, voir un petit sentier parmi les broussailles).
à côté d’un sentier rocheux. Peu à peu, ils voient le sable de la plage et
plusieurs bateaux et autres canots qui les
Si les Moussaillons préfèrent utiliser la attendent sur le rivage. Ils doivent courir
capacité Bricolo, ils peuvent sécuriser le pour y monter et s’enfuir. Les premières
pont avant qu’il ne s’effondre, en utilisant coulées de lave dégoulinent du cratère du
des branches et d’autres éléments de la volcan. Le Dormeur est revenu à la vie. Rijh
nature qui ont été coupés par les deux embrasse sa mère et l’Ile de La Joie brille de
membres de la tribu lors de leur avancée à langues de lave qui coulent sur les flancs du
travers la jungle (Bricolo 6) ou ils peuvent volcan, en balayant tout sur leur passage.
chercher un autre chemin, en contournant
la partie dangereuse de la rivière Joie et
en traversant sur des pierres qu’ils voient
quelques mètres plus bas (Coco 4). Ils
doivent cependant faire attention à ces
pierres s’ils ne veulent pas finir trempés
jusqu’aux os, car elles sont assez glissantes
(Bricolo 5).

W 102 W
Baile Antoine (Order #42088903)
nid de serpents volcan Le Dormeur

Baile Antoine (Order #42088903)


W
village de
la tribu
pont Lune de Feu

103
W
obélisque

canots
Chapitre 4 - Traversées
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Les chuchotements d' Ingrid *


Région : Le Soupirail Ile : Ile Boréale

Type de Traversée : Exploration Équipage : 3 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Récupérer le coffre à bijoux de la famille d’Ingrid, une mystérieuse dame.

Éléments de l’aventure :

• Déchiffrer les annotations d’Ingrid (Coco 4)

• Entrer dans la maison d’Ingrid (Musclo 5)

• Traverser le sous-sol rempli d’eau (Musclo 5)

• Se débarrasser du nid d’araignées (Bricolo 4)

Récompenses :
Une vieille carte (sans bonus ni valeur) et un doublon.

Connaissances possibles :
Gribouille-Cartes, Dauphin, Gros Bras, Légendes des mers.

À lire aux Moussaillons


C’est l’aube sur Port Ouest, une petite cap à prendre. Dans le port apparait alors
ile à l’ouest de l’Ile Boréale. Depuis déjà une jeune femme vêtue de noir, le visage
quelques semaines, un groupe de marins couvert d’un voile.
originaires de la région de La Grandiose
a commencé la construction d’un village
de pêcheurs.
Le Lointain attend au port les instructions
du Capitaine Lanterne et de la Seconde
Artimon, qui ne sont pas d’accord sur le

W 104 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Ingrid : On dirait qu’ils ont condamné la maison


« Bonjour, je m’appelle Ingrid. J’ai une pour toujours. Si les Moussaillons font le
faveur à vous demander. Où se trouve tour de la maison, ils constatent qu’il n’y
a pas vraiment beaucoup plus d’accès. Les
le capitaine de ce navire ? Ah, c’est vous,
quelques fenêtres existantes sont bien trop
Capitaine. Pouvez-vous m’emmener sur
hautes. Avec les outils d’un serrurier, les
l’Ile Boréale, s’il vous plait ? » Moussaillons pourraient ouvrir la porte
en un clin d’oeil, mais cette fois, ils doivent
Capitaine Lanterne : faire usage de la force pour faire tomber la
« Certes non, Mademoiselle. L’accès à cette porte au sol (Musclo 5). Le bois cède et ils
ile est fort compliqué. » pénètrent dans un lieu sombre, couvert de
poussière, mais qui reste presque intact
Ingrid : malgré le temps.
« Je vous en prie, Capitaine. Dans cette
lettre, mes parents ont noté toutes les En relisant la lettre manuscrite d’Ingrid,
instructions nécessaires pour se rendre sur vous entendez dans votre tête la voix de
cette ile. Je vous en prie. » la jeune femme : « Maman cousait devant la
cheminée, tandis que ma soeur et moi jouions
Ingrid tend un parchemin, mais l’écriture avec le coffre à bijoux à être de féroces corsaires,
est plutôt illisible. Avec de la concentration le cachant un peu n’importe où.
(Coco 4), les Moussaillons y trouvent une Nous finissions toujours par
requête : récupérer le coffre à bijoux de nous retrouver au sous-sol, car
la famille d’Ingrid, qu’elle a abandonné il c’était l’endroit le plus sûr pour
y a des années chez eux sur l’Ile Boréale. éviter que maman ne nous le
Lanterne et Artimon acceptent de faire reprenne. »
cette petite Traversée, mais ils avertissent
les Moussaillons que l’Ile Boréale est une
ile étrange où, bien que des maisons soient L’objectif des Moussaillons est de trouver
toujours debout, personne n’y vit plus. l’accès au sous-sol, qui se trouve à gauche
de l’entrée de la maison, dans ce qui était
L’arrivée sur l’Ile Boréale vous inspire autrefois la cuisine (Coco 5, pour constater
un sentiment étrange. Vous ne voyez pas qu’il y a des restes de ce qui semble être de
âme qui vive dans ses rues pavées, mais la nourriture qui a tourné, avec des traces
vous avez le sentiment que quelqu’un de morsures qui pourraient être les signes
vous surveille. Vous regardez la lettre de la présence d’une bête dans la maison).
d’Ingrid et les indications vous mènent Éclairés de leurs torches, ils descendent
à une petite maison en pierre et en bois au sous-sol et constatent qu’il est inondé.
manifestement très délabrée : fenêtres
abimées, vitres brisées et ce sentiment Il y a à peine un mètre entre le plafond en
étrange que vous êtes suivis par un regard pierre et le niveau de l’eau qui s’est infiltrée
qui ne vous quitte pas. « Des fantômes », depuis l’océan. Cet endroit est une grande
dit Artimon alors qu’elle s’approche de pièce séparée en deux parties : la première
la porte d’entrée qui ne s’ouvre pas. partie est remplie de bouteilles et de bocaux

W 105 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

en verre qui flottent et la seconde partie, à Après être tous sortis de la maison, la
première vue, ressemble à une mezzanine silhouette d’Ingrid toute de noir vêtue
que l’eau n’a pas encore atteinte. surprend les Moussaillons au beau milieu
du village abandonné. Elle prend le coffre
Traverser les eaux glacées ne sera pas une à bijoux, les remercie et disparait sans
tâche facile, car il faut fournir un grand laisser de trace, sans bouger, comme si
effort physique (Musclo 5) et accepter elle n’était. . . qu’un fantôme ! Par terre,
d’être trempé jusqu’aux os. En traversant, il ne reste que quelques-uns des objets
ils entendent des milliers de petits pas contenus dans le coffre à bijoux, dont une
devant eux. vieille carte, d’anciens jouets et quelques
doublons.
Vous souvenant des mots de la lettre
d’Ingrid, vous entendez un murmure :
« Nous avons caché notre butin sur la petite
mezzanine que papa a construite au sous‑sol.
Maman n’aimait pas y aller. Elle disait qu’il
y avait des araignées. »

Et évidemment, la présence d’araignées


se fait remarquer quand ils les voient se
promener à leur aise sur ce qui ressemble à
une immense toile d’araignée qui recouvre
tout le plancher de la mezzanine.

Vérifier si le coffre à bijoux est bien à cet


endroit s’avère être une tâche difficile.
Les Moussaillons doivent se débarrasser
de la toile d’araignée, comme ils peuvent
(Bricolo 4, il ne sera pas nécessaire de
tirer dessus s’ils disposent d’un outil qui
peut servir pour le ménage). En retirant
les derniers morceaux de toile d’araignée,
le coffre à bijoux de la famille d’Ingrid est
visible dans un coin éloigné. En étirant bien
le bras, ils peuvent le récupérer et repartir
en utilisant le même chemin.

W 106 W
Baile Antoine (Order #42088903)
escalier escalier
pour le sous-sol pour le rez-de-chaussée

restes

Baile Antoine (Order #42088903)


de
nourriture

W
107
bouteilles
et bocaux

W
araignées

porte d'entrée coffre à bijoux


Chapitre 4 - Traversées

rez-de-chaussée sous-sol
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Brisons la glace *
Région : La Froideur Ile : Ile du Givre

Type de Traversée : Commerce Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Remettre le ballot de fourrure à la « Fierté de la Chaloupe », qui s’est échouée au
sud de l’Ile du Givre.

Éléments de l’aventure :

• Réussir à transporter la cargaison dans le village inuit (Coco 3)

• Traverser la Gorge de Glace (Bricolo 6)

• Échapper à l’avalanche (Musclo 2-5)

• Traverser la lande glaciaire (Bricolo 4)

Récompenses :
2 doublons par Moussaillon et une Casaque en fourrure glaciaire (+� en Musclo
dans la région de La Froideur).

Connaissances possibles :
Pro de la Survie, Troc et astuces, Pira’crobate, Animal'rit.

À lire aux Moussaillons Singajik :


Faire des affaires avec le peuple Inuit est « Très bien, merci Capitaine. Mais un gel
toujours profitable. Après plusieurs jours imprévu a piégé le navire La Fierté de
à chercher un port où passer la nuit, le la Chaloupe et ses marins. En attendant
Capitaine Lanterne a fini par jeter l’ancre que le temps s’améliore, il est pris dans les
dans ce coin gelé de l’Ile du Givre. glaces. Son équipage devait nous acheter
un ballot de fourrure pour les seigneurs
Capitaine Lanterne : de l’Ile de la Chaloupe. Pouvez-vous leur
« Moussaillons, si vous ne le connaissez livrer les peaux ? En échange, je vous
pas, je vous présente Singajik, le chef de donnerais une belle récompense : deux
la tribu inuit qui vit ici. Comment va ta doublons et une casaque en fourrure pour
famille, Singajik ? » chacun d’entre vous. Qu’en dites-vous ? »

W 108 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

En acceptant sa requête, le premier objectif Le trajet est plat jusqu’à ce qu’ils atteignent
des Moussaillons est de réfléchir à une une gorge étroite connue sous le nom de
manière d’atteindre le bateau. Faire le tour Gorge de Glace, un chemin serré qui passe
de l’ile en bateau est une possibilité, mais entre un mur de glace vertical et un ravin
il s’avère qu’elle n’est pas très bonne, car assez profond. Le premier instinct des
les Moussaillons rencontrent de grandes chiens est de vouloir partir et de sortir du
calottes glaciaires sur leur parcours, ce qui chemin, mais avec un peu de fermeté et une
les oblige à retourner au port. Une autre voix assurée, les Moussaillons parviennent
possibilité est de se rendre jusqu’au bateau à traverser lentement la gorge (Bricolo 6).
échoué par voie terrestre. Dans ce village Utiliser la capacité Musclo est une décision
inuit, les Moussaillons peuvent trouver une risquée, car leur marchandise risque de
écurie avec quelques chiens de traineau. tomber et les Moussaillons doivent alors
Miki, son propriétaire, leur demande, pour aller la rechercher. Ils se rendent compte
ses chiens et le traineau, une très grande qu’une partie de leur marchandise a été
quantité de biens (fourrure ou viande) qu’ils endommagée. Les Moussaillons doivent
ne peuvent pas payer. trouver une solution pour la vendre, en
cachant les défauts ou bien en mentant,
Le mieux est de négocier avec lui (Coco 3) en surmontant un Défi de Coco 6 à la fin
et il s’avère finalement facile à convaincre. de la Traversée. Ne pas réussir ce Défi les
Sur la route, les Moussaillons trouvent de pénalisera pour la récompense.
nombreux pieux en bois enfoncés dans
la neige. En les suivant, ils arrivent en
quelques heures à l’objectif.

W 109 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Après être sortis de la Gorge de Glace, les Si les Moussaillons sortent un résultat
Moussaillons remontent le chemin sur qui provoque un Sale Quart d’Heure, cela
quelques mètres jusqu’à ce qui ressemble provoque diverses conséquences sur le
au flan d’une montagne couverte de neige. groupe : les peaux s’enfoncent dans l’eau
Il est important de bien modérer la vitesse glacée et sont gravement endommagées
du traineau, car plus le bruit produit par ou l’équipage du navire n’accepte pas leurs
les animaux qui courent est grand, plus le conditions, si ce n’est en échange d’une
risque d’avalanche est important (Coco 5 remise.
pour prévoir cette situation). Un grand
grondement venant de la montagne attire Une fois la marchandise livrée, le chemin
l’attention des Moussaillons. Une coulée du retour est plus simple et Singajik les
de neige dévale alors dangereusement sur remercie éternellement pour leurs efforts,
eux et ils doivent s’enfuir à toute vitesse malgré leurs bonnes ou leurs mauvaises
(Musclo entre 2 et 5), s’ils ne veulent pas décisions.
être emportés par la neige et en subir les
conséquences (dommages sur le traineau
et à la marchandise, en plus d’appliquer un
éventuel Sale Quart d’Heure à l’équipage).

Qu’ils aient réussi à surmonter ou non cette


mésaventure, les Moussaillons doivent
reprendre leur chemin. Ils peuvent voir
La Fierté de la Chaloupe au loin et les
grandes plaques de glace emprisonnant
le bateau. Elles semblent solides, mais, dès
le premier pas, les Moussaillons entendent
un craquement sous leurs pieds. La couche
de glace n’est pas aussi épaisse qu’il n’y
parait et ils doivent se montrer prudents
lorsqu’ils s’approchent de la planche qui les
mène au pont. L’idée la plus sage est de se
rapprocher le plus possible avec le traineau
et de parcourir les derniers mètres à pied
(Bricolo 4).

Tenter de courir sur la glace n’est pas une


bonne décision (Musclo 6) et avec un peu
de réflexion (Coco 5), ils en arrivent à la
conclusion que la chose la plus prudente à
faire est d’avertir l’équipage du navire et de
négocier la livraison, en faisant descendre
une partie de l’équipage par la planche de
leur navire pour récupérer la marchandise.

W 110 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

village inuit

pieux
en bois

Gorge
de
Glace

avalanche

plaques de glace
La Fierté de la Chaloupe

W 111 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Sur les traces du dernier dodo *


Région : La Reine du Sud Ile : Ile du Tropique

Type de Traversée : Sauvetage Équipage : 4 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Sauver et protéger les derniers dodos de l’Ile du Tropique.

Éléments de l’aventure :

• Traverser la jungle (Bricolo 6)

• Localiser le Col des Eaux Pures (Coco 3/5)

• Escalader l’éboulement pour accéder au nid (Musclo 5)

• Escorter les dodos et leurs oeufs jusqu’à leur nouveau nid (Musclo 4)

Récompenses :
Plusieurs plumes de dodo (très précieuses, une par Moussaillon) et Plume
du Dernier Dodo (Relique : +� à toutes les capacités lors des Traversées se
déroulant dans la région de La Reine du Sud).

Connaissances possibles :
Grimpe-Mât, Animal'rit, Papattage, MacPirate.

de provisions pour terminer l’exploration


À lire aux Moussaillons
de l’Ile... chut ! Les pauvres, l’Ile du... chut !
Lors d’une soirée à la taverne, un homme n’est vraiment pas un lieu indiqué pour
s’approche de vous : des oiseaux si rares, avec tous ces volcans
Nicomède Bernard : dans la région. Si vous m’emmenez avec
« Bonsoir ! Mon nom est Nicomède Bernard vous, je vous dirai de quelle ile il s’agit et
et je suis un explorateur. Un vrai ! Pour on pourra mettre ces oiseaux à l’abri ! »
vous le prouver, je vais vous dire un secret.
Après discussion, Nicomède vous révèle
J’ai découvert les derniers dodos existants,
qu’il s’agit de l’Ile du Tropique. Or, s’y
un couple en plus. Oui, je sais, on dit qu’ils rendre, c’est retourner aux racines de
ont disparu depuis des décennies, mais je la famille du Capitaine Lanterne. En
les ai vus ! Je n’ai pas pu déterminer le lieu effet, ses ancêtres ont colonisé cette ile
précis de leur nid, car je n’avais pas assez autrefois sauvage.

W 112 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

L’arrivée sur l’Ile du Tropique est très facile. Nicomède sort son carnet et cherche parmi
Le navire accoste au petit port de la colonie ses notes. Il n’est pas très clair quant au lieu
maritime qui, bien qu’abandonné, reste en précis décrit par des roches escarpées et des
bon état de conservation. Nicomède guide sources d’eau claire. Avec les indications
les Moussaillons et leur fait traverser la vagues que l’explorateur Nicomède leur
jungle dense couvrant les terres intérieures fournit, ils peuvent tout de même tenter
de l’ile. Traverser cette végétation n’est pas de le localiser (Coco 5, pour examiner
une tâche facile : les feuilles leur couvrent la l’horizon ; difficulté 3 s’ils disposent d’une
vue et les branches les frappent. Ils doivent longue‑vue).
faire bon usage de leurs capacités pour ne
pas se perdre dans l’immensité verte, en
improvisant un quelconque outil ou en
faisant bon usage de leurs sabres ou de
leurs cimeterres (Bricolo 6). Cependant,
sur le chemin, Nicomède est assez bavard.

Nicomède Bernard :
« Le Col des Eaux Pures, quel site naturel
tout à fait incroyable ! C’est là que j’ai
vu les dodos. Il parait même que si on s’y
baigne, on rajeunit de dix ans. Je suis sûr
qu’on est tout proche. »

Le voyage dans cette jungle peut s’avérer


être plus compliqué que prévu à cause de
l’apparition d’un animal sauvage ou de la
Au loin, à l’est de l’endroit où ils se trouvent
présence inopinée d’un pirate égaré. Ces
actuellement, ils aperçoivent le lieu indiqué
affrontements peuvent être résolus par
par l’explorateur, mais la surprise qui se
des Défis de Musclo dans le cas des bêtes,
lit sur son visage ne leur annonce pas de
ou des Défis de Coco dans le cas du pirate
bonnes nouvelles. Il semble que l’endroit ait
désorienté, de difficulté 3-6, au choix du
subi un léger éboulement et que la sécurité
Capitaine.
du couple risque d’être compromise. Ils
doivent accélérer le pas pour sauver les
Mais au grand dam de l’équipage, il semble
oiseaux avant qu’il ne soit trop tard.
que leur guide ne soit pas tout à fait sûr de
la route à prendre pour atteindre le nid
Arrivés au pied du Col des Eaux Pures,
de cet oiseau exotique. Ils arrivent enfin
ils découvrent le caractère imposant du
au sommet d’une colline où la végétation
lieu. Les hautes parois de pierre rougeâtres
disparait complètement pour se placer,
délimitant l’étroit couloir étouffent les
avec une grande différence de hauteur,
bruits provenant de la jungle.
sous leurs pieds.

W 113 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Le nid est situé sur un promontoire rocheux Afin de pouvoir avancer tranquillement
qui a perdu une partie de son intégrité. Le sur le chemin du retour, les Moussaillons
couple d’oiseaux est là, comme paralysé. Les doivent surpasser un Défi pour vérifier
Moussaillons doivent y accéder en prenant leurs capacités athlétiques (Musclo 4), car
toutes les précautions possibles afin de ne ils découvrent que, malgré leur caractère
pas provoquer un autre éboulement. La tranquille, les dodos sont des créatures
pile de pierres leur permet de monter en rapides.
faisant de l’escalade et en avançant petit
à petit (Musclo 5), mais un seul faux pas Le porteur du nid doit vérifier son état
peut mettre en péril leur ascension. physique (Musclo 5), car le poids du nid
risque de l’épuiser. Il devra alors peut-être
Les Moussaillons peuvent en profiter pour faire une pause à mi-chemin et faire face
s’assurer une voie rapide de descente, avec à un léger contretemps : par exemple, la
une corde qu’ils peuvent porter sur eux rencontre avec un serpent dangereux qui,
(Bricolo 4 s’ils ont une corde, Bricolo 7 par son caractère nocturne, ne leur prête
s’ils n’en ont pas et qu’ils veulent s’assurer pas attention, mais ils doivent résoudre
une voie). Les dodos restent calmes, ils ne cet imprévu avec un Défi en fonction de
s’inquiètent pas de leur présence. Dans le leur décision : fuir le serpent (Musclo 4),
nid, les Moussaillons trouvent quelques interroger Nicomède à propos du serpent
oeufs. Il semble que de nouveaux dodos (Coco 5) ou le repousser du pied, doucement
vont naitre sur l’ile, mais cet endroit n’est (Bricolo 6).
pas sûr pour les oiseaux. Les Moussaillons
doivent déplacer le nid vers un nouvel De retour sur le sommet de la colline,
emplacement. Nicomède leur recommande l’explorateur Nicomède Bernard remercie
de placer le nid sur la colline d’où ils ont les Moussaillons. La femelle du dodo leur
aperçu cet endroit. donne (à sa manière) quelques plumes,
comme cadeau pour la Traversée de la
Transporter le nid, ses oeufs et le couple jungle. Une de ces plumes produit une
de dodos ne sera pas une tâche facile. Les lueur étrange (Plume du Dernier Dodo) et
Moussaillons doivent aider les oiseaux à il peut certainement être intéressant de
descendre, car ces derniers ne peuvent pas la garder comme trésor de l’équipage. Les
voler (Bricolo 4 pour aider les oiseaux à Moussaillons ont accompli un grand pas
descendre la pente raide. Si le chemin est dans l’histoire de la Grande Dame Bleue.
sécurisé, le Moussaillon transportant le
nid avec les oeufs n’a pas besoin d’effectuer
de lancer de dé). En s’éloignant du Col des
Eaux Pures, les Moussaillons sentent un
tremblement de terre et voient ce qui restait
du promontoire s’effondrer.

Une fois qu’ils ont échappé à la catastrophe,


ils doivent accélérer le pas et mettre les
précieux oiseaux dans un endroit protégé.

W 114 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Baile Antoine (Order #42088903)
W
nid
des dodos colonie
abandonnée

115
W
Col des Eaux Pures volcan bête sauvage
ou pirate perdu
Chapitre 4 - Traversées
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

* Descente en or *
Région : Les Iles de la Poisse Ile : Les Yeux de Vipère

Type de Traversée : Chasse au trésor Équipage : 5 Moussaillons

Objectif de la Traversée :
Récupérer le trésor volé dans la forteresse de l’Ile de La Poudrière. On estime
que sa valeur pourrait dépasser dix mille doublons. On pense qu’il est caché à
l’intérieur d’une grotte.

Éléments de l’aventure :

• Traverser le poste de garde des Sautilleurs à jambes de bois (Bricolo 4)

• Décoder le langage secret des panneaux indicateurs (Coco 6)

• Triompher de la salle piégée (Musclo 5)

• Trouver et transporter le trésor (Musclo 6)

• Échapper au piège du Capitaine Vieux Roulement (Bricolo 5)

Récompenses :
Quatre doublons par Moussaillon et un vieux cache-oeil de pirate des Sautilleurs
à jambes de bois (+ � en Coco dans les Iles de la Poisse ; -� en Musclo).

Connaissances possibles :
Collet-Maillard, Cryptographouille, Tête dure, Tromblons et compagnie.

À lire aux Moussaillons


Approcher les Iles de la Poisse n’est jamais Et, plus rare encore, si cela est possible,
une bonne idée, mais aujourd’hui, cela l’un des gardes de l’ile vous avoue qu’il a
s’avère être la meilleure décision. Il est aperçu un pavillon pirate avec des jambes
rare que les troupes en faction sur l’Ile de bois dessinées dessus pendant le vol.
de La Poudrière (région du Vert Infini) Le Capitaine Lanterne s’écrie avec un
reconnaissent que leur trésor a été volé mélange de rage et d’excitation :
par un clan pirate.

W 116 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

Capitaine Lanterne : dans une langue qu’ils ne comprennent pas.


« Les Sautilleurs à jambes de bois ! Le Ils doivent se creuser les méninges pour
butin doit certainement se trouver dans savoir où ils doivent aller (Coco 6). Choisir
un mauvais chemin (ne pas réussir le Défi)
leur repère principal, sur l’Ile des Yeux
leur fait perdre un temps précieux, ce qui
de Vipère. »
se traduit par une rencontre imprévue (un
animal sauvage ou un pirate perdu) dont ils
Notre aventure commence par l’arrivée doivent se débarrasser.
des Moussaillons sur cette ile, au soleil
couchant. Ils doivent être bien attentifs En prenant le bon tunnel, le chemin se
aux indications du Capitaine Lanterne. Ce poursuit à travers un couloir qui se rétrécit
clan pirate a l’habitude de se réfugier dans jusqu’à atteindre une pièce parfaitement
une ancienne grotte, près de la plage. Les carrée, avec du carrelage au sol. Ils doivent
Moussaillons doivent être discrets, car se montrer prudents quant à l’endroit où ils
l’équipage du Capitaine Vieux Roulement marchent, car le moindre petit pas active
est certainement à l’affut. un piège (ils peuvent vérifier s’il y a des
pièges avec Bricolo 7).
Après avoir laissé le bateau sur l’autre côté
de l’ile, les Moussaillons empruntent un Si le piège est activé, les murs tentent de
vieux chemin sur la plage pour se retrouver les écraser en se rapprochant les uns des
devant la grotte, en se cachant parmi la autres. En utilisant toutes leurs forces
végétation clairsemée. Ils aperçoivent deux (Musclo 5), ils peuvent réussir à s’en sortir
gardes surveiller l’entrée éclairée par des et à poursuivre leur avancée dans la grotte.
torches. L’idéal est de créer une diversion Sinon, un Défi de Bricolo 6 est nécessaire
suffisamment crédible pour réussir à les pour trouver un autre chemin (sans doute
distraire quelques minutes et permettre gorgé d’eau et où leur capacité Musclo peut
aux Moussaillons d’y entrer (Bricolo 4). Ils leur sauver la mise).
peuvent choisir de les attaquer (Musclo 5),
mais ce n’est pas une bonne idée, car cela
entrainera des conséquences négatives
pour la suite (c’est-à-dire qu’il sera ajouté
un point à la difficulté des Défis suivants,
car ils alerteront les autres). Une fois à
l’intérieur de la grotte, ils remarquent
l’humidité qui suinte du tunnel creusé dans
la roche. Ils doivent réussir à se déplacer
en silence, sans savoir ce qui les attend à
l’intérieur.

Après quelques pas, le Capitaine Lanterne


s’arrête à un carrefour. Les Moussaillons
se retrouvent face à plusieurs bifurcations
et à de nombreux panneaux en bois écrits

W 117 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

porte cachée
donnant accès
au chemin alternatif

À quelques mètres de là les attend le trésor deux acolytes, pour annoncer la capture
de La Poudrière, éclairé par quelques faibles de l’équipage du Lointain aux pirates de
torches. S’ils essayent de s’en emparer, les son clan. Les Moussaillons, laissés seuls,
Moussaillons remarquent son grand poids. peuvent tenter de s’échapper. Pour cela,
Il doit contenir beaucoup de doublons. Ils ils doivent utiliser leurs capacités, pour
doivent le porter tout au long du chemin essayer de couper le filet ou trouver un autre
de retour (Musclo 6 seul ou Musclo 4 à moyen de s’en débarrasser (Bricolo 5).
plusieurs). Ils doivent se méfier de leurs Peut-être que quelque chose dans ce qu’ils
gestes, car le bruit des pièces de monnaie ont emporté avec eux peut faire l’affaire.
peut attirer l’attention des pirates et les
Moussaillons risquent de tomber dans une Après s’être dégagés, les Moussaillons
embuscade. peuvent à nouveau porter le coffre et le
transporter jusqu’au bateau (Musclo 6).
L’embuscade a lieu en cas de bruit avec le Ils doivent s’enfuir rapidement avant le
butin (échec au Défi) ou en sortant de la retour du reste du clan pirate. Une fois le
grotte, où le Capitaine Vieux Roulement butin en sécurité, ils sont prêts à quitter l’ile
les attend aux côtés des deux pirates qu’ils et à ne jamais revenir. . . Pour le moment…
ont vus à l’entrée.

Capitaine Vieux Roulement :


« C ’ est un piège ! Regardez au-dessus de
vos têtes. Ah, ah, ah ! »

En levant les yeux, un grand filet lourd et


humide tombe sur eux, les empêchant de
bouger. Le Capitaine Vieux Roulement s’en
va en fanfaronnant, accompagné de ses

W 118 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 4 - Traversées

salle du trésor

salle
piégée

chemin
alternatif

panneaux
indicateurs

2 gardes

W 119 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Chapitre 5
Annexes
allez-y, je vous en prie !

que nenni ! je n'en ferai rien !

T
u as du mal à préparer une aventure pour tes Moussaillons ? Tu ne sais pas trop
par où commencer ou tu hésites sur la région à visiter ? Avec ce Générateur de
Traversées, tu n’as besoin que d’un D8 et du Journal de bord du Capitaine, véritable
feuille de création d’aventures que tu trouveras à la page �25.

Capitaine, lance ton dé pour savoir ce qui t’attend


lors de ta prochaine Traversée.

W 120 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 5 - Annexes

Générateur de Traversées

p 1 Quelle région visiteras-tu ?


�- N - Le Froideur
2- NE - Les Terres Sans Vie
3- E - Le Vert Infini
4- SE - Les Iles de la Poisse
5- S - La Reine du Sud
6- SO - Mers de Brume
7- O - La Grandiose
8- NO - Le Soupirail

p 2 Quel type de Traversée proposeras-tu ?


� -2 Chasse au trésor
3-4 Exploration
5-6 Sauvetage
7-8 Affaires et commerce

p 3 Quel sera le principal danger ?


�- Une violente tempête
2- Présence de pirates
3- Une bête sauvage inconnue
4- Phénomènes étranges
5- Graves dommages au navire
6- Les autochtones sont hostiles
7- C’est la nuit noire (obscurité)
8- Catastrophes naturelles

W 121 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

p 4 Que feront les Moussaillons concrètement ?


Chasse au trésor Exploration
�- Un coffre enterré sur la plage �- Découvrir un lieu inconnu
2- Une relique dans une grotte 2- Découvrir l’auteur d’un vol
3- Une étrange relique perdue 3- Trouver la carte d’un trésor
4- Le sabre d’un pirate féroce 4- Suivre la piste d’une bête
5- L’épave d’un ancien navire 5- Y a-t-il un passager clandestin
6- Une cargaison engloutie sur le bateau ?
7- Une étrange gemme maudite 6- Mettre fin à une bagarre
8- Une urne remplie d’or 7- Résoudre un vieux mystère
8- Espionner un clan de pirates

Sauvetage Affaires et commerce


�- Un naufrage sur la côte �- Obtenir une marchandise
2- Un animal grièvement blessé 2- Transporter un objet de grande
3- Disparition de quelqu’un taille
4- Abordage par un clan rival 3- Saboter un bateau
5- Libérer des prisonniers 4- Récupérer des biens volés
6- Fuir un danger imminent 5- Protéger une caravane
7- Sauver une relique ou un trésor 6- Entretenir le bateau
8- Éliminer un danger 7- Obtenir un accord commercial
8- En finir avec des saboteurs

Dans la région des Terres Sans Vie, une petite chasse au trésor,
des habitants hostiles et une disparition inquiétante...
Te voilà prêt pour l’aventure !

W 122 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 5 - Annexes

W 123 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

W 124 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 5 - Annexes

W 125 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates
Carte trouvée

Plan d'une taverne, rez-de-chaussée

W 126 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Chapitre 5 - Annexes

Dessine ta propre carte !

W 127 W
Baile Antoine (Order #42088903)
P'tits Pirates

Tu n’as pas de dé à 8 faces ?


Si tu n’as pas de dés à 8 faces pour l’une de tes Traversées,
tu peux utiliser ce tableau à la place :

- ferme les yeux et pose ton doigt, sans regarder, sur cette table de nombres.
- ouvre les yeux maintenant. Le nombre sous votre doigt est le résultat de ton jet de dé.

� 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6

7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4

5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2

3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8

� 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6

7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4

5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2

3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8

� 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6

7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4

5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2

3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8

� 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6

7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2 3 4

5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8 � 2

3 4 5 6 7 8 � 2 3 4 5 6 7 8

W 128 W
Baile Antoine (Order #42088903)
Merci à toutes et à tous Oyhenart Eléanor et Timothé A.
pour votre soutien ! père Blaise Kilian, Aldwin, Viviane et Eric
Pou pette des mers & Capitaine Capitaine Barbe lu
En avant pour l´aventure ! Bou bou Aymeric COLLETTE-GAUDRY
Bertran d Mullon Morte l Maël & Sabro
Signé Capitaine Loutre * Crom be z BLACK BOOK E DITIONS
$ Clara Maïa Lucie&Léon
Plom
Aurore Chappuis
Lulu l´aventure / Nono le mate lot
Lou piot le terri ble Miaou Mélody Maxance
Tristan et Hector
Fautré Axe l Legran d
ANTRE TEM PS
Mathéo et Raphaël Bernat Gabrie l Garcia
Vadim et Milan
Les Contrées des Jeux Famille Doumange
CIANFERANI
Car Valno Martin
agentcobra
BAZAR DU BIZARRE Titillon
barthoumieux
Neru bie TROLL2JEUX
Tristan et Juliette
Dachary Alexan dre Guillaume Am b.
Chariot
LABO DE MERLIN Sam le pirate
Capitaine Elias ACHACHE
C4toche & cie Faustine Thoué Robin Thoué
Capitaine Amalia ACHACHE
Bobzilla AUGUSTIN
Dobat
PHILIBERT Sacha Garot
Louis B.
Cailly Louis Petit pretz Alice
Brune l
Aydan Schoni ROLE GAMES
Elena & Ayden
Pauline Nathan Christophe Petit pretz
Coustes
SEITH Besnard
Fabulous Fab´s
Neveu Alexan dre Sophie Du buisse z
Marchal
Me lique Maïa "«Cat"» Genneviève
Malo Soan Chagnoux
MORGANT Se llier
DEBITON
WILBOX Charlie Talline au
Gaërion Le fri pon
Cap´tain Edward Paillé Barret
Ziegler
Tonton Clément Lylou et Calliopé
Lily et Este ban
Locate lli Alice l´aventurière, Capitaine
chastagner
Captain Pouniche Mélodie pirate
Sébastien alias e phan
Eliott et Manon Ginkoko
Nommay
Youenn et Noé Buchalski TROLLUNE
Arthur et Axe l
BLEGER JOUFFRET
Bostem
De berdt Perceval
Hugo et Hanaë
Ge be lin GAUDEL
Damien l´Entourlou pe et Florian
Les frères Conforti Daminou Dou dou et Goby !
le Terri ble
Merlin Les échappés juniors
Allard
PERROTIN Lomig «Isatis» ROUDIER-DESTISON
Benoît Caste llo NeuNeu±
Ferry DOBIN
Arthur Gojon
Staes Ve lter
LEDIGARCHER
FLOISSAC Menegon
Sirsha Besson Cadena
Sébastien «"Sulis"» Lescourret LE DÉ CALÉ
Benjamin & Eme line
Si prilius Hermann
ROCAM BOLE
Damien "Donatien"» MILLET Le ila Giovanna RIOU
Kenny
Simon Se llam Morgane
Baumann
Séléna - Louméo Lenny & Jadulinko
Maëline et Ange lo
Capitaine LeChuck LIAM & NEIL GAMALERI
Oliviamati pirates family
Spi derMath Com perta Rdphnix AHMED FAU, Nanouche &
Benoit et Arthur Cassignol
Vincent Pernolet Saranouche
Schie le
Eliott le brun et Achille le blon d J-Phili ppe «"Vignemesle"» Palanchini
Alistair et Victoire
L´aventure en figurines Les OscH
Minus22
Gaëlu Sans Barbe Jbaf
Bar
Valentin Gabrie l Mathieu Spi der Eliott
Alexan dre le Raleur et Maxime
Elric & Lu bin Lom bard
le Pignou

Baile Antoine (Order #42088903)


Spi p, Détective Breugor, Raymon dau d Schmi dt Roche Family
Détective Paillette et Mr. A. Bi doche Bourgain
Tatiana Anastasia William Capitaine Alexan dre Cap´ Scorpi’´
DUCROCQ Gratia Anaëlle Éloïse Gue issaz
JSST JEUX Montorio Willier
Caille Molan d Rovive CHARLES
Léo Erwan Héléna Alexis Be lkasmi Mathilde Roe de l, Bébé Roe de l,
AUGE An drew Stéphane Roe de l
Totoro le Gris Faivre Graye l-Perret
Mathieu/Julien GRAVOULET Les moussaillons Franchimonts Adrien pirate canaille
Julien Démaret Cassan dre MOLINAS Duran d
PRUDENT Antonin et Papa Le fe bvre
Victor et Louise Dji da Ayan Myriam Joe l
BENEDETTO Xe laxul CAZAUX
Gaspar, Cloé & Julien Montserrat Naomi Anahi Nicolas sp30700
Famille KERNER PHILAÉ / CIRCÉ Aydan Schoni
Quartier-maître JulienP Nicolas Savary nico.sav frozenkiwi
Arthur et Marcus Nina la singe Ishenenn Este ban l´édenté
HAUDRECHY Gnurfy & Poulpy Christophe PINARD
Schae fer Equi page du Mi di TIENNOT
Titson MaZe Marchal
Clara et Aïdan Couillau d GRANJEAN Bardet
Lu dovic Leguy Jan Gaspard2Se illons
GONZALE Z Boyer Nykhret
Juillerat SOUBAYROL Mazzi
LeReveur Timothée Margaux Poisson Léna la Pirate
LOGIE Z Nicolas «"PapaNanaNono"» Jacquemard TiBoZo
Sylvain K LASEN Arthur Titou TABARY
Capitaine Charlie Je an-Jacques Olivier Carre Thomas Monse llier
MARTIN LARROUY BROUILLOU
Elliot Gougou Grigeois Violette Cogre l Théophile
Lucie Arthur Cacha More l Cogre l Clarisse Cogre l
Made le ine et Barthélemy Olivier ‘"Pyrod"» Doutre llot Sarah & Hugo
Dos Santos Kyle Of Klanach Bontem pe lli
CthuLoulou Olivier Jab bwaaah Skorpior Équi page PET3C
Kate ll & Maëlys PANTEL Victoire FOSSAT
Lali / Abe l Maxime DHOYE Gaucher
Hatt les moussaillonnes Clara, Elise, Edwin Le Crapau d
Ame lia Ju dith Tou blanc Je anne et Agathe Péguy
Lunch Renarde au Capitaine Eile en De haut Antonin Liéve aux Brignon
Bravo Léo M.A.C.E. Longueville GRAVOULET
Duthieuw Christophe & Benjamin Thomasset Chaput
Ronan - Chloé - Baptiste Clarté Bastien Poeta
Florian et Maël Arthur VERRIER Capitaine Vaillant
Lucas et Mégane Honnay Capitaine Kate ll
LE HUYNH Davi d Reyné du bois
Specker Nougayre de Rostan
Moulou d Arwën Megan Richard VV&A
Markus Lin dström MrRico Raynau d
Sarala Radja Marte l Ilg Viviane & Léonard
Arthur et Alexia Léo Choufli Roesch Victor Louis
Valentin le coquin Le Rôliste Scarash
SIMOND Capitaine Emile Barbe lousse, Waldar
Aldric et Soren Capitaine Julia Fortune Damien
Meïra l´aventurière Mongin Sphynx
Ab bie & Peter Morgan Henri Parize l

Baile Antoine (Order #42088903)


Es-tu prêt à devenir Pirate ?
O hé Moussaillon ! Le bateau vogue sur la houle de la Grande Dame Bleue.
Il y a quelques jours, tu rêvais de faire partie d’un clan pirate et te voilà
maintenant membre à part entière de l’équipage de ce navire.
Où les eaux de cet océan vont-elles te mener aujourd’hui ?

D écouvriras-tu un vieux trésor ? Feras-tu des affaires avec des marchands


pour obtenir un butin digne de ce nom ? Sauveras‑tu des naufragés
perdus en mer ou affronteras-tu des créatures mythologiques ?
Exploreras‑tu les huit régions à la recherche des huit trésors légendaires
ou seras-tu fait prisonnier par de terribles pirates ?

É quipe-toi et fais face aux Sales Quarts d’Heure que tu risques de passer, car
ta récompense est proche. Que l’aventure commence, Moussaillon !

$
P’tits Pirates est un jeu de rôle conçu par David Díaz, spécialement
pour les enfants, avec des règles simples et un univers où la seule
limite est l’imagination. Dans ce livre jeunesse, tu trouveras tout ce
dont tu as besoin pour jouer :
* Des règles de jeu adaptées à l’âge des joueurs et à leurs
niveaux d’expérience pour créer leurs personnages, gérer leurs actions
et leurs conséquences avec un dé à 8 faces,
* Les informations sur le monde de la Grande Dame Bleue, ses huit
régions, ses habitants, ses trésors et ses mystères,
* Un exemple complet de partie et des conseils pour devenir un
Capitaine accompli,
* Dix Traversées prêtes à être jouées avec ton équipage,
* Six posters avec des plans et des cartes pour te lancer à l’aventure.
Âge des Moussaillons : 6+
Âge du Capitaine : �0+
Nombre de joueurs : 2 – 6 ISBN : 978-2-37564-054-8
Durée d’une partie : 45 min/� h
PVP : 10 €

www.laloutreroliste.com

Baile Antoine (Order #42088903)

Vous aimerez peut-être aussi