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Découvrez l’univers de Ghost Recon grâce à un jeu de Les joueurs peuvent incarner Nomad, de Ghost Commencez par une feuille de personnage vide. Un Ghost ou un ennemi ne peuvent faire qu’une
rôle papier ! L’un de vous sera maître du jeu tandis que Recon Breakpoint, ou créer leur propre Ghost. Chaque action a une valeur de base de 5 points. Vous action par tour de jeu. En tant que maître du jeu,
les autres incarneront des Ghosts. obtenez 13 points supplémentaires à distribuer sur c’est à vous de décider quelle action requiert un
Les armes, équipements et véhicules exposés 10 actions, avec un maximum de 8 par action. Voyez test. N’oubliez pas que les Ghosts sont des soldats
Cette section contient les règles du jeu de rôle, ainsi qu’un dans les feuilles de personnage sont à vous. Les avec les autres joueurs pour vous spécialiser dans d’élite. Limitez les tests aux situations dangereuses
scénario de présentation. Pour jouer, il vous faudra des compétences et autres objets sont à trouver ou à des classes distinctes. Vous aurez ainsi l’équipe la ou aux combats. Inutile d’en faire un pour la conduite
dés à six faces, des crayons et des gommes. Mieux vaut gagner avec l’expérience (XP). Les dés Ghost vous plus efficace possible ! paisible d’un véhicule !
aussi prévoir à boire et à manger. permettent de changer votre destin. Les feuilles Un test consiste à ajouter la valeur de l’action au
Réduit de 1 chaque perte
de personnage sont fournies dans les annexes en | ASSAUT de VITALITÉ causée par une résultat d’un lancer de dé (D6), puis les modifica-
SI VOUS ÊTES MAÎTRE DU JEU, commencez par lire ces page 20. Les Ghosts sont entraînés pour accomplir blessure. teurs liés aux objets ou compétences, et enfin les
règles. Vous aurez plusieurs rôles : faire vivre l’histoire les actions suivantes : +1 aux tests d’INFILTRATION spécificités de la classe du Ghost. Le test est réussi
| PANTHÈRE
LE
pour les autres joueurs, décrire les situations vécues, et de DÉPLACEMENT. si le résultat est supérieur à 10.
interpréter les personnages rencontrés, décider si un test ACTIONS DE GHOST | SNIPER
+2 aux tests de TIR avec
un FUSIL DE SNIPER ou un
est nécessaire et contrôler le comportement des ennemis TEST D’ACTIONS
JEU
en combat. Cependant, ne vous inquiétez pas, c’est plus DMR.
INFILTRATION +2 aux tests de SABOTAGE
simple qu’il n’y paraît. Se cacher ou se déplacer en territoire ennemi sans
| INGÉNIEUR et de TIR avec toutes les TEST D’UNE ACTION DE GHOST
être vu.
Vous pouvez jouer une campagne Ghost Recon Breakpoint
GRENADES. +
DÉPLACEMENT Peut déployer un drone D6
détaillée dans ce guide ou inventer vous-même la suite Se déplacer à couvert en cas de tirs ennemis. médecin pour une action
de l’opération Greenstone. Les Wolves se rebelleront-ils | MÉDECIN +
CONDUITE de SAUVETAGE à courte et
contre Sentinel quand Walker ne sera plus là ? Stone Conduire en cas de situations dangereuses (combat, moyenne portées. MODIFICATEUR D’OBJET
+
DE RÔLE
découvrira-t-il Erewhon et tentera-t-il d’expulser les retraite). +1 aux tests d’INFILTRATION
Autonomes ? Quelles menaces planent sur Golem Island, PILOTAGE | ECHELON et +2 aux tests de TIR avec MODIFICATEUR DE COMPÉTENCE ET DE CLASSE
au nord-est de Maunga Nui ? Le monde de Breakpoint Piloter un hélicoptère, un avion ou sauter en para- une ARME DE POING.
regorge de scénarios possibles qui peuvent pousser votre chute dans les situations dangereuses. Votre Ghost débute niveau 1 et monte de niveau avec EXEMPLE
équipe de Ghosts dans ses derniers retranchements. RECO l’expérience (XP). Vous avez aussi 3 dés Ghost et Nomad tente d’infiltrer le camp Tiger.
Détecter les ennemis, collecter des Intels. 3 points de VITALITÉ.
SI VOUS ÊTES UN JOUEUR, la lecture de ces règles est INTERROGATOIRE INFILTRATION
facultative. Le maître du jeu pourra vous les expliquer en Obtenir des informations d’un civil ou d’un prison- Choisissez deux armes à feu, un gilet tactique et un 8 + 2 (résultat du D6) + 2 (modificateur GILET TAC
cours de partie. Lorsque vous créez votre Ghost, ima- nier. véhicule terrestre non armé. Leurs caractéristiques LÉGER) = 12 : réussite ! Nomad échappe à la surveil-
ginez sa personnalité et son histoire. Pourquoi s’est-il TIR sont détaillées dans la liste d’équipement en page 8. lance des Wolves.
engagé dans l’armée ? Pourquoi est-il devenu un Ghost ? Utiliser des armes à feu ou des grenades contre les Notez-les sur votre feuille de personnage. Distinguez
ennemis.
Quelles relations entretient-il avec les autres membres ensuite votre Ghost en décrivant son apparence. Un résultat inférieur à 10 entraîne l’ÉCHEC de
de l’équipe ? Quelles sont ses ambitions ? Ses désirs ? SABOTAGE Enfin, choisissez ses nom, prénom et surnom, son l’action, sauf pour la RECO, l’INTERROGATOIRE et le
Détruire des infrastructures avec des explosifs.
Les jeux de rôle offrent l’évasion ultime, la possibilité de grade et son sexe. Vous êtes prêt pour Auroa ! SAUVETAGE. Dans ces cas-là, il faut seulement plus
devenir quelqu’un d’autre. Profitez-en ! Et faites confiance ASSAUT de temps (un tour en plus par chiffre au-dessous de
Combattre au corps à corps ou capturer un ennemi.
au maître du jeu. Vous ne jouez pas contre lui ! Il est RÈGLE FACULTATIVE 10). Un test inférieur à 10 en CONDUITE ne signifie
l’arbitre de la partie, il est donc important de respecter ses SAUVETAGE Si le maître du jeu le décide, les joueurs peuvent pas que le Ghost ÉCHOUE. Dans ce cas, le véhicule
Sauver un Ghost tombé. améliorer leur équipement initial en dépensant
décisions. a un accident et il subit un point de dommage par
500 XP sur des éléments de la liste d’équipement. chiffre au-dessous de 10. 3
LE COMBAT il porte un GILET TAC LÉGER (protection 1). Il perd
2 POINTS DE VITALITÉ (3-1=2). Mais comme sa
LE CHAMP DE BATAILLE COMPORTEMENT ENNEMI
classe est Assaut, sa blessure est à nouveau réduite
« La furtivité est la meilleure protection en combat. de 1. En conclusion, Nomad perd seulement 1 POINT « Surveiller le champ de bataille vous permet de le « À la guerre comme en amour, il faut être deux. » Dans l’avant-poste de l’exemple, les soldats ennemis
Avant de tirer, vous devez disposer d’une cible. Tant DE VITALITÉ. maîtriser et d’avoir le dessus en combat. » INSCRIPTION ANONYME LAISSÉE DANS UN de la tour et de l’abri attaquent les Ghosts présents
MANUEL DE TERRAIN DES GHOSTS. dans leurs zones. Les ennemis en A, B, C et D se
que l’ennemi ne vous a pas détecté et que vous EXTRAIT DU MANUEL DE TERRAIN DES GHOSTS
rassemblent en Z8 pour attaquer à moyenne portée.
n’avez pas tiré, vous êtes en sécurité. »
EXTRAIT DU MANUEL DE TERRAIN DES GHOSTS
En tant que maître du jeu, c’est à vous de cartogra- En tant que maître du jeu, vous contrôlez l’ennemi. Variez les tactiques en fonction du type et du grade
phier le champ de bataille. Sans cela, les joueurs Vous êtes son « général ». Cependant, votre objectif des ennemis. Sentinel Corp. préfère des combats à
FEU ! auront un désavantage. Une carte détaillée permet
d’identifier les diverses zones, offre des couvertures
n’est pas d’annihiler les Ghosts ; c’est de créer des
défis intéressants à surmonter. Combattez pour
longue portée avec une puissance de feu maximale.
Les Wolves préfèrent le combat rapproché.
diverses et répartit les ennemis dans différentes garantir un jeu amusant, pas pour gagner. Il est
En combat, les Ghosts ont toujours l’initiative. Ils zones. important de varier les tactiques de vos troupes. Les Il est possible que l’ennemi arrête de combattre
agissent en premier à chaque tour. Une action de joueurs s’ennuient vite si les ennemis se battent de avant d’être exterminé, surtout si son chef ou les
TIR réussie permet au Ghost de toucher l’ennemi. Le Utilisez les cartes de ce livre pour créer vos champs la même manière. meilleurs soldats ont été tués. Certains fuiront,
résultat de l’action détermine le nombre de coups : de bataille. Vous pouvez copier la carte sur un d’autres se réfugieront dans des bâtiments et les
il y en a un par chiffre à partir de 10. Par exemple, si tableau afin que les joueurs la découvrent au fur et Imaginez les habitudes de vos troupes avant autres se rendront. En tant que maître du jeu, vous
Nomad fait 13 à son test, il obtient 4 coups. Le joueur à mesure. Utiliser des marqueurs et des figurines d’engager le combat (pause, surveillance, etc.) puis décidez du moment où l’ennemi atteint son point de
a la possibilité de disperser les coups sur plusieurs permet de localiser les Ghosts et les ennemis. établissez un plan. rupture.
cibles dans la même zone ou de les concentrer sur
une seule. Voici un exemple de carte d’un avant-poste de la SMP de Sentinel : Localisation Couverture Équipement Ennemi
Z1 Bosquet 2 1 drone Succubus
Chaque coup enlève un point de VITALITÉ. Si celle de I Z2 Marécage 1
la cible atteint 0, elle perd connaissance et un SAU- Z3 et Z5 Pâturages 0
Z1
VETAGE doit être utilisé pour la ranimer. Une cible
ranimée récupère tous ses points de VITALITÉ.
ARMES Z4 Zone caillouteuse 2
E G Z7 Z6 Cour de l’avant-poste 0 1 camion, 2 4x4 1 élite et 1 fantassin de Sentinel
Z7 Zone technique 1 Équipement et équi. lourd 1 fantassin de Sentinel
Si tous les Ghosts sont blessés ou inconscients, le Chaque arme a un modificateur différent selon sa Une cible à couvert est protégée si la valeur de cou- B
Z8 Zone de commandement 0 1 drone Incubus
maître du jeu dispose de plusieurs options : portée : courte portée (0-50 m), moyenne portée verture est supérieure au modificateur de portée de Z2 Z9 Zone d’habitation 0 3 fantassins de Sentinel
(50-200 m) ou longue portée (au-delà de 200 m). Par l’arme. Par exemple, une protection lourde (3 points) J
Les Autonomes peuvent les sauver et les aider à A Z8 F A QG 2 1 officier et 2 sous-off de Sentinel
} récupérer. Les Ghosts reprennent connaissance exemple, les fusils d’assaut ont les modificateurs protège des tirs de fusil d’assaut à longue portée Z5
B Réfectoire 2 4 fantassins de Sentinel
dans un bivouac. Z6
suivants : cp=2, mp=3, lp=1. Utilisez le modificateur (1 point). C Dortoirs 2 4 fantassins de Sentinel
L’ennemi peut les capturer. Une fois qu’ils correspondant à la situation de TIR (déterminée par
} reprennent connaissance, les Ghosts doivent
D Salle de pause 2 4 fantassins de Sentinel
le maître du jeu). Il existe 3 TYPES DE COUVERTURE : légère (1 point), K E Garage 2 1 chauffeur et 2 fantassins de Sentinel
s’échapper et récupérer leur équipement.
moyenne (2 points), lourde (3 points). Notez que si le B C D F Armurerie 3 Munitions, grenades IEM
L’ennemi peut les tuer. C’est une décision ex-
} trême qui devrait être évitée, car elle implique la
Des accessoires peuvent être utilisés pour modifier modificateur de couverture ne dépasse pas celui de G Hangar 2 Équipement, provisions
Z9
création de nouveaux Ghosts. des armes et influencer leurs modificateurs de por- l’arme, il n’est pas pris en compte dans le calcul de Z4 Z3 H Générateur électrique 3
tée. Des détails sont présentés dans la liste d’équi- la valeur du coup et de ses effets. I Tour de guet 1 1 garde de Sentinel
I
Si la cible porte une forme de protection (un GILET pement en page 8. Il faut noter que toutes les armes Une action ASSAUT réussie permet à un joueur de J Abri 3 Gatling 2 fantassins de Sentinel
TACTIQUE par exemple), la protection absorbe ne sont pas disponibles pour toutes les portées (N). capturer ou tuer un ennemi. C’est à lui de choisir. K Clôture grillagée 0
un nombre de coups équivalent à sa valeur. Par D’autres ont des effets spéciaux décrits dans la liste. (Cette action ne peut pas être utilisée contre un
4 exemple, si Nomad est touché et reçoit 3 coups, drone.) 5
DÉPLACEMENT
« Chaque situation tactique a une exécution
particulière. »
EXTRAIT DU MANUEL DE TERRAIN DES GHOSTS
14 15
111 KG D’OR PUR aux Ghosts de capturer l’étranger, car elle veut connaître toute la vérité sur cette
histoire.
MÈRE DE L’AMOK
Quelques jours plus tard, l’étranger (Aby) envoie un message à l’agent des Parias. Les Ghosts doivent donc atteindre le point de rencontre et rester invisibles. À La question revêt une plus grande importance lorsqu’il apparaît que les fichiers
Il est prêt à échanger le secret contre 111 kg d’or pur, ou cinq millions de dollars. minuit pile, un 4x4 sort de RAVEN WOOD (à l’est) à toute vitesse, se précipite vers « donnés » par Aby sont incomplets et ne permettent pas de reproduire le signal
Haruhi n’a pas cet or, mais sait où le trouver : dans la réserve de métaux imaginée le site et s’arrête sur place. Le conducteur semble doué. Une frêle silhouette nécessaire au déclenchement du code Amok. Aby pensait qu’elle avait fait le
par Skell pour la manufacture des drones. handicapée sort et commence à charger l’or. Si Aby détecte les Ghosts avant nécessaire, mais elle n’avait pris qu’une petite partie du code…
sa capture, elle remonte dans le véhicule et tente d’atteindre sa résidence par
FORT KNOX les bois, cherchant à perdre ses poursuivants. Bien que sa capture à pied soit Les Ghosts doivent redoubler d’efforts pour faire craquer Aby. Ils apprennent fi-
Skell Tech a stocké de grandes quantités de métaux rares nécessaires à la manu- aisée, l’arrêter en voiture est bien plus difficile. Si la poursuite se prolonge, les nalement l’existence de Karen, son rôle de créatrice du code Amok, ainsi que leur
facture de drones sur Auroa. Un dépôt d’or est situé dans un endroit stratégique patrouilles ou drones de Sentinel sont impliqués. Aby a effectivement apporté des relation. Les Ghosts ont désormais une piste solide : la résidence d’Aby et Karen.
surveillé par des drones. La réserve contient 500 kg d’or stockés par conteneurs instructions sur le sabotage des drones.
de 10 kg. RÉSIDENCE D’ABY ET KAREN
Une fois ramenée au camp de base, Aby peut être interrogée par les Ghosts. Elle Située dans la RÉSIDENCE ALPHA CENTAURI de la région d’INFINITY, cette magni-
RENCONTRE est furieuse et tente de prétendre qu’elle est la créatrice du code Amok. Vous pou- fique maison luxueuse est fouillée par les Wolves lorsque les Ghosts arrivent sur
Une fois que les Ghosts ont récupéré l’or, l’étranger (Aby) planifie une rencontre : vez jouer cette situation en jeu de rôle ou via des tests d’INTERROGATOIRE. Les place. Quatre Wolves sécurisent le périmètre, tandis que quatre autres retournent
coordonnées GPS, localisation au pied de la LOCKETT CLIFF À INFINITY. L’étranger Ghosts obtiennent facilement les motivations d’Aby et découvrent sa haine des la maison. Un officier supervise les recherches. Alors que les Ghosts étaient
demande à ce que l’or soit déposé à 23 h. Si quelqu’un reste sur place, l’échange Parias et de Skell Tech. Pourquoi l’or ? Elle ne fait plus confiance à Skell Tech et sa occupés à pourchasser Aby, le piège s’est refermé sur Karen, qui a fini par être
sera annulé. Si la voie est libre, l’étranger laissera un conteneur sur place conte- monnaie électronique. Les Ghosts découvrent aussi qu’elle n’a ni les compétences démasquée et capturée. Un groupe de Wolves a été envoyé par Stahler afin de
nant des instructions détaillées sur le sabotage des drones. Haruhi Ito demande ni le profil nécessaires à la création du code Amok. Qui en est donc l’auteur ? fouiller sa maison et de rapporter tout document lié au code Amok.
Z5 Z10 E F G H
Z10 Zone des hangars sud 0 2 drones Cherubim Sky OÙ EST KAREN ?
A Hangar vide 2 Karen a été emmenée au camp de Hauptmann Stahler, le prochain objectif des
B Stock d’or 2 Ghosts. Haruhi insiste pour que les Ghosts la sauvent. Elle reconnaît qu’elle serait
C Stock d’argent 2 un élément indispensable dans le combat contre Sentinel et les Wolves.
Z4 D Stock de tungstène 2
E Hangar 2 3 drones Aamon en attente*. Une surprise attend les Ghosts quand ils retournent à leur camp. Aby a échappé à
F Hangar vide 2 ses ravisseurs et s’est enfuie en volant un véhicule. Ils n’ont pas pu la rattraper.
G Stock de cobalt 2
H Stock d’indium 2
*Ils s’activent lorsqu’un Ghost est repéré ou si un drone Cherubim est détruit. Les trois drones Aamon
combattent alors les intrus. Un avertissement est immédiatement envoyé. Dix minutes plus tard, une patrouille
16 de 3 drones Stolas arrive sur le site, et 6 autres Stola 10 minutes plus tard. 17
AMOK TOTAL qu’ils ne ciblent que les Ghosts et leurs ennemis, mais pas les civils non armés.
Si l’un des Ghosts décide de se débarrasser de toutes ses armes, il peut infiltrer
le camp sans craindre une intervention des drones. Il aura peut-être besoin de
Le camp de Hauptmann Stahler est situé dans la ZONE INTERDITE 01 près du subtiliser l’arme d’un Wolf mort pour en neutraliser d’autres.
CENTRE DE RECHERCHE OMÉGA. C’est un camp temporaire constitué d’unités
mobiles, à l’instar des camps établis par Sentinel suite de l’opération Citadel. Ce Karen et Aby sont dans la salle d’interrogatoire du camp lorsque les Ghosts
camp est lourdement défendu, mais les Ghosts ont un avantage : le transmetteur passent à l’action. Stahler a réussi à faire craquer Karen en torturant Aby sous
à ultrasons ! Ils ne savent par contre pas que ce modèle émet un signal qui active ses yeux. Elle a donné les informations nécessaires à la neutralisation du code
un nouveau type de comportement du code Amok : les drones ciblent et attaquent Amok, des informations qui ont été transmises au colonel Cole D. Walker. D’ici
toute personne armée ! 24 heures, une mise à jour sera téléchargée par tous les drones et le code Amok
sera effacé à jamais. Stahler a terminé sa mission, mais il ne survivra sans doute
Persuadé que Karen agissait seule, Stahler a requis une protection de drones pas pour savourer sa victoire…
supplémentaire pour son camp suite à son arrestation. Les drones ont été inspec-
tés et les transmetteurs installés par Karen ont été démantelés. Stahler pense Lorsque les Ghosts ont nettoyé la salle d’interrogation (Stahler et ses 2 gardes),
avoir gagné. Il ne lui reste plus qu’à faire parler sa prisonnière afin d’apprendre ils peuvent libérer Karen et Aby. Karen est en larmes, tandis qu’Aby se recroque-
comment désactiver le code Amok pour de bon. Et pour y parvenir, il a un atout ville, son corps visiblement mutilé et son esprit à jamais brisé.
majeur : Aby, l’amante de Karen. Sentinel l’a arrêtée à un point de contrôle, car
elle avait été signalée depuis l’arrestation de Karen. Stahler compte faire craquer Localisation Couverture Équipement Ennemi
Karen en la forçant à assister à la torture d’Aby. Z1 Zone caillouteuse 2 1 drone Stolas
Z2 et Z4 Pâturages 0 1 drone Stolas
CAMP DE HAUPTMANN STAHLER Z3 Route 0 2 drones Aamon
Ce camp est une véritable forteresse pour les Ghosts, et le nombre de drones et Z5 Buissons 1 3 drones Stolas
de Wolves présents transforme toute tentative d’infiltration en mission à haut Zones d’habitation et 1 drone Andras, 1 fantassin
Z6 1 Divers équipements
risque. La solution la plus simple est de créer le chaos avec le transmetteur à technique d’assaut des Wolves
ultrasons. Une fois ceci fait, la majorité des Wolves doivent combattre les drones. 1 drone Andras et 1 fantassin
Z7 Chemin du camp 0 3 4x4
lourd des Wolves
Seule une petite poignée est libre de tenter d’intercepter les Ghosts. Les joueurs
Zone de 1 drone Andras, 2 fantassins
seront à même de déterminer les nouveaux protocoles des drones en remarquant Z8 0
commandement lourds des Wolves
A Abri 3 Gatling 1 Wolf
B Tour de guet 1 1 sniper des Wolves
Z1 Z2 Z3 Z4
C Salle de pause 2 3 Wolves, 1 pilote des Wolves
A B
Z6
D Génératrice 2
Z8
D Z7 G G E Garage 2 1 VTT 2 conducteurs des Wolves
F Laboratoire mobile 2 6 scientifiques civils
C E F
G Cellule 2 3 prisonniers civils
D G G
A H Réfectoire 2 3 Wolves, 1 Wolf vétéran
I Dortoirs 2 3 Wolves, 1 Wolf vétéran
H I J L M
Grenades flashbang et IEM,
J Armurerie 3
K 2 lance-roquettes
K Héliport 0 1 Hélicoptère d’attaque
Z5
L Salle d’interrogatoire 2 Karen, Aby, Stahler 2 chefs de meute des Wolves
B A B
M QG 2 Grenades IEM 2 officiers des Wolves
18 19
SURNOM NOMAD NOM ANTHONY PERRYMAN SURNOM NOM
SPÉCIALITÉ ASSAUT GRADE COMMANDANT SPÉCIALITÉ GRADE
APPARENCE une barbe stylée et toujours sa casquette SEXE HOMME APPARENCE SEXE
De retour au camp de base, les Parias se chargent des soins d’Aby et Karen. Entre ARMES CP MP LP ACTIONS Deux feuilles de personnage sont fournies ici : une de Nomad en guise d’exemple, ARMES CP MP LP ACTIONS
deux sanglots, Karen leur révèle qu’ils ont 24 heures avant la destruction totale du ARME DE POING 2 N N RECO 7 et une vide à remplir lors de la création d’un personnage. Vous pouvez remplir ARME DE POING 2 N N RECO
code Amok des drones. Vous pouvez utiliser Haruhi Ito pour confier une nouvelle le format PDF puis imprimer la page, ou imprimer la page telle quelle et écrire
GRENADE 3 N N INTERROGATOIRE 8 GRENADE 3 N N INTERROGATOIRE
mission à vos Ghosts afin de tirer au mieux profit de cette brève fenêtre de vulné- ensuite à la main les statistiques et l’équipement.
rabilité des drones. LMG 0 4 (5) 2 CONDUITE 5 CONDUITE
SMG 3 1 (2) N PILOTAGE 5 PILOTAGE
Plus tard, les Ghosts pourront retomber sur Aby et Karen à SOUTH CAPE STATION,
INFILTRATION 8 INFILTRATION
la base des Parias. Karen a accepté de les rejoindre. Elle développe des leurres
capables de distraire les capteurs des drones. Elle s’occupe également d’Aby, DÉPLACEMENT 7 DÉPLACEMENT
qui erre dans la base, le regard dans le vide, murmurant inlassablement : « mes SAUVETAGE 5 SAUVETAGE
millions, mon or, mes stock options… »
La lutte continue. SABOTAGE 5 SABOTAGE
ASSAUT 6 ASSAUT
TIR 8 VIDE TIR
VÉHICULE PRO PdD ROUTE PISTE HORS PISTE Feuille de personnage vide, VÉHICULE PRO PdD ROUTE PISTE HORS PISTE
MOTO 0 1 3 2 2 à remplir. MOTO 0 1 3 2 2