Vous êtes sur la page 1sur 2

THE AGENTS

Lancez deux dés (2d6) quand... Forcer le destin


... vous effectuez une action à l’issue Vous démarrez la séance avec deux jetons
incertaine. de fortune. Utilisez à tout moment un jeton
... vous affrontez un danger ou une résistance. de fortune pour obtenir l’un des avantages
... vos sens sont en éveil ou vous vous creusez suivants :
Vous incarnez un membre d’une branche très spéciale d’une agence gouvernementale
la tête à la recherche de quelque chose. • relancer un dé
chargée d’enquêter sur tout ce qui sort de l’ordinaire. Activités paranormales,
... vous aidez ou gênez un autre Agent. • négocier un avantage ponctuel (situation,
monstres, extraterrestres : autant de tâches ingrates pour l’Agence.
indice, matériel …) avec le DA
Le Directeur de l’Agence ou DA (le maître de jeu) va vous décrire des situations
• Additionnez les dés et ajoutez +1 au résultat • éviter une mort certaine (la vôtre ou une
dans lesquelles vous êtes impliqué. A vous de lui dire comment vous, l’Agent
si l’action entre dans le champ de votre qualité, autre).
(le joueur), agissez dans cet environnement et influencez le cours des évènements.
+1 si l’action entre dans le champ d’une ou
Si l’action que vous entreprenez le nécessite, lancez les dés.
plusieurs de vos spécialités et +1 si vous mettez États
à profit au moins l’un de vos caractères. Le Lorsque le résultat de vos actions l’impose,
maximum est +3. votre Agent peut voir se voir attribuer un
L’AGENT • Ajoutez de -2 à +2 au résultat selon la état, de façon temporaire ou permanente. Le
NOM situation, votre état ou l’adversité (le DA vous DA vous demandera alors de noter l’état dans
Créez votre Agent le dira). lequel se trouve votre Agent dans la ligne
1 - Choisissez un nom Qualité prévue pour cela (ex : anxieux, affamé, ivre,
Vous pouvez choisir un prénom mais j Adroit j Instruit j Persuasif Quand vous entreprenez une action à l’issue fanatique, secoué, malade, fracture ouverte…).
pour la grande majorité des gens vous j Costaud j Ingénieux j Observateur incertaine ou que vous affrontez un danger Vous devrez tenir compte de cet état lors de
vous prénommez «Agent» et vos collègues ou une résistance. vos actions tant qu’il sera actif.
n’utilisent que votre nom. Alors, pas la peine Spécialités • Si le résultat est de 10 ou plus, vous y Un état défavorable se traduit le plus souvent
d’être trop original. parvenez. par un malus de -1, voire -2 aux jets de dés.
2 - Cochez une qualité* j Informatique et électronique j Armes de précision • Si le résultat est de 7 à 9 inclus, vous Les états disparaissent en fonction de la
3 - Cochez trois spécialités* j Bluff j Survie réussissez mais tout ne se passe peut-être pas fiction. Par exemple, des conseils rassurants
4 - Cochez deux caractères compatibles* j Contrefaçon j Protocole et bureaucratie comme prévu. Le DA vous dira comment. annulent l’anxiété, un médicament annule la
* ou créez-en une j Histoire et géographie j Pilotage d’aéronefs • Si le résultat est de 6 ou moins, vous échouez maladie, une attelle supprimera l’état entorse,
j Interceptions et écoutes j Conduite de véhicules terrestres et il peut se passer quelque chose de (très) etc.
Vous avez toujours sur vous votre arme de j Sécurité et infiltration j Arts martiaux désagréable. Le DA vous dira quoi.
service, votre badge, un smartphone et la j Médecine j Techniques d’interrogatoire Santé
carte de crédit de l’Agence. j Cryptographie j Scènes de crime Quand vos sens sont en éveil ou que vous Lorsque le résultat d’une action ou une
N’en abusez pas ou Mr Butcher, le directeur- j Secourisme j Psychologie vous creusez la tête à la recherche de quelque circonstance particulière entame la santé
adjoint vous soufflera dans les bronches ! j Communication et propagande j Mécanique chose (dites quoi au DA). physique de votre Agent, cochez une ou
j Explosifs et déminage j Traque et filatures • Si le résultat est de 10 ou plus, le DA vous plusieurs cases de santé (le DA vous dira
Dans votre véhicule il y a également, selon j Chimie j Déguisement donnera une information intéressante et utile. combien).
votre spécialité, un kit de crochetage, une j Armes légères j________________________ S’il n’y en a pas, le DA vous le dira. A quatre cases cochées, votre Agent gagne
tablette high-tech, une trousse de médecine, j Sports extrêmes j________________________ • Si le résultat est de 7 à 9 inclus, le DA vous l’état blessé et accomplit ses actions à -1.
une arme de prédilection, une corde, une indiquera juste quelque chose d’intéressant, à A six cases votre Agent est gravement blessé et
Caractères
lampe torche, des jumelles et tout ce qui peut vous d’en faire quelque chose. accomplit ses actions à -2.
servir à votre enquête. Vous n’avez qu’à ouvrir j Arrogant j Dangereux j Mythomane • Si le résultat est de 6 ou moins, le DA ne vous A sept cases, votre Agent est hors-jeu
le coffre... Bonne chasse ! j Bienveillant j Fourbe j Paranoïaque apprend rien ou quelque chose de désagréable. (inconscient, mort ou autre…). Le DA vous
j Brutal j Honnête j Procédurier dira comment.
Progression j Carriériste j Imposteur j Prudent Quand vous aidez ou gênez un autre Agent Des premiers soins restaurent une case de
Au bout d’une ou plusieurs aventures, votre j Curieux j Incontrôlable j Séducteur (indiquez comment vous vous y prenez). Une santé, une bonne nuit de repos deux et un acte
Agent aura peut-être acquis de nouvelles j Terre à terre j Intrépide j Écorché vif seule aide est possible. médical en restaure trois.
compétences. Quand le DA vous le dira, vous j Chevaleresque j Juste j___________ Sur 7 ou plus, vous ajoutez +2 ou -2 au résultat Quelques jours dans un lieu civilisé doté d’un
pourrez cocher une nouvelle spécialité. j Courageux j Loyal j___________ du jet de dés de l’autre Agent. médecin ou assimilé vous rendent l’intégralité
Son caractère peut également évoluer. Parlez- De 7 à 9, vous partagez les problèmes de cet de vos cases.
en avec le DA qui pourra vous autoriser à -1 -2  Agent s’il lui arrive malheur.
changer un caractère pour un autre. mmmm mm m • Si le résultat est de 6 ou moins, vous échouez
États SANTÉ et partagez les ennuis de cet Agent le cas
échéant.
LE DIRECTEUR DE L’AGENCE
Lorsque vous endossez le rôle de DA, mettez en F Déclenchez une action Actions méchantes
œuvre les tâches suivantes : L’histoire que vous construisez et vos actions sont • Mettez quelqu’un dans une situation difficile. Générateur de menace
la conséquence logique de la fiction et des actions Complication, choix douloureux, dilemme
F utilisez ce que vous avez préparé, de vos Agents. insupportable, prix à payer. Lancez les dés ou choisissez dans les listes :
F décrivez la situation, questionnez les Agents, Si la réponse d’un Agent conduit à une situation • Retournez les actions des Agents contre eux.
F construisez votre histoire sur les réponses et qui l’oblige à lancer les dés, suivez les règles « Tu repères enfin le sniper qui vient aussi de UNE MENACE...
déclenchez vos actions ou celles des joueurs, correspondantes (au recto). t’ajuster dans sa lunette. »
Soyez indulgent lorsqu’il met en avant une qualité, • Séparez les Agents.
F suivez vos objectifs. 1- Un gouvernement étranger
une spécialité ou un caractère qui ne colle pas tout à Seul au milieu des zombies, enlevé par des aliens...
• Infligez des dégâts ou des états
2- Un groupe terroriste
fait à l’action entreprise. Vous n’êtes pas là pour le
F Utilisez ce que vous avez préparé Quand c’est nécessaire ou inévitable.
3- Un (des) mutant(s)
brimer. Laissez plutôt les autres Agents modérer ce
• Décrivez avec précision pourquoi on fait appel qui leur paraît excessif et en faire part à leur collègue.
4- Une société secrète/occulte
aux Agents (ex : crime hors normes, disparition 5- Un groupe d’extraterrestres
F Vos objectifs sont les suivants :
inexplicable, phénomène paranormal…). Prévoyez Sur un résultat de 10 ou plus, l’Agent réussit son 6- Une autre agence
- Introduisez du mystère, du fantastique et du para-
au moins une explication rationnelle et une autre action et vous décrivez la situation en fonction de normal dans un environnement ordinaire,
surnaturelle, la menace (aidez-vous au besoin sa réussite. De 7 à 9, il réussit son action mais vous - Offrez à vos Agents des aventures, du suspens et VEUT...
du générateur de menace). Augmentez le nombre pouvez déclencher une action clémente. des rebondissements,
d’explications en fonction de vos besoins. Tout au Sur 6 ou moins, vous pouvez déclencher une - Soyez fan de vos Agents, 1- Détruire/Altérer/Corrompre
long de la partie, faites autant que possible planer le action méchante (ou clémente si c’est plus utile pour 2- Voler/Capturer/Enlever/Envahir
- Jouez pour découvrir ce qui va se passer.
doute sur la cause réelle de l’évènement. vos objectifs). Lors d’un combat, utilisez actions 3- Protéger/Secourir
• Définissez de trois à six étapes de l’évolution de la clémentes et méchantes sans distinction. 4- Créer/Découvrir/Restaurer/Soigner
menace allant de pire en pire. On fait généralement Santé, dégâts et états
Lorsque vos Agents attendent passivement la suite 5- (Re)Joindre/Atteindre
appel aux Agents lors de la première manifestation La forme physique et mentale des Agents et des
des évènements, vous pouvez déclencher une action 6- Assujettir/Contrôler/Posséder
de la menace. personnages non joueurs (PNJ) est caractérisée
clémente. Lorsqu’ils vous donnent une occasion en
Lorsque vos Agents lambinent ou perdent le fil, par des points de santé et, selon les circonstances,
or (ex : faire une bourde, agir impulsivement, sans QUI / QUOI...
activez une étape de votre menace, montrez-en des des états (ex : affamé, ivre, imperturbable, secoué,
précautions), vous pouvez déclencher une action
signes et des conséquences tangibles. Plus la menace malade, dopé…). Les PNJ ordinaires ont 1 point de
méchante. 1- Un ou plusieurs humains
évolue, plus elle est dangereuse pour les Agents. santé. Les PNJ importants en ont de 3 à 5.
Actions clémentes Lorsqu’ils réussissent une action de combat, les 2- Un lieu mystérieux
• Notez les personnages importants de l’histoire, • Montrez des signes d’une menace à venir.
amis et ennemis et ce qu’ils peuvent faire pour aider Agents infligent des états ou des dégâts en fonction 3- Des créatures monstrueuses
Le bruit de l’avalanche, les tambours dans la jungle, de la situation. Les coups infligent plutôt des états 4- Un artefact hors normes
ou nuire au Agents. le fusil qui dépasse d’une fenêtre, l’orage au loin.
• Listez les lieux importants et ce qui s’y passe, en que vous établissez sur le moment selon la fiction 5- Une matière étrange
• Révélez une vérité indésirable. (ex : sonné, bras cassé...), alors que les armes
bien ou en mal. 6- Un secret caché
« Ton ami te cache quelque chose, la pièce est infligent plutôt des dégâts : de 1 à 3, parfois plus,
• Ne perdez pas de temps entre les scènes à remplie d’un gaz létal, la radio est une bombe. »
moins qu’une étape d’un voyage soit importante. en fonction du type d’arme et de la situation (vous A vous de décider pourquoi tout cela arrive, mais
• Indiquez aux Agents les conditions ou les êtes seul juge).
Raccourcissez les journées, rallongez les nuits. Tout conséquences de leurs actions. généralement ce n’est pas pour le bien du genre
est tellement plus inquiétant la nuit. A l’inverse, lorsque les règles vous l’autorisent, vous humain...
« Tu peux sauter d’un immeuble à l’autre, mais gare pouvez infliger des dégâts ou des états (temporaires
à la chute de 30 m. » ou permanents) aux Agents quand la logique ou
F Décrivez et questionnez • Offrez une opportunité aux Agents, avec un coût. le besoin s’en fait sentir. La plupart du temps vous
Décrivez la situation telle qu’elle se déroule dans la « Les documents sont à vous si vous parvenez à infligerez 1 point de santé, mais parfois la fiction THE AGENTS est un jeu librement inspiré de :
fiction et questionnez vos Agents. La question de hacker la combinaison en moins de 30 s. » vous dictera d’en infliger plus (ex : un tir à bout - The Bureau de Paul Taliesin
base est « Que faites-vous ? (que fais-tu ?) », mais « Vous pouvez vous sauver par ce boyau étroit, mais portant inflige 3 points, un missile qui frappe le - Simple World de Avery McDaldno
toutes les questions sont bonnes (ex : Que penses- il faudra laisser le matériel sur place. » bâtiment où se trouvent les agents inflige 3 à 5
- Sorcerers & Sellswords de Ray Otus
tu à ce moment-là ?, Cela te rappelle-t-il quelque - Rapido d’Henry Etcheverry & Magimax.
• Créez une situation dans laquelle brille un Agent. points). Merci à l’Agent Xip pour son témoignage dans ce dossier.
chose ? Vas-tu le laisser faire sans réagir ? A ton avis, Un crack de l’informatique dans l’équipe ? Mettez Certains états peuvent entraîner des bonus ou des THE AGENTS est publié en licence CC-BY-NC-SA
qui se cache derrière ce masque ?). au moins un ordinateur récalcitrant sur son chemin. malus (-2 à +2) aux actions des Agents. par Magimax - V. 1.1

Vous aimerez peut-être aussi