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Kit de base à imprimer

BETA 2.1
Space World
Première Édition Juin 2017

Certains textes proviennent de la version française de Dungeon


World dont Space World partage les règles. Une partie du texte à
été revu pour l’adapter au Space Opéra. Certaines parties ont été
remanié soit pour coller à la version d’origine soit dans le but d’en
améliorer la compréhension.

Le texte de la version originale de Dungeon World et sa traduction


sont en licence Creative Common 3.0 - Attribution (CC-BY).

Tous droits réservés pour la maquette et les illustrations

Illustration par Jean-David Fabre, Tristan Loison, Axel Stringhetta

Logo Axel Stringhetta

Couverture de Jean-David Fabre

Mise en Page Axel Stringhetta


Tailler en pièces (FOR) Négocier (CHA) Étaler sa science (INT)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, Quand vous négociez avec un PNJ et que Quand vous faites appel à votre savoir
lancez 2d6+FOR. vous avez une monnaie d’échange, concernant quelque chose.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et lancez 2d6+CHA. Lancez 2d6+INT.
évitez son attaque. Sur 10+, il fera ce que vous demandez à Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en condition que vous promettiez d’abord de faire d’intéressantet d’utile à ce sujet.
vous exposant à l’attaque ennemie. ce qu’il désire. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous chose d’intéressant; à vous de le rendre utile.
mais vous subissez une riposte apportez immédiatement la preuve que vous Le MJ peut vous demander “comment le sais-
tiendrez parole. tu ?”. Dites-lui tout de suite la vérité.

Salve (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à Défendre (CON) Discerner la réalité (SAG)
distance, lancez 2d6+DEX. Quand vous défendez une personne, un objet Lorsque vous observez attentivement une
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON. situation ou une personne,
évitez son attaque. Sur 10+, retenez 3. lancez 2d6+SAG.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en Sur 7-9, retenez 1. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-des-
vous exposant à l’attaque ennemie. Aussi longtemps que vous défendez, vous sous.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et pouvez dépenser 1 pour : Sur 7-9, posez-en 1.
choisissez 1 : - redirigez vers vous l’attaque ennemie Vous avez +1 à la prochaine action qui tient
- Vous dépensez une batterie. - diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de compte de la réponse.
- Vous prenez les dégâts de l’ennemi. l’attaque
- Vous tirez au jugé, vous infligez -1d6. - offrir à un allié un avantage de +1 sur sa pro- • Que s’est-il passé ici récemment ?
chaine action envers l’attaquant • Que va-t-il se passer ?
- infliger autant de dégâts que votre niveau à • A quoi dois-je être attentif ?
l’adversaire. • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux
ici ?
Défier le danger • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
Quand vous agissez malgré une menace • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
imminente ou que vous subissez une catas-
trophe, décrivez la façon de vous y prendre et
lancez 2d6… Aider ou gêner (lien)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un,
+FOR si vous passez en force lancez 2d6+LIEN.
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son pro- Manœuvres Spatiales
le danger chain jet. Quand vous êtes à bord d’un vaisseau spatial,
+CON si vous endurez ce qui vous arrive Sur 7-9, le modificateur est identique mais désignez un pilote, un copilote, un artilleur et
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité vous vous exposez également au danger, à éventuellement un ingénieur.
+SAG si vous usez de patience ou de volonté une riposte ou à un coût.
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un - Le pilote doit défier le danger avec 2d6+DEX
talent de société pour effectuer des manœuvres de pilotages
(esquives, atterrissages, décollages,etc).
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir - Le copilote est responsable de la matrice
le danger. défensive. Ses points de vie et son armure
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez, son ceux du vaisseau. (indépendamment des
le MJ vous présente une situation qui empire, siens). Il lance les dégâts subis par le vais-
un marché pénible ou un choix désagréable. seau.
- L’artilleur est aux commandes de l’armement
du vaisseau et doit lancer l’action «salve» avec
ses propres dégâts.
Vaisseau - L’ingénieur peut réparer les dommages
subis par le vaisseau en défiant le danger en
avec 2d6+INT.
PV Améliorations Sur 10+, il soigne autant de dégâts que son
¨ +__dégâts INT+1d6
¨ Contrebande Sur 7-9, il soigne 1d6 mais le MJ vous dira...
Scan du vaisseau factice
¨ Perçant
DÉGÂTS Ignore __Armure
Artilleur ARMURE ¨ Automatique
Copilote
Jette 2 fois , garde le meilleur
¨ _____________________
¨ _____________________
¨ _____________________
Batteries
Dernier soupir Fin de session Recruter
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous Quand vous finissez une session (soirée) de Quand vous faites savoir que vous cherchez à
avez un bref aperçu de ce qui vous attend der- jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est embaucher du renfort, lancez 2d6 :
rière le Sombre Portail du Royaume des Morts résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus +1 si vous annoncez que le salaire est géné-
(le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien pertinent, ou autre), demandez au joueur du reux,
(oui, rien, la mort se moque de savoir si vous PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le +1 si vous faites connaître vos projets,
êtes baraqué ou sympa). cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien +1 si vous faites savoir que vous distribuerez
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une une part de ce que vous trouverez,
en mauvaise posture mais encore vivant. fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si +1 si vous avez une bonne réputation dans le
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un vous avez agi en fonction de votre alignement coin.
marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou re- au moins une fois dans la session. Si c’est le
fusez et rejoignez ce qui vous attend derrière cas, marquez 1 PX. Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs
le Sombre Portail. Sur 6-, votre funeste sort candidats qualifiés et vous ne souffrez d’au-
est inévitable et vous franchirez sous peu le Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois cune pénalité pour ceux que vous n’embau-
Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. questions : chez pas. Sur un 7-9, il faudra vous contenter
- Avons-nous appris quelque chose de nou- d’un profil proche de celui que vous recher-
veau et d’important sur l’univers ? chez ou refuser la candidature. Sur un échec,
Encombrement - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il ai-
Quand vous tentez une action en portant une remarquable ? merait venir (par exemple : une jeune tête brû-
charge, vous risquez d’être encombré. Si le - Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? lée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embau-
Poids que vous portez est : Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX. chez-le et acceptez-en les conséquences ou
refusez la candidature. Si vous refusez une ou
égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre
pas pénalisé, Monter de niveau pour recruter de nouveau.
égal ou inférieur à votre charge +2, vous subis- Quand vous avez du temps libre devant vous
sez une pénalité de -1 (heures ou jours) et que le nombre de vos PX
tant que vous ne vous êtes pas allégé, est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous Avis de recherche
supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au tirez les leçons de vos aventures et améliorez Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé
moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez au- vos talents. où vous avez causé des ennuis auparavant, ti-
tomatiquement. rez les dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos «
- Soustrayez votre niveau +7 de vos PX, exploits » s’est répandu et l’on vous reconnaît.
- Augmentez votre niveau de 1, Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit
Se reposer - Choisissez une nouvelle action avancée de une complication :
Quand vous vous installez pour vous repo- votre classe, - La police locale a lancé un avis de recherche
ser, dépensez une capsule FasFood. Si vous - Augmentez d’un point l’une de vos caracté- à votre encontre.
êtes dans un endroit dangereux, attribuez des ristiques et augmentez son ajustement si né- - Quelqu’un a mis votre tête à prix.
tours de garde. Si vous avez assez de points cessaire. - Quelqu’un qui compte pour vous a été inquié-
d’expériences, vous pouvez monter de niveau. Augmenter le score de CON augmente aussi té à la suite de vos actions.
Lorsque vous vous réveillez après quelques le nombre de points de vie.
heures de sommeil ininterrompu, récupérez la Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.
moitié de votre maximum de PV ainsi qu’une
Batterie par appareil. Préparation
Ripailler Lorsque vous passez votre temps libre à
Quand vous revenez triomphants et organi- l’étude, la méditation ou à un entraînement
sez une grande fête, dépensez au moins 100 intensif, vous gagnez de la préparation. Si
Tour de garde (SAG) Crédits et lancez 2d6+1 par tranche de 100 vous vous préparez pendant une semaine ou
Quand c’est votre tour de garde et que quelque Crédits supplémentaires. Sur 10+, choisissez plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous pré-
chose approche, lancez 2d6+SAG. 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 parez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parve- mais les choses dérapent franchement (le MJ Lorsque votre entraînement se révèle payant,
nez à prendre des mesures de défense, cha- vous dira comment). dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un
cun gagne +1 sur sa prochaine action. jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. préparation par jet.
compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu Vous apprenez des rumeurs sur une opportu-
le temps de se préparer. Ils ont enfilé rapide- nité. Chier dans son froc Lorsque vous faites deux
ment leurs fringues et saisi leur arme, c’est Vous recevez des informations utiles. echecs d’affilés, vous vous chier dessus, il
tout. Vous ne vous faites pas embrouiller ou duper. vous faudra donc très trouver rapidement un
Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement près de endroit au calme pour faire vos besoins.
votre lieu de repos, vous tombe dessus. Tant que vous n’avez pas fait caca, vous agis-
Achats sé à -1 sur toute vos actions !
Lorsque vous allez acheter quelque chose,
Voyage interstellaire vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si
(INT) c’est habituellement vendu là où vous vous Chier dans son froc
trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, Lorsque vous faites deux echecs d’affilés,
Quand vous voyagez à grande vitesse dans vous n’êtes pas loins de défequer, il vous fau-
d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normale-
la galaxie, désignez un Calculateur, un Opéra- dra donc très trouver rapidement un endroit
ment disponible, lancez 2d6+CHA.
teur et un Intendant. Chacun d’entre eux lance au calme pour faire vos besoins.
Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cher-
2d6+SAG. Tant que vous n’avez pas fait caca, vous agis-
chez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez
Sur 10+ : sé à -1 sur toute vos actions !
à payer plus ou à vous contenter de quelque
- l’Intendant réduit le nombre de rations néces- Si vous refaites un 6- vous passez à -2 sur
chose qui n’est pas exactement ce que vous
saires de 1, toutes vos actions.
désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos op-
- le Calculateur réduit le temps nécessaire La troisième fois est la bonne, vous vous chier
tions.
pour parvenir à destination (le MJ vous dira de dessus.
combien),
- l’opérateur repère les dangers éventuels suf-
fisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Récupérer
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espé- à vous reposer confortablement en sécurité.
ré : le nombre normal de rations est consom- Après trois jours, vous retirez un handicap de
mé, le trajet prend le temps escompté et votre choix. Si l’on vous prodigue des soins
personne ne vous surprend (vous ne prenez durant ce repos, vous retirez un handicap tous
personne par surprise non plus). les deux jours au lieu de trois.
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces Si vous êtes en milieu qui le permet (Vaisseau
rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: etc) vous pouvez rechargez vos Battery à fond.
le trajet consomme plus de rations que d’ordi-
naire, il est plus long que prévu ou ce qui vous
attendait sur le chemin vous tombe dessus
sans crier gare.
Voici une liste des principaux équipements un peu spéciaux qui sont utilisés dans Space World. Cette liste sera complété dans de prochaines mises
à jour. Libre à vous d’inventer n’importe quel équipement en tenant compte de son prix et de son poids (minimu 1 poids)

Crédits
Les prix dans Space World sont équivalent à notre monnaie actuel, cela vous donne le prix d’une bière mais aussi une idée du prix d’un plein de
vaisseau... Le crédit ce note ₵.

Batteries
Munitions ou énergie qui permet aux armes ou appareils de fonctionner. Pour les armes par exemples, chaque batterie représente plusieurs
salves. Sur un 7-9, vous pouvez perdre 1 batterie. Quand votre arme n’en a plus, elle ne fonctionne plus. Les armes ou appareils se rechargent
comme nous pouvons le faire avec nos smartphones, dans ce sens vous ne pouvez pas prendre une batterie quelconque et simplement la
mettre sur votre arme ou appareil...
Vos armes et appareils récupèrent 1 batterie par heure de jeu, le Mj doit gérer ce temps.

Les actions spétiales «Se reposer» et «Récupérer» permettent aussi de recharger ses batteries.

Équipements
FastFood Capsules Grenades Sac +n poids
Une Capsule FastFood est la quantité de nu- normale : une grenade de base qui fait bien Un sac petit ou grand qui vous aide à porter
triments nécéssaire dans une journée. C’est le mal ! 2d6 dégâts zone du poids supplémentaire.
moyen de nutrition préféré des gens qui n’ont Prix moyen : 100₵ (1pds) Saccoche +2pds
pas le temps de s’arrêter là où la nouriture est Prix moyen : 500₵
moins cher, comme dans un bar de station lu- EMP : Une grenade qui désactive tout champs Sac +5pds
naire. d’énergies dans un rayon de 250 mètre Prix moyen : 2000₵
Elle est vendu habituellement par 5. Prix moyen : 100₵ (1pds)
Prix moyen : 200₵ (1pds)
Flash : Une grenade qui aveugle vos ennemis Aero-Jet
Prix moyen : 100₵ (1pds) Un module que vous enfilez comme un sac à
Seringues dos et qui vous propulse dans les aires à votre
Nanoréparatrices : Elle rendent 10 PV à l’uti- Aimant : Une grenade qui, une fois déployé, ai- guise. Consomez une batterie pour 5 minutes
lisateur instantanément, même en plein com- mante tout métaux d’une masse et d’un rayon de vol en temps de jeu.
bat. Cette technologie coûte très cher. proportionelle à la catégorie de la grenade. Aero-Jet 1 batterie
Prix moyen : 500₵ (1pds) Catégorie 1 : 10 mètres, petits objets (armes Prix moyen : 1000₵ (1pds)
etc) Aero-Jet 2 batterie
Adrénaline : un coup de boost pour votre pro- Prix moyen : 100₵ (1pds) Prix moyen : 3000₵ (1pds)
chaine action ! +1 à suivre. Catégorie 2 : 10 mètres, objets moyens (taille
Prix moyen : 200₵ (1pds) humaine etc)
Prix moyen : 200₵ (1pds)
Catégorie 3 : 100 mètre, gros objets (taille petit
Cigares vaisseaux, voitures, etc)
Une denrée rare qui ne laisse personne indi- Prix moyen : 300₵ (1pds)
férent. Souvent immité mais jamais égalé, le
vrai cigare vous donneras un charisme à toute
épreuve. +1 charisme à suivre Bandes
Prix moyen : 100₵ (1pds)
Nanoréparatrices
Un moyen sûr et peu coûteux de se soigner.
Ceinture Champs de Une bande doit être appliqué dans un moment
calme. Elle rend +5PV.
force Si elle est appliqué par un coéquipier, elle rend
Quand vous activez votre ceinture, un +1PV toute les 10 minutes de jeu.
champs de force vous entoure (zone ou Vendu par 5 en général.
personnel) et absorbe un dégât entier pour 1 Prix moyen : 100₵ (1pds)
batterie consommé. Le champs de force est
activé avant de jeter le dégâts subit.
Ceinture 1 Batterie
Prix moyen : 1000₵ (1pds)
Ceinture 2 Batteries
Prix moyen : 3000₵ (1pds)

Améliorations d’armes Protections


1dx soins (1dxS) Rend des points de vie À couvert : +1 armure
+n dégât (+«n»D) Fait +n dégât Armure Légère : 1 Armure, 2 Poids
Perçant (nP) Ignore n armure Armure Lourde : 2 Armure, 3 Poids
Silencieux (Si) Ne fait aucun bruit Champs de force : 1 batterie (Bat) = 1 Poids
Bruyant (Br) Fait plus de bruit que la normale n Armure : L’armure vous protège des
Dévastateur (Dé) Réduit le coup «Oneshot» de -1 attaques et absorbe les dégâts. Quand vous
Puissant (Pu) Peux faire tomber prenez des dégâts, soustrayez le chiffre
Précis (Pr) Utilise DEX au lieux de FOR d’armure du total des dégâts. Si vous portez
Assomant (Ass) Assome la cible plusieurs objets avec n Armure, seul le plus
Courte portée (Co) 30 mètres haut chiffre est pris en compte.
Longue portée (Lo) Plus de 30 mètres, inutilisable à moins de ça. +n Armure : L’objet vous protège et se
Zone______________(Zo)_______________Action de zone (dégât, soins etc) cumule avec d’autres armures. n s’additionne
Automatique (m[2dx]) Lancer 2 fois les dégats et garder le meilleur à votre total d’armure.
Anti véhicule (AntiV) Peut détruire un véhicule nBat Champs de force : Un champs de force
Colt (Colt) Vider son chargeur = +nBat restant dégâts vous entoure (zone ou personnel) et absorbe
Reload (Rld) Demande un temps pour être rechargée un dégât entier pour 1 batterie consommé. Le
Énergie dispersée (Ed) inflige des dégâts à tous les ennemis contacts champs de force est activé avant de jeter le
dégâts subit.
NOM Parties jouées
Ennemis Caractéristiques
Bestioles et Chairs à canon :
PV Portée Dégâts (7 et plus) 3PV 0A 1D6
Groupes :
¨ Contact ¨ +__dégâts
Corps à corps (3 à 6) 6PV 1A 1D8
¨ Puissant
Solitaire et Leader :
¨ Courte portée Peux faire tomber, projeter. (1 ou 2) 12PV 2A 1D10+2
30 mètres ¨ Perçant Monstre :
DÉGÂTS ¨ Longue portée Ignore __Armure (1 seul) 16PV 5A 2Md10+5 4perçant
30 mètres et plus, ¨ Zone
ARMURE
inutilisable à moins.
¨ Automatique
Jette 2 fois , garde le meilleur
Groupes
Lorsque tes joueurs sont attaqués par de
multiples ennemis, ils lancent le dégât le
PV PV PV PV PV PV plus fort parmi eux et ajoute +1 pour chaque
ennemi qui attaque.

PV PV PV PV PV PV Faiblesses
Faible : -1 aux jets de FOR
Secoué : -1 aux jets de DEX
Malade : -1 aux jets de CON
Sonné : -1 aux jets de INT
Confus : -1 aux jets de SAG
PV PV PV
Marqué : -1 aux jets de CHA

ACTIONS D’ENNEMIS
DÉGÂTS DÉGÂTS DÉGÂTS ¨ Attaquer
- Attaquer une victime insoupconnée
ARMURE ARMURE ARMURE
- Se sacrifier
- Mordre un membre
¨ Fuire
¨ +__dégâts ¨ +__dégâts ¨ +__dégâts - Partir en courant
- Démarrer son vaisseau et se barrer
¨ Puissant ¨ Puissant ¨ Puissant
¨ Perçant ¨ Perçant ¨ Perçant
¨ Se cacher
- Plonger dans l’eau
Ignore __Armure Ignore __Armure Ignore __Armure
- Passer par les aérations
¨ Zone ¨ Zone ¨ Zone ¨ Créer un danger
¨ Automatique ¨ Automatique ¨ Automatique - Détruire leurs réacteurs
¨ ____________ ¨ ____________ ¨ ____________ - Éffondrer sol sous leurs pieds
¨ ____________ ¨ ____________ ¨ ____________ ¨ Plus nombreux ou plus puissant
- Appeler du renfort
¨ ____________ ¨ ____________ ¨ ____________
- Devenir fou à la vue ou l’odeur du sang
- Déclencher l’alarme

Joueurs ¨ Ordonner
- Ordonner à un groupe de traquer
¨ Bonnes affaires
- Proposer un marché
Nom Nom
¨ Attaque indirecte
- Désarmer
Faible -1 Secoué -1 Malade -1 Faible -1 Secoué -1 Malade -1
- Retenir
sonné -1 Confus -1 Marqué -1 sonné -1 Confus -1 Marqué -1
- L’envoyer dans les airs

Classe Classe
Peuple Peuple Joueur VS Joueur
Notes Notes Ce n’est pas le but, mais après tout, ce n’est pas votre
problème...

- Lorsqu’un joueur en attaque un autre


qui tente d’esquiver le coup, on fera lancer
un défier le danger au second avec comme
risque de se prendre le coup. Le premier
n’aura même pas à lancer de dés.
Nom Nom
- Si le second tente d’empêcher, de gêner,
d’entraver le premier joueur, on lui fera
Faible -1 Secoué -1 Malade -1 Faible -1 Secoué -1 Malade -1
lancer des dés pour gêner son adversaire qui,
sonné -1 Confus -1 Marqué -1 sonné -1 Confus -1 Marqué -1
à son tour, exécutera son Tailler en pièces
(ou autre) avec le malus correspondant.
Classe Classe
Peuple Peuple - Si les deux joueurs se jettent l’un sur
l’autre, on leur fera lancer les dés de Tailler
Notes Notes en pièces (ou autre) avec le risque pour
chacun de se prendre un coup au passage.

Le récit des joueurs est très important dans


ces situations et il appartient au MJ de
décider des actions déclenchées selon les
circonstances.
Notes Résultats des joueurs
Toi seul accordes aux joueurs de tenter une action.
Si tu leur accordes un jet de dés, l’action est donc possible, le headshot aussi... N’arrange JAMAIS le résultat du
jet pour ton histoire ou sauver un ennemi, le ou les joueurs seraient alors frustrés.
10+ : Le joueur réussit sans problèmes. c’est un succès.
7-9 : Le joueur réussit mais une complication survient. C’est un succès partiel.
6- : Le joueur échoue son action, il marque 1 XP et subit une Action qui pique !

Déclencheur
Tu déclenches des Actions en fonction de la situation ou d’un résultat de dés. Après une de
tes Actions toujours demander : «Que faites-vous ?» «Que fais-tu ?»

Action Sympa (As) Succès Partiel 7-9


Quand tous les joueurs te regardent et Quand un joueur obtient un résultat entre 7 et
attendent de voir ce qu’il se passe, tu 9, C’EST UNE RÉUSSITE mais :
restes cool mais tu fais avancer les choses - Tu dois y ajouter une Action Sympa.
narrativement : - Tu dois y ajouter une Action qui pique avec
- Montrer le signe d’une menace approchante. le choix potentiel de reculer à son action et de
- Mettre quelqu’un dans une situation difficile. ne pas subir l’Action qui pique.
- Déclencher l’action d’un lieu, danger, ennemi Certaines de leurs actions de bases ou de
Un joueur à toujours le temps de répondre classes inclus déjà des réponses à un 7-9
à une Action Sympa mais si il tarde ou ne (dégâts, choix...).
donne aucune réponse, tu peux alors suivre
à une Action qui Pique.
Head Shot 12+
Lorsqu’un joueur fait 12 et plus, il réussit son
Action qui Pique (Ap) action avec panache. N’hésite pas à en faire
Quand un joueur fait 6 ou moins ou qu’il ne des caisses, éventuellement lui accorder
répond pas à une Action Sympa... fais lui une action supplémentaire avec réussite
regretter direct par : automatique.
- Des dégâts En plein combat cela peut se traduire par la
- Épuiser leurs ressourses mort instantannée de l’adversaire si le MJ à
- Une faiblesse préalablement dit que c’était narrativement
- Cicatrices, démembrements (super hard) possible.

Principes ACTIONS DE MAÎTRE DU JEU


A la fin de la session passe la feuille à Ne désignez pas les actions par leurs noms, répondez narrativement avec la réponse la plus logique en
tes joueurs, ne cherche pas à savoir qui fonction de la situation.
coche quoi. Remets toi en question pour la ¨ Déclenche l'action d'un lieu, ¨ Sépare-les
prochaine partie et tente de combler tous les d'un danger ou d'un ennemi Le sol sous les pieds de John s’effondre. Il tombe
principes à la prochaine aventure ! Chaque lieu ou ennemi est différent et a une action, dans le noir à l’étage inondé en dessous et ne peut
voit ça comme une description. plus aider ses potes attaqués par des Aliens.
Par exemple, un ennemi peut être complêtement
¨ Dessine des plans et des cartes, laisse taré et déclencher ce que tu vas appeler l’action ¨ Inconvénient de classe,
des vides «Kamikaze», ou le vieil ascenseur aux cables d’origine, ou d’équipement.
¨ Adresse-toi aux personnages, pas aux rouillés peut aussi déclencher l’action «en panne» Les wookies savent-ils nager ? Ce gros fusil à
joueurs ou pire... l’action «chute libre»... particules équipé d’une torche si pratique pour voir
¨ Immerge-toi dans la science-fiction dans les ténèbres de la base abandonnée n’attire
¨ Révéle une vérité indésirable -t-il pas des créatures dangereuses ? L’espion
¨ Agis selon la fiction n’est t-il pas mis à prix pour avoir piraté le vaisseau
C’est une vérité que vos joueurs auraient préféré
¨ Ne désigne pas tes actions par leur nom ne pas savoir exister : «le vaisseau n’a pas de train amiral ?
¨ Donne vie à chaque monstre d’attérrissage» ou encore «le droide R3-D3 est un
¨ Nomme chaque personne espion de l’empire» ¨ Une situation difficile
¨ Pose des questions, utilise les réponses Il s’agit d’une situation où il y aura un choix difficile
¨ Infliger des dégâts à faire. Place le PJ ou ce à quoi il tient en travers du
¨ Sois fan des personnages chemin de la destruction. Plus le choix est pénible,
Choisissez une source possible de dégâts dans la
¨ Pense «danger» fiction et mettez-la en œuvre. Le PJ prend un plus la situation doit être difficile.
¨ Commence et termine avec la fiction coup de laser ? déclenche un piège ? se prend
¨ Pense aussi hors-champ une voiture volante ? La quantité de dégâts est ¨ Une opportunité de classe
déterminée par la source Proposer une situation dans laquelle une classe
¨ Laisse les joueurs intéragir entre eux 1d4 : ça peut égratigner bichette (présente ou non) excelle.
¨ Laisse place à l’inconnu 1d6 : ça peut gicler du sang
1d8 : ça peut péter des os ¨ Une opportunité avec ou sans
1d10 : ça peut tuer
¨ Ne pas frustrer les joueurs coût
La plupart des dégâts sont calculés par un jet de
¨ Ne pas «arrondir» un résultat de dés Montrez-leur ce qu’ils veulent : des trésors,
dé(s). Quand le personnage est blessé, indiquez
déjà lancé une réussite doit rester une le pouvoir, la gloire. Au besoin, mettez-y des
au joueur quel(s) dé(s) lancer.
conditions ou un coût. Rappelez-vous de vous
réussite ! laisser guider par la fiction.
¨ Ne pas rentrer en compétition avec les ¨ Épuise leurs ressources Ne dites pas : «Cet endroit est sans danger, vous
joueurs Tape dans leur matos, qu’ils déchirent leurs sacs pouvez y reposer si vous le souhaitez.»
¨ Ne pas raconter une histoire planifiée remplis de babioles ou d’armes en grimpant sur mais : «Les portes sont bien scéllées, vous pouvez
une épave de vaisseau ça va les emmerder ! vous y reposer mais vous entendez de plus en plus
¨ Ne pas essayer de battre les joueurs en Détruits leur space-moto, abime leur armure ! de bruits suspects dans les conduits d’aérations»
testant leurs compétenses Tu peux aussi le faire de façon provisoire, un
¨ Ne pas punir arbitrairement un joueur flingue peut être projeté à l’autre bout de la pièce
¨ Conditions et conséquences
parcequ’il est fort quelque part sans être détruit !
Cette action est particulièrement adaptée lorsque
¨ Ne pas présumer leurs actions et laisser les joueurs souhaitent faire quelque chose qui
les joueurs décider de leur destin ¨ Retourne leur action n’est pas couvert par une action (ou encore
Imagine ton joueur qui veut soigner son pote mais lorsqu’ils ont échoué à leur action). Ils peuvent
qui au lieu de ça il soigne l’ennemi juste derrière... arriver à leurs fins mais soit il faut en payer le prix,
¨ Descris les lumières Ou encore les mêmes effets, il espionne sa cible soit cela entraîne des conséquences.
¨ Descris les odeurs mais il se fait espionner en même temps. Par exemple, les PJ peuvent franchir ces douves
¨ Descris les bruits, sensations infestées de Yorddles affamés mais à condition de
détourner suffisamment leur attention.
¨ Descris les décors
NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie

DÉGÂTS D6

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Cool
Abandonner une situation avantageuse pour l’interêt
Force Dextérité Constitution d’un autre.

Faible -1 Secoué -1 Malade -1


¨ Bavard
Convaicre quelqu’un de suivre votre décision.

FOR DEX CON ¨ Tête Brûlée


Rentrer dans l’action sans réfléchir !

Peuple
Intelligence Sagesse Charisme ¨ Humain
Votre profil sur couchshipping est tellement connu,
vous avez un canapé prêt pour vous chez tous les
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 habitants humains et animods.

INT SAG CHA ¨ Animod


Vous avez +1 dégât quand vous taillez en pièce.

Actions de départ Équipements


Équipement de départ au dos de votre feuille
ý Contacter (CHA) au choix du Mj tant que le «public» est là. Objets Conso. Poids
Vos nombreuses aventures ont remplis votre Sur 6-, en plus de vous ramasser en public,
carnets de contacts divers ! C’est toujour utile enlevez -2 à suivre à une caractéristique au
pour vous sortir d’une impasse ! choix du Mj tant que le «public» est là.
Lorsque vous souhaitez contacter quelqu’un
de précis, lancez 2D6+(CHA).
Sur 10+, vous dégotez le contact direct de la ¨ Multiclasse - Dilettante :
personne de votre choix, où qu’il soit !
sur un 7-9, vous trouvez le contact de la
personne la plus proche de la cible.

ý Porte-bonheur
Vous avez un porte-bonheur qui vous confère
une Chance exceptionnelle, qui est une
caractéristique supplémentaire pour vous.
Quand vous montez un camp, fixez à
nouveau votre Chance à 3. ¨ Multiclasse - Initié :
Quand vous lancez les dés et obtenez un
échec, vous pouvez diminuer votre Chance
d’un point pour relancer les dés. Prenez
votre second résultat, et si c’est un succès,
expliquez comment vous avez réussi
seulement par pure chance.
Quand votre Chance est égale à zéro, vous
ne pouvez pas la diminuer davantage, et
vous subissez -1 continu tant qu’elle n’est
pas remontée au moins à 1.
Chance

ý Grande gueule (CHA) ¨ Multiclasse - Maître :


Vous avez la plus grande gueule de la
galaxie, on vous déteste souvent pour ça,
mais dans votre petite tête vous l’avez bien
compris, cet orgueil vous donne des ailes !
Lorsque vous êtes en public (minimum 2
PNJs) et que vous clamez haut et fort le
succès de vos prochaines actions,
Lancez 2D6+(CHA)
Sur 10+, ajoutez +1 à la caractéristique de
votre choix tant que le «public» est là.
Sur 7-9, ajoutez +1 à la caractéristique de CHARGE MAX = 7 + FOR =
votre choix, et enlevez -1 à une caractéristique
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Curiosité ¨ Charisme au bout du fil


Requiert : Porte-bonheur Lorsque vous utilisez l’action «Contacter»
Quand vous vous mettez en danger pour vous avez +1 à vos jet de Charisme.
vérifier quelque chose, posez au MJ n’importe
quelle question concernant ce danger et ¨ Dettes
lancez +Chance. On vous doit une dette, quand vous
Sur un 10+, le MJ y répondra, aussi utisez l’action «Contacter», sur un 12+,
clairement que les circonstances l’autorisent. l’interlocuteur vous connait et vous en doit
Sur un 7-9, le MJ vous dira ce que vous une.
avez besoin de faire en plus pour trouver la
réponse tout seul.
¨ Ooga chaka
Lorsque vous faites 10+ sur votre action
¨ Le fou et son or «Grande gueule», vous avez+1d4 dégât
Quand vous payez trop pour quelque chose, à suivre et vous donnez +1 à suivre à vos
le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et compagnons
d’utile au sujet de l’objet que vous avez
acheté, et vous gagnez +1 sur le prochain jet
quand vous l’utilisez – quand bien même vous
¨ Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
vous êtes fait avoir.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
¨ Quelle chance !
Requiert : Porte-bonheur ¨ Multiclasse - Initié
Quand vous subissez des dégâts qui étaient Choisissez une action d’une autre classe.
destinés à quelqu’un d’autre, vous gagnez +1 Vous êtes considéré comme d’un niveau
Chance. Vous ne pouvez pas dépenser votre inférieur lors de votre choix.
Chance pour annuler ces dégâts.
¨ Infirmière ?
¨ La vérité sort de la bouche Les instruments de soins font +1d4 soins.
des enfants
Si vous laissez échapper ce qui vous passe ¨ Parade d’aventurier
par la tête quand vous étalez votre science, Quand vous faites une salve vous avez +1 armure
gagnez +1 sur le jet. sur l’action.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions

¨ Docteur ? ¨ Un imbécile heureux.


Remplace Infirmière ? Vous pouvez utiliser une chance pour jeter 1d10
Entre vos mains les instruments de soins font +1d8 de dégât à un ennemi. Décrivez comment cette
soins chance se manifeste !

¨ Physionomiste ¨ Pistosoins
Équipements Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à la
Vous savez appliquer l’effet +1d8 soins.

de départ prochaine action contre lui.


¨ Cherry Bomb
Remplace Ooga chaka.
¨ Garde de l’aventurier Lorsque vous faites 10+ sur votre action
Remplace Parade de l’aventurier «Grande gueule», vous avez+1d8 dégât à
Petit con dès le début Quand vous faites une salve vous avez +2 armures suivre.Vous donnez à vos compagnons +1
sur l’action. ainsi que +1d4 dégât à suivre.
Choisissez l’équipement que vous souhaitez
parmis les autres classes. ¨ Multiclasse - Maître
Choisissez une action d’une autre classe. Vous ¨ Fini les blagues
êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors Vous prenez votre air sérieux. Cette action, pas
de votre choix. question de la louper, elle va sauver l’univers.
Une fois par séance de jeu, vous pouvez lancer
2d6+SAG,
¨ Chanceux suprême ! Sur 10+, vous prenez la place du Mj et racontez la
Votre maximum de chance passe à 4 ! suite de ce qu’il va se passer pendant exactement
Mégateuf ! De plus quand vous prenez des 2 minutes chronométrées.
dégât vous pouvez utiliser 1 chance pour les Sur 7-9, comme sur 10+ mais le Mj pourra modérer
ignorer. Décrivez comment cette chance ce vos propos.
manifeste !

version : Beta 2.1


NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


+ armure drône : Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D8
+ fonction drône :

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Justicier
Appréhender un dangereux criminel
Force Dextérité Constitution
¨ Cool
Libérer quelqu’un de ses liens (au propre ou au figuré)
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

¨ Enflure
FOR DEX CON Profiter d’une situation à votre avantage pour revoir le
contrat à la hausse.

Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Batterie de secours ! 1 fois par jour vous pouvez
choisir de ne pas consommer 1 batterie

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 ¨ Alien


Ajoutez +2 а vos dégâts d’armes longue portée.
INT SAG CHA
¨ Droide
Choisissez une programmation supplémentaire pour
votre Drone Espion.

Actions de départ
Équipements
ý Drône Espion ý Commander aux drônes
Équipement de départ au dos de votre feuille
Ce drone est lié а vous, vous êtes le seul а Lorsque vous accomplissez une action pour
pouvoir le contrôler. Il n’est pas doté d’un ghost laquelle votre drone espion est programmé et qu’il Objets Conso. Poids
comme les droides, mais de programmes. vous aide :
Nommez-le et choisissez lui une forme.
(orbe, multipod, technologie Alien) Attaquer : ajoutez ses Fonctions à vos dégâts.
Pistez : ajoutez son IA à votre jet.
Choisissez une base : Subir des dégâts : ajoutez son Armure à la
¨ Fonction +2, IA +1, Armure 1, Bug +1 vôtre.
¨ Fonction +2, IA +2, Armure 0, Bug +1 Discernez la réalité : ajoutez son IA à votre jet.
¨ Fonction +1, IA +2, Armure 1, Bug +1 Négociez : ajoutez son IA à votre jet.
¨ Fonction +3, IA +1, Armure 1, Bug +2 Aider / Gêner : ajoutez le Bug à son jet.

Choisissez autant de qualités que de fonctions :


¨ Rapide ý Traquer sa cible (Int)
¨ Robuste Quand vous traquez une cible (vivante ou
¨ Compagnon intelligent matériel) ou négociez une info à son propos,
¨ Intimidant lancez 2d6+Int.
¨ Multiple Sur 7-9, vous savez où votre cible se trouve.
¨ Polymorphe Sur 10+, vous choisissez aussi une option:
¨ Furtif - vous recevez une information utile sur votre
cible. Le MJ vous dira quoi.
Choisissez autant de programmations - vous avez +1 à suivre sur cette cible.
supplémentaires que son IA : - vous obtenez du matériel utile à votre
¨ Holofilmer traque.
¨ Transporter
¨ Détecter
¨ Impulsion EMP (1/Heure) ý Tir précis
¨ Combattre Quand vous attaquez à distance un ennemi
¨ Auto-destruction surpris ou sans défense ou un véhicule, vous
¨ Réparer pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou :
¨ Chargeur de batterie Lancez 2d6 +DEX.
Choisissez autant de faiblesses que ses bugs : Sur 7-9 choisissez :
¨ Inconstant - Bras : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait.
¨ Lent - Jambes : l’ennemi est ralenti et boite.
¨ Soumis
¨ Effrayé - Réservoir : une explosion importante !
¨ Étourdi - cockpit : accident ou manoeuvre imprévus !
¨ Borné
¨ Faible portée. Sur 10+, le résultat est identique à 7-9, plus
vos dégats.
CHARGE MAX = 11 + FOR =
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Demi Alien ¨ Sniper


Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est la Jetez 2Md8 avec une arme longue portée
première que vous choisissez et que vous n’êtes
pas un droide. ¨ Espion
Prenez l’action raciale de l’Alien en plus de la vôtre. Choisissez une action d’espion de niveau
inférieur au vôtre.
¨ Audio-Trad
Vous comprenez toutes les langues grâce à un ¨ Proie familière
implant. Vous pouvez traquez les droides grâce à votre
drône sans jeter les dés.
¨ Morsure du Nexu
Quand vous attaquez un ennemi avec une arme ¨ Drône Grill
dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts Votre drône est équipé pour toute situation.
Raccordé à vous, il peut vous permettre de
¨ Camouflage respirer en milieu hostile ou vous soigner 1 fois
Quand vous restez immobile dans un par jour de 1d8 PV
environnement urbain, les ennemis ne vous voient
que si vous bougez. ¨ As du Pilotage
Quand vous êtes aux commandes, le plus
¨ Mon ami est un drône malin, le plus rapide, le plus discret, c’est
Quand vous laissez votre drône prendre un coup vous.
à votre place, vous ne subissez pas de dégâts et Une fois par heure de jeu, vous pouvez
les fonctions de votre drône tombent à 0. Si cette relancer un jet de pilotage.
caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez pas
utiliser cette action. Quelques heures de bricolage ¨ High Noon
sur votre drône lui restaurent ses fonctions. Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires avant
¨ Sur-programmé de jeter les dés. Pour chaque point de munition
Choisissez une programmation de drône ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible
supplémentaire. supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et
infligez les dégâts à toutes les cibles

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions

¨ Polyglotte
Requiert Audio-Trad ¨ Observateur
Vous parlez toutes les langues grâce à un implant. Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous pouvez
également poser gratuitement une question de
¨ Pattes d’Acklay la liste de “Discerner la réalité” à propos de la
Remplace Morsure du Nexu créature que vous traquez.
Quand vous attaquez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts ¨ Bear Drône
Remplace Drône Grill
¨ Faille
Équipements Vous avez étudié toutes les armures, les créatures,
Votre drône est équipé pour toute situation.
Raccordé à vous, il peut vous permettre de
les droides et j’en passe. Vous comprenez vite où respirer en milieu hostile ou vous soigner 1 fois
de départ est la faille de l’ennemi. Quand vous l’avez blessé par jour de 2d8
une fois avec succès, vos dégâts sont 3 perçants.
Vous pouvez noter l’équipement choisi au
recto de votre feuille. ¨ Programme spécial
Choisissez une action d’une autre classe. Tant
Vous débutez avec : que vous agissez avec votre drône, l’action est
possible.
ý 1500 Crédits
ý 1 seringue nanoréparatrice (+10pv) 1 ¨ Allié Organique
poids Votre allié n’est plus un drône mais une créature
ý 1 vaisseau vivante. Décrivez la.

Choisissez une arme parmi : ¨ Super Sniper


¨ Fusil longue portée 3 poids Requiert Sniper
¨ Colt 5 batteries +1 dégât 2 poids Jetez 3Md8 avec une arme longue portée

Choisissez une protection parmi : ¨ Soldat


¨ Armure de corps +1 3 poids Choisissez une action de soldat de niveau
inférieur au vôtre.
¨ Champs de force +2 (3 batteries) 2 poids
Choisissez 2 parmis :
¨ 1 grenade (2d6 zone) 1 poids
¨ 1 grenade EMP 1 poids
¨ 2 grenade Flash 1 poids
¨ 1 grenade aimant catégorie 1 (petits
objets) 1 poids
¨ 1 sac +5 poids
¨ 1 aero-jet 3Bat 2 poids
version : Beta 2.1
NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D8

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Intrépide
Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
Force Dextérité Constitution
¨ Discret
Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

¨ Enfoiré
FOR DEX CON Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.

Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Après un jet réussi de Hacker Pro, vous avez +1 à
suivre

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


¨ Alien
Votre seconde peau est intégrée. Elle ne pèse rien.
INT SAG CHA Elle consome 1d6 PV à la place des batteries.

Actions de départ Équipements


Équipement de départ au dos de votre feuille
ý Attaque sournoise (DEX) ý Seconde peau (INT) Objets Conso. Poids
Quand vous attaquez un ennemi sans défense Vous disposez d’un module d’infiltration
ou par surprise avec une arme de mêlée, vous perfectionné (1 poids / 3 batteries). Seconde peau
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de Vous ne pouvez pas y ajouter une armure.
lancer 2d6+DEX.
Sur 10+ choisissez 2 options. Choisissez 1 fonction :
Sur 7-9 choisissez-en 1 :
¨ Geko : Adhère aux parois.
- Vous évitez le corps à corps avec votre
adversaire. ¨ Caméléon : se fond avec l’environne-
- Vous infligez vos dégâts +1d6. ment et vous rend invisible physiquement.
- Vous obtenez un avantage de +1 à suivre ¨ Déguisement : Réplique un humain ou
pour un allié ou vous même si vous en profitez. un alien à vue semblable à votre taille après
- Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce un contact physique.
qu’il la répare. ¨ Antigravité.
¨ Survie : soigne son porteur (1d8) et
ý Hacker Pro (INT) l’alimente en oxygène pendant quelques
Vous êtes un hacker redouté. minutes.
On vous connait sous un pseudo à faire trem-
bler n’importe quel connaisseur. Pour activer une fonction, utilisez une batterie
de seconde peau et lancez 2d6+INT.
Pseudo : ____________________________
Sur 7-9, ça marche.
Vous pouvez hacker presque tout à courte Sur 10+, ça marche et choisissez en plus :
distance en quelques secondes.
- ça n’utilise pas de batterie.
Dites l’effet attendu puis lancez 2d6+INT - vous avez +1 à suivre.
- vous avez +1 armure à suivre.
Sur 10+, ça fonctionne parfaitement
Sur 7-9, ça fonctionne mais le MJ vous en dira ¨ Multiclasse - Dilettante :
plus...

CHARGE MAX = 9 + FOR =


JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Sixième sens ¨ Double espion


On ne vous prend jamais par surprise. Quand Vous pouvez appliquer une fonction de votre
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous Seconde peau sur une autre personne si vous
pouvez quand même réagir avant lui. gardez le contact avec elle.
¨ Lance toile cybernétique
¨ Pas un mot Vous avez un implant qui vous permet de lancer
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs de la toile en fil qui adhère à tous types de parois.
sont «silencieux» ou «contact», votre Attaque Cette toile est ultra résistante et peux être
Sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires et vos décroché à tout moment de votre implant.
salves +1d4 L’implant consome 1PV pour chaque utilisation.

¨ Anguille ¨ Combatant calme


Vous pouvez discerner la réalité en plein combat.
Quand vous combattez en sous-nombre, vous
Vous avez +1 à suivre sur l’action qui tiens compte
avez +1 armure.
du résultat.

¨ Seconde peau améliorée ¨ Hacker de batterie


Choisissez une fonction de plus pour votre
Vos appareils récupèrent une batterie par 30
Seconde peau
minutes de jeu au lieu de 1 heure.

¨ Batterie d’équipement ¨ Disciple Aikido


Prenez une batterie supplémentaire pour votre
Briser des os, votre passion...
Seconde peau
Vous pouvez mettre hors d’état un ennemi de
différentes façon. Lorsque vous combattez au
corps à corps, vous pouvez lancer 2d6+DEX.
Sur 7-9, vous pouvez choisir de briser un genoux
ou un bras.
Sur 10+, d’infligez en plus vos dégâts.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions

¨ Pas un souffle
Remplace Pas un mot ¨ Double peau
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs Vous pouvez activer deux fonctions en même
sont «silencieux» ou «contact», votre Attaque temps pour votre Seconde peau en un seul jet.
Sournoise fait +1d8 dégâts supplémentaires et vos
autres attaques +1d4 ¨ Pillard sournois
Ajoutez l’option voler à votre action attaque
¨ Maître Anguille sournoise si la cible possède un objet désiré à
Vous avez +1 armure. votre portée (batterie, arme etc).
Quand vous combattez en sous-nombre, vous
avez +2 armures. ¨ Combatant omnicient
Remplace Combatant calme
¨ Fuite Vous pouvez discerner la réalité en plein combat.
Équipements Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
prendre la poudre d’escampette, décrivez votre
Si vous faites 10+, vous avez +1 sur TOUT vos jets
de dés durant le combat qui tiennent compte des
de départ échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous
réponses du MJ.

en aller mais, si vous partez, il vous en coûte: ¨ Hacker de matériel


Vous pouvez notez l’équipement choisi au laissez quelque chose derrière vous ou prenez Les appareils en votre possession consomment
recto de votre feuille. quelque chose avec vous. Le MJ vous dira quoi. deux fois moins de batteries.
Doublez leur autonomie de batteries.
Vous débutez avec :
¨ Seconde peau maîtrisée
Choisissez une fonction de plus pour votre ¨ Multiclasse - Dilettante
ý 2500 Crédits Seconde peau Choisissez une action d’une autre classe.
ý seringues d’adrénaline (+1 à suivre) 1 Vous êtes considéré comme d’un niveau
poids ¨ Tu me vois tu me vois plus inférieur lors de votre choix.
ý 1 aero-jet 3Bat 2 poids Requiert fonction caméléon
Active automatiquement la fonction caméléon
Choisissez une arme parmis : après avoir tué quelqu’un, choisissez une option
comme si vous aviez fait 10+.
¨ 1 pistolet mitrailleur silencieux
¨ 1 katana
¨ 1 corde de piano
Choisissez 2 parmis :

¨ 1 grenade aimant catégorie 2 (objets


moyens)
¨ 1 vaisseau
¨ 1 sac +5 poids
¨ 1 lunette de vision nocturne
¨ 1 lunette de vision thermique

version : Beta 2.1


NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D10

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
Classe
Se mettre en danger pour protéger les plus faibles
Force Dextérité Constitution
Impassible
Faire respecter la loi.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

FOR DEX CON Vicieux


Profiter de la faiblesse des autres pour son propre but.

Intelligence Sagesse Charisme


Peuple
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Humain
Lorsque vous maniez le sabre laser, vous faites +1
INT SAG CHA dégât.

Alien
Ça vient du ventre ! Utilisez (CON) à la place de tous
vos jets de (SAG)

AniMod
Votre instinct animal prend le dessus lorsque vous
Actions de départ taillez en pièces, utilisez alors (DEX) à la place de
(FOR)

ý Vibration des mains (SAG) Choisissez 1 pouvoir :


Quand vous touchez une personne à même la
peau et ressentez sa fréquence, vous pouvez
Si vous trahissez 1 des voeux, vous
perdez vos pouvoirs jusqu’a ce que vous
Équipements
réorganiser ses molécules. Lancez 2d6+SAG. montriez sincèrement que vous êtes de Équipement de départ au dos de votre feuille
Sur 10+, vous soignez 1d8 ou guérissez une nouveau dans le respect du voeu trahi. Objets Conso. Poids
maladie.
Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts ou la
maladie vous sont transférés
¨ Analyse : Vous êtes capable de voir un
ennemi au niveau moléculaire.
Lancez 2d6+SAG.
ý Ce ne sont pas les droides Sur 10+, demandez 3, vous avez +1 à suivre
que vous cherchez (SAG) sur votre ennemi jusqu’à la mort.
Vous ressentez les ondes cérébrales, vous Sur 7-9 demandez 1 :
pouvez influencer le cours de certaines - Quelle est son armure ?
pensées, lancez 2d6+SAG. - Quelles sont ses points de vie ?
Sur 10+, il s’execute et vous avez +1 à suivre - Quelles sont ses dégâts ?
contre lui.
Sur 7-9, il choisit entre : ¨ Onde de choc : Vous créez une onde de
- s’exécuter, choc directionnelle ou autour de vous (Onde,
- reculer avec précaution avant de fuir. Portée courte, Puissant, zone). Faites vos
- vous attaquer. dégats.
Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous avez Lancez 2d6 +CON.
-1 à suivre contre lui Sur 10+ vous y parvenez.
Sur 7-9 vous ne lancez pas vos dégâts.
ý Fracasse armure
Vos «Tailler en pièces» à l’aide d’une arme ¨ Pressentiment : L’instinct est si fort
laser ignorent 2 armures chez vous que vous avez comme 1 seconde
d’avance sur les autres mortels. Vous avez
ý Esprit du Guardien +1 lorsque vous défiez le danger.
Choisissez 3 vœux que vous devez respecter :
¨ Honneur : interdiction des manœuvres ¨ Par le fil de l’épée :
ou des ruses de lâche. Vous pouvez dévier des attaques de laser au
¨ Tempérance : interdiction à la goinfrerie, moment de défier le danger.
l’ivresse et les plaisirs de la chair. Lancez 2D6+(DEX).
Sur 10+, Vous pouvez renvoyer une attaque
¨ Piété : obligation de respecter les de laser sur la cible de son choix. Les dégâts
services quotidiens sont ceux de l’ennemi.
¨ Valeur : interdiction de tolérer la survie Sur 7-9, l’attaque est juste parée.
d’une créature mauvaise.
¨ Vérité : interdiction de mentir. CHARGE MAX = 10 + FOR =
¨ Hospitalité : obligation de réconforter
les nécessiteux, quels qu’ils soient.
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Solitaire Ajoutez +1 à la caractéristique de votre choix,


Attention vous allez finir par vivre tout seul comme +1 dégât et +1 point de vie. Vos traits physiques
un Ermite ! Choisissez un action de niveau 1-5 changent et s’abîment.
d’Ermite.
_______________________________________ Remplacez vos voeux en complétant :
_______________________________________ Peur : _________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ Colère : _________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ Haine : _________________________________
_______________________________________
Soufrance : _____________________________
¨ Maître Jedi
_______________________________________
Quand vous manipulez une arme laser de corps à
corps, infligez +1d4 dégâts.
¨ Disciple de l’ordre
Prenez un voeu supplémentaire et une pouvoir en
¨ Charge
en plus.
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui
vous suivent ont +1 à leur prochaine action.
¨ Télékinésie
Vous ressentez les fréquences du monde qui
¨ Protection de force
vous entoure et vous êtes capable grâce à des
Tant que vous respectez vos voeux vous avez une
ondes sonores inaudibles à l’oreille humaine
armure invisible +1 qui vous protège.
de déplacer des objets de la taille de votre
main.
¨ Hospitalier lancer 2d6+SAG.
Quand vous soignez, guérissez +1d8. Sur 10+, vous le bougez à votre souhait sans
sourciller.
¨ Les droides sont prévisibles Sur 7-9, vous le bougez sur une courte
«Par le fil de l’épée» devient une réussite distance et dans une seule direction. Vous
automatique contre les droides. devez vous concentrer.

¨ Onde de choc avancée


Votre onde de choc fait 2d6 dégâts

¨ La peur est le chemin


Si vous ne l’êtes pas déja votre alignement passe
à : Mauvais.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions

¨ Ermite ¨ Seigneur du mal


Équipements Requiert Solitaire.
Vous pouvez choisir une action de la feuille
Requiert : La peur est le chemin.
Ajoutez +1 à la caractéristique de votre choix, +1
de départ d’Ermite.
_______________________________________
dégât et +1 point de vie.
Vous pouvez désormais contôler vos traits
_______________________________________ physiques et vous rendre plus sociable.
Vous pouvez noter l’équipement choisi au _______________________________________ Lorsque vous utilisez l’action «ce ne sont pas les
recto de votre feuille. _______________________________________ droides que vous recherchez» remplacez +1 à
_______________________________________ suivre par +2 à suivre.
Vous débutez avec : _______________________________________
ý 1000 Crédits ¨ Maître de l’ordre
ý 2 seringues nanoréparatrices (+10pv) ¨ Maître Jedi Prenez un voeu supplémentaire et un pouvoir en
1 poids chacune Quand vous manipulez une arme laser de contact, plus.
infligez +1d8 dégâts.
ý 5 FastFood Capsules 1 poids
¨ Télékinésie avancée
Choisissez une arme parmi :
¨ En Avant toujours ! Requiert Télékinésie.
Requiert Charge. Vous pouvez désormais contrôler des objets
¨ Sabre laser 1 poids Quand vous menez la charge au combat, ceux qui de votre volume ou des personnes avec votre
¨ Lance laser 2 poids vous suivent ont +1 à leur prochaine action et +2 télékinésie.
armures pour cette action.
Choisissez une protection parmi : ¨ Lancé héroique
¨ Armure de corps +1 3 poids ¨ Protection de force Jedi Vous pouvez lancer votre arme de contact laser
¨ Champs de force 2 batteries 2 poids Remplace protection de force : avec une salve et la récupérer.
Tant que vous respectez vos voeux vous avez une
armure invisible +2 qui vous protège ¨ Ça arrache
Les armes de contact laser sont dévastatrices
¨ Grand Hospitalier entre vos mains
Quand vous soignez, guérissez +2d8.

version : Beta 2.1


NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D6

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3) ¨ Peace and love
Prendre soins de toute créature vivante

Force Dextérité Constitution ¨ Geek


Réveiller l’otaku en vous...
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
¨ Dérangé
Passer plus de temps transformé que dans sa forme
FOR DEX CON d’origine.

Peuple
¨ Humain
Vous pouvez synthétiser pour vous même votre propre
Intelligence Sagesse Charisme nourriture à partir de n’importe quel résidu organique.
¨ Animod
Vous démarrez avec dans votre Bibliothèque d’ADN :
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 - humain, fonction : séduire, «mec de la
maintenance» (voir : mécanicien), feindre la mort.
INT SAG CHA
¨

Actions de départ Équipements


Équipement de départ au dos de votre feuille
Objets Conso. Poids
ý Expertise organique (INT) ý Bibliothèque d’ADN
Vos manipulations génétiques vous ont offert Inventez une Forme lier à l’histoire de votre person-
un sens de l’expertise sur le terrain. nage pour débuter (exemple : Forme-Hulk / Fonction
: mega saut, ignorer dégats, force monstrueuse)

Lorsque vous rencontrez une créature


organique vous donnez votre expertise au Forme
MJ.
Fonctions :
Inventez un point fort et un point faible.
Puis lancez 2D6+INT
Sur 10+ vous êtes dans le vrai !
Sur 7-9 oui mais le MJ pourra faire surgir un Forme
autre point fort que vous ignoriez.
Fonctions :

ý Analyse Génétique (INT)


Vous pouvez prélever l’ADN de créatures
rencontrées. Ainsi après un jour de synthèse Forme
vous pouvez l’ajouter à votre bibliothèque Fonctions :
d’ADN.
Si vous souhaitez accélérer le processus vous
pouvez vous même calculer le résultat.
Lancez 2d6+INT Forme
Sur 10+, vous ajoutez l’ADN immédiatement à
votre bibliothèque. Fonctions :
Sur 7-9, vous retardez de 2 jours l’analyse.
Sur 6-, vous détruisez l’échantillon et rendez
votre appareil d’analyse inutilisable pendant 2
Forme
jours.
Fonctions :
ý Injection d’ADN (SAG)
Tout doit rester en contrôle. Ne vous faites
pas surpasser par l’instinct animal de l’ADN
Forme
injecté en vous...
Quand vous vous injectez un ADN de votre Fonctions :
bibliothèque,
Lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, retenez 3 charges à dépenser pour
les actions liées à cette transformation. Forme
Sur 7-9, retenez 2 charges à dépenser pour Fonctions :
les actions liées à cette transformation.
Sur 6, vous perdez le contrôle... CHARGE MAX = 6 + FOR =
Si vous dépensez toutes vos charges, vous
reprenez votre forme habituelle.
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Cuisine moléculaire ¨ Derme


Quand vous avez du temps (camps, 1H, etc), vous Votre peau est génétiquement modifié et vous
pouvez cuisinez de la nouriture. procure +1 armure
Lancez 2d6+INT
Sur 10+, fabriquez 2 ¨ Multiclasse - Dilettante
Sur 7-9, fabriquez 1 Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
- Fast food capsule LUXE (x1) qui vous nourrit tant de votre choix.
que vous ne prenez pas de dégâts
- Repas pour 3 personnes de restaurant 3 étoiles
- Redwookie (x1) vous rend hyperactif, vous avez
¨ Cellule Souche
Vous pouvez injecter à un partenaire un peu
+1 dégat tant que vous n’en subissez pas.
d’ADN de l’une de vos transformations.
- Jack sparrow Daniel (x1) vous rend fin bourré,
Il doit alors lancer 2d6+SAG.
vous parlez trop, vraiment trop...
Sur 10, il a une Fonction à suivre de l’une de vos
transformation.
¨ Nature impitoyable Sur 7-9, pareil que 10+ mais une chose innatendu
Quand vous avez une forme animale appropriée se produit, le MJ vous dira quoi.
(c’est à dire dangereuse), vous infligez +1d4
dégâts. ¨ Meth Lab
Quand vous avez du temps (camps, 1H, etc), vous
¨ Mue pouvez cuisinez des drogues.
Lorsque vous êtes transformé et que vous subissez Lancez 2d6+INT
des dégâts, vous pouvez choisir de revenir à votre Sur 10+, fabriquez 2
forme normale pour les annuler. Sur 7-9, fabriquez 1

- Seringue Nanoréparatrice (+10pv)


¨ Modeleur - Seringue d’Adrénaline (+1 à suivre)
Lorsque vous changez de forme, choisissez
- Seringue de sommeil (endort la cible)
une caractéristique. Les jets avec cette
- Seringue de Folie (attaque la personne la plus
caractéristique sont à +1 continu tant que vous
proche dans les 5 minutes)
êtes sous cette forme. Le MJ en choisit une
autre pour laquelle les jets sont à -1 continu
tant que dure la forme.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions

¨ Régénération
Lorsque vous mangez, vous récupérez la moitié
de vos points de vie, lorsque vous dormez vous
récupérez tous vos points de vie.

¨ Nature mortelle
Équipements Remplace Nature impitoyable
Quand vous avez une forme animale appropriée
de départ (c’est à dire dangereuse), vous infligez +1d8
dégâts.

Vous pouvez noter l’équipement choisi au ¨ Soins sanglant


recto de votre feuille. Lorsque vous infligez des dégâts vous retenez 1
charge de sang que vous pouvez dépenser pour
Vous débutez avec : soigner 1d4.
ý 4000 Crédits
5 bandes nanoréparatrices (+5pv) 1
poids
ý 5 FastFood capsules 1 poids
ý 2 seringues nanoréparatrices (+10pv) 1
poids chacune ¨ Mutation des êtres
Vous pouvez copier l’ADN d’un être intelligent, ses
Choisissez une arme parmi : traits et même ses aptitudes.
Si vous copiez un joueur, prenez ses traits et
¨ 1 blaster 2 poids ses actions de départs. Dépensez une charge et
¨ 1 canon à soins 1d4 2 poids lancez les dés comme son personnage le ferait.

Choisissez un parmi : ¨ Multiclasse - Initié


¨ 1 space car Choisissez une action d’une autre classe. Vous
¨ 2 seringue nanoréparatrice (+10pv) 1 êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
poids chacune de votre choix.

¨ Sculpteur
Requiert : Modeleur
Vous pouvez augmenter votre armure de +1 ou
infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
mutation. Choisissez l’un ou l’autre quand vous
changez de forme.

version : Beta 2.1


NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D6

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Serviable
Dépanner les gens, c’est votre vocation.
Force Dextérité Constitution
¨ Croyant
Croire qu’en chaque machine ce cache un esprit
Faible -1 Secoué -1 Malade -1 conscient.

FOR DEX CON ¨ Fou


Donner à un enfant une peluche, fonction grenade...

Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Votre Arsenal ne pèse que 2.

Sonné -1
¨ AniMod
Confus -1 Marqué -1 Quand vous refaites votre Stock, gagnez +1 en
préparation.
INT SAG CHA
¨

Équipements
Actions de départ Équipement de départ au dos de votre feuille
Objets Conso. Poids
ý Ingénieur (INT) vous sortez est connecté à votre Batterie Portable
Lorsque vous construisez ou réparez une et consomme cette ressource si besoin. Quand Arsenal / Stock 4/2
machine, cela prend 5 minutes (temps de jeu) vous souhaitez sortir une arme plus spécialisée
Lancez 2d6+INT lancez 2d6+Stock.
Sur 10+, ça marche Sur 10+, décrivez votre arme et choisissez une Arsenal / Batteries 2
Sur7-9, choisissez 1 amélioration.
Sur 7-9, réussi mais «Niqué», vous ne pourrez M.C.A. 0
- Il y a un bug dans ton design. Le Mj vous pas rechoisir cette option tant que vous n’aurez
dira quoi. pas refait du Stock en rachetant des armes neuves.
- Il te faut 5 minutes (temps de jeu) de plus. Quand vous sortez une arme spécialisée, notez
- Vous avez besoin de prendre une pièce d’un la ci-dessous sur la ligne appropriée. Quand vous
autre élément pour la finir, le Mj peut vous en avez 4 vous ne pouvez plus en sortir d’autre
aidez à savoir de quel élément il s’agit... jusqu’à ce que vous restockiez.
Si vous perdez ou donnez une arme de votre
arsenal, enlevez 1 stock. L’arme contient 1 Batterie
ý M.C.A. quand vous la donnez.
Vous avez un Membre Cybernétique Avan- Quand vous restockez, rétablissez votre stock
cé (M.C.A.) de votre création qui commence à votre maximum et vous pouvez garder une
avec 3 Batteries. arme comme acquise et libre à mettre dans votre
Utiliser une amélioration consomme 1 batte- équipement.
rie de votre M.C.A.
Choisissez 1 amélioration : Sortie / Niqué / Amélioration / Batteries
¨ Champ de force : vous pouvez générer un
champ de force (2 Bat) personnel protégeant ¨ ¨ Dévastatrice
autant d’allié que votre bonus de constitution.
¨ ¨ +1 dégât

¨ Membre Tout-Terrain : Vous pouvez vous ¨ ¨ 2 perçants


aggriper à n’importe quelle surface, tant que
vous êtes verrouillé vous avez +1 à suivre ¨ ¨ Automatique
pour Def.
¨ ¨ Précis

¨ Membre Connecté : Vous vous connectez ¨ ¨ Longue portée


à la visée d’un allié, vous touchez tout ce qu’il
touche, lancez vos dégâts en plus des siens. ¨ ¨ Assommant

¨ ¨ Zone
ý Arsenal (STOCK)
Vous avez tout un tas d’armes avec vous, plus ou ¨ ¨ soins + 5PV
moins en pièces et une grosse Batterie Portable.
Il commence avec un Stock +2 maximum et 4 ¨ ¨ Silencieux
Batteries. Tant que vous l’avez avec vous, vous
pouvez en sortir n’importe quelle arme normale
¨ ¨ Anti-Véhicule CHARGE MAX = 13 + FOR =
(marqueurs : proche, courte portée). Tout ce que ¨ ¨ Energie dispersée
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Pack de luxe ¨ Faire passer le jus


Requiert Arsenal. Requiert Arsenal
Vous avez plus que des armes dans votre arsenal. Vous gagnez une batterie d’Arsenal et vous
Quand vous cherchez quelque chose en particulier, pouvez transvaser 1 Batterie de votre Arsenal à
lancez +SAG. Sur 10+ vous le trouvez tant que n’importe quel dispositif et l’inverse.
ce n’est pas magique, unique, ou de valeur. Sur Lancez 2d6+INT.
7-9, vous le trouvez mais enlevez 1 stock ou Sur 10+ Vous transférez 1 Batterie sans la
trouvez juste quelque chose d’approchant mais consommer du réceptacle d’origine ou faites
pas exactement ça. passez 1 batterie supplémentaire (donc +2 Bat.).
Tout ce que vous sortez compte dans votre limite Sur 7-9, vous transvasez 1 batterie.
d’arme spécialisées. Sur un echec, vous videz le receptacle et enlevez
1 batterie à votre Arsenal.
¨ Bouclier d’arme
Requiert Arsenal. ¨ M.C.A Double
Quand vous défendez vous pouvez utiliser 1 stock Choisissez une amélioration de M.C.A. en plus.
pour avoir 1 retenue
¨ Clé de 52
¨ Scavenger Utilisez vos outils comme arme de mêlée. +1d6
Requiert Arsenal. dégât
Vous pouvez reprendre 1 point de stock par arme
trouvée sur des cadavres. ¨ Le mec de la maintenance
Vous pouvez vous faire passer facilement pour un
¨ Bien préparer ses armes mec de la maintenance en milieu technologique
Requiert Arsenal. Humain. On vous croit sur parole.
Vous pouvez sortir une arme avec 2 options si
vous dépensez 1 préparation ou vous pouvez ¨ Champ de force M.C.A v2.0
dépenser 1 stock pour ne pas jeter les dés. Requiert M.C.A. Champ de force.
Vous pouvez «lancer» votre champ de force sur
¨ Sacrifice un allié.
Requiert Arsenal.
Quand vous prenez des dégâts, vous pouvez ¨ Plan à tout casser !
choisir de les faire subir à l’une de vos armes Quand vous exposez un plan de manoeuvre
sortie de votre arsenal. Les dégâts sont annulés à vos compagnons et que vous les
et l’arme est détruite. Prenez -1 stock et ne prenez conseillez,
plus l’option de l’arme détruite jusqu’au prochain lancez 2d6+INT après vos indications.
restockage. Sur 7-9, vous et vos compagnon avez +1 à
suivre si ils respectent vos indications.
¨ Dégât amélioré Sur 10+, Comme pour 7-9 et si le plan est
Requiert Arsenal. une réussite, marquez 1 XP.
Votre amélioration de dégâts devient +2 Sur un échec vous n’acceptez pas que votre
plan est naze et vous avez -1 jusqu’à la fin
de celui-ci.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Pack de voyage
Équipements Requiert Arsenal.
¨ Cricket infernal
Remplace dégât amélioré
Vous pouvez sortir jusqu’a un maximum de 7
de départ armes spécialisées avant de devoir restocker.
Au lieux de votre amélioration dégât, ajoutez +1d6
dégâts. Vous ne pouvez pas gardez cette arme
Quand vous restockez, vous avez +3 au lieux de
séparément quand vous restockez.
+2.
Vous pouvez noter l’équipement choisi au
recto de votre feuille.
¨ Ouvre-boite ¨ Clé de 82
Requiert Clé de 52
Vous débutez avec : Requiert Arsenal.
Quand vous vous battez en mêlée avec un de vos
Au lieu de l’amélioration 2 perçant, vous produisez
outil, jettez 2 fois les dégâts et gardez le meilleur
des armes qui ignorent l’armure. Vous ne pouvez
ý 1500 Crédits résultat.
pas gardez cette arme séparément quand vous
ý 5 bandes nanoréparatrices (+5pv) 1 restockez.
poids ¨ Super plan
Requiert Plan à tout casser
ý 5 FastFood capsules 1 poids ¨ Arsenal supérieur
Vos compagnons marquent aussi un point d’XP si
Requiert Arsenal.
Quand vous sortez une arme spécialisée, sur un le plan fonctionne !
Choisissez 3 parmis :
12+, choisissez 2 options et cette arme ne compte
¨ 1 grenade aimant catégorie 2 (objets pas dans votre limite. ¨ M.C.A triple
Choisissez une amélioration de M.C.A. en plus.
moyens)
¨ 1 space moto
¨ Faire passer le jus 2
Requiert Faire passer le jus ¨ Superchargeur
¨ 1 space car Améliorez vos résultats de +1 batterie sans la Vos appareils récupèrent 1 batterie toutes les 30
¨ 1 space cake (-1 dex et for, +1 int et sag) consommer du réceptacle d’origine. minutes de jeu, au lieu de toutes les 1 heure de jeu.
¨ 2 seringue nanoréparatrice (+10pv) 1
poids chacune ¨ Super plan
¨ 1 armure +1, imunisé au feux 3 poids Requiert Super plan
Vos compagnons ont +2 à suivre et marquent un
¨ 1 aero-jet 3Bat 2 poids point d’XP si c’est une réussite.

version : Beta 2.1


NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D4

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Cinglé
Utiliser ses capacités pour aider quelqu’un.
Force Dextérité Constitution
¨ Sage
User de sagesse pour dénouer une situation.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

¨ Violent
FOR DEX CON Utiliser ses capacités pour inspirer la terreur et la peur.

Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Choisissez une action de gardien.
¨ Alien
Augmentez vos dégats de corps à corps de +1
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
¨ AniMod
Vous pouvez déplacer avec votre esprit des objets qui
INT SAG CHA sont plus petits qu’une maison, à la place de plus petits
que vous-même.
¨

Actions de départ Équipements


Équipement de départ au dos de votre feuille
ý Contrôl temporel (SAG) Objets Conso. Poids
Vous pouvez ralentir le temps qui vous entoure dans une bulle personnelle de quelques mètres
de diamètre. Lorsque tel est votre volonté, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous ralentissez le temps qui vous entoure et avez 2 actions de votre choix avec
réussite automatique à 10+.
Sur 7-9, comme sur 10+, mais vous n’avez qu’une seule action gratuite.

Choisissez 2 actions de départ en plus :

¨ Hypnose (INT) ¨ Télékinésie (INT)


Quand vous levez la main en direction de Vous pouvez utiliser votre esprit pour mouvoir
quelqu’un que vous voyez, vous exercez votre des objets plus petits que vous-même sans
volonté sur lui. les toucher. Il est aisé de mouvoir des objets
proches aussi longtemps qu’ils tiennent dans
Lancez 2d6+INT. une main.
Sur 10+, il est paralysé et ne peut plus bouger.
Sur un 7-9, l’effet est rompu si vous bougez. Quand vous bougez un objet plus grand que
Si vous rompez le contact visuel, cela et plus petit que vous-même avec votre
il peut bouger à nouveau. esprit, lancez +INT.
Sur un 10+, vous pouvez le bouger où vous le
¨ Kyusho (DEX) souhaitez, tant que vous pouvez le voir.
Vous maîtrisez l’art des points vitaux. Vous Sur un 7-9, vous pouvez le déplacer sur une
êtes capable en plein combat d’exercer votre courte distance. Vous devez vous concentrer
art sur vos alliés ou vos ennemis. tant que l’objet se déplace.

Lancez 2D6+(DEX). ¨ Bō-jutsu (DEX)


Sur 10+ choisissez une option Vous maîtrisez l’art du combat au bâton.
- soignez 1d8 Lorsque vous maniez cette arme, ajoutez 1d4
- infligez 1d6 à vos dégâts et +1 Armure
Sur 7-9, votre art vous expose à un danger,
une riposte.

CHARGE MAX = 7 + FOR =


JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions
¨ Adepte martial obéir ou subir 1d6 dégâts. Vous ne pouvez avoir
Requiert : Kyusho de retenue que sur une personne à un instant
Vos dégats de Kyusho sont maintenant de 1d8. donné.

¨ Ostéopathie martiale ¨ Éclairs


Requiert : Kyusho Si vous ne l’êtes pas déjà votre alignement passe
Vos soins de Kyusho sont maintenant de m[2d8] à : Mauvais.
Vous projetez des éclairs qui sortent de vos doigts
¨ La prise de Spock comme une salve courte portée (moins de 30
Requiert : Kyusho mètres) infligeant +1d4 ignore armure.
Votre Kyusho vous permet d’endormir votre cible
d’un sommeil léger ¨ Bâton redoutable
Requiert : Bō-jutsu
¨ Désarmement Vos dégât de Bō-jutsu sont maintenant de +1d6
Vous pouvez désarmer un adversaire possédant
une arme non solidaire de son corps en taillant en ¨ Disciple Aikido
pièce sur un 10+. Briser des os, votre passion...
Vous pouvez mettre hors d’état un ennemi de
¨ Aquakinésie différentes façon. Lorsque vous combattez au
Requiert : Télékinésie corps à corps, vous pouvez lancer 2d6+DEX.
Vous pouvez déplacer les liquides avec votre Sur 7-9, vous pouvez choisir de briser un genoux
esprit comme s’ils étaient des objets. ou un bras.
Sur 10+, d’infligez en plus vos dégâts.
¨ Immobilisation
Requiert : Télékinésie ¨ Effet Papillon (SAG)
Vous pouvez déplacer les gens comme s’ils Requiert : Contrôl temporel
étaient des objets, même s’ils sont plus grands Plus rien ne sera comme avant...
que vous. Sur un 10+, vous pouvez aussi les Votre intuition est sans pareil. Vous vivez
immobiliser, tant que vous maintenez votre les événements avec quelques minutes
concentration. d’avances.
¨ Armes télékinétiques Une fois toutes les heures de jeu vous
Requiert : Télékinésie pouvez simplement dire au Mj que vous
Quand vous projetez des objets avec votre esprit, souhaitez revenir une scène en arrière et
ils sont considérés comme des armes de portée lancez 2d6+SAG.
courte, et vous tirez une salve avec INT au lieu Sur 7-9, tout le monde rejoue la scène, vos
de DEX. alliés commencent par les mêmes actions, ils
pourront agir différement seulement si vous
influez sur le cours des choses
¨ Contrôle
Quand vous touchez quelqu’un et imposez votre Sur 10+, comme pour 7-9,
volonté sur lui, lancez +INT. Sur un 10+, retenez vous avez +1 à suivre sur toutes vos actions
2. Sur un 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser de la scène rejouée.
votre retenue pour lui donner des ordres. Il doit

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Maître martial volonté sur lui, lancez +INT. Sur un 10+, retenez
Équipements remplace Adepte martial :
Vos dégats de Kyusho sont maintenant de m[2d8].
2. Sur un 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser
votre retenue pour lui donner des ordres. Il doit

de départ ¨ Maître ostéopathe


obéir ou subir 1d8 dégâts. Vous ne pouvez avoir
de retenue sur un nombre de gens supérieur à
votre INT.
remplace Osthéopathie martiale :
Vous pouvez noter l’équipement choisi au Vos soins de Kyusho sont maintenant de m[3d8]
recto de votre feuille. ¨ Manipulateur mystique
¨ Votre côté obscur Quand vous utilisez un sort pour contrôler les
Vous débutez avec : Requiert : Éclairs actions de quelqu’un, ce dernier n’en aura aucun
ý 100 Crédits Vous pouvez utiliser votre télékinésie et vos éclairs souvenir et ne vous en tiendra pas rancune.
en même temps, avec le jet de télékinésie.
ý 2 bandes nanoréparatrices (+5pv) 1 poids
chacune ¨ Éclairs du tonnerre !
Requiert et remplace : Éclairs
ý 5 FastFood Capsules 1 poids ¨ Dance du ciel Vous projetez des éclairs qui sortent de vos doigts
Vous pouvez voler, quand vous le souhaitez,
ý 1 Bâton 2 poids sans avoir à vous concentrer.
comme une salve courte portée (moins de 30
mètres) infligeant +1d8 ignore armure.
Choisissez 1 parmi :
¨ Armure de corps +1 3 poids ¨ Guerrier de l’esprit ¨ Bâton mortel
Requiert : Armes télékinétiques
¨ 1000 crédits Quand vous attaquez avec une arme
Requiert : Bō-jutsu
¨ 2 seringues d’adrénaline (+1 à suivre) 1 Vos dégât de Bō-jutsu sont maintenant de +1d8.
télékinétique, vos dégâts de base sont d10
poids chacune Vous avez maintenant +2 Armure en maniant cette
dégâts, au lieu de d4.
arme.
Choisissez 1 parmi :
¨ Maîtrise télékinétique ¨ Je suis immortel
¨ 1 sacoche +2 poids Requiert : Télékinésie
Lorsque vous rendez votre dernier soupir et que
Vous pouvez déplacer des objets qui sont plus
vous faites 10+, vous pouvez choisir de vous
grands que vous avec votre esprit.
réincarner dans un autre corps. vous ne perdez
pas vos talents avancés mais mais repartez avec
¨ Je te tiens des caractéristiques de bases
Remplace : Contrôle
Quand vous touchez quelqu’un et imposez votre

version : Beta 2.1


NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


Ajoutez autant de cases que votre constitution

DÉGÂTS D10

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Discipliné
Défendre les plus faibles que soi.
Force Dextérité Constitution
¨ Egocentrique
Vaincre un adversaire de valeur.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

¨ Courageux
FOR DEX CON Foncer tête baissée.

Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Choisissez une amélioration d’armure en plus.
¨ AniMod
Lorsque vous provoquez une créature vous avez +1 à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivre sur votre Tailler en pièce ou Salve.
¨ Alien
INT SAG CHA Toutes les armes de contacts sont précises
¨ Droide
Vous pouvez relancer vos dégâts une fois par combat
et garder le second résultat.
¨

Actions de départ
ý Armure de prédilection ý Provocateur (CON)
Équipements
C’est votre armure,votre meilleure amie. Lorsque vous criez sur vos ennemis en les Équipement de départ au dos de votre feuille
Votre vie en dépend. Vous en êtes maître provoquant, lancez 2d6+CON. Objets Conso. Poids
au même titre que votre vie. Sans vous, elle Sur un 10+, Ils vous traitent comme la menace
est inutile et réciproquement. Vous devez la plus logique et ignorent vos compagnons. Armure de prédilection 0
la porter pour de bon. Vous ne pouvez pas Vos dégats augmentent de +2.
ajouter d’autres armures par dessus. Au Sur un 7-9, juste certains d’entre eux (le ou les
départ vous avez 3 batteries et +2 armure. moins intelligents en général) tombent sous
l’effet de votre menace.
Choisissez une ou deux apparences : Vos dégats augmentent de +2.
¨ Massive
¨ Discrète ý Défenseur
¨ Alien biomécanique Lorsque vous défendez, retenez toujours un
¨ Militaire de plus.
¨ ________________
¨ Multiclasse - Dilettante :
Choisissez 3 améliorations :
Utiliser une amélioration consomme 1
batterie.
¨ Arme intégrée : +2 dégâts
¨ Insensible aux chutes : Quelque soit
la hauteur
¨ Camouflage : invisible des systèmes de
visées et détections intélligentes tant que
vous restez immobile.
¨ Sonar : détection de zone de 50 mètres,
tant que vous restez immobile. ¨ Multiclasse - Initié :
¨ Autoréparatrice : Votre armure se
répare.
¨ Exosquelette : Vous pouvez avoir un +1
FOR à suivre.
¨ Armure améliorée : Vous avez 2
charges +1 armure à suivre.
¨ Injection : L’armure vous injecte dans
tout le corps une formule de soins. Récupé-
rez 5 points de vie
¨ Bond : Peut vous propulser à 15 mètres
de haut.
¨ Champ de force : protège autant de
personne que votre CON CHARGE MAX = 12 + FOR =
¨ Détecteur de mouvements sur arme :
Tir automatique sur cible mouvante.
¨ Armure pressurisée Sorties spatiales
etc.
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

¨ Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous
¨ Voir rouge êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité en
de votre choix.
plein combat.

¨ Sans pitié ¨ Armure solide


Vous passez de +3 armures.
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d4
dégâts.
¨ Armure chargée
Vous avez 1 batterie supplémentaire.
¨ Maîtrise des armures
Lorsque vous laissez votre armure encaisser
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, ceux- ¨ Serrer les dents
ci sont absorbés mais la valeur de votre armure Quand vous prenez les dégâts et l’acceptez, vous
(ou de votre bouclier au choix) est réduite de 1. La pouvez ignorer les dégâts et prendre une faiblesse
valeur est réduite chaque fois que vous faites ce à la place. Vous ne pouvez pas utiliser cette action
choix. A 0, la protection est détruite et à réparer. si vous souffrez de 6 faiblesses.

¨ Armure améliorée ¨ L’art de la guerre


Ajoutez une option à votre armure de prédilection. Après avoir attaqué un ennemi, votre prochaine
attaque contre cet adversaire inflige +1d4 dégâts.

¨ Interrogatoire
Quand vous faites usage de menaces physiques
alors que vous négociez, lancez avec FOR au lieu
de CHA.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions

¨ Regard meurtrier ¨ Multiclasse initié


Requiert Voir rouge. Choisissez une action d’une autre classe. Vous
Quand vous engagez le combat, lancez êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
2d6+CHA. Sur 10+ retenez 2. Sur 7-9 retenez de votre choix.
1. Dépensez 1 pour accrocher le regard d’un PNJ
présent, qui se fige ou flanche et ne peut agir tant
que vous le fixez. Sur un échec, vos ennemis
¨ Armure super-chargée
Vous avez 1 batterie supplémentaire.
vous considèrent immédiatement comme la plus
grande menace.
¨ Vétéran
Lorsque vous attaquez et que vous obtenez
¨ Sans pitié
12+, infligez vos dégâts, esquivez les attaques
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d8
Équipements dégâts.
et impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
ennemis.

de départ ¨ Maîtrise parfaite armures


Remplace : Maîtrise des armures
¨ L’art de la guerre des étoiles
Remplace L’art de la guerre.
Lorsque vous laissez votre armure encaisser
Vous pouvez noter l’équipement choisi au Après avoir attaqué un ennemi, votre prochaine
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, ceux-
recto de votre feuille. attaque contre cet adversaire inflige +1d8 dégâts.
ci sont absorbés et vous gagnez +1 continu contre
l’attaquant, mais la valeur de votre armure (ou
Vous débutez avec :
votre bouclier au choix) est réduite de 1. La valeur ¨ Fatale prémonition
ý 5000 Crédits est réduite chaque fois que vous faites ce choix. A Lorsque vous participez à une bataille, lancez
1 seringue d’adrénaline (+1 à suivre) 1 0, la protection est détruite. 2d6+SAG. Sur 10+, nommez quelqu’un qui
poids vivra et quelqu’un qui mourra. Sur 7-9 nommez
quelqu’un qui vivra ou quelqu’un qui mourra.
ý 5 FastFood capsules 1 poids ¨ Armure améliorée
Nommez des PNJs, pas des PJs. Si elle est un
ý 1 Blaster +1 dégât 2 poids Ajoutez une option à votre armure de prédilection.
tant soit peu plausible, le MJ exaucera votre vision.
ý 3 cigarres (+1 Charisme) 1 poids Sur un échec, vous prévoyez votre propre mort
agissez à -1 continu durant toute la bataille
Choisissez une arme parmi :
¨ Lance-flamme dégâts de feu zône 3
poids
¨ Mitrailleuse automatique (2Md) 3 poids
¨ Canon laser 2 perçant 3 poids
Choisissez 2 parmi :
¨ 1 grenade (2d6 zone) 1 poids
¨ 1 grenade EMP 1 poids
¨ 2 grenade Flash 1 poids chacune
¨ 1 grenade aimant catégorie 2 (objets
moyens)
¨ 2 grenade Flash 1 poids chacune
¨ 1 Compartiment d’armure +5 poids
version : Beta 2.1
NOM NIV. XP
Monter en niveau = 7 + votre niveaux actuel

NOTES ARMURE Points de vie


+ constitution

DÉGÂTS

Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)

Force Dextérité Constitution

Faible -1 Secoué -1 Malade -1

FOR DEX CON

Peuple

Intelligence Sagesse Charisme

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1

INT SAG CHA

Équipements
Objets Conso. Poids
Actions de départ

CHARGE MAX = 10 + FOR =


JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions

Équipements
de départ

version : Beta 2.1

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