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BETA 2.1
Space World
Première Édition Juin 2017
Salve (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à Défendre (CON) Discerner la réalité (SAG)
distance, lancez 2d6+DEX. Quand vous défendez une personne, un objet Lorsque vous observez attentivement une
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON. situation ou une personne,
évitez son attaque. Sur 10+, retenez 3. lancez 2d6+SAG.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en Sur 7-9, retenez 1. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-des-
vous exposant à l’attaque ennemie. Aussi longtemps que vous défendez, vous sous.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et pouvez dépenser 1 pour : Sur 7-9, posez-en 1.
choisissez 1 : - redirigez vers vous l’attaque ennemie Vous avez +1 à la prochaine action qui tient
- Vous dépensez une batterie. - diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de compte de la réponse.
- Vous prenez les dégâts de l’ennemi. l’attaque
- Vous tirez au jugé, vous infligez -1d6. - offrir à un allié un avantage de +1 sur sa pro- • Que s’est-il passé ici récemment ?
chaine action envers l’attaquant • Que va-t-il se passer ?
- infliger autant de dégâts que votre niveau à • A quoi dois-je être attentif ?
l’adversaire. • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux
ici ?
Défier le danger • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
Quand vous agissez malgré une menace • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
imminente ou que vous subissez une catas-
trophe, décrivez la façon de vous y prendre et
lancez 2d6… Aider ou gêner (lien)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un,
+FOR si vous passez en force lancez 2d6+LIEN.
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son pro- Manœuvres Spatiales
le danger chain jet. Quand vous êtes à bord d’un vaisseau spatial,
+CON si vous endurez ce qui vous arrive Sur 7-9, le modificateur est identique mais désignez un pilote, un copilote, un artilleur et
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité vous vous exposez également au danger, à éventuellement un ingénieur.
+SAG si vous usez de patience ou de volonté une riposte ou à un coût.
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un - Le pilote doit défier le danger avec 2d6+DEX
talent de société pour effectuer des manœuvres de pilotages
(esquives, atterrissages, décollages,etc).
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir - Le copilote est responsable de la matrice
le danger. défensive. Ses points de vie et son armure
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez, son ceux du vaisseau. (indépendamment des
le MJ vous présente une situation qui empire, siens). Il lance les dégâts subis par le vais-
un marché pénible ou un choix désagréable. seau.
- L’artilleur est aux commandes de l’armement
du vaisseau et doit lancer l’action «salve» avec
ses propres dégâts.
Vaisseau - L’ingénieur peut réparer les dommages
subis par le vaisseau en défiant le danger en
avec 2d6+INT.
PV Améliorations Sur 10+, il soigne autant de dégâts que son
¨ +__dégâts INT+1d6
¨ Contrebande Sur 7-9, il soigne 1d6 mais le MJ vous dira...
Scan du vaisseau factice
¨ Perçant
DÉGÂTS Ignore __Armure
Artilleur ARMURE ¨ Automatique
Copilote
Jette 2 fois , garde le meilleur
¨ _____________________
¨ _____________________
¨ _____________________
Batteries
Dernier soupir Fin de session Recruter
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous Quand vous finissez une session (soirée) de Quand vous faites savoir que vous cherchez à
avez un bref aperçu de ce qui vous attend der- jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est embaucher du renfort, lancez 2d6 :
rière le Sombre Portail du Royaume des Morts résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus +1 si vous annoncez que le salaire est géné-
(le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien pertinent, ou autre), demandez au joueur du reux,
(oui, rien, la mort se moque de savoir si vous PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le +1 si vous faites connaître vos projets,
êtes baraqué ou sympa). cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien +1 si vous faites savoir que vous distribuerez
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une une part de ce que vous trouverez,
en mauvaise posture mais encore vivant. fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si +1 si vous avez une bonne réputation dans le
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un vous avez agi en fonction de votre alignement coin.
marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou re- au moins une fois dans la session. Si c’est le
fusez et rejoignez ce qui vous attend derrière cas, marquez 1 PX. Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs
le Sombre Portail. Sur 6-, votre funeste sort candidats qualifiés et vous ne souffrez d’au-
est inévitable et vous franchirez sous peu le Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois cune pénalité pour ceux que vous n’embau-
Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. questions : chez pas. Sur un 7-9, il faudra vous contenter
- Avons-nous appris quelque chose de nou- d’un profil proche de celui que vous recher-
veau et d’important sur l’univers ? chez ou refuser la candidature. Sur un échec,
Encombrement - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il ai-
Quand vous tentez une action en portant une remarquable ? merait venir (par exemple : une jeune tête brû-
charge, vous risquez d’être encombré. Si le - Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? lée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embau-
Poids que vous portez est : Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX. chez-le et acceptez-en les conséquences ou
refusez la candidature. Si vous refusez une ou
égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre
pas pénalisé, Monter de niveau pour recruter de nouveau.
égal ou inférieur à votre charge +2, vous subis- Quand vous avez du temps libre devant vous
sez une pénalité de -1 (heures ou jours) et que le nombre de vos PX
tant que vous ne vous êtes pas allégé, est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous Avis de recherche
supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au tirez les leçons de vos aventures et améliorez Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé
moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez au- vos talents. où vous avez causé des ennuis auparavant, ti-
tomatiquement. rez les dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos «
- Soustrayez votre niveau +7 de vos PX, exploits » s’est répandu et l’on vous reconnaît.
- Augmentez votre niveau de 1, Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit
Se reposer - Choisissez une nouvelle action avancée de une complication :
Quand vous vous installez pour vous repo- votre classe, - La police locale a lancé un avis de recherche
ser, dépensez une capsule FasFood. Si vous - Augmentez d’un point l’une de vos caracté- à votre encontre.
êtes dans un endroit dangereux, attribuez des ristiques et augmentez son ajustement si né- - Quelqu’un a mis votre tête à prix.
tours de garde. Si vous avez assez de points cessaire. - Quelqu’un qui compte pour vous a été inquié-
d’expériences, vous pouvez monter de niveau. Augmenter le score de CON augmente aussi té à la suite de vos actions.
Lorsque vous vous réveillez après quelques le nombre de points de vie.
heures de sommeil ininterrompu, récupérez la Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.
moitié de votre maximum de PV ainsi qu’une
Batterie par appareil. Préparation
Ripailler Lorsque vous passez votre temps libre à
Quand vous revenez triomphants et organi- l’étude, la méditation ou à un entraînement
sez une grande fête, dépensez au moins 100 intensif, vous gagnez de la préparation. Si
Tour de garde (SAG) Crédits et lancez 2d6+1 par tranche de 100 vous vous préparez pendant une semaine ou
Quand c’est votre tour de garde et que quelque Crédits supplémentaires. Sur 10+, choisissez plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous pré-
chose approche, lancez 2d6+SAG. 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 parez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parve- mais les choses dérapent franchement (le MJ Lorsque votre entraînement se révèle payant,
nez à prendre des mesures de défense, cha- vous dira comment). dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un
cun gagne +1 sur sa prochaine action. jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. préparation par jet.
compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu Vous apprenez des rumeurs sur une opportu-
le temps de se préparer. Ils ont enfilé rapide- nité. Chier dans son froc Lorsque vous faites deux
ment leurs fringues et saisi leur arme, c’est Vous recevez des informations utiles. echecs d’affilés, vous vous chier dessus, il
tout. Vous ne vous faites pas embrouiller ou duper. vous faudra donc très trouver rapidement un
Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement près de endroit au calme pour faire vos besoins.
votre lieu de repos, vous tombe dessus. Tant que vous n’avez pas fait caca, vous agis-
Achats sé à -1 sur toute vos actions !
Lorsque vous allez acheter quelque chose,
Voyage interstellaire vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si
(INT) c’est habituellement vendu là où vous vous Chier dans son froc
trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, Lorsque vous faites deux echecs d’affilés,
Quand vous voyagez à grande vitesse dans vous n’êtes pas loins de défequer, il vous fau-
d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normale-
la galaxie, désignez un Calculateur, un Opéra- dra donc très trouver rapidement un endroit
ment disponible, lancez 2d6+CHA.
teur et un Intendant. Chacun d’entre eux lance au calme pour faire vos besoins.
Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cher-
2d6+SAG. Tant que vous n’avez pas fait caca, vous agis-
chez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez
Sur 10+ : sé à -1 sur toute vos actions !
à payer plus ou à vous contenter de quelque
- l’Intendant réduit le nombre de rations néces- Si vous refaites un 6- vous passez à -2 sur
chose qui n’est pas exactement ce que vous
saires de 1, toutes vos actions.
désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos op-
- le Calculateur réduit le temps nécessaire La troisième fois est la bonne, vous vous chier
tions.
pour parvenir à destination (le MJ vous dira de dessus.
combien),
- l’opérateur repère les dangers éventuels suf-
fisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Récupérer
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espé- à vous reposer confortablement en sécurité.
ré : le nombre normal de rations est consom- Après trois jours, vous retirez un handicap de
mé, le trajet prend le temps escompté et votre choix. Si l’on vous prodigue des soins
personne ne vous surprend (vous ne prenez durant ce repos, vous retirez un handicap tous
personne par surprise non plus). les deux jours au lieu de trois.
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de ces Si vous êtes en milieu qui le permet (Vaisseau
rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: etc) vous pouvez rechargez vos Battery à fond.
le trajet consomme plus de rations que d’ordi-
naire, il est plus long que prévu ou ce qui vous
attendait sur le chemin vous tombe dessus
sans crier gare.
Voici une liste des principaux équipements un peu spéciaux qui sont utilisés dans Space World. Cette liste sera complété dans de prochaines mises
à jour. Libre à vous d’inventer n’importe quel équipement en tenant compte de son prix et de son poids (minimu 1 poids)
Crédits
Les prix dans Space World sont équivalent à notre monnaie actuel, cela vous donne le prix d’une bière mais aussi une idée du prix d’un plein de
vaisseau... Le crédit ce note ₵.
Batteries
Munitions ou énergie qui permet aux armes ou appareils de fonctionner. Pour les armes par exemples, chaque batterie représente plusieurs
salves. Sur un 7-9, vous pouvez perdre 1 batterie. Quand votre arme n’en a plus, elle ne fonctionne plus. Les armes ou appareils se rechargent
comme nous pouvons le faire avec nos smartphones, dans ce sens vous ne pouvez pas prendre une batterie quelconque et simplement la
mettre sur votre arme ou appareil...
Vos armes et appareils récupèrent 1 batterie par heure de jeu, le Mj doit gérer ce temps.
Les actions spétiales «Se reposer» et «Récupérer» permettent aussi de recharger ses batteries.
Équipements
FastFood Capsules Grenades Sac +n poids
Une Capsule FastFood est la quantité de nu- normale : une grenade de base qui fait bien Un sac petit ou grand qui vous aide à porter
triments nécéssaire dans une journée. C’est le mal ! 2d6 dégâts zone du poids supplémentaire.
moyen de nutrition préféré des gens qui n’ont Prix moyen : 100₵ (1pds) Saccoche +2pds
pas le temps de s’arrêter là où la nouriture est Prix moyen : 500₵
moins cher, comme dans un bar de station lu- EMP : Une grenade qui désactive tout champs Sac +5pds
naire. d’énergies dans un rayon de 250 mètre Prix moyen : 2000₵
Elle est vendu habituellement par 5. Prix moyen : 100₵ (1pds)
Prix moyen : 200₵ (1pds)
Flash : Une grenade qui aveugle vos ennemis Aero-Jet
Prix moyen : 100₵ (1pds) Un module que vous enfilez comme un sac à
Seringues dos et qui vous propulse dans les aires à votre
Nanoréparatrices : Elle rendent 10 PV à l’uti- Aimant : Une grenade qui, une fois déployé, ai- guise. Consomez une batterie pour 5 minutes
lisateur instantanément, même en plein com- mante tout métaux d’une masse et d’un rayon de vol en temps de jeu.
bat. Cette technologie coûte très cher. proportionelle à la catégorie de la grenade. Aero-Jet 1 batterie
Prix moyen : 500₵ (1pds) Catégorie 1 : 10 mètres, petits objets (armes Prix moyen : 1000₵ (1pds)
etc) Aero-Jet 2 batterie
Adrénaline : un coup de boost pour votre pro- Prix moyen : 100₵ (1pds) Prix moyen : 3000₵ (1pds)
chaine action ! +1 à suivre. Catégorie 2 : 10 mètres, objets moyens (taille
Prix moyen : 200₵ (1pds) humaine etc)
Prix moyen : 200₵ (1pds)
Catégorie 3 : 100 mètre, gros objets (taille petit
Cigares vaisseaux, voitures, etc)
Une denrée rare qui ne laisse personne indi- Prix moyen : 300₵ (1pds)
férent. Souvent immité mais jamais égalé, le
vrai cigare vous donneras un charisme à toute
épreuve. +1 charisme à suivre Bandes
Prix moyen : 100₵ (1pds)
Nanoréparatrices
Un moyen sûr et peu coûteux de se soigner.
Ceinture Champs de Une bande doit être appliqué dans un moment
calme. Elle rend +5PV.
force Si elle est appliqué par un coéquipier, elle rend
Quand vous activez votre ceinture, un +1PV toute les 10 minutes de jeu.
champs de force vous entoure (zone ou Vendu par 5 en général.
personnel) et absorbe un dégât entier pour 1 Prix moyen : 100₵ (1pds)
batterie consommé. Le champs de force est
activé avant de jeter le dégâts subit.
Ceinture 1 Batterie
Prix moyen : 1000₵ (1pds)
Ceinture 2 Batteries
Prix moyen : 3000₵ (1pds)
PV PV PV PV PV PV Faiblesses
Faible : -1 aux jets de FOR
Secoué : -1 aux jets de DEX
Malade : -1 aux jets de CON
Sonné : -1 aux jets de INT
Confus : -1 aux jets de SAG
PV PV PV
Marqué : -1 aux jets de CHA
ACTIONS D’ENNEMIS
DÉGÂTS DÉGÂTS DÉGÂTS ¨ Attaquer
- Attaquer une victime insoupconnée
ARMURE ARMURE ARMURE
- Se sacrifier
- Mordre un membre
¨ Fuire
¨ +__dégâts ¨ +__dégâts ¨ +__dégâts - Partir en courant
- Démarrer son vaisseau et se barrer
¨ Puissant ¨ Puissant ¨ Puissant
¨ Perçant ¨ Perçant ¨ Perçant
¨ Se cacher
- Plonger dans l’eau
Ignore __Armure Ignore __Armure Ignore __Armure
- Passer par les aérations
¨ Zone ¨ Zone ¨ Zone ¨ Créer un danger
¨ Automatique ¨ Automatique ¨ Automatique - Détruire leurs réacteurs
¨ ____________ ¨ ____________ ¨ ____________ - Éffondrer sol sous leurs pieds
¨ ____________ ¨ ____________ ¨ ____________ ¨ Plus nombreux ou plus puissant
- Appeler du renfort
¨ ____________ ¨ ____________ ¨ ____________
- Devenir fou à la vue ou l’odeur du sang
- Déclencher l’alarme
Joueurs ¨ Ordonner
- Ordonner à un groupe de traquer
¨ Bonnes affaires
- Proposer un marché
Nom Nom
¨ Attaque indirecte
- Désarmer
Faible -1 Secoué -1 Malade -1 Faible -1 Secoué -1 Malade -1
- Retenir
sonné -1 Confus -1 Marqué -1 sonné -1 Confus -1 Marqué -1
- L’envoyer dans les airs
Classe Classe
Peuple Peuple Joueur VS Joueur
Notes Notes Ce n’est pas le but, mais après tout, ce n’est pas votre
problème...
Déclencheur
Tu déclenches des Actions en fonction de la situation ou d’un résultat de dés. Après une de
tes Actions toujours demander : «Que faites-vous ?» «Que fais-tu ?»
DÉGÂTS D6
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Cool
Abandonner une situation avantageuse pour l’interêt
Force Dextérité Constitution d’un autre.
Peuple
Intelligence Sagesse Charisme ¨ Humain
Votre profil sur couchshipping est tellement connu,
vous avez un canapé prêt pour vous chez tous les
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 habitants humains et animods.
ý Porte-bonheur
Vous avez un porte-bonheur qui vous confère
une Chance exceptionnelle, qui est une
caractéristique supplémentaire pour vous.
Quand vous montez un camp, fixez à
nouveau votre Chance à 3. ¨ Multiclasse - Initié :
Quand vous lancez les dés et obtenez un
échec, vous pouvez diminuer votre Chance
d’un point pour relancer les dés. Prenez
votre second résultat, et si c’est un succès,
expliquez comment vous avez réussi
seulement par pure chance.
Quand votre Chance est égale à zéro, vous
ne pouvez pas la diminuer davantage, et
vous subissez -1 continu tant qu’elle n’est
pas remontée au moins à 1.
Chance
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Physionomiste ¨ Pistosoins
Équipements Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à la
Vous savez appliquer l’effet +1d8 soins.
DÉGÂTS D8
+ fonction drône :
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Justicier
Appréhender un dangereux criminel
Force Dextérité Constitution
¨ Cool
Libérer quelqu’un de ses liens (au propre ou au figuré)
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
¨ Enflure
FOR DEX CON Profiter d’une situation à votre avantage pour revoir le
contrat à la hausse.
Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Batterie de secours ! 1 fois par jour vous pouvez
choisir de ne pas consommer 1 batterie
Actions de départ
Équipements
ý Drône Espion ý Commander aux drônes
Équipement de départ au dos de votre feuille
Ce drone est lié а vous, vous êtes le seul а Lorsque vous accomplissez une action pour
pouvoir le contrôler. Il n’est pas doté d’un ghost laquelle votre drone espion est programmé et qu’il Objets Conso. Poids
comme les droides, mais de programmes. vous aide :
Nommez-le et choisissez lui une forme.
(orbe, multipod, technologie Alien) Attaquer : ajoutez ses Fonctions à vos dégâts.
Pistez : ajoutez son IA à votre jet.
Choisissez une base : Subir des dégâts : ajoutez son Armure à la
¨ Fonction +2, IA +1, Armure 1, Bug +1 vôtre.
¨ Fonction +2, IA +2, Armure 0, Bug +1 Discernez la réalité : ajoutez son IA à votre jet.
¨ Fonction +1, IA +2, Armure 1, Bug +1 Négociez : ajoutez son IA à votre jet.
¨ Fonction +3, IA +1, Armure 1, Bug +2 Aider / Gêner : ajoutez le Bug à son jet.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Polyglotte
Requiert Audio-Trad ¨ Observateur
Vous parlez toutes les langues grâce à un implant. Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous pouvez
également poser gratuitement une question de
¨ Pattes d’Acklay la liste de “Discerner la réalité” à propos de la
Remplace Morsure du Nexu créature que vous traquez.
Quand vous attaquez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts ¨ Bear Drône
Remplace Drône Grill
¨ Faille
Équipements Vous avez étudié toutes les armures, les créatures,
Votre drône est équipé pour toute situation.
Raccordé à vous, il peut vous permettre de
les droides et j’en passe. Vous comprenez vite où respirer en milieu hostile ou vous soigner 1 fois
de départ est la faille de l’ennemi. Quand vous l’avez blessé par jour de 2d8
une fois avec succès, vos dégâts sont 3 perçants.
Vous pouvez noter l’équipement choisi au
recto de votre feuille. ¨ Programme spécial
Choisissez une action d’une autre classe. Tant
Vous débutez avec : que vous agissez avec votre drône, l’action est
possible.
ý 1500 Crédits
ý 1 seringue nanoréparatrice (+10pv) 1 ¨ Allié Organique
poids Votre allié n’est plus un drône mais une créature
ý 1 vaisseau vivante. Décrivez la.
DÉGÂTS D8
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Intrépide
Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
Force Dextérité Constitution
¨ Discret
Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
¨ Enfoiré
FOR DEX CON Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.
Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Après un jet réussi de Hacker Pro, vous avez +1 à
suivre
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Pas un souffle
Remplace Pas un mot ¨ Double peau
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs Vous pouvez activer deux fonctions en même
sont «silencieux» ou «contact», votre Attaque temps pour votre Seconde peau en un seul jet.
Sournoise fait +1d8 dégâts supplémentaires et vos
autres attaques +1d4 ¨ Pillard sournois
Ajoutez l’option voler à votre action attaque
¨ Maître Anguille sournoise si la cible possède un objet désiré à
Vous avez +1 armure. votre portée (batterie, arme etc).
Quand vous combattez en sous-nombre, vous
avez +2 armures. ¨ Combatant omnicient
Remplace Combatant calme
¨ Fuite Vous pouvez discerner la réalité en plein combat.
Équipements Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
prendre la poudre d’escampette, décrivez votre
Si vous faites 10+, vous avez +1 sur TOUT vos jets
de dés durant le combat qui tiennent compte des
de départ échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous
réponses du MJ.
DÉGÂTS D10
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
Classe
Se mettre en danger pour protéger les plus faibles
Force Dextérité Constitution
Impassible
Faire respecter la loi.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
Alien
Ça vient du ventre ! Utilisez (CON) à la place de tous
vos jets de (SAG)
AniMod
Votre instinct animal prend le dessus lorsque vous
Actions de départ taillez en pièces, utilisez alors (DEX) à la place de
(FOR)
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
DÉGÂTS D6
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3) ¨ Peace and love
Prendre soins de toute créature vivante
Peuple
¨ Humain
Vous pouvez synthétiser pour vous même votre propre
Intelligence Sagesse Charisme nourriture à partir de n’importe quel résidu organique.
¨ Animod
Vous démarrez avec dans votre Bibliothèque d’ADN :
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 - humain, fonction : séduire, «mec de la
maintenance» (voir : mécanicien), feindre la mort.
INT SAG CHA
¨
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Régénération
Lorsque vous mangez, vous récupérez la moitié
de vos points de vie, lorsque vous dormez vous
récupérez tous vos points de vie.
¨ Nature mortelle
Équipements Remplace Nature impitoyable
Quand vous avez une forme animale appropriée
de départ (c’est à dire dangereuse), vous infligez +1d8
dégâts.
¨ Sculpteur
Requiert : Modeleur
Vous pouvez augmenter votre armure de +1 ou
infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
mutation. Choisissez l’un ou l’autre quand vous
changez de forme.
DÉGÂTS D6
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Serviable
Dépanner les gens, c’est votre vocation.
Force Dextérité Constitution
¨ Croyant
Croire qu’en chaque machine ce cache un esprit
Faible -1 Secoué -1 Malade -1 conscient.
Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Votre Arsenal ne pèse que 2.
Sonné -1
¨ AniMod
Confus -1 Marqué -1 Quand vous refaites votre Stock, gagnez +1 en
préparation.
INT SAG CHA
¨
Équipements
Actions de départ Équipement de départ au dos de votre feuille
Objets Conso. Poids
ý Ingénieur (INT) vous sortez est connecté à votre Batterie Portable
Lorsque vous construisez ou réparez une et consomme cette ressource si besoin. Quand Arsenal / Stock 4/2
machine, cela prend 5 minutes (temps de jeu) vous souhaitez sortir une arme plus spécialisée
Lancez 2d6+INT lancez 2d6+Stock.
Sur 10+, ça marche Sur 10+, décrivez votre arme et choisissez une Arsenal / Batteries 2
Sur7-9, choisissez 1 amélioration.
Sur 7-9, réussi mais «Niqué», vous ne pourrez M.C.A. 0
- Il y a un bug dans ton design. Le Mj vous pas rechoisir cette option tant que vous n’aurez
dira quoi. pas refait du Stock en rachetant des armes neuves.
- Il te faut 5 minutes (temps de jeu) de plus. Quand vous sortez une arme spécialisée, notez
- Vous avez besoin de prendre une pièce d’un la ci-dessous sur la ligne appropriée. Quand vous
autre élément pour la finir, le Mj peut vous en avez 4 vous ne pouvez plus en sortir d’autre
aidez à savoir de quel élément il s’agit... jusqu’à ce que vous restockiez.
Si vous perdez ou donnez une arme de votre
arsenal, enlevez 1 stock. L’arme contient 1 Batterie
ý M.C.A. quand vous la donnez.
Vous avez un Membre Cybernétique Avan- Quand vous restockez, rétablissez votre stock
cé (M.C.A.) de votre création qui commence à votre maximum et vous pouvez garder une
avec 3 Batteries. arme comme acquise et libre à mettre dans votre
Utiliser une amélioration consomme 1 batte- équipement.
rie de votre M.C.A.
Choisissez 1 amélioration : Sortie / Niqué / Amélioration / Batteries
¨ Champ de force : vous pouvez générer un
champ de force (2 Bat) personnel protégeant ¨ ¨ Dévastatrice
autant d’allié que votre bonus de constitution.
¨ ¨ +1 dégât
¨ ¨ Zone
ý Arsenal (STOCK)
Vous avez tout un tas d’armes avec vous, plus ou ¨ ¨ soins + 5PV
moins en pièces et une grosse Batterie Portable.
Il commence avec un Stock +2 maximum et 4 ¨ ¨ Silencieux
Batteries. Tant que vous l’avez avec vous, vous
pouvez en sortir n’importe quelle arme normale
¨ ¨ Anti-Véhicule CHARGE MAX = 13 + FOR =
(marqueurs : proche, courte portée). Tout ce que ¨ ¨ Energie dispersée
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Pack de voyage
Équipements Requiert Arsenal.
¨ Cricket infernal
Remplace dégât amélioré
Vous pouvez sortir jusqu’a un maximum de 7
de départ armes spécialisées avant de devoir restocker.
Au lieux de votre amélioration dégât, ajoutez +1d6
dégâts. Vous ne pouvez pas gardez cette arme
Quand vous restockez, vous avez +3 au lieux de
séparément quand vous restockez.
+2.
Vous pouvez noter l’équipement choisi au
recto de votre feuille.
¨ Ouvre-boite ¨ Clé de 82
Requiert Clé de 52
Vous débutez avec : Requiert Arsenal.
Quand vous vous battez en mêlée avec un de vos
Au lieu de l’amélioration 2 perçant, vous produisez
outil, jettez 2 fois les dégâts et gardez le meilleur
des armes qui ignorent l’armure. Vous ne pouvez
ý 1500 Crédits résultat.
pas gardez cette arme séparément quand vous
ý 5 bandes nanoréparatrices (+5pv) 1 restockez.
poids ¨ Super plan
Requiert Plan à tout casser
ý 5 FastFood capsules 1 poids ¨ Arsenal supérieur
Vos compagnons marquent aussi un point d’XP si
Requiert Arsenal.
Quand vous sortez une arme spécialisée, sur un le plan fonctionne !
Choisissez 3 parmis :
12+, choisissez 2 options et cette arme ne compte
¨ 1 grenade aimant catégorie 2 (objets pas dans votre limite. ¨ M.C.A triple
Choisissez une amélioration de M.C.A. en plus.
moyens)
¨ 1 space moto
¨ Faire passer le jus 2
Requiert Faire passer le jus ¨ Superchargeur
¨ 1 space car Améliorez vos résultats de +1 batterie sans la Vos appareils récupèrent 1 batterie toutes les 30
¨ 1 space cake (-1 dex et for, +1 int et sag) consommer du réceptacle d’origine. minutes de jeu, au lieu de toutes les 1 heure de jeu.
¨ 2 seringue nanoréparatrice (+10pv) 1
poids chacune ¨ Super plan
¨ 1 armure +1, imunisé au feux 3 poids Requiert Super plan
Vos compagnons ont +2 à suivre et marquent un
¨ 1 aero-jet 3Bat 2 poids point d’XP si c’est une réussite.
DÉGÂTS D4
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Cinglé
Utiliser ses capacités pour aider quelqu’un.
Force Dextérité Constitution
¨ Sage
User de sagesse pour dénouer une situation.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
¨ Violent
FOR DEX CON Utiliser ses capacités pour inspirer la terreur et la peur.
Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Choisissez une action de gardien.
¨ Alien
Augmentez vos dégats de corps à corps de +1
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
¨ AniMod
Vous pouvez déplacer avec votre esprit des objets qui
INT SAG CHA sont plus petits qu’une maison, à la place de plus petits
que vous-même.
¨
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
¨ Maître martial volonté sur lui, lancez +INT. Sur un 10+, retenez
Équipements remplace Adepte martial :
Vos dégats de Kyusho sont maintenant de m[2d8].
2. Sur un 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser
votre retenue pour lui donner des ordres. Il doit
DÉGÂTS D10
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
¨ Discipliné
Défendre les plus faibles que soi.
Force Dextérité Constitution
¨ Egocentrique
Vaincre un adversaire de valeur.
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
¨ Courageux
FOR DEX CON Foncer tête baissée.
Peuple
¨ Humain
Intelligence Sagesse Charisme Choisissez une amélioration d’armure en plus.
¨ AniMod
Lorsque vous provoquez une créature vous avez +1 à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivre sur votre Tailler en pièce ou Salve.
¨ Alien
INT SAG CHA Toutes les armes de contacts sont précises
¨ Droide
Vous pouvez relancer vos dégâts une fois par combat
et garder le second résultat.
¨
Actions de départ
ý Armure de prédilection ý Provocateur (CON)
Équipements
C’est votre armure,votre meilleure amie. Lorsque vous criez sur vos ennemis en les Équipement de départ au dos de votre feuille
Votre vie en dépend. Vous en êtes maître provoquant, lancez 2d6+CON. Objets Conso. Poids
au même titre que votre vie. Sans vous, elle Sur un 10+, Ils vous traitent comme la menace
est inutile et réciproquement. Vous devez la plus logique et ignorent vos compagnons. Armure de prédilection 0
la porter pour de bon. Vous ne pouvez pas Vos dégats augmentent de +2.
ajouter d’autres armures par dessus. Au Sur un 7-9, juste certains d’entre eux (le ou les
départ vous avez 3 batteries et +2 armure. moins intelligents en général) tombent sous
l’effet de votre menace.
Choisissez une ou deux apparences : Vos dégats augmentent de +2.
¨ Massive
¨ Discrète ý Défenseur
¨ Alien biomécanique Lorsque vous défendez, retenez toujours un
¨ Militaire de plus.
¨ ________________
¨ Multiclasse - Dilettante :
Choisissez 3 améliorations :
Utiliser une amélioration consomme 1
batterie.
¨ Arme intégrée : +2 dégâts
¨ Insensible aux chutes : Quelque soit
la hauteur
¨ Camouflage : invisible des systèmes de
visées et détections intélligentes tant que
vous restez immobile.
¨ Sonar : détection de zone de 50 mètres,
tant que vous restez immobile. ¨ Multiclasse - Initié :
¨ Autoréparatrice : Votre armure se
répare.
¨ Exosquelette : Vous pouvez avoir un +1
FOR à suivre.
¨ Armure améliorée : Vous avez 2
charges +1 armure à suivre.
¨ Injection : L’armure vous injecte dans
tout le corps une formule de soins. Récupé-
rez 5 points de vie
¨ Bond : Peut vous propulser à 15 mètres
de haut.
¨ Champ de force : protège autant de
personne que votre CON CHARGE MAX = 12 + FOR =
¨ Détecteur de mouvements sur arme :
Tir automatique sur cible mouvante.
¨ Armure pressurisée Sorties spatiales
etc.
JOUEUR MAÎTRE DU JEU
Liens ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions
¨ Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous
¨ Voir rouge êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité en
de votre choix.
plein combat.
¨ Interrogatoire
Quand vous faites usage de menaces physiques
alors que vous négociez, lancez avec FOR au lieu
de CHA.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez une de ces actions
DÉGÂTS
Caractère
Ajustement : 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)
Peuple
Équipements
Objets Conso. Poids
Actions de départ
Équipements
de départ