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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS INITIATIVE ET TABLE DE COMBAT ®

Compilé par David M. Prata (“DMPrata”)


Version 2.2 (19 Mars 2006)
RENCONTRES, COMBAT ET INITIATIVE
I. Déterminer si un ou les deux groupes sont surpris.

A. Normalement, un D6 est lance pour chaque groupe. Un résultat de 1 ou 2 indique qu’il y a surprise. (1)
1. Certains individus, notamment les Rôdeurs, sont surprise moins souvent — 1 sur 6 (16 2/3 %) dans le cas
des rôdeurs. Cet avantage s’applique au groupe dans son entier. (2)
Tenser l’Archimage et Otis le Rôdeur voyagent à travers la Forêt de Gnarley, quand une bande d’orques
vraiment stupides les attaque. Nos héros ont seulement une chance sur 6 d’être surpris. Si Tenser avait été
seul, il aurait eu les 2 chances sur 6 standards d’être surpris.
2. Certains individus, notamment les Rôdeurs, surprennent les autres plus souvent — 1 sur 6 (16 2/3 %)
dans le cas des rôdeurs. (3). Cependant, cet avantage ne s’applique pas au groupe dans son entier.
Après avoir infligé une défaite retentissante aux orques, Tenser et Otis les pistes jusqu’à leur repaire. Ils ont
seulement les 2 chances sur 6 standards de surprendre les orques. Si Otis y avait été tout seul, il aurait eu
de meilleures 3 chances sur 6 de les surprendre.
3. Lorsque l’un des deux camps utilise un dé autre que le d6 pour déterminer la surprise, il faut convertir en
pourcentages (c'est-à-dire 1 chance sur 8 équivaut à 12 ½ %, 9 chances sur 10 équivalent à 90 %, etc…).
(4).
Alors qu’Otis est en train d’examiner le repaire souterrain des orques, il découvre un groupe de Duergar.
Normalement, les duergars sont surpris seulement avec un 1 sur 10 (10%). (5). Cependant, surprend les
autres 1 chance sur 6 (162/3 %) plus souvent que la normale. Il y a 262/3 % (ou 27 %) de chances qu’Otis
surprenne les Duergars.

B. Si aucun des groupes n’est surpris, passer à l’étape II.

C. Si un ou les deux groupes sont surpris, utiliser le résultat du d6 du camp concerné pour déterminer pour combien
de temps il est surpris
1. Chaque point du dé sur le d6 équivaut à un segment d’inactivité due à la surprise. (6).
Les duergars surprennent les autres 1 fois sur 6 plus souvent (7), aussi Tenser et Otis seront surpris sur un
score de 1 ou 2 au d6. Ils obtiennent un 2, et ainsi, ils seront surpris pour 2 segments.
2. Dans les cas où les pourcentages seraient utilisés, diviser le résultat du lancer du d% par 162/3 (arrondir à
l’entier supérieur) pour déterminer le nombre se segments perdus (8).
Les duergars obtiennent 12 au d%, ils seront alors surpris pour un segment.
3. Si seulement un camp est surpris, alors il sera inactif pour le nombre indiqué de segments.
4. Si les deux camps sont surpris, soustraire le plus petit résultat du plus grand pour déterminer la somme
de segments perdus par le camp le plus surpris. (9).
Puisque Tenser et Otis sont surprise pour deux segments, et que les Duergars sont surpris pour seulement
un segment, le résultat net est un segment d’action perdu par Tenser et Otis.
5. Des personnages avec des ajustements de réaction de Dextérité sont surpris individuellement pour plus
ou moins de segments que le reste de leur camp, en fonction du montant de la pénalité ou du bonus. (10).
a. Ceci s’applique seulement si le camp du personnage est déjà surpris. Une pénalité à la réaction
ne crée pas de surprise pour un individu non surpris. (11).
b. Les bonus à la réaction ne s’appliquent pas aux personnages portant plus qu’un « équipement
léger » (12’’ de mouvement de base), bien que les pénalités de réaction s’appliquent toujours. (12)
Puisque Tenser a 16 en dextérité, (13), il peut annuler son segment de surprise. (14). Otis a 17 en
dextérité (15), ce qui devrait normalement compenser deux segments de surprise. (16).
Cependant, pour cette excursion, il porte une cotte de mailles non magique (il a laissé sa cotte de
mailles +2 à Nulb). (17). Cela baisse son déplacement de base à 9’’, (18), et annule son
ajustement à la réaction.

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(1) Gary Gygax, Official Advanced Dungeons & Dragons® Dungeon Masters Guide, rev. ed. (U.S.A.: TSR, Inc., 1979), 61.
(2) ibid.
(3) Gary Gygax, Official Advanced Dungeons & Dragons® Players Handbook (U.S.A.: TSR, Inc., 1978), 24.
(4) Leigh L. Krehmeyer, “Surprise!”, DRAGON®, May 1988: 74.
(5) Gary Gygax, Official Advanced Dungeons & Dragons® Monster Manual II (U.S.A.: TSR, Inc., 1983), 61.
(6) Gygax, Dungeon Masters Guide, 61.
(7) Gygax, Monster Manual II, 61.
(8) Krehmeyer, 74.
(9) Gygax, Dungeon Masters Guide, 61-62.
(10) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(11) ibid.
(12) Gygax, Players Handbook, 101.
(13) Brian Blume et al., The Rogues Gallery (U.S.A.: TSR Games, 1980), 47.
(14) Gygax, Players Handbook, 11.
(15) Gary Gygax with Frank Mentzer, The Temple of Elemental Evil (U.S.A.: TSR, Inc., 1985), 32-34.
(16) Gygax, Players Handbook, 11.
(17) Gygax and Mentzer, 32-34.
(18) Gygax, Dungeon Masters Guide, 27.

1
6. Un personnage surprise, armé d’une Arbalète de Vitesse, peut tirer dès le 2ème segment de surprise, si il
est surpris pour plus d’un segment. (19).

D. Durant chaque segment de surprise, les membres du camp non surpris peuvent accomplir l’une des actions
suivantes :
1. Faire un round complet d’attaques en mêlée en un segment. (20).
Pour chaque segment Durant lequel Otis est surprise, chaque Duergar suffisamment proche de lui peut
effectuer la totalité de ses attaques de mêlée contre lui.
2. Effectuer un round complet d’attaques par projectiles en un segment (ou trois fois cette cadence de tir, si
les projectiles sont prêts. (21).
Si, au lieu de frapper, les Duergars avaient eu leurs arbalètes légères armées et chargées, ils auraient pu
tirer chacun trois carreaux sur le pauvre Otis. Si leurs arbalètes n’avaient pas été prêtes, ils auraient quand
même pu tirer un carreau chacun.
3. Prendre un segment de déplacement (1’ pour 1’’ de vitesse de déplacement) (22).
Les duergars portent des armures de plates, et se déplacent donc à 6’’. (23). Certains d’entre eux décident
d’avancer, couvrant une distance de 6’ en un segment de surprise.
4. Lancer un sort au temps d’incantation d’un segment, ou commencer à lancer un sort plus long. (24).
L’un des duergars se trouve être un Clerc. Il peut lancer le sort Injonction sur Otis dans le segment de
surprise. (25). S’il choisit de lancer à la place Immobilisation des Personnes, le sort se déclenchera après
quatre segments dans le premier round complet de combat. (26).
5. Passer un segment à accomplir toute autre action qui peut être normalement faite en six secondes (par
exemple : dégainer une arme, boire une potion, activer certaines baguettes, etc…).

E. Un individu qui, grâce à son bonus à la réaction, est surpris pour moins de segments que le reste de son camp
peut seulement accomplir les actions D 3 à 5 ci-dessus, pendant les segments durant lesquels il n’est plus surpris.
Pendant le segment pour lequel Otis est surpris, Tenser (qui ne l’est pas) pourrait choisir de se déplacer de 12’ (27),
ou peut-être au lieu de ça lâcher une volée de Projectiles Magiques (28). Il pourrait aussi choisir de commencer à
préparer le lancement d’un sort plus long, tel que Sort de Mort, qui prendrait alors effet après cinq segments dans le
premier round complet. (29).

F. De la même manière, un individu qui, grâce à son bonus à la réaction, est surpris pour moins de segments que le
reste de son camp ne peut être visé par les actions D 1 et 2 ci-dessus, durant les segments pendant lesquels il n’est
plus surpris. (30).
Puisque Tenser est debout et sur ses gardes (c’est à dire pas surpris), les duergars ne peuvent le viser avec leurs
armes de mêlée ou à projectiles. Le clerc, cependant, pourrait choisir de lancer Injonction sur lui, plutôt que sur Otis.

II. Déterminer la distance, si elle n’est pas connue, entre les groupes.

A. En extérieur, la distance de base des rencontres est de 6’’ à 24’’ (6d4). (31).
1. Si un des groupes est surpris, soustraire le plus grand nombre de segments de surprise de la distance
(32).
2. Le terrain peut ensuite modifier la distance de rencontre.
a. Broussailles — -1 par dé sur chaque résultat de 3 ou 4.
b. Forêt — -1 par dé sur tous les nombres (les 0 sont possibles)
c. Marais — -1 par dé sur tous les 2, 3 ou 4. (33).
Un autre jour, un autre lieu ; Sire Robilar erre à travers les marais au nord-est de son château,
avec Quii, son héros orque. (34). Ils sont repérés (surpris sur un jet de dé de 1) par un groupe
d’Hommes lézards. On lance 6d4 pour déterminer la distance de la rencontre. Les résultats sont :
1, 1, 4, 4, 1 et 3. Ceux-ci sont ajustés en : 1, 1, 3, 3, 1 et 2, pour un total de 11. Le jet de surprise
réduit ensuite ce total de -1, aussi les hommes lézards les voient-ils à une distance de 10’’, ou 100
mètres. (35). Si ils savent ce qui est bon pour eux, ils garderont leurs distances…
B. En intérieur, la distance de base des rencontres est de 5’’ à 10” (d6 + 4). (36).
1. Ligne de Vision : Si elle est non gênée et qu’il y a de la lumière, la distance possible de détermination si
un autre groupe est présent est virtuellement infinie. De la même manière, elle peut être extrêmement
restreinte par des obstructions (37).

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(19) Gygax, Dungeon Masters Guide, 168.
(20) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(21) ibid.
(22) Gygax, Players Handbook, 102-103.
(23) Gygax, Dungeon Masters Guide, 27.
(24) Gygax, Dungeon Masters Guide, 61.
(25) Gygax, Players Handbook, 43.
(26) Gygax, Players Handbook, 45.
(27) Gygax, Players Handbook, 102.
(28) Gygax, Players Handbook, 67.
(29) Gygax, Players Handbook, 83.
(30) Gygax, Dungeon Masters Guide, 71.
(31) Gygax, Dungeon Masters Guide, 49.
(32) ibid.
(33) ibid.
(34) Robert J. Kuntz with Douglas J. Behringer, “Robilar Remembered: Lord Robilar & Co.,” The Oerth Journal 7 (June 1998): 41-43.
(35) Gygax, Players Handbook, 39.
(36) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(37) ibid.

2
Les hommes lézards ne savaient pas ce qui était bon pour eux, ainsi Robilar et Quii doivent maintenant se
traîner dans leur antre pour exterminer ce qu’il reste d’hommes lézards. Alors qu’ils progressent dans le
tunnel d’entrée de 60 m de long, ils remarquent joyeusement que les hommes lézards ont été suffisamment
gentils pour allumer des torches sur toute sa longueur, rendant ainsi la surprise impossible.
2. Bruit : si un groupe fait un bruit considérable et audible par l’autre groupe, ce dernier aura les options de
fuir ou de se dissimuler ; la première annulant la rencontre, la seconde permettant à la distance d’être 1’’ à
4’’ avant la découverte par le groupe bruyant. (38).
Robilar et Quii se félicitent mutuellement de leur réussite si bruyamment qu’ils manquent de remarquer les
dix hommes lézards qui se faufilent derrière eux. Les hommes lézards ont le choix de fuir sans être
détectés, mais, stupidement, ils se rapprochent de (d4) 3’’ (30’), (39), avant d’être remarqués
3. Superficie réelle : si le groupe rencontré est dans une petite zone, la distance entre les deux ne peut
être supérieure à la distance maximale possible de découverte de l’un par l’autre, c’est-à-dire : ouvrir une
porte dans une salle de 6 x 6 mètres signifiera que la distance entre les deux groupes peut être moins de 3
mètres, aux environs de 3 mètres, ou 6 mètres (d6, 1-2 = distance de frappe, 3-4 = 3 mètres de distance,
5-6 = 6 mètres de distance). (40).
Après avoir nettoyé leurs armes, Robilar et Quii se fraient un chemin dans la caverne, qui mesure environ 9
mètres de large. Selon le résultat du d4, les hommes lézards dans la caverne sont : 1= à portée de frappe,
2= à 3 mètres, 3= à 6 mètres, ou, 4= à 9 mètres. La chance des combattants continue, puisqu’un jet de dé
de 1 montre que les hommes lézards sont à portée de frappe.
4. Apparition Prévue ou Imprévue : la soudaine précipitation d’un groupe sur l’autre due à un certains
nombre de facteurs (téléportation, sort de Porte Dimensionnelle, autre moyens magiques, une chute, etc…)
créera une distance similaire à celle trouvée quand la superficie réelle est un facteur. (41).
5. Surprise : La surprise est un facteur seulement en situation de rencontre rapprochée. Si un ou les deux
groupes sont surpris, la distance doit être soit de 1’’ à 3’’, soit elle doit être moindre et déterminée selon le
modificateur de superficie réelle. Ainsi, si la superficie réelle était une salle de 12 x 18 mètres, si la surprise
existe, la distance entre les groupes sera de 1’’ à 3’’. (42).
Dans la caverne suivante, Robilar et Quii surprennent un autre groupe d’hommes lizards. La distance
normalement serait de 1’’ à 3’’, mais, puisque cette caverne, fait seulement 6 mètres de large, 2’’ est la
distance maximale possible.
6. Lumière : Le facteur d’illumination ou la capacité visuelle des groupes concernés affectera la distance de
rencontre comme suit :
a. La dépendance à une source lumineuse limite la distance de rencontre au double du rayon de
vision normale de la source ( 2 x le rayon de la source de lumière).
b. L’infravision et/ou l’ultravision opèrent seulement jusqu’à la limite établie de leur portée et
limitent en conséquence la limite de rencontre. (43).
Dans le dernier tunnel, qui est sombre, Robilar utilise son Epée longue +3 comme éclairage. (44).
Elle diffuse de la lumière dans un rayon de 6 mètres, (45), donc la distance maximale pour toute
rencontre est de 12 mètres. Si Quii jette son regard en avant avec son infravision, (46), pourtant,
alors la distance maximale de rencontre sera 18 mètres. (47).

A. Le MD devrait noter mentalement quelles actions les “monstres” projettent d’effectuer, avant de connaître ce que
les PJ feront.

B. Chaque joueur devrait décrire ce que son personnage fera ce round ci. (48).
1. Les Jeteurs de sorts doivent noter quel sort ils tentent de lancer au début de chaque round. (49).
2. Les autres intentions peuvent être déclarées de manière plus générale (par exemple : « je tire avec mon
arc » ou « j’attaque avec mon épée »).
3. Tout retard de la part d’un joueur pour déclarer ses intentions devrait être considéré comme un retard
similaire dans les actions du personnage, sur la base de six secondes pour un segment. (50).
Indécision… Le pauvre Otto ne peut décider s’il doit lancer son Irrésistible Danse ou Quête sur le Clerc
Mauvais. Après environ 20 secondes d’hésitation, il décide finalement d’opter pour la Danse. Le MD décrète
que le sort se déclenchera trois segments plus tard que d’habitude — au segment 8 au lieu du segment 5.
(51).
III. Les deux groupes déclarent leurs intentions.

IV. Les actions de Pré-initiative sont résolues.

A. Un spécialiste de l’arc qui commence le round avec la flèche engagée, corde tendue et la cible en vue, est autorisé
à décocher cette flèche avant tout lancer d’initiative. (52).

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(37) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(38) ibid.
(39) Gygax, Players Handbook, 39.
(40) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(41) ibid.
(42) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(43) ibid.
(44) Kuntz and Behringer, 41.
(45) Gygax, Players Handbook, 102.
(46) Gary Gygax, Official Advanced Dungeons & Dragons® Monster Manual, 4th ed. (U.S.A.: TSR Games, 1979), 76.
(47) Gygax, Players Handbook, 102.
(48) Gygax, Dungeon Masters Guide, 71.
(49) Gygax, Dungeon Masters Guide, 65.
(50) Gygax, Dungeon Masters Guide, 71.
(51) Gygax, Players Handbook, 90.
(52) Gary Gygax, Official Advanced Dungeons & Dragons® Unearthed Arcana (U.S.A.: TSR, Inc., 1985), 18.

3
Yrag observait ses compagnons Elfes avec scepticisme. “Spécialistes ? Bah ! A mon époque nous n’avions pas tous
ces spécialistes puants. Toutes les armes faisaient le même montant de dommages. (53). Ou tu savais l’utiliser, ou
tu savais pas”. A ce moment là, un groupe de Gnolls surgit subitement devant. Aucun camp n’a été surpris, mais
l’Elfe avait une flèche engagée et prête, et la décocha avant même qu’Yrag ne sache ce qu’il se passait. Au grand
étonnement d’Yrag, l’elfe tira deux flèches de plus ensuite, (53), touchant et tuant trois gnolls. « Ben alors, j’en ai eu
seulement deux avec mon épée ! (54). Parlez moi encore de cette chose là , la spécialisation… »

B. Un spécialiste à l’arbalète qui commence le round avec l’arbalète armée et chargée, et la cible à portée, a aussi un
tir gratuit avant que l’initiative soit lancée. (55).

C. Toutes les autres actions exceptionnelles qui ont lieu avant l’initiative devraient être résolues ici. (56).

V. Résoudre le combat psionique sur une base segment par segment. (57).

A. Comparer chaque mode d’attaque psionique choisi avec le mode de défense choisi par l’adversaire. TOUTES LES
ATTAQUES ET LES DEFENSES SONT SIMULTANES. (58).

B. Ajuster les totaux de force d’attaque et de défense pour refléter les dépenses de ce segment, ainsi que tous les
points perdus à cause d’attaques. (59).

C. Répéter les étapes A & B jusqu’à ce que le combat psionique soit fini, ou que les deux psionicistes soient affectés
par une forme d’attaque plus banale durant le round, ou que dix segments se soient écoulés. (60).
Le jeune apprenti fixait l’Illithid étendu. « Est-tu sûr de ça ? » demanda Mordenkainen. « Hé, crois moi, » répondit le
jeune. « Eux, les flagelleurs mentaux sont les seuls a avoir des pouvoirs psioniques ». Au segment 1, l’Illithid
attaqua avec Explosion Psionique, (61), contre laquelle l’apprenti se défendit avec Bouclier de Pensée. Mordenkainen,
aussi, était dans l’aire d’effet et dut réussir un jet de protection de 5 ou plus. (62). Il réussit aisément. Ensuite,
l’apprenti répliqua avec Ecrasement Mental, contre lequel l’Illithid se défendit avec Blanc Mental. La table psionique
donne 9% de chances de mort instantanée. (63). Un jet de 05 tua l’Illithid instantanément. L’apprenti toisa son
maître avec suffisance. « Regardez, je vous le disais ! ». Mordenkainen fulminait en silence. “Je hais les psioniques.
Qui est venu sur Oerth avec CETTE idée ?”.
VI. Déterminer l’initiative pour le round en lançant un d6 pour chaque camp. Le plus haut des deux est considéré comme
ayant l’initiative pour ce round de mêlée. (64).

A. On ne doit pas faire un lancer d’initiative séparé pour chaque participant. Cependant, l’ajustement Offensif de
Dextérité est ajouté (ou soustrait) du lancer d’initiative de chaque combattant tirant un projectile sur une base
individuelle. (65).
1. Les bonus à l’Initiative ne s’appliquent pas aux personnages portant plus qu’un Encombrement Léger
(12’’ de déplacement de base). (66).
2. Les pénalités d’initiative s’appliquent toujours.

B. Un monstre exceptionnel, le Spectateur lance un d8 pour l’initiative, plutôt qu’un d6. (67).
Leomund est face à face avec des Spectateurs, en dessous de Bone Hill. (68). Les spectateurs obtiennent un 5 (au
d8) pour l’initiative. Le pauvre Leomund peut seulement lancer un d6, mais, lui aussi réussit à faire un 5 — une
égalité ! Cependant, puisque Leomund est prêt à lancer sa dague +2, (69), il peut rajouter son bonus de réaction au
résultat du dé. Sa dextérité de 1, (70), 6 lui donne un bonus de +1, (71), ainsi son 5 devient un 6, et il remporte
l’initiative.
C. Certains objets magiques, notamment l’Arbalète de Vitesse, (72), l’Epée courte de Rapidité, (73) et le Cimeterre
de Vitesse, (74), permettent à l’utilisateur de frapper en premier, quel que soit le résultat de l’initiative.

VII. Généralement, les résultats des actions quelles qu’elles soient choisies par le groupe ayant gagné l’initiative sont
déterminés en premier, suivis par les résultats des actions choisies par le groupe qui perd l’initiative. (75). Les égalités
indiquent que les attaques ont lieu simultanément. (76). Des cas spéciaux sont listés ci-dessous :

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(53) Gary Gygax and Dave Arneson, Dungeons & Dragons®, ed. Eric Holmes, 2nd ed. (Lake Geneva, WI: TSR Hobbies, Inc., 1974,–78), 18.
(54) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(55) Robert J. Kuntz and Gary Gygax, Mordenkainen‘s Fantastic Adventure (U.S.A.: TSR, Inc., 1984), 31.
(56) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(57) Gygax, Dungeon Masters Guide, 76-78.
(58) ibid.
(59) ibid.
(60) Gygax, Players Handbook, 39.
(61) Gygax, Monster Manual, 70.
(62) Gygax, Dungeon Masters Guide, 78.
(63) Gygax, Dungeon Masters Guide, 76.
(64) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62.
(65) Gygax, Dungeon Masters Guide, 64.
(66) Gygax, Players Handbook, 102.
(67) Lenard Lakofka, The Secret of Bone Hill (U.S.A.: TSR Hobbies, Inc., 1981), 27-28.
(68) Lakofka, The Secret of Bone Hill, 14.
(69) Lenard Lakofka, “Leomund’s Life,” The Oerth Journal 10 (July 1999): 78-84.
(70) ibid.
(71) Gygax, Players Handbook, 11.
(72) Gygax, Dungeon Masters Guide, 168.
(73) Gygax, Unearthed Arcana, 104.
(74) Gygax, Unearthed Arcana, 106.
(75) Gygax, Dungeon Masters Guide, 61.
(76) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
4
A. Routines d’Attaques Multiples : Quand une ou plus des créatures impliquées dans un combat ont le droit
d’utiliser deux fois ou plus leur routine d’attaques durant le round, alors les déterminants suivants d’initiative sont
employés :
1. Quand la routine d’attaque peut être utilisée deux fois, alors autoriser le camp avec cet avantage à
attaquer en PREMIER et en DERNIER avec les membres de ce groupe qui ont cet avantage. (77).
a. Si les deux groupes ont cette capacité, le jet d’initiative détermine quel groupe frappe en
PREMIER et en TROISIEME, et quel groupe frappe en SECOND et en DERNIER. (78).
b. Si un ou les deux groupes ont des membres qui n’ont droit qu’à une routine d’attaque, elle
tombera toujours au milieu des autres attaques, l’ordre déterminé par les dés pour l’initiative,
quand nécessaire. (79).
Le Cousin d’Erac se met en garde contre le Clerc Serten. En tant que Guerrier du 7ème niveau, (80),
le Cousin d’Erac a un taux d’attaques de 3/2, (81), ainsi peut-il attaquer deux fois lors du premier
round. (82). Serten a seulement une attaque, aussi celle-ci surviendra entre les deux attaques de
son adversaire. Si Tenser passait par là et lançait une Hâte sur Serten, alors ils auraient deux
attaques tous les deux, (83), et auraient recours aux dés pour l’initiative.
2. Si l’un des groupe a la capacité d’employer ses routines d’attaque trois fois, alors l’autre groupe lance le
dé pour l’initiative pour voir si lui, ou le groupe multi-routines, frappe en premier au milieu du round. (84).
Si, d’un autre côté, le Cousin d’Erac (étant un magicien du 16ème niveau, (85),) jette une Hâte sur lui-même,
alors il pourrait attaquer trois fois par round (86), et Serten seulement une fois. Ils auraient alors besoin de
lancer l’initiative pour déterminer qui frappera en premier au milieu du round, mais le Cousin d’Erac
attaquerait toujours en premier et en dernier.
3. Extrapoler pour les routines qui surviennent quatre fois ou plus en un round en suivant la méthode ci-
dessus. (87).
4. Il faut noter qu’une routine est l’attaque ou les attaques habituelles de la créature concernée, c’est-à-dire
une arme (ou des armes) pour un personnage, une routine griffe/griffe/morsure pour un ours (avec les
dommages secondaires estimés s’il y a lieu — l’étreinte, par exemple). Un guerrier du 12ème niveau a droit à
deux routines d’attaques à chaque round de mêlée impair, par exemple, et ceci monte à trois par round si
un sort de Hâte est lancé sur le guerrier. (88).
5. Cette règle s’applique aussi bien aux attaques multiples par projectiles qu’aux attaques multiples en
mêlée ; ainsi, un arc long (cadence de tir : 2) tirera généralement en PREMIER et en DERNIER dans le
round.
B. Charge : La mêlée normale n’est pas possible quand les adversaires commencent le round à plus de 1’’ de
distance. (89). Un round doit être pris pour se rapprocher. (90). Alternativement, l’attaquant peut choisir de charger.
Cette action amène le groupe qui charge au combat durant le round de charge, à condition que la vitesse de
déplacement (plus les bonus) le permette. (91).
1. Vitesse de Déplacement des Créatures Chargeant :
a. En Extérieur, les bipèdes qui chargent reçoivent un bonus d’1/3 au déplacement. (92).
b. En Intérieur, la vitesse de déplacement pour toutes les créatures qui chargent est double. (93).
c. Les créatures encombrées ne peuvent charger. (94).
2. La Classe d’Armure des Créatures qui chargent :
a. Les créatures qui chargent n’ont droit à aucun bonus de dextérité. (95).
b. Les créatures sans bonus de dextérité voient leur Classe d’Armure amoindrie de un. (96).
c. Cependant, il n’y a aucune pénalité pour les créatures ayant une CA 10 qui chargent. (97).
3. Mêlée à la Fin de la Charge :
a. L’initiative n’est pas vérifiée à la fin du mouvement de charge. (98).
b. L’adversaire avec l’arme ou l’allonge la plus longue frappe en premier. (99).
c. Les créatures chargeant gagnent +2 sur leur dé “pour toucher” s’ils survivent aux attaques
d’adversaires qui ont lieu avant. (100).

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(77) Gygax, Dungeon Masters Guide, 62-63.
(78) ibid.
(79) ibid.
(80) Blume et al., 42.
(81) Gygax, Players Handbook, 25.
(82) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
(83) Gygax, Players Handbook, 74.
(84) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
(85) Gary Gygax, “From the Sorcerer’s Scroll,” THE DRAGON, May 1980: 30.
(86) Gygax, Players Handbook, 74.
(87) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
(88) ibid.
(89) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66.
(90) ibid.
(91) ibid.
(92) ibid.
(93) ibid.
(94) ibid.
(95) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66.
(96) ibid.
(97) ibid.
(98) ibid.
(99) ibid.
(100) ibid.

5
2. La Classe d’Armure des Créatures qui chargent :
a. Les créatures qui chargent n’ont droit à aucun bonus de dextérité. (95).
b. Les créatures sans bonus de dextérité voient leur Classe d’Armure amoindrie de un. (96).
c. Cependant, il n’y a aucune pénalité pour les créatures ayant une CA 10 qui chargent. (97).
3. Mêlée à la Fin de la Charge :
a. L’initiative n’est pas vérifiée à la fin du mouvement de charge. (98).
b. L’adversaire avec l’arme ou l’allonge la plus longue frappe en premier. (99).
c. Les créatures chargeant gagnent +2 sur leur dé “pour toucher” s’ils survivent aux attaques
d’adversaires qui ont lieu avant. (100).
4. Pour déterminer le timing d’une attaque de charge contre un adversaire lanceur de sorts, comparer les
segments de déplacement requis au temps d’incantation du sort.
Bigby essaie nerveusement de terminer son sort Poigne de Fer de Bigby alors que le géant le charge. Le sort
requiert sept segments d’incantation. (101). Le géant se déplace à 12’’, (102), qui est double à 24”, ou 24’
(7,20 mètres) par segment, (103), en intérieur. Il a 200’ (60 mètres) à franchir, et le fera en (200/24) neuf
segments. Bigby aura bien déclenché son sort après tout.

C. Lancer de Sorts : Même quand un jeteur de sorts a remporté l’initiative, il es possible qu’une attaque adverse ait
lieu avant la fin de l’incantation (et don le déclenchement) du sort.
1. Si le combat est sort contre sort, le sort avec le temps d’incantation le plus court sera terminé en
premier, avec le résultat de l’initiative pour départager les égalités en temps d’incantation.
Bigby et Riggby ne supportent plus les blagues sur leurs noms. Ils décident de régler le problème avec un
duel magique. (le vainqueur s’occupera de Diggby et des autres plus tard). Bigby décide d’en finir
rapidement, et commence à incanter Nuée de Météores (neuf segments). (104). Riggby, d’autre part,
commence avec Colonne de Feu (huit segments). (105). L’initiative est hors de propos ; Le sort de Riggby
partira avant celui de Bigby. Si Bigby avait utilisé le sort Poing Serré de Bigby (aussi huit segments), (106),
alors l’initiative aurait déterminé quel sort serait terminé en premier.
2. Si le jeteur de sort est attaqué par une arme de mêlée avec un facteur de réaction, utiliser la procédure
suivante pour déterminer quand l’arme frappe.
a. Quand l’attaquant gagne l’initiative, l’arme frappera toujours avant l’achèvement du sort.
b. Quand l’initiative est à égalité, une comparaison directe du facteur de réaction de l’arme au
temps d’incantation du sort déterminera ce qui a lieu en premier. Des résultats simultanés sont
possibles. (107).
c. Quand l’attaquant perd l’initiative, soustraire le dé d’initiative perdant de l’attaquant du facteur
de réaction de l’arme (considérer les nombres négatifs comme positifs), et comparer le résultat au
temps d’incantation du sort pour déterminer ce qui a lieu en premier. Là encore, des résultats
simultanés sont possibles. (108).
Les deux jeteurs de sorts se sont rapprochés à portée de mêlée. Bigby commence à lancer Mot de
Pouvoir, Mort (1 segment). (109). Riggby attaque avec son Bâton Serpent. (110). Si Riggby gagne
l’initiative, il frappera en premier. Si l’initiative est une égalité, le sort à un segment battra le
facteur de réaction 4 du bâton. (111). La roue tourne, Bigby gagne l’initiative 6-4. Le facteur de
réaction de Riggby (4) moins son jet de dé perdant (4) donne 0, aussi il bat là le sort à un
segment. (Mais il doit encore réussir à toucher, cependant).
3. Si le jeteur de sorts est attaqué par des armes à projectiles, ou par des armes naturelles sans facteur de
réaction (telles que les griffes/griffes/morsure d’un monstre), utiliser la procédure suivante pour déterminer
quand frappe l’attaque.
a. Quand l’attaquant gagne l’initiative, l’attaque frappera toujours avant la fin d’incantation du sort.
b. Quand l’attaquant perd l’initiative, ou qu’il y a égalité, l’attaque aura lieu au segment indiqué par
le dé d’initiative du jeteur de sorts. Comparer ceci au temps d’incantation du sort pour déterminer
ce qui se produit en premier. Des résultats simultanés sont possibles. (112).
Le duel en arrive à un arrêt forcé quand un Elémental d’Air hors de contrôle se tourne vers Bigby.
(113). Il commence à attaquer, alors que Bigby essaie de lancer Protection Contre le Mal dans un
Rayon de 3 mètres (trois segments) pour le maintenir à distance. (114). Bigby remporte l’initiative
4-1, aussi les attaques de l’Elémental auront lieu au segment 4, après que l’incantation du sort soit
effectuée. Bigby est sauf — pour le moment.

4. Quand l’attaquant a plusieurs routines d’attaques, seule la première attaque a l’opportunité d’interrompre
un sort (à moins que le sort ne requière un round entier d’incantation).

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(101) Gygax, Players Handbook, 86.
(102) Gygax, Monster Manual, 44-45.
(103) Gygax, Players Handbook, 102.
(104) Gygax, Players Handbook, 92.
(105) Gygax, Players Handbook, 49.
(106) Gygax, Players Handbook, 89.
(107) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66-67.
(108) ibid.
(109) Gygax, Players Handbook, 93.
(110) Kuntz and Gygax, 32.
(111) Gygax, Players Handbook, 38.
(112) Gygax, Dungeon Masters Guide, 65.
(113) Gygax, Monster Manual, 37.
(114) Gygax, Players Handbook, 75.

6
Lorsque Riggby saisit l’opportunité de lancer Soins Mineurs sur lui-même (cinq segments), (115), les loyaux
archers de Bigby (116) commencent à tirer sur lui. Le timing de leur première volée sera déterminé par
l’initiative. Riggby gagne l’initiative 3-2, mais cela signifie que la première volée de flèches survient au
segment 3, avant l’achèvement du sort. Si le sort n’est pas interrompu, son sort prendra effet au segment
5. La seconde volée de flèches frappera par la suite.
5. Un magicien peut lancer deux Tours Mineurs en un seul round. (117). Dans ce cas, le timing du premier
Tour Mineur est déterminé comme ci-dessus. Le second Tour Mineur sera jeté 1-4 segments après. (118).
Ayant épuisé tous ses sorts les plus utiles, Bigby doit maintenant recourir au lancement de Tours Mineurs.
Pendant ce temps, Riggby prépare un sort Lumière dans le but d’aveugler Bigby. (119). Le sort Lumière
sera achevé en quatre segments. (120). Le premier tour mineur de Bigby, Araignée, sera lancé au premier
segment. (Aucun tour mineur n’a un temps d’incantation plus long qu’ ½ segment) (121). Son second tour
mineur, Bâillement, sera achevé d4 segments plus tard. Bigby obtient un 3, aussi son second tour mineur
prendra effet au segment 4 — au même moment que le sort Lumière de Riggby, aussi un jet d’initiative est
nécessaire pour déterminer quel sort partira le premier dans ce segment.
6. Le jeteur de sorts ne peut utiliser son bonus de dextérité pour éviter d’être touché durant le lancement
de sort ; faire cela interromps le sort. (122).
7. Toute attaque réussie, ou attaque contre laquelle on ne s’est pas sauvegardé, sur le jeteur de sort,
interromps le sort. (123).
8. Les procédures ci-dessus pour résoudre le timing des attaques contre les jeteurs de sorts s’appliquent
aussi aux adversaires utilisant des objets magiques avec des temps d’activation spécifiques (tels que
Baguettes, Bâtons et Bâtonnets). Cependant, ces fonctions ne seront automatiquement interrompues par
une attaque réussie (à moins que l’utilisateur ne soit rendu dans l’incapacité de l’utiliser ou tué).
Complètement vidé de ses sorts à ce moment, et faible en points de vie, Bigby s’en remet à sa Baguette de
Froid [Gel]. (124). Il utilise deux charges pour créer un Cône de Froid. (125). Cette fonction a un temps
d’activation de seulement deux segments. (126). Riggby essaie de toucher Bigby avec son Marteau +2.
(127). L’initiative donne une égalité, aussi le facteur de réaction de l’arme, 4, (128) est comparé au temps
d’activation de la baguette (2). Le Cône de Froid partira avant que Riggby puisse essayer de toucher Bigby.
Même si Riggby avait remporté l’initiative et frappé en premier, le Cône de Froid aurait pris effet sauf si le
coup avait rendu Bigby incapable.
D. Facteur de Réaction de l’Arme : Quand l’initiative est à égalité, les facteurs de réaction des armes sont utilisés
pour déterminer qui frappe le premier coup. (129).
1. L’adversaire avec l’arme qui a le plus bas facteur de réaction frappera le premier, (130), sujet aux
conditions suivantes :
a. Le lancer d’initiative doit être à égalité. (131).
b. Les deux combattants doivent utiliser des armes de mêlée avec des facteurs de réaction. (132).
c. Les deux combattants doivent avoir un nombre pair ou impair d’attaques dans le round (comme
pour le VII A ci-dessus).
Otis s’est finalement embrouillé avec Robilar, après que celui-ci ait imprudemment libéré
Zuggtmoy. (133). Les deux en viennent aux mains. Otis combat avec une hache de bataille, alors
que Robilar utilise son épée longue +3. (134). Otis, en tant que Rôdeur du 10ème niveau (135), a
droit à trois attaques tous les deux rounds. (136). Robilar, en tant que guerrier du 19ème niveau
(137), a droit à deux attaques par round. (138). Par conséquent, ils auront chacun deux attaques
lors du premier round. (139). Les dés d’initiative sont lancés, et il y a égalité 3-3. On consulte alors
les facteurs de réaction. L’épée longue de Robilar (facteur de réaction 5) (140) est plus rapide que
la hache de bataille d’Otis (facteur de réaction 7) (141), aussi Robilar frappera en PREMIER et en
TROISIEME, alors qu’Otis frappera en SECOND et en DERNIER. (142). Au second round, cependant,
Otis aura seulement une attaque, aussi l’initiative et les facteurs de réaction seront sans objet —
Robilar frappera en PREMIER et en DERNIER, alors qu’Otis attaquera dans l’intervalle. (143).
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(115) Gygax, Players Handbook, 43.
(116) Gygax, “From the Sorcerer’s Scroll,” 11.
(117) Gygax, Unearthed Arcana, 45.
(118) ibid.
(119) Gygax, Players Handbook, 44.
(120) ibid.
(121) Gygax, Unearthed Arcana, 45.
(122) Gygax, Dungeon Masters Guide, 65.
(123) ibid.
(124) Kuntz and Gygax, 31.
(125) Gygax, Dungeon Masters Guide, 135.
(126) ibid.
(127) Kuntz and Gygax, 32.
(128) Gygax, Players Handbook, 38.
(129) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66.
(130) ibid.
(131) ibid.
(132) ibid.
(133) Gygax and Mentzer, 28.
(134) Kuntz and Behringer, 41.
(135) Gygax and Mentzer, 32-34.
(136) Gygax, Players Handbook, 25.
(137) Kuntz and Behringer, 41.
(138) Gygax, Players Handbook, 25.
(139) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
(140) Gygax, Players Handbook, 38.
(141) ibid.
(142) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
(143) ibid.

7
2. Lorsque le facteur de réaction de l’arme détermine quel adversaire frappe en premier dans un round de
mêlée, il y a une chance qu’un des adversaires puisse effectuer plusieurs attaques. (144).
a. Comparer le score de l’arme au plus petit facteur avec celui du plus grand.
b. Si la différence est au moins deux fois le facteur de la plus petite, ou cinq facteurs ou plus dans
tous les cas, l’adversaire avec l’arme au plus petit facteur a droit à deux attaques avant que
l’adversaire avec l’arme au plus grand facteur de réaction puisse effectuer une quelconque attaque.
(145).
c. Si la difference est de dix ou plus, l’adversaire avec l’arme au plus petit facteur a droit à deux
attaques avant que l’adversaire avec l’arme au plus grand facteur soit autorisé à attaquer, et une
attaque ensuite en même temps que l’adversaire avec l’arme au plus grand facteur est enfin
autorisé à attaquer. (146).
3. Noter que les considérations de facteur de réaction ne s’appliquent pas lorsque l’on avance en mêlée ou
que l’on charge, mais après un round initial de combat, ou dans les cas où l’approche/charge n’était pas
nécessaire, les considérations de facteur de réaction s’appliquent. (147).
Zagyg, amusé par ces querelles qui ne riment à rien, arrache Tenser, Otis et Robilar du continuum de
l’espace-temps et les lâche dans un demi-plan de sa propre invention, à une époque dans leur passé où ils
étaient tous de 1er niveau. Il donne à Tenser une dague, un gourdin à Otis et une pique à Robilar. (Zagyg a
toujours eu un faible pour ce vieux Robilar). Zagyg charge aussi le dé mystique du destin de façon à ce que
les trois soient toujours à égalité pour l’initiative. Puis, il s’assied pour regarder. Au 1er round, les
combattants réticents se rapprochent pour frapper à distance, aussi n’y a-t-il pas de mêlée. (148). Au 2ème
round, une comparaison de la longueur des armes détermine qui frappe quand. La pique de Robilar, 5,40
mètres, (149), est la première, suivie par le gourdin d’Otis, 90 cm, (150), et, enfin, la dague de Tenser, 38
cm, (151). Les facteurs de réaction ne sont pas pris en compte (comme pour 1 & 2 ci-dessus) puisque c’est
leur premier round de combat après l’approche. Cependant, au round 3 (avec l’initiative à égalité), les
règles des facteurs de réaction s’appliquent. Puisqu’il y a une dizaine de points de différence des facteurs de
réaction entre la dague de Tenser et la pique de Robilar, Tenser a droit d’attaquer deux fois avant Robilar,
et une fois de plus en même temps que lui. La différence entre la pique de Robilar et le gourdin d’Otis est de
neuf. Puisque la différence (9) est au moins le double du plus bas facteur (4) — ou cing ou plus dans tous
les cas — Otis peut aussi attaquer deux fois avant Robilar, bien que sans le bénéfice d’une troisième attaque
comme Tenser. Aussi, la séquence d’attaques ce round est Tenser/Otis, Tenser/Otis, Tenser/Robilar. A la fin
du round, il perd de l’intérêt pour la chose et renvoie tout le monde dans son espace temps respectif, et
prends sur lui de commencer à créer de rien un système de jeu complètement nouveau. FIN.

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(144) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66.
(145) ibid.
(146) ibid.
(147) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66.
(148) ibid.
(149) Gygax, Players Handbook, 38.
(150) ibid.
(151) ibid.

8
EXEMPLE DE MELEE :
Un groupe d’aventuriers bons et neutres explore un donjon. Le groupe comprend un cavalier, un paladin, un clerc, un druide,
un guerrier, un barbare et un rôdeur (tous humains). Ils contournent un angle et rencontrent un groupe de maraudeurs
mauvais, incluant un magicien humain, un illusionniste humain, un voleur nain, un acrobate humain, un assassin nain, un
moine humain et un barde humain.
Les dés de surprise sont jetés. Le barbare — et, par association, son groupe — a seulement 10% de chances d’être surpris
(152). (Le donjon n’est pas considéré comme terrain « familier »). Il obtient un 69 au d%, et ainsi n’est pas surpris. Du côté
du mal, le moine, étant au 7ème niveau, (et ainsi tout le groupe rouge) est surpris normalement 22% du temps (153).
Cependant, le clerc astucieux a lancé auparavant le sort Silence dans un rayon de 4,50 m sur sa torche. Le MD décrète que le
groupe bleu, ainsi rendu silencieux augmente ses chances de surprise de 1 sur 6 (16 2/3 %). Ce modificateur est ajouté aux
chances de base de 22% du moine, donnant 38 2/3 % (ou 39%) de chances nettes de surprise. Le moine obtient 38 au d% ;
par conséquent, son camp sera surpris.
En divisant le résultat de 38 du moine par 16 2/3 (et arrondi à l’entier supérieur), on trouve que son groupe sera surpris
pendant trois segments. Quelques membres du groupe rouge ont des ajustements de réaction dus à une haute dextérité,
malgré tout, et ainsi ne seront pas surpris pendant les trois segments entiers. L’illusionniste, le voleur et le barde ont chacun
17 en dextérité, aussi ils ne seront surpris que pendant un segment (154). L’acrobate a 16 en dextérité et sera alors surpris
pendant deux segments (155).
On lance un d3 pour déterminer la distance entre les groupes. Elle se trouve être 20’ (6 m). Le groupe bleu entre en action.
Le cavalier et le paladin déclarent qu’ils vont charger respectivement le magicien et l’illusionniste. Ils portent tous les deux
une armure de plates, et se déplacent à 6’’ (156). Leur déplacement en chargeant est doublé à 12’’, ou 12’ par segment. Cela
leur prendra deux de leurs segments de surprise pour terminer la charge. Le barbare décide aussi de charger le magicien. Sa
vitesse de déplacement est de 15’’ (157), doublée à 30’’ par la charge. Il peut terminer sa charge et frapper en un segment.
Le clerc écarte sa torche silencieuse et commence à incanter un autre sort Silence dans un Rayon de 4,50 mètres sur le
magicien. Le temps d’incantation est de cinq segments (158), seulement trois d’entre eux seront terminés durant la surprise.
Le sort prendra effet après deux segments dans le premier round complet de combat. Le druide décide de lancer son Epieu
+2 sur l’illusionniste. Le guerrier boira une gorgée de sa potion d’invisibilité dans le premier segment. Un résultat de 2 sur un
d4+1 indique que la potion prendra effet deux segments plus tard (159). Le rôdeur, entre-temps, décide d’utiliser son
arbalète légère. Il ne l’avait pas armée et chargée, mais a toujours le droit d’effectuer sa cadence de tir normale (3/2 car il
est spécialiste) (160) dans chaque segment de surprise. Il tire sur l’acrobate.
Maintenant, commençons à résoudre ces actions. Tout d’abord, au segment de surprise 1, le rôdeur fait sa première attaque
avec son arbalète légère. Il tire sur l’acrobate, qui a une CA 8 (mais type de CA 10). Le rôdeur obtient un 11. Puisqu’il est un
spécialiste tirant à bout portant, il a un bonus de +2 (161). Il a aussi un autre bonus de +2 car il tire des carreaux +2 (162).
Enfin, une arbalète légère contre un type de CA 10 reçoit un bonus additionnel de +3 (163). Cela donne un résultat final de
18. Comme le rôdeur est du 8ème niveau, un 18 touche une CA -4, touchant ainsi facilement l’acrobate (164). Les dégâts font
2d4+2 (165), +2 pour la magie (166). Le rôdeur obtient un 4 et inflige 14 pdv de dommages.
Ensuite, le druide lance son épieu +2 sur l’illusionniste, qui a une CA 7 (type de CA 10). Le druide obtient un 5. Le bonus
magique de +2 en fait un 7 (167), mais la pénalité de -2 pour portée moyenne le redescend à 5 (168). (Il n’y a pas
d’ajustement pour un épieu lancé sur un type de CA 10) (169). Comme le druide est du 12ème niveau, cela touche une CA 9 —
ce qui n’est pas suffisant (170).
Le barbare termine sa charge sur le magicien, qui a une CA 10. Il porte une épée longue +1, avec une hachette dans l’autre
main (171). Le barbare a droit à deux jets d’attaque — une pour chaque arme. Il obtient un 17 avec l’épée, touchant
facilement. Les dégâts sont un d8 (172), +1 pour sa force de 17 (173), +1 pour la magie (174). Il inflige 7 pdv de dommages
avec l’épée. Pour son attaque à la hache, il obtient encore mieux — un 19 ! Cela cause un d6+1 de dégâts, pour 4 pdv (175).
Le magicien encaisse 11 points de dommages.
Maintenant, la rôdeuse tire son second carreau d’arbalète, encore sur l’acrobate. Un lancer de dé de 15 touche, causant
encore 8 pdv de dégâts. A la fin du premier segment de surprise, la cavalière et le paladin sont à mi-chemin de leur charge,
et le clerc est en plein dans l’incantation de son sort. Passons au second segment de surprise.

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(152) Gygax, Unearthed Arcana, 19.
(153) Gygax, Players Handbook, 30.
(154) Gygax, Players Handbook, 11.
(155) ibid.
(156) Gygax, Dungeon Masters Guide, 27.
(157) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(158) Gygax, Players Handbook, 45.
(159) Gygax, Dungeon Masters Guide, 119.
(160) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(161) ibid.
(162) Gygax, Dungeon Masters Guide, 168.
(163) Gygax, Players Handbook, 38.
(164) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(165) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(166) Gygax, Dungeon Masters Guide, 168.
(167) ibid.
(168) Gygax, Players Handbook, 38.
(169) ibid.
(170) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(171) Gygax, Dungeon Masters Guide, 70.
(172) Gygax, Players Handbook, 37.
(173) Gygax, Players Handbook, 9.
(174) Gygax, Dungeon Masters Guide, 165.
(175) Gygax, Players Handbook, 37.

9
Comme il est noté précédemment, l’illusionniste, le voleur et le barde n’étaient surpris que pour un segment, aussi sont-ils
maintenant sur leurs gardes. De plus, le moine a une arbalète lourde de vitesse, avec laquelle il peut tirer ce segment (bien
qu’il soit encore surpris). Il vise le paladin. Le MD décide que l’illusionniste, qui voit le paladin foncer sur lui, commence à
lancer sur lui-même Invisibilité Majeure. Le temps d’incantation est de quatre segments (176), aussi l’invisibilité prendra effet
après deux segments dans le premier round complet de combat.
Le voleur nain, qui était caché à la vue dans le deuxième rang, essaiera de se dissimuler dans les ombres. Le barde, entre-
temps, commencer à lancer Métal Brûlant sur le groupe bleu entier, sauf le druide. Le temps d’incantation est aussi de quatre
segments(177) ; ainsi, le sort sera achevé après deux segments dans le premier round complet.
Du côté bleu, le cavalier et le paladin terminent leur mouvement de charge. Le clerc est toujours en train d’incanter Silence
dans un rayon de 4,50 mètres. Le druide commence à incanter peau d’écorce sur lui-même. Le temps d’incantation est de
trois segments (178), aussi sera-t-il prêt après un segment dans le premier round complet. Le guerrier avance lentement
tout en attendant que sa potion fasse effet. Le barbare continue d’attaquer le magicien toujours surpris, et le rôdeur continue
à tirer avec son arbalète légère.
Grâce à son arbalète lourde de vitesse magique, le moine, toujours surpris, tire en premier dans ce segment. Il obtient un 7.
Le bonus de +1 de son arbalète magique avec ses carreaux +2, font un 10 (179). Cependant, le paladin a un type de CA 2,
aussi l’arbalète lourde subit une pénalité de-1 (180). Le résultat net est 9, ce qui, pour un moine du 7ème niveau, touche une
AC 7 (181). Le carreau ricoche sans dommages sur l’armure de plates du paladin.
Le nombre d’attaques par round du barbare est de 3/2 (182), aussi attaquera-t-il deux fois ce segment. Comme sa « routine
d’attaques » est avec deux armes, il peut frapper deux fois avec chacune. Son premier jet d’attaque est 13 (pour son épée
longue +1) et 8 (pour sa hachette). Les deux touchent la CA 10 du magicien, pour un total de 10 pdv. Le rôdeur a aussi une
cadence de tir de 3/2, mais, comme il a tiré deux fois au segment précédent, il ne peut tirer qu’une fois pour ce segment. Il
obtient un 14, touchant cette fois l’acrobate pour 12 pdv. L’acrobate n’avait plus que 10 pdv, aussi est-il maintenant
inconscient (183).
Le cavalier termine sa charge contre le magicien, lançant un 4. Il est au 9ème niveau, et reçoit un bonus de +2 pour « arme de
choix » (184), un bonus de +1 pour la magie de son épée longue +1, et un bonus de +2 pour la charge. Le cavalier reçoit
aussi un bonus de +2 avec l’épée longue contre un type de CA 10 (185). Cela lui fait un résultat net de 11, ce qui touche une
CA 1 (186) — plus que suffisant pour toucher le magicien. Il lance un d8 pour les dommages, +1 pour sa force de 16 (187),
+1 pour la magie. Le magicien prend 7 pdv de dégâts. Il en avait encore seulement 4, aussi, lui aussi est maintenant
inconscient.
Au même instant, le paladin termine sa charge contre l’illusionniste. Il obtient un 3. Le paladin, cependant, reçoit un +3 pour
sa Force 18/00 (188), +2 pour son « arme de choix », +1 pour son épée longue magique +1, +2 pour la charge, et +2 pour
l’épée longue contre un type de CA 10. Ceci fait un total de 13, ce qui pour un paladin de 11ème niveau, touche une CA -
3 (189) ! (Le paladin ne devrait pas le rater). Les dégâts sont un d8, +6 pour la Force (190), +1 pour la magie. Un lancer de
5 donne un total de 12pdv de dommages à l’illusionniste, ce qui ruine aussi son sort.
Puisque le magicien est tombé, le barbare veut faire sa seconde routine d’attaques contre l’illusionniste, qui est adjacent.
Cependant, puisque l’illusionniste n’est plus surpris, il n’est plus vulnérable aux attaques « libres ». Le barbare peut
s’engager, mais n’aura pas d’opportunité de faire des dégâts avant le premier round complet de combat.
A la fin des deux segments de surprise, le clerc et le druide sont encore en train d’incanter leurs sorts. Le cavalier, le paladin
et le barbare sont engagés en mêlée. Le « bientôt invisible » guerrier se rapproche à distance de frappe, et le rôdeur a tiré
avec son arbalète légère.
Du côté rouge, le magicien et l’acrobate ont été mis hors de combat, l’illusionniste est au contact avec le paladin et le
barbare, le voleur se dissimule dans les ombres, et le barde est en train de lancer un sort. L’assassin et le moine sont
toujours surpris. Le troisième et dernier segment de surprise commence maintenant.
L’illusionniste, qui ne survivra probablement pas au premier round complet de combat (ce qui fera pleurer en s’éloignant le
paladin et le barbare), décide de commencer à lancer Suggestion de Masse. Le temps d’incantation est de six segments
(191), aussi prendra-t-il effet après cinq segments dans le premier round. Il espère que les dés lui en laisseront le temps.
Dans le même temps, le barde continue à incanter le sort Métal Brûlant qu’il a commencé au dernier segment.
Dans le groupe bleu, le cavalier attaquera l’assassin toujours surpris. Le paladin et le barbare sont toujours au contact avec
l’illusionniste, mais n’ont pas l’opportunité de frapper pour infliger des dommages avant le premier round complet (puisque
l’illusionniste est bien sur ses gardes). Le clerc et le druide sont encore occupés avec leurs sorts. Le guerrier continue à se
rapprocher (à la vitesse de 9’’, il parcourt un total de 18’’ durant les deuxième et troisième segments), alors que le rôdeur
tire avec son arbalète légère sur le moine.

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
(176) Gygax, Players Handbook, 97.
(177) Gygax, Players Handbook, 56.
(178) Gygax, Players Handbook, 55.
(179) Gygax, Dungeon Masters Guide, 168.
(180) Gygax, Players Handbook, 38.
(181) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(182) Kim Mohan, “Arcana update, part I”, DRAGON®, Nov. 1985: 14.
(183) Gygax, Dungeon Masters Guide, 82.
(184) Gygax, Unearthed Arcana, 14.
(185) Gygax, Players Handbook, 38.
(186) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(187) Gygax, Players Handbook, 9.
(188) Gygax, Players Handbook, 9.
(189) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(190) Gygax, Players Handbook, 9.
(191) Gygax, Players Handbook, 99.

10
Le rôdeur a encore droit à deux coups ce segment. Pour sa première attaque, il obtient un 17. Cela toucherait le moine, sans
aucun doute ; cependant, étant un moine, il a droit à un Jet de Protection contre la Pétrification pour esquiver le projectile.
(192). Le moine obtient un 3, ratant sa sauvegarde (193). Le carreau d’arbalète du rôdeur touche pour des dégâts maxima
de 14 pdv. Dans le même temps, le cavalier effectue la première de ses deux attaques contre l’assassin. Il obtient un 18, ce
qui est indubitablement suffisant pour toucher la CA 10 de l’assassin. Les dégâts sont seulement de 5 pdv, malgré tout — à
peine une égratignure.
Pour sa seconde attaque, le rôdeur obtient un 13. Le moine manque encore son jet de protection contre la pétrification, et
encaisse encore 8 pdv de dégâts. Le cavalier aussi touche encore l’assassin, pour encore 5 pdv. A la fin de ceci, le troisième
segment de surprise, la potion du guerrier prend effet. Il est maintenant invisible (194). La surprise est terminée, et le
premier round complet de combat commence.
Les deux camps déclarent leurs actions. Le MD décide que, alors que l’illusionniste continue à incanter son sort, le voleur
caché va tenter de frapper le paladin dans le dos (195). L’assassin frappera le cavalier, le moine ripostera sur le rôdeur, et le
barde terminera son sort métal brûlant. Les joueurs annoncent que le cavalier, le paladin et le barbare continueront à
attaquer leurs adversaires respectifs, alors que le clerc et le druide achèvent leurs sorts. Le rôdeure tirera encore sur le
moine, tandis que le guerrier invisible se met en position pour pouvoir frapper le barde au prochain round. Pour la première
fois dans cette rencontre, l’initiative est lancée. Egalement, pour la première fois dans cette rencontre, les dés favorisent le
groupe rouge, qui remporte l’initiative 6-5. Maintenant le timing des actions de chacun est déterminé.
Le moine, avec son arbalète lourde de rapidité, tire automatiquement le premier. Il fait un 4. Ceci est augmenté à 7 avec les
bonus magiques. Le rôdeur a un type de CA 5, ce qui accorde un autre bonus de +2, pour un total de 9 (196). Cela touche
seulement une CA 7 (197). Le rôdeur a une CA 4, aussi le carreau ricoche-t-il à nouveau sans dommages.
Le sort Peau d’écorce du Druide prend effet maintenant, augmentant sa CA de 6 à 5 (198). Puis, le sort Silence dans un
Rayon de 4,50 mètres du clerc se déclenche (sans jet de protection) contre le magicien inconscient (199). Bien que cela
augmente l’invisibilité du guerrier (et, malheureusement, la dissimulation dans les ombres du voleur), ce n’est pas assez
rapide pour rendre le barde silencieux. Ayant gagné l’initiative, le sort métal brûlant du barde prend effet juste légèrement
plus tôt dans le segment 2 que le sort du clerc.
Puisque le guerrier est devenu invisible, il ne peut plus être visé, mais le cavalier et le paladin (les deux portent une armure
de plates) sont affectés, tout comme le barbare (qui n’a pas d’armure, mais porte des armes en métal). Sur cela, pour le
premier round du sort, les objets métalliques deviennent inconfortablement chauds (200). A la fois le clerc et le rôdeur
portent une cotte de mailles +1, qui ont droit à un jet de protection contre les feux magiques (201). Ils réussissent tous les
deux leur sauvegarde, et leur armure n’est pas affectée par le sort (bien qu’ils soient ensuite incapables de dégainer une
quelconque arme métallique).
Il a été déterminé plus tôt que le sort de l’illusionniste serait achevé au segment 5. Il est attaqué à la fois par le paladin (avec
une épée longue +1) et le barbare (avec une épée longue +1 et une hachette). En soustrayant le 5 du jet d’initiative perdue
du groupe bleu des facteurs de réaction des armes (5 et 4, respectivement), et en traitant les chiffres négatifs comme
positifs, on voit que les armes frapperont au segment « 0 » (le tout début du round) et au segment 1, les deux avant que le
sort ne soit achevé. (le pauvre illusionniste n’a peut-être pas fait si bien que ça, après tout).
Le paladin obtient un 1. Incroyable,! cela est suffisant pour toucher une CA 1 ! (202). (aucune règle officielle d’AD&D ne
stipule qu’un jet «pour toucher » de 1 rate toujours. L’illusionniste endure 10 pdv de dégâts, et perd (encore) son sort. Le
barbare, pour sa part, obtient un 5 avec son épée longue +1. Il reçoit +1 pour sa Force de 17, +1 pour la magie et +2 contre
un type de CA10, lui donnant un total de 9. Pour un barbare du 8ème niveau, cela touche une CA 5, (203), et cause ainsi 6 pdv
de dégâts. L’attaque de la hachette du barbare (un autre 19 !), inflige 4 pdv de plus, tuant l’illusionniste.
Maintenant, le voleur caché peut faire son attaque dans le dos contre le paladin. (En dépit du fait que le camp du voleur ait
gagné l’initiative, le paladin a droit à deux attaques par round (204), alors que le voleur n’en a qu’une ; aussi, le paladin
frappera toujours en premier). La chance du groupe rouge étant ce qu’elle est, le voleur tire un 3. Même avec le bonus de +4
pour frapper par derrière, (205), il a toujours une pénalité de -1 pour l’usage d’une épée longue contre un type de CA 3
(206). (Le bouclier du paladin est annulé) (207). Ceci fait un total de 6, ce qui, pour un voleur du 8ème niveau, ne touche
même pas une CA 10 (208). Il manque lamentablement, et est maintenant pleinement visible (209) (et sûrement une cible
pour la seconde routine d’attaques du paladin).
Le cavalier fait maintenant sa première attaque contre l’assassin. (Là encore, puisqu’il a droit à deux attaques par round
(210), et l’assassin seulement une, le cavalier frappera toujours en premier, quelle que soit l’initiative). Il obtient un 11, et
touche encore, cette fois pour un bon 10 pdv.

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
(192) Gygax, Players Handbook, 30.
(193) Gygax, Dungeon Masters Guide, 79.
(194) Gygax, Dungeon Masters Guide, 126.
(195) Gygax, Players Handbook, 27.
(196) Gygax, Players Handbook, 38.
(197) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(198) Gygax, Players Handbook, 55.
(199) Gygax, Players Handbook, 45.
(200) Gygax, Players Handbook, 56.
(201) Gygax, Dungeon Masters Guide, 43.
(202) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(203) ibid.
(204) Gygax, Unearthed Arcana, 22.
(205) Gygax, Players Handbook, 27.
(206) Gygax, Players Handbook, 38.
(207) Gygax, Dungeon Masters Guide, 70.
(208) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(209) Gygax, Players Handbook, 28.
(210) Gygax, Unearthed Arcana, 22.

11
L’assassin rend l’attaque, obtenant un 17. Ceci est modifié par -2 pour une épée longue contre un type de CA 2 (211). Le
résultat net de 15, pour un assassin du 9ème niveau, touche une CA 1 (212). Le cavalier est en armure de plates avec un
bouclier, avec une dextérité de 16, et a ainsi une CA de 0 (213). L’épée de l’assassin manque son coup. Il faudra obtenir un
18 ou plus pour toucher (214).
Le rôdeur, qui a droit à seulement un coup ce round-ci, tire sur le moine. Cette fois il tire un 5, +2 pour la spécialisation, +2
pour la magie, et +3 contre une CA de type 10, pour un résultat net de 12. Cela touche la CA 5 du moine, qui rate néanmoins
encore son jet de protection contre la pétrification, et endure 14 pdv de dommages. Le moine est maintenant inconscient.
Le paladin, comme prévu, effectue sa seconde attaque contre le stupide voleur qui a tenté de l’attaquer dans le dos. Comme
il a été montré précédemment, le paladin ne peut manquer une CA 1 ou pire, et ainsi n’a même pas à se donner la peine de
lancer le dé. Il touche le voleur pour 11 pdv de dégâts. Entre-temps, le cavalier effectue sa seconde attaque contre l’assassin.
Il fait un 17, et inflige 9 pdv de plus.
A la fin du premier round complet de combat, l’illusionniste est mort. Le cavalier est au contact avec l’assassin, alors que le
paladin et le barbare sont pareillement au contact avec le voleur. Excepté le clerc, le druide et le rôdeur (qui ne se sont
jamais avancés), tout le monde est rendu silencieux. Le cavalier, le paladin, le barbare, le clerc et le rôdeur sont sous l’effet
du sort du barde, métal brûlant. Le guerrier invisible est à distance de frappe du barde. Le moine est inconscient à -1 pdv,
alors que l’acrobate et le magicien encaissent chacun 1 pdv dû aux dommages de l’hémorragie (les laissant respectivement à
-3 et -4 pdv) (215).
On déclare maintenant les actions pour le round 2. Le MD décide que le magicien, l’acrobate et le moine resteront tous
étendus, saignants, au sol (non pas qu’ils aient beaucoup le choix). Le voleur et l’assassin continueront à attaquer leurs
adversaires, alors que le barde (qui n’a pas conscience de la présence du guerrier invisible) boira la moitié de sa potion de
super-héroïsme. Le MD décrète qu’il aura besoin d’un segment pour la prendre dans son sac (216), un segment pour la boire,
et un d4+1 supplémentaires = trois segments avant qu’elle ne fasse effet. Les joueurs déclarent que le cavalier, le paladin et
le barbare continueront à attaquer leurs adversaires respectifs. Le clerc, qui est en dehors de la zone silencieuse, lancera
Lumière sur les yeux de la barde. Le temps d’incantation est de quatre segments (217). Le druide jettera Lame Enflammée
(trois segments) (218), alors que le rôdeur (lui aussi non informé de la position du guerrier invisible) tirera sur le barde. Les
dés d’initiative sont lancés, et le groupe bleu gagne 4-3.
Le cavalier, le paladin, le guerrier, le barbare et le rôdeur ont tous droit chacun à deux attaques ce round-ci (219). L’initiative
est sans objet pour eux, même s’ils l’ont emporté. Le cavalier touche l’assassin avec un jet de 8, causant 4 pdv de
dommages. Le paladin touche automatiquement le voleur, pour 11 pdv. Le barbare touche avec son épée longue +1, faisant
encore 3 pdv de dégâts, mais rate avec sa hachette avec un lancer de 2.
Le guerrier, maintenant visible (220), frappe le barde pour un énorme 17 pdv (d8, +6 pour sa Force 18/00, +3 pour la double
spécialisation (221), +1 pour son épée longue magique +1) ! Malheureusement, cela le place dans la ligne de mire du rôdeur.
Puisque le guerrier et le barde sont tous les deux humains (et donc à peu près de la même taille), le rôdeur a 50/50 de
chances de toucher l’un ou l’autre (222). Le MD lance secrètement un dé qui indique que le guerrier sera la cible. La chance
du groupe bleu continue cependant, puisque le rôdeur obtient un 1 et rate son allié. Le sort Lame Enflammée du druide prend
maintenant effet, suivi par le sort Lumière du clerc. Cependant, le barde réussit facilement son jet de protection avec un 16,
aussi le sort Lumière se déclenche immédiatement derrière lui (223).
C’est maintenant au tour du groupe rouge d’agir. La potion de super héroïsme du barde prend effet. Il est guerrier du 7ème
niveau, et gagne ainsi trois niveaux et 2d10+3 = 17 points de vie (224). Un lancer de 5d4 indique que les effets dureront
onze rounds (225), mais ceci est divisé par deux (six rounds), car il a bu seulement la moitié de la potion (226).
Entre-temps, le voleur attaque le barbare (estimant qu’il est moins à même de toucher le paladin en armure de plates). Il
obtient un 10. Comme le barbare a un type de CA 10, ceci est modifié pour un 12, ce qui touche une CA 7 (227). Le barbare
sans armure a, cependant, avec sa dextérité de 18 une CA 2 (228) — guère pire que le paladin après tout ! Le voleur trouve
que tout cela ne sent pas très bon. De l’autre côté de la mêlée, l’assassin s’escrime encore sur le cavalier. Comme déterminé
précédemment, il a besoin d’obtenir un 18 ou mieux pour toucher. Il fait un 15 et rate encore.
Maintenant, les bleus de type guerrier ont leurs secondes attaques. Le rôdeur, voyant qu’il n’a plus de visée claire, cesse le
feu. Le cavalier touche l’assassin pour 4 pdv de plus. Le paladin et le barbare tuent le voleur. Le guerrier touche encore le
barde, cette fois pour 14 pdv (qui sont soustraits des 17 pdv temporaires gagnés par le barde grâce à sa potion de super-
héroïsme) (229).

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
(211) Gygax, Players Handbook, 38.
(212) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(213) Gygax, Players Handbook, 11, 36.
(214) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(215) Gygax, Dungeon Masters Guide, 82.
(216) Gygax, Dungeon Masters Guide, 71.
(217) Gygax, Players Handbook, 44.
(218) Gygax, Unearthed Arcana, 42.
(219) Gygax, Unearthed Arcana, 18, 22.
(220) Gygax, Dungeon Masters Guide, 126.
(221) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(222) Gygax, Dungeon Masters Guide, 63.
(223) Gygax, Players Handbook, 44.
(224) Gygax, Dungeon Masters Guide, 127.
(225) ibid.
(226) Gygax, Dungeon Masters Guide, 125.
(227) Gygax, Dungeon Masters Guide, 74.
(228) Gygax, Unearthed Arcana, 18.
(229) Gygax, Dungeon Masters Guide, 127.

12
A la fin du round 2, les armes et armures du cavalier, du paladin et du barbare sont maintenant brûlantes, et ils prennent
chacun un d4 de dommages par le sort métal brûlant (230). Les lancers de dommages sont respectivement 3, 1 et 3 (ceci
étant les seuls dégâts qu’ils aient encaissés jusqu’à présent). L’illusionniste et le voleur sont morts. Le magicien, l’acrobate et
le moine perdent chacun un autre point de vie d’hémorragie, les laissant respectivement à -5, -4 et -2. L’assassin est toujours
au contact avec le cavalier, et le barde avec le guerrier. Les sorts en action sont : le métal brûlant mentionné ci-dessus, sur
la plupart du groupe bleu, silence dans un rayon de 4,50 mètres sur tous les combattants en mêlée, et peau d’écorce et lame
enflammée sur le druide. Le barde aura les bénéfices de sa potion de super-héroïsme pour encore cinq rounds.
On déclare maintenant les actions pour le round 3. L’assassin continue à combattre le cavalier, alors que le barde attaquera le
guerrier avec son épée large +3. Le cavalier continuera à attaquer l’assassin, de même que le guerrier avec le barde. Le
barbare lâchera ses armes brûlantes et ramassera le bâton du magicien inconscient. Le paladin lâchera son épée et son
bouclier, et commencera à ôter son armure. Le clerc et le rôdeur se déplaceront respectivement derrière le cavalier et le
paladin. Le druide chargera l’assassin.
Les dés d’initiative sont encore lancés, et il y a égalité 5-5. Le MD décrète que le barbare peut facilement récupérer le bâton
du magicien en un round. Le paladin, cependant, aura besoin de quatre rounds pour ôter son armure de plates (231). Le clerc
et le rôdeur effectuent chacun leur déplacement (ce qui a peu de conséquences sur le timing des attaques).
Le guerrier et le barde ont chacun droit à deux attaques ce round. Puisque l’initiative est à égalité, les vitesses des armes
sont utilisées pour déterminer l’ordre d’attaque. Cependant, les deux épées ont le même facteur de réaction [5] (232), aussi
les attaques seront vraiment simultanées. Le guerrier touche le barde avec un 13, causant 13 pdv de dégâts. Le barde touche
le guerrier avec un 19, causant 10 pdv de dommages.
Le cavalier a aussi droit à deux attaques ce round-ci, et ainsi, il frappe avant l’assassin. Il obtient un 8, et touche pour 6 pdv
de dégâts. L’assassin n’avait plus que 6 pdv, aussi est-il inconscient. Le MD permet au druide, qui chargeait l’assassin, de
continuer sur le barde. Il frappera en dernier dans ce round.
Le guerrier et le barde font maintenant leurs secondes attaques l’un contre l’autre. Le guerrier touche avec un 12, causant 14
pdv de dégâts. Le barde touche aussi avec un 12, faisant 9 pdv de dommages. Comme il est à moins de 10’ (3 mètres), le
cavalier peut aussi faire sa seconde attaque sur le barde (233). Il obtient un 13, et touche pour 9 pdv.
Maintenant, le druide termine sa charge. Malheureusement, il fait un 3. Le bonus de +2 de la charge donne un 5. Cependant,
la Lame Enflammée est considérée comme un cimeterre (234), qui a une pénalité de -1 contre le type de CA 5 du barde
(235). Le résultat net de 4 du druide échoue.
Les armes et armures du cavalier et du paladin sont maintenant atrocement brûlantes, et ils prennent chacun 2d4 de
dommages par le sort métal brûlant (236). Les lancers sont 8 et 6. Le cavalier, qui a encore son heaume, s’évanouit (237).
Le paladin, qui aurait dû enlever son heaume d’abord, ne s’évanouit pas, mais, ils seront tous les deux handicapés par les
brûlures pendant 1-4 jours (238). (« Enfin ! », pense le barde).
A la fin du round 3, seule le barde reste actif du côté rouge. Il est au contact avec le guerrier et le druide. Le magicien,
l’acrobate et le moine, tous inconscients, perdent un autre point de vie, les descendant respectivement à -6, -5 et -3. Le
cavalier et le paladin sont tombés côté bleu, avec le clerc, le rôdeur et le barbare debout à proximité. On déclare les actions
du round 4. Le barde continuera à se battre. Le clerc aidera le cavalier à terre à ôter son armure, alors que le rôdeur fait de
même pour le paladin. Le barbare ira au contact avec le barde, alors que le guerrier et le druide continuent à attaquer.
L’initiative est lancée, et le barde gagne 3-2. Cependant, le nombre d’attaques par round du barde est 3/2 (239), et il n’a
qu’une attaque ce round-ci. De plus, le guerrier, avec 2/1, a le droit de frapper en premier. Il obtient un 17, et touche pour
15 pdv. Le barde rend l’attaque. Il touche avec un 18, mais ne fait seulement que 5 pdv de dégâts. Puis, le druide attaque,
mais hélas, il obtient un 1 et manque complètement. Le second jet d’attaque du guerrier, pourtant, est un 10, qui touche
pour 17 pdv et tue le barde. La mêlée est terminée.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
(230) Gygax, Players Handbook, 56.
(231) Kim Mohan, Official Advanced Dungeons & Dragons® Wilderness Survival Guide (U.S.A.: TSR, Inc., 1986), 65.
(232) Gygax, Players Handbook, 38.
(233) Gygax, Dungeon Masters Guide, 66.
(234) Gygax, Unearthed Arcana, 42.
(235) Gygax, Players Handbook, 38.
(236) Gygax, Players Handbook, 56.
(237) ibid.
(238) ibid.
(239) Gygax, Players Handbook, 25, 118.

13
Ce qui suit sur les deux pages suivantes est une paire de tableaux, utiles comme outil graphique pour comparer laquelle de
deux actions a lieu en premier dans un round. (Merci aux membres de Dragonsfoot, Link et WSmith pour leurs travaux
précédents dans ce format !).

D6 A EGALITE

MELEE PROJECTILE VADE


MELEE MELEE A/FR CHARGE PROJECTILE SORT
MULTI MULTI RETRO

At/Rd At/Rd
D6 du lanceur
En même En même supérieur Plus grande En même supérieur En même
MELEE contre Temps
Temps Temps puis En même Allonge Temps puis En même Temps
d’Incantation
Temps Temps
At/Rd
Facteur de
supérieur puis At/Rd Facteur de
Réaction le
En même comme Plus grande En même supérieur Réaction En même
MELEE A/FR plus bas
Temps MELEE ou Allonge Temps puis En même contre Temps Temps
(après le
MELEE Temps d’Incantation
round 1)
A/FR

At/Rd At/Rd
At/Rd supérieur puis supérieur puis At/Rd At/Rd At/Rd Comme
MELEE supérieur comme comme supérieur puis supérieur supérieur MELEE ou En même
MULTI puis En même MELEE ou MELEE ou Plus grande puis En même puis En même MELEE Temps
Temps MELEE MELEE Allonge Temps Temps A/FR
A/FR A/FR

At/Rd
Déplacement
Plus grande Plus grande supérieur puis Plus grande
CHARGE Projectile Projectile contre Temps Vade Retro
Allonge Allonge Plus grande Allonge
d’Incantation
Allonge

At/Rd At/Rd D6 du
En même En même supérieur En même supérieur Lanceur En même
PROJECTILE Projectile
Temps Temps puis En même Temps puis En même contre Temps Temps
Temps Temps d’Incantation

At/Rd At/Rd At/Rd At/Rd At/Rd D6 du


PROJECTILE supérieur supérieur supérieur supérieur supérieur Lanceur En même
Projectile
MULTI puis En même puis En même puis En même puis En même puis En même contre Temps Temps
Temps Temps Temps Temps Temps d’Incantation

Plus court
Temps Temps Comme Temps Temps Temps Temps
Temps
d’Incantation d’Incantation MELEE ou d’Incantation d’Incantation d’Incantation d’Incantation
SORT d’Incantation
contre D6 du contre Facteur MELEE contre contre D6 du contre D6 du contre D6 du
puis En même
Lanceur de Réaction A/FR Déplacement Lanceur Lanceur Lanceur
Temps

D6 du
VADE En même En même En même En même En même Lanceur En même
Vade Retro
RETRO Temps Temps Temps Temps Temps contre Temps Temps
d’Incantation

MELEE : Formes d’attaque naturelles sans score de Facteur de Réaction.

MELEE A/FR : Attaques avec des armes de contact ; le facteur de Réaction est utilisé pour départager les égalités au 2ème
round et suivants.

MELEE MULTI : Un combattant avec plus d’attaques frappe en premier et en dernier ; utiliser le D6 ou le Facteur de Réaction
quand les deux sont ex aequo, ou ont le même nombre d’attaques.

CHARGE : Initiative n’est pas vérifiée ; la longueur/allonge de l’arme détermine qui frappe en premier.

PROJECTILE : L’ajustement de réaction/attaque de la dextérité est ajouté (ou soustrait) du jet de D6 de l’individu ; « D6 Ex
aequo » inclut ceci.

PROJECTILE MULTI : Cadence de tire supérieure à 1 ; traiter comme MELEE MULTI, mais inclut aussi l’ajustement de DEX.

SORT : Terminé après # segments de temps d’incantation ; inclut les parchemins, potions et autres objets magiques avec
des temps d’activation.

VADE RETRO: Sujet à la détermination de l’initiative, mais ne peut être interrompu sauf si le clerc est frappé d’incapacité.

14
D6 SUPERIEUR CONTRE D6 INFERIEUR

MELEE PROJECTILE VADE


MELEE MELEE A/FR CHARGE PROJECTILE SORT
MULTI MULTI RETRO
At/Rd
At/Rd
Plus grande D6 supérieur supérieur puis
MELEE D6 supérieur D6 supérieur supérieur puis D6 supérieur D6 supérieur
Allonge (+ DEX) D6 supérieur
D6 supérieur
(+ DEX)

At/Rd
At/Rd
Plus grande D6 supérieur supérieur puis
MELEE A/FR D6 supérieur D6 supérieur supérieur puis D6 supérieur D6 supérieur
Allonge (+ DEX) D6 supérieur
D6 supérieur
(+ DEX)

At/Rd At/Rd At/Rd


At/Rd At/Rd At/Rd
MELEE supérieur puis supérieur puis supérieur puis
supérieur puis supérieur puis supérieur puis D6 supérieur D6 supérieur
MULTI Plus grande D6 supérieur D6 supérieur
D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur
Allonge (+ DEX) (+ DEX)

At/Rd
Déplacement
Plus grande Plus grande supérieur puis Plus grande
CHARGE Projectile Projectile contre Temps Vade Retro
Allonge Allonge Plus grande Allonge
d’Incantation
Allonge

At/Rd At/Rd
D6 supérieur D6 supérieur supérieur puis D6 supérieur supérieur puis D6 supérieur D6 supérieur
PROJECTILE Projectile
(+ DEX) (+ DEX) D6 supérieur (+ DEX) D6 supérieur (+ DEX) (+ DEX)
(+ DEX) (+ DEX)

At/Rd At/Rd At/Rd At/Rd At/Rd


PROJECTILE supérieur puis supérieur puis supérieur puis supérieur puis supérieur puis D6 supérieur D6 supérieur
Projectile
MULTI D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur (+ DEX) (+ DEX)
(+ DEX) (+ DEX) (+ DEX) (+ DEX) (+ DEX)

Temps
Plus court
Temps d’Incantation Comme Temps Temps Temps Temps
Temps
d’Incantation contre MELEE ou d’Incantation d’Incantation d’Incantation d’Incantation
SORT d’Incantation
contre D6 du (Facteur de MELEE contre contre D6 du contre D6 du contre D6 du
puis D6
Lanceur Réaction – D6 A/FR Déplacement Lanceur Lanceur Lanceur
supérieur
inférieur)
VADE
D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur Vade Retro D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur D6 supérieur
RETRO

D6 du Lanceur contre Temps d’Incantation : Comparer le segment indiqué par le dé d’initiative du lanceur au temps
d’incantation.
Temps d’Incantation contre D6 du Lanceur : Comparer le temps d’incantation au segment indiqué par le dé d’initiative du
lanceur.
Temps d’Incantation contre (Facteur de Réaction – D6 inférieur) : Comparer le temps d’incantation à la valeur absolue
de (facteur de réaction moins D6 perdant).
Temps d’Incantation contre Déplacement : Comparer le temps d’incantation du sort aux segments de déplacement.
Temps d’Incantation contre Facteur de Réaction : Comparer le temps d’incantation du sort au facteur de réaction de
l’arme.
D6 supérieur : Le groupe avec la plus haute initiative agit en premier.
D6 supérieur (+ DEX) : Les utilisateurs d’armes à distance ajustent le D6 selon leur Dextérité avant de comparer.
At/Rd supérieur : L’individu avec le plus d’attaques agit en premier.
Plus grande Allonge : L’individu avec l’arme ou l’allonge la plus longue frappe en premier.
Facteur de Réaction le plus bas (après round 1) : Le facteur de réaction est utilisé pour départager les égalités après le
premier round de mêlée (sauf en cas de charge/approche).
Projectile : Un tir initial de projectiles bat toujours une charge, puisque « l’allonge » du arme à distance est plus grande que
n’importe quelle arme de contact.
Déplacement contre Temps d’Incantation : Comparer les segments de déplacement au temps d’incantation du sort.
En même Temps : Les deux groupes agissent simultanément, les dommages sont accumulés par chacun.
Plus court Temps d’Incantation : quand le combat est sort contre sort, le sort le plus rapide sera achevé en premier,
l’initiative est utilisée pour départager les égalités.
Facteur de Réaction contre Temps d’Incantation : Comparer le facteur de réaction de l’arme au temps d’incantation du
sort.
Vade Retro : Le vade retro battra toujours une charge, puisque « l’allonge » du clerc dans ce cas est supérieure à n’importe
quelle arme de contact.

15
Ce tableau (aussi développé d’abord par les membres de Dragonsfoot, Link et WSmith) illustre la séquence des attaques
entre des combattants avec des routines d’attaques multiples. Le timing des sorts (et actions similaires) est toujours indexé
sur la première attaque de l’adversaire, quel que soit le nombre d’attaques permises. Quand deux adversaires ou plus ont des
attaques au même rang, l’initiative (ou le facteur de réaction de l’arme, selon le cas) détermine l’ordre des attaques pour ce
rang.

1 attaque 2 attaques 3 attaques 4 attaques 5 attaques 6 attaques


Première
Première
Première Seconde
Première Seconde
Première Seconde Troisième
Seulement Seconde Troisième
Seconde Troisième Quatrième
Troisième Quatrième
Quatrième Cinquième
Cinquième
Sixième

LISTE DES SOURCES


Blume, Brian, with Dave Cook and Jean Wells. The Rogues Gallery. U.S.A.: TSR Games, 1980.
Gygax, Gary. “From the Sorcerer’s Scroll.” THE DRAGON, May 1980: 10-11, 30.
Gygax, Gary. Official Advanced Dungeons & Dragons® Dungeon Masters Guide. rev. ed. U.S.A.: TSR, Inc., 1979.
Gygax, Gary. Official Advanced Dungeons & Dragons® Monster Manual. 4th ed. U.S.A.: TSR Games, 1979.
Gygax, Gary. Official Advanced Dungeons & Dragons® Monster Manual II. U.S.A.: TSR, Inc., 1983.
Gygax, Gary. Official Advanced Dungeons & Dragons® Players Handbook. U.S.A.: TSR, Inc., 1978.
Gygax, Gary. Official Advanced Dungeons & Dragons® Unearthed Arcana. U.S.A.: TSR, Inc., 1985.
Gygax, Gary, and Dave Arneson. Dungeons & Dragons®. Ed. Eric Holmes. 2nd ed. Lake Geneva, WI: TSR Hobbies, Inc.,
1974, –78.
Gygax, Gary, with Frank Mentzer. The Temple of Elemental Evil. U.S.A.: TSR, Inc., 1985.
Krehmeyer, Leigh L. “Surprise!” DRAGON®, May 1988: 74.
Kuntz, Robert J., and Gary Gygax. Mordenkainen‘s Fantastic Adventure. U.S.A.: TSR, Inc., 1984.
Kuntz, Robert J., with Douglas J. Behringer. “Robilar Remembered: Lord Robilar & Co.” The Oerth Journal 7 (June 1998): 41-
44.
Lakofka, Lenard. “Leomund’s Life.” The Oerth Journal 10 (July 1999): 78-84.
Lakofka, Lenard. The Secret of Bone Hill. U.S.A.: TSR Hobbies, Inc., 1981.
Mohan, Kim. “Arcana update, part I.” DRAGON®, November 1985: 12-16.
Mohan, Kim. Official Advanced Dungeons & Dragons® Wilderness Survival Guide. U.S.A.: TSR, Inc., 1986.
Merci aussi aux douzaines d’utilisateurs de Dragonsfoot qui ont pris le temps de voter et de contribuer à ceci par leurs
suggestions. C’est fait !

Traduit de l’américain par Tony Colomb, merci beaucoup à Dave pour son excellent travail et sa
gentillesse en me permettant de diffuser la version française de ce document.

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