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RÈGLES

COMPLÈTES
RÈGLES COMPLÈTES
Bienvenue dans le jeu Marvel HeroClix ! Marvel HeroClix est un jeu de
combat rapide qui utilise des miniatures à collectionner des personnages des
comics Marvel. On appelle figurine une miniature. On appelle personnage
l'ensemble composé de la figurine, son socle et son disque de combat.
Pour jouer à HeroClix, vous devez construire une équipe à partir de votre collection
de personnages. Il existe un nombre infini de moyen de construire une équipe, en
utilisant les personnages d'un seul comics ou ceux de tout l'univers Marvel. Il n'y a pas
de limite au nombre de joueurs d'une partie de Marvel HeroClix, mais il est plus aisé de
jouer de deux à quatre joueurs.

VÉRIFIEZ VOTRE ÉQUIPEMENT


Le starter Marvel HeroClix contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Chaque joueur doit avoir
un starter. En plus de vos personnages et de ce livret de règles, vous devriez trouver un plateau de jeu
à deux faces, une carte des pouvoirs et compétences, deux dés à six faces, une bague de clix, 6
marqueurs d'objet et 10 marqueurs de terrain à deux faces (2 marqueurs de mur détruit/spéciaux, 4
marqueurs de mur détruit/de barrière, et 4 marqueurs de mur détruit/de nuage de fumée). Vous
pourrez trouver qu'un bout de ficelle (ou une règle) et quelques pièces de monnaie (ou n'importe quels
autres petits objets pour utiliser comme marqueurs d'action) faciliteront vos parties.

LES PERSONNAGES HEROCLIX


Outre la figurine elle-même, un personnage Marvel HeroClix est constituée de deux parties
principales : le socle et le disque de combat.

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LE SOCLE
Le socle de chaque personnage contient des informations importantes comme le
montre la Figure 1.
Certains personnages semblent être les mêmes mais ont des niveaux différents, des
compétences de groupe ou des disques de combat différents. Le socle de chaque personnage
possède un numéro de collection.

VALEUR EN POINTS SYMBOLE DE GROUPE


Le nombre de points que Le groupe auquel le
vaut le personnage lorsque personnage appartient.
vous construisez une équipe. NOM DU PERSONNAGE

NUMÉRO DE COLLECTION ANNEAU D'EXPÉRIENCE


Le numéro de collection vous L'anneau coloré qui représente le niveau
permet de connaître les d'expérience du personnage :
personnages présents dans jaune – rookie/débutant,
votre collection. bleu – experienced/expérimenté,
rouge – veteran/vétéran,
SYMBOLE D'EXTENSION argenté – Unique,
Il y a 126 personnages bronze – Limited Edition/Edition Limitée
différents dans cette FENÊTRE DE STATISTIQUES
extension Marvel HeroClix.

LE DISQUE DE COMBAT
Le disque de combat est le disque qui tourne sur lui-même que l'on trouve sous le socle de chaque
personnage. Chaque disque de combat fait apparaître des séries de nombres qui vous indiquent de
quelle manière votre personnage effectue certaines actions.
Chaque fois que votre personnage subit des dégâts au cours de la
partie, vous cliquez son disque de combat dans le sens des
aiguilles d'une montre jusqu'à la prochaine série de
nombres. Chaque fois que votre personnage subit des
dégâts, les nombres de son disque de combat sont donc
modifiés, réduisant l'efficacité du personnage ou
modifiant ses caractéristiques d'une autre manière.
Chaque fois que votre personnage est soigné durant la
partie, cliquez son disque de combat dans le sens
contraire des aiguilles d'une montre, une fois par clic de
soin.

VALEURS DE COMBAT
Chaque personnage dispose de cinq valeurs de combat,
comme indiqué sur la figure 2. Quatre de ces valeurs
peuvent changer au cours de la partie : la vitesse,
l'attaque, la défense et les dégâts. Elles sont situées sur le
disque de combat et sont visibles à travers la fenêtre de
statistiques en forme de L. La cinquième valeur est la
portée du personnage pour les attaques à distance. Cette
valeur ne change pas et est visible sur le socle. Chaque
valeur apparaît à côté de son symbole.

MODES DE VITESSE SPÉCIAUX


Chaque personnage possède un symbole spécial
pour indiquer la manière dont il se déplace : une
botte, une aile ou un dauphin. Le symbole d'une botte indique que le personnage ne peut pas
voler ou nager de lui-même. Il subit les effets des terrains, comme l'eau, qui affectent les
déplacements au sol. Les symboles de l'aile et du dauphin indiquent des modes de vitesse spéciaux.

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PORTÉE
VITESSE
Le nombre d'éclairs représente le
nombre d'attaques à distance du
ATTAQUE personnage.

DÉGÂTS
DÉFENSE

POSITION DE DÉPART
(indiquée par le trait vert)

Personnages Volants
Un personnage avec le symbole d'une
aile peut voler. Les personnages volants
utilisent les règles standard pour les personnages HeroClix,
sauf pour ce qui est indiqué ici. Les personnages volants ont
deux niveaux d'élévation : en lévitation et en haut vol que l'on
distingue en déplaçant l'indicateur de vol sur le plot central
transparent du personnage (comme montré sur la figure 3) – Indicateur de vol
en bas pour la lévitation, en haut pour le haut vol.

Personnages Aquatiques
Un personnage avec le symbole d'un
dauphin peut nager.
Les personnages aquatiques suivent
les règles standard de HeroClix
exception faite des précisions apportées page 13 au
paragraphe « Terrains gênants. »

PRÉPAREZ VOTRE PARTIE


Avec de jouer une partie de Marvel HeroClix, chaque joueur doit construire une équipe. Lorsque
chaque joueur a choisi son équipe, les joueurs se préparent ensemble pour la bataille.

Construisez Votre Equipe


Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le total de points de construction qu'ils utilisent pour
construire leurs équipes. Ce nombre doit être un multiple de 100. Pour apprendre à jouer, commencez
par utiliser un total de 100 points de construction. Lorsque vous sentez que vous maîtrisez les règles,
utilisez des totaux de 200, 300 ou plus de points de construction. Vous pourrez ainsi utiliser des
personnages plus puissants et développer des stratégies plus complexes.
Choisissez dans votre équipe des personnages et additionnez leur valeur en points pour atteindre le
total de points de construction fixé. La somme des valeurs en points de vos personnages peut être
inférieure ou égale au total de points de construction mais ne peut pas être plus grande.
Une équipe peut être constituée de plusieurs exemplaires d'un même personnage. Il n'y a qu'une
exception à cette règle : un seul exemplaire d'un même personnage Unique est autorisé dans un
équipe. Les personnages en Edition Limitée sont des Uniques. Un personnage Unique peut être
associé à des personnages non Uniques qui portent le même nom. Deux joueurs peuvent avoir le
même personnage dans leurs équipes, y compris des Uniques qui sont identifiés par l'anneau argenté
ou bronze de leur socle.
Astuce stratégique : Une des manières de construire une équipe consiste à choisir un thème. Par
exemple, vous pouvez créer une équipe spécialisée dans les attaques à distance ou dans les prises
de contrôle, ou qui inflige des dégâts élevés en lançant des objets. Il est dangereux, cependant, de
construire une équipe trop spécialisée. Pour chaque stratégie, il existe une parade et il est donc
important de diversifier assez votre équipe pour faire face au plus grand nombre de menaces.

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Exemple 1 : Julie crée une équipe avec un total de 100 points de
construction. Elle prend tout d'abord la version Débutant de Wolverine™ (44
points) pour ses pouvoirs de Lames/Griffes/Crocs et de Régénération. Ensuite elle
choisit la version Vétéran de Meltdown™ (23 points) parce qu'elle est bonne en attaque à
distance. Julie sélectionne également la version Débutant de Shadowcat™ (28 points) pour
son déplacement et sa capacité à éviter les dégâts.
Julie additionne les valeurs en points de ses personnages. Le total est de 95 points (44+23+28).
L'équipe de Julie peut totaliser jusqu'à 100 points et elle est donc dans la limite. Elle n'aurait pas pu
choisir des personnages dont la somme des valeurs en points auraient dépassé 100.
Exemple 2 : Shane veut construire une équipe en 200 points. Il possède de nombreux personnages
de Cyclops™ et veut créer une équipe. Il commence avec un Cyclops Unique pour 39 points. Il a
assez de points pour jouer un second Cyclops Unique mais il n'a pas le droit de jouer un second
Cyclops Unique. Il pourrait jouer son personnage de Spider-Man Unique mais au lieu de cela, il choisit
de jouer un Cyclops Expérimenté pour 68 points supplémentaires. Il lui reste beaucoup de points et il
décide donc d'ajouter une Typhoid Maru™ Vétéran pour 21 points, un Bullseye™ Débutant pour 26
points, une Paramedic™ Expérimentée pour 10 points et un Black Panther™ Expérimenté pour 36
points. Le total est d'exactement 200 points (39 + 68 + 21 + 26 + 10 + 36).

Préparez Vous au Combat


Il est maintenant temps de préparer le champ de bataille.
Chaque joueur lance deux dés à six faces et additionne les résultats obtenus. Relancez en cas
d'égalité. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé est appelé le premier joueur.
Le premier joueur choisit la carte sur laquelle se déroulera la partie. La carte
présente dans le starter vous offre deux possibilités : le Manoir des Vengeurs
(extérieurs) et l'école du Professeur Xavier (extérieurs).
Une fois que le premier joueur a choisi la carte, le joueur à sa gauche choisit
le côté de la carte sur lequel il déploiera ses personnages. S'il y a plus de
deux joueurs, continuez à faire le tour de la table dans le sens des aiguilles
d'une montre jusqu'à ce que chacun ait une zone de déploiement différente,
comme indiqué Figure 4. Dans le cas de parties à deux, les zones de
déploiement doivent toujours être à l'opposé l'une de l'autre.
Scénarios : Les scénarios vous permettent de jouer avec des règles
particulières et une ligne directrice. Pour utiliser un scénario, tous les joueurs
doivent se mettre d'accord avant de commencer la partie. Allez voir le Les zones de déploiement sont
scénario « Showdown », page 17. mises en surbrillance.

Placez les Objets sur la Carte


Les six marqueurs ronds représentent des objets que les personnages peuvent utiliser au cours du
combat : un rocher, un ordinateur, un classeur, un générateur, une plaque d'égout et une moto.
Une fois que tous les joueurs ont choisi leur zone de déploiement, chacun d'entre eux doit placer trois
marqueurs d'objet, face cachée, en une pile sur le bord de la carte. En commençant par le premier
joueur, chaque joueur prend un marqueur sur la pile, le regarde, et le place face visible sur le champ
de bataille. Les objets doivent être placés sur un terrain dégagé (cf. « Terrain dégagé », page 12) et
ne peuvent pas être placés dans une zone de déploiement. Continuez dans le sens des aiguilles d'une
montre jusqu'à ce que tous les marqueurs aient été placés.

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Placez vos personnages
Lorsque tous les objets ont été placés, chaque joueur tourne le disque de combat
de chacun de ses personnages de façon à ce que le trait vert apparaisse à la gauche
des nombres dans la fenêtre de statistiques. Ce trait vert indique la position de départ du
personnage. Choisissez le mode de vol de départ – en lévitation ou en haut vol - pour chacun
de vos personnages volants en déplaçant vers le haut ou vers le bas l'indicateur de vol sur leur plot
central (cf. « Vol », page 9).
Le premier joueur place alors son équipe sur sa zone de déploiement. La zone de déploiement de
chaque joueur s'étend sur 2 cases à partir du bord de la carte et est éloignée d'au moins 4 cases d'un
autre bord.
Le joueur à sa gauche place alors ses personnages. S'il y a plus de deux joueurs, continuez à placer
les personnages dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si vous désirez utiliser un scénario pour cette partie, vous pouvez suivre dès maintenant les directives
du scénario que vous avez choisi.

CONCEPTS DE JEU IMPORTANTS


Les concepts de jeu qui suivent sont utilisés par les règles HeroClix.

Marqueurs d'Action
Si vous attribuez une action (sauf une action gratuite) à l'un de vos
personnages, placez à côté de ce personnage un marqueur d'action, comme
indiqué Figure 5. Vous pouvez utiliser n'importe quel petit objet comme une
pièce de monnaie ou une perle comme marqueur d'action. Ce marqueur
rappellera à tous les joueurs quels personnages ont exécuté des actions
pendant un même tour. A la fin de votre tour, enlevez tous les marqueurs des
personnages qui n'ont pas exécuté d'action ce tour.

Cases Adjacentes
Des cases adjacentes sont des cases sur la carte qui touchent une case
centrale, y compris les cases de la diagonale. Cela signifie que la plupart des
cases possèdent huit cases adjacentes, comme le montre la Figure 6.
Les personnages qui occupent des cases adjacentes sont considérés comme
étant adjacents l'un à l'autre, comme indiqué Figure 7. Les personnages et
les cases situés de part et d'autre d'un terrain bloquant ou situés sur
différents niveaux d'élévation (cf. « Terrains », page 12) ne sont pas
considérés comme adjacents. Les personnages en haut vol ne peuvent être
adjacents qu'à d'autres personnages en haut vol (cf. « Vol », page 9).
Chaque X représente une case
adjacente.
Ennemis jurés
Certains personnages ont des socles de couleur (autre que noir). Deux personnages avec le socle de
la même couleur et qui ont le même symbole d'extension sont des ennemis jurés. Un personnage peut
avoir plus d'un ennemi juré. Les règles suivantes s'appliquent à propos des ennemis jurés :
• Vous ne pouvez pas construire une équipe qui contiennent des
personnages qui sont ennemis jurés l'un de l'autre.
• Des personnages avec le même nom peuvent être dans la
même équipe. Ils ne sont pas ennemis jurés.
• Si un personnage inflige le coup fatal à son ennemi jurés (de
telle façon que trois KO apparaissent dans la fenêtre de
statistiques du personnage vaincu), le joueur qui le contrôle
reçoit un bonus à la fin de la partie, comme indiqué dans la
section « Victoire ! », page 16.
Mandarin est adjacent à Hobgoblin
Personnages amis et adverses (matérialisé par la ligne pleine). Pyro
Les personnages amis sont ceux que vous contrôlez ou qui sont contrôlés n'est adjacent à personne (indiqué par
la ligne en pointillé).
par un joueur allié. Les personnages adverses sont ceux qui sont contrôlés
par un adversaire. Les amis et les ennemis sont déterminés au début de la partie mais peuvent
changer au cours du jeu.

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Super Pouvoirs
Les cases colorées qui sont quelques fois présentes derrière les valeurs de
combat de votre personnage représentent leurs pouvoirs. Les pouvoirs peuvent
changer au fur et à mesure que les personnages subissent des dégâts ou sont soignés.
Tous les pouvoirs sont décrits dans la Carte des Pouvoirs et Compétences.
Les pouvoirs sont actifs aussi longtemps qu'ils apparaissent dans la fenêtre de statistiques. Si un
pouvoir est optionnel, alors on considère que le personnage utilise ce pouvoir à moins que le joueur
qui le contrôle ne décrète que ce pouvoir a été annulé. Le joueur qui contrôle peut annuler l'effet d'un
pouvoir n'importe quand, auquel cas le pouvoir est annulé jusqu'à la fin du tour en cours. On considère
que les pouvoirs qui ont été annulés sont à nouveau disponibles au début du tour du prochain joueur.
Certains pouvoirs réclament une action pour pouvoir être activés ainsi qu'il est précisé dans leur
description. Une même action du type demandé ne peut être utilisée que pour activer un seul pouvoir
par tour.

Dépassement
Si vous attribuez une action (autre qu'une action gratuite) au même
personnage sur deux tours consécutifs, tournez son disque de combat dans le
sens des aiguilles d'une montre (dans la même direction que vous cliqueriez
son disque si le personnage encaissait un dégât) après qu'il ait terminé son
action en cours. On appelle ceci faire se dépasser un personnage ou dégât de
dépassement. Le clic dans le sens des aiguilles d'une montre représente la
fatigue provoquée par le fait d'enchaîner des actions les unes derrière les
autres. Vous ne pouvez pas attribuer à un personnage une action (autre
qu'une action gratuite) sur trois tours consécutifs. Un dégât de dépassement
peut également survenir si le personnage est la cible de certains pouvoirs.
Hulk a effectué une action au
dernier tour et à ce tour. Il s'est Si vous faîtes se dépasser un personnage, affectez lui un second marqueur
dépassé et a eu un second d'action (comme le montre la Figure 8) et laissez les deux marqueurs jusqu'à
marqueur d'action. Une fois que
la seconde action est effectuée, il votre prochain tour. A ce tour, les deux marqueurs vous rappelleront que vous
subit un dégât de dépassement.
ne pouvez pas attribuer d'action (autre que gratuite) à votre personnage. A la
fin de ce tour, retirez les deux marqueurs.

Valeurs de Remplacement
Certains pouvoirs ou compétences de groupe vous permettent de substituer une valeur de combat par
une autre. Ces valeurs substituées sont appelées valeurs de remplacement. Par exemple, lorsqu'une
valeur « devient », ou est utilisée « à la place » d'une autre valeur, il s'agit d'une valeur de
remplacement. Les valeurs de remplacement ne sont pas des modificateurs.

Arrondis
Quelques fois, au cours de la partie, on vous demandera de diviser par deux la valeur de combat d'un
personnage. Si le résultat est un nombre à virgule, arrondissez au chiffre supérieur.

Règle de 3
Beaucoup de modificateurs peuvent affecter les valeurs de combat au cours de la partie. Puisque tous
les modificateurs peuvent être cumulés, une règle spéciale appelée règle de 3 a été mise au point. La
règle de 3 établit qu'une fois que tous les modificateurs ont été ajoutés, aucune valeur ne peut être
modifiée de plus de 3 points. Il est important de noter que les effets des pouvoirs et des compétences
de groupe sont au-dessus des règles HeroClix standard. La règle de 3 cependant, prend le dessus
sur les pouvoirs et les compétences de groupe.

Compétences de groupe
Le symbole coloré sur le socle du personnage indique le groupe auquel est associé le personnage.
Les groupes ont des compétences spéciales que leurs membres peuvent utiliser. Les compétences de
groupe sont décrites dans la Carte des Pouvoirs et Compétences. En général, une compétence de
groupe est active aussi longtemps que l'un des membres de ce groupe faisant partie de votre équipe
est présent sur la carte. Cependant certaines compétences de groupe nécessitent que plus d'un
membre de ce groupe soient présents sur la carte et dans votre équipe. Toutes les compétences de
groupe sont optionnelles. Certains personnages ou certaines versions d'un même personnage ne sont
pas affiliés à un groupe. Les compétences de groupe ne peuvent pas être perdues ni annulées.

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TOURS ET ACTIONS
A HeroClix, les joueurs déplacent leurs personnages et attaquent les personnages
adverses à leur tour pour gagner le combat. Ces règles décrivent comment déplacer
les personnages et s'engager dans une bataille.
HeroClix se joue en une suite de tours. Le premier joueur joue le premier tour. Le joueur à sa
gauche joue le tour suivant et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'équipe d'un
joueur est éliminée de la partie, les joueurs qui restent continuent à jouer leurs tours dans le même
ordre.
Vous débutez chaque tour avec un certain nombre d'actions. Ce nombre reste le même durant toute la
partie. Le nombre d’actions dont vous disposez dépend du total de points de construction de votre
équipe : vous obtenez une action par tranche de 100 points de construction. Par exemple, une équipe
avec un total de 100 points de construction vous autorise une action par tour. Un total de 200 points
vous donne deux actions par tour ; 300 points, trois actions et ainsi de suite. Votre total d’actions reste
identique, même si l’un de vos personnages est mis KO et retiré du jeu.
Pendant votre tour, vous attribuez des actions à vos personnages. Vous devez résoudre une action
avant de choisir la suivante (si vous avez plus d’une de disponible). Vous ne pouvez jamais faire
effectuer plus d’une action par tour à l’un de vos personnages (à l’exception des actions gratuites). Si
vous avez plus d’actions que de personnages, vous ne pouvez pas utiliser les actions
supplémentaires. Vous ne pouvez pas économiser ou conserver vos actions d’un tour sur l’autre.
Chaque action doit être choisie parmi les quatre options suivantes :
= action de déplacement = action d’attaque à distance
= action de combat rapproché = action de pouvoir
Une fois que vous avez résolu toutes vos actions durant votre tour, c’est au joueur suivant d’effectuer
son tour. Le jeu consiste donc à ce que chaque joueur effectue son tour et utilise toutes ses actions
disponibles, si possible.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos actions au cours de votre tour. A la fin de chaque tour au
cours duquel un personnage n'a pas reçu de marqueur d'action, retirez tous les marqueurs d'action de
ce personnage.
Exemple : Cathy dirige cinq personnages dans une équipe de 200 points. Elle a deux actions au
commencement de chacun de ses tours. Au cours d’un de ses tours, Cathy veut tirer sur un
personnage adverse et se rapprocher d’un autre. Elle donne à Mystique™ une action de combat à
distance et, après avoir résolu son attaque, il donne une action de déplacement à Iron Man™. A ce
moment, Cathy a donc attribué ses deux actions à deux personnages différents et son tour est donc
terminé. Notez qu’elle aurait pu donner à ses deux personnages deux actions de déplacement ou deux
actions d’attaque à distance ou d’attaque en combat rapproché. Il n’y a aucune restriction pour
combiner les différents types d’actions qu’on peut attribuer aux personnages pendant son tour.

Actions Gratuites
Les actions gratuites ne sont pas décomptées du total d’actions qui vous est alloué pour un tour. Vous
pouvez utiliser les actions gratuites à n’importe quel moment – durant votre tour ou celui de votre
adversaire. Toutes les actions gratuites sont données par des pouvoirs ou
des compétences de groupe et doivent donc suivre les règles mentionnées
dans la description de ces pouvoirs et compétences.

Déplacement
La vitesse d'un personnage est indiquée sur son disque de combat. Il s’agit
du nombre maximum de cases dont peut se déplacer un personnage si
vous lui attribuez une action de déplacement ainsi que l’illustre la Figure 9.
Un personnage peut se déplacer en diagonale.
Un personnage peut se déplacer à travers une case occupée par un
Pour mesurer la distance pour les
personnage ami mais ne peut pas en traverser une occupée par un déplacements ou les attaques à
personnage adverse. Un personnage doit arrêter son mouvement s’il entre distance, comptez simplement le
nombre de cases sur la carte, dans
dans une case adjacente à un personnage ennemi. Si un personnage se n'importe quelle direction. Par exemple,
déplace ou est déplacé de telle sorte que son mouvement se termine sur un personnage avec 8 en vitesse, peut
se déplacer de 8 cases maximum dans
une case où se trouve déjà un personnage, il doit arrêter son mouvement n'importe quelle direction.
avant de pénétrer sur la case occupée.

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S'évader
Si un personnage qui occupe une case adjacente à un ou plusieurs personnages
adverses, se déplace suite à une action de déplacement ou de
pouvoir, il doit alors tenter de s'évader, comme le montre la Figure
10.Lancez un dé à six faces. Si le résultat est 1, 2 ou 3, le personnage
échoue dans sa tentative d’évasion, ne peut pas se déplacer et son action
est terminée. Si le résultat est 4, 5 ou 6, le personnage réussit à s’évader : il
échappe à tous les personnages qui lui sont adjacents et peut se déplacer.
Un seul lancer de dés réussi est nécessaire pour échapper à tous les
personnages adverses adjacents. Une fois qu’un personnage a réussi à
s’évader, vous pouvez le déplacer dans toutes les cases adjacentes à chacun
des personnages auxquels il vient de réussir à échapper. Si par contre il entre
dans une case adjacente à un autre personnage ennemi, il doit terminer son Le lancer qui permet à Gambit™
de s'évader est réussi. Gambit
déplacement. peut donc se déplacer dans
n'importe quelle direction comme
le montrent les flèches.
Vol
Les personnages pouvant voler disposent de deux modes de vol : en lévitation et en haut vol.
Un personnage volant occupe la case au-dessus de laquelle il vole. Aucun personnage ne peut
occuper la même case qu’un volant.
Un personnage volant peut changer de mode de vol lorsqu’il se déplace. Pour chaque changement de
mode de vol, la valeur de vitesse du personnage est réduite de 1 pour cette action.Prenez ce coût en
considération lorsque vous déplacez l’indicateur de vol.
Astuce stratégique : Rappelez vous de garder un point de vitesse pour changer le mode de vol de
votre personnage à la fin de votre déplacement, si vous le désirez.
Lévitation : un personnage en lévitation flotte près du sol.Pour matérialiser le fait qu’un personnage
est en lévitation, mettez l’indicateur de vol sur le plot central en position basse comme indiqué sur la
Figure 11.
Un personnage en lévitation peut ignorer les effets des personnages adverses et des terrains gênants
pendant son déplacement. Les personnages en lévitation peuvent changer de niveau d’élévation et
même léviter au sommet des terrains élevés. Pour les évasions et les combats rapprochés, considérez
qu’un personnage en lévitation est au même niveau d’élévation que son socle.
La lévitation est le seul mode de vol possible en intérieur.
Les personnages en lévitation et ceux au sol n’ont pas à effectuer de jets d’évasion lorsqu’ils sont sur
une case adjacente à un personnage en haut vol.
Haut vol : un personnage en haut vol flotte très haut, bien au-dessus du champ de bataille. Pour
matérialiser qu’un personnage est en haut vol, mettez l’indicateur de vol sur le plot central en position
haute, comme indiqué sur la Figure 11.
Les personnages en haut vol ignorent les effets de tous les types de terrains, des objets et des
personnages lors de leurs déplacements.
Les personnages en haut vol ne peuvent interagir qu'avec les autres personnages en haut vol. Par
contre ils peuvent être la cible d’attaques de la part des personnages en lévitation et au sol qui peuvent
attaquer à distance.
Les personnages en haut vol ne doivent faire un jet d’évasion que pour échapper aux autres
personnages en haut vol.

Haut vol Lévitation

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Transporter d’autres personnages : les personnages volants peuvent
transporter des personnages amis qui possèdent un symbole en forme de botte ou
de dauphin – les personnages qui volent ne peuvent pas transporter d’autres avec le
vol (ceux avec le symbole en forme d’aile). Un personnage volant ne peut pas attraper et
transporter un personnage qui tient un objet mais il peut transporter à la fois un personnage et
un objet. Afin d’être transporté, un personnage doit d’abord être attrapé. Attraper un personnage
est une action gratuite mais un personnage volant doit être en lévitation pour pouvoir attraper un
personnage.
Pour être transporté, le personnage ami doit être adjacent au personnage volant au début de l’action
de ce dernier. Au cours de l’action de déplacement, de l’action de pouvoir ou de l’action gratuite où le
personnage volant se déplace, comptez le nombre de cases dont se déplace le volant, y compris les
changements de mode de vol. A la fin du déplacement, le personnage volant doit être en lévitation et
doit déposer le personnage transporté dans une case adjacente qu’il puisse occuper.
Un personnage transporté ne reçoit pas de marqueur d’action pour avoir été transporté mais il ne peut
pas effectuer d’autre action que gratuite avant le début du prochain tour.

Combat
Les personnages peuvent effectuer deux types de combats : rapproché ou à distance. Les deux types
d’actions de combat sont décrits ci-dessous. Un personnage auquel on donne une action d’attaque à
distance ou en combat rapproché est appelé l’attaquant. Le personnage contre lequel l’attaque est
dirigée est appelé la cible.
Les règles générales suivantes s'appliquent à la fois lors des actions d'attaques à distance et en
combat rapproché.
Le jet d'attaque
Pour savoir si une attaque a échoué ou réussi, le joueur qui lance l’attaque effectue un jet d’attaque.
Lancez deux dés à six faces et ajoutez le résultat à la valeur d’attaque de l’attaquant. Si le résultat est
plus grand ou égal à la valeur de défense de la cible, l’attaque a réussi. Certains pouvoirs ou
modificateurs de jeu peuvent modifier les valeurs de défense et d’attaque.
Dégâts
Lorsque votre personnage réussit une attaque, les dégâts infligés correspondent à la valeur de dégâts
modifiée par les éventuels pouvoirs et compétences. La cible subit alors ce nombre de dégâts, modifié
par ses éventuels pouvoirs et compétences. Votre adversaire doit alors cliquer le disque de combat de
la cible dans le sens des aiguilles d’une montre d’un nombre de fois égal aux dégâts subis.
Cibler des figurines amies
Vous ne pouvez pas cibler un personnage ami avec une attaque qui inflige des dégâts. De même, un
personnage ne peut jamais se cibler lui-même avec aucune attaque ou pouvoir – qu’il blesse ou qu’il
soigne – à moins que la description du pouvoir n'indique explicitement le contraire.
Vaincre les personnages
Aussitôt que trois KO apparaissent dans la fenêtre de statistiques d’un personnage, ce dernier est
vaincu. Retirez-le du plateau – il a été mis KO et ne fait désormais plus partie du jeu.
Obtenir un 2 ou un 12
Si vous obtenez deux 1 (pour un total de 2) sur un jet d'attaque, vous manquez automatiquement la
cible, même si votre jet d'attaque était suffisant pour toucher la cible. On appelle ceci un échec
critique. Cliquez immédiatement votre disque de combat dans le sens des aiguilles d’une montre. Ce
clic représente un retour de feu, votre personnage qui repousse trop loin ses limites ou qui se blesse
au cours de l’action.
Si vous obtenez deux 6 (pour un total de 12) sur un jet d'attaque, vous touchez automatiquement votre
cible sans tenir compte du résultat que vous deviez obtenir pour réussir. On appelle ceci un coup
décisif. Si vous tentiez d’infliger des dégâts à une cible, alors le coup décisif augmente le nombre de
dégâts occasionnés de 1 pour cette attaque. Si votre attaque visait plusieurs cibles d’une attaque à
distance, ce dégât infligé supplémentaire concerne toutes les cibles touchées.
Pouvoir de Soutien : si vous obtenez un lancer de 2 lorsque vous utilisez le pouvoir de Soutien d’un
personnage, la tentative de Soutien échoue automatiquement. Cliquez immédiatement le disque de
combat du personnage ciblé, d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous obtenez un
lancer de 12 lorsque vous utilisez le pouvoir de Soutien, votre tentative de Soutien réussit
automatiquement. Ajoutez un clic de soin au résultat de votre lancer de dés.

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Recul
Si un joueur obtient un double aux dés lors d’une attaque
réussie (excepté un double 1 qui échoue toujours), la cible subira
un recul lorsque l'action sera résolue. La règle du recul symbolise le fait
qu’un personnage soit projeté en arrière par la force d’une attaque.
La cible est projetée en arrière d’une case par dégât encaissé. L’attaquant
éloigne le personnage cible du personnage attaquant le long d’une ligne droite, y
compris s’il s’agit d’une diagonale.
Si la ligne de recul croise un terrain bloquant, le personnage s’arrête avant de
pénétrer sur la case qui le symbolise et reçoit un dégât de recul pour s’être écrasé
contre un terrain bloquant, comme le montre la Figure 12.
Si un personnage subit un recul qui le fait tomber d’un terrain élevé, il atterrit sur le Brian a obtenu un double
5 lors du jet d'attaque
sol dans une case adjacente libre – choisie par le joueur dont le personnage a réussi fait par Colossus™
contre Kingpin™. Kingpin
provoqué le recul – et encaisse deux dégâts à cause de sa chute. est touché et subit 4
Les personnages en lévitation subissent des dégâts de recul uniquement si leur dégâts. Cela le fait reculer
de 4 cases mais il ne peut
trajectoire de recul rencontre un terrain bloquant (comme ci-dessus) ou un des reculer que d'une case
bords de la carte. Les personnages en haut vol ne subissent des dégâts de recul avant mur
qu'il ne frappe un
(l'épaisse ligne
que si leur trajectoire de recul rencontre un des bords de la carte. noire). Kingpin subit un
Les pouvoirs qui réduisent le nombre de dégâts infligés (comme Résistance, dégât de recul puisqu'il
s'est écrasé sur le mur.
Invulnérabilité ou Armure) réduisent les dégâts de recul.
Si la trajectoire de recul passe par une case occupée par un autre personnage, placez le personnage
qui subit le recul dans la dernière case inoccupée de sa trajectoire. S’arrêter de cette manière ne
cause de dégâts à aucun personnage.
Soigner et autres pouvoirs de réparation
En utilisant des pouvoirs comme Soutien, Régénération ou Vol d’énergie, les personnages peuvent se
soigner. Lorsque vous soignez un personnage, faites tourner son disque de combat dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre mais arrêtez d’appliquer des soins une fois que sa position de
départ a été atteinte.

COMBAT RAPPROCHÉ
Le combat rapproché représente des attaques à mains nues ou avec une arme de corps à corps.
Votre personnage doit être adjacent à une cible pour pouvoir effectuer une attaque en combat
rapproché.
Les personnages en haut vol ne peuvent faire d’attaques en combat rapproché que contre d’autres
personnages en haut vol.

COMBAT À DISTANCE
Les combats à distance représentent des attaques telles que l'envoi de bombes, d'anneaux de
pouvoir, des tirs de mitraillette, des rafales d'énergie ou encore des attaques psychiques.
Chaque personnage a une valeur de portée inscrite sur son socle. Il s’agit du
nombre maximum de cases auquel un personnage peut effectuer une
attaque à distance. Si sa portée est supérieure à 0 et que le socle de votre
personnage n’est pas en contact avec celui d’un personnage adverse, alors
vous pouvez lui faire effectuer une action d’attaque à distance. Un
personnage peut attaquer dans n’importe quelle direction, sans tenir compte
de la direction dans laquelle il regarde.
Avant d’effectuer une action d’attaque à distance, vous devez déterminer si
l’attaquant a une ligne de vue dégagée vers sa cible et si elle est à sa portée.
Pour déterminer si une ligne de vue est dégagée, utilisez n’importe quel objet
rectiligne ou dessinez une ligne imaginaire qui aille du centre de la case de
l’attaquant au centre de celle de la cible. La ligne de vue est bloquée et
l’attaque ne peut pas être effectuée si la ligne imaginaire passe par une case
qui contient un personnage autre que l’attaquant ou la cible ou si elle traverse
un terrain bloquant. Les personnages en haut vol ne bloquent la ligne de vue
Annihilus peut attaquer Destiny
que si elle est tracée à partir ou en direction d’un personnage en haut vol. même si Sabretooth, qui est un
Une ligne de vue qui passe entre deux personnages, même s’il s’agit d’une personnage ami d'Annihilus, est
adjacent à Destiny.
diagonale exacte, est bloquée. Les personnages au sol ne bloquent les
lignes de vue que vers les autres personnages au sol.
Si l’attaquant dispose d'une ligne de vue dégagée, alors comptez le nombre de cases jusqu’à la cible

11 http://www.heroclix.fr.st
par le chemin le plus court en utilisant la ligne imaginaire comme guide. Ne
tenez pas compte de la case que l'attaquant occupe pour déterminer la portée.
Vous pouvez vérifier la portée et la ligne de vue de votre personnage sur la carte avant
de déclarer votre action.
Vous pouvez utiliser une action d’attaque à distance pour cibler un personnage adverse qui est
adjacent à un personnage ami, comme le montre la Figure 13.
Lévitation : un personnage en lévitation peut attaquer et être attaqué à distance même s’il occupe
une case adjacente à l'attaquant.
Haut vol : les personnages en haut vol ne peuvent attaquer que d’autres
personnages en haut vol. Un personnage en haut vol ne peut pas faire une
attaque à distance contre un personnage au sol ou en lévitation.
Cependant un personnage au sol ou un personnage en lévitation peut
effectuer une attaque à distance contre un personnage en haut vol,
comme le montre la Figure 14. Réduisez alors de moitié la portée de
l’attaquant au sol ou en lévitation. Les personnages en haut vol peuvent
être la cible de pouvoirs comme Confusion, Contrôle des probabilités et
Ingéniosité. Les lignes de vue tracées vers des personnages en haut vol à
partir de personnages au sol ne sont pas bloquées par les terrains Bien que Storm™ soit en haut vol,
Taskmaster™ est assez proche pour
bloquants. effectuer une attaque à distance. Il
pourrait également attaquer le Hand™
Ninja.
Cibles multiples d’une attaque à distance
Tous les personnages ont un, deux ou trois éclairs sur leur socle, à côté du chiffre de leur portée. Le
nombre d’éclairs correspond au nombre de cibles différentes que votre personnage peut atteindre
avec une seule attaque à distance. Un personnage ne peut pas cibler le même personnage plus d’une
fois pendant la même action d’attaque à distance.
Si l’un de vos personnages attaque plus d’une cible, vous devez avoir une ligne de vue dégagée vers
chaque cible. Vous n’êtes pas obligés de cibler autant de personnages que vous avez d’éclairs.
Astuce stratégique : certains pouvoirs, tel qu’Explosion d’énergie, vous permettent d’effectuer des
attaques à distance contre plusieurs personnages tout en ne vous obligeant à n'avoir une ligne de vue
dégagée que vers la cible principale de l’attaque. Lorsque votre personnage tente d’atteindre plusieurs
cibles avec une action d’attaque à distance, vous n’effectuez qu’un seul lancer de dés. Comparez le
résultat de votre jet d’attaque avec la valeur de défense de chaque cible. Certaines cibles avec une
faible valeur de défense peuvent être touchées alors que d’autres avec une valeur de défense élevée
ne seront pas inquiétées. Lorsque vous ciblez plusieurs personnages adverses avec une attaque à
distance, répartissez les dégâts de l’attaquant comme vous le souhaitez entre toutes les cibles
atteintes.
Exemple : Jon donne une action d’attaque à distance à la version Vétéran de Iron Man. Iron Man a
deux éclairs à côté de sa valeur de portée. Jon choisit deux personnages adverses à portée de Iron
Man. Jon peut tracer une ligne de vue dégagée vers chacune des deux cibles.
Iron Man a une valeur d’attaque de 10. Jon lance deux dés à six faces et obtient un résultat de 7. Le
jet d’attaque est donc de 17 (10 + 7 = 17). Jon compare son 17 aux valeurs de défense des deux
cibles. L’une d’elles est la version Unique de Thanos™ avec une défense de 18, et l’autre est la
version Expérimentée de Viper™ avec une défense de 15. Iron Man manque Thanos mais inflige trois
dégâts à Viper.

TERRAINS
Les terrains peuvent être des murs ou d’autres objets dessinés sur la carte, des marqueurs d’objet
placés sur la carte au début de la partie, ou des effets créés par l’utilisation de pouvoirs.
HeroClix possède quatre types de terrains : dégagé, gênant, bloquant et élevé. Un terrain élevé est un
type spécial qui modifie les autres types de terrains. Il n’y a aucun terrain au niveau des vols en haut
vol.

Terrains Dégagés
Un terrain dégagé est défini comme un espace ouvert sans obstacle. Il peut s’agir d’un toit, d’un parc
ou d’une rue vide.
Les personnages peuvent se déplacer ou tirer à travers les terrains dégagés sans qu’aucune pénalité
ne soit appliquée à leurs valeurs de vitesse ou d’attaque.

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Les escaliers et les échelles sont des terrains dégagés qui permettent aux
personnages de changer leur niveau d’élévation. La case la plus haute d’une cage
d’escalier est un terrain élevé. Un personnage doit traverser chaque case d’un escalier
en commençant par le « bas » lorsqu’il veut aller au « sommet » des escaliers.

Terrains Gênants
Les terrains gênants représentent des arbres, des meubles, des débris, des objets, etc. Les
terrains gênants sont matérialisés par de fines lignes noires sur la carte.
Un personnage qui entre dans un terrain gênant en venant d’un terrain non gênant, doit arrêter son
déplacement. Un personnage qui commence son tour dans un terrain gênant voit sa vitesse réduite de
moitié.
Si une ligne de vue entre deux personnages passe une ou plusieurs cases de terrain gênant, y
compris la case occupée par la cible, augmentez la défense de la cible de 1. On appelle ceci
modificateur de terrain gênant. N’ajoutez ce modificateur qu’une seule fois, quelque soit le nombre de
cases de terrain gênant au travers desquelles passe la ligne de vue. Cependant si un attaquant est
situé sur une case de terrain gênant et qu’il s’agit de la seule case de terrain gênant entre lui et sa
cible, alors on n’applique pas de modificateur de terrain gênant. Ceci symbolise la capacité d’un
attaquant de tirer à la limite d’un terrain gênant - protégé mais pas gêné par celui-ci.
Les attaques en combat rapproché ne subissent pas les effets des terrains gênants parce qu’elles ne
nécessitent pas de ligne de vue.
Eau : les eaux peu profondes, comme les ruisseaux et les plans d’eau sont des terrains gênants pour
les déplacements mais pas pour établir des lignes de vue. On considère que les cases d’eau sont des
terrains dégagés pour le déplacement des personnages qui savent nager (qui possèdent un symbole
de dauphin sur leur socle).

Terrains Bloquants
Les murs et les immeubles sont des terrains bloquants. Les terrains bloquants sont
matérialisés par des lignes noires épaisses sur la carte. Les terrains bloquants se
terminent exactement sur les bords des cases et n'empiètent jamais sur une case. Les
personnages ne peuvent pas se déplacer à l’intérieur ou au travers d’un terrain bloquant.
Les terrains bloquants obstruent toute ligne de vue qui les traversent.
Des personnages de chaque côté d’un terrain bloquant ne sont pas adjacents, ne peuvent
pas se cibler l’un l’autre avec des attaques en combat rapproché et n’ont pas besoin
d’effectuer de lancer de dés pour s’évader l’un de l’autre.
Les personnages peuvent détruire une case unique de terrain bloquant en la ciblant avec
une attaque qui inflige au moins trois dégâts en une seule attaque (le personnage doit
avoir une valeur de dégâts d’au moins 3 ou avoir un pouvoir qui puisse accroître ses
dégâts de façon à ce qu’il puisse infliger 3 dégâts en une seule attaque). Un personnage
qui cible un terrain bloquant le touche automatiquement.
Un terrain bloquant devient un terrain gênant lorsqu’il est détruit. Placez un marqueur de
mur détruit dans les cases situées de part et d'autre du terrain bloquant détruit comme le marqueur de
mur détruit
montre la Figure 15.

Terrains Elevés
Les terrains élevés symbolisent la présence de terrains bloquants, gênants ou dégagés à un niveau
qui est au-dessus du champ de bataille mais en dessous des personnages en haut vol. Les objets, les
types de terrains et les personnages qui sont sur des terrains élevés sont considérés comme élevés.
On peut atteindre les terrains élevés de plusieurs manières : en grimpant des escaliers ou à une
échelle, en escaladant ou en sautant les murs avec le super pouvoir de Saut/Escalade ou par un
personnage volant, qu’il soit en lévitation ou en haut vol. Descendre d’une position en haut vol jusqu’à
un terrain élevé coûte un point de vitesse au personnage.
Les terrains élevés ne peuvent pas être détruits.
On appelle au sol les personnages, les objets et les terrains qui ne sont pas élevés. Un personnage au
sol peut être en lévitation ou tout simplement être un non volant.
Si un attaquant et sa cible sont tous les deux sur un terrain élevé dégagé, rien ne peut modifier la ligne
de vue sauf des terrains bloquants élevés, des terrains gênants élevés ou d’autres personnages
élevés.
Un attaquant sur un terrain élevé peut lancer une attaque à distance qui cible un personnage au sol
dans la mesure où le seul terrain bloquant que rencontre la ligne de vue fait partie de la case que
l’attaquant occupe. Une ligne de vue tracée depuis un attaquant élevé n'est pas bloquée par des

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personnages au sol. N’appliquez pas de modificateur Bien qu'ils soient côte à côte,
Sabretooth ne peut pas attaquer
de terrain gênant pour une attaque effectuée par un Spider-Man parce que Spider-
personnage élevé vers une cible au sol sauf si le terrain Man est sur un terrain élevé.
Spider-Man peut attaquer
gênant est sur la case occupée par la cible. Sabretooth en utilisant une
attaque à distance.
Les personnages qui sont sur des cases adjacentes mais pas au
même niveau d’élévation ne peuvent pas effectuer d’attaque en combat
rapproché l’un envers l’autre. Cependant, ils peuvent se cibler l’un l’autre avec
une attaque à distance comme le montre la Figure 16.

CARTES
CARTES EN INTÉRIEUR
Lorsque vous jouez avec une carte qui montre les détails à l’intérieur des immeubles, les personnages
peuvent y entrer et s'y déplacer. On appelle cette carte, carte en intérieur ou intérieurs.
Les batailles en intérieur utilisent toutes les règles de déplacement et de combat standard, avec les
exceptions suivantes :
• Les personnages volants ne peuvent pas utiliser le mode haut vol.
• Les personnages en lévitation et ceux qui possèdent le super pouvoir de Saut/Escalade ne peuvent
pas traverser les terrains bloquants en intérieurs.
• Les personnages avec le pouvoir de Téléportation peuvent traverser les terrains bloquants en
intérieur.

CARTES EN EXTÉRIEUR
Si les détails à l’intérieur des immeubles ne sont pas visibles, alors les personnages peuvent se
déplacer au sommet des immeubles mais ne peuvent pas y entrer. On appelle ces cartes, cartes en
extérieur ou extérieurs.

TYPES DE TERRAIN

14 http://www.heroclix.fr.st
OBJETS
Les marqueurs d’objets peuvent être déplacés, ramassés, et utilisés par les
personnages qui dispose de pouvoirs particuliers. Les objets sont soit légers (avec un
anneau jaune), soit lourds (avec un anneau rouge). Les objets légers infligent moins de
dégâts que les objets lourds.
Les objets peuvent être détruits en utilisant les règles pour détruire des terrains bloquants (voir le
paragraphe « Terrains bloquants », page 13). Un personnage situé dans la même case qu’un objet
ne subit pas de dégâts à la suite d'une attaque destinée à détruire l’objet.
On considère un objet comme un terrain gênant sauf si un personnage le tient. Un objet tenu par un
personnage n’est pas considéré comme un terrain et ne peut pas être ciblé, détruit ou subtilisé au
personnage qui le tient. Un objet peut être ramassé même si un personnage occupe la même case
que l’objet. Prendre ainsi un objet n’a aucun autre effet sur le personnage que de retirer un terrain
gênant.

OBJETS ET FORCE HERCULÉENNE


Les personnages qui possèdent Force herculéenne peuvent ramasser un objet et l’utiliser comme une
arme. Un personnage ne peut tenir qu’un seul objet à la fois. Un personnage ne peut pas décider de
lâcher un objet une fois qu’il le tient. Pour se débarrasser d’un objet qu’il tient, il doit s’en servir pour
attaquer. Cependant si un personnage qui tient un objet est mis KO ou perd son pouvoir de Force
herculéenne, le personnage lâche automatiquement l’objet qui reste dans la case qu’il occupait
lorsqu’il a perdu son pouvoir.
Chaque fois que, pendant un tour, on donne à un personnage une action de déplacement, une action
de pouvoir ou une action gratuite, celui-ci peut ramasser un objet situé sur sa case ou sur une case
adjacente. Un personnage peut se déplacer, ramasser un objet et poursuivre son déplacement. Placez
le marqueur d'objet sous le socle du personnage pour indiquer qu'il détient l'objet.
Les personnages ne peuvent pas ramasser un objet durant un tour où on leur a donné une action
d'attaque à distance ou en combat rapproché.
Une fois qu'il a été utilisé pour effectuer une attaque, l'objet est détruit, et ce même si l'attaque n'a pas
réussi. Retirez le marqueur de l'objet détruit du jeu.

Combat rapproché
Un personnage auquel on donne une action d'attaque en combat rapproché
ou qui est en train d'effectuer une attaque en combat rapproché et qui tient un
objet, doit l'utiliser doit l'utiliser au cours de celle-ci, comme le montre la
Figure 17. Si l'attaque est réussie, un objet léger augmente les dégâts
infligés par le personnage de 1, un objet lourd, de 2.

Hulk utilise Force herculéenne


Attaque à distance
Un personnage qui dispose de Force
pour prendre une moto. Au
prochain tour, il pourra l'utiliser
herculéenne, peut lancer un objet sur un
pour attaquer Puppet Master™.
personnage adverse, comme le montre la
Figure 18. Pour lancer un objet, donnez à votre personnage une action
d'attaque à distance, même si sa portée est de 0. Un objet léger peut
être lancé jusqu'à une distance de 6 cases et la cible d'une attaque
Hulk peut effectuer une attaque à distance
réussie reçoit 2 clics de dégâts. Un objet lourd peut être lancé jusqu'à contre Puppet Master en utilisant la moto.
une distance de 4 cases et la cible d'une attaque réussie reçoit 3 clics de
dégâts.

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OBJETS ET TÉLÉKINÉSIE
Les personnages qui possèdent le super pouvoir de Jean Grey™ peut déplacer la
moto jusqu'à 10 cases dans
Télékinésie peuvent déplacer des objets et les utiliser comme n'importe quelle direction.
armes. Les personnages doivent être adjacents à un objet ou sur
la même case que lui pour pouvoir utiliser Télékinésie sur lui.

Déplacer un objet
Pour déplacer un objet, donnez au personnage une action de pouvoir.
Déplacez l'objet de 10 cases ou moins dans n'importe quelle direction et
placez le sur un terrain dégagé ou sur un terrain gênant, comme indiqué par la
Figure 19. Le personnage qui déplace l'objet doit avoir une ligne de vue
dégagée vers la case cible, comme s'il effectuait une attaque à distance.
L'objet déplacé ne bloque pas la ligne de vue.

Attaquer avec un objet


Pour utiliser un objet comme une arme (Figure 20), donnez au personnage
une action de pouvoir. Celui ci peut cibler un personnage adverse s'il est
adjacent, ou éloigné de 10 cases maximum ou de 5 cases maximum si ce
dernier est en haut vol. L'attaquant doit avoir une ligne de vue dégagée sur la
cible, comme s'il effectuait une attaque à distance. L'objet, lorsqu'il est utilisé
comme une arme, ne bloque pas la ligne de vue de l'attaquant.
La portée est déterminée à partir de l'objet et non pas de l'attaquant.
Jean Grey utilise Télékinésie pour
La cible d'une attaque réussie en se servant d'un objet léger se verra infliger
attaquer Vulture™ avec une moto. 2 dégâts et la cible d'une attaque réussie en se servant d'un objet lourd, 3.

EST-CE LA FIN POUR NOS HÉROS ?


La partie se termine lorsque l'une des situations suivantes se produit :
1. L'un des joueurs n'a plus aucun personnage sur le champ de bataille OU
2. Un temps limite déterminé avant la partie a été atteint OU
3. Tous les joueurs sont d'accord pour mettre fin à la partie.
Un personnage ne peut pas quitter le champ de bataille avant la fin de la partie, à moins qu'un
scénario ne le prévoie explicitement.
Les règles d'un scénario qui mettent fin à la partie, prévalent sur les règles standard ou les conditions
de victoire s'il y a lieu.

VICTOIRE !
A la fin de la partie, tous les joueurs comptent leurs points de victoire. Celui qui a le plus grand nombre
de points de victoire remporte la partie. Si deux joueurs jouent en équipe, additionnez leurs points de
victoire. Voici comment déterminer vos points de victoire :
Chaque personnage adverse que vous avez vaincu au cours de la partie vous rapporte un nombre de
points de victoire équivalent à sa valeur en points. Ces points sont comptabilisés au cours de la partie,
au fur et à mesure que les personnages sont vaincus.
Si un personnage assène le coup de grâce à son ennemi juré (les trois symboles KO sont visibles
dans sa fenêtre de statistiques), le joueur qui le contrôle remporte le double de points de victoire pour
cet ennemi juré.
Chaque personnage ami qui a commencé le jeu sur le champ de bataille et qui est toujours présent à
la fin de la partie, vous rapporte un nombre de points de victoire équivalent à sa valeur en points.
Les points des personnages qui ont été mis KO suite à un dépassement ou à l'utilisation d'un pouvoir,
sont attribués au dernier joueur adverse leur ayant infligé des dégâts. Si aucun joueur n'a infligé de
dégâts à un tel personnage, partagez de manière égale les points de victoire entre les adversaires.
En cas d'égalité entre deux joueurs ou plus, ou si aucune figurine n'a été mise KO, le vainqueur est
celui dont l'équipe possède le plus petit total de points de construction.
Si vous jouez avec un scénario, utilisez les conditions de victoire qu'il indique pour déterminer le
vainqueur.

16 http://www.heroclix.fr.st
A la fin de la partie, tous les joueurs récupèrent leurs personnages.

ETIQUETTE HEROCLIX
Pour éviter et résoudre les désaccords, nous suggérons d'utiliser les règles suivantes :
1. Ne tournez jamais le disque de combat d'un personnage en jeu, à moins que ce ne soit pour lui
infliger des dégâts ou lui apporter des soins. Ainsi, les joueurs ne devraient tourner les disques que
de leurs propres personnages, du nombre de fois nécessaires et dans le bon sens. En d'autres
termes, ne tournez pas un disque de combat seulement pour voir ce qui vient après.
2. Pendant la partie, vous allez sans cesse prendre vos personnages pour regarder leurs
caractéristiques ou tourner leurs disques. Pensez à identifier la case dans laquelle était votre
personnage avec un marqueur de façon à le reposer dans la bonne case.
3. Des situations qui ne sont pas prévues dans les règles peuvent se produire et les joueurs peuvent
ne pas être d'accord sur la façon dont résoudre ces problèmes. Dans de tels cas, lancez un dé à
six faces. Si le résultat est compris entre 1 et 3, l'action n'est pas permise. Si elle est comprise
entre 4 et 6, elle est autorisée.

SCÉNARIO
Confrontation
Les super héros se sont défiés les uns les autres dans un combat pour prouver une fois pour toutes
qui devrait protéger - ou diriger - la ville. C'est un combat où tous les coups sont permis et le sort de la
ville dépend de vous. Alors dépêchez vous !

VICTOIRE
Comptez le nombre de tours de chacun pendant que vous jouez.
Après que chaque joueur ait joué cinq tours, totalisez vos points de victoire. Chaque personnage
adverse que vous avez vaincu vous rapporte un nombre de points de victoire équivalent à sa valeur en
points. Si un joueur remporte des points de victoire équivalent à au moins la moitié du total de
construction de la partie, alors il gagne.
Par exemple, dans un jeu en 200 points, si un joueur remporte au moins 100 points après les cinq
premiers tours, il gagne. Si plus d'un joueur remporte au moins la moitié des points de construction,
celui qui a le plus de points de victoire l'emporte.
Si aucun joueur ne gagne, continuez la partie et calculez à nouveau les points de victoire après cinq
tours supplémentaires. A ce moment la partie s'achève et le joueur qui possède le plus grand nombre
de points de victoire l'emporte.
S'il y a une égalité entre deux joueurs ou plus, le gagnant est celui qui a construit son équipe en
utilisant le moins de points.

GLOSSAIRE
0 dégât action d'attaque à distance
Un pouvoir qui inflige 0 dégâts peut voir son Attribuée à un personnage pour qu’il puisse
nombre de dégâts modifié par des pouvoirs effectuer une attaque à distance.
qui augmentent ou diminuent le nombre de
action de combat rapproché
dégâts occasionnés. Il peut également
infligé des dégâts à la cible suite à un coup Attribué à un personnage pour lui permettre
d'effectuer une attaque en combat
décisif ou à l'attaquant suite à un échec
critique. Si la valeur des dégâts n'est pas rapproché.
modifiée, aucun dégât n'est infligé. action de déplacement
action Donnée à un personnage pour lui permettre
de se déplacer d'un nombre de cases
L'acte d'un personnage qui attaque, se
déplace ou utilise un super pouvoir. pouvant aller jusqu'à sa valeur de vitesse ou

17 http://www.heroclix.fr.st
d'effectuer une aucun dégât
tentative d'évasion. Une attaque qui ne fait aucun dégât ne peut
pas voir ses dégâts modifiés par des
action de pouvoir
pouvoirs ou des compétences de groupe.
Attribuée à un personnage pour
Les attaques qui ne font aucun dégât
qu'il puisse utiliser un pouvoir. A
n'infligent pas de dégât pour coup décisif à
moins qu'il soit spécifié le contraire, si un
la cible ni pour échec critique à l'attaquant.
personnage doit se déplacer pendant une
action de pouvoir, les règles d'évasion bords
s'appliquent normalement. Les quatre côtés de la carte.
action gratuite cartes
Une action qui ne fait pas partie de votre Le papier illustré sur lequel une partie de
quota d'actions. Un personnage ou une HeroClix se déroule.
équipe peut disposer de n'importe quelle
quantité d'actions gratuites mais seulement cases adjacentes
dans la mesure où leurs pouvoirs et leur Toutes les cases du champ de bataille qui
compétence de groupe l'imposent. Une touchent une case centrale. Des
action gratuite peut être utilisée pour personnages situés sur des cases
effectuer une action de pouvoir, de adjacentes sont adjacents à moins que l'un
déplacement, d'attaque à distance ou de d'entre eux ne soit en haut vol, sur un terrain
combat rapproché. Dans chaque cas, la élevé ou de l'autre côté d'un terrain bloquant.
description de l'action gratuite indiquera quel ce personnage
type d'action doit être utilisé. Les pouvoirs L’expression « ce personnage » fait toujours
qui sont des actions gratuites (par exemple, référence au personnage actif ou au
Aggravation, Ingéniosité ou Confusion), personnage qui est en train d’utiliser un
peuvent être utilisés avec n'importe quel pouvoir.
pouvoir. On n'attribue pas de marqueur
d'action à un personnage parce qu'il vient champ de bataille
d'effectuer une action gratuite. Le lieu représenté par la carte dans lequel
les personnages combattent.
annuler
Désactiver l'un des pouvoirs optionnels de cible
votre personnage. Le(s) personnage(s) contre le(s)quel(s) une
attaque est effectuée ou un pouvoir est
attaquant lancé.
Le personnage à l'origine d'une attaque.
clic
attaque Un seul tour du disque provoque un "clic" qui
Une action d'attaque à distance ou en peut être senti et entendu. Chaque clic
combat rapproché ainsi que le jet d'attaque donné au disque de combat d'un
destiné à déterminer si le personnage personnage dans le sens des aiguilles d'une
touche ou non son ennemi. montre correspond à un dégât et chaque clic
attaque à distance donné au disque de combat d'un
La conséquence d'avoir donné à un personnage dans le sens inverse des
personnage une action d'attaque à distance. aiguilles d'une montre correspond à un soin.
Un attaquant ne peut effectuer une attaque à compétences de groupe
distance que contre un personnage qui Compétences spéciales qu’un personnage
occupe une case éloignée au maximum d'un possède à cause de son appartenance à un
nombre de cases égal à sa valeur de portée. groupe. Les compétences de groupe sont
attaque en combat rapproché indiquées par le symbole coloré sur le socle
Le résultat obtenu en donnant une action de du personnage. Les compétences de groupe
combat rapproché à un personnage. Un ne peuvent pas être perdues ou contrées.
attaquant ne peut effectuer une attaque en conditions de victoire
combat rapproché que contre un Les règles qui déterminent comment le
personnage adjacent. vainqueur est désigné à la fin d’une partie de
au sol HeroClix.
Un personnage qui n'est pas en haut vol ou contrer
en lévitation. Enlever la capacité d'un personnage à
utiliser un pouvoir ou une compétence. Les

18 http://www.heroclix.fr.st
effets d'un pouvoir d'action soit enlevé, qu'il subisse le pouvoir
qui est contré alors qu'il de Neutralisation, ou qu'il s'agisse d'une
est en train d'être utilisé, combinaison des deux.
s'arrêtent immédiatement.
diagonale
coup décisif Une direction qui n'est ni parallèle, ni
Tous les lancers de dés qui sortent deux perpendiculaire mais oblique par rapport à
6. Un coup décisif permet de toucher un point central. Les quatre cases qui
automatiquement la cible et augmente les touchent une case centrale sur ses coins,
dégâts infligés de 1. sont en diagonale de cette case.
coup fatal disques de combat
L'attaque qui met KO un personnage. La feuille de plastique sous le socle d'un
personnage sur laquelle les super pouvoirs
Débutant et les valeurs de combat sont inscrites.
Le niveau d'un personnage représenté par
un cercle jaune sur le côté extérieur de son échec critique
socle. Un personnage débutant représente Tout lancer de dés qui produit deux 1. Un
la version la moins expérimentée et, échec critique fait rater automatiquement la
généralement, celle qui dispose du moins de cible et inflige 1 dégât à l'attaquant.
pouvoirs d'un même personnage.
ennemis jurés
dégât de recul Des personnages qui possède le même
Le dégât infligé à un personnage lorsqu'il symbole d'extension et qui ont un socle de
subit un recul et qu'il heurte un terrain même couleur mais pas noir. Le joueur dont
bloquant, le bord de la carte ou qu'il tombe le personnage a mis KO son ennemi juré
d'un terrain élevé. reçoit deux fois la valeur en points du
personnage mis KO pour compter les points
dégâts de victoire. Des ennemis jurés ne peuvent
Le nombre de clics de dégâts qu'un pas faire partie de la même équipe.
personnage inflige et/ou le nombre de clics
de dégâts qu'un personnage subit suite à équipe
une attaque. L'ensemble des personnages contrôlés par
un joueur.
dégât de dépassement
Le clic infligé dans le sens des aiguilles esquiver
d'une montre que subit un personnage qui Eviter d'être touché par une attaque qui
s'est dépassé. Aucun des pouvoirs qui aurait normalement dû porter.
réduisent les dégâts ne peut réduire un
évader (s')
dégât de dépassement.
S'éloigner des personnages adverses
dégâts infligés adjacents.
Le nombre de clics qu'un personnage
expérimenté
attaquant inflige à un personnage cible. Les
Le niveau d'un personnage symbolisé par un
dégâts infligés sont équivalents à la valeur
de dégâts du personnage attaquant modifiée cercle bleu sur le côté extérieur de son
socle. La version expérimentée d'un
par ses pouvoirs et compétences et par les
pouvoirs et compétences des figurines personnage le représente alors qu'il dispose
déjà d'une certaine expérience mais qu'il
amies dans l'ordre que le joueur qui attaque
choisit. n'est pas encore à sa pleine puissance.
extérieurs
dégâts subis
Le nombre de clics appliqués dans le sens Un emplacement sur une carte qui n'est pas
entouré par des murs et un plafond, comme
des aiguilles d'une montre à un personnage
cible. Les dégâts subis correspondent aux un parc.
dégâts infligés par le personnage attaquant, fenêtre de statistiques
modifiés par les pouvoirs et capacités du La « fenêtre » en forme de L à travers
personnage cible. laquelle vous pouvez voir les valeurs de
dépasser (se)/subir un dépassement combat du personnage inscrites sur son
disque de combat.
Effectuer une seconde action ou recevoir un
second marqueur d'action, que ce soit parce figurine
que le personnage effectue une seconde La sculpture qui représente un personnage
action avant que son premier marqueur et qui est sur dressée sur le socle.

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bloquants.
jet d'attaque
Le résultat du lancer de deux dés lorsque le
personnage effectue une attaque à distance
ou en combat rapproché.
ligne de vue
La trajectoire suivie lors d'une attaque à
distance pour aller de l'attaquant à la cible.
KO (mis KO)
Assommé. Un personnage avec trois KO sur
son disque de combat doit être retiré du jeu.
léviter
Voler assez près du sol pour qu'un
personnage puisse attaquer, ou être attaqué
par des personnages au sol que soit au
moyen d'une attaque en combat rapproché
ou à distance.
marqueur d'action
Une pièce de monnaie, une graine, ou
n'importe quel autre objet utilisé pour
indiquer si une action a été donnée ou non à
un personnage et combien d'actions lui ont
été données. Un personnage peut avoir
zéro, un ou deux marqueurs d'action en
même temps. Si un second marqueur
groupe d'action a été attribué à un personnage,
Un ensemble de personnages avec la même alors celui-ci s'est dépassé et reçoit un dégât
affiliation et qui partage la même de dépassement.
compétence de groupe.
marqueur d'objet
haut vol Morceau de carton rond qui représente un
Mode de vol situé bien au-dessus du champ objet sur la carte. Les objets peuvent être
de bataille. Seuls les personnages volants utilisés comme des armes par les
peuvent être en haut vol. Les personnages personnages qui possèdent soit Force
en haut vol ne peuvent attaquer que d'autres herculéenne soit Télékinésie.
personnages en haut vol mais peuvent être
attaqués par des personnages en lévitation marqueur de terrain
ou au sol avec la moitié de leur valeur de Un morceau de carton carré qui représente
portée. différents types de terrain. Les marqueurs de
terrain peuvent être utilisés pour représenter
ignorer des barrières, des nuages de fumée, des
Considérer que la capacité annoncée murs ou des objets détruits, ou des objets
n'existe pas ou n'advient pas ou ne pas être particuliers demandés dans des scénarios.
affecté par elle.
modificateur
indicateur de vol Un nombre qui modifie (qui augmente ou qui
Le petit morceau de plastique qui coulisse diminue) d'une manière ou d'une autre une
de haut en bas le long du plot sur lequel est valeur de combat, les dégâts infligés ou les
montée la figurine. La position haute indique dégâts subis.
le haut vol et la position basse la lévitation.
modificateur de terrain gênant
intérieurs Le 1 ajouté à la valeur de défense de la cible
Un emplacement sur la carte qui est entouré lorsque la ligne de vue de l'attaquant
par des murs et un plafond, comme traverse un terrain gênant. Le modificateur
l'intérieur d'un immeuble. Les personnages est utilisé une seule fois par attaque sans
volants ne peuvent pas être en haut vol dans tenir compte du nombre de cases de terrain
des intérieurs et les personnages disposant gênant que traverse la ligne de vue.
du super pouvoir de Saut/Escalade ne
peuvent pas y traverser des terrains

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nager premier joueur
Un mode de La personne qui effectue le premier tour de
déplacement qui permet aux la partie. Le premier joueur est celui qui a
personnages qui en dispose de obtenu le plus grand résultat en lançant deux
considérer l’eau comme un terrain dés à six faces au début de la partie.
dégagé. Ce mode est symbolisé par un
recul
dauphin imprimé à côté de la valeur de
vitesse du personnage. Le fait d'être éloigné d'un attaquant à cause
de la force de son attaque. Toutes les
niveaux attaques réussies suite à un double aux dés
Les différents stades d’expérience (sauf un double 1 qui n'atteint jamais la
représentés sur les socles des personnages cible) provoquent un recul si la cible subit
par un cercle jaune, bleu, rouge, argent ou des dégâts. La cible est éloignée ou reculée
bronze. Les couleurs identifient les d'un nombre de cases égal au nombre de
personnages comme étant respectivement dégâts qu'il a subis suite à cette attaque.
Débutant, Expérimenté, Vétéran, Unique ou
résoudre
en Edition limitée.
Accomplir une action. Ce qui peut
non modifié comprendre déclarer l’action, effectuer les
Une valeur de combat qui n'est touché par lancers de dé(s), infliger des dégâts,
aucun modificateur, tels que des pouvoirs, terminer un déplacement, ou bien d'autres
les terrains, etc. chose encore pour terminer l’action.
optionnel socle
Un pouvoir que vous pouvez annuler Le disque de plastique sur lequel se trouve
volontairement. On considère qu'un une figurine.
personnage utilise un pouvoir optionnel à
soins
moins que le joueur qui le contrôle ne dise
explicitement que le pouvoir est annulé pour Le contraire de dégâts. Les soins vous
permettent de tourner le disque de combat
ce tour.
du personnage soigné dans le sens
perdu contraire des aiguilles d'une montre, de telle
Lorsqu'un pouvoir n'apparaît plus sur le manière que, généralement, il récupère ses
disque de combat d'un personnage après forces qui avaient été réduites par les
qu'il ait subi des dégâts ou qu'il ait été dégâts.
soigné.
terrain
personnage Élément de la carte qui représente de l’eau,
La pièce du jeu qui représente un super des arbres, des pierres, des voitures, des
héros, un super vilain ou une autre personne murs, des immeubles ou d’autres éléments
dans le jeu. Un personnage est constitué physiques qui peuvent apparaître sur le
d'une figurine, d'un socle et d'un disque de champ de bataille. Les quatre différents
combat. types de terrains sont dégagé, gênant,
bloquant et élevé.
personnages adverses
Les personnages qui sont contrôlés par un terrain bloquant
adversaire. Empêche un attaquant de tracer une ligne
de vue dégagée. Il est représenté sur la
personnages amis
carte par des traits noirs épais. Les
Les personnages que vous contrôlez ou qui personnages ne peuvent pas traverser un
sont contrôlés par un de vos équipiers. terrain bloquant et ne sont pas adjacents
point de vitesse aux personnages situés de l'autre côté d'un
Se déplacer d’une case coûte 1 point de terrain bloquant.
vitesse. Chaque personnage possède un terrain dégagé
nombre de points de vitesse égal à sa valeur Les endroits de la carte qui ne contiennent
de vitesse. pas de lignes noires, ni fines, ni épaisses.
pouvoirs Un personnage peut se déplacer ou
Capacités spéciales que possèdent les effectuer une attaque à distance à travers un
personnages. Les pouvoirs sont représentés terrain dégagé sans pénalité.
sur le disque de combat d'un personnage terrain élevé
par des cases colorées sur lesquelles sont Emplacements sur la carte qui sont situés
inscrites les valeurs de combat.

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au dessus du niveau Vétéran
du sol. Le niveau d'un personnage représenté par
un cercle rouge sur le côté extérieur de son
terrain gênant
socle. La version vétéran représente la
Des buissons, des bancs, des
version la plus expérimenté et
voitures, des arbres, et d'autres
généralement, la plus puissante d’un
objets encore que les personnages
personnage.
doivent traverser avec un certain effort et qui
peuvent gêner les attaques à distance. Ils vol
sont représentés par de fines lignes noires Le mode de déplacement qui permet à
sur la carte. certains personnages de léviter ou d'être en
haut vol. Il est représenté par une aile
touche
imprimée sur le socle, à côté de la valeur de
Une attaque réussie.
vitesse.
total des points de construction
zone de déploiement
Le nombre de points auquel vous avez droit
Une des quatre sections de deux cases sur
pour construire une équipe pour une partie.
16 de la carte. Il s’agit des parties de la carte
Unique dans lesquelles les joueurs positionnent
Le niveau d'un personnage représenté par leurs figurines au début de la partie. Des
un cercle couleur argent ou bronze sur le joueurs adverses ne peuvent pas partager la
côté extérieur de son socle. Seul un même zone de déploiement. Dans une
exemplaire de chaque personnage Unique partie à deux, les zones de déploiement
peut faire partie d’une même équipe. doivent être en face l’une de l’autre.
valeur d'attaque
Un nombre qui représente la capacité d'un
personnage à frapper avec succès une cible
au cours d'un combat.
valeur de défense
Un nombre qui représente la capacité d'un
personnage à éviter les coups.
valeur de dégâts
Un nombre qui indique le nombre de clics de
dégâts qu'un personnage inflige lors d'une
attaque réussie.
valeur de portée
Un nombre qui représente la distance
maximale à laquelle un attaquant peut cibler
un personnage adverse, ou la distance en
cases qui sépare un personnage de quelque
chose ou de quelqu’un sur la carte.
valeur de vitesse
Un nombre qui indique de combien de cases
au maximum un personnage peut se
déplacer lors d'un même tour.
valeurs de combat
Les quatre chiffres visibles dans la fenêtre
de statistiques et le nombre inscrit à côté du
(des) éclair(s) sur le socle d'un personnage.
Ces nombres représentent la capacité d'un
personnage à se déplacer (valeur de
vitesse), à réussir une attaque (valeur
d'attaque), à éviter d'être touché (valeur de
défense), à causer des dégâts (valeur de
dégâts) et la distance à laquelle un
personnage peut lancer une attaque à
distance (valeur de portée).

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REMERCIEMENTS
Système du disque de combat : Jordan Weisman

Règles, statistiques et pouvoirs : Jon Leitheusser

Conception et développement supplémentaires : Kelly Bonilla, Jeff


Grubb, Jim Long, Mike Mulvihill, Matt Robinson

Edition : Michael Arnaud, Sharon Turner Mulvihil

Testeurs internes : Jeff Grub, Jon Leitheusser, Will Littrell,


Jim Long, Jason Mical

Directeur des sculptures : Jeff Grace, Steve


Saunders

Sculpture : James Carter, Brian Dugas, Tim


Prow, Dave Summers, James Von Schaik, Jeff
Wilhelm

Photographie : Jennifer Greiner

Directeur artistique : Shane Hartley

Conception graphique : Catherine Brigg, Shane Hartley,


Ethan Pasternack

Direction de production : Juliane Parsons, Tina Wegner

Licenses et droits : Susan Heuer, Marc Sachnoff

WWW.WIZKIDSGAMES.COM
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pending. Marvel and all related characters and the distinctive likenesses thereof are trademarks of Marvel
Characters, Inc., and are used with permission. ©2004 Marvel Characters, Inc. www.marvel.com

traduit par Ludovic


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