Vous êtes sur la page 1sur 2

CANAILLE

MODIFICATEURS DE CLASSE ARMES & ARMURES MAITRISÉES


Dés de dégâts Mêlée d8 Armes Rapière, dague, épée courte,
Dés de dégâts Distance d8 arbalète, dague de lancer
Modificateur de Points de Vie 6
Armures Légère
CAPACITÉS SPÉCIALES
Ambidextrie
(Passif) Si vous avez une arme dans chaque main , ajouter 1d6 dégât sur vos attaques de contact
réussies
Attaque sournoise I (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
Vous attaquez au contact un adversaire de dos ou par surprise
Réussite (17+) : avantage au jet de dégat
Réussite partielle (9-16) : avantage au jet de dégat+ Action MJ
Echec (8-) : Action MJ défaut = dégât + blessure
Attaque sournoise II (Coût Energie 2 PE)[ DEX ]
Vous attaquez au contact un adversaire de dos ou par surprise
Réussite (17+) : avantage au jet de dégat +1d6 de dégât
Réussite partielle (9-16) : avantage au jet de dégat +1d6 dégât+ Action MJ
Echec (8-) : Action MJ défaut = dégât + blessure
Crochetage de serrure (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
Coffre, porte, rien ne vous résiste
Réussite (17+) : Réussite
Réussite partielle (9-16) : Réussite mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : Action du MJ
Désamorçage piège (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
Réussite (17+) : piège désamorcé
Réussite partielle (9-16) : piège désamorcé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : Action du MJ, défaut = Piège se declenche
Esquive
(Passif) +1 armure
Expert en fouille (Coût Energie 0 PE)[ INT ]
Vous examinez le lieu où vous vous trouvez, ou un mobilier précis avec attention : Jet avec avantage
Réussite (17+) : Détection du piège ou des objets cachés
Réussite partielle (9-16) : Réussite mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : Action MJ, défaut = Piege déclenché s'il y a un piège présent
Feinte (Coût Energie 2 PE)
Suite à une attaque au contact, si l'ennemi vous inflige des dégats et/ou une blessure (sur une
réussite partielle, ou un échec) , dites au MJ que vous avez feinté d'être blessé pour mieux prendre
l'ennemi par surprise. Ignorez les dégats et la blessure et réinfliger des dégats à l'ennemi.
Identification[ INT ]
Vos connaissances en objets, vous permettre de reconnaitre les effets magiques attachés à un objet
Réussite (17+) : Réussite
Réussite partielle (9-16) : Réussite + Action MJ
Echec (8-) : Action MJ
Pose de piège I (Coût Energie 0 PE)[ DEX ]
vous posez un piege indetectable qui fait 1d6 dégâts ( projection de clous / boulons) si une créature le
déclenche.
Réussite (17+) : piège posé
Réussite partielle (9-16) : piege posé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : +1 fatigue

1
CANAILLE
Pose de piège II (Coût Energie 1 PE)[ DEX ]
vous posez un piege indetectable qui fait 1d8 dégâts ( acide ) si une créature le déclenche.
Réussite (17+) : piège posé
Réussite partielle (9-16) : piege posé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : +1 fatigue
Pose de piège III (Coût Energie 2 PE)[ DEX ]
vous posez un piege indetectable qui fait 1d10 dégâts ( electrique ) si une créature le déclenche.
Réussite (17+) : piège posé
Réussite partielle (9-16) : piege posé mais vous dépensez 1 PE de plus que prévu
Echec (8-) : +1 fatigue
[C] Augmentation permanente de caractéristique I
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de caractéristique II
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de PV
Ajouter la moitié de votre Modificateur PV de votre Classe et votre caractéristique de Force à votre total
de PV
[C] Baroudeur
Passif : donne avantage lors des campements et voyage périlleux si vous êtes intendant
[C] Infirmier (Coût Energie 1 PE)
donne +2 au jet de premiers soins / Médecine
[C] Maitrise d'une arme
Choisissez une arme dont vous n'avez pas la maitrise.
Vous n'avez plus de desavantage sur l'arme choisie
Notez l'arme choisie sur votre fiche de personnage.
[C] Médecin (Coût Energie 1 PE)
donne +1d4 PV rendu + 1 blessure guérie

Vous aimerez peut-être aussi