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CHAMAN

MODIFICATEURS DE CLASSE ARMES & ARMURES MAITRISÉES


Dés de dégâts Mêlée d8 Armes Baton de druide / Masse /
Dés de dégâts Distance d6 Gourdin / Arc
Modificateur de Points de Vie 6
Armures Légère
CAPACITÉS SPÉCIALES
Eclair I (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Vous projetez un éclair sur une créature
Réussite (17+) : 1d8 dégât
Réussite partielle (9-16) : 1d6 dégât
Echec (8-) : Action MJ
Eclair II (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Vous projetez un puissant éclair sur une créature
Réussite (17+) : 1d10 dégât
Réussite partielle (9-16) : 1d8 dégât
Echec (8-) : Action MJ
Enchevêtrement (Coût Energie 2 PE)[ INT ]
Dans un environnement naturel, vous invoquez des racines qui sortent du sol pour empecher vos
adversaires de se déplacer. Ils pourront continuer à attaquer à distance, ou au contact , s'ils étaient
déjà en combat. Ils se libèrent sur les réussites partielles et échec de vos compagnons.
Réussite (17+) : 1d6 victimes
Réussite partielle (9-16) : 1d4 Victimes
Echec (8-) : Action MJ
Maladresse (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Jusqu'à la fin du combat, la cible du sort est prise de maladresse et subit un desavantage aux jets de
dégâts
Réussite (17+) : Réussite
Réussite partielle (9-16) : Réussite + Action MJ
Echec (8-) : Action MJ
Peau d'écorce (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Sur un allié , ou vous meme, pour toute la durée du combat, la peau de la cible devient aussi dure que
l'écorce et le protège des dégâts.
Réussite (17+) : "+2 Armure
Réussite partielle (9-16) : "+1 Armure
Echec (8-) : Action MJ
Soin I (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Vous insufflez de l'energie vitale à une créature
Réussite (17+) : 1d8 PV rendu, 1 blessure complètement guérie
Réussite partielle (9-16) : 1d6 PV rendu, les blessures partielles sont guéries , les blessures critiques
deviennent partielles
Echec (8-) : Action MJ
Soin II (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Vous insufflez de l'energie vitale à deux créatures proches l'une de l'autre. Pour chaque créature :
Réussite (17+) : 1d8 PV rendu, 1 blessure complètement guérie
Réussite partielle (9-16) : 1d6 PV rendu, les blessures partielles sont guéries , les blessures critiques
deviennent partielles
Echec (8-) : Action MJ
Transformation en aigle/hibou/chauve-souris (Coût Energie 2 PE)[ INT ]
Vous vous transformez en oiseau , et profitez des avantages accorder par cette forme. Vous en pouvez
ni parler ni attaquer, ni jeter de sort dans cette forme.
Réussite (17+) :
Réussite partielle (9-16) : Réussite + Action MJ
Echec (8-) : Action MJ

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CHAMAN
Transformation en ours, loup, panthère (Coût Energie 2 PE)[ INT ]
Durant la durée du combat, ou jusqu'a ce que vous décidiez de mettre fin au sort, vous vous
transformez en animal.
Dans cette condition, vous ne pourrez plus parler ni jeter de sort, ni attaquer à distance.

Réussite (17+) : Les jets de dégats effectué dans cette forme : d10
Réussite partielle (9-16) : Réussite + Action MJ
Echec (8-) : Action MJ
Vol d'energie vitale (Coût Energie 1 PE)[ INT ]
Capturez de l'énergie vitale de votre adversaire et ajouter le à votre total de point de vie (sans dépasser
votre maximum)
Réussite (17+) : 1d6 PV + 1PE
Réussite partielle (9-16) : 1d4 PV
Echec (8-) : Action MJ
[C] Augmentation permanente de caractéristique I
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de caractéristique II
Choisissez une caractéristique (For,Dex,Int)
Ajoutez +1 à cette caractéristique
Notez la caractéristique sur votre fiche de personnage.
Il n'y a pas d'effet retroactif sur votre total de Point de vie
La caractéristique ne peut pas supérieure à +3
[C] Augmentation permanente de PV
Ajouter la moitié de votre Modificateur PV de votre Classe et votre caractéristique de Force à votre total
de PV
[C] Baroudeur
Passif : donne avantage lors des campements et voyage périlleux si vous êtes intendant
[C] Infirmier (Coût Energie 1 PE)
donne +2 au jet de premiers soins / Médecine
[C] Maitrise d'une arme
Choisissez une arme dont vous n'avez pas la maitrise.
Vous n'avez plus de desavantage sur l'arme choisie
Notez l'arme choisie sur votre fiche de personnage.
[C] Médecin (Coût Energie 1 PE)
donne +1d4 PV rendu + 1 blessure guérie

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