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D&D5 - Résumé des règles

V
oici un résumé des règles D&D5 à destination des Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la
nouveaux joueurs afin de comprendre les race (PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et
mécanismes de base. Ce document a été créé les niveaux supplémentaires.
grâce au site GMBinder. N'hésiter pas à visiter le Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus,
site Aidedd fournissant de nombreuses aides de aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les
jeu, scénarios, règles etc. circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les
circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche
être doublé ou divis é grâce à certains effets.
Correspondance avec les manuels Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider
Les numéros des pages correspondent au Manuel du un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un
Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de
Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels compétence.
de Donjons et Dragons 5ème Édition en version
française. 18 compétences basées sur six
caractéristiques (PH p.175)
Le score moyen est de 10.
Les Jets de dé FORce : Athlétisme
On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + DEXtérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
modificateurs) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à INTelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature,
un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) Religion
n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement SAGesse : Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité,
un coup manqué pour une attaque. Survie
CHArisme : Intimidation, Persuasion, Représentation,
Jets de Caractéristique (PH p.174) Tromperie
1D20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise >=
Degré de Difficulté Fractions
On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions
Jets d'Attaque (PH p.194) mentionnées dans les règles (ex: Repos Long)
1D20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise >=
Classe d'Armure. En fonction de l'arme utilisée, la Inspiration (PH p.125)
caractéristique peut être différente (FOR ou DEX). Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son
implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les Traits,
Jets de Sauvegarde (PH p.179) Idéaux, Liens, Défauts de votre personnage.
1D20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise >= L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de
Degré de Difficulté son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut
donner l'inspiration à un autre PJ.
Jets en opposition (PH p.174)
Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, Equipement
le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste
inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la Armures (PH p.145)
refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée). Armes (PH p.149)
Les armes ont des caractéristiques propres: Allonge,
Jets de groupe (PH p.175) Chargement, Finesse, Lancer, Légère, Lourde, Polyvalente
Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des
personnages dépasse le DD, l'action réussit. 25 outils (PH p.154)
10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit
Jets passifs (PH p.175) d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils
10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5). d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier,
Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron,
Mécaniques clef Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur,
Avantage / Désavantage (PH p.173) Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur.
Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ca Monnaie
ne se cumule jamais, mais ça s'annule s'il y a au moins un de 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe
chaque (et on fait un jet normal).
L'avantage fait lancer 2D20 et de garder le meilleur Encombrement (PH p.176)
Le désavantage fait lancer 2D20 et de garder le pire Capacité de Charge (kg) = FOR x 7,5
Pousser, tirer, soulever (kg) = FOR x 15
Bonus de Maîtrise (PH p.173)
Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et
s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est
compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5...

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materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Combat (PH p. 189) Règles spéciales d'attaque
A chaque tour, un personnage peut faire 1 mouvement et 1 Réussites/Echecs critiques (PH p.194)
action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après 1 au dé = échec automatique
l’action dans la limite des points de déplacement du personnage 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages
(9m pour un Humain soit 6 cases de 1,5 mètres). sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les
Un tour équivaut à six secondes. sorts aussi sont sujets aux critiques.
Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas
Actions en combat (PH p.192) doublés (poisons, explosion, etc).
Attaquer Attaques à distance (PH p.194)
Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie) Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée.
Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement) Le premier nombre indique la portée normale, le second, la
Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible) longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à
Esquiver (attaquant désavantagé) longue portée.
Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du
compagnon situé à moins d'1,5m) Attaque à distance en mêlée (PH p.195)
Utiliser une compétence active (par ex: Discrétion, Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le
Perception active ou Investigation) désavantage sur le jet d'attaque.
Utiliser un objet (boire une Potion)
Interaction avec un objet : une interaction simple est Attaque à deux armes (PH p.195)
autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau) Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef
Chercher (Jet SAG Perception ou INT Investigation) Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer
Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une avec une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun
action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement bonus de caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque
traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée pendant (sauf s'il est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle
un tour. peut être lancée à la place de faire une attaque.
R é action : Entre les tours, les personnages disposent d’une
unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles Attaque d'opportunité (PH p.195)
l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage
adversaire quittant leur espace de contrôle). (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer
Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction) une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que
l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.
Initiative (PH p.189 / DMG p.271)
1D20 + Modificateur de DEX. Règles optionnelles d'initiative en Monstres, Statistiques
DMG p.271 (voir tableau ci-contre).
Taille et Dés de vie
Se cacher Surface Moy / Mod Init (DMG
Pour se cacher, jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Taille (m²) DV DV p.271)
Perception de la cible (score de perception passive si la cible ne
vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette Très Petite 75 cm² d4 2,5 +5
donne l'avantage mais révèle votre position. Petite 1,50 m² d6 3,5 +2
Surprise (PH p.189) Moyenne 1,50 m² d8 4,5 +0
Jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception passive ou Grande 3 m² d10 5,5 -2
active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont
surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne Très Grande 4,50 m² d12 6,5 -5
le sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni Gigantesque > 6 m² d20 10,5 -8
agir jusqu'au début de leur prochain tour.
Effets et effets de sorts
Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour
suivant du personnage actif.
Règles d'Abri (PH p.195)
Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 DEX JdS
Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 DEX JdS
Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement.
Résistance et Vulnérabilité (PH p.196)
Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les
dommages de ce type sont réduits de moitié.
Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de
dommages, tous les dommages de ce type sont doublés.

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1D20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3
Dommages (PH p.196) succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il
décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs.
Jet de Dommages
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur Premiers soins et stabilisation
de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage
utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque mourant. Faites un jet de SAG Médecine DD 10 pour stabiliser
modificateur. le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et
ses jours ne sont plus en danger.
Jet de dommages de groupe Stabilisé
Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en
jet de dommage est effectué. danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV
Armes improvisées après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là.
1d4 de dommage + modificateur de caractéristique. Dépenser des Dés de Vie une fois stabilisé
Dommages non létaux Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a
Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre
normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont 1D4 heure lui ferait remonter à 1 PV).
réduits à 0. Dégâts sur un personnage mourant
Type d'attaque et de dégâts Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec
Type d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts
sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé.
Attaque au corps
Mod. FOR ou DEX (1)
Mod. FOR ou Repos et soins (PH p.186)
à corps DEX
Dés de vie
Attaque à
distance
Mod. DEX (1) Mod. DEX Nombre de Dés de vie = Niveau
Attaque avec un Mod. de la carac pour lancer Dépend de Repos court
sort des sorts (2) l'effet Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et
de récupérer autant de points de vie + modificateur CON.
1. Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme
que vous maîtrisez. Repos long
2. Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la
d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV
qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort. au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos
long est autorisé par période de 24h.
Soins, inconscience et mort (PH 197)
Epuisement
Potion de soin Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X
Boire ou administrer une potion prend 1 action. niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6
Un personnage qui boit une Potion de soin regagne niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs.
instantanément 2d4+2 PV. Epuisement
Un personnage qui boit une Potion de soin supérieur Niveau Effet
regagne instantanément 4d4+4 PV.
1 Désavantage aux tests de caractéristiques
Soins magiques 2 Vitesse diminuée de moitié
En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul
moyen de regagner des PV en combat. 3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 Points de vie maximums diminués de moitié
Soins sur un personnage mourant
Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins 5 Vitesse réduite à 0
normalement et regagner des PV (et ainsi regagner 6 Mort
connaissance, et pouvoir agir à son tour).
Kit de premiers soins Train de vie (PH p.157)
Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de Train de vie Cout/j Repas Auberge
stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de
médecine, le personnage reste à 0 PV. Sordide 1 pa 3 pc 7 pc
Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa
Tomber à 0 PV
Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et Modeste 1 po 3 pa 5 pa
effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il Confortable 2 po 5 pa 8 pa
peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers
soins ou sort stabilisation). Riche 4 po 8 pa 2 po
Aristocratique 10 po min 2 po 4 po
Jets de sauvegarde contre la Mort

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Mouvement Magie (PH p.201)
Diviser son mouvement La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort.
Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble. Modificateur de sort d'attaque
Vous pouvez par exemple, bouger de 3m, attaquer puis vous 1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique
déplacer à nouveau.
DD au jet de Sauvegarde d'un Sort
Déplacements à travers alliées et ennemis La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de
Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur.
vos alliés (case virtuelle de 1,5m) Vous ne pouvez vous déplacer
à travers un espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles Incanter en armure
de plus ou de moins que vous. Cet espace est un terrain Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter.
difficile. Quitter la portée d'un personnage adverse provoque
une attaque d'opportunité (sauf action Désengager) Concentration
Terrain difficile
Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS
CON >= DD 10 ou la moitié des dommages reçus. Un échec
Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si interrompt l'incantation.
aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile Les déplacements et l'attaquent n'interrompent pas la
divise votre mouvement par trois, etc. concentration. Incanter un autre sort demandant la
Tomber concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et
Vous subissez 1D6 de dégâts (contondant) tous les 3m de chute annule le sort.
avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf Empilement
si les dégâts sont annulés. Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort
A terre incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué.
Se jeter à terre est une action gratuite. Se relever divise de Rituels
moitié le mouvement du tour. Les rituels ne demandent aucun Emplacement de Sorts mais
Ramper prennent 10 minutes à lancer et ne peut être lancé à un niveau
Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre supérieur. Le sort utilisé en tant que rituel doit avoir ce mot clef.
pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre Composants des sorts
mouvement par trois, etc. Généralement, les sorts demandent que des formules magiques
Se faufiller soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient
Un personnage peut se déplacer à travers des espaces réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois
restreints à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les
les jets d'attaques et les JdS DEX. Les attaquant sont composants matérielles peuvent généralement être remplacées
avantagés. par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé.
Copier un sort dans un livre de sort
Bousculer Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire
Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un
ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de parchemin demande du temps et consumme le parchemin.
plus et doit être à portée. Faites un jet de FOR Athletisme
opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties au choix de la Sorts connus, préparés et mémorisés
cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet. Le Magicien prépare ses sorts parmi la liste des sorts présents
Aggriper dans son grimoire. Il peut ajouter des sorts à son grimoire.
Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire Le Clerc, le Druide et le Paladin préparent leurs sorts parmi
plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de FOR toute leur liste de sorts.
Athlétisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties de la Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé
cible. En cas de réussite, la cible a la condition Agrippé. Aucune leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des
action n'est requise pour relâcher la cible. emplacements de sorts) jusqu'à ce qu'ils changent la liste de
leurs sorts mémorisés.
S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne préparent
un jet de FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties opposé à FOR pas leurs sorts, ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils
Athlétisme de l'attaquant pour s'échapper. connaissent. C'est comme s'ils avaient toujours la même liste de
Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer sorts mémorisés. Ils connaissent de plus en plus de sorts en
en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement montant de niveau.
est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins.
Emplacement de sort (PH p.201)
Rythme de déplacement (PH p.182) Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts
limitée. Les emplacements de sorts dépendent du niveau et de
Rythme Minute Heure Jour Effet la classe. Par ex, pour un mage niv 4, 4 sorts de niv 1 et 3 de niv
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive 3.
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible

4
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Liste des races
Race Bonus (Sous-race) Alignement (1) Age Adulte (an) Taille (cm) Vitesse Page
Elfe (2) DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) Chaotique +, Bon + 100 M [150; 180] 9 18
Halfelin (2) DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) Loyal ++, Bon + 20 P [90; 100] 7,5 22
Humain (2) TOUTES+1 Tous 20 M [1,50; 1,80] 9 25
Nain (2) CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) Loyal +++, Bon + 50 M [120; 150] 7,5 28
Demi-Elfe CHA+2 et +2 au choix Chaotique + 20 M [150; 180] 9 32
Demi-Orc FOR+2 et CON+1 Chaotique +, Mauvais ++ 14 M [150; 180] 9 34
Gnome INT+2 (DEX+1 ou CON+1) Bon +++ 40 P [90; 120] 7,5 36
Sangdragon FOR+2 et CHA+1 Jamais Neutre 15 M [180; 210] 9 39
Tieffelin CHA+2 et INT+1 Chaotique +++, Mauvais ++ 20 M [150; 180] 9 42
Aasimar (3) CHA+2 et SAG+1 Loyal +++, Bon ++ 20 M [175; 200] 9 58
Demi-Ogre (3) FOR+2 et CON+2 Chaotique ++, Mauvais ++ 10 M [180; 230] 9 60
Félys (3) DEX+2 et SAG+1 Chaotique ++ 8 M [140; 170] 12 63
Homme-Serpent (3) SAG+2 et CHA+1 Neutre ++, Bon + 13 M [170; 200] 9 65

1. Généralement +++ / Souvent ++ / Plutôt +


2. Races disponibles dans le SRD.
3. Races exclusives à Héros et Dragons.

Liste des classes


Classe DV Carac Principale Carac Incantation Maitrise JdS Nombre de sorts Page
Barbare d12 FOR - FOR, CON Faible 45
Barde d8 CHA CHA DEX, CHA Élevé 51
Clerc d8 SAG SAG SAG, CHA Élevé 56
Druide d8 SAG SAG INT, SAG Élevé 64
Ensorceleur d6 CHA CHA CON, CHA Élevé 70
Guerrier d10 FOR ou DEX - FOR, CON Faible ou Intermédiaire 76
Magicien d6 INT INT INT, SAG Élevé 82
Moine d8 DEX et SAG - FOR, DEX Faible 90
Paladin d10 FOR et CHA CHA SAG, CHA Intermédiaire 96
Rodeur d10 DEX et SAG SAG FOR, DEX Intermédiaire 103
Roublard d8 DEX - DEX, INT Faible ou Intermédiaire 108
Sorcier d8 SAG CHA SAG, CHA Élevé 113

Guide du Maître
Les Trésors (DMG p.133)
Monstres par dangerosité (DMG p.306)
Points d'héroïsmes (DMG p.264)
Objets Magiques (DMG p.133-232)
Poisons (DMG p.257)

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