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REGLES

DE
NECROMUNDA
- PROFILS COMBATTANTS ET ARMES
- PRINCIPES GÉNÉRAUX
- RÈGLES :

2 STRUCTURE DU JEUX
TYPES D'ACTIONS
ACTIVATION
MOUVEMENTS
ACTIONS SPÉCIALES
TIR
CORPS À CORPS
RÉSOUDRE LES TOUCHES ET TESTS DE MORAL
PHASE DE FIN DE TOUR
PSYKERS

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


SOMMAIRE

GANGS ET COMBATTANTS P.4 / 5


Profil / caractéristiques p.4
Carte des combattants et profil d'armes p.5

PRINCIPES GÉNÉRAUX P.6 / 9


Dés / champs de visions... p.6 - 7
Statuts des combattants p.8 - 9

RÈGLES DE BASE P.10 / 29


Phases d'actions et types d'actions p.10 - 12
Actions spéciales p.13 - 14
Mouvements p.15 - 16
Chute p.16 - 17
Se mettre à couvert p.17

TIR P.18 / 21
Balles perdues p.19
Armes à gabarit p.19 - 20
Grenades p.20
Tests de munitions p.20 - 21
Explosions d'armes p.21
Utilisation des pièges p.21
3
CORPS À CORPS P.22 / 23

RÉSOUDRE LES TOUCHES P.24 / 27


Tableau Force arme / Endurance p.24
Sauvegarde p.24
Tests nervosité / folie / peur / stupidité / haine / ivresse p.25 - 27

PHASE DE FIN DE TOUR P.28 / 29


Test de cran / déroute p.28
Test de récupération p.28
Test de ralliement p.28
Déroute volontaire p.28 - 29

RÈGLES POUR JOUER LES PSYKERS P.30 / 41


Règles communes p.30 - 31
Pouvoirs V1 - majeurs et mineurs p.32 - 35
Pouvoirs V2 p.36 - 41
GANGS ET COMBATTANTS
À Necromunda, chaque joueur contrôle un gang, qui se compose d’un certain nombre de figurines.
Chacune d’elles est désignée sous le terme de «combattant», chacun possédant son propre rang :
Chef / Ganger / Novice / etc.

PROFILS DE CARACTÉRISTIQUES
Chaque combattant a un profil de caractéristiques, qui décrit ses capacités au combat.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+
MOUVEMENT (M) COMMANDEMENT (Cd) 2D6
Distance, en pouces, sur laquelle un combat- Courage et autorité.
tant peut se déplacer en circonstances nor- Aptitude du combattant à donner des ordres
males. et diriger son gang.

CORP á CORPS (CC) / TIR (CT) SANG-FROID (SF) 2D6


Habilité du combattant avec les armes de mê- Représente la capacité d’un combattant à
4
lée ou de poing au CaC / les armes de tir. conserver son calme malgré les tirs.

FORCE (F) VOLONTÉ (V) 2D6


Plus la force est élevée, plus le combattant Permet de représenter la détermination d’un
sera susceptible d’infliger des dégâts à un ad- combattant dans la fureur des combats.
versaire au corps à corps (CaC).

ENDURANCE (E) INTELLIGENCE (Int) 2D6


Plus l’endurance est élevée, moins le com- Mesure les facultés mentales et la capacité à
battant à de chances d’être affecté par une utiliser ses connaissances.
attaque.

POINTS DE VIE (PV) 2D6


Elle permet de mesurer la capacité d’un com- Nécessite 2 dés 6 (2D6)
battant à survivre aux touches qui l’affectent
et de pousuivre, ou non, la partie. +x
Il faut faire autant ET plus que la caractéris-
INITIATIVE (I) tique du combattant.
Évalue la vitesse de réaction, la dextérité et x+
l’adresse d’un combattant, elle détermine Il faut faire plus que la caractéristique
ses chances de parer les coups ou d’esquiver du combattant. Exemple : le combattant au-
les balles et les explosions. dessus doit faire un test de Cd, il a une carac
de 8+, il devra alors utiliser 2D6 et obtenir 8
ATTAQUES (A) et + pour réussir son test.
Lors des corps à corps, elle détermine Modifier les compétences,
le nombre de dés qu’un combattant jette. +1 s'ajoute à la Carac / -1 se soustrait
CARTES COMBATTANT
Le gang de chaque joueur est composé de plusieurs combattants, chacun représenté par une figu-
rine plastique et une carte "Combattant".

1: Nom + rang + XP + nb de victimes. 2


1
2: Valeur du combattant en crédits.
3: Caractéristiques du combattant
(CD / SF / V / Int s’effectuent 3
avec 2D6).
4 : Noms + caractéristiques des
armes du combattant.
5 : Compétences de base ou 4
gagnées avec l’XP.
6 : Équipement dont armure. 5
6

PROFILS D’ARMES
Chaque arme a un profil de caractéristiques, qui décrit sa manière d’attaquer, les dégâts qu’elle
inflige, ses traits particuliers et son utilisation.
5
Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits


Fusil laser 18 24 +1 - 3 - 1 2+ Abondance

PORTÉE (C) / (L) PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA)


Chaque arme a 2 portées : Comme son nom l’indique, à utiliser sur les
Courte (C) et Longue (L). Tant que la cible est jets de sauvegarde d'armure.
à une distance inférieur ou égale à la portée
longue, l’arme peut effectuer un tir, mais il y a DÉGÂTS (D)
souvent des bénéfices à se trouver en portée Le nombre de dégâts infligés par l'arme = le
courte. Certaines arme affichent une lettre, par nombre de Dés de trauma à lancer par attaque
exemple E, qui indique qu’elle ne peut être utili- réussie.
sée que en CaC, ou S qu’elle utilise un gabarit. MUNITION (Mu)
Les armes avec une faible valeur possédent
PRÉCISION (C) / (L) une abondance de munitions, ou sont faciles à
Indique les modificateurs appliqués au jet de recharger, à l’inverse de celles avec une forte va-
touche en fonction de la Portée C ou L. leur. À prendre en compte pour les tests de Mu.
FORCE (For) TRAITS
Force de l’arme, utilisée lorsque l’on effectue La plupart des armes ont un ou plusieurs
des jets de blessures contre une cible. traits, qui lui confèrent chacun un bonus
Souvent pour les armes de CaC, la force est unique ou modifient la façon dont elles sont
listée sous forme de modificateur (F+x), celui- utilisées.
ci est à appliquer à la force du porteur.
PRINCIPES GÉNÉRAUX
MESURES DES DISTANCES sure lorsqu’un combattant est blessé.
Les distances se mesurent en pouces (ps), elles 2x blessures légère / 3 x au tapis / 1x HS
ne peuvent être prises QUE lorsque les règles - Dés de puissance de feux
le demandent (ex : tir, charge, mouvement...). Utilisés dans les règles avancées, lorsqu’un
Il est interdit de prémesurer avant de déclarer combattant effectue un tir. Pour la majorité
un Tir ou une Charge. des armes, ils ne servent qu’à déterminer la
probabilité d’un épuisement de munitions.
Les distances entre combattants ou décor Les autres faces servent pour déterminer le
se font toujours entre les 2 points les plus nombre de touches des armes à tir rapide.
proches de leurs socles respectifs. 2x 1touche / 2x 2 touches / 1x 3 touches / 1x
1touche + recharge
- Dés de déviation
Détermine la direction aléatoire lorsque l’on
tire avec des armes à aire d’effet, ou lorsque
l’on tire râte.
MURS ET OBSTACLES
4x fléches / 2 x hit avec une petite flèche direc-
On ne peut pas se déplacer, voir ou tirer à tra-
tionnelle.
vers des murs pleins.
Les murs ne sont pas les seuls choses qui se
trouvent sur le passage des combattants. - Modifier les jets de dés
6 Barricades et autres parsément également le 1) Parfois les joueurs auront à modifier un jet
plateau. Tout ce qui mesure au moins 1ps de de dé. Par exemple dans le cas d’un jet à D6+1,
haut est considéré comme obstacle. il suffit de jeter un D6 et d’ajouter +1 au résul-
Les combatants ne peuvent pas se déplacer tat.
À TRAVERS, mais doivent les sauter, et les at- 2) Si le résultat doit être divisé, ce sera tou-
taques qu’ils effectuent en seront gênées. jours à la moitié ou au tiers supérieurs

1ps 2ps 3ps 4ps - Relances et tirs aux dés


1) Si les règle l’autorise, un joueur peut relan-
cer son dé, et même si le deuxième résultat est
3ps moins bon, c’est celui qui prévaut.
2) On ne peut relancer qu’1 FOIS.
1ps 2ps 4ps

- Jets naturels
un jet naturel est le résultat obtenu sur 1 dé,
DÉS sans modificateurs. Les règles peuvent pré-
- 1D6 : 1 dés 6 faces ciser qu'un jet naturel de 1 est toujours un
échec, auquel cas le jet est considéré comme
- D3 : 1D6 dont le résultat est divisé par 2 en
raté (sauf dans le cas de 2D6).
arrondissant au supérieur :
(1/2=1 - 3/4=2 5/6=3).
- D66 : 2D6 dont un représente les dizaine - Tirer aux dés
Si 2 joueurs doivent tirer au dés, le plus élevé
et l’autre les unités. La différence doit être an-
gagne, en cas d'égalité, il faut recommencer.
noncé avant le lancé.
- Dés de trauma
Utilisés pour déterminer la gravité de la bles-
MESURES CHAMPS DE VISION
Necromunda est un jeux qui requiert que les Chaque combattant a un champ de vision
joueurs mesurent des distances, à de très de 90°, calculer sur la direction de la tête de
nombreuses occasions. la figurine. Un gabarit permet de calculer cet
angle.
- DE DISTANCES
Mesurer en pouces à l'aide de réglette ou de LIGNE DE VUE
mètre, elles ne peuvent être vérifier qu'APRÈS 1) Suite logique du champ de vision, elle est dé-
avoir déclarer une action (Tir / Charge...) et ses terminée par le terrain (obstacles, hauteurs...).
participants (tireur et cible). La ligne de vue peut être vérifiée à l’œil nu en
Les distances entre les combattants et les permanence (sans règles, ni métres).
autres objets sont toujours mesurées entre 2) Toujours penser que le socle est un cylindre,
les 2 points les plus proches de leurs socles tout ce qui est dedans représente le corps de
respectifs. la figurine, ce qui en sort (bras, jambes, vête-
Si le combattant est Au Tapis, considérez que ments ne compte pas).
son socle occupe le même espace que s'il était
debout. - MURS ET ÉLÉMENTS DE TERRAINS SOLIDES
Murs, plafonds, tuyaux, barricades...
- MURS ET ÉLÉMENTS DE TERRAINS SOLIDES Il n'est pas possible de tracer une ligne de vue
C'est pas du placot, donc on ne passe pas à tra- à travers eux (sauf présence de fenêtres ou
vers, on ne les déplace pas, on les contourne ouvertures).
poliment.
- COUVERTS
- RETOURS EN ARRIÈRE ET CHANGEMENT Si la cible est entièrement visible, elle est à
D'AVIS "découvert".
C'est un jeux de gentleman et tant qu'aucunes Si la cible est masquée partiellement, elle est 7
mesures et qu'aucun jet de dés n'a été effec- à "couvert partielle".
tué, c'est aux joueurs de se mettre d'accord. Si au moins la moitié de la cible est masquée,
elle est à "couvert total".
Si elle a été déclarée au tour précédent
comme "se mettant à couvert", même si elle
n'est qu'à "couvert partielle", elle est invsible
pour le tireur.
STATUTS DES COMBATTANTS CONDITIONS
Durant une partie, le statut du combattant Le Statut d'un combattant peut également
peut changer : être sujet à une ou plusieurs Conditions, tou-
jours signalé par un jeton placé sur sa carte de
- DEBOUT combattant.
Statut par défaut, lui permettant d'accomplir
un vaste panel d'actions. - Préparé
Celle de tout combattant en début de partie.
STATUTS SECONDAIRES EN ÉTANT DEBOUT : Ce pion lui est retiré dès qu'il a été activé et à
- Actif, statut par défaut réaliser ses 2 actions.
- Engagé, si le socle d’un combattant debout
touche celui d’un ennemi, il est engagé au CaC. - Démoralisé
Un combattant engagé n’a d’autres choix que Si il a assisté à la blessure Grave ou à la mort
de se battre ou se replier. d'un camarade à -3" de lui, et que son test de
- Dans certains cas, des combattants ont des Nervosité a échoué, il ne peut plus accomplir
compétences ou des cartes leurs permettant d'autre action que :
d'autres options. - "Courir à Couvert" (double), qu'il soit ou non
- Certaines armes de CaC avec la mention E, actif.
permettent un engagement à courte distance - S'il est Engagé au CaC, que des attaques de
sans que les socles ne se touchent, le combat- Réactions avec (-2 à la CC).
tant n'est alors pas considéré comme Engagé. Ils peuvent être ralliés à la "Phase de fin".

- BLOQUÉ - À couvert
Couché sur le dos, représente un combattant Nécessite une action et un bon mur, masque le
ayant subi un tir réussi ou une chute mais, combattant de ses adversaires. Il peut être dé-
8 sans blessures graves. masqué, si il tire, ou si un ennemi le contourne
Il devra dépenser une action pour se relever. et le voie.
- Si un ennemi rentre en contact socle à socle
avec lui, il se relévera automatiquement pour - À court de munitions
se battre, pas le choix. Si un combattant, lors d'un tir a obtenu le sym-
- Si un allié est à -1" avec lui ce dernier peut bole "Munitions" sur le dé de Puissance de feu,
dépenser une action pour relever son cama- et a raté son test de munitions, il devra la re-
rade bloqué. charger dés que possible.

- AU TAPIS - Incendie
Un combattant ayant subi une blessure grave Les armes avec ce trait peuvent faire de vous
est couché sur le ventre, il est alors "au tapis", une torche humaine, ça éclairera le Sous-
il n’a ni orientation, ni champ de vision, il est Monde et ça sentira le bacon.
gravement blessé et ne peut effectuer d’at-
taques même défensives. - Aveuglé
Les armes avec ce trait peuvent vous plonger
- HORS DE COMBAT, un combattant partit re- quelques tours, de manière immersive, dans le
joindre le Valhalla, il est retiré de la table. quotidien de Gilbert Montagnier.

- Commotion
Effet retour de manif GJ garanti.

- Caché / Révélé
Cache-cache dans le Sous-Monde.
- Intoxiqué
Un mauvais kebab dans un mauvais scénario

- Folie
Selon scénario, blessures, compétences...

- Entoilé
Spider-man rend aussi la justice dans le Sous-
Monde (trait d'arme).

9
RÉGLES DE JEUX
STRUCTURE DU JEUX LA PHASE DE PRIORITÉ
Une partie de Necromunda se divise en plu-
sieurs rounds. Pendant un round, les joueurs 1) Jet de priorité
activent à tour de rôle un ou plusieurs combat- Chaque joueur jette 1D6, celui qui obtient
tants en effectuant des actions avec eux. le résultat le plus élevé prend le pion de prio-
Chaque combattant ne peut être activé qu’1 rité. En cas d’égalité
seule fois par tour, si un joueur est à court de - au premier tour, les joueurs relancent les dés
combattants à activer, son adversaire peut ac- - après le premier tour, le joueur ayant déjà
tiver tous ses combattants restants l’un après le pion le passe à son adversaire.
l’autre. Une fois tous les combattants activés,
un autre round commence.
2) PRÉPARER LES COMBATTANTS
Chaque combattant est alors "préparé", sauf
Séquence du round ceux au tapis ou hors de combat. Mettre et
Un round se divise en 3 phases, qui sont réso- changer le pion avant et après chaque activa-
lues l’une après l’autre : tion de combattants.

- PHASE DE PRIORITÉ
- PHASE D’ACTIONS
- PHASE DE FIN

10 LA PHASE D’ACTION
La phase d’action consiste en plusieurs tours alternés entre les 2 gangs rivaux.
Tout d’abord, le gang en possession du pion Priorité effectue un tour, puis l’autre gang fait de
même et ainsi de suite.
Lors du tour d’un gang, le joueur choisit un de ses combattants et effectue jusqu’à 2 actions avec
lui, il ne pourra plus être activé avant le prochain round (sauf à effectuer des actions de réaction).

1) COMBATTANTS EN FUITE : - attention aux murs, plafonds et plateforme, si


Si un gang a raté un test de cran, des tests de il n'y a pas de ligne de vue, ça ne marche pas.
SF sont effectués pour chaque combattant
sans tenir compte de son statut (sauf les Hors
Combat), si il rate, ce combattant fuit immé-
diatement le champ de bataille. Retirez sa fi- ORDRES DES ACTIONS
gurine du plateau.
Contrairement à la V1 de 1995 un combat-
MENER PAR L'EXEMPLE tant n’a pas d’ordre imposé dans ses actions,
- si le chef de gang réussit son test de SF, il peut bouger et tirer ou tirer et bouger, ou
tout combattant ami compris dans une bulle tirer et se mettre à couvert... du moment
de -12Ps est considéré comme ayant réussi que ça respecte le nombre de 2 actions pos-
son test et restera sur le terrain. sibles.
Notez que tous les combattants doivent
- si un champion réussit son test de SF, tout être activés, même si le joueur qui les
combattant ami compris dans une bulle de contrôle ne veut effectuer aucune action
-6Ps est considéré comme ayant réussi son avec eux.
test.
2) ACTIVATION même dans n’importe quelle direction, AVANT
d’accomplir ses 2 actions, PAS APRÈS.
- ACTIVATION SIMPLE
À son tour, le joueur doit choisir un combat-
tant qui est "préparé et effectuer 2 actions a) Combattant Debout et Actif
avec celui-ci, qui seront en fonction de son
"statut". - SE DÉPLACER (simple)
Le combattant effectue son mouvement stan-
- ACTIVATION GROUPÉE dard (voir Mouvement - courir / escalader...)
- Lorsqu’un joueur active son chef ou un
champion, il peut activer d’autres combattants - RAMPER DANS UN CONDUIT (DOUBLE)
Actifs visibles en même temps se trouvant à Si un combattant est à -1Ps d'une conduite, il
4Ps ou moins de la figurine (ne marche pas si peut être placé à -1Ps de l'autre côté tant qu'il
un étage ou un mur les séparent). n'atterrit pas à -1Ps d'un adversaire
Chef = 2 combattants
Champion = 1 combattant - CHARGER (double)
- Si le combattant additionnel est un chef ou Le combattant effectue un double mouvement
un champion, cela ne permet pas au joueur standard. Il peut se déplacer à 1 ou moins d’un
d’activer d’autres combattants en plus. ou plusieurs ennemis debout ou Au tapis mais,
- Le joueur doit désigner tous les combat- s’il le fait, il doit se déplacer en contact socle à
tants qu’il va activer avant de faire la moindre socle, et devenir Engagé.
action, et ensuite les jouer les uns après les S’il fait cela et, est Engagé à la fin de l’action, il
autres. peut effectuer aussitôt une action Combattre
- Si l'activant ou l'un des activés contrôle une (élémentaire) gratuite, comme décrit p.22.
bête exotique, cette dernière ne compte pas S’il n’a pas assez de mouvement pour arriver
dans l'activation. en contact socle à socle, il doit s’arrêter à 1ps.
- Chaque combattant va devoir réaliser la 11
totalité de ses actions avant qu'un autre des - PORTER L E COUP DE GRÂCE (simple)
combattants activés ne puisse réaliser les 1) Choisissez un combattant ennemi Au tapis
siennes. à 1Ps ou moins et dans le champ de vision du
combattant effectuant l’action. Ce combattant
est aussitôt mis Hors Combat.
3)TYPES D'ACTIONS 2) Un combattant effectuant une charge
s’achevant à 1 ou moins d’un ennemi Au tapis
- ACTION SIMPLE non engagé peut effectuer une action coup de
Chacune peut s’effectuer 2 fois par tour grâce au lieu d’une action combattre.
(ex : se déplacer)
- VISER (élémentaire)
- ACTION ÉLÉMENTAIRE Si le combattant effectue ensuite une action
Chacune ne peut s’effectuer qu’une fois par Tirer au cours du même tour, ajouter +1 au ré-
tour (ex : tirer) sultat de ses jets de touche (pas obligatoire
pour Tirer).
- ACTION DOUBLE
Effectuer une action double compte comme - TIRER (élémentaire)
2 actions, ce qui signifie qu’elle accapare Le combattant effectue une attaque avec une
le tour entier. Un combattant qui ne peut ac- arme de tir.
complir qu’une seule action, qu’elle qu’en soit
la raison, ne peut pas effectuer une double - TIRER À TRAVERS UN CONDUIT (élémen)
action. S'il est à -1Ps de la conduite, il peut effectuer
une attaque de tir contre un adversaire à -1Ps
- CHANGER D’ORIENTATION de l'autre côté. L'attaque touchera sur 5+, sans
Un combattant activé peut tourner sur lui- tenir compte de la CT ni des modificateurs. Les
armes utilisant un gabarit de Souffle touchent jet de touche.
automatiquement tous les combattant à 2Ps - RECHARGER (simple)
de l'autre côté (après le jet sur 5+)
d) Combattants Au tapis
- RECHARGER UNE ARME (simple)
Effectuez un test de munition, réussi l’arme - RAMPER (double)
est rechargé (le pion est enlevé), raté, l’arme Le combattant effectue un MVT de la moitié
reste à court de munitions (le pion reste). de sa caractéristique.

- SE METTRE À COUVERT (élémentaire)


Le combattant plonge à couvert pour sortir de e) Combattants Démoralisés
Le combattant peut être sujet à la condi-
la ligne de tir de ses adversaires en se cachant
tion Démoralisé, il doit alors Courir à couvert
derrière un mur ou une barricade. Tirer annule
lorsqu'il est activé.
le couvert.

- COURIR À COUVERT (double)


b) Combattant Debout et Engagé S'il est Debout et Actif, il se déplacera de 2D6
Concerne les combattants debout, et dont dans la direction opposée à l'ennemi et vers le
le socle touche le socle d’un ennemi debout. couvert le plus proche.
Ils ne peuvent effectuer que les actions sui- S'il est Bloqué et Au Tapis ou Au Tapis et Gra-
vantes : vement blessé, il se déplacera au maximum
- COMBATTRE (élémentaire) de sa carac de Mvt.
Le combattant effectue des des attaques de
CaC cntre un ou plusieurs ennemis avec les- Lors de son déplacement il doit tenter de :
quels il est engagé. 1) être à +3Ps d'un adversaire
2) être hors de vue d'un adversaire
12 - SE REPLIER (élémentaire)
3) être à couvert partiel ou total
Effectuez un test d’Initiative pour le combat- 4) s'éloigner le plus possible des adversaires
tant. Si il réussi, il peut effectuer un MVT stan-
dard, se déplaçant de 1D6 sans tenir compte Si un combattant Démoralisé est Debout ET
de sa caractéristique de MVT. En outre, chaque Engagé lorsqu'il est activé doit effectuer un
ennemi avec lequel il est engagé peut aussi ef- test d'Initative.
fectuer un test d’Initiative, si l’ennemi le réussi, - Réussite, il fuit comme décrit au-dessus
il peut effectuer des attaques de réactions, mais, chaque ennemi avec lequel il est engagé
bloquant la fuite de votre combattant. peut aussi effectuer un test d’Initiative, si l’en-
nemi le réussi, il peut effectuer des attaques
c) Combattants Bloqués de réactions, bloquant la fuite de votre com-
battant.
- SE RELEVER (élémentaire) - Échec, il reste Engagé et ne peut accomplir
Le combattant se met debout, et repasse en d'autres actions.
statut actif, il peut pivoter sur lui-même.
f) Folie
- RAMPER (Double) Un combattant sujet à cette Condition agira de
Le combattant effectue un mouvement simple. manière erratique, lorsque vous l'activez jetez
1D6 (voir plus loin)
- TIRER À L’AVEUGLETTE (double)
Strictement réservé au combattant Bloqué.
Le combattant tire, sur un ennemi ayant bougé
ou tiré dans son champ de vision (à ce round),
que l'ennemi soit caché ou non, le combattant
tire au jugé. Soustrayer 1 au résultat de tout
ACTIONS SPÉCIALES

- ACTIONNER UNE PORTE - Si il tombe sur un combattant adverse voir


(SIMPLE) "Chute sur un autre combattant" p.17.
Si il n'y a pas de terminal, il suffit de consacrer - Si il tombe à -2Ps d'un combattant, celui-ci
une action pour l'ouvrir ou la refermer. devra effectuer un test de Nervosité (voir p.25.

- ACTIONNER UNE PORTE AVEC - S'ATTAQUER AUX STRUCTURES


UN TERMINAL (SIMPLE) Parfois un combattant peut vouloir détruire
Un terminal de porte ou d'ascenceur peut être des objets plutôt qu'attaquer directement un
placé à côté ou sur l'élément, le combattant ennemi. Il peut vouloir faire sauter une porte,
doit être à -1Ps du terminal. détruire un conduit d'approvisionnement en
- ACTIONNER LE TERMINAL (élémentaire) carburant, faire exploser une ligne à haute ten-
Effectuez un test d'Intelligence (2D6) pour le sion ou une pompe à eau. Toutes ces struc-
combattant. tures de bâtiments peuvent être attaquées en
En cas de réussite la porte s'ouvre ou se ferme suivant les règles ci-dessous
selon la situation. Sinon c'est un rattage et il
regrette de ne pas être allé à l'école. - ENDURANCE ET POINTS DE VIE
Les structures ont un certain nombre de PV,
- FORCER UNE PORTE (élémentaire) comme les combattants. Vous pouvez appeler
Lancez 1D6 et ajoutez la Force du combattant ces PV points de structure.
et +2 pour chaque combattant ami en contact Les structures ont une Endurance et peuvent
de la porte. À 9+ la porte s'ouvre. perdre un certain nombre de PV avant d'être
détruites ou endommagées. Par exemple, une
13
pompe à eau a une Endurance de 6 et est en-
- CAISSE DE BUTIN
dommagée dès qu'elle a perdu un Point de Vie.
Un combattant Actif à -1Ps d'une caisse peut :
Ces détails sont définis par les scénarios eux-
- FRACTURER LA CAISSE (élémentaire)
mêmes.
Lancez 1D6 et ajoutez la Force du combat-
tant. Sur 6+ ou plus la caisse est ouverte mais,
- AU TIR
soustrayez 1 au résultat déterminant le conte-
Une structure peut être prise pour cible comme
nu (voir à éléments de décors)
un combattant ennemi. Les jets pour toucher
et de blessure s’effectuent normalement.
- CROCHETER UNE CAISSE (élémentaire)
Certaines structures sont plus faciles à tou-
Faites un test d'Intelligence.
cher que des combattants car plus grandes
(+1 pour toucher).
- PORTER UNE CAISSE (simple)
Un combattant peut aussi utiliser des gre-
Le Combattant effectue un Mvt standard en
nades antichars ou à fusion comme charges
emmenant la caisse avec lui. Elle reste en
de démolition. L'objet peut être placé directe-
contact avec le socle dans tous les Mvt du
ment sur la structure à 1ps de la figurine, du-
combattant. Si il est attaqué au CaC, il est
rant la phase de tir. Ceci est considéré comme
considéré comme Encombré.
un tir bien qu'aucun jet pour toucher ne soit
Si le combattant a une blessure grave, il ne
requis, et qu'une charge placée de cette façon
peut pas ramper avec la caisse, elle reste là
ne soit jamais déviée. La bombe est fixée ma-
où elle est.
gnétiquement à la structure, puis explose.
La cible est automatiquement touchée.
- POUSSER UN OBJET DANS LE
VIDE (élémentaire)
Lancez 1D6 et ajoutez la Force du combattant.
Sur 6+ l'objet chute verticalement.
- AU CORPS À CORPS - ÉCRASER AVEC UN ASCENCEUR
Un combattant peut attaquer au corps à corps Si un combattant se trouve sous la passe-
une structure avec laquelle son socle est en relle de l'ascenceur et que celui-ci descend, il
contact. Il ne peut pas se battre contre un en- doit faire un test de Volonté - s'il réussit il est
nemi ou utiliser ses armes pour tirer pendant décalé de -1Ps hors de la zone d'atterrissage -
ce tour. Il attaque la structure, la frappant sau- s'il rate il est automatiquement mis Hors de
vagement à l'aide de son arme. Combat, son corps broyé par l'ascenceur.
Le combattant inflige une touche automatique
à la structure pour chaque attaque indiquée - UTILISER UNE GRUE
par son profil. Déterminez normalement les Une grue peut-être sur le terrain, le combattant
résultats des touches. doit être à -1Ps du terminal (si il y'en a un) de la
grue ou de la grue elle-même.
- FAIRE EXPLOSER UN BARIL 1 Activer le terminal ou pas.
Si un baril se trouve sur le terrain, un combat- 2 Si le terminal est activé, la grue fonctionne, et
tant peut tirer dessus normalement. peut tourner à 360°, toute action avec la grue
Si il le touche, il lance 1D6 : coûte une action au combattant qui peut :
- 1 à 4 le baril est vide
- 5 à 6 le baril est plein et il explose, réglez ça - faire tomber le crochet (voir Écraser avec un
comme avec une grenade avec un gabarit de ascenceur).
5" et le trait "incendiaire", le centre du gabarit
est placé sur le baril. - Saisir un combattant allié pour le faire mon-
ter ou descendre. Faites un test d'Initiative,
- UTILISER UN ASCENCEUR s'il réussit le combattant est saisi et est dé-
Le combattant doit être sur la passerelle, il posé n'importe où (selon la portée de la grue).
consacre une action pour le faire bouger à Le combattant saisit doit réussir son test de
14 l'étage désiré (pas de restrictions, ça peut être SF à l'atterrissage pour ne pas se prendre une
1 comme 5 étages). Le Mvt de l'ascenceur ne blessure légère ou chuter si il est à -1ps du
compte pas comme un Mvt pour le combat- bord.
tant, qui peut encore faire une action ou un
Mvt si il lui en reste la possibilité. - UTILISER UN GRAPPIN
Certaine arme avec le trait "Empalement"
Ex: Edmond active l'ascenceur (1 action), qui peuvent être utilisées (comme le Lance-Har-
l'emmène au deuxième étage, ce changement pon et Lance grappin) comme un "Filin" (voir
de perspective lui permet d'avoir une nouvelle équipement) pour aller vers le bas mais, aussi
ligne de vue sur un ennemi, il en profite pour pour aller vers le haut.
lui tirer dessus (1 action). Edmond a bien fait
2 action

- UTILISER UN ASCENCEUR AVEC


TERMINAL
1 Activer le terminal - il peut être placé sur la
passerelle ou à l'extérieur.
Dans le premier cas le combattant monte avec
lui, dans l'autre cas il peut juste le faire monter
pour un de ses allié ou pour écraser un com-
battant adverse.
2 Si le terminal est activé, l'ascenceur monte
naturellement à l'endroit désiré par le joueur.
MOUVEMENTS
Les combattants se déplacent en effectuant en faisant chevaucher son socle sur les leurs.
des actions, et certaines actions leur per-
mettent de se déplacer de différentes ma- 5) Un combattant ne peut pas se déplacer à
nières, comme détaillé ici. Par exemple, un -1Ps d’un ennemi debout ou bloqué. Si c'est le
combattant peut effectuer une action Se Dé- cas il doit immédiatement combattre sans les
placer (Simple) pour avancer prudemment, ou bénéfices de la "charge".
effectuer deux actions Se Déplacer (Simple)
à la suite pour courir et ainsi couvrir une plus 6) Un combattant peut parfois se déplacer
grande distance. Un combattant peut Charger involontairement (ex : Contrecoup). Les règles
(Double) pour aller en mêlée, ou s’il est Bloqué de mvt sont données par le trait de l'arme.
ou Gravement Blessé, il peut Ramper (Double) Un Mvt involontaire impose les exceptions sui-
pour sortir du couloir de tir. vantes aux règles précédentes :
- Le déplacement se fait sur la distance totale
1) Lorsque vous activez un combattant pour (sauf à rencontrer un mur, un obstacle ou un
effectuer une des actions listées précédem- trou dans le denier cas il faut calculer la chute).
ment, déclarez la direction dans laquelle il va - L’orientation ne peut pas être changée à la fin
se déplacer, puis mesurez le mouvement. du Mvt.
Un combattant n’est pas obligé de se dépla- - Si dans ce déplacement il croise un combat-
cer de la distance totale qui lui est permise, tant, celui-ci subit une touche de la Force du
il peut se déplacer de n’importe quelle distance combattant, Dégâts 1. Et si aucuns n'est "au
jusqu’au maximum qui lui est permis, mais tapis", ils ne sont pas bloqués mais, si les 2
pas plus loin. Le mouvement n’a pas besoin sont ennemis, ils doivent s'affronter au CaC.
de se faire en ligne droite, un combattant peut
15
ainsi tourner ou zigzaguer autour du terrain DROIT VERS & Á L’OPPOSÉ DE
de façon appropriée. Après son mouvement, Parfois, les règles demanderont qu’un com-
un combattant peut pivoter pour faire face à battant se déplace droit vers un autre.
n’importe quelle direction. Tracez une ligne droite imaginaire coupant le
centre des deux socles, celui qui se déplace
2) Parfois, lorsque vous mesurez un mouve- doit le faire le long de cette ligne. Pareil dans le
ment, il peut être évident qu’un combattant n’a cas contraire. Mais le combattant ne peut tou-
pas autant de distance de mouvement qu’es- jours pas traverser les murs, en cas de contact
compté et ne pourra pas atteindre l’endroit avec un de ceux-ci, sa course est stoppée et
que vous aviez prévu. Dans ce cas, déplacez ses actions s'arrête là.
le combattant du maximum dans la direction
désirée, et tâchez de mettre à profit le couvert FRANCHIR LES OBSTACLES
disponible! -1/2Ps haut / 1Ps Large = pas de pénalité
Dans le cas d’une action Charger (Double), si +1/2Ps haut / 1PsLarge = multiplie de 2 le Mvt
un combattant n’a pas assez de distance de ex : un container de 3Ps de Haut = 6Ps de Mvt
mouvement, il terminera son mouvement sans
pouvoir combattre et souvent dans une posi- - ENJAMBER -1/2 à 1Ps de haut
tion dangereuse!” Lors de son Mvt un combattant peut monter
sur un autre niveau ou plate-forme de 1/2 Ps
3) À moins que son action ne précise le de haut sans pénalité à son Mvt. Les struc-
contraire, un combattant ne peut se déplacer tures ou obstacles plus hautes devront être
à travers un mur ou une porte fermée. escaladés. Les escaliers, caisses ou tout ce
qui ne dépassent pas individuellement 1/2 Ps
4) Il peut se déplacer à travers les combattants de haut peuvent être Enjambés sans pénalités
amis mais, ne peut terminer son mouvement de Mvt.
- ESCALADER / DESCENDRE +1Ps de haut la figurine, pas de modificateur = Mvt normal.
Un combattant peut escalader ou descen-
dreune structure ou un obstacle de plus de À l’inverse, il doit effectuer un saut, à noter que
1/2Ps de haut au cours de son Mvt. Le dépla- la distance ne peut excéder la caractéristique
cement vertical est compté double dans son de Mvt du combattant. il effectue un test d’Ini-
Mvt (2Ps de haut = 4Ps de Mvt). tiative. Il peut sauter plusieurs vide en 1 seul
Un combattant ne peut pas rester en pleine Mvt si la distance de son Mvt lui permet, mais
escalade / descente à la fin de son tour. si il utilise ses 2 actions de Mvt pour sauter 2
vides, il devra faire 1 test à chaque vide.
- ÉCHELLES ET ESCALIERS Les 2 plateformes n’ont pas à être à la même
Lorsque l’on emprunte une échelle, la distance hauteur, elle peut être 2Ps plus haute (sans
verticale parcourue par un combattant ne modificateur). Si elle est plus basse c’est un
compte pas double. Saut vers le bas.
-Il réussit son test d’I, il peut continuer ses ac-
- SURPLOMBS tions.
Lorsqu’il escalade une structure ou un obs- -Il rate son test d’I, il se viande lamentablement
tacle avec un surplomb (ex : une avancée par voir "Chute".
rapport au pilier) de -1Ps, il n’est pas pris en
compte, au delà de 1Ps, l’obstacle est consi- PERCUTER UN MUR
déré comme infranchissable. Si un combattant est propulser contre un mur
suite par exemple au effets d'un arme ayant le
- SAUT VERS LE BAS trait Contrecoup, celui-ci prendra une touche
Au lieu de descendre comme une personne de sa propre Force / D1.
civilisée, un combattant peut tenter de sauter
dans le vide pour épater la galerie. Il doit effec- RISQUE DE CHUTE
16 tuer un test de saut. 1) Si un combattant est touché à -1Ps d’un
La distance verticale ne compte pas dans son bord de plate-forme (Bloqué / Au tapis) il doit
Mvt, mais il doit effectuer un test d’Initiative. effectuer un test d’Initiative. Si il ya une ram-
Appliquez ces modificateurs au jet de dès : barde il ajoute +1 à son Jet d'Initiative.
1-2 Ps = 0
3-4 Ps = -1 au résultat du dès 2) CaC :
5-6 Ps = -2 - Faux Mouvement Voir chapitre Tir.
7-8 Ps = -3 Si l’un des 2 combattants fait 1 naturel au jet
9+ Ps = -4 de dés d’attaque et que le combat se passe
- Si le résultat est supérieur ou égal à son I, à -1Ps d’un bord = test d’Initiative (rattage =
il peut continuer normalement son Mvt chute / succés = reprise du combat). Résolvez
- Si le résultat est inférieur à l’Initiative du d'abord les blessures du CaC et ensuite celle
combattant, il est aussitôt Bloqué et subit une de la chute.
touche (un jet de dès trauma), comme si il - Charge voir le Chapitre CaC
avait chuté.
Ex : Globuk a 4 d’I - ils saute d’une hauteur de 3) Tir : Contre-Coup voir chapitre Tir.
3,5PS, il a un malus de -1pt, il doit donc obtenir Résolvez d'abord les blessures du Tir et en-
5 au dès pour réussir. Globuk n'a pas chances, suite celle de la chute.
il rate son test et obtient 4 et doit jeter un dé
de Trauma, heureusement ce n'est qu'une
blessure légère. Il est bloqué et perd 1 à son
Endurance.

- SAUT PAR-DESSUS LE VIDE


Le combattant tel le cabris aime à sautiller.
Si la distance est égal ou inférieur au socle de
CHUTE SE METTRE A COUVERT
Le combattant bascule verticalement dans le Un combattant peut plonger derrière des cou-
vide jusqu’à atteindre un niveau inférieur, il est verts et se dissimuler. Se cacher est parfois
automatiquement Bloqué. Si il chute de +3Ps utile si vous voulez vous abriter pendant que
il subit automatiquement une touche. l’ennemi approche à portée ou regrouper vos
Le tour du combattant prend fin immédiatem- forces à couvert.
ment, même si il lui reste des actions à faire. Une figurine peut se cacher si elle termine son
Mvt derrière un mur bas, une colonne, le coin
Hauteur Force PA Dégâts d’un bâtiment. Tant qu’il est caché, un adver-
3-5 Ps 3 - 1 saire ne peut tirer sur le combattant, même si
6-7 Ps 5 -1 1 la figurine dépasse de son couvert.
8-9 Ps 7 -2 2 Mais si un adversaire se déplace dans une po-
10+ Ps 9 -3 3 sition d’où il peut clairement voir la figurine ca-
chée (le mur est passé derrière ou sur le côté),
- CHUTE SUR UN AUTRE COMBATTANT celle-ci ne peut plus revendiquer son statut.
Si un combattant chute sur un autre combat-
tant, celui-ci est Bloqué également, et subit
une touche de même Force, PA et Dégâts que CACHÉ PAS CACHÉ
le combattant qui a chuté.

- CHUTE EN CASCADE
Si un combattant chute et atterrit à -1Ps d’un
bord de plate-forme, il doit refaire un test d’Ini-
tiative pour savoir si il chute à nouveau.
Si oui, il doit refaire les jets de Trauma.
Une figurine ne peut se cacher trop près d’un 17
MOUVEMENT RALENTI ennemi, car elle peut être vue ou entendue,
Qu’il s’agisse d’eau peu profonde, de dé- qu’elle soit bien dissimulée ou non.
combres instables, de marais toxiques... pas- Cette distance varie suivant l’ennemi, qui pour-
ser au travers ralentira le combattant. ra toujours localiser l’adversaire jusqu’à une
1Ps dans ce type de passage = 2Mvt distance en Ps égale à son Initiative.
Le combattant perd alors son statut de «ca-
ché» et peut être pris pour cible par tout autre
adversaire.

On ne peut pas se cacher au milieu de rien,


il doit obligatoirement y avoir au minimum un
obstacle de +1 ps sur 1 ps.
TIR
Lorsqu’un combattant effectue une attque de tir suivez cette séquence :
1 Déclarez le tir (le tireur et sa cible)
2 Vérifiez la Portée
3 Effectuez le Jet de touche + Puissance de feux ensemble
4 La cible est Bloquée
5 Résolvez les Touches
1) DÉCLAREZ LE TIR 2) VÉRIFIEZ LA PORTÉE
Choisissez une arme de tir portée par le com- Mesurez la portée depuis l’attaquant jusqu’à
battant, et prenez pour cible un ennemi dans la cible. Si la cible est au-delà de la Portée
son champ de vision et en ligne de vue. Longue, l’attaque est sans effet mais vous de-
vez quand même effectuer un test de munition
- CHOIX DE LA CIBLE et si le coup est parti voir Balles Perdues.
Normalement vous devez choisir la cible la
plus proche mais, si vous voulez tirer sur un 3) EFFECTUEZ LE JET DE TOUCHE
ennemi qui n'est pas la cible prioritaire - effec- + PUISSANCE DE FEUX
tuez un jet de SF (ce n'est pas une action) : Effectuez un test de CT et de Puissance de
- si il réussit vous pouvez tirer sur la cible derrière feux simutanément, même pour les armes de
- si il rate vous devez tirer sur la cible prioritaire tir dans un combat au CaC.
Notez que si la cible la plus proche est à couvert - Si le tir et la Puissance de feux sont réussis,
vous pouvez sans faire de test de SF tirer sur une une touche est obtenue, passez à l’étape sui-
cible plus éloignée si elle est à découvert. vante.
- Si le tir est réussi, mais que le symbole Mu-
18 - COUVERT nitions est obtenu, le tir est effectif, passez à
1) Regarder du point de vue de l’attaquant. l’étape suivante mais, il faut faire un test de
Ignorez les éléments mineurs de la figurine munitions avant de continué.
(cheveux / canons / pointe de lame...). - Si le tir rate, voir Balles Perdues et si le dé
- Si la cible est pleinement visible = découvert. de Puissance de feux indique Munitions, vous
- Si -1/2 de la figurine est masquée = couvert devez aussi faire un test de Munitions.
partiel - Si un 1 naturel est obtenu au CT, l’attaque rate
- Si +1/2 de la figurine est masquée = couvert automatiquement = Balles Perdues ET un Test
total. de Munitions.
- Si il la figurine est au tapis ET à couvert, on
considère qu’il est hors de vue. - DÉ DE PUISSANCE DE FEUX
Si il y a désacord, prenez le socle comme base - Si l’arme n’a pas le Trait Tir Rapide, ne tenez
de discussion, en suivant le principe du cy- pas compte des faces indiquant des touches.
lindre. - Si l’arme a le Trait Tir Rapide, jetez le
nombre de dès de Puissance de feux indiqués
- PROFIL D’ARME MULTIPLE entre «( )» voir Tir Rapide dans les traits d'armes.
Certaines armes ont plusieurs profils (ex :
fusil à pompe). Lorsqu’un joueur déclare une - MODIFICATEUR POUR TOUCHER
attaque, il doit également déclarer le profil de À appliquer au jet de CT :
munition qu’il utilise avant de passer à l’étape - À couvert partiel = -1
2. - À couvert total = -2
- Modificateur de précision = +/-? en fonction
- VÉRIFIEZ LES TRAITS D'ARMES DE TIR des caractèristiques de l’arme
Avant de tirez, vérifiez les, ils peuvent appor- - Engagé = -1 la cible est engagé au CaC
ter des bonus ou des malus en fonctions des - Au tapis = -1 à portée Longue uniquement.
situations.
4) LA CIBLE EST BLOQUÉE BALLES PERDUES
Lorsqu’un combattant est touché par une at- Concerne :
taque au tir, il est automatiquement bloqué et - les combattants à -1Ps du tireur
sa figurine placée sur le dos. Passez à l’étape - les combattants engagés avec la cible au CaC
suivante. Ne concerne pas :
- les combattants Au tapis sur la trajectoire
5) RÉSOLVEZ LES TOUCHES
Voir p22. Si le tir a raté, jetez 1D6 pour chaque combat-
tant sur la trajectoire de tir, en commençant
par le plus proche du tireur.
TEST DE MUNITIONS
Sur 1,2,3 il est touché par l'attaque au lieu de
- Si un 1 naturel est obtenu au CT, l’attaque rate
la cible.
automatiquement, faites un Test de Munitions.
Sur 4,5,6 la balle continue jusqu'au prochain
- Si le dés de puissance de feux indique "muni-
combattant risquant d'être touché et ainsi de
tions" faites un test.
suite.
- Si il ya 1 au D6 et "munitions" au dés puis-
sance, il faut faire 2 tests munitions et si les
Si l'attaque peut obtenir plusieurs touches (ex
2 échouent, l'arme risque d'exploser (voir plus
: Tir Rapide), effectuez un jet de balle perdue
loin).
pour chaque touche potentielle, l'une après
- Lors d'un Tir Rapide à 2D, si les 2D marquent
l'autre, et si elles trouvent une cible résolvez la
munitions, faites 2 Tests, si les 2 ratent, l'arme
risque d'exploser (voir plus loin). normalement.

Le test de munitions se fait au D6 est sa valeur GABARITS D'EXPLOSION


doit être =/+ à la caractéristique de l'arme. Concerne les armes avec le Trait Explosion,
Si le test rate, l'arme tombe à court de muni- la taille du gabarit est indiqué (3") ou (5").
tions, même si elle possède plusieurs profils - Déclarez le tir avec cette arme, nommez la 19
(ex : fusil à pompe). L'attaque en cours est taille du gabarit, placez le centre du gabarit sur
résolue mais, l'arme ne peut plus être utilisée la cible OU LE POINT DE DÉCOR VISÉ.
jusqu'à ce qu'elle soit Rechargée. - Effectuez le tir, si l'attaque réussit, laissez le
gabarit où il est. Sinon le tir rate, jetez un D6 +
DEUX PISTOLETS un dè de déviation. Le gabarit se déplace, du
Si un combattant est armé de 2 pistolets, il point visé initialement, d'un nombre de pouces
peut tirer avec les 2 lorsqu'il effectue une at- égal à ce qu'indique le D6 et dans la direction
taque de Tir. Résolvez chaque attaque com- du dé de Déviation.
plétement l'une après l'autre MAIS, avec -1 Le gabarit s'arrête si le trou central entre en
pour chaque jet de CT au D6. contact avec tout obstacles.
- Si le tir a raté et que, le jet de déviation indique
TIRS IMPROBABLES Hit et que le D6ps indique 1, c'est la loose,
Si les modificateurs de touche appliqués à une jetez 1D6 :
attaque de tir dépasse 6, l'attaque est considé- - 1 = le centre du gabarit se retouve sur le tireur
rée comme improbable. - 2 à 6 = projectile deffectueux - fin de l'attaque.
Pour effectuer le jet de touche, lancez 1D6 :
1 à 5 = échec - Une fois la position du gabarit établie, chaque
6 = elle peut toucher, effectuez un jet de touche combattant (ami ou ennemi) dont le socle est
normal avec la CT du combattant sans modi- en contact avec le gabarit est touché (sauf si il
ficateur. y a un mur entre le centre du gabarit et le com-
battant). Tous les combattants sont bloqués
et après établissez les traumas.
GABARITS DE SOUFFLE ARMES A GABARITS, COUVERTS,
Concerne les armes avec le Trait Souffle. TIR A L'AVEUGLE ET TESTS DE
- Déclarez le tir avec cette arme, placez l'extré- MUNITIONS
mité étroite du gabarit en contact avec le socle
du tireur en direction de la cible OU DU POINT
- COUVERTS
DE DÉCOR VISÉ.
Concerne les combattants impactés par une
- Chaque combattant (ami ou ennemi) dont
arme à gabarit mais, à couvert (sauf si il est au
le socle est en contact avec le gabarit est au-
centre du gabarit.
tomatiquement touché (sauf si il y a un mur
1) EXPLOSION :
entre le gabarit et le combattant). Tous les
S'il est à couvert partiel = +1 à son jet de sau-
combattants sont bloqués, faites un test de
vegarde.
"munition" et ensuite établissez les traumas.
S'il est à couvert total = +2 à son jet de sauve-
garde.
GRENADES 2) SOUFFLE :
Type spéciale d'armes de tir. S'il est à couvert partiel = +1 à son jet de sau-
Un combattant équipé de grenades À MAIN vegarde.
peut en jeter une en guise d'action de tir. S'il est à couvert total = +2 à son jet de sauve-
Les grenades n'ont qu'un type de portée : garde.
3 fois la Force du lanceur, ex : Godruk a F = 4,
il peut lancer jusqu'à 12 Ps maximum. TIR À L'AVEUGLE
Ne testez pas "Test de Munition" mais, lancez Comme mentionné plus haut il est possible
1D6, si le résultat est inférieur à la Mun, le com- de tirer avec une arme à gabarit sur un point
battant est à cours de ce type de grenades. de décor soit, pour détruire le décor, soit pour
Ne s'applique pas aux lance-grenades ou un impacter un plus grand nombre d'ennemis,
test de CT est obligatoire.
20 Il est interdit de tirer de cette manière :
- TIRER UNE GRENADE VERS LE BAS ET VERS - sur un ennemi qui s'est déclaré à couvert,
LE HAUT sauf si un de vos combattants se trouvant à
- Si le tireur est à 1/2Ps ou moins du bord d'une -6" du tireur l'a "découvert" (voir plus haut)
plateforme il peut simplement lâcher sa gre- - sur un ennemi que votre combattant ne voit
nade, la distance ne compte pas, la grenade pas (même si vous en tant que joueur...)
chute vers le bas. Mais elle s'arrêtera sur la
première plateforme qu'elle rencontrera. Tirez Il est autorisé de tirer de cette manière sur un
une ligne imaginaire du bord de la plateforme combattant "effrayant" ou sucitant la "peur",
et placez-y le centre du gabarit. pour éviter les jets associés. Mais dans tous
- Si le tireur est en hauteur et veut tirer au loin les cas, si c'est pour toucher un combattant, il
vers le bas, sa Force pour calculer la distance, ya un malus de -1 à la CT.
prend +1.
- Si le tireur est en haut et veut atteindre une - ÉCHEC DU TEST DE MUNITIONS OBUS ET
cible plus lointaine, tirer mesurez une ligne GRENADE
droite entre lui et sa cible sans tenir compte Les grenades et les armes à gabarit peuvent
de la dérivation, la psesanteur s'en charge (at- aussi se comporter au plus mal pour l'utilisa-
tention à ce qu'il n'y ai pas de plateforme entre teur. Si celui-ci rate son lancer ou son tir, le
les 2. joueur doit déterminer l'endroit où l'obus ou la
- Si le tireur est en bas est veut atteindre un grenade tombe, en utilisant les dés de disper-
sommet, calculer la distance du torse du tireur sion. Si le jet donne “HIT” , lancez alors 1D6 et
à la partie visible de la cible, et non pas de consultez le tableau ci-dessous :
socle à socle.
1) La grenade explose dans la main du lanceur
ou l'obus explose dans le canon. Placez le ga-
barit de cette arme directement sur le tireur et
effectuez les jets de blessure et de dommage à celui à obtenir par l'arme lors d'un jet de mu-
normaux. nitions, elle explose.
2) Le combattant a mal lancé sa grenade ou Une arme qui explose inflige une touche au-
l'obus a étrangement dévié dès sa sortie de tomatique à son utilisateur, comme s'il était
l'arme. Le projectile est projeté à 2D6ps, dans touché par son arme, la Force est cependant
une direction aléatoire déterminé par le dé de réduite de 1. Dans le cas d'une arme à gaba-
déviation et explose. Placé le gabarit et résol- rit, aucun gabarit n'est placé, l'explosion ne
vez les touches si il ya lieu. concerne que l'utilisateur.
3) Pour les grenades, mêmes conséquences
que ci-dessus. Pour les autres armes, la dévia- PIEGES
tion devient 1D6x1D6 ps avant l'explosion. Un piège est représenté par un pion placé sur
4) Comme ci-dessus, sauf que les grenades et le champ de bataille au début de la partie. Une
les obus n'explosent pas. Placez un marqueur fois ce dernier disposé vous pouvez déployer
quelconque à l'endroit où le projectile est tom- les combattants. Si les deux gangs possèdent
bé. À partir de ce moment, au début du tour et souhaitent utiliser des pièges, le défenseur ou
de jeu de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un le gagnant d’un tir au dé (en l’absence de défen-
résultat de 4+, le projectile explose. seur) place les siens en premier.
5) La grenade échappe des mains du lanceur
et tombe dans une profonde fissure, tandis Si un combattant, ami ou ennemi, s’approche à
que l'obus est soudain dévié et va frapper le -2ps d’un piège pour une quelconque raison, il
toit du dôme. Une explosion sourde se pro- risque de le déclencher. Jetez 1D6 :
duit, le sol tremble et des débris commencent Sur 1, le piège ne fonctionne pas et est retiré du
à tomber du plafond et des ruines. À partir champ de bataille.
de maintenant, au début de son tour, chaque Sur 2 ou 3, le piège ne se déclenche pas mais est
joueur lance 1D6. Sur un résultat de 1, un de laissé en place.
ses combattants est touché par des débris et Sur 4, 5 ou 6, le piège est déclenché et explose. 21
subit une touche de Force 3. Déterminez aléa- Les profils des pièges se trouvent dans "Arsenal
toirement quel combattant est touché. et Équipement.
6) La grenade ou l'obus tombe à quelques Le mouvement d’un combattant qui se déplace
mètres du combattant, produit une légère fu- est interrompu tant que ce jet n’est pas résolu.
mée et puis plus rien. La munition était défec- Si le piège n’explose pas, ce mouvement continue
tueuse. après que le jet a été effectué. Si le piège explose,
et que le combattant est Bloqué ou Gravement
EXPLOSIONS D'ARMES Blessé en conséquence, son mouvement prend
Les armes mal entretenues, les munitions fin.
artisanales et les accumulateurs d'énergie
oxydées peuvent exploser, détruisant l'arme Tout combattant peut cibler un piège avec des
et malmenant son utilisateur. Ceci représente attaques de tir. Ce faire impose un modificateur
aussi les armes en surchauffe, les fuites de de -1 au jet de touche à portée Courte, ou un mo-
plasma, ou une balle explosant, c'est toujours dificateur de -2 à portée Longue.
un événement désagréable qui peut mettre un Si le piège est touché, jetez 1D6 :
combattant au tapis ou hors de combat. Sur 1-2, il n’est pas affecté.
Quand un jet de CT donne 1 naturel, ou un jet Sur 3-4, il se déclenche immédiatement.
de munitions donne le symbole Munition : Sur 5-6, il est désamorcé et retiré du champ de
on doit effectuer un jet de munitions. bataille.

Si le jet de munitions donne 1, l'arme est non


seulement inutilisable pour le reste de la par-
tie (conséquence normale d'un résultat de 1),
mais il existe aussi un risque d'explosion.
Lancez un autre D6. Si le résultat est inférieur
CORPS A CORPS
Lorsqu’un combattant effectue une attaque au CaC suivez cette séquence
(les figurines doivent être socle à socle / on peut attquer 2 combattants simultanément) :

1 Mvt et Charge
2 Choississez les armes
3 Déterminez les dès d'attaque
4 Déclarez les cibles + combats multiples
5 Effectuez le(s) Jet(s) de Touche
6 Résolvez les Touches
7 Les ennemis font des attaques de réaction
8 Consolidez

1) MVT ET CHARGE - ATTAQUES AVEC PISTOLETS


Le combattant attaquant peut se déplacer nor- Les pistolets ne peuvent utiliser qu'un dès, si ce
malement ou charger pour arriver au CaC (- de sont 2 pistolets, les autres dès sont jetés en tant
1ps d'un ennemi debout ou au Tapis). qu'attaques désarmés. Le modificateur de préci-
- Avant d'attaquer faites un Test de Peur si sion ne s'applique pas, il ne sert que pour les tirs.
c'est nécessaire (voir à Résoudre les touches). - BARRICADES
- Mvt classique pas de bonus Si une barricade est entre les 2 combattants,
- Si vous chargez (= courir) un ennemi qui est à empêchant au socles de se toucher, mais
1Ps ou moins d'une plate-forme, les 2 combat- qu'elle fait 1/2Ps de large et 1Ps de haut max,
tants doivent d'abord faire un Test (voir Risque les 2 combattants sont quand même engagés.
de Chute et Chute) avant de continuer le com- -1 pour toucher pour l'attaquant.
22 bat. L'attaquant ajoute +1 à son Initiative.
- Si l'attaquant ou le défenseur doit pivoter 4) DÉCLAREZ LES CIBLES
pour attaquer il perd -1 aux résultats touches. Désignez un combattant ennemi qui soit en-
gagé socle à socle avec l'attaquant, il peut
2) CHOISSISSEZ LES ARMES répartir ses attaques entre plusieurs cibles
L'attaquant déclare qu'elle(s) arme(s) il utilise- si il le souhaite. S'il utilise plusieurs armes,
ra, il peut en utiliser jusqu'à 2 ayant le trait Mê- il doit clairement indiquer quelles attaques
lée ou Pistolet. Si il n'en possède pas, il peut sont allouées à chaque arme.
effectuer son "Attaque désarmé". - ASSISTER
- ATTAQUES DÉSARMÉES Lorsqu'un combattant effectue du CaC (at-
Si le combattant n'a pas d'armes ayant les taque et défense), il peut réclamer l'assistance
traits Mêlée ou Pistolets, il se bat à mains d'un membre de son gang si :
nues : Force du combattant, PA = 0, Dégâts = 1 a) il est aussi engagé avec la cible
b) si ce combattant est engagé avec la cible
3) DÉTERMINEZ LES DES D'ATTAQUE sans être lui-même engagé par un adversaire
Le nombre de dès d'Attaque est déterminé par Chaque assistance ajoute +1 au résultat de jet
sa Carac Attaque avec certains bonus : de CC de l'attaquant.
- 2 armes (mêlée ou poing ou mixte) = +1D6 - INTERFÉRER
- Charges = +1D6 si le combattant effectue ses Lorsqu'un combattant effectue du CaC (at-
attaques dans le cadre d'une action Charger. taque et défense), il subit l'interférence de
Ex : Un combattant ayant 1A, chargeant et uti- chaque autre combattant ennemi qui :
lisant 2 armes aura 3D. a) est aussi engagé avec l'attaquant
Si un combattant utilise plusieurs armes, ses b) n'est pas lui-même engagé par un adver-
dès d'attaque doivent être répartis équitable- saire
ment entre elles. Chaque interférence soustrait -1 au résultat de
jet de CC de l'attaquant.
5) EFFECTUEZ LES JETS DE TOUCHE elle ajoutera +1 à un de ses jets.
Effectuez un test de CC pour l'attaquant avec
chaque dès d'Attaque. Si il y'a plusieurs armes - COMBATTANT DÉMORALISÉ
ou plusieurs cibles, effectuez les séparem- S'il est démoralisé et engagé en CaC, ses at-
ment. Appliquez les modificateurs : taques de réaction prennent un modificateur
-1 Pour celui qui est attaqué dans le dos de -2 à la CC.
-1 Pour l'attaquant si il a pivoté
-1 Encombré, si il a une arme lourde 8) CONSOLIDEZ
-1 Barricade, si l'ennemi est derrière un obstacle Si l'attaquant n'est plus Engagé avec aucun
+1 Charge ennemi, il PEUT se déplacer de jusqu'à 2PS
+1 Position haute, si le combattant vient d'une dans la direction de son choix. Ce mouvement
position plus haute que la cible peut l'amener :
+1 Pour celui qui attaque dans le dos - en contact socle à socle avec un ennemi,
+/-1 Assistances et Interférences dans ce cas, il y'a un nouveau combat au CaC
Vous devez obtenir plus que votre CC pour - à se mettre à couvert
réussir votre attaque. - à manger des chips
- Si l'attaquant obtient un 1 naturel = échec de
l'attaque + "Faux mouvements". N'OUBLIEZ PAS L'ACTION SE REPLIER
- Si l'attaquant obtient un 6 naturel = Coup cri-
tique = 1 dé de dégât supplémentaire. 9) CAS PARTICULIER
- Si deux combattants sont engagés au début
6) RÉSOLVEZ LES TOUCHES du tour, et que l'un se fait toucher au tir, la cible
Chaque attaque qui obtient une touche est est bloquée, son adversaire n'est plus engagé
résolue comme : Voir p.22 et peut agir librement lors de son activation

UN COMBATTANT QUI VA AU TAPIS EN CaC 23


EST AUTOMATIQUEMENT MIS HORS-COM-
BAT à la place de la consolidation voir Coup
de grâce (Actions).
Mais si la première action du combattant est
une attaque de CaC qui met Hors Combat, il
peut soit :
- porter le coup de grâce ET consolidez
- se déplacer pour fuir un environnement dan-
geureux, dans ce cas, il ne porte pas le coup
de grâce.

7) ATTAQUES DE RÉACTION
Si des ennemis sont encore Engagés avec
l'Attaquant, chacun d'eux peut effectuer des
attaques de CaC, en suivant les étapes de 1 à 6.
Toutes leurs attaques doivent cibler l'Attaquant.
Un combattant Gravement Blessés ne peut
effectuer d'Attaque de Réaction.

- FAUX MOUVEMENT
Si un 1 naturel est obtenu, l'attaquant rate son
attaque sur ce dès, mais si en plus il est au
bord du vide, il doit d'abord faire un test voir
"Chute" avant de continuer le combat, de plus
si la cible peut faire une attaque de réaction
RÉSOUDRE LES TOUCHES ET MORAL
Lorsqu’un combattant effectue une attaque au CaC suivez cette séquence
(les figurines doivent être socle à socle / on peut attquer 2 combattants simultanément) :

1 Effectuez le jet de blessure


2 L'adversaire effectue un jet de sauvegarde
3 Infligez les dégâts
4 Tests de nervosité
5 Test de Folie
6 Test de Peur
7 Test de stupidité
8 Haine
9 Frénésie

1) EFFECTUEZ LE JET DE BLESSURE


Comparez la force de l'arme (ou celle de l'at-
taquant si il est désarmé) à l'Endurance de la
cible, puis jetez 1D6.
Un 1 naturel = échec automatique
Un 6 = réussite automatique
Force Endurance de la cible
de
24 l'arme 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6
2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6
3 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6
4 2 2 3 4 5 6 6 6 6 6
5 2 2 2 3 4 5 6 6 6 6
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 6
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

2) JET DE SAUVEGARDE
Si l'attaque inflige une blessure l'adversaire ef-
fectue un jet de sauvegarde, s'il a une armure.
Jetez un D6, si le résultat est égal ou supé-
rieur à la valeur de sauvegarde, la blessure
est ignorée. Sinon il la prend bien profonde.
En cas de tir multiples, un jet de sauvegarde
par touches.

- MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE
Les armes avec une carac PA, infligent des
dommages à prendre en compte lors du jet de
Sauvegarde. Il existe aussi des modificateurs
bénéfiques.
3) INFLIGEZ DES DÉGÂTS pour chaque combattant Actif allié à 3Ps.
- NOMBRE DE DÉS DE TRAUMA - Si le test réussit, pas d'effet.
- Majoritairement les armes font 1 au Dégât, si - Si il rate, le combattant est Démoralisé et se
l'attaque réussit, jetez 1 dé de Trauma. met aussitôt à "Courir à couvert", et ce jusqu'à
- Au CaC et pour les armes avec X dés de dé- ce qu'il réussisse à se rallier à la phase de fin.
gats, jetez autant de dés de trauma que de
touches passées xD de l'arme. (ex : une arme - COMBATTANT DÉMORALISÉ
à tir multiple et 2D inflige 3 touches réussies, Un combattant démoralisé ne peut accomplir
jetez 6 dés de Trauma) aucune action, il n'est pas considéré comme
Actif. Il reste démoralisé, même si il devient
- PV & MULTI-PV Bloqué, Au Tapis ou Engagé. Le seul moyen de
- Majoritairement les combattants ont 1PV, ne plus être démoralisé est de se rallier à la
jetez un dé de Trauma, appliquez le résultat du phase de fin.
dé de Trauma. - Si il est engagé au CaC, il ne peut faire que
- Pour les combattants ayant 2PV : des attaques de réactions avec modificateur
Règle officielle : la première touche réussie fait de -2 à la CC.
automatiquement sauter 1PV pas besoin de
jetez de dés de Trauma. - COURIR À COUVERT
Variante : jetez normalement les dés de Trau- Lorsqu'un combattant rate un test de Nervosi-
ma. Si c'est une blessure légère le combattant té, ou lorsqu'il est activé Démoralisé et en ligne
perd 1 en Endurance et est bloqué - si c'est de vue d'au moins un ennemi, il court aussitôt
Grave ou Mortelle, le combattant perd 1PV et vers le couvert le plus proche dans la direction
est bloqué. À noter que si son Endurance est opposée aux ennemis, il tente de se replier
épuisée avant ses PV - il meurt quand même. vers sa zone de déploiement.
Le joueur le déplace de 2D6 Ps comme si il
- BLESSURE LÉGÈRE (CROIX) effectuait une action mais : 25
Chaque blessure légère réduit l'Endurance de - Il ne peut pas se déplacer à -3Ps vers un en-
la cible de 1, quand elle tombe à 0, elle est nemi.
mise hors combat. - Si possible le combattant doit finir son Mvt
en n'étant visible d'aucun ennemi.
- BLESSURE GRAVE / AU TAPIS (OS) - Sinon il doit finir son Mvt en étant à couvert
Le combattant est couché face contre terre, partiel ou total du point de vue du maximum
il est Au Tapis, jusqu'à ce qu'il parvienne à ré- d'ennemi.
cupérer au cours d'une phase ultérieure. - Sinon il doit être éloigné au maximum de tout
- 2 Blessures graves consécutives ou à 2 mo- ennemi.
ments distincts durant la partie = "Hors Combat"
- Si le combattant est toujours au sol à la fin
de la partie voir "Test de récupération" dans
5) FOLIE
Certains combattants sont sujets à la condi-
phase de fin.
tion Folie de façon erratique lorsqu'ils sont
activés. Lorsque vous l'activez jetez 1D6 :
- HORS COMBAT (CRÂNE)
1-2 / Le combattant est aussitôt Démoralisé, il
Le combattant est retiré du jeux et devra faire
fuit le champ de bataille.
un test (D66) sur le tableau des blessures.
3-4 / Le joueur adverse peut contrôler le com-
battant Fou pour la durée de cette activation.
4) TEST DE NERVOSITÉ 5-6 / Le combattant peut agir normalement.
Concerne tous les combattants alliés à -3Ps Une fois son activation terminée effectuez un
d'un combattant gravement blessé ou mis test de Volonté pour lui. En cas de réussite, il
Hors combat doivent effectuer un Test de Ner- perd son Pion Folie.
vosité sans tenir compte de leur "Statut".
- Effectuer un test de Sang-Froid pour le com-
battant en ajoutant +1 à la caractéristique
6) TEST DE PEUR indique la direction de déplacement de la figu-
La peur est une réaction normale face aux rine pour ce tour. Elle se déplace de la totalité
mutants, aux pouvoirs psychiques inhumains de son potentiel de déplacement. Si elle ren-
et aux blessures particulièrement effrayantes. contre une figurine ennemie, elle engage le
Les combattant doivent donc effectuer un test corps à corps, lancez comme ci-dessus.
de Volonté quand ils sont confrontés à ces - 4-6 Ne bouge pas.
situations :
- Si une figurine est chargée par un personnage 3 La figurine ne peut rien faire d'autre lors de ce
ou une créature provoquant la peur. tour. Elle ne peut pas utiliser d'arme pour tirer
Effectuez le test dès que l'adversaire a déclaré ni effectuer de mouvements à moins qu’elle ne
la charge. Si le test est réussi, il n’y a aucun soit "démoralisée". Les règles de démoralisa-
effet. Si le test est raté, le combattant est dé- tion annulent les effets de la stupidité.
moralisé. Jetez 1D6
1 à 3 : il réussit à "Courir à couvert" 8) HAINE
4 à 6 : il reste sur place pétrifié par la peur et Cet état d'esprit est symbolisé par les règles de
ne peourra faire que des attaques de réaction haine décrites ci-dessous.
à -2 à la CC. Les combattants peuvent haïr une maison
ennemi spécifique ou seulement certains
- Si une figurine souhaite charger un mutant membres d'un gang. Les règles suivantes s'ap-
ou une autre combattant provoquant la peur. pliquent aux figurines qui haïssent leurs rivaux.
Effectuez le test juste après avoir déclaré 1 Si un combattant hait un adversaire particu-
votre charge. S’il réussit, vous pouvez charger lier, tous ses tests de V et de SF sont résolus
et combattre normalement. S’il est raté, vous comme s'il avait une carac de 4+ si il est face
ne pouvez pas charger et le combattant est à celui-ci.
bloqué par la peur, incapable de faire quoi que
26 ce soit pendant ce tour. Il perd son pion d'acti- 1 Si un combattant hait une maison entière,
vation. tous ses tests de V et de SF sont résolus
comme s'il avait une carac de 4+ si il est face
7) TEST DE STUPIDITÉ à eux. Par contre son Int prend un malus de -2.
Un combattant peut parfois rester dérangé
suite à des blessures ou à des chocs nerveux. 2 Une figurine combattant au corps à corps
Ces individus sont dits stupides. contre un ennemi haï peut relancer une fois
Les figurines stupides doivent faire un test ses dés d'attaque pendant le premier tour de
d'Intelligence (2D6) au début de chacun de l'engagement. Après le premier tour, le com-
leur tour pour déterminer leurs réactions. battant a épanché sa haine et s'est calmé, il
Effectuez un test normal. S'il est réussi, la fi- se bat normalement jusqu'à la fin de la partie.
gurine peut agir normalement. S’il est raté, les
règles suivantes s'appliquent jusqu'à un nou- 3 Une figurine au corps à corps gagne 1 dés
veau test. d'attaque supplémentaire face à son ennemi
1 Si elle est engagée au corps à corps, la figu- ou à la maison haïe
rine est temporairement désorientée. Lancez - Il doit obligatoirement utiliser son mouve-
1D6 avant chaque phase de CaC. ment de consolidation de 2 ps pour engager
- 1-3 Elle ne lance aucun dé d'attaque à ce tour. ou aller vers l'ennemi le plus proche. Elle ne
Sa CC est utilisée pour résoudre le combat, peut pas reculer ou se mettre à couvert si des
représentant l’instinct de la créature. ennemis haïs sont en vue.
- 4-6 Combat normalement.
9) FRÉNÉSIE
2 Si elle n'est pas engagée au corps à corps, Certains combattants sont un peu plus que
lancez 1D6 en début de votre tour de jeu pour dérangés, souvent fanatiques, et peuvent at-
déterminer comment elle se déplace. teindre un état de fureur aveugle pendant les
- 1-3 Lancez un dé de dispersion. La flèche combats. Ces individus à la sauvagerie redou-
table sont dits frénétiques. tion.
Les règles suivantes s'appliquent pour la fré- - il est marqué par un pion ivresse
nésie : - il subit un malus de 1 à tous ses tests (CT /
1 Un combattant frénétique doit toujours char- CC / SF / Int / Cd / I) jusqu'à la fin de la bataille.
ger l'ennemi le plus proche situé à distance de - pour désaoulé au début de chacune de ses
charge (généralement 8"), s'il peut le voir, et si activations, il doit réussir un test de Cd, tant
il n'est pas à un autre niveau que lui. qu'il rate il est bourré, si il réussit il pert son
2 Une figurine frénétique double ses Attaques. pion et cette condition.
Par exemple, A=1 devient A=2, A=2 devient - il gagne un bonus à son test de Cd pour
A=4, etc. chaques champions ou chef amis à -6".

3 Une figurine frénétique ne peut pas parer TEST D'INIATIVE = I


(voyez le paragraphe Parade dans le chapitre TEST DE NERVOSITÉ / SANG-FROID = SF
Corps à corps), ne peut pas se désengager TEST DE PEUR = V
d'un combat. TEST DE STUPIDITÉ = INT
TEST DE FOLIE = 1D6
4 Les figurines frénétiques doivent si possible TEST D'IVRESSE = CD
utiliser leur mouvement de poursuite de 2ps
pour engager un corps à corps. Autrement
elles doivent l’utiliser pour se rapprocher de
l'ennemi. Elles ne peuvent pas utiliser leur
mouvement de poursuite pour se mettre à
couvert (voir le chapitre CaC).

5 Les figurines frénétiques ne sont jamais af-


fectées par la peur, la terreur, la stupidité, la fo- 27
lie ou la haine (elles cumulent un peu tout ça).

6 Si une figurine frénétique est démoralisée,


(voir le chapitre Commandement) les règles de
frénésie ne s'appliquent plus. Le combattant
a reçu un coup qui l'a calmé et son instinct de
conservation a repris le dessus.

7 Un joueur peut tenter de garder le contrôle


d'une figurine frénétique au début de son tour.
Mais vous avez également le choix de laisser
votre combattant fou furieux et de ne surtout
pas vouloir qu'il se calme!
Pour prendre le contrôle de la figurine, effec-
tuez un test de Cd sur ce perso avec un Chef
à -12 Ps ou un champion à -6 Ps (action gra-
tuite à effectuer à l'activation du Frénétique).
S’il est réussi, vous reprenez le contrôle du
combattant et aucune des règles décrites ci-
dessus ne s'applique. Ce contrôle ne dure que
jusqu'au début de votre tour suivant.

9) IVRESSE
Certains scénario, territoires et objets de luxe
peuvent amener un combattant à cette condi-
PHASE DE FIN DU TOUR
Une fois tous les combattants activés, la phase d'Action s'achève,
et la pahse de fin de tour commence.
Un nouveau round commence.

1 Effectuez les tests de déroute (si nécessaire)


2 Effectuez les tests de Récupération pour les combattants Gravement Blessés.
3 Effectuez les tests de ralliement des combattants Démoralisés
4 Fuir le champ de bataille / déroute volontaire

1) TEST DE CRAN / DE DÉROUTE 2) TEST DE RÉCUPÉRATION


Le test de déroute est un test qu'un joueur doit Pour chaque combattant Au Tapis, le joueur
effectuer à la fin du tour de jeu lorsqu’un quart qui le contrôle effectue un test de récupéra-
(25 %) ou plus de son gang est "Au tapis" ou tion en lançant 1D de Trauma.
"Hors de combat". - Blessure légère, le combattant perd 1 à l'E, sa
figurine est tournée face vers le haut et il est
Pour effectuer ce test, jetez 1D6 et ajoutez au Bloqué et pourra se relever à son activation.
résultat le nombre de combattants "Au tapis" - Blessure grave, il reste où il est.
ou "Hors de combat". Si la partie s'arrête, et que le combattant ob-
- Si le résultat final est supérieur au nombre tient se résultat, il devra faire un test sur le
total de figurines de l'équipe de départ (sauf tableau des blessures.
mention contraire), le gang a raté le test de - Hors Combat, le combattant est retiré du
Cran et se dégonfle. jeux, et devra faire un test sur le tableau des
- Si le test a été raté, le résultat est définitif. blessures (voir règles d'Après bataille).
28 - Si le test a été réussi, il devra être refait à la
prochaine phase de fin. - ASSISTANCE
Lors d'un test de récupération, un ou plusieurs
- COMBATTANTS EN FUITE combattants amis à 1Ps ou moins peuvent
Le test de Cran a raté, chaque combattant doit l'assister.
effectuer un Test de SF avant le début de la Jetez 1D de trauma supplémentaire par allié,
phase d'action, commencez par le chef et les et choississez le résultat qui vous intéresse.
champions. Un combattant ne peut assister qu'1 seul com-
Si ce test rate, le combattant est retiré du jeux. battant Au tapis par "phase de Fin".
Si ce test réussit, le combattant reste en jeux.
3) TEST DE RALLIEMENT
- MENER PAR L'EXEMPLE Enfin, pour tous les combattants Démoralisés,
Les combattants s'inspirent du courage de effectuez un test de Sang-Froid à leur activation.
leurs chefs et suivent son exemple. - Pour chaque combattant ami Actif à -3Ps
- Si le chef réussit un test de Cd, tout combat- ajoutez +1 au résultat.
tant à -12ps ne fuira pas le terrain. - Si il réussit, il n'est plus Démoralisé et peut
- Si le champion réussit un test de Cd, tout reprendre le combat normalement.
combattant (sauf le chef) à -6ps ne fuira pas - Si il rate, il reste Démoralisé et continue à
le terrain. Courir à Couvert.
- Cas particulier, si un Champion à -11 Ps ayant
bénéficié du résutat du Chef, et se trouvant à 4) DÉROUTE VOLONTAIRE / FUIR
-6 PS d'un ganger hors de la bulle de -12 PS
du chef, le ganger est considéré comme ayant COMME UN LÂCHE
Un joueur peut volontairement rater le test de
bénéficié par rebond du résultat du Chef.
déroute s’il le désire. Dans ce cas, il n’est pas
nécessaire de lancer les dés, on considère que
le test a été automatiquement raté.
Notez que toutes les conditions d’un test de
déroute doivent être réunies (25% de combat-
tants au tapis ou hors de combat) pour effec-
tuer une déroute volontaire.
Contrairement à une déroute classique, la
déroute volontaire est considérée comme un
repli en bon ordre. Les combattants n'ont pas
à faire de test de Cran mais, doivent rejoindre-
le bord de leur zone de déploiement pour être
considérés comme sauvés.
Tous les combattants Au Tapis sont enlevés
du terrain, seuls restent les combattants "Blo-
qués" et "Debouts". Les combattants engagés
au CaC doivent tenter de se désengager, ils ne
peuvent pas attaquer. Lors de leur repli rien ne
les empêchent d'essayer d'ajouter quelques
victimes en plus mais, leur but est surtout de
disparaître :
- pour avoir rempli les objectifs du scénario
- pour avoir moins d'hommes que l'adversaire
- pour avoir eu trop de morts et ainsi limiter
la casse
- pour avoir un adversaire d'un niveau trop dif-
férent / casse-couille / anti-jeux / mou...
- parce que bon c'est pas tout ça mais, (trou- 29
vez votre excuse)
RÉGLES POUR JOUER DES PSYKERS
Type de combattants singuliers capables de manifester des aptitudes étranges.

1) POUVOIRS PSYCHIQUES 3) PÉRILS DU WARP


Chaque pouvoirs est nommé Simple / Élémen- Lancez 2D6 :
taire / Double nécessitant une action équiva- 2-3 / Déchirure dans la réalité /
lente. Quelque soit les ou les pouvoirs wyrd Le psyker perd le contrôle, centrez un gabarit
que connaît un Psyker, ils sont tous capables 5 sur celui-ci, tout combattant touché par le
d'accomplir les actions suivantes : gabarit doit faire un test de Volonté - si il rate
- il perd 1PV. Le psyker est mis Hors Combat
- SE CONCENTRER (ÉLÉMENTAIRE)
Si le Psyker effectue cette action, il ajoute +1 à 4-5 / Retournement de l'Immaterium /
son jet de Volonté pour lancer un pouvoir. Le pouvoir se retourne contre son lanceur.
C'est équivalent de "Viser" pour l'action Tirer. Si le pouvoir était bénéfique, le psyker est blo-
qué est subit une touche de Force 6, Dégât 2
- MAINTENIR LE CONTRÔLE (SIMPLE) sans sauvegarde d'armure.
Afin de maintenir un effet continu d'un pouvoir
lancé au delà de son activation, le Psyker doit 6-8 / Murmures du Warp /
accomplir cette action. Il doit alors faire un Le psyker devient sujet à la folie, jetez 1D6 sur
Test de Volonté en ajoutant 3 au résultat. le tableau Folie.
Si il rate son test, le pouvoir s'arrête.
9-10 / Influx du Warp /
2) UTILISER DES POUVOIRS WYRD Le psyker peut aussitôt tenter de relancer son
30 Pour utiliser un pouvoir, le Psyker doit effec- sort gratuitement ou tenter, si il était entrain
tuer un Test de Volonté, si il le réussit, le pou- de perturber un autre psyker, de manifester un
voir est activé. Raté le pouvoir n'a pas d'effet et de ses pouvoirs gratuitement. Attention il doit
l'action est perdue. faire un test de Volonté. À la fin le psyker est
bloqué, subit une touche de Force 4, Dégât 1
Si, lors du test de Volonté, le psyker obtient : sans sauvegarde d'armure.
- un double 1 = pouvoir raté + périls du Warp. 11-12 / Possession Démoniaque /
- un double 6 = pouvoir réussi mais, périls du Le psyker augmente de 3 sa carac de Mvt /
Warp. Force / Endurance / Attaque et sa carac de CC
passe à 2+.
- EFFETS CONTINU Ses attaques désarmées infligent 2 Dégâts
Certains pouvoirs sont notés comme ayant PA-1. À la fin du round il est immédiatement
des effets continus. Le pouvoir aura une action mis HC.
dura jusqu'à la prochaine activation du Psyker
pour prolonger cette caractéristique un tour 4) DUELS PSYCHIQUES
de plus, le Psyker doit "Maintenir le contrôle" Si un Psyker se trouve à -18Ps d'un autre Psy-
ou il expirera. ker venant de lancer un sort, le premier peut
Le Psyker ne peut pas maintenir plus d'un pou- tenter de le contrer si il n'est ni Engagé, ni Au
voir en même temps. Tapis, ni Gravement Blessé.
Si le Psyker est "Gravement blessé ou mis
"Hors de combat", les effets du pouvoir dispa- Lancer 2D6 :
raissent aussitôt. - Si le total est supérieur à celui du Test de Vo-
lonté du Lanceur, le pouvoir est annulé.
- Si le total est égal ou inférieur, la perturbation
échoue et le pouvoir est lancé.
- Si Double 6 = le pouvoir échoue mais le
contreur doit effectuer un jet sur le tableau
périls du Warp.
- Si double 1 = le pouvoir réussit et en plus le
contreur doit effectuer un jet sur le tableau
périls du Warp.

4) ASSERMENTÉS ET CLANDESTINS
- Assermenté, il peut relancer, UNE fois par ba-
taille un Test de Volonté raté.
- Clandestin, si il est mis Hors Combat, le gang
ennemi reçoit D3x10 crédits à la fin de la ba-
taille. Si il est en plus capturé et vendu à la
guilde, il rapporte sa valeur complète.

31
POUVOIRS WYRD V1

POUVOIRS PYROTECHNIQUES POUVOIRS THÉLÉPATHIQUES

1 TORCHE HUMAINE / Élémentaire 1 CONTRÔLE MENTAL / Double


Le corps du psyker devient un brasier. Le psyker prend le contrôle de l'esprit de l'ad-
Les effets se prolongent sur tout le round. versaire le plus proche pas forcément visible à
Il est alors immunisé contre les attaques -24Ps, il ne pourra pas le pousser au suicide.
d'armes Incendiaires et Fusion. Faites un Test de Commandement pour la vic-
Il reçoit une saugegarde (PA) à 4+ contre time. Réussite = Bloqué
toutes les autres attaques. Ratage = le psyker décide des actions de son
Au CAC, tout combattant adverse subit 1 adversaire pendant 1 tour
touche automatique de Force 8, PA -4.
Si il réussit sa sauvegarde, l'arme de CAC uti- 2 EFFROI / Élémentaire
lisée pour parer le coup est automatiquement Le psyker envoie des images hallucinantes à
détruite. son adversaire le plus proche pas forcément
visible à -24Ps,
2 COMBUSTION SPONTANÉE / Élémentaire La victime est automatiquement démoralisée
Le psyker peut tenter d'enflammer le corps et doit fuir de 2D6 Ps vers le couvert le plus
d'un ennemi visible situé à -12Ps. proche. Elle devra faire un test de commande-
La victime doit réussir un Test de Cd. ment à la fin du tour.
- Réussit = Bloquée
- Râté = 2 dés de trauma sans sauvegarde 3 INVISIBILITÉ / Double
Le psyker peut tenter brouiller la vision d'un
32 3 BOULE DE FEU / Double ennemi pas forcément visible à -24Ps. La vic-
Le psyker peut tenter de tirer sur un ennemi vi- time ne voit plus ses adversaires pendant un
sible situé à -24Ps. Si l'attaque réussit, placez tour.
un gabarit de 3Ps sur l'ennemi, toute figurine
totalement recouverte = 1 touche de Force 4, 4 ASSAUT MENTAL / Double
PA -2 + Incendiaire. Les partiellement recou- Le psyker peut tenter de déclencher un AVC
verts sont touchés sur 4+. chez un ennemi pas forcément visible à -24Ps.
La victime doit faire un Test de Volonté. Si le
4 MUR DE FLAMMES / Élémentaire test est un échec, elle prend 1 dé de trauma.
Un mur de flammes de 15 Ps de long et sur
toute la hauteur de la table s'élève. Il peut être 5 HALLUCINATIONS / Double
déclenché à -24Ps du Psyker. Les fiurines tou- Le psyker peut tenter de perturber l'esprit d'un
chées sont déplacés d'1PS+ dés de déviation. ennemi pas forcément visible à -24Ps. Pla-
Il ne peut être traversé, ni par un homme, ni un cez un gabarit de 3, ceux qui sont touchés
tir, ni une bête. Il tient 1 Round. subissent les effets d'une grenade hallucino-
gènes. Les partiellement recouverts sont tou-
5 JET DE FLAMMES / Double chés sur 4+.
Placez un gabarit de lance-flammes, même
effet. 6 FORCE MENTALE / Élémentaire
Le psyker peut tenter d'augmenter ses capaci-
6 FUSION / Double tés ou celle d'un de ses alliés situés à -24Ps.
Le psyker peut tenter de tirer sur un ennemi Le personnage choisie à une de ses compé-
visible situé à -24Ps. Lancez un dé de muni- tences au choix augmenté de D3 points. Cet
tions, comptez le nombre de touches = augmentation n'est valable qu'un tour.
Force 5, PA -4. Si le dé indique panne de muni-
tion, la cible est juste Bloquée.
POUVOIRS TÉLÉKINÉSIQUES POUVOIRS BELLUAIRES

1 GRÊLE DE COUPS / Élémentaire Contrairement aux autres psykers, le Belluaire


Le psyker peut tenter de rouer de coups n'a qu'un seul pouvoir, celui de commander
le corps d'un ennemi visible situé à -24Ps. 1D3+2 créatures (à relancer à chaque partie) :
La victime est déplacé de 1D3 Ps dans la di- Rats Géants / Centipattes / Lamias / Arai-
rection choisie. gnées / Mouches (tout ce qui bougent)...
- Si ce combattant est au bord d'un vide ou du Au cas où un Cawdor gagnerait un pouvoir
plateau de jeux, effectuez un Test d'Initiative, Wyrd en faisant alliance avec le Psi-Syndica,
si il rate, il chute. il peut remplacer, si il le veut les Rats Géants,
- Si le combattant est arrêté par un obstacle, il par les Rats poseur de bombe.
est aussitôt Bloqué et subit une touche d'une Ces bêtes doivent rester dans un périmêtre de
Force égale au nombre de pouces parcourus. -15 Ps sinon il en perd le contrôle.
Si elle sortent de ce périmêtre, ou si il est
2 OURAGAN DE DÉBRIS / Élémentaire mis HC, les bêtes sont retirées du plateau.
Le psyker peut tenter de propulser tous les Les bêtes sont activées avec le Wyrd.
détritus qui jonchent le sol sur un ennemi vi-
sible situé de -12Ps à -24Ps, F6 / D1 / PA-1 +
Tir Rapide (1)
L'attaque touche automatiquement, sauf si le
dé de munitions indique le contraire.

3 ÉCRASEMENT / Élémentaire 33
Le psyker peut tenter d'écraser un ennemi vi-
sible situé à -24Ps. Lancez 2D6 pour le Wyrd et
1D6 pour la victime. Si le résultat du Wyrd est
supérieur, la blessure infligée est du nombre
de points de différences (F) (ex : 8 - 6 = F2).

4 CHAMP DE FORCE / Simple


Le psyker génére un champ de force pour
protéger lui ou un autre (-2Ps), si il réussit les
dommages infligés sont annulés.

5 DÉCHARGE DE FORCE / Élémentaire


Chaque combattant à -3Ps est automatique-
ment poussée de D3+1 Ps à l'opposé de celui-ci.
- Si ce combattant est au bord d'un vide ou du
plateau de jeux, effectuez un Test d'Initiative,
si il rate, il chute.
- Si le combattant est arrêté par un obstacle, il
est aussitôt Bloqué et subit une touche d'une
Force égale au nombre de pouces parcourus.

6 POINGS DE LA FUREUR / Élémentaire


Le psyker ajoute +1 à son attaque et voit sa
CC augmenter de 1D3. Il infligera au CaC des
touches de F 8, D 1, PA -1.
POUVOIRS MINEURS 34 SENSATION DE PRÉSENCE / Simple
Le psyker peut sentir la présence de tout enne-
11-16 AUCUN / mi situé à -12Ps de lui, même les cachés.
Pas de chance, c'est un psyker en solde, il n'a
aucun pouvoir supplémentaire. 35 HOMME ARAIGNÉE / Élémentaire
Le psyker peut escalader ou descendre n'im-
21 TU PEUX VOLER / Élémentaire porte qu'elle surface sans pénalité.
Le psyker peut tenter de pousser un ennemi vi-
sible situé à -16Ps et à 1Ps d'un vide à penser 36 TIREUR ZEN / Élémentaire
qu'il sait voler. Si l'attaque réussit, ce dernier Le psyker peut lancer ce sort avant de Tirer
saute, voir Chute. avec une de ses armes sur un combattant à
porté et visible. La touche est automatique,
22 FLOTTER / Élémentaire lancez juste le dé de munition.
Le psyker peut tenter de flotter lui, ou un allié
situé à -12Ps. Voir Antigrav dans équipement. 41 PASSE-MURAILLES / Élémentaire
À utiliser avant le Mvt, le psyker peut traverser
23 MALÉDICTION DES ARMES / Élémentaire les murs et les obstacles horizontaux sur tout
Le psyker peut tenter d'utiliser ce pouvoir si un son Mvt.
ennemi lui tire dessus. Faites un Test de Vo-
lonté, si il réussit l'ennemi doit faire un test de 42 CAMÉLÉON / Élémentaire
munition en plus. Le psyker est, si il réussit, considéré comme
cacher même si totalement à décou-
24 AURA EFFRAYANTE / Permanente vert. Marche pour ce round et le suivant.
Le wyrd provoque la Peur. Il est découvert si il tire ou utilise un pouvoir
pyro.
34 25-26 TEMPS SUSPENDU / Élémentaire
Le psyker ajoute 1D6 Ps à son Mvt et double 43 IMAGE INVERSÉE / Élémentaire
le résultat si il court ou charge. Si il est engagé Le psyker peut se désangager d'un CaC à tout
au CaC, il frappe toujours le premier. moment si il réussit son test.

31 HURLEMENT DE BANSHEE / Simple 44 PROJECTION VOCALE / Élémentaire


Le psyker peut détourner l'attention d'un com- Si un allié est bloqué et dans le champ de vi-
battant situé à -24Ps de lui. Il le fait sortir de sion du Psyker, celui-ci peut le débloquer.
son État d'Alerte et ne peut être pris pour cible
par ce combattant pendant ce round. 45 ÉCLAIR AVEUGLANT / Élémentaire
Le psyker peut tirer un éclair sur un ennemi
32 DOIGT DÉCLENCHEUR / Élémentaire situé à -12Ps et visible. Même effets qu'une
Le psyker peut viser le combattant le plus grenade photonique.
proche situé à -24Ps de lui. La victime tire ac- 46 AURA DE CHANCE / Permanent
cidentellement avec une armes (déterminez Le psyker peut obliger, une fois par round, à
aléatoirement laquelle). Lancez un dé de dé- relancer un dé adverse qui le concerne direc-
viation et de munition, le tire réussit automati- tement. Il devra accepter le nouveau résultat.
quement. Détertminez si une figurine se trouve
dans la ligne de visée, dans ce cas effectuez 51 MAINS DE GUERISON / Élémentaire
les touches normalement. Le combattant ne Le psyker peut tenter d'utiliser ça sur un allié
pourra pas tirer avec cette arme à ce round. Au Tapis, socle à socle à la phase de rallie-
ment. Si ça réussit, la blessure grave du com-
33 REJET / Élémentaire battant est transformé en blessure légère.
Le psyker peut, si il est chargé ou attaqué au
CaC par un adversaire, le repousser d'1 Ps, ce
dernier est Bloqué.
52 APAISEMENTE / Avant bataille
Le psyker peut pour chaque combattant de
son gang ayant une "vieille blessure" le mettre
automatiquement paré. Il doit faire un test
pour chaque combattant. Si il est touché par
le Warp, lui et le combattant disparaissent à
jamais.

53 VIEILLE DOULEUR / Élémentaire


Le psyker peut, sur un combattant visible situé
à -24Ps de lui ET ayant une "vieille blessure" le
mettre directement Hors Combat (sans jet sur
le tableau des blessures).

54 GARROT / Élémentaire
Le psyker peut tenter d'utiliser ça sur un allié,
socle à socle, ayant subi une ou plusieurs bles-
sures légères. Si ça réussit, les blessures dis-
paraissent et le combattant retrouve la totalité
de ses points.

55 PRESSENTIMENT / Permanent
Le psyker peut, sans test, choisir le scénario.

56 POSSESSION IMPOSSIBLE / Permanent


Le psyker n'est jamais affecté par la Posses- 35
sion démoniaque du péril du Warp (11-12).

61-65 POUVOIRS MINEURS MULTIPLES /


Le psyker dispose d'1D3+1 (2 à 4 pouvoirs)
pouvoirs mineurs au lieu d'un seul.
Relancez si vous obtenez un double, ou 11-16
et 61-65.

66 POUVOIR PRIMAIRE SUPPLÉMENTAIRE /


Relancez 1D6 sur le tableau choisit (Pyro,
Télé...), et ajoutez un deuxième pouvoir, si c'est
le même relancez. Pour les bellulaire, lancez
1D6 au lieu de 1D3, à chaque début de bataille.
POUVOIRS WYRD V2

PRÉMONITION (SIMPLE), EFFET CONTINU dépassement du jet de Volonté du Psyker. Si le


La capacité de lire dans les pensées que pos- test est réussi, rien ne se passe. S’il est raté, le
sède ce Psyker lui permet d’esquiver la plupart joueur contrôlant le Psyker prend le contrôle
des attaques, Ce pouvoir confère au psyker du combattant adverse pour cette activation.
une sauvegarde de 4+ non modifiable. (Sur une Volonté de 5+ un jet de dé donnant un
résultat de 8 donne un dépassement de 3, sur
DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE) une Volonté de 7+ un jet de 9 donne un dépas-
Tout combattant ennemi à 3” ou moins du sement de 2...)
Psyker est immédiatement poussé de D3+1”
à l’opposé de celui-ci. Si ce mouvement doit CRI PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE)
pousser le combattant d’une plate-forme ou Tous les ennemis dans les 3” du Psyker doivent
dans une fosse, arrêtez-le au bord de celle- passer un test de Sang-Froid en soustrayant
ci et effectuez un test d’Initiative. En cas de 1 au résultat. Chaque combattant ennemi qui
réussite, il est placé Au tapis au bord, en cas rate le test est immédiatement Démoralisé et
d'échec, il chute. Si ce mouvement est inter- court pour se mettre à couvert.
rompu par un mur ou un terrain infranchis- 28
sable, le combattant est immédiatement blo-
qué et subit une touche d’une force égale au TRAQUEUR D’ÂMES (ÉLÉMENTAIRE)
nombre de pouces obtenu sur le jet qui avait Avant le début de n’importe quel tour de jeu,
déterminé la distance de la poussée. désignez un combattant d’un des Warbands
adverses n’importe où à 18” ou moins du Psy-
36 BLOCAGE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE) ker. Ce combattant sera traqué par le Wyrd.
Désignez un combattant ennemi n’importe où Jusqu’à la fin du tour de jeu, le combattant
à 18” ou moins du Psyker qui n’a pas encore désigné est nimbé d’un halo fantomatique, tra-
été activé à ce round. Le combattant ennemi hissant sa présence auprès de ses ennemis.
doit réussir un test de Volonté ou ne pourra Toutes les attaques de tir du Wyrd ainsi que
pas être activé d’une quelconque manière lors celle de ses alliés gagnent un modificateur de
de ce tour de jeu. +1 à leurs jets de touche contre le combattant
désigné. En outre, ce combattant ne peut pas
VOL (SIMPLE), EFFET CONTINU utiliser les compétences Infiltration ou Profil
Le Psyker se met à flotter au dessus du sol, il Bas lors de ce tour de jeu.
n’est plus ralenti par aucun terrain et ne tient
pas compte des distances verticales. SOUFFLE DE FEU (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET
CONTINU
DÉCHARGE PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE) Tant que ce pouvoir Wyrd est actif, une des
Désignez un combattant ennemi à 18” ou armes de mêlée du Psyker gagne le trait Incen-
moins et visible du Psyker, ce combattant doit diaire.
réussir un test de Volonté. Si le test est un
échec, il perd 1 Point de Vie et est bloqué. S’il CÉLÉRITÉ (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU
est réussi, il n’est que bloqué. Effectuez nor- Tant que ce pouvoir Wyrd est actif, le Mouve-
malement un jet de Trauma si besoin. ment du Psyker est amélioré de 3” et ses Capa-
cités de Combat et de Tir de 1 (avec un maxi-
SUGGESTION (ÉLÉMENTAIRE) mum de 2+).
Désignez un combattant ennemi à 18” ou
moins et visible du Psyker et qui n’a pas encore MALÉDICTION D’ARME (SIMPLE)
été activé à ce round, ce combattant doit réus- Choisissez un combattant ennemi dans les
sir un test de Sang-froid avec un malus égal au 18” autour du Psyker, le combattant ennemi
choisi doit effectuer un Test de Munition pour
une de ses armes (choisie par le combattant
ciblé).

ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE)
Effectuez une attaque à distance contre un
combattant ou un obstacle dans un rayon de
12” en ligne de vue du Psyker. S’il est touché,
déplacez le combattant ou l’obstacle de D3”
dans n’importe quelle direction.

ONDE DE CHOC PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE)


Le Psyker peut effectuer une attaque de tir
avec le profil suivant :

37

ONDE DE CHOC PSYCHIQUE (ÉLÉMENTAIRE)


Le Psyker peut effectuer une attaque de tir avec le profil suivant :
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Onde de choc 12 24 +1 - 4 -1 2 - Commotion, Pulvériser, Téméraire

PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
POUVOIRS WYRD OUTCAST

BIOMANCIE CHRONOMANCIE

Si un psyker ne prend que des pouvoirs Bio- Si un psyker ne prend que des pouvoirs Chro-
mantiques il gagne le pouvoir suivant : nomantiques il gagne le pouvoir suivant :
GUÉRISON RAPIDE : lorsque ce combattant VACILLANT : une fois par bataille, le combat-
fait un test de récupération, jetez 1D supplé- tant peut exécuter une action supplémentaire
mentaire et choisissez celui qui vous convient. lors de son activation.

1 ARACHNOSE / Simple / Effet continu 1 SUSPENSION TEMPORELLE / Double


Tant que ce pouvoir est "maintenu", ce combat- Tous les combattants, ennemis et amis, à -12"
tant gagne les compétences d'Agilité suivante : de lui, ne peuvent exécuter qu'une action lors
Réception féline / Escalade / Grand bond. de cette activation.

2 CAMÉLÉON / Simple / Effet continu 2 COUPURE DE COURANT / Simple


Tant que ce pouvoir est "maintenu", toutes les Choississez un psyker à -18" dans votre ligne
attaques à distances ciblant ce combattant de vue. Choississez un de ses pouvoirs, ce der-
prennent un malus de -2, si ce dernier n'a pas nier ne pourra être utilisé durant ce round.
bougé durant son activation.
3 TANKILOU / Simple / Effet continu
3 CAUSE DE DOULEUR / Simple Tant que ce pouvoir est "maintenu", ce com-
Choississez un combattant adverse à -18", qui battant gagne +2 à la CT et ignore les malus
a déjà au moins une blessure légère, et, est dûs aux couverts. Par contre ça ne marche
38 dans votre ligne de vue. Ce combattant doit pas avec des armes à Tir rapide ou à Gabarit
immédiatement jeter 1D Trauma et en accep-
ter le résultat. 4 PERCE-MURAILLE / Double
Placez ce combattant n'importe où à -8" de sa
4 ARRÊT D'HÉMORAGIE / Simple position actuelle mais à +1" d'un combattant
Choississez un combattant ami à -18", qui a ennemi.
déjà au moins une blessure légère, et, est dans
votre ligne de vue. Ce combattant supprime 5 MIROIR / Simple
immédiatement toutes ses Blessures légères Jusqu'à la fin de ce round, tous les jets de "hit"
(et leurs effets sur sa carac d'Endurance). réalisés contre lui ont un malus de -1 (ex : un
4 devient un 5). En plus, si ce combattant fait
5 ACCÉLÉRATION / Simple / Effet continu l'action Se Replier, aucune action de Réaction
Tant que ce pouvoir est "maintenu", le com- ne peut être faite contre lui.
battant gagne +3 en MVT et +3 en CC et CT (à
maximum de 2+). 6 VEINARD / Simple / Effet continu
Tant que ce pouvoir est "maintenu", le combat-
6 BRAS DE FER / Simple / Effet continu tant, une fois par round, peut forcer un ennemi
Tant que ce pouvoir est "maintenu", le combat- à relancer un jet de CT ou de CC, si il en est la
tant gagne une sauvegarde supplémentaire cible.
(en plus de celles qu'il aurait déjà) de 5+.
DIVINATION PYROMANCIE

Si un psyker ne prend que des pouvoirs Divina- Si un psyker ne prend que des pouvoirs Pyro-
toires il gagne le pouvoir suivant : mantiques il gagne le pouvoir suivant :
VISION : une fois par bataille, ce combattant BOUCLIER DE FEUX : ce combattant ne peut
peut relancer ou faire relancer n'importe quel être "incendié", il est immunisé aux effets du
jet de Dés fait durant son activation. trait Incendiaire.

1 PRESCIENCE / Spéciale 1 CORPS ENFLAMMÉ / Simple / Effet continu


Le joueur peut choisir le scénario, et si c'est Tant que ce pouvoir est "maintenu", ce com-
un Ataque / Défense, il est automatiquement battant ignore les effets des traits Incendiaire
l'attaquant. et Fusion. De plus, si un combattant termine
à -1" de lui, il doit faire un test pour savoir si il
2 PRESSENTIMENT / Double / Effet continu est en feux.
Tant que ce pouvoir est "maintenu", ce com-
battant ou un combattant ami de son choix 2 ATTISER LES FLAMMES / Simple
à -12" peut gagner la comptence Ruse / État Choississez un ennemi en feux à -18" et en
d'alerte. ligne de vue. Posez un gabarit de 5" sur lui.
Tous les combattants en-dessous doivent
3 MALHEUR / Simple faire un test pour savoir si ils sont en feux.
À tout moment lors de la phase de fin de tour,
ce combattant peut forcer un ennemi à -12" et 3 MUR DE FLAMMES / Simple / Effet continu
dans sa ligne de vue à rejeter son jet pour un Placez un gabarit de 5" où vous voulez à -12" du 39
test de ralliement ou de déroute ou de récupé- combattant. Tant que le pouvoir est maintenu,
ration. le gabarit reste et tout combattant essayant
de le traverser ou commençant ou terminant
4 AVERTISSEMENT / Simple son activation en contact, souffre d'une at-
Jusqu'à la phase de fin de tour, si ce combat- taque Force 3 / Dommage 1 / Trait Incendiaire.
tant est touché par une attaque, jeter 1D6. Sur
2+ l'attaque est ignoré. 4 EXPLOSION / Simple / Effet continu
Tant que le pouvoir est maintenu, ses armes
5 MURMURES DU WARP / Spéciale de CaC gagne le trait Incendiaire.
Si ce combattant, lors de scénario avec équipe,
est sélectionné, vous pouvez ajouter +1 com- 5 BOLT FONDU / Simple
battant, re-lancer les dés de renforts. Ciblez un ennemi à -6" et en ligne de vue, faites
Si il est une sentinelle, l'alarme est automati- une attaque de tir, si elle réussit = Force 8 /
quement donnée si il termine à -6" d'un ennemi. Dommage 3 / PA -3 / Trait Fusion.

6 VISIONS / Double / Effet continu 6 SCOURING / Simple / Effet continu


Tant que ce pouvoir est "maintenu", tous les Tant que ce pouvoir est "maintenu", le combat-
ennemis à -18" à couvert total = couvert partiel tant est équipé de l'arme suivante :
et à couvert partiel = pas à couvert.

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Scouring - S - - 3 - 1 - Incendiaire, Souffle
TECHNOMANCIE TÉLÉKINÉSIE

Si un psyker ne prend que des pouvoirs Tech- Si un psyker ne prend que des pouvoirs Téléki-
nomantiques il gagne le pouvoir suivant : nésistes il gagne le pouvoir suivant :
AFFINITÉS TECHNOLOGIQUE : il peut relancer POINGS DE FURIE : lorsqu'il fait une attaque
tous ses jets de Tests Munitions. désarmée, il augmente sa Force et ses Dom-
mages de +1.
1 PORTE-BONHEUR / Simple
Choississez un ennemi à -18", il doit immé- 1 ASSAUT / Simple
diaement faire un Test de Munitions sur l'arme Choississez un ennemi ou un obstacle à -12",
que vous choisirez. faites un jet de CT. Si il réussit, bougez la cible
d'1D3 dans la direction que vous souhaitez (un
2 SURCHARGE / Simple / Effet continu mur, ou un vide par exemple).
Tant que ce pouvoir est "maintenu", l'arme de
son choix gagne +2 en Force et +1 en Dom- 2 ÉCRASEMENT / Simple
mage mais, gagne le trait Instable. Choississez un ennemi ou un obstacle à -12"
et dans la ligne de vue faites un jet de CT. Si il
3 DURCISSEMENT / Simple / Effet continu réussit, l'obstacle est détruit ou l'ennemi doit
Tant que ce pouvoir est "maintenu", il a une faire un jet blessure.
sauvegarde augmentée de 2 (max 2+) ou
gagne une sauvegarde de 5+ si il n'en a pas. 3 CHAMP DE FORCE / Simple / Effet continu
Par contre son Mvt est réduit de 1. Tant que ce pouvoir est "maintenu", lui et tous
combattant allié à -3" ont une sauvegarde aug-
4 PORTE MANIPULÉE / Simple mentée de 1 (max 2+) ou gagne une sauve-
Il peut ouvrir et fermer toutes les portes, vér- garde de 6+ si ils n'en ont pas.
40 rouillées ou non, n'importe où sur le terrain.
4 AVERSE DE GRÊLE / Simple
5 LUMIÈRE MANIPULÉE / Double Tout combattant, ami ou ennemi, à -12" de lui-
Il peut allumer et éteindre la lumière plongeant doivent faire un jet de CT du psyker. Si il réus-
le terrain dans le "Noir total" ou le faisant dis- sit, c'est une touche Force 3 et Dommage 1.
paraître.
5 FORCE DESTRUCTIVE / Simple
6 FORÇAGE / Simple Tous les ennemis a -3" de ce combattant, sont
Choississez une porte, vérrouillée ou non, à immédatement poussés de 1D3 + 1 + Dés de
-18" il peut l'ouvrir ou la fermer, il peut aussi déviation. Attention aux murs et aux vides.
ouvrir une caisse n'importe où sur le terrain, et
en choisir le contenu. 6 LÉVITATION / Simple / Effet continu
Tant que ce pouvoir est "maintenu", son Mvt
est augmenté de 3". Il ignore aussi les obs-
tacles, les terrains impraticcables , les vides.
Mais son Mvt doit toujours se terminer sur un
terrain "normal" et à +1" d'un autre combattant
(sauf si il veut l'engager au CaC).
TÉLÉPATHIE

Si un psyker ne prend que des pouvoirs Télé-


pathique il gagne le pouvoir suivant :
AURA EFFRAYANTE : si un ennemi fait une
charge contre lui, il doit d'abord faire un Test
de SF, si il rate il perd immédiatement son acti-
vation.

1 CONTRÔLE MENTALE / Simple / Effet continu


Choississez un ennemi, à -9" et en ligne de vue,
il doit immédiatement tirer sur un membre de
son gang, même si il a déjà été activé.

2 TERRIFIANT / Double
Choississez un ennemi à -18" et dans la ligne
de vue faites, il doit immédiatement faire un
Test de Nervosité avec un malus de -3 ou deve-
nir sujet à la déroute.

3 INVISIBILITÉ / Double / Effet continu


Tant que ce pouvoir est "maintenu", ce com-
battant ne peut pas être prit pour cible dans
une attaque de tir. Par contre il ne peut faire
d'autre action que du Mvt sauf à se révéler.
41
4 ASSAUT MENTAL / Simple
Choississez un ennemi à -12" et dans la ligne
de vue. Le psyker et la cible doivent faire un
Test de Volonté, si la cible rate, il est bloqué et
perd son activation.

5 HALLUCINATIONS / Simple
Choississez un ennemi à -12" et dans la ligne
de vue, il devient immédiatement Fou.

6 VOLONTÉ INÉBRANLABLE / Simple / Effet


continu
Si un combattant allié doit faire un test de Ner-
vosité ou de Volonté et qu'il est à -9" du Psyker,
il peut se servir des compétences de ce der-
niers à la place des siennes.

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