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DE
NECROMUNDA
- PROFILS COMBATTANTS ET ARMES
- PRINCIPES GÉNÉRAUX
- RÈGLES :
2 STRUCTURE DU JEUX
TYPES D'ACTIONS
ACTIVATION
MOUVEMENTS
ACTIONS SPÉCIALES
TIR
CORPS À CORPS
RÉSOUDRE LES TOUCHES ET TESTS DE MORAL
PHASE DE FIN DE TOUR
PSYKERS
TIR P.18 / 21
Balles perdues p.19
Armes à gabarit p.19 - 20
Grenades p.20
Tests de munitions p.20 - 21
Explosions d'armes p.21
Utilisation des pièges p.21
3
CORPS À CORPS P.22 / 23
PROFILS DE CARACTÉRISTIQUES
Chaque combattant a un profil de caractéristiques, qui décrit ses capacités au combat.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+
MOUVEMENT (M) COMMANDEMENT (Cd) 2D6
Distance, en pouces, sur laquelle un combat- Courage et autorité.
tant peut se déplacer en circonstances nor- Aptitude du combattant à donner des ordres
males. et diriger son gang.
PROFILS D’ARMES
Chaque arme a un profil de caractéristiques, qui décrit sa manière d’attaquer, les dégâts qu’elle
inflige, ses traits particuliers et son utilisation.
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Portée Précision
- Jets naturels
un jet naturel est le résultat obtenu sur 1 dé,
DÉS sans modificateurs. Les règles peuvent pré-
- 1D6 : 1 dés 6 faces ciser qu'un jet naturel de 1 est toujours un
échec, auquel cas le jet est considéré comme
- D3 : 1D6 dont le résultat est divisé par 2 en
raté (sauf dans le cas de 2D6).
arrondissant au supérieur :
(1/2=1 - 3/4=2 5/6=3).
- D66 : 2D6 dont un représente les dizaine - Tirer aux dés
Si 2 joueurs doivent tirer au dés, le plus élevé
et l’autre les unités. La différence doit être an-
gagne, en cas d'égalité, il faut recommencer.
noncé avant le lancé.
- Dés de trauma
Utilisés pour déterminer la gravité de la bles-
MESURES CHAMPS DE VISION
Necromunda est un jeux qui requiert que les Chaque combattant a un champ de vision
joueurs mesurent des distances, à de très de 90°, calculer sur la direction de la tête de
nombreuses occasions. la figurine. Un gabarit permet de calculer cet
angle.
- DE DISTANCES
Mesurer en pouces à l'aide de réglette ou de LIGNE DE VUE
mètre, elles ne peuvent être vérifier qu'APRÈS 1) Suite logique du champ de vision, elle est dé-
avoir déclarer une action (Tir / Charge...) et ses terminée par le terrain (obstacles, hauteurs...).
participants (tireur et cible). La ligne de vue peut être vérifiée à l’œil nu en
Les distances entre les combattants et les permanence (sans règles, ni métres).
autres objets sont toujours mesurées entre 2) Toujours penser que le socle est un cylindre,
les 2 points les plus proches de leurs socles tout ce qui est dedans représente le corps de
respectifs. la figurine, ce qui en sort (bras, jambes, vête-
Si le combattant est Au Tapis, considérez que ments ne compte pas).
son socle occupe le même espace que s'il était
debout. - MURS ET ÉLÉMENTS DE TERRAINS SOLIDES
Murs, plafonds, tuyaux, barricades...
- MURS ET ÉLÉMENTS DE TERRAINS SOLIDES Il n'est pas possible de tracer une ligne de vue
C'est pas du placot, donc on ne passe pas à tra- à travers eux (sauf présence de fenêtres ou
vers, on ne les déplace pas, on les contourne ouvertures).
poliment.
- COUVERTS
- RETOURS EN ARRIÈRE ET CHANGEMENT Si la cible est entièrement visible, elle est à
D'AVIS "découvert".
C'est un jeux de gentleman et tant qu'aucunes Si la cible est masquée partiellement, elle est 7
mesures et qu'aucun jet de dés n'a été effec- à "couvert partielle".
tué, c'est aux joueurs de se mettre d'accord. Si au moins la moitié de la cible est masquée,
elle est à "couvert total".
Si elle a été déclarée au tour précédent
comme "se mettant à couvert", même si elle
n'est qu'à "couvert partielle", elle est invsible
pour le tireur.
STATUTS DES COMBATTANTS CONDITIONS
Durant une partie, le statut du combattant Le Statut d'un combattant peut également
peut changer : être sujet à une ou plusieurs Conditions, tou-
jours signalé par un jeton placé sur sa carte de
- DEBOUT combattant.
Statut par défaut, lui permettant d'accomplir
un vaste panel d'actions. - Préparé
Celle de tout combattant en début de partie.
STATUTS SECONDAIRES EN ÉTANT DEBOUT : Ce pion lui est retiré dès qu'il a été activé et à
- Actif, statut par défaut réaliser ses 2 actions.
- Engagé, si le socle d’un combattant debout
touche celui d’un ennemi, il est engagé au CaC. - Démoralisé
Un combattant engagé n’a d’autres choix que Si il a assisté à la blessure Grave ou à la mort
de se battre ou se replier. d'un camarade à -3" de lui, et que son test de
- Dans certains cas, des combattants ont des Nervosité a échoué, il ne peut plus accomplir
compétences ou des cartes leurs permettant d'autre action que :
d'autres options. - "Courir à Couvert" (double), qu'il soit ou non
- Certaines armes de CaC avec la mention E, actif.
permettent un engagement à courte distance - S'il est Engagé au CaC, que des attaques de
sans que les socles ne se touchent, le combat- Réactions avec (-2 à la CC).
tant n'est alors pas considéré comme Engagé. Ils peuvent être ralliés à la "Phase de fin".
- BLOQUÉ - À couvert
Couché sur le dos, représente un combattant Nécessite une action et un bon mur, masque le
ayant subi un tir réussi ou une chute mais, combattant de ses adversaires. Il peut être dé-
8 sans blessures graves. masqué, si il tire, ou si un ennemi le contourne
Il devra dépenser une action pour se relever. et le voie.
- Si un ennemi rentre en contact socle à socle
avec lui, il se relévera automatiquement pour - À court de munitions
se battre, pas le choix. Si un combattant, lors d'un tir a obtenu le sym-
- Si un allié est à -1" avec lui ce dernier peut bole "Munitions" sur le dé de Puissance de feu,
dépenser une action pour relever son cama- et a raté son test de munitions, il devra la re-
rade bloqué. charger dés que possible.
- AU TAPIS - Incendie
Un combattant ayant subi une blessure grave Les armes avec ce trait peuvent faire de vous
est couché sur le ventre, il est alors "au tapis", une torche humaine, ça éclairera le Sous-
il n’a ni orientation, ni champ de vision, il est Monde et ça sentira le bacon.
gravement blessé et ne peut effectuer d’at-
taques même défensives. - Aveuglé
Les armes avec ce trait peuvent vous plonger
- HORS DE COMBAT, un combattant partit re- quelques tours, de manière immersive, dans le
joindre le Valhalla, il est retiré de la table. quotidien de Gilbert Montagnier.
- Commotion
Effet retour de manif GJ garanti.
- Caché / Révélé
Cache-cache dans le Sous-Monde.
- Intoxiqué
Un mauvais kebab dans un mauvais scénario
- Folie
Selon scénario, blessures, compétences...
- Entoilé
Spider-man rend aussi la justice dans le Sous-
Monde (trait d'arme).
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RÉGLES DE JEUX
STRUCTURE DU JEUX LA PHASE DE PRIORITÉ
Une partie de Necromunda se divise en plu-
sieurs rounds. Pendant un round, les joueurs 1) Jet de priorité
activent à tour de rôle un ou plusieurs combat- Chaque joueur jette 1D6, celui qui obtient
tants en effectuant des actions avec eux. le résultat le plus élevé prend le pion de prio-
Chaque combattant ne peut être activé qu’1 rité. En cas d’égalité
seule fois par tour, si un joueur est à court de - au premier tour, les joueurs relancent les dés
combattants à activer, son adversaire peut ac- - après le premier tour, le joueur ayant déjà
tiver tous ses combattants restants l’un après le pion le passe à son adversaire.
l’autre. Une fois tous les combattants activés,
un autre round commence.
2) PRÉPARER LES COMBATTANTS
Chaque combattant est alors "préparé", sauf
Séquence du round ceux au tapis ou hors de combat. Mettre et
Un round se divise en 3 phases, qui sont réso- changer le pion avant et après chaque activa-
lues l’une après l’autre : tion de combattants.
- PHASE DE PRIORITÉ
- PHASE D’ACTIONS
- PHASE DE FIN
10 LA PHASE D’ACTION
La phase d’action consiste en plusieurs tours alternés entre les 2 gangs rivaux.
Tout d’abord, le gang en possession du pion Priorité effectue un tour, puis l’autre gang fait de
même et ainsi de suite.
Lors du tour d’un gang, le joueur choisit un de ses combattants et effectue jusqu’à 2 actions avec
lui, il ne pourra plus être activé avant le prochain round (sauf à effectuer des actions de réaction).
- CHUTE EN CASCADE
Si un combattant chute et atterrit à -1Ps d’un
bord de plate-forme, il doit refaire un test d’Ini-
tiative pour savoir si il chute à nouveau.
Si oui, il doit refaire les jets de Trauma.
Une figurine ne peut se cacher trop près d’un 17
MOUVEMENT RALENTI ennemi, car elle peut être vue ou entendue,
Qu’il s’agisse d’eau peu profonde, de dé- qu’elle soit bien dissimulée ou non.
combres instables, de marais toxiques... pas- Cette distance varie suivant l’ennemi, qui pour-
ser au travers ralentira le combattant. ra toujours localiser l’adversaire jusqu’à une
1Ps dans ce type de passage = 2Mvt distance en Ps égale à son Initiative.
Le combattant perd alors son statut de «ca-
ché» et peut être pris pour cible par tout autre
adversaire.
1 Mvt et Charge
2 Choississez les armes
3 Déterminez les dès d'attaque
4 Déclarez les cibles + combats multiples
5 Effectuez le(s) Jet(s) de Touche
6 Résolvez les Touches
7 Les ennemis font des attaques de réaction
8 Consolidez
7) ATTAQUES DE RÉACTION
Si des ennemis sont encore Engagés avec
l'Attaquant, chacun d'eux peut effectuer des
attaques de CaC, en suivant les étapes de 1 à 6.
Toutes leurs attaques doivent cibler l'Attaquant.
Un combattant Gravement Blessés ne peut
effectuer d'Attaque de Réaction.
- FAUX MOUVEMENT
Si un 1 naturel est obtenu, l'attaquant rate son
attaque sur ce dès, mais si en plus il est au
bord du vide, il doit d'abord faire un test voir
"Chute" avant de continuer le combat, de plus
si la cible peut faire une attaque de réaction
RÉSOUDRE LES TOUCHES ET MORAL
Lorsqu’un combattant effectue une attaque au CaC suivez cette séquence
(les figurines doivent être socle à socle / on peut attquer 2 combattants simultanément) :
2) JET DE SAUVEGARDE
Si l'attaque inflige une blessure l'adversaire ef-
fectue un jet de sauvegarde, s'il a une armure.
Jetez un D6, si le résultat est égal ou supé-
rieur à la valeur de sauvegarde, la blessure
est ignorée. Sinon il la prend bien profonde.
En cas de tir multiples, un jet de sauvegarde
par touches.
- MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE
Les armes avec une carac PA, infligent des
dommages à prendre en compte lors du jet de
Sauvegarde. Il existe aussi des modificateurs
bénéfiques.
3) INFLIGEZ DES DÉGÂTS pour chaque combattant Actif allié à 3Ps.
- NOMBRE DE DÉS DE TRAUMA - Si le test réussit, pas d'effet.
- Majoritairement les armes font 1 au Dégât, si - Si il rate, le combattant est Démoralisé et se
l'attaque réussit, jetez 1 dé de Trauma. met aussitôt à "Courir à couvert", et ce jusqu'à
- Au CaC et pour les armes avec X dés de dé- ce qu'il réussisse à se rallier à la phase de fin.
gats, jetez autant de dés de trauma que de
touches passées xD de l'arme. (ex : une arme - COMBATTANT DÉMORALISÉ
à tir multiple et 2D inflige 3 touches réussies, Un combattant démoralisé ne peut accomplir
jetez 6 dés de Trauma) aucune action, il n'est pas considéré comme
Actif. Il reste démoralisé, même si il devient
- PV & MULTI-PV Bloqué, Au Tapis ou Engagé. Le seul moyen de
- Majoritairement les combattants ont 1PV, ne plus être démoralisé est de se rallier à la
jetez un dé de Trauma, appliquez le résultat du phase de fin.
dé de Trauma. - Si il est engagé au CaC, il ne peut faire que
- Pour les combattants ayant 2PV : des attaques de réactions avec modificateur
Règle officielle : la première touche réussie fait de -2 à la CC.
automatiquement sauter 1PV pas besoin de
jetez de dés de Trauma. - COURIR À COUVERT
Variante : jetez normalement les dés de Trau- Lorsqu'un combattant rate un test de Nervosi-
ma. Si c'est une blessure légère le combattant té, ou lorsqu'il est activé Démoralisé et en ligne
perd 1 en Endurance et est bloqué - si c'est de vue d'au moins un ennemi, il court aussitôt
Grave ou Mortelle, le combattant perd 1PV et vers le couvert le plus proche dans la direction
est bloqué. À noter que si son Endurance est opposée aux ennemis, il tente de se replier
épuisée avant ses PV - il meurt quand même. vers sa zone de déploiement.
Le joueur le déplace de 2D6 Ps comme si il
- BLESSURE LÉGÈRE (CROIX) effectuait une action mais : 25
Chaque blessure légère réduit l'Endurance de - Il ne peut pas se déplacer à -3Ps vers un en-
la cible de 1, quand elle tombe à 0, elle est nemi.
mise hors combat. - Si possible le combattant doit finir son Mvt
en n'étant visible d'aucun ennemi.
- BLESSURE GRAVE / AU TAPIS (OS) - Sinon il doit finir son Mvt en étant à couvert
Le combattant est couché face contre terre, partiel ou total du point de vue du maximum
il est Au Tapis, jusqu'à ce qu'il parvienne à ré- d'ennemi.
cupérer au cours d'une phase ultérieure. - Sinon il doit être éloigné au maximum de tout
- 2 Blessures graves consécutives ou à 2 mo- ennemi.
ments distincts durant la partie = "Hors Combat"
- Si le combattant est toujours au sol à la fin
de la partie voir "Test de récupération" dans
5) FOLIE
Certains combattants sont sujets à la condi-
phase de fin.
tion Folie de façon erratique lorsqu'ils sont
activés. Lorsque vous l'activez jetez 1D6 :
- HORS COMBAT (CRÂNE)
1-2 / Le combattant est aussitôt Démoralisé, il
Le combattant est retiré du jeux et devra faire
fuit le champ de bataille.
un test (D66) sur le tableau des blessures.
3-4 / Le joueur adverse peut contrôler le com-
battant Fou pour la durée de cette activation.
4) TEST DE NERVOSITÉ 5-6 / Le combattant peut agir normalement.
Concerne tous les combattants alliés à -3Ps Une fois son activation terminée effectuez un
d'un combattant gravement blessé ou mis test de Volonté pour lui. En cas de réussite, il
Hors combat doivent effectuer un Test de Ner- perd son Pion Folie.
vosité sans tenir compte de leur "Statut".
- Effectuer un test de Sang-Froid pour le com-
battant en ajoutant +1 à la caractéristique
6) TEST DE PEUR indique la direction de déplacement de la figu-
La peur est une réaction normale face aux rine pour ce tour. Elle se déplace de la totalité
mutants, aux pouvoirs psychiques inhumains de son potentiel de déplacement. Si elle ren-
et aux blessures particulièrement effrayantes. contre une figurine ennemie, elle engage le
Les combattant doivent donc effectuer un test corps à corps, lancez comme ci-dessus.
de Volonté quand ils sont confrontés à ces - 4-6 Ne bouge pas.
situations :
- Si une figurine est chargée par un personnage 3 La figurine ne peut rien faire d'autre lors de ce
ou une créature provoquant la peur. tour. Elle ne peut pas utiliser d'arme pour tirer
Effectuez le test dès que l'adversaire a déclaré ni effectuer de mouvements à moins qu’elle ne
la charge. Si le test est réussi, il n’y a aucun soit "démoralisée". Les règles de démoralisa-
effet. Si le test est raté, le combattant est dé- tion annulent les effets de la stupidité.
moralisé. Jetez 1D6
1 à 3 : il réussit à "Courir à couvert" 8) HAINE
4 à 6 : il reste sur place pétrifié par la peur et Cet état d'esprit est symbolisé par les règles de
ne peourra faire que des attaques de réaction haine décrites ci-dessous.
à -2 à la CC. Les combattants peuvent haïr une maison
ennemi spécifique ou seulement certains
- Si une figurine souhaite charger un mutant membres d'un gang. Les règles suivantes s'ap-
ou une autre combattant provoquant la peur. pliquent aux figurines qui haïssent leurs rivaux.
Effectuez le test juste après avoir déclaré 1 Si un combattant hait un adversaire particu-
votre charge. S’il réussit, vous pouvez charger lier, tous ses tests de V et de SF sont résolus
et combattre normalement. S’il est raté, vous comme s'il avait une carac de 4+ si il est face
ne pouvez pas charger et le combattant est à celui-ci.
bloqué par la peur, incapable de faire quoi que
26 ce soit pendant ce tour. Il perd son pion d'acti- 1 Si un combattant hait une maison entière,
vation. tous ses tests de V et de SF sont résolus
comme s'il avait une carac de 4+ si il est face
7) TEST DE STUPIDITÉ à eux. Par contre son Int prend un malus de -2.
Un combattant peut parfois rester dérangé
suite à des blessures ou à des chocs nerveux. 2 Une figurine combattant au corps à corps
Ces individus sont dits stupides. contre un ennemi haï peut relancer une fois
Les figurines stupides doivent faire un test ses dés d'attaque pendant le premier tour de
d'Intelligence (2D6) au début de chacun de l'engagement. Après le premier tour, le com-
leur tour pour déterminer leurs réactions. battant a épanché sa haine et s'est calmé, il
Effectuez un test normal. S'il est réussi, la fi- se bat normalement jusqu'à la fin de la partie.
gurine peut agir normalement. S’il est raté, les
règles suivantes s'appliquent jusqu'à un nou- 3 Une figurine au corps à corps gagne 1 dés
veau test. d'attaque supplémentaire face à son ennemi
1 Si elle est engagée au corps à corps, la figu- ou à la maison haïe
rine est temporairement désorientée. Lancez - Il doit obligatoirement utiliser son mouve-
1D6 avant chaque phase de CaC. ment de consolidation de 2 ps pour engager
- 1-3 Elle ne lance aucun dé d'attaque à ce tour. ou aller vers l'ennemi le plus proche. Elle ne
Sa CC est utilisée pour résoudre le combat, peut pas reculer ou se mettre à couvert si des
représentant l’instinct de la créature. ennemis haïs sont en vue.
- 4-6 Combat normalement.
9) FRÉNÉSIE
2 Si elle n'est pas engagée au corps à corps, Certains combattants sont un peu plus que
lancez 1D6 en début de votre tour de jeu pour dérangés, souvent fanatiques, et peuvent at-
déterminer comment elle se déplace. teindre un état de fureur aveugle pendant les
- 1-3 Lancez un dé de dispersion. La flèche combats. Ces individus à la sauvagerie redou-
table sont dits frénétiques. tion.
Les règles suivantes s'appliquent pour la fré- - il est marqué par un pion ivresse
nésie : - il subit un malus de 1 à tous ses tests (CT /
1 Un combattant frénétique doit toujours char- CC / SF / Int / Cd / I) jusqu'à la fin de la bataille.
ger l'ennemi le plus proche situé à distance de - pour désaoulé au début de chacune de ses
charge (généralement 8"), s'il peut le voir, et si activations, il doit réussir un test de Cd, tant
il n'est pas à un autre niveau que lui. qu'il rate il est bourré, si il réussit il pert son
2 Une figurine frénétique double ses Attaques. pion et cette condition.
Par exemple, A=1 devient A=2, A=2 devient - il gagne un bonus à son test de Cd pour
A=4, etc. chaques champions ou chef amis à -6".
9) IVRESSE
Certains scénario, territoires et objets de luxe
peuvent amener un combattant à cette condi-
PHASE DE FIN DU TOUR
Une fois tous les combattants activés, la phase d'Action s'achève,
et la pahse de fin de tour commence.
Un nouveau round commence.
4) ASSERMENTÉS ET CLANDESTINS
- Assermenté, il peut relancer, UNE fois par ba-
taille un Test de Volonté raté.
- Clandestin, si il est mis Hors Combat, le gang
ennemi reçoit D3x10 crédits à la fin de la ba-
taille. Si il est en plus capturé et vendu à la
guilde, il rapporte sa valeur complète.
31
POUVOIRS WYRD V1
3 ÉCRASEMENT / Élémentaire 33
Le psyker peut tenter d'écraser un ennemi vi-
sible situé à -24Ps. Lancez 2D6 pour le Wyrd et
1D6 pour la victime. Si le résultat du Wyrd est
supérieur, la blessure infligée est du nombre
de points de différences (F) (ex : 8 - 6 = F2).
54 GARROT / Élémentaire
Le psyker peut tenter d'utiliser ça sur un allié,
socle à socle, ayant subi une ou plusieurs bles-
sures légères. Si ça réussit, les blessures dis-
paraissent et le combattant retrouve la totalité
de ses points.
55 PRESSENTIMENT / Permanent
Le psyker peut, sans test, choisir le scénario.
ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE)
Effectuez une attaque à distance contre un
combattant ou un obstacle dans un rayon de
12” en ligne de vue du Psyker. S’il est touché,
déplacez le combattant ou l’obstacle de D3”
dans n’importe quelle direction.
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PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
POUVOIRS WYRD OUTCAST
BIOMANCIE CHRONOMANCIE
Si un psyker ne prend que des pouvoirs Bio- Si un psyker ne prend que des pouvoirs Chro-
mantiques il gagne le pouvoir suivant : nomantiques il gagne le pouvoir suivant :
GUÉRISON RAPIDE : lorsque ce combattant VACILLANT : une fois par bataille, le combat-
fait un test de récupération, jetez 1D supplé- tant peut exécuter une action supplémentaire
mentaire et choisissez celui qui vous convient. lors de son activation.
Si un psyker ne prend que des pouvoirs Divina- Si un psyker ne prend que des pouvoirs Pyro-
toires il gagne le pouvoir suivant : mantiques il gagne le pouvoir suivant :
VISION : une fois par bataille, ce combattant BOUCLIER DE FEUX : ce combattant ne peut
peut relancer ou faire relancer n'importe quel être "incendié", il est immunisé aux effets du
jet de Dés fait durant son activation. trait Incendiaire.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Scouring - S - - 3 - 1 - Incendiaire, Souffle
TECHNOMANCIE TÉLÉKINÉSIE
Si un psyker ne prend que des pouvoirs Tech- Si un psyker ne prend que des pouvoirs Téléki-
nomantiques il gagne le pouvoir suivant : nésistes il gagne le pouvoir suivant :
AFFINITÉS TECHNOLOGIQUE : il peut relancer POINGS DE FURIE : lorsqu'il fait une attaque
tous ses jets de Tests Munitions. désarmée, il augmente sa Force et ses Dom-
mages de +1.
1 PORTE-BONHEUR / Simple
Choississez un ennemi à -18", il doit immé- 1 ASSAUT / Simple
diaement faire un Test de Munitions sur l'arme Choississez un ennemi ou un obstacle à -12",
que vous choisirez. faites un jet de CT. Si il réussit, bougez la cible
d'1D3 dans la direction que vous souhaitez (un
2 SURCHARGE / Simple / Effet continu mur, ou un vide par exemple).
Tant que ce pouvoir est "maintenu", l'arme de
son choix gagne +2 en Force et +1 en Dom- 2 ÉCRASEMENT / Simple
mage mais, gagne le trait Instable. Choississez un ennemi ou un obstacle à -12"
et dans la ligne de vue faites un jet de CT. Si il
3 DURCISSEMENT / Simple / Effet continu réussit, l'obstacle est détruit ou l'ennemi doit
Tant que ce pouvoir est "maintenu", il a une faire un jet blessure.
sauvegarde augmentée de 2 (max 2+) ou
gagne une sauvegarde de 5+ si il n'en a pas. 3 CHAMP DE FORCE / Simple / Effet continu
Par contre son Mvt est réduit de 1. Tant que ce pouvoir est "maintenu", lui et tous
combattant allié à -3" ont une sauvegarde aug-
4 PORTE MANIPULÉE / Simple mentée de 1 (max 2+) ou gagne une sauve-
Il peut ouvrir et fermer toutes les portes, vér- garde de 6+ si ils n'en ont pas.
40 rouillées ou non, n'importe où sur le terrain.
4 AVERSE DE GRÊLE / Simple
5 LUMIÈRE MANIPULÉE / Double Tout combattant, ami ou ennemi, à -12" de lui-
Il peut allumer et éteindre la lumière plongeant doivent faire un jet de CT du psyker. Si il réus-
le terrain dans le "Noir total" ou le faisant dis- sit, c'est une touche Force 3 et Dommage 1.
paraître.
5 FORCE DESTRUCTIVE / Simple
6 FORÇAGE / Simple Tous les ennemis a -3" de ce combattant, sont
Choississez une porte, vérrouillée ou non, à immédatement poussés de 1D3 + 1 + Dés de
-18" il peut l'ouvrir ou la fermer, il peut aussi déviation. Attention aux murs et aux vides.
ouvrir une caisse n'importe où sur le terrain, et
en choisir le contenu. 6 LÉVITATION / Simple / Effet continu
Tant que ce pouvoir est "maintenu", son Mvt
est augmenté de 3". Il ignore aussi les obs-
tacles, les terrains impraticcables , les vides.
Mais son Mvt doit toujours se terminer sur un
terrain "normal" et à +1" d'un autre combattant
(sauf si il veut l'engager au CaC).
TÉLÉPATHIE
2 TERRIFIANT / Double
Choississez un ennemi à -18" et dans la ligne
de vue faites, il doit immédiatement faire un
Test de Nervosité avec un malus de -3 ou deve-
nir sujet à la déroute.
5 HALLUCINATIONS / Simple
Choississez un ennemi à -12" et dans la ligne
de vue, il devient immédiatement Fou.