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REGLES

DES MONTURES
&
DES VÉHICULES
- CONDITION "MONTÉ"
- LISTE DES ÉQUIPEMENTS "MONTÉS"

2 - RÈGLES DES VÉHICULES


- PRINCIPES GÉNÉRAUX
- PROFILS DES VÉHICULES ET DES ÉQUIPAGES
-TERRAINS / SAISONS & ROUTES MOBILES

EN BLEU MES PROPOSITIONS

ATTENTION : 3 NOUVEAUX TYPES DE DÉS SONT NÉCESSAIRES POUR JOUER CES RÈGLES

* = figurine sortie en V2 - / = figurine sortie en V1 - + = gamme 40k

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


SOMMAIRE

RÈGLES POUR LES MONTURES P. 4 À 6


Conditions p.4
Actions p.5
Listes des montures p.6

RÈGLES POUR LES VÉHICULES P. 8 À 23


Profils de base p.8
Dés pour les véhicules p.9
Statut p.10
Conditions p.11
Actions p.12 / 13
Collision p.14 / 15
Attaquer d'un / par un et un véhicule p.16 / 17
Tableau des dommages p.18 / 19
Test de perte de contrôle p.20
Test de nervosité p.21
Phase de fin de tour (déroute et récupération) p.21
Tableau des blessures p.22
Règles pour les passagers p.23

GARAGE ET ATELIER P. 24 À 25
Types de véhicules p.24
Améliorations p.24
3
Équipements p.24
Règles de Mobilité p.25

LISTE DES ÉQUIPAGES (GÉNÉRIQUE ET PAR MAISON) P. 26 / 27

LISTE DES VÉHICULES (GÉNÉRIQUE ET PAR MAISON) P. 30 / 38


Véhicules génériques p.30 - 32
Véhicules nommés communs à tous p.33 - 39
Véhicules de gangs p.40 - 42

LISTE DES OPTIONS & TUNNINGS P. 44 / 47

TERRAINS / SAISONS & ROUTES MOBILES P. 48 / 49


RÉGLES POUR LES MONTURES
Sont considérés comme Montures, les motos, les bêtes et qui n'est "monté" que par 1 combattant
Ce sont des équipements, ils n'ont pas de caractéristiques propres,
ils sont associés à un unique combattant qui respectera les règles et les actions normales
(ex : activation de groupe / Tir / CaC / Morale...)

1. LA CONDITION "MONTÉE" -J'AI ÉTÉ MIS À TERRE


Toute figurine sur un véhicule ou un animal est Un combattant monté n'est pas toujours "blo-
considérée comme "montée" ce qui impose qué" lorsqu'il est touché par une attaque.
certaines règles inhérentes à cette condition À la place, il doit immédiatement faire un test
d'Initiative (avec un malus de -1 si c'est une
-MAINS OCCUPÉES arme ayant le trait "explosion" ou "contrecoup").
Le maniement d'un véhicule ou d'une bête ré- - si il réussit = il n'est pas "bloqué"
duit le nombre d'armes que le combattant peut - si il rate = il est "mis à terre"
transporter. De plus comme le véhicule est
une plateforme de tir, un membre d'équipage Lorsqu'un combattant monté est "mis à terre",
ne peut avoir d'arme "lourde" / "encombrante". il souffre immédiatement d'une touche auto-
Il ne peut pas utiliser plus d'une arme au CaC. matique.
La Force / PA / Dommage sont déterminés se-
-CONDUITE lon le tableau ci-dessous :
Un combattant monté peut se déplacer à
moins de 1" d'un ennemie pendant son Mvt. Distance parcourue For PA D
Si il le fait, ou s'il se déplace à longue portée
1" - 5" 3 - 1
4 d'une arme ayant le trait "polyvalent", le com-
6" - 9" 5 -1 1
battant peut interrompre son Mvt pour effec-
10"+ 7 -2 2
tuer une seule attaque au CaC contre l'ennemi.
Toutefois, l'ennemi peut tenter une attaque de Une fois qu'un combattant monté a été mis à
réaction, si le conducteur est touché, utilisez terre, il est "bloqué".
la distance parcourue durant son activation Au tour suivant vous devrez faire un Test d'ini-
pour déterminer la Force de la touche. tiative pour le remettre debout sur sa monture
en plus de l'action élémentaire classique...
-RETRAITE RAPIDE
Un combattant monté a un bonus de +2 à son -J'AI ÉTÉ TUÉ
test d'Initiative lorsqu'il tente une action "se La monture disparaît du terrain avec le com-
replier". battant monté si il est Mis Hors de Combat.

-RELIEF -TRAINÉ PAR MON PONEY


Un combattant monté ne peut pas grimper Pour plus de fun, si le combattant montée est
avec son véhicule sur un autre véhicule, des Mis à terre, avant de déterminer la blessure,
escaliers ou des murs. lancez 1D6 :
Les rampes et les pentes = ok. 1-2 : il est trainé par sa monture, qui va conti-
nuer sa course
-MON ROYAUME POUR UN PONEY 3 : il tombe et la monture s'en va
Un combattant monté à 2 cartes de profil, avec 4-6 : rien
et sans son équipement (bête, moto...). lancez 1D6" + 1D de déviation pour déterminer
Point de désaccord - GW interdit qu'un com- la direction de fuite de la monture.
battant monté quitte sa monture durant une Si il est trainé il part avec sa monture et s'arrê-
partie mais, peut en revanche être mis en jeux tera avec elle.
sans à une partie suivante. Si il "rentre en contact" (voir règle).
2. ACTIONS LIÉES A LA CONDI- -DÉTRUIRE UNE MONTURE ABANDONNÉE
TION "MONTÉE" (ÉLÉMENTAIRE)
Un combattant monté a accès aux mêmes ac- Si une monture n'est plus occupée, un combat-
tions qu'un combattant non monté - sauf celle tant adverse, au lieu de la voler, peut la détruire
d'embarquer et débarquer d'un véhicule (et ou l'abattre.
celle qui logiquement nécessite d'être à pied, Bête = Endurance 4 et 1 PV.
ex ramper dans une conduite). (je ne pousserai pas plus loin le détail pour
chaque type, histoire ne pas complexifier le
-ACTIVATION DE GROUPE (précision) jeux).
Totalement similaire à un combattant non
"monté". Véhicule = Endurance 4 et 1 PV
ATTENTION il peut exploser.
-MONTER ET DESCENDRE DE SA MONTURE Lancez 1D6, sur un 5+, perdu il vous pête à
(SIMPLE) la gueule, placez un gabarit 3" au centre du
Si c'est un véhicule : véhicule, tous les combattants pris dedans
- monter = 1 action prennent une touche :
- descendre = 1 action F 4 / PA -1 / D 1
On considère que le combattant a une totale
maîtrise de son véhicule Si c'est une bête, il peut se défendre au CaC.
Avant votre action, même une charge, faites
Si c'est une bête un test de V.
- monter = 1 action + 1 test de Cd réussi Si raté, la bête vous attaque en premier et vous
- descendre = 1 action + 1 test de Cd réussi prenez une touche :
On considère que la bête peut être rétissante. F 4 / PA -1 / D 1
Si le test est râté :
- à la montée = réessayez HIT & RUN (ÉLÉMENTAIRE) 5
- à la descente = il est bien descendu mais, pas Un combattant monté peut bousculer un com-
dans le bon sens, il est bloqué et perd son acti- battant adverse, sur son chemin, en lui pas-
vation. sant dessus. Si le jet de CC réussit, ce dernier
subi une attaque Force 4 / Dommage 1 trait
Un combattant descendant de sa monture Commotion, et Contrecoup, dans tous les cas,
perd la Condition "montée" et inversement si le combattant est Bloqué.
il remonte.
Il vous faudra deux figurines - celle montée et
une sans monture. Si le combattant a quitté
sa monture - laissez la fig avec la monture sur
la table avec un marqueur pour dire qu'elle est
"libre" - elle ne bougera pas tant que son cava-
lier ne sera pas revenu.
ATTENTION on peut vous voler votre monture.

-VOLER UNE MONTURE (SIMPLE)


Si c'est un véhicule :
1 action + 1 test d'Int réussi

Si c'est une bête :


1 action + 1 test de Cd réussi avec un bonus
+1 si il a une compétence du set "Conduite"
On considère que la bête peut être rétissante.
Si le test est râté :
il est bloqué et perd son activation.
LISTE DES MONTURES
Tous les équipements ci-dessous donnent la condition "montée".
Certains peuvent avoir des règles adptées à leur nature.
Un combattant ne peut pas être équipé d'un autre Équipement modifiant son Mvt.
nom / gang = réservé au gang nommé
nom / commun = pour tous les gangs

GRAV-CUTTER / VAN SAAR*


Mvt +2, ignore le terrain, il peut voler librement MARCHEUR DE CRETE / CAWDOR*
de plateforme en plateforme sans restriction, Mvt = 9
et ignore les règles de chute et bord -1". Le combattant monté gagne +1 à ses jets d'Ini-
Toutefois, il ne peut terminer son Mvt au-des- tiative.
sus du vide et à -1" d'un autre combattant et ne
peut ignorer les terrains infranchissables.
MOTO (WASTER'S DIRTBIKE) / COMMUN+
Lorsqu'il est équipé d'un Grav-Cutter et qu'il 50 CRÉDITS
est touché par une attaque de tir, il n'est pas Mvt +8
bloqué. Toutefois, il ne peut jamais se mettre Vaut pour tous les véhicules types motos, ou
à couvert et si il est derrière un élément de ter- les animaux montés.
rain, les modificateurs de couvert sont dimi-
nués de 1 (2=1 / 1=0).
DUSTBACK HELAMITE / NOMADE*
Si il est Bloqué pour une quelconque raison, il Mvt +8 & la compétence Agilité "Grand bond" :
6 GRAND BOND :
devra faire 2 actions pour se relever.
Kit main libre : le pilote peut recevoir des armes La figurine peut bondir d’1D6 Ps, ajoutant cette
distance à son déplacement ou sa charge.
Un bond peut permettre à la figurine de pas-
CUTTER / ESCHER* ser sans aucune pénalité par dessus tout obs-
- Mvt = 9, ignore le terrain, il peut voler libre- tacle dont la hauteur ne dépasse pas celle
ment de plateforme en plateforme sans res- d'un homme, y compris les figurines adverses.
triction, et ignore les règles de chute et bord -1". De plus, la figurine peut bondir hors d'un corps
Toutefois, il ne peut pas ignorer les terrains à corps si elle réussit un Test d'Initiative.
"infranchissables" et ne peut terminer son Mvt Quand vous voulez sauter au-dessus d'un vide,
à -1" d'un obstacle ou d'un autre combattant. enlever -2Ps à la distance à parcourir.
- Cet équipement ne peut être combiné avec
un autre équipement modifiant les caracs de
Mvt.
ARMEMENT
- Lances-grenade jumelés ............................... +75 crédits
- Fusil plasma jumelés .................................. +110 crédits
- Mitailleuses jumelées ................................. +200 crédits

DÉPLOYER UN ÉCRAN DE FUMÉE / GAZ :


Action Double, posez un Token Gaz ou Fumée
(en fonction de votre choix) à -1" de la base
arrière du Cutter et ensuite bougez de votre
carac de Mvt.
7
PROFIL ET CARACTÉRISTIQUES D'UN VÉHICULE

Chaque véhicule a un profil de caractéristiques, qui décrit ses capacités au combat.

VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

7" 8 7 6 3 6+ 3+ 4+ 8+ 5+ 9+ 8+

MOUVEMENT (M) COMMANDEMENT (Cd) 2D6


Distance, en pouces, sur laquelle un véhicule Courage et autorité.
peut se déplacer en circonstances normales. Aptitude du combattant à donner des ordres
et diriger son gang.
ENDURANCE (Av) / (Co) / (Ar)
Avant / Côté - latéral / Arrière, correspondent SANG-FROID (SF) 2D6
à la structure d'un véhicule, plus la résistance Représente la capacité d’un combattant à
8 d'un véhicule est élevée, moins il est suscep- conserver son calme malgré les tirs.
tible d'être endommagé par une attaque.
POINTS DE VIE (PV) VOLONTÉ (V) 2D6
Permet de représenter la détermination d’un
Elle permet de mesurer la capacité d’un véhi-
combattant dans la fureur des combats.
cule à survivre aux touches qui l’affectent et
de pousuivre, ou non, la partie.

MANIABILITÉ (Mn) INTELLIGENCE (Int) 2D6


Mesure les facultés mentales et la capacité à
Évalue la maniabilité du véhicule.
utiliser ses connaissances.
Cette carac est utilisée pour éviter les dom-
mages causés par un terrain dangereux, pour
déterminer le succès lorsqu'un véhicule tente 2D6
d'en percuter un autre, et lors d'une tentative Nécessite 2 dés 6 (2D6)
de redémarrage d'un véhicule en panne.
+x
BLINDAGE (Bl) Il faut faire autant ET plus que la caractéris-
Indique le niveau de protection du véhicule.
tique du combattant.
COMPÉTENCE DE TIR (CT) x+
Cette caractéristique représente la compé- Il faut faire plus que la caractéristique
tence de l'équipage avec les armes à distance du combattant. Exemple : le combattant au-
montées sur le véhicule. dessus doit faire un test de Cd, il a une carac
de 8+, il devra alors utiliser 2D6 et obtenir 8
et + pour réussir son test.
Modifier les compétences,
+1 s'ajoute à la Carac / -1 se soustrait
Chaque véhicule a une carte sur laquelle sont reportés ses caractéristiques, ses équipements...
Cette carte suit strictement les mêmes règles que les cartes Combattant,
comme par exemple lors de la sélection d'équipe.
CARACTÉRISTIQUES ET ÉVOLU- - MODIFICATIONS DES CARACS
TION Il est à noter que les caracs peuvent évoluer
Chaque carac représente un trait ou un attri- au fil des parties - soit grâce au points d'XP
but du véhicule ou de son équipage. Dans gagnés (pour celles de l'équipage), soit grâce
certain cas, un chiffre bas vaut mieux qu'un à des améliorations achetées parceque vous
chiffre élevé. êtes tunning dans l'âme et qu'un pot Ninja
- M / Endurance / PV = meilleur si élevé c'est le must, soit que vous êtes un manchôt
- tout ceux avec un + = meilleur si bas et que vous avez tout cabossé la carrosserie.

Les caracs de psychologie concernent l'équi- Un autre type de modification de caracs peut
page. être imposé par les règles.

Dans tous les cas les caracs ne peuvent pas


être modifiées au-delà des limites ci-dessous :

VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

MIN 1" 3 3 3 1 10+ 6+ 6+ 10+ 10+ 10+ 10+


MAX 12" 10 10 10 6 3+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 9

LES 3 NOUVEAUX TYPES DE DÉS DÉDIÉS AUX VÉHICULES

Dé Avis© Dé Carglass© Dé Speedy©


pour déterminer quelle Remplace le dé de dommage Dé de contrôle pour
partie du véhicule est classique (blessure légère / les tests de pertes de
concerné par le jet de grave / mort) contrôle (p. 20)
blessure - p. 17 à 19 p. 17 à 19

Corps

Impact sur le Embardée


pare brise

Moteur

Pénétration
(fallait pas allumer Mis en travers
la clim) Drift involontaire

Équipage

Catastrophique
(et voilà fallait Tonneaux
pas prendre le
Transmission dos d'âne)
STATUT ET CONDITIONS D'UN VÉHICULE

1.CHEF ET VÉHICULE Toutes modifications et améliorations doivent-


Un chef ne peut pas faire partie d'un équipage. être reportées sur la carte du véhicule.
Donc un véhicule ne peut pas être chef et faire
d'activation de groupe.
4. CONDITION DES VÉHICULES
Les véhicules sont aussi soumis à divers type
-ACTIVATION DE GROUPE (précision)
de conditions, ici ne sont listées que les règles
Un véhicule ne peut pas faire partie d'une acti-
particulières aux véhicules - sinon c'est la
vation de groupe - un équipage étant déjà un
même chose que pour un combattant normal.
"groupe" à part entière.
1. DÉMORALISÉ
2. CAPTURE ET DESTRUCTION La condition "démoralisée" s'applique aussi
D'UN VÉHICULE aux véhicules.
Si, lors de la partie, le véhicule a été détruit, il - Un véhicule en mouvement ET démoralisé
ne peut jamais être capturé. doit faire un test "UNE PAUSE S'IMPOSE".
Mais, pour chaque véhicule qu'il aura détruit , - Un véhicule à l'arrêt ET démoralisé doit faire
le gang adverse peut lancer 1D3 x 10 crédits un test "BURN OUT"
pour réprésenter son pillage. Quelque soit son statut, après l'un de ces tests
Après le pillage, le véhicule retourne à son son activation prend immédiatement fin.
gang d'origine pour subir des réparations (le
pillage n'est pas pris en compte dans les répa- UNE PAUSE S'IMPOSE (DOUBLE)
rations). Le véhicule bouge comme lors de l'action Mou-
10 vement (simple) mais, de seulement 1D6 Ps,
3. ÉQUIPER ET AMÉLIORER et il peut faire autant de virage qu'il veut
UN VÉHICULE (voir aussi p. 24 / 25) En ordre de priorité il doit :
Au fil des parties, les véhicules peuvent rece- 1. terminer à +3" d'un ennemi
voir des équipements supplémentaires que le 2. éviter de rentrer dans le champ de vision
joueur aura soit acheté au Comptoir commer- d'un ennemi
cial ou au Marché noir, soit aura acquis grâce 3. être en couvert partiel ou total
à des Revenus d'un territoire. 4. être le plus éloigné de tout ennemi
Normalement un véhicule à un certain nombre
de slots disponibles déterminés par sa nature. BURN OUT (DOUBLE)
Attention certains équipements ne se com- Le conducteur tente par tous les moyens de
binent pas, et d'autres ont des règles spéci- redémarrer son véhicule, ce qui entraîne beau-
fiques. coup de fumée et de poussière.
C'est équipements peuvent, soit être installés Placez un gabarit de 3" + D3 marqueurs de fu-
sur le véhicule, soit être stockés dans le Magot mée de 3" à -1" du véhicule. Il est certe à cou-
du gang. vert dans le nuage de fumée provoqué mais,
lors du prochain test de Démarrage il aura un
Lorsque vous remplacez un équipement par malus de -1 pour chaque marqueur de fumée.
un meilleur équipement de même type lancez À noter que la fumée disparaît au tour suivant.
1D6 :
1 = l'ancien équipement est trop abîmé et va à 2. BLESSURE
la poubelle Celles-ci sont subies à la suite du jet de dés de
2+ = l'ancien équipement est encore en bon blessure effectués contre l'équipage.
état et peu être placé sur un autre véhicule, at- Voir plus loin le tableau des dommages.
tendre dans le magôt du gang ou être revendu.
3. INCENDIE 5. MOUVEMENT DES VÉHICULES
Un véhicule touché par une arme ayant le le
trait "incendiaire" peut s'enflammer. 1. SUR TERRAINS DIFFICILES
Une fois touché, il souffre d'une touche de C'est selon le terrain et les équipements.
Force 3 / PA -1 / Dommage 1 touchant l'En- (voir p. 25)
durance de la partie de la structure touchée
(Avant / Arrière / Côté) - c'est l'angle de tir qui 2. SUR TERRAINS DANGEUREUX
détermine le point d'impact. Faites un test de maniabilité.
Il doit alors faire un test de SF Si il est râté, il souffre d'un dommage "catas-
- réussit, il ne se passe rien et peut continuer trophique" à la transmission. (voir p. 25).
son activation
- raté & "en mouvement", il agit comme si il 3. OBSTACLES
avait raté son test de Perte de contrôle et son Est un obstacle tout élément de terrain mesu-
activation prend fin rant -2" de haut et -2" de large / long (type baril
- raté & "à l'arrêt", il agit comme en Burn Out / caisse / petite barricade...).
(voir 2.démoralisé) et son action prend fin. Si le véhicule passe dessus, l'élément est reti-
ré du terrain.
À la fin de son activation, sil a raté le test de (voir règle collision p. 14).
SF, lancez 1D6. Sur un 4+ la condition Incendie
prend fin, sinon il doit refaire un test de SF.
4. ÉLÉMENT DE TERRAIN
Un élément de terrain mesure +2" de haut et +2"
4. AVEUGLE
de large / long (type un mur, des containers, un
Un véhicule faire un test de "maniabilité" (Mn),
tas de caisses, ou un élément connecté).
raté il devient aveugle et pert son activation.
Si le véhicule ne peut pas monter dessus, ni
Pour le reste = classique
les traverser.
Une structure peut être solide (mur...) ou fra- 11
5. COMMOTION
gile (tas de caisse / stand de marché...).
Un véhicule frappé par une arme ayant le trait
(voir règle collision p. 14)
Commotion prend -2 à tous ses tests de "ma-
niabilité" jusqu'à la fin du tour.
5. CHUTE
6. CACHÉ / RÉVÉLÉ Soit suite à une erreur de pilotage, ou à l'échec
Dans les scénarios utilisant "le noir total" ou d'un test de maniabilité, d'une collision... le vé-
autre règles équivalente, si un véhicule sujet hicule peut être entrainé dans une chute.
à la condition Caché se déplace, il perd cette Le véhicule doit faire un test de perte de contrôle
condition pour devenir Révélé (logique), et dès avec un malus de 1 à chaque 3" de hauteur, pour
qu'il arrête son Mvt, il redevient Caché. résoudre la touche, prenez l'Endurance avant et
considérez que les dommages seront automa-
7. ENTOILÉ tiquement sur la transmission.
Un véhicule n'est jamais sujet à cette condi-
tion. N'est pas Spiderman qui veut.
RÉGLES POUR LES VÉHICULES
Sont considérés comme véhicules - tout ce qui n'est pas Bêtes, a + de 2 roues et a un équipage.
C'est un ensemble indissociable et fusionnel constitué, d'un équipage et d'un véhicule.
Ils sont et restent sur la même carte combattant. Ils gagnent ensemble de l'XP
et ne peuvent être séparés.

1. ACTIONS ment du mouvement


DES VÉHICULES - sauter (voir au-dessus)
- Les capacités d'action d'un véhicule dé-
pendent grandement de son statut. Il y'en a 3 TOURNOYER (ÉLÉMENTAIRE)
possibles : - le véhicule peut se déplacer comme lors d'un
en mouvement = actif Mouvement (simple) mais, au lieu de tourner à
au point mort = bloqué 90° il peut le faire à 180°
détruit = hors de combat Immédiatement après cette action, il doit ef-
fectuer un test de Perte de contrôle.
- La liste de toutes les actions possibles en
véhicules - attention certaines actions ne sont PLEIN GAZ (DOUBLE)
pas listées car particulières à certains scéna- - le véhicule peut se déplacer comme lors d'un
rios. Un véhicule a 2 actions comme un com- Mouvement (simple) mais, peu aller jusqu'à 3
battant normal. fois sa carac de Mvt
Par contre si il effectue un virage il doit im-
médiatement effectuer un test de Perte de
12 A) VÉHICULES EN MOUVEMENT contrôle, avec un malus de -1. Si il échoue,
Il peut s'arrêter et redémarrer comme il le sou- le véhicule ne termine pas son Mvt
haite, tant qu'il n'est pas Au point mort ou détruit.
TIRER EN MOUVEMENT (ÉLÉMENTAIRE)
MOUVEMENT (SIMPLE) - le véhicule ne se déplace que de la moitié de
- en ligne droite selon sa carac de Mvt sa carac de Mvt et, utilise une de ses armes
- tourner à maximum 90° à n'importe quel mo- pour tirer en utilisant sa carac de CT
ment du mouvement (au début / au milieu / à Par contre il ne peut pas Tirer en mouvement
la fin) - il suffit juste de faire pivoter le véhicule ET "Tout tirer" lors de la même activation.
en son milieu
- sauter d'une plate-forme à une autre ou au- TOUT TIRER (ÉLÉMENTAIRE)
dessus d'une crevasse du moment que l'es- - le véhicule peut faire une attaque à distance
pace entre les 2 bords n'est pas plus large que avec TOUTES ses armes mais, ne peut se dé-
la longueur du véhicule et tant que la plate- placer en même temps (ne concerne pas les
forme de départ n'est pas à un niveau inférieur passagers).
que celle d'arrivée (vers le bas = ok - vers le
haut = impossible sauf si tremplin) VISER (ÉLÉMENTAIRE)
- traverser certains types de terrains / voir plus - le véhicule peut viser avant de faire l'action
loin Tout tirer - il gagne +1 à la CT.

MANŒUVRER / MARCHE ARRIÈRE (SIMPLE) RECHARGER (SIMPLE)


- se déplacer vers l'avant ou en marche arrière - le véhicule peut effectuer un test de munition
en ligne droite directement sur une distance pour recharger l'une de ses armes tombée à
pouvant aller jusqu'à la moitié de son mouve- court de munitions.
ment
- tourner à maximum 90° à n'importe quel mo-
DRIFT (ÉLÉMENTAIRE) ROUE LIBRE (ÉLÉMENTAIRE)
- le véhicule peut faire un DRIFTOU (c'est Le véhicule bouge comme lors de l'action Mou-
comme ça qu'on dit au Japon et c'est là que ça vement (simple) mais, de seulement 1D6 Ps
a été inventé) - donc - le véhicule peut déraper Le véhicule suit la pente du terrain, lancez 1D6 :
jusqu'à la moitié de sa caractéristique de mou- - 1à 3 = il va vers l'avant
vement en ligne droite n'importe où dans son - 4 a 6 = il va vers l'arrière
arc latéral Si le véhicule rencontre un obstacle (véhicule,
Une fois qu'il a terminé le mouvement, faites élément de terrain), il s'arrête et vous devez
un test de Perte de contrôle avec un modifica- faire un test de collision.
teur de +1 (voir plus loin).
TOUT TIRER (ÉLÉMENTAIRE)
TAMPONNER (DOUBLE) Voir plus haut
- Oh une grand-mère qui traverse !
Le véhicule fonce au maximum du double de C) DÉTRUITS
sa carac de Mvt, lors de la collision avec l'autre Les véhicules détruits ne participent plus à la
véhicule, ou un combattant adverse, ou un élé- bataille. L'équipage sera hors de combat et les
ment de terrain, il réduit de moitié sa caracté- combattants à bord auront peut-être été proje-
ristiques de Mvt lors du calcul de la force, de tés hors, ou seront resté coincés dans le véhi-
la PA et des dégâts du coup qu'il subit, le véhi- cule (voir p.18 "combattants embarqués").
cule, combattant ou élément impacté subit un Le véhicule est mis sur le flanc et devient un
coup comme d'habitude élément de terrain, il ne peut plus être activé.
Après la collision l'activation du véhicule est
terminée. Voir aussi "Collision" (plus loin)

DÉPLOYER UN ÉCRAN DE FUMÉE :


Action Double, posez un Token Fumée à -1" de 13
la base arrière du véhicule et ensuite bougez
de votre carac de Mvt.

B) VÉHICULES AU POINT MORT ET


EN PANNE
Un véhicule qui a été touché par une attaque,
au lieu d'être "Bloqué", est considéré comme
au "Point Mort".

DÉMARRAGE (SIMPLE)
- le conducteur tente de démarrer sont véhi-
cule, faite un test en utilisant le carac de Ma-
niement (Mn) avec un bonus de +1 sauf si il ne
lui reste plus que 1PV
- si le test est réussi, le véhicule prend le statut
"en mouvement" et les actions qui vont avec.
- si le test échoue, vous n'avez plus qu'à retenter

ROTATION (ÉLÉMENTAIRE)
Le véhicule bouge comme lors de l'action Mou-
vement (simple) mais, de seulement 1D3 Ps
Appliquez un bonus de +1 au test de "manie-
ment" si vous tentez de redémarrer le véhicule
en deuxième action.
2. COLLISION ET IMPACT 2. AVEC UN VÉHICULE
Il se pourrait que certain conducteurs se - PAR L'AVANT
croient sur la promenade des anglais. Si le véhicule en mouvement rentre en colli-
Il y a plusieurs types de Collision. sion par son arc frontal, comparez l'Endurance
des parties touchées des 2 véhicules.
1. AVEC DES COMBATTANTS • égal ou supérieur pour le percuteur :
- Si un véhicule en mouvement entre en contact le véhicule impacté est poussé par le véhicule
avec la base d'un combattant, ce dernier est en mouvement jusqu'à ce que celui-ci atteigne
déplacé de la plus petite distance possible la fin de son mouvement.
pour permettre au véhicule de passer, en s'as-
surant que le combattant ne se retrouve pas à • inférieur pour le percuteur :
moins de 1" du véhicule. le véhicule en mouvement stoppe immédiate-
- Une fois le mouvement du véhicule terminé, ment son mouvement.
faites un Test d'Initiative pour chaque combat-
tant Debout ou Couché et Bloqué déplacé de - LATÉRALE OU PAR L'ARRIÈRE
cette façon, en appliquant un modificateur de Si le véhicule en mouvement rentre en colli-
+1 si le combattant était à la base Debout, et sion par ses arcs frontaux ou arrière (souvent
si le combattant était gravement blessé, il ne le résultat d'une perte de contrôle ou d'un drift),
réussira ce test que sur un 6 naturel. faites un Test de Mn (avec modificateur de +1
si son Endurance est plus forte).
Test réussi = le combattant a eu de la chance • test réussi :
et a pu éviter le véhicule. le véhicule impacté est légèrement déplacé
Test raté = le combattant est immédiatement pour que le véhicule en Mvt puisse passer
bloqué et souffre d'une touche automatique
sur le tableau ci-dessous • test raté :
14 le véhicule en mouvement est tourné pour lui
-TRAINÉ PAR LE VÉHICULE permettre de continuer son Mvt
Pour plus de fun, si le combattant a raté son
Test, avant de déterminer la blessure, lancez 3. AVEC UN ÉLÉMENT DE TERRAIN / OBSTACLE
1D6 : • Si le véhicule en mouvement rentre en col-
1-2 : il est trainé par le véhicule, qui va conti- lision avec un mur, une structure solide ou
nuer sa course - à chaque tour relancez 1D6 infranchissable (bref un truc en dur et bien an-
pour voir si il se détache du véhicule - sinon il cré au sol), il se prend automatiquement une
reprend une touche. touche comme si il été rentré dans un véhicule
3-6 : rien avec une Endurance plus forte.
La structure n'est pas impactée

• Si le véhicule en mouvement rentre en col-


lision avec un obstacle (type baril / caisse /

TABLEAU DE COLLISION DE VÉHICULES


Lorsqu'un véhicule rentre en contact avec un combattant, un autre combattant ou un élément de
terrain - utilisez le Mvt effectué par le véhicule avant son impact pour déterminer la puissance du
choc. Un véhicule Au point mort est considéré comme ayant un Mvt de 3".

Distance parcourue For PA D


3" - 5" 3 - 1
6" - 7" 5 -1 1
8" - 9" 7 -2 2
10" + 9 -3 3
petite barricade...), ou un élément fragile, l'élé- COLLISIONS EN CHAÎNES
ment est automatiquement détruit et retirer du il est probable qu'une collision en entraine une
terrain. autre, voir plusieurs.
Lorsque celà arrive, résolvez-les dans l'ordre
Attention si c'était un conteneur de substance où elles se produisent.
explosive ou inflammable, jetez un D6 : Si une collision ultérieure se produit en raison
- 1 à 4 le baril est vide d'un véhicule poussé, utilisez le Mvt du véhi-
- 5 à 6 le baril est plein et il explose, réglez ça cule initial pour déterminer la puissance de
comme avec une grenade avec un gabarit de l'impact.
5" et le trait "incendiaire", le centre du gabarit Enfin, si un véhicule s'arrête en raison de l'im-
est placé sur le baril. pact d'un terrain infranchissable ou d'un véhi-
cule avec une Endurance plus élevée, alors
Si un combattant était dessus ou derrière, il tous les véhicules impliqués dans la collision
doit faire un test (voir "avec des combattants") s'arrêtent.
et est automatiquement Bloqué.

4. DOMMAGES
Dans tous les cas, une fois le Mvt du véhicule
fini, tous les véhicules et combattant impacté
(après les tests dédiés) souffre d'une touche
suivant le tableau ci-dessous.
La carac d'Endurance est celle qui est impli-
quée dans la collision.

Si l'Endurance de l'un des véhicule est infé-


rieure, augmentez la Force / PA & Dommage 15
de +1.
Appliquez les dommages selon le tableau "des
dommages de véhicules" (voir p. 18 / 19).
3. ATTAQUER UN OU D'UN VÉHICULE Si le combattant est SUR le véhicule, c'est la
valeur la plus basse qui doit être prise.
1. AU TIR
Ce sont les mêmes règles que pour une cible Un véhicule attaqué au CaC ne compte jamais
normale. comme étant "Engagé". Il peut continuer à se
• Distances et couverts : déplacer librement hors de la zone de portée
Mesurez la distance entre le tireur et le véhi- d'engagement de son adversaire.
cule ou inversement Si il le fait, le combattant "Engagé" peut faire
Tenez compte du couvert d'un véhicule ou un Test d'Initiative, et si il le passe, faire une
d'obstacles osbstruant la ligne de vue, un véhi- attaque de "réaction".
cule bénéficie des mêmes règles de couvert
qu'un combattant. - Aucun combattant ne gagne les avantages
"d'assistance" contre un véhicule.
• Champ de vision :
Contrairement à un combattant, un véhicule a - Les véhicules peuvent ni faire d'attaque de
plusieurs champs de vision. "réaction", ni "assister" un combattant allié.
Déterminez les champs de vision avant et ar-
rière d'un véhicule en mouvement en plaçant 2 - Si un combattant détruit un véhicule, il peut
triangles, pointes centrés vers le véhicule. consolider. Dans tous les cas si le véhicule ex-
Les côtés sont considérés comme "aveugles". plose, le combattant est pris dans l'explosion.

Champs
de vision
avant

Angles morts
16 côtés / flancs

arrière

Si il est à l'arrêt c'est l'orientation des armes


(fixes ou mobiles) qui déterminent le champ
de vision.

2. AU CORPS À CORPS
POUR UN VÉHICULE VERS UN COMBATTANT:
pas d'attaques au CaC possibles pour un véhi-
cule - sauf les attaques avec l'action "Tampon-
ner" qui ont leurs propres règles.

POUR UN COMBATTANT VERS UN VÉHICULE :


un combattant à -1" d'un véhicule est consi-
déré comme "Engagé" et peut faire un attaque
de CaC.
- il a un bonus de +1 au jet de touche
- il a un dés de "Location" supplémentaire et
il choisira le résultat le meilleur résultat et ne
comptera pas l'autre.
- la carac d'Endurance du véhicule correspond
à la zone par laquelle il est attaqué.
4. RÉSOUDRE LES TOUCHES CONTRE 2. MULTIPLE LOCALISATION DE TOUCHE
UN VÉHICULE Dans certains cas, le joueur peut avoir à lancer
plusieurs dés Avis©. Attention il n'y en a qu'un
Lorsqu'un véhicule est touché, suivez cette de fourni, donc il lance en 2 temps et garde le
séquence : résultat qui :
a) lui plaît le plus
A. DÉTERMINEZ LA ZONE TOUCHÉE b) est compatible avec sa zone de frappe
(avant / arrière / côtés - flancs) pour détermi- Toutefois (sinon c'est pas drôle), il se peut,
nez quelle carac d'Endurance est la bonne. dans certains cas, que ce soit le joueur contrô-
B. FAITES UN JET DE BLESSURE lant le véhicule qui choissise le résultat.
(Endurance Vs Force de l'arme)
C. FAITES UN JET DE SAUVEGARDE Dans certains cas, quelque soit la zone de
(si votre véhicule est équipé d'armure ou autre touche, n'importe quel résultat peut être choisi
types de protection) par le joueur (ex : il est à l'arrière mais touche
D. DÉTERMINEZ LES DOMMAGES le moteur à l'avant - BINGO - SUPERJACKPOT
MON POTE - tu peux !) - par exemple dans un
cas d'arme à Tir Rapide.
B. JET DE BLESSURE D'UN VÉHICULE
3. LE DÉ DE DOMMAGE
Comparez la Force de l'arme et l'Endurance
En même temps que le dés Avis© - le ou les
du véhicule (voir tableau p. 22 des Règles de
dés Carglass© sont lancés en fonction du
base)
nombre de "Dommages" (D) que fait une arme
(les Dommages ne sont déterminés que si la
C. JET DE SAUVEGARDE ou les Touches / jet de blessure) est réussi.
Si le véhicule a des équipements lui permettant
de faire un jet de sauvegarde (tenez compte de - Cela se fait à chaque fois qu'un véhicule est 17
la PA de l'arme en modificateur). "blessé" avec succès, quels que soient les
Si le jet de Sauvegarde est réussi la blessure points de coque (PV) restants.
est annulée. Sinon :
- Quel que soit le nombre de dés Carglass©
D. DÉTERMINEZ LES DOMMAGES lancés, UN SEUL résultat est appliqué contre
Si le jet de blessure est réussi et celui de sau- le véhicule pour chaque coup subi.
vegarde râté, au lieu de jeter un ou plusieurs
dés de Blessure comme pour un combattant, - Si plus d'un dé Carglass© est lancé (ex : suite
jetez un ou plusieurs dés de dommages (Car- à une touche multiple), UN résultat est choisi
glass©) et 1D de location (Avis©). et les autres sont défaussés. Lorsque c'est le
cas, il est d'usage que le joueur qui a fait le
1. LE DÉ DE LOCALISATION DE LA TOUCHE jet choisisse un seul résultat à résoudre et dé-
Il se peut qu'il faille relancez le dés Avis© car, fausse les autres dés.
dans certains cas il est impossible de toucher ATTENTION, parfois, c'est au joueur contrôlant
certaines parties par l'endroit impacté. le véhicule de choisir le résultat à appliquer ;
Exemple : lorsque c'est le cas, les règles le préciseront
le combattant a touché de l'arrière un véhicule toujours.
lourd et blindé - le D Avis© détermine que c'est
le moteur qui est à l'avant et protégé qui est - Dans certains cas, plusieurs des dés Car-
impacté = relancez glass© lancés pour un seul coup peuvent être
(Ça sent les discussions sans fins de méca- appliqués ; lorsque c'est le cas, les règles le
nos, pour dire que oui on peut toucher la trans- préciseront toujours.
mission par l'arrière avec un fusil laser sur-
chargé... Bref pas clair - à vous de vous mettre
d'accord avant la partie.)
TABLEAU DES DOMMAGES POUR LES VÉHICULES

Lorsqu'un véhicule est "blessé" le dé Avis© ayant déterminé la "localisation" de la blessure il ya


donc un tableau pour chaque "localisation".
ATTENTION : l'équipage est considéré comme un tout unique.

TABLEAU DE DOMMAGE POUR LE MOTEUR


Type de blessures
(dé Carglass©) Effets

Impact sur Toussotement : le véhicule passe au "point mort".


le pare brise
Perte de puissance : le véhicule perd 1PV et pour le reste de la bataille, il
Pénétration ne peut bouger, à chaque tour, de plus que sa carac de Mvt.
De plus il doit faire un test de "Perte de contrôle"

Flammes et fumée : Le véhicule perd 2PV et pour le reste de la bataille,


Catastrophique il ne peut bouger, à chaque tour, de plus que sa carac de Mvt.
De plus il doit faire un test de "Perte de contrôle" avec un malus de 1.

TABLEAU DE DOMMAGE POUR LE CORPS


18 Type de blessures
(dé Carglass©) Effets

Équipage secoué : l'équipage et tous les passagers sont sujets au trait


Impact sur "Commotion" (pour l'équipage voir 5 p.9) et le véhicule doit immédiatement
le pare brise
faire un test de Maniement (Mn). Si il est râté, il passe au "point mort".

Dommage structurel : le véhicule perd 1PV et doit immédiatement faire


Pénétration un test de Maniabilité (Mn). Si il est râté, il passe au "point mort".

Armes détruites : Une des armes du véhicule est endommagée et ne


pourra plus être utilisée pour le reste de la partie.
Catastrophique
De plus le véhicule perd 1PV et doit faire un test de "Perte de contrôle".
Si le véhicule n'a pas d'armes, il perd 2PV.
TABLEAU DE DOMMAGE POUR LA TRANSMISSION
Type de blessures
(dé Carglass©) Effets

Impact sur Réservoir percé : le véhicule doit faire un test de "Perte de contrôle".
le pare brise

Explosion : le véhicule perd 1PV et pour le reste de la bataille, il a -1 à


Pénétration
tous les tests de Maniabilité (Mn)

Dysfonctionnement majeur : Le véhicule perd 2PV et pour le reste de la


Catastrophique bataille, il a -2 à tous les tests de Maniabilité (Mn).
De plus le véhicule doit faire un test de "Perte de contrôle".

TABLEAU DE DOMMAGE POUR L'ÉQUIPAGE


Type de blessures 19
(dé Carglass©) Effets

Équipage secoué : l'équipage et tous les passagers sont sujets au trait


Impact sur "Commotion" (pour l'équipage voir 5 p.9) et le véhicule doit immédiatement
le pare brise
faire un test de Maniement (Mn). Si il est râté, il passe au "point mort".

Conducteur blessé : le conducteur souffre d'une blessure légère, l'équi-


page perd 1 à la CT et à la Mn. À la fin de toute les fins de tour, si l'équi-
page a subit une deuxième blessure légère, jetez 1D6 :
1 = "conducteur hors de combat" voir en-dessous mais il ne pourra pas
Pénétration "récupérer" à ce tour
2 / 3 = le conducteur serre les dents et continue de conduire malgré la
douleur
4+ = le conducteur arrive à se soigner, retirez lui une blessure légère
mais il ne pourra pas "récupérer" à ce tour

Conducteur hors de combat : Le véhicule perd immédiatement le


contrôle comme lors d'un échec à ce test. Il passe "au point mort" et
perd son activation. Tant que le conducteur ne reprend pas conscience,
Catastrophique
le véhicule ne peut être activé. À chaque fin de tour, lancez 1D6 :
1 / 2 / 3 = le conducteur reste inconscient
4+ = le conducteur reprend conscience mais prend une blessure légère
5. TEST DE PERTE DE CONTRÔLE Dans tous les cas, faire des tonneaux et se
retrouvé sur le côté ou sur le toit est extrême-
Pour faire un test de contrôle, faite un test de ment préjudiciable à un véhicule et le rendra
maniabilité (Mn) et appliquez les modifica- immobile.
teurs si il y'en a. Le véhicule, en mouvement ou au Point mort ,
- si le test est réussi, rien ne se passe ayant fait des tonneaux, est réduit à 0pv et est
- si le test est râté, le pilote perd le contrôle : considéré comme détruit.
a) véhicule à l'arrêt, la Force de l'impact peut le Il ne prendra plus part à la bataille.
faire tourner sur place ou le faire se renverser
b) véhicule en mouvement, la Force de l'im- ATTENTION il peut exploser.
pact peut le faire dangeureusement dévier ou Lancez 1D6, sur un 5+, perdu il vous pête à
le renverser. la gueule, placez un gabarit 5" au centre du
véhicule, tous les combattants pris dedans
1. PERTE DE CONTRÔLE prennent une touche :
Le test de maniabilité est râté, lancez 1D6 + Dé F 4 / PA -1 / D 1
Speedy©
- EMBARDÉE = virage à 45° 4. COMBATTANT EMBARQUÉ (voir p. 23)
- MISE EN TRAVERS = virage à 90° - Si le véhicule vient de faire des Embardées ou
- TONNEAUX = le véhicule est renversé par la des Mises en travers, les combattants à bord
force de l'impact du véhicule qui n'ont "pas de billet", doivent
faire un test de chute (voir à passagers).
Dans le cas d'une Embardée ou d'une Mise en
travers le D6 détermine la direction : - Si le véhicule vient de faire des Tonneaux, les
1 / 2 / 3 = gauche combattants à bord du véhicule qui :
4 / 5 / 6 = droite a) n'ont "pas de billet", doivent faire un test de
20 chute avec un malus de 1(voir à Passagers)
2. EMBARDÉE / MISE EN TRAVERS
a) Si le véhicule est à l'arrêt il pivote de son b) qui ont "un billet", doivent lancer 1D6
centre dans la direction voulue. sur un 1 naturel il reste piégé dedans et est
b) Si le véhicule est en mouvement, il se dé- considéré comme Hors de Combat
place dans la direction voulue et de la moitié sur 2+ il réussit à sortir et sa figurine est pla-
de sa carac de Mvt. cé à 2" du véhicule et est bloqué et subit une
touche F4 / D1.
3. TONNEAUX
a) Si le véhicule est à l'arrêt il est simplement
retourné et se retrouve sur le côté ou sur le toit.
b) Si le véhicule est en mouvement, lancez 1D3
et un dé de déviation.

Le D3 détermine combien de tonneaux il effec-


tuera avant de s'immobiliser.
Le dés de déviation détermine la direction de
déplacement du véhicule.
Chaque tonneaux = 2"
Pendant ce mouvement, le véhicule est consi-
déré comme se déplaçant comme s'il s'agis-
sait d'une figurine active, et les règles de col-
lision et d'impact des véhicules sont utilisées
selon les besoins. Le véhicule ne subit plus de
dommages supplémentaires.
6. TEST DE NERVOSITÉ 7. PHASE DE FIN DE TOUR

1. POUR LES COMBATTANTS 1. TEST DE DÉROUTE


Voir un véhicule allié mis Hors de combat à -6" Le test de déroute est un test qu'un joueur doit
entraîne un Test de Nervosité. effectuer à la fin du tour de jeu lorsqu’un quart
(25 %) ou plus de son gang est "Au tapis" ou
2. POUR LES VÉHICULES "Hors de combat". Un véhicule comme un seul
Voir un combattant être mis Hors de combat, combattant (p. 26 régles de base).
n'entraîne pas de Test de la part de l'Équipage,
eux sont protégés et rapides. Si le véhicule rate son test, l'équipage aban-
Par contre, voir un autre véhicule à -6" être mis donne le véhicule pour le récupérer après la
Hors de combat remet en cause certaines cer- bataille (si il toujours là - peut-être imaginer
titudes et entraîne un Test de Nervosité. des règles de vol). Le véhicule est considérer
comme Au point mort définitivement et ne
1) Faites un test avec la carac de Cd et +1 pour peut plus être activé.
chaque véhicule allié "actif" à -6".
2) Réussite = tout schuss ! 2. TEST DE REDÉMARRAGE / RÉCUPÉRATION
3) Raté = le véhicule est "démoralisé".
a) Redémérrage pour le véhicule
- Si il est démoralisé est en Mouvement, il est Un véhicule "blessé" effectue un test de Ma-
immédiatement activé (même si il a déjà été niabilité avec un modificateur de +1 sauf si il
activé), et doit faire l'action UNE PAUSE S'IM- n'a plus qu'1PV.
POSE (DOUBLE) (p. 10). Si il réussit et passe de Au point mort à En
mouvement.
- Si il est démoralisé est Au point mort, il est Si il rate, il reste Au point mort.
immédiatement activé (même si il a déjà 21
été activé), et doit faire l'action BURN OUT b) Équipage blessé
(DOUBLE) (p. 10) Si c'est l'équipage qui est touché (voir p. 19)
Ils perdent toujours leur activation après cette
double action. c) Assistance
Lors d'un test de récupération, un ou plusieurs
4) Un véhicule démoralisé peut faire un test combattants amis à 1Ps ou moins peuvent
de ralliement (p. 26 régles de base) à la fin du l'assister.
tour. Modifier le résultat de 1 par allié.
Un combattant ne peut assister qu'1 seul véhi-
5) Tant qu'il est démoralisé, à chaque round il cule par "phase de Fin".
doit faire l'action, Une pause s'impose ou Burn
out selon son état (voir au-dessus)
8. VÉHICULE DÉTRUIT

Lorsqu'un véhicule a été réduit à 0PV et / ou lorsqu'il a fait des tonneaux sur un Test de perte de
Contrôle - il est Détruit (et oui ça arrive - même si ça semble difficile).
Lorsque ça arrive, comme dit plus haut, le véhicule est laissé sur le terrain (vous pouvez y poser
un nuage de fumée pour rendre ça beau), et devient un élément de terrain "solide".

1. ÉQUIPAGE BLESSÉ
Lorsque le véhicule est détruit - lancez 1D66 pour l'équipage
D66 ÉQUIPAGE BLESSÉ
11 Bien retiendu la leçon : l'équipage va en Récupération et gagne D3 XP
Et sinon, ça va ? : l'équipage rate la fin de la bataille mais n'a pas de
12 - 26
blessure et peut participer aux actions d'après bataille.
31 - 46 Griévement pas bien : l'équipage va en Récupération
Humilié : l'équipage va en Récupération, de plus ses caracs de Cd et de SF
51 - 52
prennent un malus de 1
Grosse cuite : l'équipage va en Récupération, de plus ses caracs d'Int et de
53 - 54
V prennent un malus de 1
Poussière dans l'œil : l'équipage va en Récupération, de plus sa carac de
55 - 56
CT prend un malus de 1
Gravement pas bien : l'équipage est dans un état grave - règle d'escorte
61 - 65
médicale
66 Lady Die : l'équipage soffre une mort mémorable mais sans paparazzis
22

2. DOMMAGES DURABLES
Lorsque le véhicule est détruit - l'adversaire lance 1D6.
Si le véhicule est à 0PV juste avant de faire des Tonneaux - il faut faire 2 jets.

D6 DOMMAGES DURABLES
C'est le pot Ninja : Appliqué un modificateur de +1 lors du projet jet sur ce
1
tableau.
2 C'est le carbu : -1 au test de Maniabilité.
C'est la courroie de transmission : À chaque début de bataille, lancez 1D6, si
3
c'est un 1 le véhicule ne participera pas à la bataille.
4 C'est la batterie : -1 au Mvt
5 Gnon sur carrosserie : -1 à l'Endurance de chaque partie du véhicule.
6 C'est le chassis : -1 de PV (mais ne pas être plus bas que 1)
À la casse : Le véhicule est une poubelle irrécupérable, je connais un gitan
7+
que ça intéresse - sinon il faut aller faire un tour au garage

3. C'EST L'HEURE DU CONTRÔLE TECHNIQUE


Quand le véhicule est une grosse poubelle, soit il ne peut participer à aucune partie, soit vous le
réparez. Comme rien n'est indiqué = 2D10 crédits.
RÉGLES POUR LES PASSAGERS
Certains véhicules peuvent transporter des combattants -
ils seront considérer comme des passagers

1. MOUVEMENT 2. ACTION SUR UN VÉHICULE


Les combattants peuvent faire toutes les ac-
AVEC BILLET tions possibles dans la limite du cadre d'un
Le combattant est dans l'espace du véhicule véhicule (ex : difficile d'activer un ascenseur
pouvant accueillir des passagers, il se déplace depuis un véhicule) - mais bon ça semble lo-
avec lui. gique.

SANS BILLET - VISER


Le combattant n'est pas dans l'espace du véhi- Oui si le véhicule est à l'arrêt ou ne vient pas de
cule pouvant accueillir des passagers. faire un mouvement spécial.
- soit par manque de place (allié)
- soit parcequ'il essaye de le détruire (ennemi) - TIRER
- soit parcequ'il est tombé dessus (pas de Sauf si le véhicule vient de rentrer en collision
chance) avec un autre véhicule ou un élément de ter-
- etc... rain. Il peut utiliser son arme ou celle du véhi-
cule (p. 24 point d'emport d'armement)
Il considère le véhicule comme un terrain - il
peut donc l'escalader, se déplacer dessus, chu- - CAC
ter... Oui si l'adversaire est lui aussi socle à socle et 23
Toutefois, être sur un véhicule lancé à pleine sur le véhicule
vitesse comporte certains risques, lorsque le
véhicule est activé, le combattant doit faire un - RECHARGER UNE ARME DU VÉHICULE
Test d'Initiative ou chuter. (SIMPLE)
Si il chute, lancez un dé de déviation pour dé- Certains véhicules sont équipés d'armes sur
terminer la direction de sa chute et placez-le à Point d'emport (p.24) pouvant être opérées par
1" du véhicule + voir règle de chute. un passager, ce dernier peut les recharger.

Différentes situation peuvent se produire EMBARQUER / DÉBARQUER D'UN VÉHICULE


- il tombe devant le véhicule (voir règle colli- (SIMPLE)
sion) Le combattant doit être à -1" de la trappe d'em-
barquement si il embarque, et se retouvera à
- il tombe à -1/2" d'une plateforme, d'un vide, -1" de celle-ci si il débarque.
il doit faire un test supplémentaire pour éviter a) Embarqué / débarqué d'un véhicule à l'arrêt
une chute supplémentaire Si le combattant est à -1" ou embarqué et que
le véhicule est à l'arrêt pas de contraintes.
- il tombe à -1/2" d'un mur ou d'un obstacle b) Embarqué / débarqué d'un véhicule en Mvt
celui-ci prendra une touche Le combattant doit faire un test de volonté, si
1) si le véhicule est en mouvement = de sa il rate il n'embarque ou ne débarque pas.
propre Force +1 et D1 (voir aussi "habitacle" p. ?)
2) si il est à l'arrêt = sa propre Force et D1 N'oubliez pas de retirer la figurine du plateau si
elle est embarquée.
- il tombe à -1" d'un autre combattant (voir
règle dédiée) Les brutes ne peuvent jamais être embarqués
dans un véhicule.
GARAGE ET ATELIER / LES VÉHICULES

1. Choisir un type de véhicule de base et fonctionnement


2. Liste des équipages
3. Liste des véhicules de bases et nommés
4. Liste des options (clim / abs...)
5. Liste pour le tunning (pots ninja / jantes alu / néon / béké...)

1. CHOISIR UN TYPE DE VÉHICULE POINTS D'EMPORT D'ARMES


Chaque véhicule a un nombre limité de point
Les véhicules de bases sont des profils neutres d'emport.
accessibles à tous les gangs (hors Nomades). Lorsqu'un point d'emport est ajoutée à un vé-
Ce sont des coques à tunner - améliorer libre- hicule (y compris celles fournies de base sur
ment. C'est aussi l'occasion pour le joueur de les fiches de véhicule), les étapes suivantes
faire des conversions. doivent être suivies :

1. TYPE DE VÉHICULES - si ce n'est pas spécifié, le point d'emport doit


il y a 4 types de véhicules disponibles : être conçue pour être utilisée soit par un équi-
- légers (quad) page, soit par un passager.
- moyen (4x4) Toutes les armes montées sur les points d'em-
- lourd (camion) ports acquièrent le trait "actionné par l'équi-
- marcheur (ex : sentinelle de la GI) page" ou par "le passager" (voir p. 23 & ?)
24
- si ce n'est pas précisé, le point d'emport doit
Tous les véhicules ont des règles spéciales avoir un "arc" fixe (avant, gauche...). Toutes
mais certaines sont communes à tous : les armes montées sur le point d'emport ac-
- points d'emport d'armes quièrent le trait "arc" (voir p. ?)
- régles de mobilité
- les emplacements d'options sont définies en - si le point d'emport est une option, chaque
3 compartiments : le chassis - la conduite et "arc" supplémentaire = 15 crédits, et si c'est
le moteur 360° = 45 crédits.

D'abord achetez un chassis et recruter un équi- - un point d'emport d'arme peut être équipé
page qui a le permis. d'armes de Tir de Base, Spéciales & Lourdes,
Ensuite vous pourrez passer aux options. qui peuvent être changées entre les batailles.

2. METTRE DES OPTIONS - un point d'emport n'est pas obligatoirement


Chaques emplacements (chassis - conduite et équipé mais ne peut emporter + d'une arme à
moteur) est accompagné d'un chiffre qui cor- la fois.
respond aux nombres d'améliorations maxi-
males que le véhicules peut avoir pour chaque ARMES D'UN VÉHICULE
compartiment. Les véhicules sont équipés des mêmes types
d'armes que les combattants à acheter au
Toutes les options s'achètent évidement en comptoir commercial ou au marché noir.
crédits au stand Norauto du comptoir com-
mercial ou, Midas du Marché noir

Si vous êtes au maximum des options voir p.8


"Améliorer un véhicule".
3. RÈGLES DE MOBILITÉ
Tous les véhicules ont une caractéristique qui
correspond à la nature de son train de roule-
ment. Il y'en a 4 :

- CHENILLÉ ET SEMI-CHENILLÉ
Ce véhicule passe sur tous les terrains sans
contraintes. Par contre il a des difficultés à
pleine vitesse et risque de décheniller - faites
un test de maniabilité si il tourne lors d'un
double Mvt.
Si il est râté, le véhicule passe au Point Mort.

- EFFET DE SURFACE / COUSSIN D'AIR


Ce véhicule ignore tous les terrains difficiles
et les terrains dangereux lors du déplacement.
Cependant, s'il termine son activation sur ter-
rain difficile ou terrain dangereux, il doit faire
un test de maniabilité.
Si le test est réussi, il a négocié avec succès
le terrain.
S'il échoue, il subit immédiatement une touche
catastrophique sur sa Transmission (p.19)

- PATTES
Concernent les bipodes, quadripodes et autres 25
marcheurs.
Ce véhicule est certe habile et maniable mais,
il n'est pas très rapide. Il peut tourner sur lui-
même sans aucunes contraintes autant de
fois qu'il veut par tour.
Par contre à chaque 1" de Mvt à travers un ter-
rain difficile celà équivaut à 2" de Mvt.

- ROUES
Ce véhicules est le plus courant, certes rapide
sur terrain normal, son Mvt est divisé par 2 sur
les terrains difficiles.

4. TUNNING
Sauf vous les achetez lors de la création du
véhicule, soit au fil des parties au comptoir
commercial ou au marché noir.
Sauf indications contraire, aucun élément
d'équipement ne peut être posé plus d'une fois.
2. LISTE DES ÉQUIPAGES

Quelque soit le nombre de personne sur la figurine, ou sa taille, UN SEUL équipage est suffisant.
Ils ont tous accès au même set de compétences, d'équipement et être équipés d'un véhicule.

ÉQUIPEMENTS :
Que des armes de CaC et des pistolets. Pour les équipements et armures, ceux disponibles pour
les gangers en fonction des maisons d'affiliations.

COMPÉTENCES ACCESSIBLES / COMMUNNES A TOUS


Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Pilotage
- - - - - Second Second Primaire Primaire

COMPÉTENCE PILOTAGE LISTE DES ÉQUIPEMENTS

1 ALAIN PROST / PISTOLETS


Une fois par tour, si son véhicule est touché - Flingue ................................................................ 5 crédits
par une attaque, l'Équipage peut tenter une balles dum-dum................................................ + 5 crédits
Manœuvre brutale pour l'éviter. Lancez 1D6, - Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits
sur 6+ l'attaque est ignorée. - Pistolet laser ..................................................... 10 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits
2 AYRTON SENNA /
26 Lors d'un test de Perte de Contrôle +1 au résul- ÉQUIPEMENTS
tat. - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Lame sous-cutanée ......................................... 10 crédits
3 JEAN ALESI / - Photolunettes ................................................... 35 crédits
Une fois par tour, lorsque l'Équipage fait une - Respirateur ....................................................... 15 crédits
action simple de Mvt ou de Tamponnage
(double) ajoutez 1D3". Si un 1 naturel est obte-
nu = Impact sur le pare brise (p.18).

4 SÉBASTIEN LOEB /
Une fois par tour, lors d'une action simple de
Mvt, il peut faire un virage de 45° supplémen-
taire.

5 SCHUMACHER /
Si l'Équipage subit un collision par l'avant
(p.14), le véhicule gagne +1D3 à son Endu-
rance.

6 POINT VERT© /
Si l'Équipage doit faire un Test de Maniabilité
pour Redémarer (p.21), sur un 6 naturel, non
seulement le véhicule passe en Mvt mais, en
plus le véhicule regagne un PV.
PILOTE A LOUER / 20 CRÉDITS / ACCESSIBLE A TOUS / 15 XP
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 8+ 8+ 8+ 8+

TRANSPORTEUR DE LA GUILDE / 40 CRÉDITS / ACCESSIBLE A TOUS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 7+ 6+ 6+ 7+

CAVALIER DE FER (ORLOCK) / 35 CRÉDITS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance 27
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 6+ 6+ 7+ 7+

HELION (ESCHER) / 30 CRÉDITS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 7+ 7+ 7+ 7+

ROAD THUG (GOLIATH) / 25 CRÉDITS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 8+ 5+ 9+ 8+
PRECHEUR DE LA ROUTE (CAWDOR) / 30 CRÉDITS / 15 XP
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 7+ 7+ 7+ 7+

PIEUX :
Si ce combattant fait un double 1 lors d'un test de SF lors d'un test de ralliement, il peut relancer.

PARMI LES CROYANTS :


Si il est toujours toujours debout à la phase de fin de tour, il génére 1D de foi.
Il ne peut être affecter par aucun Article de Foi.

PRECHEUR DE LA ROUTE (RÉDEMPTIONISTE) / 25 CRÉDITS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 8+ 6+ 6+ 9+
28 FANATIQUE :
Si ce combattant fait un double 1 lors d'un test de SF lors d'un test de ralliement, il peut relancer.

PARMI LES CROYANTS :


Si il est toujours toujours debout à la phase de fin de tour, il génére 1D de foi.
Il ne peut être affecter par aucun Article de Foi.

TEKNIKA (VAN-SAAR) / 45 CRÉDITS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 3+ 6+ 7+ 7+ 6+
RÉDUCTEURS PROSPECTEURS (SQUAT) / 40 CRÉDITS / 15 XP
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 7+ 6+ 6+ 7+

RANGER PALATINE (ENFORCER) / 30 CRÉDITS / 15 XP


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

- - - - - - - 4+ 7+ 7+ 7+ 7+

29
3. VÉHICULES DE BASE

MARCHEUR / 70 CRÉDITS / COMMUN+


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

5" 3 3 3 2 4+ 5+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Pattes (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
2 1 2 1

30
VÉHICULE LÉGER / 50 CRÉDITS / COMMUN
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

7" 3 3 3 1 6+ 5+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.

- MOBILITÉ :
Lors de l'achat définissez si il est à Roues ou à Chenilles (p.25).
Si il est à Chenilles passez sa carac de Mvt à 6".

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
1 2 2 1
VÉHICULE MOYEN / 130 CRÉDITS / COMMUN
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

6" 5 5 5 3 7+ 4+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.

- MOBILITÉ :
Lors de l'achat définissez si il est à Roues ou à Chenilles.
Si il est à Chenilles passez sa carac de Mvt à 5".

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
2 2 3 1

31
VÉHICULE LOURD / 175 CRÉDITS / COMMUN
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

5" 7 7 7 4 8+ 4+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.

- MOBILITÉ :
Lors de l'achat définissez si il est à Roues ou à Chenilles.
Si il est à Chenilles passez sa carac de Mvt à 4".

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
4 3 2 2
LISTE D'ÉQUIPEMENTS POUR LES VÉHICULES DE BASES

OPTIONS
CHASSIS
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits
- Pare-buffle ........................................................ 15 crédits
- Plateau de transport ........................................ 15 crédits

CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits

ARMES
ARMES DE BASES
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
32
ARMES SPÉCIALES
- Long Laser ........................................................ 20 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits

ARMES LOURDES
- Lance-harpon ................................................. 110 crédits
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits

TUNNING
- Rampe d'abordage ............................................15 crédits
- Piques ............................................................... 10 crédits
- Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Faux de roue ..................................................... 20 crédits
3. VÉHICULES NOMMÉS

WOLFQUAD / LÉGER / 70 CRÉDITS / COMMUN+


VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

8" 3 3 3 2 5+ 5+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- AGILE :
Lorsqu'il fait un Mvt (simple), il peut faire 2 virages à 90°, au lieu de 1, à n'importe quel moment de
son action.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
1 1 2 1 "Opéré par l'équipage" + arc frontal & gauche

OPTIONS
CHASSIS 33
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits
- Ailerons ............................................................. 10 crédits

CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits

ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-flamme lourd ....................................... 195 crédits
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits

TUNNING
- Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Phares et néons ............................................... 15 crédits
RIDGRUNNER / MOYEN / 95 CRÉDITS / COMMUN+
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

7" 5 4 4 3 7+ 5+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- ZONE DE TRANSPORT :
Plate-forme arrière pour passager.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR 1 "Opéré par l'équipage" + arc frontal
2 3 2 +1 "Opéré par un passager" + arc frontal

OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
34 - Ailerons ............................................................. 10 crédits - Antidémarreur .................................................. 15 crédits

CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Système d'aide ................................................. 15 crédits

MOTEUR
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Moteur au Promethium ................................... 25 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits

ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-missile (frag & krak) ........................... 165 crédits
- Mitrailleuse jumelées..................................... 145 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits
- Mortier ............................................................ 115 crédits
ROCKGRINDER / LOURD / 145 CRÉDITS / COMMUN+
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

5" 7 7 6 4 8+ 4+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- ZONE DE TRANSPORT :
Plate-forme arrière pour passager.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR 1 "Opéré par l'équipage" + arc frontal & gauche
3 3 3 +1 "Opéré par un passager" + arc frontal & droite

OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Lame brise-roche ............................................. 30 crédits 35
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits

CONDUITE
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus radiale .................................................... 30 crédits
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits

ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-flamme lourd ....................................... 195 crédits
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits
- Canon sismique ............................................. 140 crédits
- Autocanon jumelé .......................................... 185 crédits
CARGO-8 RIDGEHAULER DE LA GUILDE / LOURD / 230 CRÉDITS / COMMUN*
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

7" 9 8 8 6 7+ 3+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
PLATEAU DE TRANSPORT :
Le cargo est fait pour transporter des marchandises et des containers. Si cette zone n'est pas
chargée, elle peut être devenir une zone de transport de troupe.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
4 4 4 1 "Opéré par l'équipage" + arc frontal & droite

OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
36 - Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
REMORQUES
CONDUITE
- 0 à 4 ................................................. 150 crédits chacune
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits
CHARGEMENT
- Container blindé ............................................... 50 crédits
- Citerne de Prométhium .................................... 30 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits

ARMES
ARMES SPÉCIALES
- Storm Bolter ..................................................... 95 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits

ARMES LOURDES
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
REMORQUE RIDGEHAULER / 130 CRÉDITS / COMMUN (4 MAX)*
RÈGLES SPÉCIALES :

REMORQUE :
Chaque remorque attachée au Cargo, lui donne +1PV - si il en a 4 = +5 PV.
Un Cargo et ses remorques sont un tout, ils ne peuvent être détâchés durant la partie sauf si règles
spécifiques dans un scénario.

PLATEAU DE TRANSPORT :
La remorque est faite pour transporter des marchandises et des containers.
Si cette zone n'est pas chargée, elle peut être devenir une zone de transport de troupe

BIENS DE VALEUR :
Si à la fin de la partie, le Cargo n'a pas été détruit, le gang gagne 1D3x10 crédits par "Biens de valeur".
Si à la fin de la partie le Cargo a été détruit, le gang adverse gagne 1D6x10 crédits par "Biens de valeur".

EMPLÊTES :
En phase d'après-bataille, une remorque peut effectuer l'action "d'achat" au Comptoir commercial
de la même façon qu'un champion, tant qu'elle n'est pas en réparation ou que son équipage n'est
pas en récupération.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

37
CHARGEMENT :
Une remorque doit obligatoirement être chargée par un des chargement ci-dessous, une remorque
n'en transporte qu'un à la fois :

1 / CONTAINER BLINDÉ DU MUNITORUM :


Points d'emports d'armes = 2 "Opéré par l'équipage" + arc 360°.
Cache d'armes = inépuisable pour le gang contrôlant le container.

2 / CITERNE DE PROMETHIUM :
Le toit de la citerne est considéré comme une "zone de transport".
Gaz sous pression = si la citerne est touchée par une attaque, lancez 1D6 + la Force de l'arme.
sur 9+, la citerne est percée. Placez un gabarit de 5" sur la zone percée.
Tous les combattants pris dans le gabarit doivent faire un Test d'initiative
Si ils ratent il deviennent aveugles (voir Aveuglant p.38 Arsenal).
Si l'arme était "incendiaire", les victimes, à la place deviennent sujet à
la condition Incendie (p.48 Arsenal).
Le sang des Cendres = une citerne = 1D6x10 crédits en plus de la règle "Biens de valeurs"
uniquement pour le gang en contrôle.
Essence gratuite = les armes "incendiaire" avec le trait "Rare" perdent e trait si elles sont à -3"
de la citerne, et si elles ne l'ont pas, elles gagnent le trait "Abondance).

3 / DES IDÉES ?
IRONHEAD PROSPECTOR SKALVIAN EXPLORATOR / LOURD / 265 CRÉDITS / SQUAT*
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

6" 9 8 7 6 6+ 3+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
PLATEAU DE TRANSPORT :
Il a 2 zones de transport de troupe de chaque côté.

GRIFFE IRONHEAD :
Lorsqu'il rentre en collision avec, et détruit, des obstacles ou des structures fragiles, il ne souffre
d'aucun dommage.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Chenillés (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR 2 "Opéré par l'équipage"
4 4 4 1 sur un arc 360° / 1 arc frontal.

OPTIONS TUNNING
38
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
CHARGEMENT
CONDUITE
- Container Ironhead .......................................... 40 crédits
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
- Moteur plasma ................................................. 25 crédits
- Réacteur Archeotech ....................................... 40 crédits

ARMES
ARMES SPÉCIALES
- Lance-flamme Ironhead ................................ 150 crédits

ARMES LOURDES
- Mitrailleuse Ironhead...................................... 140 crédits
CHARGEMENT

Chaque Skalvian peut-être équipé d'un contai-


ner, si vous l'en équipez, vous devez appliquer
les règles suivantes :

BIENS DE VALEUR :
Si à la fin de la partie, le Cargo n'a pas été dé-
truit, le gang gagne 1D3x10 crédits par "Biens
de valeur".
Si à la fin de la partie le Cargo a été détruit, le
gang adverse gagne 1D6x10 crédits par "Biens
de valeur".

EMPLÊTES :
En phase d'après-bataille, une remorque peut
effectuer l'action "d'achat" au Comptoir com-
mercial de la même façon qu'un champion,
tant qu'elle n'est pas en réparation ou que son
équipage n'est pas en récupération.

CONTAINER IRONHEAD
FLOT DE GEMMES :
Si, en phase d'après-bataille, vous allez au 39
comptoir commercial avec un Sklavian équipé
d'un Container, tout vos achat ont coût réduit
de moitié (arrondi à 5 crédits supérieurs).
IRONCRAWLER DE LA GUILDE DE L'ARGENT / LOURD / 390 CRÉDITS / COMMUN*
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

6" 9 9 8 7 6+ 3+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
COMPARTIMENT DE TRANSPORT :
Le cargo est fait pour transporter des troupes et des coffre-fort. Il a en plus un plateau de transport
à l'arrière du Compartiment

TRAPPE DE TIR = 5

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Chenillés (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
4 4 4 2 "Opéré par l'équipage" + arc 360°.

OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
40 - Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits

CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits

ARMES
ARMES SPÉCIALES
- Storm Bolter ..................................................... 95 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits

ARMES LOURDES
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
TAUROS VENATOR / MOYEN / 130 CRÉDITS / ENFORCER *
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

7" 5 5 4 3 5+ 4+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- MITRAILLEUR DÉDIÉ :
Lorsqu'il fait l'action Tirer en mouvement (élémentaire), il peut bouger de la totalité de sa carac de
Mvt au lieu de la moitié.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR
2 3 3 1 "Opéré par l'équipage" + arc 360°.

OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits 41
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits - Antidémarreur .................................................. 15 crédits

CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Injecteur ............................................................ 20 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
- Réacteur Archeotech ....................................... 40 crédits

ARMES
ARMES LOURDES
- Canon à Commotion jumelé ............................... 145 crédits
- Mitrailleuse jumelées .................................... 155 crédits
OUTRIDER QUAD / ORLOCK / 80 CRÉDITS*
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

9" 4 3 3 2 4+ 5+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- AGILE :
Lorsqu'il fait un Mvt (simple), il peut faire 2 virages à 90°, au lieu de 1, à n'importe quel moment de
son action.

- MITRAILLEUR DÉDIÉ :
Lorsqu'il fait l'action Tirer en mouvement (élémentaire), il peut bouger de la totalité de sa carac de
Mvt au lieu de la moitié.

- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).

OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES


CHASSIS CONDUITE MOTEUR "Opéré par l'équipage" et Arc frontal
0 1 2 1

42 OPTIONS
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits

MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Injecteur ............................................................ 20 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits

ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-harpon ................................................. 110 crédits
- Bolter lourd ..................................................... 160 crédits

TUNNING
- Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Phares et néons ............................................... 15 crédits
MAULER / GOLIATH / 100 CRÉDITS*
VÉHICULE ÉQUIPAGE

Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int

7" 5 4 4 3 5+ 5+ - - - - -

RÈGLES SPÉCIALES :
- PARE-BUFFLE BOOSTÉ :
Le véhicule ajoute 2 à sa F / PA / D pour tout dommage qu'il occassionne avec son arc frontal.

- MOBILITÉ HYBRIDE:
Il est à Roues ET à Chenilles. Au pilote de choisir le type de Mobilité qui l'arrange en fonction du
terrain.
OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES
CHASSIS CONDUITE MOTEUR "Opéré par l'équipage" et Arc frontal
2 1 1 1

OPTIONS
CHASSIS
- Armure ablative ................................................ 15 crédits
- Armure supplémentaire ................................... 25 crédits
43
- Armure renforcée ............................................. 20 crédits

CONDUITE
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits

MOTEUR
- Coque de moteur............................................... 15 crédits
- Injecteur ............................................................ 20 crédits
ARMES
ARMEMENT
- Bolters Jumelés ............................................... 65 crédits
- Lances-grenade jumelés ................................. 75 crédits

TUNNING
- Piques ............................................................... 10 crédits
- Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Faux de roues ................................................... 20 crédits
4. OPTIONS

Objet Crédits Rare / Illégale Objet Crédits Rare / Illégale

CHASSIS MOTEUR
Armure ablative 15 (R) 7 Réacteur Archeoteck 40 (R) 10

Habitacle renforcé 15 Com Starter 5 Com

Trappes d'évacuation 10 Com Coque de moteur 15 (R) 9

Pare-buffle 15 Com Moteur au Promethium 25 (R) 10

Lame explosive 25 (R) 9 Injecteur 20 (R) 8

Lame brise-roche 40 (R) 9 Brûleurs nitro 15 Com

Armure supplémentaire 25 Com Moteur Plasma 25 (R) 9

Armure renforcée 20 (R) 9 Évents de fumée 25 Com

Ailerons 10 (R) 8

Plateau de transport 15 Com

Compartiment de transport
- petit 20 Com
- grand 50 (R) 7
Dos de tortue 10 (R)8

Point d'emport d'armement 40 (R) 8


+ 1 arc de tir +15
360° +45
44
Rack d'armes 20 (R) 7

CONDUITE
Roues directrices 10 Com

Générateur anti-gravité 50 (R) 10


8 pour les
van-saar
ABS 10 Com

Pneus radiales 30 (R) 8

Direction assistée 30 (R) 8

Système d'aide 15 (R) 7

Pneus cloutés 20 (R) 7


CHASSIS PARE-BUFFLE
Le véhicule ajoute 1 à sa F / PA / D pour tout dom-
AILERONS mage qu'il occassionne avec son arc frontal.
Si il ne fait aucun virage lors de son Mvt, il
gagne +1". Ne marche pas pour les marcheurs. PLATEAU DE TRANSPORT
Espace libre, obligatoirement visible sur la
ARMURE ABLATIVE figurine, permettant d'accueillir des combat-
Le véhicule traîte sa première touche de type tants ou des marchandises.
Pénétration / Catastrophique au Corps comme Sur cet espace, un combattant n'a pas à faire
un simple Impact sur le Pare-brise (p. 18). de test de chute.
Il peut transporter autant de combattant que
ARMURE RENFORCÉE la figurine peut en porter (même des brutes).
= +1PV
POINT D'EMPORT D'ARMEMENT
ARMURE SUPPLÉMENTAIRE Voir p. 24
= +1 en Endurance sur tous les arcs.
RACK D'ARMES
COMPARTIMENT DE TRANSPORT Ce véhicule compte comme une "cache de mu-
Espace modulable permettant d'accueillir des nitions" (voir Arsenal p. 24)
combattants sous blindage. Il doit avoir un
accès visible et facile. TRAPPES D'ÉVACUATION
Petit = 1 à 3 combattants Lorsque vous faites le jet pour déterminer les
Grand = 1 à 6 combattants maximum. blessures de votre Équipage (p. 22), vous pou-
Au début de la partie, lors du déploiement, les vez relancer mais, devrez accepter le nouveau
combattants peuvent être embarqués dans le résultat.
compartiment. 45
Par contre, les combattants ne peuvent être
embarqués dans un véhicule si c'est un "ren- CONDUITE
fort". (voir p. 20 & 23).
ABS
DOS DE TORTUE Réduisez de moitié la distance parcourue pour
Si il perd le contrôle et fait une série de ton- un Test de perte de Contôle. Ne s'applique pas
neaux, le véhicule n'est pas détruit mais perd aux marcheurs.
2PV et reste sur ses roues, sauf si il tombe à
0 PV. DIRECTION ASSISTÉE
Lorsqu'il fait un Mvt (simple), il peut faire 2
HABITACLE RENFORCÉ virages à 90°, au lieu de 1, à n'importe quel mo-
Le véhicule traîte sa première touche de type Pé- ment de son action. Ne marche pas avec les
nétration / Catastrophique à l'Équipage comme Marcheurs et les véhicules à effet de surface.
un simple Impact sur le Pare-brise (p. 19)
GÉNÉRATEUR ANTI-GRAVITÉ
LAME EXPLOSIVE Il devient un véhicule à effet de surface.
Si il le véhicule "tamponne" (p. 13) un autre ob-
jet (véhicule / combattant...), ce dernier prend PNEUS CLOUTÉS
une touche de F 5 / PA -2 / D2 en plus des Il gagne +1 à sa carac de Maniabilité (Mn) +
autres effets. Attention ça ne marche qu'au 1en F / D si il percute sur un combattant.
premier contact. Ne marche qu'avec les véhicules à roues (éton-
nant non ?).
LAME BRISE-ROCHE
Le véhicule ajoute 2 à sa F / PA / D pour tout dom- PNEUS RADIALES
mage qu'il occassionne avec son arc frontal. Aucunes pénalités à son Mvt sur terrains diffi-
ciles. Surprise ! il faut avoir des roues. STARTER
SYSTÉME D'AIDE +1 au test de redémarrage (p. 21)
Le véhicule traîte sa première touche de type
Pénétration / Catastrophique à la Transmis-
sion comme un simple Impact sur le Pare-brise ARMEMENT
(p. 19). Ne peut pas être mis sur un Marcheur.
Voir Arsenal et comptoir commercial / Marché
ROUES DIRECTRICES noir pour les prix.
Il gagne +1 à sa carac de Maniabilité (Mn).
Ne marche pas avec les Marcheurs et les véhi-
cules à effet de surface. TRAITS D'ARMES

ARC (X)
MOTEUR Ce trait indique les champs de vision dont dis-
pose une arme montée sur un véhicule :
BRULEURS NITRO Avant / arrière / gauche / droite / 360°.
MVT +1 Ce doit être marqué sur la carte du véhicule.

COQUE DE MOTEUR OPÉRÉ PAR L'ÉQUIPAGE / PASSAGER


Le véhicule traîte sa première touche de type Si opéré par l'Équipage, l'arme peut être utilisé
Pénétration / Catastrophique au Moteur comme lors de l'action du véhicule.
un simple Impact sur le Pare-brise (p. 18) Si opéré par un Passger, il faut qu'il y'en ai un
pour qu'elle puisse être utilisé penadant l'acti-
ÉVENTS DE FUMÉE vation de ce combattant.
Toujours dissimulé par la fumée qu'il émet, Toutes les armes qui auraient le Trait Encom-
46 toutes les attaques contre lui prennent un brant - le perdent.
malus de 1, sauf par ceux équipés de Photolu-
nettes (p. 25 Arsenal).
COMPARTIMENT DE TRANSPORT
INJECTEUR ET TRAPPE DE TIR
Une fois par bataille, lorsqu'il est activé, il peut
augmenter son Mvt de 4 pour la durée de son Tous les véhicules peuvent ajouter des
activation. "Trappes de Tir" à un Compartiment de trans-
port pour 15 crédits par "Trappe de Tir" - cette
MOTEUR PLASMA mise à niveau n'utilise aucun emplacement
Lorsqu'il est activé, il peut augmenter son Mvt d'Options du véhicule.
de 2" mais, à la fin de son activation lancez 1D6. Quand il est activé, tout combattant embar-
Si il fait 1, il perd 1PV. qué dans le Compartiment de transport d'un
véhicule peut Tirer (élémentaire), Recharger
MOTEUR AU PROMETHIUM (Simple). Vous vous servez de la cloison du
À chaque fois qu'il fait une action de Mvt, tous Compartiment pour déterminer l'arc de vision
les combattants à -1" de lui subissent une et la distance. Chaque Trappe doit être mar-
touche de F 3 / PA -1 / D 1 + trait Incendiaire qué sur le véhicule.
(p.42 Arsenal). À noter :
- que les armes avec le Trait Encombrant le
RÉACTEUR ARCHEOTECK perde tant que le combattant est dans le véhi-
Carac de Mvt +2". Lorsqu'il est Détruit, le réac- cule
teur explose automatiquement, tous les com- - que les armes type Lance-Roquette et Lance-
battants à -3" subissent une touche de F 5 / PA flamme ne peuvent être utilisées ici.
-1 / D 1 et le véhicule est retiré de la table.
5. TUNNING
Objet Crédits Rare / Illégale LANCE-MINE
Rampe d'abordage 15 Com Lancer des mines = 1 action (élémentaire).
Le véhicule pose sa mine derrière lui, durant
Piques 10 Com
une action de mvt simple, il ne peut pas tourner
Réservoir piégé 10 (R) 9 durant ce Mvt.
Lance-fusées 10 Com Placez 1 à piége à Fusion (p.13 Arsenal) au mi-
nimum à +1" du véhicule. Il ne peut en placer
Lance-leurres 20 Com
qu'un par action.
Lance-chausse-trape 20 (R) 7

Lance-mine 35 (R) 8 PIQUES


mine additionelle (prix à l'unité) +20 (R) 7 Lorsqu'un combattant se "déplace" sur un véhi-
cule équipé de piques (sauf les parties dédiées
Antidémarreur 15 (R) 7
au Transport), il doit faire un Test D'initiative, si
Faux de roue 20 Com il rate = un touche F 3 / Pa -1 / D1, il n'est pas
Phares et Néons 15 Com bloqué.

PHARES ET NÉONS
ANTIDÉMARREUR Il peut les allumer ou les éteindre lors de son
Si le véhicule est détruit à cause d'une attaque activation, et resteront comme tel jusquà sa
sur le Moteur, vou spouvez, ou non, enlevez 1 prochaine activation (ne coûte pas d'actions).
au résultat sur le tableau des dommages (p. 22) Si ils sont allumés, tous les véhicules et com-
battants dans son arc frontal à -12" sont révé-
FAUX DE ROUE lés, mais, lui aussi.
Si le véhicule passe à -1" d'un combattant, ce 47
dernier subit une touche F 3 / D 1 et est immé- RAMPE D'ABORDAGE
diatement bloqué. Uniquement pour les véhi- Un combattant ajoute +1 à son test d'initiative
cules à Roue. lorsqu'il saute sur un autre véhicule à -3".

LANCE-CHAUSSE-TRAPE RÉSERVOIR PIÉGÉ


Lancer des chausse-trapes = 1 action (élémen- Si le véhicule est Détruit et n'a pas déjà explosé,
taire). Le véhicule répend ses chausse-trapes lancez 1D6 pour chaque combattant passant à
derrière lui, durant une action de mvt simple, il -3" de la carcasse. Sur 5+, il explose (p. 20).
ne peut pas tourner durant ce Mvt. Une fois explosé, il est retiré de la table.
Placez 3 pions, à l'espacement que vous sou-
haitez, durant ce déplacement au minimum à
+1" du véhicule. Tous les véhicule passant à
-1" d'un pion doivent faire un Test de Perte de
Contrôle avec un malus de 2.

LANCE-FUSÉES
Lancer des fusées = 1 action (élémentaire).
Tous les véhicules et combattants à -12" et lui-
même sont automatiquement révélés jusq'u à
la fin du tour.

LANCE-LEURRE
Lancer des Leurres = 1 action (élémentaire).
Placez 3 pions "fumée" à -2" du véhicule, il fonc-
tionnent comme des grenades à gaz.
TERRAINS / SAISONS & ROUTES MOBILES

1. Choisir un scénario
2. Si c'est une partie non comprise dans une campagne, lancez 1D6 pour déterminer "la région",
et 1D6 pour déterminer "la saison"
3. Si c'est une partie comprise dans une campagne, c'est l'Arbitrator qui décide

Les règles pour les "régions" s'appliquent au champ de bataille entier, "routes" comprises et,
impacteront toutes les figurines s'y trouvant.

Les règles pour les "saisons" s'appliquent au champ de bataille entier, et impacteront essentielle-
ment la Visibilité.

Les règles pour les "routes mobiles" s'appliquent uniquement aux routes et impacteront les véhi-
cules et combattants montés - seuls dans la partie.
À noter, elles font un minimum de 6" de large, et sont de base considérées comme un Terrain
facile et praticable sans pénalités.

1. LES 3 TYPES DE RÉGIONS Dunes mouvantes :


Lancez 1D6 pour les déterminer. La surface du champ de bataille est constituée
de dunes de poussière et de cendres toxiques,
1-2. LES ÉTENDUES PROCHES et compte comme un terrain difficile.
Zones les plus proches des Hives. Habitées, De plus, les figurines qui ne bougent pas lors
48 peu de reliefs, et avec des routes bien tracées. de leur activation subissent une Blessure ou
Terrain ouvert : perdent un PV lorsqu'elles commencent à couler.
La surface du champ de bataille est principale-
ment dure et compte comme un terrain ouvert.
2. LES 3 TYPES DE SAISONS
3-4. LES ÉTENDUES PROFONDES Lancez 1D6 pour les déterminer.
Zones éloignées et abandonnées. Peu habi-
tées, montagneuses, balayées par des tem- 1-2. SAISON DES FLAMMES
pête de sable et avec quelques routes en mau- Necromunda est bombardée par des éruptions
vaises état. solaires.
Cendre roulante : Températures élevées :
La surface du champ de bataille est consti- Des rideaux de chaleur scintillants recouvrent
tuée de collines de cendres cuites et compte le terrain, la règle de visibilité (24" max) entre
comme un terrain découvert. en vigueur.
De plus, les figurines qui se déplacent de plus
de 6" sur la surface du champ de bataille lors 3-4. SAISON DES CENDRES
de leur activation comptent comme ayant une Des vents violents soulèvent les cendres.
couverture partielle jusqu'à leur prochaine ac- Nuages de cendres :
tivation car elles soulèvent de grands nuages La règle de visibilité (12" max) entre en vigueur.
de poussière et de cendres.
5-6. SAISON CHANGEANTES
5-6. LES ÉTENDUES SAUVAGES Tornades de cendres.
Zones peu explorées et dangereuses. Pas ha- Temps sauvages (?) :
bitées (en tout cas pas par des choses socia- La règle de visibilité (X" max) entre en vigueur.
lement avenantes), reliefs variables, fortement Lancez 1D3 à chaque début de round, et multi-
polluées, quelques routes ensablées. pliez le résultat par 6" = min 6" / max 18".
3A. PRINCIPE DES ROUTES 3. ajoutez une nouvelle dalle et de nouveaux
MOBILES obstacles.
Même principe que celui développé dans
Speed-Freaks. Le terrain "avance" pour répré- 1. DALLES DE TERRAIN
senter la vitesse des véhicules. Le terrain de départ est de 2 à 3 dalles. À
Dépend du scénario. chaque fin de round, supprimer la dernière
dalle, et rajoutez-en une nouvelle vers l'avant.
TERRAIN / TAILLE Si un Véhicule est au moins à moitié sur la
Comme le terrain bouge rapidement, la taille dalle supprimée, il est laissés en arrière.
idéale sont des dalles de minimum 6"x4" et
peut prendre différentes formes (virages / zig- 2. LES VÉHICULES LAISSÉS EN ARRIÈRE
zag / ligne droite...). - S'il s'agit d'un combattant gravement blessé,
faites un jet pour voir s'il succombe à ses bles-
TERRAIN / BORDS sures. Ils ne peuvent alors plus participer à la
Le bord de la route n'est pas forcément prati- bataille.
cable. - S'il s'agit d'un véhicule Au point mort et en
- Bords infranchissables : panne, il ne peut pas tenter de rejoindre le com-
Aucun véhicule ne peut volontairement tenter bat ce tour, mais peut tenter de le rejoindre lors
de se mouvoir sur cette partie du terrain. Si il d'un prochain tour.
est forcé d'y passer, considérer ça comme une . Si leur carac de Mvt est de +7", ils peuvent
Collision contre un terrain difficile (p. 14 & 25) tenter de rejoindre le combat ce tour.
. Toutes les autres figurines ne participent
- Bords de ravin : plus à la bataille.
Si un véhicule se retrouve à -1" de ce bord, il
est immédiatement mis Hors de Combat et Toutes les figurines qui ont pris du retard sont
Détruit. considérées comme Hors de combat pour 49
les besoins des tests de déroute jusqu'à ce
- Bords ouverts : qu'elles parviennent à rejoindre la bataille.
Les véhicules peuvent se déplacer par les cô-
tés. Traitez-les comme "laissés pour compte", REJOINDRE LA BATAILLE :
ils peuvent alors essayer de "rejoindre" (voir Chaque figurines "laissées derrière" peut ten-
plus bas). ter de rejoindre la bataille.
Faites un Test d'Intelligence, si ils réussissent
DIRECTION DU TRAJET ils sont considérés comme des renforts et
Normalement spécifiée dans le scénario, si peuvent retourner sur le terrain au prochain
non, désignez un sens de direction d'un bord tour.
vers l'autre, elle restera identique pour toute la À chaque tour, toutes les figurines prêtes en
partie. Renfort rentrent sur le terrain à -3" d'un bord
(selon les règles du scénario). Si il rejoint
NUAGE DE CENDRES après avoir été "laissé derrière", il garde tous
Un véhicule lancé à pleine vitesse dégage des les malus qu'il a eu avant d'être sorti. Si il était
trainées. Si une figurine fait plus que sa simple Au point mort - il redevient en Mouvement.
carac de Mvt, toutes les attaques de tir contre
ce dernier on un malus de -1. Et si un véhicule 3. PLACEZ DE NOUVEAUX OBSTACLES
le suit dans son arc arrière à -5" = visibilité à 3" Lancez 1D3 -1 pour déterminer le nombre de
nouveaux obstacles / terrains à placer. Si le
résultat est de 0 = rien. Sinon :
3B. RÉGLES DES ROUTES MOBILES - les joueurs alternent le placement en com-
À la fin de chaque round : mençant par celui qui n'a pas la priorité
1. le terrain bouge - si il ya des règles de Visibilité, placez à +3"
2. traitez les véhicules laissés en arrière d'un véhicule

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