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DES MONTURES
&
DES VÉHICULES
- CONDITION "MONTÉ"
- LISTE DES ÉQUIPEMENTS "MONTÉS"
ATTENTION : 3 NOUVEAUX TYPES DE DÉS SONT NÉCESSAIRES POUR JOUER CES RÈGLES
GARAGE ET ATELIER P. 24 À 25
Types de véhicules p.24
Améliorations p.24
3
Équipements p.24
Règles de Mobilité p.25
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
7" 8 7 6 3 6+ 3+ 4+ 8+ 5+ 9+ 8+
Les caracs de psychologie concernent l'équi- Un autre type de modification de caracs peut
page. être imposé par les règles.
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
Corps
Moteur
Pénétration
(fallait pas allumer Mis en travers
la clim) Drift involontaire
Équipage
Catastrophique
(et voilà fallait Tonneaux
pas prendre le
Transmission dos d'âne)
STATUT ET CONDITIONS D'UN VÉHICULE
DÉMARRAGE (SIMPLE)
- le conducteur tente de démarrer sont véhi-
cule, faite un test en utilisant le carac de Ma-
niement (Mn) avec un bonus de +1 sauf si il ne
lui reste plus que 1PV
- si le test est réussi, le véhicule prend le statut
"en mouvement" et les actions qui vont avec.
- si le test échoue, vous n'avez plus qu'à retenter
ROTATION (ÉLÉMENTAIRE)
Le véhicule bouge comme lors de l'action Mou-
vement (simple) mais, de seulement 1D3 Ps
Appliquez un bonus de +1 au test de "manie-
ment" si vous tentez de redémarrer le véhicule
en deuxième action.
2. COLLISION ET IMPACT 2. AVEC UN VÉHICULE
Il se pourrait que certain conducteurs se - PAR L'AVANT
croient sur la promenade des anglais. Si le véhicule en mouvement rentre en colli-
Il y a plusieurs types de Collision. sion par son arc frontal, comparez l'Endurance
des parties touchées des 2 véhicules.
1. AVEC DES COMBATTANTS • égal ou supérieur pour le percuteur :
- Si un véhicule en mouvement entre en contact le véhicule impacté est poussé par le véhicule
avec la base d'un combattant, ce dernier est en mouvement jusqu'à ce que celui-ci atteigne
déplacé de la plus petite distance possible la fin de son mouvement.
pour permettre au véhicule de passer, en s'as-
surant que le combattant ne se retrouve pas à • inférieur pour le percuteur :
moins de 1" du véhicule. le véhicule en mouvement stoppe immédiate-
- Une fois le mouvement du véhicule terminé, ment son mouvement.
faites un Test d'Initiative pour chaque combat-
tant Debout ou Couché et Bloqué déplacé de - LATÉRALE OU PAR L'ARRIÈRE
cette façon, en appliquant un modificateur de Si le véhicule en mouvement rentre en colli-
+1 si le combattant était à la base Debout, et sion par ses arcs frontaux ou arrière (souvent
si le combattant était gravement blessé, il ne le résultat d'une perte de contrôle ou d'un drift),
réussira ce test que sur un 6 naturel. faites un Test de Mn (avec modificateur de +1
si son Endurance est plus forte).
Test réussi = le combattant a eu de la chance • test réussi :
et a pu éviter le véhicule. le véhicule impacté est légèrement déplacé
Test raté = le combattant est immédiatement pour que le véhicule en Mvt puisse passer
bloqué et souffre d'une touche automatique
sur le tableau ci-dessous • test raté :
14 le véhicule en mouvement est tourné pour lui
-TRAINÉ PAR LE VÉHICULE permettre de continuer son Mvt
Pour plus de fun, si le combattant a raté son
Test, avant de déterminer la blessure, lancez 3. AVEC UN ÉLÉMENT DE TERRAIN / OBSTACLE
1D6 : • Si le véhicule en mouvement rentre en col-
1-2 : il est trainé par le véhicule, qui va conti- lision avec un mur, une structure solide ou
nuer sa course - à chaque tour relancez 1D6 infranchissable (bref un truc en dur et bien an-
pour voir si il se détache du véhicule - sinon il cré au sol), il se prend automatiquement une
reprend une touche. touche comme si il été rentré dans un véhicule
3-6 : rien avec une Endurance plus forte.
La structure n'est pas impactée
4. DOMMAGES
Dans tous les cas, une fois le Mvt du véhicule
fini, tous les véhicules et combattant impacté
(après les tests dédiés) souffre d'une touche
suivant le tableau ci-dessous.
La carac d'Endurance est celle qui est impli-
quée dans la collision.
Champs
de vision
avant
Angles morts
16 côtés / flancs
arrière
2. AU CORPS À CORPS
POUR UN VÉHICULE VERS UN COMBATTANT:
pas d'attaques au CaC possibles pour un véhi-
cule - sauf les attaques avec l'action "Tampon-
ner" qui ont leurs propres règles.
Impact sur Réservoir percé : le véhicule doit faire un test de "Perte de contrôle".
le pare brise
Lorsqu'un véhicule a été réduit à 0PV et / ou lorsqu'il a fait des tonneaux sur un Test de perte de
Contrôle - il est Détruit (et oui ça arrive - même si ça semble difficile).
Lorsque ça arrive, comme dit plus haut, le véhicule est laissé sur le terrain (vous pouvez y poser
un nuage de fumée pour rendre ça beau), et devient un élément de terrain "solide".
1. ÉQUIPAGE BLESSÉ
Lorsque le véhicule est détruit - lancez 1D66 pour l'équipage
D66 ÉQUIPAGE BLESSÉ
11 Bien retiendu la leçon : l'équipage va en Récupération et gagne D3 XP
Et sinon, ça va ? : l'équipage rate la fin de la bataille mais n'a pas de
12 - 26
blessure et peut participer aux actions d'après bataille.
31 - 46 Griévement pas bien : l'équipage va en Récupération
Humilié : l'équipage va en Récupération, de plus ses caracs de Cd et de SF
51 - 52
prennent un malus de 1
Grosse cuite : l'équipage va en Récupération, de plus ses caracs d'Int et de
53 - 54
V prennent un malus de 1
Poussière dans l'œil : l'équipage va en Récupération, de plus sa carac de
55 - 56
CT prend un malus de 1
Gravement pas bien : l'équipage est dans un état grave - règle d'escorte
61 - 65
médicale
66 Lady Die : l'équipage soffre une mort mémorable mais sans paparazzis
22
2. DOMMAGES DURABLES
Lorsque le véhicule est détruit - l'adversaire lance 1D6.
Si le véhicule est à 0PV juste avant de faire des Tonneaux - il faut faire 2 jets.
D6 DOMMAGES DURABLES
C'est le pot Ninja : Appliqué un modificateur de +1 lors du projet jet sur ce
1
tableau.
2 C'est le carbu : -1 au test de Maniabilité.
C'est la courroie de transmission : À chaque début de bataille, lancez 1D6, si
3
c'est un 1 le véhicule ne participera pas à la bataille.
4 C'est la batterie : -1 au Mvt
5 Gnon sur carrosserie : -1 à l'Endurance de chaque partie du véhicule.
6 C'est le chassis : -1 de PV (mais ne pas être plus bas que 1)
À la casse : Le véhicule est une poubelle irrécupérable, je connais un gitan
7+
que ça intéresse - sinon il faut aller faire un tour au garage
D'abord achetez un chassis et recruter un équi- - un point d'emport d'arme peut être équipé
page qui a le permis. d'armes de Tir de Base, Spéciales & Lourdes,
Ensuite vous pourrez passer aux options. qui peuvent être changées entre les batailles.
- CHENILLÉ ET SEMI-CHENILLÉ
Ce véhicule passe sur tous les terrains sans
contraintes. Par contre il a des difficultés à
pleine vitesse et risque de décheniller - faites
un test de maniabilité si il tourne lors d'un
double Mvt.
Si il est râté, le véhicule passe au Point Mort.
- PATTES
Concernent les bipodes, quadripodes et autres 25
marcheurs.
Ce véhicule est certe habile et maniable mais,
il n'est pas très rapide. Il peut tourner sur lui-
même sans aucunes contraintes autant de
fois qu'il veut par tour.
Par contre à chaque 1" de Mvt à travers un ter-
rain difficile celà équivaut à 2" de Mvt.
- ROUES
Ce véhicules est le plus courant, certes rapide
sur terrain normal, son Mvt est divisé par 2 sur
les terrains difficiles.
4. TUNNING
Sauf vous les achetez lors de la création du
véhicule, soit au fil des parties au comptoir
commercial ou au marché noir.
Sauf indications contraire, aucun élément
d'équipement ne peut être posé plus d'une fois.
2. LISTE DES ÉQUIPAGES
Quelque soit le nombre de personne sur la figurine, ou sa taille, UN SEUL équipage est suffisant.
Ils ont tous accès au même set de compétences, d'équipement et être équipés d'un véhicule.
ÉQUIPEMENTS :
Que des armes de CaC et des pistolets. Pour les équipements et armures, ceux disponibles pour
les gangers en fonction des maisons d'affiliations.
4 SÉBASTIEN LOEB /
Une fois par tour, lors d'une action simple de
Mvt, il peut faire un virage de 45° supplémen-
taire.
5 SCHUMACHER /
Si l'Équipage subit un collision par l'avant
(p.14), le véhicule gagne +1D3 à son Endu-
rance.
6 POINT VERT© /
Si l'Équipage doit faire un Test de Maniabilité
pour Redémarer (p.21), sur un 6 naturel, non
seulement le véhicule passe en Mvt mais, en
plus le véhicule regagne un PV.
PILOTE A LOUER / 20 CRÉDITS / ACCESSIBLE A TOUS / 15 XP
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 8+ 8+ 8+ 8+
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 7+ 6+ 6+ 7+
Endurance 27
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 6+ 6+ 7+ 7+
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 7+ 7+ 7+ 7+
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 8+ 5+ 9+ 8+
PRECHEUR DE LA ROUTE (CAWDOR) / 30 CRÉDITS / 15 XP
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 7+ 7+ 7+ 7+
PIEUX :
Si ce combattant fait un double 1 lors d'un test de SF lors d'un test de ralliement, il peut relancer.
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 8+ 6+ 6+ 9+
28 FANATIQUE :
Si ce combattant fait un double 1 lors d'un test de SF lors d'un test de ralliement, il peut relancer.
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 3+ 6+ 7+ 7+ 6+
RÉDUCTEURS PROSPECTEURS (SQUAT) / 40 CRÉDITS / 15 XP
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 7+ 6+ 6+ 7+
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
- - - - - - - 4+ 7+ 7+ 7+ 7+
29
3. VÉHICULES DE BASE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
5" 3 3 3 2 4+ 5+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Pattes (p.25).
30
VÉHICULE LÉGER / 50 CRÉDITS / COMMUN
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
7" 3 3 3 1 6+ 5+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.
- MOBILITÉ :
Lors de l'achat définissez si il est à Roues ou à Chenilles (p.25).
Si il est à Chenilles passez sa carac de Mvt à 6".
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
6" 5 5 5 3 7+ 4+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.
- MOBILITÉ :
Lors de l'achat définissez si il est à Roues ou à Chenilles.
Si il est à Chenilles passez sa carac de Mvt à 5".
31
VÉHICULE LOURD / 175 CRÉDITS / COMMUN
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
5" 7 7 7 4 8+ 4+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- CONTRÔLE TECHNIQUE DOUTEUX :
Lors de la séquence d'après-bataille - si le véhicule doit être réparé = 2x la somme demandée.
- MOBILITÉ :
Lors de l'achat définissez si il est à Roues ou à Chenilles.
Si il est à Chenilles passez sa carac de Mvt à 4".
OPTIONS
CHASSIS
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits
- Pare-buffle ........................................................ 15 crédits
- Plateau de transport ........................................ 15 crédits
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
ARMES
ARMES DE BASES
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil laser ......................................................... 15 crédits
32
ARMES SPÉCIALES
- Long Laser ........................................................ 20 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
ARMES LOURDES
- Lance-harpon ................................................. 110 crédits
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits
TUNNING
- Rampe d'abordage ............................................15 crédits
- Piques ............................................................... 10 crédits
- Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Faux de roue ..................................................... 20 crédits
3. VÉHICULES NOMMÉS
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
8" 3 3 3 2 5+ 5+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- AGILE :
Lorsqu'il fait un Mvt (simple), il peut faire 2 virages à 90°, au lieu de 1, à n'importe quel moment de
son action.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
OPTIONS
CHASSIS 33
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits
- Ailerons ............................................................. 10 crédits
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-flamme lourd ....................................... 195 crédits
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits
TUNNING
- Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Phares et néons ............................................... 15 crédits
RIDGRUNNER / MOYEN / 95 CRÉDITS / COMMUN+
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
7" 5 4 4 3 7+ 5+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- ZONE DE TRANSPORT :
Plate-forme arrière pour passager.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
34 - Ailerons ............................................................. 10 crédits - Antidémarreur .................................................. 15 crédits
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
MOTEUR
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Moteur au Promethium ................................... 25 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-missile (frag & krak) ........................... 165 crédits
- Mitrailleuse jumelées..................................... 145 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits
- Mortier ............................................................ 115 crédits
ROCKGRINDER / LOURD / 145 CRÉDITS / COMMUN+
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
5" 7 7 6 4 8+ 4+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- ZONE DE TRANSPORT :
Plate-forme arrière pour passager.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Lame brise-roche ............................................. 30 crédits 35
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
CONDUITE
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus radiale .................................................... 30 crédits
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-flamme lourd ....................................... 195 crédits
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
- Laser minier .................................................... 125 crédits
- Canon sismique ............................................. 140 crédits
- Autocanon jumelé .......................................... 185 crédits
CARGO-8 RIDGEHAULER DE LA GUILDE / LOURD / 230 CRÉDITS / COMMUN*
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
7" 9 8 8 6 7+ 3+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
PLATEAU DE TRANSPORT :
Le cargo est fait pour transporter des marchandises et des containers. Si cette zone n'est pas
chargée, elle peut être devenir une zone de transport de troupe.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
36 - Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
REMORQUES
CONDUITE
- 0 à 4 ................................................. 150 crédits chacune
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits
CHARGEMENT
- Container blindé ............................................... 50 crédits
- Citerne de Prométhium .................................... 30 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
ARMES
ARMES SPÉCIALES
- Storm Bolter ..................................................... 95 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
ARMES LOURDES
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
REMORQUE RIDGEHAULER / 130 CRÉDITS / COMMUN (4 MAX)*
RÈGLES SPÉCIALES :
REMORQUE :
Chaque remorque attachée au Cargo, lui donne +1PV - si il en a 4 = +5 PV.
Un Cargo et ses remorques sont un tout, ils ne peuvent être détâchés durant la partie sauf si règles
spécifiques dans un scénario.
PLATEAU DE TRANSPORT :
La remorque est faite pour transporter des marchandises et des containers.
Si cette zone n'est pas chargée, elle peut être devenir une zone de transport de troupe
BIENS DE VALEUR :
Si à la fin de la partie, le Cargo n'a pas été détruit, le gang gagne 1D3x10 crédits par "Biens de valeur".
Si à la fin de la partie le Cargo a été détruit, le gang adverse gagne 1D6x10 crédits par "Biens de valeur".
EMPLÊTES :
En phase d'après-bataille, une remorque peut effectuer l'action "d'achat" au Comptoir commercial
de la même façon qu'un champion, tant qu'elle n'est pas en réparation ou que son équipage n'est
pas en récupération.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
37
CHARGEMENT :
Une remorque doit obligatoirement être chargée par un des chargement ci-dessous, une remorque
n'en transporte qu'un à la fois :
2 / CITERNE DE PROMETHIUM :
Le toit de la citerne est considéré comme une "zone de transport".
Gaz sous pression = si la citerne est touchée par une attaque, lancez 1D6 + la Force de l'arme.
sur 9+, la citerne est percée. Placez un gabarit de 5" sur la zone percée.
Tous les combattants pris dans le gabarit doivent faire un Test d'initiative
Si ils ratent il deviennent aveugles (voir Aveuglant p.38 Arsenal).
Si l'arme était "incendiaire", les victimes, à la place deviennent sujet à
la condition Incendie (p.48 Arsenal).
Le sang des Cendres = une citerne = 1D6x10 crédits en plus de la règle "Biens de valeurs"
uniquement pour le gang en contrôle.
Essence gratuite = les armes "incendiaire" avec le trait "Rare" perdent e trait si elles sont à -3"
de la citerne, et si elles ne l'ont pas, elles gagnent le trait "Abondance).
3 / DES IDÉES ?
IRONHEAD PROSPECTOR SKALVIAN EXPLORATOR / LOURD / 265 CRÉDITS / SQUAT*
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
6" 9 8 7 6 6+ 3+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
PLATEAU DE TRANSPORT :
Il a 2 zones de transport de troupe de chaque côté.
GRIFFE IRONHEAD :
Lorsqu'il rentre en collision avec, et détruit, des obstacles ou des structures fragiles, il ne souffre
d'aucun dommage.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Chenillés (p.25).
OPTIONS TUNNING
38
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
CHARGEMENT
CONDUITE
- Container Ironhead .......................................... 40 crédits
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
- Moteur plasma ................................................. 25 crédits
- Réacteur Archeotech ....................................... 40 crédits
ARMES
ARMES SPÉCIALES
- Lance-flamme Ironhead ................................ 150 crédits
ARMES LOURDES
- Mitrailleuse Ironhead...................................... 140 crédits
CHARGEMENT
BIENS DE VALEUR :
Si à la fin de la partie, le Cargo n'a pas été dé-
truit, le gang gagne 1D3x10 crédits par "Biens
de valeur".
Si à la fin de la partie le Cargo a été détruit, le
gang adverse gagne 1D6x10 crédits par "Biens
de valeur".
EMPLÊTES :
En phase d'après-bataille, une remorque peut
effectuer l'action "d'achat" au Comptoir com-
mercial de la même façon qu'un champion,
tant qu'elle n'est pas en réparation ou que son
équipage n'est pas en récupération.
CONTAINER IRONHEAD
FLOT DE GEMMES :
Si, en phase d'après-bataille, vous allez au 39
comptoir commercial avec un Sklavian équipé
d'un Container, tout vos achat ont coût réduit
de moitié (arrondi à 5 crédits supérieurs).
IRONCRAWLER DE LA GUILDE DE L'ARGENT / LOURD / 390 CRÉDITS / COMMUN*
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
6" 9 9 8 7 6+ 3+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
COMPARTIMENT DE TRANSPORT :
Le cargo est fait pour transporter des troupes et des coffre-fort. Il a en plus un plateau de transport
à l'arrière du Compartiment
TRAPPE DE TIR = 5
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Chenillés (p.25).
OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
40 - Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits
- Trappes d'évacuation ....................................... 10 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 10 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Brûleurs nitro .................................................... 15 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
ARMES
ARMES SPÉCIALES
- Storm Bolter ..................................................... 95 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
ARMES LOURDES
- Mitrailleuse ..................................................... 130 crédits
TAUROS VENATOR / MOYEN / 130 CRÉDITS / ENFORCER *
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
7" 5 5 4 3 5+ 4+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- MITRAILLEUR DÉDIÉ :
Lorsqu'il fait l'action Tirer en mouvement (élémentaire), il peut bouger de la totalité de sa carac de
Mvt au lieu de la moitié.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
OPTIONS TUNNING
CHASSIS - Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Armure ablative ................................................ 15 crédits - Lance-fusées .................................................... 10 crédits 41
- Habitacle renforcé ............................................ 15 crédits - Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Blindage renforcé ............................................. 25 crédits - Phares et néons ............................................... 15 crédits
- Rack d'armes .................................................... 20 crédits - Antidémarreur .................................................. 15 crédits
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- ABS .................................................................... 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
- Direction assistée ............................................ 30 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Injecteur ............................................................ 20 crédits
- Coque de moteur .............................................. 15 crédits
- Réacteur Archeotech ....................................... 40 crédits
ARMES
ARMES LOURDES
- Canon à Commotion jumelé ............................... 145 crédits
- Mitrailleuse jumelées .................................... 155 crédits
OUTRIDER QUAD / ORLOCK / 80 CRÉDITS*
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
9" 4 3 3 2 4+ 5+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- AGILE :
Lorsqu'il fait un Mvt (simple), il peut faire 2 virages à 90°, au lieu de 1, à n'importe quel moment de
son action.
- MITRAILLEUR DÉDIÉ :
Lorsqu'il fait l'action Tirer en mouvement (élémentaire), il peut bouger de la totalité de sa carac de
Mvt au lieu de la moitié.
- MOBILITÉ :
Il respecte les règle Roues (p.25).
42 OPTIONS
CONDUITE
- Roues directrices ............................................. 10 crédits
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
MOTEUR
- Starter ................................................................. 5 crédits
- Injecteur ............................................................ 20 crédits
- Évents de fumée ............................................... 25 crédits
ARMES
ARMES LOURDES
- Lance-harpon ................................................. 110 crédits
- Bolter lourd ..................................................... 160 crédits
TUNNING
- Lance-leurres .................................................... 20 crédits
- Phares et néons ............................................... 15 crédits
MAULER / GOLIATH / 100 CRÉDITS*
VÉHICULE ÉQUIPAGE
Endurance
M Av Co Ar PV Mn Bl CT Cd SF V Int
7" 5 4 4 3 5+ 5+ - - - - -
RÈGLES SPÉCIALES :
- PARE-BUFFLE BOOSTÉ :
Le véhicule ajoute 2 à sa F / PA / D pour tout dommage qu'il occassionne avec son arc frontal.
- MOBILITÉ HYBRIDE:
Il est à Roues ET à Chenilles. Au pilote de choisir le type de Mobilité qui l'arrange en fonction du
terrain.
OPTIONS POINTS D'EMPORTS D'ARMES
CHASSIS CONDUITE MOTEUR "Opéré par l'équipage" et Arc frontal
2 1 1 1
OPTIONS
CHASSIS
- Armure ablative ................................................ 15 crédits
- Armure supplémentaire ................................... 25 crédits
43
- Armure renforcée ............................................. 20 crédits
CONDUITE
- Système d'aide ................................................. 15 crédits
- Pneus cloutés ................................................... 10 crédits
MOTEUR
- Coque de moteur............................................... 15 crédits
- Injecteur ............................................................ 20 crédits
ARMES
ARMEMENT
- Bolters Jumelés ............................................... 65 crédits
- Lances-grenade jumelés ................................. 75 crédits
TUNNING
- Piques ............................................................... 10 crédits
- Réservoir piégé ................................................. 10 crédits
- Faux de roues ................................................... 20 crédits
4. OPTIONS
CHASSIS MOTEUR
Armure ablative 15 (R) 7 Réacteur Archeoteck 40 (R) 10
Ailerons 10 (R) 8
Compartiment de transport
- petit 20 Com
- grand 50 (R) 7
Dos de tortue 10 (R)8
CONDUITE
Roues directrices 10 Com
ARC (X)
MOTEUR Ce trait indique les champs de vision dont dis-
pose une arme montée sur un véhicule :
BRULEURS NITRO Avant / arrière / gauche / droite / 360°.
MVT +1 Ce doit être marqué sur la carte du véhicule.
PHARES ET NÉONS
ANTIDÉMARREUR Il peut les allumer ou les éteindre lors de son
Si le véhicule est détruit à cause d'une attaque activation, et resteront comme tel jusquà sa
sur le Moteur, vou spouvez, ou non, enlevez 1 prochaine activation (ne coûte pas d'actions).
au résultat sur le tableau des dommages (p. 22) Si ils sont allumés, tous les véhicules et com-
battants dans son arc frontal à -12" sont révé-
FAUX DE ROUE lés, mais, lui aussi.
Si le véhicule passe à -1" d'un combattant, ce 47
dernier subit une touche F 3 / D 1 et est immé- RAMPE D'ABORDAGE
diatement bloqué. Uniquement pour les véhi- Un combattant ajoute +1 à son test d'initiative
cules à Roue. lorsqu'il saute sur un autre véhicule à -3".
LANCE-FUSÉES
Lancer des fusées = 1 action (élémentaire).
Tous les véhicules et combattants à -12" et lui-
même sont automatiquement révélés jusq'u à
la fin du tour.
LANCE-LEURRE
Lancer des Leurres = 1 action (élémentaire).
Placez 3 pions "fumée" à -2" du véhicule, il fonc-
tionnent comme des grenades à gaz.
TERRAINS / SAISONS & ROUTES MOBILES
1. Choisir un scénario
2. Si c'est une partie non comprise dans une campagne, lancez 1D6 pour déterminer "la région",
et 1D6 pour déterminer "la saison"
3. Si c'est une partie comprise dans une campagne, c'est l'Arbitrator qui décide
Les règles pour les "régions" s'appliquent au champ de bataille entier, "routes" comprises et,
impacteront toutes les figurines s'y trouvant.
Les règles pour les "saisons" s'appliquent au champ de bataille entier, et impacteront essentielle-
ment la Visibilité.
Les règles pour les "routes mobiles" s'appliquent uniquement aux routes et impacteront les véhi-
cules et combattants montés - seuls dans la partie.
À noter, elles font un minimum de 6" de large, et sont de base considérées comme un Terrain
facile et praticable sans pénalités.