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Le Combat aérien

1) debut du combat
Les 2 adversaires font un jet de pilotage appeler manœuvre de positionnement

a) Les 2 réussissent ou les 2 échouent : les vaisseaux se retrouvent en face à face et peuvent
tirer pendant 1-3 round. Le choix du nbr de round de face à face est librement choisi par le MJ (pour
2 vaisseaux très rapides ce sera plutôt 1r et 3r pour des vaisseaux lents) à la fin de ce face à face les
vaisseaux se croisent et refont une manœuvre de positionnement. Ce temps de face à face peut être
rompu plus tôt par 1 des 2 adversaire jugeant la situation pas à son avantage, mais au prix d’un -
10 % sur sa prochaine manœuvre de positionnement.

b) 1 seul des 2 réussie : Ce dernier prend en chasse son adversaire, qui ne peut plus utiliser
ses canons frontaux. A chaque round le pourchassé peut tenter de décroché avec un jet de pilotage
réussi.
*En cas d’échec, la situation reste en statu quo sans que le poursuivant n’ai de jet de pilotage
a faire
*En cas de réussite, le poursuivant fait a son tour un jet de pilotage :
-ce jet est réussi avec une marge de réussite supérieure a celle du jet de décrochage :
statu quo
-ce jet est réussi avec une marge de réussite inférieure a celle du jet de décrochage :
les adversaires se retrouvent en face à face (voir a))
-ce jet est un échec : inversion des rôles

2) Les tirs laser, missiles & esquives


les lasers et rampes de missile qui sont en position de tirer (en fonction du résultat de la
manœuvre de positionnement) tire chacun 1f/r et c’est le pilote qui a le + de Reflex qui tire en 1er
Chaque tir qui fait mouche peut être esquivé grâce à un jet de pilotage, chaque esquive après
la 1ere a une pénalité cumulative de 10 %

3) Les écrans de protection


hors atmosphère un vaisseau enclenche son/ses écran(s). lorsqu’un écran est touché on
retranche la valeur de l’écran aux dégâts et le reste diminue la valeur du dit écran,
ex : le vaisseau de Chris a 1 écran de catégorie II soit une valeur de 20, il n’esquive pas un
coup qui lui mets 32 de dégât, donc l’écran baisse de 12 (32-20=12) pour tomber à 8 (20-12=8)
Lorsqu’un bouclier prend plus de dégâts qu’il ne peut en encaisser il est détruit et désactivé
pour quelques heures mais la totalité des dégâts est annulé tout de même

4) Dégats sur le vaisseau


Lorsqu’un vaisseau n’a plus ou pas de bouclier et qu’il prend des dégât, ces derniers sont
comparés au blindage et il prend une avarie par tranche de 5Pts et note le reste dans la case dégâts.
Ex : Le Tarsus de Chris a perdu son bouclier et possède un blindage de 20, il encaisse un
coup a 34, il prend donc 14 de degat (34-20=14), il fait donc 2 jets sur la table des avarie et note
un reste de 4 dans la case dégâts

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