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INTRODUCTION
AIR SUPERIORITY est une simulation d’avions de combat dans les années 80-90. Les joueurs contrôlent un
ou plusieurs chasseurs dans des scénarios tactiques de batailles aériennes.
C’est le 1e jeu d’une série qui couvre tous les aspects de la guerre aérienne moderne.
Les règles d’AIR SUPERIORITY s’appliquent également au 2e jeu de la série : AIR STRIKE.
Pour aider les joueurs à apprendre le jeu, les règles sont écrites de façon que certains scénarios puissent être
joués après avoir lu la partie concernée. Vous trouverez ainsi indiqué quel scénario jouer et à quel moment.
Cela vous permettra de vous familiariser en douceur avec les mécanismes de base avant d’aller plus loin.
Libre à vous d’y inclure des règles avancées.
Les règles 2 et 4, à savoir les séquences de jeu et la configuration des avions, ne sont pas obligatoires lorsque
vous débutez. Les premiers scénarios se concentre sur la mécanique plus que sur la nécessité de suivre les
séquences. Leur utilisation se fera dans les scénarios plus complets ultérieurement.
Règle n°1
COMPOSANTS DU JEU
Les cartes
4 cartes identiques mais référencées A, B, C
et D. Une grille hexagonale est présente pour
déplacer les pions dessus. La distance entre
les hexagones, que l’on va appeler des
« hex », est de 1760 ft, ou 1/3 de mile. Des
megahex sont affichés regroupant 5 hex. Les
bords de cartes sont faits pour être accolés à
d’autres cartes pour agrandir la zone.
Chaque hex est identifié par un numéro.
Les pions
240 pions comprenant des avions, missiles et
autres sont fournis.
Règles
Un livret de règles, une présentation des
avions, des tableaux et autres sont également
fournis.
Cartes de données
Des cartes pour chaque avion sont fournies en
recto-verso que l’on va appeler Aircraft Data
Chart (ADC) ainsi que pour les missiles, que
l’on va appeler Missile Data Chart (MDC)
Aides de jeu
Des aides de jeu permettent de s’y référer pour retrouver les règles en résumé.
Dé à 10 face
Un dé à 10 face, que l’on désignera d10, permet d’obtenir des scores de 1 à 10. Le 0 correspond à un 10.
Chaque tour de jeu correspond à 12 à 15 secondes en réel. Un tour de jeu est divisé en séquences.
Phase de vol
Les avions et missiles se déplacent un par un dans l’ordre déterminé. Les attaques canon (Règle 9) sont
possibles pour les avions Free.
La position d’un avion est définie par une combinaison d’orientation (Facing), de position sur la carte et
d’altitude.
A. Facing
L’orientation d’un avion est la direction dans laquelle un avion se déplace. C’est ce que l’on va appeler en
anglais, le « Facing ». On va garder ce terme dans les règles.
Chaque facing est séparée de 30°.
B. Position
La grille en hexagones est utilisée pour déterminer la position sur la carte. Un avion peut être placé dans un
hex ou sur un côté d’hex mais dans ce dernier cas, il doit être dans le sens de la ligne.
C. Altitude
L’altitude est exprimée en niveaux d’altitude. Chaque niveau représente 1000 ft. Celle-ci est suivie sur le log.
Pour les bandes d’altitude, référez-vous à la règle 8.B.
D. L’empilement
Un avion peut se déplacer librement dans et à travers des positions d’autres avions et peut finir empiler avec
d’autres avions.
Règle avancée
E. Collisions
A la fin de la phase de déplacement, si un avion se retrouve empilé avec un autre avion ennemi à la même
altitude, ou avec plus d’un avion ami, lancez un d10 pour vérifier s’il y a collision.
Sur un score de 1, les avions entrent en collision. Les 2 appareils lancent immédiatement un d10 sur la
colonne 10 du tableau Damage Table.
COLLISION
When 2 aircraft are in the same hex at the same altitude at the end of the flight phase.
Collision If d10 = 1 Launch Damage Table
Règle n°4
CONFIGURATION ET CHARGEMENT
La configuration d’un avion est la mesure des charges externes qu’il emporte (missiles, nacelles canon,
nacelles ECM et bidons). La configuration affecte les performances de l’avion.
A. Points de chargement
Un avion peut être dans 3 configurations :
CL Clean
1/2 Half Dirty
DT Dirty
La configuration est déterminée par le nombre de points de chargement emportés. Chaque missile, nacelle ou
bidon a une valeur de chargement basée sur la taille et la masse, notée dans la Missile Data Chart (MDC).
Ajoutez ces valeurs, arrondissez au-dessus, et notez-le dans le coin supérieur droit du log.
Comparez ce total aux limites de configuration listées au dos de l’ADC de l’avion pour déterminer la
configuration de l’avion.
Quand les missiles sont tirés, les nacelles ou bidons largués, notez les points de chargement perdus. Les
nacelles et bidons peuvent être largués à n’importe quel moment du vol, du moment que l’avion n’est ni en
virage (Règle 7) ni en train d’effectuer une manœuvre (Règle 14). Les missiles peuvent être largués au lieu
d’être tirés. Larguer un emport peut changer la configuration de l’avion et cela prend effet immédiatement.
B. Points d’emport
Le diagramme sur l’ADC indique leur position et numéro de référence et la partie « Allowed Station Loads »
indique de façon codée ce qui peut être emporté sur chacun de ces points d’emport.
Les seuls codes utilisés dans Air Superiority sont les suivants :
IRM InfraRed Missile
RHM Radar Homing Missile
AHM Active Homing Missile
GP Gun Pod
EP ECM Pod
FT Fuel Tank
Les réservoirs externes doivent être utilisés par paires (1 sur chaque aile).
Les autres codes sont utilisés dans Air Strike.
La Vitesse d’un avion est exprimée en Flight Points (FP). Chaque FP correspond à 100 miles par heure de
vitesse et donc un avion qui a 6.5 FP a une de 650 mph.
A. Règle générale
Les FP sont utilisés pour déplacer un avion sur la carte ou pour changer d’altitude. Les FP utilisés pour se
déplacer horizontalement sont dénommés « Horizontal Flight Points » (HFP) et les FP utilisés pour se
déplacer verticalement sont dénommés « Vertical Flight Points » (VFP).
Un avion doit utiliser la totalité des FP disponible pendant un tour de jeu sauf s’il reste 0.5. Les 0.5 restants
ne seront pas utilisés lors de ce tour comme nous le verrons plus loin.
Chaque HFP permet à l’avion de se déplacer de 1 hex. L’avion peut être entre 2 hex à condition qu’il soit
dans le sens de la ligne.
Chaque VFP permet à l’avion de changer d’altitude. Voir la règle 8 pour ceci.
Types de vol
Au début du déplacement d’un avion, choisissez entre 3 types de vol : LEVEL, CLIMB ou DIVE.
Notez-le sur le log dans la forme abrégée (LVL, CLB, DIVE)
Si vous choisissez LVL, tous les FP de l’avions seront des HFP.
Prenons 4 FP en LVL, soit HHHH, on note « LVL » sur le log sheet et on déplacera l’avion de 4 hex en ligne
droite.
Si vous choisissez CLB ou DIVE, une partie des FP sera des HFP et l’autre des VFP en respectant un rapport
défini par le type de montée ou de descente choisi (Règle 8).
Règles avancées
B. Moitiés de FP
Lorsqu’à la fin de votre déplacement, il reste 0.5 FP qui ne sont pas utilisés, notez 0.5 dans la case FP Carry
du log du tour suivant.
Ceci ne change pas la vitesse de l’avion. Toutefois, ils viendront s’ajouter à la vitesse du tour suivant.
Par exemple, si au 1e tour, votre vitesse est de 6.5, vous allez utiliser 6 FP pour vous déplacer et noter 0.5
dans la case FP Carry du 2e tour.
Si au 2e tour, la vitesse est toujours de 6.5, vous pourrez ajouter le 0.5 du FP Carry à votre vitesse ce qui
donnera 7 FP pour ce tour.
Mais attention, la vitesse restera de 6.5 et non 7.0.
Au 3e tour, votre FP Carry aura été consommé et votre vitesse, si pas d’accélération ou décélération, sera de
6.5.
C. Speedbrakes
Des FP peuvent être utiliser pour appliquer les aérofreins. Un avion peut utiliser les aérofreins une fois par
tour à n’importe quel moment de son déplacement. Dans ce cas, dépensez une quantité de FP comme défini
dans l’ADC de l’avion sans changer de position ni d’altitude. Des points de décélération (Decel Points) sont
subis pour chaque tranche de 0.5 FP dépensés ainsi.
Les FP permettent de diminuer les FP pour le tour de jeu mais ne changent pas la vitesse.
Règle n°6
CHANGER LA VITESSE
Un avion changera de vitesse en fonction des actions que fait le joueur. Les actions prises pendant le tour de
jeu déterminent la vitesse de l’avion pour le tour suivant.
B. Procédure
Lors de la phase de mise à jour du log, retirez les Decel Points des Accel Points. Si la différence est positive,
augmentez la vitesse de 0.5 pour chaque +3 de différence. Notez ceci dans la case Speed Change et ajustez la
vitesse de départ pour le tour suivant.
Si la différence positive est inférieure à +3, notez cette valeur dans la case Accel Points de la colonne du tour
suivant.
Si la différence est négative, diminuez la vitesse de 0.5 pour chaque -2 de différence. Notez ceci dans la case
Speed Change et ajustez la vitesse de départ pour le tour suivant.
Si la différence négative est inférieure à -2, notez cette valeur dans la case Decel Points de la colonne du tour
suivant.
Si la différence est de -0.5, ignorez-les.
Exemple 1 : Un avion accumule 4 Accel points et 2 Decel Points. La différence est de +2. La vitesse ne
change pas mais les 2 Accel Point sont notés dans la case du tour suivant.
Exemple 2 : Un avion accumule 1 Accel Point et 3.5 Decel Points. La différence est de -2.5. Il y a donc -2
qui sont convertis en -0.5 de Vitesse pour le tour suivant.
C. Réglage de puissance
Un avion a 4 réglages de puissances. Choisissez un
réglage au début du déplacement de votre avion et notez le
réglage sur le log. Consultez le tableau Power Chart sur
l’ADC de l’avion en fonction de la configuration et de la
puissance. Notez le résultat sur le log.
Idle Idle est le réglage de puissance minimale. Aucune puissance n’est fournie.
Réduisez immédiatement la vitesse du nombre de FP noté dans l’ADC.
C’est la seule action qui change la vitesse lors d’un tour de jeu.
D. Vitesse maximale
Le tableau Velocity Chart sur l’ADC donne les vitesses maximales en descente, en palier ou en montée.
Si lors de la phase de mise à jour du log, la vitesse de l’avion dépasse la vitesse maximale (à cause d’une
descente au tour précédent par exemple), la vitesse de départ du tour suivant est réduite de 1 FP en plus des
autres décélérations et toute accélération est ignorée.
Règles avancées
G. Haute altitude
A haute altitude, la poussée d’un réacteur est réduite du fait de la densité de l’air qui est plus faible. De ce
fait, réduisez le nombre d’Accel Points gagnés en MIL ou AB de la manière suivante :
A. Taux de virage
Il existe 5 taux de virages en fonction du facteur de charge utilisé.
EZ 1à2G
TT 2à3G
HT 4à5G
BT 6à7G
ET 8à9G
Procédure
Un avion peut commencer un virage à n’importe quel moment lors de son déplacement. Choisissez d’abord
le sens (gauche ou droite) et un taux de virage. Consultez ensuite le tableau Turning Chart. Prenez l’altitude
et la vitesse de départ avec le taux de virage choisi. Si le résultat est un NA, ce type de virage n’est pas
permis. Vous devrez donc opter pour un virage moins serré.
Si le résultat est un chiffre, il s’agit du nombre de FP minimum (HFP et/ou VFP) que l’avion doit faire avant
de pouvoir changer de face de 30°
Si le résultat est 60, l’avion peut changer sa face de 60 ou 30° après avoir dépensé 1 FP. L’acte de changer de
face ne coûte pas de FP, c’est le résultat d’un virage déjà initié, les FP ont déjà été dépensés dans le
déplacement requis. Si l’avion est entre 2 hex, il glisse sur l’hex adjacent (Diagramme D).
Un avion peut annuler un virage à n’importe quel moment avant que le changement de face n’intervienne. Il
peut enchaîner des virages que ce soit à des taux différents ou dans un autre sens.
Parfois, un virage ne sera pas terminé en un seul tour. Notez alors dans la case Turn Carry du log sous le
code au format suivant :
Sens (L ou R) – Nombre de FP déjà dépensé – Taux de virage (EZ, TT, HT, BT, ET).
Règles avancées
1 Angle d’inclinaison
Quand un avion effectue un virage, il s’incline dans le sens du virage. Si un avion vire dans une direction
puis change immédiatement de direction, il doit renverser son inclinaison. Comme cela prend un certain
temps, l’avion doit consommer 1 FP après avoir changé de facing (ou après qu’il ait annulé un virage) avant
de commencer un nouveau virage dans la direction opposée. On considère que l’avion a les ailes horizontales
quand il utilise ce FP.
Si la vitesse minimale n’est pas respectée, le joueur doit choisir un virage moins fort.
Si un virage incomplet se poursuit au tour suivant mais que la vitesse est entre temps passée en-dessous de la
vitesse mini requise, l’avion part en vrille (Règle 11.B).
Règle n°8
CHANGER D’ALTITUDE
A. Règle Générale
Quand un avion change d’altitude au cours d’un déplacement, notez la quantité d’altitude gagnée ou
perdue dans la case correspondante du log. Lors de la phase de mise à jour du log, utilisez cette valeur pour
déterminer l’altitude de départ pour le tour suivant. Un avion ne peut pas monter plus haut que son
plafond correspondant à sa configuration indiqué dans son ADC (Ceiling).
B. Bandes d’altitude
Les niveaux d’altitude sont regroupés en 6 bandes. Certaines règles se réfèrent à ces bandes et non à l a
valeur d’altitude directement.
C. Montées
Quand une montée est choisie (CLIMB), vous devez choisir entre 2 types de montées.
Zoom Climb Dans ce type de montée, l’avion gagne de l’altitude surtout par inertie plutôt
que par la portance.
1/3 minimum des FP doivent être des HFP.
Consultez le tableau Climb Chart de l’ADC de votre avion en fonction de sa
configuration, de sa puissance moteur et de son altitude de départ moteur.
Si le chiffre est de 2 ou moins, chaque VFP permettra de gagner 1 niveau
d’altitude.
Si le chiffre est de 2.5 ou plus, chaque VFP permettra de gagner 1 ou 2
niveaux d’altitude (au choix du joueur).
Le chiffre est surtout utilisé pour la règle 8.G.
1 Decel Point est subi pour chaque niveau d’altitude gagné en Zoom Climb.
Les virages en ET ne sont pas possibles.
Vertical Climb Dans ce type de montée, l’avion gagne de l’altitude rapidement mais de
manière inefficace.
L’avion doit avoir été déjà en montée au tour précédent.
1/3 des FP doivent être des HFP.
Chaque VFP permettra de gagner 1 ou 2 niveaux d’altitude (au choix du
joueur).
2 Decel Point sont subis pour chaque niveau d’altitude gagné en Vertical
Climb.
Les virages et les manœuvres spéciales ne sont pas possibles à l’exception du
Vertical Roll.
L’avion ne peut pas effectuer de descente au tour suivant.
D. Descente
Quand une descente est choisie (DIVE), vous devez choisir entre 2 types de descentes.
Steep Dive Dans ce type de descente, 1/3 minimum des FP doivent être des HFP.
Chaque VFP permettra de perdre 1 ou 2 niveaux d’altitude (au choix du
joueur) avec un minimum de 2 niveaux perdus pendant le tour de jeu.
0.5 Accel Point sont subis pour chaque niveau d’altitude perdu en Steep Dive.
Les virages en ET ne sont pas possibles.
Vertical Dive Dans ce type de descente, l’avion perd rapidement de l’altitude tout en
accélérant rapidement.
L’avion doit avoir été déjà en descente au tour précédent.
1/3 des FP doivent être des HFP.
Chaque VFP permettra de perdre 2 ou 3 niveaux d’altitude (au choix du
joueur).
1 Accel Point est subi pour chaque niveau d’altitude perdu en Vertical Dive.
Les virages et les manœuvres spéciales ne sont pas possibles à l’exception du
Vertical Roll.
L’avion ne peut pas effectuer de montée au tour suivant et si sa vitesse de
départ de 3.5 ou plus, l’avion ne pourra pas non plus faire de Level.
E. Descente graduelle
Un avion en LEVEL peut descendre de 1 niveau d’altitude par tour de jeu à n’importe quel moment lors de
son déplacement sans que cela ne coûte de FP.
Règles avancées
Exemple :
Un Mig-29 en CL, à une altitude de 15 et une vitesse de 6.5 choisit d’effectuer un Sustained Climb.
Sa vitesse est supérieure ou égale à sa Climb Speed qui est de 5 et il a sélectionné une puissance MIL.
Il a donc 1 VFP et 4.5 HFP.
Le tableau Climb Chart donne un 3.
3 divisé par 4.5 donne 2/3 arrondi au supérieur, cela donne 1 niveau par HFP. Le Mig-29 choisit de
commencer son déplacement avec le VFP. Aucun gain d’altitude avec
Ça mais puisque l’avion utilise ses 3 HFP ensuite, il décide de gagner 1 niveau d’altitude par HFP utilisé.
Puisque sa Climb Limit est de 3, le 4e HFP ne lui fera pas prendre d’altitude supplémentaire.
1.5 Decel Point est subi.
Le 0.5 de vitesse restant est conservé en FP Carry (Règle 5.C).
2. Gains partiels
Certaines valeurs du tableau Climb Chart permettent des gains d’altitude par fraction.
Notez dans le Climb Carry du log de combien un avion peut monter vers le niveau suivant. L’avion est
considéré comme étant au niveau en-dessous jusqu’à ce qu’il atteigne le suivant. Le Climb Carry est perdu
si l’avion ne continue pas en Sustained Climb au tour suivant.
Note : Un 0.5 VFP ne peut pas être utilisé pour des gains partiels mais sont toutefois conservés en FP Carry
(Règle 5.C).
3. VFP bonus
Un avion en Sustained Climb peut aussi recevoir des VFP bonus. Retirez la vitesse de montée de l’avion de
ces FP de départ et le résultat, arrondi à l’inférieur, est le nombre de VFP bonus. Ils peuvent être utilisés
seulement à la fin du vol. Chacun permet de gagner 1 niveau d’altitude. Tout VFP bonus non utilisé est
perdu.
Subissez 2 Decel Points pour chaque niveau gagné.
La Climb Limit peut être dépassée.
Par exemple, dans le cas du Mig-29 vu juste avant, il recevra 1 VFP bonus. Après avoir utilisé son 4e HFP, il
le dépense pour gagner un 4e niveau d’altitude même si son Climb Limit est de 3.
2 Decel Points supplémentaires sont subis.
Règle n°9
COMBAT AIR-AIR CANON
A. Règle générale
Un avion « Free » peut effectuer jusqu’à 2 attaques canon par tour de jeu à n’importe quel moment de son
déplacement.
Au moins 1 FP doit être dépensé avant et entre 2 attaques.
Les autres appareils qui attendent leur tour pour bouger ou qui ont déjà bougé peuvent tirer en réponse à
des attaques frontales tant qu’ils ne dépassent pas la limite de 2 tir par tour de jeu. Une attaque frontale
(Head-on) se produit quand l’avion qui tire est sur la ligne « Angle-off 180° (voir la règle 9.D) et qu’il tire sur
l’avion cible. Résolvez les échanges frontaux et les dégâts qui en résultent simultanément.
B. Range
Tous les canons ont une portée de 2. Le diagramme 1 de l’aide de jeu montre les positions éligibles à un tir
canon.
La ligne hachurée marque le changement de distance de 1 à 2. De plus, chaque tranche de 2 niveaux
d’altitude compte pour 1 point de portée.
Un tir à bout portant peut être fait si l’attaquant et dans le même hex, ou côté d’hex, et à la même altitude.
Une riposte à un tir frontal à bout portant (sur le même hex) est permise.
C. Procédure
Consultez les données canon de l’ADC.
Lancez un d10.
Les scores à faire sont indiqués en fonction de la distance.
D. Angle-Off et déflection
Les arcs Angle-Off sont utilisés pour mesurer la déflexion d’une attaque canon. Un modificateur est
appliqué en fonction de cet angle.
Les arcs Angle-Off décrivent la différence en degrés entre la cible et un avion qui pointe cette cible. Cette
notion est assez difficile à appréhender au début. Pour cela, vous devez vous référer à l’aide de jeu ci-
dessous.
Vous constatez que cela dépend de la position de votre avion sur un hex.
Déterminez l’arc sur lequel se trouve l’avion qui tire et appliquez le modificateur correspondant.
Gardez à l’esprit que la ligne qui part des 6h de l’avion de l’avion est la ligne 0°.
La ligne qui part des 12h de l’avion est la ligne 180°.
Il faut aussi prendre en compte la direction de l’avion qui attaque.
Si l’avion qui tire est situé directement sur une ligne Angle-Off, il est considéré comme étant sur l’arc
correspondant à celui comme si la cible se déplaçait de 1 hex vers l’avant. Un avion qui entre dans l’hex ou
le côté de l’hex de la cible utilise le modificateur pour la ligne par laquelle il entre.
Les attaques sur la ligne 180° sont des attaques frontales.
E. Viseurs et forces G
Un avion en virage ET ou qui vient
juste de changer de face à la suite
d’un virage ET ne peut pas tirer. Les
autres types de virage qui affectent
le tir canon sont listés dans la partie
canon de l’ADC de l’avion. Si le type
de virage est différent de « ET »,
cela signifie que c’est la restriction
à appliquer.
Règles avancées
G. Taille de la cible
Plus la cible est grande, plus les chances de la toucher augmentent. Appliquez le modificateur de taille
indiqué sur l’ADC de l’avion au lancer de dé de coup au but.
Pour chaque 2 FP dépensés sur une ligne de poursuite, un « -1 » est appliqué au lancer de dé. Le SSGT ne
peut pas s’appliquer tant que l’attaquant n’est pas à moins de 5 hex de la cible (2 niveaux d’altitude
équivalent à 1 hex).
I. Portée radar
Un avion avec un radar qui a la capacité de poursuivre peut utiliser la télémétrie radar pour bénéficier de
modificateurs pour le tir. Il y a 3 types de radars :
Regular (RE)
Computer Assisted (CA)
Integrated Gun ballistics (IG)
Le type de radar est noté dans la section canon de l’ADC.
Un radar RE nécessite que l’attaquant utilise le SSGT.
Un radar CA peut être utilisé quand on tire avec un angle-off de 90°
ou moins et peut être utilisé en conjonction avec le SSGT.
IG peut être utilisé quand on tire avec n’importe quel angle-off et
peut être utilisé en conjonction avec le SSGT si besoin.
Ces capacités ne sont pas combinables.
Pour utiliser un type de télémétrie radar, lancez un dé. Si le résultat
est inférieur ou égale au chiffre du « Lock-on », la télémétrie est
réussie et le modificateur indiqué dans le tableau « Gun Combat
Modifiers » est appliqué.
J. Pods Canon
Des avions peuvent emporter des pod canon comme charge externe.
L’information sur les différents
types de pods canon qu’un avion
peut emporter se trouvent dans le
tableau External Stores. Un avion
peut emporter plusieurs pods
canon mais ils doivent être
identiques.
Lors d’une attaque canon,
déterminez quels canons tirent (il
n’est pas nécessaire qu’ils tirent tous) et lancez le dé une fois. Appliquez ce lancé à chaque canon qui tire.
Si un coup au but est obtenu, lancez séparément un dé pour chaque coup au but sur le tableau Damage.
Règle n°10
DEGÂTS AVION
A. Règle générale
Quand un tir canon ou missile est réussi, consultez le tableau « Damage »
Lancez un d10 et appliquez la vulnérabilité notée sur l’ADC de l’avion.
La vulnérabilité se trouve sur le recto de l’ADC de l’avion.
En fonction du résultat, l’appareil subira des contraintes pour ses futures manœuvres.
Placez un pion correspondant aux dégâts sur l’avion pour garder une trace de ses dégâts.
B. Dégâts cumulés
Quand un avion est touché une nouvelle fois, il va accumuler des dégâts d’un ou
plusieurs types. L’accumulation de dégâts peut augmenter le niveau de dégâts.
Règles avancées
Exemple :
Un avion a un H et un L. Son dégât le plus important est H. On prendra donc la ligne H du tableau.
Si le lancer est de 3 ou moins, les dégâts sont augmentés et l’avion passe en C.
Si le joueur effectue une gestion des dégâts, il ne lance pas de dé de dégât progressif tant qu’il ne subit de
coup supplémentaire.
La gestion des dégâts peut être effectuée à n’importe quel tour. Il faut toutefois que l’avion en LVL (pas de
virage ni manœuvre) ou en « Sustained Climb » à puissance MIL ou en « Gradual Descent ».
On ne peut pas effectuer de gestions de dégâts lors d’un tour où l’avion est touché.
Règle n°11
DECROCHAGE
A. Règle générale
Un avion est en décrochage (Stall) lorsque sa vitesse est inférieure à sa vitesse minimale.
Au début de chaque tour de jeu, vérifiez la vitesse minimale pour chaque avion. Celle-ci est
fonction de l’altitude et de la configuration de l’appareil. Si la vitesse de l’avion est inférieure à
cette valeur, l’avion décroche.
Lancez un d10 pour chaque avion en décrochage.
Si le score est de 5 ou moins, l’avion part en vrille (Departed Flight) pour ce tour de jeu.
Si le score est de 6 ou plus, il part en décrochage.
Un décrochage et une vrille sont des situations dans lesquelles le pilote ne peut plus que se
concentrer aux actions de récupération.
Le déplacement sera donc déterminé par une mécanique particulière.
A. Transsonique
Un avion dont la vitesse est de 6.5 ou 7, vole à vitesse transsonique.
Un avion à une vitesse de 6.5 subit 1 Decel Point sauf si l’avion est un « Supersonic Delta » dans la partie
notes de l’ADC de l’avion. Dans ce cas, il ne reçoit pas de Decel Points.
Un avion à une vitesse de 7 subit 1 Decel Points sauf si l’avion est un « Supersonic Delta ». Dans ce cas, il
reçoit 1 Decel Point.
B. Supersonique
Un avion dont la vitesse est de 7.5 ou plus vole à vitesse supersonique et doit appliquer les règles
suivantes :
If MIL power 1 Decel Pt / 0.5 of speed greater than 7
Supersonic Delta:
0.5 Decel Pt / 0.5 of speed greater than 7
If NORM power 1 Decel Pt / 0.5 of speed greater than 7
+ 1 Decel Pt if speed > Cruise Speed
Supersonic Delta:
0.5 Decel Pt / 0.5 of speed greater than 7
+ 1 Decel Pt if speed > Cruise Speed
If IDLE power + 0.5 FP over the IDLE value of the ADC
If in turn + 2 Decel Pts
(even EZ turn) Supersonic Delta:
+ 1 Decel Pt
Special maneuver Decel Points X 2
(not Slide)
Règle n°13
ORDRE DE VOL
Les avions sont déplacés en séquence lors de la phase Flight en se basant sur leurs positions d’avantage et
d’autres facteurs.
D. Phase Flight
Lors de la phase Flight, tous les avions et missiles sont déplacés un par un dans l’ordre déterminé par leur
catégorie et initiative comme suit :
1 Avions en Departed et Stalled (quel que soit l’ordre)
2 Missiles tirés sur des avions en Departed et Stalled
3 Avions engagés (quel que soit l’ordre)
Missiles tirés sur des avions engagés (ils se déplacent en même temps que leur cible)
Règle 15.8
4 Avions Free/Disadvantaged
Les missiles tirés sur ces avions (ils se déplacent en même temps que leur cible) Règle 15.8
5 Avions Free/Non-advantaged
Les missiles tirés sur ces avions (ils se déplacent en même temps que leur cible)
Règle 15.8
6 Avions Free/Advantaged
Les missiles tirés sur ces avions (ils se déplacent en même temps que leur cible)
Règle 15.8
7 Avion Free/Unspotted et missiles tirés sur eux.
Règle avancée
E. Tailing
Un avion Free qui finit son déplacement sur le même hex et à la même altitude qu’un avion ennemi qui
s’est déjà déplacé peut déclarer qu’il fait un « Tailing » sur l’ennemi. C’est à dire qu’il lui coule tout juste
aux fesses sous certaines conditions :
- La direction de l’avion qui poursuit ne dépasse pas 60° par rapport à celle de l’ennemi.
- Et sa vitesse de départ au tour suivant ne dépasse pas 1 FP de celle de l’avion poursuivi.
Il est possible que l’on ait plusieurs Tailing avec plusieurs avions du moment que les critères sont respectés.
Lors d’un « Tailing », il n’y a pas besoin de lancer de dé pour voir si une collision se produit entre les 2
avions (Règle 3.E).
Au tour suivant, le poursuivant se déplacera immédiatement après le poursuivi. L’ordre de vol est
déterminé normalement de cette manière.
Si un avion engagé a un avion qui lui colle aux fesses, le poursuivant se déplace quand le poursuivi se
déplace.
Un avion poursuivi Free est considéré comme désavantagé par le poursuivant mais le poursuivant ne peut
pas désavantager un autre avion.
Un autre avion Free peut prendre ou ignorer le poursuivant à des fins de détermination de l’ordre de vol en
fonction de ce qui peut être avantageux pour lui.
Si un avion est seul dans sa catégorie, inscrivez tout simplement le nom de l’avion dans la colonne
correspondante.
L’ordre de déplacement est de gauche à droite comme indiqué par la flèche en bas du tableau.
Si 2 avions sont dans la même colonne, vous allez devoir lancer un d10 pour chacun (en appliquant les
modificateurs). Inscrivez ensuite le nom de l’avion à côté du chiffre obtenu.
L’ordre de déplacement est du plus haut vers le bas comme indiqué par la flèche à gauche du tableau. Puis
on passe à la colonne suivante à droite et ainsi de suite.
Règle n°14
MANŒUVRES SPECIALES
A. Règle générale
Les manœuvres sont des actions de vol distinctes. Elles ne doivent pas être combinées avec des
virages. De ce fait, une manœuvre annule tout virage en cours. Un avion peut effectuer plusieurs
manœuvres lors d’un tour de jeu. Les manœuvres restreignent les attaques canon (Règle 9.F).
B. Slides
Un Slide permet à l’avion de se décaler de 1 hex (ou côté d’hex) à gauche ou à droite sans changer
de face. Un Slide par tour de jeu est autorisé si la vitesse de départ est de 9 ou moins ; 2 Slides si la
vitesse est supérieure à 9.
Pour effectuer un Slide, dépensez 2 HFP en ligne droite comme déplacement préparatoire. L’avion
peut se déplacer vers l’avant et à gauche ou à droite comme décrit dans le diagramme F en
utilisant un autre HFP. Si 2 Slides sont effectués, au moins 4 FP doivent être dépensés entre le 1e
slide et le mouvement préparatoire du second. Comptez 1 Decel Point pour le 2e Slide (pas pour le
1e).
C. Lag Roll
Un Lag Roll permet à un avion de se décaler à gauche ou à droite comme un Slide mais avec un
changement de face de 30° dans la direction opposée du décalage.
Pour effectuer un Lag Roll, dépensez 1 HFP vers l’avant comme mouvement préparatoire. L’avion
peut ensuite se décaler vers l’avant et à gauche ou à droite et changer de face comme illustré dans
le diagramme G. Le coût en HFP pour exécuter un Lag Roll et le coût en Decel Point sont indiqués
dans l’ADC de l’avion.
D. Displacement Roll
Un Displacement Roll est identique à un Lag Roll à l’exception qu’il n’y a pas de changement de
face.
E. Barrel Roll
Les Barrel Rolls, ou tonneaux barriqués en français, sont effectués dans le jeu comme une série de
Lag ou Displacement Rolls connectés dans la même direction (Voir Diagramme H).
Toutefois, l’avion subit 0.5 Decel Points pour chaque roll au-delà du 1e en plus des Decel Points
normalement subis. Des Lag et/ou Displacement Rolls effectués tels que les FP sont dépensés
entre l’exécution d’un Roll et le mouvement préparatoire du prochain ne constituent pas un Barrel
Roll.
F. Vertical Roll
Quand un avion vole en vertical, il peut facilement faire un roulis sur cet axe. En fait, quand l’avion
est à la verticale, la direction de l’avion n’a pas vraiment de sens mais lors de la récupération, la
quantité de roulis va se caractériser par un changement de face.
Un Vertical Roll peut être effectué sur un hex ou hexside où l’avion a dépensé 1 VFP en Vertical
Climb ou Vertical Dive. Il n’y a pas de coût en FP pour faire un Vertical Roll mais vérifiez sur l’ADC
pour déterminer les Decel Points.
Dans ce cas, l’avion peut changer de face dans n’importe quel direction (Si vous êtes un hexside,
décalez l’avion si nécessaire).
C’est la seule manœuvre autorisée en Vertical Climb ou Vertical Dive.
H. Unloaded Dive
Un Unloaded Dive est une manœuvre d’accélération où l’avion descend pour utiliser la gravité.
Ceci entraine de l’apesanteur et la perte de trainée induite associée à l’accélération due à la
gravité et à la poussée moteur permettent à l’avion d’accélérer plus vite que la normale.
Seul un avion qui choisit un vol en LVL peut effectuer cette manœuvre. Tout ou partie des HFP de
l’avion peuvent être utilisés en Unloaded Dive. Puisqu’un virage ne peut pas être effectué avec
une manœuvre spéciale, l’avion doit voler en ligne droite quand il fait un Unloaded Dive. Pour
chaque hex, ou hexside, pénétré, l’avion perd 1 niveau d’altitude et gagne 1 Accel Point.
La manœuvre doit se faire en ligne droite continue et ne peut être effectué qu’une fois par tour et
est considérée comme une descente pour la vitesse maximale.
I. Snap Turn
Un Snap Turn permet à l’avion de changer de face immédiatement de 30° à gauche ou à droite. Le
coût est de 1 FP et entraîne 2 Decel Points. Il peut se faire uniquement si l’avion a une vitesse de
départ de 3 ou plus et qu’il a les ailes à plat. C’est-à-dire qu’il n’est pas incliné lors d’un virage et
qu’il n’a pas changé de face ni utilisé de manœuvre à la fin de son déplacement lors de ce tour.
Vous pouvez jouer les scénarios G-1 et G-2 en utilisant les manœuvres spéciales en considérant
tous les avions comme « Spotted ».
Règles avancées
Les missiles air-air sont de 2 types : Guidage infrarouge (Règle 17) et guidage radar (Règle 19). Les règles
discutées ici s’appliquent au 2 types de missiles.
Launch Roll : C’est le chiffre ou moins à faire que l’on doit obtenir pour avoir un tir réussi. Un tir non-réussi
indique que le missile n’a pas fonctionné, soit qu’il n’est pas tiré soit qu’il n’est pas guidé. Un missile
défectueux est retiré du jeu.
Turn Ability: Les missiles utilisent les même Turn Charts que les avions. Les virages autorisés sont détaillés
également. Si une fraction est donnée, ce virage peut être effectué pour un coût en FP moindre.
Par exemple, BT/2 indique que le missile ne peut pas virer plus fort que BT mais qu’il a besoin de seulement
la moitié des FP indiqués (arrondis au supérieur) pour faire un virage BT.
Flight Time : Ce chiffre est le nombre de tours de jeu que le missile peut tenir. Si le missile n’a pas attaqué
sa cible à la fin de ce nombre de tours, il est détruit.
ECCM : C’est la résistance au brouillage et aux échos de sol, utilisé comme modificateur dans certaines
situations.
Chaff : Si un avion qui se défend utilise des chaff comme contre-mesure (Règle 21), ce chiffre ou moins est
le score à faire au lancer de dé qui mettra en échec le missile.
Flare : Si un avion qui se défend utilise des Flares comme contre-mesure (Règle 21), ce chiffre ou moins est
le score à faire au lancer de dé qui mettra en échec le missile.
Launch Enveloppe : Il s’agit de la portée minimale et maximale en hex à laquelle un missile peut être tiré
sur une cible dans le secteur avant, latéral et arrière d’une cible.
Sur cette image, j’ai fait ressortir les 3 secteurs en couleurs pour mieux les identifier.
Un tir secteur avant est dans l’arc d’angle-off 180 à 150° de la cible.
Un tir secteur latéral est dans l’arc d’angle-off 120 à 90° de la cible.
Un tir secteur arrière est dans l’arc d’angle-off 60° et moins de la cible.
« NA » signifie que le tir n’est pas permis. Chaque tranche de 2 niveaux d’altitude de différence entre le
tireur et la cible compte pour 1 hex de distance.
Speed : Utilisez l’altitude de départ du missile pour déterminer sa vitesse au tour suivant. Si c’est le 1e tour
de vol du missile, ajoutez la vitesse de départ de l’avion-lanceur au moment du tir (retirez 0.5 si la vitesse a
un .5).
Active Homing : C’est la portée du radar actif du missile en hex (Règle 19.C)
Home-On-Jam : Si le missile a la capacité de se guider sur un brouilleur, un « Y » est inscrit (Règle 21).
Roll To Hit : C’est le chiffre ou moins à faire sur un lancer de dé pour toucher quand le missile attaque sa
cible. Si le lancer (après modificateurs) est inférieur ou égal au chiffre « Direct », un coup au but direct est
obtenu, signifiant que la cible est dans le rayon de destruction de la charge militaire. Si le score est inférieur
ou égal au chiffre « Proximity » mais supérieur au chiffre « Direct », un coup proximité est obtenu signifiant
que la cible a été endommagé par des éclats mais non par le souffle.
Attack Rating : Ce chiffre est fonction du type d’impact obtenu. Ce paramètre est utilisé dans le tableau
Damage Table (Voir règle 10).
G. Déplacement du missile
Le déplacement du missile a été simplifié. Les missiles dépensent tous leurs FP à chaque tour de jeu sans
différencier HFP et VFP. Utilisez un papier pour enregistrer le vol du missile. Notez dessus :
- L’avion lanceur
- La cible
- Le numéro du marqueur missile
- Le type de missile
- L’altitude
Notez l’altitude du missile à chaque tour de jeu puisque sa vitesse pourrait changer en conséquence au tour
suivant. Toutes les autres infos sont répertoriées dans la MDC (Missile Data Sheet).
Ordre de vol
Un missile se déplace en même temps que sa cible puisqu’il la traque. La cible et le missile alternent donc
les FP en fonction de leur vitesse relative.
La proportion est déterminée en divisant les FP du missile par ceux de la cible, arrondi au supérieur en
faveur du missile.
Par exemple, un missile a une vitesse de 20 et sa cible de 4.5.
20 / 4.5 = 4,44 => Arrondi au supérieur => 5
Il n’y a pas de vitesses en.5 pour un missile.
Le missile va dépenser 5 FP pour chaque FP dépensé par la cible.
La cible se déplace de 1 FP puis le missile de 5 FP et ainsi de suite…
Vol en LVL
Dépensez 1 FP en ligne droite comme pour un avion. Les missiles perdent toujours 1 niveau d’altitude pour
chaque FP en LVL s’ils sont plus haut que leur cible.
Vol en CLB
Dépensez 1 FP pour gagner 1 ou 2 niveaux d’altitude. Les missiles ne peuvent pas monter si la cible est à la
même altitude ou en-dessous.
Vol en DIVE
Dépensez 1 FP pour perdre 2 ou 3 niveaux d’altitude.
Les missiles ne peuvent pas descendre si la cible est à la même altitude ou au-dessus.
Vol combiné
Les missiles peuvent voler en LVL, CLB ou DIVE dans un même tour de jeu si besoin pour poursuivre leur
cible. Tout FP utilisé pour monter ou descendre doit être dépensé en restant dans le même hex (ou
hexside). Les missiles peuvent dépenser des FP à la fois pour monter et descendre dans un même hex (ou
hexside).
Virages
Les missiles utilisent les mêmes Turn Charts que les avions. Ils dépensent également 1 FP pour changer de
face. Il n’y a pas de coût de décélération. On ne considère pas qu’il y a de notion d’inclinaison pour un
missile. Par conséquent, un missile peut virer à gauche et tout de suite à droite au FP suivant.
Manœuvres
Les missiles peuvent effectuer des Snap Turn, des Slides, des Lag Rolls et des Displacement Rolls. De plus, à
chaque fois qu’un missile dépense 2 FP ou plus dans un hex à monter ou descendre, il peut effectuer un
Vertical Roll si la cible en fait un.
Cela coûte 1 FP d’effectuer de telles manœuvres sauf les Vertical Rolls qui coûtent 0 FP. Les missiles sont
limités à 1 Lag Roll ou Displacement Roll par tour de jeu. Toutes ces manœuvres sont effectuées comme
pour un avion (Voir règle 14).
H. Tir du missile
Les missiles sont tirés lors de la phase de tir des missiles air-air. Seuls les avions Free peuvent tirer des
missiles.
Procédure :
Déclarez la cible et notez le missile utilisé.
Lancez un d10 par missile tiré et appliquez les modificateurs.
Placez un pion missile sur l’hex de l’avion lanceur si le tir est réussi.
Un avion peut tirer jusqu’à 2 missiles à la fois mais ils doivent être de même type. Si les 2 sont tirés avec
succès, le 2e missile ne se déplacera que quand le 1e missile aura parcouru 5 FP. Quand le 2e missile débute
son déplacement, retirez le nombre de FP utilisés par le 1e missile de la vitesse du 2e missile. Ceci simule le
temps d’espacement entre 2 tirs.
Restrictions :
Si l’avion qui tire était en montée au moment du tir dans ce tour de jeu, les missiles ne peuvent pas être
tirés vers une cible qui est plus bas. S’il est en descente, les missiles ne peuvent être tirés sur une cible plus
haute. S’il est en palier, la différence d’altitude ne doit pas être plus grande que le nombre d’hex qui les
sépare.
Les missiles ne peuvent pas être tirés si un avion utilise un virage ET ou s’il termine son déplacement avec
une manœuvre Roll.
Les missiles ne peuvent pas être tirés si l’avion utilise ses canons après avoir dépensé son dernier FP. En
clair, au moins 1 FP doit être dépensé entre un tir canon et un tir missile.
I. Procédure d’attaque
Une attaque missile se produit immédiatement quand le missile et la
cible sont dans le même hex et à la même altitude.
Lancez un d10 et appliquez les modificateurs.
Comparez le résultat obtenu avec le « Missile To Hit » pour déterminer
si le missile a touché au but.
Si coup au but, lancez un d10 pour le tableau ‘Damage table » en
prenant le « Attack Rating ».
Parfois, la cible est entre 2 hex et le missile ne peut aller sur cette
partie du fait de sa trajectoire. Dans ce cas, le missile attaque lorsque
qu’il arrive sur le bord de l’hex de la cible à la même altitude comme
illustré dans le diagramme I.
Règle avancée
J. Armement du missile
Les missiles ne peuvent ne peut effectuer aucune manœuvre tant qu’il ne s’est pas armé. Les missiles
s’arment après avoir dépensé 1 FP vers l’avant. Certains missiles font exception : Matra 550, AIM-8 et AA-8.
Règle n°16
DEFENSE CONTRE LES MISSILES AIR-AIR
Un avion attaqué par un missile et qui a le missile en vue (Règle 20), ou alerté par un avion ami qui a le
missile et l’avion attaqué en vue, peut se déclarer « engagé » lors de la phase de détermination
Engaged/Free.
A. Tir du missile
Pour tirer un missile à guidage infrarouge (IR), l’avion lanceur doit être à portée du missile dans l’angle-off
de la cible et respecter les restrictions de tir (Règle 15.C).
De plus, la cible doit être « Spotted » (Règle 20), c’est-à-dire qu’il doit être repéré visuellement, et dans le
champ de vision « Fiel Of View » (FOV) du missile.
C. Cibles multiples
Si une seule cible est dans le champ de vision du missile, le verrouillage est automatique. Si plusieurs
avions, y compris un avion ami, sont dans le champ de vision, un missile qui a un arc radar limité verrouille
la cible la plus proche. S’il s’agit d’un missile « Uncaged », celui-ci ne verrouille pas automatiquement la
cible la plus proche mais il ne s’agit pas pour autant d’un verrouillage automatique. Choisissez la cible dans
ce cas.
Lancez un d10 et si la cible choisie n’est pas la plus proche, ajoutez 1 au lancer de dé pour chaque avion
plus proche ou à égale distance de la cible.
Un lancer modifié de 7 ou moins verrouille la cible.
Exemple :
Si la cible choisie est la 2e plus proche (un avion ami est plus proche), un lancer de 6 ou moins verrouille.
L’avion lanceur peut faire un lancer de dé qu’une seule fois par tour de jeu. Si le lancer échoue, aucun
missile ne peut être tiré.
Si l’avion lanceur a un verrouillage radar sur la cible (Règle 18.B) et un missile de type A ou M uncaged est
utilisé, le missile verrouille automatiquement la bonne cible.
Vous en savez suffisamment pour faire les scénarios S-2, G-3, H-1 et H-21. Considérez tous les avions et
missiles comme « Spotted ».
Règle avancée
E. Échos de sol
Les échos de sol « Ground Clutter » interfèrent avec la capacité des missiles IR à suivre leur cible. Ajoutez 2
au lancer de dé si l’avion lanceur est à une altitude LO ou ML et qu’il tire un missile IR sur une cible plus
basse. Une cible est plus basse lorsqu’elle est un niveau d’altitude de plus du nombre d’hex d’écart.
Par exemple, une cible située à 6 hex est plus basse si elle est à 7 niveaux ou plus en-dessous du tireur.
GROUND CLUTTER
Firing aircraft is in the LO or ML altitude band and fires IR missiles at a lower target.
A lower target in this case is one that is more than 1 altitude level lower for each hex of horizontal
range it is away.
Si un missile descend lors de son déplacement proportionnel pour attaquer une cible dans la bande
d’altitude LO, ajoutez 2 au lancer de dé pour le coup au but.
Règle n°18
RADAR AIR-AIR
Les radars embarqués sont utilisés pour rechercher des cibles, poursuivre des cibles et guider des missiles à
guidage radar.
A. Recherches radar
Les avions Free peuvent effectuer des recherches radar lors de la phase « Air Radar Search et Lock-on ».
1. Procédure
Une cible potentielle doit être à l’intérieur de l’arc radar de l’avion qui le recherche.
La partie radar de l’ADC de l’avion indique les arcs angle-off définissant le volume de détection radar.
Par exemple, un avion avec un arc radar de 150+ peut rechercher dans les arcs angle-off de 150 et 180°.
Certains radars sont désignés « Limited arc ». Cela signifie qu’ils ont un volume de détection défini par le
diagramme 4.
Une cible potentielle doit aussi être à portée radar. Le 1e chiffre de la partie « Search » de l’ADC indique la
portée maximale en nombre d’hex. Comptez 1 hex par tranche de 2 niveaux d’altitude.
Exemple :
Une cible potentielle est dans l’arc du radar de notre avion et à portée radar. Le Radar Strength de notre
radar est de 15 et la distance à la cible de 20. Cela donne un modificateur de +1 sur le tableau pour notre
lancer de dé de détection.
Certains radars n’ont pas de fonction de recherche et de ce fait, ne peuvent pas effectuer de recherche
radar. C’est le cas du SU-17/22 Fitter uniquement dans Air Superiority.
Il est possible de rechercher et détecter plusieurs cibles du moment qu’on n’en verrouille pas.
Les règles sont synthétisées dans ce tableau.
Radar
Strength Range to Target
6 0-6 7-12 13-18 19-24 25-30 31-36 37-42 43-48 49-54
8 0-8 9-16 17-24 25-32 33-40 41-48 49-56 57-64 65-72
10 0-10 11-20 21-30 21-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90
12 0-12 13-24 25-36 37-48 49-60 61-72 73-84 85-96 97-108
15 0-15 16-30 31-45 46-60 61-75 76-90 91-105 106-120 121-135
20 0-20 21-40 41-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180
25 0-25 26-50 51-75 76-100 101-125 126-150 151-175 176-200 201-225
30 0-30 31-60 61-90 91-120 121-150 151-180 181-210 211-240 241-270
40 0-40 41-80 81-120 121-160 161-200 201-240 241-280 281-320 321-360
50 0-50 51-100 101-150 151-200 201-250 251-300 301-350 351-400 401-450
60 0-60 61-120 121-180 181-240 241-300 301-360 361-420 421-480 481-540
0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Die Roll Modifier
RADAR SEARCH
Roll d10 + modifier :
- If the result is 7-, radar contact is successful.
- If the result is <= Target visibility (ADC), radar contact is successful.
RADAR TRACK
Roll d10 + modifier :
- If the result is <= Lock-on value (ADC), radar Lock-on is successful.
B. Poursuite de cibles
Les radars peuvent verrouiller un avion qui a été détecté. Le verrouillage (Lock-on) se fait immédiatement
après la recherche radar.
1. Procédure
Pour tenter un verrouillage radar, la cible doit être à portée de poursuite radar
(« Search » dans l’ADC). Le 1e chiffre est la distance maximale à maximale à laquelle
on peut verrouiller et effectuer une poursuite sur une cible.
Le 2e chiffre est la puissance du verrouillage. Plus le chiffre est élevé plus il sera
facile de verrouiller une cible et plus il sera difficile à une cible de casser ce
verrouillage.
Utilisez le tableau RADAR MODIFIER TABLE de la même manière que pour une recherche radar. Ce qui va
changer, c’est la puissance radar « Radar Strength ».
Lancez un d10 en appliquant le modificateur. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur Lock-On de votre
avion sur l’ADC, le verrouillage est un succès.
Une fois obtenu, le verrouillage est maintenu lors des tours suivants tant que celui-ci n’a pas été cassé par
l’ennemi ou que vous décidiez de verrouiller une autre cible.
Attention !
Si votre avion ne dispose pas de la capacité « Multitarget Track », vous ne pourrez verrouiller qu’une seule
cible.
Et si votre avion ne dispose pas de la capacité « Track While Scan » (TWS), si vous verrouillez une cible, vous
ne pourrez plus détecter la moindre autre cible.
2. Casser le verrouillage
Un verrouillage est radar est « cassé » si :
Règles avancées
D. Poursuite multicibles
Certains radars sont capables de poursuivre plusieurs avions à la fois. Cette capacité est notée dans la
partie « Technology » de l’ADC sous le terme « Multitarget Track ». Le chiffre entre parenthèses est le
nombre de cibles que le radar peut verrouiller et suivre lors d’un tour de jeu.
E. Capacité Look-Down
Les avions à capacité « Lookdown radar » peuvent chercher des cibles plus basses.
Sans cette capacité, vous ne pouvez pas chercher une cible, ou garder le contact, à moins de 4 niveaux
d’altitude du sol sauf si vous êtes plus bas qu’elle.
De même, si la cible est plus basse à moins de 10 niveaux du sol si la différence d’altitude entre le sol et la
cible est inférieure à la différence d’altitude entre l‘avion qui recherche et la cible.
Le tableau RADAR VERTICAL LIMITS définit les limites verticales en fonction des arcs radar et de la
manœuvre que votre avion est en train de faire.
Prenez la ligne de votre arc radar puis la colonne du type de vol que votre avion fait. Vous avez une valeur
« Up » et une valeur « Down ».
Multipliez cette valeur avec la distance horizontale vers la cible pour avoir la valeur supérieure et la valeur
inférieure.
Cela correspond à l’altitude maximale et minimale que votre radar peut voir afin de s’assurer que la cible
est bien dans le volume de détection du radar.
Exemple :
Nous somme en F-4E en Zoom Climb durant ce tour. On effectue une recherche radar dans l’arc 150-180
pour une cible située à une distance de 4 hex.
L’arc 150-180 correspond à 150°+.
On prend la colonne Zoom Climb et on obtient « 8x 0x ».
La cible ne peut être plus haute de 8 x 4 => 32 niveaux que notre avion et pas plus basse que 0 x 4 => 0, ce
qui correspond à l’altitude de notre avion.
G. Mode Boresight
Les pilotes avec un visuel (règle 20) sur l’ennemi peuvent sélectionner le mode radar Boresight.
Déclarez cette action avant de déplacer l’avion. Le mode radar Boresight asservie la recherche radar au
viseur. Les radars de ce type ont un arc radar limité quel que soit ce qui est noté dans l’ADC de l’avion.
Lors de la phase de recherche et de verrouillage radar, si une cible est dans l’arc radar limité et à portée de
poursuite, elle est automatiquement détectée et les limitations de recherche vue précédemment ne
s’appliquent pas. Un verrouillage peut être effectuée.
Le mode Boresight n’est pas un mode de recherche mais de verrouillage direct.
Une fois le verrouillage obtenu, l’avion peut poursuivre sa cible lors des tours suivants tant que celle-ci
reste dans son arc radar de l’ADC et pas seulement dans son arc radar limité.
Note : Un avion qui dispose d’un radar qui permet une poursuite sans fonction de recherche peut utiliser le
mode Boresight pour obtenir un verrouillage.
Un avion sans capacité Look-down peut verrouiller qu’elle n’aurait pas pu chercher en temps à cause des
restrictions d’altitude. En clair, le mode Boresight n’est pas affecté par les contraintes de Look-down.
Néanmoins, il y a une contrainte : l’avion doit être plus proche en altitude que l’altitude de la cible. Ajoutez
2 au lancer de verrouillage dans ce cas.
H. Mode Autotrack
Certains avions n’ont pas cette capacité notée dans la partie Technology de leur ADC. Autotrack fonctionne
de la même manière que le mode Boresight à la différence qu’il n’est pas nécessaire d’avoir un visuel sur la
cible et que le radar utilise un arc d’angle-off de 180°. Lors de la phase de recherche et de verrouillage, la
cible la plus proche dans l’arc angle-off 180 et qui est à portée de poursuite est automatiquement
verrouillée. Il n’y a pas de limitations et un verrouillage peut être effectué.
Une cible qui n’est pas la plus proche peut toutefois être verrouillée à la condition d’avoir visuel dessus.
Un avion utilisant la fonction autotrack ne peut pas effectuer de recherche ni d’autre verrouillage, même
pour des radars Track While Scan et Multitarget Track.
Résumé des capacités radar
RADAR CAPACITIES
Track While Scan (TWS) Vous pouvez verrouiller une cible tout en continuant à détecter
d’autres cibles
Autotrack Visuel de la cible pas nécessaire sauf si besoin de verrouiller une autre
cible que la plus proche.
Verrouillage automatique quand lancer de dé
Après verrouillage, maintenir dans l’arc de l’ADC
Règle n°19
MISSILES GUIDES RADAR
A. Le tir
Pour tirer un missile à guidage radar, l’avion doit avoir verrouillé la cible au tour précédent et l’avoir
toujours verrouillée quand il tire.
La distance de la cible doit être dans l’enveloppe du missile (voir l’ADC du missile) et l’avion lanceur doit
respecter les restrictions de tir (Règle 15.C).
De plus, la cible doit être dans les arcs angle-off 180 ou 150 pour que la tête chercheuse puisse la voir.
B. Illumination de la cible
Les missiles RH (Radar Homing) se guident vers l’onde réfléchie par la cible. Illuminer la cible revient à
diriger une puissante onde électromagnétique sur la cible et ainsi à « illuminer la cible pour le missile ».
Pour cela, l’avion lanceur doit maintenir le radar verrouillé sur la cible. Déclarez quand un avion illumine
une cible au tour qui suit le tir, après que le déplacement des avions Free ait eu lieu. L’illumination est
automatique une fois déclarée. Retournez le pion de recherche radar sur sa face « Illuminate ».
Une seule cible peut être illuminée à la fois et seul l’avion qui tire ces missiles peut illuminer la cible pour
ces missiles.
Bien qu’un avion puisse tirer 2 missiles par tour de jeu, tous les missiles guidés radar doivent être dirigés
sur une cible illuminée. L’avion peut donc tirer plus de missiles lors des tours suivants même si un seul
atteindra la cible.
Un avion qui illumine voit son ordre de déplacement modifié de fait qu’il se déplace immédiatement après
sa cible en alternant des segments proportionnels.
On va donc avoir la cible qui se déplace d’un segment proportionnel puis l’avion illuminateur et ensuite le
missile.
Si la cible a choisi d’être Free (donc d’ignorer le missile tiré sur lui), l’ordre peut être différent. Le missile
cible « peut » se déplacer en premier (pas obligatoire) d’un segment proportionnel puis la cible et en
dernier, l’avion illuminateur. (Règle 16.B).
Dans tous les cas, l’avion illuminateur se déplacera TOUJOURS directement après la cible.
Cela reproduit le désavantage que peut avoir la cible lorsqu’elle est illuminée.
Après le déplacement proportionnel de la cible, l’avion illuminateur doit se déplacer en veillant à garder la
cible dans son arc radar. Cette condition est vérifiée à la fin de chaque déplacement proportionnel. Si elle
n’est pas remplie, le verrouillage est perdu et les missiles tirés perdu également. Ils sont alors retirés du jeu.
C’est l’inconvénient des missiles RH par rapport aux missiles AH.
D. Nécessité de poursuite
A la fin de chaque segment proportionnel d’un missile guidé radar et lors de la phase de détermination
avions engagés/Free, les conditions suivantes doivent être respectées pour continuer à suivre la cible :
- La cible doit être dans l’arc angle-off 150 ou 180°.
- L’avion lanceur doit maintenir un verrouillage radar sur la cible. Pour les missiles AH qui passent
actifs, ce n’est pas nécessaire)
- Pour les missiles RH, la cible doit être illuminée par l’avion lanceur.
- Le missile ne doit pas finir plus loin de la cible qu’il ne l’était au départ.
Si un seul de ces critères est rencontré, le missile perd sa cible et est retiré du jeu.
TRACKING REQUIREMENT
After each proportional move and during the engaged/free aircraft determination phase, check
the following conditions:
Target in the angle-off arc 150-180
Target still locked-on and illuminated
Target still illuminated:
- RH Missiles: until impact
- AH Missiles: until missile goes active
Missile not further away from the target compared to before moving.
Each condition must be met.
If not, the missile is lost.
Vous avez, à présent, suffisamment d’éléments pour jouer les scénarios S-3, G-4, H-3 et H-51. Considérez
un avion ennemi ou un missile comme « Spotted » s’il est à moins de 2 fois le chiffre de visibilité du joueur
en hex lors de la phase de détection visuelle. Comptez 2 niveaux d’altitude d’écart comme 1 hex.
Règles avancées
E. Poursuite multicibles
Un avion avec la capacité « Multitarget Track » (Règle 18.D) peut guider des missiles simultanément sur
autant de cible qu’il peut poursuivre simultanément. Lors d’un tour de jeu, il peut tirer des missiles sur
différentes cibles.
F. Échos de sol
Les échos de sol affectent les missiles guidés radar qui attaquent des cibles proches du sol. Si la cible est à
une altitude de 5 ou moins, et que l’avion qui guide les missiles est plus haut que la cible, déterminez le
modificateur en retirant l’altitude de la cible à partir de 6.
Ceci s’applique aussi au missile qui passe actif et qui est en descente vers la cible.
Ajoutez ce modificateur au lancer de dé.
Le paramètre « ECCM rating » va contrer le modificateur des échos de sol. Retirez le ECCM rating du
modificateur d’écho de sol. Si le résultat est positif, ajoutez le score au lancer de dé. Si le résultat est
négatif, ignorez le modificateur d’écho de sol.
ECHOS DE SOL
Target altitude – ECCM Rating
Positif Ajouter le score au lancer de dé
Négatif Ignorez le modificateur d’écho de sol
Règle n°20
DETECTION VISUELLE
Pour attaquer une cible au canon ou avec des missiles IR, l’attaquant doit avoir un visuel sur elle. Un avion
effectue des tentatives d’acquisition visuelle lors de la phase de détection visuelle.
A- Procédure
Pour effectuer des tentatives de recherche, choisissez 2 arcs angle-off adjacents à l’avion à rechercher.
Lancez un d10 pour chaque avion ou missile « Unspotted » se trouvant dans ces arcs à portée visuelle.
Chaque avion et missile a un chiffre de visibilité dans l’ADC ou la MDC. Ce chiffre est le score de dé à faire
pour qu’il soit repéré et donc « Spotted ».
Les avions (ou missiles) précédemment « Spotted » restent Spotted sans qu’il y ait besoin de faire une
nouvelle recherche, à la condition qu’ils soient toujours dans les arcs recherchés et à portée visuelle.
Si par contre, ils sont dans un autre arc que celui dans lequel vous recherchez pendant ce tour, ou qu’ils sont
hors de portée visuelle par rapport au tour précédent, le visuel est perdu.
La portée visuelle est égale à 4 fois le chiffre de visibilité de la cible.
Chaque tranche de 2 niveaux d’altitude correspond à 1 hex.
Si un avion qui a tiré un missile au tour précédent est « Spotted », le missile est automatiquement « Spotted »
aussi. Et si le missile qui vient juste d’être tiré est « Spotted », alors l’avion tireur l’est également.
Les avions Unspotted gardent leur pion retourné et il est donc impossible de savoir de tel type d’avion il
s’agit.
B- Arcs aveugles et restreints
Un avion ne peut pas rechercher visuellement dans ses arcs aveugles. Ces arcs sont listés dans l’ADC.
Certains avions ont aussi des visibilités restreintes quand ils regardent sur certains arcs. Ceux-ci sont
également notés dans l’ADC.
Les arcs restreints désignés avec un « L » (Lower) ne sont restreints que quand l’avion cherche une cible plus
basse sur cet arc.
Un avion qui est en virage peut uniquement regarder vers les arcs du côté de son virage du fait que l’avion
est incliné. (Les arcs angle-of 180 et 0 ne peuvent être cherchés que si leur arc adjacent est cherché.)
C- Détection
Quand un avion ennemi ou un missile est « Spotté » par un avion ami, il devient détecté par tous les autres
avions amis (annonce radio). Être détecté signifie que l’avion ami est alerté de celui-ci. Un avion qui effectue
ensuite une recherche visuelle le voit automatiquement s’il est à portée visuelle. Un avion ou un missile reste
détecté pendant un tour de jeu après que les avions amis aient perdu le visuel dessus.
La détection d’un avion ennemi ne permet pas à un avion ami de l’attaquer au canon ou au missile IR.
L’avion doit le « Spotter » pour pouvoir l’attaquer. Un avion non détecté devient détecté s’il effectue une
attaque canon ou si un missile qu’il a tiré est Spotté ou touche une cible.
Un avion devient Spotté par un ennemi s’il fait une attaque canon frontale contre lui.
Un avion Free Unspotted se déplace en dernier dans l’ordre de déplacement même si il est détecté.
Règles avancées
D- Modificateurs de distance
Il est facile de voir une cible dont l’ombre est projeté sur un nuage. De ce fait, quand vous regardez une cible
plus haute, considérez chaque tranche de 4 niveaux d’altitude de différence comme une distance de 1 hex au
lieu de considérer la règle de base de la tranche de 2 niveaux d’altitude.
Puisqu’il est plus difficile de voir une cible lointaine, appliquez le modificateur donné dans le tableau Visual
Range Modifiers Table au lancé de dé. Trouvez la distance de la cible sur la ligne Eyesight pour déterminer
quel modificateur appliquer.
E- Camouflage
Le camouflage de l’avion affecte la détection visuelle. Les scénarios précisent les camouflages utilisés. Le
tableau Spotting Modifiers Table liste les modificateurs à appliquer.
F- Membre d’équipage
Un opérateur radar peut être utilisé pour chercher visuellement 2 arcs adjacents différents de celui du pilote
ou aider le pilote en cherchant dans les mêmes arcs.
S’il assiste le pilote, retirez 2 au lancer de dé.
Quand l’opérateur radar effectue une recherche visuelle, aucune recherche radar, ou nouveau verrouillage
radar, ne peut être fait pendant ce tour.
Toutefois, les contacts et verrouillages effectués auparavant sont maintenus.
Les mode Boresight, Autotrack et illumination restent autorisés.
G- Smoking
Certains avions ont des moteurs qui fument abondamment à puissance MIL. Cette trainée de fumée les rend
plus facilement détectables. Cette capacité est notée dans l’ADC. Tout avion avec un niveau de dégâts
Crippled est considéré comme Smoker quel que soit son réglage moteur. Appliquez alors le modificateur de
la colonne correspondante au lancer de dé dans ce cas.
Les missiles fument fortement lors de leur 1e tour de jeu du fait de l’allumage du moteur fusée. Lors de ce
tour uniquement, retirez 3 au lancer de dé de la détection visuelle. Le missile AIM-9M qui a une fumée
réduite fait exception à la règle.
H- Interface HUD
Certains avions ont la note « HUD Interface ».
Cela signifie que quand un verrouillage est effectué dans l’arc angle-off 180°, une boite apparaît sur le HUD
pour montrer où se trouve la cible.
Dans ce cas, retirez 2 au lancer de dé de détection visuelle. Si l’avion a plus d’une cible verrouillée sur l’arc
180° (capacité Multitarget Track), le modificateur est utilisé pour la cible la plus proche uniquement.
Lancez un d10 pour chaque avion du scénario qui emporte un VAS et si le score est inférieur ou égale au
chiffre du tableau VAS Availability Table, l’avion en est équipé.
Quand la cible est Spottée avec le VAS, elle est automatiquement identifiée (Règle optionnelle 22.A) si elle à
4 fois le chiffre de visibilité de la cible en distance. Au-delà, elle ne sera identifiée qu’avec un score de 7 ou
moins.
Règle n°21
GUERRE ELECTRONIQUE
A. Explications
La section ECM (Electronic CounterMesures) des ADC indique l’équipement de guerre électronique dont
l’avion est équipé. Ceci peut comprendre un système de largage de leurres, Decoy Dispenser System (DDS),
un système de brouillage par déception, Deceptive Jamming System (DJM) et un système de brouillage actif,
Active Jamming System (AJM).
L’AJM n’est pas utilisé dans Air Superiority mais dans Air Strike.
Les systèmes sont classés par code (A, B et C).
ECM
A 1e génération
B Amélioré
C Moderne
Chargement du largueur
Le chargement est défini avant la partie.
Il y a plusieurs options :
Decoy Dispenser Loads
Model A dispenser 15 Chaffs only
15 Flares only
8 Chaffs / 7 Flares
7 Chaffs / 8 Flares
Model B dispenser 15 Chaffs only
15 Flares only
10 Chaffs / 5 Flares
5 Chaffs / 10 Flares
8 Chaffs / 7 Flares
7 Chaffs / 8 Flares
Quand un avion utilise ses leurres, tenez à jour leur nombre sur le log.
Leurrer un missile
Un avion peut larguer des leurres lors de la phase de déplacement à chaque fois qu’il dépense 1 FP. Déclarez
simplement ceci placez un marqueur à la position que l’avion vient de quitter.
Le Modèle A peut larguer 1 ou 2 leurres à la fois mais un de chaque type à la fois.
Le Modèle B peut larguer jusqu’à 2 leurres de chaque type à la fois soit 4 à la fois.
Un missile guidé radar doit lancer un d10 pour chaque Chaff à moins de 5 hex de lui lors de son
déplacement.
Un missile IR doit lancer un d10 pour chaque Flare à moins de 5 hex de lui lors de son déplacement. Il doit
aussi lancer un d10 pour chaque Chaff à moins de 1 hex de lui lors de son déplacement.
Pour chaque 2 niveaux d’altitude, comptez 1 hex.
Si le scoré est égal, ou inférieur, au chiffre « Decoy » dans la MDC, le missile est retiré du jeu.
A chaque fois qu’un lancer est fait, le leurre est retiré du jeu, qu’il soit efficace ou pas. Chaque leurre largué
par l’avion peut être utilisé contre un seul missile. S’il y a plusieurs missiles à portée du leurre dans le même
segment de déplacement, le joueur qui largue les leurres doit décider à quel missile il est destiné avant que le
d10 ne soit lancé.
Lors de la phase de mise à jour du log, tous les leurres restants qui n’ont pas été utilisés contre un missile.
DECOYING MISSILE
Radar missile 1 Chaff at 5 hex or less Roll 1d10
Result < = MDC decoy number => Missile decoyed
Casser un verrouillage
Les Chaffs peuvent être largués lors de la phase d’interaction de guerre électronique pour tenter de casse le
verrouillage radar. La cible doit avoir un détecteur d’alerte radar, Radar Warning Receiver (RWR), qui alerte
le pilote du verrouillage.
Ceci est noté dans la section ECM de l’ADC de l’avion. Les Chaffs peuvent ensuite être largués.
Consultez le tableau CHAF DEPLOYMENT CHART pour trouver la ligne appropriée pour le type de radar
qui a effectué le verrouillage. Les radars sont classés par leurs arcs.
Puis déterminez le nombre de leurres qui ont été largués. Les radars avancés sont moins sensibles aux
Chaffs. La colonne donne le score du 10 à obtenir pour casser le verrouillage. Lancez un d10 pour chaque
système radar verrouillé sur la cible.
C. Brouillage de deception
Les brouilleurs par déception sont des contremesures contre les missiles guidés radar et les verrouillages
radar.
Le niveau ECCM du missile peut contrer ceci. Retirez le ECCM Rating du modificateur. Si le résultat est
positif, ajoutez, ajoutez-le au lancer comme modificateur. Si c’est 0 ou négatif, ignorez le modificateur. Les
missiles avec fonction « Home-on-jam » (HOJ), si c’est noté dans la MDC, annulent toujours le modificateur
de brouillage.
DECEPTIVE JAMMER
(Règle 21.C)
Against missiles
Jammer Modifier + ECCM Rating :
- Positive : Add it to the Deceptive Jamming die roll
- Négative : Ignore Modifier
Go to the Deceptive Damage Table
Jammer Modifiers
Type of missile Type of Modifiers
jammer
Missile AH ou RH A Model +1
B Model +3
C Model +4
Missile HOJ All 0
- Casser un verrouillage
Les brouilleurs par déception peuvent casser un verrouillage radar lors de la phase d’intéraction guerre
électronique.
Lancez un d10 pour chaque verrouillage maintenu sur l’avion. Consultez le tableau DECEPTIVE
JAMMING TABLE en croisant le type de brouilleur et le type de radar. Si le score est inférieur ou égale au
chiffre donné dans le tableau, le verrouillage est cassé. Résolvez les tentatives avec les chaffs avant cette
méthode.
Félicitations ! Vous pouvez maintenant jouer tous les scénarios. Bon jeu !
Règles avancées
D. Pods ECM
Les avions peuvent emporter des pods ECM comme emport externe. Les informations concernant ces
systèmes sont données dans le tableau des charges externes. Les largueurs de leurres sont équivalents à des
modèles B pour le rythme de largage de leurres. C’est-à-dire qu’ils peuvent larguer jusqu’à 2 leurres de
chaque type à la fois soit 4 à la fois. On ne peut larguer simultanément des leurres internes et des leurres des
pods.
Il n’y a aucun avantage à emporter 2 nacelles de brouillage, le brouilleur le plus performant sera utilisé dans
tous les cas.
Par contre, une nacelle de brouillage plus performante que le brouilleur interne peut être emportée.
A. Identification avion
Dans les scenarios où le joueur peut choisir son avion et que tous les avions commencent « Unspotted », il
est souvent intéressant de ne pas révéler le type d’avions jusqu’à ce que l’opposant soit en mesure de
l’identifier visuellement. L’identification visuelle a lieu lorsque l’avion est Spotted et pas à plus de 2 fois le
chiffre de visibilité de l’avion en hex. S’il l’avion est Spotted au-delà de cette distance, il n’est pas identifié.
Seulement une fois que l’avion est identifié, son pion est retourné pour révéler le type d’avion.
B. Identification missile
Pour augmenter la tension, ne révélez pas le type de missile tiré jusqu’à ce que le missile attaque la cible ou
qu’il est contré. Votre opposant ne saura pas quel type de leurres utiliser. Si le missile rate, il ne saura pas de
quel type de missile il s’agissait jusqu’à la fin de la partie. Tout ce qu’il saura au moment du tir, c’est qu’il
est verrouillé radar et verrouillé. Il doit être prévenu quand le missile passe actif.
C. Identification de la cible
Les avions qui disposent de la capacité « Target ID » dans la partie Technology de leur ADC sont capables
de d’identifier une cible au radar. L’avion est identifié après qu’il ait été verrouillé pendant 1 tour de jeu.
La météo est parfois un facteur important en combat aérien puisqu’elle affecte la capacité à détecter
visuellement un avion mais aussi les têtes chercheuses des missiles. Les performances des missiles à guidage
radar ne sont pas affectées.
A. Les trainées
Les avions à haute altitude et haute vitesse laissent des trainées, en anglais « Contrails ». Au début du jeu,
lancez un d10 et ajoutez 25. Cela vous donnera l’altitude minimale où les avions vont créer des trainées.
Placez un pion « Contrail » sur l’avion qui est au-dessus de cette altitude et dont la vitesse est de 5 ou plus.
Les missiles créent aussi une trainée au-dessus de cette altitude ainsi que jusqu’à 10 niveaux en-dessous.
Les avions et missiles qui créent des trainées sont automatiquement « spotted » quelle que soit la distance.
CONTRAILS
At the beginning of the game:
Roll d10 + 25 : Minimum altitude for contrails
Contrails Visual sighting
Aircraft Above die roll + 25 Automatically spotted
Missile Above die roll + 15
B. Tableau météo
1. Procédure
Lancez un d10 pour déterminer le type de météo.
Lancez un 2e d10 pour déterminer les conditions exactes.
Si le résultat comporte « Haze », placez un pion « Haze » sur la carte. Toutes les altitudes en-dessous de ce
niveau sont brumeuses.
Si le résultat comporte « Stratus » ou autre, placez le nombre de pions correspondant et placez-les en les
retournant sur un coin de la carte. La partie indique l’altitude des stratus.
Si le résultat comporte une ou plusieurs couches plus dense, prenez 2 pions de nuages au hasard pour chaque
couche. Utilisez la couverture la plus faible du 1e pion la couverture la plus importante du 2e pion. Ces
niveaux, et tous les niveaux entre, sont plein de nuages.
De plus, si une couche dense englobe une couche de stratus, ou une autre couche dense, retirez la couche de
stratus ou la couche plus basse. Si une couche dense doit se superposer avec une autre couche dense,
combinez les deux en utilisant la couche la plus basse et la plus haute.
2. Brume
La brume réduit la visibilité. La portée visuelle réduit au chiffre de visibilité de la cible contrairement à 4 ce
chiffre en conditions normales. Cela s’applique aux avions dans la brume mais aussi un avion hors de la
brume qui cherche un avion dans la brume. La brume affecte les modificateurs comme le montre le tableau
Spotting Modifiers Table.
3. Stratus
Une couche de stratus est une fine couche de nuages qui couvre uniquement l’altitude du pion. Un avion en-
dessous ne peut pas voir au-dessus et inversement, un avion au-dessus ne peut pas voir en-dessous.
Toutefois, un avion dans cette couche de stratus peut être détecté visuellement mais avec un modificateur de
+3.
Un avion dans la couche de stratus peut rechercher des avions au-dessus et en-dessous mais avec un
modificateur de +2. Si les 2 avions sont dans la même couche, ils ne pourront se voir que s’ils sont à moins
de 1 hex. Les attaques canons sont possibles mais avec des restrictions.
Les missiles IR peuvent poursuivre et attaquer un avion dans une couche de stratus du moment que le missile
entre dans le stratus à moins de 1 hex de distance. Les missiles IR qui poursuivent un avion doivent traverser
la couche lors de leur déplacement proportionnel. S’il termine son déplacement proportionnel dans le stratus,
il est retiré du jeu.
4. Couche dense
Un avion à l’intérieur d’une couche dense ne peut pas être vu ni voir d’autres avions. Les attaques canon sont
impossibles et les missiles IR ne peuvent suivre un avion dans une couche dense.
Les avions qui se retrouvent dans le même hex et à la même altitude doivent lancer un dé pour vérifier s’il y
a collision (qu’il s’agisse d’avion ennemis mais aussi amis).
Le carburant est un facteur critique en combat et tomber à court de carburant au mauvais moment peut être
embarrassant. Voler en postcombustion va rapidement consommer le carburant donc les joueurs doivent être
prudents.
A. Fuel Points
Dans les scénarios H, chaque type d’avion aura une quantité de carburant de départ sous la forme d’un
nombre et un nombre bingo fuel. Le bingo est la quantité de carburant requise pour rentrer à la base.
Un tableau de génération de carburant est fourni pour les scénarios G. Au début du jeu, lancez un d10 trois
fois pour chaque avion et retirez la somme des dés du carburant de départ pour obtenir les Fuel Points au
début de la partie. Ne révélez pas ce chiffre à l’ennemi jusqu’à la fin du jeu. Ainsi, il ne saura pas quand
votre avion sera à court de carburant.
Notez le carburant utilisé dans la case du log à chaque tour en fonction du réglage de puissance choisi.
Retirez cette quantité du carburant restant de l’avion et notez-le sur le log.
La capacité interne en carburant est notée sur l’ADC. Dans les scénarios où des bidons sont données, le
carburant supplémentaire est déjà pris en compte dans le carburant de départ. Si le carburant au départ est
plus grand que la capacité interne, alors l’avion a donc du carburant dans ses réservoirs externes. Si ces
bidons sont largués (Jettison), le carburant restant est ramené au carburant maximal en interne. Les bidons et
leur capacité sont notés dans la liste des emports externes.
B. Désengagement et fin du jeu
A l’exception des scénarios de fin spécifiant un nombre de tours, le jeu se termine quand tous les avions d’un
camp ont été détruits ou retiré du jeu par désengagement.
Un avion peut se désengager d’un combat si :
- L’avion n’est pas « spotté », ni détecté par des radars ennemis et déclare qu’il se désengage lors de la phase
de mise à jour du log. L’avion est retiré du jeu.
- L’avion est spotté mais hors de portée canon, au-delà de l’enveloppe des missiles ennemis et peut distancer
son poursuivant en vitesse, qui est à sa vitesse maximale ou une vitesse plus élevée que le poursuivant dans
la même bande. Déclarez le désengagement comme au-dessus.
L’avion est au-delà de la portée visuelle, aucun missile ne le poursuit ou n’a été lancé sur lui et aucun ennemi
n’a de verrouillage sur lui dans le but de tirer un missile au prochain tour. Déclarez le désengagement comme
au-dessus.
L’avion reste hors de portée canon et missile de l’ennemi (ou hors du cham de vision de la tête chercheuse
du missile et empêche un tir missile radar en cassant le verrouillage) pendant 3 tours consécutifs tout en
augmentant la distance entre lui et l’ennemi, quelle que soit la vitesse. Déclarez le désengagement comme
au-dessus.
C. Bingo Fuel
A la fin du jeu, notez le carburant restant pour chaque avion en pourcentage par rapport au bingo. Consultez
le tableau BINGO FUEL CHART et lancez un d10 pour chaque avion, appliquez les modificateurs en
fonction de l’état de l’avion. Le score détermine le sort de l’avion.
3 possibilités :
- L’avion retourne à sa base
- L’avion se déroute sur un terrain et est indisponible pour la prochaine mission. L’ennemi reçoit des points
de victoire (PV) équivalents à un coup au but H en plus de ses PV actuels.
- L’avion subit une extinction moteur à cause de la panne sèche et s’écrase. L’ennemi reçoit des PV
équivalent à un « Kill ».