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WORLD WAR II

TSR/SPI

EUROPEAN
THEATER OF
OPERATION

V-F BY ERIC . M
ERRATUM : 5 cuirassés (Battleship) de classe REVANGE (le Reve
nge,Ramillies,Résolution,Royal Oak et Royal Sovereign) ont été imprimés avec les valeurs 5-12-31
au lieu de 4-11-28 .
Le porte avion d'escorte britannique (CVE) a une vitesse de 30 et non 3 comme imprimé sur le pion
Dans les règles le terme ami (nation amie,unité ami,,,,)désigne le joueur en cours d'action le terme
ennemie désignant de fait son adversaire.

PART 1 SEQUENCE OF PLAY


Ce chapitre d’écrit les phases de jeu ayant cours lors d'un tour.Utiliser le marqueur de tour sur la
carte pour enregistrer la progression du temps une fois le tour de jeu terminé.
Le marquage [X.Y] renvoie au chapitre en question.
Sont considérés comme nation majeur l'Allemagne,la Grande Bretagne,les U.S.A
,l'URSS,l'Italie....Comme nation mineur la Suède,la Norvège,la Roumanie.....
Il y a deux type de tours de jeu dans WWII :
Le tour saisonnier (Seasonal turn) qui a lieu en hiver/printemps/été et automne durant lequel
chaque joueur ajuste sont niveau économique,achète ou reconstruit de nouvelles unités ou offensive
pour les 3 prochains mois
Le tour mensuelle (Monthly turn) qui a lieu de janvier à décembre et durant lequel chaque
joueur va effectuer ses opérations navals,terrestres,aérienne.
Une année commence par le tour d'Hiver.
Chaque tour est divisé en phase elle même divisées en étape.Certaines étapes voir phases complète
peuvent être passé par des joueurs ne voulant ou n'ayant pas d'action a effectuer

Tour Mensuel
Séquence de jeu
Les membres d'une même « unions » effectuent leurs phases en même temps excepté pour la phase
d’offensive qui est individuelle.
1 Phase météo [1.0]
Vérifier sur la piste de tour quelle temps il fait pour pour le mois a venir.Si plusieurs condition
météo sont listé dans la case procédez au jet de dés afin de déterminer quelle condition s'applique.
Si les conditions de Neige (winter) ou boue (mud) s'applique lancez 2D6 pour vérifier si les unités
aérienne sont enlisées ou non.

2 Phase de guerre stratégique


Effectuez a cette phase toutes les actions de guerre stratégique décidées par les joueurs.
La guerre stratégique n'est pas une obligation pour un joueur,selon le cas la phase complète peut
être passée.
La phase se déroule dans l'ordre suivant
-Étape n°1 Bombardement Stratégique [2.0]
Le joueurs Allié et de l'Axe place en alternance en commençant par les alliés les chasseurs et
escorteur dans la case « Allied strategic bombing boxe ».Une fois les unités placés les combats
aériens sont effectués.Puis totalisez les sommes des bombardiers non interceptés (unaborted)et
lancez les Dés sur la table de bombardement afin de savoir combien de EPs sont perdu par le joueur
adverse.
-Étape n°2 Interdiction aérienne des convois de l’Arctique [3.0]
Les unités aériennes de l'Axe a porté des routes de convoie de l'Arctique peuvent se déplacer pour
effectuer leur interdiction des convoies.Les chasseurs Alliés et l'aéronaval à porté peuvent se
déplacer pour intercepter les forces de l’Axe. Après la résolution des combats aériens s'il reste
encore des bombardiers de l'Axe capable d'effectuer leurs attaque le joueur en question lance 1D6
pour connaître les pertes Alliés en Eps.
-Étape n°3 Activité corsaire Allemande [4.0]
Le joueur de l'Axe lance 1D6 pour chaque route de convoie où il a des bâtiments de surface en
activité afin de déterminer le nombre d'EPs perdu par les Allié
-Étape n°4 Opération des U-Boat Allemand [5.0]
Le joueur allemand lance 2D6 pour chaque U-Boat actuellement dans la même zone qu'un convoie
Allié actif.Les dommages aux escortes et aux U-boats sont enregistré. Après que tout les U-Boats
d 'une zone ont attaqué le joueur de l'Axe lance 1D6 par attaque réussi afin de déterminer la perte en
Eps des Alliés.
-Étape n°5 Interdiction de la route du fer Allemand [6.0]
Si la route du fer Allemand est interdite le joueur Allié lance 2D6 (quelque fois 3D6) pour
déterminer les pertes Allemande en Eps.

3 Phase aérienne et naval


Le joueur ayant l'initiative détermine qui va effectuer cette phase en premier.Il effectue la phase
dans l'ordre suivant
-Étape n°1 Premier mouvement naval
Déplacer les unités naval et les transports maritime (STPs).Les unités sont embarquées et déplacées
pour les assauts amphibie et les transports navals .Les marqueurs de ravitaillement (Supply
markers) sont embarqués dans les STPs et déplacés de leur port d'origine vers leur port de
destination.
Les unités aériennes et navals ennemie a porté d'interception font mouvement pour intercepter les
unités en déplacement [8.0 ; 13.0 ] .Les unités naval et aérienne amies à porté d'interception des
unités ennemie en interception peuvent effectuer une contre-interception.
Résolvez les combats dans chaque espace où cela est nécessaire ,en commençant par les contre-
interception.
-Étape n°2 Attaque Air-Mer
Les unités aérienne amies voulant attaqué des unités naval ennemie dans une zone côtière ou un
espace maritime avec hexagone se déplacent vers leur cible et l' attaque.Les chasseurs ennemie
peuvent intercepter ces unités aériennes qui a leur tour peuvent être contre-intercepté etc..
après la résolution des combats aérien et des attaques air-mer les unités ayant bougées retournent a
leur base.En guise d'aide mémoire le joueur actif marque ses unités aérienne ayant effectuées des
mission lors de cette phase d'un marqueur PC. Le marqueur Pc est retiré lors de la Phase Finale
(phase n°6)
-Étape n°3 Attaque naval
Après la résolution des combat air-mer ami les unités naval amie n'ayant pas réussi de contre
interception peuvent essayer d’intercepter les unités ennemies dans le même espace maritime.
Résoudre les combats espace par espace.
-Étape n°4 Mouvement aérien
Déplacer les unités aériennes autorisées à attaquer les unités aériennes ennemies ou voulant changer
de base.Les transporteurs aérien (ATPs)peuvent transporter leurs marqueurs de ravitaillement et
unités embarquées de leur origine a leur destination.Les chasseurs ennemie à portée des unités
aérienne en déplacement peuvent effectuer leur interception, les chasseurs ami peuvent a leur tour
effectuer leur contre-interception. Résoudre les combats aérien dans les Hex où cela est nécessaire
avant de continuer les mouvements des unités interceptées.Une fois les missions effectuées chaque
unités rejoint sa base.Les marqueurs de ravitaillement sont largués par les ATPs qui retournent à
leur base.
Après l'étape n°4 le joueur adverse accomplie a sont tour les étapes 1 à 4.L'étape n°5 ci
dessous est simultanée
-Étape n°5 Débarquement du ravitaillement
Les marqueurs ayant transités par mer sont débarqués dans leurs ports de destination
4 Phase d’offensive
Une nation majeur ou mineur amie peut à son tour effectuer une offensive, activant certaine de ses
unités en suivant les étapes n°1 à 6 ci dessous. Après la résolution d'une offensive une nation
ennemie peut à son tour effectuer une offensive suivie à son tour d'un offensive d'une nation amie
etc..Chaque joueur alterne ainsi la résolution de ses offensive tant qu'il peut ou veut en effectuer.
Dans l'étape n°2,4 et 5 de cette phase les combats terrestres sont résolu en utilisant la section [4.A ]
de cette phase de jeu
Un joueur peut choisir d'effectuer une attaque aérienne au lieu d'une offensive standard.Dans ce cas
ignorer les étapes de la phase d'offensive et suivez a la place la séquence d'offensive aérienne .

-Étape n°1 Statut de commandement [22.0]


A. Réduisez le niveau d'offensive de votre nation d'un point ou plus dans le cas d'une
offensive combinée.(EXEPTION : s'il s'agit d'un offensive d'une nation mineur sans unités d'une
nation majeur ou s'il s'agit d'une offensive impromptu d'une nation majeur le marqueur d'offensive
n'est pas ajusté). Payez si nécessaire le coût en Eps s'il s’agit d'une offensive combinée ou
impromptu.
B.Activez et déplacez jusque a 3 Hex tout QG participant à l'offensive.
-Étape n°2 Percée [28.0]
A. Activez et déplacer une pile de blindés (stack of armor units) (pouvant inclure un
Général)effectuant l'attaque de percée.
B. Suivez la séquence d'attaque pour résoudre les combats de percée blindés de la pile
activée
C. Si l'attaque est un succès effectuez le mouvement de percée.Retourné l’éventuel pion de
Général présent dans la pile sur son coté activé (inéligible to exploit)
D. Répétez la procédure de percé pour une autre pile de blindés , chaque pile étant activée
l'une après l'autre.
-Étape n°3 Mouvements d'offensive terrestre et amphibie [24.0]
A. Déplacez toutes unités terrestres éligible au mouvement activé pour cette offensive.Les
blindés et généraux ayant effectué une percée précédemment ne sont pas éligible au mouvement
durant cette phase.
B. Débarquez dans l'Hex cible les unités effectuant un assaut amphibie
C. Déplacez ,s'il y à lieu ,de 3 Hex les QG activés
D. Activez toute unité additionnel pour cette offensive ; aucune activation ultérieur ne pourra
plus être faite après ce point .Annoncez quel Hex vont être attaqués durant l’Étape n°4
-Étape n°4 Combat [26.0]
Suivez la procédure d'attaque ( [4.A] ) pour résoudre les combats de cette offensive.Le joueur en
cours résout ces attaques et assaut amphibie dans l'ordre de son choix jusque au maximum autorisé
pour l'offensive.
-Étape n°5 Exploitation [29.0]
A. Déplacez tout blindé et Général éligible au mouvements
B.Suivez la procédure d'attaque ([4.A] ) pour résoudre les combats résultant .
-Étape n°6 Statuts des unités
A. Retournez tout marqueur aérien C sur leur coté PC
B.Marquez si nécessaire toute unité terrestre « Activated » ou « Standby »
C.Retournez les QG activé sur leur face précédemment activé (Previously Activated)
D.Le joueur ennemie a maintenant l'option de lancer une offensive.Si ce dernier décline le
joueur ami peut en déclencher une nouvelle.Si les deux joueurs déclinent passez a la phase de
mouvement

[4.A] PROCEDURE D'ATTAQUE


Cette procédure est utilisée pour résoudre les combats de l'étape n°2 (percée) , n°4 (combats) et n°5
(exploitation) de la phase de combat.Toutes les unités ne sont pas autorisées à combattre lors de ces
étapes.
A.Les parachutistes amis voulant effectuer un largage sont activés et déplacés.
B.Les bombardiers amis voulant apporter un soutient au sol pour les unités attaquantes sont
déplacés.La chasse ami peut se déplacer pour leur servir d’escorte. Les chasseurs ennemi à portés
peuvent intercepter les unités aériennes en mouvement .Les chasseurs ami peuvent contre-
intercepter la chasse ennemie.Tous les combats aériens ayant lieu dans un Hex sont résolu avant de
continuer le déplacement (les combats sont résolu Hex par Hex de déplacement).
C.L'attaquant désigne quel Hex il attaque
D.Les bombardiers et chasseurs ennemie autorisés à apporter un appui-sol aux troupes de
l'Hex attaquées sont déplacés.Ils peuvent être interceptés (et les intercepteurs peuvent être contre-
interceptés) de la même façon qu'en B de cette procédure.
E. résoudre les parachutages [19.0]
F.Effectuer les attaques au sol [26.0] et les avances après combat [27.4]pour chaque combat
venant d’être résolu .
G.Les unités aérienne de chaque camps retournent à leur base.Il ne peut y avoir de combats
aérien à ce moment .

[4.B] PROCEDURE D'OFFENSIVE AERIENNE [21.0]


Utiliser cette procédure uniquement si un joueur décide d'effectuer une offensive aérienne au lieu
d'une offensive standard. Cela inclus également les tentatives de destruction d' infrastructure et
installation , les combats Air-Air , les attaques Air-Mer
A.Payer une offensive par nation majeur voulant faire participer des unités (ou payez une
offensive impromptu ).
B.Déplacer les unités aérienne ami vers leur Hex cible ou nouvelle base si l'offensive sert à
changer de base . Les chasseurs ennemie (précédemment engagé ou non ''Previously Commited'') à
porté des unités amis en déplacement peuvent les intercepter. Les chasseurs peuvent contre-
intercepter les chasseurs ennemie en déplacement. Résolvez les combats Hex par Hex en fonction
de leurs ''apparitions''.
C.Le joueur ami effectue toutes les attaques de ces unités activés non interceptées.
D.Toutes les unités aériennes de chaque camps retournent a leurs base.Aucun combat ne
peut avoir cours a ce moment. Placez un marqueur PC (Previously Commited) sur tous chasseur
ayant participé a l'offensive.

5. Phase de mouvement
Le camp ayant l'initiative doit commencer cette phase en premier suivie de l'autre joueur.Seul les
unités terrestre et le généraux n'ayant pas encore été activé pour une offensive peuvent bouger à
cette phase.
Les unités éligible au mouvement sont déplacées à la convenance du joueur dans les limites des
règles de déplacement.
Les unité transportées par mer ET ayant été débarqué dans un port peuvent se déplacer d'1 Hex. Le
transport aérien de troupes terrestre est à ce moment résolu. La capacités ferroviaire peut aussi être
utilisée pour déplacer les unités terrestres y ayant droit.

6. Phase de fin de tour (End Phase)


Cette phase est simultanée pour chaque joueurs.
-Étape n°1 Second mouvement naval
Les unités naval retournent au port a moins de payer 1EP par zone pour maintenir les flottes en
mer.Le joueur ayant l'initiative déplace ces flottes en premier.Ce mouvement est soumis aux
condition du point [7.6].Les unités aériennes peuvent intercepter les bâtiments en mouvement.Il ne
peut y avoir d'interception naval ou de combat lors de cette étape.Les STPs arrivant au port peuvent
débarquer leurs unités terrestre mais ces dernières doivent rester au port.
-Étape n°2 Ravitaillement
Déterminer quelles sont les unités ravitaillées ou non ravitaillées (OUT OF SUPPLY = OoS).
Disrupter (Depleted) ou éliminer les unités qui au tour précédent ont été marquées OoS, placez un
marqueur OoS sur les unités étant nouvellement OoS.
-Étape n°3 '' Renfort '' (REPLENISHMENT)
Remplacer (replace) les unités d'infanterie de la case ''replenishment''.Reconstruire les unités
aériennes éligible au ''remplacement de pilote'' [34.3] ainsi que les réparation d'urgence des
infrastructures endommagées [34.4].Après le remplacement (replenishment) les unités aériennes et
d'infanterie sont déplacées de la case Replenishment vers leurs cases respective de Force Pool.
-Étape n°4 Statu de Commandement
Retourner les QG activé sur leur cotés inactivé.Retourner les généraux sur leur coté
exploitable.retirer tout les marqueurs PC,Activated et Standby
-Étape n°5 Fin de tour.
Avancer le marqueur mensuel d'une case sur la piste d'enregistrement des tours.Si le prochain tour
est un tour d'Hiver avancer également le marqueur d'année.

Tour Saisonnier
Séquence de jeu
Les joueur accomplissent chaque phase simultanément. Quand chaque joueur a accompli la phase la
nouvelle est exécutée.
1 Phase d'activation des pays mineur
Chaque joueur peut tenter d'activer une nation mineur éligible de rejoindre sont camp

2 Phase de revenu [36.0]


-Étape n°1 Collecte des EPs
Collecter les EP (Economics Points) saisonniers des pays majeur.Additionner 2 Eps par Hex
économique adverse capturées,Hex de ressource des colonies,hex de ressource des nation mineurs
n’étant pas dans une Zone de Contrôle (Z.d.C) ennemie
-Étape n°2 Perte des EPs
Soustraire 3 EPs (1 pour l'URSS) pour chaque zone économique du territoire national sous contrôle
ennemie.
-Étape n°3 Activation des route de convoie (uniquement U-K est allié de l'Ouest).
Designer quelle route de convoie sera active pour les trois prochain mois a venir et marquer tout
changement sur la carte.
-Étape n°4 Échange d'EPs
Distribuer le Pret-Bail et échange entre nation d'EPs

3 Phase de construction [37.0]


-Étape n°1 Renfort dans la Force Pool (seulement au tour d'Hiver)
Consulter l'ordre de bataille (Order of Battle) Allié et de l'Axe afin de connaître les unités qui vont
arriver dans la force pool de chaque nation pour l'année en cours.Placer sur la piste d'enregistrement
des tours les unités qui arrivent en cours d'année.Quand des pions navires de type DD,DE,CL,CVE
sont ajoutés à la force pool prélever TOUJOURS de la réserve les pion les plus lent disponible en
premier.
Les joueurs sont libre de construire toute unités présente actuellement dans la force pool
-Étape n°2 Arrivé des unités ''Retardées''
Placer sur la carte les unités retardés qui sont disponible pour la saison qui arrive (Ex : au tour de
printemps arrive les blindés achetés au tour d'hiver).Placer coté construit les infrastructure
précédemment construites.
-Étape n°3 Construction et réparation
Réparer toutes unités terrestre et aérienne endommagées (depleted), réparer les unités naval
endommagées et payer les EPs pour les autres réparations. Acheter les unités de la force pool et
placez les sur la carte ou sur la piste d'enregistrement selon les délais de fabrication.Ajouter des EP
à la réserve économique (Economique Reserve) .Payer pour l'achat des offensives qui seront à
déclarer a la Phase 4

4 Phase d'initiative [38.0]


-Étape n°1 Ajustement de l’échelle des offensives
Placer sur Zéro le marqueur d'offensive.Toutes offensive non utilisées précédemment est perdu
-Étape n°2 Achat des offensives
Secrètement indiquez sur la piste d'enregistrement des offensive le nombre d'offensive achetées.
Révéler simultanément les compteurs d'offensive .Le camp (Allié ou Axe) ayant le plus grand
nombre d'offensive remporte l'initiative pour le trimestre à venir.En cas d’égalité lancer un D6

A la fin de cette phase le marqueur de tour est avancé.Le tour saisonnier se termine et un nouveau
tour mensuel commence .Après trois tours mensuel de jeu un nouveau tour saisonnier arrive

PART 2 METEO
Dans WWII ETO la météo peut affecter les mouvements au sol , restreindre les activités aériennes
et l'interception naval tout en augmentant le potentiel de destruction des U-Boats. La météo du mois
en cours est indiquée sur la piste d'enregistrement des tours.S'il seul une lettre (W,M ou F) est
indiquée pour le mois en cours cette météo s'applique.Si plusieurs lettre sont indiquées lancer un D6
et appliquer le résultat correspondant.
[1.0] Condition météo
Il existe trois type de météo dans le jeu : Clair/Beau (F fair) , Pluvieux (M mud) , Neige (W winter).
Ces condition météo s'appliquent pour toute la durée du mois en cours .
Il existe trois zone de météo qui sont : Chaude (mild) , Tempérée (moderate) et Extrême
(severe).Les effets de la météo sont plus intense dans la zone extrême que dans la zone légère. Les
zones sont délimitées par des bords de couleurs listé sur la carte.Pour exemple Moscou est dans la
zone météo Extrême , Athene dans la zone Tempérer et Le Caire dans la zone Chaude.Le Golf
Persique et la Mer Rouge sont en zone Chaude. Toutes les autres zones de mer/océan qui ne sont
pas délimités sont considérées en zone Tempérée.
Effets sur le mouvement:Appliquez les effets climatiques à toutes unités dés leur entrée dans une
nouvelle zone météo.
Effets sur les combats : Lors d'un combat se sont les condition climatique ayant cours dans l'Hex
du défenseur qui s’applique au deux joueurs. L’éligibilité d'une action de percée ou d'exploitation
est déterminée par la météo ayant cours au début de la phase dans l'Hex où se trouve l'unité blindé
(NOTE : Une unité blindé ne peut en phase d'exploitation pénétrer dans un Hex en météo
Pluvieuse)
[1.1] Temps clair (Fair condition)
Le temps clair n'a aucune incidence sur le jeu sur l'ensemble de la carte.
[1.2] Temps pluvieux (Mud condition)
Le temps pluvieux n'existe que dans la zone météo Extrême (several weather zone).Pour l'ensemble
des autres zone le temps clair s'applique.
La pluie a les effets suivants :
• Les unités aériennes peuvent être embourbées.Un joueur lance 2D6 ; sur un résultat de 2-8 il
n'y a pas d'effets ,sur 9-12 TOUTES les unités aériennes présentes dans la zone sont
embourbées
• La capacité de mouvement de l'infanterie et des blindés est divisée par deux (arrondie au
supérieur).Cela n'affecte pas la capacité ferroviaire d'un pays.
• La phase de Percée et d'exploitation pour chaque offensive est ignorée pour toutes les unités
terrestres affectées par la pluie.Les unités terrestre se trouvant à l’extérieur de la zone pluie
ne peuvent y pénétrer par un mouvement de percée ou d'exploitation.
• Toutes les attaques contre des unités en zone de pluie subissent un malus de -1 au D6
[1.3] Temps neigeux (Winter condition)
Les effets de la neige ne s'applique que dans la zone météo Extrême. Lorsque la météo neige
s'applique pour un mois le temps est de type Pluvieux (mud) dans la zone Tempérée et les condition
Beau s'applique dans la zone Chaude.Les effets de la pluie sont listées en [1.2] .Les effets de la
neige sont les suivants :
• Les unités aériennes peuvent être embourbées.Un joueur lance 2D6 pour l'ensemble de la
zone .Sur un résultat de 2-6 rien ne se passe sur 7-12 TOUTES les unités aériennes présente
dans la zone sont embourbées.
• La capacité de mouvement de toute unités d'infanterie et blindé est divisée par deux
(arrondie au supérieur).Cela n'affecte pas la capacité ferroviaire.
• Un malus de -2 est appliqué a tous les jets d’interception naval ayant cours dans la zone
Extrême
• Un bonus de +1 au D6 des U-Boats est appliqué lors de la détermination des pertes d'EPs
des convoies de l'Arctique
• Le coût en EPs pour les offensive combinées et impromptu est doublé pour toutes les nation
sauf l'URSS
• La phase d'exploitation lors des offensive est ignorée pour toutes les unités terrestres
présente dans la zone .Aucune unités terrestres ne peut utiliser un mouvement d'exploitation
pour pénétrer dans une zone météo neige.
• Certain lac,rivière et port peuvent être gelés (voir [1.5] )
[1.4] Unité aérienne embourbée
Si le résultat du jet de Dès indique que dans une zone météo pluie ou neige les unités aériennes sont
embourbées alors AUCUNE activité aérienne pas même la reconnaissance aérienne ne peut être
accomplie sur terre ou sur mer par toutes nation soumise à ces conditions météorologiques.
Il faut effectuer un jet de Dès séparé pour la zone Extrême et Tempérée pour déterminer les effets de
l'enlisement.
Pour ce point de règle considérer la zone météo Chaude incluant une grande partie de la
France et de l'Allemagne comme étant une zone météo Tempérée et que si les unités
aériennes en zone météo Tempérée sont embourbées elles le seront aussi dans cette zone
météo.
[1.5] Lac ,rivière et port gelé
Les effets ci-dessous on lieu en zone météo Extrême par temps de neige
• Leningrad et Archangel sont gelée leur port est inexploitable pour quelque raison que se soit.
Aucune unité naval ne peut pénétrer ou quitter le port.Les navires présent dans le port
peuvent néanmoins ajouter leur puissance de combat en pour défendre l'Hex de la ville
• Le malus pour les attaques au travers d'une rivière n'est que de -1 au lieu de -2 si les DEUX
protagonistes se trouvent dans la zone Extrême enneigée.
• Tous les lacs de la zone Extrême sont gelés ils peuvent être franchis sans surcoût de
mouvement mais on ne peut les traverser (Exemple le Lac Ladoga a Leningrad l'Hex plein
d'eau ne peut être occupé ou traversé).les attaques a travers les lacs sont traités de la même
façon que ceux entre riviere. Ce point de règle n'affecte pas les Hex côtiers ou maritimes

PART 3 GUERRE STRATEGIQUE


La guerre stratégique affecte directement l’économie du joueur adverse en lui causant une perte
immédiate d'EPs .Toutes les formes de guerre stratégique on lieu durant la Phase de guerre
stratégique du mois en cours .
La réserve économique d'une nation n'est jamais affectée par la perte d'EPs dut à la guerre
stratégique.
[2.0] Bombardement stratégique
[2.1] Éligibilité des unités
Toutes unités de chasseurs ou de bombardiers basé (land-based) et ravitaillés peuvent effectuer un
bombardement s'ils peuvent à partir de leur base atteindre une zone économique de la nation
ennemie ciblé.Tout chasseurs ravitaillé et sur une base de la nation bombardé peut défendre contre
l'attaque.Sont aussi éligible les unités présente actuellement dans la case du « strategic bombing
box » cf [2.3]
Si les conditions météo clouent les avions au sol (grounded air units [1.2] ; [1.3] ; [1.4] ) dans l'Hex
de départ OU l'Hex cible alors le bombardement ne peut être effectué
Les unités placé dans la case « Strategic Bombing Box » y reste pour tout le tour en cours et ne
peuvent participer à aucunes autre missions.
[2.2] Procédure
Si les deux camps décident d'effectuer cette phase le joueur Allié la commencera en premier.
Le joueur Allie place ces bombardiers (ou chasseurs-bombardies qui assumeront la fonction de
bombardiers) dans la case ''Strategique Bombing Box'' (SBb) présente sur la carte.Si le joueur Allié
désire avoir des chasseurs d'escorte il doit au minimum placer un chasseur dans la ''SBb'' (ou
chasseurs-bombardier ; dans tous les cas les chasseurs et chasseurs -bombardiers sont considérés
comme escorteurs).Après cela le joueur de l'Axe décide de se défendre il doit au minimum placer
un chasseur ou chasseur-bombardier dans la ''SBb''.Après cela le joueur Allié peut s'il le veut choisir
d'ajouter en réponse à l'Axe de nouveaux chasseurs dans la SBb idem pour l'Axe et ainsi de suite
jusque à ce qu' un des joueurs ne veuille plus ajouter d'unités.A ce moment là le joueur en question
perd l'opportunité de rajouter d'autres pions pour le reste de la phase.
Après avoir placé toutes les unités désirées dans la SBb résolvez les combat aériens (voir [15.0] )
comme si ces unités combattaient dans le même Hex, à la différence que les unité interceptées lors
du combat ne rejoignent pas leur base d'origine mais son mise de coté dans la SBb avec un
marqueur PC (previous commited) ils ne prendront plus part au raid pour le reste de la phase.
Après la résolution du combat aérien les bombardiers non interceptés pourront effectuer leur
bombardement.
Additionner les point de bombardement de tous les appareils sans marqueurs PC présent dans la
SBb et lancer 2D6.Croiser le résultat sur la ''Bombing Table'' présente sur la carte.Le résultat
indique le nombre d'EPs perdu par l'Allemagne ou l'Italie selon le pays ciblé par le bombardement.
Une fois cette phase résolu pour le joueur Allié effectuez la même séquence avec le joueur de l'Axe
en utilisant la ''Axis Strategique Bombing boxe''
[2.3] Unités déjà présente dans la Strategique Bombing box
Une unité déjà présente dans la SBb en début de phase peut être utilisé pour le bombardement si
l'une des conditions ci-dessous est remplie.
• Le joueur attaquant a assez de base aérienne intacte (où se trouvent localisé/basé ces unités
bombardant) à porté de la cible du bombardement.Les règles d’empilement ( [13.2] )
s'appliquent
• Le joueur défenseur a assez de base aérienne intacte sur son territoire national pour pouvoir
légalement y localiser ces chasseurs présent dans la SBb .Les limites d’empilement
s'applique normalement.
De la même manière un joueur peut décider lors de cette phase de renvoyer des unités de la SBb. Il
peut ainsi en retirer une ou toutes les unités présente vers une de ces bases pouvant légalement
l'accueillir.L'unité pourra être utilisée pour d'autre mission durant le tour en cours.Quitter la SBb
n'est pas considéré comme un changement de base l'unité pourra donc effectuer n'importe quelle
autre mission durant la Phase Naval et Aérienne
[2.4] Capacité de bombardement ferroviaire
Un joueur peut annoncer AVANT le début des combats aériens de la SBb qu'il désire affecter la
capacité ferroviaire de son adversaire en y affectant une ou toutes ces unités présentes. Dans ce cas
il crée une seconde pille dans la SBb avant la résolution des combats. La procédure est ensuite la
même que pour un bombardement classique .la sommes des points de bombardement est ensuite
croisé sur la table d’efficacité des bombardiers qui se trouve sur la carte. Or mis le fait que la valeur
indiqué par le tableau donne le nombre de points retranchés à la capacité ferroviaire de la nation
attaquée pour le tour en cours.
Le bombardement classique et le bombardement du rail ennemie peut être effectué simultanément
mais chaque type de raid nécessite un jet de Dès séparé .Une unité ne peut effectuer que l'une de ces
deux missions.
[2.5] Raid a l'aube de l'US AirForce
Afin de refléter la puissance et les effets du tapis de bombe des B-17 Américain le joueur US peut
décider d'appliquer un bonus au jet de Dès pour la table des bombardement de +1 par bombardier
non réduit (endommagé) présent dans la SBb . Ce bonus ne peut être utiliser que pour le
bombardement classique . Le joueur peut décider d'utiliser ce bonus pour tout ou parti de ces unités
mais il doit en déclarer sont intention avant d'effectuer tout jet de Dès.
PS . Cette règle ne s'applique que pour les bombardiers Américain
[3.0] Interdiction des routes de convoies
[3.1] Éligibilité des unités
Les unités aériennes de l'Axe a porté d'une route de convoie des l'Arctique peut décider de l'attaquer
(interdiction) et ainsi causer la perte d'EPs a l’économie Allié. Les unités aéronaval alliées présente
dans la case des escorteurs des convoies de l'Arctique (Arctic convoy escort box) peuvent
automatiquement intercepter (selon le règle normal d'interception) les unités les unités aériennes
ennemie d'interdiction.
Il ne peut y avoir d'interdiction si les routes de l'Arctique sont closes [36.4]
[3.2] Procédure
Le joueur Allié trace le chemin qu'emprunte sont convoie ( cf [3.3] ). Le joueur de l'Axe déplace ces
unités aériennes selon les règles standard de mouvement aerien vers un ou plusieurs Hex où il veut
que l'interdiction ait lieu.Les chasseurs alliés à porté de/des Hex d'interdiction peuvent s'y rendre
pour une interception.La règle standard d'interception s'applique normalement , les chasseurs de
l'Axe peuvent contre intercepter etc..
Les combats aériens sont résolu Hex par Hex. Les bombardiers non-interceptés (unaborted) effectue
leur interdiction.Les unités aérienne retourne ensuite à leur base est sont marqué d'un pion C
(commited = engagé) , elles ne pourront plus effectuer d'autre mission pour le tour en cours.
[3.3] Tracer une route de convoie
La route de l'Arctique est un chemin passant par des Hex côtiers,maritime,et zone maritime entre
Mourmansk ou Arkhangelsk (sauf en hiver) et une zone de l'Atlantique Nord ou tout port sous
contrôle allié en Angleterre.
Le joueur UK-US trace sur la carte le chemin qu'emprunte le convoie pour l'envoie des EPs. Si les
USA et l'Angleterre envoie des EPs alors c'est au joueur UK de tracer la route.Ce chemin peut être
différent d'un tour a l'autre du moment que les conditions de départ et d'arrivé soient
respectées.L'interdiction peut avoir lieu en plusieurs endroit mais le tout sera considéré comme une
seul interdiction pour ce qui est de la perte des Eps.
[3.4] Effet de l'interdiction
Le ''premier'' bombardier à pleine puissance conduit l'interdiction et lance 1D6 pour déterminer la
perte allié en EPs. Chaque bombardier à pleine puissance ajoute +2 au jet de Dès.Un bombardier
réduit ne cause que la moitié des dommages (arrondir au supérieur les fractions)
[3.5] Unités aériennes et naval dans les cases d'escorte(air and naval units in escort boxes)
Si un porte-avion (CV) est présent dans la case des escorteurs de convoie (convoy escort box) d'une
route sous interdiction alors toutes les unités aéronaval transporté peuvent intercepter les unités
aérienne d'interdiction.A l'inverse des chasseurs classique l’aéronaval n'utilise pas la procédure de
mouvement classique mais elles sont directement déplacées de la case d'escorte vers l'Hex
interdit .Suite à cela le combat est résolu , si l'unité survie elle rejoint son CV .Elle est alors
marquée d'un pion C (engagé/commited) pour tout le tour.Mais pourra néanmoins participer à la
lutte anti-sous-marine le long de ça route de convoie .Les unités naval ne peuvent jamais être la
cible directe d'attaque des unités d'interdiction
[4.0] Activité corsaire Allemande
[4.1] Éligibilité des unités
Les Vaisseaux (BB, ex Bismarck/Tirpitz),Croiseurs lourds (CA, ex Gneisenau/Hipper) et croiseur
légers (CL) Allemand commençant cette phase dans une zone maritime contenant une case de
convoie de l'Atlantique Nord,Sud ou de l'Arctique peuvent causer des pertes d'EPs aux Alliés.Le
porte-avion Allemand (Graf Zepplin) peut également participer s'il se trouve a l'un de ces endroits et
qu'il a à son bord des unités d’aéronaval.
Une route de convoie ne peut être ainsi attaquée si elle est fermée ( [36.4] )
[4.2] Procédure
Le joueur Allemand lance 1D6 pour chaque zone où se trouve un ou plusieurs de ces bâtiments de
surface et y applique les modificateurs suivants :
• + le total des points de canon ( gunnery rating ) des corsaires dans la zone
• +4 si un porte-avion participe
• -1 par bâtiment corsaire si l'attaque a lieu dans l'Atlantique Sud
La somme représente la perte d'EPs Allié
[4.3] Mouvement et combat des corsaires
Les règles standard des opérations navals (PART-4) s'appliquent aussi bien aux corsaires qu'aux
Alliés présent dans la même zone
[4.4] Répartition des pertes
Les EPs sont perdu par l'Angleterre pour les attaques ayant lieu dans l'Atlantique (Nord et/ou
Sud).A partir de 1942 si les USA envoie du Prêt-bail au Royaume Unis alors les pertes de
l'Atlantique sont reparties de façon égale entre les USA et l'Angleterre.Les pertes subies dans la
route de l'Arctique sont divisées de façon égal entre les Alliés de l'Ouest (US/UK) et l'Union
Soviétique. Si les USA ET l'Angleterre envoie du Prêt-bail à l'URSS alors les pertes des Alliés de
l'Ouest sont divisé entre ces deux nations.
Les fractions sont réglé ainsi : Les perte excédentaires entre URSS et Allié revient aux Alliés et les
pertes excédentaires entre USA et UK revient à l'Angleterre.
[5.0] Opération des U-Boats
[5.1] Éligibilité des unités
Les U-Boats commençant cette phase dans une zone ayant une case de route de convoie (convoy
escorte box) peuvent l'attaquer et ainsi causer des pertes d'EPs aux Alliés. Les flottes Alliés présente
dans la case d'escortes peuvent interférer dans ces attaques.
Les U-Boats ne peuvent attaquer une route fermée ( [36.4] ) et seul les pions U-Boats peuvent
effectuer ces opérations les sous marins tactiques (SS) ne sont pas considérés comme U-Boats pour
cette règle.
[5.2] Procédure
Le joueur Allemand lance 2D6 pour chaque U-Boats en attaque Soustrayez -1 pour chaque pille
d'escorte présente ( cf [5.6] ) Un résultat supérieur ou égal à 1 entraîne une perte d'EPs pour les
Alliés un résultat inférieur ou égal a zéro endommage ou coule (si déjà endommagé) le U-Boat
sans causer de perte d’EPs. Un U-Boat coulé est définitivement retiré du jeu
[5.3] Effets
Déterminer la perte d'EPs pour chaque route séparément .Lancer 1D6 pour chaque attaque d'U-
Boats réussi et faite en la somme. Additionnez ou soustrayez au resultat les modificateurs ci-
dessous :
• -1 par U-Boat endommagé ayant réussi une attaque .
• -1 par U-Boat ayant attaqué avec succès la route Atlantique Sud
• +1 par U-Boat ayant attaqué avec succès la cote Américaine (US coast route)
• +1 par attaque réussi en météo neige dans une zone de climat extrême (Atlantique
Nord,Arctique et US coast sont en zone extrême)
Le résultat indique la perte d'EPs pour les Alliés .De plus si lors d'une attaque réussi le lancé de Dès
d'un U-Boat est un DOUBLE alors en plus de perdre des EPs le joueur Allié subit une touche a ces
navires (Cf [5.5] )
[5.4] Répartition des pertes
Les perte d'EPs sont repartis de la même façon qu'en [4.4]
[5.5] Dommages des U-Boats aux escorteurs
Quand un U-boat réussi une attaque de convoie sur un double aux dés il inflige en plus de la perte
d'EPs un dommage aux navires d'escorte .Les escorteurs present dans l'Atlantique Nord sont
vulnérable aux attaque provenant de l'Atlantique Sud , l'Arctique ou la Cote US s'il n'y a pas de
bâtiments d'escortes dans ces mêmes zones lors d'une attaque.Les unités présente dans la case
d'escorteur de la route où a eu lieu le double sont touchées en premier .Les conditions ci-dessous
déterminent quelle unité est touchée
• sur un résultat de 12 le joueur Allemand peut endommager l'unité de son choix présente dans
la zone même un CV ou CVE
• sur un résultat de 10 ou inférieur le joueur Allemand endommage un DD ou DE de son
choix dans la zone
• Si le hit a eu lieu dans une zone sans escorteur alors le dommage est reporté dans
l'Atlantique Nord et le joueur Britannique applique les pertes selon sont choix
les pertes sont infligées après que toutes les attaques de U-Boats aient été effectués.
[5.6] Pille d'escorte
Une pille d'escorte DOIT contenir 8 navires.Seul les DD (destroyer) , DE (destroyer d'escorte) ou
CL (croiseur léger) endommagé ou non peuvent servir d’escorteur. On compte pour un tout
DD,DE,CL non endommagé et pour un demi chaque bâtiment de ce type qui serait réduit.
Un porte avion (CV) ou un porte avion d'escorte (CVE) non endommagé peut aussi servir
d'escorteur s'il a à son bord une unités aéronavale. Les CV/CVE compte comme 4 bâtiments. S’il
sont endommagé et/ou s'ils n'ont pas/plus d'unités aéronaval ils doivent être retirés des escortes dès
que possible.Si les condition météo interdisent les opérations aériennes le CV/CVE ne compte pas
pour l'escorte mais il n'est pas obliger de quitter l'Escorte Convoy Box.
Il est possible d'ajouter une unité en surnombre dans une case d'escorte afin de pallier aux pertes.
Au moins deux piles d'escorte doivent se trouver dans l'Atlantique Nord pendant la phase de tour
saisonnier sous peine de voir les routes de l'Atlantique Nord ET Sud fermées pour les trois
prochains mois à venir.
[5.7] Escorte de l'Atlantique Nord
De part ca position central dans l’océan les pilles d'escorte présente dans l'Atlantique Nord
apportent leur aide aux différentes routes de convoie . Pour chaque tranche de deux pilles d'escorte
(arrondie a inférieure) présente dans l'Atlantique Nord , une est automatiquement considérée
comme étant aussi dans l'Atlantique Sud et la Cote Américaine (US Coast routes). Et pour chaque
tranche de trois pille une est automatiquement considérée comme étant dans l'Arctique.
-Exemple : Le joueur Britannique a 24 DD et 2 CV non réduit dans l'Atlantique Nord (North
Atlantic Convoy Escort box) pour un total de 4 pilles (24 DD+ 8 pts des 2 CV) .L’Atlantique Sud
(South Atlantic Convoy Escort box) est donc considéré comme ayant 2 pille d'escortes (la moitié
des 4 de l'Atlantique Nord) idem pour l'US Coast Route .Quant à l'Arctique Convoy Escort Box elle
est considérée comme ayant 1 pille d'escorte).
Le joueur UK décide à ce moment d'ajouter 4 DD et 1 CV dans l’Atlantique Sud cette dernière sera
considérée comme ayant 3 pilles d'escorte (les 2 de l'Atlantique Nord + celle qu'il vient d'ajouter ).
Le joueur Allemand doit donc obtenir sur les 2D6 d'attaque de U-Boat un score supérieur ou égal à
5 ( 5 au D6 -4 des pilles d'escortes présentes dans la case) pour réussir sont attaque dans l'Atlantique
Nord .Un score minimum de 4 est requis dans l'Atlantique Sud .
Les U-Boat passent alors à l'attaque , le premier dans l'Atlantique Nord obtient un double 5 sur 2D6
pour un total de 10 infligeant ainsi des dommage aux escortes en plus de la perte d’EPs. Une fois
toutes les attaques d'U-Boat effectuées le joueur Allemand décide d'endommager un DD dans
l'Atlantique Nord dut à sont double 5.
Après cela l'Atlantique Nord est considéré comme n'ayant plus que 3 pilles d'escortes (27+0,5 un
DD endommagé compte pour un demi =27,5 donc 3pilles de 8 la fraction restant étant perdu) et
l'Atlantique Sud ainsi que l'US coast route passent de 3 à 2 pilles ( les 4 DD + 1 CV plus 1 pille de
l'ATL Nord ).
[5.8] Restriction de déploiement des U-Boats
Pas plus de la moitié de tous les U-Boats présent en jeu ne peuvent être déployés dans l'Arctique
Route et/ou l'US coast route.Pas plus de deux U-Boats ne peuvent attaquer l'Atlantique Sud.
Il n'est pas obligatoire d'ajuster les quantités d'U-Boats présente suite aux pertes mais il est interdit
de réaffecter ou placer de nouvelles unités en violation avec les points ci notés.
[5.9] Schnorkel
Ce type d'U-Boat apparu tardivement durant la guerre reçoit un bonus de +2 à ces jets d’attaque
stratégique ainsi qu'un autre bonus de +2 pour déterminer les pertes d'EPs.Il peut être converti en
sous marin tactique (SS) mais ne pourras plus apres cela etre à nouveau reconverti en Schnorkel
Ndt : le schnorchel était un dispositif permettant aux sous marins de fonctionner en moteur diesel
alors qu'ils étaient en plongé et cela grâce à une tube qui faisait la prise d'air en surface.
[6.0] Interdiction de la Route du fer Allemand
Les Alliés de l'Ouest ou l'Union Soviétique peuvent tenter d’interrompre l'importation du fer
scandinave vers l'Allemagne.
[6.1] Procédure
La route du fer Allemand est interdite si l'une des conditions ci-dessous s'applique au début de cette
phase.
• La Norvège ou la Suède sont des ennemie de l'Axe qui ne sont pas encore conquit
• La Suède est conquise par une nation ennemie de l'Axe
• Un Hex de la cote Suédoise / Norvégienne de Stockholm à Narvik (inclus) est occupé par
une unité naval d'une nation ennemie à l'Axe
• Narvik est occupé par une unité terrestre d'une nation ennemie de l'Axe ET la Suède n'a pas
été conquise par l'Axe
[6.2] Effet de l'interdiction
Si la route du fer est ''interdite'' alors l'Allemagne perd un total d'EPs egal à un jet de 2D6 lancé par
le joueur effectuant l'interdiction
-Exception : Si la Suède est conquise par les Allié et qu'elle ne soutient plus les troupes Allemande
actuellement présente alors la perte équivaut à 3D6.

PART 4 OPERATION NAVAL


Les unités navals assument plusieurs fonction dans le jeu : elles peuvent transporter des unités
terrestre,protéger les transport de la marine ennemie, intercepter les bâtiments adverse et participer
à divers opérations stratégiques
Durant la phase naval et aérienne les joueurs déplacent leurs unités navals effectuent les combats
maritimes et se servent des points de transports naval (Sea Transport Points = STP) afin de déplacer
des unités terrestres,aérienne et du ravitaillement (supply marker) par mer
Le joueur ayant l'initiative décide pour le mois en cours de qu'elle joueur va effectuer la phase en
premier .Cette décision est prise au début de chaque tours mensuel de la saison en cours.
Les nation d'une même alliance peuvent librement combiner leurs mouvements et combats
ensemble.
[7.0] Mouvements naval
Les unités navals peuvent être déplacées individuellement ou en pille.Une pille en déplacement peut
''abandonner'' un ou plusieurs navires durant sont mouvement.Ces derniers ne pourront plus se
déplacer durant la phase en cours.Une pille (Stacks) peut ''absorber'' une unité naval durant son
mouvement en entrant dans l'Hex occupé par l'unité en question.Une unité naval rejoignant une
Stack en mouvement est considérée comme ayant ''consommé'' le même nombre de points de
mouvement que le reste de l'escadre.
Les unités naval peuvent se déplacer durant la phase naval et aérienne ami,ennemie et aussi durant
la phase de fin de tour (End Phase).
[7.1] Points de mouvement.
Les points de mouvements imprimé sur le pion des unités naval indique le potentiel maximum de
mouvement (en nombre d'Hex) que l'unité peut effectuer durant la phase naval et aérienne ami ainsi
que durant la phase de fin de tour (Ex : le BB-Nelson imprimé 5-12-31 peut se déplacer de 31 Hex
lors de la phase naval et aérienne ami puis à nouveau de 31 Hex lors de la phase de fin de tour) .
Un bâtiment peut donc utiliser tout sont potentiel de mouvement durant chacune de ces deux phases
mais est soumis aux interceptions navals et aériennes ennemies lors de la première et lors de la
phase de fin de tour à l'interception aérienne uniquement.D'autre restrictions au mouvement lors de
la phase de fin de tour sont décrites en [7.6].
[7.2] Hexagones côtiers et Zone maritimes
Les Hex côtiers sont imprimés sur la carte en bleu clair afin de les distinguer des zones maritimes.
Les zones maritimes sont séparées par des lignes pointillées sur la carte.Certaines zones maritimes
ont des Hex d'autre non .
Les Hex côtiers affectent le mouvement des unités aérienne et naval , les Hex d'une zone maritime
servent principalement au mouvement des unités aérienne ( Cf [12.0] ) . Les navires ne se servent
des Hex que pour tracer un chemin sur la carte quand ils veulent éviter l'aviation ennemie .
Quand dans un point de règle le terme ''Espace'' est utilisé il inclus une zone maritime et les Hex
côtier qui y sont rattachés .La règle s'appliquera donc aux deux types de zones.Or mis ce point Hex
côtier et zone maritime sont deux choses distinctes
Une unité naval pour son déplacement doit tracer un chemin entre plusieurs espace maritimes
adjacent et payer les points de mouvement pour y entrer (Exception [7.5] ).Une unité lors de son
mouvement peut se déplacer dans les Hex côtiers ou zone maritime ou toutes combinaisons des
deux du moment qu'elle a assez de point de mouvement à dépenser.
Il n'y a pas de limite aux nombre de bateaux pouvant occuper un Hex de mer mais il existe des
restrictions d’empilement pour les ports ( [7.7] )
[7.3] Mouvement dans les Hexagones côtiers
Une unité naval doit dépenser 1 point de mouvement pour entrer dans un Hex côtier. Un bateaux ne
peut pas traverser un hex terrestre même s'il connecte deux Hex côtier pour cela il doit passer par un
canal ou autre voie navigable.
[7.4] Mouvement dans les zones maritimes
Une unité naval doit dépenser 5 points de mouvement pour pénétrer dans une zone maritime a
moins qu'un autre coût de mouvement ne soit indiqué pour cette zone sur la carte de jeu
( Exemple n°1 :la zone Atlantique Nord est indiqué MP-20 il faut donc 20 points pour y pénétrer.)
(Exemple n°2 : le BB-Nelson 5-12-31 peut lors de ça phase part de Port-Said en Égypte et arriver
au large de Lisbonne au Portugal en payant 5 pts de mouvement par zone de la Méditerranée +1 pts
pour passer Gibraltar)
Une unité ne peut pénétrer dans une zone maritime si elle n'a pas la capacité de mouvement
nécessaire pour y entrer. Elle restera donc ''aux portes'' de la zone en question. Néanmoins lors de la
phase naval et aérienne ami une unité naval a toujours le droit de se déplacer d'une zone même si
l'unité en question n’a pas la capacité de mouvement nécessaire (Exemple le BB-Nelson se trouve
maintenant dans l'US Coast où il a été endommagé il veut rentrer mais pour cela il doit passer par
l'Atlantique Nord . Il a désormais plus qu'un mouvement de 19 mais pourra quand même pénétrer
un ATL Nord malgré son coût de 20 MP)
Quand un joueur déplace une unité naval dans une zone maritime contenant des Hex il peut/doit
tracer le chemin exacte qu’empruntera son bâtiment afin de déterminer les capacités d'interceptions
aérienne ennemie .Quelque soit la longueur de ce ''chemin'' le seul coût en points de mouvement à
payer est celui pour pénétrer dans la zone maritime en question le ''chemin'' quant a lui est ''gratuit'' .
Si aucunes unités aériennes ennemie n'est à porté lors du déplacement il est inutile de tracer ces
routes de déplacement . Payez juste le coût de passage de la zone en question .
[7.5] Mouvement vers les cases d'escortes des convoies (Convoy Escort Boxes)
N'ont le droit de pénétrer dans ces case que les bâtiments alliés suivants : les destroyers DD , les
destroyers d'escorte DE , les porte avion et porte avion d'escorte CV-CVE ayant des avions à leur
bord ainsi que les croiseurs légers CL ayant commencé la phase naval et aérienne dans un port ami.
Un nombre illimité de ces unités peut être empilées dans ces cases.Une unité peut y entrer et/ou y
rester même si la route est close.
Les unités voulant faire route vers une case d'escorte sont déplacées directement de leur port
d'attache vers la case d'escorte qu'elles désirent intégrer sans passer par la carte.Ces unités durant ce
déplacement ne pourront attaquer , intercepter , être attaquées ou être interceptées.
Les restrictions ci-dessous indique qu'elle case d'escorte peut être rejointe en fonction du port
d'origine de l'unité naval :

Au départ de A destination de
Tout port excepté ceux de la Méditerranée , Mer Route Atlantique nord
Noir , Mer Rouge
Capetown , Casablanca , Gibraltar Route Atlantique Sud
US box , Canada box US coast route
UK , Norvège , Mourmansk , Arkhangelsk Route de l'Arctique

Une fois la case d'escorte intégrée la phase de mouvement de l'unité se termine.


Une unité ne peut quitter une case d’escorte que durant la phase aérienne et naval ami et seulement
si elle a commencé cette phase dans la case d'escorte.Les unités quittant une case d'escorte suivent
les règles normales de mouvements des unités navals et payent les coûts d'entrés des zones
maritimes y compris celui de la zone contenant la case d'escorte quittée.Les unités peuvent
interceptés et être interceptées dès le moment où elles quittent la case d'escorte et lors des
mouvement suivant sont départ .
Une unité commençant son tour dans la case d'escorte de l'Atlantique Nord peut se déplacer vers la
case de l'Arctique , de l'Atlantique sud ou de l'US coast route et réciproquement. Une unité peut
aussi directement passer de l'US coast à l’Atlantique Sud . Une unité se déplacent d'une case
d'escorte vers une autre ne peut intercepter ou être interceptée .
[7.6] Mouvement durant la Phase de fin de tour (End Phase)
Une unité peut utiliser l'intégralité de son potentiel de mouvement durant la phase de fin de tour . Le
joueur ayant l'initiative effectue tout ces déplacements en premiers suivi du second joueur.Les
bâtiments peuvent être déplacé individuellement ou par pille d'escadre et suivent les mêmes règles
et restriction que durant la phase naval et aérienne.
Les unités naval commençant la phase de fin de tour dans un port ne peuvent être déplacé durant
cette phase.Une unité naval ne peut entrer dans une case d'escorte durant la phase de fin de tour ni
se mettre en position pour pouvoir effectuer des actions lors de la phase de guerre stratégique
(Exemple : les U-Boats ne peuvent changer de route de convoie et les Alliés ne peuvent se mettre en
position d'interdiction de la route du fer Allemand) .
Lors de la phase de fin de tour les unités aériennes peuvent intercepter toutes unités naval a porté
d'interception de la même manière qu'elles peuvent le faire durant la phase aérienne et naval .Les
unités ami peuvent contre intercepter de la même façon. Le statut Engagé (commited) et Standby
des unités en interception (des unités aérienne et naval ennemie)est ignoré durant la phase de fin de
tour . Une unité aérienne ne peut ''décoller'' qu'une seul fois durant cette phase excepté les avions
des CV/CVE qui peuvent décoller autant de fois que nécessaire pour défendre leur bâtiment.
Il n'y a JAMAIS de combats et d'interception naval durant la phase de fin de tour .Les unités navals
sont restreinte lors de leurs déplacement durant la phase de fin de tour.Elles ne peuvent entrer dans
un espace à porté d'interception naval ennemie ( cf [8.1] ) même s'il n'y a pas d'interception lors de
cette phase à moins que l'une des condition ci-dessous ne s'applique :
1. La pille d'escadre contient plus de bâtiment et a un total de points de force superieur aux
bâtiments pouvant les intercepter.
2. Les bâtiments en interception sont non ravitaillés . Cette condition s'applique aussi au cas
n°1
Une unité qui commence sont déplacement à porté d'interception peut quitter la zone par le chemin
quelle désire qui la mettrait hors de porté des unités ennemies.Si durant ce déplacement les unités
sont à nouveau à porté d'interception de bâtiments ennemie la condition n°1 ci dessus s'applique
pleinement.
Lors de la phase de fin de tour toute unité naval n’étant pas dans un port ami doit en rallier un
impérativement ou remplir l'une des conditions ci dessous :
• l'unité naval a participé aux actions de guerre stratégique durant le tour (Ex U-Boats ,
Corsaire.....) ou occuper une case d'escorte de convoie.
• Le joueur paye 1 EPs par zone contenant une unité ou escadre . Le coût est de 2 EPs si la
pille d'escadre est supérieur à 8 unités . Ce coût n'est pas à payer pour les unités remplissant
les conditions énumérées au point précédent.
Le joueur doit faire revenir toutes ces unités au port ou payer le coût d’entretien en EPs .Si le joueur
ne peut ni rallier un port ni payer le coût de maintient en mer de ces unités alors ces dernières sont
marquées Non-Ravitaillées (Out of Supply) ( Cf [33.8] ).Le coût en EPs doit être payé par la nation
propriétaire du/des bâtiments ou de son partenaire dans le cas de nation mineurs . Si plusieurs
bâtiments dans une pille d'escadre sont de nation différente alors chaque nation doit payer
l’entretien de ces propre bâtiments.
[7.7] Ports et Hexagone portuaire
Un port est considéré comme un espace spécial à l’intérieur d'un Hex côtier. Un Hex portuaire est
toujours un Hex côtier (Exception [7.8] ) et toutes les règles d'interception,de mouvement et combat
s'appliquant aux Hex côtiers s'appliquent aux Hex portuaires.
Durant la phase naval et aérienne ami une unité peut entrer et/ou sortir d'un port , durant la phase
ennemie une unité ne peut que quitter un port pour une interception et lors de la phase de fin de tour
une unité ne peut que entrer dans un port
Quand une unité naval effectue un mouvement le joueur doit déclarer si le bâtiment en question
entre ou quitte le port (pour aller dans l'Hex côtier).Une unité naval peut entrer librement dans un
port ami ou ennemie tant que ce dernier ne contient pas au moins un croiseur lourd (CA) ou un
Vaisseaux (BB) . Entrer ou quitter un port ne coûte pas de points de mouvement supplémentaire.
Certain bâtiment d'une pille d'escadre peuvent se trouver dans un port tandis que le reste se trouvent
dans l'Hex côtier. Un bâtiment peut rejoindre une escadre entrant dans un Hex portuaire sans pour
autant que cette dernière entre dans le port
Un maximum de 10 navires amis tout type confondu peuvent se trouver dans un port mineur et un
maximum de 20 dans un port majeur.Les marqueurs de transports maritime (STP sea transport
points) ou pille d'escadre de STPs comptent pour un total de 1 quelque soit la valeur total de STP
présent.
En règle générale les unités navales gagne leur port à la fin de chaque tours ( cf [7.6] ) une unité qui
à ce moment se trouve dans un port ennemie est considéré comme étant encore en mer (cf [7.6]).Un
bâtiment peut se baser dans un port d'une nation ami.
Si une escadre entre dans un port ennemie contenant des DD,CV ou CL une bataille s'engage
automatiquement l'interception tant de-facto réussi ( cf [8.6] ) ; aucun des deux belligérant ne
pourra quitter le combat après le premier round de bataille ( cf [9.6] )
Si une unité terrestre ennemie pénètre dans un port ce dernier passe automatiquement sous son
contrôle . Les navires qui s'y trouvent alors quitte de suite le port mais reste dans l'Hex portuaire.
[7.8] Spécificités et mouvement (Special terrain effects on naval movement)
Certain éléments de terrain suivent des règles spéciales listées ci-dessous ainsi que sur les aides de
jeu
-Detroit : Les détroits sont considérés comme des Hex côtiers normaux .Le mouvement n'est
pas entravé par la présence d'unités terrestre ennemie.Cependant la présence d'une fortification
ennemie (côtière ou non) sur l'une des deux berges en interdit le passage.Une unité naval peut
pénétrer dans un Hex côtier de détroit ou passer le détroit si une forteresse est présente dans l'un des
deux hex côtier du détroit .Mais elle ne pourra quitter le détroit qu'en repassant par le chemin par
lequel elle est venu
-Exemple : La Turquie pro-Axe a fortifiée l'Hex E4428 à l'embouchure du détroit des Dardanelles .
Un navire Britannique entrant dans le détroit par l'Hex 4329 en provenance de l'Hex 4429 ne pourra
en ressortir qu'en empruntant l'Hex 4429 ou 4330
-Canal : Il y a que deux canaux sur la carte celui de Suez en Égypte et celui de Kiel en
Allemagne à la frontière Danoise. Une unité naval peut passer un détroit si la totalité des Hex du
canal (les Hex de chaque rive) sont sous contrôle ami.Chaque Hex du canal coûte 1 point de
mouvement .Il faut donc 3 points de mouvement pour franchir le canal de Kiel et 4 points pour
franchir celui de Suez.
-Ports gelés : Les ports de Leningrad et d’Arkhangelsk sont gelé pour tout le tour mensuel
où la condition météo neige s'applique (W weather conditions) . Quand ces conditions météo
s'applique aucun navire ne peut entrer et/ou quitter le port.Si à ce moment des unités terrestres
ennemie capture le port toutes les unités navales présentes sont automatiquement considérées
comme étant coulées.
-Port de Londres : Londres est considéré et traité comme un port tant que le joueur qui le
contrôle contrôle aussi les ports de Harwich et de Douvre ( Dover )
-U.S Boxe : Cette case est considérée comme étant un port a la capacité de stockage illimitée
et peut contenir tout type d'unité Allié et cela dès l'entrée un guerre des USA . Entrer dans cette case
coûte 1 point de mouvement depuis l'Atlantique Nord , gagner l'Atlantique Nord depuis cette case
coûte 20 points de mouvements . Une unité naval peut aussi depuis cette case gagner la case cotiere
US (US Coastal Box) pour 10 poins de mouvement . Aucune unité de l'Axe ne peut entrer dans cette
case.
-Case Canadienne ; Indienne et de Capetown (Le Cap)
Ces trois cases sont considérées comme des ports à la capacité illimité en unité terrestres , aérienne ,
et naval utilisable par la Grande Bretagne et ces alliés.Il en coûte 1 point de mouvement pour y
entrer , il peut aussi générer des pions de ravitaillement Anglais (UK supply markers) . Aucune
unité de l'Axe ne peut y entrer .
-Case de transfert Irakienne (Iraq Land Transit Box)
Cette case sert de port mineur adjacent au Golf Persique utilisable par l'Angleterre tant qu'elle
contrôle en Irak un Hex adjacent au bord de la carte . Si cette condition n'est plus remplie la Grande
Bretagne doit évacuer cette case et ne pourra s'en resservir que quand elle aura a nouveau gagné le
contrôle d'un Hex de bord de carte un Irak . L'Axe ne peut jamais se servir de cette case.Cette case
peut contenir 10 unités navale , 1 aérienne et un nombre illimité d'unité terrestre.Elle ne génère pas
de marqueur de ravitaillement . Pénétrer dans cette case coûté 1 point de mouvement depuis le Golf
Persique et gagner le Golf depuis cette case en coûte 10.
[7.9] Marqueur de Flotte et case de Flotte
Chaque nation possède une ou plusieurs case de flotte imprimée sur la carte ainsi que le marqueur
adéquate . Ces marqueurs de flotte servent à réduire le nombre de pions bateaux présent sur la carte
et ainsi faciliter le déplacements de grandes pilles de navires . Tous les bâtiments présent dans la
flotte sont de-faite présent à l'endroit où se trouve le marqueur pour tous les points de règles. Par
exemple si le pion Mediterranéan Fleet se trouve à Malte alors tous les navires présents dans la case
flotte de la Méditerranée (British Mediterranean fleet box) sont à Malte.
[8.0] Interception naval
Les interception naval n'ont lieu que durant l’étape de mouvement de la phase aérienne et navale .
Réussir une interception naval est un prés-requis à tout combat entre navire . Une interception naval
réussi débouche toujours sur un combat naval (exception -évasion [8.7] ) .
Les tentatives d'interceptions on lieu après que toutes les interceptions aérienne , combats aériens ,
combats air-mer aient été résolu dans le même espace .
Les bâtiments tentants d'intercepter une unité naval ennemie peut être déplacé au maximum du
mouvement d'interception permit ( cf [8.1] ) . Ce déplacement ne consomme pas de point de
mouvement à l'unité . L'unité en question doit pouvoir atteindre l'Hex occupé par le/les bâtiments
cible si la zone en question contient des hexagones .
Plusieurs bâtiments et/ou pille d'escadre peuvent se déplacer de plusieurs endroits différents pour
intercepter un bâtiment/pille d'escadre ennemie dans un espace donné.le bâtiment/pille d'escadre
doit être à porté d'interception de toutes les unités voulant l'intercepter et ces dernières une fois
l'interception réussi formeront une seul pille d'escadre.
Un joueur est libre de décider d'envoyer un ou plusieurs bâtiment d'une pille d'escadre en
interception et garder les autres pour une interception ultérieur ou juste les laisser sur place.
Une unité naval en interception peut à son tour être contre-intercepté (mais pas par les bâtiments
sujet à l'interception d'origine) . Le ''contre-intercepteur'' peut à son tour être contre intercepté et
ainsi de suite dans les limites de règle d'interception . Une fois que le joueur a désigné la cible de
son interception il ne peut pas en changer . Une unité/pille d'escadre désigné comme cible d'une
interception ne peut à son tour déclarer d'interception tant que l'interception ennemie n'a pas été
résolue .
Une unité naval peut aussi être interceptée par une unité aérienne . Ceci sera considéré comme une
interception aérienne ( cf [14.0] ) et suivi d'un combat air-mer (cf [16.0] )
[8.1] Porté d'interception

Unité naval se trouvant dans ... Peut intercepter un ennemie entrant dans ...
Tout Hex côtier à 3 Hex de porté ou toute zone
Un Hex côtier ou port
maritime adjacente
La même zone maritime (inclus tous les Hex de
Une zone maritime
la zone) ou tout Hex côtier adjacent à la zone

[8.2] interception durant l’étape mouvement naval ennemie


Seul une pille d'escadre ou bâtiment ennemie en mouvement ou en contre interception peuvent être
interceptés . Une interception ne peut être déclare que quand une unité ennemie entre dans une zone
ou pénétrer dans un nouvelle hexagone à porté d'interception . Une fois que l'escadre ennemie à
quitté l'espace ou est hors de porté d'interception il est trop tard pour pouvoir déclarer une
interception . Un joueur ne peut donc pas déclarer vouloir effectuer d'interception une fois que la
pille d'escadre ennemie a quitté l'espace qu'il occupé .
Quand une pille d'escadre se déplace à porté d'interception de l'ennemie il doit déclarer quel chemin
emprunte ça pille d'escadre en détaillant les espaces traversés et aussi tracer son chemin , Hex par
Hex si la zone maritime en contient .
Quand une interception est déclarée le joueur ennemie cesse sont mouvement et le joueur
intercepteur déplace sa/ses pille/s d'escadre (l'une après l'autre) jusque dans l'Hex contenant
l'escadre interceptée , s'il n'y a pas d'Hex dans la zone tous les bâtiments sont considéré comme
étant dans le même espace .
Une pille d'escadre en interception peut à son tour être contre interceptée . Si une contre-
interception est déclaré le mouvement de l'escadre en interception cesse pour pouvoir permettre à la
pille en contre interception d'atteindre ça cible . Si l 'escadre de contre-interception est à son tour
''contre-contre-interceptée'' celle ci cesse aussi son mouvement pour permettre à son opposent de
pouvoir l'atteindre et ainsi de suite ….
Une unité cible d'une interception ne peut elle même pas déclarer d'interception tant que la sienne
(et/ou celles subséquentes à la sienne) ne soit résolue . Une unité contre-interceptée peut si elle
survie au combat continuer sa route vers sa cible d'origine ou renoncer à son interception et stopper
son mouvement là où elle se trouve.
[8.3]Interception et contre-interception durant l’étape de mouvement naval ami
Les unités amies effectuant une contre-interception durant la phase naval et aérienne ami suivent les
règles du point [8.2] . Une unité ami peut effectuer une contre-interception même si elle s'est
déplacée précédemment cependant une unité effectuant une contre-inteception ne pourra plus
effectuer d'autre mouvement durant le tour . Si la tentative d'interception se solde par un échec
l'unité en question pourra toujours encore tenter d'autre interception dans la même zone ou Hex
côtiers .
Une unité naval amie peut aussi intercepter une unité ennemie ne bougeant pas durant cette phase .
C'est la seul occasion où une unité immobile peut être interceptée . L'unité interceptante doit se
déplacer dans l'Hex de l'unité ennemie et y stopper son mouvement . Au terme des mouvements de
toutes les unités naval ami et attaque aérienne le joueur peut effectuer cette tentatives d'interceptions
. Les unités navals tentant de chercher pour intercepter des unités navals ennemie immobile ne
peuvent effectuer d'autre interceptions .
[8.4] Procédure de recherche naval
Cette procédure a lieu immédiatement après qu'une pille d'escadre en interception ou contre-
interception occupe le même espace que sa cible (cette procédure n'a pas lieu lors des interception
automatiques cf [8.6] )
Toutes les unités d'une pille d'escadre sont interceptées comme faisant parti d'un tout indivisible
( Exception les unités ennemie ayant précédemment tenté d'intercepter l'escadre en question . Les
unités d'une escadre dont certains bâtiments sont dans un port et d'autres dans l'Hex portuaire , celle
du port pourront être exclus de la recherche )
S'il y a plus de six bateaux dans une interception ces derniers peuvent être divisés en plusieurs pille
de recherche . Chaque groupe devra contenir au moins trois bâtiments . Ces groupes sont organisés
à la convenance du joueur en interception . Il y a plus de chance de trouver une escadre ennemie
avec plusieurs petits groupes de recherche mais cela diminuera d'autant la puissance de feu lors du
combat qui en découlera . Une groupe de recherche peut contenir moins de trois bateaux si la pille
d'escadre d'origine contenait elle même moins de trois bâtiments .
Il est primordial de se rappeler que les bâtiments d'une pille d'escadre divisés en plusieurs groupes
de recherches forment toujours encore qu'une seul et même pille d'escadre .
Un minimum un bâtiment par pille de recherche doit avoir un facteur de combat (zéro est suffisant)
Les groupes de recherches sont organisé par ordre de rapidité décroissante du plus rapide au plus
lent par rapport au mouvement de base du navire le plus lent présent dans chaque groupe de
recherche .
Le joueur en interception lance 1D6 pour chaque groupe de recherche en commençant par le plus
rapide ; Sur un résultat de 7 ou plus après modificateurs le bâtiment/escadre ennemie a été repéré ;
Le combat est immédiatement résolu entre le groupe de recherche et sa cible avant qu'un autre jet de
repérage ne puisse être effectué .Sur un résultat inférieur à 7 le groupe n'a rien trouvé passer au
groupe suivant .
Les modificateurs de recherches sont les suivants et sont cumulables

Par groupe de recherche . Ce modificateur s'applique


+1
toujours au moins une fois

Si une unité aérienne ami est localisé a porté de l'Hex


côtier ou d'un parti de la zone maritime où se trouve la +1
cible

Si une unité aérienne se trouve a porté d'interception d'un


+1
Hex côtier ou d'une zone maritime *

Si l'interception a lieu dans un Hex côtier (bleu ciel) et


+2
non une zone maritime
En condition météo Hiver ( W weather ) si applicable -2

Si l'interception est faite par un sous-marin tactique ( SS ) +1

Si la cible de l'interception est un sous sous-marin tactique


-1
( SS )

Plus le modificateur de recherche de la zone maritime


+/- variable selon la zone
( imprimé sur la carte sous INT -X )

* L'unité aérienne en question n'a pas obligation d'atteindre l'Hex occupé par sa cible il lui faut juste
être a porté de la zone maritime où se trouve l'unité ennemie et a avoir une météo qui autorise les
sorties aérienne . Ceci ne permet pas aux unités aérienne d'attaquer les unités navals qu'elles ne
peuvent pas atteindre mais aide à améliorer la recherche naval .
Un jet naturel de 6 sur le D6 est toujours une réussite tandis qu'un jet naturel de 1 est toujours un
échec .
[8.5] Restriction d'interception
Un groupe ne peut tenter qu'une seul recherche d'un même groupe ennemie par phase . Un groupe
ne peut tenter qu'une seul interception lors de la phase de mouvement naval ennemie et une fois lors
de la phase de mouvement naval amie .
Une unité naval ou escadre peut effectuer plusieurs recherches par phases mais chaque recherche
doit avoir une cible différente de la recherche précédente . Une fois qu'une unité naval ennemie ou
escadre a été trouvé le groupe de recherche en question ne pourra plus effectuer d'autres recherches
lors de la même phase . Une unité naval ennemie ou escadre peut trouvée et interceptées plusieurs
fois dans une même phase mais cela doit être fait à chaque fois par des groupes différents .
Une unité naval dans un port gelé ne peut ni intercepter ni être interceptée
Des unités naval d'une escadre incluant au moins un croiseurs lourd ( CA ) ou un cuirassé ( BB ) et
étant dans un port ami ne peuvent être interceptées .
Une unité naval gagnant le port de l'Hex portuaire où elle se trouve ne peut être interceptée
Une unité naval ne peut pas être intercepté en entrant dans un canal ou lorsqu’elle en sort pour
directement entrer dans un port ( cela inclus Port-Said et le Caire pour le canal de Suez et
Hambourg et Kiel pour le canal de Kiel )
Les porte-avions ( CV ) ainsi que les STPs marqueurs ne peuvent par eu même conduire
d'interception ils doivent pour cela être inclus dans une escadre dont au moins un bâtiment a une
valeur de combat d'au minimum égal à zéro . Il est à noter qu'une unité aérienne embarquée sur un
porte avion peut réussir automatiquement sont interception alors que son bâtiment l'a loupée et cela
en suivant la procédure d'interception aérienne [ 14.0 ]
[8.6] Interception automatique
Une unité ou pille d'escadre remplissant une ou plusieurs des conditions ci-dessous peut intercepter
automatiquement une unité ou escadre ennemie . Aucun jet de Dès n'est requit . Une unité ou
escadre est limité à une interception automatique par phase
• Une unité ami dans un port intercepte automatiquement une unité ennemie entrant dans son
Hex portuaire
• Une unité ami dans un Hex portuaire intercepte automatiquement une unité ennemie quittant
ou entrant le port de son Hex
• une unité naval ennemie effectuant un assaut amphibie peut être automatiquement intercepté
dans l'Hex côtier où le débarquement a lieu
• Les unités navals ami ayant le droit de pénétrer dans un port ennemie intercepte
automatiquement les unités ennemie s'y trouvant .
[8.7] Esquiver l'interception ( evading interception )
Sous certaines conditions une unité naval ou pille d'escadre peut esquiver un groupe ennemie l'ayant
intercepté avec succès . Pour ce faire le bâtiment le plus lent de l'escadre intercepté doit être plus
rapide que le plus lent des bâtiments de l’escadre voulant l'intercepter . Le joueur en esquive aura
juste à annoncer son ''évasion'' pour échapper à l'escadre ennemie .
Il existe plusieurs exceptions a cette manœuvre :
• Une interception automatique ne peut pas être esquivée ( cf [8.6] )
• Un groupe/escadre ayant esquivé une groupe ennemie ne peut esquiver les autres groupe de
la même escadre ennemie
• Si l'interception a lieu dans une zone maritime sans Hex et que le groupe intercepteur
possède une unité aérienne alors cette dernière pourra quand même attaquer l'escadre/groupe
voulant esquiver
L'esquive et optionnelle et est utilisable à la discrétion du joueur qui est libre de vouloir affronter un
groupe et en esquiver un autre de sont choix .
Une fois qu'une escadre a esquivé un groupe elle doit affronter tous les autres groupes de la même
escadre ayant réussi à la localiser
Dans un espace maritime sans Hex l’évasion doit être annoncée avant que tous combat air-mer ne
soient résolu . Une fois l’esquive déclarée il n'est pas obligatoire de combattre un groupe ennemie
même si suite a une attaque aérienne l'escadre a perdu un points de mouvement .
Une fois que toutes les interceptions ennemie de la phase de mouvement naval ami ont été
effectuées et que l'escadre est encore ''en vie'' elle peut alors continuer son mouvement normalement
[8.8]Escorte des convoies et interception.
Les unités naval Alliés dans une case de convoie d'escorte ne peuvent être interceptées par les unités
de l'Axe et inversement . Toutes unités qui quitte la case des convoies peut être interceptée et
intercepter normalement
[8.9] U-Boat Allemand
les U-Boat ne peuvent pas intercepter de bâtiments Allies et inversement . Tous les combats contre
les U-Baots sont résolu dans la phase de guerre stratégique ( PART-3 ) .
Notez la distinction en terme de jeu entre les U-Botas et les Sous-Marin tactique ( SS) ( cf [11.0] ) .
[9.0] Combat Naval
Le combat naval gère exclusivement les combats entre bâtiments ennemie . Les combats air-mer
seront traité dans la parti [ 16.0 ] Combat air-mer
Les combats navals ont toujours lieu après une interception réussi à moins que l'escadre/bâtiment
ennemie n'ait esquivé l'interception ( cf [8.7] ) . Seul les unités ayant une valeur de combat égal ou
supérieur a zéro peuvent combattre . Le combat n'est jamais obligatoire .
Si un porte-avion (CV) fait parti d'une escadre ayant réussi à trouvé un groupe de bâtiments adverse
alors une des ses unités aérienne peut effectuer une attaque avant que le premier coup de canon ne
soit donné . De la même manière si une porte-avion (CV) fait parti d'une escadre ayant été
interceptée une de ses unités aérienne peut attaquer un des bâtiments intercepteur avant que le
combat entre navire ne commence . L'avion en question peut attaquer n'importe quel navire de
l'escadre/groupe ayant localisé l'escadre de son porte-avion à moins que ce dernier ne soit
endommagé ou coulé .
[9.1] Éligibilité au combat
Quand une escadre est interceptée par un groupe ennemie tous les bâtiments de cette escadre
peuvent participer au combat , à l'inverse dans une escadre seul les bâtiments du groupe de
recherche ayant réussi à localiser l'ennemie peuvent combattre les autres devant attendre de réussir
leur localisation ( cf [8.4] )
Sous certaine conditions un joueur n'est pas obligé de faire participer tous ses bâtiments éligible au
combat à une bataille . Il peut par exemple vouloir sauvegarder un CV ou un STP en les laissant de
coté. Une unité qui est mise de coté lors d'un combat ne peut ni attaquer , ni être attaquée .
Le joueur ayant le moins de bâtiments dans son escadre est obligé de tous les faire participer au
combat .A l’inverse celui en ayant le plus est libre de faire participer au combat les bâtiments de son
choix ayant une valeur de combat , mais doit ''présenter'' au minimum un bâtiment par bâtiment
ennemie présent dans la bataille et ayant une valeur de combat de zéro ou plus . A cela les joueurs
sont libre d'impliquer plus de navires que nécessaire au combat ou en garder certain de coté .
Le nombre de navires pouvant être mis de coté lors d'un combat est revu à chaque round de
combat . Le joueur ayant le plus de navires peut faire participer un bâtiment lors du premier round
de combat puis le garder de coter lors du deuxième ou l'inverse . Mais il peut être forcé à impliquer
plus ou tous ses navires lors d'un round de combat ultérieur si par exemple suite à des perte ce
joueur à désormais moins de navires que son ennemie .
[9.2] Procédure de combat
Chaque unité naval ayant un facteur de combat (gunnery rating) peut combattre lors de chaque
round d'une bataille navale . Les navire n'ayant pas de capacité de combat ne peuvent pas attaquer
mais peuvent être attaqué à moins d'avoir été ''mis de coté'' pour ce combat ( cf [9.1] ) .
Chaque unité attaquante prend une unité ennemie de son choix pour cible . Les attaques ont lieu
individuellement lors de la séquence de combat (comme expliqué en [9.3] )
Pour attaquer lancer 2D6 et ajouter au score des dès le facteur de combat de l'attaquant . Si le
résultat est égal ou supérieur au facteur de blindage de la cible cette dernière est touchée . Si le
résultat est inférieur rien ne se passe ( Exception : un Double 6 sur 2D6 touche toujours quelque soit
le score nécessaire )
[9.3] Séquence du combat naval
Chaque combat naval est entièrement résolu avant qu'une autre tentative d'interception , mouvement
ou autre activité du jeu ne soit effectués . Un combat naval se compose de deux round d'attaque ,
après ces deux round le combat prend fin quelque en soit le résultat .
Le premier round d'un combat naval est constitué de six rang d'action (sub-round) correspondant à
la valeur d'attaque des bâtiments présents . Au début du premier round chaque joueur doit organiser
ses bâtiments en pille d’égal facteur de combat (tous les 5 ensemble puis les 4 , les 3, les 2 etc
jusque à zéro de facteur de combat )
Lors du premier rang d'action de combat tous les bâtiments de facteur de combat 5 tirent . Tous les
tirs sont simultanés aucun dommages n'est appliqué avant la fin du rang d'action [9.5] , lors du rang
d'action suivant les navires de facteur de combat 4 tirent , les tirs sont simultanés et les dommages
s 'applique à la fin du rang d'action . Les rang d'action s’enchaînent ainsi jusque au rang de valeur
d'attaque zéro .
Les dommages sont simultanés par rang d'action et appliqué à la fin de chaque rang d'action joué .
L'ordonnancement des rangs d'action peut ainsi être modifié en fonction des résultats du combat .
Un bâtiment ne peut faire feu qu'une fois par round même s'il change de rang d'action .Un navire de
valeur d'attaque 4 peut donc être touché et endommagé par un bâtiment de valeur 5 ; suite aux
dommages le navire passe au rang d'action 2 il pourra donc encore être endommagé ou coulé par un
bâtiment de valeur 4 ou 3 et cela même s'il n'a pas encore fait feu .
Un fois le premier round de combat entièrement résolu les joueurs ont l'opportunité de retirer tout
ou parti des navires impliqués dans le combat [9.6] . Si chaque joueur retirer tous ses bâtiments le
combats s’arrête là . Si un bâtiment reste en jeu un second round a automatiquement lieu .
Le second round de combat n'est pas subdivisé en rang d'action , tous les tirs des navires présents
avec une capacité de combat sont simultanés et les dommages sont tous appliqués à la fin du round
[9.4] Restriction au tir
Aucune unités navale ne peut faire feu plus d'une fois par round et que dans un seul rang d'action .
Aucune unités navale ne peut être attaquées deux fois dans un round si toutes les unités navale
amies du même combat n'ont pas été attaquées au-moins une fois , aucune unités ne peut être
attaquées trois fois tant que toutes les unités ami n'ont pas été attaquées deux fois et ainsi de suite...
[9.5] Effets des touches sur les unités navales
Une unité naval peut être touchée lors d'un combat naval ou lors d'une attaque air-mer .Une touche
peut endommager ou couler un bâtiments selon le résultat du jet de Dès pour toucher .
Lors du jet pour toucher tous les doubles (double 6 , double 5 …) coulent automatiquement la cible
du tir si le résultat du double est égale ou supérieur à la valeur de blindage de la cible sinon c'est une
touche normale ( Exemple : Un croiseurs lourds Allemands 1-9-42 attaquent le HMS-Cornwall 2-
10-42 . Le Cornwall tir et loupe ça cible le croiseur Allemands tire et obtient un double 5 ce qui
coule le Cornwall (5x2=10) ; Dans le Pacifique le BB-Izazu 5-13-42 affronte l'USS-Wisconsin 5-
14-42 le tir du Izazu obtient un double 6 mais cela ne coule pas le Wisconsin (6x2=12 < 14) mais
avec ça valeur de combat de 5 il obtient un 17 ce qui l'endommage )
Quand un navire intacte est endommagé retourné le pion sur son coté clair , les nouvelles
caractéristiques s'appliquent immédiatement , si l'unité a été endommagé lors de son mouvement sa
nouvelle vitesse prend effet et peut affecter le reste de son mouvement
Une unité préalablement endommagée qui est à nouveau touchée est coulée . Une unité navale coulé
est définitivement retiré du jeu si le pion représente un unique bâtiment ( tel les BB/CA/CV ou
navire ayant un nom ) les autres navires ( Cl/DD/DE/CVE/SS ou ceux n'ayant pas de nom )
retournent dans la Force Pool du joueur .
Le cas des transports maritimes ( STP) est géré différemment comme expliqué en [10.9]
[9.6] Retraite au combat
Après le premier round de combat chaque joueur a la possibilité s'il le désire de retirer tout ou parti
des ces navires du combat .Un joueur a le droit d'en retirer autant qu'il veut et cela jusque à la moitié
de ses bâtiments (arrondie au supérieur) ou tous . Il ne peut en retirer plus que la moitié sans devoirs
tous les retirer ( Exemple : sur une escadre de 7 navires un joueur peut en retirer de 1 à 4 au max ou
tous les 7 ). Un joueur peut décider de n'en retirer aucun
Chaque joueur décide secrètement en cachant à son adversaire les forces en présence quels seront
les bâtiments qui reste et quels sont ceux qui sont retiré du combat . Puis simultanément chaque
joueur révèle à son adversaire ce qu'il à décider de faire .Les dommages aux navire n'ont aucuns
effets sur la capacité de ces dernier à se retirer du combat .
Si chaque joueur décide de retirer ces troupes du combat la bataille prend fin , s'il reste au moins un
navire alors le second round est effectué
Si aucun joueur ne retire ses unités alors elles combattront toutes au second round .
Si chaque joueur fait retraiter des navires et en garde d'autre au combats alors ceux resté sur place
se battront au second round tandis que les autres s’échappent en toute sécurité . Le joueur ayant le
plus d'unités encore présentes dans la bataille a le droit d'examiner les pilles de sont adversaires
(celle des bâtiments qui restent et celle de ceux qui s’échappent )
Si un joueur retire l'ensemble de ses forces et l'autre non , alors les bâtiments resté au combat
attaqueront au round 2 l'ensemble des navires ayant retraité . Ceci est une option pour le joueur
voulant combattre il n'est pas obligé d'effectuer le combat s'il ne le veut pas . Il peut analyser la pille
adverse avant de prendre ça décision .
[10.0] Transport maritime et assaut amphibie
La capacité d'une nation à transporter par mer des troupes , du ravitaillement ou effectuer des
assauts amphibies le long d'une cote ennemie est ''mesurée'' en Points de Transports Maritime ( STP
Sea Transport Points) . Le transport maritime ou l'assaut amphibie/débarquement débute toujours
dans un Hex portuaire ami ( Exception : évacuation naval [10.7] ) . Le transport maritime déplace
des troupes vers une cote ami ; l'assaut amphibie les déplaces vers une cote ennemie .
Le ravitaillement maritime ( Sea Supply ) est obligatoire quand des troupes terrestres ou aériennes
sont en campagne dans une zone où elles ne peuvent tracer normalement de lignes de ravitaillement
terrestres ( Exemple l'Axe en Afrique ou les troupes US-UK en France ) . Ces unités doivent être
ravitaillées via un marqueur de ravitaillement qui a été transporté par mer ( Exception :
ravitaillement aérien [32.6] )
Les joueurs achètent leurs STP lors de la Phase de Construction [37.0] du Seasonal Turn et sont
directement placé sur la carte .*
Les STP bougent et peuvent être attaqués comme n'importe quelle unité naval mais ne peuvent pas
combattre car il n'ont pas de facteur de combat ( gunnery rating )
Chaque STP ne peut être utilisé que pour une seul tache par tour mensuel . Un joueur peut utiliser
ses STP pour transporter des unités d'un joueur allié
Les STP peuvent être perdu lors de la phase de combat Air-Mer ou des combat naval [10.9]
Au moins 1 STP doit être perdu lors d'un assaut amphibie [10.6]
La combinaison DD – CL peut servir ad hoc de STP sous certaines conditions [10.8] . Ces ''STP''
ne sont pas à représenter sur la carte
[10.1] Marqueurs de points de transport maritime (Sea Transport Point )
Chaque pion /marqueur de STP représente un nombre variable de STP allant de 1 à 4 points . /Le
dos du pion représente une valeur de transport différente de son front mais ne représente pas des
dommages subits . Le nombre de pions STP sont volontairement limité dans le jeu . Une fois tous
construits on ne peut plus en faire d'autre a moins qu'il y ait eu des pertes .
Les pions non utilisés sont stockés dans la Force Pool de chaque joueurs
Les marqueurs STP présent sur un même hexagone peuvent librement être combiné entre eux sans
restrictions particulières ( 3x 1STP = 1 marqueur de 3STP , 1STP+2STP = 1 marqueur de 3STP) du
moment que la somme total de points de transport initial n'est pas dépassée
Un marqueur STP peut transporter de l'infanterie , des blindés , des QG , des généraux , des unités
aérienne de mouvement 8 ou moins
Plusieurs marqueurs STP peuvent être combinés pour transporter une unité et inversement un
marqueur peut servir à transporter plusieurs unités du moment que les coûts de transport soient
respectés . Un joueur peut utiliser plus de STP que prévu pour transporter des unités afin de palier
d’éventuelles pertes de transport sans avoir à perdre les unités transportés ( Ex : 3 STP pour
transporter 1 unité d'infanterie )
Toutes les unités transportées par STP doivent être empilées sous le pion STP qui les a embarquées
et se déplacer avec lui . L’empilement doit être précis afin d’éviter toutes ambiguïté , le cas échéant
les unités seront considérées comme étant empilées tel quelle le sont avec tout les risques que cela
implique
[10.2] Capacité de transport Naval et d'assaut amphibie des STP
Le coût de transport en STP par unité se trouve listé dans le tableau ci-dessous
TABLEAU DES COUTS DE TRANSPORT
Unité transporté Coût en STP
Infanterie , para 1 STP par unité
Blindé , unités aérienne 2 STP par unité
Approvisionnement ( Supply marker ) 1 STP par marqueur
QG , Généraux 1 STP*

* : Un nombre quelconque de généraux et de QG peuvent être transportés par toutes les unités
navales, y compris un STP. Transporter un QG ou un général avec une unité terrestre ne nécessite
aucun supplément STP; ils sont transportés gratuitement
Ces coûts de transport sont modifiés de façon suivante :
• Les évacuations coûtent le double de STP que la normal [10.7]
• Transporter des unités pour les faire débarquer sur un Hex allié qui n'est pas un port coute le
double de STP
• Transporter des unités pour un assaut amphibie a 6 Hex de distance ou moins coûte le
double de STP . Au delà de 6 Hex il en coûte le triple . De plus lors d'un assaut amphibie
UN STP est automatiquement coulé par unité transporté ( Ex : 2 infanteries + 1 Blindé tente
un débarquement entre Southampton et le Havre distant de 3Hex il en coûte 8 STP pour le
transport , 3 STP seront automatiquement coulés lors de la résolution de l'assaut en plus de
tout autre résultat . Les mêmes unités tentent un débarquement entre Tunis et Naples distant
de 8 Hex il en coûte 12 STP et 3 seront coulés lors de l'assaut )
[10.3] Déplacement des STP
Les marqueurs/pions STP se déplacent comme des unités naval et sont sujet aux mêmes règles et
restrictions que ces dernières ( voir [7.0] ) . Les STP peuvent être empilés avec des unités naval
ami . Quelque soit le nombre de pions STP présent dans une pile ou la valeur qu'ils représentent ils
sont considérés comme une seule unité naval .
Les STP peuvent rester en mer lors de la phase final ( END phase ) comme les autres unités naval .
Si une pile contenant des STP est marquée ''Non Ravitaillé'' ( Out Of Supply ) ( [33.8] ) toutes les
unités embarquées souffrent du manque de ravitaillement . Les unités embarqués souffre le manque
ravitaillement plusieurs tours consécutifs comme décrit en [33.5]
[10.4] Embarquement des unités
Les unités ( et généraux ) occupant un port peuvent embarquer pour un transport ou un assaut
amphibie durant l’étape de mouvement naval ami ( friendly Naval Movement step ) de la phase de
mouvement aéronaval ( Naval and Air Phase )
Lors d'un embarquement de troupes ou de ravitaillement ( supply) pour le transport un STP peut
venir prélever les unités/ravitaillement dans un port et continuer son mouvement .
Pour un assaut amphibie le STP et les troupes et ravitaillement doivent commencer leur phase dans
le même port
[10.5] Débarquement des unités transportées
Les unités embarquées débarquement dans le même Hex que les STP qui les ont transportés et dans
un Hex ami , jamais dans un Hex neutre ou sous contrôle ennemie
Les marqueurs de ravitaillement doivent débarquer a la fin de la phase Air – Mer ( Naval and Air
phase ) si ils sont dans un port ami . Les unités terrestres et aérienne peuvent débarquer lors des
phase d'offensive , de mouvement ou de fin de phase (End phase )
Les unités terrestres embarquées peuvent être activées lors de la phase d'offensive ami et débarquer
durant l'offensive . Si l'Hex côtier contenant le pion STP et les unités terrestres est un port ami qui
n'est pas dans une Z.D.C (Zone De Contrôle ) ennemie [25.0] , les unités débarqués pourront
bouger d'un Hex .
Si l'Hex côtier n'est pas un port ou s'il est en Z.O.C ennemie les unités terrestres ne pourront quitter
cet Hex pour le reste de la phase d'Offensive . Les unités débarquant peuvent participer à un attaque
''standard'' ( mais ne font pas d'exploitation ou de percée blindé ) .
Une unité débarquant et attaquant dans la même phase d'offensive ne fait pas d'avance après combat
Une unité transportée qui n'est pas activé pour une offensive peut débarquer lors de la phase de
Mouvement . Si l'unité débarque dans un port qui n'est pas dans une Z.D.C ennemie elle peut se
déplacer d'un Hex . Si elle débarque dans un Hex qui n'est pas un port ou qui est un port sous Z.O.C
ennemie l'unité ne pourra pas se déplacer .
Si une unité embarqué n'a pas débarqué lors de la phase de mouvement elle pourra le faire lors de la
phase de fin de tour (End Phase ) . Si elle débarque lors de la End phase elle doit le faire dans un
port et ne pourra pas le quitter
Les unités aérienne peuvent débarquer d'un STP lors de la phase de Mouvement ou la End phase ( et
selon certaine condition lors de la phase d'offensive ) . Les unités aérienne doivent débarquer dans
un port ami ayant une capacité ''d’aérodrome'' suffisante pour la recevoir [ 13.2] . L'unité ainsi
débarquée ne peut plus rien faire d'autre pour le reste du tour de jeu en cours
Les conditions météo n'influent en rien sur la capacité a embarquer/débarquer des unités aérienne
dans/hors un STP
Une unité aérienne peut débarquer lors de la phase d'Offensive si elle est a porté d'un QG actif et
qu'elle se trouve dans un port ayant la capacité de la recevoir . L'unité débarquera au terme de la
phase d’Offensive est sera marquée d'un Pion PC ( Previous Commited ; précédemment activé ) et
pourra être activé normalement pour un mission aérienne selon les règles d'activation des unités
aérienne marqué PC [ 20.0]
[10.6] Assaut amphibie et débarquement
Une unité terrestre peut débarquer dans un Hex côtier ennemie en effectuant un Assaut Amphibie
lors de la Phase Ami d'Offensive ( friendly offensive ) . L'unité doit avoir été préalablement activé
pour cet assaut afin de pouvoir débarquer . L'unité peut normalement attaquer , les blindés peuvent
''Exploiter'' mais ne peuvent pas ''Percer'' ( Breakthrought )
Les unités en assaut ne débarque réellement que si elles vident l'Hex côtier de tout unités ennemie
L'assaut amphibie est une exception a la règle normal de combat terrestre dans la mesure ou c'est le
seul cas de figure ou une unité attaquante attaque directement l'Hex ennemie en s'y plaçant . Le
combat a intégralement lieu dans cet Hex et non entre deux Hex adjacent .
Dans ce sens, la côte ennemie et la flotte d'invasion au large sont considérées comme deux
emplacements distincts dans un même Hex. C'est l'un des rares cas où des unités ennemies sont
autorisées à occuper le même Hex simultanément
Seules les unités pouvant participer à l'assaut amphibie peuvent s'empiler légalement dans
l'hexagone cible.
Si l'assaut est une réussite chaque unité survivante doit effectué une avance après combat
Le joueur perd UN STP de sa pille par unité d'infanterie / blindé ayant participé a l'assaut . Ces
pertes sont effective après le jet de dé de résolution de l'attaque et cela quelque en soit le résultat
Un assaut amphibie ne peut avoir lieu dans Hex côtier de type foret , marais ou terrain ''difficile''(i.e
rough terrain )
La présence d'unités ennemie terrestre , naval ou aérienne dans l'Hex cible d'un assaut amphibie ne
prévient ni empêche l'assaut d'avoir lieu (mais aide a la défense )
Toutes les unités attaquant le même Hex via un assaut amphibie doivent attaquer en tant qu'Un seul
groupe au cours de la même offensive; ou, en d'autres termes, aucun Hex ne peut être attaqué par
plus d'un assaut amphibie au cours d'un tour.
Les unités de la flotte de transport ne peuvent pas être mis a l’écart de la première offensive (le
débarquement ), puis activées pour un dernier assaut si le premier échoue. Cependant, les unités à
bord des navires peuvent être maintenues en attente; si l'assaut réussi , les unités en attente peuvent
être activées lors d'une offensive ultérieure dans le but de renforcer la tête de pont.
Cependant, si les unités blindées souhaitent exploiter, elles doivent participer à l'attaque initiale (il
n'y a pas d'avance après combat dans un assaut amphibie, de sorte les blindés ne peuvent pas
avancée, exploitée, à moins qu'elle ne fasse partie de l'attaque initial).
Avant de pouvoir débarquer et se déplacer l'Hex cible doit avoir été vidé de tous ses occupants
d'origine ou sa valeur de défense inhérente doit avoir été vaincu .
L'assaut amphibie suit toutes les règles de combat terrestre [ 26.0]
L'Hex cible doit être attaqué et vaincu même si aucune troupe ne si trouve . Dans ce cas l'Hex est
considéré comme ayant une valeur de combat terrestre de UN point pour se défendre ( exception :
[26.2] )
Les unités naval présente dans l'Hex en défense ou en attaque peuvent ajouter leur valeur de combat
(gunnery rating ) au reste des troupes afin de renforcer le combat [26.2]
L'assaut amphibie est réussi si toutes les unités ennemie (ou la ''garnison'' d'un Hex sans troupe) ont
été éliminé ou été obligé a battre en retraite ( résultat Retrait du Défenseur et/ou perte de Pas )
Après un assaut réussi les unités survivantes doivent débarquer dans l'Hex cible , ceci est considéré
comme un mouvement après combat . Si les unités en assaut contiennent des blindés ces derniers
peuvent faire un mouvement d'exploitation et attaquer si toutes les conditions sont requises pour
cela [29.0]
Si l'assaut est un échec le joueur doit appliquer ses pertes a ses unités attaquante . Dans tous les cas
le joueur perd UN point de STP par unité ayant participé à l'assaut . Les unités survivantes restent a
bord des transports , elles pourront normalement durant la End Phase
À tout moment avant de lancer le dé pour résoudre l'assaut, le joueur attaquant peut annuler l'assaut.
L'attaquant est autorisé à résoudre n'importe quelle bataille aérienne dans l'Hex ciblé pour voir qui
a la supériorité aérienne [ 17.2]. Si l'assaut est annulé, les unités attaquantes restent à bord des
transports en Standby [22.5] et pourront être activées au cours d'une phase d'offensive ultérieure, ou
pourront débarquer pendant la End Phase dans un port ami.
[10.7] Évacuation
L’évacuation est le seul mode de transport qui autorise des troupes à embarquer d'un Hex qui n'est
pas un port . Les généraux,QG,para,infanterie peuvent embarquer d'un Hex côtier qui n'est pas un
terrain difficile . Les unités embarquent lors de la Friendly Naval and Air phase dans n'importe
quelle flotte de STP/CL/DD capable de les transporter .
L'évacuation coûte le double des points de STP que la normale , en plus de cela les unités évacuées
ne peuvent se déplacer de plus de 12 Hex maritime ( 12 pts de mouv maritime ) et doivent terminer
leur mouvement dans port ami . Si ces conditions ne sont pas respectées les unités évacuées sont
toutes détruites à la fin de la Naval and Air Phase
Les unités blindés et aériennes ne peuvent jamais être évacuées
[10.8] Transport par DD/CL
UN DD et UN CL empilé ensemble fonctionnent comme 1 pts de STP pour le transport d'infanterie
et de Supply Marker ou pour des assaut amphibie avec de l'infanterie
Les DD/CL ne peuvent transporter de blindés ou d'unités aériennes
Les DD/CL ne sont pas obligés de commencer leurs mouvements en étant dans la même pille mais
doivent rester ensemble une fois qu'elles servent de transport
Deux DD et Deux CL sont nécessaire pour transporter UNE unité lors d'un assaut amphibie . Les
navires et les troupes embarquées doivent commencer leurs mouvement dans le même port ami et
peuvent être débarqués dans des zones ''légales'' a la limite du mouvement maxi des DD/CL
transporteurs .
Il n'y à pas d'augmentation de ''coût de transport'' pour un assaut a plus de 6 Hex de distance tant
que la flotte/pille ne contient pas de STP et qu'elle est intégralement constituée de DD/CL
Si une pille de DD/CL est attaquée le joueur propriétaire doit identifier les navires effectuant le
transport de troupe . Si l'une des unités est coulée le point de transport ( STP ) est considéré comme
perdu [10.9]
[10.9] Perte de STP au combat
Un marqueur STP peut être attaqué conformément aux règles normales du combat naval. Chaque
fois qu'un marqueur STP est touché, 1 STP est perdu. Un coup réussi avec des doubles ne provoque
aucun effet supplémentaire contre un STP. Si tous les SPT représentés par un marqueur sont
détruits, le marqueur est retiré de la carte et renvoyé dans la Force Force de son propriétaire
Si le nombre de STP tombe en-dessous de la capacité de transport le joueur propriétaire de la pille
doit éliminer un nombre de troupe adéquate afin de respecter la capacité de transport actuelle .
L'ajustement s'effectue immédiatement après la perte des points de transports (STP )
Un joueur peut a tout moment rétrograder sa mission d'assaut amphibie en une simple mission de
transport suite a des pertes de STP qui ne lui permettrais pas d'effectuer un débarquement . Une
mission d’évacuation ne peut jamais être rétrogradée en mission de transport . Le joueur actif doit
éliminer une unité ou plus si sa capacité de transport descend en dessous de son total de STP
nécessaire pour une évacuation
Les QG et généraux reste présent dans la pille a moins que l'ensemble des navires de transports
( pas seulement les STP ) soient coulés . Les QG ainsi perdu retourne dans leur Force Pool nationale
, les généraux sont soumis à la règle [27.5]
[11.0] Sous-marin et U-Boats
Il existe une réelle et importante distinction en terme de jeu entre U-Boat et Sous-marin .
Les U-Boat sont des unités sous marine allemande uniquement utilisé en guerre stratégique , ils
suivent les règles du paragraphe [5.0] . Chaque pion U-Boat représente une meute de sous-marin .
Si un pion U-Boat est éliminé lors de la guerre stratégique ( Strategique Warfare ) il est retiré du jeu
Les Sous-marin ( SS ) sont des navires de combat disponible pour toutes les nations majeurs qui
suivent des procédures spécifique d'interception et de combat . Chaque pion SS représente quelques
sous-marin . Si un pion SS est touché au combat il est coulé , le pion n'a pas de face réduite . Un SS
coulé retourne dans la Force Pool de son propriétaire
[11.1] Mouvement Sous-marin
Les sous-marin se déplacent de la même façon que toute autre unité naval . Il ne peuvent pas
s’empiler avec d'autre navires amis pas même d'autre sous-marin a part dans un port mais peuvent
occuper la même zone maritime .
Les sous-marin ne font jamais parti d'une flotte
[11.2] Interception
Les unités sous-marines ne peuvent pas être interceptées pendant le mouvement (exception: les
unités aéronaval basées sur un CVE ou les DD ou DE empilé avec un CVE peuvent tenter
d'intercepter un sous-marin lorsqu'il se déplace).
Les sous-marin dans un port ami sont automatiquement interceptés par les unités aériennes ennemie
et attaqués de la même façon que les autres navires au port
Les sous-marin qui ne sont pas dans un port ami peuvent être intercepté lors de l’étape 2 ou 3 de la
''NAVAL and AIR Phase'' . Les unités aérienne , DD ou DE dans le même espace maritime qu'un
sous-marin ennemie peuvent tenter de l'intercepter
Pour intercepter un sous-marin en mer avec des unités aérienne il faut suivre la procédure suivante :
• Seul des Bombardiers et/ou Chasseurs Bombardier peuvent tenter d'intercepter des Sous-
marin . Ils doivent être dans le même espace maritime que le/les Sous-marin qu'ils veulent
intercepter
• Lancer UN Dé6 et additionner le nombre d’appareils tentant l'interception
• Soustrayez 2 au total pour une interception en zone météo difficile en hiver ( sever weather
zone during winter weather )
• Sur un score total de 7 ou + le Sous-marin est intercepté
• Un Sous-marin intercepté ne peut être attaqué qu’Une seul fois et que par UNE seul unité
aérienne et cela quelque soit le nombre d'unités aérienne ayant tenté de l'intercepté
Les DD et DE suivent les règles standards d'interception naval pour l'interception des SS . Ils sont
divisés en groupe de recherche et chaque groupe fait individuellement ses testes de recherches .
Un malus de -1 est appliqué en plus de TOUS les autres modificateurs de recherches pour tenter
d'intercepter les Sous-marins .
Si le Sous-marin est trouvé un combat s'engage entre les DD/DE de la pille l'ayant trouvé et le SS .
Si le sous-marin survie au premier round de combat et décide de se retirer l'ennemie ne peut pas le
poursuivre .
[11.3] Interception des Sous-marins
Un Sous-marin intercepte toujours seul un autre navire ( il ne peut s’empiler avec aucun autre
bâtiment ) en suivant la procédure normal d'interception pour une seul unité naval avec en bonus de
+1 à son jet de recherche .
Plus d'un SS peuvent tenter d'intercepter une pille dans un même espace mais pas dans un même
Hex . Chaque sous-marin effectue individuellement sont test d'interception , la présence de
plusieurs SS ou navires ami dans la zone n'influe en rien sur le test de recherche .
Les sous-marins peuvent faire des interception automatique comme les bâtiments de surface en
suivant la même procédure [8.6]
Si la pille ennemie interceptée ne contient ni DD et/ou DE le sous-marin peut porter deux attaques
( lire : effectuer les 2 rounds d'un combat naval ) après quoi le combat se termine . Les bâtiments de
surfaces autre que DD / DE ne peuvent pas attaquer les SS ( ils ne sont pas équipés pour la lutte
anti-sous-marine )
Si la pille interceptée contient un/des DD et/ou DE le joueur intercepteur doit lancer un Dé avant le
début du combat . Si le résultat du lancé est INFERIEUR ou EGAL au nombre de DD/DE dans la
pille attaqué alors ces dernier peuvent effectuer une attaque avant le sous-marin . Si le résultat du
lancé est SUPERIEUR au nombre de DD/DE dans la pille alors le sous-marin n'est pas détecté et il
pourra attaquer en premier
Si le sous-marin survie à l'attaque initiale des DD / DE ou n'est pas détecté ( D6 supérieur au Nb de
DD/DE dans la pille ) il peut effectuer une attaque contre n'importe quel navire ou marqueur STP de
la pile ennemie. Après cette attaque, le sous-marin a deux options:
• il peut se retirer du combat sans poursuite
• ou se battre une seconde fois.
Si le sous-marin combat une seconde fois, il subit une attaque supplémentaire de toutes les unités
DD / DE de la pile ennemie attaquée si une première attaque a déjà eu lieu ( D6 inférieur ou égal au
Nb de DD/DE de la pille ). Toutes les attaques du second tour sont simultanées
[11.4] Combat impliquant les sous-marins
Les sous-marins ne peuvent utiliser leurs capacité de combat ( gunnery rating ) que contre les
bâtiments de surfaces nommés ( Ex : HMS Nelson , CV Glorious , USS Wisconsin.... )
Contre tous les autres navires et marqueurs STP leur valeur de combat est égal a Zéro
[11.5] Conversion U-Boat - Sous-marin
Le joueur Allemand peut construire ses sous-marins comme toutes les autres nations ou il peut
convertir UN marqueur U-boat non endommagé en deux SS . Un U-boat endommagé peut être
converti en un SS .
La conversion ne peut seulement être faite au début de la phase de Guerre Stratégique ( Strategic
Warfare phase ) . Un U-Boat n'ayant pas encore effectué sa phase de guerre stratégique peut être
retiré de la zone où il se trouve et placé dans la Force Pool de l'Axe . Dans la zone précédemment
occupé par le marqueurs U-boat le joueur Allemand peut placer deux ( ou un dans le cas d'un U-
boat endommagé ) SS . Ces derniers pourront agir et combattre normalement dans les phases et
tours suivant
Si deux sous-marins Allemand occupe le même Hex de port au début de la phase de tour saisonnier
( seasonal turn ) ces derniers peuvent regagner leur force pool et être remplacé par un marqueur U-
boat . Un seul SS ne peut pas être converti en pion U-Boat . Les pions SS et marqueur U-boat de la
boite sont la limite maximum de ce qui peut être en jeu

PART 5 : OPERATION AERIENNE


Les opérations aériennes dans le jeu englobent les attaques aériennes contre les unités aériennes et
navales, le soutien des attaques au sol , le bombardement d’installations , le transport d’unités de
parachutistes et d’infanteries par voie aérienne , ainsi que la guerre stratégique précédemment
détaillé dans la Part 3 [ Guerre Stratégique ]
[12.0] Utilisation des unités aériennes
Toutes les unités aériennes peuvent se déplacer (pour attaquer ou changer de base) pendant les
phases Navale et Aérienne, à moins qu'elles n'aient été engagées pour la guerre stratégique ou
qu'elles ne soient clouées au sol par la météo
Les unités aériennes peuvent également se déplacer et attaquer au cours d'une phase offensive amie
( pour intercepter des unités aériennes ennemies ou apporter un soutien à une attaque terrestre) ; ou
au cours d'une offensive aérienne amie ( pour attaquer des unités aériennes et navales ennemies et
des installations, ou changer de base)
De plus, une unité aérienne peut être autorisée à bouger et à attaquer pendant une ou plusieurs
offensives ennemies et pendant la End Phase, le tout pendant le même tour mensuel.
Les unités aériennes appartenant à différents pays alliés peuvent librement se combiner pour se
déplacer et combattre, sous réserve des règles de coopération internationale [42.0] et de restrictions
historiques [46.0]
Les activités aériennes spécifiques sont appelées mission. Une mission aérienne commence
lorsqu'une unité quitte sa base et se termine à son retour. Une unité aérienne en mission ne peut
généralement attaquer qu'un seul Hex occupé par l'ennemi (bien qu'elle puisse avoir droit à
plusieurs attaques dans cet Hex). Cependant, si un Chasseur est intercepté sur le chemin de sa
destination , il peut attaquer l'unité qui l'intercepte . S'il n'est pas engagé (aborted) ; [15.3] dans ce
combat, il peut continuer a bouger jusque à sa destination (ou même mener une autre bataille
aérienne s'il est à nouveau intercepté)
Un combat a lieu quand une unité aérienne occupe un Hex contenant une unité aérienne ennemie
( combat aérien ) , une unité naval ennemie ( combat aéro naval ) , une unité terrestre ennemie
( appui au sol ) ou un installation ennemie ( bombardement )
[12.1] Type d'unité aérienne
• Chasseur : Une unité aérienne avec un astérisque * à coté de son potentiel de combat et un
facteur de qualité noté dans le coin supérieur droit de son pion est un Chasseur . Il peut
attaquer les unités aérienne ennemie mais pas les unités naval ni les installations . Tous les
chasseurs ont une silhouette noire
• Chasseur-bombardier : Une unité aérienne avec un facteur de qualité noté en haut a droite ,
pas d’astérisque * à coté de son potentiel de combat et une silhouette blanche est un
chasseur-bombardier . Il possède les capacité de ces deux types d'appareil , les règles qui
s'appliquent aux chasseurs et aux bombardiers s'applique à ce type d’appareil .
Le chasseur-bombardier fonctionne comme soit comme un chasseur , soit comme un
bombardier lors d'une mission mais pas les deux en même temps . Le joueur propriétaire
doit déclarer la fonction que l'unité remplira ( chasseur ou bombardier ) avant que le combat
aérien ne soit déclarée, mais après que toutes les unités aériennes amies et ennemies
impliquées dans le combat se soient envolées pour l'Hex de combat
• Aéronaval : Une unité aérienne avec la mention NAVAL noté sur son pion est un chasseur
bombardier d’aéronaval qui peut atterrir ( et décoller ) sur un porte-avion ( CV ) ou un
porte-avion d'escorte ( CVE ) ou au sol . Il est traité en tout point comme un chasseur
bombardier normal . Comme toutes les unités aéronaval sont des chasseur-bombardier leur
silhouette est blanche
• Marqueurs de transport aérien ( Air Transport Point ) :Les marqueurs ATP ne sont pas des
unités aériennes, mais bon nombre des règles relatives aux unités aériennes s’appliquent
également aux ATP . Ils peuvent transporter des parachutistes en mission de parachutage, de
l'infanterie ou des parachutistes lors de transport aérien , ainsi que transporter des marqueurs
de ravitaillement par air ( Air Supply Marker ) d'un endroit a un autre
[12.2] Utilisation des unités aérienne dans la Guerre Stratégique
Pendant la phase de guerre stratégique, les unités aériennes peuvent effectuer un ou plusieurs types
de missions :
• Du bombardement stratégique [2.0]
• interdiction aérienne des convoies [3.0]
• De l'escorte de convoie naval [5.0] ( Seulement pour les Alliés de l'Ouest)
Toute unité aérienne participant à l'une de ces missions sera marqué ''PC'' ( Previously Committed /
précédemment engagée) pour la durée du tour mensuel
[12.3] Mission durant la phase Aero-Naval Ami ( Friendly Naval and Air phase )
Durant sa phase Aero-Naval une unité aérienne peut effectuer une des mission suivante
• Changer de base : L'unité aérienne se déplace d'une base amie à une autre. La nouvelle base
doit se situer à moins de deux fois la portée de l'unité aérienne (12 Hex pour un mouvement
de 6 de base ). L'unité aérienne peut effectuer trois sauts de ce type en changeant de base.
Chaque saut doit être sur une base aérienne amie. Les limites d'empilement s'appliquent à la
fin de la mission de changement de base de chaque unité, mais pas pendant les arrêts
intermédiaires en cours de route.
Une unité qui change de base ne peut engager un combat aérien que si elle est interceptée
par des chasseurs ennemis au cours de ses déplacements. Si elle est interceptée, puis engagé
en combat aérien, elle doit retourner à la dernier base où elle s’est arrêtée au cours de son
vol de changement de base
• Attaquer une unité naval ennemie : Une unité de bombardiers peut se déplacer vers une pile
d'unités navales ennemies situées à porté ( rayon d'action ) de sa base et attaquer. Une unité
de bombardement peut également contre-intercepter les unités navales ennemies qui se
déplacent pour intercepter les unités navales amies
• Attaquer une unité aérienne ennemie : Un chasseur peut se rendre ''sur'' une base aérienne
ennemie à portée et y attaquer les unités aériennes présente . Un chasseur qui n'a pas
encore bougé pendant la phase peut contre-intercepter une unité de chasse ennemie qui se
déplace pour intercepter des unités aériennes amies .
[12.4] Mission durant la Phase Aéro - Naval ennemie
Une unité aérienne amie peut effectuer une mission d'interception au cours de cette phase, contre
une unité ennemie en mouvement a porté . Les bombardiers peuvent intercepter les unités navales
ennemies en mouvement, les chasseurs peuvent intercepter les unités aériennes ennemies en
mouvement.
[12.5] Mission durant la Phase d'Offensive Amie
Seules les unités aériennes non engagées (uncommitted ) au début de la phase peuvent se déplacer
ou attaquer. Elles deviendront alors engagés ( committed ) . La mission à suivre dépend de la nature
de l'offensive : terrestre ou aérienne
• Offensive Terrestre Amie : Une unité aérienne peut effectuer jusqu'à trois missions au cours
d'une Offensive terrestre amicale . Une à chaque étape de la Percée ( breakthrough ) , du
Combat et de l'Exploitation. Les bombardiers et les chasseurs peuvent effectuer une mission
de soutien au sol au-dessus de l'Hex ennemi attaqué. Seuls les bombardiers apportent des
points de force à l'attaque au sol , mais la présence de l'un ou l'autre type d'appareil compte
pour le modificateur de supériorité aérienne [26.4]. Les chasseurs qui ne font pas d'appui
-sol peuvent intercepter des unités aériennes ennemies si celles-ci interceptent des unités
aériennes amies ou assurent un soutien terrestre défensif.
• Offensive Aérienne Amie : Une unité aérienne non engagée (uncommitted) peut effectuer
une mission au cours d’une Offensive aérienne , devenant ainsi engagée (committed). Les
unités de bombardiers peuvent attaquer les unités navales ennemies et les installations ; les
chasseurs peuvent attaquer les unités aériennes ennemies.
Les unités qui n'attaquent pas peuvent changer de base comme autorisé par [12.3]
[12.6] Missions durant la Phase d'Offensive Ennemie
L’utilisation des unités aérienne dépend du type d’offensive du joueur ennemi.
• Offensive Terrestre : Le statut d'engagements (commitment status) d'une unité [20.0] peut
affecter son éligibilité à voler. Si elles sont éligibles, les unités peuvent effectuer jusqu'à
trois missions au cours de l'Offensive ennemie . Une au cours des étapes Percée
(breakthrough), Combat et Exploitation . Les bombardiers et les chasseurs peuvent effectuer
une mission de soutien au sol au-dessus de l'Hex ami attaqué. Les chasseurs amis peuvent
intercepter des unités aériennes ennemies en mouvement dans leur rayon d'action
• Offensive Aérienne : Les chasseurs amis peuvent intercepter des unités aériennes ennemies
en mouvement. Les chasseurs engagés (committed) et non engagés (uncommitted) peuvent
voler
[12.7] Reconnaissance Aérienne
La reconnaissance aérienne n'est pas une mission aérienne ; aucune unité aérienne ne décolle pour
l'effectuer et elle n'est assigné a aucune unité . Un joueur peut effectuer une reconnaissance aérienne
à tout moment et aussi souvent qu'il le souhaite après la phase Météo du tour mensuel. La
reconnaissance aérienne n'est pas autorisée pendant tours saisonniers ( Seasonal Turns)
La reconnaissance aérienne autorise un joueur à examiner les piles ennemies à portée de toute unité
aérienne amie. Toute pile ennemie peut être examinée, mais le joueur ennemi doit savoir qu'une
unité aérienne amie se trouve à portée de la pile. Cette reconnaissance s'étend à l’examen du côté
caché d’un marqueur d’installation en construction.
La reconnaissance aérienne d'un Hex n'est pas autorisée si les conditions météo dans la zone de
l'Hex cible n'autorise pas les missions aérienne , ou qu'elles soient clouées au sol
si la reconnaissance aérienne d'un Hex n'est pas autorisée , la pille de l'Hex ne peut être examinée
au-delà du premier pion même si ce pion est un QG ou un Générale . Un joueur est toujours autorisé
a regarder ce qui se trouve sous un marqueur de jeu générique
[13.0] Mouvement des unités aérienne
Le rayon d'action d'un unité aérienne (imprimé sur le pion en bas a droite) représente le nombre
d'Hex que peut parcourir une unité aérienne depuis sa base lors qu'elle effectue une mission ( ex :
avec un Move de 4 un chasseur peut effectuer un mouvement de 4 hex aller et 4 hex retour )
Exception fait du changement de base [12.3]
[13.1] Effet du terrain sur le mouvement
• Zone maritime a hexagones : Les unités aériennes se déplacent dans ces zones et les
traversent comme elles le font au-dessus des Hexagones terrestres et côtières. Les limites de
la zone n'ont aucun effet sur le mouvement de l'air. Au lieu de cela, la grille d'Hexagone
régule tous les mouvements aérien (y compris de l’aéronaval). Il est possible que les unités
navales se trouvent dans une zone maritime mais hors de la portée des unités aériennes
ennemies survolant cette zone (c’est pourquoi les unités navales doivent indiquer leur
trajectoire à travers la grille d'Hexagone lorsqu’elles traversent une telle zone [7.4])
• Zone maritime sans hexagones : Les unités aériennes basées à terre ne peuvent pénétrer dans
ces zones. Une unité d'aéronavale ne peut effectuer de mission que dans la zone occupée par
son porte-avion ( CV ) . L'unité aérienne navale a une portée suffisante pour atteindre
n'importe quelle unité navale (ou unité aéronaval ennemie) dans la zone de son CV
• Zone neutre : Une unité aérienne peut traverser un hexagone côtier neutre sans affecter son
statut. S'il survole un hexagone terrestre neutre ou passe par un hexagone reliant deux
hexagones côtiers, il envahit le pays neutre [39.0].
[13.2] Base d'affectation ( Basing )
Une unité aérienne doit avoir une base désignée en tout temps, même lorsqu'elle est en l'air. Quand
une unité aérienne est en train de changer de base , sa base désignée est toujours la dernière base
occupée, même brièvement.
Une unité aérienne peut être basé sur un Hex ressource ami , Ville (y compris les ports) ou un
marqueur d'aérodrome. Un hexagone contenant deux de ces ''attributs'' (ville ou ressource ou
aérodrome ) peut contenir deux unités aériennes (il fonctionne comme deux bases) et une Hex
ressource de ville avec un aérodrome, peut ''supporter'' trois unités aériennes ( l'Hex fonctionne
comme 3 bases ).
Après avoir accomplie une mission l'unité aérienne doit retourner dans sa base de départ
( Exception : lors d'un changement de base , lors de mission de bombardement Strat , ou pour une
unité aéronaval dont son CV/CVE a été endommage/détruit [13.4] )
Si une base ( aérodrome ou Hex base ) est occupé par une unité terrestre ennemie , ou si une
aérodrome est détruit [21.5] les unités aérienne affectés a cette/ces bases sont autorisé a évacuer
immédiatement vers la base ami la plus proche a une distance de deux fois le rayon d'action de
l'unité aérienne . Si aucune base n'existe a cette distance l'unité aérienne est détruite .
L’évacuation est permise même si la météo n'autorise pas les mission aériennes ( ceci est une
exception au point [1.4] ) .
L'unité aérienne en évacuation ne peut être interceptée , et doit être réaffecté a la base ami
inoccupée la plus proche et la plus proche possible d'une source de ravitaillement . L'unité peut
éventuellement être sur-empilée [13.4]
[13.3] Porte-avion d'affectation ( Basing on Aircraft carriers)
Une unité d’aéronaval peut être ''basée'' sur un CV (port avion) ou un CVE ( porte-avion d'escorte)
en plus des règles normales [13.2] . Les CVE ne peuvent recevoir que les unités d’aéronaval de
force de combat 1 non disputées ( donc pas d'unités endommagées de force 1 )
Les unités aéronaval changent de base comme les unités aériennes ; la différence étant que les
unités CV ainsi que les bases terrestres leur servent de base. Un CV peut servir de début ou de fin
au changement de base d'une unité aéronaval ; un CV ne peut cependant pas servir de base
intermédiaire.
Notez : la séquence de phases Navale et Aérienne permet aux unités CV d'effectuer un mouvement
naval avant que les unités aériennes (y compris les unités navales aériennes) ne changent de base.
Si un CV est coulé avec des unités aérienne a bord , ces dernières sont détruite et retourne dans la
Force Pool de leur propriétaire .
Si un CV est endommagé avec des unité a bord ces unités ne peuvent effectuer de missions or mit
un changement de base . Ne fois celui ci effectué elles pourront agir normalement
[13.4] Sur-empilement des bases ( Overstacking on Airbases)
Il est parfois possible qu'un joueur place plus d'unités aériennes sur une base qu'elle ne peut en
supporter. Une base ne peut jamais avoir plus de deux unités aériennes ; les unités supplémentaires
sont détruites si aucune autre base n'est disponible (Remarque: un Hex ville+ressource peut
supporter quatre unités dans certaines conditions). Le sur-empilement n’est autorisé que dans les cas
suivants :
• Quand une base est capturée : Une unité aérienne de cette base peut se déplacer vers une
autre base contenant déjà une unité aérienne amie si aucune base vacante n'est disponible
• En changeant de base : Une unité aérienne peut s’arrêter sur une base déjà occupé par une
unité aérienne amie. Une base occupée ne peut cependant pas être la destination finale du
changement de base. Si un joueur souhaite s'installer dans une base déjà occupée, il doit
''rebaser'' la première unité avant l'arrivé de la seconde. Si la première unité ne peut pas se
relocaliser , la seconde ne peut pas la remplacer
Une unité aérienne ''engagé'' (aborted)[15.3] lors du changement de base doit retourner à la
dernière base occupée, même si cette base contient déjà une unité aérienne amie.
• Quand un CV/CVE est détruit ou endommagé : Quand son unité aéronaval est en vol, cette
unité peut se replier sur une base terrestre située à un maximum de deux fois le rayon
d'action de l'unité, même si cette base contient déjà une unité aérienne. Un CV/CVE ne peut
jamais contenir deux unités aériennes
Remarque: toutefois, l'unité aéronavale pourrait revenir sur un CV/CVE différent si le sien
était coulé, à condition qu'il s'agisse de la seule unité aérienne du CV/CVE . En fait, le
joueur qui le possède doit choisir quelles unités aériennes sont abandonnées quand il y a trop
peu de CV/CVE de transport pour toutes
L'ordre d'empilement est significatif sur une base aérienne sur-empilée. Les unités aériennes
supérieures (jusqu’à la capacité de la base) sont basées dans l’hexagone et fonctionnent
normalement. Les unités excédentaires situées au-dessous ne peuvent effectuer aucune mission
pendant la phase en cours. Dans une phase à venir, ils ne peuvent que changer de base. Si la base est
détruite ou capturée, les unités aériennes en excès sont détruites; ils n'ont aucune chance de
s'échapper vers une autre base. Si l'unité aérienne basée sur l'Hex est détruite, l'unité aérienne en
excès peut alors utiliser la base normalement. Sinon, l'ordre d'empilement est déterminé au moment
du sur-empilement et ne peut être modifié que pendant une phase Navale et Aérienne Amie ou une
Offensive Aérienne.
Lorsqu'une base aérienne devient sur-empilée, le joueur n'est pas obligé de déplacer des unités. Les
unités excédentaires peuvent rester sur-empilés (et au repos forcé) aussi longtemps que le joueur le
souhaite.
Si des chasseurs ennemis attaquent une base sur-empilée et sont plus nombreux que les défenseurs
en vol lors du premier ou du second round de combat aérien , les combattants supplémentaires qui
attaquent peuvent attaquer les unités sur-empilées au sol. Les unités sur-empilés n'ont aucune
chance de se défendre et leur niveau de qualité est automatiquement égal à zéro pour ce combat. Ils
ne sont pas affectés par les résultats 'engagé''(aborted)[15.3] (si une unité sur-empilée est touchée et
''engagé''(aborted)[15.3] au premier tour, elle sera toujours là et pourra à nouveau etre attaquée au
deuxième tour)
[13.5] Construction des marqueurs aérodrome
Seulement un seul marqueur aérodrome peut être construit par Hex
[13.6] Empilement dans les airs
Il n'y a pas de limite au nombre d'unités aériennes pouvant être empilées en vol dans le même
hexagone. Les unités d’une pile peuvent se combiner pour effectuer une seule mission, ou peuvent
effectuer des missions individuelles, selon le choix du joueur.
Cependant, les unités aériennes volant au départ de différentes bases ne peuvent se déplacer
individuellement vers un Hex commun puis se diriger ensemble vers l'Hex cible . Le premier avion
à décoller doit atterrir à la base suivante et «récupérer» la deuxième unité, puis les deux ensemble
volent à destination de la troisième base, etc. Chaque unité aérienne dépensant ses points de
mouvement uniquement pour les hexagones dans lesquels elle se déplace réellement
Alternativement, les unités aériennes peuvent toutes voler individuellement vers l'Hex cible et s'y
rejoindre avant le combat
[13.7] Case de Bombardement Stratégique ( Strategic Bombing Box)
Une unité désignée pour le bombardement stratégique ( en attaque ou défense ) est déplacée de sa
base vers la zone/case de bombardement stratégique appropriée; aucune interception n'est autorisée.
Un unité placé dans la case de bombardement stratégique doit y rester pendant tout le tour et ne peut
remplir aucune autre fonction ou missionne
[14.0] Interception Aérienne
L'interception aérienne peut avoir lieu chaque fois que des missions aériennes sont effectuées (y
compris guerre stratégique) ou chaque fois que des mouvements navals se produisent.
Un bombardier peut uniquement intercepter des unités navales ennemies. Un chasseur peut
uniquement intercepter des unités aériennes ennemies
Lors de l'interception aérienne, le joueur déplace une unité aérienne de sa base vers un espace
contenant les unités aériennes ou navales ennemies. Habituellement, ce sera comme les unités
ennemies se déplacent
[14.1] Procédure d'interception Aérienne
Le joueur effectuant l'interception déclare l'interception lorsqu'une unité ennemie pénètre dans un
hexagone à sa portée. Le joueur ennemi doit immédiatement cesser de déplacer son unité jusqu'à la
résolution de l'interception et du combat subséquent
La tentative d'interception n'a pas besoin d'être déclarée lorsque l'unité ennemie entre dans le
premier hexagone à portée d'interception; il peut attendre que l'unité se déplace plus loin. Si
l'ennemi sort de la zone d'interception, il est trop tard. Une unité aérienne qui décolle de sa base
peut être interceptée dans cet hexagone, avant de passer dans un autre hexagone.
Une unité aérienne ne peut intercepter qu'une unité ennemie à portée dans son rayon d'action .
L'interception peut être déclarée chaque fois qu'une unité ennemie pénètre dans un hexagone à
portée d'une unité aérienne ( voir aussi [14.5] )
Contrairement à l’interception navale, aucune recherche n’est requise, les unités aériennes trouvent
leur cible automatiquement, et les unités ne peuvent pas échapper à une interception aérienne;
l'interception aérienne déclenche toujours un combat
Une unité ennemie peut être interceptée dans chaque Hex dans lequel elle entre, mais chaque
interception doit être effectuée par une unité aérienne différente. Toutes les unités aériennes
interceptant une seule unité ou pile ennemie dans un même Hex doivent se déplacer sur cet Hex
avant la résolution de tout combat. Ils n'ont pas besoin de s'organiser en pile
Une fois le combat résolu, les unités qui interceptent restent dans cet Hex jusqu'à ce que toutes les
unités aériennes reviennent dans leurs bases. Les unités en mouvement qui ont été interceptées
peuvent reprendre leur mouvement si elles n'ont pas été ''engagé''(aborted)[15.3] ou éliminées par
combat aérien
[14.2] Contre-interception Aérienne
Les unités aériennes qui se déplacent pour intercepter des unités aériennes ou navales ennemies
peuvent également être contre-interceptées par des unités aériennes ennemies encore sur leurs
bases. Une contre-interception peut avoir lieu dans n’importe quel espace où l’unité interceptante
pénètre, y compris son hexagone de base lors de son décollage, ou l’hexagone occupé par l’ennemi
qui est la cible de l’unité interceptant.
La contre-interception des unités ennemies peut être interceptée (contre-contre-interceptée
techniquement) par des unités amies toujours sur leurs bases, et ces unités amies interceptées par
d'autres unités ennemies (toujours sur des bases), etc.... Ce type de réaction en chaîne peut continuer
jusqu’à ce que l’un ou les deux camps ne disposent plus d’unités aériennes éligibles ayant une
portée suffisante.
La contre-interception est résolue de la même manière que toute autre interception aérienne
[14.3] Combat d'interception
Les combats dans un Hex spécifique d'interception ne sont pas resolut tant que toutes les
interceptions, contre-interceptions et contre-contre-interceptions….n'aient été declarées et que les
unités ont atteint l'Hex ''cible''.
Tous les combats air-air [15.0] dans un hexagone donné sont résolus avant tout autre combat dans
ce même hexagone, y compris le combat air-naval [16.0]
[14.4] Restriction d'interception
Une unité aérienne ne peut effectuer qu'une seule interception par étape
Un U-boat ne peut pas être intercepté.
Les unités sous-marines [11.0] sont interceptées via une procédure spéciale [11.2]
Les unités navales se déplaçant vers une case d'escorte de convoi ne peuvent pas être interceptées
Les unités aéronavale entrant dans un Hex de Route d'Interdiction [3.0] ne peuvent pas être
interceptées
Les unités aériennes entrant dans la case de bombardement stratégique ou en sortant ne peuvent pas
être interceptées
Pendant la End Phase les unités aériennes ne peuvent intercepter que les unités navales entrant dans
leur rayon d'action d'interception pendant cette phase. Les unités navales qui au debut la End Phase
sont hors de porté ne peuvent pas être intercepté
[14.5] Interception d'unités stationnaire
L'interception est généralement déclenchée par le mouvement de l'ennemi. Cependant, les joueurs
sont autorisés à intercepter les unités ennemies statiques selon les conditions suivantes :
• Phase Aero-Naval : Une unité aérienne qui ne change pas de base et n'effectue pas de contre-
interception peut se déplacer vers une unité ennemie, intercepter et attaquer cette unité au
cours de cette phase. Les bombardiers peuvent attaquer les unités navales; les chasseurs
peuvent attaquer des unités aériennes
• Phase d'offensive amie : idem que pour la Phase Aéro-Naval
[14.6] Malte
Une unité aérienne basée à Malte ne peut être interceptée que si elle se déplace; la base aérienne de
Malte (plus tout aérodrome construit sur place) est une exception à [14.5].
[15.0] Combat Aérien
Chaque fois que des unités aériennes adverses occupent le même hexagone et qu’au moins une
unité est un chasseur , un combat air-air a lieu. Une unité aérienne ne peut pas éviter les combats,
même dans son propre Hex/base (exception Malte [14.6] )
[15.1] Éligibilité au combat aérien
Un chasseur dans un hexagone avec une unité aérienne ennemie peut attaquer dans un combat air-
air. Une unité aérienne sans facteur de qualité (un bombardier) ne peut pas attaquer, mais peut être
attaquée lors d'un combat air-air. Un chasseur-bombardier qui assume le rôle de bombardier pour la
mission en cours ne peut pas attaquer en combat aérien, même s'il peut être attaqué
[15.2] Séquence de combat aérien
Le combat se déroule en un ou deux rounds, selon la séquence suivante :
A) Les joueurs déclarent qu’aucune unité aérienne interceptant ne volera plus vers l'Hex du
combat
B) Les joueurs déclarent si les unités chasseurs-bombardiers serviront de bombardiers ou de
chasseurs. Le premier joueur avec une unité aérienne dans l’hexagone annonce en première
C) ROUND.1: Chaque chasseur attaque une unité aérienne adverse ( a raison de Un pour Un
sauf en cas de surnombre )
D) Les pertes des attaques de l'étape C sont infligées et les unités engagées (aborted)sont mises
de côté. Les joueurs peuvent volontairement engager (aborted)l'une de leurs unités
aériennes à ce moment
E) ROUND.2 : Chaque chasseur non engagée (unaborted) de force égale ou supérieur a 3 peut
attaquer une unité ennemie non-engagé
F) Les pertes des attaques en E sont infligées et les unités engagées (aborted) supplémentaires
sont mises de côté. Le combat air-air est maintenant terminé
[15.3] Procédure d'attaque
Chaque unité de chasseur attaque individuellement contre un ennemi spécifique (appelé cible). la
cible est déclarée immédiatement avant l'attaque. Les cibles peuvent être déclarées une à la fois
dans un combat aérien impliquant plusieurs avions des deux côtés.
Pour attaquer additionner le facteur de qualité a la force du chasseur attaquant . Soustrayez le
facteur de qualité de l'unité cible ( zéro pour un bombardier ) . Le résultat est le ''Target Number''
pour cette attaque . Lancez un Dé et :
• Si le résultat du Dé est supérieur au Target Number l'attaque est sans effet
• Si le résultat est Égal au Target Number la cible est ENGAGE (aborted) mais ne souffre
aucun dommage
• Si le résultat est inférieur au Target Number la cible subi un pas de perte . Si le pas de perte
ne détruit pas la cible elle est alors engagée (aborted) a la fin de ce round ( voir aussi [15.7])
[15.4] Modificateurs de combat air-air
Une unité de Chasseur attaquante peut augmenter ses chances avec les modificateurs suivants :
Combattre au dessus de sa propre base : Ajoutez 1 à la force de combat du chasseur si le
combat a lieu dans son Hex base (exception: les unités aériennes navales ne bénéficient pas de ce
bonus quand elles survolent leur CV / CVE). Si une unité aérienne change de base, elle reçoit le
bonus aux bases intermédiaires ainsi qu'à la destination finale
Chasseur d'escorte : Ajoutez 1 à la force d’un chasseur qui n’est pas lui-même attaqué, si sa
cible est un chasseur ennemi qui attaque un bombardier. Exemple : Un Spitfire intercepte un Me
109 et un bombardier Ju52 . Le Spitfire attaque le Ju52 le Me109 gagne donc +1 en force contre le
Spitfire
[15.5] Doublé
Lors de chaque round de combat aérien , chaque unité aérienne ennemie non engagée (unaborted)
doit être attaquée une fois avant que toute unité ennemie ne puisse être attaquée deux fois. Chaque
unité engagée (aborted) doit être attaquée deux fois avant qu'une unité ne puisse être attaquée trois
fois, et ainsi de suite.
[15.6] Effet du combat
Une unité aérienne peut être engagée (aborted) , réduite ( a subi Un pas de perte) ou non-affecté
suite a un combat aérien . Il n'y a pas d'autre résultat possible
Une unité engagée (aborted) reste dans l'hexagone du combat jusqu'à ce que toutes les unités
aériennes reviennent à leur base. Elle ne peut ni attaquer , ni être attaqué lors de rounds ultérieurs,
ni participer au combat air-naval, au soutien au sol ou au bombardements d’installation . Les unités
aériennes engagée (aborted) peuvent voler normalement dans les prochaines Phases
Une unité aérienne réduite est retourné sur sa face la plus faible (elle est réduite) et est
engagée (aborted) . Si elle a déjà été réduite ou ne possède pas de face réduite l'unité est détruite .
Une unité détruite retourne dans sa Force Pool
[15.7] Résultat Automatique
Certain resultat du lancé de Dé de combat aerien sont des exception au point [15.3]
- Un score de 1 engagée (aborted) et reduit Toujours la cible
- Un score de 6 n'affecte Jamais la cible
- Un score de 5 ne réduit jamais la cible . Si le Target Number est de 5 ou plus la cible est
juste engagée (aborted)
[16.0] Combat AéroNaval
Un combat aéronaval a lieu entre des unités de bombardiers non engagée (unaborted) et des unités
navales ennemies et / ou des STP présent dans le même Hex , après la résolution du combat air-air
dans cet Hex .
L'interception air-navale ne peut se produire que dans un Hex , pas dans un espace maritime sans
grille d'Hex
[16.1] Séquence de combat Aéronaval
Les unités aériennes attaquent individuellement une ou plusieurs fois des unités navales ennemies
spécifiques, selon la procédure suivante:
A) Le joueur bombardant peut librement examiner la pille de navires ennemie présent dans
l'Hex pour choisir sa cible ( Exceptions : une unité aérienne navale défendant la pile de son
CV contre une interception ne peut attaquer que les unités navales ennemies appartenant au
groupe qui a intercepté son CV)
B) Le joueur qui bombarde choisit l'une de ses unités aériennes et lance deux dés pour chacune
des attaques de ce bombardier. Chaque attaque est dirigée contre une unité navale
spécifique; Cependant, un bombardier ayant droit à plus d'une attaque peut désigner une
nouvelle cible (ou la même) avant chaque attaque. Les dégâts sont infligés aux unités
navales au fur et à mesure qu'ils surviennent.
C) Les effets des tirs anti-aérien [16.4] sont appliqués a ce moment après que tous les
bombardement ont été effectué
[16.2] Procédure de combat Aéronaval
Un bombardier peut attaquer un nombre de fois égal a sa valeur de combat .
Cependant les bombardiers avec une valeur de combat souligné ne peuvent qu'attaquer la moité de
ce nombre (arrondie a l’inférieur) de fois avec un maximum de 4 attaques . Exemple : Un B17 avec
12 de combat pourrait normalement attaquer 6 fois mais il est limité a 4 attaques
Lancez deux Dé pour chaque attaque . Si le résultat est supérieur ou égal a la valeur de blindage de
l'unité naval ou du STP ce dernier est touché et réduit .
Comme pour le combat naval , un double au Dé dont la somme est supérieur au blindage coule
automatiquement l'unité naval ( pas les marqueurs STPs )
L'attaque Aéronaval n'est pas une obligation
[16.3] Modificateurs de combat Aéronaval
Les bonus de jet de dés suivants s'appliquent aux unités aériennes attaquant des unités navales
spécifiquement nommées (BB, CV, CA); ils ne s'appliquent pas aux escadrons d'attaque (CL, DD,
DE, CVE, SS) ou STP
• +2 pour les bombardiers ou chasseur-bombardier terrestre
• +3 pour les unités Aéronavale
[16.4] Défense anti-aérienne
Occasionnellement un bombardier peut être réduite suite au effets de la défense anti-aérienne
• Sur un résultat de bombardement de 2, l'unité de bombardement est réduite SI l'unité navale
cible occupe un port mineur ou est une pile d'au moins 10 unités navales (sans compter les
STP)
• Sur un jet de bombardement de 2 ou 3, l'unité de bombardement est réduite SI l'unité navale
cible occupe un port majeur ou un port fortifié (la fortification peut être permanente ou un
marqueur d'installation)
Les résultats de défense antiaériennes s'appliquent uniquement à l'unité actuellement désignée
comme unité bombardant ; SI un bombardier particulièrement malchanceux subit plus de Hit que
nécessaire pour le détruire, les coups excédentaires sont ignorés et ne s'appliquent pas aux autres
unités de bombardiers. Les résultats de la défense anti-aérienne prennent effet après que tous les
bombardements ont été résolu
[16.5] Différence entre unités naval et terrestres
Il existe plusieurs différences majeures entre les capacités des unités aériennes terrestres et
aériennes en cas d'interception et de combat navals.
• Toutes les unités aériennes peuvent intercepter les unités navales ennemies dans les ports,
les hexagones côtiers et les espaces maritimes dotés d' Hexagones. Cette interception est
automatique, de la part des unités aériennes se trouvant à portée d'interception, et a lieu à
l’étape 2 (attaques aéronavales) de la Phase Navale et Aérienne.
• Seules les unités aériennes navales basées sur des CV peuvent intercepter des unités navales
ennemies dans un espace maritime sans grille d'Hexagones. Une telle interception survient
lors d'une interception navale ''régulière'' et n'est pas automatique.
Les unités aériennes navales basées sur CV peuvent attaquer des unités navales ennemies
(ou aéronavales) dans un espace maritime sans grille d'Hexagones uniquement si le
groupe de recherche accompagné du CV parvient à retrouver la pile ennemie ou est
trouvé par un groupe ennemi à sa recherche. Le combat air-naval (ou combat air-air) est
résolu après que l'ennemi a annoncé s'il avait l'intention de s'évader mais avant tout combat
naval. Les unités aériennes basées sur CV peuvent attaquer même si l'ennemi (ou leur
transporteur) s’évade
[17.0] Appui Sol
L'appui au sol est utilisé pendant les offensives, chaque fois que des unités aériennes non-engagées
survolent un hexagone qui est la cible d'une attaque terrestre.
[17.1] Procédure d'appui-sol
L'Appui-sol n'est pas un processus de jeu séparé; il fait partie de la procédure d'attaque terrestre et
fournit à la fois des ''points de force'' aux troupes et des modificateurs de jet de dés
[17.2] Supériorité aérienne
La présence d'unité aérienne non-engagées (chasseurs ou bombardiers) dans l'Hex du combat
confère au joueur ami le modificateur de dés de combat de Supériorité Aérienne:
+1 pour l'attaquant ; -1 pour le défenseur.
Si les deux côtés ont une unité aérienne non-engagées dans l’hexagone, la Supériorité Aérienne est
contestée et les modificateurs s’annulent mutuellement.
Les marqueurs ATP ne peuvent pas revendiquer la Supériorité Aérienne même si aucune unité
aérienne ennemie n'est présente dans l'Hexagone
[17.3] Ajout de Puissance de bombardement
En plus de contribuer à la supériorité aérienne, les unités de bombardiers non-engagées peuvent
ajouter de la ''force'' aux unités terrestres en attaque ou en défense.
Chaque unité de bombardier non-engagées amie du joueur défenseur ajoute 1 point à la défense,
pour un maximum de 2 points de force supplémentaires. Chaque unité de bombardier non engagé
amie du joueur attaquant ajoute SA force (le chiffre en bas a droite sur le pion) aux unités terrestres
attaquantes, jusqu'à un maximum égal à la force de ces unités (voir [26.2] ).
[18.0] Transport Aérien
La capacité d'une armée à se déplacer par voie aérienne est mesurée en Points de Transport Aérien
(ATP). Les mouvements aériens ont lieu pendant la Phases Navales et Aériennes amie. Les ATP
peuvent également transporter des parachutistes pendant une offensive; cette procédure est couverte
par [19.0]
[18.1] Points de Transport Aérien
Bien qu'ils ne soient pas des unités aériennes, les marqueurs ATP se déplacent comme des unités
aériennes lors de missions ou de changements de base. Comme les STP , chaque marqueur
représente un nombre spécifique d'ATP. Les points peuvent être transféré entre les marqueurs dans
le même Hex à tout moment, sauf lorsque l'ATP est en vol . Un marqueur ATP (ou une pile de
marqueurs) compte comme UNE unité aérienne pour la règle de Base d'affectation [13.2] , peu
importe le nombre de points représentés
Un marqueur ATP en combat aérien ne peut être attaqué que si chaque chasseur d'escorte ami est
également attaqué
Un marqueur ATP dans un combat air-air est traité comme une unité de bombardiers. Au cas ou il
serait engagée (aborted) , le marqueur doit retourner à sa base, même s’il s’agit d’un marqueur à
deux points. S'il est touché, un ATP est perdu et l'autre (s'il a eu deux points) est engagée (aborted).
Plusieurs marqueurs ATP fonctionnent comme plusieurs unités aériennes dans les airs. Une unité ou
un marqueur de ravitaillement transporté par un marqueur ATP détruit est également détruit
[18.2] Procédure de transport aérien
Au cours de la Phase Navale et Aérienne amie, un joueur peut déplacer son marqueur ATP, ramasser
une unité terrestre ou un marqueur de ravitaillement aérien sur un Hex de base aérienne, et se
déplacer à nouveau, tant que la distance totale parcourue ne dépasse pas 12 Hex.
Au cours de l'étape 4 de la Phase Navale et Aérienne amie, l'unité ou le marqueur de ravitaillement
transporté atterri dans son Hex de destination. Le marqueur ATP peut rester ou revenir
immédiatement à sa base d'origine.
Le transport aérien est sujet a l'interception par les chasseurs ennemis.
[18.3] Éligibilité des troupes au transport aérien
Les parachutistes, l'infanterie, les QG et les généraux peuvent être transportés par avion. Un point
d'ATP est nécessaire pour transporter une unité de parachutistes ou d’infanterie; un général ou un
QG transporté par avion avec une unité ne nécessite aucun ATP supplémentaire. Les unités ne
doivent pas nécessairement être ''approvisionnées'' pour être transportées par voie aérienne. Le
marqueur ATP de transport lui doit cependant être ''approvisionné''.
Les parachutistes, les généraux et les unités d'infanterie d'un ''pas de perte'' peuvent être transportés
sans modification par voie aérienne. Cependant, une unité d'infanterie à deux ''pas de perte'' (à
pleine puissance) doit être «scindée» en deux unités à un ''pas de perte'' avant de pouvoir être
transportée par voie aérienne.
Remarque: l'unité est retournée vers son côté réduit et une autre unité d'infanterie de la Force Pool
est placée avec elle, également sur son côté épuisé. L'ATP transporte un pas tandis que l'autre reste
dans l'Hex d'origine (si aucune unité d'infanterie n'est disponible dans la Force Pool , le transport
peut toujours être effectué, mais le ''pas'' d'infanterie qui serait laissé en arrière est perdu).
Deux points d'ATP peuvent transporter deux ''pas'' d'infanterie, mais une unité à pleine puissance
doit toujours être divisée en deux unités réduite avant d'être transportée. Ces unités ne peuvent pas
se recombiner en une seule unité; cependant, chacun peut être reconstruit à pleine puissance lors du
prochain tour saisonnier (s'ils sont approvisionnés).
Les unités terrestres transportées par voie aérienne ne sont pas considérées comme activées ; elles
peuvent être activés pour des offensives pendant le tour en cours, ou effectuer un mouvement
terrestre normal s'ils ne sont pas activés pour une offensive ; cependant elles ne peuvent pas se
déplacer par rail lors du même tour .
[18.4] Exigence du transport aérien
Déplacer un marqueur d’approvisionnement aérien ( air supply marker ) , une unité de parachutistes
ou un ''pas'' d’infanterie nécessite un point ATP. Le déplacement d'un général ou d'un QG nécessite
également un point ATP, à moins que d'autres unités ne fassent le même voyage ; alors n'importe
quel nombre de généraux et un QG peuvent utiliser le même ''transporteur'' sans coûter de points
d'ATP
[18.5] Restrictions
Les marqueurs ATP ne peuvent entrer ou voler dans une zone météo où les appareils seraient
''cloués au sol'' ( voir [1.4] )
Un ATP utilisé pour le transport au cours de la Phase Navale et Aérienne ne peut pas être utilisé
pour du parachutage lors d'une Phase d'Offensive du même tour (si la confusion est possible, placez
des marqueurs de PC sur les ATP utilisés pendant les phases navale et aérienne)
Un marqueur ATP Non Ravitaillé (Out of Supply ; O.o.S) ne peut rien faire mise a part changer de
base lors de la Phase Naval et Aérienne . Il est traité a tous égards comme une unité O.o.S
[19.0] Parachutistes et Parachutage (paradrops)
Les parachutistes peuvent se déplacer et se battre comme des unités d'infanterie normales et sont
soumis à toutes les règles de mouvement et de combat qui s'appliquent à l'infanterie. Ils peuvent
également se déplacer en avion [18.0] et effectuer des ''paradrops'' lors d’une Phase d'Offensive ami.
Les ''paradrops'' permettent aux unités de parachutistes de sauter directement dans l'Hex contrôlé
par l'ennemi, soit en appui d'autres unités terrestres attaquantes, soit en tant qu'attaque non soutenu .
Les parachutistes ont 1 point de force et 1 ''Pas'' de perte , qu'ils soient à pleine puissance ou réduit.
Ils ne comptent jamais dans les limites d'empilement d'unités terrestres [24.2]. Ils n'exercent pas de
Zone de Contrôle (ZoC) [25.0] dans les Hex adjacents .
[19.1] Exigences
Avant de faire une paradrop , une unité de parachutiste doit être ravitaillé et occuper une base
aérienne également occupée par un ATP. Cet ATP ne peut pas se déplacer ou s'etre déjà déplacé au
cours du tour en cours.
L’unité de parachutistes ne doit pas nécessairement se trouver dans le rayon de commandement
[23.0] d’un QG activé pour pouvoir être activée pour un paradrop. Cependant, le Hex attaqué doit
se trouver dans le rayon de commandement du QG activé si un QG a été activé pour l'offensive. Si
aucun QG n'est activé pour l'offensive, le parachutiste doit atterrir à côté de la pile ou du général
activé pour l'offensive. Alternativement, l'unité de parachutistes peut ''s’activer par elle-même'' pour
une offensive d'une unité (one-unit offensive)
[19.2] Procédure
Le marqueur ATP et l'unité de parachutistes sont déplacés comme indiqués au cours de la séquence
de jeu (dans la phase d'Offensive, séquence d'attaque ; Étape 4 ). Le marqueur ATP se déplace
comme un bombardier avec une portée de 12. Il peut être intercepté comme toute autre unité
aérienne.
Le parachutage est effectué dans l’hexagone attaqué après d’éventuel combat air-air. Ce largage ne
se produit pas si l'ATP a été engagé à un moment quelconque de la mission.
Une fois le parachutage effectué, le joueur propriétaire lance un dé et trouve le résultat sur la table
de ''parachutage'' (Paradrop Table).
Table de PARACHUTAGE
Résultat modifié (1D6) Effets
2 ou moins Les parachutistes sont immédiatement élimines
3 ou 4 Les parachutistes sont immédiatement réduits
5 ou + Aucuns dommages
Modificateurs au jet de Dé
+2 Supériorité aérienne ami dans l'Hex cible
-2 Supériorité aérienne ennemie dans l'Hex cible
Si l'Hex cible n'est pas adjacent a une unité
-2
terrestre ami *
* Les unités terrestres occupant un Hex en préparation d'un assaut amphibie sont considérées
comme adjacentes. Idem les unités de parachutistes ayant précédemment ''sauté'' dans l'hex cible

[19.3] Effets
Une unité de parachutiste atterrissant dans un hexagone inoccupé et contrôlé par l'ennemi , gagne le
contrôle de cet Hex . Le parachutiste ne pourra plus attaquer pendant le reste du tour
Un parachutiste se ''posant'' sur un Hex occupé par l'ennemi (y compris un fort ou un fort côtier)
doit attaquer cette unité / pile / fortification ennemie. Il doit le faire en conjonction avec d'autres
unités terrestres attaquantes, le cas échéant, au cours de l'étape en cours, en ajoutant son point de
force à la force d'attaque totale.
Si aucune autre unité amie n'attaque l'Hex cible , le parachutiste doit attaquer seul ; peut-être aidée
par un appui au sol , un bombardement naval ou un général . Notez que les points de force au sol
des unités parachutiste attaquantes (1 dans ce cas) ne peuvent jamais être plus que doublés par une
telle addition ( à 2, pour un parachutiste attaquant avec appui naval, aérien ou un général ).
Un parachutiste non endommagé, attaquant l'Hex dans lequel il vient de sauter , ajoute un
modificateur de +1 au dé de combat terrestre utilisé pour résoudre le combat. Une unité de
parachutistes réduite ajoute toujours son 1 point de force, mais aucun modificateur au Dé
Les parachutistes n'annulent pas les modificateurs de terrain, tels qu'une rivière ou un assaut
amphibie, qui imposent un modificateur de dé négatif aux autres unités terrestres attaquantes.
Ex :une attaque en franchissement de rivière subit -2 de modificateur au Dé si toutes les unités
attaquantes ont traversé la rivière. Un parachutiste non endommagé sautant sur la pile du defenseur
fournit son modificateur au Dé de +1 lorsque l'attaque de franchissement de la rivière est lancée, en
plus d'ajouter son 1 point de force aux unités attaquantes. Il n'annule pas le modificateur -2, car
toutes les autres unités attaquantes doivent toujours traverser la rivière. Le modificateur final sera
donc de -1 ( -2 + 1 )
[19.4] Restrictions
Une unité de parachutistes ne peut pas se déplacer au sol pendant le tour où elle a fait un paradrop ;
il doit terminer le tour dans l'hexagone où elle a sauté ( mais elle peut battre en retraite pendant
l'offensive ennemie)
Une unité de parachutistes épuisée ne peut pas effectuer de paradrop . Elle peut être déplacé par
transport aérien normalement
Un parachutiste ne peut pas être réduit pour satisfaire une perte de ''Pas'' d'unité terrestre .
L’élimination d'une unité de parachutistes à pleine puissance ou réduite compte comme un ''Pas'' de
perte .
Si une unité ennemie reste dans l'Hex après l'attaque du parachutiste, le parachutiste est
automatiquement éliminé. Cela compte comme un ''Pas'' de perte de l'attaquant pour ce qui concerne
le résultat du combat .
[20.0] Engagement/activation des unités aérienne (committing air units)
Les marqueurs d'engagement/activation sont utilisés pour montrer les unités aériennes qui ont été
engagées/activées pendant le tour en cours. Les unités aériennes sans marqueur ne sont pas
engagées/activés; elles peuvent être utilisés pour des missions aériennes au cours de la phase en
cours, bien que cela puisse amener l’unité aérienne à s’engager/s'activer. L'unité aérienne avec les
marqueurs CC (actuellement engagés) s'est engagée/activé pendant la phase actuelle et peut
effectuer des missions pendant la phase en cours . Les unités aériennes avec des marqueurs PC
(précédemment engagés) se sont engagées/activées au cours d'une phase précédente; elles ne
peuvent plus l’être pendant la phase en cours ou que dans les limites de la règle [20.2]
Les unités aéronavales basées sur les CV peuvent voler pendant la phase d’Offensive uniquement
en appui des unités effectuant un assaut amphibie, ou défensivement en appui des unités qui ont
effectué un assaut amphibie plus tôt dans le tour.
Dans tous les cas, les unités aéronavales basées sur CV ne sont jamais marquées comme
engagées/activées
[20.1] Quand les unités doivent être engagées/activées (committed)
Les unités aériennes sont engagées immédiatement avant le départ de leurs bases. Il n’est pas
nécessaire de désigner, au début d’une phase ou d’une étape (step) , les unités qui peuvent/pourront
être engagées/activées au cours de cette phase ou étape.
Les unités aériennes non engagées effectuant une mission au cours de la phase joué doivent être
engagées/activées . Une unité ne peut être engagée/activée qu'une fois par tour
• Phase de guerre stratégique : Toutes les unités aériennes effectuant une mission au cours de
cette phase sont marquées d'un PC à la fin de la phase (il n'est pas nécessaire de marquer des
unités dans la case Bombardement stratégique; leur présence indique qu'elles sont PC).
• Phase d'Offensive ami : Toute unité aérienne effectuant une mission au cours d’une
offensive terrestre ou aérienne est marquée CC lorsqu’elle se déplace pour la première fois.
À la fin de l'offensive, elle est marqué PC. Une unité CC peut effectuer jusqu'à trois
missions en soutien d'une offensive terrestre (une au cours des étapes de Percée, de
Mouvement et d'Exploitation [12.5]), mais une seule mission lorsqu'elle est engagée/activée
pour une offensive aérienne.
• Phase d'Offensive ennemie : Une unité aérienne qui assure un soutien terrestre défensif ou
intercepte des unités aériennes ennemies afin de défendre des unités terrestres qui avaient
été activées pour une offensive précédente doivent être engagée/activée. Les unités
aériennes assurant un soutien au sol ou interceptant des unités aériennes CC pour défendre
des unités terrestres non activées (stanby) ne doivent pas être engagées (les unités aériennes
marquées PC ne peuvent pas voler pour la défense d'unités terrestres amies en attente; elles
ne peuvent protéger que des unités terrestres activées [20.2]). Si l'Hexagone attaqué contient
à la fois des unités terrestres activées et en stanby , des unités aériennes amies engagées
(committed) et non-engagées (uncommitted) peuvent prendre part a sa défense . Les unités
aériennes non-engagées ne sont pas engagées par cette mission
[20.2] Quand le statut d'engagement est sans importance
Une unité aérienne peut effectuer des missions dans les conditions suivantes sans tenir compte du
statut d'engagement. Les unités engagées(committed) et non-engagées (uncommitted) peuvent
voler, et les unités non-engagées ne sont pas engagées si elles volent
• Offensive Aérienne Ennemie : Toutes les chasseurs peuvent voler contre des unités aériennes
ennemies engagées dans une offensive aérienne.
• Phase d'Offensive ennemie : Conditionnellement; lorsque le joueur ennemi déclare des
attaques au sol contre un Hex inoccupée, une fortification ou un Hex côtier (par assaut
amphibie), toute unité aérienne amie peut voler en défense
[20.3] Quand les unités ''Précédemment'' engagées peuvent voler ( When Previously Committed
units can fly)
Les unités marquées PC peuvent voler dans les circonstances suivantes :
• Phase d'Offensive Ennemie : Les unités aériennes PC peuvent fournir un appui terrestre
aux unités terrestres amies attaquées, si ces unités terrestres ont déjà été activées. Les unités
aériennes PC peuvent également intercepter des unités aériennes ennemies ayant l'intention
d'attaquer des unités terrestres amies activées.
[21.0] Offensive Aérienne
Un joueur peut choisir d’effectuer une offensive aérienne au lieu d’une offensive terrestre.
L'offensive aérienne permet aux unités aériennes terrestres (seulement) d'être activées pour attaquer
les unités aériennes , navales et les installations ennemies. Les unités aériennes de la marine sur des
bases terrestres peuvent participer aux offensives aériennes
[21.1] Éligibilité des unités
Les unités aériennes amies basées au sol qui ne sont pas engagées/activées et ne sont pas marquées
comme étant Non Ravitaillées (OoS) peuvent être engagées/activées dans une offensive aérienne.
Chaque unité engagées/activées peut effectuer une mission au cours de l'offensive aérienne.
Les unités de deux puissances majeures ou plus peuvent participer à une offensive aérienne
combinée, sauf si la coopération est interdite par la règle [42.0]. Chaque partenaire majeur doit
payer une offensive (ou une offensive impromptue) pour participer. Il n'y a pas de coût
supplémentaire en EP (Point Économique) comme lorsque deux QG exécutent une offensive
combinée. Les unités aériennes des partenaires mineurs ne peuvent pas participer à une Offensive
Aérienne
Les unités aériennes d'un pays menant une Offensive Aérienne peuvent être engagées/activées
n'importe où sur la carte. Il n'y a pas de restriction de rayon de commandement comme dans une
offensive terrestre [22.1].
Les chasseurs ennemis, qu'ils soient engagées/activées ou non engagés, peuvent intercepter les
unités aériennes en vol pendant une Offensive Aérienne. Les unités aériennes ne sont jamais
engagées lors d'une Offensive Aérienne ennemie. Les unités aériennes des partenaires mineurs
ennemis et les unités aéronavales ennemies peuvent voler en défense pendant une Offensive
Aérienne.
[21.2] Procédure de l'Offensive Aérienne
La procédure pour mener une offensive aérienne est expliquée dans la Séquence de Jeu , partie 4B
[21.3] Mouvement lors d'une Offensive Aérienne
Les règles concernant le mouvement aérien [13.0] s'appliquent à toutes les unités qui se déplacent
pendant une Offensive Aérienne. Le changement de base est autorisé pour les unités aériennes
activées qui n'attaquent pas .
[21.4] Combat lors d'une Offensive Aérienne
Trois types de combat sont possibles pendant une offensive aérienne: combat Air-air , combat Air-
navale et le bombardement d'installations. Les deux premiers types suivent la même procédure et
les mêmes restrictions que celles appliquées pendant la Phases Navale et Aérienne.
Le bombardement d'installations ne peut avoir lieu que pendant une Offensive Aérienne et est traité
dans la règle [21.5]
[21.5] Bombardement des installations
Une fois le combat air-air résolu, les unités de bombardiers non engagée (unaborted) volant dans un
Hex contenant une installation ennemie peuvent tenter de la détruire. Le terme INSTALLATION
comprend : les marqueurs de fortification et d'aérodrome placés sur la carte (même s'ils ne sont pas
terminés), les fortifications permanentes, les ports et tout Hex pouvant servir de base aérienne (y
compris les villes, les villes- ressources et les Hex de ressources).
L'attaquant suit la procédure suivante :
A) Déterminez le résultat nécessaire pour détruire toute l’installation dans l’hexagone. Ce
nombre est égal au nombre d'unités aériennes pouvant se baser dans l'hexagone (sans sur-
empilement ) plus 1 si l'hexagone est fortifié (le maximum pour une ville-ressource avec un
marqueur de base aérienne et une fortification est de 4)
B) Le joueur attaquant totalise la force de combat de tous ses bombardiers survivants non
engagée (unaborted) dans l'Hex
C) Le joueur attaquant lance deux dés et consulte la colonne de la Table de Bombardement (sur
la carte) qui correspond à ses points de force de bombardement.
D) Toutes les installations dans l'Hex sont détruites si le résultat de la Table de Bombardement
est égal ou supérieur au nombre déterminé à l'étape A de cette procédure. Si le résultat de la
Table de Bombardement est inférieur à ce nombre, l'attaque n'a aucun effet sur l'Hex (si
l'Hex contient plusieurs installations, aucune n'est endommagée). Si le résultat comprend un
astérisque (*), une unités de bombardier attaquant subit un pas de perte (au profit d'une
unité sélectionnée par le propriétaire) en raison de tirs anti-aériens. Le bonus de
bombardement a l'aube américain [2.5] ne s'applique pas aux bombardement d'installations
Si l'installation (ou les installations) est détruite, placez un marqueur «DESTROYED-
INSTALLATION» dans l’Hex. Ne retirez pas un marqueur d'aérodrome ou de fortification. Cet Hex
ne peut pas être utilisé comme base aérienne, port ou fortification jusqu'à ce que l'installation soit
réparée. Les unités terrestres ou marqueurs de ravitaillement à l'intérieur de l'Hex et le mouvement
terrestre à travers l'Hex ne sont pas affectés, à l'exception du fait que les unités qui s'y trouvent ne
peuvent bénéficier d'aucune fortification qui aurait pu exister
Les installations détruites peuvent être réparées pendant la phase de Construction d'un tour
saisonnier pour un coût de 2 EP . Un joueur peut tenter, pendant la phase de Renfort
(Replenishment) d'un tour mensuel, de réparer une installation détruite [34.4].

PART 6 : PHASE D'OFFENSIVE


Au cours d'une PHASE OFFENSIVE, un joueur active des groupes d'unités terrestres et des
généraux pour le mouvement et l'attaque, les soutenant en engageant des unités aériennes. Les deux
camps alternent la conduite des offensives jusqu'à ce que tous les joueurs déclarent qu'ils ne
mèneront plus d'offensives durant ce tour mensuel. A cause de cette séquence, certains tours
n'auront pas de phase offensive, alors que d'autres pourraient en avoir une douzaine ou plus.
Un membre d'un partenariat mène une offensive à la fois. Lorsqu'il la conclut, un membre du
partenariat adverse mène une offensive, le cas échéant. Si les partenaires n'arrivent pas à se mettre
d'accord sur le pays qui mènera l'offensive, le joueur avec le plus d'offensives actuellement
enregistré sur la piste offensive aura la priorité.
Pour exemple : L’Allemagne, l’Italie, l’URSS et le Royaume-Uni sont les principaux partenaires
actifs et l’Axe a pris l’initiative. L’Allemagne ou l’Italie (le cas échéant priorité a celui des 2 qui a
le plus d'offensives) mène une offensive. Ensuite, l’URSS ou le Royaume-Uni a la possibilité (le
cas échéant priorité a celui des 2 qui ale plus d'offensives) de mener une offensive .
Les offensives combinées [23.6] permettent aux joueurs de réaliser plusieurs offensives
simultanément, mais toutes les unités impliquées doivent être activées par un Quartier Général
(Headquarter , QG/HQ)
[22.0] Commandement et Activation
Les unités doivent être activées pour pouvoir se déplacer et / ou attaquer pendant une offensive.
Une unité peut être activée de quatre manières:
• par un QG de groupe d'armée
• par un général
• individuellement
• avec un pays mineur.
Un seul d'entre eux peut être utilisé pendant une offensive donnée
L'activation n'est jamais obligatoire. Le fait qu'une unité puisse être activée ne signifie pas qu'elle le
soit ou qu'elle le doit . Un joueur doit spécifier les unités qu'il active. Les unités peuvent être
activées lors des étapes 1 à 3 d'une Phase d'Offensive, mais au plus tard à la fin de l'étape 3.
Une unité ne peut être activée qu'une fois par tour, pour une offensive
Selon le type d'activation utilisé, un nombre spécifique d'Hex ennemies peuvent être attaqués à
chaque étape de l'offensive.
Lorsqu'une grande nation active des unités en vue d'une offensive, au moins la moitié des unités
terrestres activées doivent appartenir à cette grande nation. Jusqu'à la moitié des unités terrestres
peuvent appartenir à une nation mineure ou à une nation majeure partenaire de la nation qui paie
pour l'offensive.
[22.1] QG d'armé (Army Group Headquarter)
La plupart des offensives seront activées/initiées par les QG, car ils peuvent commander le plus
grand nombre d'unités sur la zone la plus large. Un QG peut activer des unités partout où il se
trouve dans un rayon de commandement mesuré en Hex à compté de l'extérieur de l'Hex de l'unité
de QG. Les unités activées par un QG peuvent effectuer un nombre d'attaques (par étape) égal au
score d'attaque du QG. Activer un QG nécessite qu'une offensive soit soustraite de la piste des
offensives, ou qu'une offensive impromptue soit payée
L'utilisation des QG est expliqué plus en détaille en [23.0]
[22.2] Généraux
Les généraux peuvent activer toutes les unités empilées avec ou adjacentes au général. Ces unités
peuvent effectuer une attaque par étape. Les unités activées ne doivent pas obligatoirement rester
adjacentes au général lorsqu'elles se déplacent . Cependant, l'Hex attaqué doit être adjacent au
général au moment du combat. Ce type d'activation nécessite qu'une offensive soit soustraite à la
piste offensive ou qu'une offensive impromptue soit payée.
Les généraux ne peuvent pas activer d'autres généraux. Un général peut activer des unités
appartenant à un partenaire si au moins la moitié des unités activées ont la même nationalité que le
général
[22.3] Activation par pille
Une seule pile d'unités amies peut être activée pour une offensive. La pile peut se séparer à mesure
qu'elle se déplace, mais les unités activées ne peuvent attaquer qu'un seul hexagone occupé par
l'ennemi par étape. Ce type d'activation nécessite qu'une offensive soit soustraite à la piste offensive
ou qu'une offensive impromptue soit payée.
[22.4] Nations mineurs
Les unités d'un pays mineur peuvent être activées par une offensive de pays mineur. Cela ne
nécessite aucun ajustement sur la piste des offensives ni paiement impromptu (Exception: les unités
aériennes d'un partenaire majeur peuvent être engagées/commited dans une offensive d'un pays
mineur. Cela nécessite que la puissance majeure paye une offensive même si elle est toujours
considérée comme une offensive d'un pays mineur). Les unités activées pour une offensive d'un
pays mineur peuvent attaquer une pile ennemie uniquement pendant l'étape de COMBAT.
Un pays mineur peut utiliser une offensive par tour mensuel pour chaque Hex de ville-ressource
(city-ressource Hex) nationale contrôlée par le pays. Chaque pays mineur peut effectuer au moins
deux offensives par mois, même s'il n'a qu'un seule Hex de ville-ressource (city-ressource Hex)
Les offensives des pays mineurs peuvent prendre l'une des deux formes suivantes:
• L'offensive peut être utilisée pour activer tout ou partie des unités de ce pays qui se trouvent
actuellement aux/dans les frontières d'origine de ce pays. Les unités activées peuvent quitter
le pays si elles le souhaitent
• L'offensive peut être utilisée pour activer une pile d'unités de ce pays actuellement situées en
dehors des frontières d'origine du pays. La pile peut se séparer pendant le mouvement
Alternativement, les unités d’un pays mineur peuvent être activées par l’offensive d’un partenaire
majeur selon les règles [22.1] à [22.3]
[22.5] Marqueurs d'Activation / Standby
Ces marqueurs rappellent les unités qui ont été activées pour l'offensive et celles qui sont
disponibles ( ''non-encore-joué'' ) pour les offensives ou les mouvements futurs pendant la phase de
mouvement. L'utilisation de ces marqueurs n'est pas obligatoire . Cependant, une unité activée pour
une offensive est considérée comme activée pour le tour, qu'elle soit marquée ou non.
Un marqueur doit être utilisé chaque fois que le statut d’une unité n’est pas clair ou peut être oublié.
Par exemple: Un marqueur de Standby doit être utilisé pour marquer les unités situées dans le rayon
de commande d'un QG activé, mais qui n'ont pas été jouées . Les marqueurs sont également utiles
pour définir les limites d'une offensive lorsque plusieurs QG sont présents sur le même front
[22.6] Offensive Impromptue
Une offensive impromptue peut être utilisée par une nation majeur qui n'a plus aucune offensive sur
sa piste offensive mais qui a des EPs sur sa piste d'EP ou dans sa Réserve Économique. Le coût
d'une offensive impromptue est le double de celui d'une offensive achetée lors de la phase mensuel
d'Hiver
Une offensive impromptue est menée comme une offensive normale d'un pays majeure. Cependant,
une offensive impromptue ne peut faire partie d'une offensive combinée [23.6] et ne compte pas non
plus dans la détermination de l'initiative.
[23.0] QG de groupe d'armé
Une unité de QG est un type spécial d'unité terrestre. Il ne peut pas attaquer ou être attaqué, et c'est
une exception à de nombreuses règles du mouvement terrestre. Les QG activés peuvent activer tous
les généraux et unités se trouvant dans le rayon de commandement du QG (même si au moins la
moitié d'entre eux doivent avoir la même nationalité que le QG). Le rayon de commandement
(imprimé en-bas a gauche sur le pion) d'un QG n'est pas affecté par les unités ennemies, Z.O.C et le
terrain. Un joueur n'a pas besoin de tracer un '' chemin/ligne de commandement '' . Toute unité amie
non activée dans le rayon du QG peut être activée.
[23.1] Placer/retirer un QG
Un QG dans un Force Pool peut être placé sur la carte pendant la phase de construction de tout tour
saisonnier. Il peut être placé sur n’importe quel Hex ami, quelle que soit son ravitaillement (de
l'Hex). Il ne peut être placé dans une Z.O.C ennemi que s'il est placé avec une unité amie
Un joueur peut retirer un (ou plusieurs) de ses QG de la carte à tout moment, en le plaçant dans sa
Force Pool. Les quartiers généraux ne sont jamais éliminés par résultat de combat , leur élimination
peut être imposée par les règles [23.4]
[23.2] Déplacement des unités de QG
L'unité de QG activée peut se déplacer à deux occasions pendant la phase offensive: lors de l'Étape
1B et l'Étape 3C. Il peut se déplacer jusqu'à trois hexagones au cours de chacune de ces étapes. Un
QG n'est pas obligé de bouger avant d'activer des unités
Les mouvements des QG ne sont pas affectés par les conditions météorologiques. Ils peuvent entrer
dans n'importe quel Hex et franchir n'importe terrain comme les unités d'infanterie le pourraient.
Une unité de QG ne peut cependant pas entrer dans un Hex de Z.O.C ennemi à moins que cet Hex
ne soit occupé par une unité terrestre amie. Les QG peuvent passer librement d' Hex en Hex dans
une Z.O.C ennemi tant que chaque Hex traversé est occupé par une unité terrestre amie.
Le QG peut passer par un Hex contrôlée par l'ennemi, mais il ne ''capture'' pas cet Hex par sa
présence. L'Hex reste sous contrôle de l'ennemi tant qu'il est occupé par le QG et même après son
départ
[23.3] QG au combat
Une unité de QG n'est jamais détruite par un résultat de combat. Si la pile contenant un QG est
éliminée, le joueur propriétaire peut déplacer ce QG vers la pile amie la plus proche éligible pour la
contenir (sous la restriction de [23.4]).
Si une unité de QG qui n’est pas empilée avec une unité terrestre amie entre dans la Z.O.C d’une
unité ennemie en mouvement, le joueur qui contrôle le QG doit le déplacer d’un Hex dans une
direction quelconque qui le sortira de la Z.O.C ennemie . Si cela est impossible ou si cela
enfreindrait [23.4], le QG doit être placé dans sa Force Pool . Un QG peut se retirer de cette manière
chaque fois qu’il entre dans une Z.O.C ennemie , même plusieurs fois de la même phase .
[23.4] Intervalle entre QG
Une unité de QG ne peut jamais être plus proche d'un autre QG ami que le rayon de commandement
le plus élevé des deux unités.
Par exemple: deux QG avec des rayons de respectivement deux et cinq Hex, ne pourraient jamais
être plus proches que 5 Hex (4 Hex intermédiaires).
Cette restriction ne s'applique pas aux QG séparés par au moins un Hex de littoral ou de mer.
Cela s'applique aux QG de différents pays d'un même partenariat (Ex: Français et Britannique)
Si un joueur découvre que deux QG ennemis sont trop rapprochés, leur joueur doit en renvoyer un
dans la Force Pool .
[23.5] Restriction de placement
Le QG désignées ''Afrique'' (Africa) et le QG''Moyen-Orient'' (Middle East) du Royaume-Uni sont
restreinte en placement dans les zones suivantes:
Depuis (et y compris)le Maroc français jusqu’à la Libano-Syrie, l’Irak et la Perse(inclus). Le QG
''Moyen-Orient'' peut en outre être placé dans la case de transit Irak (Irak land transit box). Ces QG
ne peuvent pas être placés sur des îles ou sur un territoire situé au nord de ceux répertorié. Ces QG
peuvent commander des unités en dehors de cette zone restreinte tant que le QG lui-même reste à
l'intérieur.
[23.6] Offensives Combinées
Deux unités de QG ou plus peuvent se combiner pour mener une offensive simultanée, moyennant
un coût en EP supplémentaire. Une offensive impromptue ne peut être combinée
Le joueur qui mène l'offensive déduit UNE offensive de sa piste d'Offensive pour chaque QG qu'il
va activer. Il doit également payer 2 EP (de la piste d'EP ou de la réserve économique) pour chaque
QG activé au-delà du premier ;
Ex: un coût de 4 EP (et 3 offensives) doit être payé pour une offensive combinée impliquant trois
QG
Les membres d'un partenariat peuvent exécuter des offensives combinées [42.0]. C’est en fait le
seul moyen pour deux membres ou plus d’un partenariat de mener des offensives simultanément. Le
coût supplémentaire pour d'EP peut être payé par un ou plusieurs partenaires participants.
Chaque QG activé doit être à moins de 20 Hex de chaque autre QG activé (le groupe mesure donc
max 20 Hex). Une offensive terrestre ne peut être combinée à une offensive aérienne. Seules les
offensives initiées par les QG activées peuvent se combiner. Les offensive des généraux, par pile
ou des pays mineurs doit se faire individuellement
Pendant un tour d'hiver, le coût (par QG supplémentaire) d'une offensive combinée est de 4, et non
de 2 pour tous les pays, à l'exception de l'Union soviétique. Le surcoût est payé quelles que soient
les zones météorologiques occupées par les unités activées
[24.0] Mouvement pendant les offensives
Les unités terrestre activées pour une offensive peuvent se déplacer d'un nombre d'hexagone
terrestre connectés égal a la valeur de mouvement imprimé sur leur pion . Entrer dans chaque
hexagone coûte un point de mouvement . Le potentiel de mouvement d'une unité peut être réduit par
la météo , le terrain traversé ou la présence d'une ZOC (zone de contrôle ) ennemie [25.0] .
Ces règles s'appliquent a l'infanterie , au blindés et aux para qui se déplacent par voie terrestres .
[24.1] Effets du terrain
• La Suisse : Rien ni personne ne peut y pénétrer ou la traverser
• Hex impassable : Aucune unité terrestre ne peut le franchir
• Hex maritime/mer : Ne peut être franchi par une unité terrestre sans emprunter un
''ferry''
• Hex côtier : Dépend du type de terrain terrestre avec lequel il est imprimé
• Lac avec Hex : Ne peut être franchi par une unité terrestre a moins d’être gelé
• Lac sans Hex : Ne peut être franchi par une unité terrestre même si gelé
• Marrais : Les unités blindés ne peuvent pas y pénétrer
• Foret : Réduit l'effet des ZOC ennemie sur l'infanterie [25.2]
• Rivière/canal : Aucun effet sur les unités terrestre
• Hex de frontière : Aucun effet sur les mouvements terrestre lors de la phase
d'offensive sinon aucun unités terrestre ne peut franchir les frontières d'une nation
neutre lors de la phase de mouvement
• Forteresse (Gibraltar , Malte...) : Aucun effet sur les mouvement de la nation
d'appartenance . Les unités ennemie doivent la détruire ou la capturer pour y entrer
ou la traverser
• Marqueur de Fortification / Fortification Côtière :Aucun effet sur les mouvement de
la nation d'appartenance . Les unités ennemie doivent la détruire ou la capturer pour
y entrer ou la traverser
• Marqueur d’Aérodrome : Aucun effet sur le mouvement . Si une unité terrestre
ennemie y entre elle le capture [27.6]
• Iraq Transit Box : Les unités terrestres britanniques dans cette case peuvent se
déplacer directement vers n'importe quel hexagone de bord de carte ami en Irak
pendant la phase de mouvement, ou si elles sont activées pour une offensive, au coût
de 1 point de mouvement. Les unités terrestres dans la case sont à portée de
n'importe quel QG également dans la case ou n'importe où en Irak. De même, si le
QG du Moyen-Orient ( Middle East HQ) est dans la case, il peut activer des unités
n'importe où en Irak mais pas au-delà. Une unité aérienne dans la case peut changer
de base pour n'importe quelle base aérienne en Irak lors du premier ''saut de base'' de
la phase de changement de base [13.4]. Le joueur britannique peut tracer le
ravitaillement jusqu'à un hexagone de bord de carte ami en Irak s'il a un marqueur de
ravitaillement dans la boîte.
[24.2] Empilement
Les unités terrestres d'une meme nation ou de nations allié peuvent s’empiler ensemble selon
certaines règles
• Hexagone de ressources Urbain (City ressource hex ) : 3 unités terrestre
• Autres Hexagone : 2 unités terrestres
Ces limites d'empilement sont augmentées de +1 pour les piles d'unités terrestres entièrement et
exclusivement composées de troupes Soviétique
Les Para , Généraux , QG , unités aériennes et navals ne comptent pas dans ces limites
d'empilement
Les limites d'empilement sont en vigueur à la fin de chaque étape pendant un tour saisonnier ou
mensuel. Si les limites d'empilement sont dépassées à la fin d'une étape, le joueur propriétaire doit
ELIMINER suffisamment d'unités pour ramener la pile à la taille légale. Même lorsqu'elles sont
''sur-empilées'' pendant une phase, seules autant d'unités pouvant légalement s'empiler dans un
hexagone peuvent attaquer hors de celui-ci (et subir d’éventuelle dommages)
• Ex : 3 unités de blindés allemands et 2 d'infanterie se trouvent a Kiev qui est un Hex de
ressource urbain (limite empilement = 3 ) . Seul 3 unités sur les 5 présentes pourront
attaquer et seul ces 3 unités pourront essuyer les pertes de ce combat
[24.3] QG et Généraux
Les mouvements des QG est détaillé en [23.2]
Les généraux ne peuvent bouger durant une offensive sauf pour accompagner les unités terrestres
avec lesquelles ils sont empilés . Un général empilé avec une unité/pile terrestre peut passer à une
autre unité/pile terrestre si les deux pions/piles sont empilés ensemble, même si une unité passe
simplement à travers ou cesse de se déplacer dans l'hex contenant l'autre unité/pile
[24.4] Contrôle d'Hexagone
Chaque hexagone terrestre (y compris côtier) est soit ami, contrôlé par l'ennemi ou neutre, par
rapport à chaque nation/alliance. Un Hexagone commence le jeu amicalement avec la puissance
majeure qui les contrôle, et neutre envers les puissance mineur. Le contrôle d'Hexagone est
important pour le mouvement ferroviaire, l'approvisionnement, le débarquement des missions de
transport maritime et l'utilisation des installations .
Lorsqu'une unité terrestre (autre qu'un quartier général) entre dans un hexagone contrôlé par
l'ennemi, cet hexagone devient ami. L'hexagone reste ami avec le dernier joueur dont l'unité
terrestre l'a traversé (exception: la conquête peut changer cela [40.0] tout comme l'établissement
d'un front [24.5])
Des marqueurs de contrôle (Axe et Alliés) sont inclus avec le jeu. Ils peuvent être utilisés pour
montrer le contrôle d'hexagone dans les cas où un front n'est pas clairement définissable. Dans la
plupart des cas, ces marqueurs ne sont pas nécessaires
[24.5] Définition/Délimitation d'un front
À tout moment au cours de sa propre phase d'Offensive ou de Mouvement, lorsqu'un joueur peut
démontrer un front, tous les hexagones derrière ce front deviennent amis , dans les limites
suivantes :
Un front est une ligne continue d'unités amies et/ou de ZOC amis qui sépare les sources de
ravitaillement amies de toutes unités terrestres et base aérienne ennemies. Le front est une rangée
d'hexagones de ZOC amie, d'unités amies et qui ne prolongent pas la ZOC devant elles, mais qui
sont adjacente à des hexagones neutres ou contrôlés par l'ennemi.
L'hexagone qui forme le front lui-même ne change pas de contrôle, mais les hexagones derrière lui
(si ravitaillés) deviennent contrôlés par le joueur qui fait la démonstration du front
Il y a 3 exceptions a ces regles :
• Les hexagones occupés par des unités ennemies et les hexagones vacants dans les ZOC
ennemies ne changent pas de propriétaire (même si contrôlé par l’ennemie) simplement
parce qu'un front est établi . Note : contrôler ne signifie pas posséder
• La base aérienne, les villes, l'hexagone des ressources, les hexagones des ressources urbain
et les fortifications ne changent jamais de mains car un front est établi; ces hexagones
doivent être physiquement occupés par des unités terrestres amies ou être dans un pays
conquis pour devenir amis
• Les unités ennemies derrière le front ne le nient/annule pas nécessairement, mais en limitent
l'étendue. Si toutes ces unités sont encerclées par des unités ou des ZOC opposées, elles
forment un mini-front derrière les lignes ennemies. Tout hexagone vide derrière le front qui
n'est pas coupé d'un hexagone ''mère'' contrôlé par l'ennemi par des unités adverses ou une
ZOC reste sous contrôle du propriétaire ''mère'' .
[25.0] Zone de Contrôle ( ZOC )
La ZOC d'une unité d'infanterie ou blindée s'étend dans les six hexagones entourant les unités, sous
réserve de plusieurs restrictions. La ZOC peut entraver le mouvement des unités ennemies et
empêcher les unités ennemies de tracer les lignes de ravitaillement.
[25.1] Limitation des ZOC
Une unité terrestre projette ZOC dans un hexagone adjacent à moins que l'une des regles suivantes
ne s'applique :
• La ZOC d'une unité ne s'étend jamais dans un hexagone dans lequel l'unité ne peut pas
entrer, ou à travers un hex que l'unité ne peut pas traverser [voir 24.1]
• La ZOC d'une unité amie ne s'étend jamais à travers un hex de forteresse ennemie ou
contenant un marqueur de fortification ennemi (sauf les fortifications côtières)
• Les Paras , QG , Généraux , les marqueurs , les unités aériennes et navales n'ont pas de ZOC
• Les unités terrestres voyageant par voie aérienne ou maritime perdent leur ZOC quand elle
embarquent et la regagne au moment de leur débarquement
[25.2] Effet des ZOC sur le mouvement d'infanterie
une unité d'infanterie doit cesser de bouger lorsqu'elle entre dans un hexagone en ZOC ennemie. S'il
commence une phase dans une ZOC ennemie, il peut quitter cet hex et se déplacer normalement
tant que le premier hex dans lequel il entre ne se trouve pas dans la ZOC ennemie.
Exception : Si une unité d'infanterie entre ou est entrain de se déplacer dans un hex de forêt en ZOC
ennemie (si la capacité de mouvement le permet). Il doit cesser de se déplacer dans le deuxième hex
de forêt / ZOC. Si un côté d'hex de lac gelé sépare les deux hexs de forêt, ce type de glissement de
ZOC n'est pas autorisé
[25.3] Effet des ZOC sur le mouvement des blindés
Une unité blindée qui entre en ZOC ennemie en se déplaçant peut se déplacer d'un hexagone
supplémentaire, même si l'hex supplémentaire est également en ZOC ennemie
Une unité blindée qui commence à se déplacer dans une ZOC ennemie peut se déplacer
normalement si elle se déplace d'abord dans un hexagone qui ne se trouve pas dans une ZOC
ennemie. Il peut se déplacer d'un hexagone s'il se déplace dans un autre hex en ZOC ennemie
[25.4] Effet des ZOC sur les QG
L'effet des ZOC sur les QG est détaillé en [23.2]
[26 .0]Combat terrestre
Toutes les unités terrestres activées pour une offensive peuvent attaquer pendant cette offensive. Les
unités attaquantes doivent être adjacentes à l'hex ennemi attaqué (exception: les unités effectuant
des assauts amphibies ou les paras occupent l'hex qu'ils attaquent). Le nombre d'hexagones ennemis
pouvant être attaqués (par étape de l'offensive) est limité par le type d'offensive effectuée. Les
unités amies dans plusieurs hexs différents peuvent se combiner pour attaquer un seul hexagone
ennemi
Les attaques sont effectuées contre des hexagones contenant des unités terrestres ou des
fortifications ennemies. Un assaut amphibie doit toujours attaquer, même si aucune unité ennemie
n'occupe l'hexagone du débarquement .
[26.1] Procédure de combat
La séquence d'attaque indique quand le combat terrestre est résolu (lors de l'étape F de cette
séquence [4A] ). Utilisez cette procédure pour chaque attaque terrestre
• A : Additionnez les points de force de toutes les unités terrestres attaquantes. Ajoutez des
points de force apportés par les généraux, les bombardiers ou les bombardements navals
• B : Additionnez les points de force de toutes les unités en défense de la même manière qu'en
A ci-dessus, en ajoutant également des points de force pour les fortifications si l'hex du
défenseur est fortifié.
• C : Divisez les points de force de l'attaquant par ceux du défenseur, en arrondissant les
chances en faveur du défenseur , pour atteindre l'un des ratios du tableau des résultats de
combat ( 10/4 = 2,5 donne 2contre1 ).
Un résultat de 5/1 donne du 4/1
• D : L'attaquant lance 1D6 , ajoute ses modificateurs (la liste se trouve imprimée sur la carte )
et lit le résultat sur la table de combat
• E : Les résultats du combats prennent immédiatement effets . Si les 2 joueurs sont affectés
par les effets du combats l'attaquant applique en premier ses résultats
[26.2] Points de force
L’attaquant et le défenseur gagnent des points de force pour les combats selon les conditions
suivantes :
• Unités terrestres : Chaque unité terrestres donne un nombre de points de forces égal à la
valeur de combat imprimé sur la face visible du pion
• Forteresse permanente (Malte , Gibraltar ; Sébastopol , Leningrad …) : Les unités terrestres
qui défendent dans ces hexs voient leur total de points de force doublé, si toutes les unités
attaquantes attaquent à travers les côtés d'hex fortifiés. Si le fort n'est pas occupé par des
unités terrestres, il a une force de combat de 2 ( un fort même vide doit être vaincu ). Si une
unité ennemie attaque à travers un côté d'hex non fortifié (genre Leningrad), la fortification
ne fournit aucun avantage de combat aux unités à l'intérieur.
• Marqueur de Forteresse : Les unités défendant dans ce type d'hex on un bonus de 2 points de
force . Un marqueur vide a un force de 2 et doit être vaincu
NOTE : Les trois conditions ci-dessus forment la force d'attaque ou de défense de base.
Les types de points de force suivants sont ajoutés à cette base , mais ne peuvent jamais la dépasser .
Le total des points de force finale d'une force d'attaque ou de défense ne peut jamais être plus du
double de sa force de base.
• Bombardiers : Les bombardiers (ami et ennemie) non-interceptés (unaborted) présent sur
l'hex peuvent ajouter leur force selon le point de règle [17.3]
• Généraux : Un general ne peut ajouter sa valeur de force qu'a une seul unité terrestre de sa
nationalité avec laquelle il doit etre empillé . Qu'un seul general peut donner son bonus de
force a une pile d'unité terrestre et il ne peut le faire que si cette pile contient une unité de
sa nationalité
• Bombardement Naval : Lorsque le défenseur occupe un hexagone côtier, les unités navales
dans l'hex peuvent apporter 1 point de force pour 4 points d'artillerie (gunnery , affiché en-
bas a gauche sur le pion) dans la pile d’escadre. Les valeurs d'artillerie de toutes les unités
navales amies dans l'hex sont additionnées puis divisées par 4 (fraction arrondie vers le bas).
Les unités amies et ennemies dans le même hex peuvent apporter des points de force,
cependant, les unités navales d'une escadre qui ont été retirées d'un combat naval (voir [9.6]
) ne le peuvent pas. De plus, un vaisseau ne peut participer qu'à une seule offensive terrestre
par tour (cela peut impliquer plus d'une attaque terrestre). Il peut apporter son bonus à
n'importe quel nombre de défenses
• Défense d'hexagone côtier : Un hexagone côtier occupé par des unités terrestres en défense
se défend normalement. Si aucune unité terrestre ennemie n'occupe l'hex et qu'il est la cible
d'un assaut amphibie, il défend avec une force intrinsèque
◦ Si l'hex côtier n'est pas dans la ZOC d'une unité terrestre ennemie, il a une force
intrinsèque de 1. S'il se trouve dans la ZOC d'unité terrestre ennemie, sa force
intrinsèque est la moitié du total des points de force de toutes les unités ennemies
exerçant une ZOC dans l'hex ( la valeur de force de toutes les unités ennemie adjacente
est totalisée puis réduite de moitié, en arrondissant la fraction vers le haut). La force
intrinsèque peut être augmentée (jusque a maxi le double) par des bombardiers ou des
bombardements navals
◦ Un hex côtier avec un marqueur de fortification (cotier ou normal ) ajoute 2 point a la
valeur de force intrinsèque (avant ajout des bombardiers et bombardement naval )
[26.3] Restriction au combat
Les unités attaquantes doivent être activées pour attaquer. Les unités d'infanterie activées par les
QG doivent être dans le rayon de commandement du QG lorsqu'elles attaquent. Les unités ne sont
jamais obligées d'attaquer (exception [28.4]) .
Une unité attaquante peut annuler une attaque annoncée à tout moment avant le jet de dé réel
(exception: une fois qu'une unité de parachutiste est parachutée dans un hex occupé par l'ennemi,
elle doit attaquer) .
Toutes les unités dans un hexagone doivent être attaquées ensemble, comme une seule force de
combat ( une pile dans un hex en défense est toujours considéré comme un élément unique et ne
peut être attaqué individuellement ) , quel que soit le nombre d'unités attaquantes et le nombre d'hex
qu'elles occupent. Toutes les unités d'une pile peuvent attaquer différents hexagones ennemis (si
plus d'un hexagone peut être attaqué dans cette offensive), mais chaque hex cible doit être identifié
pendant l'ÉTAPE C de la séquence d'attaque.
Le même hexagone en défense ne peut être attaqué qu'une seule fois par étape, mais éventuellement
plusieurs fois au cours d'une phase ou d'un tour.
Si des unités sont sur-empilées dans un hexagone [24.2] en attaque ou en défense, seules autant
d'unités qui peuvent légalement s'empiler dans l'hexagone peuvent participer au combat. Le joueur
propriétaire choisit quelles unités qui sont impliquées
[26.4] Modificateur au jet de Combat
Tous les modificateurs du jet de dé de combat sont cumulatifs. ils sont résumés sur la carte à côté du
tableau des résultats de combat
• Supériorité aérienne : +1 / -1 comme spécifié en [17.2]
• Météo : -1 en condition météo Mude ( M ) dans l'hex en défense
• Para : +1 Si une unité de parachutistes est larguée dans l'hex dans le cadre de ce combat sans
être épuisée/endommagée ( Depleted)
• Blitzkrieg : +1 pour les unités Allemande si le Blitz est autorisé/actif [40.0]
• Ravitaillement : Si l'hex en défense ne peut pas tracer de ligne de ravitaillement au moment
du combat, appliquez un modificateur de +1. Si une unité attaquante ne peut tracer une ligne
de ravitaillement, un modificateur -2 s'applique (les exceptions [32.7], [33.6] s'appliquer
aux blindés attaquantes et / ou aux unités effectuant un assaut amphibie pendant le tour en
cours)
• Terrain : le terrain peut imposer des modificateurs au jet de D6 de l'attaquant
◦ Rivière - Si toutes les unités attaquantes attaquent au travers d'une rivière un malus de
-2 s'applique ( -1 en hiver si gelé ) . Les parachutistes qui sont largués au-travers de la
rivière n'annulent pas ce modificateur, pas plus que les unités effectuant un assaut
amphibie à moins qu'au moins la moitié du point de force terrestre d'attaque ne soit dans
l'assaut amphibie.
◦ Ferry et Canaux : Les voies de Ferry et les canaux sont traités comme des rivières
◦ Terrain Difficile (montagne /Rough) : Si le défenseur occupe un terrain difficile un
malus de -1 s'applique
◦ Hex Cotier (en défense d'un assaut amphibie) : Si au moins la moitié des points de force
qui attaque l'hexagone sont issu d'un assaut amphibie un malus de -3 s'applique
[26.5] Attaque de réaction des blindés
Pendant une phase offensive ennemie , a chaque fois qu'une unité ou une pile ennemie quitte un
hexagone en ZOC d'une unité blindée amie, cette unité blindée peut attaquer la ou les unités
ennemies avant qu'elles ne se déplacent. Si seulement une partie d'une pile ennemie quitte l'hex,
aucune attaque de réaction de blindage n'est autorisée.
Exception : les unités ennemies en retraite ne sont jamais soumises à une attaque de réaction
blindée. Les unités ennemies effectuant n'importe quel mouvement volontaire , y compris l'
avance après combat , la percée ou le mouvement d' exploitation , peuvent être attaquées .
Les unités aériennes , le bombardement côtier ou les parachutistes ne peuvent pas être utilisés pour
cette attaque . L'effet des généraux, du terrain, de la météo et de l'approvisionnement sont toujours
calculés. Cette attaque peut avoir lieu même si l'unité blindé a précédemment été activée
Les résultats d'une attaque de réaction de blindés sont appliqués immédiatement. Si l' unité en
défense retraite , elle ne peut plus avancer après avoir terminé sa retraite . Si le blindé attaquant a
forcé l'ennemi à battre en retraite, ce dernier peut avancer après combat dans l'hex libéré et d'autres
unités amies peuvent avancer pour occuper les hexagones libérés par l'avancée de l'unité blindé
[27.4] dans la mesure ou toutes les unités amies sont actuellement éligible a l'avance après combat
[27.0] Effets des combats terrestre
Chaque fois qu'un jet de dé de combat est effectué, une ou plusieurs unités seront affectées. Les
résultats spécifiques du Tableau des résultats de combat (CRT) imprimé sur la carte et leurs effets
sont expliqués ici
[27.1] Résultat du Combat
Les résultats répertoriés sur le CRT ont les effets suivants. Si plusieurs effets sont listés (ex D2x), ils
prennent tous effet, l'attaquant appliquant ses résultats en premier. Tous les résultats sur le CRT
affectent uniquement les unités terrestres
• X : L'attaquant perd un Pas [27.2] d'une unité attaquante de son choix
• XX : L'attaquant perd deux Pas [27.2] d'une ou plusieurs unité attaquante de son choix
• D1 : Le défenseur doit perdre un Pas d'une de ses unités attaquées ou faire retraiter toute la
pile en défense d'un hexagone
• D2/D3 : Le défenseur doit perdre deux ou trois Pas d'une ou plusieurs de ses unités
attaquées ou faire retraiter toute la pile en défense de deux ou trois hexagone ou n'importe
quelle combinaison des deux . Un Pas de perte équivaut a un hex de retraite et
réciproquement
• (D2) : Le défenseur doit retraiter toutes les unités de deux hex , les pertes de pas ne peuvent
pas être utilisées pour satisfaire ce résultat . Si les unités en défense ne peuvent pas retraiter
sur les deux hexs complets, elles sont ÉLIMINÉES. Exception : si ce résultat est gagné
contre n'importe quel type de fortification ennemie, le résultat est traité comme ''X'' et
l'attaquant prend un Pas de perte
• AE : Attaquant éliminé , l'attaquant perd toutes les unités terrestres ayant participé à l'attaque
• DE : Défenseur éliminé , le défenseur perd toutes les unités terrestres ayant été en défense
[27.2] Application des Pas de perte (Implementing Step losses)
Une perte de Pas est indiquée en retournant une unité sur sa face à force réduite (arrière) ou en
retirant une unité qui a déjà subi une perte de Pas. Certaines unités (celles à dos vierge comme les
parachutistes) doivent être retirées si elles subissent un seul pas de perte.
Les unités terrestres éliminées sont placées dans la Force Pool ( réserve de force) du joueur
propriétaire . Si elles appartiennent à un pays mineur, elles entrent dans la Force Pool de la nation
majeur partenaire de cette nation mineure. Les unités d'infanterie détruites à l'intérieur des frontières
de leur pays d'origine peuvent être placées dans la ''Replenishment box'' (cas de
ravitaillement/renforts) [27.7]
[27.3] Retraite
Les retraites sont conduites par le joueur défensif. Une pile d'unités en retraite peut se séparer et
battre en retraite dans différentes directions. Les unités qui ne peuvent pas remplir toutes les
conditions de retraite sont éliminées
• Les unités ne peuvent pas retraiter à travers un hex de ZOC ennemi, à moins que l'hex de
ZOC ne soit en foret ou qu'il soit occupé par une unité terrestre ami ou une fortification
amie.
• L'unité doit toujours retraiter loin de l'hex de combat (Ex : après une retraite de trois hex,
l'unité doit être à trois hex de distance de sa position initial)
• L'unité doit retraiter dans un hexagone qui est plus proche de sa source de ravitaillement que
l'hexagone de combat (la retraite s 'effectue vers vers l'hex ressource le plus proche et a
l'opposé de l'hex de combat). Désignez n'importe quelle source d'approvisionnement avant
de compter. Cette condition ne s'applique pas si l' unité est non ravitaillée au moment du
combat , cependant , si l' unité peut retraiter dans un hex ravitaillé , elle doit le faire .
• Un unité ne peut pas retraité dans un hex qu'elle ne peut traverser ou a travers un coté d'hex
qui lui est infranchissable
• Si possible, l'unité doit retraiter à travers des hex qui ne sont pas adjacents aux unités
ennemies. L'unité n'est pas obligée de le faire si cela lui fait subir une perte de Pas qui
autrement pourrait être évitée
une unité en retraite peut terminer sa retraite empilée avec des unités amies, elle ne peut cependant
pas terminer sa retraite sur-empilée (overstacked). Si tel est le cas, l'unité recule d'un (ou plusieurs)
hexagone supplémentaire, en respectant toujours les conditions énumérées ci-dessus.
Si une unité en retraite s'empile avec des unités amies , elle ne peut pas ajouter sa force à la défense
de cet hexagone si cet hexagone est attaqué pendant la même étape que celle où l' unité a fait
retraite , ni être épuisée pour satisfaire les pertes de Pas du défenseur dans cet hexagone , à moins
que tous les autres unités en défense n'aient ete éliminées. Si la pile en défense retraite ou est
éliminée (par un résultat DE ou (D2) sans route de retraite), l'unité précédemment en retraite subit
les mêmes effets .
[27.4] Avance après combat
Si l'hex en défense est libéré par élimination ou retraite, les unités attaquantes peuvent y avancer
après combat. Si l'hex en défense est déjà vacant (occupé uniquement par la défense intrinsèque),
tout résultat affectant le défenseur (à partir de D1x et au-delà ) permet à l'attaquant d'avancer après
le combat
Les unités en défense n'avancent jamais après combat
Les limites d'empilement sont appliquées pour les unités avançant après combat (comme d'habitude,
à la fin de l'étape en cours) . La ZOC ennemie n'a aucun effet sur l'avance (cependant, voir [26.5] )
Les unités amies qui n'attaquent pas un hex différent (ou n'ont pas attaqué) , qui n'avancent pas dans
l'hex du défenseur et qui sont activées pour cette offensive peuvent effectuer une avance secondaire.
Ces unités entrent dans l'hex libéré par les unités initiales qui avancent. D'autres unités activées
peuvent entrer dans l'hex laissé par l'avance secondaire, et ainsi de suite. Une pile entière peut
effectuer une avance secondaire si elle n'est pas dans la ZOC ennemie. Si elle est en ZOC , elle doit
laisser au moins une unité derrière elle au fur et à mesure de son avancée ; elle peut ainsi avancer de
ZOC en ZOC . Les unités solitaires dans une ZOC ennemie ne peuvent pas effectuer d'avance
secondaire
L'avance secondaire après combat peut être effectuée pendant l'étape d'Exploitation (mais pas
l'étape de Percée (Breakthrough) ) par l'infanterie activée, même si l'infanterie ne peut pas se
déplacer ou attaquer pendant l'étape d'Exploitation. L'avance secondaire peut également être utilisée
après une attaque de réaction des blindés [26.5]
[27.5] Élimination d'un Général
Les généraux ne sont pas affectés par les résultats du combat à moins que toutes les unités empilées
avec le général ne soient éliminées. Dans ce cas, lancez un dé ; sur un résultat de 1-2, le général est
définitivement éliminé de la partie. Sur un 3-6, placez le général dans la Force Pool. Le pion pourra
être remis en jeu pendant la phase de construction de n'importe quel tour saisonnier suivant
[27.6] Effet des combats sur les installations
Les marqueurs d'installation dans l'hex du défenseur sont détruits si toutes les unités en défense
retraitent ou sont éliminées . Les installations imprimées sur la carte (ports, villes, forts permanents)
sont capturées par l'attaquant.
Les installations détruites peuvent être réparées par le joueur capturant selon les conditions des
points [34.4] et [37.5]
[27.7] Case de Renfort (Replenishment box)
Les unités d'infanterie éliminées dans leur pays d'origine ne sont pas placées dans la réserve de
force lorsqu'elles sont retirées de la carte (exception : si elles ne sont pas ravitaillées, une infanterie
va immédiatement dans la réserve de force)
Durant la phase finale, certaines de ces unités peuvent être éligibles pour revenir sur la carte [34.0] .
Toutes les unités dans la boîte pendant la phase de fin qui ne sont pas réapprovisionnées doivent
être déplacées vers la réserve de force à ce moment-là
[28.0] Percée Blindé ( Armor Breakthrough )
Les attaques de percée et le mouvement se produisent pendant l'étape 2 d'une Phase d'Offensive.
Les unités blindées activées sont les seules unités terrestres qui peuvent participer (exception : les
parachutistes ne peuvent participer que par parachutage). La participation d'un général empilé avec
l'unité (ou les ) blindée augmente considérablement l'efficacité d'une percée
Une seule pile de blindes peut être activée pour une attaque de percée donnée. Les unités blindées
doivent commencer l'étape empilées ensemble et doivent rester ensemble jusqu'à ce que l'attaque de
percée soit résolue.
[28.1] Mouvement de Pré-attaque
Une unité blindée ne peut pas se déplacer de plus de deux hexagones avant de faire une attaque de
percée (ou un hexagone si elle se déplace directement de ZOC ennemie en ZOC ennemie)
[28.2] Procédure d'attaque
Utilisez la séquence d'attaque (4A dans la séquence de jeu) pour résoudre les attaques percées.
Toutes les règles de combat normales s'appliquent
[28.3] Mouvement de Percée
Les unités blindées (mais pas les parachutistes) qui avancent après combat suite à une attaque de
percée sont autorisées à effectuer un mouvement de percée. Ce mouvement doit être effectué
immédiatement après l'Avance après combat
Si aucun général n'est empilé avec l'unité blindée, elle peut se déplacer d'un hexagone. Les ZOC
ennemie n'ont aucun effet sur ce mouvement
Si un général est empilé avec l'unité blindée, l'unité et le général peuvent se déplacer d'un nombre
d'hexagones égal à la valeur d'exploitation du général (imprimé en-bas a droite du pion général). La
ZOC ennemie affecte ce mouvement comme une unité blindée effectuant un mouvement normal
[25.3]
Quelle que soit la valeur du général, un blindé non ravitaillée ne peut se déplacer que d'un seul hex.
En hiver, un blindé ne peut pas se déplacer de plus de trois hexagones
Les unités blindées n'ont pas à rester empilées ensemble pendant le mouvement de percée. Une pile
se diviser , avec des unités allant dans des directions différentes. Toutes les unités peuvent se
déplacer dans les limites de la valeur d'exploitation du général même si elles ne restent pas empilées
avec lui.
[28.4] Restrictions
Les unités terrestres qui effectuent une Percée ne peuvent pas également participer à l'étape
d'Exploitation de la même phase d'Offensive.
Si l'hex du défenseur n'est pas libéré à la suite de l'attaque de Percée, ou si l'attaque de Percée est
annulée avant de lancer le dé, les unités blindées attaquantes survivantes doivent répéter l'attaque
(peut-être avec l'aide d'autres unités amies) pendant l'étape de combat de cette offensive.
Les unités dans l'hex affecté par la boue (Mud weather )ne peuvent pas être activées pour une
Percée, et l'hex de boue ne peut pas non plus être attaqué ou pénétré pendant la Percée.
Un joueur ne peut effectuer qu'une seul Percée par Offensive a moins que le point [28.6] ne
s'applique
Aucune infanterie ami ne peut bouger ou effectuer d'Avance après combat lors de la phase de
Percée Blindé
Une unité qui effectue une Percée ne peut pas se déplacer pendant l'étape 3 de la phase d'Offensive
en cours. Cependant , il peut attaquer à nouveau pendant l'étape 4
[28.5] Généraux
Si un général participe a une Percée , retournez le pion du général sur son coté ''épuisé'' après l'étape
de Percée , pour indiquer que le générale ne peut pas effectuer d'Exploitation
[28.6] Percée multiple
Lors d'une Offensive initiée par un QG , ce dernier peut activer autant de piles de blindés pour des
Percées que le taux d'attaque (imprimé en bas a droite du pion) du QG. Le mouvement de pré-
attaque, l'attaque et le mouvement de percée de chaque percée sont terminés avant qu'une autre
percée ne commence. Les unités blindées d'une même pile peuvent être activées séparément,
effectuant différentes percées. Notez cependant qu'un hexagone donné ne peut être attaqué qu'une
seule fois par étape [26.3]
[28.7] Parachutistes
Les parachutistes qui participent à une Percée sont éliminés si l'attaque ne vide pas l'hex du
défenseur. Les parachutistes qui survivent doivent rester dans l'hex du défenseur pour le reste du
tour (sauf pour battre en retraite si nécessaire) et ne peuvent plus participer à d'autres attaques . Ils
se défendent normalement.
Si une attaque de percée nécessite des pertes de pas de l'attaquant, une unité de parachutistes
participante peut être éliminée pour satisfaire une perte de pas.
[29.0] Exploitation
Le mouvement d'exploitation et les attaques se produisent pendant l'étape 5 d'une phase offensive.
Les unités blindées activées empilées avec les généraux sont les seules unités terrestres qui peuvent
participer (exception : les parachutistes ne peuvent participer que par parachutage). Les blindés et
les généraux ne peuvent pas participer à l'exploitation s'ils se sont déplacés ou ont attaqué pendant
l'étape 2 (l'étape de percée)
[29.1] Éligibilité a l'exploitation
Au cours d' une offensive , une fois l' étape 4 ( Combat ) terminée , l' exploitation peut avoir lieu si
toutes les conditions suivantes s'appliquent
• Une unité blindée activée et un général étaient éligibles pour une Avance après combat lors
de l'étape 4
• L'unité blindé et le général n'ont pas effectués de Percée
• Il n'y a pas de conditions météorologiques défavorables (W ou M) dans l'hex occupé par le
blindé et le général
Les unités blindées et le général doivent commencer l'étape 5 empilés ensemble, ils n'ont pas besoin
d'avoir été empilés ensemble précédemment
[29.2] Procédure d'Exploitation
Les unités blindées éligibles peuvent se déplacer d'un nombre d'hex égal au facteur d'exploitation du
général (imprimé en bas a droite du pion). Comme lors d'une percée, plusieurs unités blindées d'une
même pile peuvent se déplacer dans des directions différentes. Tous les mouvements d'exploitation
sont effectués avant que les attaques d'exploitation ne soient annoncées ou résolues.
Plusieurs blindés peuvent se combiner pour attaquer un seul hexagone ennemi.
Le combat d'exploitation se déroule comme un combat normal. L'Avance après combat est autorisé
normalement
[29.3] Restrictions
Les mêmes restrictions (pour l'approvisionnement et les conditions hivernales) qui s'appliquent au
mouvement de percée [28.3] s'appliquent également au mouvement d'exploitation.
Le nombre d'attaques pouvant être effectuées lors d'une étape d'exploitation est égal a la valeur
d'attaque du QG activé (le cas échéant), ou à un.
More than this number of generals can perform exploitation , but they cannot attack more than the
specified number of hex .
Une unité qui utilise le mouvement d'exploitation n'est pas obligée d'attaquer, un tel combat est une
option.
L'infanterie ne peut ni bouger ni attaquer pendant l'exploitation. L'infanterie peut effectuer un
mouvement secondaire d'Avance après combat pendant cette étape, si elle remplit les conditions
standard [27.4]

PART 7 : PHASE DE MOUVEMENT


Pendant la phase de Mouvement, les unités terrestres, généraux et QG qui n'ont pas été activés pour
une offensive pendant le tour en cours peuvent effectuer un mouvement terrestre. Les nations
peuvent utiliser la capacité ferroviaire pour déplacer des unités sur de longues distances, et les
unités embarquées sur des STP dans un port peuvent débarquer
[30.0] Déplacement des unités terrestres
Les règles qui s'appliquent au mouvement des unités terrestres pendant les offensives s'appliquent
également pendant la phase de mouvement. Les unités ne sont pas activées pendant la phase de
mouvement, toutes les unités non activées sont éligibles pour se déplacer
[30.1] Capacité de mouvement
Les unités d'infanterie et de blindés peuvent se déplacer de toutes leurs capacités de mouvement,
sous réserve des règles [30.2 à 30.5].
Les parachutistes se déplaçant au sol se déplacent comme de l'infanterie
Les généraux et les QG ont un mouvement de cinq hexagones et ne sont pas affectés par le terrain
ou la météo. Ils ne peuvent entrer dans un hexagone dans la ZOC ennemie que si cet hexagone est
occupé par une unité amie, ils doivent cesser leur mouvement immédiatement en entrant dans la
ZOC ennemie.
[30.2] Effet du terrain
Toutes les règles énumérées en [24.1] s'appliquent normalement .
Il est a remarquer que lors de la phase de Mouvement aucune unité ne peut franchir les frontières
d'un état neutre
[30.3] Zone de Contrôle
Toutes les règles de [25.2] et [25.3] s'appliquent normalement
[30.4] Météo
Les conditions météo déterminées lors de la phase Météo s'applique pour le tour complet ainsi que
pendant la phase de Mouvements
[30.5] Transport Naval
Les unités terrestres et aériennes transportées par bateau peuvent débarquer lors de la phase de
mouvement sous restriction des points [10.5]
[30.6] Contrôle d'Hexagone
Le changement de contrôle d'un hex lors de la phase de Mouvements se passe de la même façon que
lors de la phase d'Offensive [24.4]
[31.0] Mouvement Ferroviaire
La capacité ferroviaire d'un pays représente le nombre d'unités terrestres qu'il peut déplacer par
chemin de fer et autre transit au cours de chaque tour mensuel. La capacité ferroviaire de chaque
grande nation est imprimée sur la carte. La capacité ferroviaire ne peut être utilisée que pour
transférer des unités non activées. Ces unités peuvent appartenir au grand pays contributeur au point
ferroviaire ou à l'un de ses partenaires
[31.1] Unités éligible
L'infanterie, les blindés, les parachutistes et les unités de QG peuvent être transportés par chemin de
fer. Un point de capacité ferroviaire est requis pour chaque unité déplacée (Exception : un général
ou un QG empilé avec une unité qui se déplace par rail peut voyager sans nécessiter de point
ferroviaire)
[31.2] Procédure de mouvement ferroviaire
Le joueur en mouvement prend les unités à leur emplacement au début de la phase de mouvement et
trace un chemin d'hexagone jusqu'à sa destination, et y place l'unité.
Une unité se déplaçant par chemin de fer doit emprunter le chemin le plus court (ou l'un des plus
courts, si plusieurs chemins d'égale longueur sont possibles) entre son hexagone de départ et de
destination, et doit traverser au moins un hexagone du pays dont la capacité ferroviaire est
utilisée. .Sous réserve de la restriction ci-dessus, le chemin de mouvement ferroviaire peut être de
n'importe quelle longueur, il n'y a pas de restrictions de mouvement maximale pour les unités se
déplaçant par rail
[31.3] Restrictions au mouvements ferroviaire
• Une unité activée durant la phase d'Offensive ne peut utiliser le rail lors du même tour
• Une unité ayant été déplacé par voie aérienne ne peut utiliser le rail
• Une unité ne peut utiliser le rail si sont hex de départ est dans une ZOC ennemie
• Un mouvement par rail s’arrête automatiquement s'il entre/passe dans une ZOC ennemie
• Une unité se déplaçant par rail peut passer dans des hex contrôlés par ses alliés [24.4]
• Un mouvement par rail ne peut traverser d'hex infranchissable , de lac , de ferry , de mer
(mer pleine ou côtier)
[31.4] Capacité ferroviaire de l’Égypte
Le joueur anglais peut utiliser un de ses point de rail en Égypte a moins que Le Caire ai été capturé
par l'Axe . L'unité ainsi déplacée doit passer par un hex en Égypte obligatoirement
[31.5] Restriction ferroviaire au Moyen Orient
Aucun pays ne peut utiliser plus d'un point ferroviaire par tour pour déplacer une unité vers, depuis
ou à travers la Turquie ''asiatique'' et/ou la Perse
[31.6] Effets des conquêtes
Un pays doté d'une capacité ferroviaire conserve sa pleine capacité jusqu'à sa conquête (exception
l'URSS). Lorsqu'un pays est conquis, sa capacité ferroviaire est perdue et ne peut pas être utilisée
par le conquérant.La nation conquérante peut toujours utiliser sa propre capacité ferroviaire pour
déplacer des unités vers et hors du pays conquis. La capacité ferroviaire n'est pas restaurée si le
pays est libéré plus tard
La capacité ferroviaire de l'Union soviétique est réduite si des villes clés sont capturées par l'axe.
Ces villes et les points ferroviaires qu'elles contribuent sont notés sur la carte et répertoriés ci-
dessous
• MINSK = 1 point
• MOSCOU = 2 points (uniquement valable si les 8 hex ressources connectés a Moscou sont
conquit
• KAZAN = 1 point
PART 8 : APPROVISIONNEMENT ET
REMPLACEMENT
Le statut de ravitaillement des unités est vérifié pendant l'étape de Ravitaillement de la phase de Fin
de tour (End phase) pour toutes les unités terrestres et aériennes. Le ravitaillement est également
déterminé pour les unités avant qu'elles ne commencent à se déplacer et au moment où elles
participent au combat.
Pendant l'étape de Remplacement, les joueurs peuvent parfois remplacer les unités d'infanterie
éliminées, réparer les unités aériennes épuisées et réparer les installations détruites.
[32.0] Ligne de Ravitaillement
Le ravitaillement de chaque unité terrestre et aérienne sur la carte provient de n'importe quel
hexagone de ressource de ville amie du pays d'origine. Pour qu'une unité soit ravitaillée, le joueur
doit pouvoir tracer un chemin d'hexagone praticable depuis la source de ravitaillement jusqu'à
l'unité. Parfois, les lignes de ravitaillement peuvent utiliser des STP pour transporter du
ravitaillement à travers des espaces côtier et maritime ; ou des ATP pour transporter
l'approvisionnement par air, ceux-ci sont couverts dans les points [32.4 -.5 -.6]
[32.1] Source de Ravitaillement
Chaque hexagone de ressource de ville amie dans un pays peut fournir du ravitaillement à toutes les
unités de ce pays qui tracent une ligne de ravitaillement vers elle (Exception [32.8]). Les unités
peuvent également utiliser des marqueurs de ravitaillement et de ravitaillement aérien comme
source de ravitaillement dans la limite de [32.4 et 32.6]
Les hexagones de ressources des villes dans les colonies (Beyrouth, Alger, Le Caire, Mossoul et
Durazzo) sont des sources de ravitaillement pour toutes les unités du pays colonial majeur.
L'URSS peut utiliser Riga comme source d'approvisionnement, sous réserve de [43.2]
Les case du Cap, de l'Inde et du Canada sont des sources d'approvisionnement pour le joueur
britannique. La case américaine (US box) est une source de ravitaillement pour les unités
américaines et britanniques après l'entrée en guerre des États-Unis
Une fortification permanente fournit du ravitaillement à une unité amie dans l'hex. Cette capacité
est perdue une fois que le fort permanent est capturé
Les hexagones de ville ressource (city hex resource) qui ont été capturés par l'ennemi ne peuvent
pas être utilisés comme sources de ravitaillement. Cependant , s'ils sont récupérés par la suite par le
pays d' origine ou un de ses partenaires , ils servent à nouveau de sources d' approvisionnement .
Une unité ennemie se déplaçant à côté (adjacent)d'une source de ravitaillement peut compromettre
son statut [32.8]
[32.2] Source de Ravitaillement US
Les unités US peuvent tracer des lignes de ravitaillement vers n'importe quelle source de
ravitaillement Britannique ou l'US box
[32.3] Ligne d'approvisionnement terrestre
La ligne de ravitaillement peut être tracé depuis une source de ravitaillement jusqu'à une unité à
travers une ligne d'hex terrestres amie et / ou hex côtier de n'importe quelle longueur. L'hex de la
ligne doit être libre d'unités ennemies et de ZDC ennemie, bien que le ravitaillement puisse être
tracé à travers un hex dans la ZDC ennemie s'il est occupé par une unité amie. La ligne ne peut pas
traverser un côté d'hex infranchissable, et tout les hex de la ligne de ravitaillement doivent être ami
au joueur traçant le ravitaillement.
[32.4] Marqueurs de Ravitaillement (Supply Markers)
Les marqueurs de ravitaillement servent de source de ravitaillement ''portable''. Ils sont créés à tout
moment pendant la phase Navale et Aérienne et expressément pour le transport naval et aérien. Un
marqueur ne peut pas être créé dans un hex qui ne contient pas de STP ou d'ATP. Immédiatement
après sa création, le marqueur doit être chargé à bord d'un transport maritime ou aérien et déplacé
vers un port ou une base aérienne qui n'a pas de ligne de ravitaillement terrestre vers une source de
ravitaillement d'hex de ville ressource (city ressource hex)
Exception : Des marqueurs de ravitaillement sont également créés (et n'ont pas besoin d'être
transportés) lorsqu'un hexagone de ressource de ville devient isolé [32.8] . C'est le seul moment où
les marqueurs de ravitaillement peuvent être créés sans les transporter immédiatement après
Les marqueurs de ravitaillement sont ''gratuits'', un joueur peut en avoir autant qu'il peut en
transporter
Un joueur peut retirer de la carte ses propres marqueurs de ravitaillement indésirables à tout
moment
Un marqueur de ravitaillement peut approvisionner jusque a 4 unités par tour . Un marqueur de
ravitaillement aérien ravitaille une unité.
Un seul marqueur de ravitaillement peut être placé dans un port mineur. Deux peuvent être placés
dans un port ressource mineur , trois dans un port majeur et quatre dans un port ressource majeur
Un marqueur de ravitaillement aérien peut être placé sur la carte par aérodrome present sur la carte
Les marqueurs de ravitaillement maritime et aérien n'interfèrent pas les uns avec les autres. Un port
mineur de ressource , par exemple , pourrait contenir deux marqueurs de ravitaillement et deux
marqueurs de ravitaillement aérien .
Si l'ennemi prend le contrôle d'un hexagone contenant un marqueur de ravitaillement, il prend
également le contrôle du marqueur de ravitaillement. Un joueur peut volontairement détruire
n'importe lequel de ses marqueurs de ravitaillement qui se trouvent sur la carte pendant la phase de
Ravitaillement
Une fois qu'une unité est désignée comme recevant du ravitaillement d'un marqueur , cette unité
compte dans la capacité du marqueur . Si cette unité est plus tard détruite ou encerclée (et que la
capacité du marqueur en unités a été remplie), une autre unité ne peut pas être ravitaillée à partir de
ce marqueur.
Les marqueurs de ravitaillement sont consommés pendant l'étape de ravitaillement. Tout marqueur
qui fournit du ravitaillement à n'importe quelle unité ce tour-ci doit être retiré de la carte. Les
joueurs peuvent placer des unités hors de ravitaillement (Out of supply) afin de conserver des
marqueurs sur la carte
[32.5] Ravitaillement maritime
Un joueur peut embarquer des marqueurs de ravitaillement anval sur un Stp dans n'importe quel
port qui a une ligne de ravitaillement terrestre vers une source de ravitaillement
Un marqueur de ravitaillement peut être utilisé pour créer un autre marqueur de ravitaillement, mais
cela consomme le premier marqueur.
Par exemple, si le joueur britannique a un marqueur de ravitaillement à Brest, un STP à Marseille et
une ligne de ravitaillement terrestre entre les deux ports, le marqueur à Brest peut être converti en
un marqueur à Marseille et chargé à bord du transporteur.
Les marqueur de ravitaillement aérien ne peuvent jamais être converti en marqueurs de
ravitaillement naval
Un Stp ou un DD+CL peut charger 1 marqueur de ravitaillement
Un Stp transportant un marqueur de ravitaillement ne peut pas entrer dans un port si ce port contient
déjà sa capacité maximale de marqueur de ravitaillement, que ces marqueurs soient débarqués ou
encore à bord des transports.
[32.6] Ravitaillement aérien
Un ATP peut transporter un marqueur de ravitaillement aérien vers une base aérienne à moins de 12
hex de la base de l'ATP.
La base de l'ATP doit disposer d'une ligne de ravitaillement terrestre vers une source valide . Cette
source peut être un marqueur de ravitaillement (mais pas un marqueur de ravitaillement aérien). Le
marqueur de ravitaillement aérien est transporté pendant l'étape de mouvement aérien amie de la
phase navale et aérienne. Après avoir posé le marqueur de ravitaillement aérien , l' ATP peut
retourner dans son hexagone de base d' origine .
[32.7] Ravitaillement des Assauts Amphibies
Les unités effectuant un assaut amphibie sont automatiquement ravitaillées pour le reste de ce tour.
Elles ne sont pas marqués hors ravitaillement à la fin du tour. Elles doivent tracer une ligne jusqu'à
une source de ravitaillement ou un marqueur de ravitaillement à tous les tours suivants
[32.8] Source de ravitaillement isolée
Une source de ravitaillement d'un pays mineur reste une source de ravitaillement jusqu'à ce qu'elle
soit capturée. Une source de ravitaillement d'une nation majeur , cependant, doit pouvoir tracer une
ligne de ravitaillement vers une autre source de ravitaillement dans le même pays (comme si la
source d'origine était une unité). S'il ne peut pas le faire, la source d'approvisionnement est isolée
(exception si toutes les sources d'approvisionnement du pays seraient isolées, elles fonctionneraient
toutes normalement)
Vérifiez si une source de ravitaillement est isolée à la fin de l'étape de ravitaillement. Si c'est le cas,
le propriétaire lance un dé. C'est le nombre de marqueurs de ravitaillement placés dans l'hex (ceci
est une exception a [32.4] ) . Utilisez un marqueur de ravitaillement normal, chaque marqueur peut
soutenir quatre unités pour un tour
Une source de ravitaillement isolée ne peut pas être utilisée comme source de ravitaillement. Les
marqueurs qu'elle contient peuvent l'être. Les joueurs peuvent ravitailler les unités en dépensant des
marqueurs. Les marqueurs ne peuvent pas être considérés comme des sources de ravitaillement dans
le but de déployer de nouvelles unités, ces unités doivent tracer des lignes de ravitaillement jusqu'à
une source de ravitaillement permanente
Si la source de ravitaillement rétablit sa propre ligne de ravitaillement vers une autre source de
ravitaillement, elle fonctionne à nouveau normalement et tous les marqueurs de ravitaillement qui y
restent sont retirés.
[33.0] Unités non ravitaillées
Une unité terrestre qui ne peut pas tracer de ligne de ravitaillement au moment où elle commence à
se déplacer, à attaquer ou est attaquée subit les pénalités d''Hors Ravitaillement '' (Oos ; Out of
Supply) au mouvement et au combat (exception : unités dans les villes). Une unité marquée OoS
subissant ces pénalités peut également être épuisée ou éliminée à moins qu'une ligne de
ravitaillement ne soit restaurée.
Une unité occupant une ville ne subit aucun effet négatif d'être OoS à moins que l'hex cité ne soit
marquée hors ravitaillement ( [32.8] ), ce qui ne se produit que pendant la phase de ravitaillement.
[33.1] Effet sur le mouvement
Les effets suivants s'appliquent aux unités terrestres qui ne peuvent pas tracer de ligne de
ravitaillement lorsqu'elles commencent à se déplacer, que ce soit en phase de mouvement ou en
phase d'offensive
• La capacité de mouvement des unités d'infanterie et des parachutistes est réduite à 2
ou 1 dans les conditions météorologiques hivernales ou boue ( Mud weather)
• La capacité de mouvement des unités blindées est réduite à 1 . Cette limite s'applique
également pendant la pré-percée , la percée et le mouvement d'exploitation . La
capacité de mouvement de l'unité ne peut être dépassée, quel que soit le taux
d'exploitation du général present. Une unité blindée qui restaure le ravitaillement en
se déplaçant est considérée comme étant immédiatement ravitaillée, mais ne peut pas
se déplacer plus loin pendant cette phase
[33.2] Effet sur le combat
Si une unité attaquante ne peut tracer une ligne de ravitaillement au moment où elle attaque, un
modificateur de dé de -2 s'applique au jet de combat. Si la pile en défense ne peut pas tracer de ligne
de ravitaillement au moment du combat, ou si une unité en défense est marquée OoS, un
modificateur de dé de +1 s'applique au jet de combat.
[33.3] Utilisation des marqueurs OoS
Toute unité terrestre ou aérienne qui ne peut pas tracer de ligne de ravitaillement pendant l'étape de
ravitaillement d'un tour est placée sous un marqueur OoS. Cela s'applique aux unités qui ne peuvent
tracer de ligne pour quelque raison, que ce soit ( manque de STP ou de capacité de port, ou être
encerclées par des unités ennemies.)
Plusieurs unités dans une même pile peuvent avoir différents états de ravitaillement. Les marqueurs
de ravitaillement ou les fortifications permanentes peuvent ravitailler certaines unités terrestres ou
aériennes dans une pile, tandis que d'autres unités sont placées OoS (sous le marqueur OoS)
Si un nombre insuffisant de marqueurs de ravitaillement force un joueur à choisir des unités dans
une zone pour les placer Oos, il peut sélectionner n'importe quelle unité amie dans cette zone. Si le
ravitaillement n'est toujours pas suffisant (ainsi que le nombre de pions Oos) au tour suivant, il peut
placer différentes unités OoS et restaurer le ravitaillement des unités marquées en premier et ainsi
éviter d'avoir à épuiser des unités.
[33.4] Restauration de l'approvisionnement
Un marqueur OoS est immédiatement retiré chaque fois qu'une unité est capable de tracer un
ravitaillement vers une source de ravitaillement permanente, quelle que soit la phase.
Si elle est placé OoS plus tard dans le tour , elle n'est pas marqué à nouveau mais le sera a la ''End''
phase
Un marqueur Oos peut être retiré d'une unité qui trace une ligne de ravitaillement vers un marqueur
de ravitaillement, si cette unité est activée pour une offensive ou si cette unité est attaquée, et peut
tracer une ligne de ravitaillement à ce moment-là. La capacité du marqueur de ravitaillement
s'applique toujours , cependant , un marqueur de ravitaillement peut restaurer le ravitaillement à
quatre unités par tour ;ou une unité pour un ravitaillement aérien ( Air supply). Une fois qu'un
marqueur a épuisé sa capacité, il ne peut plus être utilisé pour ravitailler d'autres unités amies.
[33.5] Réduction des unités non ravitaillées
Si une unité terrestre qui a déjà un marqueur Oos dessus au début de l'étape de ravitaillement est
toujours non ravitaillée, elle doit être épuisée/réduite ou si c'est un unité a un Pas de perte (ie
parachutistes) elle est éliminée et renvoyée dans la Force Pool du joueur propriétaire. . Cette
réduction se produit à chaque tour , jusqu'à ce que l' unité soit éliminée ou rétablie son
ravitaillement .
Si une pile d'unités est éliminée par manque de ravitaillement, tous les généraux et QG avec ces
unités sont remis dans la Force Pool et peuvent être remplacés sur la carte lors de n'importe quel
tour saisonnier ultérieur.
[33.6] Exception Blindé
Une unité blindée qui est ravitaillée lorsqu'elle est activée au début d'une phase d'Offensive reste
ravitaillée pour la durée de cette phase . Après cette offensive, toutes les règles de ravitaillement
normales s'appliquent
[33.7] Unités aériennes OoS
Une unité aérienne ne subit aucun effet négatif du manque de ravitaillement à moins qu'elle ne soit
marquée OoS
Si elle est marquée OoS , une unité aérienne ne peut effectuer de mission que dans son hex de base ,
ou tout hex adjacent , pendant une phase d'Offensive ou la End phase . Pendant une phase Navale et
Aérienne (phase Aéronaval), elle peut effectuer une mission dans son propre hexagone ou dans un
hexagone adjacent, ou elle peut changer de base pour n'importe quelle base aérienne amie dans un
rayon de deux fois son mouvement. Elle ne peut pas changer de base trois fois comme dans une
mission de changement de base standard, elle n'est autorisé qu'a un seul saut.
Contrairement aux unités terrestres, les unités aériennes ne sont jamais épuisées par le manque de
ravitaillement.
[33.8] Unités naval OoS
Les unités navales ne tracent pas de ravitaillement pendant l'étape de ravitaillement. Cependant, les
unités navales qui ne retournent pas au port pendant la End phase et ne sont pas maintenues en mer
par des dépenses de PE ( [7.6]) sont marquées OoS (sauf si elles effectuent une mission de guerre
stratégique)
Les unités navales marquées OoS doivent se déplacer vers le port ami le plus proche (en point de
mouvement) lors de chaque étape de mouvement naval suivante . Elles ne peuvent pas s'écarter du
chemin le plus direct vers ce port. Ces unités ne peuvent pas intercepter des unités navales ennemies
(ou des unités aériennes avec des unités aéronavales) tant qu'elles sont marquées OoS . Elles
combattent normalement si elles sont interceptés par l'ennemi
Les marqueurs OoS sont retirés des unités navales à la fin de la phase au cours de laquelle les unités
navales entrent dans un port ami
[34.0] Renforts (Replenishment)
Au cours de l' étape 3 de la End phase , les joueurs peuvent être éligibles pour remplacer les unités
d' infanterie perdues , réparer les unités aériennes qui ont un Pas de perte ou reconstruire les
installations endommagées dans les limites suivantes
[34.1] Renfort d'infanterie dans le pays d'origine (Home country infantry reinforcements)
Les unités d'infanterie dans la zone de renfort (Replenishment box , en bas a gauche de la carte)
peuvent être reconstruites par le joueur propriétaire. Le coût est normal pour l'infanterie (exception
[34.2]) et peut être payé à partir de la réserve économique ou de la piste EP. Ces unités doivent être
placées dans le pays d'origine, sur un hex ravitaillé et non en ZDC ennemie (exception : si tous les
hex du pays d'origine sont en ZDC ennemie, l'unité peut être placée dans un hex de ZOC tant qu'elle
est approvisionnée)
Les unités qui ont été réduites d'un Pas, mais qui n'ont pas éliminées, ne peuvent pas être
reconstruites pendant la End phase. Toutes les unités dans la case de renfort qui ne sont pas
reconstruites doivent être remises dans leur Force Pool. Les EP des nations majeures ne peuvent pas
être utilisés pour reconstruire les unités des pays mineurs allier, cependant voir [34.2]
[34.2] Renfort Libre (free reinforcements)
Selon les conditions ci-dessous les unités d'infanterie présente dans la case de renfort peuvent etre
reconstruites gratuitement
Pays Mineurs : Chaque pays mineur non conquérit peut reconstruire une de ses unités à
partir de la case de renfort pour chaque hex de ressource de ville non capturé par un envahisseur à
chaque étape de renfort (Ex : la Yougoslavie a 3 hex de ressource dont un seul est un hex de
ressource de ville . La Yougo ne peut donc que reconstruire Une unité a la phase de renfort )
URSS : Si l'URSS a (strictement) moins de 15 EP sur la piste EP (sans compter la réserve
économique), elle peut toujours reconstruire trois unités d'infanterie à partir de la case de renfort.
Elle doit dépenser tous ses EP hors réserve (s'il en reste) pour le faire . Les trois unités sont
reconstruites et placées normalement
Si l'URSS a au moins 15 EP au début de l'étape de réapprovisionnement, elle
n'obtient aucune reconstruction gratuite
L'Union Soviétique n'a jamais besoin d'utiliser des EP de réserve économique pour
reconstruire l'infanterie, bien qu'elle le puisse. Il peut cependant conserver sa réserve économique et
continuer à recevoir ses trois renforts gratuits .
Allemagne : L'Allemagne peut reconstruire deux de ses unités d'infanterie 4-2, si ces unités
sont dans la case de renfort. Il n'y a aucun coût pour ces reconstructions , même si l' Allemagne peut
les payer . L'Allemagne peut reconstruire plus que ces deux unités, mais toutes les unités
supplémentaires doivent être payées normalement.
[34.3] Récupération des pilotes
Une unité aérienne qui subit un Pas de perte ( mais n'est pas éliminée) au dessus d'un hex de son
pays d'origine (y compris un hex côtier) peut être reconstruite à pleine puissance à la fin du tour où
elle subit ces dommages. Les unités aériennes défendant leur pays d'origine dans la case de guerre
stratégique (Strategic bombing box)sont éligibles au ravitaillement en vertu de cette règle.
Le coût de ''reconstruction est de 5 Eps qui peuvent être payés de la piste ou de la réserve
économique
[34.4] Réparation des installations
Les joueurs peuvent essayer de réparer les installations détruites, qu'elles aient été détruites ce tour-
ci ou précédemment. L'hexagone d'installation n'a pas besoin d'être ravitaillé pour être réparé
Le coût d'une tentative de réparation est de 2 EP. Après avoir payé, de la réserve économique ou de
la piste EP, le joueur lance un dé pour l'installation désignée. Sur un 4-6 elle est réparée, sur un 1-3
elle reste détruite
PART 9 : TOUR SAISONNIER
Au cours de chaque tour saisonnier , les joueurs s'occupent des questions économiques et de la
production , exécutant les phases et les étapes du tour saisonnier dans l' ordre indiqué dans la
séquence de jeu .
[35.0] Activation des Alliers
La Hongrie, la Roumanie, la Bulgarie et éventuellement la Finlande peuvent être activées au cours
de cette étape, rejoignant la guerre en tant que partenaires mineurs de l'Axe. La colonie française de
Libano-Syrie peut être activée en tant que partenaire mineur des Alliés Occidentaux si Vichy a été
créée. Les règles facultatives , si elles sont utilisées , permettent l' activation de la Turquie et de l'
Espagne
Lorsqu'un partenaire mineur est activé lors de cette étape, ses troupes sont immédiatement placées
sur la carte (dans leur pays), et 2 EP pour chacun des hex de ressource du pays sont ajoutés au total
des EP Allemand (ou britannique pour la Libano-Syrie) pendant la phase de revenu du tour en cours
Tout pays mineur peut être activé pendant un tour mensuel par une invasion ennemie, une telle
activation est couverte par la règle INVASION [39.0] et n'est pas soumise aux dispositions de ce
chapitre
[35.1] Hongrie , Roumanie , Bulgarie
Ces pays deviennent automatiquement partenaires de l' Axe au début du tour saisonnier du
printemps 1941 . Ils peuvent aussi être activés lors d'un tour saisonnier antérieur
Pour activer ces pays avant le printemps 1941, le joueur de l'Axe lance un dé pour chaque pays à
chaque tour saisonnier. Le pays est immédiatement activé sur un résultat modifié de ZÉRO ou
moins. Les modificateurs suivants s'appliquent au jet de dé :
+1 Si l'Allemagne a envahie la Yougoslavie*
+1 Si l'Axe a envahie l'Espagne*
-1 Si la Turquie est ou a déjà été un partenaire mineur des Alliés
-2 Si l'Axe est en guerre contre l'URSS
* Si l'un de ces événements s'est produit avant le printemps 1941, la Hongrie, la Roumanie et la
Bulgarie ne s'activent pas automatiquement. Au lieu de cela, chaque pays ne s'active que sur un jet
de dé réussi pendant le tour saisonnier. Il n'y a aucun effet si l'Axe envahit la Yougoslavie et/ou
l'Espagne après l'activation de ces partenaires mineurs
[35.2] Finlande
Si l'Union soviétique a mené la guerre d'hiver contre la Finlande ( [43.3] ) , la Finlande est activée
comme les trois pays des Balkans dans [35.1] . Elle peut être activé plus tôt mais le seul
modificateur de dé qui s'applique est de -2 si l'Axe est en guerre contre l'Union soviétique.
Si la guerre d'hiver n'a pas eu lieu, la Finlande ne s'active pas automatiquement. A la place, le joueur
de l'Axe peut lancer une fois par tour saisonnier le dé pour activer la Finlande, en commençant
après que l'Axe et l'URSS soient en guerre. Encore une fois, seul le modificateur -2 (pour la guerre
Germano-Sovietique) s'applique
[35.3] Lybano-Syrie
Si le Royaume-Uni n'a pas été conquis et que la France de Vichy a été créée par le joueur allemand,
le joueur britannique peut tenter d'activer la colonie libano-syrienne de Vichy en tant que partenaire
mineur britannique. Il peut essayer une fois par tour saisonnier, en lançant un dés .
Sur un résultat de 6 ou plus, la Libano -Syrie devient un partenaire britannique.
Ajoutez +1 au jet de dé pour chaque tranche de trois points de force d'infanterie et/ou de blindés
britanniques adjacents aux frontières Libano-Syrienne lorsque le dé est lancé
[36.0] Points Economic et revenus
Les revenus et les dépenses d'un pays sont calculés en points économiques (EP) . Les EP sont
utilisés pour construire des unités, mener des opérations et réparer des unités endommagées.
Chaque puissance majeure a trois marqueurs EP : 100 , 10 , 1 . Ceux-ci sont placés sur la piste d'EP
appropriée (Axe, Alliés occidentaux ou Soviétique) pour indiquer le total actuel d'EP du pays.
Différents pays du même partenariat utilisent des marqueurs de couleurs différentes pour séparer
leurs totaux EP, même s'ils sont enregistrés sur la même piste. Sauf dispositions permise par les
règles [36.5 - 36.9] l'échange de EP entre pays est interdit
Le verso de chaque marqueur EP montre un nombre négatif. Une guerre stratégique contre un pays
peut conduire son total d'EP en dessous de ZÉRO. Si cela se produit, retournez les compteurs et
suivez la piste du total EP négatif. Un pays ne peut jamais volontairement dépenser des EP si cette
dépense se traduirait par un total d'EP négatif sur la piste, ou si le pays a déjà un total d'EP négatif
(exception : règles optionnelles [47.3] et [47.4] )
[36.1] Revenu (EP income)
Chaque puissance majeure non conquise reçoit des EP pendant la phase de revenu de chaque tour
saisonnier (exception : les USA ne gagnent aucun EP jusqu'au tour saisonnier de l'hiver 1942) . Les
points économiques ne sont gagnés à aucun autre moment pendant le jeu
Les EP sont ajoutés à la piste EP après le calcul de tous les revenus et débits. Si la piste a été réduite
à des nombres négatifs par la guerre stratégique, ce négatif est soustrait du revenu net avant que la
piste ne soit ajustée.
Par exemple , si l' Allemagne reçoit un revenu de 132 EP , mais affiche -20 points sur la
piste en raison de pertes de guerre stratégique , les EP sont marqués à 112 .
Les EP gagnés par chaque nation majeur chaque saison sont imprimés sur la carte , à la suite du
nom du pays (ou sur la piste annuelle pour les USA) . Ajoutez à ce nombre +2 EP pour chaque hex
de ressource dans une colonie amie ou d'un partenaire mineur ami , ou par hex de ressource qui a
été capturé par des forces amies dans un pays ennemi ( exception : le joueur de l' Axe n'ajoute qu'1
EP , pas 2 , par hex de ressource capturé . à l'intérieur des frontières d'origine de l'URSS)
Les colonies avec revenu comprennent : l'Albanie ( Italie ) , l’Algérie et la Lybano-Syrie ( France ) ,
l’Égypte et l’Irak ( UK )
Un hexagone de ressource capturé ou colonial ne peut apporter d'EP à une nation que si cet
hexagone de ressource n'est pas en ZDC ennemie, et qu'une ligne de ravitaillement peut être tracée
depuis celui-ci jusqu'à une source de ravitaillement dans le pays d'origine de la puissance majeure.
La ligne d'approvisionnement peut traverser l'eau si un port à chaque extrémité de la route maritime
est disponible ; Les STP ne sont pas nécessaires pour transporter les revenus d'EP
Si un pays mineur est partenaire de plusieurs pays majeurs, les EP du pays mineur vont à la
puissance majeure dont la capitale est la plus proche de la capitale du pays mineur. Un allié mineur
non conquis apporte ses EP à son partenaire majeur même s'il n'existe aucune ligne de
ravitaillement
Si un pays mineur est conquis par les forces de deux ou plusieurs puissances majeures, les EP
peuvent être répartis entre les puissances majeure comme le souhaite les joueurs. Cependant une
fois que la répartition est déterminée, elle reste en vigueur pendant toute la durée du jeu (ou aussi
longtemps que les deux (ou plus ) puissances majeures ne sont pas conquises)
Les joueurs ne collectent pas d'EP supplémentaires pour les hexagones de ressources dans leur pays
d'origine ; ces hexagones de ressources sont pris en compte dans le revenu national ( cependant ,
voir : Débit [36.2] ) . Notez que la Prusse orientale et l'Irlande du Nord font partie de leurs pays
d'origine respectifs (Allemagne, Royaume-Uni), et non des colonies
Les revenus suivants sont typiques pour chaque nation pendant le tour saisonnier d'automne 1939
(le premier tour saisonnier du jeu)
• URSS collecte de base 45 EP
• Italie collecte de base 20 EP plus 4 pour ses deux ressources de la colonie Albanaise pour un
total de 24 EP
• France collecte de base 36 EP plus 4 pour ses deux ressources des colonies en Algérie et a
Beyrouth pour un total de 40 EP
• Royaume-Uni collecte de base 70 EP plus 6 pour ses 3 hex de ressources en Égypte , plus 4
pour ses deux hex de ressources en Irak pour un total de 80 EP
• L'Allemagne collecte de base 90 EP plus 14 pour les 7 hex de ressources en Pologne ( en
admettant qu'elle ait été conquise ) pour un total de 104 EP
[36.2] Perte d'EP (Débit )
Chaque puissance majeure doit soustraire les EP pour les hexagones de ressources du pays d'origine
qui sont contrôlés par l'ennemi. Tous les pays sauf l'URSS doivent soustraire 3 EP pour chaque hex,
les Soviétiques soustraient seulement 1 EP par hex de ressources capturé.
En outre , le Royaume-Uni pourrait devoir soustraire des EP en raison d' une Route de convoi fermé
( [ 36.4 ] )
[36.3] Variation des revenus d'EP
Les revenus saisonniers EP de l'Italie, de l'Union soviétique et des États-Unis peuvent augmenter au
fur et à mesure que le jeu progresse.
L'Italie reçoit une base de 20 EP par tour saisonnier jusqu'à ce qu'elle envahisse une nation mineure
ou les Alliés occidentaux (l'invasion est définie dans [39.0] )
L'URSS débute la partie avec 45 EP de revenus. Si l' Union Soviétique est envahie ( [39.0] ) par un
pays de l' Axe , son revenu passe à 80 EP au tour saisonnier suivant . Si l'Union soviétique envahit
l'Allemagne (au lieu de l'inverse), elle ne passera jamais automatiquement de 46 à 80
De plus, les revenus de EP de l'Union soviétique augmentent de 20 PE à chaque tour saisonnier
d'hiver après que l'URSS est en guerre contre l'Axe, quelle que soit la nation qui a déclenché la
guerre. Cette augmentation est accordée quelle que soit la date de l' invasion , de janvier à
décembre , et est cumulative chaque année
Si l' Union Soviétique est toujours neutre pendant le tour saisonnier de l' hiver 1942 , son revenu
passe alors à 100EPs
Les revenus d'EP pour les États-Unis sont indiqués sur la piste des années. Les États-Unis
perçoivent les revenus indiqués (par exemple, 60 EP en 1942) à chaque tour saisonnier de cette
année
L'Allemagne reçoit des revenus supplémentaires lors des tours saisonniers de 1944 et 1945 si
l'Allemagne NE CONTROLE PAS certaines villes clés. L' Allemagne reçoit 5 EP bonus de revenu
supplémentaires pour chacune de ces villes contrôlées par les Alliés ou les Soviétiques : Moscou ,
Leningrad , Stalingrad , Minsk et Kiev . Ce revenu bonus est déterminé à nouveau à chaque tour
saisonnier et peut fluctuer d'une saison à l'autre.
[36.4] Route des convoies
Les convois sont automatiquement considérés comme actifs dans l'Atlantique nord et sud, à moins
qu'ils ne soient fermés par le choix du joueur britannique. Le joueur britannique perd 30 EP si la
route de l'Atlantique Nord est fermée et 15 EP si l'Atlantique Sud est fermée
La route des convois côtiers américains (US coast convoy route) est ouverte à partir de janvier 1942
. Elle peut être fermé au choix du joueur américain pour un coût de 30 EP par tour saisonnier
Le joueur Alliés de l'Ouest peut fermer n'importe quel itinéraire de convoi pendant un tour
saisonnier, afin de limiter l'impact de la guerre stratégique. La route de l'Arctique se ferme
automatiquement si l'Axe contrôle Mourmansk et qu'il s'agit d'un tour saisonnier hivernal, ou
pendant tout autre tour saisonnier si l'Axe contrôle Mourmansk et Archangelsk. Les deux routes de
l'Atlantique se ferment automatiquement si le Royaume-Uni est conquis ; cependant , le joueur
américain doit rouvrir la route de l' Atlantique Nord s'il utilise la route de l' Arctique pour l’envoie
du Prêt-bail à l' URSS
Les pertes d'EP causées par un Route de convoi fermé sont imprimées sur la carte dans les cases de
convoi. Les routes de convoi ne peuvent être fermées que pendant la phase de revenu. Les pertes
d'EP sont soustraites des revenus d'EP au tour saisonnier suivant
• Exemple : le Royaume-Uni a perdu 54 EP à cause des sous-marins Allemand et décide de
fermer les routes de l'Atlantique Nord et de l'Atlantique Sud lors du tour saisonnier hivernal.
Il reçoit l'intégralité de ses revenus (base+colonies+conquête - 54 ) durant ce tour d'hiver.
Débarrassé de la guerre stratégique des sous-marins, il atteint le tour de printemps, mais
maintenant son revenu de base est modifié à la baisse de 45 EP (30 pour l'Atlantique Nord +
15 pour l'Atlantique Sud). Donc bien moins que par l'effet des sous-marins
[36.5] Prêt-bail vers l'URSS
Les Alliés occidentaux peuvent envoyer des EP à l'URSS pendant n'importe quel tour saisonnier
après que l'Axe a envahi l'Union soviétique. Cependant , si l' Union soviétique envahit un pays de l'
Axe pour déclencher les hostilités , aucun Prêt-bail ne peut être envoyé à l' URSS
Si l'URSS est éligible, le Royaume-Uni peut envoyer jusqu'à un tiers de son total actuel d'EP (après
revenus mais avant construction). À partir de l'hiver 1942, les États-Unis peuvent envoyer jusqu'à la
moitié de leur total actuel d'EP
Jusqu'à 15 EP au total peuvent être envoyés via des routes hors carte (Pacifique et Perse) et
n'impliquent pas de convois. Si plus de 15 EP sont envoyés, la route des convois de l'Arctique doit
être ouverte et ainsi être exposée à la guerre stratégique.
Les EP de prêt de bail sont soustraits immédiatement de la nation des Alliés occidentaux qui les
envoie et sont ajoutés immédiatement à la piste des EP soviétiques.
Les pertes dues à la guerre stratégique le long de la route des convois de l'Arctiques sont supportées
par les Alliés occidentaux et l'URSS ( voir [4.4] )
[36.6] Prêt-bail vers le Royaume-Uni Avant 1942
Le Royaume - Uni reçoit 15 EP de Prêt-bail , en plus de son revenu normal , au cours de chaque
tour saisonnier de 1941 . Le Royaume-Uni ne reçoit ces EP que si la route des convois de
l'Atlantique Nord est ouverte
Ce montant est porté à 20 à l' été 1941 , et à 25 à l' automne , si l' URSS et l' Allemagne ne sont pas
entrées en guerre .
De plus, lOoB (Order of Battle) britannique liste plusieurs unités ''USLL Destroyer''. Ce sont des
destroyers qui, à l'arrivée, peuvent être placés directement dans une case d'escorte de convoi
[36.7] Prêt-bail vers le Royaume-Uni de 1942 à 1945
Pendant n'importe quel tour saisonnier, en commençant par l'entrée en guerre à l'hiver 1942, les
États-Unis peuvent envoyer n'importe quel nombre d'EP (jusqu'à la moitié du total américain actuel)
au Royaume-Uni. Ces EP sont soustraits du total américain et immédiatement ajoutés au total
britannique. Ce Prêt-bail ne peut avoir lieu que si la route des convois de l'Atlantique Nord est
ouverte
[36.8] Limite du Prêt-bail Américain
Les États-Unis ne peuvent pas dépenser plus des deux tiers de leurs revenus pour un Prêt-bail
saisonnier
[36.9] Échange d'EP de l'Axe
L'Allemagne peut envoyer jusqu'à 15 EP en Italie pendant un tour saisonnier. Les EP sont
immédiatement soustraits du total allemand et ajoutés au total italien . Ils ne sont pas soumis à la
guerre stratégique
[37.0] Construction
La Construction est le processus de construction d'unités, de fortification, d'aérodrome, et de
réparation d'unités épuisées ou endommagées. Chaque type de construction a un coût EP. Le coût
est payé immédiatement et les unités construites sont placées sur la carte, ou dans une case de tour
saisonnière sur la piste de tours
Les unités construites doivent provenir de la Force Pool du pays qui les construit . Les fortifications
et les marqueurs d'aérodrome sont conservés dans un Pool général où ils sont à la disposition de
tous les joueurs. À chaque tour de saison hivernal, les pays ajoutent de nouvelles unités à leurs
Force Pool, les rendant disponibles pour la construction. Lors de l'ajout d'unités navales sans nom
(DD, DE, CL, CVE) a la Force Pool, les unités les plus lentes disponibles doivent être ajoutées en
premier (…. ? ).
Seuls les nations majeur (Allemagne , UK , Italie) peuvent construire des unités. Les pays majeurs
peuvent reconstruire des unités de partenaires mineures (Roumanie , Norvège..), et peuvent
construire des installations dans des hex de partenaire mineur. Les unités du partenaire mineur
coûtent le même prix que les unités équivalentes du partenaire principal
Le coût de chaque type de construction , ainsi que le nombre de saisons de délai requis ( le cas
échéant ) sont indiqués sur la liste des coûts d'EP pour chaque nation majeur sur la carte . Notez que
certains coûts peuvent etre différents pour chaque pays (assurez-vous d'utiliser le bon tableau)
[37.1] Pré-requis
Un pays doit avoir un nombre positif d'EP pour construire quoi que ce soit et ne peut dépenser que
les EP dont il dispose ; aucune dépense déficitaire n'est autorisée. Les unités éligibles doivent être
disponibles. Ceux-ci incluent les unités dans la Force Pool et toutes les unités épuisées ou les
navires endommagés qui sont sur la carte et non marqués OoS . Des fortifications et des aérodromes
peuvent être construits si un joueur a les EP nécessaires , si tous ces marqueurs sont utilisés , les
joueurs peuvent en créer des supplémentaires
[37.2] Construire des Unités
Retirez l'unité de la Force Pool et payez immédiatement le coût en EP indiqué (sur la carte) pour
construire cette unité. Si l'unité est de l'infanterie, partisane, STP ou ATP, aucun délai n'est requis ;
l'unité est immédiatement placée sur la carte. D'autres types d'unités nécessitent un délai d'une, deux
ou quatre saisons. Ces unités sont placées dans la case des tour saisonnier de la piste général des
tours.
• Par exemple : Pendant le tour saisonnier de printemps, l'Allemagne construit une unité avec
un délai de deux saisons. Cette unité est placée dans la case de tour saisonnière d'automne.
Elle entrera en jeu au tour saisonnier d'automne de la même année
Les unités terrestres et aériennes peuvent être construites à la moitié de leur force (épuisée), s'il y a
une valeur épuisée imprimée au dos de l'unité (exception : les unités navales doivent être construites
à pleine puissance). L'unité doit alors entrer en jeu à force réduite. Après trois tours mensuels sur la
carte, elle peut être construite à pleine puissance pendant un tour saisonnier
Lorsqu'un joueur construit une unité navale CV, il obtient une unité aéronavale en même temps sans
coût supplémentaire. Les deux entrent en jeu quatre saisons plus tard
Le coût de construction d'une unité aérienne à Un pas (aéronavale, 2*-2/6 allemand...) est la moitié
du coût indiqué pour une unité aérienne à pleine puissance.
[37.3] Reconstruction d'unité aérienne et terrestre réduite
Les unités terrestres et aériennes réduites (depleted) peuvent être reconstruites à pleine puissance en
payant la moitié du coût en EP pour construire cette unité à partir de la Force Pool. Elles sont
retournées à leur pleine puissance où qu'elles soient sur la carte. Les unités épuisées marquées OoS ,
ou qui sont à bord des transports maritime pendant le tour saisonnier , ne peuvent pas être
reconstruites
[37.4] Réparation des unités navales
Les unités navales endommagées se trouvant dans un port amis peuvent être réparées pendant la
phase de Construction. Toutes les unités navales coûtent 2 EP à réparer (exception : les U-boot
coûtent 4 EP à réparer)
Si l'unité réparée est un escadron de navires (DD, CL , U-boat , CVE , DE ) , l'unité est retournée et
remise en jeu immédiatement à pleine puissance
Les navires nommés ( BB , CA , CV ) ne sont pas remis en jeu immédiatement . Lancez un dé pour
chaque navire réparé. Le résultat est le nombre de saisons avant la remise en service du navire
(exemple : un BB réparé à l'hiver 42 et avec 3 saisons de délai revient en jeu à l'automne 42) , avec
un délai maximum de quatre saisons . Un résultat 4,5,6 indique quatre saisons (une année
complète). Les navires nommés en cours de réparation sont placés sur la piste de tour et réintègrent
le jeu de la même manière que les nouvelles unités navales
[37.5] Réparation des installations détruites
Un marqueur d'installation détruit peut être retiré de n'importe quel hex ami, même s'il est OoS ,
pour un coût de 2 EP. Cette réparation est automatiquement réussie lors d'un tour saisonnier
[37.6] Placement des unités sur la carte
L'infanterie peut être placée dans n'importe quel hex de pays d'origine qui est ravitaillé et non dans
une ZDC ennemie (exception Suez [37.7] ). Les frontières du pays d'origine sont généralement
évidentes sur la carte, mais incluent l'Irlande du Nord (Royaume-Uni), la Prusse orientale
(Allemagne), la Sicile et la Sardaigne (Italie), à la fois al parti européennes et asiatiques de la
Turquie et la Crète (Gre)
Lors du placement d' unités , le ravitaillement ne peut pas être tracé jusqu'à un marqueur de
ravitaillement . Les unités ne peuvent pas être placées dans des villes isolées
Le partenariat qui a eu l'initiative en dernier (qui joue en dernier) a la possibilité de placer ses unités
en premier ou en dernier. Dans la plupart des cas, la séquence n'est pas importante ; les joueurs
placent simplement leurs unités sur la carte au fur et à mesure qu'elles sont construites
Les marqueurs d'aérodrome et de fortification peuvent être placés dans n'importe quel hex ami
actuellement ravitaillé, mais sont placés su leur côté En Construction. Ils sont retournés sur leurs
côtés Opérationnels une saison plus tard. Si un marqueur de ravitaillement est utilisé pour établir le
ravitaillement lorsqu'un marqueur d'installation est placé, ce ravitaillement est consommé par la
construction de l'installation et ne peut pas ravitailler d'autres unités. Pas plus d'un type de chaque
marqueur ne peut être construit par hex. Les forts peuvent être construits dans un hexagone de
fortification permanente , mais les seuls côtés d' hexagone qui ne sont pas protégés par la
fortification permanente bénéficieront des bonus du fort . Pour un coût de 3 EP , un joueur peut
immédiatement convertir n'importe quel fort côtier achevé en marqueur de fortification achevé
Toutes les unités qui entrent en jeu depuis la piste des tours doivent être placées dans un hex de
ressource de leur pays d'origine qui est ravitaillées et hors ZDC ennemie. De plus , les unités
navales doivent être placées dans un ports du pays d' origine ( exception : les unités aériennes avec
une portée de 6 ou plus peuvent être placées sur n'importe quelle base aérienne amie , les unités
aéronavales peuvent être placées sur des CV qui n'ont actuellement aucune unité aérienne , tant que
ce CV est dans un port ami)
Les unités américaines, tant l'infanterie que les unités sur la piste de tour, doivent être placées dans
la case US (US box sur la carte). Les unités navales américaines qui doivent arriver sur la carte
peuvent être placées dans la US box ou dans n'importe quel port ami des Alliés occidentaux
Les marqueurs de points de transport (ATP et STP) sont placés comme de nouvelles unités navales
(STP) ou aériennes (ATP) . Ces marqueurs sont placés sur la carte immédiatement et ne nécessitant
pas de délai de construction comme les unités navales et aériennes .
Les unités partisanes doivent être placées dans leur pays d'origine, mais n'ont pas besoin d'être
placées dans un hex ami. Elles peuvent être placées dans n'importe quel type de terrain, mais
doivent être adjacents à un hex de ressources du pays d'origine (pas dans l'hex de ressources). Ni
l'hex de partisan ni l'hex de ressource ne peuvent être dans la ZDC ennemie, ni le partisan ne peut
être placé sur ou adjacent à une base aérienne ennemie qui contient une unité aérienne. Voir aussi
les limites dans [45.0] concernant les partisans.
Aucune unité ou installation ne peut être construite dans un hexagone dont ses cotés seraient
infranchissables
Si une unité doit arriver sur la carte et qu'il n'y a pas d'hex éligible pour qu'elle y entre, elle est
renvoyée dans la Force Pool. Les EP dépensés pour la construire sont perdus (exception : une unité
navale empêchée d'entrer en jeu est définitivement éliminée
[37.7] Suez Adds box
Le joueur britannique peut utiliser la case ''Suez Adds'' comme Force Pool spéciale. Les unités
d'infanterie britannique qui sont éliminées en Afrique, en Asie, sur une île méditerranéenne ou dans
un rayon de trois hexagones d'un port de la mer Méditerranée (y compris l'Adriatique et la mer
Égée) peuvent être placées dans la Suez Add Box au lieu de la Force Pool des Alliés occidentaux.
Pendant le tour saisonnier d'hiver, jusqu'à la moitié des unités d'infanterie britanniques ajoutées a la
Force Pool peuvent être placées dans la Suez Add Box. Également pendant les tours saisonniers
d'hiver, le joueur britannique peut déplacer des unités de la Suez Add Box vers sa réserve de force.
Aucun autre type d'unités britanniques ou des alliées occidentaux ne peut être placé dans la Suez
Add Box
Lorsqu'une unité de la Suez Add Box est construite , elle entre en jeu au Caire ou à Mossoul . Si ces
deux villes sont amies de l'Axe, les unités de la Suez Add Box doivent être déplacées vers la Force
Pool des Alliés de l'Ouest. Les Zoc ennemies n'affectent pas ce placement
[37.8] Réserve Économique
N'importe quel nation majeur peut placer jusqu'à 20 EP en réserve économique . Ces EP restent à
l'abri de la guerre stratégique, donc même si l'économie de la nation sombre dans le négatifs
pendant les tours mensuels, les EP de la réserve sont disponibles pour payer les offensives
combinées et impromptues [23.0] , garder les unités navales en mer [7.6] , réparant des installations
détruites [ 37.5] , et reconstruire les pertes du pays d'origine [34.0]
S'il reste des EP dans la réserve après trois tours mensuels , ils peuvent être conservés dans la
réserve économique pendant le tour saisonnier suivant ou ils peuvent être dépensés pour la
construction , la réparation et des offensives comme les EP ordinaires
[38.0] Initiative
Le camp qui achète le plus d'offensives pendant la phase d'Initiative d'un tour saisonnier détient
l'initiative pour les trois tours mensuels suivants. Lors de chaque tour mensuel , le joueur ayant l'
initiative choisit quel camp effectue la phase navale et aérienne en premier , effectue la première
offensive à chaque tour , et doit se déplacer en premier pendant la phase de mouvement .
[38.1] Ajustement de la piste d'Offensive
Dans l'étape 1 de la phase d'offensive, tous les marqueurs de la piste d'offensives sont réduits à zéro.
Toutes les offensives non utilisées sont perdues
[38.2] Achat des offensives
A l' étape 2 de la phase , chaque joueur décide combien d' offensives il achètera pour les utiliser au
cours des trois prochains tours mensuels . Les partenaires peuvent discuter de cette décision les uns
avec les autres, mais ces informations doivent être tenues secrètes pour les opposants.
Les joueurs ne peuvent pas acheter plus offensif qu'ils ne peuvent se permettre de payer.
Cependant , si un joueur n'a plus de PE après la construction , il reçoit une offensive gratuite .
[38.3] Coût des offensives
Une offensive coûte 2 EP pour l'Allemagne , l'Italie et l'URSS . Une offensive coûte 3 EP pour le
Royaume-Uni et les USA .Durant un tour saisonnier d'hiver , le coût des offensives est doublé pour
toutes les puissances majeurs sauf pour l'Union Soviétique
[38.4] Utilisation de la Piste d'Offensive
Lorsque tous les joueurs ont décidé combien d'offensives ils vont acheter et ont payé les EP pour
ces offensives, ils marquent simultanément sur la piste leurs offensives achetées. Les joueurs
peuvent payer les EP pendant la phase de construction s'ils le souhaitent, pour dissimuler le nombre
d'offensives achetées à un adversaire rusé lors de la phase d'initiative.
Le verso de chaque marqueur offensif a un ''+15'' imprimé dessus . Une nation peut acheter jusqu'à
30 offensives. Utilisez le verso du marqueur pour indiquer les totaux supérieurs à 15 sur la piste .
Par exemple , le marqueur offensif +15 sur la case 7 de la piste offensive indique que la nation a 22
offensives en stock
[38.5] Détermination de l'initiative
Le camp avec le plus grand nombre d'offensives marquées sur sa piste a l'initiative. L'offensive des
Alliés occidentaux et de l'Union soviétique est additionnée et comparée au total allemand et italien
lorsque tous les pays sont en guerre
Les pays neutres peuvent acheter des offensives, mais elles ne comptent pas pour déterminer
l'initiative. Si l'URSS et l'Italie ne sont pas encore entrés en guerre contre une puissance majeure,
l'initiative est déterminée en comparant le total des Alliés occidentaux au total Allemand.
En cas d’égalité pour la détermination de l'initiative , un membre de chaque camp lance 1d6 le plus
haut score gagne alors l'initiative ( relancez en cas d’égalité au dé)

PART 10 : POLITIQUE ET PARTENARIATS


Ces règles régissent la manière dont les nations sont amenées à entrer en guerre (à travers
l'invasion) et conquises, et comment les partenariats (alliance) peuvent interagir et contrôler les
pays mineurs

[39.0] Invasion
Tous les pays qui ne sont pas en guerre au début d'un scénario sont neutres jusqu'à ce qu'ils soient
envahis ou initient une invasion, bien que des alliés mineurs puissent participer à l'attaque du pays
envahi. L'invasion ne peut avoir lieu que pendant les phases de Guerre stratégique, Navale et
Aérienne (phase Aéronaval) et d'Offensive.
[39.1] Définition de l'invasion
L'un des événements suivants constitue une invasion d'un pays neutre
• Une unité terrestre étrangère tente de traverser ou attaque à travers un côté d'hex de
frontière neutre
• Une unité aérienne étrangère traverse un côté d'hex de frontière neutre
• Une unité navale étrangère entre dans un port neutre
• Une unité navale étrangère passe par un ferry (détroit) neutre
• Une mission d'assaut amphibie étrangère entre dans n'importe quel hex côtier neutre
• Un pays étranger mène une guerre stratégique contre un pays neutre
• Une unité appartenant à un pays neutre est attaquée
• Un joueur déclare verbalement la guerre à un pays neutre spécifique
l'invasion d'une colonie est considérée comme une invasion d'un pays d'origine
[39.2] Procédure d'invasion
Avant d'effectuer l'un des actes énumérés dans [39.1] mais pendant la phase où l'acte se produira, le
joueur envahisseur doit annoncer ses intentions . Cette annonce peut avoir lieu au début de la
phase , ou à tout moment pendant la phase avant que l' invasion réelle ne se produise .
Dès que l'invasion d'un pays mineur est annoncée, le joueur contrôlant le pays mineur place les
unités de ce pays sur la carte. Les unités doivent être placées entièrement dans le pays d'origine. Les
ZOC ennemie sont ignorées lors du placement de ces unités. Au moins une unité d'infanterie doit
être placée dans la capitale du pays. Les unités aériennes doivent être placées sur une base aérienne
ou équivalent , les unités navales dans les ports .
Une invasion doit se produire pendant la phase où elle est déclarée
[39.3] Effet d'une invasion
Lorsqu'un pays est envahi, il devient immédiatement partenaire de l'ennemi de la puissance
envahissante, de l'Axe ou des Alliés. Les nations de l'Axe deviennent des partenaires mineurs
allemands, les nations alliées deviennent des partenaires mineurs des Alliés occidentaux
Exceptions : Si l' URSS est en guerre avec l' Axe lorsque les pays mineurs suivants sont envahis , ils
peuvent devenir des partenaires mineurs Soviétiques
• Yougoslavie : Devient automatiquement une nation mineur Soviétique
• Grèce et Turquie : Lancez un dé pour la Grèce ou la Turquie lorsqu'elles sont envahies, sur
1-3 la nation devient un partenaire des Alliés Occidentaux, de 4-6 ils rejoignent l'Union
Soviétique
[39.4] Déclaration de guerre des Alliés occidentaux
Lorsqu'une nation de l'Axe envahit pour la première fois un pays neutre, on considère qu'elle a
également envahi ces trois pays : France, Royaume-Uni, Pologne. Si les colonies ou les pays
d'origine de l'une de ces trois nations sont envahis, ils sont tous considérés comme ayant été
envahis.
[39.5] Déclaration de guerre des Balkans
Si la Hongrie, la Roumanie ou la Bulgarie sont envahies avant leur activation, les trois nations sont
supposées avoir été envahies et devenir partenaires de l'ennemi de l'envahisseur.
[39.6] Déclaration de guerre des USA
Entre les tours de décembre 1941 et d'hiver 1942, les USA sont automatiquement envahis par tous
les partenaires de l'Axe (attaque de Pearl Harbor). Les États-Unis deviennent un membre des Alliés
occidentaux
[39.7] Invasion du Benelux
La Belgique, les Pays-Bas et le Luxembourg sont considérés comme une seule nation à pour ce qui
concerne les d'invasion. Une invasion de l'un de ces pays est considéré comme une invasion des
trois pays
[40.0] Conquête
Un pays est conquis lorsque tous ses hexagones de ressources ville (city ressource hex) ont été
capturés par les forces d'invasion, y compris les hexagones de ressources villes dans les colonies de
ce pays. L'Italie et la France sont des exceptions possibles à cette règle. Un pays mineur sans
hexagone de ressource ville, ou une colonie d'une puissance majeure, est conquis lorsque toutes les
villes et hexagones de ressource qu'il contient ont été capturés par l'envahisseur. S'il n'y a pas de
villes ou d'hex de ressources, il (le pays/colonie) est conquis dès qu'un envahisseur y entre
[40.1] Effet de la conquête
Quand un pays est conquit les effets suivants s’appliquent immédiatement :
• Toutes ses unités terrestre et aérienne sont retirés du jeu
• Toutes les installations et tous les hexagones du pays conquis et de ses colonies deviennent
amis du conquérant
• Toutes les installations et hexagones contrôlés par le pays conquis en dehors du pays
d'origine et de ses colonies restent amis des partenaires du pays conquis. Si le pays conquis
était le dernier membre du partenariat soviétique ou des Alliés occidentaux, le contrôle est
transféré de l'URSS vers les Alliés occidentaux, ou vice versa. Si jamais cela s'applique au
partenariat de l'Axis, le jeu est terminé
• Le joueur propriétaire d'origine détermine le sort des unités navales du pays conquis selon
[40.2]
• Toutes les unités du pays conquis sont retirées de la Force Pool
• La capacité ferroviaire de la nation est perdu
[40.2] Élimination des unités navales
Lancez deux dés pour chaque pile/escadre d'unités navales appartenant à un pays conquis. Chaque
pile/escadre est testé séparément
• résultat des 2D6 :
• 2-5 : les unités naval rejoignent la flotte adverse au conquérant
• 6-9 : les unités naval se sabordent est sont retirées du jeu de façon permanente
• 10-12 : les unités navales rejoignent la flotte conquérante
Les unités navals sur la piste des tours sont aussi a tester . Sur un score de 2 – 9 elles sont
définitivement éliminées
Les unités navales gagnées par conquête sont traitées exactement de la même manière que toutes les
autres unités navales de leur nouveau propriétaire (de réparation, de reconstruction et de
ravitaillement.)
Le changement de propriétaire a lieu immédiatement. Les unités transférées à l'ennemi du
conquérant qui étaient dans le port au moment de la conquête quittent le port immédiatement, mais
restent dans l'hex de port. Pendant la End Phase , les unités navales doivent retourner dans un port
ami de leur nouveau propriétaire , payer les EP pour les rester en mer , ou être placées hors service .
Exception Méditerranéenne : Si l'Allemagne conquiert une nation qui a des unités navales
dans la mer Méditerranée (y compris les mers Égée et Adriatique) et prend possession de tout ou
partie des unités navales de ce pays, ces unités font partie de la flotte italienne, même si l'Italie n'est
pas encore en guerre.
[40.3] Libération
Un pays conquis est libéré lorsque tous les hexagones de ressources de la ville d'origine sont
contrôlés par un ennemi du conquérant d'origine. La libération est traitée comme une seconde
conquête , l' hexagone du pays libéré devient ami du libérateur , les navires du pays libéré qui ont
été capturés par le conquérant d' origine sont testés aux dés pour leur allégeance comme en [40.2]
Une nation majeur libéré ne récupère pas sa Force Pool , ses revenus saisonniers , ses colonies ou sa
capacité ferroviaire

[40.4] Création de Vichy


Le joueur Allemand peut choisir de créer Vichy au lieu de conquérir la France normalement. Vichy
peut être créée lorsque Paris, et deux de ces quatre villes suivantes, ont été capturés ou occupés par
des unités Allemandes : Lyon, Marseille, Bordeaux, St-Nazaire. Le joueur Allemand doit déclarer
Vichy dès que les conditions sont remplies, ou renoncer à jamais à cette opportunité
Lorsque Vichy est créé, traitez les unités françaises comme si le pays avait été conquis. Le territoire
français au nord de la Ligne de Démarcation devient territoire conquis par les Allemands. Le
territoire français au sud de la Ligne de Démarcation , et toutes les colonies françaises , deviennent
territoire du nouvel ''état neutre de la France de Vichy''
Les unités Alliées et de l'Axe doivent quitter le territoire de Vichy dès que possible. Toutes les
unités peuvent tracer librement leur ravitaillement à travers le territoire de Vichy (même à travers
des unités ennemies) jusqu'à leur départ. Aucune unité ne peut être activée pour une offensive sur le
territoire de Vichy pendant cette période
Une fois que toutes les unités ont quitté le territoire de Vichy, la neutralité de Vichy reste inviolée
jusqu'au prochain tour saisonnier d'hiver ; aucune nation ne peut envahir Vichy pour le reste de cette
année. Après le tour d'hiver désigné, Vichy est traité comme tout autre pays neutre, s'il est envahi
par un partenariat (Axe ou Allié) , il devient ami de l'ennemi de cet envahisseur. Vichy ne reçoit
jamais de troupes.
Si Vichy est neutre et le reste de la France est libéré, le territoire de Vichy devient immédiatement
ami des Alliés
[40.5] Démantèlement de la Ligne Maginot
Lorsque la France est conquise , que Vichy soit créée ou non , le joueur Allemand peut réclamer un
total de 6 marqueurs de fortification côtière pour refléter le redéploiement des canons de la Ligne
Maginot
Au début du tour saisonnier après la conquête , le joueur Allemand place un marqueur de
fortification côtière dans n'importe quel hex côtier de Hambourg à Bordeaux . Il répète cela pour un
total de six saisons. Six marqueurs de fortification côtière doivent être placés dans les cases de tour
saisonnières appropriées sur la piste de tour comme rappel pour le joueur de l'Axe
Les marqueurs sont placés en construction et sont terminés au tour saisonnier suivant. Ils ne coûtent
aucun EP. Lorsque tous les marqueurs ont été placés, les fortifications de la Ligne Maginot le long
de la frontière franco-allemande sont ignorées pour le reste de la partie ; ils n'existent plus
[40.6] Capitulation de l'Italie {Optionnelles ? }
Cette règle est en vigueur s'il n'y a pas d'unités terrestres ou aériennes de l'Axe en Afrique,
Palestine, Libanno-Syrie, Espagne Turquie ou Sicile.{ Elle peut être remplacé par [40.0] ? }
Lorsque les Alliés de l'Ouest capturent un hexagone sur le''territoire continental'' italien, le joueur de
l'Axe lance un dé. Sur un résultat de 1-2, l'Italie se rend immédiatement aux Alliés occidentaux, sur
un 3-6 elle continue de se battre normalement. Le jet n'est fait qu'une fois par tour, immédiatement
après la capture du premier hexagone de terre pendant ce tour.
Si l'Italie se rend, elle est considérée comme conquise, avec tous les effets normaux. Les forces
italiennes sont retirées normalement. Les dés sont lancés pour disposer des unités navales.
Cependant, les hexagones italiens et les hexagones en Albanie et en Sardaigne deviennent amis de
l'Axe à moins qu'ils ne soient physiquement occupés par des unités alliées ou derrière le front allié
[24.5]
[40.7] Conquête du Royaume-Uni
Si le Royaume-Uni est conquis, toutes les unités navales britanniques restantes et les STP
deviennent la propriété des États-Unis. Toutes les unités britanniques dans la zone canadienne ou à
bord de STP dans l'océan Atlantique Nord deviennent la propriété des États-Unis. L'unité de QG
B.E.F se rend également aux États-Unis. Toutes les autres unités terrestres britanniques sont
éliminées, à l'exception des unités aériennes avec un rang de 12 hex ou plus. Lancez un dé pour
chacune de ces unités aériennes ; sur 1-3 elle est éliminée, mais sur 4-6 elle est placée dans la case
Canada.
Tout hex et installations amis en dehors du Royaume-Uni et de ses colonies (Égypte, Palestine,
Trans-Jordanie et Irak) deviennent territoire américain (y compris Malte et Gibraltar)
La UK Force Pool et le contenu de la Suez Adds Box sont retirés du jeu, à l'exception d'UN blindé
et d'UNE unité d'infanterie (représentant les forces canadiennes). Au cours de chaque tour
saisonnier hivernal suivant, le joueur britannique peut ajouter en les achetant une unité blindée et
une unité d'infanterie à la Force Pool anglaise. Il conserve un revenu de 15 EPs par tour saisonnier
et peut toujours recevoir un Prêt-Bail des États-Unis
Toutes les routes de convoi sauf la côte américaine ( US Coast ) sont automatiquement fermées, la
US Coast s'ouvre automatiquement avec la conquête de la Grande-Bretagne, si les États-Unis ne
sont pas encore en guerre. La route de l'Atlantique Nord et la route de l'Arctique sont ouvertes
comme d'habitude si les États-Unis envoient plus de 15 EP de Prêt-bail par tour saisonnier à l'Union
soviétique
Si les États-Unis ne sont pas déjà en guerre, ils entrent lors du tour saisonnier suivant. Les forces de
1942 sont placées dans le Force Pool (exception : le BB Massachusetts n'entre qu'en 1942 quoi qu'il
en soit). Les USA reçoivent un revenu de 50 EPs par saison avant 1942, s'ils sont en guerre
[40.8] Holding Out the colonies
Une nation majeure qui possède des hex de ressource de ville dans ses colonies, n'est pas conquise
si tous les hex de ressource de ville du pays d'origine sont capturés. C'est le plus concevable avec le
Royaume-Uni, bien que la France et l'Italie puissent également se retrouver dans cette situation .
Les sources de ravitaillement dans les colonies servent de sources de ravitaillement pour toutes les
unités de ce pays. Cependant, le joueur ne pourra généralement pas placer de nouvelles unités, car
les unités construites doivent être placées dans un hex du pays d'origine ravitaillé (exception : les
unités britanniques construites à partir de la Suez Add Box)
[41.0] Pays Mineurs
Les pays mineurs sont neutres à moins qu'une règle de scénario spéciale n'indique le contraire, ou
que le pays soit envahi ou activé. Lorsqu'un pays mineur entre en guerre, il le fait en tant que
partenaire d'un pays majeur. Les unités des pays mineurs ne sont pas placées sur la carte tant que le
pays n'entre pas en guerre
[41.1] Territoire et unités des pays mineur
Dès qu'un pays mineur devient partenaire d'un alliance , tout son territoire et ses unités deviennent
amis de son/ses partenaire .
Les force du pays mineur peuvent être utilisée pour une offensive de pays mineur, ou activée pour
une offensive par un partenaire majeur. Chaque pays mineur a droit à au moins deux offensives de
pays mineur par tour [22.4] . Les pays mineurs ont également droit à un renfort d'infanterie par tour,
si une unité d'infanterie éligible est disponible.
Les unités de pays mineur éliminées sont placées dans la Force Pool du partenaire majeur de la
nation. Elles peuvent être reconstruites pendant la phase de construction avec les EP du pays majeur
[41.2] Garnison nationale
Au moins un tiers du total des points de force (arrondi au supérieur) des unités terrestres du pays
mineur en jeu doit rester à l'intérieur des frontières national du pays.
Si les pertes de combat à l'intérieur du pays font que ce ratio devient trop bas, les unités à l'extérieur
du pays doivent immédiatement perdre des pas ou être éliminées pour rétablir le ratio.
[41.3] Source de ravitaillement
Les unités des pays mineurs tracent le ravitaillement jusqu'aux hexagones ressources de ville dans
leur pays d'origine . Si le pays mineur n'a qu'un seul hexagone ressource de ville, cette source de
ravitaillement n'est jamais isolée [32.8] . L'approvisionnement peut être tracé à travers le territoire
d'un partenaire, mais ne peut pas provenir d'une source de ravitaillement d'un allié .
[41.4] Revenu d'EP des pays mineur
Les EP accordés par un pays mineur (2 EP par hex de ressource) vont au partenaire majeur à moins
que l'hex de ressource ne soit capturé. Les hexagones de ressources des pays mineurs capturé par
l'ennemi apportent leurs EP au partenaire majeur (du pays mineur si le cas se presente) qui les
capturés.
(Ex : si la Roumanie capture un hex de ressource en Grece les EP de cette hex vont a l'Allemagne )
[42.0] Partenariat et coopération international
Toutes les nations rejoignent l'un des trois partenariats (Alliés occidentaux, URSS, Axe) lorsqu'elles
entrent en guerre. Les relations entre les pays au sein d'un partenariat et entre partenariats sont
régies par ces règles.
À l'exception de [42.4] , toutes les unités au sein d'un partenariat peuvent servir librement côte à
côte et ensemble. Une offensive peut activer des unités terrestres et aériennes de différentes nations
partenaires (tant que la moitié des unités terrestres et la moitié des unités aériennes appartiennent à
la nation qui paye l'offensive). Une offensive aérienne , cependant , nécessite qu'une offensive soit
dépensée pour chaque nation majeure fournissant des unités aériennes .
[42.1] Alliés de l'Ouest
Ce partenariat comprend le Royaume-Uni, la France et les États-Unis (dès son entrée en guerre), et
toutes les nations mineures contrôlées par ces derniers
[42.2] Union Soviétique
Ce partenariat inclus l'URSS et potentiellement la Yougoslavie , la Grece et/ou la Turquie (voir
[39.3] )
[42.3] L'Axe
Ce partenariat comprend l'Allemagne, l'Italie (lorsque l'Italie entre en guerre avec l'Union
soviétique ou les Alliés occidentaux) et toutes les nations mineures partenaires de l'Allemagne.
[42.4] Restrictions Franco-Britannique
Les unités françaises et britanniques ne peuvent pas s'activer mutuellement pour des offensives.
Leurs unités terrestres ne peuvent pas être empilées sur le même hex (à la fin d'une étape). Les deux
peuvent cependant participer ensemble a une offensive combinée
Les unités aériennes françaises et britanniques ne peuvent jamais occuper le même hexagone
lorsqu'elles sont en vol, mais elles peuvent occuper des bases dans le même hexagone (ou la même
base). Si cet hexagone est attaqué par des unités aériennes de l'Axe, une seule des nationalités qui y
est basé peut voler pour sa défense. Toutes les unités basées sur cet hex peuvent être attaquées
indifféremment
[42.5] Coopération entre Soviétique et Allié
Bien qu'il s'agisse de deux partenariats distincts, ces puissances sont autorisées à coopérer quelque
peu lors d'offensives et d'autres opérations. Les restrictions suivantes entrent en vigueur lorsque les
deux partenariats sont en guerre contre l'Axe, jusqu'à ce moment, les Alliés occidentaux et l'URSS
se traitent mutuellement comme neutres.
Le prêt-bail ( [36.5] ) peut être envoyé par les Alliés occidentaux à l'URSS. Les unités terrestres de
l'URSS peuvent se déplacer à travers des hexagones amis des Alliés occidentaux, et vice versa. Un
tel mouvement ne rend pas les hexagones traverés amis des unités en mouvement
Les unités aériennes et navales d'un partenariat peuvent utiliser les bases aériennes et les ports de
l'autre, avec la permission du joueur propriétaire de l'hex (base ou port). Les hexagones amis d'un
partenariat peuvent être utilisés par les autres unités pour tracer une ligne de ravitaillement, encore
une fois avec la permission de l'autre joueur
Toutes les restrictions de [42.4] s'appliquent également à la coopération Soviétique/Alliés
Occidentaux. De plus, les deux partenariats ne peuvent pas combiner les offensives. Cependant, les
unités aériennes des Alliés occidentaux peuvent être activées lors d'une offensive soviétique (avec la
permission du joueur propriétaire) et vice versa.
Les hexagones contrôlés par les Alliés occidentaux ne passent pas sous contrôle soviétique lorsqu'ils
sont occupés par des unités terrestres soviétiques et vice versa. Les unités soviétiques et
occidentales ne peuvent pas s'empiler ensemble à tout moment du jeu ni même passer à travers un
hexagone occupé par l'autre, y compris les bases aériennes occupées, même pendant la retraite. Les
ZOC des unités d'un partenariat empêchent le mouvement des unités de l'autre partenariat
exactement comme les ZOC ennemies (exception : le mouvement de retraite qui n'est pas affecté
par les ZOC)
[42.6] Guerre Froide
Les unités ( air/terre/mer ) Sovietique et Alliés ne peuvent pas s'attaquer
PART 11 : REGLES SECIALES

[43.0] Règles spéciales Soviétiques


Les règles suivantes régissent les situations particulière de l'URSS
[43.1] Transfert des autres fronts
Lorsque la guerre commence entre l'Union soviétique et l'Axe, les unités d'infanterie 10 de la case
de transfert de Sibérie deviennent disponibles. Au cours de l'étape 3 de la phase de construction de
chaque tour saisonnier suivant, le joueur soviétique lance un dé et ajoute le nombre d'hexs de
ressources ville soviétique (y compris Riga et en Lettonie) capturés par l'Axe. Le résultat est le
nombre d'unités qui peuvent être transférées de Sibérie
L'infanterie transférée ne coûte pas d'EP. Elles sont placées comme l'infanterie construite à partir de
la Force Pool. L'infanterie soviétique transférée est traitée comme toutes les autres unités
d'infanterie soviétiques sur la carte. La procédure de transfert est interrompue lorsque la dernière
unités 10 est déplacée vers la carte du jeu
[43.2] Conquêtes Soviétique d'avant guerre
L'URSS peut revendiquer certains territoires adjacents à ses frontières d'origine. Il s'agit notamment
de la Bessarabie (en Roumanie), des trois pays mineurs des États baltes (Lettonie, Lituanie,
Estonie), de la Pologne orientale (seulement après avoir été conquise) et de la Finlande orientale
(seulement après avoir remporté la Guerre d'Hiver [43.3])
Ces règles s'appliquent dans tous les cas, à l'exception de la Guerre d'Hiver contre la Finlande
• Le territoire/nation n'a pas de forces. Elle est conquise lorsque chaque ville et chaque hex de
ressource à l'intérieur de sa frontière ont été capturés par les forces soviétiques
• Les unités doivent être activées par une offensive soviétique pour passer la frontiere de
l'URSS vers le territoire revendiqué
• Un mouvement de l'Axe dans l'une de ces zones est considéré comme une invasion de
l'Union soviétique, si l'Axe et les Soviétiques ne sont pas encore en guerre.
[43.3] Guerre d'Hiver contre la Finlande
Il s'agit d'une exception aux règles normales d'invasion, de partenariat et de conquête. L'URSS peut
déclencher la Guerre d'Hiver à tout moment en 1939 ou 40
Pour déclencher la Guerre d'Hiver, le joueur soviétique déclare une invasion limitée de la Finlande.
Toutes les règles normales de combat et de mouvement s'appliquent, cependant, la Finlande devient
un partenaire mineur de l'Axe. Tant que les unités soviétiques restent du côté Est de la frontière
temporaire finlandaise, la Finlande reste neutre vis-à-vis de toutes les autres nations. Si une unité
soviétique se déplace ou attaque à travers cette frontière, elle est supposée avoir envahi l'Allemagne
(voir aussi exception [47.2] )
La Guerre d'Hiver se termine lorsque toutes les unités finlandaises ont été chassées des hexagones à
l'Est de la frontière temporaire. Lorsque cela se produit, retirez toutes les unités finlandaises comme
si la Finlande avait été conquise. Toutes les unités peuvent revenir en eju (y compris celles
éliminées pendant la Guerre d'Hiver) si , et quand , la Finlande est activée plus tard
L'Union soviétique doit avoir mené la guerre d'hiver pour obtenir les modificateurs de dé de combat
spéciaux décrits en [43.4]
[43.4] Compétence de combat hivernale soviétique
Si l'URSS a conclu avec succès la Guerre d'Hiver au premier tour de novembre lorsque les unités de
l'Axe sont à l'intérieur de l'Union soviétique, cette règle spéciale entre en vigueur. Les effets durent
jusqu'au mois d'avril suivant et ne se reproduisent plus pendant le jeu
À chaque tour météorologique W pendant cette période (de novembre à avril), les modificateurs de
jet de dé suivants s'appliquent au combat terrestre.
• Un modificateur de +1 s'applique à toutes les attaques terrestres des unités soviétiques
contre des unités de l'Axe occupant des hexagones en Union soviétique.
• Un modificateur de -1 s'applique à toutes les attaques des unités de l'Axe contre les unités
soviétiques en Union soviétique
[43.5] Statut des conquêtes soviétiques d'avant-guerre
Les territoires conquis via la règle [39.2] sont considérés comme des hexagones de pays d'origine
soviétique pour le réapprovisionnement, la construction, la capacité ferroviaire et la règle [43.4]
mais pas pour les revenus EP
Pendant la phase de revenu l'URSS reçoit 2 PE par hex de ressource dans ces zones conquises, si
ces hexs sont capturés par les forces de l'Axe, ils fournissent 2 PE à l'Axe plutôt que le 1 pour les
hex de ressource soviétique capturé ( [36.1] )
[43.6] Agression soviétique d'avant-guerre
Avant une invasion entre l'URSS et l'Allemagne, une invasion soviétique d'un pays mineur qui
pourrait devenir un partenaire mineur de l'Axe ([35.0]) est considérée comme une invasion de l'Axe
(ou juste de l'Allemagne, si l'Italie n'est pas encore en guerre)
Si pendant ce temps l'Union soviétique envahit un pays mineur qui n'est pas censé devenir un allié
mineur allemand, ce pays reste neutre pour toutes les nations sauf l'Union soviétique (qui est son
ennemi). Si le pays mineur n'est pas conquis lorsque l'Union soviétique et l'Allemagne entrent en
guerre, le pays mineur devient instantanément un partenaire mineur allemand.
Si la nation mineure (envahie par l'URSS) est neutre vis-à-vis de l'Allemagne, elle peut être envahie
par l'Allemagne. Si tous ses hexagones de ressources de ville sont capturés, elle a été conquis par la
nation qui a capturer le dernier hexagone de ressources de la ville. Si l'Allemagne et l'URSS
possèdent chacune une partie du pays, tous les hexagones derrière leur front ( [24.5] ) sont amis.
Les hexagones du pays mineur qui ne sont pas derrière un front restent neutres jusqu'à ce que l'une
des unités des nations majeures les traverse.
Toute attaque d'une unité soviétique contre une unité allemande constitue une invasion soviétique
de l'Allemagne, et vice versa. De même, tout mouvement d'une unité d'une nation dans un hexagone
contrôlé par l'autre nation est une invasion (exception : si la règle optionnelle [47.2] est utilisée, elle
remplace tout cette règle )
[43.7] Général Zhukov ( Joukov)
Le pion du général Joukov est unique parmi les généraux. Il n'a pas de valeur d'exploitation , il ne
peut pas être empilé avec une unité blindée effectuant une percée ou une exploitation. Cependant, il
a les caractéristiques spéciales suivantes :
• Si une pile d'unités contenant le pion Joukov est éliminée, le général n'est retiré que sur un
résultat de 1 (pas 1 ou 2 comme les autres généraux). Si le pion Joukov n'est pas empilé avec
une unité terrestre amie et qu'une unité ennemie entre dans son hex , il est traité comme s'il
avait été avec une pile éliminée .
• Lorsque Joukov est empilé avec un QG, il ajoute +1 point de force à chaque pile amie dans
le rayon de commandement du QG, y compris les unités empilées avec le général. Pendant
les offensives soviétiques, cela ne s'applique qu'aux unités activées par ce QG. Pendant les
offensives de l'Axe, chaque pile soviétique dans le rayon de commandement du QG reçoit
l'avantage. Le bonus s'applique une fois à chaque pile éligible , même si cette pile comprend
déjà un autre général
[43.8] Limitation des Offensives avant 1941
Pendant 1939-1940, l'Union soviétique ne peut acheter et utiliser qu'un nombre limité d'offensives
par saison. Jusqu'à neuf offensives peuvent être achetées et payées comme d'habitude. Cependant ,
avant de les marquer sur la piste offensive, le joueur soviétique lance un dé et ajoute trois au
résultat. Le total est le nombre maximum d'offensives qu'il peut marquer sur la piste, s'il a payé
plus, ces EP et offensives sont perdus. Seules les offensives marquées comptent pour déterminer
l'initiative. Les Soviétiques peuvent acheter des offensives impromptues sans restriction
[43.9] Amélioration des QG Soviétique
Si l' URSS et l' Allemagne entrent en guerre avant janvier 1941 , le joueur soviétique commence à
recevoir ses QG de groupe d' armée de son OoB 1942 au tour saisonnier hiver 1941 . Le joueur
soviétique lance un dé et tire au hasard autant de QG à chaque tour saisonnier jusqu'à ce que tous
ses QG soient en jeu . S'il en reste hors du jeu pendant le tour saisonnier de l'hiver 1942, ils sont
placés dans la Force Pool.
[44.0] Bonus du Blitzkrieg
Le succès remarquable du Blitz Allemand contre ses ennemis est représenté dans cette règle
[44.1] Critères d’éligibilité au bonus
La règle modifie toutes les attaques impliquant des unités terrestres ou aériennes allemandes contre
les unités terrestres ou aériennes d'une nation ennemie spécifique. Il peut être utilisé une fois par
nation et par ''game''. La règle entre en vigueur immédiatement, lorsqu'une unité terrestre ou
aérienne allemande attaque pour la première fois une unité du pays ennemi dans le pays d'origine
(ses frontières nationale). Il dure toute la durée du tour en cours
[44.2] Effets du Blitz
Lorsque le bonus Blitz est en vigueur contre un pays, les attaques terrestres des unités allemandes
(si des unités allemandes participent) contre n'importe quelle unité de ce pays reçoivent un
modificateur de +1 au jet de dé d'attaque. Les unités aériennes attaquant les unités aériennes de ce
pays reçoivent un modificateur de +1 à leur force de combat
[44.3] restrictions
Le bonus ne s'applique pas aux combats aéronavals , aux bombardement d'installations ou à tout
combat ayant lieu lors de la phase de guerre stratégique .
[44.4] Exception Britannique
Le joueur allemand ne reçoit jamais le bonus de Blitz contre une pile 100 % britannique d'unités en
défense
[44.5] Effets sur les unités Américaines
Le joueur allemand reçoit le bonus Blitz contre les unités terrestres et aériennes américaines au
premier tour où il les attaque, n'importe où sur la carte.
[45.0] Partisans
Certaines nations sont soumises à une activité partisane ( résistants ) après avoir été conquises, ou
lorsqu'elles sont partiellement occupées par les unités d'un envahisseur. Les partisans sont
représentés par des compteurs sur la carte , mais ces compteurs fonctionnent sous des restrictions et
conditions spéciales
[45.1] Nation et Partisans
Les nations suivantes sont sujettes à des activités partisanes . Le nombre maximum d'unités de
partisans autorisé dans chaque pays est noté après le nom de la nation
• Pologne 1
• France 1
• Grèce 1
• Irlande 1
• Finlande 1
• Norvège 1
• Turquie 3
• Yougoslavie 3
• Suède 3
• URSS 6
[45.2] Restriction de construction
Les unités partisanes peuvent être construites par les Alliés occidentaux et/ou l'URSS pendant un
tour saisonnier. Cependant , le nombre total de partisans pouvant être construits par tour de saison
est limité .
• Avant 1942 : 1 partisan par saison
• 1942 : 2 partisans par saison
• Après 1942 : 3 partisans par saison
L'Union soviétique ne peut pas acheter d'unités de partisans après être entrée en guerre avec
l'Allemagne ( The Soviet Union cannot purchase partisan units after it goes to war with Germany )
[45.3] Placement des partisans
Le placement des partisans sur la carte est expliqué en [37;6]
[45.4] Mouvement des partisans
Les partisans ne peuvent se déplacer que d'un hexagone par tour. Ils peuvent ignorer les ZoC
ennemie lorsqu'ils se déplacent. Les considérations météorologiques et d'approvisionnement n'ont
aucun effet sur les mouvements des partisans. Une unité partisane crée un hexagone ami avec son
partenariat/puissance majeure lorsqu'il entre ou occupe un hexagone. Une unité de partisans ne peut
pas quitter son pays d'origine (frontière originale ou temporaire, selon la plus grande des deux)
Les partisans ne peuvent pas être transportés ( par ATP ou STP ) , ne tracent pas de ligne
d'approvisionnement et ne sont jamais OoS
[45;5] Partisans au combat
Les partisans ne peuvent pas attaquer. Ils ne peuvent pas être activés pour des offensives. Si une
unité ennemie attaque une unité partisane, le partisan est automatiquement détruit.
Une unité de partisan est également détruite si une infanterie ennemie dépense 2 points de
mouvement pour entrer dans l'hex contenant le partisan (Exception : une unité de partisan en terrain
accidenté (rough terrain) ou forestier nécessite 3 points de mouvement pour être détruite de cette
façon)
[45.6 ] Règles spéciales
Si une unité de partisans s'empile avec une unité terrestre amie, l'unité partisane est éliminée
(Exception : une unité terrestre peut retraiter à travers une unité partisane amie sans l'absorber, mais
si la retraite se termine sur le partisan, le partisan est absorbé)
Les unités partisanes annulent la ZoC ennemie comme s'il s'agissait d'infanterie amie dans le but de
tracer des lignes de ravitaillement et d'établir des chemins de retraite

PART 12 : CONSIDERATIONS HISTORIQUES


Les règles suivantes sont facultatives. Le premier ensemble ( [46.0] ) est recommandé afin de créer
un ensemble raisonnablement réaliste de conditions de jeu . Le deuxième ensemble ( [47.0] )
explore des développements plus hypothétiques
[46.0] Restrictions historiques
Les règles suivantes sont recommandées, car elles recréent de nombreux facteurs non militaires et
intangibles qui ont contribué à façonner la Seconde Guerre mondiale.
[46.1] Restrictions Italiennes
L' Italie peut acheter des offensives , mais ne peut pas utiliser d'offensive , attaquer avec des unités
navales ou aériennes , ou envahir un pays jusqu'à ce que l' un des événements suivants se produise :
• Il y a huit unités terrestres allemandes ravitaillées en France
• Le total combiné des cuirassés ( BB ) britanniques et français en mer Méditerranée (y
compris Gibraltar) est égal ou inférieur au nombre de BB italiens
• La France néglige de fournir ses garnisons coloniale de Tunisie et d’Algérie avec au moins 1
unité terrestre (il y a donc aucune troupe dans ces 2 colonies)
De plus , les unités navales italiennes ne peuvent pas quitter la Méditerranée via Gibraltar ou le
canal de Suez tant qu'il n'y a plus d' unités navales des Alliés occidentaux en Méditerranée .
Voir aussi [47.1] l'Aventurisme Italien
[46.2] Restriction des STP de l'Axe
Les STP allemands ne peuvent pas être utilisés en Méditerranée jusqu'à ce que l'Axe contrôle soit le
Canal de Suez, soit Gibraltar. Les STP italiens ne peuvent pas être utilisés en dehors de la
Méditerranée tant que les mêmes conditions ne sont pas remplies.
REMARQUE : Gibraltar est considéré à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de la Méditerranée aux
fins de cette règle. Les STP italiens et allemands pourraient être utilisés pour l'attaquer dans deux
directions différentes à la fois
Toute unité terrestre ou aérienne allemande traçant son ravitaillement vers un marqueur de
ravitaillement qui a été transporté avec des STP italiens compte comme deux unités pour les besoins
de consommation de ravitaillement. Une seule unité allemande peut tracer le ravitaillement vers
deux marqueurs différents
[46.3] Restriction d'invasion des Allies de l'Ouest
Les Alliés occidentaux ne peuvent envahir ni l'Allemagne , ni l'Italie ; ils doivent attendre que les
nations de l'Axe décident de précipiter la guerre en les envahissant
[46.4] Restriction d'invasion de l'Union Soviétique
L' Union soviétique ne peut pas envahir l' Allemagne ou l' Italie en 1939 . Elle ne peut pas envahir
ou déclarer la guerre à l'Italie à moins que l'Italie ne soit déjà en guerre avec les Alliés occidentaux
ou que l'Italie et l'URSS aient un territoire terrestre adjacent
[46.5] Restriction du British Fighter Command
Dès le début du jeu et tout au long de sa duré, le Royaume-Uni doit conserver une unité de chasse à
pleine puissance au Royaume-Uni. Cette unité doit avoir une qualité de 3. Elle est désignée comme
unité de chasse locale et ne peut effectuer des missions que sur les hexs de pays d'origine (y compris
les hexs côtiers). Si le chasseur est reduit ou éliminé, il doit être reconstruit. Une unité de chasse
différente peut être désignée comme unité de chasse locale à tout moment, à condition qu'elle ait un
facteur de qualité de 3 et qu'elle soit basée au Royaume-Uni.
[46.6] Force de Libération
Lorsqu'une nation est libérée, le joueur libérateur peut placer une des unités terrestres de cette
nation quelque part dans ce pays. L'unité est traitée à toutes fins comme une unité du partenariat
libérateur, elle n'a pas besoin d'être utilisée en garnison dans son pays d'origine. Au cours de chaque
tour saisonnier d'hiver suivant , une autre unité terrestre du pays peut être placée sur la carte.
Les unités ne sont pas retirées si la nation est reconquise. Elles peuvent être reconstruits
normalement par la puissance majeure libératrice
[47.0] Options ''Anhistoriques''
Les règles suivantes permettent au jeu de virer dans des directions légèrement anhistoriques. Leur
utilisation est uniquement recommandée pour les joueurs expérimentés
[47.1] Aventurisme Italien
À partir de mai 1940, l'Italie peut envahir la Grèce ou la Yougoslavie (pas les deux) sans envahir les
Alliés occidentaux. Ceci est une exception à la règle [39.4]. Le pays mineur ne devient le partenaire
d'aucune puissance majeure et l'Italie est considérée comme neutre par rapport à l'Allemagne et à
toutes les autres nations.
L'Italie gagne ses revenus de guerre après avoir effectué cette invasion. Si la nation mineure n'a pas
encore été conquise lorsque l'Italie rejoint la guerre en tant que partenaire de l'Axe (en envahissant
tout autre pays), le pays mineur devient partenaire des Alliés. Si l'URSS est en guerre contre l'Axe,
utilisez la règle [39.3] pour déterminer à quel partenariat la nation mineure se joint, sinon elle
rejoint automatiquement les Alliés occidentaux
Si l'Italie conquiert ce pays mineur, les EP capturés reviennent à l'Italie pour la durée de la guerre
(ou jusqu'à ce que l'Italie soit conquise)
[47.2] Aventurisme Soviétique
L'Union soviétique peut envahir des pays mineurs, sans déclarer la guerre à l'Allemagne même si le
pays envahi doit devenir un partenaire mineur allemand. Au lieu de cela , l' Allemagne et l' URSS
mènent une guerre limitée dans les frontières du pays mineur .
Lors de l'invasion, tous les hexagones du pays mineur deviennent amis de l'Allemagne. Les unités
allemandes peuvent être déplacées dans le pays. Toute attaque de l'URSS sur des unités allemandes
(en dehors du pays mineur) est toujours considérée comme une invasion de l'Allemagne, et vice
versa. Les EP allemands peuvent être utilisés pour reconstruire des unités du pays mineur
A l'intérieur du pays, les unités allemandes et soviétiques ne déclenchent pas nécessairement une
guerre plus importante en s'attaquant les unes les autres. Cependant, immédiatement après chaque
combat terrestre au cours duquel une pile contenant une unité terrestre allemande est attaquée par
une unité terrestre soviétique, le joueur soviétique lance un dé. Sur un 6 , l' attaque déclenche la
guerre avec l' Allemagne , avec ses effets ( désastreux pour le joueur soviétique... ) sur les revenus
soviétiques . De même , une attaque allemande contre une unité soviétique peut signifier que la
guerre est déclenchée par l' Allemagne ( sur un jet de dé de 6 )
Si le pays mineur est conquis, tous les hexagones sauf ceux occupés par des unités allemandes
deviennent amis de l'URSS. Les unités allemandes ne sont pas obligées de partir (bien qu'elles
puissent avoir du mal à maintenir une ligne de ravitaillement), la guerre limitée reste en vigueur
jusqu'à ce que la guerre éclate entre l'Allemagne et l'URSS
[47.3] Activation de l'Espagne
Un joueur peut essayer d'activer l'Espagne en tant qu'allié mineur pendant l'étape d'activation de
n'importe quel tour saisonnier. Cela coûte 4 EP. Lancez deux dés pour la tentative. Sur un résultat
modifié de 2 , l' Espagne devient partenaire de l' Axe ; sur un 13 , un partenaire mineur des Alliés
occidentaux
Chaque partenariat peut augmenter ses chances d'obtenir un résultat favorable. Les modificateurs
favorables à l'Axe sont négatifs, ceux favorables aux Alliés sont positifs. Ces modificateurs ne sont
pas appliqués au jet de dé, mais au nombre dont chaque camp a besoin pour activer l'Espagne.
Notez qu'il est possible que ces numéros se chevauchent
EX : L'Espagne pourrait s'activer en tant que partenaire de l'Axe sur un résultat de 9 ou moins, et en
tant que partenaire des Alliés sur un résultat de 8 ou plus (dans ce cas , sur un score de 8 ou 9 sur
2D6 , l’Espagne n'est active pour personne car elle serait active pour les 2. Dans ce cas relancer les
D6)
• +1/-1 pour deux unités terrestres qui ont été adjacentes à l'Espagne pendant toute la saison
précédente. Afin de réclamer ce modificateur , le joueur doit indiquer les unités terrestres
une saison complète à l' avance , afin que l' adversaire puisse vérifier leur statut .
• +1/-1 pour les EP dépensés pour le lancé de des . Le premier +/-1 coûte 4 EP . Le deuxième
coûte 6 de plus, le troisième 8 de plus etc....(Ex : un modificateur +3 coûte 18 EP {4+6+8}
EP )
[47.4] Activation de la Turquie
La procédure d'activation de la Turquie fonctionne à peu près de la même manière que pour
l'Espagne, sauf qu'un 2 crée un partenaire de l'Axe, un 12 , un partenaire Allié. Lancez comme en
[39.3] pour voir quel partenariat allié la Turquie rejoint
La procédure d'activation de la Turquie fonctionne à peu près de la même manière que pour
l'Espagne, sauf qu'un 2 crée un partenaire de l'Axe, un 12 un partenaire Allié. Lancez par [39.3]
pour voir quel partenariat allié la Turquie rejoint

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