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TSR/SPI
EUROPEAN
THEATER OF
OPERATION
V-F BY ERIC . M
ERRATUM : 5 cuirassés (Battleship) de classe REVANGE (le Reve
nge,Ramillies,Résolution,Royal Oak et Royal Sovereign) ont été imprimés avec les valeurs 5-12-31
au lieu de 4-11-28 .
Le porte avion d'escorte britannique (CVE) a une vitesse de 30 et non 3 comme imprimé sur le pion
Dans les règles le terme ami (nation amie,unité ami,,,,)désigne le joueur en cours d'action le terme
ennemie désignant de fait son adversaire.
Tour Mensuel
Séquence de jeu
Les membres d'une même « unions » effectuent leurs phases en même temps excepté pour la phase
d’offensive qui est individuelle.
1 Phase météo [1.0]
Vérifier sur la piste de tour quelle temps il fait pour pour le mois a venir.Si plusieurs condition
météo sont listé dans la case procédez au jet de dés afin de déterminer quelle condition s'applique.
Si les conditions de Neige (winter) ou boue (mud) s'applique lancez 2D6 pour vérifier si les unités
aérienne sont enlisées ou non.
5. Phase de mouvement
Le camp ayant l'initiative doit commencer cette phase en premier suivie de l'autre joueur.Seul les
unités terrestre et le généraux n'ayant pas encore été activé pour une offensive peuvent bouger à
cette phase.
Les unités éligible au mouvement sont déplacées à la convenance du joueur dans les limites des
règles de déplacement.
Les unité transportées par mer ET ayant été débarqué dans un port peuvent se déplacer d'1 Hex. Le
transport aérien de troupes terrestre est à ce moment résolu. La capacités ferroviaire peut aussi être
utilisée pour déplacer les unités terrestres y ayant droit.
Tour Saisonnier
Séquence de jeu
Les joueur accomplissent chaque phase simultanément. Quand chaque joueur a accompli la phase la
nouvelle est exécutée.
1 Phase d'activation des pays mineur
Chaque joueur peut tenter d'activer une nation mineur éligible de rejoindre sont camp
A la fin de cette phase le marqueur de tour est avancé.Le tour saisonnier se termine et un nouveau
tour mensuel commence .Après trois tours mensuel de jeu un nouveau tour saisonnier arrive
PART 2 METEO
Dans WWII ETO la météo peut affecter les mouvements au sol , restreindre les activités aériennes
et l'interception naval tout en augmentant le potentiel de destruction des U-Boats. La météo du mois
en cours est indiquée sur la piste d'enregistrement des tours.S'il seul une lettre (W,M ou F) est
indiquée pour le mois en cours cette météo s'applique.Si plusieurs lettre sont indiquées lancer un D6
et appliquer le résultat correspondant.
[1.0] Condition météo
Il existe trois type de météo dans le jeu : Clair/Beau (F fair) , Pluvieux (M mud) , Neige (W winter).
Ces condition météo s'appliquent pour toute la durée du mois en cours .
Il existe trois zone de météo qui sont : Chaude (mild) , Tempérée (moderate) et Extrême
(severe).Les effets de la météo sont plus intense dans la zone extrême que dans la zone légère. Les
zones sont délimitées par des bords de couleurs listé sur la carte.Pour exemple Moscou est dans la
zone météo Extrême , Athene dans la zone Tempérer et Le Caire dans la zone Chaude.Le Golf
Persique et la Mer Rouge sont en zone Chaude. Toutes les autres zones de mer/océan qui ne sont
pas délimités sont considérées en zone Tempérée.
Effets sur le mouvement:Appliquez les effets climatiques à toutes unités dés leur entrée dans une
nouvelle zone météo.
Effets sur les combats : Lors d'un combat se sont les condition climatique ayant cours dans l'Hex
du défenseur qui s’applique au deux joueurs. L’éligibilité d'une action de percée ou d'exploitation
est déterminée par la météo ayant cours au début de la phase dans l'Hex où se trouve l'unité blindé
(NOTE : Une unité blindé ne peut en phase d'exploitation pénétrer dans un Hex en météo
Pluvieuse)
[1.1] Temps clair (Fair condition)
Le temps clair n'a aucune incidence sur le jeu sur l'ensemble de la carte.
[1.2] Temps pluvieux (Mud condition)
Le temps pluvieux n'existe que dans la zone météo Extrême (several weather zone).Pour l'ensemble
des autres zone le temps clair s'applique.
La pluie a les effets suivants :
• Les unités aériennes peuvent être embourbées.Un joueur lance 2D6 ; sur un résultat de 2-8 il
n'y a pas d'effets ,sur 9-12 TOUTES les unités aériennes présentes dans la zone sont
embourbées
• La capacité de mouvement de l'infanterie et des blindés est divisée par deux (arrondie au
supérieur).Cela n'affecte pas la capacité ferroviaire d'un pays.
• La phase de Percée et d'exploitation pour chaque offensive est ignorée pour toutes les unités
terrestres affectées par la pluie.Les unités terrestre se trouvant à l’extérieur de la zone pluie
ne peuvent y pénétrer par un mouvement de percée ou d'exploitation.
• Toutes les attaques contre des unités en zone de pluie subissent un malus de -1 au D6
[1.3] Temps neigeux (Winter condition)
Les effets de la neige ne s'applique que dans la zone météo Extrême. Lorsque la météo neige
s'applique pour un mois le temps est de type Pluvieux (mud) dans la zone Tempérée et les condition
Beau s'applique dans la zone Chaude.Les effets de la pluie sont listées en [1.2] .Les effets de la
neige sont les suivants :
• Les unités aériennes peuvent être embourbées.Un joueur lance 2D6 pour l'ensemble de la
zone .Sur un résultat de 2-6 rien ne se passe sur 7-12 TOUTES les unités aériennes présente
dans la zone sont embourbées.
• La capacité de mouvement de toute unités d'infanterie et blindé est divisée par deux
(arrondie au supérieur).Cela n'affecte pas la capacité ferroviaire.
• Un malus de -2 est appliqué a tous les jets d’interception naval ayant cours dans la zone
Extrême
• Un bonus de +1 au D6 des U-Boats est appliqué lors de la détermination des pertes d'EPs
des convoies de l'Arctique
• Le coût en EPs pour les offensive combinées et impromptu est doublé pour toutes les nation
sauf l'URSS
• La phase d'exploitation lors des offensive est ignorée pour toutes les unités terrestres
présente dans la zone .Aucune unités terrestres ne peut utiliser un mouvement d'exploitation
pour pénétrer dans une zone météo neige.
• Certain lac,rivière et port peuvent être gelés (voir [1.5] )
[1.4] Unité aérienne embourbée
Si le résultat du jet de Dès indique que dans une zone météo pluie ou neige les unités aériennes sont
embourbées alors AUCUNE activité aérienne pas même la reconnaissance aérienne ne peut être
accomplie sur terre ou sur mer par toutes nation soumise à ces conditions météorologiques.
Il faut effectuer un jet de Dès séparé pour la zone Extrême et Tempérée pour déterminer les effets de
l'enlisement.
Pour ce point de règle considérer la zone météo Chaude incluant une grande partie de la
France et de l'Allemagne comme étant une zone météo Tempérée et que si les unités
aériennes en zone météo Tempérée sont embourbées elles le seront aussi dans cette zone
météo.
[1.5] Lac ,rivière et port gelé
Les effets ci-dessous on lieu en zone météo Extrême par temps de neige
• Leningrad et Archangel sont gelée leur port est inexploitable pour quelque raison que se soit.
Aucune unité naval ne peut pénétrer ou quitter le port.Les navires présent dans le port
peuvent néanmoins ajouter leur puissance de combat en pour défendre l'Hex de la ville
• Le malus pour les attaques au travers d'une rivière n'est que de -1 au lieu de -2 si les DEUX
protagonistes se trouvent dans la zone Extrême enneigée.
• Tous les lacs de la zone Extrême sont gelés ils peuvent être franchis sans surcoût de
mouvement mais on ne peut les traverser (Exemple le Lac Ladoga a Leningrad l'Hex plein
d'eau ne peut être occupé ou traversé).les attaques a travers les lacs sont traités de la même
façon que ceux entre riviere. Ce point de règle n'affecte pas les Hex côtiers ou maritimes
Au départ de A destination de
Tout port excepté ceux de la Méditerranée , Mer Route Atlantique nord
Noir , Mer Rouge
Capetown , Casablanca , Gibraltar Route Atlantique Sud
US box , Canada box US coast route
UK , Norvège , Mourmansk , Arkhangelsk Route de l'Arctique
Unité naval se trouvant dans ... Peut intercepter un ennemie entrant dans ...
Tout Hex côtier à 3 Hex de porté ou toute zone
Un Hex côtier ou port
maritime adjacente
La même zone maritime (inclus tous les Hex de
Une zone maritime
la zone) ou tout Hex côtier adjacent à la zone
* L'unité aérienne en question n'a pas obligation d'atteindre l'Hex occupé par sa cible il lui faut juste
être a porté de la zone maritime où se trouve l'unité ennemie et a avoir une météo qui autorise les
sorties aérienne . Ceci ne permet pas aux unités aérienne d'attaquer les unités navals qu'elles ne
peuvent pas atteindre mais aide à améliorer la recherche naval .
Un jet naturel de 6 sur le D6 est toujours une réussite tandis qu'un jet naturel de 1 est toujours un
échec .
[8.5] Restriction d'interception
Un groupe ne peut tenter qu'une seul recherche d'un même groupe ennemie par phase . Un groupe
ne peut tenter qu'une seul interception lors de la phase de mouvement naval ennemie et une fois lors
de la phase de mouvement naval amie .
Une unité naval ou escadre peut effectuer plusieurs recherches par phases mais chaque recherche
doit avoir une cible différente de la recherche précédente . Une fois qu'une unité naval ennemie ou
escadre a été trouvé le groupe de recherche en question ne pourra plus effectuer d'autres recherches
lors de la même phase . Une unité naval ennemie ou escadre peut trouvée et interceptées plusieurs
fois dans une même phase mais cela doit être fait à chaque fois par des groupes différents .
Une unité naval dans un port gelé ne peut ni intercepter ni être interceptée
Des unités naval d'une escadre incluant au moins un croiseurs lourd ( CA ) ou un cuirassé ( BB ) et
étant dans un port ami ne peuvent être interceptées .
Une unité naval gagnant le port de l'Hex portuaire où elle se trouve ne peut être interceptée
Une unité naval ne peut pas être intercepté en entrant dans un canal ou lorsqu’elle en sort pour
directement entrer dans un port ( cela inclus Port-Said et le Caire pour le canal de Suez et
Hambourg et Kiel pour le canal de Kiel )
Les porte-avions ( CV ) ainsi que les STPs marqueurs ne peuvent par eu même conduire
d'interception ils doivent pour cela être inclus dans une escadre dont au moins un bâtiment a une
valeur de combat d'au minimum égal à zéro . Il est à noter qu'une unité aérienne embarquée sur un
porte avion peut réussir automatiquement sont interception alors que son bâtiment l'a loupée et cela
en suivant la procédure d'interception aérienne [ 14.0 ]
[8.6] Interception automatique
Une unité ou pille d'escadre remplissant une ou plusieurs des conditions ci-dessous peut intercepter
automatiquement une unité ou escadre ennemie . Aucun jet de Dès n'est requit . Une unité ou
escadre est limité à une interception automatique par phase
• Une unité ami dans un port intercepte automatiquement une unité ennemie entrant dans son
Hex portuaire
• Une unité ami dans un Hex portuaire intercepte automatiquement une unité ennemie quittant
ou entrant le port de son Hex
• une unité naval ennemie effectuant un assaut amphibie peut être automatiquement intercepté
dans l'Hex côtier où le débarquement a lieu
• Les unités navals ami ayant le droit de pénétrer dans un port ennemie intercepte
automatiquement les unités ennemie s'y trouvant .
[8.7] Esquiver l'interception ( evading interception )
Sous certaines conditions une unité naval ou pille d'escadre peut esquiver un groupe ennemie l'ayant
intercepté avec succès . Pour ce faire le bâtiment le plus lent de l'escadre intercepté doit être plus
rapide que le plus lent des bâtiments de l’escadre voulant l'intercepter . Le joueur en esquive aura
juste à annoncer son ''évasion'' pour échapper à l'escadre ennemie .
Il existe plusieurs exceptions a cette manœuvre :
• Une interception automatique ne peut pas être esquivée ( cf [8.6] )
• Un groupe/escadre ayant esquivé une groupe ennemie ne peut esquiver les autres groupe de
la même escadre ennemie
• Si l'interception a lieu dans une zone maritime sans Hex et que le groupe intercepteur
possède une unité aérienne alors cette dernière pourra quand même attaquer l'escadre/groupe
voulant esquiver
L'esquive et optionnelle et est utilisable à la discrétion du joueur qui est libre de vouloir affronter un
groupe et en esquiver un autre de sont choix .
Une fois qu'une escadre a esquivé un groupe elle doit affronter tous les autres groupes de la même
escadre ayant réussi à la localiser
Dans un espace maritime sans Hex l’évasion doit être annoncée avant que tous combat air-mer ne
soient résolu . Une fois l’esquive déclarée il n'est pas obligatoire de combattre un groupe ennemie
même si suite a une attaque aérienne l'escadre a perdu un points de mouvement .
Une fois que toutes les interceptions ennemie de la phase de mouvement naval ami ont été
effectuées et que l'escadre est encore ''en vie'' elle peut alors continuer son mouvement normalement
[8.8]Escorte des convoies et interception.
Les unités naval Alliés dans une case de convoie d'escorte ne peuvent être interceptées par les unités
de l'Axe et inversement . Toutes unités qui quitte la case des convoies peut être interceptée et
intercepter normalement
[8.9] U-Boat Allemand
les U-Boat ne peuvent pas intercepter de bâtiments Allies et inversement . Tous les combats contre
les U-Baots sont résolu dans la phase de guerre stratégique ( PART-3 ) .
Notez la distinction en terme de jeu entre les U-Botas et les Sous-Marin tactique ( SS) ( cf [11.0] ) .
[9.0] Combat Naval
Le combat naval gère exclusivement les combats entre bâtiments ennemie . Les combats air-mer
seront traité dans la parti [ 16.0 ] Combat air-mer
Les combats navals ont toujours lieu après une interception réussi à moins que l'escadre/bâtiment
ennemie n'ait esquivé l'interception ( cf [8.7] ) . Seul les unités ayant une valeur de combat égal ou
supérieur a zéro peuvent combattre . Le combat n'est jamais obligatoire .
Si un porte-avion (CV) fait parti d'une escadre ayant réussi à trouvé un groupe de bâtiments adverse
alors une des ses unités aérienne peut effectuer une attaque avant que le premier coup de canon ne
soit donné . De la même manière si une porte-avion (CV) fait parti d'une escadre ayant été
interceptée une de ses unités aérienne peut attaquer un des bâtiments intercepteur avant que le
combat entre navire ne commence . L'avion en question peut attaquer n'importe quel navire de
l'escadre/groupe ayant localisé l'escadre de son porte-avion à moins que ce dernier ne soit
endommagé ou coulé .
[9.1] Éligibilité au combat
Quand une escadre est interceptée par un groupe ennemie tous les bâtiments de cette escadre
peuvent participer au combat , à l'inverse dans une escadre seul les bâtiments du groupe de
recherche ayant réussi à localiser l'ennemie peuvent combattre les autres devant attendre de réussir
leur localisation ( cf [8.4] )
Sous certaine conditions un joueur n'est pas obligé de faire participer tous ses bâtiments éligible au
combat à une bataille . Il peut par exemple vouloir sauvegarder un CV ou un STP en les laissant de
coté. Une unité qui est mise de coté lors d'un combat ne peut ni attaquer , ni être attaquée .
Le joueur ayant le moins de bâtiments dans son escadre est obligé de tous les faire participer au
combat .A l’inverse celui en ayant le plus est libre de faire participer au combat les bâtiments de son
choix ayant une valeur de combat , mais doit ''présenter'' au minimum un bâtiment par bâtiment
ennemie présent dans la bataille et ayant une valeur de combat de zéro ou plus . A cela les joueurs
sont libre d'impliquer plus de navires que nécessaire au combat ou en garder certain de coté .
Le nombre de navires pouvant être mis de coté lors d'un combat est revu à chaque round de
combat . Le joueur ayant le plus de navires peut faire participer un bâtiment lors du premier round
de combat puis le garder de coter lors du deuxième ou l'inverse . Mais il peut être forcé à impliquer
plus ou tous ses navires lors d'un round de combat ultérieur si par exemple suite à des perte ce
joueur à désormais moins de navires que son ennemie .
[9.2] Procédure de combat
Chaque unité naval ayant un facteur de combat (gunnery rating) peut combattre lors de chaque
round d'une bataille navale . Les navire n'ayant pas de capacité de combat ne peuvent pas attaquer
mais peuvent être attaqué à moins d'avoir été ''mis de coté'' pour ce combat ( cf [9.1] ) .
Chaque unité attaquante prend une unité ennemie de son choix pour cible . Les attaques ont lieu
individuellement lors de la séquence de combat (comme expliqué en [9.3] )
Pour attaquer lancer 2D6 et ajouter au score des dès le facteur de combat de l'attaquant . Si le
résultat est égal ou supérieur au facteur de blindage de la cible cette dernière est touchée . Si le
résultat est inférieur rien ne se passe ( Exception : un Double 6 sur 2D6 touche toujours quelque soit
le score nécessaire )
[9.3] Séquence du combat naval
Chaque combat naval est entièrement résolu avant qu'une autre tentative d'interception , mouvement
ou autre activité du jeu ne soit effectués . Un combat naval se compose de deux round d'attaque ,
après ces deux round le combat prend fin quelque en soit le résultat .
Le premier round d'un combat naval est constitué de six rang d'action (sub-round) correspondant à
la valeur d'attaque des bâtiments présents . Au début du premier round chaque joueur doit organiser
ses bâtiments en pille d’égal facteur de combat (tous les 5 ensemble puis les 4 , les 3, les 2 etc
jusque à zéro de facteur de combat )
Lors du premier rang d'action de combat tous les bâtiments de facteur de combat 5 tirent . Tous les
tirs sont simultanés aucun dommages n'est appliqué avant la fin du rang d'action [9.5] , lors du rang
d'action suivant les navires de facteur de combat 4 tirent , les tirs sont simultanés et les dommages
s 'applique à la fin du rang d'action . Les rang d'action s’enchaînent ainsi jusque au rang de valeur
d'attaque zéro .
Les dommages sont simultanés par rang d'action et appliqué à la fin de chaque rang d'action joué .
L'ordonnancement des rangs d'action peut ainsi être modifié en fonction des résultats du combat .
Un bâtiment ne peut faire feu qu'une fois par round même s'il change de rang d'action .Un navire de
valeur d'attaque 4 peut donc être touché et endommagé par un bâtiment de valeur 5 ; suite aux
dommages le navire passe au rang d'action 2 il pourra donc encore être endommagé ou coulé par un
bâtiment de valeur 4 ou 3 et cela même s'il n'a pas encore fait feu .
Un fois le premier round de combat entièrement résolu les joueurs ont l'opportunité de retirer tout
ou parti des navires impliqués dans le combat [9.6] . Si chaque joueur retirer tous ses bâtiments le
combats s’arrête là . Si un bâtiment reste en jeu un second round a automatiquement lieu .
Le second round de combat n'est pas subdivisé en rang d'action , tous les tirs des navires présents
avec une capacité de combat sont simultanés et les dommages sont tous appliqués à la fin du round
[9.4] Restriction au tir
Aucune unités navale ne peut faire feu plus d'une fois par round et que dans un seul rang d'action .
Aucune unités navale ne peut être attaquées deux fois dans un round si toutes les unités navale
amies du même combat n'ont pas été attaquées au-moins une fois , aucune unités ne peut être
attaquées trois fois tant que toutes les unités ami n'ont pas été attaquées deux fois et ainsi de suite...
[9.5] Effets des touches sur les unités navales
Une unité naval peut être touchée lors d'un combat naval ou lors d'une attaque air-mer .Une touche
peut endommager ou couler un bâtiments selon le résultat du jet de Dès pour toucher .
Lors du jet pour toucher tous les doubles (double 6 , double 5 …) coulent automatiquement la cible
du tir si le résultat du double est égale ou supérieur à la valeur de blindage de la cible sinon c'est une
touche normale ( Exemple : Un croiseurs lourds Allemands 1-9-42 attaquent le HMS-Cornwall 2-
10-42 . Le Cornwall tir et loupe ça cible le croiseur Allemands tire et obtient un double 5 ce qui
coule le Cornwall (5x2=10) ; Dans le Pacifique le BB-Izazu 5-13-42 affronte l'USS-Wisconsin 5-
14-42 le tir du Izazu obtient un double 6 mais cela ne coule pas le Wisconsin (6x2=12 < 14) mais
avec ça valeur de combat de 5 il obtient un 17 ce qui l'endommage )
Quand un navire intacte est endommagé retourné le pion sur son coté clair , les nouvelles
caractéristiques s'appliquent immédiatement , si l'unité a été endommagé lors de son mouvement sa
nouvelle vitesse prend effet et peut affecter le reste de son mouvement
Une unité préalablement endommagée qui est à nouveau touchée est coulée . Une unité navale coulé
est définitivement retiré du jeu si le pion représente un unique bâtiment ( tel les BB/CA/CV ou
navire ayant un nom ) les autres navires ( Cl/DD/DE/CVE/SS ou ceux n'ayant pas de nom )
retournent dans la Force Pool du joueur .
Le cas des transports maritimes ( STP) est géré différemment comme expliqué en [10.9]
[9.6] Retraite au combat
Après le premier round de combat chaque joueur a la possibilité s'il le désire de retirer tout ou parti
des ces navires du combat .Un joueur a le droit d'en retirer autant qu'il veut et cela jusque à la moitié
de ses bâtiments (arrondie au supérieur) ou tous . Il ne peut en retirer plus que la moitié sans devoirs
tous les retirer ( Exemple : sur une escadre de 7 navires un joueur peut en retirer de 1 à 4 au max ou
tous les 7 ). Un joueur peut décider de n'en retirer aucun
Chaque joueur décide secrètement en cachant à son adversaire les forces en présence quels seront
les bâtiments qui reste et quels sont ceux qui sont retiré du combat . Puis simultanément chaque
joueur révèle à son adversaire ce qu'il à décider de faire .Les dommages aux navire n'ont aucuns
effets sur la capacité de ces dernier à se retirer du combat .
Si chaque joueur décide de retirer ces troupes du combat la bataille prend fin , s'il reste au moins un
navire alors le second round est effectué
Si aucun joueur ne retire ses unités alors elles combattront toutes au second round .
Si chaque joueur fait retraiter des navires et en garde d'autre au combats alors ceux resté sur place
se battront au second round tandis que les autres s’échappent en toute sécurité . Le joueur ayant le
plus d'unités encore présentes dans la bataille a le droit d'examiner les pilles de sont adversaires
(celle des bâtiments qui restent et celle de ceux qui s’échappent )
Si un joueur retire l'ensemble de ses forces et l'autre non , alors les bâtiments resté au combat
attaqueront au round 2 l'ensemble des navires ayant retraité . Ceci est une option pour le joueur
voulant combattre il n'est pas obligé d'effectuer le combat s'il ne le veut pas . Il peut analyser la pille
adverse avant de prendre ça décision .
[10.0] Transport maritime et assaut amphibie
La capacité d'une nation à transporter par mer des troupes , du ravitaillement ou effectuer des
assauts amphibies le long d'une cote ennemie est ''mesurée'' en Points de Transports Maritime ( STP
Sea Transport Points) . Le transport maritime ou l'assaut amphibie/débarquement débute toujours
dans un Hex portuaire ami ( Exception : évacuation naval [10.7] ) . Le transport maritime déplace
des troupes vers une cote ami ; l'assaut amphibie les déplaces vers une cote ennemie .
Le ravitaillement maritime ( Sea Supply ) est obligatoire quand des troupes terrestres ou aériennes
sont en campagne dans une zone où elles ne peuvent tracer normalement de lignes de ravitaillement
terrestres ( Exemple l'Axe en Afrique ou les troupes US-UK en France ) . Ces unités doivent être
ravitaillées via un marqueur de ravitaillement qui a été transporté par mer ( Exception :
ravitaillement aérien [32.6] )
Les joueurs achètent leurs STP lors de la Phase de Construction [37.0] du Seasonal Turn et sont
directement placé sur la carte .*
Les STP bougent et peuvent être attaqués comme n'importe quelle unité naval mais ne peuvent pas
combattre car il n'ont pas de facteur de combat ( gunnery rating )
Chaque STP ne peut être utilisé que pour une seul tache par tour mensuel . Un joueur peut utiliser
ses STP pour transporter des unités d'un joueur allié
Les STP peuvent être perdu lors de la phase de combat Air-Mer ou des combat naval [10.9]
Au moins 1 STP doit être perdu lors d'un assaut amphibie [10.6]
La combinaison DD – CL peut servir ad hoc de STP sous certaines conditions [10.8] . Ces ''STP''
ne sont pas à représenter sur la carte
[10.1] Marqueurs de points de transport maritime (Sea Transport Point )
Chaque pion /marqueur de STP représente un nombre variable de STP allant de 1 à 4 points . /Le
dos du pion représente une valeur de transport différente de son front mais ne représente pas des
dommages subits . Le nombre de pions STP sont volontairement limité dans le jeu . Une fois tous
construits on ne peut plus en faire d'autre a moins qu'il y ait eu des pertes .
Les pions non utilisés sont stockés dans la Force Pool de chaque joueurs
Les marqueurs STP présent sur un même hexagone peuvent librement être combiné entre eux sans
restrictions particulières ( 3x 1STP = 1 marqueur de 3STP , 1STP+2STP = 1 marqueur de 3STP) du
moment que la somme total de points de transport initial n'est pas dépassée
Un marqueur STP peut transporter de l'infanterie , des blindés , des QG , des généraux , des unités
aérienne de mouvement 8 ou moins
Plusieurs marqueurs STP peuvent être combinés pour transporter une unité et inversement un
marqueur peut servir à transporter plusieurs unités du moment que les coûts de transport soient
respectés . Un joueur peut utiliser plus de STP que prévu pour transporter des unités afin de palier
d’éventuelles pertes de transport sans avoir à perdre les unités transportés ( Ex : 3 STP pour
transporter 1 unité d'infanterie )
Toutes les unités transportées par STP doivent être empilées sous le pion STP qui les a embarquées
et se déplacer avec lui . L’empilement doit être précis afin d’éviter toutes ambiguïté , le cas échéant
les unités seront considérées comme étant empilées tel quelle le sont avec tout les risques que cela
implique
[10.2] Capacité de transport Naval et d'assaut amphibie des STP
Le coût de transport en STP par unité se trouve listé dans le tableau ci-dessous
TABLEAU DES COUTS DE TRANSPORT
Unité transporté Coût en STP
Infanterie , para 1 STP par unité
Blindé , unités aérienne 2 STP par unité
Approvisionnement ( Supply marker ) 1 STP par marqueur
QG , Généraux 1 STP*
* : Un nombre quelconque de généraux et de QG peuvent être transportés par toutes les unités
navales, y compris un STP. Transporter un QG ou un général avec une unité terrestre ne nécessite
aucun supplément STP; ils sont transportés gratuitement
Ces coûts de transport sont modifiés de façon suivante :
• Les évacuations coûtent le double de STP que la normal [10.7]
• Transporter des unités pour les faire débarquer sur un Hex allié qui n'est pas un port coute le
double de STP
• Transporter des unités pour un assaut amphibie a 6 Hex de distance ou moins coûte le
double de STP . Au delà de 6 Hex il en coûte le triple . De plus lors d'un assaut amphibie
UN STP est automatiquement coulé par unité transporté ( Ex : 2 infanteries + 1 Blindé tente
un débarquement entre Southampton et le Havre distant de 3Hex il en coûte 8 STP pour le
transport , 3 STP seront automatiquement coulés lors de la résolution de l'assaut en plus de
tout autre résultat . Les mêmes unités tentent un débarquement entre Tunis et Naples distant
de 8 Hex il en coûte 12 STP et 3 seront coulés lors de l'assaut )
[10.3] Déplacement des STP
Les marqueurs/pions STP se déplacent comme des unités naval et sont sujet aux mêmes règles et
restrictions que ces dernières ( voir [7.0] ) . Les STP peuvent être empilés avec des unités naval
ami . Quelque soit le nombre de pions STP présent dans une pile ou la valeur qu'ils représentent ils
sont considérés comme une seule unité naval .
Les STP peuvent rester en mer lors de la phase final ( END phase ) comme les autres unités naval .
Si une pile contenant des STP est marquée ''Non Ravitaillé'' ( Out Of Supply ) ( [33.8] ) toutes les
unités embarquées souffrent du manque de ravitaillement . Les unités embarqués souffre le manque
ravitaillement plusieurs tours consécutifs comme décrit en [33.5]
[10.4] Embarquement des unités
Les unités ( et généraux ) occupant un port peuvent embarquer pour un transport ou un assaut
amphibie durant l’étape de mouvement naval ami ( friendly Naval Movement step ) de la phase de
mouvement aéronaval ( Naval and Air Phase )
Lors d'un embarquement de troupes ou de ravitaillement ( supply) pour le transport un STP peut
venir prélever les unités/ravitaillement dans un port et continuer son mouvement .
Pour un assaut amphibie le STP et les troupes et ravitaillement doivent commencer leur phase dans
le même port
[10.5] Débarquement des unités transportées
Les unités embarquées débarquement dans le même Hex que les STP qui les ont transportés et dans
un Hex ami , jamais dans un Hex neutre ou sous contrôle ennemie
Les marqueurs de ravitaillement doivent débarquer a la fin de la phase Air – Mer ( Naval and Air
phase ) si ils sont dans un port ami . Les unités terrestres et aérienne peuvent débarquer lors des
phase d'offensive , de mouvement ou de fin de phase (End phase )
Les unités terrestres embarquées peuvent être activées lors de la phase d'offensive ami et débarquer
durant l'offensive . Si l'Hex côtier contenant le pion STP et les unités terrestres est un port ami qui
n'est pas dans une Z.D.C (Zone De Contrôle ) ennemie [25.0] , les unités débarqués pourront
bouger d'un Hex .
Si l'Hex côtier n'est pas un port ou s'il est en Z.O.C ennemie les unités terrestres ne pourront quitter
cet Hex pour le reste de la phase d'Offensive . Les unités débarquant peuvent participer à un attaque
''standard'' ( mais ne font pas d'exploitation ou de percée blindé ) .
Une unité débarquant et attaquant dans la même phase d'offensive ne fait pas d'avance après combat
Une unité transportée qui n'est pas activé pour une offensive peut débarquer lors de la phase de
Mouvement . Si l'unité débarque dans un port qui n'est pas dans une Z.D.C ennemie elle peut se
déplacer d'un Hex . Si elle débarque dans un Hex qui n'est pas un port ou qui est un port sous Z.O.C
ennemie l'unité ne pourra pas se déplacer .
Si une unité embarqué n'a pas débarqué lors de la phase de mouvement elle pourra le faire lors de la
phase de fin de tour (End Phase ) . Si elle débarque lors de la End phase elle doit le faire dans un
port et ne pourra pas le quitter
Les unités aérienne peuvent débarquer d'un STP lors de la phase de Mouvement ou la End phase ( et
selon certaine condition lors de la phase d'offensive ) . Les unités aérienne doivent débarquer dans
un port ami ayant une capacité ''d’aérodrome'' suffisante pour la recevoir [ 13.2] . L'unité ainsi
débarquée ne peut plus rien faire d'autre pour le reste du tour de jeu en cours
Les conditions météo n'influent en rien sur la capacité a embarquer/débarquer des unités aérienne
dans/hors un STP
Une unité aérienne peut débarquer lors de la phase d'Offensive si elle est a porté d'un QG actif et
qu'elle se trouve dans un port ayant la capacité de la recevoir . L'unité débarquera au terme de la
phase d’Offensive est sera marquée d'un Pion PC ( Previous Commited ; précédemment activé ) et
pourra être activé normalement pour un mission aérienne selon les règles d'activation des unités
aérienne marqué PC [ 20.0]
[10.6] Assaut amphibie et débarquement
Une unité terrestre peut débarquer dans un Hex côtier ennemie en effectuant un Assaut Amphibie
lors de la Phase Ami d'Offensive ( friendly offensive ) . L'unité doit avoir été préalablement activé
pour cet assaut afin de pouvoir débarquer . L'unité peut normalement attaquer , les blindés peuvent
''Exploiter'' mais ne peuvent pas ''Percer'' ( Breakthrought )
Les unités en assaut ne débarque réellement que si elles vident l'Hex côtier de tout unités ennemie
L'assaut amphibie est une exception a la règle normal de combat terrestre dans la mesure ou c'est le
seul cas de figure ou une unité attaquante attaque directement l'Hex ennemie en s'y plaçant . Le
combat a intégralement lieu dans cet Hex et non entre deux Hex adjacent .
Dans ce sens, la côte ennemie et la flotte d'invasion au large sont considérées comme deux
emplacements distincts dans un même Hex. C'est l'un des rares cas où des unités ennemies sont
autorisées à occuper le même Hex simultanément
Seules les unités pouvant participer à l'assaut amphibie peuvent s'empiler légalement dans
l'hexagone cible.
Si l'assaut est une réussite chaque unité survivante doit effectué une avance après combat
Le joueur perd UN STP de sa pille par unité d'infanterie / blindé ayant participé a l'assaut . Ces
pertes sont effective après le jet de dé de résolution de l'attaque et cela quelque en soit le résultat
Un assaut amphibie ne peut avoir lieu dans Hex côtier de type foret , marais ou terrain ''difficile''(i.e
rough terrain )
La présence d'unités ennemie terrestre , naval ou aérienne dans l'Hex cible d'un assaut amphibie ne
prévient ni empêche l'assaut d'avoir lieu (mais aide a la défense )
Toutes les unités attaquant le même Hex via un assaut amphibie doivent attaquer en tant qu'Un seul
groupe au cours de la même offensive; ou, en d'autres termes, aucun Hex ne peut être attaqué par
plus d'un assaut amphibie au cours d'un tour.
Les unités de la flotte de transport ne peuvent pas être mis a l’écart de la première offensive (le
débarquement ), puis activées pour un dernier assaut si le premier échoue. Cependant, les unités à
bord des navires peuvent être maintenues en attente; si l'assaut réussi , les unités en attente peuvent
être activées lors d'une offensive ultérieure dans le but de renforcer la tête de pont.
Cependant, si les unités blindées souhaitent exploiter, elles doivent participer à l'attaque initiale (il
n'y a pas d'avance après combat dans un assaut amphibie, de sorte les blindés ne peuvent pas
avancée, exploitée, à moins qu'elle ne fasse partie de l'attaque initial).
Avant de pouvoir débarquer et se déplacer l'Hex cible doit avoir été vidé de tous ses occupants
d'origine ou sa valeur de défense inhérente doit avoir été vaincu .
L'assaut amphibie suit toutes les règles de combat terrestre [ 26.0]
L'Hex cible doit être attaqué et vaincu même si aucune troupe ne si trouve . Dans ce cas l'Hex est
considéré comme ayant une valeur de combat terrestre de UN point pour se défendre ( exception :
[26.2] )
Les unités naval présente dans l'Hex en défense ou en attaque peuvent ajouter leur valeur de combat
(gunnery rating ) au reste des troupes afin de renforcer le combat [26.2]
L'assaut amphibie est réussi si toutes les unités ennemie (ou la ''garnison'' d'un Hex sans troupe) ont
été éliminé ou été obligé a battre en retraite ( résultat Retrait du Défenseur et/ou perte de Pas )
Après un assaut réussi les unités survivantes doivent débarquer dans l'Hex cible , ceci est considéré
comme un mouvement après combat . Si les unités en assaut contiennent des blindés ces derniers
peuvent faire un mouvement d'exploitation et attaquer si toutes les conditions sont requises pour
cela [29.0]
Si l'assaut est un échec le joueur doit appliquer ses pertes a ses unités attaquante . Dans tous les cas
le joueur perd UN point de STP par unité ayant participé à l'assaut . Les unités survivantes restent a
bord des transports , elles pourront normalement durant la End Phase
À tout moment avant de lancer le dé pour résoudre l'assaut, le joueur attaquant peut annuler l'assaut.
L'attaquant est autorisé à résoudre n'importe quelle bataille aérienne dans l'Hex ciblé pour voir qui
a la supériorité aérienne [ 17.2]. Si l'assaut est annulé, les unités attaquantes restent à bord des
transports en Standby [22.5] et pourront être activées au cours d'une phase d'offensive ultérieure, ou
pourront débarquer pendant la End Phase dans un port ami.
[10.7] Évacuation
L’évacuation est le seul mode de transport qui autorise des troupes à embarquer d'un Hex qui n'est
pas un port . Les généraux,QG,para,infanterie peuvent embarquer d'un Hex côtier qui n'est pas un
terrain difficile . Les unités embarquent lors de la Friendly Naval and Air phase dans n'importe
quelle flotte de STP/CL/DD capable de les transporter .
L'évacuation coûte le double des points de STP que la normale , en plus de cela les unités évacuées
ne peuvent se déplacer de plus de 12 Hex maritime ( 12 pts de mouv maritime ) et doivent terminer
leur mouvement dans port ami . Si ces conditions ne sont pas respectées les unités évacuées sont
toutes détruites à la fin de la Naval and Air Phase
Les unités blindés et aériennes ne peuvent jamais être évacuées
[10.8] Transport par DD/CL
UN DD et UN CL empilé ensemble fonctionnent comme 1 pts de STP pour le transport d'infanterie
et de Supply Marker ou pour des assaut amphibie avec de l'infanterie
Les DD/CL ne peuvent transporter de blindés ou d'unités aériennes
Les DD/CL ne sont pas obligés de commencer leurs mouvements en étant dans la même pille mais
doivent rester ensemble une fois qu'elles servent de transport
Deux DD et Deux CL sont nécessaire pour transporter UNE unité lors d'un assaut amphibie . Les
navires et les troupes embarquées doivent commencer leurs mouvement dans le même port ami et
peuvent être débarqués dans des zones ''légales'' a la limite du mouvement maxi des DD/CL
transporteurs .
Il n'y à pas d'augmentation de ''coût de transport'' pour un assaut a plus de 6 Hex de distance tant
que la flotte/pille ne contient pas de STP et qu'elle est intégralement constituée de DD/CL
Si une pille de DD/CL est attaquée le joueur propriétaire doit identifier les navires effectuant le
transport de troupe . Si l'une des unités est coulée le point de transport ( STP ) est considéré comme
perdu [10.9]
[10.9] Perte de STP au combat
Un marqueur STP peut être attaqué conformément aux règles normales du combat naval. Chaque
fois qu'un marqueur STP est touché, 1 STP est perdu. Un coup réussi avec des doubles ne provoque
aucun effet supplémentaire contre un STP. Si tous les SPT représentés par un marqueur sont
détruits, le marqueur est retiré de la carte et renvoyé dans la Force Force de son propriétaire
Si le nombre de STP tombe en-dessous de la capacité de transport le joueur propriétaire de la pille
doit éliminer un nombre de troupe adéquate afin de respecter la capacité de transport actuelle .
L'ajustement s'effectue immédiatement après la perte des points de transports (STP )
Un joueur peut a tout moment rétrograder sa mission d'assaut amphibie en une simple mission de
transport suite a des pertes de STP qui ne lui permettrais pas d'effectuer un débarquement . Une
mission d’évacuation ne peut jamais être rétrogradée en mission de transport . Le joueur actif doit
éliminer une unité ou plus si sa capacité de transport descend en dessous de son total de STP
nécessaire pour une évacuation
Les QG et généraux reste présent dans la pille a moins que l'ensemble des navires de transports
( pas seulement les STP ) soient coulés . Les QG ainsi perdu retourne dans leur Force Pool nationale
, les généraux sont soumis à la règle [27.5]
[11.0] Sous-marin et U-Boats
Il existe une réelle et importante distinction en terme de jeu entre U-Boat et Sous-marin .
Les U-Boat sont des unités sous marine allemande uniquement utilisé en guerre stratégique , ils
suivent les règles du paragraphe [5.0] . Chaque pion U-Boat représente une meute de sous-marin .
Si un pion U-Boat est éliminé lors de la guerre stratégique ( Strategique Warfare ) il est retiré du jeu
Les Sous-marin ( SS ) sont des navires de combat disponible pour toutes les nations majeurs qui
suivent des procédures spécifique d'interception et de combat . Chaque pion SS représente quelques
sous-marin . Si un pion SS est touché au combat il est coulé , le pion n'a pas de face réduite . Un SS
coulé retourne dans la Force Pool de son propriétaire
[11.1] Mouvement Sous-marin
Les sous-marin se déplacent de la même façon que toute autre unité naval . Il ne peuvent pas
s’empiler avec d'autre navires amis pas même d'autre sous-marin a part dans un port mais peuvent
occuper la même zone maritime .
Les sous-marin ne font jamais parti d'une flotte
[11.2] Interception
Les unités sous-marines ne peuvent pas être interceptées pendant le mouvement (exception: les
unités aéronaval basées sur un CVE ou les DD ou DE empilé avec un CVE peuvent tenter
d'intercepter un sous-marin lorsqu'il se déplace).
Les sous-marin dans un port ami sont automatiquement interceptés par les unités aériennes ennemie
et attaqués de la même façon que les autres navires au port
Les sous-marin qui ne sont pas dans un port ami peuvent être intercepté lors de l’étape 2 ou 3 de la
''NAVAL and AIR Phase'' . Les unités aérienne , DD ou DE dans le même espace maritime qu'un
sous-marin ennemie peuvent tenter de l'intercepter
Pour intercepter un sous-marin en mer avec des unités aérienne il faut suivre la procédure suivante :
• Seul des Bombardiers et/ou Chasseurs Bombardier peuvent tenter d'intercepter des Sous-
marin . Ils doivent être dans le même espace maritime que le/les Sous-marin qu'ils veulent
intercepter
• Lancer UN Dé6 et additionner le nombre d’appareils tentant l'interception
• Soustrayez 2 au total pour une interception en zone météo difficile en hiver ( sever weather
zone during winter weather )
• Sur un score total de 7 ou + le Sous-marin est intercepté
• Un Sous-marin intercepté ne peut être attaqué qu’Une seul fois et que par UNE seul unité
aérienne et cela quelque soit le nombre d'unités aérienne ayant tenté de l'intercepté
Les DD et DE suivent les règles standards d'interception naval pour l'interception des SS . Ils sont
divisés en groupe de recherche et chaque groupe fait individuellement ses testes de recherches .
Un malus de -1 est appliqué en plus de TOUS les autres modificateurs de recherches pour tenter
d'intercepter les Sous-marins .
Si le Sous-marin est trouvé un combat s'engage entre les DD/DE de la pille l'ayant trouvé et le SS .
Si le sous-marin survie au premier round de combat et décide de se retirer l'ennemie ne peut pas le
poursuivre .
[11.3] Interception des Sous-marins
Un Sous-marin intercepte toujours seul un autre navire ( il ne peut s’empiler avec aucun autre
bâtiment ) en suivant la procédure normal d'interception pour une seul unité naval avec en bonus de
+1 à son jet de recherche .
Plus d'un SS peuvent tenter d'intercepter une pille dans un même espace mais pas dans un même
Hex . Chaque sous-marin effectue individuellement sont test d'interception , la présence de
plusieurs SS ou navires ami dans la zone n'influe en rien sur le test de recherche .
Les sous-marins peuvent faire des interception automatique comme les bâtiments de surface en
suivant la même procédure [8.6]
Si la pille ennemie interceptée ne contient ni DD et/ou DE le sous-marin peut porter deux attaques
( lire : effectuer les 2 rounds d'un combat naval ) après quoi le combat se termine . Les bâtiments de
surfaces autre que DD / DE ne peuvent pas attaquer les SS ( ils ne sont pas équipés pour la lutte
anti-sous-marine )
Si la pille interceptée contient un/des DD et/ou DE le joueur intercepteur doit lancer un Dé avant le
début du combat . Si le résultat du lancé est INFERIEUR ou EGAL au nombre de DD/DE dans la
pille attaqué alors ces dernier peuvent effectuer une attaque avant le sous-marin . Si le résultat du
lancé est SUPERIEUR au nombre de DD/DE dans la pille alors le sous-marin n'est pas détecté et il
pourra attaquer en premier
Si le sous-marin survie à l'attaque initiale des DD / DE ou n'est pas détecté ( D6 supérieur au Nb de
DD/DE dans la pille ) il peut effectuer une attaque contre n'importe quel navire ou marqueur STP de
la pile ennemie. Après cette attaque, le sous-marin a deux options:
• il peut se retirer du combat sans poursuite
• ou se battre une seconde fois.
Si le sous-marin combat une seconde fois, il subit une attaque supplémentaire de toutes les unités
DD / DE de la pile ennemie attaquée si une première attaque a déjà eu lieu ( D6 inférieur ou égal au
Nb de DD/DE de la pille ). Toutes les attaques du second tour sont simultanées
[11.4] Combat impliquant les sous-marins
Les sous-marins ne peuvent utiliser leurs capacité de combat ( gunnery rating ) que contre les
bâtiments de surfaces nommés ( Ex : HMS Nelson , CV Glorious , USS Wisconsin.... )
Contre tous les autres navires et marqueurs STP leur valeur de combat est égal a Zéro
[11.5] Conversion U-Boat - Sous-marin
Le joueur Allemand peut construire ses sous-marins comme toutes les autres nations ou il peut
convertir UN marqueur U-boat non endommagé en deux SS . Un U-boat endommagé peut être
converti en un SS .
La conversion ne peut seulement être faite au début de la phase de Guerre Stratégique ( Strategic
Warfare phase ) . Un U-Boat n'ayant pas encore effectué sa phase de guerre stratégique peut être
retiré de la zone où il se trouve et placé dans la Force Pool de l'Axe . Dans la zone précédemment
occupé par le marqueurs U-boat le joueur Allemand peut placer deux ( ou un dans le cas d'un U-
boat endommagé ) SS . Ces derniers pourront agir et combattre normalement dans les phases et
tours suivant
Si deux sous-marins Allemand occupe le même Hex de port au début de la phase de tour saisonnier
( seasonal turn ) ces derniers peuvent regagner leur force pool et être remplacé par un marqueur U-
boat . Un seul SS ne peut pas être converti en pion U-Boat . Les pions SS et marqueur U-boat de la
boite sont la limite maximum de ce qui peut être en jeu
[19.3] Effets
Une unité de parachutiste atterrissant dans un hexagone inoccupé et contrôlé par l'ennemi , gagne le
contrôle de cet Hex . Le parachutiste ne pourra plus attaquer pendant le reste du tour
Un parachutiste se ''posant'' sur un Hex occupé par l'ennemi (y compris un fort ou un fort côtier)
doit attaquer cette unité / pile / fortification ennemie. Il doit le faire en conjonction avec d'autres
unités terrestres attaquantes, le cas échéant, au cours de l'étape en cours, en ajoutant son point de
force à la force d'attaque totale.
Si aucune autre unité amie n'attaque l'Hex cible , le parachutiste doit attaquer seul ; peut-être aidée
par un appui au sol , un bombardement naval ou un général . Notez que les points de force au sol
des unités parachutiste attaquantes (1 dans ce cas) ne peuvent jamais être plus que doublés par une
telle addition ( à 2, pour un parachutiste attaquant avec appui naval, aérien ou un général ).
Un parachutiste non endommagé, attaquant l'Hex dans lequel il vient de sauter , ajoute un
modificateur de +1 au dé de combat terrestre utilisé pour résoudre le combat. Une unité de
parachutistes réduite ajoute toujours son 1 point de force, mais aucun modificateur au Dé
Les parachutistes n'annulent pas les modificateurs de terrain, tels qu'une rivière ou un assaut
amphibie, qui imposent un modificateur de dé négatif aux autres unités terrestres attaquantes.
Ex :une attaque en franchissement de rivière subit -2 de modificateur au Dé si toutes les unités
attaquantes ont traversé la rivière. Un parachutiste non endommagé sautant sur la pile du defenseur
fournit son modificateur au Dé de +1 lorsque l'attaque de franchissement de la rivière est lancée, en
plus d'ajouter son 1 point de force aux unités attaquantes. Il n'annule pas le modificateur -2, car
toutes les autres unités attaquantes doivent toujours traverser la rivière. Le modificateur final sera
donc de -1 ( -2 + 1 )
[19.4] Restrictions
Une unité de parachutistes ne peut pas se déplacer au sol pendant le tour où elle a fait un paradrop ;
il doit terminer le tour dans l'hexagone où elle a sauté ( mais elle peut battre en retraite pendant
l'offensive ennemie)
Une unité de parachutistes épuisée ne peut pas effectuer de paradrop . Elle peut être déplacé par
transport aérien normalement
Un parachutiste ne peut pas être réduit pour satisfaire une perte de ''Pas'' d'unité terrestre .
L’élimination d'une unité de parachutistes à pleine puissance ou réduite compte comme un ''Pas'' de
perte .
Si une unité ennemie reste dans l'Hex après l'attaque du parachutiste, le parachutiste est
automatiquement éliminé. Cela compte comme un ''Pas'' de perte de l'attaquant pour ce qui concerne
le résultat du combat .
[20.0] Engagement/activation des unités aérienne (committing air units)
Les marqueurs d'engagement/activation sont utilisés pour montrer les unités aériennes qui ont été
engagées/activées pendant le tour en cours. Les unités aériennes sans marqueur ne sont pas
engagées/activés; elles peuvent être utilisés pour des missions aériennes au cours de la phase en
cours, bien que cela puisse amener l’unité aérienne à s’engager/s'activer. L'unité aérienne avec les
marqueurs CC (actuellement engagés) s'est engagée/activé pendant la phase actuelle et peut
effectuer des missions pendant la phase en cours . Les unités aériennes avec des marqueurs PC
(précédemment engagés) se sont engagées/activées au cours d'une phase précédente; elles ne
peuvent plus l’être pendant la phase en cours ou que dans les limites de la règle [20.2]
Les unités aéronavales basées sur les CV peuvent voler pendant la phase d’Offensive uniquement
en appui des unités effectuant un assaut amphibie, ou défensivement en appui des unités qui ont
effectué un assaut amphibie plus tôt dans le tour.
Dans tous les cas, les unités aéronavales basées sur CV ne sont jamais marquées comme
engagées/activées
[20.1] Quand les unités doivent être engagées/activées (committed)
Les unités aériennes sont engagées immédiatement avant le départ de leurs bases. Il n’est pas
nécessaire de désigner, au début d’une phase ou d’une étape (step) , les unités qui peuvent/pourront
être engagées/activées au cours de cette phase ou étape.
Les unités aériennes non engagées effectuant une mission au cours de la phase joué doivent être
engagées/activées . Une unité ne peut être engagée/activée qu'une fois par tour
• Phase de guerre stratégique : Toutes les unités aériennes effectuant une mission au cours de
cette phase sont marquées d'un PC à la fin de la phase (il n'est pas nécessaire de marquer des
unités dans la case Bombardement stratégique; leur présence indique qu'elles sont PC).
• Phase d'Offensive ami : Toute unité aérienne effectuant une mission au cours d’une
offensive terrestre ou aérienne est marquée CC lorsqu’elle se déplace pour la première fois.
À la fin de l'offensive, elle est marqué PC. Une unité CC peut effectuer jusqu'à trois
missions en soutien d'une offensive terrestre (une au cours des étapes de Percée, de
Mouvement et d'Exploitation [12.5]), mais une seule mission lorsqu'elle est engagée/activée
pour une offensive aérienne.
• Phase d'Offensive ennemie : Une unité aérienne qui assure un soutien terrestre défensif ou
intercepte des unités aériennes ennemies afin de défendre des unités terrestres qui avaient
été activées pour une offensive précédente doivent être engagée/activée. Les unités
aériennes assurant un soutien au sol ou interceptant des unités aériennes CC pour défendre
des unités terrestres non activées (stanby) ne doivent pas être engagées (les unités aériennes
marquées PC ne peuvent pas voler pour la défense d'unités terrestres amies en attente; elles
ne peuvent protéger que des unités terrestres activées [20.2]). Si l'Hexagone attaqué contient
à la fois des unités terrestres activées et en stanby , des unités aériennes amies engagées
(committed) et non-engagées (uncommitted) peuvent prendre part a sa défense . Les unités
aériennes non-engagées ne sont pas engagées par cette mission
[20.2] Quand le statut d'engagement est sans importance
Une unité aérienne peut effectuer des missions dans les conditions suivantes sans tenir compte du
statut d'engagement. Les unités engagées(committed) et non-engagées (uncommitted) peuvent
voler, et les unités non-engagées ne sont pas engagées si elles volent
• Offensive Aérienne Ennemie : Toutes les chasseurs peuvent voler contre des unités aériennes
ennemies engagées dans une offensive aérienne.
• Phase d'Offensive ennemie : Conditionnellement; lorsque le joueur ennemi déclare des
attaques au sol contre un Hex inoccupée, une fortification ou un Hex côtier (par assaut
amphibie), toute unité aérienne amie peut voler en défense
[20.3] Quand les unités ''Précédemment'' engagées peuvent voler ( When Previously Committed
units can fly)
Les unités marquées PC peuvent voler dans les circonstances suivantes :
• Phase d'Offensive Ennemie : Les unités aériennes PC peuvent fournir un appui terrestre
aux unités terrestres amies attaquées, si ces unités terrestres ont déjà été activées. Les unités
aériennes PC peuvent également intercepter des unités aériennes ennemies ayant l'intention
d'attaquer des unités terrestres amies activées.
[21.0] Offensive Aérienne
Un joueur peut choisir d’effectuer une offensive aérienne au lieu d’une offensive terrestre.
L'offensive aérienne permet aux unités aériennes terrestres (seulement) d'être activées pour attaquer
les unités aériennes , navales et les installations ennemies. Les unités aériennes de la marine sur des
bases terrestres peuvent participer aux offensives aériennes
[21.1] Éligibilité des unités
Les unités aériennes amies basées au sol qui ne sont pas engagées/activées et ne sont pas marquées
comme étant Non Ravitaillées (OoS) peuvent être engagées/activées dans une offensive aérienne.
Chaque unité engagées/activées peut effectuer une mission au cours de l'offensive aérienne.
Les unités de deux puissances majeures ou plus peuvent participer à une offensive aérienne
combinée, sauf si la coopération est interdite par la règle [42.0]. Chaque partenaire majeur doit
payer une offensive (ou une offensive impromptue) pour participer. Il n'y a pas de coût
supplémentaire en EP (Point Économique) comme lorsque deux QG exécutent une offensive
combinée. Les unités aériennes des partenaires mineurs ne peuvent pas participer à une Offensive
Aérienne
Les unités aériennes d'un pays menant une Offensive Aérienne peuvent être engagées/activées
n'importe où sur la carte. Il n'y a pas de restriction de rayon de commandement comme dans une
offensive terrestre [22.1].
Les chasseurs ennemis, qu'ils soient engagées/activées ou non engagés, peuvent intercepter les
unités aériennes en vol pendant une Offensive Aérienne. Les unités aériennes ne sont jamais
engagées lors d'une Offensive Aérienne ennemie. Les unités aériennes des partenaires mineurs
ennemis et les unités aéronavales ennemies peuvent voler en défense pendant une Offensive
Aérienne.
[21.2] Procédure de l'Offensive Aérienne
La procédure pour mener une offensive aérienne est expliquée dans la Séquence de Jeu , partie 4B
[21.3] Mouvement lors d'une Offensive Aérienne
Les règles concernant le mouvement aérien [13.0] s'appliquent à toutes les unités qui se déplacent
pendant une Offensive Aérienne. Le changement de base est autorisé pour les unités aériennes
activées qui n'attaquent pas .
[21.4] Combat lors d'une Offensive Aérienne
Trois types de combat sont possibles pendant une offensive aérienne: combat Air-air , combat Air-
navale et le bombardement d'installations. Les deux premiers types suivent la même procédure et
les mêmes restrictions que celles appliquées pendant la Phases Navale et Aérienne.
Le bombardement d'installations ne peut avoir lieu que pendant une Offensive Aérienne et est traité
dans la règle [21.5]
[21.5] Bombardement des installations
Une fois le combat air-air résolu, les unités de bombardiers non engagée (unaborted) volant dans un
Hex contenant une installation ennemie peuvent tenter de la détruire. Le terme INSTALLATION
comprend : les marqueurs de fortification et d'aérodrome placés sur la carte (même s'ils ne sont pas
terminés), les fortifications permanentes, les ports et tout Hex pouvant servir de base aérienne (y
compris les villes, les villes- ressources et les Hex de ressources).
L'attaquant suit la procédure suivante :
A) Déterminez le résultat nécessaire pour détruire toute l’installation dans l’hexagone. Ce
nombre est égal au nombre d'unités aériennes pouvant se baser dans l'hexagone (sans sur-
empilement ) plus 1 si l'hexagone est fortifié (le maximum pour une ville-ressource avec un
marqueur de base aérienne et une fortification est de 4)
B) Le joueur attaquant totalise la force de combat de tous ses bombardiers survivants non
engagée (unaborted) dans l'Hex
C) Le joueur attaquant lance deux dés et consulte la colonne de la Table de Bombardement (sur
la carte) qui correspond à ses points de force de bombardement.
D) Toutes les installations dans l'Hex sont détruites si le résultat de la Table de Bombardement
est égal ou supérieur au nombre déterminé à l'étape A de cette procédure. Si le résultat de la
Table de Bombardement est inférieur à ce nombre, l'attaque n'a aucun effet sur l'Hex (si
l'Hex contient plusieurs installations, aucune n'est endommagée). Si le résultat comprend un
astérisque (*), une unités de bombardier attaquant subit un pas de perte (au profit d'une
unité sélectionnée par le propriétaire) en raison de tirs anti-aériens. Le bonus de
bombardement a l'aube américain [2.5] ne s'applique pas aux bombardement d'installations
Si l'installation (ou les installations) est détruite, placez un marqueur «DESTROYED-
INSTALLATION» dans l’Hex. Ne retirez pas un marqueur d'aérodrome ou de fortification. Cet Hex
ne peut pas être utilisé comme base aérienne, port ou fortification jusqu'à ce que l'installation soit
réparée. Les unités terrestres ou marqueurs de ravitaillement à l'intérieur de l'Hex et le mouvement
terrestre à travers l'Hex ne sont pas affectés, à l'exception du fait que les unités qui s'y trouvent ne
peuvent bénéficier d'aucune fortification qui aurait pu exister
Les installations détruites peuvent être réparées pendant la phase de Construction d'un tour
saisonnier pour un coût de 2 EP . Un joueur peut tenter, pendant la phase de Renfort
(Replenishment) d'un tour mensuel, de réparer une installation détruite [34.4].
[39.0] Invasion
Tous les pays qui ne sont pas en guerre au début d'un scénario sont neutres jusqu'à ce qu'ils soient
envahis ou initient une invasion, bien que des alliés mineurs puissent participer à l'attaque du pays
envahi. L'invasion ne peut avoir lieu que pendant les phases de Guerre stratégique, Navale et
Aérienne (phase Aéronaval) et d'Offensive.
[39.1] Définition de l'invasion
L'un des événements suivants constitue une invasion d'un pays neutre
• Une unité terrestre étrangère tente de traverser ou attaque à travers un côté d'hex de
frontière neutre
• Une unité aérienne étrangère traverse un côté d'hex de frontière neutre
• Une unité navale étrangère entre dans un port neutre
• Une unité navale étrangère passe par un ferry (détroit) neutre
• Une mission d'assaut amphibie étrangère entre dans n'importe quel hex côtier neutre
• Un pays étranger mène une guerre stratégique contre un pays neutre
• Une unité appartenant à un pays neutre est attaquée
• Un joueur déclare verbalement la guerre à un pays neutre spécifique
l'invasion d'une colonie est considérée comme une invasion d'un pays d'origine
[39.2] Procédure d'invasion
Avant d'effectuer l'un des actes énumérés dans [39.1] mais pendant la phase où l'acte se produira, le
joueur envahisseur doit annoncer ses intentions . Cette annonce peut avoir lieu au début de la
phase , ou à tout moment pendant la phase avant que l' invasion réelle ne se produise .
Dès que l'invasion d'un pays mineur est annoncée, le joueur contrôlant le pays mineur place les
unités de ce pays sur la carte. Les unités doivent être placées entièrement dans le pays d'origine. Les
ZOC ennemie sont ignorées lors du placement de ces unités. Au moins une unité d'infanterie doit
être placée dans la capitale du pays. Les unités aériennes doivent être placées sur une base aérienne
ou équivalent , les unités navales dans les ports .
Une invasion doit se produire pendant la phase où elle est déclarée
[39.3] Effet d'une invasion
Lorsqu'un pays est envahi, il devient immédiatement partenaire de l'ennemi de la puissance
envahissante, de l'Axe ou des Alliés. Les nations de l'Axe deviennent des partenaires mineurs
allemands, les nations alliées deviennent des partenaires mineurs des Alliés occidentaux
Exceptions : Si l' URSS est en guerre avec l' Axe lorsque les pays mineurs suivants sont envahis , ils
peuvent devenir des partenaires mineurs Soviétiques
• Yougoslavie : Devient automatiquement une nation mineur Soviétique
• Grèce et Turquie : Lancez un dé pour la Grèce ou la Turquie lorsqu'elles sont envahies, sur
1-3 la nation devient un partenaire des Alliés Occidentaux, de 4-6 ils rejoignent l'Union
Soviétique
[39.4] Déclaration de guerre des Alliés occidentaux
Lorsqu'une nation de l'Axe envahit pour la première fois un pays neutre, on considère qu'elle a
également envahi ces trois pays : France, Royaume-Uni, Pologne. Si les colonies ou les pays
d'origine de l'une de ces trois nations sont envahis, ils sont tous considérés comme ayant été
envahis.
[39.5] Déclaration de guerre des Balkans
Si la Hongrie, la Roumanie ou la Bulgarie sont envahies avant leur activation, les trois nations sont
supposées avoir été envahies et devenir partenaires de l'ennemi de l'envahisseur.
[39.6] Déclaration de guerre des USA
Entre les tours de décembre 1941 et d'hiver 1942, les USA sont automatiquement envahis par tous
les partenaires de l'Axe (attaque de Pearl Harbor). Les États-Unis deviennent un membre des Alliés
occidentaux
[39.7] Invasion du Benelux
La Belgique, les Pays-Bas et le Luxembourg sont considérés comme une seule nation à pour ce qui
concerne les d'invasion. Une invasion de l'un de ces pays est considéré comme une invasion des
trois pays
[40.0] Conquête
Un pays est conquis lorsque tous ses hexagones de ressources ville (city ressource hex) ont été
capturés par les forces d'invasion, y compris les hexagones de ressources villes dans les colonies de
ce pays. L'Italie et la France sont des exceptions possibles à cette règle. Un pays mineur sans
hexagone de ressource ville, ou une colonie d'une puissance majeure, est conquis lorsque toutes les
villes et hexagones de ressource qu'il contient ont été capturés par l'envahisseur. S'il n'y a pas de
villes ou d'hex de ressources, il (le pays/colonie) est conquis dès qu'un envahisseur y entre
[40.1] Effet de la conquête
Quand un pays est conquit les effets suivants s’appliquent immédiatement :
• Toutes ses unités terrestre et aérienne sont retirés du jeu
• Toutes les installations et tous les hexagones du pays conquis et de ses colonies deviennent
amis du conquérant
• Toutes les installations et hexagones contrôlés par le pays conquis en dehors du pays
d'origine et de ses colonies restent amis des partenaires du pays conquis. Si le pays conquis
était le dernier membre du partenariat soviétique ou des Alliés occidentaux, le contrôle est
transféré de l'URSS vers les Alliés occidentaux, ou vice versa. Si jamais cela s'applique au
partenariat de l'Axis, le jeu est terminé
• Le joueur propriétaire d'origine détermine le sort des unités navales du pays conquis selon
[40.2]
• Toutes les unités du pays conquis sont retirées de la Force Pool
• La capacité ferroviaire de la nation est perdu
[40.2] Élimination des unités navales
Lancez deux dés pour chaque pile/escadre d'unités navales appartenant à un pays conquis. Chaque
pile/escadre est testé séparément
• résultat des 2D6 :
• 2-5 : les unités naval rejoignent la flotte adverse au conquérant
• 6-9 : les unités naval se sabordent est sont retirées du jeu de façon permanente
• 10-12 : les unités navales rejoignent la flotte conquérante
Les unités navals sur la piste des tours sont aussi a tester . Sur un score de 2 – 9 elles sont
définitivement éliminées
Les unités navales gagnées par conquête sont traitées exactement de la même manière que toutes les
autres unités navales de leur nouveau propriétaire (de réparation, de reconstruction et de
ravitaillement.)
Le changement de propriétaire a lieu immédiatement. Les unités transférées à l'ennemi du
conquérant qui étaient dans le port au moment de la conquête quittent le port immédiatement, mais
restent dans l'hex de port. Pendant la End Phase , les unités navales doivent retourner dans un port
ami de leur nouveau propriétaire , payer les EP pour les rester en mer , ou être placées hors service .
Exception Méditerranéenne : Si l'Allemagne conquiert une nation qui a des unités navales
dans la mer Méditerranée (y compris les mers Égée et Adriatique) et prend possession de tout ou
partie des unités navales de ce pays, ces unités font partie de la flotte italienne, même si l'Italie n'est
pas encore en guerre.
[40.3] Libération
Un pays conquis est libéré lorsque tous les hexagones de ressources de la ville d'origine sont
contrôlés par un ennemi du conquérant d'origine. La libération est traitée comme une seconde
conquête , l' hexagone du pays libéré devient ami du libérateur , les navires du pays libéré qui ont
été capturés par le conquérant d' origine sont testés aux dés pour leur allégeance comme en [40.2]
Une nation majeur libéré ne récupère pas sa Force Pool , ses revenus saisonniers , ses colonies ou sa
capacité ferroviaire