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Bataille de Moscou (1941-1942)

L'offensive allemande avait pour but de réaliser un encerclement en tenaille de la région de Moscou. La première pince fut dirigée vers le
nord contre le front de Kalinine par les 3e et 4e Panzerarmee, cette pince permettait également de couper la voie ferrée entre Moscou et
Léningrad. La seconde pince fut orientée au sud de Moscou contre le front de l'Ouest en direction de Toula avec le 2e Panzerarmee tandis
que la 4e armée avançait directement sur Moscou depuis l'ouest. (les forces en présence étaient équivalentes).

MISE EN PLACE

L'objectif pourrait être un pont, un dépôt de munitions ou de carburant, une piste d'envol, un bunker de commandement, un site de
lancement de V2 ou tout autre lieu comparable. Idéalement, mettez l'objectif en place au centre de la table, ses dimensions ne devraient
pas dépasser 6"x6". Vous pouvez décaler l'objectif de 12" maximum vers la gauche ou la droite du centre exact de la table, mais faites en
sorte qu'il est équidistant des bords de table de départ des deux camps.

Le Joueur Allemand choisit un côté de table puis place une escouade d'infanterie et une autre unité de son choix ayant une valeur de
dégâts de 7+ ou moins dans un rayon de 6" autour de l'objectif. Puis il désigne la moitié de ses unités restantes (arrondie à l'inférieur) pour
former sa première vague. Toute unité ne faisant pas partie de la première vague est laissée en réserve (page 132). Il utilise le peloton
“1941 October-December, Operation Typhoon” du livre d’armée.
Le Joueur Union Soviétiques peut ensuite déployer tout ou partie de son infanterie n'impose ou sur la table, du moment que ces unités se
trouvent à pis de 18" de l'objectif ou d'une unité adverse déjà en place. Ces unités peuvent utiliser les règles de déploiement caché (voir
page 131) Thônes les autres unités sont laissées et réservées (voir page 132). Il utilise le peloton “41- Barbarossa” du livre d’armée.
1941 October-December, Operation Typhoon

OBJECTIF

Le but est de contrôler l'objectif à la fin de la partie. Pour le contrôler, une fuite d'une de vos unités d'infanterie ou d'artillerie (ou
un transport avec une telle unité à bond) doit se trouver à moins de 3 de l'objectif la fin de la partie, et il ne doit pas y avoir d'unité
ennemie de n'importe quel type à moins de 3" de lui.

PREMIÈRE TOUR

La balle commence. Durant le premier tour, le Joueur Union Soviétiques doit déplacer sa première vague sur la table. Ces unités
peuvent entrer sur la table depuis n’importe quel point du bord de table du Joueur Union Soviétiques et doivent recevoir un ordre
Advance soit un ordre Ran, Notez qu'aucun test d’ordre n'est requis pour déplacer les unités de la première vague sur la table.

DURÉE DE LA PARTIE

Gardez le compte du nombre de tours effectués depuis le début de la partie. A la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat de 1. 2
ou 3, la partie s'achève, et sur un résultat de 4.5 ou 6. un tour supplémentaire est joué.

RÈGLES ADDITIONNELLES

Allemagne:
- Neige: Les zones de neige sont traitées comme un terrain accidenté (voir page 27 du livret de règles Bolt Action). Cela
signifie que l'infanterie et les véhicules à chenilles sont limités à Avancer dans la neige, tandis que l'artillerie et les
véhicules à roues peuvent ne pas se déplacer. Les chars soviétiques présentaient des chenilles nettement plus larges que
leurs adversaires pour aider à se déplacer dans la neige et ne sont pas soumis à cette règle. De même, les troupes de ski et
les aérosans dépendent des conditions enneigées, ils sont donc autorisés à traiter les zones de neige comme un terrain
découvert à des fins de mouvement.
- Problèmes de ravitaillement: Lancez un dé pour chaque unité en surnombre au début de la partie et notez le
résultat.L'unité ne peut tirer et/ou se déplacer que ce nombre de fois pendant la partie. Ou, si vous préférez moins de
comptabilité, lancez simplement un dé à chaque fois qu'une unité tire - sur un 1, elle est à court de munitions et ne peut pas
tirer pour le reste de la partie. Et/ou lancez un dé à chaque fois qu'un véhicule se déplace - sur 1, il est à court de carburant
et ne peut pas se déplacer pour le reste de la partie.
Union soviétiques:
- Les véhicules ne peuvent être vétérans.
- Neige: Les zones de neige sont traitées comme un terrain accidenté (voir page 27 du livret de règles Bolt Action). Cela
signifie que l'infanterie et les véhicules à chenilles sont limités à Avancer dans la neige, tandis que l'artillerie et les
véhicules à roues peuvent ne pas se déplacer. Les chars soviétiques présentaient des chenilles nettement plus larges que
leurs adversaires pour aider à se déplacer dans la neige et ne sont pas soumis à cette règle. De même, les troupes de ski et
les aérosans dépendent des conditions enneigées, ils sont donc autorisés à traiter les zones de neige comme un terrain
découvert à des fins de mouvement.
- Anarchie: Le chaos qui a suivi l'invasion allemande a entraîné des pénuries de carburant et de munitions qui ont
gravement gêné les forces mécanisées soviétiques. Dans n'importe quel jeu se déroulant en 1941, les chars, les voitures
blindées, les chasseurs de chars, l'artillerie automotrice et les véhicules anti-aériens commencent la partie avec un
marqueur d'épinglage qui ne peut pas être retiré.
1941 October-December, Operation Typhoon

VICTOIRE !

Si un camp contrôle l'objectif à la fin de la partie, il est déclaré vainqueur. Si aucun camp ne peut revendiquer le contrôle de l'objectif,
c'est une égalité.

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