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Space Race – Règles du jeu

L’affrontement entre les nations pour la conquête de l’univers est proche. Les frontières
technologiques seront repoussées au-delà des limites de l’imaginaire. Serez-vous un simple
spectateur ou serez-vous ce pionnier qui les repoussera ?

Ce logo indique que la règle du jeu s’applique à l’extension Guerre Froide (​Cold War​). Tout
élément dans la boîte avec ce logo fait référence à l’extension Guerre Froide.

Apprenez les règles du jeu en regardant une vidéo au lieu de lire la règle du jeu !
boardcubator.com/srtbg/howtoplay

Découvrez comment trier les éléments dans la boîte de jeu :


boardcubator.com/srtbg/tray

Crédits
Conception du jeu: ​Jan Soukal​, ​Michal Mikeš​ et ​Martin Řehořík.
Direction Artistique:​ Marek Loskot.
Illustrations: ​Dalibor Krch​, ​Michael Petrus​ et ​Michal Rumlena​.
Conception graphique: ​Pavel Richter​.
Illustration de la boîte : ​Rado Javor​.
Conception graphique des cartes: ​Zak Eidsvoog.
Sculpture des figurines de fusées: ​Juan Hernández​.
Visualisation graphique 3D: ​Luboš Zbranek​.
Conception originale des Spationautes: ​Jeff McDowall​.
Édition des règles du jeu: ​Paul Grogan​ et l’équipe G ​ aming Rules !
Traduction française par ​Damien Constant​, ​Stéphane Gaudry​, ​Laurent Marchesin​,
Josselin Moreau

Publié par Boarcubator


1-5 joueurs
45-90 minutes
Age 14+

1
Objectif du jeu
Vous êtes le directeur d’une toute nouvelle agence spatiale. Votre mission est simple :
écrivez les nouvelles pages de l’Histoire de votre nation en explorant les mystères de
l’Univers.
Recrutez des astronautes et des scientifiques, développez des technologies, lancez des
programmes spatiaux et célébrez vos avancées les plus étonnantes.

Ce jeu commence au début de la Guerre Froide dans les années 1950. En 7 tours, vous
progresserez en menant des Projets, en construisant un puissant Centre de Recherche, en
réalisant des Avancées Majeures et en optimisant le rendement de votre Agence. Le joueur
qui aura le plus progressé à la fin de la partie sera le vainqueur. Vous devrez réagir à un
environnement en constante évolution afin d'identifier le meilleur plan d'action tout en
rivalisant avec vos adversaires pour les découvertes les plus intéressantes.

Composants
1 Plateau de jeu
1 Règle du jeu
162 Cartes “Space Race“
80 Cartes de Contrôle (16 par Faction)
21 Tuiles Mission (3 missions de 7 jetons chacune)
20 Projets (4 catégories de 5 cartes chacune)
5 QG de Faction (1 par Faction) avec une carte d’aide au dos
5 Figurines de Fusée (1 par Faction) avec des bases colorées
75 Spationautes (15 par Faction)

2
MISE EN PLACE
Placez le plateau au milieu de la
zone de jeu
Mélangez toutes les cartes Space
Race pour former la Pioche et placez-la
sur le plateau de jeu à l'endroit désigné.
Tirez une carte de la Pioche et
placez-la face cachée sur
l’emplacement ​Unexplored Universe.​
Prenez les 4 premières cartes de la
Pioche et placez-les face visible sur
Universe​, dans les espaces les plus à
gauche de la rangée, en fonction de
leur type: Les cartes Propagande
(​Propaganda​) vont dans la rangée
supérieure, suivies des cartes
Technologie, des Programme Spatial et
enfin des cartes Avancée Majeure.
Choisissez une Mission et placez
les 7 tuiles correspondantes face visible
sur le plateau, dans les espaces
correspondants à la forme de la tuile.
Pour votre première partie, il est
recommandé de commencer par la
Mission Mercury.
Classez les Cartes Projets par
catégories, en fonction de leur verso (4
catégories, 5 cartes chacune).
Choisissez aléatoirement 1 carte par
catégorie (soit 4 cartes), pour la
cinquième carte, prenez-en une au
hasard parmi les cartes restantes.
Replacez ensuite les Cartes Projets
restantes dans la boîte. Mélangez les 5
cartes retenues et placez-les au hasard
face cachée dans l’espace alloué sur le plateau. Retournez la Carte Projet la plus basse.

Si vous jouez à l’extension “Guerre Froide”, vous avez une catégorie de Projet supplémentaire
(soit 5 catégories). Pour la sélection des 5 cartes, prenez alors une carte par catégorie.

🔵
Chaque joueur choisit une Faction​, prend son QG, sa Fusée ainsi que tous les
🔴
Spationautes et Cartes de Contrôle de la couleur appropriée (Union Soviétique = ​ ​, NASA
= ​ ​, ESA = ​ ​, Chine = ​ ​, Secteur Privé = ​⚫​). Chaque joueur suit ensuite la Mise en place en
fonction de sa Faction, cf explications pages 5-6​.

3
Choix d’une faction
Vous pouvez laisser chaque joueur choisir la faction qu'il souhaite en fonction de ses préférences. Si
plusieurs joueurs choisissent la même faction, choisissez au hasard qui joue cette faction.

Une alternative est d’attribuer les factions au hasard.

Les missions

MERCURY
Faites partie du premier programme spatial
habité américain, en aidant Alan Shepard à
devenir le premier Américain dans l’espace en
vol suborbital en Mai 1961.
Tuiles Mission MM-1 to MM-7.

VOSTOK
En ce jour du 12 Avril 1961, l’Union
Soviétique est sur le point de lancer le
vaisseau spatial Vostok en orbite terrestre
basse. Youri Gagarine est choisi pour être le
premier humain dans l'espace.
Tuiles Mission VM-1 to VM-7. Dans cette
mission, le Centre de Recherche se
révèle très précieux.

CASSINI-HUYGENS
La collaboration entre la NASA, l’Agence Spatiale Européenne (ESA) et l’agence spatiale Italienne (ASI)
a abouti à une mission de recherche spatiale. Son objectif est d'étudier la planète Saturne et son système.
Cassini a été la première sonde à être mise en orbite autour de Saturne.
Tuiles Mission CH-1 to CH-7. Préparez-vous à une vraie bataille pour les Avancées Majeures car
elles permettent de gagner des points à chaque tour.

​APOLLO
Avez-vous ce qu’il faut pour conquérir la Lune? Dans ce conflit ultime entre l’Union Soviétique et les États-Unis,
la mission Apollo 11 a été lancée par une fusée Saturn V, et le 16 juillet 1969, le premier humain se tenait à la
surface de la Lune.
Tuiles Mission AM-1 to AM-7. Cette mission testera toutes vos capacités en tant que directeur d'une
agence spatiale. Vous devrez planifier soigneusement chaque étape. Cette mission ne peut se jouer
en solo.

4
MISE EN PLACE DU QG DE FACTION

Pour vos premières parties, nous recommandons la Mise en place Standard pour les QG.
Dans cette disposition, toutes les Factions suivent la même Mise en place. Une fois que
vous aurez gagné en expérience avec le jeu, vous pourrez alors utiliser la Mise en place
Thématique, où les Factions ont des règles de Mise en place différentes, ainsi que des
Cartes de Contrôle supplémentaires en fonction de leur Fusée.
Les joueurs doivent tous utiliser le même type de Mise en place (Standard/Thématique).
Une fois la Mise en place effectuée, retournez votre carte de QG de Faction.


La Nasa et l’Union Soviétique disposent de 2 fusées (Saturn IB ou Saturn V pour la NASA,
Soyouz ou N-1 pour l’Union Soviétique). Utilisez seulement le QG de Faction approprié à la fusée
choisie. Replacez les QG et fusées non sélectionnés dans la boîte.

Mise en place Standard

Pour chaque joueur:

● Remettez vos Cartes de Contrôle spécifiques


aux Fusées dans la boîte. Prenez les 12
Cartes de Contrôle restantes et placez-les
face cachée devant vous. Inutile de les
mélanger.
● Placez 1 Spationaute sur le Pas de Tir du
plateau ( sur la page ​3​).
● Mettez les Spationautes restants devant vous,
cet espace représente votre Agence.
● Tirez de la Pioche le nombre de cartes indiqué
dans votre QG de Faction. Vous ne devez pas
révéler ces cartes aux autres joueurs.
● Dans l’ordre du tour initial (Union Soviétique,
NASA, ESA, Chine, et Secteur privé), chaque
joueur place sa Fusée sur la Piste de Progrès.
Le premier joueur place sa Fusée sur la case
“1950“, et chaque autre joueur, dans l’ordre du
tour, place sa Fusée derrière la précédente.(​cf
sur cette page).

5
Mise en place Thématique

Pour chaque joueur:

● Prenez les 12 Cartes de Contrôle de votre Faction et enlevez les 4 cartes spécifiées
sur votre QG de Faction. Rajoutez à ces 8 cartes les 4 Cartes de Contrôle
spécifiques à votre Fusée, vous obtiendrez alors 12 Cartes de Contrôle (3 cartes par
type, 4 types).
● Placez vos Astronautes dans les zones indiquées de votre QG de Faction. Cela peut
être une combinaison entre votre Agence, un ​Breakthrough Tracker (incluant le Pas
de Tir) et la zone ​Standby d’un Projet. Si votre Agence utilise moins de 15
Spationautes, remettez le surplus de Spationautes dans la boîte.
● Placez votre Fusée sur la Piste de Progrès, comme indiqué sur votre QG de Faction.
● Tirez de la Pioche le nombre de cartes indiqué sur votre QG de Faction, ajoutez-les
à votre Main.

Lab - [Centre de Recherche]


Played Control Cards - [Cartes de Contrôle jouées]
Space Agency - [Agence]
Hand - [Main]
Control Cards - [Cartes de Contrôle]

6
Déroulement d’une partie
Space Race se joue en 7 manches. Chaque manche est divisée en 3 phases, qui se
déroulent dans l’ordre suivant :

Phase 1: Gérer l’Agence​: Les joueurs choisissent simultanément une Carte de Contrôle
pour la manche qui vient de débuter, puis préparent le terrain du développement de leur
Agence en mettant des cartes de leur Main face cachée dans le ​Unexplored Universe.​ Au
début de chaque manche, les joueurs considèrent leurs options et décident de quelle façon
ils souhaitent développer leur Agence. Le choix de la Carte de Contrôle détermine le
développement de leur Agence pour cette manche.
Phase 2: Développer l’Agence: Les joueurs développent leurs Agences en activant les
Capacités sur leurs cartes.
Phase 3: Vérifier l'avancement de la mission: ​Les joueurs évaluent le Progrès de leur
Agence et se préparent pour la manche suivante.

Après 7 manches, la partie prend fin et le joueur dont le marqueur est le plus avancé sur la
Piste de Progrès gagne.

Phase 1: Gérer l’Agence


Écoutez bien, Directeur. C'est à vous de choisir de quelle manière l'Agence va progresser, alors
préparez-vous judicieusement. Assurez-vous de bien définir vos priorités, car une fois que vous avez
choisi un chemin, il n'y a plus de retour en arrière. Nous avons quelques informations sur les autres
factions, mais vous avancez surtout à l’aveugle. Je vous souhaite le meilleur, Directeur. Bonne
chance !

Cette phase est divisée en 7 étapes, qui se déroulent dans l’ordre suivant :

(Ignorer cette étape lors de la première manche du jeu).


Dans l’ordre du tour, chaque joueur prend une carte de la Pioche et l’ajoute à sa Main.
Ensuite, mettez une carte de la Pioche face cachée dans le ​Unexplored Universe​, sans que
personne ne la voie.
Remarque:​ Si la Pioche est épuisée, voir la règle page 9.
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut placer autant de cartes face cachée qu’il le
souhaite (y compris zéro) de leur Main dans le ​Unexplored Universe​.
Exception ​: si un joueur a plus de 7 cartes dans sa Main, il doit au moins en placer
suffisamment pour n’avoir pas plus de 7 cartes dans sa Main.
S’il y a moins de cartes dans le ​Unexplored Universe que le nombre de joueurs plus un,
ajoutez des cartes face cachée depuis la Pioche dans le ​Unexplored Universe ​jusqu’à ce
que ce ne soit plus le cas. Exemple : dans une partie avec 3 joueurs, il faut au moins 4
cartes dans le ​Unexplored Universe.​

7
Mélangez les cartes présentes dans le ​Unexplored Universe,​ puis révélez-en au hasard
un nombre dépendant du nombre de joueurs (voir tableau ci-dessous)

2 joueurs 1 carte

3 ou 4 joueurs 2 cartes

5 joueurs 3 cartes

Placez les cartes révélées dans le ​Universe​, en respectant les règles de placement décrites
page 10.

L’Ordre du Tour
À différents moments du jeu, les actions sont résolues
“dans l’ordre du tour”. Celui-ci est déterminé en
regardant les positions relatives des Fusées sur la
Piste de Progrès, en commençant par le joueur dont la
Fusée est la plus avancée, et en continuant dans
l’ordre jusqu’au joueur dont la Fusée est la moins
avancée. A certains moments, les actions sont
résolues “dans l’ordre inverse du tour”, qui commence
avec le joueur le moins avancé sur la Piste de Progrès
jusqu’au joueur le plus avancé.

Exemple: Sur la photo ci-contre, l’ordre du tour est Chine ​ ​, ESA ​ ​, Secteur Privé ⚫
​  ​et pour finir NASA
🔵 ​.

Obtenir des cartes dans votre Agence


Dans Space Race, vous ne jouez généralement pas de
cartes directement de votre Main dans votre Agence. Au
lieu de cela, vous jouez des cartes dans le ​Unexplored
Universe qui sont ensuite révélées et placées dans le
Universe où elles peuvent être acquises par n'importe quel
joueur en activant des Capacités sur les cartes qu'il
possède.

8
Pioche vide

Si la Pioche est à court de cartes et que c'est la première fois que cela se produit pendant la partie,
mélangez les cartes présentes dans la zone ​Investments et formez une nouvelle Pioche avec Si vous
avez encore des cartes à piocher, continuez à le faire depuis la nouvelle Pioche.

Si la Pioche s'épuise une seconde fois, elle reste vide; on ne peut plus tirer de carte de la Pioche.

Dans le cas peu probable où il n’y aurait pas assez de cartes pour que tous les joueurs piochent une
carte au début du tour, les joueurs tirent leur carte dans l’ordre du tour.

Chaque joueur choisit une de ses Cartes de Contrôle restantes et la place face cachée
dans son Agence. Faites glisser vers le haut toutes les Cartes de Contrôle précédemment
jouées et placez la nouvelle carte en chevauchant les autres, pour garder la partie
supérieure des cartes précédentes visible.
Révélez toutes les autres cartes présentes dans le ​Unexplored Universe et placez-les
dans le ​Universe,​ en suivant les mêmes règles qu'à l'étape 4.
Chaque joueur révèle alors la Carte de Contrôle qu'il a jouée à l'étape 5. C'est la Carte
de Contrôle active pour le tour. Les Capacités des cartes précédemment jouées ne sont plus
actives.

Chaque Carte de Contrôle ne peut être utilisée qu'une seule fois pendant la partie (la Carte de
Contrôle Propagande 1 crée une exception à cela). Par conséquent, choisissez judicieusement
laquelle jouer à chaque tour.

9
Voici l'Agence du joueur violet (ESA) au deuxième tour avec comme Carte de Contrôle
active Technologie 6.

Et voilà la progression de l'Agence du joueur violet (ESA) au troisième tour. Observez la


façon dont la nouvelle Carte de Contrôle active (Programme Spatial 3) est placée.

Placer des cartes dans le ​Universe


Chaque fois que des cartes sont placées dans le ​Universe à partir du ​Unexplored Universe,​ elles sont
placées selon les règles suivantes:

● La carte est placée face visible dans la section du ​Universe qui correspond au type de carte
(zone ​Propaganda pour Propagande, ​Technology pour Technologie, ​Space Program p ​ our
Programme Spatial, ​Breakthrough​ pour Avancée Majeure).
● La carte est placée dans l’emplacement qui contient le moins de cartes (dans le cas où
plusieurs emplacements ont le même nombre de cartes, la carte est placée dans
l’emplacement le plus à gauche), au-dessus de toutes les cartes déjà présentes.

S'il y a plus d'une carte dans un emplacement, seule la carte du dessus peut être ciblée par des
Capacités.

Par​ ​exemple:​
La section Propaganda
ressemble actuellement à ceci:
1er emplacement: 1 carte
2ème emplacement: 2 cartes
3ème emplacement: 1 carte
4ème emplacement: 0 cartes

Si 3 nouvelles cartes
Propagande étaient révélées, la
première carte irait dans le 4e

10
emplacement, la deuxième carte dans le 1er emplacement et la troisième carte dans le 3e
emplacement.

Phase 2: Développer l’Agence


Quels sont vos projets pour l'Agence, directeur? N'oubliez pas que vous ne pouvez pas vous
concentrer sur tout, alors tirez le meilleur parti de ce qui est disponible devant vous. Si vous avez tout
planifié intelligemment, tout se déroulera sans accrocs, sinon vous devrez faire des ajustements au
fur et à mesure. Aussi, juste un petit indice pour vous, vous feriez mieux de ne pas oublier votre
Meneur.

Cette phase est divisée en 5 étapes, qui se déroulent dans l’ordre suivant :

Propagande: Tous les joueurs avec une Carte de Contrôle active Propagande peuvent
activer les Capacités sur les bandeaux jaunes des cartes dans leur Agence, dans l’ordre
d’initiative (voir ci-dessous).

Technologie: Tous les joueurs avec une Carte de Contrôle active Technologie peuvent
activer les Capacités sur les bandeaux bleus-verts des cartes dans leur Agence, dans l’ordre
d’initiative.

Programme Spatial: Tous les joueurs avec une Carte de Contrôle active Programme
Spatial peuvent activer les Capacités sur les bandeaux violets des cartes dans leur Agence,
dans l’ordre d’initiative.

Avancée Majeure: Tous les joueurs avec une Carte de Contrôle active Avancée
Majeure p​ euvent activer les Capacités sur les bandeaux rouges des cartes dans leur
Agence, dans l’ordre d’initiative.

Remarque: Pour chacune des étapes 1-4, si aucun joueur n’a de Carte de Contrôle
appropriée, ignorez cette étape.

Bureaucratie: Dans l’ordre inverse du tour, tous les joueurs doivent résoudre leur
Capacité de Bureaucratie.

Pour chacune des étapes 1-4, un joueur est considéré


“actif” si sa Carte de Contrôle correspond à l’étape en
cours. Lors d‘une étape, chaque joueur actif joue son tour
dans un ordre déterminé par la valeur d'initiative de sa
Carte de Contrôle active. Le joueur avec la valeur
d'initiative la plus élevée joue en premier, suivi du joueur
avec la seconde initiative la plus élevée suivante, et ainsi
de suite jusqu'à ce que tous les joueurs actifs à cette
étape aient joué un tour. Si deux joueurs ont la même

11
initiative, c’est le joueur qui est en avance sur la Piste de Progrès qui joue en premier.

A votre tour, vous pouvez activer tout ou partie des Capacités sur les cartes de votre
Agence, ainsi que sur votre Carte de Contrôle active, avec le bandeau coloré correspondant
à l’étape en cours. Une fois que tous les joueurs actifs ont joué leur tour, passez à l'étape
suivante.

Les Capacités sont toutes décrites dans l'Annexe aux pages 19-23.

Remarques:

● Vous pouvez activer vos Capacités dans n'importe quel ordre, même en utilisant une
Capacité sur une carte, puis une Capacité sur une deuxième carte, suivie d'une
Capacité différente sur la première carte.
● Vous pouvez activer les Capacités d’une carte durant le tour où vous l’avez ajoutée à
votre Agence (tant que les Capacités sont dans le bandeau actif)
● Activer une Capacité est toujours facultatif
● Vous pouvez activer chaque Capacité d’une carte une seule fois par tour.
Cependant, si une carte quitte votre Agence et revient dans le même tour, ses
Capacités peuvent être activées une seconde fois.

L'étape 5 (Bureaucratie) est résolue de la même manière, mais avec les changements
suivants:
● Les joueurs se relaient dans l'ordre inverse du tour (selon les Fusées sur la Piste de
Progrès).
● Tous les joueurs ​doivent ​activer toutes leurs Capacités Bureaucratie, quelle que soit
leur Carte de Contrôle active.
Exception ​: une Capacité Bureaucratie commençant par «Vous pouvez…» est
facultative.

12
Meneurs

Certaines cartes ​Propagande ​sont marquées d'un symbole en


haut à gauche qui indique que la carte est un Meneur. Chaque
Faction ne peut avoir qu'un seul Meneur dans son agence à un
moment donné. Si vous jouez une deuxième carte Meneur dans
votre Agence, vous devez immédiatement déplacer l'un des deux
vers votre Centre de Recherche. Si vous déplacez le nouveau
Meneur que vous venez de jouer dans votre Centre de Recherche,
ne résolvez aucune Capacité sur celui-ci. Si vous déplacez votre
ancien Meneur dans votre Centre de Recherche, activez toutes les
Capacités du nouveau Meneur à ce stade.

Projets
Les Projets sont des objectifs sur lesquels les joueurs peuvent
travailler ensemble. Ils sont une autre façon de progresser,
mais uniquement si le Projet est complété avant qu’il ne soit
clôturé. Il existe 4 catégories de Projets (5 avec l'extension
Guerre Froide), identifiées par leur dos. Chaque catégorie offre
aux joueurs un défi différent.

Chaque Projet ouvert (c’est-à-dire qui est face visible) indique


la condition pour placer un Spationaute sur ce Projet. Si à tout
moment de votre tour vous remplissez cette condition, vous
pouvez placer un certain nombre de Spationautes de votre
Agence dans la zone ​Standby à côté du Projet correspondant.
Si le Projet n’indique pas le nombre de Spationautes à placer,
vous pouvez en placer 1 chaque fois que vous remplissez la
condition. Si le Projet vous permet de placer plus d'un Spationaute, vous êtes libres de placer moins
de Spationautes que le maximum indiqué. Si vous remplissez les conditions pour plus d'un Projet,
vous pouvez placer les Spationautes dans la zone ​Standby d ​ e chacun de ces Projets.

À la fin de votre tour, vous devez déplacer tous les Spationautes que vous avez dans une zone
Standby sur une case du Projet correspondant. Cela peut se produire dans la phase 1 après avoir
joué des cartes dans le ​Unexplored Universe,​ dans la phase 2 après avoir activé les Capacités de vos
cartes, et aussi dans la phase 2 après avoir effectué votre étape de Bureaucratie.

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Lorsque vous déplacez votre premier Spationaute sur un Projet, vous pouvez le placer sur ​n'importe
quel espace vide avec une bordure bleue. Tous les futurs Spationautes que vous déplacez sur le
même Projet doivent être placés dans la case vide suivante la plus proche (en suivant les flèches)
vers la dernière case. S'il n'y a plus d'espace, vous ne pouvez plus placer de Spationautes sur le
Projet.

Remarques​:

● Si un Projet est complété (un Spationaute est placé sur la dernière case dans le coin supérieur
droit du Projet), d'autres Spationautes peuvent toujours être déplacés sur le Projet en suivant
les règles précédentes.
● Vous ne pouvez pas placer de Spationautes sur un Projet qui n'a pas encore été ouvert à
moins qu'une Capacité de carte ne le permette spécifiquement.
● Si vous manquez de Spationautes dans votre Agence, vous pouvez déplacer un Spationaute
d'un autre Projet (de l'espace ​le plus éloigné du dernier espace, ou de n'importe quelle zone
Standby​).
● Placer un Spationaute de votre Agence dans la zone ​Standby est facultatif, mais le déplacer de
la zone ​Standby​ sur un espace de Projet est obligatoire.
● S'il n'y a pas assez de cases sur le Projet pour déplacer tous vos Spationautes de la zone
Standby​, retournez tout excédent dans votre Agence.
● S'il n'y a pas d'espace vide avec une flèche bleue lorsque vous déplacez votre premier
Spationaute sur le Projet, placez votre premier Spationaute sur le premier (le plus éloigné du
dernier espace) espace vide avec une flèche blanche à la place.

Exemple: si le joueur noir devait déplacer deux


Spationautes de la zone Standby sur ce Projet, ils
seraient placés sur les deux prochaines cases vides
disponibles.

Exemple: le Projet Brilliant Pebbles est ouvert et vous


jouez la Zone 51 dans votre Agence. Il s'agit d'une carte
Propagande de niveau 3, vous pouvez donc placer
jusqu'à 3 Spationautes dans la zone Standby du Projet
correspondant.

14
Phase 3: Vérifier l'avancement de la mission
Maintenant, le vrai test commence. Cher Directeur, il est temps de jeter un œil à votre Agence. Nous
devons nous assurer que les opérations se déroulent correctement, alors attendez-vous à ces
vérifications de routine de temps en temps. Aujourd'hui, j’aimerais connaître l’état actuel du projet. La
fenêtre de financement touche à sa fin, vous feriez donc mieux de travailler rapidement. Je peux
également voir que vous avez amélioré votre Agence et que le nouveau centre de R&D a fière allure.
En parlant de cela, je veux savoir quelle est la stratégie de recherche actuelle de votre Centre. Et
enfin, jetons un œil à la chose la plus importante, votre programme spatial. Il est impératif de
surpasser toutes les autres factions!

Au cours de cette phase, votre Faction gagnera des Points de Progrès, représentés par
votre Fusée avançant sur la Piste de Progrès. Si
votre Fusée termine son mouvement sur la même
case qu'une autre Fusée, placez-la à la place sur la
case vide suivante devant l'autre Fusée.

Tout d'abord, résolvez la tuile Mission pour le tour en


cours (c'est-à-dire la tuile face visible la plus basse).
Sur le côté gauche de chaque tuile Mission se trouve
le nom de la Mission et le numéro de tour associé. Au
centre se trouvent différents symboles représentant
les façons dont chaque joueur va gagner des Points
de Progrès lors de ce tour. Résolvez chaque symbole
dans l'ordre de gauche à droite, un à la fois, les
joueurs gagnant leurs Points de Progrès dans l'ordre
inverse du tour. Une fois que tous les symboles ont
été résolus, retournez la tuile Mission face cachée.

Au tour 2, cette tuile Mission est résolue.


Les trois symboles sont résolus de gauche à droite.
Ensuite, la tuile est retournée face cachée.

​Clôturer un Pro​jet
Vérifions si le travail collaboratif des factions a porté ses fruits.

Lors de la résolution de ce symbole, le Projet le plus ancien (le Projet face visible dans la
position la plus basse) est clôturé. S'il y a un Spationaute sur la dernière case, le Projet est
considéré comme complété. Dans ce cas, chaque joueur, dans l'ordre inverse du tour,
gagne des Points de Progrès égaux à la somme des nombres dans les cases contenant
leurs Spationautes. Si le Projet n'a pas été complété, aucun Point de Progrès n'est obtenu.

Ensuite, chaque joueur reprend tous ses Spationautes du Projet clôturé et les replace dans
son Agence.

Enfin, clôturez le Projet en le retirant du plateau de jeu et en le replaçant dans la boîte.

15
Exemple: Le Projet Zvezda
Moonbase est clôturé.
Puisque le joueur bleu a un
Spationaute sur la dernière
case, le Projet est complété.
Chaque joueur ayant
participé à ce Projet gagne
des Points de Progrès en
fonction des positions de ses
Spationautes.

🔵​ Bleu : 6 Points de Progrès,


🔴​ Rouge : 5 Points de Progrès,
⚫​ Noir =: 3 Points de Progrès

Ces Points de Progrès sont attribués dans l'ordre inverse du tour. Après avoir avancé les
Fusées sur la Piste de Progrès, chacun ramène ses Spationautes dans son Agence, et le
Projet est clôturé et retiré du plateau de jeu.

​Ouvrir un nouveau Projet


Une nouvelle possibilité pour les factions de coopérer devient disponible!

Lors de la résolution de ce symbole, tournez le Projet suivant (le Projet face cachée le plus
bas) face visible. Il est maintenant ouvert et les joueurs peuvent désormais y placer leurs
Spationautes en suivant les règles normales.

​Ouvrir et clôturer un Projet


Les projets vont et viennent, assurez-vous de rester au courant des choses.

Lors de la résolution de ce symbole, clôturez d'abord le Projet le plus ancien, puis ouvrez-en
un nouveau, en suivant les règles précédentes.

​Performance de l’Agence
Utilisez les compétences de votre meneur, exploitez les nouvelles technologies et faites progresser
votre programme spatial.

Lors de la résolution de ce symbole, chaque joueur gagne autant de Points de Progrès que
la somme des niveaux des cartes de son Agence ayant un bandeau de la même couleur
que sa Carte de Contrôle active. Si la tuile Mission contient un modificateur, appliquez-le.

Le niveau d'une carte est la valeur dans la flèche colorée sur le côté gauche de la carte.

16
Exemple: votre Carte de Contrôle active est
Avancée Majeure, vous ajoutez donc les
niveaux de chaque carte de votre Agence
qui a un bandeau Avancée Majeure, ici 4.
Puisque la tuile Mission représente un
multiplicateur x2, vous gagnez 8 Points de
Progrès.

​Travaux des Centres de Recherche


Il est temps de voir ce que vos scientifiques ont à proposer!

Lors de la résolution de ce symbole, chaque joueur gagne 1 Point de Progrès par carte dans
son Centre de Recherche. Si la tuile Mission représente un multiplicateur, appliquez-le.

Exemple: vous avez 4 cartes dans


votre Centre de Recherche, vous
gagnez donc 4 Points de Progrès
(en supposant que la tuile Mission
n’ait aucun multiplicateur).

​Suprématie
Quelle faction a réalisé les Avancées Majeures les plus impressionnantes ?

Lors de la résolution de ce symbole, vérifiez chacun des ​Breakthrough


Trackers ​à l'exception du Pas de Tir. Dans chaque zone, le joueur avec le
plus de Spationautes dans cette zone gagne les Points de Progrès
indiqués sur la tuile Mission.

Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de Spationautes, le joueur


avec le moins de Spationautes couchés (cf page 21) gagne les Points de
Progrès. S'il y a toujours égalité, tous les joueurs à égalité gagnent les
Points de Progrès.

Remarque​: dans une partie à 2 joueurs, la Suprématie rapporte les Points


de Progrès indiqués à droite. Pour cette tuile (voir à droite), avoir le plus de
Spationautes rapporte 3 Points de Progrès au lieu de 4.

17
Exemples:

La tuile Mission actuelle montre ce symbole . Le ou les joueurs gagnent des Points de
Progrès de la manière suivante:
Le violet et le noir gagnent 4 Points de Progrès chacun.
Seul le violet gagne 4 Points de Progrès.
Dans une partie à 2 joueurs, le rouge gagne 3 Points de Progrès .

Fin de la partie
Après avoir résolu la dernière (7e) tuile Mission, la partie se termine. Le joueur dont la Fusée
est la plus avancée sur la Piste de Progrès remporte la Course à l’Espace !

18
ANNEXE – CAPACITÉS DES CARTES
Presque toutes les cartes du jeu ont une ou plusieurs Capacités. Celles-ci sont représentées
par des symboles sur un bandeau de couleur. La couleur du bandeau détermine l’étape
durant la phase 2 à laquelle vous pouvez activer la Capacité :

Bandeau jaune : ​Propagande ​Bandeau violet : ​Programme spatial

​Bandeau Bleu-vert : ​Technologie ​Bandeau rouge : ​Avancée majeure

Certaines cartes ont des Capacités imprimées au bas de la carte. Ces Capacités sont
activées selon leur type, indépendamment de votre Carte de Contrôle active.

Remarque: Certaines cartes ont aussi des descriptifs du fonctionnement de leur Capacité
au bas de la carte.

Les Capacités dotées de ce symbole en bas de carte doivent être résolues durant
l’étape de Bureaucratie de la phase 2, indépendamment de la Carte de Contrôle active.

Les Capacités dotées de ce symbole en bas de carte doivent être


résolues immédiatement lorsqu’elles sont placées dans votre Agence.

Capacités permanentes
Il existe des Capacités en bas de carte dépourvues de tout symbole.
Dans ce cas, lisez la description de la Capacité pour déterminer
comment et quand cette Capacité se déclenche ou s’il s’agit d’un effet
permanent.

Par exemple : La carte Vulgarisation Scientifique indique que lorsqu’une


carte Propagande ou Technologie est placée dans votre Agence, vous
pouvez placer un Spationaute sur un Projet.

Détails des Capacités

De nombreuses Capacités vous permettent de déplacer une ou plusieurs


cartes, ou Spationautes, d’un emplacement à un autre.

A: ​D‘où prendre les éléments (cartes ou Spationautes).


B:​ Le type et le nombre d’éléments à déplacer.
C:​ Vers où déplacer les éléments.

19
Remarques:

● A moins que cela ne soit clairement indiqué dans le texte de la carte, toutes les
icônes sur vos cartes se réfèrent à vos emplacements (votre Main, Centre de
Recherche ou Agence)
● Vous pouvez toujours déplacer moins d’éléments que ce que la Capacité vous
permet. Même si vous choisissez de ne rien déplacer, la Capacité est tout de même
considérée comme activée.
Il existe toutefois une exception : les Capacités qui déplacent des cartes vers la zone
Investments ; vous devez déplacer le nombre exact de cartes indiqué afin
d’activer la Capacité.
● Si vous êtes à court de Spationautes dans votre Agence, vous pouvez en récupérer
sur un Projet (toujours depuis l’emplacement le plus éloigné du dernier
emplacement) ou depuis n’importe quelle zone ​Standby​.

Exemples:

​ ette Capacité vous permet de prendre une carte Technologie dans le Universe
C
et de la placer dans votre Agence.

Cette Capacité vous permet de piocher 3 cartes de la Pioche et de les ajouter à


votre Main.

Cette Capacité vous permet de prendre 2 cartes de votre Main et de les ajouter à
votre Centre de Recherche.

Déplacez l’un de vos Spationautes depuis un Breakthrough Tracker (Pas de Tir


inclus) vers la Zone de Recherche de Vie Extraterrestre.

Déplacez l’un de vos Spationautes depuis un Breakthrough Tracker (Pas de Tir


inclus), vers la Zone Homme dans l’Espace ou la Zone Exploration de Planète, au choix.

Déplacez deux nouveaux Spationautes depuis votre Agence vers le Pas de Tir.

Lorsque vous posez ou déplacez un Spationaute vers n’importe quel Breakthrough


Tracker.

20
Votre Centre de Recherche

Lorsqu’une Capacité vous permet de placer une carte dans


votre Centre de Recherche, elle est placée face visible à
gauche de votre Agence.
Les cartes sont placées inclinées dans votre Centre de
Recherche et légèrement décalées les unes par rapport aux
autres afin que tous puissent voir combien de cartes il y a.
Tout ce qui est imprimé sur la carte elle-même est ignoré,
seul le nombre de cartes dans votre Centre de Recherche
importe. Notez que certaines Capacités vous permettent de
déplacer une carte de votre Centre de Recherche vers votre
Agence.

Plus de cartes dans une zone du ​Universe

Si la Capacité d’une carte vous permet de piocher une carte depuis une zone du ​Universe ​et qu’il n’y a
plus de carte du type requis disponible, vous pouvez, à la place, effectuer l’un des choix suivants :

● Choisir une carte de la section précédente la plus proche (c.-à-d. une étape déjà finie) et la
placer dans votre Agence. Vous pouvez faire ce choix seulement si la Capacité qui vous le
permet est la première que vous activez durant votre tour.
● Tirer 3 cartes de la Pioche et les ajouter à votre Main.

Spationautes Couchés

A moins que le contraire ne soit précisé, tous les


Spationautes sont placés debout. Toutefois, certains
effets vous imposent de placer des Spationautes
Couchés ou bien de coucher un Spationaute.
Lorsqu’une carte vous indique de relever un
Spationaute Couché, placez-le debout, sur ses pieds.

21
Capacités Combinées
Les Capacités Combinées possèdent deux effets. Avant la résolution de cette Capacité,
vous devez choisir et annoncer comment vous allez répartir le nombre maximum de cartes
entre les effets du haut et du bas.
L’effet du haut est résolu en premier, suivi de l’effet du bas.

Par exemple: La Capacité ci-contre offre trois


possibilités . Vous pouvez choisir l’un des choix suivants
:
● Tirer 2 cartes de la Pioche pour les ajouter à
votre Main.
● Tirer 1 carte de la Pioche pour l’ajouter à votre
Main puis placer 1 carte de votre Main
dans votre Centre de Recherche.
● Tirer 2 cartes de votre Main dans votre
Centre de Recherche.

​Capacités Spéciales
Les Capacités marquées d’une astérisque sont expliquées au bas de la
carte.

Par exemple, cette Capacité à droite précise : Tirer 1 carte de la


Pioche et ajoutez-la à votre main. S’il s’agit d’une carte Technologie,
placez-la dans votre Agence.

​Zone ​Investments
Une Capacité qui nécessite que vous placiez des cartes dans la zone
Investments r​ eprésente une dépense qui doit être effectuée lorsqu’une
carte donnée est placée dans votre Agence ou durant l’étape de
Bureaucratie. Ces cartes sont placées face visible. Si vous ne pouvez
pas vous acquitter du coût de la Capacité, elle ne peut être résolue. Pour les Capacités
Bureaucratie, il y a une pénalité associée au non-paiement du coût, précisée dans le texte
de la carte.

Investie
Certaines Capacités ne peuvent être activées que si votre Faction est Investie. Votre Faction
est Investie si votre Carte de Contrôle active ou une carte dans votre Agence l‘indique.

Remarque: ​Toutes les Cartes de Contrôle avec une valeur d’Initiative de 3 rendent votre
Faction Investie jusqu’à la fin du tour.

Par exemple : Lors de l’étape de Bureaucratie, la Carte Changement


de Programme vous permet de déplacer une carte depuis votre Main
dans le Centre de Recherche si votre Agence est Investie.

22
Capacités Réutilisables / à Usage Unique et Recouvrir des Cartes
Les Capacités se trouvent soit à gauche, soit à droite de la carte. Cela indique si elles sont
réutilisables ou à usage unique :

​ es Capacités réutilisables se trouvent à gauche. Elles peuvent


L
être activées une fois par tour.
​Les Capacités à usage unique se trouvent à droite. Une fois son
effet résolu, recouvrez la partie droite de la carte avec une autre carte
de votre Agence. Les Capacités recouvertes ne peuvent plus être
activées.

Remarque: Si vous n’avez pas d’autre carte dans votre Agence pour la recouvrir, utilisez
l’un de vos Spationautes à la place. Dès que vous ajouterez une carte à votre Agence,
utilisez-la pour recouvrir la carte et reprenez votre Spationaute.
D’autres effets pourront vous amener à recouvrir une carte. Procédez de la même manière
que ci-dessus. Certaines Capacités vous permettent de découvrir une carte. Lorsque cela
survient, retirez la carte qui la recouvre de telle manière que la Capacité à usage unique
puisse être de nouveau utilisée.

Remarque: Souvenez-vous que chaque Capacité ne peut être activée qu’une seule fois par
tour. Vous ne pouvez donc pas utiliser une Capacité à usage unique, la recouvrir, activer
une autre Capacité qui permet de la découvrir puis l’activer à nouveau dans le même tour.

23
RÉSUMÉ D’UNE MANCHE

Phase 1 : Gérer l’Agence

1. Chaque joueur pioche une carte, puis ajoute une carte de la Pioche dans le
Unexplored Universe
2. Dans l’ordre du tour, les joueurs jouent face cachée dans le ​Unexplored Universe
autant de cartes qu’ils le souhaitent, depuis leur main. Après cela, ils ne peuvent
avoir plus de 7 cartes en main.
3. Si besoin, ajoutez des cartes de la Pioche dans le ​Unexplored Universe (le
Unexplored Universe doit avoir au moins autant de cartes que le nombre de joueurs
+1)
4. Mélangez les cartes dans le ​Unexplored Universe,​ et révélez 1/2/2/3 cartes en
fonction du nombre de joueurs (2/3/4/5)
5. Les joueurs choisissent une Carte de Contrôle de leur main qu’ils jouent face cachée
dans leur Agence
6. Révélez les cartes restantes dans le ​Unexplored Universe
7. Les joueurs révèlent leur nouvelle Carte de Contrôle active (jouée à l’étape 5)

Phase 2 : Développer l’Agence

1. Propagande

2. Technologie

3. Programme Spatial
4. Avancée Majeure

5. Bureaucratie

Lors des étapes 1 à 4​, dans l’ordre d’initiative, les joueurs dont la Carte de Contrôle
correspond à l’étape en cours peuvent activer les Capacités sur les bandeaux de même
couleur.
Lors de l’étape 5​, dans l’ordre inverse du tour, tous les joueurs doivent appliquer leurs
Capacités de Bureaucratie.

Phase 3 : Vérifier l'avancement de la mission

1. Résolvez chaque symbole de la tuile Mission en cours, de gauche à droite. Les


joueurs gagnent des Points de Progrès dans l’ordre inverse du tour.
2. Retournez face cachée la tuile Mission en cours

24
Symboles des tuiles Mission

Clôturer un Projet
Clôturez le Projet le plus ancien. Si celui-ci a été complété, les joueurs gagnent des Points
de Progrès en fonction du placement de leurs Spationautes. Puis retirez la carte Projet et
retournez les Spationautes engagés sur ce Projet dans leurs Agences.

Lancer un nouveau Projet


Retournez face visible le prochain Projet disponible. Il est à présent ouvert.

Performance de l’Agence
Les joueurs gagnent des Points de Progrès, en additionnant les niveaux de chaque carte
dans leur Agence qui possède un bandeau de la même couleur que leur Carte de Contrôle
active

Centre de Recherche
Les joueurs gagnent un Point de Progrès pour chaque carte dans leur Centre de Recherche.

Suprématie

Contrôlez chaque ​Breakthrough Tracker,​ à l’exception du Pas de Tir ( , , , et ).


Dans chaque zone, le joueur avec le plus de Spationautes gagne des Points de Progrès (en
fonction de la tuile Mission en cours). En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le moins de
Spationautes Couchés qui gagne les Points de Progrès.

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​Technologie Programme ​Avancée
​Propagande
Spatial Majeure

Soyouz (Union 0, 3, 6 1, 3, 4 1, 2, 6 1, 3, 7
Soviétique)

Saturn IB (NASA) 2, 3, 6 1, 2, 6 1, 4, 6 0, 1, 3

Ariane 5 (ESA) 1, 4, 6 0, 3, 6 2, 3, 6 3, 4, 6

Longue Marche 1, 3, 5 1, 3, 7 0, 3, 6 2, 3, 6
2F (Chine)

Falcon Heavy 1, 3, 7 1, 3, 5 0, 3, 6 1, 2, 6
(Secteur privé)

N-1 (Union 1, 2, 6 0, 1, 3 1, 3, 5 0, 1, 6
Soviétique)

Saturn V (NASA) 0, 3, 6 2, 3, 6 1, 3, 7 1, 3, 5

26
JOUEURS I.A. (MODE SOLO)
Utilisez ces règles pour jouer une partie en solitaire, contre 1 à 4 adversaires dirigés par
Intelligence Artificielle (I.A.). Vous pouvez aussi ajouter des joueurs virtuels dans une partie
multi-joueurs classique si vous voulez augmenter le nombre d’adversaires (par exemple,
vous pouvez jouer avec 2 humains et 2 joueurs I.A. dans une partie à 4).

Mise en place
Suivez la Mise en place normale d’une partie à plusieurs joueurs, en appliquant les
modifications ci-dessous. Nous vous recommandons d’utiliser la Mission Mercury pour votre
première partie solo; elle vous donnera une expérience stimulante tout en vous apprenant
comment jouer contre l’Intelligence Artificielle.

​Remarque :​ le Projet Sanguine et la Mission Apollo de


l’extension Guerre Froide ne doivent pas être utilisés pour jouer
avec un joueur I.A.

Mise en place des QG de Faction


Choisissez le nombre d’adversaires I.A. que vous voulez affronter en fonction du niveau de
difficulté recherché :

Difficulté Normal Difficile Défi Expert

Nombre d’adversaires I.A. 1 2 3 4

Au lieu de prendre des cartes dans la Pioche pour les ajouter à leur Main, les joueurs I.A.
placent chacun une carte de la Pioche dans leurs Centres de Recherche respectifs. Vous
piochez les cartes normalement.

Mélangez les Cartes de Contrôle de chaque I.A. pour former leurs Pioches et placez les
dans leurs Agences.

27
Déroulement d’une partie
Vous jouez votre tour normalement. Les joueurs I.A. suivent ces règles :

Phase 1 : Gérer l’Agence

● Étape 1 : Au lieu de prendre une carte dans la Pioche, chaque joueur I.A.
place une carte de la Pioche dans son Centre de Recherche. Sautez cette
étape au premier round.
● Étape 2 : Chaque joueur I.A. place une carte de la Pioche dans le ​Unexplored
Universe
● Étapes 3. et 4. Les joueurs I.A. comptent comme des joueurs normaux pour
déterminer combien de cartes doivent se trouver dans le ​Unexplored
Universe​ et combien de cartes sont révélées
● Étape 5. Chaque joueur I.A. place la première carte de sa Pioche de Cartes
de Contrôle dans son Agence, face cachée.
● Étapes 6. et 7. Pas de changement

Phase 2 : Développer l’Agence

Au tour du joueur I.A., celui-ci prend la carte la plus à droite dans la section qui correspond à
sa Carte de Contrôle active. S’il n’y a pas de carte de ce type disponible, il prend une carte
de la précédente section jouée. S’il n’y a pas de cartes dans les sections qu’il a
précédemment jouées, le joueur I.A. prend une carte de la Pioche et la place face visible
dans son Agence.

Pour les étapes 1 à 4, si un joueur I.A.est le seul joueur actif (par exemple si un joueur I.A.
est le seul à avoir joué une carte “Propagande”), il tire une carte de la Pioche et l’ajoute à
son Centre de Recherche.

Important : les joueurs I.A. n’utilisent pas les Capacités de leurs cartes, sauf s’ils prennent

une carte Avancée Majeure leur permettant de placer des Spationautes sur un
Breakthrough Tracker. C​ elles-ci sont appliquées normalement, et les Spationautes sont
placés couchés lorsque c’est précisé.

À l’étape 5 (Bureaucratie), les joueurs I.A. n’appliquent pas les Capacités “Bureaucratie”. A
la place, si un joueur I.A. est ​Investi (en fonction de sa Carte de Contrôle active), il déplace
l’un de ses Spationautes du Pas de Tir vers un ​Breakthrough Tracker (ou de son Agence
vers le Pas de Tir, s’il n’en a pas déjà un dessus)
Ceci est expliqué en détail dans la prochaine section.

28
Phase 3 : Vérifier l'avancement de la Mission

Résolvez la mission du tour selon les règles classiques d’une partie multi-joueurs, en
appliquant les modifications suivantes :

​les joueurs I.A. doublent les points de Progrès gagnés pour la performance de leur
Agence

Exemple : Ici le joueur I.A. gagne 8 points de Progrès

Avant de résoudre les Suprématies sur les Avancées Majeures, chaque joueur I.A.,
dans l’ordre inverse du tour, déplace l’un de ses Spationautes selon ces règles :
● Si le joueur I.A. n’a pas de Spationaute sur le Pas de Tir, déplacez un Spationaute
de son Agence vers le Pas de Tir
● Si le joueur I.A. a un Spationaute sur le Pas de Tir, déplacez un de ses Spationautes
du Pas de Tir vers un ​Breakthrough Tracker ​comme indiqué ci-dessous.

Suivez les étapes suivantes, dans l’ordre, en essayant d’en remplir les conditions, jusqu’à ce
qu’un Spationaute soit placé. Pour contrôler les ​Breakthrough Tracker​, commencez par
“Atteindre les étoiles” puis continuez ​dans le sens des aiguilles d’une montre :

1. Déplacez un Spationaute vers le premier ​Breakthrough Tracker ​où cela


augmenterait les gains de Progrès du joueur I.A. sans être à égalité avec un autre
joueur.
2. Déplacez un Spationaute vers le premier ​Breakthrough Tracker où cela placerait le
joueur I.A. à égalité avec un autre joueur.
3. Déplacez un Spationaute vers le premier ​Breakthrough Tracker où cela viendrait
rompre une égalité et permettrait à ce joueur I.A. d’avoir plus de Spationautes dans
ce ​Breakthrough Tracker​ que tout autre joueur.
4. Déplacez un Spationaute vers le premier ​Breakthrough Tracker où cela le
rapprocherait de la majorité.

29
Exemple 1 : la première étape est de vérifier s’il y a
un ​Breakthrough Tracker dans lequel le joueur I.A.
peut augmenter son gain de Points de Progrès sans
faire d’égalité. La Zone Recherche de Vie

Extraterrestre est vide, donc le joueur I.A. déplace


son Spationaute dessus, car cela lui ferait gagner
davantage de Points de Progrès.

Exemple 2 : Il n’y a aucune Zone permettant au


joueur I.A. de remplir les conditions de la première
étape, nous passons donc à la deuxième étape,
chercher les égalités possibles. Le premier
Breakthrough Tracker (dans le sens des aiguilles

d’une montre à partir de “Atteindre les Etoiles” )


à remplir cette condition est la Zone “Un Homme
dans l’Espace” , donc le joueur I.A. y place un
Spationaute.

Exemple 3 : Dans cette situation, il n’y a pas de


Breakthrough Tracker vide, et le joueur I.A. ne peut égaliser
nulle part. Il place donc son Spationaute dans une Zone où
cela lui permet de rompre une égalité. Le premier
Breakthrough Tracker qui remplit cette condition est la Zone
“Exploration de Planète" , il y place donc un Spationaute.

Projets

Si un joueur I.A. remplit les conditions pour placer un Spationaute sur un Projet en cours, il
le fait en suivant ces règles de placement :
S’il n’y a pas encore de Spationaute de ce joueur I.A. sur le Projet, il place ses Spationautes
de telle manière que le dernier Spationaute qu’il place occupe la position libre la plus proche
de la dernière case. Les joueurs I.A. ne peuvent pas atteindre de cases avec une flèche
blanche lors de leur premier placement de Spationaute.

Si le joueur I.A. a déjà des Spationautes sur le Projet, continuez à placer des Spationautes
en suivant les règles classiques d’une partie multi-joueurs.

30
Fin de la partie

Le jeu s'arrête après le décompte de la septième et dernière Mission. ​Comme dans une
partie multi-joueurs classique, le joueur dont la Fusée est la plus avancée sur la Piste
de Progrès remporte la Course à l’Espace.

31

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