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FICHIER TAO_rules_pre

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Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustrations de Christian Romero

Nous sommes plusieurs générations après le fabuleux succès du Projet Artemis. Les vestiges
extraterrestres découverts sur Europa, la lune gelée de Jupiter, ont entraîné un bond en avant
technologique qui a vite permis à l’humanité de voyager vers les étoiles lointaines et d’explorer les
planètes orbitant autour d’elles pour en exploiter les ressources.

A la tête de l’une des grandes compagnies d’exploration spatiales, vous cherchez à prendre la plus grande
part de ces nouvelles richesses offertes à l’homme. Posez vos vaisseaux sur des planètes inexplorées, et
extrayez-en les minerais et les autres ressources qui vous permettront d’aller plus loin encore. Installez des
colonies pour peupler ce nouveau monde, bâtissez des usines pour en exploiter les richesses, terraformez
les planètes les moins hostiles pour que l’humanité puisse s’y établir durablement. Avec un peu de
chance, vous découvrirez même des vestiges des civilisations extra-terrestres depuis longtemps disparues.

PRINCIPE DU JEU

Votre but est de vous implanter dans la galaxie, en découvrant de nouvelles planètes et en en exploitant
efficacement les ressources.
Pour cela, vous utilisez un système de programmation cachée en jouant des cartes sur une grille de
programmation commune. Lorsque la grille est pleine, les actions sont résolues l’une après l’autre, chaque
joueur pouvant bénéficier des cartes de ses rivaux. En anticipant sur les décisions de vos concurrents, sur
ce qu’ils comptent faire, où ils souhaitent aller, comment ils espèrent marquer des points, vous pourrez
faire le meilleur usage de vos propres actions et bâtir le réseau le plus vaste et le plus efficace, celui qui
rapportera le plus de points. L’odyssée d’Artemis commence aujourd’hui.

COMMENT GAGNER
En développant votre présence dans la galaxie, vous marquez des points de victoire (ou PV, représentés
par le symbole *). Les cartes Action score sont la principale source de *.
Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le score de 77, ou lorsque toutes les planètes ont été explorées, les
joueurs terminent le tour en cours et la partie est terminée. Le joueur ayant le score le plus élevé est
vainqueur.
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ELEMENTS DE JEU

GRILLE DE PROGRAMMATION

55 CARTES ACTION
11 dans chaque couleur de joueur. Les actions sont les mêmes pour tous les joueurs, mais les cartes
production et déplacement présentent des combinaisons différentes pour chacun.

20 VAISSEAUX, 4 par joueur

20 COLONIES, 4 par joueur


20 USINES, 4 par joueur

20 TERRAFORMEURS, 4 par joueur

Vaisseaux, colonies, usines et terraformeurs sont les pièces des joueurs.

5 MARQUEURS DE SCORE, 1 par joueur

9 JETONS ÉTOILES
SOLEIL, VERSEAU, BELIER, LION, SAGITTAIRE, BALANCE, POISSONS, CANCER, SCORPION

17 CARTES ARTEFACT ALIEN


Symbole « agressivité ».

13 CARTES SINGULARITÉ utilisées uniquement à 1 ou 2 joueurs

150 CARTES RESSOURCE


25 de chaque ressource, eau, nourriture, énergie, Xanthium, Yelekite et Zophrite.
Xanthium, Yelekite et Zophrite sont des minerais, que les joueurs appellent souvent simplement X, Y et Z.
Les symboles des minerais sont représentés dans un cercle en pointillés. Le symbole (*) signifie « un
minerai quelconque ».

PION PREMIER JOUEUR

JETON SINGULARITÉ
Utilisé uniquement à 1 ou 2 joueurs.

5 CARTES MISSION, uniquement pour le jeu solo.

42 JETONS PLANÈTE
Six de chaque type : eau, nourriture, énergie, Xanthium, Yelekite et Zophrite et Alien. Toutes les planètes
ont le même verso. Toutes, à l’exception des planètes Alien, peuvent produire la ressource
correspondante.

5 AIDES DE JEU, une par joueur.


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MISE EN PLACE. Les instructions spécifiques au jeu en solo, à deux joueurs, ou à 6 ou 8 joueurs par équipe,
sont à la fin du livret de règles.

1 – MATÉRIEL DES JOUEURS : Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les éléments de jeu de
cette couleur : cartes Action, vaisseaux, colonies, usines, terraformeurs, marqueur de score et aide de jeu.

2- PLANÈTES ALIEN : A trois joueurs, retirez du jeu deux planètes alien et rangez-les dans la boite. A quatre
joueurs, retirez une planète alien. A cinq joueurs, les six planètes alien sont toutes en jeu.

3 – ETOILES : Placez les neuf étoiles sur la table de jeu. Leurs positions relatives et la distance qui les
séparent n’ont aucune importance.
Laissez suffisamment d’espace entre les étoiles pour pouvoir ensuite placer les planètes orbitant autour de
chacun d’entre elles.
Huit étoiles ont un signe astrologique permettant de les reconnaître. La neuvième est notre soleil, autour
duquel commence la partie.

4 – PLANèTES DE DEPART : Prenez une planète de chaque type, excepté Alien (Eau, Nourriture, Energie,
Xanthium, Yelekite, Zophrite), mélangez-les et placez les faces cachées autour du soleil, constituant ainsi le
système de départ. Un système est constitué d’une étoile et des planètes qui l’entourent. Chaque joueur
choisit l’une des planètes du système de départ, la révèle et y place l’une de ses usines et l’un de ses
vaisseaux. Les planètes non révélées sont ensuite retirées.

Chaque joueur commence donc la partie avec, en jeu, une usine et un vaisseau. Toutes ses autres pièces
constituent sa réserve et ne sont pas en jeu tant qu’elles n’ont pas été construites.

5 – PLANÈTES : Mélangez, faces cachées, toutes les planètes restantes, y compris celles qui n’ont pas été
choisies par les joueurs dans le système de départ. Disposez-les à votre gré, toujours faces cachées, autour
des huit autres étoiles. Seule restriction, autour de chaque étoile doivent se trouver entre trois et huit
planètes.

6 – BANQUE DE RESSOURCES : Triez les cartes ressource (simplement appelées Ressources dans la suite
des règles) par type et faites-en six piles distinctes, faces visibles.

7 – ARTEFACTS ALIENS : Mélangez les cartes Artefact Alien et et faites-en une pioche, face cachée.

Certaines de ces cartes ont un symbole indiquant qu’elles sont « agressives ». Les joueurs qui n’aiment pas
les jeux trop méchants peuvent ne pas les utiliser.

8 – RESSOURCES DES JOUEURS : Chaque joueur prend dans la banque une ressource de chaque type pour
constituer sa main de départ.

9 – GRILLE DE PROGRAMMATION : Placez la grille sur la table de jeu, accessible à tous les joueurs. À moins
de cinq joueurs, certains emplacements ne sont pas utilisés. Condamnez-les en y plaçant des
Terraformeurs d’une couleur non utilisée.

10 - LE PREMIER JOUEUR est déterminé au hasard et prend le Pion Premier Joueur.

11 – MARQUEURS DE SCORE : Chaque joueur place son marqueur de score sur la case 7 de la piste de
score.

Le jeu peut commencer.


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UN TOUR DE JEU

Une partie dure un certain nombre de tours. Chaque tour débute par une phase de programmation,
durant laquelle les joueurs préparent leurs actions, suivie par une phase d’action, où les actions
programmées sont effectuées. A la fin du du tour, une brève phase de maintenance précède le tour
suivant.

PHASE DE PROGRAMMATION

En sens horaire, en commençant par le premier joueur, chaque joueur à son tour place une carte Action
de sa main, face cachée, sur un emplacement encore libre de la grille de programmation. On continue
ainsi jusqu’à ce que tous les emplacements soient occupés.

Les emplacements peuvent être occupés dans n’importe quel ordre. Les cartes Action seront cependant
ensuite résolues de gauche à droite, en commençant par celle sur l’emplacement numéro 1 puis numéro
2, et ainsi de suite. Tenez-en compte lorsque vous décidez où placer une carte.

Exemple : C’est au tour du joueur Jaune. Rouge et Bleu ont déjà placé une carte chacun, sur les
emplacements occupés. Jaune doit choisir une carte de sa main et la placer sur l’un des emplacements
libres restants.

PHASE D’ACTION

Révélez d’abord la carte Action jouée sur l’emplacement le plus à gauche de la grille, et appliquez-la pour
tous les joueurs. Chaque action peut être effectuée par tous les joueurs, quel que soit celui qui l’a jouée,
mais ce dernier, le propriétaire de la carte, bénéficie toujours d’un avantage, souvent un choix qui
s’imposera ensuite à tous les joueurs.

Après qu’une action a été appliquée par tous les joueurs, on révèle et applique la carte Action se trouvant
sur l’emplacement suivant, et ainsi de suite. Vous trouverez aux pages 5 à 8 les instructions détaillées pour
chaque action.

La phase d’action se termine lorsque la dernière carte, à droite de la grille, a été appliquée par tous les
joueurs. On passe à la phase de maintenance.

Exemple : La phase d’action débute par la révélation de la carte Action à gauche de la grille. C’est la carte
Construction du joueur bleu. Tous les joueurs effectuent l’action de Construction, puis on révèle carte
suivante, jouée par le joueur jaune. On poursuit ainsi jusqu’à ce que les neuf cartes aient été révélées et
appliquées.
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LES ACTIONS

PRODUCTION

Le propriétaire de la carte choisit l’une des deux ressources indiquées sur la carte. Ce choix s’impose à
tous les joueurs.
Chaque joueur reçoit de la banque une ressource pour chacun de ses Vaisseaux ou Colonies, et deux
ressources pour chacune de ses Usines, se trouvant sur une planète du type correspondant. Les
terraformeurs ne produisent pas de ressources.

• S’il n’y a pas suffisamment de ressources à la banque, le propriétaire de la carte décide de l’ordre dans
lequel les joueurs reçoivent leurs cartes, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus de disponible.

• Les pièces présentes sur les planètes Alien ne produisent jamais aucune ressource.

Exemple : Bleu, propriétaire de la carte, choisit la ressource Eau. On regarde les pièces présentes sur toutes
les planètes Eau révélées.
• Bleu reçoit de la banque trois cartes Eau produites sur la planète où se trouvent un vaisseau et une usine,
et deux sur la planète où se trouvent une colonie et un vaisseau, soit un total de cinq Eaux.
• Jaune en reçoit deux produites par son usine.
• Rouge en reçoit une seule, produite par son vaisseau. Le terraformeur ne produit pas de ressource.

COMMERCE

Tous les joueurs révèlent leur main de cartes ressource et les étalent devant eux. Le propriétaire de la
carte Commerce peut alors proposer des échanges aux autres joueurs, qui peuvent ou non les accepter. Si
les deux joueurs s’entendent, l’échange est immédiatement effectué.

Le propriétaire de la carte peut aussi échanger des ressources avec la banque. Le premier échange avec la
banque est de 1 carte du joueur pour une carte de la banque, le deuxième de deux cartes identiques pour
une carte de la banque, le troisième de trois cartes pour une, etc.

• Le propriétaire de la carte Commerce peut faire autant d’échanges avec la banque ou avec les autres
joueurs qu’il le souhaite, dans l’ordre de son choix.
• Les autres joueurs ne peuvent pas s’échanger de cartes entre eux, ni en échanger avec la banque.

Lorsque le propriétaire de la carte en a fini, tous les joueurs reprennent leurs cartes ressource en main.

Exemple :
Tous les joueurs révèlent leurs cartes ressource. Rouge peut échanger des cartes avec les autres joueurs, ou
avec la banque. Rouge souhaite plus tard dans le tour bâtir un terraformeur, ce qui nécessite deux
Nourritures et deux Eaux. Il a bien assez de Nourritures mais doit se procurer les deux Eau.
Rouge a en main : N N N En X Y
• Il échange d’abord avec la banque, un Xanthium contre une Eau.
Il a maintenant en main : N N N En Ea Y
• Jaune a une Eau mais ne veut pas l’échanger avec Rouge. Rouge n’a pas de paire de ressources
identiques autre que la Nourriture, qu’il pourrait échanger avec la banque. Après quelques discussions, il
échange avec Bleu, une Nourriture et une Energie pour une Yelekite.
Rouge a maintenant en main : N N Ea Y Y
• Rouge échange avec la banque, deux Yelekites pour une Eau.
Rouge a désormais en main N N Ea Ea.
• Rouge déclare la fin des échanges, et chacun reprend ses cartes ressource en main.
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DÉPLACEMENT

Le propriétaire de la carte peut déplacer l’un de ses vaisseaux (d’où qu’il vienne, y compris du même
système) vers une planète de l’un des trois systèmes indiqués sur la carte. Chacun des autres joueurs peut
ensuite également déplacer l’un de ses vaisseaux vers une planète du même système.
Un joueur ne peut se déplacer vers le système indiqué que s’il s’y trouve au moins une planète accessible
(voir ci-dessous). Le propriétaire de la carte décide dans quel ordre les autres joueurs effectuent leurs
déplacements, appelant les joueurs l’un après l’autre.

Le système de départ n’étant représenté sur aucune carte Déplacement, il est impossible de s’y rendre par
un déplacement normal. Chaque joueur n’a par ailleurs que six des huit systèmes représentés sur ses
cartes Déplacement, et doit donc compter sur les cartes des autres joueurs pour se rendre dans les deux
systèmes restants.

Vous ne pouvez jamais placer une pièce sur une planète où se trouve déjà une ou plusieurs pièces d’un
autre joueur. Une planète ne peut donc abriter que des pièces d’un seul joueur. Une planète ne vous est
donc accessible que dans les cas suivants :
• Planète non encore explorée, et donc face cachée.
• Planète révélée, face visible, mais sans pièce d’aucun joueur.
• Planète révélée et déjà occupée par une ou plusieurs de vos propres pièces.

Prenez l’un de vos vaisseaux et placez-le provisoirement sur le soleil du système choisi par le propriétaire
de la carte. Regardez ensuite toutes les planètes face cachées du système. Déplacez ensuite votre vaisseau
soit sur une planète déjà révélée et accessible soit, plus fréquemment, sur l’une des planètes faces
cachées, qui est alors révélée (voir ci-dessous, exploration d’une planète).

• Vous pouvez très bien décider de ne pas effectuer de déplacement, alors même que des planètes vous
sont accessibles, mais vous devez prendre cette décision avant de regarder les planètes faces cachées
dans le système de destination. Si vous regardez les planètes faces cachées, vous devez ensuite déplacer
votre vaisseau soit vers l’une d’entre elles, soit vers une autre planète accessible du système.

Jaune choisit le système du Lion. Trois planètes y sont en orbite autour de l’étoile, deux inexplorées et une
planète Xanthium sur laquelle se trouve déjà une usine jaune. Les trois planètes sont donc accessibles à
Jaune. Jaune regarde les deux planètes faces cachées et décide de déplacer son vaisseau vers l’une d’entre
elles, une planète Energie. Jaune reçoit donc de la banque une ressource Energie.

Jaune décide ensuite de l’ordre dans lequel les autres joueurs peuvent effectuer un déplacement. Comme il
ne rester qu’une planète accessible, il sait que le joueur qui jouera en dernier ne pourra pas se déplacer. Il
pense que Bleu est une menace et décide donc que c’est au tour de Rouge. Rouge pourrait décliner l’offre
mais décide de regarder la planète encore face cachée. C’est une autre planète Xanthium. Il y déplace un
vaisseau et reçoit un Xanthium de la banque.

Comme il n’y a plus de planète qui lui soit accessible, Bleu ne peut pas effectuer de déplacement.
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EXPLORATION D’UNE PLANETE

Le premier joueur à poser un vaisseau sur une planète jusque là inexplorée bénéficie d’un avantage :

• Si vous révélez une planète Ressource, recevez immédiatement de la banque une ressource
correspondante.

• Si vous révélez une planète Alien, piochez autant de cartes Artefact Alien que de planètes Alien sur
lesquelles vous avez au moins une pièce, y compris celle qui vient d’être révélée. Conservez l’une de ces
cartes et défaussez les autres en dessous de la pioche. Si vous n’occupe aucune autre planète Alien, vous
piochez simplement une carte Artefact Alien, que vous gardez. L’utilisation des artefacts est expliquée plus
loin.

Note : cet avantage ne vaut que lorsque vous révélez une planète qui était jusque là face cachée. Il ne
s’applique pas si vous posez un vaisseau sur une planète inoccupée mais qui avait déjà été révélée plus tôt
dans la partie.

Bleu a révélé une planète Alien. Comme il a également des pièces sur deux autres planètes Alien, soit un
total de trois, il pioche trois cartes Artefact Alien. Il choisit l’une des cartes, ici le Réplicateur, et défausse les
deux autres sous la pioche.

CONSTRUCTION

Le propriétaire de la carte peut d’abord construire une ou deux pièces, identiques ou différentes. Chacun
des autres joueurs peut ensuite construire une pièce. Un joueur qui construit une pièce dépense les
ressources nécessaires, qui sont rendues à la banque. Le propriétaire de la carte décide dans quel ordre
les autres joueurs peuvent construire, appelant les joueurs l’un après l’autre.

• Chaque type de pièce ne peut être construit que sous certaines conditions, comme indiqué dans le
tableau ci-dessous.
• Vous ne pouvez pas construire une pièce que vous n’avez plus en réserve.

Bleu, propriétaire de la carte, peut construire deux pièces. Il dépense d’abord les ressources nécessaires
pour bâtir une colonie sur une planète où il a un vaisseau. Il lui reste ensuite les ressources nécessaires
pour construire une usine ; il les dépense et remplace la colonie par une usine.

Bleu décide ensuite dans quel ordre Rouge et Bleu vont pouvoir construire.

COUTS ET CONDITIONS DE CONSTRUCTION

COLONIE :
Coût de construction : 1 Eau, 1 Nourriture et 1 minerai quelconque (X, Y ou Z).
Conditions : Vous ne pouvez construire une colonie que sur une planète où vous avez un Vaisseau ou un
Terraformeur. Vous ne pouvez jamais bâtir une colonie sur une planète où vous avez déjà une Colonie ou
une Usine. Placez une Colonie de votre réserve sur la planète.
• Si vous construisez une Colonie sur une planète Alien, marquez 3*.

USINE :
Coût de construction : 2 Energies et 1 minerai quelconque (X, Y ou Z).
Conditions : Vous ne pouvez construire une usine que sur une planète où vous avez une Colonie. Retirez la
Colonie de la planète et remplacez-la par une Usine de votre réserve. La Colonie est replacée dans votre
réserve, et redevient donc disponible pour une future construction.
• Si vous construisez une Usine sur une planète Alien, marquez 3*.

VAISSEAU :
Coût de construction : 1 Energie et 1 minerai de chaque type (X, Y et Z).
Conditions : Placez un Vaisseau de votre réserve sur une planète ou vous avez au moins une pièce
quelconque.

TERRAFORMEUR :
Coût de construction : 2 Eaux et 2 Nourritures.
Conditions : Vous ne pouvez construire un Terraformeur que sur une planète Eau, Nourriture ou Alien sur
laquelle vous avez au moins une autre pièce, Colonie, Usine ou Vaisseau. Vous ne pouvez jamais
construire un Terraformeur sur une planète où vous en avez déjà un. Placez sur la planète un Terraformeur
de votre réserve et marquez 3*.
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SCORE :

Le propriétaire de la carte prend le pion premier joueur et choisit l’une des deux options de score
indiquées sur la carte (voir détails ci-dessous). Tous les joueurs marquent alors un certain nombre de
points de victoire, selon l’option choisie.

Le joueur qui marque le plus de points de victoire lors de la résolution de la carte marque en outre un
bonus de 3*. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils marquent tous ce bonus.

Le joueur qui marque le moins de points de victoire (cela peut être 0) lors de la résolution de la carte perd
en outre 2*. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils perdent tous ces 2 points.

Le score des joueurs est mis à jour en avançant ou reculant leurs pions sur la piste de score.

Sur toutes les cartes de score se trouve ce symbole. Il signifie que, contrairement aux autres cartes Action,
les cartes de score ne sont pas toujours récupérées par leur propriétaire à la fin du tour. Vous ne récupérez
vos cartes de score à la fin du tour que si elles se trouvent toutes dans votre défausse (voir Phase de
maintenance, p.10).

Exemple : Jaune, propriétaire de la carte Score, prend le pion Premier Joueur. Il choisit l’une des deux
options de score de la carte, Colonies et Usines.
Jaune marque 4* pour 2 Colonies et 1 Usine.
Bleu marque 3* pour 1 Colonie et 1 Usine.
Rouge, avec seulement son Usine de départ, marque 2*.
Jaune ayant marqué le plus de points marque également le bonus de 3*. Rouge perd 2*, ce qui le ramène à
son score initial. Toutes ces modifications sont notées en déplaçant les marqueurs sur la piste de score.

OPTIONS DE SCORE

Colonies / Usines : Marquez 1* par Colonie et 2* par Usine.


Vaisseaux : Marquez 2* par Vaisseau.

Planètes Alien : Marquez 2* par planète Alien sur laquelle vous avez au moins une pièce.
Terraformeurs : marquez 3* par Terraformeur.

Concentration : Marques 2* par pièce dans le système où vous avez le plus de pièces.
Dispersion : Marquez 1* par système où vous avez au moins une pièce.

Ressources identiques : Chaque joueur peut défausser entre 2 et 9 ressources identiques de sa main,
marquant 1* par carte ainsi défaussée. Les joueurs n’ont pas à défausser tous le même type de ressource.
Le propriétaire de la carte décide de l’ordre dans lequel les joueurs défaussent leurs cartes et score.
Ressources différentes : Chaque joueur peut défausser entre 2 et 6 ressources différentes de sa main,
marquant 2* par carte ainsi défaussée. Le propriétaire de la carte décide de l’ordre dans lequel les joueurs
défaussent leurs cartes et score.
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ARTEFACTS ALIEN

Les joueurs gagnent des Artefacts Alien lorsqu’ils découvrent des Planètes Alien, et lorsqu’un premier
joueur atteint 42 sur la piste de score (voir ci-dessous). Gardez vos Artefacts secrets jusqu’à ce que vous
les utilisiez, le texte de chaque carte indiquant quand et comment elle peut être utilisée. Chaque Artefact
ne peut être utilisé qu’une seule fois dans la partie, puis est défaussé.

42

Lorsque le pion d’un joueur quelconque atteint ou dépasse 42, une découverte massive d’Artefacts Alien
intervient. Cela ne se produit donc qu’une seule fois dans la partie. Le joueur au score le plus faible pioche
autant de cartes Artefact qu’il y a de joueurs, en choisit une qu’il garde et passe les cartes restantes au
joueur qui le précède sur la piste de score, et ainsi de suite. Le joueur en tête, celui qui a atteint ou
dépassé 42, n’a donc pas le choix et conserve le dernier Artefact disponible.

Si deux joueurs ont le même score, le premier en sens horaire à partir du joueur ayant le pion Premier
Joueur est considéré comme étant en tête.
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PHASE DE MAINTENANCE

A la fin du tour, chaque joueur effectue les actions suivantes, dans l’ordre indiqué :

1 – Si vous avez plus de dix cartes Ressource en main, défaussez des cartes de votre choix jusqu’à ne plus
en avoir que dix.

2 – Vérifiez que le joueur qui a joué la dernière carte de score, celle la plus à droite sur la grille de
programmation, a bien le pion Premier Joueur.
Si aucune carte de Score n’a été jouée ce tour-ci, le pion Premier Joueur est conservé par le joueur qui
l’avait au tour précédent.

3 – Retirez, si vous en avez joué, vos cartes Score de la grille de programmation et placez-les dans votre
défausse personnelle, faces visibles, à côté de la grille de programmation, où doivent déjà se trouver celles
jouées aux tours précédents.
Tous les joueurs peuvent consulter les cartes Score défaussées.

4 – Reprenez en main toutes vos autres cartes Action jouées ce tour-ci.

5 – Si vos quatre cartes Score sont toutes dans votre défausse, reprenez-les en main. Sinon, les cartes
dans votre défausse y restent et ne seront donc pas disponibles au prochain tour.

Si l’une des conditions de fin de partie (voir ci-dessous) a été remplie ce tour-ci, la partie est terminée.
Sinon, le tour suivant peut commencer, avec la phase de Programmation.

Exemple :

1 – Chacun vérifie qu’il n’a pas plus de dix cartes en main et, si nécessaire, défausse les cartes en excédent.

2 – Bleu a joué la dernière carte Score. C’est donc lui qui doit avoir le pion Premier Joueur.

3 – Les cartes Score jouées par Jaune et Bleu vont dans leurs défausses respectives, derrière la grille de
programmation, où elles s’ajoutent aux cartes des tours précédents.

4 5. Chacun reprend en main toutes ses autres cartes de la grille de programmation. Jaune reprend
également en main ses quatre cartes Score, puisqu’elles ont toutes été jouées. Celles de Rouge et Bleu
restent pour l’instant dans leurs défausses.

FIN DU JEU

Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 77 sur la piste de score, la partie se termine à la fin du tour en cours.
Le joueur avec le score le plus élevé est le vainqueur et donnera son nom à la galaxie.
En cas d’égalité, tous les ex-æquo sont vainqueurs.
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JEU PAR EQUIPE A SIX OU 8 JOUEURS

Pour jouer à 6 ou 8 joueurs, installez le jeu comme pour une partie à, respectivement, 3 ou 4 joueurs. Les
joueurs constituent des équipes de deux joueurs, qui sont sont placés face à face autour de la table. Ainsi,
dans une partie à 6 joueurs, les joueurs d’une même équipe occuperont les places 1 & 4, 2 & 5, 3 & 6. Les
joueurs d’une même équipe jouent avec les mêmes pièces et sont considérés comme un joueur unique,
excepté sur les points suivants.

Au début de chaque tour, les cartes Action d’une équipe sont mélangées, faces cachées, et distribuées en
nombre égal aux deux joueurs. Si une équipe a un nombre impair de cartes (ce qui se produit au premier
tour, et dépend ensuite du nombre de cartes Score dans la défausse de l’équipe), le joueur qui a le pion
Premier Joueur, ou qui le suit dans l’ordre du tour, reçoit une carte de plus.

La phase de programmation se déroule normalement, en commençant par le joueur qui a le pion Premier
Joueur et en poursuivant en sens horaire jusqu’à ce que tous les emplacements soient occupés. Dans une
partie à 6 joueurs, l’un des membres de chaque équipe joue donc deux cartes, et son partenaire une
seule. Les joueurs d’une même équipe ne peuvent pas faire de commentaires laissant deviner quelle
cartes ils jouent ou quelle carte leur partenaire devrait jouer.

Durant la phase d’action, lorsqu’une carte est révélée, le joueur qui l’a jouée est considéré comme son
propriétaire et prend toutes les décisions la concernant. C’est aussi lui qui reçoit le pion Premier Joueur si
c’est une carte Score. Son partenaire ne doit faire aucune suggestion.

Après avoir appliqué une carte Action, le joueur qui avait joué la carte choisit éventuellement quel joueur
de chaque équipe adverse doit appliquer l’action, sans conseils de son partenaire.

RÈGLES POUR DEUX JOUEURS

Il est possible de jouer à deux, moyennant quelques petits changements à la mise en place et au
déroulement de la partie.

MISE EN PLACE :
• Retirez deux planètes Alien du jeu.
• Mélangez le paquet de cartes Singularité et placez-le en une pioche, face cachée, à côté de la grille de
programmation.
• Placez le jeton Singularité sur le quatrième emplacement de la grille. Il indique le nouveau rôle de cet
emplacement.

PHASE DE PROGRAMMATION :
Les joueurs ne peuvent pas jouer de carte sur l’emplacement occupé par le jeton Singularité.

CARTES SINGULARITÉ :
Lorsque, lors de la phase d’action, les joueurs parviennent au quatrième emplacement, où se trouve le
jeton Singularité, révélez la première carte Singularité de la pioche. Les deux joueurs, en commençant
éventuellement par celui qui a le pion Premier Joueur, peuvent appliquer l’effet décrit sur la carte. La carte
Singularité est ensuite défaussée.

ACTION COMMERCE :
Le propriétaire de la carte peut d’abord faire des échanges avec la banque, selon les règles habituelles.
Son adversaire peut ensuite faire de même, mais pour un coût plus élevé. Le premier échange coûte deux
cartes identiques pour une carte de la banque, le second trois cartes identiques, etc.
PLANETES ALIEN :
Lorsque vous vous déplacez vers une planète Alien, y compris une planète déjà révélée, vous pouvez
regarder la carte Singularité du dessus de la pioche. Selon que cela se produit au début ou à la fin de la
phase d’action, cette carte s’appliquera ce tour-ci ou au tour suivant.
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RÈGLES SOLO

Le mode solo permet à un pionnier d’explorer seul la galaxie afin de remplir une mission précise. Il est
nécessaire de bien connaître les règles du jeu, cette page de décrivant que les différences avec le mode
multijoueurs.

MISE EN PLACE

1 – Choisissez une couleur et prenez tous les éléments correspondants.

2 – Créez la galaxie avec seulement 4 planètes de chaque type, soit 28 en tout, le soleil et les six étoiles
qui apparaissent sur vos cartes Déplacement. Placez une planète Ressource aléatoire près du soleil, et
toutes les planètes restantes autour des autres étoiles, en suivant les règles habituelles.
3 – Placez une Usine et un Vaisseau sur la planète de départ.

4 – Installez la banque de ressources comme dans une partie classique, et prenez en main une ressource
de chaque type.

5 – Retirez du jeu ces quatre Artefacts : Grenade à trou noir, Bombe à trou noir, Machine hypnotique,
Rayon d’amnésie. Il reste donc treize Artefacts dans la pioche.

6 – Installez la grille de programmation comme dans une partie classique, en condamnant les
emplacements non utilisés dans une partie à un joueur. Mélangez les cartes Singularité et placez la pioche
derrière la grille de programmation. Placez le jeton Singularité sur le quatrième emplacement de la grille.

7 – Choisissez une carte Mission, ou piochez-la au hasard.

DÉROULEMENT DU JEU

Durant la phase de programmation, placez simplement trois cartes Action sur les trois premiers
emplacements de la grille. Il ne sert à rien de les poser faces cachées.
Ignorez toutes les règles concernant la Pion Premier Joueur.

RÈGLES PARTICULIERES

Toutes les règles du jeu à deux joueurs concernant les cartes Singularité et les Artefacts Alien s’appliquent
également en solo (voir p.11).
Excepté lorsque vous jouez une carte Déplacement et regardez les planètes d’un système, vous ne pouvez
pas regarder les planètes faces cachées, même si vous les avez déjà vues. Vous devez vous fier à votre
mémoire.

Lorsque le paquet de cartes Singularité est épuisé, la partie se termine à la fin du tour. Il y a 13 cartes
Singularité, vous avez donc 13 tours pour remplir votre mission.

VICTOIRE

La partie se termine à la fin du treizième tour. Vous gagnez si vous avez atteint tous les objectifs indiqués
sur votre carte Mission.
FICHIER TAO_artifacts-cards_pre

PLANS ALIEN
Jouez cette carte lorsqu’une action Construction est révélée.
Si vous construisez un Vaisseau, vous ne payez que deux des quatre ressources normalement requises.
S’il s’agit de votre propre carte Construction et si vous construisez deux Vaisseaux, cela ne s’applique qu’à
l’un d’entre eux.

BARRES DE CÉRALES ALIEN


Cette carte peut être jouée à tout moment.
Reprenez immédiatement en main toutes les cartes Score de votre défausse.

COFFRE-FORT QUANTIQUE
Cette carte peut être jouée à tout moment.
Prenez à la banque une ressource de votre choix.

SECRET TRÈS ANCIEN


Gardez cette carte secrète.
Révélez-la à la fin de la partie pour marquer 3*.

SECRET TRÈS TRÈS ANCIEN


Gardez cette carte secrète.
Révélez-la à la fin de la partie pour marquer 4*.

SECRET VRAIMENT TRES TRES ANCIEN


Gardez cette carte secrète.
Révélez-la à la fin de la partie pour marquer 5*.

TRANSMUTATEUR
Jouez cette carte lorsqu’une action Production est révélée.
Après avoir pris à la banque les ressources que vous produisez, vous pouvez en échanger tout ou partie
contre le même nombre d’autres ressources de votre choix.

SWITCH
Jouez cette carte lorsque l’une de vos propres cartes Action est révélée, avant d’appliquer son effet.
Echangez la carte Action révélée contre une autre carte Action de votre main. Le jeu continue comme si
vous aviez joué cette nouvelle carte.

PORTE DES ÉTOILES


Jouez cette carte lorsqu’une action Déplacement est révélée.
Vous ignorez les systèmes indiqués sur la carte et pouvez effectuer votre déplacement vers n’importe
quel système, y compris celui de départ.

MODULATEUR TEMPOREL
Jouez cette carte à la fin de la phase de programmation.
Placez immédiatement une carte Action supplémentaire, face cachée, avant la première ou après la
dernière carte sur la grille de programmation. Cette carte sera révélée et appliquée normalement, soit
avant la première, soit après la dernière.

RUCHE MÉCANIQUE
Jouez cette carte lorsqu’une action Construction est révélée.
Si vous construisez une Colonie, un Vaisseau ou un Terraformeur, vous pouvez le placer sur n’importe
quelle planète révélée et inoccupée, comme si l’un de vos Vaisseaux s’y trouvait.
Le coût de votre construction et les autres restrictions sont inchangées.
GRENADE À TROU NOIR
Jouez cette carte lorsque l’une de vos propres cartes Action est révélée.
Cet artefact fait effet avant la carte Action. Chacun des autres joueurs ne peut conserver que 8 ressources
en main. Les joueurs qui ont plus de ressources doivent vous donner les cartes en excédent. A la fin de ce
tour, vous pourrez conserver toutes vos cartes ressources en main, sans limite de nombre.

BOMBE À TROU NOIR


Jouez cette carte lorsque l’une de vos propres cartes Action est révélée.
Cet artefact fait effet avant la carte Action. Chacun des autres joueurs ne peut conserver que 5 ressources
en main. Les joueurs qui ont plus de ressources doivent vous donner les cartes en excédent. A la fin de ce
tour, vous pourrez conserver toutes vos cartes ressources, sans limite de nombre.

RÉPLICATEUR
Jouez cette carte lorsqu’une action Production est révélée.
Le nombre de ressources que vous produisez avec cette action est doublé.

USINE ALIEN
Jouez cette carte lorsqu’une carte Construction est révélée.
Si vous construisez une Usine, vous pouvez la placer sur une planète révélée où vous n’avez pas de
Colonie. Ce peut être une planète inoccupée, ou une planète sur laquelle vous avez un Vaisseau ou un
Terraformeur.

CASQUE 5D
Jouez cette carte lorsqu’une carte Score ou Production d’un autre joueur est révélée, après que son
propriétaire a décidé que scorer ou produire.
Vous pouvez appliquer la carte en utilisant l’autre option de score ou de production.

FAISCEAU D’AMNÉSIE
Jouez cette carte à la fin de la phase de programmation.
Choisissez une carte adverse, face cachée, sur la grille de programmation. Son propriétaire la reprend en
main, et elle ne sera donc pas appliquée.
FICHIER TAO_mission-cards_pre

MISSION
ARCHÉOLOGIE
• Avoir au moins une Colonie, une Usine ou un Terraformeur sur quatre planètes Alien.
• Avoir en main une ressource de chaque type.
• Avoir 77* ou plus.

MISSION
RÉSILIENCE
• Avoir exactement trois Vaisseaux, trois Colonies, trois Usines et trois Terraformeurs.
• Avoir 77* ou plus.

MISSION
EXPANSION
• Avoir 4 Vaisseaux.
• Avoir au moins une Colonie, une Usine ou un Terraformeur dans chaque système.
• Avoir 77* ou plus.

MISSION
INDUSTRIALISATION
• Avoir 4 Colonies
• Avoir 4 Usines
• Avoir 77* ou plus.

MISSION
EXPLORATION
• Avoir 4 Terraformeurs
• Toutes les planètes ont été révélées.
• Avoir 77* ou plus.
FICHIER TAO_singularity-cards_pre

ESPION
Chaque joueur peut immédiatement reprendre de sa défausse personnelle une de ses cartes Score.

PRODUCTIVITÉ
Chaque joueur peut immédiatement prendre de la banque une ressource de son choix, d’un type qu’il est
en mesure de produire. Le joueur doit donc avoir un Vaisseau, une Colonie ou une Usine sur une planète
produisant cette ressource.

PRODUCTIVITÉ
Chaque joueur peut immédiatement prendre de la banque une ressource de son choix, d’un type qu’il est
en mesure de produire. Le joueur doit donc avoir un Vaisseau, une Colonie ou une Usine sur une planète
produisant cette ressource.

TRAFIC
Chaque joueur peut immédiatement échanger avec la banque une de ses ressources contre une ressource
de son choix.

RECONNAISSANCE
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut déplacer un de ses vaisseaux sur une planète inexplorée du
système de son choix.
Le joueur révèle la planète et applique toutes les règles concernant l’Exploration d’une planète.

RÉCUPÉRATION
Prenez à la banque deux ressources de chaque type. Mélangez les et distribuez deux ressources, au
hasard, à chaque joueur. Remettez les ressources restantes à la banque.

CHANT DU CYGNE
Toutes les planètes du système de départ produisent des ressources.
Chaque Vaisseau ces planètes produit une ressource pour son propriétaire, chaque Usine en produit deux.

RIEN
Il ne se passe rien.

DISTORSION TEMPORELLE
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut immédiatement jouer une carte Action sur l’emplacement 8 ou
9 de la grille de programmation (sur l’emplacement 6 dans un jeu en solo). Ces cartes seront résolues
dans l’ordre normal de la phase Action.
Chaque carte doit bien sûr être placée dans un emplacement libre.

GISEMENT
Chaque joueur peut immédiatement prendre de la banque une ressource de son choix, d’un type qu’il
n’est pas en mesure de produire. Un joueur qui a un Vaisseau, une Colonie ou une Usine sur tous les types
de Planète Ressource ne reçoit donc aucune carte.

DÉVELOPPEMENT
Chaque joueur peut immédiatement et sans dépenser de ressources remplacer l’une de ses Colonies par
une Usine. Cette carte est sans effet pour les joueurs qui n’ont plus d’Usine en réserve.

DÉPLOIEMENT
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut immédiatement construire une pièce sur une planète révélée et
inoccupée, comme s’il y avait un Vaisseau.
NUAGE QUANTIQUE
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut immédiatement construire une pièce de son choix en payant
une ressource de moins que son coût normal. Toutes les autres conditions habituelles s’appliquent.
FICHIER TAO_refsheet_pre

DÉROULEMENT DU JEU
PHASE DE PROGRAMMATION
Chacun à son tour place une carte action sur la grille, jusqu’à ce que tous les emplacements soient
occupés.
PHASE D’ACTION
Les cartes Action jouées sur la grille sont révélées et appliquées l’une après l’autre, de gauche à droite.
PHASE DE MAINTENANCE
1 – SI vous avez plus de 10 ressources, défaussez celles en excédent.
2 – Le dernier joueur à avoir joué une carte Score prend le Pion Premier Joueur.
3 – Les cartes Score jouées ce tour-ci sont défaussées.
4 – Les autres cartes Action sont reprises en main par les joueurs.
5 – Les joueurs qui ont joué leurs quatre cartes Score les reprennent toutes en main.
FIN DU JEU
Si, à la fin du tour, un joueur a 77* ou plus, la partie est terminée. Le joueur ayant le score le plus élevé
est vainqueur.

LES ACTIONS

PRODUCTION
Choisissez l’une des deux ressources figurant sur votre carte. Les pièces de tous les joueurs sur des
planètes du type correspondant produisent des ressources.

COMMERCE
Vous pouvez échanger des ressources avec les autres joueurs et avec la banque. Les échanges avec les
autres joueurs doivent être négociés. Le coût des échanges avec la banque augmente, 1 :1, puis 2 :1, puis
3 :1…

DÉPLACEMENT
Choisissez l’un des trois systèmes représentés sur votre carte. Placez l’un de vos vaisseau sur le soleil de
ce système. Regardez toutes les planètes inexplorées de ce système, puis déplacez votre vaisseaux vers
une planète accessible (sans pièce adverse) de ce système.
Les autres joueurs, dans l’ordre de votre choix, peuvent ensuite aussi se déplacer vers le même système.

BALANCE POISSONS CANCER SCORPION VERSEAU BELIER SAGITTAIRE LION


Ces deux systèmes ne figurent pas sur vos cartes de déplacement.
• Si vous révélez une planète Ressource inexplorée, prenez une ressource du type correspondant.
• Si vous révélez une planète Alien inexplorée, piochez autant de cartes Alien que de planètes Alien que
vous occupez, conservez-en une et défaussez les autres.

CONSTRUCTION
Vous pouvez construire une ou deux pièces, en payant le coût de construction et en respectant les
conditions correspondantes. Chacun des autres joueurs peut ensuite construire une pièce.
Ce symbole signifie « un minerai quelconque ».

COLONIE
Seulement sur une planète où se trouve l’un de vos Vaisseaux ou Terraformeurs. Jamais sur une planète
où se trouve une Colonie ou une Usine.
• Si vous bâtissez sur une planète Alien, marquez 3*.

USINE
Seulement sur une planète où se trouve une de vos Colonies. Reprenez la Colonie dans votre réserve.
• Si vous bâtissez sur une planète Alien, marquez 3*.
VAISSEAU
Seulement sur une planète se trouve au moins une de vos pièces.

TERRAFORMEUR
Seulement sur une planète Eau, Nourriture ou Alien où se trouve l’une de vos pièces. Jamais sur une
planète où se trouve déjà un Terraformeur.

SCORE
Prenez le Pion Premier Joueur. Choisissez l’une des deux options de score de la carte. Tous les joueurs
marquent des points. Celui en marque le plus bénéficie d’un bonus de 3*, celui qui score le moins a un
malus de 2*.

Colonies / Usines : 1* par Colonie, 2* par Usine.


Vaisseaux : 2* par Vaisseau.

Planètes Alien : 2* par planète Alien que vous occupez.


Terraformeurs : 3* par Terraformeur.

Concentration : 2* par pièce dans le système où vous en avez le plus.


Dispersion : 1* par système où se trouve au moins une de vos pièces.

Ressources identiques : Défaussez 2 à 9 ressources identiques, marquez 1* par carte.


Ressources différentes : Défaussez 2 à 6 ressources différentes, marquez 2* par carte.
FICHIER TAO_box_bottom

Dans The Artemis Odyssey, vous contrôlez l’une des grandes entreprises qui explorent l’espace profond
pour en exploiter les ressources et établir des colonies qui seront le futur de l’humanité. Déployez des
vaisseaux, terraformez des planètes, bâtissez usines et colonies, découvrez des artefacts aliens et
distancez vos concurrents pour imaginer et contrôler la civilisation du futur.
The Artemis Odyssey est un jeu de programmation dans lequel il vous faudra faire preuve de sens
tactique, mais aussi deviner les plans de vos adversaires pour profiter au mieux des opportunités offertes
par leurs cartes. Produisez, bâtissez, explorez, commercez, voyagez à travers l’espace et filez vers la
victoire.

MATERIEL DE JEU
1 grille de programmation
55 cartes action
150 cartes ressource
17 cartes artefact alien
13 cartes singularité
5 cartes mission
42 jetons planète
9 jetons étoile
1 jeton singularité
1 marqueur premier joueur
20 vaisseaux
20 colonies
20 usines
20 terraformeurs
5 marqueurs de score
5 aides de jeu
1 livret de règles

Points Forts :
Un jeu sans temps morts, faisant appel aussi bien à la psychologie qu’au sens tactique et jouable de 1 à 5
joueurs.

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