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Introduction
Introduction
Merci davoir achet une arme complte de DISKWARS. Vous venez
de pntrer dans un nouvel univers de jeu. DISKWARS vous offrira des heures
damusement. Avec ce nouveau type de jeu, vous pourrez simuler des batailles grandioses ou de petites escarmouches avec quelques amis. DISKWARS peut accueillir
un nombre illimit de joueurs et une grande varit de monstres, de troupes, de sorts
et de hros ce qui vous assure quaucune partie ne sera similaire la prcdente.
Prsentation
Pour jouer DISKWARS, vous avez besoin dune arme de Disks et dun ou plusieurs adversaires. Nous vous recommandons que chaque joueur ait sa propre
arme, mais si cela nest pas possible, vous pouvez diviser en deux les Disks contenus dans votre arme, ce qui vous permettra de faire de trs petites batailles. Il vous
faudra aussi un mtre enrouleur pour effectuer les diffrentes mesures en cours de
jeu.
Conditions de victoire
DISKWARS utilise des scnarios qui ont chacun leurs propres conditions de victoire. Nous en avons inclus trois la fin de ce livret mais nous vous encourageons
crer les vtres.
Contenu
1 livret de rgles
7 planches de Disks
1 planche de marqueurs
Chaque planche comporte un certain nombre de Disks et de marqueurs (activ, blessures, flches, etc.) qui doivent tre dtachs avec soin avant le dbut de la partie.
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Boule de feu
Niveau II
Cot
Niveau du sort
Dfense
Attaque
Endurance
Barde Elfe
CS : A pour donner un Disk NA dans un rayon de
30cm
+3M ce tour.
Mouvement
Description
Cot
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Prparation du jeu
Prparation du jeu
Le premier point dterminer est le scnario que vous allez jouer.
Ensuite, les joueurs devront se mettre daccord sur la taille des armes et choisir un nombre de Points darme en consquence.
Chaque Disk Crature et Sort a une valeur de Points darme (PA). Lexemple du
Barde elfe ci-dessus indique une valeur de 5 PA. Une arme de 10 Bardes elfes cotera donc 50 PA.
Une arme de petite taille a une valeur de 50 PA, une arme moyenne de 100 PA et
une arme de 250 PA sera norme. La dure de la partie sera influence par votre
choix (plus larme sera grande, plus la partie sera longue). Les joueurs peuvent
choisir des cratures et des sorts dont le total en Points darme ne dpasse pas cette
valeur.
Exemple : Pascal, Sverine et Stphane dcident de faire une partie de DISKWARS.
Ils choisissent le scnario A couteaux tirs dans lequel chaque joueur disposera dune arme de 40 points. Les trois joueurs vont en secret composer leur arme
en ajoutant cratures et sorts de leur choix sans excder la limite des 40 Points
darme.
Note : un joueur peut toujours construire une arme avec moins de Points darme
que prvus.
Surface de jeu
DISKWARS peut tre jou sur nimporte quelle surface plane. Pour une partie de 2
4 joueurs, la table de la salle manger sera suffisante. Nous vous conseillons de
couvrir la table dune nappe car si la surface de jeu est trop lisse, les Disks risquent
de glisser lors de leurs dplacements.
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Placement initial
1) La pile des renforts
Tous les Disks de cratures dun joueur devront tre placs en une pile unique.
Faites trs attention la faon dont vous allez constituer votre pile car lordre que
vous allez choisir sera lordre darrive en jeu de vos renforts et il ne pourra pas
tre modifi en cours de partie (les Disks arriveront dans lordre de la pile, ceux du
dessus avant ceux du dessous). Le seul Disk que pourront voir les autres joueurs
sera toujours celui du dessus de la pile, les autres restant cachs en dessous (vos
adversaires ne peuvent pas regarder la composition de votre pile).
2) Le livre de sorts
Si un joueur a des Disks de sorts dans son arme, ils seront placs dans une pile
spare. Le pion Livre de sorts est plac sur le dessus de la pile pour cacher la composition de celle-ci. Lordre na pas dimportance, les sortilges tant choisis au fur
et mesure des besoins.
La pile des renforts et le livre de sorts seront placs sur la table de manire ne pas
gner le droulement de la partie. Ces piles ne sont pas des obstacles et devront tre
dplaces si elles gnent le mouvement dune crature, un tir ou toute autre action
de jeu.
Placement initial
Le placement initial est dtermin par le scnario que vous voulez jouer. Vous trouverez la fin de ces rgles trois scnarios diffrents.
Chaque scnario indique aux joueurs leur zone de dploiement, le plus souvent
reprsente par un Disk de terrain. Vous trouverez ci-dessous lillustration dun placement pour trois joueurs dans le scnario La colline du destin .
Dans la plupart des scnarios, les joueurs placeront sur leur zone de dploiement un
certain nombre de Disks pris directement de la pile des renforts en faisant attention
que ceux-ci soient en contact avec le Disk de terrain comme indiqu sur le dessin
page suivante.
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Placement initial
Livre de sorts
JOUEUR 1
Zone de dploiement
Table
Colline du destin
Zone de dploiement
Zone de dploiement
JOUEUR 2
JOUEUR 3
Vers lobjectif
Zone de
dploiement
Disk de
crature
Dans lexemple ci-dessus, le joueur a plac les six Disk sur la zone de dpart en
direction de son objectif (La colline du destin). Les Disks peuvent se chevaucher
mais gnralement ce nest pas une trs bonne ide (pour des raisons
expliques par la suite).
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Droulement de la partie
Droulement de la partie
Une fois que les joueurs ont plac leur Disks, la partie peut commencer. Une partie
de DISKWARS se joue en un certain nombre de tours jusquau moment o lun des
joueurs remplit les conditions de victoire.
Un tour est divis en cinq phases :
1) Renfort (jamais au premier tour)
2) Activation
3) Tir
4) Combat
5) Fin de tour
1) Renfort
Au dbut de chaque tour, les joueurs peuvent prendre des renforts de leur pile et les
placer sur leur zone de dploiement comme dcrit plus haut. Le nombre de renforts
quun joueur peut faire entrer en jeu chaque tour est indiqu dans le scnario. Il
ny a jamais de renforts au premier tour.
2) Activation
Cest la phase la plus longue et la plus complexe du jeu. Chacun leur tour, les
joueurs activent 3 Disks jusqu ce que tous aient pu agir leur convenance (la
procdure exacte est indique ci-dessous dans le chapitre ordre dactivation ).
Toutes les units peuvent tre actives une fois par tour. Quand un Disk est activ,
il peut agir de lune des quatre faons suivantes.
a) Se dplacer
b) Utiliser une Comptence spciale (CS)
c) Lancer un sort
d) Ne rien faire du tout
Ds quun Disk a t activ et quil a effectu une des quatre actions
possibles, placez dessus un marqueur dactivation. Ces marqueurs servent de repre pour savoir qui a fait quoi.
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Droulement de la partie
Rgle spciale : un Disk ne peut pas tre activ si un autre Disk le
chevauche. Ceci est une rgle trs importante qui est valable pour vos
Disks ainsi que pour ceux de vos adversaires. Le Disk du dessous est considr
comme bloqu par celui qui le chevauche.
Ordre dactivation
Dterminez au hasard (ou de la faon qui vous conviendra le mieux) qui sera le premier joueur. Les activations se droulent dans le sens des aiguilles dune montre. Le
premier joueur va alors activer trois Disks, suivi par son voisin de gauche et ainsi
de suite jusqu ce que tous les joueurs aient activ trois Disks. Cette procdure est
poursuivie jusqu ce que tous les Disks aient t activs. Un joueur est oblig dactiver trois Disks. Sil dcide de nactiver quun certain nombre de Disk (il choisit
de ne pas activer son quota de 3 Disks), il ne pourra plus activer de Disks jusquau
tour suivant.
Au tour suivant, le nouveau premier joueur est celui qui se trouve la gauche du
premier joueur actuel.
Sverine, Stphane et Pascal sont assis dans cet ordre autour de la table. Ils commencent une phase dactivation. Le sort dsigne Pascal comme premier joueur.
Ayant chacun neuf Disks, Pascal active ses trois premiers Disks suivi de Sverine et
de Stphane qui font de mme. Tous les joueurs ont activ trois Disks et un nouveau
tour de table a lieu. Pascal active trois Disks de mme que Sverine et Stphane.
Commence alors un troisime tour de table. Pascal active ses trois derniers Disks.
Sverine dcide de ne pas activer de Disks et enfin Stphane active ses deux derniers Disks. La phase dactivation des Disks est termine. Sverine ne peut plus
activer les trois Disks qui lui restent puisquelle a dcid de faire limpasse sur un
des tours de table et par ce fait dclar la fin de sa phase dactivation. Si les autres
joueurs avaient eu encore des Disks, le processus aurait continu.
Action : se dplacer
Tout Disk qui dispose dune valeur de Mouvement suprieure ou gale
1, peut se dplacer. Pour ce faire, le joueur qui le contrle peut retourner le Disk dans nimporte quelle direction et ce autant de fois que son
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Droulement de la partie
mouvement ly autorise. Un Disk avec un mouvement de 3 pourra tre
retourn 3 fois alors quun Disk avec un mouvement de 5 pourra tre
retourn 5 fois. On peut toujours retourner un Disk moins de fois que
son mouvement ne lautorise.
A
B
Rgles de dplacement
Un Disk arrte immdiatement son dplacement sil chevauche un autre Disk ami
ou ennemi. Si un de vos Disks chevauche un Disk ennemi, cela est considr comme
une attaque.
Un Disk ne peut pas bouger (ou tre activ pour quelque raison que ce soit) sil est
chevauch par un autre Disk. Dans ce cas on dit quil est bloqu.
Unit Volante
Si un Disk possde la capacit de Vol, indiqu par un
, il peut passer par dessus des Disks (non volants) amis ou ennemis sans arrter son mouvement.
Une unit volante ne peut pas passer par dessus une unit volante ennemie et, sil
la chevauche, doit sarrter pour raliser une attaque.
Une unit volante qui nest pas en vol (au cours de son dplacement), est
considre comme tant terre et peut donc subir les attaques des
units terrestres ennemies sans aucune pnalit.
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Droulement de la partie
Action : utiliser une Comptence spciale (CS)
Plutt que de se dplacer ou de lancer un sort, un Disk peut choisir
dutiliser une Comptence spciale. Les Comptences spciales ou CS varient dun
Disk lautre. Certains nen ont pas tandis que dautres en ont une ou plusieurs.
Note : quelques CS nont pas besoin dactivation et fonctionnent en permanence.
Les abrviations utilises pour les CS sont les suivantes : A - Activez ou Activ
selon le contexte, NA - Non Activ (un Disk qui ne comporte pas de marqueur dactivation), M - Mouvement, AT - Attaque, D - Dfense et E - Endurance.
Exemple : la CS de notre Barde elfe est : A pour donner un Disk NA dans un rayon
de 30cm +3M ce tour. Ce qui en bon Franais veut dire : activez ce Disk pour ajouter 3 la valeur de Mouvement dun Disk non activ dans un rayon de 30cm.
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Droulement de la partie
Chaque Disk de sort porte trois informations.
a) Nom
b) Niveau
c) Valeur (en PA)
Le nom
Le nom du sort identifie un Disk. Chaque Sort a une fonction et un effet spcifique.
Exemple: Sverine lance une Boule de Feu avec son magicien niveau 2. Pascal se
rfre la liste des sorts et en lit haute voix les effets. Lapplication sur le terrain
est immdiate et une fois le sort utilis le Disk est retir du jeu.
Le niveau
Il existe trois niveaux de sorts dans DISKWARS.
Les magiciens niveau 1 ne lancent que des sorts du niveau 1.
Les magiciens niveau 2 ne lancent que des sorts de niveau 1 et 2.
Les magiciens niveau 3 lancent des sorts de niveau 1, 2 ou 3.
Exemple: Pascal na plus dans son Livre que des sorts de niveau 2.
Malheureusement pour lui son magicien niveau 2 a dj t tu et il ne lui reste
quun magicien niveau 1. Celui-ci ne peut plus lancer de sorts.
La valeur
Il ny a pas de restriction au nombre de sorts que vous pouvez inclure dans votre
livre. Chaque sort a un cot en PA et plus vous dpenserez de PA en sorts moins
vous aurez de PA pour les cratures de votre arme. Souvenez-vous aussi que vous
devez disposer de magiciens pour lancer les sorts que vous avez achets et que lesdits magiciens doivent avoir un niveau suffisant pour lancer les sorts slectionns.
Certains sorts causent des dommages aux autres Disks. Si les dommages causs par
le Sort sont suprieurs ou gaux lEndurance de la crature vise, celle-ci est
immdiatement retire de la partie (sauf si elle possde plusieurs blessures) de mme que le sort utilis. Si par contre le sort nest pas assez
puissant (par exemple une boule de feu Force 6 contre un Dragon
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dEndurance 9), les dommages restent en place jusqu la fin du tour.
Toute crature qui, par la suite, peut attaquer le Dragon avec une Force
de 3 russira lui infliger 1 Blessure.
Rappel : tout sort lanc doit tre retir de la partie. Il ne pourra plus tre utilis.
Toute arme dont le Livre de sorts est vide ne peut plus lancer de sorts.
3) Tir
Quand la phase dactivation est termine, les joueurs peuvent dclarer leurs attaques
distance avec les Disks qui disposent de la capacit de tir (ces Disks sont collectivement appels archers et ce mme sils utilisent dautres armes distance).
Cette capacit nest pas une CS. Un Disk ne peut pas tirer sil est dot dun marqueur dactivation. Donc, un Disk ne peut pas tre activ en phase 2 puis utiliser une
arme de tir en phase 3.
Dans DISKWARS il existe 4 types de projectiles.
Nom
Flche
Carreau
Boule de feu
Rocher *
Porte
30cm
30cm
15cm
15cm
Dommages
2
3
4
5
Flche
Comment tirer
En commenant par le premier joueur , chaque joueur va faire tirer tous ses
Disks qui en ont la capacit (un joueur peut ne pas utiliser un ou plusieurs Disks
darchers sil le dsire). Rptez la procdure avec les autres joueurs en suivant le
sens des aiguilles dune montre.
Il y a 4 conditions lutilisation de la capacit de tir dun Disk.
1) Le Disk na pas reu de marqueur dactivation.
2) Le Disk est porte de tir dau moins une cible.
3) Le Disk nest pas bloqu.
4) Le Disk ne chevauche pas un Disk ennemi.
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Porte
Comme indiqu dans la table ci-dessus, la porte et les dommages
causs varient suivant les projectiles utiliss. Les flches, par exemple, ont une
porte maximale de 30cm et causent 2 points de dommages si elles touchent. Vous
devez donc utiliser un mtre enrouleur pour savoir si le Disk qui tire est 30cm (ou
moins) dune cible potentielle.
Notez bien que vous ne devez mesurer la distance entre le Disk et sa cible quaprs
avoir dclar ladite cible. Si elle savre hors de porte, larcher ne peut pas tirer (et
ne peut pas non plus choisir une autre cible).
Nombre de projectiles
Le nombre et le type de projectiles que peut tirer un Disk, est indiqu par un chiffre
entre parenthses aprs la mention Tir dans sa description.
Exemple : sur le Disk des Archers de Boisprofond on trouve la mention suivante :
Tir : flches (4). Ce qui veut dire que larcher peut tirer 4 flches.
Tirer
Le joueur qui effectue un tir prend un Disk inutilis, met dessus ses projectiles
(autant que le Disk tireur le permet) et vient se placer sur la cible une hauteur de
30cm (minimum). Ensuite, il laisse tomber les projectiles sur la cible. Tout projectile touchant mme partiellement un Disk inflige les dommages causs par le projectile en question.
Un Disk archer doit tirer tous ses projectiles en une seule fois. Il ne peut les diviser en plusieurs essais.
Si un projectile touche un des Disks de larme du tireur, le Disk en question subit
normalement les dommages. Cest une erreur dapprciation de la part du tireur.
Si un projectile touche un autre projectile dj plac sur un Disk et
quil expulse ce dernier, le nouveau projectile est retir du jeu sans effet
et lancien retrouve sa place dorigine.
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Droulement de la partie
Les projectiles qui natterrissent pas sur un Disk doivent tre retirs
de la surface de jeu immdiatement.
Un projectile qui tombe sur un autre projectile cause normalement des dommages
la cible qui se trouve dessous.
Si un projectile atterrit sur plusieurs Disks, tous sont touchs et subissent les dommages normaux du projectile en question. Exception : si un Disk en bloque un autre
et que le projectile touche les deux, seul celui qui se trouve au-dessus subit des dommages. Dans le mme ordre dide, si plusieurs couches de Disks se chevauchent et quils sont touchs par un mme projectile, seul celui du dessus subit des
dommages.
Si un projectile roule ou rebondit et atterrit sur une cible hors de porte du tireur,
il subit des dommages normalement. Par exemple, une flche qui touche un Disk se
trouvant 40cm prend effet normalement.
Exemple de tir : sur le dessin ci-dessous, les pions A et E ne ne causent aucun dommage. C et D font des dommages au Disk 2 et B fait simultanment des dommages
aux Disks 1 et 2.
30cm
A
E
Disks de cratures
B
DISK N1
30cm
C
DISK N2
Disks de cratures
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Droulement de la partie
Tout Disk ayant reu des dommages dune valeur suprieure ou gale
son Endurance subit une blessure (la plupart des Disks sont dtruits
sils subissent une blessure).
Blessures
4) Combat
Si deux Disks ennemis se chevauchent, ils doivent se combattre. Il ny a pas de
diffrence entre se chevaucher un peu ou beaucoup.
Dans DISKWARS les principes de combat sont simples, mais il peut arriver
que certaines situations complexes soient difficiles simuler. Les
exemples qui vont suivre vous permettront de les rsoudre facilement.
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Droulement de la partie
La rgle de base du combat est : le Disk du dessus est lattaquant.
Celui du dessous le dfenseur. Quand il y a combat, lattaquant utilise
sa valeur dattaque et le dfenseur sa valeur de dfense.
La situation de combat la plus simple est le 1 contre 1 comme dans lexemple cidessous. Dans cet exemple, lattaquant (joueur A) a une valeur dattaque de 3, le
dfenseur (joueur B) a une valeur de dfense de 2.
Rsolution du combat
Chaque combat est rsolu de la mme
faon. Si votre valeur dattaque ou de
dfense est suprieure ou gale la valeur
de lEndurance du Disk adverse, celui-ci
subit une blessure. Dans la plupart des cas,
cela suffira pour dtruire un Disk. Dans
notre exemple lattaquant a 3 en attaque et
le dfenseur 3 en Endurance. Le dfenseur
subit une blessure et est tu. Le dfenseur
nayant que 2 de dfense, il ninflige pas
de blessure lattaquant qui une
Endurance de 4. Si le dfenseur avait eu
une valeur de Dfense de 4 (ou plus) il
aurait tu lattaquant et les deux Disks se
seraient limins mutuellement.
Joueur B
Joueur A
Aprs quun combat a t rsolu, les Disks limins sont immdiatement retirs de
la partie.
Rappel : les dommages qui ont t infligs au cours de la phase de tir ou grce un
sort doivent tre pris en compte durant la phase de combat. Donc un Disk avec une
Endurance de 4 qui a subi des dommages par un carreau (dommage 3) ne demande
plus quun petit point de dommages pour tre tu. Un Disk ayant 1 en Attaque sera
capable de faire le travail.
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Combats multiples
Quand plusieurs Disks se chevauchent il faut se souvenir des prceptes
suivants.
1) Les combats sont toujours rsolus du dessus vers le dessous.
2) Un Disk ne peut effectuer quune attaque (mais peut se dfendre plusieurs fois).
3) Les dommages se cumulent dun combat lautre.
Joueur B1
4
Joueur A
4
Joueur B2
17
5
3
Joueur B
Joueur A
4
Joueur C
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Droulement de la partie
durant la prochaine phase dactivation il y
aura combat entre ces deux Disks au prochain tour.
3
5
2
Joueur B
Joueur A
2
Joueur C
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Joueur A
Joueur B
2
Joueur C
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Nouveau tour
mettre daccord sur le camp qui doit recevoir
les points gagns pour avoir dtruit un Disk
adverse, lattaquant qui possde la plus grande
attaque remporte les points. Sil y a ex-aequo, cest
celui qui possde la meilleure Dfense. Sil y a toujours ex-aequo, cest lEndurance qui compte. Si
toutes ces valeurs sont identiques, les points sont perdus.
Joueur A
2
Joueur B
Joueur C
5) Fin de tour
Aprs la phase de combat, tous les marqueurs
lexception des marqueurs blessures sont enlevs. Au prochain tour les Disks
nayant subi que des dommages mais pas de blessures repartiront avec leur plein
potentiel dEndurance.
Exemple : Stphane possde un Disk dEndurance 6 qui na subi que 3 points de
dommages lors dun tir. Ce Disk repartira au prochain tour avec son Endurance
6.
Nouveau tour
Aprs avoir enlev les marqueurs, les joueurs sont prts commencer un nouveau
tour de jeu, et ce, jusqu ce que lun deux remplisse les conditions de victoire du
scnario. Au tour suivant, le nouveau premier joueur est celui qui se
trouve la gauche du premier joueur actuel.
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Blessures
Le nombre indiqu lintrieur du symbole blessure est le nombre de points de
blessures que peut subir un Disk avant dtre dtruit. Pour reprer un Disk qui a subi
une blessure, placez un marqueur blessure dessus. Quand le nombre de marqueurs
est gal au nombre de blessures inscrit sur le Disk, il est dtruit.
Embuscade
Quand un Disk dclenche une Embuscade, son propritaire le prend en main et le
place directement sur une partie du Disk ennemi de faon la chevaucher (il peut
aussi chevaucher dautres Disks). Une embuscade nest pas la mme chose quune
attaque mme si, au final, le Disk qui dclenche lembuscade attaque sa cible.
Rapidit
Rapidit donne aux Disks qui ont cette capacit la possibilit dattaquer un adversaire avant que celui-ci ne puisse riposter. Seul un Disk qui attaque peut utiliser cette
capacit.
Exemple : deux Disks participent un combat qui doit normalement les dtruire
tous les deux. (car leurs valeurs respectives dAttaque / Dfense galent ou excdent leur Endurance). Grce la capacit Rapidit lattaquant cause ses dommages et dtruit le dfenseur avant que ce dernier ne puisse riposter.
Tmraire
Les Disks qui possdent cette capacit peuvent attaquer tous les Disks
quils chevauchent au lieu dun seul. Ils peuvent aussi se dfendre
contre plusieurs attaques menes simultanment. A chaque fois, ils cau-
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Berserk
Un Disk qui possde cette capacit peut, sil a attaqu le tour prcdent, ajouter 2
points ses valeurs de AT, D, E. Il est trs intressant de faire attaquer ces Disks
tous les tours. Ce bonus nest pas cumulatif de tours en tours.
Exemple : le Disk Orque Tribu dUlc possde la capacit berserk. Ses valeurs
normales sont AT=5 D=3 E=4 aprs avoir men une attaque, il devient AT=7 D=5
E=6 soit un Disk trs dangereux.
Archer
Les Disks qui possdent une capacit de tir peuvent utiliser leurs armes durant la
phase de tir. Le nombre de projectiles lancs est indiqu sur le Disk.
Magicien
Seuls les magiciens peuvent lancer des sorts. Les magiciens et les sorts possdent
un niveau. Un magicien ne peut lancer un sort que si son niveau est suprieur ou
gal celui du sort.
Volant
Les Disks qui possdent le symbole correspondant peuvent voler. Ils peuvent passer
par-dessus des Disks amis ou ennemis durant leurs dplacements sans tre obligs
de sarrter. Ils doivent cependant sarrter sils chevauchent un Disk volant ennemi.
Dommages momentans
La capacit Dommages momentans permet de causer des dommages non cumulatifs immdiatement. Les dommages issus dune telle capacit sont
appliqus immdiatement mais sils ne suffisent pas dtruire le Disk
(ou lui faire perdre une Blessure), ils disparaissent immdiatement. Ces
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Scnarios
dommages sont donc cumulatifs avec des dommages causs plus tt
dans le tour (tir, sorts, etc.) mais en aucun cas avec ceux qui pourraient
prendre effet par la suite.
Capture
Certains Disks peuvent capturer les Disks ennemis. Lorsquun Disk utilise cette
capacit, le Disk cibl est captur.
Captur
Un Disk captur est sous le contrle du joueur qui appartient le Disk qui la captur. Certains scnarios demandent de tuer un certain nombre de Disks adverses. La
capture ne compte pas comme la destruction dun Disk. Si un Disk captur est tu,
personne ne gagne de points de victoire.
Scnarios
Voici trois exemples de scnarios. Si un scnario
demande plus de Disks de terrain que disponible
il vous sera ais den fabriquer un avec un morceau de carton dcoup.
Joueur 1
Zone de dploiement
60cm
Nombre de joueurs : 2
Renfort : aucun (chaque joueur dispose de
lintgralit de son arme au dploiement)
Mise en place : un terrain est plac au centre de
la table et deux sont placs diamtralement
opposs 60 cm du terrain central. En alternan60cm
ce, chacun des joueurs va disposer son arme
Disk par Disk. La zone de dploiement est une
zone rectangulaire de 15cm de large sur toute la
longueur de la table.
Zone de dploiement
Condition de victoire : le joueur gagne sil remJoueur 2
plit une des deux conditions ci-dessous.
1) Si le joueur a le contrle absolu du terrain central pendant deux tours conscutifs (un de ses Disks le touche
et aucun Disk ennemi ne doit tre parvenu au contact du terrain central)
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Livre de sorts
la partie sarrte immdiatement.
2) Si un joueur parvient amener sur la base ennemie un ou plusieurs
Disks dune valeur dAttaque combine de 8 ou plus. La partie sarrte immdiatement.
Livre de sorts
Sorts de niveau 1
Mur magique
PA = 2
Distance : 15cm
Effet : placez ce sort un endroit, porte, vide de tout Disk. Il y a
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Livre de sorts
maintenant un mur infranchissable cet emplacement. Aucun Disk ne
peut passer ou sarrter sur ce mur. Les Disks volants peuvent passer
par dessus mais ne peuvent pas finir leur mouvement dessus. Il ne peut
pas y avoir plus de trois murs dans un rayon de 30 cm. Ces murs restent en place
tout le long de la partie.
Soins
PA = 2
Porte : 30cm
Effet : enlve un marqueur de Blessure du Disk de votre choix. Ne peut tre lanc
que sur un Disk qui possde plusieurs blessures.
Vitesse
PA = 2
Porte : 30cm
Effet : le Disk choisi gagne un bonus de 3 points sa capacit de Mouvement durant
cette phase dactivation (laissez le Disk de sort sur la cible pour se souvenir des
effets).
Bouclier
PA = 3
Distance : 30cm
Effet : le Disk choisi gagne un bonus de 3 points son Endurance jusqu la fin du
tour (laissez le Disk de sort sur la cible pour se souvenir des effets).
Conscription
PA = 3
Effet : placez immdiatement en jeu les deux Disks du dessus de votre pile de renfort. Ces deux Disks devront tre placs au contact de votre zone de dploiement et
pourront tre activs normalement durant ce tour.
Immobilisation
PA = 3
Porte : 30cm
Effet : empche le Disk cibl dtre dplac durant cette phase dactivation (mais il peut tre activ pour agir dune autre faon).
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Livre de sorts
Rune de protection
PA = 3
Porte : 30cm
Effet : le Disk choisi gagne une immunit totale aux projectiles jusqu la fin du tour
(laissez le Disk de sort sur la cible pour se souvenir des effets).
Dcrpitude
PA = 4
Distance : 15cm de rayon autour du lanceur
Effet : tous les Disks ennemis subissent un malus de 1 point en Endurance jusqu
la fin du tour (laissez le Disk de sort sur le lanceur pour se souvenir des effets). Cette
valeur ne peut pas descendre en dessous de 1.
Tireur dlite
PA = 4
Distance : 15cm
Effet : le Disk cibl sera automatiquement touch par toute attaque de projectiles
jusqu la fin du tour. Pendant la phase de tir le propritaire du lanceur de sort peut
placer tous les projectiles des tireurs porte sur le Disk cibl (laissez le Disk de
sort sur la cible pour se souvenir des effets).
Zap
PA = 4
Porte : 30cm de rayon autour du lanceur
Effet : fait gagner un bonus de 2 points la capacit de Mouvement de tous les
Disks porte (laissez le Disk de sort sur le lanceur pour se souvenir des effets).
Sorts de niveau 2
Boule de feu
PA = 5
Effet : poussez le Disk de ce sort en ligne droite, en partant du lanceur. Le premier
Disk ennemi touch par le sort subit une attaque de puissance 6 (laissez le Disk de
sort sur la cible pour se souvenir des effets sil nest pas dtruit sur le
coup).
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Livre de sorts
Conglation
PA = 5
Effet : ladversaire cibl ne pourra pas activer ses 3 Disks lors du prochain tour de table (il passe son tour mais cela ne termine pas sa phase dactivation
pour autant). Un joueur ne peut pas tre congel 2 fois de suite.
Conjuration
PA = 5
Effet : choisissez immdiatement nimporte quel Disk de votre pile de renfort et placez-le en contact de votre magicien. Ce Disk pourra tre activ pendant ce tour.
Destin
PA = 5
Porte : 30cm
Effet : choisissez deux Disks qui sont soit en combat, soit bloqus. Inversez leurs
positions. (passez le Disk du dessus dessous).
Prise de tte
PA = 5
Effet : choisissez un Disk ennemi non activ qui ne pourra pas utiliser sa ou ses
Comptences spciales jusqu la fin du tour (laissez le Disk de sort sur la cible pour
se souvenir des effets).
Protection divine
PA = 5
Effet : le magicien bnficie dun bonus de 6 points son Endurance jusqu la fin
du tour.
Rpulsion
PA = 5
Porte : 30cm
Effet : choisissez un Disk non activ. Ne peut tre jou que sur un Disk qui nest pas
bloqu. Personne ne peut voler par dessus ou atterrir sur ce Disk jusqu la fin du
tour. Placez un marqueur dactivation sur le Disk (laissez le Disk de
sort sur la cible pour se souvenir des effets).
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Livre de sorts
Vigueur
PA = 6
Distance : 30cm
Effet : enlevez un marqueur dactivation sur un Disk ami. Ce Disk pourra nouveau
tre activ.
Onde de choc
PA = 7
Distance : 15cm de rayon
Effet : tous les Disks ennemis qui ne sont pas bloqus doivent faire un mouvement
de recul (ils sont retourns une fois dans la direction oppose celle du lanceur).
Les Disks sont dplacs par leur propritaire par ordre croissant dEndurance.
Protection
PA = 7
Effet : le magicien et tous les Disks en contact avec lui ne pourront plus prendre de
dommages jusqu la fin du tour.
Contrle
PA = 8
Effet : choisissez un Disk ennemi non activ que vous allez dplacer la place de
votre adversaire. Placez un marqueur dactivation sur ce Disk a la fin de son mouvement. Un tel Disk ne peut pas sortir de la table.
Sorts de niveau 3
Dplacement
PA = 7
Porte : 15cm
Effet : choisissez deux Disks qui ne sont pas en combat. Ces Disks changent leurs
places. Un des deux Disks doit tre porte du magicien.
Tlportation
PA = 7
Effet : tlportez instantanment un Disk non bloqu un maximum de
30cm de sa position de dpart.
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Livre de sorts
Conversion
PA = 8
Effet: choisissez la crature du dessous de la pile de renfort dun de vos
adversaires. Si cette crature a une valeur de AT+D+E infrieure ou gale 11, ce
Disk vous revient. Placez-le sur le dessus de votre pile de renfort (lalignement na
pas dimportance). Ce Disk est maintenant sous votre contrle. Dans le cas o la
valeur est suprieure 11, votre adversaire met immdiatement ce Disk en jeu dans
sa zone de dploiement.
Pnurie
PA = 8
Effet : enlevez le deuxime Disk en partant du dessus de la pile de renfort dun de
vos adversaires. Ce Disk est dtruit.
Orage de feu
PA = 10
Effet : reculez-vous de la table de jeu de 30cm. Lancez le Disk de ce Sort en lair.
Quand le Sort retombe, tout Disk quil touche subit une attaque de puissance 7. Une
fois lattaque rsolue, passez ce Disk votre voisin de gauche qui va faire de mme
et ainsi de suite. Cette procdure est rpte tant que le Disk touche quelque chose.
Ds quun joueur rate son attaque, le sort sarrte.
Choc lectrique
PA = 10
Distance : 15cm
Effet : choisissez un Disk porte du magicien. Ce Disk, et tous les Disks qui le touchent, et tous ceux qui touchent ceux qui les touchent (et ainsi de suite) ; subissent
une attaque de puissance 5.
Contre-sort
PA = 10
Effet : ce Sort peut tre lanc pour contrer un autre Sort et ce en dehors de votre
phase de jeu normale. Seul un magicien de niveau 3 non activ peut le lancer. Le
contre-sort et le sort contr sont retirs du jeu. Le magicien est dot
dun marqueur dactivation.
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1) Alignements
Il y a trois alignements diffrents dans ce jeu. Ils sont identifis par la couleur du
bord des Disks.
Vert = bon
Bleu = neutre
Noir / Rouge = mauvais
Les bons ne peuvent jamais se trouver dans la mme arme que les mauvais, et viceversa. Les neutres peuvent rejoindre nimporte quel camp.
2) Unique
Certains Disk sont identifis comme tant Unique , ce qui veut dire que vous ne
pouvez pas en possder plus dun exemplaire dans votre arme.
3) Factions
La base de votre arme doit tourner autour dune faction spcifique (Nains, Elfes,
etc.). Au moins 50% de vos PA doivent tre attribus cette faction. Le reste peut
tre constitu par dautres factions dalignement compatible.
Exemple: une arme 100 points devra contenir au moins 50 points dune mme
faction, le reste tant libre.
Note: les PA dpenss pour les sorts sont retranchs avant le calcul des PA rservs
votre faction.
Exemple: Sverine se compose une arme 150 points. Elle choisit de prendre 30
points pour ses sorts. Il lui reste donc 120 points pour constituer son arme dont au
moins 50% devront aller une mme faction (60 points).
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Exemple 1
A
B
C
Exemple 2
A
Blessures : Lorsquun Disk subit un nombre de points
C
B
de dommages gal son Endurance, il est limin. Sil
possde plusieurs Blessures, il en perd une et nest limin que lorsquil a perdu toutes ses Blessures. Notez les blessures
subies laide des marqueurs adquats.
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Crdits
CRDITS : VERSION AMRICAINE RVISE
Jeu cr par : Tom Jolly et Christian T. Petersen.
Assists de : Tod Gelle.
Illustrations par : Chad Jasper (Barbares, Nains et Dragons), Brian Schaumburg (Elfes, Zolo
Hexx), Lou Frank (Disciples, Chevaliers, Jetons de projectiles, Dragon Doru), Brian Ewing (Squelettes), Zach
Lohse (Orques) et Fred Gorham (Ogre orque, Vampire nocturne et tout le reste).
Ralis par : Darrell Hardy & Thomas H. Petersen.
Mise en couleur informatique : Ben Prenevost.
Rgles du jeu, maquette et conception visuelle : Christian T. Petersen.
DISKWARS 1999. DISKWARS is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved. Patent Pending 1999. All images
and characters contained herein are the property of Fantasy Flight Publishing, Inc. , TM 1999. None of the text, gameplay, or images
of DISKWARS may be reproduced without the specific permission of the publisher. First Edition, revised (3rd) printing 1999.
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