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CONTENU
Introduction........................................................................................ 5

Exploration souterraine.........................................................................6
Mise en place de la table................................................................................................7
Configuration Standard................................................................................................................7
Configuration de Donjon.............................................................................................................7
Portes d’entrée et de sortie...........................................................................................................8
Plafonds........................................................................................................................................9
Emplacement des trésors..............................................................................................................9
Éclairage.......................................................................................................................10
Rencontres aléatoires...................................................................................................12
Fouisseur....................................................................................................................................12
Pièges...........................................................................................................................13
Pièges surprises...........................................................................................................................13
Passages secrets............................................................................................................20

Nouvelle magie.................................................................................. 22
Beastcrafter..................................................................................................................22
L’Élixir du Beastcrafter...............................................................................................................22

Nouveaux sorts.................................................................................. 27
Sorts de Beastcrafter...................................................................................................................27
Sorts de Réaction.......................................................................................................................28
Sorts perdus...............................................................................................................................31

Nouveaux Soldats............................................................................... 33
Expert en piège..........................................................................................................................33
Combattant des tunnels.............................................................................................................33

Scénarios........................................................................................... 35
Le Labyrinthe Mobile..................................................................................................36
Voici venir le Déluge...................................................................................................38
La Fosse d'Élevage.......................................................................................................40
Des Rats dans les Murs................................................................................................41
La Saison des Amours..................................................................................................42

Nouveaux Trésors..............................................................................43

Bestiaire........................................................................................... 47

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INTRODUCTION
Bienvenue dans Into the Breeding Pits, le deuxième supplément imprimé pour
Frostgrave : Wargames Fantastiques dans la Cité des Glaces. Avec ce livre, les joueurs
peuvent mener leurs bandes dans le vaste réseau des catacombes, des tunnels, d'égouts
et des donjons qui courent sous les rues de Frostgrave. C'est dans ces sombres confins
que les anciens mages connus sous le nom de Beastcrafters ont expérimenté sur des
créatures vivantes, créant d'étranges hybrides et monstres, dont beaucoup errent
encore dans les passages oubliés.
C'est un endroit sombre et mortel, rempli de pièges magiques et de créatures
hideuses qui jamais, ne s'aventurent à la surface.
Ce supplément est conçu pour présenter aux joueurs de nouvelles règles pour
apporter plus de variété et de défis tactiques à Frostgrave.
La première section présente des lignes directrices pour la mise en place des
souterrains, y compris des règles pour les pièges et les passages secrets. Il comprend
également de nouvelles règles pour les rencontres aléatoires des créatures qui vivent
dans les ténèbres et traquent leurs proies sous terre.
Ce livre contient également de nouvelles options pour les Mages et leurs bandes.
Les règles sont pour ceux qui souhaitent explorer la magie des Beastcrafters, qui
manipule la forme des animaux sur eux-mêmes.
Une nouvelle catégorie de sorts est également présentée – Sorts de réaction – qui
ajoutent un élément tactique important dans les duels magiques. Les mages peuvent
également embaucher deux nouveaux types de soldats spécialisés dans le combat et
l’exploration des souterrains.
Enfin, le livre comprend plusieurs scénarios et rencontres aléatoires pour les
souterrains, une table au trésor remplie d'objets magiques et une extension de bestiaire
répertoriant les nombreux habitants étranges et mortels qui rampent dans les tunnels.
Comme toujours, toutes les nouvelles règles présentées ici sont facultatives et les
joueurs doivent consulter leur adversaire avant d'adopter l'une d'elles. Toutes les idées
présentées ici sont destinées à rendre les jeux Frostgrave plus amusants et intéressants
mais les joueurs peuvent atteindre leurs objectifs en modifiant ou en ignorant l'une de
ces règles.

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EXPLORATION SOUTERRAINE

Il est parfaitement possible de jouer à Frostgrave sous terre en utilisant uniquement


le livret de règles principal, cependant ce supplément est pour les joueurs qui veulent
plus de variété, de complexité et d'aventure dans les chambres sombres de la ville. Ce
chapitre présente plusieurs règles facultatives qui aident à se mettre dans l’ambiance.
Celles-ci ne seront pas forcément nécessaires ni désirables dans toutes les parties, et
seront à l’entière discrétion des joueurs.

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MISE EN PLACE DE LA TABLE
Lorsque vous jouez à des parties de Frostgrave situées sous terre, il existe deux façons
principales de configurer la table. Les joueurs peuvent suivre les directives présentées
dans le livre principal (Configuration Standard) ou ils peuvent utiliser un terrain
spécial, des tapis des tuiles ou des cartes pour créer un donjon (Configuration de
Donjon).

Configuration Standard
Une configuration standard suppose que le jeu se déroule dans une vaste caverne ou
chambre aussi grande que la table elle-même. Celle-ci abritait probablement des
bâtiments ou des structures qui sont maintenant tombés en ruine. Ou alors peut-être la
caverne était elle-même autrefois un « bâtiment » géant, divisé par de nombreux murs
intérieurs qui sont maintenant cassés ou en train de s'effondrer. Dans les deux cas, la
table doit toujours être remplie de ruines, avec très peu de zones de visibilité directe.
Les joueurs doivent noter les règles à propos des portes et des plafonds, et sont libres
d'adopter l'un des autres règles facultatives présentées ci-dessous.

Configuration de Donjon
Certains joueurs peuvent posséder un terrain spécial, des tapis de jeu, des tuiles ou
des cartes qu'ils peuvent utiliser pour créer un donjon. Il s'agit d'une série de pièces
reliées par des passages, qui sont toutes supposées être entièrement entourées de terre
et de roche. La principale différence avec la configuration standard est l'inclusion des
espaces morts – des zones de la table qui représentent de la terre solide ou des rochers
et qui ne sont accessibles qu'à certaines figures (par exemple, les créatures
immatérielles ou fouisseuses). Les configurations de donjon ont quelques règles
spéciales qui sont vues dans la section des plafonds et passages secrets ci-dessous.
De plus, un aménagement de donjon affecte certains sorts comme suit :

EFFONDREMENT

Ce sort n'a aucun effet sur une zone d'espace mort.

SAUT

Étant donné que toutes les configurations de donjon sont supposées avoir des
plafonds, il n'est pas possible de sauter par-dessus ou à travers une zone d'espace mort.

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BOURBIER

Les aménagements de donjon sont supposés avoir lieu sur des sols en pierre dure ou
en terre battue, ainsi le sort Bourbier est moins efficace. Dans les configurations de
donjon, la boue affaiblit le sol à l'intérieur de 1,5" d'un point cible pour devenir un
terrain accidenté pour le reste de la partie.

ARPENTEUR D'UNIVERS

Ce sort peut être utilisé pour traverser un espace mort. Cependant, le lanceur de
sorts ne peut pas terminer son mouvement à l’intérieur de celui-ci., s'il le fait il meure
instantanément. De plus, un lanceur de sorts ne peut pas utiliser ce sort pour traverser
un espace mort vers une autre zone d'un donjon à moins que l'un des membres de sa
bande soit en ligne de vue de cette zone. Le lanceur de sorts doit savoir qu’il y a une
autre zone du donjon vers laquelle marcher avant de partir.

MUR

Dans une configuration de donjon, les murs créés par magie sont beaucoup moins
stables. Ceux-ci disparaissent sur un jet de 15+ au lieu de 17+. De plus, tout
personnage debout à côté d'un mur créé magiquement peut dépenser une action pour
l'attaquer. La figurine doit lancer un dé et ajoutez sa valeur de combat. Si le total est
de 12 ou plus, le Mur est détruit.

Portes d’entrée et de sortie


Lors de l'utilisation d'une configuration standard, les joueurs doivent décider si la
table représente une seule grande chambre ou une section d'un espace souterrain plus
large. Si c’est ce dernier cas, traitez les bords de la table comme pour une partie
standard de Frostgrave. Si c’est une grande chambre, il y a un nombre limité de points
d’entrée et de sortie.
Dans ce cas, les joueurs doivent marquer au moins 8 points d'entrée et de sortie
différents sur la table – idéalement deux sur chaque bord de table. Les joueurs peuvent
utiliser des portes réelles, mais l'expérience montre que celles-ci ont tendance à gêner
en jouant et qu'il est préférable de les indiquer avec un marqueur plat. Les bandes
doivent commencer avec tous leurs personnages à moins de 6 pouces de l'une des
portes de leur côté de la table. Les figurines ne peuvent sortir de la table que par les
portes, mais elles sont autorisées à sortir par une porte utilisée par la bande adverse.
Les rencontres aléatoires peuvent également utilisez toutes les portes comme point
d'entrée (voir Rencontres aléatoires, ci-dessous).
Les joueurs peuvent également utiliser des portes dans n'importe quelle autre
situation, qu'elles soient au-dessus du sol (plusieurs étages) ou dans une configuration

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de donjon. Il faut soit une action soit 2" dans une action de mouvement pour ouvrir ou
fermer une porte. Les portes fermées bloquent toute ligne de vue. Comme la plupart
des portes de Frostgrave sont vieilles et partiellement ruinées, elles ne peuvent pas être
verrouillées ou bloquer un ennemi – même le soldat le plus faible peut facilement en
fracasser une.

Plafonds
Dans un Frostgrave standard le ciel est la limite verticale des mouvements verticaux,
mais sous terre, il y a des plafonds. Dans le jeu utilisant la configuration standard, le
plafond est 1" plus haut que la ruine la plus élevée, avec un minimum de 10". Dans les
jeux utilisant la configuration du donjon, le plafond est à 10" au-dessus du sol, sauf
indication contraire dans le scénario. Aucune figurine ne peut dépasser ces limites
pendant une partie.

Emplacement des trésors


Au lieu d'alterner le placement des trésors, un joueur est désigné (ou tiré au hasard)
pour placer tous les trésors sur le plateau. À tour de rôle, les autres joueurs peuvent
soit déplacer un trésor, ou mettre un veto sur l'ensemble de la configuration. Celui qui
demande le veto doit retirer tous les trésors du plateau puis les replacer, et le processus
recommence. Une fois que tout le monde est d’accord les positions des trésors sont
fixes, les joueurs choisissent ensuite un des bords du plateau pour placer leurs bandes.

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ÉCLAIRAGE
Personne ne s'aventure trop profondément dans les ruines de Frostgrave sans
lumière. Les soldats ont des torches, des lanternes et des lumières magiques, tandis que
les lanceurs de sorts de n'importe quelle école peuvent créer de la lumière pour
marcher en toute sécurité. Une telle lumière, cependant, ne remplace pas le soleil, et
l'obscurité est un danger majeur lors de l'exploration souterraine. Sauf indication
contraire, tous les souterrains ont une ligne de vue maximale de 20". Certains scénarios
qui se déroulent dans des endroits particulièrement profonds ou sombres peuvent
nécessiter une ligne de vue maximale de 16". Aucune arme à projectiles ne peut être
tirée, ni aucun sort lancé, sur une cible au-delà de cette ligne de vue. La seule
exception à cette règle concerne les personnages sous l'effet du sort Luminescence –
ces figurines peuvent être ciblées par toute personne se trouvant à moins de 24" et
pouvant tracer une ligne de vue.

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RENCONTRES ALÉATOIRES
De nombreuses créatures vivent dans les endroits sombres et, contrairement aux
humains, elles se sont adaptées à l’obscurité. Pour représenter cela, les règles des
rencontres aléatoires sont différentes de celles présentées dans le livret de règles
principal.
La première fois que chaque trésor est ramassé, lancez un dé. Sur un 14+, une
créature (déterminée par la table des créatures) apparaît sur le plateau. Ensuite, chaque
joueur lance un dé et soustrait le niveau de son magicien. Le joueur avec le score le
plus élevé place la créature sur le plateau, en choisissant une des options suivantes :
• Placez la créature n'importe où sur le plateau qui n'est pas dans la ligne de mire
d'un membre de la bande d'un joueur.
• Placez la créature n'importe où sur le plateau à 12" ou plus de tout membre de la
bande de n'importe quel joueur.
• Placez la créature au centre d'un bord de plateau déterminé au hasard (ou
directement devant une porte).

Si la Table des Rencontres Aléatoires demande plus d'une créature, le joueur peut
les diviser et les répartir avec n'importe quelle combinaison des options ci-dessus.

Fouisseur
Les créatures dotées de la capacité Fouisseur (comme les vers) sont capables de se
déplacer à travers les parois rocheuses et le sol. Si ces créatures font un mouvement
aléatoire qui les déplacerait un décor, elles peuvent traverser ce décor comme s'il
n'existait pas, à condition qu'elles aient suffisamment de mouvement pour se rendre de
l'autre côté. Sinon elles s'arrêtent au décor. Dans les configurations de donjon, ces
créatures peuvent également se déplacer à travers l'espace mort, tant que leur
mouvement est suffisant pour atteindre une autre zone. Ces créatures ne peuvent pas
tracer de ligne de vue à travers un terrain et n'utiliseront jamais cette capacité pour
autre chose qu'un mouvement aléatoire.

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PIÈGES
Ce ne sont pas seulement les monstres errants et les autres mages qui font des
souterrains un endroit dangereux, il y a aussi de nombreux pièges mortels. Certains
d'entre eux ont été mis par sécurité par les anciens mages pour piéger les intrus et les
voleurs, mais la plupart sont le résultat d'un dérèglement magique suite au grand
cataclysme. Peu importe comment ils sont venu à exister, ces pièges invitent les
aventuriers à être prudents. Ceci est particulièrement vrai lorsque l'on fouille sous la
ville, où les anciens mages ont conservé de nombreux artefacts et expériences secrètes.
Bien que les règles d'utilisation des pièges soient présentées dans la section Exploration
souterraine, il n'y a absolument aucune raison pour que ces règles ne puissent pas être
utilisées dans les parties standards, à la surface.

Pièges surprises
Lors de l'utilisation de pièges, chaque fois qu'un joueur obtient un 1 sur son jet
d'initiative, un piège est déclenché. Ce joueur doit immédiatement sélectionner la cible
du piège et peut désigner n'importe quelle figurine sur le plateau, quel que soit celui
qui la contrôle. Il peut même sélectionner des créatures errantes s’il le désire. Une fois
la figurine cible sélectionnée, le joueur doit lancer sur la table des pièges (ci-dessous)
pour identifier quel type de piège a été déclenché. Appliquez immédiatement les effets
du piège avant toute autre action dans ce tour.
Si plus d'un joueur lance un 1 pour l'initiative, plusieurs pièges sont déclenchés. Les
joueurs doivent d'abord relancer pour déterminer l'ordre d'initiative pour le tour à
venir, et suivre l'ordre d'initiative pour sélectionner les cibles des pièges. Une fois que
toutes les cibles ont été sélectionnées, les pièges sont déterminés sur la table des pièges.
Résolvez les effets de chaque piège immédiatement avant de passer au suivant.
Certains pièges exigent que la figurine ciblée fasse un jet contre le Numéro de Piège.
Dans ce cas, la cible doit immédiatement lancer un dé et ajouter tous les modificateurs
demandés par le piège dans la description. Un résultat égal ou supérieur au Numéro de
Piège signifie que la figurine a évité le piège à la dernière seconde et ne subit aucune
pénalité.
Par ailleurs, certaines figurines sont meilleures que d'autres pour repérer et éviter les
pièges et reçoivent un bonus pour lancer contre le Numéro de Piège (voir le Tableau
des Bonus aux Numéros de Pièges ci-dessous). Par exemple, une apprentie est obligée
de faire un jet de volonté contre un Numéro de Piège de 12. Elle lance un dé et
ajouterait 5 (+2 pour sa stat de Volonté et +3 pour être un Apprenti). Les bonus
répertoriés dans le tableau des Bonus aux Numéros de Piège s'appliquent également au
jet de Combat de la cible si le piège nécessite un jet d'attaque contre la cible (par

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exemple un voleur qui est la cible d'un piège Dard empoisonné fera son jet de combat
à +4 : +1 pour sa stat de combat et +3 pour le bonus du voleur contre les pièges).
Certains pièges nécessitent un jet de déplacement, dans ce cas jetez un dé, ajoutez
le bonus de Numéro de Piège de la cible (le cas échéant), puis ajoutez sa statistique de
Mouvement.

Table des Bonus de Numéro de Piège

Cible Bonus

Mage, Expert en Pièges +5

Apprenti, Capitaine, Voleur, Combattant de Tunnel +3

Le tableau des pièges ci-dessous représente les pièges les plus courants trouvés dans
les souterrains. Les joueurs sont encouragés à fabriquer leurs propres pièges, soit pour
les ajouter à la table, soit en créant une nouvelle table. Rappelez-vous, cependant : tout
piège que vous créez pourrait se retourner contre vous !
En tant que règle facultative, certains joueurs peuvent vouloir jouer avec des "pièges
au trésor". Si c'est le cas, chaque fois qu'un joueur lance un dé pour une rencontre
aléatoire en raison d'un trésor ramassé (Frostgrave, p.108), un résultat de 1 au dé
signifie que le trésor a été piégé. Lancez immédiatement un dé pour un piège ayant
comme cible la figurine qui a ramassé le trésor.

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Tableau des Pièges
D20 Pièges
1 Labyrinthe de l'esprit
2 Spray phosphorescent
3 Piège à fosse
4 Dard empoisonné
5 Pad de téléportation
6 Rune explosive
7 Mur de force
8 Mort venue d'en-haut
9 Murmures
10 Glissement de temps
11 Chausse-trappe
12 Hache sur ressort
13 Onde de néant
14 Bombe fumigène
15 Pick Pocket
16 Pulvérisation de glue
17 Sape de volonté
18 Sirène
19 Maladie
20 Démon personnel

1.LABYRINTHE DE L'ESPRIT

Une rune lumineuse et hypnotique d'énergie magique tourbillonnante apparaît


devant le cible. La cible doit faire un jet de Volonté contre un Numéro de Piège de 12.
Un echec signifie que la cible ne peut pas s’activer durant ce tour. Toute figurine en
combat avec la cible devient également la cible du piège. Une figurine qui entre en
combat avec la cible pendant le tour doit également faire un jet de Volonté avec un
Numéro de Piège de 12 ou perdre toute ses actions restantes. Après un tour, la rune
disparaît. Les lanceurs de sorts de l'école Cryptomancien sont immunisés contre ce
piège et sont supposés réussir leur jet automatiquement.

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2.SPRAY PHOSPHORESCENT

La cible doit faire un jet de Mouvement immédiat contre un Numéro de Piège de


16. Si le jet échoue, la cible est aspergée d'un liquide collant et phosphorescent. Pour le
reste du jeu, toute figurine qui cible la figurine avec une attaque de tir reçoit un +3 à
son attaque. De plus, n'importe quelle figurine peut tracer une ligne de vue vers cette
figurine jusqu'à un maximum de distance de 24", même si la ligne de vue maximale
pour le jeu est inférieure. Lancer Luminescence sur cette figurine n'aura aucun effet
supplémentaire.

3.PIÈGE À FOSSE

Le sol sous les pieds de la cible s'effondre en une fosse profonde et vide. La cible
doit faire un jet de Mouvement contre un Numéro de Piège de 14 ou tomber dans la
fosse. La fosse est de 4" de profondeur et la cible subit des dégâts de chute. Placez un
marqueur de fosse carré de 2" sur le table. La cible peut grimper hors de la fosse de la
même manière qu’en terrain d'escalade. Si la cible est en combat, toutes les figurines
engagées en combat contre elle sont la cible du piège.

4.DARD EMPOISONNÉ

Effectuez immédiatement une attaque de tir +5 contre la cible. Si l'attaque bat


l'armure de la cible, elle ne cause aucun dégât, mais la cible est réduite à une action par
activation pour le reste de la partie jusqu'à ce qu'elle soit soignée par un sort de Soin
ou une Potion de Guérison. L'action restante ne doit pas nécessairement être un
mouvement. Plusieurs attaques empoisonnées contre la même cible n'ont aucun effet
supplémentaire. Les morts-vivants et les golems sont immunisés contre les effets de ce
piège.

5.PAD DE TÉLÉPORTATION

La cible est immédiatement téléportée à d20+5” dans une direction aléatoire. Si cela
place la figurine à l'intérieur d'un décor, placez-la au-dessus de ce décor. Sinon, la cible
reste sur le même plan horizontal et peut tomber si elle se tenait à l'origine au-dessus
du sol. Le pad de téléportation ne déplacera pas une figurine hors de la table. Si c’est le
cas placez la au bord de la table.

6.RUNE EXPLOSIVE

La cible a déclenché une rune explosive. La cible et toutes les figurines à moins de
2" de la cible subissent immédiatement une attaque de tir magique +5.

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7.MUR DE FORCE

La cible doit faire un jet de Volonté contre un Numéro de Piège de 14. Si elle
échoue, elle cogne dans un mur invisible qui la repousse violemment sur le côté. La
figurine subit une attaque de +0. De plus, elle est projetée de 5" dans une direction
aléatoire. Ce mouvement est arrêté si un terrain ou une autre figurine se trouve sur sa
trajectoire.

8.MORT VENUE D'EN-HAUT

Lancez immédiatement une rencontre de niveau 1 sur la table des rencontres


aléatoires. Une créature tombe du plafond et la cible doit faire un jet de mouvement
contre un Numéro de Piège de 12. En cas d'échec, la créature est directement en
combat avec la cible. Sinon, la cible place la créature à 2" de distance, tant que celle-ci
est en ligne de vue et pas à moins de 2" d'une autre figurine. Ce piège ne génère jamais
qu'une seule créature, même si le jet sur la table des rencontres aléatoires demande
plusieurs créatures – si la table appelle plusieurs créatures de types différents, le joueur
qui contrôle la cible du piège peut choisir parmi elles.

9.MURMURES

La cible entend la voix chuchotée d'un être cher. Elle doit faire un jet de Volonté
contre un Numéro de Piège de 14. En cas d'échec, un joueur adverse au hasard peut
déplacez la figurine jusqu'à 6 pouces dans n'importe quelle direction. Ce mouvement
peut ne pas amener la figurine dans un combat, ni à moins de 1" d'une figurine
ennemie, ni dans une autre situation potentiellement dommageable (par exemple, sur
un rebord élevé). La cible suit tous les règles normales de déplacement, y compris les
pénalités pour le transport de trésors et les terrains accidentés.

10.GLISSEMENT DE TEMPS

La cible doit faire un jet de Volonté contre un Numéro de Piège de 12. Si elle
échoue, marquez le la position de la figurine sur la table avec un pion, puis retirez la
figurine du jeu, la figurine est temporairement hors jeu. Au début de chaque tour, la
figurine doit faire un autre jet de Volonté contre un Numéro de Piège de 8. Si la figure
réussit, elle revient sur le plateau exactement là où elle était partie. Si ce poste est
occupée, la figurine revient aussi près que possible du point. Une figurine doit
continuer à faire des jets de Volonté contre un Numéro de Piège de 8 à chaque tour
jusqu'à ce qu'elle réussisse ou que la partie se termine. Si le jeu se termine avec une
figurine toujours dans le piège, celle-ci retourne dans sa bande avec tout trésor si elle
en portait un.
Les lanceurs de sorts de l'école des Chronomanciens peuvent choisir de réussir ou
d’échouer tout jet de Volonté provoqué par ce piège.

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11. CHAUSSE-TRAPPE

La cible doit faire un jet de Mouvement contre un Numéro de Piège de 14. Si le jet
rate, la cible marche sur quelque chose de très pointu et dangereux – pointes, éclats de
verre etc.. – et subit -2 à son Mouvement pour le reste de la partie jusqu'à ce qu'elle
soit soyez soignée par un sort de Soin ou une Potion de Guérison. Les créatures non
soumises à la règle blessée (Frostgrave, p.41) sont immunisées contre ce piège.

12.HACHE SUR RESSORT

Une lourde lame jaillit du mur, du sol ou du plafond. Lancez une attaque +3 contre
la cible. Si la hache sur ressort gagne le combat, son poids lui fait faire un dégât de +2
supplémentaire.

13.ONDE DE NÉANT

Ce piège envoie une onde de choc massive d'énergie nulle sur la table. Tous les sorts
actuellement en jeu sont immédiatement annulés. Cela ne désinvoquera pas les
créatures, y compris les familiers, mais cela annulera tous les sorts de contrôle ou de
lien (y compris le sort de Lien Démoniaque inhérent à un Sort d'Invocation de
Démon). De plus, tous les lanceurs de sorts sur la table doivent immédiatement faire
un jet de Volonté contre un Numéro de Piège de 14 ou subir 1 point de dégâts.

14.BOMBE FUMIGÈNE

Une bombe fumigène explose sous le pied de la cible. Placez un nuage de fumée
d’un diamètre de 2" et 2" de haut sur la table, centré sur la cible. Le nuage bloque
toutes les lignes de vue. Une figurine à l'intérieur du nuage voit sa ligne de vue
maximale réduite à 2". La cible doit faire un jet de Volonté immédiat contre un
Numéro de Piège de 12. Si elle échoue, elle ne peut pas s'activer au tour à venir car
elle étouffe (les morts-vivants et les golems sont immunisés contre l’étouffement). Le
nuage de fumée reste pour le reste du jeu, et bloque la ligne de vue mais ne causant
aucune autre pénalité à la cible ou à toute autre figurine entrant dans le nuage.

15.PICK-POCKET

La cible doit faire un jet de combat contre un Numéro de Piège de 12. En cas
d'échec, elle est victime d'un voleur invisible qui lui arrache son bien le plus précieux.
Si la cible porte un trésor, celui-ci est perdu et est retiré de la table. Si la figurine ne
porte pas de trésor, elle perd un objet déterminé aléatoirement. Notez que
l'équipement standard d'un soldat ne compte pas comme objet. Si une figurine ne
transporte ni trésor ni objet, alors ce piège n'a aucun effet.

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16.PULVÉRISATION DE GLUE

La cible doit faire un jet de mouvement immédiat contre un Numéro de Piège de


14. Si le jet est raté, la cible est enduite, sur les mains, d’une glue épaisse qui durcit
immédiatement. Cette figurine ne peut plus ramasser de trésor pour le reste de la
partie. Si elle transportait déjà un trésor, elle ne peut pas laisser tomber ce trésor pour
le reste de la partie à moins qu'elle ne soit tuée.

17.SAPE DE VOLONTÉ

La cible est piquée par une petite aiguille ou un dard et doit faire un jet de Volonté
immédiat contre un Numéro de Piège de 14. Si la cible échoue, sa statistique de
Volonté est réduite à +0 pour le reste de la partie. Si sa statistique de Volonté était déjà
à 0 ou moins, elle est réduite de -1 à la place.

18.SIRÈNE

La cible a déclenché une alarme qui laisse échapper un gémissement perçant.


Immédiatement toutes les créatures incontrôlées qui ne sont pas actuellement en
combat se déplace de 6" directement vers la cible du piège. Si ce mouvement déplace
une créature à moins de 1" d'une figurine elle se retrouve au combat avec elle.

19.MALADIE

La cible a été exposée à une vilaine maladie. Elle doit faire un jet de Combat contre
un Numéro de Piège de 14. Ajoutez +3 à ce jet si la bande contient un apothicaire. Si
la cible rate ce jet, elle est en convalescence pour la partie suivante et ne jouera pas.
Sinon elle ne subit aucune pénalité dans la partie en cours.

20.DÉMON PERSONNEL

Le joueur qui a choisi la cible doit placer un démon mineur sur la table à 2" de
celle-ci. Ce démon n’a qu’une idée, attaquer la cible. Lors de la détermination du
déplacement du démon, comptez uniquement la cible du piège comme étant dans la
ligne de mire du démon. Celui-ci ne fera jamais de mouvement aléatoire. Si un
mouvement aléatoire est nécessaire, déplacez immédiatement le démon en ligne droite
vers la cible. Ce démon ne s’intéresse pas à une autre figurine. Il a une statistique de
Volonté de +10.

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PASSAGES SECRETS
Les visiteurs de l'ancienne ville de Felstad ont souvent fait des commentaires à
propos de ses rues étroites et passages labyrinthiques, et ils se plaignent fréquemment
de l'absence d'un carte appropriée. Les mages, cependant, aiment garder leurs secrets,
et de nombreux passages, en particulier ceux souterrains, ont été construits en secret,
et il est peu probable que quelqu'un ait pu produire une carte précise même s'il l'avait
voulu. Aujourd'hui, les ruines de Frostgrave ressemblent encore plus qu'auparavant à
un labyrinthe et il s'y trouve nombre de passages cachés, de portes secrètes et d'autres
moyens magiques de transport.
Lors de l'utilisation des règles facultatives Passages Secrets, chaque fois qu'un joueur
lance un 20 pour initiative, cela signifie qu'un membre de sa bande a découvert une
porte ou un passage secret. Le joueur n'a pas à indiquer quelle figurine a trouvé celui-
ci jusqu'à ce qu’elle soit activée. Lorsqu'il elle est activé, la figurine qui a découvert le
passage secret peut traverser n'importe quel terrain vertical comme s'il n'y était pas.
Par exemple, un voleur qui a trouvé ce passage décide de se déplacer, pour sa première
action, de 6", en passant à travers un mur ou un gros tas de pierres. Il pourrait alors
utilisez sa deuxième action pour se déplacer à nouveau, en se déplaçant de 3"
supplémentaires et en passant à travers une grande statue.
Une figurine utilisant un passage secret est toujours soumise à des pénalités de
mouvement pour un terrain accidenté purement horizontal comme un sol rugueux, de
la boue ou de la glace. Un passage secret ne peut pas être utilisé pour se déplacer à
travers un terrain créé par magie tel que le sort Mur. Les figurines utilisant des passages
secrets sont toujours sujettes au combat forcé si elles se déplacent à moins de 1" d’une
figure ennemie.Une figurine ne peut jamais terminer son activation à l'intérieur d'un
terrain. Si la figurine ne peut pas se déplacer complètement à travers une pièce de
terrain lors de son activation, elle peut pas y entrer.
Si une configuration de donjon est utilisée, les passages secrets fonctionnent
légèrement différemment. Un joueur peut utiliser un passage secret exactement
comme décrit ci-dessus ou il peut utiliser le passage secret pour se déplacer dans
« l'espace mort » entre les parties du donjon. Dans ce cas, un joueur peut déplacer sa
figurine comme s'il était sur une table normale, en passant à travers les murs et l'espace
mort en utilisant son mouvement normalement. Une figurine peut utiliser toutes ses
actions pour se déplacer dans l'espace mort, mais doit terminer son activation dans le
donjon.
Un passage secret est un événement ponctuel : dès que la figurine qui l'emprunte a
terminé son activation, le passage secret disparaît effectivement et ne reste pas sur le
plateau (en raison de la magie, de l'éboulement ou de la sortie plus difficile à trouver
que l'entrée d'origine !). Toutefois le même passage secret (ou un passage secret très
similaire) peut être découvert à travers le même élément de terrain la prochaine fois

20
qu'un 20 est lancé comme initiative. Normalement, une seule figurine peut utiliser un
passage secret, mais si la figurine qui a trouvé le passage secret peut faire une activation
de groupe (c'est-à-dire un mage, un apprenti ou un capitaine), alors toutes les figurines
qui s'activent dans le cadre de son groupe peuvent utiliser le passage secret. Toutes les
figurines qui s'activent en groupe et utilisent un passage secret doivent terminer leur
mouvement à moins de 3" de la figure initiatrice. Autrement, toutes les autres règles de
déplacement dans les passages secrets s'appliquent.

21
NOUVELLE MAGIE

BEASTCRAFTER
Parmi les résidents souterrains les plus célèbres et les plus redoutés de Felstad se
trouvaient les Beastcrafters (créateurs de bêtes). Officiellement, le nom appartenait à
une guilde spécifique de magie, mais en pratique le terme a été appliqué à tous mages
qui travaillaient dans les souterrains créant des animaux hybrides et autres monstres.
La plupart de leurs créations se sont retrouvées dans les arènes ou exportées vers des
terres étrangères, mais certains ont été vendus comme gardiens, montures, animaux de
compagnie. Depuis le grand cataclysme, la plupart des connaissances des Beastcrafters
ont été perdues, et même là où le savoir existe encore, les immenses laboratoires, cuves
et les installations de manipulation des animaux n'existent tout simplement plus.
Cela prendrait plusieurs décennies de travail pour recréer la plus petite des
anciennes fosses d'élevage de Felstad. Cela dit, il reste quelques souches de magie
Beastcrafter qui attirent les mages dans l'exploration des souterrains de la ville gelée.
La plus recherchée est la formule pour l'Élixir du Beastcrafter, une potion que les
anciens mages utilisaient pour fusionner leur propre sang avec celui des animaux, leur
permettant une meilleure compréhension de ces créatures et les imprégnant également
de certaines de leurs qualités bestiales.
L’utilisation prolongée de l'élixir a également fait prendre au buveur une apparence
plus animale, ce qui les bannit de la société, et les poussent à passer encore plus de
temps sous terre pour leurs créations monstrueuses.

L’Élixir du Beastcrafter
L'élixir du Beastcrafter est une potion magique qui ne peut jamais être trouvée ou
achetée. Elle ne peut être créé que par un mage qui possède un exemplaire du Livre
du Beastcrafter. Pour créer l'élixir, un mage doit dépenser 50co en ingrédients, puis
lancer avec succès un sort de Concoction de Potion. Si le sort échoue, les ingrédients
sont perdus. Si le sort réussit, il crée une dose de l'élixir. Celui-ci n'a pas besoin d'être
utilisé immédiatement et peut être conservé dans le coffre-fort du mage.
Pour utiliser l'élixir, un mage doit avoir 100 points d'expérience prêts à être
convertis en niveau supplémentaire. De plus, il doit avoir atteint le niveau minimum
requis pour tout trait qu'il gagnerait en buvant l'élixir (voir ci-dessous). Si ces

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exigences sont remplies, le mage et son apprenti peuvent boire l'élixir. Un seul flacon
d'elixir suffit pour les deux lanceurs de sorts, et l'apprenti doit boire si le mage le fait.
Le sorcier monte immédiatement d'un niveau, mais au lieu de choisir un
avancement comme d'habitude, lui et son apprenti acquièrent un nouveau trait :
Beastcrafter I. Cela doit être répertorié dans les notes sur sa feuille du magicien. Si ce
trait est déjà possédé, en buvant l'élixir, les deux gagnent Beastcrafter II. Si ce
deuxième trait a déjà été atteint, ils gagnent Beastcrafter III. Les doses suivantes de
l'élixir ne fournissent aucun autre avantage au-delà de ce troisième trait.
Chacun de ces traits s'accompagne d'avantages et d'inconvénients particuliers qui
sont décrits ci-dessous.
Dans le cas où un sorcier avec des traits de Beastcrafter meurt et que son apprenti
est promu, l'apprenti n'a pas à atteindre le niveau minimum requis de tout trait déjà
obtenu. Néanmoins, il doit cependant satisfaire au niveau minimum requis pour gagner
de nouveaux traits de Beastcrafter. Si un mage avec un ou plusieurs traits de
Beastcrafter engage un nouvel apprenti, il gagne les mêmes traits de Beastcrafter que le
mage qui l'a embauché.

BEASTCRAFTER I

Un sorcier doit être au moins de niveau 5 pour acquérir ce trait.


Un lanceur de sorts doté de ce trait acquiert une meilleure compréhension de
l'esprit des animaux et comment ils peuvent être manipulés et contrôlés. De plus, il
prend un peu une apparence bestiale : augmentation de la pilosité corporelle, crocs
proéminents, yeux félins, peau étrange, etc. La nature exacte de cette apparence n'a pas
d'importance en termes de jeux et est laissée complètement libre au joueur. Cette
apparence donne au lanceur de sorts un air peu recommandable qui rend la plupart
des soldats réticents à travailler avec lui. Un mage avec ce trait gagne les avantages et
inconvénients suivants :
• +1 à tous les jets pour lancer Contrôle d’un Animal.
• Ajoute le sanglier et l'araignée de glace aux options lors du lancement de Familier.
• Tous les soldats (à l'exception des chiens de guerre) coûtent 2 co supplémentaires à
l'embauche.

BEASTCRAFTER II

Un sorcier doit être au moins de niveau 10 pour acquérir ce trait.


Un lanceur de sorts avec ce trait peut en fait penser comme certains types
d'animaux et a beaucoup plus de facilité à gagner la confiance de ces créatures. Il
prend également une apparence encore plus bestiale. Un lanceur de sorts avec ce trait
gagne tous des avantages et des inconvénients du trait Beastcrafter I avec les ajouts
suivants :
• +1 à tous les jets pour lancer Familier.

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• Peut avoir 2 familiers à tout moment (ainsi, une bande avec un sorcier et un
apprenti peut avoir 4 familiers). Chaque lanceur de sorts ne peut toujours tenter le
sort qu'une seule fois entre les parties.
• Peut apprendre le sort Manipulation Animale à partir d'un grimoire approprié.
• Tous les soldats (à l'exception des chiens de guerre) coûtent 10 co supplémentaires
à l'embauche (ce montant inclut déjà les 2 co de Beastcrafter I).

BEASTCRAFTER III

Un sorcier doit être au moins de niveau 15 pour acquérir ce trait.


Le lanceur de sorts ressemble maintenant à un hybride complet entre humain et
animal. Même ses schémas de pensée sont un étrange mélange des deux. Un lanceur de
sorts avec ce trait bénéficie de tous les avantages et inconvénients des Beastcrafter I et
II avec les ajouts suivants :
• Peut apprendre le sort Mutation Animale à partir d'un grimoire approprié.
• Sélectionne une Caractéristique Animale (voir ci-dessous).
• Tous les soldats (à l'exception des chiens de guerre) coûtent 20 co supplémentaires
pour être embauchés (ce montant inclut déjà les 10 co de Beastcrafter II).

CARACTÉRISTIQUES ANIMALES

Les lanceurs de sorts qui acquièrent le trait Beastcrafter III doivent sélectionner un
trait dans la liste ci-dessous et l’ajouter sur leur feuille de magicien. Une fois choisi, il
ne peut jamais être modifié. Les mages et leurs apprentis ont evidement le même trait.

Griffes
Le lanceur de sorts gagne des griffes, des défenses ou une autre excroissance
semblable à une arme. Le sorcier compte toujours comme étant armé d'une arme de
poing même s'il n'est pas armé.

Vitesse
Le lanceur de sorts gagne en réflexes et vitesse. Augmentez son Mouvement de +1.

Vision nocturne
Le lanceur de sorts gagne +6" à sa ligne de vue maximale dans n'importe quel
scénario où l'obscurité limite les lignes de vue.

Résistance au poison
Si un lanceur de sorts avec cette capacité est empoisonné (de n'importe quelle
source : un sort, un piège ou le venin d'une créature), il peut faire un jet de Volonté
contre un nombre cible de 10 chaque fois qu'il est activé. Aucune action n'est requise
pour passer ce test. S'il réussit, il n'est plus empoisonné.

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Écailles
Le lanceur de sorts gagne des écailles, une peau résistante ou une autre forme de
protection naturelle. Augmentez sa statistique d'armure de +1.

Ailes
Le lanceur de sorts gagne des ailes d'une certaine description. Bien qu'incapable de
véritablement voler, le lanceur de sorts peut les utiliser pour ralentir sa chute et pour
planer. Le lanceur de sorts ne prend jamais de dommages causés par une chute, quelle
que soit la hauteur. De plus, il peut choisir de se déplacer de 1" horizontalement pour
chaque pouce complet de chute.

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26
NOUVEAUX SORTS
Cette section présente une sélection de nouveaux sorts pouvant être appris et
utilisés par les mages. La plupart de ces sorts se répartissent en deux catégories
distinctes, qui ont des différences fondamentales avec les sorts présentés dans le livre
principal et les suppléments.

Sorts de Beastcrafter
Ces sorts ne fond pas partie des écoles de magie traditionnelles mais celle des
‘Beastcrafter’. Ces sorts ne peuvent être appris que par un mage qui possède le
grimoire et le trait de Beastcrafter appropriés. Tous les mages apprennent ces sorts à
leur valeur de lancement de base, quelle que soit l'école du mage et ils peuvent
améliorer ce nombre au cours d'une campagne comme avec tout autre sort connu. Les
apprentis lancent ces sorts à -2 comme d'habitude.
Il n'est jamais possible pour un mage débutant d'avoir des sorts de Beastcrafter, car
il faut être de niveau 5 minimum. Les sorts de Beastcrafter peuvent être écris avec le
sort Création de Parchemin et lancés par n'importe quelle école de mage.

MANIPULATION ANIMALE

Beastcrafter / 10 / Ligne de vue


Le lanceur de sorts peut choisir de donner à un animal ciblé +2 en Combat ou +2
en déplacement pour le reste du jeu. Lorsque le sort est lancé, l'animal subit
immédiatement 2 points de dégâts.
Si l'animal ne fait pas partie de la même bande que le lanceur de sorts, il peut faire
un jet de Volonté pour résister aux effets du sort. Les animaux sous le contrôle d’autres
mages tenteront toujours ce test de Volonté. Ce sort ne peut être appris ou lancé que
par un lanceur de sorts Beastcrafter II.

MUTATION ANIMALE

Beastcrafter / 14 / Hors jeu


Ce sort peut être lancé sur n'importe quel animal de la bande du lanceur de sorts.
Le mage peut choisir soit d'augmenter de manière permanente les statistiques de
Mouvement, de Combat ou d'Armure de l'animal de +1 soit de lui permettre de
ramasser et de transporter un trésor comme n'importe quel autre soldat. Quel que soit
l'option choisie, l'animal subit également un -1 permanent en Volonté. Ce sort ne peut

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qu’être lancé qu'une seule fois sur un animal donné. Ce sort ne peut être appris ou
lancé que par un lanceur de sorts avec le trait Beastcrafter III.

Sorts de Réaction
Il s'agit d'une nouvelle catégorie de sorts qui se lancent différemment des sorts
présentés dans le livret de règles principal. Un sort de Réaction peut être lancé à tout
moment de la partie, peu importe qui est actuellement actif dans le tour, ou si le
lanceur de sorts qui tente le sort s'est activé ou non dans le tour actuel tant que les
conditions énumérées dans le sort sont remplies et le lanceur de sorts soit en état de
lancer un sort à sa prochaine activation (par exemple, il ne souffre pas d'un sort
Pétrifier). Si les conditions du sort de Réaction sont remplies, le lanceur de sorts peut
interrompre le tour et tenter immédiatement de lancer le sort de Réaction. Le lanceur
de sorts lance les jets de sorts normalement et les résultats sont immédiatement
appliqués.
La prochaine fois qu'un lanceur de sorts qui a tenté de lancer un sort de Réaction
s'active, il est considéré avoir déjà utilisé une action pour lancer un sort. Ainsi, s'il n'a
que deux actions, tout ce qu'il peut faire est de bouger. C'est le cas que le sort
Réaction ait été lancé avec succès ou non. Si le lanceur de sorts a trois actions, il peut
se déplacer et faire une autre action.
Un lanceur de sorts qui a tenté un sort de Réaction ne peut pas en tenter un autre
avant la fin de sa prochaine activation.
Si plusieurs joueurs souhaitent utiliser un sort de Réaction en même temps,
résolvez-les dans le même ordre que la séquence d'initiative en cours. Dans cette
situation, un joueur peut changer d'avis après avoir vu le résultat de la tentative d'un
autre joueur. "Annuler" un sort de Réaction de cette manière n'utilise pas d'action lors
de la prochaine activation.
Les sorts de réaction ne peuvent jamais être lancés à partir d'un parchemin, mais
peuvent être renforcés normalement.
Dans tous les autres cas, les sorts de Réaction sont traités comme n'importe quel
autre sort. Ces sorts peuvent être sélectionnés par un sorcier débutant, sinon ils doivent
être appris à partir d'un grimoire comme d'habitude.

CAPTURER L'INCANTATION
Cryptomancien / 12 / Réaction
Ce sort capture la puissance d'un sort pour une utilisation ultérieure. Ce sort peut
être lancé chaque fois qu'un lanceur de sorts qui est dans la ligne de vue du lanceur
déclare qu'il lance un sort. Avant que le sort ne soit lancé, lancez le dé pour une
incantation de capture. Si Capturer l'Incantation est réussie, le lanceur ciblé subit un -5
à son jet de lancement.

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Le lanceur ciblé doit tenter de lancer son sort que le sort Capturer l'Incantation soit
réussi ou non. La cible ne peut être soumise qu'à un seul sort de Capturer l'Incantation
réussi.
De plus, si le lanceur de Capture Incantation a également Création de Parchemin, il
peut, après le jeu, tenter de créer un parchemin en utilisant le dernier sort contre
lequel il a réussi la Capturer l'Incantation.
Par exemple : un élémentaliste déclare qu'il va lancer Projectile Élémentaire sur un
cryptomancien. Celui-ci déclare qu'il lance Capturer l'Incantation en réaction, et
réussit à lancer le sort, donc l'élémentaliste doit maintenant faire un jet pour tenter de
lancer Projectile Élémentaire avec un -5. Après la partie, le cryptomancien lance avec
succès Création de Parchemin et crée un parchemin de Projectile Élémentaire, même
s'il ne connaît pas lui-même ce sort.

DÉVIATION
Devin / 12 / Réaction
Ce sort peut être lancé chaque fois que le lanceur de sorts est la cible d'une attaque
de tir générée par un sort, et permet au lanceur de sorts de dévier cette attaque vers
une autre cible. Pour que le sort réussisse, le lanceur de sorts doit obtenir un résultat
égal ou supérieur à sa valeur de lancement ET supérieur au jet de lancement du sort
qu'il tente de dévier. Si le lanceur de sorts ne parvient pas à lancer Déviation, l'attaque
frappe normalement. Si le lanceur de sorts réussit à lancer Déviation, il peut
sélectionner une autre cible pour l'attaque. Cette cible peut se trouver n'importe où
dans la ligne de mire du lanceur de Déviation et dans la portée maximale du sort qui a
généré l'attaque, comme s'il était tiré par le lanceur de Déviation (ainsi, en théorie, une
attaque déviée peut parcourir jusqu'à deux fois sa portée normale – aller et retour). La
déviation peut être utilisée pour rediriger une attaque entrante vers une figurine
ennemie, directement vers son lanceur d'origine, ou contre une pièce de terrain ou
dans le ciel pour la rendre inefficace. Ce sort peut être renforcé normalement. Dans le
cas où un sort génère plusieurs attaques contre plusieurs figurines (ex : Boule
Elémentaire, Dispersion des Traits), seule l'attaque qui serait subie par le lanceur de
Déviation est affectée. Les attaques déviées ne peuvent plus être déviées par la suite.
Si l'attaque de tir est générée par un sort de Rune Explosive, traitez le jet de
lancement comme 10, à moins que Déviation ne soit lancée pendant l'activation du
lanceur de sorts lançant la Rune explosive. Dans ce cas, utilisez le lancer d'incantation
courant.
Par exemple : une élémentaliste lance une Boule Élémentaire à un point situé à 1"
d'un devin. Elle obtient un 15 pour lancer le sort mais refuse de le renforcer. Comme
le sort était un succès, le devin et toute autre figurine à moins de 1,5” du point cible
subiraient une attaque de tir +5. Le devin, cependant, a Déviation avec un nombre de
lancement de 12 et déclare qu'il tente de le lancer. Il obtient un 14, qui bat son
numéro de lancement requis (12), mais est inférieur au jet de lancement de
l'élémentaliste (15). Le devin dépense 2 points de vie pour porter son jet de lancement

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à 16, et le sort réussit. Le devin sélectionne maintenant l'élémentaliste comme cible du
sort dévié et lui renvoie une attaque de tir +5 – elle est dans la ligne de mire et à moins
de 24", conformément à la portée maximale de la Boule Élémentaire. Toutes les autres
figurines à moins de 1,5" du point cible d'origine de la Boule Élémentaire seront
toujours touchées et doivent chacune subir une attaque de tir +5 comme d'habitude.

FOUET ÉLÉMENTAIRE
Elémentaliste / 12 / Réaction
Ce sort peut être lancé chaque fois qu'une figurine ennemie s'approche à 1" ou
moins du lanceur de sorts. Le lanceur effectue une attaque de tir +3 contre la cible. Si
le sort fait au moins un point de dégât, la cible est repoussée de 1" du lanceur en ligne
droite, son mouvement se termine, et toutes les actions supplémentaires qu'elle avait
sont perdues.

FLASH
Illusionniste / 8 / Réaction
Ce sort peut être lancé chaque fois qu'un lanceur de sorts est en combat. Lorsqu'il
est lancé, chaque figurine en combat avec le lanceur de sorts doit faire un jet de
Volonté contre le jet de lancement du sort. Toute figurine qui échoue à ce jet est
réduite à une action lors de sa prochaine activation (ou de l'activation en cours si elle
est lancée lors d'une activation ennemie). Si TOUTES les figurines en combat avec le
lanceur de sorts échouent à ce jet, le lanceur de sorts peut immédiatement effectuer un
mouvement gratuit de 2". Aucune figurine ne peut forcer le combat avec le lanceur de
sorts pendant ce mouvement, mais sinon toutes les règles de mouvement s'appliquent.

CHUTE RALENTIE
Chronomancien / 8 / Réaction OU Ligne de vue
Ce sort permet à la cible de tomber de n'importe quelle distance sans subir de
dégâts. Ce sort peut être lancé à chaque fois qu'une figurine tombe dans la ligne de
mire du lanceur de sorts (comme pour tout sort Ligne de vue, cela inclut le lanceur de
sorts lui-même). Si le sort est lancé avec succès, la cible tombe normalement mais ne
subit aucun dégât quelle que soit la distance parcourue.
Alternativement, ce sort peut être lancé pendant l'activation d'un lanceur de sorts
comme un sort de ligne de vue normal. Dans ce cas, la cible du sort peut tomber de
n'importe quelle distance lors de sa prochaine activation sans subir de dégâts. Dans ce
cas, cependant, la distance parcourue par la figurine compte dans sa capacité de
mouvement pour l'activation – si elle dépasse le mouvement maximum normal pour
l'activation, elle doit s'arrêter là où elle atterrit ; si la chute est plus courte que la
capacité de mouvement maximale, la figurine peut, après l'atterrissage, continuer à se
déplacer.

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Sorts perdus

CAUCHEMAR
Spiritualiste / 12 / Hors jeu (AV)
Ce sort provient de l'ancienne école de magie Spiritualiste, qui compte comme
alignée avec les écoles de Nécromancien et de Thaumaturge, et neutre vis-à-vis de
toutes les autres écoles. Ce sort ne peut jamais être appris. Il ne peut être lancé
qu'immédiatement avant une partie. Le sort cible un sorcier de l'une des bandes
adverses dans le jeu à venir. Lorsque l'expérience est calculée après la partie, la cible du
sort subit -20 points d'expérience. Cela ne peut pas faire passer l'expérience gagnée
dans le jeu en dessous de 0. Les effets de ce sort continuent dans chaque jeu suivant
auquel participent à la fois le lanceur et la cible. Ce sort ne peut pas être annulé avec
Dissipation ou Mange-sort, et il n'est pas non plus affecté par une quelconque énergie
nulle. Le seul moyen de mettre fin aux effets de ce sort est que la cible participe à une
partie dans laquelle le lanceur est réduit à 0 de Santé. Dès que cela se produit, le sort
est annulé. Si cela se produit dans le jeu immédiatement après le lancement du sort, la
cible ne subit aucune pénalité d'expérience.

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32
NOUVEAUX SOLDATS
Expert en piège
Les ruines de Frostgrave sont tellement jonchées de pièges que de nombreux mages
emploient des spécialistes pour les aider à naviguer en toute sécurité dans ses rues et
passages labyrinthiques. Ces experts du piège sont non seulement passés maîtres dans
l'identification et le désamorçage des pièges, mais aussi habiles à tendre des pièges pour
attraper des ennemis imprudents. Pour représenter cela, dans un jeu où des pièges sont
utilisés (voir ici), si un joueur a un expert en piège sur le plateau et sous son contrôle,
la première fois qu'il obtient un 2 pour l'initiative, il peut le traiter comme un 1 dans
le but de tendre un piège (notez que c'est toujours un 2 pour les besoins de
l'initiative). Un joueur ne peut utiliser cet effet spécial qu'une seule fois par partie,
peu importe le nombre d'experts en pièges qu'il a dans sa bande.

Expert en piège 50 co
M C T A V S Notes
6 +2 0 11 +1 12 2 dagues, Armure en cuir

Combattant des tunnels


Peu de soldats, même des vétérans endurcis, aiment combattre sous terre. Les murs
proches, le mauvais éclairage et le terrain souvent traître en font un champ de bataille
unique. Il y en a cependant qui excellent dans ce milieu. Ces combattants du tunnel
sont généralement petits, robustes, rapides et vicieux. Ils préfèrent se faufiler dans
l'obscurité et surprendre leurs adversaires en les tuant avec une brutalité rapide plutôt
que des combats prolongés.
Si les joueurs utilisent les règles des passages secrets, chaque fois qu'un joueur lance
un 19 pour l'initiative un des chasseurs tunnel sous son contrôle sur la table (au choix
du joueur) découvre un passage secret. Cependant, seul celui-ci peut utiliser ce passage
secret.

Combattant des tunnels 80 co


M C T A V S Notes
6 +3 0 11 +1 12 Armes à 2 mains, Armure en cuir

33
••••

Clarification des règles : les soldats autres que le capitaine qui se battent avec une
arme dans chaque main ont déjà le bonus de +1 au combat incorporé dans leur ligne
de statistiques. Lorsque on détermine les dégâts, une figurine utilise l'arme qui a le
meilleur bonus de dégâts – par exemple : un chasseur de trésor inflige toujours des
dégâts avec son arme de poing au lieu de sa dague.
Une figurine ne peut utiliser les bonus magiques que d'une seule arme, même si elle
est autorisée à en transporter plus d'une. Si une figurine avec deux armes en a détruit
une, elle subit un -1 en Combat jusqu'à ce que l'arme soit remplacée, mais peut
continuer à se battre avec l'autre arme. Ce n'est que si les deux armes sont détruites
que la figurine compte comme désarmée.

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SCÉNARIOS
Bien que tous les scénarios présentés dans le livret de règles principal puissent être
situés sous terre, les cinq scénarios présentés ici ont été écrits spécifiquement pour les
parties souterraines. Les joueurs peuvent sélectionner un scénario à jouer ou tirer au
hasard dans le tableau ci-dessous.

Tableau des scénarios dans la fosse

d20 Scenario

1-4 Le labyrinthe mobile

5-8 Voici venir le déluge

9-12 La fosse d'élevage

13-16 Des rats dans les murs

17-20 La saison des amours

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LE LABYRINTHE MOBILE
Les bandes ont erré dans une vaste chambre remplie de ruines et éclairée d'une
lueur phosphorescente. La plupart des ruines semblent recouvertes de diverses formes
de champignons étranges, dont certains semblent se balancer légèrement d'un côté à
l'autre. En réalité, à mesure que la bande se rapproche, certaines des ruines elles-
mêmes semblent être en mouvement …

Mise en place
Installez le plateau comme dans un jeu standard de Frostgrave. Il est cependant
conseillé d'utiliser des pièces de décor plus petits et séparés, au lieu de grands éléments
d'une seule pièce (voir ci-dessus). Cela vaut également la peine de laisser un peu plus
d'espace entre les pièces de décor.

Règles spéciales
Dans ce scénario, certaines des plaques géantes de champignons qui recouvrent les
ruines se déplacent lentement. Pour refléter cela, au début de chaque tour, le joueur
qui à le jet d'initiative le plus bas, non modifié, peut sélectionner un morceau de
terrain et le déplacer jusqu'à 4" en ligne droite. La pièce de terrain doit s'arrêter dès
qu'elle touche une autre pièce de terrain ou le bord de la table. Si la pièce de terrain se
déplace à travers une figurine, celle-ci doit être bougée afin d'être à l'écart du
mouvement de la pièce de terrain. Le placement exact de la figurine est déterminé par
celui qui la contrôle, mais ce déplacement ne doit pas amener au combat avec une
figurine ennemie. Si la pièce de terrain traverse plusieurs figurines en combat, le
placement de ces figurines est déterminé au hasard par un des deux joueurs mais pas
par le joueur qui déplace la pièce de terrain. Si une figurine se trouve sur le terrain
lorsqu'elle se déplace, elle est déplacée avec lui.
Ne faites pas de jet pour les rencontres aléatoires dans ce scénario. Au lieu de cela,
chaque fois qu’un trésor est ramassé, un champignon violent entre en jeu (voir
Bestiaire). Les champignons violents doivent être placés sur le plateau en suivant les
règles des rencontres aléatoires présentées dans le chapitre Exploration Souterraine
(voir ci dessus). Le champignon violent doit être placé par un autre joueur que celui
qui ramasse le trésor. S'il y a plus de deux joueurs, tous les joueurs adverses doivent
lancez un dé et soustraire le niveau de leur mage, celui qui obtient le score le plus
élevé doit placer le champignon violent.
La ligne de vue maximale pour ce scénario est de 20".

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Trésor et expérience
Suivez les règles du trésor comme pour une partie standard. L'expérience s'acquiert
normalement avec l'ajout suivant :
• 20 points d'expérience si le mage ou l'apprenti est obligé de faire un jet de Volonté
contre les spores des champignons violents.

Tableau
M C T A V S Notes
6 +2 -1 12 +5 14 Contenu

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VOICI VENIR LE DÉLUGE
Les bandes errent depuis des heures, perdues dans les anciens réseaux d'égouts de
Felstad. Au lieu d'un trésor, ils n'ont rien trouvé d'autre que des rats et du froid glacial.
Au moment où le désespoir est sur le point de les submerger, le tunnel dans lequel ils
pataugeaient débouche sur une grande chambre qui abritait autrefois une sorte d'usine
de traitement des déchets. Bien que l'usine soit depuis longtemps en ruines, elle change
agréablement des tunnels étroits et claustrophobes, et il pourrait bien y avoir quelque
chose de valeur à y trouver. Alors que les bandes entrent dans cette chambre, elles
entendent un fracas lointain et sentent un souffle d'air froid s'engouffrer dans le tunnel
qu'elles viennent de quitter …

Mise en place
Ce scénario doit être joué sur une table presque carré, avec deux canaux
perpendiculaires de 3" de large qui divisent la table en quatre quarts égaux. De
nombreux petits ponts devront être placés sur les canaux reliant chaque quartier à ses
quartiers voisins. Une fois que les canaux et les ponts sont en place, remplissez le reste
du tableau de ruines comme pour une partie standard de Frostgrave. Placez les trésors
en suivant les directives présentées dans le chapitre Exploration Souterraine (voir ci-
dessus), et placez un trésor de plus sur le plateau, donc six trésors.

Règles spéciales
Les canaux sont remplis d'eau glacée et de gros blocs de glace. Ils ne sont pas
particulièrement profonds. Les figurines ne subissent aucun dommage de chute en
tombant dans un canal mais peuvent cependant subir un choc de froid. Toute figure
qui entre dans un canal, volontairement ou non, doit faire un jet de Volonté immédiat
contre un nombre cible de 10. Si la figurine échoue, elle subit 1 point de dégâts et est
réduite à une action au tour suivant. Une figurine doit continuer à faire ce jet chaque
fois qu'elle s'active à l'intérieur d'un canal. Les morts-vivants et les golems n'ont pas à
faire ce jet car ils sont immunisés contre le froid. Lorsqu'elle se trouve dans un canal,
une figurine se déplace de moitié et doit dépenser 2" de mouvement pour sortir. De
plus, elle subit -2 en Combat (bien que cela ne puisse pas amener une figurine en
dessous de +0).
Malheureusement pour les bandes, le bruit qu'elles ont entendu juste après leur
entrée dans la chambre était le bruit d’un mur de retenue s'effondrant dans une autre
partie des égouts. À leur insu, une énorme vague d'eau glacée déferle dans les tunnels
droit sur eux. A la fin du troisième tour, lancez un dé. Sur un 12+, l'inondation fait
irruption dans la chambre. Si elle n'arrive pas, relancez le dé à la fin du tour quatre,

38
avec l’inondation sur un 9+. Au tour cinq, le jet tombe à 6+. Au tour six, il devient 3+.
Si ça n'est pas arrivé auparavant, l'inondation frappe automatiquement à la fin du tour
7.
Lorsque l'inondation frappe, lancez un dé et définissez un bord de plateau aléatoire.
C'est le bord où frappe l'inondation. Faites immédiatement un jet pour chaque
figurine sur le plateau comme si elle avait été touchée par le sort Poussée. Considérez
l'origine du sort comme le point le plus proche du bord d'entrée de l'inondation. Les
figurines se tenant directement derrière un terrain reçoivent un bonus de couverture
comme d'habitude. Les figurines complètement derrière le terrain reçoivent un bonus
de couverture de +5, mais sont toujours touchées. Les personnages debout sur un
terrain sont également touchés par la vague déferlante de l'inondation. Lors du
déferlement, une figurine qui a été « poussée » par l'inondation ignore le terrain
intermédiaire. Une figurine est soit emportée dessus, soit traversée par celui-ci. Les
figurines déplacées ont 1 point de dégâts pour chaque 5" complets de déplacement.
Les figurines ne subissent pas de dégâts supplémentaires en cas de chute si elles sont
balayées d'un terrain. Au tour qui suit l'inondation, chaque figure prise dans
l’inondation (sauf pour les morts-vivants et les golems) est limitée à une seule action
car elle se relève. Par la suite, elle retrouve son nombre normal d'actions.
Si une figurine détient un trésor lorsque l'inondation frappe, la figurine doit
également faire un test de Volonté contre un nombre cible de 10. Si la figurine échoue
au jet, le trésor lui échappe. Le trésor est déplacé 5" plus loin le long du chemin de
l'inondation à partir de là où le personnage s'arrête après avoir été frappé par
l'inondation. Si cela place le trésor dans un canal ou hors de la table, alors il a été
balayé et perdu. Pour chaque pièce de trésor non sécurisée sur le plateau lorsque
l'inondation frappe, lancez un dé. C'est le nombre de pouces dont le trésor est déplacé
en ligne droite à partir du bord du panneau d'entrée d'inondation. Ignorez le terrain
pour les beoins de ce mouvement. Encore une fois, si le trésor finit dans un canal ou
hors du plateau, alors il est perdu.
La ligne de vue maximale dans ce scénario est de 20".

Trésor et Expérience
Suivez les règles de trésor comme pour une partie standard de Frostgrave.
L'expérience s'acquiert normalement avec les ajouts suivants :
• 20 points d'expérience si le mage est sur la table au moment de l'inondation.
• 20 points d'expérience si l'apprenti est sur la table au moment de l'inondation.
• Tout capitaine qui est sur le plateau lorsque l'inondation frappe reçoit 10 points
supplémentaires.

39
LA FOSSE D'É LEVAGE

Après une errance apparemment interminable, les bandes ont finalement découvert
l'un des anciens laboratoires des Beastcrafters ! Qui sait quelles connaissances ont été
laissées ou quelles expériences auraient pu survivre... ?

Mise en place
Ce scénario peut être joué avec une configuration standard ou une configuration de
donjon, et n'a pas d'exigences particulières en matière de terrain.

Règles spéciales
Ne faites pas de jet pour les rencontres aléatoires lorsque vous récupérez un trésor
dans ce scénario. À la place, lancez une rencontre aléatoire à la fin de chaque tour en
utilisant les règles présentées dans le chapitre Exploration Souterraine (voir ci-dessus).
La ligne de vue maximale dans ce scénario est de 20 pouces.

Trésor et expérience
Les joueurs peuvent échanger n'importe quel trésor récupéré au cours de ce
scénario contre le livre du Beastcrafter. Ils doivent prendre cette décision avant de
lancer sur la table au trésor. De plus, le lancer sur la table des trésors du livre de base
ne s'applique pas pour ce scénario. Les jet doivent être fait sur le Tableau des Trésors
dans la Fosse pour chaque trésor récupéré.
Calculez l'expérience comme d'habitude pour ce scénario.

40
DES RATS DANS LES MURS
Au fur et à mesure de leur avancée dans les passages ténébreux sous Frostgrave, les
bandes entendent de légers grattements provenant des ténèbres alentour. Des
douzaines de paires d’yeux rouges brillent dans l'ombre, mais disparaissent rapidement
si quelqu'un vient. Puis, juste au moment où leurs torches éclairent les murs, celles-ci
s'animent en masses de fourrure noire, et tout à coup les rats déferlent…

Mise en place
Ce scénario peut être joué avec une configuration standard ou une configuration de
donjon, et n'a pas d'exigences particulières en matière de terrain.

Règles spéciales
Ce scénario n'utilise pas la règle standard pour les rencontres aléatoires. À la place,
chaque fois qu'un trésor est ramassé pour la première fois dans le jeu, placez
immédiatement un rat géant (Frostgrave, p.114) au combat avec le personnage qui a
ramassé le trésor. Alternativement, si un trésor est déplacé par d'autres moyens avant
d'être ramassé (par ex. Télékinésie), placez un rat géant à l'endroit initialement occupé
par le trésor. Ce trésor peut désormais être ramassé en toute sécurité sans générer un
autre rat géant. Les rats géants suivent la règle standard des créatures.
Ce scénario utilise les règles des pièges du chapitre Exploration Souterraine.
Cependant, lorsqu'un joueur lance un dé pour un piège, au lieu de sélectionner une
figurine cible, le joueur devra sélectionner une bande cible, puis lancer au hasard parmi
les figurines de cette bande (y compris toutes les figurines sous contrôle temporaire)
pour déterminer la cible. Au lieu de faire un jet pour un piège aléatoire, tous les pièges
de ce scénario seront piège 8 « Mort venue d'en haut » et la créature sera toujours un
rat géant.
Enfin, à la fin de chaque tour, un nouveau rat géant doit être placé sur le plateau. Le
placement de cette créature suit les règles des rencontres aléatoires trouvées dans le
chapitre Exploration Souterraine (voir ci-dessus). Une fois placé, le rat géant suit tout
des règles standard des créatures.
La ligne de vue maximale dans ce scénario est de 20".

Trésor et expérience
En fin de partie, lancez les dés pour déterminer les trésors, mais ajoutez 5 co pour
chaque soldat qui à réussi à rester en vie à la fin du scénario. Cela représente la petite
monnaie qu’ils ont réussi à récupérer lors de leurs périples.
L'expérience est calculée normalement pour ce scénario.

41
LA SAISON DES AMOURS
La plupart des explorateurs de Frostgrave ne rencontrent jamais de dévoreur car ils
sont rares, et solitaires. Mais quelquefois, ces bêtes dangereuses cherchent à se battre
pour des partenaires. C'est un spectacle épique, mais que la plupart des aventuriers
espèrent ne jamais voir…

Mise en place
Ce scénario peut être joué avec une configuration standard ou une configuration de
donjon, et n'a pas d'exigences particulières en matière de terrain.

Règles spéciales
Lors de la Phase des créatures du premier tour, placez un dévoreur (Bestiaire) sur le
bord de table et au centre exact des zones de déploiement de chaque bande. Ces
créatures s'activent immédiatement. Tant que les créatures restent en pleine santé, elles
n'utilisent qu'une seule action par activation pour se déplacer directement vers le
point central de la table. Si cela amène un dévoreur à rencontrer une autre figurine, le
joueur qui la contrôle doit déplacer cette figurine de 1" pour sortir de son chemin. Si
un dévoreur traverse une créature incontrôlée, le joueur ayant le sorcier de niveau le
plus bas doit écarter cette créature de 1" du chemin.
Si, à un moment quelconque, l'un des dévoreurs est blessé, traitez tous les dévoreurs
sur le plateau comme s’ils étaient aussi blessés afin de déterminer leurs actions
(Bestiaire).
Si, à un moment donné, deux dévoreurs se trouvent à moins de 6" et dans leurs
champs de vision l'un de l'autre (sur une table de 60x60cm), traitez tous les dévoreurs
sur le plateau comme s’ils étaient blessés afin de déterminer leurs actions. Ajustez cette
distance à 10" pour un table de 90x90cm et 14" pour une table de 120x120 ou plus.
La ligne de vue maximale dans ce scénario est de 20 pouces.

Trésor et expérience
Suivez les règles du trésor comme pour une partie standard de Frostgrave.
L'expérience s'acquiert normalement avec l'ajout suivant :
• 50 points d'expérience si le mage ou l'apprenti est sur le plateau pendant le tour où
le dévoreur est blessé.

42
NOUVEAUX TRÉSORS
Après avoir joué une partie Frostgrave sous la ville, les joueurs qui ont acquis des
trésors peuvent échanger : un jet sur la Table des Trésors normale contre un jet sur la
Table des Trésors dans la Fosse, ci-dessous.
Les joueurs ne peuvent lancer qu'un seul jet sur cette table après chaque jeu, sauf
indication contraire dans un scénario spécifique.

Table des Trésors dans la Fosse

d20 Trésor Prix d'achat


1 Collier de Fer 400 co
2 Armure d'Ours 250 co
3 Baguette de Réparation 300 co
4 Flûte des Images Fugaces 200 co
5 Armure d'Absorption Élémentaire 400 co
6 Armure de Justice 600 co
7 Bouteille de Temps 500 co
8 Gants de Lancement de Runes 500 co
9 Lame Spectrale 400 co
10 Parchemin de Cauchemar 300 co
11 Livre du Beastcrafter 500 co
12 Pierre de Vision 300 co
13 Miroir de Prévision 250 co
14 Diadème du Marcheur du Temps 600 co
15 Livre du Relieur d'Os 250 co
16 Bâton de Défense 300 co
17 Javelot Coup de Tonnerre 300 co
18 Grimoire (rouler sur la Table des Sorts dans la Fosse) -
19 Grimoire (rouler sur la Table des Sorts dans la Fosse) -
20 Grimoire (rouler sur la Table des Sorts dans la Fosse) -

43
Table des Sorts dans la Fosse

D20 Sort
1-3 Fouet élémentaire
4-6 Déviation
7-9 Ralentissement
10-12 Flash
13-15 Capturer l'Incantation
16-18 Manipulation Animale
19-20 Mutation Animale

COLLIER DE FER

Ce collier magique peut être donné à un chien de guerre ou à un familier loup. Il


s'agit d'une exception à la règle normale selon laquelle ces animaux ne peuvent pas
transporter d'objets. Si il porte le Collier de Fer, l'animal gagne +2 en Combat, +2 en
Armure et +1 en volonté. Un seul collier de fer peut être porté par un animal.

ARMURE D'OURS

Cette armure non magique ne peut être portée que par un ours et peut être donnée
à un ours faisant partie d’une bande. Il s'agit d'une exception à la règle normale selon
laquelle ces animaux ne peuvent pas transporter d'objet. Lorsqu'il porte cette armure,
l'ours reçoit +2 en Armure et -1 en Mouvement.

BAGUETTE DE RÉPARATION

Un lanceur de sorts qui porte cette baguette et connaît le sort Guérison peut lancer
Guérison comme un sort de Ligne de vue avec une portée de 12".

FLÛTE DES IMAGES FUGACES

Cet instrument de musique magique confère +1 lors du lancement du Soldat


Illusoire. Un lanceur de sorts n'a pas besoin de porter la flûte pour gagner ce bonus, et
elle peut être stockée dans son repaire.

ARMURE D'ABSORPTION ÉLÉMENTAIRE

Cette armure de mailles magiques est particulièrement efficace contre la magie


élémentaire. Si la figurine qui porte cette armure est touchée par une attaque magique

44
élémentaire, elle ignore les premiers trois points de dégâts qu'elle aurait subis
normalement. Les attaques magiques élémentaires incluent toutes les attaques
générées par les sorts de l'école Elémentaliste ou toute autre chose spécifiquement
désigné comme tel.

ARMURE DE JUSTICE

Cette cotte de mailles magique ne peut être portée que par les lanceurs de sorts de
l’école des Thaumaturges. Un lanceur de sorts portant cette armure reçoit +2 à son
Armure, mais ne peut pas lancer les sorts ou utiliser des parchemins des écoles de
Nécromancien, d'Élémentaliste et d'Invocateur.

BOUTEILLE DE TEMPS

Cet élixir magique accélère temporairement le buveur. Si une figurine dépense une
action pour boire cet élixir, elle pourra alors effectuer deux actions supplémentaires
durant son activation. Une action dans l'activation doit toujours être un mouvement,
mais l'autre peut être au choix du joueur. Il s'agit d’une potion à usage unique et elle
est détruite après utilisation. Une figurine ne peut pas utiliser plus d’une Bouteille de
Temps par partie.

GANTS DE LANCEMENT DE RUNES

Un lanceur de sorts qui lance Rune Explosive tout en portant ces gants magiques
peut placer celle-ci n'importe où à moins de 3" et dans sa ligne de vue.

LAME SPECTRALE

Lorsqu'une figurine utilise cette arme magique, elle traite tous les adversaires qui ne
portent pas d’armure magique comme ayant une Armure de 10. Les adversaires
portant une armure magique utilisent leur statistique d'Armure normale.

PARCHEMIN DE CAUCHEMAR

Ce parchemin contient le sort cauchemar de l'école de magie spiritualiste éteinte


(voir ci-dessus).

LIVRE DU BEASTCRAFTER

Ce lourd tome contient les instructions nécessaires à la création de l'Élixir du


Beastcrafter. Un sorcier doit avoir ce tome dans son repaire afin de créer l'élixir.

45
PIERRE DE VISION

Cette pierre précieuse magique est habituellement transformée en bijou. Si un


lanceur de sorts lance Conscience en portant cette pierre, il gagne +3 à ses jets
d'initiative pour le reste de la partie (au lieu du +1 habituel). Ceci peut être combiné
avec le Miroir de Prévision.

MIROIR DE PRÉVISION

Un sorcier doit avoir établi un repaire pour utiliser cet objet magique. Le sorcier
n'est pas obligé de porter cet objet pour pouvoir l’utiliser. Il peut être stocké dans le
repaire. Ce miroir magique permet à un sorcier qui connaît le sort Conscience de le
lancer hors du jeu. Le sorcier peut tenter le sort juste avant une partie. En cas de
succès, il commence la partie avec Conscience déjà actif.

DIADÈME DU MARCHEUR DU TEMPS

Ce cercle magique capte et étire l'énergie produite par la Chronomancie. Un


lanceur de sorts qui lance Boucle Temporelle en portant cet objet gagne
immédiatement une action bonus dans l'activation en cours. Si un lanceur de sorts qui
porte le Diadème obtient un 1 ou 2 quand il lance Boucle Temporelle, l'objet est
détruit.

LIVRE DU RELIEUR D'OS

Ce volume nécromantique enseigne les secrets de la création de morts-vivants plus


résistants. Si un sorcier possèdant ce livre réussit un lancement Hors du jeu du sort
Invocation de Zombie, la créature mort-vivante créée est permanente et restera avec la
bande jusqu'à ce qu'elle soit détruite (0 points de vie). Cette créature ne compte pas
dans la limite normale de la bande, bien que la bande soit toujours limitée à une
créature créée par ce sort à la fois.

BÂTON DE DÉFENSE

Ce bâton magique fournit un modificateur de dégâts de -2 aux attaques de l'ennemi


au combat corps à corps.

JAVELOT COUP DE TONNERRE

Ce javelot magique ne peut être utilisé que par un javelotier. Il est porté en plus du
approvisionnement normal en javelots. Une fois par partie, le porteur du Javelot Coup
de Tonnerre peut effectuer une attaque au javelot avec +3 Tir ou +3 Combat.

46
BESTIAIRE

En raison de l'absence de refroidissement par air et d’autres évènements thermiques,


le monde souterrain de Frostgrave est légèrement plus chaud que la surface. Pour cette
raison, ce monde est plus vivant que la ville au-dessus. C'est dans ces passages sombres
que de nombreux monstres et créatures habitent. Ainsi, les aventuriers des souterrains
sont plus susceptibles de rencontrer des créatures et doivent utiliser les tableaux ci-
dessous pour déterminer les rencontres aléatoires lors des scénarios souterrains.

47
Table de rencontres aléatoires

1er d20 1 - 12 13 - 18 19 - 20

2ème d20 Rencontre Niv 1 Rencontre Niv 2 Rencontre Niv 3


1 Amplipède Gnolls (+2 sur le tableau Gnolls (+3 sur le tableau
des gnolls) des gnolls)

2 Amplipède Gnolls (+2 sur le tableau Gnolls (+3 sur le tableau


des gnolls) des gnolls)
3 Squelettes (2) Goules (2) Gnolls (+3 sur le tableau
des gnolls)
4 Hyène Spectre Minotaure
5 Zombies (2) Minotaure Loup-garou
6 Goule Boue d'égout Spectre
7 Champignon violent Champignon violent (2) Vampire
8 Boue d'égout Champignon violent (2) Démon mineur
9 Rat géant Araignée des glaces Gorille blanc
10 Rats géants (2) Araignées des glaces (2) Grand golem
11 Rats géants (4) Léopard des neiges Ver géant
12 Araignée des glaces Gorille blanc Démon majeur
13 Léopard des neiges Hyènes (2) Basilic
14 Vaplorhine Golem Troll des neiges
15 Chien sauvage (2) Vaplorhine Troll à deux têtes
16 Gnolls (sur le tableau des Crapaud des glaces Troll à deux têtes et Troll
gnolls) des neiges
17 Gnolls (sur le tableau des Troll à deux têtes Loup-garou
gnolls)
18 Petit golem Troll des neiges Hydre
19 Diablotin Ver Hydre
20 Minotaure Basilic Dévoreur

Chaque fois que la table de rencontres aléatoires génère un résultat "gnolls", les
joueurs doivent lancer à nouveau sur la Table de Rencontre des Gnolls ci-dessous pour
déterminer la ou les créatures. Les joueurs doivent ajouter +2 au jet pour une
rencontre de niveau 2 et +3 pour une rencontre de niveau 3.

48
Table de Rencontre des Gnolls
D 20 Type de rencontre gnoll
1 Voleur Gnoll
2 Voleur Gnoll & Hyène
3 Voleur Gnoll & Hyène
4 Fantassin gnoll
5 Fantassin gnoll & Hyène
6 Gnoll Homme d'Armes
7 Gnoll Homme d'Armes & Hyène
8 Chasseur de trésors gnoll & Hyène
9 Chevalier Gnoll
10 Chasseur de trésors gnoll & Voleur gnoll
11 Templier Gnoll
12 Templier Gnoll & Voleur gnoll
13 Gnoll Barbare & Hyènes (2)
14 Barbare gnoll & Voleur gnoll (2)
15 Chasseur de trésors gnoll & Voleur gnoll (2)
16 Gnolls Barbares (2) + Hyènes (2)
17 Chevalier Gnoll + Templier Gnoll + Gnolls Hommes d'Armes (2)
18 Gnolls Barbares (2) + Chasseurs de trésors gnolls (2)
19 Chef Gnoll + Gnolls Barbares (2) Gnolls Hommes d'Armes (2)
20 Chaman Gnoll + Gnolls Hommes d'Armes (2) + Hyènes (2)
21 Chaman Gnoll + Chevaliers Gnolls (2)
22 Chef Gnoll + Gnolls Barbares (4)
23 Chef Gnoll + Chaman Gnoll+ Gnolls Barbares (2) + Chasseurs de trésors gnolls
(2) + Fantassins gnoll (2)

49
Amplipède
Les origines de ces créatures longues comme un bras restent floues. En apparence, ils
ressemblent à de grands mille-pattes, mais les naturalistes disent qu'ils sont plus
proches des rats que des vrais mille-pattes. Ils ne se trouvent jamais à la surface car les
conditions glaciales et venteuses sont trop fortes pour eux, mais ils prospèrent sous
terre. Les amplipèdes seraient considérés comme inoffensifs s'il n'y avait pas le puissant
venin qu'ils libèrent lorsqu'ils mordent. Une figurine qui subit des dégâts d'un
amplipède est traitée comme Blessée (Frostgrave, p.41) pour le reste de la partie,
jusqu'à ce qu'elle soit soignée par un sort de Soin ou une Potion de Guérison. Les
morts-vivants et les golems sont immunisés contre le poison et n'en subissent aucun
effet supplémentaire.

Amplipède

M C T A V S Notes

5 -2 0 7 0 1 Animal, Poison

Basilic
Les basilics sont de grands carnivores reptiliens au regard puissant et hypnotique. Ils
ont normalement entre six ou huit pattes et mesurent environ un mètre et demi de
haut. Ils possèdent des crêtes dorsales en forme de nageoires. Dans la ville antique, les
basilics étaient utilisés comme animaux antiparasitaire, car ils mangeaient les rats
géants et autres petites créatures échappés des fosses d'élevages. Bien que
généralement ces bêtes soit lourdes et lentes, leur regard hypnotique leur permet de
geler leurs proies avant qu’ils viennent lentement les tuer.
En termes de jeu, chaque fois qu'une figurine qui est à moins de 6" et dans la Ligne
de vue du basilic s'active, la figurine doit faire un jet de Volonté immédiat contre le
sort Pétrifier avec un jet de lancement de 12. Si le jet échoue, la figurine est pétrifiée et
perd son activation. Si le jet réussit, la figurine fait ses actions normalement et est
immunisée contre les effets du regard du basilic pour le reste de ce tour.

Basilic
M C T A V S Notes
4 +3 0 13 +2 14 Grand, Pétrifier (12)

50
Dévoreur
Les dévoreurs sont l'une des créatures les plus grandes, les plus meurtrières et,
heureusement, les plus rares du monde. A peu près de la même taille qu'un carrosse et
ses chevaux, ils ressemblent à des coléoptères géants avec des exosquelettes
lourdement blindés et des mandibules géantes. Si sa taille et sa puissance ne suffisent
pas, un dévoreur est également capable de cracher un flux de ses larves acides, qu'il
utilise à la fois pour creuser dans le sol et comme défense. Les dévoreurs sont
généralement des créatures pacifiques mais, lorsqu'ils sont blessés, ils deviennent
extrêmement agressif et attaquent tout ce qui est en vue.
Si un dévoreur entre en jeu, il suit ses propres règles d'activation. Si un dévoreur est
à pleine santé lorsqu'il s'active, il fera un mouvement aléatoire pour le tour. S'il
s'approche à moins d'un pouce d'un membre de la bande, il s'arrêtera. Un dévoreur en
pleine santé ne forcera jamais le combat. Si un dévoreur est blessé lorsqu'il s'active, il
suit les règles des actions de créatures avec l'ajout suivant entre 1 et 2 dans la liste des
priorités d'action des créatures :
• Si une figurine ennemie se trouve à moins de 12" et dans la Ligne de vue, le
dévoreur lui crache de l'acide. Effectuez immédiatement une attaque de Tir contre
la cible. Lors du calcul des dommages pour l'attaque, traitez toutes les créatures ne
portant pas d'armure magique (c'est-à-dire tout objet magique qui accorde un
bonus à l'Armure) comme Armure 10. Un dévoreur ne peut cracher de l'acide
qu'une fois par tour, donc suivez normalement la liste des priorités pour sa
deuxième action. Un dévoreur blessé forcera toujours le combat si il le peut.

Dévoreur
M C T A V S Notes
Fouisseur, Grand, Paisible jusqu'à ce
que blessé, Sauvage (traiter comme s'il
4 +6 +6 15 0 22
était armé d'une arme à deux mains),
Crachats de larves

Ver géant
C'est la même créature que celle trouvée dans le livret de règles principal
(Frostgrave, p.119), mais les grands spécimens, couramment rencontrés sous terre, sont
encore plus dangereux.

Ver géant
M C T A V S Notes
7 +4 0 10 +5 20 Animal, Fouisseur, Grand

51
Gnoll
Après qu'une ancienne loi a banni les combattants humains des arènes, les
Beastcrafters ont créé de nombreuses variétés d'animaux anthropomorphes et hybrides.
Si de nombreuses espèces différentes ont été exploitées à ces fins, les rats, les chiens et
les hyènes fournissaient des sujets solides et fiables et figuraient parmi les hybrides les
plus courants. Après des années de bricolage et de manipulation de Beastcrafter, des
variétés robustes tirées de ces trois espèces ont été perfectionnées. Ces gnolls, ont été
élevés par milliers pendant les années précédant le cataclysme et vendus comme
esclaves et gladiateurs dans les arènes ou comme troupes de choc dans les armées de
puissances étrangères. Lorsque la grande tempête a frappé, plusieurs groupes de gnolls
robustes ont survécu, piégés au plus profond de la ville. Au cours du millénaire suivant,
ils se sont multipliés, formant de nombreuses tribus et meutes, se faisant la guerre dans
les dédales souterrains ou chassant les grands vers.
Aujourd'hui, les gnolls forment ce qui est de loin le groupe le plus nombreux des
créatures vivantes de Frostgrave. La plupart des gnolls appartiennent à l'une des
nombreuses tribus, clans ou meutes qui revendique de vastes zones du sous-sol comme
leurs territoires. Alors que les gnolls ne viennent que rarement à la surface, leurs parties
de chasse sont occasionnellement rencontrées par des explorateurs dans les ruines.
Les gnolls possèdent une intelligence humaine de bas niveau. Ils sont capables de
parler et de produire des outils ou des armes simples, bien qu'ils préfèrent voler ou
piller plutôt que de créer. Les gnolls incluent tous les mêmes types de guerriers que les
hommes, mais ceux qui s'appuient sur des armes spécialisées ou les armures lourdes
telles que les chevaliers et les tireurs d'élite sont rares.
Quelques sorciers, pour la plupart des Beastcrafters, ont convaincu des gnolls de
rejoindre leurs bandes. Alors que les gnolls sont naturellement méfiants envers les
humains, ils peuvent être persuadés si le prix en vaut la peine. Lorsque vous utilisez
des gnolls dans Frostgrave, ils ont les mêmes statistiques qu'un soldat humain. Ainsi, un
voleur gnoll a les mêmes statistiques qu'un voleur humain.
Il existe quelques types de combattants gnolls qui n'ont pas d'équivalent humain
direct et sont énumérés ci-dessous. Un Chef gnoll est un puissant guerrier, il est le chef
d'un groupe de guerriers, voire de toute une tribu. Les Chamans gnolls sont des prêtres
ou des conseillers, et font notoirement usage intensif de poisons. Une figurine qui subit
des dégâts d'un Chaman gnoll est traitée comme blessée (Frostgrave, p.41) pour le
reste de la partie, ou jusqu'à ce qu'elle soit guérie par un Soin ou une Potion de
guérison. Les morts-vivants et les golems sont immunisés contre le poison, et n’ont pas
d'effets supplémentaires.

Chef Gnoll
M C T A V S Notes
7 +4 0 12 +5 14 Arme de poing, Bouclier, Armure de cuir

52
Chaman Gnoll
M C T A V S Notes
Poison, Inspiration (tous les gnolls à
6 +1 0 11 +5 12
moins de 6" gagnent +2 en Volonté

53
Hydre
"Hydre" est le nom d'un groupe diversifié de grands reptiles créés artificiellement
avec plusieurs têtes de serpent ou de dragon. Les hydres étaient des bêtes de garde
populaires avant le cataclysme, et de nombreuses souches ont été créées dans les fosses
d'élevage. Les plus communes était des quadrupède de la taille d'un taureau avec entre
trois et six têtes à long cou.

Hydre
M C T A V S Notes
Animal, Grand, Têtes multiples, Sauvage
5 +3 0 14 +4 16 (traiter comme s'il était armé d'une arme
à deux mains), Variétés rares (facultatif)

TÊTES MULTIPLES

Combattre une créature à plusieurs têtes revient à combattre plusieurs adversaires.


Si une hydre est au contact socle à socle avec une seule figurine ennemie, elle reçoit +4
au combat. Si la base est au contact avec deux figurines ennemies, elle reçoit +2 au
combat. Si elle est au contact avec trois ou plus figurines ennemies, elle ne reçoit pas
de bonus. A l'inverse, aucune figurine qui se bat contre une hydre ne peut gagner un
bonus de soutien. Ces règles s'appliquent indépendamment du nombre de têtes
possédées par l’hydre.

VARIÉTÉS RARES

Bien que toutes les hydres aient plusieurs têtes, certaines souches sont plus
serpentines ou bipèdes que d'autres, possèdent une morsure venimeuse ou ont la
capacité de cracher du feu. Une ou plusieurs de ces règles spéciales peuvent être
choisies (ou déterminées au hasard) pour représenter l'une des variétés rares :

Serpentin/Bipède
Certaines hydres se déplacent sur un corps de serpent ou ont une seule paire de
membres. Dans les deux cas, une telle hydre a un Mouvement de 4.

Poison
Environ un cinquième (1 à 4 sur un d20) des hydres sont vénéneuses. Si une
figurine subit des dégâts d'un hydre, cette figure est empoisonnée et est traitée comme
blessée (Frostgrave, p.41) pour le reste du jeu, ou jusqu'à ce qu'elle soit soignée par un
sort de Soin ou une Potion de Guérison. Les morts-vivants et les golems sont
immunisées contre le poison et n'en subissent aucun effet.

54
Crache le feu
Environ un dixième (1–2 sur un d20) des hydres crachent du feu. Dans ce cas, lors
de la détermination des actions de l'hydre, une nouvelle étape doit être ajoutée entre 1
et 2 dans la liste des actions de la créature:
• Si une figurine ennemie se trouve à moins de 6" et dans la ligne de vue, l'hydre lui
crache du feu. Traitez cela comme une attaque de tir de magie élémentaire +5. Une
hydre ne peut cracher du feu qu’une fois par tour, suivez donc normalement la liste
des priorités pour sa deuxième action.

Hyène
Importé à l'origine à Felstad pour servir de matière première dans la création des
souches de gnolls, certaines hyènes se sont échappées pendant le cataclysme et ont
survécu jusqu'à aujourd'hui. Les hyènes voyagent généralement en petits groupes, mais
peuvent être rencontrées individuellement. Certaines ont été domestiquées par les
gnolls et sont utilisées comme chiens de garde et pisteurs.

Hyène
M C T A V S Notes
7 0 0 10 +3 6 Animal

Minotaure
L'une des créatures les plus courantes et les plus populaires à figurer dans les arènes
de gladiateurs de Felstad, les minotaures combinent les traits des humains et des
taureaux. Généralement, ils sont extrêmement grands avec des têtes et des cornes de
taureau, cependant une grande variété existe : certains ont des sabots, d'autres des
pieds ; certains sont extrêmement poilus, d'autres sont glabre. Indépendamment de
leur apparence physique exacte, presque tous les minotaures sont prompts à la
mauvaise humeur, agressifs et sujets à une violence extrême.
Les minotaures sont particulièrement dangereux s'ils ont la possibilité de "charger"
leurs adversaires. Si un minotaure se déplace pour attaquer et entre en combat avec
une figurine dans la même activation, il reçoit +2 en Combat à son jet d'attaque.

Minotaure
M C T A V S Notes
Charge de taureau, Large, Savage
6 +3 0 12 +4 14 (traiter comme s'il était armé d'une arme
à deux mains)

55
Boue d'égout
Semblables à de grosses flaques amorphes, les boues d'égout peuvent être de
différents couleurs. Très peu de recherches ont été faites sur les boues, mais il est assez
clair que les celles-ci ne sont ni animales ni végétales. La plupart de leurs attaques
surviennent lorsqu'un aventurier imprudent les confond avec une mare d'eau sombre.
De fait on ne sait pas si c’est une tactique de chasse intentionnelle ou juste un résultat
hasardeux. En raison de leur absence d'organes internes ou de structure osseuse, ils
sont extrêmement difficiles à tuer. Heureusement, ils sont plutôt lents et la meilleure
tactique consiste généralement à les éviter. Bien que les boues d'égout résistent bien
aux dommages physiques (Armure 20), elles sont vulnérables à la magie, et lorsqu'elles
sont touchées par une attaque magique, leur Armure tombe à 12. Les coups critiques
ne leurs font aucun dégâts supplémentaires.

Boue d'égout
M C T A V S Notes
Immunisé aux Coups Critiques,
4 +2 0 20(12) +6 10
Vulnérabilité Magique

Troll à deux têtes


On ne sait pas si les premiers trolls à deux têtes étaient le résultat d'expériences de
Beastcrafter, ou si la mutation a toujours existé dans l'espèce. Quoi qu'il en soit, il
arrive qu'on les rencontre de temps en temps. Contrairement aux trolls communs, qui
forment souvent de petites communautés, les trolls à deux têtes sont évités par les
autres trolls et sont généralement des créatures solitaires.
En raison de leur capacité à regarder dans deux directions à la fois, il est
extrêmement difficile de surprendre un troll à deux têtes au combat. Un personnage
qui combat un troll à deux têtes compte comme ayant une figurine en soutien en
moins qu'elle n'en a réellement. Ainsi, un attaquant avec une figurine de soutien ne
reçoit aucun bonus, un attaquant avec deux figurines de soutien reçoivent +2, et ainsi
de suite. Une figurine seule se bat normalement.

Troll à deux têtes


M C T A V S Notes
Large, 2 têtes, Arme énorme (traiter
4 +4 0 14 +2 16 comme si vous étiez armé d'une arme à
deux mains)

56
Vaplorhine
Beaucoup de gens ont décrit un vaplorhine comme "un singe démoniaque sans
poils". Il y a peut-être, une certaine vérité dans cette description, car les créatures sont
très probablement le résultat de Beastcrafters mêlant des primates avec du sang de
démon, bien que les vaplorhines n’aient pas de faiblesse particulière contre les sorts ou
la magie ciblant les démons. Indépendamment de leur origine, ces créatures rares sont à
juste titre redoutées pour leur vitesse extraordinaire.
Contrairement à la plupart des créatures, les vaplorhines s'activent deux fois à
chaque tour. Ils prennent leur première activation après que tous les apprentis ont été
activés. Ils s'activeront ensuite à nouveau lors de la phase des créatures. En dehors de
cette double activation, les Vaplorhines suivent toutes les règles standard pour les
activations de créatures.

Vaplorhine
M C T A V S Notes
Extrêmement rapide (s'active deux fois
6 +1 0 10 +4 8
par tour)

Champignon violent
Les chambres les plus chaudes et humides abritent de nombreux espèces de
champignons agressifs. Bien que ces champignons se présentent sous différentes
formes, tailles et couleurs, les types les plus courants ressemblent à un croisement entre
l'homme et le champignon, et ont entre 1m20 et 1m50 de haut. Bien qu'ils aient
tendance à être lents et faibles, ces champignons sont généralement toxiques et donc
extrêmement dangereux même pour les plus habiles guerriers.
Lorsqu'un champignon violent subit des dégâts au combat, il crache un petit nuage
de spores empoisonnées. Toute figurine en combat avec le champignon violent lorsque
cela se produit doit faire un jet de Volonté immédiat contre un nombre cible de 10. Si
ce jet échoue, la figurine est empoisonnée et est traitée comme blessée (Frostgrave,
p.41) pour le reste de la partie, ou jusqu'à ce qu'elle soit soignée par un sort de Soin ou
une Potion de Guérison. Les morts-vivants et les golems sont immunisés contre le
poison et n'en subissent aucun effet supplémentaire.
Les champignons violents sont immunisés contre leurs spores toxiques et contre
toutes les autres variétés de poison. Bien qu'ils possèdent une certaine forme
d'intelligence, ils n'ont pas de « cerveau » comme la plupart des créatures et sont donc
immunisés contre les sorts suivants : Beauté, Contrôle de l'esprit, Forme monstrueuse
et Révélation de la mort.

57
Champignon violent
M C T A V S Notes
Champignon, Immunité au poison,
4 0 0 10 +6 6
Spores toxiques, Immunité aux sorts

58

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