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CONTENU
Introduction ....................................................................................................... 4
La Campagne ...................................................................................................... 6
Scénario 1 : Éclipse totale ........................................................................................ 8
Scénario 2 : Bataille sur la rivière ........................................................................... 9
Scénario 3 : Piller le chariot .................................................................................... 12
Scénario 4 : La tempête de non-mort .................................................................... 13
Scénario 5 : La Course du Rangifer ........................................................................ 15
Scénario 6 : La maison de Longreach .................................................................... 18
Scénario 7 : Le Repaire du Roi des Goules ............................................................ 21
Scénario 8 : Le Chaudron des Ténèbres ................................................................ 25
Scénario 9 : La Roue d'Os ....................................................................................... 27
Scénario 10 : La bataille finale ............................................................................... 29
Fin de la campagne ................................................................................................. 33
Règle optionnelle : Mort du Seigneur Liche .............................................. 33
Nouveaux soldats .............................................................................................. 35
Barde ....................................................................................................................... 35
Maître corbeau ........................................................................................................ 36
Javelinier ................................................................................................................. 36
Mulet de meute ....................................................................................................... 37
Nouveaux sorts ................................................................................................. 39
Homoncule .............................................................................................................. 39
Lichdom .................................................................................................................. 40
Revenant ................................................................................................................. 43
Nouveaux trésors .............................................................................................. 45
Bestiaire ............................................................................................................. 52
Banshee ................................................................................................................... 54
Corbeau de sang ...................................................................................................... 54
Cultistes de la mort ................................................................................................. 55
Spectre de givre ....................................................................................................... 56
Le Roi des Goules .................................................................................................... 57
Rangifère ................................................................................................................. 57
Spectre ..................................................................................................................... 58
Chevalier Spectre .................................................................................................... 58
Troll zombie ............................................................................................................ 58
Le Seigneur Liche .................................................................................................. 60

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INTRODUCTION
Bienvenue dans Thaw of the Lich Lord, le premier supplément pour Frostgrave. Dans
ce livre, les joueurs trouveront dix nouveaux scénarios ayant lieu pendant l'une des périodes
les plus dangereuses de l'histoire de Frostgrave, une période ou un sorcier mort-vivant
d'avant le grand cataclysme s'échappe de son emprisonnement et tente de prendre le contrôle
de la ville. Bien que les scénarios présentés ici puissent être joués dans n'importe quel ordre
ou utilisés pour des parties isolées, les jouer dans l'ordre dans lequel ils sont présentés
permet de faire une campagne complète qui raconte l'histoire de la tentative d'accession au
pouvoir du Seigneur Liche. Les sorciers et guerriers des joueurs peuvent alors devenir des
personnages majeurs dans la bataille pour contrecarrer le Seigneur Liche et, bien sûr,
s'emparer de ses trésors.
Les scénarios de ce livre sont ordonnés de manière à devenir plus difficiles et plus
dangereux à mesure que la campagne progresse. Il serait probablement imprudent de
prendre un sorcier nouvellement généré et de le lancer dans l'action du scénario 10. En outre,
certains scénarios ont un niveau de danger si élevé que les joueurs peuvent même faire des
alliances temporaires entre eux afin de vaincre le Seigneur Liche ou ses sbires. Rappelez-vous
simplement qu'une telle alliance ne vaut que par la parole de votre adversaire.
Afin d'aider les joueurs durant la campagne, ce livre comprend également quatre
nouveaux types de soldats que les sorciers peuvent embaucher. Il y a aussi de nouveaux
trésors qui peuvent se trouver uniquement lors de cette campagne, dont certains sont des
objets uniques à gagner lors de scénarios spécifiques. Plusieurs nouveaux sorts sont
également présentés, dont l'horrible Transformation en Liche, qui permet à un sorcier
d'échapper à sa chair mortelle et de devenir une liche quasi-immortelle. Un bestiaire fournit
de nouvelles menaces à surmonter, et comprend de nombreux serviteurs morts-vivants du
Seigneur Liche. Enfin, un nouvelle table de rencontre est donnée pour ceux qui souhaitent
créer leurs propres scénarios placés durant cette période troublée de l'histoire de Frostgrave.
Comme toujours, les règles, scénarios, créatures et trésors trouvés dans ce livre sont un
début. Les joueurs sont encouragés à créer leurs propres scénarios et monstres, et amener le
jeu partout où leur imagination les dirige.

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LA CAMPAGNE
Il y a plus de mille ans, à l'époque glorieuse de Felstad, un grand sorcier a tourné son
esprit vers de sombres endroits. Cherchant le savoir dans des livres interdits et les écrits
d'hommes fous, il fit des expériences dans un donjon silencieux et découvrit un terrible
secret : comment atteindre l'immortalité par la non-mort. S'appuyant sur les plus grands
pouvoirs nécromantiques, il arracha son âme de son corps, puis le remis dans son cadavre
sans vie. A cet instant, il était devenu une créature de la mort, une liche aux vastes pouvoirs
magiques. Délaissant son ancien nom, il s'est surnommé le Seigneur Liche, et a juré de régner
sur tous les morts-vivants.
Mais il eut peu de temps pour mettre ses plans en action. Quelques jours après sa
transformation, la grande tempête se leva et balaya la ville. Pris au dépourvu par le
cataclysme, le Seigneur Liche se retira dans un sarcophage indestructible, où il prévoyait
d’attendre que l'orage passe. Le blizzard, cependant, n'est pas passé - il fit rage pendant des
jours et des semaines. Bien que le Seigneur Liche soit resté en sécurité dans son sarcophage,
la terrible tempête le transforma en statue de glace, le scellant à l'intérieur, et l'enfouit
comme toute la ville sous des tonnes de neige.

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PREMIER SCÉNARIO

ÉCLIPSE TOTALE
Pendant des siècles, le Seigneur Liche a habité sous la ville en ruine, piégé dans la
prison glacée de son sarcophage, attendant une conjonction céleste qui lui donnerait le
pouvoir de se libérer.
Alors que les bandes de guerre traversent la ville à la recherche de trésors perdus,
l'obscurité tombe lentement sur Frostgrave. Ceux qui lèvent les yeux voient l'ombre noire de
la lune passant lentement devant le soleil. Les lanceurs de sorts ressentent un étrange
picotement au bout de leurs doigts, et un sentiment de puissance inexploitée. À l'instant où la
lune bloque complètement le soleil, un frisson parcourt toute la ville…

Mise en place
Le plateau doit être configuré selon un jeu standard de Frostgrave.

Règles spéciales
L'éclipse a déjà commencé au début du jeu. En raison de la lumière du soleil
défaillante, la ligne de vue maximale au premier tour du jeu est de 16". Aucun tir d'attaque ou
de sort ne peut avoir une cible au-delà de cette distance. Au début de chaque tour, la ville
s'assombrit et la ligne de vue maximale est réduite de 1". Ceci continue jusqu'à ce que la lune
bloque complètement le soleil dans une éclipse totale, ce qui se produit lorsque la ligne de
vue maximale atteint 12" (le cinquième tour du jeu). Après ce tour, la ligne de vue maximale
augmentera de 1" à chaque tour pour le reste de la partie.
Au cinquième tour, lorsque l'éclipse est totale, il y a une énorme vague de magie à
travers la ville. Tout lanceur de sorts tentant de lancer un sort ce tour-ci a +6 à son jet de
lancement.

Trésor et expérience
Le trésor de ce scénario suit les règles d'une partie standard de Frostgrave.
L'expérience doit être calculée normalement avec l'ajout suivant :
• 50 points d'expérience pour tout sorcier qui est sur le plateau pendant l’éclipse totale.

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SCÉNARIO DEUX

BATAILLE SUR LA RIVIÈRE


À l'époque de Felstad, la puissante rivière Meregile traversait le cœur de la ville,
permettant aux dispositifs magiques fabriqués dans la ville d'être expédiés partout dans le
monde. Chaque jour, des centaines de bateaux et d'embarcations fluviales de toutes sortes
encombraient l'eau d'une rive à l'autre. Lorsque le cataclysme frappa, la rivière gela presque
instantanément, piégeant tous les bateaux dans la glace et condamnant leurs équipages.
Maintenant que le dégel est arrivé et que les neiges ont commencé à se retirer, la rivière est à
nouveau révélée, s'étendant comme une route gelée à travers les ruines. De nombreux
bateaux gisent encore coincés dans les glaces, préservés par le gel. La plupart de ces engins
contenaient des cargaisons plutôt banales, mais quelques-uns pourraient contenir de la
magie rare et des trésors. Les sorciers à la tête de leurs bandes ont décidé qu'il vaut la peine
d'y enquêter.

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Inconnu d'aucune des bandes, le Seigneur Liche a envoyé un jeune mage à son service
pour récupérer un trésor magique spécifique situé sur l'un des bateaux. Lorsque les bandes
de guerriers atteignent la rivière, ce mage vient de découvrir son objectif.

Mise en place
La majeure partie du tableau représente la vaste étendue glacée du Meregile. Marquez
deux bords de table opposés comme les rives de la rivière (à deux joueurs, ce sont les deux
bords sur lesquels les bandes commenceront leur partie). Les 6 premiers pouces à partir de
ces bords de table représentent la terre, tout le reste est de la glace solide. Quelques petites
ruines peuvent être placées le long des rives du fleuve, tandis que le reste de la table doit être
encombrée de navires en ruine. Un grand navire doit être placé au centre du plateau.
Les joueurs doivent placer quatre jetons Trésor sur le plateau, en suivant la procédure
normale de placement.
Ce scénario peut également être joué avec des ruines normales si les navires ne sont pas
disponibles. Dans ce cas, supposons simplement que la section normalement couverte par la
rivière est juste recouvert d'une épaisse couche de glace à la place.

Règles spéciales
Marcher sur la glace est traître. Chaque fois qu'un personnage veut bouger pendant une
seconde (ou une troisième) fois dans la même activation, il doit d'abord lancer un dé en
ajoutant sa valeur de combat. Si le résultat est 10 ou plus, la figurine se déplace
normalement. Si le total est inférieur à 10, il glisse sur la glace. Il prend immédiatement un
point de dommage et doit passer le reste de l'action à se remettre sur pied (et l'action est
perdue).
Au début de la phase de créature du tour trois, le mage serviteur du Seigneur Liche
émerge de l'épave du navire au milieu de la rivière, portant son trésor. Il apparaîtra juste à
côté de l'épave, face à l'un des bords du plateau qui ne sont pas bordés par la berge (lancez au
hasard pour voir lequel).
Sauf en combat, le mage dépensera toujours sa première action pour se déplacer vers le
bord du plateau auquel il fait face. Pour sa deuxième action, il tentera de lancer Eclair
Élémentaire vers la cible la plus proche à moins de 12". S'il n'y a pas de cible à moins de 12",
il dépensera sa deuxième action en mouvement. Le mage porte des crampons et n'est donc
pas soumis aux règles spéciales de déplacement. Si le mage est en combat, il attaquera. S'il
gagne, il repoussera son adversaire et utilisera alors sa seconde action pour se déplacer. Le
mage ne renforcera jamais son sort. Si le mage est tué, remplacez-le immédiatement par un
marqueur de trésor spécial.

Mage humain, Serviteur du Seigneur Liche


M C T A V S Notes
6 +2 0 12 +5 14 Epée, éclair élémentaire (12)

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Trésor et expérience
Les quatre trésors sont placés sur le plateau en début de partie suivant les règles
normales des trésors. Si le trésor porté par le mage est récupéré, le joueur qui le récupère doit
lancer deux fois sur la Table des Trésors du Seigneur Liche pour déterminer ce qu'il y a. Il
s'agit d'une exception à la règle normale selon laquelle on n'autorise qu'un seul lancer sur
cette table après chaque partie.
L'expérience pour ce scénario doit être calculée normalement, avec les éléments
supplémentaires suivants :
• 25 points d'expérience pour tout sorcier qui a marché sur la rivière gelée et survécu à
la bataille.
• 50 points d'expérience pour le magicien dont la bande a tué le mage.

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SCÉNARIO TROIS

PILLER
LE CHARIOT
Des rumeurs ont circulé dans la ville gelée selon lesquelles un nouveau mage est venu à
Frostgrave. Les détails sont vagues, mais la plupart des gens conviennent qu'un puissant
nécromancien a établi une base quelque part dans la ville. Il est servi par un groupe
hétéroclite de cultistes de la mort qui ont été vus portant des sacs en tissu sur leurs têtes et
orné de chaînes et d'os. Alors que personne ne soupçonne encore l'influence du Seigneur
Liche, la plupart des sorciers seraient heureux de tuer ce nécromancien, d'autant plus s'il y a
du profit à se faire.
Il se trouve que la nouvelle parvient aux bandes de guerre qu'un groupe de cultistes de
la mort a été repéré dans les ruines en train de réparer une roue cassée sur un chariot plein
de trésors et de provisions. Cela semble être une trop belle opportunité à manquer…

Mise en place
Installez le plateau comme dans une partie normale de frostgrave, sauf que les joueurs
ne doivent placez qu'un jeton trésor chacun. Au centre du plateau, placez un chariot en panne
contenant quatre trésors. Placez quatre cultistes de la mort (voir Bestiaire, p.55) en contact
avec le chariot, chacun face à un côté du plateau.

Règles spéciales
Les cultistes de la mort ne suivent pas les règles normales des créatures. Au lieu de cela,
ils vont rester debout à côté du chariot et ne bougeront pas sauf pour forcer ou entrer en
combat avec quelqu'un en contact avec le chariot. Un cultiste attaquera la figurine la plus
proche qui touche le chariot. Si un cultiste de la mort gagne un combat, ils repousse la
figurine adverse et n'effectue pas de seconde action s'il en reste une.
Les cultistes cherchent à gagner du temps, attendant des renforts. Durant la phase de
créature du troisième tour, quatre goules (Frostgrave p.112) apparaissent sur le plateau, au
centre d'un des deux bords du plateau non utilisés par l'entrée des joueurs. Les goules suivent
la règle standard des créatures.

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Trésor et expérience
Le chariot est chargé d'objets de valeur. En plus de lancer le dé normalement pour
déterminer le trésor, un sorcier reçoit un bonus de 20co pour chaque trésor récupéré
pendant ce scénario.
L'expérience est acquise normalement pour ce scénario avec l'ajout suivant :
• 10 points d'expérience pour chaque cultiste de la mort ou goule tué par un sorcier ou sa
bande.

SCÉNARIO QUATRE

LA TEMPÊTE DE
NON-MORT
Dans les semaines qui ont suivi l'évasion du Seigneur Liche de sa prison, il a essayé de
garder sa présence discrète, employant divers agents et sbires morts-vivants pour rassembler
les matériels et équipements nécessaires à ses projets. Lentement, ses pouvoirs ont grandi.
Maintenant, il est prêt à commencer à invoquer son armée de morts-vivants. Le Seigneur
Liche sait qu'un tel mouvement révélera sa présence à certains des plus puissants sorciers qui
errent dans les ruines, mais il considère ces lanceurs de sorts à peine mieux que des
charognards et des pirates qui seront bientôt chassés de sa ville.

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Alors que les bandes pénètrent à nouveau dans la ville, la neige commence à tomber et
un vent violent se lève. Le ciel est traversé de traînées de lumière verte. Ceux qui ont de
bonnes oreilles commencent à entendre des chuchotements dans le vent – une voix sèche et
sifflante, qui parle dans une langue inconnue. Soudain, des éclairs verts fendent le ciel,
frappant les ruines. Alors les morts commencent à se relever…

Mise en place
À l'aide de quatre piliers ou pylônes, tracez un carré de 12’’ au centre du jeu. Aucun
autre terrain ne doit se trouver à l'intérieur du carré ou à moins de 1 pouce des lignes
imaginaires tracées entre les piliers. Le reste du plateau doit être encombré de ruines de
Frostgrave comme dans un jeu standard.
Six squelettes en armure (Frostgrave p.111) doivent être placés au hasard à l'intérieur
du carré. Au début du jeu, ces figurines doivent être allongées à terre car elles ne sont pas
encore animées.
Quatre des six Trésor doivent être placés à l'intérieur du carré. Les deux autres peuvent
être placés n'importe où sur le plateau, suivant les règles normales de placement.

Règles spéciales
Ce scénario se déroule dans une tempête de neige chargée magiquement. En raison de
la chute neige, la ligne de vue maximale dans le scénario est de 16". De plus, en raison du
vent et de la mauvaise visibilité toutes les attaques à distance, magiques ou normale, sont à
-4.
A la fin du troisième tour, un joueur doit lancer un dé. Sur un jet de 11+, un éclair vert
frappe chacun des quatre piliers composant le carré. N'importe quelle figurine dont la base
est en contact avec l'un des piliers lorsque la foudre frappe subit immédiatement une attaque
+10. Dès que la foudre frappe, relevez les squelettes en armure – ils sont maintenant animés
et suivent toutes les règles des créatures à partir de ce moment.
Si n'importe quelle figurine (à l'exception des sorciers, des apprentis, des morts-
vivants, des démons et des constructions) est tuée à l'intérieur du carré après que la foudre a
frappé, elle doit faire un jet de survie immédiat (comme elle le ferait après une partie). Si la
figurine récupère ou est grièvement blessée, retirez-la simplement du plateau, et son jet de
survie est considéré comme terminé (c'est-à-dire qu'elle n'a pas à faire un autre lancer après
la partie). Si le soldat est "mort", il est réanimé immédiatement en tant que revenant sous le
contrôle du Seigneur Liche (voir ci dessous). Ce revenant va se comportez comme une
créature standard pour le reste du scénario.
Si le résultat est de 10 ou moins, continuez à lancer à la fin de chaque tour jusqu'à ce
que la foudre apparaisse.

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Trésor et expérience
Le trésor de ce scénario suit les règles d'une partie standard de Frostgrave.
L'expérience est acquise normalement pour ce scénario avec les ajouts suivants :
• 50 points d'expérience si le mage est à l'intérieur du carré lorsque la foudre éclate.
• 20 points d'expérience si le mage entre pour la première fois dans le carré après que la
foudre frappe.
• 10 points d'expérience pour chaque squelette en armure tué par le magicien ou sa bande.
• 20 points d'expérience pour chaque revenant tué par la bande du magicien.

SCÉNARIO CINQ

LA COURSE DU RANGIFER
Alors que le Seigneur Liche se préoccupe peu de la plupart des créatures qui errent
dans les ruines, il y a un groupe qui le trouble. Avant son évasion, les rangifères avaient
pendant des années contrecarré ses plans en détruisant ses agents morts-vivants. C'est pour
cette raison, que le Seigneur Liche a commencé à employer des serviteurs humains. Comme
le pouvoir du Seigneur Liche augmente rapidement, il a décidé de traquer les rangifères pour
qu’ils ne soient pas en mesure de s'opposer à sa conquête de Frostgrave. À cette fin, il a
envoyé une poignée de ses serviteurs les plus puissants, les spectres chevaliers, pour trouver
et exterminer autant de rangifères que possible.
Au cours de leur exploration de la ville, les bandes sont involontairement impliquées
dans l'une de ces batailles et ont une chance de déjouer les plans du Seigneur Liche.

Mise en place
Installez le plateau comme dans une partie normale, et un rangifère au contact de
chacun des six trésors.

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Règles spéciales
Les Rangifères (voir Bestiaire, p.57) suivent la règle standard pour les créatures à deux
exceptions près. Si une action de déplacement fait sortir un Rangifère du plateau, retirez
cette créature du jeu. De plus, un Rangifère se déplacera et attaquera un chevalier spectral s'il
s'agit de la figurine non-rangifère la plus proche.
Lors de la première phase de créature, un chevalier spectral (voir Bestiaire, p.58)
apparaît sur le champ de bataille au centre d'un bord de plateau aléatoire qui n'a pas été
utilisé comme bord de départ par l'une des deux bandes. Celui-ci bougera toujours vers le
Rangifère le plus proche et peut sentir sa présence sans ligne de vue. Le chevalier spectral
combattra avec une figurine non-rangifère si celle-ci se tient entre lui et le Rangifère. Une
fois au combat avec un non-Rangifère Le chevalier spectral suit les règles standard pour les
créatures, jusqu'à ce qu'il ne soit plus au combat.
Ce scénario va à l'encontre de la règle commune selon laquelle les créatures qui ne
sont pas sous le contrôle d'une bande n'attaqueront pas d'autres créatures. Dans le cas où un
chevalier spectral combat un Rangifère, désignez un des deux joueurs pour faire le combat
des deux figurines.

Trésor et expérience
Le trésor de ce scénario suit les règles d'une partie standard de Frostgrave.
L'expérience est acquise normalement pour ce scénario avec les ajouts suivants :
• 50 points d'expérience pour le sorcier dont la bande tue le chevalier spectral.
• 20 points d'expérience par sorcier pour chaque rangifère qui quitte le jeu.
• Si le chevalier spectre a été tué, 20 points d'expérience pour chaque sorcier pour chaque
Rangifère qui est encore sur le plateau à la fin du jeu.

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SCÉNARIO SIX

LA MAISON DE LONGREACH
Il y a quelques heures à peine, un homme terrifié est entré dans l'une des nombreuses
tavernes d’une des petites villes entourant la ville gelée. Il prétendait fuir un sorcier mort-
vivant, un Seigneur Liche complotant pour prendre le contrôle de l'ensemble de Frostgrave.
Alors que la plupart des clients de la taverne n'étaient pas intéressés par cela, ils ont été
intrigués d'apprendre que ce Seigneur Liche envoyait certains de ses subalternes pour
récupérer un précieux trésor dans la salle du trésor de la maison de Longreach, un manoir
légendaire qui se dressait autrefois quelque part dans la ville. On disait que certaines des
portes de la maison étaient des portails magiques qui permettaient de transporter les
personnes de la maison à une pièce qui pouvait être à des centaines de kilomètres. La salle
du trésor était l'une de ces pièces et, comme son nom l'indique, elle est réputée contenir de
vastes richesses. Dès que l'homme terrifié eut révélé l'emplacement de la maison, la taverne
se vida aussitôt. Il ne fallait pas manquer une si belle chance de trouver la Maison de
Longreach.

Mise en place
Pour jouer à ce jeu, il faut deux zones distinctes sur une même table. La première doit
être de taille standard pour un jeu de Frostgrave, 90 x 90 cm. La seconde doit être une petite
zone de 30 x 30 cm.
La plus grande zone représente les vastes ruines d'un grand manoir où se trouvent de
nombreuses tours, escaliers, halls, salles et caves. Elle doit être configurée comme pour une
partie normale de Frostgrave à quelques exceptions près. Avant que les jetons de trésor ne
soient placés sur le plateau, les joueurs doivent placer six portes, en suivant les mêmes règles
que le placement des trésors. Ces portes sont les portails magiques qui ont survécu à la
destruction. Ils peuvent être soit des parties de murs soit des arcades complètement
autonomes. Une fois les portes placées, quatre trésor doivent être placés selon les règles
normales.
La plus petite zone représente la salle du trésor, qui est située environ un kilomètre et
demi en sous-sol à l'aplomb de la maison. On ne peut y accéder que par téléportation
magique à travers l'une des portes. Elle ne doit contenir qu'un minimum de décor, peut-être
quelques colonnes brisées et effondrées ou des restes de meubles épars. Un mur doit contenir
une porte, le seul moyen d'entrer ou de sortir de la pièce. Deux trésors doivent être placés
contre le mur opposé à la porte. Un des trésors doit être marqué comme spécial. Deux
spectres de givre (voir Bestiaire p.56) doivent être placés à côté des trésors.

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Règles spéciales
Chacune des six portes placées dans la configuration est en fait un champ de
téléportation magique. Dans le passé, elles étaient chacune équipée d'une clé pour
transporter quelqu'un dans une pièce spécifique quelque part. Aujourd'hui, la magie a décliné
et désormais le résultat de franchir une porte est aléatoire.
Chaque fois qu'une figurine franchit une porte, elle doit immédiatement rouler un dé
dans le tableau ci-dessous pour voir ce qui se passe. Peu importe dans quel sens une figurine
passe la porte.

Table des portails magiques


D20 Effet
1 - 10 La figurine est immédiatement transportée vers l'une des cinq autres portes de l'entrée
principale. Lancez au hasard pour déterminer laquelle. La figurine peut utiliser tout
mouvement dont elle dispose encore et effectuez toutes ses actions restantes.

11 - 13 La figurine subit 2 points de dégâts, mais rien d'autre ne se passe.

14 - 15 La figurine subit 2 points de dégâts, mais tout sort qu'elle lance ce tour ou le suivant
reçoit un bonus de +5 à son jet de lancement. Sinon, rien d'autre ne se passe.

16 La figurine est transportée dans un bâtiment d’une autre partie de Frostgrave. Elle ne
fait plus partie de ce jeu, même si elle revient à son port d'attache à temps pour le
prochain jeu.

17 - 20 La figurine est transportée dans la salle du trésor. Retirez la figurine du plateau. Lors
de sa prochaine activation, elle peut utiliser une action pour entrer dans la salle au
trésor depuis la porte. Elle n'est pas obligée d'utiliser cette action et peut rester "dans
les limbes" jusqu'à ce qu'elle choisisse de rentrer dans la chambre.

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Les portes n'affectent que les créatures vivantes, donc tous les morts-vivants ou golems
qui les franchissent ne lancent pas de dé et ne subissent aucun effet, continuant à se déplacer
normalement.
Un personnage qui est déjà dans la salle du trésor et qui franchit une porte est
immédiatement transporté vers une porte aléatoire sur le plateau principal.
Au début de la phase de créature du troisième tour, quatre cultistes de la mort et un
troll zombie (voir Bestiaire p.55 et 58) entrent par le point central d'un bord de table
aléatoire qui n'a pas été utilisé comme l'un des bords de départ pour l'un des joueurs. Ces
créatures suivent toutes les règles normales pour les créatures sauf que, au lieu de lancer des
dés aléatoires de mouvement, elles utiliseront à la place tous leurs mouvements pour se
déplacer vers la porte plus proche. Tous les cultistes de la mort qui atteignent une porte sont
transportés jusqu'à la salle du trésor, car le Seigneur Liche leur a fourni une clé magique qui
veille à ce qu'ils voyagent au bon endroit. En tant que mort-vivant, le troll zombie ne peut pas
utiliser les portes. Une fois qu'il atteint une porte, il se comportera comme une créature
normale pour le reste du jeu.
Les cultistes de la mort qui atteignent la salle du trésor se déplacent au centre de la
pièce et attendent pour attaquer les membres d'une bande qui pourraient les suivre. Pour
l'essentiel, une fois qu'ils atteignent le centre de la pièce, ils suivent les règles normales pour
les créatures pour le reste de la partie. Les cultistes ont reçu une protection magique qui les
rend invisibles pour les spectres de givre, donc ils ne sont pas attaqués par eux. Sinon, les
spectres de givre suivent les règles des créatures.

Trésor et expérience
Cinq des jetons de trésor dans ce scénario suivent la règle standard de Frostgrave. Le
sixième, le trésor spécial, est traité comme un trésor normal pour le but de ce scénario, mais
si une bande sort du plateau avec ce trésor, le joueur reçoit immédiatement la Gemme au
Cœur de Feu (voir nouveaux trésors), un artefact rare, au lieu de rouler sur la table au trésor.
L'expérience est acquise normalement pour ce scénario avec les ajouts suivants :
• 10 points d'expérience pour chaque porte magique du plateau principal franchie par le
sorcier.
• 20 points d'expérience pour tout sorcier qui parvient à la salle du trésor.
• 10 points d'expérience pour chaque cultiste de la mort tué par la bande du sorcier.
• 40 points d'expérience si la bande du sorcier tue le troll zombie.

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SCÉNARIO SEPT

LE REPAIRE
DU ROI DES GOULES
Les sorciers chasseurs de trésor et leurs petites meutes de mercenaires se sont révélés
une nuisance plus importante que ne s'y attendait le Seigneur Liche. Il a déjà perdu du
temps, à cause de leur ingérence constante. Bien que ses plans se poursuivent, il a décidé de
faire un exemple de certains de ces amateurs. À cette fin, la Seigneur Liche a fait appel aux
services d'un de ses alliés, le soi-disant Roi des Goules.
Depuis plusieurs semaines, les sorciers entendent des rumeurs à propos d'un grand
trésor caché dans une chambre sous l'un des monastères en ruine du sud-ouest, d'une voûte
regorgeant de reliquaires d'or et d'argent, et d'une bibliothèque remplie de textes anciens.
Ces rumeurs persistantes ont poussé les sorciers à enquêter.

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Après une recherche rapide dans la région, ils trouvent un curieux sentier à travers la
glace et la neige, menant à un escalier fissuré et brisé. Au bas de l'escalier, la bande s'arrête
pour allumer des torches, avant de s'aventurer plus profondément dans la pièce au sous-sol.
Puis, alors qu'ils font leurs premiers pas dans l'obscurité, une grande dalle de pierre s'écrase
derrière eux, bloquant leur sortie, et une voix rauque et ricanante résonne dans les ténèbres...

Mise en place
Ce scénario se déroule dans une vaste salle souterraine. A un moment donné, la pièce
était divisée en de nombreuses petites pièces et cellules, mais beaucoup de ces murs se sont
effondrés, transformant la zone en un labyrinthe déroutant. Configurer le plateau comme une
partie normale de Frostgrave, mais tout le terrain doit être soit des murs, soit des murs en
ruine ou des tas de pierres et de débris. Aucun des décors ne devrait avoir un deuxième
niveau.
Une fois que tout le terrain de base a été mis en place, placez un trône ou une sorte de
piédestal au centre exact du jeu. Le Roi des Goules (voir Bestiaire, p.57) doit être placé sur ce
trône. Avant de placer les trésors, quatre trappes devront être placées sur le plateau selon les
mêmes règles que pour les trésors. Ensuite, deux trésors doivent être placés en contact avec
le trône, sur des côtés opposés. Les quatre autres Trésor doivent être placés selon les règles
normales.
Enfin, chaque joueur doit prendre deux figurines de goules (bestiaire), en les gardant
hors du plateau pour le moment.

Règles spéciales
Les joueurs sont tombés dans un piège tendu par le Roi des Goules. Lorsque le jeu
commence, il n'y a aucun moyen de sortir du plateau. Les bords du plateau comptent comme
des murs en terrain infranchissable. Pour ouvrir une sortie, l'un des joueurs doit déplacer
une figurine jusqu'au trône du Roi des Goules puis dépenser une action pour actionner l'un
des leviers qui s'y trouve. Dès que cela est fait, une porte de 2" de large s'ouvre au centre d'un
bord du plateau aléatoirement. Une figurine peut continuer à dépenser des actions pour tirer
les leviers jusqu'à ce qu'il y ait une porte de sortie sur chacun des quatre bords de plateau.
Chaque action dépensée ouvrira une porte, donc quatre actions les ouvriront toutes.
En raison de l'obscurité de la pièce, la ligne de vue maximale pour ce scénario est de
12".
Le Roi des Goules ne bougera pas de son trône tant qu'une figurine de bande ne sera
pas en ligne de vue. Quelle que soit le décor utilisé en vrai, le Roi des Goules a ligne de vue
dans toutes les directions quand il est assis sur son trône. Après avoir vu une figurine, il suit
les règles standards d'une créature pour le reste de la partie.
Au début de chaque phase de créature, une goule sort de l'une des trappes. Déterminez
laquelle par un jet. Dans le tour où elle apparaît, une goule n'a qu'une seule action. Les tours
suivants, elle a ses deux actions normales. Une goule ne sortira pas d'une trappe si il y a une
figurine debout directement sur celle-ci. Dans ce cas, relancez les dés pour voir de quelle
trappe la goule émerge.

22
23
A la fin de la phase de créature, un joueur peut déclarer qu'une goule est sortie du
plafond. Le joueur peut prendre une des deux goules qu'il a mises de côté au début du jeu et
la placer n'importe où sur le plateau. Son adversaire peut alors déplacer la goule jusqu'à 2"
dans n'importe quelle direction libre d'obstacle de terrain. S'il y a plus d'un adversaire, les
autres doivent lancer un dé, et le résultat le plus haut peu déplacer la goule. Cette goule
effectue une action ce tour-ci, en suivant les règles standard pour les créatures. À tous les
tours suivants, la goule a deux actions normales. Un joueur ne peut déclarer qu'une seule
goule comme tombant du plafond à chaque tour, et seulement deux au total au cours du
scénario.

Trésor et expérience
Le trésor est déterminé normalement pour le scénario avec l'ajout suivant. Si un
personnage parvient à tuer le Roi des Goules, il gagne immédiatement l'Amulette du Roi des
Goules (voir trésors p.46). Cet objet peut se ranger dans un emplacement d'objets jusqu'à la
fin du scénario. Cet article ne compte pas comme « trésor » en ce qui concerne le mouvement
ou l'expérience. Il peut être remis à un autre membre de la bande à moins de 1" et soit le
donneur soit le receveur doit dépenser une action pour effectuer l'échange. Si le Roi des
Goules est tué en dehors du corps à corps, laissez le corps de la figurine sur le plateau. La
première figurine qui entre en contact avec le corps prend l'amulette.
L'expérience est déterminée normalement pour ce scénario avec les éléments suivants :
• 25 points d'expérience si le sorcier parvient à sortir du plateau.
• 75 points d'expérience pour le sorcier dont la bande tue le Roi des Goules.
• 10 points d'expérience pour chaque porte ouverte par la bande du sorcier.
• 10 points d'expérience pour chaque goule tuée par la bande du sorcier.

24
SCÉNARIO HUIT

LE CHAUDRON
DES TÉNÈBRES
Au cours des deux derniers jours, un sentiment de malheur et de terreur a plané sur la
ville. Le brouillard et la brume ont été constants et les ruines semblent absorber tout bruit.
Les hommes ont disparu à un rythme alarmant. Pas seulement les victimes habituelles des
ruines, mais ont les a vus en train de disparaître, entraînés dans l'obscurité vers un destin
inconnu. Certains des sorciers les moins audacieux ont déjà quitté la ville gelée, décidant de
tenter leur chance ailleurs. Mais nulle part ailleurs on ne trouve la promesse du pouvoir et
des grands secrets de Frostgrave, donc quelques âmes robustes s'aventurent encore dans les
ruines. En explorant un coin oublié de la ville, une bande entend un bruit étrange et le
cliquetis d'un harnais. Se mettant à l'abri, ils aperçoivent un vieil homme couvert de haillons
avec une mule tirant un lourd traîneau chargé de cadavres. Trois cultistes à l'air rude,
serviteurs du Seigneur Liche, gardent le traîneau.

25
Pendant près d'une heure, la bande suit le traîneau à travers les brumes
tourbillonnantes, leurs pas crissant doucement dans la neige fraîche. Puis, à travers un mur
brisé, ils voient la lueur d'un feu, sur lequel est posé un grand chaudron. Alors qu'ils se
rapprochent, ils voient le traîneau s'arrêter à côté du chaudron. Deux autres cultistes
rejoignent les trois autres, ils soulèvent les corps et les jettent dans le chaudron. Les bulles du
chaudron crépitent et, un instant plus tard, une main monte du liquide bouillant et saisit le
rebord.

Mise en place
Au centre du plateau, mettez en place une zone carré d'environ 8" de côté, bordée de
murs avec beaucoup de trous et de points d'accès. Au centre de ce carré, placez un grand
chaudron, entouré de cinq cultistes de la mort (voir Bestiaire, p.55). Le reste suit les règles
d'une partie standard.

Règles spéciales
Au début de chaque phase de créature, placez un zombie au-dessus du chaudron. Il se
déplacera normalement dans le tour où il apparaît. Si une figurine est au contact avec le
chaudron, elle peut dépenser une action pour le renverser. Utilisez cette action comme une
attaque contre toute autre figurine à 1" ou moins du chaudron. Cela compte comme une
attaque de tir +8, mais n'inflige aucun dégât aux morts-vivants ou aux golems. Une fois
qu'une figurine a basculé le chaudron, celui-ci ne produira plus de zombies.
En raison du brouillard persistant, la ligne de vue est réduite à 16" pour ce jeu.

Trésor et expérience
Le trésor est géré comme dans une partie normale de Frostgrave. Cependant, si le jeu
se termine avec une bande encore sur le plateau et les cinq cultistes de la mort ayant été tués,
la bande victorieuse peut charger le chaudron sur le traîneau abandonné et le ramener à sa
base, et elle gagne le Chaudron des Ténèbres comme objet magique (voir p.48), ou elle peut
simplement choisir de le détruire.
L'expérience est gagnée comme dans un jeu standard, avec les ajouts suivants :
• 10 points d'expérience pour chaque zombie ou cultiste de la mort tué par la bande.
• 25 points d'expérience si un membre de la bande du sorcier renverse le chaudron.
• 50 points d'expérience si un sorcier choisit de détruire le chaudron.

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SCÉNARIO NEUF

LA ROUE D'OS
Partout dans la ville gelée, le Seigneur Liche a organisé une série de sacrifices pour
pouvoir créer un grand sort. Que ce soit à dessein ou par hasard, les sorciers et leurs bandes
sont tombées sur le rituel. A travers les ruines, ils voient une roue gigantesque, à environ huit
pieds du sol sur un essieu central, qui tourne avec une brise glaciale. À mesure qu'ils se
rapprochent, il devient clair que la roue est construit avec des os humains, liés avec de vieilles
lanières de cuir. Enchaîné et pendus au bord de la roue sont six personnes, effondrées et
inconscientes, chacun avec un petit sac orné de bijoux exquis suspendu à son cou.

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Mise en place

Placez une sorte de cercle de roue au milieu de la table. La roue doit avoir environ 6" de
diamètre. Six trésors doivent être placés uniformément autour du bord de la roue. Le reste du
plateau doit être couvert de terrain comme pour une partie normale de Frostgrave.
Les bandes doivent s'installer dans les coins opposés du plateau, chacune déployant à
moins de 8" de son coin de départ. Une banshee (voir Bestiaire p.54) par bande est placée sur
le jeu, à 6" du bord de la roue sur une ligne directe avec les coins de départ des bandes.

Règles spéciales

Les banshees suivent leurs règles normales telles que décrites dans le Bestiaire, mais ne
peuvent s’éloignez de plus de 12" de la roue. Si un quelconque mouvement les emmenait au-
delà de cette distance, arrêtez le mouvement à la distance de 12''.
En raison de la nature magique de la roue, il est impossible de monter dessus. Elle
bloque aussi toute ligne de vue. À la fin de chaque tour, la roue tourne de 60 degrés dans le
sens des aiguilles d'une montre, déplaçant essentiellement chaque jeton de trésor d'une place
dans le sens des aiguilles d'une montre. En pratique, il ne sert à rien de déplacer la roue tant
qu’au moins un jeton trésor n’a pas été pris.

Trésor et expérience
Les joueurs doivent jeter les dés pour le trésor normalement après la partie. Cependant,
pour chaque trésor sécurisé, la bande a également la possibilité d'ajouter un bandit à sa liste,
gratuitement, pour représenter un pauvre soldat sauvé de la Roue d'Os. Mais cela ne doit pas
dépasser la taille maximale de la bande – il doit y avoir des places libres pour pouvoir ajouter
ces bandits.
L'expérience doit être calculée de la manière normale avec les éléments suivants :
• 20 points d'expérience pour chaque banshee tuée par la bande du sorcier.
• 20 points d'expérience pour tout sorcier qui entre en contact de la Roue d'Os.

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DIXIÈME SCÉNARIO

LA BATAILLE FINALE
Alors que les sorciers de Frostgrave contrecarrent chacun de ses mouvements, le
Seigneur Liche invoque une magie des plus puissantes dans une dernière tentative pour
impressionner la ville et établir sa domination. En un instant, le ciel au-dessus de la ville
gelée passe du jour à la nuit. Des éclairs verts s'abattent, faisant exploser les ruines et créant
une tempête de glace et de roc. Puis, pendant un instant, le silence. La tempête cesse. La terre
commence à frissonner et à gémir. Un cri strident emplit l'air, suivi d'un horrible craquement
de pierre. Tout le monde dans la ville lève les yeux et voit une vaste dalle de terre, portant les
ruines d'un manoir fortifié autrefois puissant, montant lentement dans l'air.

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Quatre chaînes de fer massives en pendent, les maillons retentissant de cliquetis
assourdissants alors qu'ils sont lentement tirés vers le ciel. En moins d'une minute, les
chaînes sont tendues et maintiennent le château flottant au-dessus de la ville, juste au-delà
du plus haut des tours brisées.
Au sol, tous les sorciers dispersés parmi les ruines sont frappés par une onde de choc
éthérée alors que la magie noire du Seigneur Liche les submerge. C'est le pouvoir à un niveau
qu'aucun mage vivant n'a jamais connu. À ce moment, chaque sorcier doit prendre une
décision. Bien que le Seigneur Liche ait élevé sa forteresse au-dessus de la ville, son pouvoir
est maintenant au plus faible tandis qu'il se remet des ses efforts de lancer des sortilèges
aussi puissants. Il est maintenant temps de se battre ou de fuir. De nombreux sorciers
rassemblent leurs bibliothèques magiques et quittent la ville. Quelques personnages
héroïques se rassemblent, conscients que c'est leur seule chance d'empêcher éventuellement
un grand mal d’écraser Frostgrave, et se répandant dans le monde entier. Certains,
cependant, ont vu le pouvoir immense du Seigneur Liche et le veulent pour eux-mêmes.
Héroïques ou égoïstes, quelques sorciers ont rassemblé leurs bandes et se sont dirigés
vers la forteresse flottante. Les rues en ruines fourmillent des morts-vivants, de squelettes et
de zombies, mais pour le moment ils errent ça et là, confus et sans but. Alors que les bandes
atteignent les grandes chaînes qui retiennent la forteresse en place, ils se rendent compte
qu'il n'y a qu'une seule façon de procéder. Ils devront grimper les chaînes et attaquer le
château.
Ce scénario est de loin le plus difficile de la campagne, et il est très probable que si les
bandes se font la guerre, personne ne survivra. Il est recommandé (mais pas obligatoire) que
les bandes de guerre forment une alliance, même temporaire, pour pouvoir défaire le
Seigneur Liche.

Mise en place

Le plateau de ce jeu représente le château flottant du Seigneur Liche. Il doit être


couvert de ruines un peu comme un jeu normal, mais l'intégralité d'un des bords du plateau
doit être un long mur ininterrompu. Huit trésors doivent être placés contre ce long mur,
espacés également. Au centre du mur, placez le Seigneur Liche (voir Bestiaire, p.60), et
placez deux chevaliers spectraux (voir Bestiaire, p.58) contre le mur à 8" de lui, un de chaque
côté.
Au centre du plateau, placez six cultistes de la mort (voir Bestiaire p.55). Dans le centre
du bord du plateau opposé au long mur, placez une douzaine de squelettes en armure. Si
votre collection de miniatures ne comprend pas douze squelettes en armure, des zombies
peuvent les remplacer.
Dans ce scénario, les bandes entrent dans le jeu par les coins opposés au long mur.
Toutes les figurines d'une bande doivent être placées à moins de 8" du coin pour commencer
le jeu. Si plus de deux joueurs participent au scénario, alors tous les joueurs doivent lancer un
dé avant le début de la partie. Les deux joueurs gagnant placeront leurs bandes en premier.
Le troisième placera alors sa bande dans l'un des coins qu'il choisira, à la fin du premier tour.
Il ne doit placer de figurine directement au combat avec une autre, mais le plus près possible
sans qu'il y ait contact. S'il y a un quatrième joueur, il entre par le coin opposé pendant le
même tour. Tout joueur supplémentaire entrera de la même façon à la fin du deuxième tour.

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S'il y a plus de deux joueurs, un chevalier spectre devrait être ajouté pour chaque
joueur supplémentaire. Ces chevaliers spectres entreront à la fin du deuxième tour, et
commenceront le jeu contre le long mur, se tenant à 6" l'un de l'autre.

Règles spéciales

Étant donné que le Seigneur Liche est un sorcier si puissant que toutes les créatures sur
le plateau sont directement ou indirectement sous son contrôle, il est suggéré qu'un joueur
supplémentaire sera recruté pour assumer ce rôle dans ce scénario final. En supposant que ça
ne soit pas possible, les créatures suivent les règles normales des actions de créatures, avec
les exceptions suivantes :
• Le Seigneur Liche a une hiérarchie d'actions qu'il tentera d'effectuer à chaque tour (voir
p.60).
• Toute autre créature se déplacera toujours vers le membre le plus proche de n'importe
quelle bande qui est en ligne de vue, quelle que soit la distance.
• Si aucun membre de la bande n'est en ligne de vue, la créature fera un seul déplacement en
direction du membre de bande le plus proche, en prenant le plus cours chemin pour
l'atteindre.
• Les chevaliers spectres ne bougeront pas avant qu‘un membre d'une bande passe à moins
de 12" du long mur, à ce moment là ils suivront les mêmes règles que les autres créatures de
ce scénario.

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Comme le plateau représente une dalle de terre qui flotte au-dessus de la ville, les
figurines sont seulement autorisées à sortir du plateau par les grandes chaînes – depuis
n'importe quel bord mais à moins de 8" d'un coin. Ils peuvent sortir par les coins à chaque
extrémité du long mur mais seulement si le Seigneur Liche a été détruit.
Contrairement à une partie normale de Frostgrave, il est possible d'être expulsé du
plateau en étant repoussé au combat. C'est le seul moyen de quitter involontairement le jeu.
Si cela se produit, toute figurine est considérée comme tuée à la fin de la partie. Dans une
campagne, tout soldat ou créature qui tombe du plateau est également tué sans qu'aucun jet
d'après-match ne soit nécessaire. Si un sorcier ou un apprenti tombe hors du plateau, le
joueur doit rouler sur la table de survie après la partie, mais tout résultat autre que "mort"
compte comme une blessure permanente, et un jet sur le tableau des blessures permanentes
doit être fait. Toute figurine poussée hors de la table qui porte un Anneau de Chute Ralentie
est hors jeu, mais indemne.
Si, à un moment quelconque, le Seigneur Liche est tué, lancez un compte à rebours à
la fin du tour. Si le tour où le Seigneur Liche a été tué est le 10, la fin du tour suivant est le 9,
et ainsi de suite. Lorsque le compte à rebours atteint zéro, la magie qui retient le château en
l'air échoue et il s'effondre à terre. Toute figurine encore sur le plateau à ce point est tuée et
soumis aux mêmes règles qu'une figurine repoussée.

Trésor et expérience
Chaque trésor récupéré dans ce scénario vaut 30 co supplémentaires en plus de tout ce
qui est obtenu sur la table des trésors. De plus, les joueurs peuvent choisir de lancer sur la
table des trésors du Seigneur Liche pour tous, partie ou aucun de leurs trésors. Enfin, un
joueur peut échanger un de ses trésors pour un Grimoire de Lichdom (il reçoit toujours le
bonus de 30co,). Cette décision doit être prise avant de lancer sur l'une des tables au trésor.
L'expérience pour ce scénario est comme d'habitude, avec les éléments suivants :
• 100 points d'expérience pour tout sorcier participant au scénario.
• 50 points d'expérience si un membre de la bande cause des dommages au Seigneur Liche.
• 75 points d'expérience si un membre de la bande d'un sorcier tue le Seigneur Liche. Ceci
s'ajoute à la récompense d'expérience pour avoir endommagé le Seigneur Liche.
• 50 points d'expérience pour chaque chevalier spectre tué par un membre de la bande.
• 10 points d'expérience pour chaque squelette en armure ou cultiste de la mort tué par un
membre de la bande.

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FIN DE LA CAMPAGNE
Si le Seigneur Liche est vaincu dans le scénario final, alors la ville de Frostgrave, et
peut-être le monde entier, a été sauvé d'une potentielle apocalypse de morts-vivants.
Lentement, la ville gelée reviendra à la "normale" et le nombre de morts-vivants dans les
ruines reviendra, plus ou moins, à son niveau pré- Seigneur Liche. Les sorciers qui ont
participé à la campagne peuvent être éligibles pour la récompense de la 'Mort du Seigneur
Liche' (voir ci-dessous).
Si le Seigneur Liche n'est pas vaincu dans le scénario final, les joueurs ont le choix. Ils
peuvent, s'ils le souhaitent, terminer la campagne sur cette note sinistre. Plus probablement,
ils voudront une autre chance de vaincre le Seigneur Liche. Dans ce cas, c'est aux joueurs de
créer leur propre nouveau scénario. Peut-être que cela pourrait impliquer une sorte
d'embuscade, attirer le Seigneur Liche vers un lieu préparé. Quel que soit le scénario, le
Seigneur Liche devrait toujours être accompagné d'une suite assez forte, comprenant au
moins quelques chevaliers spectres, des cultistes de la mort et des squelettes en armure.
En théorie, il est possible de continuer à explorer les ruines de Frostgrave avec le
Seigneur Liche flottant au-dessus pendant qu'il continue de gagner en puissance. Dans ce
cas, tous les scénarios devraient comporter une créature mort-vivante errante ou deux. Cela
durera jusqu'à ce que le Seigneur Liche soit trop puissant et commence à utiliser son
approvisionnement illimité de morts-vivants pour exterminer toute chose vivante dans la
ville gelée.

Règle optionnelle : Mort du Seigneur Liche


Tout sorcier qui participe et survit aux dix scénarios du réveil du Seigneur Liche reçoit
une récompense spéciale comme marque d'honneur. Ajouter "Réputation – Mort du
Seigneur Liche" aux notes sur leur feuille de sorcier. Cela représente le prestige accru du
sorcier parmi les ruines de Frostgrave. Les soldats sont plus disposés à rejoindre la troupe
d'un employeur aussi légendaire, et les apprentis rechercheront un sorcier aussi expérimenté.
Les sorciers avec "Réputation - Mort du Seigneur Liche" paieront 5 co de moins chaque fois
qu'ils embauchent un soldat et 10co de moins lors du recrutement d'un nouvel apprenti.

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34
NOUVEAUX SOLDATS
BARDE
Ceux qui viennent à Frostgrave ne recherchent pas tous de l'or ou de la magie.
Quelques-uns viennent à la recherche d'histoires – contes anciens qui ont été perdus quand
la ville est tombée, ou nouvelles histoires d'aventuriers audacieux combattant des monstres
hideux. Ces conteurs et maîtres de chansons sont communément appelés bardes, et certains
ont été connus pour rejoindre des bandes et s'aventurer dans les ruines. Bien que les bardes
ne soient pas de grands combattants, ce sont des compagnons inspirants, et parfois leur
simple présence dans une bande s'est révélée faire la différence dans une situation difficile.
Tout soldat de la même bande qu'un barde gagne un +1 à tous ses jets de Volonté tant
qu’il se trouve à moins de 6" et dans la ligne de vue du barde. Ce bonus ne peut être gagné
qu'une seule fois, quel que soit le nombre de bardes dans une bande. Les bardes ne reçoivent
pas ce bonus à leurs propres jets de Volonté, ils ne peuvent pas non plus recevoir ce bonus
d'un autre barde.

Barde 100 co
M C T A V S Notes
6 +2 0 11 +4 12 Arme de base, Armure en cuir

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MAÎTRE CORBEAU
Alors que la fauconnerie est une compétence courante dans les colonies au sud de
Frostgrave, quelques rares hommes se spécialisent dans l'apprivoisement et la formation des
grands corbeaux de sang qui ont afflué vers les ruines. Ces hommes sont rarement de bons
combattants eux-mêmes, mais ont appris à utiliser leurs oiseaux comme une arme, les
laissant frapper à distance.
Pour embaucher un maître corbeau, un sorcier doit avoir une base établie à l'intérieur
de Frostgrave. Il doit alors avoir dépensé 100co pour acquérir une amélioration Gîte aux
Corbeaux pour son repaire. Chaque Gîte aux Corbeaux ainsi acheté permet au sorcier
d'embaucher un maître corbeau.
Le maître corbeau compte comme un soldat dans le calcul de la limite de bande.
Cependant, chaque maître corbeau apporte également un corbeau de sang (voir Bestiaire
p.54) avec lui, qui peut se déplacer et se battre indépendamment. Ce corbeau de sang ne peut
pas ramasser de trésor ou transporter d'objet. Si le corbeau de sang est tué, il est remplacé
entre les batailles. Si le maître des corbeaux est tué, un nouveau doit être engagé.
Le maître des corbeaux peut ramasser des trésors, mais il ne peut pas transporter
d'autres objets.

Maître corbeau 100 co


M C T A V S Notes
Arme de poing, Armure de cuir,
6 0 0 11 +2 10 Corbeau de sang, Ne peut pas
transporter d'objets

JAVELINIER
Le Javelinier est un soldat qui part au combat avec des javelots ou des lances courtes
qu'il lance et utilise au corps à corps. Les javeliniers ne sont pas des combattants trop
qualifiés, mais ils sont le moyen le moins cher pour recruter des soldats avec une attaque à
distance.
Les javelots sont traités comme des armes de poing lorsqu'ils sont utilisés au corps à
corps. Ils peuvent également être lancés jusqu'à 10". Un javelot lancé est traité comme une
attaque de tir standard et suit toutes les règles pour les arcs et les arbalètes. N'importe quel
sort ou effet spécial qui donne une pénalité aux attaques à l'arc et à l'arbalète affecteront
également l'attaque avec des javelots lancés.
Les javeliniers portent des javelots et sont supposés en avoir assez pour qu’ils ne
s'épuisent pas au cours d'une partie.

Javelinier 25 co
M C T A V S Notes
6 0 0 10 0 10 Javelots

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SOLDAT MULET
Les bêtes de somme sont rares dans les ruines de Frostgrave en raison du terrain traître
et du manque général de fourrage. Au lieu de cela, de nombreux sorciers ont trouvé plus
facile et plus économique d'employer des ouvriers non qualifiés pour transporter de
l'équipement supplémentaire. Surnommés « mulets » par les autres soldats, ces hommes de
main surchargés suivent normalement de près un sorcier ou un apprenti au cas où le lanceur
de sorts devrait exiger un objet spécifique.
Contrairement aux autres soldats, les mulets peuvent transporter jusqu'à trois objets.
Un mulet peut dépenser une action pour donner un des objets qu'il transporte à un autre
membre de sa bande qui est à moins de 1" et qui a un emplacement d'objet libre.
Alternativement, tout membre de la bande avec un emplacement d'objet libre à moins de 1"
peut dépenser une action pour prendre un objet porté par le mulet, ou échanger un objet s'il
préfère (par exemple, s'ils n'ont pas d'emplacement d'objet libre).

Soldat Mulet 20 co
M C T A V S Notes
6 0 0 10 0 10 Dague, 3 emplacements d'objets

37
38
NOUVEAUX SORTS
Lorsque le grand blizzard a submergé Felstad, de nombreux secrets ont été perdus.
Alors que certains de ces sorts, y compris beaucoup de ceux répertoriés dans le livre de règles
de Frostgrave, étaient relativement courants avant le cataclysme, d'autres, comme Lichdom,
étaient rares. Ainsi, trouver un grimoire contenant un de ces sorts est proportionnellement
moins probable. En termes de jeu, cette rareté est la raison que ces sorts ne peuvent être
trouvés qu'en jouant au scénarios du réveil du Seigneur Liche.

HOMONCULE
Sorcier / 14 / Hors du jeu
Ce sort ne peut être lancé que par un sorcier. Avant de lancer ce sort, le sorcier doit
dépenser 50 co. Cet argent est dépensé que le jet de lancement soit réussi ou non. Un sort
Homoncule réussi prélève une part de l'âme du sorcier et la place dans un clone miniature
pour servir d'assurance contre les blessures et la mort. Ce clone, l'homoncule, est
généralement gardé dans un bocal ou conteneur similaire conservé dans le repaire du sorcier.
Tant que le sorcier possède un homoncule, il commence chaque partie avec sa Santé
réduite de 2 (l'inscrire comme caractéristique double). Il ne peut pas guérir au-delà de cette
valeur effective, tant que l'homoncule existe, bien qu'il puisse détruire l'homoncule entre les
parties s'il le souhaite. Si le sorcier est tué lors de la vérification de survie d'après-partie, son
âme quitte son corps et prend possession de l'homoncule, qui grandit à taille entière. Le
sorcier n'acquiert aucune expérience du jeu dans lequel il meurt, il perd immédiatement 2
niveaux et subit une réduction permanente de 2 points à sa statistique de Santé réelle, mais il
est autrement vivant et libre de participer au prochain jeu (et peut tenter de créer un autre
homoncule).
Un homoncule représentera toujours une copie du sorcier au début du premier tour
d'une partie. Si l'assistant entre dans un jeu avec une blessure permanente, l'homoncule aura
la même blessure. Un sorcier avec un homoncule qui subit une blessure permanente au cours
d'une partie peut choisir de se suicider après un match afin d'activer son homoncule, lui
permettant ainsi de revenir à la vie dans un état antérieur à la blessure. S'il le fait, cependant,
sa volonté est réduite de 1 et il perd un niveau supplémentaire en plus de la pénalités ci-
dessus (donc, un total de -3 niveaux, -2 Santé, -1 Volonté et aucune expérience de ce jeu).

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LICHDOM
Nécromant / 20 / Hors du jeu
Ce sort ne peut être lancé que par un mage. C'est un processus dramatique et horrifiant
où le magicien arrache son âme de son corps, anime son propre cadavre sans vie, puis fait
revenir son âme dans sa nouvelle forme de mort-vivant. C'est une expérience angoissante qui
peut tourner à la catastrophe, et n'est pratiquée que par les plus dérangés ou les plus
téméraires des sorciers. Un sorcier qui lance avec succès Lichdom devient immédiatement
une liche. S’il échout au lancer du sort cela entraîne des pénalités spéciales décrites dans le
tableau ci-dessous.

Table d'échec du sort Lichdom


Échec du lancer de sort Effets
1-5 -1 niveau, -1 santé

6 - 10 -3 niveaux, -2 santé, -1 volonté, 1 blessure permanente

11 - 15 -5 niveaux, -3 santé, -2 volonté, 2 blessures permanentes

16 - 19 -8 niveaux, -6 santé, -2 volonté, 3 blessures permanentes

21 et + L'âme du sorcier est perdue et il ne peut en aucun cas être ramené


à la vie.

40
En supposant que le sort soit lancé avec succès, la nouvelle liche est soumise aux
conditions suivantes :
• Les liches sont des morts-vivants et sont soumises à toutes les règles concernant les morts-
vivants, sauf ce qui suit.
• Les liches gagnent toujours de l'expérience, mais chaque nouveau niveau coûte 150 points
d'expérience.
• Les liches ne peuvent pas augmenter leurs statistiques de Combat ou de Tir lorsqu'elles
gagnent un niveau.
• Le maximum de la statistique Volonté passe à +10 ; le maximum pour la Santé
passe à 25.
• Les liches sont immunisées contre les sorts Contrôle des Morts-Vivants, Fléchette
Empoisonnée, Restaurer la Vie, et contre les effets d'un Elixir de Vie.
• Les liches ne peuvent lancer ni le sort Familier ni le sort Transcendance.
• Les liches peuvent lancer les sorts Guérison, Guérison Miraculeuse et Restaurer la Vie, mais
elles n'affectent que les morts-vivants.
• Les liches qui lancent Animal de Compagnie reçoivent des versions mort-vivantes de
l'animal avec des statistiques par ailleurs identiques.
• Les liches ne peuvent jamais avoir de rangifères dans leurs bandes.

À l'exception de ces règles spéciales, une liche est traitée comme un sorcier vivant. Une
liche peut avoir un apprenti, soit attiré avant le lancement de Lichdom, soit recruté de
manière normale, qui sera humain et ne sera soumis à aucune des règles spéciales pour les
liches. Une liche recrutera des soldats normalement, même s'ils seront probablement une
bande peu recommandable de fanatiques, d'assassins et de fous.

41
42
REVENANT
Nécromant / 14 / Hors du jeu
Un revenant est une créature mort-vivante relativement courante, créée lorsqu'un
fragment de l'âme d'une personne reste piégée dans son propre cadavre. Alors que le
revenant conserve une partie de l'intelligence qu'il avait dans la vie, il perd toute
personnalité, tout but et toute motivation propre pour devenir l'esclave du lanceur de sorts
qui l'a créé.
Ce sort peut être lancé après n'importe quelle partie au cours de laquelle un soldat du
sorcier a été tué. Après avoir sélectionné un membre mort de la bande, le lanceur de sorts fait
son jet. Si le sort réussit, le soldat est réanimé en tant que revenant et peut combattre dans la
prochaine bataille. Le revenant a les mêmes statistiques qu'il avait dans la vie, à l'exception
de sa Volonté, qui devient +0. Le revenant est mort-vivant et est soumis à tous les sorts,
objets magiques ou autres règles qui ciblent ou affectent les Mort-vivants. Il continue à
manier les mêmes armes et à porter la même armure que c'était le cas dans la vie, même si
ces objets étaient magiques.
Si la santé du revenant atteint zéro pendant une partie, il lance un jet de survie, tout
comme n'importe quel autre soldat. Cependant, si cela entraîne la mort, le lanceur de sorts
peut tenter pour relancer Revenant après la partie. En cas de succès, le soldat retourne à la
bande en pleine santé, prêt à se battre dans le prochain match. Chaque revenant continue de
compter comme un soldat dans la bande, mais il n'y a par ailleurs aucune restriction sur le
nombre de revenants pouvant être inclus dans une bande. Le sort Revenant ne peut pas être
lancé sur les morts-vivants (à part les Revenants), les golems ou les démons.

43
44
NOUVEAUX TRÉSORS
Après avoir joué un scénario du Réveil du Seigneur Liche, un joueur qui a acquis un
trésor peut soit faire un jet sur la table de trésor normale ou sur la Table des Trésors du
Seigneur Liche ci-dessous. Les joueurs ne peuvent faire qu'un seul jet sur cette table après
chaque partie, sauf indication contraire indiquée par un scénario spécifique.

Table des Trésors du Seigneur Liche


D 20 Objet Prix d'achat
1 Bouteille spectrale 200 co

2 Lunettes magiques 250 co

3 Épée tueuse de morts-vivants 300 co

4 Cor de feu infernal 400 co

5 Lame vampire 300 co

6 Carquois du chercheur d'âmes 300 co

7 Bottes de saut 250 co

8 Les yeux d'Amoto 300 co

9 Anneau de vie 400 co

10 Orbe incassable 300 co

11 Parchemin d'ivoire -

12 Foulard d'obscurcissement 350 co

13 Fiole de lumière des étoiles (10) 600 co

14 Rose de cristal 400 co

15 Bâton de matraquage 300 co

16 Livre des ossements 500 co

17 Livre du Rangifer 300 co

18 Grimoire de Revenant -

19 Grimoire de Homoncule -

20 Grimoire de Lichdom -

45
AMULETTE DU ROI DES GOULES
Il s'agit d'un artefact rare qui ne peut être obtenu qu'en jouant au scénario Le repaire
du Roi des Goules, ou en l'échangeant avec un joueur qui l'a obtenu par ces moyens. Il ne
peut pas être acheté, mais il peut être vendu pour 500 co. L'amulette du Roi des Goules
donne au porteur un +1 à tous les jets de Volonté. De plus, il accorde un +2 au jet lors du
lancement de Contrôle des morts-vivants sur une goule. Enfin, si le porteur réussit à lancer le
sort Invocation de zombie hors du jeu, une goule peut être ajoutée à sa bande à la place d'un
zombie. La bande ne peut toujours comporter qu'un seul zombie ou goule.

LE LIVRE DES OSSEMENTS


Seul un mage peut utiliser ce texte magique. En suivant les instructions contenues dans
ce volume, un mage peut utiliser le sort Invocation de zombie pour créer un squelette animé
à la place. Le magicien lance simplement Invocation de zombie de la manière normale, mais
au lieu d'un zombie, un squelette est ajouté à la bande. Si ce sort est lancé avec succès hors du
jeu, le mage peut choisir de payer 30 co pour améliorer le squelette en squelette en armure.
La bande ne peut toujours contenir qu'un seul zombie, squelette ou squelette en armure. Le
magicien n'a pas besoin de transporter le livre pour utiliser cette capacité, il peut être stocké
dans son repaire.

46
LE LIVRE DU RANGIFER
Ce livre non magique est le texte le plus complet jamais écrit sur le rangifer et couvre
leur physionomie, leur culture et le peu de leur histoire connue. Il comprend également une
grande section sur leur langue, fournissant les bases de la traduction en langue Rangifère. Un
sorcier qui possède un Livre du Rangifer peut inclure un Rangifère (voir Bestiaire, p.57) dans
sa bande pour un coût de 100 co. Le Rangifer prend la place d'un soldat et est traité comme
un soldat et non en tant que créature. Comme les Rangifères détestent les morts-vivants, ils
ne serviront pas dans une bande qui inclut ces créatures. Un sorcier avec un Rangifer dans sa
bande peut prendre le contrôle temporaire d'une créature mort-vivante pendant une partie,
mais pas si les morts-vivants font partie de la bande. Si c’est le cas le Rangifer partira et sera
retiré de la bande. Le mage n'a pas besoin de transporter le livre pour utiliser cette capacité, il
peut être stocké dans son repaire.

BOTTES DE SAUT
Une figurine portant ces bottes magiques peut utiliser une action pour en faire un
mouvement spécial de "saut" par tour. La distance de ce saut sera égale à la distance du
mouvement normal pour une action donnée (donc une figurine qui saute lors d’une première
action peut voyager jusqu'à son mouvement, tandis que si elle se déplace puis saute elle ne
peut couvrir qu'une distance de la moitié de son mouvement). Un saut ignore toute pénalité
pour les terrains accidentés et peut être utilisé pour sauter à travers les trous, sans aucune
course d'élan. Il peut également être utilisé pour se déplacer verticalement, soit pour
escalader le terrain, soit pour le dégager. Si vous grimpez, la pénalité habituelle de demi-
mouvement n'est pas appliquée. Les bottes, cependant, ne fournissent pas l’aide à
l'atterrissage. Tout personnage qui saute et atterrit sur une surface plus de 3" plus bas que
leur point de départ sera soumis à des dommages en cas de chute.

BÂTON DE MATRAQUAGE
Cette grande masse compte comme une arme à deux mains. Il donne au porteur +1 en
combat au corps à corps. De plus, si le porteur gagne un combat, il peut choisir de repousser
son adversaire de 3" au lieu des 1" habituels.

ROSE DE CRISTAL
À l'époque de Felstad, les guérisseurs laissaient des roses de cristal sur le corps de ceux
qui avaient été grièvement blessés, dans l'espoir que ces fleurs magiques absorberait leurs
blessures. Aujourd'hui, elles sont extrêmement rares. Une figurine qui porte une Rose de
Cristal peut relancer son jet de survie après une partie, mais le second jet doit être conservé
et la Rose de Cristal est détruite. Les morts-vivants, constructions et démons ne peuvent pas
utiliser une rose de cristal.

47
CHAUDRON DES TÉNÈBRES
Bien qu'il soit répertorié comme un objet magique ici, le Chaudron des Ténèbres
fonctionne en réalité comme un supplément au repaire du magicien. Un magicien doit avoir
établi un repaire pour utiliser cet objet. Le Chaudron des Ténèbres offre un +1 aux sorts
Création de zombies et Revenant lancés hors du jeu. Le Chaudron des Ténèbres ne peut pas
être acheté mais peut être vendu pour 250 co.

LES YEUX D'AMOTO


Il s'agit d'un ensemble de deux amulettes, une à porter par un lanceur de sorts et une à
porter par tout autre membre de la bande. Chaque amulette occupe un emplacement d'objet
pour les figurines les portant. Une fois par partie, le lanceur de sorts portant l'un des Yeux
d'Amoto peut utiliser la ligne de vue de l'autre porteur lors du lancement d'un sort. Si deux
lanceurs de sorts portent les amulettes, l'un peut lancer un sort en utilisant l'autre pour
tracez une ligne de mire, mais les Yeux d'Amoto ne peuvent toujours être utilisés qu'une seule
fois par partie. Une amulette ne fonctionne que lorsqu'elle est utilisée avec son compagnon
spécifique – si une amulette est perdue, l'autre devient inutile. Si une bande a plus d'une
paire d'Yeux d'Amoto, il doit indiquer quels modèles vont ensemble.

GEMME AU COEUR DE FEU


Cette pierre précieuse rare et magique ne peut être obtenue qu'en jouant au Scénario 6 :
La maison de Longreach ou en l'échangeant avec un joueur qui l'a obtenu. Elle ne peut pas
être achetée mais peut être vendue pour 400 co. Si la pierre précieuse est portée par un
lanceur de sorts, celui-ci peut transférer à la gemme jusqu'à 3 points de dégâts qu’il subit
d'une attaque et doit le déclarer dès que les dommages sont subis. Le lanceur de sorts peut
utiliser la gemme autant de fois qu'il souhaite pendant une partie, mais doit garder une trace
du total des dégâts transférés. Si, à un moment donné, plus de 5 points de dégâts sont
transférés à la pierre précieuse dans un partie unique, la gemme est détruite.

GRIMOIRE D'HOMONCULE
Ce grimoire contient le sort Homuncule (voir sorts). Un sorcier en possession du
grimoire peut apprendre le sort de la manière normale. Un Grimoire d’Homuncule ne peut
pas être acheté, il doit être découvert en lançant sur le Table des trésors du Seigneur Liche.
Les copies excédentaires du grimoire peuvent être vendus comme d'habitude (cf Frostgrave).

GRIMOIRE DE LICHDOM
Ce grimoire contient le sort Lichdom (voir sorts). Un sorcier en possession de ce
grimoire peut apprendre le sort de manière normale. La plupart des gens considèrent ces
livres comme extrêmement maléfiques, et un joueur peut choisir de détruire le grimoire et
gagnez immédiatement 50 points d'expérience. Un grimoire de Lichdom ne peut pas être
acheté, il doit être découvert en roulant sur la liche Table des trésors du Seigneur. Les copies
excédentaires du grimoire peuvent être vendus comme d'habitude (cf Frostgrave).

48
GRIMOIRE DE REVENANT
Ce grimoire contient le sort Revenant (voir sorts). Un sorcier en possession de ce
grimoire peut apprendre le sort de manière normale. Un grimoire de Revenant ne peut pas
être acheté, il doit être découvert en roulant sur la Table des trésors du Seigneur Liche. Les
copies excédentaires du grimoire peuvent être vendus comme d'habitude (cf Frostgrave).

COR DE FEU INFERNAL


Ce petit cor d'ivoire est recouvert de gravures arcaniques qui brillent faiblement comme
s'il était éclairé par un feu interne. Une fois par partie, le porteur peut utiliser une action pour
souffler dans le cor et effectuez une attaque de tir magique +5 contre une cible dans la ligne
de vue et à moins de 24".

49
PARCHEMIN D'IVOIRE
Il s'agit d'un morceau plat d'ivoire, de la taille d'une main d'homme, avec un sort gravé
à sa surface. Quand il est trouvé, lancez au hasard pour voir quel sort est écrit (Frostgrave
p.63). Le Parchemin d'ivoire fonctionne comme un parchemin avec les éléments suivants :
• Il ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
• Après utilisation, lancez un dé. Sur un 19 ou 20, le Parchemin d'ivoire se fissure et est
détruit. Sur tout autre résultat, il survit au et peut être utilisé à nouveau une prochaine partie.
Un Parchemin d'ivoire peut être vendu pour 200 co, mais ne peut jamais être acheté.

LUNETTES MAGIQUES
Ces lunettes magiques semblent être une paire de lunettes normale, mais elles
permettent au porteur de voir des choses qui sont autrement invisibles. Une figurine qui
porte des lunettes magiques peut voir toute figurine sous un sort d'Invisibilité et peut cibler
cette figurine comme n'importe quelle autre. Si jamais une figurine avec des Lunettes
magiques tire "Œil perdu" sur la table des blessures permanentes, les Lunettes magiques sont
détruites.

CARQUOIS DU CHERCHEUR D'ÂMES


Il s'agit d'un carquois magique qui imprègne toutes les flèches qu'il contient avec le
pouvoir d ‘abattre des morts-vivants éthérés et d'autres esprits sans repos. Toute attaque à
l'arc ou à l'arbalète effectuée par une figurine portant ce carquois compte comme une attaque
magique.

ANNEAU DE VIE
Une figurine portant cet anneau reçoit +1 Combat et +1 Armure à chaque fois qu'elle est
en combat avec une créature mort-vivante. De plus, toutes ses attaques au corps à corps
contre des créatures mort-vivantes sont considérées comme des attaques magiques, même si
la figurine n’est pas armé d'une arme magique.

FOULARD D'OBSCURCISSEMENT
Cette longue écharpe, que l'on trouve dans toute une variété de couleurs, rend le
porteur moins distinct lorsqu'il est vu de loin, et donc plus difficile à cibler. Le porteur reçoit
+1 à ses jets de combat contre n'importe quelle forme d'attaque de tir.

ÉPÉE TUEUSE DE MORTS-VIVANTS


Cette épée magique confère un bonus de +3 Combat à son porteur lorsqu'il combat une
créature mort-vivante. Il n'offre aucun bonus contre d'autres créatures, mais compte comme
une arme magique.

50
ORBE INCASSABLE
Il s'agit d'un petit globe de verre, rempli de couleurs tourbillonnantes. Une fois par
partie, une figurine peut activer l'Orbe Incassable, ce qui entoure la figurine d’un bouclier
invisible et impénétrable. L'activation de l'orbe ne nécessite pas de dépenser une action. Le
bouclier dure jusqu'à la prochaine activation de la figurine, et tant qu'il dure, la figurine ne
peut pas se déplacer, attaquer, tirer, forcer le combat, lancer des sorts ou tracer une ligne de
vue vers quoi que ce soit. Elle peut ramasser un trésor si elle est déjà en contact avec lui. En
même temps, aucune autre figurine ne peut entrer en combat avec la figurine, ni la cibler
avec un quelconque type de tir, attaque ou sort. La ligne de vue ne peut pas être tracée vers
une figurine avec un bouclier actif. Une figurine peut activer un Orbe Incassable pendant un
combat. Dans ce cas, la figurine n'est plus considérée comme étant au combat, aucune autre
figurine ne peut combattre avec lui, bien que la figurine reste en contact base à base. Les
figurines reviendront au combat, si elles sont encore en contact socle à socle, lorsque la
figurine portant l'orbe sera activée.

LAME VAMPIRE
Cette épée magique ne donne aucun bonus au combat ou aux dégâts. Cependant,
chaque fois que le porteur inflige des dommages au combat à un adversaire vivant (c'est-à-
dire qu'il cause n'importe quelle perte de Santé) il récupère 2 points de santé perdus. Cela ne
marche pas contre les morts-vivants et les golems qui ne comptent pas comme des
"adversaires vivants".

FIOLE DE LUMIÈRE DES ÉTOILES


Ce petit flacon en verre contient un liquide argenté qui brille faiblement. Le flacon peut
être utilisé pour renforcer les sorts de l'école Thaumaturge. Il a 10 points de pouvoir qui peut
être utilisé à des moments différents, mais une fois qu'ils sont tous utilisés, le flacon est sans
valeur. Contrairement aux règles normales de renforcement des sorts, la Fiole de lumière des
étoiles peut être utilisée pour renforcer les sorts de Thaumaturge lancés Hors du Jeu.

BOUTEILLE SPECTRALE
La Bouteille spectrale est une petite bouteille contenant une brume noire
tourbillonnante. En dépensant une action, une figurine peut lancer la bouteille sur n'importe
quelle cible dans la ligne de mire et 10". La bouteille se brise à l'impact et un spectre est
libéré. Ce spectre suit toutes les règles normales pour les créatures. Si le spectre est toujours
là à la fin du jeu, il disparaît dans les ruines de Frostgrave. Cet article est détruit lorsqu'il est
utilisé.

51
BESTIAIRE
Le réveil du Seigneur Liche est un moment unique dans l'histoire de Frostgrave. Plus
de morts-vivants que d'habitude errent dans les ruines, y compris certaines créatures qui
n'étaient auparavant que rarement rencontrées. Pour représenter cela, l'époque du Seigneur
Liche a sa propre table de rencontres aléatoires. Ces tableaux doivent être utilisés pour tous
scénarios créés qui sont censés se dérouler pendant cette période.

Table de rencontre aléatoire du Seigneur Liche


1er D20 1 - 12 13 - 18 19 - 20

2ème D20 Rencontre Niv 1 Rencontre Niv 2 Rencontre Niv 3

1 Squelette Squelette en armure (2) Squelette en armure (3)

2 Squelette (2) Goule Cultistes de la mort (4)

3 Squelette en armure (2) Goule (2) Goule (3)

4 Zombies (2) Spectre de givre Goule (3)

5 Zombies (3) Spectre Rangifers (3)

6 Goule (3) Ours Spectre

7 Spectre de givre Spectre Vampire

8 Sanglier Sanglier Troll Zombie

9 Rat géant Araignée des glaces Gorille blanc

10 Rat géant (2) Cultistes de la mort (4) Spectre

11 Rangifers Léopard des neiges Grand golem

12 Araignée des glaces Rangifers (2) Démon mineur

13 Léopard des neiges Banshee Spectre de givre (2)

14 Troll Zombie Golem Banshee

15 Chiens sauvages (2) Démon mineur Troll des neiges

16 Loup Crapaud des glaces Chevalier spectral

17 Spectre Chevalier spectral Troll des neiges (2)

18 Golem mineur Troll Zombie Loup-garou

19 Diablotin Ver Roi des goules Goules (4)

20 Chevalier spectral Roi des Goules & Goules (4) Seigneur Liche

52
53
Banshee
Les banshees sont les esprits éthérés des femmes qui ont comis de graves torts en leur
vie et ont été incapables d'échapper complètement à ce plan d'existence. Alors que les
banshees n’attaqueront jamais volontairement une créature vivante directement, leur
incessant gémissement à déchirer l'âme peut blesser et même tuer les vivants. Pendant une
partie, les banshees ne suivent pas les règles normales pour les créatures. Au lieu de cela, si
elles le peuvent, elles feront toujours un mouvement au hasard pour leur première action,
quelle que soit leur distance ou leur ligne de vue par rapport à d'autres figurines. Si elles ont
une deuxième action, elles utiliseront leur gémissement. Lorsqu'une banshee gémit, chaque
figurine non mort-vivant et non golem à moins de 6" doit faire un jet de Volonté avec une
difficulté de 10. Toute figurine qui ne réussit pas ce jet subit des dégâts égaux au montant de
leur échec.

Banshee
M C T A V S Notes
9 0 0 120 +5 10 Mort-vivant, Immatériel (peut se
déplacer à travers les terrain),
immunisé contre les armes non
magiques

Corbeau de sang
Depuis que Frostgrave a été découvert, de plus en plus de corbeaux ont afflué vers les
ruines. Ces oiseaux ont mangé des cadavres congelés depuis longtemps et des zombies
errants. La consommation de cette chair de mort-vivant a rendu ces oiseaux plus grands taille
et agressifs, de sorte qu'ils ressemblent maintenant à peine à leurs cousins du sud.

Corbeau de sang
M C T A V S Notes
9 0 0 14 +3 1 Animal, Volant (ignore les pénalités de
terrains et de mouvement)

54
Cultistes de la mort
Les cultistes de la mort sont des hommes et des femmes mortels qui ont juré de servir
un maître mort-vivant, généralement dans l'espoir d'atteindre une certaine forme
d'immortalité. Ils viennent normalement de l'échelon le plus bas de la société et ont peu de
compétences utiles et pas d’entraînement au combat. Cependant, ce qui leur manque en
capacité, ils le compensent en fanatisme et intrépidité face à la mort. Lorsqu'ils sont envoyés
par leurs maîtres, les cultistes de la mort dissimulent généralement leur identité derrière des
masques et des cagoules, mais proclament leurs allégeances en se parant d'os, de chaînes et
d'autres symboles de la mort.

Cultistes de la mort
M C T A V S Notes
6 0 0 10 +5 10 -

55
Spectres de givre
Les spectres de givre sont une forme particulière de morts-vivants que l'on ne trouve
que dans les ruines de Frostgrave. Bien qu'ils soient des morts-vivants éthérés, ils sont en
quelque sorte devenus partiellement congelés. En raison de cette forme semi-matérielle, ils
ne peuvent pas se déplacer sur le terrain comme les autres morts-vivants éthérés et sont
vulnérables aux armes normales. Leur poigne glaciale est cependant extrêmement
douloureuse pour les êtres vivants.

Spectre de givre
M C T A V S Notes
6 +2 0 10 +3 6 Mort-vivant, Poigne glaciale (+2
Combat quand il combat les êtres
vivants)

56
Le Roi des Goules
Malgré son titre et son apparence, le Roi des Goules est un revenant, pas une goule.
Comment il a échappé à son maître nécromantique et s'est levé pour diriger une horde de
goules on ne le saura probablement jamais. Le Roi des Goules a été une puissance mineure
de la ville depuis sa redécouverte, bien que peu de sorciers connaissent réellement son
existence. Le Seigneur Liche a recruté ses serviteurs grâce à des promesses, la plupart
impliquant de grandes quantités de chair humaine.

Le Roi des Goules


M C T A V S Notes
8 +4 0 12 +6 14 Mort-vivant, Immunisé au Contrôle des
morts-vivants, Sauvage (traiter comme
armé d'une arme à 2 mains)

Rangifère
Les Rangifers semblent être des hybrides de rennes et d'hommes et font preuve d'une
certaine intelligence. Ils utilisent et fabriquent des outils simples, portent souvent des
vêtements simples et possèdent une langue rudimentaire. Qu'il s'agisse de créatures
naturelles ou d'une création issue des anciennes fosses d'élevage de Felstad, ils représentent
à présent l'une des plus grandes populations d'êtres vivants dans et autour des ruines. Pour
des raisons inconnues, les Rangifers ont une haine inhérente des morts-vivants et
attaqueront souvent ces créatures à vue. Ils ont même acquis une capacité à vaincre des
morts-vivants plus puissants qui nécessitent généralement de la magie.

Rangifère
M C T A V S Notes
7 +2 0 12 +3 12 Déteste les morts-vivants (+1 Combat
et attaque compte comme magique
contre les morts-vivants)

57
Spectre
Les spectres sont une forme relativement rare de morts-vivants éthérés et ressemblent
à des fantômes qui brillent d'une faible lumière verdâtre. Contrairement aux fantômes, ils ne
hantent pas un endroit ou une zone en particulier, mais se déplacent librement. Comparé à
d'autres formes de morts-vivants éthérés, ils sont généralement considérés comme moins
dangereux, mais sont extrêmement rapides et difficile à contrôler.

Spectre
M C T A V S Notes
9 0 0 10 +10 8 Mort-vivant, Immatériel (peut se
déplacer à travers les terrains),
Immunisé contre les armes non
magiques

Chevalier spectral
Le chevalier spectral est une création des plus puissantes du Seigneur Liche. Ils
apparaissent portant des armures lourdes ne contenant rien d'autre qu'un vide noir et une
paire d’yeux brûlants. Bien qu'ils soient capables d'une pensée indépendante, ils sont
indéfectiblement loyaux au Seigneur Liche et sont donc immunisés contre le contrôle de tout
autre lanceur de sorts. Protégés par la magie du Seigneur Liche, les chevaliers spectraux ne
peuvent être blessés que par des attaques magiques.

Chevalier spectral
M C T A V S Notes
6 +3 0 10 +5 10 Mort-vivant, Immatériel (traverse les
terrains), Immunisé contre les armes
non magiques et au Contrôle des
morts-vivants, Force de Vol de Vie
(toutes les attaques font double
dommage)

Troll zombie
Théoriquement, le cadavre de n'importe quelle créature vivante peut être transformé en
zombie mais, pour une raison quelconque, la plupart des nécromanciens trouvent que les
sujets humanoïdes sont beaucoup plus faciles à réanimer. Ainsi, les trolls sont un choix
populaire pour un mage de la mort cherchant à augmenter ses forces. Bien qu'ils ne soient
pas aussi coriaces que leurs homologues vivants, les trolls zombies sont toujours des
créatures à craindre.

Troll zombie
M C T A V S Notes
4 +4 0 14 +2 10 Mort-vivant, armé d'une arme à deux
mains

58
59
Le Seigneur Liche
Si le Seigneur Liche a un nom propre, il n'est désormais connu que de lui-même. Il y a
longtemps, il était une figure importante de la ville de Felstad, mais a lentement cédé à
l'attrait du côté obscur de la magie, embrassant la voie de la nécromancie, échangeant
finalement sa propre humanité contre l'immortalité.
Lorsque le cataclysme submergea Felstad, le Seigneur Liche eut juste assez de temps
pour se sceller dans un ancien sarcophage qui le protégeait des tempêtes, mais a été gelé et
piégé pendant mille ans, avec seulement un bref aperçu des restes gelés de son ancien habitat
pour occuper son esprit.
Enfin libéré de son long emprisonnement, le Seigneur Liche a désormais un seul désir
impérieux : récupérer sa ville autrefois glorieuse et l'utiliser comme base pour sa conquête du
monde.
Si vous utilisez le Seigneur Liche en dehors du scénario culminant de la campagne, il
doit toujours être accompagné d'une escorte conséquente : deux chevaliers spectres, quatre
squelettes en armure et quatre cultistes de la mort.
Idéalement, toute partie impliquant le Seigneur Liche peut avoir un joueur
supplémentaire attitré pour endossez le rôle de ce personnage maléfique. Si tel est le cas, le
Seigneur Liche s’activera dans la phase du mage, et tout chevalier spectre présent s'activera
dans la phase de l'apprenti. Cela dit, s’il n'y a pas de joueur disponible pour affronter le rôle
du Seigneur Liche, utilisez les règles suivantes.

• Lorsque le jeu commence, supposez que le Seigneur Liche a déjà réussi à lancer les sorts
suivants : Bouclier élémentaire, Réserve temporelle et Invocation de zombie (à l'aide du Livre
des Ossements, il aura invoqué un squelette en armure).
• Tous les morts-vivants sur la table qui ne font pas partie de la bande d'un joueur seront
sous le contrôle du Seigneur Liche. Bien qu'ils utilisent toujours des mouvements aléatoires,
ils ne feront aucun mouvement qui les éloigne des figurines ennemies.
• Lors de chacune des activations du Seigneur Liche, il effectuera autant d’actions suivantes si
il le peut, suivant cet ordre de priorité :

60
Table de Réaction du Seigneur Liche
Priorité Situation Action
1 Lanceur de sorts invisible à moins de 12" Sort : Révéler l'invisible
2 Lanceur de sorts en ligne de vue Sort : Eclair Elémentaire sur le lanceur de sorts
le plus proche en ligne de vue
3 Moins de 12 points de vie Sort : Vol de vie sur la cible la plus proche
4 Démon majeur à moins de 12" Sort : Lien démoniaque sur le démon majeur le
plus proche
5 Groupe de soldats ennemis en ligne de Sort : Projectile Elémentaire sur le soldat ayant
vue le plus d'alliés dans un cercle de 1,5"
6 Soldat ennemi individuel en ligne de vue Sort : Eclair Elémentaire sur le soldat le plus
proche
7 Aucun ennemi en vue, le squelette en Sort : Invocation de Zombie pour créer un
armure de départ à été tué squelette normal
8 Aucun ennemi en vue, aucun Bouclier Sort : Bouclier Elémentaire
Elémentaire en place
9 Aucune des réponses ci-dessus ne Mouvement aléatoire
s'applique

• Le Seigneur Liche ne choisira jamais d'entrer en combat, y compris en combat forcé. Si le


Seigneur Liche combat et gagne un combat, il repoussera son adversaire et ne le poursuivra
pas. S'il a encore une action à ce stade, il l'utilisera pour se déplacer aussi loin de toute figure
ennemie qu'il le peut en toute sécurité.
• Le Seigneur Liche ne renforcera jamais aucun de ses sorts. Il renforcera tout jet de Volonté
qu'il est obligé de faire, s'il peut résister au sort en renforçant de 5 points ou moins. Il
utilisera les trois points de son Bâton de Pouvoir avant d'utiliser sa propre Santé. Il ne
renforcera jamais un jet de Volonté si cela l'abaisse à 10 points de vie ou moins, à moins que
ne pas le faire entraîne sa mort.

Le Seigneur Liche
M C T A V S Notes
6 +4/+5 +2 14 +5/+6 25 Mort-vivant, Immunisé au Contrôle des
morts-vivants
Sorts
Sorcier - Control d’un animal (12) - Malédiction (10) - Brouillard (10)
Invocateur - Lien démoniaque (10)
Devin - Secret révélé (10)
Nécromant - Trait osseux (5) - Les Os de la Terre (6) - Contrôle des morts-vivants (6)
- Mange-sort (10) - Vol de vie (8) - Mort subite (16) - Invocation de zombie (10)
Elémentaliste - Sphère de destruction (12) - Projectile élémentaire (10)
- Bouclier élémentaire (8) - Eclair élémentaire (8)
Chronomancien - Effondrement (8) - Décomposition (10) - Pétrifier (10) - Réserve temporelle (10)
Equipement
- Livre des Ossements - Faucille Magique (+1 Combat, déjà intégré) - Anneau de chute lente
- Anneau de Volonté (+1 Volonté, déjà intégré) - Robe de détournement des flèches - Bâton de
pouvoir (3)

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