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WARHAMMER

ANCIENT BATTLES

Traduction : Farcenio Jason

1
TABLE DES MATIERES

LE JEU 3 PERSONNAGE 30
BOUGER UN PERSONNAGE 30
CARACTERISTIQUES 4 PERSONNAGE AVEC UNITE 30
ARMES ET ARMURES 4 TIRER SUR UN PERSONNAGE 30
UNITES DE GUERRIERS 4 COMBAT CORPS-A-CORPS 31
AVANT DE LA FIGURINE 5 CHALLENGE 31
CAVALERIE 5
SOCLES 5 ARMES ET ARMURES 32
ARMES 33
LE TOUR 6 ARMES DE CORPS-A-CORPS 33
ARMES DE TIR 34
MOUVEMENT 7 ARMURE ET BOUCLIERS 34
MOUVEMENT DES TROUPES 9
MANOEUVRE 10 PSYCHOLOGIE 36
TERRAIN 10 PEUR 36
CHARGE 11 TERREUR 36
MARCHE 12 FRENESIE 37
HAINE 37
TIR 14 OBSTINE 37
TOUCHER LA CIBLE 16 WARBANDS 37
modifcateurs 16
BLESSURES 18 TROUPES LEGERES 39
modifcateurs 18 TIRAILLEURS 39
SAUVERGARDE 18 INFANTERIE LEGERE 40
ENLEVER LES PERTES 19 CAVALERIE LEGERE 40
ADOPTER LA FORMATION TIRAILLEUR 40
COMBAT CORPS-A-CORPS 20
COMBATS 20 CHARIOTS 41
TOUCHER L'ENNEMI 21
modifcateurs 21 ELEPHANTS 44
BLESSURES 21
modifcateurs 21 MACHINES DE GUERRE 47
SAUVEGARDE 21
ENLEVER LES PERTES 21
RESUTAT 22
tableau des bonus 22
POURSUITE 24
REDRESSER LES RANGS 25

PANIQUE 27

LEADERS,
PORTE ETENDARD & MUSICIEN 29
LEADERS 29
ETENDARDS 29
MUSICIENS 29

2
LE JEU

Le jeu Warhammer Ancient battles est très détaillé et ce serait CHOISIR LES FORCES
une énorme tache que d'apprendre toutes les règles avant de
commencer à jouer. Heureusement ce n'est pas vraiment le Avant de commencer à faire une bataille, les deux adversaires
cas, tant de règles étant concus pour représenter beaucoup de doivent choisir leurs forces. Si les joueurs débutent dans le
circonstances, d'armes et de machines de guerre. Wargame, il n'y a aucun problème à utiliser toutes les
figurines disponible – Tant qu'elles se valent en nombre.
Nous suggérons que les joueurs se familiarisent eux-mêmes Cependant, il est normal pour les joueurs sérieux de choisir
avec les méchanismes de base de la règle et ensuite de faire une armée depuis une liste d'armée.
leur première partie. La meilleure façon d'apprendre est de
jouer, et si vous faites des erreurs au début, cela n'est pas très Une liste d'armée est une liste de toutes les différentes troupes
grave et elles seront facilement évitées lors de la prochaine détaillées pour chaque type d'armée. Donc, une armée
partie. Romaine a sa propre liste, pareil pour l'armée Perse, une
armée Grecque et ainsi de suite. La liste décrit les armures et
CE QU'IL FAUT les armes utilisées par les troupes en ce temps, aussi bien que
les règles spéciales qui s'applique durant le jeu.
Pour jouer vous aurez besoin de deux joueurs ou plus, deux
armées, et d'une surface tel qu'une table. Pour aider les joueurs Pour vérifier l'avancement du budget, les listes d'armées
qui débutent dans le hobby du Wargame, plus tard nous décrivent tout les types de guerriers et leur valeur en points.
décrirons des conseils à propos de la collection et de la Le meilleur des combattants coûtera beaucoup de points. Si
peinture d'armées. une figurine porte plusieurs armes, ou porte une armure en
plus, ces points seront rajoutés. Si il a un cheval, chameaux ou
Chaque joueur aura besoin d'un mètre ruban en pied ou en un éléphant de guerre ces points seront rajoutés en plus. Nous
pouce, et de plusieurs dés ordinaires à six faces marqués de 1 à avons inclus deux listes d'armée dans cette règle, une couvrant
6 de petite taille. Ils seront appelés D6 à partir de maintenant. les Romains et une autre couvrant les ennemis barbares.
Quand le texte vous dit de jeter un D6 cela veux simplement
dire de lancer un dé. Quand le texte vous dit de jeter 2D6 cela En faisant une bataille les deux camps choisissent le même
vous informe de jeter deux dés et d'additionner les scores total de points d'armée. Une taille résonable de bataille
ensemble pour obtenir un nombre entre 2 et 12. De la même contient entre 500 et 1000 points de chaque côté, une telle
façon, 3D6 veut dire que trois dés seront additionnés partie peut facilement être jouée en une soirée.
ensemble, 4D6 sont quatre dés additionnés ensemble, et ainsi
de suite. Cette façon est plus rapide et explicite les Une plus grande bataille de 2000 points prendra un peu plus
explications données plus tard dans la règle. de temps, mais pourra toujours être jouée durant une longue
soirée. 3000 points vous donnera une très grosse bataille
Voir fig 1.1 page 7 durant sûrement un jour entier. Vous pouvez combattre avec la
taille que vous voulez, depuis quelques centaines de points à
LA BATAILLE plusieur milliers si vous avez le temps et la place !

Les batailles se font entre deux camps et chaque camp étant Tandis que vous choisirez les armées et leurs nombres en
habituellement représenté par un seul joueur. Vous pouvez points vous devez vous référer aux listes d'armée de WAB.
désigner plusieurs joueurs dans chaque camp si vous voulez, Chacun couvrant historiquement l'histoire correspondante aux
un joueur peut commander l'armée pendant que les autres armées, tels que les Romains et leurs opposants Barbares.
l'aide en bougeant les troupes et en jettant les dés. Dans les Chaque livre est déstiné à décrire les différentes armées,
règles de jeu et les descriptions qui suivent nous considérons détaillant les règles spéciales pour les utiliser, les astuces de
que chaque camp est représenté par un joueur, mais seulement peinture avec les motifs de boucliers et de bannières, et inclus
par convention. la liste d'armée elle-même. La liste d'armée défini qu'elles
troupes l'armée peut avoir, qu'elles armes elles peuvent
portées, et leur points de budget.

INSTALLATION DU JEU
Les suggestions pour créer un scenario, déployer les armées, et
les conditions de victoire d'un camp sont décrites après les
règles de jeu. Vous pouvez aller voir maintenant – dans quelle
cas il ne faut pas hésiter.

3
CARACTERISTIQUES
L'ancien monde a vu le développement de plusieurs types de souvent plus résistants qu'une petite créature et peuvent donc
guerriers. Des épeïstes barbares nus aux cavaleries lourdes avoir une valeur de Blessure de 2, 3, 4 ou plus.
armées de lances et d'arcs. Sans oublier les chevaux, éléphants
et chameaux utilisés eux aussi, comme l'était aussi les Initiative (I)
machines allant des chariots, frondes et catapultes. Pour Elle indique la rapidité de reaction d'un guerrier. Les guerriers
représenter ces troupes, créatures et machines dans le jeu nous avec une faible Initiative sont lents ou encombrés; les
avons neuf catégories qui décrivent les différents aspects de guerriers avec une Initiative élevée sont donc plus rapide et
physiques ou mentals. plus agile. En combat mêlée l'Initiative indique dans quel
Elles sont appelées Caractéristiques. ordre les guerriers frapperont, les guerriers les plus rapides
frapperont avant ceux les plus lents.
Toutes les caractéristiques sont mesurées sur une échelle allant
de 1 à 10. La caractéristique la plus haute étant la meilleur. Attaques (A)
Certaines créatures peuvent avoir un '0' pour certaines Indique le nombre de fois qu'un guerrier attaque durant un
caractéristiques ce qui signifie qu'elles n'ont aucunes capacités même combat. La plus part des guerriers n'attaquent qu'une
dans cette catégorie. Cela est tout à fait normal, par exemple, seule fois, bien que quelques guerriers d'exceptions peuvent
un cheval n'a pas de Compétence Balistique (BS) parcequ'il frapper plusieurs fois.
est tout à fait incapable de tirer avec un arc ou de lancer un
projectile!
Commandement (Ld)
Un guerrier avec un haut Commandement est courageux,
Distance de Mouvement (M) ferme, et s'auto-contrôle. Un guerrier avec un Commandement
Souvent appelé simplement mouvement, cela montre le bas est l'opposé! Les guerriers avec un Commandement élevé
nombre de pouces qu'un guerrier peut faire sur la table de jeu peuvent mener les autres, leurs inspirants les plus grands
dans des circonstances normales. Par exemple, un guerrier exploits et valeurs.
avec un Mouvement de 4 peut bouger de 4 pouces par tour.
PROFILS
Compétence d'Arme (WS)
Définit l'expérience ou la compétence d'un guerrier avec ses Tout guerrier dans une armée a un profil avec la valeur des
armes, ou sa détermination et le grand combattant qu'il est. caractéristiques. Dans les listes d'armées Romaine et Barbares
Plus le score est haut, et plus le guerrier a de chance de inclus plus tard dans la règle vous trouverez les profiles pour
toucher son opposant lors d'un corps à corps. Un guerrier les troupes utilisées. L'exemple suivant est le profil d'un
ordinaire a une Compétence d'Arme de 3. Un vétéran endurci légionnaire Romain.
peut avoir une Compétence d'Arme de 4, 5 ou même plus. Les
figurines avec une WS de 0 sont touchées automatiquement si M WS BS S T W I A Ld
elles sont attaquées par une figurine ennemie dans un combat Légionnaire régulier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
corps à corps.

Compétence Balistique (BS) ARMES ET ARMURES


Cela montre la capicité d'un guerrier avec les armes de jet tels
que les arcs, les arbalètes ou même les catapultes. Plus la BS La plus part des guerriers portent des armes et des armures.
est haute, et plus il est facile de toucher la cible avec des Certains sont armés avec des arcs ou d'autres d'armes à
projéctiles. projectiles permettant de frapper à distance. D'autres sont
équipés de lances ou d'épées utilisées au corps à corps. Plus
tard nous décrirons les règles spéciales pour refleter les
Force (S) différences entre les différents types d'armes et armures.
Montre la force du guerrier ou de l'arme. Un guerrier chetif
aura une force de 2 et un puissant éléphant aura une force de 6
ou même plus. Beaucoup d'hommes ont une force de 3. UNITES DE GUERRIERS
Quelques machines de guerre, chariots et armes ont une force Les troupes sur le champ de bataille ne combattent pas en
plus élevée comme nous le verrons. étant désorganisées. Elles combattent en unités organisées
avec des officiers qui les mènent. Les unités marchent en
Endurance (T) rangs disciplinés, et sont entrainées pour manoeuvrer en bloc
L'endurance est la mesure pour un homme, une bête ou d'un compact.
objet de sa résistance aux dégats, ou la résistance physique à la
douleur. Plus dur sera le guerrier et meilleur sera sa résistance En général, une unité est constituée de troupes du même types.
face aux coups de l'ennemi. Par exemple, elle peut être une unité de guerriers armés d'arcs
et portants une armure légère. Toutes les figurines dans une
Blessures (W) unités seront du même type, et ont les mêmes armes et
Cela représente le nombre de dégats que peut recevoir un armures. Bien qu'il soit vrai que des guerriers individuels dans
guerrier avant sa mort ou d'être trop bléssé pour pouvoir une même unité peuvent varier dans certains cas – certains
continuer le combat. La plus part des guerriers ont une sont probablements plus faibles; plus rapides ou plus brave
caractéristique de Blessures d'une valeur de seulement 1. que les autres, nous considérons que toutes ces différences
font une moyenne et que l'unité est un tout.
Les créatures plus grandes ou les engins de guerres sont Les unités bougent et combattent en formation de un, deux,
trois rangs ou plus. Chaque rang doit avoir le même nombre

4
de figurines excépté pour le rang arrière d'une unité qui peut approprié pour les figurines 25mm de nos jours. La taille des
avoir moins de figurines que le 1er rang. Si l'unité a un socles ci-dessous est une suggestion. Vous pouvez ne pas les
Commandant (leader), un porte-enseigne (standard bearer) ou utiliser si vous voulez. Si vous avez une armée déjà soclée
un musicien (musician) ils sont placés au milieu du 1er rang vous n'avez pas besoin de refaire les socles.
de l'unité.
TAILLES DES SOCLES
Voir fig 2.1 page 9
Cavaleries et troupes montées 20-25 mm de large
Les unités peuvent changer de formation comme décris plus Infanteries légères et tirailleurs 20-25 mm de large
tard dans le livre, mais nous le découvrirons bientôt.
Autres infanteries 15-20 mm de large

AVANT DE LA FIGURINE Engins de guerre, Chars, etc. taille de la figurine

Toutes les figurines sont considérés faire face directement sur


le front de leur socle. Cela est important car une figurine peut
seulement voir dans un arc de 45° sur chacun de ses coins
avant. Cela est essentiel pour que les troupes peuvent voir
leurs ennemis en étant en ordre pour tirer ou charger comme
décris plus tard.

La règle de l'affrontement est présentée dans le schema 2.2. Il


vaut la peine de se rappeler cette règle simple dès le début du
jeu, car elle devient très important une fois que la partie est
commencée.

Voir fig 2.2 page 9

CAVALERIE
La plus part des armées des temps anciens incoporent de la
cavalerie. Quelques armées inclus aussi d'énorme éléphants ou
de rapide chars. Elephants, chars et leurs conducteurs sont
couverts par des règles spéciales décrites plus tard dans la
règle.

Quand nous faisons référence à la cavalerie nous nous référons


spécifiquement à la troupe qui monte le cheval (plutôt que
chameliers, etc). Les règles pour la cavalerie sont décrites
partout dans la règle quand cela est nécéssaire. Une figurine de
cavalerie est comptée comme une seule figurine. Si le cavalier
meurt, c'est la figurine entière qui est retiré du jeu.

Bien que les chevaux ont des profils différents, lorsqu'une


figurine est attaquée ce sont l'Endurance et les blessures du
cavaliers qui sont utilisées. Quand un test de commandement
est requis utilisez la valeur de commandement du cavalier.
L'Endurance, les Blessures et le commandement des montures
ne sont jamais utilisés, mais ils sont inclus sur le profil car les
chevaux pourraient très bien apparaîtrent seuls ou comme bête
de somme par exemple.

SOCLES
Nous recommandons que les figurines soient individuellement
collées sur des socles. Il y a deux raisons pour cela.
Premièrement pour éviter de les faires tomber. Deuxièmement,
cela permet de standardiser les espaces entre chaques figurines
dans les rangs, et donc determine combien de figurines
peuvent combattre quand elles vont au contact.
Nous recommandons les largeurs de socles suivantes pour des
figurines de 25mm (qui est l'echelle de figurine utilisé dans
cette règle). La profondeur des socles n'est pas importante, et
vous pouvez faire de sorte que la profondeur soit celle de la
figurine.
Deux tailles sont montrées, la plus petite donne une
impression des unités compact et dense, l'autre est plus

5
LE TOUR

Les batailles se font entre deux camps opposés – Les deux EXCEPTIONS
armées peuvent jouer de ruse l'une contre l'autre. Les forces Il y a des excéptions dans l'ordre du tour général, des choses
représentées par les figurines sont commandées par des rois et peuvent avoir lieu différemment que dans l'ordre strict du tour.
des généraux. Leurs homologues de métal seront commandés Car souvent les actions d'un joueur déclancheront certaines
par vous – le joueur. armes spéciales ou l'apparition soudaine d'un type de troupes
particulier. Plusieurs situations peuvent provoquer des
Lors d'une bataille réelle beaucoups de choses peuvent se événements qui doivent être éxécutés dans la phase une ou
produire et il est difficile de dire de qu'elle manière la bataille autre, où alors la phase changera légèrement.
va se dérouler dans certains moments. La chance durant la
bataille peut basculer d'un camps à l'autre, les rugissements
accompagnés la fureur et la soif de sang de chaques camps
envers l'autre. Les puissants engins de guerre qui lancent leurs
cargaisons mortelles vers leurs ennemis et les nuages de
flèches qui obscurcissent les cieux turbulents.

Dans Warhammer Ancient battles, nous représentons ces


nombreux événements par des tours. Chaque joueur fait un
tour complet, ensuite son adversaire fait de même, et ainsi de
suite: Chaque joueur fait un tour l'un après l'autre jusqu'à la fin
de la bataille.

Durant le tour, les actions sont exécutées dans un ordres fixe


appelé l'ordre de tour. Chaque tour est divisé en plusieurs
phases durant lesquelles les joueurs bougent toutes leurs
unités, font leurs tirs, puis résolvent les combats mêlée et etc.

L'ORDRE DE TOUR
Quand c'est à votre tour de jouer, garder un oeil sur votre
position dans l'ordre du tour, si vous vous trompez votre
adversaire doit vous le signaler. Chaque tour est divisé en
quatre phases. Elles sont toujours jouées dans l'ordre donné
ci-dessous, et toutes les actions dans une phases doit être
résolus avant de passer à la prochaine phase.

1. DEBUT DU TOUR
La règle demande souvent à un joueur de faire un test ou des
actions 'au début du tour'. Ceux-ci sont surtout des tests
psychologique comme présenté dans la section Psychologie.

2. MOUVEMENT
Durant la phase de mouvement vous pouvez bouger vos
troupes comme définis dans les règles sur les Mouvements.

3.TIR
Durant la phase de tir vous pouvez faire tirer toutes vos
armes comme décrites dans les règles pour le Tir.

4.COMBAT MELEE
Durant la phase de combat mêlée toutes les troupes en corps
à corps peuvent combattre. Notez que cela est une excéption
dans l'ordre de tour normal où les deux joueurs combattent,
et pas seulement un des deux joueurs.

6
MOUVEMENT

Durant le mouvement ou phase de mouvement, vous pouvez DECLARER LES CHARGES


bouger vos forces sur le champ de bataille. Comme pour
l'Ordre de tour, la phase de mouvement procède en étapes Au début de votre phase de mouvement vous devez déclarer
stricts. quelles unités chargeront. Sauf dans quelques circonstances
rares expliquées plus tard dans la règle, Vous n'êtes jamais
PHASE DE MOUVEMENT forcé de faire une charge. Cependant, la charge est la seule
façon pour les troupes de pouvoir s'avancer en combat mêlée.
Si vous voulez attaquer un ennemi vous devez charger – vous
1. DECLARER LES CHARGES
ne pouvez pas simplement avancer au contact d'un ennemi
Si vous voulez que vos troupes fassent une charge, vous
pour faire un combat mêlée sans charger.
devez la déclarer au tout début de votre phase de
mouvement.
Pour déclarer une charge vous devez indiquer quelle est l'unité
qui charge, et quelle unité ennemie sera la cible de la charge.
2. RALLIER LES TROUPES EN FUITE
Par exemple, vous pouvez déclarer que vos lanciers chargent
Si certaines de vos unités sont en fuite vous devez tenter de
les archers ennemis.
les rallier.
Une unité peut seulement déclarer une charge si au moins une
3. MOUVEMENT OBLIGATOIRE
de ses figurines dans l'unité peut voir au moins une figurine de
Le mouvement de certaines troupes sont sujet à une règle de
l'unité adverse. Il n'est pas nécessaire que toutes les figurines
mouvement obligatoire.
voient l'ennemi – toute l'unité est considérée avoir l'unité
ennemi en vue tant qu'une seule de ses figurine la voit.
4. MOUVEMENT DES CHARGES
Bougez les unités en charge et résolvez les autres
Une unité peut charger jusqu'à un maximum de 2 fois sa
mouvements suite aux charge.
distance de mouvement normal. Cela est expliqué plus tard
dans les 'distances de charge' des unités. Quand vous déclarez
5. MOUVEMENTS RESTANTS
une charge vous devez le faire sans mesurer la distance qui
Bougez le reste de vos troupes.
sépare les deux unités, fiez-vous à votre jugement pour
estimer la distance.

DECLARER UNE CHARGE


Voir fig 3.1 et 3.2 page 11.

7
REACTION D'UNE CHARGE CONTRE CHARGE DE CAVALERIE
Unr fois que vous avez déclarez toutes vos charges votre Cette réponse ne peut seuleemnt être prise par une unité de
adversaire doit déclarer la façon dont ces unités chargées cavalerie se faisant charger de front par une autrre cavalerie.
réagiront. Une unité chargée a quatre reactions possibles. L'unité compte comme étant en charge et utilise les règles qui
Elles vont Tenir & Tirer, Tenir, Fuir et Tirer & Fuir. en découle pour l'utilisation des armes seulement. (ex, elle a
+1S si elle a des thrusting spear, etc). La cavalerie avec un
TENIR & TIRER mouvement de moins de 6'' (ex, catapracte) ne peuvent pas
Si l'unité chargée est équipée d'arme à projectiles et que contre charger. Notez que l'unité ne fait pas de mouvement, et
l'attaquant est situé à plus de sa moitié de distance de charge ne frappe pas en première comme lors d'une charge. Notez
de l'unité visée, alors l'unité visée peut tirer sur les attaquants aussi que la cavalerie ne peut pas contre charger de
qui avancent. Effectuez cela immédiatement – référez vous à l'infanterie.
la section des tirs pour les règles gouvernants les Armes à
projectiles. L'unité compte aussi comme étant en charge pour les règles de
charge Féroce et de Warband.
TENIR
Une unité peut rester sur place et recevoir la charge, les Note: Le terme de cavalerie s'applique ici aussi pour les
soldats s'encourageant entre eux pour recevoir l'impact. C'est chameaux et les chariots léger.
la réaction habituelle des troupes qui ne sont pas équipées
d'armes à projectiles ou qui sont trop proche de l'ennemi
pour pouvoir tirer. RALLIEMENT
Après avoir déclaré les charges et efféctué toutes les réponses
FUIR à ces charges, le joueur dont c'est le tour a maintenant
La fuite veut dire que – Quand vos unités voient l'ennemi l'opportunité de rallier ses troupes qui sont actuellement en
foncer vers elles, elles vont se tourner et prendre leurs train de fuir. Les troupes sont normalement obligées de fuir
jambes à leur cou et courir aussi vite qu'il le peuvent dans la quand elles perdent lors d'un combat mêlée ou que quelque
direction opposée! C'est une réaction plutôt désespérée car chose d'également traumatisant c'est passé dans leurs rangs.
une fois que les troupes ont commencées à courir elles vont Les troupes en fuites n'ont pas de valeur de combat à moins
continuer à le faire, et coureront loin du champ de bataille qu'elles se rallient, et les troupes en fuites se retrouvant au
que vous le vouliez ou non. contact d'unités ennemies stop leur mouvement de fuite et
combattent immédiatement une nouvelle fois..
Aussitôt qu'une unité déclare qu'elle veut fuir, elle fuit en
bougeant directement à l'opposé de l'ennemi qui charge, soit Comme la fuite est habituellement une conséquence d'un
de 2D6'' si son mouvement est de 6'' ou moins, ou de 3D6'' si combat mêlée, les règles sur les troupes en fuites se trouvent
son mouvement est strictement supérieur à 6''. L'unité qui dans la section Combat corps-à-corps. Dans la phase de
fuit est repositionnée directement face à l'ennemi qui charge. ralliement de son tour le joueur fait ses test pour determiner si
Les troupes fuyants bougent immédiatement de la distance ses troupes en fuites reussissent à se rallier. Si les troupes se
indiquée sur les dés. Les règles complètes qui expliquent les rallient elles restent où elles sont mais peuvent immédiatement
troupes en fuite sont décrites plus tard dans la section adopter une nouvelle formation de combat face aux ennemis.
Combat Mêlée.
Si les troupes en fuites ratent leur test de ralliement, alors elles
TIRER & FUIR continuent de fuir, et bougeront après avec un mouvement
Si l'unité chargée est équipé d'armes à projéctile et que obligatoire.
l'attaquant a commencé sa charge à plus de la moitié de sa Vous devez toujours tenter de rallier les troupes en fuites.
distance de charge de l'unité visée, alors les troupes peuvent
tirer sur l'attaquant avant de faire demi-tour et de fuir. En MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
effet, la réaction tirer & fuir est une combinaison à la fois de Après que le joueur ai tenté de rallier ses unités qui sont en
tenir & tirer et fuir. fuites, c'est le moment de faire les mouvements obligatoires
que la règle exige.
Effectuez le tir de l'unité immédiatement – référez vous à la
section des tirs pour les règles gouvernants les Armes à Généralement parlant un joueur peut bouger ses troupes
projectiles. Une fois que l'unité ai tirée elle doit fuir à moins comme il le souhaite en restant dans le confinement des règles
que son tir ai stopé la charge, comme cela peut arriver gouvernant le mouvement. Cependant, quelque fois les troupes
lorsque l'ennemi panique avec le nombre de pertes reçus. Si sont hors de contrôle pour plusieurs raisons, soit parce-qu'elles
la charge est arrétée les tireurs tiendront sur place au lieu de sont effrayées, ou parce-qu'elles sont désorientées ou confuses.
fuir. Voir la section panique pour les règles se référant aux Le joueur n'a donc plus le contrôle de ses troupes et doit se
effets des pertes. référer aux mouvements obligatoires.

A moins que l'attaquant ne soit arrété par le tir, l'unité doit Le type de mouvement obligatoire le plus commun est le
fuir après qu'elle ai tirée, dans quel cas elle se tourne et mouvement de fuite. Les troupes en fuites le font toujours en
s'enfuit comme décrit plus tôt pour la fuite. La seule s'éloignant de l'ennemi ou vers leur propre bord de table, et
différence se situe sur le nombre de dés à jetter pour le recul leur distance de mouvement est toujours déterminée de façon
de l'unité qui est réduit de 1 dé, ce qui représente le temps aléatoire.
que les unités ont mises à tirer. Une unité avec un Tous mouvements obligatoires est fait maintenant avant que
mouvement de 6'' ou moins fuira donc de 1D6'' et une unité les autres mouvements prennent place. Cela donne donc des
avec un mouvement de plus de 6'' fuira de 2D6''. mouvements de troupes qui auront l'occasion, de bloquer
l'avancement d'autres unités et toutes sortes de choses
ennuyantes.

8
MOUVEMENTS DE CHARGES Le nature du jeu, la variété des décors accidentés et la stabilité
Une fois les mouvements obligatoires terminés, c'est le des figurines elles-mêmes signifie qu'il est impossible d'être
moment pour le joueur de bouger ses unités qui ont déclarées absolument précis sur le mouvement des troupes. Une petite
une charge. partie du mouvement sera inévitablement perdu comme lors
du mouvement d'une ligne lorsque les figurines seront
Les unités en charge sont bougées vers leur cible en accord alignées. Dans l'ensemble, l'importance de ce souci est
avec les règles de la prochaine section. Quand les troupes moindre car la fluidité du jeu prime et ces quelques erreurs de
chargent elles peuvent faire le double de leur mouvement mouvement sont inévitable. On recommande aux joueurs
normal, ce qui représente une course ou un galop. Ce d'être très précis dès lors que le mouvement devient important
mouvement à double vitesse est un mouvement de charge. et critique pour le déroulement de la partie, cette façon de
jouer est à discuter avec l'adversaire avant de commencer la
Par exemple, les troupes avec un mouvement normal de 4'' partie.
par tour auront un mouvement de charge de 8''.
VITESSE DE MOUVEMENT
Quelque fois vous pourrez charger un ennemi sur son flanc ou
dans son dos. Cela est particulièrement bon d'attaquer depuis La vitesse normale d'un mouvement est définie par la
une direction inatendu car cela peut provoquer une panique caractéristique Mouvement (M) d'une figurine moins les
chez l'ennemi, et donc vous donner un avantage au combat. La éventuels malus et réductions imposées par les gênes
position de l'unité chargeant au début de sa phase de provoquées par les armures. Les valeurs données par les listes
mouvement determine si elle attaque de flanc, dos ou sur le sont celles sans aucun malus, donc les joueurs doivent déduire
front de la cible ennemie. de les malus d'équipement à ces vitesses. Sauf si cela est
Si l'unité chargeant est devant le front de la cible quand la indiqué autrement.
charge est déclarée elle attaquera alors l'ennemi de front.
Comme généralement les unités commençent leur tour face à Durant leur phase de mouvement, les unités peuvent bouger
face avec chacune des autres unités cette situation est la plus jusqu'à leur vitesse de mouvement en pouces. Par exemple, la
commune. Si l'unité chargeant vient de la zone de flanc de plus part des guerriers ont une caractéristique de mouvement
l'ennemi alors la charge s'effectuera de flanc; si elle vient de la (M) de 4 et peuvent donc bouger jusqu'à 4''. Vous n'êtes pas
zone de dos, alors la charge s'effectuera de dos comme montré obligé de bouger de la totalité du mouvement ou encore vous
dans les exemples ci-dessus. pouvez faire la totalité de ce mouvement si vous le préférez.
Les unités qui chargent ou marchent peuvent bouger plus (voir
MOUVEMENTS RESTANTS plus loin).

Une fois les mouvements obligatoires et charges efféctués il Parce que le poids des armures que portent les troupes est
est temps de bouger le reste de vos troupes. Généralement, parfois très lourd, leur mouvement en seront donc réduit. Le
vous n'êtes pas obligé de bouger la totalité de vos troupes si tableau sur cette page indique la réduction de distance du
vous ne le souhaitez pas. Ou encore vous pouvez avancer vos mouvement provoqué par le port de l'armure.
troupes d'une distance plus petite que leur facteur de
mouvement jusqu'à leur mouvement maximum. Par exemple, un guerrier sans armure peut bouger de 4'';
Les règles gourvernants les mouvements, les différents effets avec un bouclier et une armure lourde aura une pénalité de
encombrants de par le fait du poids des armures, les gênes du -1'' et donc bougera de seulement 3''.
terrain, les obstacles pour le mouvement et les manoeuvres des
unités sur le champs de bataille sont décrites dans les pages Un cavalier peut normalement bouger de 8''. Si le chevalier
suivantes. Ces règles sont applicables pour tous les porte une armure lourde et un bouclier, et que le cheval porte
mouvements sauf si il est précisé le contraire, et donc couvre une protection alors le chevalier bouge d'un mouvement de
les mouvements de charges et les mouvements obligatoires 8''-1'' pour l'armure et le bouclier du chevalier, et -1'' pour la
aussi bien que les mouvements ordinnaires. protection du cheval. Et donc le mouvement final est égal à 6''.
Un cheval sans protection portant un chevalier avec armure et
Voir fig 3.3, 3.4, 3.5 page 13. bouclier bougera de 7''.

ARMURE REDUCTION DE MOUVEMENT


MOUVEMENTS DES TROUPES
Bouclier, armure légère ou Rien
Les mêmes règles gouvernent presque tous les mouvements, armure lourde seule, ou
incluant les mouvements de charge et la plus part des bouclier et armure légère
mouvements obligatoires. Certaines excéptions qui sont
appliquées aux charges, et aux fuites sont décrites séparément. Bouclier et armure lourde -1''
Cavalerie cataphractée ou -1''
Le mouvements des armées est important, et est une part avec barde.
souvent décisive de la bataille. Quand le commandant
adversaire est d'un bon niveau, les mouvements peuvent se
transformer en provocation et la partie se transformer en jeu
d'echec.

9
MANOEUVRE
Les troupes bougent et combattent dans une formation REFORMER
ordonnée de un rang ou plus, formant une unité appelée Une troupes peut changer de direction et se reformer tout cela
régiment d'infanterie ou un escadron de cavalerie. en une seule fois en faisant une maneouvre appellé reformer.
Cette ordre est utilisé pour adopter une nouvelle formation, et
Quand une unité bouge elle doit maintenir sa formation, ensuite pivote pour adopter leur nouvelle position.
chaques figurines n'est donc pas libre et ne peut donc pas errer
seule. La formation peut bouger droit devant elle très Une unité peut se reformer durant sa phase de mouvement tant
facilement, mais si elle souhaite changer de direction elle doit qu'elle n'est pas en combat mêlée et libre de se déplacer
alors faire une manoeuvre. comme elle le souhaite. Le joueur déclare que l'unité se
reforme et se forme en une nouvelle formation. Réaranger
Il y a trois types de manoeuvre spécifique qui permettent aux l'unité avec le nombre de rangs que vous souhaitez puis mettez
unités de faire demi-tour ou de réaranger leurs rangs. Ces là dans la direction que vous voulez en gardant le centre de
manoeuvre sont la roue, le changement de face ou un l'unité et en la pivotant autour de ce point. Les figurines
changement de formation. Il y a aussi une 4ème manoeuvre peuvent se déplacer du double de leur capacité de mouvement
spéciale appellé reformer. lors de cette action, donc un guerrier bougeant de 5'' pourra se
reformer en parcourant 10''.
ROUE (pivoter)
Pivoter, le front de la formation avance vers l'avant, et pivote Les Leaders, Portes étendards et musiciens doivent être placé
une fois sur l'un de ses coins avant. L'unité tourne comme une au premier rang commme éxigé.
roue et termine sa manoeuvre avec une orientation différente.
Une unité qui se reforme ne peut pas bouger ce tour, car ayant
Quand une unité pivote le mouvement compté est celui pris la totalité de son mouvement pour se reformer. Les
efféctué par la figurine sur l'exterieur de la formation. Une fois troupes se reformant ne peuvent pas tirer ce tour-ci.
que vous avez pivoté vous pouvez utiliser le reste du
mouvement que l'unité a pour avancer. MOUVEMENT, DRILLED
Les unités capables de touner ou de faire un changement de
Par exemple, vous pouvez pivoter de 2'' sur la gauche et
formation gratuitement (tel que les troupes Drilled), comptent
bouger ensuite de 2'' droit devant pour un mouvement total de
comme ayant bougées pour les règles sur les tirs, la formation
4''.
de Mur de Boucliers, etc.
Une unité peut pivoter plusieurs fois durant son mouvement
tant qu'elle lui reste une distance à parcourir et qu'elle ne TERRAIN
charge pas. Une unité qui charge n'a le droit de pivoter que Les troupes peuvent seulement bouger de leur plein
pour s'aligner face à l'ennemi comme décris plus tard. mouvement sur un terrain non obstrué. Elles seront ralentis si
elles sont gênées pas des obstacles tels que les buissons ou les
Voir fig 3.6 page 15 bois. Pour simuler cela les terrains sont divisés en cinq types:
terrain clair, terrain difficile, terrain très difficile, terrain
impassable et les obstacles.
CHANGEMENT DE FACE
Lorsqu'une unité change de face, toutes ses figurines restent
sur place. Mais tourne sur place de 90 ou de 180° de leur face
Terrain clair
Le terrain clair est un terrain qui n'empèche pas l'unité de
vers leur côté ou leur dos. Pour faire un changement de face
parcourir son mouvement complet. Les autres types de terrain
une unité doit enlever un quart de son mouvement – une unité
avec les effets sur les mouvements sont décris ci-dessous.
avec un mouvement de 4'' doit donc enlever 1'' pour pouvoir
faire son quart ou son demi-tour par exemple.
Terrain difficile
Quand une unité qui fait un changement de face contient un Les terrains difficles sont les suivants:
Leader, un porte étendard ou un musicien, alors ces figurines Brousaille, brousse et autres végétations
sont toujours automatiquement repositionées derrière le accrochantes.
nouveau premier rang de l'unité.
Débris, ruines, épaves, rochers.
Voir fig 3.7, 3.8 page 15
Gués, cours d'eau ou eau peu profonde.
CHANGEMENT DE FORMATION Marais, marécages ou boues épaisses.
Une unité peut changer de formation en augmentant ou en
diminuant le nombre de rangs en se déployant. Par exemple, Sable mou.
une unité de deux rangs peut augmenter sa profondeur pour
trois rangs en bougeant les figurines du front des deux rangs Escaliers, echelles.
pour en former un troisième. Une unité doit enlever la moitié
de son mouvement si elle veut augmenter ou diminuer sa Pentes escarpés ou dangereuses, ces types de terrains
formation d'un rang, ou alors enlever tout son mouvement si peuvent inclure les collines si les deux joueurs sont
elle veut augmenter ou diminuer sa formation de deux rangs d'accord avant de commencer la partie, mais
ou plus. autrements les collines sont considérées comme un
terrain clair.
Voir fig 3.9 page 16

10
Bois ou feuillage dense. Il est parfaitement possible qu'une unité soit coupée en deux,
une partie d'un côté de l'obstacle, et l'autre partie de l'unité de
Les troupes traversant un terrain difficile le font à demi- l'autre côté de l'obstacle. Cela est autorisé. Placez la partie de
vitesse. Si votre unité a un mouvement normal de 4'' elle ne l'unité qui peut traverser de l'autre côté de l'obstacle et laissez
pourra se déplacer que de 2'' à travers un bois. la partie de l'unité qui ne peut pas traverser derrière l'obstacle.
Aussi longtemps que les rangs de l'unité sont en contact l'un à
Si les troupes avançent sur un terrain clair puis sur un terrain l'autre de part l'obstacle l'unité est conforme.
difficile durant le même tour, alors leur mouvement en terrain
clair est fait à son plein potentiel et ensuite réduit comme Quand une unité bouge depuis cette position les rangs doivent
normalement dans le terrain difficile. se retrouver en contact socle à socle. L'unité perd toujours la
moitié de son mouvement à moins que tout les rangs aient
Par exemple, un guerrier bouge de 2'' à travers un terrain traversés l'obstacle.
clair et ensuite pénètre dans un bois. Il lui reste donc 2'' de
mouvement à effectuer. Les 2'' sont divisés par deux pour Si un mur, une haie ou une tranchée a une porte qui peut
cause du terrain difficile et donc a maintenant un mouvement s'ouvrir pour laisser passer une troupe à moins d'avoir était
de seulement 1'' à travers le bois. convenu autrement, alors les troupes peuvent traverser cet
obstacle à travers la porte comme-ci c'etait un terrain clair.
TERRAIN TRES DIFFICILE
Le terrain très difficile inclus les endroits par lesquelles il est Les pénalités pour les types de terrains difficiles et les
extrèmement dur de se déplacer: obstacles sont cumulatives. Si les troupes bougent à travers un
terrain difficile elles ont un mouvement de 2'', puis doivent
Bois incroyablement épais remplis de bruyères et enlever la moitié de leur distance de leur mouvements restant,
d'épines soit 1'' dans ce cas-ci, pour traverser un obstacle.

Pentes où il est impératif d'escalader à quatre CHARGE


pates.
Les mouvements de charge sont effectués après les
Courant d'eau rapide mais encore passable. mouvements obligatoires et avant celui du reste de vos
troupes. Assurez-vous d'avoir bien terminé toutes vos charges
Les terrains très difficiles réduisent le mouvement de l'unité au avant de bouger les autres troupes. Les unités chargeants sont
quart de son mouvement normal. Arrondis au demi-pouce bougées du double de leur mouvement normal, mais doivent
supérieur. toujours faire les déductions habituelles dûe aux terrains et aux
passages d'obstacles.
TERRAIN IMPASSABLE
Les terrains impassables sont des terrains tellements Par exemple, les chevaliers montés ont un mouvement de 6'' et
impraticables qu'il est impossible aux unités de les traverser peuvent donc charger a 12''. Si ils sont bougés à travers un
durant une bataille. Ces terrains inclus des terrains tels que les terrain difficile telqu'un champs boueux alors ils bougeront à
rivières, les lacs, marais impénétrables et falaises. Les troupes demi-distance, réduisant leur distance de charge à 6''.
doivent contourner les terrains impassables.
Avant de bouger les unités qui chargent controlez que l'ennemi
Les joueurs pourront décider avant la bataille quel terrain est ai déclaré ses réponses suite aux charges et que les troupes qui
difficile, très difficile ou impassable durant la partie. La ont décidées de fuir ont fais leur mouvement, et que les
méthode pour générer un terrain (scenery) est décrite plus tard troupes ayant été désignées pour Tenir & Tirer l'ont fait. Les
dans la règle et permet de savoir si un terrain est difficile ou troupes qui Tir & fuir tireront en premier, et doivent ensuite
très difficile. Mais les joueurs peuvent toujours se mettre fuir à moins que la charge de l'ennemi est été arrétée et dans
d'accord pour faire des terrains plus ou moins passable si les quel cas elles tiennent au lieu de Fuir.
deux le souhaite.
CHARGE RATEE
OBSTACLES
Si l'unité qui charge avait mal estimée la distance qui se
Les obstacles sont par exemple des haies, clôtures, barrières, trouvait entre elle et l'ennemi et que le mouvement de
murs et tranchées que les troupes doivent escalader pour les l'attaquant ne lui permet pas de contacter l'unité cible. Alors
traverser. dans ce cas la charge est ratée.

Cela coûte a un guerrier la moitié de son mouvement pour Si la charge est ratée, l'unité bouge de son mouvement normal
traverser un obstacle. Donc si un guerrier bouge de 4'' il doit au lieu de faire le double de la distance grâce à la charge,
enlever 2'' pour traverser une haie ou un mur. Si un guerrier a directement droit devant vers la cible prévu au début de la
un mouvement restant insuffisant pour traverser l'obstacle il charge et puis s'arrête à la fin de la distance de mouvement
doit alors s'arrêter devant l'obstacle. Le guerrier ne peut pas normal. Vos troupes qui avaient débutées une charge, et
faire la moitié de sa distance si il ne lui reste plus que 1'', par réalise qu'elles leurs sera impossible de couvrir la distance
exemple. Lorsque qu'une unité traverse un obstacle, la entre elles et la cible s'arrête et elles perdent leur
pénalité de déplacement continue d'être appliqué dès lors qu'il enthousiasme. Une unité qui rate une charge ne peut pas tirer
reste une figurine de l'unité entrain de traverser l'obstacle. avec ce tour-ci.

Voir fig 3.10 page 17

11
MANOEUVRE DURANT UNE CHARGE ai commencé sa charge. Cela représente le fait que les troupes
retiennent leur tir jusqu'au dernier moment possible avant
Une unité qui charge ne peut pas tourner et changer de l'impact.
formation. Quand une unité charge un ennemi le joueur doit
s'efforcer d'apporter le maximum de figurines possible au Si votre opposant fuit il le fait dans la direction directement
contact de l'adversaire. Cela peut quelques fois s'achever par opposée à la charge de soit 1D6'', 2D6'' ou 3D6'' dépendant de
un mouvement droit devant de l'attaquant, mais le plus sa réponse et de son mouvement. Il est possible que les
souvent il sera nécessaire d'orienter légèrement l'unité au troupes qui fuient s'eloignent de trop pour que l'attaquant ne
début de son mouvement pour charger l'ennemi de face. Si une puisse pas les contacter, dans quel cas la charge est ratée et
unité qui charge à besoin de pivoter pour être face à la cible, l'attaquant doit faire un mouvement normal vers les troupes
elle éxécute un pivot et mesure ensuite la distance dont elle a qui fuient. Si l'unité qui fuit n'a pas assez reculée pour
eu besoin pour faire ce pivot. Cela comptera dans la distance échapper à leurs assaillants alors elle aura de sérieux ennuis!
nécessaire à parcourir pour contacter l'ennemi. Bougez l'unité chargeant en contact avec la troupe qui fuit.
Durant la phase de combat l'unité entière qui fuit est détruite,
Par exemple, si une unité peut bouger de 12'' et elle doit attrapée dans la dos en essayant de s'échapper. L'unité est
pivoter de 4'' pour contacter ses figurines avec celles de automatiquement retirée lors du combat mêlée, causant un
l'adversaire, alors elle chargera ensuite droit devant de Test de Panique à toutes unités amies à 12'' autour, comme
seulement 8''. décrit plus tard. Voir la règle sur les troupes en fuites dans un
Combat mêlée pour plus de détails.
Une fois que l'unité a fini tout ce dont il été necessaire pour
effectuer la charge, pivotement et mouvement, alors elle CHARGE CONVERTIE
s'arrête dès que les deux unités se touchent. Si votre adversaire fuit il se peut qu'une autre unité se présente
à vous dans la portée de charge de votre troupe qui charge. Par
ALIGNER LES COMBATTANTS exemple, Si deux unités ennemies sont placées directement
l'une derrière l'autre et que l'unité devant fuit, alors l'attaquant
Une fois que l'unité qui charge est en contact avec l'ennemi fera face à la nouvelle unité, soit la seconde unité qui était
elle est automatiquement alignée contre l'adversaire pour derrière.
former une ligne de bataille comme montré dans le
diagramme: Voir fig 3.11 page 19
Ce petit déplacement supplémentaire est gratuit.
Dans de telles circonstances l'unité qui charge peut déclarer
voir fig 3.10 page 18 qu'elle charge la nouvelle unité qui vient d'être révélée. Si
cette nouvelle unité ennemi se trouve à l'intérieur de la
Si il est impossible d'aligner l'unité proprement parce-qu'il y a distance de charge de l'attaquant alors traitez la situation
un terrain qui gêne, ou d'autres figurines, il est possible de exactament comme une nouvelle déclaration de charge..
réaligner l'unité chargée. Cependant, l'unité ennemie ne peut pas Tenir & Tirer ou Tirer
& Fuir à cause du fait que son front était caché par l'unité amie
Bien que vous déclarez une charge contre une seule unité venant de fuir, donc ses seules possibilités sont soit de Fuir
ennemie, il est possible que votre charge vous amène à soit de Tenir.
contacter plus d'une seule unité. Cela a lieu lors de
l'alignement des unités après le contact des troupes. Quelques Voir fig 3.12 page 19
fois cela avantage l'attaquant, et des fois non!
MOUVEMENT OBLIGATOIRE
Voir diagrammes page 150. Une charge peut quelque fois être déclenchée par un
mouvement de l'ennemi.
MOUVEMENT DES UNITES ENGAGEES
Par exemple, des Berserks Vikings quitteront leurs unités et
Une fois que des unités sont engagées dans un combat corps- attaqueront aussi tôt que l'ennemi s'approchera à l'interieur
à-corps elles ne peuvent plus bouger à moins que l'une d'entres de leur 8''. Cela se passe en dehors de la séquence normale.
elles ne cassent ou soit detruite, ou qu'au moins une des unités La charge est arrétée aussi tôt que l'attaquant rentre à
se désengage comme expliqué plus tard dans les règles sur les l'intérieur des 8'' et les Berserks sont bougés directement vers
combats. Les unités déjà engagées dans un combat mêlée au eux. Cela fait donc qu'ils sont bougés en dehors de la
début de leur tour ne peuvent pas bouger mais sont obligées de séquence de mouvement ou des actions à effectuer au moment
continuer le combat et donc de combattre durant la phase de approprié.
combat mêlée.
CHARGES DE FLANCS ET DOS
REACTIONS AUX CHARGES Etre chargé depuis une position qu'on ne pouvait pas voir et
Si votre opposant Tiens & Tir ou Tir & Fuir il est possible qu'on pensait sûr est quelque chose de très effrayant même
qu'il cause suffisamment de pertes pour obliger l'assaillant a pour la troupes la plus courageuse. Si l'ennemi a d'une façon
effectuer un test de Panique. Le test de Panique est expliqué ou d'une autre été contourné dans son dos il pourrait
plus tard dans la règle. Cela peut avoir comme conséquence raisonnablement s'avouer vaincu. Le doute sera semé dans son
d'arrêter la charge avant qu'elle n'arrive au contact. Voilà esprit et sera désorienté et confus. Si il est deja en combat
pourquoi il est très important d'effectuer les tirs venant des mêlée il devra sûrement paniquer et fuir, pensant que l'ennemi
troupes qui Tient & Tir et Tir & Fuir avant d'effectuer les est dans son dos sans défense.
mouvements de charge. Le tir est compté comme étant
effectuer à courte portée, quelque soit la portée d'où l'attaquant Voir fig 3.13 page 19

12
PANIQUE MARCHE RAPIDE
les troupes qui sont attaquées de flanc ou de dos et qui sont
deja entrain de combattre contre un autre ennemi devront Si une unité est formée en colonne avec pas plus de 3 figurines
effectuer un Test de Panique pour voir si leurs nerfs lachent. de front alors elle peut augmenter sa distance de mouvement
Ce test est effectué aussi tôt qu'il est établi que l'unité voulant de trois fois sa distance normal. Cela est appelé marche rapide.
charger est dans la portée, mais avant de bouger les troupes. Pour pouvoir faire une marche rapide, une unité doit avoir un
Le test de panique est expliqué plus tard dans la règle. musicien dans ses rangs, et l'unité est comptée comme
avançant au rythme des tambours ou du souffle de la corne.
BONUS DE COMBAT
Si une unité est chargée de flanc ou de dos par une unité de 5 Par exemple, 15 figurines formées avec 3 figurines de front et
figurines ou plus alors elle perd tous les bonus que les rangs donc 5 de profondeur pourrait faire une marche rapide, mais
lui apportaient qu'elle aurait du avoir normalement lors d'un une formation avec 5 figurines de front et 3 de profondeur de
combat mêlée. Les unités avec de nombreux rangs combattent ne pourrait pas le faire.
normalement mieux grâce au fait que les troupes situées à
l'arrière apporte leur soutien physique pour le front, ils prêtent Excepté qu'elle est plus rapide qu'une marche normal, une
leur poids à la formation. Une unité chargée de flanc ou de dos marche rapide est pareil qu'un marche et donc toutes les règles
perdra donc cet avantage car le dernier soldat de l'unité sera pour la marche s'applique pour la marche rapide.
occupé à se défendre lui-même au lieu d'aider ses camarades
de devant. Voir la section sur les resultats de combat pour plus FIGURINES INDIVIDUELLES
de détails et le fonctionnement des bonus de rangs.
Si une unité attaque un ennemi sur son flanc ou sur son arrière Les figurines qui bougent individuellement, les personnages,
cela lui fait gagner un avantage de combattre une formation peuvent marcher de la même manière que les unités. Elles
non préparée pour se battre dans cette direction. Par marchent à 3 fois la vitesse de mouvement normal, ce qui se
conséquent, les attaquants recevront un bonus de combat rapporte à une marche rapide pour une unité.
supplémentaire comme décrit dans la section combat.
Dans ce cas-là les figurines individuelles ne doivent pas leur
TOURNER LES FIGURINES bonus de marche à leur formation, mais à leur liberté pour
Quand une unité est attaquée sur le flanc ou l'arrière, toutes les bouger, leur facilité à éviter les végétations et les monticules
figurines touchant l'ennemi peuvent se tourner et donc peuvent sur le sol, et donc facile à bouger.
combattre. Elles peuvent combattre si elles se sont orientées
ou non, mais elles auront un peu plus d'espoir si elles font face
à l'ennemi! Evidemment les figurines peuvent reprendre leur COLONNE EN SERPENT (snake)
position initiale si les attaquants partent ou sont détruits.
Une unité déployée en une longue ligne avec les figuriunes
alignées les unes derrière les autres peuvent manoeuvrer très
MARCHER facilement. La figurine de front n'est pas gênée sur ses deux
côtés et peut donc choisir de prendre un sentier sinueux. Nous
Marcher du double de la vitesse laisse aux troupes qui sont appellerons cela snaking (serpent). Les figurines sont placées
légèrement en retrait de la zone des combat principaux d'y derrière celle de tête et le suive. C'est n'est pas une formation
accéder plus rapidement, cela représente le mouvement rapide faîte pour le combat, mais elle est extrèmement maniable pour
des reserves, et des aides pour s'assurer que les unités ne reste se faufiler entre les constructions et les autres obstacles.
pas loin de la bataille.
Voir fig 3.14 page page 20
Les troupes en marche bougent du double de leur mouvement
normal avec les armes rengainées ou en bandelières. Elles sont
littéralement bougées 'du double'. Une unité qui marche n'est
pas préparée pour combattre et donc il n'est pas très approprié
de l'utiliser près d'ennemis. C'est pour cela que les troupes ne
peuvent utiliser seulement la marche si il n'y a pas d'ennemis à
8'' autour de leur position au début du mouvement. Elles
peuvent, cependant, marcher à l'intérieur des 8'' d'un ennemi
en faisant leur mouvement.

Une unité qui marche ne peut pas changer de formation. Elle


peut toujours pivoter normalement, vous pouvez imaginer par
exemple une colonne qui tourne pour suivre une route
incurvée.

Une unité en marche ne peut pas bouger à travers un terrain


difficile, ou traverser un obstacle. Elle doit stopper si elle
arrive sur ce type de terrain. Une unité en marche ne peut pas
tirer durant la phase de tir. Elle n'est pas préparée et toutes ses
armes sont rangées et non prête à être utilisées.

Les engins de guerre, les chariots lourds et d'autres grandes


constructions tels que les tour de siege ne peuvent pas faire de
marche – elles sont trop encombrante.

13
LE TIR

Une fois tous les mouvements terminer, il est temps de passer QUI PEUT TIRER
aux tirs. Les troupes armées d'arcs, d'arbalètes, ou d'autres La direction d'une figurine d'infanterie est représentée
armes à projectiles peuvent tirer sur n'importe quelles cibles directement par la direction de la figurine elle-même sur le
ennemies dans leur champ de vision. Vous pouvez aussi tirer terrain. Il est du bon sens qu'une figurine qui se trouve dans un
avec des machines de guerres comme les catapultes. Ces sens ne peut pas tirer dans l'autre. Pour représenter cela, la
règles sont décrites dans une section séparée de la règle. cible doit se trouver à l'intérieur d'un angle de 90° depuis le
front du tireur. Pour les figurines soclées sur un socle carré,
Il n'y a pas d'ordre précis pour effectuer les tirs des unités. cela revient à tracer un trait sur les angles avant du socle. Les
Nommez une de vos unités que vous voulez faire tirer, puis figurines montées sur des chevaux, éléphants ou dans des
séléctionnez la cible ennemie sur laquelle vous voulez tirer. chariots peuvent tirer à 360° autour d'eux.
Par exemple, dans la situation présentée dans le diagramme ci-
dessous vous pouvez choisir soit de tirer sur la cavalerie soit Voir Fig 4.2. page 21
sur l'unité de lancier. Une fois que vous avez déclaré le tir sur
la cible, mesurez la portée et résolvez le tir en utilisant les La ligne de vue du tireur, et donc son tir, est bloquée si
règles ci-dessous. Continuez d'effectuer vos tirs jusqu'à ce que quelque chose se trouve entre le tireur et la cible potentiel.
toutes vos unités aient tirées. Donc les figurines et le terrain qui se trouve entre la cible et le
tireur bloque la ligne de vue. Partant de cela, excépté comme
Voir Fig 4.1. page 21 décris plus tard, seules les figurines sur le front avant de l'unité
peuvent tirer, parce que les figurines derrières ne pourront pas
LA PORTEE voir la cible qui est caché par leurs amis devant.
Tous les projectiles ont une portée maximale qui représente la Imaginez un réel champ de bataille avec ses formes, la brume
plus grande distance avec laquelle l'arme peut tirer. Si vous du matin et la poussière. La vue des bois et des haies obscurci
avez déclaré une cible érronée car se trouvant au-dela de la la vision, la distance rend flou vos amis et vos ennemis. Notre
portée maximum de l'arme parce que vous aviez mal jaugé la vue d'helicopter du champ de bataille ne nous rend pas cela,
distance, votre tir échoue automatiquement. Voilà pourquoi mais les troupes représentées par vos figurines ne sont pas
vous devez choisir votre cible avant de mesurer la portée. aussi chanceuses. Il est donc normal que comme en réalité, les
figurines ne peuvent pas voir à travers les collines et les haies.
Par exemple: Le joueur tir avec un arc court qui a une portée
de 16''. Il déclare qu'il tir sur l'ennemi le plus proche.Lors de Il est impossible pour nous de dire exactement à quoi doit
la mesure de la portée, il trouve 17''. Le tir ne s'effectue donc ressembler vos terrains, et il n'est pas pratique de définir quelle
pas. type de construction ou de terrain bloque la vue. Vous devez
utiliser votre propre jugement en suivant les principes ci-
Il arrive souvent que certaines figurines dans l'unité qui tirent dessous.
soient dans la portée et que d'autres figurines de la même unité
ne le soient pas. Dans ce cas seule les figurines qui sont à La facon la plus simple pour savoir si une figurine peut en voir
l'intérieur de la portée peuvent tirer, le reste des tirs ne une autre est de se baisser et de regarder au ras de la table à
s'effectue pas. travers les yeux de la figurine. Tout en sachant que un vrai
champs de bataille n'est jamais parfaitement plat et donc de la
Arme Portée maximum grande difficulté pour voir un ennemi.

Arc court 16'' Les unités peuvent toujours voir à travers les unités de
Arc composite 24'' Tirailleurs, cependant, les unités de tirailleurs ne bloquent pas
la vue à moins qu'une figurine ne soit directement placée
Arc long 30'' derrière une autre figurine (par exemple, si une figurine de
Arbalète 30'' personnage se trouve collée derrière une figurine de tirailleur).
Donc il est possible pour une unité derrière une unité de
fronde 18'' tirailleur de déclarer une charge si les tirailleurs sont aussi
eux-même en train de charger.
javelot 8''
Il est rare qu'une unité de tirailleur perde sa cohésion, mais si
Ces portées sont les distances maximum avec laquelle l'arme cela arrive alors les autres figurines et unités peuvent tirer et
peut tirer. Les projéctiles perdent de leur force avec la charger à travers l'espace laissé.
distance, c'est pour cela que chaque portée est divisée en
portée courte et portée longue. La portée courte commence à Collines, grands rochers et constructions bloquent la vue au
0'' jusqu'à la moitié de la portée maximum de l'arme. La portée niveau du sol. Une colline ou une maison bloquera donc votre
longue commence de la moité de la portée maximum jusqu'à vue et vous protègera des tirs.
la portée maximum. Comme nous le verrons plus tard, il y a
des modificateurs qui font qu'il est plus diffile de toucher à Haies et murs bloquent la vue au niveau du sol. Cependant,
portée longue. une figurine placée directement derrière l'obstacle et donc qui
le touche est considérée comme ayant pris l'obstacle et pourra
Par exemple: La portée courte pour un arc court est 8''. Une donc voir et tirer à travers le mur ou la haie. Cependant, cette
cible se trouvant au-dela de 8'' comptera comme étant à figurine pourra tirer mais aussi être vue et prise pour cible.
portée longue.

14
Bois bloque la ligne de vue si le tireur et sa cible sont chacun à TIRER ET COMBAT MÊLEE
un bout du bois. Il est seulement possible de voir à travers un Les troupes engagées en combat corps-à-corps sont trop
bois si l'ennemi se trouve dans les 2'' de la lisière du bois, si occupées pour pouvoir tirer et ne peuvent donc pas effectuer
une figurine se trouve à 2'' d'une haie, elle peut voir au travers de tir.
et tirer mais peut donc se faire tirer dessus. Si la figurine est à
plus de 2'' à l'intérieur du bois, alors elle ne pourra être vu Les joueurs peuvent si ils le veulent tirer sur des cibles
mais elle aussi ne pourra voir ses ennemis. Si le tireur et la engagées en combat corps-à-corps. Cela est possible mais pas
cible sont tout deux dans les bois, la portée des projectiles est nécessairement une bonne idée du fait que vous pouvez vous
réduite à 2'', soit la distance de la ligne de vue. tromper de cible et tuer un ami au lieu d'un ennemi. Les
troupes en combat mêlée font parti d'un ensemble et il est
Toupes, amies ou ennemies, bloquent la ligne de vue. Il n'est impossible de distinguer lamis et ennemis.
pas possible de tirer directement à travers une figurine pour en
toucher une autre. Les troupes sont autorisées à tirer dans une mêlée si vous le
souhaitez mais si vous le faite les touches seront
Voir fig 4.3. page 22. équitablement réparties entre les deux camps. Si le nombre de
touches est impair, elle sera allouée aléatoirement, pour cela
POSITIONS ELEVEES jetez 1D6: Un score de 1-3 signifie que la touche est allouée à
Les troupes occupants une position surélevée telle que les votre troupe, tandis que 4-6 signifie que c'est votre ennemi qui
collines ou le toit de construction, peuvent voir par dessus les est touché. Dans l'ensemble, ce n'est pas une très bonne idée
têtes des figurines, des petites collines, de petites de tirer sur un combat mêlée.
constructions, les arbres, et les obstacles.
TIRER SUR DES UNITES EN CHARGE
Cependant, ces troupes peuvent voir et tirer, mais peuvent Une unité armée d'armes à projectiles peut Tenir & Tirer, ou
aussi être vues et prises pour cible du fait de leur position à la Tirer et Fuir sur les ennemis ayant chargés de plus de leur
vue de tous. demi-distance de charge. Le tir s'effectue en portée courte sans
se soucier de la distance au début de la charge. Cela présume
L'un des aspects les plus utile des positions élevées se produit que les tireurs attendent le dernier moment pour Tirer ou pour
lorsqu'une unité est déployée sur un flanc de colline: les Fuir.
figurines du rangs arrière sont situées plus haut que le rang
avant et peuvent donc voir et tirer. Cela peut permettre à Quand le tir est efféctué sur une unité qui charge un malus de
beaucoup plus de figurines de tirer que lorsque le sol est plat -1 pour toucher est imposé. Cela représente l'effet stressant
et que par conséquent seul le rang avant peur tirer. d'une charge pour ceux qui tir.

Notez, lors de tirs sur une position élevée avec des tirs venant Les unités qui tirent sur des unités qui charge le font en dehors
d'unité Formé (compact), alors le tir est utilisé en utilisant la de leur séquence de tour normal, durant la phase de
règle du Tir de masse d'archers, pour toutes les armes utilisées. mouvement adverse avant que ceux qui charges bougent.
Notez que les unités qui chargent qui commençent leur
COUVERT mouvement en dessous de leur demi-mouvement de charge
Les troupes gagnent un avantage en se plaçant derrière un d'un ennemi ne peut pas se faire tirer dessus. Ils sont
couvert des projectiles ennemis. Cela les rendent plus dur à simplement trop près, et il n'y a pas assez de temps pour les
toucher du fait qu'ils peuvent se baisser pour laisser les flèches unités pour pouvoir tirer sur leurs ennemis.
s'écraser sur le mur ou contre les arbres. Il y a deux sortes de
couvert: Couvert Dur et Couvert léger. DIVISION DES TIRS
Une unité prends toujours pour cible et tir sur une seule cible
COUVERT DUR autant que possible, obéissant au commandement de leur
Les couverts durs offrent une reélle protéction physique autant leader qui dirige leur tir. Donc, autant que possible, toute
qu'il cache l'unité de la vue de l'ennemi. Le coin d'un batiment, l'unité doit tirer sur une seule cible, telle qu'une unité ennemie
un grand rocher, les murs et les palissades en bois sont tous de fantassins ou de chariots.
des couverts durs. Les troupes positionnées aux fenêtres et aux
portes sont comptées comme ayant un couvert dur. Une Cela veut dire que occasionellement vous serez obligé de tirer
figurine positionnée à l'angle d'un batiment est comptée sur une cible plutôt qu'une autre, parce que cette cible peut
comme jetant un coup d'oeil et donc est derrière le couvert être visée par toutes les figurines de votre unité alors que
dur. Les figurines dans des tranchées ou des trous sont l'autre cible ne pourra être visée que par quelques unes de vos
comptées comme ayant un couvert dur. figurines. Cependant, Il est fréquent que les figurines ne
puissent pas tirer sur une seule cible parce que la cible n'est
COUVERT LEGER pas visible par tous les tireurs. Dans ce cas seulement vous
Les couverts légers protègent partiellement la cible de la vue pouvez diviser vos tirs entre deux cibles ennemies si vous le
ennemi et offre une petite protection contre les projectiles. souhaitez.
Vous pouvez vous cachez derrière une haie mais une flèche
d'arbalète ou une nuée de flèches aura assez de force pour la Une unité de Tirailleur est traitée de la mêle facon qu'une unité
traverser. Les haies, Les wagons ouverts ou des chariots et les en formation compact. Elle est obligé de tirer sur une seule
bois offrent un couvert léger. Les troupes dans les bois sont cible, même si les figurines positionnées à l'arrière de l'unité
automatiquement comptées comme ayant un couvert léger. ne peuvent pas voir l'ennemi.

15
TIR DE MASSE D'ARCHERS MODIFICATEURS POUR TOUCHER
Les guerriers armés d'arc dans les rangs arrières d'une unité
peuvent tirer au dessus de la tête du premier rang. Bien qu'ils Toucher n'est pas aussi simple que de pointer votre arme sur
ne peuvent pas voir leur cible. Les archers sont entrainés à l'ennemi et de tirer, d'autres facteurs telque votre compétence
tirer en prédétèrminant la distance qui les sépares de l'ennmi affectera vos chances de toucher, ou encore la portée et le
sous la direction de leurs officiers. Individuellement ils ne couvert. Et encore d'autres facteurs qui rendent le tir soit plus
pourront probablement pas toucher l'ennemi, mais comme le simple ou plus dur.
tir est important, l'effet peut être dévastateur, assombrissant le
ciel avec de larges vollées de flèches! Les facteurs qui vous aide sont à ajouter sur le dé.
Les facteurs qui vous pénalise sont à enlever de votre dé.
Pour représenter cette tactique, les unités d'infanteries ou de
cavaleries armées avec des arcs peuvent tirer avec leurs +1 Tirer sur une grande cible
figurines qui sont dans les rangs arrières à condition que Une grande cible est quelque chose qui en vrai ferait environ
l'unité n'ai pas bougée durant la phase de mouvement. 10 pieds de haut ou qui serait très encombrant. Les éléphants
Cependant, le nombre de figurines tirants depuis les rangs sont de grandes cibles par exemple, tandis que la vaste
arrières est divisé par deux (arrondis à l'entier inférieur) pour majorité des autres types de troupes ne le sont pas. La
simuler leur exactitude qui diminue. La cible doit toujous être cavalerie et les chariots légers ne sont pas considérés comme
dans la portée des figurines qui tirent, et dans leur arc de tir. de grandes cibles. Les wagon de Guerre sont de grandes
cibles
Certaines armées combinent des archers et de l'infanterie de
choc dans la même unité. Généralement, avec les archers se -1 Tirer en bougeant
trouvant derrière le premier rang. Dans de tels circonstances Si le tireur a bougé durant la phase de mouvement alors ses
les troupes situées dans les rangs arrières sont autorisées à tirer chances de toucher sont réduite. Même si c'est une simple
par dessus le rang avant comme cela à été décrit. Par exemple, orientation ou un changement de formation cela réduit sa
un régiment de 12 guerriers dont six sont armés avec lance et concentration et donc compte comme un mouvement. Ce
bouclier et six armés avec des arcs. Le régiment peut être modificateur s'applique aussi pour les figurines montées dans
formé de six figurines de large et de deux rangs de profondeur, un chariots ou un Wagon de guerre, ou sur le dos d'un
avec les archers au second rang. Cela veut dire que durant la éléphant, et aussi pour la cavalerie.
phase de tir le régiment pourra effectuer trois tirs avec son
rang d'archers à l'arrière (la moitié de six archers peuvent tirer -1 Tirer sur un ennemi en charge
par dessus). Si vous êtes chargé et que vous choisissez de Tenir & Tirer
Voir Fig 4.4. page 23 sur l'attaquant, ou de Tirer & Fuir, alors vos chances de
toucher votre opposant sera réduit. Car le mouvement de
TOUCHER LA CIBLE l'ennemi vous chargeant et la peur qu'il produit vous
déconcentre énormément.
La chance pour le tireur de toucher sa cible dépend de sa -1 Tirer à longue portée
Compétence Balistique, ou BS. Plus la BS est haute et plus la Si votre cible se trouve au-dela de la moitié de votre portée
chance de toucher est importante. maximum alors les chances de toucher baissent. Quelques
fois vous aurez des tireurs se trouvant en portée courte et en
Pour determiner si vous touchez vous devez jeter 1D6 pour portée longue, dans ce cas la, faites 2 lancés de dés
chaque figurine qui tir. Comptez le nombre de figurines que différents, un pour chaque cas.
contient votre unité et jetez le nombre de dés corréspondant.
Cela est plus facile de jeter tous les dés en une seule fois, bien -1 Tirer sur une figurine de Personnage
que vous n'êtes pas obligé de le faire. Si vous avez beaucoup Si votre cible est un Personnage, un seul homme, la pénalité
de figurines qui tirent vous serez amené à faire plusieurs s'applique. Voir la section sur les Personnages pour des
lancés de groupe de dés. La table suivante vous montre le informations complémentaires.
score minimum à obtenir sur le D6 pour pouvoir Toucher.
-1 Tirer sur une formation de tirailleurs
Les figurines de tirailleurs sont difficiles à toucher du fait de
BS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 leur taille, elles sont en formation étendus et peuvent se
Pour 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 cacher facilement avec le plus petit des couverts. Tout
toucher ennemis tirant dessus a un -1 pour toucher de pénalité. Voir
la section sur les troupes légères pour de plus grandes
Si votre score est au moins le nombre requis alors vous informations sur les règle des tirailleurs.
touchez, si votre score est inférieur alors vous ratez.
-1 Tirer sur des chariots légers en mouvement
Bien que le tableau indique des chiffres de 1 et même moins, Les chariots légers bougent très rapidement et sont en
le lancé de dé minimum pour toucher après les modificateurs formations ouvertes, qui en font des cibles difficiles à
qui seront appliqués sera toujours de 2. Il n'y a pas de touche toucher avec des armes de tir. Donc les troupes tirants sur
automatique; un 1 sur un lancé est toujours un raté. des chariots léger qui ont bougés au tour précédent doivent
soustraire -1 à leur lancé de dés. Ce modifcateur ne
Par exemple: Vous tirez avec 5 archers qui ont une BS de 3, s'applique pas sur des chariots lourds ou Scythes.
donc vous avez besoin de faire au moins 4 pour toucher. Vous
lancez 5 dés et vos scores sont 1, 2, 2, 4, et 6 et donc vous -1 Cible dans un couvert léger
faites 2 touches et 3 ratés. Si la cible se trouve dans un couvert léger vos chances de
toucher sont réduites.

16
-2 Cible dans couvert dur
Si la cible se trouve dans un couvert dur vos chances de
toucher sont très réduites. Tous les modificateurs pour
toucher sont cumulatifs. Par exemple, si vous tirez à longue
portée et que la cible se trouve dans un couvert léger vos
chance de toucher sont réduite par un -2. Cela veut donc dire
qu'avec une BS de 5 il faudra faire un 4 sur votre lancé de dé
au lieu de 2 comme normalement.

Par exemple: Dix archers ouvrent le feu. Les archers ont


une BS de 3 et leur cible se trouve à 10''. Et la cible tient une
haie – couvert léger. Les archers sont armés avec des arcs
courts ce qui signifie qu'ils sont à longue portée (courte
portée étant 8'' ou moins pour ces armes). Avec leur BS de 3
les archers doivent faire 4 pour toucher mais puisque leur
cible est dans un couvert léger et à longue portée ils
souffrent d'un malus de -2. Et donc les archers ont besoin de
faire 6 pour toucher car 6-2=4. Le joueur lance les dés et
obtient deux 6 – deux touches!

7+ POUR TOUCHER
Quelque fois un score de 7 ou plus est requis pour toucher
après que tout les modificateurs aient été pris en compte. Ces
tirs toucheront sur un 6, mais leur force seront reduite. La
force est utilisé pour savoir si la cible est bléssée, comme
expliqué plus tard, et cette pénalité représente le fait que le
projectile n'atteind pas la cible à sa pleine puissance.

L'attaquant doit en premier jeter ses dés et faire un score de 6.


Si il y arrive, il peut jeter les dés pour blesser la cible comme
décris plus tard, mais la force est réduite comme montré dans
le tableau. Si cela réduit la Force en dessous de 1 l'attaque n'a
pas d'effet – le projectile a perdu toute sa force et est sans
danger pour la cible.

POUR TOUCHER MODIFICATEURS DE FORCE


7 Force -1
8 Force -2
9 Force -3
10 Force -4
11 ou plus Force -5

17
BLESSURES

Tous les tirs ne blesseront pas leur cible – quelques uns seront ARMURE SAUVEGARDE SAUVEGARDE
arrétés par les armures et d'autre ne seront pas assez puissant INFANTERIE CAVALERIE
pour tuer. Les créatures telle que les éléphants ne sont pas
évidentes à blesser, pour transpercer leur chair, ou sont Rien rien 6+
tellement résistante qu'elles ignorent les projectiles plantés sur Bouclier 6+ 5+
elles.
Armure légère 5+ 4+
Une fois que vous avez touché votre ennemi, vous devez jeter Bouclier + armure 5+ 4+
les dés une nouvelle fois pour voir si vous le blessez. Pour légère
faire cela comparez la Force (S) de l'arme utilisée avec la
Resistance (T) de la cible. La force des projectiles des armes Armure lourde 5+ 4+
est résumée dans le tableau ci-dessous; l'Endurance de la cible
Bouclier + armure 4+ 3+
est décrite sur son profil mais elle est habituellement de 3 dans
lourde
le cas de troupes ordinnaires. Jetez 1D6 pour chaque touches
préalablement réussies et consultez le tableau des Blessure ci- Cavalerie - Ajouter +1
dessous. caparaçonnée
Bouclier large Ajouter +1 Ajouter +1
Voir tableau page 25 du livret de règle.
Petit bouclier Comme le Bouclier mais ne fonctionne
FORCE DE L'ARME (buckler) quand combat mêlée.
Le tableau ci-dessous montre la force des projectiles des
différentes armes. Celles inclus ici sont des exemples: la Les figurines de cavalerie ont une sauvegarde automatique de
section sur les armes décris tous les projectiles et les armes de 6 même si le cavalier n'a pas d'armure. Cela représente la
corps-à-corps avec beaucoup plus de détails. position plus avantageuse conférée par la monture. Si le
cavalier porte une armure alors elle aura une meilleure
ARME FORCE sauvegarde de 1.

Arc court 3 Par exemple, un guerrier portant une armure légère et un


Arc 3 bouclier aura une sauvegarde de 5+ à pied et de 4+ à cheval.

Arc long 3 Par exemple: une troupe porte un bouclier et une armure
Fronde 3 légère qui leur confère une sauvegarde de 5+, donc un 5 ou 6
doit être obtenu au dé pour reussir la sauvegarde d'armure.
Arbalète 4 Pour continuer notre exemple d'avant: les archers avaient fait
une blessure sur l'ennemi derrière la haie. Les troupes
Continuons notre exemple: Le joueur qui commandait les ennemies portent une armure légère et ont un bouclier, donc
archers avait fais 2 touches contre la troupe ennemi cachée leur sauvegarde est de 5+. Le joueur les commandant jette le
derrière la haie. La force de l'arc court est de 3. La troupe dé et obtient un 2. Sans surprise il rate. Si il avait obtenu un 5
ennemies ont une résistance de 3. il faut donc faire 4 ou plus ou un 6 la fleche ne l'aurait pas blessé.
pour blesser. Il fait 4 et 2, blessant donc un soldat adverse.
MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE
ARMURE D'ARMURE
Les figurines qui sont bléssées ont toujours une chance
d'eviter d'être blessé si leur armure les protège, ou leur Quelques armes sont si puissante qu'elle peuvent ignorer les
bouclier. Ces figurines ont un jet de sauvegarde d'armure ou armures, donc protègeant moins ceux qui les portent. De telles
une sauvegarde d'armure. armes confère un modificateur à soustraire à la sauvegarde
d'armure de l'ennemi.
Jetez 1D6 pour chaque blessures reçut par la troupe. Si le
score est egal ou supérieur à la sauvegarde de l'armure alors la Par exemple: Une arbalète a une force de 4. Un arbalètrier
figurine n'est pas blessée. Les règles sur les différents types touche un guerrier en armure légère avec bouclier.
d'armures et bouclier sont totalement décrites dans la séction Normalement le guerrier aurait une sauvegarde de 5+ et donc
des armes. faire 5 ou 6 pour reussir sa sauvegarde. Mais du fait de
l'arbalète et de sa puissance, 1 est soustrait à son jet de dé. Il
doit donc faire 6 pour reussir sa sauvegarde.

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FORCE DE LA TOUCHE SAUVEGARDE
D'ARMURE REDUITE DE:
3 ou moins Rien
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 -6
10 -7

ENLEVER LES PERTES


La plus part des troupes peuvent seulement résiter à une
blessure avant de mourrir. Quelques figurines peuvent prendre
plusieurs blessures avant d'être retirée comme perte, mais
celles la sont des exceptions. Le nombre de blessures qu'une
figurine peut supporter avant de mourir est indiqué par sa
valeur de Blessure, le 'W' sur son profil.

PERTES
Pour les troupes qui n'ont qu'une blessure, les pertes sont
retirées comme ci-dessous:

Si l'unité est touchée et souffre de blessures qui n'ont pas été


sauvées alors pour chaque blessure une figurine est retirée
comme perte. Les pertes ne représentent pas forcement des
morts mais peuvent représenter des soldats sonnés, ou trop
blessés pour se battre. Pour le jeu cela revient au même et les
figurines sont retirées du jeu.
Le joueur qui a recu les pertes doit retirer les figurines de son
unités. Bien qu'en réalité les morts se situent au premier rang il
est plus simple de retirer les figurines situées à l'arrière de
l'unité. Cela est plus nette pour tenir la formation et représente
le faire que les rangs arrière comblent les trous laissés devant.
Si les figurines sont déployées en un seul rang alors les pertes
sont retirées de chaque côté. Représentant le fait que les
troupes se rassemblent autour de leur officier et Etendart.

PERTES DE CAVALERIE
Dans le cas de figurine de cavalerie tous les tirs sont dirigés
contre le cavalier. Si le cavalier est blessé alors le cheval est
retiré aussi.

Pour certains, les cavaliers qui sont blessés, leur monture


continue de courir, et quelques une qui sont tuées entraine leur
cavalier au sol. Cependant, nous pouvons considérer que le
cavalier et son cheval ne font qu'une seule et unique pièce.

PERTES AVEC PLUSIEURS BLESSURES


Quelque figurines, tel que les éléphants, sont suffisament
résistants pour recevoir plusieurs Blessures. Chaque éléphant
peut endurer 5 blessures. Les règles complètes sur les
éléphants sont décrites plus tard, mais les même règles
s'appliquent pour toutes les troupes avec plusieurs blessures.

Imaginez qu'une unité d'éléphant souffre de 2 blessures suite à


un tir. Cela ne le tuera pas, le joueur doit noter qu'il a recu 2
blessures. Une fois que l'unité recoit 3 autres blessures d'autres
attaques alors cela fera 5 blessures et un éléphant sera retiré
comme perte.

19
COMBAT CORPS-A-CORPS

PHASE DE COMBAT MÊLEE


1. COMBAT
Toutes les unités impliquées dans un combat mêlée combattent comme décrit plus tard. Faites tout les combats avant de passer aux
résultats.
2. RESULTAT
Désignez quel camp a gagné chaque combat et de combien. Le camp perdant est celui qui aura perdu 1, 2 ou plus de ''points''
comme éxpliqué plus tard.
3. TEST « BREAK »
Chaque unité qui a perdu un combat doit faire un test pour ne pas casser. Les unités qui rate un test 'break' sont désignée comme
étant broken (cassée) et le rang arrière de l'unité est alors retourné pour montrer cela. Faites tout les test de 'break' maintenant.
4. TEST DE PANIQUE
Si une unité a cassée et que d'autre unités amies se trouvent à 12'' autour elles doivent alors faire un test de Panique pour déterminer
si l'unité panique et cour. Faîtes tout les test de Panique maintenant.
5. FUITE!
Les unités qui ont cassées ou ratées leur test de Panique doivent Fuir pour s'éloigner de leur ennemi comme décris plus tard. Tout
les mouvements de Fuite sont efféctués maintenant.
6. POURSUITE
Les unités avec des ennemis ayant cassés ou fuit ce tour sont autorisées à poursuivre, attraper et détruire les fuyards, comme décris
plus tard dans la règle.
7. REORGANISER LES RANGS
A la fin de la phase de combat mêlée, les formations peuvent se réorganiser pour le tour suivant.

Une fois tout les combats effectués il est temps de croiser le car si une figurine est bléssée avant qu'elle n'ai eu la chance de
fer dans des combats violents. Les unités engagées en combat frapper elle ne pourra donc pas riposter.
mêlée ne peuvent pas bouger ou tirer, mais elles doivent réster Frapper en premier est un gros avantage, Ce qui explique qu'il
en contact avec leurs ennemis à moins qu'un côté ne soit est très important de charger votre ennemi avant que ca soit lui
détruit, forcé de fuir ou se désengage comme expliqué plus qui le fasse.
tard.
Indépendamment du tour, toutes les figurines qui sont en Si des troupes s'opposant ont la même Initiative alors c'est
contact avec l'ennemi doivent combattre. La phase de combat celui qui a gagné le combat au tour d'avant qui frappe en
mêlée est une exception de la séquence du tour car les deux premier, ou, si cela n'est pas le cas, jetez 1D6, et le score le
camps prennent part au combat, sans ce soucier de savoir à plus élevé frappe en premier.
quel joueur appartient le tour.
QUELLES FIGURINES COMBATTENT
Comme pour la phase de mouvement, la phase de combat Une figurine peut combattre si son socle touche le socle d'un
mêlée suit un ordre de séquence comme décris ci-dessus. ennemi. Même si la figurine est attaquée de côté ou de dos, et
si vous le souhaitez vous pouvez temporairement la tourner
COMBATS pour indiquer qu'elle combat.
Faites le combat des troupes impliquées dans un corps-à-corps
avant de passer à un autre et ainsi de suite. Un combat est Si une figurine touche plus d'un ennemi à la fois le joueur peut
habituellement un contact entre une unité de chaque camp, choisir qui il veut attaquer. Par exemple, une figurine fait face
mais plusieurs troupes peuvent être impliquées en même à un Personnage et un soldat ordinnaire, vous pouvez alors
temps. décider d'attaquer le soldat car vous pensez avoir plus de
chance de la toucher.
QUI FRAPPE EN PREMIER
Dans l'horreur des combats, l'avantage va à celui qui est le La monture d'un cavalier peut seulement attaquer dans
plus entrainé et le plus déterminé, ou celui qui a été le plus vif. quelques cas. La plus part du temps lorsque cela sont de
Pour représenter cela, les figurines frappent dans un ordre féroces chevaux de guerre, qui sont entrainés pour s'écraser
précis. contre l'ennemi. Ces attaques sont efféctuées séparément en
utilisant les propres caractériques de la monture. Donc
Les troupes qui ont chargées ce tour fraperont quelques cavaleries ont deux types d'attaques, celle du cavalier
automatiquement en première. Autrement, tous les coups sont et de sa monture.
donnés dans l'ordre de l'Initiative (I). Les figurines avec
l'Initiative la plus élevée frapperont en premières par rapport
aux figurines avec une Initiative plus basse. Cela est important

20
TOUCHER L'ENNEMI Contrairement au tir, c'est la Force (S) de l'attaquant qui est
Pour determiner votre nombre de touche, jetez 1D6 pour utilisée plutôt que la Force de l'arme. La plus part des troupes
chaques figurines qui combat. Si vous avez des figurines avec ont une Force (S) de 3 – ce qui correspond à une guerrier
plus qu'une Attaque (A) alors jetez 1D6 par attaque. ordinnaire – mais bien sur de plus grande créature comme les
éléphants et des machines comme les chariots ont une Force
Le chiffre requis pour toucher votre ennemi dépends de la qui est considérablement plus élevée.
Compétence d'Arme (WS) de l'ennemi et de la votre.
Comparez la Compétence d'Arme de l'attaquant avec celle du Cependant, quelques armes utilisées par certaines troupes
défenseur et consultez le tableau pour trouver le score confère un bonus sur la Force de l'attaquant comme dans
minimum à faire sur 1D6 pour toucher l'ennemi. l'exemple suivant.
Si vous regardez le tableau vous verrez que si la Compétence
d'arme de votre guerrier est supérieur à celle de votre Des chevaliers chargeant avec des lances reçoivent un bonus
adversaire il faudra faire 3+ pour toucher. Sinon il touchera de +2 sur leur force. Une halebarde donne un bonus de +1 à
sur 4+, à moins que la compétence d'Arme de l'ennemi soit la force pour l'infanterie. L'infanterie armée avec une hache à
plus du double du votre dans quel cas il faudra toucher sur 5+. deux mains gagnera +2 sur sa force.
Généralement les joueurs trouvent cela plus simple à retenir
que de regarder tout le temps le tableau. Ces bonus sont décris plus tard dans la partie consacré aux
armes.
Voir Tableau ''Toucher'' page 30.
Une astuce pour les joueurs, dans les circonstances où aucun
bonus s'applique, avec des troupes de Force 3 et Endurance 3
CAVALERIE le score à faire pour blesser sera de 4+.
Quand vous combattez contre de la cavalerie tous les coups
sont dirigés vers le cavalier et donc contre la Compétence Voir tableau page 31
d'Arme du cavalier. La monture peut combattre en utilisant sa
propre compétence d'arme si c'est sa propre attaque, cela est
rare; Les chevaux de Guerre sont l'exemple le plus concret. ARMURES
Les combattants blessés ont une chance d'éviter la blessure si
ils portent une armure ou un bouclier. Cela est identique au
DEFENDRE UN OBSTACLE sauvegarde de la partie Tir, et donc les mêmes règles
Les troupes derrière un mur, une haie ou d'autres obstacles s'appliquent.
linéaires peuvent le défendre. Le premier rang est placé contre
le mur. Un ennemi qui souhaiterait attaquer le défenseur du Pour chaque blessure reçut le joueur jette 1D6. Si le score
mur peut le faire comme normalement. Les figurines obtenu est plus haut ou égal à la sauvegarde de l'armure alors
attaquantes n'ont pas à traverser physiquement le mur, en effet la blessure est évitée.
elles ne peuvent pas le faire tant que l'obstacle reste défendu,
au lieu de cela, le premier rang est placé contre le bord du
mur. MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE
D'ARMURE
Si une unité est attaquée et qu'elle défend un mur ou une haie, Plus la force de l'attaquant est haute et plus il aura de facilité
est à l'intérieur d'une construction, ou dans un tout autres pour transpercer l'armure de l'ennemi. Si l'arme donne un
obstacles pouvant servir à se défendre, alors il faudra faire un bonus de force augmentant la puissance du coup, elle aura
6 sur le D6 pour pouvoir la toucher. Cette pénalité ne pour effet de transpercer plus facilement la protection adverse.
s'applique pas pour chaque camp, même si l'obstacle est situé Le tableau ci-dessous montre les réductions de la sauvegarde
entre les deux unités. Seulement le défenseur a cet avantage. d'armure dûe à la Force de l'attaquant. C'est le même que pour
Les attaquants doivent gravir l'obstacle d'où cette difficulté. le Tir.

Cette pénalité n'est plus appliquée une fois que les attaquants FORCE POUR SAUVERGARDE D'ARMURE
ont gagné un round de combat mêlée. Car après que les TOUCHER REDUITE DE:
assaillants aient gagné un round, ils sont sensés traverser
l'obstacle et donc ne sont plus gênés par lui. 3 ou moins Rien
4 -1
BLESSURES
5 -2
Toutes les touches ne blesseront pas forcement l'ennemi –
quelques une peuvent ricocher sur l'armure par exemple, 6 -3
provoquant qu'une légère blessure superficielle. Une fois que
vous avez touché votre ennemi il faut voir si vous le blessez. 7 -4
8 -5
Cette procédure est exactement la même que précédemment
décrite lors de la partie sur le Tir. Consultez le tableau sur les 9 -6
blessures, le croisement entre la force (S) de l'attaquant et 10 -7
l'Endurance (T) du défenseur donne le score à faire sur le D6.
Les deux valeurs apparaissent sur le profile du guerrier.
ENLEVER LES PERTES
Les 'N' sur le tableau indique qu'il est impossible pour la cible Les pertes lors des combat mêlées sont retirées de la même
d'être blessée. Car étant trop résistante. façon que pour les pertes suite aux tirs et vous pouvez re-lire
cette section pour vous le rappeller. Bien que normalement les
pertes se font au premier rang, il est plus simple de retirer les
MODIFICATEUR DES ARMES figurines situées derrière.

21
Les figurines qui meurent ne sont pas immédiatement retirées Ce bonus est perdu si l'unité est chargée de flanc ou de dos
du jeu mais placées à côté de l'unité. Cela est important pour par une unité ennemi formée de 5 figurines ou plus. Sauf si
deux raisons. La première, pour désigner qui est le vainqueur l'unité qui charge de flanc ou de dos est une unité de
du combat et que vous aurez besoin de compter le nombre de tirailleurs.
pertes qu'a obtenu l'unité il est plus simple d'avoir les figurines
à côté. Secondo, les figurines qui sont retirées avant qu'elles Une unité qui combat une unité localisée dans un terrain
aient pu attaquer ne peuvent plus le faire, et aucune de celles difficile alors l'unité perdra ses rangs de bonus, si les
des rangs arrières ne peuvent attaquer. Et donc le camp qui figurines dans l'unité sont directement en contact avec les
frappe en premier a un gros avantage, réduisant ses ennemis figurines ennemis qui sont localisées dans un terrain difficile.
pouvant riposter.
Les collines et les gués ne sont pas comptés comme du
RESULTAT terrain difficile pou cette règle et donc n'enlèvent pas kes
Pour chaque combat vous devez determiner qu'elle est le camp rangs de bonus, sauf si les joueurs le veulent.
vainqueur. Cela est fait une fois que toutes les unités ont Les unités qui combattent à travers un obstacle ne comptent
combattu. aucun rangs de bonus.

Commencez par additioner toutes les blessures reçut par +1 Etendard


chaque joueur. N'oubliez pas de compter le nombre de Si une de vos unité a un porte-étendard vous pouvez ajoutez
blessures prises par les éléphants et les Personnage qui ne sont un bonus de +1.
pas mort car ayant plusieur points de vie. Le camps qui a
infligé le plus de blessure est déclaré vainqueur. L'autre joueur Si vous avez plusieur portes-étendard vous ajouterez +1, et
a donc perdu. Si les deux joueurs se sont infligés le même non pas +1 pour chaque étendard. Les règles sur les étendard
nombre de blessure il y a égalité. sont décrites plus tard.

Cependant, un camp peut avoir des points supplémentaire dans +1 Etendard de bataille
certaines circonstance – par exemple si il a un Etendard de Si l'étendard de bataille de l'armé est en combat, ou inclus
bataille, qu'il a attaqué l'ennemi de flanc, ou si il est sur une dans une unité impliqué dans un combat, vous pouvez
position surélevée. ajouter un bonus de +1 supplémentaire.

Chaque points bonus est additionés au nombre de pertes q'il a +1 Position élevée
infligé. Donc par exemple, si les deux joueurs ont eu 3 Si vous combattez depuis un position plus haute que celle de
blessures le resultat est un match nul, mais si un des deux a un votre adveraire vous avez un bonus de +1. Si vous défendez
Etendard de bataille il ajoute +1 à son score, battant donc une colline et que plusieurs unités sont impliquées, avec des
l'ennemi par 4 points à 3. Ces bonus peuvent faire la position plus haute que d'autre, le bonus va à l'unité la plus
différence dans un combat acharné. Et donc déclarer un autre haute.
vainqueur. Ces bonus sont expliqués dans le tableau ci-
dessous. +1 Attaque de flanc
Si vous combattez une unité ennemi sur son flanc vous avez
Une fois que les deux camps ont établis leur total de points, un bonus de +1, aussi longtemps que votre unité compte au
incluant le nombre de pertes causées et les bonus, comparez moins 5 figurines.
les valeurs des deux résultats et voyez qui est le vainqueur.
Si les les deux camps ont des troupes attaquées de flanc ce
Le score du gagnant est comparé avec celui du perdant pour sera le camps avec le plus de figurines attaquant l'autre de
voir si la défaite est lourde ou pas. Par exemple une victoire flanc qui gagnera le bonus. Le bonus ne s'applique qu'une
par 8 points à 7 est une petite victoire car ne gagant que d'un fois même si plusieur unités sont en contact.
point. Cependant une victoire 8 points à 2 est victoire décisive
car la différence des score est de six. Cette différence entre les Ce bonus s'applique aussi pour les unités de tirailleurs.
scores est importante car elle est utilisée pour savoir si le
perdant Tient ou se tourne et fuis. +2 Attaque de dos
Les même règles que pour l'attaque de flanc s'applique mais
seulement pour les unités qui attaque dans le dos de l'ennemi.
TABLEAU DES POINTS BONUS Ce bonus et le bonus pour l'attaque de flanc se cumule. Si
+1 Rangs bonus d'infanterie vous attaquez sur l'arrière et sur le flanc d'un ennemi en
Si votre formation est une unité d'infanterie d'au moins 4 même temps vous avez donc un bonus de +3.
figurines de large, alors vous pouvez avoir un bonus de +1
pour chaque rang d'infanterie derrière le premier rang au Ce bonus s'applique aussi pour les unités de tirailleurs.
début du combat, jusqu'à un maximum de +3. Donc, une
formation d'infanterie de quatre rangs de profondeurs aura un +1/+2 Chariot détruit
bonus de +3. Le bonus est valable même pour un rang arrière Chaque chariot léger ou scythe détruit durant le combat
incomplet tant qu'il compte au moins 4 figurines. ajoute un +1 pour le résultat de l'adversaire, aussi bien que
pour toutes blessures infligées. Chaque chariot lourd détruit
Si vous avez plusieurs unités en combat comptez seulement dans le combat donne un bonus de +2 à l'adversaire avec
le bonus pour l'unité avec le plus de rangs de profondeur. Il aussi toutes les blessures infligées.
n'est donc pas autorisé d'additionné tous les rangs des unités
qui combattent. Souvenez vous que seule l'infanterie a ce
bonus – Pas la cavalerie!

22
LE PERDANT FAIT UN TEST 'BREAK' TROUPES EN FUITES
Le camps qui a perdu le combat doit tester pour determiner si une fois que tout les break test résultant des combats ont été
il tient et combat ou si il tourne les talons et s'enfuis. Cela est faits, et les test de panique faits. Il est temps de faire fuir les
appelé 'Break test' (test de cassure). Vous devez faire un test troupes qui ont cassées. Les troupes en fuites se mettent dos à
différent pour chaque unité impliquée dans un combat. Pour l'ennemi et fuient autant qu'elles le peuvent. Elles abandonnent
determiner qu'elles unités tient et celles qui ratent. Les troupes leur formation et courent aussi vite que possible.
qui sont bien menées, brave, et plus professionnel auront plus
de chance de rester que d'autres troupes moins expérimentées. BOUGER LES TROUPES EN FUITE
Il est difficile de juger de comment fuiront les troupes, et donc
Faites le test comme suivant. Premièrement désignez l'unité pour représenter cela, un certain nombre de D6 sera lancé pour
qui va être testée. Jetez 2D6 et addionnez le score des deux connaître le mouvement des unités en fuites.
dés. Maintenant ajoutez la différence entre les deux score des
deux joueurs (8 et 7 ou 8 et 2 pour l'exemple de tout à l'heure, Si l'unité a normalement un mouvement de 6'' ou moins elle
soit +1 ou +6 sur le résultat). Si le total est plus grand que le lancera 2D6. Si l'unité à un mouvement de plus de 6'' elle
Commandement de l'unité (Ld) alors l'unité casse. Les unités lancera 3D6. Le resultat des dés donne la distance efféctuée
qui cassent se retourneront et fuiront une fois que tout les par les unités en fuites en enlevé les pénalités de mouvement
combats sur la table ont été effectués. Pour vous rapelez que dûe en terrain si il y a.
l'unité doit Fuir, vous pouvez tourner le rang arrière.
Bougez les unités en fuites directement à l'opposé de l'ennemi
Par exemple: une unité d'archer combat une unité de de soit 2D6'' ou 3D6'' et donc dos à l'ennemi. Si les troupes en
spearmen (lancier). Les spearmen infligent 3 blessures aux fuites rencontre une troupe amie elle la traversera. Les
archers, et les archers infligent 4 blessures aux spearmen. Les figurines qui finissent leur mouvement dans une unité amie
spearmen ont quatre rangs, et donc ajoute +1 pour chaque sont placées sur le côté de l'unité.
rang ce qui leur donne 3 + 3=6 points contre 4 pour les Les figurines qui fuient et qui sont completement bloquées par
archers. Les archers ont donc perdu le combat, même si ils une figurine ennemie sont détruites. Une troupe qui fuit pourra
avaient causés plus de blessure à la base, du fait des être totalement détruite si elle se fait rattraper par ses
nombreux spearmen qui étaient en face. Les archers doivent poursuivants comme expliqué plus tard.
donc faire un test break (test de cassure) en ajoutant +2 à
leur score. Ils ont un commandement de 7, mais avec leur +2 SOUS-SEQUENCE DE MOUVEMENT DES TROUPES
il doivent donc obtenir 5 en addionnant les 2 deux. Le joueur EN FUITES
jette les 2D6 et obtient 7, avec le +2 cela fait 9, il est plus Si elle n'est pas détruite suite a sa fuite l'unité continue de
grand que le Commadement (Ld) de l'unité donc les archers bouger de 2D6'' ou 3D6'' vers sont bord de table durant sa
cassent. phase de mouvement. Car elle doit quitter le champs de
bataille le plus rapidement possible. Cela est un mouvement
UNITE REDUITE A MOINS DE CINQ obligatoire et les troupes en fuites sont bougées en première
une fois que toutes les charges ont été déclarées (voir section
FIGURINES sur le mouvement).
Une unité qui est réduite à moins de cinq figurines cassera
automatiquement et perdra le combat. Avec les lourdes pertes Une unite en fuite ne peut rien faire d'autre. Par exemple, elle
et le combat qui se prolonge l'unité casse et fuis sans faire de ne peut pas tirer ou combattre. Elle contournera les obstacles
Test de commandement. qui bloquent sont chemin, incluant les unités de troupes. Les
troupes en fuites ne peuvent pas bouger vers l'ennemi à moins
Les unités de moins de cinq figurines, et non attachée à un qu'elle n'aient pas d'autre choix.
personnage, qui perdent un round de combat mêlée ne peuvent
pas utiliser de règles psychologiques (ex, Stubborn) pour tenir. Si une seule figurine de l'unité quitte le champ de bataille,
Cela s'applique aussi pour les unités qui sont normalement l'unité entière est considérée comme ayant quittée la table et
immunisées aux test Break. donc est retirée du jeu. Les troupes s'étant trop dispersées ou
s'étant cachées.
TEST DE PANIQUE SUITE AU TEST
'BREAK' Si une troupes ennemie charge une unité en fuite alors l'unité
Une fois que toutes les unités qui ont perdues ont fait leur test qui fuit fera automatiquement un mouvement de fuite à
de cassure, c'est aux troupes proches de celles-ci de faire un l'opposé de la charge. Les fuyards sont bougés de 2/3D6''
test de panique pour determiner si elles sont influencées par le comme les autres unités en fuites, si l'attaquant rattrape l'unité
résultats des unités amies. Cela est appelé Test de panique et en fuite alors l'unité en fuite est totalement détruite.
est complétement décris dans les règles sur la panique.
RALLIEMENT
Cela représente le fait que les unités voient leurs amis s'enfuir, Une unité en fuite peut tenter de stopper sa fuite durant sa
causant une perte de confiance et donc qui peuvent aussi les phase de mouvement en faisant un Test de ralliement. Cela
faire fuir. représente les efforts de l'officier et de sa bravoure à arreter
Cette étape doit être faite une fois que tout les tests 'break' ont une déroute, appelant les troupe à l'ordre et les ramener à la
été efféctués mais avant que les troupes qui fuient soit raison. Cela est appelé ralliement et une unité qui reussi un
bougées. test de railliement peut se repréparer au combat.

TEST DE RALLIEMENT
Les test de ralliement sont effectués durant la phase de
mouvement après la déclaration des charges mais avant les
mouvement (voir séquence sur les mouvements)

23
Pour faire un test de ralliement jetez 2D6. Si le score est égal POURSUITE
ou inférieur au commandement (Ld) de l'unité alors l'unité Si une unité gagne un combat et que son adversaire contre
stoppe sa fuite et se rallie. L'unité doit rester stationnaire lequel elle combattait Casse (break) et fuis, alors l'unité
durant le tour et ne pourra pas tirer combattre, mais le joueur victorieuse pourra poursuivre. Notez qu'une unité peut
peut réarangersa formation et réorienter l'unité dans le sens seulement poursuivre si toutes les troupes qui étaient en
qu'il le souhaite. combat on cassées – si une unité casse et que les autres restent
et combattent alors l'unité victorieuse ne pourra pas
Une unité en fuite qui a subit trop de perte sera incapable de se poursuivre. Comme pour la fuite, la poursuite est une action
rallier – les guerriers sont démoralisés et veulent fuir. Pour incontrolable, donc il faudra un jet de dés pour determiner de
représenter cela, les unités réduite à moine de 5 figurines ne quelle distance l'unité qui poursuit bougera.
peuvent plus combattre ni se rallier. L'unité continue de fuir
jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou quitte la table.
MOUVEMENT DE POURSUITE
Une fois que les troupes qui fuient ont bougées, les unités
FALLING BACK IN GOOD ORDER victorieuses peuvent poursuivre. Pour savoir de combien
l'unité poursuivante avancera jetez 2D6 ou 3D6 en suivant les
Quelques fois, les unités sont forcée de reculé en ordre. Les même règle que la fuite. La distance qui est parcouru par le
unités peuvent faire cela dans les circonstances suivantes: poursuivant est indiqué par les dés directement vers la troupe
en fuite.
Tous les combat où un camp est deux fois plus nombreux que
l'adversaire, Si l'unité qui est deux fois plus nombreuse Si l'unité qui poursuit a fait un meilleur lancé de dés que la
(calculé à la fin du combat) perd le combat et rate sont test troupe qui fuit alors l'unité qui poursuit rattrape l'unité en fuite
Break, elle recule en ordre (falling back in good order) au lieu et la détruit totalement.
de fuir (c'est une règle 'facile à oublier'). Si vous oubliez
qu'une de vos unité pouvait reculer en bon ordre au lieu de Si le pousuivant ne peut pas bouger assez loin pour rattraper
fuir, c'est votre faute et vous en pouvez pas revenir en arrière! les troupes en fuites alors il n'y a pas de pertes causé par le
Les troupes Drilled, les unités en tirailleur, et la cavalerie qui poursuivant. L'unité qui pousuit est simplement déplacée de la
ont perdu un combat mais qui reussissent leur Test Break distance qu'indique les dés directement vers les fuyards.
peuvent quand même reculer en ordre si elles le souhaitent, au Laissez un espace raisonnable entre les deux unités si les deux
lieu de reste sur place. unités ont bougées de la même distance.
Le mouvement de recul est fait de la même manière que quand Notez que les unités ne peuvent pas poursuivre au tour
l'unité fuit, avec quelques excéptions: suivant; la poursuite est un simple bonus de mouvement qui
est efféctué quand un ennemi fuit.
1. Les unité reculant en ordre ne provoque un test de Panique
chez les unités amies à 12'' autour d'eux.
POURSUIVRE UN NOUVEL ENNEMI
2. Les unités reculant en ordre en ordre se rallient Quelques fois il arrive que le poursuivant bouge assez pour
automatiquement à la fin de leur mouvement et peuvent contacter un nouvel ennemi. Le poursuivant est lancé contre
immédiatement se reformer. Cependant, si une unité recule en un nouvel ennemi en voulant pourchasser la troupe en fuite.
ordre et qu'elle avait combattu un ennemi sur son flanc ou son Cela est considéré comme une nouvelle charge, et l'unité
dos, alors elle ne pourra pas se reformer et restera dans la attaquée doit 'Tenir' et donc ne peut pas Fuir ou Tirer.
même orientation à la fin de son recul en ordre. Ainsi, une
unité prise sur le flanc ne peut pas reculer pour se mettre dans Le resultat du combat sera effectué au tour suivant. Les
une meilleur position et continuera à souffrir des pénalités si poursuivant sont considérés comme chargeant et donc auront
elle est contactée par les poursuivants. tous les bénéfices et bonus dûe à cela.

Situations inhabituelles: Il est impossible de dire toutes les Si les poursuivants ne rencontre aucune troupe, ils bougeront
situation qui peuvent avoir lieu sur la table de jeu dans cette de leur distance indiqué par les dés. Et au tour prochain
partie. La chose importante pour realiser quanf il faut reculer pourront charger, marcher ou bouger comme toutes les autres
en ordre suite à une charge de flanc ou de dos (ou les deux!) unités. Sans pénalité.
c'est que le recule en ordre ne doit pas avantager l'unité qui
effectue cette action. EVITER UNE POURSUITE
Un joueur peut décider que son unité ne poursuit pas.
3. Les unités reculant en ordre peuvent se faire poursuivre, Normalement une unité doit poursuivre si elle peut le faire,
mais elles sont rattrapées, elles ne sont pas détruite; au lieu de mais le joueur peut tenter de les retenir en faisant un test de
cela, le poursuivant est compté comme étant celui qui charge commandement (Ld) de l'unité concernée. Pour représenter
lors de la prochaine phase de combat mêlée. cela nous pouvons dire que c'est l'officier de l'unité qui donne
l'ordre à ses hommes de rester. Lancez 2D6, et si le score est
4. Les unités reculant en ordre ne sont pas autorisées à égal ou inférieur au Commandement (Ld) alors le test est
déclarer une charge lors de leur prochain tour. A part cela, elle reussi et l'unité peut rester sur place au lieu de poursuivre.
bougent et tirent normalement.
Une unité ne peut pas poursuivre si elle défendait un mur, une
5. Une unité qui a reculée hors de la table est perdue. haie, une maison, ou obstacles et fortifications comparables.
La poursuite force l'unité à abandonner sa position sécurisé et
6. Les unités peuvent Reculer en Ordre suite à une Première donc elle préfère rester où elle est. Dans cette situation, le
Charge ou une Charge Féroce. joueur peut décider de poursuivre ou non comme il le
souhaite.

24
Les troupes qui poursuivent un ennemi en traversant un dos, aussi longtemps que l'unité contient au moins cinq
obstacle doivent diviser leur distance de poursuite par deux figurines ou plus.
pour traverser l'obstacle. Cela s'applique même après le
premier round de combat. DEFAITE EN COMBAT
Si une unité perd un combat mêlée alors les figurines qui
POURSUITE HORS DE TABLE avaient encerclés l'adversaire sont immédiatement remise
Une unité qui poursuit une unité en fuite en dehors de la table derrière le premier rang de la formation. Les guerriers ont été
retournera sur la table par la où elle est sortie lors de la forcés de se retraiter suite à la défaite.
prochaine phase de mouvement. L'unité ne peut pas faire
d'autre mouvement que de se positionner le long de la table, QUI PEUT COMBATTRE
cependant elle pourra tirer et donc participer au jeu Considerez que toutes les figurines qui touchent socle-à-socle
normalement. peuvent combattre dans le combat mêlée, donc les troupes qui
se sont faites encerclées peuvent combattre contre celles qui
les ont encerclées. Les joueurs peuvent tourner les figurines
REORGANISER LES RANGS face à leurs agresseurs si il le souhaite, mais cela n'est pas
Une fois que les troupes ont fuis et que les poursuivants ont nécessaire.
fais leur mouvement il est temps pour les unités en combat de
réaranger leur formation pour préparer la prochaine phase.
Cela ne sera pas toujours necessaire, cela dépendra du nombre
DESENGAGEMENT LORS D'UN
de pertes infligées et du resultat du combat. COMBAT MÊLEE
Souvenez vous que les unités engagées en combat corps à
Les unités engagées en combat mêlée au début de leur tour
corps ne peuvent pas bouger durant leur phase de mouvement.
peuvent tenter de se désengager du combat durant leur
L'opportunité de redresser les rangs à la suite d'un combat
phase de mouvement. Ces troupes sont sensé avoir pris un
mêlée, donne la chance au camp qui a gagné de pouvoir
avantage lors du combat et arrive à se retirer en ordre. Les
étendre son front ou d'encercler les flanc de l'ennmi.
troupes bien entrainées pourront se retirer d'un combat de
facon assez sûr, contrairement aux troupes moins bien
ETENDRE SON FRONT entrainées.
Si l'unité a gagné le combat elle peut bouger ses figurines de
ses rangs arrière et les placer au premier rang pour augmenter Les troupes combattant sur plus d'un front à la fois (ex, flanc
la largeur de la formation, de ce fait amenant plus de figurine ou le dos) ne peuvent pas se désengager.
au combat. Une unité peut étendre son front de deux figurines
sur chaque côté du premier rangs. Déclarez lesquelles de vos unités se désengagera d'un
Voir figure 5.2. page 36 combat au début de la phase de mouvement, en même temps
que vous déclarez les charges. Tournez les figurines à 180°
UNITES EN FUITES pour montrer cela. Ce demi-tout est libre et n'a pas d'effet
Les unités qui sont entrain de fuir abandonne leur formation sur le mouvement de la troupe, et la troupe finira son
et donc n'ont pas l'opportunité de redresser leur rangs. L'unité mouement dos à l'ennemi.
forme un bloque, une masse de fantassin, et donc les figurines
pour représenter un statut désorganisé seront placées en L'unité qui se désengage d'un combat mêlée sera bougée
pagaille. lors des mouvements obligatoire durant la phase de
mouvement, avant les mouvements des unités en charges.
Faites un test de commandement pour voir si vous pouvez
ENCERCLER vous désengager de la même manière que pour faire une
si une unité gagne le combat et que sa formation est en
poursuite. Jetez 2D6, et si le score est égal ou inférieur au
contact avec les flancs de l'unité ennemie, alors les figurines
commandement (Ld) de l'unité alors le test est réussi.
des rangs arrières peuvent bouger pour contacter les flancs de
l'unité ennemie. Ces figurines supplémentaire sont décrite
Si le test est réussi l'unitése désengage et peut bouger du
comme encerclant l'ennemi. Vous pouvez bouger jusqu'à deux
double de sa distance de mouvement normal pour échapper
figurines sur chaque flanc, si les flancs ne sont pas bloqués par
au combat, en bougeant en ligne droite à l'opposé de
d'autres unités, constructions ou terrain.
l'ennemi et en finissant dos à l'ennemi.
Une fois que les figurines ont contactées les flanc de l'ennemi,
Si le test échoue alors l'unité casse et Fuit, elle fuit de 2D6''
plus de figurines peuvent encercler l'ennemi si l'unité gagne un
si son mouvement est de 6'' ou moins, ou de 3D6'' si son
round de combat supplémentaire. De cette facon, il est
mouvement est de plus de 6''
possible d'étendre vos figurines completement autour de
l'ennemi.
Les unités qui étaient en combat et qui se sont faites
Voir figure 5.3. et figure 4.4. page 36
désengagées ne peuvent pas poursuivre. Cependant, si
l'unité qui se désengage rate son test et casse et fuit, alors
BONUS DE COMBAT
l'ennemi peut la poursuivre. Dans ce cas là, l'ennemi a
Les figurines qui encerclent les flancs ou le dos ne sont plus
exploité une erreur de l'ennemi.
comptées pour les bonus de rangs dans le combat mêlée. Les
figurines qui encerclent l'ennemi peuvent donc réduire vos
La cavalerie n'a pas besoin de faire de test pour se
bonus dûe aux rangs en limitant le nombre de rangs complet
désengager, mais seulement si la troupes qu'elle combat est
pouvant combattre.
plus lente ou ont le même mouvement qu'eux. Si les troupes
ennemis sont plus rapide alors la cavalerie doit faire le test
Cependant, les unités qui encerclent l'ennemi reçoivent un
comme décrit ci-dessus.
bonus supplémentaire car combattant l'ennemi de flanc et de

25
OVERRUN (PERCEE)

Quelques fois, une puissante unité est capable de détruire un


ennemi en un seul round de combat mêlée. Dans quel cas,
cette charge victorieuse lui fera faire un mouvement vers
l'avant.

Cela est représenté par la règle de la Percée. Cette règle


empèche une petite unité de quelques figurines de bloquer une
unité de chevalier qui chargent par exemple.

Si toutes les figurines de l'unité adverse sont mortes lors du


premier round de combat alors l'unité victorieuse est autorisée
à faire un mouvement de percée. Elle avancera de 2D6'' ou de
3D6'' suivant son mouvement (comme pour la fuite et la
poursuite). L'unité droit devant en ligne droite (ex, devant et
dans la direction dans laquelle il a détruit l'ennemi). Notez que
les unités victorieuses ne sont pas obligées de faire une percée
– le joueur peut choisir de laisser ses troupes stationnaire.

Quelques fois, la percée peut permettre à une unité de toucher


une nouvelle unité. Cela est traité comme une nouvelle charge
et donc toutes les règles des charges s'appliquent. L'unité est
obligé de contacter le nouvel ennemi. L'unité nouvellement
attaquée ne peut faire comme réponse à la charge que Tenir;
tenter de Fuir ou Tenir & Tirer est impossible. Quand l'unité
qui fait la percée rencontre une nouvelle unité, le joueur doit
apporter le maximum de figurines au contact de cette unité
pour le combat. Cela peut s'achever par un mouvement droit
devant, mais quelques il sera necessaire de s'orienter un peu
pour faire face à l'ennemi.

Si le nouvel ennemi ou l'unité qui perce cause la peur ou la


terreur, alors faites les test comme normalement avec les
règles qui s'appliqent.

Les résultats des combats sont efféctués au tour suivant. Les


troupes faisant la percée sont celles qui chargent et donc
recoivent tous les bonus pour cela.

Si l'unité qui perce ne rencontre aucun nouvel ennemi, alors


elle bouge normalement de la distance indiquée par les dés et
sera prete à combattre normalement lors du prochain tour.

Donc, le tour suivant, elle peut charger, faire une marche, ou


bouger normalement exactement comme les autres unités, et
aucune pénalité de s'applique.

Si une unité fuit face à une charge, et qu'elle est ratrappée (et
donc détruite lors de la phase de combat mêlée), l'unité aui
charge ne peut pas faire de percée.

26
PANIQUE
Les troupes avec un haut Commandement (Ld) auront plus de Notez qu'il n'y a qu'un test de panique quelque soit le nombre
chance de reussir leur test que les troupes avec un faible d'unités qui cassent ou qui sont détruites.
commandement.
3. Chargé de flanc ou de dos et déjà en combat mêlée.
FAIRE UN TEST DE PANIQUE Testez si votre unité est en combat mêlée et qu'elle est chargée
de flanc ou de dos par un ennemi de 5 figurines ou plus. Faites
Un test de panique est fait comme cela. Jetez 2D6 et comparez ce test aussi tôt que l'attaquant a déclaré sa charge et qu'elle est
le resultat au commandement de l'unité (Ld). Si le resultat est valide.
inférieur ou égal au commandement de l'unité alors le test est
reussi et tout va bien. Si le résultat est supérieur au Si l'attaquant est incapable de charger, il n'y a pas de test à
commandement de l'unité, alors le test est raté. faire. Si l'unité ennemie est inférieur à 5 figurines il n'y a pas
de test non plus.
Vous noterez que le test de panique est effectué de la même
manière que le test Break en combat mêlée et utilise les 4 Troupes amies en fuites détruites dans les 4''
mêmes caractéristiques, le commandement. Cependant, un test Si une troupe amie fuit, ou Tir & Fuit, suite à une charge et
Break n'est pas un test de panique, et vice et versa. Cela est qui est attrapée et détruite, alors toutes les troupes amies dans
important car les bonus qui s'appliquent pour le test Break ne ses 4'' après le mouvement de fuite doit faire un test de
sont pas les même que pour le test de panique. panique à moins que l'unité ne soit supérieur du double de
l'unité détruite. Faite ce test une fois que toutes les charges
aient été faite, mais avant le début des combats mêlée.
Dans le cas où c'est une cavalerie, chariots et éléphants, le
commandement du cavalier ou du conducteur est utilisé pour Pour les unités 2 fois plus nombreuses que celles qui sont
les test de panique et non pas celui de la monture. Si un détuites, il n'y a pas de test.
chariot ou un éléphant a plusieurs conducteurs, utilisez la
valeur la plus haute. 5. Le général est blessé.
Si votre Général d'armée est tué alors toutes les unités dans
Si une unité est commandée par un personnage alors toute votre armée doivent tester immédiatement avec un test de
l'unité utilise son commandement. Les personnages ont panique. C'est souvent lors de ce moment que la bataille peut
souvent un meilleur commandement que les troupes être perdu.
oridinnaires. Voir la section des personnages pour plus de
précision. 6. L'unité souffr de 25% de perte suite au tir.
Une unité doit tester si elle a subit 25% de perte durant la
QUAND FAIRE UN TEST DE PANIQUE phase de tir avderse. Un seul test de panique est effectué. Le
résultat pour le premier test compte pour toutes les autres
Une unité doit faire un test de panique dans les cas suivant. pertes.

1. Si une troupe amie en fuite se trouve dans ses 4'' au Une unité doit aussi tester si elle charge et qu'elle subit 25%
début du tour. de pertes suite au tir d'un ennemi qui fais l'action Teni & Tirer,
2. Si une troupe amie casse ou/et détruite en combat ou qui Tir & Fuit.
mêlée à 12''.
3. Si une troupe est chargée de flanc ou de dos, tendis CHARIOTS ET ELEPHANTS
qu'elle est déjà engagée en combat mêlée, sauf si Quand vous calculez le nombre de figurine pour faire ce test,
l'uinité qui charge est une unité de tirailleurs. chaque cavalerie (monture et cavalier) compte pour une seule
4. Si une troupe amie en fuite est détruite par les figurine, les chariots comptent le nombre de conducteur qui
troupes ennemies qui chargent à 4'' autour. sont sur lui, et les éléphants compte comme ayant 5 figurines
5. Le général est blessé. ou plus.
6. L'unité souffre de 25% de perte suite à un tir.
TIRAILLEURS
1. Troupe amie en fuite dans les 4'' au début du tour. Les tirailleurs sont légèrement armées – leur rôle est de
Faite un test au début de votre tour si une troupe amie est harceler et de retarder l'ennemi avant le combat. Une unité en
entrain de fuir à 4'' côté d'une autre qui ne fuit pas. Si l'unité tirailleur ne peut pas causer la panique chez une autre unité à
est 2 fois plus nombreuses alors il n'y à pas de test à faire. moins qu'elle ne soit elle-même en tirailleur. Il n'y a donc pas
de test de panique par les unités non tirailleur qui sont cassée,
2. Troupes amies cassées et/ou détruire en combat mêlée à mise en fuite ou détruite par des tirailleurs. Voir section sur les
12''. troupes légère pour plus de détails.
Faite le test durant la phase de combat mêlée si une ou
plusieurs unités amies cassent dans les 12''.

Vous devez aussi faire le test si une unité amie est


complétement détruite durant un combat mêlée.

Afin d'éviter la confusion entre les unités qui fuient suite à un


combat perdu, et les unités en fuites à cause d'une panique,
effectuez tous les combats en premier, et ensuite tous les test
de panique qui en resultent.

27
UNITES PANIQUEE
Une unité qui rate un test de panique devra fuir de la même
manière que lorsqu'elle casse lors d'un combat mêlée ou
qu'une unité qui fuit suite à une charge ennemie. Les troupes
en fuites abandonnent leur formation et sont bougées en masse
d'une distance de 2D6'' ou 3D6'' à l'opposé de leur ennemi ou
de la menace, mais le joueur décide où sa troupe fuira en
restant dans les contraintes dites ci-dessus. Voir la section du
combat mêlée pour les règles sur la fuite.

PANIQUE AU DEBUT DU TOUR


Si une unité panique au début du tour parcequ'une unité fuit
dans ses 4'', alors elle ne peut pas se rallier ce tour, mais doit
fuir durant la phase des mouvements obligatoires durant sa
phase de mouvement.

PANIQUE EN COMBAT MÊLEE


Si une unité engagée en combat mêlée et panique, alors les
règles sur la Fuite & Poursuite s'applique.
L'unité en fuite peut être poursuivi si l'ennemi a gagné le
round de combat précédent, et par conséquence la troupe en
fuite peut être détruite de la même manière qu'une troupe qui
casse suite à une défaite en combat mêlée. Si l'ennemi n'a pas
gagné le round précédent (ou si il n'y a pas eu de combat pour
d'autres raisons) alors l'ennemi ne peut pas poursuivre.

Notez qu'une unité qui panique et fuit d'un combat ne peut pas
causer d'autre panique même si elle casse dans les 12'' d'un
ami. Un seul test est requis pour les amis qui perdent en
comabt mêlée.

TEST VOLONTAIRE
On peut imaginer une situation où les deux joueurs sont
d'accord pour faire un test de Panique, même si la règle ne le
veux pas. Cela peut se passer si vous avez décidé d'un scenario
que vous avez inventé, avec plusieurs situations. Si les deux
joueurs sont d'accord, un test de panique peut donc être
efféctué lors d'une situation particulière.

28
LEADERS, ETENDARDS & MUSICIENS

Cette section décris les règles pour les Leaders, musiciens et ETENDARD
porte étendard.
L'étendard est le point focal de l'unité. Il montre l'identité de
LEADERS l'unité et défie ses ennemis. Les étendard ont aussi une valeur
pratique: ils sont utilisés pour les mouvements, comme point
Toutes unités de troupes peut inclure une figurine de leader, de ralliement pour manoeuvrer.
représentant un guerrier capable de commander. La figurine de Les règles suivantes représente les bonus que confère les
Leader est toujours placée au centre du premier rang de l'unité. étendards.
Elle reste dans cette position durant la bataille, la charge, la
fuite, le combat et le mouvement avec son unité. Les différents Une unité peut avoir un étendard en forme de drapeaux,
personnage sont décris plus tard, un Leader ne peut jamais bannière, d'idole, ou de choses similaires. Il est porté par un
quitter sont unité ou être indépendant de celle-ci. porte étendard qui est utilisé et armé comme les autre figurines
de l'unité et qui combat exactement de la même façon. Bien
Les Leaders sont armées et protégés comme les autres troupes que le porte étendard soit oocupé à porter la bannière il peut
de sont unité. Si la figurine a remplacée son épée pour une combattre, il est choisi parmis les soldats les plus courageux et
lance, ou son bouclier pour une posture dramatique, alors ces les plus déterminés.
modifications ne rentre pas en compte, et la figurine combat Le porte étendard est placé au milieu du premier rang à côté
ne la même manière que ses hommes dans l'unité. du leader. Un camp qui a un étendard ajoute +1 au résultat du
combat mêlée pour savoir qui a gagné le combat. Voir section
Si une unité a un Leader elle peut jeter un dé d'attaque sur les combat mêlée.
supplémentaire. Par exemple, un leader avec une valeur
d'Attaque (A) de 1 devrait normalement jeter un dé, mais Ce bonus ne s'applique pas pour les tirailleurs.
comme il obtient un bonus de leader, son lancé de dé est
augmenté et lance donc deux dés. Les portes étendards ne sont pas retirés comme perte à moins
qu'il n'y est plus de troupes ordinnaires à enlever à la place.
Les leaders ne sont jamais retiré comme perte à moins que
toutes les troupes ordinnaires soient toutes blessées – Le CAPTURER UN ETENDARD
leader d'une unité est toujours le dernier à tomber!
Si une unité fuit d'un combat mêlée et que l'ennemi la
LEADER NE COMBATTANT PAS poursuit, ou si l'unité est éliminée lors du combat mêlée, alors
l'ennemi capture son étendard. Le joueur doit donner son porte
Quelques fois un leader peut se retrouver trop loin pour étendard à l'ennemi pour le reste de la bataille (il revient une
combattre – Ses hommes peuvent combattre mais pas lui. Cela fois la bataille terminée!). Cela est important car un joueur
se passe la plus part du temps lorsque l'unité est chargée de peut gagner des points de victoire bonus pour chaque étendard
flanc ou de dos, mais il est aussi possible que le front de l'unité capturé.
ennemi soit trop petit pour pouvoir le contacter. Quand cela se
produit le joueur est autorisé à bouger le leader dans une MUSICIENS
position lui permettant de combattre lors de la prochaine phase
de mouvement. Simplement en échangeant le leader avec une Une unité incluant une figurine de musicien pour la bataille,
figurine de l'unité entrain de combattre. Et donc le leader perd peut être soit un tambour ou autre choses. Le musicien est
un round de combat. équipé et combat pareil qu'un soldat normal. Bien que le soldat
porte son instrument il combat de la même manière.
Bien que cette règle permette à un leader de bouger pour
rejoindre le combat, il ne peut pas toujours combattre La figurine de musicien est placé au milieu du premier rang à
quelqu'un d'autre. Il ne peut pas bouger pour combattre un côté de son leader, le placement normal est donc: Le leader au
ennemi attaquant l'unité de dos si il est déjà entrain de milieu avec l'étendard et le musicien de chaque côté.
combattre une unité l'attaquant de front.
Si l'unité a un musicien elle peut avec ses sons changer un
match nul en victoire lors d'un combat. Lorsqu'un combat fini
en match nul chaque camp jette 1D6 pour chaque musicien qui
ont combattu. Le joueur qui a le plus haut résultat remporte
donc le combat par 1 point. Si un camp a un musicien et que
l'autre n'en a pas, c'est alors celui qui a le musicien qui a
automatiquement gagné par 1 point d'ecart.

Ce bonus ne s'applique pas pour les unités en tirailleur.

Comme pour les porte étendards, les musiciens ne sont pas


retirés comme perte à moins qu'il n'y ai plus de soldats
ordinnaires.

29
PERSONNAGES (CHARACTERS)
Un personnage signifie que la figurine est individuelle en attaquée de flanc ou de dos. Dans ce cas, le personnage pourra
terme de jeu et a donc des règles spéciales. Les détails et les bouger pour combattre lors de la prochaine phase de
règles supplémentaires pour les personnages ne sont pas toutes mouvement de la même manière que le Leader (voir règles sur
décrites ici, mais dans les listes d'armées correspondant aux les leaders)
personnage pour chaque armée. Si un personnage se déplace avec une unité alors son
mouvement sera le même que celui de l'unité. Il bouge avec
BOUGER ses hommes. Si le personnage bouge plus lentement que l'unité
alors c'est l'unité qui bougera moins vite et s'ajustera avec le
UNE FIGURINE DE PERSONNAGE personnage.
Les personnages bougent et combattent comme des unités
d'une figurine, excépté qu'un personnage peut rejoindre un PERSONNAGE QUITTE UNE UNITE
régiment et combattre avec lui et, si il le fait, son mouvement
sera modifié comme décris plus tard. Un personnage qui a rejoint une unité peut la quitter durant sa
phase de mouvement. Il ne peut pas rejoindre et quitter une
Sauf si un personnage à rejoint une unité, il est libre de bouger unité lors du même tour, mais il peur quitter une unité et en
durant la phase de mouvement. Il doit prendre en compte les rejoindre une autre si vous le souhaitez.
pénalités pour bouger à travers les terrains et les obstacles
comme normalement, mais il n'a pas de pénalité si il tourne ou Un personnage ne peut pas quitter une unité qui est sujète à un
s'oriente pour changer de direction, la figurine est simplement mouvement obligatoire. Par exemple il ne peut pas quitter une
bouger dans la direction voulu par le joueur. unité qui est entrain de fuir, ou qui a déclarée une charge, qui
c'est ralliée ce tour (car ne pouvant pas bouger) ou qui est
Les joueurs noteront que les personnages bougent plus engagée en combat mêlée.
facilement que les unités, ils sont toujours soumis aux règles
normales pour les déclarations et les mouvements de charge. Si une unité déclare une charge et qu'un personnage l'a rejoint
Un personnage peut charger un ennemi dans le dos si au début alors il devra charger aussi et et prendre part au combat. Et
de sont tour son front faisait face au dos de l'ennemi, et il ne donc une fois que le combat mêlée a commencé le personnage
peut donc pas charger un ennemi qu'il ne peut pas voir. n'est plus capable de quitter l'unité qu'il a rejoint à moins que
le combat soit fini et que les mouvements obligatoire tels les
fuites et les poursuites aient été résolu.
SAUVEGARDE DE PERSONNAGE
Les Personnages montés dans un chariot portant un bouclier, COMMANDEMANT DU PERSONNAGE
ou montés sur un éléphant avec une tour ajoute +2 à leur
sauvegarde d'armure. Et ajoute +1 à leur sauvegarde si il sont Une unité accompagnée par un personnage peut utiliser la
que un chariot ou un éléphant sans protection. valeur de Commandement (Ld) du personnage pour tout test
de commandement. Si une unité est accompagnée par
plusieurs personnages utilisez la valeur de commandemant la
PERSONNAGES AVEC LES UNITES plus haute. Cela est une règle très importante, car elle donne
aux mauvaises troupes le commandemant dont elles ont
Un personnage peut rejoindre une unité et combattre avec si besoin. Le commandemant est utilisé pour le test de panique,
vous le souhaitez. Pour rejoindre une unité un personnage doit test de ralliement et les test Break (test de moral) en combat, et
bouger jusqu'à ce qu'il touche l'unité. Une fois qu'il l'a rejoint, aussi plusieurs règles psychologique décrite plus tard.
la figurine du personnnage est placé dans le premier rang à
côté du leader, musicien etporte étendard si il y en a. Le personnage dans l'unité en fait partie intégrante. Si l'unité
est forcée de fuir pour une raison, comme un test de moral
Un personnage ne peut pas rejoindre une unité qui est deja (break) raté ou un test de panique, alors le Personnage est
engagée dans un combat mêlée. Le personnage peut charger forcé de fuir de la même vitesse que l'unité, et ne peut pas la
pour prendre part au combat mais seulement si la charge est quitter tant qu'elle n'est pas ralliée.
valide.

Le personnage devra donc utiliser une partie de son TIRER SUR UN PERSONNAGE
mouvement pour rejoindre l'unité. Si l'unité n'a pas encore
bougée elle ne pourra pas se déplacer plus que le mouvement Un Personnage peut être pris pour cible par un tireur ennemi si
qu'il reste à parcourir pour le Personnage. c'est la cible la plus proche.

Bien que les personnages soient normalement placés sur le Un personnage qui se trouve dans une unité peut seulement
front de l'unité, si une unité est déjà engagée en combat mêlée être pris pour cible si l'unité est la cible la plus proche et que le
alors le personnage pourra être placé au contact de l'ennemi – personnage se trouve dans le rang faisant face aux tireurs.
même si c'est sur les côtés ou l'arriere de la formation. Une Notez que seuls les personnages peuvent être pris pour cible
fois le combat fini le personage retourne à sa position initiale de cette facon – Les leaders, porte étandard et les musiciens ne
dans le premier rang. peuvent pas être pris pour cible.

Un personnage qui est avec une unité peut se retrouver en Quand vous tirez sur un personnage un malus de -1 est
position de telle manière qu'il lui est impossible de combattre. toujours ajouté comme pénalité pour toucher. Du fait de la
Si le front de l'ennemi n'est pas assez grand ou si l'unité est taille de la cible.

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En plus, si le personnage se trouve dans une unité il peut avoir REFUSER UN CHALLENGE
la chance d'échapper à la mort, car ayant été averti par un
camarade. Il est possible qu'un compagnon le pousse hors Si un challenge est refusé alors le joueur qui a décliné le
d'atteinte du projectile, ou le pousse à terre. challenge doit retirer un Personnage décidé par son adversaire.
Le Personnage est placé à l'arriere de l'unité et ne combat pas.
Si le personnage se trouve dans une unité et qu'il est touché Ce personnage peut ne pas combattre ou faire autre chose ce
par un missile, jetez 1D6. Sur un 1 sur le jet de dé le tour. Le héro a choisi de se cacher au lieu de faire face. Le
personnage rate son appel à l'aide et recoit donc la touche. Personnage retourne dans le rang qui combat une fois que la
Effectuez les blessures normalement. Sur un resultat de 2+ le phase de combat mêlée est terminée, prêt à se battre au
personnage est alerté et évite le tir. Le personnage n'est pas prochain round.
touché et le missile touche une autre figurine ordinnaire.

COMBAT MÊLEE COMBATTRE EN CHALLENGE

Quand une figurine combat elle peut frapper toutes figurines Une fois qu'un challenge est accépté les deux rivaux sont
qui touchent son socle. Dans le cas où les troupes sont bougés pour se faire face. Si la figurine est un chariot il est
confrontées à un Personnage elles ont le choix de frapper soit peut être plus simple de la bouger et de la placer à côté du
le Personnage ou un soldat ordinnaire. combat des unités. Quand le combat est effectué, les deux
personnages combattent ensemble, aucune autre figurine ne
Les personnages peuvent quelque fois être en contact direct peut attaquer même si leur socle sont touchés, et pas d'autres
avec un Personnage ennemi, mais il ont le même choix à faire tirs ne peuvent être déclanchés.
– Ils peuvent attaquer un autre ennemi qui touche son socle. Il
y a une exception si il y a challenge, comme décris plus tard. Une fois le challenge en cours aucun autre challenge peuvent
être déclanché jusqu'à ce qu'un des Personnage soit blessé ou
Un personnage qui perd un round de combat, et qui n'est pas forcé de fuir. Un challenge peut donc durer plusieurs round de
attaché à une unité casse automatiquement et fuit mais peut combat.
toujours se rallier comme normalement.
Si un Personnage monte un cheval de combat avec sa propre
Si un personnage est attaché à une unité qui est réduite à attaque alors le cheval combat durant le challenge. Si le
moins de 5 figurines au total, et que l'unité fuit car ayant perdu Personnage est sur un chariot alors aucunes autres figurines
un combat mêlée ou ratée un test de Panique, l'unité ne peut dessus ne peut combattre, mais les chevaux de combat le tirant
pas se rallier. Le Personnage fuit avec l'unité et ne peut pas se le peuvent. Les attaques de l'impact du chariot lourd sont
rallier non plus. efféctuées contre l'unité ennemie avant de faire le reste du
combat. Comme ces attaques sont dûes à l'impact les blessures
ne comptent pas dans le décompte du challenge, mais compte
CHALLENGE dans le resultat final du combat.
A chaque tour avant d'effectuer tout les combats mêlée,
chaque camps est autorisé à faire un Challenge. Le challenge GENERAL D'ARMEE
représente un un-contre-un entre deux personnages rivaux.
Une armée peut être commandée par un Personnage unique
Un joueur peut faire un Challenge dans chaque combat dans nommé Général. Le personnage commande l'armée entière.
lequelle il est engagé. Un combat peut inclure plusieurs unités
et donc aussi plusieurs Personnages – cependant seul un Toutes unités à 12'' du Général peuvent utiliser le
challenge par combat peut être déclaré. Commandement (Ld) du Général au lieu de la leur. Donc les
unités peuvent utiliser un Commandement supérieur pour
Le joueur dont c'est le tour a en premier l'opportunité de tester pour la peur, panique et d'autre test psychologique, ou
déclarer ses challenges. Le joueur peut faire un challenge avec pour les tests de moral (test break) suite au combat mêlée. Une
une figurine de Personnage parmi ceux déjà en combat. unité qui fuit peut utiliser le Commandement (Ld) du Général
pour tenter de se rallier si il est dans ses 12''.
Son ennemi a l'option d'accepter ou de décliner le challenge.
Si il refuse le joueur doit retirer un de ses personnages du Si le Général fuit alors il perd son influence et ses troupes
combat comme décris ci-dessous. Le challenger combat continuent de fuire. Aussi, si le général doit faire un test de
normalement dans la phase de combat. Si un joueur accepte un Panique (parcequ'il est proche d'une unité amie qui fuit d'un
challenge il doit choisir un de ses personnages déjà engagé combat mêlée par exemple), il doit le faire avant les autres
dans le combat pour combattre le challenger. troupes qui doivent elles aussi faire un test de Panique. De
façon à ce qu'elles puissent utiliser son Commandement si il
Si le joueur dont c'est le tour n'a pas de challenge à provoquer reussit son test.
alors son opposant peut en provoquer un. Il doit être accépté
ou décliné de la même manière. Cependant, notez qu'un
challenge ne peut être provoquer si il n'y a pas de personnage.
Des troupes ordinnaires ne peuvent pas provoquer de
Challenge.

Un personnage qui fait un challenge garde les bonus de


sauvegarde dûe à la formation de l'unité avec laquelle il
combat tels que les phalanges ou les murs de bouclier.

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L'ETENDARD DE BATAILLE
une armée peut aussi inclure un Personnage qui porte soit la
Bannière personnelle du Général soit l'Etendard de bataille de
l'armée elle-même. Ce Personnage est appelée Porte étendard
de Bataille.

Si l'étendard de bataille se joint à une unité alors elle recevra


un bonus de +1 supplémentaire quand le décompte des points
de victoire sera fait à la fin du combat en plus du +1 habituel
pour l'étendard de l'unité. C'est le seul cas où une bannière
supplémentaire offre un bonus de +1. Normalement les
troupes combattants avec leur bannière revoivent un bonus de
+1 quelque soit le nombre de bannière engagée.

Toutes unités dans les 12'' de l'étendard de Bataille peut


retenter un test de moral (break) raté. Une seule unité peut
retenter un test raté par tour. Cela ne s'applique pas si
l'étendard de bataille est en train de fuir. Notez que l'étendard
de bataille peut seulement permettre aux unités de retenter un
test de moral (test break), elles ne peuvent pas l'utiliser pour
d'autre test de commandement, tels que les test de Panique.

Un étendard de bataille peut être capturé de la même manière


qu'une bannière. Vois règles sur les étandards.

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ARMES ET ARMURE

ARMES ET UNITES HALBERDS


En principe toutes les figurines d'une unité portent toutes la 1. Les troupes équipées avec doivent utiliser leurs deux main,
même arme – une unité de Spearmen porte que des Spear, etc. et ne peuvent donc pas utiliser leur bouclier.
Toutes les figurines doivent porter une arme assignée sauf
pour les porte-étendards, leaders et musicien. 2. Les Halebardes sont des armes lourdes, et confère un bonus
de +1 en force lors des touches. Et donc affecte aussi la
Il peut y avoir d'autres armes représentées dans l'unité pour un sauvegarde adverse d'un malus de -1 sur la sauvegarde.
effet esthétique, mais l'apparence de l'unité doit faire ressortir
le type principal de la troupe. THRUSTING SPEAR
1. L'infanterie armée avec peut combattre sur deux rangs au
Les armes qui peuvent être utilisées sur deux rangs ou plus lieu de un du fait de la longueur des lances, donc les guerriers
peuvent seulement le faire si c'est un contact sur le front de directement derriere le premier rangs combattent. Cependant
l'unité. Les figurines en contact coin-à-coin et celles cette avantage s'applique tant que les spearmen ne bougent
directements derrière elles peuvent combattre si elles ont pas. Si ils chargent il ne peuvent donc combattre que sur un
l'arme appropriée. seul rang. Les spearmen combattent sur deux rangs lorsqu'ils
se font charger par un ennemi, c'est donc une très bonne
Les unités composées avec des figurines armées de la même formation défensive.
facon, mais avec plusieurs choix d'armes par figurine, devront
combattre avec la même arme durant un round de combat, à 2. La cavalerie armée avec des Thrusting spear recoit un bonus
moins que cela soit indiqué autrement. de +1 en Force quand elle charge, donc un cavalier avec une
force de 3 passera à 4 et ce bonus s'applique que pour ce tour.
DEUX ARMES La sauvegarde adverse est donc aussi modifiée.
Quelques troupes sont armées avec deux armes. Par exemple,
beaucoup de troupes portent une épée ou une dague comme 3. L'infanterie armée avec des Thrusting spear sont quelque
arme principale. Cependant, certaines troupes sont armées fois capable de combattre dans des formations spéciales telle
avec plusieurs armes comme un javelot et un arc. Une seule que la phalange hoplitique grec. Les règles sur ces formations
peut être utilisée à la fois. sont décrites séparément dans les livres de liste d'armée.

ARMES DE MAIN THROWING SPEAR


Représente les épées, marteaux, haches etc. 1. L'infanterie armée avec une throwing spear peuvent
combattre sur deux rangs dans chaque premier round de
1. Certains guerriers en ont une dans chaque mains. Si il en chaque combat, qu'elle charge ou qu'elle recoivent une charge
porte deux, il recoit une attaque supplémentaire. Il ne gagne ennemie. Les guerriers directement derrière le premier rang
pas de bonus si son attaque (A) de base est de 2 ou plus, un peuvent donc combattre. Lors du seconde round, il n'y a que le
guerrier recoit seulement +1 attaque pour son arme premier rang qui peut combattre.
supplémentaire. Cela est une exception dans les règles car
normalement un guerrier ne peut utiliser qu'une seule arme à Notez que l'unité d'infanterie impliquée dans un second
la fois. combat plus tard dans la bataille, pourra à nouveau utiliser les
throwing spears.
DAGUE ET ARMES IMPROVISEES 2. L'infanterie en formation de tirailleur et la cavalerie armée
représente les rochers, petite dague etc. avec des throwing spears peuvent relancer leur jet de dés pour
toucher lors de la première tentative pour chaque premier
1. Les dagues et armes improvisées sont très faible, un ennemi round de chaque combat.
touché par cette arme recoit un bonus de +1 en sauvegarde
d'armure.
HEAVY THROWING SPEARS
1. L'infanterie armée avec des heavy throwing spears est traité
ARMES A DEUX MAINS exactement de la même facon que l'infanterie armée avec des
1. Les armes à deux mains recquièrent les deux mains pour throwing spears, excépté qu'elle ajoute +1 à sa Force lors du
être utilisées. Si le porteur de l'arme à un bouclier, il ne peut premier round de chaque combat.
pas l'utiliser.

2. Les armes à deux mains sont très lourdes et rendent donc PIKES
vulnérable leurs porteurs. Les armes à deux mains frappent 1. Les règles pour l'infanterie armée avec des thrusting spears
toujours en dernier sans ce soucier de qu'elle unité a chargée sont aussi appliqué pour ceux qui portent des pikes. En
ou des différentes Initiatve (I). Si les deux camps ont des ajoutant pour les troupes équipées de pikes qu'elle frappent
armes à deux mains alors c'est celui qui a chargé qui frappe en toujours en première quand elle combat une unité ennemie
premier suivi par le camp avec l'initiative la plus élevé. armée avec des armes plus courte, sans se soucier de
l'Initiative et même si l'adversaire a chargé. Les pikes sont
3. Les armes à deux mains confère un bonus de +2 en force plus longs que toute les autres armes à part les autres pikes.
sur toutes les touches. Donc une force de 3 passera à 5, avec
tout les malus qui s'ajoute pour la sauvegarde de l'adveraire.

33
2. Les troupes armées avec des pikes sont souvent capable de ARBALETE
combattre dans des formations spéciales, tellque les phalanges
Macédonienne. Les règles pour cela sont décrites dans chaque Arme Portée Modif svg Force
livre d'armée. Arbalète 30'' -1 4
1. Vous ne pouvez pas bouger et tirer avec une arbalète durant
KONTOS le même tour, donc si vous bougez vous ne pourrez pas tirer.
1. Les règles pour les cavaleries armées avec des thrusting
spears s'applique aussi pour celles armées avec un Kontos. FRONDE
Aussi, une cavalerie armée avec un kontos frappe toujours en
première quand elle combat un adveraire avec une arme plus Arme Portée Modif svg Force
courte, sans se soucier de l'Initiative et de qui a chargé. Le Fronde 18'' 0 3
Kontos est plus court qu'un pike, mais plus long que toutes les
Une unité de frondeurs peut tirer deux fois durant leur phase
autres armes.
de tir si elle n'a pas bougée durant leur phase de mouvement.
LANCE Leur portée est réduite de moitié (9'') si elle tir deux fois.
1. Une cavalerie armée avec des Lances utilise les même Notez que les frondeurs ne peuvent pas tirer deux fois quand
règles que celles armée avec des spears, excépté qu'elle recoit elle Tient & Tir, ou Tir & Fuit, contre une charge ennemi qui
un bonus de +2 en Force quand elle charge au lieu de +1. ne lui laisse pas assez de temps.
Donc si sa force est de 3, elle passe à 5 si elle charge. Notez
que ce bonus ne s'applique seulement lorsque la cavalerie Le frondeur recquière une très grande place comparé aux
charge et pour chaque premier round de chaque combat. autres types de projectiles. Donc les frondes peuvent
Toutes touches d'une Force de 4 ou plus confère toujours les seulement être utilisées par des troupes en formation de
malus sur les sauvegarde de l'ennemi. Tirailleurs (voir règles sur les formation tirailleurs).

ARMES DE TIR ARMURES ET BOUCLIERS


JAVELOT ET DARDS
Arme Portée Modif svg Force
ARMURE LEGERE
1. Les troupes portant une armue légère recoive une
Javelot 8'' 0 3 sauvegarde d'armure de 6+ contre toutes blessures reçues.
Dards 12'' 0 2 Cette sauvegarde passe à 5+ pour la cavalerie, comme décris
1. Les javelots et les dards ont une portée petite et par plus tôt dans la règle, et peut encore être augmentée si le
conséquent ils n'ont pas le malus habituel de -1 pour les tirs guerrier a un bouclier ou si son cheval est caparaçonné.
habituels en portée longue (plus de la moitié). En plus, le -1 de
pénalité pour avoir bougé et tirer ne s'applique pas car le ARMURE LOURDE
guerrier est obligé de courir pour pouvoir jeter son arme. 1. Les troupes portant une armure lourde recoivent une
sauvegarde d'armure de 5+ contre toutes blessures reçues.
ARC COURT Cette sauvegarde passe à 4+ pour la cavalerie, comme décris
plus tôt dans la règle, et peut encore être augmenter si le
Arme Portée Modif svg Force
guerrier a un bouclier ou si son cheval est caparaçonné.
Arc court 16'' 0 3
1. L'unité armée avec des arcs courts peut utiliser le tir de 2. Les troupes portant une armure lourde et un bouclier ou un
masse comme décris dans la séction des tirs. grand bouclier enlève 1 à leur capacité de mouvement. La
cavalerie portant une armure lourde et un bouclier ou un grand
bouclier enlève 1 à la capacité de mouvement de leur monture.
ARC COMPOSITE Cette pénalité ne s'applique pas si le guerrier porte une armure
Arme Portée Modif svg Force lourde et un buckler.
Arc composite 24'' 0 3
1. L'unité armée avec des arcs composites peut utiliser le tir de
CAVALERIE CAPARACONNEE
masse comme décris dans la séction des tirs. 1. La cavalerie protégée de cette sorte augmente leur
sauvergarde de +1.
2. Lorsqu'une liste d'armée parle d'arc, il se réfère à l'arc
composite, à moins que cela soit indiqué autrement. Par exemple, un guerrier porte une armure légère et est sur
un cheval caparaçonné aura donc une sauvegarde de 4+ (6+
pour l'armure legère; +1 pour monter un cheval, et +1 pour
ARC LONG avoir un cheval caparaçonné).
Arme Portée Modif svg Force
2. Les chevaux caparaçonnés ont un malus de -1 sur leur
Arc long 30'' 0 3
capacité de mouvement.
1. L'unité armée avec des arcs longs peut utiliser le tir de
masse comme décris dans la séction des tirs.
BOUCLIER
1. Un bouclier confère un bonus de +1 pour la sauvegarde
d'armure pour celui qui le porte. Si il est porté seul, il confère
une sauvegarde de 6+ à son porteur. Elle est augmentée de +1
pour la cavalerie comme décris plus tôt dans la règle, et peut
encore être augmentée de +1 si le cheval est caparaçonné.

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GRAND BOUCLIER
Un grand bouclier confère un bonus de +2 en sauvegarde
d'armure au lieu du +1 pour un bouclier normal. Si il est utilisé
seul il confère une sauvegarde de 5+ à son porteur pour
l'infanterie et 4+ pour la cavalerie, incluant le bonus de +1
pour la cavalerie.

BUCKLER
Le buckler confère un bonus de +1 en sauvegarde. Les troupes
en tirailleur peuvent toujours utiliser un buckler si elles en ont
un, mais les autres troupes peuvent seulement utiliser le
buckler en combat mêlée et pas contre un tir. Si il est utilisé
seul il confère une sauvegarde de 6+ pour son porteur. Et de
5+ pour la cavalerie en comptant leur bonus comme décris
plus tôt, et peut encore être augmenté de 1 si le cheval est
caparaçonné.

35
PSYCHOLOGIE

REGLES PSYCHOLOGIE Si le test est raté l'unité fuira automatiquement si elle est
Nous représentons les différentes tendances des troupes par dépassée en nombre de figurines par l'attaquant. Si elle n'est
des règles que nous appelons règles psychologique. Elles sont pas inférieur en nombre de figurines par rapport à l'attaquant
la fear, terror, frenzy, hatred, stubborn et warband. Chacune alors l'unité combattera normalement, mais elle devra faire des
de ces personnalité représente une règle spéciale. 6 pour toucher lors du premier round de combat.

La plus part des troupes ne sont pas afféctées par ces règles, et 2. Si l'unité souhaite charger un ennemi qui provoque la Peur
quand elles le sont, elles sont afféctées par une seule d'entre alors elle devra effectuer un Test de Commandement comme
elles. décris ci-dessus pour qu'elle puisse surmonter sa peur. Si le
test est raté, l'unité ne peut pas charger et doit rester sur place
ce tour-ci.
PSYCHOLOGIE D'UNITE
ET PERSONNAGE 3. Une unité qui a perdu un combat mêlée est
En général, le test de psychologie est fait par l'unité entière, automatiquement Cassée (break) sans faire de test Break si
pas un bout ou la moitié mais toute l'unité. elle est mons nombreuse que l'ennemi qui provoque la peur. Si
Il peut se passer qu'une unité se fasse rejoindre par un l'ennemi provoquant la peur n'est pas supérieur en nombre
personnage qui est imunisé par les règles de psychologie. alors l'unité qui a perdu fait un test break comme
Dans ce cas là, le Personnage et l'unité peuvent être affécté par normalement. Voir section sur les combats mêlées pour plus
différentes règles de psychologie! de détails sur le test Break (test de moral) et les fuites. Notez
qu'il n'y a pas de différence entre un test de Peur raté comme
Pour qu'une unité soit afféctée par une règle psychologique décris ci-dessus, et une unité qui est automatiquement Cassée
(ex, Hatred) d'un Personnage, le Personnage doit est dans le du fait qu'elle est perdu en combat mêlée par un ennemi plus
premiere rang de l'unité, ou engagé dans le combat mêlée avec nombreux.
l'unité, ou qu'il est bougé pour combattre sur le flanc ou
l'arrièren de l'unité. Les personnages aves des règles TERROR (TERREUR)
psychologiques placés ailleur dans l'unité n'affecte pas l'unité. Les règles de la Terreur représente les créatures si enorme et
dangereuses qu'elles sont encore plus effrayantes que celles
Par exemple, si il est obligé de charger car il est frenzy, ou décrites dans les règles de la Peur. Ces créatures cause la
obligé de poursuivre si il est hatred, ou obligé d'avancer si il Terreur. L'exemple le plus simple est l'éléphant. Cependant,
est warband. beaucoup d'autres créatures peuvent être considérée comme
causant la Terreur, comme les lions, les tigres, les crocodiles,
Si une unité est obligée du fait d'un test de psychologie de et d'autres.
faire quelque chose, le personnage doit rester avec l'unité,
bouger si elle se déplace ou rester sur place si elle est Les troupes confrontées à des créatures causant la Terreur
immobile. Il ne peut pas quitter l'unité est afféctée par la règle. doivent faire un test pour savoir si elles arrivent à surmonter
Cependant, un Personnage ne peut pas bénéficer ou souffrir de leur terreur. Jetez 2D6 et comparez le résultat au
bonus ou de pénalités dûe à des règles psychologique si il n'est commandement (Ld) de l'unité. Si le résultat est inférieur ou
pas lui-même affécté par cette règle. Donc un personnage ne égal au commandement de l'unité alors le test est reussi et tout
peut pas devenir frenzy juste parcequ'il accompange une unité va bien. Si le résultat est supérieur au commandement de
qu'il est, bien qu'il doit ls accompagner lors de leur charge. l'unité alors le test est raté. Si elles échouent elles seront
complètement accablées à cause de l'horreurs qu'elles voient.
FEAR (PEUR) Les troupes doivent seulement faire un test de terreur par
La peur est une réaction naturelle, face à une situation non bataille. Une fois qu'elles ont reussis à surpasser leur terreur
familliaire ou lors de rencontre avec de grande créature tel que elles ne sont plus afféctées.
les éléphants.
Par exemple, les chameaux cause la peur aux cavaleries Si la créature cause la Terreur alors elle causera
ennemie, car la vue et l'odeur des chameaux font peur aux automatiquement la peur, et donc les règles décrites ci-dessus
chevaux. s'appliquent. Cependant, vous ne devez jamais faire de test de
Une unité doit faire un test de Peur dans les situations Terreur et de test de Peur lors d'un même ennemi ou d'un
suivantes: même situation – Juste faire un test de Terreur: Si vous
reussisez le test de terreur alors le test de peur sera
1. Si une unité est chargée par un ennemi provoquant la Peur automatiquement reussi aussi. Comme vous ne devez faire
alors elle doit faire un test avec son Commandement pour qu'un test de Terreur durant la bataille, toutes les autres
determiner si elle surmonte sa peur. Le test est effectué une rencontres avec la créatures provoquera simplement la peur.
fois que l'ennemi a déclaré sa charge et qu'il est bien à distance
de charge. 1. Une unité doit faire un test pour surmonter sa terreur si elle
est chargée ou si elle souhaite chargée un ennemi causant la
Jetez 2D6 et comparez le resultat à la valeur de Terreur.
commandement (Ld) de l'unité. Si le résultat est inférieur ou
égal au Commandement de l'unité alors le test est reussi. Si le 2. Une unité doit faire un test pour la terreur au début de son
resultat est supérieur au commandement de l'unité alors le test tour si elle se trouve dans les 8'' d'un ennemi causant la
est raté. Terreur.

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Une unité qui rate un test de Terreur fuira immédiatement, STUBBORN (OBSTINE)
exactement comme si elle avait ratée un test Break en combat Les troupes obstinées sont faites de guerrier très tenace. Les
mêlée, ou fuit suite à une charge. troupes stubborn ne se font pas battre facilement, et elles ne
casseront et fuiront après avoir subit beaucoupe de pertes. Les
FRENZY (FRENESIE) règles suivantes s'appliquent aux troupes stubborn.
Quelques guerriers barbares peuvent devenir frénétiques, un
tourbillon de déstruction, de rage dans laquelle sa propre 1. Les troupes stubborn n'ont pas à faire de test Break lors de
sécurité est oubliée en faveur de la furie. leur première defaite lors d'un round de combat de la bataille.
Elles reussissent automatiquement leur test sans lancer les dés.
1. Les troupes frénétiques doivent charger si il y a un ennemi à Elles ignorent leur premier test et font les suivants
portée de charge lors de la déclaration des charges. Le joueur normalement. Dans le cas où vous avez du mal à vous
n'a pas le choix – les charges des unités seront souvenir quelles unités ont déjà fait un test Break ou non, nous
automatiquement déclarées. vous recommendons de tourner le porte étendard de l'unité de
90° pour montrer cela.
2. Les troupes frénétiques combattent avec le double de leur
attaque normal (A) en combat mêlée. Les troupes avec une 2. Si les troupes stubborn perdent un round de combat contre
attaque en auront donc 2, les troupes avec 2 attaques (A) en un ennemi qui devrait les faire Casser automatiquement (ex,
auront 4 et ainsi de suite. ennemis causant la peur, la terreur, ou la charge d'une
warband), jetez 1D6, sur un score de 1-3 les troupes stubborn
3. Les troupes doivent toujours poursuivre les ennemis en cassent automatiquement (la règles spéciales pour les troupes
fuites que le joueur le veuille ou non. Contrairement aux ennemies s'appliquent), sur un score de 4-6 elles tiennent
autres troupes, elles ne peuvent pas se tenir en arrière car étant automatiquement (les règles spéciales des troupes stubborn
trop frénétique. s'appliquent).

4. Les troupes frénétiques ne panique jamais et ne sont pas Notez que les troupes stubborn peuvent ignorer seulement le
afféctées par d'autres règles psychologique. Les troupes premier test Break – Elles ne peuvent ignorer la Panique ou
frénétique ne font pas de test de panique, bien que le test d'autre test psychologique. Par exemple, une unité de troupes
Break (test de moral) doit toujours être efféctué suite à un stubborn chargées de flanc devront faire un test de Panique.
combat mêlée.
WARBANDS
5. Si les troupes frénétiques sont Cassées (Break) en combat COMMANDEMENT ET WARBAND
mêlée alors leur Frénésie s'arrête automatiquement. Elles Si une unité est rejointe par un Personnage qui n'a pas la
fuient exactement de la même facon que les autres troupes. Si capacité Warband, l'unité doit utiliser soit sont propre
elles se rallient plus tard elles pouront continuer de se battre Commandement (Ld) soit celui du Personnage Elle ne peut
mais ne seront plus frénétique. Elles combatteront comme pas utiliser le Commandement du Personnage et ses rangs de
toutes les autres troupes. bonus dûe à la Warband.

6. Les unités frénétiques ne peuvent pas Fuir ou Tirer & Fuir Quelques troupes sont beaucoup plus confiantes si elle sont
comme réaction à une charge. groupées en de grande Warbands, ci qui boost le moral des
troupes. Ces troupes sont toujours des troupes de barbares
indisciplinés. Notez que bien que les unités dites Warbands
HATRED (HAINE) sont désignées dans les livres d'armées pour représenter les
La haine est une émotion forte envers des rivaux de longue troupes avec un mauvais entrainement telque la milice ou des
date. De tels guerriers préfèrent mourir que de fuir face à leur civiles plutôt qu'une bande de guerriers.
rivaux. Les règles suivantes s'appliquent.
1. Pour représenter le fait que les guerriers organisés en
1. Les troupes qui haïssent leurs opposants en combat mêlée Warband se galvanise, les Warbands ajoutent leurs rangs de
font tous leurs test Break (test de moral) avec un bonus de combat mêlée à leur Commandement (Ld) pour tout
Commandement (Ld) de valeur 10. Cette valeur n'est pas test de Commandement, donc cela veut dire qu'une Warband
réduite, sans se soucier du résultat du combat avec le nombre recevra un bonus de +1 à son Commandement pour chaque
de perte. Donc un test Break ne sera raté que sur un 11 ou 12 rang après le premier jusqu'à un maximum de +3 et de +2 pour
sur les 2D6 – sauf si l'ennemi est une warband ou cause la l'infanterie légère, jusqu'à un maximum de 10.
peur etc. Et donc l'unité cassera automatiquement.
Si la Warband fuit ou est en tirailleur elle n'aura pas les bonus
2. Les troupes combattant en combat mêlée contre un ennemi du fait de ses rangs, et donc son commandement ne sera pas
haït peuvent relancer tout leurs jets de dés d'attaque ratés lors non plus augmenté!
du premier round de combat. Ce bonus s'applique au premier
round de chaque combat. Après le premier round de combat Par exemple, une warband avec un Commandement de 5 est
l'unité combat normalement. formée avec 4 rangs de profondeur. Les 3 rangs
supplémentaires après le premier lui confère un bonus de +3
3. Les troupes qui haïssent leurs ennemis doivent toujours les pour sa valeur de commandement, passant de 5 à 8. Si la
poursuivre si ils fuient. Elle ne peut pas tenter d'éviter la warband est commandé par un chef de clan avec un
poursuite en faisant un test de commandement contrairement Commandenemt de 6, alors son commandement sera une très
aux autres troupes. bonne valeur de 9, alors que si c'est un Seigneur de guerre
avec un commandement de 7 qui la guide, alors son
commandement aura une valeur de 10!

37
2. Les guerriers en warband non aucun sens de la discipline et
ont tendance à s'avancer pour pouvoir combattre un ennemi.
Les Warbands qui ne sont pas sous l'effet d'un mouvement
obligatoire doivent faire un test au début de chaque. Jetez 1D6
pour chaque unité. Un resultat de 2-6 sur le dé indique que
l'unité reste sous le contrôle du joueur et qu'elle peut bouger
normalement. Sur un résultat de 1 cependant, l'unité ira
subitement vers l'avant.

Une unité obligé d'aller subitement vers l'avant devra charger


l'ennemi le plus proche si il se trouve à portée de charge. Si
l'ennemi n'est pas à portée de charge alors l'unité devra
s'avancer vers l'ennemi, en bougeant d'un mouvement de
minimum 4'' si possible. L'unité peut bouger plus si le joueur
le souhaite. Si le mouvement de l'unité est bloqué par une
troupe amie ou un terrain alors l'unité bougera jusqu'à ce
qu'elle ne puisse plus avancer. Si l'unité ne fait pas face à
l'ennemi le plus proche elle se tournera ou s'orientera pour leur
faire face et ensuite avancer vers elle.

3. La charge d'une Warband est fait avec beaucoup de férocité,


ce qui effraie l'ennemi. Pour représenter cela, une unité qui
perd face à une warband en combat mêlée est
automatiquement cassée (Break) sans faire de test si la
warband est plus nombreuse. Si la Warband n'est pas plus
nombreuse que l'unité qui a perdu alors elle fait un test comme
normalement. Voir section sur les combats mêlées pour plus
de détails sur les test Break (test de moral) et les troupes en
fuites.

38
TIRAILLEURS

Cette partie de la règle de Warhammer Ancient Battles décris DOUBLE PAS


les règles pour 3 sortes de troupes légère; Tirailleurs, Comme elles ne sont pas gênées par une formation strict, les
infanterie légère, et la cavalerie légère. troupes en tirailleurs peuvent faire un double pas. Donc une
unité de tirailleur qui a une caractéristique de mouvement (M)
TIRAILLEURS de 4 pourra avancer de 8'' au lieu de 4''.
Les tirailleurs ne peuvent pas doubler leur double pas lors de
charge ou lors d'une marche. Ils se déplacent simplement du
QUI PEUT SE METTRE EN double tout le temps. Leur caractéristique de mouvement
TIRAILLEUR standard est utilisé lors de la resolution de poursuite ou de
Durant la bataille, seules les troupes légères sont autorisées à fuite.
se mettre en tirailleur. Ces troupes sont indiquées dans les
livre d'armée, et inclus toutes les troupes décrites comme TIRER ET BOUGER
tirailleurs aussi bien que l'infanterie légère et la cavalerie Les unités de tirailleurs qui ont bougées plus vite que leur
légère. Cependant, toutes les unité d'infanterie peuvent adopter mouvement standard, ex, plus de 4'' si leur caractéristique de
une formation de tirailleur pour entrer dans une construction mouvement est 4, sont trop concentrées à courir et sont donc
comme indiqué dans la section sur les constructions. Toutes incapable de tirer ce tour. Elles courent trop vite, et non pas le
unités de cavaleries peut adopter la formation tirailleur pour temps de s'arreter pour pouvoir tirer sur un ennemi.
s'avancer dans un terrain encombré, mais elle est incapable
d'entrer dans une construction.
TIRER SUR DES TIRAILLEURS
Un ennemi qui tir sur des tirailleurs souffre d'un malus de -1
FORMATION TIRAILLEUR pout toucher, de la même manière que si il avait tirer sur un
Les troupes combattant en formation tirailleur ne bougent pas Personnage. Voir section des Tirs pour plus de détails.
et ne combattent dans une formation strict. Il y a un espace
entre chaque figurine de l'unité. Si un Personnage est intégré à une unité de tirailleur, le malus
de -1 est appliqué qu'une seule fois et pas deux fois.
Les troupes décrites comme Tirailleurs dans leur liste d'armée
doivent combattrent dans cette formation – elles ne peuvent
pas se former en une formation conventionelle. L'infanterie COMBAT MÊLEE
légère et la cavalerie légère peut combattre soit en formation Les unités de tirailleurs peuvent charger un ennemi si au
normale, soit en formation tirailleur, et peut en changer moins une figurine de l'unité voit l'ennemi lors de la
comme décris plus tard. déclaration de la charge. Toutes les figurines sont bougées
individuellement vers l'ennemi et sont arrangées en une ligne
Voir fig 7.1. page 54. de combat contre l'ennemi.

Toutes les figurines qui sont incapables de contacter leur


2'' DE DISTANCE ennemi sont placées derrière le combat, en gardant toujous la
Les troupes en tirailleurs sont positionnées en un groupe assez cohérence de 2'' de l'unité entre chaque figurine.
clairsemé. Les figurines sont positionnées avec un écart entres
elles de 2'' maximum, et elles ne peuvent pas se toucher. Si Une unité de Tirailleur ne peut pas être traversée pour qu'une
suite à un tir les figurines se retrouvent séparées de plus de 2'' unité ennemi charge une autre unité derrière elle; elle est
ou pour une autre raison, alors le joueur devra réctifié cela à la traitée comme une unité en formation compact pour cette
prochaine phase de mouvement. règle. Elle doit être la cible de la charge, même si les figurines
peuvent traverser l'unité de tirailleur pour frapper l'unité
MOUVEMENT derrière.
Les figurines de tirailleurs sont bougées individuellement.
L'unité n'a pas à faire de tour ou à s'orienter, les figurines sont Une unité qui charge des tirailleurs bouge de la même manière
simplement tournées librement lores de leur manoeuvre. Cela que pour contacter une autre unité, une fois le contact fait avec
ne réduit pas leur distance de mouvement. Après que le une figurine, le joueur peut aligner son unité comme
mouvement est été efféctué le groupe doit toujours réster normalement, ou peut rester dans sa position initiale, dans quel
cohérent avec les figurines positionées à 2'' entres elles. cas, tous les tirailleurs à un demi pouce du front de l'unité qui
les charge peuvent se mettre au contact de l'unité. Et les autres
Les figurines de tirailleurs bougent à travers les terrains restent en dehors du combat
difficiles et traversent les obstacles plus facilement que les
autres troupes. Elles ne souffrent pas de pénalité de Voir diagrammes 152.1 - 152.2 – 152.3 page 152.
mouvement lorsqu'elles traversent un obstacle ou lorsqu'elles
avancent sur un terrain difficile. Sauf pour les tirailleurs
montés, qui sont afféctés de la même manière que les unités
formées.

39
LA FORMATION EN COMBAT TIRAILLEURS ET PANIQUE
Les troupes en tirailleurs n'ont pas de rang et de rang précris Les troupes en formation normale, compacte, n'ont pas à faire
dans leur formation et donc, tout les bonus sont perdu par ces de test de panique si une unité en formation de tirailleur fuit,
unité en formation de tirailleur. casse, ou est exterminée en combat mêlée. Car les troupes
trouvent cela normal que les tirailleurs perdent un combat
Les troupes en tirailleur ne reçoivent pas d'avantage pour avec mêlée!
des rangs supplémentaire dans leur formations. Car ils ne
peuvent pas combattrent et donc n'offre aucun bonus pour le
INFANTERIE LEGERE
combat mêlée. Quelques troupes sont décrites dans les listes d'armée comme
Les unités en tirailleurs non pas de fanc ou de dos en combat. de l'infanterie légère. L'infanterie légère peut soit combattre
Donc l'ennemi ne peut pas recevoir de bonus en attaquant une comme une troupe ordinnaire, ou combattre en adoptant la
unité en tirailleur de flanc ou de dos. Et comme l'unité n'est formation tirailleur.
pas dite chargée de flanc ou de dos, lorsqu'elle est engagé dans
un combat mêlée et qu'elle se fait charger de la sorte, aucun Quand l'infanterie légère combat en Tirailleur toutes les règles
test de panique ne doit être fait. décrites ci-dessus sont alors appliquées. Voir ci-dessous pour
passer de la formation tirailleur à la formation ordinnaire.
TIRAILLEURS ENGAGES Quand une infanterie légère est en ordre serré, elle est jugé pas
Quand une unité de tirailleurs est engagée en combat mêlée, il assez compact pour pouvoir autant de poids qu'un infanterie
est possible que quelquels figurines soient au contact et régulière, et ne bénéficie donc pas de la même sécurité. Pour
d'autres non. Dans quel cas toutes les figurines qui ne sont pas représenter cela, l'infanterie légère ne peut avoir qu'un
engagées dans le combat mêlée sont autorisées à bouger lors maximum de +2 en bonus pour ses rangs arrières, alors que
de leur phase de mouvement et de tirer sur des cibles l'infanterie normal a le droite à un bonus de +3 pour ses rangs.
potentielles lors de leur phase de tir.

CAVALERIE LEGERE
Les figurines qui ne sont pas déjà en combat mêlée doivent Quelques troupes sont décrites comme Cavalerie légère dans
bouger pour combattre lors des tours suivants si elles peuvent les livre d'armée. La cavalerie légère peut soit combattre en
le faire. Les figurines sont bougées comme lors d'un formation normal, soit en formation tirailleur.
mouvement ordinnaire, pas de charge est déclarée, et donc les
figurines ne sont pas comptées comme chargeant. La cavalerie légère est agile, peut protégée et peut donc
manoeuvrer très facilement contrairement aux autres
cavaleries. Quand une cavalerie combat en formation tirailleur
TIRER SUR DES TIRAILLEURS toutes les règles décrites précédemment sont appliquées. Voir
ci-dessous pour comment passer de la formation tirailleur à la
ENGAGES EN COMBAT MÊLEE formation ordinnaire.
Les figurines de tirailleurs qui ne sont pas engagées dans le
combat mêlée et qui peuvent bouger et tirer normalement,
peuvent donc aussi se faire prendre pour cible par l'ennemi. ADOPTER UNE
L'ennemi n'est donc pas obligé d'allouer ses touches entre ses
amis et les ennemis comme il devrait le faire lors d'un tir sur
FORMATION TIRAILLEUR
un combat mêlée normalement. Une unité qui a le droit d'adopter une formation tirailleur peut
le faire soit lors du déploiement, soit lors de la bataille. Pour
cela déplacer les figurines en les séparant, chaque figurine
TEST DE COMMANDEMENT peut utiliser le 'double pas' comme décris plus tôt.
Les tirailleurs sont dispersés sur le champ de bataille, et donc
leur chef ne peut pas voir toutes ses troupes. Un guerrier peut Les troupes peuvent réadopter une formation conventionnelle
très bien ne pas être au courant de ce qui se passe dans le rete tant que dans l'unité se trouve un tambour, une corne, ou
de l'unité. Cela est un désavantage des troupes de tirailleurs: d'autres figurines de musicien. La musicien sert à signaler à
Les troupes sont incapable de bénéficer d'un leader, à cause de tout le monde qu'il faut se regrouper, et donc l'unité reprend sa
la distance qui les sépare. formation conventionelle avec sont leader au centre. Voir
section pour se reformer dans la section mouvement.
Une unité de tirailleurs doit faire tout ses test de
commandement (Ld) avec sa propre valeur de
commandement. Si un personnage les rejoint, son
Commandement (Ld) ne peut pas servir pour les autres troupes
dans l'unité pour faire des test, et le Personnage est affécté par
le resultat du test de l'unité entière.

Les tirailleurs ne peuvent pas tester avec le Commandement


(Ld) du Général si il se trouve dans leur 12'', et ils ne peuvent
pas non plus relancer un jet de dés d'un test break si la
Bannière de Bataille de l'armée se trouve dans leur 12''.

Dans tout ces cas, l'unité est considérée comme trop dispersée
pour que toute l'unité est vue ou entendu la bannière ou le
Général.

40
CHARIOTS

CHARIOTS Si plusieurs guerrier dans le chariots ont des sauvegardes


d'armures différentes, alors utilisez la meilleur protection pour
SUR LE CHAMP DE BATAILLE faire la sauvegarde d'armure du chariot.
Le chariot compte comme une seule figurine de la même
manière que la monture et son cavalier. Un chariot a des
caractéristiques identiques aux autres figurines. Quelques ESCADRON DE CHARIOT
exemples typiques sont montrés ici, mais tous les chariots ne Tous les chariots sont organisés en unités spéciales apellées
sont pas décris ici. Tous les détails précis pour chaque chariot Escadrons, chacun constitué de trois chariots ou plus. Les
sont décris dans les listes d'armée. Quand un guerrier a le chariots opèrent toujours en formation espacée avec chaque
choix de combattre en chariot ou à pieds, deux types de chariot dans les 2'' d'un autre chariot du même groupe. Les
caractéristiques sont inclus, un pour le guerrier à pieds, et un chariots ne peuvent pas combattrent en rangs comme les
pour le guerrier avec le chariot. troupes ordinnaire, et ne peuvent pas avoir de bonus pour des
rangs additionnels.
Les chariots sont divisés en 3 sortes: Léger, lourd et scythe.
Les chariots légers sont rapides et manoeuvrable, mais n'est Chaque figurine est bougée individuellement, et la figurine est
pas fait pour charger mais pour servir de plate-forme de tir. libre de tourner ou de pivoter durant son mouvement sans
Les chariots lourds sont déstinés a engagés les ennemis au aucunes pénalités de mouvement.
corps-à-corps avec de féroces conducteurs capable de
combattre en combat mêlée. Ils ne sont pas très manoeuvrable. Cependant, les chariots doivent finir leur mouvement dans la
Les chariots scythes sont considérés comme des chariots direction que le trajet parcouru, avec toutes les figurines de
lourds, mais sont déstinés à foncer directement dans l'ennemi l'escadron dans la même direction ou formés en colonne de
causant de nombreux dégats. marche. Les chariots d'un même escadron ne peuvent pas être
orientés dans des directions différentes une fois qu'ils ont
M WS BS S T W I A Ld bougés.
Chariot léger 8 4 4 3 4 1 4 2 8
Chariot lourd 6 4 4 4 4 2 4 4 8 Un mot pour expliquer cela. Certains joueurs essaye d'arranger
Chariot Scythe 7 3 3 5 4 1 3 1 7 leurs chariots dans différtentes directions du fait qu'ils soient
libre dans leur mouvement. Cela est similaire aux Tirailleurs
NOMBRE DE FIGURINES qui eux ont le droit de s'orienter comme ils le souhaite à la fin
Les chariots sont considérés en nombre égal aux nombres de leur mouvement. Cependant – les chariots ne sont pas des
d'équipage qu'ils comportent, exemple si une unité est chargée Tirailleurs! Car, les unités de tirailleur ont l'abilité de pouvoir
de flanc elle devra faire un test de panique si elle est chargée 'voir' tout autour, leur permettant de charger un ennemi à 360°.
par un ennemi de 5 figurines ou plus. Donc ici, l'unité chargée Cela est le propre des tirailleurs – mais pas des chariots.
devra faire un test si elle est chargée par des chariots comptant
5 membres d'équipages ou plus. PERSONNAGE DANS UN CHARIOT
PEUR Si le Personnage est le seul equipage du chariot, lui et le
Tout les types de chariots causent la Peur aux infanteries chariot son traité séparément. Jetez les dés pour les touches
ennemies, comme décris dans la section des règles comme normalement pour les tirs, mais ensuite jetez un dé
psychologique. pour chaque touche reussi pour voir si elle touche la monture
ou le Personnage; sur un jet de 1-4 la monture est touchée, sur
un jet de 5-6 le personnage est touché.
BONUS DE RESULTAT DE COMBAT Si le personnage est accompagné d'un équipage, alors il sera
Chaque chariot léger ou scythe détruit en combat mêlée ajoute
touché sur un 6, sinon, il sera touché sur un 5 ou 6 comme
un bonus de +1 à l'adversaire pour son resultat de combat, en
normalement.
ajoutant le point du fait de la blessure infligée. Chaque chariot
lourd détruit en combat apporte un bonus de +2 pour le
resultat de combat de l'adversaire en ajoutant toujours tous les BOUGER LES CHARIOTS
points gagnés du fait des points de blessure donnés. Les chariots léger sont autorisés à effectuer une marche à
double vitesse, représentant le fait que les chariots avancent
avec les chevaux aux galops. Les chariots lourds et scythes
SAUVEGARDE D'ARMURE sont trop gros pour pouvoir se déplacer à double vitesse, bien
Les chariots ont une sauvegarde basée sur celle des équipages
qu'ils peuvent charger en doublant leur mouvement comme
qu'ils transportent de la même manière que la cavalerie. Cette
normalement. En ajoutant, que les chariots lourds et scythes
sauvegarde est augmentée pour représenter la protection
sont moins manoeuvrable, et leur distance de mouvement est
supplémentaire qu'offre le chariot, et danc ce cas, c'est un
divisée par deux si ils ne se déplacent pas directement droit
bonus de +2 qui est ajouté à la sauvegarde. Si le combattant
devant en ligne droite.
dessus n'est pas protégé il aura donc une sauvegarde de 5+
grace au chariot.
Les chariots ne peuvent pas traverser d'obstacle ou de terrains
difficiles, excépté pour traverser une rivière de part un pont ou
Par exemple, si l'équipage d'un chariot porte des boucliers, la
un gué. Un chariot n'est pas fait pour traverser des terrains
sauvegarde du chariot sera de 4+. Si ils portent des boucliers
accidentés, il peut percuter un rochers en essayant d'en
et une armure légère alors ils auront une sauvegarde de 3+.
traverser un, si par certaines raisons il est obligé de rentrer
dans un terrain difficile ou de traverser un obstacle, alors un

41
chariot lourd ou scythe sera détruit sur un resultat de 1-3 sur Dans la plus part des cas le nombre de blessure (W) d'un
1D6, un chariot léger sera détruit sur un lancé de 1 sur le D6. chariot est moins important que le nombre de conducteur.
Les chariots sont quelques fois obligés de traverser un obstacle
ou de traverser un terrain difficile à cause d'un mouvement Notez que bien qu'ils combattent en formation dispersée, les
hors de son contrôle, par exemple lors d'une fuite suite à un chariots ne sont pas comptés comme une formation de
combat mêlée. Tirailleurs pour le tir avec des arcs (pas de malus). Les
chariots ne sont pas des hommes indivduellements dispersés.
Les figurines de chariots doivent toujours être placées D'un autre côté ils ne constituent pas non plus une grande
légerement espacées les unes par rapport aux autres, elles ne cible, Ils sont trop petits et rapide. Les chariots léger peuvent
doivent pas se toucher. Quelques fois les chariots se bouger très rapidement ce qui les rendent très dur à toucher.
toucheront accidentellement pour diverses raisons. Si un Pour représenter cela, les troupes qui tirent sur des chariots
chariot fini son mouvement au contact d'un autre chariot, qu'il léger qui ont bougés le tour précédent auront un malus de -1
soit amie ou ennemi, il y aura un risque de collision. Les pour toucher sur leur lancé de dés.
règles sur les collisions de chariots sont expliquées plus tard.
CHARIOTS EN COMBAT MÊLEE
Les chariots léger ne sont pas des Tirailleurs et ont les même Les chariots combattent un ennmi si le chariot est contacté de
règles que les unités formées. face, de côté ou de dos. Ils frappent suivant l'ordre de
Tous les chariots sont sous l'effet des règles psychologique l'Initiative, et attaquent en premier en premier lors d'une
concernant la cavalerie. charge.

TRANSPORTER DES TROUPES Les guerriers supplémentaire transportés par le chariot qui
Dans quelques armées les chariots son utilisés comme sont engagés engagés doivent combattre depuis le chariot en
transport de troupes pour se déplacer plus rapidement sur le utilisant leur propre attaque et capacité de combat. Les
champ de bataille, les guerriers anglais sont souvent utilisés de opposants combattent contre le chariot lui-même, ils ne
cette manière, les notes de Cesar disaient que cela combinait la peuvent pas attaquer les guerriers supplémentaire portés par le
vitesse de la cavalerie avec la solidité de l'infanterie. chariot. Les guerriers montés sur le chariot sont
automatiquement perdus si le chariot est détruit.
Pour représenter cette tactique quelques chariots sont autorisés
à avoir des guerriers supplémentaires en plus de leurs Par exemple, Si un chariot Hittite porte un soldat et qu'il
conducteurs. Cela est précisé dans les liste d'armée quand cela souffre d'une blessure alors les deux sont perdus. Vous ne
est autorisé. Les figurines transportées par le chariot sont pouvez pas choisir de perdre le soldat avant de perdre le
représentées par des socles individuelles indépendants du chariot.
chariot, et non des figurines collées avec le chariot lui-même,
car elles auront sûrement besoin de s'éloi quittant le chariot en Les chariots lourds et Scythes peuvent charger le front d'une
temps voulu pourront combattre. Les chariots gner du chariot phalange.
durant la bataille. Placez toutes les figurines transportées par
les chariots à l'arrière de ceux-ci. CHARIOTS LOURDS ET SCYTHE
Les chariots lourds sont grand et puissant causant de
Les figurines portées par un escadron de chariots peuvent considérable dommages lors de leurs charges,
démonter des chariots n'importe quel moment durant le
mouvement de l'escadron. Chaque figurine qui démonte est Les chariots Scythes sont capable d'infliger eux aussi
simplement laissé sur un point par lequel le chariot est passé. beaucoup de pertes, principalement du fait qu'ils rentrent en
Les guerriers démontés doivent former une seule unité, et contact contre l'ennmi à grande vitesse, causant le plus de
doivent donc démontés ensemble pour faciliter cela. Le Leader morts possible, bien que cela mène à la destruction du chariot.
de l'unité est démonté dans la position souhaitée, et le reste des
guerriers est déployé autour de celui-ci. Pour représenter cela, les chariots lourds et scythes causent un
nombre de touches automatique quand ils chargent leurs
Par exemple: Si le chariot a utilisé la moitié de son ennemis. Un chariot lourd qui charge inflige 1D3 touches
mouvement avant que le guerrier attaché démonté, alors il lui automatique (la moitié du score de 1D6) lors du premier round
restera la moitié de son mouvement à faire. de combat en plus des touches ingligées par l'equipage. Il n'y a
pas de jet de dés pour toucher, ces touches sont automatique,
Les guerriers sont autorisés à démonter et charger dans le mais elles ne sont causées que si le chariot charge. Lancez les
même tour, mais seulement contre une cible que l'unité peut jets pour les blessures avec la caractéristique de force du
voir lors de la déclaration de la charge. chariot.
Une fois les figurines démontées elles forment une unité Un chariot scythe inflige 1D6+2 touches automatique.
séparée, les chariots peuvent donc s'éloigner de celle-ci sans Cependant, le chariot est détruit si le resultat du D6 et 2 ou
problème. plus. Sur un lancé de 1 le chariot Scythe survit à la collision, et
l'equipage combat normalement.
ATTAQUER DES CHARIOTS
Une figurine de chariot inclus plusieur partie, les chevaux, et COLLISIONS DE CHARIOTS
toute la structure sont considérés comme une seule cible lors Si un chariot fini son mouvement en contact avec un autre
d'un tir et d'un combat mêlée, de la même manière que le chariot il y a une chance qu'ils se cognent. Cela arrive souvent
cavalier et son cheval forment une seule pièce. Un chariot peut lors d'une charge de chariot contre d'autres chariots ennemis,
suporter un certain nombre de blessures, et une fois qu'il les a mais cela peut aussi arriver quand deux chariots amis se
perdu, la figurine de chariot est retirée. touchent. C'est pour cela que le joueur doit garder un petit
espace en chaque chariot après les avoirs bougés.

42
Quand un chariot touche un autre chariot lancez 1D6 pour
chaque chariot. Si le score sur les dés sont identique alors les
deux chariots rentrent en collision et les deux sont détruit.

Si un chariot touche deux ou plusieurs chariots lancez 1D6


pour chaque chariot, et tous les dés sont lancés, et tous les dés
qui ont fais le même score sont retiré du jeu. Si tous les dés
ont fais le même score, c'est un immense crash et tous les
chariots sont retirés du jeu!

Les figurines de personnage avec 2 ou plusieurs blessure (W)


qui sont montés sur un chariot peut survivre au crash. Le
personnage souffre automatiquement d'une blessure, et est
placé à pieds là où le chariot a été détruit. Evidemment vous
devrez avoir la figurine adaptée pour représenter le
personnage à pieds, et si vous ne l'avez pas alors le
Personnage est considéré comme mort dans la collision. Les
Personnages qui survivent au crash ne peuvent pas attaquer ou
être attaqués durant la phase de combat où le crash a eu lieu.
Ils peuvent bouger et combattrent normalement au prochain
tour.

TROUPES DRILLED (ENTRAINEES)


Dans certaines listes d'armées quelques troupes sont décrites
comme drilled. Ces troupes sont spécialement bien entrainées
ou expérimentées, et elles sont alors plus manoeuvrables que
les autres troupes.

Les troupes Drilled peuvent ouvrir leurs rangs si un chariot


Scythe tente de les contacter de front. L'unité ouvre un espace
entre les rangs pour laisser passer le chariot.

Pour faire cela, l'unité doit reussir un test de Commandement


(Ld). Faites un seul test, pas plusieurs même si plusieurs
chariots chargent l'unité. Si le test est raté alors l'unité doit
combattre les chariots qui rentrent alors en contact avec
l'unité. Si le test est reussi alors placez les chariots de l'autre
côté de l'unité même si mouvement est plus important que son
mouvement normal, voir Fig 8.2. page 60. Il n'y a pas de
combat. Cette tactique ne peut pas être utilisée contre les
chariots attaquant une unité de flanc ou de dos.

FUITE ET POURSUITE
Les chariots lourds et Scythe fuient et poursuivent avec 2D6''.
Les chariots léger poursuivent avec 3D6'', mais fuient avec
2D6'' quand ils viennent de casser et ensuite de 3D6'' durant la
phase de fuite du tour de jeu. Cela représente le fait qu'ils
doivent faire demi-tour.

ARMES
UTILISEES DEPUIS LES CHARIOTS
Toutes les armes utilisées depuis un chariots sont traitées de la
même manière que si c'etaient de la cavalerie. Une exception à
cela lorsque les chariots sont armés avec des arcs et des
javelots sont autorisés à tirer deux fois au lieu d'une seule.

Lorsque l'équipage d'un chariot est armées avec plusieurs


types d'arme, utilisez celle qui est la plus représentées lors
d'un combat mêlée. Et donc les règles spéciales qui en
découlent. Si il y a un choix, le joueur peut toujours choisir
qu'elles armes utiliser.

43
ELEPHANTS

ELEPHANTS EN COMBAT TIRER SUR UN ELEPHANT


Les éléphants sont controlés par un conducteur appelé cornac, Quand un tir a lieu sur un éléphant, jetez les dés pour toucher
qui chevauche l'éléphant juste derrière sa tête. En plus du comme normalement, ajouter un bonus de +1 du fait de la
cornac l'éléphant porte un équipage de deux guerriers ou plus taille de la cible. Une fois que vous avez établi le nombre de
armés avec de longue lance, javelots ou des arcs. Les guerriers touche, vous devez voir si elle touche l'equipage ou l'éléphant.
sont soit assis sur le dos de l'éléphant ou à l'intérieur d'une Pour chaque touche jetez 1D6:
protection.
Score du D6 Qui cela touche
Les éléphants sont toujours considérés comme figurine 1, 2, 3, 4 L'éléphant, jetez pour faire les
individuelle. Ils ne peuvent pas former d'unité. blessures comme normalement.

Les éléphants ne peuvent pas marcher du double de leur 5, 6 Equipage. Jetez les dés pour les
mouvement mais ils chargent toujours du double de leur blessures comme normalement.
mouvement comme normalement. Quand vous bougez un Le cornac est toujours considéré
éléphant mesurez simplement la distance et avancez la comme le dernier membre
figurine. Il n'y a pas de malus pour faire une orientation, d'équipage blessé.
l'éléphant est libre de s'orienter dans la direction qu'il veut à la
fin de son mouvememnt. Cependant si il tourne son Effecturez les blessures séparément entre l'équipage et
mouvement est divisé par deux. l'éléphant. Faites vos sauvegarde comme normalement.

Les éléphants sont de grandes créatures, et peuvent voir et tirer PERSONNAGE SUR UN ELEPHANT
par dessus les troupes. Ils peuvent aussi voir par dessus les Si le Personnage est le seul equipage de l'éléphant, lui et sa
haies ou les petits obstacles, mais les arbres et les maisons monture son traité séparément. Jetez les dés pour les touches
bloquent les ligne de vue. comme normalement pour les tirs, mais ensuite jetez un dé
pour chaque touche reussi pour voir si elle touche la monture
M WS BS S T W I A Ld ou le Personnage; sur un jet de 1-4 la monture est touchée, sur
Eléphant Africain 6 4 0 6 6 5 3 4 4
un jet de 5-6 le personnage est touché.
Eléphant Indien 6 4 0 7 6 6 3 4 4
Cornac 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Si le personnage est accompagné d'un équipage, alors il sera
Equipage 4 3 3 3 3 1 3 1 7 touché sur un 6, sinon, il sera touché sur un 5 ou 6 comme
normalement.
COMMANDEMENT
Aussi longtemps qu'il est en vie, tous les tests de COMBAT MÊLEE
Commandement sont toujours efféctués avec le En combat mêlée l'ennemi qui fait face à un éléphant et à son
Commandement (Ld) du Cornac. Si le Cornac est mort alors équipage, aura contre lui deux types d'attaques. Les attaques
les test se feront avec avec la propre valeur de de l'éléphant avec ses propres caractéristiques, et les attaques
Commandement (Ld) de l'éléphant. de l'équipage effectuées séparément en utilisant les
caractéristiques de l'équipage. Comme l'éléphant et son
SAUVEGARDE D'ARMURE équipage ont probablement des Initiatives différentes ils ne
frapperont pas en même temps. Les attaques sont effectuées de
Les éléphants ont une sauvegarde d'armure de 4+ sur 1D6
manière habituelle, comme si l'équipage et l'éléphant étaient
contre les attaques venant de son front. Cela représente le fait
deux figurines diférentes.
que son crâne épais résistera aux attaques les plus forte venant
de face. Voilà pourquoi l'infanterie légère est considérée
Quand il est attaqué de dos, l'ennemi combat contre la WS de
comme très forte face aux éléphants car pouvant les
l'éléphant. Les attaques sont efféctuées exactement comme
contourner du fait de leur vitesse et peuvent donc les attaquer
d'habitude, et le score pour toucher dépendra donc de la valeur
de flanc. Pour les éléphants caparaçonnés (barding) ajoutez +1
de la capacité de combat de l'éléphant (WS) comme pour tous
à leur sauvegarde d'armure, donnant ainsi une sauvegarde de
les combats mêlée. Une fois que toutes les touches ont été
3+ de front et de 6+ sur les flancs.
faites, il faut les séparer entre l'équipage et l'éléphant de la
même manière que lors du tir.
Les guerriers sur l'éléphant peuvent utiliser leur propre
sauvegarde d'armure mais ne recoivent pas le +1 bonus
contrairement aux cavaliers. Cependant, l'équipage à l'intérieur RESULTAT DU COMBAT
de la protection située sur le dos de l'éléphant est considéré Si un éléphant est engagé dans un combat mêlée alors aucune
comme ayant un grand bouclier (+2 sur la sauvegarde unité amie ou ennemie ne peut avoir de bonus dûe aux
d'armure). Si il y a plusieurs sauvegardes différentes dans nombres de rangs dans l'unité dans le résultat du combat. La
l'équipage, utilisez toujours la meilleur pour effectuer les confusion causée par l'éléphant fait perdre la cohesion de
sauvegarde d'armure. toutes les unités, enlevant donc les bénéfice des rangs.

Voir fig 9.1. page 61 Les éléphants n'enlèvent que les rangs de bonus. Il n'enlèvent
pas les capacités des phalanges et les rangs de bonus sur le
Commandement pour les Warbands.

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Un éléphant qui perd un round de combat sera affolé, cela Si des troupes amies ou ennemies se trouvent sur le chemin
s'appelle ''stampede'' comme décris ci-dessous. Il n'y a pas de alors l'éléphant stopera et les attaquera, bien que son équipage
test de moral (test break) à faire. n'a pas à se joindre au combat à moins que vous le voulez! Si
un éléphant incontrôlable casse un adversaire il le poursuivra
de 2D6'', et continuera à être incontrôlable dans la même
ELEPHANTS STAMPEDE direction lors de son prochain mouvement. Si un éléphant
Un éléphants a un gros désavantage en comparaison d'autres incontrôlable attaque une unité et perd le combat, alors il sera
troupes. Bien qu'il soit difficile à tuer, plusieurs blessures ou la encore retourné de 180° et le dé pour la direction sera relancé
perte de son cornac peuvent le faire devenir incontrolable et sur le gabarit de Stampede.
sera un grand danger pour ses ennemis comme pour ses amis.
Et donc, sous certaines circonstances les éléphants doivent Les éléphants incontrôlable qui quitte le champ de bataille ne
faire un test pour voir leur réaction. reviennent pas en jeu (heuresement!).
Voir fig 9.2. page 63
A part certaines circonstances, les éléphants et leurs équipages
sont considérés comme imunisé à toutes les règles de panique
et psychologique et ne fuit jamais d'un combat. ARMES DEPUIS UN ELEPHANT
Toutes les armes utilisées par les figurines qui sont sur
1.Si un éléphant prends une blessure ou plus suite au tir d'un l'éléphant sont traitées comme celles utilisées par les cavaliers.
ennemi il pourra peut-être devenir incontrolable. Faites un test La seule exception à cela est pour l'equipage armé avec des
de Commandement (Ld) à la fin de la phase de tir, en utilisant javelots ou des arcs, il lui est permit de tirer deuw fois à
la valeur de commandement du cornac si il est toujours en vie, chaque phase de tir au lieu d'une, car il se concentre sur le tir
ou celui de l'éléphant si le cornac est mort. pour avoir un plus grand rendement.

Si le test est reussi l'éléphant reste sous contrôle et tout va NOMBRE DE FIGURINES
bien. Si le test est raté alors l'éléphant devient incontrôlable Plusieurs fois dans la règle il est spécifié qu'il faut avoir un
(stampede). Un seul test de commandement est effectué, certain nombre de figurines, les éléphants sont considérés
même si l'éléphant souffre de plusieurs blessures. comme ayant en équivalence de figurine leur nombre de points
de blessures (W).
2. Si le cornac de l'éléphant est blessé alors l'éléphant doit
immédiatement faire un test de Commandement pour voir si Par exemple un éléphant africain comptera comme ayant 5
l'éléphant devient incontrôlable, même si il n'a pas eu lui- figurines au sujet des règles de test panique, des test break
même de blessure. Car les éléphants sont contrôlé par les etc.
cornac, et deviennent donc incontrôlable si le cornac se blesse.
TERREUR
3. Si un éléphant perd un round de combat alors il ne fuit pas Les éléphants sont de gigantesque créatures et terrifient leurs
mais devient automatiquement incontrôlable. Il n'y a pas de adversaires. Ils causent la peur à l'infanterie et la terreur à la
test break à faire. cavalerie. Notez que les éléphants cause la peur et la terreur à
toutes les troupes, incluant donc celles de son propre camp! En
MOUVEMENT INCONTROLABLE ajoutant à cela que la cavalerie et les chariots ne sont pas
(STAMPEDE) autorisés à charger les éléphants, et si ils sont chargés par un
Un éléphant qui devient incontrôlable bouge de 2D6'' éléphant ils doivent soit Fuir soit Tirer & Fuir lors de la
immédiatement. Ensuite l'éléphant bougera en plus de 2D6'' réaction à la charge.
durant la phase des mouvements obligatoires durant son tour
de jeu. Une fois que l'éléphant devient incontrôlable, il l'est 'HABITUE' AUX ELEPHANTS (USED TO)
pour le reste de la partie ou qu'il quitte la table. Dans quelques armées le contact prolongé ou l'entrainement
spéciale de certaines troupes leur permettent d'etre habituées
Quand l'éléphant est incontrôlable jetez 1D6 et référez-vous au aux éléphants. Ces types de troupes sont notés dans les listes
gabarit de Stampede montré ci-dessous pour determiner la d'armées. L'infantery qui est habituée aux éléphants n'a pas
direction que l'éléphant prendra en bougeant. Si l'éléphant peur de celui-ci, tandis que la cavalerie aura peur au lieur
devient incontrôlable suite à un combat mêlée il faut en d'avoir la terreur. Cependant, notez que même une cavalerie
premier lieu le retourner de 180° et donc le mettre dos à ses habituée aux éléphants n'est pas autorisée à le charger, et doit
agresseurs et ensuite jetez le D6 pour la direction et bougez toujours Fuir ou Tirer & Fuir si elle est chargée.
l'éléphant comme montré dans le gabarit de Stampede.
L'éléphant continuera d'être incontrôlable dans cette direction Les troupes décrites dans leur liste d'armée comme étant
à moins qu'il soit forcé de changer de direction comme décris drilled ou used to aux éléphants sont autorisées à ouvrir leurs
plus tard. rangs si un éléphant les charges sur leur front et donc aura
l'opportunité de passer à travers l'unité. Cela inclus aussi les
Les éléphants qui sont incontrôlable suite à un combat mêlée éléphants incontrôlable (stampede) qui rentrent en contact sur
ne sont pas considérés comme étant en fuite et donc leurs le front de l'unité. La plus part des éléphants essayeront
ennemis ne peuvent pas les poursuivre, même si ils ont gagnés d'eviter de rentrer en contact contre un solide bloc de troupes
le combat. si ils peuvent faire autrement, et bougeront à travers l'espace
Les éléphant incontrôlable ne peuvent pas être ralliés! laissé par les troupes et traversera l'unité.

Un éléphant incontrôlable bougent toujours en ligne droite Pour permettre à un éléphant de passer à travers ses rangs,
directement droit devant. Il sera seulement dévié si il l'unité doit faire un test de Commandement (Ld). Une seul test
rencontre un terrain impassable, dans quel cas sa nouvelle quelque soit le nombre d'éléphants qui attaque l'unité.
direction sera determiné avec un nouveau lancé de dé.

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Si le test de Commandement est raté l'unité combat
normalement contre les éléphants. Si le test est réussi alors
l'éléphant passe à travers l'unité et se retrouve de l'autre côté
de l'unité de la même manière que pour les chariots. Voir le
diagramme dans la section des chariots. Il n'y a pas de combat
contre un éléphant si il passe à travers une unité de cette
manière.
Cette tactique n'est pas permise si l'unité est chargée de flanc
ou de dos par l'éléphant.

TRADUCTION:

FARCENIO JASON

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