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règles d’escarmouches

Dadi&Piombo

(Order #12942672)
photo Dadi&Piombo

Smooth&Rifled est un système de jeu destiné à recréer des escarmouches avec des
figurines de 28, 20 ou 15mm. Cette toute première édition couvre une période allant
de 1700 environ à environ 1900. La Guerre de Sept Ans aux Amériques, la Guerre
d’Indépendance, les guerres napoléoniennes, la Guerre de Sécession et les guerres
coloniales ne sont que des exemples de théâtres d’opération pour lesquels vous
pouvez utiliser S&R.

Vous trouverez en Annexe toutes les informations pour vous aider à choisir le format
idéal pour vos parties, de la simple rencontre de patrouilles avec quelques hommes
dans chaque camp jusqu’à des batailles plus importantes, de 50 à 60 figurines par
camp, idéales pour des parties en multijoueurs.

Développement et design : Lorenzo Sartori


Traduction : David Jezequel
Testeurs: Ilves Bottion, Nicola Casarotto, Paolo Fagherazzi, Marco Guarnieri, Roberto
Idiometri, Luca Marini, Andrea Martini, Luca Pellattiero, Nicola Tiozzo, Marco Toma-
sutti, Massimo Torriani, Yuri Vantin, Jim Webster
Photo de couverture : Confédérés en 28mm (divers fabricants), photo et collection
de Renato Genovese

version 1.5 © 2012-2013 Dadi&Piombo


Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduitre, enregistrée ou trasmise
sous aucune forme que ce soit sans permission préalable écrite du propriétaire des droits de reproduction

(Order #12942672)
1.0 CE DONT VOUS AUREZ BESOIN ................................ 4

INDEX
2.0 ECHELLE ................................ 4
3.0 FIGURINES INDIVIDUELLES ET GROUPES ................................ 4
3.1 Définition d’un Groupe ................................ 4
3.2 Groupes et Formations ................................ 5
4.0 CLASSIFICATION DES TROUPES ................................ 6
5.0 INITIATIVE ................................ 6
6.0 ACTIONS ET PA ................................ 6
6.1 MOUVEMENT ................................ 7
6.1.1 Mouvement en colonne
à travers un terrain difficile ................................ 7
6.1.2 Traverser un obstacle linéaire ................................ 7
6.1.3 Mouvement dans les bâtiments ................................ 7
6.2 TIR ................................ 7
6.2.1 Comment tirer ................................ 8
6.2.2 Modificateurs de tir ................................ 8
6.2.3 Modificateurs de couvert
et pour les cibles entrain de courir ................................ 9
6.2.4 Obstacles Linéaires et protections
6.2.5 Salve ................................ 9
6.2.6 Tir d’Opportunité ................................ 10
6.2.7 Dégâts des tirs ................................ 11
6.2.8 Sauvegarde pour les Leaders,
Héros et figurines particulières ................................ 12
6.2.9 Figurine Secouée ................................ 12
6.3 VISIBILITE ET REPERAGE ................................ 12
6.3.1 Embuscade ................................ 13
6.4 VISER ................................ 13
6.5 RECHARGER ................................ 13
6.6 CAPTURER UN DRAPEAU, UNE ARME
OU PRENDRE UN OBJET ................................ 13
6.7 MELEE ................................ 14
6.7.1 Modificateurs de Mêlée ................................ 16
6.7.2 Cavalerie chargeant de l’Infanterie ................................ 16
6.7.3 Charge de Groupe ................................ 16
7.0 TESTS DE MORAL ET CONDITIONS DE VICTOIRE ................................ 17
8.0 CARACTERISTIQUES SPECIALES ................................ 18
ARTILLERIE ................................ 20
ANNEXE I : PREPARER LA BATAILLE ................................ 23
ANNEXE II : SCENARIOS DE BASE ................................ 25
ANNEXE III : MARQUEURS ................................ 28
SOUTIEN ................................ 30
FEUILLE DE REFERENCE ................................ 31

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photo Renato Genovese

1.0 CE DONT VOUS AUREZ BESOIN 3.0 FIGURINES INDIVIDUELLES ET


Vous aurez besoin de quelques figurines, GROUPES
soclées individuellement (socles carrés Le jeu utilise des figurines qui se dépla-
de 2cmx2cm ou socles ronds de 25mm), cent individuellement ou en Groupes. Un
d’un mètre (toutes les mesures sont Groupe ne représente pas une formation
faites de socle à socle) et de quelques spécifique, vue l’échelle du jeu, mais
dés à six faces, appelés d6. permet à plusieurs figurines de combat-
Vous aurez également besoin de mar- tre ensemble. Un Groupe est temporaire
queurs pour montrer qui est Secoué et et accueille 2 figurines ou plus sous les
le statut de rechargement d’une figurine. ordres d’un Officier ou d’un Sous Officier
Certains marqueurs sont disponibles en (NCO), appelés « Leaders ». Pour agir en
Annexe. tant que Groupe, les figurines ne doivent
Le jeu peut être pratiqué sur une table pas être éloignées les unes des autres de
de 90cmx90cm ou 120cmx20cm avec plus de 3cm et être à moins de 10cm de
des figurines de 28mm, ou une table de leur Leader.
60cmx60cm en utilisant des figurines Voir le Paragraphe 7.0 Actions de
15mm. Groupes.

2.0 ECHELLE 3.1 Définition d’un Groupe


1 figurine représente 1 combattant ; 1cm Un Groupe est composé de deux figu-
sur la table représente 2m en 20mm ou rines ou plus qui doivent rester à 3cm ou
25/28mm, 4m en 15mm ; 1 tour dure moins les unes des autres. Elles doivent
environ 20 secondes. En 15mm, Vous aussi appartenir à la même Unité(*). Des
pouvez diviser toutes les mesures par 2. figurines individuelles appartenant à un

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Exemple. A, B, C, D et L (Leader) sont tous à
moins de 3cm de la figurine la plus proche.
E fait partie du Groupe car il est à 6cm de
L. Mais F et G ne peuvent faire partie du
Groupe. F est à plus de 3cm de C et D, ainsi
qu’à plus de 6cm de L. Si B était un tambour
(Musicien), alors F, à moins de 12cm de L, ap-
partiendrait au Groupe. Et en conséquence, G,
à moins de 3cm de F, en ferait partie aussi.

Groupe peuvent se déplacer de manière Ligne ; elle permet de rendre les tirs
indépendante, car un Groupe est une plus performants. 2 Lignes d’un même
formation temporaire. groupe peuvent tirer en même temps. En
La présence d’un leader dans le Groupe utilisant le même ordre de Groupe, la 2°
lui permet d’agir comme tel. Un leader ou 3° Ligne d’un groupe peut recharger
peut choisir de n’activer qu’une partie tandis que la 1° (et la 2° Ligne) peuvent
du Groupe. Les figurines d’un Groupe tirer.
qui sont activées par un Leader doivent Ordre Serré et Ordre Lâche ; les Groupes
rester à 10cm ou moins de celui-ci. sont considérés en Ordre Serré, sauf s’ils
Lorsqu’une figurine est activée en tant ont les caractéristiques spéciales Légers
que membre d’un groupe, elle ne pourra ou Tirailleurs.
plus être activée ce tour en tant que « Légers » : les troupes classées Légers
figurine individuelles. Si une figurine peuvent former un Groupe en restant
individuelle est activée de manière in- jusqu’à 8cm les unes des autres. Elles
dépendante, elle ne pourra pas effectuer forment alors un Group en « Ordre
d’action supplémentaire comme membre Lâche ». Un Groupe en Ordre Lâche peut
d’un Groupe durant la même activation. passer en Ordre Serré avec une Action
Quand un Groupe agit (mouvement, tir, de Groupe, et inversement. Placer un
rechargement…), il utilise une Action plus marqueur pour spécifier son statut.
une Action pour le Leader (un Ordre). « Tirailleurs » : Les troupes classées
(*) Quand vous jouez en format Moyen, il « Tirailleurs » n’opèrent qu’en Ordre
est possible de former des Groupes avec Lâche et ne peuvent passer en Ordre
des figurines venant d’Unités différentes, Serré. Les Groupes ayant cette caracté-
mais on ne peut mélanger Infanterie et ristique s’échappent s’ils sont chargés
Cavalerie. par d’autres Groupes, sauf s’ils ont
la caractéristique Impétueux, Féroce
3.2 Groupes et Formations ou Fanatique ; dans ce cas ils peuvent
S&R est un jeu simulant de petites es- choisir de tenir et recevoir la charge. S’ils
carmouches, aussi l’utilisation de vraies choisissent de tenir, ils doivent passer le
formations est très limitée. Certaines test comme spécifié en 7.1.
sont cependant possibles. « Rapide » : les Groupes ayant cette car-
Colonne de Marche, de 1 ou 2 hommes actéristique se déplacent de 12/8cm par
de front ; elle permet au Groupe phase mais restent en Ordre Serré
d’avancer de 8cm par phase.

Smooth&Rifled - 5
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4.0 CLASSIFICATION DES TROUPES l’adversaire. Tous les autres points non
Chaque type de soldat dispose d’un profil utilisés sont perdus.
expliquant comment il agit et combat : Les Officiers peuvent modifier les règles
de base de l’Initiative (voir 9.0 Caractéris-
French Zouave
VA=1/2/2; C=5, fusil se chargeant par la
tiques Spéciales).
bouche (30/2), baïonnette, Impétueux
6.0 ACTIONS ET PA
Normalement, une figurine ou un
VA : Valeur d’Activation, c’est-à-dire le Groupe ne peut effectuer plus de 3 ac-
coût en Points d’Action (PA) de chaque tions dans une phase d’Activation, le coût
action effectuée par la figurine (ou le de ces actions en PA peut varier selon la
Groupe) ; exemple VA = 1/2/2, la
première action coûte 1 point, la

28mm Front Rank - photo D&P


deuxième 2 et la troisième 2.
C : valeur utilisée à la fois pour le
combat et le test de Moral
Arme : type d’arme, portée et
temps de rechargement ; exemple
mousquet (30/2)
Caractéristiques spéciales : Im-
pétueux ou autre (voir la section
Caractéristiques Spéciales).

5.0 INITIATIVE
Chaque joueur jette 3d6 pour cha-
cune de ses Unités. Le plus grand
gagne l’initiative et peut utiliser
autant de PA que le résultat du jet
(phase d’Activation).
Exemple : le joueur Confédéré Qualité de la troupe. Les Actions pouvant
obtient un 3, un 4 et un 6, tandis que le être effectuées, dans n’importe quel
joueur de l’Union obtient un double 2 ordre, sont les suivantes :
et un 5. Le Confédéré gagne (et devient [6.1] Mouvement
le joueur Actif) et a 13 Points d’Action à [6.2] Tir
dépenser. [6.3] Repérage
Ensuite, le joueur qui a perdu l’initiative [6.4] Viser
peut utiliser ses PA (et devient le joueur [6.5] Recharger
Actif). Une fois que le deuxième joueur a [6.6] Capture d’un drapeau, d’une arme
terminé, relancer les dés pour l’initiative ; ou d’un objet
un nouveau tour commence. Vous pouvez Une figurine ou un Groupe activé doit
passer votre tour et garder en réserve effectuer toutes ses actions avant de
un maximum de 6 PA à utiliser dans passer à la suivante. La seule exception
le prochain tour ou pour des actions concerne les Leaders qui peuvent effec-
d’Opportunité lors de la séquence de

Smooth&Rifled - 6
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tuer des actions à différents moment 6.1.1 Mouvement en colonne à travers
d’un tour. un terrain difficile
Un Groupe se déplaçant en colonne en
6.1 MOUVEMENT terrain difficile peut se déplacer à vitesse
Chaque figurine peut bouger au ma- normale, mais durant deux phases ma-
ximum de la distance suivante pour ximum. Si le Groupe est dirigé par une
chaque Action : figurine d’Infanterie ayant la caractéristi-
Figurine d’Infanterie : 12/8cm que Eclaireur, le Groupe peut se déplacer
Groupe d’Infanterie : 8/5cm à vitesse normale durant les 3 phases.
Groupe d’Infanterie chargeant, en
Colonne de marche ou sur une route : 6.1.2 Mouvement à travers les Obsta-
12/8cm cles Linéaires
Cavalerie : 20/12cm Les obstacles linéaires sont les haies,
Train d’Artillerie et charrette en dehors les murets, les barrières qui donnent
d’une route : 6/4cm également un couvert. L’infanterie peut
Train d’Artillerie et charrette sur une les traverser en dépensant une Action.
route : 16/10cm La figurine doit d’abord s’arrêter devant
Le premier nombre est la distance l’obstacle, puis dépenser une action pour
allouée pour le premier mouvement de le traverser.
l’activation. Les mouvements suivants La Cavalerie peut sauter par-dessus un
utilisent le deuxième nombre. obstacle sans pénalité, l’obstacle est
Exemple : A, une figurine d’infanterie in- passé dès que la figurine le touche.
dividuelle, est déplacée 3 fois durant son Une figurine n’est pas considérée comme
activation. Elle bougera de 12+8+8cm. entrain de courir si elle passe un tel ob-
Les Mouvements sont divisés par deux en stacle durant l’une de ses activations.
terrain difficile (bois, guet…)
Quand une figurine effectue trois actions 6.1.3 Mouvement dans les bâtiments
de Mouvement d’affilée, elle est con- Un PA est nécessaire pour entre/sortir
sidérée comme entrain de courir. On d’un bâtiment, et 2 PA pour se déplacer à
peut placer un marqueur à côté de la l’intérieur. A la fin du mouvement, le jou-
figurine. eur doit déclarer si la figurine est visible
Une figurine peut être tournée dans (derrière un couvert partiel) ou non. Une
n’importe quelle direction à la fin du figurine ne peut tirer d’un bâtiment que
Mouvement, mais ne peut effectuer plus si elle est visible. Les portes et fenêtres
de 3cm vers l’arrière en gardant la même sont considérées comme des Obstacles
orientation. 28mm Perry
Linéaires.

6.2 TIR
Une figurine peut tirer avec un arc de
180°, un Groupe avec un arc de 90°. Pour
simplifier, il est demandé aux joueurs
de se mettre d’accord pour décider des
priorités de tir. Le tireur ne doit pas avoir

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photo Renato Genovese

de figurine entre lui et la cible, sauf si par 2


elle est en contact avec lui et, en théorie, Portée Longue : Portée Moyenne X 2
il devrait tirer en priorité sur la cible la Portée Extrême : Portée Moyenne X 3
plus proche, à l’exception des cavaliers, (seulement possible pour les Tireurs
qui peuvent être pris pour cible si ils sont d’Elite et le tir visé des Groupes armés de
derrière des fantassins. fusils).
Exemple : un soldat de l’Union avec un
6.2.1 Comment tirer fusil (30/2) tire sur un Confédéré à 36cm.
Normalement, une figurine tire en jetant La portée Moyenne est dépassée (plus
2d6 et doit obtenir : de 30cm), mais on reste à portée Longue
(moins de 60cm), le soldat de l’Union
5 + à portée Courte aura donc besoin d’un 9 pour toucher.
7+ à portée Moyenne
9+ à portée Longue 6.2.2 Modificateurs de tir
13+ à portée Extrême Les figurines qui Visent jette 3d6 ou
gagne 1d6 supplémentaire si elles appar-
Chaque arme a deux caractéristiques : tiennent à un Groupe.
la première est la portée Moyenne ; la Les figurines qui bougent avant ou après
deuxième est le temps de rechargement. avoir tiré perdent 1d6 (mais peuvent
Portée Courte : Portée Moyenne divisée viser).

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Les figurines qui bougent pendant 2 la nature des obstacles et protections. Ils
Actions ne peuvent tirer. peuvent être de 3 niveaux différents.
Niveau 1. Assez pour donner un couvert
6.2.3 Modificateurs de couvert et pour partiel à un piéton, mais pas à une figuri-
les cibles entrain de courir ne montée.
Une figurine est à couvert s’il y a un au Niveau 2. Assez pour donner un couvert
moins un obstacle entre elle et le tireur ; total à un piéton et un couvert partiel à
les obstacles à moins de 3cm du tireur une figurine montée.
ne comptent pas sauf si l’obstacle est Niveau 3. Assez pour donner un cou-
encore plus près de la cible. vert total à un piéton ou à une figurine
Une figurine est également à couvert si montée.
elle se trouve en terrain difficile (bois,
bâtiment), et ce même si le tireur se 6.2.5 Tir Groupé (Salve)
trouve dans la même zone de terrain. Un Groupe peut effectuer un Tir Groupé
Si la cible est à couvert ou entrain de s’il forme une ou deux lignes. Les figuri-
courir, le tireur rejette les 5 et les 6 nes d’un Tir Groupé ajoutent 1d6 pour
(seulement les 6 s’il Vise). La cible n’est chaque tireur en plus du premier (1
considérée entrain de courir que lors Groupe de 4 tireurs jette 5d6, 2 pour le
d’un tir d’Opportunité. premier et 1 chacun pour les 3 suivants).
Le Groupe utilise la somme totale des
6.2.4 Obstacles Linéaires et protections dés et touche une figurine supplémen-
Les joueurs doivent se mettre d’accord, taire pour chaque multiple du score
avant que la bataille ne commence, sur minimum à obtenir, tant que les cibles

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Smooth&Rifled - 9
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restent dans l’arc de visée du Groupe. A est le plus proche de B, il reçoit la troi-
Lorsqu’un Tir Groupé est effectué sième touche. Le prochain devrait être
contre un Groupe en Ordre Lâche ou G (le plus proche de A) ; mais comme G
une figurine individuelle, il faut d’abord n’est visible que de 1 et 2, il ne peut être
choisir une figurine individuelle comme touché. La quatrième touche est perdue.
cible. Celle-ci doit être dans l’arc de tir et Si B était un Leader ou une autre figurine
à portée du Groupe qui tire. Si toutes les avec possibilité de Sauvegarde et que sa
figurines du Groupe n’ont pas la même Sauvegarde ait réussi, le joueur Rouge
portée, diviser le Tir Groupé en 2 salves pourrait « dévier » le tir sur C qui subirait
(mais avec le même Ordre). les effets de 2 touches.
Après le jet de dés, si des multiples sont La Sauvegarde est effectuée après que
obtenus, les touches sont distribuées aux toutes les touches aient été attibuées.
autres figurines en partant de celle qui
était la plus proche de la cible, tout en 6.2.6 Tir d’Opportunité
étant à 8cm de celle-ci et n’étant pas en Le joueur inactif peut effectuer un tir
couvert total. C’est le tireur qui choisit d’Opportunité en réaction à un Mou-
les cibles (dont les leaders et les figurines vement d’une figurine ou d’un groupe
spéciales). ennemi. Le tir d’Opportunité interrompt
Lorsqu’un Tir Groupé est effectué contre temporairement le Mouvement, à l’en-
un Groupe en Ordre Serré, toutes les droit désigné par le tireur.
figurines du groupe cible peuvent être Une figurine individuelle ou un Groupe
touchées par des multiples, exceptées peut effectuer jusqu’à 3 actions. Elles
celles en couvert total. Même si elles doivent être déclarées en une seule
sont en-dehors de l’arc de tir ou hors fois, comme un tout, aussi l’ennemi
de portée. Dans ce cas, c’est le joueur peut choisir le bon moment pour son Tir
pris pour cible qui choisit qui reçoit les d’Opportunité
touches (une maximum par figurine). Le joueur inactif doit avoir gardé en
Exception : s’il obtient un triple 5 ou 6, le réserve le nombre de PA nécessaire et
tireur peut choisir de viser le leader du réussir un test en faisant plus, avec 1d6,
Groupe, sans sauvegarde possible. que le dernier nombre de sa VA (une
Exemple : un Groupe tirant sur un figurine avec VA = 2/2/3 doit faire plus
Groupe en Ordre Lâche. L’Unité Bleue, que 3). En cas de réussite, il peut utiliser
armée de mousquets (20/2), opère un une Action pour tirer ; en cas d’échec, les
tir de Groupe sur l’Unité Rouge en Ordre PA sont quand même dépensés. Le tireur
Lâche. La figurine C est prise pour cible. ne peut Viser, sauf si l’ordre de Viser lui
Les figurines 1 et 2 sont à plus de 20cm, avait été donné lors de sa phase d’Acti-
aussi C est à portée longue pour 1 et 2. Le vation précédente et que depuis le tireur
joueur Bleu décide de tirer d’abord avec n’a pas bougé ni effectué d’autre action.
ses 5 autres figurines. Avec un jet chan- Si le tireur avait eu l’ordre de Viser et a
ceux, l’Unité Bleue obtient 4 touches, raté son test de tir d’Opportunité, il peut
donc 3 figurines supplémentaires en plus relancer son d6.
de C peuvent être touchées. B est le plus Les tirs d’Opportunité peuvent être effec-
proche, il reçoit la deuxième touche, puis tués par un Groupe.

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28mm Redoubt -photo D&P

Si le tir d’Opportunité cible une troupe mais la figurine du joueur A jouira quand
qui charge le tireur, la distance de tir est même des avantages de la course.
toujours la portée Moyenne et les 5 et 6
ne sont pas relancés. 6.2.7 Dégâts des tirs
Une figurine ou un Groupe qui effectue Jeter 1d6 :
un Tir d’Opportunité dépense un nombre 1-3 : blessure superficielle, la figurine est
de PA égal à ce qu’il dépense ordinaire- Secouée
ment pour sa première Action, même 4-6 : blessure mortelle, la figurine est
s’il/elle a déjà été activé ce tour. Une retirée du jeu
figurine avec VA=1/2/3 dépensera 1 PA Modificateur de -1 si la cible est en cou-
pour un Tir d’Opportunité. vert léger (haie, barrière, mur de bois,
Déclaration d’actions et Tirs d’Opportu- terrain rocheux)
nité : une fois activé, une figurine ou un Modificateur de -2 si la cible est en
Groupe peut effectuer jusqu’à 3 actions. couvert lourd (mur de pierre, dans un
Elles doivent être déclarées en même bâtiment, dans un bois)
temps afin que l’adversaire puisse effec- Modificateur de +1 si le tireur a Visé
tuer un Tir d’Opportunité en considérant Si vous touchez une figurine montée,
l’ensemble de l’activation. jeter 1d6 pour voir si vous avez touché la
Exemple : le joueur A déclare que sa fi- monture ou le cavalier. 1-3, la monture ;
gurine bougera 3 fois, et donc courra. Le 4-6, le cavalier. Jeter ensuite le d6 pour
joueur B peut déclarer un Tir d’Opportu- les dégâts. Si la monture est touchée,
nité en considérant que la figurine court. le cavalier démonte et est Secoué ; le
Il peut tirer à tout moment de la course cheval est perdu (si vous n’avez pas

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de figurine pour le cavalier démonté, 6.2.9 Figurine Secouée
considérer que le cheval est seulement Une figurine Secouée ne peut effectuer
blessé et perd sa capacité Impétueux, aucune Action et si elle est attaquée en
bougeant au maximum de 8cm ; les Mêlée, jette 1d6 de moins.
prochains tirs seront toujours considérés Une figurine Secouée peut se ressaisir ;
sur le cavalier). cela lui prend 1 Action si un Leader, un
Porte-étendard ou un Héro se trouve
6.2.8 Sauvegarde pour les Leaders, dans les 20cm, sinon cela lui prend 2
Héros et figurines particulières Actions.
Les Leaders, Héros, Porte-étendard, Un Porte-étendard Secoué ne donne
Musiciens et Tireurs d’Elite bénéficient aucun avantage pour les tests de Moral.
d’une Sauvegarde. S’ils sont touchés, Une figurine Secouée peut être ignorée
jeter 1d6 avant les dégâts : sur 1-3, ils dans le choix des cibles prioritaires.
sont touchés ; sur 4-6 la figurine la plus
proche dans un rayon de 5cm est tou- 6.3 VISIBILITE ET REPERAGE
chée ; s’il n’y a pas de figurine dans un En terrain découvert, vous pouvez tout
rayon de 5cm, le tir est considéré sans voir. Dans un bois, la visibilité est limitée
effet (d’autres figurines particulières ne aux 5cm de la lisière. Si 2 figurines sont
peuvent être prises comme figurines de dans le même bois, elles peuvent se voir
substitution). à 15cm.
Le tir peut être dévié vers une figurine Un homme derrière une fenêtre ne peut
déjà touchée par un tir, dans ce cas on être repéré qu’à 30cm ou moins s’il ne
fera pour celle-ci deux tests de Dégâts tire pas.
des Tirs. Le repérage n’est considéré comme une
Action qu’en cas d’Embuscade.

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Smooth&Rifled-12
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Une Embuscade ne peut
pas être repérée à plus
de 30cm ; en sachant
qu’un marqueur doit
toujours être dans ou
derrière un élément de
terrain.
Les figurines avec la
capacité Scout peu-
vent repérer à 45cm et
peuvent relancer un test
raté.
Une Embuscade est au-
tomatiquement détectée
par les figurines à 15cm
ou moins du marqueur ;
la visibilité est de 180°.

6.4 VISER
6.3.1 Embuscade Pour Viser, vous devez dépenser 1 Action.
Pour chaque tranche de 100 points de Viser des troupes à couvert fait relancer
troupes, le joueur peut utiliser 2 Mar- les 6 et pas les 5. L’ordre de Viser peut
queurs d’Embuscade. Ces marqueurs être donné à 1 Groupe ; dans ce cas le
sont posés sur la table à la place des Groupe n’obtient qu’1d6 supplémentaire
figurines ou Groupes et sont déplacés mais garde la règle de ne pas rejeter les 5.
comme des figurines individuelles. Le La Visée peut durer jusqu’à la prochaine
joueur qui a préparé l’embuscade doit phase d’Activation (utiliser un Marqueur).
écrire sur un bout de papier le nombre Une fois que la figurine ou que le Groupe
(un Groupe maximum de 10 figurines) et a tiré, l’Action de Viser est terminée, de
le type des troupes cachées. même que si la figurine ou le Groupe
Un marqueur d’Embuscade peut servir devient Secoué.
de leurre.
Une embuscade n’est révélée que si le 6.5 RECHARGER
joueur qui la contrôle ne le décide ou si Pour recharger, vous devez dépenser
elle est repérée par l’ennemi. Dans ce autant d’Actions que précisées dans les
cas le marqueur est retiré et les figurines caractéristiques de l’arme. Après qu’une
placées sur la table, à 10cm maximum figurine ait tiré un marqueur doit être
du marqueur. Une figurine peut tenter posé montrant le nombre d’Actions de
de repérer une Embuscade en dépensant rechargement restant.
une Action et en réussissant un jet d’1d6
supérieur à son dernier nombre de VA 6.6 CAPTURER UN DRAPEAU, UNE ARME
(comme pour les tests de tir d’Opportu- OU PRENDRE UN OBJET
nité). Pour prendre un drapeau, vous devez

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dépenser une Action au contact d’un entrent en contact. Afin d’entrer en


Porte-étendard mort. S’il n’est que contact (mouvement de Charge), une
Secoué vous pouvez décider d’éviter une figurine doit effectuer son mouvement
Mêlée et de ne prendre que le drapeau en ligne droite.
(4-6 sur 1d6). Vous pouvez effectuer un mouvement
Prendre un drapeau ennemi lui coûte d’orientation gratuit si votre cible se
une perte définitive de 2
VM (une fois qu’un dra-
peau a été capturé, on ne
peut pas le récupérer).
Même principe pour une
arme (sur 4-6, l’arme sera
chargée).
Prendre un objet, ouvrir,
fermer une porte, prend
toujours 1 Action.

6.7 MELEE
Une mêlée a lieu lorsque
deux figurines ennemies
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trouve dans un arc de 180°. Si ce n’est une figurine qui doit reculer est derrière
pas le cas, votre orientation coûte 1 un obstacle ou une protection, elle n’a
Action. Une mêlée ne coûte pas d’Action pas à le faire
autre que celles dépensées pour entrer Une Mêlée à deux contre un est résolue
en contact. comme une Mêlée simple mais en ajou-
Les figurines appartenant à un Groupe et tant 1d6 pour la figurine supplémentaire.
qui effectuent une Mêlée combattront La figurine en infériorité numérique peut
individuellement. obtenir assez de touches pour tuer un,
Une Mêlée devance toutes les autres voire les deux ennemis.
actions d’une figurine pour ce tour. Exemple : un Zouave Papal (C5) est atta-
Procédure de Mêlée : les deux joueurs qué par deux Brigands (C3). Il lance 3d6
lancent 3d6 et touchent en fonction de la et obtient 1, 3 et 5, soit 2 touches. Les
valeur de Combat de l’ennemi. Brigands lancent 4d6, mais n’obtiennent
Exemple : un Zoulou avec C=4 et rien au-dessus de 4. Le Zouave a battu les
Impétueux attaque un Highlander avec deux Brigands avec une touche chacun.
C=5. Le Zoulou lancera 4 dés (+1 pour Si les Brigands avaient touché une fois,
Impétueux, vois plus loin) et touche pour alors le Zouave aurait gagné la Mêlée
chaque 5+ obtenu et sera touché sur contre l’un des deux et fait égalité avec
chaque 4+ obtenu par le Highlander. l’autre.
Celui qui obtient le plus de touches Si la figurine en infériorité numérique
gagne la Mêlée et élimine la figurine touche 1 des deux ennemis et que ceux-
ennemie. En cas d’égalité, les deux figu- ci ont des C différentes, c’est celle avec la
rines reculent de 1cm. Le gagnant peut plus petite C qui est touchée. S’il gagne la
occuper l’ancienne position ennemie. Si mêlée avec une différence de 2 ou plus,

photo Dadi&Piombo

Smooth&Rifled-15
(Order #12942672)
photo Dadi&Piombo

ses deux ennemis sont éliminés.

6.7.1 Modificateurs de Mêlée


Les modificateurs suivants s’appliquent
(en dés) :
-1 si Secoué
+1 si Impétueux (sauf si la figurine enne-
mie est montée)
+1 si monté et encore +1 si monté et en
charge
-1 pour un piéton chargeant à travers un
obstacle linéaire
Les figurines avec une arme de mêlée du
type sabres, épées, baïonnettes et les
Porte-étendard peuvent relancer un dé.

6.7.2 Cavalerie chargeant de l’Infanterie


Quand un Cavalier charge un Piéton,
celui-ci peut tenter de plonger sous
l’attaquant. L’Action réussit si le Piéton
obtient un résultat inférieur à sa valeur
C. Dans ce cas le Cavalier doit terminer
son mouvement (12cm) et le Piéton est
déplacé de 3cm à gauche ou à droite Ordre Serré d’abord. Les Groupes avec
(au choix du joueur) de sa position de la caractéristique spéciale Tirailleurs ne
départ. peuvent effectuer de Charge de Groupe.
Quand un Groupe en Ordre Serré charge
6.7.3 Charge de Groupe un Groupe en Ordre Lâche, celui-ci peut,
Si un Groupe est chargé par un Groupe sans aucun test, se replier de 15cm +
ayant le même effectif ou étant plus 1d6, sans être Secoué (Repli). Les figuri-
nombreux, le défenseur doit effectuer un nes individuelles peuvent faire de même.
Test de Moral et obtenir un résultat
inférieur ou égal à se valeur C avec
1d6. Si le Groupe chargé à une
valeur C supérieure au Groupe qui
charge ou occupe une position
défensive, il peut relancer après
un échec. Si le Test est un échec, le
défenseur doit reculer, secoué, de
15cm+1d6. Le Groupe qui charge
peut prendre sa place.
Un Groupe en Ordre Lâche ne
peut pas charger, il doit passer en

Smooth&Rifled-16
(Order #12942672)
Un Groupe en Ordre Lâche peut, plutôt figurines contre une, les figurines en trop
que se replier, passer en Ordre Serré (si seront maintenues hors de la mêlée mais
cela lui est permis) en tant que mou- elles se déplacent quand même. L’atta-
vement d’opportunité. Dans ce cas, le quant choisit l’ordre de résolution des
Groupe tiendra la charge s’il réussit combats.
son test. Si la charge est dirigée contre
un Groupe classé comme Tirailleurs ou 7.0 TESTS DE MORAL ET CONDITIONS DE
contre une figurine individuelle, seules VICTOIRE
les figurines impliquées dans la charge On effectue un Test de Moral lorsqu’un
seront impliquées dans la mêlée. Dans camp atteint son Point de Rupture. Afin
les autres cas, la façon la plus simple de de calculer le Point de Rupture addition-
gérer la mêlée est de mesurer la distan- ner les valeurs suivantes :
ce la plus courte entre les figurines des 4 par Héros ou Officier Supérieur
deux camps et si elle est inférieure ou 3 pour chaque Officier ou NCO
égale à 8cm, placer toutes les figurines 2 pour chaque Porte-étendard
de chaque camp au contact (une contre 1 par soldat
une), même si certaines doivent, pour ce Le total obtenu est la Valeur de Moral
faire, dépasser leur capacité de mouve- (VM) du camp. Le premier camp qui perd
ment. 1/3 (arrondi au supérieur) de sa VM doit
Si l’un des deux Groupes est en supério- effectuer un Test de Moral.
rité numérique, placer les figurines Exemple : une Unité constituée de 10
supplémentaires au contact des figurines soldats et d’un Sergent a une VM de 13
ennemies en commençant par celle qui et aura un Point de Rupture à 5. L’Unité
était la moins éloignée puis en reculant. devra tester si elle perd 5 soldats ou le
On ne peut pas attaquer à plus de deux photo Dadi&Piombo

Smooth&Rifled-17
(Order #12942672)
photo Dadi&Piombo
Sergent et 2 soldats.
Le Test de Moral est réussi
sur un lancer d’1d6 inférieur
à la C. Si l’Unité contient des
figurines avec différentes C,
utiliser la C la plus répandue
dans l’Unité au moment du
Test, en cas d’égalité, utiliser
la C de la troupe de base.
Les troupes Gardes/Elites
peuvent relancer le d6.
La présence d’un Porte-ét-
endard (non Secoué) permet
également de relancer le d6,
mais seulement si la majorité
de ses compagnons sont à
30cm ou moins.
NCO : le leader de base. Toutes les Unités
Ces relances sont cumulatives
en ont un.
En cas d’échec du Test, le camp qui
Officier : leader optionnel (toutes les
testait a perdu immédiatement la
Unités peuvent en avoir un). Un Officier
bataille.
permet au joueur de relancer 1d6 durant
En cas de réussite du Test, l’Unité restera
l’Initiative. Un Officier peut passer Bril-
sur le champ de bataille jusqu’à la fin de
lant (+5 Pts), il peut alors relancer 2d6.
la partie.
Officier Supérieur : ne peut être utilisé
Si vous jouez avec plus d’une Unité par
que lorsque plusieurs Unités sont présen-
camp, vous devez calculer la VM de
tes dans un camp (Voir les Batailles
l’Armée (VMA). Quand un camp a perdu
Grand Format dans l’Annexe 1).
50% (arrondi au supérieur) de sa VMA,
L’Officier Supérieur est monté et dispose
en comptant les unités démoralisées qui
des mêmes valeurs et armes que le meil-
ont raté leur test de VM, il a perdu la
leur Officier présent dans le camp.
partie.
L’Officier Supérieur donne les avantages
suivants aux Unités dont le Leader est à
8.0 CARACTERISTIQUES SPECIALES
60cm ou moins :
nemi. Vous pouvez assigner une Unité à
- Obstiné : il peut ajouter 1d6 à une
son escorte, dans ce cas, cette Unité doit
Unité pour l’Initiative (cette Unité lance-
avoir son propre Leader.
ra donc 4d6). Il permet aussi à une Unité
de garder 12 PA en réserve. +30 Pts
Leader : un Leader peut donner des
- Confiant : il peut donner jusqu’à 3d6 à
Ordres à un Groupe. Les NCO, Officiers et
une ou plusieurs Unités (il peut les distri-
Officiers Supérieurs ainsi que les figu-
buer) pour l’Initiative. +40 Pts
rines qui ont la caractéristique Leader
Les Officiers Supérieurs peuvent être la
mentionnée dans leur liste d’armée ont
cible de tirs ou être chargés par un en-
cette possibilité.
nemi. Vous pouvez assigner une Unité à

Smooth&Rifled-18
(Order #12942672)
son escorte, dans ce cas, cette Unité doit Terrain : les figurines avec cette ca-
avoir son propre Leader. ractéristique peuvent avancer en terrain
difficile sans pénalité.
Porte-étendard : vous pouvez relancer
un Test de Moral si 50% au moins des Féroces : les figurines avec cette ca-
figurines amies sont à 40cm ou moins ractéristique relancent tous les 1 en
d’un Porte-étendard non Secoué. Mêlée et forcent leurs adversaires à
relancer les 6 (une fois par Mêlée).
Musicien : sa présence réduit le coût
d’un Ordre (Action de Leader) de 1. En Piques : elles retirent 1d6 aux troupes
outre, un Musicien double le rayon de montées qui les chargent ou qui chargent
Commandement d’un Leader. toute figurine amie à 1cm ou moins.

Gardes : les troupes classées Garde peu- Armes de Mêlée : sabre, épée, baïon-
vent relancer à la fois les Test de Moral nette, lance etc., ainsi que la hampe du
ratés (s’il y a un Porte-étendard, elles Porte-étendard permettent de relancer
peuvent relancer deux fois) et les jets de 1d6 en Mêlée.
Dégâts des Tirs ratés.
Elles bénéficient également des mêmes Fanatiques : un Fanatique peut charger
avantages que les troupes classées à 12cm et enlever son marqueur Secoué
Vétérans. en bougeant pendant 1 Action à vitesse
maximale vers l’ennemi le plus proche.
Vétérans : peuvent relancer les jets de
Dégâts de Tir ratés. Un Vétéran gagne Eclaireurs : un Eclaireur peut repérer
une Mêlée en cas d’égalité (ainsi, s’ils une embuscade jusqu’à 45cm à la place
obtiennent le même nombre de touches de 30cm et peut relancer les Tests de
que leur ennemi, ils gagnent). Repérage ratés.
Il peut se déployer plus loin que les
Impétueux : les troupes impétueuses autres.
lancent 4 dés au lieu de 3 lorsqu’elles
chargent. Héros : chaque joueur peut transformer
L’infanterie ne dispose de ce bonus que une de ses figurines en Héros.
contre de l’infanterie. Un Héros a les caractéristiques suivantes
: VA=1-1-1 et C=6. Ses autres caractéri-
Montés : les troupes montées lancent 4 stiques sont les mêmes que celles de son
dés au lieu de 3. Si elles chargent, elles Unité. Transformer une figurine en Héros
en lancent 5. coûte 40 Pts.

Tireur d’élite : la figurine n’a pas besoin


de dépenser une Action pour Viser, elle
lance donc 3d6 au lieu de 2d6. Elle peut
également relancer les 1.

Smooth&Rifled-19
(Order #12942672)
Règles Avancées

ARTILLERIE
En raison de l’échelle du jeu, seules les dépendent de leur entraînement
pièces d’artillerie de petit et moyen cali- Elite VA = 1/1/2 15 points
bres sont représentées à Smooth&Rifled. Entraîné VA = 1/2/3 10 points
Sont considérées comme pièces de petit Irrégulier VA = 2/3/4 5 points
calibre celles inférieures à 6 livres. Les Les artilleurs doivent être placés à 3cm
pièces de calibre supérieur ou égal à 6 ou moins de leur pièce.
livres sont donc considérées comme « Ils effectuent leurs actions comme les
moyenne ». autres figurines ; il n’est pas nécessaire
de les bouger.
Règles générales Pour simplifier le jeu, aucune distinc-
Toute pièce d’artillerie peut tirer deux tion n’est effectuée entre les différentes
types de munitions : boulet ou mitraille. tâches des artilleurs auprès du canon.
Une pièce d’artillerie commence toujours On considère que chaque artilleur sait
la partie en étant déchargée, c’est au ce qu’il a à faire. Quand vous activez
joueur de décider quel type de munition une pièce, il est possible d’effectuer les
il utilisera. Chaque pièce est manipulée actions des artilleurs dans n’importe quel
par des artilleurs dont le nombre varie en ordre, mais dès que vous passez à l’unité
fonction de la taille du canon. Munitions suivante, il est impossible de dépenser
et artilleurs sont achetés séparément du de nouveaux points pour cette pièce
canon avec le budget. jusqu’au prochain tour.
Les mesures pour les tirs sont effectu-
ées à partir de la bouche du canon. Il Boîte de munitions
n’est pas nécessaire de socler la pièce, Pour chaque pièce d’artillerie, vous devez
bien qu’il soit préférable de socler les avoir une boîte de munitions à moins
artilleurs séparément car ils suivent les de 10cm. Il serait dommage de vous
mêmes règles que l’infanterie. priver de la possibilité d’assister à un feu
d’artifice…
Artilleurs
Ils sont divisés en trois catégories, qui

Smooth&Rifled-20
(Order #12942672)
CANON LEGER
Coût : 30 points plus le coût Exemple de tir de boulet
des artilleurs et des muni- Une pièce d’artillerie
tions. légère tire sur un groupe
Artilleurs : un canon léger de figurines. Le joueur qui
requiert de 3 à 6 servants. tire choisit la figurine « 1 »
comme « figurine cible » ;
Mouvement : une pièce
il aurait pu choisir « 3 ». «
légère peut tourner jusqu’à
6 », « 8 » et « 9 » étaient
90° pour 2 actions.
aussi sur la trajectoire
Elle peut aussi bouger de mais derrière « 1 » et
1d6 pour chaque artilleur « 3 ».
(qui dépenseront chacun « 1 » est à 42cm, c’est-à-
une action). dire à portée moyenne.
Recharger : cela prend 6 Le joueur lance 3d6 et
actions. obtient 8, c’est réussi (7
Coût des munitions : chaque minimum à portée moy-
boulet coûte 10 points ; enne).
chaque boîte de mitraille Il lance alors 4d6 pour
coûte 15 points. Vous pou- voir l’aire d’effet du tir. Il
vez acheter une boîte de mi- obtient 17 ; l’aire d’effet
traille dès que vous achetez du tir est donc de 4x17cm,
2 boulets. elle commence derrière «
Tir : Une pièce légère peut 1 » dans la trajectoire du
tirer à 60cm en portée tir depuis le canon. « 4 »,
moyenne (120cm en portée « 6 », « 8 » et « 9 » sont
touchées et doivent tester
longue, 180cm en portée
à 4+.
extrême). La mitraille ne tire
qu’à 30cm (portée courte).
Toutes les mesures sont effectuées à c) Si le tir est réussi et avant d’en voir les
partir de la bouche du canon. Tirer coûte effets, lancer 4d6. Le résultat représente
1 action. la longueur de l’aire d’effet du tir, qui
fait toujours 4cm de large. Le rectan-
Tir de boulet. Suivre les étapes suivante gle d’aire d’effet est placé derrière la «
a) Choisir une « figurine cible » qui est figurine cible » dans le prolongement
dans la ligne de vue de la bouche à feu, de la trajectoire du tir depuis le canon.
roue y compris (voir le schéma). Chaque figurine située dans l’aire d’effet,
b) Lancer 3d6, vous touchez avec les même partiellement doit tester. Le test
mêmes résultats que le tir normal (5, est réussi sur 4+ ou 3+ si la figurine
7, 9 ou 13 en fonction de la distance). est derrière un couvert lourd ; en cas
L’artillerie lance toujours 3d6 : pas de d’échec, la figurine est éliminée.
Visée ni de pénalité de mouvement ou
de rotation. On ne relance pas à cause Mitraille. La mitraille est tirée à portée
des couverts. courte (30cm pour une pièce légère). La

Smooth&Rifled-21
(Order #12942672)
mitraille touche toute figurine (même avec les différences suivantes :
amie) qui se trouve à 30cm ou moins Coût : 30 points plus le coût des artilleurs
et dans un angle de 90° à partir de la et des munitions.
bouche du canon. S’il y a des figurines Artilleurs : un canon léger requiert de 4 à
amies dans l’aire d’effet, le tir n’est pos- 12 servants.
sible que si l’ordre a été donné par un of- Mouvement : une pièce légère peut
ficier. Les figurines touchées (« 1 », « 4 », tourner jusqu’à 90° pour 4 actions. Elle
« 5 », 7 », « 8 » dans l’exemple) doivent peut aussi bouger de 1d6 pour deux artil-
réussir un test à 4+ (3+ si derrière un leurs présents (qui dépenseront chacun
couvert lourd). une action).
Recharger : cela prend 8 actions.
Coût des munitions : chaque boulet
coûte 12 points ; chaque boîte de
mitraille coûte 20 points. Vous pouvez
acheter une boîte de mitraille dès que
vous achetez 2 boulets.
Tir : Une pièce légère peut tirer à 90cm
en portée moyenne (180cm en portée
longue, 270cm en portée extrême).
La mitraille ne tire qu’à 45cm (portée
courte). Toutes les mesures sont effectu-
ées à partir de la bouche du canon. Tirer
coûte 1 action. Si le tir est réussi, lancer
Tir contre l’artillerie
4d6 pour calculer l’aire d’effet ; doubler
Les artilleurs peuvent être victimes de
le résultat. Le test de sauvegarde est de
tirs, y compris provenant d’une pièce
5+ (4+ en couvert lourd). Si une boîte de
ennemie.
munitions est touchée et que le test est
Quand vous tirer sur une pièce d’artillerie
raté, la boîte explose et toute figurine à
avec une autre pièce d’artillerie, les artil-
30cm ou moins doit tester.
leurs et la pièce doivent tester les effets
du tir. Les artilleurs sont sauvés sur 4+, le
Canon rayé
canon sur 3+.
Les pièces à canon rayé peuvent relancer
Si la boîte de munitions est touchée, le
1d6 pour toucher. Seules ces pièces peu-
test est de 5+, il est effectué en dernier.
vent tirer à portée extrême. Elles coûtent
En cas d’échec, la boîte explose et toute
5 points supplémentaires.
figurine à 20cm ou moins doit réussir un
test comme si on leur avait tiré dessus.
Canon à chargement par la culasse
Quand les artilleurs sont pris pour cible
Ces pièces divisent par deux le temps
par des armes à feu, le canon fournit un
de rechargement : 3 actions pour les
couvert léger ou, s’il est équipé d’une
pièces légères, 4 actions pour les pièces
protection (+5 points), un couvert lourd.
moyennes. Ces pièces ont un canon
rayé, elles bénéficient donc des règles
CANON MOYEN
ci-dessus.
Appliquer les règles des canons légers
Elles coûtent 15 points supplémentaires.

Smooth&Rifled-22
(Order #12942672)
ANNEXE I
PREPARER LA BATAILLE

Vous êtes libres d’utiliser les règles de mesures par 2 si vous choisissez 90cmx-
S&R avec les scénarios que vous voulez, 90cm.
sur le champ de bataille que vous sou-
haitez avec les troupes de votre choix, en Le « Grand » Format
choisissant des objectifs et des condi- Il est prévu pour les batailles opposant
tions de victoires adaptés. Ce qui suit se plusieurs Unités dans chaque camp ;
veut un guide pour vous aider à préparer c’est le format idéal pour les parties en
des batailles équilibrées, suivant trois multijoueurs.
formats possibles. Le budget est de 1 000 Pts (ou plus) par
armée.
CHOISIR LE FORMAT Avec des figurines de 28mm, la taille
Il y a 3 formats : « Petit », « Moyen », « du champ de bataille conseillée est de
Grand ». 180cmx120cm, en 15mm, 120cmx90cm.
Avec des figurines de 20mm, vous
Le « Petit » Format pouvez choisir entre les deux tailles de
Il est adapté pour une Unité contre une. champ de bataille, en divisant toutes les
Le budget est de 250 Pts par armée. mesures par 2 si vous choisissez 120cmx-
Avec des figurines de 28mm, la taille 90cm.
du champ de bataille conseillée est de
90cmx90cm, en 15mm, 60cmx60cm. COMPOSER VOTRE ARMEE
Avec des figurines de 20mm, vous
pouvez choisir entre les deux tailles de Petit Format
champ de bataille, en divisant toutes les Dans ce Format vous choisissez une
mesures par 2 si vous choisissez 60cmx- Unité parmi celles des listes d’armée.
60cm. Vous pouvez, par exemple, choisir une
Unité de Grenadiers Russes type 1812
Le « Moyen » Format ; vous devrez alors vous conformer aux
Il se concentre sur le combat entre une obligations et options de cette liste, en
Unité dans chaque camp, mais elles peu- respectant les minima et maxima, dans
vent recevoir des renforts d’autres Unités la limite de votre budget de 250 Pts.
prises dans la même liste d’armée. Chaque Unité doit comporter un NCO
Le budget est de 500 Pts par armée. (ou un leader équivalent) et peut avoir
Avec des figurines de 28mm, la taille un Officier.
du champ de bataille conseillée est de
120cmx120cm, en 15mm, 90cmx90cm. Moyen Format
Avec des figurines de 20mm, vous Il se concentre sur le combat entre une
pouvez choisir entre les deux tailles de Unité dans chaque camp, mais elles
champ de bataille, en divisant toutes les peuvent recevoir des renforts de 2 autres

Smooth&Rifled-23
(Order #12942672)
28mm Perry Miniatures - photo Perry
Unités prises dans
la même liste
d’armée. Pour les
figurines issues
de celles-ci, les
minima peuvent
être ignorés.
Pour poursuivre
l’exemple ci-
dessus, notre
Unité de Grena-
diers Russes peut
se voir renforcée
par des Dragons
et des Jaëgers. La
limitation étant
qu’au moins la
moitié du budget,
soit 250 Pts, doit
être dépensée pour l’Unité principale. chacune d’elle doit se conformer aux
Dans ce format, la présence d’un Officier obligations des listes d’armée et doit être
est obligatoire et il doit appartenir à commandée par un Leader (NCO ou Of-
l’Unité principale. Cet Officier sera le ficier) ; il n’y a pas d’Unité principale.
Commandant en Chef. Si vous adjoignez L’armée est commandée par un Officier
des figurines montées à une Unité Supérieur.
d’infanterie ou l’inverse, vous pouvez Avec ce format, les règles d’Initiative
alors prendre un Leader pour permettre sont modifiées. Chaque Unité lance 3d6
de donner des Ordres et des Actions de ou plus si l’Officier Supérieur décide de
Groupe. Dans notre exemple, les Dragons donner des dés de bonus (voir Caracté-
devront avoir un Leader pour effectuer ristiques Spéciales). Les Unités des deux
des Actions de Groupe, tandis que pour camps agissent dans l’ordre des résultats
les Jaëgers, la présence d’un Leader est des tirages d’Initiative et elles peuvent
optionnelle vu que les Ordres d’Actions garder jusqu’à 6 PA en réserve. Ainsi les
de Groupe peuvent être donnés par joueurs peuvent s’échanger plusieurs fois
l’Officier des Grenadiers. les rôles de Joueur Actif et Passif dans
Pour l’Initiative, chaque joueur lance un même tour, en fonction des Unités
3d6, étant considéré qu’ils manœuvrent activées.
une seule Unité, même si celle-ci est plus Le budget est de 1 000 Pts (ou plus) par
importante que pour le Petit Format. armée.

Grand Format
Etant donné que dans ce format chaque
camp manœuvre plusieurs Unités,

Smooth&Rifled-24
(Order #12942672)
CREER LE CHAMP DE BATAILLE DEPLOIEMENT
Les joueurs créent le champ de bataille Numéroter les 4 bords du champ de
qu’ils souhaitent, en fonction du théâtre bataille et lancer 1d4 pour déterminer
d’opération et du scénario choisi (voir le bord de départ d’un des joueurs. Son
Annexe 2 pour les scénarios de base). adversaire débutera sur le bord opposé.
Procédure de création du Champ de Chaque joueur place ses figurines à 30cm
bataille : les deux joueurs lancent 1d6, (ou 15cm en 15mm) 3 par 3 (en alterné)
le gagnant choisit et place un élément si vous jouez en Petit ou Moyen Format
de terrain. Son adversaire fait pareil ou ou par Unité complète en Grand For-
bouge ou retire l’élément qui vient d’être mat. Les figurines avec la caractéristique
placé, et ainsi de suite jusqu’à ce que les Eclaireurs peuvent être déployés jusqu’à
joueurs soient satisfaits du résultat. 40cm (25cm en 15mm) du bord de table.

ANNEXE II
SCENARIOS DE BASE
SCENARIO 1 : L’OBJECTIF
Adapté aux Petits et Moyens Formats

Préparer le champ de bataille


Les joueurs préparent le champ de
bataille en suivant la procédure standard,
choisissant un élément de décor (croise-
ment, route, caisses de munitions, pièce
d’artillerie…) au milieu du terrain comme
étant l’objectif du scénario.

Déploiement
Les joueurs se déploient selon la procé-
dure standard, mais forcément sur des
bords opposés.

Conditions de victoire
Pour gagner ce scénario, un joueur doit
mettre en déroute la force adverse. Tenir l’objectif donne 20 VM supplémentaires en
Moyen Format ou 10 VM en Petit Format, ce qui rendra plus difficile d’atteindre le
Point de Rupture de l’armée qui le tient.
L’objectif est tenu si, à partir du tour 3, au moins une figurine amie se trouve à 3cm
ou moins de celui-ci et s’il n’y a aucune figurine ennemie à moins de 25cm (15cm en
15mm).

Smooth&Rifled-25
(Order #12942672)
28mm Foundry -photo Dadi&Piombo

SCENARIO 2 : LE SAUVETAGE/LA CAPTURE


Adapté aux Petits et Moyens Formats

Préparer le champ de bataille


Les joueurs préparent le champ de bataille en
suivant la procédure standard. Ensuite, placer une
figurine au centre, qui représente la personne à
sauver/capturer.

Déploiement
Les joueurs se déploient selon la procédure stan-
dard, ils doivent se déployer sur des bords opposés.

Conditions de victoire
Pour gagner ce scénario, un joueur doit apporter la figurine du centre dans sa zone
de déploiement (30cm) ou mettre en déroute l’ennemi. La figurine (qui représente
le prisonnier, un otage, la maîtresse du colonel, la mascotte du régiment…) ne peut
bouger que si elle est en contact avec une autre figurine et ne peut faire qu’un mou-
vement par tour.

SCENARIO 3 : L’EMBUSCADE
Adapté aux Petits et Moyens Formats

Préparer le champ de bataille


Une route droite, traversant le champ de
bataille en son milieu doit être placée en
premier. Les autres éléments de décor
doivent être placés à plus de 30cm de la
route. La fin de la route sur le bord oppo-
sé du joueur qui tend l’embuscade reçoit
un marqueur rouge.

Déploiement
Le joueur qui tend l’embuscade place
ses Marqueurs d’Embuscade (6.3.1), à 30cm ou moins des bords de table. Le joueur
victime de l’embuscade doit placer ses figurines, sauf ses Eclaireurs à 30cm ou moins
de son bord de table et à moins de 10cm du centre de la route. Les Eclaireurs peuvent
être placés à 45cm du bord de table et à 30cm du centre de la route.

Conditions de victoire
Le joueur qui tend l’embuscade gagne s’il arrive à mettre en déroute l’ennemi ou s’il
l’empêche de quitter le champ de bataille par l’endroit au marqueur rouge. Sinon
l’autre joueur gagne.

Smooth&Rifled-26
(Order #12942672)
SCENARIO 4 : L’ASSAUT
Adapté aux Moyens Formats

Préparer le champ de bataille


Une position fortifiée est placée en pre-
mier, au centre. Elle peut être représentée
par un campement, un petit fort ou un
village. Le périmètre de cette zone ne
peut excéder 20% du périmètre de la ta-
ble (pour une table de 120cmx120cm, soit
un périmètre de 480cm, le périmètre de la
position fortifiée ne peut dépasser 96cm).
Les autres éléments sont ensuite placés,
mais ceux qui offrent un couvert léger
doivent être à au moins 25cm de la position fortifiée, les couverts lourds à 40cm.
Toutes les figurines à l’intérieur de la position fortifiée sont considérées en couvert
lourd. Cette position est formée d’obstacles linéaires qui ne peuvent être franchis
librement si une figurine ennemie se trouve à 10cm ou moins (5cm en 15mm) du
point de franchissement. Il est possible de traverser la position en gagnant une mêlée
ou en tuant ou forçant les défenseurs à reculer.

Format d’armée
L’attaquant constitue une force de Moyen Format, tandis que le défenseur constitue
une force de Petit Format.

Déploiement
Le défenseur se déploie d’abord, à l’intérieur de la position fortifiée. L’attaquant doit
se déployer à partir de plusieurs bords de table, en plaçant ses figurines à 30cm ou
moins de ces bords, Eclaireurs compris.

Conditions de victoire
Pour gagner, un joueur doit mettre en déroute l’ennemi. Le défenseur bénéficie d’un
bonus de 20 points de VM, réduit de 1
par attaquant présent dans le périmètre.
Exemple : s’il y a 3 ennemis dans la position
et que le défenseur a une VM de 16, alors
le Point de Rupture est de 11 (16+17/3).
Cependant, si plus de la moitié des défen-
seurs sont présents dans le périmètre, une
relance est autorisée pour chaque Test de
Moral. Cette relance est cumulable avec les
autres.

Smooth&Rifled-27
(Order #12942672)
ANNEXE III
MARQUEURS
RECHARGE

Smooth&Rifled-28
(Order #12942672)
SECOUE

VISER

Smooth&Rifled-29
(Order #12942672)
SOUTIEN

Le blog officiel
Gardez un œil sur le blog officiel http://smooth-and-rifled.blogspot.com,
où vous trouverez des listes, des informations et autres pour Smooth &
Rifled.

Forum
Il y a une section dédiée à S&R sur le forum d’Impetus,
http://impetus.ativiforum.com

Liste de diffusion
Liste officielle YahooGroups :
http://games.groups.yahoo.com/group/smooth-and-rifled/

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Smooth&Rifled-30
FEUILLE DE REFERENCE

INITIATIVE TIR
Chaque unité lance 3d6 Résultats à obtenir avec 2d6
Un officier peut relancer 1d6 Portée courte 5+
Un officier brillant peut relancer jusqu’à 2d6 Portée moyenne 7+
Un officier supérieur peut ajouter des dés à Portée longue 9+
une de ses unités : 1d6 s’il est Obstiné / 3d6 Portée extrême 13+
s’il est Confiant Modificateurs
Viser +1d6
Bouger -1d6
MOUVEMENT Cible à couvert : relancer les 5 et
les 6 (seulement les 6 si vous visez)
Piéton seul : 12/8cm
Groupe d’infanterie : 8/5cm
Groupe d’infanterie en charge, en colonne SALVE
de marche ou sur route : 12/8cm
Cavalerie : 20/12cm Lancer 2d6 + 1d6 pour chaque
Train d’artillerie et charrette : 6/4cm tireur
Train d’artillerie et charrette sur route :
16/10cm
Les mouvements sont réduits de moitié en DEGATS DES TIRS
Terrain Difficile (bois, gués…)
1-2-3 Secoué
4-5-6 Hors-de-combat
TESTS DIVERS
Vous devez obtenir plus que le dernier chif- MELEE
fre de la VA
Pour effectuer un Tir d’Opportunité Les deux joueurs lancent 3d6 et
Pour repérer une Embuscade touchent pour chaque résultat
supérieur ou égal à la valeur C
de l’ennemi. Celui qui obtient le
TEST DE MORAL plus de touches gagne la Mêlée
Modificateurs
Vous devez tester lorsque le Point de Rup- -1 si Secoué
ture est atteint (1/3 de la VM) +1 si Impétueux (sauf pour
Le test est réussi si vous obtenez moins que l’infanterie chargeant de la
la valeur C avec 1d6. Tester à nouveau pour Cavalerie)+1 si Monté (+2 si
chaque nouvelle perte de VM Charge)

(Order #12942672)
Smooth&Rifled-31
(Order #12942672)

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