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CHAIN OF COMMAND

INTRODUCTION
Bienvenue dans Chain of command (CoC), un système de jeu avec figurines destinées à jouer des affrontements
de la seconde guerre mondiale au niveau de la section, en utilisant des figurines et des maquettes de véhicules.
Ces règles ne sont pas destinées à une échelle particulière : si nous les avons créées pour jouer avec des
figurines en 28mm, 20mm ou 15mm, il est possible de jouer avec d’autres échelles, avec des figurines en 54mm
ou 10mm. A vous de décider en fonction de vos goûts et de votre budget.

CoC est idéal pour rejouer des opérations historiques réalisées par les héros d’alors. Mais nous vous
fournissons également tout un tas de scénarii génériques qui peuvent être rejoués infiniment, afin de
permettre aux joueurs, lors de soirées « wargame » en clubs, d’organiser le terrain comme ils le veulent puis,
par un lancer de dé, de déterminer quel sera le type de mission, et avec quels camps ils joueront.

La section d’infanterie (30 à 40 combattants) est le cœur de CoC. En plus de cette section, vous pourrez choisir
un certain nombre d’unités d’appuis, dont la disponibilité sera déterminée par le scénario, tout en respectant
la réalité historique. Vous devriez vous amuser lors de cette phase de préparation.

Ces règles ont été illustrées en utilisant des unités d’infanterie en 28mm, et des modèles de véhicules en 20mm
fournis par notre testeur (et talentueux peintre) australien Ben Fiene.
(…)

(…)
Pour conclure, nous souhaitons dédicacer cette règle à Terry Haney d’Atlanta, Géorgie. Terry était un converti
de longue date aux « Too Fat Lardies », rejoignant notre communauté sur le groupe Yahoo en 2004.
Malheureusement, Terry est mort d’un cancer en décembre 2012. Son enthousiasme pour cette règle, même
durant les heures les plus sombres, nous adresse un message qui nous invite à profiter du fun et de l’amitié que
génère la pratique du wargaming.
Richard Clarke
Lard Island
Juillet 2013

Le mot du traducteur :
Vous vous en rendrez rapidement compte, cette traduction n’est pas du niveau d’un interprète professionnel
(ce que je ne suis pas). Néanmoins, je me suis attaché à respecter la lettre comme l’esprit.

Afin d’éviter les quiproquos, j’ai décidé de garder certains termes originels tels que les types de leaders,
overwatch, ou autre. Il aurait été envisageable de trouver un équivalent en français, mais j’ai préféré procéder
ainsi. La première fois que vous rencontrerez ces termes, ils seront en couleur, en gras et en italique, afin que
vous puissiez facilement vous y retrouver avec les règles officielles.

Pour faciliter une nouvelle fois les aller et retours entre la traduction et la règle, j’ai jonglé avec la pagination
pour les numéros de pages soient identiques sur les deux documents.
Enfin, vous retrouverez les FAQ en lieu et place de l’index sur le document originel.

Passionné par cette règle de jeu, ce travail a été pour moi le moyen de montrer aux Too Fat Lardies le respect
que j’ai pour eux, pour l’état d’esprit de cette communauté, et pour la qualité du travail qu’ils réalisent depuis
plusieurs années.

J’espère surtout que cette traduction aidera mes compatriotes qui pratiquent déjà cette règle, et convaincra
ceux qui hésitent encore…

Bon jeu à tous !

Jérôme B.
http://jardinsdepierre.blogspot.fr/

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TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION …page 1

TABLE DES MATIERES …page 2

1. Se préparer pour la bataille …page 4


Matériel, dés de commandement, marqueurs
Points de commandement

2. Les règles de base …page 6


L’échelle de jeu, l’échelle de temps, l’organisation des troupes, l’intégrité des unités
Les armes d’appui et les véhicules, arrondir le résultat des lancers de dés, glossaire
Terrain et visibilité

3. La phase de patrouille …page 11


Force morale, démarrer la phase, déployer les points de déploiement

4. Commandement et contrôle …page 14


Le tour de jeu, démarrer la partie, utiliser les dés de commandement
Interpréter les dés de commandement, déployer ses unités
Activer les unités, emploi des leaders

5. Utilisation des points de commandement …page 22


Comment générer des points de commandement, comment les utiliser

6. La phase de jeu …page 25


Déterminer les séquences de phase, fin du tour, évènements aléatoires

7. Déplacement des unités d’infanterie …page 27


Mouvements basiques, terrain et déplacements, imbrication des unités
Restrictions liées aux armes, Secteurs de tir, capture des points de déploiement

8. Acquérir une cible …page 31


La ligne de vue, qui peut tirer, choisir sa cible

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9. Tir des unités d’infanterie …page 35
Les armes d’infanterie, les tables de l’arsenal, comment tirer
Les grenades à main, les armes antichars d’infanterie, les mortiers légers
Les snipers, les lance-flammes, tirs contre les armes de soutien
Gestion de l’effet de souffle

10. Tir des armes de soutien …page 45


Les armes de soutien, les canons d’infanterie, les canons antichars, les mortiers hors table

11. Les véhicules …page 49


Types de véhicules, activation des véhicules, les véhicules non commandés
Commandement à la radio, comment déployer les véhicules, déplacement des véhicules
Visibilité depuis un véhicule, tirs des véhicules

12. Les tirs contre les véhicules …page 54


Procédure de tir, tir contre les véhicules non blindés, les armes antichars d’infanterie
Les Schürtzen, tirs de lance-flammes contre des véhicules

13. Le combat rapproché …page 59


Qui se bat, résoudre un combat rapproché, charge de char
Eperonnage entre chars

14. Les traumas …page 62


Affectation des points de trauma, impact sur les leaders, impact sur les déplacements
Impact sur les tirs, les unités pinned, les unités broken, rallier une unité
Impact sur les véhicules, véhicules de transport et transports de troupe, les durs à cuire

15. La force morale …page 65


Suivi de la force morale, véhicules et équipages

16. Les spécialistes …page 67


Emploi des sapeurs, les bizarreries, les raids motorisés

17. Les règles avancées …page 70


Règles destinées aux joueurs avertis

Appendice A : jouer à Chain of Command …page 71


Assembler votre force, préparer votre table
Choisir votre scénario, les scénarii de CoC

Appendice B : listes d’armées par pays …page 80


Choisir vos soutiens, options de soutien, listes d’armées par pays

FAQ …page 103

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1/ SE PREPARER POUR LA BATAILLE
Pour démarrer avec CoC, il vous faut ces règles et 2 forces belligérantes. Comme expliqué précédemment, ces
règles ont été imaginées sans penser à une échelle en particulier. Vous pouvez jouer à n’importe quelle échelle,
du 6mm au 54mm. Cependant, pour les échelles les plus petites (6mm et 10mm), nous vous conseillons
d’utiliser des centimètres, et non des pouces, comme unité de mesure.

Soclez vos figurines comme vous le préférez. CoC gère les pertes de manière individuelle, aussi, un soclage
individuel convient mieux car il offre une meilleure flexibilité. Néanmoins, vous pouvez jouer avec un soclage
multiple sans grande difficulté.

Pour un meilleur effet visuel, nous utilisons des figurines en 28mm soclées individuellement, les leaders
(officiers et sous-officiers) ayant un socle légèrement plus grand afin de mieux les différencier sur la table de
jeu. Néanmoins, l’échelle choisie est la suivante : 12’’ représentent 40 yards. Ce qui signifie que les figurines en
15mm sont celles qui s’approchent le mieux de la « bonne taille » puisqu’une figurine de 15mm correspond à
un soldat de 6’ de haut.

Nous respectons le principe de « ce qui est joué est ce qui est sur la table » (what you see is what you get) : une
figurine est un soldat, une maquette est un véhicule. Le jeu se focalise sur les actions de votre infanterie,
appuyée par des unités en support. Ces unités opèrent sur la ligne de front, aussi les armes lourdes comme
l’artillerie (ou les mortiers moyens), qui sont généralement déployés en arrière de la ligne de front, sont
généralement représentés « hors table », les observateurs d’artillerie étant, eux, déployés sur la table de jeu.

La force que vous commanderez aura généralement la taille d’une section, soit environ une trentaine
d’hommes commandés par un officier et des sous-officiers, et quelques unités d’appui. Dans l’appendice B,
Listes d’armées par nation, vous trouverez de nombreux exemples de forces, accompagnées des appuis
disponibles que vous pourrez choisir en vue de l’action à venir.

Les théâtres de la seconde guerre mondiale sont si nombreux, et les nations impliquées dans ce conflit sont si
nombreuses que fournir un guide exhaustif des armées et matériels prendrait des centaines de pages. Aussi
nous avons décidé de nous focaliser sur les 4 protagonistes majeurs du conflit européen : l’Allemagne, la
Grande-Bretagne, l’Union Soviétique et les USA. Les détails pour les autres théâtres seront diffusés via des
livrets dédiés.

Une fois que vous aurez déterminé quelles unités constituent votre force, il vous faudra disposer d’une table
pour pouvoir jouer. Nous recommandons de jouer sur une table de 6’x4’, si vous mesurez les distances en
pouces.
Avec des unités en 6mm ou 10mm, nous vous recommandons de réduire les dimensions et de jouer sur une
surface de 70cm x 50cm, et de considérer que les distances sont données en centimètres.

Une table de jeu bien équipée, avec des bâtiments peints et des décors, renforcera votre expérience de jeu.
Il y a de nombreux fabricants qui vous permettront de vous équiper, ou vous pouvez choisir de créer vous-
mêmes vos décors. Des éléments comme les poteaux télégraphiques ou un portail peuvent être très facilement
réalisés et donnera un look unique à votre table.

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• LE MATERIEL

Pour jouer à Chain of Command (CoC), il vous faudra un mètre permettant de mesurer les distances en pouces,
pour les déplacements et les portées de tir.

Vous devrez également disposer d’une douzaine de dés à 6 faces (qu’on appellera D6). CoC n’utilise que des
D6.

• DES DE COMMANDEMENT
Dans CoC, l’activation des unités est décidée en lançant un certain nombre de dés de commandement,
généralement entre 4 et 6 dés.
Il n’est pas nécessaire d’acheter des dés supplémentaires pour modéliser ces dés de commandement, mais
nous vous conseillons d’utiliser un set de dés d’une couleur spécifique afin d’éviter toute confusion.

L’utilisation des dés de commandement sera abordée dans le paragraphe 4.2 (Page 15).

• MARQUEURS
Vous devrez également disposer d’un certain nombre de marqueurs.

Dans CoC, le moral est représenté par un système de points de trauma, qui doivent être comptabilisés pour
chaque unité présente sur table. Pour ce faire, nous utilisons des micros dés, mais des joueurs préfèrent utiliser
des compteurs, ou des marqueurs spécifiques représentant des blessés, des équipements abandonnés ou
autre. La gestion du trauma sera abordée dans le paragraphe 14 (Page 62).

Parfois, vos unités adopteront une posture particulière, en adoptant une tactical stance, ou en se mettant en
Overwatch. Ce type de posture peut être conservé durant plusieurs phases de jeu, et doit être matérialisé sur
la table de jeu.
De même, les unités qui sont pinned ou en déroute, suite à un contact avec l’ennemi, doivent être signalées
sur la table de jeu.

Nous avons créé un jeu de marqueurs qui sont disponibles à la vente sur notre site.

• POINTS DE COMMANDEMENT
Durant votre partie, vous devrez comptabiliser le nombre de Points de Commandement dont vous disposez.
Certains joueurs aiment employer des marqueurs spécifiques. Nous avons réalisé des dés personnalisés dédiés
au suivi des Points de Commandement.

La gestion des Points de Commandement sera abordée dans le paragraphe 5 (Page 22).

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2/ LES REGLES DE BASE
Avant de jouer à CoC, il est intéressant d’avoir une bonne connaissance des notions de base, ce qui vous
permettra de mieux comprendre comment fonctionnent les règles.

• L’ECHELLE DE JEU
Lorsque nous avons créé ce jeu, nous avons essayé de trouver une échelle qui soit pratique tout en permettant
d’avoir de belles tables de jeu. Nous avons fini par nous entendre sur l’échelle suivante : 12’’ sur la table
représentent 40 yards dans la réalité. Cette échelle fonctionne bien avec des figurines en 20mm ou 28mm, et
est quasiment parfaite avec des figurines en 15mm.

• L’ECHELLE DE TEMPS
CoC utilise un système de tours de jeu, composés de plusieurs phases de jeu. Chaque phase représente
quelques secondes d’action et, par conséquent, chaque tour a une durée variable.
Chaque fin de tour marque une étape significative dans le déroulé des évènements.

• L’ORGANISATION DES TROUPES


CoC se base avant tout sur les leaders et leurs capacités d’initiative : les hommes qui, sur le champ de bataille,
face à l’adversité, sont capables d’emmener ceux qui les entourent jusqu’à la victoire.
Il y a donc 2 types d’hommes dans CoC : les leaders et les combattants ordinaires.
Les premiers ont pour mission de diriger les seconds, qui opèrent en unités constituées. Conformément aux
structures militaires réelles, une unité est une entité qui est capable d’évoluer de manière autonome sur le
terrain : une section, un groupe de combat, une équipe.

Concrètement, chaque groupe de combat (GDC) est commandé par un junior leader. Un groupe est constitué
d’une équipe de mitrailleuse, d’une équipe de fusiliers, et parfois d’une petite équipe d’éclaireurs. Mais
chaque groupe peut avoir une organisation légèrement différente, en fonction de la réalité historique, ou par la
volonté du joueur en fonction de la tâche à accomplir.

Une section est généralement constituée de 3 ou 4 groupes de combat, et est commandée par un chef de
section (un senior leader : officier ou sous-officier vétéran). Elle peut également disposer d’équipes de soutien,
dotées d’armes d’appuis, comme une équipe antichar armée d’un bazooka, ou une équipe de mortier léger.

L’équipe est la plus petite structure représentée dans CoC. Ces équipes peuvent être issues d’une structure
officielle, comme les équipes de soutien, ou être constituées par le joueur en réarticulant les effectifs à
l’intérieur d’un groupe de combat.

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Une sentinelle isolée peut être considérée comme une équipe ne comptant qu’un seul homme, alors que 2, 3
ou 4 hommes séparés de leur groupe de combat pour accomplir une tâche spécifique (mener une
reconnaissance, par exemple), constitueront une autre équipe. Ce type d’équipe de circonstance est réintégré
dans son groupe d’origine dès qu’elle le rejoint.

• INTEGRITE DES UNITES


CoC est une règle d’escarmouche, aussi tout est histoire de placement des hommes en fonction de l’ennemi.
Pour être considéré comme faisant partie d’une unité, un combattant doit impérativement se trouver à moins
de 4’’ d’un autre combattant appartenant à cette même unité.

Un groupe de soldats qui se trouve à plus de 4’’ de leur unité d’appartenance devient automatiquement une
équipe autonome. Ce cas de figure peut être rencontré si ces combattants s’écartent de leur unité, ou si un
combattant qui faisait le lien a été tué. Si une des 2 unités (l’équipe autonome ou l’unité d’appartenance)
s’approche à moins de 4’’ de l’autre, ils fusionnent de nouveau et redeviennent une seule et même unité.

• ARMES D’APPUI ET VEHICULES


En plus des unités d’infanterie, vous rencontrerez 2 autres types d’unités dans CoC : les unités de soutien et les
véhicules.

Les unités de soutien sont généralement des armes lourdes qui sont déployées pour soutenir l’infanterie,
comme les canons antichars, les mortiers moyens ou les canons d’infanterie.
La famille des véhicules englobe tout, de la jeep au char, et est divisée en 2 catégories : les véhicules de
transport et les véhicules de combat.

• LES CAS EXCEPTIONNELS


Certains cas de figure que vous rencontrerez ne seront pas pris en compte par les règles.
Définissez alors avec votre adversaire ce qui est réalisable, ou pas, dans l’intervalle de temps concerné par
l’action. Si vous avez des avis divergents et que vous ne parvenez pas à vous mettre d’accord, tirez au sort pour
déterminer la solution.

• ARRONDIR LE RESULTAT DES DES


Parfois, la règle vous demande d’additionner, soustraire ou diviser un résultat de dés.
Vous devez toujours arrondir par défaut le résultat obtenu si le résultat n’est pas un nombre entier (Ndt : 5.8
est arrondi à 5).

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GLOSSAIRE
A la lecture des règles, vous rencontrerez certains termes en caractère gras. Vous pouvez retrouver leur
définition dans cette rubrique.

• Broken (cf. paragraphe 14 –Page 62) unité. Ce paramètre détermine comment réagit une
Les unités dont le niveau de trauma atteint le double de unité lorsque le nombre de pertes augmente et quand,
leur effectif (leader inclus) rompent immédiatement le éventuellement, l’unité quitte le champ de bataille.
contact et se replient de 2D6 +6’’, à l’opposé de
l’ennemi. Ces unités ont subi un excès de trauma. Si un • Points de déploiement
leader se trouve dans l’unité, il se replie également. Les points de déploiement sont des marqueurs qui
A la fin du tour, si l’unité ne s’est pas ralliée et que son indiquent les zones à partir desquelles un chef peut
niveau de trauma est toujours supérieur ou égal au déployer ses hommes rapidement, de manière efficace
double de ses effectifs, l’unité est en déroute et se retire et sure lorsque la bataille débute.
de la table de jeu, avec son leader si celui-ci en faisait Ces points ont été déterminés durant la phase de
partie. patrouille, en préambule de la partie.

Si, à la fin du tour, l’unité s’est ralliée et que son niveau • Leaders (cf. paragraphe 4.2 – Page 15)
de trauma est descendu en dessous du seuil de déroute, Les leaders sont des officiers ou des sous-officiers qui
mais supérieur à l’effectif de l’unité, l’unité sera pinned commandent les unités de votre force. Ils sont des
durant le tour suivant. éléments clés pour que vos hommes opèrent de manière
efficace malgré le stress de la bataille.
• Points de commandement (cf. paragraphe 5 – Lorsqu’ils sont activés, les leaders utilisent leur valeur
Page 22) d’initiative pour influencer les hommes autour d’eux.
Les points de commandement représentent la capacité
du chef de votre force à « lire » le champ de bataille et à Il existe 2 types de leaders :
prendre les bonnes décisions. Le nombre de points de - Les junior leaders : qui dirigent un groupe de
commandement dont dispose chaque camp est combat ou une équipe d’appui. Ce sont
déterminé lors du lancer des dés de commandement : généralement des sergents ou des
pour chaque 5 obtenu, vous recevez un point de
caporaux/caporaux-chefs
commandement.
Une fois 6 points de commandement obtenus, vous - Les senior leaders : qui dirigent une section
recevez un dé bonus qui vous permet d’influencer le complète. Ce sont généralement des officiers
cours de la bataille. ou des sous-officiers vétérans.

• Combat rapproché (cf. paragraphe 13 – Page • Overwatch (cf. paragraphe 4.5.4 – Page 20)
59) Un leader peut ordonner à son unité de se mettre en
Deux unités adverses qui se retrouvent à moins de 4’’ overwatch. L’unité se poste alors en défensive et couvre
l’une de l’autre entrent en combat rapproché. un arc de 90° vers l’avant, conformément au marqueur
C’est un combat violent qui force un des belligérants, overwatch.
voire les deux, à se replier. Elle peut alors tirer sur n’importe quelle unité ennemie
qui entre dans son arc de tir durant ce tour de jeu.
• Dés de commandement (cf. paragraphe 4.1 – Le marqueur d’overwatch est retiré lorsque l’unité tire,
Page 14) ou si un leader lui donne un nouvel ordre durant la
Les dés de commandements sont lancés par le joueur phase suivante.
actif, au début de la phase, afin de déterminer quelles
sont les options dont il dispose pour activer ses troupes. • Marqueurs de patrouille (cf. paragraphe 3 –
En fonction des résultats obtenus, il peut déterminer Page 11)
quelles seront les unités activées au cours de cette Ces marqueurs ne sont utilisés que durant la phase de
phase, et combien de points de commandement il a patrouille, qui est le préambule à la partie.
obtenu. La position de ces marqueurs, à la fin de la phase de
patrouille, permet de déterminer l’emplacement des
• Force morale (cf. paragraphe 15 – Page 65) points de déploiement.
En plus du niveau de trauma subi par une unité, CoC
prend en compte le niveau de force morale de chaque

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• Phase de patrouille (cf. paragraphe 3 – Page 11)
Cette phase se déroule avant le début du premier tour de la partie. Cette phase représente les activités de
reconnaissance et les patrouilles effectuées dans les 2 camps afin de déceler l’ennemi.
Elle permet de déterminer où seront déployés les points de déploiement.

• Phase de jeu
Une phase représente le plus petit intervalle de temps, généralement quelques secondes, durant laquelle il est
possible d’effectuer une action sur le champ de bataille.
Chaque tour de jeu est composé de plusieurs phases de jeu, dont le nombre est déterminé lors du lancer des
dés de commandement, ou par l’utilisation des points de commandement.
Durant chaque phase, un seul camp peut ordonner à ses hommes de se déplacer, de tirer, ou de se lancer dans
un combat rapproché.

• Pinned (cf. paragraphe 14 – Page 62)


Une unité dont le nombre de traumas subis dépasse ses effectifs (leader inclus) est considérée comme pinned.
Elle ne peut plus se déplacer et ne tire qu’à la moitié de son potentiel jusqu’à la fin du tour de jeu.
A la fin du tour, si l’unité ne s’est pas ralliée suffisamment pour réduire son niveau de trauma en dessous du
volume de ses effectifs, elle reste pinned pour le tour de jeu suivant.

• En déroute (cf. paragraphes 14 et 13 – Pages 59 et 62)


Une unité est considérée en déroute lorsqu’elle quitte la table de jeu à cause d’un niveau de trauma trop élevé
à la fin du tour de jeu, ou si elle est forcée de quitter la table suite à une action particulière (en combat
rapproché, par exemple).

• Groupe de combat (cf. appendice B – Page 80)


Un groupe de combat est généralement constitué de 8 à 12 hommes commandés par un sergent (junior
leader).

• Trauma (cf. paragraphe 14 – Page 62)


Le moral d’une unité est influencé par le niveau de trauma auquel elle est soumise.
L’efficacité de l’unité décroit lorsque son niveau de trauma augmente.
Le niveau de trauma d’une unité n’est pas permanent : il peut être réduit si un leader procède au ralliement de
l’unité.

• Armes de soutien (cf. paragraphe 10 – Page 45)


Ce sont des armes lourdes servies par des fantassins qui, en raison de leur poids, nécessitent un moyen de
transport pour être déplacées.
Ces armes incluent les canons antichars, les canons d’infanterie et les mortiers.

• Tactical (cf. paragraphe 4.5.4 – Page 20)


Ce terme est employé pour décrire une unité qui s’emploie à utiliser le terrain qui l’entoure à son avantage,
pour en tirer un meilleur couvert. Ainsi, ces troupes reçoivent un marqueur « tactical » et bénéficient toujours
d’un niveau de couvert supérieur de 1 à celui du terrain sur lequel elles évoluent.
Les unités qui adoptent une posture tactical ne peuvent pas tirer. Si elles ne se déplacent pas ou ne tirent pas,
elles peuvent bénéficier de ce marqueur jusqu’à la fin du tour de jeu.
Les marqueurs « tactical» sont retirés à la fin du tour de jeu.

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• Equipe
Une équipe est la plus petite unité déployée sur la table.
Cela peut aussi bien être une équipe intégrée dans un groupe de combat, comme une équipe de mitrailleurs,
une équipe de fusiliers, ou une équipe bazooka, qu’une équipe autonome comme une équipe d’éclaireurs, une
mitrailleuse lourde, etc…

Dans les listes d’armée, certains soldats sont listés comme « servants » (Ndt : crew) ou comme fusiliers. Les
servants sont utilisés pour faire fonctionner l’arme, alors que les fusiliers transportent les munitions
supplémentaires. Ces derniers peuvent alors employer leurs armes lors des tirs pour augmenter l’efficacité de
l’équipe. Néanmoins, si l’équipe subit des pertes les fusiliers renforcent systématiquement les servants de
l’arme afin de garantir son fonctionnement. Ils ne peuvent alors plus utiliser leurs propres armes.

Si une équipe est désignée comme « équipe de fantassins », elle tire conformément aux règles qui régissent les
tirs d’infanterie (cf. paragraphe 9 – Page 35).

• Tour de jeu
Un tour de jeu est composé d’un certain nombre de phases de jeu.
Il représente une séquence assez large de l’action de combat qui se déroule. La fin d’un tour de jeu marque une
étape significative dans le déroulé des évènements, puisque certains effets prennent fin (overwatch,
marqueurs tactical, fumigènes, barrages d’artillerie, etc…), et que les effets liés au trauma sont alors
appliqués.

• Unité
Terme générique désignant un ensemble de combattants, que ce soit une section, un groupe ou une équipe.

• Terrain et visibilité
Dans la réalité, la nature du terrain varie sans cesse, alors que dans les wargames, on est obligé de délimiter les
types de terrain afin de pouvoir appliquer les effets.

Les joueurs sont invités à se mettre d’accord en début de jeu sur les différents types de terrain et leurs effets
afin d’éviter toute dissension une fois la partie lancée.

CoC a partagé le terrain en 4 catégories :


- Terrains ouverts (route, piste, terrain sec) : permettent à un homme d’avancer sans aucune difficulté
- Terrains accidentés (champs labourés, zone légèrement boisée, passages à gué, terrain boueux ou en
pente, etc…) : ce type de terrain gène un peu la progression
- Terrains difficiles (forêt dense, pente rocheuse, tourbières, etc…) : les déplacements sur ce type de
terrain sont particulièrement durs pour les fantassins et les déplacements en véhicules sont parfois
impossibles
- Terrains très difficiles (jungle, marais, neige épaisse, etc…) : les déplacements sont extrêmement
difficiles, et uniquement possibles à allure réduite

En plus de la capacité de déplacement des unités, le type de terrain influe sur leur capacité à se protéger ou à
se camoufler, sans qu’il y ait forcément une corrélation entre ces deux facteurs (une unité peut avoir des
difficultés à se mouvoir, sans pour autant bénéficier d’une protection supplémentaire grâce au terrain).
Ainsi, il existe 3 types de couverts dans CoC :
- Léger (haies, champs cultivés, murets, trous d’obus, maisons en bois, etc…) : protection minimale,
rend l’unité plus difficile à voir mais protège peu des tirs
- Lourd (murs de pierre, bâtiments maçonnés, tranchées et postes de combat, etc…) : offrent une
meilleure protection aux unités
- Bunker : offrent la meilleure protection contre la majorité des armes. Ce sont généralement des
constructions bétonnées qui ne disposent que de petites ouvertures destinées aux tirs.

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3/ LA PHASE DE PATROUILLE
Comme la majorité des jeux similaires, une partie de CoC se joue avec des figurines réparties dans 2 camps qui
s’affrontent sur une table de jeu. Mais ici, avant de déployer les forces sur la table, la partie débute par une
phase de patrouille, qui utilise des marqueurs de patrouille.

Durant cette phase de patrouille, le joueur doit considérer plusieurs points clés.
Tout d’abord, cette phase représente la connaissance du terrain dont dispose chaque camp suite aux missions
de patrouille ou de reconnaissance effectuées avant l’action. Ensuite, cette phase permettra de déterminer les
zones depuis lesquelles chaque joueur pourra déployer ses troupes sur la table. Enfin, elle permet de
déterminer le niveau de force morale de chaque camp.

La phase de patrouille a l’avantage de permettre aux 2 camps de se déployer à proximité l’un de l’autre avant
que la bataille ne commence.

Durant la phase de patrouille, chaque camp utilise un certain nombre de marqueurs de patrouille, des disques
de 2.5’’ de diamètre, suffisamment différenciés pour reconnaître chaque camp.
Le nombre de marqueurs de patrouille dont dispose chaque camp dépend avant tout du scénario joué (cf.
paragraphe 3.1 – Page 12). En règle générale, chaque camp dispose de 3 ou 4 marqueurs.

Les joueurs déploient leurs marqueurs sur la table conformément aux indications du scénario, et exécutent
éventuellement des mouvements gratuits, si le scénario le prévoit.

• FORCE MORALE

Pour déterminer sa Force morale, chaque camp lance 1D6. Les troupes inexpérimentées retirent 2 au résultat,
alors que les troupes d’élite ajoutent 2 au résultat.
La force morale est alors définie comme suit :
- Résultat de 2 ou moins : force morale de 8
- Résultat de 3 ou 4 : force morale de 9
- Résultat de 5 : force morale de 10
- Résultat de 6 : force morale de 11

Vous pouvez utiliser 1D6 pour comptabiliser la force morale de votre troupe (cf. paragraphe 15 – Page 65).

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3.1 DEMARRER LA PHASE DE PATROUILLE
Le joueur qui a la plus grande force morale démarre (tirez au sort si les 2 camps ont la même force morale). Le
joueur déplace un de ses marqueurs de patrouille de 12’’ maximum, en s’assurant qu’il reste à moins de 12’’
d’un marqueur ami de manière à réaliser, en permanence, une chaîne de marqueurs. C’est ensuite au tour de
son adversaire.

A moins que le scénario ne le précise, le terrain n’influence pas le déplacement des marqueurs de patrouille.
Les distances sont mesurées depuis le centre des marqueurs.

Quand un marqueur arrive à 12’’ d’un marqueur ennemi, il cesse immédiatement son mouvement (même s’il
n’a pas terminé son déplacement de 12’’). Les marqueurs impliqués (plus d’un marqueur par camp peut être
concerné) sont alors verrouillés et restent à cet emplacement. Cela représente le point où, durant la patrouille,
les 2 camps sont entrés en contact visuel.

Les camps déplacent alternativement leurs marqueurs jusqu’à ce qu’un des camps ne puisse plus déplacer de
marqueur (même si l’autre camp dispose encore de marqueurs qui pourraient être déplacés). Ceci marque la
fin de la phase de patrouille.

Maintenant que les marqueurs de patrouilles sont à leurs emplacements définitifs, chaque camp va pouvoir
positionner ses points de déploiement.

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3.2 DEPLOYER LES POINTS DE DEPLOIEMENT
Le joueur qui a la plus grande force morale déploie son premier point de déploiement. Ce point pourra ensuite
être utilisé par le joueur pour déployer ses troupes durant le jeu.
Nous vous conseillons d’utiliser un marqueur qui ne bloque pas les lignes de vues afin de modéliser ces points :
une pile de caisse, des jerrycans ou des fûts de carburant, etc…

Pour positionner un point de déploiement, le joueur doit choisir un point à couvert, situé à plus de 6’’ en
arrière du marqueur de patrouille et dans le secteur angulaire déterminé par les 2 marqueurs de patrouille
ennemis les plus proches du marqueur de patrouille ami (cf. dessin ci-dessus). S’il n’y a aucun couvert
disponible dans le secteur angulaire, le point de déploiement est positionné en bordure de table.

Un point de déploiement doit être positionné immédiatement derrière le couvert dont il bénéficie. Ainsi, dans
le cas de figure A du dessin, le point de déploiement ne peut pas bénéficier du couvert, car il serait alors à
moins de 6’’ du marqueur de patrouille.

Il est évident qu’en fonction du théâtre d’opération, vous risquez de disposer de moins de couverts.
Cependant, n’oubliez pas que même un léger relief peut servir.

Une fois le premier point de déploiement positionné, l’adversaire procède de même. Les joueurs alternent
jusqu’à ce que tous les points de déploiement soient positionnés sur la table.
Le nombre de points de déploiement disponibles par camp est généralement défini par le scénario.

Une fois tous les points de déploiement positionnés, vous pouvez retirer les marqueurs de patrouille.

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4/ COMMANDEMENT ET CONTROLE
Dans CoC, les 2 camps commencent la partie avec aucune force déployée sur la table. L’emplacement des
points de déploiement définit le no-man’s land entre les 2 adversaires, et les zones à partir desquelles vous
pourrez déployer vos troupes.

Les troupes qui ne sont pas encore déployées sur la table de jeu sont considérées comme stationnées
légèrement en retrait de la ligne de front, où elles sont en train de recevoir leurs ordres.
A quel rythme seront-elles déployées, et depuis quel point de déploiement ? Ceci sera déterminé par les dés de
commandement, et par les choix du joueur.

4.1 LE TOUR DE JEU


Dans CoC, une partie est divisée en phases de jeu, qui constituent un tour de jeu. A chaque phase, le camp
actif est en mesure d’activer un certain nombre d’unités, qui est déterminé lors du lancer des dés de
commandement.

Les dés de commandement sont des D6. Le nombre de dés lancés est déterminé par la qualité de la troupe.
Vous trouverez dans l’appendice B (liste des armées nationales) le nombre de dés de commandement défini en
fonction de votre troupe.
De manière générale :
- Une troupe inexpérimentée lance 4D
- Une troupe régulière lance 5D
- Une troupe d’élite lance6D

4.1.1 Démarrer la partie :


Lors de la première phase, le camp qui a la plus grande force morale est le camp actif. Si les 2 camps ont la
même force morale, tirez au sort.

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4.2 UTILISER LES DES DE COMMANDEMENT
Le joueur qui est actif lance ses dés de commandement.
Chaque résultat vous permet d’effectuer une action particulière, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :

Résultat Action
1 Déployer ou activer 1 équipe
2 Déployer ou activer 1 groupe de combat et son leader (ce dernier ne peut pas utiliser ses points
d’initiative durant cette phase)
3 Déployer ou activer un junior leader et son groupe (le leader peut utiliser ses points d’initiative
durant cette phase)
4 Déployer ou activer un senior leader (peut utiliser ses points d’initiative durant ce tour)
5 Ajoute 1 point de bonus de commandement
6 Détermine la fin de phase (cf. infra)

Ainsi, en matière de commandement des troupes, équipe de fusiliers sur la cible, ou de faire tirer les 2
seuls les résultats 1 à 4 sont utiles. équipes sur la même cible.
Nous reviendrons sur l’impact des résultats 5 et 6
dans les paragraphes 5 et 6. Les actions réalisables par une unité durant une
Mais voyons tout d’abord comment employer vos phase de jeu dépendent si l’unité a été déployée
dés de commandement pour déployer vos troupes, durant cette phase, ou pas.
et comment vos unités sont activées en jeu.
Exemple :
4.2.1 interpréter les dés de Le joueur actif lance 5D et obtient 1,2,3,4 et 4.
commandement : Il a déjà un groupe sur la table, qu’il décide de faire
Le joueur peut combiner les résultats de plusieurs progresser. Il utilise le 3 pour activer le chef de
dés pour obtenir un meilleur résultat, de 2 à 4 groupe.
uniquement. Il est ainsi possible de combiner 2 Il utilise ensuite le 2 pour déployer un deuxième
résultats de 2 pour obtenir un 4. groupe de combat, et le 1 pour déployer une équipe
On ne peut pas combiner des dés pour obtenir un mortier de 60mm.
5 ou un 6. La paire de 4 signifie qu’il pourrait déployer 2
On ne peut pas faire l’inverse : scinder un dé pour senior leaders. Il décide d’utiliser un 4 pour
obtenir 2 résultats inférieurs. déployer le sous-officier adjoint (SOA, adjoint du
chef de section), mais ne souhaite pas encore
En fonction des résultats obtenus lors de son déployer le chef de section (CDS). Il conserve alors
lancer, le joueur actif choisit quelles unités, ou le deuxième 4.
quels leaders, seront activés ou déployés durant Il ne peut pas utiliser ce deuxième 4 pour activer le
cette phase. Il n’est pas obligé d’utiliser tous les SOA, car ce dernier vient d’être déployé et ne peut
dés dont le résultat est compris entre 1 et 4. En pas être activé une seconde fois durant cette
revanche, les résultats 5 et 6 sont phase.
systématiquement pris en compte.
4.3 DEPLOYER SES UNITES SUR LA
Le joueur actif répartit ses dés, comme il le TABLE DE JEU
souhaite, entre les unités déployées sur la table et Les unités qui se déploient sur la table sont
celles qui sont encore en réserve. Dans tous les cas considérées comme étant commandées par un
de figure, une unité ne peut être activée qu’une senior leader, tel le CDS ou le SOA.
seule fois par phase.
Si tous vos senior leaders sont déjà déployés sur la
Il choisit également l’ordre dans lequel les dés sont table, il est plus compliqué de faire intervenir une
utilisés, et s’ils sont utilisés ensemble (pour obtenir unité qui est en réserve.
un effet groupé) ou successivement. Lancez 1D6 :
Par exemple, lorsque vous activez un groupe de - 1 à 3 : l’unité reste en réserve, le joueur
combat (GDC), vous pouvez décider de faire tirer devra essayer de la déployer lors de la
l’équipe de mitrailleurs puis de faire charger votre prochaine phase où il sera actif
- 4+ : l’unité se déploie normalement

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4.3.1 Utiliser les points de déploiement
Toutes les unités d’infanterie se déploient à une certaine distance d’un des points de déploiement, dans
n’importe quelle direction.
Une unité qui se déploie ne peut pas se déplacer durant cette phase, mais elle peut tirer à pleine puissance.

Cette distance est déterminée par la qualité de la troupe :


- Troupe inexpérimentée : 4’’
- Troupe régulière : 6’’
- Troupe d’élite : 9’’

La nature de l’unité pouvant être déployée est déterminée par les résultats obtenus sur les dés de
commandement :
- Résultat de 1 : seule une équipe autonome (qui n’est pas partie intégrante d’un GDC) peut être
employée. Les conducteurs de véhicules, les équipes d’éclaireurs ou les équipes placées en
embuscade (qui sont tous 3 des individus détachés d’un GDC pour effectuer une tache spécifique),
peuvent également être déployées ainsi.
- Résultat de 2 : un groupe de combat peut être déployé, avec son leader. Ce dernier ne peut
cependant pas utiliser ses points d’initiative (cf. paragraphe 4.5) durant cette phase. Si une équipe de
ce GDC est déjà sur la table (équipe, reco, etc…), le reliquat du groupe est déployé.
- Résultat de 3 : un junior leader peut être déployé sur la table, accompagné de son GDC. Il peut
aussitôt utiliser ses points d’initiative au profit de ses subordonnés qui se trouvent à portée, mais il ne
peut se déplacer durant cette phase. Si une équipe de ce GDC est déjà sur la table (équipe, reco, etc…),
le reliquat du groupe est déployé avec le leader.
- Résultat de 4 : un senior leader peut être déployé. Il arrive toujours seul et il peut utiliser ses points
d’initiative au profit de ses subordonnés qui se trouvent à portée mais il ne peut se déplacer durant
cette phase.

Les véhicules n’utilisent pas les points de déploiement, mais le bord de table de son camp, de préférence en
utilisant une portion de route. Ils peuvent se déployer n’importe à partir de ce point, en fonction de la distance
autorisée, de la même manière que les unités d’infanterie emploient les points de déploiement.
La distance de déploiement est déterminée par la qualité de la troupe :
- Troupe inexpérimentée : 4’’
- Troupe régulière : 6’’
- Troupe d’élite : 9’’

Exemple :
Un joueur utilise un résultat de 4 pour déployer un SOA, senior leader. A 6’’ du SOA se trouve un groupe de
combat, et à 3’’ une équipe mortier de 60mm.
Le SOA ne peut pas se déplacer durant cette phase, mais il utilise ses points d’initiative :
- Il ordonne au mortier de tirer sur une position ennemie
- Il ordonne au groupe de combat de progresser le long d’une ligne de haie

4.4 ACTIVER LES UNITES DEJA DEPLOYEES :


Les dés de commandement permettent également d’activer une unité qui est déjà déployée sur la table.
Aucune unité ou leader ne peut être activé plusieurs fois durant la même phase.

La nature de l’unité pouvant être activée est déterminée par les résultats obtenus sur les dés de
commandement :
- Résultat de 1 : une équipe peut être activée, qu’elle soit partie intégrante d’un GDC ou non.

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- Résultat de 2 : un groupe de combat peut être activé, avec son leader. Ce dernier ne peut cependant
pas utiliser ses points d’initiative (cf. paragraphe 4.5 – Page 18) durant cette phase.
- Résultat de 3 : un junior leader peut être activé. Il peut aussitôt utiliser ses points d’initiative au
profit de ses subordonnés qui se trouvent à portée.
- Résultat de 4 : un senior leader peut être activé. Il peut utiliser ses points d’initiative au profit de ses
subordonnés qui se trouvent à portée.

Actions réalisables par une équipe ou un groupe de combat :


- Prendre une tactical stance : l’unité n’effectue aucun déplacement et s’efforce d’utiliser le terrain au
mieux pour se protéger. Placez un marqueur « tactical » sur l’unité

- Effectuer un mouvement tactique : l’unité se déplace et se prend une tactical stance en fin de
mouvement

- Se Déplacer et tirer : l’unité peut, durant cette phase, effectuer un déplacement à allure réduite et
tirer à puissance réduite (avant ou après le déplacement).

- Se déplacer à allure normale : l’unité ne peut pas tirer

- Sprinter : l’unité augmente sa distance de déplacement

- Tirer à pleine puissance : l’unité ne peut pas bouger

Remarque : tous les membres d’une même unité doivent effectuer la même action s’ils sont activés en même
temps.

Exemple :
Un GDC britannique est activé à l’aide d’un 2. Toutes les équipes qui composent ce groupe doivent effectuer la
même action.
Le GDC tire sur une unité adverse, mais seuls 6 combattants sur les 9 ont un visuel sur la cible. Les 3 autres
combattants ne font rien durant cette phase.

Si le leader avait été activé à l’aide d’un 3, il aurait pu utiliser sa compétence de commandement (cf.
paragraphe 4.5 – Page 18) pour ordonner aux 6 hommes de tirer, et aux 3 autres d’effectuer une autre action.

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4.5 EMPLOI DES LEADERS :
CoC est un jeu qui accorde une grande importance aux leaders, et à leur aptitude à diriger les hommes qui les
entourent. De l’aptitude de vos leaders dépendra l’efficacité de vos hommes sur le terrain.

Il existe 2 types de leaders :


- Les junior leaders : qui dirigent un groupe de combat ou une équipe d’appui. Ce sont généralement
des sergents ou des caporaux/caporaux-chefs. Ils ne peuvent pas agir sur une équipe qui ne leur est
pas subordonnée.
- Les senior leaders : qui dirigent une section complète. Ce sont généralement des officiers ou des sous-
officiers supérieurs. Cependant, certaines unités, qui renforcent la section mais qui n’en font pas
partie, ne sont pas subordonnées à ces leaders, qui ne peuvent pas agir sur eux.

Il existe cependant des senior leaders qui peuvent commander n’importe quelle unité de votre troupe. Ce
sont les ranking leaders. Mais comme votre troupe a généralement le volume d’une section renforcée, ce
type de leader est rarement présent sur les tables de jeu.

4.5.1 Points d’initiative :


L’influence des leaders sur leurs hommes est matérialisée dans CoC par la compétence de commandement. Elle
représente la capacité d’un leader à commander ses troupes.

Concrètement, les points d’initiative nous indiquent combien d’unités peuvent être activées par un leader, ou
combien d’actions il peut entreprendre (cf. paragraphe 4.5.2 – Page 19), alors que la portée nous indique
jusqu’à quelle distance le leader est en mesure de donner ses ordres.
Comme le montre ce tableau, ces paramètres dépendent de la qualité de votre troupe :

TABLE 2 - COMPETENCE DE COMMANDEMENT


TYPE DE LEADER POINTS D’INITIATIVE PORTEE
Junior leader 2 6’’
Senior leader 3 9’’
Ranking leader 4 12’’

18
4.5.2. Activation des unités :
Lorsqu’il est activé, un leader peut utiliser un de ses points d’initiative pour effectuer une des actions
suivantes :
- Activer une équipe ou un groupe qui lui est subordonné. Si l’unité reçoit l’ordre de tirer, le leader peut
également utiliser son arme pour renforcer l’efficacité des tirs.
- Activer une équipe pour la placer en overwatch
- Activer une équipe d’appui, on un groupe, pour lui ordonner d’effectuer un tir de couverture sur un
terrain donné.

Un senior leader peut également utiliser un point d’initiative pour ordonner à une équipe antichar d’utiliser
son arme contre une cible.

Exemple :
Le joueur utilise un 3 pour activer un sergent allemand (junior leader) qui commande un groupe de combat et
qui a 2 points d’initiative.
Avec le premier de ses points d’initiative, il demande à l’équipe MG42 de tirer sur une position américaine. Il
utilise ensuite son second point d’initiative pour faire avancer son équipe de fusiliers afin de s’approcher de la
position ennemie.

4.5.3 Commandements qui ne comptent pas comme une activation :


Certains des commandements donnés par les leaders (grâce aux points d’initiative) ne comptent pas pour une
activation de l’unité concernée.

Ainsi, un leader peut utiliser un point d’initiative lorsqu’il est activé pour effectuer une des actions
suivantes sans que l’unité ne soit considérée comme activée :
- Enlever un point de trauma à toute équipe subordonnée qui est à portée d’ordre et qui n’est pas en
vue de l’ennemi
- Enlever un point de trauma à une équipe dans laquelle il est intégré et qui est en vue de l’ennemi
- Ordonner à une équipe qui n’est pas en overwatch, ou tactical stance, de lancer une grenade, tirer
une grenade à fusil, ou utiliser une arme antichar du groupe (cf. paragraphe 9.2 – Page 40)
- Une fois par phase, pour se déplacer de manière autonome, sauf s’il s’est déplacé au sein d’une unité

Un junior leader peut également utiliser un point d’initiative pour transférer des hommes d’une équipe à une
autre si les 2 se trouvent à moins de 4’’ de lui, et sous son commandement.

Exemple :
Le joueur active un chef de section (senior leader), qui a 3 points d’initiative. Ce CDS est intégré dans un groupe
de combat qui est à 7’’ d’une position ennemie, derrière un mur de pierres.
Avec ses 2 premiers points d’initiative, il ordonne à 2 hommes de lancer une grenade sur la position. Elles
explosent, tuant 2 ennemis et augmentant le trauma de la cible. Le chef de section utilise alors son dernier point
d’initiative pour mener l’assaut contre la position ennemie, à la tête de ses hommes.

Cette action est possible puisque les lancer de grenades ne comptent pas comme une activation.
De plus, le chef de section choisissant ses actions au fur et à mesure de l’action, il a pu observer l’effet des
grenades avant de lancer l’assaut. Si les grenades avaient raté l’objectif, il aurait pu donner l’ordre au groupe
de tirer sur l’ennemi plutôt que de lancer l’assaut.

19
4.5.4 Actions réalisables par les unités
Voici, de manière plus détaillée, la liste des actions réalisables par une unité.

• Se déplacer et tirer :
La plupart du temps, vos unités vont se déplacer, tirer, ou faire les 2.
Les mouvements sont abordés dans le paragraphe 7, la combinaison tir et mouvement est détaillée dans le
paragraphe 9 – Page 35.

• Se poster en adoptant une tactical stance :


L’unité s’efforcer d’exploiter au mieux le terrain autour d’elle, et augmente son niveau de couvert de 1 niveau
par rapport à la position qu’elle occupe, et ce jusqu’à atteindre le niveau de couvert lourd, au maximum (il n’y
a aucun avantage à se poster lorsqu’on occupe déjà un couvert lourd ou un bunker).
Ainsi, une unité à découvert qui se poste sera considérée comme bénéficiant d’un couvert léger, alors qu’une
unité bénéficiant d’un couvert léger qui se poste sera considérée comme bénéficiant d’un couvert lourd.
L’unité continue de bénéficier de ce bonus durant tout le reste du tour, à moins qu’elle ne reçoive un autre
ordre qu’effectuer un mouvement tactique.

• Se mettre en overwatch :
Seul un leader peut placer une équipe en overwatch.
Si un leader souhaite placer un groupe complet en overwatch, il doit dépenser 1 point d’initiative par équipe.
Les équipes de soutien peuvent également être placées en overwatch.
Une fois en overwatch, l’équipe couvre depuis sa position un secteur de 90°.
Elle reste en overwatch jusqu’à la fin du tour, à moins qu’elle ne tire (cf. paragraphe nr. 9.1.3 – Page 39) ou
qu’elle reçoive un nouvel ordre.

• Effectuer un tir de couverture :


Seul un leader peut demander à une équipe, ou un groupe, d’effectuer un tir de couverture.
Une équipe prendra pour cible une portion de terrain de 4’’ de large, alors qu’un groupe prendra pour cible
une portion de terrain de 9’’ de large.
Toute équipe qui se déplace, se déploie ou tire depuis le secteur couvert retirera 1D à sa puissance de feu
lorsqu’elle tirera.
Un tir de couverture dure jusqu’à la fin de la phase suivante.
Une unité en couverture ne peut pas effectuer d’autre tâche, même si celle-ci ne compte pas pour une
activation.

4.5.5 Combien de temps dure une activation ?


Sauf lorsque l’unité est postée, en overwatch, ou effectue un tir de couverture, les effets des activations
cessent à la fin de la phase.

4.5.6 Transferts de troupes


Pour 1 point d’initiative, un junior leader peut transférer des hommes d’une équipe à l’autre, à condition que
les 2 soient sous ses ordres.

20
4.5.7 Créer de nouvelles équipes
Un certain nombre d’hommes peuvent se voir confier des missions spécifiques, comme mener une
reconnaissance. Aussi, le joueur peut réorganiser ses équipes en fonction de ses besoins.

Sur l’exemple ci-dessus, 2 hommes du groupe de combat reçoivent l’ordre d’opérer en équipe de
reconnaissance. Pour procéder, le sergent utilise 1 de ses points d’initiative pour créer cette nouvelle équipe,
et permettre aux 2 hommes d’opérer de manière autonome.
L’équipe bren et l’équipe de fusiliers étant toujours à 4’’ l’une de l’autre, ils continuent d’agir en qualité de
groupe de combat.
Durant les phases suivantes, les éclaireurs agiront comme une équipe autonome, en dehors de la zone
d’influence du chef de groupe. Si l’équipe se retrouve à nouveau à moins de 4’’ du reste du groupe, elle le
réintègre automatiquement, sans que cela ne consomme de points d’initiative.

4.5.8 Affecter un leader


Tout junior leader commence la partie en étant affecté à l’unité qu’il commande. Il reste affecté au groupe tant
que leur unité reste à moins de 4’’ d’eux.

Les senior leaders commencent la partie en autonome. Ils peuvent rejoindre une unité en s’en approchant à
moins de 4’’. S’il se retrouve à 4’’ de 2 équipes qui appartiennent au même groupe, ils peuvent être activés
tous les 3 comme une unité unique. Lorsqu’il est affecté à une unité, un leader se déplace et tire comme elle,
sans que cela ne coûte de points d’initiative supplémentaire.

Pour quitter l’unité, un leader n’a qu’à s’en éloigner de plus de 4’’.

21
5/ UTILISATION DES POINTS DE COMMANDEMENT
L’accumulation de points de commandement représente la capacité du commandant de votre force à « lire » le
terrain et à influencer le cours des évènements par ses prises de décision.
Ainsi, les 2 camps seront en mesure de recueillir, puis utiliser des points de commandement durant la partie.

5.1. COMMENT GENERER DES POINTS DE COMMANDEMENT


Un joueur reçoit un point de commandement à chaque fois qu’il obtient un 5 avec ses dés de commandement.
Comme nous l’avons vu dans le paragraphe 4, un résultat de 5 sur un dé de commandement ne permet pas
d’activer une unité ou un leader, mais représente le temps que consacre le commandant en chef à analyser la
situation. Ainsi, un grand nombre de points de commandement signifie que le leader possède une bonne vision
du champ de bataille.

Vous pouvez utiliser un D6 ou des marqueurs pour comptabiliser vos points de commandement.
Une fois que vous avez atteint 6 points, vous disposez d’un dé bonus de commandement.

5.1.1 Comment utiliser son dé bonus de commandement


Le dé bonus de commandement peut être utilisé par le joueur à n’importe quel moment de la partie pour
influer sur le cours de la bataille.

Un dé bonus de commandement permet d’effectuer une des actions suivantes :


- Interrompre la phase de jeu de votre adversaire en activant une unité non pinned pour se déplacer
ou tirer
- Terminer instantanément un tour de jeu
- Déplacer, jusqu’à 18’’, un point de déploiement ami : il doit alors se trouver à au moins 6’’ d’une
unité amie, et dans ou derrière un couvert
- Mener une embuscade
- Repositionner un sniper
- Eviter d’avoir à passer un test de Force Morale
- Poursuivre un barrage d’artillerie durant le tour suivant

Il n’y a pas de limite au nombre de dés bonus que peut détenir un joueur.
Dès qu’un dé bonus est activé, il est retiré.

5.1.2 Quels seront les effets ?

• Interrompre une phase de jeu :


Le joueur peut, à n’importe quel moment de la phase de jeu de son adversaire, interrompre son déroulement
pour déplacer ou faire tirer une de ses unités (y compris un véhicule) qui est déjà déployée sur la carte et qui
n’est pas pinned.
Ceci peut permettre d’interrompre le mouvement d’une unité adverse à l’endroit le plus dangereux pour lui
tirer dessus. Une fois déterminés les effets du tir, l’unité adverse termine son déplacement, à moins qu’elle
n’ait été pinned par le tir.

22
Une seule interruption est autorisée par phase de jeu.
Un joueur ne peut pas interrompre sa propre phase de jeu, et donc interrompre votre adversaire si celui-ci est
en train d’interrompre votre phase (Ndt : ça va, vous suivez ?).

• Terminer un tour de jeu :


Un joueur peut utiliser son dé bonus pour mettre fin au tour de jeu, quel que soit le camp actif durant la phase
en cours (le sien ou celui de son adversaire). Néanmoins, si le dé de bonus a été obtenu lors du lancer des dés
de commandement de cette phase, la fin du tour ne peut pas subvenir avant la fin de cette phase ci. Le joueur
qui sera actif lors de la phase à venir (la première phase du tour suivant) reste celui qui a été désigné par le
lancer de dés de commandement (cf. paragraphe 6.1 – Page 25).

• Déplacer un point de déploiement :


Le joueur peut déplacer un de ses points de déploiement durant une de ses phases de jeu. Le point peut être
déplacé de 18’’ au maximum, dans n’importe quelle direction, et positionné derrière ou dans un couvert, à
plus de 6’’ d’une unité amie.
Sitôt qu’il a été déplacé, le point de déplacement peut être utilisé durant la phase afin de déployer des troupes
sur la table (à partir du moment où vous disposez des dés de commandement idoines…).

Exemple :
Le joueur soviétique a fait progresser une équipe d’éclaireurs, durant plusieurs phases, au milieu des ruines
d’une ville de Prusse Orientale. Après avoir sécurisé un grand bâtiment industriel, il utilise son dé bonus pour
déplacer un de ses points de déploiement dans le bâtiment.
Comme le joueur dispose encore d’un certain nombre d’unités en réserve, il va pouvoir les déployer depuis cette
position avancée, ce qui représente une bonne opportunité de flanquer son adversaire.

• Mener une embuscade :


Le joueur peut utiliser son dé bonus pour conduire une embuscade.
Une seule équipe, prise parmi les forces qui ne sont pas encore déployées sur la table, peut être déployée
jusqu’à 12’’ d’un point de déploiement, et à plus de 6’’ d’une unité ennemie d’infanterie.
L’équipe peut immédiatement ouvrir le feu, sans avoir besoin d’être activée.

Une telle embuscade représente une action de feu violente et soudaine effectuée par une petite équipe
efficace qui a su utiliser les couverts et préparer un axe de fuite. Aussi, seule une équipe d’infanterie peut être
placée en embuscade, les armes lourdes de soutien ne peuvent procéder ainsi. L’équipe en embuscade
effectue son tir puis est retirée de la table à la fin de la phase pour retourner en réserve ou, si le joueur le
souhaite, elle peut rester sur la table en embuscade.

Si l’embuscade est menée par une équipe qui ne peut pas effectuer d’action combinée de tir et déplacement
(une mitrailleuse lourde sur trépied, par exemple), l’équipe doit rester sur la table à la fin de la phase.

Si l’adversaire dispose d’une unité en overwatch qui couvre la zone où l’embuscade est montée, elle tire
immédiatement après l’équipe en embuscade et avant que celle-ci soit retirée à la fin de la phase. De même,
l’adversaire peut lui-même utiliser un dé bonus pour interrompre le tour et faire intervenir une unité pour tirer
sur l’équipe en embuscade avant qu’elle ne soit retirée de la table.

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Exemple :
Un peloton de Shermans britanniques avance en ligne à travers un champ de blés près de Caen.
Il est soutenu par de l’infanterie mais le char de tête est légèrement en avance sur les troupes en soutien.
Durant sa phase, le joueur allemand utilise un dé bonus pour mener une embuscade. Une équipe panzerschrek
apparaît dans le champ et tire de flanc sur un des Shermans. Le char tremble sous l’impact et plusieurs
membres d’équipage s’extraient alors que des flammes commencent à émerger par les trappes de tourelle.
Le joueur allemand se prépare à retirer son équipe antichar à la fin du tour, mais le joueur britannique dispose
d’une équipe bren en overwatch, qui couvre le champ. Le bren ouvre le feu et tue un des membres de l’équipe.
A la fin de la phase, l’Allemand survivant est retiré de la table. Lors d’une prochaine phase, l’équipe (réduite à 1
homme) pourra mener une nouvelle embuscade à l’aide d’un nouveau dé bonus.

• Déplacer un sniper :
Cette action n’est possible que durant la phase où le joueur est actif.
Le sniper peut être déplacé jusqu’à 18’’ de sa position actuelle, et à au moins 12’’ d’une unité ennemie. Il ne
peut pas tirer durant cette phase.

Les unités ennemies qui avaient tenté de le localiser doivent recommencer le processus (cf. paragraphe 9.5 –
Page 43).

• Eviter d’avoir à passer un test de Force Morale :


Le joueur peut décider de faire ceci à n’importe quel moment où un test de force morale est requis.
Il doit cependant annoncer sa décision avant de lancer ses dés (cf. paragraphe 15 – Page 65).

• Poursuivre un barrage d’artillerie durant le tour suivant :


Les tirs de barrage d’artillerie cessent normalement à la fin du tour de jeu. Mais un joueur peut décider
d’utiliser un dé bonus pour que le tir de barrage se poursuive durant le tour suivant.

Attention ! Rappelez-vous que vous perdez votre dé bonus lorsque vous l’utilisez.

24
6/ LA PHASE DE JEU
CoC cherche avant tout à représenter les incertitudes de la guerre et le chaos du champ de bataille. Ainsi, un
tour de jeu ne dure pas un nombre défini de phases, et l’ordre d’activation des camps n’est pas fixé.
Ces détails sont déterminés par le nombre de 6 obtenus lorsque le joueur actif lance ses dés de
commandement.

6.1. DETERMINATION DES SEQUENCES DE PHASE


Lorsqu’un joueur lance ses dés de commandement, au début de la phase durant laquelle il est désigné comme
étant le joueur actif, le nombre de 6 obtenus détermine quel sera le joueur actif à la prochaine phase. Mais ce
lancer peut également déclencher des évènements aléatoires.

Nombre de 6 Effets obtenu


1 ou moins Le joueur adverse sera actif lors de la prochaine phase
2 Le même joueur sera actif lors de la prochaine phase
Le tour se termine à la fin de cette phase
3
Le même joueur sera actif lors de la première phase du tour suivant
Le tour se termine à la fin de cette phase
Le même joueur sera actif lors de la première phase du tour suivant
4 ou plus
Le joueur reçoit un dé bonus
Un évènement aléatoire est déclenché par le joueur actif (cf. paragraphe 6.3 – Page 26)

6.2. FIN DU TOUR


La fin d’un tour de jeu marque une étape importante dans le cours du jeu.

Le tour se termine lorsqu’un joueur obtient au moins trois 6 lors de son lancer de dés de commandement, ou si
un joueur utilise un de ses dés bonus pour terminer le tour.

Lorsque le tour se termine, appliquez tous les effets listés dans le tableau suivant.

25
TABLE 3 - FIN DU TOUR DE JEU
Tous les marqueurs fumigènes sont retirés.
Tous les marqueurs « overwatch » et « tactical » sont retirés.
Les points de déploiement qui ont été capturés sont retirés.
Les tirs de barrage d’artillerie cessent.
Les unités pinned doivent vérifier leur niveau de trauma afin de déterminer si elles restent pinned.
Une unité broken qui n’est pas parvenue à se rallier s’enfuit de la table.
Les leaders qui sont en déroute effectuent un test de force morale.

6.3. EVENEMENTS ALEATOIRES


Un évènement aléatoire est déclenché lorsqu’un joueur obtient au moins quatre 6 lors de son lancer de dés de
commandement.
Lancez 1D6 et appliquez les résultats suivants :

1D6 Evènement aléatoire


Artillerie !
Un tir de barrage d’artillerie de provenance indéterminée tombe sur le champ de bataille.
Partagez la table de jeu conformément au schéma nr.1 (ci-dessous) et tirez aléatoirement dans quelle zone le barrage tombe.
1
Aucune unité présente dans cette zone ne peut se déplacer durant cette phase et la suivante.
Toutes les unités présentes dans cette zone subissent les effets du tir de barrage, quel que soit son camp.
Les points de déploiement présents dans cette zone ne peuvent être utilisés durant les 2 phases que dure ce tir.
Jabos !
2 Des avions survolent le champ de bataille, baissez les têtes !
Personne ne sait à quel camp ils appartiennent, aussi aucun mouvement n’est possible durant cette phase et la suivante.
Incendie !
Un bâtiment prend feu : le bâtiment le plus proche du centre de la table (ou la structure inflammable la plus proche, si aucun bâtiment n’est
présent) s’enflamme.
Lancez 1D6 pour déterminer la direction du vent conformément au schéma nr.2 (ci-dessous).
Placez un marqueur fumigène de 6’’x6’’ dans cette direction. Au début de la phase suivante, placez un second marqueur, contigu au
3
premier, dans la direction du vent, puis un troisième durant la phase qui suit celle-ci, de manière à former une zone de fumée de 6’’x18’’,
qui reste active jusqu’à la fin de la partie.
Toutes les unités présentes dans ce bâtiment doivent l’évacuer avant la fin du tour.
Si une unité n’a pas pu évacuer le bâtiment à la fin du tour, elle est placée par le joueur à l’extérieur, près d’une des portes, et chaque
équipe reçoit 2 points de trauma.
Partisan !
4 Un partisan (ou un collaborateur) vous a informé qu’une unité ennemie rôdait dans les parages.
Votre adversaire doit immédiatement déployer une de ses unités qui est en réserve. Il est libre de choisir le point de déploiement utilisé.
Un temps de chien !
Une pluie battante tombe désormais. La visibilité est réduite à 18’’ pour le reste du tour.
A la fin du tour, lancez 1D6 :
5 - 1 à 3 : l’averse a cessé
- 4 ou 5 : la pluie continue durant le tour suivant. Lancez 1D6 à la fin du tour suivant.
- 6 : la pluie continue et le sol est détrempé, enlevez -1 au résultat des lancés de dés lors des déplacements en dehors des
bâtiments. Lancez 1D6+1 à la fin du tour suivant.
Boire un petit coup c’est agréable
Vos hommes ont découvert une cache contenant des bouteilles de vin que leur propriétaire comptait garder jusqu’à la fin de la guerre.
6 Malheureusement pour lui, elles ne seront plus là à son retour…
Votre force morale augmente de 1 point.
Levons nos verres !

Schéma nr.1 schéma nr.2

26
7/ DEPLACEMENT DES UNITES D’INFANTERIE
Se déplacer sur un champ de bataille reste hasardeux. Ainsi, s’il est facile de déterminer le rythme de
progression d’un groupe quand tout va bien, il en est autrement quand les balles se mettent à siffler : les
hommes sont plus prudents et moins prédictibles.
Le système utilisé par CoC permet de simuler cet aspect de la manœuvre.

7.1. MOUVEMENTS BASIQUES


Dans CoC, le joueur décide quelle unité (équipe ou groupe de fantassins, ou équipe de soutien) ou quel leader
il souhaite déplacer, puis quel mode de déplacement il souhaite effectuer conformément au tableau suivant :

MODE DE DEPLACEMENT DESCRIPTION


Mouvement tactique Mode de déplacement utilisé lorsque l’ennemi est proche.
Déplacez l’unité de 1D6 pouces, puis postez là en fin de déplacement en déployant un marqueur
« tactical ».
a Un mode de déplacement plus rapide mais moins sûr.
Déplacez votre unité de :
- 2D6 pouces si elle ne tire pas durant cette phase
- 1D6 pouces si elle tire (à mi- puissance) durant cette phase. L’unité peut tirer puis se
déplacer, ou l’inverse.
Sprint Mode de déplacement très rapide, mais le tir est impossible.
Déplacez votre unité de 3D6 pouces.
Chaque unité concernée reçoit 1 point de trauma pour symboliser le désordre lié au sprint.

Lorsqu’un joueur déplace un groupe, il peut décider d’effectuer un seul lancer de dé pour tout le groupe, ou
d’effectuer un lancer par équipe qui le compose, avec le risque de voir le groupe se scinder si les équipes
s’éloignent à plus de 4’’.
Le paragraphe 7.2 abordera l’influence que peut avoir le terrain sur les déplacements de vos unités.

7.1.1. Déplacement des leaders


Un leader affecté à une unité peut se déplacer avec elle sans que cela ne coûte un point d’initiative. Il peut
cependant se déplacer de manière indépendante en utilisant un point.
Dans tous les cas de figure, un leader ne peut se déplacer qu’une seule fois par phase.

Un leader se déplace dans des terrains difficiles ou à travers des obstacles de la même façon que les unités
d’infanterie, excepté qu’un leader ne reçoit jamais de point de trauma lorsqu’il sprinte.

Si un leader est blessé, il ne peut effectuer de sprint. S’il accompagne une unité qui veut sprinter, il doit alors
se déplacer de manière autonome et utiliser un point d’initiative.

Exemple :
Un groupe de combat américain avance précautionneusement dans la région de Cherbourg. Il obtient un 3 en
lançant 1D6 : il se déplace de 3’’ et se poste en fin de déplacement. Il reçoit un marqueur « tactical » et, s’il se
fait tirer dessus, il augment d’un niveau son couvert.

Dans un champ adjacent, un autre groupe doit traverser le découvert et, peu à l’aise à cette idée, décide de
sprinter. Le joueur lance 3D6 et obtient 2,4,6 : le groupe peut progresser de 12’’ et atteint l’autre bout du champ
en toute sécurité. Cependant, l’équipe de fusiliers et l’équipe de FM BAR reçoivent chacune 1 point de trauma
car ce sprint a légèrement désorganisé le groupe. Le chef de groupe souhaitera certainement les réorganiser
avant de reprendre la progression.

27
7.2. TERRAIN ET DEPLACEMENT
Le principal paramètre qui impactera le déplacement de vos unités est le terrain.
Voici comment il intervient :

NATURE DU TERRAIN DESCRIPTION - IMPACT SUR LES DEPLACEMENTS


Surface solide qui ne cause aucune difficulté (routes, pistes, terrain sec).
TERRAIN OUVERT
Les déplacements ont lieu sans pénalité.
Terrain qui pose quelques difficultés pour se déplacer (légèrement boisé, terrain labouré,
TERRAIN ACCIDENTE petite colline, passage à gué, etc…).
Les mouvements tactiques et normaux sont autorisés, mais le sprint est impossible.
Terrain qui rend les déplacements très difficiles (flancs de colline rocheux, gravats ou
tourbière).
TERRAIN DIFFICILE
Seuls les mouvements tactiques et normaux sont autorisés (le sprint est impossible).
Retirez -1 au résultat de chaque dé.
Forêt vierge, marais ou neige épaisse.
TERRAIN TRES DIFFICILE Seuls les mouvements tactiques et normaux sont autorisés (le sprint est impossible).
Retirez -2 au résultat de chaque dé.
Muret de jardin, haies, clôtures dont la hauteur ne dépasse pas la taille.
Seuls les mouvements normaux sont autorisés.
OBSTACLES MINEURS
Retirez le dé au résultat le plus faible : si le résultat est insuffisant pour franchir l’obstacle, elle
effectue son déplacement au complet ou s’arrête contre l’obstacle.
Obstacles dont la hauteur arrive à la poitrine.
Seuls les mouvements normaux sont autorisés.
OBSTACLES MOYENS
Retirez le dé au résultat le plus grand : si le résultat est insuffisant pour franchir l’obstacle, elle
effectue son déplacement au complet ou s’arrête contre l’obstacle.
Obstacles dont la hauteur dépasse la poitrine, ou boccages normands.
Ils ne peuvent être franchis que par une unité qui est contre l’obstacle au début de la phase :
OBSTACLES DIFFICILES
l’unité est alors positionnée immédiatement de l’autre côté de l’obstacle.
Cette action compte comme un mouvement normal.

Exemple :
Une unité d’infanterie américaine postée contre une ligne de haie souhaite traverser un champ fraichement
labouré.
Comme ce type de terrain est un terrain accidenté, le sprint est impossible. Mais il leur faut d’abord traverser la
ligne de haie, qui est un obstacle moyen.

Le joueur lance 2D6 et obtient 3 et 5. Il retire le 5 et fait progresser son unité de 3’’ après avoir traversé la ligne
de haie.

28
7.2.1. Traverser plusieurs types de terrain
Les unités qui se déplacent à travers plusieurs types de terrain durant la même phase se déplacent en utilisant
les caractéristiques du terrain le plus difficile.

7.2.2. Se déplacer dans des bâtiments


Une unité d’infanterie peut avoir à entrer ou sortir d’un bâtiment durant la partie.

Elle doit impérativement utiliser une porte, qu’elle traite comme un obstacle franchissable (elle effectue un
mouvement normal et retire le résultat le plus faible de ses dés).
S’il s’agit d’un bâtiment qui dispose de portes doubles (garage, etc…), l’entrée est considérée comme un
terrain ouvert (même le sprint est possible).

Les unités qui se déplacent à l’intérieur d’un bâtiment se déplacent comme sur un terrain accidenté dès lors
qu’elles restent sur le même étage (seul le sprint est impossible).
Si une unité souhaite monter ou descendre un étage, elle consacre la totalité de sa phase à ce déplacement
(elle ne peut pas tirer). Elle peut également effectuer un déplacement horizontal de 6’’ une fois son nouvel
étage atteint.

Les armes lourdes sur châssis, comme les canons antichars ou les canons d’infanterie, peuvent être déployés
dans un bâtiment mais elles ne peuvent être déplacées durant le reste de la partie.

Exemple :
Une équipe MG42entre à l’arrière d’une maison, dans les faubourgs de Kharkov. L’unité veut se mettre en
batterie au deuxième étage, où elle aura une excellente vue.

A sa prochaine activation, elle monte d’un étage puis, à la phase qui suit celle-ci, monte au second étage. En
plus de ce déplacement, elle effectue un déplacement de 6’’ pour atteindre la façade avant de la maison. Or
c’est une grande bâtisse qui fait 9’’ de large. Il lui faudra donc une troisième phase pour atteindre la position
idéale.
L’unité décide de bouger et tirer : elle lance 1D6 et obtient un 4. Elle peut donc atteindre sa position et effectuer
un tir à mi- puissance (cf. paragraphe 9 – Page 35).

7.3. IMBRICATION DES UNITES


Une unité peut traverser la position d’une unité amie sans recevoir de pénalité tant qu’il y a suffisamment de
place pour déployer l’unité qui franchit, une fois la position dépassée.

Une unité qui est imbriquée avec une unité en déroute, due à un excès de points de trauma, reçoit le nombre
de points de trauma excédentaires de l’unité en déroute.
Ainsi, une équipe de 5 combattants en déroute, qui a 10 points de trauma (un excès de 5 points), et qui
traverse les rangs d’une autre unité génère 5 points de trauma dans l’unité imbriquée (cf. paragraphe 14 –
Page 62).

7.4. RESTRICTIONS LIEES AUX ARMES


Certains armes d’infanterie particulièrement lourdes, comme la mitrailleuse Vickers ou la Cal.50, demandent
un minimum de 3 hommes pour se déplacer sans pénalité.
En plus des restrictions liées au terrain, si le nombre de servants est réduit à 2 hommes, elle reçoit un malus de
-1 à chaque dé de déplacement.
Si le nombre de servants est réduit à 1 homme, l’arme ne peut plus être déplacée. Elle peut néanmoins être
pivotée pour faire face à une nouvelle direction, mais cela nécessite une phase complète.

Aucune arme montée sur trépied, et aucune arme de soutien, ne peut se déplacer et tirer durant la même
phase. Elles peuvent néanmoins, selon certaines conditions (cf. paragraphe 7.5 – Page 30), faire face à une
nouvelle direction. La durée de mise en batterie est gérée par le seul fait de ne pouvoir tirer et se déplacer
durant la même phase.

29
7.4.1. Déplacement des armes lourdes
Certaines armes particulièrement lourdes, comme les canons antichars et les canons d’infanterie équipés de
châssis à roues, peuvent être déplacés par leurs servants :
- Les canons légers peuvent effectuer un mouvement normal de 2D6.
- Les canons moyens peuvent effectuer un mouvement normal de 2D6, en retirant le plus petit
résultat.
- Les canons lourds peuvent effectuer un mouvement normal de 2D6, en retirant le plus grand
résultat.
En cas de double, un des 2 dés est annulé.

Les armes statiques, comme les canons de FLAK88, ne peuvent être déplacés.

7.5. SECTEURS DE TIR


Les unités d’infanterie disposent d’un arc de tir de 180° vers l’avant, à moins qu’elles ne tirent depuis une
ouverture d’un bâtiment : leur arc de tir est alors réduit à 90°.
Lorsqu’elles sont activées, elles peuvent pivoter sur elles-mêmes pour faire face à une autre direction sans que
cela ne compte comme un déplacement.

Les mitrailleuses sur trépied disposent d’un arc de 90° (45° de part et d’autre de l’axe du canon). Elles peuvent
pivoter jusqu’à 90°pour faire face à une autre direction, cela compte comme un déplacement de 1D6. Elles
tirent alors à mi- puissance durant cette phase.
Une rotation supérieure à 90° est considérée comme un mouvement normal : l’arme ne peut pas tirer durant
cette phase.

Les canons antichars ou d’infanterie disposent d’un arc de 90° (45° de part et d’autre de l’axe du canon). S’ils
souhaitent tirer sur une cible qui est à l’extérieur de cet arc, ils doivent effectuer une rotation et ne peuvent
alors pas tirer durant cette phase.

7.6. CAPTURE DES POINTS DE DEPLOIEMENT


Les unités qui approchent à moins de 4’’ d’un point de déploiement adverse le neutralisent : l’adversaire ne
peut plus l’utiliser pour déployer ses troupes.

Si une unité stationne sur le point de déploiement, on considère qu’elle a capturé le point : il ne peut plus être
utilisé jusqu’à la fin du tour.
Si le « propriétaire » du point n’a pas réussi à le reconquérir en amenant une de ses unités sur ce point avant la
fin du tour, le point de déploiement est retiré de la table.

30
8/ ACQUERIR UNE CIBLE
Sur le champ de bataille, la capacité d’une troupe à tirer sur l’ennemi dépend de sa capacité à le repérer.

8.1.LA LIGNE DE VUE


Une unité ne peut tirer que si elle a un visuel sur sa cible : une ligne doit pouvoir être tracée entre le tireur et
l’objectif, c’est la ligne de vue (LDV).

Vérifier une LDV ne pose pas de soucis sur une table plane, mais c’est une autre affaire sur un terrain accidenté
qui comporte des obstacles. Aussi nous allons étudier quelques cas de figure :

- Si la LDV traverse un obstacle haut (bâtiment, grande haie, colline, mur haut, etc…), le tir est
impossible sauf si l’unité occupe une position qui surplombe l’objectif. Dans ce cas, l’objectif
bénéficiera d’un bonus de couvert.

- Si la LDV ne traverse que des obstacles bas (hauteur ne dépasse pas la taille), la cible bénéficie d’un
couvert léger.

- Si la cible est dans une zone où la visibilité est gênée (zone boisée, etc…), elle n’est visible que si elle
est placée à moins de 4’’ de la lisière de ce terrain (6’’ si la zone est un verger). Elle bénéficie alors d’un
couvert léger.

- Si l’unité qui tire est dans le même type de zone, et que la cible est parfaitement visible, elle doit être
à moins de 4’’ de la lisière pour pouvoir tirer (6’’ si le terrain est un verger). La cible ne dispose alors
d’aucun couvert.

31
- Si la cible et le tireur sont dans des zones qui gênent la visibilité, le tir n’est possible que si la distance
de tir est inférieure à 12’’ (18’’ si le terrain est un verger).

- Les unités qui surplombent leur cible ont une meilleure visibilité. Si la hauteur du tireur est
suffisamment importante, ignorez le couvert lié aux obstacles.

- Lorsque la LDV traverse 3 ou plus couverts légers, la cible bénéficie d’un couvert lourd.

- Les unités transportées dans des véhicules blindés à toit ouvert ne peuvent être pris pour cible par des
unités d’infanterie, sauf par des snipers (qui peuvent alors tirer sur les servants des armes) ou des
équipes antichars.

8.2. QUI PEUT TIRER ?


Les tirs sont gérés individuellement : seules les figurines qui ont une LDV claire peuvent tirer sur la cible.

Une unité ne peut pas tirer sur une unité amie.

Une unité peut tirer à travers une position amie s’il existe un intervalle de 2’’ entre 2 soldats de l’unité
traversée, ou si cette unité dispose d’un couvert lourd.
Une unité qui surplombe une unité amie peut tirer par-dessus elle si :
- Elle ne tire pas au lance-flammes
- L’unité amie surplombée est à plus de 6’’ de l’ennemi.

Aucune unité ne peut tirer à travers un nuage de fumée car elle bloque les LDV.

32
8.3. CHOISIR SA CIBLE
Une unité qui tire doit désigner les cibles sur lesquelles elle tire. Le joueur peut choisir de répartir les tirs de son
unité sur différentes unités.

Si 2 unités ennemies sont visibles du tireur, disposent du même couvert et sont situées à moins de 4’’ l’une de
l’autre, elles doivent être considérées comme une seule cible, et les touches doivent être réparties entre elles
(cf. paragraphe 9.1 – Page 37).

Dans l’illustration ci-dessus, une unité allemande veut tirer sur l’unité britannique B, qui est derrière une haie.
L’équipe Bren (A) est à moins de 4’’, dispose du même couvert et est également visible de l’unité allemande.
Elle doit donc être considérée comme partie intégrante de la cible.
L’unité allemande tire et effectue 4 touches : chaque équipe reçoit donc 2 touches.

L’équipe de fusiliers C est également à moins de 4’’ de B, mais n’est pas visible de l’unité allemande. Elle n’est
donc pas prise pour cible.

8.3.1. Cibles disposant de couverts différents


En reprenant l’exemple ci-dessus, si l’équipe A avait bénéficié d’un couvert lourd, alors que B disposait d’un
couvert léger, l’unité allemande aurait pu choisir de ne tirer que sur B, qui est plus facile à toucher. Mais elle
aurait pu choisir de répartir ses tirs entre les 2 cibles possibles, les tirs étant répartis de manière égale entre les
2 cibles.

33
8.3.2. Tirs depuis et sur des bâtiments
Les unités qui occupent un bâtiment sont capables de tirer sur toute unité ennemie située au même étage
qu’elles. Les très grands bâtiments, comme les usines, sont gérés comme des cas particuliers et faire l’objet
d’un accord entre les joueurs en début de partie. De manière générale, nous conseillons de ne pas prendre en
compte les couverts lors des tirs entre 2 unités qui occupent un même bâtiment.

Les unités qui tirent depuis un bâtiment peuvent utiliser 2 hommes, ou une arme d’appui, par ouverture (porte,
fenêtre, ou brèche). Nous encourageons les joueurs à se mettre d’accord sur les ouvertures disponibles avant
le début de la partie.
Les hommes qui tirent depuis une ouverture disposent d’un arc de tir de 90° en largeur et hauteur par rapport
au centre de l’ouverture. Ils bénéficient également d’un couvert lourd.

Dans certains cas, un joueur peut décider d’améliorer l’arc de tir de son tireur et le positionne face à
l’ouverture. Il bénéficie alors d’un angle de tir de 180°, mais il ne dispose de plus aucun couvert.

Les unités qui sont à l’extérieur d’un bâtiment ne peuvent tirer dans les ouvertures que s’ils se trouvent eux-
mêmes dans l’arc de tir de cette ouverture. Les troupes à l’extérieur de cet arc ne peuvent pas tirer sur
l’ouverture, ni être pris à partie depuis l’ouverture.

Les véhicules qui tirent des obus explosifs (HE) peuvent tirer de n’importe où sur le bâtiment et infliger des
pertes aux unités qui stationnent à l’intérieur. Dans le cas de grands bâtiments de plus de 9’’ de côté, le char
doit avoir un visuel sur la zone occupée par l’unité ennemie pour lui infliger des dégâts.

34
9/ TIR DES UNITES D’INFANTERIE
Maintenant que nous savons quelle unité peut tirer, nous pouvons aborder la question de la mécanique des
tirs. Cette partie ne traite que des armes d’infanterie, celles qui peuvent être portées par des hommes et ne
nécessitent pas de véhicules pour être déplacées.

D’abord, voyons les types d’armes du fantassin de la seconde Guerre Mondiale.

ARMES D’INFANTERIE :
La plupart des armes qui équipaient les fantassins étaient similaires d’une nation à l’autre, même si quelques
spécificités existaient parfois.

• Les fusils à verrou :


L’arme la plus commune du champ de bataille était le classique fusil à verrou, généralement équipé d’un
chargeur avec un seul coup chambré grâce à un verrou. Un soldat entrainé, pouvait tirer 20 à 30 coups par
minute.
C’est l’arme de base dans CoC, il tire 1D6 par phase.

• Les fusils ou carabines semi automatiques :


Le fusil semi-automatique permettait de chambrer le prochain coup en utilisant le recul lors du tir. Ce système
permettait une cadence théorique de 40 à 50 coups par minute, même si la dotation du fantassin était vite
consommée à ce rythme.
Dans CoC, le fusil semi-automatique tire 1D6 par phase mais permet de relancer les résultats 1 obtenus.
Si le tireur obtient un nouveau 1, il est conservé.

• Les pistolets mitrailleurs (PM) :


Le pistolet mitrailleur est une arme de spécialiste qui équipe les sous-officiers ou les officiers. Mais certains
groupes de combat étaient organisés de manière à en emporter un plus grand nombre.

Les PM ont une portée moins importante, ce qui tend à favoriser leur emploi lors des combats rapprochés. Cela
encourage aussi les leaders à se focaliser sur le commandement de leurs hommes plutôt qu’à s’impliquer
personnellement dans les échanges de tir.
Les PM ont une portée de 12’’ et tirent 2D6 par phase, ou 4D6 à moins de 6’’.
Ils sont également un avantage lors des combats rapprochés.

• Les fusils automatiques BAR :


Le Bar a été spécialement conçu pour les combats de tranchées de la Première Guerre Mondiale, mais a été
utilisé intensivement par les forces américaines.
Son chargeur de 20 coups, ne permettait pas un tir aussi soutenu que les mitrailleuses légères, mais son poids
moins important correspondait parfaitement à la doctrine du « feu marchant » de l’armée américaine.
Le BAR tire 3D6 par phase.

• Les fusils d’assaut :


Le fusil d’assaut est l’invention la plus emblématique de la seconde guerre mondiale, une arme capable de
combiner le tir précis au coup par coup des fusils et la puissance de feu des PM.
Les fusils d’assaut, comme le Sturmgewehr 44, tirent 3D6 à courte portée et 1D6 à portée pratique.

• Les grenades :
Les grenades ont été réintroduites durant la Première Guerre Mondiale.
Elles pouvaient être lancées à la main ou tirées au fusil. Elles sont généralement utilisées pour tuer ou
déstabiliser l’ennemi grâce à l’explosif et aux éclats qu’elles dispersent, mais elles peuvent aussi déployer un
rideau de fumée.
Dans CoC, ces armes sont employées sur ordre du leader.
Elles sont plus efficaces en milieu clos, où elles génèrent 3 touches au lieu de 2 dans un découvert.

35
• Les mortiers légers :
Parfois déployé au niveau de la section, le mortier • Les mitrailleuses sur trépied (MMG) :
léger permettait à l’infanterie de disposer de sa Les mitrailleuses sur trépied désignent toutes les
propre artillerie. Certaines armées ne mitrailleuses montées sur un affût et alimentées
l’employaient essentiellement qu’avec des par bandes dont le but est de fournir un appui feu
munitions HE, d’autres se concentraient sur massif, comme les MG34, MG42, mitrailleuses
l’emploi de munitions fumigènes. Vickers ou Cal.50.
Les mortiers de 2’’ ou de 50mm tirent 2D6 alors Il existe des différences significatives en matière de
que les mortiers de 60mm tirent 3D6. cadence de tir entre chacune de ses armes, mais
Leur portée leur permet de tirer n’importe où sur les différences de conception tendent à lisser ces
la table, mais il faut quand même avoir une LDV différences : une Vickers a une cadence de tir
sur la cible, via les servants ou une unité amie. inférieure, mais son refroidissement par eau lui
permet de faire de plus longues rafales.
Les mortiers de 2’’ ou 50mm ignorent les couverts Aussi toutes les mitrailleuses montées sur trépied
légers, les cibles étant considérées comme étant à tirent 10D6 par phase.
découvert. Les mortiers de 60mm dégradent de 1 Les mitrailleuses lourdes (Cal.50 US ou 12.7 russe)
niveau les couverts légers et lourds. Aucun des 2 réduisent d’un niveau le couvert de leur cible, afin
ne permet de traiter des cibles qui sont dans un de représenter leur plus grande puissance de feu.
bunker.
LES TABLES DE L’ARSENAL :
Les équipes de mortiers légers fonctionnent Il y a 2 sortes de tables dans l’arsenal : la table
comme des équipes normales, jusqu’à ce que les principale et l’Appendice B (listes d’armées par
servants soient tués ou que l’unité soit mise en nation).
déroute.
La table principale, qui se trouve ci-dessous,
• Les armes antichars d’infanterie : couvre presque toutes les armes d’infanterie, et la
Alors que les véhicules blindés étaient de plus en majeure partie des armes montées sur véhicules.
plus présents, l’infanterie a dû développer ses
propres armes pour contrer cette menace. Ce type Remarquez que certaines armes embarquées dans
d’armes allait du fusil de gros calibre aux explosifs des véhicules ont une puissance de feu inférieure à
manuels, en passant aux roquettes ou aux charges leur alter ego utilisée par l’infanterie. Ceci
creuses propulsées par un ressort. Elles étaient représente la visibilité réduite de l’équipage qui
développées pour détruire des blindés mais, dans tire depuis l’intérieur du véhicule. Les armes en
certains cas, elles ont été utilisées en dernier superstructure, comme sur les halftracks, ont la
recours contre de l’infanterie. même puissance de feu que les armes d’infanterie.
Un grand nombre d’armes antichars sont
représentées dans CoC. Vous retrouverez toutes les données sur la feuille
de référence d’aide de jeu, qui est téléchargeable
• Les mitrailleuses légères (LMG) : sur le site des TooFatLardies afin de vous éviter de
Les mitrailleuses légères sont le cœur des groupes devoir plonger régulièrement dans le livre de
de combat. Cette arme portable sur bipied règles. Mais vous vous y ferez vite.
permettait de fournir le tir de couverture
nécessaire à l’équipe de fusiliers, permettant de Vous trouverez dans l’Appendice B une table
combiner le feu et le mouvement au plus petit d’arsenal par pays, pour chacune des nations
niveau. couvertes par le jeu. Elle compte de nombreuses
Les mitrailleuses légères qui utilisent un chargeur armes d’appuis et blindés et inclut un grand
de 30 coups tirent à 6D6 par phase. nombre de détails sur les équipements de chaque
Les mitrailleuses légères alimentées par bandes pays : leurs caractéristiques en antichar (AP) ou
tirent à 8D6 par phase, afin de représenter leur antipersonnel (HE), leur blindage, et toutes leurs
plus grande cadence de tir. spécificités.
Si l’équipe de servants est réduite à 1 homme, la
cadence de tir tombe respectivement à 4D6 et Grâce à ces 2 tables, vous disposerez de tous les
5D6. éléments pour jouer à CoC.

36
TABLE 4 - TABLE PRINCIPALE DES ARMES D’INFANTERIE
ARMES D’INFANTERIE
PUISSANCE PORTEE
ARME NOTES
DE FEU COURTE PRATIQUE HORS PORTEE
Fusil à verrou 1D6 SO
Fusil semi-automatique 1D6 Relancer les 1
FM BAR 3D6 0-18’’ > 18’’ SO Relancer les 1
Mitrailleuse (chargeur) 6D6 PDF -2 s’il ne reste qu’un servant
Mitrailleuse (bandes) 8D6 PDF -3 s’il ne reste qu’un servant
Pistolet mitrailleur 4D6 / 2D6 0-6’’ 6-12’’ >12’’ PDF dépend de la portée
Fusil d’assaut 3D6 / 1D6 0-18’’ 18-48’’ PDF dépend de la portée
Mitrailleuse sur trépied PDF -3 s’il ne reste qu’un servant
10D6 0-24’’ >24’’ SO Les mitrailleuses lourdes (12.7) réduisent
le couvert de 1 niveau
Pistolet 1D6 0-9’’ SO >9’’ SO
Sniper 1D6 Illimitée SO SO Cf. paragraphe 9.5
Grenade à main 2D6 / 3D6 4-11’’ >11’’ Ignore le couvert pour toucher
Grenade à fusil 2D6 SO 18-60’’ Ignore le couvert pour toucher
Lance flamme Ignore tout couvert
12D6 0-12’’ SO >12’’
Points de trauma x2
Mortier 2’’ ou 50mm Réduit le couvert de 1 niveau sauf si la
2D6 LDV Pas de LDV SO
cible à un couvert sur le dessus
Mortier 60mm 24’’ + pas de Réduit le couvert de 1 niveau
3D6 24’’ + LDV SO
LDV
Mortier 3’’, 81mm Calculez les touches pour chaque équipe
4D6 SO Illimitée SO dans le gabarit de tir.
Toutes les unités sont pinned.
ARMES EMBARQUEES DANS LES VEHICULES
PUISSANCE PORTEE
ARME NOTES
DE FEU COURTE PRATIQUE HORS PORTEE
Mitrailleuse de caisse 6D6 0-18’’ >18’’ SO SO
Mitrailleuse en Les mitrailleuses lourdes (12.7) réduisent
10D6 0-24’’ >24’’ SO
superstructure le couvert de 1 niveau
Canon de 20mm 6D6 0-24’’ >24’’ SO Réduit le couvert de 1 niveau
Lance flamme Ignore tout couvert
16D6 0-36’’ SO >36’’
Points de trauma x2

9.1. COMMENT TIRER


Pour tirer avec une arme d’infanterie, il faut désigner la cible puis mesurer la distance entre le tireur et la cible
afin de déterminer la portée de tir. Utilisez ensuite une des 2 tables pour déterminer la puissance de feu totale
en additionnant la puissance de feu de chaque arme qui tire. Cela détermine le nombre total de D6 qui seront
lancés.
La portée et la qualité de l’unité visée (et non celle qui tire) détermineront le seuil de touche : le résultat à
obtenir avec 1D6 pour toucher la cible. Pour ce faire, reportez-vous au tableau suivant.

TABLE 5 - SEUIL DE TOUCHE


INEXPERIMENTES REGULIERS VETERANS
COURTE PORTEE 3-6 4-6 5-6
PORTEE PRATIQUE 4-6 5-6 6

37
Déterminez les dégâts infligés :
Maintenant que nous avons déterminé le nombre de touches, il nous faut déterminer, pour chaque équipe
touchée, les dégâts infligés. Cela dépend essentiellement de la nature du couvert dont la cible dispose.

Le joueur visé lance 1D6 par touche subie et se reporte au tableau suivant :

TABLE 6 – DEGATS INFLIGES


CIBLE CIBLE MANQUEE TRAUMA TUE
A DECOUVERT 1,2 3,4 5,6
COUVERT LEGER 1,2,3 4,5 6
COUVERT LOURD 1,2,3,4 5 6

Chaque combattant tué est retiré du jeu.


Si un servant d’une arme d’appui (MG42 ou Bren) est tué, l’arme reste opérationnelle jusqu’à ce que le dernier
servant soit tué. L’arme est alors considérée comme hors service et ne peut plus être utilisée.

Les unités qui disposent d’un bouclier de protection, comme sur certains canons antichars, voient leur niveau
de couvert augmenter de 1, sans dépasser le couvert lourd.

Une unité dans un bunker ignore le premier tué de chaque phase.

Exemple :
6 fusiliers soviétiques tirent sur un groupe de combat allemand qui dispose d’un couvert léger. Ils obtiennent 3
touches. Celles-ci sont alors partagées entre les différentes équipes qui composent le groupe allemand : 1 pour
l’équipe de mitrailleurs, 1 sur l’équipe de fusiliers, 1 à attribuer. Comme le groupe bénéficie d’un couvert, le
joueur allemand décide d’attribuer cette touche à son équipe de fusiliers afin de protéger sa MG42.
Le joueur lance ensuite les dés pour chaque équipe.
Les fusiliers obtiennent 3 et 5 : ils subissent un point de trauma. L’équipe de mitrailleurs obtient un 6 : un
servant est tué. Il n’y a pas besoin de déterminer si c’est le tireur de la MG qui a été tué, car les servants
continueront de manier la mitrailleuse tant qu’un d’entre eux est toujours vivant.

Astuce :
Vous avez pu constater qu’il existe 2 types d’unité, des équipes et des groupes. Un groupe est constitué de
plusieurs équipes.
Activer un groupe au complet ou ses équipes séparément a des avantages et des inconvénients.
Comme vous l’avez vu, les tirs subis par un groupe sont répartis dans les différentes équipes ce qui permet
théoriquement de répartir les pertes. Mais vous n’êtes jamais à l’abri d’un coup heureux de votre adversaire !
Dans le paragraphe 14, dédié à la gestion des traumas, vous verrez par ailleurs que 2 équipes qui opèrent
groupées supportent mieux le stress que 2 équipes isolées.
Bien évidemment, nous ne voulons pas vous brider et vous êtes libre de scinder votre groupe en une multitude
d’équipes constituées d’un seul combattant. Mais il ne faut pas vous attendre à pouvoir les contrôler
efficacement !...

38
9.1.1. Concernant les touches sur les leaders et les observateurs d’artillerie
Les leaders et les observateurs d’artillerie peuvent être spécifiquement visés par un tir s’ils se trouvent à plus
de 4’’ d’une unité amie.
Le tir est géré de manière normale, mais les traumas sont ignorés, seuls les tués sont pris en compte.

Si un leader ou un observateur est à moins de 4’’ d’une unité amie qui subit des pertes, le joueur doit lancer
1D6 pour déterminer si le leader ou l’observateur fait partie des tués : si le résultat est inférieur ou égal au
nombre de tués infligés, le leader ou l’observateur a été touché par le tir.

Un leader qui a été touché par un tir (victime d’un tir qui tue) doit déterminer s’il a été blessé ou tué par ce tir.
Lancez 1D6 :1 il a été tué par le tir, 2 ou 3 : il a été gravement blessé et ne peut plus être activé jusqu’à la fin
du tour, 4+ il a été légèrement blessé et son capital de points d’initiative est réduit de 1, jusqu’à la fin du jeu.
S’il est blessé plusieurs fois et que son capital de points d’initiative est réduit à zéro, il est considéré comme
mort.

Un observateur qui a été touché par un tir doit lui aussi déterminer s’il a été blessé ou tué par ce tir. Lancez
1D6 :1 à 3, il a été tué par le tir, 4+ il a été blessé mais il peut toujours remplir sa mission. Il ne peut plus se
déplacer durant le reste du jeu.

Exemple :
Une équipe de mitrailleuse allemande tire sur un groupe de paras britanniques qui progressent dans une rue
d’Oosterbeek. Elle lance 8D6 et obtient 5 touches : 2 sur l’équipe Bren et 2 sur l’équipe de fusiliers, 1 touche à
attribuer. Comme le groupe est à découvert, le tireur décide de l’attribution de la touche et choisit l’équipe Bren.

Le joueur britannique lance les dés pour déterminer les dégâts infligés et obtient 3 et 5 pour l’équipe de fusiliers
(1 point de trauma et 1 tué), et 3,4,6 pour l’équipe Bren (2 points de trauma et 1 tué). Comme le sergent (leader
junior) est à moins de 4’’ des équipes, le joueur britannique doit déterminer si ce dernier a été touché par le tir.
Il lance 1D6 et obtient 2 : le leader a été touché par le tir.
Il lance de nouveau 1D6 et obtient un 3 : le leader est gravement blessé et ne peut plus être activé jusqu’à la fin
du tour.

9.1.2. Tirer sur des combattants qui bénéficient de couverts différents


Lorsque les soldats d’une même équipe bénéficient de couverts différents, c’est le couvert le moins élevé qui
est pris en compte lors de la résolution des tirs. Les tués sont alors retirés parmi les soldats qui sont le moins à
couvert, puis parmi ceux qui bénéficient du meilleur couvert.
Si ces soldats sont dans 2 équipes différentes, les pertes sont réparties entre les équipes, selon le même
principe.

9.1.3. Tirer en overwatch


Une unité placée en overwatch (cf. paragraphe 4.5.4. – Page 20) peut réagir contre une unité ennemie qui se
trouve dans le secteur qu’elle couvre, et tirer à pleine puissance sur celle-ci à n’importe quel moment de la
phase adverse.
Elle peut réagir contre une unité ennemie qui tire (mais pas contre une unité qui se déplace) ou qui se déploie
depuis un point de déploiement, dès que celle-ci a effectué son tir.

9.1.4. Tirer contre un véhicule non blindé


Une unité peut tirer contre l’équipage et les passagers d’un véhicule non blindé (jeep, camion, etc…).
La cible est considérée comme bénéficiant d’un couvert léger.

Si le tireur obtient au moins deux 6, reportez-vous au tableau du paragraphe 12.2. (Page 57) qui gère les tirs
contre les véhicules non blindés, pour déterminer les dégâts occasionnés :
- Deux 6 correspondent à aucune touche
- Trois 6 correspondent à 1 touche

39
9.1.5. Les grenades à fusil
Les grenades à fusil sont tirées sur ordre d’un leader (cf. paragraphe 4.5.3 – Page 19).
Elles réduisent de 1 le niveau de couvert de la cible lorsque les dégâts sont déterminés.

9.2. LES GRENADES A MAIN


Les grenades à main sont lancées sur ordre d’un leader (cf. paragraphe 4.5.3 – Page 19).
Un soldat qui lance une grenade est considéré comme avançant à allure normale s’il se fait tirer dessus.

A l’extérieur, les grenades doivent être utilisées contre des cibles situées à plus de 4’’ du lanceur.
Les grenades sont particulièrement efficaces contre des unités qui sont à couvert, ou à courte portée si le
lanceur dispose d’un couvert lourd entre sa cible et lui.

Pour lancer une grenade contre un ennemi à découvert ou qui bénéficie d’un couvert, lancez 2D6 : la grenade
frappe la cible si le résultat est supérieur à la distance de lancer.

Pour lancer une grenade par une porte ou une fenêtre au RDC, lancez 2D6-2.
Pour lancer une grenade par une ouverture plus petite, ou plus difficile (un soupirail, un véhicule à toit ouvert,
un obstacle haut), lancez 2D6-4.
Pour lancer une grenade dans une très petite ouverture (une trappe de char, l’embrasure d’un bunker), lancez
2D6-6.

Une grenade qui rate sa cible est considérée comme ayant explosé sans faire de dégâts à quiconque.
Néanmoins, si le tireur obtient un double 1, la grenade tombe à ses pieds et explose et les dégâts sont calculés
sur l’unité du lanceur.

Lors d’un lancer de grenade vers une ouverture située en hauteur, si le tir échoue la grenade tombe au sol. Si
le lanceur était à moins de 6’’, la grenade explose et les dégâts sont calculés sur l’unité du lanceur.

9.2.1. Effet des grenades


Une grenade qui touche sa cible cause automatiquement 2 touches si la cible est à l’extérieur.
Si la cible est dans espace confiné (bâtiment, bunker, etc…), la grenade cause 3 touches.
Lorsque l’on détermine les dégâts infligés, la cible est considérée comme étant à découvert.

40
Les grenades n’ont un impact sur les véhicules blindés que si elles sont lancées à l’intérieur.
Lancez 3D6 : chaque 4,5 ou 6 compte comme une touche et les dégâts sont calculés grâce à la table idoine (cf.
paragraphe 12– Page 56).

Exemple :
Le caporal Dawes voit une automitrailleuse allemande à toit ouvert s’approcher de sa position.
Il utilise alors 2 points d’initiative pour lancer 2 grenades Mills sur le véhicule qui passe.

Le véhicule est à 5’’ de distance. Si le véhicule était à l’arrêt, il suffirait de faire 6+ avec 2D6 pour toucher le
véhicule. Or, comme le véhicule se déplace, un malus de -4 s’applique au lancer. Il faut donc réussir un 10+ pour
toucher.
Le lancer de la première grenade donne un 8, elle rate sa cible. Le second lancer donne un 6 et un 5 : la grenade
touche sa cible ! Comme la grenade est tombée dans un espace confiné, elle fait 3 touches.
Le joueur allemand lance 3D6 et obtient 2,5 et 6, le véhicule subit donc 2 touches.
En utilisant le tableau paragraphe 12 p.56 dédié aux dégâts sur les véhicules blindés, le joueur allemand lance
1D6 pour déterminer la nature des dégâts infligés et obtient un 2 : le tireur a été tué et son poste est inutilisable
durant 2 phases.

9.2.2. Les grenades fumigènes


Une grenade fumigène est lancée sur ordre d’un leader (cf. paragraphe 4.5.3 – Page 19), ou par une équipe
antichar.
Le joueur décide de lancer 1D6 ou 2D6 en fonction de la distance à laquelle il souhaite la lancer, et place un
marqueur fumigène de 3’’ de diamètre à cet emplacement.
Le marqueur est retiré à la fin du tour.

9.2.3. La dotation en grenades


Une unité dispose généralement d’un grand nombre de grenades, mais la dotation n’est pas inépuisable.
Aussi, une unité qui lance des grenades durant 2 phases d’affilée a épuisé sa dotation et ne peut plus lancer
de grenades durant le reste de la partie.

9.3. LES ARMES ANTICHARS D’INFANTERIE


Il y a 2 types d’armes antichars : les armes antichars collectives, destinées aux équipes dédiées au combat
antichar (comme les PIAT, les bazookas ou les panzerschrecks), et les armes antichars individuelles, en
dotation dans les groupes d’infanterie classiques (comme les panzerfausts, les charges en sacoche, etc…).

9.3.1. Les équipes antichars


Une équipe antichar se déplace et tire de la même façon que les autres unités. Elle peut être activée grâce à un
1 avec un dé de commandement, ou via un leader qui utilise un point d’initiative.
Pour tirer sur une cible qui n’est pas un véhicule, l’équipe antichar doit impérativement en recevoir l’ordre via
un senior leader, qui utilisera alors un point d’initiative.
Ces équipes utilisent des armes antichars qui sont lourdes et encombrantes, avec une dotation en munition
réduite. Toutes ces armes disposent initialement de 3 munitions. Une fois ces 3 coups tirés, l’équipe peut
essayer de se réapprovisionner en se rendant sur un point de déploiement ami.

Le joueur lance alors 1D6 :


- 1,2 : il n’y a pas de ravitaillement disponible
- 3+ : l’équipe a pu se réapprovisionner et dispose à nouveau de 3 munitions.
Les fusils antichars n’ont pas de restriction de munitions.

Les équipes antichars restent actives jusqu’à ce que tous ses membres soient tués, ou qu’elles soient mises en
déroute.

9.3.2. Les armes antichars individuelles


Ces armes doivent être affectées à une équipe de fusiliers, dans le groupe de combat.
C’est généralement une arme à usage unique : une fois utilisée elle est retirée de l’inventaire de l’unité.
Vous n’avez pas besoin de déterminer quel est le porteur de l’arme antichar, il vous suffit de savoir qu’elle est
disponible au sein de l’équipe.

41
Une arme antichar individuelle ne peut être utilisée que
lorsqu’un leader en donne l’ordre, en utilisant un point 9.3.4. Les chasseurs de char
d’initiative (cf. paragraphe 4.5.3 – Page 19). En plus des équipes antichars décrites ci-dessus,
Pour l’utiliser contre une cible qui n’est pas un véhicule, certaines armées avaient développé des équipes de
l’ordre doit être donné par un senior leader. Lorsqu’elles chasseurs de chars, spécialisées dans la traque des
sont utilisées contre de l’infanterie, ces armes utilisent blindés et équipées de charges explosives ou de mines.
leur puissance en HE. Le nombre de touches est doublé Ces équipes opèrent de manières indépendantes et sont
si la cible bénéficiait d’un couvert lourd (cela représente activées grâce à un 1 avec un dé de commandement, ou
la projection d’éclats lors de l’explosion). via un leader qui utilise un point d’initiative. Elles
En ce qui concerne l’utilisation de ces armes contre les utilisaient généralement des fumigènes pour aveugler
véhicules, reportez-vous au paragraphe 12.3. – Page 57. les équipages et des armes automatiques pour
neutraliser l’infanterie d’accompagnement.
9.3.3. Les mitrailleuses contre les véhicules
blindés De telles équipes peuvent attaquer n’importe quel
Les tirs des armes légères sont généralement inefficaces véhicule avec lequel elles sont au contact, en utilisant
contre des blindés. Néanmoins, dans certains cas, des charges explosives et en utilisant les règles
l’infanterie peut essayer de perturber les blindés spécifiques aux tirs contre les véhicules (cf. paragraphe
ennemis en tirant avec leurs mitrailleuses sur les fentes 12 – Page 54). Les membres de cette équipe peuvent
de visée ou les optiques. Ce tir n’est efficace que s’il est utiliser toutes les armes en leur possession.
réalisé à courte portée, et que l’unité qui tire n’est pas Le porteur de charge explosive peut se déplacer de 2D6
pinned ou broken. L’équipe de mitrailleuse ne peut puis effectuer son attaque. Il peut ensuite se déplacer
réaliser que cette action durant la phase. Le véhicule de 1D6 pour s’éloigner de sa cible. Il est alors considéré
ciblé lance ses dés de blindage (cf. paragraphe 11 – Page comme effectuant un déplacement normal, et ne peut
49). pas se poster.
Si le véhicule ne réussit pas son lancer de sauvegarde,
reportez-vous aux tableaux du paragraphe 12 – Page 54 Résolvez l’attaque grâce au tableau suivant :
pour déterminer la nature des dégâts.

TABLE 7 - ASSAUT CONTRE UN VHL BLINDE


ARME EFFET
ARMEE ALLEMANDE
Bouteille incendiaire Attaque de 3 AP – points de trauma infligés x2
Grenade incendiaire Attaque de 6 AP – points de trauma infligés x2
Charge explosive Attaque de 5 AP
Teller mine ou charge explosive de Lancez 1D6 : 1,2 pas d’effet – 3,5 véhicule immobilisé et 2 points de trauma – 6 véhicule immobilisé, l’équipage
3 Kg évacue
ARMEE US ET GB
Bombe collante nr.74 Attaque de 2 AP – lancez 1D6 : l’utilisateur est tué sur un résultat de 1
Lancez 1D6 : 1,2 pas d’effet – 3,5 véhicule immobilisé et 2 points de trauma – 6 véhicule immobilisé, l’équipage
Grenade Hawkins nr.75
évacue
Lancez 1D6 : 1,3 véhicule immobilisé +1 point trauma – 4,5 véhicule immobilisé et 2 points de trauma – 6 véhicule
Charges en chaîne Hawkins
immobilisé, l’équipage évacue
Bombe Gammon nr.83 Attaque de 4 AP contre les véhicules fermés, 8 AP contre ceux à toit ouvert
ARMEE SOVIETIQUE
Bouteille incendiaire Attaque de 3 AP – points de trauma infligés x2
Charge explosive Attaque de 6 AP
Grenade AT soviétique Attaque de 6 AP

Aucun lancer « pour toucher » n’est nécessaire pour des


armes antichars placées manuellement : la difficulté de
la pose est prise en compte dans l’effet de l’arme.
Confrontez ensuite l’attaque avec la sauvegarde de
blindage du véhicule, en fonction de la zone où est
effectuée l’action (cf. paragraphe 12 – Page 54) pour
déterminer la nature des dégâts.

42
9.4. LES MORTIERS LEGERS cette dernière doit alors être dans la LDV d’une
Les mortiers d’un calibre de 60mm ou moins sont unité amie.
considérés comme des mortiers légers et peuvent
être déployés sur la table de jeu. Ils ont une Un mortier léger dont les servants disposent d’une
portée minimale située entre 12’’ et 24’’, en LDV sur la cible est considéré comme tirant à
fonction du modèle, et peuvent tirer n’importe où courte portée. Sinon la cible est considérée
sur la table de jeu où au-delà de cette distance. comme étant à portée pratique.
Certains mortiers légers peuvent être déployés
Pour tirer, ils ne nécessitent pas que leurs servants hors table, aussi ils sont considérés comme tirant
aient une ligne de vue (LDV) sur la cible, mais tout le temps à portée pratique.
S’il touche, il lance 3D6 et chaque 4,5 ou 6 compte
Si un joueur obtient un double 1 lors de son lancer comme une touche.
pour tirer avec le mortier, ce dernier tombe à court Reportez-vous alors aux tableaux du paragraphe 12
de munitions et ne peut plus tirer durant toute la – Page 54 pour déterminer la nature des dégâts.
partie.
9.4.1 Utilisation d’obus fumigènes par les
Un mortier qui tire contre un véhicule non blindé mortiers légers
ou un blindé à toit ouvert est traité comme s’il Certains mortiers légers étaient dotés d’obus
s’agissait d’une unique grenade à main. Ils ne fumigènes.
peuvent effectuer un tel tir que s’ils ont une LDV Ils sont alors référencés dans l’appendice B comme
sur la cible. équipé de munitions fumigènes.
Le mortier lance 2D6 et touche sur un résultat de
12. Lorsqu’un mortier tire des obus fumigènes, le
joueur désigne un point et lance 1D6 :

TABLE 8 - TIRS FUMIGENES AVEC UN MORTIER LEGER


1D6 EFFET
1 Les coups tombent 6’’ à droite du repère
2 Les coups tombent 6’’ à gauche du repère
3 LDV directe : les coups sont en place / Pas de LDV : les coups tombent 6’’ au-delà du repère
4 LDV directe : les coups sont en place / Pas de LDV : les coups tombent 6’’ devant le repère
5,6 Les coups sont en place

Un marqueur fumigène de 3’’ de diamètre est Aucun tir ne peut être effectué à travers le
positionné sur le point touché. fumigène.
Le marqueur est retiré à la fin du tour.
9.5. LES SNIPERS La cible est considérée comme étant à découvert
Dans CoC, un sniper est représenté par un seul (ignorant les couverts dont elle dispose) lorsqu’il
socle comportant 1 ou 2 figurines. Le nombre de faut déterminer les dégâts infligés.
soldats n’est pas important car le socle est Les points de trauma infligés sont doublés et, s’il y
considéré comme une unité à part entière, activé a un tué, le joueur adverse doit déterminer, pour
sur un 1 avec un dé de commandement. Un sniper chaque leader présent dans l’unité, si celui-ci a été
ne peut pas être activé par un leader. tué par le tir. Pour ce faire, il lance 1D6-1.

Un sniper se déploie à 12’’ d’un point de Une unité ne peut répondre au tir d’un sniper que
déploiement ami. si elle est en overwatch et que le sniper est dans la
Il ne se déplace pas comme les unités classiques, zone couverte. Elle doit auparavant réussir un test
mais ne peut se redéployer qu’en utilisant un dé pour localiser le sniper.
bonus. Il est alors repositionné jusqu’à 18’’ de sa
position actuelle, et à au moins 12’’ d’une unité Lorsqu’un sniper ouvre le feu, chaque équipe qui
ennemie. est en overwatch sur la zone du sniper peut tenter
de le localiser en lançant 1D6 :
Un sniper peut ouvrir le feu lorsqu’il est activé, sur - Le sniper est localisé sur un 6 lors du
n’importe quelle unité présente sur carte qu’il a premier tir
dans sa LDV. Le sniper lance 1D6 et touche 3+. - Sur un 5 lors du second tir, etc

- …

43
Lorsque le sniper est localisé, il peut être pris à partie par l’unité qui l’a repéré tant qu’il reste sur la même
position.
Dès que le sniper subit un tué, l’unité est retirée du jeu (même si le socle comportait 2 figurines).
Le sniper ignore les traumas.

Si une unité ennemie parvient au contact du sniper (socle contre socle), la position est considérée comme
capturée par l’ennemi et le sniper est automatiquement retiré de la table.

9.6. LES LANCE-FLAMMES


Les équipes lance-flammes sont représentées par 3 hommes.
Comme ces armes ne transportaient que peu de munitions, un lance-flammes ne peut tirer que 3 fois par
partie.

Un lance-flammes a une portée maximale qui oscille entre 9’’ et 12’’ (en fonction du pays, conformément à
l’appendice B). Un tir de lance-flammes ignore les couverts et double les traumas infligés.

Un lance-flammes qui tire sur un bâtiment en bois l’enflamme s’il obtient au moins deux 6 lors de son lancer
de dés. Un bâtiment en flammes doit être évacué immédiatement : le joueur doit alors placer ses hommes à
l’extérieur, à proximité immédiate de la porte de son choix.

Un lance-flammes qui tire sur un véhicule non blindé détruit automatiquement sa cible. Les dégâts sur les
passagers sont calculés sans prendre en compte le couvert.
Les tirs de lance-flammes contre les véhicules sont traités paragraphe 12.5. – Page 58.

9.7. TIRS CONTRE LES ARMES DE SOUTIEN


Les tirs d’infanterie contre les armes de soutien n’impactent que les servants. Ils n’endommagent pas l’arme.

Certaines armes, comme les canons antichars, sont équipés d’un bouclier qui protège les servants. Ce bouclier
augmente de 1 le niveau de couvert (jusqu’au maximum de couvert lourd).
Ainsi, les servants d’un Pak40 implanté dans un couvert léger bénéficient d’un couvert lourd.

9.8. GESTION DE L’EFFET DE SOUFFLE


Les bazookas, panzerschreck et autres canons sans recul génèrent un important effet de souffle : une onde de
choc très puissante vers l’arrière de l’arme.
Ils ne peuvent donc pas être utilisés depuis des endroits clos, comme des habitations.
Leur utilisation est possible depuis de grands bâtiments qui disposent d’un important dégagement à l’arrière de
l’arme, comme une usine, ou une église.

44
10/ TIR DES ARMES DE SOUTIEN
Les armes de soutien sont généralement des armes lourdes qui permettent de réduire la force d’une unité
d’infanterie ennemie. Elles tirent de la même façon que les unités d’infanterie, bien qu’elles utilisent quelques
règles spécifiques.
Jetons un œil aux principales armes de soutien de la Seconde Guerre Mondiale.

LES ARMES DE SOUTIEN :


Les sections d’infanterie pouvaient disposer d’unités de soutien en plus de ses groupes de combat.
Vous retrouverez quelles armes sont disponibles par pays dans l’appendice B.

• Les équipes de soutien :


Une équipe de soutien est constituée d’une arme collective et de ses servants, spécifiquement entrainés pour
la servir efficacement. Une telle équipe continue d’être active jusqu’à ce que tous ses membres soient tués,
ou qu’elle soit mise en déroute.
Néanmoins, les armes comme les canons antichars ou les canons d’infanterie ont besoin d’au moins 2
servants pour fonctionner efficacement. Si l’équipe est réduite à un seul servant, l’arme ne peut plus être
déplacée ou pivotée, mais elle peut continuer à tirer sur une cible qui se trouve dans son secteur de tir.

Une équipe de soutien ne peut être renforcée par un soldat provenant d’une autre unité. De même, les
servants ne peuvent être transférés dans une unité d’infanterie, même si leur arme a été détruite.

• Les canons d’infanterie :


Ils sont généralement armés avec 5 servants, tous les détails sont disponibles dans l’appendice B.
Ils sont destinés à fournir un appui feu aux unités d’infanterie, mais ils disposent de quelques obus antichars
pour se protéger contre les blindés. Ainsi, lorsque la table le précise, des obus HE et AP sont disponibles.

• Les canons antichars :


Ils sont généralement armés avec 5 servants, tous les détails sont disponibles dans l’appendice B.
Ils sont destinés à la lutte contre les blindés, mais ils disposent de quelques obus HE pour traiter l’infanterie
ennemie. Ainsi, lorsque la table le précise, des obus HE et AP sont disponibles.

• Les batteries de mortiers moyens :


Les mortiers moyens couvrent les calibres de 3’’, 8cm, 81mm et 82mm. Ils dépendent généralement du
bataillon et sont l’appui d’artillerie le plus fréquemment utilisé par l’infanterie.
CoC ne prend pas en compte les pièces d’artillerie de gros calibre. De tels équipements peuvent être déployés
sur la table, mais en qualité d’objectif (comme la batterie de tir dans Band of Brothers).

Leurs tirs plongeant ignorent les couverts dont disposent les cibles, et leur action permet de briser une attaque
ennemie, sur ou en dehors de la table.

Les batteries de mortiers moyens ne sont généralement pas déployées sur la table de jeu car leur portée
minimale les rendrait inutilisables. Dans CoC, leur présence se matérialise par la présence d’une équipe
d’observateurs d’artillerie, qui est considéré comme un pion unique, quel que soit le nombre de figurines
déployées. Les tirs contre les observateurs sont traités dans le paragraphe 9.1.1. – Page 39.

Voyons maintenant comment opère une équipe de soutien.

45
10.1. LES CANONS D’INFANTERIE
Ce sont des armes comme le 7.5cm le.Ig18, le Un canon d’infanterie ne tire qu’un coup par phase
15cm s.IG.33 et le canon de 76mm M.1927 où il est activé. Reportez-vous à l’appendice B pour
soviétique. déterminer le nombre de dés HE qui doivent être
Ils sont activés, comme toute équipe, par un 1 lancés. Compte tenu des dimensions d’une table
avec un dé de commandement, ou par un junior de jeu, tous les tirs sont considérés à courte
leader qui pourrait lui être affecté, ou par un portée.
senior leader. Un dé fait une touche avec 4,5 ou 6. Lancez
Ces armes ont une portée minimale de 9’’, à moins ensuite 1D6 par touche, diminuez le couvert de la
qu’elles ne tirent contre un bâtiment ou un cible de 1 niveau, et reportez-vous au tableau
véhicule, qui peuvent être engagés à courte suivant pour déterminer les dégâts causés :
distance.

DEGATS OCCASIONNES
CIBLE CIBLE MANQUEE TRAUMA TUE
A DECOUVERT 1,2 3,4 5,6
COUVERT LEGER 1,2,3 4,5 6
COUVERT LOURD 1,2,3,4 5 6

10.2. LES CANONS ANTICHARS


Le tir de ces armes est traité en détail dans le La procédure de tir est la suivante :
paragraphe dédié aux tirs contre les véhicules.
Bien qu’ils n’aient pas été conçus pour tirer contre 10.3.1. Demande de tir de barrage
l’infanterie, les canons antichars disposent Une fois activée, l’équipe d’observation peut
généralement d’obus HE qui leur permettent de le effectuer une demande de tir de barrage en
faire. respectant la procédure suivante :
Ils sont activés, comme toute équipe, par un 1
avec un dé de commandement, ou par un junior - Étape 1 (1ère activation) : l’EO contacte la
leader qui pourrait lui être affecté, ou par un batterie de mortier et demande un tir de
senior leader. barrage
Lorsqu’ils sont employés contre de l’infanterie, les
canons antichars fonctionnent exactement comme - Étape 2 (2e activation) : le joueur déploie
les canons d’infanterie, les dés HE étant définis un marqueur sur la table, à vue de l’EO,
dans l’appendice B. et décide s’il demande un tir de réglage
ou un tir de barrage d’emblée (sans
réglage).
10.3. LES MORTIERS HORS TABLE
L’équipe d’observation (EO) est activée, comme Lancez 2D6 pour déterminer si le tir
toute équipe, par un 1 avec un dé de touche la cible, en utilisant le tableau ci-dessous :
commandement, ou par un senior leader.
TABLE 9 - DEVIATION DES TIRS MORTIER
2D6 Dispersion des coups
2 6D6 pouces
3 5D6 pouces
4 4D6 pouces
5 3D6 pouces
6 2D6 pouces
7 1D6 pouces
8+ Tir en place

Si les coups se dispersent, lancez 1D6 pour déterminer la direction de cette dispersion grâce
au schéma ci-contre :

Si le tir de réglage touche une unité, calculez les dégâts occasionnés par 2 touches à l’aide du
tableau du paragraphe 10.1 – Page 46, en réduisant de 1 le niveau de couvert de la cible.

46
Le tir de barrage couvre une surface carrée de équipe touchée par le tir. Calculez les dégâts
18’’de côté, dont le centre est positionné sur le occasionnés à chaque équipe en considérant le tir
point obtenu après calcul de la déviation. à portée pratique, en réduisant de 1 le niveau de
Le joueur lance ensuite le nombre de dés couvert de la cible, à l’aide du tableau suivant :
déterminés par l’appendice B, pour chaque

TIR DE BARRAGE
INEXPERIMENTES REGULIERS VETERANS
COURTE PORTEE 3-6 4-6 5-6
PORTEE PRATIQUE 4-6 5-6 6

Une unité qui stationne dans une zone boisée Ce nouvel emplacement devient le centre du tir de
(forêt, vergers, etc…) subit un tir à courte portée, barrage. Il déploie le marqueur du tir de barrage et
afin de simuler les éclats de bois liés aux se rend compte que le groupe US est juste dans le
explosions. gabarit, ainsi qu’une équipe de mitrailleuse.
Placez un marqueur sur la table pour symboliser le
tir de barrage. L’appendice B indique qu’une batterie de mortiers
Aucun tir n’est possible à travers un tir de barrage de 8cm à 4HE : le joueur lance donc 4D6 pour
en cours car il coupe les LDV. chaque équipe dans le gabarit : 2 équipes dans le
Le marqueur est retiré à la fin du tour. groupe et l’équipe de mitrailleuse.
Comme le tir est considéré à portée pratique, seuls
- Étape 3 (3e activation) : durant les phases où le les 5 et 6 comptent pour une touche.
tir de barrage continue, lorsque l’EO est Le groupe est considéré à découvert, et l’équipe de
activée, le joueur a la possibilité de déplacer de mitrailleuse est considérée comme bénéficiant
d’un couvert léger.
6’’ dans n’importe quelle direction le point
central du barrage.
10.3.2. Terminer un tir de barrage
Une nouvelle salve d’artillerie tombe à chaque fois
Si l’EO avait demandé un tir de réglage, et que ce
que l’EO est activé (Ndt : de nouveaux dégâts sont
dernier était en place, il peut désormais demander
éventuellement occasionnés).
un tir de barrage sur le même point (il tombera à
A la fin de la phase, les marqueurs de fumée sont
la phase suivante).
retirés jusqu’à ce qu’une nouvelle salve tombe.
Si le tir de barrage avait dévié, le joueur effectue
un nouveau test de déviation (cf. étape 2), en
Le tir de barrage se poursuit jusqu’à la fin du tour,
ajoutant +1 à son résultat de dés. Cette étape peut
à moins que le joueur ne décide de cesser le tir
être reconduite (en rajoutant +1 à chaque fois) à
lorsque l’EO est activé.
chaque nouvelle phase jusqu’à ce que le joueur
demande un tir de barrage.
10.3.3. Disponibilité des batteries d’artillerie
Une batterie est systématiquement disponible
Exemple :
lors de la première demande de tir, et ce pour
Un observateur d’artillerie allemand est activé et
toute la durée du tir.
effectue une demande de tir auprès de sa batterie
Une fois ce premier tir terminé, il y a des risques
de mortiers de 8cm. Comme c’est sa première
que cette batterie ne soit plus disponible, affectée
demande de tir, la batterie est immédiatement
à une autre mission de feu. Ainsi, lors des
disponible (cf. paragraphe 10.3.3. – Page 47).
demandes de tir suivantes (étape 1), lancez 1D6
Lors de l’activation suivante de l’EO, le joueur
pour déterminer si la batterie est disponible :
positionne un marqueur sur une ligne de haie où se
- 1 : batterie indisponible pour le reste de la
trouve un groupe US. Il doit décider s’il demande
partie
un tir de réglage ou un tir de barrage.
- 2 : batterie indisponible durant ce tour,
une nouvelle demande est possible au
Comme il n’y a aucune troupe amie à proximité, il
tour suivant
demande un tir de barrage d’emblée.
- 3,4 : batterie indisponible durant cette
Il lance 2D6 et obtient 5 et 1. Le tir dévie donc de
phase, une nouvelle demande est possible
2D6 dans la direction 2 (obtenue après le lancer de
à la prochaine phase
1D6). Il lance 2D6 pour calculer la distance, qui est
- 5,6 : batterie disponible
de 7’’ (4 et 3).

47
10.3.4. Tir d’obus fumigènes par les batteries d’artillerie
Une batterie d’artillerie peut effectuer un tir de fumigènes.
Elle procède de la même façon que pour un tir de barrage, et positionne un marqueur fumigène carré de 18’’
de côté, qui est retiré à la fin du tour de jeu.

10.3.5. Tirs de munitions HE contre les armes d’appui


Lorsqu’un tir d’artillerie, ou d’un canon en tir direct, vise une arme d’appui (canon d’infanterie ou antichar,
mitrailleuse sur trépied, etc…), chaque touche frappe les servants.
De plus, si le joueur obtient au moins trois 6 lors du lancer pour toucher, l’arme est endommagée et hors
service pour le reste de la partie.

10.3.6. Tirs de munitions HE contre des bâtiments


Un tir de munition HE réduit de 1 le niveau de couvert de la cible.
Mais il peut également endommager le bâtiment où se trouve la cible.

Un bâtiment est fragilisé si le joueur obtient trois 6 lors du lancer pour toucher la cible (que celle-ci soit une
unité dans un bâtiment, ou le bâtiment lui-même). Les troupes qui l’occupent doivent absolument l’évacuer
avant la fin du tour. Si elles échouent, le joueur lance 1D6 pour chaque homme présent à l’intérieur : il est tué
sur un 6. Les survivants sont alors placés à l’extérieur, à proximité d’une des portes du bâtiment choisie par
l’adversaire.

Si le joueur obtient au moins quatre 6 lors du lancer pour toucher la cible, le bâtiment commence à
s’effondrer. Le joueur lance 1D6 pour chaque homme présent à l’intérieur : il est tué sur un 5 ou 6. Les
survivants sont alors placés à l’extérieur, à proximité d’une des portes du bâtiment choisie par l’adversaire.

10.3.7. Véhicule pris sous un tir de barrage


Tout véhicule pris sous un tir de barrage peut subir des dégâts : lancez 1D6 et reportez-vous au tableau suivant
pour déterminez la nature des dégâts.
Si le véhicule a un toit ouvert, ajoutez +1 au résultat.
Si la pièce d’artillerie est de calibre 4.2’’ ou 120mm, ajoutez +2 au résultat.

TABLE 10 - VEHICULE PRIS SOUS UN BARRAGE D’ARTILLERIE


VEHICULE NON BLINDE
1,3 Aucun effet
4 1D6 touches parmi les passagers
5 Véhicule détruit - 1D6 touches parmi les passagers
6+ Véhicule détruit - 1 touche par passager
TRANSPORT DE TROUPE BLINDE
1,2 Aucun effet
3,5 -1 point d’initiative pour le leader lors de la prochaine phase
6 Véhicule détruit - les passagers débarquent
7+ Véhicule détruit - 1 touche par passager
CHARS ET VEHICULES BLINDES
1,3 Aucun effet
4,5 -1 point d’initiative pour le leader lors de la prochaine phase.
6 Le véhicule subit 1 dégât et 1 point de trauma
7+ Le véhicule subit 2 dégâts et 2 points de trauma

48
11/ LES VEHICULES
La Seconde Guerre Mondiale n’est pas le premier conflit à avoir vu l’utilisation des véhicules, mais elle est sans
conteste celle qui a vu la généralisation des chars et des véhicules blindés.

11.1. TYPES DE VEHICULES


Un grand nombre de types de véhicules ont été employés durant la Seconde Guerre Mondiale : des véhicules
non blindés, blindés, à roues, chenillés ou semi-chenillés…
Dans CoC, ils sont partagés en 2 grandes catégories : les véhicules de transport et les véhicules de combat.

11.1.1. Les véhicules de transport


Ce sont des véhicules à roues utilisés uniquement pour le transport. En d’autres termes, ils n’ont ni blindage,
ni autre armement qu’une mitrailleuse antiaérienne destinée à la protection des convois.
Cette catégorie inclus les voitures, les camionnettes et les camions.

Dans la plupart des cas, les véhicules de transport sont laissés hors table. Mais ils peuvent être utilisés dans des
scénarii impliquant une embuscade contre un convoi.

Les véhicules de transport sont activés lorsque leurs passagers sont activés. Ainsi, une voiture qui transporte
une équipe accompagnée d’un junior leader peut être activée par un dé de commandement avec un 1 ou un 3.
Une camionnette avec un groupe de combat et son sergent (junior leader) peut être activée par un dé de
commandement avec un 2 ou un 3.

Un senior leader peut utiliser ses points d’initiative pour activer un certain nombre de véhicules de transport,
dès lors qu’ils sont à portée de commandement.

11.1.2. Les véhicules de combat


Cette catégorie englobe, des motos de reconnaissance aux chars, en passant par les véhicules blindés ou pas
mais armés, les transports de troupes ou les canons automoteurs. Ils ne possèdent pas obligatoirement une
arme et peuvent être à roues, chenillés ou semi-chenillés.

• Les véhicules de combat de petite taille :


Ce sont des véhicules comme les jeeps ou les motos, qui n’ont qu’une seule arme de bord au maximum, et qui
peuvent être activés par un dé de commandement avec un 1 (comme une équipe) ou un 3 s’il est dirigé par un
junior leader.
Lorsque plusieurs véhicules opèrent ensemble, comme un groupe motocycliste, ils peuvent être activés par un
dé de commandement avec un 2 (comme un groupe) ou un 3 via le junior leader. Ils opèrent alors comme une
unité constituée.

• Les chars et les automitrailleuses :


Ce sont des véhicules plus gros, qui ont généralement au moins une arme de bord et plusieurs membres
d’équipage. Ils sont généralement commandés par un junior leader, et activés par un dé de commandement
avec un 3.

49
Lorsque 3 véhicules ou plus du même type sont déployés, l’un d’entre eux peut être désigné comme chef de
peloton, et est commandé par un senior leader.

11.2. ACTIVATION DES VEHICULES


Lorsqu’un véhicule est activé, son commandant utilise ses points d’initiatives pour activer certains membres
d’équipage, dans l’ordre qu’il souhaite.
Dans CoC, l’équipage d’un véhicule est composé des individus suivants :
- Le tireur : contrôle l’arme principale et la mitrailleuse coaxiale. Il peut effectuer 1 tir par phase durant
laquelle il est activé.
- Le mitrailleur de caisse : contrôle la mitrailleuse de caisse (si le véhicule en dispose). Il peut effectuer
1 tir par phase durant laquelle il est activé.
- Le conducteur : il pilote le véhicule. Il peut déplacer le véhicule lorsqu’il est activé.

Un véhicule peut tirer et se déplacer durant la même phase, dans n’importe quel ordre.
Un véhicule peut effectuer une des actions suivantes :
- Se déplacer lentement de 1D6 pouces, et tirer à pleine puissance avec les armes activées.
- Se déplacer rapidement de 2D6 pouces, et tirer à mi- puissance avec les mitrailleuses activées. Le tir
au canon est impossible.
- Se déplacer pied au plancher de 3D6 pouces, mais aucun tir n’est possible.
- Rester statique et tirer à pleine puissance avec les armes activées.

Exemple :
Un junior leader, chef de char Panther, est activé. Il dispose de 2 points d’initiative et souhaite les utiliser pour
déplacer son char tout en tirant sur une unité ennemie. Il utilise son premier point pour activer le pilote et lui
ordonner d’avancer rapidement, avec 2D, et utilise son second point pour activer son mitrailleur de caisse afin
qu’il tire. Comme le char avance rapidement, la mitrailleuse tire à mi- puissance.

S’il était resté statique, il aurait pu utiliser ses 2 points d’initiative pour activer 2 armes, sa mitrailleuse de caisse
et une autre, et les faire tirer à pleine puissance.

11.2.1. Transport de troupes blindé


Ces véhicules ont été développés pour transporter de l’infanterie sur le champ de bataille, comme les
halftracks M3 ou M5, ou les Schützenpanzerwagen allemands. Quand ils transportent un groupe de combat, ils
sont activés par un dé de commandement avec un 3, via le chef de groupe (junior leader).

Le chef de groupe peut, grâce à ses 2 points d’initiative, activer les membres d’équipage suivants :
- Le mitrailleur principal : un des soldats du groupe active l’arme principale du transport, généralement
montée vers l’avant.
- Le mitrailleur secondaire : un des soldats du groupe active une des mitrailleuses montées vers
l’arrière ou sur un des flancs.
- Le conducteur : il peut déplacer le véhicule à chaque phase durant laquelle il est activé.
- Les passagers : ce sont les combattants embarqués dans le transport de troupe. Ils peuvent recevoir
l’ordre de débarquer du véhicule. Le joueur doit alors choisir quels hommes débarquent et si certains
restent à bord. Si un membre d’équipage reste à bord, le véhicule est considéré comme un véhicule
non commandé, jusqu’à ce que le leader le rejoigne.

50
- Un dé de commandement avec un 4 permet
11.3. LES VEHICULES NON COMMANDES de déployer un véhicule commandé par un
Ce sont des véhicules dans lesquels aucun leader n’est senior leader.
présent, parce que le chef de char a été tué, ou parce - Un dé de commandement avec un 1 permet
que le chef de groupe a débarqué. de déployer un véhicule non commandé.
Le véhicule est activé par un dé de commandement avec
un 1, comme une équipe. Un véhicule se déploie depuis un point d’entrée, sur le
Un seul des membres d’équipage peut alors être activé : bord de table ami (et non un point de déploiement). Il
le véhicule peut tirer, ou se déplacer, durant son est représenté par un point où un axe (une route ou une
activation, mais ne peut pas faire les 2. piste) sur la table. S’il y a plusieurs axes, le joueur est
libre de choisir celui utilisé pour déployer le véhicule.
11.4. COMMANDEMENT A LA RADIO Pour chaque point d’entrée, un seul véhicule peut être
Seuls les leaders embarqués dans des véhicules peuvent déployé par phase. La distance de déploiement par
commander à la radio. rapport au point d’entrée est déterminée par la valeur
Un senior leader peut utiliser 1 point d’initiative pour de l’équipage du char :
activer, quelle que soit la distance qui les sépare, un des - Un équipage inexpérimenté se déploie à 4’’
véhicules sous son commandement qui n’a pas encore maximum
été activé durant cette phase. - Un équipage régulier se déploie à 6’’ maximum
Une fois activé, un seul membre d’équipage de ce - Un équipage d’élite se déploie à 9’’ maximum
véhicule subordonné peut être activé : il peut donc tirer, Un point d’entrée ne peut pas être capturé, comme les
ou se déplacer, durant son activation, mais ne peut pas points de déploiement, et une présence ennemie à
faire les 2. proximité d’un point d’entrée n’impacte pas le moral de
Un senior leader ne peut rallier une unité par la radio, la la troupe.
placer en overwatch ou ordonner un tir de couverture.
Les véhicules chenillés et semi-chenillés peuvent tirer
11.5. COMMENT DEPLOYER LES dès leur déploiement, mais pas se déplacer.
Les véhicules à roues peuvent se déplacer et tirer
VEHICULES SUR LA TABLE
normalement dès leur déploiement.
Les véhicules qui ne sont pas encore déployés sur la
table sont considérés comme stationnant en arrière de
la ligne de front, en attente d’ordre de la part du 11.6. DEPLACEMENT DES VEHICULES
commandant en chef. Comme l’infanterie, les véhicules utilisent des D6 pour
Un véhicule peut être déployé avec un des modes déterminer leur distance de déplacement.
opératoires suivants : Chaque véhicule dispose de sa propre vitesse, qui est
- Un dé de commandement avec un 3 permet indiquée dans l’appendice B.
de déployer un véhicule commandé par un Le terrain influence également le déplacement des
junior leader. véhicules :

NATURE DU TERRAIN DESCRIPTION - IMPACT SUR LES DEPLACEMENTS


Surface solide qui ne cause aucune difficulté (routes, pistes, terrain sec).
Les véhicules lents se déplacent normalement (total des D6).
TERRAIN OUVERT Les véhicules standards ajoutent à leur résultat 1’’ pour chaque D6 utilisé.
Les véhicules rapides ajoutent à leur résultat 2’’ pour chaque D6 utilisé.
Les véhicules à roues doublent leur résultat.
Terrain qui pose quelques difficultés pour se déplacer (légèrement boisé, terrain labouré, petite colline,
passage à gué, etc…).
TERRAIN ACCIDENTE Les véhicules lents et à roues se déplacent normalement (total des D6).
Les véhicules standards ajoutent à leur résultat 1’’ pour chaque D6 utilisé.
Les véhicules rapides ajoutent à leur résultat 2’’ pour chaque D6 utilisé.
Terrain qui rend les déplacements très difficiles (flancs de colline rocheux, gravats ou tourbière).
Les véhicules chenillés se déplacent normalement (total des D6), mais risquent d’être immobilisés à cause
TERRAIN DIFFICILE
d’un souci mécanique.
Les véhicules à roues ou semi-chenillés ne peuvent pas se déplacer.
Forêt vierge, marais ou neige épaisse.
TERRAIN TRES DIFFICILE
Déplacement des véhicules impossible.

51
11.6.1. Les restrictions de déplacement
Les véhicules ne reçoivent pas de point de trauma Une unité qui débarque d’un véhicule :
lorsqu’ils effectuent un déplacement pied au plancher - Peut effectuer un mouvement normal si le
de 3D6. Mais ils sont quasiment aveugles à cette vitesse véhicule est statique
et ne peuvent pas voir les unités ennemies, ou réagir. - Ne peut se déplacer que de 1D6 si le véhicule
Un véhicule qui effectue un virage à 90°ne peut pas se s’est déplacé durant cette phase (compte
déplacer pied au plancher. comme un déplacement normal)
Un véhicule qui recule ne peut pas aller au-delà de 2D6, - Ne peut pas sprinter.
et aucun bonus ne s’applique pour les véhicules rapides
ou à roues. 11.6.3. Déplacement d’un véhicule à travers
une habitation
Un véhicule chenillé peut effectuer un pivot sur place : Un véhicule chenillé peut traverser une habitation.
- Un pivot de 45°compte comme un Si celle-ci est en brique ou en pierre, le joueur lance 2D6
déplacement lent et garde le plus haut résultat pour déplacer le véhicule.
- Un pivot entre 45°et 90° compte comme un Si le joueur obtient un double, le bâtiment s’effondre
déplacement rapide sur le véhicule, l’emprisonnant ainsi que son équipage : il
- Un pivot de 180° compte comme un ne peut plus être activé pour le reste du tour.
déplacement pied au plancher
A la fin du tour, lancez 1D6 pour déterminer si
Un véhicule chenillé peut franchir un obstacle majeur l’équipage a réussi à libérer le véhicule.
(cf. paragraphe 7.2 – Page 28) : il effectue un Sur un résultat de 4,5, ou 6, l’équipage a réussi et le
déplacement rapide (2D6) mais retire le dé le plus véhicule pourra être activé durant le prochain tour.
faible. Si le joueur obtient un double, le véhicule est Sur un résultat de 1,2 ou 3, le véhicule reste bloqué
immobilisé. Lors de la prochaine activation du durant ce tour. Une nouvelle tentative de déblocage
conducteur, lancer 1D6 : sur un résultat de 5 ou 6, le pourra être tentée au tour suivant.
véhicule se dégage et avance d’une distance égale au
résultat. Sur un résultat de 1, il est définitivement 11.7. VISIBILITE DEPUIS UN VEHICULE
immobilisé pour le reste de la partie.
On considère que la plupart des chars ont leur
armement de caisse à la même hauteur que
Un véhicule chenillé ou semi-chenillé qui franchit un
l’infanterie, et que leur armement en tourelle est situé
obstacle mineur (cf. paragraphe 7.2 – Page 28) ne subit
à 1 niveau au-dessus. Sauf les véhicules qui ont un profil
aucune pénalité de déplacement.
bas, comme les StuG ou les Hetzers, qui ont leur
Un véhicule à roues ne peut pas franchir des murets ou
armement au même niveau que l’infanterie.
des haies, mais ils peuvent traverser des clôtures sans
subir de pénalité.
Un véhicule ne tire que lorsqu’une de ses armes est
Les véhicules qui franchissent un portail ne subissent
spécifiquement activée par le commandant, via ses
aucune pénalité.
points d’initiative. Les différentes armes d’un véhicule
peuvent être placées en overwatch néanmoins, si le
Les véhicules qui se déplacent sur des terrains meubles
véhicule se déplace le marqueur overwatch est
peuvent se déplacer à la vitesse qu’ils veulent. Mais s’ils
immédiatement enlevé.
obtiennent un double ils sont embourbés, et
immobilisés. Ils peuvent tenter de se dégager à la fin du
tour en lançant 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, ils sont
11.8. TIRS DES VEHICULES
définitivement immobilisés et l’équipage abandonne le Un véhicule peut tirer une fois par phase avec chaque
véhicule, sur un résultat de 4 à 6, ils se sont dégagés et arme activée, sur une unité ennemie qui est dans leur
avancent de la distance équivalente au résultat. Ils arc de tir. Les armements sous tourelle rotative ont un
avancent ensuite normalement (Ndt : sans risque arc de tir de 120° vers l’avant, mesuré depuis la base du
d’enlisement) à partir de ce point. canon, comme indiqué sur l’image suivante.

Lorsqu’un char tire sur une cible située dans son arc de
11.6.2. Débarquer d’un véhicule
tir, tournez la tourelle pour pointer la cible avec le
Un véhicule qui débarque une unité ne peut effectuer
canon. Lors de la phase suivante, l’arc de tir est calculé
qu’un déplacement de 1D6 pouces durant cette phase.
depuis cette nouvelle position.
Un véhicule qui embarque des combattants ne doit pas
faire mouvement durant cette phase.

52
Si vous souhaitez tirer sur une cible située hors de cet arc de tir, la tourelle doit pivoter
plus. Pour ce faire, le tireur doit être activé et une phase complète est consacrée à
effectuer cette rotation. Lors de la prochaine activation, le tireur pourra effectuer son tir,
sauf si la cible est sortie de son nouvel arc de tir. Une meilleure option consiste à activer
le pilote pour faire pivoter le char complet.

Les chars qui ont une tourelle lente ont un arc de tir de 90° seulement, et ne peuvent effectuer qu’une rotation
de la tourelle de 90° par phase, alors que les chars qui ont une tourelle rapide disposent d’un arc de tir de 180°,
et peuvent effectuer une rotation de la tourelle de 180° par phase.
Les mitrailleuses de caisse ont un arc de tir plus réduit, de 90° vers l’avant mesuré depuis l’avant de la caisse du
véhicule.

Les canons automoteurs, comme les StuG ou les Marders, ont un angle de tir encore plus
réduits en raison de leur absence de tourelle. Ils ne peuvent tirer que dans un couloir de
la largeur du char, comme défini sur le schéma suivant.
Les mitrailleuses de caisse ou coaxiales ont un angle de tir de 90°, comme indiqué par les
pointillés rouges sur l’image ci-dessus.

Afin de permettre aux canons automoteurs de tirer sur une cible située en dehors de leur arc de tir, le pilote
doit être activé pour effectuer un pivot. Il peut alors effectuer une rotation du véhicule de 45° maximum, qui
compte comme un déplacement lent. S’il effectue une rotation entre 45°et 90°, elle compte comme un
déplacement rapide. Une rotation de 180° est considérée comme un mouvement pied au plancher.

Lorsqu’il y a plusieurs armes servies par un seul poste (une mitrailleuse en coaxial d’un canon), une seule peut
tirer durant la phase d’activation.

11.8.1. Tirs contre l’infanterie


Les véhicules disposent d’un vaste arsenal pour traiter les unités d’infanterie.
Dans CoC, on distingue plusieurs types d’armes : les mitrailleuses, les mitrailleuses lourdes, les canons-
mitrailleurs, et enfin, les canons.

Les mitrailleuses embarquées dans les véhicules tirent un nombre de D6 défini dans l’appendice B, et les
dégâts sont calculés de la même manière que pour les mitrailleuses des unités d’infanterie.
Les mitrailleuses lourdes et les canons-mitrailleurs tirent de la même façon mais réduisent de 1 le niveau de
couvert des cibles.
Les canons peuvent tirer toute une variété de munitions. Un seul coup est tiré par phase d’activation du tireur.
Lors d’un tir contre une unité d’infanterie, le canon utilise des munitions explosives (HE). Lors d’un tir contre
des blindés, il tire des munitions antichars (AP). Le choix des munitions est fait automatiquement, lorsque la
cible est déterminée.

Lors d’un tir contre l’infanterie, lancez le nombre de dés correspondant à la munition HE (cf. appendice B).
Tous les tirs sont considérés comme étant effectués à courte portée, compte tenu de la distance
d’engagement. Chaque D6 touche sur un résultat de 4,5, ou 6. Calculez ensuite les dégâts infligés en réduisant
de 1 le niveau de couvert de la cible.

11.8.2. Déploiement de fumigènes par un véhicule


Les véhicules équipés de dispositifs fumigènes peuvent déployer un rideau de fumée de 6’’x3’’ (déployé 6’’
devant le véhicule) une fois par partie, en utilisant 1 point d’initiative du commandant.
Le marqueur fumigène est retiré à la fin du tour.

53
12/ LES TIRS CONTRE LES VEHICULES
Seules les armes qui ont un pouvoir de pénétration, comme les canons antichars, les canons de chars, et les
armes antichars d’infanterie, sont capables de tirer sur un blindé. Certaines mitrailleuses lourdes possèdent
également un certain pouvoir de pénétration, comme indiqué dans l’appendice B.

Les équipages et les combattants transportés par des véhicules blindés ne peuvent pas être pris pour cible par
des unités d’infanterie, sauf par les snipers qui peuvent tirer sur les membres d’équipage visibles (comme les
mitrailleurs sur les transports de troupe comme le M3 américain ou le SdKfz 251 allemand). Si ces membres
d’équipages sont tués, ils peuvent être remplacés par un autre homme de la même unité, ce qui prend 2
phases d’activation.

Avant de tirer sur un véhicule, il faut déterminer s’il est visible et dans l’arc de tir de l’arme (cf. paragraphe 8 –
Page 31).

Les canons de char n’ont pas de restriction de portée compte tenu des dimensions de la table de jeu, et du fait
que le pouvoir de pénétration de leurs munitions ne varie pas à cette distance. Un seul tir est possible par
phase d’activation.

Les armes antichars d’infanterie ont une portée plus réduite. L’appendice B détermine les caractéristiques de
chaque arme.

L’image ci-dessous permet de déterminer quel côté du char est touché par le tir : avant, côté, arrière.

54
12.1. PROCEDURE DE TIR
Le joueur qui tire désigne sa cible, qui est dans la LDV et l’arc de tir de son unité, puis suit la procédure
suivante.

• ETAPE 1 : Le joueur détermine si le tir touche la cible


Il lance 2D6 puis apporte le modificatif conformément au tableau suivant.

CAS DE FIGURE MODIFICATIF


La cible s’est déplacée pied au plancher durant la phase précédente ou celle-ci -1
La cible a un profil bas -1
La cible a un petit gabarit -1
Le tireur s’est déplacé durant cette phase -1
Le tireur a des points de trauma -1 par point de trauma
Les organes de visée du tireur sont endommagés -1
Pour chaque tranche de portée au-delà de la courte portée (arme AC d’infanterie) -1 par tranche
Un membre d’équipage a remplacé le tireur, qui a été tué -1
Le commandant a utilisé 2 points d’initiative pour activer le tireur +1
La cible est immobile et le tireur l’a déjà touchée +1

Si le tireur a obtenu un double 6, le tir a touché un point faible du blindage et ajoute 3D6 à son pouvoir de
perforation (cf. étape 3).

• ETAPE 2 :
Il confronte le résultat obtenu à l’étape 1 avec le tableau ci-dessous :

TABLE 11 – SEUIL DE TOUCHE


Cible SEUIL DE TOUCHE
À découvert 5
Visible mais légèrement masquée 7
Caisse totalement masquée 9

• ETAPE 3 :
Le tireur confronte le pouvoir de perforation de son arme avec le blindage de la cible (défini dans l’appendice
B). Le tireur lance 1D6 par point d’AP de son arme (+3D6 s’il a obtenu un double 6 à l’étape 1).

Zone ciblée PERFORATION


Arc avant 5+
Arc latéral 4+
Arc arrière ou toit 3+

La cible lance 1D6 par point de blindage, chaque 5 ou 6 compte pour une sauvegarde.

Comparez le nombre de touches au nombre de sauvegardes : si le nombre de touches est supérieur ou égal au
nombre de sauvegardes, le tir a percé le blindage. Sinon, le véhicule est indemne.
Reportez-vous au tableau qui correspond au type de véhicule ciblé, les touches nettes étant le nombre de
touches non annulées par la sauvegarde.

55
Lancez 1D6 et reportez-vous au cas de figure correspondant :

TABLE 12 - TIRS CONTRE UN VHL BLINDE


Nombre de touches égal à la sauvegarde
1,2 Aucun effet
3,4 Faire halte, activer le tireur lors de la prochaine phase.
5,6 1 point de trauma / Reculez le blindé de 1D6 pouces / Déplacez les fantassins qui sont sur son passage.
1 touche nette
1 1 point de trauma / Le pilote panique et ne peut pas être activé lors de la prochaine phase
2 1 point de trauma / Le tireur panique et ne peut pas être activé lors de la prochaine phase
3 1 point de trauma / Le chef de char panique et le véhicule ne peut pas être activé lors de la prochaine phase
1 point de trauma / Moteur endommagé. Les futurs mouvements devront se faire à allure rapide, ou pied au plancher, en retirant à chaque
4
fois le dé le plus petit.
5 1 point de trauma / Les organes de visée sont endommagés, malus de -1 pour toucher la cible
6 2 points de trauma
2 touches nettes
1 2 points de trauma / Le pilote est tué. Il faut consacrer 2 phases d’activation pour qu’un membre d’équipage prenne sa place.
2 2 points de trauma / Le tireur est tué. Il faut consacrer 2 phases d’activation pour qu’un membre d’équipage prenne sa place.
3 2 points de trauma / Le chef de char est blessé, il perd un point d’initiative.
4 2 points de trauma – le véhicule est immobilisé pour le reste de la partie.
5 2 points de trauma – la mitrailleuse de caisse est inutilisable pour le reste de la partie.
6 Canon hors service pour le reste de la partie.
3 touches nettes
1à4 Véhicule détruit. 1D6 touches parmi les passagers, considérés à découvert.
5,6 Le véhicule explose, l’équipage est tué. 1D6 touches parmi toutes les unités à moins de 4’’.

TABLE 13 - TIRS CONTRE UN HALFTRACK OU UN TRANSPORT DE TROUPE


Nombre de touches égal à la sauvegarde
1,2 Aucun effet
3,4 Reculez le véhicule de 1D6 pouces. / Déplacez les fantassins qui sont sur son passage.
5 Le véhicule avance immédiatement pied au plancher vers un couvert
6 1 point de trauma / Les passagers débarquent immédiatement.
1 touche nette
1 1 point de trauma / Le pilote panique et ne peut pas être activé lors de la prochaine phase
2 1 point de trauma / Le tireur panique et ne peut pas être activé lors de la prochaine phase
3 1 point de trauma / Le commandant panique et le véhicule ne peut pas être activé lors de la prochaine phase
1 point de trauma / Moteur endommagé. Les futurs mouvements devront se faire à allure rapide, ou pied au
4
plancher, en retirant à chaque fois le dé le plus petit.
5 1 point de trauma / L’arme de l’arc avant est détruite
6 2 points de trauma. Reculez le véhicule de 2D6 pouces.
2 touches nettes
2 points de trauma / Le pilote est tué. Il faut consacrer 2 phases d’activation pour qu’un membre d’équipage
1
prenne sa place.
2 2 points de trauma / 1D6 touches sur l’équipage et les passagers
2 points de trauma / Le commandant est blessé, il perd un point d’initiative. / 1D6 touches sur l’équipage et les
3
passagers
2 points de trauma – le véhicule est immobilisé pour le reste de la partie. / Les passagers débarquent
4
immédiatement, socle au contact du véhicule.
5 2 points de trauma – 2D6 touches sur l’équipage et les passagers
6 3 points de trauma / Reculez le véhicule de 2D6 pouces. / 1D6 touches sur l’équipage et les passagers
3 touches nettes
1à4 Véhicule détruit. 1D6 touches parmi les passagers, considérés à découvert.
Le véhicule explose, l’équipage est tué. / 1D6 touches parmi toutes les unités à moins de 4’’. / 2D6 touches parmi
5,6
les passagers

Tous les résultats se cumulent. Ainsi, si un char a vu ses optiques endommagées lors d’un tour, et que celles-ci sont de
nouveau endommagées par la suite, les 2 pénalités se combinent pour donner un -2 pour toucher.

56
Exemple : blindage, mais qu’il a fait paniquer le chef de char
Un canon antichar britannique de 6 Pdr tire sur un allemand. Le char reçoit un point de trauma et ne
Panzer IV. La cible est derrière une haie, elle est pourra pas être activé lors de la prochaine phase.
donc légèrement masquée, nécessitant un 7 pour
être touchée. Lors de la phase suivante, le Panzer IV ne fait rien.
Le joueur britannique lance 2D6 et obtient un total La phase qui suit celle-ci est de nouveau pour le
de 9, ce qui est suffisant : il a touché le char. joueur britannique, et le canon antichar tire une
nouvelle fois. Comme le char n’a pas bougé et qu’il
Il lance maintenant 1D6 pour chaque point d’AP du a déjà touché sa cible auparavant, le canon n’a
canon, soit 7D6 pour ce canon. besoin que d’un 6 pour toucher. Il lance 2D6 et
Il obtient 2,3,3,4,5,6 et 6. Comme il tire sur l’arc obtient un 6 et un 2 : il a touché le char une
avant du blindé, il obtient 3 touches avec son 5 et nouvelle fois.
ses deux 6.
Le joueur allemand lance 6D6, qui correspond au Le joueur britannique lance alors de nouveau 7D6
blindage avant de son char. et obtient 2,3,4,5,5,5 et 6 : 4 touches.
Il obtient 1,2,2,4,6 et 6. Il a donc 2 sauvegardes : le Le joueur allemand lance 6D6 et obtient 1,2,2,3,4
canon antichar a donc finalement 1 touche nette. et 5 : une sauvegarde.
Le joueur britannique lance alors 1D6 et se reporte Le joueur britannique lance 1D6 et obtient 5 : le
au tableau correspondant : il obtient un 3, ce qui char explose et les unités d’infanterie situées à
signifie que l’obus n’a peut-être pas pénétré le moins de 4’’ reçoivent 1D6 touches.

12.2. TIR CONTRE LES VEHICULES NON BLINDES


Les tirs contre les véhicules non blindés sont gérés de la même façon, hormis pour les détails suivants :
- Pour le tireur : la valeur HE remplace la valeur AP
- Les véhicules non blindés n’ont pas de sauvegarde
Reportez-vous ensuite au tableau suivant pour déterminer les dégâts occasionnés.

TABLE 14 - TIR CONTRE UN VHL NON BLINDE


Aucune touche
1,2 Aucun effet
3,4 Reculez le véhicule de 2D6 pouces. / Déplacez les fantassins qui sont sur son passage.
5 Le conducteur panique et accélère pied au plancher
6 Les passagers débarquent immédiatement
1 touche
1,2 Aucun effet
3,4 Reculez le véhicule de 2D6 pouces. / Déplacez les fantassins qui sont sur son passage.
5 Le conducteur panique et accélère pied au plancher
6 Les passagers débarquent immédiatement
2 touches
1à4 Véhicule détruit. / 1D6 touches parmi les passagers, considérés à découvert.
5,6 Le véhicule explose, l’équipage est tué. / 1D6 touches parmi toutes les unités à moins de 4’’. / 2D6 touches parmi les
passagers, considérés à découvert

12.3. LES ARMES ANTICHAR D’INFANTERIE


L’utilisation de ces armes est détaillée dans le paragraphe 9.3. – Page 41.
Les équipes d’armes antichars opèrent comme des unités d’infanterie et n’effectuent qu’un tir par phase
d’activation.
Lorsqu’elle tire contre un véhicule, l’équipe antichar désigne sa cible puis mesure la distance de tir afin de
déterminer sa portée (cf. appendice B).
Elle lance 2D6 (étape 1), selon la procédure normale, en prenant en compte la portée de tir (et en appliquant le
modificateur). Le reste de la procédure est identique à celle décrite paragraphes 12.1 et 12.2.

57
Exemple :
Une équipe panzerschreck tire contre un char Churchill dans le nord de la Hollande. La portée est de 22’’, soit
dans la deuxième tranche conformément à l’appendice B. Le tireur doit donc appliquer -1 au résultat obtenu
avec ses 2D6 pour déterminer si le coup a atteint sa cible.

Chaque arme antichar a sa propre balistique, que vous pouvez retrouver dans l’appendice B : pour faire simple,
plus la portée est grande, plus la zone est sombre.

12.4. LES SCHURTZEN


Les véhicules équipés de schürtzen ou de plaques de blindages additionnelles du même type (c'est-à-dire,
espacées) lancent 1D de blindage supplémentaire lorsqu’ils se font tirer sur les flancs.

12.5. TIRS DE LANCE-FLAMMES CONTRE DES VEHICULES


Les lance-flammes (individuels ou montés sur un véhicule) peuvent tirer sur n’importe quelle cible comme si
elle était une unité d’infanterie : la puissance de feu reste la même et les couverts sont ignorés.

SEUIL DE TOUCHE DES LANCE-FLAMMES


CIBLE MANQUEE TRAUMA TUE
PUISSANCE DE FEU 1,2 3,4 5,6

Le lance-flammes détruit automatiquement les véhicules non blindés, et les effets sur les passagers sont
calculés en ignorant les couverts et en doublant les points trauma infligés (cf. paragraphe 9.6 – Page 44).

Contre les véhicules de transport de troupe blindés, le lance-flammes ignore les couverts, les touches sont
faites sur les passagers et le nombre de traumas infligés sont doublés.

Contre les autres blindés, tous les résultats impliquant des tués sont ignorés, mais le nombre de points de
traumas infligés sont doublés : un lance-flammes ne peut pas percer de blindage, mais il peut causer
suffisamment de dégâts pour mettre en déroute l’équipage.

58
13/ LE COMBAT RAPPROCHE
Le combat rapproché est la conclusion dramatique d’une action, lorsque l’un des deux camps mord la
poussière. Le combat rapproché se déclenche lorsque 2 unités adverses se retrouvent à moins de 4’’ l’une de
l’autre, et qu’aucun obstacle ne les sépare.
Deux unités ne peuvent pas se lancer dans un combat rapproché si elles
sont dans 2 étages différents d’un bâtiment, ou si un mur les sépare.

13.1. QUI SE BAT ?


Lorsque 2 unités sont à moins de 4’’ l’une de l’autre, tous les soldats sont
rapprochés de manière à être à moins de 4’’ de l’adversaire.
Dans l’exemple ci-dessous, tous les combattants britanniques sont
amenés à moins de 4’’ et seront engagés dans le combat rapproché,
puisque le groupe combat groupé (toutes les unités qui le composent sont
à moins de 4’’).
Quand un camp envoie plusieurs unités en combat rapproché durant la même phase, il doit choisir s’il les
envoie combattre simultanément ou une à la fois.

13.1.1. Résoudre un combat rapproché


Chaque camp lance 1D6 par homme, leaders exclus, durant le combat rapproché.
Procédez aux modifications conformément au tableau suivant, dans l’ordre du tableau, en arrondissant par
défaut les résultats.

TABLE 15 - COMBAT RAPPROCHE - MODIFICATEURS


+1D6 par niveau de commandement des leaders présent dans le combat (junior leader 1D6 – senior leader 2D6 – ranking leader 3D6)
+2D6 par niveau de qualité de troupe supérieur à l’ennemi
+1D6 pour chaque D6 utilisé par l’ennemi pour venir au contact (uniquement durant le premier tour de combat)
-1D6 pour 2 points de trauma qu’ont subi les hommes impliqués
+1D6 pour 3 hommes si l’unité est une troupe agressive
+2D6 pour chaque pistolet mitrailleur ou chaque fusil d’assaut
+4D6 pour chaque mitrailleuse légère, ou si vous êtes défenseur et que l’ennemi est dans votre arc de tir (uniquement durant le
premier tour de combat)
+ 6D6 pour chaque mitrailleuse MMG ou mitrailleuse lourde si vous êtes défenseur et que l’ennemi est dans votre arc de tir
(uniquement durant le premier tour de combat)
+1D6 pour chaque 3D6 dont vous disposez maintenant, si vous êtes défenseur et que vous bénéficiez d’un couvert léger
(uniquement durant le premier tour de combat)
+1D6 pour chaque 2D6 dont vous disposez maintenant, si vous êtes défenseur et que vous bénéficiez d’un couvert lourd
(uniquement durant le premier tour de combat)
Enlevez 50% de vos dés si vous avez été assaillis par l’arrière
Enlevez 50% de vos dés pour les unités pinned.

Le total obtenu à la fin indique le nombre de dés qui seront lancés par chaque camp.
Si un des camps a au moins 4 fois plus de dés que son adversaire, ce dernier est immédiatement en déroute. Il
recule de 3D6 pouces en tournant le dos à l’ennemi, et reçoit 8 points de trauma.

Si aucun des camps n’est mis en déroute, les 2 camps lancent leurs dés. Chaque 5 ou 6 compte pour 1 Kill, et
chaque 6 inflige un point de trauma.
Si plusieurs équipes sont impliquées, les pertes sont réparties équitablement entre elles.

59
13.1.2. Résultats du combat
Comparez le nombre de tués infligés dans chaque camp et reportez-vous au tableau suivant.
Le vainqueur peut alors décider d’avancer afin d’occuper la position de l’unité vaincue, ou de rester sur sa
position.

Nombre de tués dans l’équipe Effet sur les unités


Nouveau tour de combat, à moins qu’un des 2 camps ne soit mis en déroute.
Egalité
Au bout de 3 tours d’égalité, chaque camp se replie de 3’’.
Reculez de 6’’ en faisant face à l’ennemi.
1 tué de plus que l’ennemi
Les troupes agressives ou obstinées ignorent ce résultat et poursuivent le combat
Reculez de 9’’ en faisant face à l’ennemi.
2 tués de plus que l’ennemi
Chaque équipe impliquée reçoit 1 point de trauma supplémentaire.
L’unité s’enfuit de 12’’ en faisant face à l’ennemi.
3 tués de plus que l’ennemi
Chaque équipe impliquée reçoit 2 points de trauma supplémentaires.
Le camp s’enfuit en désordre sur 18’’.
4+ tués de plus que l’ennemi Chaque équipe double les points de trauma infligés.
Si la fuite est impossible, les survivants se rendent et le vainqueur alloue un garde pour 5 prisonniers.
Au final, le joueur US attaque avec 14D6 contre 18D6
Exemple : pour le défenseur : le combat va être tendu !
Un staff sergent (senior leader) est activé et dispose de 2
groupes d’infanterie à portée de commandement. Les 13.1.3. Les leaders en combat rapproché
Allemands occupent une position défensive dans une En combat rapproché, l’élimination des leaders est
ligne de haie à 8’’ d’un des groupes US, et à 12’’ de
calculée de la même manière que lors des tirs (cf.
l’autre.
paragraphe 9.1.1. – Page 39) : à la fin de chaque
Avec ses 2 points d’initiative, le staff sergent envisage de
charger avec ses 2 groupes afin de submerger
tour de combat rapproché, vérifiez si les leaders
l’adversaire. Mais il ne pense pas que ses 2 groupes ont été touchés et tenez en compte lors du tour
réussiront à arriver à 4’’ de l’unité ennemie. Aussi il suivant de combat rapproché, s’il a lieu…
décide de faire tirer un de ses groupes, qui occasionne 4
points de trauma chez les Allemands. 13.1.4. Combat rapproché dans les bâtiments
Puis il décide de charger, avec son deuxième groupe qui Les unités qui souhaitent attaquer en combat
dispose de 10 hommes, pour monter à l’assaut. Les rapproché un ennemi qui occupe l’étage d’une
Allemands n’ont que 6 hommes, dont un tireur MG42. Le
habitation doivent le faire depuis un étage
joueur US ne doit se déplacer que de 4’’ pour être à
adjacent (le même étage que celle-ci, ou depuis un
distance de combat rapproché (4’’) des Allemands. Il
lance 2D6 et effectue sa charge.
des étages immédiatement au-dessus, ou au-
Le joueur allemand à 6 hommes et un junior leader : dessous).
- Il obtient 1D6 par homme (hors leaders) : 6D6
- Il obtient 2D6 pour son junior leader : 8D6 Lors de la résolution du combat rapproché, les
- Il reçoit 2D6 grâce au déplacement effectué unités qui sont attaquées depuis l’extérieur du
par le joueur US (2D6) : 10D6 bâtiment sont considérées comme bénéficiant
- Comme il a subi 4 points de trauma, il retire d’un couvert lourd. Si elles sont attaquées depuis
2D6 : 8D6 un autre étage, depuis le même bâtiment, elles
- Il rajoute 4D6 pour la MG42, et 2D6 pour le PM
bénéficient d’un couvert léger. Si elles sont
du leader : 14D6
attaquées depuis le même étage, elles sont
- Enfin, comme il bénéficie d’un couvert léger, il
reçoit 1D6 pour 3D6 dont il dispose, soit 4D6 :
considérées comme étant à découvert.
Au final, le joueur allemand dispose de 18D6.
Des unités dans un bunker ne peuvent être
Le joueur US dispose de 9 hommes, un junior leader et un engagées en combat rapproché que depuis une
senior leader : porte d’accès non verrouillée. Elles sont
- Il obtient 1D6 par homme (hors leaders) : 9D6 considérées comme bénéficiant d’un couvert lourd
- Il reçoit 2D6 pour le junior leader et 3D6 pour le et attaquée de front, même si l’ouverture est
senior leader : 14D6 située à l’arrière du bunker.
- Il reçoit 2D6 pour le PM du staff sergent : 16D6

60
13.2. CHARGE DE CHARS
Les véhicules ne peuvent pas combattre en combat rapproché, mais les véhicules chenillés peuvent essayer de
charger une position d’infanterie. Pour ce faire, un véhicule chenillé doit se déplacer au contact de l’unité
d’infanterie ennemie, et calculer les effets comme suit :

13.2.1. Charge de char contre une unité d’infanterie


Chaque équipe d’infanterie (y compris les équipes de soutien) en contact avec le char lance 1D6 et le compare
au nombre de points de trauma qu’elle a déjà subi :
- Si le résultat est supérieur, l’unité a esquivé l’attaque et se déplace de 2D6 pouces dans n’importe
quelle direction
- Si le résultat est inférieur ou égal, 1D6 hommes sont écrasés par le char, les survivants s’écartent de
4’’ du char. Les armes de soutien sont détruites.

13.2.2. Charge de char contre une unité d’infanterie dans une tranchée
Les unités qui sont chargées par le char ne subissent aucune perte, à moins que le char ne tente d’écraser leur
position. Si, dans la même phase, elles sont attaquées en combat rapproché par une unité d’infanterie, elles
ne bénéficient plus du couvert et son considérées comme étant à découvert.

Pour écraser une tranchée, un char doit consacrer une phase d’activation en restant sur cette position. Le
joueur lance 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, la position et l’unité sont écrasées, sur un résultat de 4 à 6, l’unité
est pinned.
En cas de terrain meuble, enlevez 1 au résultat.

13.2.3. Eperonnage entre chars


Eperonner un char ennemi est une tentative de la dernière chance, mais c’est une manœuvre connue.

Pour ce faire :
- Les 2 véhicules doivent être amenés au contact l’un de l’autre
- Lancez 1D6 par point de blindage
- Comparez le nombre de 5 et de 6 de chaque camp
- Si le résultat est identique, les véhicules se sont heurtés sans grand dégât : chaque véhicule reçoit 1
point de trauma et ne peut être activé durant une phase, le temps que l’équipage se remette du choc
- Si un des chars a un meilleur résultat, sans atteindre le double de celui de son adversaire, les 2
véhicules sont mis hors service et les équipages abandonnent les véhicules
- Si un des chars a un meilleur résultat et a au moins le double de celui de son adversaire, le véhicule
adverse est mis hors de combat. Le vainqueur reçoit cependant 2 touches nettes et subi le dégât
correspondant (cf. paragraphe 12 – Page 54).

61
14/ LES TRAUMAS
Le champ de bataille est un environnement dangereux et stressant, et la violence des combats peut parfois
venir à bout des troupes les plus endurcies. Nous utilisons un système de points de trauma pour représenter la
combinaison du moral d’une unité, de sa cohésion et de sa discipline au feu.

Des points de trauma sont infligés à cause des tirs ennemis, ou suite à une action ayant causé un certain
désordre. Le nombre de points de trauma subis par une unité doit être indiqué à l’aide de marqueurs ou de
micro dés. Il est important de pouvoir suivre le nombre de points de traumas subis par une unité.

14.1. AFFECTATION DES POINTS DE TRAUMA


Les points de trauma sont affectés par équipe, et non par groupe. Néanmoins, si 2 équipes d’un même groupe
sont situées à moins de 4’’ l’une de l’autre, elles se soutiennent mutuellement et répartissent entre elles
l’effet des points de trauma subis.

Exemple :
Un groupe de combat britannique est constitué d’une équipe Bren de 3 hommes et d’une équipe de fusiliers
avec 6 hommes, le tout étant commandé par un caporal.
L’équipe Bren a 4 points de trauma, l’équipe de fusiliers un seul. Si les 2 équipes étaient situées à plus de 4’’
l’une de l’autre, l’équipe Bren serait pinned en raison de l’excès de points de trauma. Or ce n’est pas le cas et le
total des 5 points de trauma est pris en compte au niveau du groupe, soit 10 hommes.
Les 2 équipes peuvent donc continuer à agir normalement au lieu de subir, pour l’équipe Bren, d’une réduction
de moitié de sa puissance de feu à cause des points de trauma.

14.2. IMPACT SUR LES LEADERS


Les effets des points de trauma s’appliquent aux hommes et aux leaders qui font partie d’une même équipe.
Néanmoins, si un leader est intégré à une équipe qui est mise en déroute, il peut s’en détacher lors de son
activation. S’il est toujours intégré à cette unité à la fin du tour, il est retiré de la table de jeu avec l’unité.

Un leader qui a été blessé et qui est inactif ne compte pas dans les effectifs lorsque les effets des points de
trauma sont calculés.

14.3. IMPACT SUR LES DEPLACEMENTS


Une équipe qui se déplace retire le nombre de points de trauma du total de ses dés de mouvement.
Ainsi, un groupe de 2 équipes, l’une ayant 4 points de trauma et l’autre ayant 2 points de trauma, qui a obtenu
12 avec ses dés de mouvement ne peut se déplacer que de 6’’ en terrain ouvert, si le joueur souhaite garder le
groupe uni.
Sinon, il peut déplacer de 10’’ l’équipe la moins impactée, au risque de séparer son groupe.

L’effet des points de trauma s’applique en plus des pénalités liées au terrain.

14.4. IMPACT SUR LES TIRS


Une équipe qui tire retire 1D6 à sa puissance de feu pour 2 points de trauma (NDT : arrondi par défaut).
Ainsi une équipe de 5 hommes qui a subi 4 ou 5 points de trauma tire à 3D6 au lieu de 5D6.

Une équipe qui doit effectuer un lancer pour toucher sa cible (comme une équipe antichar ou un véhicule qui
tire sur un autre) retire 1 au résultat du lancer pour chaque point de trauma.
Une équipe dont seulement une partie des hommes tire applique la totalité des effets des points de trauma
subis par l’équipe complète.

62
14.5. LES UNITES PINNED
Une unité (équipe ou groupe de combat) est pinned lorsque le nombre de points de trauma reçu est supérieur à ses
effectifs (leaders inclus). Si une unité a été prise à partie durant un déplacement et que, suite à ces tirs, elle a été pinned,
elle s’arrête à l’endroit où elle a subi les tirs.
Une unité pinned doit être identifiée par un marqueur approprié.

Une unité pinned ne peut pas se déplacer et ne peut tirer qu’à 50% de sa puissance de feu, après que les effets des points
de trauma aient été pris en compte.
Une unité pinned voit son niveau de couvert augmenté de 1, puisque les hommes qui la composent cherchent à se
protéger des tirs (NDT : jusqu’au maximum de couvert lourd).
Une unité pinned ne peut pas utiliser ses armes antichars, ni les grenades à main ou les grenades à fusil.
Une unité antichar qui est pinned, comme une équipe fusil antichar, peut tirer mais subit un -2 à son lancer pour toucher.

Exemple :
Juste à l’extérieur de Dunkerque, un groupe de combat britannique est pinned dans un fossé par des tirs allemands et il
essaye de répliquer. Le groupe a un Bren et 5 fusiliers qui tirent, sa puissance de feu devrait donc être de 11D6. Mais le
groupe a reçu 7 points de trauma et est pinned. La puissance de feu est donc réduite à 8D6, et comme le groupe est pinned il
tire à 50% de sa puissance, soit 4D6.

14.6. LES UNITES BRISEES


Une unité (équipe ou groupe de combat) est broken lorsque le nombre de points de trauma reçu a atteint le double de ses
effectifs (leaders inclus). Elle rompt le contact immédiatement et se replie de 2D6 + 6’’, à l’opposé de l’unité ennemie qui a
provoqué la déroute.
Si l’unité broken ne peut s’enfuir, si elle est encerclée d’ennemis, par exemple, elle se rend.

Une unité qui est imbriquée avec une unité amie broken reçoit les points de trauma en excès que l’unité broken possède.
Une unité broken ne peut pas être activée, tirer ou bouger. Une unité broken doit être identifiée par un marqueur
spécifique.
Une unité broken peut être ralliée si le nombre de points de trauma qu’elle subit est suffisamment diminué.
Si elle n’a pas été ralliée à la fin du tour, elle est mise en déroute et retirée de la carte, avec les leaders qui y sont
rattachés.

14.7. RALLIER UNE UNITE


Les effets des traumas ne sont pas permanents : une unité peut voir diminuer son nombre de points traumas, si son leader
consacre un point d’initiative à rallier ses hommes (cf. paragraphe 4.5.3. – Page 19).

14.8. IMPACT SUR LES VEHICULES


Les points de trauma affectent les véhicules de la même manière que les unités d’infanterie. Ils réduisent la capacité de
mouvement à raison de -1’’ par point de trauma, les lancers pour toucher sont réduits de -1 par point de trauma.

Plusieurs tirs contre un véhicules, qu’il soit un char, un canon automoteur ou une automitrailleuse blindée, peuvent ne pas
être suffisants pour le détruire complètement. Néanmoins, ils peuvent persuader l’équipage que les dégâts sont si
importants qu’ils doivent quitter le champ de bataille, ou abandonner le véhicule.

Le volume global de points de trauma qu’un véhicule peut subir avant qu’ils n’affectent le moral de l’équipage est
déterminé par le chef de char :
- Un véhicule commandé par un junior leader a un moral de base de 3
- Un véhicule commandé par un senior leader a un moral de base de 4
- Un véhicule non commandé a un moral de base de 1
Si l’équipage est inexpérimenté, réduisez le moral de 1, si c’est un équipage d’élite augmentez de 1.

Un véhicule qui reçoit autant de points de trauma que son moral ne peut plus avancer au-delà de sa position actuelle.
Un véhicule qui reçoit plus de points de trauma que son moral est abandonné par son équipage et ne peut plus être activé
pour le reste de la partie.
Si le chef de char est tué, le moral du véhicule est diminué de 1.

63
Un véhicule qui est immobilisé ou dont l’armement principal est hors service double les points de trauma
subis.
Un équipage qui abandonne son véhicule ne peut plus y retourner pour le reste de la partie.

14.9. LES VEHICULES DE TRANSPORT ET LES TRANSPORTS DE TROUPE


Les points de trauma affectent les véhicules de transport et les transports de troupe de la même manière
qu’une unité d’infanterie : ils réduisent la capacité de mouvement à raison de -1’’ par point de trauma, la
puissance de feu de l’arme est réduite de -1D6 pour 2 points de trauma.

Parfois, des tirs ne détruisent pas un véhicule mais ils affectent le moral des hommes qu’il transporte.
Le volume global de points de trauma qu’un véhicule peut subir avant qu’ils n’affectent le moral des unités est
déterminé par le leader de l’unité transportée :
- Un véhicule commandé par un junior leader a un moral de base de 3
- Un véhicule commandé par un senior leader a un moral de base de 4
- Un véhicule non commandé a un moral de 1.
Si l’équipage est inexpérimenté, réduisez le moral de 1, si c’est un équipage d’élite augmentez de 1.

Si le leader est tué, le moral du véhicule devient celui d’un véhicule non commandé : 1.
Un véhicule de transport immobilisé double les points de trauma subis.

Un véhicule qui reçoit autant de points de trauma que son moral ne peut plus avancer au-delà de sa position
actuelle.
Un véhicule qui reçoit plus de points de trauma que son moral est abandonné par son équipage et ne peut
plus être activé pour le reste de la partie.

Exemple :
Un char Sherman qui évolue au sud de Tunis est touché par un tir de canon antichar Pak38. L’obus ne perce pas
le blindage mais le chef de char est blessé et l’équipage reçoit 2 points de trauma.
Le Sherman est activé à la phase suivante. Avec un seul point d’initiative, le chef de char ne peut effectuer
qu’une seule action. Il fait tirer son canon principal et rate sa cible.

Durant la phase qui suit, le Pak38 tire à nouveau. Une nouvelle fois l’obus ne perce pas le blindage mais cause 2
nouveaux points de trauma. Avec un moral de 3, et 4 points de trauma subis, l’équipage abandonne le char. Il
ne pourra pas y revenir durant le reste de la partie.

14.10. LES DURS A CUIRE


Plusieurs récits historiques font état d’individus qui ne savent pas s’avouer vaincus. On les appelle des « durs à
cuire ». Ce sont des hommes prêts à se battre jusqu’au bout : une telle unité ignore les effets des points de
trauma et se bat jusqu’à ce que tous les hommes soient tués.

En combat rapproché, les durs à cuire comptent comme des troupes agressives.

64
15/ LA FORCE MORALE
La Force Morale représente l’allant au combat d’une troupe, ou son absence, au cours de la bataille. Ce n’est
pas un indicateur de la qualité de la force, et elle peut évoluer au cours du temps.

15.1. SUIVI DE LA FORCE MORALE


Au début de la partie, chaque joueur effectue un lancer pour déterminer la force morale de sa troupe. Il lui
faudra ensuite faire un suivi de sa valeur, au cours de la partie, afin de déterminer quel est l’impact du combat
sur la combativité de ses unités.

Dans CoC, l’objectif ultime n’est pas de détruire la totalité de la force adverse, mais de réduire sa capacité à
combattre jusqu’à ce qu’elle abandonne le terrain, vous laissant victorieux.

En conséquence de l’impact des pertes subies sur la détermination de vos hommes, la force morale de votre
force est susceptible de diminuer. A chaque fois que votre force subit un revers significatif, comme une unité
anéantie, ou mise en déroute, lancez 1D6 et reportez-vous au tableau suivant :

TABLE 16 – QUAND CA SE PASSE MAL


Evènement Pas d’effet -1 points de FM -2 points de FM -3 points de FM
Equipe anéantie 12 3456
Equipe broken 1 2345 6
Groupe anéanti 123 456
Groupe broken 12 3456
Junior leader blessé 12 345 6
Junior leader tué 123 456
Junior leader en déroute 12 3456
Senior leader blessé 1234 56
Senior leader tué 1 2345 6
Senior leader en déroute 1234 56
Equipe de soutien tuée 123 456
Equipe de soutien en déroute 1234 56
Perte d’un point de déploiement 123 456

Lorsqu’un groupe perd une seule équipe (anéantie ou broken), mais que l’autre équipe reste opérationnelle,
seule la perte de l’équipe est prise en compte.
Lorsqu’un groupe est anéanti ou broken au cours de la même phase (les 2 équipes perdues simultanément ou
successivement), prenez en compte la perte du groupe au complet.

Une unité de soutien a été affectée à votre force en renforcement, pour la mission, et est issue de la liste des
unités de soutien. Les soutiens inertes, comme les champs de mines ou les barrages routiers ne sont pas pris
en compte dans le calcul des pertes.
Les leaders supplémentaires sont traités comme n’importe quel leader de votre force.

Si un joueur dispose d’un dé de bonus, il peut l’utiliser pour éviter d’avoir à passer un test de force morale.

65
Le tableau suivant indique l’impact de la Force Morale sur votre troupe. Si votre force morale atteint un
niveau trop bas, votre troupe commencera à perdre un dé de commandement, puis des points de déploiement
et, à la fin, sera mise en déroute ou se rendra.

TABLE 17 – LES EFFETS DU MORAL


Force Morale Effet sur la troupe
5+ Agit normalement
4 -1D de commandement (par rapport au début de partie)
3 -2D de commandement (par rapport au début de partie)
-2D de commandement (par rapport au début de partie)
2 Votre adversaire retire un de vos points de déploiement (sans malus
supplémentaire sur votre force morale)
1 -3D de commandement (par rapport au début de partie)
0 Force en déroute ou reddition

15.2. VEHICULES ET EQUIPAGES


La perte de véhicules de transport n’affecte pas la force morale d’une troupe.
Les équipages qui abandonnent leur véhicule sont considérés comme repliés à l’écart du danger.
Ils n’affectent pas la force morale d’une troupe.

Voici un tableau vous permettant de faire le suivi de votre force morale.


Vous pouvez l’imprimer (nous vous conseillons de le plastifier) pour l’avoir sous la main durant la partie. Il
dispose également d’un espace vous permettant placer vos dés de bonus.
Vous avez l’autorisation de le copier pour votre usage propre, ou vous pouvez le télécharger sur le site des
TooFatLardies ou depuis la page « fichiers » de notre Yahoo Group.

66
16/ LES SPECIALISTES
De même que les fantassins et leurs appuis, la Seconde Guerre Mondiale a vu l’usage de spécialistes et
d’équipements spécialiser se développer comme jamais auparavant. CoC peut les représenter en jeu, des
accessoires basiques aux équipements sophistiqués comme les « Funnies de Hobart » (Ndt : petit groupe de
chars britanniques spécialement modifiés).

16.1. EMPLOI DES SAPEURS


Les sapeurs, ou les pionniers, sont des troupes Une fois activée, elle reste statique et lance 1D6 :
spécialisées déployées pour accomplir des tâches le champ est nettoyé sur un 2+.
spécifiques. Lorsqu’elles accomplissent ces tâches, Sur un résultat de 1, la charge est défectueuse
l’unité continue d’opérer normalement jusqu’à ce mais une nouvelle tentative peut être effectuée
que tous les hommes qui la composent soient tués. lors de la prochaine phase d’activation. Si l’équipe
Leur efficacité n’est pas réduite par les pertes échoue une seconde fois, elle a utilisé toutes ses
subies. charges et est incapable d’ouvrir un passage.

• Champ de mines : Un char ou tout autre véhicule entièrement


Dans CoC, un champ de mine a une surface carrée chenillé peut ouvrir un passage en franchissant le
de 6’’ côté. réseau de barbelés. Les restes du barbelé
Ils sont toujours composés d’un mélange de mines entravent cependant les unités d’infanterie en
anti personnelles et de mines antichar. retirant 1D6 à leur mouvement lorsqu’elles
Aucune unité ne peut essayer de franchir un franchissent l’obstacle.
champ de mine non nettoyé.
• Barrage routier :
• Nettoyer un champ de mines : Il y a de multiples façons de construire un barrage
Un champ de mine peut être nettoyé par une routier, à l’aide de hérissons tchèques, de blocs de
équipe de sapeurs. béton ou autres, mais une chose demeure : ils
Une fois activée, elle reste statique et lance 1D6 : bloquent complètement une rue et sont
le champ est nettoyé sur un 6. infranchissables pour tout véhicule.

• Réseau de barbelés : • Dégager un barrage routier :


Un réseau de barbelés a une dimension de 6’’x2’’. Un barrage routier peut être dégagé par une unité
Il ne peut pas être franchi par l’infanterie, mais un de sapeurs ou une équipe de démolition. Ces
passage peut être dégagé par une unité de unités sont équipées de charges permettant de
sapeurs, ou par un véhicule chenillé qui le détruire un barrage routier par partie.
traverse. Pour ce faire, l’unité doit passer 2 phases
d’activation au contact du barrage, sans subir de
• Dégager un réseau de barbelés : pertes ou recevoir de points de trauma.
Une unité de sapeurs peut dégager un passage Elle doit ensuite se replier à au moins 9’’ de
dans un réseau de barbelés. l’obstacle puis déclencher les explosifs (ce qui
Une fois activée, elle reste statique et lance 1D6 : nécessite une phase d’activation supplémentaire).
le champ est nettoyé sur un 5 ou 6. Lancer 1D6 : sur un résultat de 4+ le barrage est
dégagé et les véhicules peuvent passer. Sur un
Les équipes de démolition peuvent dégager un résultat de 2 ou 3, le barrage est partiellement
passage en utilisant des torpilles Bangalore. dégagé : les véhicules peuvent passer à allure
lente.

67
• Les tranchées : Une tranchée ne peut pas être implantée dans un
Aucune unité ne peut creuser une tranchée en cours de bâtiment ou sur un terrain marécageux.
partie car la durée est trop courte et l’ennemi est trop Sur des terrains rocailleux, les tranchées peuvent être
proche. Néanmoins, les troupes peuvent disposer de représentées par un empilement de pierres, qui
tranchées déjà préparées où elles peuvent se déployer procurent un bon couvert.
lors de leur arrivée sur la table. Rappelez-vous que les
possibilités de déploiement des unités sont limitées aux Une tranchée est suffisamment grande pour accueillir
zones définies par les points de déploiement, qui ont été une équipe complète, que ça soit une unité d’infanterie
repérés par les patrouilles ennemies. ou une arme de soutien. Deux tranchées sont
Les troupes qui occupent une tranchée bénéficient d’un nécessaires pour abriter un groupe complet.
couvert lourd.

16.1.2. Quelles sont les autres tâches que peut accomplir une unité de sapeurs
Une fois que l’unité de sapeurs a accompli sa tâche Une équipe de sapeurs qui n’a plus de tâche à remplir ne
(couper des barbelés, dégager un champ de mine, s’approche pas plus de l’ennemi et reste sur sa position.
utiliser le lance-flammes…), elle ne peut pas combattre Elle n’a pas de fusils et ne peut ni tirer sur l’ennemi ni
comme une unité d’infanterie : ce n’est pas la tâche rejoindre une autre équipe.
pour laquelle elle a été entrainée. Si une unité ennemie arrive à portée de combat
Il n’y a aucun moyen de réapprovisionner une unité de rapproché, elle se rend immédiatement.
sapeurs en cours de partie, ou de remplir le réservoir
d’un lance-flammes.

16.2. LES BIZARRERIES


Plusieurs pays ont déployé des véhicules aménagés pour réaliser une tâche spécifique. Ils sont utilisés comme suit :

• Les chars fléaux : Ces chars amphibies avancent de 2D6 pouces dans l’eau,
Il existe plusieurs types, mais le principe reste le même : mais ils ne peuvent effectuer une autre action. Lorsqu’ils
un char fléau peut dégager un passage de 6’’x6’’ dans un atteignent la rive, lancez 1D6 et reportez-vous au
champ de mines, en une phase. Une fois le passage tableau suivant. Une fois sur la plage, le char reste
nettoyé, les autres chars peuvent franchir l’obstacle, à immobile lors de sa prochaine phase d’activation, afin de
vitesse réduite avec 1D6 (l’équipage restant attentif à ne représenter le temps mis pour replier le dispositif de
pas sortir du passage). Ils ne peuvent pas utiliser leurs flottaison. Il pourra se déplacer et agir normalement
armes lorsqu’ils franchissent le passage. durant la phase suivante.
Les armes ennemies qui tirent sur les charges à demi
• Les chars bobine : submergés n’ouvrent le feu que lorsque ceux-ci
Un char bobine déploie un tapis de treillage renforcé qui atteignent la plage : le char DD est bas sur l’eau et il y a
permet de progresser sur des terrains meubles comme si de grandes chances que les défenseurs, qui n’ont jamais
c’était un terrain dur. Lorsqu’il déploie son tapis, le char vu de tels dispositifs auparavant, reconnaissent que ce
bobine avance de 2D6 pouces, recouvrant le terrain d’un sont des chars.
tapis de 4’’ de large. Il peut couvrir une distance
maximale de 12’’ avant d’arriver au bout de sa bobine. 1D6 Effet
1 Déplacer le char de 4D6 sur la droite
2 Déplacer le char de 2D6 sur la droite
• AVRE, fascines et rampes Small Box 3,4 Ne pas déplacer le char
Girder (SBG) : 5 Déplacer le char de 2D6 sur la gauche
Les fascines et les rampes SBG peuvent être déposées 6 Déplacer le char de 4D6 sur la gauche
pour remplir de petits cratères, des fossés ou des petits
cours d’eau jusqu’à 4’’ de large. Pour déployer une • Bulldozers blindés :
fascine ou un SBG, le char doit démarrer la phase Ces véhicules utilisent la force brute et une lame dozer
d’activation au contact de l’obstacle : la phase pour dégager les obstacles. Ils ne sont ni sophistiqués, ni
d’activation est consacrée au déploiement du dispositif. rapides. A chaque phase, ils peuvent dégager 1D6
pouces de terrain à travers des obstacles mineurs, tels
• Chars Duplex Drive (DD) : des talus, des dunes de sable ou des champs de mines.

68
• Les socs Culin Hedgerow Cutter :
Manufacturés à partir des défenses côtières allemandes, et soudés sur l’avant des chars, ces dispositifs se sont
révélés efficaces pour ouvrir des passages dans les bocages normands, permettant aux autres chars d’avancer.

Un char équipé d’un tel soc peut dégager dans le bocage un passage équivalent à sa largeur, en avançant de
1D6 pouces par phase. Les chars qui suivent peuvent franchir le passage, en lançant 2D6 et en retirant le plus
haut résultat.

• Emplacement fixes de tourelles de char :


Du Mur de l’Atlantique jusqu’à Berlin en 1945, les Allemands ont utilisé des tourelles de char sur leurs
emplacements bétonnés. Ces positions fixes tirent comme les chars dont sont issues les tourelles, et disposent
des mêmes valeurs de blindage. Mais elles sont plus difficiles à atteindre et sont considérées comme des chars
à défilement de tourelle (Ndt : caisse du char masquée).
Lorsque les dégâts sont appliqués, ne prenez en compte que ceux qui impactent la tourelle du char et ignorez
les autres. Néanmoins, prenez en compte tous les points de trauma encaissés.

• Les chars télécommandés :


Les Allemands ont développé 2 types de chars télécommandés : le Goliath et le Borgward IV.

Le Goliath a un blindage de 1 mais, lorsqu’il se fait tirer dessus par une arme antichar, il est considéré comme
une cible à défilement de tourelle en raison de sa petite taille. Il est activé à l’aide d’un dé de commandement
de 1, comme une équipe, et se déplace de 2D6 pouces à chaque phase, en retirant -1 à chaque dé. Si le lancer
est un double 1, le char est immobilisé pour le reste de la partie.
Lorsque le joueur souhaite faire exploser le Goliath, il lance 1D6 : sur un résultat de 2+, le char explose.
Un champ de mine (un carré de 6’’ de côté) ou une section de barbelés de 6’’ de large peuvent être détruits
par l’explosion. S’il est utilisé contre une unité, le Goliath explose avec une puissance de 3D6 et la cible est
considérée comme à courte portée.

Le Borgward IV a un blindage de 2. Il est activé à l’aide d’un dé de commandement de 1, comme une équipe,
et se déplace de 2D6 pouces à chaque phase. Si le lancer est un double 1, le char est immobilisé pour le reste
de la partie.
Lorsque le joueur souhaite faire exploser le Borgward IV, il lance 1D6 : sur un résultat de 2+, le char explose.
Deux champs de mines de 6’’ (deux carrés de 6’’ de côté) ou une section de barbelés de 12’’ de large peuvent
être détruits par l’explosion. S’il est utilisé contre une unité, le Borgward IV explose avec une puissance de 6D6
et la cible est considérée comme à courte portée.

• Les raids motorisés :


Des forces d’élite, comme le LRDG ou le SAS ont utilisé des véhicules non blindés pour mener des raids. Ces
véhicules étaient capables de se déplacer plus vite (Ndt : de 1 niveau de vitesse) tout en utilisant leurs armes.
Ainsi, un raid de jeeps qui se déplacent rapidement peut tirer avec toutes ses armes lourdes, comme un canon
automoteur, et une jeep qui se déplace pied au plancher peut tirer avec n’importe laquelle de ses mitrailleuses
à mi puissance.

Toutes ces unités seront abordées dans de prochains fascicules.

69
17/ LES REGLES AVANCEES
Comme avec nos autres règles de wargames, nous avons essayé de proposer une modélisation plausible des
combats de la seconde Guerre Mondiale. Un équilibre a dû être trouvé entre simulation de la réalité d’un côté
et jouabilité et plaisir de jeu d’autre part.
Certains joueurs pourraient vouloir améliorer leur jeu en utilisant les règles avancées.

• ACTIVATION DES UNITES (paragraphe 4.5.2. – Page 19)


Dans la règle principale, un leader doit être intégré à une unité, ou à portée de commandement de celle-ci pour
pouvoir l’activer. Pour ajouter plus d’importance à la localisation physique du leader, nous pouvons considérer
qu’un leader doit également avoir un visuel sur l’unité, en plus de se trouver à porter de commandement, pour
l’activer.

• CIBLAGE ET BATIMENTS (paragraphe 8.2. – Page 32)


Souvent, dans un wargame, on se trouve dans une situation où les joueurs savent exactement où se trouve
l’adversaire alors que, dans la réalité, leurs troupes ne le saurait pas. Ce cas est particulièrement vrai lorsque
des troupes se trouvent dans un bâtiment.

Les unités qui entrent dans un bâtiment seront vues de toutes les unités d’infanterie ennemies qui ont visuel
sur le point d’entrée du bâtiment. De plus, les unités qui s’approchent à moins de 18’’ du bâtiment sauront que
celui-ci est occupé par des unités adverses, et qu’il peut donc être pris pour cible.
Si l’adversaire est situé à plus de 18’’ du bâtiment et qu’il n’a pas vu entrer l’unité, il ne peut prendre à partie
l’unité tant que celle-ci ne se sera pas dévoilée en ouvrant le feu.

Les véhicules ne peuvent pas voir d’unité dans un bâtiment à moins de l’avoir vue entrer dedans. Ils ne peuvent
cibler une unité dans un bâtiment que lorsque celle-ci se dévoile en tirant, ou qu’ils sont informés par un leader
d’infanterie ami de la présence ennemie. Pour ce faire, le leader doit se retrouver au contact du véhicule.
Si le véhicule est intégré au sein d’un peloton de véhicules, et qu’ils sont équipés de radios, il transmet
l’information aux autres véhicules.

• PROCEDURE DE TIR (paragraphe 12.1. – Page 55)


CoC est un jeu et, en tant que tel, il se doit d’être fun. Nous avons été généreux avec le défenseur dans le cadre
des tirs d’armes antichars (qui utilisent des munitions AP). Ainsi, les véhicules sont plus souvent endommagés
que détruits, et ceci à cause des choix d’équilibrage effectués.
Si vous souhaitez une approche un peu plus réaliste, vous pouvez utiliser les données suivantes : un tir touche
sur un 4+ lors d’un tir sur le front de la cible, 3+ lors d’un tir sur le flanc, et 2+ lors d’un tir sur l’arrière.

Soyez cependant conscients que perdre son véhicule dès le premier tir reçu peut être trop réaliste pour
certains joueurs !

• LES TRANCHEES (appendice 2)


Les tranchées sont considérées comme un soutien, qui doit être sélectionné dans la liste des supports
disponibles. L’emplacement des tranchées est déterminé lorsque les troupes qui les occupent sont déployées
sur la table.
Pour ajouter un peu plus de réalisme, les joueurs peuvent décider de marquer, sur un schéma, l’emplacement
des tranchées avant que la partie ne commence, ce qui aura pour effet de réduire à ces seuls emplacements le
déploiement dans une tranchée.

La même chose peut être effectuée pour les armes d’appuis statiques.

70
APPENDICE A: JOUER A CHAIN OF COMMAND
Chain of Command (CoC) est un bon système pour rejouer des batailles historiques dont vous auriez pu avoir
lu le récit. Effectivement, nous conseillons à tout joueur qui recherche un scénario de se rendre à la librairie ou
bibliothèque la plus proche afin de lire un des récits rédigés par les hommes qui ont vécu ce conflit. Un
investissement minime en temps et en efforts vous permettra d’obtenir un certain nombre de scénarii
historiques, et vous aurez en plus lu un bon récit.

Ceci dit, lorsque vous ne disposez pas de beaucoup de temps pour préparer la partie, nous reconnaissons que
cela peut être utile de disposer d’un certain nombre de scénarii immédiatement utilisables. Nous vous
présentons dans cette section 6 scénarii qui vous proposeront des challenges différents et qui, en variant le
terrain, éviteront trop de répétition. Ces scénarii représentent des situations tactiques types, que vous pourrez
retrouver sur n’importe quel théâtre, des déserts d’Afrique du Nord aux jungles de Birmanie.

Assembler votre force


Chaque joueur dispose d’une section d’infanterie comme troupe de base. Vous trouverez dans
l’appendice B, la liste d’armées par nation, tous les détails et les options, dont la Valeur de Force de
chaque section, qui permet de représenter la « force » d’une unité. Nous avons intégré ce paramètre
afin de pouvoir équilibrer les deux camps en jeu, si c’est ce que vous recherchez.

En plus du listing de chaque section de base, vous disposez de la liste des soutiens disponibles pour le
pays que vous jouez, qui vous propose un large choix d’options parmi des unités historiques afin de
renforcer votre section de base. Cela va de la simple charge explosive au char le plus lourd du conflit.
Nous verrons plus tard comment choisir votre soutien.

Jouer un scénario
Si vous jouez un scénario historique, la nature du terrain et la composition des forces seront
déterminées par les évènements historiques. Mais parfois les données historiques sont incomplètes,
vous pouvez alors utiliser l’appendice B pour compléter les forces ou équilibrer le jeu.

Pour les parties qui utilisent le générateur de scénario de cette section des règles, c’est une bonne
idée de préparer la table de jeu avant de déterminer quel sera le scénario joué.

Préparer la table de jeu


Il existe tout un tas de tables de jeu, de tout type et de toute dimension, de la table de cuisine
recouverte d’un tissu vert au terrain de dimension épique et magnifiquement modélisé.
La meilleure surface pour jouer à CoC est une table de 6’x4’. Une table plus grande reste jouable, une
table plus petite rendra la phase de patrouille moins importante pour le cours du jeu.

CoC ne demande pas une grande quantité d’accessoires. Si vous êtes dans le désert nord-africain, ou
dans les plaines de Russie, vous aurez certainement moins de décors que si vous étiez dans le bocage
normand. Mais rappelez-vous que le terrain n’est pas plat comme une table de billard, et qu’il
présente des disparités, quel que soit le théâtre que vous avez choisi.

De même qu’une figurine bien peinte donne vie au wargame, une table bien peuplée procure un
certain plaisir de jeu. Réfléchissez au champ de bataille que vous souhaitez représenter. Dans un jeu
d’escarmouche comme CoC, le diable est dans les détails. Les maisons ne sont pas implantées au
milieu de nulle part mais ont des jardins, des apprentis, des clôtures ou des arbres fruitiers. Les
routes sont bordées de panneaux de signalisation, de caniveaux ou de fossés, etc…

71
Les déserts ne sont pas plats, il y a des ondulations, des dunes de sable, des affleurements rocheux,
voire des puits. Dans cet environnement aride, ces derniers sont des objectifs naturels.

Avec un petit peu d’investissement, il est facile de modéliser des barrières, des poteaux de
télégraphe et autres éléments. Tout cela vous sera remboursé à la pelle quand vous déploierez vos
figurines sur un terrain qui représente fidèlement la réalité. Ce tracteur rouillé dans une ferme
normande peut cacher un sniper posté parmi les ballots de paille ou les poulets qui caquètent.

Une fois la table préparée, il est temps de choisir quel scénario vous allez jouer.

Choisir votre scénario


Tous les scénarii présentés ici ont été créés pour convenir à n’importe quel type de terrain, ils sont
jouables à Rangoon, Rostov ou Rouen. Il va sans dire qu’il vaut mieux établir un terrain qui ne
favorise aucun des deux camps.

Sélectionnons maintenant un scénario, soit en vous mettant d’accord avec votre adversaire, soit en
lançant 1D6 et en vous reportant à la table page suivante. Il y a 6 scénarii types : « la patrouille », « le
coup de sonde », « attaque défense », « une action retardatrice », « l’attaque de flanc », « l’attaque
d’objectif ».

Une fois le scénario choisi, déterminez quel est le rôle de chaque joueur, rouge ou bleu dans nos
présentations, puis regardez quelles sont les forces disponibles pour chaque camp et quels sont les
objectifs de la partie. Vous verrez ensuite comment déterminer quel niveau de soutien est
disponible. On procède généralement grâce à un lancer de dé et en prenant en compte la Valeur de
Force de chaque camp.

Si les 2 camps ont la même valeur de force, prenez en compte le niveau de soutien indiqué par le
lancer de dé (défini dans les notes du scénario). S’il y a un déséquilibre entre les 2 forces, il doit
également être pris en compte.

Comparez les valeurs de force (VF) des deux camps : si un camp à une VF de +2, et un autre de +1, il y
a une différence nette de +1. Le camp qui a la VF la plus faible peut alors augmenter la valeur de
soutien disponible de 1 niveau. Ainsi, si le scénario indique le niveau de soutien disponible est de 4, il
peut être augmenté à 5.

Si un camp aune VF de +2 et l’autre -2, la différence est de +4 et autorise le plus faible à accroitre son
soutien de 4 niveaux.

72
L’appendice B ou les livrets de campagne vous indiqueront comment choisir le soutien, et quel
matériel est disponible pour chaque camp.

Echafauder des plans


Si vous préparez votre partie à l’avance, c’est une bonne idée de prévenir chaque joueur du rôle qu’il
aura à jouer afin qu’il puisse choisir ses soutiens en conséquence. Savoir que vous allez jouer tel type
de soutien lors de votre prochaine partie est une bonne motivation pour peindre.
Choisissez votre soutien mais ne dévoilez rien à votre adversaire avant le grand soir : laissez-le être
surpris !

Les scénarii
Comme indiqué précédemment, vous disposez de 6 scénarii génériques. Si vous voulez choisir
aléatoirement, lancez 1D6 et reportez-vous au tableau suivant :

1D6 SCENARIO
1 La patrouille
2 Le coup de sonde
3 Attaque défense
4 Une action retardatrice
5 L’attaque de flanc
6 L’attaque d’objectif

Une fois le scénario déterminé, vous allez devoir modifier légèrement le terrain afin de positionner
correctement certains objectifs, mais essayez de limiter au maximum les changements. En effet, cela
pourrait influencer le cours du jeu.

Alors que les illustrations montrent quel est le bord de table de chaque camp, par le petit ou le grand
côté, ces choix n’ont été faits que pour illustrer le livret. Ainsi, lorsqu’un des camps est défenseur, le
joueur décide quel est son bord de table, petit ou grand côté.

Dans le premier scénario, « la patrouille », les 2 camps progressent. Tirez au sort pour déterminer
quel camp choisit « son » bord de table. L’autre joueur occupe le bord opposé.

Jouer la phase de patrouille


A moins que le scénario ne le précise, le camp qui a la plus grande valeur de force effectue le premier
déplacement de la phase de patrouille. Si le scénario définit qu’un certain nombre de mouvements
doivent être effectués avant le début de la phase de patrouille, effectuez les avant de comparer les
VF des 2 camps. Si les 2 camps ont la même VF, tirez au sort.

Mise en place des Points de Déploiement


Comme indiqué dans le paragraphe 3.2. - Page 13 des règles, le joueur qui a déplacé le premier
marqueur de patrouille positionne le premier Point de Déploiement sur la table. Les joueurs
alternent ensuite jusqu’à ce que tous les marqueurs aient été déployés, comme indiqué par les
spécificités du scénario. Les marqueurs de patrouille sont alors retirés et la partie peut commencer.

73
Introduction :
Ce scénario est un affrontement classique de 2 troupes dans un no man’s land : votre objectif est
d’empêcher l’ennemi de s’emparer de cette zone, qui se situe entre les 2 lignes de défense.

La phase de patrouille :
Chaque camp entre par un seul point : lancez 1D6 pour chaque camp afin de déterminer quel est son
point d’entrée : 1-2 point 1, 3-4 point 2, 5-6 point 3.
Chaque camp décide d’utiliser 3 ou 4 marqueurs de patrouille. A la fin de la phase, les joueurs
positionnent les points de déploiement.

Les unités de soutien :


Lancez 1D6 : 1-2 les 2 camps peuvent choisir dans la liste 1 (en fonction de la VF), 3-4 dans la liste 2,
5-6 dans la liste 3. Aucun camp ne peut prendre de tranchées, de défense statique ou de tir de
barrage.

Objectifs :
Victoire majeure : un camp force l’autre à se retirer de la table, volontairement ou à cause de sa
Force Morale, tout en gardant sa propre Force Morale à 3 ou plus.
Si aucun camp n’y arrive, chaque camp se replie, abandonnant le terrain sur une égalité
déshonorante.

Le camp qui a la plus grande VF est actif lors de la première phase du jeu.

74
Introduction :
Ce scénario représente les combats de manœuvre menés dans le no man’s land, un camp
progressant en essayant de déterminer un axe d’approche entre les avant-postes ennemis afin de
pousser jusqu’à sa principale ligne de défense.

La phase de patrouille :
Le défenseur déploie 4 marqueurs de patrouille à moins de 12’’ de son bord de table, séparés de 12’’
maximum.
L’attaquant entre par un seul point, de son choix, sur son bord de table (flèche rouge sur le dessin). Il
peut choisir de prendre 3 ou 4 marqueurs.

L’attaquant lance 1D6 avant le début de la phase : 1-2 il fait immédiatement 2 mouvements avec ses
marqueurs, 3-4 3 mouvements, 5-6 4 mouvements.
A la fin de la phase, chaque joueur ne positionne que 3 points de déploiement.

Les unités de soutien :


L’attaquant lance 1D6, qui indique le niveau de soutien qui est disponible pour lui.
Le défenseur divise par 2 ce résultat (arrondi par défaut) pour obtenir son niveau de soutien.

L’attaquant ne peut pas sélectionner de tranchées, de défense statique ou de tir de barrage.


Le défenseur ne peut pas sélectionner de tir de barrage.

Objectifs :
L’attaquant doit réussir à atteindre, avec une de ses équipes, le bord de table du défenseur.
Tout autre résultat est une victoire pour le défenseur.

Le camp qui a la plus grande VF est actif lors de la première phase du jeu.

75
Introduction :
C’est une offensive majeure destinée à chasser un ennemi reconnu et installé dans des positions défensives. Ce
pourrait être l’assaut final contre la côte 112, l’attaque de la ligne Mareth en Tunisie, ou l’offensive sur
Bastogne.

La phase de patrouille :
Le défenseur déploie 4 marqueurs de patrouille à moins de 18’’ de son bord de table, séparés de 12’’
maximum.
L’attaquant entre n’importe où sur son bord de table (flèche rouge sur le dessin), et déploie 4 marqueurs.

L’attaquant lance 1D6 avant le début de la phase : le résultat indique le nombre de mouvements qu’il peut
effectuer avant le début de la phase.
A la fin de la phase de patrouille, chaque joueur ne positionne que 3 points de déploiement.

Les unités de soutien :


L’attaquant lance 2D6, qui indiquent le niveau de soutien qui est disponible pour lui (un résultat de 11 ou 12
compte pour un 10).
Le défenseur divise par 2 ce résultat (arrondi par défaut) pour obtenir son niveau de soutien.

L’attaquant n’a pas de restrictions.


Le défenseur ne peut pas sélectionner de tir de barrage.

Objectifs :
Victoire majeure : un camp force l’autre à se retirer de la table, volontairement ou à cause de sa Force Morale,
tout en gardant sa propre Force Morale à 3 ou plus.
Si aucun camp n’y arrive, chaque camp se replie, abandonnant le terrain sur une égalité déshonorante.

Le camp qui a la plus grande VF est actif lors de la première phase du jeu.

76
Introduction :
Dans ce scénario, le défenseur, quoi que désorganisé, essaye de retarder l’avance d’un ennemi qui lui est
supérieur. Barbarossa 1941 et une troupe soviétique affrontant désespérément l’envahisseur allemand, une
force américaine tenant une route stratégique dans les Ardennes.

Le scénario doit être joué dans le sens de la longueur, comme sur le dessin.

La phase de patrouille :
Le défenseur déploie 3 marqueurs de patrouille dans la zone grisée du dessin : dimension de 6’’x36’’, située à
6’’ des bords de table. Ils doivent être séparés d’au moins 6’’ mais peuvent être placés comme le défenseur le
souhaite avant le début de la phase de patrouille.
L’attaquant entre par un seul point, de son choix, sur son bord de table (flèche rouge sur le dessin), avec 4
marqueurs.

A la fin de la phase, le défenseur place 2 points de déploiement, l’attaquant 3 points de déploiement.


Le défenseur place ensuite un 3e point de déploiement dans la zone grisée.

Les unités de soutien :


L’attaquant lance 2D6, qui indiquent le niveau de soutien qui est disponible pour lui (un résultat de 11 ou 12
compte pour un 10).
Le défenseur divise par 2 ce résultat (arrondi par défaut) pour obtenir son niveau de soutien.

L’attaquant n’a pas de restrictions.


Le défenseur ne peut pas sélectionner de tranchées, de défense statique ou de tir de barrage.

Objectifs :
Victoire majeure de l’attaquant : il doit capturer un point de déploiement dans la zone grisée et le tenir jusqu’à
la fin du tour.
Tout autre résultat est une victoire pour le défenseur.

L’attaquant est actif lors de la première phase du jeu.

77
Introduction :
Après s’être montré plus habile que son adversaire, une force lance une attaque de flanc contre une
importante position ennemie.

La phase de patrouille :
Le défenseur se déploie uniquement sur un quart de table, la zone grise de 36’’x24’’ sur le dessin. Il déploie 3
marqueurs de patrouille dans cette zone, à 12’’ maximum l’un de l’autre.

L’attaquant déploie 2 groupes de 3 marqueurs de patrouille le long des 2 bords de table (flèches rouges sur le
dessin), les marqueurs de chaque groupe étant espacés de 12’’ maximum l’un de l’autre. Ces 2 groupes
manœuvrent indépendamment et n’ont pas obligation de rester à 12’’ l’un de l’autre.

L’attaquant lance 1D6 avant le début de la phase : 1-2 il fait immédiatement 2 mouvements avec ses
marqueurs, 3-4 3 mouvements, 5-6 4 mouvements. Il peut bouger un marqueur de chaque groupe, au choix,
mais pas les 2 groupes simultanément.

A la fin de la phase, l’attaquant place 4 points de déploiement, sélectionnant n’importe lequel de ses 6
marqueurs de patrouille.
Le défenseur positionne 3 points de déploiement, et en déploie un 4e n’importe où dans sa zone.

Les unités de soutien :


L’attaquant lance 2D6, qui indiquent le niveau de soutien qui est disponible pour lui (un résultat de 11 ou 12
compte pour un 10).
Le défenseur divise par 2 ce résultat (arrondi par défaut) pour obtenir son niveau de soutien.

Il n’y a aucune restriction pour les 2 camps.

Objectifs :
Victoire majeure de l’attaquant : il doit forcer le défenseur à se retirer de la table, volontairement ou à cause
de sa Force Morale, tout en gardant sa propre Force Morale à 3 ou plus. Tout autre résultat est une victoire
pour le défenseur.

L’attaquant est actif lors de la première phase du jeu.

78
Introduction :
Ce scénario est idéal pour recréer un assaut classique contre un objectif défendu, comme le Pegasus bridge, la
maison de Pavlov à Stalingrad ou un raid de commandos contre une station radar.

La phase de patrouille :
La table doit disposer d’un objectif déterminé dans le dernier quart, à l’opposé de l’attaquant. Ce doit être
quelque chose de conséquent, comme un village, un carrefour de routes, etc…

L’attaquant déploie 3 ou 4 marqueurs de patrouille le long de son bord de table (flèche rouge sur le dessin),
espacés de 12’’ maximum l’un de l’autre.
Le défenseur déploie 4 marqueurs de patrouille sur l’objectif.

L’attaquant lance 1D6 avant le début de la phase : 1-2 il fait immédiatement 2 mouvements avec ses
marqueurs, 3-4 3 mouvements, 5-6 4 mouvements.

A la fin de la phase, l’attaquant place 3 points de déploiement.


Le défenseur positionne 3 points de déploiement, et en déploie un 4e sur l’objectif.

Les unités de soutien :


L’attaquant lance 2D6, qui indiquent le niveau de soutien qui est disponible pour lui (un résultat de 11 ou 12
compte pour un 10).
Le défenseur divise par 2 ce résultat (arrondi par défaut) pour obtenir son niveau de soutien.

Il n’y a aucune restriction pour les 2 camps.

Objectifs :
Victoire majeure de l’attaquant : il doit capturer l’objectif et le tenir jusqu’à ce que le défenseur se retire de la
table, volontairement ou à cause de sa Force Morale.
Tout autre résultat est une victoire pour le défenseur.

L’attaquant est actif lors de la première phase du jeu.

79
APPENDICE B : LISTES D’ARMEES PAR NATION
Choisir vos soutiens
Il vaut mieux choisir vos soutiens une fois que vous avez sélectionné le scénario, et vu la table de jeu sur
laquelle vous allez jouer. Comme nous l’avons déjà vu, le niveau de soutien dont dispose une troupe dépend de
la différence de Valeur de Force entre les 2 camps et du niveau accordé par le scénario.

La valeur numérique obtenue détermine ensuite dans quelle liste les joueurs peuvent choisir leurs soutiens. Les
joueurs ne sont pas limités à un choix dans une seule liste, mais ils peuvent choisir plusieurs soutiens à partir du
moment où le total ne dépasse le montant alloué.

Donc, un joueur qui peut choisir un soutien dans la liste nr.4 peut choisir 4 soutiens de la liste nr.1, ou un
soutien de la liste nr.3 et un de la liste nr.1, etc…

Exemple :
Une section d’infanterie britannique doit affronter une section de panzergrenadiers. La valeur de force des
britannique est de 0 alors que celle des panzergrenadiers est de +5 car c’est une unité régulière.

Les britanniques sont les assaillants dans le scénario nr.3, « attaque défense », et lancent donc 2D6. Ils
obtiennent 5. Comme ils reçoivent +5 en raison de la différence de VF, ils peuvent sélectionner un support dans
la liste 10.

En tant que défenseur, le joueur allemand dispose de la moitié des points issus du lancer de dé : ils disposent
donc de 2 points (5/2 arrondis par défaut). Il choisit 2 champs de mines, espérant réduire les axes d’approche
des Britanniques. Il sera déçu de constater que son adversaire, habitué à ses tactiques, a deviné ses intentions et
déploie avec lui une équipe de déminage.

Options de soutien
Les options de soutien peuvent être disponibles pour n’importe quelle force car elles sont génériques, comme
des champs de mines ou des barbelés, ou spécifiques à certaines nations, comme le Churchill AVRE ou le char
Tigre.
Nous aborderons plus loin, dans les listes par nation, les options spécifiques à chaque nation. Pour éviter de
nous répéter, nous allons aborder ici les options de soutien qui sont génériques.

• Les médics
Un médic rattaché à une troupe peut essayer de soigner les leaders blessés.
Lorsqu’un leader a été blessé et ne peut plus être activé pour le reste du tour, un médic peut annuler cet effet.
Lorsqu’un leader a perdu 1 point d’initiative à cause d’une blessure, le médic peut remettre le leader sur pied.
Mais un leader ne peut être soigné qu’une seule fois par partie.
Pour ce faire, le médic doit se trouver au contact du blessé et passer une activation à ses côtés, le leader
n’étant pas activé. Après cela, le leader peut être activé normalement.

Un médic peut se faire tirer dessus par une unité ennemie, un Kill signifiant qu’il est retiré de la table. Les
médics ignorent les points de trauma.
Une troupe qui tire sur un médic ennemi doit passer un test de force Morale, comme si elle avait perdu un
junior leader, pour représenter le choc subi suite à cette action déshonorante.
Les médics sont activés sur un dé de commandement de 1 à 4, et se déplacent comme n’importe quelle unité
d’infanterie. Ils ne peuvent utiliser aucune arme et ne sont pas pris en compte dans le décompte des dés lors
des combats rapprochés.

80
• L’adjudant d’unité
Une troupe accompagnée par son adjudant d’unité ne le verra pas déployé sur la table. Il reste hors table et
agit comme un senior leader en aidant au déploiement des unités sur le champ de bataille.
Ceci vous permet de déployer tous vos seniors leaders sur le champ de bataille tout en évitant de voir vos
renforts retardés par la suite, comme indiqué dans le paragraphe 4.3 – Page 15.

• Champs de mines
Dans CoC, les champs de mine ont toujours la dimension d’un carré de 6’’ de côté et sont déployés avec des
marqueurs afin de marquer clairement leurs limites. Les champs de mines sont composés de mines anti
personnelles et de mines antichars et ils ne peuvent pas être franchis tant qu’ils n’ont pas été dégagés par une
unité de sapeurs ou de démineurs.
L’emploi des mines est détaillé dans le paragraphe 16.1 – Page 67.
Les champs de mine sont déployés sur la table après que les points de déploiement ont été positionnés, et que
la partie est sur le point de commencer. Seuls 2 champs de mines peuvent être sélectionnés par un camp
durant la partie.

• Les barbelés
Dans CoC, les barbelés font toujours 6’’x2’’. Ils peuvent être configurés comme le joueur le souhaite, en demi-
cercle ou en formant un coin, mais doivent toujours faire 6’’ de long.
Les barbelés ne peuvent pas être franchis par de l’infanterie, des véhicules à roues ou des halftracks.
Les véhicules entièrement chenillés peuvent franchir un réseau de barbelés, ouvrant ainsi un passage pour
l’infanterie.
Les sapeurs ou les pionniers peuvent dégager l’obstacle au cours de la partie. L’emploi des barbelés est détaillé
dans le paragraphe 16.1 – Page 67.
Les barbelés sont déployés sur la table après que les points de déploiement ont été positionnés, et que la
partie est sur le point de commencer. Jusqu’à 4 barbelés peuvent être sélectionnés par un camp durant la
partie.

• Les barrages routiers


Ils peuvent être de différentes natures, des hérissons tchèques, des blocs de béton, etc…, mais une chose
demeure : ils bloquent la route. Aucun véhicule ne peut les traverser et ils ne peuvent être retirés durant la
partie.
Les barrages routiers sont déployés sur la table après que les points de déploiement ont été positionnés, et que
la partie est sur le point de commencer. Un seul barrage peut être sélectionné par un camp durant la partie.
Les sapeurs ou les pionniers peuvent dégager l’obstacle au cours de la partie, comme indiqué dans le
paragraphe 16.1 – Page 67.

• Les équipes de snipers


Elles sont détaillées dans le paragraphe 9.5 – page 43 et sont disponibles pour toutes les nations.

• Les équipes lance-flammes


Elles sont détaillées dans le paragraphe 9.6 – page 44 et sont disponibles pour toutes les nations, mais certains
matériels ont des spécificités, détaillées dans les listes par nation. Chaque équipe dispose de suffisamment de
carburant pour effectuer 3 attaques, à l’issue desquelles l’équipe est retirée de la table. Elle ne peut pas
rejoindre une autre équipe ou servir d’autres armes.

• Les équipes de sapeurs


Il y a 4 types d’unités de sapeurs : les équipes de déminage, les équipes de nettoyage des barbelés, les équipes
de démolition, les équipes lance flammes. Elles sont toutes constituées de 3 hommes et ne sont pas
accompagnées d’un junior leader.
Elles sont activées par un dé de commandement de 1 ou par un senior leader.

81
82
• Le groupe de sapeurs
Cette option permet au joueur de sélectionner 2 équipes de sapeurs immédiatement avant que la partie ne
commence (Ndt : après que les obstacles aient été positionnés). Il doit choisir leur spécialité parmi les 4 choix
possibles (Ndt : cf. ci-dessus). Un junior leader commande le groupe.
Les équipes sont activées avec un dé de commandement de 1, ou de 3 si elles sont avec leur leader.

• Les tranchées
Les tranchées sont détaillées dans le paragraphe 16.1 – Page 67. Jusqu’à 4 tranchées peuvent être
sélectionnées par un camp durant la partie.

• Les tirs de barrage


Un tir de barrage est destiné à briser l’attaque ennemie avant qu’elle ne commence, ou lorsque les unités se
regroupent avant l’assaut.
Un tir de barrage ne tuera pas tous vos ennemis mais il peut causer du désordre et perturber les capacités de
l’adversaire à se déployer sur la table.
Durant le premier tour de la partie, les unités et les leaders qui ont été bombardés doivent effectuer un lancer
avant de se déployer, comme s’il n’y avait pas de senior leader (cf. paragraphe 4.3 – page 15). Cet effet ne dure
que le temps du premier tour de jeu.

Les listes d’armées par nation

Les listes d’armées par nation, que vous trouverez ci-après, ont été pensées pour vous permettre de
sélectionner vos troupes, tout en restant crédible et plausible d’un point de vue historique. Cela permet de
garantir que la section d’infanterie, qui est le cœur de chaque force, reste organisée selon la réalité historique.

Ndt : vous trouverez dans ces listes 2 chiffres indiquant la valeur de force des sections
Celle en noir correspond à la valeur originelle.
Celle en rouge correspond à la valeur conseillée par les TFL pour obtenir un meilleur équilibrage.

De plus, la liste des soutiens disponibles vous permet de choisir le type d’armes de soutien qui étaient
disponibles au niveau d’une section. Ces options couvrent les soutiens disponibles, du niveau de la compagnie
à celui du bataillon, que ce soit un char ou une automitrailleuse détachée pour soutenir votre section.

Ce système de liste est destiné à fournir un guide lorsque vous construisez votre force afin que la partie reste
plaisante et ne voie pas un camp écraser littéralement l’autre. Si votre adversaire choisit une unité d’élite, vous
disposerez de plus d’armes de soutien pour votre unité régulière.

De plus, la liste d’armées par nation détaille des points de règlement spécifiques à certaines armes, et détaille
les armes et véhicules auxquels votre force a accès. Afin d’apporter un peu plus de variété dans le jeu, chaque
nation dispose également de règles spécifiques qui sont basées sur la manière dont les hommes étaient formés
et opéraient sur le champ de bataille.

Les véhicules de transport sont considérés comme désarmés. Si vous souhaitez équiper votre halftrack M3
d’une mitrailleuse de Cal.50, vous devrez la sélectionner à part. Ces armes peuvent ensuite être démontées et
utilisées séparément au cours de la partie, si le véhicule est endommagé, par exemple, mais pas l’arme.

Ce qui suit vous permettra, nous l’espérons, de bien vous amuser tout en gardant une certaine crédibilité
historique.

83
ALLEMAGNE
Durant la seconde moitié de la guerre, l’Allemagne a prouvé sa compétence sur les champs de bataille, et sa
capacité à créer des armes et des véhicules superbes. Néanmoins, la supériorité numérique des Alliés,
spécialement sur le Front Est, et la puissance industrielle des Etats Unis ont mis constamment les forces
allemandes sur le reculoir.

Ceci dit, à un niveau tactique, les Allemands ont toujours été capables de lancer des contre-offensives
permettant de sécuriser des objectifs limités, démontrant le professionnalisme de leurs troupes.

Dans CoC, les unités allemandes de la fin de guerre sont bien entrainées et bien équipées mais les meilleurs de
leurs cadres sont désormais dans les tombes froides de la steppe russe. Le défi est de mettre à profit leur
puissance de feu pour dominer le champ de bataille, et d’utiliser à bon escient les faibles ressources dont ils
disposent.

Les sections suivantes sont disponibles : infanterie allemande, Panzergrenadiers, Fallschirmjäger.


D’autres unités seront disponibles par la suite, dans les livres de campagnes.

Section d’infanterie :
Ce peut être une unité de la Wehrmacht, de la Waffen SS ou, si vous prenez des troupes inexpérimentées, des
Osttruppen.

Valeur de Force : Dés de commandement : 5


- Inexpérimentés : -5
- Réguliers : 0

GROUPE DE COMMANDEMENT
Unterfeldwebel – senior leader – armé d’un PM
Equipe Panzerschrek – 2 hommes
3 GROUPES DE COMBAT
Obergefreiter – junior leader – armé d’un PM et 1 panzerfaust
EQUIPE MG EQUIPE DE FUSILIERS
1 MG34 ou MG42
2 servants 6 fusiliers
1 fusilier

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Section de Panzergrenadiers :
C’est une unité de qualité, de la Wehrmacht ou de la Waffen SS, équipée de camions ou de halftracks.
Valeur de Force : Dés de commandement : 5
- Réguliers : +1 / +3
- Élite : +7 / +9

GROUPE DE COMMANDEMENT
Leutnant – senior leader – armé d’un PM
Equipe Panzerschrek – 2 hommes
3 GROUPES DE COMBAT
Obergefreiter – junior leader – armé d’un PM et 1 panzerfaust
EQUIPE MG EQUIPE MG
1 MG42 1 MG42
2 servants 2 servants
3 fusiliers 2 fusiliers

Les sections d’élite ont la caractéristique « troupes agressives ».


Si votre unité est équipée de halftracks, un des 3 fusiliers de la première équipe est utilisé comme conducteur.

Section de Fallschirmjägers :
Les parachutistes comptent parmi les meilleures troupes que peuvent déployer les Allemands. Ils sont
généralement des soldats d’élite, les unités régulières représentent les unités moins entrainées qui ont
combattu en fin de guerre.
Valeur de Force : Dés de commandement : 5 réguliers
- Réguliers : +4 / +5 6 élite
- Élite : +10 / +14

GROUPE DE COMMANDEMENT
Leutnant – senior leader – armé d’un PM
Unteroffizer – senior leader – armé d’un PM
Equipe Panzerschrek – 2 hommes
3 GROUPES DE COMBAT
Obergefreiter – junior leader – armé d’un PM et 2 panzerfausts
EQUIPE MG EQUIPE MG
1 MG42 1 MG42
2 servants 2 servants
2 fusiliers 2 fusiliers
1 homme avec un PM

CARACTERISTIQUES SPECIFIQUES A L’ARMEE ALLEMANDE


Maschinengewehr :
Les Allemands accordaient une grande importance aux mitrailleuses et le chef de groupe avait pour mission principale de
diriger leurs tirs.
Quand un leader est rattaché à une équipe LMG et qu’il utilise au moins 2 points d’initiative pour diriger le tir, il ajoute
autant de D6 à la puissance de feu de l’arme.

Handgranaten !
Le soldat allemand est parfaitement familiarisé avec l’emploi des grenades à main.
Quand un leader est rattaché à une équipe et qu’il utilise au moins 2 points d’initiative, il peut mener un assaut contre un
ennemi situé à moins de 12’’, précédé d’un lancer de grenades.
Lancez 1D6, retirez -1 si l’ennemi bénéficie d’un couvert léger, -2 si c’est un couvert lourd. Sur un résultat de 1-2, 1 grenade
touche la cible, 3-4 deux grenades touchent, 5-6 trois grenades touchent. Déterminez les dégâts puis faites avancer votre
équipe (3D6 maximum) pour aller au combat rapproché.

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LISTE DES SOUTIENS POUR L’ARMEE ALLEMANDE
LISTE 1 LISTE 6
1 charge explosive, ou similaire Marder II ou III – junior leader
1 médic StuG III F – junior leader
1 équipe de sapeurs démineurs – 3 hommes Flakpanzer 38 (t) – junior leader
1 équipe de sapeurs tenaille – 3 hommes Flakpanzer IV – junior leader
1 équipe de sapeurs démolisseurs – 3 hommes SdKfz 222 – junior leader
Adjudant SdKfz 250/9 – junior leader
Champ de mines LISTE 7
Barbelés Pak40 – 5 servants + 1 junior leader
Schwimmwagen ou Kubelwagen – sans équipage Jagdpanzer IV L43 – junior leader
Tranchées pour 1 équipe Panzer III Flammpanzer – junior leader
LISTE 2 StuG III F8 – junior leader
Barrage routier StuG III G – junior leader
Equipe panzerschreck – 2 hommes sIG33 Canon d’infanterie – 5 servants +1 junior leader
Mortier 5cm – 2 hommes SdKfz 234/1 – junior leader
Equipe panzerknacker (AC) – 4 hommes SdKfz 234/2 puma – junior leader
Senior leader SdKfz 234/4 – junior leader
Tir de barrage Hetzer – junior leader
LISTE 3 LISTE 8
Equipe lance-flammes – 3 hommes StuH 42 – junior leader
Equiper sniper Jagdpanzer IV L70A – junior leader
SdKfz 251 – sans arme Pak43 – 5 servants +1 junior leader
Groupe de combat infanterie inexpérimenté + 1 junior leader LISTE 9
SdKfz 250 + 1 équipe reco – 4 hommes Jagdpanzer IV L70V – junior leader
LISTE 4 LISTE 10
Groupe de sapeurs – 1 junior leader Panther – junior leader
Groupe de combat infanterie régulier + 1 junior leader Tiger I – junior leader
Observateur d’artillerie et batterie mortier 8cm LISTE 11
Canon AA de 37mm – 5 servants et 1 junior leader Tiger II – junior leader
MG42 sur trépied – 5 servants Jagdpanther – junior leader
Pak 35 avec Stielgrenate - 5 servants et 1 junior leader Sturmtiger – junior leader
Ie IG.18 – 5 servants et 1 junior leader Jagdtiger – junior leader
LISTE 5
Groupe de combat Panzergrenadiers régulier + 1 junior leader
Groupe de combat Fallschirmjägers régulier + 1 junior leader
Pak 38 - 5 servants et 1 junior leader
Panzer II Luchs – junior leader
Panzer III J/L/M/N – junior leader
SdKfz 251/10 – halftrack de commandement – pas d’équipage

Tous les chars, canons automoteurs et canons d’assaut sont commandés par un junior leader.
Les véhicules de reconnaissance embarquent une petite équipe d’éclaireurs et un junior leader.
Les véhicules de transport, comme le SdKfz 251 ou la Kubelwagen, sont des véhicules sans équipage. Rappelez-
vous que vous devrez y affecter un conducteur pour les conduire, et vous équiper d’une arme et de ses
servants si vous souhaitez l’en équiper.

Quand vous avez la possibilité d’acquérir un groupe de combat, il est toujours déployé avec un junior leader.
Notez que les unités d’élite ne sont pas disponibles en soutien. Même si votre section est constituée de soldats
d’élite, ces renforts proviennent d’une autre section et ne sont pas habitués à coopérer avec vos hommes, ils
sont donc considérés comme une troupe régulière.

Les équipes d’infanterie ont rarement un leader, alors que les équipes de soutien, au contraire, sont
commandées par un leader. Ces derniers sont listés s’ils sont présents.
Les soutiens suivants font l’objet de règles spécifiques :

86
• Senior leader
Cette option n’est disponible que si votre section de base ne comporte qu’un seul senior leader.
Un seul senior leader peut être acquis.

• Charge explosive
L’utilisation de cette charge est présentée paragraphe 9.3.4. – Page 42 (table 7), ainsi que d’autres armes qui
peuvent être sélectionnées en lieu et place de cette charge.
Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois, par n’importe quelle unité de votre force sous réserve qu’elle soit à
portée de commandement du senior leader qui commande la section (nous considérons que c’est lui qui
transporte la charge).
Un maximum de 2 charges peut être sélectionné par un joueur.

• Mortier de 5cm
Ce mortier n’a pas de munitions fumigènes, uniquement des munitions HE. Il a une portée minimale de 12’’,
mais les servants peuvent utiliser leurs fusils.

• Equipe Panzerknacker
Cette équipe est abordée dans le paragraphe 9.3.4. – Page 42. Elle est constituée de 4 hommes équipés de 3
charges explosives, 3 grenades fumigènes et une mitrailleuse avec 2 servants. La mitrailleuse a pour but de
neutraliser l’infanterie d’accompagnement, le fumigène d’aveugler l’équipage du blindé afin de pouvoir placer
la charge explosive. Bonne chance !

• SdKfz 250 avec équipe de reconnaissance


Les Allemands avaient une approche agressive de la reconnaissance. Cette équipe de 4 hommes était
commandée par un junior leader et était équipée d’une MG42 avec 2 servants, et 2 fusiliers pour transporter
les munitions lorsque l’arme était utilisée à terre.

TABLE D’ARSENAL ALLEMAND


CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
Panzer II Luchs 3 4 6 Rapide Mitrailleuse en tourelle
Panzer III J 4 7 3 Moyen
Panzer III L/M 5 7 3 Moyen
Panzer III N 5 6 5 Moyen
Panzer III Flammen 6 Lance-flammes Moyen
Panzer IV G 6 8 5 Moyen
Panzer IV H/J late G 6 9 5 Moyen
Panther D/A/G 11 12 5 Rapide
Tiger I 11 12 7 Lent Tourelle lente – blindage épais
Tiger II 14 16 7 Lent Tourelle lente – blindage épais
CHASSEURS DE CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
Marder II 3 9 5 Moyen Toit ouvert – mitrailleuse de caisse
Marder III H/M 4 9 5 Moyen Toit ouvert – mitrailleuse de caisse
Hetzer 7 9 5 Moyen Profil bas – mitrailleuse en tourelle
Jagdpanzer IV L43/L48 7 9 5 Moyen Profil bas – mitrailleuse de caisse
Jagdpanzer IV L70A 8 12 5 Moyen Profil bas – mitrailleuse de caisse
Jagdpanzer IV L70V 9 12 5 Moyen Profil bas – mitrailleuse de caisse
Jagdpanther 11 16 7 Rapide Mitrailleuse de caisse
Jagdtiger 16 20 11 Lent Canon lourd – blindage épais – mitrailleuse de caisse

Tous les véhicules de cette table ont un canon capable de tirer des munitions HE et AP. De manière générale, et
sauf si l’armement est spécifié, ils ont une mitrailleuse coaxiale et une mitrailleuse de caisse.

87
TABLE D’ARSENAL ALLEMAND
CANONS AUTOMOTEURS ET CHARS AA
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
StuG III F 5 8 5 Moyen Profil bas
StuG III F8 6 9 5 Moyen Profil bas
StuG III G 7 9 5 Moyen Profil bas
StuH 42 7 8 9 Moyen Profil bas
StuG IV 7 9 5 Moyen Profil bas
Flakpanzer 38t 2 4 6 Moyen Toit ouvert – pas de mitrailleuse
Flakpanzer Panzer IV 4 5 5 Moyen Toit ouvert – mitrailleuse de caisse
AUTOMITRAILLEUSES ET HALFTRACKS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
SdKfz 222 2 4 6 A roues Toit ouvert – mitrailleuse en tourelle – petit véhicule
SdKfz 234/2 puma 4 7 3 A roues Mitrailleuse en tourelle
SdKfz 250 2 Mitrailleuse Rapide Toit ouvert
SdKfz 251 2 Mitrailleuse Rapide Toit ouvert
SdKfz 251/10 2 5 3 Rapide Toit ouvert
CANONS ANTICHARS ET CANONS D’INFANTERIE
CANON AP HE NOTES
3.7cm Pak 36 5 (7 - stielgrenate) 3
5cm Pak 38 7 3
7.5cm Pak 40 9 5
8.8cm Pak 43 16 7
IeIG.18 4 6
sIG.33 8 13

ARMES ANTICHAR D’INFANTERIE


ARME 0-6’’ 6-9’’ 9-18’’ 18-24’’ 24-48’’ HE
Panzerfaust 30 / patrone 11 11 - - - 2
Panzerfaust 60 11 11 - - 2
Panzerfaust 100 11 11 - 2
Panzerschreck 13 13 13 2

Canon lourd :
Les variations entre les types de canons seront intégrées dans une prochaine table d’arsenal qui est en cours de
développement et qui sera diffusée prochainement.
Les canons AC comme le 25mm français, ou les canons de 37mm ou 45mm sont des canons légers.
Les Pak 40, canons de 6 Pdr ou de 57mm sont des canons moyens.
Les canons comme le Pak 43 ou le 17 Pdr sont des canons lourds.

88
GRANDE BRETAGNE
Ayant passé le début de la guerre à prouver que le territoire national était leur dernier rempart, la Grande-
Bretagne a émergé, pour beaucoup grâce à son empire, comme une force puissante prête à engager le combat
contre l’Allemagne à la moindre occasion.

Dans CoC, les unités britanniques de fin de guerre sont bien équipées et bien encadrées. Leur doctrine basée
sur le feu et le mouvement, et une bonne connaissance des manœuvres interarmes leur sont utiles face à un
ennemi résilient et sur la défensive.
Le haut degré d’entrainement et l’importance des traditions régimentaires fait que les unités britanniques sont
considérées comme des unités régulières.
Les sections suivantes sont disponibles : Infanterie, infanterie motorisée et infanterie parachutiste.
D’autres unités seront disponibles par la suite, dans les livres de campagnes.

Section d’infanterie :
Colonne vertébrale de l’armée britannique, ce type d’unité peut également représenter une unité canadienne
engagée en Europe.

Valeur de Force : Dés de commandement : 5


- Réguliers : 0 / -1 si le lieutenant a uniquement un pistolet

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’un PM, pistolet ou fusil
Sergent Major – senior leader – armé d’un PM
Equipe PIAT – 2 hommes
Mortier 2’’ – 2 hommes
3 GROUPES DE COMBAT
Caporal – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE BREN EQUIPE DE FUSILIERS
1 Bren
6 fusiliers
3 servants

Section d’infanterie motorisée :


Ces unités soutiennent les divisions blindées. Leur entrainement, leur motivation et le fait qu’elles soient
motorisées les amène généralement à mener l’offensive.

Valeur de Force : Dés de commandement : 5


- Réguliers : -2 / -1

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’un PM
Sergent Major – senior leader – armé d’un PM
Equipe PIAT – 2 hommes
Mortier 2’’ – 2 hommes
3 GROUPES DE COMBAT
Caporal – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE BREN EQUIPE DE FUSILIERS
1 Bren
4 fusiliers
3 servants

89
Section d’infanterie parachutiste :
Les parachutistes sont apparus durant la seconde Guerre Mondiale, mais ils ont rapidement acquis la
réputation d’être de rudes combattants, habilement commandés et doté d’un grand esprit d’initiative.

Valeur de Force : Dés de commandement : 6


- Élite : +8 / +9

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’un PM
Sergent Major – senior leader – armé d’un PM
Equipe PIAT – 2 hommes
Mortier 2’’ – 2 hommes
Equipe sniper
2 GROUPES DE COMBAT
Sergent – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE BREN EQUIPE DE FUSILIERS
1 Bren 5 fusiliers
3 servants 1 PM

3e GROUPE DE COMBAT
Sergent – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE BREN EQUIPE DE FUSILIERS
1 Bren 1 Bren
3 servants 3 servants
1 PM 1 PM
Equipe sniper

Règle spéciale :
Un chef de groupe de parachutistes peut être activé avec un dé de commandement de 3 (avec 2 points
d’initiative) ou de 4 (avec 3 points d’initiative). Les troupes aéroportées sont considérées comme des troupes
agressives.

CARACTERISTIQUES SPECIFIQUES A L’ARMEE BRITANNIQUE


5 coups, rapides ! :
Les soldats britanniques sont entrainés à aimer leur fusil, et sont persuadés qu’un tir rapide et précis est la clé du succès.
Quand un leader affecté à une équipe de fusiliers utilise au moins 2 points d’initiative pour activer cette équipe, il peut
ajouter autant de D6 à la puissance de feu de l’équipe pour symboliser le contrôle exercé sur les tireurs.

Tir concentré :
Le Bren était une arme fiable et populaire, mais en vérité elle était trop précise pour être l’arme de soutien idéale. Les
Britanniques ont tiré parti de cette précision en concentrant le tir sur une cible précise, effectuant quasiment du sniping avec
le fusil mitrailleur.
Quand un leader est affecté à une équipe Bren et qu’il utilise 2 points d’initiative, l’équipe peut focaliser son tir sur une seule
équipe ennemie, même si d’autres équipes se trouvent à moins de 4’’ de la cible.

90
LISTE DES SOUTIENS POUR L’ARMEE BRITANNIQUE
LISTE 1 LISTE 5
1 bombe collante ou similaire Lance-flammes Wasp – junior leader
1 médic Groupe de sapeurs – halftrack M5 - junior leader
1 équipe de sapeurs démineurs – 3 hommes Groupe de reconnaissance – 1 junior leader
2 Universal carriers – 3 membres d’équipage chacun
1 équipe de sapeurs tenaille – 3 hommes Canon AC de 6 Pdr – 5 servants – 1 junior leader
1 équipe de sapeurs démolisseurs – 3 hommes Char léger M5 Stuart – junior leader
Adjudant Char léger Tetrarch – junior leader
Champ de mines Automitrailleuse – junior leader
Barbelés Char AA Crusader Mk I
Jeep ou voiture – sans équipage LISTE 6
Tranchées pour 1 équipe Groupe de paras – réguliers – junior leader
LISTE 2 M4 Sherman – junior leader
Barrage routier Archer – junior leader
Equipe PIAT – 2 hommes M10 Wolverine – junior leader
Mortier 2’’ – 2 hommes Sexton – junior leader
Tir de barrage Canon AC 17 Pdr – 5 servants – junior leader
LISTE 3 LISTE 7
Equipe lance-flammes – 3 hommes Sherman Firefly – junior leader
Equiper sniper M10 Achilles – junior leader
Halftrack M5 – sans arme Cromwell IV à VII – junior leader
Scout car Dingo ou Lynx – junior leader Centaur – junior leader
Equipe sur Universal carrier - 1 équipe - 1 junior leader Challenger – junior leader
LISTE 4 Churchill – junior leader
Groupe de sapeurs – 1 junior leader LISTE 8
Groupe de combat infanterie régulier + 1 junior leader Commet – junior leader
Observateur d’artillerie et batterie mortier 3’’ LISTE 9
Canon AA de 40mm Bofors – 5 servants et 1 junior leader Churchill AVRE – junior leader
Mitrailleuse Vickers sur trépied – 5 servants Churchill Crocodile – junior leader
Voiture de reco Humber, Morris ou Otter – junior leader

Tous les chars, canons automoteurs et canons d’assaut sont commandés par un junior leader.
Les véhicules de reconnaissance embarquent une petite équipe d’éclaireurs et un junior leader.
Les véhicules de transport, comme l’halftrack M5, sont des véhicules sans équipage. Rappelez-vous que vous
devrez y affecter un conducteur pour les conduire, et vous équiper d’une arme et de ses servants si vous
souhaitez l’en équiper.

Quand vous avez la possibilité d’acquérir un groupe de combat, il est toujours déployé avec un junior leader.
Notez que les unités d’élite ne sont pas disponibles en soutien, pour les mêmes raisons que pour les unités
allemandes.
Les équipes d’infanterie ont rarement un leader, alors que les équipes de soutien, au contraire, sont
commandées par un leader. Ces derniers sont listés s’ils sont présents.

Les soutiens suivants font l’objet de règles spécifiques :

• Bombes collantes :
L’utilisation de ces bombes est présentée paragraphe 9.3.4. – Page 42 (table 7), ainsi que d’autres armes qui
peuvent être sélectionnées en lieu et place de cette arme.
Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois, par n’importe quelle unité de votre force sous réserve qu’elle soit à
portée de commandement du senior leader qui commande la section (nous considérons que c’est lui qui
transporte la charge).
Un maximum de 2 charges peut être sélectionné par un joueur.

91
• Mortier de 2’’
Le mortier de 2’’ ne dispose que de 3 obus en HE, le reste de la dotation est en obus fumigènes.
Il n’a pas de distance minimale, mais en 12’’ les servants utiliseront généralement leurs armes pour se
défendre. Néanmoins, si vous tirez au mortier à moins de 12’’, lancez 1D6 pour chaque touche : sur un résultat
de 1 ou 2, les éclats touchent les servants, sur 3+ ils touchent la cible. Utilisez la table 6 – Page 38 pour
déterminer les dégâts.

• Les Universal Carriers


Ce véhicule a un équipage de 3 hommes, est armé d’un bren et est commandé par un junior leader.

• Scout car Dingo ou Lynx


Le scout car est commandé par un junior leader et est armé d’un Bren.

• Voiture de reconnaissance Humber, Morris ou Otter


Ce véhicule est commandé par un junior leader et est armé d’un fusil antichar Boy et d’un Bren.

• Groupe de reconnaissance sur Universal carrier


Un junior leader commande un groupe de reconnaissance composé de 2 Universal carriers qui transportent
chacun 3 hommes armés d’un Bren, d’un PIAT ou d’un mortier de 2’’.

• Automitrailleuse blindée
Ce sont les automitrailleuses de type Daimler, Humber, AEC et Staghound. Elles sont commandées par un
junior leader et armées d’un canon principal et d’une mitrailleuse.

TABLE D’ARSENAL BRITANNIQUE


CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
M4 Sherman (tout modèle) 6 7 6 Moyen Ronson
Sherman VC Firefly Ronson – pas de HE avant septembre 44
6 12 5 Lent
Pas de mitrailleuse de caisse
Cromwell Mk IV/V 6 7 6 Rapide
Cromwell Mk VII 7 7 6 Rapide
Centaur Mk IV 6 4 9 Rapide Pas de mitrailleuse de caisse
Challenger Pas de HE avant septembre 44
5 12 5 Moyen
Pas de mitrailleuse de caisse
Comet 8 11 5 Rapide
M3 “Honey” Stuart 4 5 3 Rapide
M5 ou M5A1 Stuart 4 5 3 Rapide
Churchill Mk III 8 7 4 Lent Blindage épais
Churchill Mk IV 8 7 4 Lent Blindage épais
Churchill Mk V CS 8 7 6 Lent Blindage épais
Churchill Mk VI 8 7 6 Lent Blindage épais
Churchill Mk VII 10 7 6 Lent Blindage épais
Churchill Crocodile 6
10 7 Lent Blindage épais
flammes
Churchill AVRE 8 10 16 Lent Blindage épais - Pas de mitrailleuse de tourelle
Char léger Tetrarch 2 5 Mitrailleuse Rapide Pas de HE – pas de mitrailleuse de caisse - petit
Tetrarch I CS 2 3 6 Rapide Pas de mitrailleuse de caisse - petit
M22 Locust 2 5 3 Rapide Pas de mitrailleuse de caisse - petit

Tous les véhicules de cette table ont un canon capable de tirer des munitions HE et AP. De manière générale, et
sauf si l’armement est spécifié, ils ont une mitrailleuse coaxiale et une mitrailleuse de caisse.

92
TABLE D’ARSENAL BRITANNIQUE
CANONS AUTOMOTEURS – CHARS AA
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
M10 Wolverine 4 10 5 Moyen Pas de mitrailleuse de caisse
M10 Achilles Pas de HE avant septembre 1944
4 12 5 Moyen
Pas de mitrailleuse de caisse
Canon automoteur Archer 5 12 - Moyen Pas de HE – tir vers l’arrière
Crusader AA Mk I 4 5 5 Rapide Pas de mitrailleuse de tourelle
Crusader AA Mk II 4 4 7 Rapide Pas de mitrailleuse de tourelle
M7 Priest 105mm 4 5 9 Moyen Mitrailleuse AA
Sexton 25 Pdr 4 8 7 Moyen Bren AA
TRANSPORTS ET HALFTRACKS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
Kangaroo 5 - Mitrailleuse Moyen Profil bas
Universal carrier 2 Cf. arme emportée Rapide Profil bas - petit
Wasp Carrier 2 Lance-flammes Rapide Profil bas – petit – pas de mitrailleuse
M5 halftrack 2 Cf. arme emportée Rapide
VEHICULES DE RECONNAISSANCE ET AUTOMITRAILLEUSES
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
Dingo Scout Car 2 0 Mitrailleuse A roues Une seule mitrailleuse
Lynx Scout Car 2 0 Mitrailleuse A roues Une seule mitrailleuse
Humber LRC III 2 3 Mitrailleuse A roues Pas de mitrailleuse de caisse
Morris LRC 2 3 Mitrailleuse Pas de mitrailleuse de caisse
Otter LRC 2 3 Mitrailleuse A roues Pas de mitrailleuse de caisse
Humber Mk IV 3 5 3 A roues Pas de mitrailleuse de caisse
Daimler Mk I 3 5 Mitrailleuse A roues Pas de HE - Pas de mitrailleuse de caisse
AEC Mark II 4 7 4 A roues Pas de mitrailleuse de caisse
AEC Mark III 4 6 6 A roues Pas de mitrailleuse de caisse
Staghound 3 5 3 A roues
Staghound Mk II 3 3 6 A roues
CANONS ANTICHARS
ARME AP HE NOTES
Bofors 40mm AA 5 6
L50 6 Pdr 7 4
L58 17 Pdr 12 5
L28.8 25 Pdr 8 7

ARMES ANTICHAR D’INFANTERIE


ARME 0-6’’ 6-9’’ 9-18’’ 18-24’’ 24-36’’ HE
PIAT 7 7 7 2

Ronson :
Désigne un véhicule qui présente un grand risque d’incendie ou d’explosion.
Un Ronson qui subit au moins 3 touches sur les tables 12,13 ou 14 explose sur un 4+, au lieu de 5+.

Blindage épais :
Ces véhicules ont un meilleur blindage : lorsque le joueur effectue son lancer de blindage (étape 3 du
paragraphe 12.1 – Page 55), le blindage latéral est percé sur un 5+, comme le blindage frontal, et le blindage
arrière est percé sur 4+ au lieu de 3+.

93
ETATS UNIS
Les Etats-Unis se sont engagés en Europe afin de s’occuper d’Hitler et ses associés avant de s’occuper des Japonais dans
leur pré carré, le Pacifique.
Dans CoC, les troupes américaines de fin de guerre sont nombreuses et bien encadrées. Elles bénéficient d’un grand
nombre d’unités de soutien, de tout type, dont rêvent leurs alliés comme leurs adversaires.
Les sections suivantes sont disponibles : Infanterie, Infanterie motorisée, Infanterie parachutiste.
D’autres unités seront disponibles par la suite, dans les livres de campagnes.

Section d’infanterie :
L’armée américaine produisait des combattants standardisés, tout comme les usines de Détroit produisaient des tanks à la
chaine. Les sections d’infanterie américaines sont considérées comme régulières.

- Valeur de Force : réguliers : +1 / 0 Dés de commandement : 5

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’une carabine
Sergent Major – senior leader – armé d’un PM
Equipe bazooka – 2 hommes
3 GROUPES DE COMBAT
Caporal – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE BAR EQUIPE DE FUSILIERS
1 BAR
2 servants 8 fusiliers avec M1 Garand
1 fusilier avec M1 Garand

Section d’infanterie motorisée :


Ces sections accompagnaient les unités des divisions blindées de l’US Army. Comme toutes les unités américaines, elles
sont considérées comme régulières.

- Valeur de Force : réguliers : +4 / +2 Dés de commandement : 5

COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’une carabine
Sergent Major – senior leader – armé d’une carabine
GROUPE DE COMMANDEMENT
Sergent– junior leader – armé d’un M1 Garand
7 fusiliers avec M1 Garand
Option : 2 fusiliers peuvent être utilisés pour constituer une équipe bazooka – 2 hommes
2 GROUPES DE COMBAT
Sergent – junior leader – armé d’un M1 Garand
EQUIPE DE FUSILIERS
10 fusiliers avec M1 Garand
1 homme avec un PM
Option : 2 fusiliers peuvent être utilisés pour constituer une équipe bazooka – 2 hommes

GROUPE MORTIER
Mortier de 60mm – 5 servants

GROUPE DE MITRAILLEURS
Sergent – junior leader – armé d’un M1 Garand
EQUIPE MG EQUIPE MG
1 mitrailleuse sur trépied 1 mitrailleuse sur trépied
5 servants 5 servants

94
Section d’infanterie parachutiste :
Elite de l’US Army, l’infanterie parachutiste est une force solide, qui compense par la puissance de feu ce qu’il lui manque
en effectifs.

- Valeur de Force : élite : +1 / +4 Dés de commandement : 6

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’une carabine
Sergent Major – senior leader – armé d’un PM
Equipe bazooka – 2 hommes
2 GROUPES DE COMBAT
Sergent – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE MG EQUIPE D’ASSAUT
1 mitrailleuse M1919A4
8 fusiliers avec M1 Garand
3 servants

GROUPE MORTIER
Mortier de 60mm – 5 servants

Règle spéciale : les parachutistes US sont considérés comme une troupe agressive.

Cette articulation est celle utilisés en Sicile et lors du débarquement en Normandie. Pour une section organisée
avec 3 groupes, comme à Eindhoven et Nimègue, ajoutez un troisième groupe, et passez la valeur de force à +8
/ +10.

CARACTERISTIQUES SPECIFIQUES A L’ARMEE AMERICAINE


Tir en mouvement ! :
« Utilisez le tir en mouvement : si vous ne voyez pas de cible, tirez à la hanche avec votre fusil, à chaque pas, tirez ! tirez !
tirez ! Maintenez un grand volume de feu devant vous afin de forcer les boches à baisser la tête. » Ainsi parlait le Général
Patton, quand il décrivait son idée du feu en mouvement. Avec le fusil semi-automatique M1 Garand, les fantassins
américains ont l’avantage quand ils tirent en se déplaçant.

Quand un leader est affecté à une équipe ou un groupe et qu’il utilise au moins 2 points d’initiative pour l’activer, l’unité
peut se déplacer de 1D6 en tirant à pleine puissance, ou de 2D6 en tirant à mi- puissance. N’oubliez pas qu’avec le Garand,
vous relancez les résultats de 1.

Eclaireurs :
Habitués à utiliser le terrain, les groupes d’infanterie de l’US Army pouvaient, si besoin, détacher 2 hommes pour effectuer
des reconnaissances. Ces hommes sont formés à utiliser au mieux le terrain pour identifier les forces ennemies.
Lorsqu’un leader américain déploie une équipe d’éclaireurs, ils peuvent se déplacer de 1D6 ou 2D6 et se poster en fin de
déplacement. S’ils sont à vue de leur chef de groupe, ce dernier peut les activer avec un point d’initiative, même s’ils sont au-
delà de la portée de commandement.

95
LISTE DES SOUTIENS POUR L’ARMEE AMERICAINE
LISTE 1 LISTE 5
1 médic Automitrailleuse M8 – junior leader
1 équipe de sapeurs démineurs – 3 hommes Groupe de sapeurs – halftrack M5 - junior leader
1 équipe de sapeurs tenaille – 3 hommes Char léger M5 Stuart – junior leader
1 équipe de sapeurs démolisseurs – 3 hommes Char léger M24 – junior leader
Adjudant Canon AC de 57mm – 5 servants – 1 junior leader
Champ de mines Mitrailleuse lourde Cal.50 sur trépied – 5 servants
Barbelés LISTE 6
Jeep – sans équipage Groupe de combat infanterie para régulier + 1 junior leader
Tranchées pour 1 équipe M4 Sherman – junior leader
LISTE 2 Canon AC de 76mm – 5 servants – 1 junior leader
Barrage routier M10 GMC – junior leader
Equipe bazooka – 2 hommes M3 Grant – junior leader
Tir de barrage LISTE 7
LISTE 3 M18 GMC – junior leader
Equipe lance-flammes – 3 hommes M4 Sherman 76 – junior leader
Equiper sniper LISTE 8
Equipe mortier de 60mm – 5 servants M36 GMC – junior leader
Halftrack M3 – sans arme M4 Sherman 105 – junior leader
LISTE 4 M4A3E2 Jumbo – junior leader
Groupe de sapeurs – 1 junior leader M4A3E8 Sherman – junior leader
Groupe de combat infanterie régulier + 1 junior leader M4A3E2 Jumbo 76 – junior leader
Observateur d’artillerie et batterie mortier 81mm M36 B1 GMC – junior leader
Canon AA de 40mm Bofors – 5 servants et 1 junior leader LISTE 9
Mitrailleuse Cal.30 sur trépied – 5 servants M26 Pershing – junior leader
Automitrailleuse M20 – junior leader

Tous les chars, canons automoteurs et canons d’assaut sont commandés par un junior leader.
Les véhicules de reconnaissance embarquent une petite équipe d’éclaireurs et un junior leader.
Les véhicules de transport, comme le SdKfz 251 ou la Kubelwagen, sont des véhicules sans équipage. Rappelez-
vous que vous devrez y affecter un conducteur pour les conduire, et vous équiper d’une arme et de ses
servants si vous souhaitez l’en équiper.

Quand vous avez la possibilité d’acquérir un groupe de combat, il est toujours déployé avec un junior leader.
Notez que les unités d’élite ne sont pas disponibles en soutien. Même si votre section est constituée de soldats
d’élite, ces renforts proviennent d’une autre section et ne sont pas habitués à coopérer avec vos hommes, ils
sont donc considérés comme une troupe régulière.

Les équipes d’infanterie ont rarement un leader, alors que les équipes de soutien, au contraire, sont
commandées par un leader. Ces derniers sont listés s’ils sont présents.

Le soutien suivant fait l’objet de règles spécifiques :

Mortier de 60mm
Ce mortier ne tire que des munitions HE, il ne dispose pas de munitions fumigènes.
Il a une portée minimale de 18’’.

96
TABLE D’ARSENAL AMERICAIN
CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
Sherman M4/M4A1 A2 A3 6 7 6 Moyen Ronson si râtelier dry – tourelle rapide
M4 Sherman 76 6 10 5 Moyen Ronson si râtelier dry – tourelle rapide
M4 Sherman 105 6 8 9 Moyen Tourelle lente
M4A3E2 Jumbo 11 7 6 Moyen Blindage épais
M4A3E2 Jumbo 76 11 10 5 Moyen Blindage épais
M4A3E8 Sherman 7 10 5 Moyen
M3 Stuart 4 5 3 Rapide
M5 Stuart 4 5 3 Rapide
M3 Grant 5 5-7 3-6 Moyen 1 canon en caisse – 1 canon en tourelle
M24 Chaffee 4 6 6 Rapide
M26 Pershing 11 13 7 Moyen
CHASSEURS DE CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
M10 4 10 5 Moyen Pas de mitrailleuse de caisse
M18 3 10 5 Rapide Pas de mitrailleuse de caisse
M36 4 13 7 Moyen Pas de mitrailleuse de caisse
M36 B1 5 13 7 Moyen
CANONS AUTOMOTEURS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
M7 HMC 4 5 9 Moyen Uniquement 1 mitrailleuse AA en superstructure
M8 HMC 4 4 6 Rapide Pas de mitrailleuse de caisse
M12 HMC 4 7 13 Moyen Pas de mitrailleuse de caisse
TRANSPORTS, AUTOMITRAILLEUSES ET HALFTRACKS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
M3 halftrack 3 0 Mitrailleuses Rapide
M20 scout car 3 0 Cal.50 A roues
M8 3 5 3 A roues
ARMES ANTICHARS
ARME AP HE NOTES
Mitrailleuse Cal.50 2 Mitrailleuse lourde
Canon Bofors 40mm AA 5 6
Canon AC 37mm M3 5 3
Canon AC 57mm M1 7 4
Canon AC 76mm M5 10 5

ARMES ANTICHAR D’INFANTERIE


ARME 0-6’’ 6-9’’ 9-18’’ 18-24’’ 24-48’’ HE
Bazooka 7 7 7 2

97
UNION SOVIETIQUE
Dans CoC, les forces soviétiques de la fin de la guerre ne sont pas aussi sophistiquées que celles de leurs ennemis, ou de
leurs alliés, mais leur simplicité encourage l’approche directe. Les soutiens sont disponibles en plus grand nombre, et sont
de bonne qualité, même s’ils sont rudimentaires.
Les sections suivantes sont disponibles : Infanterie, infanterie portée sur chars. D’autres unités seront
disponibles par la suite, dans les livres de campagnes.

Section d’infanterie :
La qualité des forces soviétiques varie de manière impressionnante, avec l’intégration continuelle de nouvelles
recrues issues des territoires libérés, qui sont peu ou pas formées et qui viennent grossir les rangs.

Valeur de Force : Dés de commandement : 5


- Inexpérimentés : -7
- Réguliers : -3

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’un pistolet
3 GROUPES DE COMBAT
Sergent – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE de fusiliers
1 FM Degtyarov
2 servants
7 fusiliers

Section d’infanterie portée sur chars :


Les fameux tankodesantniki soviétiques chevauchaient littéralement les chars lors des offensives. Les troupes
élite correspondent aux formations de chars de la Garde.

Valeur de Force : Dés de commandement : 5


- Réguliers : -3 / -2
- Elite : +1 / +2

GROUPE DE COMMANDEMENT
Lieutenant – senior leader – armé d’un pistolet
3 GROUPES DE COMBAT
Sergent – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE de fusiliers
1 FM Degtyarov
2 servants
4 hommes armés de PM

CARACTERISTIQUES SPECIFIQUES A L’ARMEE SOVIETIQUE


La colère des dieux :
L’armée soviétique est incapable de fournir un appui feu rapproché à ses unités au cours de la bataille, mais elle peut
préparer le terrain en amont avec un violent tir de barrage.
Lors d’un tir de barrage, les unités ennemies qui tentent de se déployer subissent un malus de -1 à leur lancer de dé.

Razvedchiki :
Les Soviétiques favorisaient particulièrement l’utilisation d’éclaireurs, qu’ils soient issus des groupes de combat, ou des
unités spécialisées de reconnaissance. Les éclaireurs soviétiques peuvent se déplacer de 1D6 ou 2D6 et se poster à l’issue de
leur déplacement.

98
LISTE DES SOUTIENS POUR L’ARMEE SOVIETIQUE
LISTE 1 LISTE 5
Charge explosive ou similaire Groupe de reconnaissance – junior leader
Champ de mines Char Valentine III – junior leader
Barbelés SU 76 – junior leader
Jeep ou voiture amphibie – sans équipage Canon antichar Zis 2 57mm – 5 servants
Tranchées pour 1 équipe LISTE 6
LISTE 2 Churchill Mk IV T34 M1942/43
Barrage routier T34 M 1942/43 – junior leader
Mortier de 50mm – 2 hommes KV1E ou S – junior leader
Fusil antichar – 2 hommes M3 Grant – junior leader
Equipe de chasseurs de chars – 2 hommes PM +1 homme charge explo M4 Sherman – junior leader
Equipe lance-flammes – 3 hommes LISTE 7
Equipe sniper M4 Sherman 76 – junior leader
Tir de barrage LISTE 8
LISTE 3 T34/85 – junior leader
Universal carrier OT34/76 – junior leader
Mitrailleuse Maxim sur trépied à roues – 5 servants KV 85 – junior leader
Canon antichar L37 37mm – 5 servants SU 122 – junior leader
Commissaire politique SU 85 – junior leader
LISTE 4 LISTE 9
Halftrack M2 ou M5 – sans arme SU 152 – junior leader
Véhicule de reconnaissance M3A1 ISU 122 – junior leader
Groupe de sapeurs – 1 junior leader LISTE 10
Groupe de combat infanterie régulier + 1 junior leader ISU 152 – junior leader
Canon antichar L46 45mm – 5 servants SU 100 – junior leader
Automitrailleuse BA64 – junior leader LISTE 11
Mitrailleuse lourde DSHK de 12.7 – 5 servants IS 2 – junior leader
Char T70 – junior leader

Tous les chars, canons automoteurs et canons d’assaut sont commandés par un junior leader.
Les véhicules de reconnaissance embarquent une petite équipe d’éclaireurs et un junior leader.
Les véhicules de transport, comme le SdKfz 251 ou la Kubelwagen, sont des véhicules sans équipage. Rappelez-vous que
vous devrez y affecter un conducteur pour les conduire, et vous équiper d’une arme et de ses servants si vous souhaitez
l’en équiper.

Quand vous avez la possibilité d’acquérir un groupe de combat, il est toujours déployé avec un junior leader. Notez que les
unités d’élite ne sont pas disponibles en soutien. Même si votre section est constituée de soldats d’élite, ces renforts
proviennent d’une autre section et ne sont pas habitués à coopérer avec vos hommes, ils sont donc considérés comme une
troupe régulière.

Les équipes d’infanterie ont rarement un leader, alors que les équipes de soutien, au contraire, sont commandées par un
leader. Ces derniers sont listés s’ils sont présents.

Le soutien suivant fait l’objet de règles spécifiques :

Mortier de 50mm
Ce mortier ne tire que des munitions HE, il ne dispose pas de munitions fumigènes. Il a une portée minimale de 18’’.

Groupe de reconnaissance

GROUPE DE RECONNAISSANCE
Sergent – junior leader – armé d’un PM
EQUIPE D’ECLAIREURS EQUIPE D’ECLAIREURS
2 hommes armés de PM 2 hommes armés de PM
2 fusiliers 2 fusiliers

99
TABLE D’ARSENAL SOVIETIQUE
CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
T70 5 5 3 Moyen Pas de mitrailleuse de caisse
T34 M1942 ou M1943 6 7 5 Rapide
T34/85 M1943 7 10 7 Rapide
OT 34/76 6 7 5 – lance flammes Rapide
KV1E 8 7 5 Lent Blindage épais
KV1S 8 7 5 Lent Blindage épais
KV85 8 10 7 Moyen
IS 2 10 13 11 Moyen Canon lourd
Valentine III 5 7 3 Lent
Churchill Mark IV 8 7 4 Lent Blindage épais
M3 Grant 5 5-7 3-6 Moyen
M4A2 Sherman 6 7 6 Moyen Ronson
M4A2 Sherman 76 6 10 5 Moyen
CHASSEURS DE CHARS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
SU 76 3 7 5 Moyen Toit ouvert – pas de mitrailleuse
SU 122 5 6 11 Rapide Profil bas – pas de mitrailleuse
SU 152 Canon lourd – pas de mitrailleuse de caisse –
6 8 13 Moyen
mitrailleuse lourde AA en superstructure
ISU 122 Profil bas – pas de mitrailleuse de caisse –
6 6 11 Rapide
mitrailleuse lourde AA en superstructure
ISU 152 Canon lourd – pas de mitrailleuse de caisse –
7 10 13 Moyen
mitrailleuse lourde AA en superstructure
SU 57 2 7 3 Rapide Toit ouvert – pas de mitrailleuse
SU 85 5 10 7 Rapide Profil bas – pas de mitrailleuse
SU 100 7 12 9 Rapide Profil bas – pas de mitrailleuse
TRANSPORTS, AUTOMITRAILLEUSES ET HALFTRACKS
VEHICULE BLINDAGE AP HE VITESSE NOTES
BA 64 2 mitrailleuse A roues Petit - pas de mitrailleuse
Universal carrier 2 Cf. arme portée Rapide Profil bas – petit
Voiture de reco M3A1 2 Cf. arme portée A roues Profil bas
Halftrack M2 2 Cf. arme portée Rapide
Halftrack M5 2 Cf. arme portée Rapide
ARMES ANTICHARS
ARME AP HE NOTES
Mitrailleuse DSHK 12.7 2 Mitrailleuse
Canon AC 37mm L37 5 3
Canon AC 45mm L46 5 3
Canon AC 45mm L66 6 3
Canon AC Zis 2 57mm 9 4
Fusil antichar 3 1

Canon lourd :
Les variations entre les types de canons seront intégrées dans une prochaine table d’arsenal qui est en cours de
développement et qui sera diffusée prochainement.
Les canons AC comme le 25mm français, ou les canons de 37mm ou 45mm sont des canons légers.
Les Pak 40, canons de 6 Pdr ou de 57mm sont des canons moyens.
Les canons comme le Pak 43 ou le 17 Pdr sont des canons lourds.

100
ENTRAINEMENT AU COMMANDEMENT
Le point de vue d’un créateur de règle

Mon point de départ, quand je crée un système de


règles, est d’étudier comment se déroulaient les
combats durant le conflit que je souhaite modéliser.
Afin de comprendre un conflit, nous devons être
capable de comprendre comment fonctionnaient les
armes, mais ce serait une erreur de se focaliser sur
les cadences de tir et ce style de détails. Il est, de loin,
bien plus important de comprendre comment étaient
entrainés les gens qui manipulaient ces armes. La
portée théorique d’une mitrailleuse légère ne nous
apprend pas grand-chose comparé aux règlements
militaires, qui nous indiquent comment elle était
utilisée, en pratique.

Pour moi, des illustrations comme celle-ci, issue d’un


manuel de l’armée britannique qui date de 1944, sont
des clés qui me permettent de comprendre une
période et la rendre accessible au joueur.

En utilisant ce type de sources, et en lisant des récits


historiques pour confirmer que les hommes, sur le
terrain, respectaient ces instructions, nous pouvons
obtenir un bon point de vue de comment les
combattants agissaient sur le terrain, et nous faire
notre propre image des tactiques employées alors.

Ce qui nous permet de disposer d’un guide lorsque


nous créons des règles, qui établissent les forces et
les faiblesses des différentes forces en présence dans
notre jeu. Tout ceci donne un vernis tactique à nos
jeux.

101
Dans les différentes règles, on entend beaucoup parler des spécificités de chaque nation. Dans Chain of
Command, vous verrez qu’elles ne reproduisent pas des stéréotypes nationaux, mais plutôt qu’elles tiennent
compte de la manière dont étaient équipées les armées et, au final, comment elles combattaient.

Les Allemands disposaient indubitablement de la meilleure mitrailleuse légère au monde, grâce à la MG34,
surpassée ensuite par la MG42. Cette situation les a amenés à mettre cette arme au centre de leur manœuvre,
le chef de groupe ayant la charge de diriger cette arme pendant que ses fusiliers en assuraient la protection
rapprochée, ou se chargeaient de l’assaut final.

Les Allemands avaient abandonné l’articulation du groupe en 2 équipes dès 1940, mais dans les faits,
l’importance de la mitrailleuse faisait que les fusiliers étaient presque inutiles jusqu’à ce que le groupe s’engage
en combat rapproché, ce qui fait que l’organisation en 2 équipes a perduré.

L’importance accordée à la mitrailleuse légère pourrait favoriser les positions défensives au détriment du
mouvement, en s’inscrivant dans les pas de la Ligne Hindenburg de la Grande Guerre. Le joueur allemand doit
donc s’assurer qu’il peut tirer le meilleur parti de la puissance de feu de sa mitrailleuse, sans se reposer
entièrement sur une défense statique, qui pourrait être tournée.

Les Britanniques se sont essentiellement appuyés sur des tactiques de tir et mouvement, accordant au plus bas
échelon, le groupe de combat, une grande autonomie en ce qui concerne la manœuvre.

Pour eux, le fusil mitrailleur Bren, avec ses chargeurs de 30 coups, était plus fonctionnel qu’une mitrailleuse
alimentée par bande. Le groupe était clairement divisé en 2 équipes, qui avaient chacune leur fonction.

102
L’équipe Bren était l’élément de feu, pendant que l’équipe de fusiliers était l’élément de manœuvre. Ainsi le
caporal qui commandait le groupe pouvait opérer avec l’équipe de fusiliers. Alors que le Bren avait pour tâche
de faire baisser les têtes ennemies, le chef de groupe avait pour mission de surpasser l’ennemi en
manœuvrant.
Pour appuyer les groupes de fantassins, chaque section disposait d’un mortier de 2’’ qui fournissait l’appui feu.
Contrairement aux autres armées, les équipes mortier britanniques ne transportaient que peu de munitions
explosives. Elles avaient pour mission de déployer un rideau de fumigènes afin d’aveugler l’ennemi et
permettre aux groupes de progresser sur le champ de bataille afin, idéalement, de forcer l’ennemi à se replier.
Le joueur britannique doit comprendre qu’il ne sera jamais gagnant s’il s’engage dans des échanges de tir
contre les Allemands. A la place, il lui faut manœuvrer pour prendre l’avantage et se lancer à l’assaut.

L’arme automatique des groupes de combat de l’US Army était le FM BAR. C’était plus un fusil capable de tirer
en automatique qu’une mitrailleuse légère. Ceci illustre bien le fait que la compagnie, plus que la section, était
considérée comme le premier élément autonome sur le champ de bataille. Ainsi chaque compagnie disposait
d’une section d’armes lourdes, chargée de fournir les appuis nécessaires.
Un joueur américain trouvera que ses groupes disposent d’un avantage par rapport aux autres pays : le fusil
M1 Garand est une arme qui, par sa possibilité de tirer en marchant, est un véritable atout. Néanmoins, il ne
doit pas hésiter à faire appel à des armes plus lourdes, comme les mitrailleuses, dès qu’il en a la possibilité.
Il ne doit jamais oublier qu’il possède une capacité de reconnaissance. Cette capacité à éclairer la progression
en recherchant les faiblesses du dispositif ennemi avant de décider où lancer l’offensive est un énorme
avantage qui peut permettre de gagner la partie.

La section soviétique pourrait être assimilée à un instrument émoussé, si on la compare au sabre


tourbillonnant des Allemands, à la rapière habile des britanniques ou à l’aiguille silencieuse des américains. Les
Soviétiques n’étaient pas de fervents partisans de la finesse tactique, leurs groupes d’infanterie manœuvrant
comme une grosse équipe. Leur force ne reposait pas sur la section elle-même, mais sur sa faiblesse, ce qui les
amenait à suivre une approche très libre de l’emploi du soutien.
Historiquement, ils comptaient sur les tirs de barrage pour désorganiser les défenses avant de lancer l’attaque.
Une fois lancée, celle-ci était soutenue par des mitrailleuses acheminées au plus près des combats grâce à des
chariots à roues tirés à la main.

VOIR GRAND :
CoC est un jeu conçu pour jouer au niveau de la section. Néanmoins, certains d’entre nous souhaiterons jouer à
plus grande échelle, bien plus grande même, dans certains cas !

Nous avons pensé qu’il était possible d’étendre un peu le jeu en partageant les dés de commandements entre 2
joueurs d’un même camp. Mais soyons honnêtes, un jeu à l’échelle de la section implique tellement d’unités à
activer que ce système atteint vite ses limites.

Si vous voulez jouer de plus grosses parties à CoC, en jouant à plusieurs, disons lors d’un évènement dans un
club, le meilleur moyen est d’augmenter le volume des forces afin que chaque joueur dispose de sa section et de
ses appuis. Ainsi, lorsque le camp A est actif, tous les joueurs du camp lancent leurs dés de commandement.

Si un des joueurs obtient un double 6, il joue immédiatement sa phase puis relance ses dés pour jouer la
suivante. Les autres joueurs de son camp ne jouent qu’une seule phase. A première vue, cela signifie qu’un seul
joueur sera actif, tous les autres se contentant de le regarder jouer. Mais rappelez-vous que plus obtenez de 6,
moins vous avez d’unités à activer durant la phase, aussi, dans les faits, il n’y a pas de perte de temps.

Si trois 6 ou plus sont obtenus, lancez 1D6 : le tour s’arrête sur un 5 ou 6.

103
ERRATA ET FAQ

Quelques clarifications générales :

• Les groupes de combat sans équipe subordonnée :


Alors que la norme, en ce qui concerne l’organisation des unités durant la Seconde Guerre Mondiale, était de
scinder les groupes de combat en plusieurs équipes afin de faciliter le feu et le mouvement, certains pays n’ont
simplement pas employé de doctrine aussi sophistiquée. Ainsi, les Polonais et les Soviétiques considéraient que
le groupe de combat était le plus petit échelon tactique.

Quand ce type de groupe de combat est déployé en jeu, les règles suivantes s’appliquent :
- Le groupe reçoit 1 point de trauma lorsqu’il sprinte
- Une seule tranchée est nécessaire pour le groupe
- Lors d’un tir de barrage, le joueur effectue 2 lancers pour toucher
- Le groupe n’est activé qu’avec un dé de commandement de 2. Toute unité issue d’une séparation (une
équipe d’éclaireur par exemple) est activée avec un dé de commandement de 1
- Le groupe complet peut être placé en overwatch en utilisant un seul point d’initiative du leader

• Les commissaires politiques – page 98 :


Le rôle des commissaires politique a évolué tout au long de la guerre, et nous souhaitons les prendre en
compte au fur et à mesure, dans les livres e campagne que nous éditons.

• Les armes antichars d’infanterie (paragraphe 9.3.2. – page 42) :


Une arme antichar d’infanterie utilisée contre une unité d’infanterie, au lieu d’un véhicule, n’effectue pas un
lancer pour toucher comme lorsqu’elles visent un véhicule, mais selon la Table 5 – page 37, comme les autres
armes d’infanterie.

• Les canons d’infanterie et les canons antichars (paragraphe 10.1. et 10.2. – page 46) :
Certains se posent la question de savoir s’il faut prendre en compte la qualité de la cible lorsqu’elles sont visées
par des munitions HE. LA REPONSE EST NON.
La règle est correcte, chaque D6 touche sur un 4+. En effet, si une troupe d’élite peut trouver un meilleur
couvert contre des tirs d’infanterie, les armes de gros calibre pardonnent moins.

• Les chars télécommandés (paragraphe 16.2. – page 69) :


Les chars télécommandés ont été développés pour dégager des obstacles. Néanmoins, ils ont parfois été
utilisés contre l’infanterie ennemie. Ils étaient conçus pour ne pas avoir un large rayon d’efficacité, et pour
exploser au contact de leur cible. Si les joueurs souhaitent cependant prendre en compte leur rayon
d’efficacité, nous suggérons un rayon de 2’’ pour le Goliath, et un rayon de 4’’ pour le Borgward IV. Toutes les
unités qui se trouvent dans ce rayon doivent passer un test pour déterminer les pertes subies.

La foire aux questions :

1/ Où se trouve mon jouet favori ? Pourquoi n’est-il pas dans les listes d’arsenal ?
R : Ça aurait été formidable qu’on puisse produire un livre de règle abordant toutes les armes et tous les
matériels utilisés durant la Seconde Guerre Mondiale. Néanmoins, cela nécessiterait un ouvrage honteusement
gros. Nous envisageons cependant de sortir des listes d’armées téléchargeables afin de donner un accès à un
large choix de véhicules.

2/ Doit on affecter les dés de commandement avant de les utiliser ? Doit-on déclarer par avance ce que l’on
compte en faire ?

104
R : Vous pouvez faire ce que vous voulez durant votre phase de jeu. Vous n’avez pas à affecter les dés par
avance, ou à déclarer ce que vous allez en faire. Vous pouvez le faire au fur et à mesure. Ainsi, vous pouvez
activer une mitrailleuse pour tirer et, une fois le résultat du tir connu, décider si vous lancez un assaut avec 2
groupes.

3/ Où sont les règles dédiées au combat de nuit ?


R : Il n’y en a pas pour le moment, mais elles devraient sortir prochainement. De même, il n’y a pas de règles
concernant les combats à bord des sous-marins, ou pour construire un deltaplane et sauter d’un toit. Sentez-
vous libre de les créer si vous en avez envie.

4/ Quelle est la taille maximale que peut avoir une équipe d’éclaireurs issus d’un groupe soviétique ?
R : une équipe d’éclaireurs peut être constituée d’un ou deux hommes. Elle peut être déployée sur la carte
avant le groupe dont elle est issue.

5/ Par où rentrent les véhicules lorsqu’une table ne comporte pas de routes ?


R : A n’importe quel endroit du bord de table du joueur.

6/ Dans la table 14, les résultats de « zéro touche » et « une touche » sont identiques, est-ce correct ?
R : Oui, nous avons pensé qu’une telle disposition serait plus compréhensible.

7/ Est-ce qu’une ligne de vue (LDV) est nécessaire pour lancer une grenade sur une unité ennemie ?
R : Si vous êtes suffisamment près pour lancer une grenade, vous savez où l’ennemi se trouve, aussi une LDV
n’est pas nécessaire. Néanmoins, vous devez déterminer, au vu de la situation, si le lancer est plus dur qu’un
lancer normal ou non.
Cette réponse ne va pas satisfaire certains joueurs qui auraient voulu que je sois plus précis, mais c’est
impossible de prédire tous les cas de figure qui se présenteront en cours de partie.

8/ Peut-on placer plus d’un point de déploiement par marqueur de patrouille ?


R : Non, de manière catégorique.

9/ Est-ce qu’une unité qui effectue un déplacement tactique et qui est prise sous le feu d’une embuscade ou
d’une unité en overwatch bénéficie du bonus de défense lié au déplacement tactique ?
R : Oui.

10/ Lorsqu’un leader est touché par un tir et qu’il obtient un résultat de 2 ou 3, est-ce qu’il perd également
un point d’initiative ?
R : Non.

11/ Lorsqu’un leader est touché par un tir et qu’il obtient un résultat de 2 ou 3, est-ce qu’un test de force
morale est nécessaire ?
R : Oui, il a été blessé donc un test est nécessaire.

12/ Est-ce qu’un test de force morale est nécessaire à chaque fois qu’un même leader est blessé, ou tué ?
R : oui, à chaque fois.

13/ Est-ce que toutes les unités perdent leur statut « pinned » à la fin du tour de jeu ?
R : Non, vous devez vérifier le niveau de trauma de chaque équipe :
- Nombre de traumas inférieur ou égal aux effectifs : l’équipe n’est plus pinned
- Nombre de traumas supérieurs aux effectifs : l’équipe reste pinned le tour suivant
- Nombre de trauma supérieur ou égal au double des effectifs : l’équipe est mise en déroute.

105
14/ Lorsque tous les servants d’une arme d’appui sont tués, est-ce que l’arme peut être remise en batterie
en y affectant de nouveaux servants ?
R : Non, quand tous les servants sont tués l’arme est perdue.

15/ Est-ce qu’il est permis à un leader de commander des troupes implantées dans des bâtiments différents,
mais à portée de commandement ? Est-ce que donner un ordre dans ces conditions nécessite plus d’un point
d’initiative ?
R : En fait, tout dépend du niveau de complexité de jeu que vous recherchez. Il faut toujours faire des
compromis quand vous créez une règle. J’aurai tendance à considérer que donner des ordres verbaux à 2
groupes d’hommes situés dans des bâtiments différents est plus compliqué que si ces groupes étaient
ensemble. Néanmoins, tous les ordres ne sont pas verbaux, on peut utiliser des fanions, des sifflets, etc…
Pour garder le jeu aussi simple que possible, qu’un leader peut activer son groupe normalement, même si les
équipes sont localisées dans 2 bâtiments différents mais à portée de commandement. Rappelez-vous
cependant que si les bâtiments sont espacés de plus de 4’’, les équipes sont séparées et doivent être activées
séparément.

16/ Lorsqu’un groupe soviétique occupe 2 bâtiments qui sont à moins de 4’’ l’un de l’autre, et que le leader
peut commander tout le groupe depuis son bâtiment, comment cela se passe si le leader met son groupe en
overwatch ? Est-ce qu’on place un marqueur overwatch par fenêtre, ou un seul dans la direction souhaitée ?
R : Lorsqu’on met une unité en overwatch, cela signifie que le leader demande à ses hommes de couvrir une
zone spécifique. Aussi, dans cette situation, je recommanderai de ne mettre qu’un seul marqueur overwatch
pour tout le groupe.

17/ Est-ce que tous les membres d’une équipe doivent être au contact d’un boccage, au début du
mouvement, pour pouvoir le franchir, ou juste quelques-uns ?
R : Oui, tous les hommes, les règles sont très claires sur ce point. Une figurine doit consacrer la totalité de la
phase de jeu pour franchir un obstacle particulièrement dense comme une haie de boccage. Pas une partie de
la phase, pas la plupart de la phase, TOUTE la phase.

18/ Quand une unité est broken, est-ce qu’on effectue le lancer (test de moral) lorsqu’elle sort de la table, ou
au moment où elle mise en déroute ? Comment cela se passe-t-il pour le leader qui est intégré dans cette
unité ?
R : Nous avons choisi avec beaucoup de soins les termes employés dans les règles. Vous effectuez un test de
moral pour une unité immédiatement au moment où elle est broken, et pour un leader au moment où il est
mis en déroute, c’est-à-dire lorsqu’il quitte la table. Cela peut se passer si une unité qui compte un leader dans
ses rangs est broken, se replie de 2D6+6’’, et sort de la table à cause de ce mouvement, ou que l’unité termine
le tour avec un nombre de points de trauma au moins égal au double de ses effectifs.

19/ Si on tire sur un groupe dont les 2 équipes bénéficient du même couvert et sont visibles du tireur, mais
qu’une équipe est à moins de 18’’ et l’autre au-delà, comment résout-on le tir ?
R : On gère cela comme lorsqu’on tire sur 2 équipes qui disposent de couverts différents : le tireur peut choisir
de se concentrer sur une équipe, ou de séparer ses tirs entre les 2 équipes (dans les proportions qu’il veut), il
lui faudra alors effectuer 2 lancers.

20/ Est-il possible de se déplacer et tirer lorsqu’on traverse un obstacle ?


Non, absolument pas. Les obstacles sont franchis en effectuant un déplacement normal, sans tirer.

21/ Si l’on tire sur une équipe qui bénéficie de 2 types de couverts, est-il possible de se concentrer sur la
partie qui bénéficie du couvert le moins important, ou doit-on répartir les tirs ? Si on se concentre sur une
partie de l’unité et qu’on obtient plus de tués qu’elle ne compte d’hommes, est-ce que les pertes
excédentaires sont affectées au reste de l’unité ?

106
R : Oui, vous pouvez concentrer vos tirs sur les hommes les moins abrités, comme indiqué au paragraphe 8.3.1
– page 33. Si vous obtenez plus de tués que le groupe ne compte d’hommes, les pertes sont reportées sur le
reste de l’unité, mais il faudra prendre en compte son niveau de couvert afin de déterminer si les tirs ont infligé
des pertes.

22/ Lorsqu’une équipe en couverture est réduite à un seul homme, est-ce qu’il maintient le tir de couverture
à pleine puissance ? Que se passe-t-il si l’unité est pinned, ou reçoit des points de trauma ?
R : Une équipe dont les effectifs sont réduits peut poursuivre le tir de couverture. Une équipe pinned ne peut
effectuer un tir de couverture.

23/ est-ce qu’une unité en overwatch peut répliquer si une autre unité amie est visée par un tir de sniper ?
R : Oui, certainement, mais uniquement si le sniper est dans la zone concernée par l’overwatch.

24/ Si j’ai une équipe issue de la liste des unités de soutien, est-ce que j’effectue un test de moral si elle est
pinned ou anéantie ? Qu’en est-il des leaders issus des listes de soutien ?
R : les unités et leaders issus des listes de soutien sont concernés par les tests de moral comme toute autre
unité ou leader.

25/ Quels sont les effets d’une arme définie par « canon lourd » ?
R : Aucune, cette caractéristique n’apporte rien.

26/ Est-ce que le senior leader d’une troupe utilise les caractéristiques du ranking leader, ou est-ce
uniquement le cas lorsqu’un ranking leader est présent en jeu ?
R : Un ranking leader est un type particulier de leader, et non le leader le plus gradé de votre force.

27/ Lorsque vous sélectionnez un support comme un canon d’infanterie, et que la liste indique 5 servants et
un junior leader, est-ce que le leader est compté dans les 5 servants ?
R : Le leader est toujours en plus des servants indiqués par la liste de soutien.

28/ Où peuvent être placés les champs de mine sur la table ?


R : Où vous le souhaitez.

29/ Si un junior leader est utilisé pour déclencher une caractéristique spécifique à une armée comme
« maschinengewehr » ou « tir concentré », est-ce que cela signifie qu’il n’est plus rattaché à l’équipe de
fusiliers ?
R : Non, il dirige le tir, mais ne sert pas l’arme directement.

30/ Si, dans un même groupe qui a une LDV sur une unité ennemie, l’équipe de fusiliers et celle de
mitrailleurs sont côte à côte et ont chacun un point de trauma, est-ce que le chef de groupe (junior leader)
peut utiliser 2 points d’initiative dans la même phase pour retirer les points de trauma ? Ou doit-il consacrer
2 phases de jeu (une par équipe) ?
R : le facteur décisif à propos du ralliement d’une unité qui a une LDV sur l’ennemi est le positionnement du
leader au sein de l’unité : est-il intégré ou séparé mais à portée de commandement ? S’il est intégré au groupe,
et cela semble le cas dans cette situation, il peut retirer le point de trauma de chaque équipe durant la même
phase.

31/ Si vous activez un groupe grâce à un dé de commandement de 2 et que vous donnez un ordre de
déplacement et tir, toutes les équipes doivent elles se déplacer dans la même direction, et doivent elles tirer
sur la même cible ?
R : Les équipes doivent faire la même chose, donc si elles bougent elles doivent aller dans la même direction, si
elles tirent elles peuvent séparer leurs tirs s’il y a plusieurs cibles.

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32/ Si un groupe est déployé sur plusieurs étages d’un même bâtiment, les équipes sont-elles considérées
comme étant séparées ? Si le groupe se fait tirer dessus, les tirs sont-ils répartis entre les équipes ?
R : Si les équipes sont déployées à moins de 4’’ l’une de l’autre, elles sont toujours considérées comme formant
un même groupe, y compris si elles sont prises pour cible. Je dirais que cela est le cas si les équipes sont sur 2
étages adjacents, mais qu’elles sont séparées s’il y a au moins un étage entre les 2 équipes.

33/ Un junior leader peut-il commander 2 équipes situées à des étages différents ?
R : Là encore, la distance qui le sépare des équipes est la clé. Si les unités sont à moins de 4’’, oui.

34/ Est-ce qu’un junior leader peut être rattaché à une équipe qui est à moins de 4’’ de lui mais à un autre
étage, ou de l’autre côté d’un obstacle ?
R : Non.

35/ Si j’ai une équipe à l’arrière d’un bâtiment, et le reste du groupe avec le leader à l’intérieur. Si la porte
est sur la façade avant, à plus de 4’’ de la figurine la plus proche qui est à l’intérieur, mais que la distance qui
sépare l’équipe à l’extérieur du leader est inférieure à 4’’, est-ce que l’équipe est à portée de
commandement ?
R : Oui, la portée de commandement n’est pas affectée par le terrain.

36/ Une unité en déroute se replie de 2D6 +6’’, est-ce que ce déplacement est affecté par le terrain ?
R : Non.

37/ Si une unité qui se replie de 2D6+6’’ dépasse la limite de la table, elle s’arrête à la limite de la table ou
quitte-t-elle la table ?
R : Elle quitte la table immédiatement.

38/ Si vous avez un groupe de 2 équipes, à 4’’ l’une de l’autre, en fonction des dés de commandement dont
vous disposez, pouvez-vous décider d’activer le groupe complet ou une seule équipe ?
R : Oui, absolument.

39/ Concernant le transfert de combattants entre 2 équipes : est-ce que l’homme transféré se déplace
physiquement suite à l’ordre de transfert, y a-t-il une distance maximale de déplacement ?
R : Vous ne pouvez effectuer des transferts qu’entre des équipes appartenant à un même groupe, qui se
trouvent à moins de 4’’ l’une de l’autre. Le mouvement d’une équipe à l’autre est automatique.

40/ Comment fonctionne une équipe de chasseurs de chars ?


R : Comme les autres, elle n’a pas de compétences particulières, sa seule différence réside dans son armement.
La table 7 – page 42 traite de l’emploi de ses armes.

41/ Une unité est broken lorsque le nombre de points de trauma atteint le double de ses effectifs, ou les
dépasse ?
R : Quand il atteint le double, cf. paragraphe 14.6 – page 63.

42/ Que fait-on d’un junior leader dont le groupe a été décimé ?
R : Ce que vous voulez, mais il ne peut plus commander. Il peut intégrer une nouvelle équipe, où il compte et
agit comme simple combattant.

43/ Concernant la règle des 2’’ pour tirer à travers une unité : doit-elle être appliquée strictement ? Est-ce
qu’elle s’applique aux combattants situés les uns derrière les autres ? Qu’en est-il des formations en pointe
de flèche ?

108
R : Les formations en pointe de flèche ne sont pas affectées par cette règle. Elle concerne les unités qui
souhaitent tirer à travers une unité amie, pas les combattants d’une même unité. Mais les combattants ne
peuvent tirer que sur une cible sur laquelle ils ont une bonne LDV.

44/ Concernant le combat rapproché : les portes et les fenêtres sont-elles considérées comme un accès
valable ? Si vous lancez une grenade par une fenêtre, est-ce que cela initie le combat rapproché ?
R : les portes fermées et les fenêtres sont considérés comme un accès valable si l’attaquant souhaite les
utiliser. Les portes ouvertes constituent systématiquement un accès valable. Donc si un attaquant souhaite
passer par une fenêtre pour initier un combat rapproché, il le peut. Néanmoins, s’il décide de progresser et de
lancer une grenade par la fenêtre, cela n’initie pas le combat rapproché.

45/ Si je prends un véhicule sans armement, puis-je installer une arme d’infanterie dessus ?
R : Oui.

46/ Si je prends un véhicule sans équipage, comment est-ce que je récupère un équipage ?
R : Vous récupérez des hommes parmi votre section.

47/ Les Allemands peuvent choisir un Sdkfz 250 avec une équipe de reconnaissance. Je suppose que
l’halftrack est sans arme mais que la MG42 de l’équipe de reconnaissance peut être montée dessus ?
R : Oui.

48/ Peut-on poster une unité qui se déploie et qui n’a pas tiré lors de son déploiement ?
R : Seulement si elle se déploie avec un dé de commandement de 3. Le leader peut alors utiliser
immédiatement un point d’initiative pour poster l’équipe ou la mettre en overwatch.

49/ peut-on poster une équipe qui bénéficie d’un couvert lourd ?
R : Oui, mais ça ne vous servira à rien : vous n’aurez pas de couvert supérieur.

50/ Une unité en overwatch peut-elle tirer sur un ennemi qui débute son déplacement dans la zone
d’overwatch ?
R : Oui, mais j’imagine comment vous pouvez avoir votre équipe est en overwatch tout en ayant une unité
ennemie dans son secteur. Si l’unité ennemie s’est déplacée dans votre secteur, vous avez déjà dû lui tirer
dessus, et donc perdre le statut d’overwatch. Ceci dit, si vous êtes en overwatch et qu’une unité ennemie se
situe dans votre secteur de tir, vous pouvez tirer dessus dès qu’elle bouge, ou après qu’elle ait tiré.

51/ Concernant l’utilisation de charges explosives contre l’infanterie. Quels sont les dommages infligés à la
cible ? J’imagine qu’elles sont utilisées comme lors d’un lancer de grenade.
R : Oui, vous devez recevoir l’ordre d’un senior leader lorsque vous utilisez une arme antichar d’infanterie
contre de l’infanterie ennemie. Le niveau de dommages dépend du type d’arme employée.

52/ Est-ce qu’un tir indirect réduit de 1 niveau le couvert des troupes qui ont un toit sur leur abri ?
R : Cela dépend du type d’arme qui tire. Normalement oui, mais certaines armes, comme le mortier de 2’’, non.
Lorsque c’est le cas, c’est spécifié.

53/ Pourquoi est-ce que seuls les snipers peuvent tirer sur les équipages des véhicules blindés ?
R : Afin de représenter les difficultés rencontrées par des fantassins confrontés à des véhicules blindés, j’ai
estimé qu’il fallait faire appel à un peu d’abstraction. Je ne voulais pas que les joueurs puissent se dire « Je vais
tirer sur la MG et ça va aller », je voulais qu’il pense « edrem ! Je suis dans la panade ! » et qu’il cherche une
autre solution, moins directe.
Par moins directe, je veux dire que la meilleure façon de traiter un blindé ennemi est de l’éviter, tuer son
infanterie d’accompagnement, et forcer le blindé à se replier (suite à un échec de test de moral). J’ai

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néanmoins décidé de permettre aux mitrailleuses de tirer sur les blindés en espérant les repousser. J’ai
également autorisé les snipers à tirer sur les postes d’équipage exposés. Enfin, j’ai laissé la possibilité de lancer
des grenades dans les véhicules à toit ouvert. Ces solutions sont plus directes, mais rarement possibles, ce qui
est intentionnel.

54/ Est-ce que l’infanterie peut lancer un assaut contre un char, ou un blindé à toit ouvert (un halftrack) ?
R : Non.

55/ Est-ce qu’un obus HE peut être tiré à bout portant par un char, ou y a-t-il une distance minimale ?
R : Il n’y a pas de distance minimale, mais si vous voulez un peu plus de réalisme vous pouvez prendre une
distance minimale de 4’’ ou 6’’.

56/ Est-ce qu’un leader allemand peut utiliser ses compétences pour ajouter des dés d’attaque à une arme
d’appui réduite à un seul homme ?
R : Non, je pense que le leader devrait, soit intégrer l’équipe pour devenir un des servants, soit transférer un
homme d’une autre équipe.

57/ Est-ce que les chars peuvent capturer un point de déploiement ennemi ? La règle ne le spécifie pas.
R : Oui, ils le peuvent.

58/ Est-ce qu’une unité qui se déploie sur la table peut immédiatement déclencher un combat rapproché ?
R : oui, absolument.

59/ Est-ce qu’une unité de chasseur de char qui se déploie sur la table peut utiliser son armement antichar
d’infanterie si elle se déploie près d’un char ennemi ?
R : Oui, mais rappelez-vous qu’elle ne peut pas bouger, et que si le blindé ennemi est à moins de 4’’ du point de
déploiement, il ne peut pas être utilisé.

60/ Pourquoi doit-on attendre que les premiers coups tombent pour arrêter un tir de barrage ?
R : Pour représenter l’inhérente inflexibilité des appuis hors table.

61/ Peut-on simplement stopper un tir de barrage en n’activant pas l’observateur ?


R : Non.

62/ Y a-t-il un nombre minimum de dés lancés lorsqu’une équipe tire ?


R : Un ?

63/ Si une équipe sépare ses tirs et inflige des points de trauma, comment sont-ils répartis ?
R : Comme vous voulez. Le nombre total de points de trauma infligés doit être respecté.

64/ Si les passagers d’un engin blindé sont touchés par un tir antichar, quel est leur niveau de couvert ?
R : Ils n’ont aucun couvert.

65/ Si un équipage ou des passagers évacuent un véhicule, à quelle distance du blindé se déploient-ils ?
R : Ils sont placés contre le véhicule.

66/ Les groupes dans CoC sont plus grands que ceux de « I ain’t been shot Mum » (IABSM), pourquoi ?
R : Parce que CoC a été conçu pour coller aux doctrines réelles, et que les groupes respectent les effectifs
théoriques. Les groupes dans IABSM représentent des unités qui ont déjà subi des pertes.

110
67/ est-ce que les chars soviétiques ont des radios ?
R : Ce point sera abordé en détail dans les listes d’armées. Mais le postulat de départ est non.

68/ Si un senior leader a rejoint une équipe qui subit des pertes, qui du junior leader ou du senior leader est
susceptible d’être tué ?
R : Effectuez un seul test pour savoir si un leader est touché, si c’est le cas déterminez aléatoirement lequel des
leaders est victime du tir.

69/ Un groupe qui subit un tir de couverture de la part d’une unité d’élite est incapable de tirer, à portée
pratique, sur une unité d’élite. Est-ce correct ?
R : C’est correct.

70/ Est-ce que plus d’un leader peut retirer des points de trauma à une même équipe, durant la même
phase ?
R : Oui, absolument.

71/ Si un point de déploiement doit être positionné en bordure de table, est-ce juste le bord du joueur ou
n’importe quel bord à portée du marqueur de patrouille ?
R : N’importe quel bord de table à portée du marqueur de patrouille.

72/ Selon le paragraphe 13.2 – page 61, une équipe au contact d’un char confronte 1D6 à ses points de
trauma et, si le résultat est inférieur ou égal, 1D6 hommes sont écrasés par le char. N’est-ce pas trop rude ?
Est-ce que le terrain affecte cette règle ?
R : Trop rude ? Je ne crois pas. Affecté par le terrain ? Non.

73/ Est-ce que les soutiens choisis restent secrets jusqu’à leur déploiement ?
R : Dans un monde idéal, c’est ce que je recommanderai.

74/ Qu’est-ce que vous voulez dire par explosions dans « retirez les marqueurs de fumigènes et les
explosions à la fin du tour » ?
R : Quand un char explose, la fumée dégagée est retirée à la fin du tour.

75/ Pourquoi une unité qui se déploie peut tirer à pleine puissance alors que les déplacements réduisent la
puissance du tir ?
R : Parce que le jeu a été fait ainsi. Les déplacements pour se déployer sur table sont moins problématiques
que lorsque l’unité est sur le champ de bataille. C’est la dernière fois que le chef de section a un contrôle
parfait sur ses hommes.

76/ Quelles sont les restrictions, s’il y en a, lorsqu’une unité se déploie depuis un point de déploiement situé
à proximité de troupes ennemies ? Est-ce qu’une unité peut se déployer dans le dos d’une unité ennemie qui
approche du point de déploiement ?
R : Le bon sens doit prévaloir, et il permet de dire qu’une unité ne peut pas se déployer dans le dos d’une unité
ennemie qui approche du point de déploiement. Les unités se déploient depuis le point de déploiement, aussi
on considère qu’elle se déplace à partir de ce point. Elle ne peut pas contourner l’ennemi et apparaitre dans
son dos.

77/ Pourquoi mon Sherman Firefly est considéré comme « lent » plutôt que « moyen » ?
R : Parce que selon de nombreux témoignages, les tankistes britanniques considéraient le Firefly comme plus
lent, aussi nous en avons tenu compte.

111
78/ Le char Challenger est considéré comme « moyen » plutôt que « rapide », pourquoi ?
R : Parce que ce n’est pas un char rapide. Il était bien plus lent que le Cromwell, avec qui il était généralement
associé.

79/ Concernant les chars qui ont une tourelle monoplace, y a-t-il des restrictions sur leurs capacités ?
R : Probablement, mais j’ai préféré garder une certaine simplicité.

80/ Les tirs en enfilade ne devraient-ils pas bénéficier d’un bonus ?


R : Nous avons effectué quelques tests en ce sens mais, franchement, il est problématique de déterminer si un
tir est en enfilade ou pas et nous nous sommes rendu compte que, de toute façon, votre adversaire a
généralement du mal à riposter puisque seulement 1 ou 2 hommes peuvent vous voir. Aussi nous avons estimé
que c’était suffisant.

Néanmoins, nous avions essayé de donner +1 pour toucher une unité en mauvaise position, tir en surplomb ou
en enfilade, sentez-vous libres de tester si c’est à votre goût.

81/ Est-ce accepté, pour une équipe en overwatch ou postée, de recevoir 1 ordre de lancer de grenade puis
un ordre de mouvement, ou doit-on d’abord utiliser un point d’initiative pour retirer le statut d’overwatch
ou tactical ?
R : Vous n’avez pas besoin d’utiliser un point d’activation pour enlever une unité de sa position d’overwatch, ou
postée. C’est fait automatiquement dès qu’elle reçoit un nouvel ordre. Aussi, vous pouvez effectivement
ordonner un lancer de grenade puis un déplacement.

82/ Comment sont mesurés les déplacements, par rapport à chaque figurine ou depuis le centre de gravité
de l’unité ?
R : par rapport à chaque figurine : c’est un jeu d’escarmouche aussi le placement de chaque combattant est
important.

83/ Quand on lance les dés pour déterminer la distance de déplacement, est-ce la distance maximale qui
peut être parcourue, ou est-ce la distance qui doit être obligatoirement parcourue par l’unité ?
R : Les deux, en fait : c’est la distance maximale qui peut être parcourue, mais ce devrait normalement être la
distance que vous devez parcourir. Sauf si vous souhaitez atteindre un point précis, une ligne de haie ou une
crête, dans ce cas vous pouvez vous arrêter à son niveau. Mais si vous vous déplacez à découvert, vous devez
parcourir la distance déterminée par les dés.

84/ Est-ce que les véhicules de combat qui ont été abandonnés sont considérés comme des unités broken ou
anéanties en ce qui concerne le moral des forces ?
R : Seuls les véhicules détruits sont considérés comme des unités anéanties, rien d’autre n’est pris en compte.

85/ Les sapeurs sont des unités spécialisées déployées pour remplir une tâche précise. Pendant qu’elles
remplissent cette tâche, l’équipe continue à agir normalement jusqu’à ce que toute l’équipe soit anéantie. Il
n’y a pas de perte d’efficacité si elle subit des pertes. Est-ce que les points de trauma n’ont aucun effet sur
elles ? Des sapeurs qui sont pinned peuvent-ils continuer à œuvrer ? Je ne pense pas que ce soit votre
intention, mais rien n’indique son contraire.
R : Oui, elles continuent à œuvrer. Cela aurait été trop difficile de prendre en compte le moral pour ces unités.
Comme je le vois, ces unités ont un travail pénible à réaliser et elles veulent en avoir terminé au plus tôt.

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