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LIVRE DE REGLES
BATTLEGROUP est un jeu de • Commander et Contrôler. Pour jouer, vous aurez aussi besoin
simulation de combat avec figurines Les règles utilisent un système d’Ordres, d’une collection de figurines, d’une
permettant de reconstituer les batailles qui fait de la prise de décisions tactiques table de jeu, d’un adversaire et d’un
difficiles, le coeur du jeu. des suppléments Théâtre de Bataille,
de la Seconde Guerre Mondiale, avec
qui vous fourniront tous les détails, des
des figurines de 20mm ou de 15mm.
• TIR listes d’armées jusqu’à la personnalité de
Un système unique de tir comprenant champs de bataille spécifiques, selon les
Ce livre regroupe les principales règles,
deux niveaux: le tir de zone et le tir différentes périodes de la guerre.
expliquant de façon détaillée comment ciblé. Parfois immobiliser des unités
jouer, il inclut les règles de base de ennemies par un feu nourri peut être Ceci n’est pas un jeu complet.
déplacement, de commande et contrôle aussi important que de les détruire.
des unités ainsi que de tir et de moral.
• MORAL
Le système innovateur de marqueurs de
Note de Combat rendra unique chaque
partie.
1
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
CREDITS
BATTLEGROUP
Hannigan, Sean Allen et Warwick Kinrade.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Archive Novosti, Moscou beaucoup, notamment Will Townsend de Plastic Soldier Company et surtout
Introduction de Battlegroup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Profils de véhicules et d’armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 un combat générique et relativement insipide, a pour but de mettre cette personnalité et préparez-vous à engager l’ennemi -- «Panzer
Comment utiliser ce livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Attaque/ Contre-attaque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 qui n’aura pas vraiment essayé de reproduire au cœur de l’expérience de jeu. Certains vorwärts !»
Principes de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Charte d’organisation d’un groupement tactique. . . . . . . . . 52 Ci-dessous : Les hommes de la 8ème Brigade d’Infanterie Canadienne
Récapitulatif des règles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 avancent vers Ranville, près de Caen, le 18 Juillet 1944. (Archives
LES REGLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Nationales Canadiennes n° 3225537)
Le tour et les ordres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Exemple de tour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Déplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Feu!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Tir de Zone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Tir Ciblé (avec des armes de petit calibre et des mitrailleuses)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Retraite!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Assauts rapprochés pour l’infanterie. . . . . . . . . . . . . . 23
Armes d’infanterie de la Seconde Guerre Mondiale. . . 24
Tir Ciblé (avec des munitions explosives) . . . . . . . . . . . . 26
Tir Ciblé (avec des munitions perce-blindage). . . . . . . . . 28
Grenades antichar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Feu d’artillerie indirect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Le système de Note de Combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Règles d’unités spéciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Aviation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Tir anti-aérien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Génie sur le champ de bataille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
COMMENT UTILISER CE LIVRE allocation de Déplacement de base, en pouces, et pour cela, nous utiliserons le système de i. Coopération encourageons). En définitive, le meilleur conseil -- soyez généreux et donnez le bénéfice du doute
Dans les pages de ce livre, vous trouverez les sur la table de jeu. Ce Déplacement peut être «Notation de Combat» en tirant des marqueurs Comme dans tous les jeux, les wargames que nous puissions vous donner est de jouer sur au tireur, et attendez-vous à bénéficier de la
principales informations dont vous aurez besoin affecté par des choses telles que des obstacles aléatoirement dans une urne. comportent également une dimension sociale. la plus grande table que vous ayez. Attention même courtoisie à votre tour..
pour jouer à Battlegroup, un wargame avec ou un terrain difficile. Cette section traite aussi D’autres règles spéciales concernant l’aviation, le C’est une expérience partagée, et le but est cependant : avoir trop de figurines sur une table v. Unités
figurines recréant les batailles de la Seconde des unités transportées ou remorquées par des tir antiaérien et le génie sur le champ de bataille que toutes les parties présentes s’amusent. trop petite nuira à votre expérience de jeu, car Dans le jeu, une «unité» constitue un tout,
Guerre Mondiale. Ce livre traite du système de véhicules. seront également abordées. Il est préférable de jouer dans un esprit de vous n’aurez pas de place pour manœuvrer ; et reçoit un ordre unique. Il peut s’agir d’une
jeu de base, utilisé dans toutes les parties, quelles Troisièmement, ce livre aborde le tir. Le cœur coopération amicale. Être impitoyablement au contraire, votre partie dégénérera en une escouade d’infanterie ou d’une équipe de
qu’en soient les listes d’armées et quels que soient du jeu consiste à tirer sur les unités de l’autre COMMENT DEBUTER compétitif, pinailler sur des points de règles ou succession inintéressante de guerre d’usure plusieurs figurines, ou d’un véhicule ou d’un
le théâtre ou le scénario utilisés. joueur, et réciproquement, et il y a diverses Il n’est pas nécessaire d’apprendre toutes les la détermination des lignes de vue, et ne pas et de jets de dés. Nous donnerons plus loin canon unique (personnel inclus). Les listes
Tout d’abord, vous trouverez les règles de façons de le faire. Le Tir de Zone est une forme règles présentées ici avant de commencer à jouer. accepter de bonne grâce les caprices de la chance, des conseils sur la taille de table pour les deux d’armées permettent souvent aux joueurs
Commandement et de Contrôle,, décrivant de tir «rapide», qui vous permet de couvrir une Il est bien plus simple de lire une fois l’ensemble ne servent qu’à gâcher le plaisir de jeu pour tout échelles de figurines. d’acquérir des unités multiples regroupées en
l’émission et la réception d’ordres. Les ordres zone et des unités ennemies «supposées» pour les des règles, de sortir des figurines en les disposant le monde. Ce n’est pas un sport de compétition. iii- Mesurer les distances sections, escadrons, batteries, etc., mais il s’agit
sont ce qui vous permet d’amener vos unités à maintenir immobilisées. Le Tir de Zone se fait sur la surface de jeu, et de commencer à les Comportez-vous donc en amis, laissez le bénéfice Ce point peut devenir un enjeu considérable toujours d’unités individuelles devant recevoir
effectuer des actions sur la table, telles que se principalement avec des armes de petit calibre déplacer en lançant des dés. Une petite partie du doute à votre adversaire, jouez pour gagner quand les distances deviennent critiques pour leur ordres séparément.
déplacer, tirer, appeler un tir d’artillerie ou de (qui tirent des balles) et des munitions explosives. d’introduction est la façon la plus simple de mais sans vous soucier à l’excès de qui gagne déterminer la victoire ou la défaite. Les distances
mortier, etc. Il est peu probable que vous ayez Le Tir Ciblé est plus impliqué, plus risqué, mais commencer, avec juste quelques chars et un ou qui perd. Il s’agit d’un jeu -- le but est de ne doivent jamais être mesurées à l’avance. Les MATERIEL DE JEU
suffisamment d’ordres pour faire tout ce que plus probable d’entraîner des pertes réelles et peu d’infanterie. Dans un second temps, vous s’amuser, alors passez un bon moment et assurez- troupes au sol doivent les estimer, il en va donc Avant de pouvoir jouer, vous aurez besoin de
vous aimeriez. C’est délibéré. Des forces de la destructions d’unités ennemies. Utiliser les pourrez augmenter graduellement la taille de vos vous qu’il en va de même pour votre adversaire. de même pour vous. Quand vous mesurez les certaines choses essentielles.
grande ampleur deviennent difficiles à manier et deux types de tir, au bon moment, contribuera parties en y intégrant de l’artillerie, de l’aviation, ii. Échelle distances, partez toujours de la coque du véhicule
à utiliser de façon efficace. fortement à l’obtention de la victoire. des ingénieurs et toutes les autres unités Ce jeu est conçu pour deux tailles de figurines, ciblé, et non du bout du canon. Certains chars 1. Groupements Tactiques
A l’inverse, des forces plus petites, qui manquent Dans un quatrième temps, nous aborderons spécialistes. Après une ou deux parties, vous de 20mm (échelle 1/72ème et 1/76ème) et de ont des canons très longs et pourraient donc Vous aurez besoin de deux groupements tactiques
d’hommes et d’équipement, sont plus faciles le moral, qui prend deux formes : le moral aurez maîtrisé les bases et vous aurez une bonne 15mm (échelle 1/100ème). Des figurines de ces réduire la distance d’un tir sur la table de jeu. composés de soldats, de chars et de canons
à contrôler, mais ont-elles suffisamment de individuel des unités, c’est-à-dire comment compréhension des mécaniques du jeu. tailles sont généralement faciles à se procurer, De même, quand vous mesurez la distance pour -- un par joueur. Ces groupements tactiques
forces pour arrêter l’ennemi, et elles seront en une unité réagit quand elle est exposée au tir et peuvent permettre une partie d’une taille déterminer si un véhicule se trouve dans la zone seront constitués à partir des figurines prélevées
général plus faciles à briser. C’est là que se trouve ennemi, qu’elle est touchée et qu’elle subit des PRINCIPES DU JEU raisonnable sur une table de 180cm X 120cm d’une déflagration, utilisez sa carlingue pour dans les collections des joueurs (ou dans la
l’équilibre du jeu. pertes ; et le moral du groupement tactique dans Ces règles impliquent quelques principes le temps d’une soirée. Bien sûr, des parties plus mesurer cette distance. Simplement parce qu’un collection d’un des joueurs), les figurines doivent
Dans un second temps, ce livre traite du son ensemble. En définitive, c’est le moral du fondamentaux auxquels les deux joueurs doivent grandes, avec davantage de figurines et des tables accessoire de jeu ou un long canon se trouve à correspondre à ce qu’elles représentent, et
Déplacement. Toutes les unités ont une groupement tactique qui déterminera la victoire, adhérer. Ces principes sont : plus vastes, peuvent être jouées (et nous vous y portée, ne signifie pas forcément que le véhicule idéalement être peintes. Évidemment, le niveau
le soit. de la peinture dépend des joueurs, mais la qualité
Pour les unités d’infanterie, au cours d’un d’une partie est grandement améliorée par l’usage
déplacement, aucun élément au sein d’une de figurines bien peintes. Ceux qui sont prêts à
unité ne doit se déplacer au-delà de l’allocation jouer avec des figurines non-peintes devraient
maximale de Déplacement de l’unité. Quand prendre le temps de méditer sur eux-mêmes et
on mesure les portées, la majorité l’emporte : implorer le pardon pour les péchés qu’ils ont
ainsi, si une majorité de figurines dans une unité commis contre le jeu ! (Cela dit, sérieusement,
se trouvent à portée courte, plutôt qu’à portée peignez vos figurines, c’est une partie intégrante
moyenne, l’unité compte comme étant à portée du loisir).
courte. 2. Livre de règles
iv. Déterminer la ligne de vue Bon, si vous êtes en train de lire ces lignes, vous
En général, la ligne de vue est évidente, mais en avez un. Plus vous serez familiers des règles,
parfois il est difficile de déterminer si une unité moins vous aurez besoin de vous référer au
peut en voir une autre. Il n’existe aucune solution livre, jusqu’à ce que vous finissiez par ne plus en
facile pour trouver un accord objectif, et c’est avoir besoin du tout -- ce qui est pour le moins
aux joueurs qu’il revient de décider. Un conseil ironique ! Les pages récapitulatives des règles, à
: un tireur devrait être capable de voir une la fin du livre, vous fourniront également tout ce
portion significative de sa cible, pas seulement dont vous avez besoin pour jouer.
le bout du barillet d’une arme qui dépasse. 3. Supplément de théâtre
Dans l’éventualité où les joueurs ne peuvent pas Ce livre contient les règles de base, vous aurez
décider, lancez un dé. De 1 à 3, la cible n’est pas également besoin d’un supplément de théâtre,
visible ; de 4 à 6, elle l’est, alors tentez le tir. Les pour ses listes d’armées, ses profils de jeu, ses
joueurs ne doivent pas oublier la règle i ci-dessus règles spéciales et ses scénarios.
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Les
L’ATMOSPHÈRE ET L’ÉQUILIBRE
Règles
entre 1939 et 1945, non pas
DANS LES BATAILLES DE LA SECONDE seulement en général, mais aussi
GUERRE MONDIALE spécifiquement pour chaque
La raison pour laquelle Battlegroup existe, est nation.
d’essayer d’insuffler aux wargames sur la Seconde La guerre mécanisée en était
Guerre Mondiale, davantage de caractère encore à ses premiers pas quand
historique. l’armée allemande a lancé sa
Évidemment, certains éléments sont communs blitzkrieg contre la Pologne
à tous les champs de bataille de la guerre. en septembre 1939. L’ère des
Le terrifiant Tiger I
Du Pacifique à l’Afrique du Nord en passant attaques éclair et des opérations
par l’Europe de l’Ouest, la présence de chars, en infiltration profonde ont rendu obsolètes des spécificités des véhicules et des tactiques sur
Les tables de jeu sont très diverses de taille et d’infanterie, d’artillerie et (la plupart du les tactiques de la Première Guerre Mondiale. le champ de bataille, alors l’armée américaine en
d’aspect, elles essaient généralement de recréer temps) d’aviation fait partie de l’équation, mais Des meilleurs chars et des tactiques plus Afrique du Nord ne gagnerait jamais une partie.
l’atmosphère, l’apparence et le terrain du théâtre ces éléments n’étaient pas présents dans des performantes, et les leçons apprises en Pologne, Mais ils ont gagné la bataille, et ils ont repoussé
de la bataille reconstituée. Ci-dessus, un exemple quantités identiques, ni déployées en employant amèneront la défaite des forces armées françaises les Allemands. Aussi ces règles donneront-elles
d’une table de 180cm X 120cm pour le Front de les mêmes tactiques. et britanniques en 1940. L’Afrique du Nord aux États-Unis quelques-uns de leurs avantages
l’Est en 1943. Pour aider à mieux comprendre, nous prendrons verra comment l’armée britannique aura su tirer nationaux, et rendront intéressant d’utiliser
l’exemple des chars. Les chars d’assaut, et l’attrait les leçons de cette première phase, et malgré ces avantages, au point qu’ils s’équilibrent avec
que peut constituer la perspective de conduire des défaites au début, les Britanniques finiront les autres facteurs. Deux armées différentes,
5. Champ de Bataille meilleure sera la partie, mais une surface de des combats de chars, constituent véritablement par jouer à armes égales avec les tactiques l’une petite, bien équipée et expérimentée,
Une surface plane de bonne taille sur laquelle 120cm X 120cm est généralement considérée le plus gros attrait vers les wargames sur la allemandes. Plus tard, quand l’armée américaine l’autre plus vaste, inexpérimentée et manquant
4. Adversaire(s) positionner le terrain de jeu. N’importe comme la plus petite surface pratique pour une Seconde Guerre Mondiale. Cela ne veut pas rejoindra ce théâtre, elle verra bientôt ses d’équipement technologique de pointe, peuvent
Quelqu’un avec qui jouer en tant que quelle surface plane fera l’affaire, table de table de jeu. La plupart d’entre nous utilisons dire que de superbes parties ne puissent avoir propres régiments blindés inexpérimentés lutter alors malgré tout lutter à armes égales, et cela
commandant du camp adverse. Des grandes salon, plancher, etc., mais une table de jeu des tables de 180cm X 120cm, ou un peu lieu avec juste de l’infanterie, mais la Seconde péniblement contre les panzers allemands. Mais peut permettre de disputer une partie plus
parties peuvent aussi être jouées avec plusieurs spécialement conçue pour des wargames plus. Certains ont la chance d’avoir des tables Guerre Mondiale fut la guerre du char d’assaut. l’armée américaine avait ses propres avantages réaliste, historiquement parlant.
commandants de chaque côté. est recommandée. Plus la table sera grande, beaucoup plus grandes (voir ci-dessus). Le combat de char s’est développé rapidement à mettre dans la balance -- son industrie de Il en va de même des autres théâtres. Des armées
et au-delà de toute prévision au cours des six guerre pouvait apporter à ses troupes un bien de conscrits massives de l’Union Soviétique,
6. Dés années du conflit. En 1939, le char d’assaut n’en meilleur approvisionnement de renforts, aux ressources semblant inépuisables, jusqu’aux
Il est préférable, pour ce jeu, d’avoir des dés était encore qu’à ses balbutiements, beaucoup de carburant et de munitions, tous d’une dernier défenseurs désespérés de l’Allemagne,
à six faces, généralement appelés D6. Ils se de nations se reposant encore sur des tactiques importance vitale (peut-être davantage encore mal entraînés et paraissant sans espoir contre des
trouvent facilement dans n’importe quelle mises au point au cours de la Première Guerre que la tactique) pour la victoire. Si nos règles ne adversaires toujours plus nombreux, un équilibre
boutique de jeu, ou en ligne, et une dizaine Mondiale, certaines n’ayant même encore mis se préoccupaient que du talent des équipages, historique peut être trouvé.
devrait suffire. Vous pourriez également avoir au point aucun char. En 1945, la conception
besoin d’un dé à douze faces (D12). de chars d’assaut avait fait de ces véhicules
lents, encombrants et sous-armés (ainsi que
7. Un crayon et du papier des modèles plus petits et rapides, mais au
Le jeu nécessite de prendre des notes et de faire blindage insuffisant), de terrifiants béhémoths
des calculs, aussi un crayon et du papier seront à l’armure nettement plus épaisse, aux canons
commodes à avoir. Vous aurez également plus puissants et aux moteurs de bien meilleure
une Charte d’Organisation du Groupement qualité. Bien sûr, les règles doivent refléter cette
Tactique (voir Appendice), et le dos de cette évolution, jusque dans le détail -- et c’est ce
charte sera pratique pour prendre des notes, qu’elles font, en utilisant la ligne de statistiques
etc. individuelles propre à chaque véhicule (comme
le font par ailleurs les autres jeux sur la Seconde
Guerre Mondiale). Mais les doctrines pour
l’utilisation des chars avait également changé
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
DONNER DES ORDRES l’ennemi. Elle peut s’intercaler dès le début, n’importe quelle arme disponible en sa que le véhicule a effectué une action de coordonnées d’une cible et corrige la Le Tir Embusqué est traité exactement
Une fois que le commandant a déterminé le avant que la première unité ennemie n’ait possession, et peut viser deux fois la même déplacement standard, ou le véhicule destination du bombardement. Voir Tir comme l’ordre de Feu !, ce qui permet à
nombre d’ordres qu’il peut donner, il peut reçu d’ordre, ou elle peut attendre jusqu’à unité ennemie, ou une fois deux unités peut effectuer une action de déplacement d’Artillerie Indirect pour davantage de l’unité embusquée de tirer deux fois, en
commencer à les utiliser. Les ordres permettent la toute fin, avant le début de la phase de ennemies différentes, tant qu’elles sont standard après que le canon a été attaché. détails sur la résolution de cet ordre. utilisant n’importe quel type de tir (ou
aux unités d’agir, généralement en se déplaçant Ralliement. Elle peut aussi être utilisée pour toutes les deux dans un arc de tir et en • Assaut Rapproché de l’Infanterie • Coordination Tactique une combinaison de types de tir) et peut
et en tirant (bien qu’il y ait également certains interrompre l’ordre d’une unité ennemie, au ligne de vue. Déclarez les deux cibles avant Une unité d’infanterie tentera de se Seule une unité avec une règle spéciale également viser deux unités ennemies
ordres spéciaux permettant de faire face à milieu d’un Déplacement ou en tirant avant de faire le moindre jet de dés. déplacer à portée d’Assaut Rapproché (5 d’Officier Supérieur peut recevoir l’ordre distinctes (à portée et en ligne de vue).
d’autres situations sur le champ de bataille). que l’unité ennemie n’ait ouvert le feu. Cette • Débarquer/ Embarquer pouces) puis d’engager l’ennemi dans un de Coordination Tactique. L’unité de Résolvez le tir normalement. Le Tir
Pour donner un ordre, le commandant choisit liberté d’action rend très utiles les Ordres en Un véhicule de transport ayant des Assaut Rapproché, avec des pistolets, des commandement ne peut alors plus rien faire Embusqué ne peut pas être utilisé avec
simplement une unité et annonce quel ordre Réaction. passagers à son bord effectuera son grenades, des baïonnettes, des crosses, etc. ce tour-ci, mais peut désigner une unité Artillerie Indirecte, Tir de Mortier ou des
elle doit recevoir. Cette unité agit alors en Si une unité avec un ordre en réaction se déplacement puis déchargera autant Pour pouvoir tenter un Assaut Rapproché, amie immobilisée pour tenter d’en ôter Assauts Rapprochés d’infanterie.
fonction de l’ordre et, une fois que l’ordre a retrouve immobilisée avant d’avoir agi, elle d’unités embarquées que le joueur le commencez par lancer un D6 pour voir si le marqueur d’immobilisation. Prenez un Le marqueur n’est retiré qu’une fois effectué
été accompli, le commandant désigne l’unité ne peut plus agir, mais elle conserve son désirera. Le véhicule de transport peut l’unité est prête et déterminée à se porter Marqueur de Combat. L’unité immobilisée le tir de l’unité, ou si le commandant décide
suivante et déclare quel ordre il lui donne. ordre pour l’utiliser quand elle ne sera plus effectuer un Déplacement jusqu’au au contact. doit alors réussir un jet d’expérience d’unité de le retirer et de donner un autre ordre à
Ce processus continue jusqu’à ce que tous les immobilisée. maximum de son allocation de (comme décrit dans le paragraphe sur les l’unité à la place.
ordres alloués aient été donnés. Au cours de la déplacement normale, puis placera toute Test d’expérience de l’unité Assauts Rapprochés de l’infanterie). • Déplacement de Réserve (Ordre en
partie, c’est plus simple si l’adversaire garde le ORDRES unité débarquée dans un rayon de 4 Inexpérimentée 4+ • Recharger Réaction)
compte des ordres, en les soustrayant au total Donner des ordres permet à un commandant pouces autour de sa position finale. Autre Ordinaire 3+ Seule une unité avec une règle spéciale de Une unité qui reçoit un ordre de
au fur et à mesure de leur utilisation, jusqu’à ce de faire faire des choses à ses unités, comme alternative, les passagers peuvent d’abord Vétéran 2+ Réapprovisionnement peut recevoir l’ordre Déplacement de Réserve ne bouge pas à
qu’il n’en reste plus. se déplacer et tirer. C’est le mécanisme débarquer, puis le véhicule de transport Élite 2+ de Recharger. L’unité réapprovisionnée ne son propre tour mais attend, et peut donc
Une unité ne peut recevoir qu’un seul ordre fondamental à la base du jeu. Après avoir pourra effectuer son déplacement. Si peut rien faire d’autre ce tour, mais une interrompre le tour de l’ennemi (mais pas
par tour, donc une fois qu’elle a reçu son ordre sélectionné une unité non immobilisée, un le commandant en décide ainsi, il peut Si le test d’expérience est réussi, poursuivez unité amie en contact avec elle peut être un ordre) pour prendre l’ordre de Vitesse
pour le tour en cours, elle ne peut pas en commandant peut lui donner un ordre unique choisir de ne pas déplacer du tout le l’ordre d’assaut. S’il échoue, l’unité ne fait réapprovisionnée et recevoir de nouvelles Maximale, lui permettant d’effectuer
recevoir d’autre. Également, une unité qui est dans la liste suivante: véhicule de transport, mais d’ouvrir le feu rien et est marquée comme immobilisée. munitions. immédiatement un double déplacement,
immobilisée ne peut pas donner d’ordre, étant une seule fois au lieu de se déplacer. Pour tenter l’assaut, l’unité d’infanterie • Génie en utilisant les règles de déplacement
donné qu’elle est actuellement trop occupée • Manœuvrer et Tirer Pour pénétrer dans un véhicule de (notez que des véhicules ou le personnel Seule une unité avec une règle spéciale normales.
à éviter de se faire tirer dessus pour pouvoir L’unité se déplacera en position puis transport, on utilisera la règle inverse. Une desservant un canon ne peuvent pas utiliser Génie peut recevoir l’ordre de Génie. Le Le marqueur n’est retiré qu’une fois
jouer un rôle constructif dans la bataille. fera feu. Elle peut faire un Déplacement unité située dans un rayon de 4 pouces d’ordre d’Assaut Rapproché) peut effectuer génie peut utiliser cet ordre pour placer ses effectué le déplacement de l’unité, ou si
Quand il n’y a plus d’ordres à donner, ou que unique, jusqu’à sa distance de déplacement autour du véhicule peut embarquer après un déplacement jusqu’à son allocation charges de démolition, ou désamorcer des le commandant décide de le retirer et de
le commandant décide de ne plus donner maximale (voir la section Déplacement que le véhicule a effectué un Déplacement de déplacement standard (5 pouces), champs de mines (voir plus loin la section donner un autre ordre à l’unité à la place.
d’ordres, la phase d’ordres est terminée et le ci-dessous) puis faire un tir unique sur une standard, ou le véhicule peut effectuer un puis mener un assaut contre une seule Génie pour les détails). Une unité ne peut
tour passe à la phase de Ralliement. unité ennemie (voir Feu !). déplacement standard après que l’infanterie unité ennemie. Ça n’est qu’en choisissant rien faire d’autre au cours du tour où elle RALLIEMENT
Il peut s’agir de n’importe quel tir avec a embarqué. l’ordre d’Assaut Rapproché qu’une unité reçoit l’ordre de Génie La dernière partie du tour d’un joueur consiste
Note : La façon la plus simple de tenir le n’importe quelle arme disponible. • Attacher/ Détacher d’infanterie peut bénéficier des bonus • Réparer à rallier les troupes immobilisées. Des unités
compte du nombre d’ordres restants est avec • Tirer et Manœuvrer Un véhicule de transport remorquant d’Assaut Rapproché (voir plus loin pour des Seule une unité avec une règle spéciale de marquées comme immobilisée peuvent se voir
des dés, l’adversaire tournant les faces à mesure Comme ci-dessus, mais l’unité tirera un canon se déplacera puis détachera règles complètes). Si une unité d’infanterie Réparation peut recevoir l’ordre de Réparer. retirer leurs marqueurs d’immobilisation, ce
que les ordres sont utilisés. avant de se déplacer. Commencez par tirer le canon. Le véhicule remorqueur peut utilise simplement un ordre de Manœuvrer L’unité ne peut rien faire d’autre ce tour-ci, qui leur permet de revenir dans la bataille.
(n’importe quel tir, avec n’importe quelle se déplacer jusqu’à son allocation de et Tirer pour se rapprocher de l’ennemi, mais peut tenter un jet afin de réparer un Pour ce faire, le joueur doit prendre dans
UTILISER DES ORDRES EN arme), puis déplacez l’unité jusqu’à sa Déplacement normale, puis positionner elle peut alors effectuer un tir, mais il sera seul véhicule immobilisé ou détruit. l’urne un marqueur de bataille. Pour chaque
RÉACTION distance de Déplacement maximale. le canon, et son personnel desservant, considéré comme un tir normal, sans les • Récupérer jeton pris, il peut retirer 1D6 marqueurs des
La séquence d’ordres détaillée ci-dessus peut • Vitesse Maximale dans un rayon de 4 pouces autour de sa bonus d’assaut. Seule une unité avec la règle spéciale de unités immobilisées de son choix. Si deux
être (et sera) interrompue par des Ordres en L’unité doit se déplacer vite. Elle peut position finale. Alternativement, le canon L’Assaut Rapproché est également utilisé Récupération peut recevoir un ordre de marqueurs sont pris, alors 2D6 marqueurs
Réaction, qu’il s’agisse de Tir Embusqué ou bouger de jusqu’à deux fois sa distance de peut d’abord être détaché, puis le véhicule par l’infanterie pour attaquer des véhicules Récupération. L’unité ne peut rien faire peuvent être retirés. Si trois jetons sont pris,
de Déplacement de Réserve. Comme pour les déplacement maximale, mais ne peut rien remorqueur effectuera son déplacement. ennemis avec des grenades antichars (voir d’autre ce tour-ci, mais au prochain tour alors 3D6 marqueurs sont retirés, et ainsi de
autres ordres, une unité peut recevoir un Ordre faire d’autre ; il s’agit d’un Déplacement Si le commandant en décide ainsi, il page 34 pour les détails). elle pourra commencer à remorquer un suite. Déclarez cette action avant de retirer le
en Réaction à son propre tour, mais cela est brusque. peut choisir de ne pas déplacer du tout le véhicule détruit ou immobilisé, en se moindre marqueur.
impossible si elle est immobilisée. Une unité • Feu! véhicule remorqueur, mais de tirer une fois, • Demander un Feu d’Artillerie déplaçant à la moitié de sa vitesse normale. Un commandant n’est pas obligé de prendre
qui reçoit un Ordre en Réaction n’agira pas L’unité maintiendra sa position et émettra à la place, avec l’armement du véhicule. Une unité avec une règle spéciale de • Tir Embusqué (Ordre en Réaction) des jetons, il peut conserver ses unités
à son propre tour, mais attendra, et agira en un feu nourri. L’unité peut tirer deux Pour attacher un canon, on effectue Repérage d’Artillerie ou de Repérage de Marquez l’unité avec un jeton ou un dé immobilisées (et sauvegarder la notation de
interrompant le tour de l’ennemi. fois sur l’ennemi, mais doit demeurer l’action inverse du détachement. Un Mortier peut demander un tir indirect (ou tout autre marqueur évident). L’unité combat), mais il ne sera pas en mesure de
Une unité peut activer son Ordre en Réaction stationnaire pendant son tir. L’unité peut canon situé dans un rayon de 4 pouces de mortier ou d’artillerie. L’unité ne peut embusquée peut alors interrompre l’ordre donner des ordres à ces unités tant qu’il n’aura
à n’importe quel moment du tour de utiliser n’importe quel type de tir, avec autour du véhicule peut être attaché après rien faire d’autre ce tour-ci, étant donné de n’importe quelle unité ennemie lors du pas retiré les marqueurs d’immobilisation.
qu’elle transmet des informations et les prochain tour en utilisant l’ordre de Feu !
10 11
BATTLEGROUP • règles
EXEMPLE DE TOUR
12
BATTLEGROUP • règles
Déplacement
14 15
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Feu! Pivots
Un véhicule avec une arme montée sur pivot,
comme une mitrailleuse, a un angle de tir de
360°. Si le pivot est au sommet d’une tourelle,
FEU!
Si l’ordre d’une unité lui permet de tirer,
alors le joueur commandant peut choisir
quel type de tir elle utilisera, quel type de
cible. Le Tir Ciblé vise un ennemi visible et ANGLES DE TIR il dépend de la direction dans laquelle la munition elle utilisera (si elle a le choix, entre
identifié dans le but de le détruire. Ne tombez Toutes les unités ont un angle de tir, qui tourelle est tournée. par exemple des munitions perce-blindage ou
pas dans le piège de croire que le Tir Ciblé dépend de quel type d’unité il s’agit. des munitions explosives) et il doit désigner
est « meilleur » que le Tir de Zone, les deux Infanterie PORTÉES BASIQUES une unité ennemie en tant que cible. Il doit
occupent une place importante, et immobiliser Toutes les escouades et équipes d’infanterie ont Toutes les armes ont une portée maximale, déclarer ses choix avant de commencer à
l’ennemi est une tactique très efficace, parce un arc de tir de 360°. Elles sont suffisamment résumée ci-dessous. Si une unité ciblée est résoudre le tir ou lancer le moindre dé, et ils
qu’un ennemi non-immobilisé est capable de souples et rapides pour être capables de située au-delà de la portée maximale, elle est ne peuvent être modifiés une fois que les dés Panzer IVH
T34/43 se déplacer et de répliquer, alors qu’un ennemi tourner rapidement leurs armes dans n’importe automatiquement ratée. ont été lancés.
16 17
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Tir de Zone
AVEC DES ARMES DE PETIT CALIBRES, DES MITRAILLEUSES & DES MUNITIONS EXPLOSIVES
Niveau de tir Portée Infanterie Canon Véhicule Véhicule de combat Véhicule de Aviation
difficile de la voir et qui arrêterait une balle. comme immobilisée. Une unité immobilisée allemande reçoit un ordre de faire Feu !, et
déployé sans blindage armé sans toit combat blindé avec toit Elle peut être à l’intérieur d’un bâtiment, ne peut pas recevoir d’ordre jusqu’à ce que son choisit de viser par un Tir de Zone une unité
9+ Courte - 0-10" 2+ 2+ 2+ 4+ 5+ - ou derrière un mur en pierre. Des véhicules marqueur d’immobilisation soit retiré. d’infanterie russe, à 18 pouces de distance, et
Moyenne - 10-20" 3+ 3+ 2+ 5+ - - retranchés comptent également comme un SU-76 de soutien, distant de 27 pouces. La
Longue - 20-30"+ 4+ 4+ 2+ 6+ - 6+ bénéficiant d’un couvert solide contre un tir TIR DE ZONE ET VICTIMES portée de tir des canons de mitrailleuse lourde est
de zone. Bien sûr, avec des projectiles qui atterrissent de 8, donc à 18 pouces ils ont besoin de 4+ pour
5-8 Courte - 0-10" 3+ 3+ 2+ 5+ 6+ -
Couvert Renforcé tout autour de vous et des balles qui sifflent à immobiliser l’infanterie, et de 6+ pour le véhicule
Moyenne - 10-20" 4+ 4+ 2+ 6+ - -
Il s’agit d’un couvert solide amélioré, conçu vos oreilles, les chances sont non négligeables blindé sans toit.
Longue - 20-30"+ 5+ 5+ 3+ - - 6+
pour résister aux tirs, comme une tranchée. Il que vous aurez des victimes. Si une unité L’équipe de mitrailleuse lourde obtient un 5 et
1-4 Courte - 0-10" 4+ 4+ 2+ 6+ - -
peut aussi représenter une position fortifiée, d’infanterie ou un canon déployé fait un 1 sur un 6, et réussit donc ses deux tirs. L’infanterie
Moyenne - 10-20" 5+ 5+ 3+ - - -
comme des bâtiments renforcés pour en faire son jet de sauvegarde, elle sera non seulement est à découvert, et a donc besoin d’un 6 pour
Longue - 20-30"+ 6+ 6+ 4+ - - -
des positions défensives. Cela inclut également immobilisée, mais aura une perte, blessée ou réussir son jet de couvert. Elle fait un 1, ce qui
des bunkers ou des fortins en bois. est donc un échec et elle reçoit un marqueur
Munition perce-blindage 1 - 6+ 3+ 6+ 6+ - d’immobilisation. Elle subit également une perte
Munition explosive d’un canon très léger 1
5+ 5+ 2+ 5+ 6+ 5+ 2. TABLE DE SAUVEGARDE DE COUVERT d’un homme à cause du 1 sur son jet. Le SU-76
Munition explosive d’un canon léger 1 4+ 4+ 2+ 4+ 6+ - A découvert Couvert léger Solide Renforcé Très renforcé est partiellement dissimulé par une ligne d’arbres,
Infanterie 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
Munition explosive d’un canon moyen 1 3+ 3+ 2+ 3+ 5+ - il a besoin d’un 6, mais obtient un 4, ce qui
Canon déployé 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
Munition explosive d’un canon lourd 1 2+ 2+ 2+ 2+ 4+ - est un échec. Il est également marqué comme
Véhicule aucun 6+ 4+ (retranché) - -
immobilisé.
1
La portée n’a pas d’effet sur un tir de zone par des munitions explosives ou perce-blindage.
18 19
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Tir Ciblé
AVEC DES ARMES DE PETIT CALIBRE ET DES MITRAILLEUSES
Arme
Fusil
2. CADENCE DE TIR DES ARMES DE PETIT CALIBRE
CdT
1
Portée Maximale
30"
Personnel
-
Spécial
le commandant effectue les étapes suivantes: visibilité qu’ont de l’ennemi, les soldats. Ils le soit. Voir la Table d’Observation ci-dessous. * Passe à 2 à moins de 5 pouces mais uniquement si utilisée avec l’ordre d’Assaut Rapproché pour l’Infanterie.
1. Observer la cible voient rarement clairement (sinon, l’ennemi
2. Faire un jet pour toucher la cible serait mort), et ils passent parfois des batailles 2. TOUCHER
3. Sauvegarde de couvert de la cible entières sans jamais voir l’ennemi, de quelque Une fois l’ennemi repéré, l’étape suivante est 2. TABLE «POUR TOUCHER» AVEC UN TIR CIBLÉ
4. Test de moral de la cible façon que ce soit, sauf parfois les flashes de l’atteindre. Avec des armes de petit calibre Portée Arme de poing Mitrailleuse Auto-canon Lance-flammes
0-5" 2+ 2+ 2+ 2+
des détonations, ou les morts et quelques et des mitrailleuses (jusqu’à et y compris des
5-10" 3+ 3+ 3+ 3+
1.OBSERVATION prisonniers blessés une fois que la bataille est auto-canons plus gros), on y parvient en
10-20" 4+ 4+ 4+ -
Avant qu’une unité puisse faire feu sur une terminée. Le fait que vous, en tant que joueur, utilisant la Cadence de Tir (CdT) de l’unité 20-30" 5+ 5+ 5+ -
cible ennemie, elle doit savoir où elle se ayez une vision d’ensemble, quasi-divine, du qui tire. Faites le total de la CdT de l’unité, 30-40" - 6+ 6+ -
trouve. C’est ce qu’on appelle l’observation. champ de bataille, ne veut pas dire qu’il en va et vous obtiendrez le nombre de D6 qui 40-50" - - 6+ -
50-70" - - - -
En tant que commandant d’un groupement de même de vos hommes (de vos figurines) sur doivent être lancés pour toucher. Également
stratégique, vous êtes en retrait de la ligne le terrain. Pour l’essentiel, ils rampent dans la listés dans la table d’armes de petit calibre se
de front, et non réellement allongé dans la boue, s’efforcent de garder la tête baissée et de trouvent la portée maximale de chaque arme, 3. SAUVEGARDE DE COUVERT 4. TEST DE MORAL Dégâts d’Artillerie Déployée
au-delà de laquelle leur CdT compte pour Pour chaque frappe réussie sur le jet de dés, L’unité ciblée pourrait alors devoir faire un Si une pièce d’artillerie déployée se trouve
0, et le minimum de personnel requis pour l’unité ciblée doit tenter une Sauvegarde Test de Moral. Voir la section Moral de l’Unité réduite à n’avoir plus aucun personnel,
1. TABLE D’OBSERVATION
manier l’arme et tirer avec elle. Une équipe de Couvert. La Sauvegarde de Couvert est pour plus de détails. Disons simplement, comptez-la comme détruite. Si une unité est
Infanterie à découvert faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+
ne disposant pas du personnel nécessaire peut exactement la même que pour le Tir de Zone, qu’avoir des pertes nécessite généralement détruite, prenez un marqueur de combat pour
Infanterie à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+
toujours tirer, mais ne compte que la moitié mais nous la reproduisons ici pour plus de qu’on fasse un test de Moral. cette perte.
Infanterie obscurcie faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+
de sa CdT normale (arrondissez les fractions à clarté. Notez que contre un tir ciblé, faites
Infanterie obscurcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4+
l’entier inférieur). Des membres de personnel un jet contre chaque tir, et non une seule Dégâts d’infanterie Dégâts de Véhicule sans blindage
Artillerie déployée à découvert faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .automatique
supplémentaires n’ajoutent pas leur CdT sauvegarde pour toute l’unité. Pour chaque Pour chaque Sauvegarde de Couvert ratée, Des véhicules sans blindage ne sont pas
Artillerie déployée à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+
aux armes qui ont déjà du personnel, elles sauvegarde ratée, retirez une figurine en tant l’unité ciblée doit retirer du jeu une figurine en conçus pour essuyer des tirs, et peuvent être
Artillerie Obscurcie faisant feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+
Artillerie Obscurcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ ont d’autres tâches et servent de personnel que perte. tant que perte. Si une unité est détruite, prenez facilement détruits. Tous les véhicules sans
Véhicule à découvert faisant feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .automatique de réserve. La colonne Spécial liste les autres un marqueur de combat pour cette perte. blindage bénéficient d’un nombre d’impacts
Véhicule à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ règles ou particularités. listés dans les données du véhicule. Une
Véhicule Obscurci faisant feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ 2. TABLE DE SAUVEGARDE DE COUVERT fois qu’ils ont essuyé un nombre équivalent
Véhicule Obscurci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ TABLE «POUR TOUCHER» AVEC A découvert Couvert léger Solide Renforcé Très renforcé
d’impacts, ils sont détruits ; tant qu’ils
Aviation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .automatique UN TIR CIBLÉ Infanterie 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ ne sont pas détruits, ils continuent d’agir
Modificateurs Une fois que la CdT totale a été établie, prenez Canon déployé 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ normalement. Si un véhicule sans blindage est
Si l’unité d’observation a la règle spéciale Éclaireur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 le nombre équivalent de D6 et faites le jet, Véhicule aucun 6+ 4+ (retranché) - - détruit, prenez un marqueur de combat pour
Si l’unité ciblée est un groupe d’infanterie de trois hommes ou moins . . . . . . . . . . . -1 référez-vous à la portée de la cible sur la table cette perte.
Si l’unité d’observation a la règle spéciale Tourelle Individuelle. . . . . . . . . . . . . . . . . -1 «pour toucher» avec un Tir Ciblé.
20 21
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
24 25
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Tir Ciblé
AVEC DES MUNITIONS EXPLOSIVES
Modificateurs
les faits elles atterrissent si près de la cible Quels que soient les modificateurs, un 1 sur
La cible s’est déplacée au dernier tour . . . . . -1
que celle-ci est détruite par la déflagration. un jet de dés est toujours un échec. Un 6 sur
La cible est obscurcie . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
N’importe quelle arme équipée de munitions un jet de dé est toujours une réussite. Donc, Le tireur a bougé (ou bougera) ce tour-ci. . .-1
explosives peut être utilisée pour un Tir Ciblé, même si un tireur en Déplacement vise une Tireur d’élite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
en suivant les étapes ci-dessous. cible située à 40-50 pouces, qui se déplace et
est obscurcie, un 6 se traduira toujours par 3. DÉGÂTS
1. Observer la cible une touche. Chaque arme dispose d’une valeur chiffrée
2. Faire un jet pour toucher la cible 1
Portée étendue pour sa puissance explosive. Plus l’arme sera
3. Faire un jet de dégâts explosifs La portée étendue est une zone de portée grosse, plus la déflagration sera importante --
4. Sauvegarde de couvert de la cible supplémentaire uniquement disponible pour naturellement. Si l’attaque touche, référez-vous
5. Test de moral de la cible certaines armes, dont la précision et la vélocité à la valeur explosive de l’arme, donnée sous
leur permettent de tirer (et avec des chances de forme de 2 chiffres, par exemple 6/4+. Cela listée. Référez-vous à la valeur de pénétration 2. TABLE DE SAUVEGARDE DE COUVERT
1.Observation succès) à des portées plus longues. Les armes veut dire que l’arme lance 6 dés, et a besoin de d’armure de la munition d’explosifs lourds A découvert Couvert léger Solide Renforcé Très renforcé
Elle est exactement la même pour toutes les capables de tirer à cette portée sont notées 4+ pour toucher. comparée à la valeur de blindage de la cible, Infanterie 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
formes de Tir Ciblé, et est répétée ici pour dans la section de données sur l’équipement. Dégâts sur l’infanterie tout comme pour les munitions perce- Canon déployé 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
plus de clarté. Toucher en portée étendue nécessite toujours Chaque tir réussi nécessite que l’unité ciblée blindage. (voir Tir Ciblé avec des munitions Véhicule aucun 6+ 4+ (retranché) - -
de faire un 6. fasse une sauvegarde de couvert. L’infanterie ne perce-blindage pour plus de détails).
peut pas utiliser la règle de Repli ! contre des Exemple de Tir Ciblé avec des munitions Exemple de Tir Ciblé avec des munitions explosives
dégâts à l’explosif lourd, dans la mesure où elle 4. SAUVEGARDE DE COUVERT explosives contre de l’infanterie contre une arme déployée
1. TABLE D’OBSERVATION n’a aucune chance de pouvoir réagir. Pour chaque tir réussi, l’unité ciblée doit faire Un Tigre allemand ouvre le feu avec des Au tour suivant, le Tigre change de cible pour s’en
Infanterie à découvert faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ Dégâts à des armes déployées une sauvegarde de couvert. La sauvegarde de munitions explosives sur une escouade prendre à un Zis3 de 76,2mm déployé, derrière une
Infanterie à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ Chaque tir réussi nécessite que le personnel couvert est exactement la même que pour le tir d’infanterie russe, distante de 19 pouces. D’abord ligne d’arbres, à 33 pouces de distance, qui n’a pas
Infanterie obscurcie faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ de l’arme fasse une Sauvegarde de Couvert. de zone, mais nous répétons la procédure ici il doit repérer l’infanterie, qui est à découvert et tiré au tour précédent. Le Tigre a besoin de 3+ pour
Infanterie obscurcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4+ Au lieu de la touche, si un des dés de dégâts a pour plus de clarté. Notez que contre un Tir a tiré au tour dernier. Le jet de dé requis est de le voir, et il réussit. Une fois chargées les munitions
Artillerie déployée à découvert faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .automatique fait 6, l’arme doit elle-même réussir un jet de Ciblé, il faut faire une sauvegarde pour chaque 2+. Il est réussi. Ensuite, le Tigre doit faire un explosives, il tire. Au jet pour toucher, il doit faire 5+
Artillerie déployée à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ sauvegarde de couvert ou être détruite. touche, et non une seule sauvegarde pour toute jet pour toucher. A 19 pouces, il doit faire 3+. pour la portée, -1 parce que la cible est obscurcie. Il
Artillerie Obscurcie faisant feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ Dégâts à des véhicules sans blindage l’unité. Pour chaque sauvegarde manquée, L’infanterie est statique, à découvert, mais le doit faire 6+ et fait 6. Boom ! Bien joué. Sur le jet
Artillerie Obscurcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ Chaque tir réussi nécessite un jet de sauvegarde retirez une figurine du jeu. Tigre s’est déplacé, donc il a besoin de faire 4+. de dégâts, il lance quatre dés pour du 3+, et obtient
Véhicule à découvert faisant feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .automatique de couverture de la part du véhicule ciblé, s’il Le jet donne 6, et la frappe atteint son but. trois de dégâts, mais un des dés a fait 6, donc l’arme
Véhicule à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ veut éviter d’être touché. Le dégât excédentaire 5. TEST DE MORAL Le canon de 80mm L56 du Tigre a une valeur de elle-même est touchée. Le personnel doit faire 5+
Véhicule Obscurci faisant feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ affecte les troupes embarquées, comme pour le L’unité ciblée pourrait ensuite avoir besoin 4/3+. Il lance quatre dés et obtient trois touches. pour sa sauvegarde de couvert du fait des arbres, et
Véhicule Obscurci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ tir avec des armes de petit calibre.. de faire un test de moral. Voir la section L’infanterie tente ses trois jets de sauvegarde un dé réussit, donc un seul homme périt. L’arme doit
Aviation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .automatique Dégâts à des véhicules blindés Moral de l’Unité pour plus de détails. Disons de couvert à 6+, et un réussit. Deux figurines faire 5+ pour son jet de sauvegarde de couvert, et
Modificateurs La valeur standard des explosifs lourds n’est simplement que toute perte entraînera un test sont retirées du jeu en tant que pertes dues à échoue. Les projectiles de 88mm détruisent l’arme,
Si l’unité d’observation a la règle spéciale Éclaireur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 pas utilisée contre les véhicules blindés. A la de Moral. la déflagration, et l’unité doit faire un test de et le personnel survivant est également retiré du jeu
Si l’unité ciblée est un groupe d’infanterie de trois hommes ou moins . . . . . . . . . . . -1 place, chaque munition d’explosifs lourds Moral. (ils ont automatiquement fui vers l’arrière). Un
Si l’unité d’observation a la règle spéciale Tourelle Individuelle. . . . . . . . . . . . . . . . . -1 a une valeur de pénétration de blindage marqueur de combat est reçu pour l’unité détruite.
26 27
BATTLEGROUP • règles
Tir Cablé
AVEC DES PROJECTILES PERCE-BLINDAGE
1.REPÉRAGE
2. TIR CIBLÉ AVEC PERCE-
La procédure est exactement la même que BLINDAGE, POUR TOUCHER
pour toutes les formes de Tir Ciblé, et est Portée Munition perce-blindage
répétée ici pour davantage de clarté. 0-10" 2+
10-20" 3+
2. TOUCHER 20-30" 4+
Marder III avec PaK 36(r) Une fois l’ennemi repéré, l’étape suivante est 30-40" 5+
de le toucher. Avec une munition explosive, 40-50" 6+
cela nécessite de réussir un jet pour toucher.
50-70"1 see below 6+
28
BATTLEGROUP • règles
29
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
GRENADES ANTICHARS
Tous les camps font largement usage des D6 Résultat
Table d’attaque des grenades antichars Tir d’Artillerie
mines Teller, des charges en sacoche et de 1 Pertes Lourdes 5 Succès - Blindage latéral
Indirect
cocktails Molotov improvisés comme armes Retirez 1D3 soldats d’infanterie Une mine a été placée avec succès
antichars utilisées par l’infanterie. Utiliser ces de l’escouade attaquante, fauchés sur le véhicule ciblé. Faites une
armes était très dangereux, parce qu’il fallait par le tir défensif au cours de leur seule attaque avec une valeur de
se porter tout au contact des chars ennemis. tentative. Cela nécessitera un test de pénétration de 6 contre la valeur de
Une unité d’infanterie équipée de grenades Moral de la part de l’unité. Aucun blindage latéral du véhicule. La puissance de l’artillerie ne saurait être 1. DEMANDER UN ORDRE DE
antichars et ayant reçu un ordre d’Assaut dégât n’est causé au véhicule ciblé. ignorée parce que, alors même que les TIR D’ARTILLERIE
Rapproché d’Infanterie, pourra tenter 6 Succès - Blindage Arrière forces sur la table de jeu sont engagées Avant de demander un tir, une unité de
d’attaquer un seul véhicule ennemi. Déplacez 2-4 Pertes Une mine a été placée avec succès au combat rapproché avec l’ennemi, repérage éligible doit recevoir l’ordre de
l’unité d’infanterie à moins de 5 pouces de la Retirez un soldat d’infanterie de sur le véhicule ciblé. Faites une l’artillerie est une arme capable de gagner Demander un Tir d’Artillerie.
cible et lancez un D6 sur la table d’attaque l’unité attaquante. Cela nécessitera seule attaque avec une valeur de des batailles à elle seule. Même, malgré 2. VÉRIFICATION DES PRIORITÉS
des grenades antichars. un test de Moral de la part de pénétration de 6 contre la valeur de sa puissance destructrice, l’artillerie Si les armes qui doivent tirer appartiennent à Wespe
Une unité d’infanterie équipée de grenades l’unité. Aucun dégât n’est causé au blindage arrière du véhicule. a ses propres limitations, et ne peut la section Soutien de Tir Supplémentaire de
antichars est censée en avoir suffisamment véhicule ciblé. certainement pas être déchaînée sans la liste d’armée, alors l’unité de repérage doit
pour durer jusqu’à la fin de la bataille et peut discernement. Bien plus fréquent sur des faire une vérification des priorités. Cela peut 4. PROJECTILE DE MARQUAGE DES
en utiliser aussi longtemps qu’elle voudra (ou champs de bataille de la taille représentée être une 1ère, une 2ème ou une 3ème priorité, POSITIONS
qu’elle aura d’hommes pour s’en servir). dans les wargames, est le tir de mortier, et requiert un jet d’un D6. Le score pour réussir Ensuite, placez un marqueur de repérage n’importe
qui utilise également les règles détaillées le jet dépend de la liste d’armée. Si le jet est où dans la ligne de vue de l’observateur, et dans un
ici. Dans les règles qui suivent, le terme réussi, procédez à un test de communication. rayon de 70 pouces autour du projectile de marquage.
«arme» doit être compris comme se En cas d’échec, le haut commandement n’a Le marqueur ne doit pas nécessairement être placé
référant à l’artillerie et aux «mortiers». pas autorisé l’usage des armes pour le moment sur une unité ennemie, simplement à un endroit de la
Le Tir Indirect est le seul type de tir que -- dommage. table, étant donné que l’artillerie tire sur une grille de
les mortiers moyens et lourds peuvent Si les armes qui doivent tirer appartiennent référence, et non sur une cible ennemie spécifique. Le
utiliser. à la section Artillerie de la liste d’armée, marqueur doit se trouver à au moins 15 pouces d’une
Viser avec précision en utilisant l’artillerie alors la vérification des priorités réussit arme ou d’une batterie sur la table.
et des mortiers est une mission complexe, automatiquement, parce que les armes font 5. DÉVIATION
qui ne peut être entreprise que par des partie du groupement stratégique, sont Ensuite, faites un jet pour connaître la précision de
spécialistes entraînés dans l’usage de dévouées au soutien de la bataille et attendent l’observateur. Lancez un D6 sur la table de précision du
l’artillerie et des équipes d’observateurs l’appel de votre observateur. tir de l’observateur pour savoir où atterrira le projectile
pour mortier, ainsi que des officiers 3. TEST DE COMMUNICATION de marquage.
supérieurs. Seules des unités avec la règle Ensuite, l’observateur doit communiquer avec Table de Précision du projectile de marquage
spéciale Observateur d’Artillerie peuvent les armes, pour leur donner des informations D6 Résultat
demander un tir d’artillerie. Une unité sur leur cible. Cela se fait via radio ou 1 Dans le décor. Cible ratée de
avec la règle spéciale Observateur pour téléphone militaire sur le terrain. L’observateur 4D6 pouces dans une direction
Mortier peut demander un tir de mortier, choisit jusqu’à quel niveau de la chaîne de aléatoire.
de même qu’un Observateur d’Artillerie. commandement il va tenter de communiquer 2-5 Raté. Cible ratée de 2D6
pour demander le tir, le test de Communication pouces dans une direction
Pour utiliser l’artillerie, veuillez suivre les étapes étant de plus en plus difficile à mesure que l’on aléatoire.
suivantes. s’élève dans la hiérarchie. Voir la section Soutien 6 Précis. Cible ratée d’1D6 pouces
de Tir Supplémentaire de la liste d’armée pour dans une direction aléatoire.
1. Demander un ordre de tir d’artillerie connaître le jet requis. Ce jet de dés peut être Pour déterminer une direction aléatoire, prenez un
2. Vérification des priorités affecté par plusieurs unités spécialisées, groupe D12 et attribuez à un bord de table la valeur de midi.
3. Vérification des communications de télégraphe et/ ou un messager monté. Ensuite, utilisez le résultat du D12 pour déterminer
4. Projectile de marquage de position Échouer à ce test met un terme à la mission une direction en fonction de l’horloge, le projectile de
5. Jet de déviation de tir, du fait de l’incapacité de transmettre à marquage se dirigeant à 1 heure, 3 heures, 7 heures, etc.
6. Tir Réel temps la bonne information. Alternativement, lancez un D10, sa pointe indiquant
Ensuite faites un jet sur la table appropriée pour une direction unique. D’autres méthodes pour
savoir quelles armes sont disponibles. déterminer une direction sont également acceptables.
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Exemple de Tir de Barrage d’Artillerie SOUTIEN DE TIR ADDITIONNEL Si, au cours de la demande de tir de soutien d’une cible pré-enregistrée.
Une équipe d’observateurs allemands demande sur l’unité la plus proche, le char T-34. Les tirs De même que votre groupement stratégique additionnel, un test (de priorité ou de Au début du tir noté, le tir de barrage se
un tir d’artillerie, en utilisant son soutien de tir immobilisants sont placés sur le char T-34 puis possède sa propre artillerie, des armes communication) échoue, alors aucun canon déclenche dans sa totalité, aucun ordre n’est
additionnel de priorité de 1ère cible. D’abord, sur l’infanterie. Le canon antichar 45mm s’en dévouées à soutenir ou à couvrir le secteur ne tirera et l’ordre prend fin. Attention, la utilisé et il ne peut pas être annulé. Résolvez-le
elle tire pour la priorité, elle a besoin d’un 2+. sort indemne. du front où la bataille a lieu, il y a d’autres requête pour un tir de soutien n’est utilisée immédiatement, en utilisant les règles standard
Elle obtient 4, et le haut commandement répond La touche directe est résolue d’abord. Contre un éléments d’artillerie disponibles via le Soutien qu’une fois qu’elle a été acceptée et que les d’artillerie. Un Tir de Barrage Préprogrammé
favorablement à sa demande. Ensuite, le test de véhicule blindé, le canon 105mm a une valeur de Tir Additionnel des Listes d’Armées. Ce canons ont tiré. Elle peut être utilisée autant de est une arme à usage unique ; une fois qu’il a été
6. RÉSOLUTION DES Communication. L’observateur doit choisir à quel de pénétration de 3, et s’en prend au blindage sont des canons (et des mortiers) hors-tables, fois que nécessaire jusqu’à ce qu’elle réussisse à tiré, il est terminé et ne peut pas être utilisé de
IMMOBILISATIONS niveau de la chaîne de commande il veut faire latéral du T-34 d’une valeur de L. Il doit faire 9 qui peuvent être invoqués en cas de besoin passer. Un groupement stratégique peut inclure nouveau (mais un joueur peut avoir plus d’un tir
Toute unité ayant reçu un tir immobilisant appel, et cela lui donne le jet requis. Il choisit pour pénétrer, et le jet de 2D6 donne 2 ! Le T-34 par un Observateur d’Artillerie Avancé. de multiples requêtes de mission de tir (de de barrage préprogrammé)
doit faire un jet exactement comme si elle était le niveau de la Division, et a donc besoin d’un est définitivement immobilisé par l’explosion. Le Un groupement stratégique peut inclure différentes propriétés) s’il le désire.
soumise à un Tir de Zone (c’est le cas) de la part 3+. Il fait 1, et échoue donc, mais comme il a jet d’immobilisation oppose des explosifs lourds du Soutien de Tir Additionnel, en tant que Notez également que le jet de Communication FRAPPE AÉRIENNE PRÉPROGRAMMÉE
des armes. Comparez la taille des explosifs lourds une Unité de Signal Avant dans le groupement moyens à un véhicule blindé avec toit, ce qui 1ère, 2ème ou 3ème priorité. Plus la priorité peut être affecté par diverses unités spéciales de Comme pour les tirs de barrage, c’est une mission
des armes (très légers, légers, moyens et lourds) stratégique, il peut refaire son jet. Le second jet nécessite 4+. Le jet fait 2, le véhicule n’est pas est haute, plus grande sera la chance que le Communication. Une unité de Communication d’attaque aérienne pré-arrangée avant la partie, et
contre le type de la cible et faites un jet pour donne 5, jet réussi. Ensuite il fait un jet pour immobilisé. Il a besoin de réussir un jet de moral haut commandement sera d’accord pour peut relancer un jet raté. Une unité de le commandant du groupement stratégique doit
savoir si elle est Immobilisée. L’unité bénéficie déterminer quelles armes sont disponibles. Un jet du fait d’avoir été touché, il fait 5 et est OK (sauf permettre aux canons d’être détournés de Communication par fil peut augmenter la écrire à quel tour son aviation arrivera. Au début
toujours de sa sauvegarde de Couvert. de 3 lui permet d’obtenir une batterie de deux qu’il ne peut plus bouger). leur mission présente pour vous aider. chance de réussite jusqu’à 2+, et un messager du tour où l’aviation arrivera, placez la figurine
canons de 105mm. L’autre tir immobilisant est résolu contre Si le jet de Requête de Priorité est réussi, monté peut réussir automatiquement le jet. correspondante au bord de la table.
7. FIN DU TOUR Il place un marqueur de repérage et fait un l’infanterie. Les obusiers de 105mm sont des alors vous avez de la chance et les canons A un moment du tour du commandant, l’aviation
Une fois que tous les dégâts et toutes les jet pour la précision. Sur un 5, il rate de 2D6 explosifs lourds moyens contre de l’infanterie, sont disponibles. Vous devez à présent choisir CIBLE PRÉ-ENREGISTRÉE s’élancera vers le point de sa cible, et larguera sa
immobilisations ont été déterminés, le tir de pouces, qui donnent 7 pouces de déviation, qui causent l’immobilisation sur 3+. Le résultat à quel niveau de la chaîne de commande De même qu’elle peut tirer sur des cibles cargaison de bombes. Cela ne requiert pas d’ordre,
barrage est terminé. Le marqueur de repérage est à six heures (trop court, dans ce cas précis). du jet de 5 l’immobilise. L’infanterie a une vous voulez soumettre votre requête. Plus d’opportunité, l’artillerie peut avoir une et ne peut être annulé. Résolvez le bombardement
retiré, et le processus devra recommencer depuis Malgré l’échec, il y a trois unités ennemies dans sauvegarde de couvert (elle est à découvert) de 6+. vous irez haut, plus le calibre des canons distance pré-réglée et viser un point unique, en utilisant les règles standard pour les attaques
le début la prochaine fois que les armes voudront les 10 pouces. La plus proche est un char T-34, Elle obtient 1 et échoue, et est marquée comme sera potentiellement gros, mais plus il sera généralement un lieu important pour l’ennemi, aériennes. L’aviation, une fois l’attaque terminée,
ouvrir le feu.. suivi d’une escouade d’infanterie et d’un canon immobilisée. En outre, elle subit une perte due difficile de communiquer avec eux et de les ou une route supposée par laquelle passera est retirée du jeu. Attention, l’aviation peut être
antichar 45mm. à son mauvais jet de sauvegarde de couvert. Elle amener à tirer à temps. Cela est représenté l’ennemi. Une fois la distance réglée, les canons engagée par un tir aérien ennemi durant le tour
LANCE-ROQUETTES MULTIPLES Tir réel ! Les deux armes tireront quatre fois. Les n’a pas besoin de réussir un jet de moral pour par le jet de Communication, donné dans les possèdent déjà les calculs pour atteindre ce en utilisant des ordres en Réaction normalement.
Au cours de la guerre, tous les camps ont quatre dés sont lancés, et obtiennent 1, 2, 4 et 6. cette perte. Listes d’Armées. Si l’observateur avant réussit point, et ils pourront réagir rapidement et avec
utilisé de l’artillerie à lance-roquettes multiples, Le 1 rate ; mais il y a deux tirs immobilisants et Le tour est terminé, le tir de barrage a pris fin et son jet, alors il y a une batterie en attente, précision. MISSIONS DE TIR DE
qu’il s’agisse de l’usage très répandu chez une touche directe. La touche directe est placée le marqueur de repérage est retiré. prête à faire feu. Faites un nouveau jet sur Une cible pré-enregistrée doit être positionnée CONTREBATTERIE
l’Armée Rouge des lanceurs Katyusha, ou de la table appropriée pour savoir combien de en utilisant un plan au crayon, notant son Les deux camps ont de nombreuses armes à feu,
l’armée allemande soutenue par ses batteries Un obusier “court” américain de 105mm fait feu canons, et de quelle taille, vont faire feu. emplacement n’importe où sur la table et certaines d’entre elles peuvent être consacrées
Nebelwerfer. Ces armes ont une haute cadence en Normandie (US Army Signals Corps) avant le déploiement. Pour faire feu sur la à rechercher et harceler les canons ennemis,
de tir, mais seulement pour une brève période Exemple d’Ordre de Soutien de Tir Additionnel cible pré-enregistrée, aucun observateur en tirant par-dessus le champ de bataille. Les
de temps, avant de devoir passer un temps assez Un observateur d’artillerie avant russe cherche n’est nécessaire. Ne faites pas de jet de missions de tir de contrebatterie ne peuvent
long à recharger. Ils ne peuvent pas maintenir à demander un tir de soutien additionnel. précision pour le projectile de marquage ni être utilisées que contre les batteries hors-table
une mission de feu nourri comme l’artillerie D’abord, il doit soumettre sa requête. Il a une pour la communication, le tir de barrage de l’ennemi ; elles ne peuvent pas être utilisées
conventionnelle. priorité de 1ère cible, donc il a besoin de 2+. aura automatiquement pour centre le point contre les canons ennemis sur la table de jeu.
Pour représenter leur puissance de tir effrayante Il fait 5 et réussit. A présent, il doit faire son déterminé. Allez directement à la partie Tir réel Si l’ennemi est sur le point de faire feu avec des
mais brève, des lance-roquettes multiples jet de communications. Il décide d’en appeler à ! et résolvez le tir normalement. canons hors-table, interrompez-le simplement
comptent comme s’ils tiraient trois fois pour l’échelon de l’Armée, et a besoin d’un 4+. Avec et déclarez une mission de contrebatterie. Jetez
chaque tir. Donc, au lieu de multiplier le nombre un 2, il échoue. Cela mettrait un terme à sa TIRS DE BARRAGE PRÉ- un D6 ; si le résultat est supérieur au score
d’armes par 2, multipliez-le par 6! requête, mais il va utiliser l’unité de signaux PROGRAMMÉS requis (voir les Listes d’Armées), alors la batterie
Donc une batterie de deux Orgues de Staline tirera avant de son groupement stratégique pour Une autre forme de tir de soutien additionnel hors-table ne peut pas tirer, et aucun ordre n’est
12 fois au lieu des quatre tirs ordinaires ! Après relancer son dé de communication. Le nouveau est le tir de barrage préprogrammé. Il s’agit utilisé. Les missions de tir de contrebatterie
avoir tiré, l’artillerie de lance-roquettes multiples jet donne 4, et il est passé (merci la camionnette d’une mission de tir pré-arrangé avant le début ne sont utilisées que si elles réussissent. Vous
doit attendre deux tours complets tandis qu’elle radio !). Ensuite, il fait un jet pour déterminer de la bataille. Le commandant du groupement pouvez continuer de tenter une mission de tir
recharge. Donc, si une batterie Katyusha tir au quels canons sont disponibles. Son D6 donne stratégique doit noter par écrit à quel tour de contrebatterie jusqu’à ce qu’elle réussisse.
tour 1, elle ne pourra tirer de nouveau qu’au un 5, ce qui lui procure une batterie de canons surviendra son tir de barrage préprogrammé, Vous pouvez inclure plusieurs missions de
tour 4. 4X122mm. Il est prêt à tirer un projectile de après le déploiement mais avant le début de la contrebatteries, et vous pouvez en utiliser autant
repérage. partie. Il doit aussi noter le point de la table que vous voulez à chaque tour.
visé par son tir de barrage, comme s’il s’agissait
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Le Moral
NOTES SUR LE SOUTIEN D’ARTILLERIE
L’artillerie lourde est une arme qui décide Dans un jeu tactique d’actions au niveau de la barrage lourd et long, causant une destruction
de l’issue des guerres. Elle avait un usage section et de la compagnie, l’artillerie lourde est sur une vaste échelle. Faites beaucoup de 1,
limité (certainement durant la Seconde
Guerre Mondiale) en tant qu’arme tactique
sur le champ de bataille. Le rôle principal de
problématique, parce qu’une fois que les gros
canons se mettent à tirer, votre bataille est pour
ainsi dire terminée. Vous ne pouvez pas mener
et peut-être seulement quelques munitions
auront-elles été tirées.
Aussi, des armées différentes ont des doctrines
L e moral est un facteur vital dans toutes
les armées, dans la mesure où des
hommes sans la résolution, la détermination
MORAL DE L’UNITÉ
Peu d’unités combattront jusqu’au dernier
homme. La plupart deviendront rapidement
et est également immobilisée, alors le survivant
s’enfuit (ou se cache -- ou les deux). Retirez-le
du jeu, et l’unité compte comme détruite.
l’artillerie est de pilonner l’ennemi, de jour un engagement au milieu d’un bombardement et des pratiques différentes concernant et la «volonté de vivre» risquent de ne pas «inaptes au combat» au fur et à mesure que les
comme de nuit, de rendre inopérantes ses lignes lourd parce que, globalement, tout le monde l’artillerie. Ces règles essaient également de les tenir longtemps face à des mitrailleuses ou pertes augmenteront. Certains hommes auront CANONS DÉPLOYÉS, MORAL DE
de ravitaillement, de harceler ses déplacements sur la table est occupé à se mettre à couvert. représenter, comme faisant partie du caractère des obus ennemis. L’auto-préservation est juste trop peur pour continuer de se battre, et L’UNITÉ
de troupes et ses renforts, et de façon générale Plutôt que de les exclure, ces règles ont essayé historique de chaque groupement stratégique, presque toujours la première priorité d’un abandonneront la bataille pour chercher refuge Comme pour l’infanterie, si une arme déployée
de lui rendre de lui rendre la vie, tant dans les de régler le problème de plusieurs façons. et de prendre en compte des choses comme soldat sur le terrain, et de ce fait, on ne peut dans un fossé et y rester, d’autres courront vers (ou une équipe avec mortier) subit des pertes
rangs que derrière les lignes, aussi difficile que D’abord, des pièces d’artillerie spécialisées sont la précision globale, les temps de réaction, la pas toujours compter sur les combattants l’arrière, certains peuvent même se rendre, dans son personnel, elle doit réussir un test
possible. En maintenant l’ennemi constamment chères en points et faibles en Note de Combat. disponibilité des munitions, etc. L’artillerie est pour faire exactement ce que souhaiteraient tandis que d’autres seront juste trop occupés à de Moral. Si le canon est détruit, alors son
sous un feu nourri, ou sous la menace de tirs, Si vous avez trop, vous souffrirez rapidement de loin l’arme la plus complexe à reconstituer leurs commandants, surtout quand ils sont s’occuper des blessés. personnel l’abandonnera automatiquement, et
on a sur lui un effet de sape du moral sur le d’un déséquilibre qui rendra votre groupement des champs de bataille de la Seconde Guerre réellement sous les tirs ennemis. En outre, une l’unité comptera comme détruite. Le personnel
long terme. stratégique fragile et prompt à se briser. Ce Mondiale. Tirer avec précision était, sans armée ne peut pas se permettre de se laisser MORAL D’UNE UNITÉ ne continuera pas à se battre une fois l’arme
En tant qu’arme tactique, réagissant aux sont, bien sûr, des armes puissantes, mais les l’aide d’ordinateurs, une tâche demandeuse être détruite dans le détail ; les commandants D’INFANTERIE détruite. Le dernier homme debout s’applique
déplacements ennemis, frappant ses routes hasards des tests de communication et des en temps. Un observateur avancé ne pouvait en haut de la hiérarchie doivent être conscients Une escouade ou une équipe d’infanterie doit aussi au personnel d’un canon.
d’avancée ou de retraite, ou des positions de tir missions de tir de contrebatterie veulent dire pas prendre sa radio (si elle marchait) pour des pertes qu’ils subissent et savoir si les gains faire un test de Moral si elle subit des pertes.
individuelles, c’est le mortier qui remplissait que ce sont aussi des armes peu fiables. Elles contacter ses canons et faire feu de façon potentiels d’une victoire valent de subir ces Des unités de Vétérans et d’Élite peuvent VÉHICULES, MORAL DE L’UNITÉ
le mieux ce rôle. Les batteries de mortier deviennent encore moins fiables quand on les précise, et faire des tirs de barrage, en pertes. C’est une décision qui se prend à un ignorer un des résultats «immobilisé» sur la Les véhicules (ou, pour être précis, leur
avaient des liens directs avec les unités sur la achète comme tir de soutien additionnel (mais quelques minutes. Généralement, les canons rang plus élevé que celui de commandant table de Moral de l’Unité, ce qui représente leur équipage) doivent faire un test de Moral s’ils
ligne de front et réagissaient plus rapidement correspondent à beaucoup moins en termes étaient pré-arrangés en direction d’un village, de groupement stratégique représenté sur les entraînement supérieur et leur résistance. Une sont touchés (quelle qu’en soit la source) par
à des champs de bataille qui changeaient de points). d’une ville ou d’une colline, et non sur un tables de wargames (vous). Tout ça pour dire unité d’Élite peut toujours relancer un test de un impact qui ne les détruit pas. Les véhicules
rapidement. L’artillerie était contrôlée par des Comme pour tous les types de tir, dans le jeu, char individuel ou une mitrailleuse précise. que, dans une certaine mesure, elle échappe Moral si elle le désire, ce qui la rend difficile blindés ne sont pas obligés de faire des tests
observateurs avancés spécialisés, qui n’étaient chaque tir de barrage pour lequel on fait un jet Mais inclure toutes les difficultés d’un tir à votre contrôle immédiat, et est représentée à briser. de moral quand ils se prennent des impacts
pas si nombreux (et les listes d’armées du jeu ne correspond pas au nombre d’obus à atterrir. d’artillerie la rendrait totalement inutile sur par le Système de Notation de Combat du d’armes de petit calibre ou de mitrailleuses,
reflètent cet état de fait), et qui étaient trop C’est une abstraction, pour représenter un nos champs de bataille tactiques, ce qui serait Groupement Stratégique (voir plus loin). Le dernier homme debout étant donné qu’ils sont conçus pour y résister,
précieux pour être placés directement en danger, bref «boum» dans la direction générale de la pervers (même si authentique) étant donné Les unités ne se battront jamais jusqu’au et ne s’en font pas trop pour quelques éraflures
c’est-à-dire sur votre champ de bataille (mieux table. L’intensité et la précision de ce «boum» qu’il s’agissait de l’arme la plus puissante Il y a deux formes de Moral à Battlegroup. Le dernier homme ; on leur donnera souvent sur leur peinture.
valait trouver un clocher d’église quelques miles dépendront vraiment des dés. Faites beaucoup d’une armée. Les règles essaient de conserver premier est le moral de l’unité, qui ne peut la permission de se retirer avant d’être
derrière le front et avoir de grosses jumelles). de 6, et ça pourrait bien avoir été un tir de le goût de l’impact de l’artillerie, mais pas de affecter que des unités individuelles, sur la base complètement exterminées, mais il est AVIATION, MORAL DE L’UNITÉ
simuler la réalité. de leurs propres (mauvaises) expériences sur le également probable que le dernier homme L’aviation doit faire un test de Moral si elle est
terrain, comme le nombre des pertes qu’elle a debout mettra simplement les bouts. Si une Immobilisée, et subit des dégâts de la part des
subi, un tir intense prolongé, etc. Le second unité d’infanterie est réduite à un seul homme, tirs ennemis.
est le moral global du groupement stratégique
et la situation sur le champ de bataille, qui
affectent l’ensemble de l’armée, et décideront,
au bout du compte, de qui gagnera et de qui
perdra.
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BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
LE SYSTèMe de Notation
Bomb
Small
HE Size Penetration HE Rating
Medium 9 7/3+
de Combat
Medium
Large
Heavy
Heavy
12 semi-chenillé GAZ-429/2+
Véhicule
remorquant
15 un obusier de 132mm
11/2+ O utre l’effet que le combat exerce sur
le moral d’une unité individuelle, il
y a aussi l’attrition générale du groupement
RECEVOIR DES MARQUEURS
Avant le début de la partie, placez l’ensemble
des marqueurs dans une urne commune aux
commandant peut recevoir plus de deux jetons
pour lancer plusieurs dés. Ainsi, pour deux
jetons, lancez 2D6, pour trois jetons lancez
stratégique et la volonté du haut deux camps, et gardez-la à portée de la main. 3D6, etc.
commandement de presser ses troupes vers la Quand le combat commence à affecter votre
TABLE DEMORALE
UNIT MORAL DE L’UNITÉ
TABLE victoire. Cela est représenté par le système de groupement stratégique, du fait des pertes, des • Attaque aérienne
Jet d’un D6 Infanterie Canon Véhicule Aviation
RÉSULTATS DU MORAL DE L’UNITÉ D6 Roll Infantry Gun Vehicle Aircraft Notation de Combat. unités en déroute, des véhicules abandonnés et La première fois qu’une de vos unités est
1 Immobilisée/ Déroute-Rédition Abandonné Abandonné1 1 Retour à la base
Immobilisée/ Déroute-Rédition 1 Pinned/Rout-Surrender Abandoned Abandoned Return to Base Chaque unité dans une formation reçoit une détruits, et de certains événements spéciaux, le attaquée par l’aviation ennemie, recevez
2 Immobilisée/ Déroute-Rédition Abandonné Immobilisé OK
Si une unité d’infanterie est réduite à moins 2 Pinned/Rout-Surrender Abandoned Pinned OK Notation de Combat (abrégé en NC sur les commandant du groupement stratégique doit un jeton. Ce jeton s’ajoute à ceux que vous
3 Immobilisé 2
Immobilisé 2
OK OK
de 50% de ses effectifs de départ ou est déjà 3 Pinned2 Pinned2 OK OK listes d’armées). C’est un nombre compris prendre un marqueur au hasard dans l’urne recevriez en cas de dégâts subits, à cause des
4 OK OK OK OK
immobilisée, alors l’unité en a assez et cherche 4 OK OK OK OK entre 0 et 5, qui note l’importance d’une (sans regarder !). effets démoralisants du bombardement.
5 OK OK OK OK
à se mettre à l’abri, ou court vers l’arrière, 5 OK OK OK OK unité au sein du groupement stratégique Le joueur garde son marqueur secret, et le
retirez-la donc du jeu. S’il n’y a pas d’unité 6 OK3 OK3 OK3 OK3 -- 0 étant une importance nulle, et 5 vitale. place à proximité de la table, pour que son • Attaque au lance-flammes
6 OK3 OK3 OK3 OK3
amie dans un rayon de 10 pouces, mais qu’une La NC d’une unité n’est pas liée à son coût adversaire puisse voir combien de marqueurs La première fois qu’une de vos unités est
unité ennemie se trouve dans un rayon de Notes en points. Certaines unités peu chères sont il a reçus, mais pas son total de points. Gardez attaquée au lance-flammes, recevez un jeton. Ce
10 pouces, alors elle doit se rendre. L’unité 1
Uniquement abandonné si le véhicule est déjà immobilisée, définitivement immobilisé, un considérées comme importantes (comme le compte du total, et quand il dépasse la note jeton s’ajoute à ceux que vous recevriez en cas
véhicule sans blindage, ou que le véhicule a de l’infanterie ennemie à moins de 10 pouces et
compte comme détruite. Notes la station d’assistance), tandis que certaines de combat du groupement stratégique, le haut de dégâts subits, à cause de la peur induite par
aucune infanterie amie à moins de 10 pouces en soutien rapproché. Sinon, traitez-le comme
Only abandoned if the vehicle is already pinned, immobilised, a soft-skinned
1
unités très chères ne sont pas notées très haut. commandement donne l’ordre de rompre le de telles armes «de terreur».
Immobilisé.
Si l’unité d’infanterie est encore au-dessus vehicle, or the vehicle has enemy infantry within 10" and no friendly infantry Avant le début de la partie, chaque joueur contact et de se retirer, la bataille est terminée
2
Les unités
within d’infanterie
10" i.e. in close de vétérans ou
support). d’élite traitent
Otherwise treatleasrésultat
Pinned.Immobilisée comme un
ou à 50% de ses effectifs, et qu’elle n’est pas doit additionner sa Notation de Combat pour et vous avez perdu ! La partie prend fin. • Officier supérieur détruit
résultat OK.
immobilisée, elle est, à la place, considérée obtenir un total. Si une unité avec la règle spéciale Officier
Veteran
2 3
En plus and Eliteun
de réussir Infantry unitsl’unité
test de Moral, treat athis Pinnedderesult
le courage passer àasl’action.
an OKL’unité
result.
peut
comme immobilisée. Après le nombre, la NC d’une unité comprend Un commandant de groupement stratégique supérieur est détruite, recevez un jeton
immédiatement tenter un test de «Faire plus que son devoir»
3
As well as passing the Morale test, the unit is inspired to get into the action. The également une lettre, désignant son niveau doit recevoir un marqueur dans les supplémentaire, en plus des jetons standards
Retour à la base - Aviation unit may immediately attempt a ‘Beyond the Call of Duty’ test.
d’expérience : I veut dire que l’unité est circonstances suivantes: dus à la destruction de l’unité, à cause de
L’aviation est repoussée par les tirs et retourne Inexpérimentée, O qu’elle est Ordinaire, V la disruption supplémentaire causée au
à sa base. Retirez l’aviation du jeu, mais ne TESTS DE “FAIRE PLUS QUE SON DEVOIR” composée de Vétérans et E une unité d’Élite. • Unité détruite groupement stratégique par la perte de ses
prenez pas de marqueur de combat, dans la La charte d’organisation du groupement Si une unité est détruite, recevez un marqueur. officiers supérieurs.
Quelquefois, dans le feu de l’action, des Si le test est réussi, l’unité peut
mesure où l’aviation n’est pas détruite. ‘BEyONd ThE CALL Of dUTy’ TEsTs stratégique contient un emplacement pour Il peut s’agir de n’importe quelle unité, une
individus courageux ou bien dirigés font instantanément recevoir un ordre libre,
If the test is passed, the unit can cela. En général, plus le total est élevé, plus escouade d’infanterie, un char ou un canon • Reconnaissance ennemie
des actions d’éclat qui dépassent leur qui survient en-dehors de la séquence
Abandonné Sometimes, in the heat of battle, instantly be given a free Order, le groupement stratégique est efficace et remorqué. Si l’unité peut recevoir un ordre, Au premier tour de la partie, le camp ayant
simple devoir, des exploits héroïques habituelle de jeu. Ensuite, résolvez
brave individuals or well-led which occurs out of the usual
Le personnel du canon ou du véhicule se qui leur valent des promotions et des immédiatement cet ordre. Si l’unité important. vous devez recevoir un marqueur si vous la le moins d’unités d’éclaireurs a été repéré par
units do things that are above game sequence. Then, immediately
dirige vers l’arrière en abandonnant la bataille. médailles prestigieuses. Un très bon qui fait le test est déjà Immobilisée, Le jeu comporte également une planche de perdez. Notez que plusieurs effets de Moral, la reconnaissance ennemie et doit recevoir un
and beyond the call of duty, resolve that Order. If the unit
L’unité compte comme détruite. test de Moral implique qu’un test de retirez immédiatement le marqueur Marqueurs de Combat. Ces marqueurs sont Rédition/ Déroute et Abandonné comptent jeton. Si les deux camps ont un nombre égal
heroic deeds which gain them taking the test is already Pinned,
«Faire plus que son devoir» peut être d’immobilisation, et donnez l’ordre numérotés de 1 à 5, avec une surabondance des comme une destruction de l’unité, et d’unités d’éclaireurs, aucun jeton n’est reçu.
promotions and prestigious medals. then instantly remove the Pinning
Immobilisée tenté. D’abord, l’unité doit faire un jet spécial. L’unité s’est soudain galvanisée valeurs médianes, et une minorité de 1 et de 5. entraînent la réception d’un marqueur.
A very good Morale roll means a marker, and then issue the special
L’unité est marquée comme immobilisée. pour voir si elle le tentera. Lancez un
‘Beyond the Call of Duty’ test can jusqu’à se lancer dans l’action, ou son
Order. The unit has suddenly Des marqueurs spéciaux sont également inclus, • L’ennemi capture un objectif
D6 et comparez le résultat au niveau
be attempted. First, the unit must officier ou sous-officier a soudainement
galvanised itself into action, or comme des marqueurs Attaque aérienne, • Ralliement Si une unité ennemie capture un objectif,
d’expérience de l’unité. A moins que
roll to see if it will attempt it. Roll inspiré
its ses hommes
officer or NCOauhas point qu’ils fassent
suddenly
OK Panne, Détonation de Mine et «Faire plus A la fin du tour du groupement stratégique, il le groupement stratégique doit recevoir un
le contraire ne soit spécifié sur les listes
a D6 and compare it to the unit’s quelque chose -- maintenant!
inspired the men to do something
L’unité a toujours la détermination pour se que son devoir», certains théâtres en ajoutant est possible de rallier en recevant un marqueur marqueur de combat.
d’armées, toutes les unités ont par défaut
experience level. Unless otherwise – now!
battre et continue normalement - c’est bien de nouveaux. Ces marqueurs spéciaux sont et en retour de retirer un D6 marqueurs
le niveau de moral Ordinaire.
stated in the army lists, all units Si l’unité n’a pas encore reçu d’ordre
les gars!
ce tour-ci, un ordre «faire plus que son
détaillés plus loin ou dans les suppléments. d’immobilisation de n’importe quelles • Coordination tactique
have the default morale level of If the unit has not already had an
Unité inexpérimentée: 4+ devoir» ne compte pas comme son ordre, unités dans le groupement stratégique. Un Prenez un jeton si un officier supérieur souhaite
Regular. Order this turn, a Beyond the Call
Unité ordinaire: 3+ et elle peut toujours recevoir un autre utiliser l’ordre spécial de Coordination Tactique.
of Duty order does not count as
Unité de vétérans:
Inexperienced unit: 2+4+ ordre (et gagner par là même deux ordres
its Order, and it may still receive
Regular unit:
Unité d’élite: 2+3+ another order (therefore gaining two
en un tour -- quels héros!).
Veteran unit: 2+ Orders this turn – what heroes!).
Elite unit: 2+
38 39
1 1 13 1 3 4 31 4 314 314 3143 43 4 2 4 2 2 2 2
BATTLEGROUP • règles
1 2 23 2 3 32 32 32 32 3 3
BATTLEGROUP • règles
4 4 4 4 5 5 53 53 3 3 3
1 2 2 2 4 2 4 42 42 42 42 4
OBJECTIFS JETONS SPÉCIAUX DÉTONATION DE MINE TABLE DES MUNITIONS
Chaque scénario déterminera combien
1 1 1 1 1 1 1 L’urne des Marqueurs de Combat inclura
4
Sur les champs de bataille 1 Sans effet
5
ATTAQUE
AÉRIENNE DÉTONA- DÉTONA- BAS EN L’unité
BAS EN assez de munitions pour
d’objectifs seront en jeu. Ces objectifs sont également divers jetons spéciaux. Ce sont des de la Seconde Guerre a juste
2
4 3 3 3 3 3
CONFUSION CONFUSION
2
TION DE TION DE MUNI- MUNI-
des lieux importants qui doivent être capturés.
Pour capturer un objectif, un camp doit
1 2 2 2 2 2 2 2 24 2 4 42 42 43 43 4
événements spéciaux qui affectent la bataille et
MINE
sont joués immédiatement s’ils sont piochés, et
MINE
Mondiale, les mines
pouvaient apparaître
TIONS
durer jusqu’à la fin de la partie.
TIONS
21 1 1 1 1 1 1 1
déplacer une unité (il peut s’agir de n’importe placés sur la table où les deux joueurs peuvent n’importe où, et unATTAQUE ATTAQUE
véhicule malchanceux 2-3 Presque
ATTAQUE vide
ATTAQUE
2 2
FAIRE FAIRE
2 2
AÉRIENNE AÉRIENNE AÉRIENNE AÉRIENNE
RUP- RUP-
2 2
2
5 3 3 3 3 3
quelle unité, mais elle ne peut pas être les voir. PLUS pouvait
PLUSse retourner sur le dos à tout moment. L’unité peut tirer encore une fois avant
TURE TURE
3 3 4 3
3 4 43 43 53 53 5
QUE SON QUE SON
immobilisée) à moins de 5 pouces de celui-ci, Jouez le jeton Détonation de mine sur d’être à cours de munitions. Elle ne
DEVOIR DEVOIR
et il ne doit y avoir aucune unité ennemie
(immobilisée ou non) à moins de 10 pouces de
2 2 2 2 2 2 3 3
11 12 12 12 12 12 12 12
ATTAQUE AÉRIENNE
Si vous piochez un jeton
n’importe quel véhicule ennemi qui s’est
déplacé ce tour-ci ou le tour précédent (il ne
pourra plus tirer ensuite, à moins d’être
ravitaillée.
5 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
ATTAQUE
3 3 3 3
l’objectif. Une fois que l’objectif a été capturé, AÉRIENNE Attaque aérienne,
DÉTONA- il y a des
DÉTONA- peut pas être joué sur desBAS
véhicules
EN statiques)
BAS EN
l’ennemi doit recevoir un jeton.
3 3 3 3 3 3 3 TION DE
chances
TION DE
qu’un appareil
CONFUSION
aérien
CONFUSION MUNI-
et lancez un D6 sur la table MUNI-
de Détonation de 4-5 Plus de munitions
132 22 22 22 22 22 22 22
MINE MINE TIONS TIONS
Si l’ennemi parvient à le reprendre, en retirant soit en route pour mener mine ci-dessous. L’unité ne peut plus tirer tant qu’elle
4 4 4 4 4
ATTAQUE ATTAQUE ATTAQUE ATTAQUE
3 3
votre(vos) unité(s) et en se déplaçant à moins une mission d’attaque air-sol pourFAIRE
aider votre n’aura pas été ravitaillée.
3 3
FAIRE
3
AÉRIENNE AÉRIENNE AÉRIENNE AÉRIENNE
RUP-
3
2323 22322322 322 322 323 323 3
RUP-
de 5 pouces, la situation est inversée, et vous
devez recevoir le jeton. Ainsi, un objectif
3 TURE groupement
bord de la
PLUS
table. Au
PLUS
TURE stratégique. Placez le jeton sur le
QUE SON QUE SON
début du prochain
DEVOIR DEVOIR tour
TABLE DE DÉTONATION DE
MINE 6 Plus aucune munition
peut changer de camp plusieurs fois. Un
3 3 3 3 3 3 3 de joueur, lancez un D6. Sur un 5+, l’aviation 1 Feu ami! L’unité n’a plus de munitions et quitte
objectif doit avoir été contrôlé par l’ennemi
avant de pouvoir être repris. Il ne peut pas
5
ATTAQUE
camp jusqu’à ce que l’ennemi l’ait capturé, il s’agit exactement, et relancez pour savoir son passage. Votre adversaire peut à
334 3 43 43 43 43 43 43 4
4
AÉRIENNE
4
DÉTONA- DÉTONA-
puis perdu !
Si, à la fin du tour de l’ennemi, un 4 4 4 4 4 4 comment il est armé. Un jet raté veut dire pas
d’avion cette fois-ci. Attention, si le groupement
présent placer le jeton Détonation de
mine sur un de vos véhicules et refaire
RUPTURE TION DE
MINE
Au combat, quand on se déplace hors-route
TION DE
MINE
CONFUSIO
4 4 4 5 5 5 5 3 3 3 3 3 3 3 stratégique inclut une unité avec la règle spéciale un jet sur cette table. Cela peut arriver en poussant l’équipement ATTAQUE
4 4
3 3 43 43 43 53 53 53 5
de tous les objectifs sur la table, il peut Observateur aérien, la probabilité qu’un avion plusieurs fois d’affilée. à RUP- FAIRE FAIRE
ses limites, les véhicules AÉRIENNE
RUP-
PLUS PLUS
prétendre à une victoire «tous les objectifs sont arrive sera accrue, comme détaillé dans la section TURE TUREsouvent
peuvent rencontrer
QUE SON QUE SON
35 3 3 3 3 3 3 3
BAS EN DEVOIR DEVOIR
contrôlés», et gagne instantanément la partie, ATTAQUE BAS EN sur les règles spéciales. 2-5 Kaboum! des problèmes mécaniques.
5
AÉRIENNE DÉTONA- DÉTONA- CONFUSION MUNI- MUNI-
CONFUSION
TION DE TION DE TIONS
quelle que soit par ailleurs la situation à ce MINE MINE
TIONS ATTAQUE Le véhicule subit une touche d’une Jouez immédiatement ce jeton sur un véhicule
AÉRIENNE DÉTONA- DÉTONA- BAS EN BAS EN
3 3 3 3 3 3 3 3
moment-là vis-à-vis de la Note de Combat. TION DE FAIRE
TIONPLUS
DE QUE SON DEVOIR MUNI- valeur de pénétration de 5 contre son ennemi (hors aviation). Faites un jet avec
ATTAQUE ATTAQUE
ATTAQUE ATTAQUE
AÉRIENNE CONFUSION CONFUSION MUNI-
AÉRIENNE AÉRIENNE
FAIRE AÉRIENNE
FAIRE
Attention, négligez les objectifs à votre péril. RUP- RUP- MINE JouezMINE
immédiatement ce jeton sur une de vos TIONS blindage
TIONS
arrière. un D6 sur la table de Rupture. Si votre
4 4 4 4 4 4 4 4
PLUS PLUS
TURE TURE QUE SON QUE SON
DEVOIR DEVOIR propres
ATTAQUE
unités (n’importe
ATTAQUE ATTAQUE ATTAQUE
groupement stratégique contient des véhicules
ERADIQUÉ OU IMMOBILISÉ FAIRE FAIRE AÉRIENNE AÉRIENNE
6 Dégât Critique
AÉRIENNE AÉRIENNE
RUP- RUP- quelle unité de votre choix). qui possèdent la règle spéciale Imprévisible,
4 4 4 4 4 4 4 4
PLUS PLUS
Il est possible de gagner la partie sans avoir encore disponible, alors le camp qui contrôle une unité unique en même temps que TURE TURE QUE SON QUE SON Elle peut faire un test de «Faire Quel que soit son blindage, la mine vous devez jouer ce jeton sur l’un d’entre eux ;
4 4 4 4 4 4 4 4
brisé l’ennemi. Si, au début du tour d’un le plus d’objectifs est le vainqueur. En cas de l’(les) unité(s) transportée(s). Cela inclut les DEVOIR DEVOIR plus que son devoir» et, en cas endommage le véhicule si grièvement voir la règle spéciale d’unité Imprévisible pour
commandant, toutes ses unités ont été nouvelle égalité, c’est le camp qui a infligé le chevaucheurs de chars. de succès, recevoir immédiatement un ordre en que son personnel l’abandonne. Il plus de détails.
4 4 4 4 4 4 4 4
éliminées ou sont immobilisées, ou une plus de pertes en termes de Note de combat Une fois que les unités de réserve arrivent, dehors de la séquence normale du jeu. compte comme détruit.
combinaisons des deux, alors le commandant qui l’emporte. Si, dans des circonstances placez-les sur le bord de table, et donnez à TABLE DE RUPTURE
ne peut plus continuer la bataille. Il est vaincu, improbables, cela résulte aussi en une égalité
4 4 4 4 5 5 5 5
l’unité un ordre depuis le bord de table (ou Confusion BAS EN MUNITIONS 1 Sans effet
4 4 4 4 5 5 5 5
quels que soient les scores actuels de Note de (bon sang, cette partie est vraiment serrée), pas), normalement. Être placé sur le bord de Le champ de bataille est un endroit chaotique, Une unité ennemie est presque à cours de Quelque chose fait un bruit, mais le
Combat. Fin de la partie! alors le camp qui a remporté la reconnaissance table ne compte pas comme un ordre ni un les choses se passent mal, les gens et les munition. Ce jeton est véhicule continuera son déplacement
5
ATTAQUE
ennemie en début de partie en ayant le plus déplacement. AÉRIENNEDÉTONA- DÉTONA-unités n’agissent pas comme le souhaite leurBAS EN BAS EN immédiatement joué sur laborieux jusqu’à la fin de la partie.
TION DE TION DE CONFUSION CONFUSION
PERTE TACTIQUE grand nombre d’éclaireurs en jeu, gagne la Le montant total de réserves tiré aux dés doit ATTAQUE commandant, la MUNI- MUNI- une unité d’infanterie
5
AÉRIENNE
MINE MINE TIONS TIONS
Si la partie prend fin pour des contraintes partie. En cas d’égalité supplémentaire... Oh, être déployé, à moins que les unités disponibles DÉTONA- DÉTONA- confusion peutBAS
régnerEN BAS EN ennemie ou un canon 2-5 Immobilisation définitive
TION DE TION DE CONFUSION CONFUSION MUNI- MUNI-
de temps, sans qu’un côté ou un autre n’ait et puis j’abandonne! soient moins nombreuses que ce nombre. Vous MINE MINE
ATTAQUE alors que les obus
ATTAQUE ATTAQUE
TIONS
ATTAQUE
TIONS déployé ennemi. S’il est Le moteur pétarade puis s’arrête. Le
FAIRE FAIRE AÉRIENNE AÉRIENNE AÉRIENNE AÉRIENNE
RUP- RUP-
dépassé sa Note de combat, alors la partie ne pouvez pas choisir de déployer «une partie» PLUS PLUS pleuvent (amis ou joué sur un canon qui a un chargeur attaché véhicule est immobilisé jusqu’à la fin
TURE TURE QUE SON QUE SON ATTAQUE ATTAQUE ATTAQUE ATTAQUE
est une victoire tactique pour le camp ayant RÉSERVES des réserves. RUP- RUP- FAIRE
DEVOIR
FAIREennemis)
DEVOIR
et les unités peuvent
AÉRIENNE AÉRIENNEfacilement être
AÉRIENNE àAÉRIENNE
lui, retirez l’équipe du chargeur (cela ne de la partie, à moins de pouvoir être
PLUS PLUS
la plus haute NC restante. Le côté le plus De nombreux scénarios font intervenir des Des réserves multiples qui arrivent
TURE le long TURE prises dans un tir accidentel de la part de leur requiert pas de Marqueur de combat) et faites réparé.
QUE SON QUE SON
proche d’une NC de 0 à la fin de la partie a renforts ou des réserves. Souvent, il s’agit d’une route doivent être placées derrière le DEVOIR DEVOIRpropre camp. Cette imprévisibilité est représentée un jet sur la table -- ils ne vont pas rester
subi une défaite tactique étroite. Il n’y a pas d’un nombre aléatoire. Chaque unité compte véhicule de tête, et attendre leur tour de se par le jeton Confusion. Jouez ce jeton sur une dans le coin s’ils n’ont plus de munitions à 6 Rupture grave
d’égalités à Battlegroup. Si les deux côtés ont comme une réserve, sauf les véhicules de joindre à la colonne se déplaçant sur la route, unité ennemie. Elle doit immédiatement faire un transporter. Le jeton ne peut pas être joué sur Le véhicule subit une panne grave,
la même quantité de Notation de combat transport, qui comptent toujours comme dès que l’espace disponible le permettra. test de Moral de l’unité, comme si elle avait été un véhicule. Lancez un D6 sur la table des et prend peut-être également feu, et
touchée par un tir ennemi. Munitions. son équipage l’abandonne. Il compte
comme détruit.
40 41
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
42 43
BATTLEGROUP • règles
44
BATTLEGROUP • règles
Aviation
T out au long de la guerre, la plupart
des forces aériennes ont apporté aux
troupes au sol une forme de soutien aérien
rapproché, ainsi que de l’aviation dans
d’autres rôles. L’aviation des listes d’armées
représente les éléments les plus utilisés
dans leur rôle de soutien du combat au
sol, comme des unités de reconnaissance Bombardier en piqué PE-2
rapide, des observateurs d’artillerie aériens
ou des combattants, des bombardiers et des d’attaque au sol est un événement aléatoire. Si, Contrôleur aérien avancé et qu’il est sur la table,
combattants-bombardiers dans un rôle d’attaque durant la partie, un commandant pioche un des les chances que l’aviation arrive s’améliorent.
au sol. jetons de combat d’Attaque aérienne, il y aura Au lieu de réussir sur 5+, le jet de dés nécessaire
des chances qu’un avion arrive. est noté dans la règle spéciale d’Observateur
DISPONIBILITÉ DE L’AVIATION Placez le marqueur de combat sur le bord aérien (3+) de l’unité. C’est le rôle principal du
Certains avions sont disponibles pour qu’un de table du commandant. Au début de son contrôleur aérien, guider le pilote vers le lieu de
commandant les inclue dans son groupement prochain tour, avant de faire un jet de dés l’action, et accroître ainsi la probabilité qu’un
stratégique comme n’importe quelle autre pour connaître le nombre d’ordres disponibles, soutien aérien arrive.
unité. L’aviation de reconnaissance aérienne lancez un D6. Sur 5+, un avion est arrivé.
peut parfois être intégrée en tant que soutien de Ensuite, faites un jet sur la table de Soutien ORDRES ET AVIATION
reconnaissance, et les Observateurs d’artillerie aérien rapproché du groupement stratégique Un avion peut recevoir un ordre (ou pas)
aériens peuvent être intégrés en tant qu’artillerie. pour déterminer de quel type d’avion il s’agit et comme n’importe quelle autre unité. Le seul
La plupart des avions d’attaque air-sol ne quel est son armement. Les tables peuvent être ordre qu’un avion peut recevoir est l’ordre de
sont pas disponibles ; leur déploiement est trouvées dans chaque liste d’armée. Manœuvrer et Tirer, donc un avion doit d’abord
contrôlé par le haut commandement, à un Placez la figurine d’avion, sur un socle volant, au se déplacer (n’importe où sur la table) avant de
niveau supérieur à celui de commandant de bord de table du commandant, prête à recevoir pouvoir faire Feu !
groupement stratégique, et sont en tant que tels un ordre.
trop hauts en rang pour être commandés par DÉPLACEMENT DE L’AVIATION
lui. Cela ne veut pas dire qu’ils ne seront pas CONTRÔLEURS AÉRIENS AVANCÉS Les avions sont assez rapides pour être capables
disponibles pour l’aider. L’arrivée d’un avion Si un groupement stratégique comporte un de se déplacer n’importe où sur la table.
Placez-les simplement quelque part (à 10
pouces environ par exemple) à portée de
leur cible. L’emplacement exact n’est pas
important, parce que l’aviation est toujours en
Déplacement, de toute façon.
45
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
Auto-canons: Tir de Zone avec des armes de ce qui signifie que les munitions se déplacent de blindage arrière (en vrai, du dessus) d’un
petit calibre ou des explosifs lourds, Tir Ciblé avec une plus grande vélocité que celle des véhicule. Elles ont aussi une valeur d’explosifs
avec des armes de petit calibre, Tir Ciblé avec armes montées restées au sol. Les auto-canons lourds pour le Tir de Zone.
des munitions perce-blindage. montés sur un avion gagnent un bonus de +2 Bombes
Roquettes: Tir de Zone avec des explosifs à leur valeur de pénétration quand ils sont Les bombes existent en trois tailles générales.
lourds. Tir Ciblé avec des munitions utilisés contre des cibles au sol. Ils attaquent Petites, moyennes et grandes, mais même
explosives. toujours la valeur de blindage arrière (sur une petite bombe produit déjà une explosion
Bombes: Tir d’artillerie indirect. le dessus) d’une cible. Les auto-canons ne respectable ! Chaque bombe a une valeur de
disposent également que de trois tirs par pénétration et une valeur en explosifs lourds,
ARMEMENT DE L’AVIATION partie. comme les munitions d’artillerie.
Mitrailleuses Roquettes Les bombes sont lâchées en utilisant les règles
La plupart des avions sont armés de Le Sturmovik IL-2 russe, le Typhoon de Tir d’artillerie indirect. Au lieu d’avoir
mitrailleuses. Chaque mitrailleuse montée britannique et le P-47 américain étaient un Observateur d’artillerie qui placera le
sur un avion a une Cadence de Tir de 3. équipés de roquettes d’attaque air-sol. Toutes marqueur de cible, c’est un Observateur aérien
Donc, un avion avec trois mitrailleuses aura les roquettes ne peuvent être tirées qu’en avancé qui doit s’en charger, en utilisant l’ordre
une CdT totale de 9. Bien qu’ils soient armés paires, mais plusieurs paires peuvent tirer de Demander un tir d’artillerie, et ensuite,
de nombreuses mitrailleuses, les avions ne dans la même attaque. Les roquettes sont au lieu d’un Tir réel, en donnant à l’avion un
transportent pas tant de munitions que ça. Un très peu précises, et elles touchent toujours ordre de Manœuvrer et Tirer.
avion ne peut faire tirer ses mitrailleuses que sur un 6, quels que soient leur portée et leurs Si le point ciblé n’est pas dans la ligne de vue
trois fois par partie, après quoi il n’a plus de modificateurs. Une roquette a une valeur de l’Observateur aérien avancé, ou si celui-ci
munitions et ne peut plus être utilisé. de pénétration de blindage, comme pour est absent, alors l’équipage de l’avion doit faire
Auto-canons les canons, et elle attaque toujours la valeur le repérage lui-même. Dans ce cas, faites un
Beaucoup d’avions sont armés d’auto- jet normal pour déterminer la précision, mais
canons. Ils tirent exactement comme les
autres auto-canons montés sur véhicules. Un Bombe Taille d’Explosifs Lourds Pénétration Valeur d’Explosifs Lourds ajoutez un D6 supplémentaire à la distance de 192 pouvaient être transportées par un avion Ci-dessus : Un escadron de bombardiers en piqué PE-2
Petite Moyenne 9 7/3+
auto-canon monté sur un avion a l’avantage déviation (donc un résultat exact sera 2D6 au d’attaque air-sol Sturmovik. Lâchées de juste «Peggy», un modèle de bombardier à double moteur ayant
Moyenne Lourde 12 9/2+
supplémentaire de la vitesse propre de l’avion, Grande Lourde 15 11/2+ lieu de 1D6). 200 mètres, elles se dispersaient sur une vaste connu un succès important. (Novosti 65794)
Autres bombes zone. Une bombe PTAB a un effet d’explosifs
Elles sont lâchées en utilisant les mêmes règles lourds de 6/ 5+, mais compte comme un
que ci-dessus, mais ont des effets différents une explosif lourd moyen quand on fait un jet Demander un tir d’artillerie et se déplacer,
fois qu’elles touchent le sol. pour déterminer l’immobilisation. Elles ont donc l’avion peut faire un déplacement normal
Bombes à sous-munitions une valeur de pénétration de 6 quand on fait (n’importe où sur la table) et faire malgré tout
Quelquefois utilisées pour des attaques au sol un jet de pénétration de blindage, et attaquent un repérage pour l’artillerie dans le même
par les FW-190, les bombes à sous-munitions toujours le blindage arrière (en vrai, le dessus) ordre. Les Observateurs d’artillerie aériens
lâchaient de petites bombes antipersonnel, d’un véhicule utilisent la même séquence de tir indirect que
chacune pesant environ 2 kg. Très efficaces les observateurs au sol.
contre l’infanterie, elles manquaient de BOMBARDIERS EN PIQUÉ
puissance explosive pour détruire des véhicules Aussi bien le JU-87D que le PE-2 soviétique AVIATION ET NOTE DE COMBAT
blindés en grand nombre. Une bombe à sous- étaient des bombardiers en piqué, attaquant Être soumis à une attaque aérienne a un effet
munitions a un effet d’explosifs lourds de 10/ tout en plongeant profondément. Ce type démoralisant sur les troupes au sol, et de ce
5+, mais compte comme un Explosif lourd très d’attaque signifiait que les bombes pouvaient fait, la première fois qu’une unité dans un
lourd quand on fait un jet pour déterminer être plus précises qu’avec les bombardements groupement stratégique est soumise à une
l’immobilisation. Elles ont une valeur de conventionnels «à plat». Quand il lâche ses attaque de la part de l’aviation ennemie, quel
pénétration de blindage de 2 et attaquent bombes, un bombardier en piqué peut relancer que soit par ailleurs le résultat de cette attaque,
toujours le blindage arrière (en vrai, le dessus) un de ses dés de Précision d’artillerie. Le le groupement stratégique doit prendre un
d’un véhicule. joueur peut choisir quel dé relancer, mais doit marqueur de combat.
Bombes antichar PTAB se tenir au second résultat. A l’inverse, abattre un avion a un effet positif
Les bombes PTAB étaient une tentative AVION D’OBSERVATION AÉRIENNE important sur le moral, et constitue une
précoce russe de développer des munitions Certains avions étaient utilisés comme victoire très évidente. Si un avion est détruit,
pour bombes à sous-munitions. Chacune était avions d’observation pour les Observateurs deux marqueurs de combat doivent être reçus,
une petite bombe au nez creux de 2,5 kg, et aériens. Ces avions peuvent utiliser l’ordre de au lieu d’un seul pour une unité détruite.
46 47
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
antiaériennes. Le tir antiaérien est toujours de portée). plus d’être marqué comme Immobilisé. Si le route pour les chars. Certaines unités de chars
résolu comme un Tir de Zone, le ciel étant dégât a été causé par une arme montée multiple, étaient dirigées par des chars spéciaux de Véhicules de démolition télécommandés
littéralement rempli de plomb devant l’avion, Mitrailleuses montées multiples l’avion subit deux touches au lieu d’une seule. démolition contrôlés à distance qui, quand ils Des véhicules allemands spécialisés
et toujours résolu à la portée maximale de Certaines armes antiaériennes à mitrailleuses explosaient, faisaient aussi exploser les mines. dans le génie, tels que le Borgward et le
l’arme, quel que soit l’emplacement réel de la montées multiples augmentent leur puissance AVIATION ET MORAL DE L’UNITÉ Pour dégager un champ de mines, une unité Goliath, étaient armés d’une seule grosse
figurine d’avion sur la table (souvenez-vous de feu et leurs dégâts. Une mitrailleuse montée Un avion qui a subi des dégâts doit faire un de génie avec un démineur, ou un véhicule charge de démolition. Le véhicule reçoit
qu’il bouge constamment) et parce que les multiple voit sa CdT passer à 10, et elle peut test de Moral de l’unité, comme tout autre équipé d’un démineur ou d’une pelle de des ordres comme partie intégrante des
avions, qui se déplacent rapidement et font faire deux jets pour le Tir de Zone. véhicule qui a été touché mais pas détruit bulldozer, doit s’approcher à moins de 5 ordres de son unité de commandement. Borgward B-IV
des manœuvres d’esquive, sont connus pour pouces du marqueur de champ de mines. Plutôt que de diriger lui-même l’unité de
leur difficulté à être touchés. Seules des armes Auto-canons montés multiples AVIATION ET NOTE DE COMBAT Elle doit ensuite recevoir l’ordre de Génie. A commandement, le commandant peut choisir de déplacer un seul véhicule en le contrôlant
antiaériennes, les armes de petit calibre et Les plus puissantes des armes antiaériennes Si un avion est réduit à 0 touche, il est abattu la fin de l’ordre de Génie, lancez un D6. Sur à distance. D’abord le véhicule de commandement doit réussir un jet de Communication
les mitrailleuses de l’infanterie, ainsi que les sont les auto-canons montés multiples. Ils au-dessus du champ de bataille. C’est une 4+, le champ de mines est dégagé, retirez le (2+). S’il échoue, le véhicule contrôlé à distance ne parvient pas à agir et l’ordre est perdu.
mitrailleuses de véhicules montées sur pivots, voient leur CdT passer à 10, peuvent aussi victoire très visible et bien accueillie. Le marqueur du jeu. Sur 1-3, il reste du travail S’il réussit, le véhicule télécommandé peut se déplacer normalement.
peuvent tirer sur un avion. tirer deux fois pour du Tir de Zone, et leurs commandant dont l’avion a été abattu doit à faire -- vous devez répéter le processus et Une fois que le déplacement est terminé, le commandant peut choisir de déclencher la
tirs comptent comme des explosifs lourds recevoir deux Marqueurs de combat au lieu refaire un jet. charge de démolition (ou non). Une unité, une défense, un marqueur de champ de mines
TIR DE ZONE très légers. d’un seul, à cause de l’importance que les ou un bâtiment avec lequel le véhicule à distance entre en contact, est automatiquement
On attaque un avion en utilisant les règles troupes au sol placent dans le soutien aérien, DÉMOLITIONS touché. L’explosion a une valeur d’explosifs lourds de 10/ 12+ et une valeur de pénétration
standard de Tir de Zone, lancez simplement DÉGATS SUR L’AVION et parce que l’ennemi voit son moral galvanisé Faire exploser des trucs est une des principales de blindage de 13. Tout marqueur de champ de mines dans un rayon de 5 pouces du
un D6 pour voir si l’avion est Immobilisé Si un avion est immobilisé par le Tir de Zone, par le spectacle d’un avion ennemi qui descend tâches du Génie. Une unité avec la règle véhicule qui explose est retiré du jeu, de même que le véhicule. Une fois l’explosion
(il n’est pas vraiment Immobilisé comme il n’a pas de jet de sauvegarde de couvert (il en flammes. spéciale de Génie, et qui est équipée d’une déclenchée, un véhicule télécommandé ne peut pas être réparé ! Si vous avez un modèle
réduit de cratère, placez-le à l’emplacement où se trouvait le véhicule.
48 49
BATTLEGROUP • règles BATTLEGROUP • règles
PONTAGE de construction de pont pour traverser une que deux tentatives pour réparer un véhicule PROFILS DE VÉHICULES
Les unités avec la règle spéciale Construction rivière de 15 pouces. endommagé ou détruit ; si les deux échouent,
Chaque véhicule a son propre profil, qui donne les détails de son
de pont peuvent construire un pont au travers le véhicule est endommagé au-delà de l’aide Déplacement, de son blindage et de son armement, comme ci-dessous.
d’un cours d’eau, d’un marécage, d’un fossé Un ordre de Génie permet à une unité de que peuvent lui apporter des réparations sur
antichar ou même d’une rivière. Des unités pontage de construire jusqu’à 2,5 pouces de le champ de bataille, et aucune autre tentative VÉHICULE DÉPLACEMENT BLINDAGE ARMEMENT
de pontage léger peuvent construire jusqu’à 5 pont. Donc, pour l’unité ci-dessus, construire n’est autorisée. Hors-route Sur route Spécial Frontal Latéral Arrière Arme Montée Munition
pouces de pont (suffisamment pour traverser un pont de 15 pouces pour traverser une Panzer IV H 8" 12" - K N(M) N 75mmL48 Tourelle 9
un petit cours d’eau, une racine ou un fossé rivière, prendrait six tours en utilisant l’ordre RÉCUPÉRATION DE VÉHICULE Mitrailleuse Coaxiale -
antichar). Une unité de pontage lourd peut de Génie. Des unités avec la règle spéciale de Mitrailleuse Arc -
traverser 5 pouces de rivière par camion lourd Récupération peuvent remorquer un seul
qu’elle comporte. Donc une unité avec trois RÉPARATION DE VÉHICULES véhicule détruit ou définitivement immobilisé Hors-route: La distance qu’un véhicule peut parcourir sur la table de jeu
camions lourds a suffisamment de matériaux Des unités avec la règle spéciale de Réparation par unité. Si un véhicule de récupération (en pouces) pour un déplacement normal, en se déplaçant hors-route (ou
peuvent tenter de réparer des véhicules détruits réussit à remorquer un véhicule endommagé partiellement sur la route et hors-route). T L
ou définitivement immobilisés. Si une unité en dehors du bord de table de son propre AN RA
AV TE
CHAMPS DE MINES avec la règle spéciale Réparation de Véhicule groupement stratégique, alors elle peut prendre Sur route: la distance maximale que peut parcourir le véhicule pour un LA
Une menace constante sur les champs de bataille commence son tour au contact d’un véhicule un marqueur de combat pris au hasard de sa déplacement normal en se déplaçant sur route uniquement.
L
de la Seconde Guerre Mondiale, pour marquer endommagé, l’unité peut recevoir l’ordre de pile, et le remettre dans l’urne (son adversaire RA RE
TE R IE
un champ de mines, placez un jeton adéquat en Réparation pour tenter de le réparer. devrait choisir le marqueur «en aveugle» -- là Spécial: Toute règle spéciale que le véhicule a pour son Déplacement, telle
LA AR
son centre. Une unité qui se déplace à 5 pouces encore, on ne triche pas en regardant !). qu’une mobilité supplémentaire ou de l’imprévisibilité. Les règles complètes
du marqueur a une probabilité de déclencher une Un véhicule définitivement immobilisé devient peuvent être trouvées dans la section Règles spéciales d’unités.
mine. de nouveau mobile sur un jet de dés de 4+. Chaque véhicule de récupération ne peut
Lancez un D6 pour l’unité ; sur un 3+, elle a faire cette action qu’une fois par partie, parce Blindage: Notée de A à O (A étant la meilleure), chaque véhicule a une Munitions: Le nombre de tirs que l’arme a pour l’ensemble de la partie.
déclenché une mine et subit une touche d’explosifs Un véhicule détruit est réparé et de nouveau qu’après avoir quitté la table, il ne peut pas note de blindage pour son blindage avant, latéral et arrière. Ces valeurs sont Ce n’est pas un nombre littéral, mais représente des «rafales» de tir vers
lourds de 5/ 5+, sans aucune sauvegarde de couvert apte au combat (et le personnel qui restait revenir (et il se dirige vers les ateliers à l’arrière, utilisées pour des touches sur le quart avant du véhicule, ses quarts gauche l’ennemi, mais il va de soi que chaque tir pour lequel un jet de dés est fait,
possible, quel que soit le type d’unité. planqué à proximité est remonté à bord) sur de toute façon). et droite, et son quart arrière. Elles notent aussi si un véhicule a ou non un ne correspond pas réellement à un tir effectué sur le champ de bataille.
Contre un véhicule sans blindage, la mine a une un 6. Une unité de Réparation ne peut faire toit. Le blindage latéral d’un véhicule dû à son Schürzen est donné entre Avant le début de la partie, la munition doit être identifiée comme explosive
parenthèses. ou perce-blindage. Donc, si un véhicule a une capacité de munition de 9,
valeur de pénétration égale à un jet sur un D6 et
elle peut l’allouer comme 4 explosives et 5 perce-blindage, ou 7 explosives et
attaque toujours le blindage arrière (en vrai, le
Arme: L’armement principal et les armes secondaires d’un véhicule sont 2 perce-blindage. Cela dépend totalement du joueur. Certaines armes n’ont
dessous) d’un véhicule.
listés ici. Le profil complet de l’arme sera donné dans la section sur les qu’un seul type de munition, donc elles n’ont automatiquement que ce type
profils des armes. de munition ! Un véhicule qui tombe à court de munitions ne peut plus
tirer jusqu’à ce qu’il ait été ravitaillé.
Montée: Comment l’arme est montée, ce qui dicte son arc de tir.
PROFILS D’ARMES
Comme les véhicules, toutes les armes ont un profil.
Munition: Les types de munitions disponibles pour cette arme, Valeur de pénétration de blindage: La valeur de chaque munition,
généralement explosives ou perce-blindage. Certaines armes ne notée de 15 à 1 (15 étant la meilleure) quand on fait un jet pour
disposent que d’un type de munitions. pénétrer le blindage d’un véhicule. Pour des munitions explosives,
c’est une valeur constante, parce que la déflagration d’une munition
Effet Explosif: Le nombre de dés et le jet requis pour infliger des ne décroît pas avec la portée. Pour les armes perce-blindage, la valeur
dégâts avec la munition explosive de l’arme, utilisée contre de décroît avec la distance, à mesure que la vélocité du projectile se réduit
l’infanterie ou des canons déployées. Exprimé 3/ 6+, par exemple, veut naturellement. Certaines armes au canon plus long incluent une
dire trois dés qui requièrent 6+. valeur de pénétration dans la zone des 50-70 pouces.
50 51
2
1
1
3
2
5
4
4
4
3
3
RUP-
TURE
RUP-
TURE
ATTAQUE
AÉRIENNE
2 2
2 2
1 1
3 3
2 2
4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
PLUS
MINE
FAIRE
DEVOIR
TION DE
QUE SON
DÉTONA-
PLUS
MINE
FAIRE
DEVOIR
TION DE
QUE SON
DÉTONA-
2 2
2 2
1 1
3 3
2 2
4 5
4 4
4 4
3 3
3 3
ATTAQUE
AÉRIENNE
CONFUSION
ATTAQUE
AÉRIENNE
CONFUSION
2 2
2 2
1 1
3 3
2 3
5 5
4 4
4 4
3 3
3 3
TIONS
MUNI-
BAS EN
ATTAQUE
AÉRIENNE
2
2
1
3
3
5
4
4
3
3
TIONS
MUNI-
BAS EN
ATTAQUE
AÉRIENNE
PRISE DE MARQUEURS DE COMBAT
• Unité détruite • Officier supérieur détruit
Une unité est détruite, ou mise en Une marqueur supplémentaire si une
Feuille de Référence des Règles
déroute, ou un canon/ véhicule est unité détruite était un officier supérieur.
abandonné. • Repéré par la reconnaissance ennemie
TABLE DE RÉSUMÉ DES DÉPLACEMENTS
TOUR DE JEU • Ralliement Si l’ennemi a plus d’unités éclaireurs.
1. Jet de dés pour le nombre d’ordres Unité Hors-route Sur route
Retirez 1D6 marqueurs d’immobilisation • L’ennemi capture un objectif
Escouade 1D6+officiers Infanterie 5" 5" pour chaque jeton pris. Si l’ennemi revendique un objectif.
Section 2D6+officiers Véhicule voir données du véhicule • Attaque aérienne • Coordination tactique
Compagnie 3D6+officiers Cavalerie* 8" 10" La première fois qu’une unité est attaquée Un officier supérieur tente d’utiliser un
Bataillon 4D6+officiers par un avion.
Bicyclette 3" 12" ordre spécial.
2. Émettre le premier ordre Canon remorqué par un cheval 4" 6" • Attaque au lance-flammes
La première fois qu’une unité est attaquée
3. Émettre le deuxième ordre Canon très léger à maniement humain 3" 4"
au lance-flammes.
Canon léger à maniement humain 2" 3"
4. Émettre le troisième ordre, etc.
Continuez le processus jusqu’à ce Canon moyen à maniement humain 1" 2"
que tous les ordres aient été émis. Canon lourd à maniement humain - - TABLE DE MORAL DE L’UNITÉ– D6
Aviation n’importe où Jet du D6 Infanterie Arme Véhicule Aviation
5. Ralliement
1 Immobilisée/ Déroute-Rédition Abandonnée Abandonnée1 Retour à la base
Retirez les marqueurs d’immobili- *Une fois par partie la cavalerie peut charger jusqu’à 12 pouces
2 Immobilisée/ Déroute-Rédition Abandonnée Immobilisé OK
sation des unités immobilisées.
3 Immobilisée2 Immobilisée2 OK OK
4 OK OK OK OK
TEST D’EXPÉRIENCE D’UNE UNITÉ SAUVEGARDE DE COUVERT
‘FAIRE PLUS QUE SON DEVOIR’ Infanterie / Véhicule 5 OK OK OK OK
COORDINATION TACTIQUE & AS- Canon déployé 6 OK3 OK3 OK3 OK3
SAUTS RAPPROCHÉS D’INFANTERIE
A découvert 6+ aucune Notes
Unité inexpérimentée 4+ Léger 5+ 6+ 1
Uniquement abandonné si le véhicule est déjà immobilisé, définitivement immobilisé,
Unité ordinaire 3+ Dur 4+ 4+
Unité de vétérans 2+ un véhicule sans blindage, ou si le véhicule a de l’infanterie ennemie à 10 pouces et aucune
Renforcé 3+ - unité amie dans un rayon de 10 pouces (donc en soutien rapproché). Sinon, traitez-la comme
Unité d’élite 2+
Très renforcé 2+ - immobilisée.
2
Les unités d’infanterie de vétérans et d’élite traitent ce résultat Immobilisée comme un résultat
1. TABLE D’EFFET DU TIR DE ZONE - D6 OK.
3
CdT Portée Infanterie Canon Véhicule sans Véhicule Véhicule Aviation En plus du test de moral, l’unité est inspirée et se jette de nouveau dans le feu de l’action.
gun blindage sans toit avec toit L’unité tente immédiatement un test de ‘Faire plus que son devoir’.
9+ Courte - 0-10" 2+ 2+ 2+ 4+ 5+ -
Moyenne - 10-20" 3+ 3+ 2+ 5+ - -
Longue - 20-30"+ 4+ 4+ 2+ 6+ - 6+ SÉQUENCE DE TIR DE L’ARTILLERIE
5-8 Courte - 0-10" 3+ 3+ 2+ 5+ 6+ - Séquence de repérage Tir réel
Moyenne - 10-20" 4+ 4+ 2+ 6+ - - 1. Demander un tir d’artillerie 1. Déterminer le nombre de tirs
Longue - 20-30"+ 5+ 5+ 3+ - - 6+ 2. Vérification des Priorités 2. Jet de précision du tir de barrage
3. Test de communication 3. Allouer les touches directes
1-4 Courte - 0-10" 4+ 4+ 2+ 6+ - - 4. Positionner le projectile de marquage 4. Allouer les touches immobilisantes
Moyenne - 10-20" 5+ 5+ 3+ - - - 5. Test de déviation 5. Résoudre les touches directes
Longue - 20-30"+ 6+ 6+ 4+ - - - 6. Tir réel 6. Résoudre l’immobilisation
Précision du projectile de marquage 7. Fin du tour
Munition perce-blindage 1 - 6+ 3+ 6+ 6+ -
1. Dans le décor
Explosifs d’une arme très légère 1 5+ 5+ 2+ 5+ 6+ 5+ Précision du tir de barrage d’artillerie
Cible ratée de 4D6 pouces dans une
Explosifs d’une arme légère 1 4+ 4+ 2+ 4+ 6+ - direction aléatoire. 1. Raté
Explosifs d’une arme moyenne 1 3+ 3+ 2+ 3+ 5+ - 2-5 Raté Aucun effet
Explosifs d’une arme lourde 1 2+ 2+ 2+ 2+ 4+ - Cible ratée de 2D6 pouces dans une 2-5 Immobilisant
1
direction aléatoire. Test d’immobilisation
La portée n’a pas d’effet sur un Tir de Zone avec des munitions explosives ou perce-blindage. 6. Touche directe
6. Précis
Cible ratée d’1D6 pouces dans une Jet de dégâts
direction aléatoire.
TABLE D’OBSERVATION - D6
TABLE DE PÉNÉTRATION DE BLINDAGE - 2D6 RÉSULTATS
Infanterie à découvert faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+
SS O N M L K J I H G F E D C B A Supérieur à = Détruit
Infanterie à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+
Cible détruite . Prenez un marqueur de combat .
1 7 8 9 10 11 12 12 - - - - - - - - -
Infanterie obscurcie faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+
Inférieur à = Tir Oblique
2 6 7 8 9 10 11 12 12 - - - - - - - -
Infanterie obscurcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4+ Aucun effet . La cible doit faire un test de Moral .
Artillerie déployée à découvert faisant feu . . . . . . automatique 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - - - - - - -
Égal à = Immobilisé
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - - - - - - Cible immobilisée . Faites un test de Moral .
Artillerie déployée à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+
5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - - - - - Double 1 = Définitivement Immobilisé
Artillerie Obscurcie faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ Cible définitivement immobilisée . Faites un test
Artillerie Obscurci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ 6 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - - - - de Moral .
Véhicule à découvert faisant feu . . . . . . . . . . . . . . automatique 7 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - - - ATTAQUE DES GRENADES ANTICHARS
Véhicule à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ 8 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - - 1 Pertes Lourdes
Véhicule Obscurci faisant feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2+ 9 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 - Retirez un D3 hommes d’infanterie
Véhicule Obscurci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3+ 10 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 2-4 Pertes
Retirez 1 homme d’infanterie
Aviation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . automatique 11 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
5 Succès- Blindage latéral
12 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Attaque de pénétration 6 sur le
Modificateurs
13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 blindage latéral
Si l’unité d’observation a la règle spéciale Éclaireur . . . . . . . . +1
14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 6 Succès - Blindage Arrière
Si l’unité ciblée est un groupe d’infanterie de trois hommes ou moins . . -1 Attaque de pénétration 6 sur le
Si l’unité d’observation a la règle spéciale Tourelle Individuelle . -1 15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 blindage arrière
TABLE «POUR TOUCHER» AVEC UN TIR CIBLÉ- D6
CADENCE DE TIR DES ARMES DE PETIT CALIBRE
Portée Arme de poing Mitrailleuse Auto-canon Lance-flammes Munition perce-blindage Munitions explosives
Arme CdT Portée Max. Personnel Spécial
Fusil 1 30" - 0-5" 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
Pistolet-mitrailleur 1(2)* 10" - 5-10" 3+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+
Fusil d’assaut 2/1 30" - CdT 2 à moins de 10 pouces
Mitrailleuse légère 2 30" 1 homme 10-20" 4+ 4+ 4+ - 3+ 3+
Mitrailleuse moyenne 5 30" 2 hommes 20-30" 5+ 5+ 5+ - 4+ 4+
Mitrailleuse lourde 6 40" 3 hommes
30-40" - 6+ 6+ - 5+ 5+
MG34 – support bipied 5 30" 2 hommes
MG 42 – support bipied 6 30" 2 hommes 40-50" - - 6+ - 6+ 6+
MG34 – support trépied 7 40" 2 hommes
50-70" - - - - 6+ 6+
MG42 – support trépied 8 40" 2 hommes
Mitrailleuse sur char
1 est toujours raté, 6 est toujours une touche, quels que soient les modificateurs.
(pivot, coaxiale, etc .) 3 30" -
Mitrailleuse montée sur pivot 5 40" - Modificateurs du D6 pour les munitions perce-blindage Modificateurs du D6 pour les munitions explosives
Auto-canon léger (20mm) 6 50" 2 hommes également léger hautement La cible s’est déplacée au tour précédent -1 La cible s’est déplacée au tour précédent -1
explosif La cible est obscurcie -1 La cible est obscurcie -1
Auto-canon lourd (37mm et 40mm) 8 50" 3 hommes également léger hautement Le tireur s’est déplacé (ou se déplacera) Le tireur s’est déplacé (ou se déplacera)
explosif ce tour-ci -1 ce tour-ci -1
Auto-canons multiples 10 50" 2 hommes également 2X léger hautement La cible est une arme déployée -1 La cible est une arme déployée -1
explosif Équipage d’élite +1 Équipage d’élite +1
Tourelle de mitrailleuse moyenne
multiple 10 30" 3 hommes
Lance-Flammes portable 10 5" 1 homme Sauvegarde de Couvert à découvert .
Lance-Flammes de véhicule 10 10" - Sauvegarde de Couvert à découvert .
* Passe à 2 à moins de 5 pouces mais uniquement si utilisée avec l’ordre d’Assaut Rapproché pour l’Infanterie.
Cette Feuille de référence des règles est à utiliser avec le livre de base Battlegroup.