Vous êtes sur la page 1sur 39

Zombicide

Mystique Médiévale
Patch de Règles
V 1,15
Création, développements et améliorations depuis 2018

Conception initiale :
Rémi Baudvin
Rédaction & Mise en page :
Floryss Rubechi
Rémi Baudvin

Pour usage privé uniquement : Ce document est une version fanmade, elle n'est pas destinée à la revente et n'est en aucun cas approuvée par CMON.
Toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images associés aux univers de Zombicide sont soit ®, TM et/ou © Copyright CMON.
Tous droits réservés. Utilisés sans autorisation et sans volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright.

1
Table des matières
Patch de Règles..................................................1 Découverte des occupants.....................20
Danger inconnu.....................................21
Introduction................................................3
Ils ont enfoncé la porte !.......................21
I - Séquence du tour...................................4 Flux imprévisibles..................................21
Les munitions s’épuisent !......................22
Introduction............................................4 Option : Jour/nuit...............................22
Notion de la séquence...............................4 Option : Climat...................................25
II – Les actions..........................................6 Option : Il n’y a pas d’âge pour être
zombie....................................................29
Actions classiques.....................................6 Option : Système de campagne..............31
Zombies..................................................10
La bile de dragon....................................12 Mode : Liberté Naturelle..........................32
III - Dashboard (plaque de personnage).14 « Cela s’est joué à un cheveu ! ».........32
Distances...............................................32
Équipement...........................................14 Cible des attaques..................................32
Etats & Points de vie............................14 Echange.................................................32
Gain d’expérience particulier................16 Fouille....................................................32
Corrections de Capacités......................16 Activation d’objectif.............................33
IV – Spécificités des zombies..................18 Quantité d’apparition des zombies........33
Cumul des dégâts...................................18 Se désengager des zombies.....................33
A grande zone, grande population et Zone d’impact.........................................34
grande distance........................................18 Mode : Races de survivants.........................35
Affreux Fatties......................................18
Abominable abomination........................18 Mode : Classes de survivants......................36
Invocateur nécromancien.......................19 Citadin, Civil, ....................................36
Suggestions.....................................................20 Guerrier, Combattant, .......................37
Solitaire, Rodeur, …..............................37
Mode : Expert...........................................20 Erudit, mages, …...................................38
Le temps est compté..............................20 Savants, ................................................39

2
Introduction
Les règles de Zombicide, si elles nous ont paru parfois invraisemblables ou illogiques,
nous ont surtout laissé un sentiment de limitations, d’attente et de frustration. Que ce
soit pour les notions de travail en équipe, de synchronisation etc ou cohérence dans les
actions des zombies et le moment où elles ont lieu, beaucoup de choses nous ont
semblé améliorables sans une trop grande complexification du système de jeu.

C’est pourquoi dans un premier temps nous avions commencé à changer quelques
règles afin que le jeu permette de mieux retrouver les premiers éléments qui nous
étaient apparus. Mais c’est au cours de leur application et expérimentations que nous
avons petit à petit développé et étendu l’ensemble. Ce dernier, outre le fait de nous
offrir ce que nous espérions, nous a apporté une bien meilleure expérience de jeu et a
présenté des situations bien plus possibles dans la vraie vie.

Nous avons donc décidé (après maintes améliorations) de compiler ces règles dans un
livret pour les partager plus facilement avec d’autres joueurs.
Depuis que nous avons changé les règles de base, nous n’y sommes jamais revenus et
chaque fois que nous avons présenté les règles, elles ont été acceptées. Libre à vous de
les essayer. Nous espérons en tous cas que nos explications seront assez claires et que la
lecture vous plaira.

3
I - Séquence du tour
Introduction
Les figurines (ou Acteurs) agissent simultanément lors d'une confrontation. Il est
logique que les actions des différents Acteurs soient également synchronisées et
alternées.
Dans ce but, nous séparons un tour selon une séquence de plusieurs phases pour
décomposer et fluidifier le déroulement du jeu.

Notion de la séquence
Déroulement par phases
Le nombre de phases durant un tour est défini par le nombre d'actions à effectuer par la
figurine qui en possède le plus, qu'elle soit un survivant ou un zombie.
Les phases sont numérotées par ordre décroissant. De la même manière, on va
considérer que les actions d'une même figurine sont numérotées par ordre décroissant
(ainsi une figurine ayant trois actions aura ses actions numérotées 3>2>1).
Seuls les survivants qui ont une action ayant un numéro correspondant à la phase en
cours peuvent agir. Le numéro de chaque phase définit le numéro des actions qui
peuvent être jouées (ainsi en phase 4, seules les actions numérotées 4 sont jouées ; de
ce fait, un survivant qui a 3 actions n'agira pas à cette phase).

Phases d'action
Représentation de la phase en cours
Le jeton du premier joueur n'est plus utilisé à cette fin. Un outil ou marqueur que l'on
appelle indicateur de phase indiquant le numéro de la phase en cours sera utilisé à la
place.
A la fin de la phase 1, le tour se termine et le premier joueur passe l'indicateur de phase
au joueur suivant, qui sera donc comme dans les règles officielles le premier joueur du
tour suivant.
Nous suggérons d'utiliser un dé comme indicateur de phase. Pour ceux qui ont une
imprimante 3D et qui seraient intéressés, voici le lien du dé que j'ai créé et que nous

4
utilisons :
https://www.thingiverse.com/thing:3216162

Acteurs de la phase
Sauf cas particuliers ou règles spéciales, une figurine utilisera une seule action par
phase d'un tour (cf cas particuliers dans le chapitre sur les Actions et le Dashboard).
Ainsi à la fin de la dernière phase, toutes les figurines auront effectué toutes leurs
actions pour ce tour.

Déroulement d'une phase


Les joueurs font agir les survivants dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la
table en commençant par celui qui a l'indicateur de phase.
Les zombies qui le peuvent agissent à la fin de la phase après que tous les survivants qui
le peuvent aient agi. (Le fonctionnement des actions des zombies sera décrit dans la
partie des Actions des zombies.)

Phase 0 : Apparition des zombies

La garde du nécromancien
Le nécromancien ne fait pas apparaître de zone de spawn à son arrivée, il invoque
directement les zombies autour de lui dans sa case. S’il arrive à sortir, il crée alors une
zone de spawn active permanente à sa sortie.

Double spawn
Lorsqu’une carte double spawn est révélée, on pioche une nouvelle carte dont on fait
apparaître 2x la valeur de la ligne sur cette zone de double spawn. Cela ne double pas
les extra-activations, mais fait apparaître une 2e carte avec. Concernant les abominations
et les nécromanciens, ils apparaissent et s’activent immédiatement, le nécromancien
faisant également un second spawn après son activation.

5
Type de zombies en surnombre
Lors de l’apparition de zombies, s’il manque des figurines, la zone de spawn concernée
réveille l’énergie du groupe le plus proche d’elle du type de zombies manquants qui ont
alors une extra-activation sur l’instant. Cela peut être les zombies en sous-nombre que
l’on viendrait de placer, ou un autre groupe si aucun n’a pu être placé.
Exemple : on doit faire apparaître 3 walkers à une zone de spawn, mais il n’en reste plus
aucun dans la réserve. Le groupe de walkers le plus proche de cette zone de spawn
s’active.

Extra activation et encombrement de case


Lors d’une extra-activation alors qu’ils sont bloqués derrière une case encombrée (voir
la partie sur l’Encombrement du Trajet), les zombies doivent agir et poussent dans la
case suivante ce qu’il faut de zombies de la case pleine si besoin pour pouvoir y entrer.

II – Les actions
Actions classiques
Fouille
Constater l'absence d'objets
« Ce n'est pas parce qu'on cherche qu'on trouve quelque chose d'utile ou
d'intéressant. »
Lors d'une action de fouille, on tente notre chance de trouver quelque chose mais ce
n’est pas toujours garanti, ainsi il y a un test à faire avec un dé pour voir si l’on trouve
bien quelque chose.

Par contre, si un 1 naturel est obtenu sur un jet de fouille (c’est-à-dire avant
modificateur mais bien juste avec la face 1 du dé), il est constaté qu’il n’y a plus
beaucoup d’objets trouvables et il faut placer un « Marqueur d’Absence d’Objet »
(=MAO) dans la case pour le représenter.

6
La torche
La torche permet de jeter un dé supplémentaire. Chaque dé faisant le résultat
nécessaire permet de trouver quelque chose et ainsi de piocher une carte.

Raretés différentes selon les objets

Faire énormément de découvertes lors de fouilles ne gage pas de découvrir tous les
objets qui existent dans le jeu, certains ont bien plus de chance d’apparaître
régulièrement quand d’autres n’apparaissent que rarement.

De ce fait, une notion de rareté est mise en place pour les objets avec la création de
piles séparées pour chaque niveau de rareté.

De manière générale, les objets sont donc triés entre objets communs (de l’eau, dague,
hache, marteau, ...), peu communs (armes et armures de guerre « communes », sorts
avancés,…), rares (objets de peuples ou races spécifiques, objets puissants, …), objets
très rares (objets très puissants en comparaison des objets rares) et les objets ultra-rares
(objets de cryptes et autres cartes bleues) et il est fortement recommandé de couper la
pile pour piocher l’objet de la pile correspondante à chaque découverte.

Echelle étendue des résultats

Afin de pouvoir faire des résultats bien au-delà de la limite de 1 à 6 sur un dé, il est
possible de relancer les résultats naturels (sans modificateur) de 6 aux dés, c’est-à-dire
d’obtenir la face du 6, et d’ajouter le résultat suivant à la valeur du jet. Il est donc
possible de relancer plusieurs fois le même dé tant que le résultat obtenu est un 6 pour
ajouter les 6 les uns à la suite des autres. (Les résultats de 1 lors de ces relances, ne
valent pas 1 mais 1+ le résultat précédent, ils n’entraînent pas de Marqueur d’Absence
d’Objet.)

Par contre, pour toute autre règle ou capacité de relance de dé, le jet repart du départ,
il n’est pas possible de ne faire une relance que de la dernière valeur obtenue, il faut
considérer une relance de tout le jet.

7
Seuils des Raretés
Il existe des seuils de résultats au jet de fouille pour obtenir l’échelle de rareté de l’objet
trouvé et ainsi piocher dans la pile correspondante.
A l'extérieur des bâtiments, notre chance est réduite mais il n'est pas impossible de
fouiller la rue. Donc, l'action de trouver quelque chose est aussi possible dehors mais
tous les seuils sont augmentés de +2.
De la même manière, pour chaque Marqueur d’Absence d’Objet, les seuils sont
augmentés de +1.

Seuils de base et rareté :


4 : objet commun (de l’eau, dague, hache, marteau, ...)
8 : objet peu commun (armes et armures de guerre « communes », sorts avancés,…)
14 : objet rare (objets de peuples ou races spécifiques, objets puissants, …),
20 : objet très rare (objets très puissants en comparaison des objets rares)
26 : objet ultra-rare (objets de cryptes et autres cartes bleues)

Quitter une case avec des zombies


Un survivant se trouvant dans une case contenant des zombies doit utiliser une action
par zombie présent pour les éloigner, repousser et/ou esquiver un à un, plus une action
de mouvement pour quitter la case. Pour représenter le déroulement de cette fuite, la
figurine du survivant est placée au bord de la case qu'il quitte et un indicateur du
nombre d'actions dépensées pour quitter la case est placé à côté du survivant.
Le processus peut durer plusieurs tours de suite. Toute autre action effectuée annule le
cumul des actions dépensées. Le survivant est toujours considéré comme étant dans la
case qu’il tente de quitter, pour tout ce qui est attaques, tirs, effets etc.
Si le mouvement de sortie est en direction d’une case dans laquelle aucun zombie n’est
censé arriver avant la fin du mouvement, le survivant peut ne prendre en considération
que le nombre de zombies dans la case de départ au moment du début de ses actions
pour sortir.

Emporté par l’élan, il est entré


Après avoir ouvert une porte, le survivant peut gratuitement entrer avant l’apparition
des zombies.

8
Barricader les portes
« Ils arrivent, barricadez la porte ! »
Deux actions plus une action par zombie derrière la porte sont utilisées pour refermer
une porte ouverte. Plusieurs survivants peuvent cumuler leurs actions pour refermer la
porte.

Retenez la porte !
Des actions peuvent être dépensées pour bloquer une porte qui devrait céder sous le
nombre de zombies (voir partie sur les actions des zombies). Ainsi, chaque action
sacrifiée durant une phase augmente de 2 le nombre de zombies nécessaires pour
enfoncer une porte durant cette même phase. Plusieurs survivants peuvent cumuler
leurs actions dans une phase pour augmenter de manière proportionnelle le nombre.
Un personnage avec un bonus au dégât pour les actions de mêlée ajoute encore +1
zombie nécessaire pour ouvrir la porte et les personnages avec Super Force ajoutent +2
supplémentaires.

Il faut y mettre le feu !


Il est possible d’utiliser une action pour mettre le feu à une case inflammable en lançant
un sort de feu ou automatiquement avec une torche.
Chaque réussite permet de mettre un marqueur de feu.

Tiens ! J’ai trouvé quelque chose !


Au moment où l'on trouve un objectif, à moins qu'il ne s'agisse d'un objectif défini dans
le scénario de la quête, cela déclenche un jet de fouille spécial : on gagne 1xp et on
lance un d20.
-1à6: commun
- 7 à 13 : peu commun
- 14 à 17 : rare
- 18 ou 19 : très rare
- 20 : utra-rare
Si on pioche dans les cartes rares ou plus, il faut obligatoirement couper le deck avant
de piocher.

9
Zombies
Acteurs de phase
Les zombies n'agissent pas tous à la même vitesse et vont agir dans des phases
différentes. Ainsi les fatties sont par leur corpulence et leur masse les plus lents. Ils
s'activeront donc à la fin de la phase 1, en dernier. Les walkers (nécromancien et
abomination compris) quant à eux, tout comme des runners, sont des zombies de phase
2. Ils commenceront donc à agir en phase 2, puis les runners feront leur deuxième action
à la fin de la phase 1, en même temps que les fatties. Les corbeaux étant très rapides et
volants agiront en fin de phase 3.

Type de zombie Numéros de phases

Walker, Nécromancien, Abomination 2


Fattie 1
Runner 2 puis 1
Corbeaux, Rats 3
Loups 3 puis 2 puis 1
(merci à nicodede62 du forum cwowd pour la suggestion de l’ajout de ce tableau)

Encombrement du trajet
Les zombies ne peuvent pas être plus nombreux dans une case que ce qu’il ne peut en
être mis dedans debout (en superposant les socles). On déplace en premier les zombies
qui ont le plus d’actions par tour lors d’une activation simultanée d’une même phase
(exemple : loups puis runners puis walkers en phase 2).
Les zombies étant bloqués derrière une case pleine ne rentrent donc pas dans la case
pleine, et ne prennent pas un autre chemin. Leur action est perdue à essayer de passer.
Un survivant ne peut alors entrer dans cette case qu’à condition qu’un zombie soit
éliminé avant.

10
Ouverture de porte
Les zombies suivent toujours les chemins qui sont ouverts, s’il n’y a pas de chemin
ouvert (fermeture de porte ou autre), ils essaieront de prendre le chemin le plus court
en s’entassant contre une porte fermée. Il faut pour les zombies compter minimum cinq
actions cumulées sur une seule phase pour pouvoir ouvrir une porte, la porte s'ouvrant
à la fin de la phase après que tous les zombies aient agi.
Les abominations peuvent ouvrir les portes sans aucun problème en utilisant une
action.

Les abominations prennent toujours le chemin le plus court, fusse-t-il fermé, enfonçant
les portes sur son chemin. Cela peut amener à ouvrir un bâtiment et donc à résoudre
une apparition de zombies à l’intérieur.

De la même manière, un nécromancien dirige les zombies dans sa case et leur ordonne
donc d’ouvrir une porte si cela peut permettre d’ouvrir un chemin (donc sans aucune
autre porte fermée) plus court pour atteindre les survivants.

J’me suis fait démonter (l’armure) !


Lorsque l’abomination attaque un survivant, si celui-ci porte une armure, son efficacité
diminue de 1 point par attaque. Si l’armure est déjà à 6+, alors celle-ci est détruite sur le
coup.
Exemple : l’abomination attaque Silas qui porte une armure 5+. Le coup fait passer
l’armure en une 6+. Si l’abomination attaque de nouveau Silas, son armure sera détruite.

11
La bile de dragon
Enflammer la bile
« La bile c'est extrêmement inflammable. Une seule allumette peut l'enflammer, alors
imagine un sort de feu ! »
Les sorts de feu peuvent enflammer la bile de dragon.

Les flammes s’éteignent (ou pas)


« La bile imprègne tout et génère quantités de flammes en un court instant, et elle ne
s’éteint pas en un instant. »
Lorsque la bile est enflammée, on met 5 marqueurs de flammes avec elle (ou un dé
l’indiquant). Le marqueur de bile enflammé vaut 3 marqueurs de flammes.

A la fin de chacune des phases d’activation 3 à 1, un marqueur est retiré sauf si l’on est
dans une zone inflammable (telles que l’intérieur d’un bâtiment ou une zone avec du
bois, etc). Cela signifie donc qu’un feu dans une zone inflammable ne s’éteindra jamais
de lui-même.

A la fin de chaque tour, chaque zone enflammée et inflammable reçoit un marqueur


flamme en plus. Toutes les zones inflammables ayant un passage ouvert (porte, trappe
de cave, etc) autour d’une zone enflammée ayant plus de 3 marqueurs reçoivent aussi
un marqueur chacune. Une porte fermée compte comme une séparation qui soustrait 3
aux nombres de flammes pour la propagation. Il faudra donc 6 flammes pour qu’une
flamme soit mise dans une case inflammable adjacente derrière une porte fermée.

Etouffer les flammes


Lors de son activation, un survivant peut dépenser une action pour éteindre un
marqueur de flamme dans sa case.

12
La bile a complètement brûlé
Lorsqu’il n’y a plus aucun marqueur de flamme dans une case ayant un marqueur de
bile enflammé, la bile est complètement consummée et son marqueur est retiré.

Oulah ça brûle !
Une figurine peut ignorer un nombre de marqueurs de flammes égal à son nombre
d’actions.
A n’importe quel moment de son activation, toute figurine qui se trouve dans une case
enflammée subit un nombre de dégâts égal au nombre de marqueurs moins ceux qu’il
peut ignorer.
Si une figurine ne fait que traverser la case, il peut ignorer jusqu’à 2 marqueurs de
flamme supplémentaires (avec Sprint ou Saut par exemple). Les survivants avec moins
de 3 actions et les zombies prennent en considération les phases 3 à 1 concernant les
brûlures.

Moi aussi j’ai participé !


Les points d’expérience acquis grâce à l’incendie de la bile sont répartis entre les
survivants ayant une ligne de vue et se trouvant à trois cases ou moins de la case qui a
été enflammée en les distribuant à partir de la personne qui l’enflamme. Les zones de
spawn donnent 3XP.

La bile enflamme et détruit tout


La bile ne fait pas que brûler les zombies, elle enflamme tout ce qu’elle a aussi
recouvert, comme un survivant intrépide et brûle lentement tous les objets qu’elle
contenait.
Une zone de spawn se trouvant dans une case ayant 8 marqueurs de flamme ou plus est
détruite (rappel : un marqueur de bile enflammé compte pour 3 marqueurs de
flammes).
A chaque fin de tour, chaque case ayant 3 marqueurs de flammes ou plus reçoit un
MAO (=Marqueur d’Absence d’Objet).

13
III - Dashboard (plaque de personnage)
Équipement
Arme de prédilection
Il est possible au survivant de porter tout à la fois une armure et son arme de
prédilection sur lui. Le survivant peut donc mettre une armure normalement et son
arme de prédilection horizontalement.

Objets consommables
- L’eau : son utilisation nécessite une action et permet soit de soigner une blessure sur
soi-même ou un survivant dans la même case, ce qui rapporte tout de même 1XP pour
le guérisseur, soit d’éteindre 3 marqueurs de flammes.

La viande et les pommes ne donnent pas de bonus d’XP et apportent un bonus


temporaire pour l’action durant laquelle ils sont consommés.
- Les pommes : permettent de se déplacer d’une case de plus lors d’un déplacement.
- La viande : permet de lancer un dé de plus lors d’une attaque.

Etats & Points de vie


État affaibli
Le marqueur de point de dommages indique le nombre de blessures que le survivant a
subi. Lorsque le survivant a déjà atteint 3 blessures et en subit une nouvelle, il ne meurt
pas encore mais va être grandement affaibli.

Pour représenter cela, le marqueur de dommages est replacé sur le 0 et un nouveau


marqueur se place sur le 1, ce sera lui qui se déplacera maintenant. Cela a pour
conséquence que le survivant ne peut jouer que la moitié de ses actions arrondie au
supérieur (les actions gratuites spéciales sont toujours obligatoires, cf Actions gratuites
spéciales).

14
État anémique
Lorsque le marqueur du survivant dépasse de nouveau les 3 blessures, il revient à 1 et
un troisième marqueur est rajouté au 2 et ce sera désormais lui qui bougera.
Le survivant n’a plus qu’une action à jouer (les actions gratuites sont alors perdues).

État critique
Lorsque le marqueur du survivant dépasse encore (non mais il faut arrêter à un
moment !) les 3 blessures, il revient à 2 et un quatrième et dernier marqueur est rajouté
au 3 et ce dernier ne pouvant bouger, vous êtes mal… Tout dommage supplémentaire
causera une mort irrémédiable.
Le survivant dans cet état n’ayant plus d’action, il ne peut compter alors que sur ses
alliés.

Lorsque l’on se trouve dans une case avec un survivant en état critique, il est possible de
dépenser une action pour le préparer à être déplacé d’une case. Lors d’un déplacement
d’un survivant de sa case, il peut l’emmener avec lui. Ce mouvement ne peut être
qu’une action de déplacement naturelle et non une capacité telle que Sprint au Saut. Les
règles inhérentes au mouvement s’appliquent toujours en plus (zombies dans la case,
grimper un rebord, etc). Lorsque l’on porte un survivant que l’on s’apprête à déplacer,
toute action nécessitant un jet de dé subit un malus de +1 en difficulté.

Régénérer d’un état


Les actions soignant une blessure (utiliser de l’eau pour laver une plaie, un sort de
régénération etc) peuvent remonter d’un état si le marqueur à déplacer est déjà le plus
à gauche possible. Il suffit de retirer ce dernier marqueur et de placer le marqueur de
l’état précédent sur 3. Le survivant soigné reviendra au nombre d’actions correspondant
à l’état où il se trouve.

15
Gain d’expérience particulier
On gagne 1 point d’expérience en réussissant une des actions suivantes :
- Lancer un enchantement ;
- Fouiller (par carte piochée) ;
- Ouvrir une porte ;
- Participer à la fermeture d’une porte ;
- Lancer de la bile de dragon ;
- Etouffer des flammes ;

Corrections de Capacités
Action débloquée
Lors du passage à un niveau supérieur, si le survivant débloque une action
supplémentaire, il peut la résoudre immédiatement. Elle sera comptabilisée dans son
nombre d’actions au prochain tour.

Actions gratuites spéciales


Afin de se souvenir de la présence d’action gratuite spéciale d’un survivant, un
marqueur doit être utilisé afin de symboliser cette action. Il sera placé sur le dashboard
au dessus des points de vie. Le joueur devra jouer cette action spéciale à la place d’une
action classique durant le tour à n’importe quelle phase où il peut agir. Il devra dans ce
cas annoncer qu’il utilise son action spéciale avant d’agir en retirant le marqueur du
dashboard.
Néanmoins, si cette action n’a pas encore été utilisée lors de la dernière phase d’un
tour, le survivant devra alors impérativement jouer cette action ou s’abstenir d’agir
lorsqu’il sera activé.
A la fin du tour, tous ces marqueurs sont remis sur les dashboards par les joueurs.

Régénération
Regagne un 1PV à chaque fin d’activation qu’il pourrait jouer s‘il était en pleine forme.

16
Scavenger

+2 au search roll (jet de fouille) mais un 1 reste un échec avec la mise en place d’un
marqueur d’Absence d’Objet.

Marksman
Sa capacité ne fait pas effet dans sa propre case (que pour les cases extérieures). Cette
capacité est alors complètement complémentaire à Point Blank.

Hold your nose


Il est possible de chercher dans une case dans laquelle un zombie est mort ce tour-ci
avec un bonus de +2.

17
IV – Spécificités des zombies
Cumul des dégâts
Tout dégât infligé sur un zombie perdure sur un tour de table complet, c’est-à-dire
jusqu’à ce que cela en revienne au même survivant. De ce fait, les dégâts peuvent être
cumulés et persister temporairement sur un zombie, permettant de l’éliminer en
accumulant suffisamment de dégâts sur un court laps de temps.
Pour les phases au-dessus de 3, si moins de la moitié des survivants n’ont pas assez
d’Actions (sans seuil de blessures) pour agir lors de la phase en cours, les dégâts
persistent une phase de plus.

A grande zone, grande population et grande distance


Les grandes zones/pièces sont maintenant considérées comme étant composées
d’autant de cases que leur taille correspondant pour tout ce qui est mouvement, portée
et apparitions de zombie. Toutefois, comme il s’agit de la même pièce, elle est
considérée comme une seule case pour les limites des lignes de vue dans les batiments
(mais pas pour les portées).

Affreux Fatties
Les fatties peuvent être tués en subissant 2 dégâts en une seule touche ou 3 dégâts
cumulés.

Abominable abomination
L’abomination possède un nombre de points de vie proportionnel au niveau de
dangerosité considéré. Ils sont définis comme tels :
- niveau bleu : 6pv ;
- niveau jaune : 12pv ;
- niveau orange : 18pv ;
- niveau rouge : 24pv.

18
Il faut cumuler trois dégâts pour lui retirer 1 point de vie.
Chaque survivant ayant participé à enlever 1 PV gagne 1 point d’expérience, mais si un
survivant est le seul à avoir participé, il en gagne 2 à la place.

Invocateur nécromancien
En tant qu’invocateurs de zombies et sources même de l’invasion, éliminer un
nécromancien rapporte 2XP.

19
Suggestions
Mode : Expert
Le temps est compté
« Le temps est comme les zombies : il court et vous rattrape. »

Niveau 1
Le joueur n’a que 10 secondes pour décider de l’action qu’il va faire. Une fois que
l'action est déclarée, le joueur doit l'effectuer immédiatement sans contrainte
particulière de temps mais sans pouvoir revenir dessus, il ne peut qu'au mieux annuler
et ne rien faire, se retenant d'agir au dernier moment. Si le joueur n'a pas décidé ou n'a
pas énoncé clairement l'action à effectuer avant d'agir (ou le temps imparti), le survivant
fera automatiquement le choix de ne rien faire. A l'inverse, toute action avec une
figurine déplacée et lâchée ou des dés lancés est jouée et l'action ne peut plus être
annulée.

Niveau 2
À chaque début de phase, chaque survivant dispose de 10 secondes pour choisir et
annoncer l'action qu'il souhaite faire. Seulement lorsque tout le monde aura déclaré
l’action qu’il fera, toutes les actions sont révolues dans l’ordre de la phase.

Zone déjà infestée


Lors de la mise en place du plateau de jeu, des zombies peuvent déjà se trouver en
errance à l’extérieur. Pour chaque case dans laquelle les survivants ne sont pas déployés,
il faut lancer un dé. Sur un 1, une carte d’invasion est jouée en niveau bleu sur cette
case.

20
Découverte des occupants
« Comment veux-tu que je sache ce qu’il y a tout au fond ? »
Dans un bâtiment la visibilité ne dépasse pas deux cases. Ainsi, lors de l’ouverture d’une
porte, seuls les zombies dans la case derrière la porte sont révélés. Dans chaque autre
case, on place une carte d’apparition de zombies face cachée. Ces cartes se déplacent
comme les walkers classiques tant qu’elles ne sont pas révélées. Lorsqu'elles entrent
dans le champ de vision d’un survivant, elles sont remplacées par les zombies qu’elles
représentent comme une apparition de zombies classique.

Danger inconnu
« Des zombies arrivent, mais lesquels ? »
Lors d’une apparition de zombies en fin de tour, on place une carte d’apparition de
zombies face cachée sur chaque zone de spawn. Ces cartes se déplacent comme les
walkers classiques tant qu’elles ne sont pas révélées. Lorsqu'elles entrent dans le champ
de vision d’un survivant, elles sont remplacées par les zombies qu’elles représentent
comme une apparition de zombies classique.

Ils ont enfoncé la porte !


Les zombies en plus de ceux nécessaires pour ouvrir la porte entrent automatiquement
après avoir ouvert une porte.

Flux imprévisibles
Dans les premiers temps les zombies apparaissaient de manière assez régulière et
prévisible, mais cela n’est plus vrai aujourd’hui. Quelles qu’en puissent être les causes il
n’est plus maintenant possible d’anticiper avec certitude quelle quantité de zombies
arrivera l’instant d’après.
Pour chaque carte d’apparition de zombies, on lancera un dé qui définira le niveau de
lecture.
- Sur 1 on lit au niveau de dangerosité inférieur avec un minimum au bleu.
- Sur 2-3 on lit au niveau de dangerosité actuel.
- Sur 4-5 on lit au niveau de dangerosité supérieur.
- Sur 6 on lit au deuxième niveau de dangerosité supérieur.

21
Exemple : si tous les survivants sont au niveau bleu et que le résultat du dé est 5, on lira
la ligne du niveau jaune.

Si on obtient un résultat au-dessus du rouge, on fait apparaître le rouge plus la ligne


correspondant à l’augmentation en partant du bas sur la même carte.
Exemple : le niveau du jeu est en rouge, et le dé de flux indique 6, on fait apparaître la
ligne rouge plus la ligne jaune.

Les munitions s’épuisent !


« Le temps est comme les zombies : il court et vous rattrape ! Il en va de même des pénuries…»

Les munitions ne sont plus illimitées, il faut maintenant utiliser un système de compteur
de munition pour chaque type de munition.
Lorsque l’on découvre une carte de munition, on ne trouve donc qu’un certain nombre
de munitions du type concerné et lorsque l’on découvre une arme, on découvre aussi
quelques munitions correspondantes avec mais beaucoup moins.

Découverte
Munitions seules : 6d10
Munitions avec une arme : 5d6

Pour chaque attaque effectuée avec des munitions, on retire le nombre de dés lancés au
nombre de munitions restantes.
Il est possible de choisir de lancer moins d'attaque que ce que permet l'arme, et donc
de ne retirer des munitions que le nombre d'attaques choisies.
Exemple : avec une crossbow (arbalète), il est possible de ne lancer qu'une attaque au
lieu des deux permises. On ne retirera alors qu'un au nombre de munitions restantes.

Option : Jour/nuit
Un tour complet de jeu ne représentant que quelques secondes ou au plus long
maximum 30s d’action réelle, le temps déroulé d’une quête ne dépasse que rarement
plus d’une heure.
Ainsi, il n’y a que peu de changement de luminosité durant la quête.
Toutefois, que les survivants aient eu ou non les intentions d’agir à un moment précis de
la journée, des imprévus peuvent toujours arriver et retarder ou avancer le moment
d’agir.

22
Ainsi, au début de la partie, on fait un test de 5d6 -5. Le total des résultats des dés
définit l’heure de début de la quête.

Entre 21h et 6h Nuit


Entre 6h et 9h Aurore
Entre 9h et 18h Jour
Entre 18h et 21h Crépuscule

Effets de visibilité
Partiellement visible
Ce qui est partiellement visible peut être ciblé mais avec un malus de -1 en précision.

Dans le noir
Tout ce qui est considéré dans le noir ne peut être ciblé.

Effet de la torche en main


Une torche tenue est une source de lumière qui permet d’augmenter les lignes de vue
d’une case, y compris celles partielles, mais toute torche compte pour 1 survivant. La
case et tout ce qui est dedans est visible à toute distance et pour tout le monde, y
compris à travers un seul mur.

Source de lumière éphémère


Les sources tels que les sorts de feu et/ou faisant de la lumière comptent comme les
torches depuis leur endroit de lancement jusqu’à la cible, ainsi que tout le trajet, cet
effet persistant selon les mêmes conditions que le cumul de dégâts (cf page 18).

Feu de dragon
Les feux de dragon comptent comme une torche mais augmentent de +1 case toutes les
distances de vue et d’effet de source de lumière.

Devant une source de lumière


Tout ce qui se trouve entre une source de lumière et l’acteur est partiellement visible.

23
Autour d’une source de lumière
Tout ce qui se trouve à 1 case de distance d’une source de lumière (comme une torche),
est considéré comme partiellement visible (mais considéré comme visible pour la vue
des zombies).

Nuit
Il fait nuit, les lignes de vue sont réduites à une case et tout est partiellement visible, y
compris dans sa propre case, et tout le reste est considéré comme dans le noir.
Distance Visibilité
0-1 Partiellement visible
1 et + Dans le noir
Crépuscule
Tout est considérée selon les mêmes conditions que la nuit, mais tout ce qui était
partiellement visible devient visible et tout ce qui n’est pas éclairé est considéré comme
partiellement visible.

Distance Visibilité
0-1 Visible
1 et + Partiellement visible
Jour
Règles classiques de visibilité.

Aurore
« Le soleil se lève et illumine les ténèbres, mais il éblouit celui qui regarde dans sa
direction. »
Il faut définir de manière aléatoire l’Est dans une direction.
Toute ligne de vue qui n’est pas dans l’axe Est-Ouest fonctionne comme le Crépuscule.
Vers l’Est, tout est partiellement visible à 2 cases, et non-visible au-delà.
Vers l’Ouest, toute ligne de vue respecte les règles classiques.

24
Notion de saison (expérimental)
« Le soleil fait grandement défaut en hiver alors qu’il perdure bien longtemps en été. »

Eté Inter-saison Hiver Clareté


Entre 23h et 4h Entre 21h et 6h Entre 18h et 8h Nuit
Entre 4h et 6h Entre 6h et 9h Entre 8h et 10h Aurore
Entre 6h et 21h Entre 9h et 18h Entre 10h et 16h Jour
Entre 21h et 23h Entre 18h et 21h Entre 16h et 18h Crépuscule

Option : Climat
« Il peut y avoir les intempéries mais aussi les températures qui peuvent être
problématiques... »

Intempéries
Sur 3d6 :

Résultat Pluie/Neige Brouillard Grêle Vent


3 x x
4 x x
5-6 x x
7-8 x
9 x
10-11
12 x
13-14 x
15-16 x
17 x x
18 x x

25
Pluie/Neige
- Augmente de +1 la difficulté des attaques avec les armes de tir et corps-à-corps ainsi
que des sorts de feu en extérieur.
- Interdit l’utilisation d’une torche en extérieur.
- Eteint la moitié des marqueurs flammes d’une case par tour.
- Pluie uniquement en extérieur : guérit 1 blessure à la fin de la phase 1.

Brouillard
- Réduit à 2 cases maximum les lignes de vue.
- Fouille en extérieur avec une difficulté de +2.
- Augmente la difficulté des attaques à distance et des sorts de +1.

Vent
- Augmente de +2 la difficulté des attaques à distance et des sorts.
- Interdit l’utilisation d’une torche en extérieur.
- Active les flammes : +1 marqueur flamme lorsqu’une zone reçoit au moins un
marqueur flamme, et la propagation des flammes depuis une case adjacente se fait avec
un seuil de 1 marqueur de moins.

Grêle
- Augmente de +1 la difficulté des attaques avec les armes de tir en extérieur.
- Eteint 1 marqueur flammes d’une case extérieure par tour.
- Réduit de 1 les portées des armes de tir et des sorts.

26
Températures
Sur 1d6 :

Eté Inter-saison Hiver Températures


- 1 1-2 Glaciales
1 2 3-5 Froides
2-3 3-5 6 Modérées
4-6 6 - Chaudes

Glaciales
« La morsure du froid peut être aussi dangereuse que celle d’un zombie... »
- +1 difficulté : tir et corps-à-corps.
- Echanger en extérieur demande 2 actions.
- L’eau ne peut être utilisée.
- Les boucliers ont une difficulté augmentée de 1 et leur bonus le subissent également
(donc la relance ou le dé supplémentaire,…)
- Les portes sont plus difficiles à ouvrir : difficulté +1 avec les armes à 1 dégât.

- Morsure du froid : A partir de 2 tours en extérieur consécutifs : subit 1 blessure à


chaque fin de phase 1 dehors (également en fin de phase 3 s’il y a du vent) et +1
supplémentaire en difficulté pour toute action.
- Se libérer de la Morsure : Il faut ensuite autant de tours à l’intérieur que de blessures
dues au froid pour stopper l’effet de la Morsure et reprendre la marge des 2 tours
dehors.
- Se réchauffer : A partir d’un tour complet en intérieur sans combattre, on peut pour
une action guérir d’1 blessure de Morsure du froid.

- Zombies touchent sur 5+


- Zombies avec plusieurs actions : 1 action de moins (celle de la phase 1)
- Zombies autres : décale leur action d’une phase, les fatties agissants alors juste avant
les autres en phase 1

27
Froides
- +1 difficulté en extérieur : tir et corps-à-corps.

- Morsure du froid s’il y a du vent ou de la pluie.

- Zombies touchent sur 3+.

Modérées
Règles classiques

Chaudes
- +1 en difficulté avec les attaques lorsque l’on porte une armure meilleure que 5+.

- Attisent les flammes : +1 marqueur flamme lorsqu’une zone reçoit au moins un


marqueur flamme, et la propagation des flammes depuis une case adjacente se fait avec
un seuil de 1 marqueur de moins.

- Chaleur écrasante : A partir de 3 tours en extérieur consécutifs : subit 1 blessure à


chaque fin de phase 1 dehors (sauf s’il y a du vent) et +1 supplémentaire en difficulté
pour toute action.
- Se mettre au frais : Il faut ensuite au moins un tour complet à l’intérieur pour se libérer
du poids de la chaleur et reprendre la marge de la Chaleur écrasante.
- 1 Action de ne rien faire dans une cave/crypte permet de se guérir d’une blessure due
à la chaleur.

28
Option : Il n’y a pas d’âge pour être zombie
« Toute la famille est réunie ! »

Les âges secondaires


Selon l’âge d’origine de l’être devenu zombie, sa réactivité ou sa vitesse pourra être
différente. Ainsi les grands-parents vont agir moins vite alors que les enfants vont être
beaucoup plus réactifs.
Pour représenter cela, on va définir que les grands-parents vont être d’une phase -1 par
rapport à la catégorie de zombies de laquelle ils sont originaires.
Quant à eux, les enfants seront de phase +1.

Type de zombie Age Numéros de phases

enfant 3
Walker, Abomination, adulte (normal) 2
Nécromancien
papys et mamies 1
enfant 2
Fattie adulte (normal) 1
papys et mamies 1 (après les autres)
enfant 3 puis 2
Runner adulte (normal) 2 puis 1
papys et mamies deux fois à 1

Choix de l’âge
Il peut y avoir plusieurs manières de choisir l'âge de chaque zombie qui apparaît. Par
exemple :

Solution 1 : lancer 1d6 pour chaque zombie, le résultat indiquant alors l'âge. On pourrait
ainsi modifier la fréquence d'apparition selon le scénario.
Par exemple, les papys et les mamies pourraient apparaître uniquement sur 6 et les
enfants uniquement sur 1. Mais, si le scénario se passait dans un orphelinat il serait

29
possible d'imaginer que les enfants apparaissent sur 4 ou moins et qu'il n'y ait pas de
personnes âgées. Inversement, dans une maison de retraite on peut s'attendre à surtout
rencontrer des papys et des mamies.

Solution 2 : dépendant uniquement du type de zombie que l'on a sous la main.

Solution 3 : répartition homogène. Un zombie sur x est d'un type spécial (soit tout le
temps le même type, soit lancer une porte : si c'est ouvert c'est une personne âgée, si
c'est fermé c'est un enfant…).

30
Option : Système de campagne
Expérience lente mais conservée
« L'expérience s'acquiert avec le temps. »
Il est possible de conserver une partie de son expérience durement acquise au péril de
sa vie.
Dans ce principe toute l'échelle d'expérience est multipliée par 10. Pour représenter
cela, 1d10 est utilisé pour marquer l'expérience acquise et seulement une fois atteint le
0, on augmente de 1 l'expérience sur le dashboard.
D'une partie sur l'autre, l'expérience sur le dashboard est conservée. Quant à l’état de
santé, le survivant est soigné de 1 dommage.

Achats et trocs
« En chemin, on peut toujours rencontrer quelqu’un avec des choses à échanger. »
Entre 2 parties, il est possible de lancer 8 dés de Fouille sans malus.
Chaque dé correspond à un objet que l’on pioche (ou non) et qui devient disponible
pour un achat/troc. (La façon dont ces objets deviennent disponibles et est interprétable
librement, une rencontre avec un survivant, un vendeur qui continue de fonctionner
avec ses habitudes malgré les invasions des zombies, etc.)

Echelle de valeur des objets


Il est à considérer un rapport de 1 pour 3 pour un écart d’un niveau de rareté. Donc on
peut considérer l’échelle suivante pour effectuer un troc:

Rareté Valeur Tout objet consommable et/ou vraiment


intéressant pour son niveau vaut +1.
Commun 1
Peu commun 3 Toute notion d’objets de richesse (sac d’or, …)
est définie par une valeur de +2d6 lors de la
Rare 9 découverte. Dans le cas de sac d’or et autres
qui peuvent être rangés dans une bourse, les
Très rare 27
objets peuvent être regroupés (somme de
Ultra-rare 81 valeur si même nature) et surtout ne prenant
ainsi qu’une place dans le sac...

31
Mode : Liberté Naturelle
« Cela s’est joué à un cheveu ! »
« Un pas de plus et il aurait pu l’atteindre. »
« Un pas de moins et il aurait survécu. »
« Huit pas de plus, c’est trop ; huit pas de moins, ce n’est pas assez. »

Distances
Dans le cadre de la survie, chaque pas en avant peut être décisif, les distances ne
peuvent être négligées. Le système de cases est aboli. Chaque centimètre pouvant
compter, c’est maintenant ainsi que seront considérées les distances. Chaque case
faisant 8cm de côté, chaque considération pour une case équivaut désormais à 8cm.
Toutes les distances sont mesurées par rapport aux bords des socles des figurines.

Cible des attaques


Seuls les zombies étant au contact (socle à socle) avec des survivants peuvent les
frapper durant leur activation. Tout acteur arrivant au contact en ayant fait moins de la
moitié de son déplacement peut attaquer immédiatement.

Echange
Il faut être au contact socle à socle pour faire un échange.

Fouille
Pour compter comme à l’intérieur pour un test de fouille, le survivant doit avoir son
socle complet à l’intérieur d’un bâtiment.

32
Marqueur d’Absence d’Objet
Un marqueur d’Absence d’Objet (=MAO) est posé exactement sous le centre du socle
d’une figurine lors d’un résultat naturel au dé de 1. Pour toute fouille, la difficulté est
augmentée en fonction de la proximité de MAO et l’effet de plusieurs MAO se cumulent.
Un MAO augmente la difficulté de +3. Cette modification est diminuée de 1 par tranche
complète de 1cm de distance du centre du marqueur.
Par exemple, un marqueur à 1cm fait augmenter la difficulté de +2. Etre à 1cm d’un
marqueur (+2) et à 2cm d’un autre (+1) fait augmenter la difficulté de +3.

Activation d’objectif
Il faut être au contact pour activer un objectif.

Quantité d’apparition des zombies


Pour chaque pièce faisant apparaître des zombies, une carte est piochée par cercle de
5cm (ou 2’’) de diamètre pouvant être placé à plus de 50 % dans la pièce. Les cercles
sont placés sans en toucher un autre précédemment considéré tout en essayant de faire
rentrer le maximum de cercles possible.

Se désengager des zombies


Tous les zombies socle à socle avec le survivant et ceux en contact avec eux sont pris en
considération pour réussir à se désengager. Afin de se désengager des zombies, le
survivant doit, pour chaque zombie, effectuer une action qui repousse ce dernier de
1cm. Pour pouvoir se déplacer, il faut pouvoir passer en restant en permanence à plus
de 1cm de tout zombie (cette distance est donc ignorée pour un survivant ayant
Slippery).

33
Zone d’impact
Zone d’influence
Distance pour la case 0
La portée minimale d’une attaque étant de 0
pour sa propre case, en considérant le fait d’être
au centre de la case, on peut considérer que les
armes de tir à portée minimum de 1 case ont
une portée minimale de 3cm (en comptant la
largeur du socle du survivant).

Sur le schéma ci-contre, le socle du survivant


est en bleu, la distance est en rouge et la surface
d’une case est représentée par le cercle vert.

Distance des portées


Et de fait, ce rayon de la case 0 est à ajouter pour les
distances des portées maximales.
Une largeur d’une case correspondant à la case 8cm,
la portée des attaques à distance est multipliée par 8.

Par exemple, un arc long de portée 1-3 peut donc tirer


de 3cm minimum à un maximum de 3x8 cm + 3cm
pour la case 0, ce qui veut donc dire 27cm.

Rayon des effets de compétences


Cette distance de 3cm est également utilisée pour les
effets dans une case, il faut alors prendre en
considération le survivant ou le zombie ciblé et tout ce
qui se trouve à cette distance.

34
Par exemple :
- pour Barbarian ou Blitz, il faut prendre en considération tout zombie à 3cm de
distance du survivant.
- pour Iron Rain, il faut considérer tous les zombies à 3cm du zombie ciblé (et à portée
de l’arme bien entendu, il n’est pas possible de toucher et donc de compter des zombies
hors de portée).
- pour Hold Your Nose, il faut être à 3cm d’un endroit où un zombie est mort ce tour-ci
pour pouvoir profiter du bonus.

Tout enchantement et autre action à distance est effectuée selon les mêmes règles de
distances.

Priorité & Friendly fire


Lors de la déclaration d’une attaque à distance, le joueur choisit le zombie qu’il cible. Sa
touche prendra en considération les 3cm autour de la cible principale. C’est dans cette
zone que s’appliquera la règle de priorité de touche. Si l’attaque est ratée et qu’un allié
se trouve dans cette zone, il est automatiquement touché.

Mode : Races de survivants


Selon la constitution de chacun, tout le monde ne se déplace pas à la même vitesse
mais ce n’est pas forcément la seule différence.
On peut considérer selon une certaine généralité que si les nains sont petits, ils sont
aussi plus résistants mais aussi plus lents alors que les elfes sont plus rapides. Quant à
eux les humains, s’ils se déplacent à une vitesse moyenne, sont également capables de
porter plus de charge. De la même manière, si les ogres sont robustes et se déplacent à
la même vitesse que les hommes, ils sont très lents à réagir et sont plus massifs donc
plus visibles.

Pour résumer :
- les nains : Mouvement = 6cm , +1pv (valable pour chaque état de blessure) ;
- les elfes : Mouvement = 10cm ;
- les humains : Mouvement = 8cm , Peut porter deux objets de plus dans son sac ;
- les ogres : Mouvement = 7cm , +2pv (valable pour chaque état de blessure), comptent
pour deux survivants pour le bruit et la vue des zombies.

35
Mode : Classes de survivants
Selon la vie qu’ils menaient avant l’invasion de zombies, les survivants pouvaient avoir
des habitudes, facilités et des réflexes propres à leurs lieux de vie, environnement, etc.
On peut considérer généralement plusieurs grandes classes, les uns vivant comme de
simples citadins, d’autres ayant un rythme plus martial, ou même vivant plus en retrait
des communautés et zones civilisées.

Citadin, Civil, ...


Ayant plus l’habitude des environnements des villes et villages, ils fonctionnent en
communauté voir société, ainsi ils sont bien plus aptes à effectuer des actions
communes à ces contextes.

Malus :
- Ne peut utiliser aucun sort en dual.
- Ralentissement d’armure : dès qu’ils portent une armure 5+ ou meilleure, ils perdent
1cm à chaque déplacement.

Bonus :
- Si l’un de ses coéquipiers lui fait peur, il peut courir se cacher hors de la vue des
zombies (jusqu’à 10cm ou 2 cases) mais ne pourra pas agir la phase suivante.
- Peut lancer l’une de ses armes pour une distance maximale de 12cm (ou 3 cases). Si
c’est une arme de càc, sur 4+ il inflige 1 dégat. Si c’est une arme de tir (autre qu’un
manuscrit) il réussit à blesser sur 5+.
- Peut sacrifier un parchemin et un arc pour allumer un feu (enflammer la bile).
- S’il pioche une carte « aaarghhh » lors d’une fouille, l’effet de la carte est annulée sur
un 3+.
- Lorsqu’il éteint des flammes, il peut enlever 2 marqueurs au lieu d’un.

36
Guerrier, Combattant, ...
Pour leur part, les guerriers sont des as du combat et du maniement des armes de
mêlée mais un peu moins fans de la pratique de la magie. Ils savent changer d’armes et
combattre en groupe.

Malus :
- Difficulté +1 pour utiliser les sorts.

Bonus :
- Relancer un seul résultat de 1 pour chaque attaque.
- Ne risque de toucher les alliés que s’ils sont à 2cm ou moins de la cible (avec les cases :
qu’avec échecs de difficulté valeur de l’arme -2, donc une arme qui touche sur 4+ ne
touchera les alliés que sur un 1).
- Peut gratuitement remplacer une de ses armes une fois par tour.

Solitaire, Rodeur, …
Les solitaires savent se débrouiller seuls dans toutes les situations et connaissent bien la
nature et divers environnements. Ils sont réactifs, vigilants et rapides !

Malus :
- Ouvrir les portes : +1 au jet.

Bonus :
- Relancer un seul résultat de 2 pour chaque fouille à l’extérieur.
- Un résultat de 6 naturel au dé avec une arme de tir permet de choisir sa cible.
- L’utilisation de l’eau redonne 1PV de plus,
- La nourriture peut être utilisée 2 fois (par exemple en retournant la carte après la
première utilisation).
- Peut gratuitement inverser une arme de tir et une arme de càc une fois par tour.
- Peut augmenter un de ses déplacements de 3cm à chaque tour (pas d’équivalent avec
les cases).

37
Erudit, mages, …
Les érudits sont allés à l’école ou ont étudié par eux-mêmes, quoiqu’il en soit ils ont
plongé dans bien des grimoires et des parchemins et savent beaucoup de choses. Leurs
connaissances leur donnent un grand avantage dans la pratique de la magie, mais ils ne
sont pas habitués à se servir d’outils ou d’armes.

Malus :
- Jets de tir et càc +1.
- Ne peut utiliser aucune arme en dual (sauf les sorts).
- Ralentissement d’armure : dès qu’ils portent une armure, ils perdent 2cm à chaque
déplacement. (rien avec le système des cases)

Bonus :
- Relancer un seul résultat de 1 sur les actions de sorts.
- Un résultat de 6 naturel au dé pour un sort permet de choisir sa cible.
- Les enchantements mettent une phase de moins à se recharger.
- Peut mémoriser 1 sort (ou enchantement) et utiliser ce sort sans tenir le parchemin (et
en changer en 1 action tant qu’il tient le parchemin à ce moment-là).
- S’il utilise le parchemin qu’il a préalablement mémorisé, cela compte comme un dual
si ce sort le permet. Cela permet un effet triple s’il a deux fois ce parchemin dans ses
mains.
- S’il pioche une carte « aaarghhh » lors d’une fouille, l’effet de la carte est annulée sur
un 5+.
- Peut, comme action, étudier un marqueur d’objectif dans sa case sans le ramasser ni
l’activer.
- Concentrer le pouvoir : peut mettre le feu avec un autre sort et peut également mettre
2 marqueurs flammes avec chaque réussite avec un sort de feu.

38
Savants, ...
Un savant est doué pour comprendre rapidement le fonctionnement de toute sorte de
mécanismes ou d’armes. Il a de la dextérité mais n’a pas beaucoup de force et est très
vite encombré, surtout par une armure.

Malus :
- Maximum d’objets diminué de 2 dans son sac.
- Nombre d’actions arrondi à l’inférieur quand il est dans l’état affaibli.
- Ralentissement d’armure : pour chaque point d’armure, diminution du mouvement de
1cm (7-armure = malus en cm, sauf système de cases bien sûr).

Bonus :
- Relancer un seul résultat de 2 pour chaque fouille dans les bâtiments.
- Sceller les portes : compte pour 2 lors d’une action de fermeture.
- Renforcer les portes : compte pour 2 dans la limite de zombies pour retenir la porte.
- S’il pioche une carte « aaarghhh » lors d’une fouille, l’effet de la carte est annulée sur
un 6.
- Peut échanger avec plusieurs survivants en même temps lors de l’action d’échange.
- Analyse mécanique : +1 au jet pour ouvrir les portes et autres
- Connaissance des matériaux : peut mettre le feu avec un sort électrique (comme
foudre) et peut mettre 2 marqueurs flammes lorsqu’il met le feu.

39

Vous aimerez peut-être aussi