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Rapport
GI3 VISUAL
Bartholomew George
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Table des matières
1 Introduction 3
2 Genèse du projet 4
2.1 Réunions autour de ce projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Plusieurs versions différentes avant d’atteindre le produit final . . . . . . . 7
4 Mécaniques de jeu 9
4.1 Bumper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2 Gravitron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3 Tapis Roulant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.4 Checkpoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.5 Death Zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.6 Message . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6 Conclusion 13
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1 Introduction
Le projet Game Engine consiste à créer un jeu de A à Z. Le choix de l’univers est
libre de choix. Pour cela, nous avons décider de réaliser notre jeu sur Unity et de créer les
modèles 3D sous Blender.
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2 Genèse du projet
Au tout début de ce projet, nous avions en tête un jeu complètement différent de celui
que l’on a finalement fait. En effet, nous avions à ce moment-là envie de créer un action
RPG assez complexe avant de nous rendre compte de la charge de travail que cela allait
impliquer...
On avait également créé un "résumé" qui expliquerait comment le joueur s’est retrouvé
là au début du jeu :
L’histoire d’un simple aventurier qui part dans un donjon aux allures banales. Un lieu
abandonné, sans vie.
Lors de son aventure, il décide de prendre un chemin qui avait une allure de passage secret.
Malheureusement pour lui, ce passage ne fait pas partie du donjon, mais d’un autre donjon
bien plus étrange.
La seule volonté du personnage est de sortir de cet endroit. La chance n’est pas un adjectif
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qui le qualifie, il s’est retrouvé dans un donjon qui lui réserve bien des ennuis.
Malheureusement, au fur et à mesure que le temps avançait, nous nous sommes vite
rendu compte que ce projet était trop gros pour nous et avons décidé de changer de cap
complètement. Nous avions besoin d’un jeu ne nécessitant ni d’un nombre de dialogue
élevé, ni d’une "IA" pour monstres et PNJ trop compliquée à implémenter.
C’est ainsi qu’est venu notre deuxième idée de jeu : le jeu de plateforme. En effet, c’est
le genre de jeu particulièrement adapté à la création de mécaniques de jeu pouvant être
intéressante.
Nous avions alors décidé de créer un jeu où le but est de parcourir un niveau, y ré-
soudre des énigmes et y obtenir des objets à collectionner pour pouvoir ouvrir des niveaux
spéciaux. Après plusieurs essais, on a fini par trouver que parcourir les niveaux suffisait et
que les deux autres objectifs rajoutaient de la complexité sans rendre le jeu plus intéressant.
Pour ce qui est du personnage principal, plusieurs idées sont passés par notre tête :
• A l’époque du RPG, nous souhaitions avoir un personnage avec un look un peu
"heroic fantasy" afin d’être vraiment différent des monstres du donjon. Il s’est avéré
trop complexe à faire.
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• Pour notre jeu de plateforme, nous avons tout d’abord décidé d’utiliser un personnage
humanoïde que l’on avait créé à l’aide d’un logiciel de créateur de personnage.
• Mais cela n’allait pas avec le reste des niveaux, on a donc décidé d’utiliser un petit
personnage robotique, nommé Moria.
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2.2 Plusieurs versions différentes avant d’atteindre le produit final
Voici deux captures d’écran provenant d’anciennes versions du jeu de plateforme :
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3 La version finale du jeu
3.1 Comment lancer le jeu ?
Un exécutable nommé "GravityGame.exe" se trouve dans le dossier "SuperMoriaBuild".
Il suffit de lancer cet exécutable pour pouvoir jouer au jeu. À partir du menu du jeu, il
suffit de choisir un niveau pour commencer à jouer.
3.3 Contrôles
Notre personnage, Moria, dispose de plusieurs contrôles. Il peut se déplacer en courant,
avec les touches ZQSD, et peut également marcher en maintenant la touche SHIFT. Moria
peut sauter avec la barre espace, celui-ci étant plus ou moins important en fonction de la
durée de pression de la touche. Moria peut s’accrocher au mur en sautant sur ceux-ci, et
peut rebondir dessus en rappuyant sur la touche espace lors de l’accroche sur un mur.
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4 Mécaniques de jeu
4.1 Bumper
Le bumper est un évènement au sol qui permet de se propulser d’un point A vers
un point B. Pour cela, il suffit d’indiquer l’emplacement où le joueur va atterir, puis de
marcher sur l’objet pour être propulsé.
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4.2 Gravitron
Le gravitron permet de changer la gravité selon un axe prédéfini. En marchant dessus,
la gravité du monde va être modifié et le joueur pourra se déplacer selon un axe précis.
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4.4 Checkpoint
Le checkpoint est un point de sauvegarde dans la partie. Il s’agit d’une zone qui va
être enregistrée et permettra au joueur, lors de sa mort, de revenir au dernier checkpoint
traversé.
4.6 Message
Le message est une zone affichant un conseil, une astuce au joueur. Elle est matérialisée
par un cercle lumineux au sol. Lorsque le joueur se trouve dans cette zone, un texte adapté
à la position de la caméra s’affichera proche du joueur.
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5 Modèles créés sur Blender
Ces Modèles ont été créés en utilisant au maximum les modifiers comme le miroir et le
subdivision surface, permettant une modélisation rapide laissant la possibilité d’adapter le
nombre de polygones de manière non destructive.
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6 Conclusion
Bien qu’il y ait encore beaucoup de modifications et d’ajouts à fournir, nous sommes
contents d’avoir réussi à faire un tel jeu. Nous avons apporté une mécanique de jeu qui n’est
pas très fréquemment exploitée par les autres et nous trouvons que le résultat est intéressant.
Nous nous sommes rendu compte de la charge de travail générée par de tels projets. Il
faut avoir des talents dans plein de domaines différents pour créer un jeu fait de toute
pièces par nos propres soins.
En espérant que vous puissiez rapidement wishlist le jeu Super Moria sur le marché
Steam !
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