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Version française
Nous remercions toutes les personnes
qui ont participé à cette version française,
sur divers forums.
Textes Les personnes impliquées dans la tra-
duction demeureront anonymes, et l’en-
Adaptation des règles originales de semble du texte traduit est mis sous une li-
Dave « Zeb » Cook par Mark Krawec, 2007, cence Creative Commons Zero, c’est à dire
avec l’assistance des forums de discussion le plus proche possible du domaine pu-
de RPG.net et de ZeFRS. blic : toutes modification est permise (et
Édition révisée et étendue de 2008. même encouragée), sans avoir à rendre de
compte à qui que ce soit.
Version originale Nous rendons hommage aux promo-
teurs francophones des œuvres de Robert
Cette œuvre peut être librement distri- Ervin Howard, particulièrement François
buée en l’état, du moment qu’elle reste Truchaud et Patrice Louinet.
complète et intacte, y compris cette page
de crédits. Le texte original de l’œuvre
Nouvelles
est mise sous copyleft, ce qui signifie
qu’elle peut être librement utilisée, modi- C IMMERIA , T HE H YBORIAN A GE, T OWER
fiée, et reproduite gratuitement, bien que OF THE E LEPHANT , T HE P HŒNIX ON
nous demandions que pour tout usage, THE S WORD Robert Ervin Howard (1906-
soient proprement et dûment crédités 1936)
l’auteur original et les personnes impli-
quées dans le projet Z E FRS : Dave ’Zeb’ N YARLATHOTEP Howard Phillips Love-
Cook, Mark Krawec, Jason Vey (introduc- craft (1890-1937)
tion...), Drake2000, E.T. Smith, The Evil
DM, Max (fiche de personnage...), Münch,
Artikid (créatures...), Marius, hive_mind, Illustrations
Harmast, Insect King, blu_sponge, DMAn-
drew, MountZionRyan, Äkräs, hatheg-kla, Logo ZeFRS Mark Krawec
Vagabond, Christopher V. Brady, Spinach-
cat, The Fiendish Dr. Samsara, E.T.Smith, Tombées dans le domaine public
The Good Assyrian (pièges, bestiaire et
— Dwight A. Boyce (pp. 11 et autres fins
PNJ, Maltius le Boucanier...), Matt Sle-
de chapitre, 130)
pin (règles alternatives de chance...), et
tous les autres participants aux forums — Boris Dolgov (pp. 75, 179)
RPG.net et Z E FRS qui ont consacré du — Hugh Rankin (pp. 56, 220, 62, 217,
temps, de l’effort et de la passion à accom- 196, 223, 165)
2
— Harold S. Delay (pp. 40, 198, 121)
— James Allen St. John (pp. 35, 99, 246)
— Margaret Brundage (couverture, pp.
169, 155, 184, 191, 166, 89, 188)
— Hannes Bok (pp. 150, 172, 226)
— Virgil Finlay (pp. 53, 133, 255)
— John Dickson Batten (pp. 113, 54, 28)
— Jayem Wilcox (p. 163)
— Howard Pyle (p. 158)
— Jeanne Malivel (pp. 238, 244),
— Arthur Charles Fox-Davies (pp. 147,
153, 148, 159, 182)
— Morris Meredith Williams (p. 215)
Autres illustrations
— Artikid / Luigi Castellani (p.13)
— Münch (pp. 104, 60)
Technique
Mise en page : LYX (via LyTEX), Police
Utopia
3
Table des matières
Crédits 2
Textes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Illustrations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Introduction 10
Un jeu de rôles ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
De quoi ai-je besoin ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Note de traduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Votre personnage 12
Talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Créer votre personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Équipement de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Points de chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Parés pour l’aventure ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Talents et faiblesses 18
Talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Talents magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Faiblesses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Faiblesses magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
La table de résolution 36
Organisation de la table . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Décalages de colonnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tests opposés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Combat 38
Ennemis et antagonistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Types de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Utiliser les groupes de talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Résoudre les attaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Le tour de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Combat armé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Combat sans arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Actions spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Combat à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Décalages en combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Dégâts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4
Batailles 48
Tours de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Décalages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Magie 52
Accès à la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Apprendre la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Types de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Résistance a la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Dangers 56
Chutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Noyade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Poison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Pièges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Mouvement 59
Types de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Fatigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Déplacement des animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Escalade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Nage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Acrobaties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Voyage à longue distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
C IMMÉRIE 98
Le Cimmérien 120
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Tentative de biographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Note grammaticale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Divinités 132
Factions 137
Corsaires et pirates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Sorciers et prêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Troupes d’élite et mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Objets 139
Objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Livres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Magie 142
Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Herboristerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
6
L’Aquilonie 147
Géographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Personnages aquiloniens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Talents 216
N YARLATHOTEP 255
9
Introduction
Bienvenue dans AVENTURES C IMMÉ - mais pour ceux qui découvrent ce loi-
RIENNES , un jeu de rôle exploitant Z E - sir, expliquons qu’il s’agit d’un exercice
FRS (Zeb’s Fantasy Role-playing System), de conte coopératif, combiné avec une
un système complet de jeu de rôle de petite dose de théâtre d’improvisation.
sabre et de sorcellerie : sombre, héroïque Souvenez-vous des jeux guerriers de votre
et violent. Dans ces règles, vous ne trou- enfance, quand vous agitiez des pistolets
verez ni elfes efféminés, ni nains alcoo- en plastique en criant « Touché ! » pour
liques, ni charmants halfelins ou gnomes. vous entendre répliquer « Nan ! J’ai une ar-
Mais vous y trouverez d’impressionnantes mure pare-balle ! »
brutes achevant à mains nues la vie im-
pie de démons, de voluptueuses pirates Un jeu de rôle ressemble à cela, à deux
découpant leurs adversaires en lamelles exceptions près. Premièrement, dans ce
avec des rapières aussi affûtées que leur type de jeu vous ne courez généralement
répartie, de sombres sorciers dont l’huma- pas dans une cour en agitant des pisto-
nité s’érode avec chaque sort lancé, et des lets en plastique 1 . Deuxièmement, il y a
monstres provenant des plus sombres en- des règles pour juger si vous avez touché
trailles de l’enfer et d’au-delà. votre adversaire ou pas, et si oui ou non
D’ailleurs, la source originelle de ces quelqu’un porte une armure. Dans un jeu
règles était un merveilleux jeu de rôle des de rôle, un joueur agit comme arbitre, ou
années 1980, écrit par Dave « Zeb » Cook maître du jeu (MJ), qui met en place le dé-
et basé sur la licence officielle concer- cor de votre aventure et les histoires que
nant le plus fameux barbare créé par Ro- vous allez raconter. L’arbitre maîtrise tout
bert Ervin Howard. Ce jeu ambitionnait de dans le jeu : du climat du jour à la person-
capturer l’esprit non seulement des his- nalité du boutiquier rencontré au marché,
toires originales de Howard, mais aussi en passant par le serpent maléfique qui
des bandes dessinées qui étaient si popu- vous barre le passage, tout ce qui n’est pas
laires à l’époque. Il y parvint remarquable- un personnage interprété par un joueur.
ment, proposant ainsi un jeu largement Les joueurs, de leur côté, maîtrisent cha-
en avance sur son époque, et injustement cun un seul (habituellement) personnage,
oublié. Les présentes règles sont un ef- appelé personnage joueur (PJ). Ce per-
fort de rendre ce système, libéré de toute sonnage agit comme leurs yeux et oreilles
propriété intellectuelle, à nouveau dispo- dans le monde créé par l’arbitre. C’est le
nible pour être utilisé et apprécié par qui- PJ qui réagit aux situations que l’arbitre
conque. Nous espérons que vous appré- vous soumet, guidé par les règles de jeu
cierez d’y jouer autant que nous avons ap- de ce livre. Seule un peu d’imagination
précié de le concevoir. est nécessaire, avant de se lancer ! Ayez
confiance, c’est plus facile que ça en a l’air.
Un jeu de rôles ?
La plupart des lecteurs de ces règles 1. Il existe une variante de jeu de rôle où l’on fait
savent déjà ce qu’est un jeu de rôle (JdR), cela ; mais ce n’est pas le cas du présent jeu
10
De quoi ai-je besoin ? Pourquoi ce titre ?
Pour jouer à Z E FRS, vous devez avoir La Prouesse gouverne des activités telles la
un personnage, une personne imaginaire Nage, l’Escalade et les Acrobaties.
dont vous maîtrisez les actions. Puisque
vous, un joueur, faites les choix pour ce Combat : Toutes les compétences d’at-
personnage, celui-ci est appelé person- taque en combat sont dans ce groupe. Le
nage joueur (PJ). Combat couvre le combat armé et non
L’arbitre maîtrise les actions de nombre armé.
de personnages différents dans le jeu. Les
joueurs n’ayant aucune emprise sur ces
Résistance : Ces talents décrivent la ca-
personnages, on les appelle personnages
pacité d’un personnage à résister à diffé-
non-joueurs (PNJ).
rents types de souffrances. La Résistance
gouverne des talents comme l’Endurance,
la Vitalité et la Résistance a la magie.
Talents
Dans Z E FRS, tous les personnages, PJ Savoir : Le groupe du Savoir gouverne
comme PNJ, sont définis par leurs ta- les différents sujets de connaissance. Cela
lents. Ce terme global recouvre les do- inclut des domaines comme Siège / ingé-
maines du savoir acquis, mais aussi les ca- nierie, Lecture / écriture et Légendes.
pacités innées. Au fil des parties, les per-
sonnages peuvent améliorer leur expertise Perception : Le groupe de la Percep-
dans leurs talents de départ, ou en acqué- tion gouverne des talents hors combat qui
rir de nouveaux. peuvent être appris mais nécessitent aussi
Pour créer un personnage, les joueurs des capacités naturelles de la part du pra-
sélectionnent les talents que leurs per- tiquant. Sont ici inclus des talents comme
sonnages possèdent, et déterminent leurs la Médecine, la Ménestrandie et le Pistage.
scores dans chaque talent. Chaque talent
a un score numérique ; plus fort est ce Instinct : Ces talents font appel à des
nombre, meilleure est l’expertise du per- capacités innées 7 . Les talents d’Instinct
sonnage. comprennent Instinct du danger, Fureur
et Magnétisme.
Groupes de talents
A l’exception des talents d’Instinct et
Chaque talent est classé dans l’un des des talents magiques, il n’est pas néces-
six groupes de talents. Les talents de saire de posséder le talent adéquat pour
chaque groupe sont liés d’une certaine fa- tenter une action. Posséder un score dans
çon. Les six groupes de talents sont : un talent signifie simplement que le per-
sonnage a appris cette compétence ou
Prouesse : Toutes les capacités phy-
7. Si un personnage acquiert un talent d’Instinct
siques de votre personnage (autres que en cours de jeu, on considère qu’il a révélé un poten-
l’attaque en combat) sont dans ce groupe. tiel précédemment inexploité.
12
possède cette capacité naturelle. Ceux qui
n’ont pas ce talent n’ont pas de formation
et réussiront donc moins facilement, mais
ils peuvent toujours essayer.
Supposons qu’Esmis le guerrier ait le
talent de combat au Glaive, mais pas
à la Hallebarde. Il peut toujours se
battre avec la hallebarde, mais pas
de façon aussi compétente qu’avec
un glaive.
Équipement de départ
La dernière étape dans la création de
votre personnage est de choisir l’équipe-
ment avec lequel il débute. En jeu, votre
liste d’équipement peut changer, il est
donc préférable d’écrire cette information
au crayon sur votre fiche de personnage.
Pour équiper votre personnage, choi-
sissez un article sur chacune des sous-
tableaux de la table 8 (p.17).
17
Talents et faiblesses
Arme (type)
Astronomie
Groupe : Combat
Votre personnage est formé à l’usage Groupe : Savoir
d’une arme particulière. Voir le chapitre Le talent d’Astronomie permet aux per-
sur le Combat (page 38) pour une explica- sonnages de tracer leur chemin grâce
tion de l’usage de ce talent. aux étoiles. Une nuit au ciel dégagé,
ils peuvent faire un test d’Astronomie.
Tout degré de succès signifie qu’ils ont
Armurier
trouvé leur direction, l’échec signifie qu’il
Groupe : Perception pensent seulement l’avoir. Dans ce cas,
Votre personnage est doué dans la fa- l’arbitre déterminera aléatoirement la di-
brication et la réparation d’armes à feu. rection erronée dans laquelle les person-
Les réparations peuvent être faites avec nages voyagent réellement.
18
Bagarre marginal (vert) indique un échec mais
que votre personnage considérera comme
Groupe : Combat
un succès. Tout autre résultat indique un
La Bagarre est un talent englobant le
succès. Votre personnage ne devrait pas
combat à poings nus, frapper les adver-
connaître le résultat de ce succès à moins
saires avec des chaises, leur fracasser des
que le résultat ne soit un échec (blanc) ou
chopes sur la tête, etc. Voir le chapitre sur
un succès héroïque (noir).
le Combat (page 38) pour une explication
plus complète de la Bagarre.
Crochetage
Charpenterie
Groupe : Savoir
Groupe : Savoir Avec les outils adéquats, votre person-
Avec les outils et matériaux adéquats, nage peut ouvrir toute serrure avec un test
votre personnage peut construire prati- réussi de son talent. Il peut aussi être pos-
quement tout objet en bois, des meubles sible d’improviser des outils.
aux vaisseaux à voile. Le degré de succès
sur le test de Charpenterie détermine la
qualité du produit résultant. Le person- Dressage
nage peut aussi identifier divers types de
bois et connaître leur endroit d’origine. Groupe : Perception
La durée de construction d’un article Le Dressage permet à un personnage
donné est à la discrétion de l’arbitre. Plu- d’éduquer et de se faire obéir d’un animal.
sieurs charpentiers peuvent travailler en- Ce talent est utilisé pour les tests de réso-
semble sur un grand projet ; certains se- lution impliquant la monte d’animaux ou
raient impossibles à réaliser pour un seul la conduite d’animaux de trait. Il permet
charpentier. aussi à un personnage de dresser un ani-
mal à obéir à des ordres simples, si l’ani-
mal est élevé dès sa naissance et éduqué
Combat à 2 armes (armes) pour une période d’au moins un an. Le
Groupe : Combat formateur peut toujours voyager et partir
Votre personnage est entraîné à se à l’aventure du moment que l’animal en
battre efficacement avec une arme dans formation le suit.
chaque main. Bien que la combinaison Le Dressage est un pré-requis pour le talent
d’Animalisme.
la plus courante soit un poignard et un
glaive, toutes armes à une main peuvent
être utilisées. Voir le chapitre sur le com-
bat (page 43) pour une explication de
Endurance
l’usage du combat à deux armes. Groupe : Résistance
L’endurance mesure la capacité brute
Contrefaçon à maintenir une tâche physiquement ou
mentalement exténuante. Voir la section
Groupe : Perception sur les Déplacements (p. 59) pour une ex-
Votre personnage peut produire et dé- plication de son usage.
tecter des contrefaçons (y compris des
écrits et des œuvres d’art). Après que
le personnage ait tenté soit de fabriquer Escalade
soit de détecter une contrefaçon, l’arbitre
doit faire secrètement un test. Un échec Groupe : Prouesse
(blanc) indique un échec immédiatement Votre personnage est entraîné à escala-
apparent à votre personnage. Un succès der tous types de surfaces. Voir page 61.
19
Escamotage Option : Bonus conditionnels Les
Groupe : Perception talents d’Herboristerie, Magnétisme
(p. 22), Ménestrandie (p. 23), Ins-
Votre personnage est un chapardeur en-
tinct animal (p. 21) et Télépathie (p.
traîné. Sur tout degré de succès sur un
25), offrent des bonus de +1 ou +2 à
test d’Escamotage, il peut dérober de pe-
certaines actions.
tits objets sans se faire repérer. Un échec Nous suggérons que ces bonus se s’ap-
ordinaire signifie qu’il a échoué à s’empa- pliquent qu’à partir d’un minimum de
rer de l’objet. Sur un jet de 95-100, cepen- points investis dans le talent :
dant, sa tentative de vol est repérée. — 5 points pour un bonus de +1
— 10 points pour un bonus de +2
Force
Groupe : Prouesse
Un personnage peut soulever 100 livres Chacal le Pillard voit rouge, en frap-
plus 10 livres pour chaque point de force pant de tous côtés avec son glaive. Il
qu’il possède 12 . Le talent de Force a éga- a un talent de 5 en Fureur ; il com-
lement quelques applications en Combat battra sans faiblir jusqu’à ce que sa
(voir p. 45). Vitalité descende à -5.
Malheureusement pour le guerrier fu-
rieux, une fois que sa Vitalité tombe à ce
Forge point, il tombe mort.
Groupe : Savoir Pour entrer dans un état de Fureur, le
Ceux qui ont ce talent peuvent forger personnage doit faire un jet de résolution
des outils, armes et armures de métal. contre son talent de Fureur, et obtenir un
Ils ne peuvent pas, cependant, créer des succès total (rouge) ou héroïque (noir).
objets artistiques ou travailler les métaux Pour sortir de l’état de Fureur, il doit ob-
précieux 13 . Les forgerons doivent avoir tenir un succès total (rouge) ou héroïque
accès à des outils dédiés pour travailler le (noir) sur un test de sa Vitalité actuelle ( !).
métal. Ils peuvent évaluer la qualité et le Ceux qui échouent à quitter l’état de Fu-
travail de métallurgie non-précieuse, spé- reur continuent de se battre, même si les
cialement concernant le fer et l’acier. seules personnes debout sont ses alliés. Si
la Vitalité du guerrier est négative lorsqu’il
quitte l’état de Fureur, il sombre dans l’in-
Fureur conscience.
Groupe : Instinct
Les guerriers dotés de Fureur sont em- Herboristerie
plis d’une puissante rage qui leur permet Groupe : Savoir
d’ignorer les effets de blessures ordinaires. Ceux qui ont étudié l’Herboristerie
Les blessures spécifiques (voir page 47) peuvent identifier et connaître l’usage de
causent toujours leurs effets normaux. Un diverses plantes. Ce talent peut être utilisé
personnage doté du talent de Fureur n’a pour identifier les plantes vénéneuses et
pas besoin de faire de tests de résolution comestibles, préparer des cataplasmes qui
pour rester conscient lorsque sa Vitalité améliorent la vitesse de guérison (p. 47)
tombe à 0 ou moins. A la place, il combat d’1 point par jour, fabriquer des poisons
sans entrave jusqu’à ce que sa Vitalité at- végétaux de toxicité modérée, et faire des
teigne l’inverse de son talent de Fureur. infusions antidouleur, restaurer l’énergie,
etc. Les mélanges de plantes ne peuvent
12. Une livre fait environ 500 grammes
13. voir les talents d’Artisanat (p. 18) et d’Orfèvrerie offrir qu’un soulagement mineur et néces-
(p. 23) sitent du temps pour prendre effet.
20
Les herboristes possédant aussi les talents Instinct du climat
de Médecine (p. 22) ou de Survie (p. 25) re-
çoivent un décalage positif de +2 colonnes aux Groupe : Instinct
tests de ces talents. Une fois par jour, votre personnage
L’Herboristerie est un pré-requis pour l’Al- peut faire un test pour prévoir les condi-
chimie (p.25) et l’Animalisme (p. 26). tions climatiques pour les prochaines 24
heures. Cela inclut le type et la quan-
tité générale de précipitation (« de fortes
Hypnotisme pluies arrivent », mais pas « je sens des
Groupe : Instinct averses dispersées de neige, un demi-
L’Hypnotisme permet au personnage pouce à un pouce d’accumulation... »), et
de faire des suggestions persuasives. L’uti- la vitesse et la direction du vent. Habituel-
lisateur et le sujet doivent passer 10 mi- lement, il ne peut utiliser ce talent qu’une
nutes ininterrompues dans un environne- fois par jour, mais si un changement sou-
ment confortable , tranquille et dans la pé- dain se prépare, il peut tenter un nouveau
nombre, à la fin desquelles l’hypnotiseur test.
fait un test d’Hypnotisme moins la Volonté
(ou Résistance) de son sujet. Le succès Instinct du danger
indique que l’hypnotiseur peut implan-
ter une suggestion. La suggestion doit être Groupe : Instinct
courte et simple ; elle ne peut être com- La conscience de votre personnage est
plexe, auto-destructrice ou de façon évi- si aiguisée qu’il peut sentir les dangers im-
dente contraire aux intérêts du sujet (« OK médiats. A chaque fois qu’il est menacé
soldat - fais un doigt d’honneur au Capi- par un adversaire ou un piège caché, l’ar-
taine Barselius » est hors de question). bitre fait un test d’Instinct du danger. Sur
L’hypnotiseur peut tenter de faire plu- tout degré de succès, le personnage sent
sieurs suggestions, mais doit faire un une vague sensation de menace. L’Instinct
test pour chacune. L’échec signifie que du danger offre un avertissement instan-
le sujet refuse la suggestion. Toutes sug- tané mais aucune identification de la na-
gestions s’effacent 24 heures après avoir ture de la menace.
été implantées. Le sujet est parfaitement Les personnages possédant également un
conscient d’avoir été hypnotisé sauf s’il a Instinct animal (p. 21) reçoivent un décalage
positif de +2 colonnes sur leurs tests d’Instinct
spécifiquement reçu une suggestion d’ou-
du danger.
blier.
L’Hypnotisme est un pré-requis pour la Do-
mination (p. 26). Instinct de la magie
Groupe : Instinct
Instinct animal Sur un test réussi de ce talent, votre
Groupe : Instinct personnage devient instinctivement
Les personnages dotés de ce talent conscient des objets, personnes ou créa-
possèdent des sens bien plus dévelop- tures magiques dans ses environs. Elle ne
pés qu’un humain normal. Ils gagnent un gagne pas d’informations spécifiques sur
avantage significatif en combat, dorment la magie, et ne fait que sentir sa présence.
si légèrement qu’ils peuvent s’éveiller ins-
tantanément, et sont sensibles à la pré- Lancer
sence d’individus affligés d’Aversion ani-
male. Groupe : Prouesse
Ils gagnent aussi un décalage positif de +2 Ce talent est utilisé pour lancer un ob-
colonnes sur tous les tests de Pistage (p. 24), jet ou une arme en visant ou pour causer
Piégeage (p. 24), et Instinct du danger (p. 21. des dégâts. Voir le chapitre sur le combat
21
Lecture / écriture (langage)
Groupe : Savoir
Votre personnage est alphabétisé dans
un langage donné. Faites un test de ce ta-
lent pour lire un texte dans ce langage.
Lutte
Groupe : Combat
Votre personnage est entraîné dans l’art
d’agripper, jeter, entraver et plaquer ses
adversaires. Voir le chapitre sur le combat
(page 42) pour une explication de l’usage
de cette compétence.
Magnétisme
(page 38) pour une explication de l’usage Groupe : Instinct
de cette compétence. Un personnage doté de Magnétisme
est un commandeur-né. il possède un
charme, une personnalité dynamique ou
Langage (langage) une énergie féroce qui attire automatique-
Groupe : Savoir ment les gens à lui. Tous les jets de réac-
Un talent de 1-10 dans un langage tion de PNJ (voir p. 72) reçoivent un déca-
étranger représente une connaissance ba- lage positif de +2 colonnes.
sique de ce langage. Un talent de 11-20 La puissante présence d’un personnage
indique une compétence, et un talent de avec du Magnétisme signifie que per-
21 ou plus un bilinguisme parfait dans sonne n’est neutre envers lui ; il est soit
ce langage. L’arbitre peut demander un vénéré soit détesté. Toute réaction neutre
test sur le talent d’un langage pour voir sur un test de réaction est décalée vers la
si vous vous comprenez mal un interlo- forte réaction la plus proche. Un PNJ sim-
cuteur, ou vous trompez en exprimant plement bien disposé deviendra active-
quelque chose. Votre talent dans un lan- ment secourable ; un personnage inamical
gage ne peut être augmenté que si votre deviendra hostile.
personnage a l’occasion de pratiquer des La force de personnalité du personnage
échanges dans ce langage. peut être telle que les PNJ sont trop intimi-
dés pour montrer ouvertement leur réac-
tion. Ils peuvent l’admirer de loin ou nour-
Légendes rir secrètement une haine suppurante. Un
Groupe : Savoir personnage doté de Magnétisme décou-
Votre personnage est versé dans l’his- vrira ainsi régulièrement des alliés et ad-
toire ancienne du monde. Il peut faire un versaires précédemment inconnus.
test de Légendes pour obtenir une infor-
mation sur un objet, un lieu, une personne Médecine
ou un événement historique.
Groupe : Perception
Le talent de Ménestrandie (p. 23) offre un
décalage positif de +2 colonnes aux tests de Lé- Un personnage formé à la Médecine
gendes (p. 22). peut soigner à la fois les humains et les
Le talent de Légendes est un pré-requis pour animaux. Il peut bander les blessures,
les magies de Divination (p. 27), Invocation (p. concocter des médicaments, traiter les in-
27) et Nécromancie (p. 29). fections et guérir les maladies. un test
22
réussi de Médecine double la vitesse de Obsession
guérison (p. 47) du patient. Cependant,
Groupe : Instinct
seul un test peut être fait par patient pour
L’acquisition et les effets de ce talent /
chaque série de blessures ou problème
faiblesse sont expliqués dans la section sur
médical.
la magie, page 53.
Le talent d’Herboristerie (p. 20) offre un dé-
calage positif de +2 colonnes aux tests de Mé-
decine. Observation
Le talent de Médecine est un pré-requis
Groupe : Perception
pour la Nécromancie (p. 29).
Votre personnage est à la fois extrême-
ment réceptif et rapide à rassembler les
Ménestrandie faits. Il a un œil affûté pour les détails et est
Groupe : Perception doué pour suivre les autres sans se faire re-
Les possesseurs du talent de Ménes- pérer. L’Observation peut être utilisées de
trandie peut fournir une variété de di- trois façons principales :
vertissements : chant, poésie épique, mu- 1. pour repérer un détail minuscule ou
sique instrumentale, danse, jonglerie, etc. caché, ou se souvenir d’une informa-
Ils peuvent gagner 1-2 pièces d’argent tion cruciale ;
par jour avec leurs spectacles. Comme 2. pour repérer une personne qui vous
presque toutes les portes sont ouvertes file ;
aux ménestrels, ils sont fréquemment re-
3. pour filer quelqu’un sans qu’il vous
crutés comme espions.
repère.
Un personnage avec le talent de Ménestran-
die gagne un décalage positif de +2 colonnes en Pour découvrir quelque chose de caché ou
utilisant les talents de Légendes ou de se souvenir d’une information, faites un
test d’Observation.
Pour détecter la présence d’une per-
Mobilité
sonne qui vous suit, l’arbitre fait un test
Groupe : Prouesse d’Observation (ou Perception) du pour-
Le talent de Mobilité est la mesure à la suivant, moins votre talent d’Observation.
fois de la vitesse de course et de l’agilité Pour filer quelqu’un, faites un test d’Ob-
en combat. Les usages du talent sont ex- servation moins l’Observation (ou Percep-
pliqués dans les chapitres sur le Combat tion) de l’adversaire.
(page 38) et le Mouvement (page 59).
Orfèvrerie
Nage
Groupe : Savoir
Groupe : Prouesse Votre personnage est formé à travailler
Le talent de Nage est utilisé pour dé- l’or et fabriquer des bijoux. Il peut iden-
terminer à quelle vitesse votre person- tifier et évaluer des gemmes et bijoux, et
nage nage, ainsi que sa capacité à éviter la peut fabriquer de nouveaux articles s’il
noyade en eaux agitées. Voir page 62 pour dispose de l’équipement et du temps né-
une explication complète. cessaire. La qualité de la pièce résultante
est déterminée par le degré de succès ob-
Navigation tenu sur un test de son talent.
Groupe : Savoir
Orientation
Votre personnage est un marin et bar-
reur expérimenté. Il peut maîtriser les Groupe : Instinct
vaisseaux en eaux agitées ou haute mer Votre personnage a un sens inné de la
avec un test réussi de Navigation. direction du nord. Il peut faire un test de
23
ce talent pour trouver son chemin lorsqu’il Pistage
s’est perdu.
Groupe : Perception
Ce talent est utilisé pour suivre une
Piégeage proie dans la nature. Un test réussi signi-
fie que le poursuivant a trouvé des traces
Groupe : Savoir
de la personne ou de la créature cherchée,
Votre personnage est doué pour et peut la suivre. Le test subit un décalage
construire, disposer, installer et appâter négatif de -1 colonne pour chaque heure
des pièges pour du gibier de petite à d’ancienneté de la trace. L’arbitre peut
moyenne taille. Il sait également com- appliquer des décalages supplémentaires
ment installer et gérer une ligne piégée. négatifs ou positifs pour un climat défavo-
Il peut préparer des pièges et collets rable, un grand nombre d’êtres voyageant
qui captureront des créatures jusqu’à la ensemble, des tâches de sang, un sol dur,
taille d’un humain. Avec de l’assistance, il etc.
peut préparer des fosses cachées pour de Les personnages possédant également un
grandes créatures. Instinct animal (p. 21) reçoivent un décalage
Chaque fois que votre personnage ins- positif de +2 colonnes sur leurs tests de Pistage.
talle un piège, l’arbitre fait un test de Pié-
geage. Sur tout degré de succès, le piège
fonctionne comme attendu et attrape la Prestidigitation
proie.
Groupe : Prouesse
Ce talent peut aussi être utilisé pour
trouver des pièges et collets cachés, avec Votre personnage est adepte de la dis-
un test réussi. Cela ne s’applique qu’aux simulation et à la manipulation d’objets
pièges dans la nature, cependant, pas aux avec ses mains. Il est capable de faire ap-
pièges en intérieur (comme une dalle pié- paremment disparaître de petits objets, de
gée déclenchant une volées de carreaux jongler, et de tricher à des jeux de hasard.
d’arbalètes). La chance pour votre personnage de tri-
Les personnages possédant également un cher avec succès est déterminée en sous-
Instinct animal (p. 21) reçoivent un décalage trayant le talent d’Observation (ou Percep-
positif de +2 colonnes sur leurs tests de Pié- tion) de l’adversaire de son talent de Pres-
geage. tidigitation (ou Prouesse).
Télépathie Alchimie
Groupe : Instinct Groupe : Savoir
Pré-requis : Arcanes, Herboristerie
15. A l’arbitre de décider si un jet suffit pour un
groupe entier, ou s’il faut faire un jet par personne Ce talent est utilisé pour créer des com-
à nourrir. posés magiques, qu’il s’agisse de potions,
25
de poudres, d’alliages magiques, ou de Simple (vert)
gaz. Trois mois d’études sont nécessaires — Protection contre les animaux
pour apprendre l’Alchimie. L’étudiant doit — Trouver un animal
aussi sélectionner une faiblesse magique.
Ci-dessous vous trouverez des articles re- — Amitié d’un animal
présentatifs des productions alchimiques :
Modérée (jaune)
Simple (vert) — Langage animal
— Poudres stupéfiantes
— Domination des animaux
— Philtres d’amour
— Breuvages soporifiques
Difficile (rouge)
— Domination des monstres
Modérée (jaune) — Percevoir via les animaux
— Gaz assommant
La plupart des PNJ pratiquant l’Anima-
— Gaz toxiques lisme vivront dans des forêts isolées, s’oc-
— Antidotes cupant des membres de la tribu et des ani-
maux sauvages.
Difficile (rouge)
Domination
— Élixir de Guérison
Groupe : Instinct
— Potions de Folie
Pré-requis : Arcanes, Hypnotisme
La Domination est utilisée pour lancer
Animalisme des sorts créant des illusions ou dominant
les pensées des autres. Apprendre la Do-
Groupe : Instinct
Pré-requis : Dressage, Instinct animal, Her- mination requiert six mois d’études et im-
boristerie pose une faiblesse magique à l’étudiant.
L’Animalisme est le plus ancien des arts Le lanceur d’un sort de Domination doit
magiques, s’occupant des animaux et de la être capable de croiser le regard de sa
nature. Ses enseignements ne sont jamais cible.
écrits, mais plutôt passés oralement d’ins- Les sorts typiques de Domination in-
tructeur à étudiant. Les quelques sym- cluent :
boles qu’elle utilise sont gravés dans la Simple (vert)
roche de cavernes et grottes secrètes. — Regard paralysant
Ceux qui souhaitent apprendre l’Ani-
— Indécision momentanée
malisme doivent étudier pendant une an-
née dans la nature, communiant directe- — Bruit
ment avec la faune et la flore. Un pro-
fesseur n’est pas nécessaire ; il est pos- Modérée (jaune)
sible d’apprendre les bases de cet art par — Peur
l’observation et la méditation. Cependant,
— Illusion
les sorts de difficulté modérée (jaune) ou
difficile (rouge) ne peuvent être appris — Suggestion à long terme
que par les membres du clergé d’un dieu
de la nature. Les étudiants doivent sélec-
Difficile (rouge)
tionner une faiblesse magique autre que
— Hypnotisme instantané
l’Aversion animale.
Les sorts typiques de Animalisme in- — Hallucinations complètes
cluent : — Esclaves mentaux
26
Le talent de Ménestrandie (p. 23) offre un Élémentalisme
décalage positif de +2 colonnes aux tests de
Groupe : Perception
Domination.
Le talent de Télépathie (p. 25) offre un déca- Parmi les arts magiques, l’Élémenta-
lage positif de +1 colonne aux tests de Domina- lisme est parmi les moins craintes car
tion. il peut être utilisé pour le bien com-
mun. Ceux qui étudient l’Élémentalisme
gagnent la capacité d’apporter des chan-
Divination
gements aux forces de la nature.
Groupe : Instinct Les sorts typiques de l’Élémentalisme
Pré-requis : Arcanes, Légendes incluent :
Le talent de Divination est le domaine
des devins et voyants. Il offre la connais- Simple (vert)
sance des événements distants ou futurs. — Créer du brouillard
L’apprentissage du talent de Divination ne — Influencer le climat dans 1 mois
nécessite qu’un mois d’études, mais l’étu- — Stimuler la croissance des plantes
diant doit choisir une faiblesse magique et
— Invoquer des vents favorables
devenir prêtre d’une divinité appropriée
au contexte.
Les sorts typiques de Divination in- Modérée (rouge)
cluent :
— Causer la croissance rapide des ani-
Simple (vert) maux et des plantes
— Clairvoyance — Invoquer un climat
— Clair-audience — Rendre un lieu infertile
Gloutonnerie
Un glouton mange à chaque opportu-
nité. Il a toujours sur lui un petit quelque
chose à grignoter, et doit réussir un test
de Volonté (ou Résistance) pour décliner
une offre de nourriture. Son embonpoint sur pratiquement toute situation dont l’is-
résultant signifie qu’il ne peut porter que sue est hasardeuse. Inutile de préciser que
des vêtements et armures taillés sur me- cela rend difficile d’économiser de l’ar-
sure, et qu’il est bien sûr largement plus gent...
lourd que la plupart des autres personnes.
Malchance
Impulsivité La malchance marche dans les pas de
Un personnage impulsif est prompt à votre personnage. Chaque fois que vous
s’engager dans l’action sans réfléchir. Il a faites 99 ou 00 sur un test, un désastre le
le sang bouillant et peu enclin à l’ana- frappe - son arme se casse, il prend un
lyse. De plus, il ne peut jamais choisir d’at- avertissement pour une invitation, il perd
tendre en combat (voir p. 40). pied et tombe sur la personne qui suit en
escaladant un mur, etc.
Jeu compulsif
Peur des animaux
Un joueur compulsif est toujours prêt
pour un jeu de hasard. Chaque fois qu’il Les personnages affligés de la Peur des
reçoit l’opportunité de prendre part à un animaux sont si terrifiés qu’ils éviteront
pari mais a des raisons de préférer l’éviter, tout animal si possible. Pour diriger un
il doit réussir un test de Volonté (ou Ré- animal, ou même simplement pour en
sistance) pour décliner 19 . Une fois qu’il a approcher, ils doivent réussir un test de
commencé à jouer, il doit réussir un autre Volonté (ou Résistance). L’échec signifie
test pour s’arrêter. Le test peut être mo- que leur Peur les empêche de s’approcher
difié selon la situation. Après tout, il est de la créature. Cette restriction ne s’ap-
si difficile de s’en aller lorsque la chance plique cependant pas aux monstres. Les
semble être avec vous... personnages avec cette Peur ne peuvent
Il y a des limites à son penchant ; il apprendre le Dressage ou la Animalisme.
ne lâchera pas son glaive pour commen-
cer à jouer en plein combat, par exemple,
bien qu’il puisse parier sur son issue tout
Peur des hauteurs
en ferraillant. Un joueur compulsif pariera La Peur des hauteur de votre person-
nage est si forte qu’il doit faire un test de
18. Cette précision était déjà dans le jeu original,
en 1985 ; belle preuve d’ouverture d’esprit ! Volonté (ou Résistance) pour continuer à
19. S’il est décidé à jouer, inutile de tester. agir en grande hauteur ou s’ils sont forcés
32
à grimper. L’échec signifie qu’il est para- plate et monotone, et une totale incapa-
lysé de peur et doit compter sur quelqu’un cité à chanter. Il ne peut apprendre le ta-
pour les aider à bouger de cet endroit. Les lent de Ménestrandie et il subit un déca-
personnages avec une Peur des hauteurs lage négatif de -2 colonnes lorsqu’il fait un
ne peuvent pas apprendre l’Escalade. test de réaction de PNJ (voir p. 72) ou tente
d’utiliser un sort de Domination.
Peur de la magie
Taciturnité
Les personnages affligés d’une Peur
de la magie doivent réussir un test de Votre personnage est incroyablement
Volonté (ou Résistance) pour manipu- peu bavard. Rares sont les journées où
ler tout objet qu’ils savent être magique. il prononce une phrase de plus de trois
Confrontés à un sorcier ou un monstre mots, et il est virtuellement rarissime qu’il
magique, ils doivent réussir un test ou initie une conversation. Son extrême réti-
fuir/s’immobiliser, au choix du joueur. cence à parler signifie malheureusement
Ceux qui souffrent de Peur de la magie ne qu’il ne voudra jamais délivrer d’informa-
peuvent apprendre aucun talent magique. tions à moins qu’on ne lui demande.
Perte de résistance
Défiguration
Les études des arts sombres sont sapé
Ceux qui souffrent de cette faiblesse ont la vigueur physique et psychique de votre
une cicatrice ou autre mutilation, soit par personnage. Chaque talent du groupe de
une blessure, soit par un effet secondaire talents de Résistance perd 2 points. Après
de leurs études magiques. Les défigura- cela, il coûte 3 points d’améliorer un talent
tions magiques sont souvent d’étranges de Résistance de 1 point, et 10 points pour
mutations du corps comme des membres acheter un nouveau talent de Résistance.
racornis, des cicatrices bizarres, la déco-
loration ou la perte d’un œil, la trans-
formation des mains ou pieds en griffes
ou sabots, etc. Les défigurations sont
permanentes et toujours évidentes, mais
peuvent être cachées avec des efforts. Les
personnages défigurés souffrent aussi de
quelques désavantages sociaux.
Folie
Organisation de la table
Il existe quatre degrés de succès, plus
l’échec. Chacun est dénoté par une cou-
leur, et on se référera souvent à un résultat
par cette couleur. L’ordre des couleurs uti-
lisé est : blanc pour l’échec, et vert, jaune,
rouge ou noir pour un succès respective-
ment marginal, acceptable, total ou hé-
roïque. Lorsqu’on fait un test, les jets bas
sont les meilleurs.
Décalages de colonnes
Quand un personnage tente quelque
chose, des circonstances favorables
offrent un décalage de colonne (DC)
positif, et des circonstances défavorables
un DC négatif. Le décalage va de +/-1
DC pour un avantage ou désavantage
mineur, jusqu’à +/-6 DC pour un avantage
ou désavantage décisif. Une « colonne »
décrit un score de talent (ou un groupe de
scores pour les valeurs au-delà de 11). Par
exemple, si un personnage avec un talent
de Navigation de 4 reçoit un décalage
de +2 DC grâce à quelque condition
favorable, il décalerait de deux colonnes
vers la droite, et ferait donc un jet sur la
colonne 6 de la table pour résoudre cette
tentative.
36
100 100
96 96
95 95
93
90 89 90
85 85 85
82
80 79 80
76
75 75
72
70 69 70
66 66
65 64 65
63
60 61
60 59 60
58
55 56
55 55
52 53
50 50 50 50
48 48
46 46
45 44 45
42 43
40 41 40 40
40 39
37 38 37 36
38
35 34 35 35 34 35
32 33 32 33 32
30 30 29 30 30 30
26 27 28 26
28
25 25 25
23 24
25
21 22 22 23
20 20 20
18 19 18 19
20
18
15 15 16 16 17 15 16 16 17
15
13 13 14 14 13 14
15
11 11 12 12 11 12
10 10 10 9 10 10 10
7 7 7 8 8
5 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 5
Viser
Les combattants faisant une attaque
à distance n’ont pas besoin de choisir
une zone visée. Typiquement un adver-
saire choisira simplement une cible, lan-
défense n’était pas assez bonne et l’at-
cera son attaque vers cette cible, puis fera
taque frappe avec sa pleine force. Un suc-
un jet sur la table de localisation des tirs
cès marginal (vert) réduit les dégâts infli-
(voir table 10) si le tir touche la cible.
gés d’1 point, un succès acceptable (jaune)
Pour viser une zone spécifique, vous de-
de 2 points, un succès total (rouge) de 3
vez l’indiquer lors de la déclaration d’in-
points et un succès héroïque (noir) de 4
tention. L’attaque est résolue normale-
points.
ment, avec un test du talent d’Arme de
Les personnages bénéficiant d’un bo-
tir (ou Combat), moins la Mobilité (ou
nus de Force (voir p. 45) ou d’un bonus
Prouesse) de la cible. Le tir n’est alors
d’arme ne peuvent pas être stoppés par
réussi que sur un succès héroïque (noir).
une défense. Leur puissance est si grande,
Tout autre résultat signifie que le tir a com-
ou leur arme est si massive, que des dégâts
plètement raté la cible.
pénétreront toujours une défense.
Pour les affrontements impliquant un d’une case sur l’axe X ou Y, mais pas en
grand nombre de combattants, la procé- diagonale. L’unité peut faire face à toute
dure est quelque peu différente. direction après avoir bougé. Une unité en
Les joueurs prennent en charge l’un contact avec une unité adverse doit fuir ou
des côtés de la bataille, et l’arbitre l’autre. battre en Retraite (voir plus bas) pour pou-
Chaque côté divise secrètement ses forces voir se déplacer. Une unité peut changer
en trois unités : gauche, centre et droit. de direction à tout moment.
Chacun peut aussi garder jusqu’à trois Le commandant peut se déplacer d’une
unités en réserve. Une unité, composée de case dans toute direction, y compris en
troupes d’armements et armures variés, diagonale, chaque tour. Le commandant
reçoit un talent d’arme et d’armure qui est peut prendre le commandement de toute
la moyenne de la valeur totale de tous ses unité amie de la case où il se arrive.
membres. Le commandant assume alors toutes les
Chaque unité reçoit un chef, qui peut fonctions de chef de cette unité pour le
être un PJ ou un PNJ. Chaque côté du tour, y compris les combats de chef contre
conflit doit aussi avoir un commandant. chef (voir plus bas).
Chefs comme commandant doivent être Les unités ne peuvent attaquer que les
remplacés s’ils sont neutralisés. adversaires adjacents, et pas en diagonale.
Chaque côté révèle ensuite la composi- Une case ne peut contenir qu’une unité.
tion et le placement de ses unités à l’autre ; Les unités sur plusieurs côtés d’une seule
la bataille est lancée ! L’unité de gauche du unité adverse peuvent se grouper contre
côté A est considérée faire face à l’unité de elle. Le nombre de combattants de chaque
droite du côté B. La droite de A fait face unité du groupe peuvent être addition-
à la gauche de B, et les unités du centre nées pour déterminer si et avec quel rap-
se font face. Chaque unité de réserve peut port les défenseurs sont dépassés (ce qui
être positionnée derrière une autre unité. impose un décalage négatif aux défen-
Comme aide visuelle, vous pouvez pré- seurs).
parer une grille de 5x7 cases et noter
dans quel carré chaque unité est placée.
Chaque carré représente 100 pieds 31 . L’ar- Tours de bataille
bitre déterminera à quelle distance les
Le tour de bataille est divisé en quatre
forces adverses se trouvent lorsque la ba-
segments. Avant le début de chaque tout,
taille commence. Il est très rare qu’un en-
le commandant de chaque côté décide
gagement commence avec les adversaires
quelle action chaque unité effectuera ce
déjà au contact, à moins que des facteurs
tour. L’unité accomplira cette action pour
environnementaux (e.g. forêt épaisse ou
le tour entier. Les choix sont :
brouillard dense) ne les fasse tomber nez
à nez sans s’être vu. — attaque
Les unités non en contact avec un ad- — défense
versaire peuvent se déplacer chaque tour — tir
31. environ 30 mètres — retraite
48
Une unité peut attaquer l’unité adverse Pertes des
adjacente à laquelle elle fait face. Si plus défenseurs (% du
Résultat
d’une unité est adjacente, elle ne peut en nombre des
attaquer plusieurs en même temps. attaquants)
Une unité qui se défend se concentre échec (blanc) 0%
pour éviter les dégâts et n’en inflige pas. marginal (vert) 10 %
Si les membres d’une unité portent des acceptable 15 %
armes à distance, ils peuvent tirer sur (jaune)
toute unité adverse non-adjacente aux ti- total (rouge) 20 %
reurs. héroïque (noir) 25 %
Une unité en retraite s’éloigne de son
adversaire tout en se défendant active- TABLE 14 – Combat d’unités
ment.
Armure Réduction des
moyenne de pertes
Segment 1 : Combat des chefs
l’unité
Pendant le premier segment du tour, les 1 5 points
chefs de chaque unité adverse se battent 2 10 points
en combat singulier. Cela est résolu par 3 15 points
les règles normales de combat. Si plu- 4 20 points
sieurs unités attaquent une unique unité
adverse, les chefs des attaquants peuvent TABLE 15 – Pièces d’armure
tous attaquer le chef des défenseurs. Une
unité dont le chef souffre d’une blessure
ou d’une blessure spécifique (voir page Le nombre de pertes infligées est toujours
47), ou se fait carrément tuer, est sujette arrondi au supérieur.
à un décalage négatif en combat pour le L’armure réduit le nombre de combat-
reste du tour. tants perdus comme indiqué dans la table
15 (p.49).
Comme la localisation des blessures
Segments 2-4 : Combat des unités n’est pas utilisée en bataille, on calcule
Le conflit entre les membres des uni- un score global d’armure incluant toutes
tés est ensuite résolu. L’unité attaquante les parties du corps. Pour calculer le score
fait un test de la moyenne du talent de d’armure global d’une unité, prenez le
ses membres avec leurs armes. Les résul- score d’armure de chaque zone du corps,
tats du test n’indiquent pas les points de multipliez ce score par les valeurs dans les
dégâts infligés dans ce cas ; plutôt, ils in- tables 16 et 17, faites le total et divisez par
diquent le nombre de combattants perdus 100, et arrondissez à l’inférieur.
dans l’unité adverse. Les résultats sont dé- Après leur confrontation infortu-
terminés simultanément pour les deux cô- née avec les piquiers, nos cavaliers
tés. Chaque unité fait un test à chaque seg- préfèrent mettre une armure pour
ment pour déterminer les dégâts qu’elle
inflige à son unité cible. Voir table 14
Zone Multiplicateur
(p.49).
tête 10 %
Cent piquiers font face à 50 cavaliers.
bras (chaque) 10 %
Les piquiers font un succès margi-
thorax 25 %
nal (vert). Les cavaliers arrogants
ont négligé de porter une armure, et abdomen 25 %
donc le nombre neutralisé est de 10% jambes (les deux) 20 %
du nombre de piquiers, 10 cavaliers
dans ce cas. TABLE 16 – Multiplicateurs selon zones
49
Bouclier Bonus (ou Résistance) et la Volonté (ou Résis-
petit 80 tance) moyenne de ses troupes. Une unité
standard 160 sans chef n’utilise que la Volonté (ou Ré-
grand 240 sistance) moyenne des troupes. Un échec
sur ce test signifie que l’unité fuit. Dans
TABLE 17 – Bonus des boucliers des circonstances extrêmes, comme être
dépassé de cinq contre un par une horde
de monstres déchaînés, l’arbitre peut dé-
le combat suivant. Ils enfilent des
cider que l’unité fuira également sur un
vestes de cuir, des brassards de cuir et
des bassinets d’acier, et rajoutent un
succès marginal (vert).
petit bouclier pour faire bonne me- Lorsqu’une unité fuit ou que son
sure. L’unité gagne des bonus de 1 nombre est réduit à 0, elle est retirée de la
pour le torse (1x25), 1 pour l’abdo- grille de bataille. Si le chef de l’unité est
men (1x25), 2 pour les bras (2x10), vivant, il doit rejoindre une unité alliée
2 pour la tête (2x10), et un bo- adjacente ou être capturé par l’adversaire.
nus de bouclier, soit un total de L’espace occupé par une unité qui fuit ou
25+25+10+10+20+80=170. Ce total est dispersée peut immédiatement être
de 170 est divisé par 100 ; le résultat occupé par une unité de réserve adjacente
est 1,7 arrondi à 1. L’équipement des
à ce moment. Sinon, l’unité adverse peut
cavaliers réduira maintenant leurs
immédiatement prendre l’espace de
pertes de 5 points. Cela signifie que
la prochaine fois qu’ils affronteront
l’unité vaincue.
100 piquiers, plutôt que de perdre Une unité en retraite recule immédia-
10 cavaliers sur un succès marginal tement d’une case. Son adversaire peut
(100x10%), ils n’en perdront que 5 avancer gratuitement d’une case.
(100 x (10-5)%).
Situation Décalage
défenseurs à 2 cases -1
défenseurs à 3 cases -3
défenseurs à 4 cases ou plus tir impossible
Situation Décalage
le chef blesse le chef adverse au segment 1 +1
le chef fait remporte un succès héroïque (noir) +2
contre le chef adverse
le chef inflige une blessure spécifique au chef +3
adverse
le chef adverse a perdu la moitié de sa Vitalité +4
le chef tue le chef adverse +6
chef tué au segment 1 -6
Situation Décalage
base de Combat du commandant +1/point
commandant présent dans l’unité +1
commandant tué ce tour -8
51
Magie
Dans un véritable style de sabre et de que le début : chaque sort que l’on sou-
sorcellerie, la magie dans Z E FRS est une haite lancer doit ensuite être appris indi-
force ténébreuse et contre nature - de viduellement.
celles qui n’intéressent que les plus témé-
raires, les obsédés ou les fous...
Pré-requis
Plusieurs talents magiques ont d’autres
Accès à la magie talents ordinaires comme pré-requis. Sans
savoir antérieur de ces derniers, l’appren-
Les talents magiques sont accessibles à tissage de cette branche de magie serait
tous, mais rares sont ceux qui s’y lancent. incompréhensible. Les pré-requis des ta-
La quête de savoir magique implique de lents magiques, s’il y en a, sont listés avec
passer de longues heures dans les bi- le talent lui-même dans le chapitre des ta-
bliothèques moisies, se pencher sur des lents et faiblesses, page 25.
rouleaux tombant en poussière, à la re-
cherche de bribes d’information que l’hu-
manité n’a jamais été sensée avoir. L’inti- Étude
mité croissante du sorcier avec les forces
contre nature exerce d’autres épreuves, Chaque talent magique exige une
plus sombres, sur l’esprit et le corps. Une longue période d’étude, comptée au
fois que le savoir interdit a été acquis, moins en mois, avant de pouvoir être
toute mise en œuvre imparfaite a le poten- utilisée. La description de chaque talent
tiel de détruire son utilisateur. Et de cru- magique dans le chapitre talents et fai-
ciales informations ont généralement été blesses (page 25) donne la longueur des
perdus au fil des âges... études nécessaires pour commencer à ap-
prendre des sorts effectifs liés à ce talent.
Et par-dessus cela, les citoyens d’un
Pour apprendre le talent, le magicien en
monde typique de sabre et de sorcellerie
devenir doit passer le temps spécifié à ne
considèrent les magiciens au mieux sus-
rien faire sinon étudier. Il peut voyager et
pects, au pire démoniaques. Une carrière
participer à des aventures, mais le temps
dans la magie ne va vous faire gagner au-
passé à ces activités ne compte pas dans
cun ami.
le temps passé à apprendre le talent.
Tolgan s’est lancé dans l’étude de la
Apprendre la magie Domination. Il doit étudier pendant
six mois avant de pouvoir même ten-
ter d’utiliser ce talent. Après trois
La Magie ne peut s’apprendre comme
mois d’études, il découvre qu’il doit
des talents normaux. De nombreux talents faire un voyage d’un mois vers une
magiques ont des pré-requis qui doivent cité lointaine pour consulter de rares
être possédés, et chacun exerce un prix sur livres dans la bibliothèque d’un sage
ceux qui l’apprennent. De plus, simple- solitaire. En arrivant, il a toujours
ment apprendre un talent magique n’est besoin de trois mois d’études de plus
52
avant de commencer à utiliser la Do- jamais ignorée ; s’il est possible de satis-
mination. faire la soif de magie du personnage sans
blesser ses amis, il le fera. Mais si les bles-
Obsession ser ou les trahir ne peut être évité... bien,
parfois un magicien a juste à faire ce qu’il
En apprenant son premier talent ma- a à faire...
gique, un personnage acquiert un score
de 1 dans un « Talent » d’Obsession, qui
Faiblesses magiques
tombe dans le groupe de talents de l’Ins-
tinct. Chaque fois que le personnage ap- Dans presque tous les cas, apprendre
prend un nouveau talent magique ou un un nouveau talent magique inflige une
nouveau sortilège, son Obsession aug- nouvelle faiblesse magique sur l’étudiant.
mente de 1 point. L’Obsession peut éga- Une familiarité prolongée avec les forces
lement augmenter suite à l’usage de cer- contre nature déforme graduellement la
tains objets magiques. pensée et l’esprit, pour les transformer en
L’Obsession mesure à quel point le per- quelque chose de plus entièrement hu-
sonnage est obnubilé par l’acquisition main. Si un talent magique spécifie que
de nouvelles connaissances magiques. ses étudiants acquièrent une faiblesse ma-
Chaque fois que le personnage a l’oppor- gique, choisissez-la dans cette liste :
tunité d’acquérir plus de puissance ma- — Antipathie (voir p. 33)
gique, il doit faire un test d’Obsession. Sur — Aversion animale (voir p. 33)
un succès héroïque (noir), le personnage
— Défiguration (voir p. 34)
cède et ferait n’importe quoi pour obtenir
ce pouvoir. — Folie (voir p. 34)
L’Obsession peut être contournée, mais — Nocturnité (voir p. 34)
53
— Perte de résistance (voir p. 34)
Sorts
La simple connaissance d’un talent ma-
gique ne suffit pas à produire des effets
magiques. Elle prépare simplement l’étu-
diant à apprendre des sorts tombant dans
le domaine du talent. La quête d’un sort
n’est pas une tâche facile. Le sort nécessi-
tera des composants mystérieux, coûteux
et probablement immoraux, qui doivent
être rassemblés en provenance de lieux
éloignés et inhospitaliers.
Il n’y a pas de liste standardisée de
sorts dans Z E FRS. Chaque talent magique
décrit les types d’effets englobés. Quand
un personnage lanceur de sorts veut ap-
prendre un nouveau sort, le joueur du
personnage doit décrire à l’arbitre l’effet
souhaité du sort. Le joueur et l’arbitre se
concertent sur ce qui doit être appris ou
acquis pour que le personnage puisse uti-
liser ce sort. C’est alors au personnage de
partir en quête de chaque élément.
Chutes
Une chute de 10 pieds 32 ou plus peut
blesser un personnage. La chance de bles-
sure augmente avec la hauteur de chute.
Quand votre personnage tombe d’une cer-
taine hauteur, soustrayez 10 de la distance
de chute en pieds et faites un test sur
ce nombre. Sur un échec (blanc), le per-
sonnage a miraculeusement échappé aux tion.
blessures. Tout autre résultat cause une Les personnages qui chutent de plus de
blessure correspondante : 1 point pour un 100 pieds 33 sur une surface dure sont di-
succès marginal (vert), 2 pour un succès rectement tués. Ceux qui tombent de plus
acceptable (jaune), etc. de 100 pieds sur une surface mouvante
Comme pour un combat, un succès hé- comme du sable ou de l’eau (suffisam-
roïque (noir) sur le test d’une chute peut ment profonde !) peuvent survivre. C’est à
occasionner une blessure spécifique (voir l’arbitre de déterminer de quelle façon les
p. 47). Faites un jet sur la table de loca- dégâts sont modérés par les circonstances
lisation (table 10 p. 44) pour déterminer de la chute.
quelle partie du corps est menacée par
la blessure spécifique. PJ et antagonistes
peuvent faire un test pour éviter la bles- Feu
sure spécifique, contrairement aux enne-
mis. Les feux sont classés selon leur inten-
Une armure ne fournit aucune protec- sité (voir table 24 p. 57). L’intensité d’un
tion contre les dégâts des chutes. feu détermine sa probabilité de blesser
Les personnages blessés par une chute les personnages entrant en contact avec
sont étourdis pour un nombre de tours lui. Ce score est utilisé pour « attaquer »
de combat égal à la distance tombée en le personnage brûlé de la même façon
pieds, divisée par 10. Les personnages qu’un guerrier utilise son talent d’Arme.
étourdis ne peuvent accomplir aucune ac- Les personnages libres de se dégager d’un
Nage
Seuls les personnages avec le talent de
Nage peuvent couvrir une distance signi-
buter et s’étaler en tentant de sauter par-
ficative en nageant. Tous les autres sont li-
dessus un autel). Le mouvement réussit
mités à marcher dans l’eau ou peut-être
sur tout autre résultat.
barboter jusqu’à l’épave la plus proche.
Ceux qui ont le talent de Nage peuvent
nager à leur vitesse de marche sur terre,
Voyage à longue distance
comme déterminé sur la table de mou-
vement des personnages. Les nageurs La Mobilité d’un personnage influence
peuvent nager à leur vitesse de marche le nombre de milles qu’il peut couvrir
pendant le même nombre d’heures qu’ils chaque jour à pied. Un personnage a un
peuvent marcher. Ils peuvent nager à leur nombre de points de mouvement égal à sa
vitesse de trot pendant un nombre de Mobilité (ou Prouesse). Le coût, en points
minutes égal au nombre d’heures qu’ils de mouvement, pour franchir un mille de
peuvent trotter. divers types de terrains est donné dans la
Les nageurs entraînés sont aussi moins table 32 (p.32).
susceptibles de se noyer. La Noyade est ex-
pliquée dans le chapitre des dangers, page Si un animal transporte un cavalier, il
57. n’a que 2/3 de ses points habituels pour
voyager. S’il tire un chariot ou une char-
rette, il n’a que 1/2 de ses points habituels
Acrobaties de disponible.
Dégagé
Rivière
Désert
Forêt
de Marche
Animal
déplace- / course
ment
humain Mobilité 1/3 3 2 1 +2 table 30
cheval 20 1/4 4 1 3 +1 10 / 30
bœuf 10 1 3 4 2 +4 5 / 10
mule / poney 20 1/2 2 2 2 +2 10 / 20
chameau 20 1/2 5 1 3 +8 10 / 30
éléphant 15 2 4 8 2 +1 10 / 20
TABLE 32 – Voyages
64
voyager rapidement sur les lacs
gelés ou les champs enneigés
cerf-volant 1 n/a 10 -4 0 Un pilote de cerf-volant peut
plonger et grimper dans une
certaine mesure, mais ne peut
s’éloigner plus loin que ne le
permet le câble qui retient au sol
char à bœufs 6 1/3/5/7/10 35 -3 +2 Peu rapide, mais robuste et
capable de transporter presque
une tonne
TABLE 33 – Exemples de véhicules
1-3 4-6 7-10 11-13 14-17 18-21 22-25
20 [250] 25 [300] 30 [350] 35 [400] 40 [500] 45 [550] 50 [600]
Pièce Conversions
bronze (PB) 1 PB = 0,1 PA = 0,01 PO Bijou Valeur
argent (PA) 10 PB = 1 PA = 0,1 PO agate 5 PB
or (PO) 100 PB = 10 PA = 1 PO grenat 1 PA
nacre 1 PA
TABLE 35 – Pièces quartz 2 PA
ambre 3 PA
calcédoine 4 PA
Monnaies corail 5 PA
jais 5 PA
lapis-lazuli 7 PA
Pour simplifier, trois types de pièces malachite 7 PA
sont utilisés dans Z E FRS : or, argent et onyx 8 PA
bronze. En réalité, chaque nation produit turquoise 1 PO
sa propre devise, et les pièces d’une nation aigue-marine 2 PO
pourront valoir plus que leur valeur faciale
perle 10 PO
dans un pays étranger, tout en étant prati-
opale 15 PO
quement sans valeur dans un autre. Pour
saphir 30 PO
des raisons pratiques, on considère qu’il
topaze 30 PO
existe une nation économiquement domi-
améthyste 50 PO
nante dont la monnaie 39 a une valeur pra-
jade 75 PO
tiquement universelle. Une pièce d’or vaut
rubis 100 PO
10 pièces d’argent, et une pièce d’argent
vaut 100 pièces de bronze. émeraude 200 PO
diamant 300 PO
Autres articles universellement pré-
sents dans les caches aux trésors, les TABLE 36 – Bijoux
bijoux ont des valeurs allant de semi-
précieux à inestimable. La table 36 pro-
pose quelques gemmes représentatives et
leur valeur.
La valeur d’un bijou peut varier consi-
dérablement selon sa taille, sa sculpture et
sa qualité.
Glossaire
Équipement
Certaines des armes et armures les plus
Les marchands se livrent volontiers au méconnues sont définies ci-dessous :
marchandage 40 , mais vous pouvez géné-
ralement considérer que les objets cou-
Arbalète Une arbalète lourde 41
rants valent les prix donnés dans les tables
37 à 47. 41. En V.O., le mot utilisé est « arbalest » signifiant
« arbalète lourde », le mot « crossbow » désignant une
« arbalète légère ».
69
Arme Dégâts Initiative Portées Coût
arbalète* +1 0 50/120/200 spécial
arc court 0 0 50/110/200 2 PO
arc long 0 0 70/150/250 4 PO
couteau de lancer 0 +1 5/10/15 4 PB
francisque 0 0 5/10/20 1 PA
fronde -1 0 50/100/150 3 PB
javelot -1 0 30/50/80 4 PB
poignard, lancé 0 0 10/20/30 1 PA
sagaie 0 0 10/25/40 2 PA
* nécessite 3 tours de combat pour recharger
TABLE 44 – Boucliers
TABLE 45 – Casques
70
Pièce d’armure Armure Mobilité Coût Zone (s)
couverte (s)
brassard, maille 2 -1 4 PA 2 bras
brassard, plate 3 -1 5 PA 1 bras
brassard, cuir 1 0 3 PA 1 bras
manteau d’évêque 2 -4 5 PO tout sauf tête
plastron 3 -2 3 PO thorax
brigandine 2 -1 8 PA thorax,
abdomen
veste de cuir matelassé 1 0 3 PA thorax,
abdomen
jambières, métal 2 -2 5 PA 2 jambes
jambières, cuir 1 0 3 PA 2 jambes
haubert 2 -2 1 PO thorax,
abdomen, 2
bras
costume de maille 2 -4 10 PO tout sauf tête
chemise, maille or écaille 2 -1 6 PA thorax,
abdomen
jupe de cuir clouté 1 -1 3 PA abdomen, 2
jambes
tassette 3 -1 6 PA abdomen
harnois 4 -5 12 PO tout
Objet Équivalent
petit objet lancé (plateau, vase, lampe) fronde
petit objet contondant (pied de chaise, canne, manche de gourdin
hache)
objet coupant (couteau de cuisine, grand morceau de verre, poignard
alêne de tanneur)
objet enflammé feu d’une torche
gros objet contondant (chaise, statue, chandelier tombant) goupillon
71
Armet Un grand casque couvrant toute Traiter avec les PNJ
la tête
Les arbitres décideront habituellement
Bassinet Un casque sans protection fa- à l’avance, ou sont capables d’estimer, une
ciale assez bonne idée de la réaction d’un PNJ
face aux personnages. Lorsque la réaction
doit être improvisée sur le moment, ce-
Manteau d’évêque Un grand manteau pendant, le personnage fait un test de Re-
de maille nom (ou Perception), voir table 49.
Une situation amicale est lorsque le PJ
Brigandine Un manteau de cuir, ren- traite avec un PNJ déjà bien disposé en-
forcé de plaques de cuir épais ou de métal vers lui. Une situation neutre est lorsque
le PNJ n’a aucune opinion sur le PJ, d’une
Cinquedea Une épée courte et très large. façon ou d’une autre. Dans une situation
hostile, les PNJ ont une raison de détes-
ter les PJ ou de s’en défier. Une situation
Camail Un capuchon de maille
dangereuse est lorsque les PJ essaient de
lancer les PNJ dans une action qui les met-
Fauchon Une épée lourde, légèrement traient en danger.
recourbée. 42
Esmis a fini de se relaxer dans la va-
peur d’une maison de bain suléenne.
Francisque Une hache de jet En s’habillant, il découvre que ses
magnifiques gants de cuir ont dis-
paru ! En regardant autour de lui, il
Goupillon Un fléau d’armes à plusieurs
voit un minable petit voleur agrip-
chaînes et boules hérissées de piquants
pant ses gants et se dirigeant vers
la porte. « Ho ! », hurle-t-il, et le vo-
Katar Une dague d’estoc, dont la poi- leur brandit un couteau. « Stoppez
gnée est perpendiculaire à la lame. ce voleur ! », crie Esmis. Il aura be-
soin d’un succès héroïque (noir) pour
que quiconque se risque à approcher
Attrape-coquin Diverses armes d’hast
le voleur. S’il avait hurlé « Une pièce
conçues pour attraper une personne sans d’or pour celui qui arrête ce voleur ! »,
lui causer de dégâts il n’aurait eu besoin que d’un succès
total (rouge : obtempèrent si récom-
Tassette Un kilt, ou jupe, de plaques de pense).
métal ajustées
garde du corps
garde de
0-10 : Peu connu
caravane
soldat, sergent
brigand, bandit
capitaine de
l’armée
11-25 : chef de bandits
modérément maître de
renommé caravane
seigneur tribal
ou hetman
garde d’élite
envoyé spécial
d’un roi
général
haut prêtre
26+ : légendaire
ambassadeur
premier ministre
73
Améliorations et buts ultimes
Quel est la meilleure chose dans la vie ? quelque chose dont vous ne pouvez
C’est à chaque personnage de décider in- prouver votre implication.
dividuellement. Il existe, cependant, cer- 3. La tâche doit être dangereuse.
taines choses que la plupart des person-
nages désireront à un moment ou un Les Personnages gagnent 1 point de Re-
autre. nom pour :
— une cascade particulièrement sau-
vage ou dangereuse
Argent
— une victoire en duel contre un adver-
Les héros de sabre et de sorcellerie saire supérieur
sont typiquement avides de remplir leurs — une victoire menée dans une bataille
poches de trésors, mais la simple monnaie majeure
n’est pas leur unique motivation. Les ri-
— un acte de sauvagerie notoire
chesses sont là pour être remportées par la
force ou la ruse, puis dilapidées tout aussi — chaque talent dépassant 20
rapidement en vivant la grande vie. — chaque talent dépassant 30
— une preuve notoire de miséricorde
Renom — une arnaque contre un PNJ majeur
Cette liste n’est pas exhaustive ; l’arbitre
Le Renom d’un héros durera largement
peut accorder un point de Renom pour
plus que sa fortune, et lui survivra certai-
tout accomplissement significatif.
nement. Sa légende sera basée sur ses ac-
Les monstres et objets peuvent avoir un
complissements, lui donnant une réputa-
talent de Renom. Un personnage qui par-
tion pour sa ruse, sa force, sa férocité, sa
ticipe à vaincre le monstre ou remporte
miséricorde - tout attribut qu’il montre en
l’objet gagne un nombre de points de Re-
accomplissant ses exploits.
nom égaux à ce talent.
Chaque personnage a un talent de Re-
Les personnages peuvent aussi perdre
nom. Contrairement aux autres talents, le
du Renom en raison d’échec ou mauvaise
Renom ne s’achète pas et ne peut être
action publique. Par exemple, un person-
amélioré avec des points de talents. Le
nage perdra 1 point de Renom pour :
Renom doit être gagné en accomplissant
des actions de renom. Certaines condi- — un acte de lâcheté notoire
tions sont nécessaires pour gagner du Re- — un acte de stupidité notoire
nom :
— être victime de moqueries
1. La tâche doit être extraordinaire ou
héroïque — une trahison de ses amis ou partisans
2. La tâche doit être accomplie de- — une défaite menée dans une bataille
vant des témoins ou laisser d’indis- majeure
cutables preuves de son auteur. Vous — une victoire en duel contre un adver-
ne pouvez remporter de Renom pour saire inférieur
74
s’ajouter à tout moment. N’espérez pas
apprendre le talent de Navigation tant que
vous êtes au sommet de la montagne du
nécromancien !
Chance
Chaque personnage dispose d’un cer-
tain nombre de points de chance qu’il
peut utiliser pour gérer les soudains re-
vers de fortune inévitables dans un monde
de sabre et de sorcellerie. A la création du
personnage, l’arbitre lance secrètement
1d10 pour le personnage. C’est le nombre
de points de chance avec lesquels il dé-
marre. Le personnage (comme le joueur !)
ne sait pas de combien de points il dis-
Bien sûr, comme il faut des preuves ou pose ; il est littéralement impossible de sa-
des témoins afin qu’un personnage perde voir quand il aura épuisé sa chance.
du Renom, ceux qui sont réellement im- Les personnages peuvent dépenser un
moraux peuvent conserver plus de Renom point de chance pour :
qu’ils le méritent...
— refaire un test
— réduire les dégâts d’un niveau (e.g. de
Expertise héroïque à total)
Ils peuvent aussi dépenser tout nombre de
A la fin de chaque aventure, les person- points de chance sur une tentative d’ac-
nages peuvent gagner des points de talent. tion qui ne peut arriver que par chance.
Ceux-ci peuvent être dépensés pour amé- Faites un test sur le nombre de points de
liorer des talents existants ou en acquérir chance dépensés ; sur tout autre résultat
de nouveaux. qu’un échec, la cascade réussit.
Les personnages gagnent un point de Chacal et Dural Besh se sont échap-
talent rien que par leur présence. Utiliser pés du manoir du marchand et
des talents offre de nouveaux points : voir fuient la ville avec la garde aux
table 51. trousses. Cerné sur les murailles de
L’usage mineur d’un talent signifie l’uti- la ville, Chacal regarde vers l’exté-
rieur et repère un certain nombre
liser une fois ou deux au cours d’une aven-
de chevaux dans une caravane mar-
ture. Un usage majeur signifie en faire un
chande sur le départ. Lui et Besh dé-
usage intense, par exemple escalader une pensent 3 points de chance chacun
montagne sur six cent pas puis escalader et sautent. Heureusement les deux
les murs de la tour du nécromancien qui obtiennent un succès et atterrissent
s’y perche. brutalement chacun sur une mon-
Les personnages peuvent gagner un ture. Grimaçant de douleur mais in-
grand maximum de 10 points de talents demnes, ils s’éloignent au galop.
par aventure. Les personnages gagnent des points sup-
Les points de talent peuvent être dépen- plémentaires de chance par des prouesses
sés, point pour point. Un nouveau talent invraisemblables. Les arbitres peuvent
peut être ajouté pour 5 points. Le nouveau choisir de récompenser d’un point de
talent commence avec un score de 1. chance une cascade hautement origi-
Les circonstances peuvent dicter quels nale ou outrageuse. Ils peuvent aussi ré-
nouveaux talents votre personnage peut compenser d’un point de chance une
75
Action Points
de
talent
usage mineur d’un talent 1
usage modéré d’un talent 2
usage majeur d’un talent 5
réussir dans une action pour laquelle le personnage 2
n’a pas de talent
Honneur
Ce qui sépare les héros des méchants
dans un monde de sabre et de sorcelle-
rie est le sens de l’honneur des héros. Ils
demeurent fidèles à leurs amis, défendent
les faibles contre les forts, et combattront
même le mal s’il y a quelque chose à
y gagner. Bien des héros n’espèrent rien
d’autre que d’avoir un nom honorable
taillé dans la légende.
76
Foire aux Questions
Magie
Les règles d’acquisition de sorts sont
vraiment très succinctes... Comment dé-
cider des conditions nécessaires à l’ap-
prentissage d’un sort ? Aucune indica-
tion précise n’est effectivement proposée
pour acquérir un sort... Nous vous suggé-
rons que pour chaque « niveau » de sort
(simple, modéré et difficile), un ingrédient
soit nécessaire à l’acquisition du sorti-
lège, ces ingrédients étant décidés entre
78
le joueur et le maître du jeu. Un ingré-
dient ne représente pas forcément un ob-
jet ou matériau physique, et peut être la
rencontre d’un sage, un voyage dans une
certaine contrée, la consultation d’un ou-
vrage spécifique...
Par exemple un sortilège d’invo-
cation d’un certain démon, de
difficulté modérée (2 ingrédients
nécessaires), pourrait demander de
consulter un ouvrage précis, et de
se rendre dans un lieu maudit où
notre monde communique avec une
certaine zone de l’au-delà.
Souvent les sorciers possèdent un ou plu-
sieurs objets magiques, comme une bague
ou une amulette, sans lesquels ils sont in-
capables de pratiquer leur magie. Cet ob-
jet peut faire partie des ingrédients néces-
saires à leurs sortilèges !
79
Bestiaire de sabre et de sorcellerie
Mobilité 3
Prouesse 0
Force 2
Combat 0 Bagarre 2
Vitalité 3
Résistance 0 Volonté 2
Résistance poison 2 Marin / Pirate
Profession / activité
Savoir 1
10
Perception 0 Mobilité 3
Instinct 0 Prouesse 1 Escalade 3
Armes : petit couteau, outil Nage 5
professionnel (marteau, poinçon, Sabre 5
Combat 0
scie, fourche...) Poignard 2
Les gens du commun sont doués dans Vitalité 8
Résistance 1
leur profession, mais n’ont pratiquement Endurance 2
aucun des talents nécessaires au quoti- Navigation 6
Savoir 0
dien des aventuriers. Astronomie 2
Perception 0 Médecine 2
Instinct 0 Instinct climat 2
Maître Sorcier Faiblesse : Jeu compulsif, Phobie
(augures maritimes ou malchance),
(antagoniste) Lubricité ou Ivrognerie
Armes : Sabre, poignard
Prouesse 0 Mobilité 5
Poignard 7 Les marins marchands et les équipiers
Combat 1
Bagarre 3 pirates partagent bien des talents com-
Vitalité 7 muns, ce qui n’est par surprenant car ils
Résistance 2 Résistance poison 8 sont nombreux à exercer ces métiers à
Volonté 5 quelques semaines d’intervalles.
83
Mercenaire d’élite Faiblesse : Ivrognerie ou
Toxicomanie
(antagoniste) Armes : poignard
Armure : veste de cuir
Mobilité 5 Capacités spéciales : arme
Prouesse 1
Force 5 empoisonnée (poignard) 3/5/10
Glaive 5 minutes
Combat 1 Bagarre 5 Ce sont des combattants qui ont pris les
Arc court 5 armes pour aider un chef charismatique,
Vitalité 8 religieux ou politique, à renverser l’ordre
Résistance magie 3 établi.
Résistance 2
Résistance poison 3
Volonté 6
Langages 3 (au
Savoir 0
moins deux) Sectateur
Dressage 5
Perception 1 Observation 3 Mobilité 4
Pistage 2 Prouesse 1 Force 5
Instinct 0 Orientation 3 Lancer 1
Arme rituelle 4
Faiblesse : Ivrognerie, Lubricité ou Combat 0
Lutte 4
Toxicomanie
Vitalité 4
Armes : glaive, poignard Résistance 0
Résistance Magie 3
Armure : bouclier standard,
Profession / activité
bassinet, veste de cuir Savoir 0
2
Un cran au-dessus du mercenaire com- Dressage 3
mun, les mercenaires d’élite sont des uni- Perception 0
Observation 3
tés professionnelles militaires travaillant
Instinct 0 Instinct animal 2
pour ceux qui paient le mieux. Les com-
pagnies de mercenaires d’élite peuvent Faiblesse : Toxicomanie
même inclure de la cavalerie. Armes : poignard
Militant fanatique
Vierge guerrière
Prouesse 0 Mobilité 4
Poignard 5 Mobilité 4
Combat 0 Prouesse 0
Bagarre 3 Force 4
Vitalité 4 Glaive 5
Résistance 0
Endurance 3 Combat 1 Bagarre 3
Savoir 0 Arcanes 1 Lutte 2
Perception 0 Observation 3 Vitalité 4
Résistance 0
Instinct 0 Endurance 3
84
Savoir 0 Savoir 0 Survie 5
Perception 0 Observation 3 Perception 0
Instinct 0 Instinct animal 5
Instinct 0
Faiblesse : Ivrognerie ou Toxicomanie Effroi 3
Armes : glaive Armes : crocs +0, Poison 10/5/1 heure
Armure : bassinet de bronze, Armure : armure naturelle +1
costume de mailles de bronze Capacités spéciales : Effrayant,
Petit
Rat, gros
Serpent : crotale
Réflexes 10
Nage 6
Prouesse 1 Prouesse 1 Mobilité 3
Escalade 4
Nage 5
Combat 0 Morsure 3
Combat 0 Crocs 3
Résistance 0 Vitalité 1
Résistance 0 Vitalité 1
Savoir 0 Survie 8
Savoir 0 Survie 8
Perception 0
Perception 0
Instinct animal 5
Instinct animal 5
Instinct danger 3
Instinct 1 Instinct danger 3
Orientation 3 Instinct 1
Orientation 3
Instinct climat 3
Instinct climat 3
Armes : crocs -2, peut transmettre
Armes : crocs -2, poison 13/15/1
la fièvre 5/5/1 jour
heure
Capacités spéciales : Minuscule
Capacités spéciales : Minuscule
Les gros rats ont une morsure encore La morsure d’un crotale cause très peu
plus faible que celle de leurs cousins de dégâts par elle-même, mais le venin
géants, mais la maladie qu’ils portent n’est du serpent est parmi les plus mortels du
pas moins virulente. monde.
87
Serpent géant : constricteur Squelette
Prouesse 0 Mobilité 4
Réflexes 5 Combat 0 Glaive 4
Mobilité 5 Résistance 0 Vitalité 4
Prouesse 3
Force 15 Savoir 0
Nage 5 Perception 0
Combat 1 Lutte 15 Instinct 0 Effroi 2
Vitalité 10
Armes : glaive
Résistance 2 Endurance 5
Capacités spéciales : Effrayant,
Résistance poison 5
Non-pensant, Non-vivant
Savoir 0 Survie 8
Les sorciers doués dans le sombre art de
Perception 0
la Nécromancie peuvent animer les os des
Instinct animal 5 morts à leur service, y compris pour leur
Instinct danger 3 servir de gardes ou de soldats.
Instinct 1 Orientation 3
Instinct climat 3
Effroi 5 Vampire
Armes : constriction +1 (antagoniste)
Armure : armure naturelle +1
Capacités spéciales : Effrayant Acrobaties 5
Réflexes 15
Note : Contrairement aux humains, les Prouesse 4
Mobilité 10
constricteurs géants infligent des dégâts Force 15
avec leurs attaques de lutte. Crocs 8
Combat 2 Arme 10
Lutte 5
Vitalité 20
Résistance 5 Résistance magie 10
Singe anthropophage Volonté 20
Arcanes 10
Savoir 3
Force 30 Légendes 20
Prouesse 6 Mobilité 10 Perception 1 Pistage 15
Escalade 20 Instinct animal 10
Griffes 20 Instinct danger 5
Combat 3 Instinct 3 Orientation 3
Lutte 10
Vitalité 20 Domination 10
Résistance 5 Résistance poison 15 Magnétisme 8
Endurance 20 Armes : crocs +1
Savoir 0 Armure : peau dure comme pierre +2
Perception 0 Capacités spéciales : Effrayant,
Instinct 0 Instinct animal 5 Non-vivant
Faiblesses : Aversion animale,
Armes : griffes +1, écrasement +1
Nocturnité
Bien des forêts des mondes de sabre et
Un vampire est le produit de rites
de sorcellerie sont peuplées de primates
sombres et sanguinaires, faits en l’hon-
mortels avides de chair humaine.
neur de certains dieux anciens aux noms
Note : La poigne d’un singe carnivore depuis longtemps oubliés. Les rituels
est si puissante qu’il peut faire des dégâts exacts ne sont maintenant connus que des
mortels par la lutte vampires eux-mêmes, les gardant jalouse-
88
que les vampires puissent être physique-
ment hachés menus par des armes ordi-
naires, cela ne les tuera pas. Un vampire
qui échoue à son test de Vitalité (ou Résis-
tance) après avoir été réduit à zéro en Vita-
lité se désagrège simplement et se dissout
dans la terre, pour se reformer au crépus-
cule suivant avec surtout une cruelle ven-
geance à l’esprit. Chaque Vampire peut
être détruit de manière permanente d’une
seule façon, spécifique à ce vampire.
Ver du désert
Réflexes 10
Prouesse 3 Mobilité 10
Force 10
Combat 1 Gueule 10
Résistance 1 Vitalité 10
Savoir 1 Survie 10
Perception 0
Instinct animal 5
Instinct danger 3
ment de peur que d’autres ne les utilisent Instinct 1
Orientation 3
pour usurper leur puissance. Ils ne créent Instinct climat 3
une progéniture qu’après longue considé- Armes : dents Acérées +1
ration et sont prompts à agir pour détruire
Armure : armure naturelle +1
tout rival potentiel. Tout vampire que les
Un grand ver carnivore doté d’une
PJ peuvent rencontrer sont plus anciens
gueule ronde cerclée de plusieurs rangées
que nombre de nations, et doivent leur
de dents acérées.
survie à une astuce, une roublardise, une
férocité et une cruauté sans limites.
Les Vampires n’ont besoin de se nour- Un groupe d’aventuriers
rir que très rarement 46 , et l’acte de ponc-
tionner une victime est hautement ritua- Ci-après sont décrits plusieurs
lisé. Il est aussi individuel - un vampire exemples de personnages 47 débu-
peut avoir besoin de boire le sang, recueilli tants, chacun construit avec 45 points
sur un autel, qui coule alors que sa victime de personnage (35 plus 10 pour une
est pendue à l’envers et percée de longues faiblesse).
aiguilles ; un autre devra trancher la gorge
de sa victime avec un poignard enchanté. Chacal le pillard
Le résultat final est toujours le même : la
victime est réduite à une carcasse dessé- De tous les enfants du peuple sombre
chée de cuir et de tendons. et rude de Ragadash, Chacal le Pillard
La chair d’un vampire est aussi dure est parmi les plus amers et sans pitié.
et froide que le marbre, à moins qu’il ne Le pays anonyme des Ragadash fut une
se soit nourri récemment auquel cas il puissante nation, jusqu’à ce qu’une guerre
est juste légèrement frais au toucher. Bien 47. Ces personnages ont été écrits pour des cam-
pagnes génériques de sabre et sorcellerie, pas spé-
46. D’où l’absence (paradoxale) d’un talent d’ab- cifiquement pour l’univers de Robert Ervin Howard,
sorption décrit à partir de la page 123.
89
entre sorciers ravagea cette terre ; main- échanger des histoires avec les marchands
tenant la population autrefois cultivée est de contrées lointaines que de chercher de
retournée à la barbarie, dans sa lutte pour bonnes affaires sur le coton et la soie. Un
survivre face à des créatures mutées par jour, il ne put résister à l’appel de la grand-
la sorcellerie et un paysage lui-même en route ; il dépensa ses maigres économies
constant bouleversement. Les Ragadash pour deux lames et un manteau de cuir,
croient que chaque jour de vie doit être et s’engagea comme garde dans une cara-
remporté dans une lutte contre Emradeth, vane, vers une ville dont il n’avait jamais
un dieu qui n’accorde au monde pas plus entendu parler. Depuis lors, Besh a vaga-
d’attention, sinon pour lui envoyer malé- bondé dans les coins éloignés de la Terre,
dictions et cataclysmes. Chacal a retenu toujours sûr qu’un nouveau grand récit
cette leçon et s’est juré d’arracher autant d’aventure l’attend juste derrière l’hori-
de jours que possible à son tourmenteur zon.
divin, par des actes de férocité et de force. Mobilité 5
Chaque jour qu’il vit est une autre occa- Prouesse 1 Réflexes 3
sion de cracher à la face du Cruel Seigneur. Escalade 3
Mobilité 5 Sabre 5
Prouesse 0 Combat 1 Poignard 3
Escalade 3
Bagarre 4 Deux armes 3
Combat 1 Glaive 7 Vitalité 5
Résistance 0
Hache 5 Résistance poison 3
Vitalité 7 Savoir 0 Légendes 3
Résistance 1
Volonté 4 Ménestrandie 3
Savoir 0 Survie (désert) 3 Artisanat : Tisserand
Perception 0
Observation 5 2
Perception 0 Observation 3
Pistage 3
Instinct animal 4 Instinct 0 Magnétisme 4
Instinct 0
Orientation 2 Faiblesse : Phobie (chats)
Faiblesse : Taciturnité, Phobie Équipement : sabre, poignard,
(magie) veste de cuir, pantalon de coton,
Équipement : glaive, bandeau sandales en cuir de bœuf
d’acier et de fil de tendon, tunique
en lin, haut-de-chausse et bottes de
cuir
Galya Crève-Œil
Galya, fille de Rina la Rapide, fille
Dural Besh de Yevna Main-de-Roche, vécut ses pre-
mières années parmi les cavaliers sau-
Dural Besh de Marumasai était le fils de vages parcourant les steppes sarthiennes.
Dural Hab le chanteur de louanges et Du- Elle gagna son surnom toute jeune fille,
ral Ima la tisserande. Garçon quelconque en abattant six guerriers mitrugolniks à la
mais grégaire, Dural était de stature mo- Bataille de la Forêt Nocturne. Elle devint
deste, avec une carrure efflanquée et de bientôt le capitaine de sa propre troupe
longs doigts agiles. Sa compétence avec le d’archers montés, gagnant leur vie de la
métier à tisser était passable, mais il ex- manière traditionnelle sarthienne, en tant
cellait à raconter les contes populaires de que mercenaires d’élite au service des
manière vivante, et même les scènes de étranges royaumes des montagnes. Après
la vie quotidienne dans la cité où lui et chaque campagne la célébrité du groupe
ses parents vivaient. Les jours où il était de Galya grandissait, tout comme l’envie
envoyé au bazar pour acheter du maté- des capitaines mercenaires rivaux. Fina-
riel, il passait beaucoup plus de temps à lement, pendant une bataille sur les bor-
90
dures des landes amariennes, ils laissèrent
Les métiers d’autrefois
ouvert un large passage pour attaquer sa B OUGENIER : Celui qui faisoit les fleches
compagnie. De sauvages barbares uski- qu’on appelloit bougons.
bayan s’abattirent sur eux et les tua avant Dictionnaire de la langue romane, ou du
que les autres mercenaires n’arrivent pour vieux langage françois, Volume 2
tuer les barbares. Enfin ils étaient débar-
rassés du rival qu’ils détestaient. Du moins François Lacombe (1767)
ils le pensaient. Galya seule survécut au
massacre, bien que si sévèrement battue
qu’elle était méconnaissable pendant plu-
sieurs mois. Elle se traîna par son bras in-
tact jusqu’à une ferme, où le vieux couple
d’occupants l’accueillit et la soignèrent
jusqu’à guérison. En récupérant elle se mit nées plus tard, son navire fut coulé par des
à chercher ce qui alla si terriblement mal pirates et il fut maintenu en captivité jus-
ce jour-là. Il ne lui fallu pas beaucoup de qu’à ce qu’il prouve sa valeur comme ma-
temps pour apprendre la trahison envers rin et guerrier, et pendant plusieurs an-
sa troupe , et encore moins de temps pour nées pratiqua le glaive jusqu’à devenir un
se lancer dans une vengeance. Sept ca- excellent bretteur. A l’âge de 18 ans, il avait
pitaines es plus fameux mercenaires des bataillé jusqu’au poste de second officier
mondes civilisés moururent au bout de d’une galère pirate, mais se fâcha avec le
son couteau ou de ses flèches. Il n’en reste premier officier au sujet d’une jeune fille
plus qu’un, et Galya ne se reposera que captive. Il tua l’homme et s’enfuit à terre
lorsqu’il sera mort de sa main. avec la fille, sur les côtes des royaumes
Prouesse 0 Mobilité 5 du sud. Il voyagea lentement vers le nord,
Arc court 10 vendant son glaive le long du chemin et
Combat 1 Poignard 4 s’extasiant sur les splendeurs barbares des
Lutte 2 royaumes de la jungle. En atteignant le
Vitalité 8 nord civilisé, il rendit la jeune fille à sa fa-
Résistance 1
Résistance poison 8 mille, et partit seul, son désir de voyage
Brasserie 2 était trop fort, et une vie sédentaire trop
Savoir 0 Bougenier 2 calme. Il rejoignit alors des mercenaires et
Herboristerie 2 glaives à vendre, et depuis ne cesse de par-
Perception 0 Dressage 8 courir le monde.
Instinct 0 Orientation 4
Faiblesse : Ivrognerie Mobilité 5
Équipement : arc court, 50 flèches, Prouesse 1 Réflexes 5
chemise de mailles, sous-tunique Nage 1
de soie, culotte de cuir, bottes de Glaive 5
Combat 1
feutre Bagarre 5
Résistance 0 Vitalité 5
Navigation 5
Maltius Le Boucanier Savoir 1 Astronomie 5
Maltius, fils d’un simple pêcheur, a Survie (Jungle) 1
grandi dans un petit village côtier. En Perception 0 Observation 1
grandissant, il apprit à connaître la mer et Instinct climat 1
Instinct 0
le maniement des navires. A l’âge de 12 Orientation 2
ans il fut kidnappé et recruté de force dans Faiblesse : Lubricité (femmes)
l’équipage d’une galère royale, alors qu’il Équipement : glaive, manteau,
pêchait avec son père. Deux difficiles an- chemise de mailles
91
Tolgan deau du capitaine de la garde qui lui offrit
toutes ses économies, et se lança dans une
La rumeur raconte que Tolgan, appelé quête éternelle pour maîtriser la magie.
Cœur de Dague, est le second enfant du Mobilité 6
Duc de Guerre de Sava. Il n’avait pas l’in- Prouesse 0
Prestidigitation 3
tention de se résigner au destin d’un se- Combat 0 Poignard 2
cond fils, dans un monastère isolé des Dix- Vitalité 5
Huit Fondateurs, mais il n’enviait pas non Résistance 1
Résistance magie 8
plus la place de son frère aîné Rurik. Tol-
Alchimie 3
gan savait très bien qu’avec des terres et
Savoir 1 Arcanes 6
des vassaux venait un héritage de para-
Herboristerie 8
sites et assassins. Il laissa son frère por-
Perception 0 Observation 2
ter la hache de l’autorité, tandis qu’il dis-
Magnétisme 4
pensait des conseils fraternels de loin der-
Hypnotisme 3
rière le trône. Et lorsque son frère tomba, Instinct 1
Domination 5
comme c’était inévitable , il ne voulut pas
Obsession 6
rejoindre la longue file de frères cadets qui
avaient fini sans yeux ni langue au fond Faiblesse : Nocturnité, Aversion
d’une oubliette. Il voulut plutôt impres- animale
sionner le nouveau Duc de Guerre avec la Équipement : poignard, cape en
sagesse de son conseil, et la patine de lé- laine à capuche, long manteau de
gitimité qu’acquerrait son règne en main- laine, pantalon, bottes de cuir,
tenant Tolgan à la cour. Les risques étaient sacoche de cuir, parchemins et
grands, et Tolgan était déterminé à ne rien tomes variés, 50 pièces d’or.
laisser au hasard. Sorts : voir ci-contre
Pour améliorer sa persuasion naturelle,
il rechercha des anciens savoirs qui lui
permettraient d’enchanter les esprits des
hommes et les plier à sa volonté. Il fit
ainsi son premier pas insouciant sur la
route l’éloignant de la cour de Sava, car
avec chaque nuit d’insomnie passée à par-
courir des rouleaux moisissant et des pré-
cieux tomes de connaissance, son obses-
sion pour la magie crût à l’exclusion de
tous autres intérêts. Pousser son frère à
épouser la fille d’un chef au lieu d’une
autre, proclamer un édit interdisant le
port d’un certain type de chapeau sous
peine d’une saison de prison, faire écor-
cher et écarteler un dignitaire en visite,
telles furent d’adéquates expériences pré-
liminaires. Mais avec chaque nouveau sort
maîtrisé, sa conviction grandissant qu’il
était au bord d’un bien plus grand pou-
voir. Il avait épuisé les profondeurs du sa-
voir magique que l’on pouvait trouver à
Sava et dans les duchés avoisinants. Pour
trouver la sagesse qu’il désirait, voire mé-
ritait, il devait voyager jusqu’aux confins
du monde. Ainsi, un jour il accepta le ca-
92
Barad-Ghal embrassa son assassin
Type : Domination
Difficulté : Modérée (jaune)
Les cibles influencées par ce sort percevront l’individu choisi comme
amical et digne de confiance, même si cette personne est prête à se
jeter sur eux, une arme à la main.
Type : Alchimie
Difficulté : Modérée (jaune)
Ce poison cause une mort atroce et est particulièrement difficile à
contrer. Ses effets dérèglent la circulation normale du sang dans le
corps, rendant l’administration de l’antidote correct très difficile. Le
poison d’inversion sanguine a pour caractéristiques 10/10/5 minutes
(voir p. 57 pour une explication sur les poisons).
Conseil avisé
Type : Domination
Difficulté : Modérée (jaune)
Toute suggestion délivrée avec l’intonation correcte et accompagnée
de certains gestes précis sonnera éminemment raisonnable pour l’in-
dividu auquel elle est délivrée. Le sujet de ce sort ne sera pas exacte-
ment sûr de pourquoi il obéit, et s’il est interrogé plus tard sera inca-
pable de l’expliquer, ou improvisera une explication.
Image cachée
Type : Domination
Difficulté : objets inanimés - Modérée (Jaune) ; objets animés - Diffi-
cile (rouge)
Ce sort permet au mage d’effacer un objet de l’attention de ceux qui
le voient au moment où le sort est lancé. S’ils regardent directement
l’objet dissimulé, ils l’ignoreront. Une personne qui arrive sur la scène
après le lancement du sort, cependant, verra l’objet normalement.
Comme le montre le niveau de difficulté, il est bien plus facile de ca-
cher un objet inanimé qu’une créature vivante et mouvante.
93
Règles optionnelles et conseils
Armes à feu
Les fusillades dans Z E FRS sont globa-
lement traitées comme tout autre type de
combat à distance. Cependant, comme les
balles sont bien plus destructrices qu’une
blessure d’estoc ordinaire, les dégâts des
armes à feu sont augmentées de plusieurs
façons.
Le tireur fait un test pour toucher la
cible, comme pour tout autre type d’arme
à distance. Cependant, si le coup porte,
les dégâts de l’arme à feu sont modifiés
de deux façons. Premièrement, le bonus
d’arme est ajouté aux dégâts infligés, juste
comme pour une arme classique. Deuxiè-
mement, le degré de succès sur le test est
calculé comme si le talent effectif du ti-
reur était augmenté par le bonus d’arme
de l’arme à feu.
pillard au bras. Une blessure spé-
Par exemple, supposons que Jim Ry-
cifique de bagarre au bras fait que
der, maître de bataille de Kaffadang,
la victime lâche tout ce qu’elle tient
a un talent de pistolet de 8. Alors qu’il
dans sa main, ainsi le cimeterre du
traverse les sables de jade du Bassin
pillard lui échappe de la main, bien
des Vagabonds Anonymes un après-
que son bras reste utilisable.
midi, il est attaqué par des pillards
du désert. Ryder ouvre le feu. Il fait La plupart des armures protègent mal des
un test de Pistolet et touche. Son pis-
balles. Le cuir est inutile, et la maille ne
tolet a un bonus d’arme de +2. Ryder
donne qu’1 point d’armure. L’armure de
fait son jet sur la colonne 10, pas sur
plate reste un peu plus efficace, car les
la colonne 8, pour calculer les dégâts
qu’il fait au pillard. balles peuvent être déviées par ses sur-
faces anguleuses, mais son score est réduit
De plus, sur un succès total (rouge), une d’1 point.
arme à feu a le potentiel d’infliger la bles- Les tirs d’arme à feu sont si rapides que
sure spécifique de bagarre (voir page 47), si une arme a une cadence de tir supé-
appropriée à la partie du corps touchée. rieure à 1, elle peut être utilisée pour faire
Cette blessure spécifique peut être amor- des attaques multiples sur la même cible
tie normalement par les PJ et les antago- sans occasionner de malus pour actions
nistes, pas par les ennemis. multiples (voir p. 41). Seul un changement
Ryder obtient un succès total (rouge) de cible compte comme une action sup-
sur son test et son coup touche le plémentaire.
94
Supposons un tireur utilisant une L’arbitre a toute latitude pour déterminer
arme avec une cadence de tir de 3. les raisons de cette sinistre réputation, et
Il peut tirer 3 fois sur une cible sans si cette dernière est justifiée.
malus ; tirer une fois sur une cible
sans malus, et deux fois sur une autre
Malédiction mortelle Le personnage,
cible avec un malus pour avoir effec-
tué une action supplémentaire ; ou proche d’un destin funeste certain, peut
tirer sur une première cible sans ma- invoquer une Malédiction Mortelle sur
lus, une deuxième cible avec un ma- ses adversaires. La Malédiction Mortelle
lus pour une action supplémentaire, doit être négative en intention et ne
et enfin une troisième cible avec un pourrait pas, par exemple, porter chance
malus pour une seconde action sup- à ses alliés survivants. La Malédiction
plémentaire. fonctionnera subtilement mais inexora-
Les personnages habitués à utiliser deux blement. Ainsi une Malédiction de « Mort
armes à feu simultanément peuvent à l’Empereur ! » ne résultera pas en la mort
prendre Combat à 2 armes avec une immédiate de l’Empereur, mais il pourra
combinaison d’armes à feu. Comme pour bientôt contracter une maladie fatale, ou
les armes au contact, chacune des armes chuter de son cheval et se faire piétiner en
à feu doit être une arme à une main. revenant à la maison.
Cadence
Dégâts
Arme portée
tromblon +3 0 50/110/200 1
mitrailleuse type Gatling +3 0 75/175/275 3
pistolet à silex +2 0 40/90/160 1
pistolet léger (e.g. Derringer) +1 +1 70/150/250 2
pistolet moyen (e.g. Mauser C96) +2 +1 150/225/300 2
pistolet lourd (e.g. Colt M1911) +3 0 200/350/400 1
pistolet à rayons +2 +2 100/200/275 3
fusil de chasse +2 0 200/350/700 2
fusil militaire +3 +1 180/325/600 1
fusil de précision +3 -1 300/600/1000 1
fusil à pompe +4 -1 40/75/120 1
tombe amoureux de lui. Utilisable sur une être détaché rapidement et n’offre aucune
jolie vierge du temple, par exemple. résistance significative.
98
99
L E D ONJON DE L’ ÉLÉPHANT
Sabre et sorcellerie
Robert Ervin Howard (1906-1936) est
souvent considéré comme le créateur
du style littéraire de sabre & sorcellerie
(sword & sorcery), bien que d’autres au-
teurs soient parfois cités, tel Gustave Flau-
bert avec son roman S ALAMMBÔ. ture. Pour son fameux barbare cimmérien,
Ce terme fut inventé par l’auteur Fritz il travailla bien plus en amont, élaborant
Leiber, pour définir certaines de ses à l’avance une histoire du monde bien
propres œuvres, ainsi que celles d’Ho- avant et bien après la vie de son héros, his-
ward, principalement en contraste d’un toire mise en forme dans l’article T HE H Y-
genre littéraire proche, le merveilleux hé- BORIAN A GE (page 123).
roïque (heroic fantasy). Nous avons consa-
cré un petit chapitre à des conseils pour
Notre monde, ou presque
créer des aventures de ce style, page 219.
Howard avait l’ambition d’écrire des ro-
mans historiques, et il utilisa ses récits de
Le monde sabre et de sorcellerie pour y inclure ses
idées historiques.
Robert Ervin Howard commença a
écrire ses séries de sabre et de sorcellerie — B EYOND THE B LACK R IVER est un ré-
avec un personnage de roi atlante, dans cit sur la conquête de l’ouest améri-
les années 1920, sorte d’ébauche de son cain,
personnage emblématique à venir, le Cim- — Turan, décrit notamment dans T HE
mérien. Il avait écrit ces aventures au fil D EVIL IN I RON, est un décalque des
de l’eau, improvisant le monde avec l’écri- empires mongols et turcs de notre
116
Nom en anglais publication lieux
1965 Cimmérie
C IMMERIA
1936
T HE H YBORIAN A GE
TABLE 54 – Les aventures de l’Atlante par Howard, dans la revue W EIRD TALES
Les textes
— C IMMERIA est un étrange poème.
— T HE H YBORIAN A GE est un essai
qu’Howard écrivit principalement
58. ces traductions sont fidèles aux textes originel-
lement parus dans W EIRD TALES, avec toutefois le ra-
jout de titres pour rendre le texte plus facilement na-
vigable, et l’uniformisation de la numérotation des
chapitres en chiffres romains.
118
Nom en anglais publication lieu
décembre 1932 Aquilonie
T HE P HŒNIX ON THE S WORD
janvier 1933 Aquilonie, Ophir, Koth
T HE S CARLET C ITADEL
mars 1933 Zamora
T HE T OWER OF THE E LEPHANT
juin 1933 Khoraja, Shem
B LACK C OLOSSUS
septembre1933 Kush
X UTHAL OF THE D USK
(T HE S LITHERING S HADOW)
octobre 1933 Mer Occidentale
T HE P OOL OF THE B LACK O NE
janvier 1934 Corinthie
R OGUES IN THE H OUSE
avril 1934 Vilayet (Île des Statues de
I RON S HADOWS IN THE M OON Fer)
(S HADOWS IN THE M OONLIGHT)
mai 1934 Argos, Côte Noire
QUEEN OF THE B LACK C OAST
août 1934 Vilayet
T HE D EVIL IN I RON
septembre à Vendhya, Himéliennes
T HE P EOPLE OF THE B LACK C IRCLE novembre 1934
TABLE 55 – Les aventures du Cimmérien par Howard, dans la revue W EIRD TALES
H
YR
K
Toundra
Asgard
A
Vanaheim HYPERBOREE
N
IE
Mer Occidentale
CIMMERIE me Déserts
yau e
Ro ntièr
Fro
es
BRYTHUNIE
nn
nie
sso
PICTES Bo Kozaks
es
Gunderland NEMEDIE
ch
ZAMORA
ar
AQUILONIE Belverus
Vilayet
M
CORINTHIE
arck
KITHAÏ
TURAN
Tarantia OPHIR aur
an
rm
Kh Steppes
Weste
Poitaine KOTH
ja
ora Déserts
Kh
ZINGARA ARGOS Cités
Pastorales
SHEM Nomades
Îles Messantia
VE
Barachanes
N
Déserts
D
H
YA
STYGIE
KUSH Zamboula KESHAN
royaume le plus puissant est l’Aquilonie, frontières orientales des royaumes d’ori-
mais d’autres rivalisent avec elle par leur gine, s’étend une vaste étendue de steppes
force et la multitude de leurs peuples ; les et dans l’extrême-nord et l’extrême-sud,
plus proches de l’ancienne race sont les des déserts. Les habitants non-hyrkaniens
Gundermen du Gunderland, une province de ces territoires sont des pasteurs no-
septentrionale de l’Aquilonie. Mais ce mé- mades, d’origines diverses dans le nord,
tissage n’a pas affaibli la race. Ils règnent shémites dans le sud, aborigènes avec un
sur le monde occidental, bien que les bar- peu de sang hyborien en provenance de
bares des terres arides croissent en puis- conquérants égarés. Vers la fin de cette
sance. période, d’autres clans hyrkaniens se dé-
placent vers l’ouest, vers l’extrémité sep-
Dans le nord, des barbares aux cheveux
tentrionale de la mer intérieure, et af-
d’or et aux yeux bleus, descendants des
frontent les avant-postes orientaux des
sauvages blonds de l’arctique, ont chassé
Hyperboréens.
les dernière tribus hyboriennes des terres
neigeuses, sauf de l’ancien royaume d’Hy-
perborée, qui résiste à leurs assauts. Leur
pays est appelé Nordheim, et ils sont divi- Peuples de l’ère hyborienne
sés entre les Vanir roux de Vanaheim, et les
Observons brièvement les peuples de
Æsir blonds d’Asgard.
cet âge. La majorité des Hyboriens n’est
Maintenant les Lémuriens reviennent plus uniformément aux cheveux fauves
dans l’histoire en tant qu’Hyrkaniens. A et aux yeux gris. Ils se sont mêlés avec
travers les siècles ils se sont lentement dé- d’autres races. Il y a du sang shémite,
veloppés vers l’ouest, et maintenant une et même stygien, parmi les peuples de
tribu a contourné la rive méridionale de Koth, et dans une moindre mesure, d’Ar-
la grande mer intérieure - Vilayet - et a gos, bien que dans ce dernier cas, le mé-
établi le royaume de Turan sur les rivages tissage avec les Zingarans a été plus im-
sud-ouest. Entre la mer intérieure et les portant qu’avec les Shémites. Les Brythu-
128
niens se sont mariés avec des Zamorans à repoussés par eux aux lointaines limites
la peau sombre, et les peuples de l’Aqui- du monde civilisé. Les Bossoniens sont de
lonie méridionale se sont métissés avec taille et teint moyens, leurs yeux bruns
les Zingarans bruns, jusqu’à ce que les ou gris, au crâne mésencéphale. Ils vivent
cheveux noirs et les yeux bruns soient le principalement de l’agriculture, dans de
type dominant en Poitaine, la province la grands villages fortifiés, et font partie
plus au sud. L’ancien royaume d’Hyperbo- du royaume aquilonien. Leurs marches
rée est plus isolé que les autres, mais ce- s’étendent du Royaume Frontière dans le
pendant ont y trouve abondamment du nord au Zingara dans le sud-ouest, for-
sang étranger, en raison de la capture de mant un rempart pour l’Aquilonie à la
femmes étrangères - hyrkaniennes, æsir fois contre les Cimmériens et les Pictes.
et zamoranes. La province de Gunder- Ce sont de farouches combattants, et des
land, où les peuples n’ont pas d’esclaves, siècles de guerre contre les barbares du
est sans doute la seule de pure race hy- nord et de l’ouest leur ont fait perfec-
borienne. Mais les barbares ont égale- tionner des techniques de défense quasi-
ment gardé leur sang pur : les Cimmériens imprenables contre les attaques directes.
sont grands et puissants, avec des che-
veux noirs et des yeux bleus ou gris. Les
peuples de Nordheim sont de stature si-
milaire, mais avec des peaux blanches, des
yeux bleus et des cheveux dorés ou roux.
Les Pictes sont du même type qu’ils l’ont
toujours été - petits, très sombres, avec
des yeux et cheveux noirs. Les Hyrkaniens
sont sombres et généralement grands et
minces, bien que qu’un type trapu aux
yeux bridés soit de plus en plus courant,
en raison d’un métissage avec une cu-
rieuse race d’aborigènes intelligents et pe-
tits, conquis par eux dans les montagnes
à l’est de Vilayet, lors de leur migration
vers l’ouest. Les Shémites sont générale-
ment de taille moyenne, bien que par-
fois mêlé du sang stygien, géant, de car-
rure large et solide, avec des nez crochus,
des yeux sombres et des cheveux bleus-
noirs. Les Stygiens sont grands et bien bâ-
tis, sombres, aux traits sévères - du moins
la classe dirigeante est de ce type. Au sud
de la Stygie sont les vastes royaumes noirs
des Amazones, Kushites, Atlaiens et l’em-
pire hybride du Zembabwei.
Cadres blancs
Les cadres blancs contiennent les résu-
més de grands événements importants se
déroulant en marge des aventures du Cim-
mérien, et qui en façonnent le décor...
Ils contiennent également quelques
suggestions de thèmes d’aventure liés à
l’événement en question.
131
Divinités
Jhebbal Sag Dieu des animaux, vénéré Pteor Dieu des Pelishti, monstrueux et
par les peuples barbares, notamment les obscène.
Pictes. Près du mur du fond, sur un trône
de granit, regardant éternellement
« Jadis tous les êtres vivants le vé-
vers la porte encadrée d’une arche,
néraient. C’était il y a longtemps,
était assis le monstrueux et obscène
lorsque les bêtes et les hommes
Pteor, le dieu des Pelishti, forgé dans
parlaient le même langage. Les
le bronze, dont les attributs exagé-
hommes l’ont oublié ; même les
rés reflétaient la vulgarité de son
bêtes oublient. Seuls quelques-uns
culte.
s’en souviennent. Les hommes qui
se souviennent de Jhebbal Sag et les
bêtes qui se souviennent sont frères Quatre Frères de la Nuit Quatuor de
et parlent la même langue. » [BR] dieux pictes.[BR]
134
Set Dieu-serpent des ténèbres, vénéré
en Stygie. A certaines époques, son culte
impliquait des sacrifices humains lors des
fêtes religieuses.
Finalement je restais seul, rêvant avec le feu - un feu qui dévore des
des temps antiques parmi les victimes humaines. [SZ]
temples en ruines des jungles
perdues de Khitai, vénéré tel un
dieu par une race ancienne à peau
jaune. [TE]
Navires
Culte Zugite La secte qui a perpétué le
Voir page pour quelques exemples de
souvenir du sorcier Thugra Khotan pen-
navires parcourant la Mer Occidentale.
dant des siècles, et le suit désormais sous
son nouveau nom, Natohk (p. 171).
Sorciers et prêtres Un nouveau prophète s’était levé
parmi les nomades. Les hommes
Alliance Noire L’Alliance Noire est un parlaient d’une guerre tribale, d’un
groupe de nécromanciens, dirigé par rassemblement de vautours dans
Thoth-amon. Il sévit en Stygie et égale- le sud-est, et d’un terrible meneur
d’hommes qui menait ses hordes
ment dans la cité shémite de Sabatea. 72 .
rapidement croissantes vers la vic-
L’Alliance Noire était une fable toire. Les Stygiens, toujours une me-
et un mensonge pour la plupart nace pour les nations septentrio-
des peuples du monde occidental, nales, n’étaient apparemment pas
mais Conan connaissait sa réalité connectés à ce mouvement ; en ef-
terrible, et ses adeptes sinistres qui fet ils amassaient des armées sur
pratiquaient leurs abominables leurs frontières orientales et leurs
sorcelleries parmi les noires ca- prêtres utilisaient la magie pour
tacombes de Stygie et les dômes combattre celle du sorcier du désert,
ténébreux de Sabatea la maudite. que les hommes appelaient Natohk,
[HD] le Voilé ; car ses traits étaient tou-
jours masqués. [BC]
Cercle Noir Le Cercle Noir, parfois sur-
nommés les Voyants Noirs, sont un groupe
de sorciers vivant sur le Mont Yim- Troupes d’élite et merce-
sha dans les montagnes Himéliennes. La
naires
secte est très hiérarchisée, avec un grand
maître associé à quatre sorciers, une foule Libres Compagnons
72. Howard ne situe pas géographiquement cette
ville, mais les textes suggère qu’elle se trouve hors de
Stygie et néanmoins fréquentée par l’Alliance Noire, Asshuri Redoutables cavaliers d’élite
donc forcément dans le désert shémite... des cités shémites.
137
Après eux déferlait une horde qui
semblait emplir tout le désert. Des
milliers et des milliers des belli-
queux Fils de Shem : des rangées
de cavaliers en corselets d’écailles
et casques cylindriques - les asshuri
de Nippr, Shumir et Eruk et leurs
cités sœurs ; des hordes en robes
blanches - les clans nomades. [BC]
« Nos cavaliers seraient désavanta-
gés dans la bataille, car l’armure des
asshuri est la meilleure, et lorsque
les épées sortent les rangs serrés de
leurs épéistes d’élite trancheraient
parmi nos maigres lignes et dis-
perseraient nos hommes comme la
paille sous le vent. » [WB]
138
Objets
Livres
La Route des Rois Un ouvrage historique
qui retracera la destinée de plusieurs sou-
verains, dont le roi cimmérien d’Aquilo-
nie.
141
Magie
Sorciers
L’Alliance Noire
Main noire
Seuls les occultistes au sommet des
labyrinthes de la hideuse Alliance
Noire possèdent la puissance de la
main noire qui inflige la mort à
son contact ; et seul un tel homme
oserait défier Thoth-amon, que le
monde occidental ne connaît que
comme une figure de terreur et de
mythe. [HD]
Thoth-amon
Lotus doré Hallucinogène léger, ou anti- Lotus gris Un poison mortel, poussant
dote contre la folie. dans les Marais des Morts, au-delà des
jungles de Khitai.
« Ceci contient le suc du lotus jaune.
« La chute des panneaux a relâ-
Si ton amant en boit, il redeviendra
ché les nuées fatales, » dit le Prêtre
sain d’esprit ... » [SZ]
Rouge dans un rire sauvage. « La
Tremblant, elle leva la main et l’ob-
poussière du lotus gris, des Marais
serva avec les yeux dilatés. Elle
des Morts, au-delà du pays de Khi-
n’avait pas de dague aux doigts ;
tai. » [RH]
ceux-ci agrippaient une tige de lotus
doré, dont les fleurs pendaient sur la
tige meurtrie. [PC] Autres plantes
Pommes de Derketa Fruits appétissant
Lotus jaune Un hallucinogène. mais mortellement toxiques, poussant no-
145
tamment en Keshan. Il est possible d’en-
duire temporairement une arme de leur
jus.
« C’est ce que les noirs de Kush ap-
pellent les Pommes de Derketa. Der-
keta est la Reine des Morts. Bois un
peu de ce jus, ou verse-en sur ta
chair, et tu seras mort avant d’être
arrivé en bas de ce rocher. » [QC]
146
L’Aquilonie
Mystères : Aquilonie
Géographie
— Pourquoi la capitale d’Aquilonie est-
elle nommée Tamar puis Tarantia ? Provinces
— Le roi cimmérien a-t-il décidé d’un L’Aquilonie est un vaste pays, dont la
changement de nom, ou d’un chan- capitale Tarantia se trouve dans une pro-
gement de capitale ? vince centrale.
Marches Bossoniennes
L’Aquilonie est un royaume hyborien.
Son peuple est métissé avec les Zingarans, Les Marches Bossoniennes sont au
surtout dans la Poitaine, la province méri- nord-ouest de l’Aquilonie, jouxtant les
dionale. Terres Pictes, ainsi que la Cimmérie.
L’Aquilonie a des relations tendues avec Les Bossoniens sont un peuple métissé,
plusieurs nations voisines, notamment aux yeux bruns ou gris.
l’Hyperborée et la Némédie. Confrontés aux barbares pictes et cim-
Sa bannière représente un dragon d’or mériens, ils sont devenus expertes du
sur fond noir. Suite à la prise de pouvoir combat défensif, et leurs archers sont ré-
par le barbare cimmérien, le dragon fut putés dans le monde entier.
remplacé par un lion d’or sur fond noir.
L’Aquilonie a comme unité monétaire la
luna, une pièce d’or dont l’usage est très Inspirations Les marches bossoniennes,
répandu dans les royaumes hyboriens et une contrée fermement ancrée à la cou-
au-delà 75 . ronne mais avec ses particularités cultu-
relles et la réputation de ses archers, sont
Inspiration Géographiquement l’Aqui- inspirées du Pays de Galles.
lonie correspond à la France ; inspirez-
vous autant de la France médiévale que de
Pellie
l’Empire Romain.
La Pellie est une province proche, géo-
75. La plupart des pays frappent leur propre mon-
naie ; généralement on se contente de les dénommer graphiquement, culturellement et politi-
pièces d’or, pièces d’argent et pièces de bronze. quement, de la Némédie.
147
Galparan Ville bossonienne permettant
de franchir la rivière Shirki.
Poitaine
Rivières
La Poitaine est le province méridionale
Alimane Fleuve marquant la frontière
de l’Aquilonie.
entre la Poitaine et Zingara.
Les Poitains sont physiquement très
proches des Zingarans, avec cheveux noirs
et yeux bruns. L’emblème de la Poitaine Khorotas Rivière descendant de Taran-
est un léopard écarlate. tia vers la Poitaine.
Inspirations La Poitaine, terme qui rap- Shirki Rivière marquant la limite entre
pelle à la fois le Poitou et l’Aquitaine, avec Marches Bossoniennes et le reste de
sa culture quasi-hispanique (zingarane) l’Aquilonie.
s’inspire du Pays d’Oc. La Shirki était une rivière rapide et
turbulente, filant en direction du
Tauran sud-ouest à travers des gorges ro-
cheuses et canyons, et il y avait peu
Le Tauran est une province boisée et d’endroits où une armée pouvait la
rustique. traverser à cette époque de l’année,
lorsque le flot était presque maxi-
Cités mal en raison de la fonte des neiges.
[HD]
Amilius Cité. [HD]
Tybor Rivière sur laquelle se trouve la
Attalus Cité baroniale. [PS] cité de Shamar.
148
Tamar, tamaris et tamariniers Robert Ervin Howard adorait visiblement la sonorité
« tamar » puisque Tamar est le premier nom qu’il donna à la capitale de l’Aquilonie, et
que les tamarins et tamariniers sont sans doute les plantes les plus fréquemment citées
dans ses œuvres.
— Le tamarinier (tamarindus indica) est un arbre produisant un fruit aigre-doux et
riche en fibres, le tamarin. On appelle également tamarins les autres arbres de la
même famille, principalement présents sur l’Île de la Réunion.
— Les tamaris (tamarix) sont des arbustes fleuris. Leur infection fréquente par la co-
chenille trabutina mannipara génère un exsudat filandreux comestible, sans doute
l’explication de la manne citée dans l’Ancien Testament.
Personnages némédiens
Alcemides Philosophe, ami d’Astreas.
[WB]
Promero Clerc, commis en chef de Kal- Tor Cité baroniale, fief d’Amalric.[HD]
lian Publico. [GB]
Autres lieux
Tarascus Frère cadet du roi Nimed, petit
et sombre. Il succédera à Nimed suite au Temple Surnom du magasin de Kallian
décès de ce dernier de la peste noire. [HD] Publico, à Numalia.
154
Mystères : Royaumes Hyboriens
— Pourquoi ne parle-t-on jamais du
Royaume Frontière ?
— Quel est le nom de la ville où vit le
Prêtre Rouge ?
156
La Mer Occidentale
Personnages zingarans
Belesa Nièce de Valenso Korzetta. [BS]
161
Les Terres méridionales
Khauran
Khrosha Cité, à proximité d’une chaîne
de volcans actifs éponyme. [HD] Khauran est l’une des petites principau-
tés qui firent partie de Koth mais ont ré-
cemment repris leur indépendance. La dy-
Autres lieux nastie locale, celle des Askhaurian, règne
Citadelle Écarlate La citadelle du sorcier 84. dont le nom n’est pas donné dans les
Tsotha-lanti, bâties sur les ruines de l’an- œuvres d’Howard
164
Karkemish A Howard et à ses lecteurs les plus érudits, le nom de Khorshemish évoque
Karkemish et la redécouverte alors récente d’une civilisation oubliée : les Hittites. Ville
importante sur l’Euphrate, capitale du dernier empire hittite, citée dans la Bible en tant
que lieu de bataille entre l’Égypte et Babylone, rasée par Nabuchodonosor II, Karkemish
fut effectivement découverte en 1876, mais ce n’est qu’entre 1911 et 1914 que des fouilles
furent entreprises par une équipe incluant notamment T.E. Lawrence (Lawrence d’Ara-
bie). On y découvrit de nombreuses statues ainsi que des inscriptions hiéroglyphiques
en langue louvite, langage d’une civilisation directement héritière des Hittites.
Personnages khorajans
Khossus Roi, vient d’être enlevé par le
roi d’Ophir, qui réclame une rançon... [BC]
Avant Les PJ pourraient croiser Shevatas dans sa quête de Kuthchemes, des sbires de
Natohk dans diverses missions, etc.
Pendant Les PJ pourraient participer à l’une des batailles face à la horde, etc.
Après Les PJ pourraient avoir à faire face à quelques féroces sectateurs zugites ivres de
vengeance contre Khoraja, etc.
Tribus nomades
Zaheemi Clan veillant sur la route des
bonne position. L’admiration brû- caravanes, à la frontière du Khoraja.
lait dans ses yeux féroces alors qu’il
Côté sud les collines tombaient
regardait d’en haut sa splendide brutalement, marquant une divi-
poitrine et ses membres souples, sion géographique distincte entre
qui tremblaient toujours d’effroi et les hauts plateaux kothiens et le dé-
de fatigue. [SZ] sert méridional. Les collines étaient
au bord des hauts plateaux, s’éti-
rant en un mur presque entier. Ici ils
Totrasmek Prêtre de Hanuman à Zam- étaient nus et désolés habités seule-
boula. ment pas le clan des Zaheemi, dont
le rôle était de garder la route des ca-
... un homme était assis sur un di- ravanes. [BC]
van, avec derrière son dos un riche
rideau de velours noir, un homme
Zuagirs Tribu semant la terreur aux
large et charnu, avec de grosses
frontières du Khauran.
mains blanches et des yeux enfon-
cés. Et elle eut la chair de poule, Les Zuagirs ont combattu et pillé
car cette homme était Totrasmek, le Khauran pendant des siècles,
le prêtre de Hanuman, qui pendant sans succès, mais ils détestent sa
des années a tissé sa gluante toile de conquête par leurs cousins occiden-
puissance à travers la cité de Zam- taux. [WB]
boula. [SZ]
Cités
Zabibi Pseudonyme de Nafertari. [SZ] Akbitana (ou Akbatana) Une ville com-
merçante, proche du Khoraja, réputée
pour le talent de ses forgerons. Le pro-
Zargheba Aventurier, de taille modeste. phète du désert Natohk (p. 171) y logea du-
[JG] rant son règne de terreur.
169
Asgalun (ou Askalon) Capitale des Peli- nuit et disparut. Et j’ai parlé avec
shtim. [JG, QC] des hommes des tribus qui jurent
qu’il a soudainement déployé de gi-
gantesques ailes et s’est brusque-
Eruk Cité shémite.
ment élevé dans les nuages, laissant
une traînée de flammes derrière lui.
Kuthchemes Ruines stygiennes à proxi- [BC]
mité de Khoraja.
De tous côtés s’élevaient les si- Altaku Puits au-delà des frontières du
nistres reliques d’un autre âge ou- Khoraja.
blié : d’énormes piliers brisés, éle-
Au-delà des collines le désert s’éten-
vant leurs pinacles déchiquetés vers
dait, vide, poussiéreux, sans vie.
le ciel ; de longues lignes ondu-
Cependant au-delà de l’horizon se
lées de murs s’effondrant ; des blocs
trouvait le Puits d’Altaku, et la horde
de pierre cyclopéens à terre ; des
de Natohk. [BC]
images brisées, dont les horribles
motifs ont été semi-effacés par les
vents corrosifs et les tempêtes de Kharamun Région désertique où se si-
poussière. De l’horizon à l’horizon tue Zamboula. [SZ]
aucun signe de vie : seul l’impres-
sionnante étendue du désert nu,
tranché par la ligne erratique du
cours d’une rivière asséchée depuis
longtemps ; au milieu de cette im-
mensité les crocs brillants de ces
ruines, les colonnes debout telles les
mats brisés de navires coulés - le
tout dominé par l’immense dôme
d’ivoire devant lequel Shevatas se
tenait en tremblant. [BC]
Autres lieux
Aphaka Oasis où se trouve un autel de
Set.
Sur un chameau noir il arriva,
comme chevauchant le vent, et un
feu impie jouait autour de lui ; les
empreintes fendues du dromadaires
brillaient dans les ténèbres. Lorsque
Natohk descendit de sa monture
devant l’autel de Set près de l’oa-
sis d’Aphaka, la bête glissa dans la
Avant Almuric débuta sa guerre dans le Royaume de Koth, et une guerre civile est tou-
jours propice à l’aventure !
Pendant Que ce soit au sein de l’armée d’Almuric, ou face à elle, cette épopée sauvage
est riche en rebondissements et bouleversements....
Après Il est possible qu’il y ait d’autres survivants de l’armée d’Almuric, en dehors du
Cimmérien et de Natala. Traqués par l’armée stygienne, quelles aventures les ramène-
ront dans des terres amies ?
172
Thutothmes Prêtre et assassin, rival de
Mystères : Stygie
Thoth-amon.
— Les hauts prêtres de Set, régnant
Il pensait pouvoir reconnaître Thu-
sur Khemi, doivent-ils rendre des
tothmes s’il le voyait, bien qu’il ne fît
comptes aux réels maîtres du culte
que l’apercevoir dans la pénombre
qui vivraient en amont du Styx ?
de l’allée messantiane. Il était cer-
tain que l’homme qu’il aperçut alors
était bien le prêtre. Seuls les oc-
cultistes hauts placés dans les la-
n’avait pas la peau sombre comme byrinthes de la hideuse Alliance
les Stygiennes qu’il avait connu ; ses Noire possédaient le pouvoir de la
membres étaient tels l’albâtre. [SS] main noire 90 qui donnait la mort
d’un simple contact ; et seul un
Thoth-amon Sorcier-prêtre, dirigeant tel homme oserait défier Thoth-
de l’Alliance Noire [GB, HD, PS] amon, que le monde occidental ne
connaissait que comme une figure
C’était un sombre géant, dont la de terreur et de mythe. [HD]
peau sombre révélait le sang sty-
gien. [PS]
Cités
Thothmekri Ancien prêtre de Set Kheshatta Cité des magiciens, proche
des frontières kushites. [VW]
« Regarde ! Cette chose desséchée et
rabougrie sur l’autel fut autrefois
Thothmekri, un haut prêtre de Set, Khemi La cité des prêtres de Set, à l’em-
qui mourut voilà trois mille ans. » bouchure du Styx. [HD, QC, SZ]
« C’était un adepte de l’Alliance Ce fleuve était le Styx, véritable fron-
Noire. Il connaissait le Cœur [d’Ah- tière de la Stygie. Khemi était le
riman]. Il nous parlera de ses pou- plus grand port de Stygie, et à cette
voirs. » [HD] époque sa cité la plus importante.
Le roi habitait dans la cité ancienne
de Luxur, mais à Khemi régnait le
Thugra Khotan Ancien sorcier de la cité
clergé ; bien que l’on disait que le
de Kuthchemes (p.170), revenu à la vie
centre de leur sombre religion se
sous le nom de Natohk (p. 171). [BC] trouvait bien plus vers l’intérieur,
dans une cité mystérieuse et désertée
Tothmekri Prince exilé il y a plus d’un au bord du Styx. Ce fleuve, issu de
siècle sur une île, dont le trésor aurait été quelque source sans nom loin dans
dérobé par le pirate Tranicos (p.158) [BS] les terres inconnues au sud de la Sty-
gie, courait vers le nord sur mille
milles avant de tourner pour cou-
Tuthamon Ancien roi, père d’Akivasha ler vers l’ouest sur quelques centaines
[HD] de milles, pour enfin se jeter dans
l’océan.
Thutmekri Aventurier [...]
Khemi n’était pas comme les ports
Thutmekri était un Stygien, aven-
des Hyboriens, où se croisaient toutes
turier et fripouille dont l’astuce le
les races. Les seuls étrangers ici
recommanda aux rois jumeaux du
étaient les nègres et esclaves shémites
grand royaume hybride commer-
[...] Les étrangers n’étaient pas les
cial qui se trouve à de nombreux
bienvenus dans les cités de Stygie ;
jours de marche vers l’est. Lui et
seuls les ambassadeurs ou les mar-
le Cimmérien se connaissaient de-
chands assermentés étaient tolérés,
puis longtemps, et ne s’appréciaient
guère. [JG] 90. voir page
173
Mystères : Royaumes Noirs
Personnages des Royaumes Noirs
— Les Atlaiens existent-ils toujours ? Aja Chef Bakalah [VW]
Ghanara
Cités
Abombi Une cité côtière, dont le roi se
nomme Ajaga.
« Je te connais depuis longtemps,
depuis les jours où j’étais un chef
au sein d’un peuple libre, avant que
les Stygiens ne m’emportent pour
me vendre au nord. Ne te rappelles-
tu pas le sac d’Abombi, quand tes
loups de mer l’ont envahie ? Devant
le palais du roi Ajaga tu as tué un
chef, et un chef t’a fui. C’était mon
frère qui mourut ; c’est moi qui ai
fui. J’exige de toi le prix du sang,
Amra ! »
Autres lieux
Côte Noire Les côtes des Royaumes
Noirs.
176
Le Septentrion barbare
La chute du Conajohara
La province la plus occidentale de la Westermarck tomba suite à un enchaînement d’évé-
nements décrit dans la nouvelle B EYOND THE B LACK R IVER.
Avant Les PJ peuvent faire partie des défricheurs de la frontières, par exemple des
éclaireurs comme le Cimmérien.
Pendant Les PJ peuvent faire partie des ultimes défenseurs de Fort Tuscelan, et parve-
nir à sauver de nombreux civils des hordes pictes.
Après Après la chute du Conajohara, et malgré la mort de Zogar Sag, les pictes massés à
la frontière peuvent encore poursuivre des incursions dans les provinces plus anciennes
de la Westermarck.
Mystères : Cimmérie
— Reste-t-il en Cimmérie des ruines at-
lantes ?
— Les traditions atlantes se sont-elles
complètement perdues ?
Asgard
Les Æsir sont très grands, aux cheveux
blonds et aux yeux bleus.
Vanaheim
Les Vanir sont très grands, aux cheveux
roux et aux yeux verts.
180
L’Orient compliqué
Inspiration
Le Vendhya et le Kosala s’inspirent de
l’Inde ancienne.
Autres lieux
L’Assommoir Quartier « chaud » de Za-
mora.
Les torches illuminaient faiblement
les festivités de l’Assommoir 94 , où les
voleurs orientaux tenaient carnaval
la nuit. Dans l’Assommoir, ils pou-
vaient festoyer et hurler à l’envi, car
les gens honnêtes évitaient le quar-
tier, et les gardes, suffisamment payés
d’argent sale, n’intervenaient pas
dans leurs activités. Le long des rues
tortueuses, non-pavées, jonchées de
tas de déchets et de flaques crou-
pies, des fêtards avinés titubaient,
en mugissant. L’acier luisait dans les
ombres lorsque les loups frappaient Mystères : Zamora
les loups, et des ténèbres s’élevaient — Quel est le nom de la ville où se
les rires aigus des femmes, et les trouve l’Assommoir ? (nous avons
bruits des poursuites et des luttes. Les supposé « Zamora »)
lueurs des torches léchaient langou-
— Quel est le nom de la capitale du
reusement des fenêtres brisées et des
Zamora ? (nous avons supposé « Za-
portes grandes ouvertes, desquelles
mora »)
s’échappaient, heurtant les visages,
les effluves de vin et l’odeur rance — Y avait-il réellement un démon dans
des corps moites, les clameurs des les ruines sur la colline de Dagoth ?
buveurs et les poings martelant les — Est-il toujours là ?
tables usées, des bribes de chansons
paillardes...[TE] — « Dagoth » est-il son nom ?
D EVIL IN I RON .
Contrées perdues
Achéron
Achéron était un ancien empire recou-
vrant les territoires d’Aquilonie, de Némé-
die, et d’Argos. Y étaient également affiliés
les territoires d’Ophir, de Corinthie et du
Koth oriental.
Suite à sa destruction par les Hybo-
riens depuis trois millénaires, il n’en reste
plus qu’un souvenir lointain, entretenu
par quelques peuplades dégénérées vi-
vant dans des collines isolées.
« Dans les collines de petits groupes
de gens assument encore leur
descendance d’Achéron, » répondit
Orastes. « Pour le reste, les marées
de mes ancêtres barbares les ont
piétiné et éliminé. » [HD]
Alkmeenon
Ancienne capitale du Keshan.
Chambre de Tezcoti Grande pièce en- Sur la rivière Zarkheba au cœur des
tourée par une galerie en balcon, et déco- Royaumes Noirs, se trouve une cité en
rée d’un tapis écarlate. ruine qui fut habitée par d’étranges huma-
noïdes ailés, dont a priori un seul individu
Cette chambre était au troisième dégénéré a survécu jusqu’à sa découverte
étage, et son plafond n’était pas par Belit et son équipage, et sa mort des
aussi haut que celui de la grande mains du Cimmérien.
salle. Elle n’était éclairée que par Mais les eaux mortelles les altérèrent
des pierres à feu, et leur étrange encore plus horriblement, de géné-
lueur verte laissait dans l’ombre les ration à génération plus bestiale.
espaces sous la galerie supérieure. Ceux qui avaient été des dieux ai-
[RN] lés devinrent des démons arriérés,
avec tout ce qui restait du vaste sa-
voir de leurs ancêtre distordu et per-
verti et tordu dans de terribles voies.
La Grande Salle Traverse la cité, de la Comme ils s’étaient élevés plus haut
grande porte nord à la grande porte sud. que l’humanité puisse rêver, alors
[RN] ils sombrèrent plus bas que les cau-
chemars humains les plus fous. Ils
moururent rapidement, par canni-
balisme, et d’horribles combats dans
Étage de l’Aigle, du Singe, du Tigre, du la moiteur de la sombre jungle. Et fi-
Serpent Les quatre étages du territoire nalement parmi les ruines couvertes
de Tecuhltli, du haut vers le bas. La porte de lichen de leur cité, une forme so-
de l’Aigle est l’une des principales portes litaire rôdait, une odieuse perversion
vers ce territoire. [RN] dégénérée de la nature. [QC]
191
Mon frère n’a pas peint un crâne
Mystères : Île des statues de fer
en noir pour le jeter dans le feu
— La formule « Yagkoolan yok tha, xu- qui brûle éternellement sur l’au-
thalla ! » contient-elle des allusions à tel noir de Gullah. Il n’a pas mur-
Xuthal, à Yag, voire à Yogah ? muré ton nom aux noirs fantômes
— Qui a enseigné cette formule au per- qui hantent les hauteurs des Terres
roquet ? Sombres. Mais une chauve-souris a
survolé les Montagnes des Morts et
— Comment le singe gris est-il arrivé
dessiné ton image par du sang sur
sur l’île ?
la pelisse de tigre blanc pendue de-
— Est-il seul ? vant le longue hutte où dorment les
Quatre Frères de la Nuit. Les grands
serpents s’enroulent autour de leurs
pieds et les étoiles brûlent comme des
Mystères : Yag lucioles dans leurs cheveux. [...] Tu
as osé accomplir le signe que seul
— Comment se fait-il que Yag semble
un prêtre de Jhebbal Sag oserait ac-
avoir eu tant de contacts privilégiés
complir. Le tonnerre gronde à tra-
avec la Terre ?
vers la noire Montagne des Morts, et
la hutte-autel de Gullah fut balayée
par un vent venu du Golfe des Fan-
tômes. Le plongeon 95 , messager des
Île des statues de fer Quatre Frères de la Nuit, s’envola ra-
Située dans la Vilayet, cette île com- pidement pour murmurer ton nom
à mon oreille. Ta race est perdue. Tu
porte une cité gardée par de mystérieuses
es déjà un homme mort. Ta tête sus-
statues de fer...
pendue ornera la hutte-autel de mon
frère. Ton corps sera dévoré par les
Enfants de Jhil, aux ailes noires et
Autres mondes au bec acéré. [...] Bientôt ton fantôme
discutera avec ceux du Noir Pays,
Yag et ils te parleront des anciens dieux
qui ne sont pas morts, mais dorment
Yag est une autre planète, d’où pro- dans les abysses extérieure, et parfois
viennent notamment : s’éveillent. [BR]
Les prêtres n’avaient pas visité la cité 96. cf page mais lui rajouter une morsure empoi-
silencieuse depuis un siècle. L’oracle, sonnée
193
et cependant Murilo réalisa que Na- Effrayé, Conan regardait ce corps
bonidus avait dit vrai en disant que humain, dénudé, de couleur verte ;
Thak n’était pas complètement une mais sa tête ressortissait du cau-
bête. Il y avait quelque chose dans les chemar et de la folie. Trop grande
yeux rouges sombres, quelque chose pour ce corps humain, elle n’avait
dans la posture maladroite de la aucun attribut de l’humanité. Co-
créature, quelque chose dans l’appa- nan regarda les larges oreilles bat-
rence globale de cette chose qui la sé- tantes, la trompe recourbée, flan-
parait du véritable animal. Ce corps quée de défenses blanches ornées de
monstrueux abritait un cerveau et boules dorées à leurs extrémités. Les
une âme qui bourgeonnait affreu- yeux étaient fermés, comme endor-
sement en quelque chose de vague- mis. [TE]
ment humain. [RH]
196
L’Inconnu
Pour ses personnages et lieux, Howard s’inspire souvent de personnages et lieux histo-
riques, en voici quelques exemples.
Noms mystérieux
Bakhariote Dans plusieurs récits, le héros cimmérien porte une ceinture bakhariote.
Sans doute un vêtement fabriqué dans la ville de Bakhar ? [PC, WB]
Étalon bhalkhana Le cimmérien chevauche un étalon bhalkhana lorsqu’il dirige les
pillards zuagirs.
Couteau cherkees Olgerd Vladislav porte un couteau des Cherkees, sans doute une
fameuse tribu ? [WB]
Sabatea Cité où se réunit l’Alliance Noire, hors de Stygie. Est-ce en Shem, en Koth ?
Nous avons supposé Shem. [HD]
198
Formules étranges
Aie, yil la khosa ! Prononcé par le Maître du Cercle Noir. [PC]
Yagkoolan Ishtar ! Prononcé par Pelias, un sorcier. [SC]
Yagkoolan yok tha, xuthalla ! Prononcé par un vieux perroquet, et entendu en rêve.
[SM]
... aie, ya Skelos yar ! Ultimes paroles de Khemsa.
Le flou de l’espace
De même, il n’est pas absolument né-
cessaire de nommer le lieu où se trouvent
les personnages, et quel est le nom du sou-
verain du cru (ou d’un autre lieu). Howard
ne nomme jamais les cités où se déroulent
R OGUES IN THE H OUSE ou T OWER OF THE
E LEPHANT, ni les noms des souverains de
Zamora ou du Zembabwei.
199
L E P HÉNIX SUR LE GLAIVE
Initialement publié dans Weird Tales, galeries. Tu travailles avec d’étranges ins-
Décembre 1932 truments. »
« Des instruments ? » répliqua Asca-
lante. « C’est pourtant eux qui m’appellent
Chapitre I - Quatre et un ainsi. Ça fait des mois maintenant, de-
puis que ces quatre rebelles m’ont convo-
qué du désert méridional, que j’ai vécu
en plein cœur de mes ennemis, caché le
Au-dessus des sombres minarets et
jour dans cette obscure demeure, parcou-
des tours étincelantes s’étendaient les
rant la nuit de sombres allées, et des cor-
ténèbres et le silence fantomatiques
ridors plus sombres encore. Et j’ai accom-
précédant l’aube. Dans une sombre
pli ce que ces nobles rebelles ne purent ja-
allée, parmi un véritable dédale de
mais. Travaillant à travers eux, et d’autres
voies sinueuses et mystérieuses, quatre
agents, dont nombre d’entre aux n’ont ja-
silhouettes masquées franchirent rapide-
mais vu mon visage, j’ai quadrillé cet em-
ment une porte furtivement ouverte par
pire de sédition et de colère. En bref, tra-
une main sombre. Ils demeuraient silen-
vaillant dans l’ombre, j’ai pavé la chute du
cieux mais pénétrèrent rapidement dans
roi qui règne au soleil. Par Mitra, j’étais un
l’ombre, drapés dans leurs manteaux ;
homme d’état avant d’être un hors-la-loi. »
aussi silencieusement que les fantômes
d’hommes assassinés, ils disparurent « Et ces serviteurs qui se pensent tes
dans les ténèbres. Derrière eux un visage maîtres ? »
sardonique était encadré dans la porte « Ils continueront de penser que je les
entrouverte ; une paire d’yeux maléfiques sers, jusqu’à ce que notre présente tâche
brillait cruellement dans l’obscurité. soit accomplie. Qui sont-ils pour rivaliser
« Dispersez-vous, oiseaux de nuit, » se de ruse avec Ascalante ? Volmana, ce nain
moqua une voix. « Oh, imbéciles, votre comte de Karaban ; Gromel, le comman-
destin fatal vous talonne tel un chien dant géant de la Légion Noire ; Dion, le ba-
aveugle, et vous l’ignorez. » Celui qui s’ex- ron obèse d’Attalus ; Rinaldo, le ménestrel
primait referma la porte et la verrouilla, fou à lier. Je suis la force qui a uni leur
puis il se retourna et remonta le corridor, acier, mais lorsque l’heure viendra, je les
une bougie à la main. C’était un géant fracasserai tels des statues d’argile. Mais
lugubre, dont la peau sombre révélait la ce futur est loin ; ce soir le roi meurt. »
sang stygien. Il parvint à une chambre in- « Il y a plusieurs jours j’aperçus les es-
térieure, où un homme grand et maigre, couades impériales quittant la ville, » dit
vêtu d’un velours usé, était allongé tel un le Stygien. « Ils chevauchaient vers la fron-
grand félin assoupi sur un canapé de soie, tière assaillie par les Pictes païens – grâce
sirotant du vin d’une énorme coupe do- aux liqueurs fortes que je leur ai fait par-
rée. venir à travers la frontière pour les rendre
« Alors, Ascalante, » dit le Stygien, po- fous. La grande fortune de Dion a rendu
sant sa bougie, « tes serviteurs ont disparu cela possible. Et Volmana a permis de
dans les rues tels des rats retrouvant leurs nous débarrasser du reste des troupes im-
200
« Sachez, ô prince, qu’entre les années où les océans noyèrent l’Atlantide et ses cités ru-
tilantes, et les années où surgirent les Fils d’Aryas, fut un Âge ignoré de nos rêves, où de
brillants royaumes s’étendaient sur le monde comme les nébuleuses bleues entre les étoiles
– Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes à la chevelure noire
et ses mystérieuses tours arachnéennes, Zingara avec sa chevalerie, Koth aux frontières
des terres pastorales de Shem, Stygie et ses tombeaux gardés par les ombres, Hyrkanie aux
cavaliers vêtus d’acier, de soie et d’or. Mais le plus fier royaume de ce monde était l’Aquilo-
nie, suprême meneur de l’occident endormi. Alors vint Conan, le Cimmérien, aux cheveux
noirs, au regard sombre, le glaive à la main, un voleur, un pillard, un tueur, gigantesque-
ment mélancolique et joyeux, pour piétiner de ses sandales les trônes sertis de bijoux de la
Terre. »
– Les Chroniques Némédiennes
périales demeurées dans la cité. Par sa fa- aucune ambition personnelle. Il voit en
mille princière en Némédie, il fut facile de Conan un barbare avide aux mains en-
persuader le roi Numa de requérir la pré- sanglantées venu du nord pour piller une
sence du Comte Trocero de Poitaine, séné- terre civilisée. Il idéalise le roi tué par
chal d’Aquilonie ; et bien entendu, en son Conan pour obtenir la couronne, ne se
honneur, il serait accompagné d’une es- souvenant que de son mécénat occasion-
corte impériale, ainsi que par ses propres nel des arts, et oubliant les méfaits de
troupes, et par Prospero, la main droite du son règne, et faisant oublier le peuple. Il
roi Conan. Cela laisse seulement en ville chante déjà ouvertement L A C OMPLAINTE
la garde personnelle du roi – hormis la Lé- DU R OI dans laquelle Rinaldo loue le saint
gion Noire. Grâce à Gromel j’ai corrompu tyran et dénonce Conan comme « ce sau-
un officier dépensier de ce régiment, afin vage des abysses au cœur noir. » Conan rit,
de mener ces hommes loin de la porte du mais le peuple gronde. »
roi vers minuit. « Pourquoi hait-il Conan ? »
« Puis, avec seize de mes ruffians déses- « Les poètes détestent toujours les puis-
pérés, nous pénétrons dans le palais par sants. Pour eux la perfection est toujours
un tunnel secret. Après que la tâche sera derrière le dernier virage, ou par-delà le
accomplis, même si le peuple ne se lève suivant. Ils s’évadent du présent dans les
pas pour nous accueillir, la Légion Noire rêves du passé et du futur. Rinaldo est une
de Gromel suffira à tenir la cité et la cou- torche enflammée d’idéalisme, pensant se
ronne. » lever pour renverser un tyran et libérer
« Et Dion pense que la couronne lui re- le peuple. Quant à moi – disons qu’il y a
viendra ? » quelques mois j’ai perdu toute ambition
« Oui. Ce gros imbécile la réclame en sauf celle de piller des caravane le reste
raison d’une trace de sang royal. Conan de ma vie ; maintenant de vieux rêves re-
a fait la fatale erreur de laisser vivre des viennent. Conan mourra ; Dion montera
hommes clamant encore descendre de la sur le trône. Alors lui aussi mourra. L’un
vieille dynastie, à qui il a arraché la cou- après l’autre, tout ceux qui s’opposeront à
ronne d’Aquilonie. moi vont mourir – pas le feu, ou l’acier, ou
« Volmana souhaite se réinstaller dans ces vins mortels que tu sais si bien concoc-
la faveur royale où il était sous l’ancien ré- ter. Ascalante, roi d’Aquilonie ! Trouves-tu
gime, afin de restaurer son fief appauvri que ça sonne bien ? »
à sa grandeur passée. Gromel déteste Pal- Le Stygien haussa ses larges épaules.
lantides, commandant des Dragons Noirs, « Il fut un temps, » dit-il avec une amer-
et désire le commandement de l’armée tume non dissimulée, « où moi aussi,
entière, avec toute la ténacité des Bos- j’avais mes ambitions, à côté desquelles
soniens. Seul de nous tous, Rinaldo n’a les tiennes semblent illusoires et enfan-
201
tines. Dans quel état suis-je tombé ! Mes Je n’ai pas confiance en Dion. Je lui ai or-
pairs et rivaux de longue date écarquille- donné de chevaucher vers son fief et d’y
raient les yeux s’ils voyaient Thoth-amon rester jusqu’à que soit accompli le travail
de l’Anneau servir en esclave un étranger, de cette nuit. Ce gros imbécile n’aurait ja-
et un hors-la-loi en plus ; et servir les am- mais pu dissimuler sa nervosité face au roi
bitions de barons et de rois ! » aujourd’hui. Chevauche après lui, et si tu
« Tu fais confiance à la magie et enfan- ne parviens pas à le rattraper sur la route,
tillages, » répondit Ascalante sans ména- rends-toi à son fief et reste avec lui jus-
gement. « Je me fie à mon astuce et mon qu’à ce qu’on aille le chercher. Garde les
glaive. » yeux sur lui. Il est chamboulé par la peur,
« L’astuce et les glaives sont comme et pourrait flancher – voire même accourir
des fétus de paille face à la sagesse des paniqué vers Conan, pour lui révéler toute
Ténèbres, » gronda le Stygien, ses yeux l’intrigue, espérant sauver sa propre peau.
sombres étincelant de lumières et ombres Fonce ! »
menaçantes. « Si je n’avais égaré la bague, L’esclave s’inclina, dissimulant la haine
nos positions seraient inversées. » dans ses yeux, et fit comme demandé. As-
« Peu importe, » répondit impatiem- calante retourna à son vin. Par-dessus les
ment le hors-la-loi, « tu portes les rayures tours décorées de gemmes, se levait une
de mon fouet sur ton dos, et tu continuera aube écarlate comme le sang.
sans doute à les porter. »
« N’en sois pas si sûr ! » la haine démo-
niaque du Stygien brilla rouge un instant
Chapitre II - La Solitude du
dans ses yeux. « Un jour, de quelque façon, roi
je retrouverai la bague, et lorsque je le fe-
rai, par les crochets de Set, tu paieras – »
L’Aquilonien impulsif se releva soudai- La pièce était vaste et décorée de
nement et le frappa lourdement sur la riches tapisseries sur les murs lambris-
bouche. Thoth chancela en arrière, les sés, d’épais tapis sur le sol d’ivoire, et le
lèvres en sang. haut plafond était garni de bas-reliefs dé-
« Ta confiance devient excessive, licats et de rinceaux d’argent. Derrière un
chien, » gronda le hors-la-loi. « Fait at- bureau d’ivoire serti d’or était assis un
tention ; je reste ton maître qui connaît homme dont les larges épaules et la peau
ton sombre secret. Monte sur les toits et brunie par le soleil semblaient étrangères
hurle qu’Ascalante est en ville et complote à ce luxueux environnement. Il semblait
contre le roi – si tu l’oses. » plus appartenir au monde du soleil, des
« Je n’ose pas, » marmonna le Stygien, vents et des hauts plateaux des terres loin-
essuyant le sang de ses lèvres. taines. Le moindre mouvement exprimait
« Non, tu n’oses pas, » ricana lugubre- ses muscles d’acier reliés à un cerveau
ment Ascalante. « Puisque si je meurs par acéré, avec la coordination d’un combat-
ta discrétion ou ta fourberie, un prêtre er- tant né. Il n’y avait rien de délibéré ou me-
mite du désert méridional l’apprendra, et suré dans ses actions. Soit il était parfai-
brisera le sceau d’un manuscrit que je lui tement au repos – tranquille comme une
ai laissé. Et lorsqu’il l’aura lu, un mot sera statue de bronze – soit il était en mou-
murmuré en Stygie, et à minuit un vent vement, non avec la vivacité saccadée de
s’élèvera du sud. Et où cacheras-tu alors ta nerfs hypertendus, mais avec une vitesse
tête, Thoth-amon ! ? » féline qui troublait la vision de celui qui
L’esclave frissonna et son visage sombre tente de le suivre.
prit une couleur de cendres. Ses vêtements étaient d’une riche
« Assez ! » Ascalante changea péremp- étoffe, mais de facture simple. Il ne portait
toirement de ton. « J’ai du travail pour toi. ni bague ni ornements, et sa crinière noire
202
Lorsque j’étais guerrier, les timbales battaient ;
Les gens semaient de la poudre d’or sous les sabots de mon cheval ;
Mais maintenant que je suis haut roi, les gens me traquent
Ma coupe est empoisonnée, les dagues sont derrière mon dos.
– La Route des rois
coupée au carré n’était ordonnée que par tueux et mon glaive est inutile.
un bandeau de tissu argenté autour de sa « Lorsque j’ai renversé Numedides,
tête. j’étais le Libérateur – maintenant ils
Il posa alors le stylet doré avec lequel crachent sur mon ombre. Ils ont installé
il était en train d’écrire laborieusement une statue de ce porc dans le temple de
sur un papyrus cité, reposa son men- Mitra, et les gens viennent se lamenter
ton sur son poing, et fixa avec envie ses devant elle, la saluant comme l’effigie
yeux bleus sur l’homme debout devant lui. sacrée d’un saint monarque massacré
Cette personne s’affairait à ses propres oc- par un barbare aux mains ensanglantées.
cupations pour le moment, car il laçait Lorsque j’ai mené ses armées à la victoire,
son armure sertie d’or, en sifflant approxi- l’Aquilonie a ignoré le fait que j’étais un
mativement – une attitude plutôt non- étranger, mais aujourd’hui elle ne peut
conventionnelle, en présence d’un roi. me pardonner.
« Prospero, » dit l’homme à la table, « ces « Maintenant dans le temple de Mitra
affaires politiques me fatiguent autant que ils viennent brûler de l’encens à la mé-
tous les combats auxquels j’ai pris part. » moire de Numedides, ces hommes que
« Tout fait partie du jeu, Conan, » répon- ses bourreaux ont mutilé ou aveuglé, ces
dit le Poitain aux yeux sombres. « Tu est roi hommes dont les fils sont morts dans ses
– tu doit assurer ton rôle. » cachots, dont les épouses et filles ont été
« J’aimerais chevaucher avec toi jus- traînées dans son sérail. Ces imbéciles in-
qu’en Némédie, » dit Conan avec envie. constants ! »
« J’ai l’impression que je n’ai pas monté un « Rinaldo est largement responsable, »
cheval depuis des lustres – mais Publius répondit Prospero, resserrant son ceintu-
dit que les affaires de la cité requièrent ma ron d’un cran. « Il chante des chansons qui
présence. Maudit soit-il ! rendent les hommes fous. Pends-le dans
« Lorsque j’ai renversé cette vieille dy- ses habits de bouffon à la plus haute tour
nastie, » continua-t-il, parlant avec l’ai- de la cité. Qu’il rimaille pour les vautours. »
sance familière qui n’existait qu’entre Conan secoua sa tête de lion. « Non,
le Poitain et lui, « c’était assez simple, Prospero, il est hors de ma portée. Un
bien malgré les difficultés extrêmes de grand poète est plus grand qu’un roi.
l’époque. Lorsque aujourd’hui je revois la Ses chants sont plus puissants que mon
vie sauvage que j’ai mené, tous ces jours sceptre ; car il a presque arraché le cœur
de souffrance, intrigue, massacre et tribu- de ma poitrine lorsqu’il choisit de chanter
lations semblent être un rêve. pour moi. Je mourrai et serai oublié, mais
« Je n’ai pas rêvé assez loin, Prospero. les chansons de Rinaldo vivront pour tou-
Lorsque le Roi Numedides gisait mort à jours.
mes pieds, et que j’ai arraché sa couronne « Non, Prospero, » poursuivit le roi,
de sa tête ensanglantée pour la poser sur la l’ombre du doute assombrissant son re-
mienne, j’avais atteint la limite ultime de gard, « il y a quelque chose de caché,
mes rêves. Je m’étais préparé à prendre la quelque sous-entendu ignoré par nous. Je
couronne, mais pas à la conserver. Autre- le sentais dans ma jeunesse comme je sen-
fois tout ce que je désirais était un glaive tais les tigre caché dans l’herbe haute. Une
aiguisée et un chemin droit vers mes en- rébellion anonyme parcourt le royaume.
nemis. Maintenant les chemins sont tor- Je suis comme le chasseur accroupi près
203
de son petit feu au cœur de la forêt, et en- féroces. Ils se battent toute la journée,
tend des pas feutrés dans les ténèbres, et et s’abreuvent de bière et chantent leurs
voit presque la lueur de ses yeux brûlants. chansons sauvages toutes la nuit. »
Si seulement je pouvais affronter quelque « Alors je pense que tu leur ressembles, »
chose de tangible, que je puisse trancher s’amusa Prospero. « Tu rit fort, bois beau-
de mon glaive ! Je te le dis, ce n’est pas par coup et beugle de bonnes chansons ; bien
hasard que les Pictes ont récemment féro- que je n’aie jamais vu d’autre Cimmérien
cement assailli les frontières, de sorte que qui boive autre chose que de l’eau, ou rie,
les Bossoniens ont appelé à l’aide pour les ou même chante autre chose que de lu-
repousser. J’aurais dû chevaucher avec les gubres complaintes. »
troupes. » « Peut-être que c’est la terre où ils
« Publius craignait un complot destiné vivent, » répondit le roi. « Jamais il ne fut
à te piéger et de tuer au-delà de la fron- terre aussi mélancolique – toute de col-
tière, » répliqua Prospero, lissant son sur- lines, sous des cieux presque toujours gris,
cot argenté sur sa cotte de mailles ruti- avec des vents mugissant tristement le
lante, et admirant sa haute et mince sil- long des vallées. »
houette dans un miroir argenté. « C’est « Rien d’étonnant que les hommes y
pourquoi il t’a prié de rester en ville. deviennent maussades, » fit Prospero en
Ces doutes viennent de tes instincts bar- haussant les épaules, songeant aux sou-
bares. Que le peuple gronde ! Les mer- riantes plaines ensoleillées et aux pares-
cenaires sont des nôtres, et les Dragons seuses rivières bleues de Poitaine, la pro-
Noirs, et tous les vagabonds de Poitaine vince la plus méridionale de l’Aquilonie.
ne jurent que par toi. Le seul danger est le « Ils n’ont aucun espoir ici ou dans
risque d’un assassinat, ce qui est impos- l’au-delà, » répondit Conan. « Leurs dieux
sible grâce aux troupes impériales qui te sont Crom et sa race sombre, qui règnent
gardent jour et nuit. Mais qu’est-ce que tu sur un lieu sans soleil éternellement em-
es en train de faire ? » brumé, qui est le monde des morts. Mitra !
« Une carte, » répondit fièrement Co- J’ai préféré les façons des Æsir. »
nan. « Les cartes de la cour montrent bien « Bon, » sourit Prospero, « les sombres
les pays du sud, de l’est et de l’ouest, collines de Cimmérie sont loin derrière
mais au nord elles sont vagues et erro- toi. Et je pars maintenant. J’engloutirai un
nées. Je rajoute moi-même les contrées gobelet de vin blanc némédien pour toi à
nordiques. Voilà la Cimmérie, où je suis la cour de Numa. »
né. Et – » « Bien, » grogna le roi, « mais embrasse
« Asgard et le Vanaheim, » Prospero par- les danseuses de Numa pour toi-même, de
courait la carte. « Par Mitra, j’avais presque peur d’un impair diplomatique ! »
cru que ces contrées étaient des fables. » Ses rafales de rire suivirent Prospero
sortant de la chambre.
Conan sourit sauvagement, touchant
involontairement les cicatrices de son vi-
sage sombre. « Tu les aurais connues, si
Chapitre III - Esclave de la
tu avait passé ta jeunesse sur les fron-
tières septentrionales de la Cimmérie ! As- bague
gard se trouve au nord, et Vanaheim au
nord-ouest de la Cimmérie, et la guerre est
continuelle au long de ces frontières. »
« Quels genres d’hommes sont ces nor- Le soleil se couchait, sertissant briè-
diques ? » demanda Prospero. vement d’or la forêt verte embrumée de
« Grands et pâles, aux yeux bleus. Ymir, bleu. Les rayons finissant brillaient sur
le géant des glaces, est leur dieu et chaque l’épaisse chaîne dorée que Dion d’Atta-
tribu a son propre roi. Ils sont têtus et lus tortillait continuellement dans sa main
204
Sous les pyramides caverneuses dort enroulé le grand Set ;
Parmi les ombres des tombes rampe son peuple sombre.
Je porte la Parole des golfes cachés qui n’ont jamais connu le soleil –
Envoie-moi un serviteur de ma haine, ô Toi écailleux et luisant.
potelée, alors qu’il était assis dans le tu- Tu ne peux lui faire confiance, une fois que
multe enflammé des fleurs et arbres fleu- Conan sera mort. Mais je peux t’aider. Si tu
ris de son jardin. Il déplaça son corps me protèges lorsque tu seras au pouvoir, je
obèse sur son siège et observa alentours, t’aiderai.
comme en quête d’un ennemi à l’affût. Il « Écoute, mon seigneur. J’étais un grand
était assis au sein d’une clairière circulaire sorcier dans le sud. Les hommes parlaient
d’arbres minces, dont les branches entre- de Thoth-amon comme ils parlaient de
lacées projetaient une ombre épaisse sur Rammon. Le roi Ctesphon de Stygie me
lui. Juste à côté le tintement argenté d’une faisait grand honneur, éloignant les mages
fontaine, et d’autres fontaines invisibles des postes de pouvoir afin de m’exalter
dans diverses parties de son grand jardin au-dessus d’eux. Ils me détestaient, mais
murmuraient une symphonie éternelle. me craignaient, car je dominais des enti-
Dion était seul hormis une grande sil- tés d’au-delà qui obéissaient à mon ap-
houette sombre allongée sur un banc en pel et à mes ordres. Par Set, mes ennemis
marbre juste à côté, observant le baron savaient qu’au milieu de la nuit ils pou-
avec de profonds yeux sombres. Dion son- vaient s’éveiller en sentant les doigts grif-
geait peu à Thoth-amon. Il savait vague- fus d’une horreur indicible les étrangler !
ment qu’il était un esclave en qui As- J’ai accompli une sombre et terrible ma-
calante avait pleinement confiance, mais gie avec la Bague Ophidienne de Set, que
comme tant d’hommes riches, Dion faisait j’avais trouvé dans une tombe ténébreuse
à peine attention aux hommes de statut une lieue 97 sous terre, oubliée depuis que
inférieur au sien. le premier homme sortit en rampant de la
« Inutile d’être si nerveux, » dit Thoth. mer limoneuse.
« Ce complot ne peut échouer. »
« Mais un voleur déroba la Bague et mon
« Ascalante peut faire des erreurs autant
pouvoir fut rompu. Les magiciens se li-
que quiconque, » répliqua Dion, suant
guèrent pour me tuer, et je fuis. Déguisé
rien qu’à envisager un échec.
en chamelier, je voyageais dans une cara-
« Pas lui, » ricana sauvagement le Sty-
vane dans la contrée de Koth, lorsque les
gien, « sinon je n’aurais pas été son es-
pillards d’Ascalante tombèrent sur nous.
clave, mais son maître. »
Toute la caravane fut massacrée sauf moi.
« Comment ose-tu parler ainsi ? » J’ai sauvé ma vie en révélant mon identité
gronda Dion, bien que ne prêtant que la à Ascalante et en jurant de le servir. Que
moitié de son attention. cette servitude a été amère ! »
Les yeux de Thoth-amon s’étrécirent.
« Pour me lier, il écrit à mon sujet
Malgré sa maîtrise de fer sur lui-même,
dans un manuscrit, qu’il scella avant de le
il était prêt à laisser éclater sa honte, sa
confier à un ermite habitant sur les fron-
haine et sa rage trop longtemps retenues,
tières méridionales de Koth. Je n’ai osé lui
prêt à saisir la moindre chance désespé-
planter une dague pendant son sommeil,
rée. Il n’arrivait pas à saisir que Dion ne
ou le vendre à ses ennemis, cas alors l’er-
le voyait pas comme un être humain doté
mite ouvrirait le manuscrit pour le lire – tel
d’un cerveau et d’un esprit, mais simple-
qu’Ascalante lui a demandé. Et il pronon-
ment un esclave et donc une créature in-
cerait un mot en Stygie – ».
digne de considération.
« Écoute-moi, » dit Thoth. « Tu seras roi.
Mais tu connais peu l’esprit d’Ascalante. 97. 3 milles, soit environ 4,8 kilomètres
205
Thoth frissonna encore et sa peau jaunes brillant cruellement. Thoth-amon
sombre se teinta de gris. cria comme s’il avait été frappé, et Dion
« Les hommes ne me connaissent pas chancela et ouvrit la bouche, son visage
en Aquilonie, » dit-il. « Mais que mes enne- subitement livide. Les yeux de l’esclave
mis en Stygie apprennent où je me trouve, brillaient, sa bouche large, ses grandes
même de l’autre côté du monde je ne mains sombre se tendant telles des serres.
pourrai échapper à un jugement qui fra- « La Bague ! Par Set ! La Bague ! » hurla-
casserait l’âme d’une statue de bronze. t-il. « Ma Bague – qu’on m’a volée – »
Seul un roi avec ses châteaux et des ar- L’acier brilla dans la main du Stygien et
mées d’épéistes pourraient me protéger. d’un geste de ses larges épaules sombres
C’est pourquoi je t’ai confié mon secret, et il planta la dague dans le corps obèse
supplié de sceller un pacte avec loi. Ma sa- du baron. Les couinements suraigus de
gesse peut t’aider, et tu peux me protéger. Dion s’étranglèrent en gargouillis et sa
Et un jour je trouverai la Bague – ». carcasse flasque s’abattit entièrement telle
« La Bague ? La Bague ? » Thoth avait du beurre fondu. Idiot jusqu’au bout, il
sous-estimé l’égoïsme outrancier de mourut dans une terreur folle, sans com-
l’homme. Dion n’avait pas même écouté prendre pourquoi. Repoussant de côté le
les paroles de l’esclave, tellement fasciné cadavre recroquevillé, l’ayant déjà oublié,
par ses propres pensées, mais le dernier Thoth agrippa la bague des deux mains,
mot avait éveillé un remous dans son ses yeux noirs éclatant d’une avidité ef-
soi-même frayante.
« La Bague ? » répéta-t-il. « Cela me rap- « Ma bague ! » chuchota-t-il dans une
pelle – ma bague porte-bonheur. Je l’ai ob- terrible exaltation. « Ma puissance ! » 98
tenue d’un voleur shémite qui jura qu’il Combien de temps il resta accroupi au-
l’avait volée à un sorcier loin dans le sud, dessus de cette chose funeste, immobile
et qu’elle me porterait chance. Je l’ai payé tel une statue, abreuvant son âme noire de
suffisamment, Mitra le sait. Par les dieux, son aura maléfique, pas même le Stygien
j’ai besoin de toute la chance possible, ne le sut. Lorsqu’il s’ébroua de sa rêverie et
avec Volmana et Ascalante m’entraînant ramena son esprit depuis les abysses téné-
dans leurs intrigues sanglantes – je me fie breuses où elle avait erré, la lune montait,
à la bague. » portant de longues ombres au travers du
dossier de marbre noir et lisse du banc, au
Thoth bondit, le sang remontant à son
pied duquel s’affalait l’ombre plus sombre
visage, alors que ses yeux s’enflammèrent
qui avait été le seigneur d’Attalus.
avec la fureur étourdie d’un homme me-
« Plus jamais, Ascalante, plus jamais ! »
surant subitement les profondeurs de
murmura le Stygien, et ses yeux brûlaient
la stupidité porcine d’un imbécile. Dion
d’une lueur rouge comme ceux d’un vam-
l’ignorait. Soulevant un couvercle secret
pire dans la pénombre. Se baissant, il re-
de son siège de marbre, il farfouilla un mo-
cueillit d’une mains une poignée de sang
ment parmi un amas de babioles de di-
coagulé depuis la flaque stagnante dans
verses sortes – charmes barbares, bouts
laquelle sa victime était affalée, et le frotta
d’os, bijoux de pacotille – des porte-
sur les yeux du serpent de cuivre jusqu’à
bonheurs et talismans que la nature su-
ce que les étincelles jaunes fussent cou-
perstitieuse de cet homme l’avait poussé
vertes d’un masque cramoisi.
à amasser.
« Aveugle tes yeux, serpent mystique, »
« Ah, la voilà ! » Il leva triomphalement
chanta-t-il d’un murmure qui glaçait le
une bague d’aspect curieux. Elle était d’un
sang. « Aveugle tes yeux à la lune et ouvre-
métal semblable au cuivre, et façonnée
les sur les golfes les plus noirs ! Que vois-
sous forme d’un serpent écailleux, en-
roulé en trois boucles, avec sa queue dans 98. Thoth-amon a admirablement réussi son jet de
la gueule. Ses yeux étaient des gemmes Chance (voir p. )
206
tu, ô serpent de Set ? Qui appelles-tu de- Un soldat en faction à l’intérieur des
puis les golfes de la Nuit ? A qui est cette murs cria dans une surprise d’horreur
ombre qui tombe sur la Lumière mou- alors qu’une grande ombre agile et noire,
rante ? Appelle-le à moi, ô serpent de Set ! » avec des yeux enflammés franchit le mur
Frottant les écailles d’un mouvement en passant près de lui avec un brusque
circulaire particulier de ses doigts, un tourbillon de vent. Mais elle était partie si
mouvement qui ramenait systématique- vite que le guerrier décontenancé se de-
ment ses doigts à leur point de départ, manda s’il avait rêvé ou halluciné.
sa voix continuait à baisser alors qu’il
murmurait de sombres noms et de ma-
cabres incantations oubliées du monde
Chapitre IV - Voix d’outre-
entier sauf du lugubre arrière-pays de la tombe
noire Stygie, où des formes monstrueuses
s’agitent dans la pénombre des tombeaux.
Il y eut un mouvement dans l’ait au-
tour de lui, un tourbillon comme dans Seul dans la grande chambre à coucher,
l’eau lorsque quelque créature remonte sous sa haute coupole dorée le Roi Co-
à la surface. Un vent indicible et glacé nan sommeillait en rêvant. A travers des
souffla brièvement sur lui, tel un courant brumes grises tourbillonnantes il entendit
d’air à l’ouverture d’une porte. Thoth sen- un curieux appel, ténu et lointain, et bien
tit une présente derrière lui, mais il ne se qu’il ne le comprit pas, il lui sembla qu’il
retourna pas. Il gardait son regard fixé sur n’avait pas le droit de l’ignorer. Glaive à la
le sol de marbre éclairé par la lune, sur main il traversa la brume grise, comme un
lequel tombait une ombre ténue. Comme homme traverserait des nuages en mar-
il continuait ses incantations murmurées, chant, et la voix devenait de plus en plus
cette ombre grandit en taille et en clarté, distincte au fil de sa progression, jusqu’à
jusqu’à ce qu’elle devînt distincte et hor- ce qu’il comprit le mot prononcé – c’était
rifique. Son contour ressemblait à celui son propre nom que l’on appelait à travers
d’un babouin gigantesque, mais un tel ba- les golfes de l’Espace ou du Temps.
bouin n’avait jamais parcouru la Terre, pas Alors les brumes se dissipèrent et il
même en Stygie. Cependant Thoth ne re- vit qu’il se trouvait dans un grand corri-
gardait toujours pas, mais sortant de sa dor sombre apparemment taillé d’un bloc
ceinture une sandale de son maître – qu’il dans une pierre noire. Il n’était pas éclairé,
portait toujours dans l’espoir qu’il puisse mais par quelque magie il y voyait par-
en avoir un tel usage – il la jeta derrière lui. faitement. Sol, plafond et murs étaient
« Connais-la bien, esclave de la Bague ! » fortement polis et brillaient d’une lueur
s’exclama-t-il. « Trouve celui qui l’a porté mate, et étaient ornés des silhouettes gra-
et détruis-le ! Regarde dans ses yeux et fra- vées d’anciens héros et de divinités semi-
casse son âme, avant de déchirer sa gorge ! oubliées. Il frissonna de voir les vastes
Tue-le ! Oui, » dans une explosion aveugle contours sombres des Innommables An-
de passion, « et tous ceux qui l’entourent ! » ciens 99 , et devina que les pas des mortels
Gravé sur le mur éclairé par la lune, n’avaient traversé ce corridor depuis des
Thoth vit l’horreur baisser sa tête difforme siècles.
et flairer l’odeur comme quelque molosse Il parvint à un large escalier taillé d’un
hideux. Puis la macabre tête fut rejetée bloc dans la pierre, dont les parois du puits
en arrière, la chose se détourna et partit étaient ornés de symboles ésotériques si
comme un vent à travers les arbres. Le Sty- antiques et horrifiques que le roi Conan
gien leva les bras dans une exultation ex- eut la chair de poule. Chaque marche
trême, ses dents et ses yeux luisant sous la 99. une allusion aux œuvres de Lovecraft, voir p.
lune. 252
207
Lorsque le monde était jeune et que les hommes étaient faibles, et que les démons noc-
turnes marchaient librement,
Je luttais contre Set par le feu et l’acier et la sève de l’upas ;
Maintenant que je dors au cœur noir de la montagne, et que les âges ont fait des ravages,
Oublieras-tu celui qui combattit le Serpent pour sauver l’âme humaine ?
218
Sabre et Sorcellerie
Pas de règles
Bien entendu, les conseils ci-dessus ne
sont pas des règles générales et impéra-
tives... Les œuvres de Robert Ervin Howard
abondent en contradictions avec les cli-
chés évoqués plus haut :
219
Écrire des aventures
Marche à suivre
221
Thèmes d’aventure
Résurrections
Serpent doré [RN] ; serpent géant de
D’anciens sorciers maléfiques peuvent l’ancien temps, dont les yeux fossilisés au-
être ramenés à la vie, par des artifices ma- raient formé les Pierres à Feu Vertes.
giques ou par leur propre volonté malé-
fique, et tenter de prendre le pouvoir dans
le nouveau monde où ils arrivent.[HD] Serpent géant [BC, SC, PC, BR] ; ca-
ractéristiques p. 88 (constricteur)
Aperçus du futur
Robert Ervin Howard a planifié à
l’avance les événements qui mettront
fin au contexte qu’il a inventé, et faisant
naître notre monde. Divinations et pro-
phéties diverses peuvent faire ressentir
aux personnages la philosophie noire qui
sous-tend cet univers...
225
Clichés et autres turpitudes
Incertitude temporelle
Les récits consacrés au barbare cimmé-
rien n’ont pas d’ordre chronologique dé-
fini : d’un récit à l’autre il change d’âge,
Robert Ervin Howard n’était pas qu’un de pays, de saison... Les exégètes les plus
auteur maudit et torturé, il prenait aussi motivés ont tenté de définir une biogra-
un malin plaisir à se vautrer dans les pon- phie précise, mais nous ne tomberons pas
cifs les plus éculés exigés par son éditeur. dans ce piège : le personnage est intempo-
Ces dernier font indubitablement partie rel, c’est l’archétype du héros.
du charme de ses récits, et vous aussi vous Il est improbable de pouvoir reproduire
devrez vous en inspirer ! cette sensation d’intemporalité dans des
parties de jeu de rôle, la pratique des ana-
lepses et prolepses étant possible mais as-
Monstres
sez ardue à rendre dans un système de jeu
Tout bon récit doit comporter son classique, où les personnages progressent
monstre poilu, écailleux et/ou tentacu- de partie en partie. Nous vous recomman-
laire, destiné à titiller l’imagination du lec- dons donc de conserver à vos campagnes
teur, et inspirer l’illustrateur. un caractère chronologique classique, du
Il n’est pas nécessaire que cette créature passé vers le futur, mais les artifices sui-
soit l’adversaire principal du récit : une vants sont recommandés :
araignée géante croisée au détour d’un dé- — Ne précisez jamais exactement l’âge
dale ou un gorille anthropophage surgi des héros ;
d’un bosquet feront tout à fait l’affaire. — Usez et abusez d’ellipses temporelles
entre aventures, ou même au sein de
ces dernières ;
Femmes dénudées
— N’hésitez pas à balader vos person-
En complément (ou en remplacement) nages d’un bout à l’autre du monde
du monstre, il est de bon ton que le ré- entre deux aventures ;
226
et l’économie (p. 67), c’est juste pour don-
Option : Chronologie éclatée Il est
possible de jouer une série d’aven-
ner un peu de couleur. Voir son person-
tures de la façon donc Howard écrivait nage ruiné un jour, ou croulant sous l’or la
les aventures du Cimmérien : dans un fois suivante est un ressort amusant et in-
désordre temporel. téressant d’aventure et d’ambiance, usez
Pour cela, il est souhaitable de créer à et abusez de ces bouleversements !
l’avance plusieurs versions de son per- Néanmoins, l’évolution professionnelle
sonnage, et de passer d’une version à des personnages doit être cohérente avec
une autre, d’une soirée d’aventure à le Renom (p. 73) et les talents du person-
l’autre. nage. Il est peu probable qu’un person-
— Jeune adulte : 35 points (sans re- nage quasi-débutant soit nommé général
nom) d’une grande armée !
— Adolescent : 20 points (sans re-
nom)
— Héros expérimenté : 50 points
(dont 10 points de renom)
— Héros renommé : 100 points
(dont 20 points de renom)
— Héros légendaire : 150 points
(dont 30 points de renom)
Fluctuations de fortune
Corollaire de l’article qui précède, il
est également recommandé que la situa-
tion sociale et pécuniaire des personnages
fluctue grandement entre les aventures.
Les personnages seront corsaires lors d’un
scénario, esclaves dans le suivant, aco-
lyte d’un haut prêtre par la suite... Entre
chaque aventure, le temps est élastique et
la richesse peut varier. Si ZeFRS donne des
indications sur les possessions matérielles
227
Une Oasis bien trop tranquille
La vérité
L’oasis
Les personnages peuvent déduire de di-
Cette partie du désert de Shem est une verses observations que :
plaine rocheuse ; l’oasis est au bord d’une
petite falaise d’où s’écoule une petite cas- — l’oasis elle-même n’est pas empoi-
cade d’eau fraîche. Au pied de cette cas- sonnée, c’est dans le cratère d’eau
cade, un étang assez profond s’est formé, fraîche de la maison que l’on a versé
et un petit clan d’une vingtaine de per- un poison d’origine végétale,
sonnes y demeure. Des dattiers poussent — il y a d’étranges empreintes de pieds
aux alentours, et quelques autres plantes griffus qui vont et viennent de l’étang
fruitières du désert dont un petit tama- au cœur de l’oasis, traînant visible-
rinier 105 . Le clan de Sidi Boulaouane a ment des corps derrière eux (notam-
construit quelques bâtiments de pierre ment un corps de dromadaire !),
En plongeant dans l’étang, les person- entre les deux armées, ou participer d’une
nages peuvent accéder à une grotte sous- manière ou d’une autre à l’affrontement.
marine, qui est en fait un ancien temple La table 57 résume les caractéristiques des
stygien. Trois goules se sont fraîchement différentes troupes, ce qui donne l’occa-
réveillées, après un sommeil de plusieurs sion de tester rapidement les règles de ba-
siècles, suite à la découverte de leur re- taille (p. 48).
paires par l’un des jeunes fils de Sidi Bou- Andreus, le baron Kothien, est assimi-
laouane, Ahmed. Deux d’entre elles sont lable à un mercenaire d’élite (p. 84), tout
stupides, mais la dernière a gardé une comme ses chevaliers Fabius et Gaius qui
intelligence maléfique et c’est elle qui a commandent les guerriers shémites.
empoisonné tous les humains (et tué les Tsamon, le prince Stygien, est assimi-
montures) afin de les grignoter tranquille- lable à un champion du monarque (p. 82) ;
ment pendant quelques mois... les guerriers noirs sont menés par N’Goro,
Les trois goules sommeillent dans leur un Kushite chef de clan (p. 82) ; les esclaves
sarcophage, sur les bords d’une grande noirs sont menés par Kwanda, un Darfari
salle au milieu de laquelle sont entassé les militant fanatique (p. 84).
cadavres dépecés et pourrissants de mon- Une autre possibilité pour les person-
tures et d’habitants de l’oasis. nages est d’observer la situation de loin,
Même si le prêtre parle un vieux dia- puis de s’allier aux vainqueurs (ou aux
lecte stygien, il est impossible de négocier, vaincus survivants) dans leur confronta-
la bataille sera rude ! Si vos personnages tion aux Goules.
ont un peu de mal dans la batailles, n’hé-
sitez pas à baisser un peu la Vitalité des
deux goules mineures (elles n’ont pas en-
core beaucoup mangé...). Typiquement,
j’utilise pour le prêtre les caractéristiques
de la Goule (p. 86) auxquelles il convient
d’ajouter de solides compétences en Al-
chimie (p. 25) et Herboristerie (p. 20), et les
deux serviteurs sont des Goules avec une
Vitalité divisée par deux.
Bataille finale
Les personnages peuvent choisir de
s’éclipser discrètement avant la bataille
229
Les Seigneurs de l’hiver
Les adversaires
Les rebelles achéroniens sont de
simples sectateurs (p. 84), avec notam-
ment les talents de Mobilité 4, Lancer 1,
Poignard 4, Lutte 4, Vitalité 4 et Observa-
tion 3.
Tlaloc est un maître sorcier (p. 83), ses
talents incluent : Mobilité 5, Poignard 7,
Observation 5, Vitalité 7, Domination 5 et
Nécromancie 5. Il manie un poignard em-
poisonné (15/20/5 minutes). Hormis son
petit sort d’illusion évoqué plus haut (mo-
déré / jaune), il est également doué dans
la pratique du regard paralysant (simple /
vert), ses connaissances en nécromancie
ne lui seront d’aucune utilité en combat...
Milintoc est un puissant guerrier, équi-
valent d’un chef de clan (p. 82). En plus de
l’éventuel Talent d’Effroi de 0 ou 5, dont
l’aura doté le sortilège de Tlaloc, il possède
au moins ces talents : Mobilité 6, Glaive 8,
231
Le Maître d’Asgalun
Ce scénario fut joué à la convention dans une cave (en vue d’une future de-
Équinoxe à Rennes (Ille-et-Vilaine) en mande de rançon) et sa fille Zina a été af-
avril 2016. fectée au harem des pirates.
Fabio n’est pas prisonnier dans la mai-
son, mais les PJ n’ont que quelques
Une ville en flamme moyens de le savoir :
— Se faire recruter par les pirates afin
Les PJ arrivent à Asgalun pendant le d’infiltrer leur repaire,
règne de Natohk (p. 171). Ils ont été recru-
tés par un baron argossien, Cosimo, pour — S’introduire dans le lieu en cachette,
récupérer son fils. Le jeune Fabio se se- ce qui n’est pas très facile,
rait enfui à Asgalun avec sa récente pe- — Parvenir à interroger les pirates ...
tite amie Zina. De plus, le jeune homme mais si leur chef Djoser l’apprend, il
se passionne pour la guerre sainte menée tentera de capturer les PJ.
par les Shémites pour se reconstruire un Un autre moyen de retrouver Fabio serait
empire (du moins, c’est comme cela qu’il de s’infiltrer chez les sectateurs de Natohk,
interprète les projets de Natohk). en ville (voir plus bas), mais il est beau-
Zina est la fille de Lahcen Abdelkrim, coup plus amusant de laisser les joueurs
marchand d’Asgalun de passage à Mes- s’acoquiner avec les pirates.
santia pour conclure diverses affaires. Les
personnages ont donc pour projet d’aller
parler à Abdelkrim et de ramener Fabio à La révolution perpétuelle
Messantia, de gré ou de force...
Le capitaine du vaisseau rapide que Co- Quant à Fabio, il n’a pas accompa-
simo a affrété pour les PJ refusera d’accos- gné Abdelkrim lors de son arrivée, il est
ter à Asgalun, une ville où règne l’anar- allé se joindre à une troupe de sectateurs
chie et où le ciel nocturne est illuminé de de Natohk, et prépare une insurrection
flammes... C’est en chaloupe que les per- contre les pirates, qui se sont autoprocla-
sonnages devront débarquer, après avoir més chefs de guerre mais n’auraient ni foi
fixé au capitaine un rendez-vous dans 3 à en Natohk ni intention de poursuivre la ré-
5 jours... volution jusqu’au bout (et là-dessus, Fabio
a raison).
D’ailleurs, un jour après l’arrivée des
Le château personnages-joueurs, Natohk lui-même
passera un ville sur la grand-place, pen-
La maison d’Abdelkrim est squattée par dant une cérémonie nocturne. Grande sil-
des pirates, qui ont massacré de nom- houette voilée montée sur un étrange cha-
breux membres de la maisonnée, et y meau, il clamera de sa voix puissante qu’il
ont installé leur quartier-général tempo- est grand temps de partir en croisade ...
raire. Lorsque Abdelkrim est arrivé il y vers Khoraja ! (cf la nouvelle B LACK C O -
a quelques jours, ils l’ont fait prisonnier LOSSUS )
232
C’est alors que les événements vont se
précipiter ... Djoser commencera à prépa-
rer une fuite discrète sur l’océan, puisqu’il
n’a aucune intention de se perdre dans le
désert avec une troupe de va-nu-pieds. Fa-
bio, excellent orateur, mènera une troupe
de fanatiques assiéger le repaire des pi-
rates mécréants, à la fois dans le but de
servir Natohk et de libérer Zina (et le père
de celle-ci).
L’aventure devrait donc se terminer par
une bataille épique dans la maison d’Ab-
delkrim, avec des hordes de fanatiques,
des pirates énervés, des PJ débordés de
toutes parts, et un singe géant anthropo-
phage. Inutile de suivre précisément les
règles de bataille, improvisez selon les ac-
tions des joueurs, ils auront toujours un
adversaire à portée de sabre...
Personnages
Les pirates et fanatiques ont les caracté-
ristiques habituelles (respectivement p. 83
et p.84).
Le chef Djoser a les talents d’un pirate,
sauf qu’il se bat avec deux sabres grâce
au talent adéquat (Combat à 2 armes 5),
et possède quelques talents supplémen-
taires telle une Volonté de 5.
Djoser maintient prisonnier dans une
cage un singe géant (p. 88) qu’il a dérobé
dans une ménagerie de la ville. Rendu fou
par la faim et la captivité, il massacrera
de manière aléatoire ceux qui passeront à
portée de ses pattes.
233
La pyramide engloutie
H
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K
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Asgard
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Vanaheim HYPERBOREE
N
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CIMMERIE me Déserts
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PICTES Bo Kozaks
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AQUILONIE Belverus
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ZINGARA ARGOS Cités
Pastorales
SHEM Nomades
Îles Messantia
VE
Barachanes
N
Déserts
D
H
YA
STYGIE
KUSH Zamboula KESHAN
tèrent les frontières, laissant derrière elles ments entiers de mercenaires et vassaux
une contrée ruinée et dévastée. se mutinèrent et rentrèrent dans leurs
propres pays, pillant et brûlant sur leur
passage. Les pictes poursuivaient irrésisti-
L’invasion picte blement vers l’est, foulant au passage ré-
gion après région. Sans leurs archers bos-
Et alors l’invasion picte s’élança à pleine soniens, les Aquiloniens se retrouvèrent
puissance le long de ces frontières. Ce ne incapables de rivaliser avec les terribles
fut pas de simples raids, mais l’avancée volées de flèches des barbares. De toutes
concertée d’une nation entière, menée par parts de l’empire des légions étaient rap-
des chefs qui avaient servi dans les ar- pelées pour résister à l’assaut, pendant
mées aquiloniennes, et organisées et di- que horde après horde sortaient des terres
rigées par Gorm - un vieil homme main- sauvages, apparemment sans fin. Et au
tenant, mais dont le feu de la féroce am- milieu de ce chaos, les Cimmériens des-
bition n’était pas atténué. Cette fois il n’y cendirent de leurs collines, achevant la
avait plus sur leur route de villages puis- ruine. Ils pillèrent les cités, dévastèrent le
samment fortifiés, défendus par de ro- pays, et retournèrent dans leurs collines
bustes archers, pour retarder l’invasion avec leur butin, mais les Pictes occupèrent
jusqu’à l’arrivée des troupes impériales. le terrain qu’ils avaient balayé. Et l’empire
Les Bossoniens survivants furent balayés, aquilonien s’acheva dans le feu et le sang.
et les barbares sanguinaires essaimèrent
en Aquilonie, pillant et brûlant, avant que
les légions, occupées à la guerre face aux L’invasion hyrkanienne
Némédiens, purent rejoindre le front oc-
cidental. Zingara saisit cette opportunité Alors les Hyrkaniens chevauchèrent de-
pour quitter leur joug, un exemple suivi puis l’azur oriental. Le retrait de Zamora
par la Corinthie et les Shémites. Des régi- des légions impériales leur en donna l’oc-
240
casion. Zamora céda facilement à leurs gara, et des milliers de Zingarans, fuyant le
coups, et le roi hyrkanien établit sa ca- massacre vers Argos, demandèrent grâce
pitale dans la plus grande ville du pays. aux Hyrkaniens progressant vers l’occi-
Cette invasion partit de l’ancien royaume dent, qui les installèrent à Zamora comme
hyrkanien de Turan, sur les rives de la sujets. Derrière les fuyards, Argos fut en-
Mer Intérieure, mais une autre percée hyr- veloppé dans les flammes et le massacre
kanienne, plus féroce, vint du nord. Des de la conquête picte, et les tueurs s’élan-
hordes de cavaliers vêtus d’acier galo- cèrent en Ophir où ils affrontèrent les Hyr-
pèrent autour de l’extrémité septentrio- kaniens en route vers l’ouest. Ces derniers,
nale de la mer intérieure, traversèrent après leur conquête de Shem, avaient
les déserts glacés, pénétrèrent dans les battu une armée stygienne sur le Nilus,
steppes, repoussant les aborigènes de- et conquis le pays aussi loin au sud que
vant eux, et se lancèrent contre les le royaume noir des Amazones, dont ils
royaumes occidentaux. Ces nouveaux ve- avaient ramené des milliers de captifs, les
nus ne furent pas au début des alliés des installant parmi les Shémites. Ils auraient
Turaniens, mais eurent des escarmouches pu finir leurs conquêtes en Stygie, l’ajou-
contre eux, comme avec les Hyboriens ; de tant à leur empire grandissant, sans les
nouvelles migrations de guerriers orien- sauvages percées des Pictes contre leurs
taux se chamaillaient et se battaient, jus- conquêtes occidentales.
qu’à être tous unis sous un grand chef, qui
vint à cheval des rivages de l’océan orien- La Némédie
tal. Sans armée aquilonienne pour s’y op-
poser, ils étaient invincibles. Ils balayèrent La Némédie, jamais conquise par les
et subjuguèrent la Brythunie, et dévas- Hyboriens, se tenait entre les cavaliers
tèrent le sud de l’Hyperborée et la Corin- orientaux et les épéistes de l’ouest,
thie. Ils s’élancèrent sur les collines cim- lorsqu’une tribu d’Æsir, voyageant de-
mériennes, repoussant les barbares aux puis leurs terres enneigées, vint dans le
cheveux noirs, mais parmi les collines, où royaume où ils furent engagés comme
la cavalerie était moins efficace, les Cim- mercenaires ; ils se révélèrent des guer-
mériens renversèrent la situation, et seule riers si doués que non seulement ils
une retraite ordonnée, après une journée battirent les Hyrkaniens, mais ils arrê-
complète de combat sanglant, fit réchap- tèrent l’avancée des Pictes vers l’est.
per la horde hyrkanienne de l’annihilation
complète. Les empires barbares
Le monde de cette époque présente
Le sud
cette image : un vaste empire picte, sau-
Pendant que se déroulaient ces évé- vage, rude et barbare, s’étend depuis les
nements, les royaumes de Shem avaient côtes de Vanaheim dans le nord jusqu’aux
conquis leur ancien maître, Koth, et rivages les plus méridionaux de Zingara. Il
avaient été vaincus dans une tentative s’étend à l’est jusqu’à inclure toute l’Aqui-
d’invasion de la Stygie. Mais à peine lonie sauf le Gunderland, le province la
avaient-ils fini leur dégradation de Koth, plus au nord, qui, en tant que royaume
qu’ils furent renversés par les Hyrkaniens, distinct dans les collines, a survécu à la
et qu’ils se trouvèrent eux-même subju- chute de l’empire, et maintient toujours
gués par des maîtres plus rigoureux que son indépendance. L’empire picte inclut
les Hyboriens ne l’avaient jamais été. Pen- aussi Argos, Ophir, la partie occidentale
dant ce temps, les Pictes s’étaient ren- de Koth, et les terres les plus occidentales
dus complètement maîtres de l’Aquilo- de Shem. Face à cet empire barbare se
nie, éradiquant quasiment ses habitants. trouve l’empire des Hyrkaniens, dont les
Ils avaient franchi les frontières de Zin- limites septentrionales sont les frontières
241
ravagées de l’Hyperborée, et les limites parmi les ruines rutilantes des palais ef-
méridionales les déserts au sud des pays fondrés et habillaient leurs corps solide
de Shem. Zamora, Brythunie, Royaume dans les soieries des rois vaincus, les Pictes
Frontière, Corinthie, la plus grande par- restaient d’éternels barbares, féroces, élé-
tie de Koth, et toutes les terres orien- mentaires, intéressés seulement par les
tales de Shem sont inclus dans cet em- simples principes primaires de la vie, in-
pire. Les frontières de la Cimmérie restent changés, fidèles à leurs instincts entière-
intactes ; ni les Pictes ni les Hyrkaniens ment tournés vers la guerre et le pillage, et
n’ont été capables de vaincre ces barbares pour qui les arts et le progrès culturel de
belliqueux. La Némédie, dominée par des l’humanité n’avaient aucune place. Tout le
mercenaires Æsir, résiste à toutes les in- contraire des Æsir installés en Némédie ;
vasions. Au nord, le Nordheim, la Cim- ceux-ci adoptèrent nombre des manières
mérie et la Némédie séparent les races de leurs alliés civilisés, puissamment mo-
conquérantes, mais au sud, Koth est de- difiés, cependant, par leur propre culture
venu un champ de bataille où les Pictes et intensément virile et étrangère.
les Hyrkaniens guerroient sans cesse. Par-
fois les guerriers orientaux chassent en-
tièrement les barbares de leur royaume ; à L’âge de glace et les migrations
nouveau les plaines et les cités sont dans nordiques
les mains des envahisseurs occidentaux.
Au sud lointain, la Stygie, bouleversée par Pendant une brève période les Pictes et
l’invasion hyrkanienne, est empiété par les Hyrkaniens se menacèrent par-dessus
les grands royaumes noirs. Et dans le nord les ruines des mondes qu’ils avaient
lointain, les tribus nordiques sont agitées, conquis. Alors commença l’âge de glace,
guerroyant sans cesse contre les Cimmé- et la grande migration des Nordiques. De-
riens, et balayant les frontières hyperbo- vant les champs de glace les tribus nor-
réennes. diques migrèrent, poussant les clans cou-
sins devant eux. Les Æsir effacèrent l’an-
Gorm fut tué par Hialmar, un chef tique royaume d’Hyperborée, et à travers
des Æsir némédiens. C’était un très vieil ces ruines en vinrent aux mains avec les
homme, âgé de presque cent ans. Durant Hyrkaniens. La Némédie était déjà deve-
les soixante-quinze années écoulées de- nue un royaume nordique, dirigée par les
puis qu’il entendit le récit des empires des descendants des mercenaires æsir. Pous-
lèvres d’Arus, une longue période dans la sés par les marées incessantes d’invasions
vie d’un homme, mais un bref laps de nordiques, les Cimmériens se mirent en
temps dans l’histoire des nations, il avait marche, et aucune armée ou ville ne ré-
soudé un empire à partir de féroces clans sista devant eux. Ils traversèrent et dé-
nomades, et avait renversé une civilisa- truisirent complètement le royaume du
tion. Lui qui était né dans une hutte de Gunderland, et marchèrent à travers l’an-
terre au toit de chaume, dans son vieil cienne Aquilonie, taillant leur propre voie
âge il s’asseyait sur des trônes dorés, et irrésistible à travers la horde picte. Ils vain-
mâchait des morceaux de bœuf présen- quirent les Nordiques-Némédiens et raz-
tés à lui sur des plats dorés par des es- zièrent certaines de leurs cités, mais ne
claves nues qui avaient été les filles de rois. s’arrêtèrent pas. Ils continuèrent vers l’est,
La conquête et l’acquisition de richesses renversant une armée hyrkanienne sur les
n’avaient pas altéré les pictes ; des ruines frontières de la Brythunie.
de la civilisation écrasée aucune culture Derrière eux, des hordes d’Æsir et Va-
ne ré-émergea tel le phénix. Les mains nir envahissaient les terres, et l’empire
noires qui avaient fracassé les gloires artis- picte reculait sous leurs coups. La Némé-
tiques de leurs conquêtes n’avaient jamais die fut renversée, et les Nordiques semi-
essayé de les copier. Bien qu’il s’asseyaient civilisés fuirent devant leurs cousins plus
242
sauvages, abandonnant les cités de Né- royaumes noirs au sud. Les Vanir roux me-
médie ruinées et désertées. Ces Nordiques nèrent une révolte générale des esclaves,
fuyant, qui avaient adopté le nom de leur renversèrent la classe dirigeante, et s’ins-
ancien royaume, et à qui le nom Némé- tallèrent en une caste de conquérants. Ils
diens se référera dorénavant, arrivèrent subjuguèrent les royaumes noirs les plus
dans l’ancien pays de Koth, chassant à septentrionaux, et bâtirent un vaste em-
la fois les Pictes et les Hyrkaniens, et ai- pire méridional, qu’ils appelèrent Égypte.
dant les gens de Shem à renverser le joug De ces conquérants roux les premiers pha-
hyrkanien. A travers tout le monde oc- raons réclament leur descendance.
cidental, les Pictes et Hyrkaniens recu-
laient devant ce peuple plus jeune et plus Les peuples occidentaux
féroce. Un groupe d’Æsir chassa les ca-
valiers orientaux de Brythunie et s’ins- Le monde occidental était maintenant
tallèrent eux-même à cet endroit, adop- dominé par les barbares nordiques. Les
tant pour eux-même le nom du pays. Les pictes détenaient toujours l’Aquilonie et
Nordiques qui avaient conquis l’Hyper- une partie de Zingara, et la côte occi-
borée assaillirent leurs adversaires orien- dentale du continent. Mais à l’est jus-
taux si sauvagement que les descendant qu’à la Vilayet, et du cercle arctique jus-
des Lémuriens à la peau sombre se reti- qu’aux terres de Shem, les seuls habitants
rèrent dans leurs steppes, irrésistiblement étaient des tribus errantes de Nordheimr,
repoussés vers la Vilayet. à part les Cimmériens, installés dans l’an-
Cependant les Cimmériens, voyageant cien royaume turanien. Il n’existait plus de
vers le sud-est, détruisit l’ancien royaume cités nulle part, hormis en Stygie et dans
hyrkanien de Turan, et s’installa sur les les terres de Shem ; les marées d’inva-
rives sud-occidentales de la Mer Inté- sion pictes, hyrkaniennes et nordiques les
rieure. La puissance des conquérants avaient réduits en ruine, et les Hyboriens
orientaux fut brisée. Avant les attaques anciennement dominants avaient disparu
des Nordheimr et des Cimmériens, ils dé- de la terre, laissant à peine une trace de
truisirent toutes eux cités, massacrèrent leur sang dans les veines de leurs conqué-
les captifs incapables de faire de longues rants. Seuls quelques noms de pays, de
marches. Et alors, poussant devant eux tribus et de cités demeurèrent dans les
des milliers d’esclaves, ils rentrèrent à che- langages des barbares, pour revenir des
val dans l’orient mystérieux, contournant siècles après, déformés dans des légendes
le rivage septentrional de la mer, et dis- et fables, jusqu’à ce que l’histoire entière
paraissant de l’histoire occidentale, jus- de l’Ère Hyborienne soit perdue de vue
qu’à ce qu’ils chevauchent à nouveau de dans un nuage de mythes et de fictions.
l’orient, des millénaires plus tard, en tant Ainsi dans le langage des gitans restèrent
que Huns, Mongols, Tatars et Turks. Dans les termes Zingara et Zamora ; les Æsir
leur retraite ils entraînèrent des milliers de qui dominèrent la Némédie furent appelés
Zamorans et Zingarans, qu’ils installèrent Némédiens, et figurèrent plus tard dans
loin à l’est, formant une race mixte, qui l’histoire irlandaise, et les Nordiques ins-
émergea des âges après, sous le nom de gi- tallés en Brythunie furent connus comme
tans. Brythuniens, Brythons ou Bretons.
Peuples méridionaux
Les anciens Sumériens n’avaient au-
cun lien avec la race occidentale. Ils
étaient un peuple mixte, de sangs hyrka-
nien et shémite, qui ne furent pas em-
portés par les conquérants dans leur re-
traite. De nombreuses tribus de Shem
échappèrent à cette captivité, et des Shé-
mites purs, ou des Shémites au sang
mêlé hyborien ou nordique, descendirent
les Arabes, Israélites, et autres Sémites
purs. Les Cananéens, ou Sémites mon-
tagnards, descendent d’ancêtres shémites
mêlés aux Kushites installés parmi eux
par leurs maîtres Hyrkaniens ; les Élamites
étaient une race typique de ce type. Les
Étrusques, courts et trapus, base de la
race romaine, descendaient d’un peuple
mixte de lignées stygiennes, Hyrkaniennes
et pictes, et vivaient originellement dans
l’ancien royaume de Koth. Les Hyrka-
niens, se retirant sur les rivages orientaux
du continent, évoluèrent en tribus ensuite
248
L’univers de James Churchward
L’histoire de la Terre
Au commencement
Mu est le berceau de l’humanité ; c’est
un continent situé au cœur de l’océan Pa-
cifique.
Pouvoirs psychiques
Les anciens habitants de la Terre ma-
niaient de considérables pouvoirs psy-
chiques. A la Télépathie (voir p.25), il fau-
drait au moins ajouter la Télékinésie et la
Télesthésie, dont nous proposons une dé-
finition ci-après.
Télékinésie
Groupe : Instinct
La télékinésie permet de déplacer des
objets comme si on utilisait sa force
physique... Lorsqu’elle est employée pour
faire du mal, utilisez-la comme une at-
taque à distance standard.
Télesthésie
Groupe : Instinct
La télesthésie est la projection de ses
sens par-delà les limites physiques ; elle
inclut des effets semblable aux sorts de
Clairvoyance et Clair-audience de la ma-
gie de Divination (p. 27), et d’autres capa-
cités.
251
Divinités et créatures de Lovecraft
Cthulhu
Cthulhu est une divinité endormie dans
la mer, sous l’île de R’lyeh 109 .
Nyarlathotep
Nyarlathotep est une divinité prenant
souvent une forme humaine, celle d’un
Stygien très charismatique.
Shubb-Niggurath
Yog-Sothoth
Yog-Sothoth connaît la porte. Yog-
Sothoth est la porte. Yog-Sothoth est
la clef et le gardien de la porte. Passé,
présent, futur, tous sont unis en Yog-
Sothoth. Il sait où les Anciens ont
surgi, et quand Ils surgiront à nou-
veau. Il sait où Ils ont parcouru les
Howard Phillips Lovecraft était un champs de la terre, et où Ils les par-
contemporain et confrère de Robert Ervin courent toujours, et pourquoi per-
Howard. Dans ces récits horrifiques, il sonne ne peut Les observer lors-
créa des divinités monstrueuses et des qu’Ils marchent.
races non-humaines menaçantes, tout-à-
fait recyclables dans vos récits de sabre et " The Dunwich Horror"
de sorcellerie.
Dans les premiers brouillons de l’une de Races inhumaines
ses nouvelles, Howard avait explicitement
nommé plusieurs de ces divinités [PS]. Anciens
Les Anciens sont une race extraterrestre
qui colonisa un continent (l’Antarctique)
dans un passé lointain, avant d’être exter-
Divinités minés par leurs serviteurs, les Shoggoths.
Extérieurs
Azathoth
Les Extérieurs sont une race extrater-
Azathoth est le principe de la création, restre colonisant de nombreux endroits
chaotique et stupide. 109. coordonnées : 47° 09´ S 126° 43´ O
252
sur Terre, principalement des régions
montagneuses où ils exploitent des mines,
et dont la principale base dans le système
solaire se trouve sur la lointaine planète
Yuggoth 110 .
Goules
Serviteurs abominables
Profonds
Unaussprechlichen Kulten
254
N YARLATHOTEP
257
Liste des tableaux
9 table de Résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
14 Combat d’unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
15 Pièces d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
16 Multiplicateurs selon zones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
17 Bonus des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
18 Décalages d’unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
19 Décalages de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20 Influence du chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
21 Influence du commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
24 Intensité du feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
25 Intensité de l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
26 Exemples de poisons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
27 Exemples de pièges ordinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
28 Exemples de pièges insidieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
29 Voyage aquatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
30 table de Déplacement des Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
31 Décalages d’escalade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
32 Voyages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
33 Exemples de véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
34 Mobilité et vitesse des véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
258
35 Pièces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
36 Bijoux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
37 Vêtements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
38 Boisson (une bouteille) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
39 Nourriture (un repas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
40 Logement (un jour) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
41 Divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
42 Armes de Contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
43 Armes à Distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
44 Boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
45 Casques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
46 Armures pour humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
47 Armures pour chevaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
48 Armes Improvisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
49 table de réaction des PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
50 Renom et emploi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
259
Jeu
Élémentalisme, 55, 216 Dressage, 19, 26, 32, 34, 59, 61, 65
Éthéré, 80
Effrayant, 80
Absorption, 80 Élémentalisme, 27
Acrobaties, 18, 59, 62 Endurance, 19, 31, 57, 60
Alchimie, 21, 25, 55, 216 Escalade, 19, 59, 61
Animalisme, 19, 21, 26, 32, 34, 55, 216 Escamotage, 20
Antipathie, 33, 53
Araignée Géante Venimeuse, 85 Faiblesse magique, 53
Arcanes, 18, 25–27, 29, 216 Fantôme, 85
Arme, 18, 43, 44 Fatigue, 60
Armes à feu, 94, 95 Folie, 34, 53
Armurier, 15 Force, 20, 43–45
Artisanat, 18 Forge, 20
Astronomie, 18, 31, 60 Fureur, 20, 217
Avarice, 31
Aversion, 80 Gloutonnerie, 32
Aversion animale, 21, 26, 33, 34, 53
Herboristerie, 20, 23, 26, 217
Bagarre, 19, 41 Hypnotisme, 21, 26, 217
Bouclier, 42, 46
à pointe, 42 Impulsivité, 32
armure, 46 Instinct, 12
Bronze Instinct animal, 21, 24, 26, 34, 217
armure, 68 Instinct de la magie, 21, 217
pièce, 67 Instinct du climat, 21, 217
Instinct du danger, 21, 58, 217
Cécité nocturne, 31 Invocation, 22, 27, 55, 216
Centipède géant, 85 Ivrognerie, 31
Chance, 17, 75, 95
Charpenterie, 19 Jeu compulsif, 32
Cheval, 85
Combat, 12 Légendes, 22, 23, 27, 29
Combat à 2 Armes, 19 Lancer, 21
Conduite, 65 Langage, 22
Contrefaçon, 19 Lecture / écriture, 22
Coquetterie, 31 Lubricité, 31
Crochetage, 19 Lutte, 22, 42
Percée, 42
Perception, 12
Perte de résistance, 34, 54
Petit, 81
Peur de l’eau, 33
Peur de la magie, 33
Peur des animaux, 32
Peur des hauteurs, 32
Phobie, 33
Piégeage, 21, 24
Pilotage Aérien, 15
Pilotage aérien, 24
Pistage, 21, 24
Prestidigitation, 24
Protection magique, 81
Prouesse, 12
Savoir, 12
Scorpion noir, 140
Siège / ingénierie, 25
Surdité musicale, 33
Surprise, 39
Survie, 21, 25
Susceptibilité, 81
Télékinésie, 251
Télépathie, 25, 27, 218
261
Univers et ambiance
Yag, 192
Yag-kosha, 192
Yezud, 136, 186
Yimsha, 135, 137, 183
Yithiens, 253
Yota-pong, 185
Yothga, 146, 192
Yuetshi, 183, 189
Yuluk, 197
Zabhela, 175
Zaheemi, 169
Zamboula, 168–170, 181, 182
Zamora, 100–104, 112, 125–127, 129, 132,
133, 136, 152, 181, 185–187, 201,
216, 217, 224, 234, 235, 238–243
Zaporoska, 183, 184
Zarkheba, 167, 176, 191
Zembabwei, 129, 175
Zhaibar, 183–185
Zhaibari, 183
Zhemri, 125–127, 185
Zingara, 127–129, 137, 147, 148, 157–159,
179, 201, 235–237, 239–241, 243
Zingg (vallée de), 126, 127
Zogar Sag, 179
Zuad, 174
Zuagirs, 169
Zugite, 137
265
Dieux et personnages
Zabibi, 169
Zang, 166
Zaporavo, 159, 160
Zarallo, 158
Zargheba, 169
Zarono, 159
Zeiata, 144, 151
Zenobia, 154
Zingelito, 159
Zlanath, 190
Zogar Sag, 144, 177, 179
Zorathus, 159, 163
269
Notes culturelles
Anthroposophie, 133
Burroughs, 247
Elliade, 247
Fomenko, 247
Frazer, 247
Leiber, 116
Lovecraft, 189, 223, 252
McGuffin, 140
R.gveda, 197
Salammbô, 116
Steiner (Rudolph), 133
270
Bibliographie
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(juin 1933). Tales 23 4 (avril 1934) titre "Sha-
[BR] Beyond the Black River. Weird Tales dows in the Moonlight".
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[BS] The Black Stranger. (septembre 1933) titre "The Slithe-
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[C] Cimmeria.
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[GB] The God in the Bowl. Tales 21 3 (mars 1933).
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[JG] The Servants of Bit-Yakin. Weird
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août/septembre et octobre 1936).
[SC] The Scarlet Citadel. Weird Tales 21
1 (janvier 1933).
[SK] The shadow kingdom.
271
272
273
« Bible » de traduction
274
Talents Arcane Languages Arcanes
Talents magiques
Taciturn Taciturnité
Alchemy Alchimie
Tone Deaf Surdité musicale ? ? ? (Amu-
Information Divination sie ?)
Faiblesses
endurance loss Perte de résistance
Accident prone Malchance
madness folie
Color blind Vision incolore ? ? ? (Dalto-
nien ?) nocturnal Nocturnité
276
Combat Crupper Barde de croupe
kite cerf-volant
Bill Bâton
Stinger Dard
Small Petit
Tiny Minuscule
Ethereal Ethéré
Fearful Effrayant
Fear Effroi
Mindless Non-pensant
Unliving Non-vivant
278
Couvertures
279
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281