Vous êtes sur la page 1sur 281

Aventures Cimmériennes

Jeu de rôle de sabre et de sorcellerie


Crédits

plir ce but.

Version française
Nous remercions toutes les personnes
qui ont participé à cette version française,
sur divers forums.
Textes Les personnes impliquées dans la tra-
duction demeureront anonymes, et l’en-
Adaptation des règles originales de semble du texte traduit est mis sous une li-
Dave « Zeb » Cook par Mark Krawec, 2007, cence Creative Commons Zero, c’est à dire
avec l’assistance des forums de discussion le plus proche possible du domaine pu-
de RPG.net et de ZeFRS. blic : toutes modification est permise (et
Édition révisée et étendue de 2008. même encouragée), sans avoir à rendre de
compte à qui que ce soit.
Version originale Nous rendons hommage aux promo-
teurs francophones des œuvres de Robert
Cette œuvre peut être librement distri- Ervin Howard, particulièrement François
buée en l’état, du moment qu’elle reste Truchaud et Patrice Louinet.
complète et intacte, y compris cette page
de crédits. Le texte original de l’œuvre
Nouvelles
est mise sous copyleft, ce qui signifie
qu’elle peut être librement utilisée, modi- C IMMERIA , T HE H YBORIAN A GE, T OWER
fiée, et reproduite gratuitement, bien que OF THE E LEPHANT , T HE P HŒNIX ON
nous demandions que pour tout usage, THE S WORD Robert Ervin Howard (1906-
soient proprement et dûment crédités 1936)
l’auteur original et les personnes impli-
quées dans le projet Z E FRS : Dave ’Zeb’ N YARLATHOTEP Howard Phillips Love-
Cook, Mark Krawec, Jason Vey (introduc- craft (1890-1937)
tion...), Drake2000, E.T. Smith, The Evil
DM, Max (fiche de personnage...), Münch,
Artikid (créatures...), Marius, hive_mind, Illustrations
Harmast, Insect King, blu_sponge, DMAn-
drew, MountZionRyan, Äkräs, hatheg-kla, Logo ZeFRS Mark Krawec
Vagabond, Christopher V. Brady, Spinach-
cat, The Fiendish Dr. Samsara, E.T.Smith, Tombées dans le domaine public
The Good Assyrian (pièges, bestiaire et
— Dwight A. Boyce (pp. 11 et autres fins
PNJ, Maltius le Boucanier...), Matt Sle-
de chapitre, 130)
pin (règles alternatives de chance...), et
tous les autres participants aux forums — Boris Dolgov (pp. 75, 179)
RPG.net et Z E FRS qui ont consacré du — Hugh Rankin (pp. 56, 220, 62, 217,
temps, de l’effort et de la passion à accom- 196, 223, 165)
2
— Harold S. Delay (pp. 40, 198, 121)
— James Allen St. John (pp. 35, 99, 246)
— Margaret Brundage (couverture, pp.
169, 155, 184, 191, 166, 89, 188)
— Hannes Bok (pp. 150, 172, 226)
— Virgil Finlay (pp. 53, 133, 255)
— John Dickson Batten (pp. 113, 54, 28)
— Jayem Wilcox (p. 163)
— Howard Pyle (p. 158)
— Jeanne Malivel (pp. 238, 244),
— Arthur Charles Fox-Davies (pp. 147,
153, 148, 159, 182)
— Morris Meredith Williams (p. 215)

Mises dans le domaine public


— Ian Mac Lean (p. 135)
— Miguel Santos (p. 175)
— David Lewis Johnson (pp.67, 78, 138,
69)
— Artikid / Luigi Castellani (pp.44, 16,
22, 140, 193)
— Âiùóí (p.253)

Autres illustrations
— Artikid / Luigi Castellani (p.13)
— Münch (pp. 104, 60)

Technique
Mise en page : LYX (via LyTEX), Police
Utopia

Graphisme : LibreOffice, Irfanview, Fo-


tografix

3
Table des matières

Crédits 2
Textes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Illustrations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Introduction 10
Un jeu de rôles ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
De quoi ai-je besoin ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Note de traduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Votre personnage 12
Talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Créer votre personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Équipement de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Points de chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Parés pour l’aventure ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Talents et faiblesses 18
Talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Talents magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Faiblesses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Faiblesses magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

La table de résolution 36
Organisation de la table . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Décalages de colonnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tests opposés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Combat 38
Ennemis et antagonistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Types de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Utiliser les groupes de talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Résoudre les attaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Le tour de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Combat armé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Combat sans arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Actions spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Combat à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Décalages en combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Dégâts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4
Batailles 48
Tours de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Décalages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Magie 52
Accès à la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Apprendre la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Types de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Résistance a la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Dangers 56
Chutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Noyade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Poison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Pièges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Mouvement 59
Types de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Fatigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Déplacement des animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Escalade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Nage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Acrobaties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Voyage à longue distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Vivre dans un Monde de Sabre et de Sorcellerie 67


Monnaies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Traiter avec les PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Emploi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Améliorations et buts ultimes 74


Argent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Renom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Expertise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Honneur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Foire aux Questions 77


Talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Bestiaire de sabre et de sorcellerie 80


Ennemis et antagonistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Liste de capacités spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Animaux et autres créatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Un groupe d’aventuriers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5
Règles optionnelles et conseils 94
Armes à feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Points de chance non cachés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Coups de théâtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Équilibre des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Couleurs de succès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

C IMMÉRIE 98

L E D ONJON DE L’ ÉLÉPHANT 100


Chapitre I - L’Assommoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Chapitre II - Rencontres nocturnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Chapitre III - Le Cœur de l’éléphant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Howard, sabre et sorcellerie 116


Les Pulp Magazines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sabre et sorcellerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Le monde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Les aventures du Cimmérien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Les textes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

Le Cimmérien 120
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Tentative de biographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Note grammaticale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

L’È RE HYBORIENNE (1 E PARTIE ) 123


L’ère pré-cataclysmique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Le Cataclysme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
L’ère hyborienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

Encyclopédie du monde 130


Les éléments catalogués . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Citations des récits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Encadrés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

Divinités 132

Factions 137
Corsaires et pirates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Sorciers et prêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Troupes d’élite et mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Objets 139
Objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Livres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Magie 142
Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Herboristerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
6
L’Aquilonie 147
Géographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Personnages aquiloniens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Les Royaumes hyboriens 152


Brythunie et Corinthie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Némédie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Ophir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Royaume Frontière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Autres royaumes hyboriens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

La Mer Occidentale 157


Argos et Barachas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Zingara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Navires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Rivages exotiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

Les Terres méridionales 162


Koth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Khauran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Khoraja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Shem et colonies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

Par-delà le Styx 171


Stygie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Royaumes Noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

Le Septentrion barbare 177


Westermarck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Hyperborée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Territoires pictes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Cimmérie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Nordheim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

L’Orient compliqué 181


Hyrkanie, Turan et Vilayet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Khitai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Nomades et montagnards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Vendhya, Iranistan et Kosala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Zamora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

Empires et cités perdues, mondes lointains 188


Contrées perdues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Cités perdues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Autres mondes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

Le monde pré-cataclysmique 195


Géographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Personnages pré-cataclysmiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
7
L’Inconnu 197
Enrichir un pays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Inventer une civilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Le flou du temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Le flou de l’espace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

L E P HÉNIX SUR LE GLAIVE 200


Chapitre I - Quatre et un . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Chapitre II - La Solitude du roi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Chapitre III - Esclave de la bague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Chapitre IV - Voix d’outre-tombe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Chapitre V - Une Tâche sombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

Talents 216

Sabre et Sorcellerie 219


Une magie rare et dangereuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
De l’anti-héroïsme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Pas de règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Écrire des aventures 220


Marche à suivre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
S’inspirer des aventures du Cimmérien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

Thèmes d’aventure 222


Appât du gain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Grands et petits sentiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Civilisation et barbarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Mystères anciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Dangers naturels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Complots et ambitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Échos du passé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Aperçus du futur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

Clichés et autres turpitudes 226


Monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Femmes dénudées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Incertitude temporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Fluctuations de fortune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

Une Oasis bien trop tranquille 228


Un silence de mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
L’oasis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Menaces à l’horizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
La vérité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Bataille finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

Les Seigneurs de l’hiver 230


La fête au village . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Recrutement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
La vengeance posthume de Xanthöl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Les adversaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
8
Prolongement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Le Maître d’Asgalun 232


Une ville en flamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Le château . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
La révolution perpétuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

La pyramide engloutie 234


La carte mystérieuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
La route et ses dangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Le cœur des ténèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Bataille sur la plaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

L’È RE HYBORIENNE (2 E PARTIE ) 235


La Fin de l’ère hyborienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Héritage de l’ère hyborienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

Autres inspirations 247


Relecture des mythes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Nouvelles chronologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Sabre & Planète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Sabre & Sandales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

L’univers de James Churchward 249


L’auteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Un univers antédiluvien alternatif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
L’histoire de la Terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Les œuvres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Pouvoirs psychiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251

Divinités et créatures de Lovecraft 252


Divinités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Races inhumaines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Serviteurs abominables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Lieux étranges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Unaussprechlichen Kulten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

N YARLATHOTEP 255

9
Introduction

Bienvenue dans AVENTURES C IMMÉ - mais pour ceux qui découvrent ce loi-
RIENNES , un jeu de rôle exploitant Z E - sir, expliquons qu’il s’agit d’un exercice
FRS (Zeb’s Fantasy Role-playing System), de conte coopératif, combiné avec une
un système complet de jeu de rôle de petite dose de théâtre d’improvisation.
sabre et de sorcellerie : sombre, héroïque Souvenez-vous des jeux guerriers de votre
et violent. Dans ces règles, vous ne trou- enfance, quand vous agitiez des pistolets
verez ni elfes efféminés, ni nains alcoo- en plastique en criant « Touché ! » pour
liques, ni charmants halfelins ou gnomes. vous entendre répliquer « Nan ! J’ai une ar-
Mais vous y trouverez d’impressionnantes mure pare-balle ! »
brutes achevant à mains nues la vie im-
pie de démons, de voluptueuses pirates Un jeu de rôle ressemble à cela, à deux
découpant leurs adversaires en lamelles exceptions près. Premièrement, dans ce
avec des rapières aussi affûtées que leur type de jeu vous ne courez généralement
répartie, de sombres sorciers dont l’huma- pas dans une cour en agitant des pisto-
nité s’érode avec chaque sort lancé, et des lets en plastique 1 . Deuxièmement, il y a
monstres provenant des plus sombres en- des règles pour juger si vous avez touché
trailles de l’enfer et d’au-delà. votre adversaire ou pas, et si oui ou non
D’ailleurs, la source originelle de ces quelqu’un porte une armure. Dans un jeu
règles était un merveilleux jeu de rôle des de rôle, un joueur agit comme arbitre, ou
années 1980, écrit par Dave « Zeb » Cook maître du jeu (MJ), qui met en place le dé-
et basé sur la licence officielle concer- cor de votre aventure et les histoires que
nant le plus fameux barbare créé par Ro- vous allez raconter. L’arbitre maîtrise tout
bert Ervin Howard. Ce jeu ambitionnait de dans le jeu : du climat du jour à la person-
capturer l’esprit non seulement des his- nalité du boutiquier rencontré au marché,
toires originales de Howard, mais aussi en passant par le serpent maléfique qui
des bandes dessinées qui étaient si popu- vous barre le passage, tout ce qui n’est pas
laires à l’époque. Il y parvint remarquable- un personnage interprété par un joueur.
ment, proposant ainsi un jeu largement Les joueurs, de leur côté, maîtrisent cha-
en avance sur son époque, et injustement cun un seul (habituellement) personnage,
oublié. Les présentes règles sont un ef- appelé personnage joueur (PJ). Ce per-
fort de rendre ce système, libéré de toute sonnage agit comme leurs yeux et oreilles
propriété intellectuelle, à nouveau dispo- dans le monde créé par l’arbitre. C’est le
nible pour être utilisé et apprécié par qui- PJ qui réagit aux situations que l’arbitre
conque. Nous espérons que vous appré- vous soumet, guidé par les règles de jeu
cierez d’y jouer autant que nous avons ap- de ce livre. Seule un peu d’imagination
précié de le concevoir. est nécessaire, avant de se lancer ! Ayez
confiance, c’est plus facile que ça en a l’air.

Un jeu de rôles ?
La plupart des lecteurs de ces règles 1. Il existe une variante de jeu de rôle où l’on fait
savent déjà ce qu’est un jeu de rôle (JdR), cela ; mais ce n’est pas le cas du présent jeu
10
De quoi ai-je besoin ? Pourquoi ce titre ?

Le titre que nous avons choisi pour


Pour jouer, vous aurez besoin d’un MJ
l’ouvrage est quelque peu paradoxal ; en
et d’au moins un joueur, mais de préfé-
effet dans le monde créé par Howard,
rence deux à quatre joueurs supplémen-
presque personne ne va vivre d’aventures
taires, car le jeu de rôle est une activité
en Cimmérie, et aucun Cimmérien n’est
sociale. En plus de cela, gardez à dispo-
jamais vu nulle part, hormis le protago-
sition un crayon, du papier, une fiche de
niste... Mais cet adjectif évoque quasi-
personnage du genre de celle trouvée dans
spontanément le personnage en question,
ce livre (p. 272), et une paire de dés à dix
ce qui est le but recherché !
faces, appelés dés de pourcentage. Vous
lancerez ces dés pour générer un nombre
entre 1 et 100. Certains dés de pourcen- Unités de mesure
tage ont un dé de dizaines (numéroté de Nous avons choisi de ne pas conver-
10 à 00) et un dé d’unités (numéroté de tir les différentes unités de mesure « im-
0 à 9). Si vous n’avez pas de dés de di- périales » de la version originale du texte,
zaines, utilisez simplement des dés de dif- qui donnent un certain cachet médiéval
férentes couleurs, et désignez l’un d’entre au texte. Utilisez ces approximations pour
eux pour représenter les dizaines (tou- convertir à la volée si besoin :
jours avant de lancer les dés). Pour voir
— 1 mille (mile) ≈ 1,6 kilomètres 2
si vous accomplissez quelque chose, vous
lancerez ces dés et comparerez les résul- — 1 pas (yard) ≈ 1 mètre 3
tats avec la table de résolution, p.37. C’est — 1 pied (foot) ≈ 30 cm 4
vraiment tout ce que vous devez savoir — 1 pouce (inch) ≈ 2,5 cm 5
avant de commencer. Maintenant allez-
y, qu’attendez-vous ? Il y a des démons à — 1 livre (pound) ≈ 500 grammes 6
tuer, avant de fêter ça au bordel !
Grammaire

Au sein de cet ouvrage, nous utilise-


Note de traduction rons systématiquement le masculin dans
toutes les exemples. Outre d’éviter d’avoir
En 2006, les écrits de Robert Ervin Ho- à se confondre en « il ou elle », cela per-
ward (1906-1936) sont passées dans le do- met d’affirmer la nature virile des récits de
maine public international, ce qui nous sabre et de sorcellerie.
permet de vous proposer, au sein de la
version française de ces règles, de nou-
velles traduction commentée du poème
C IMMERIA (p.98), de l’essai T HE H YBORIAN
A GE (p. 123 et p. 235), et des nouvelles
T HE T OWER OF THE E LEPHANT (p.100) et
T HE P HŒNIX ON THE S WORD (p. 200), ainsi
que quelques éléments pour jouer dans ce
monde.
Cet univers fut adapté pour cinq sys-
tèmes de jeux de rôles, sans compter les 2. 1 mille terrestre international = 1 609,344
adaptations non-officielles. Vous pouvez mètres
puiser des informations et aventures dans 3. 1 verge (traduction normale de yard) = 3 pieds
= 0,9144 m
ces publications, la conversion des règles
4. 1 pied = 12 pouces = 304,8 mm
vers Z E FRS étant aisée, vu la relative sim- 5. 1 pouce = 25,4 mm
plicité de son système. 6. 1 livre avoirdupois = 0,45359237 kg
11
Votre personnage

Pour jouer à Z E FRS, vous devez avoir La Prouesse gouverne des activités telles la
un personnage, une personne imaginaire Nage, l’Escalade et les Acrobaties.
dont vous maîtrisez les actions. Puisque
vous, un joueur, faites les choix pour ce Combat : Toutes les compétences d’at-
personnage, celui-ci est appelé person- taque en combat sont dans ce groupe. Le
nage joueur (PJ). Combat couvre le combat armé et non
L’arbitre maîtrise les actions de nombre armé.
de personnages différents dans le jeu. Les
joueurs n’ayant aucune emprise sur ces
Résistance : Ces talents décrivent la ca-
personnages, on les appelle personnages
pacité d’un personnage à résister à diffé-
non-joueurs (PNJ).
rents types de souffrances. La Résistance
gouverne des talents comme l’Endurance,
la Vitalité et la Résistance a la magie.
Talents
Dans Z E FRS, tous les personnages, PJ Savoir : Le groupe du Savoir gouverne
comme PNJ, sont définis par leurs ta- les différents sujets de connaissance. Cela
lents. Ce terme global recouvre les do- inclut des domaines comme Siège / ingé-
maines du savoir acquis, mais aussi les ca- nierie, Lecture / écriture et Légendes.
pacités innées. Au fil des parties, les per-
sonnages peuvent améliorer leur expertise Perception : Le groupe de la Percep-
dans leurs talents de départ, ou en acqué- tion gouverne des talents hors combat qui
rir de nouveaux. peuvent être appris mais nécessitent aussi
Pour créer un personnage, les joueurs des capacités naturelles de la part du pra-
sélectionnent les talents que leurs per- tiquant. Sont ici inclus des talents comme
sonnages possèdent, et déterminent leurs la Médecine, la Ménestrandie et le Pistage.
scores dans chaque talent. Chaque talent
a un score numérique ; plus fort est ce Instinct : Ces talents font appel à des
nombre, meilleure est l’expertise du per- capacités innées 7 . Les talents d’Instinct
sonnage. comprennent Instinct du danger, Fureur
et Magnétisme.
Groupes de talents
A l’exception des talents d’Instinct et
Chaque talent est classé dans l’un des des talents magiques, il n’est pas néces-
six groupes de talents. Les talents de saire de posséder le talent adéquat pour
chaque groupe sont liés d’une certaine fa- tenter une action. Posséder un score dans
çon. Les six groupes de talents sont : un talent signifie simplement que le per-
sonnage a appris cette compétence ou
Prouesse : Toutes les capacités phy-
7. Si un personnage acquiert un talent d’Instinct
siques de votre personnage (autres que en cours de jeu, on considère qu’il a révélé un poten-
l’attaque en combat) sont dans ce groupe. tiel précédemment inexploité.
12
possède cette capacité naturelle. Ceux qui
n’ont pas ce talent n’ont pas de formation
et réussiront donc moins facilement, mais
ils peuvent toujours essayer.
Supposons qu’Esmis le guerrier ait le
talent de combat au Glaive, mais pas
à la Hallebarde. Il peut toujours se
battre avec la hallebarde, mais pas
de façon aussi compétente qu’avec
un glaive.

Créer votre personnage


Les personnages sont les produits de
leurs origines et de leur passé person-
nel. Chacun est influencé dans son en-
fance par sa famille, son environnement
et ses expériences. Prenez le temps d’ima-
giner l’historique de votre personnage. A-
t-il quitté la ferme de ses parents ? Les a-
t-il perdus dans son enfance, assassinés Lieu de naissance
par les adeptes sanguinaires d’un culte dé-
pravé ? Ou est-il un enfant des rues, son L’endroit de naissance de votre person-
premier souvenir étant le vol d’un pain nage influencera son apparence et peut
avec une bande d’autres enfants dépe- avoir une influence sur les talents connus
naillés et affamés dans les rues surpeu- au commencement du jeu. Un person-
plées d’une métropole ? Quand vous aurez nage nordique serait grand, aux cheveux
décidé d’un historique pour votre person- clairs, de teint pâle, et aux yeux de couleur
nage, notez-le dans la section dédiée de claire.
la fiche du personnage, nommée « L’aven- Le lieu de naissance est généralement
ture commence ». Plus tard, lorsque la lé- la patrie du père de votre personnage. La
gende de votre personnage grandira, vous mère de votre personnage n’est pas forcé-
pourrez noter ces événements ultérieurs ment du même pays que son père.
sous forme de bref récits, le genre d’his- Les personnages parlent automatique-
toires mouvementées que les conteurs iti- ment le langage de leur patrie 8 .
nérants racontent dans les tavernes et au-
tour des feux de camp.
Parents
Décidez des noms du père et de la mère
Nommer votre personnage de votre personnage. Dans les mondes de
sabre et de sorcellerie, parents et enfants
Commencez à choisir un genre et un du même genre portent souvent le même
nom pour votre personnage. Les noms de nom, ou un nom similaire. Après avoir
sabre et de sorcellerie font rarement plus nommé les parents du personnage, sélec-
d’un mot, bien que souvent adjoints de tionnez l’occupation de votre père. Vous
qualificatifs. pouvez choisir tout talent non-magique
Par exemple : Tamaaz le Mal- 8. Celui-ci peut être différent du langage du pays
chanceux, Asim du Couteau Silen- de naissance ; par exemple si la famille du person-
cieux ou Kira Sans-Ombre. nage est issue de conquérants récents du pays.
13
Prouesse
Combat
Acrobaties
Réflexes Arme
Escalade Bagarre
Mobilité Combat à 2 armes
Prestidigitation Lutte
Force
TABLE 2 – Talents initiaux de Combat
Nage
Lancer
Résistance
TABLE 1 – Talents initiaux de Prouesse
Endurance
Résistance à la magie
de la liste des talents page 14, ou un talent Résistance au poison
de votre invention si aucun ne semble cor- Vitalité
respondre à votre image mentale du père Volonté
du héros. Ce choix affecte les propres ta-
lents de votre personnage (voir page 14), TABLE 3 – Talents initiaux de Résistance
choisissez donc attentivement ! Bien qu’il
n’y ait pas de restriction dans votre choix,
prenez en compte la patrie du père. Les Savoir
natifs d’une contrée montagneuse isolée Arcanes
n’ont probablement pas beaucoup besoin Astronomie
de marins compétents, mais plutôt de fer- Charpenterie
miers, de mineurs ou de forestiers. Crochetage
Vous êtes maintenant prêts à remplir Forge
votre fiche de personnage. L’histoire du Herboristerie
personnage commencera par son nom, sa Langage
patrie, ses parents, les occupations paren- Lecture / écriture
tales, et tout autres détails que vous sou- Légendes
haitez inclure. Navigation
Par exemple, un PJ d’une contrée Orfèvrerie
analogue à l’Afrique pourrait avoir Piégeage
une fiche de ce genre : Siège / ingénierie
Dural Besh de Marumasai, fils de Survie
Dural Hab le chanteur de louanges
et de Dural Ima la tisserande. Jeune TABLE 4 – Talents initiaux de Savoir
homme quelconque mais sociable,
Dural est de stature modeste, avec
une carrure maigre et de longs doigts Perception
agiles. Artisanat
Contrefaçon
Choisir vos talents Dressage
Escamotage
Choisissez maintenant les talents du Médecine
personnage. Ils représentent tout ce que le Ménestrandie
personnage a appris et expérimenté avant Observation
de s’embarquer dans une carrière d’aven- Pistage
turier.
Votre personnage débute avec 35 points TABLE 5 – Talents initiaux de Perception
à répartir entre ses talents. Vous pouvez
14
Instinct
Option : Score de faiblesse Les fai-
Fureur blesses peuvent recevoir des scores
Hypnotisme comme les talents normaux. Le score
Instinct animal d’une faiblesse est soustrait du talent
Instinct du climat concerné lorsque le personnage tente
Instinct du danger de résister la faiblesse ou de la surmon-
ter.
Instinct de la magie
Si les faiblesses reçoivent un score, le
Magnétisme
personnage reçoit 5 points de talents
Orientation
pour chaque point de faiblesse.
Télépathie

TABLE 6 – Talents initiaux d’Instinct


Pour chaque faiblesse choisie, vous rece-
Option : Talent exceptionnel Il est vez 10 points supplémentaires à répartir
possible de monter à 10 un seul des ta- entre vos talents. Souvenez-vous que les
lents du personnage à sa création. Tous faiblesses empêcheront votre personnage
les autres restent limités à 5. d’accomplir certaines actions, et peuvent
le pousser à des actions qui ne sont pas
dans son meilleur intérêt, ou même agir
dépenser vos points dans tous les talents contre sa volonté. Un défaut qui ne gène
que vous voulez, avec les restrictions sui- jamais le personnage n’est pas une fai-
vantes : blesse, et ne lui rapporte aucun point.
1. Vous ne pouvez pas commencer le Les faiblesses disponibles à la création
jeu avec un talent supérieur à 5. de personnage sont listées dans la table 7
2. Vous devez au moins avoir 1 talent (p.16). Certaines faiblesses restreignent les
dans chaque groupe de talents. choix de talents pour votre personnage ;
ces restrictions de talents sont également
3. Vous devez dépenser au moins 1
listées dans la table.
point dans le talent correspondant à
Sont absents de cette table 11 :
l’occupation de votre père.
Les talents disponibles sont listés dans les — Faiblesses magiques (voir pp. 33, 53)
tables 1 à 6.
Sont absents de ces tables : Créer de nouveaux talents
— Obsession (voir p.53)
La liste de talents n’est pas exhaustive. Il
— Renom (voir p.74)
peut en exister d’autres qui correspondent
— Talents magiques 9 (voir pp. 25, 55) à l’image ou l’histoire de votre person-
— Talents optionnels 10 : Armurier nage. Expliquez ce talent à votre arbitre et
(p.18) et Pilotage Aérien (p.24) demandez-lui s’il l’autorisera. Il décidera
si le talent est quelque chose que votre
Faiblesses personnage pourrait apprendre. Il déci-
dera également du groupe de talents au-
Vous pouvez aussi choisir une ou plu- quel il appartient.
sieurs faiblesses pour votre personnage.
Un talent non-listé est traité comme
9. Les talents magiques font peur au peuple, et ne tout autre talent. Vous devez dépenser des
sont étudiés que par les désespérés et les fous. La ma- points pour lui donner un score de 1 à 5.
gie et ses usages malsains sont explicités dans le cha-
pitre sur la Magie, page 52.
Vous pouvez aussi augmenter votre score
10. Ces talents optionnels sont spécifiques à cer- dans ce talent, comme pour tout autre.
tains univers ; si les technologies liées à ces talents
n’existent pas dans le contexte où se déroule le jeu, 11. En VO y manquait également « Phobie » (sans
un personnage ne peut posséder ce talent. raison particulière)
15
Faiblesse Talents impossibles
Malchance
Vision incolore
Peur des animaux Dressage
Peur des hauteurs Escalade
Peur de la magie
Peur de l’eau Nage, Navigation
Coquetterie
Jeu compulsif
Gloutonnerie
Avarice
Cécité nocturne
Impulsivité
Taciturnité
Surdité musicale
Ivrognerie
Lubricité
Phobie

TABLE 7 – Faiblesses et Restrictions de talents

Par exemple, peut-être souhaitez-


vous que votre personnage, Galya
Crève-Œil, ait un talent de brassage.
Vous annoncez à l’arbitre que le ta-
lent de Brassage de Galya lui donne
des connaissances basiques sur les
méthodes de brassage et la capacité
à reconnaître au goût les ingrédients
de diverses boissons. L’arbitre décide
que c’est un talent que Galya peut
apprendre, et que le talent de Bras-
sage appartient au groupe de talents
du Savoir. Vous pouvez ajouter ce ta-
lent au groupe de talents du Savoir,
et dépenser 1 à 5 pour donner un ta-
lent en Brassage à Galya. Dans la sec-
tion historique de la fiche de person-
nage, vous pouvez noter : « Galya a
Faites-le pour chacun des six groupes de
appris le brassage dans une fabrique talents.
d’hydromel. » Par exemple, un personnage avec un
talent de Lutte de 2, un talent de
Glaive de 6, et un talent de Hache
Talents de base de 4 aura une base de Combat de 1
(2+6+4 = 12/10 = 1.2 arrondi à 1).
Après avoir choisi tous les talents de
votre personnage, vous devez calculer la La base est utilisée chaque fois que le per-
base de chaque groupe de talents. Addi- sonnage tente de faire quelque chose pour
tionnez les scores de tous les talents du lequel il n’a pas de talent, comme com-
groupe, divisez ensuite par 10, en arron- battre avec une sagaie sans avoir appris le
dissant à l’inférieur. Le résultat de ce cal- talent de Sagaie.
cul est la base de ce groupe de talents. Chacal le Pillard veut essayer de lire
16
une arme au choix Points de chance
et au choix :
100 pieds de corde & grappin & Les personnages ont une réserve de
attache points de Chance qui leur permet de bé-
2 semaines de nourriture néficier de rebondissements incroyables,
poignard voir p.75.
manteau
sacoches pour selle
casque d’acier
Parés pour l’aventure !
et au choix : Un personnage complet ressemblera,
cheval, selle par exemple, aux différents membres du
chemise de mailles groupe décrit page 89.
cuir matelassé Votre personnage est maintenant paré
5 pièces d’or pour sa première aventure dans des terres
cuirasse de bronze dangereuses et sauvages. Mais avant qu’il
ne parte en quête de renom et de fortune,
TABLE 8 – Équipement initial regardez comment il sait se battre. Cela est
expliqué dans le chapitre sur le combat,
page 38.
de l’urumxi, un langage pour lequel
il n’a pas de talent. Son score pour
cette tentative est égal à sa base de
Savoir.

Les scores de base augmentent au rythme


des scores des talents du groupe.

Par exemple, un personnage avec un


total de 18 points de talents sous le
groupe de Perception a une base de
Perception de 1. Supposons que le
personnage augmente alors certains
des scores de talents ou en acquiert
de nouveaux, ajoutant quatre points
de plus au groupe de Perception et
amenant le total à 22. La base de
Perception du personnage augmente
alors à 2.

Équipement de départ
La dernière étape dans la création de
votre personnage est de choisir l’équipe-
ment avec lequel il débute. En jeu, votre
liste d’équipement peut changer, il est
donc préférable d’écrire cette information
au crayon sur votre fiche de personnage.
Pour équiper votre personnage, choi-
sissez un article sur chacune des sous-
tableaux de la table 8 (p.17).
17
Talents et faiblesses

Talents des outils de base de métallurgiste, mais


fabriquer une arme à feu nécessite un
Acrobaties équipement spécial. Lorsque le person-
nage se lance dans la fabrication d’une
Groupe : Prouesse
arme, faites un test d’Armurerie. Le succès
Ce talent est utilisé pour toute sorte
signifie qu’il a construit une arme fonc-
de mouvement athlétique ou de gymnas-
tionnelle. Un succès héroïque (noir) signi-
tique, comme sauter par-dessus un obs-
fie que l’arme est un chef d’œuvre, amé-
tacle ou un précipice, ou marcher sur un
liorant sa portée ou sa cadence. L’échec
fil tendu. Voir page 62.
signifie que l’armurier a produit quelque
chose qui ressemble à une arme à feu,
Arcanes mais qui ne fonctionne pas ; elle peut ne
Groupe : Savoir
pas tirer, faire long feu, voire exploser.
Le talent d’Arcanes représente l’étude
de langages oubliés depuis longtemps, Artisanat (type)
dans lesquels les tomes de connaissance
Groupe : Perception
arcane sont invariablement écrits. Il est
Les personnages avec ce talent sont for-
utilisé chaque fois qu’un personnage tente
més à la poterie, au tissage, à le pein-
de lire un texte traitant de magie. Le de-
ture ou à la sculpture. Ils peuvent aussi
gré de succès dans le test d’Arcanes re-
évaluer des objets liés à leur artisanat.
présente la qualité de compréhension du
Chaque artisanat doit être pris comme un
texte. Une compréhension incomplète, ou
talent séparé. Faites un test pour déter-
pire encore, erronée, peut certainement
miner la qualité de chaque article que le
avoir de très graves conséquences.
Tous les talents magiques (voir p. 25), hor-
personnage fabrique. Un échec indique
mis l’Animalisme, ont ce talent comme pré- que le produit est une pièce défectueuse ;
requis. un succès héroïque (noir) signifie un chef
d’œuvre.

Arme (type)
Astronomie
Groupe : Combat
Votre personnage est formé à l’usage Groupe : Savoir
d’une arme particulière. Voir le chapitre Le talent d’Astronomie permet aux per-
sur le Combat (page 38) pour une explica- sonnages de tracer leur chemin grâce
tion de l’usage de ce talent. aux étoiles. Une nuit au ciel dégagé,
ils peuvent faire un test d’Astronomie.
Tout degré de succès signifie qu’ils ont
Armurier
trouvé leur direction, l’échec signifie qu’il
Groupe : Perception pensent seulement l’avoir. Dans ce cas,
Votre personnage est doué dans la fa- l’arbitre déterminera aléatoirement la di-
brication et la réparation d’armes à feu. rection erronée dans laquelle les person-
Les réparations peuvent être faites avec nages voyagent réellement.
18
Bagarre marginal (vert) indique un échec mais
que votre personnage considérera comme
Groupe : Combat
un succès. Tout autre résultat indique un
La Bagarre est un talent englobant le
succès. Votre personnage ne devrait pas
combat à poings nus, frapper les adver-
connaître le résultat de ce succès à moins
saires avec des chaises, leur fracasser des
que le résultat ne soit un échec (blanc) ou
chopes sur la tête, etc. Voir le chapitre sur
un succès héroïque (noir).
le Combat (page 38) pour une explication
plus complète de la Bagarre.
Crochetage
Charpenterie
Groupe : Savoir
Groupe : Savoir Avec les outils adéquats, votre person-
Avec les outils et matériaux adéquats, nage peut ouvrir toute serrure avec un test
votre personnage peut construire prati- réussi de son talent. Il peut aussi être pos-
quement tout objet en bois, des meubles sible d’improviser des outils.
aux vaisseaux à voile. Le degré de succès
sur le test de Charpenterie détermine la
qualité du produit résultant. Le person- Dressage
nage peut aussi identifier divers types de
bois et connaître leur endroit d’origine. Groupe : Perception
La durée de construction d’un article Le Dressage permet à un personnage
donné est à la discrétion de l’arbitre. Plu- d’éduquer et de se faire obéir d’un animal.
sieurs charpentiers peuvent travailler en- Ce talent est utilisé pour les tests de réso-
semble sur un grand projet ; certains se- lution impliquant la monte d’animaux ou
raient impossibles à réaliser pour un seul la conduite d’animaux de trait. Il permet
charpentier. aussi à un personnage de dresser un ani-
mal à obéir à des ordres simples, si l’ani-
mal est élevé dès sa naissance et éduqué
Combat à 2 armes (armes) pour une période d’au moins un an. Le
Groupe : Combat formateur peut toujours voyager et partir
Votre personnage est entraîné à se à l’aventure du moment que l’animal en
battre efficacement avec une arme dans formation le suit.
chaque main. Bien que la combinaison Le Dressage est un pré-requis pour le talent
d’Animalisme.
la plus courante soit un poignard et un
glaive, toutes armes à une main peuvent
être utilisées. Voir le chapitre sur le com-
bat (page 43) pour une explication de
Endurance
l’usage du combat à deux armes. Groupe : Résistance
L’endurance mesure la capacité brute
Contrefaçon à maintenir une tâche physiquement ou
mentalement exténuante. Voir la section
Groupe : Perception sur les Déplacements (p. 59) pour une ex-
Votre personnage peut produire et dé- plication de son usage.
tecter des contrefaçons (y compris des
écrits et des œuvres d’art). Après que
le personnage ait tenté soit de fabriquer Escalade
soit de détecter une contrefaçon, l’arbitre
doit faire secrètement un test. Un échec Groupe : Prouesse
(blanc) indique un échec immédiatement Votre personnage est entraîné à escala-
apparent à votre personnage. Un succès der tous types de surfaces. Voir page 61.
19
Escamotage Option : Bonus conditionnels Les
Groupe : Perception talents d’Herboristerie, Magnétisme
(p. 22), Ménestrandie (p. 23), Ins-
Votre personnage est un chapardeur en-
tinct animal (p. 21) et Télépathie (p.
traîné. Sur tout degré de succès sur un
25), offrent des bonus de +1 ou +2 à
test d’Escamotage, il peut dérober de pe-
certaines actions.
tits objets sans se faire repérer. Un échec Nous suggérons que ces bonus se s’ap-
ordinaire signifie qu’il a échoué à s’empa- pliquent qu’à partir d’un minimum de
rer de l’objet. Sur un jet de 95-100, cepen- points investis dans le talent :
dant, sa tentative de vol est repérée. — 5 points pour un bonus de +1
— 10 points pour un bonus de +2
Force
Groupe : Prouesse
Un personnage peut soulever 100 livres Chacal le Pillard voit rouge, en frap-
plus 10 livres pour chaque point de force pant de tous côtés avec son glaive. Il
qu’il possède 12 . Le talent de Force a éga- a un talent de 5 en Fureur ; il com-
lement quelques applications en Combat battra sans faiblir jusqu’à ce que sa
(voir p. 45). Vitalité descende à -5.
Malheureusement pour le guerrier fu-
rieux, une fois que sa Vitalité tombe à ce
Forge point, il tombe mort.
Groupe : Savoir Pour entrer dans un état de Fureur, le
Ceux qui ont ce talent peuvent forger personnage doit faire un jet de résolution
des outils, armes et armures de métal. contre son talent de Fureur, et obtenir un
Ils ne peuvent pas, cependant, créer des succès total (rouge) ou héroïque (noir).
objets artistiques ou travailler les métaux Pour sortir de l’état de Fureur, il doit ob-
précieux 13 . Les forgerons doivent avoir tenir un succès total (rouge) ou héroïque
accès à des outils dédiés pour travailler le (noir) sur un test de sa Vitalité actuelle ( !).
métal. Ils peuvent évaluer la qualité et le Ceux qui échouent à quitter l’état de Fu-
travail de métallurgie non-précieuse, spé- reur continuent de se battre, même si les
cialement concernant le fer et l’acier. seules personnes debout sont ses alliés. Si
la Vitalité du guerrier est négative lorsqu’il
quitte l’état de Fureur, il sombre dans l’in-
Fureur conscience.

Groupe : Instinct
Les guerriers dotés de Fureur sont em- Herboristerie
plis d’une puissante rage qui leur permet Groupe : Savoir
d’ignorer les effets de blessures ordinaires. Ceux qui ont étudié l’Herboristerie
Les blessures spécifiques (voir page 47) peuvent identifier et connaître l’usage de
causent toujours leurs effets normaux. Un diverses plantes. Ce talent peut être utilisé
personnage doté du talent de Fureur n’a pour identifier les plantes vénéneuses et
pas besoin de faire de tests de résolution comestibles, préparer des cataplasmes qui
pour rester conscient lorsque sa Vitalité améliorent la vitesse de guérison (p. 47)
tombe à 0 ou moins. A la place, il combat d’1 point par jour, fabriquer des poisons
sans entrave jusqu’à ce que sa Vitalité at- végétaux de toxicité modérée, et faire des
teigne l’inverse de son talent de Fureur. infusions antidouleur, restaurer l’énergie,
etc. Les mélanges de plantes ne peuvent
12. Une livre fait environ 500 grammes
13. voir les talents d’Artisanat (p. 18) et d’Orfèvrerie offrir qu’un soulagement mineur et néces-
(p. 23) sitent du temps pour prendre effet.
20
Les herboristes possédant aussi les talents Instinct du climat
de Médecine (p. 22) ou de Survie (p. 25) re-
çoivent un décalage positif de +2 colonnes aux Groupe : Instinct
tests de ces talents. Une fois par jour, votre personnage
L’Herboristerie est un pré-requis pour l’Al- peut faire un test pour prévoir les condi-
chimie (p.25) et l’Animalisme (p. 26). tions climatiques pour les prochaines 24
heures. Cela inclut le type et la quan-
tité générale de précipitation (« de fortes
Hypnotisme pluies arrivent », mais pas « je sens des
Groupe : Instinct averses dispersées de neige, un demi-
L’Hypnotisme permet au personnage pouce à un pouce d’accumulation... »), et
de faire des suggestions persuasives. L’uti- la vitesse et la direction du vent. Habituel-
lisateur et le sujet doivent passer 10 mi- lement, il ne peut utiliser ce talent qu’une
nutes ininterrompues dans un environne- fois par jour, mais si un changement sou-
ment confortable , tranquille et dans la pé- dain se prépare, il peut tenter un nouveau
nombre, à la fin desquelles l’hypnotiseur test.
fait un test d’Hypnotisme moins la Volonté
(ou Résistance) de son sujet. Le succès Instinct du danger
indique que l’hypnotiseur peut implan-
ter une suggestion. La suggestion doit être Groupe : Instinct
courte et simple ; elle ne peut être com- La conscience de votre personnage est
plexe, auto-destructrice ou de façon évi- si aiguisée qu’il peut sentir les dangers im-
dente contraire aux intérêts du sujet (« OK médiats. A chaque fois qu’il est menacé
soldat - fais un doigt d’honneur au Capi- par un adversaire ou un piège caché, l’ar-
taine Barselius » est hors de question). bitre fait un test d’Instinct du danger. Sur
L’hypnotiseur peut tenter de faire plu- tout degré de succès, le personnage sent
sieurs suggestions, mais doit faire un une vague sensation de menace. L’Instinct
test pour chacune. L’échec signifie que du danger offre un avertissement instan-
le sujet refuse la suggestion. Toutes sug- tané mais aucune identification de la na-
gestions s’effacent 24 heures après avoir ture de la menace.
été implantées. Le sujet est parfaitement Les personnages possédant également un
conscient d’avoir été hypnotisé sauf s’il a Instinct animal (p. 21) reçoivent un décalage
positif de +2 colonnes sur leurs tests d’Instinct
spécifiquement reçu une suggestion d’ou-
du danger.
blier.
L’Hypnotisme est un pré-requis pour la Do-
mination (p. 26). Instinct de la magie
Groupe : Instinct
Instinct animal Sur un test réussi de ce talent, votre
Groupe : Instinct personnage devient instinctivement
Les personnages dotés de ce talent conscient des objets, personnes ou créa-
possèdent des sens bien plus dévelop- tures magiques dans ses environs. Elle ne
pés qu’un humain normal. Ils gagnent un gagne pas d’informations spécifiques sur
avantage significatif en combat, dorment la magie, et ne fait que sentir sa présence.
si légèrement qu’ils peuvent s’éveiller ins-
tantanément, et sont sensibles à la pré- Lancer
sence d’individus affligés d’Aversion ani-
male. Groupe : Prouesse
Ils gagnent aussi un décalage positif de +2 Ce talent est utilisé pour lancer un ob-
colonnes sur tous les tests de Pistage (p. 24), jet ou une arme en visant ou pour causer
Piégeage (p. 24), et Instinct du danger (p. 21. des dégâts. Voir le chapitre sur le combat
21
Lecture / écriture (langage)
Groupe : Savoir
Votre personnage est alphabétisé dans
un langage donné. Faites un test de ce ta-
lent pour lire un texte dans ce langage.

Lutte
Groupe : Combat
Votre personnage est entraîné dans l’art
d’agripper, jeter, entraver et plaquer ses
adversaires. Voir le chapitre sur le combat
(page 42) pour une explication de l’usage
de cette compétence.

Magnétisme
(page 38) pour une explication de l’usage Groupe : Instinct
de cette compétence. Un personnage doté de Magnétisme
est un commandeur-né. il possède un
charme, une personnalité dynamique ou
Langage (langage) une énergie féroce qui attire automatique-
Groupe : Savoir ment les gens à lui. Tous les jets de réac-
Un talent de 1-10 dans un langage tion de PNJ (voir p. 72) reçoivent un déca-
étranger représente une connaissance ba- lage positif de +2 colonnes.
sique de ce langage. Un talent de 11-20 La puissante présence d’un personnage
indique une compétence, et un talent de avec du Magnétisme signifie que per-
21 ou plus un bilinguisme parfait dans sonne n’est neutre envers lui ; il est soit
ce langage. L’arbitre peut demander un vénéré soit détesté. Toute réaction neutre
test sur le talent d’un langage pour voir sur un test de réaction est décalée vers la
si vous vous comprenez mal un interlo- forte réaction la plus proche. Un PNJ sim-
cuteur, ou vous trompez en exprimant plement bien disposé deviendra active-
quelque chose. Votre talent dans un lan- ment secourable ; un personnage inamical
gage ne peut être augmenté que si votre deviendra hostile.
personnage a l’occasion de pratiquer des La force de personnalité du personnage
échanges dans ce langage. peut être telle que les PNJ sont trop intimi-
dés pour montrer ouvertement leur réac-
tion. Ils peuvent l’admirer de loin ou nour-
Légendes rir secrètement une haine suppurante. Un
Groupe : Savoir personnage doté de Magnétisme décou-
Votre personnage est versé dans l’his- vrira ainsi régulièrement des alliés et ad-
toire ancienne du monde. Il peut faire un versaires précédemment inconnus.
test de Légendes pour obtenir une infor-
mation sur un objet, un lieu, une personne Médecine
ou un événement historique.
Groupe : Perception
Le talent de Ménestrandie (p. 23) offre un
décalage positif de +2 colonnes aux tests de Lé- Un personnage formé à la Médecine
gendes (p. 22). peut soigner à la fois les humains et les
Le talent de Légendes est un pré-requis pour animaux. Il peut bander les blessures,
les magies de Divination (p. 27), Invocation (p. concocter des médicaments, traiter les in-
27) et Nécromancie (p. 29). fections et guérir les maladies. un test
22
réussi de Médecine double la vitesse de Obsession
guérison (p. 47) du patient. Cependant,
Groupe : Instinct
seul un test peut être fait par patient pour
L’acquisition et les effets de ce talent /
chaque série de blessures ou problème
faiblesse sont expliqués dans la section sur
médical.
la magie, page 53.
Le talent d’Herboristerie (p. 20) offre un dé-
calage positif de +2 colonnes aux tests de Mé-
decine. Observation
Le talent de Médecine est un pré-requis
Groupe : Perception
pour la Nécromancie (p. 29).
Votre personnage est à la fois extrême-
ment réceptif et rapide à rassembler les
Ménestrandie faits. Il a un œil affûté pour les détails et est
Groupe : Perception doué pour suivre les autres sans se faire re-
Les possesseurs du talent de Ménes- pérer. L’Observation peut être utilisées de
trandie peut fournir une variété de di- trois façons principales :
vertissements : chant, poésie épique, mu- 1. pour repérer un détail minuscule ou
sique instrumentale, danse, jonglerie, etc. caché, ou se souvenir d’une informa-
Ils peuvent gagner 1-2 pièces d’argent tion cruciale ;
par jour avec leurs spectacles. Comme 2. pour repérer une personne qui vous
presque toutes les portes sont ouvertes file ;
aux ménestrels, ils sont fréquemment re-
3. pour filer quelqu’un sans qu’il vous
crutés comme espions.
repère.
Un personnage avec le talent de Ménestran-
die gagne un décalage positif de +2 colonnes en Pour découvrir quelque chose de caché ou
utilisant les talents de Légendes ou de se souvenir d’une information, faites un
test d’Observation.
Pour détecter la présence d’une per-
Mobilité
sonne qui vous suit, l’arbitre fait un test
Groupe : Prouesse d’Observation (ou Perception) du pour-
Le talent de Mobilité est la mesure à la suivant, moins votre talent d’Observation.
fois de la vitesse de course et de l’agilité Pour filer quelqu’un, faites un test d’Ob-
en combat. Les usages du talent sont ex- servation moins l’Observation (ou Percep-
pliqués dans les chapitres sur le Combat tion) de l’adversaire.
(page 38) et le Mouvement (page 59).
Orfèvrerie
Nage
Groupe : Savoir
Groupe : Prouesse Votre personnage est formé à travailler
Le talent de Nage est utilisé pour dé- l’or et fabriquer des bijoux. Il peut iden-
terminer à quelle vitesse votre person- tifier et évaluer des gemmes et bijoux, et
nage nage, ainsi que sa capacité à éviter la peut fabriquer de nouveaux articles s’il
noyade en eaux agitées. Voir page 62 pour dispose de l’équipement et du temps né-
une explication complète. cessaire. La qualité de la pièce résultante
est déterminée par le degré de succès ob-
Navigation tenu sur un test de son talent.

Groupe : Savoir
Orientation
Votre personnage est un marin et bar-
reur expérimenté. Il peut maîtriser les Groupe : Instinct
vaisseaux en eaux agitées ou haute mer Votre personnage a un sens inné de la
avec un test réussi de Navigation. direction du nord. Il peut faire un test de
23
ce talent pour trouver son chemin lorsqu’il Pistage
s’est perdu.
Groupe : Perception
Ce talent est utilisé pour suivre une
Piégeage proie dans la nature. Un test réussi signi-
fie que le poursuivant a trouvé des traces
Groupe : Savoir
de la personne ou de la créature cherchée,
Votre personnage est doué pour et peut la suivre. Le test subit un décalage
construire, disposer, installer et appâter négatif de -1 colonne pour chaque heure
des pièges pour du gibier de petite à d’ancienneté de la trace. L’arbitre peut
moyenne taille. Il sait également com- appliquer des décalages supplémentaires
ment installer et gérer une ligne piégée. négatifs ou positifs pour un climat défavo-
Il peut préparer des pièges et collets rable, un grand nombre d’êtres voyageant
qui captureront des créatures jusqu’à la ensemble, des tâches de sang, un sol dur,
taille d’un humain. Avec de l’assistance, il etc.
peut préparer des fosses cachées pour de Les personnages possédant également un
grandes créatures. Instinct animal (p. 21) reçoivent un décalage
Chaque fois que votre personnage ins- positif de +2 colonnes sur leurs tests de Pistage.
talle un piège, l’arbitre fait un test de Pié-
geage. Sur tout degré de succès, le piège
fonctionne comme attendu et attrape la Prestidigitation
proie.
Groupe : Prouesse
Ce talent peut aussi être utilisé pour
trouver des pièges et collets cachés, avec Votre personnage est adepte de la dis-
un test réussi. Cela ne s’applique qu’aux simulation et à la manipulation d’objets
pièges dans la nature, cependant, pas aux avec ses mains. Il est capable de faire ap-
pièges en intérieur (comme une dalle pié- paremment disparaître de petits objets, de
gée déclenchant une volées de carreaux jongler, et de tricher à des jeux de hasard.
d’arbalètes). La chance pour votre personnage de tri-
Les personnages possédant également un cher avec succès est déterminée en sous-
Instinct animal (p. 21) reçoivent un décalage trayant le talent d’Observation (ou Percep-
positif de +2 colonnes sur leurs tests de Pié- tion) de l’adversaire de son talent de Pres-
geage. tidigitation (ou Prouesse).

Pilotage aérien (type) Réflexes


Groupe : Savoir ou Prouesse 14 Groupe : Prouesse
Votre personnage a appris à maîtri- Votre personnage a les extraordinaires
ser un véhicule volant. Cela peut être un réflexes d’un chat. Voir le chapitre sur le
simple planeur ou cerf-volant d’observa- combat (p. 38) pour une explication de
tion, ou une sorte de navire magique ou l’usage de cette compétence.
de tapis volant. Le groupe auquel ce talent
appartient dépend de l’implication phy-
sique du pilote dans la maîtrise de la direc- Renom
tion du véhicule. La maîtrise des véhicules
dirigés par des leviers et câbles ou par des Groupe : Perception
gestes magiques dépend du Savoir, alors Le Renom mesure la célébrité d’un per-
que des choses comme les planeurs ou ta- sonnage. Pour une explication de com-
pis volants sont gérés physiquement. ment le Renom est acquis et peut être uti-
lisé, voir la section sur les Améliorations et
14. selon le véhicule Buts (p. 74).
24
Résistance au poison La Télépathie permet une communi-
cation mentale directe. Ceux qui ont
Groupe : Résistance
maîtrisé ce talent peut à la fois en-
C’est la mesure de la capacité de votre
voyer et recevoir des pensées, mais seule-
personnage à résister aux effets du poison.
ment avec les personnages/créatures dis-
Pour une explication de ce talent, voir la
posant aussi de Télépathie. L’usage de
section sur les dangers (p. 56).
la Télépathie requiert cinq minutes de
tranquillité et de concentration. Sur un
Résistance a la magie test réussi, les utilisateurs de Télépathie
peuvent envoyer ou recevoir un message.
Groupe : Résistance
Sur un succès héroïque (noir), le télépathe
Cela mesure la capacité de votre per- peut soustraire des informations à un es-
sonnage à résister à l’influence de sorts et prit non-volontaire, bien que les pensées
autres effets magiques. Voir le chapitre sur ainsi collectées soient habituellement em-
le combat (p. 52) pour une explication de brouillées et peu claires.
l’usage de cette compétence. Les personnages possédant à la fois les ta-
lents de Télépathie et de Domination reçoivent
un décalage positif de +1 colonne sur tous les
Siège / ingénierie
tests de Domination.
Groupe : Savoir
Votre personnage est formé dans la Vitalité
conception, la construction et le déploie-
ment d’engins de guerre. Il peut diriger Groupe : Résistance
des troupes dans leur usage d’engins de La Vitalité mesure la quantité de bles-
siège et superviser le creusement de tun- sures que votre personnage peut recevoir
nels sous des murailles. Sur un test réussi avant de courir le risque de mourir. Pour
de ce talent, les sapeurs sous sa supervi- une explication complète, voir le chapitre
sion peuvent faire s’effondrer des fortifica- sur le Combat page 38.
tions.
Volonté
Survie (type de terrain) Groupe : Résistance
Le talent de Volonté d’un personnage
Groupe : Savoir
est utilisé pour résister aux influences ou
Ce talent permet à votre personnage de
pressions externes, et aux compulsions et
subsister dans quelques types de terrain :
faiblesses internes. La Volonté est utilisée
désert, jungle, arctique et forêts/plaines.
pour résister aux faiblesses diverses, ainsi
La survie dans chaque type de terrain
qu’aux effets de certaines magies.
doit être achetée séparément. Une fois par
jour, un test réussi de ce talent fournit une
journée de nourriture et eau (même dans Talents magiques
le désert), et un abri contre les éléments 15 .
Le talent d’Herboristerie (p. 20) offre un dé- L’usage des talents magiques est expli-
calage positif de +2 colonnes aux tests de Sur-
quée de manière plus approfondie dans la
vie.
section sur la Magie, page 52.

Télépathie Alchimie
Groupe : Instinct Groupe : Savoir
Pré-requis : Arcanes, Herboristerie
15. A l’arbitre de décider si un jet suffit pour un
groupe entier, ou s’il faut faire un jet par personne Ce talent est utilisé pour créer des com-
à nourrir. posés magiques, qu’il s’agisse de potions,
25
de poudres, d’alliages magiques, ou de Simple (vert)
gaz. Trois mois d’études sont nécessaires — Protection contre les animaux
pour apprendre l’Alchimie. L’étudiant doit — Trouver un animal
aussi sélectionner une faiblesse magique.
Ci-dessous vous trouverez des articles re- — Amitié d’un animal
présentatifs des productions alchimiques :
Modérée (jaune)
Simple (vert) — Langage animal
— Poudres stupéfiantes
— Domination des animaux
— Philtres d’amour
— Breuvages soporifiques
Difficile (rouge)
— Domination des monstres
Modérée (jaune) — Percevoir via les animaux
— Gaz assommant
La plupart des PNJ pratiquant l’Anima-
— Gaz toxiques lisme vivront dans des forêts isolées, s’oc-
— Antidotes cupant des membres de la tribu et des ani-
maux sauvages.

Difficile (rouge)
Domination
— Élixir de Guérison
Groupe : Instinct
— Potions de Folie
Pré-requis : Arcanes, Hypnotisme
La Domination est utilisée pour lancer
Animalisme des sorts créant des illusions ou dominant
les pensées des autres. Apprendre la Do-
Groupe : Instinct
Pré-requis : Dressage, Instinct animal, Her- mination requiert six mois d’études et im-
boristerie pose une faiblesse magique à l’étudiant.
L’Animalisme est le plus ancien des arts Le lanceur d’un sort de Domination doit
magiques, s’occupant des animaux et de la être capable de croiser le regard de sa
nature. Ses enseignements ne sont jamais cible.
écrits, mais plutôt passés oralement d’ins- Les sorts typiques de Domination in-
tructeur à étudiant. Les quelques sym- cluent :
boles qu’elle utilise sont gravés dans la Simple (vert)
roche de cavernes et grottes secrètes. — Regard paralysant
Ceux qui souhaitent apprendre l’Ani-
— Indécision momentanée
malisme doivent étudier pendant une an-
née dans la nature, communiant directe- — Bruit
ment avec la faune et la flore. Un pro-
fesseur n’est pas nécessaire ; il est pos- Modérée (jaune)
sible d’apprendre les bases de cet art par — Peur
l’observation et la méditation. Cependant,
— Illusion
les sorts de difficulté modérée (jaune) ou
difficile (rouge) ne peuvent être appris — Suggestion à long terme
que par les membres du clergé d’un dieu
de la nature. Les étudiants doivent sélec-
Difficile (rouge)
tionner une faiblesse magique autre que
— Hypnotisme instantané
l’Aversion animale.
Les sorts typiques de Animalisme in- — Hallucinations complètes
cluent : — Esclaves mentaux
26
Le talent de Ménestrandie (p. 23) offre un Élémentalisme
décalage positif de +2 colonnes aux tests de
Groupe : Perception
Domination.
Le talent de Télépathie (p. 25) offre un déca- Parmi les arts magiques, l’Élémenta-
lage positif de +1 colonne aux tests de Domina- lisme est parmi les moins craintes car
tion. il peut être utilisé pour le bien com-
mun. Ceux qui étudient l’Élémentalisme
gagnent la capacité d’apporter des chan-
Divination
gements aux forces de la nature.
Groupe : Instinct Les sorts typiques de l’Élémentalisme
Pré-requis : Arcanes, Légendes incluent :
Le talent de Divination est le domaine
des devins et voyants. Il offre la connais- Simple (vert)
sance des événements distants ou futurs. — Créer du brouillard
L’apprentissage du talent de Divination ne — Influencer le climat dans 1 mois
nécessite qu’un mois d’études, mais l’étu- — Stimuler la croissance des plantes
diant doit choisir une faiblesse magique et
— Invoquer des vents favorables
devenir prêtre d’une divinité appropriée
au contexte.
Les sorts typiques de Divination in- Modérée (rouge)
cluent :
— Causer la croissance rapide des ani-
Simple (vert) maux et des plantes
— Clairvoyance — Invoquer un climat
— Clair-audience — Rendre un lieu infertile

Modérée (jaune) Difficile (rouge)


— Prédiction — Causer une éclipse de soleil
— Conseil spirituel — Créer instantanément un froid gla-
cial
— Causer des séismes
Difficile (rouge)
— Causer des tornades
— Prophétie
— Invoquer des comètes ou météores
Clairvoyance : voir des événements dis- — Faire instantanément vieillir un objet
tants. ou un être
Clair-audience : entendre des événe-
ments distants.
Prédiction : prévision d’événements du Invocation
futur proche.
Groupe : Perception
Prophétie : prévision d’événements im-
Pré-requis : Arcanes, Légendes
portants du futur proche ou lointain.
L’Invocation est le plus effrayant et dan-
Conseil spirituel : prier une divinité
gereux des arts magiques. Ceux qui osent
pour des connaissances ou des conseils.
approfondir ses secrets apprennent à dé-
Le savoir acquis par la Divination est chirer le voile qui sépare notre monde des
toujours cryptique ou fragmentaire. Les autres réalités troublantes et à appeler les
événements prévus ne sont pas inévi- habitants de ces royaumes fous et hor-
tables ; ils sont le résultat de la situation rifiants. Ces créatures malsaines, souvent
actuelle. L’intervention humaine est né- nommées démons par les hommes mor-
cessaire pour causer l’événement, et ca- tels, possèdent d’étranges pouvoirs phy-
pable de l’éviter. siques et mentaux, de par leur origine
27
étrangère. Une fois que l’invocateur a ra- ailé pourra se battre, transporter des mes-
mené la créature dans notre monde, il sages, ou monter la garde, mais pas na-
peut alors tenter de lui imposer sa volonté. ger, creuser, ou assumer la forme d’un hu-
S’il échoue, les conséquences peuvent cer- main. Lorsque votre personnage apprend
tainement être terribles... un nouveau sort d’Invocation, décrivez
L’Invocation est le plus difficile à ap- ce que vous voulez que la créature invo-
prendre de tous les talents magiques. Un quée soit capable de faire. L’arbitre choi-
sorcier doit étudier pendant deux ans, sit alors un niveau de Difficulté pour invo-
avant même de pouvoir tenter une Invo- quer cette créature.
cation. Le sorcier doit aussi prendre une Ci-après quelques exemples de difficul-
faiblesse magique. De plus, à chaque fois tés :
que le sorcier apprend à invoquer une Simple (vert) Une créature capable d’ac-
nouvelle créature, il doit prendre une fai- complir une seule action hors combat, e.g.
blesse magique supplémentaire. Cela peut transporter l’invocateur, délivrer un mes-
être une nouvelle faiblesse magique, ou sage, pister une proie, ou localiser un objet.
une faiblesse magique déjà possédée (au-
quel cas son effet devient plus sévère - le
personnage devient plus terriblement dé- Modérée (jaune) Une créature qui com-
figuré, l’Aversion animale devient plus ex- bat avec des griffes, crocs ou armes, peut
trême, etc.). suivre des instructions simples, opérer
Chaque sort d’Invocation invoque un semi-indépendamment, délivrer un savoir
seul type de créature et aucun autre. Les perdu, terrasser de peur les adversaires de
capacités de la créatures sont détermi- l’invocateur, ou monter la garde pendant
nées par sa forme. Par exemple, un démon une courte durée.
28
Difficile (rouge) Une créature qui com- Elle attaquera immédiatement l’invoca-
bat avec des pouvoirs surnaturels, qui peut teur, soit pour le tuer soit pour l’entraî-
monter la garde pour une longue durée, ner en hurlant dans l’horrible enfer d’où
pister et tuer une cible avec succès garanti, elle vient. Elle ne se fatigue jamais, n’aban-
apprendre à son invocateur un nouveau donne jamais et ne s’arrêtera que lorsque
sort, assumer la forme d’un individu spéci- l’invocateur ou elle-même sera mort.
fique, servir de conseiller à l’invocateur, ou
emprisonner une personne à perpétuité.

L’Invocation est prenante et coûteuse. Nécromancie


Un invocateur doit traquer des compo-
sants rares et difficiles à obtenir - poudres Groupe : Perception
magiques, instructions pour dessiner des Pré-requis : Arcanes, Légendes, Médecine
symboles blasphématoires, encens nau-
La Nécromancie est le plus noir des
séabonds à brûler dans des brasiers in-
arts magiques. Il est proche de l’Invoca-
crustés de bijoux. De plus, elle occasionne
tion, car son but est de joindre et d’exploi-
une fatigue physique incroyable. Chaque
ter le monde invisible. Cependant, elle est
fois que votre personnage tente de lan-
fondamentalement différente. Alors que
cer un sort d’Invocation il prend un point
l’Invocation tente de ramener des créa-
de dégâts. Cette blessure est permanente,
tures étrangères provenant d’au-delà les
ne peut être guérie, bien que vous puis-
confins de ce monde, la Nécromancie
siez toujours dépenser des points de talent
tente de rassembler les énergies disper-
(voir p. 76) pour améliorer votre talent de
sées de ce monde pour des besoins de
Vitalité. Cette perte est infligée que l’Invo-
préservation, de connaissance et d’anima-
cation soit réussie ou non.
tion. Sa pratique est jugée comme une
L’Invocation n’est que la moitié du tra-
crime abominable dans toutes les nations,
vail ; l’invocateur doit toujours convaincre
sauf celles où la pratique de la sorcellerie
la créature d’accomplir ses volontés. Des
est routinière. La restriction est nécessaire,
créatures de niveau Simple rendront un
car la Nécromancie est la deuxième pra-
service en échange de la liberté de retour-
tique magique la plus dangereuse, après
ner dans leur propre monde. Les créatures
l’Invocation.
de niveaux Modéré et Difficile, cependant,
ont plus d’exigences. A moins que l’invo- Les simples sorts de préservation et
cateur ne puisse les menacer de destruc- de connaissances ne causent pas tant de
tion immédiate (ce qui en soi-même n’est risques inhérents, mais la restructuration
pas évident), il doit avoir quelque chose à et l’animation des morts est riche en pé-
offrir à la créature, que celle-ci voudra. Elle rils. Le but de tels sorts est de ramener de
peut accepter un objet rare ou magique, chez les morts les animaux, les monstres
mais plus vraisemblablement elle deman- et les gens. A moins que le Nécromancien
dera un prix très personnel de la part de ne soit très attentif, ces animations pour-
l’invocateur - n’importe quoi : un œil, un raient se retourner contre lui et contre le
échange de services, un droit à l’âme de monde. Une année d’études est nécessaire
l’invocateur. Quel que soit le prix, il mar- avant qu’un personnage ne puissent ten-
quera l’invocateur comme isolé - et d’une ter un sort, et un personnage doit choi-
nature de plus en plus différente - des hu- sir une faiblesse magique. La Nécroman-
mains ordinaires. cie est un art fatiguant. Chaque fois qu’un
Un échec ordinaire signifie qu’aucune personnage tente de lancer un sort, il perd
créature n’apparaît. Sur un jet de 95-00, 1 point de Vitalité même en cas d’échec du
cependant, l’invocateur peut faire une er- sort. Cette perte est permanente.
reur critique dans le sort et la créature Les sorts typiques de Nécromancie in-
pénètre dans ce monde hors de contrôle. cluent :
29
Simple (vert) mancien à moins qu’une forme de coerci-
— Préservation de matière organique tion (comme la Domination) ne soit em-
(50 ans) ployée. Un humain réanimé tente de dé-
— Histoire d’un mort * truire le nécromancien et s’échappe dans
le monde pour vivre une nouvelle vie. Les
— Réanimer le corps d’un petit animal
réanimés ont des scores de talents égaux
**
en tous points (y compris les sorts) à ceux
qu’ils possédaient avant leur mort, hormis
Modérée (jaune) que leurs talents de Résistance sont divi-
— Préservation de Matière Organique sés par deux et qu’ils sont invulnérables
(1.000 ans) aux poisons.
— Questionner un mort * Les créatures réanimées peuvent être
— Réanimer le corps d’un grand animal dématérialisées selon la volonté du Né-
** cromancien. Les humains réanimés tente-
ront cependant de résister à la dématéria-
lisation, s’opposant à la Volonté du Nécro-
Difficile (rouge)
mancien avec la leur.
— Préservation de Matière Organique Chaque fois qu’un résultat blanc in-
(5.000 ans)
dique un échec d’un sort de complexité
— Exiger de vraies réponses d’un mort * difficile (rouge), un feu magique (d’inten-
— Réanimer le corps d’un monstre ** sité 25, voir p.57) englobe la pièce. Le
— Réanimer un corps humain Nécromancien devrait avoir le droit de
s’échapper ou d’éteindre le feu. Les com-
— Prolonger la vie ***
posants du sort peuvent, cependant, être
endommagés.
* Un petit morceau de la créature ou de
Les besoins de composants de la créa-
l’objet original doit être obtenu (plume,
poil, poussière), ou une représentation réa-
ture originale obligent le personnage à des
liste de la créature. quêtes pour des tombes diverses, s’il sou-
** Un grand morceau de la créature origi- haite animer ou interroger un personnage
nale doit être obtenu. ancien.
*** Peut être lancé sur soi ou sur un autre,
mais ne peut être tenté qu’une fois par an.
Transmutation
Le succès ajoute 10 ans à la vie du sujet,
mais divise immédiatement de moitié les Groupe : Instinct
talents de Résistance (bien que les points La magie de Transmutation est utili-
perdus puissent être lentement récupérés sée pour altérer la forme ou la substance.
par la dépense de points de talent). Elle peut être utilisée pour changer l’appa-
rence d’une personne, animer des statues,
transformer les pierres en glaçons, etc.
Une année d’études est requise pour ap-
prendre la Transmutation. L’étudiant doit
Chaque fois que l’animation d’un ani-
aussi sélectionner une faiblesse magique.
mal ou d’un monstre est réussie, le Né-
Les sorts typiques de Transmutation in-
cromancien peut imposer à cette créature
cluent :
un service de durée limitée. Après que ce
service soit rendu, la créature retourne à
Simple (vert)
sa forme précédente. Les humains réani-
— Changer un objet en article similaire
més peuvent aussi accomplir un service
la première fois qu’ils sont animés, mais — Changement temporaire d’une forme
si la même personne est à nouveau ré- non-vivante
animée, elle est hostile envers le Nécro-
30
Modérée (jaune) Coquetterie
— Changer sa propre forme
Les personnages coquets sont obsédés
— Changer la forme d’un animal par la mode. Ils peuvent dépenser leur
— Changement permanent d’une chose dernière pièce pour un chapeau, enfiler de
non-vivante ridicules collants pour l’amour du style,
ou se passer de bottes en faveur d’une
plus jolie paire de sandales hautement in-
utiles pour la marche de vingt milles qu’ils
Difficile (rouge)
vont entamer. Ils feront le maximum pour
— Changer la forme d’une autre per-
maintenir leurs vêtements en parfait état,
sonne
évitant les activités salissantes comme les
— Animer un objet batailles à chaque fois que possible. Ils au-
— Changement permanent d’une chose ront également tendance à être hautains,
non-vivante en objet précieux ce qui en fera le centre de l’attention mais
malheureusement leur fera subir un déca-
Les sorts de Transmutation sont très fa- lage négatif de -1 colonne sur tous les tests
tigants. Chaque fois qu’un magicien tente de réaction de PNJ (voir p. 72).
d’en lancer un, il perd un point de Vitalité.
Cette perte est permanente et ne peut être Ivrognerie 17
guérie.
Les personnages ivrognes doivent faire
un test de Volonté (ou Résistance) pour
ignorer l’occasion de boire de l’alcool.
Faiblesses
Une fois qu’ils ont commencé à boire, ils
doivent faire un test pour arrêter. Ils ont
Avarice une occasion de tester après avoir fini
Votre personnage est un avare qui dé- chaque verre.
pense aussi peu que possible. Il achète Pour chaque verre absorbé, un buveur
l’équipement le moins cher, mange les re- doit faire un test d’Endurance (ou de Ré-
pas les plus frugaux, et loge dans les taudis sistance). Si le test est réussi, il ne su-
les plus économiques. Il accumule chaque bit aucun effet. Si le test échoue, cepen-
pièce acquise, et ne prêtera certainement dant, tous les talents du buveur sont tem-
jamais d’argent à quiconque. Malheureu- porairement réduits de 1. Lorsque le ta-
sement, ses habitudes de systématique- lent d’Endurance (ou Résistance) du bu-
ment amasser de grandes quantités de ri- veur tombe à 0, il s’évanouit. Les person-
chesses en font une cible privilégiée des nages qui n’ont pas de talent d’Endurance
voleurs entreprenants. et une Résistance de 0 s’effondrent dès
le premier test raté. Une fois que le bu-
veur arrête de boire, soit par la force de
Cécité nocturne 16 la volonté, soit en s’effondrant, ses talents
reviennent à la normale au rythme de 1
Les personnages affligés de cette fai- point pour chaque heure pleine où il ne
blesse ont une très mauvaise vision noc- boit pas.
turne. Ils sont aveugles à la lumière
des étoiles et ne peuvent apprendre
l’Astronomie. Ils subissent également un
Lubricité (hommes / femmes)
décalage négatif de -2 colonnes en effec- Les personnages dotés de cette fai-
tuant de nuit quelque chose nécessitant la blesse sont particulièrement vulnérables
vision. aux charmes de leur genre préféré (qui est
16. Le terme médical est « héméralopie » 17. « Toxicomanie » est une variante possible.
31
au choix du joueur 18 ). Confrontés à une
possible liaison romantique, ils doivent
faire un test de Volonté (ou Résistance)
pour décliner. Ils doivent aussi réussir
un test pour refuser les requêtes ou de-
mandes d’assistance, non seulement des
PNJ, mais aussi des autres PJ du genre ap-
proprié !

Gloutonnerie
Un glouton mange à chaque opportu-
nité. Il a toujours sur lui un petit quelque
chose à grignoter, et doit réussir un test
de Volonté (ou Résistance) pour décliner
une offre de nourriture. Son embonpoint sur pratiquement toute situation dont l’is-
résultant signifie qu’il ne peut porter que sue est hasardeuse. Inutile de préciser que
des vêtements et armures taillés sur me- cela rend difficile d’économiser de l’ar-
sure, et qu’il est bien sûr largement plus gent...
lourd que la plupart des autres personnes.
Malchance
Impulsivité La malchance marche dans les pas de
Un personnage impulsif est prompt à votre personnage. Chaque fois que vous
s’engager dans l’action sans réfléchir. Il a faites 99 ou 00 sur un test, un désastre le
le sang bouillant et peu enclin à l’ana- frappe - son arme se casse, il prend un
lyse. De plus, il ne peut jamais choisir d’at- avertissement pour une invitation, il perd
tendre en combat (voir p. 40). pied et tombe sur la personne qui suit en
escaladant un mur, etc.

Jeu compulsif
Peur des animaux
Un joueur compulsif est toujours prêt
pour un jeu de hasard. Chaque fois qu’il Les personnages affligés de la Peur des
reçoit l’opportunité de prendre part à un animaux sont si terrifiés qu’ils éviteront
pari mais a des raisons de préférer l’éviter, tout animal si possible. Pour diriger un
il doit réussir un test de Volonté (ou Ré- animal, ou même simplement pour en
sistance) pour décliner 19 . Une fois qu’il a approcher, ils doivent réussir un test de
commencé à jouer, il doit réussir un autre Volonté (ou Résistance). L’échec signifie
test pour s’arrêter. Le test peut être mo- que leur Peur les empêche de s’approcher
difié selon la situation. Après tout, il est de la créature. Cette restriction ne s’ap-
si difficile de s’en aller lorsque la chance plique cependant pas aux monstres. Les
semble être avec vous... personnages avec cette Peur ne peuvent
Il y a des limites à son penchant ; il apprendre le Dressage ou la Animalisme.
ne lâchera pas son glaive pour commen-
cer à jouer en plein combat, par exemple,
bien qu’il puisse parier sur son issue tout
Peur des hauteurs
en ferraillant. Un joueur compulsif pariera La Peur des hauteur de votre person-
nage est si forte qu’il doit faire un test de
18. Cette précision était déjà dans le jeu original,
en 1985 ; belle preuve d’ouverture d’esprit ! Volonté (ou Résistance) pour continuer à
19. S’il est décidé à jouer, inutile de tester. agir en grande hauteur ou s’ils sont forcés
32
à grimper. L’échec signifie qu’il est para- plate et monotone, et une totale incapa-
lysé de peur et doit compter sur quelqu’un cité à chanter. Il ne peut apprendre le ta-
pour les aider à bouger de cet endroit. Les lent de Ménestrandie et il subit un déca-
personnages avec une Peur des hauteurs lage négatif de -2 colonnes lorsqu’il fait un
ne peuvent pas apprendre l’Escalade. test de réaction de PNJ (voir p. 72) ou tente
d’utiliser un sort de Domination.
Peur de la magie
Taciturnité
Les personnages affligés d’une Peur
de la magie doivent réussir un test de Votre personnage est incroyablement
Volonté (ou Résistance) pour manipu- peu bavard. Rares sont les journées où
ler tout objet qu’ils savent être magique. il prononce une phrase de plus de trois
Confrontés à un sorcier ou un monstre mots, et il est virtuellement rarissime qu’il
magique, ils doivent réussir un test ou initie une conversation. Son extrême réti-
fuir/s’immobiliser, au choix du joueur. cence à parler signifie malheureusement
Ceux qui souffrent de Peur de la magie ne qu’il ne voudra jamais délivrer d’informa-
peuvent apprendre aucun talent magique. tions à moins qu’on ne lui demande.

Peur de l’eau Vision incolore 21


Votre personnage a si peur des étendues Votre personnage a une capacité très
d’eau qu’il doit réussir un test de Volonté limitée de distinguer une couleur d’une
(ou Résistance) pour pénétrer dans l’eau autre. Cette faiblesse n’a pas de score, mais
ou même monter à bord d’un navire. Il ne rendra impossible toute tentative d’identi-
voyagera jamais sur l’eau plus d’une jour- fier un objet par sa couleur. Cela peut aussi
née à moins qu’il y soit forcé. Il lui est im- avoir quelques conséquences sociales né-
possible d’apprendre les talents Nage ou gatives, comme l’incapacité à choisir des
Navigation. vêtements assortis.

Phobie (objet) Faiblesses magiques


Une Phobie est une peur si sévère que
Antipathie
le personnage doit accomplir un succès
héroïque (noir) sur un test de Volonté Un personnage antipathique est en-
(ou Résistance) pour résister à l’impulsion touré d’une inébranlable aura de défiance.
de fuir l’objet de sa phobie. Un person- De longues heures à fouiller les secrets ar-
nage peut souffrir d’une phobie de pra- canes ont subtilement déformé sa person-
tiquement n’importe quoi - les chats, les nalité et son attitude. Un test de réaction
barbes, le sang (particulièrement incon- (voir p. 72) en rencontrant un PNJ ne peut
vénient pour un mercenaire barbare), la obtenir une réponse généreuse ou ami-
nuit, les étrangers, les ponts, etc. - selon cale. Les gens peuvent aider un person-
l’accord entre vous et votre arbitre. nage antipathique, mais ne seront jamais
à l’aise en sa compagnie.
Surdité musicale 20
Aversion animale
Un personnage musicalement sourd ne
peut pas différencier les tons musicaux et Quelque chose avec les personnages af-
ne perçoit que peu de différences dans la fligés de cette faiblesse est intrinsèque-
tonalité vocale. Cela lui donne une voix ment dérangeant pour les animaux et les
20. Le terme médical est « amusie » 21. Le terme médical est « daltonisme »
33
humains dotés du talent d’Instinct animal. Nocturnité
Tout animal ou personne de ce type, à une
Votre personnage a passé tellement de
distance de 10 pieds 22 de votre person-
temps à pénétrer les secrets qu’on ne chu-
nage deviendra nerveux, angoissé et irri-
chote que la nuit, qu’il est lui-même de-
table.
venu une créature nocturne. Lorsque le
Ceux qui souffrent d’Aversion animale soleil est couché, il est plein d’énergie et
subissent un décalage négatif de -2 co- ne dormira pas. Le jour, il est léthargique
lonnes sur les tests de réaction (voir p. 72) et apathique, à moins qu’il ne soit réelle-
en traitant avec des personnages dotés du ment endormi. Il est ébloui par la lumière
talent d’Instinct animal. Un personnage du soleil, à tel point qu’il subit un décalage
souffrant d’Aversion animale ne peut ap- de -2 colonnes sur toute tâche impliquant
prendre le Dressage ou la Animalisme. la vision, en plein jour.

Perte de résistance
Défiguration
Les études des arts sombres sont sapé
Ceux qui souffrent de cette faiblesse ont la vigueur physique et psychique de votre
une cicatrice ou autre mutilation, soit par personnage. Chaque talent du groupe de
une blessure, soit par un effet secondaire talents de Résistance perd 2 points. Après
de leurs études magiques. Les défigura- cela, il coûte 3 points d’améliorer un talent
tions magiques sont souvent d’étranges de Résistance de 1 point, et 10 points pour
mutations du corps comme des membres acheter un nouveau talent de Résistance.
racornis, des cicatrices bizarres, la déco-
loration ou la perte d’un œil, la trans-
formation des mains ou pieds en griffes
ou sabots, etc. Les défigurations sont
permanentes et toujours évidentes, mais
peuvent être cachées avec des efforts. Les
personnages défigurés souffrent aussi de
quelques désavantages sociaux.

Folie

Les terribles secrets que votre person-


nage a déterré dans sa quête de connais-
sances interdites ont commencé à éroder
ses attaches à la réalité. Chaque jour il y
a une chance cumulative de 1% qu’il soit
frappé d’une crise de folie (et donc aura
avec certitude une crise au moins tous
les 100 jours). Lorsqu’elle advient, cette
crise dure 1-10 heures, pendant lesquelles
il perdra pied, capable de faire ou dire
n’importe quoi. A la fin de la crise, les
chances d’une autre crise recommencent
à 1% et montent lentement comme précé-
demment.

22. environ 3 mètres


34
35
La table de résolution

Au cœur du Système Z E FRS, se trouve


la table de résolution, utilisée pour déter-
miner le succès ou l’échec des actions. En
bref, chaque fois que vous avez besoin de
vérifier le succès d’un talent, lancez les
dés de pourcentage et trouvez le score ob-
tenu dans la colonne correspondante de la
table 9.

Organisation de la table
Il existe quatre degrés de succès, plus
l’échec. Chacun est dénoté par une cou-
leur, et on se référera souvent à un résultat
par cette couleur. L’ordre des couleurs uti-
lisé est : blanc pour l’échec, et vert, jaune,
rouge ou noir pour un succès respective-
ment marginal, acceptable, total ou hé-
roïque. Lorsqu’on fait un test, les jets bas
sont les meilleurs.

Décalages de colonnes
Quand un personnage tente quelque
chose, des circonstances favorables
offrent un décalage de colonne (DC)
positif, et des circonstances défavorables
un DC négatif. Le décalage va de +/-1
DC pour un avantage ou désavantage
mineur, jusqu’à +/-6 DC pour un avantage
ou désavantage décisif. Une « colonne »
décrit un score de talent (ou un groupe de
scores pour les valeurs au-delà de 11). Par
exemple, si un personnage avec un talent
de Navigation de 4 reçoit un décalage
de +2 DC grâce à quelque condition
favorable, il décalerait de deux colonnes
vers la droite, et ferait donc un jet sur la
colonne 6 de la table pour résoudre cette
tentative.
36
100 100
96 96
95 95
93
90 89 90

85 85 85
82
80 79 80
76
75 75
72
70 69 70
66 66
65 64 65
63
60 61
60 59 60
58
55 56
55 55
52 53
50 50 50 50
48 48
46 46
45 44 45
42 43
40 41 40 40
40 39
37 38 37 36
38
35 34 35 35 34 35
32 33 32 33 32
30 30 29 30 30 30
26 27 28 26
28
25 25 25
23 24
25
21 22 22 23
20 20 20
18 19 18 19
20
18
15 15 16 16 17 15 16 16 17
15
13 13 14 14 13 14
15
11 11 12 12 11 12
10 10 10 9 10 10 10
7 7 7 8 8
5 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 5

-30 -25 -20 -15 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 16 21 26


à à à à à à à à
-26 -21 -16 -11 15 20 25 30

TABLE 9 – table de Résolution

Tests opposés Cimbrien s’affrontent au bras de fer.


Dagmar a une Force de 10 ; Sloan a
Lorsqu’un personnage tente d’infliger un léger avantage, avec une Force de
un effet à un autre personnage, l’un des ta- 11. Dagmar fait son test sur la co-
lents de la cible est habituellement sous- lonne -1 (10-11). Sloan fait son test
trait du talent approprié du personnage sur la colonne 1 (11-10).
actif (e.g. la Mobilité de la cible du talent Les affrontements complexes prennent
d’arme de l’attaquant, la Résistance à la plus d’un test à résoudre. Dans ce cas, l’ar-
magie de la cible du talent magique du bitre peut définir un nombre de « points
sorcier). de succès » qu’un concurrent doit obtenir
Parfois, cependant, des personnages pour gagner l’affrontement. Comme en
confrontent directement leurs capacités. combat, un succès marginal (vert) vaut un
Dans ce cas, chaque personnage fait un point, un succès acceptable (jaune) vaut
test du talent approprié. Quiconque ob- deux points, etc. Le premier concurrent à
tient le plus haut degré de succès rem- en accumuler suffisamment l’emporte.
porte l’affrontement. Si les concurrents
opposent directement leurs talents l’un
contre l’autre, le talent de chaque concur-
rent est soustrait de celui de l’autre. En cas
d’égalité, l’affrontement continue jusqu’à
ce qu’un personnage obtienne un niveau
de succès plus élevé sur un test, ou aban-
donne.
Dagmar Rauthhaddr et Sloan le
37
Combat

Ennemis et antagonistes visée et de la rapidité de ses adver-


saires. Un personnage ne peut pas
Votre personnage affrontera deux types utiliser d’arme à distance si un adver-
de PNJ : les ennemis et les antagonistes. saire l’attaque en mêlée.
— Les ennemis sont les soldats de base,
les bandits, les gardes, etc. : com-
batifs, mais aucunement des guer- Utiliser les groupes de ta-
riers professionnels. Ils composent lents
les rangs des brigands de base, qu’un
héros devra affronter pour atteindre Chaque fois que votre personnage tente
son objectif. Les PJ sont qualitative- de frapper quelqu’un, vous devez déter-
ment supérieurs aux ennemis et ont miner son talent pour combattre avec son
certains avantages sur eux en com- arme. S’il a un talent pour cette arme, uti-
bat. lisez ce score, ou la base de Combat si elle
— Les antagonistes, en revanche, sont est plus élevée. Si votre personnage n’a pas
d’importantes personnages qui pré- de talent avec l’arme, utilisez la base de
sentent un défi majeur pour les PJ. Combat.
Ces derniers n’ont pas d’avantage Esmis a une base de Combat de 2
spécial sur les antagonistes. et un talent de Combat au poignard
de 7. Si Esmis attaque son adver-
saire avec un poignard, il utilise le 7
Types de combat (Combat au Poignard). S’il tente de
plaquer son adversaire au sol, il uti-
lise le 2, car il n’a aucun talent en
Il y a trois types de combat dans Z E FRS :
Lutte.
mêlée, tir et magie. La mêlée et le tir sont
expliqués dans cette section ; la magie a
son chapitre dédié, page 52.
Résoudre les attaques
— La mêlée arrive dès qu’un person-
nage combat à mains nues ou avec Le processus pour déterminer si une at-
une arme au contact. Seuls les adver- taque touche est identique en mêlée et à
saires à sa portée, ou à portée de son distance.
arme, peuvent être attaqués en mê- Pour attaquer, faites un test du talent
lée. avec l’arme utilisée, duquel vous sous-
— Le tir, ou combat à distance, ar- trayez la Mobilité (ou Prouesse) de l’adver-
rive dès qu’un personnage utilise une saire. Le résultat indique si l’attaque réus-
arme quittant ses mains. Il peut ti- sit, ainsi que les dégâts de base infligés
rer une flèche, jeter une hache ou (voir p. 45).
un poignard, ou faire basculer un ro- Quand un adversaire attaque votre per-
cher sur ses adversaires. Le résultat sonnage, votre Mobilité (ou Prouesse) est
du combat à distance dépend de sa soustrait du talent d’arme de l’attaquant.
38
L’assaillant fait un test sur ce nombre mo- un, et ainsi de suite jusqu’à quatre. Les ad-
difié. versaires comparent leurs totaux d’avan-
tages ; si l’un en a plus que l’autre, ce com-
battant gagne un nombre d’actions gra-
Le tour de combat tuites égal à la différence.
Chacal le Pillard et Dural Besh se
Le combat dans Z E FRS est divisé en lancent tous deux dans le cambrio-
tours de combat de 5 secondes, qui sont lage du manoir d’un riche mar-
l’unité de temps de base du jeu. Dans des chand. Ils se rencontrent nez à nez,
circonstances normales, c’est le temps né- dans le couloir du quartier des
cessaire pour effectuer une action et se serviteurs. Chacal obtient un suc-
préparer à une autre. cès total (rouge : trois avantages) ;
Supposons que Galya Crève-Œil Besh obtient un succès acceptable
renverse une table , dégaine son (jaune : deux avantages). Chacal
glaive, brise une lampe et frappe son gagne une action gratuite pour fuir,
adversaire dans le noir. Cela prend à tenter de poignarder silencieusement
Galya quatre tours de combat (20 se- Besh, commencer à parlementer en
condes) de temps de jeu. murmurant, ou faire n’importe quoi
d’autre qu’il puisse faire en un tour
Les personnages peuvent tenter d’effec- de combat.
tuer plus d’une action par tour, mais il
En combat avec seulement un petit
n’est pas garanti qu’ils y parviennent, voir
nombre de participants, chacun teste
p.41 pour les règles sur ces actions mul-
son avantage séparément contre son
tiples.
adversaire personnel.
Chacal et Besh ont uni leurs forces
Étapes du tour de combat pour déplacer un très lourd coffre
d’or. Ils rencontrent deux des gardes
Un tour de combat peut avoir jusqu’à de la maison du marchand. Cha-
cinq étapes. Elles n’adviennent pas forcé- cal, Besh, et les deux gardes déter-
ment toutes chaque tour. minent chacun leur avantage. Cette
1. Testez la surprise fois Chacal obtient un succès margi-
nal (vert), et son adversaire la même
2. Déclarez les actions
chose. Besh obtient deux à nouveau,
3. Déterminez l’initiative mais son adversaire rate son jet et
4. Résolvez les actions dans l’ordre de n’en obtient aucun. Besh peut effec-
tuer deux actions contre son adver-
l’initiative
saire, sans que ce dernier puisse ré-
5. Répétez jusqu’à ce que les hostilités pliquer.
soient finies Lorsqu’il y a un grand nombre de parti-
cipants à un combat, dans un souci de
Être pris au dépourvu simplification, on détermine l’avantage de
chaque groupe, en utilisant le meilleur ta-
Au début de chaque combat, vérifiez
lent du groupe en Réflexes (ou Prouesse).
si certains combattants sont surpris, ce
Quand un nouveau combattant entre
qui donnera des actions supplémentaires
en combat, seul l’adversaire de ce nou-
à leurs adversaires non surpris.
veau belligérant teste son avantage.
Testez la surprise au début de chaque
Sans surprise, Besh et Chacal com-
combat, ainsi que chaque fois qu’un nou-
battent maintenant les gardes. Le
veau combattant entre dans la mêlée. bruit a alerté un autre garde, débou-
Chaque combattant fait un test de Ré- lant au détour d’un couloir. Ce der-
flexes (ou Prouesse). Chaque niveau de nier décide de s’attaquer à Chacal. Le
succès offre un avantage ; ainsi, le blanc ne nouveau garde et Chacal testent leur
donne aucun avantage, le vert en donne avantage l’un contre l’autre.
39
Déclaration d’actions 4. Utiliser la magie : Le lanceur d’un
sort doit déclarer quel sort est lancé
Au début de chaque tour de combat,
et sa cible prévue.
tous les participants indiquent les actions
qu’ils prévoient. Les actions possibles se 5. Attendre : Vous pouvez déclarer que
classent en cinq grandes catégories : vous retenez votre action jusqu’à ce
1. Attaquer : Agir pour blesser votre ad- qu’une certaine condition advienne.
versaire, d’une attaque à l’arme à un Quand (et si) elle advient, vous pou-
lancer de rocher. Si vous choisissez vez essayer d’agir juste avant.
d’attaquer, vous devez indiquer qui
vous voulez attaquer, et quelle zone Galya discute avec deux bandits sur
du corps vous visez. la place du marché. Elle n’est pas cer-
taine qu’ils savent qu’il y a une prime
2. Se défendre : Agir pour éviter des sur sa tête, elle les observe donc at-
blessures : cela peut signifier une pa- tentivement. Si l’un d’eux fait un
rade, une esquive, un blocage avec geste pour s’emparer d’elle, elle es-
un bouclier, etc. Vous ne pouvez vous saiera d’abord de dégainer son poi-
défendre activement que contre une gnard pour l’embrocher.
attaque par tour de combat, et devez
indiquer comment vous vous défen-
dez. Initiative
3. Se déplacer : Courir, ramper, sauter,
se balancer, nager, tout ce qui est Après avoir déclaré les actions, tous
physiquement possible en la circons- ceux qui ont prévu d’attaquer lancent d10
tance. Vous devez déclarer où et com- et ajoutent leur talent de Réflexes, Mobi-
ment vous vous déplacez. lité (ou Prouesse), le nombre le plus élevé,
40
plus le bonus d’initiative de leur arme 23 . mais devez le préciser durant les décla-
Les personnages qui se défendent ou at- rations d’action, avant que l’initiative ne
tendent ne font pas de jet. soit tirée. Vous devez aussi spécifier l’ordre
Si le nombre de participants est réduit, dans lequel vous avec l’intention d’effec-
chacun fait individuellement son jet d’ini- tuer les actions.
tiative. Si vous pensez que le nombre de Votre première action est effectuée nor-
combattants est trop important, tirez col- malement. Pour la seconde et les sui-
lectivement en utilisant le plus haut ta- vantes, faites un test de Réflexes (ou
lent de Réflexes, Mobilité (ou Prouesse) de Prouesse). Si vous obtenez un succès hé-
chaque côté. Dans ce dernier cas, n’ajou- roïque (noir), vous pouvez effectuer cette
tez pas le bonus d’initiative des armes, action additionnelle. Sur tout autre résul-
sauf si toutes les personnes concernées tat, vous ne pouvez effectuer l’action et su-
utilisent la même arme. bissez un malus de -3 sur tous les tests de
Les combattants agissent dans l’ordre résolution pour le reste de ce tour de com-
du plus haut total vers le plus bas. bat et pour le suivant.
Si vous avez attendu, lorsque la condi- Les antagonistes peuvent choisir de
tion que vous attendiez arrive, faites un tenter des actions multiples, les ennemis
test de Réflexes (ou Prouesse). En cas non.
d’échec (blanc), vous n’avez pas été assez
rapide et l’adversaire agit en premier. Sur
tout succès (couleur), vous pouvez agir en Combat armé
premier.
L’un des bandits tente soudain d’en- La Mêlée ne peut avoir lieu qu’entre
traver Galya avec un drap qu’il dé- des adversaires à portée de leurs armes
robe sur un étal voisin. Galya fait un respectives. Cela signifiera habituellement
jet de Prouesse de 2, et obtient 52. que les Combattants doivent être adja-
C’est Vert, ce qui est suffisant. Elle cents.
agrippe le tissu d’une main et en- Lorsque vous attaquez, vous devez spé-
traîne son assaillant vers la pointe de
cifier la zone visée. Il y a sept zones de
son poignard.
visée : tête, thorax, bras droit et gauche,
Chaque fois que vous attendez, vous devez abdomen et jambe droite et gauche. In-
vérifier si vous battez de vitesse votre ad- utile de le préciser, dans certaines situa-
versaire. Si vous échouez, non seulement tions des zones peuvent être inaccessibles.
votre adversaire agit en premier, mais si Un combattant à pied ne peut frapper que
vous voulez engager quelqu’un d’autre, les jambes, l’abdomen ou le thorax d’un
vous devez à nouveau faire un test de Ré- adversaire à cheval, à moins que le com-
flexes (ou Prouesse), cette fois contre le battant à pied ne manie une arme avec
nouvel adversaire. Si vous échouez encore un bonus positif d’initiative. De même, le
et essayer de viser un troisième adversaire, combattant à cheval ne peut pas frapper
vous devez répéter le processus, et ainsi de les jambes de l’adversaire piéton, à moins
suite. Une série de mauvais jets vous fera qu’il n’utilise une arme avec un bonus po-
agir en tout dernier dans ce tour de com- sitif d’initiative.
bat !

Actions multiples Combat sans arme


Vous pouvez tenter d’effectuer plus Bagarre
d’une action dans un tour de combat,
La Bagarre est un terme global pour le
23. Certaines armes ont un bonus ou malus
d’initiative, mesurant la rapidité avec laquelle elle combat impliquant les coups de pieds, de
peuvent être maniées poings et de tête, tout ce qui ne consiste
41
Option : Viser une zone Certaines
Actions spéciales
parties du corps sont naturellement
plus difficiles à viser que d’autres : Percées et coups de boucliers
— Les attaques à la tête subissent un
décalage négatif de -3 colonnes.
Une percée est une charge à travers un
groupe d’individus hostiles, pour le traver-
— Les attaques aux extrémités
ser. Une percée se fait toujours en ligne
(mains et pieds) subissent un
droite, et quiconque passe sur le chemin
décalage négatif de -2 colonnes.
d’une percée est automatiquement chargé
— Les coups sur les bras et jambes également.
subissent un décalage négatif de
Pour faire une percée, faites un test de
-3 colonnes.
Mobilité (ou Prouesse) de votre person-
nage, moins la Mobilité (ou Prouesse) de
sa cible 24 . Sur un échec (blanc), la per-
cée échoue et votre personnage est à terre.
pas à agripper un adversaire. Les dégâts
Sur un succès marginal, acceptable ou to-
de Bagarre sont réduits de 2 points. La Ba-
tal (vert, jaune ou rouge), le personnage
garre a aussi une table distincte de bles-
est parvenu de l’autre côté. Le personnage
sures spécifiques (voir page 47) par rap-
chargé cependant, peut toujours faire une
port au combat armé.
action et peut choisir de vous attaquer au
passage. Sur un succès héroïque (noir),
Lutte le personnage a renversé son adversaire,
qui ne peut accomplir aucune action pen-
Quiconque peut tenter d’agripper, bien dant le reste du tour, sinon se remettre sur
qu’évidemment les lutteurs compétents pieds. Une percée n’occasionne jamais de
sont bien meilleurs à cela. Si vous sou- dégâts 25 .
haitez agripper, durant la déclaration des
Un coup de bouclier est une percée
actions vous devez décrire ce que votre
effectuée par un personnage portant un
personnage tente de faire. Alors, lorsque
bouclier. Il existe deux variétés de coups
le tour d’agir de votre personnage arrive,
de boucliers. Le premier est une percée
faites un test de Lutte (ou Combat) moins
qui utilise le bouclier du personnage pour
la Mobilité (ou Prouesse) de votre adver-
renverser l’adversaire, ce qui est résolu
saire. En cas de succès (couleur), votre en-
exactement comme une percée normale.
trave réussit. Seul un succès total ou hé-
L’autre type de coup de bouclier est un
roïque (rouge ou noir) cause de véritables
coup porté à un adversaire adjacent. Dans
dégâts, cependant, et même alors seul 1
ce cas, faites un test de Combat 26 moins
point plus le bonus de Force de l’atta-
la Mobilité (ou Prouesse) de la cible. La
quant.
cible du coup n’est renversée qu’avec un
Esmis se cache derrière des tonneaux succès héroïque (noir). Là encore, aucun
de vin dans une cave. Les guerriers dégât n’est infligé, sauf avec un bouclier à
qui le recherchent se rapprochent un pointe.
peu trop à son avis ; il décide de faire
Un coup de bouclier à pointe ren-
un croc en jambe à l’un d’eux et de
verse l’adversaire sur un succès accep-
s’enfuir. Esmis a un talent de Lutte de
5 ; sa cible a une Mobilité de 2. Es- table (jaune) à héroïque (noir). Le coup in-
mis fait un jet sur un talent modi- flige également des dégâts égaux au bo-
fié de 3 et obtient 27. Réussi ! Le guer-
rier bascule à l’horizontale, puis s’ef- 24. Cela semble impliquer que même si vous faites
face à une foule d’adversaires, vous visez un seul in-
fondre sur le sol pendant qu’Esmis
dividu pour la percée.
s’échappe. Vu qu’Esmis n’a obtenu 25. sauf à cheval, voir p. 85
qu’un succès acceptable (jaune), la 26. ou un éventuel talent de Bouclier (très spécia-
chute n’inflige pas de dégâts réels. lisé).
42
nus de Force de l’attaquant, s’il en a un. Par exemple un personnage qui
Un échec signifie que l’adversaire a accro- voudrait combattre avec glaive et
ché le bouclier et l’a arraché de la main de dague comme avec un filet et un tri-
l’utilisateur. dent devrait prendre deux talents de
Combat à deux armes.

Le combat à deux armes est évidemment


Armes improvisées impossible si le personnage porte un bou-
En l’absence d’une meilleure arme, clier.
votre personnage peut parfois être forcé à Quiconque combat avec deux armes
combattre avec ce qui lui tombe sous la doit choisir une action pour chacune :
main : pied de chaise, tisonnier, piquet, attaque ou défense. S’il attaque avec les
ou le gros caillou le plus proche. La table deux, la première attaque (avec l’arme au
de description des armes (table 48 p. 71) choix) a lieu sur l’initiative du personnage,
comprend quelques suggestions d’équiva- et la seconde a lieu à la fin du tour de jeu.
lents que vous et l’arbitre pouvez utiliser S’il attaque avec l’une et se défend avec
pour décider des caractéristiques appro- l’autre, l’attaque a automatiquement lieu
priées d’une arme improvisée. à la fin du tour de combat.
Le combat à deux armes n’est pas consi-
déré comme des actions multiples, et la
Combat à deux armes règle des actions multiples (voir p. 41) ne
s’applique pas.
Quiconque peut essayer de se battre
avec une arme dans chaque main. Cepen-
dant, chaque arme subit un DC -3, sauf si Assommer
le personnage bénéficie du talent de Com-
bat à deux armes. De temps à autre, votre personnage
Les personnages dotés du talent de peut vouloir rapidement assommer un
Combat à deux armes (p. 19) utilisent adversaire plutôt que de lui infliger des
comme score d’attaque le score le plus dégâts mortels. Pour le tenter, vous de-
élevé entre leur score d’arme avec DC-3 et vez annoncer votre intention de tenter
leur score de Combat à deux armes, pla- d’assommer durant la déclaration d’inten-
fonné par le talent non modifié de chaque tion. Faites alors une attaque normale. Sur
arme. un succès héroïque (noir), vous avez as-
sommé la cible. Sur toute autre couleur, le
Berbix a un score de 6 au Glaive, un
coup n’était pas assez fort, ou vous avez
score de 3 en poignard, et un score
de 4 en Combat à deux armes. Lors-
raté le point vital. Un personnage ainsi
qu’il utilise à la fois son glaive et son assommé reste inconscient 1-10 minutes
poignard, il combat comme si son (12-120 tours de combat).
talent de Glaive était de 4, et son ta-
lent de Poignard de 3.
Se défendre
Si le talent de Glaive de Berbix était
de 10, alors il utiliserait pour son Quand vous choisissez de vous dé-
Glaive un score de 7 (son talent au fendre, vous concentrez tous vos efforts
Glaive avec un DC-3).
à éviter les blessures et n’essayez pas de
Seules les armes à une main peuvent être blesser votre adversaire.
utilisées (pas de hallebardes ou haches de Votre adversaire, s’il attaque plutôt que
bataille, par exemple). Les combinaisons se défendre, fait une attaque de la ma-
communes sont : glaive et poignard, deux nière normale. S’il rate, le tour de com-
glaives, poignard et hache. Il faut choisir bat est fini. S’il touche cependant, faites
un talent de Combat à deux armes pour alors un test de talent d’Arme (ou Combat)
chaque combinaison étudiée. non modifié. Sur un échec (blanc), votre
43
Jet de dé % Localisation du tir
01-10 Jambe gauche
11-20 Jambe droite
21-45 Abdomen
46-70 Thorax
71-80 Bras gauche
81-90 Bras droit
91-100 Tête

TABLE 10 – Localisation aléatoire des tirs

gie pour faire des dégâts. La portée à la-


quelle l’arme peut attaquer est donnée
en pieds 27 . Sur la liste d’armes, les por-
tées des armes à distance sont ainsi dé-
crites : Arc court 50/110/200
Le premier nombre est la portée courte,
le deuxième la portée moyenne, et le der-
nier la portée longue.

Viser
Les combattants faisant une attaque
à distance n’ont pas besoin de choisir
une zone visée. Typiquement un adver-
saire choisira simplement une cible, lan-
défense n’était pas assez bonne et l’at-
cera son attaque vers cette cible, puis fera
taque frappe avec sa pleine force. Un suc-
un jet sur la table de localisation des tirs
cès marginal (vert) réduit les dégâts infli-
(voir table 10) si le tir touche la cible.
gés d’1 point, un succès acceptable (jaune)
Pour viser une zone spécifique, vous de-
de 2 points, un succès total (rouge) de 3
vez l’indiquer lors de la déclaration d’in-
points et un succès héroïque (noir) de 4
tention. L’attaque est résolue normale-
points.
ment, avec un test du talent d’Arme de
Les personnages bénéficiant d’un bo-
tir (ou Combat), moins la Mobilité (ou
nus de Force (voir p. 45) ou d’un bonus
Prouesse) de la cible. Le tir n’est alors
d’arme ne peuvent pas être stoppés par
réussi que sur un succès héroïque (noir).
une défense. Leur puissance est si grande,
Tout autre résultat signifie que le tir a com-
ou leur arme est si massive, que des dégâts
plètement raté la cible.
pénétreront toujours une défense.

Combat à distance Décalages en combat


Les décalages de colonnes en combat
Le combat à distance n’est possible
sont appliqués lorsqu’un combattant est
qu’entre des adversaires non adjacents et
dans une position avantageuse ou désa-
équipés d’armes à distance.
vantageuse par rapport à l’autre. Tous les
Chaque arme à distance a une dis-
décalages sont appliqués sur la colonne
tance courte, moyenne et longue. Une
sur laquelle le jet de dé est fait. Un dé-
arme à distance est inefficace au-delà
calage favorable cause un décalage vers
de sa portée longue ; elle pourra tirer
plus loin, mais aura perdu trop d’éner- 27. 1 pied ≈ 0,30 m
44
L’attaquant est ... Le défenseur est ...
... derrière le défenseur DC +1 ... ligoté ou maintenu DC +6
... ligoté ou maintenu DC -4 ... à terre ou en contrebas DC +1
... à terre ou en contrebas DC -2 ... plus grand qu’un DC +2
... en combat à 2 armes DC -3 homme
... en groupe DC +1 ... en déplacement DC -1
(par attaquant au-delà de ... plus petit qu’un DC -2
2) homme
... dans le noir, ou aveuglé DC -6 ... à portée courte DC -3
... très fort DC +1 ... à portée longue DC -6
(par tranche de 10 points ...aveuglé DC +6
de Force) ... dissimulé dans la DC -2
brume ou la fumée
TABLE 11 – Décalages en combat : atta- ... caché par des buissons DC -4
quant ou des draps

TABLE 12 – Décalages en combat : défen-


la droite, un décalage défavorable vers la
seur
gauche. Une attaque peut être sujette à
plusieurs décalages cumulés, voir tables
11 et 12. fligés, modifiés par les facteurs décrits ci-
— A terre / en contrebas : S’applique aux dessus, et il y a une chance que la victime
personnages renversés à terre, ou sont at- subisse une blessure spécifique.
taqués par un adversaire à cheval, sur un La blessure spécifique infligée dépend
mur, ou d’une autre façon sur une posi- de la zone visée et du type (armé ou non-
tion plus élevée.
armé) de l’attaque. Les effets vont de la
— Dissimulé : Tout ce qui est dissimulé à la mort immédiate à la perte temporaire de
vision, mais pas réellement derrière une l’usage d’un membre, voir page 47.
protection est considéré dissimulé.
— Décalages de portée : S’appliquant aux
armes à distance utilisées sur des cibles à Bonus d’armes
la portée indiquée.
Certaines armes ont un bonus d’arme,
positif ou négatif, qui modifie les dégâts
Dégâts infligés. Les dégâts peuvent être réduits à
zéro si le degré de succès de l’attaque est
Les dégâts sont infligés aux person- bas. Les bonus éventuels aux dégâts de
nages de deux façons distinctes. La pre- chaque arme, sont listées sur les tables des
mière, la plus courante, est la perte de armes : table 42 (p.69) pour les armes de
points de la réserve de Vitalité. La seconde contact, table 43 (p.70) pour les armes à
est de subir une blessure spécifique. distance.
Lorsqu’un personnage porte un coup
en combat et que le résultat du test est un
succès marginal, acceptable ou total (vert, Bonus de Force
jaune ou rouge), l’attaque fait respective-
ment 1, 2 ou 3 points de dégâts. La quan- Les personnage dotés d’une grande
tité de dégâts infligée peut être modifiée Force (p. 20) infligent des dégâts supplé-
par un bonus de force, un bonus d’arme, mentaires en mêlée. Pour chaque tranche
ou le résultat d’un jet de défense. de 10 points de Force, ajoutez +1 aux
Lorsqu’un personnage frappe avec un dégâts infligés en mêlée armée ou non-
succès (noir), 4 points de dégâts sont in- armée.
45
Zone Bagarre Arme
tête Inconscient Mort
Rouge pour résister Vert pour résister
thorax Étourdi 1 tour Inconscient
Jaune pour résister Rouge pour résister
abdomen Étourdi 2 tours Inconscient
Jaune pour résister Noir pour résister
bras Lâche tout objet tenu Inutilisable
Vert pour résister
jambe Chute Inutilisable
Vert pour résister Jaune pour résister

TABLE 13 – table des blessures spécifiques

Armures armure arrêtera 2 points de dégâts


aux jambes (1 pour le kilt et 1 pour
L’armure réduit la quantité de dégâts in- les grèves), 1 à l’abdomen, 2 au tho-
fligée à un personnage par une attaque. rax et 2 à la tête.
Malheureusement, son poids additionnel
ralentit le porteur et le rend plus facile à
toucher. Boucliers
L’armure se porte par pièces. Chaque
pièce protège une ou plusieurs parties du Les boucliers arrêtent les dégâts de la
corps. Les parties couvertes par la pièce même façon que les pièces d’armure, mais
d’armure sont données dans la table des ne peuvent protéger qu’un côté du corps.
armures : table 46 (p.71). La table donne Un bouclier porté sur le bras gauche ne
aussi le nombre de points de dégâts dont peut être utilisé que pour protéger la tête,
l’armure réduit les dégâts sur ces zones. le bras gauche, le thorax, l’abdomen et la
Normalement chaque partie du corps jambe gauche, mais ni le bras droit ni la
ne peut être protégé que par une seule jambe droite. Un bouclier ne peut être uti-
pièce d’armure. Cependant, certaines lisée que contre une attaque (de mêlée
pièces d’armure ne couvrent qu’une ou à distance) par tour de combat. Lors-
partie d’une zone. Elles peuvent être qu’il est utilisé pour bloquer une attaque,
utilisées en combinaison avec d’autres le score du bouclier est ajouté aux scores
pièces qui protègent d’autres parties de la de toutes les autres pièces d’armure pro-
même zone. Lorsque des pièces sont ainsi tégeant la même zone.
utilisées en combinaison, additionnez
les réductions de dégâts de chaque pièce
Malus de Mobilité
pour obtenir le score total d’armure de la
zone. La plupart des pièces d’armure rendent
Esmis protège ses fesses, et tout le leur porteur moins mobile. La table des
reste, avant la bataille. Il enfile armures, table 46 (p.71), liste le malus
d’abord un kilt de cuir clouté, pro- de Mobilité éventuel imposé par le fait
tégeant son abdomen et ses cuisses. de porter une pièce d’armure. Addition-
Il attache également des grèves 28 de nez le malus de Mobilité de toutes les
cuivre pour couvrir ses mollets, et un
pièces d’armure portées par un person-
plastron pour couvrir sa poitrine. Fi-
nage, et soustrayez le total de la Mobilité
nalement il enfile un casque de fer
pour protéger sa tête. Au total, son
(ou Prouesse) pour le combat dans lequel
l’armure est portée. Cela peut très bien ré-
28. Jambières ne couvrant que les mollets. sulter en un score négatif.
46
Points de Vitalité lesquelles il l’a reçue. Il souffrira des ef-
fets de cette blessure spécifique jusqu’à
Chaque fois qu’un personnage subit
ce qu’elle soit guérie. Certaines blessures
des dégâts d’une attaque, soustrayez le
spécifiques peuvent avoir des effets qui
nombre de points de dégâts de la Vitalité
durent plus longtemps que la perte de Vi-
du personnage. Tant que ce score reste po-
talité correspondante.
sitif, il n’y a aucun effet à moins que le per-
Comme les PJ, les antagonistes font
sonnage ne doive faire un test de Vitalité.
des tests de résolution pour éviter les ef-
C’est lorsque la Vitalité d’un person-
fets des blessures spécifiques. Les enne-
nage atteint zéro que des problèmes com-
mis, par contre, les subissent automati-
mencent. Atteindre une Vitalité de 0 ne si-
quement.
gnifie pas que le personnage tombe ins-
tantanément mort. Cependant, chaque
fois qu’un personnage dont la Vitalité cou- Guérison
rante est 0 ou moins reçoit des dégâts sup- La guérison peut être soit naturelle soit
plémentaires, il doit faire un test de Vita- magique, ce dernier cas étant rarissime
lité. Avec un succès héroïque (noir), il peut dans un monde de sabre et de sorcellerie.
continuer normalement. Avec un succès Un personnage en repos total regagnera
marginal, acceptable ou total (vert, jaune un nombre de points de Vitalité égal à sa
ou rouge), le personnage tombe incons- Résistance de base plus 1 (avec donc un
cient. Il redeviendra conscient au bout de minimum de 1) 30 . Un personnage exer-
1-10 heures. Avec un échec (blanc), le per- çant une activité exténuante ne récupère
sonnage meurt immédiatement. qu’un point par jour. Un personnage peut
Les ennemis réduits à 0 en Vitalité ne toujours voyager lentement, s’affairer à
font pas de test : ils meurent instantané- des tâches ménagères, ou autres tâches lé-
ment. Les antagonistes font des tests de gères en se reposant.
résolution sur leur score actuel de Vitalité Les points de Vitalité reviennent à la
pour continuer à agir, tout juste comme fin de chaque journée. Inutile de le préci-
les PJ. ser, mais vous ne pouvez jamais récupérer
plus de points de Vitalité que vous en aviez
Blessures spécifiques originellement.

Chaque fois qu’un personnage fait un


succès héroïque (noir) sur un test d’at-
taque, il y a une chance d’infliger une
blessure spécifique à son adversaire. Cette
probabilité n’est pas affectée par la dé-
fense, l’armure, le bouclier ou le bonus
d’arme. La table de blessure spécifiques
(table 13 p. 46) détaille quelles blessures
sont causées dans chaque zone. Le per-
sonnage touché peut tenter un test de Vi-
talité (ou Résistance) 29 pour éviter les ef-
fets d’une blessure spécifique ; la table dé-
crit les succès nécessaires.
Si votre personnage subit une blessure
spécifique, notez sur la fiche de person-
nage son type et les circonstances dans

29. Le texte original ne précise pas quel talent est


testé ; vu le contexte, nous avons supposé un test de 30. Les talents de Médecine (p. 22) et d’Herboriste-
Vitalité. rie (p. 20) permettent de guérir plus vite
47
Batailles

Pour les affrontements impliquant un d’une case sur l’axe X ou Y, mais pas en
grand nombre de combattants, la procé- diagonale. L’unité peut faire face à toute
dure est quelque peu différente. direction après avoir bougé. Une unité en
Les joueurs prennent en charge l’un contact avec une unité adverse doit fuir ou
des côtés de la bataille, et l’arbitre l’autre. battre en Retraite (voir plus bas) pour pou-
Chaque côté divise secrètement ses forces voir se déplacer. Une unité peut changer
en trois unités : gauche, centre et droit. de direction à tout moment.
Chacun peut aussi garder jusqu’à trois Le commandant peut se déplacer d’une
unités en réserve. Une unité, composée de case dans toute direction, y compris en
troupes d’armements et armures variés, diagonale, chaque tour. Le commandant
reçoit un talent d’arme et d’armure qui est peut prendre le commandement de toute
la moyenne de la valeur totale de tous ses unité amie de la case où il se arrive.
membres. Le commandant assume alors toutes les
Chaque unité reçoit un chef, qui peut fonctions de chef de cette unité pour le
être un PJ ou un PNJ. Chaque côté du tour, y compris les combats de chef contre
conflit doit aussi avoir un commandant. chef (voir plus bas).
Chefs comme commandant doivent être Les unités ne peuvent attaquer que les
remplacés s’ils sont neutralisés. adversaires adjacents, et pas en diagonale.
Chaque côté révèle ensuite la composi- Une case ne peut contenir qu’une unité.
tion et le placement de ses unités à l’autre ; Les unités sur plusieurs côtés d’une seule
la bataille est lancée ! L’unité de gauche du unité adverse peuvent se grouper contre
côté A est considérée faire face à l’unité de elle. Le nombre de combattants de chaque
droite du côté B. La droite de A fait face unité du groupe peuvent être addition-
à la gauche de B, et les unités du centre nées pour déterminer si et avec quel rap-
se font face. Chaque unité de réserve peut port les défenseurs sont dépassés (ce qui
être positionnée derrière une autre unité. impose un décalage négatif aux défen-
Comme aide visuelle, vous pouvez pré- seurs).
parer une grille de 5x7 cases et noter
dans quel carré chaque unité est placée.
Chaque carré représente 100 pieds 31 . L’ar- Tours de bataille
bitre déterminera à quelle distance les
Le tour de bataille est divisé en quatre
forces adverses se trouvent lorsque la ba-
segments. Avant le début de chaque tout,
taille commence. Il est très rare qu’un en-
le commandant de chaque côté décide
gagement commence avec les adversaires
quelle action chaque unité effectuera ce
déjà au contact, à moins que des facteurs
tour. L’unité accomplira cette action pour
environnementaux (e.g. forêt épaisse ou
le tour entier. Les choix sont :
brouillard dense) ne les fasse tomber nez
à nez sans s’être vu. — attaque
Les unités non en contact avec un ad- — défense
versaire peuvent se déplacer chaque tour — tir
31. environ 30 mètres — retraite
48
Une unité peut attaquer l’unité adverse Pertes des
adjacente à laquelle elle fait face. Si plus défenseurs (% du
Résultat
d’une unité est adjacente, elle ne peut en nombre des
attaquer plusieurs en même temps. attaquants)
Une unité qui se défend se concentre échec (blanc) 0%
pour éviter les dégâts et n’en inflige pas. marginal (vert) 10 %
Si les membres d’une unité portent des acceptable 15 %
armes à distance, ils peuvent tirer sur (jaune)
toute unité adverse non-adjacente aux ti- total (rouge) 20 %
reurs. héroïque (noir) 25 %
Une unité en retraite s’éloigne de son
adversaire tout en se défendant active- TABLE 14 – Combat d’unités
ment.
Armure Réduction des
moyenne de pertes
Segment 1 : Combat des chefs
l’unité
Pendant le premier segment du tour, les 1 5 points
chefs de chaque unité adverse se battent 2 10 points
en combat singulier. Cela est résolu par 3 15 points
les règles normales de combat. Si plu- 4 20 points
sieurs unités attaquent une unique unité
adverse, les chefs des attaquants peuvent TABLE 15 – Pièces d’armure
tous attaquer le chef des défenseurs. Une
unité dont le chef souffre d’une blessure
ou d’une blessure spécifique (voir page Le nombre de pertes infligées est toujours
47), ou se fait carrément tuer, est sujette arrondi au supérieur.
à un décalage négatif en combat pour le L’armure réduit le nombre de combat-
reste du tour. tants perdus comme indiqué dans la table
15 (p.49).
Comme la localisation des blessures
Segments 2-4 : Combat des unités n’est pas utilisée en bataille, on calcule
Le conflit entre les membres des uni- un score global d’armure incluant toutes
tés est ensuite résolu. L’unité attaquante les parties du corps. Pour calculer le score
fait un test de la moyenne du talent de d’armure global d’une unité, prenez le
ses membres avec leurs armes. Les résul- score d’armure de chaque zone du corps,
tats du test n’indiquent pas les points de multipliez ce score par les valeurs dans les
dégâts infligés dans ce cas ; plutôt, ils in- tables 16 et 17, faites le total et divisez par
diquent le nombre de combattants perdus 100, et arrondissez à l’inférieur.
dans l’unité adverse. Les résultats sont dé- Après leur confrontation infortu-
terminés simultanément pour les deux cô- née avec les piquiers, nos cavaliers
tés. Chaque unité fait un test à chaque seg- préfèrent mettre une armure pour
ment pour déterminer les dégâts qu’elle
inflige à son unité cible. Voir table 14
Zone Multiplicateur
(p.49).
tête 10 %
Cent piquiers font face à 50 cavaliers.
bras (chaque) 10 %
Les piquiers font un succès margi-
thorax 25 %
nal (vert). Les cavaliers arrogants
ont négligé de porter une armure, et abdomen 25 %
donc le nombre neutralisé est de 10% jambes (les deux) 20 %
du nombre de piquiers, 10 cavaliers
dans ce cas. TABLE 16 – Multiplicateurs selon zones
49
Bouclier Bonus (ou Résistance) et la Volonté (ou Résis-
petit 80 tance) moyenne de ses troupes. Une unité
standard 160 sans chef n’utilise que la Volonté (ou Ré-
grand 240 sistance) moyenne des troupes. Un échec
sur ce test signifie que l’unité fuit. Dans
TABLE 17 – Bonus des boucliers des circonstances extrêmes, comme être
dépassé de cinq contre un par une horde
de monstres déchaînés, l’arbitre peut dé-
le combat suivant. Ils enfilent des
cider que l’unité fuira également sur un
vestes de cuir, des brassards de cuir et
des bassinets d’acier, et rajoutent un
succès marginal (vert).
petit bouclier pour faire bonne me- Lorsqu’une unité fuit ou que son
sure. L’unité gagne des bonus de 1 nombre est réduit à 0, elle est retirée de la
pour le torse (1x25), 1 pour l’abdo- grille de bataille. Si le chef de l’unité est
men (1x25), 2 pour les bras (2x10), vivant, il doit rejoindre une unité alliée
2 pour la tête (2x10), et un bo- adjacente ou être capturé par l’adversaire.
nus de bouclier, soit un total de L’espace occupé par une unité qui fuit ou
25+25+10+10+20+80=170. Ce total est dispersée peut immédiatement être
de 170 est divisé par 100 ; le résultat occupé par une unité de réserve adjacente
est 1,7 arrondi à 1. L’équipement des
à ce moment. Sinon, l’unité adverse peut
cavaliers réduira maintenant leurs
immédiatement prendre l’espace de
pertes de 5 points. Cela signifie que
la prochaine fois qu’ils affronteront
l’unité vaincue.
100 piquiers, plutôt que de perdre Une unité en retraite recule immédia-
10 cavaliers sur un succès marginal tement d’une case. Son adversaire peut
(100x10%), ils n’en perdront que 5 avancer gratuitement d’une case.
(100 x (10-5)%).

Si les membres d’une unité ne portent pas Décalages


tous la même armure, calculez la valeur
de chaque portion du groupe, puis faites L’efficacité au combat d’une unité est
la moyenne. Pour simplifier, cette valeur sujette à un grand nombre d’influences.
restera constante quelle que soient les vic- Les tables 18 à 21 indiquent les décalages
times du combat. de colonnes, appliquées à une unité selon
diverses circonstances.
Les conditions ou exploits d’un chef
Moral d’unité n’affectent que cette unité. Le
commandant influence toutes les unités,
A la fin de chaque tour, si :
sauf pour son bonus de présence qui n’af-
— le chef d’unité est tué, fecte qu’une unité.
— le nombre de combattants neutrali-
sés atteint 1/3 du nombre original,
— le nombre de combattants neutrali-
sés atteint 2/3 du nombre original,
— le commandant est tué.
un test de moral doit être fait. Si le com-
mandant est tué, toutes les unités doivent
tester leur moral. Sinon, seule l’unité af-
fectée teste son moral.
Pour tester le moral, le chef d’unité (ou
le commandant, s’il est avec cette unité)
fait un test de la moyenne de sa Volonté
50
Situation Décalage
attaquer de côté ou à revers +2
attaquants contre défenseurs à 2 :1 +1
attaquants contre défenseurs à 3 :1 +2
attaquants contre défenseurs à 5 :1 +3
défenseurs contre attaquants à 2 :1 -1
défenseurs contre attaquants à 3 :1 -2
défenseurs contre attaquants à 5 :1 -3
attaquant en hauteur +1
défenseur en hauteur -2
au moins 25% des attaquants sont à cheval +2
au moins 25% des attaquants sont à cheval de guerre +4
au moins 25% des défenseurs sont à cheval -2
au moins 25% des défenseurs sont à cheval de -4
guerre
défenseurs en retraite +2

TABLE 18 – Décalages d’unités

Situation Décalage
défenseurs à 2 cases -1
défenseurs à 3 cases -3
défenseurs à 4 cases ou plus tir impossible

TABLE 19 – Décalages de tir

Situation Décalage
le chef blesse le chef adverse au segment 1 +1
le chef fait remporte un succès héroïque (noir) +2
contre le chef adverse
le chef inflige une blessure spécifique au chef +3
adverse
le chef adverse a perdu la moitié de sa Vitalité +4
le chef tue le chef adverse +6
chef tué au segment 1 -6

TABLE 20 – Influence du chef

Situation Décalage
base de Combat du commandant +1/point
commandant présent dans l’unité +1
commandant tué ce tour -8

TABLE 21 – Influence du commandant

51
Magie

Dans un véritable style de sabre et de que le début : chaque sort que l’on sou-
sorcellerie, la magie dans Z E FRS est une haite lancer doit ensuite être appris indi-
force ténébreuse et contre nature - de viduellement.
celles qui n’intéressent que les plus témé-
raires, les obsédés ou les fous...
Pré-requis
Plusieurs talents magiques ont d’autres
Accès à la magie talents ordinaires comme pré-requis. Sans
savoir antérieur de ces derniers, l’appren-
Les talents magiques sont accessibles à tissage de cette branche de magie serait
tous, mais rares sont ceux qui s’y lancent. incompréhensible. Les pré-requis des ta-
La quête de savoir magique implique de lents magiques, s’il y en a, sont listés avec
passer de longues heures dans les bi- le talent lui-même dans le chapitre des ta-
bliothèques moisies, se pencher sur des lents et faiblesses, page 25.
rouleaux tombant en poussière, à la re-
cherche de bribes d’information que l’hu-
manité n’a jamais été sensée avoir. L’inti- Étude
mité croissante du sorcier avec les forces
contre nature exerce d’autres épreuves, Chaque talent magique exige une
plus sombres, sur l’esprit et le corps. Une longue période d’étude, comptée au
fois que le savoir interdit a été acquis, moins en mois, avant de pouvoir être
toute mise en œuvre imparfaite a le poten- utilisée. La description de chaque talent
tiel de détruire son utilisateur. Et de cru- magique dans le chapitre talents et fai-
ciales informations ont généralement été blesses (page 25) donne la longueur des
perdus au fil des âges... études nécessaires pour commencer à ap-
prendre des sorts effectifs liés à ce talent.
Et par-dessus cela, les citoyens d’un
Pour apprendre le talent, le magicien en
monde typique de sabre et de sorcellerie
devenir doit passer le temps spécifié à ne
considèrent les magiciens au mieux sus-
rien faire sinon étudier. Il peut voyager et
pects, au pire démoniaques. Une carrière
participer à des aventures, mais le temps
dans la magie ne va vous faire gagner au-
passé à ces activités ne compte pas dans
cun ami.
le temps passé à apprendre le talent.
Tolgan s’est lancé dans l’étude de la
Apprendre la magie Domination. Il doit étudier pendant
six mois avant de pouvoir même ten-
ter d’utiliser ce talent. Après trois
La Magie ne peut s’apprendre comme
mois d’études, il découvre qu’il doit
des talents normaux. De nombreux talents faire un voyage d’un mois vers une
magiques ont des pré-requis qui doivent cité lointaine pour consulter de rares
être possédés, et chacun exerce un prix sur livres dans la bibliothèque d’un sage
ceux qui l’apprennent. De plus, simple- solitaire. En arrivant, il a toujours
ment apprendre un talent magique n’est besoin de trois mois d’études de plus
52
avant de commencer à utiliser la Do- jamais ignorée ; s’il est possible de satis-
mination. faire la soif de magie du personnage sans
blesser ses amis, il le fera. Mais si les bles-
Obsession ser ou les trahir ne peut être évité... bien,
parfois un magicien a juste à faire ce qu’il
En apprenant son premier talent ma- a à faire...
gique, un personnage acquiert un score
de 1 dans un « Talent » d’Obsession, qui
Faiblesses magiques
tombe dans le groupe de talents de l’Ins-
tinct. Chaque fois que le personnage ap- Dans presque tous les cas, apprendre
prend un nouveau talent magique ou un un nouveau talent magique inflige une
nouveau sortilège, son Obsession aug- nouvelle faiblesse magique sur l’étudiant.
mente de 1 point. L’Obsession peut éga- Une familiarité prolongée avec les forces
lement augmenter suite à l’usage de cer- contre nature déforme graduellement la
tains objets magiques. pensée et l’esprit, pour les transformer en
L’Obsession mesure à quel point le per- quelque chose de plus entièrement hu-
sonnage est obnubilé par l’acquisition main. Si un talent magique spécifie que
de nouvelles connaissances magiques. ses étudiants acquièrent une faiblesse ma-
Chaque fois que le personnage a l’oppor- gique, choisissez-la dans cette liste :
tunité d’acquérir plus de puissance ma- — Antipathie (voir p. 33)
gique, il doit faire un test d’Obsession. Sur — Aversion animale (voir p. 33)
un succès héroïque (noir), le personnage
— Défiguration (voir p. 34)
cède et ferait n’importe quoi pour obtenir
ce pouvoir. — Folie (voir p. 34)
L’Obsession peut être contournée, mais — Nocturnité (voir p. 34)
53
— Perte de résistance (voir p. 34)

La faiblesse prend effet immédiatement


à l’accomplissement du cursus d’études
dans le nouveau talent magique. Pour une
description complète de chaque faiblesse
magique, voir le chapitre des talents et fai-
blesses (page 33).

Sorts
La simple connaissance d’un talent ma-
gique ne suffit pas à produire des effets
magiques. Elle prépare simplement l’étu-
diant à apprendre des sorts tombant dans
le domaine du talent. La quête d’un sort
n’est pas une tâche facile. Le sort nécessi-
tera des composants mystérieux, coûteux
et probablement immoraux, qui doivent
être rassemblés en provenance de lieux
éloignés et inhospitaliers.
Il n’y a pas de liste standardisée de
sorts dans Z E FRS. Chaque talent magique
décrit les types d’effets englobés. Quand
un personnage lanceur de sorts veut ap-
prendre un nouveau sort, le joueur du
personnage doit décrire à l’arbitre l’effet
souhaité du sort. Le joueur et l’arbitre se
concertent sur ce qui doit être appris ou
acquis pour que le personnage puisse uti-
liser ce sort. C’est alors au personnage de
partir en quête de chaque élément.

Tolgan, déjà capable de contrôler


les pensées des hommes, se lance en
plus dans l’Alchimie. L’arbitre dit au
joueur que Tolgan a découvert l’exis-
tence d’un poison mortel inversant
le sang, dans des fragments d’un an-
tique livre hsihsien. L’inversion du
sang sonne bien aux oreilles de Tol-
gan (dont l’Obsession est déjà bien
développée), qui se lance donc dans
un périple de six mois à travers le Dé-
sert Dromédien pour trouver le tome
complet. En arrivant, il découvre la
formule pour concocter le poison.
Maintenant il lui faut rassembler les
ingrédients - une mortelle orchidée
noir des fétides Marais Janghari. S’il
survit à sa quête des orchidées, il
peut alors préparer le poison mortel.
54
Faiblesse magique Talents impossibles
Défiguration
Folie
Aversion animale Dressage, Animalisme
Antipathie
Nocturnité
Perte de résistance voir page 34

TABLE 22 – Faiblesses magiques et restrictions de talents

Types de magie Résistance a la magie


Il y a de nombreux types de magie diffé- Les êtres vivants cibles d’un sort ont une
rents, chacune conférant des pouvoirs dif- chance de résister. Un magicien lançant
férents, exigeant des pré-requis différents un sort sur un autre être soustrait de son
et exigeant un coût différent. Les types de talent magique la Résistance a la magie
magie sont : (ou Résistance) de cet être, lorsqu’il fait le
— Alchimie (voir p. 25) test pour voir si le sort prend effet. Sur un
échec (blanc), le sort ou l’objet n’affecte
— Divination (voir p. 27)
pas la cible. Sur tout autre résultat, l’effet
— Domination (voir p. 26) est appliqué.
— Animalisme (voir p. 26) Tolgan veut se faufiler devant un
— Nécromancie (voir p. 29) garde armé pour se rendre dans un
— Élémentalisme (voir p. 27) laboratoire privé. Il lance son sort
d’effacement sur le garde, qui a une
— Invocation (voir p. 27)
Résistance de base de 2. Son talent
— Transmutation (voir p. 30) ajusté en faisant le test est de 3 (Sort
Chaque type est détaillé dans le chapitre 5 - Résistance 2).
des talents et faiblesses (page 25).

Scores des talents magiques


En apprenant un talent magique, vous
pouvez lui assigner autant de points que
vous pouvez payer, juste comme tout
autre nouveau talent. Le score du talent
magique peut aussi être amélioré comme
celui d’autres talents. Le score de talent
magique est utilisé pour faire des tests de
résolution à chaque fois qu’un magicien
tente de lancer un sort.
Tolgan a accompli son cursus
d’études en Domination, et a éco-
nomisé suffisamment de points
pour immédiatement lui acheter
un talent de 5. Après de longues
heures d’études supplémentaires, il
a également appris son premier sort,
qui lui permet de s’effacer de la vue
d’une personne. Lorsqu’il le lancera,
ce sort aura un talent de 5.
55
Dangers

Hauteur de chute Intensité


moins de 10 pieds -
10 pieds (un étage) 0
20 pieds (deux étages) 10
50 pieds (cinq étages) 40

TABLE 23 – Chutes (exemples)

Chutes
Une chute de 10 pieds 32 ou plus peut
blesser un personnage. La chance de bles-
sure augmente avec la hauteur de chute.
Quand votre personnage tombe d’une cer-
taine hauteur, soustrayez 10 de la distance
de chute en pieds et faites un test sur
ce nombre. Sur un échec (blanc), le per-
sonnage a miraculeusement échappé aux tion.
blessures. Tout autre résultat cause une Les personnages qui chutent de plus de
blessure correspondante : 1 point pour un 100 pieds 33 sur une surface dure sont di-
succès marginal (vert), 2 pour un succès rectement tués. Ceux qui tombent de plus
acceptable (jaune), etc. de 100 pieds sur une surface mouvante
Comme pour un combat, un succès hé- comme du sable ou de l’eau (suffisam-
roïque (noir) sur le test d’une chute peut ment profonde !) peuvent survivre. C’est à
occasionner une blessure spécifique (voir l’arbitre de déterminer de quelle façon les
p. 47). Faites un jet sur la table de loca- dégâts sont modérés par les circonstances
lisation (table 10 p. 44) pour déterminer de la chute.
quelle partie du corps est menacée par
la blessure spécifique. PJ et antagonistes
peuvent faire un test pour éviter la bles- Feu
sure spécifique, contrairement aux enne-
mis. Les feux sont classés selon leur inten-
Une armure ne fournit aucune protec- sité (voir table 24 p. 57). L’intensité d’un
tion contre les dégâts des chutes. feu détermine sa probabilité de blesser
Les personnages blessés par une chute les personnages entrant en contact avec
sont étourdis pour un nombre de tours lui. Ce score est utilisé pour « attaquer »
de combat égal à la distance tombée en le personnage brûlé de la même façon
pieds, divisée par 10. Les personnages qu’un guerrier utilise son talent d’Arme.
étourdis ne peuvent accomplir aucune ac- Les personnages libres de se dégager d’un

32. environ 3 mètres 33. environ 30 mètres


56
Situation Intensité Situation Intensité
bougie, petite lampe -5 dormante, calme plat 0
torche, lanterne 0 ruisseau lent, égout, 5
petit feu, tapisserie en feu 5à8 océan calme
grand feu, poutre 10 à 14 fort courant, eau glacée 10
enflammée rapides, houle océanique 15
brasier, bâtiment 15 à 20 eau vive, océan venteux 25
enflammé cataracte, tourbillon de 35
lave, feu magique 25 à 30 rivière, mers orageuses
tourbillon océanique 40
TABLE 24 – Intensité du feu ouragan en plein océan 50

feu peuvent soustraire leur Mobilité (ou TABLE 25 – Intensité de l’eau


Prouesse) de l’intensité du feu.
Sur un succès héroïque (noir), un feu Les personnages peuvent retenir leur
peut causer une blessure spécifique (voir respiration pendant un nombre de tours
page 47). Une armure, quel que soit de combat égal à 6 plus leur Endu-
son type n’offre qu’1 point de protection rance (ou Résistance). A chaque tour ul-
contre les dégâts du feu. térieur sans reprendre leur respiration, ils
prennent 1 point de dégâts.
Noyade Après quelques efforts, Esmis détache
un rubis de la taille d’un melon des
Les personnages doivent faire un test de mains d’une statue. La statue réagit
Nage pour flotter, chaque fois qu’un dan- en agrippant Esmis à la gorge et en
ger inhabituel se présente, par exemple : l’étranglant. Esmis a une Endurance
de 7 ; il a donc 13 tours de combat
— tomber dans l’eau ou y être jeté sans
pour se libérer des mains de la statue
prévenir avant de souffrir des dégâts de stran-
— plonger d’une hauteur de plus de 20 gulation.
pieds 34
— nager en armure
— commencer à nager dans une eau Poison
avec une intensité de 10 ou plus
Les poisons ont trois scores (voir table
— chaque tour passé à nager dans une
26 p. 58) : un score de venin, un score de
eau avec une intensité de 25 ou plus
dégâts, et un score de durée. Le score de
Comme les feux, les plans d’eau ont un venin mesure la virulence du poison, le
score d’intensité (voir table 25 p. 57). L’eau score de dégâts détermine les dégâts in-
n’attaque pas, cependant ; son talent est fligés par le poison, et la durée indique le
plutôt soustrait du talent de Nage du per- temps de latence du poison.
sonnage. Lorsqu’un personnage fait un
Lorsque le personnage est empoisonné,
test pour rester en surface, doublez son ta-
l’arbitre fait un test de Résistance au poi-
lent de Nage et soustrayez tout malus de
son (ou Résistance) du personnage em-
Mobilité imposé par l’armure. (Ceci peu
poisonné, moins le score de venin du poi-
très bien résulter en un talent négatif).
son. L’échec signifie que le poison prend
Tout degré de succès signifie que le nageur
effet. Un succès marginal (vert) réduit les
a gardé sa tête hors de l’eau. L’échec signi-
dégâts de 1 point. Un succès acceptable
fie qu’il a pris 1 point de dégâts en suffo-
(jaune) les réduit de 3 points. Un succès
quant dans l’eau.
total (rouge) réduit les dégâts à un seul
34. environ 6 mètres point, et un succès héroïque (noir) signifie
57
Poison Scores Piège Score
araignée 6/5/6 heures petite fosse à 5 (dégâts aux
crotale 10/8/2 heures pieux jambes)
vipère 13/15/1 heure fléchette
curare 15/20/5 minutes propulsée par 10
ressort
TABLE 26 – Exemples de poisons lame basculante 15

TABLE 27 – Exemples de pièges ordinaires


que le personnage ignore complètement
les effets du poison. Piège Dégâts
Après son évasion du bazar, Galya Dégâts 1/0 +
aiguille
s’est enfuie dans le désert. Se cou- Poison 15/20/5
empoisonnée
chant dans l’ombre d’une dune pour minutes
dormir à l’abri de la chaleur du jour, bloc tombant du
Dégâts 7/3
elle ressent une vive douleur à sa che- plafond
ville ; un scorpion, que Perun le pul- pierre qui roule
Dégâts 20/10
vérise ! Son venin a un score de venin
de 6, Galya a une Résistance au poi-
son de 8. Elle fait un test sur un score TABLE 28 – Exemples de pièges insidieux
modifié de2 et obtient un succès ac-
ceptable (jaune). Le poison du scor-
les pièges, comme les chutes de rochers
pion a un score de dégâts de 5, mais
géants, qui infligent des dégâts réellement
grâce à son test Galya ne subira que
massifs, ou qu’on ne peut éviter quoi
2 points de dégâts. La durée du poi-
que la victime fasse. Contre un piège in-
son est de 6 heures. Galya a donc 6
sidieux, la cible fait un test de Réflexes
heures pour trouver un antidote. Si
(ou Prouesse) ou Instinct du danger. En
elle réussit à temps, le poison ne lui
cas de succès, c’est le second chiffre qui
fera aucun dégât du tout.
donne les dégâts infligés. Un succès hé-
roïque (noir) signifie aucun dégâts ; l’ar-
mure n’offre aucune protection. La table
Pièges
28 (p.58) propose quelques exemples de
Les pièges existent en deux variétés : or- pièges insidieux.
dinaires et insidieux. Un piège ordinaire
« attaque », par essence, sa victime. Ses
effets sont résolus juste comme une ex-
position au feu. Un piège ordinaire a un
score de piège. Lorsqu’un personnage dé-
clenche le piège, l’arbitre fait un test sur le
score du piège moins celui de la Mobilité
(ou Prouesse), des Réflexes (ou Prouesse)
ou d’Instinct du danger de la victime, le
nombre plus élevé. L’armure de la partie
du corps touchée par le piège fournit sa
pleine protection normale. La table 27 (p.
58) propose quelques exemples de pièges
ordinaires.
Et il y a les pièges insidieux, qui sont
des pièges particulièrement mortels par
leur conception ou leur taille. Ce sont
58
Mouvement

Types de mouvement pour les tests de résolution pour rester à la


surface (voir p. 57).
Z E FRS distingue deux types de mouve-
ments :
Acrobaties : Ceux qui ont le talent
— Couvrir de courtes distances en un d’Acrobaties (p. 18) ont pratiqué le saut :
temps bref est dénommé un déplace- en longueur, en hauteur, d’obstacles, avec
ment. Ces déplacements sont mesu- une corde, etc. Le talent d’Acrobaties
rés en tours de combat ou minutes. est utilisé pour des cascades comme se
balancer sur un chandelier, franchir un
— Des excursions prolongées sur de
mur, ou sauter de toit en toit.
grandes distances sont dénommées
voyage. Le voyage se mesure en
heures, jours, voire semaines. Voyage
Marche : Les personnages de sabre et
Déplacement de sorcellerie passent la moitié de leur vie
trop fauchés pour se permettre une mon-
Ramper, marcher, trotter et courir :
ture. Réduit à voyager à pied, le nombre
Dans des circonstances normales, tout
de milles 35 qu’un personnage peut mar-
personnage peut ramper, marcher, trotter
cher quotidiennement dépend de sa Mo-
ou courir. Trotter et courir sont cependant
bilité (ou Prouesse).
fatigants, et finiront par nécessiter un test
pour être maintenus. Ils peuvent aussi né-
cessiter un test dans des circonstances dif- Animaux : En un jour de voyage, une
ficiles, par exemple si votre personnage monture peut couvrir une quantité de
est dans un marécage jusqu’aux genoux. terrain correspondant à sa Mobilité (ou
Ramper et marcher n’exigent pas de tests Prouesse), déterminé comme pour un
de résolution. personnage. Le talent de Dressage du ca-
valier n’affecte pas la distance que l’ani-
mal peut voyager en un jour. Il affecte
Escalade : Tout le monde peut au moins
la capacité du cavalier ou du conducteur
tenter de grimper, bien qu’un entraîne-
à garder le contrôle ou motiver l’animal
ment rende cela plus facile. Le talent
dans des circonstances inhabituelles.
d’Escalade d’un personnage est utilisé
pour les tests de résolution en escaladant
une surface. Navigation et Astronomie : Pendant la
plus partie de l’histoire humaine, les ba-
teaux de rivières et côtiers étaient de loin
Nage : Tout le monde ne peut pas na- les moyens les plus rapides et sûrs de
ger. Ceux qui n’ont aucun entraînement voyager à longue distance. Le talent de
du tout, et particulièrement ceux qui ont Navigation détermine la compétence d’un
grandi loin de tout grand plan d’eau, sont personnage à manier un bateau ; le talent
susceptibles de simplement se noyer. Le
talent de Nage d’un personnage est utilisé 35. 1 mille ≈ 1,6 kilomètres
59
Transport Milles par jour indiquées dans la table des déplacements
canoë, radeau, 10 aussi longtemps qu’il veut, du moment
bateau à rames qu’il s’arrête pour dormir 8 heures sur 24.
bateau de rivière 30/10*
galère 50 Trotter : Les personnages peuvent trot-
marchande ter pendant un nombre d’heures égal
galère pirate ou 65 à leur Endurance (ou Résistance) 37 . Les
militaire personnages avec un score de 0 dans les
* milles à la voile / à la rame deux peuvent trotter pendant 1 heure.
Après avoir trotté pendant la durée maxi-
TABLE 29 – Voyage aquatique male, le personnage doit se reposer une
heure. Il peut alors continuer son voyage
en marchant le reste de la journée. Les
d’Astronomie détermine s’il trouve ou non
personnages ne peuvent trotter qu’une
son chemin. Voir table 29 (p.29).
fois par jour.

Vitesse de déplacement Courir : Les personnages peuvent cou-


rir à fond pendant un nombre de mi-
La table 30 (p.61) indique la vitesse
nutes égal à leur Endurance (ou Résis-
qu’un personnage ou une créature 36 peut
tance). Ceux qui ont un score de 0 dans
atteindre en rampant, marchant, trottant
les deux peuvent courir une minute. Après
et courant.
avoir couru, un personnage doit se repo-
ser 30 minutes.
Fatigue
Ramper et marcher : Dans le cadre de
Déplacement des animaux
ces règles, ramper et marcher n’occa-
Les animaux suivent les mêmes règles
sionnent aucune fatigue. Votre person-
de fatigue que les humains. Obtenir d’un
nage peut ramper ou marcher aux vitesses
animal qu’il commence à se déplacer est
36. Comme proposé dans les options de la VO du une toute autre affaire. Pour faire faire
jeu, nous exprimons les vitesses des personnages sur à un animal quelque chose d’inhabituel,
la même échelle que celle des véhicules, en pas. Dans
la table originale, les vitesses étaient exprimées en 37. Un duo de héros trottant dans le désert, voilà
pieds (environ 30 cm) par tour ou minute ; avec une une scène très évocatrice du plus fameux film consa-
vitesse de 30, un cheval ne court qu’à une vitesse de cré au héros barbare de Robert Ervin Howard. Cette
12 kilomètres / heure... règle y est fidèle !
60
Mobilité rampant marchant trottant courant
-10 ou moins 1 [10] 0 0 0
-9 à -5 2 [25] 5 [50] 0 0
-4 à -3 2 [25] 5 [50] 10 [100] 0
-2 à 0 3 [35] 5 [50] 10 [100] 15 [150]
1à3 3 [35] 5 [50] 15 [150] 20 [250]
4à6 3 [35] 10 [100] 15 [150] 25 [300]
7 à 10 3 [35] 10 [100] 20 [250] 30 [350]
11 à 13 4 [50] 10 [100] 20 [250] 35 [400]
14 à 17 4 [50] 10 [100] 20 [250] 40 [500]
18 à 21 4 [50] 10 [100] 25 [300] 45 [550]
22 à 25 5 [50] 10 [100] 25 [300] 50 [600]
26 à 29 4 [50] 15 [150] 25 [300] 55 [650]
30 ou plus 4 [50] 15 [150] 30 [350] 60 [700]
# - La distance en pas dont un personnage peut se déplacer par tour de jeu
[#] - La distance en pas dont un personnage peut se déplacer par minute
0 - ce type de mouvement est interdit

TABLE 30 – table de Déplacement des Personnages

comme obtenir d’un cheval qu’il se cabre Conditions de Décalage


et frappe un adversaire de ses sabots an- surface
térieurs, le cavalier ou conducteur doit pente +2 colonnes
faire un test de Dressage (ou Perception). accidenté +1 colonne
Sur un échec, le personnage a perdu le glacier ou glace -1 colonne
contrôle de l’animal. (Ce que cela signi- pierre lisse -1 colonne
fie dépendra de si le personnage est sur surplomb -3 colonnes
l’animal, dans un véhicule derrière lui, ou
tentant autrement de le faire obéir.) Sur TABLE 31 – Décalages d’escalade
un succès marginal (vert), le personnage
garde le contrôle (le cheval ne s’emballe
pas) mais ne peut faire obéir l’animal. Sur circonstance un personnage ne peut grim-
un succès plus élevé, l’animal obéit aux per plus vite que 20 pieds 38 par tour.
ordres du personnage. Pour tous les 100 pieds qu’un per-
sonnage grimpe, il doit faire un test
d’Escalade (ou Prouesse). Un test est fait
Escalade tous les 100 pieds escaladés. Pour une es-
calade de moins de 100 pieds, un test est
Tout le monde peut tenter une escalade, fait au milieu et un autre en atteignant le
et l’arbitre peut déclarer le succès automa- sommet. Ainsi chaque escalade implique
tique d’ascensions aisées. Les escalades au moins deux test. Sur un échec, le per-
que l’arbitre juge difficiles ne peuvent être sonnage tombe de la hauteur à laquelle le
tentées sans aide que par les personnages jet se faisait. Tout degré de succès signifie
avec le talent d’Escalade. Tous les autres qu’il peut continuer à grimper.
doivent s’aider avec des cordes, des grim- Les jets d’escalade sont décalés selon la
peurs entraînés passant en avance pour surface escaladée : voir table 31 (p.61).
sécuriser la voie, etc. Les personnages qui chutent ne
Les personnages montent à une vitesse tombent pas nécessairement jusqu’en
égale à 5 plus leur talent d’Escalade, en
pieds par tour de combat. Sous aucune 38. environ 6 mètres
61
bas. Il existe une petite chance qu’ils se
rattrapent avant le choc.
Si votre personnage grimpe une surface
rugueuse ou irrégulière, avec des protubé-
rances qui pourraient aider à ralentir ou
interrompre la chute, le nombre de pieds
tombés avant de se rattraper est égal à d10
x 10. Si le résultat est plus grand que la dis-
tance grimpée, il a touché le bas.
Pour déterminer les dégâts infligés par
une chute, voyez la section sur les dangers
(voir p. 56). Une chute de 100 pieds ou plus
est généralement mortelle.

Nage
Seuls les personnages avec le talent de
Nage peuvent couvrir une distance signi-
buter et s’étaler en tentant de sauter par-
ficative en nageant. Tous les autres sont li-
dessus un autel). Le mouvement réussit
mités à marcher dans l’eau ou peut-être
sur tout autre résultat.
barboter jusqu’à l’épave la plus proche.
Ceux qui ont le talent de Nage peuvent
nager à leur vitesse de marche sur terre,
Voyage à longue distance
comme déterminé sur la table de mou-
vement des personnages. Les nageurs La Mobilité d’un personnage influence
peuvent nager à leur vitesse de marche le nombre de milles qu’il peut couvrir
pendant le même nombre d’heures qu’ils chaque jour à pied. Un personnage a un
peuvent marcher. Ils peuvent nager à leur nombre de points de mouvement égal à sa
vitesse de trot pendant un nombre de Mobilité (ou Prouesse). Le coût, en points
minutes égal au nombre d’heures qu’ils de mouvement, pour franchir un mille de
peuvent trotter. divers types de terrains est donné dans la
Les nageurs entraînés sont aussi moins table 32 (p.32).
susceptibles de se noyer. La Noyade est ex-
pliquée dans le chapitre des dangers, page Si un animal transporte un cavalier, il
57. n’a que 2/3 de ses points habituels pour
voyager. S’il tire un chariot ou une char-
rette, il n’a que 1/2 de ses points habituels
Acrobaties de disponible.

Tout mouvement acrobatique - saut en


hauteur, se balancer, faire des culbutes, Véhicules
etc. - a quelque chance d’échec. En ten-
tant un tel mouvement, faites un test Z E FRS ne se concentre pas sur les dé-
d’Acrobaties (ou Prouesse) du person- tails d’un voyage d’un endroit à un autre ;
nage. Un échec (blanc) signifie que le per- à moins de faire face à un climat désas-
sonnage a raté le mouvement et subit les treux ou des animaux agités, vous montez,
conséquences (e.g. lâcher prise en se ba- vous voyagez, et vous arrivez. Les règles
lançant d’un chandelier, se cogner le men- suivantes sur les véhicules se concentrent
ton en tentant de franchir une balustrade, principalement sur les tests de compé-
62
Montagne
Points

Dégagé

Rivière
Désert

Forêt
de Marche
Animal
déplace- / course
ment
humain Mobilité 1/3 3 2 1 +2 table 30
cheval 20 1/4 4 1 3 +1 10 / 30
bœuf 10 1 3 4 2 +4 5 / 10
mule / poney 20 1/2 2 2 2 +2 10 / 20
chameau 20 1/2 5 1 3 +8 10 / 30
éléphant 15 2 4 8 2 +1 10 / 20

TABLE 32 – Voyages

Dégagé : plaines, steppes, prairies, champs, 150 [1600]).


etc.
La Mobilité courante d’un véhicule peut
Désert : inclut la toundra
aussi être utilisé dans les combats dans le-
Forêt : inclut la jungle
quel il est impliqué.
Rivière : s’applique lorsque la traversée de ri-
vières est nécessaire
Manœuvres de Véhicules

tence contre un autre conducteur, pour Les règles de manœuvre s’appliquent


une course ou une bataille. à toute poursuite ou combat dans lequel
tous les participants sont en véhicule ou
sur une monture. Les personnes à pied
Déplacement de véhicules n’ont aucune influence significative, ne
La vitesse des véhicules tombe en cinq pouvant rattraper un véhicule, à moins
catégories larges : démarrage, lent, croi- que leur vitesse de course à pied ne soit au
sière, rapide et à fond. Les véhicules qui moins des deux tiers de la vitesse actuelle
vont à fond subissent un malus aux tests du véhicule. Ainsi la personne moyenne
de résolution de manœuvres. Un véhicule pourrait poursuivre un char à bœufs, et un
voyageant à sa vitesse de démarrage est coureur très rapide pourrait poursuivre un
traité comme un objet stationnaire dans cheval au trot, mais personne ne peut es-
le cadre des tests de résolution impliquant pérer poursuivre ou atteindre un planeur.
des véhicules en mouvement.
Pour chaque véhicule, chaque catégo-
rie de vitesse a un nombre correspondant. Chaque tour, la personne qui maîtrise
C’est la Mobilité du véhicule en se dépla- effectivement le mouvement de chaque
çant à cette vitesse. Un véhicule est tou- véhicule (e.g. le timonier d’un bateau, le
jours considéré se déplaçant à la vitesse de conducteur d’un chariot, ou la personne
course de sa Mobilité. Dans un souci de tenant les rênes d’une monture) fait un
simplicité, la table 34 (p.65) présente une test d’initiative. Le gagnent du test décide
table étendue des Mobilités et des vitesses s’il se rapproche ou s’éloigne de l’un des
correspondantes. autres véhicules impliqués dans le com-
Pour les véhicules, les nombres dans bat. Il est possible que s’éloigner d’un vé-
la table sont en pas par tour de combat hicule oblige de se rapprocher d’un autre
[par minute]. Les talents de 50 et plus pré- ou vice-versa, mais cela ne compte pas
sentent une augmentation de 15/150 pas comme deux actions (q.v.). Le gagnant de
par minute pour chaque incrément de 3 ce test peut changer la distance entre les
niveaux, que l’on peut subdiviser (e.g. une véhicules jusqu’à une distance correspon-
Mobilité de 58 résulterait en une vitesse de dant à sa vitesse par tour. Si cette quantité
63
Véhicule Passagers Vitesses Vitalité Manœuvre Armure Notes
aéroskiff 6 3/10/20/33/45 30 0 +1 Ressemble à un petit canot ; vole
par magie ou par une technologie
issue des Anciens
semi-mythologiques
canoë 3 1/3/7/10/15 15 0 0
chariot 3 2/7/12/17/20 13 0 +1
luge 2 2/9/18/27/30 20 0 +1 Un cadre léger en bois, équipé de
patins en bois ou en acier (+1 sur
la glace, inutilisables sur neige) et
une grande voile, utilisée pour

64
voyager rapidement sur les lacs
gelés ou les champs enneigés
cerf-volant 1 n/a 10 -4 0 Un pilote de cerf-volant peut
plonger et grimper dans une
certaine mesure, mais ne peut
s’éloigner plus loin que ne le
permet le câble qui retient au sol
char à bœufs 6 1/3/5/7/10 35 -3 +2 Peu rapide, mais robuste et
capable de transporter presque
une tonne
TABLE 33 – Exemples de véhicules
1-3 4-6 7-10 11-13 14-17 18-21 22-25
20 [250] 25 [300] 30 [350] 35 [400] 40 [500] 45 [550] 50 [600]

26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49 50-53


55 [650] 65 [750] 75 [850] 85 [950] 95 105 120
[1050] [1150] [1300]

TABLE 34 – Mobilité et vitesse des véhicules

veau de réussite, ou à distance moyenne


Option : Talents de véhicules Conduire
sur une égalité.
un groupe d’animaux, quelle que soit le
Les véhicules voyageant à vitesse maxi-
véhicule ou l’animal, est couvert par le ta-
mum repoussent leurs limites et subissent
lent de Dressage. Les joueurs qui préfèrent
un décalage négatif de -2 colonnes sur
un peu plus de précision peuvent souhai-
tous les tests de résolution de manœuvres.
ter y substituer un talent de Conduite (ani-
Le test du conducteur peut aussi être
mal) pour chaque type de créature dont le
sujet à un malus ou recevoir un bonus, res-
conducteur a la pratique. C’est dans le cas
pectivement pour un véhicule lent ou ma-
où vous n’aimeriez pas l’idée qu’un guer-
nœuvrable.
rier du grand nord, habitué à voyager sur
un traîneau tiré par quatre ours polaires
soit aussi facilement capable de maîtriser Combat de véhicules
un chariot tiré par deux lézards dans le
Les attaques en provenance d’un véhi-
Désert Vanseri.
cule contre un piéton ou un véhicule en
vitesse de démarrage sont sujettes à un
décalage négatif de -1 colonne par incré-
possible est plus grande que la distance ment de différence de vitesse, à moins que
séparant actuellement les deux véhicules, le véhicule ne se dirige droit en direction
le gagnant peut choisir de dépasser ou ta- de la cible quasi-immobile, auquel cas il
lonner le perdant. n’y a pas de malus. Le même malus s’ap-
Cela suppose que les véhicules plique aux tentatives de lancer quelque
voyagent dans la même direction. chose (pas nécessairement une arme) de
Lorsqu’un véhicule franchit intention- l’un vers l’autre.
nellement le chemin d’un autre, les Esmis s’est arrêté à son échoppe à ke-
deux conducteurs font des tests de ré- bab favorite, sur la place du mar-
solution sur le talent approprié. Si les ché d’Abakka pour manger un mor-
deux échouent, les véhicules entrent en ceau avant d’aller voir une connais-
collision. Si un conducteur obtient un sance à qui il songe pour lui vendre
des gemmes entrées en sa possession.
meilleur niveau de succès que l’autre, le
Alors qu’il redemande un morceau
conducteur qui a le mieux réussi peut
de pain, un coffre s’ouvre à l’arrière
décider de la distance à laquelle les véhi- d’un chariot qui passe, et se lève un
cules se croiseront. Si les deux obtiennent homme encapuchonné avec une ar-
le même niveau de réussite, leurs chemins balète ! L’homme lâche un carreau
se croisent à distance moyenne. vers Esmis. Esmis est immobile et le
Lorsque les véhicules arrivent face-à- chariot roule à vitesse de croisière ;
face, les deux conducteurs font des tests l’homme subit donc un décalage né-
de résolution. Si les deux échouent, ils se gatif de -2 colonnes à son test.
rentrent dedans. Si les deux réussissent, ils Lorsqu’une attaque est faite contre un vé-
se croisent à une distance décidée par le hicule ou ses occupants à partir d’une po-
conducteur qui a obtenu le meilleur ni- sition stationnaire, ou à partir d’un véhi-
65
cule dont le véhicule cible croise le che- Si un véhicule en mouvement heurte un
min, la Mobilité correspondant à la vitesse piéton, faites un test de la vitesse du véhi-
courante du véhicule est utilisé comme sa cule au moment de l’impact, moins la Mo-
Mobilité dans le but de calculer le talent bilité (ou Prouesse) de la victime. Les dé-
ajusté de l’attaquant. gâts résultants, plus la valeur d’armure du
véhicule, ne sont infligés qu’au piéton.
Un archer qui tire sur un chariot
Si le véhicule s’écrase sur un objet sta-
se déplaçant à sa vitesse de croisière
(Mobilité 12) soustrait 12 de son ta- tionnaire comme un pilier, un rocher ou
lent d’Arc Long pour trouver la co- un arbre, calculez les dégâts subis par
lonne sur laquelle faire son test. Es- le véhicule s’écrasant, comme ci-dessus.
pérons que c’est un fin tireur. S’il es- C’est à l’arbitre de décider si l’impact
sayait de toucher un aéroskiff à fond, cause des dégâts significatifs à l’objet tou-
il soustrairait 45. Espérons que c’est ché.
un très très fin tireur. Lorsqu’un véhicule a été réduit à 0
en Vitalité, il commence à se désagréger.
Cependant, des véhicules qui se rap-
Chaque tour de combat, le conducteur
prochent l’un de l’autre en face, ou s’éloi-
doit faire un test du talent approprié. Sur
gnant l’un de l’autre, maintiennent une
un échec, il perd le contrôle et le véhicule
même direction l’un par rapport à l’autre.
s’écrase, infligeant des dégâts sur ses oc-
Dans ce cas, le mouvement du véhicule
cupants comme s’ils étaient des piétons
est représenté par le score du conducteur
heurtés par un véhicule se déplaçant à la
avec le talent approprié.
vitesse courante. Sur un succès marginal
Les véhicules ont une Vitalité et
à total (vert à rouge), le conducteur peut
peuvent être abîmés par les armes juste
arrêter tranquillement le véhicule. Sur un
comme des personnages. Cependant,
succès héroïque (noir), le conducteur peut
la plupart auront une valeur d’armure
maintenir le véhicule en mouvement un
inhérente, pratiquement tous les véhi-
tour supplémentaire grâce à son adresse.
cules construits d’une matière autre que
Un véhicule subissant un succès hé-
l’écorce ou la peau.
roïque (noir) sur un test de dégâts doit
faire un test de sa Vitalité actuelle. S’il
Dégâts des Véhicules échoue, il subit l’équivalent véhiculaire
d’une blessure spécifique (voir p. 47) et de-
Les dégâts des collisions sont détermi- vient inopérant même s’il n’est pas com-
nés avec un test de la vitesse du véhicule plètement détruit. L’arbitre peut décider
qui attaque. S’il rentre dans l’arrière d’un ce que cela signifie selon les circonstances
véhicule plus lent, soustrayez la vitesse du du moment.
véhicule le plus lent de celle du plus ra-
pide. S’ils se rentrent dedans de face, ad-
ditionnez les deux vitesses et appliquez les
dégâts à chaque véhicule. La valeur d’ar-
mure de chaque véhicule est ajoutée aux
dégâts infligés à l’autre.
Une luge rentre en face d’une autre
sur un lac gelé. Chaque luge se dé-
place à sa vitesse de croisière (Mo-
bilité 18). Un test est fait sur la co-
lonne 18 de la table. Le jet est 67,
ce qui est un succès marginal (vert).
Chaque luge subit 2 points de dé-
gâts : un pour le dégât marginal, et
un pour la classe d’armure.
66
Vivre dans un Monde de Sabre et
de Sorcellerie

Pièce Conversions
bronze (PB) 1 PB = 0,1 PA = 0,01 PO Bijou Valeur
argent (PA) 10 PB = 1 PA = 0,1 PO agate 5 PB
or (PO) 100 PB = 10 PA = 1 PO grenat 1 PA
nacre 1 PA
TABLE 35 – Pièces quartz 2 PA
ambre 3 PA
calcédoine 4 PA
Monnaies corail 5 PA
jais 5 PA
lapis-lazuli 7 PA
Pour simplifier, trois types de pièces malachite 7 PA
sont utilisés dans Z E FRS : or, argent et onyx 8 PA
bronze. En réalité, chaque nation produit turquoise 1 PO
sa propre devise, et les pièces d’une nation aigue-marine 2 PO
pourront valoir plus que leur valeur faciale
perle 10 PO
dans un pays étranger, tout en étant prati-
opale 15 PO
quement sans valeur dans un autre. Pour
saphir 30 PO
des raisons pratiques, on considère qu’il
topaze 30 PO
existe une nation économiquement domi-
améthyste 50 PO
nante dont la monnaie 39 a une valeur pra-
jade 75 PO
tiquement universelle. Une pièce d’or vaut
rubis 100 PO
10 pièces d’argent, et une pièce d’argent
vaut 100 pièces de bronze. émeraude 200 PO
diamant 300 PO
Autres articles universellement pré-
sents dans les caches aux trésors, les TABLE 36 – Bijoux
bijoux ont des valeurs allant de semi-
précieux à inestimable. La table 36 pro-
pose quelques gemmes représentatives et
leur valeur.
La valeur d’un bijou peut varier consi-
dérablement selon sa taille, sa sculpture et
sa qualité.

39. Dans l’univers antédiluvien de Robert Ervin


Howard, il s’agit de la pièce d’or aquilonienne, nom-
mée « luna ».
67
bottes 1-10 PO tambouille 1-5 PB
manteau épais 1-5 PA insipide mais copieux 10-20 PB
manteau d’apparat 1-5 PO copieux et savoureux 50-100 PB
robe, chic 10-100 PO dîner fin 10-20 PA
robe, basique 1-5 PA festin élégant 10-50 PO
sandales 1-2 PA
chemise ou pantalon, 50-100 PB TABLE 39 – Nourriture (un repas)
en tissu grossier
chemise ou pantalon, 1-2 PA banc dans la salle 1-5 PB
en coton commune
chemise ou pantalon, 5-10 PA chambre commune 10-15 PB
en lin chambre privée 50-100 PB
chemise ou pantalon, 1-5 PO pension confortable 4-10 PA
en cuir suite 20-50 PA
chemise ou pantalon, 5-10 PO appartement 1-5 PO
en soie
TABLE 40 – Logement (un jour)
robe d’hiver en 10-20 PO
fourrure
Pour des armures de bronze, réduisez le
TABLE 37 – Vêtements
score d’armure de 1 point et le coût de
tord-boyaux / bière 1-5 PB 50%.
maison
bière insipide 2-10 PB
Armes de circonstance
piquette 5-10 PB
vin ordinaire 10-50 PB Les objets attrapés pour être utilisés
hydromel 50-100 PB comme armes improvisées dans une ba-
bon vin 1-3 PA garre peuvent globalement être groupées
grand cru 5-20 PA en quelques larges catégories : voir table
48.
TABLE 38 – Boisson (une bouteille)

Glossaire
Équipement
Certaines des armes et armures les plus
Les marchands se livrent volontiers au méconnues sont définies ci-dessous :
marchandage 40 , mais vous pouvez géné-
ralement considérer que les objets cou-
Arbalète Une arbalète lourde 41
rants valent les prix donnés dans les tables
37 à 47. 41. En V.O., le mot utilisé est « arbalest » signifiant
« arbalète lourde », le mot « crossbow » désignant une
« arbalète légère ».

rations d’une journée 1-3 PA


(viande séchée, pain,
fromage, fruit)
Matériaux des armures selle et bride 1-10 PO
Les scores d’armure et les coûts sont étable (par nuit) 1-10 PB
donnés pour des armures d’acier ou de fer. couverture de laine 1-5 PA

40. c’est même à cela qu’on les reconnaît TABLE 41 – Divers


68
Arme Dégâts Initiative Coût
attrape-coquin *** +2 3 PO
bâton +1 +2/-2** 9 PA
cinquedea +1 -1 1 PA
épée à deux mains +2 -3 2 PO
épée bâtarde 0 (+1)* -1 2 PA
fauchon +2 -2 2 PA
fléau +1 -2 3 PA
fourche / trident +1 (+2)# +2/-3**# 8 PA
glaive 0 0 1 PA
goupillon +1 0 3 PA
gourdin 0 0 -
griffes de tigre -2 -2 3 PO
hache +1 -1 3 PA
hache de bataille +2 -2 5 PA
hallebarde +1 +2/-3** 1 PO
katar -1 +1 1 PO
lance, joute +3 +4/-4** 2 PO
lance, légère 0 +3/-3** 8 PO
marteau d’armes 0 0 6 PA
marteau de guerre +2 -3 2 PA
masse 0 0 5 PB
pique 0 +2/-3** 1 PO
poignard 0 -1 5 PB
rapière 0 +1 4 PO
sabre 0 0 5 PA
* utilisez le second nombre si usage à deux mains
** utilisez le premier nombre sur le premier tour de combat uniquement
*** ne fait pas de dégâts, mais cible piégée dans les mâchoires de l’arme
# spécialement efficace contre les attaquants à cheval ; chaque coup a 10% de faire
chuter un cavalier.

TABLE 42 – Armes de Contact

69
Arme Dégâts Initiative Portées Coût
arbalète* +1 0 50/120/200 spécial
arc court 0 0 50/110/200 2 PO
arc long 0 0 70/150/250 4 PO
couteau de lancer 0 +1 5/10/15 4 PB
francisque 0 0 5/10/20 1 PA
fronde -1 0 50/100/150 3 PB
javelot -1 0 30/50/80 4 PB
poignard, lancé 0 0 10/20/30 1 PA
sagaie 0 0 10/25/40 2 PA
* nécessite 3 tours de combat pour recharger

TABLE 43 – Armes à Distance

Bouclier Armure Mobilité Coût Zone (s)


couverte (s)
bouclier, écu 2 0 8 PA
bouclier, grand 3 -4 5 PO
bouclier, à pointe 2 -2 2 PO voir p. 46
bouclier, standard 2 -2 1 PO
bouclier, targe 1 0 5 PB

TABLE 44 – Boucliers

Casque Armure Mobilité Coût Zone (s)


couverte (s)
armet 3 -1 3 PO tête
barbute 2 -1 1 PA tête
bassinet 2 0 7 PA tête
camail 1 0 2 PA tête

TABLE 45 – Casques

70
Pièce d’armure Armure Mobilité Coût Zone (s)
couverte (s)
brassard, maille 2 -1 4 PA 2 bras
brassard, plate 3 -1 5 PA 1 bras
brassard, cuir 1 0 3 PA 1 bras
manteau d’évêque 2 -4 5 PO tout sauf tête
plastron 3 -2 3 PO thorax
brigandine 2 -1 8 PA thorax,
abdomen
veste de cuir matelassé 1 0 3 PA thorax,
abdomen
jambières, métal 2 -2 5 PA 2 jambes
jambières, cuir 1 0 3 PA 2 jambes
haubert 2 -2 1 PO thorax,
abdomen, 2
bras
costume de maille 2 -4 10 PO tout sauf tête
chemise, maille or écaille 2 -1 6 PA thorax,
abdomen
jupe de cuir clouté 1 -1 3 PA abdomen, 2
jambes
tassette 3 -1 6 PA abdomen
harnois 4 -5 12 PO tout

TABLE 46 – Armures pour humains

Pièce d’armure Armure Mobilité Coût Zone (s)


couverte (s)
barde de croupe, cuir 1 0 5 PO croupe
barde de croupe, plaque 3 -4 20 PO croupe
chanfrein 3 -1 10 PO tête
plastron, cuir 1 0 10 PO poitrail
plastron, plaque 3 -3 25 PO poitrail

TABLE 47 – Armures pour chevaux

Objet Équivalent
petit objet lancé (plateau, vase, lampe) fronde
petit objet contondant (pied de chaise, canne, manche de gourdin
hache)
objet coupant (couteau de cuisine, grand morceau de verre, poignard
alêne de tanneur)
objet enflammé feu d’une torche
gros objet contondant (chaise, statue, chandelier tombant) goupillon

TABLE 48 – Armes Improvisées

71
Armet Un grand casque couvrant toute Traiter avec les PNJ
la tête
Les arbitres décideront habituellement
Bassinet Un casque sans protection fa- à l’avance, ou sont capables d’estimer, une
ciale assez bonne idée de la réaction d’un PNJ
face aux personnages. Lorsque la réaction
doit être improvisée sur le moment, ce-
Manteau d’évêque Un grand manteau pendant, le personnage fait un test de Re-
de maille nom (ou Perception), voir table 49.
Une situation amicale est lorsque le PJ
Brigandine Un manteau de cuir, ren- traite avec un PNJ déjà bien disposé en-
forcé de plaques de cuir épais ou de métal vers lui. Une situation neutre est lorsque
le PNJ n’a aucune opinion sur le PJ, d’une
Cinquedea Une épée courte et très large. façon ou d’une autre. Dans une situation
hostile, les PNJ ont une raison de détes-
ter les PJ ou de s’en défier. Une situation
Camail Un capuchon de maille
dangereuse est lorsque les PJ essaient de
lancer les PNJ dans une action qui les met-
Fauchon Une épée lourde, légèrement traient en danger.
recourbée. 42
Esmis a fini de se relaxer dans la va-
peur d’une maison de bain suléenne.
Francisque Une hache de jet En s’habillant, il découvre que ses
magnifiques gants de cuir ont dis-
paru ! En regardant autour de lui, il
Goupillon Un fléau d’armes à plusieurs
voit un minable petit voleur agrip-
chaînes et boules hérissées de piquants
pant ses gants et se dirigeant vers
la porte. « Ho ! », hurle-t-il, et le vo-
Katar Une dague d’estoc, dont la poi- leur brandit un couteau. « Stoppez
gnée est perpendiculaire à la lame. ce voleur ! », crie Esmis. Il aura be-
soin d’un succès héroïque (noir) pour
que quiconque se risque à approcher
Attrape-coquin Diverses armes d’hast
le voleur. S’il avait hurlé « Une pièce
conçues pour attraper une personne sans d’or pour celui qui arrête ce voleur ! »,
lui causer de dégâts il n’aurait eu besoin que d’un succès
total (rouge : obtempèrent si récom-
Tassette Un kilt, ou jupe, de plaques de pense).
métal ajustées

Griffes de tigre Des piques ou lames


Emploi
courtes sortant de quatre bagues Les personnages aventureux essaieront
conjointes souvent de joindre les deux bouts en ser-
vant de gardes du corps ou mercenaires.
Chanfrein Protection de la tête d’un Le type de poste auquel un personnage
cheval peut postuler dépend de son talent de Re-
nom. Les personnages avec un plus grand
Barde de croupe Armure pour la croupe Renom pourront exiger de plus hauts
d’un cheval grades et une meilleure paie. Voir la table
50.
A côté d’un travail salarié, il existe tou-
Plastron Protection de la poitrine
jours des personnes cherchant des aven-
42. assimilable à un cimeterre turiers talentueux pour accomplir une
72
Situation
Résultat amicale neutre hostile dangereuse
échec abrupt ignore combat fuite
succès neutre abrupt refus / rejet refus
marginal
succès neutre répond inamical refus
acceptable
succès total aide répond inamical obtempère si
corruption /
récompense
succès généreux aide suspicieux aide
héroïque

TABLE 49 – table de réaction des PNJ

mission dangereuse, secrète ou illicite.


Les personnages avec un talent de 20
ou plus peuvent se faire payer comme ins-
tructeurs pour tout salaire qu’ils peuvent
négocier.
Renom Poste

garde du corps
garde de
0-10 : Peu connu
caravane
soldat, sergent
brigand, bandit

capitaine de
l’armée
11-25 : chef de bandits
modérément maître de
renommé caravane
seigneur tribal
ou hetman
garde d’élite
envoyé spécial
d’un roi

général
haut prêtre
26+ : légendaire
ambassadeur
premier ministre

TABLE 50 – Renom et emploi

73
Améliorations et buts ultimes

Quel est la meilleure chose dans la vie ? quelque chose dont vous ne pouvez
C’est à chaque personnage de décider in- prouver votre implication.
dividuellement. Il existe, cependant, cer- 3. La tâche doit être dangereuse.
taines choses que la plupart des person-
nages désireront à un moment ou un Les Personnages gagnent 1 point de Re-
autre. nom pour :
— une cascade particulièrement sau-
vage ou dangereuse
Argent
— une victoire en duel contre un adver-
Les héros de sabre et de sorcellerie saire supérieur
sont typiquement avides de remplir leurs — une victoire menée dans une bataille
poches de trésors, mais la simple monnaie majeure
n’est pas leur unique motivation. Les ri-
— un acte de sauvagerie notoire
chesses sont là pour être remportées par la
force ou la ruse, puis dilapidées tout aussi — chaque talent dépassant 20
rapidement en vivant la grande vie. — chaque talent dépassant 30
— une preuve notoire de miséricorde
Renom — une arnaque contre un PNJ majeur
Cette liste n’est pas exhaustive ; l’arbitre
Le Renom d’un héros durera largement
peut accorder un point de Renom pour
plus que sa fortune, et lui survivra certai-
tout accomplissement significatif.
nement. Sa légende sera basée sur ses ac-
Les monstres et objets peuvent avoir un
complissements, lui donnant une réputa-
talent de Renom. Un personnage qui par-
tion pour sa ruse, sa force, sa férocité, sa
ticipe à vaincre le monstre ou remporte
miséricorde - tout attribut qu’il montre en
l’objet gagne un nombre de points de Re-
accomplissant ses exploits.
nom égaux à ce talent.
Chaque personnage a un talent de Re-
Les personnages peuvent aussi perdre
nom. Contrairement aux autres talents, le
du Renom en raison d’échec ou mauvaise
Renom ne s’achète pas et ne peut être
action publique. Par exemple, un person-
amélioré avec des points de talents. Le
nage perdra 1 point de Renom pour :
Renom doit être gagné en accomplissant
des actions de renom. Certaines condi- — un acte de lâcheté notoire
tions sont nécessaires pour gagner du Re- — un acte de stupidité notoire
nom :
— être victime de moqueries
1. La tâche doit être extraordinaire ou
héroïque — une trahison de ses amis ou partisans

2. La tâche doit être accomplie de- — une défaite menée dans une bataille
vant des témoins ou laisser d’indis- majeure
cutables preuves de son auteur. Vous — une victoire en duel contre un adver-
ne pouvez remporter de Renom pour saire inférieur
74
s’ajouter à tout moment. N’espérez pas
apprendre le talent de Navigation tant que
vous êtes au sommet de la montagne du
nécromancien !

Chance
Chaque personnage dispose d’un cer-
tain nombre de points de chance qu’il
peut utiliser pour gérer les soudains re-
vers de fortune inévitables dans un monde
de sabre et de sorcellerie. A la création du
personnage, l’arbitre lance secrètement
1d10 pour le personnage. C’est le nombre
de points de chance avec lesquels il dé-
marre. Le personnage (comme le joueur !)
ne sait pas de combien de points il dis-
Bien sûr, comme il faut des preuves ou pose ; il est littéralement impossible de sa-
des témoins afin qu’un personnage perde voir quand il aura épuisé sa chance.
du Renom, ceux qui sont réellement im- Les personnages peuvent dépenser un
moraux peuvent conserver plus de Renom point de chance pour :
qu’ils le méritent...
— refaire un test
— réduire les dégâts d’un niveau (e.g. de
Expertise héroïque à total)
Ils peuvent aussi dépenser tout nombre de
A la fin de chaque aventure, les person- points de chance sur une tentative d’ac-
nages peuvent gagner des points de talent. tion qui ne peut arriver que par chance.
Ceux-ci peuvent être dépensés pour amé- Faites un test sur le nombre de points de
liorer des talents existants ou en acquérir chance dépensés ; sur tout autre résultat
de nouveaux. qu’un échec, la cascade réussit.
Les personnages gagnent un point de Chacal et Dural Besh se sont échap-
talent rien que par leur présence. Utiliser pés du manoir du marchand et
des talents offre de nouveaux points : voir fuient la ville avec la garde aux
table 51. trousses. Cerné sur les murailles de
L’usage mineur d’un talent signifie l’uti- la ville, Chacal regarde vers l’exté-
rieur et repère un certain nombre
liser une fois ou deux au cours d’une aven-
de chevaux dans une caravane mar-
ture. Un usage majeur signifie en faire un
chande sur le départ. Lui et Besh dé-
usage intense, par exemple escalader une pensent 3 points de chance chacun
montagne sur six cent pas puis escalader et sautent. Heureusement les deux
les murs de la tour du nécromancien qui obtiennent un succès et atterrissent
s’y perche. brutalement chacun sur une mon-
Les personnages peuvent gagner un ture. Grimaçant de douleur mais in-
grand maximum de 10 points de talents demnes, ils s’éloignent au galop.
par aventure. Les personnages gagnent des points sup-
Les points de talent peuvent être dépen- plémentaires de chance par des prouesses
sés, point pour point. Un nouveau talent invraisemblables. Les arbitres peuvent
peut être ajouté pour 5 points. Le nouveau choisir de récompenser d’un point de
talent commence avec un score de 1. chance une cascade hautement origi-
Les circonstances peuvent dicter quels nale ou outrageuse. Ils peuvent aussi ré-
nouveaux talents votre personnage peut compenser d’un point de chance une
75
Action Points
de
talent
usage mineur d’un talent 1
usage modéré d’un talent 2
usage majeur d’un talent 5
réussir dans une action pour laquelle le personnage 2
n’a pas de talent

TABLE 51 – Récompense en points de talent

bonne interprétation ou plus générale-


ment contribuer au plaisir mutuel de
jouer.

Honneur
Ce qui sépare les héros des méchants
dans un monde de sabre et de sorcelle-
rie est le sens de l’honneur des héros. Ils
demeurent fidèles à leurs amis, défendent
les faibles contre les forts, et combattront
même le mal s’il y a quelque chose à
y gagner. Bien des héros n’espèrent rien
d’autre que d’avoir un nom honorable
taillé dans la légende.

76
Foire aux Questions

Talents sont utiles à des tests, par exemple un test


de Force pour enfoncer une porte, ou un
Où se trouvent les talents de Discré- test de Magnétisme pour traiter avec des
tion, de Dissimulation, etc ? Le talent PNJ (p. 72) dans des circonstances où le
d’Observation (p. 23) sert à la fois à repé- Renom n’a pas d’impact, etc.
rer ses adversaires et à éviter de l’être...

Les règles d’expérience ne sont-elles pas


Où se trouvent les talents de Séduction,
trop généreuses, et ne permettent-elle
d’Intimidation, etc ? Les relations hu-
pas d’avoir rapidement des scores de Ta-
maines sont gérées par le Renom ; d’éven-
lent très élevés ? Les Talents progressent
tuelles décalages positifs sont apportées
en effet très rapidement, sans coût expo-
par le talent de Magnétisme (p. 22) et des
nentiel et sans limite. Cela est voulu et ne
décalages négatifs par diverses faiblesses.
crée finalement pas tant de déséquilibre
que cela ; en effet, sur la table de résolu-
Où se trouvent les points de chance sur tion (p. 37), les scores extrêmes de Talent,
la fiche de personnage ? Les points de ou différences extrêmes de Talent, n’as-
chance existe, mais le décompte n’est nor- surent pas de domination trop écrasante
malement connu que du maître du jeu. à leurs bénéficiaires, grâce à la courbe de
progression de cette table ; un +10 n’assure
Quels talents utiliser pour comprendre pas une domination écrasante, un -10 est
un langage ? Le talent d’Arcanes inclut la loin d’être impossible...
connaissance superficielle de tous les lan- Le seul Talent potentiellement « dés-
gages écrits ; il est suffisant pour saisir le équilibrant » à hauts niveaux est la Vita-
sens d’un texte comme par exemple les lité, même si un joueur préférera certaine-
ingrédients et le processus d’une formule ment avoir un héros talentueux risquant
alchimique. Il est par contre largement la mort, plutôt qu’un personnage quasi-
insuffisant pour écrire de manière cohé- immortel mais médiocre...
rente, et inutile pour tenter de s’exprimer
oralement dans le langage concerné ; dans
ces cas il est indispensable de posséder les Combat
talents adéquats de Lecture/Écriture ou
de Langage. Un bouclier est-il une arme ou une ar-
mure ? Un bouclier est une arme du
Quand faire des tests de Magnétisme, fait qu’il peut être utilisé pour attaquer
de Force, etc. ? Le chapitre dédié décrit de deux façons (p. 42), coup ou percée.
pour plusieurs Talents les bonus ou des De manière simplifiée, on considère qu’il
capacités particulières offertes, mais pas s’agit également d’une armure puisqu’il
les circonstances où un jet de ce Talent permet de réduire les dégâts reçus, mais
peut être effectué. on pourrait dire aussi que cet effet corres-
Le MJ est tout-à-fait libre de décider des pond à une sorte de défense (p. ) automa-
circonstances dans lesquelles ces talents tique.
77
De ceci découle une possible règle op-
tionnelle : il pourrait être possible de se
défendre avec son bouclier, ce qui rajou-
terait donc le résultat (0 à 4) au score de
protection du bouclier.

Pourquoi choisir un bouclier ordinaire


plutôt qu’un écu ? Les fins optimiseurs
auront remarqué que dans la table des
boucliers (table 17 p. 50), l’écu semble
bien plus utile qu’un bouclier ordinaire,
proposant une protection semblable mais
sans malus à la Mobilité...
Nous proposons au MJ de considérer
qu’un écu est vraiment très petit et donc :
— ne protège pas les jambes
— ne permet pas d’effectuer une percée

Comment détermine-t-on la localisation


d’un coup ? En combat à distance, la lo-
calisation est déterminée aléatoirement ;
seul une réussite héroïque (noire) permet
de choisir la zone touchée.
En combat au contact, soit l’attaquant
choisit de toucher le thorax ou l’abdomen,
soit il vise délibérément une zone de son
choix ; il est très fortement recommandé
d’utiliser la règle optionnelle des modifi-
cateurs pour viser une zone (p. 42), pour
éviter qu’un combat soit une succession
de coups à la tête ou au bras droit !

Quelle compétence utiliser lorsqu’on


lance une arme ? Le talent de Lancer (p.
21) est utilisable pour toutes les armes
lancées.

Magie
Les règles d’acquisition de sorts sont
vraiment très succinctes... Comment dé-
cider des conditions nécessaires à l’ap-
prentissage d’un sort ? Aucune indica-
tion précise n’est effectivement proposée
pour acquérir un sort... Nous vous suggé-
rons que pour chaque « niveau » de sort
(simple, modéré et difficile), un ingrédient
soit nécessaire à l’acquisition du sorti-
lège, ces ingrédients étant décidés entre
78
le joueur et le maître du jeu. Un ingré-
dient ne représente pas forcément un ob-
jet ou matériau physique, et peut être la
rencontre d’un sage, un voyage dans une
certaine contrée, la consultation d’un ou-
vrage spécifique...
Par exemple un sortilège d’invo-
cation d’un certain démon, de
difficulté modérée (2 ingrédients
nécessaires), pourrait demander de
consulter un ouvrage précis, et de
se rendre dans un lieu maudit où
notre monde communique avec une
certaine zone de l’au-delà.
Souvent les sorciers possèdent un ou plu-
sieurs objets magiques, comme une bague
ou une amulette, sans lesquels ils sont in-
capables de pratiquer leur magie. Cet ob-
jet peut faire partie des ingrédients néces-
saires à leurs sortilèges !

Quand est fait le test de magie ? Le test


du Talent magique est généralement exé-
cuté lorsque le personnage effectue les
opérations magiques proprement dites.
Pour l’Alchimie, ce test est fait lors de
la fabrication de la préparation ; pour
son usage effectif, c’est un autre talent
qui sera utilisé, par exemple un Talent
d’arme (Sarbacane, Dague...) pour empoi-
sonner un ennemi en combat, un Talent
de Siège/Ingénierie pour détruire un bâti-
ment avec une substance explosive, etc.

79
Bestiaire de sabre et de sorcellerie

Ennemis et antagonistes lieu de la Vitalité, et ajoute ces points au


talent de la créature du même nom.
Votre personnage fera face à deux types Les points absorbés aux victimes sont
d’adversaires - les ennemis et les antago- perdus au rythme d’1 point par heure, s’ils
nistes. excèdent le score originel de la créature
— Les ennemis sont les opposants les dans ce talent.
plus courants que vos personnages Si la victime ne possède pas le talent in-
rencontreront. Les ennemis sont des diqué, ou n’a plus de score dans ce talent,
soldats, des assassins mercenaires, les points ultérieurs sont soustraits à la Vi-
des gardes, des marins, des animaux talité de la cible.
communs - des personnages qui ne Les points de talent perdus sont récupé-
vivent pas par le glaive, contraire- rés au même rythme que des points de Vi-
ment à votre personnage. Votre per- talité.
sonnage est supérieur aux ennemis Les attaques d’absorption sont toujours
et possède certains avantages sur eux des attaques de mêlée, qui ignorent les ar-
en combat. mures et la Protection magique (p. ).
— Les antagonistes sont vos pairs - des
personnages ou des monstres aussi
Effrayant La créature a un talent spécial
puissants, et aussi motivés que votre
d’Effroi (Groupe de l’Instinct).
personnage. A part vos propres ta-
Chaque fois qu’un personnage aper-
lents, vous n’avez pas d’avantage spé-
çoit la créature effrayante, il doit faire un
cial contre ces PNJ.
test de Volonté (ou Résistance) moins l’Ef-
A part les groupes de talents et les fai- froi. Sur un échec (blanc), le personnage
blesses, les adversaires auront quelques est forcé de fuir la créature Effrayante et
informations additionnelles : elles in- ne s’en approchera pas à moins de 30
cluent des armures naturelles, des ar- pieds 44 . Sur un résultat marginal (vert), le
mures ou armes typiques, et d’éventuelles personnage est secoué et subira un déca-
capacités spéciales. Celles-ci sont expli- lage négatif de -1 colonne sur tous ses jets
quées ci-après. d’action à moins de 30 pieds 45 de la créa-
ture. Tout autre résultat permet au per-
sonnage effrayé d’agir librement. Chaque
Liste de capacités spéciales nouvelle rencontre nécessite un nouveau
test de Volonté (ou Résistance) .
Aversion pour (objet) La créatures doit
réussir un jet de Volonté (ou Résistance)
modéré (jaune) pour s’approcher à moins Éthéré La créature n’a aucun corps phy-
de 10 pieds 43 de l’objet de son Aversion. sique et donc aucun talent de Prouesse,
Combat ou Résistance, hormis la Volonté
Absorption (talent) L’attaque de la créa- et l’attaque d’Absorption.
ture est soustraite du talent indiqué, au
44. environ 10 mètres
43. environ 3 mètres 45. environ 10 mètres
80
Les créatures éthérées existent sur un dormir ou respirer. Les non-vivants sont
plan d’existence différent, voisin du nôtre, aussi immunisés aux maladies et drogues.
elles peuvent voir et entendre ce qui ad- Chaque fois qu’un Non-vivant est frappé
vient dans le monde physique mais sont par des blessures spécifiques (voir p. 47),
invisibles la plupart du temps. il n’est jamais affecté par ceux qui causes
Les créatures éthérées ne peuvent inter- l’étourdissement, la mort ou l’incons-
agir avec le monde physique qu’en mani- cience.
festant une Apparition au prix d’un point
de Volonté par heure. Petit La créature est bien plus petite
Les vitesses de déplacement des Appa- qu’un être humain, et sera ainsi une cible
ritions sont déterminées en utilisant le ta- difficile. Toutes attaques contre elle par
lent de Volonté. des adversaires de taille humaine subit un
Les Apparitions ne peuvent être affec- décalage négatif de -2 colonnes.
tées que par la magie et sont immunisées
aux dégâts physiques et blessures spéci-
Protection magique La créature est
fiques (voir p. 47). Tous les dégâts qu’elles
immunisée à toutes les attaques non-
subissent sont soustraits à leur talent de
magiques. Si la créature a une armure,
Volonté.
celle-ci est utilisée contre toutes les
A 0 en Volonté, une Apparition souf-
sources de dégâts qui peuvent contourner
frant de dégâts supplémentaires doit faire
son immunité magique aux dégâts.
un test de Volonté : sur un échec (blanc),
la créature est détruite de manière per-
manente, sur tout succès hormis héroïque Renommé La créature est célèbre pour
(noir) la créature doit redevenir invisible. diverses raisons. Elle est toujours consi-
Sur un succès noir la créature peut conti- dérée comme un antagoniste et sa défaite
nuer à manifester une Apparition. rapporte aux personnage 1 point de Re-
Les créatures éthérées récupèrent toute nom (p. 74) ou plus.
leur Volonté perdue à minuit. Le personnage doit décider cas par cas
avant d’accorder cette capacité spéciale à
un adversaire.
Minuscule La créature est si petite
qu’elle est difficile à voir, et encore plus à
frapper en combat, et laisse peu de traces Susceptibilité à (objet) Pendant chaque
de son passage. Toute tentative de repérer tour de contact physique entre la créature
la créature avec l’Observation ou de la et l’objet de sa Susceptibilité, lancez une
suivre avec le pistage subissent subissent attaque sur la colonne 0. Les dégâts in-
un décalage négatif de -2 colonnes.. fligés par la Susceptibilité ignorent tous
Toute attaque par des adversaires de taille types d’armure, même magique, et la ca-
humaine subit un subissent un décalage pacité spéciale de Protection magique.
négatif de -3 colonnes. Avec un succès héroïque (noir), la créa-
ture doit réussir un test de Vitalité (ou Ré-
sistance) ou mourir.
Non-pensant La créature est immunisée
Si la créature est frappée par une arme
à tous les effets affectant l’esprit comme
dans la matière à laquelle elle est suscep-
la Magie de Domination (p. 26), l’Hyp-
tible, elle subit un point de dégâts supplé-
notisme (p. 21) ou même les simples
mentaire.
grâces sociales. Aucune communication
ne peut être faite avec les créatures Non-
pensantes.
Humains
Non-vivant Les créatures non-vivantes Les « hommes normaux » typiques sont
n’ont aucune besoin de manger, boire, construits avec environ 25 points de ta-
81
lent et ont une faiblesse ; des humains plus être trouvés hantant les forêts autant que
expérimentés peuvent avoir jusqu’à 30-40 les grandes routes. Ces truands itinérants
points de talents et quelques points de Re- sont quelque peu moins effrayants que
nom. les groupes de véritables militaires, qu’ils
Les humains héroïques sont construits soient mercenaires ou soldats.
avec environ 40-50 points et ont une à
trois faiblesses plus quelques points de
Renom. Des humains héroïques plus ex- Champion du Monarque
périmentés peuvent avoir jusqu’à 80-100
points de talents, voire plus, et de nom- (antagoniste)
breux points de Renom.
Le fait qu’un humain soit un antago- Mobilité 6
niste ou un ennemi est au choix du MJ ; Prouesse 2 Force 10
finalement c’est une affaire d’intrigue plu- Réflexes 5
tôt que de mécanismes de jeu. Cependant, Glaive 8
Combat 1
les personnages qui sont typiquement des Poignard 6
antagonistes sont signalés. Vitalité 8
Résistance 1 Résistance poison 3
Volonté 3
Bagarreur de rue / de taverne Langage 5
Savoir 1
Lecture / écriture 5
Prouesse 0
Renom 10
Poignard 3 Perception 1
Combat 0 Observation 3
Bagarre 2
Instinct 0
Résistance 0 Vitalité 3
Savoir 0 Armes : glaive, poignard
Perception 0 Observation 1 Armure : bassinet de bronze,
Instinct 0 costume de mailles de bronze
Faiblesse : Ivrognerie ou Toxicomanie
Arme : poignard
Chef de la Garde / Chef de Clan
Guerrier
Brigand
(antagoniste)
Mobilité 5
Prouesse 1 Acrobaties 3 Mobilité 6
Escalade 5 Prouesse 0
Force 3
Glaive 4 Glaive 6
Combat 1 Poignard 3 Combat 2 Poignard 6
Bagarre 3 Combat 2 armes 8
Vitalité 5 Vitalité 8
Résistance 0
Résistance poison 2 Résistance 1 Résistance poison 3
Savoir 0 Crochetage 2 Volonté 3
Escamotage 3 Langage 5
Perception 0
Observation 4 Savoir 1 Légendes 3
Instinct 0 Orientation 3 Lecture / écriture 5
Armes : glaive, poignard Renom 10
Perception 1
Armure : veste de cuir, les sergents Observation 3
portent des casques d’acier Instinct 0 Magnétisme 5
(bassinets) Armes : glaive, poignard
Des bandes de voleurs armés peuvent Armure : bassinet, costume de mailles
82
Garde Arcanes 8
Langage 8
Mobilité 4 Savoir 2
Prouesse 0 Légendes 5
Force 4 Lecture / écriture 8
Glaive 5 Perception 1 Renom 10
Combat 1 Bagarre 3 Observation 5
Lutte 2 Hypnotisme 5
Vitalité 4 Instinct 2 Domination 10
Résistance 0
Endurance 3 Télépathie 3
Savoir 0 Obsession 1
Perception 0 Observation 3 Faiblesse : Défiguration (e.g. sabot
Instinct 0 à la place d’un pied)
Faiblesse : Ivrognerie ou Armes : poignard
Toxicomanie Armure : veste de cuir
Armes : glaive Capacités spéciales : arme
Armure : bouclier standard, empoisonnée (poignard) 15/20/5
bassinet, chemise de mailles minutes
Sorts : Regard paralysant (facile),
Son (facile), Illusion (modérée),
Gens du peuple Suggestion à long terme (modérée)

Mobilité 3
Prouesse 0
Force 2
Combat 0 Bagarre 2
Vitalité 3
Résistance 0 Volonté 2
Résistance poison 2 Marin / Pirate
Profession / activité
Savoir 1
10
Perception 0 Mobilité 3
Instinct 0 Prouesse 1 Escalade 3
Armes : petit couteau, outil Nage 5
professionnel (marteau, poinçon, Sabre 5
Combat 0
scie, fourche...) Poignard 2
Les gens du commun sont doués dans Vitalité 8
Résistance 1
leur profession, mais n’ont pratiquement Endurance 2
aucun des talents nécessaires au quoti- Navigation 6
Savoir 0
dien des aventuriers. Astronomie 2
Perception 0 Médecine 2
Instinct 0 Instinct climat 2
Maître Sorcier Faiblesse : Jeu compulsif, Phobie
(augures maritimes ou malchance),
(antagoniste) Lubricité ou Ivrognerie
Armes : Sabre, poignard
Prouesse 0 Mobilité 5
Poignard 7 Les marins marchands et les équipiers
Combat 1
Bagarre 3 pirates partagent bien des talents com-
Vitalité 7 muns, ce qui n’est par surprenant car ils
Résistance 2 Résistance poison 8 sont nombreux à exercer ces métiers à
Volonté 5 quelques semaines d’intervalles.
83
Mercenaire d’élite Faiblesse : Ivrognerie ou
Toxicomanie
(antagoniste) Armes : poignard
Armure : veste de cuir
Mobilité 5 Capacités spéciales : arme
Prouesse 1
Force 5 empoisonnée (poignard) 3/5/10
Glaive 5 minutes
Combat 1 Bagarre 5 Ce sont des combattants qui ont pris les
Arc court 5 armes pour aider un chef charismatique,
Vitalité 8 religieux ou politique, à renverser l’ordre
Résistance magie 3 établi.
Résistance 2
Résistance poison 3
Volonté 6
Langages 3 (au
Savoir 0
moins deux) Sectateur
Dressage 5
Perception 1 Observation 3 Mobilité 4
Pistage 2 Prouesse 1 Force 5
Instinct 0 Orientation 3 Lancer 1
Arme rituelle 4
Faiblesse : Ivrognerie, Lubricité ou Combat 0
Lutte 4
Toxicomanie
Vitalité 4
Armes : glaive, poignard Résistance 0
Résistance Magie 3
Armure : bouclier standard,
Profession / activité
bassinet, veste de cuir Savoir 0
2
Un cran au-dessus du mercenaire com- Dressage 3
mun, les mercenaires d’élite sont des uni- Perception 0
Observation 3
tés professionnelles militaires travaillant
Instinct 0 Instinct animal 2
pour ceux qui paient le mieux. Les com-
pagnies de mercenaires d’élite peuvent Faiblesse : Toxicomanie
même inclure de la cavalerie. Armes : poignard

Les cavaliers mercenaires possèdent en Les religions d’un monde de sabre et


plus les talents de Lance lourde et Lance de sorcellerie sont nombreuses et variées,
légère avec des scores de 5-8. Ils portent mais un grand nombre ont en commun
des chemises de maille et des grands bou- de pousser leurs adhérents à devenir des
liers, et sont équipés d’un glaive ou d’une tueurs vociférant.
hache de bataille en complément de leur Les sectateurs seront le plus souvent
lance. armés d’armes rituelles comme des poi-
gnards, faucilles ou garrots.

Militant fanatique
Vierge guerrière
Prouesse 0 Mobilité 4
Poignard 5 Mobilité 4
Combat 0 Prouesse 0
Bagarre 3 Force 4
Vitalité 4 Glaive 5
Résistance 0
Endurance 3 Combat 1 Bagarre 3
Savoir 0 Arcanes 1 Lutte 2
Perception 0 Observation 3 Vitalité 4
Résistance 0
Instinct 0 Endurance 3
84
Savoir 0 Savoir 0 Survie 5
Perception 0 Observation 3 Perception 0
Instinct 0 Instinct animal 5
Instinct 0
Faiblesse : Ivrognerie ou Toxicomanie Effroi 3
Armes : glaive Armes : crocs +0, Poison 10/5/1 heure
Armure : bassinet de bronze, Armure : armure naturelle +1
costume de mailles de bronze Capacités spéciales : Effrayant,
Petit

Animaux et autres créatures


Cheval
Tout bonus ou malus noté pour les
armes d’une créature est un bonus d’arme Force 3
Prouesse 2
(bonus aux dégâts). Toutes les armes na- Mobilité 20
turelles ont un bonus d’initiative de zéro. Sabots 3
Combat 0
L’armure naturelle n’impose jamais de Morsure 1
malus à la Mobilité. Vitalité 15
Résistance 1
Poison 3
Savoir 0
Araignée Géante Venimeuse Perception 0
Instinct 1 Instinct animal 10
Force 5
Armes : sabots +0, morsure -1
Réflexes 5
Prouesse 3 Capacités spéciales : Percée (voir
Mobilité 10
note)
Escalade 15
Combat 0 Crocs 5 Note : Un cheval combatif peut faire
Vitalité 8 une percée (voir p. 42) contre un adver-
Résistance 1 Endurance 5 saire, comme un humain, mais contrai-
Poison 5 rement aux humains, sur un résultat hé-
roïque (noir) le cheval a piétiné l’adver-
Savoir 0 Survie 8
saire et lui inflige de vrais dégâts.
Perception 0
Instinct animal 5
Instinct danger 3
Instinct 1 Orientation 3 Fantôme
Instinct climat 3
Effroi 5 Prouesse 0
Combat 1 Absorption 10
Armes : crocs +0, poison 10/8/2 heures
Magie 5
Armure : armure naturelle +1 Résistance 1
Volonté 10
Capacités spéciales : Effrayant
Arcanes 5
Langage 5
Savoir 2
Légendes 5
Centipède géant
Lecture / écriture 5
Escalade 10 Perception 0
Prouesse 2 Force 5 Effroi 10
Instinct 2
Mobilité 8 Instinct magie 10
Combat 0 Morsure 6 Capacités spéciales : Aversion
Vitalité 8 (lumière du jour), Absorption
Résistance 2 Endurance 5 (Volonté), Éthéré, Effrayant,
Poison 10 Non-vivant
85
Goule Lion
Mobilité 10 Mobilité 15
Prouesse 3
Prouesse 3 Force 10 Force 20
Réflexes 10 Griffes 20
Combat 3
Griffes 10 Crocs 15
Combat 2
Lutte 10 Vitalité 15
Résistance 2
Résistance 1 Vitalité 10 Résistance poison 5
Savoir 0 Savoir 0
Perception 0 Perception 1 Pistage 10
Instinct animal 5 Instinct 1 Instinct animal 10
Instinct 1 Instinct danger 5 Armes : griffes +1, morsure +0
Effroi 5 Ces chiffres peuvent être utilisés pour
Armes : griffes et crocs +0 tout grand félin, comme un tigre à dents
Armure : armure naturelle +1 de sabre.
Capacités spéciales : Aversion
(lumière du jour), Effrayant,
Loup
Non-pensant, Non-vivant
Les anciens tertres funéraires et sites Acrobaties 5
de massacres épiques sont souvent han- Réflexes 5
Prouesse 2
tés par ces répugnants cadavres ani- Mobilité 5
més. Ils sont farouchement territoriaux et Nage 5
bien que se repaissant principalement de Combat 0 Crocs 5
morts, ils feront volontiers un repas fré- Vitalité 5
Résistance 1
tillant de tout homme vivant qui s’égare Endurance 5
dans leurs terriers labyrinthiques. Savoir 0 Survie 8
Perception 1 Pistage 15
Lézard géant Instinct animal 5
Instinct danger 3
Instinct 1
Mobilité 4 Orientation 3
Prouesse 1 Force 10 Instinct climat 3
Réflexes 5 Armes : crocs +0
Combat 0 Mâchoires 8 Capacités spéciales : Petit
Résistance 0 Vitalité 8
Savoir 0
Ours
Perception 0
Instinct animal 3 Force 25
Instinct 0 Prouesse 3 Réflexes 4
Effroi 3
Armes : crocs +0 Mobilité 10
Armure : armure naturelle +1 Griffes 15
Combat 2
Morsure 10
Capacités spéciales : Effrayant
Vitalité 20
Ces lézards vont de la taille d’un grand Résistance 3
Endurance 10
chien à celle d’un petit poney, et on
peut les trouver dans presque tous les cli- Savoir 0
mats chauds ou tempérés, des déserts aux Perception 0
jungles en passant par les forêts monta- Instinct 0 Instinct animal 5
gneuses. Armes : griffes +1, morsure +1
Il peut exister des individus remar- Armure : armure naturelle +1
quables de grande taille et intelligence, à Note : un ours polaire aura en plus un
gérer comme des antagonistes. talent de Nage de 20
86
Rat géant Scarabée nécrophage géant
Force 10
Nage 6 Prouesse 1 Réflexes 4
Prouesse 1 Escalade 4 Mobilité 4
Force 5 Combat 0 Morsure 5
Combat 0 Morsure 3 Vitalité 8
Résistance 1
Vitalité 6 Endurance 5
Résistance 1 Endurance 5 Savoir 0
Résistance poison 5 Perception 0
Savoir 0 Survie 8 Instinct 0 Instinct animal 5
Perception 0 Armes : mandibules +1
Instinct animal 5 Armure : armure naturelle +2
Instinct danger 3 Capacités spéciales : Petit
Instinct 1 Orientation 3
Instinct climat 3
Effroi 2 Scorpion noir
Armes : crocs -1, peut transmettre
la fièvre 5/5/1 jour Force 2
Prouesse 0
Armure : armure naturelle +1 Mobilité 7
Capacités spéciales : Effrayant, Petit Combat 0 Dard 7
Résistance 0 Vitalité 2
Ces rongeurs massifs, presque de la Savoir 0
taille d’un chat, portent dans leur morsure Perception 0
une maladie née de la crasse. Instinct 0
Armes : dard +0, poison 15/10/5
minutes
Capacités spéciales : Petit

Rat, gros
Serpent : crotale
Réflexes 10
Nage 6
Prouesse 1 Prouesse 1 Mobilité 3
Escalade 4
Nage 5
Combat 0 Morsure 3
Combat 0 Crocs 3
Résistance 0 Vitalité 1
Résistance 0 Vitalité 1
Savoir 0 Survie 8
Savoir 0 Survie 8
Perception 0
Perception 0
Instinct animal 5
Instinct animal 5
Instinct danger 3
Instinct 1 Instinct danger 3
Orientation 3 Instinct 1
Orientation 3
Instinct climat 3
Instinct climat 3
Armes : crocs -2, peut transmettre
Armes : crocs -2, poison 13/15/1
la fièvre 5/5/1 jour
heure
Capacités spéciales : Minuscule
Capacités spéciales : Minuscule
Les gros rats ont une morsure encore La morsure d’un crotale cause très peu
plus faible que celle de leurs cousins de dégâts par elle-même, mais le venin
géants, mais la maladie qu’ils portent n’est du serpent est parmi les plus mortels du
pas moins virulente. monde.
87
Serpent géant : constricteur Squelette
Prouesse 0 Mobilité 4
Réflexes 5 Combat 0 Glaive 4
Mobilité 5 Résistance 0 Vitalité 4
Prouesse 3
Force 15 Savoir 0
Nage 5 Perception 0
Combat 1 Lutte 15 Instinct 0 Effroi 2
Vitalité 10
Armes : glaive
Résistance 2 Endurance 5
Capacités spéciales : Effrayant,
Résistance poison 5
Non-pensant, Non-vivant
Savoir 0 Survie 8
Les sorciers doués dans le sombre art de
Perception 0
la Nécromancie peuvent animer les os des
Instinct animal 5 morts à leur service, y compris pour leur
Instinct danger 3 servir de gardes ou de soldats.
Instinct 1 Orientation 3
Instinct climat 3
Effroi 5 Vampire
Armes : constriction +1 (antagoniste)
Armure : armure naturelle +1
Capacités spéciales : Effrayant Acrobaties 5
Réflexes 15
Note : Contrairement aux humains, les Prouesse 4
Mobilité 10
constricteurs géants infligent des dégâts Force 15
avec leurs attaques de lutte. Crocs 8
Combat 2 Arme 10
Lutte 5
Vitalité 20
Résistance 5 Résistance magie 10
Singe anthropophage Volonté 20
Arcanes 10
Savoir 3
Force 30 Légendes 20
Prouesse 6 Mobilité 10 Perception 1 Pistage 15
Escalade 20 Instinct animal 10
Griffes 20 Instinct danger 5
Combat 3 Instinct 3 Orientation 3
Lutte 10
Vitalité 20 Domination 10
Résistance 5 Résistance poison 15 Magnétisme 8
Endurance 20 Armes : crocs +1
Savoir 0 Armure : peau dure comme pierre +2
Perception 0 Capacités spéciales : Effrayant,
Instinct 0 Instinct animal 5 Non-vivant
Faiblesses : Aversion animale,
Armes : griffes +1, écrasement +1
Nocturnité
Bien des forêts des mondes de sabre et
Un vampire est le produit de rites
de sorcellerie sont peuplées de primates
sombres et sanguinaires, faits en l’hon-
mortels avides de chair humaine.
neur de certains dieux anciens aux noms
Note : La poigne d’un singe carnivore depuis longtemps oubliés. Les rituels
est si puissante qu’il peut faire des dégâts exacts ne sont maintenant connus que des
mortels par la lutte vampires eux-mêmes, les gardant jalouse-
88
que les vampires puissent être physique-
ment hachés menus par des armes ordi-
naires, cela ne les tuera pas. Un vampire
qui échoue à son test de Vitalité (ou Résis-
tance) après avoir été réduit à zéro en Vita-
lité se désagrège simplement et se dissout
dans la terre, pour se reformer au crépus-
cule suivant avec surtout une cruelle ven-
geance à l’esprit. Chaque Vampire peut
être détruit de manière permanente d’une
seule façon, spécifique à ce vampire.

Ver du désert
Réflexes 10
Prouesse 3 Mobilité 10
Force 10
Combat 1 Gueule 10
Résistance 1 Vitalité 10
Savoir 1 Survie 10
Perception 0
Instinct animal 5
Instinct danger 3
ment de peur que d’autres ne les utilisent Instinct 1
Orientation 3
pour usurper leur puissance. Ils ne créent Instinct climat 3
une progéniture qu’après longue considé- Armes : dents Acérées +1
ration et sont prompts à agir pour détruire
Armure : armure naturelle +1
tout rival potentiel. Tout vampire que les
Un grand ver carnivore doté d’une
PJ peuvent rencontrer sont plus anciens
gueule ronde cerclée de plusieurs rangées
que nombre de nations, et doivent leur
de dents acérées.
survie à une astuce, une roublardise, une
férocité et une cruauté sans limites.
Les Vampires n’ont besoin de se nour- Un groupe d’aventuriers
rir que très rarement 46 , et l’acte de ponc-
tionner une victime est hautement ritua- Ci-après sont décrits plusieurs
lisé. Il est aussi individuel - un vampire exemples de personnages 47 débu-
peut avoir besoin de boire le sang, recueilli tants, chacun construit avec 45 points
sur un autel, qui coule alors que sa victime de personnage (35 plus 10 pour une
est pendue à l’envers et percée de longues faiblesse).
aiguilles ; un autre devra trancher la gorge
de sa victime avec un poignard enchanté. Chacal le pillard
Le résultat final est toujours le même : la
victime est réduite à une carcasse dessé- De tous les enfants du peuple sombre
chée de cuir et de tendons. et rude de Ragadash, Chacal le Pillard
La chair d’un vampire est aussi dure est parmi les plus amers et sans pitié.
et froide que le marbre, à moins qu’il ne Le pays anonyme des Ragadash fut une
se soit nourri récemment auquel cas il puissante nation, jusqu’à ce qu’une guerre
est juste légèrement frais au toucher. Bien 47. Ces personnages ont été écrits pour des cam-
pagnes génériques de sabre et sorcellerie, pas spé-
46. D’où l’absence (paradoxale) d’un talent d’ab- cifiquement pour l’univers de Robert Ervin Howard,
sorption décrit à partir de la page 123.
89
entre sorciers ravagea cette terre ; main- échanger des histoires avec les marchands
tenant la population autrefois cultivée est de contrées lointaines que de chercher de
retournée à la barbarie, dans sa lutte pour bonnes affaires sur le coton et la soie. Un
survivre face à des créatures mutées par jour, il ne put résister à l’appel de la grand-
la sorcellerie et un paysage lui-même en route ; il dépensa ses maigres économies
constant bouleversement. Les Ragadash pour deux lames et un manteau de cuir,
croient que chaque jour de vie doit être et s’engagea comme garde dans une cara-
remporté dans une lutte contre Emradeth, vane, vers une ville dont il n’avait jamais
un dieu qui n’accorde au monde pas plus entendu parler. Depuis lors, Besh a vaga-
d’attention, sinon pour lui envoyer malé- bondé dans les coins éloignés de la Terre,
dictions et cataclysmes. Chacal a retenu toujours sûr qu’un nouveau grand récit
cette leçon et s’est juré d’arracher autant d’aventure l’attend juste derrière l’hori-
de jours que possible à son tourmenteur zon.
divin, par des actes de férocité et de force. Mobilité 5
Chaque jour qu’il vit est une autre occa- Prouesse 1 Réflexes 3
sion de cracher à la face du Cruel Seigneur. Escalade 3
Mobilité 5 Sabre 5
Prouesse 0 Combat 1 Poignard 3
Escalade 3
Bagarre 4 Deux armes 3
Combat 1 Glaive 7 Vitalité 5
Résistance 0
Hache 5 Résistance poison 3
Vitalité 7 Savoir 0 Légendes 3
Résistance 1
Volonté 4 Ménestrandie 3
Savoir 0 Survie (désert) 3 Artisanat : Tisserand
Perception 0
Observation 5 2
Perception 0 Observation 3
Pistage 3
Instinct animal 4 Instinct 0 Magnétisme 4
Instinct 0
Orientation 2 Faiblesse : Phobie (chats)
Faiblesse : Taciturnité, Phobie Équipement : sabre, poignard,
(magie) veste de cuir, pantalon de coton,
Équipement : glaive, bandeau sandales en cuir de bœuf
d’acier et de fil de tendon, tunique
en lin, haut-de-chausse et bottes de
cuir
Galya Crève-Œil
Galya, fille de Rina la Rapide, fille
Dural Besh de Yevna Main-de-Roche, vécut ses pre-
mières années parmi les cavaliers sau-
Dural Besh de Marumasai était le fils de vages parcourant les steppes sarthiennes.
Dural Hab le chanteur de louanges et Du- Elle gagna son surnom toute jeune fille,
ral Ima la tisserande. Garçon quelconque en abattant six guerriers mitrugolniks à la
mais grégaire, Dural était de stature mo- Bataille de la Forêt Nocturne. Elle devint
deste, avec une carrure efflanquée et de bientôt le capitaine de sa propre troupe
longs doigts agiles. Sa compétence avec le d’archers montés, gagnant leur vie de la
métier à tisser était passable, mais il ex- manière traditionnelle sarthienne, en tant
cellait à raconter les contes populaires de que mercenaires d’élite au service des
manière vivante, et même les scènes de étranges royaumes des montagnes. Après
la vie quotidienne dans la cité où lui et chaque campagne la célébrité du groupe
ses parents vivaient. Les jours où il était de Galya grandissait, tout comme l’envie
envoyé au bazar pour acheter du maté- des capitaines mercenaires rivaux. Fina-
riel, il passait beaucoup plus de temps à lement, pendant une bataille sur les bor-
90
dures des landes amariennes, ils laissèrent
Les métiers d’autrefois
ouvert un large passage pour attaquer sa B OUGENIER : Celui qui faisoit les fleches
compagnie. De sauvages barbares uski- qu’on appelloit bougons.
bayan s’abattirent sur eux et les tua avant Dictionnaire de la langue romane, ou du
que les autres mercenaires n’arrivent pour vieux langage françois, Volume 2
tuer les barbares. Enfin ils étaient débar-
rassés du rival qu’ils détestaient. Du moins François Lacombe (1767)
ils le pensaient. Galya seule survécut au
massacre, bien que si sévèrement battue
qu’elle était méconnaissable pendant plu-
sieurs mois. Elle se traîna par son bras in-
tact jusqu’à une ferme, où le vieux couple
d’occupants l’accueillit et la soignèrent
jusqu’à guérison. En récupérant elle se mit nées plus tard, son navire fut coulé par des
à chercher ce qui alla si terriblement mal pirates et il fut maintenu en captivité jus-
ce jour-là. Il ne lui fallu pas beaucoup de qu’à ce qu’il prouve sa valeur comme ma-
temps pour apprendre la trahison envers rin et guerrier, et pendant plusieurs an-
sa troupe , et encore moins de temps pour nées pratiqua le glaive jusqu’à devenir un
se lancer dans une vengeance. Sept ca- excellent bretteur. A l’âge de 18 ans, il avait
pitaines es plus fameux mercenaires des bataillé jusqu’au poste de second officier
mondes civilisés moururent au bout de d’une galère pirate, mais se fâcha avec le
son couteau ou de ses flèches. Il n’en reste premier officier au sujet d’une jeune fille
plus qu’un, et Galya ne se reposera que captive. Il tua l’homme et s’enfuit à terre
lorsqu’il sera mort de sa main. avec la fille, sur les côtes des royaumes
Prouesse 0 Mobilité 5 du sud. Il voyagea lentement vers le nord,
Arc court 10 vendant son glaive le long du chemin et
Combat 1 Poignard 4 s’extasiant sur les splendeurs barbares des
Lutte 2 royaumes de la jungle. En atteignant le
Vitalité 8 nord civilisé, il rendit la jeune fille à sa fa-
Résistance 1
Résistance poison 8 mille, et partit seul, son désir de voyage
Brasserie 2 était trop fort, et une vie sédentaire trop
Savoir 0 Bougenier 2 calme. Il rejoignit alors des mercenaires et
Herboristerie 2 glaives à vendre, et depuis ne cesse de par-
Perception 0 Dressage 8 courir le monde.
Instinct 0 Orientation 4
Faiblesse : Ivrognerie Mobilité 5
Équipement : arc court, 50 flèches, Prouesse 1 Réflexes 5
chemise de mailles, sous-tunique Nage 1
de soie, culotte de cuir, bottes de Glaive 5
Combat 1
feutre Bagarre 5
Résistance 0 Vitalité 5
Navigation 5
Maltius Le Boucanier Savoir 1 Astronomie 5
Maltius, fils d’un simple pêcheur, a Survie (Jungle) 1
grandi dans un petit village côtier. En Perception 0 Observation 1
grandissant, il apprit à connaître la mer et Instinct climat 1
Instinct 0
le maniement des navires. A l’âge de 12 Orientation 2
ans il fut kidnappé et recruté de force dans Faiblesse : Lubricité (femmes)
l’équipage d’une galère royale, alors qu’il Équipement : glaive, manteau,
pêchait avec son père. Deux difficiles an- chemise de mailles
91
Tolgan deau du capitaine de la garde qui lui offrit
toutes ses économies, et se lança dans une
La rumeur raconte que Tolgan, appelé quête éternelle pour maîtriser la magie.
Cœur de Dague, est le second enfant du Mobilité 6
Duc de Guerre de Sava. Il n’avait pas l’in- Prouesse 0
Prestidigitation 3
tention de se résigner au destin d’un se- Combat 0 Poignard 2
cond fils, dans un monastère isolé des Dix- Vitalité 5
Huit Fondateurs, mais il n’enviait pas non Résistance 1
Résistance magie 8
plus la place de son frère aîné Rurik. Tol-
Alchimie 3
gan savait très bien qu’avec des terres et
Savoir 1 Arcanes 6
des vassaux venait un héritage de para-
Herboristerie 8
sites et assassins. Il laissa son frère por-
Perception 0 Observation 2
ter la hache de l’autorité, tandis qu’il dis-
Magnétisme 4
pensait des conseils fraternels de loin der-
Hypnotisme 3
rière le trône. Et lorsque son frère tomba, Instinct 1
Domination 5
comme c’était inévitable , il ne voulut pas
Obsession 6
rejoindre la longue file de frères cadets qui
avaient fini sans yeux ni langue au fond Faiblesse : Nocturnité, Aversion
d’une oubliette. Il voulut plutôt impres- animale
sionner le nouveau Duc de Guerre avec la Équipement : poignard, cape en
sagesse de son conseil, et la patine de lé- laine à capuche, long manteau de
gitimité qu’acquerrait son règne en main- laine, pantalon, bottes de cuir,
tenant Tolgan à la cour. Les risques étaient sacoche de cuir, parchemins et
grands, et Tolgan était déterminé à ne rien tomes variés, 50 pièces d’or.
laisser au hasard. Sorts : voir ci-contre
Pour améliorer sa persuasion naturelle,
il rechercha des anciens savoirs qui lui
permettraient d’enchanter les esprits des
hommes et les plier à sa volonté. Il fit
ainsi son premier pas insouciant sur la
route l’éloignant de la cour de Sava, car
avec chaque nuit d’insomnie passée à par-
courir des rouleaux moisissant et des pré-
cieux tomes de connaissance, son obses-
sion pour la magie crût à l’exclusion de
tous autres intérêts. Pousser son frère à
épouser la fille d’un chef au lieu d’une
autre, proclamer un édit interdisant le
port d’un certain type de chapeau sous
peine d’une saison de prison, faire écor-
cher et écarteler un dignitaire en visite,
telles furent d’adéquates expériences pré-
liminaires. Mais avec chaque nouveau sort
maîtrisé, sa conviction grandissant qu’il
était au bord d’un bien plus grand pou-
voir. Il avait épuisé les profondeurs du sa-
voir magique que l’on pouvait trouver à
Sava et dans les duchés avoisinants. Pour
trouver la sagesse qu’il désirait, voire mé-
ritait, il devait voyager jusqu’aux confins
du monde. Ainsi, un jour il accepta le ca-
92
Barad-Ghal embrassa son assassin

Type : Domination
Difficulté : Modérée (jaune)
Les cibles influencées par ce sort percevront l’individu choisi comme
amical et digne de confiance, même si cette personne est prête à se
jeter sur eux, une arme à la main.

Concocter le poison de la nonuple mort par inversion sanguine

Type : Alchimie
Difficulté : Modérée (jaune)
Ce poison cause une mort atroce et est particulièrement difficile à
contrer. Ses effets dérèglent la circulation normale du sang dans le
corps, rendant l’administration de l’antidote correct très difficile. Le
poison d’inversion sanguine a pour caractéristiques 10/10/5 minutes
(voir p. 57 pour une explication sur les poisons).

Conseil avisé

Type : Domination
Difficulté : Modérée (jaune)
Toute suggestion délivrée avec l’intonation correcte et accompagnée
de certains gestes précis sonnera éminemment raisonnable pour l’in-
dividu auquel elle est délivrée. Le sujet de ce sort ne sera pas exacte-
ment sûr de pourquoi il obéit, et s’il est interrogé plus tard sera inca-
pable de l’expliquer, ou improvisera une explication.

Image cachée

Type : Domination
Difficulté : objets inanimés - Modérée (Jaune) ; objets animés - Diffi-
cile (rouge)
Ce sort permet au mage d’effacer un objet de l’attention de ceux qui
le voient au moment où le sort est lancé. S’ils regardent directement
l’objet dissimulé, ils l’ignoreront. Une personne qui arrive sur la scène
après le lancement du sort, cependant, verra l’objet normalement.
Comme le montre le niveau de difficulté, il est bien plus facile de ca-
cher un objet inanimé qu’une créature vivante et mouvante.

93
Règles optionnelles et conseils

Armes à feu
Les fusillades dans Z E FRS sont globa-
lement traitées comme tout autre type de
combat à distance. Cependant, comme les
balles sont bien plus destructrices qu’une
blessure d’estoc ordinaire, les dégâts des
armes à feu sont augmentées de plusieurs
façons.
Le tireur fait un test pour toucher la
cible, comme pour tout autre type d’arme
à distance. Cependant, si le coup porte,
les dégâts de l’arme à feu sont modifiés
de deux façons. Premièrement, le bonus
d’arme est ajouté aux dégâts infligés, juste
comme pour une arme classique. Deuxiè-
mement, le degré de succès sur le test est
calculé comme si le talent effectif du ti-
reur était augmenté par le bonus d’arme
de l’arme à feu.
pillard au bras. Une blessure spé-
Par exemple, supposons que Jim Ry-
cifique de bagarre au bras fait que
der, maître de bataille de Kaffadang,
la victime lâche tout ce qu’elle tient
a un talent de pistolet de 8. Alors qu’il
dans sa main, ainsi le cimeterre du
traverse les sables de jade du Bassin
pillard lui échappe de la main, bien
des Vagabonds Anonymes un après-
que son bras reste utilisable.
midi, il est attaqué par des pillards
du désert. Ryder ouvre le feu. Il fait La plupart des armures protègent mal des
un test de Pistolet et touche. Son pis-
balles. Le cuir est inutile, et la maille ne
tolet a un bonus d’arme de +2. Ryder
donne qu’1 point d’armure. L’armure de
fait son jet sur la colonne 10, pas sur
plate reste un peu plus efficace, car les
la colonne 8, pour calculer les dégâts
qu’il fait au pillard. balles peuvent être déviées par ses sur-
faces anguleuses, mais son score est réduit
De plus, sur un succès total (rouge), une d’1 point.
arme à feu a le potentiel d’infliger la bles- Les tirs d’arme à feu sont si rapides que
sure spécifique de bagarre (voir page 47), si une arme a une cadence de tir supé-
appropriée à la partie du corps touchée. rieure à 1, elle peut être utilisée pour faire
Cette blessure spécifique peut être amor- des attaques multiples sur la même cible
tie normalement par les PJ et les antago- sans occasionner de malus pour actions
nistes, pas par les ennemis. multiples (voir p. 41). Seul un changement
Ryder obtient un succès total (rouge) de cible compte comme une action sup-
sur son test et son coup touche le plémentaire.
94
Supposons un tireur utilisant une L’arbitre a toute latitude pour déterminer
arme avec une cadence de tir de 3. les raisons de cette sinistre réputation, et
Il peut tirer 3 fois sur une cible sans si cette dernière est justifiée.
malus ; tirer une fois sur une cible
sans malus, et deux fois sur une autre
Malédiction mortelle Le personnage,
cible avec un malus pour avoir effec-
tué une action supplémentaire ; ou proche d’un destin funeste certain, peut
tirer sur une première cible sans ma- invoquer une Malédiction Mortelle sur
lus, une deuxième cible avec un ma- ses adversaires. La Malédiction Mortelle
lus pour une action supplémentaire, doit être négative en intention et ne
et enfin une troisième cible avec un pourrait pas, par exemple, porter chance
malus pour une seconde action sup- à ses alliés survivants. La Malédiction
plémentaire. fonctionnera subtilement mais inexora-
Les personnages habitués à utiliser deux blement. Ainsi une Malédiction de « Mort
armes à feu simultanément peuvent à l’Empereur ! » ne résultera pas en la mort
prendre Combat à 2 armes avec une immédiate de l’Empereur, mais il pourra
combinaison d’armes à feu. Comme pour bientôt contracter une maladie fatale, ou
les armes au contact, chacune des armes chuter de son cheval et se faire piétiner en
à feu doit être une arme à une main. revenant à la maison.

Vaincre votre adversaire Un adversaire


Points de chance non cachés est complètement vaincu en combat mais
pas tué. Tuer un adversaire nécessite de
Bien que l’idée des PJ disposant d’une
remporter un combat standard. Mais tout
quantité inconnue de Points de Chance
autre type de défaite peut être invoqué
soit fidèle au style de sabre et sorcellerie,
par ce Coup de Théâtre : un adversaire
certains maîtres du jeu pourront choisir
peut être mis à terre, immobilisé, ou rendu
de ne pas les cacher, afin d’éviter ces deux
inefficace d’une autre façon. L’adversaire
écueils :
peut aussi paraître mourir d’une manière
1. Les PJ sont trop économes, et ne les invérifiable, comme tomber d’une falaise,
n’utiliseront jamais mais en fait il survivra. Ce Coup de Théâtre
2. Les PJ se dire qu’ils ne sauront jamais ne peut pas être suivi d’une tentative de
lorsqu’ils seront à court, et donc les combat standard contre cet adversaire. Il
utilisent aussi rapidement que pos- conduit fréquemment à une dette de ven-
sible. geance de la part de l’adversaire.

Coups de théâtre Évasion ! Le personnage dépense 1 Point


de Chance pour échapper fortuitement à
Il est possible de proposer aux joueurs ses liens ou à un enfermement. Les éva-
d’acheter des « Coups de Théâtre », au sions possibles peuvent inclure scier les
prix d’un point de Chance (en conservant liens de ses poignets contre une roche
ou non l’usage classique des points de tranchante, trouver un passage secret hors
chance pour modifier les jets de dés). de la cellule des catacombes, ou même
Voilà une liste possible de Coups de croquer un vautour alors que vous êtes
Théâtre : crucifié puis être libéré par des bandits.

La Voie obscure Le personnage peut Trouver objet caché Le personnage


échapper à une poursuite en se glissant trouve quelque objet caché.
dans une voie où ses poursuivants refuse-
ront d’aller. Typiquement une route fores- Désir des cœurs Un PNJ nouvellement
tière sombre et ornée de crânes sculptés. rencontré, au choix du joueur, se pâme et
95
Initiative

Cadence
Dégâts
Arme portée
tromblon +3 0 50/110/200 1
mitrailleuse type Gatling +3 0 75/175/275 3
pistolet à silex +2 0 40/90/160 1
pistolet léger (e.g. Derringer) +1 +1 70/150/250 2
pistolet moyen (e.g. Mauser C96) +2 +1 150/225/300 2
pistolet lourd (e.g. Colt M1911) +3 0 200/350/400 1
pistolet à rayons +2 +2 100/200/275 3
fusil de chasse +2 0 200/350/700 2
fusil militaire +3 +1 180/325/600 1
fusil de précision +3 -1 300/600/1000 1
fusil à pompe +4 -1 40/75/120 1

TABLE 52 – Exemples d’armes à feu

tombe amoureux de lui. Utilisable sur une être détaché rapidement et n’offre aucune
jolie vierge du temple, par exemple. résistance significative.

Enflammer / calmer la foule Le per-


sonnage éveille les passions d’une foule, Équilibre des personnages
et peut les diriger avec un ordre unique
et simple. Par exemple : « Brûlez le Les joueurs auront pu remarquer que
Temple ! », « Sauvez la Princesse ! », « Fuyez les différents talents et faiblesses ne sont
la Horde ! ». pas forcément équilibrés entre eux. A
Alternativement, le personnage peut priori, le choix d’une faiblesse comme
calmer les passions d’une foule déchaî- « Vision incolore » ou « Avarice » est un
née. moyen peu coûteux de bénéficier de
points supplémentaires ; à l’inverse, des
talents comme « Instinct animal » ou « Té-
Inspirer un individu Le personnage
lépathie » offrent aux personnages des ca-
peut inspirer quelque émotion à un
pacités considérables et des bonus dès le
individu. Des exemples typiques incluent
premier point investi.
la pitié, la haine et la luxure.
Nous ne proposons pas de système
d’équilibrage par les règles ; en effet, cer-
Des adversaires mutuels attaquent ! tains talents et faiblesses peuvent avoir
Juste quand votre adversaire est sur le des impacts très différents selon la cam-
point de vous étriper, ou que votre groupe pagne jouée et les personnages concernés.
est proche de la défaite, un troisième Si le personnage a besoin de parlementer
groupe, également hostile aux deux parti- très souvent, les faiblesses « Surdité musi-
cipants, attaque. Vous pouvez joindre vos cale » et « Coquetterie » sont très désavan-
forces ou utiliser la distraction pour vous tageuses.
évader. Nous suggérons donc à l’arbitre d’être
très attentifs à la logique d’un person-
Monture prête Un cheval est juste à nage, et notamment d’éviter qu’il cumule
côté, sur laquelle le personnage peut sau- plusieurs faiblesses qui ne le gênent pas
ter et chevaucher au loin sans difficulté. tant que cela... Chaque faiblesse doit réel-
Pas nécessairement la leur, mais qui peut lement gêner le personnage lors de ses
96
aventures, sans pour autant le monopoli- cherchent dans la vie, et recueillent par-
ser chaque instant. fois, pour la chaleur du soleil, l’hydromel
ambré, le poids de l’or dans vos poches,
la richesse durement gagnée comme les
Couleurs de succès gains illicites. Le jaune est pour ceux qui
trouvent les trésors qu’ils cherchent.
Voici quelques indications sur l’inter- Le rouge est l’écarlate du sang. rouge est
prétation des couleurs dans les règles de le sang de vos adversaires sur vos mains,
Z E FRS 48 . rouge est l’eau de la vie dans vos propres
Commençons par l’échec blanc. Le veines. Rouge est le vin piquant qui éclair-
blanc est la toile vierge des artistes ratés, cit l’esprit, la viande tendre à votre pa-
les os blanchis des héros ratés, blanc est lais, le soleil éclatant de l’aube, les lèvres
l’éclair mortel du soleil ou de la lune sur attirantes, le sang bouillant : rouge est la
la lame qui tombe sur vous, les crocs sa- luxure et la vie. Le sang rouge est plus
livant, les yeux écarquillés de terreur, l’es- précieux que l’or jaune, car le sang est
prit vide et paniqué des morts en sursis. la vie et sans vie l’or n’est rien. Le rouge
Puis le noir est le succès ultime. Noir est pour ceux qui vivent pleinement, qui
comme le fer mortel, noir comme la prospèrent et tuent et brûlent de vie, et
sorcellerie terrassant les esprits, et la sont satisfaits.
connaissance et la compréhension les Nous avons donc :
plus profondes et les plus hautes. Noire est
— Blanc, pour l’échec
la nuit éternelle, la nuit primaire où tout
a commencé et où tout finira et la barba- — Vert, pour le succès marginal
rie qui a toujours ultimement triomphé. — Jaune, pour un succès acceptable
Noir est le sombre courant sous-marin
— Rouge, pour un succès total
qui traverses toutes les meilleurs récits de
sabre et de sorcellerie et leur donne ce — Noir, pour un succès héroïque
contraste particulièrement poignant qui
les rend si délicieusement et brillamment
vivants. Cela nous laisse avec les trois ni-
veaux intermédiaires de succès.
Qu’y a-t-il de plus dans un univers de
sabre et de sorcellerie ? Du sang rouge, cer-
tainement et de l’or jaune aussi. Et ra-
joutons le vert resplendissant, juste pour
le contraste. Des trois, le plus bas est
le vert. Le vert est pour les choses vi-
vantes, et pour la Terre qui les a fait naître,
l’herbe, les arbres, les océans qui roulent,
les jungles étouffantes et la vase primor-
diale qui a fait naître toute la vie. Le vert
est aussi la moisissure sur les cadavres, les
venin brûlant des crocs du serpent, et les
lois naturelles de la dent et de la griffe, le
perpétuel cycle de la vie. Le vert est pour
ceux qui vivent, jusqu’à présent.
Le jaune est pour l’or précieux. C’est
pour les récompenses que les hommes
48. Les couleurs étaient différentes dans le jeu
d’origine ; les couleurs de ZeFRS ont été établies lors
d’un débat sur les forums rpg.net
97
C IMMÉRIE

Cette terre maussade semblait retenir


Tous les vents, les nuages et les rêves fuyant le soleil,
Les rameaux dégarnis bruissaient dans les vents solitaires,
Et au-dessus, les sombres forêts,
Pas même éclairées par le soleil rare et pâle

Écrasant l’ombre des hommes ; ils l’appelaient


Cimmérie, terre de Ténèbres et de Nuit profonde.

Tout est si ancien et si lointain


Que j’ai même oublié le nom qu’on m’a donné.
La hache et la lance à silex semble un rêve,
Les chasses et les guerres semblent des ombres. Je me
souviens
Seulement du calme de cette terre sombre ;
Les nuages éternellement entassés sur les collines,
La pénombre des bois éternels.
Cimmérie, terre de Ténèbres et de Nuit.

"Écrit à Mission, au Texas, en février 1932 ; suggéré par les souvenirs


des collines au-dessus de Fredricksburg vu au travers de la brume
d’une pluie d’hiver » –

Robert Ervin Howard.

98
99
L E D ONJON DE L’ ÉLÉPHANT

Chapitre I - L’Assommoir en bandoulière, car les hommes portaient


leurs armes en évidence dans l’Assom-
Les torches illuminaient faiblement les moir. Un faussaire shémite, portait le nez
festivités de l’Assommoir 49 , où les vo- crochu et une barbe frisée couleur bleue-
leurs orientaux tenaient carnaval la nuit. noire. Une jouvencelle brythunienne, l’œil
Dans l’Assommoir, ils pouvaient festoyer effronté, était assise sur les genoux d’un
et hurler à l’envi, car les gens honnêtes aux cheveux fauves – un mercenaire er-
évitaient le quartier, et les gardes, suffi- rant, déserteur de quelque armée en dé-
samment payés d’argent sale, n’interve- route. Et l’assemblée s’esclaffait des plai-
naient pas dans leurs activités. Le long santeries salaces d’un voyou obèse et vul-
des rues tortueuses, non-pavées, jonchées gaire, un kidnappeur professionnel, en
de tas de déchets et de flaques crou- provenance du Koth lointain, venu ensei-
pies, des fêtards avinés titubaient, en mu- gner l’art d’enlever les femmes à des Za-
gissant. L’acier luisait dans les ombres morans naturellement plus doués que lui
lorsque les loups frappaient les loups, et en la matière.
des ténèbres s’élevaient les rires aigus des L’homme s’arrêta dans sa description
femmes, et les bruits des poursuites et des charmes d’une future victime, et plon-
des luttes. Les lueurs des torches léchaient gea son museau dans la mousse de son
langoureusement des fenêtres brisées et énorme chope de bière. Ses lèvres char-
des portes grandes ouvertes, desquelles nues postillonnaient de la mousse, alors
s’échappaient, heurtant les visages, les ef- qu’il s’exclama : « Par Bel, dieu de tous
fluves de vin et l’odeur rance des corps les voleurs, je leur montrerai comment
moites, les clameurs des buveurs et les enlever des pucelles : avant l’aube, elle
poings martelant les tables usées, des aura franchi la frontière zamorane, et je
bribes de chansons paillardes... le livrerai à une caravane qui l’attend. Un
Dans l’un de ces bouges, les échos comte ophirien m’en a promis trois cents
de ces réjouissances résonnaient sous un pièces d’or, pour une élégante jeune bry-
plafond encrassé de suie, où s’assemblait thunienne de première classe. Ça m’a pris
une racaille en haillons : détrousseurs fur- des semaines, à errer dans les cités fronta-
tifs, kidnappeurs ricanants, voleurs aux lières déguisé en mendiant, jusqu’à ce que
doigts agiles, ruffians plastronnant au- j’en trouve une. Quel joli bagage ! »
près des serveuses, qui piaillaient dans Il lança un baiser baveux en l’air.
leurs dentelles de mauvais goût. Les rou-
« Je connais des seigneurs shémites qui
blards locaux étaient l’élément dominant
échangeraient le secret du Donjon de
– des Zamorans basanés à l’œil sombre,
l’Éléphant pour elle », dit-il, replongeant
la dague à la ceinture et la tromperie
dans sa bière.
au cœur. Mais on y trouvait également
des loups d’une demi-douzaine de na- Un contact sur la manche de sa tunique
tions étrangères. Un géant hyperboréen, lui fit tourner la tête, grognant pour cette
taciturne, dangereux, portait son glaive interruption. Il vit un grand jeune homme
bien bâti, debout à ses côtés. Il semblait
49. En VO : The Maul aussi étranger dans ce bouge qu’un loup
100
gris parmi des rats galeux dans un cani- « Alors tends l’oreille et apprends la sa-
veau. Sa pauvre tunique ne pouvait dissi- gesse, mon gars », dit-il, en pointant sa
muler sa carrure solide et sèche, ses larges chope dégoulinante vers le jeune décon-
épaules, son torse massif, sa taille mince fit. « Sache qu’à Zamora, et plus spécia-
et ses bras imposants. Sa peau était bru- lement dans cette cité, il y a plus de vo-
nie par les soleils de terres lointaines, ses leurs intrépides que partout ailleurs dans
yeux bleus et profonds ; une chevelure le monde, même à Koth. Si un homme
noire et touffue couronnait son large front. mortel pouvait avoir volé la gamme, soit
Un glaive pendait de sa ceinture, dans un assuré qu’il l’aurait dérobés depuis long-
fourreau de cuir usé. temps. Tu parles d’escalader les murs,
Le Kothien recula involontairement, car mais après cette grimpette, tu voudrais ra-
cette homme n’appartenait à aucune race pidement faire demi-tour. Il n’y a pas de
civilisée de sa connaissance. gardes dans les jardins la nuit pour une
« Tu as parlé du Donjon de l’Éléphant », très bonne raison – il n’y a pas de gardes
dit l’étranger, parlant zamoran avec un ac- humains. Mais dans la salle de garde, en
cent étranger. « J’ai souvent entendu par- bas de la tour, se trouvent des gardes ar-
ler de lui ; quel est son secret ? » més, et même si tu évitais ceux qui pa-
L’attitude du gaillard ne semblait pas trouillent le jardin la nuit, tu devrais en-
menaçante, et la bière renforçait le cou- core passer à travers les soldats, car la
rage du Kothien, tout comme l’approba- gemme est stockée quelque part plus haut
tion évidente de son auditoire. Il redoubla dans la tour ».
d’assurance. « Mais si un homme pouvait passer à
« Le secret du Donjon de l’Éléphant ? » travers les jardins », argua le Cimmérien,
s’exclama-t-il. « Quoi, n’importe quel im- « pourquoi ne pourrait-il pas arriver à la
bécile sait que le prêtre Yara y habite, gemme en passant par le sommet de la
et possède le fabuleux joyau dénommé tour, et ainsi éviter les soldats ? »
Cœur de l’Éléphant, qui est le secret de sa A nouveau le Kothien resta bouche bée.
magie ». « Écoutez-le ! », s’exclama-t-il en riant.
Le barbare rumina quelques instants. « Ce barbare est un aigle qui voudrait voler
« J’ai vu ce donjon », dit-il. « Il se trouva jusqu’aux rebords de la tour, décoré de bi-
dans un grand jardin au-dessus de la cité, joux, qui n’est qu’à cinquante pas de haut,
entouré de hauts murs. Je n’ai pas vu de et dont la paroi ronde est plus lisse que du
garde. Les murs semblent faciles à esca- verre poli ! »
lader. Pourquoi personne n’a encore volé Le Cimmérien regardait aux alentours,
cette gemme secrète ? » embarrassé par la clameur des rires mo-
Le Kothien resta bouche bée face à l’in- queurs qui saluaient cette remarque. IL
génuité de son interlocuteur, puis éclata n’y décelait aucun humour, et découvrant
d’un rire tonitruant, auquel se joignit la tout juste la civilisation, ne comprenait
foule. pas encore l’ironie.
« Écoutez ce béotien ! », rugit-il. « Il va Les hommes civilisés sont plus discour-
voler le joyau de Yara ! – Écoute-moi, ga- tois que les sauvages, car ils savent qu’ils
min, » dit-il, se tournant fièrement vers peuvent être impolis sans qu’on leur fende
l’autre, « je suppose que tu es une sorte de le crâne, en général. Il était déconcerté et
barbare du nord– ». attristé, et sans doute se serait-il éclipsé,
« Je suis un Cimmérien », répondit abattu, si le Kothien n’avait pas choisi de
l’étranger, d’un ton peu amène. Cette ré- le provoquer encore plus.
ponse et cette attitude ne disaient rien au « Allez, allez ! », criait-il. « Dis à ces
Kothien ; provenant d’un royaume loin au pauvres types, qui n’ont seulement été vo-
sud, aux frontières de Shem, il ne connais- leurs que depuis leur naissance, dis-leur
sait que vaguement les races nordiques. comment tu volerais la gemme ! »
101
« Il existe toujours un moyen, si le désir d’acier saillant sous sa peau brune.
s’allie au courage, » répondit sèchement le Il avait pénétré dans cette partie de
Cimmérien, piqué. la ville 51 réservée aux temples. De tous
Le Kothien choisit de prendre cette ré- les côtés, leur blancheur resplendissait
plique pour une insulte personnelle. Son sous la lumière des étoiles - des piliers
visage s’empourpra de colère. d’un marbre blanc comme la neige et des
« Quoi ! » rugit-il. « Tu oses nous ap- dômes dorés et des arches argentées, les
prendre notre métier, et nous traiter de autels des myriades d’étranges dieux de
lâches ! Fiche le camp, hors de ma vue ! » Zamora. Ces derniers ne troublaient pas
Et il poussa violemment le Cimmérien. son esprit ; il savait que la religion de Za-
« Oses-tu te moquer de moi, et por- mora était tortueuse et complexe, comme
ter tes mains sur moi ? » grogna le bar- tout ce qui concerne un peuple civilisé de
bare, sa rage grandissant ; et il retourna le longue date, et avait perdu l’essentiel de
coup avec sa main ouverte, renversant son sa parfaite simplicité, dans un enchevê-
agresseur contre la table cabossée. Bavant trement de formules et de rituels. Il avait
sa bière, le Kothien rugit de fureur et dé- passé des heures dans les cours des philo-
gaina son glaive. sophes, écoutant les arguments des théo-
« Chien d’infidèle ! » rugit-il. « Pour ça, logiens et professeurs, et en était sorti
je t’arracherai le cœur ! » L’acier étincela et dans un brouillard ébahi, sûr d’une seule
l’assemblée se dispersa dans le désordre. chose : ils avaient tous la tête à l’envers.
Dans sa fuite elle renversa la seule bou- Ses dieux étaient simples et compré-
gie, et le bouge fut plongé dans les té- hensibles ; Crom était leur chef, et il vi-
nèbres, où retentit le fracas des bancs bri- vait sur une haute montagne, d’où il en-
sés, les pas fuyants, les cris, les jurons voyait malédictions et mort. Il était in-
de la mêlée, et un unique cri d’agonie utile de faire appel à Crom, car c’était
tranchant l’obscurité tel un couteau. Lors- un dieu maussade et farouche, et il haïs-
qu’une bougie fut rallumée, la plupart des sait les faibles. Mais il donnait courage à
convives s’étaient échappés par les portes l’homme, et la volonté et la force de tuer
et les fenêtres brisées, les autres réfugiés ses adversaires, ce qui, dans l’esprit du
derrière les rangées de barriques de vin et Cimmérien, était tout ce qu’un dieu est
sous les tables. Le barbare était parti ; le sensé faire.
centre de la pièce était vide à l’exception Ses sandales ne firent aucun bruit sur
du cadavre éventré du Kothien. Le Cim- les pavés luisants. Il ne rencontra aucune
mérien, grâce à son instinct barbare in- patrouille, car même les voleurs de l’As-
faillible, avait tué cet homme dans les té- sommoir dédaignaient les temples, dont
nèbres 50 et la confusion. ils savaient que des malédictions frap-
paient les intrus. Devant lui il vit, impo-
sante dans le ciel, le Donjon de l’Éléphant.
Chapitre II - Rencontres Il réfléchit, s’interrogeant sur l’origine de
ce nom. Personne ne semblait le savoir. Il
nocturnes n’avait jamais vu d’éléphant, mais savait
vaguement que c’était un animal mons-
Le Cimmérien laissa derrière lui les lu-
trueux, avec une queue devant comme
mières tamisées et la débauche avinée.
derrière, comme lui avait raconté un Shé-
Il s’était débarrassé de sa tunique dé-
mite voyageur, jurant qu’il avant rencon-
chirée, et marchait dans la nuit unique-
tré de telles bêtes par milliers au pays des
ment vêtu d’un pagne de lin et de san-
Hyrkaniens ; mais on connaissait la répu-
dales nouées haut. Il se déplaçait avec l’ai-
sance souple d’un grand tigre, ses muscles 51. Rien n’indique le nom de cette ville, qui néan-
moins est probablement la capitale de Zamora, vu
50. malus de -6 pour combattre dans les ténèbres, que roi y habite... Nous avons choisi de la dénommer
voir p. 45 « Zamora ».
102
tation de menteur des Shémites. De toutes rayons avaient jailli de ce bijou impie,
façons, il n’y avait pas d’éléphant à Za- pour envelopper le prince, hurlant et tom-
mora. bant à terre, puis réduit à un amas flétri
Le cylindre chatoyant de la tour s’éle- et noirci, qui se transforma en araignée
vait froidement vers les étoiles. Sous le so- noire, zigzaguant sauvagement sur le sol
leil il brillait d’un tel éclat qu’il était dif- de la pièce, jusqu’à ce que Yara l’écrase du
ficile de soutenir, et les hommes disaient talon.
que ses parois étaient argentées. Elle était Yara ne sortait pas souvent de son don-
ronde, un cylindre parfaitement lisse, de jon de magie, et uniquement pour infliger
cinquante pas de haut, et ses rebords étin- ses maléfices sur quelque homme ou na-
celaient sous les étoiles grâce aux joyaux tion. Le roi de Zamora le craignait plus que
qui y étaient incrustés. Le donjon s’éle- la mort, et demeurait ivre à tout moment,
vait parmi le balancement d’arbres exo- craignant de ne pouvoir supporter la peur
tiques d’un jardin surplombant nettement dans un état sobre. Yara était très âgé – de
la cité. Le jardin était ceint d’une haute plusieurs siècles, affirmaient certains, ra-
muraille, et au-delà il y avait un espace joutant qu’il vivrait éternellement grâce à
plus bas, également ceint d’un mur. Au- la magie de sa gemme, que l’on nommait
cune lumière n’y brillait ; la tour semblait le Cœur de l’Éléphant, sans doute en rai-
ne comporter aucune fenêtre – du moins son de son écrin, le Donjon de l’Éléphant.
pas au-dessus du niveau de la muraille Le Cimmérien, enjoué par ces pen-
intérieure. Seules les gemmes d’en-haut sées, se recroquevilla rapidement contre
étincelaient froidement sous les étoiles. le mur. Dans le jardin quelqu’un passait,
Le mur extérieur était bordé de brous- d’un pas mesuré. On entendait le clique-
sailles. Le Cimmérien s’approcha discrè- tis de l’acier. Finalement, un garde par-
tement et se tint derrière la barrière, pour courait bien ces jardins. Le Cimmérien at-
observer. tendit, s’attendant à entendre un nouveau
Elle était haute, mais il pouvait sauter et passage, lors de la ronde suivante, mais
agripper le rebord. les jardins mystérieux demeurèrent silen-
Ensuite ce serait un jeu d’enfant que cieux.
de se balancer au-dessus, et il ne doutait Et finalement la curiosité l’emporta sur
pas de pouvoir franchir le mur intérieur lui. D’un bond léger il agrippa le mur et
de la même façon. Mais il hésitait en son- se balança au sommet par un bras. Aplati
geant aux étranges périls réputés se trou- sur le large sommet, il regarda en bas,
ver à l’intérieur. Ces gens étaient étranges dans le large espace entre les murs. Aucun
et mystérieux pour lui ; ils n’étaient pas bosquet ne poussait au alentours, mais il
de sa race – non plus du même sang que aperçut quelques buissons bien taillés à
les peuples occidentaux Brythuniens, Né- proximité du mur intérieur. La lumière des
médiens, Kothiens et Aquiloniens, dont étoiles éclairait le gazon, et quelque part
les mystères civilisés l’avaient ébahi par le une fontaine tintait.
passé. Le peuple de Zamora était très an- Le Cimmérien s’accroupit précaution-
cien, et d’après ce qu’il avait observé, très neusement à l’intérieur, et tira son glaive,
maléfique. observant les alentours. Son instinct sau-
Il imagina Yara, le haut prêtre, concoc- vage le titillait, puisqu’il était à découvert
ter d’étranges malédictions dans sa tour sous la lumière des étoiles, et il se dépla-
sertie de bijoux, et les poils du Cimmé- çait avec légèreté dans l’ombre du mur
riens se dressèrent au souvenir du récit courbe, jusqu’à atteindre les broussailles
enivré d’un page de la cour – comment qu’il avait repérées. Il s’y dirigea rapide-
Yara avait ri face à un prince hostile, et ment, l’échine courbée, et manqua de tré-
avait brandi devant lui une gemme lu- bucher sur une forme avachie au bord des
mineuse et maléfique, et comment des buissons.
103
« Et qui est-tu ? » demanda le Cimmé-
rien d’un murmure soupçonneux.
« Taurus de Némédie. » Le Cimmérien
baissa son glaive. « J’ai entendu parler de
toi. On t’appelle le prince des voleurs. » Un
léger rire lui répondit.
Taurus était aussi grand que le Cim-
mérien, et plus lourd ; il était ventripo-
tent et épais, mais chacun de ses mou-
vements paraissait subtilement optimisé,
tout comme son regard vif, même à la
lueur des étoiles. Il était pied nus et trans-
portait un rouleau de ce qui semblait être
de la corde fine et solide, nouée à inter-
Un rapide coup d’œil à droite et à valles réguliers. « Qui es-tu ? » chuchota-t-
gauche ne lui révéla cependant aucun ad- il.
versaire en vue, et il se pencha pour inves- « Conan, un Cimmérien », répondit
tiguer. Ses yeux perspicaces, même sous la l’autre. « Je suis venu chercher un moyen
pâle lumière des étoiles, lui montrèrent un de voler le joyau de Yara, que l’on appelle
homme de forte carrure, portant l’armure Cœur de l’Éléphant. »
argentée et le casque à crête de la garde Conan sentit le vaste ventre de l’homme
royale Zamorane. Un bouclier et une lance tressaillir de rire, mais sans dérision.
reposaient près de lui, et un rapide exa- « Par Bel, dieu des voleurs ! » siffla Tau-
men suffit à conclure qu’il avait été étran- rus. « J’avais pensé que seul moi aurait
glé. Le barbare inquiet regarda aux alen- le courage de tenter ce coup. Ces Zamo-
tours. Il savait que cet homme devait être rans se prétendent voleurs–bah ! Conan,
le garde qu’il avait entendu passer près de j’aime ta franchise. Je n’ai jamais partagé
sa cachette précédente. Seul un bref ins- une aventure avec personne, mais par Bel,
tant était passé, cependant dans cet inter- nous essaierons ensemble si tu es volon-
valle des mains anonymes étaient sorties taire. »
de l’ombre pour éteindre la vie du soldat. « Donc tu cherche aussi cette gemme ? »
Fronçant des yeux dans l’obscurité, « Quoi d’autre ? J’ai établi mes plans
il aperçut un mouvement à travers les pendant des mois, mais toi, selon moi, tu
broussailles près du mur. Il se glissa dans as agi sur une soudaine impulsion, mon
cette direction, glaive à la main. Il ne fai- ami. » « Tu as tué ce soldat ? »
sait pas plus de bruit qu’une panthère « Bien sûr. J’ai glissé par-dessus le mur
se faufilant dans la nuit, mais sa cible lors qu’il était de l’autre côté du jardin. Je
l’entendit. Le Cimmérien aperçut l’ombre me suis caché dans les buissons ; il m’a en-
d’une carrure immense près du mur, et tendu, ou pensait avoir entendu quelque
fut rassuré de savoir qu’il s’agissait d’un chose. Lorsqu’il est arrivé balourdement,
humain ; alors cet individu bougea rapi- il me fut simple de passer derrière lui,
dement en poussant un souffle apparem- de soudainement lui agripper le cou, et
ment paniqué, entama un mouvement d’étrangler cet imbécile.
d’attaque, poings en avant, puis recula en Il était comme la plupart des hommes, à
apercevant la lame du Cimmérien reflé- moitié aveugle dans la nuit. Un bon voleur
tant la lumière des étoiles. Pendant un ins- devrait avoir des yeux de chat. »
tant tendu personne ne parla, prêt à toute « Tu as commis une erreur, » dit Conan.
éventualité. Les yeux de Taurus brillèrent de colère.
« Tu n’est pas un soldat », siffla enfin « Moi ? J’aurais fait une erreur ? Impos-
l’étranger. « Tu es un voleur comme moi. » sible ! »
104
« Tu aurais dû tirer le cadavre dans les étincelant, apparemment sans ouvertures.
buissons. » « Il y a des portes et des fenêtres, ha-
« C’est ce que le novice conseille au bilement construites, » répondit Taurus,
maître. Ils ne relèveront pas la garde avant « mais elles sont closes. Les soldats res-
minuit. Si d’autres viennent le chercher pirent un air venant des hauteurs. »
maintenant, et découvrent son corps, ils Le jardin était une vague étendue
se précipiteront immédiatement voir Yara, d’ombres, où des buissons plumeux et
hurlant la nouvelle, ce qui nous donnera de larges arbres bas ondulaient sombre-
le temps de nous échapper. S’ils ne le ment sous les étoiles. L’esprit vif de Co-
trouvent pas, ils fouilleront dans les buis- nan sentait l’aura de menace planant sur
sons et finiront par nous attraper tels des les lieux Il sentait le regard brûlant d’yeux
rats dans un piège. » invisibles, et il perçut un subtil parfum
« Tu as raison, » acquiesça Conan. qui lui hérissa instinctivement les poils du
« D’accord. Maintenant écoute-moi. cou, comme un chien de chasse se hé-
Nous perdons du temps avec cette mau- risse à l’odeur d’un vieil ennemi. « Suis-
dite discussion. Il n’y a aucun garde dans moi, »murmura Taurus, « reste derrière
le jardin intérieur–pas de garde humains, moi, si tu penses que ta vie a une valeur. »
du moins, bien qu’il s’y trouve des senti- S’emparant de ce qui ressemblait à un
nelles encore plus dangereuses. C’est leur tube de cuivre dans sa sacoche, le Né-
présence qui m’a tracassé si longtemps, médien atterrit légèrement sur le gazon
mais j’ai finalement découvert un moyen à l’intérieur du mur. Conan le suivit, le
de les circonvenir. » glaive tiré, mais Taurus le repoussa vers
« Et que faisons-nous des soldats en bas le mur, et sembla lui-même s’immobili-
de la tour ? » ser. Son attitude globale était une atten-
« Ce vieux Yara loge dans les chambres tion tendue, et son regard, comme celui de
supérieures. C’est par là que nous allons Conan, était fixée sur la sombre masse de
entrer–et sortir, j’espère. Ne me demande broussailles quelques pas devant eux. Ces
pas comment ; j’ai trouvé un moyen. Nous broussailles s’agitaient, bien que le vent
pillerons la tour à partir de son sommet, fût tombé. Alors deux grands yeux s’illu-
et étrangleront ce vieux Yara avant qu’il minèrent dans les ombres mouvantes, et
ne puisse nous lancer le moindre de ses derrière eux d’autres étincelles enflam-
maudits sortilèges. Du moins nous essaie- mées brillèrent dans les ténèbres.
rons ; soit nous finirons transformés en « Des lions ! » grommela Conan.
araignées ou crapauds, soit nous finirons « Ouais. Le jour ils sont gardés dans les
riches et puissants. Tous les bons voleurs cavernes souterraines sous la tour. C’est
doivent savoir prendre des risques. » pourquoi il n’y a aucun garde dans ce
« J’irai plus loin que tout homme, »dit jardin. » Conan compta rapidement les
Conan, retirant ses sandales. yeux. « Cinq en vue ; peut-être d’autres
« Alors suis-moi. » Et se retournant, Tau- dans les buissons. Ils vont charger dans un
rus bondit en l’air, agrippa le mur et moment– » « Silence ! » siffla Taurus, et il
grimpa à son sommet. La souplesse de cet s’écarta du mur, prudemment comme s’il
homme était étonnante, vu sa corpulence ; marchait sur des lames de rasoir, levant
il sembla presque planer jusqu’au sommet le mince tube. De bas grondements s’éle-
du mur. Conan le suivit, et allongés sur le vaient des ombres, et les yeux brillants se
large sommet, ils discutèrent en chucho- rapprochèrent. Conan pouvait deviner les
tant prudemment. énormes mâchoires salivantes, les queues
« Je ne vois aucune lumière, » murmura touffues battant les flancs beiges. L’air
Conan. La partie inférieure de la tour res- s’intensifiait– le Cimmérien agrippa son
semblait beaucoup à la portion visible glaive, s’attendant à la charge et au choc
d’en-dehors du jardin–un cylindre parfait, irrésistible des corps géants. Alors Taurus
105
approcha l’embouchure du tube de ses bai dans une caravane en route vers la Sty-
lèvres et souffla puissamment. Un long fi- gie, et la retirai, dans son sac doré, des
let de poudre jaunâtre jaillit de l’autre ex- anneaux du grand serpent qui le gardait,
trémité du tube et se dispersa instantané- sans le réveiller. Mais allons, au nom de
ment en un nuage vert-jaune qui se dis- Bel ! Allons-nous perdre la nuit en discus-
persa sur les buissons, éteignant les yeux sions ? »
ardents. Ils glissèrent à travers les broussailles,
Taurus recula prestement vers le mur. vers la base scintillante de la tour, et là,
Conan regarda sans comprendre. Le d’un geste enjoignant au silence, Taurus
nuage épais dissimulait la broussaille, et démêla sa corde à nœuds, dont l’une des
aucun son n’en parvenait. extrémités supportant un puissant cro-
« Qu’est cette brume ? » demanda le chet d’acier. Conan saisit son plan, et ne
Cimmérien mal à l’aise. posa aucune question lorsque le Némé-
« La mort ! » siffla le Némédien. « Si un dien agrippa la ligne près du crochet, et
vent se lève et la repousse vers nous, nous commença à le balancer autour de sa tête.
devrons fuir de l’autre côté du mur. Mais Conan posa son oreille sur le mur lisse et
non, le vent est tombé et maintenant elle écouta, mais n’entendit rien.
se dissipe. Attendons qu’elle disparaisse De manière évidente les soldats à l’inté-
entièrement. La respirer c’est mourir. » rieur ne suspectaient pas la présence d’in-
Présentement seuls quelques lambeaux trus, qui n’avaient pas fait plus de bruit
jaunâtres demeuraient en l’air ; alors ils que le vent nocturne soufflant à travers les
disparurent, et Taurus fit avancer son arbres. Mais le barbare demeurait étran-
compagnon. Ils filèrent vers les brous- gement nerveux, sans doute en raison de
sailles, et Conan eut le souffle coupé. Dis- l’odeur omniprésente des lions.
persés dans les ombres, gisaient quatre Taurus lança la ligne d’un geste souple
formes baignes, le feu de leurs yeux mena- et vif de son bras puissant.
çants éteints à jamais. Le crochet s’éleva vers le sommet de
Une douce odeur écœurante demeurait la tour, d’une manière étrange, et dispa-
dans l’atmosphère. rut au-delà de la bordure sertie de joyaux.
« Ils sont morts sans un bruit ! » mar- Il s’était apparemment fixé de manière
monna le Cimmérien. « Taurus, qu’était ferme, puisque des secousses prudentes
cette poudre ? » puis un tiraillement vigoureux ne résul-
« Elle était faite de lotus noir, dont les tèrent en aucun glissement ou chute.
fleurs s’agitent dans les jungles perdues de « De la chance au premier essai, » mur-
Khitai, où seuls demeurent les prêtres de mura Taurus. « Je– »
Yun, aux crânes jaunes. Conan se retourna grâce à son instinct
Ces fleurs frappent de mort quiconque sauvage ; car la mort qui les menaçait ne
les respire. » faisait aucun bruit. Le Cimmérien aperçut
Conan s’agenouilla près des grands à peine la forme géante de couleur beige,
corps, s’assurant qu’ils étaient en effet se cabrant devant les étoiles, prête à assé-
hors d’état de nuire. Il secoua la tête ; la ner un coup mortel. Aucun homme civi-
magie des terres exotiques était mysté- lisé n’aurait bougé à la moitié de la vitesse
rieuse et terrible aux barbares du nord. du barbare. Son glaive brilla froidement à
« Pourquoi ne peut-on pas tuer les sol- la lueur des étoiles, mû par des muscles
dats de la tour de la même façon ? » et nerfs désespérés, et l’homme et la bête
demanda-t-il. tombèrent ensemble.
« Parce que c’était toute la poudre en ma Maugréant des jurons confus, Taurus se
possession. L’obtenir fut un exploit en lui- pencha sur la masse, et vit les membres
même suffisant pour me rendre célèbre de son compagnon bouger en essayant de
parmi les voleurs du monde. Je le déro- s’extraire de sous l’énorme poids affaissé
106
sur lui. D’un regard le Némédien surpris les étoiles au-dessus d’eux de plus en plus
constata la mort du lion, son crâne incliné atténuées par la brillance des gemmes le
fendu en deux. Il s’accrocha à la carcasse, long du rebord.
et grâce à son aide, Conan la repoussa et Alors Taurus tendit sa main et agrippa
il se hissa difficilement sur ses jambes, le le rebord lui-même, se soulevant par-
glaive ensanglanté toujours à la main. dessus. Conan fit une pause à cet en-
« Est-ce que tu souffres, mon gars ? » droit, fasciné par les énormes gemmes
souffla Taurus, toujours époustouflé par glacées dont les rayons l’éblouissaient–
l’assommante rapidité de cet échange. diamants, rubis, émeraudes, saphirs, tur-
« Non, par Crom ! » répondit le barbare. quoises, pierres de lune 52 , serties telles
« Mais j’en ai réchappé de justesse, bien des étoiles dans l’argent brillant. A dis-
que ma vie n’aie pas été spécialement tance leurs rayons différents semblaient
calme. Pourquoi ce fichu animal n’a-t-il se mêler en un blanc éclatant ; mais alors,
pas rugi en chargeant ? » à courte distance, ils étincelaient avec
« Toutes les choses sont étranges dans des myriades de teintes et lumières mul-
ce jardin, »dit Taurus. « Les lions frappent ticolores, l’hypnotisant de leurs scintille-
silencieusement–tout comme les autres ments.
morts. Mais viens – ce massacre n’a pas « Voici un fabuleux trésor, Taurus. »
fait beaucoup de bruit, mais les soldats murmura-t-il ; mais le Némédien répondit
pourraient avoir entendu, s’ils ne sont ni impatiemment. « Allons ! Si nous nous em-
endormis ni ivres. Cette bête était dans parons du Cœur, ceci et toutes les autres
quelque autre zone du jardin et a échappé choses seront à nous. »
à la mort par les fleurs, mais il ne doit Conan franchit le rebord étincelant. Le
pas en rester d’autres. Nous devons mon- sommet du donjon pointait à quelques
ter à cette corde–inutile de demander à un pieds au-dessus. Il était plat, composé de
Cimmérien s’il en est capable. » quelque substance bleue sombre, sertie
« Si elle supporte mon poids, » grogna d’or qui brillait à la lueur des étoiles, qui
Conan, essuyant son glaive sur l’herbe. faisait ressembler l’ensemble à un large
« Elle supporterai trois fois mon poids, » saphir saupoudré d’une poussière d’or
répondit Taurus. « Elle fut tissée à par- brillante.
tir des tresses de femmes mortes, que Face à l’endroit où ils étaient arrivés,
j’ai dérobées dans leurs tombes à minuit, semblait se trouver une sorte de chambre,
et trempées dans les sucs vénéneux de bâtie sur le toit. Elle était du même ma-
l’arbre upas, pour leur donner de la force. tériau argenté que les murs de la tour,
Je monterai en premier–et suis-moi de décoré de motifs formés de plus petites
près. » gemmes ; son unique porte était d’or, sa
surface martelée en forme d’écailles, et
Le Némédien agrippa la corde et, l’en-
parsemée de gemmes brillant comme la
tourant d’un genou, commença l’ascen-
glace.
sion ; il montait tel un chat, démen-
tant l’apparente maladresse de sa car- Conan jeta un regard à l’océan scin-
rure. Le Cimmérien suivait. La corde tan- tillant de lumières étendues loin sous eux,
guait et tournoyait sur elle-même, mais puis regarda Taurus. Le Némédien remon-
les grimpeurs n’étaient pas gênés ; tous tait sa corde en l’enroulant. Il montra à
deux avaient déjà accompli des ascen- Conan l’endroit où le crochet avait pris–
sions plus difficiles. Le rebord serti de sur moins d’un pouce il s’était enfoncé
gemmes brillait haut au-dessus d’eux, fai- sous une grande gemme brillante juste à
sant saillie– ce qui facilitait l’ascension. la limite intérieure du rebord.
« La chance était encore avec nous. »
Peu à peu ils montèrent, silencieuse-
ment, l’étendue des lueurs de la ville aug- 52. ou adulaire, une pierre semi-précieuse qui vaut
mentant à leur vue au fil de l’ascension, et environ 1PO (voir p. 36)
107
marmonna-t-il. « On aurait pu penser rière le Némédien blessé, durant le mo-
que notre poids combiné aurait desserti ment où la porte était partiellement ou-
cette pierre. Suis-moi ; les vrais risques verte – sans doute était-ce une illusion
de l’aventure commencent maintenant. d’optique, cette ombre semblait filer sur le
Nous sommes dans le repaire du serpent, sol luisant. Rien ne suivit Taurus sur le toit,
et nous ignorons ce qui s’y trouve caché. » et Conan se pencha sur l’homme.
Tels des tigres en chasse, ils glissèrent Le Némédien regardait en l’air avec des
sur le sol sombrement brillant et s’arrê- yeux dilatés, vitreux, semblant exprimer
tèrent face à la porte étincelante. D’un une terrible confusion. Ses mains grif-
geste adroit et prudent Taurus la poussa. faient sa gorge, ses lèvres bavaient et gar-
Elle n’offrir aucune résistance, et les com- gouillaient ; et soudain il se raidit, et le
pagnons regardèrent à l’intérieur, s’atten- Cimmérien ébahi sut qu’il était mort. Et
dant à tout. Par-dessus l’épaule du Némé- il sentit que Taurus était mort sans sa-
dien, Conan aperçut une chambre étince- voir comment. Conan regardait avec per-
lante, dont les murs, le plafond et le sol plexité la mystérieuse porte dorée. Dans
étaient sertis de grands joyaux blancs qui cette pièce vide, avec ses murs étincelants
l’éclairaient brillamment, et semblaient de joyaux, la mort avait frappé le prince
être son seul éclairage. Elle semblait dé- des voleurs aussi rapidement et mysté-
nuée de vie. rieusement que les lions dans les jardins
« Avant que nous ne coupions notre au-dessous.
possibilité de retraite, » siffla Taurus, « va Avec précaution le barbare palpa le
au rebord et regarde aux alentours ; si tu corps dénudé de l’homme, cherchant une
vois des soldats se déplacer dans les jar- blessure. Mais les seules marques de vio-
dins, ou autre détail suspect, reviens me le lence étaient entre ses épaules, en haut
dire. Je t’attendrais dans cette chambre. » près de la base de son large cou – trois
Conan ne vit aucun intérêt à cela, et petites blessures, comme si trois clous
une légère suspicion envers son compa- avaient pénétré profondément dans sa
gnon effleura son âme perspicace, mais il chair avant d’en être retirés. Les bords de
fit ce que Taurus demandait. Alors qu’il se ces blessures étaient noirs, et un faible
retournait, le Némédien se glissa à l’inté- parfum de putréfaction était évident. Flé-
rieur et ferma la porte derrière lui. chettes empoisonnées ? pensa Conan –
Conan fit prudemment le tour du re- mais en ce cas les projectiles seraient de-
bord de la tour, revenant à son point de dé- meurés dans les plaies.
part sans avoir vu aucun mouvement sus- Prudemment il s’avança vers la porte
pect dans les mers vaguement ondoyantes dorée, l’ouvrit en poussant, et regarda
au-dessous. Il se retourna vers la porte – à l’intérieur. La pièce était vide, bai-
soudainement de l’intérieur de la pièce lui gnée dans la lueur froide et scintillante
parvint un cri étranglé. des myriades de joyaux. Au centre même
Le Cimmérien s’élança en avant, élec- du plafond il nota nonchalamment une
trifié – la porte brillante s’ouvrit largement étrange forme – un octogone noir, au
et Taurus se tenait debout encadré dans la centre duquel quatre gemmes brillaient
lueur froide derrière lui. Il chancela et ses d’une flamme rouge différente de la lueur
lèvre s’ouvrirent, mais seul un raclement blanche des autres joyaux. De l’autre côté
sec sortir de sa gorge. de la pièce se trouvait une autre porte,
Tendant de se tenir contre la porte, il semblable à celle où il se trouvait, mais qui
s’avançant sur le toit en titubant, puis n’était pas taillée en forme d’écaille.
tomba tête la première, se tenant la gorge. La mort était-elle venue de cette porte ?
Il lâcha la porte derrière lui. – et s’était-elle repliée par le même che-
Conan, s’accroupissant telle une pan- min, après avoir abattu sa victime ?
thère à l’affût, ne vit rien dans la pièce der- Refermant la porte derrière lui, le Cim-
108
mérien s’avança dans la pièce. que les pièces supérieures seraient aussi
Ses pieds nus étaient silencieux sur le bien gardées qu’en bas !
sol cristallin. La pièce ne contenait ni Ces pensées traversèrent rapidement
chaises ni table, seulement trois ou quatre l’esprit de Conan alors que le monstre dé-
canapés de soie, brodés d’or et décorés boulait. Il sauta haut, et elle passa sous lui,
d’étranges motifs serpentins, et plusieurs se retourna avant de repartir à la charge.
coffres d’acajou aux ferrures d’argent. Cer- Cette fois, il esquiva l’attaque d’un bond
tains étaient scellés de lourdes serrures sur le côté, et répliqua tel un chat. Son
d’or ; d’autres étaient grands ouverts, leurs glaive trancha l’une des pattes velues, et à
couvercles gravés basculés, révèlent des nouveau il se sauva de justesse alors que la
monceaux de joyaux dans une foule in- monstruosité faisait un écart vers lui, fai-
solente de splendeur aux yeux ébahis du sant méchamment claquer ses crocs. Mais
Cimmérien. Conan jura entre ses dents ; il la créature ne prolongea pas l’assaut : se
avait déjà vu autant de richesses cette nuit retournant, elle parcourut le sol cristallin
qu’il n’avait jamais rêvé qu’il existât dans et monta au mur vers le plafond, où elle
le monde entier, et l’ivresse l’envahissait se recroquevilla un instant, l’observant de
en imaginant la valeur du joyau qu’il cher- haut de ses maléfiques yeux rouges. Alors
chait. sans prévenir elle s’élança dans le vide,
Il était maintenant au cœur de la pièce, suivie d’un fil de matière gluante et gri-
se penchant en avant, la tête à l’affût, le sâtre.
glaive en avant, et à nouveau la mort le Conan fit un pas en arrière pour évi-
frappa sans bruit. Une ombre volante glis- ter l’assaut – puis esquiva frénétiquement,
sant sur le sol brillant fut le seul signal, juste à temps pour éviter d’être piégé par
et il ne sauva sa vie que par un bond ins- le fil de toile aérien.
tinctif de côté. Il ne fit qu’apercevoir une
Il compris les intentions du monstre et
horreur noire et velue le dépassant en fai-
bondit vers la porte, mais il fut plus rapide,
sant claquer ses crocs bavant, et quelque
et un fil gluant tracé devant la porte l’em-
chose éclaboussa son épaule nue, brûlant
prisonnait. Il n’osa pas tenter de le tran-
comme des gouttes d’un liquide issu d’un
cher de son glaive ; il savait que cette ma-
brasier de l’enfer. Bondissant en arrière, le
tière engluerait la lame, et avant qu’il ne
glaive levé, il vit l’horreur atterrir au sol,
puisse la libérer, le monstre planterait ses
tourner et détaler vers lui d’une vitesse ef-
crocs dans son dos.
frayante – une gigantesque araignée noire,
Alors débuta un jeu désespéré, l’astuce
comme les hommes n’en voient que dans
et la vivacité de l’homme face à la pra-
leurs pires cauchemars 53 .
tique maléfique et la vitesse de l’araignée
Elle était aussi grande qu’un porc, et
géante. Elle ne galopait plus sur le sol
ses huit pattes épaisses et velues me-
pour charger, ni ne lançait con corps à tra-
nèrent son corps d’ogre sur le sol à un
vers les airs. Elle courait le long du pla-
rythme effréné ; ses quatre yeux mécham-
fond et des murs, cherchant à le piéger
ment luisants brillaient d’une horrible in-
dans de longues boucles de fils de toile
telligence, et ses crocs dégoulinaient d’un
gluants et gris, lancées avec une précision
venin que Conan connaissait, d’après la
diabolique. Ces fils étaient épais comme
brûlure de son épaule où seules quelques
des cordes, et Conan savait qu’une fois
gouttes l’avaient éclaboussé lorsque la
qu’ils l’auraient capturé, sa force désespé-
chose l’avait raté de peu, promettant une
rée ne suffirait pas à le libérer avant que le
mort rapide. C’était le tueur qui était des-
monstre ne frappe.
cendu de son affût au milieu du plafond
sur un fil de sa toile, vers le cou du Némé- Toute la pièce fut emplie de ce jeu dia-
dien. Quels idiots de ne pas avoir suspecté bolique, dans un silence total hormis la
lourde respiration de l’homme, le léger
53. Araignée Géante Venimeuse : voir page 85 glissement de ses pieds nus sur le sol
109
brillant, les claquements de castagnettes nant son glaive, il louvoya entre les fils et
des crocs de la monstruosité. Les fils gris boucles grises vers la porte intérieure.
reposaient en boucles sur le sol ; ils étaient Il ignorait quelles horreurs se trouvaient
enroulés le long des murs ; ils couvraient à l’intérieur. Le sang du Cimmérien bat-
les coffres à joyaux et les canapés de soie, tait fort, et puisqu’il était allé aussi loin, et
et pendaient en sombres festons du pla- avait vaincu un tel péril, il était déterminé
fond incrusté de gemmes. La vitesse de à poursuivre jusque sa sombre fin cette
l’œil et des muscles de Conan, tel un piège aventure, quoi qu’il advienne. Et il savait
de métal, lui permettaient de demeurer que le joyau qu’il cherchait ne se trouvait
intact, bien que les boucles gluantes le frô- pas parmi ceux qui étaient éparpillés sur
laient au point de râper sa peau nue. Il sa- le sol brillant de la pièce.
vait qu’il ne pourrait éternellement les évi- Dégageant les fils qui obstruaient la
ter ; non seulement il devait surveiller les porte intérieure, il découvrit que, comme
fils pendant du plafond, mais devait aussi l’autre, elle n’était pas verrouillée. Il se de-
garde l’œil sur le sol, de peur de s’empê- manda si les soldats en-dessous étaient
trer dans les boucles qui y était posées. Tôt toujours inconscients de sa présence.
ou tard une boucle caoutchouteuse le cap- Néanmoins, il était bien au-dessus de
turerait, comme un python, et alors, enve- leurs têtes, et si les récits disaient vrai, ils
loppé tel un cocon, il serait à la merci du devaient être habitués à d’étranges bruits
monstre. au-dessus d’eux – des sons sinistres, et des
L’araignée filait à travers le sol de la hurlements d’agonie et d’horreur.
pièce, tissant son fil gris derrière lui. Co- Yara occupait ses pensées, et il n’était
nan sauta haut, poussant un canapé – pas entièrement confiant en ouvrant la
d’un détour rapide le monstre monta porte dorée. Mais il en vit qu’une volée de
rapidement le mur, et le fil, montant marches argentées qui descendaient, fai-
du sol tel une chose vivante, frappa la blement éclairées d’une manière incon-
hanche du Cimmérien. Il se rattrapa sur nus. Il descendit silencieusement, agrip-
les mains en tombant, secouant frénéti- pant son glaive. Il n’entendait aucun son,
quement la toile qui le maintenait telle un et arriva alors à une porte d’ivoire, sertie
étau, ou l’étreinte d’un python. Le diable de pierres de sang 54 . Il écouta, mais aucun
velu descendait du mur pour achever sa son ne provenait de l’intérieur ; seuls de
capture. Piqué au vif, Conan attrapa un fines volutes de fumée dérivaient pares-
coffre à bijoux et le lui jeta de toutes ses seusement de dessous la porte, d’une cu-
forces. Le monstre ne s’attendait pas à ce rieuse odeur exotique inconnue du Cim-
geste. Le projectile frappa en plein mi- mérien. Plus bas, l’escalier d’argent dispa-
lieu des pattes noires, l’écrasant contre raissait dans la pénombre et aucun son ne
le mur avec un bruit écœurant et étouffé montait de ce puits sombre ; il avait l’im-
d’écrasement. Du sang et une pâte ver- pression étrange d’être seul dans un don-
dâtre éclaboussèrent, et la masse fracas- jon occupé seulement de spectres et de
sée tomba sur le sol avec le coffre fracassé. fantômes.
Le corps noir écrasé reposa parmi l’amas
enflammé de joyaux dispersés au-dessus ;
les pattes velues remuaient au hasard, les Chapitre III - Le Cœur de
yeux mourants brillèrent rouge parmi les l’éléphant
gemmes pétillantes.
Conan observa les alentours, mais au- Il s’appuya précautionneusement
cune autre horreur n’apparut, et il se mit contre la porte d’ivoire, et elle bascula
à se débarrasser de la toile. Le substance
54. ou héliotropes : pierres vertes sombres (géné-
collait de manière tenace à sa hanche et à ralement calcédoine) avec des filets écarlates (géné-
ses mains, mais enfin il fut libre, et repre- ralement de jaspe)
110
silencieusement vers l’intérieur. Du seuil à reculer silencieusement vers la porte.
étincelant, tel un loup devant un envi- Mais la créature entendit. La trompe sen-
ronnement étrange, Conan était prêt à sitive se tendit vers lui, et l’horreur de Co-
combattre ou fuir à l’instant. Il regardait nan le figea à nouveau lorsque l’être parla,
une vaste chambre surmontée d’une d’une voix étrange et bégayante mono-
coupole dorée ; les murs étaient de jade tone et monocorde. Le Cimmérien com-
pâle, le sol d’ivoire, partiellement couvert pris que ces mâchoires n’avaient jamais
d’épais tapis. été conçues ou prévues pour le langage
D’un brasier sur un tripode doré flot- humain.
taient de la fumée et l’odeur exotique de « Qui va là ? Viens-tu encore me torturer,
l’encens, et derrière se trouvait une idole Yara ? N’en aura-tu jamais fini ? Oh, Yag-
assise sur un canapé en marbre. kosha, la souffrance est-elle éternelle ? »
Effrayé, Conan regardait ce corps hu- Les larmes coulèrent des yeux aveugles,
main, dénudé, de couleur verte ; mais et le regard de Conan s’égara sur les
sa tête ressortissait du cauchemar et de membres étendus sur la banquette de
la folie. Trop grande pour ce corps hu- marbre. Et il comprit que le montre ne
main, elle n’avait aucun attribut de l’hu- se lèverait pas pour l’attaquer. Il aper-
manité. Conan regarda les larges oreilles çut les marques du chevalet, et les brû-
battantes, la trompe recourbée, flanquée lures atroces de la flamme, et malgré sa
de défenses blanches ornées de boules do- solidité mentale, il demeura pétrifié par
rées à leurs extrémités. Les yeux étaient les difformités désastreuses de membre
fermés, comme endormis. qui furent sans doute aussi harmonieux
Ainsi donc, voilà la raison de ce nom, le que les siens. Et soudainement toute peur
Donjon de l’Éléphant, car la tête de cette et répulsion s’effacèrent en lui, pour être
chose était très semblable à cette des bêtes remplacées par une grande pitié. Ce que
décrites par le voyageur shémite. C’était ce monstre était, Conan ne pouvait le sa-
le dieu de Yara ; où alors la gemme pou- voir, mais les preuves de ses souffrances
vait se trouver, sinon cachée dans l’idole, étaient si terribles et pathétiques qu’une
puisque cette pierre était nommé Cœur de étrange et douloureuse tristesse envahit le
l’Éléphant ? Cimmérien, sans qu’il ne sache pourquoi.
Alors que Conan s’approchait, ses yeux Il sentit seulement qu’il observait une tra-
fixés sur l’idole immobile, les yeux de cette gédie cosmique, et il était écrasé de honte,
chose s’ouvrirent soudainement ! Le Cim- comme si la culpabilité de toute une race
mérien se figea sur place. Ce n’était pas l’écrasait.
une idole–c’était un être vivant, et il était « Je ne suis pas Yara, » dit-il. « Je ne suis
piégé dans cette chambre ! qu’un voleur. Je ne te veux aucun mal. »
Il aurait dû exploser instantanément « Approche-toi que je te touche, » hé-
dans une fureur meurtrière, mais l’horreur sita la créature, et Conan s’approcha sans
le paralysa sur place. Un homme civilisé crainte, son glaive baissé. La trompe sensi-
dans sa position aurait sans doute trouvé tive s’approcha et lui palpa le visage et les
refuge en concluant être devenu fou ; mais épaules, comme un homme aveugle le fe-
le Cimmérien ne douta pas de ses sens. Il rait, et son contact avait la légèreté d’une
savait qu’il faisait face à un démon de l’An- main de jeune fille.
cien Monde, et cette conclusion lui déro- « Tu n’est pas de la race diabolique de
bait toutes ses facultés excepté la vue. Yara, » soupira la créature. « Tu es marqué
La trompe de cette horreur se souleva et par la férocité pure et simple des terres
palpa les alentours, ses yeux de topaze re- sauvages. Je connais ton peuple depuis
gardaient sans voir, et Conan comprit que longtemps, mais il portait un autre nom il
le monstre était aveugle. A cette pensée y a bien, bien longtemps lorsqu’un monde
ses nerfs se dénouèrent, et il commença perdu élevait ses tours étincelantes vers
111
les étoiles 55 . Tu as du sang sur les doigts. » lèrent sur nos épaules. Ici nous vivions
« Une araignée dans la pièce au-dessus, séparés de la vie terrestre. Nous combat-
et un lion dans le jardin, » marmonna Co- tîmes les étranges et terribles formes de
nan. vie qui parcouraient alors la Terre 57 , afin
« Tu as aussi tué un homme cette nuit, » de devenir craints, et ne fumes pas moles-
répondit l’autre. « Et un mort au-dessus tés dans les sombres jungles de l’orient, où
dans la tour. Je le sens ; je le sais. » nous habitions.
« Ouais, » grommela Conan. « Le prince « Nous vîmes les hommes descendre
des voleurs gît là, tué par la morsure d’une des singes, et construire les brillantes ci-
vermine. » tés de Valusie, Kamélie, Commorie et leurs
« Donc–et donc ! » L’étrange voix inhu- sœurs. Nous les vîmes vaciller sous les as-
maine s’éleva en une sorte de psalmodie. sauts des païens atlantes, pictes et lému-
« Un mort à la taverne et un mort sur le riens. Nous vîmes les océans s’élever pour
chemin–je sais ; je sens. » engloutir l’Atlantide et la Lémurie, et les
Et le troisième fera la magie dont même îles des Pictes, et les brillantes citées de
Yara ne rêve pas–oh, la magie de la déli- la civilisation. Nous vîmes les survivants
vrance, dieux verts de Yag ! » pictes et atlantes construire leurs em-
A nouveau des larmes tombèrent alors pires néolithiques, et retomber en ruine,
que le corps torturé se balançait d’avant s’entre-tuant dans des guerres sanglantes.
en arrière sous l’emprise d’émotions va- Nous vîmes les Pictes sombrer dans la sau-
riées. Conan observa, perplexe. vagerie abyssale, et les Atlantes redeve-
nir simiesques. Nous vîmes de nouveaux
Alors les convulsions cessèrent ; les
sauvages se déplacer au sud en vagues
yeux mous et aveugles se tournèrent vers
conquérantes depuis le cercle arctique
le Cimmérien, la trompe fit un signe.
pour construire une nouvelle civilisation,
« Ô homme, écoute, » dit l’être étrange.
avec de nouveaux royaumes nommés Né-
« Je suis infâme et monstrueux à tes yeux,
médie, Koth, Aquilonie et leurs sœurs.
non ? Non, ne réponds pas ; je sais. Mais
Nous vîmes ton peuple s’élever sous un
tu semblerait aussi étrange à mes yeux, si
nouveau nom dans les jungles, à partir
je pouvais te voir. Il existe de nombreux
des singes qui furent les Atlantes. Nous
mondes autres que la Terre, et la vie prend
vîmes les descendants des Lémuriens qui
de nombreuses formes. Je ne suis ni un
avaient survécu au cataclysme, s’élever à
dieu ni un démon, mais de chair et de sang
nouveau par la sauvagerie puis chevau-
comme toi, bien que la substance diffère
cher vers l’ouest en tant qu’Hyrkaniens.
partiellement, et que notre forme soit is-
Et nous vîmes cette race de diables, survi-
sue d’un moule différent.
vants de l’ancienne civilisation qui existait
« Je suis très vieux, ô homme des terres
avant que l’Atlantide ne coule, revenir en-
désertiques ; il y a bien bien longtemps
core à la culture et au pouvoir – ce maudit
que je suis arrivé sur cette planète avec
royaume de Zamora.
d’autres 56 de mon monde, Yag la verte
« Tout ceci nous le vîmes, n’aidant ni ne
planète, qui tourne éternellement à la
freinant la loi cosmique immuable, et l’un
frange extérieure de cet univers. Nous ba-
après l’autre nous moururent ; car nous
layâmes l’espace de nos ailes puissantes
de Yag ne sommes pas immortels, bien
qui nous conduisirent à travers le cosmos
que nos vies soient comme les vies des
plus vite que la lumière, car nous avions
planètes et des constellations. Finalement
fait la guerre aux rois de Yag, et fûmes dé-
moi seul resta, rêvant des temps anciens
faits et exilés. Mais nous ne pouvions ja-
parmi les temples en ruines perdus dans
mais revenir, car sur Terre nos ailes s’étio-
la jungle de Khitai, vénéré tel un dieu par
55. Yag-kosha fait allusion aux Atlantes (voir p. une antique race à peau jaune. Alors ar-
195), lointains ancêtres des Cimmériens
56. ainsi que la plante Yothga, voir p. 57. voir le chapitre consacré à Lovecraft, page 252
112
seule nuit. Par la flamme et l’étau il me
maîtrisa, et par d’étranges tortures in-
humaines que tu ne comprendrais pas.
Dans ma douleur j’aurais pris ma propre
vie depuis longtemps, si j’avais pu. Mais
il me garda vivant – mutilé, aveuglé, et
brisé — pour assouvir ses immondes dé-
sirs. Et pendant trois cents années j’ai ac-
compli ses souhaits, depuis ce banc de
marbre, noircissant mon âme de péchés
cosmiques, et souillant ma sagesse avec
des crimes, puisque je n’avais pas d’autre
choix. Cependant tous mes antiques se-
crets ne m’ont pas été arrachés, et mon
dernier cadeau sera la sorcellerie du Sang
et du Joyau.
« Car je sens que la fin du temps ap-
proche. Tu es la main du Destin. Je t’en
riva Yara, versé dans de sombres connais-
prie, prend la gemme que tu trouveras sur
sances issues des jours barbares avant que
cet autel là-bas. »
l’Atlantide ne coule.
« D’abord il s’assit à mes pieds pour ap- Conan se retourna vers l’autel d’or et
prendre ma sagesse. Mais il n’était pas sa- d’ivoire indiqué, et prit un grand joyau
tisfait de mes enseignements, car c’était la rond, clair comme un cristal cramoisi ; et
Magie Blanche, alors qu’il désirait un sa- il sut que c’était le Cœur de l’Éléphant.
voir maléfique, pour asservir les rois et sa- « Et maintenant la grande magie, la
tisfaire son ambition démoniaque. Je ne puissante magie, telle que la terre ne l’a
voulais lui enseigner aucun des noirs se- jamais vue, à travers un million de mil-
crets que j’avais acquis,bien malgré moi, lions de millénaires. Par ma force vitale je
au fil des éons. le conjure, par le sang né du sein vert de
« Mais sa sagesse était plus profonde Yag, qui rêve loin dans le grand néant bleu
que je ne l’avais imaginé ; avec des ruses de l’Espace.
obtenues parmi les sombres tombeaux de « Prend ton épée, homme, et découpe
la noire Stygie, il me força à lui divulguer mon cœur ; puis presse-le afin que le
un secret que je n’avais pas l’intention de sang recouvre la pierre rouge. Ensuite des-
révéler ; et retournant mon propre pouvoir cend ces marches et pénètre la chambre
sur moi-même, il me rendit esclave. Ah, d’ébène où Yara s’assied enveloppé dans
dieux de Yag, que ma coupe a été amère les maléfiques rêves du lotus. Prononce
depuis ce temps ! son nom et il se réveillera. Alors pose
« Il me ramena des jungles perdues de cette gemme devant lui, et dit, « Yag-kosha
Khitai où les singes gris dansent à la mu- t’offre un dernier cadeau et un dernier en-
sique des flûtes des prêtres jaunes, où chantement. »
des offrandes de fruits et de vin recou- Ensuite quitte rapidement ce donjon ;
vraient mes autels brisés. Désormais je n’aie pas peu, ton chemin sera sans obs-
n’étais plus un dieu d’un gentil peuple de tacle. La vie de l’homme n’est pas la vie de
la jungle – j’étais esclave d’un diable à Yag, ni la mort humaine la mort de Yag.
forme humaine. » Libère-moi de cette cage de chair brisée
A nouveau des larmes coulèrent des et aveugle, et je serai à nouveau Yogah de
yeux aveugles. Yag, couronné par l’aube et brillant, avec
« Il me séquestra dans son donjon qu’il des ailes pour voler, des pieds pour dan-
me força à construire pour lui en une ser, des yeux pour voir, et des mains pour
113
briser. » le Cimmérien.
Hésitant, Conan approcha, et Yag- « Chien ! » Son sifflement était comme la
kosha, ou Yogah, comme s’il sentait son voix d’un cobra. « Que fais-tu ici ? »
hésitation, indiqua où frapper. Conan Conan posa le joyau sur la table
serra les dents et plongea profondément d’ébène.
son glaive. Le sang jaillit sur la lame et « Celui qui a envoyé cette gemme m’a
sur sa main, et le monstre s’agita convul- demandé de te dire : « Yag-kosha t’offre
sivement, puis retomba en arrière avant un dernier cadeau et un dernier enchan-
de s’immobiliser. Certain que la vie l’avait tement. » »
quitté, du moins la vie qu’il comprenait, Yara recula, son sombre visage blêmis-
Conan entama sa tâche macabre et ra- sant. Le joyau n’était plus clair comme
mena rapidement quelque chose qu’il le cristal ; ses sombres profondeurs pul-
sentait être le cœur de l’entité étrange, saient et battaient, et de curieuses vagues
bien qu’il diffère curieusement de tout de fumées de couleur changeante pas-
ce qu’il avait déjà vu. Tenant l’organe saient sur sa surface lisse. Comme s’il
pulsant au-dessus du joyau éclatant, il le était attiré hypnotiquement, Yara se pen-
pressa de ses deux mains, et une pluie de cha sur la table et agrippa la gemme dans
sang tomba sur la pierre. A sa surprise, ses mains, regardant fixement dans ses
il ne s’écoula pas, mais pénétra dans la profondeurs ombreuses, comme si c’était
gemme, comme l’au est absorbée par une un aimant tirant l’âme tremblante de son
éponge. corps. Et alors que Conan observait, il
Tenant précautionneusement le joyau, pensa que ses yeux devaient lui jouer des
il quitta sa fascination et parvint aux tours. Car lorsque Yara s’était levé de son
marches argentées. Il ne regarda pas canapé, le prêtre avait semblé gigantes-
en arrière ; il sentait instinctivement que quement grand ; pourtant maintenant il
quelque transmutation advenait au corps voyait que la tête de Yara lui arriverait à
sur le banc de marbre, et il sentait de plus peine à l’épaule. Il cligna des yeux, intri-
qu’elle était d’une sorte dont les yeux hu- gué, et pour la première fois cette nuit,
mains ne devaient pas contempler. douta de ses propres sens. Alors avec un
Il ferma derrière lui la porte d’ivoire choc il réalisa que le prêtre rétrécissait en
et sans hésitation descendit les marches stature – devenait de plus en plus petit à
argentées. Il ne songea pas ignorer les ses yeux nus.
instruction qu’on lui avait donné. Il s’ar- Avec détachement il observait, comme
rêta à une porte d’ébène, au centre de la- un homme regarderait un spectacle ; im-
quelle ricanait un crâne argenté, et il l’ou- mergé dans un sentiment d’irréalité sur-
vrit d’une poussée. Il regardait dans une puissante, le Cimmérien n’était plus sûr de
chambre d’ébène et de jais, et vit, allon- sa propre identité ; il savait uniquement
gée sur un canapé de soie noire, une forme qu’il observait la preuve externe du spec-
grande et assoupie. Yara le prêtre et sorcier tacle inédit de vastes forces Extérieures,
reposait devant lui, ses yeux ouverts et di- au-delà de sa compréhension.
latés par les volutes du lotus jaune, le re- Alors Yara n’était pas plus grand qu’un
gard lointain, comme si fixé sur des golfes enfant ; puis comme un nourrisson il
et abysses enténébrées au-delà du savoir s’étala sur la table, agrippant toujours le
humain. joyau. Et ensuite le sorcier réalisa soudai-
« Yara ! » dit Conan, comme un juge pro- nement son destin, et il bondit, lâchant la
nonçant sa sentence. « Éveille-toi ! » gemme. Mais il rétrécissait encore, et Co-
Les yeux s’éclaircirent instantanément nan vit une minuscule silhouette de pyg-
et devinrent froids et cruels comme ceux mée courant de manière désordonnée sur
d’un vautour ; La grande forme vêtue de la table d’ébène, agitant de minuscules
soie se leva, et surplomba de sa maigreur bras et criant d’une voix ressemblant au
114
grincement d’un insecte. pied des marches argentées. Il s’y arrêta
Alors il avait rétréci jusqu’à ce que le un instant : il était parvenu à la salle
grand joyau le surplombât telle une col- des soldats. Il vit l’éclat de leurs corse-
line, et Conan le vit couvrir ses yeux de lets d’argent, la brillance des poignées
ses mains, comme pour les protéger de décorées de gemmes de leurs épées. Ils
l’éclat, tout en titubant autour comme un étaient recroquevillés à la table de ban-
dément. Conan sentit que quelque force quet, leurs sombres plumes s’agitant lugu-
magnétique invisible attirait Yara vers la brement au-dessus de leurs casques bais-
gemme. Trois fois il courut follement au- sés ; ils gisaient parmi leurs dés et gobe-
tour en un cercle qui rétrécissait, trois lets tombas sur le sol de lapis-lazuli tâ-
fois il tenta de tourner et de s’enfuir sur ché de vin. Et il sut qu’ils étaient morts.
la table ; alors avec un hurlement qui se La promesse avait été accomplie, la pa-
répercuta faiblement dans les oreilles de role tenue ; par sorcellerie ou magie ou par
l’observateur, le prêtre leva ses bras et l’ombre tombante des grandes ailes vertes
courut droit vers le globe éclatant. la fête avait stoppé, Conan ne pouvait le
savoir, mais sa voie était dégagée. Et une
Se penchant pour observer, Conan vit
porte d’argent était ouverte, encadrée de
Yara escalader la surface lisse et incur-
la blancheur de l’aube.
vée, impossiblement, comme un homme
Dans les verts jardins ondoyants sortit
grimpant une montagne de verre. Alors
le Cimmérien, et alors que l’aquilon souf-
le prêtre était debout au sommer, agitant
flait sur lui avec la douce fragrance des
toujours les bras, invoquant quelques ter-
plantes luxuriantes, il s’ébroua comme un
ribles noms. Et soudainement il coula en
homme s’éveillant d’un rêve. Il se retourna
plein cœur du joyau, comme un homme
en hésitant, pour observer la tour mysté-
coule dans la mer, et Conan vit des vagues
rieuse qu’il venait de quitter. Avait-il été
fumantes se refermer au-dessus de sa tête.
ensorcelé et enchanté ?
Alors il le vit au cœur cramoisi du joyau,
Avait-il rêvé de tous ces événements ?
à nouveau clair comme le cristal, comme
Regardant en arrière il vit le donjon
un homme voit une scène très loin, mi-
brillant chanceler face à l’aurore cramoi-
nuscule par la grande distance. Et dans
sie, son rebord incrusté de joyaux étince-
le cœur arriva une figure verte brillante
ler dans la lumière naissante, puis s’écra-
et ailée avec le corps d’un homme et la
ser en fragments éclatants.
tête d’un éléphant – désormais ni aveugle
ni mutilée. Yara leva ses bras et s’enfuit
comme un fou fuirait, et sur ses talons ar- F IN
riva le vengeur. Alors, comme une bulle
éclaterait, le grand joyau disparut dans
une explosion multicolore de rayons iri-
descents, et la surface d’ébène de la table
fut vide et déserté – aussi désert, Co-
nan le devina, que le banc de marbre
dans la chambre au-dessus, où avait re-
posé le corps de cette étrange entité trans-
cosmique nomme Yag-kosha ou Yogah.
Le Cimmérien se retourna et s’enfuit
de la chambre en descendant les marches
argentées. Il était si perdu qu’il ne cher-
cha même pas à s’enfuir de la tour par
le chemin aller. En descendant en cou-
rant ce puits argenté, tournoyant et om-
breux, il parvint à une grande pièce au
115
Howard, sabre et sorcellerie

Les Pulp Magazines


Le pulp, à la base, c’est du papier de
qualité médiocre (wood-pulp paper), no-
tamment utilisé au début du 20e siècle
pour imprimer des magazines populaires
et bon marché. Les genres abordés furent
nombreux : histoires sentimentales, poli-
cier, pornographie, science-fiction... C’est
au sein du pulp magazine W EIRD TALES
que Robert Ervin Howard publia la plupart
de ses récits, et notamment ses aventures
de sabre et de sorcellerie.

Sabre et sorcellerie
Robert Ervin Howard (1906-1936) est
souvent considéré comme le créateur
du style littéraire de sabre & sorcellerie
(sword & sorcery), bien que d’autres au-
teurs soient parfois cités, tel Gustave Flau-
bert avec son roman S ALAMMBÔ. ture. Pour son fameux barbare cimmérien,
Ce terme fut inventé par l’auteur Fritz il travailla bien plus en amont, élaborant
Leiber, pour définir certaines de ses à l’avance une histoire du monde bien
propres œuvres, ainsi que celles d’Ho- avant et bien après la vie de son héros, his-
ward, principalement en contraste d’un toire mise en forme dans l’article T HE H Y-
genre littéraire proche, le merveilleux hé- BORIAN A GE (page 123).
roïque (heroic fantasy). Nous avons consa-
cré un petit chapitre à des conseils pour
Notre monde, ou presque
créer des aventures de ce style, page 219.
Howard avait l’ambition d’écrire des ro-
mans historiques, et il utilisa ses récits de
Le monde sabre et de sorcellerie pour y inclure ses
idées historiques.
Robert Ervin Howard commença a
écrire ses séries de sabre et de sorcellerie — B EYOND THE B LACK R IVER est un ré-
avec un personnage de roi atlante, dans cit sur la conquête de l’ouest améri-
les années 1920, sorte d’ébauche de son cain,
personnage emblématique à venir, le Cim- — Turan, décrit notamment dans T HE
mérien. Il avait écrit ces aventures au fil D EVIL IN I RON, est un décalque des
de l’eau, improvisant le monde avec l’écri- empires mongols et turcs de notre
116
Nom en anglais publication lieux
1965 Cimmérie
C IMMERIA
1936
T HE H YBORIAN A GE

TABLE 53 – Poèmes et essais de Howard concernant son monde

Nom en anglais publication lieux


août 1929 Valusie
T HE S HADOW K INGDOM
septembre 1929 Valusie
T HE M IRRORS OF T UZUN T HUNE

TABLE 54 – Les aventures de l’Atlante par Howard, dans la revue W EIRD TALES

monde, des éléments narratifs de T HE S CARLET


— A W ITCH S HALL BE B ORN recycle des C ITADEL et T HE P HŒNIX ON THE S WORD ;
scènes de la Bible : la crucifixion, le Cimmérien s’empare de navires pirates
la maléfique Salomé brandissant une dans S HADOWS IN THE M OONLIGHT, T HE
tête décapitée... P OOL OF THE B LACK O NE, T HE H OUR OF
THE D RAGON et T HE B LACK S TRANGER ;
— Les royaumes de Khauran et Kho- la même anecdote du sorcier immortel
raja sont clairement inspirés des dont quelqu’un reconnaît le visage sur
royaumes francs en Terre Sainte. une pièce de monnaie très ancienne se
— Le Cercle Noir de P EOPLE OF THE répète dans T HE H OUR OF THE D RAGON et
B LACK C IRCLE est une organisation B LACK C OLOSSUS ; la plupart des monstres
terroriste très comparable à la secte combattus par le Cimmérien sont des
des Assassins serpents géants ou des gorilles ; difficile
de ne pas confondre les trois personnages
A l’inverse, plusieurs pastiches ont uti-
stygiens différents que sont Thothmekri,
lisé les aventures d’autres personnages, à
Tothmekri et Thutmekri ; etc.
d’autres époques voire d’autres univers,
pour les transposer à son célèbre per- Bref, malgré un talent certain, Howard
sonnage cimmérien. Ces métamorphoses, se laissait souvent aller à la facilité ... c’est
aussi irrespectueuses soient-elles en ap- un modèle à suivre !
parence, reprennent la façon de travailler
de Howard lui-même. Écrivant abondam- Un monde mystérieux
ment, il lui arrivait souvent de recycler
des éléments d’une œuvre à l’autre. Ainsi, Si Howard avait établi les grandes lignes
T HE P HŒNIX ON THE S WORD est le recy- de son monde, avec une cartographie ba-
clage d’une histoire du roi atlante ; T HE sique et une chronologie globale, il n’hési-
B LACK S TRANGER et T HE F ROST G IANT ’ S tait pas à faire des rajouts voire des chan-
D AUGHTER furent originellement écrites gements occasionnels, parfois au risque
pour le Cimmérien mais finalement pu- d’incohérences, comme les noms de per-
bliées pour d’autres personnages, etc. sonnages ou de villes existant en plusieurs
variantes.
A l’inverse, plusieurs pays ou peuples
Un éternel recommencement
n’apparaissent que dans de brèves cita-
L’écriture feuilletonesques d’Howard tions (Amazones, Royaume Frontière...) :
l’autorise même à se répéter souvent : autant de pages blanches attendant qu’on
T HE H OUR OF THE D RAGON reprend y écrive de nouvelles sagas !
117
Les aventures du Cimmé- pour lui-même, afin de définir le
cadre des aventures du Cimmérien.
rien
— T OWER OF THE E LEPHANT fut la troi-
Robert Ervin Howard travailla sur les sième nouvelle publiée consacrée au
aventures de son barbare cimmérien de Cimmérien, et la première décrivant
1932 à 1935, faisant publier 16 nouvelles et sa vie avant qu’il ne devienne roi.
un roman dans la légendaire revue W EIRD — T HE P HŒNIX ON THE S WORD fut la
TALES (voir table 55 p. 119) ; quatre récits première nouvelle publiée consacrée
complets furent ensuite publiés de ma- au Cimmérien.
nière posthume (voir table 56 p. 119 ). La
partie encyclopédique du présent ouvrage
est basée sur le corpus formé par ces 21 ré-
cits complets, un essai et un poème (voir
table 53 page 117), ainsi que quelques élé-
ments tirés des aventures du roi atlante
(table 54 page 117).
Les auteurs Lyon Sprague de Camp et
Lin Carter travaillèrent à établir un cycle
des aventures du barbare cimmérien, révi-
sant les œuvres parues, mettant en forme
plusieurs récits inachevés et notes de Ho-
ward, « traduisant » d’autres œuvres d’Ho-
ward, etc. C’est cette version de l’œuvre,
essentiellement composée de pastiches,
qui a été la plus populaire...
D’autres auteurs écrivirent aussi des
histoires du Cimmérien, et nombreuses
furent les adaptations sur d’autres sup-
ports : bandes dessinées, films, séries TV,
dessins animés, jeux de société, jeux de
rôles, jeux vidéos, etc. Mais dans le cadre
du présent ouvrage, nous nous conten-
tons de travailler sur le matériau d’origine,
les récits entièrement écrits par Howard.
Et, justement, nous vous proposons ci-
après les traductions 58 de quatre textes
d’Howard, avant de vous proposer di-
verses aides de jeu pour jouer dans ce
monde.

Les textes
— C IMMERIA est un étrange poème.
— T HE H YBORIAN A GE est un essai
qu’Howard écrivit principalement
58. ces traductions sont fidèles aux textes originel-
lement parus dans W EIRD TALES, avec toutefois le ra-
jout de titres pour rendre le texte plus facilement na-
vigable, et l’uniformisation de la numérotation des
chapitres en chiffres romains.
118
Nom en anglais publication lieu
décembre 1932 Aquilonie
T HE P HŒNIX ON THE S WORD
janvier 1933 Aquilonie, Ophir, Koth
T HE S CARLET C ITADEL
mars 1933 Zamora
T HE T OWER OF THE E LEPHANT
juin 1933 Khoraja, Shem
B LACK C OLOSSUS
septembre1933 Kush
X UTHAL OF THE D USK
(T HE S LITHERING S HADOW)
octobre 1933 Mer Occidentale
T HE P OOL OF THE B LACK O NE
janvier 1934 Corinthie
R OGUES IN THE H OUSE
avril 1934 Vilayet (Île des Statues de
I RON S HADOWS IN THE M OON Fer)
(S HADOWS IN THE M OONLIGHT)
mai 1934 Argos, Côte Noire
QUEEN OF THE B LACK C OAST
août 1934 Vilayet
T HE D EVIL IN I RON
septembre à Vendhya, Himéliennes
T HE P EOPLE OF THE B LACK C IRCLE novembre 1934

décembre 1934 Khauran


A W ITCH S HALL BE B ORN
mars 1935 Keshan
J EWELS OF G WAHLUR
mai-juin 1935 Westermarck
B EYOND THE B LACK R IVER
novembre 1935 Zamboula
M AN -E ATERS OF Z AMBOULA
(S HADOWS IN Z AMBOULA)
décembre1935, Aquilonie, Némédie,
T HE H OUR OF THE D RAGON janvier à Zingara, Argos, Stygie
avril 1936
juillet, Royaumes Noirs
R ED N AILS septembre,
octobre 1936

TABLE 55 – Les aventures du Cimmérien par Howard, dans la revue W EIRD TALES

Nom en anglais publication lieux


1953 Nordheim
T HE F ROST-G IANT ’ S D AUGHTER
(G ODS OF THE N ORTH )
1952 Némédie
T HE G OD IN THE B OWL
1967 Royaumes Noirs
T HE VALE OF L OST W OMEN
1987 Terres Pictes
T HE B LACK S TRANGER

TABLE 56 – Les aventures du Cimmérien par Howard, publications posthumes


119
Le Cimmérien

Description corsaire pillant les côtes de Kush, un


pirate des Îles Barachanes, un chef
Sous l’influence de certains illustrateurs des tribus des collines himéliennes.
depuis les années 1960, et surtout des Toutes ces choses ai-je été, et de
films des années 1980, on a tendance toutes ces choses ai-je rêvé ; toutes
à se représenter le Cimmérien comme les formes par lesquelles je suis pas-
un large colosse un peu lourdaud. En sées comme une procession infinie,
fait, le personnage est décrit dans les ré- telle une procession funèbre pié-
cits d’Howard comme souple et gracieux. tinant bruyamment la poussière. »
Inspirez-vous plutôt de ses représenta- [HD]
tions dessinées dans les années 1930, par
exemple pp. 62, 40, 121, 56 ou 198 du pré-
sent ouvrage.
Le jeune barbare
Par ailleurs, le jeune homme naïf qui ex- Dans T HE F ROST G IANT ’ S D AUGHTER,
plora LE D ONJON DE L’É LÉPHANT (p. ) a le Cimmérien est mercenaire en Asgard.
appris de nombreuses choses lors de ses Rien ne permet de situer temporellement
voyages, et finira comme roi extrêmement ce récit, on peut supposer qu’il met en
érudit. scène un jeune personnage impulsif. De
plus, c’est sa seule aventure dans les ré-
gions nordiques d’où il est originaire. [FD]
Tentative de biographie
De nombreux érudits se sont penchés Le voleur
sur la biographie possible du héros cim-
Dans T HE T OWER OF THE E LEPHANT, le
mérien, parfois même lors de discussions
Cimmérien est montré comme un jeune
épistolaires avec Howard ; personne n’est
homme toujours naïf et impulsif. [TE]
parvenu avec certitude à l’établir et c’est
R OGUES IN THE H OUSE et G OD IN THE
très bien comme cela ! Howard considérait
B OWL sont sans doute situés à une période
l’enchaînement des récits de son person-
proche dans la vie de Conan, où il poursuit
nage comme des souvenirs remontant à la
sa carrière de voleur solitaire. [GB, RH]
surface. Ci-dessous nous ébauchons tout
de même un résumé de ce que nous pou-
vons deviner de sa riche vie. Le mercenaire
« J’ai revu le champ de bataille où Dans T HE S LITHERING S HADOW, le cim-
je suis né, » dit Conan, reposant mérien est l’unique survivant (avec sa
son menton pensivement sur son compagne Natala) de l’armée de merce-
poing massif. « Je me suis vu dans un naires qu’Almuric, prince kothien, mena
pagne de peau de panthère, lançant jusqu’en Stygie ;
mon épieu vers les bêtes des mon- B LACK C OLOSSUS marque certainement
tagnes. Je fus à nouveau un épéiste une rupture dans la vie du Cimmérien.
mercenaires, un hetman des kozaki Fortuitement désigné pour devenir chef
vivant le long de la Zaporoska, un de l’armée du Khoraja face aux hordes de
120
Natohk (p. 171), il s’acquitte brillamment
Fragments
de cette tâche.[BC]
— Le cimmérien est né lors d’une ba-
taille de sa tribu contre une invasion
de Vanir Le meneur d’hommes
— Il est né dans une tribu du nord, mais
A W ITCH S HALL BE B ORN met en
son grand-père avait vécu dans le
scène un Cimmérien réputé comme me-
sud
neur d’homme, commençant l’aventure
— Il était âgé de 15 ans lors de la bataille comme capitaine de la garde royale du
de Venarium Khoraja, et la terminant à la tête d’une
horde de Zuagirs. [WB]
C’est toujours en tant que chef des Zua-
Fragments girs qu’il vit une aventure urbaine dans
— Il était âgé d’environ 17 ans lors S HADOWS IN Z AMBOULA. [SZ]
de son exploration du D ONJON DE Dans T HE D EVIL IN I RON, il est toujours
L’É LÉPHANT chef d’une bande de Kozaki.
— Après ses premières aventures en Za- Au début de T HE P EOPLE OF THE B LACK
mora, il revint quelques mois dans C IRCLE, il mène une importante troupe de
le nord, où notamment ils se battit brigands afghuli. [PC]
contre les Vanir, puis contre les Hy-
perboréens qui le firent prisonnier ; il
revint ensuite en Zamora Le pirate
— Il est revenu de temps en temps en Dans QUEEN OF THE B LACK C OAST, le
Cimmérie durant sa vie Cimmérien devient fortuitement lieute-
nant d’une fameuse pirate shémite de la
121
Côte Noire, Belit.
Fragments
On ne sait pas trop ce qu’il vit en-
— Le Cimmérien était âgé d’une qua-
suite, peut-être ses aventures dans les rantaine d’années lorsqu’il s’empara
Royaumes Noirs, VALLEY OF THE L OST du trône d’Aquilonie
W OMEN et JEWELS OF G WAHLUR , avant de
— L’H EURE DU D RAGON se déroule du-
rejoindre la Fraternité Rouge dans les Ba-
rant sa quarante-cinquième année
rachas.
T HE P OOL OF THE B LACK O NE met en — Dans les dernières années de son
règne, il explora le monde, y compris
scène le Cimmérien récupéré par un na-
les terres à l’ouest de la Mer Occiden-
vire pirate, et c’est volontairement qu’il
tale....
tuera son capitaine pour s’en emparer...
Le Cimmérien débute S HADOWS IN THE
M OONLIGHT en tant que mercenaire, mais
peu après le Cimmérien tue le capitaine — Dans P HŒNIX ON THE S WORD, il fait
d’un navire pirate débarqué peu après lui face à quatre conspirateurs (dont le
sur l’Île des Statues de Fer. Il devient alors poète fou Rinaldo, évoqué dans le ré-
capitaine d’un navire pirate sur la Vilayet. cit précédent) associés à un sorcier,
Thoth-amon. [PS]
L’aventurier légendaire — Dans T HE H OUR OF THE D RAGON, il
fait à nouveau face à quatre conspi-
Dans plusieurs aventures, le Cimmérien rateurs associés à un sorcier, Xaltotun
raconte volontiers son passé riche et glo- de Python. Ce complot est soutenu
rieux. Citons par exemple R ED N AILS, une par la Némédie. [HD]
aventure où il évoque lors de discussions
avec Valeria sa vie passée ... ainsi que la
possibilité de devenir un jour roi. [RN] Note grammaticale
B EYOND THE B LACK R IVER montre le
cimmérien redevenu aventurier solitaire, Dans la partie encyclopédique qui
cette fois chez les pionniers de la Wester- suit, pour la description des événements
marck. [BR] concernant les personnages et pays,
Dans T HE B LACK S TRANGER, suite nous avons fait les choix grammaticaux
quasi-directe de l’aventure précédente, suivants :
le Cimmérien s’associera à un trio hété- — Le temps passé pour les événements
roclite de féroces capitaines pirates, et antérieurs à la présence sur place du
finit à nouveau l’aventures comme chef Cimmérien
des pirates survivant à cette dangereuse
— Le temps présent pour les événe-
aventure, s’emparant d’un navire pour de
ments auxquels participe le Cimmé-
nouvelles aventures ! [BS]
rien
— Le temps futur pour les événements
Le roi cimmérien postérieurs à l’accession du Cimmé-
Trois récits mettent en scène le hé- rien au trône d’Aquilonie
ros comme roi d’Aquilonie, toutes trois le
confrontant à des conspirations visant à le
renverser.
— Dans T HE S CARLET C ITADEL, le Cim-
mérien est fait prisonnier à Khorshe-
mish par le roi kothien Strabonus,
avec la traître complicité d’Amalrus,
roi d’Ophir. [SC]
122
L’È RE HYBORIENNE (1 E PARTIE )

L’ère pré-cataclysmique ment de nature pré-humaine 59 . Sur les ri-


vages extrême-orientaux du Continent vi-
vait une autre race, humaine mais mys-
De cette époque que les chroni- térieuse et non-Thurienne, avec qui les
queurs némédiens nomment Ère pré- Lémuriens avaient parfois des contacts.
cataclysmique, on connaît peu de choses Ils provenaient apparemment d’un conti-
hormis sa dernière partie, voilée dans les nent sombre et sans nom, quelque part à
brumes de la légende. L’histoire connue l’est des Îles Lémuriennes.
commence au crépuscule de cette ci-
A l’heure de l’effondrement de la ci-
vilisation pré-cataclysmique, dominée
vilisation thurienne, ses armées étaient
par les royaumes de Kamélie, Valusie,
largement composées de mercenaires
Vérulie, Grondar, Thulé et Commorie. Ces
barbares. Elles avaient pour généraux,
peuples parlaient un langage similaire,
hommes d’états, voire pour rois, des
prouvant leur origine commune. Il existait
Pictes, des Atlantes et des Lémuriens. Au
d’autres royaumes, également civilisés,
sujet des querelles de ces royaumes, et
mais habités par des races différentes et
des guerres entre Valusie et Commorie,
apparemment plus anciennes.
ainsi que des conquêtes par lesquelles
Les barbares de cet âge étaient les les Atlantes fondèrent un royaume sur le
Pictes, qui vivaient sur des îles lointaines continent, il existait plus de légendes 60
de l’océan occidental ; les Atlantes, qui ha- que d’histoires exactes.
bitaient un petit continent entre les Îles
Pictes et le principal continent, ou Conti-
nent Thurien, et les Lémuriens, qui ha-
bitaient une chaîne de grandes îles de Le Cataclysme
l’hémisphère oriental. De vastes régions
restaient inexplorées. Les royaumes civi- Le Cataclysme bouleversa alors le
lisés, bien que d’étendue énorme, occu- monde. L’Atlantide et la Lémurie furent
paient une portion comparativement pe- submergées, et les Îles Pictes furent sou-
tite de la planète entière. La Valusie était levées, pour former les pics montagneux
le royaume le plus occidental du Conti- d’un nouveau continent. Des sections
nent Thurien, Grondar le plus oriental. du Continent Thurien disparurent sous
A l’est de Grondar, dont le peuple était les vagues, ou s’effondrèrent, formant
moins hautement cultivé que celui des de grands lacs et mers intérieures. Des
royaumes voisins, s’étendait une étendue volcans percèrent et de terribles séismes
sauvage et infertile de déserts. Au sein abattirent les brillantes cités impériales.
des étendues désertiques les moins arides, Des nations entières furent effacées.
dans les jungles, et parmi les montagnes,
vivaient des clans dispersés et des tri-
59. Des hommes-serpents, comme décrits dans la
bus de sauvages primitifs. Loin au sud, il
saga du roi atlante de Valusie
existait une mystérieuse civilisation, non 60. et les récits du roi atlante, par Robert Ervin Ho-
liée à la culture thurienne, et apparem- ward
123
Cet article n’a pas pour ambition de réviser l’histoire consensuelle ; ce n’est que la toile
de fond pour une série de fictions. Dès les premiers récits de C ONAN il y a quelques an-
nées, j’ai préparé cette Histoire de cet âge et de ses peuples, afin de donner un aspect plus
réaliste au personnage comme à ses sagas. Et j’ai découvert qu’en adhérant aux faits et à
l’esprit de cette Histoire, en écrivant ces contes, il était plus facile de le visualiser (et ainsi
de présenter) comme un personnage de chair et de sang, plutôt que comme un produit
prêt-à-l’emploi. En écrivant sur lui et ses aventures dans les divers royaumes de son Âge,
je n’ai jamais violé les faits ou l’esprit de l’histoire ici décrite, mais j’en ai suivi les lignes
aussi fidèlement qu’un écrivain de véritable fiction historique suit les lignes de la véritable
Histoire. Cette Histoire m’a servi de guide pour tous mes récits.
Robert Ervin Howard

Déchéance des Pictes et Atlantes culture en lutte parvint à contacter la


puissante nation picte. Les Pictes étaient
Les barbares s’en sortirent un peu également revenus au silex, mais avaient
mieux que les races civilisées. Les habi- avancé plus rapidement dans leur popu-
tants des Îles Pictes furent détruits, mais lation et leur science de la guerre. Ils
une vaste colonie de ces derniers, ins- étaient dénués de la nature artistique des
tallée dans les montagnes de la frontière Atlantes, ils étaient une race plus rude,
méridionale de la Valusie comme bou- plus pragmatique, plus prolifique. Ils ne
clier contre une évasion étrangère, survé- laissèrent aucune image peinte ou gravée
cut. Le royaume continental des Atlantes dans l’ivoire, comme firent leurs adver-
échappa pareillement à la ruine com- saires, mais des armes en silex à foison, re-
mune, et s’y réfugièrent des milliers de marquablement efficaces.
leurs frères dans des navires provenant de
Ces royaumes de l’âge de pierre s’af-
leur patrie submergée. De nombreux Lé-
frontèrent, et dans une série de guerres
muriens s’échappèrent vers la côte orien-
sanglantes, les Atlantes en infériorité nu-
tale du Continent Thurien, qui fut compa-
mérique furent ramenés à un état de sau-
rativement épargnée. Ils y furent réduit en
vagerie, et l’évolution des pictes fut inter-
esclavage par la race ancienne qui vivait
rompue. Cinq cent années après le Cata-
déjà là, et leur histoire, pour des milliers
clysme, les royaumes barbares avaient dis-
d’années, fut celle d’une servitude brutale.
paru. C’est maintenant une nation de sau-
Dans la partie occidentale du Conti- vages - les Pictes - poursuivant une guerre
nent, les conditions changeantes créèrent continuelle avec des tribus de sauvages
d’étranges formes de vie végétales et ani- - les Atlantes. Les Pictes avaient l’avan-
males. Des jungles épaisses couvrirent tage du nombre et de l’unité, alors que
les plaines, de grandes rivières creusèrent les Atlantes s’étaient dispersés en clans va-
leur voie vers la mer, des montagnes sau- guement soudés. Ainsi était l’occident de
vages s’élevèrent, et des lacs couvrirent l’époque.
les ruines d’anciennes cités dans des val-
lées fertiles. Du royaume continental des
Atlantes, des zones englouties, sortirent L’orient et le septentrion
des myriades de bêtes et de sauvages -
singes et hommes-singes. Forcés de conti- Dans l’orient lointain, coupé du reste
nuellement combattre pour leur survie, ils du monde par le soulèvement de gi-
réussirent cependant à conserver des ves- gantesques montagnes et la formation
tiges de leur ancien état de barbarie très d’une chaînes de vastes lacs, les Lému-
avancée. Privés de métaux et minerais, ils riens souffraient sous le joug d’un peuple
se remirent à travailler la pierre comme plus ancien. Le sud lointain était tou-
leurs ancêtres lointains, et atteignirent un jours nimbé dans le mystère. Non tou-
véritable niveau artistique, lorsque leur chée par le Cataclysme, sa destinée restait
124
toujours pré-humains. Parmi les races ci- l’usage des outils. Ce sont les descendants
vilisées du Continent Thurien, l’une des des Atlantes, retombés dans le chaos
dernières nations non valusiennes habite tourmenté de la bestialité de la jungle,
dans les petites montagnes du sud-est - les dont leurs ancêtres étaient difficilement
Zhemri 61 . De ci, de là, à travers le monde sortis des âges auparavant. Au sud-ouest
sont dispersés des clans de sauvages si- vivent des clans dispersés de sauvages
miesques, entièrement ignorants de l’as- dégénérés et cavernicoles, dont le langage
cension et du déclin des grandes civilisa- est des plus primitifs, bien que gardant
tions. Mais dans le septentrion extrême un le nom de Pictes, qui pour eux n’est plus
autre peuple vient lentement à l’existence. qu’un terme pour désigner les hommes
A l’époque du Cataclysme, une bande - eux-mêmes, pour les distinguer des
de sauvages, dont le développement véritables bêtes avec qui ils luttent pour
n’était pas fortement au-dessus de Néan- la vie et la nourriture. C’est leur seul lien
dertalien, s’enfuirent vers le nord pour avec leur ancienne existence. Ni les Pictes
échapper à la destruction. Ils trouvèrent sales ni les Atlantes simiesques n’ont de
les contrées neigeuses habitées seule- contacts avec les autres tribus ou peuples.
ment par une espèce de féroces singes
des neiges 62 - d’énormes animaux blancs Naissance de la Stygie
hirsutes, apparemment originaires de ce
climat. Ils les combattirent et les repous- Loin à l’est, les Lémuriens, eux-mêmes
sèrent au-delà du cercle arctique, où les presque réduits à un état bestial par la
sauvages supposèrent qu’ils périrent. Ils brutalité de leur esclavage, se sont sou-
s’adaptèrent alors à ce nouvel environne- levés et ont détruit leurs maîtres. Ce
ment hostile et se développèrent 63 . sont des sauvages 66 parcourant les ruines
d’une étrange civilisation. Les survivants
de cette civilisation, qui ont échappé à
Le petit cataclysme
la furie de leurs esclaves, sont partis à
Après les guerres entre Pictes et At- l’ouest. Ils tombèrent sur ce mystérieux
lantes qui avaient détruits les commence- royaume pré-humain du sud, et le ren-
ment de ce qui aurait pu être une nou- versèrent, substituant leur propre culture,
velle culture, un autre cataclysme mineur modifiée par leur contact avec leurs pré-
altéra encore plus l’apparence du conti- décesseurs. Le nouveau royaume est ap-
nent originel, laissant une grande mer in- pelé Stygie, et des restes de l’ancienne na-
térieure 64 à la place de la chaîne de lacs, tion semblent avoir survécu, et ont même
séparant encore plus l’ouest de l’est, et été déifiés, après que leur race ait globale-
les séismes, inondations et volcans résul- ment été détruite.
tants achevèrent la ruine des barbares,
que leurs guerres tribales avaient déjà en-
tamée. L’ère hyborienne
Mille ans après le cataclysme mineur,
le monde occidental est maintenant Les Hyboriens
une sauvage contrée de jungles, lacs De ci, de là, dans le monde, divers grou-
et rivières torrentielles. Parmi les col- puscules dispersés de sauvages montrent
lines boisées du nord-ouest erraient des des signes d’une tendance au progrès.
bandes d’hommes-singes 65 , sans lan- Mais au nord, les tribus se développent.
gage humain, ni connaissance du feu, ni On les nomme Hyboriens, ou Hybori ; leur
61. Les futurs Zamorans
dieu était Bori, sans doute quelque grand
62. Les futurs Nordheimr chef que la légende rendit encore plus an-
63. Les futurs Hyboriens cien que le roi qui les mena dans le nord,
64. La Mer Vilayet
65. Les futurs Cimmériens 66. Les futures Hyrkaniens
125
dans les jours du Grand Cataclysme, dont commençaient déjà à montrer des varia-
les tribus ne se souviennent que dans un tions raciales, et ces races mixtes étaient
folklore déformé. attaquées sauvagement par de nouvelles
Ils s’étaient répandus dans le nord, et se migrations plus pures qui les balayaient,
développaient tranquillement vers le sud. comme un balai repousse impartialement
Jusqu’alors ils n’avaient aucun contact la poussière, pour se retrouver encore plus
avec d’autres races ; leurs guerres étaient mélangées et entremêlées dans la multi-
uniquement internes. Quinze siècles dans tude de races et de mélanges de races.
un pays nordique en avait fait une race Et cependant ces conquérants n’étaient
grande, aux cheveux fauves, aux yeux gris, pas encore entrés en contact avec les an-
vigoureuse et belliqueuse, et montrant ciennes races. Au sud-est les descendants
déjà clairement un sens artistique et une des Zhemri 68 , renforcés par du sang nou-
poésie de la nature. Ils vivaient toujours veau dû à un métissage avec quelque
principalement de la chasse, bien que tribu indépendante, commencent à cher-
les tribus méridionales élevaient du bé- cher à ranimer l’ombre ténue de leur an-
tail depuis quelques siècles. Il y a une ex- cienne culture. A l’ouest les Atlantes si-
ception à cette isolation quasi-complète miesques 69 commencent à évoluer lente-
d’avec les autres races : un explorateur du ment. Ils ont accompli le cycle de l’exis-
grand nord revint avec l’information que tence ; ils ont longtemps oublié leur an-
les étendues glacées, supposément dé- cien état d’hommes ; ignorant leur histoire
sertes, étaient habitées par une vaste tribu passée, ils commencent à évoluer sans
d’hommes simiesques 67 , descendus, jura- aide et non limités par les mémoires hu-
t-il, des bêtes que les ancêtres des Hybo- maines. A leur sud, les Pictes restent des
riens avaient chassées des terres plus ha- sauvages, défiant apparemment les lois
bitables. Il demanda qu’une grande expé- de la Nature en ne subissant ni progrès
dition militaire soit envoyée au-delà du ni régression. Loin au sud, rêve l’antique
cercle arctique pour exterminer ces bêtes, et mystérieux royaume de Stygie. Sur ses
dont il jura qu’elles évoluaient en vé- frontières orientales, errent des clans de
ritables hommes. On se moqua de lui, sauvages nomades, déjà appelés les Fils de
mais une petite troupe de jeunes guerriers Shem.
aventureux le suivit dans le nord ; aucun Près des Pictes, dans la large Vallée de
ne revint. Zingg, protégée par de hautes montagnes,
Mais les tribus hyboriennes migraient une troupe de primitifs anonymes, que
vers le sud, et ce mouvement s’accéléra certains supposent cousins des Shémites,
avec l’accroissement de leur population. ont acquis un système et une existence
L’âge qui suivit fut une époque d’explora- d’agriculture avancée.
tion et de conquêtes. L’histoire du monde Un autre facteur ajouta à l’élan hy-
est un mouvant panorama de tribus et de borien. Une tribu de cette race avait
leurs migrations. découvert l’usage de la pierre pour la
construction, et le premier royaume hybo-
Grandes migrations rien naquit - le rude et barbare royaume
d’Hyperborée, qui commença par une
Observons le monde cinq siècles après. basique forteresse de rochers assemblés
Des tribus d’Hyboriens aux cheveux pour repousser une attaque tribale. Les
fauves ont migré au sud et à l’ouest, membres de cette tribu abandonnèrent
conquérant et détruisant nombre de clans rapidement leurs tentes en peau de che-
indépendants. val pour des maisons en pierre, frustres
Se mêlant aux races conquises, à les mais impressionnantes, et ainsi proté-
descendants des anciennes migrations
68. Les futurs Zamorans
67. Les futurs Nordheimr 69. Les futurs Cimmériens
126
gés, ils prospérèrent. Rares sont les évé- pendant, garda cet ancien nom. A sud-
nements historiques plus importants que ouest de l’Hyperborée un royaume des
l’avènement du rude et violent royaume Zhemri est né, sous le nom de Zamora.
d’Hyperborée, dont les membres se dé- Au sud-ouest, une tribu de Pictes a en-
tournèrent abruptement de leur vie no- vahi la vallée fertile de Zingg, conquérant
made pour élever des bâtisses de pierre le peuple agricole qui y vivait, et s’instal-
nue, entourées de murs cyclopéens, une lant parmi eux. Cette race mixte fut à son
race à peine émergée de l’âge de la pierre tour conquise plus tard par une troupe er-
polie, qui, par un accident hasardeux, ap- rante d’Hybori, et de ces éléments mêlés
prit les premiers principes primitifs de naquit le royaume de Zingara.
l’architecture.
L’avènement de ce royaume conduisit
de nombreuses autres tribus, vaincues à Nations de l’ère hyborienne
la guerre, ou refusant de payer tribut à
Cinq cent années plus tard, les
leurs cousins châtelains, à migrer en de
royaumes du monde sont clairement
longs périples qui les menèrent à travers le
définis. Les royaumes des Hyboriens -
monde. Et déjà les tribus les plus septen-
Aquilonie, Némédie, Brythunie, Hyperbo-
trionales commençaient à se faire harceler
rée, Koth, Ophir, Argos, Corinthie, et ce
par de gigantesques sauvages blonds 70 ,
qui sera plus tard connu comme Royaume
à peine plus évolués que des hommes-
Frontière - dominent le monde occiden-
singes.
tal. Zamora se trouve à l’est, et Zingara au
L’histoire de mille années suivantes
sud-ouest de ces royaumes - des peuples
est celle de l’avènement des Hyboriens,
semblables par leur teint sombre et leurs
dont les tribus belliqueuses dominent le
vêtements exotiques, mais sans autre
monde occidental. De rudes royaumes
lien. Loin dans le sud, dort la Stygie, non
prennent forme. Les envahisseurs aux
touchée par des invasions étrangères,
cheveux fauves ont rencontré les Pictes,
mais les peuples de Shem ont échangé le
les repoussant dans les terres désolées
joug stygien pour celui moins odieux de
de l’ouest. Au nord-ouest, les descen-
Koth.
dants des Atlantes, s’élevant sans aide de
Les sombres maîtres n’avaient pas été
l’état simiesque à la sauvagerie primi-
chassés au sud de la grande rivière Styx, ou
tive, n’avaient pas encore rencontré ces
Nilus, ou Nil, coulant vers le nord à partir
conquérants. Loin à l’ouest, les Lému-
du sombre arrière-pays, tourne pratique-
riens évoluaient en une étrange semi-
ment à angle droit et coule presque par-
civilisation unique. Au sud les Hyboriens
faitement vers l’ouest à travers les prai-
ont fondé le royaume de Koth, sur les bor-
ries pastorales de Shem, pour se vider
dures de ces contrées pastorales connues
dans la grande mer. Au nord de l’Aquilo-
sous le nom de Terres de Shem, et les
nie, le royaume hyborien le plus occiden-
sauvages de ces terres, partiellement via
tal, sont les Cimmériens, sauvages féroces,
le contact avec les Hyboriens, partielle-
non domptés par les envahisseurs, mais
ment via contact avec les Stygiens qui les
évoluant rapidement à cause du contact
avaient pillé durant des siècles, émergent
avec eux ; ce sont les descendants des At-
de la barbarie. Les sauvages blonds du
lantes, progressant maintenant plus ra-
nord lointain ont grandi en puissance, à
pidement que leurs anciens adversaires
tel point que les tribus hyboriennes du
les Pictes, habitant les terres sauvages à
nord migrent vers le sud, déplaçant ainsi
l’ouest de l’Aquilonie.
d’autres clans du même sang. L’ancien
royaume d’Hyperborée est renversé par Cinq siècles plus tard et les peuples Hy-
l’une de ces tribus nordiques, qui, ce- bori sont les possesseurs d’une civilisation
si vigoureuse qu’elle sort de la sauvagerie
70. Les futurs Nordheimr de nombreuses tribus qu’elle absorbe. Le
127
NORDHEIM

H
YR
K
Toundra
Asgard

A
Vanaheim HYPERBOREE

N
IE
Mer Occidentale
CIMMERIE me Déserts
yau e
Ro ntièr
Fro
es
BRYTHUNIE
nn
nie
sso
PICTES Bo Kozaks
es
Gunderland NEMEDIE
ch

ZAMORA
ar

AQUILONIE Belverus

Vilayet
M

CORINTHIE
arck

KITHAÏ

TURAN
Tarantia OPHIR aur
an
rm

Kh Steppes
Weste

Poitaine KOTH
ja
ora Déserts
Kh
ZINGARA ARGOS Cités
Pastorales
SHEM Nomades
Îles Messantia

VE
Barachanes

N
Déserts

D
H
YA
STYGIE
KUSH Zamboula KESHAN

royaume le plus puissant est l’Aquilonie, frontières orientales des royaumes d’ori-
mais d’autres rivalisent avec elle par leur gine, s’étend une vaste étendue de steppes
force et la multitude de leurs peuples ; les et dans l’extrême-nord et l’extrême-sud,
plus proches de l’ancienne race sont les des déserts. Les habitants non-hyrkaniens
Gundermen du Gunderland, une province de ces territoires sont des pasteurs no-
septentrionale de l’Aquilonie. Mais ce mé- mades, d’origines diverses dans le nord,
tissage n’a pas affaibli la race. Ils règnent shémites dans le sud, aborigènes avec un
sur le monde occidental, bien que les bar- peu de sang hyborien en provenance de
bares des terres arides croissent en puis- conquérants égarés. Vers la fin de cette
sance. période, d’autres clans hyrkaniens se dé-
placent vers l’ouest, vers l’extrémité sep-
Dans le nord, des barbares aux cheveux
tentrionale de la mer intérieure, et af-
d’or et aux yeux bleus, descendants des
frontent les avant-postes orientaux des
sauvages blonds de l’arctique, ont chassé
Hyperboréens.
les dernière tribus hyboriennes des terres
neigeuses, sauf de l’ancien royaume d’Hy-
perborée, qui résiste à leurs assauts. Leur
pays est appelé Nordheim, et ils sont divi- Peuples de l’ère hyborienne
sés entre les Vanir roux de Vanaheim, et les
Observons brièvement les peuples de
Æsir blonds d’Asgard.
cet âge. La majorité des Hyboriens n’est
Maintenant les Lémuriens reviennent plus uniformément aux cheveux fauves
dans l’histoire en tant qu’Hyrkaniens. A et aux yeux gris. Ils se sont mêlés avec
travers les siècles ils se sont lentement dé- d’autres races. Il y a du sang shémite,
veloppés vers l’ouest, et maintenant une et même stygien, parmi les peuples de
tribu a contourné la rive méridionale de Koth, et dans une moindre mesure, d’Ar-
la grande mer intérieure - Vilayet - et a gos, bien que dans ce dernier cas, le mé-
établi le royaume de Turan sur les rivages tissage avec les Zingarans a été plus im-
sud-ouest. Entre la mer intérieure et les portant qu’avec les Shémites. Les Brythu-
128
niens se sont mariés avec des Zamorans à repoussés par eux aux lointaines limites
la peau sombre, et les peuples de l’Aqui- du monde civilisé. Les Bossoniens sont de
lonie méridionale se sont métissés avec taille et teint moyens, leurs yeux bruns
les Zingarans bruns, jusqu’à ce que les ou gris, au crâne mésencéphale. Ils vivent
cheveux noirs et les yeux bruns soient le principalement de l’agriculture, dans de
type dominant en Poitaine, la province la grands villages fortifiés, et font partie
plus au sud. L’ancien royaume d’Hyperbo- du royaume aquilonien. Leurs marches
rée est plus isolé que les autres, mais ce- s’étendent du Royaume Frontière dans le
pendant ont y trouve abondamment du nord au Zingara dans le sud-ouest, for-
sang étranger, en raison de la capture de mant un rempart pour l’Aquilonie à la
femmes étrangères - hyrkaniennes, æsir fois contre les Cimmériens et les Pictes.
et zamoranes. La province de Gunder- Ce sont de farouches combattants, et des
land, où les peuples n’ont pas d’esclaves, siècles de guerre contre les barbares du
est sans doute la seule de pure race hy- nord et de l’ouest leur ont fait perfec-
borienne. Mais les barbares ont égale- tionner des techniques de défense quasi-
ment gardé leur sang pur : les Cimmériens imprenables contre les attaques directes.
sont grands et puissants, avec des che-
veux noirs et des yeux bleus ou gris. Les
peuples de Nordheim sont de stature si-
milaire, mais avec des peaux blanches, des
yeux bleus et des cheveux dorés ou roux.
Les Pictes sont du même type qu’ils l’ont
toujours été - petits, très sombres, avec
des yeux et cheveux noirs. Les Hyrkaniens
sont sombres et généralement grands et
minces, bien que qu’un type trapu aux
yeux bridés soit de plus en plus courant,
en raison d’un métissage avec une cu-
rieuse race d’aborigènes intelligents et pe-
tits, conquis par eux dans les montagnes
à l’est de Vilayet, lors de leur migration
vers l’ouest. Les Shémites sont générale-
ment de taille moyenne, bien que par-
fois mêlé du sang stygien, géant, de car-
rure large et solide, avec des nez crochus,
des yeux sombres et des cheveux bleus-
noirs. Les Stygiens sont grands et bien bâ-
tis, sombres, aux traits sévères - du moins
la classe dirigeante est de ce type. Au sud
de la Stygie sont les vastes royaumes noirs
des Amazones, Kushites, Atlaiens et l’em-
pire hybride du Zembabwei.

Entre l’Aquilonie et les terres sau-


vages des Pictes se trouvent les Marches
Bossoniennes, peuplées par les descen-
dants d’une race aborigène, conquise par
une tribu d’Hyboriens, tôt dans les pre-
miers âges des migrations Hyboriennes.
Le peuple métissé n’a jamais atteint la ci-
vilisation des Hyboriens purs, et ont été
129
Encyclopédie du monde

Les chapitres suivants sont une sorte


de guide basique du monde antédiluvien
créé par Howard.
Il ne s’agit pas d’un guide ultra-détaillé,
proposant des cartes fouillées, des chro-
nologies précises et des considérations Hypothèses Plusieurs noms sont cités
socio-politiques ; nous vous proposons dans les récits d’Howard sans qu’on sache
plutôt une sorte de carnet de notes exactement ce qu’ils désignent, lieu ou
concernant les œuvres de Howard, dans personnage, personnage ou divinité, ville
ou province... Voilà quelques indécisions
lequel vous pourrez puiser de l’inspiration
que nous avons tranché arbitrairement :
pour vos propres créations.
— Noms de personnages : Khorala
Le monde où évolue le Cimmérien est
en effet un vaste mélange d’époques et — Noms de divinités : Ahriman, Gullah,
Skelos, Yezud, Yizil, Yun
d’ambiances, créé par son auteur pour ac-
cueillir ses aventures de pirates, de trap- — Noms de villes : Khrosha, Yezud, Za-
peurs, de templiers, d’explorateurs... mora

Les éléments catalogués


Nous avons choisi de ne lister que les
personnages et lieux auxquels Howard a
donné un nom, bien que des personnages
ou lieux anonymes aient souvent une im-
portance capitale dans les récits !
Les différents chapitres sont classés par
thèmes et par zones géographiques, cer-
tains éléments sont cités plusieurs fois
lorsqu’ils sont concernés par différents
lieux et différents thèmes.

Citations des récits


Les listes de lieux et de personnages
sont émaillées de citations issues des
œuvres d’Howard, offrant des détails sur
son monde et des inspirations pour vos
propres descriptions.
130
Encadrés
Cadres grisés
Les cadres grisés peuvent contenir :
— divers conseils et anecdotes concer-
nant le travail d’Howard et le contexte
culturel dans lequel il a élaboré ses
récits
— des questions auxquelles le maître du
jeu est amené à répondre lui-même
... ou à laisser en suspens !
— les hypothèses que nous nous
sommes permis de poser pour
enrichir le monde
— « Fragments » : des informations pro-
venant des brouillons et correspon-
dance d’Howard, à considérer avec
circonspection !

Cadres blancs
Les cadres blancs contiennent les résu-
més de grands événements importants se
déroulant en marge des aventures du Cim-
mérien, et qui en façonnent le décor...
Ils contiennent également quelques
suggestions de thèmes d’aventure liés à
l’événement en question.

131
Divinités

ment en Aquilonie, où il a cependant mau-


Hypothèses Plusieurs divinités ne sont
que brièvement évoquées dans les ré-
vaise réputation.[HD, PC]
cits d’Howard, nous avons choisi de ti- Il est dit que notre religion est
rer quelques détails en provenance de di- une survivance de l’antique culte
verses mythologies : stygien du serpent. C’est un men-
— grecque : Adonis songe. Nos ancêtres venaient de
Vendhya, au-delà de la Mer de Vi-
— irlandaise : Babd, Macha, Morrigan, layet et des montagnes bleues himé-
Nemain, Lir, Mannanan (Mac Lir)
liennes. Nous sommes des enfants
— mésopotamienne : Anu, Ashtoreth de l’Orient, pas du Midi, et possé-
— zoroastrienne : Ahriman dons les connaissances des mages
de l’Orient, plus puissants que les
mages d’Occident. [HD]

Dans la tradition de sabre et sorcellerie, Ashtoreth Déesse shémite, autre nom


les divinités n’ont pas d’existence avérée, d’Ishtar.
ni impact notable sur la vie des person-
nages. Ils sont néanmoins omniprésents, Atali Fille d’Ymir, le roi des Géants des
notamment dans les exclamations et in- Glaces.
sultes proférées à longueur de journées. Devant lui, ondulant comme un
Comme expliqué dans les règles, la arbrisseau dans le vent, se tenait
magie de Divination (page 27) exige une femme. Son corps était comme
d’être prêtre d’une divinité, mais il s’agit l’ivoire à ses yeux éblouis, et hormis
plus d’une condition mentale particulière un léger voile de gaze, elle était nue
que d’une communication avec les dieux comme le jour. Ses minces pieds
concernés... nus étaient plus blancs que la neige
Voici une liste des dieux cités dans qu’ils piétinaient. Elle se moquait en
l’œuvre de Robert Ervin Howard : riant du guerrier ébahi. Son rire était
plus doux que le murmure des fon-
taines argentée, mais empoisonnée
Adonis Dieu shémite de la beauté.
de moquerie cruelle. [...] Sa cheve-
lure était d’un or délicat ; le soleil la
Ahriman Dieu très antique, démiurge frappait d’une façon si éblouissante
maléfique. qu’il pouvait à peine la regarder. Ses
yeux, de même, n’étaient ni complè-
tement bleus ni complètement gris,
Anu Dieu zamoran des cieux.
mais de couleurs mouvantes, de lu-
mières dansantes et de nuages de
Asura Dieu-serpent de la sagesse et du couleurs qu’il ne pouvait définir. Ses
cycle des réincarnations. Le culte d’Asura lèvres rouges et pleines souriaient,
est surtout pratiqué en Vendhya, mais il et de ses minces pieds jusque la cou-
est répandu dans d’autres nations, notam- ronne aveuglante de ses cheveux
132
Ahriman Dans la mythologie zoroastrienne, il est à la fois le démiurge et le maître ma-
léfique de l’illusion. Dans l’anthroposophie professée par Rudolph Steiner, il est le maître
du monde matériel s’opposant au maître du monde spirituel, Lucifer, et l’homme doit
veiller à maintenir l’équilibre entre ces deux forces...

agités, son corps d’ivoire était aussi


parfait que le rêve d’un dieu. [FD]

Babd Déesse guerrière cimmérienne,


l’un des aspects de Morrigan.

Bel Dieu des voleurs, sans doute d’ori-


gine shémite mais vénéré un peu par-
tout, notamment en Zamora et dans les
royaumes hyboriens.
Bel, lui aussi, est shémite, car il est né
dans l’ancienne Shumir, il y a bien
bien longtemps et arriva en riant,
avec sa barbe bouclée et ses yeux dia-
boliquement rusés, pour dérober les
gemmes des rois des anciens temps.
[QC] Dagon Dieu principal du Keshan. [JG]

Bori Légendaire fondateur du peuple Derketo ou Derketa Déesse shémite de


hyborien, vénéré en Hyperborée. la pénombre et des mystères, également
Ces gens sont appelés Hyboriens,
déesse de la mort. Elle est vénérée dans
ou Hybori ; leur dieu était Bori -
les Royaumes Noirs, notamment au Zem-
quelque grand chef, que la légende
babwei, sous le nom de Derketa où elle est
avait fait encore plus ancien que
plutôt une déesse de la mort. [JG, BC, SS,
ce roi qui les avait conduit dans
QC, RN]
le nord, à l’époque du Grand Cata-
clysme, dont les tribus ne se souve- Erlik Dieu principal des Hyrkaniens.
naient plus que dans un folklore dé- [SZ]
formé. [HA]
Gullah Féroce dieu-singe picte, vivant
Crom Dieu principal de Cimmérie. sur la Lune.
Ses dieux étaient simples et com- Un grand singe mâle. Les pictes
préhensibles ; Crom était leur chef, pensent qu’ils sont sacrés pour
et il vivait sur une grande mon- l’Être Velu qui vit sur la Lune - Gul-
lah le dieu-gorille. [BR]
tagne, d’où il lançait malédictions et
mort. Il était inutile de prier Crom,
car c’était un dieu lugubre et sau- Gwahlur Divinité du Keshan, le roi des
vage, qui détestait les faibles. Mais ténèbres qui manqua de dévorer le monde
il offrait à l’homme du courage à sa à sa création. [JG]
naissance, et la volonté et la puis-
sance de tuer ses ennemis, ce qui, Hanuman Dieu-singe, vénéré notam-
aux yeux du Cimmérien, était tout ment au Darfar (Royaumes Noirs) et par
ce qu’un dieu était sensé offrir. [TE] certains Shémites. Ses statues grotesques
133
et obscènes, de marbre noir aux yeux de Jhil Dieu-corbeau picte.[BR]
rubis, le représentent comme un singe as-
sis en lotus. Lir Dieu cimmérien de la mer.
Bestial dans la lumière incer-
taine, Hanuman ricanait dans son Macha Déesse guerrière cimmérienne,
masque sculpté. Il était assis, non l’un des aspects de Morrigan.
pas comme un singe s’accroupirait,
mais les jambes croisées tel un
homme, mais cela ne rendait pas Mannanan (Mac Lir) Dieu cimmérien
son aspect moins simiesque. Il était de la mer.
sculpté dans du marbre noir, mais
ses yeux étaient de rubis, brillant Mitra Dieu principal des hyboriens. Son
d’une lueur rouge et lubrique sem- culte est plein de sobriété et de dignité, re-
blable aux braises des puits les plus présentant un idéal de civilisation. Ses sta-
profonds de l’Enfer. Ses grandes
tues le représentent généralement comme
mains reposaient sur son giron, les
un homme d’âge mûr, barbu et frisé.
paumes en l’air, ses doigts griffus
étendus et crispés. Dans l’obscène « Mitra préfère des gens debout de-
hypertrophie de ses attributs, dans vant lui - pas rampant à plat ventre
le voyeurisme de son allure de comme des vers, ou souillant ses au-
satyre, était reflété l’abominable tels de sang animal. » ...
cynisme du culte dégénéré qui Derrière un autel de jade vert clair,
l’avait déifié. [SZ] vierge de tout sacrifice, se tenait
un piédestal sur lequel trônait la
Ibis Dieu stygien, opposé à Set. Quasi- manifestation matérielle de la di-
vinité. Yasmela observait avec ad-
exterminés et traqués par le culte de Set,
miration la courbe de ses magni-
ses prêtres vivent cachés en Stygie ou exi-
fiques épaules et ses traits précis
lés à l’étranger, comme par exemple le - les grands yeux francs, la barbe
grand prêtre Kalanthes à Numalia en Né- patriarcale, l’épaisse chevelure bou-
médie. [GB] clée confinée par un simple ban-
deau doré autour des tempes. [BC]
Ishtar La principale déesse shémite,
également devenue déesse tutélaire du Morrigan Trio des déesses guerrières
royaume hyborien de Koth. Au sein de ses cimmériennes Babd, Macha et Nemain.
temples richement décorés, des statues
d’ivoire la représentent comme une Nemain Déesse guerrière cimmérienne,
gracieuse jeune femme. l’un des aspects de Morrigan.

Jhebbal Sag Dieu des animaux, vénéré Pteor Dieu des Pelishti, monstrueux et
par les peuples barbares, notamment les obscène.
Pictes. Près du mur du fond, sur un trône
de granit, regardant éternellement
« Jadis tous les êtres vivants le vé-
vers la porte encadrée d’une arche,
néraient. C’était il y a longtemps,
était assis le monstrueux et obscène
lorsque les bêtes et les hommes
Pteor, le dieu des Pelishti, forgé dans
parlaient le même langage. Les
le bronze, dont les attributs exagé-
hommes l’ont oublié ; même les
rés reflétaient la vulgarité de son
bêtes oublient. Seuls quelques-uns
culte.
s’en souviennent. Les hommes qui
se souviennent de Jhebbal Sag et les
bêtes qui se souviennent sont frères Quatre Frères de la Nuit Quatuor de
et parlent la même langue. » [BR] dieux pictes.[BR]
134
Set Dieu-serpent des ténèbres, vénéré
en Stygie. A certaines époques, son culte
impliquait des sacrifices humains lors des
fêtes religieuses.

Skelos Dieu et auteur présumé du Livre


de Skelos.

Tarim Dieu hyrkanien. Son clergé est


fortement infiltré par des agents du Cercle
Noir de Yimsha.
« Comment un homme ordinaire
peut-il comprendre les motivations
d’un Voyant ? » répliqua calmement
le Maître. « Mes acolytes des temples
du Turan, qui sont les prêtres derrière
les prêtres de Tarim, m’ont pressé de
m’impliquer au service de Yezdigerd.
Pour des raisons qui me sont propres,
j’ai obtempéré. Comment puis-je ex-
pliquer mes raisons mystiques à ton
minable intellect ? Tu ne pourrais
comprendre. » [PC]

Thog Démon vénéré à Xuthal.


Les ténèbres prenaient forme.
Quelque chose d’immense et impo-
sant surgissait du vide. Elle vit une
grande tête difforme émerger à la lu-
mière. Du moins elle la prenait pour
une tête, bien que ce ne fut pas celle
d’une créature raisonnable ou nor-
male. Elle vit un grand visage sem-
blable à celui d’un crapaud, dont
les traits étaient aussi indécis et in-
stables que ceux d’un spectre vu
dans un miroir cauchemardesque.
De grandes flaques lumineuses qui
pouvaient être des yeux clignèrent
dans sa direction, et elle frémit à
la lubricité cosmique qui s’y reflé-
tait. Elle ne pouvait rien dire concer-
nant le corps de la créature. Son
contour semblait vaciller et s’alté-
rer subtilement alors même qu’elle
l’observait ; cependant sa substance
était apparemment assez solide. Il
n’y avait rien de brumeux ou fanto-
matique en elle. [SS]

Yogah Nom sous lequel fut vénéré Yag-


kosha au Khitai.
135
Skelos Trismégiste Dans les œuvres d’Howard, Skelos est décrit comme un auteur de
livres magiques ([DI, HD, PC, PO]) ou une divinité à qui l’on rend un culte ([BC]). L’équi-
valent de ce personnage dans notre monde serait sans doute Hermès Trismégiste, cette
créature syncrétique à la fois Thoth, Hermès, Moïse ... et pseudonyme d’un collectif éso-
térique ! Il est également fait allusion au Puits de Skelos ([QC]) en tant que lieu infernal.

Finalement je restais seul, rêvant avec le feu - un feu qui dévore des
des temps antiques parmi les victimes humaines. [SZ]
temples en ruines des jungles
perdues de Khitai, vénéré tel un
dieu par une race ancienne à peau
jaune. [TE]

Yajur Dieu cruel du Kosala. Les victimes


qui lui sont sacrifiées sont étranglées à
mains nues par des exécuteurs assermen-
tés.
Je fus choisi par les prêtres de Ya-
jur au berceau, et durant mon en-
fance, adolescence et jeunesse, je
fus formé à l’art de tuer à mains
nues - car c’est la seule manière
d’exécuter les sacrifices. Yajur aime
le sang, et nous ne gaspillons pas
une goutte des veines de la victime.
[SZ]

Yezud Dieu-araignée éponyme de la cité


de Yezud en Zamora.[PC]

Ymir Terrible seigneur des Géants des


Glaces, vénéré en Nordheim.
« Qui es-tu pour jurer par Ymir ? »
se moqua-t-elle. « Que sais-tu des
dieux de la glace et de la neige, toi
qui est venu du sud pour t’aventurer
parmi un peuple étranger ? » [FD]

Yun Dieu du Khitai, dont les prêtres


cultivent le lotus noir. [TE]

Yizil Dieu himélien. [PC]

Yog Dieu darfari du néant 71 .


Mais, depuis le début des temps, ces
démons du désert ont adoré Yog, le
Seigneur de la Demeure du Néant,

71. Possiblement assimilable à Yog-Sothoth (p.252)


136
Factions

Corsaires et pirates d’adeptes, ainsi que de nombreux espions


infiltrés notamment dans la hiérarchie des
La Confrérie Rouge Elle est répandue temples hyrkaniens de Tarim. Le Cercle
sur toutes les mers, des Barachas à la Vi- Noir serait qualifié à notre époque d’orga-
layet. [RN, SM] nisation terroriste
« ... mes maîtres sont plus grands
Flibustiers Nom que se donnent les cor- que les tiens, car ils ont accompli
saires du Zingara. [PO] par leurs arts ce que Yezdigerd n’a
pu faire avec cent mille épées. » [PC]

Navires
Culte Zugite La secte qui a perpétué le
Voir page pour quelques exemples de
souvenir du sorcier Thugra Khotan pen-
navires parcourant la Mer Occidentale.
dant des siècles, et le suit désormais sous
son nouveau nom, Natohk (p. 171).
Sorciers et prêtres Un nouveau prophète s’était levé
parmi les nomades. Les hommes
Alliance Noire L’Alliance Noire est un parlaient d’une guerre tribale, d’un
groupe de nécromanciens, dirigé par rassemblement de vautours dans
Thoth-amon. Il sévit en Stygie et égale- le sud-est, et d’un terrible meneur
d’hommes qui menait ses hordes
ment dans la cité shémite de Sabatea. 72 .
rapidement croissantes vers la vic-
L’Alliance Noire était une fable toire. Les Stygiens, toujours une me-
et un mensonge pour la plupart nace pour les nations septentrio-
des peuples du monde occidental, nales, n’étaient apparemment pas
mais Conan connaissait sa réalité connectés à ce mouvement ; en ef-
terrible, et ses adeptes sinistres qui fet ils amassaient des armées sur
pratiquaient leurs abominables leurs frontières orientales et leurs
sorcelleries parmi les noires ca- prêtres utilisaient la magie pour
tacombes de Stygie et les dômes combattre celle du sorcier du désert,
ténébreux de Sabatea la maudite. que les hommes appelaient Natohk,
[HD] le Voilé ; car ses traits étaient tou-
jours masqués. [BC]
Cercle Noir Le Cercle Noir, parfois sur-
nommés les Voyants Noirs, sont un groupe
de sorciers vivant sur le Mont Yim- Troupes d’élite et merce-
sha dans les montagnes Himéliennes. La
naires
secte est très hiérarchisée, avec un grand
maître associé à quatre sorciers, une foule Libres Compagnons
72. Howard ne situe pas géographiquement cette
ville, mais les textes suggère qu’elle se trouve hors de
Stygie et néanmoins fréquentée par l’Alliance Noire, Asshuri Redoutables cavaliers d’élite
donc forcément dans le désert shémite... des cités shémites.
137
Après eux déferlait une horde qui
semblait emplir tout le désert. Des
milliers et des milliers des belli-
queux Fils de Shem : des rangées
de cavaliers en corselets d’écailles
et casques cylindriques - les asshuri
de Nippr, Shumir et Eruk et leurs
cités sœurs ; des hordes en robes
blanches - les clans nomades. [BC]
« Nos cavaliers seraient désavanta-
gés dans la bataille, car l’armure des
asshuri est la meilleure, et lorsque
les épées sortent les rangs serrés de
leurs épéistes d’élite trancheraient
parmi nos maigres lignes et dis-
perseraient nos hommes comme la
paille sous le vent. » [WB]

Légion Noire Troupes d’élite défendant


la capitale d’Aquilonie. [PS]

Dragons Noirs Légion des armées aqui-


loniennes, composée de soldats d’origine
étrangère. Leur commandant est Pallan-
tides, un Ophirien.
Les Dragons Noirs étaient sur place,
fous de rage, jurant et s’agitant, les
mains sur la poignée de leurs épées
et des jurons étrangers entre les
dents. [PS]

138
Objets

Objets magiques d’un feu livide. Il cause un terrible effroi 73


chez ceux qui le regardent.
Bague Ophidienne de Set Principale
L’homme demeurait immobile, une
source de la magie de Thoth-amon. incarnation de la terreur paralysée,
Elle était d’un métal semblable regardant fixement l’apparition. La
au cuivre, et façonnée sous forme chose de détacha du mur et une
d’un serpent écailleux, enroulé en ombre grotesque se déplaça avec
trois boucles, avec sa queue dans elle. Lentement l’ombre devint vi-
la gueule. Ses yeux étaient des sible, une silhouette humaine dont
gemmes jaunes brillant cruelle- le torse nu et les membres brillaient
ment. [PS] d’une lueur blanchâtre, de la teinte
d’os blanchis. Le crâne nu sur ses
épaules souriait, le regard vide, au
Cœur d’Ahriman Pierre magique,
milieu de sa nimbe maléfique, et
source de magie et de lumière.
l’homme confronté à cela semblait
« Et Xaltotun tire a puissance de ce incapable d’en détacher le regard.
symbole ? » demanda Conan, tou- Il restait immobile, son glaive pen-
jours sceptique. dant de ses doigts inertes, son visage
« Non. Sa puissance est tirée du golfe portant l’expression d’un homme
noir. Mais le Cœur d’Ahriman est sous l’emprise d’un hypnotiseur.
venu de quelque univers lointain de [RN]
lumière enflammée, et contre lui les
puissances des ténèbres ne peuvent
Dents de Gwahlur
tenir, lorsqu’il est aux mains d’un
adepte. Il est comme un glaive qui Jadis, aux temps de nos ancêtres,
pourrait le frapper, mais comme un ils furent déclarés tabous et cachés
glaive avec lequel il pourrait frap- à la demande des dieux, qui les
per. Il restaure la vie, et peut détruire avaient arrachés aux horribles mâ-
la vie. Il l’a volé, non pour l’utiliser choires de Gwahlur le roi des té-
contre ses ennemis, mais pour les nèbres, à la naissance du monde.
empêcher de l’utiliser contre lui. » Sous l’ordre des dieux les Dents de
[HD] Gwahlur furent cachés ; sous leur
ordre ils devront être révélés à nou-
veau. [JG]
Cœur de l’Éléphant Énorme gemme
rouge d’où le sorcier Yara (p. ) tire une
partie de sa puissance magique. Étoile de Khorala Fameux joyau, serti
sur une bague, ayant appartenu à la reine
« Je suis venu chercher un moyen
d’Ophir, qui donnerait un pouvoir de Do-
de voler le Joyau de Yara, que les
mination (cf p. 26) sur les hommes...
hommes appellent le Cœur de l’Élé-
phant » [TE] ... l’étoile dérobés à la reine d’Ophir,
qui offrirait une salle remplie d’or
pour la récupérer. ... elle détient
Crâne Brûlant Ce grand crâne d’aspect
humain mais monstrueux semble brûler 73. Effrayant 10 (p. 80)
139
L’œil de McGuffin Les Dents de Gwahlur et l’Étoile de Khorala, entre autres, sont d’ex-
cellents exemples de ce que le réalisateur Alfred Hitchcock surnommait des « McGuf-
fin » ; des objets ou autres éléments qui motivent les personnages et sont des prétextes à
faire avancer l’intrigue, mais n’ont en eux-même aucun impact direct sur le déroulement
de l’histoire.

Coffret de fer de Zorathus

Le marchand kothien Zorathus possède


un coffret de fer pratiquement indestruc-
tible, et piégé. Quiconque tente de le cro-
cheter risque de se faire piquer par un
dard garni de venin du scorpion noir (p.
87).
Ce coffret fut forgé dans les flammes
maudites des montagnes enflam-
mées de Khrosha ; ce métal qu’aucun
burin ne peut entamer. Combien de
trésors a-t-il contenu, voyageant aux
quatre coins du monde ! [HD]

Flûtes de la Folie Flûtes faisant entrer en


une magie qui, convenablement do-
Fureur (p. 20) ceux qui écoutent sa mu-
minée, peut réduire en esclavage
sique.
les cœurs de quiconque du sexe
opposé.[SZ] Ce guerrier arriva à la salle des
gardes en provenance du couloir in-
térieur, juste à temps pour voir cela
Gemmes au Radium Pierres lumines-
arriver et entendre les ultimes notes
centes, qui s’illuminent au toucher, utili-
d’une étrange musique qui refroidit
sées à Xuthal (cf p. 191). son âme profonde. Tolkemec avait
T’es-tu déjà interrogé sur ces lu- autrefois parlé de ces flûtes, dont les
mières ? Ce sont des joyaux, impré- Xuchotlans juraient qu’elles étaient
gnés de radium. Frotte-les avec ton cachées quelque part dans les cata-
pouce pour les faire luire, et frotte- combes parmi les ossements de l’an-
les à nouveau, de manière opposée, cien sorcier qui les avaient utilisés
pour les éteindre. Ceci est un simple dans sa vie. [RN]
exemple de leur science. [SS]

Globe de Yezud Bille noire qui se


Pierres à Feu Vertes Pierres lumines- transforme en araignée venimeuse 74 au
centes vertes, qui seraient les restes des contact de sa cible, désignée au préalable
yeux des légendaires Serpents Dorés. par le sorcier.
« Les pierre à feu vertes, » grogna Co- « Et alors je vis ce que ce gars avait
nan. « C’est ainsi qu’on les appelle à à la main, et que Yar Afzal prit.
Punt. Elles sont supposées être les C’était comme une grande perle
yeux pétrifiés de ces serpents pré- de jade noir, comme celles que les
historiques que les anciens appe- filles du temple de Yezud portent
laient Serpents Dorés. Elles brillent
comme les yeux d’un chat dans le 74. inoculant un poison 15/10/5 minutes (aussi
noir... » [RN] puissant que celui du scorpion noir)
140
lorsqu’elles dansent devant l’arai-
gnée de pierre noire qui est leur
dieu. Yar Afzal la tenait à la main,
et rien d’autre. Alors qu’il tombait
raide mort, une araignée, semblable
au dieu de Yezud, mais plus petite,
s’échappa de ses doigts. » [PC]

Livres
La Route des Rois Un ouvrage historique
qui retracera la destinée de plusieurs sou-
verains, dont le roi cimmérien d’Aquilo-
nie.

Le Livre de Skelos Une compilation d’in-


formations, datant pour certaines de la
préhistoire...
On y trouve la localisation de plusieurs
lieux mystérieux tels l’île du Ténébreux,
la description de créatures préhistoriques
tels les serpents géants, des informations
sur les pratiques magiques, notamment la
manière de tuer à distance ou de ranimer
une momie, etc. Il n’y a pas que les sor-
ciers qui ont eu accès à ces écrits ; Sheva-
tas, Yasmina et même le roi cimmérien ont
eu l’occasion de parcourir ce tome !
J’ai lu les livres ferrés de Skelos, et
discuté avec des créatures invisibles
dans de profonds puits, et des formes
sans visage dans la puanteur de
jungles noires. [HD]

Les Chroniques Némédiennes

141
Magie

Sorciers
L’Alliance Noire
Main noire
Seuls les occultistes au sommet des
labyrinthes de la hideuse Alliance
Noire possèdent la puissance de la
main noire qui inflige la mort à
son contact ; et seul un tel homme
oserait défier Thoth-amon, que le
monde occidental ne connaît que
comme une figure de terreur et de
mythe. [HD]

Thoth-amon

L’Anneau Ophidien de Set est un ingré-


dient de tous ses sortilèges. Corde incassable (Alchimie) Cette
corde, fine et légère, est capable de sup-
porter le poids de plusieurs personnes.
Cercle Noir
Elle fut tressée de cheveux de femmes
Le Cercle Noir axe particulièrement sa
mortes, recueillies dans leurs tombes
magie sur la Domination, mais utilise bien
à minuit, puis trempée dans les sucs
d’autres types de magie. mortels de l’arbre upas, afin de la
renforcer. [TE]
Khemsa

Pelias Poudre de Lotus Noir (Alchimie) Cette


Nécromancie Animation d’un cadavre poudre, soufflée par une sarbacane, crée
(celui de Shukeli). un nuage jaunâtre toxique qui se dissipe
au bout de quelques minutes.

Transmutation Métamorphose en aigle Son obtention fut un exploit qui


royal. par lui-même fut suffisant pour me
rendre célèbre parmi les voleurs du
monde. Je l’ai dérobé à une cara-
Taurus vane en route pour la Stygie, et je l’ai
soulevé, dans son sac de tissu doré,
Taurus de Némédie, le fameux voleur, d’entre les anneaux du grand serpent
est également un alchimiste averti... qui le gardait, sans l’éveiller. [TE]
142
Tsotha-lanti Personne de cette armée n’aurait pu
être corrompu pour approcher ce
Toucher paralysant (Domination) mystérieux pavillon de soie noire,
... le sorcier s’approcha, trop rapide dont les vantaux étaient toujours fer-
pour être suivi de l’œil, et ne fit ap- mement clos. Personne hormis Xal-
paremment que poser sa main ou- totun n’y avait jamais pénétré, et
verte sur l’avant-bras de Conan, à un pourtant des voix étaient souvent en-
endroit où sa maille abîmée laissait tendues en sortir ; ses murs étaient
apparaître ses muscles acérés. ... le
parfois agitées en l’absence de vent,
géant en cotte de mailles tomba lour-
et une étrange musique en parve-
dement à terre, désormais immobile.
Tsotha rit silencieusement. [SC] nais. Parfois, en plein milieu de la
nuit, ses murs de soie étaient éclai-
rés en rouge par des flammes s’agi-
Xaltotun tant à l’intérieur, soulignant des sil-
houettes difformes circulant à l’inté-
Xaltotun maîtrise au moins les magies
rieur. [HD]
suivantes :

Transmutation Transformation d’une


Élémentalisme Effondrement de la Val- ceinture en serpent.
lée de la Valkia. Le regard distendu l’homme regarda
« Les falaises se sont effondrées ! » en bas ; et à son horreur absolue il
cria l’écuyer, livide. « Elles se sont vit la boucle de sa ceinture se rele-
écroulées dans le défilé et ont écrasé ver vers lui. C’était une tête de ser-
toute créature vivante à l’intérieur ! pent ! Il vit les yeux maléfiques et les
J’ai vu le lion sur la bannière s’agi- crocs dégoulinants, entendit le siffle-
ter un instant parmi la poussière ment et sentit l’affreux contact de la
et les pierres tombants,et alors il chose contre son corps. Il hurla hi-
disparut ! Ah, les Némédiens crient deusement et le frappa de sa main
triomphalement ! Ils ont bien raison nue, sentit ses crocs se planter dans
de triompher, car la chute des fa- cette main - et alors il se raidit et
laises ont effacé cinq mille de nos tomba lourdement. Tarascus baissa
meilleurs chevaliers - oyez ! » [HD] le regard vers lui, sans expression. Il
ne vit que la ceinture de cuir et sa
boucle, dont la langue pointue était
Invocation Invocation du démon noir
plantée dans la paume du garde.
qui abattit le roi cimmérien avant la ba-
[HD]
taille de la Valkia.
« Un homme - du moins il res- Nécromancie Invocation de la peste
semblait un un homme - enve- noire, vent de flétrissement
loppé dans des haillons comme
L’année du dragon naquit dans la
une momie dans ses bandages,
guerre, la pestilence et le tumulte.
vêtu d’une cape décomposée et
La peste noire marchait dans les
d’une capuche. Tout ce que j’ai
rues de Belverus, frappant le mar-
vu, c’étaient ses yeux, lorsqu’il était
chand à son étal, le serf dans sa
accroupi dans l’ombre. Je pensais
cahute, le chevalier à sa table de
qu’il était lui-même une ombre, jus-
banquet. L’art des médecin avait été
qu’à ce que j’aperçoive ses yeux. Ils
impuissant. Les hommes disaient
étaient comme des joyaux noirs... »
qu’elle avait été envoyée des en-
[HD]
fers comme punition pour les pé-
Convocation de conseillers. chés d’orgueil et de luxure. Elle était
143
rapide et mortelle comme la mor- Zogar Sag
sure de la vipère. Le corps de la vic-
Animalisme Utilisation d’animaux
time tournait au pourpre puis au
géants.
noir, et en quelques minutes s’ef-
fondrait en mourant, et la puanteur
de sa propre putréfaction envahis- Invocation Invocation de son « frère »
sait ses narines avant même que la démon, invocation de créatures préhisto-
mort n’arrache son âme à son corps riques (en provenance d’autres mondes
pourrissant. Un vent chaud et rugis- primordiaux).
sant soufflait incessamment du sud,
et les moissons flétrissaient dans les Frère démon, frère sorcier
champs, le bétail s’étiolait et mou-
Dans le monde du Cimmérien, plu-
rait sur pied. [HD]
sieurs rituels connus d’invocation de dé-
mons impliquent que le sorcier sacrifie
une part de son sang, et en conséquence
Yara
de cette « parenté » le démon a une res-
Transmutation Transformation d’un semblance physique certaine avec son in-
importun en araignée. vocateur. C’est le cas des démons invo-
qués par Thoth-amon dans P HOENIX ON
Yara avait ri à la face d’un prince THE S WORD , par Zogar Sag dans B EYOND
hostile, et levé une gemme lui-
B LACK R IVER.
sante et maléfique devant lui, et
Dans ce dernier cas, cette parenté va
comment des rayons avaient aveu-
jusqu’à ce que le sorcier et le démon ont
glément jailli de ce joyau impie,
pour envelopper le prince, qui hurla un lien si fort que les blessures de l’un
et tomba, et rétrécit jusqu’à deve- se répercutent sur l’autre ... mais ce n’est
nir une petite bosse noircie qui se a priori pas une règle générale ; Thoth-
transforma en araignée noire qui amon n’est a priori pas mort lorsque le
galopa follement autour de la pièce roi cimmérien a tué son frère démon... Il
jusqu’à ce que Yara l’écrase du ta- est probable que le sortilège particulier
lon. [TE] utilisé par Zogar Sag apporte cet incon-
vénient en contrepartie de certains avan-
tages, comme partager les pensées et les
Zeiata sens de son frère démon.
Il est à noter également que plusieurs
Animalisme Lien avec un loup, lien avec
célèbres sorciers revendiquent une héré-
un aigle
dité démoniaque, notamment Zogar Sag
La vieille femme le regarda, puis re- et Tsotha-lanti. Libre à vous de prendre ces
garda le corbeau ; et alors et pourra légendes au mot ... ou de considérer qu’il
un étrange cri comme précédem- s’agit de vantardise facile.
ment. Comme s’il reconnaissait cet « Zogar Sag ; un fils de Jhebbal Sag
appel, le corbeau se détourna, sou- qui visite toujours ses bosquets sa-
dainement muet, et fila vers l’orient. crées parfois. Une femme de Gwa-
Mais avant qu’il ne soit hors de wela dormit dans un bosquet consa-
cré à Jhebbal Sag. Son bébé fut Zo-
vue, l’ombre de puissantes ailes
gar Sag. Moi aussi je suis un fils de
lui tomba dessus. Un aigle s’était
Jhebbal Sag, né d’une entité ignée
élevé depuis l’entrelacs des arbres, d’un royaume lointain. Zogar Sag
s’était abattu sur le noir messager et m’invoqua des Terres Brumeuses.
l’avait frappé à terre. Cette voix stri- Avec incantations, sorcellerie et son
dente de la trahison s’était tue à ja- propre sang il me matérialisé dans
mais.[HD] la chair de sa propre planète. Nous
144
Yara le prêtre sorcier reposait devant
lui, les yeux ouverts et dilatés par les
fumerolles du lotus jaune, regardant
au loin, comme si fixés sur des golfes
et abysses ténébreuses au-delà du
savoir humain. [TE]

Lotus noir Un poison mortel, ou hallu-


cinogène puissant, selon la préparation,
poussant dans les jungles de Khitai.
« Elle fut fabriquée à partir du lo-
tus noir, dont les fleurs ondulent
dans les jungles perdues de Khitai,
où seuls les prêtres à crâne jaune de
Yun habitent. Ces fleurs frappent de
mort tout ceux qui les respirent. »
sommes unis, liés par des câbles in- [TE]
visibles. Ses pensées sont mes pen-
Tu as ouï dire du lotus noir ? Il
sées ; s’il est frappé, je suis meurtri.
pousse dans certaines fosses de la
Si je suis coupé, il saigne... » [BR]
cité. A travers les âges ils l’ont
La hideur de ce visage transcendait
cultivé, jusqu’à ce que, au lieu de la
la simple bestialité. Cela pourrait
mort, son jus cause des rêves, ma-
avoir été le visage d’une momie an-
tique et maléfique, ravivée d’une vie gnifiques et fantastiques. Ils passent
démoniaque. Dans ses traits répu- la plupart de leur temps dans ces
gnants les yeux dilatés du hors-la- rêves. [SS]
loi crurent voir, telle l’ombre dans la
folie qui l’enveloppait, une légère et Lotus pourpre Un poison paralysant,
terrible ressemblance avec l’esclave poussant dans les marais hantés de la Sty-
Thoth-amon. [PS]
gie méridionale.
« Il a macéré dans le jus du lotus
Herboristerie pourpre qui pousse dans les ma-
rais hantés de fantômes de la Stygie
méridionale, » dit le magicien. « Son
Les fleurs de lotus
contact produit une paralysie tem-
Lotus blanc poraire. ... » [SC]

Lotus doré Hallucinogène léger, ou anti- Lotus gris Un poison mortel, poussant
dote contre la folie. dans les Marais des Morts, au-delà des
jungles de Khitai.
« Ceci contient le suc du lotus jaune.
« La chute des panneaux a relâ-
Si ton amant en boit, il redeviendra
ché les nuées fatales, » dit le Prêtre
sain d’esprit ... » [SZ]
Rouge dans un rire sauvage. « La
Tremblant, elle leva la main et l’ob-
poussière du lotus gris, des Marais
serva avec les yeux dilatés. Elle
des Morts, au-delà du pays de Khi-
n’avait pas de dague aux doigts ;
tai. » [RH]
ceux-ci agrippaient une tige de lotus
doré, dont les fleurs pendaient sur la
tige meurtrie. [PC] Autres plantes
Pommes de Derketa Fruits appétissant
Lotus jaune Un hallucinogène. mais mortellement toxiques, poussant no-
145
tamment en Keshan. Il est possible d’en-
duire temporairement une arme de leur
jus.
« C’est ce que les noirs de Kush ap-
pellent les Pommes de Derketa. Der-
keta est la Reine des Morts. Bois un
peu de ce jus, ou verse-en sur ta
chair, et tu seras mort avant d’être
arrivé en bas de ce rocher. » [QC]

Upas Arbre dont la sève sert à renforcer


les tissus.

Yothga Une grande plante issue de la


planète Yag, dévoreuse d’âme...[SC]

146
L’Aquilonie

Comme en France, il existe plusieurs


provinces culturellement distinctes du
cœur de la nation, avec des langues dif-
férentes et potentiellement des volon-
tés d’indépendances ou d’alliance spéci-
fiques.

Mystères : Aquilonie
Géographie
— Pourquoi la capitale d’Aquilonie est-
elle nommée Tamar puis Tarantia ? Provinces
— Le roi cimmérien a-t-il décidé d’un L’Aquilonie est un vaste pays, dont la
changement de nom, ou d’un chan- capitale Tarantia se trouve dans une pro-
gement de capitale ? vince centrale.

Marches Bossoniennes
L’Aquilonie est un royaume hyborien.
Son peuple est métissé avec les Zingarans, Les Marches Bossoniennes sont au
surtout dans la Poitaine, la province méri- nord-ouest de l’Aquilonie, jouxtant les
dionale. Terres Pictes, ainsi que la Cimmérie.
L’Aquilonie a des relations tendues avec Les Bossoniens sont un peuple métissé,
plusieurs nations voisines, notamment aux yeux bruns ou gris.
l’Hyperborée et la Némédie. Confrontés aux barbares pictes et cim-
Sa bannière représente un dragon d’or mériens, ils sont devenus expertes du
sur fond noir. Suite à la prise de pouvoir combat défensif, et leurs archers sont ré-
par le barbare cimmérien, le dragon fut putés dans le monde entier.
remplacé par un lion d’or sur fond noir.
L’Aquilonie a comme unité monétaire la
luna, une pièce d’or dont l’usage est très Inspirations Les marches bossoniennes,
répandu dans les royaumes hyboriens et une contrée fermement ancrée à la cou-
au-delà 75 . ronne mais avec ses particularités cultu-
relles et la réputation de ses archers, sont
Inspiration Géographiquement l’Aqui- inspirées du Pays de Galles.
lonie correspond à la France ; inspirez-
vous autant de la France médiévale que de
Pellie
l’Empire Romain.
La Pellie est une province proche, géo-
75. La plupart des pays frappent leur propre mon-
naie ; généralement on se contente de les dénommer graphiquement, culturellement et politi-
pièces d’or, pièces d’argent et pièces de bronze. quement, de la Némédie.
147
Galparan Ville bossonienne permettant
de franchir la rivière Shirki.

Karaban Cité comtale. [PS]

Tanasul Village fortifié à proximité im-


médiate d’un gué sur la Shirki, au sud-
ouest de Galparan.
Ils arrivèrent à Tanasul, un petit vil-
Westermarck
lage fortifié à un endroit où une sé-
La Westermarck est un ensemble de ter- rie de roches formaient un pont na-
ritoires conquis sur les Terres Pictes, à turel sur la rivière, toujours passable
sauf en cas de grandes crues. [HD]
l’ouest des Marches Bossoniennes.
Ce territoire, et plus particulièrement la
région sauvage de Conajohara, est détaillé Tarantia (ou Tamar) Capitale d’Aquilo-
page 177. nie

Gunderland Shamar Cité aquilonienne proche de la


frontière avec Ophir.
Le Gunderland se trouve au nord de
l’Aquilonie. Thune Cité comtale, située dans une ré-
Les Gundermen sont parmi les derniers gion aride.[PS]
exemples d’une race hyborienne quasi-
pure. Ils sont grands, aux cheveux fauves
Venarium Colonie perdue en Cimmérie,
et aux yeux gris.
cf. p. 180.

Poitaine
Rivières
La Poitaine est le province méridionale
Alimane Fleuve marquant la frontière
de l’Aquilonie.
entre la Poitaine et Zingara.
Les Poitains sont physiquement très
proches des Zingarans, avec cheveux noirs
et yeux bruns. L’emblème de la Poitaine Khorotas Rivière descendant de Taran-
est un léopard écarlate. tia vers la Poitaine.

Inspirations La Poitaine, terme qui rap- Shirki Rivière marquant la limite entre
pelle à la fois le Poitou et l’Aquitaine, avec Marches Bossoniennes et le reste de
sa culture quasi-hispanique (zingarane) l’Aquilonie.
s’inspire du Pays d’Oc. La Shirki était une rivière rapide et
turbulente, filant en direction du
Tauran sud-ouest à travers des gorges ro-
cheuses et canyons, et il y avait peu
Le Tauran est une province boisée et d’endroits où une armée pouvait la
rustique. traverser à cette époque de l’année,
lorsque le flot était presque maxi-
Cités mal en raison de la fonte des neiges.
[HD]
Amilius Cité. [HD]
Tybor Rivière sur laquelle se trouve la
Attalus Cité baroniale. [PS] cité de Shamar.
148
Tamar, tamaris et tamariniers Robert Ervin Howard adorait visiblement la sonorité
« tamar » puisque Tamar est le premier nom qu’il donna à la capitale de l’Aquilonie, et
que les tamarins et tamariniers sont sans doute les plantes les plus fréquemment citées
dans ses œuvres.
— Le tamarinier (tamarindus indica) est un arbre produisant un fruit aigre-doux et
riche en fibres, le tamarin. On appelle également tamarins les autres arbres de la
même famille, principalement présents sur l’Île de la Réunion.
— Les tamaris (tamarix) sont des arbustes fleuris. Leur infection fréquente par la co-
chenille trabutina mannipara génère un exsudat filandreux comestible, sans doute
l’explication de la manne citée dans l’Ancien Testament.

On appelle également « tamarins » d’autres espèces vivantes : petits singes américains et


poissons.

Valkia Rivière, et vallée, proche de la Personnages aquiloniens


frontière avec la Némédie.
Albiona Comtesse, alliée du roi Cimmé-
rien. [HD]
Autres lieux
Ascalante Duc de Thune. Il participera à
Autel du Roi Colline surplombant la Val- la deuxième conspiration majeure contre
lée des Lions. le roi cimmérien. [PS]

(Collines) Goraliennes Collines sur- Arpello Prince de Pellie, qui s’emparera


plombant Tanasul. de la couronne aquilonienne avec la com-
plicité des envahisseurs kothiens.
Le prince de Pellie était un homme
Golamira Mont dans lequel se trouve le large d’épaules de taille moyenne,
tombeau du sage Epemitreus.[PS] avec un sombre visage sérieux.
C’était un intriguant, mais aussi un
guerrier. Sous son tabard de soie aux
Donjon de Fer Une tour à proximité du galons dorée d’or et aux manches
palais royal de Tarantia. dentelées, brillait l’acier poli. Sa
longue chevelure noire était bouclée
L’inquiétant Donjon de Fer était sé- et parfumée, et maintenue en arrière
paré de la citadelle, au sein d’un par un bandeau argenté, mais à
dédale de rues étroites et de mai- sa hanche pendait un glaive dont
sons serrées où les plus petites la garde était usée de batailles et
structures, s’appropriant un espace campagnes.[SC]
grouillant de foule, avait envahi une
portion de la cité où ils devraient y Athemides Jeune étudiant qui mènera la
être étrangers. Le Donjon était en révolte populaire contre Arpello, lorsque
fait un château, une antique et for- celui-ci usurpera la couronne du roi cim-
midable résidence de pierre lourde mérien.
et de fer noir, qui avait elle-même Un jeune étudiant, Athemides,
servi de citadelle en un siècle plus monta sur une colonne sur le mar-
ancien et plus rude. [SC] ché, et avec des paroles enflammées
accusa Arpello d’être l’éminence
grise ( ?) de Strabonus, peignant un
Vallée des Lions portrait vivant de l’existence sous le
149
joug kothien, avec Arpello comme Numedides / Namedides Roi d’Aquilo-
satrape. Avant qu’il ne finisse, la nie, prédécesseur de Conan. [PS]
multitude criait de peur et hurlait
de rage. [SC]
Pallantides Général des Dragons Noirs
(p. ), d’origine ophirienne, dont le château
Dion Baron d’Attalus, obèse. Il partici- familial se trouve à Attains (p. ), fidèle allié
pera à la deuxième conspiration majeure du roi cimmérien. [HD, PS]
contre le roi cimmérien. [PS]
Publius Chancelier de Conan. [PS]
Emilius Scavonus Noble. [HD]
Prospero Partisan poitain et ami du
Epemitreus Sage antique. Roi Cimmérien, d’un physique grand et
mince. [HD, PS]
Mais la voix l’appela, et finalement,
dans des ténèbres qui auraient dû
être impénétrables à ses yeux maté- Rinaldo Un poète renommé mais fou,
riels, il parvint à une étrange crypte, aux yeux bleus. Il admire le roi Nume-
et vit une vague silhouette à barbe dides, en raison notamment du mécénat
blanche assise sur un tombeau. Les de ce dernier envers les arts, et il consi-
poils de Conan se hérissèrent et dérera son usurpateur comme un barbare
il agrippa son glaive, mais la sil- sanguinaire, comme il le déclame dans sa
houette parla d’une tonalité sépul- fameuse L A C OMPLAINTE DU R OI. Il par-
crale. [PS]
ticipera à la deuxième conspiration ma-
jeure contre le roi cimmérien. Celui-ci dut
Gromel Commandant de la Légion le tuer à son grand regret, car il admirait
Noire, d’origine bossonienne, de très ses œuvres. [PS]
grande taille. Il participera à la deuxième Il explora les Salles de l’Horreur à Khor-
conspiration majeure contre le roi cim- shemish, dont il tira un poème L E C HANT
mérien. [PS] DU G OUFFRE .[SC]

Hadrathus Prêtre d’Asura, il sera d’une Servius Galannus Noble [HD]


assistance majeure au roi cimmérien dans
sa reconquête de la couronne aquilo- Thespius Comte aquilonien, homme de
nienne. [HD] confiance de Valerius. [HD]
150
Tiberias Seigneur d’Amilius, il sera ruiné de grands yeux chatoyants. D’un air
par Valerius suite à la troisième conspira- absent elle posa ses mains sur le
tion majeure contre le roi cimmérien. Il coup puissant de l’animal, et les
sera tué par Valerius après avoir piégé ce deux regardèrent le roi d’Aquilonie.
dernier. l trouvait leur regard fixe inquiétant,
bien qu’il ne traduisait aucune hos-
Il ressemblait plutôt à un loup - un tilité. [HD]
loup que les pièges ont couturé de
cicatrices. De vieux stigmates que
seuls peuvent laisser des entraves
se voyaient sur ses poignets et che-
villes. Une grande marque, celle du
fer chauffé, l’avait défiguré. Ses yeux
brillaient à travers les entrelacs de
cheveux emmêlés alors qu’il s’ac-
croupissait à moitié devant le baron.
[HD]

Trocero Comte de Poitaine, avec des ori-


gines némédiennes, partisan du roi cim-
mérien. [HD]

Valannus Officier de Pellie [HD]

Valeria Pirate de la Confrérie Rouge. Elle


accompagne le Cimmérien lors de son ex-
ploration de Xuchotl. [RN]

Valerius Noble de la famille de Nume-


dides, aux cheveux blonds. Il fut exilé
hors d’Aquilonie par Numedides. Il par-
ticipera à la deuxième conspiration ma-
jeure contre le roi cimmérien, et rempla-
cera brièvement ce dernier sur le trône.
[HD]

Volmana Comte de Karaban, de petite


taille, lié à la famille royale de Némédie.
Il participera à la deuxième conspiration
majeure contre le roi cimmérien. [PS]

Zeiata Sorcière qui aidera le roi cimmé-


rien à retrouver son trône.
Elle demeura droite et grande de-
vant lui, et malgré ses guenilles,
ses traits, bien dessinés et aquilins,
et ses yeux vifs et noirs, n’étaient
pas ceux d’une paysanne commune.
Elle appela le loup, qui trotta vers
elle comme un grand chien et frotta
son épaule géante contre son ge-
nou, tout en regardant Conan avec
151
Les Royaumes hyboriens

Inspirations Les différentes royaumes pas tellement en défense de Co-


hyboriens s’inspirent des différents nan que le Corinthien avait pris son
royaumes européens médiévaux revendi- parti, mais par opposition à Aratus.
quant l’héritage de l’Empire Romain, des [SM]
sociétés souvent assez conservatrices.
Muriela Danseuse brythunienne, es-
clave de Zargheba (p. ). [JG]
Brythunie et Corinthie
Brythunie et Corinthie sont des
Natala Brythunienne, compagne du
royaumes hyboriens.
Cimmérien lorsqu’ils découvre Xuthal
Le peuple brythunien est hyborien,
alors qu’ils sont égarés dans le désert.
mêlé de sang zamoran.
[VW]
La Brythunie est renommé pour la
beauté de ses femmes et la blondeur de
leur chevelure, une réputation parfois em- Athicus Geôlier corinthien corrompu.
barrassante, car celles-ci sont très prisées
... Athicus était devenu inattentif
sur les marchés aux esclaves...
dans ses trafics avec le monde du
crime, et l’un de ses péchés passés
Personnages brythuniens et co- l’avait rattrapé. [RH]
rinthiens
Aratus Pirate brythunien sur le navire de Murilo Noble corinthien, ennemi de Na-
Sergius (p. ), il meurt assassiné par une bonidus.
statue de fer animée... [SM] Mais Murilo, malgré ses boucles
Avant que quiconque ne réponde, noires parfumées et son accoutre-
un Brythunien à face de rat, s’avan- ment coquet, n’était pas faible au
çant devant ses camarades, fit point de tendre son cou au couteau
tournoyer une fronde rapidement sans lutter. [RH]
et mortellement. Filant telle une
flèche la pierre toucha sa cible, et
Conan bascula tel un grand arbre Nabonidus le Prêtre Rouge[RH] Prêtre
sous la hache du bûcheron. [SM] corinthien. [RH]

Ivanos Pirate corinthien sur le navire de Petreus Conspirateur corinthien contre


Sergius (p. ), il devient premier officier Nabonidus [RH]
lorsque le Cimmérien s’en empare.
Alors la clameur se renouvela, Ara-
tus essayant d’atteindre l’homme Lieux de Corinthie
inconscient et Ivanos le devançant
finalement, glaive en main, défiant La Cité du Prêtre Rouge Cité-état entre
la foule. Olivia sentit que ce n’était la Corinthie et le Zamora.
152
diévale), et également de la Rome médié-
vale des États Pontificaux...

Personnages némédiens
Alcemides Philosophe, ami d’Astreas.
[WB]

Altaro Prêtre subordonné à Orastes.


Le Dédale Quartier « chaud » de la Cité [HD]
du Prêtre Rouge.
... un entrelacs de ruelles boueuses
Amalric Général mercenaire en Khoraja
et tortueuses et d’antres sordides,
fréquenté par les voleurs les plus té- C’était un Némédien, un homme
méraires du royaume.[RH] grand avec une crinière léonine
jaune.[BC]

Le Trou à Rats Tripot du Dédale. [RH]


Amalric Baron de Tor. [HD]

Némédie Arideus Écuyer de Tarascus, maigre et à


l’air sévère. [HD]
La Némédie est un royaume hyborien.
Terre de culture, ses fameux chroni-
queurs font référence dans le monde en- Arus Garde du Temple de Kallian Pu-
tier. blico. [GB]
Le culte de Mitra y est omniprésent.
Sa bannière représente un dragon écar- Arus Prêtre de Mitra, missionnaire chez
late sur fond d’or 76 . les Pictes [HA]
La rivalité est forte avec l’Aquilonie voi-
sine, plusieurs conflits ont éclaté durant Astreas Savant et explorateur, ami
les cinq derniers siècles, généralement à d’Alcemides. Il séjourne notamment au
l’avantage de l’Aquilonie. Il y a de forts Khauran lors de la période de tyrannie de
liens de parentés entre les aristocraties des l’usurpatrice Salomé.
deux nations hyboriennes, ce qui alimente
d’autant plus les complots ! Le savant Astreas, voyageant en
Orient dans sa quête infatigable de
La société némédienne est très hiérar-
connaissance, écrivit une lettre à
chisée, les Aventuriers notamment sont
son ami et confrère philosophe Al-
une classe bien identifiée de la société né- cemides, dans sa Némédie natale,
médienne : ex-chevaliers ou hommes trop qui constitue le savoir complet des
pauvres pour le devenir, ce sont des guer- nations occidentales concernant les
riers itinérants 77 . événements de cette période en
Orient, toujours une région floue et
semi-mythique dans les esprits des
Inspirations La Némédie partage avec
Occidentaux. [WB]
l’Aquilonie la revendication d’être l’héri-
tier civilisé de la civilisation hyborienne.
Inspirez-vous du Saint Empire Romain Aztrias Petanius Noble, neveu du gou-
Germanique (les états de l’Allemagne mé- verneur de Numalia. [GB]

76. très semblable à la bannière aquilonienne : dra-


gon d’or sur fond noir Demetrio Magistrat, chef du conseil in-
77. assimilables aux rônin du Japon ancien quisitorial de Numalia. [GB]
153
Dionus Préfet de police de Numalia. Taurus Célèbre voleur, il est tué par une
[GB] araignée géante, gardienne des trésors du
Donjon de l’Éléphant.
Enaro Cocher, esclave de Kallian Pu- Voir page pour des exemples de ses
blico. [GB] connaissances alchimiques.
Taurus était aussi grand que le Cim-
Kallian Publico Marchand d’art à Nu- mérien, et plus lourd ; il était ven-
malia. [GB] tru et gras, mais chacun de ses mou-
vements exprimait un subtil magné-
tisme dynamique, qui était égale-
Kalanthes Prêtre d’Ibis à Hanumar. [GB] ment reflété dans les yeux vifs lui-
sant vitalement, même à la lueur
Nimed Roi auquel succédera Tarascus, des étoiles. Il était pieds nus et por-
après son décès de la peste noire... Il aura tait un rouleau de ce qui ressemblait
des relations cordiales avec le roi cimmé- à une fine et forte corde, nouée à in-
tervalles réguliers. [TE]
rien d’Aquilonie. [HD]

Zenobia Servante du palais royal, qui


Numa Roi [PS]
libérera le roi cimmérien, qui finira par
l’épouser.
Octavia Jeune femme qui sert d’appât
C’était une fille qui agrippait les bar-
pour piéger Conan sur Xapur.
reaux de ses doigts fins. La faible
... une fille grande et jolie, dont
lueur derrière elle laissait deviner
les cheveux jaunes, les yeux clairs et
sa silhouette souple à travers le
la peau claire l’identifiaient comme
un membre pur-sang de sa race. Sa voile de soie enroulé autour de sa
tunique de soie provocante, cein- taille, et luisait vaguement sur son
turée à la taille, moulait les mer- plastron décoré de bijoux. Ses yeux
veilleux contours de sa magnifique sombres brillaient dans les ombres,
silhouette. Ses yeux fins étincelaient ses membres blancs brillaient dou-
de ressentiment et ses lèvres rouges cement, comme l’albâtre. Sa che-
étaient boudeuses, mais la soumis- velure était une masse de mousse
sion lui avait été inculquée pendant noire, que l’on devinait à peine dans
sa captivité. [DI]
la faible lumière. [HD]

Orastes Prêtre défroqué de Mitra


Cités
« Je ne suis plus prêtre de Mitra, » ré-
pondit Orastes. « Je fus renvoyé de Belverus Capitale de la Némédie.[HD]
mon ordre en raison de mon inté-
rêt envers la magie noirs. Mais sans Hanumar Cité où se trouve le temple
Amalric ici présent, j’aurai pu être d’Ibis dirigé par Kalanthes.[GB]
brûlé comme sorcier. ... » [HD]

Numalia Importante cité de Némédie,


Posthumo Agent de police de Numalia, où se trouve le « Temple » de Kallian
particulièrement brutal. [GB] Publico.[GB]

Promero Clerc, commis en chef de Kal- Tor Cité baroniale, fief d’Amalric.[HD]
lian Publico. [GB]

Autres lieux
Tarascus Frère cadet du roi Nimed, petit
et sombre. Il succédera à Nimed suite au Temple Surnom du magasin de Kallian
décès de ce dernier de la peste noire. [HD] Publico, à Numalia.
154
Mystères : Royaumes Hyboriens
— Pourquoi ne parle-t-on jamais du
Royaume Frontière ?
— Quel est le nom de la ville où vit le
Prêtre Rouge ?

Khorala Reine d’Ophir, dont l’autorité et


la persuasion étaient renforcée par un bi-
jou magique (p. ).

Livia (Chelkus) Jeune femme captive


d’une tribu noire, les Bamulas. [VW]

Olivia Princesse, captive de Shah Amu-


rath (p.181) [SM]

Pallantides Commandant des Dragons


Noirs d’Aquilonie (p. ).

Ophir Theteles (Chelkus) Frère de Livia. [VW]

Ophir est un royaume hyborien. Il est


réputé pour ses prairies fertiles et la qua- Tina Jeune servante à Korvela (p. 179),
lité des vêtements qui y sont produits. où elle est au service de Belesa qui la
considère pratiquement comme sa fille
Les dirigeants ophiriens sont des cra-
adoptive. [BS]
pules notoires ; parmi leurs turpitudes on
peut citer :
— L’usage par la reine Khorala d’un bi- Vateesa Dame khorajane, d’origine
jou magique qui asservit les hommes ophirienne. [BC]

— La détention en otage de Khossus, le


roi de Khoraja Lieux
— La trahison du roi Cimmérien d’Aqui- Attains Cité où se trouve le château fa-
lonie, pour le livrer à Koth milial de Pallantides (p. ), Général des Dra-
gons Noirs (p. ) d’Aquilonie. [HD]
Personnages ophiriens
Plaine de Shamu Lieu d’une bataille
Amalrus Roi d’Ophir, participera à la
entre l’Aquilonie et Ophir. [SC]
première grande conspiration contre le roi
cimmérien d’Aquilonie.
... Amalrus, maigre, minutieux, dé- Royaume Frontière
loyal, dangereux comme un cobra ...
[SC] Le Royaume Frontière est un royaume
hyborien.
Chelkus Famille de nobles érudits, dont C’est un paysage de plaines, très peu
les jeunes Livia et Theteles. peuplé.
155
Autres royaumes hyboriens
Aquilonie Voir chapitre dédié, p. 147

Argos Voir p. 157

Hyperborée Voir p. 178

Koth Voir p. 162

156
La Mer Occidentale

Argos et Barachas Personnages argossiens

Argos est un royaume hyborien. Demetrio Capitaine de l’Aventurier (p.


Son peuple est hyborien, mêlé de sang 160)[HD]
zingaran voire shémite.
Les Barachas (ou Îles Barachas ou Bara- Milo Roi d’Argos[BS]
chanes) sont essentiellement peuplées de
marins Argossiens, se livrant à la piraterie.
Publio Marchand de Messantia, faisant
On trouve néanmoins des pirates
parfois affaire avec des pirates barachans,
d’autres nationalités 78 .
voire même avec les corsaires noirs du
Le regard qu’il porta sur Conan était Cimmérien.[HD]
peu favorable. Les relation étaient
fraîches entre les renégats zingarans
et les hors-la-loi qui infestaient les Servio Tenancier d’une sinistre auberge,
Îles Barachas au large de la côté mé- à proximité des quais du port de Messan-
ridionale de Zingara. Ces hommes tia. [HD]
étaient pour la plupart des marins
d’Argos, agrémentés d’autres natio-
nalités. Ils pillaient les cargaisons, Tiberio Secrétaire de Publio[HD]
et harassaient les villes côtières de
Zingara, tout comme les boucaniers
Tito Capitaine de l’Argus (p. 160)
zingarans le faisaient, mais ces der-
niers glorifiaient leur profession en « Mon nom est Tito, maître capi-
se donnant le nom de Flibustiers, taine assermenté des ports d’Argos.
alors qu’ils appelaient les Barachans Je suis en route pour Kush, pour
pirates. Ils n’étaient ni les premiers échanger des verroteries, de la soie,
ni les derniers à glorifier le nom de du sucre et des épées à manches de
voleur. [QC] bronze chez les rois noirs, contre de
l’ivoire, du coprah, du minerai de
cuivre et des perles. » [QC]
Inspiration
Argos évoque l’Italie marchande médié- Personnages Barachans
vale.
Les Barachas évoquent les mythiques Bracus Marin, matelot sur la Main
« états pirates », comme la mythique Li- Rouge (p. 160) [BS]
bertalia 79 ou comme l’Île de la Tortue à
laquelle rend évidemment hommage le Galacus Marin, premier officier sur la
nom de la cité de Tortage. Main Rouge (p. 160) [BS]
78. Par exemple, l’équipage du navire La Main
Rouge (p. 160) est probablement d’origine aquilo-
Ortho (le Rouge) Capitaine pirate d’un
nienne, vu les noms de son capitaine (Strom) et de
ses marins (Bracus, Galacus...) [BS] navire, que Valeria déserta en raison
79. que certains situaient à Madagascar d’avances indésirables[RN]
157
Strom Capitaine de la Main Rouge (p. rate barachan, débarqué d’étranges
160) [BS] cargaisons au port de Messantia ?
La plupart des pirates des Îles Ba-
Tranicos Pirate légendaire, dont l’ultime rachanes - de petites îles au sud-
fait d’armes aurait été de dérober le trésor ouest de Zingara - étaient des pi-
du prince stygien Tothmekri.[BS] rates argossiens, et tant qu’ils consa-
craient leurs attentions aux navires
des autres nations, les autorités d’Ar-
Zarallo Chef mercenaire des Libres
gos n’étaient pas trop strictes dans
Compagnons. Valeria et le Cimmé-
leur interprétation des lois mari-
rien firent partie de sa compagnie à
times. [HD]
Sukhmet.[RN]

Tortage Île et cité capitale des Barachas.


Cités [PO]
Kyros Cité réputée pour son excellent
vin. [HD]
Zingara
Messantia Capitale portuaire d’Argos, Le peuple zingaran est issu du peuple
cosmopolite comme tous les autres ports autochtone de la vallée de Zingg, métissé
du pays. avec leurs envahisseurs successifs : Pictes
... tous les ports d’Argos étaient cos- et Hyboriens.
mopolites, en fort contraste avec les C’est un peuple fier, aux cheveux noirs
provinces intérieures, et Messantia et aux yeux bruns, au teint sombre et aux
était le plus polyglotte de tous. Des vêtements colorés. Leurs chevaliers sont
navires de toutes les nations mari- réputés.
times faisaient halte dans ce havre, et Il n’existe pas réellement de gouverne-
des réfugiés et fugitifs de nombreux ment central, le pays est déchiré par des ri-
pays s’y retrouvaient. Les lois étaient valités entre princes, et nombre de nobles
floues, car Messantia vivait du com- sont devenus des chefs de brigands, à
merce maritime, et ses citoyens trou- moins que ce ne soit l’inverse... [HD]
vaient profitable de rester partiel- Il y a des esclaves noirs dans les planta-
lement aveugles concernant les af- tions du sud du pays. [WB]
faires des marins. Tous les échanges
se pratiquant à Messantia n’étaient
Inspiration
pas licites ; les contrebandiers et bou-
caniers y avaient leur part. Conan Zingara évoque l’Espagne médiévale.
connaissait bien tout cela, n’avait- Les mystérieux autochtones de la vallée
il pas, dans ses années comme pi- de Zingg évoquent sans doute le peuple
158
basque, les Hyboriens les Romains et/ou
Wisigoths, les Pictes les arabes ( ?).

Personnages zingarans
Belesa Nièce de Valenso Korzetta. [BS]

Beloso Capitaine de la garde du Comte


Valbroso.
(Comte) Valenso Korzetta Comte exilé.
... arriva à leur rencontre un homme L’emblème de sa famille est un faucon
balafré, à l’air sévère, en cotte de écarlate. [BS]
mailles descendant un escalier de
pierre - de toute évidence le capi-
taine de la garde. [HD] Zaporavo Capitaine pirate du Ripailleur
(p. 160)
Galbro Sénéchal de Valenso Korzetta. C’était un homme grand, autant que
[BS] Conan, bien que d’une carrure plus
mince. Encadré par son morion 80
d’acier, son visage était sombre, sé-
Gebbrelo Homme d’armes de Valenso
vère et aquilin, raison pour laquelle
Korzetta.[BS] les homme le surnommaient le Fau-
con. Son armure et ses vêtements
Sancha Fille du duc de Kordava, qui étaient riches et ornementés, à la
mode des grands de Zingara. Sa
s’enfuit de chez elle pour suivre le capi-
main n’était jamais très éloignée de
taine Zaporavo à bord du Ripailleur.
la poignée de son glaive. [PO]
Sancha se pencha par-dessus le rail,
ses lèvres rouges entrouvertes, ses
yeux sombres brillant d’intérêt. Le Zarono (le Noir) Capitaine pirate, comte
soleil derrière elle soulignait sa sil- de la famille des Korzetta [BS]
houette souple à travers la légère
jupe que sa lumière rendait transpa-
rente. [PO] Zingelito Ancien boucanier, membre de
la maison de Korzetta.[BS]

(Comte) Valbroso Comte, mais en pra-


tique chef d’une horde de brigands terro- Cités
risant la frontière entre Zingara et l’Aqui-
lonie, de son château perché sur une col- Kordava Capitale, cité ducale, grand
line dénudée surplombant la route prin- port, également réputée pour la qualité de
cipale. Il mourra en manipulant le coffret son artisanat du cuir. [PO, WB, HD]
piégé de Zorathus.
Valbroso descendait à cheval ac-
Autres lieux
compagné de ses hommes d’armes,
un homme mince et sombre avec Alimane Fleuve marquant la frontière
des yeux brillants et le nez tel un bec entre la Poitaine et Zingara.
d’oiseau de proie. Il portait une ar-
mure noire de plaques et était suivi
de trente lanciers, des faucons à Trallibes Petit archipel. [BS]
moustache noire des guerres fronta-
lières, aussi cupides et brutaux que 80. casque ouvert à haute crête métallique,
lui-même. [HD] typique par exemple des conquistadors
159
Navires
L’Argus Navire marchand de Tito (p. 157)
coulé suite à un abordage par la Tigresse,
navire pirate.
L’Argus était un petit navire robuste,
typique des vaisseaux de commerce
navigant entre les ports de Zin-
gara et Argos et les côtes méridio-
nales, longeant les côtes et s’aven-
turant rarement loin en pleine mer.
Il était haut de poupe ; avec une
haute proue incurvée ; large dans sa
partie centrale, joliment en pente à
l’avant et à l’arrière. Il était guidé
par un long gouvernail à la poupe, et
la propulsion était principalement
assurée par la large voile de toile
rayée, assistée par un foc. Les rames Le Ripailleur 82 Navire pirate de Zapo-
étaient utilisées pour manœuvrer ravo (p. 159), dont le Cimmérien devien-
hors des criques et baies, et durant dra ensuite capitaine. [PO]
les calmes. Il y en avait dix sur le
côté, cinq à l’avant et cinq à l’ar- La Tigresse Galère pirate de Belit (p.
rière du petit pont médian. La par-
167), dont l’équipage mourra hormis le
tie la plus précieuse de la cargaison
Cimmérien, et qui finira en bûcher funé-
était arrimée sous ce pont, et sous le
pont avant. Les hommes dormaient
raire de Belit.
sur le pont ou entre les bancs des Le soleil se levait tout juste lorsque
rameurs, protégés par des voiles en la vigie cria un avertissement. Au-
cas de mauvais temps. Avec vingt tour de la longue pointe d’une île
hommes aux rames, trois au gouver- du côté tribord 83 glissait une longue
nail, et le maître du navire, l’équi- forme mortelle, une mince galère
page était complet. [QC] serpentine, avec un pont élevé sur
toute sa longueur. Quarante rames
de chaque côté la conduisaient rapi-
L’Aventurier 81 Navire marchand de De-
dement à travers les eaux, et le bas-
metrio (p. 157). Le roi cimmérien s’en em- tingage bas grouillait de Noirs nus
pare à la faveur d’une révolte de ses ra- qui chantaient en frappant leurs sa-
meurs noirs. gaies sur des boucliers ovales. A la
« Voici l’Aventurier, qui a appareillé tête de mât flottait un long pennon
de Messantia, avec une cargaison cramoisi. [QC]
de miroirs, de capes de soie écar-
late, de boucliers, de casques do-
rés et d’épées à vendre aux Shémites Rivages exotiques
contre du minerai de cuivre et d’or.
Je suis Demetrio, capitaine de ce Côte Noire
vaisseau et ton maître désormais. »
[HD] On appelle Côte Noire les rivages des
Royaumes Noirs (p. 174), et par extension
les rivages de Shem (p. 167) et de Stygie (p.
La Main Rouge Navire pirate de Strom
171).
(p. 158), dont le Cimmérien deviendra en-
suite capitaine. [BS] 82. The Wastrel en VO
83. Bâbord : gauche
81. The Venturer en VO Tribord : droite
160
Côtes Pictes
Les Terres Pictes sont bordées d’une
longue côte, où parfois des pirates et
autres hors-la-loi trouvent refuge, cernés
par des tribus hostiles... La petite colonie
de Korvela (p. 179) en est un exemple.

161
Les Terres méridionales

Koth Almuric Prince kothien, il s’est élancé à


la conquête de la Stygie avec trente mille
Koth est un royaume hyborien. hommes ; la moitié meurt sous les coups
Le nom et l’adjectif « kothien » s’ap- de l’armée stygienne et des supplétifs ku-
plique généralement à son peuple, et « ko- shites, l’autre moitié de la peste noire et
thique » à son langage, mais les deux sont des rigueurs du désert. Les seuls survi-
parfois utilisés indifféremment. vants sont le barbare cimmérien et sa
Son peuple est hyborien, mêlé de sang compagne du moment, une jeune brythu-
shémite, voire stygien. nienne dénommée Natala.[HD, SS]
Ils ont totalement abandonné le culte
de Mitra, favorisant désormais Ishtar et les Constantius Commandant kothien
autres dieux shémites. d’une troupe de mercenaires shémites.
Ils pratiquent l’esclavagisme.
Constantius, que les homme appe-
Fortement expansionniste, Koth vise à
laient le Faucon, était grand, large
dominer totalement les régions shémites, d’épaules, mince de taille, agile et
ainsi que les deux petits royaumes de fort comme l’acier flexible. Il était
Khauran et Khoraja. C’est par ailleurs un beau d’une manière aquiline et bru-
féroce rival des autres royaumes hybo- tale. Son visage était noirci par le
riens, notamment de l’Aquilonie. soleil, et sa chevelure, loin derrière
son front dégarni haut et étroit, était
La culture et la religion kothienne
noire comme un corbeau. Ses yeux
furent altérées par un subtil mélange
noirs étaient pénétrants et alertes, la
d’influences shémite et stygienne.
dureté de ses lèvres minces n’était
Les manières simples des Hyboriens
pas adoucie par sa mince mous-
s’étaient largement imprégnées des
tache noire. Ses bottes étaient de
habitudes orientales : luxurieuses et
cuir de Kordava, son pantalon et
luxueuses, mais despotiques. [BC]
son pourpoint de soie uniformé-
ment noire, étaient tâchés par les ri-
Inspirations Koth est un royaume hybo- gueurs des campements et la rouille
rien mais très influencé par les cultures de l’armure. [WB]
voisines et anciennes.
Inspirez-vous des royaumes orientaux Khossus V Voilà trois mille ans, cet an-
rattachés à la culture hellénistique ou à cien roi fonda son palais sur les ruines
l’Empire Romain. d’une cité plus ancienne. Suite à la dispa-
rition de son vizir dans de mystérieux sou-
Personnages kothiens terrains, il abandonna la forteresse pour
déménager son palais plus loin... [SC]
Akkutho I Ancien roi[SC]
Pelias Sorcier rival de Tsotha-lanti, que
Arbanus Général kothien, chef des ar- ce dernier maintient prisonnier.
mées de Strabonus, il mourra lors de la ba- Voir page pour des exemples de sa ma-
taille de Shamar. [SC] gie.
162
Les yeux de ce visage fatigué
n’étaient plus sans expression.
Sombres et méditatifs, ils étaient
vifs d’intelligence, et l’expression
d’imbécillité avait quitté son visage
comme un masque. La tête était
étroite et bien formée, avec un
splendide front élevé. La stature
complète de cet homme était
aristocratique, tant par sa haute et
mince carrure que par ses pieds et
mains bien soignés. [SC]

Sergius Capitaine pirate sur la Vilayet,


originaire de Khrosha, tué par le Cimmé-
rien.
... un géant, nu jusqu’à la taille, où
son ventre énorme était ceint d’une Strabonus, il sera décapité par le roi cim-
large ceinture qui retenait une vo- mérien et sa tête encore vivante emportée
lumineuse culotte de soie. Sa tête par Pelias transformé en aigle...
était rasée à l’exception d’une queue- Voir page pour des exemples de sa ma-
de-cheval au sommet de la tête, ses gie.
moustaches tombant sur une bouche ... le mince vautour Tsotha-lanti,
en piège à rat. Des babouches shé- seulement vêtu de robes de soie,
mites à bout retourné étaient à ses ses grands yeux noirs brillant dans
pieds, un long glaive droit à sa main. un visage semblable à celui d’un
[SM] oiseau de proie. De ce sorcier ko-
thien de sombres récits circulaient ;
des femmes ébouriffées des villages
Shukeli Eunuque, tortionnaire sadique du nord et de l’ouest effrayaient les
aux ordres de Tsotha-lanti. Mourra de enfants avec son nom, et les es-
l’épée du Cimmérien. claves rebelles étaient ramenés à
une soumission avilie plus rapide-
A cette porte se tenait une silhouette
ment qu’avec le fouet, lorsqu’on
obèse et répugnante, agitant un
les menaçait de les lui vendre. Les
trousseau de clefs - l’eunuque en
hommes disaient qu’il avait une
chef de Tsotha, Shukeli, au sujet du-
pleine bibliothèque de sombres ou-
quel de terribles récits étaient mur-
vrages reliés de peaux écorchées de
murés - un homme qu’un goût bes-
victimes humaines vivantes, et que
tial pour la torture avait remplacé
dans d’innommables puits sous la
les passions humaines normales.
colline où son palais reposait, il tra-
[SC]
fiquait avec les puissances des té-
nèbres, échangeant de jeunes es-
Strabonus Roi de Koth, qui participera à claves hurlantes contre des secrets
impies. Il était le véritable dirigeant
une conspiration contre le roi cimmérien
de Koth. [SC]
d’Aquilonie.
... Strabonus, avec son large visage Zorathus Marchand célèbre. Il mourra
sombre et ses yeux rusés ... [SC]
torturé par Beloso sous les ordres de Va-
lenso, désireux de s’emparer du contenu
Tsotha-lanti Sorcier d’origine zamo- de son coffret de fer.
rane, et éminence grise de l’empereur « Mais Zorathus est un homme cou-
163
rageux, et intrépide à sa façon. Il cien palais de Khossus V.
est grandement pressé de rejoindre « ... Lorsque la cité fut fondée il
Messantia, où il espère trouver un y a trois mille ans il y avait des
acheteur pour le joyau. Peut-être ruines d’une cité plus ancienne sur
espère-t-il le vendre finalement en cette colline et aux alentours. Le Roi
Stygie. Peut-être devine-t-il sa véri- Khossus V, son fondateur, bâtit son
table nature. » [HD] palais sur la colline, et en creusant
des cellules en-dessous, il tomba sur
une porte murée, qu’il franchit pour
Cités découvrir les gouffres, qui étaient à-
Khorshemish Capitale de Koth, à peu-près dans leur état actuel. Mais
quelques heures de voyage de la frontière son grand vizir connus une fin si
horrible en leur intérieur que Khos-
ophirienne.
sus, d’effroi, en mura à nouveau
Avant minuit ils traversèrent la fron- l’entrée. Il raconta que le vizir était
tière ophirienne et à l’aube les tombé dans un gouffre - mais il fit
hautes tours de Khorshemish s’éle- murer les cellules, et plus tard aban-
vaient, brillantes et teintées de rose donna carrément le palais, pour en
sur l’horizon au sud-est, ces fines construire un autre dans les fau-
tours écrasées par la lugubre cita- bourgs, duquel il s’enfuit paniqué
delle écarlate qui à cette distance en découvrant quelque moisissure
ressemblait à une éclaboussure de noire dispersée sur le sol de marbre
sang brillant dans le ciel. C’était le de son palais un matin.
château de Tsotha. Seule une rue « Il partit alors avec la cour au
étroite, pavée de marbre et gardée complet pour le coin oriental du
par des portes d’acier lourd, y me- royaume et construisit une nou-
nait, où elle couronnait la colline velle cité 84 . Le palais sur la col-
dominant la cité. L, es flancs de cette line demeura inutilisé et tomba en
colline étaient trop escarpées pour ruines. Lorsque Akkutho I ressus-
être escaladées ailleurs. Des murs de cita les gloires perdues de Khorshe-
la citadelle on pouvait regarder en mish, il y construisit une forteresse.
bas sur les larges rues blanches de la Il confia à Tsotha-lanti la restaura-
cité, les mosquées et leurs minarets, tion de la citadelle écarlate et rouvrit
les boutiques, temples, demeures, la voie vers les gouffres. Quel qu’eut
et marchés. On pouvait aussi re- été le destin du grand vizir de Khos-
garde d’en haut les palais du roi, sus, Tsotha y échappa. Il ne tomba
dans de larges jardins entourée de dans aucune gouffre, bien qu’il des-
hauts murs, luxurieusement garnis cendît dans un gouffre qu’il décou-
d’arbres fruitiers et de fleurs, à tra- vrit, et en revint avec une étrange
vers lesquels murmuraient des ruis- expression qui depuis n’a pas quitté
seaux artificiels, et où ondulaient son regard. » [SC]
incessamment des fontaines argen-
tées. La citadelle surplombait tout
Salles de l’Horreur Les souterrains de la
cela, tel un condor survolant sa
Citadelle Écarlate. [SC]
proie, concentré ses ses propres mé-
ditations sombres. [SC]

Khauran
Khrosha Cité, à proximité d’une chaîne
de volcans actifs éponyme. [HD] Khauran est l’une des petites principau-
tés qui firent partie de Koth mais ont ré-
cemment repris leur indépendance. La dy-
Autres lieux nastie locale, celle des Askhaurian, règne
Citadelle Écarlate La citadelle du sorcier 84. dont le nom n’est pas donné dans les
Tsotha-lanti, bâties sur les ruines de l’an- œuvres d’Howard
164
Karkemish A Howard et à ses lecteurs les plus érudits, le nom de Khorshemish évoque
Karkemish et la redécouverte alors récente d’une civilisation oubliée : les Hittites. Ville
importante sur l’Euphrate, capitale du dernier empire hittite, citée dans la Bible en tant
que lieu de bataille entre l’Égypte et Babylone, rasée par Nabuchodonosor II, Karkemish
fut effectivement découverte en 1876, mais ce n’est qu’entre 1911 et 1914 que des fouilles
furent entreprises par une équipe incluant notamment T.E. Lawrence (Lawrence d’Ara-
bie). On y découvrit de nombreuses statues ainsi que des inscriptions hiéroglyphiques
en langue louvite, langage d’une civilisation directement héritière des Hittites.

d’une manière autoritaire sur un peuple


d’agriculteurs.
« Khauran est la plus au sud-ouest
de ces principautés, à la fron-
tière des véritables déserts du Shem
oriental. La cité de Khauran est la
seule cité de quelque magnitude
dans le royaume, et se tient à vue
de la rivière qui sépare les prairies
du désert sableux, telle une tour de
garde surveillant les prairies fertiles
derrière elle. Cette terre est si riche
qu’elle produit trois ou quatre mois-
sons par an, et les plaines au nord
et à l’ouest de la cité sont parsemées
de villages. Pour ceux qui sont habi-
tués aux grandes plantations et éle-
vages de l’Occident, il est étrange de
voir ces minuscules champs et plan- Salomé Sœur jumelle maléfique de Tara-
tations de vignes ; cependant la ri-
mis, qui usurpe son trône avec la compli-
chesse en graines et fruits en jaillit
cité de Constantius (p. 162).
comme d’une corne d’abondance.
[WB] Le visage de cette étrangère reflé-
tait l’opposé de toutes les caracté-
ristiques de la reine. La luxure et le
Personnages khauraniens
mystère étincelaient dans ses yeux
Ivga Fiancée de Valerius scintillants, la cruauté rôdait dans le
pli de ses lèvres pleines et rouges.
Chaque mouvement de son souple
Krallides Conseiller royal ayant percé à
corps était subtilement suggestif. Sa
jour la perfidie de Salomé, il est décapité coiffure imitait celle de la reine, ses
en place publique. pieds étaient chaussés de sandales
« Il cherchait à soulever le peuple dorées comme celles que Taramis
contre moi, pauvre imbécile, leur di- portait dans son boudoir. La tu-
sant que Conan avait raison lorsqu’il nique décolletée et sans manche,
racontait que je n’étais pas Taramis. serrée à la taille avec une ceinture
Comment le peuple se lèverait-il de tissus doré, était une réplique des
contre les Shémites du faucon ? Avec vêtements de nuit de la reine. [WB]
des bâtons et des cailloux ? Bah ! Les
chiens dévorent son cadavre déca-
pité sur la place du marché, et cette Taramis Reine de Khauran, dont le trône
infâme carcasse sera jetée dans les est usurpé par sa sœur jumelle maléfique,
égouts où elle pourrira. » [WB] Salomé. [WB]
165
Mystères : Khauran & Khoraja
— Yasmela recrute le Cimmérien
comme chef de ses armées après
avoir entendu une voix divine
dans le temple de Mitra ; cette voix
était-elle réellement celle du dieu ?
— Mais que deviendra Khossus, le
jeune roi khorajan détenu par
Ophir ?

de Koth, avec une aristocratie kothienne


mais un peuple shémite.

Personnages khorajans
Khossus Roi, vient d’être enlevé par le
roi d’Ophir, qui réclame une rançon... [BC]

(Agha) Shupras Conseiller royal, d’ori-


gine shémite.
Valerius Jeune soldat de la garde royale,
qui devient l’un des chefs de la rébellion Il était typique de la race qui avait
évolué le long des frontières mé-
contre la tyrannie de Salomé. [WB]
ridionales de Koth - grand et dé-
charné, avec des traits plus minces
Zang Prêtre et aquilins que la race plus pure du
Un prêtre furtif, aux traits sem- désert. [BC]
blables à du parchemin jauni tendu
sur un crâne, entra sans bruit. [WB]
Taurus Chancelier royal.

Lieux ... un homme âgé dans une robe


bordée d’hermine, dont les traits
Akrel Oasis du Khauran. [WB] étaient marqués des soucis de son
long service. [BC]
Khauran Capitale éponyme du pays.
Thespides Conseiller royal.
Korveka Lieu d’une fameuse bataille, en
... un homme grand, dont les
Khauran. boucles noires étaient frisées et
« Oh, Taramis ! Merci Ishtar, nous parfumées. D’une main blanche
t’avons trouvée ! Tu ne te souviens il lissait sa moustache en pointe,
pas de moi, Valerius ? Tu m’as loué et de l’autre il tenait un chaperon
une fois de tes propres lèvres, après de velours décoré d’une plume
la bataille de Korveka ! » [WB] écarlate et doté d’un fermoir d’or.
Ses chaussures pointues étaient de
satin, sa cotte-hardie de velours
Khoraja brodé d’or. Ses manières étaient
légèrement affectées, mais les
Khoraja est, comme Khauran, un pe- muscles sous cette soie étaient
tit royaume qui s’est déclaré indépendant d’acier. [BC]
166
Vateesa Dame khorajane, d’origine Personnages shémites
ophirienne.
Amra Surnom que prit parfois le Cim-
Vateesa était la fille d’un prêtre mérien, notamment lorsqu’il était pirate
ophirien qui avait emmené ses cou- sur la Côte Noire.
tumes avec lui lorsqu’il fuit ses en-
Nombre de ceux qui ne me
nemis politiques en venant à Kho-
connaissent pas comme roi d’Aqui-
raja. [BC]
lonie se souviendront de moi
comme Conan des pirates bara-
Yasmela Sœur du roi du Khoraja, ré- chans, ou Amra des Corsaires noirs.
gente. [HD]

Les ménestrels chantaient sa beauté


à travers le monde occidental, et Baal-Pteor Originaire du Kosala 86 , il
elle incarnait la fierté d’une dynas- était étrangleur rituel pour le dieu Yajur
tie royale. [BC] dans la capitale Yota-pong, et finira sacri-
ficateur à Zamboula. Il est tué par le Cim-
mérien qu’il cherche à étrangler. [SZ]
Lieux
Khoraja Capitale éponyme du pays. Belit Femme pirate, capitaine de la Ti-
gresse (p. 160), originaire d’Askalon 87 . Elle
est tuée par un monstre ailé dans la cité
Shamla Passe du Khoraja. perdue de la rivière Zarkheba.
Belit bondit devant les noirs, qui
frappaient le sol de leurs sagaies.
Shem et colonies Elle se tourna vers Conan, sa poi-
trine haletante, ses yeux lançant des
Les Shémites sont de taille moyenne, éclairs. Ce dernier avait le cœur
et ont les yeux sombres, le nez crochu et serré par des doigts fantastiques.
les cheveux bleus-noirs. Certains ont des Elle était mince, et pourtant for-
traits stygiens. mée comme une déesse : à la fois
La région shémite occidentale, d’un cli- souple et voluptueuse. Son seul vê-
mat agréable, est parsemée de cité-états, tement était une large ceinture de
soie. Ses membres blancs d’ivoire et
dont la plus fameuse est Asgalun, patrie
les globes ivoirins de ses seins im-
des Pelishtim 85 .
pulsaient un rythme de passion sau-
Le reste du pays est essentiellement dé- vage dans le pouls du Cimmérien,
sertique et peuplée de nomades. même dans la fureur haletante de
Divers empires ont des visées sur Shem, la bataille. Sa riche chevelure noire,
notamment Koth et Turan. Zamboula est noire comme une nuit stygienne,
la cité la plus occidentale et méridionale tombait en mèches ondulées et lui-
affiliée à Turan. santes sur son souple dos. Ses yeux
Les cités shémites disposent d’unités sombres brûlaient devant le Cim-
mérien.
de puissants cavaliers dénommés asshuri
(voir page 137). Elle était indomptée comme un
vent du désert, souple et dange-
reuse comme une panthère. Elle ar-
Inspiration Shem évoque le moyen- riva près de lui, insouciante de sa
orient pré-islamique. Les cités pastorales grande lame trempée du sang de
et particulièrement les Pelishtim s’ins- ses guerriers. Ses souples cuisses se
pirent des Phéniciens ; les nomades du frottèrent contre elle, tant elle se
désert s’inspirent des tribus bédouines. 86. Le personnage est kosalan, mais son pseudo-
nyme est shémite
85. singulier : Pelishti 87. ou Asgalun
167
La horde zugite
Réveillé par l’intrusion du voleur Shevatas dans son tombeau de la ville morte de Kuth-
chemes, Thugra Khotan a le cœur plein de vengeance !
Dissimulant ses traits sous un voile, et son nom sous le pseudonyme de Natohk, il a
ranimé le culte zugite qui lui était dédié et se lança dans la conquête de Shem, ralliant
de nombreuses cités shémites dont Nippr, Shumir, Eruk, et Akbitana dont il a fait sa
résidence principale.
Un mercenaire cimmérien, fortuitement élevé au rang de général des armées de Khoraja,
met un brusque frein à ses conquêtes en le tuant dans l’Oasis d’Aphaka après que Natohk
ait enlevé la princesse régente du royaume, Yasmina.

Avant Les PJ pourraient croiser Shevatas dans sa quête de Kuthchemes, des sbires de
Natohk dans diverses missions, etc.

Pendant Les PJ pourraient participer à l’une des batailles face à la horde, etc.

Après Les PJ pourraient avoir à faire face à quelques féroces sectateurs zugites ivres de
vengeance contre Khoraja, etc.

rapprocha du grand guerrier. Ses le secret des reines du Khauran.


lèvres rouges s’ouvrirent en regar- [WB]
dant dans ses yeux sombres et me-
naçants. [QC]
Gebal Garde du corps du marchand Pu-
blio.
Bit-Yakin Sorcier, originaire d’Asgalun. ... un Shémite, de stature moyenne
« J’ai trouvé un manuscrit qui m’a et d’une carrure puissamment mus-
appris un certain nombre de choses, clée, sa barbe bleue-noire bouclée
puis suis tombé sur des fresques et hérissée, et un glaive court en
qui m’oint raconté le reste. Bit-Yakin forme de feuille à la main. [HD]
était un Pelishti qui pénétra dans
la vallée avec ses serviteurs après
Gilzan Brutal homme de main, au ser-
que le peuple d’Alkmeenon l’eût dé-
vice de Jehungir Agha.
serté. ... » [JG]
... un shémite, un homme lourde-
ment musclé de taille moyenne avec
Khumbanigash Général des merce- une courte barbe bouclée et bleue-
naires shémites de Constantius. Tué par le noire. [DI]
Cimmérien.
Un homme qui se tenait là se tourna Nafertari Maîtresse du satrape de Zam-
vers elle - un Shémite géant, aux boula, Jungir Khan (p.182).
yeux sombres et aux épaules de
Il oublia tout à propos d’Aram Baksh
taureau, sa grande barbe tombant
sur sa poitrine puissante, vêtue de en observant cette femme à la lu-
maille argentée. mière des étoiles. Elle était blanche,
« Elle a pleuré ? » Son grondement bien que très mate, de manière
était celui d’un taureau, profond, évidente de l’une des nombreuses
bas et tempétueuse. Il était le géné- races mixtes de Zamboula. Elle était
ral des mercenaires, l’un des rares grande, avec une forme mince et
associés de Constantius à connaître souple, comme il l’observait d’une
168
Tribus citadines
Pelishtim Tribu citadine, dont la riche
capitale est Asgalun.
Ils étaient des Pelishtim, trapus, aux
nez crochus, aux barbes bleues-
noires balayant leurs poitrines vê-
tues de mailles - des mercenaires
recrutés pour travailler et que les
Turaniens considéraient inférieurs à
eux, et pas moins détestés par la po-
pulation métisse, pour cette raison.
[SZ]
Les sages parmi les Pelishti savent
comment augmenter leur longévité
de centaines d’années. J’en ai vu
quelques-uns moi-même. [JG]

Anakim Tribu citadine.

Akkharim Tribu citadine.

Tribus nomades
Zaheemi Clan veillant sur la route des
bonne position. L’admiration brû- caravanes, à la frontière du Khoraja.
lait dans ses yeux féroces alors qu’il
Côté sud les collines tombaient
regardait d’en haut sa splendide brutalement, marquant une divi-
poitrine et ses membres souples, sion géographique distincte entre
qui tremblaient toujours d’effroi et les hauts plateaux kothiens et le dé-
de fatigue. [SZ] sert méridional. Les collines étaient
au bord des hauts plateaux, s’éti-
rant en un mur presque entier. Ici ils
Totrasmek Prêtre de Hanuman à Zam- étaient nus et désolés habités seule-
boula. ment pas le clan des Zaheemi, dont
le rôle était de garder la route des ca-
... un homme était assis sur un di- ravanes. [BC]
van, avec derrière son dos un riche
rideau de velours noir, un homme
Zuagirs Tribu semant la terreur aux
large et charnu, avec de grosses
frontières du Khauran.
mains blanches et des yeux enfon-
cés. Et elle eut la chair de poule, Les Zuagirs ont combattu et pillé
car cette homme était Totrasmek, le Khauran pendant des siècles,
le prêtre de Hanuman, qui pendant sans succès, mais ils détestent sa
des années a tissé sa gluante toile de conquête par leurs cousins occiden-
puissance à travers la cité de Zam- taux. [WB]
boula. [SZ]
Cités
Zabibi Pseudonyme de Nafertari. [SZ] Akbitana (ou Akbatana) Une ville com-
merçante, proche du Khoraja, réputée
pour le talent de ses forgerons. Le pro-
Zargheba Aventurier, de taille modeste. phète du désert Natohk (p. 171) y logea du-
[JG] rant son règne de terreur.
169
Asgalun (ou Askalon) Capitale des Peli- nuit et disparut. Et j’ai parlé avec
shtim. [JG, QC] des hommes des tribus qui jurent
qu’il a soudainement déployé de gi-
gantesques ailes et s’est brusque-
Eruk Cité shémite.
ment élevé dans les nuages, laissant
une traînée de flammes derrière lui.
Kuthchemes Ruines stygiennes à proxi- [BC]
mité de Khoraja.
De tous côtés s’élevaient les si- Altaku Puits au-delà des frontières du
nistres reliques d’un autre âge ou- Khoraja.
blié : d’énormes piliers brisés, éle-
Au-delà des collines le désert s’éten-
vant leurs pinacles déchiquetés vers
dait, vide, poussiéreux, sans vie.
le ciel ; de longues lignes ondu-
Cependant au-delà de l’horizon se
lées de murs s’effondrant ; des blocs
trouvait le Puits d’Altaku, et la horde
de pierre cyclopéens à terre ; des
de Natohk. [BC]
images brisées, dont les horribles
motifs ont été semi-effacés par les
vents corrosifs et les tempêtes de Kharamun Région désertique où se si-
poussière. De l’horizon à l’horizon tue Zamboula. [SZ]
aucun signe de vie : seul l’impres-
sionnante étendue du désert nu,
tranché par la ligne erratique du
cours d’une rivière asséchée depuis
longtemps ; au milieu de cette im-
mensité les crocs brillants de ces
ruines, les colonnes debout telles les
mats brisés de navires coulés - le
tout dominé par l’immense dôme
d’ivoire devant lequel Shevatas se
tenait en tremblant. [BC]

Nippr Cité shémite.

Sabatea Cité maudite 88 où se réunit l’Al-


liance Noire. [HD]

Shumir Cité shémite très ancienne, où


serait né le culte de Bel. [QC]

Autres lieux
Aphaka Oasis où se trouve un autel de
Set.
Sur un chameau noir il arriva,
comme chevauchant le vent, et un
feu impie jouait autour de lui ; les
empreintes fendues du dromadaires
brillaient dans les ténèbres. Lorsque
Natohk descendit de sa monture
devant l’autel de Set près de l’oa-
sis d’Aphaka, la bête glissa dans la

88. Nous l’avons située arbitrairement en Shem.


170
Par-delà le Styx

Stygie Kalanthes Prêtre d’Ibis exilé de Stygie.


[GB]
Les Stygiens sont issu d’un très ancien
peuple autochtone, ensuite conquis par Kutamun Prince stygien rallié à Natohk
des envahisseurs orientaux, descendants
Dans le chaos rouge tournoyant une
de l’antique Lémurie.
terrible apparition jaillit soudaine-
La frontière de la Stygie est actuelle- ment face à l’acier brandi par Co-
ment le Styx, mais elle s’étendait bien au- nan. C’était le prince Kutamun, nu
delà, notamment sur Shem et Koth. hormis un pagne, son harnais dé-
Le pays est riche en gigantesques et fait, son casque à crête cabossé, ses
sombres tombeaux. membres aspergés de sang. [BC]
Les aristocrates stygiens sont grands,
sombres, aux traits sévères. Le peuple est Natohk Pseudonyme de Thugra Khotan,
plus semblable aux shémites dans le nord, sous lequel il tentera d’unifier les tribus
et aux noirs dans le sud. shémites.
Natohk fit face au Cimmérien - in-
Inspirations La Stygie s’inspire évidem- humainement grand et mince, vêtu
ment de l’Égypte antique. de soie verte miroitante. Il releva
son voile, et Conan vit les traits qu’il
avait vu dépeints sur la monnaie zu-
Personnages stygiens 89 gite. [BC]

Akivasha Princesse immortelle, un vam-


pire (p. 88). Rammon Un ancien sorcier [PS]

Une fille se tenait à l’entrée d’un


plus petit tunnel, le regardant Thalis Stygienne, originaire de Luxur,
fixement. Sa peau d’ivoire montrait mais habitant Xuthal (p.191).
qu’elle était une Stygienne de C’était une femme qui était debout
quelque ancienne famille noble, et à les regarder avec étonnement. Elle
comme toutes ces femmes elle était était grande, souple, aux formes de
grande, souple, d’une silhouette déesse ; vêtue d’une mince ceinture
voluptueuse, sa chevelure telle incrustée de joyaux. Une masse lisse
une vaste pile d’écume noire, dans de cheveux noirs comme la nuit
laquelle brillait un rubis étincelant. contrastait avec la blancheur de son
Mais hormis ses sandales de velours corps d’ivoire. Ses yeux sombres,
et sa large ceinture incrustée de obscurcis par de longs cils noirs,
joyaux autour de sa taille souple, avaient le profondeur de mystères
elle était entièrement nue. [HD] sensuels. Conan retint sa respira-
tion devant cette beauté, et Na-
tala regardait avec les yeux dila-
Ctesphon Roi de Stygie [PS]
tés. Le Cimmérien n’avait jamais
89. Pour des noms tlazitlans, voir les personnages vu une telle femme ; la forme de
de Xuchotl p.189 son visage était stygienne, mais elle
171
La croisade d’Almuric
Le prince kothien Almuric, après son exil forcé de Koth, mena son armée dans une folle
guerre de conquête dans les terres de Shem puis la Stygie...
Lui et cette fille étaient, autant qu’il le sache, les seuls survivants de l’armée du Prince
Almuric, cette folle horde hétéroclite qui, suivant le prince rebelle défait de Koth, balaya
les Terres de Shem comme une tempête de sable dévastatrice et trempé les marches de
la Stygie avec du sang. Avec un ost stygien à ses talons, elle traça sa voie à travers le
royaume noir de Kush, seulement pour être annihilée à la frontière du désert méridio-
nal. Conan la comparait dans sa tête à un grand torrent, diminuant graduellement dans
son cours vers le sud, pour finir par s’assécher dans le désert nu. Les os de ses membres
- mercenaires, parias, hommes brisés, hors-la-loi - disaient dispersés des hauteurs ko-
thiques jusqu’aux dunes sauvages. [SS]

Avant Almuric débuta sa guerre dans le Royaume de Koth, et une guerre civile est tou-
jours propice à l’aventure !

Pendant Que ce soit au sein de l’armée d’Almuric, ou face à elle, cette épopée sauvage
est riche en rebondissements et bouleversements....

Après Il est possible qu’il y ait d’autres survivants de l’armée d’Almuric, en dehors du
Cimmérien et de Natala. Traqués par l’armée stygienne, quelles aventures les ramène-
ront dans des terres amies ?

172
Thutothmes Prêtre et assassin, rival de
Mystères : Stygie
Thoth-amon.
— Les hauts prêtres de Set, régnant
Il pensait pouvoir reconnaître Thu-
sur Khemi, doivent-ils rendre des
tothmes s’il le voyait, bien qu’il ne fît
comptes aux réels maîtres du culte
que l’apercevoir dans la pénombre
qui vivraient en amont du Styx ?
de l’allée messantiane. Il était cer-
tain que l’homme qu’il aperçut alors
était bien le prêtre. Seuls les oc-
cultistes hauts placés dans les la-
n’avait pas la peau sombre comme byrinthes de la hideuse Alliance
les Stygiennes qu’il avait connu ; ses Noire possédaient le pouvoir de la
membres étaient tels l’albâtre. [SS] main noire 90 qui donnait la mort
d’un simple contact ; et seul un
Thoth-amon Sorcier-prêtre, dirigeant tel homme oserait défier Thoth-
de l’Alliance Noire [GB, HD, PS] amon, que le monde occidental ne
connaissait que comme une figure
C’était un sombre géant, dont la de terreur et de mythe. [HD]
peau sombre révélait le sang sty-
gien. [PS]
Cités
Thothmekri Ancien prêtre de Set Kheshatta Cité des magiciens, proche
des frontières kushites. [VW]
« Regarde ! Cette chose desséchée et
rabougrie sur l’autel fut autrefois
Thothmekri, un haut prêtre de Set, Khemi La cité des prêtres de Set, à l’em-
qui mourut voilà trois mille ans. » bouchure du Styx. [HD, QC, SZ]
« C’était un adepte de l’Alliance Ce fleuve était le Styx, véritable fron-
Noire. Il connaissait le Cœur [d’Ah- tière de la Stygie. Khemi était le
riman]. Il nous parlera de ses pou- plus grand port de Stygie, et à cette
voirs. » [HD] époque sa cité la plus importante.
Le roi habitait dans la cité ancienne
de Luxur, mais à Khemi régnait le
Thugra Khotan Ancien sorcier de la cité
clergé ; bien que l’on disait que le
de Kuthchemes (p.170), revenu à la vie
centre de leur sombre religion se
sous le nom de Natohk (p. 171). [BC] trouvait bien plus vers l’intérieur,
dans une cité mystérieuse et désertée
Tothmekri Prince exilé il y a plus d’un au bord du Styx. Ce fleuve, issu de
siècle sur une île, dont le trésor aurait été quelque source sans nom loin dans
dérobé par le pirate Tranicos (p.158) [BS] les terres inconnues au sud de la Sty-
gie, courait vers le nord sur mille
milles avant de tourner pour cou-
Tuthamon Ancien roi, père d’Akivasha ler vers l’ouest sur quelques centaines
[HD] de milles, pour enfin se jeter dans
l’océan.
Thutmekri Aventurier [...]
Khemi n’était pas comme les ports
Thutmekri était un Stygien, aven-
des Hyboriens, où se croisaient toutes
turier et fripouille dont l’astuce le
les races. Les seuls étrangers ici
recommanda aux rois jumeaux du
étaient les nègres et esclaves shémites
grand royaume hybride commer-
[...] Les étrangers n’étaient pas les
cial qui se trouve à de nombreux
bienvenus dans les cités de Stygie ;
jours de marche vers l’est. Lui et
seuls les ambassadeurs ou les mar-
le Cimmérien se connaissaient de-
chands assermentés étaient tolérés,
puis longtemps, et ne s’appréciaient
guère. [JG] 90. voir page
173
Mystères : Royaumes Noirs
Personnages des Royaumes Noirs
— Les Atlaiens existent-ils toujours ? Aja Chef Bakalah [VW]

Ajaga Roi d’Abombi [SC]

bien que ces derniers soient consi-


gnés à leurs navires pendant la nuit. Ajonga Galérien à bord de l’Aventurier
Et il n’y avait aucun navire hyborien (p. 160) [HD]
au port. Une étrange agitation par-
courait la cité, les soubresauts d’an- Bajujh Roi des Bakalah, obèse et gros-
ciennes ambitions, un murmure in- sier. [VW]
définissable sauf pour ceux qui mur-
muraient.[HD]
Gorulga Haut-prêtre du Keshan
Il vit Gorulga en tête de la parade, un
Luxur La cité royale. [HD, SS] profil ciselé dans le cuivre, découpé
dans la lueur de la torche. [JG]
Sukhmet La grande cité frontalière du
sud, où sont basés les soldats et merce- Gwarunga Prêtre du Keshan, acolyte
naires défendant le royaume contre les corrompu de Gorulga.
raids provenant du Darfar. En queue de la procession marchait
Elle était arrivée de loin - du camp un immense Noir avec un visage
de mercenaires près de la ville fron- d’aspect inhabituellement cruel, à
talière de Sukhmet parmi les vastes la vue duquel Conan grimaça. [JG]
savanes, où des aventuriers déses-
pérés de nombreuses races gardent
Laranga Galérien à bord de l’Aventurier
les frontières stygiennes contre les
(p. 160) [HD]
raids déferlant du Darfar tels une
marée rouge. [RN]
N’Gora Sous-chef des corsaires noirs de
l’équipage de la Tigresse [QC]
Rivières
Styx ou Nilus Le titanesque fleuve qui N’Yaga Doyen et soigneur de l’équipage
délimite les frontières actuelles de la Sty- de la Tigresse [QC]
gie.
Yasunga Galérien à bord de l’Aventurier
Lac Zuad Sur ses rivages vit la tribu des (p. 160) [HD]
Tlazitlans, dont une grande partie a migré
vers la cité de Xuchotl (cf. p. 189). [RN] Keshan
Keshan se trouve au sud de Kush.
Royaumes Noirs Keshan était un royaume barbare
dans l’arrière-pays de Kush, au
Au sud de la Stygie s’étendent des croisement des vastes prairies et des
contrées mystérieuses. forêts remontant du sud. Son peuple
était d’une race métissée, avec une
population nègre dominée par une
Inspiration Les Royaumes Noirs s’ins- noblesse à la peau plus claire. Les di-
pirent évidemment des différentes rigeants —princes et hauts prêtres—
contrées de l’Afrique Noire, y compris ses affirmaient descendre d’une race
royaumes légendaires comme celui des blanche qui, dans une ère mythique,
Amazones. régnèrent sur un royaume dont
174
la capitale était Alkmeenon. Des Cités
légendes contradictoires cherchaient
à expliquer la raison de la chute Zabhela Port cosmopolite fréquenté par
finale de cette race, et l’abandon de les marchands shémites. [RN]
la cité par ses survivants. [JG]
Autres royaumes noirs
Cités
Punt et Zembabwei
Alkmeenon Ancienne capitale my-
thique du Keshan. Voir les cités perdues p. Punt se trouve à l’est de Keshan, et le
191. [JG] Zembabwei à l’est de Punt.

Keshia Capitale actuelle du Keshan. [JG] Atlaiens et Amazones

Les Atlaiens son un peuple très mysté-


Kush rieux, et on n’entendra reparler des Ama-
Kush est situé directement au sud de la zones que tardivement.
Stygie.
Les Kushites fournissent volontiers des Darfar
plumes d’autruche, de l’ivoire, du coprah,
Le Darfar est au sud de la Stygie, contre
du cuivre, des esclaves, de la fourrure et
laquelle ils mènent des raids incessants.
des perles en échange de bijoux, de soie,
Les esclaves darfari ont une réputation de
de sucre et de glaives.
voleurs et d’anthropophages...
Le lotus blanc y pousse dans des arbres.
Le cannibalisme était plus qu’un
Derrière ces derniers arrivait une
appétit perverti pour les hommes
troupe hétéroclite d’hommes sau-
noirs du Darfar ; c’était un élément
vages sur des chevaux semi-sauvages
intégral de leur horrible culte. [SZ]
- les guerriers de Kush, le premier des
grands royaumes noirs des savanes
au sud de la Stygie. Ils étaient d’ébène Tribus
brillant, souples et agiles, chevau-
chant complètement nus et sans selle Wadai Tribu dont on trouve des indivi-
ni bride. [BC] dus jusque Zamboula.
175
Bakalah Tribu menant des raids jus-
qu’en Kush.[VW]

Bamula Tribu alliée aux Bakalah, qui a


pour chef un guerrier cimmérien.[VW]

Ghanara

Tribu commerçant jusqu’à Zamboula.


[SZ]

Cités
Abombi Une cité côtière, dont le roi se
nomme Ajaga.
« Je te connais depuis longtemps,
depuis les jours où j’étais un chef
au sein d’un peuple libre, avant que
les Stygiens ne m’emportent pour
me vendre au nord. Ne te rappelles-
tu pas le sac d’Abombi, quand tes
loups de mer l’ont envahie ? Devant
le palais du roi Ajaga tu as tué un
chef, et un chef t’a fui. C’était mon
frère qui mourut ; c’est moi qui ai
fui. J’exige de toi le prix du sang,
Amra ! »

Jihiji Riche cité qui a conclu une trêve


avec les tribus locales, dont les Bamula et
Bakalah.[VW]

Xuchotl Voir les cités perdues p. 189.

Xuthal Voir les cités perdues p. 191.

Autres lieux
Côte Noire Les côtes des Royaumes
Noirs.

Zarkheba Rivière toxique sur laquelle se


trouve une cité perdue, la cité des êtres ai-
lés (p. ).

176
Le Septentrion barbare

Westermarck bottes. La large ceinture de cuir por-


tait un glaive court et lourd et une
La Westermarck est le territoire aquilo- poche en daim. Rien ne perturbait
nien conquis sur les Terres Pictes. les larges yeux qui observaient les
murs verts bordant la piste. Bien
qu’il ne fut pas grand, il était bien
Conajohara bâti, et les bras qui dépassaient des
larges manches de sa tunique mon-
Partie la plus occidentale de la Wester- traient des muscles noueux. [BR]
marck, entre la Rivière du Tonnerre et la
Rivière Noire. Soractus Forestier du Westermarck [BR]
Les marchands étaient venus, et les
prêtres de Mitra marchant pieds Tiberias Marchand de Velitrium, tué
nus et mains nues, et la plupart puis décapité par un serviteur animal de
d’entre eux étaient morts horrible- Zogar Sag. [BR]
ment ; mais des soldats ont suivi,
des hommes avec des haches à la
mains et des femmes et des enfants Valannus Commandant de Fort Tusce-
dans des chariots à bœufs. Au-delà lan, tué par les Pictes lors de la chute du
de la Rivière Tonnerre, puis au-delà Fort. [BR]
de la Rivière Noire, les aborigènes
ont été repoussés, de batailles en
massacres. Mais ces hommes à peau
Cités
sombre n’avaient pas oublié que le Velitrium Capitale du Westermarck, au
Conajohara avait été à eux. [BR] bord de la rivière Tonnerre.

Personnages de la Westermarck (Fort) Tuscelan Fort, installation la


plus occidentale du Westermarck, sur les
Balthus Jeune colon à Conajohara, origi- berges de la Rivière Noire.
naire du Tauran, tué par les Pictes en pro-
Fort Tuscelan se trouvait sur la berge
tégeant les civils de Velitrium.
orientale de la Rivière Noire, dont
C’était un jeune homme de taille les vagues léchaient la base de la pa-
moyenne, le visage aimable et coiffé lissade. Cette dernière était compo-
d’une touffe de cheveux fauves sée de rondins, tout comme les bâti-
ébouriffés, non contenus par une ments intérieurs, y compris le don-
casquette ou un casque. Ses ha- jon (si on pouvait l’appeler ainsi),
bits étaient assez communs pour où se trouvait les quartiers du gou-
cette contrée - une tunique gros- verneur, surplombant la palissade
sière, ceinturée à la taille, en des- et la rivière maussade. Au-delà de
sous une courte culotte de cuir, et cette rivière se trouvait une im-
des bottes souples en daim arri- mense forêt, approchant la densité
vant presque aux genoux. La garde d’un jungle le long des berges spon-
d’un couteau dépassait de l’une des gieuses. [BR]
177
Fragments
— Parmi les tribus pictes vivent quelques hommes blancs, et souvent eux-même ras-
semblés en tribus.
— La Westermarck se divise en trois provinces, du nord au sud : Oriskonie, Conawaga,
Schohira et Thandara. Cette dernière ne reconnaît aucune autorité extérieure, pas
même aquilonienne.

La chute du Conajohara
La province la plus occidentale de la Westermarck tomba suite à un enchaînement d’évé-
nements décrit dans la nouvelle B EYOND THE B LACK R IVER.

Avant Les PJ peuvent faire partie des défricheurs de la frontières, par exemple des
éclaireurs comme le Cimmérien.

Pendant Les PJ peuvent faire partie des ultimes défenseurs de Fort Tuscelan, et parve-
nir à sauver de nombreux civils des hordes pictes.

Après Après la chute du Conajohara, et malgré la mort de Zogar Sag, les pictes massés à
la frontière peuvent encore poursuivre des incursions dans les provinces plus anciennes
de la Westermarck.

Rivières de la Westermarck l’antique peuple de Bori, mais générale-


ment ce sont les descendants d’envahis-
Rivière Noire Frontière occidentale du seurs du nord, également ancêtres des
Conajohara, et frontière temporaire de la Nordheimr. Ils sont donc souvent blonds,
Westermarck, cf. p. 179. [BR] très grands, à l’ossature solide. Ils s’ex-
priment peu, parlent très lentement, mais
Ruisseau du Nord Frontière nord du Co- sont prompts à la violence.
najohara, à 9 milles 91 de Fort Tuscelan. Au Bien qu’isolationniste, ce peuple a du
nord, ce sont des marécages.[BR] sang hyrkanien, æsir et zamoran, en rai-
son de métissage avec des esclaves.
Ils vivent dans d’impressionnantes for-
Ruisseau du Sud Frontière sud du Cona- teresses de pierre, certaines érigées depuis
johara, à 10 milles 92 de Fort Tuscelan. Au des millénaires.
sud, ce sont des marécages.[BR]

Tonnerre Rivière marquant la frontière Territoires pictes


stable de la Westermarck.[BR]
Les Pictes sont trapus, aux yeux et che-
veux noirs, à la peau sombre.
Parmi les nombreuses tribus pictes, on
Hyperborée peut citer les Gwaweli du Conajohara[BR],
les clans du Loup et de l’Aigle plus à l’inté-
L’Hyperborée est un royaume hyborien.
rieur des terres [BS], les clans du Cormo-
Ils s’affirment héritiers les plus directs de
ran et du Toucan sur les côtes à proximité
91. environ 14,4 kilomètres de Korvela[BS].
92. environ 16 kilomètres Les pictes se peignent le corps, ces pein-
178
Mystères : Pictes
— Reste-t-il des Pictes civilisés au-delà
de la mer ?

Mystères : Cimmérie
— Reste-t-il en Cimmérie des ruines at-
lantes ?
— Les traditions atlantes se sont-elles
complètement perdues ?

Rivière Noire Frontière la plus extrême,


et éphémère, entre la Westermarck (Aqui-
tures variant selon la situation. Il est inter- lonie) et les Terres Pictes.[BR]
dit de tuer un autre picte portant des pein-
tures de chasse. [BS]
Rivière du Tonnerre Frontière tradition-
Au-delà de la rivière régnaient nelle entre la Westermarck (Aquilonie) et
toujours les primitifs dans des forêts les Terres Pictes.
ombrageuses, des huttes couvertes
de broussailles d’où pendaient les
crânes grimaçants d’hommes, et Personnages pictes
des forteresses entourées de murs
boueux où les feux scintillaient et les Gorm Chef picte qui, cinq siècles après
tambours grondaient, et des lances l’ère du roi cimmérien, sera le fondateur
étaient aiguisées dans les mains d’un Empire Picte. [HA]
d’hommes sombres et silencieux avec
des chevelures tressées et noires, et les
yeux de serpents. Ces yeux brillaient Zogar Sag Sorcier qui mènera l’invasion
souvent à travers les broussailles vers picte du Conajohara.
le fort par-dessus la rivière.[BR] Voir page pour des exemples de sa ma-
gie.
Lieux « Zogar Sag - un sage des cités orien-
tales se moquerait de ces pratiques
Conajohara Région comprise entre magiques primitives comme des en-
la Rivière du Tonnerre et la Rivière fantillages d’un fakir : cependant il a
Noire.[BR] rendu fou et tué cinq hommes d’une
manière que nul homme ne peut
expliquer ; je me demande si lui-
Conawaga Territoire d’où partit le cim- même est complètement humain. »
mérien avant de traverser les terres pictes [BR]
jusque Korvela. [BS]
Voir également l’encadré page .
Cimmérie
Gwawela Village proche de la Rivière
Les Cimmériens sont resté physique-
Noire, lieu de naissance de Zogar Sag.[BR]
ment proches de leurs ancêtres Atlantes.
Ils sont très grands, aux cheveux noirs et
Korvela Colonie zingarane.[BS] aux yeux bleus.
179
Inspirations La Cimmérien s’inspire for- Personnages nordheimr
tement de l’Irlande et de l’Écosse antique.
Bragi Chef vanir [FD]

Cités Gorm Guerrier æsir[FD]


Venarium Colonie aquilonienne per-
due, détruite par un raid cimmérien. Heimdul Guerrier vanir
Les barbares dévalèrent les collines Tous deux étaient grands, bâtis
tels une horde vorace, sans préve- comme des tigres. Ils avaient perdu
nir, et balayèrent Venarium si fé- leurs boucliers, leurs corselets
rocement que personne ne put les étaient cabossés et entaillés. Du
freiner. Hommes, femmes et enfants sang séchait sur leurs cottes de
furent massacrés. Venarium fut ré- maille ; leurs épées étaient teintes
duite à une masse de ruines brû- de rouge. Leurs casques cornus
lées, toujours en ce état actuelle- montraient les marques de frappes
ment. Les Aquiloniens furent repous- féroces. L’un était imberbe avec
sés au-delà des marche, et n’ont ja- une crinière noire. Les boucles
mais essayé depuis de coloniser le et la barbe de l’autre étaient
pays cimmérien. [BR] rouges comme le sang sur la neige
ensoleillée. [FD]

Nordheim Hialmar Guerrier æsir qui tuera Gorm,


l’empereur picte. [HA]
Les Nordheimr vénèrent Ymir, et
pensent après leur mort festoyer à jamais Horsa Guerrier æsir[FD]
sous les voûtes du Valhalla.
« Quels genres d’hommes sont ces Niord Guerrier æsir[FD]
nordiques ? » demanda Prospero.
« Grands et pâles, aux yeux bleus. Wulfhere Guerrier æsir[FD]
Ymir, le géant des glaces, est leur
dieu et chaque tribu a son propre
roi. Ils sont têtus et féroces. Ils Lieux
se battent toute la journée, et
Wolraven Lieu d’une fameuse bataille
s’abreuvent de bière et chantent
entre les deux peuples.
leurs chansons sauvages toutes la
nuit. » [PS]

Inspirations Nordheim s’inspire évi-


demment des cultures germaniques
nordiques, avant leur essor maritime de
l’âge des vikings.

Asgard
Les Æsir sont très grands, aux cheveux
blonds et aux yeux bleus.

Vanaheim
Les Vanir sont très grands, aux cheveux
roux et aux yeux verts.
180
L’Orient compliqué

Hyrkanie, Turan et Vilayet Personnages hyrkaniens


Alafdhal Capitaine dans la garde de Jun-
Les Hyrkaniens sont de farouches guer- gir Khan à Zamboula. [SZ]
riers, vêtus de soie et d’or.
(Shah) Amurath Gouverneur d’Akif, ré-
Yezdigerd, roi du Turan, était le plus
cent vainqueur sur la rivière Ilbars d’une
puissant monarque de ce monde. En
son palais de la grande cité por- armée kozaki. Il est tué par le Cimmérien
tuaire d’Aghrapur s’amassait le bu- qui se venge fortuitement. [SM]
tin des empires. Ses flottes de ga- C’était un homme grand, mince,
lères aux voiles pourpres avaient fait mais solide comme l’acier. De la tête
de la Vilayet un lac hyrkanien. Le aux pieds il était vêtu d’une maille
peuple à peau mate de Zamora lui légère et argentée ajustée comme
payait tribut, tout comme les pro-
un gant à sa silhouette souple. De-
vinces orientales de Koth. Les Shé-
puis le casque en dôme, serti d’or,
mites ployaient sous son règne aussi
ses yeux bruns la regardaient d’un
loin que Shushan. Ses armées ont
ravagé les frontière de la Stygie au air moqueur. [SM]
sud, et les terres enneigées des Hyper-
boréens au nord. Ses chevaliers ont Aram Baksh Aubergiste à Zamboula
porté la torche et l’épée à l’ouest en Aram Baksh arrivé, d’un pas tran-
Brythunie et Ophir et Corinthie, et quille, un homme enrobé, avec une
même jusqu’aux frontières de la Né- barbe noire balayant sa poitrine, un
médie. Ses épéistes aux casques do- nez crochu proéminent, et de petits
rés avaient piétiné des foules sous les yeux noirs jamais au repos. [SZ]
sabots de leurs chevaux, et les cités
fortifiées s’étaient enflammées sous
ses ordres. Dans les populeux mar- Ghaznavi Conseiller de Jehungir Agha
chés aux esclaves d’Aghrapur, Sulta- Ghaznavi lissait sa barbe poivre-et-
napur, Khawarizm, Shahpur, et Kho- sel en méditant. [DI]
rusun, les femmes étaient vendues
pour trois piécettes d’argent - Bry- Jehungir (Agha) Gouverneur de Khawa-
thuniennes blondes, Stygiennes au
rizm, gardien des côtes, il est tué par le
teint hâlé, Zamoranes à la chevelure
Cimmérien sur l’île de Xapur (p. ).
noire, Kushites d’ébène, et Shémites
au teint olivâtre. [DI] C’était un bel homme, affichant la
fierté implacable de son hérédité et
de sa réussite. [DI]

Inspiration Jelal (Khan) Noble dépravé, ami de Je-


hungir Agha.
Le Turan s’inspire des empires issus de ... un monstre comme seule une
peuples nomades, qu’il s’agisse des Mon- civilisation exagérément opulente
gols ou des Turcs. peut produire. [DI]
181
Shushan Cité shémite, limite occiden-
tale des conquêtes turaniennes. Elle tire
d’un ancien statut impérial une réputa-
tion proverbiale de luxe et d’opulence.
Salome était vêtu dans la splendeur
barbare d’une femme de Shushan.
[SZ]

Sultanapur Cité turanienne.


Jungir (Khan) Gouverneur de Zam-
boula. [SZ]
Vezek Poste frontière turanien, où un oc-
troi est perçu.
Khosru (Khan) Gouverneur de Secun-
deram. [PC]
Zamboula Cité conquise par Turan,
hantée pendant la nuit par de féroces
Yezdigerd Roi de Turan. Son sceau re-
cannibales darfari.
présente un paon. [DI, PC]
La population native n’était pas
moins hétérogène. Ici, il y a des
Yildiz Roi de Turan, prédécesseur de
siècles, les armées de Stygie étaient
Yezdigerd.
venues, se taillant un empire dans
« Je ferai de toi la Reine de la Mer les désert oriental. Zamboula n’était
Bleue ! Larguez les amarres, chiens ! guère qu’une petite ville commer-
Nous allons arracher le pantalon du çante alors, sise au milieu d’un
Roi Yildiz, par Crom ! » [SM]
cercle d’oasis, et habitée de descen-
dants de nomades. Les Stygiens en
Cités firent une cité et la colonisèrent
avec leur propre peuple, accompa-
Aghrapur Capitale portuaire du Turan, gné d’esclaves shémites et kushites.
au bord de la Vilayet. Les caravanes incessantes, parcou-
rant le désert d’est en ouest et vice-
versa, apportèrent richesses et en-
Akif Célèbre cité, aux jardins pourpres,
core plus de mélanges de races. Alors
dont les troupes combattent les Kozaki.
vinrent les conquérants turaniens,
chevauchant depuis l’Orient pour re-
Khawarizm Cité frontalière, au bord de pousser les frontières de la Stygie, et
la Vilayet. maintenant depuis une génération
Zamboula a été l’avant-poste le plus
Khorbhul Ville turanienne dans les occidental de Turan, dirigée par un
contreforts des Himéliennes. satrape turanien. [SZ]

Khurusun (ou Khorusun) Ville réputée Autres lieux


pour sa richesse et ses orfèvres.
Île des Statues de fer Une île sur la Vi-
layet, dotée de ruines où se trouvent de
Secunderam Cité récemment conquise mystérieuses statues de fer.... voir p. 192
sur Vendhya.
Ilbars Une rivière se jetant dans la Vi-
Shahpur Cité turanienne. layet.
182
— Yuetshi au sud de la Vilayet ; ce sont
Mystères : Khitai
les descendants de l’ancienne civili-
— En quoi les prêtres de Yun sont-ils
sation de Dagonie (voir p. 189).
maîtres de la jungle ?
— Khurakzai
— Ils font danser les singes gris au son
de leurs flûtes ; peuvent-ils égale- — Dagozai autour de la passe de Shali-
ment leur faire accomplir de basses zah
besognes ? — Zhaibari autour de la passe de Zhai-
bar

Xapur Une île déserte sur la Vilayet, où Lieux


se trouvent les ruines de Dagon (p. ). Ghor Village Afghuli proche de Pesh-
khauri. Le Cimmérien en fait sa base prin-
cipale à l’époque où il dirige une trouve de
Khitai brigands afghulis.

Khitai est une terre lointaine et mysté-


Ghori Fort turanien proche des terres
rieuse, où se tisse une soie magnifique et
des Kozaki.
quasi-indestructible, où se pratiquent des
magies puissantes et mystérieuses.
Jugra Village wazuli, proche de Khojur.

Cités Khojur Village wazuli, proche de Jugra.


Paikang Capitale du Khitai, aux fa-
meuses tours pourpres, au cœur d’une Khurum Principal village des Wazulis
jungle de bambous.
Afghulistan ou Ghulistan Le territoire
des Afghuli.
Nomades et montagnards
Vallée de Gurashah Vallée menant vers
De nombreux peuples nomades se ren- la ville de Secunderam.
contrent autour de la Vilayet et sur
les contreforts des Himéliennes, sur des
Passe d’Amir Jehun L’une des passes
Terres revendiquées par le Turan :
menant vers la Vallée de Gurashah, plus
— Kozaki (ou Kozaks) sur les rives oc- courte mais plus dangereuse que la Passe
cidentales de la Vilayet, notamment de Shalizah car elle traverse l’Afghulistan.
autour de la rivière Zaporoska
— Afghuli (ou Ghuli) dans les contre- Passe de Shalizah L’une des passes me-
forts des Himéliennes au nord de nant vers la Vallée de Gurashah.
Vendhya. Leur pays est dénommé
Ghulistan ou Afghulistan. Leur lan- Yimsha La haute montagne couronnée
gage est proche de celui de l’Iranis- par la forteresse du Cercle Noir de Yimsha.
tan. Parmi les tribus afghuli, on peut
Le soleil s’était levé sur les blancs
citer :
pics des Himéliennes. Au pied d’une
longue pente un groupe de cavaliers
— les Galzai
s’était arrêté et observait en l’air.
— les Wazuli à l’est Haut au-dessus d’eux une tour de
pierre se tenait en haut de la mon-
— Irakzai du désert tagne. Au-delà et au-dessus d’elle
183
Les Kshatriyas forment la caste guer-
rière régnant au Vendhya. Les Rakhshas
sont une caste rivale et peu nombreuse,
exilée dans les Himéliennes, incluant la fa-
meuse secte du Cercle Noir de Yimsha (p.
).
Le Kosala (ou Khosala) est un petit
royaume, culturellement proche mais ri-
val du Vendhya, et occasionnellement allié
avec les Afghuli contre leur puissant voi-
sin.
L’Iranistan est une contrée voisine,
culturellement proche de l’Afghulistan,
mais bien plus civilisée, avec laquelle le
Vendhya entretient des relations cordiales.

Inspiration
Le Vendhya et le Kosala s’inspirent de
l’Inde ancienne.

Personnages Vendhyens (et voi-


brillaient les murs d’un plus gros sins)
donjon, proche de la ligne où la
neige commençait à vêtir le som- Bunda Chand Roi du Vendhya, meurt
met du Yimsha. Une pincée d’irréa- par un sortilège du Cercle Noir. [PC]
lité troublait la scène - des pentes
pourpres s’élevant vers ce château
fantastique, ressemblant à un jouet Chunder Shan Gouverneur de
à distance, et au-dessus le pic blanc Peshkauri.[PC]
étincelant surmontant le bleu froid
de la montagne. [PC]
Gitara Servante de Yasmina, et maî-
tresse de Khemsa. Elle meurt en entraî-
Zaporoska Une rivière en pays kozaki. nant son amant à la trahison.
« Je t’aime ! » cria-t-elle férocement,
Zhaibar Une passe stratégique à tra- tordant son corps contre le sien,
vers les Himéliennes, de Peshkhauri vers l’étranglant presque dans son
l’Afghulistan. étreinte sauvage, le secouant dans
son abandon. « Je ferai de toi un
C’était comme si un gigantesque
roi ! Par amour pour toi j’ai trahi
couteau avait tranché la Zhaibar
ma maîtresse ; par amour pour
dans des murs de roche pleine. De
moi, trahis tes maîtres ! Pourquoi
chaque côté des pentes à pic s’éle-
craindre les Voyants Noirs ? Avec
vaient à des milliers de pieds, et
ton amour pour moi tu as déjà brisé
l’entrée de la Passe était sombre
l’une de leurs lois ! Brise le reste ! Tu
comme la haine. [PC]
est aussi fort qu’eux ! » [PC]

Vendhya, Iranistan et Kosala Kerim (Shah) Diplomate iranistanais,


en réalité espion turanien. Il meurt face
Vendhya est un royaume très ancien. aux maîtres du Cercle Noir de Yimsha.
184
Kshatriyas Ils forment la caste traditionnelle des guerriers dans le système traditionnel
des varnas (castes) de l’hindouisme. Howard s’est certainement inspiré des théories ex-
pliquant que ces castes majeures sont les réminiscences des civilisations successives qui
ont dominé l’Inde... A l’époque antédiluvienne où se déroulent les aventures du Cimmé-
rien, les Kshatriyas dominent et il est probable que la caste théocratique des Brahmanes
n’existe pas encore, et que l’avènement de cette dernière accompagnera les invasions
aryennes (hyboriennes, cf p. ).
Les deux autres castes sont les Vaishyas et les Shudras, respectivement hommes libres et
serfs. A l’époque du Cimmérien, ces noms pourraient désigner des peuples anciens de
Vendhya, respectivement à peau sombre et noire.

C’était un homme grand, d’une car- Cités


rure compacte, et richement vêtu.
[PC] Ayodhya Capitale du Vendhya. [PC]

Jhelai Cité, où de savants ermites vivent


Khemsa Adepte du Cercle Noir de Yim-
dans les catacombes. [PC]
sha. Il meurt en essayant de trahir ses
maîtres.[PC]
Peshkhauri Cité frontalière, au pied des
Cet homme était vêtu d’une robe Himéliennes. [PC]
brune en poils de chameau et de
sandales, et sa tête portait un turban
Yota-pong Capitale du Kosala. [SZ]
vert. Son expression était tranquille,
son regard impersonnel.[PC]
Autres lieux
(Amir) Khurum Un légendaire émir Himéliennes Montagnes au nord de
wazuli.[PC] Vendhya. [PC]

Olgerd Vladislav Chef kozaki originaire Jhumda Rivière où l’armée vendhyenne


des rives de la Zaporoska. écrasa une armée d’envahisseurs tura-
niens. [PC]
Il était aussi grand que Conan,
bien qu’ayant des membres moins
lourds. Ses épaules étaient larges Zhaibar Passe stratégique à travers
et sa souple silhouette était dure les Himéliennes, de Peshkhauri vers
comme l’acier et les os de baleine. l’Afghulistan. [PC]
Une courte barbe noire ne masquait
pas complètement la saillie agres-
sive de sa mince mâchoire, et des Zamora
yeux gris, froids et perçants comme
une épée, brillaient dans l’ombre de Descendants du peuple extrêmement
son keffieh. [WB] ancien des Zhemri, les zamorans ont le
teint, les yeux et les cheveux sombres.
Yar Afzal Chef wazuli du village de
Khurum, assassiné par un sortilège de Inspiration
Khemsa.[PC]
Zamora est l’un des rares exemples de
pays purement fictifs du monde antédilu-
Yasmina Devi (princesse) du Vendhya. vien créé par Howard, même s’il explique
[PC] que les gitans en descendent.
185
Rakhshas Pour décrire les membres de la secte du Cercle noir, Howard reprend le nom
des fameux démons de l’hindouisme. De la même façon, d’autres monstres des mythes
hindous peuvent être recyclés en tribus hostiles à la civilisation vendhyenne, comme
par exemple les Najas qui pourraient être de sauvages tribus de tueurs de la jungle.
D’ailleurs, ce dernier nom est réellement celui de tribus vivant actuellement à la fron-
tière de l’Inde et de la Birmanie !

Pour ses religions étranges et cruelles, Tsotha-lanti Sorcier né à Shadizar, ins-


inspirez-vous des fantasmes et créations tallé plus tard à Khorshemish (voir page
littéraires autour de cultes impliquant sa- 163).
crifices humains, prostitution et autres
turpitudes. Yara Sorcier, geôlier de Yag-kosha, il est
Pour ses cités cosmopolites, inspirez- tué par la puissante magie de ce dernier.
vous de fictions concernant les grandes ci- Yara ne sortait pas souvent de son
tés de la Route de la Soie (Samarcande, Ka- donjon de magie, et uniquement
shgar...) et autres carrefours orientaux des pour infliger ses maléfices sur
civilisations (Istanbul...). quelque homme ou nation. Le roi
de Zamora le craignait plus que
la mort, et demeurait ivre à tout
Personnages zamorans moment, craignant de ne pouvoir
supporter la peur dans un état sobre.
Joka Discret et taciturne serviteur de Na- Yara était très âgé – de plusieurs
bonidus (p. 152), il est tué par l’homme- siècles, affirmaient certains, rajou-
singe Thak (p. 193). tant qu’il vivrait éternellement grâce
à la magie de sa gemme, que l’on
Nabonidus vivait parmi un riche
nommait le Cœur de l’Éléphant,
ameublement, mais simplement,
sans doute en raison de son écrin, le
servi par un nombre étonnamment
Donjon de l’Éléphant. [TE]
petit de serviteurs. En fait, ils n’en
mentionnaient qu’un seul de visible
- un homme grand et silencieux Cités
nommé Joka. [RH]
Shadizar Ville à la réputation sulfureuse.
C’était exactement ce genre de rire
Shevatas Voleur très érudit, pilleur de qu’il avait entendu gargouiller obs-
tombeaux anciens, il mourut par magie cènement des lèvres épaisses des
dans les ruines de Kuthchemes (p. 170). femmes salaces de Shadizar, Cité du
Vice, où des filles captives étaient dé-
Shevatas était sec et souple, comme il
nudées sur l’estrade des enchères pu-
sied à un maître-voleur de Zamora.
bliques. [SC]
Sa petite tête ronde était chauve,
son seul vêtement un pagne de soie
écarlate. Comme tous ceux de sa Yezud Cité réputée pour son culte
race, il était très sombre, son vi- du Dieu-Araignée éponyme, dans des
sage étroit de vautour faisait res- temples où dansent des jeunes femmes
sortir ses yeux noirs perçants. Ses sur une musique hypnotique.
doigts longs, minces et effilés étaient
rapides et nerveux comme les ailes
d’un papillon de nuit. D’une ceinture
Zamora 93 La capitale éponyme du pays,
aux écailles dorées pendait un glaive où se trouve le fameux quartier des vo-
court et étroit, à la garde sertie de 93. Nom arbitrairement choisi dans le cadre du
joyaux, dans un fourreau de cuir or- présent jeu de rôle, et nous avons tout aussi arbitrai-
nementé. [BC] rement décidé qu’il s’agissait de la capitale.
186
leurs, l’Assommoir... [TE]

Autres lieux
L’Assommoir Quartier « chaud » de Za-
mora.
Les torches illuminaient faiblement
les festivités de l’Assommoir 94 , où les
voleurs orientaux tenaient carnaval
la nuit. Dans l’Assommoir, ils pou-
vaient festoyer et hurler à l’envi, car
les gens honnêtes évitaient le quar-
tier, et les gardes, suffisamment payés
d’argent sale, n’intervenaient pas
dans leurs activités. Le long des rues
tortueuses, non-pavées, jonchées de
tas de déchets et de flaques crou-
pies, des fêtards avinés titubaient,
en mugissant. L’acier luisait dans les
ombres lorsque les loups frappaient Mystères : Zamora
les loups, et des ténèbres s’élevaient — Quel est le nom de la ville où se
les rires aigus des femmes, et les trouve l’Assommoir ? (nous avons
bruits des poursuites et des luttes. Les supposé « Zamora »)
lueurs des torches léchaient langou-
— Quel est le nom de la capitale du
reusement des fenêtres brisées et des
Zamora ? (nous avons supposé « Za-
portes grandes ouvertes, desquelles
mora »)
s’échappaient, heurtant les visages,
les effluves de vin et l’odeur rance — Y avait-il réellement un démon dans
des corps moites, les clameurs des les ruines sur la colline de Dagoth ?
buveurs et les poings martelant les — Est-il toujours là ?
tables usées, des bribes de chansons
paillardes...[TE] — « Dagoth » est-il son nom ?

— Pourquoi les Zhemri ont-ils une ré-


Colline de Dagoth Une colline à proxi- putation abominable ?
mité de Shadizar, où se trouvent des
ruines réputées pré-humaines et hantées
par un noir démon. Le sorcier Tsotha-lanti
(p. 163) serait le fruit de l’union nocturne
de ce démon avec une jeune danseuse.
[SC]

Tour de l’Éléphant L’éblouissante de-


meure du sorcier Yara. [TE]

94. En VO : The Maul


187
Empires et cités perdues, mondes
lointains

D EVIL IN I RON .

Contrées perdues
Achéron
Achéron était un ancien empire recou-
vrant les territoires d’Aquilonie, de Némé-
die, et d’Argos. Y étaient également affiliés
les territoires d’Ophir, de Corinthie et du
Koth oriental.
Suite à sa destruction par les Hybo-
riens depuis trois millénaires, il n’en reste
plus qu’un souvenir lointain, entretenu
par quelques peuplades dégénérées vi-
vant dans des collines isolées.
« Dans les collines de petits groupes
de gens assument encore leur
descendance d’Achéron, » répondit
Orastes. « Pour le reste, les marées
de mes ancêtres barbares les ont
piétiné et éliminé. » [HD]

Le monde est parsemé de cités isolées,


ayant conservé la culture et les traditions Cités
d’anciens empires déchus, comme Xuthal
et Xuchotl visitées dans les récits X UTHAL Python Ancienne capitale de l’Achéron.
OF THE D USK et R ED N AILS . Avec l’au- « C’était une noire réalité », répon-
torisation du maître du jeu, des joueurs dit Hadrathus, « un empire de ma-
peuvent incarner des individus originaires giciens noirs, plongés dans un mal
de tels endroits. oublié depuis longtemps. Il finit
D’autre part, il peut arriver que des sur- par être renversé par les tribus hy-
boriennes occidentales. Les sorciers
vivants d’anciens empires survivent ou re-
d’Achéron pratiquaient une vile né-
naissent par des moyens magiques, tel
cromancie, une thaumaturgie de la
le sorcier Xaltotun, originaire de la cité pire sorte, une sombre magie ensei-
disparue Python de l’empire d’Achéron, gnée par des diables. Et de tous les
dans le roman H OUR OF THE D RAGON, sorciers de ce royaume maudit, nul
ou encore le démoniaque Khosatral Khel n’était aussi puissant que Xaltotun
de l’antique Dagonie évoquée dans T HE de Python." [HD]
188
Par-delà le Styx et l’Achéron Ce n’est certainement pas un hasard si Howard a utilisé le
nom d’un fleuve des Enfers classiques pour désigner le fleuve de référence d’un royaume
maléfique, le Styx, et un empire tout aussi maléfique mais disparu, Achéron... Par consé-
quent, il est fort probable que d’autres contrées, cités ou autres lieux portent les noms
des trois autres fleuves : Cocyte, Phlégéton et Léthé !

Crâne Brûlant Tueur xotalanc masqué,


Mystères : Dagonie
tué par le Cimmérien. [RN]
— Pourquoi la cité de Dagon portait-
elle le nom du principal dieu du Ke-
shan ? Excelan Guerrier tecuhltli, gardien de la
Porte de l’Aigle.[RN]
— Est-ce que ce nom évoque le dieu
géant des horribles Profonds, peuple
d’hommes-poissons, évoqué dans Olmec Chef tecuhltli. [RN]
les œuvres de Howard Phillips Love- C’était un géant, avec une énorme
craft ? (p. 252) étendue de poitrine et les épaules
d’un taureau. Contrairement aux
autres, il était barbu, avec une barbe
épaisse et bleue-noire qui tombait
Dagonie presque jusqu’à sa large ceinture.
Il portait une robe de soie pourpre
Nom antique de l’île de Xapur, sur la Vi- qui reflétait des lueurs changeant
layet. de couleur à chacun de ses mouve-
Les Yuetshi, une tribu vivant sur les ri- ments, et une large manche, remon-
vages méridionaux de la Vilayet, sont les tée jusqu’à son coude, révélait un
descendants des Dagoniens. avant-bras massif avec des muscles
noueux. Le bandeau qui confinait
ses boucles bleues-noires était serti
Cités de joyaux brillants. [RN]

Dagon Capitale de la Dagonie.


Tachic Guerrier tecuhltli tué par Tolke-
mec. [RN]
Cités perdues
Tascela Princesse tecuhltli, bénéficiant
Xuchotl de la jeunesse éternelle par sorcellerie,
tuée par Valeria. [RN]
La cité fut originellement bâtie par des
Elle était grande et agile, de loin
émigrés de Kosala, ensuite supplantés par
la plus belle femme de la pièce.
des envahisseurs tlazitlans, une tribu qui Elle était vêtue encore plus légère-
avait fui la Stygie. ment que les autres ; car à la place
La cité se partage entre deux tribus mor- d’une jupe elle ne portait qu’une
tellement rivales, Xotalanc et Tecuhltli. large bande de tissu pourpre avec
des dorures lié au milieu de sa cein-
ture et qui tombait au-dessous de
Inspiration Les Tlazitlans qui occupent
ses genoux. Une autre bande der-
Xuchotl sont inspirés des Aztèques. rière sa ceinture complétait cette par-
tie de son costume, qu’elle portait
Personnages de Xuchotl avec une indifférence cynique. Ses
plaques pectorales et le cercle au-
Chicmec Guerrier tecuhltli égorgé par tour de ses tempes étaient décorés de
Crâne Brûlant. [RN] gemmes. Dans ses yeux ne se reflétait
189
Aztèques et Égyptiens La théorie d’un lien de parenté entre moyen-orient et Amérique
précolombienne est en vogue à l’époque de Howard et auparavant.
Le L IVRE DE M ORMON (1830) explique que les américains sont des tribu immigrées du
moyen-orient, d’abord les Jarédites suite à la chute de la Tour de Babel, puis les Né-
phites et Lamanites au 6e siècle avant JC, à la destruction de Jérusalem. A l’inverse, James
Churchward lie la Basse Égypte à la civilisation de l’Atlantide, issue des Cara-Mayas ré-
gnant sur le Mexique (voir page 249).
C’est donc tout naturellement que Howard définit les tlazitlans comme une tribu sty-
gienne !

Les colonies lémuriennes


Dans les œuvres de Howard, le Cimmérien visite deux cités semblables, Xuchotl et Xu-
thal, sans doute bâties par des colons de la même civilisation, fondées il y a des siècles
par un peuple venu de l’orient, dont les habitants sont longtemps restés renfermés sur
eux-même.
Si ceux de Xuchotl furent exterminés par les immigrés tlazitlans, plusieurs habitants de
Xuthal ont survécu jusqu’à l’arrivée du Cimmérien. Ce peuple est visiblement de même
origine que les Hyrkaniens, car physiquement semblable : haute taille, traits asiatiques...

aucune lueur de folie, seule parmi châtres, sans un soupçon d’émotion


ces gens à peau sombre. [RN] normale ou de santé mentale. La
bouche était ouverte, mais aucun
mot cohérent n’en sortait - seulement
Techotl Éclaireur tecuhltli, tué par Ol-
des ricanements suraigus. [RN]
mec, probablement le seul homme sen-
sible et généreux de Xuchotl.
Topal Guerrier tecuhltli tué par le Cim-
Tolkemec Dernier survivant (avec Tas- mérien. [RN]
cela l’immortelle) de la première généra-
tion de Tlazitlans à s’être installé à Xu-
chotl. Xamec Guerrier tecuhltli tué par
Tolkemec.[RN]
C’était un homme, avec un enche-
vêtrement de cheveux blancs et une
barbe blanche emmêlée tombant sur Xatmec Guerrier tecuhltli, gardien de la
sa poitrine. Des haillons ne cou-
Porte de l’Aigle, tué par les Xotalanc après
vraient que partiellement sa carrure
avoir été envoûté par les Flûtes de la Folie
décharnée, révélant des membres
semi-nus étrangement non-naturels (p. 140).[RN]
d’apparence. La peau n’était pas
comme celle d’un humain normal.
Elle semblait écailleuse, comme si Yanath Guerrier tecuhltli tué par le Cim-
son propriétaire avait vécu sous des mérien. [RN]
conditions presque antithétiques à
celles sous lesquelles la vie humaine
se développe ordinairement. Et il n’y Yasala Servante de Tascela, sans doute
avait rien du tout d’humain dans tuée par un serpent géant.
ces yeux brûlant dans cet enchevê-
trement de cheveux blancs. C’étaient
de grands disques brillants qui regar- Zlanath Guerrier tecuhltli tué par
daient sans ciller, lumineux, blan- Tolkemec.[RN]
190
Xuthal
Une cité perdue dans le désert au sud de
Kush.
Ses habitants sont d’une race atypique
sous ces latitudes, jaunes aux yeux bridés.

Le corps était celui d’un individu


grand et puissant, apparemment en
pleine forme ; la peau était jaune,
les yeux légèrement bridés ; sinon
l’homme différait peu du type hy-
borien. Il était vêtu de sandales la-
cées haut, et d’une tunique de soie
pourpre, et un glaive court dans un
fourreau de tissus doré, pendant de
sa ceinture. [SS]

Alkmeenon
Ancienne capitale du Keshan.

Lieux La Cité des êtres ailés

Chambre de Tezcoti Grande pièce en- Sur la rivière Zarkheba au cœur des
tourée par une galerie en balcon, et déco- Royaumes Noirs, se trouve une cité en
rée d’un tapis écarlate. ruine qui fut habitée par d’étranges huma-
noïdes ailés, dont a priori un seul individu
Cette chambre était au troisième dégénéré a survécu jusqu’à sa découverte
étage, et son plafond n’était pas par Belit et son équipage, et sa mort des
aussi haut que celui de la grande mains du Cimmérien.
salle. Elle n’était éclairée que par Mais les eaux mortelles les altérèrent
des pierres à feu, et leur étrange encore plus horriblement, de géné-
lueur verte laissait dans l’ombre les ration à génération plus bestiale.
espaces sous la galerie supérieure. Ceux qui avaient été des dieux ai-
[RN] lés devinrent des démons arriérés,
avec tout ce qui restait du vaste sa-
voir de leurs ancêtre distordu et per-
verti et tordu dans de terribles voies.
La Grande Salle Traverse la cité, de la Comme ils s’étaient élevés plus haut
grande porte nord à la grande porte sud. que l’humanité puisse rêver, alors
[RN] ils sombrèrent plus bas que les cau-
chemars humains les plus fous. Ils
moururent rapidement, par canni-
balisme, et d’horribles combats dans
Étage de l’Aigle, du Singe, du Tigre, du la moiteur de la sombre jungle. Et fi-
Serpent Les quatre étages du territoire nalement parmi les ruines couvertes
de Tecuhltli, du haut vers le bas. La porte de lichen de leur cité, une forme so-
de l’Aigle est l’une des principales portes litaire rôdait, une odieuse perversion
vers ce territoire. [RN] dégénérée de la nature. [QC]
191
Mon frère n’a pas peint un crâne
Mystères : Île des statues de fer
en noir pour le jeter dans le feu
— La formule « Yagkoolan yok tha, xu- qui brûle éternellement sur l’au-
thalla ! » contient-elle des allusions à tel noir de Gullah. Il n’a pas mur-
Xuthal, à Yag, voire à Yogah ? muré ton nom aux noirs fantômes
— Qui a enseigné cette formule au per- qui hantent les hauteurs des Terres
roquet ? Sombres. Mais une chauve-souris a
survolé les Montagnes des Morts et
— Comment le singe gris est-il arrivé
dessiné ton image par du sang sur
sur l’île ?
la pelisse de tigre blanc pendue de-
— Est-il seul ? vant le longue hutte où dorment les
Quatre Frères de la Nuit. Les grands
serpents s’enroulent autour de leurs
pieds et les étoiles brûlent comme des
Mystères : Yag lucioles dans leurs cheveux. [...] Tu
as osé accomplir le signe que seul
— Comment se fait-il que Yag semble
un prêtre de Jhebbal Sag oserait ac-
avoir eu tant de contacts privilégiés
complir. Le tonnerre gronde à tra-
avec la Terre ?
vers la noire Montagne des Morts, et
la hutte-autel de Gullah fut balayée
par un vent venu du Golfe des Fan-
tômes. Le plongeon 95 , messager des
Île des statues de fer Quatre Frères de la Nuit, s’envola ra-
Située dans la Vilayet, cette île com- pidement pour murmurer ton nom
à mon oreille. Ta race est perdue. Tu
porte une cité gardée par de mystérieuses
es déjà un homme mort. Ta tête sus-
statues de fer...
pendue ornera la hutte-autel de mon
frère. Ton corps sera dévoré par les
Enfants de Jhil, aux ailes noires et
Autres mondes au bec acéré. [...] Bientôt ton fantôme
discutera avec ceux du Noir Pays,
Yag et ils te parleront des anciens dieux
qui ne sont pas morts, mais dorment
Yag est une autre planète, d’où pro- dans les abysses extérieure, et parfois
viennent notamment : s’éveillent. [BR]

— Yag-kosha, une étrange créature


— Le Yothga, une fleur maléfique no- Personnages
tamment employée comme instru-
ment de torture par le sorcier kothien Civilisations perdues
Tsotha-lanti (p. 163)
Baal et Chiron Descendants dégénérés
d’Achéron, il deviendront les inséparables
Outre-Tombe serviteurs de Xaltotun à sa résurrection.
[HD]
Nordheimr

Valhalla Vathelos Auteur aveugle de livres de


magie. [PC]
Pictes
Xaltotun Sorcier de Python, en Aché-
L’au-delà picte est un univers sauvage
ron. Il s’exila en Stygie, où il mourut em-
et féroce, évoqué notamment dans le dis-
cours du démon dans B EYOND THE B LACK 95. Type d’oiseaux marins, de la famille des gavii-
R IVER. dés, au cri lugubre
192
poisonné. Il sera ressuscité trois millé- disaient les hommes, était la Prin-
naires plus tard, pour participer à la troi- cesse Yelaya, la dernière dirigeante
sième conspiration contre le roi cimmé- d’Alkmeenon, qui était morte en
rien d’Aquilonie. pleine fleur de sa jeunesse et de sa
beauté, et dont le corps étaient mi-
Voir page pour des exemples de sa ma-
raculeusement demeuré intact à tra-
gie.
vers les âges. Depuis longtemps, les
C’était un homme grand, superbe- prêtres avaient cheminé dans la cité
ment bâti, vêtu d’une longue robe de hantée, et elle leur avait enseigné la
soie sans ornementation. Il portait sagesse. [JG]
une coiffe shémite, et ses plis infé-
rieurs dissimulaient ses traits, hor-
mis ses yeux sombres et magnétiques. Peuples anciens
Les mains qui agrippaient les rênes,
Rois géants Peuple qui aurait précédé
tirant les chevaux cabrés debout sur
leurs jarrets, étaient blanches mais
les Stygiens.[GB]
fortes. Conan fixa l’étranger, tous ses
instincts primitifs éveillés. Il sentit Personnages non-humains
une aura de menace et de puissance
exsudant de cette silhouette voilée, Khosatral Khel Roi-démon de Dagonie.
une menace aussi précise que l’agi- Il portait des sandales, une jupe et
tation sans vent des hautes herbes, une large ceinture de chagrin. Sa cri-
marquant le passage d’un serpent. nière coupée au carré était confinée
[HD] par un cercle d’or. Conan fixa l’éten-
C’était un magnifique visage, avec due de ces monstrueuses épaules,
de puissants traits ciselés d’une cette largeur de poitrine gonflée, les
beauté classique. Il y avait, certes, bandes et stries et paquets de muscles
quelque chose de dérangeant dans de ses torse et membres. Le visage
la calme tranquillité de cet aspect, était sans faiblesse et sans merci.
une suggestion d’un dépassement Les yeux étaient des boules de feu
du savoir humain, d’une profonde sombre. Et Conan sut que c’était
certitude au-delà de l’assurance Khosatral Khel, l’ancien de l’Abîme,
humaine.[HD] le dieu de Dagonie. [DI]

Yateli Habitante de Dagonie. Satha (l’Ancien)


Elle était sans aucun doute membre
Monstrueux serpent géant 96 au service
d’une race blanche, bien que sa peau
de Tsotha-lanti (p. 163).
fût sombre. Sa chevelure au carré
était noire comme minuit, son seul
vêtement un morceau de soie entou- Thak Homme-singe au service de Nabo-
rant ses hanches souples. [DI] nidus (p.152).
Le visage regardant de sous la ca-
Yelaya Princesse antique d’Alkmeenon. puche rouge était totalement bestial,

Les prêtres n’avaient pas visité la cité 96. cf page mais lui rajouter une morsure empoi-
silencieuse depuis un siècle. L’oracle, sonnée
193
et cependant Murilo réalisa que Na- Effrayé, Conan regardait ce corps
bonidus avait dit vrai en disant que humain, dénudé, de couleur verte ;
Thak n’était pas complètement une mais sa tête ressortissait du cau-
bête. Il y avait quelque chose dans les chemar et de la folie. Trop grande
yeux rouges sombres, quelque chose pour ce corps humain, elle n’avait
dans la posture maladroite de la aucun attribut de l’humanité. Co-
créature, quelque chose dans l’appa- nan regarda les larges oreilles bat-
rence globale de cette chose qui la sé- tantes, la trompe recourbée, flan-
parait du véritable animal. Ce corps quée de défenses blanches ornées de
monstrueux abritait un cerveau et boules dorées à leurs extrémités. Les
une âme qui bourgeonnait affreu- yeux étaient fermés, comme endor-
sement en quelque chose de vague- mis. [TE]
ment humain. [RH]

Thog Monstrueux démon régnant sur


Xuthal.
Les ténèbres prenaient forme.
Quelque chose d’énorme et encom-
brant surgissait du vide. Elle vit une
grande tête difforme émerger dans
la lumière. Du moins elle prit cela
pour une tête, bien que ce ne fut pas
celle de quelque créature saine ou
normale. Elle vit un grand visage
semblable à celui d’un crapaud,
dont les traits étaient aussi flous
et instables que ceux d’un spectre
vu dans un miroir de cauchemar.
De grandes flaques de lumière qui
pouvaient être ses yeux clignèrent
vers elle, et elle frémit devant la
lubricité cosmique qui s’y reflétait.
Elle ne pouvait rien dire du corps
de la créature. Son contour semblait
vaciller et s’altérer subtilement alors
même qu’elle l’observait ; cependant
sa substance était apparemment
assez solide. Il n’y avait rien en elle
de brumeux ou fantomatique. [SS]

Thaug Monstrueux démon au service de


Salomé (p. 165).
De l’obscurité à l’autre bout du grand
couloir une vaste forme sombre se
souleva - et se précipita vers lui en
de gigantesques sauts de grenouille.
Il vit la lueur de grands yeux sur-
naturels, la luisance de crocs ou de
griffes.[WB]

Yag-kosha Créature à tête d’éléphant de


la planète Yag, captive de Yara (p. 186).
194
Le monde pré-cataclysmique

Géographie Rêves, comme la nommaient les tri-


bus, et parfois il semblait à Kull qu’il
Atlantide Un peuple barbare vivant dans parcourait un rêve. [SK]
des collines qui étaient auparavant sur
une île.
Les Cimmériens sont leurs lointains Personnages pré-
descendants. cataclysmiques
« L’Atlantide a maudit mon nom
lorsque je suis parti chercher gloire Brule Guerrier picte, émissaire du roi
et fortune parmi les cités du monde. Ka-Nu, et ami du roi atlante de Valusie.
Nous - ils - sont des antagonistes
L’homme soutint le regard du roi
anciens des Sept Empires, et plus
sans flancher. C’était un guerrier au
grands antagonistes des alliés des
Empires, comme vous devriez le sa- bassin mince et au poitrail massif,
voir. » [SK] de taille moyenne comme tous ceux
de sa race, et puissamment bâti. De
ses traits forts et immobiles ressor-
Lémurie
taient des yeux intrépides et inscru-
tables. [SK]
Mu Une civilisation barbare, cependant
mieux intégrée que les Atlantes puisque
Eallal Ancien roi de Valusie, assassiné
des troupes de Mu garnissent les armées
par les hommes-serpents.
de la Valusie.
« N’as-tu pas reconnu ce visage ?
C’était Eallal, qui régna en Valusie
Îles Pictes
voilà mille ans et fut retrouvé hideu-
sement assassiné dans sa salle du
Sept Empires Les principales nations ci- trône – la pièce aujourd’hui connue
vilisées : Valusie, Kamélie, Vérulie, Gron- sous le nom de Pièce Maudite. N’as-
dar, Thulé et Commorie. Quant au sep- tu pas vu sa statue dans la Salle
tième empire, on considère généralement d’Honneur des Rois ? » [SK]
qu’il s’agit des Îles Pictes.
Kaanuub Baron de Blaal.
Valusie L’empire qui dominait l’ouest
du Continent Thurien lors de l’Ère Pré- Ka-nu Ambassadeur picte à la cour de
Cataclysmique. Valusie.
Il était roi de Valusie - une Valusie Ancien était Ka-nu, et sage en po-
déclinante et dégénérée, une Valu- litique, expérimenté dans ce jeu.
sie vivant principalement dans des Il n’y avait aucune haine élémen-
rêves de gloire passée, mais toujours taire dans ces yeux qui scrutaient at-
un pays puissant et le plus grand tentivement Kull ; aucune tradition
des Sept Empires. Valusie - Terre des tribale n’entravait ses jugements.
195
De longues associations avec les
hommes d’état des nations civili-
sées avaient balayé de telles toiles
d’araignées. La première question
en tête de Ka-nu n’était pas « Qui
est cet homme, et quoi ? » mais :
« Puis-je utiliser cet homme, et com-
ment ? ». Il n’utilisait les préjugés tri-
baux que pour avancer ses propres
plans. [SK]

Tu Conseiller du roi de Valusie.

Tuzun Thune Sorcier de Valusie.

Valka Dieu principal des Sept Empires.

196
L’Inconnu

Enrichir un pays Par exemple, si vous voulez inven-


ter une civilisation simili-romaine
Howard a laissé des pans entiers de son pour le Royaume Frontière, utili-
univers en friche, espérant peut-être y re- sez pour leur panthéon des divi-
venir plus tard... nités anciennes et/ou méconnues :
Saturne comme dieu principal, Ja-
En fait, seuls ont été réellement détaillés
nus, Quirinus, Vertumne, Flora... Si
les pays parcourus en long et en large vous inventez une civilisation simili-
dans diverses aventures, principalement grecque pour Ophir, faites-leur vé-
l’Aquilonie, dans une moindre mesure la nérer des Titans comme Hypérion,
Stygie, la Némédie, Shem, etc. Cronos, Thémis ... ou des divinités
Des pays sont totalement absents des primordiales telles Éros, Gaïa, Okea-
aventures du Cimmérien, tels le Royaume nos...
Frontière, d’autres n’apparaissent que par
des personnages qui en sont originaires,
telles la Brythunie ou l’Hyperborée. Le flou du temps
Comme déjà évoqué précédemment, il
est recommandé de laisser un certain flou
Inventer une civilisation temporel à vos aventures, y compris dans
l’expression des dates.
Créer une religion Lorsque vous voulez absolument citer
Lorsque vous créez une religion, faites une date dans vos aventures, nous vous
comme Howard et choisissez des divinités recommandons de rester le plus neutre
primordiales ou anciennes : possible, par exemple en évoquant les sai-
sons et les souverains (par exemple « le
— pour les Æsir et Vanir (portant eux- quarante-deuxième jour après l’équinoxe
même des nom de dieux), il a choisi d’automne de la treizième année du règne
comme divinités les Géants des de Yildiz »).
Glaces dont Ymir Si un autre type de date est cité, utilisez
— pour les hyboriens et Vendhya il a des noms mystérieux sans doute spéci-
puisé aux sources du R.gveda, l’un des fiques à la culture concernée. Par exemple,
textes mythologiques les plus anciens lorsque le Cimmérien dit à Pelias « Aujour-
de la culture indo-européenne (donc d’hui est le dixième jour du mois Yuluk, de
hyborienne), en choisissant Mitra et l’année de la Gazelle » [SC], il s’adresse à lui
Asura en kothien et certainement avec une ma-
nière kothienne de compter le temps.
— pour les Shémites il a recyclé Ishtar et
Vous pouvez aussi choisir vos noms
quelques autres divinités mésopota-
d’années dans un but purement symbo-
miennes
lique, comme le fait Howard dans H OUR
— pour la Stygie il a choisi comme divi- OF THE D RAGON , où la nouvelle com-
nité tutélaire le dieu ancien et ambi- mence au « déclin de l’Année du Lion » pré-
valent Set figurant la chute de Conan, et se poursuit
197
Recycler des noms

Pour ses personnages et lieux, Howard s’inspire souvent de personnages et lieux histo-
riques, en voici quelques exemples.

Nabonidus Dernier roi de l’Empire Néo-Babylonien, conquis par Cyrus.

Yezdigerd Nom, notamment, de trois rois de l’Empire Sassanide

Yildiz Cité Turque

Noms mystérieux
Bakhariote Dans plusieurs récits, le héros cimmérien porte une ceinture bakhariote.
Sans doute un vêtement fabriqué dans la ville de Bakhar ? [PC, WB]
Étalon bhalkhana Le cimmérien chevauche un étalon bhalkhana lorsqu’il dirige les
pillards zuagirs.
Couteau cherkees Olgerd Vladislav porte un couteau des Cherkees, sans doute une
fameuse tribu ? [WB]
Sabatea Cité où se réunit l’Alliance Noire, hors de Stygie. Est-ce en Shem, en Koth ?
Nous avons supposé Shem. [HD]

198
Formules étranges
Aie, yil la khosa ! Prononcé par le Maître du Cercle Noir. [PC]
Yagkoolan Ishtar ! Prononcé par Pelias, un sorcier. [SC]
Yagkoolan yok tha, xuthalla ! Prononcé par un vieux perroquet, et entendu en rêve.
[SM]
... aie, ya Skelos yar ! Ultimes paroles de Khemsa.

en « Année du Dragon » sous le joug de la


Némédie...

Le flou de l’espace
De même, il n’est pas absolument né-
cessaire de nommer le lieu où se trouvent
les personnages, et quel est le nom du sou-
verain du cru (ou d’un autre lieu). Howard
ne nomme jamais les cités où se déroulent
R OGUES IN THE H OUSE ou T OWER OF THE
E LEPHANT, ni les noms des souverains de
Zamora ou du Zembabwei.

199
L E P HÉNIX SUR LE GLAIVE

Initialement publié dans Weird Tales, galeries. Tu travailles avec d’étranges ins-
Décembre 1932 truments. »
« Des instruments ? » répliqua Asca-
lante. « C’est pourtant eux qui m’appellent
Chapitre I - Quatre et un ainsi. Ça fait des mois maintenant, de-
puis que ces quatre rebelles m’ont convo-
qué du désert méridional, que j’ai vécu
en plein cœur de mes ennemis, caché le
Au-dessus des sombres minarets et
jour dans cette obscure demeure, parcou-
des tours étincelantes s’étendaient les
rant la nuit de sombres allées, et des cor-
ténèbres et le silence fantomatiques
ridors plus sombres encore. Et j’ai accom-
précédant l’aube. Dans une sombre
pli ce que ces nobles rebelles ne purent ja-
allée, parmi un véritable dédale de
mais. Travaillant à travers eux, et d’autres
voies sinueuses et mystérieuses, quatre
agents, dont nombre d’entre aux n’ont ja-
silhouettes masquées franchirent rapide-
mais vu mon visage, j’ai quadrillé cet em-
ment une porte furtivement ouverte par
pire de sédition et de colère. En bref, tra-
une main sombre. Ils demeuraient silen-
vaillant dans l’ombre, j’ai pavé la chute du
cieux mais pénétrèrent rapidement dans
roi qui règne au soleil. Par Mitra, j’étais un
l’ombre, drapés dans leurs manteaux ;
homme d’état avant d’être un hors-la-loi. »
aussi silencieusement que les fantômes
d’hommes assassinés, ils disparurent « Et ces serviteurs qui se pensent tes
dans les ténèbres. Derrière eux un visage maîtres ? »
sardonique était encadré dans la porte « Ils continueront de penser que je les
entrouverte ; une paire d’yeux maléfiques sers, jusqu’à ce que notre présente tâche
brillait cruellement dans l’obscurité. soit accomplie. Qui sont-ils pour rivaliser
« Dispersez-vous, oiseaux de nuit, » se de ruse avec Ascalante ? Volmana, ce nain
moqua une voix. « Oh, imbéciles, votre comte de Karaban ; Gromel, le comman-
destin fatal vous talonne tel un chien dant géant de la Légion Noire ; Dion, le ba-
aveugle, et vous l’ignorez. » Celui qui s’ex- ron obèse d’Attalus ; Rinaldo, le ménestrel
primait referma la porte et la verrouilla, fou à lier. Je suis la force qui a uni leur
puis il se retourna et remonta le corridor, acier, mais lorsque l’heure viendra, je les
une bougie à la main. C’était un géant fracasserai tels des statues d’argile. Mais
lugubre, dont la peau sombre révélait la ce futur est loin ; ce soir le roi meurt. »
sang stygien. Il parvint à une chambre in- « Il y a plusieurs jours j’aperçus les es-
térieure, où un homme grand et maigre, couades impériales quittant la ville, » dit
vêtu d’un velours usé, était allongé tel un le Stygien. « Ils chevauchaient vers la fron-
grand félin assoupi sur un canapé de soie, tière assaillie par les Pictes païens – grâce
sirotant du vin d’une énorme coupe do- aux liqueurs fortes que je leur ai fait par-
rée. venir à travers la frontière pour les rendre
« Alors, Ascalante, » dit le Stygien, po- fous. La grande fortune de Dion a rendu
sant sa bougie, « tes serviteurs ont disparu cela possible. Et Volmana a permis de
dans les rues tels des rats retrouvant leurs nous débarrasser du reste des troupes im-
200
« Sachez, ô prince, qu’entre les années où les océans noyèrent l’Atlantide et ses cités ru-
tilantes, et les années où surgirent les Fils d’Aryas, fut un Âge ignoré de nos rêves, où de
brillants royaumes s’étendaient sur le monde comme les nébuleuses bleues entre les étoiles
– Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes à la chevelure noire
et ses mystérieuses tours arachnéennes, Zingara avec sa chevalerie, Koth aux frontières
des terres pastorales de Shem, Stygie et ses tombeaux gardés par les ombres, Hyrkanie aux
cavaliers vêtus d’acier, de soie et d’or. Mais le plus fier royaume de ce monde était l’Aquilo-
nie, suprême meneur de l’occident endormi. Alors vint Conan, le Cimmérien, aux cheveux
noirs, au regard sombre, le glaive à la main, un voleur, un pillard, un tueur, gigantesque-
ment mélancolique et joyeux, pour piétiner de ses sandales les trônes sertis de bijoux de la
Terre. »
– Les Chroniques Némédiennes

périales demeurées dans la cité. Par sa fa- aucune ambition personnelle. Il voit en
mille princière en Némédie, il fut facile de Conan un barbare avide aux mains en-
persuader le roi Numa de requérir la pré- sanglantées venu du nord pour piller une
sence du Comte Trocero de Poitaine, séné- terre civilisée. Il idéalise le roi tué par
chal d’Aquilonie ; et bien entendu, en son Conan pour obtenir la couronne, ne se
honneur, il serait accompagné d’une es- souvenant que de son mécénat occasion-
corte impériale, ainsi que par ses propres nel des arts, et oubliant les méfaits de
troupes, et par Prospero, la main droite du son règne, et faisant oublier le peuple. Il
roi Conan. Cela laisse seulement en ville chante déjà ouvertement L A C OMPLAINTE
la garde personnelle du roi – hormis la Lé- DU R OI dans laquelle Rinaldo loue le saint
gion Noire. Grâce à Gromel j’ai corrompu tyran et dénonce Conan comme « ce sau-
un officier dépensier de ce régiment, afin vage des abysses au cœur noir. » Conan rit,
de mener ces hommes loin de la porte du mais le peuple gronde. »
roi vers minuit. « Pourquoi hait-il Conan ? »
« Puis, avec seize de mes ruffians déses- « Les poètes détestent toujours les puis-
pérés, nous pénétrons dans le palais par sants. Pour eux la perfection est toujours
un tunnel secret. Après que la tâche sera derrière le dernier virage, ou par-delà le
accomplis, même si le peuple ne se lève suivant. Ils s’évadent du présent dans les
pas pour nous accueillir, la Légion Noire rêves du passé et du futur. Rinaldo est une
de Gromel suffira à tenir la cité et la cou- torche enflammée d’idéalisme, pensant se
ronne. » lever pour renverser un tyran et libérer
« Et Dion pense que la couronne lui re- le peuple. Quant à moi – disons qu’il y a
viendra ? » quelques mois j’ai perdu toute ambition
« Oui. Ce gros imbécile la réclame en sauf celle de piller des caravane le reste
raison d’une trace de sang royal. Conan de ma vie ; maintenant de vieux rêves re-
a fait la fatale erreur de laisser vivre des viennent. Conan mourra ; Dion montera
hommes clamant encore descendre de la sur le trône. Alors lui aussi mourra. L’un
vieille dynastie, à qui il a arraché la cou- après l’autre, tout ceux qui s’opposeront à
ronne d’Aquilonie. moi vont mourir – pas le feu, ou l’acier, ou
« Volmana souhaite se réinstaller dans ces vins mortels que tu sais si bien concoc-
la faveur royale où il était sous l’ancien ré- ter. Ascalante, roi d’Aquilonie ! Trouves-tu
gime, afin de restaurer son fief appauvri que ça sonne bien ? »
à sa grandeur passée. Gromel déteste Pal- Le Stygien haussa ses larges épaules.
lantides, commandant des Dragons Noirs, « Il fut un temps, » dit-il avec une amer-
et désire le commandement de l’armée tume non dissimulée, « où moi aussi,
entière, avec toute la ténacité des Bos- j’avais mes ambitions, à côté desquelles
soniens. Seul de nous tous, Rinaldo n’a les tiennes semblent illusoires et enfan-
201
tines. Dans quel état suis-je tombé ! Mes Je n’ai pas confiance en Dion. Je lui ai or-
pairs et rivaux de longue date écarquille- donné de chevaucher vers son fief et d’y
raient les yeux s’ils voyaient Thoth-amon rester jusqu’à que soit accompli le travail
de l’Anneau servir en esclave un étranger, de cette nuit. Ce gros imbécile n’aurait ja-
et un hors-la-loi en plus ; et servir les am- mais pu dissimuler sa nervosité face au roi
bitions de barons et de rois ! » aujourd’hui. Chevauche après lui, et si tu
« Tu fais confiance à la magie et enfan- ne parviens pas à le rattraper sur la route,
tillages, » répondit Ascalante sans ména- rends-toi à son fief et reste avec lui jus-
gement. « Je me fie à mon astuce et mon qu’à ce qu’on aille le chercher. Garde les
glaive. » yeux sur lui. Il est chamboulé par la peur,
« L’astuce et les glaives sont comme et pourrait flancher – voire même accourir
des fétus de paille face à la sagesse des paniqué vers Conan, pour lui révéler toute
Ténèbres, » gronda le Stygien, ses yeux l’intrigue, espérant sauver sa propre peau.
sombres étincelant de lumières et ombres Fonce ! »
menaçantes. « Si je n’avais égaré la bague, L’esclave s’inclina, dissimulant la haine
nos positions seraient inversées. » dans ses yeux, et fit comme demandé. As-
« Peu importe, » répondit impatiem- calante retourna à son vin. Par-dessus les
ment le hors-la-loi, « tu portes les rayures tours décorées de gemmes, se levait une
de mon fouet sur ton dos, et tu continuera aube écarlate comme le sang.
sans doute à les porter. »
« N’en sois pas si sûr ! » la haine démo-
niaque du Stygien brilla rouge un instant
Chapitre II - La Solitude du
dans ses yeux. « Un jour, de quelque façon, roi
je retrouverai la bague, et lorsque je le fe-
rai, par les crochets de Set, tu paieras – »
L’Aquilonien impulsif se releva soudai- La pièce était vaste et décorée de
nement et le frappa lourdement sur la riches tapisseries sur les murs lambris-
bouche. Thoth chancela en arrière, les sés, d’épais tapis sur le sol d’ivoire, et le
lèvres en sang. haut plafond était garni de bas-reliefs dé-
« Ta confiance devient excessive, licats et de rinceaux d’argent. Derrière un
chien, » gronda le hors-la-loi. « Fait at- bureau d’ivoire serti d’or était assis un
tention ; je reste ton maître qui connaît homme dont les larges épaules et la peau
ton sombre secret. Monte sur les toits et brunie par le soleil semblaient étrangères
hurle qu’Ascalante est en ville et complote à ce luxueux environnement. Il semblait
contre le roi – si tu l’oses. » plus appartenir au monde du soleil, des
« Je n’ose pas, » marmonna le Stygien, vents et des hauts plateaux des terres loin-
essuyant le sang de ses lèvres. taines. Le moindre mouvement exprimait
« Non, tu n’oses pas, » ricana lugubre- ses muscles d’acier reliés à un cerveau
ment Ascalante. « Puisque si je meurs par acéré, avec la coordination d’un combat-
ta discrétion ou ta fourberie, un prêtre er- tant né. Il n’y avait rien de délibéré ou me-
mite du désert méridional l’apprendra, et suré dans ses actions. Soit il était parfai-
brisera le sceau d’un manuscrit que je lui tement au repos – tranquille comme une
ai laissé. Et lorsqu’il l’aura lu, un mot sera statue de bronze – soit il était en mou-
murmuré en Stygie, et à minuit un vent vement, non avec la vivacité saccadée de
s’élèvera du sud. Et où cacheras-tu alors ta nerfs hypertendus, mais avec une vitesse
tête, Thoth-amon ! ? » féline qui troublait la vision de celui qui
L’esclave frissonna et son visage sombre tente de le suivre.
prit une couleur de cendres. Ses vêtements étaient d’une riche
« Assez ! » Ascalante changea péremp- étoffe, mais de facture simple. Il ne portait
toirement de ton. « J’ai du travail pour toi. ni bague ni ornements, et sa crinière noire
202
Lorsque j’étais guerrier, les timbales battaient ;
Les gens semaient de la poudre d’or sous les sabots de mon cheval ;
Mais maintenant que je suis haut roi, les gens me traquent
Ma coupe est empoisonnée, les dagues sont derrière mon dos.
– La Route des rois

coupée au carré n’était ordonnée que par tueux et mon glaive est inutile.
un bandeau de tissu argenté autour de sa « Lorsque j’ai renversé Numedides,
tête. j’étais le Libérateur – maintenant ils
Il posa alors le stylet doré avec lequel crachent sur mon ombre. Ils ont installé
il était en train d’écrire laborieusement une statue de ce porc dans le temple de
sur un papyrus cité, reposa son men- Mitra, et les gens viennent se lamenter
ton sur son poing, et fixa avec envie ses devant elle, la saluant comme l’effigie
yeux bleus sur l’homme debout devant lui. sacrée d’un saint monarque massacré
Cette personne s’affairait à ses propres oc- par un barbare aux mains ensanglantées.
cupations pour le moment, car il laçait Lorsque j’ai mené ses armées à la victoire,
son armure sertie d’or, en sifflant approxi- l’Aquilonie a ignoré le fait que j’étais un
mativement – une attitude plutôt non- étranger, mais aujourd’hui elle ne peut
conventionnelle, en présence d’un roi. me pardonner.
« Prospero, » dit l’homme à la table, « ces « Maintenant dans le temple de Mitra
affaires politiques me fatiguent autant que ils viennent brûler de l’encens à la mé-
tous les combats auxquels j’ai pris part. » moire de Numedides, ces hommes que
« Tout fait partie du jeu, Conan, » répon- ses bourreaux ont mutilé ou aveuglé, ces
dit le Poitain aux yeux sombres. « Tu est roi hommes dont les fils sont morts dans ses
– tu doit assurer ton rôle. » cachots, dont les épouses et filles ont été
« J’aimerais chevaucher avec toi jus- traînées dans son sérail. Ces imbéciles in-
qu’en Némédie, » dit Conan avec envie. constants ! »
« J’ai l’impression que je n’ai pas monté un « Rinaldo est largement responsable, »
cheval depuis des lustres – mais Publius répondit Prospero, resserrant son ceintu-
dit que les affaires de la cité requièrent ma ron d’un cran. « Il chante des chansons qui
présence. Maudit soit-il ! rendent les hommes fous. Pends-le dans
« Lorsque j’ai renversé cette vieille dy- ses habits de bouffon à la plus haute tour
nastie, » continua-t-il, parlant avec l’ai- de la cité. Qu’il rimaille pour les vautours. »
sance familière qui n’existait qu’entre Conan secoua sa tête de lion. « Non,
le Poitain et lui, « c’était assez simple, Prospero, il est hors de ma portée. Un
bien malgré les difficultés extrêmes de grand poète est plus grand qu’un roi.
l’époque. Lorsque aujourd’hui je revois la Ses chants sont plus puissants que mon
vie sauvage que j’ai mené, tous ces jours sceptre ; car il a presque arraché le cœur
de souffrance, intrigue, massacre et tribu- de ma poitrine lorsqu’il choisit de chanter
lations semblent être un rêve. pour moi. Je mourrai et serai oublié, mais
« Je n’ai pas rêvé assez loin, Prospero. les chansons de Rinaldo vivront pour tou-
Lorsque le Roi Numedides gisait mort à jours.
mes pieds, et que j’ai arraché sa couronne « Non, Prospero, » poursuivit le roi,
de sa tête ensanglantée pour la poser sur la l’ombre du doute assombrissant son re-
mienne, j’avais atteint la limite ultime de gard, « il y a quelque chose de caché,
mes rêves. Je m’étais préparé à prendre la quelque sous-entendu ignoré par nous. Je
couronne, mais pas à la conserver. Autre- le sentais dans ma jeunesse comme je sen-
fois tout ce que je désirais était un glaive tais les tigre caché dans l’herbe haute. Une
aiguisée et un chemin droit vers mes en- rébellion anonyme parcourt le royaume.
nemis. Maintenant les chemins sont tor- Je suis comme le chasseur accroupi près
203
de son petit feu au cœur de la forêt, et en- féroces. Ils se battent toute la journée,
tend des pas feutrés dans les ténèbres, et et s’abreuvent de bière et chantent leurs
voit presque la lueur de ses yeux brûlants. chansons sauvages toutes la nuit. »
Si seulement je pouvais affronter quelque « Alors je pense que tu leur ressembles, »
chose de tangible, que je puisse trancher s’amusa Prospero. « Tu rit fort, bois beau-
de mon glaive ! Je te le dis, ce n’est pas par coup et beugle de bonnes chansons ; bien
hasard que les Pictes ont récemment féro- que je n’aie jamais vu d’autre Cimmérien
cement assailli les frontières, de sorte que qui boive autre chose que de l’eau, ou rie,
les Bossoniens ont appelé à l’aide pour les ou même chante autre chose que de lu-
repousser. J’aurais dû chevaucher avec les gubres complaintes. »
troupes. » « Peut-être que c’est la terre où ils
« Publius craignait un complot destiné vivent, » répondit le roi. « Jamais il ne fut
à te piéger et de tuer au-delà de la fron- terre aussi mélancolique – toute de col-
tière, » répliqua Prospero, lissant son sur- lines, sous des cieux presque toujours gris,
cot argenté sur sa cotte de mailles ruti- avec des vents mugissant tristement le
lante, et admirant sa haute et mince sil- long des vallées. »
houette dans un miroir argenté. « C’est « Rien d’étonnant que les hommes y
pourquoi il t’a prié de rester en ville. deviennent maussades, » fit Prospero en
Ces doutes viennent de tes instincts bar- haussant les épaules, songeant aux sou-
bares. Que le peuple gronde ! Les mer- riantes plaines ensoleillées et aux pares-
cenaires sont des nôtres, et les Dragons seuses rivières bleues de Poitaine, la pro-
Noirs, et tous les vagabonds de Poitaine vince la plus méridionale de l’Aquilonie.
ne jurent que par toi. Le seul danger est le « Ils n’ont aucun espoir ici ou dans
risque d’un assassinat, ce qui est impos- l’au-delà, » répondit Conan. « Leurs dieux
sible grâce aux troupes impériales qui te sont Crom et sa race sombre, qui règnent
gardent jour et nuit. Mais qu’est-ce que tu sur un lieu sans soleil éternellement em-
es en train de faire ? » brumé, qui est le monde des morts. Mitra !
« Une carte, » répondit fièrement Co- J’ai préféré les façons des Æsir. »
nan. « Les cartes de la cour montrent bien « Bon, » sourit Prospero, « les sombres
les pays du sud, de l’est et de l’ouest, collines de Cimmérie sont loin derrière
mais au nord elles sont vagues et erro- toi. Et je pars maintenant. J’engloutirai un
nées. Je rajoute moi-même les contrées gobelet de vin blanc némédien pour toi à
nordiques. Voilà la Cimmérie, où je suis la cour de Numa. »
né. Et – » « Bien, » grogna le roi, « mais embrasse
« Asgard et le Vanaheim, » Prospero par- les danseuses de Numa pour toi-même, de
courait la carte. « Par Mitra, j’avais presque peur d’un impair diplomatique ! »
cru que ces contrées étaient des fables. » Ses rafales de rire suivirent Prospero
sortant de la chambre.
Conan sourit sauvagement, touchant
involontairement les cicatrices de son vi-
sage sombre. « Tu les aurais connues, si
Chapitre III - Esclave de la
tu avait passé ta jeunesse sur les fron-
tières septentrionales de la Cimmérie ! As- bague
gard se trouve au nord, et Vanaheim au
nord-ouest de la Cimmérie, et la guerre est
continuelle au long de ces frontières. »
« Quels genres d’hommes sont ces nor- Le soleil se couchait, sertissant briè-
diques ? » demanda Prospero. vement d’or la forêt verte embrumée de
« Grands et pâles, aux yeux bleus. Ymir, bleu. Les rayons finissant brillaient sur
le géant des glaces, est leur dieu et chaque l’épaisse chaîne dorée que Dion d’Atta-
tribu a son propre roi. Ils sont têtus et lus tortillait continuellement dans sa main
204
Sous les pyramides caverneuses dort enroulé le grand Set ;
Parmi les ombres des tombes rampe son peuple sombre.
Je porte la Parole des golfes cachés qui n’ont jamais connu le soleil –
Envoie-moi un serviteur de ma haine, ô Toi écailleux et luisant.

potelée, alors qu’il était assis dans le tu- Tu ne peux lui faire confiance, une fois que
multe enflammé des fleurs et arbres fleu- Conan sera mort. Mais je peux t’aider. Si tu
ris de son jardin. Il déplaça son corps me protèges lorsque tu seras au pouvoir, je
obèse sur son siège et observa alentours, t’aiderai.
comme en quête d’un ennemi à l’affût. Il « Écoute, mon seigneur. J’étais un grand
était assis au sein d’une clairière circulaire sorcier dans le sud. Les hommes parlaient
d’arbres minces, dont les branches entre- de Thoth-amon comme ils parlaient de
lacées projetaient une ombre épaisse sur Rammon. Le roi Ctesphon de Stygie me
lui. Juste à côté le tintement argenté d’une faisait grand honneur, éloignant les mages
fontaine, et d’autres fontaines invisibles des postes de pouvoir afin de m’exalter
dans diverses parties de son grand jardin au-dessus d’eux. Ils me détestaient, mais
murmuraient une symphonie éternelle. me craignaient, car je dominais des enti-
Dion était seul hormis une grande sil- tés d’au-delà qui obéissaient à mon ap-
houette sombre allongée sur un banc en pel et à mes ordres. Par Set, mes ennemis
marbre juste à côté, observant le baron savaient qu’au milieu de la nuit ils pou-
avec de profonds yeux sombres. Dion son- vaient s’éveiller en sentant les doigts grif-
geait peu à Thoth-amon. Il savait vague- fus d’une horreur indicible les étrangler !
ment qu’il était un esclave en qui As- J’ai accompli une sombre et terrible ma-
calante avait pleinement confiance, mais gie avec la Bague Ophidienne de Set, que
comme tant d’hommes riches, Dion faisait j’avais trouvé dans une tombe ténébreuse
à peine attention aux hommes de statut une lieue 97 sous terre, oubliée depuis que
inférieur au sien. le premier homme sortit en rampant de la
« Inutile d’être si nerveux, » dit Thoth. mer limoneuse.
« Ce complot ne peut échouer. »
« Mais un voleur déroba la Bague et mon
« Ascalante peut faire des erreurs autant
pouvoir fut rompu. Les magiciens se li-
que quiconque, » répliqua Dion, suant
guèrent pour me tuer, et je fuis. Déguisé
rien qu’à envisager un échec.
en chamelier, je voyageais dans une cara-
« Pas lui, » ricana sauvagement le Sty-
vane dans la contrée de Koth, lorsque les
gien, « sinon je n’aurais pas été son es-
pillards d’Ascalante tombèrent sur nous.
clave, mais son maître. »
Toute la caravane fut massacrée sauf moi.
« Comment ose-tu parler ainsi ? » J’ai sauvé ma vie en révélant mon identité
gronda Dion, bien que ne prêtant que la à Ascalante et en jurant de le servir. Que
moitié de son attention. cette servitude a été amère ! »
Les yeux de Thoth-amon s’étrécirent.
« Pour me lier, il écrit à mon sujet
Malgré sa maîtrise de fer sur lui-même,
dans un manuscrit, qu’il scella avant de le
il était prêt à laisser éclater sa honte, sa
confier à un ermite habitant sur les fron-
haine et sa rage trop longtemps retenues,
tières méridionales de Koth. Je n’ai osé lui
prêt à saisir la moindre chance désespé-
planter une dague pendant son sommeil,
rée. Il n’arrivait pas à saisir que Dion ne
ou le vendre à ses ennemis, cas alors l’er-
le voyait pas comme un être humain doté
mite ouvrirait le manuscrit pour le lire – tel
d’un cerveau et d’un esprit, mais simple-
qu’Ascalante lui a demandé. Et il pronon-
ment un esclave et donc une créature in-
cerait un mot en Stygie – ».
digne de considération.
« Écoute-moi, » dit Thoth. « Tu seras roi.
Mais tu connais peu l’esprit d’Ascalante. 97. 3 milles, soit environ 4,8 kilomètres
205
Thoth frissonna encore et sa peau jaunes brillant cruellement. Thoth-amon
sombre se teinta de gris. cria comme s’il avait été frappé, et Dion
« Les hommes ne me connaissent pas chancela et ouvrit la bouche, son visage
en Aquilonie, » dit-il. « Mais que mes enne- subitement livide. Les yeux de l’esclave
mis en Stygie apprennent où je me trouve, brillaient, sa bouche large, ses grandes
même de l’autre côté du monde je ne mains sombre se tendant telles des serres.
pourrai échapper à un jugement qui fra- « La Bague ! Par Set ! La Bague ! » hurla-
casserait l’âme d’une statue de bronze. t-il. « Ma Bague – qu’on m’a volée – »
Seul un roi avec ses châteaux et des ar- L’acier brilla dans la main du Stygien et
mées d’épéistes pourraient me protéger. d’un geste de ses larges épaules sombres
C’est pourquoi je t’ai confié mon secret, et il planta la dague dans le corps obèse
supplié de sceller un pacte avec loi. Ma sa- du baron. Les couinements suraigus de
gesse peut t’aider, et tu peux me protéger. Dion s’étranglèrent en gargouillis et sa
Et un jour je trouverai la Bague – ». carcasse flasque s’abattit entièrement telle
« La Bague ? La Bague ? » Thoth avait du beurre fondu. Idiot jusqu’au bout, il
sous-estimé l’égoïsme outrancier de mourut dans une terreur folle, sans com-
l’homme. Dion n’avait pas même écouté prendre pourquoi. Repoussant de côté le
les paroles de l’esclave, tellement fasciné cadavre recroquevillé, l’ayant déjà oublié,
par ses propres pensées, mais le dernier Thoth agrippa la bague des deux mains,
mot avait éveillé un remous dans son ses yeux noirs éclatant d’une avidité ef-
soi-même frayante.
« La Bague ? » répéta-t-il. « Cela me rap- « Ma bague ! » chuchota-t-il dans une
pelle – ma bague porte-bonheur. Je l’ai ob- terrible exaltation. « Ma puissance ! » 98
tenue d’un voleur shémite qui jura qu’il Combien de temps il resta accroupi au-
l’avait volée à un sorcier loin dans le sud, dessus de cette chose funeste, immobile
et qu’elle me porterait chance. Je l’ai payé tel une statue, abreuvant son âme noire de
suffisamment, Mitra le sait. Par les dieux, son aura maléfique, pas même le Stygien
j’ai besoin de toute la chance possible, ne le sut. Lorsqu’il s’ébroua de sa rêverie et
avec Volmana et Ascalante m’entraînant ramena son esprit depuis les abysses téné-
dans leurs intrigues sanglantes – je me fie breuses où elle avait erré, la lune montait,
à la bague. » portant de longues ombres au travers du
dossier de marbre noir et lisse du banc, au
Thoth bondit, le sang remontant à son
pied duquel s’affalait l’ombre plus sombre
visage, alors que ses yeux s’enflammèrent
qui avait été le seigneur d’Attalus.
avec la fureur étourdie d’un homme me-
« Plus jamais, Ascalante, plus jamais ! »
surant subitement les profondeurs de
murmura le Stygien, et ses yeux brûlaient
la stupidité porcine d’un imbécile. Dion
d’une lueur rouge comme ceux d’un vam-
l’ignorait. Soulevant un couvercle secret
pire dans la pénombre. Se baissant, il re-
de son siège de marbre, il farfouilla un mo-
cueillit d’une mains une poignée de sang
ment parmi un amas de babioles de di-
coagulé depuis la flaque stagnante dans
verses sortes – charmes barbares, bouts
laquelle sa victime était affalée, et le frotta
d’os, bijoux de pacotille – des porte-
sur les yeux du serpent de cuivre jusqu’à
bonheurs et talismans que la nature su-
ce que les étincelles jaunes fussent cou-
perstitieuse de cet homme l’avait poussé
vertes d’un masque cramoisi.
à amasser.
« Aveugle tes yeux, serpent mystique, »
« Ah, la voilà ! » Il leva triomphalement
chanta-t-il d’un murmure qui glaçait le
une bague d’aspect curieux. Elle était d’un
sang. « Aveugle tes yeux à la lune et ouvre-
métal semblable au cuivre, et façonnée
les sur les golfes les plus noirs ! Que vois-
sous forme d’un serpent écailleux, en-
roulé en trois boucles, avec sa queue dans 98. Thoth-amon a admirablement réussi son jet de
la gueule. Ses yeux étaient des gemmes Chance (voir p. )
206
tu, ô serpent de Set ? Qui appelles-tu de- Un soldat en faction à l’intérieur des
puis les golfes de la Nuit ? A qui est cette murs cria dans une surprise d’horreur
ombre qui tombe sur la Lumière mou- alors qu’une grande ombre agile et noire,
rante ? Appelle-le à moi, ô serpent de Set ! » avec des yeux enflammés franchit le mur
Frottant les écailles d’un mouvement en passant près de lui avec un brusque
circulaire particulier de ses doigts, un tourbillon de vent. Mais elle était partie si
mouvement qui ramenait systématique- vite que le guerrier décontenancé se de-
ment ses doigts à leur point de départ, manda s’il avait rêvé ou halluciné.
sa voix continuait à baisser alors qu’il
murmurait de sombres noms et de ma-
cabres incantations oubliées du monde
Chapitre IV - Voix d’outre-
entier sauf du lugubre arrière-pays de la tombe
noire Stygie, où des formes monstrueuses
s’agitent dans la pénombre des tombeaux.
Il y eut un mouvement dans l’ait au-
tour de lui, un tourbillon comme dans Seul dans la grande chambre à coucher,
l’eau lorsque quelque créature remonte sous sa haute coupole dorée le Roi Co-
à la surface. Un vent indicible et glacé nan sommeillait en rêvant. A travers des
souffla brièvement sur lui, tel un courant brumes grises tourbillonnantes il entendit
d’air à l’ouverture d’une porte. Thoth sen- un curieux appel, ténu et lointain, et bien
tit une présente derrière lui, mais il ne se qu’il ne le comprit pas, il lui sembla qu’il
retourna pas. Il gardait son regard fixé sur n’avait pas le droit de l’ignorer. Glaive à la
le sol de marbre éclairé par la lune, sur main il traversa la brume grise, comme un
lequel tombait une ombre ténue. Comme homme traverserait des nuages en mar-
il continuait ses incantations murmurées, chant, et la voix devenait de plus en plus
cette ombre grandit en taille et en clarté, distincte au fil de sa progression, jusqu’à
jusqu’à ce qu’elle devînt distincte et hor- ce qu’il comprit le mot prononcé – c’était
rifique. Son contour ressemblait à celui son propre nom que l’on appelait à travers
d’un babouin gigantesque, mais un tel ba- les golfes de l’Espace ou du Temps.
bouin n’avait jamais parcouru la Terre, pas Alors les brumes se dissipèrent et il
même en Stygie. Cependant Thoth ne re- vit qu’il se trouvait dans un grand corri-
gardait toujours pas, mais sortant de sa dor sombre apparemment taillé d’un bloc
ceinture une sandale de son maître – qu’il dans une pierre noire. Il n’était pas éclairé,
portait toujours dans l’espoir qu’il puisse mais par quelque magie il y voyait par-
en avoir un tel usage – il la jeta derrière lui. faitement. Sol, plafond et murs étaient
« Connais-la bien, esclave de la Bague ! » fortement polis et brillaient d’une lueur
s’exclama-t-il. « Trouve celui qui l’a porté mate, et étaient ornés des silhouettes gra-
et détruis-le ! Regarde dans ses yeux et fra- vées d’anciens héros et de divinités semi-
casse son âme, avant de déchirer sa gorge ! oubliées. Il frissonna de voir les vastes
Tue-le ! Oui, » dans une explosion aveugle contours sombres des Innommables An-
de passion, « et tous ceux qui l’entourent ! » ciens 99 , et devina que les pas des mortels
Gravé sur le mur éclairé par la lune, n’avaient traversé ce corridor depuis des
Thoth vit l’horreur baisser sa tête difforme siècles.
et flairer l’odeur comme quelque molosse Il parvint à un large escalier taillé d’un
hideux. Puis la macabre tête fut rejetée bloc dans la pierre, dont les parois du puits
en arrière, la chose se détourna et partit étaient ornés de symboles ésotériques si
comme un vent à travers les arbres. Le Sty- antiques et horrifiques que le roi Conan
gien leva les bras dans une exultation ex- eut la chair de poule. Chaque marche
trême, ses dents et ses yeux luisant sous la 99. une allusion aux œuvres de Lovecraft, voir p.
lune. 252
207
Lorsque le monde était jeune et que les hommes étaient faibles, et que les démons noc-
turnes marchaient librement,
Je luttais contre Set par le feu et l’acier et la sève de l’upas ;
Maintenant que je dors au cœur noir de la montagne, et que les âges ont fait des ravages,
Oublieras-tu celui qui combattit le Serpent pour sauver l’âme humaine ?

était décorée de l’abominable silhouette de magiciens malfaisants. Il y a un serpent


de l’Antique Serpent, Set, de manière qu’à dans ta maison, ô roi – une vipère dans ton
chaque pas son talon écrase la tête du Ser- royaume, venu de Stygie, avec la sombre
pent, comme prévu dans les temps an- sagesse des ombres de son âme trouble.
ciens. Mais il ne se sentait pas à l’aise pour Comme un homme endormi rêve du ser-
autant. pent qui rampe près de lui, j’ai senti la
Mais la voix l’invitait à poursuivre, et en- présence maléfique du néophyte de Set.
fin, dans des ténèbres qui auraient été im- Il est enivré d’une terrible puissance, et
pénétrables à ses yeux matériels, il par- les coups qu’il porte à son ennemi pourra
vint à une étrange crypte, où il devina une abattre le royaume. Je t’ai appelé pour te
silhouette à barbe blanche assis sur une donner une arme contre lui et sa meute de
tombe. Les poils de Conan se hérissèrent molosses infernaux. »
et il agrippa son glaive, mais la silhouette « Mais pourquoi ? » demanda Conan
s’exprima d’un ton sépulcral. ébahi. « Les hommes disent que tu dors au
« Ô homme, me reconnais-tu ? » cœur sombre de Golamira, d’où tu envoies
« Certes non, par Crom ! » jura le roi. ton fantômes sur des ailes invisibles pour
« Homme, » dit l’ancien, « je suis Epemi- aider l’Aquilonie lorsque l’époque le rend
treus. » nécessaires, mais moi – je suis un étranger
« Mais Epemitreus le Sage est mort de- et un barbare. »
puis quinze siècles ! » bafouilla Conan. « Paix ! » les tonalités fantomatiques se
« Écoute ! » prononça l’autre avec au- réverbéraient à travers la grande caverne
torité. « Tel un caillou jeté dans un lac sombre. « Ta destinée est liée à celle de
sombre envoie des remous jusqu’aux rives l’Aquilonie. Des événements gigantesques
éloignées, les événements du monde invi- se forment dans la toile et le giron du
sible ont formé comme des vagues dans destin, et la folie sanguinaire d’un sorcier
mon sommeil. Je t’ai bien remarqué, Co- ne doit pas détourner la destinée impé-
nan de Cimmérie, et l’empreinte de formi- riale. Il y a des âges que Set entourait le
dables événements et de grands accom- monde comme un python autour de sa
plissements est sur toi. Mais les malheurs proie. Toute ma vie, qui fut trois fois plus
sont lâchés sur cette contrée, contre les- longue que celle des hommes ordinaires,
quels ton glaive ne te sera d’aucune assis- je l’ai combattu. Je l’ai repoussé jusqu’aux
tance. » ténèbres du sud mystérieux, mais dans la
« Tu parles en énigmes, » dit Conan mal sombre Stygie des hommes vénèrent tou-
à l’aise. « Fais-moi voir mon adversaire et jours celui qui pour nous est l’Archidé-
je lui trancherai le crâne jusqu’aux dents. » mon. Comme j’ai combattu Set, je combat
« Exerce ta fureur barbare contre tes en- ses fidèles, ses adeptes et ses acolytes. Tire
nemis de chair et de sang, » répondit l’an- ton épée. »
cien. « Ce n’est pas contre des hommes Interloqué, Conan obtempéra, et sur la
que je dois te protéger. Il existe de sombres grande lame, près de la lourde garde ar-
mondes à peine devinés des hommes, gentée, l’ancien traça d’un doigt osseux un
où des monstres informes rôdent – des étrange symbole qui brilla tel un feu blanc
monstres qui peuvent être invoqués des dans les ombres. Et à l’instant, la crypte, le
Vides Extérieurs pour prendre forme ma- tombeau et l’ancien s’évanouirent, et Co-
térielle pour déchirer et dévorer aux ordres nan, ébahi, bondit de sa couche dans la
208
grande chambre au dôme doré. Et alors et cette trahison d’un roi ne lui était pas
qu’il se levait, s’interrogeant sur l’étran- facile. Il maudit mentalement l’extrava-
geté de ce rêve, il réalisa qu’il avait l’épée gance vaniteuse qui l’avait endetté face à
à la main. Et les poils de sa nuque se hé- des usuriers et en avait fait un pion de po-
rissèrent, car sur la large lame était gravé liticiens intrigants.
un symbole – le contour d’un phénix. Et Les gardes passèrent en cliquetant et
il se souvint que sur le tombeau dans la disparurent dans le couloir.
crypte il avait vu ce qu’il pensait être une « Bien ! » ricana Ascalante. « Conan dort
figure similaire, gravé dans la pierre. Main- sans surveillance. Vite ! S’ils nous sur-
tenant il se demandait sur cela n’était bien prennent à le tuer, nous sommes faits –
qu’une figure de pierre, et sa peau se hé- mais peu d’homme épouseront la cause
rissait devant toute cette étrangeté. d’un roi mort ! »
Alors qu’il était debout, un son étouffé « Ouais, vite ! » cria Rinaldo, ses yeux
dans le corridor à l’extérieur le raviva, bleus s’accordant à la lueur du glaive qu’il
et sans s’arrêter pour investiguer, il com- balançait au-dessus de sa tête. « Ma lame a
mença à enfiler son armure ; il était soif ! J’entends les vautours se rassembler !
toujours le barbare, suspicieux et alerte En avant ! »
comme un loup aux abois. Ils filèrent au long le corridor d’une vi-
tesse imprudente et s’arrêtèrent devant
une porte dorée portant le dragon, sym-
Chapitre V - Une Tâche bole royale de l’Aquilonie.
sombre « Gromel ! » rabroua Ascalante. « Dé-
fonce cette porte ! »
Le géant prit une profonde inspiration
A travers le silence englobant le corri- et lança sa vaste carrure contre les pan-
dor du palais royale se faufilaient vingt sil- neaux, qui grincèrent et plièrent à l’im-
houettes furtives. Leurs pieds furtifs, nus pact. A nouveau il se ramassa et plongea.
ou chaussés de cuir souple, ne faisaient Dans les bris des boulons et un craque-
aucun bruit sur la tapis épais ou le solde ment déchirant du bois, la porte se fra-
marbre nu. Les torches, debout dans les cassa vers l’intérieur.
niches au long des couloirs, portaient un « A l’intérieur ! » rugit Ascalante, em-
reflet rouge sur les dagues, épées et haches brasé par l’esprit de l’exploit.
affûtées. « A l’intérieur ! » hurla Rinaldo. « Mort au
« Soyez discrets ! » siffla Ascalante. « Et tyran ! »
arrête de respirer bruyamment, toi der- Ils s’arrêtèrent brusquement. Conan
rière ! L’officier de la patrouille de nuit leur faisait face, non pas comme un
a retiré la plupart des sentinelles de ces homme nu réveillé en sursaut et désarmé,
couloirs et enivré le reste, mais nous de- prêt à être massacré comme un mouton,
vons rester prudents. Reculez ! Voilà la pa- mais un barbare pleinement éveillé et en
trouille ! » garde, partiellement équipé d’une armure,
Ils se regroupèrent derrière un groupe et avec un long glaive à la main.
de piliers sculptés, et presque aussitôt « Entrez, fripouilles ! » hurla le hors-la-
dix géants en armure noire passèrent à loi. « Il est seul contre vingt et ne porte pas
pas mesurés. Leurs visages affichèrent le de casque ! »
doute en regardant l’officier qui les me- C’était vrai ; il n’avais pas eu le temps
nait loin de leur poste de garde. Cet officier d’enfiler le lourd casque à crête, ni de la-
était plutôt pâle ; alors que la patrouille cer en place les plaques latérales de la cui-
dépassait la cachette des conspirateurs, rasse, ni d’attraper le grand bouclier du
on pouvait le voir essuyer la sueur de son mur. Cependant, Conan était mieux pro-
front d’une main tremblante. Il était jeune, tégé que tous ses ennemis hormis Vol-
209
Que sais-je de la culture, des dorures, de l’artisanat et du mensonge ?
Moi, né sur une terre nue et élevé à l’air libre.
La langue subtile, la ruse sophiste, ils échouent lorsque les glaives chantent ;
Venez et mourez, chiens – je fus un homme avant d’être roi.
– La Route des Rois

mana et Gromel, qui étaient en armure Le dos au mur, pendant un instant il


complète. fit face au cercle qui se rapprochait, puis
bondit au milieu d’eux. Il n’était pas un
Le roi regarda furieusement, se ques-
combattant défensif ; même dans la mâ-
tionnant sur leur identité. Il ne connais-
choire d’une adversité totale il portait tou-
sait pas Ascalante ; il ne pouvait pas voir
jours la guerre à l’ennemi. Tout autre
au travers des visières fermées des conspi-
homme serait déjà mort là, et Conan lui-
rateurs en armure, et Rinaldo avait tiré
même n’espérait pas survivre, mais il sou-
sa capuche sur ses yeux. Mais ce n’était
haitait férocement infliger autant de dé-
pas l’heure des conjectures. Avec un hur-
gâts qu’il pouvait avant de tomber. Son
lement qui fit écho au plafond, les tueurs
âme barbare était en feu, et les chants des
se déversèrent dans la pièce, Gromel en
vieux héros chantaient à ses oreilles.
tête. Il chargea tel un taureau, tête bais-
Alors qu’il bondissait du mur sa hache
sée, l’épée en bas prête à l’éventration. Co-
abattit un hors-la-loi en lui tranchant
nan bondit à sa rencontre, toute sa force
l’épaule, et du revers écrasa le crâne d’un
de tigre concentrée dans le bras maniant
autre. Les épées venimeuses gémissaient
l’épée. Dans un arc sifflant la grande lame
autour de lui, mais la mort le frôlait
fila dans l’air pour s’écraser sur le casque
avec des marges haletantes. Le Cimmérien
du Bossonien. Lame et casque vibrèrent
avançait, dans le flou d’une vitesse aveu-
de concert et Gromel roula sans vie sur le
glante. Il était comme un tigre parmi les
sol. Conan rebondit en arrière, agrippant
babouins 100 alors qu’il bondissait, esqui-
toujours sa garde brisée.
vait et tournait, offrant une cible toujours
« Gromel ! »cracha-t-il, ses yeux éclatant mouvante, alors que sa hache tissait une
de surprise, alors que le casque fracassé roue étincelante autour de lui.
révélait la tête fracassée ; puis le reste Dans un bref espace les assassins le
de la troupe fut sur lui. La pointe d’une submergèrent férocement, faisant pleu-
dague passa le long de ses côtes entre voir aveuglement les coups et leur propre
son plastron et sa plaque dorsale, le tran- nombre les gênant ; puis ils cédèrent sou-
chant d’un glaive passa devant ses yeux. Il dainement – deux corps sur le sol étaient
poussa de côté le porteur de dague de son les preuves muettes de la fureur du roi,
bras gauche, et écrasa sa garde brisée telle bien que Conan lui-même saignait de
un ceste sur la tempe de l’épéiste. La cer- blessures aux bras, au cou et aux jambes.
velle de l’homme éclaboussa son visage. « Ruffians ! » cria Rinaldo, agitant sa cas-
« Surveillez la porte, vous cinq ! » cria quette emplumée, ses yeux fous brillant.
Ascalante, dansant au bord du tourbillon « Renoncerons-nous au combat ? Le des-
d’acier chantant, de crainte que Conan ne pote doit-il vivre ? Défoulez-vous ! »
force un passage au travers pour s’échap- Il fonça, hachant furieusement, mais
per. Les voyous reculèrent momentané- Conan, le reconnaissant, fracassa son
ment, tandis que leur chef en attrapait épée d’un bref tranchant terrifiant puis
plusieurs pour les pousser vers l’unique d’une puissante poussée de sa main ou-
porte, et durant ce bref répit Conan bondit verte l’envoya rouler sur le sol. Le roi prit
jusqu’au mur et en tira une antique hache la pointe d’Ascalante dans le bras gauche,
de bataille qui, insensible au pu temps, 100. Les métaphores transcendent les considéra-
pendait là depuis un demi-siècle. tions géographiques !
210
et le hors-la-loi sauva tout juste sa vie en Conan s’adossa au mur et leva sa hache,
esquivant la hache mouvante d’un bond semblant incarner l’inconquérable et le
en arrière. A nouveau les loups s’appro- primordial – les jambes fermement écar-
chèrent en tournant et la hache de Co- tées, la tête en avant, une main prenant
nan chanta et écrasa. Un lascar chevelu le mur pour support, l’autre tenant haut
se voûta sous son coup et plongea vers la hache, avec de grands muscles noueux
les jambes du roi, mais après une brève aux contours d’acier, et ses traits figées
lutte contre ce qui sembla être une tour dans un grondement de fureur mortelle
de fer, leva les yeux juste à temps pour – ses yeux terriblement enflammés à tra-
voir la hache tomber, mais pas suffisam- vers la brume sanglante qui les voilait. Les
ment pour l’éviter. Entre-temps l’un des hommes vacillaient – bien qu’ils fussent
camarades leva un glaive des deux mains féroces, criminels et dissolus, ils venaient
et tailla à travers la plaque d’épaule droite cependant d’une race dite civilisée, avec
du roi, blessant l’épaule en-dessous. En un un passé civilisé ; et ici il y avait un barbare
instant la cuirasse de Conan fut pleine de – le tueur naturel. Ils reculaient – le tigre
sang. blessé pouvait toujours tuer.
Volmana, écartant les autres attaquants Conan sentait leur incertitude et sou-
dans son impatience sauvage, plongea en riait sombrement et férocement. « Qui
avant et lança un tranchant meurtrier vers meurt en premier ? » grogna-t-il entre ses
la tête non-protégée de Conan. Le roi se lèvres écrasées et sanglantes.
baissa profondément et le glaive rasa une Ascalante bondit tel un loup, s’arrêtant
touffe de ses cheveux noirs en sifflant au- presque en plein vol avec une vitesse in-
dessus de lui. Conan pivota sur ses talons croyable et tomba recroquevillé pour évi-
et frappa depuis le côté. La hache mordit ter la mort sifflant vers lui. Frénétique-
à travers la cuirasse d’acier et Volmana se ment il fit tourner ses pieds hors de por-
recroquevilla sous le choc qui écrasa son tée et roula à distance alors que Conan ré-
côté gauche. cupérait de son coup manqué et frappa à
« Volmana ! » haleta Conan, le souffle nouveau. Cette fois la hache s’enfonça de
coupé. « Je reconnaîtrai ce nain en Enfer ! » plusieurs pouces dans le sol poli, près des
Il se redressa pour faire face à l’assaut fu- jambes en mouvement d’Ascalante.
rieux de Rinaldo, qui chargeait follement Un autre desperado malavisé choisit cet
sans se protéger, armé d’une seule dague. instant pour charger, suivi à contre-cœur
Conan recula d’un bons, levant sa hache. par ses camarades. Il prévoyait de tuer Co-
nan avant que le Cimmérien ne puisse ar-
« Rinaldo ! » sa voix était stridente d’une
racher sa hache du sol, mais son jugement
urgence désespérée. « Recule ! Je ne te tue-
était erroné. La hache rouge se releva puis
rai pas – »
s’écrasa vers le bas, et la caricature cra-
« Meurt, tyran ! » hurla le ménestrel fou, moisie d’un homme fut catapultée en ar-
se jetant franchement sur le roi. Conan re- rière vers les jambes des attaquants.
tarda le coup qu’il hésitait à délivrer, jus-
A cet instant un hurlement effrayant
qu’à ce qu’il soit trop tard. Il ne frappa
jaillit des voyous à l’entrée alors qu’une
qu’en ressentant la morsure de l’acier sur
ombre noire et difforme tombait sur le
son côté non protégé, dans la frénésie
mur. Tous sauf Ascalante se retournèrent à
d’un désespoir aveugle.
ce cri et alors, hurlant comme des chiens,
Rinaldo chuta, son crâne fracassé, et ils jaillirent aveuglément à travers la porte
Conan recula contre le mur, du sang jaillis- comme une foule délirante et blasphé-
sant entre les doigts qui agrippaient sa mant, et s’éparpillèrent à travers les corri-
blessure. dors dans une fuite hurlante.
« Avancez, maintenant, et tuez-le ! » Ascalante ne regarda pas vers la porte ;
hurla Ascalante. il n’avait d’yeux que pour le roi blessé. Il
211
supposa que le bruit de la lutte avait ai noir perché au-dessus du corps distordu
moins éveillé le palace, et que les gardes d’Ascalante ; puis lorsque sa vue s’éclaircit
loyaux étaient sur lui, bien qu’à ce mo- il vit que ce n’était ni un molosse ni un ba-
ment il semblait étrange que ses brigands bouin.
expérimentés hurlent si terriblement dans Avec un cri qui était comme un écho du
leur fuite. Conan ne regardait pas vers la cri d’agonie d’Ascalante, il s’écarta du mur
porte car il observait le hors-la-loi avec les et rencontra l’horreur bondissante d’un jet
yeux enflammés d’un loup mourant. Dans de sa hache, propulsée par la puissance
cette situation extrême la philosophie cy- désespérées de ses nerfs électrifiés. L’arme
nique d’Ascalante ne le désertait pas. volante rebondit en chantant du crâne in-
« Tout semble perdu, particulièrement cliné qu’elle aurait dû écraser, et le roi fut
l’honneur, » murmura-t-il. « Cependant, le repoussé jusqu’au milieu de la pièce par
roi meurt sur ses pieds – et – » Quel que fut l’impact du corps géant.
l’autre cogitation ayant pu passer à travers Les mâchoires salivantes se refermèrent
son esprit ne serait pas connu ; car, lais- sur le bras que Conan avait levé pour pro-
sant sa phrase incomplète, il courut légè- téger sa gorge, mais le monstre ne fit au-
rement vers Conan juste au moment où le cun effort pour assurer une morsure mor-
Cimmérien fut forcé d’employer son bras telle. Par-dessus le bras mutilé il regardait
armé pour essuyer le sang aveuglant ses cruellement dans les yeux du roi, dans les-
yeux. quels commençaient à se refléter une hor-
Mais alors même qu’il entamait sa reur semblable à celle qui régnait dans
charge, il y eut une étrange précipitation les yeux morts d’Ascalante. Conan sentait
dans l’air et un poids lourd frappa terri- son âme s’étioler et commencer à être ar-
blement entre ses épaules. Il s’écrasa de rachée de son corps, pour se noyer dans
tout son long et de grandes griffes s’enfon- les puits jaunes d’horreur cosmique qui
cèrent atrocement dans sa chair. Se tor- luisaient spectralement dans le chaos in-
tillant désespérément sous son attaquant, forme qui croissait autour de lui et en-
il tordit sa tête pour regarder le visage du globait toute vie et santé mentale. Ces
cauchemar et de la folie. Sur lui était ac- yeux grandissaient et devenaient gigan-
croupi une grande chose noire qu’il savait tesques et en eux le Cimmérien aperçut
n’être né sur aucun monde raisonnable ou la réalité de toutes les horreurs abyssales
humain. Ses crocs noirs et baveux étaient et blasphématoires qui rôdaient dans les
proches de sa gorge et l’éclat de ses yeux ténèbres extérieures des vides informes et
jaunes racornissait ses membres comme des golfes enténébrés. Il ouvrit ses lèvres
un vent mortel flétrirait les pousses de blé. ensanglantées pour hurler sa haine et son
La hideur de ce visage transcendait la dégoût, mais seul un râle sec sortir de sa
simple bestialité. Cela pourrait avoir été le gorge.
visage d’une momie antique et maléfique, Mais l’horreur qui avait paralysé et dé-
ravivée d’une vie démoniaque. Dans ses truit Ascalante éveilla dans le Cimmérien
traits répugnants les yeux dilatés du hors- une fureur déchaînée semblable à la folie.
la-loi crurent voir, telle l’ombre dans la fo- Avec une torsion volcanique de tout son
lie qui l’enveloppait, une légère et terrible corps il plongea en arrière, insouciant de
ressemblance avec l’esclave Thoth-amon. la souffrance de son bras déchiré, entraî-
Alors la philosophe cynique et égoïste nant le monstre avec lui. Et sa main ten-
d’Ascalante le déserta, et avec un cri ef- due toucha quelque chose que son cer-
frayant il libéra son âme avant que les veau étourdi mais combatif identifia être
crocs baveux ne le touchent. la poignée de son épée brisée. Instincti-
Conan, secouant les gouttes de sang vement il l’agrippa et frappa avec toute la
de ses yeux, regardait paralysé. D’abord puissance de ces nerfs et de ses muscles,
il crut qu’il s’agissait d’un grand molosse comme un homme frapperait avec une
212
dague. La lame brisée s’enfonça profondé- « Regardez d’abord le coup de dague sur
ment et le bras de Conan fut libéré lorsque mon côté, » demanda-t-il aux médecins de
l’horrible gueule s’ouvrit comme si elle cour.
souffrait. Le roi fut violemment poussé « Rinaldo m’y a écrit un chant mortel, et
de côté, et se soulevant sur une main il le stylet était acéré. »
vit, étonné, les terribles convulsions du « On aurait dû le pendre depuis long-
monstre duquel un sang épais jaillissait de temps, » bredouilla Publius. « Aucun bien
la grande blessure que sa lame brisée avait ne vient des poètes – qui est-ce ? »
déchiré. Et alors qu’il regardait, ses luttes Il toucha nerveusement le corps d’Asca-
cessèrent et il reposa agité de brusques lante du bout de sa sandale.
spasmes, regardant en l’air de ses terribles « Par Mitra ! » s’exclama le commandant.
yeux morts. Conan cligna des yeux et es- « C’est Ascalante, ancien comte de Thune !
suya le sang de ses propres yeux ; il lui Quel œuvre du diable l’a ramené de ses
semblait que la chose fondait et se désin- terres désertiques ? »
tégrait en une masse visqueuse et instable.
« Mais pourquoi a-t-il un tel regard ? »
Alors un brouhaha de voix atteignit murmura Publius, reculant, ses propres
ses oreilles, et la pièce fut prise d’as- yeux écarquillés et avec un particulier hé-
saut par les gens de la cour finale- rissement des poils de son épais cou. Les
ment éveillés – chevaliers, pairs, dames, autres devinrent silencieux en regardant le
hommes d’armes, conseillers – tous ba- hors-la-loi mort.
billant et criant et se marchant sur les « Si vous aviez vu ce que lui et moi avons
pieds. Les Dragons Noirs étaient sur place, vu, » gronda le roi, s’asseyant malgré les
fous de rage, jurant et rouspétant, leurs protestations des guérisseurs, « vous ne
mains aux glaives et des jurons étrangers vous poseriez pas la question. Votre regard
aux dents. Du jeune officier veillant à la aurait été détruit par – » Il s’arrêta brus-
porte on ne vit rien, et on n’en eut plus quement, bouche bée, son doigt pointé
jamais aucune nouvelle, bien qu’il fut sé- vers le vide. Là où le monstre était mort,
rieusement recherché. son regard ne voyait que le sol nu.
« La garde est ici, vieille canaille ! » « Crom ! » jura-t-il. « Cette chose a fondu
énonça familièrement Pallantides, com- dans l’horreur qui le vit naître ! » « Le roi
mandant des Dragons Noirs, oubliant le délire, » murmura un noble. Conan enten-
rang de Publius dans l’excitation du mo- dit et prononça de jurons barbares.
ment. « Arrête de miauler et aide-nous à « Par Babd, Morrigan, Macha et Ne-
bander les blessures du roi. Il est presque main ! » conclut-il avec colère. « Je suis
saigné à mort. » sain d’esprit ! C’était comme un croise-
« Oui, oui ! » criait Publius, qui était ment entre une momie stygienne et un ba-
un homme de plans plutôt que d’action. bouin. Il est venu par la porte, et les sbires
« Nous devons bander ses blessures. Allez d’Ascalante ont fui devant lui. Il a tué As-
chercher tous les guérisseurs de la cour ! calante, qui allait m’embrocher. Puis il est
Oh, mon seigneur, quel honte noire sur la venu sur moi et je l’ai tué – je ne sais pas
ville ! Êtes-vous complètement mort ? » comment, car ma hache rebondissait des-
sus comme sur un râtelier. Mais je pense
« Du vin ! » râla le roi depuis la couche
que le Sage Epemitreus m’a aidé – »
où ils l’avaient déposé. Ils portèrent un go-
« Écoutez comme il parle d’Epemi-
belet à ses lèvres ensanglantées et il but
treus, mort depuis quinze cent ans ! »
comme un homme à moitié mort de soif.
murmuraient-ils les uns aux autres.
« Bien ! » grogna-t-il, retombant en ar- « Par Ymir ! » tonna le roi. « Cette nuit j’ai
rière. « Ça donne soif de tuer. » parlé avec Epemitreus ! Il m’a appelé dans
On avait étanché le flot de sang, et la vi- mes rêves, et j’ai descendu un corridor de
talité innée du barbare se réinstaurait. pierre noire gravé d’anciens dieux, jusqu’à
213
un escalier de pierre sur les marches du- « Laissez-moi voir votre épée, » mur-
quel étaient les contours de Set, jusqu’à ce mura le haut-prêtre, la gorge soudaine-
que j’arrive à une crypte, et un tombeau ment sèche.
avec un phénix gravé dessus – » Conan tendit l’arme brisée, et le haut-
« Au nom de Mitra, seigneur roi, taisez- prêtre cria et tomba à genoux.
vous ! » C’était le haut-prêtre de Mitra qui « Que Mitra nous protège contre les
criait ainsi, et son teint était livide. puissances des ténèbres ! » haleta-t-il. « Le
Conan releva brusquement la tête roi a en effet parlé avec Epemitreus cette
comme un lion rejetant sa crinière, et sa nuit ! Là sur cette épée – c’est le signe se-
voix était épaisse comme le grondement cret que personne d’autre que lui n’aurait
d’un lion en colère. pu tracer – l’emblème du phénix immor-
tel qui couve à jamais son tombeau ! Une
« Suis-je un esclave, pour fermer ma
bougie, vite ! Regardez à nouveau à l’en-
bouche à ton ordre ? »
droit où le roi a dit que le gobelin était
« Non, non, mon seigneur ! » Le haut-
mort ! »
prêtre tremblait, mais pas par peur du
Il reposait dans l’ombre d’un paravent
courroux royal. « Je ne voulais pas vous of-
fracassé. Ils repoussèrent ce paravent et
fenser. » Il baissa sa tête vers le roi et parle
illuminèrent le sol de leurs chandelles. Et
d’un murmure que seul put comprendre
un silence effrayé tomba sur ceux qui re-
Conan.
gardèrent. Alors quelques-uns tombèrent
« Mon seigneur, c’est une question au- à genoux en invoquant Mitra, et d’autres
delà de la compréhension humaine. Seul s’enfuirent en hurlant de la chambre.
le cercle intérieur de la prêtrise connaît le Sur ce sol où le monstre mourut, de-
corridor de pierre noire taillé dans le cœur meurait, telle une ombre tangible, une
noir du Mont Golamira, par des mains in- large tâche sombre impossible à laver ; la
connues, ou le tombeau gardé par le phé- chose avait laissé son contour clairement
nix où Epemitreus fut mis au repos voilà dessiné par son sang, et ce contour n’ap-
quinze cent ans. Et depuis cette époque partenait pas à un être d’un monde sain
aucun homme vivant n’y a pénétré, car ses et normal. Sinistre et horrifique, elle me-
prêtres choisis, après avoir placé le Sage naçait, telle l’ombre portée par l’un de ces
dans la crypte, ont bloqué l’entrée exté- dieux simiesques, accroupi sur les obscurs
rieur du corridor afin qu’aucun homme autels des temples ténébreux du sombre
ne puisse le trouver, et aujourd’hui même pays de Stygie.
les hauts-prêtres ignorent où il se trouve.
Seul de bouche à oreille, entre les hauts-
prêtres et quelques privilégiés, et jalouse-
ment gardé, le cercle intérieur des aco-
lytes de Mitra ont connaissance du tom-
beau d’Epemitreus dans le cœur noir de
Golamira. C’est l’un des Mystères sur les-
quels repose le culte de Mitra. »
« Je ne peux dire par quelle magie Epe-
mitreus m’a amené à lui, » répondit Co-
nan. « Mais j’ai discuté avec lui, et il a
fait une marque sur mon épée. Pourquoi
cette marque l’a rendue mortelle aux dé-
mons, ou quelle magie se trouve derrière
cette marque, je ne sais pas ; mais bien
que la lame se soit brisée sur le casque de
Gromel, cependant le fragment était assez
long pour tuer cette horreur. »
214
215
Talents

Talents magiques Élémentalisme Semblable à l’Anima-


lisme, Élémentalisme est également
Alchimie La pratique de l’alchimie est pratiquée dans les pays les plus barbares,
répandue dans toutes les régions civili- mais de manière plus rare et généralement
sées, autant dans celles pétries de tradi- réservée aux grands prêtres.
tions ancestrales que dans les royaumes
modernes.
Invocation L’Invocation est jugée à
L’Alchimie s’apprend plutôt chez les peine moins répugnante que la Nécro-
professeurs des grandes cités, mais les in- mancie, bien qu’elle soit plus dangereuse.
grédients nécessaires proviennent de ré-
gions exotiques, ce qui nécessite de dé-
Transmutation La Transmutation fait
penser des fortunes auprès de marchands,
partie des magies les plus « modernes », et
ou de voyager loin...
souvent associée à l’Alchimie.

Divination La Divination est une pra- Magies anciennes, magies nouvelles


tique magique répandue dans tous les Les œuvres de Howard font parfois al-
types de culture, particulièrement les plus lusions à des types de magies rares ou
religieuses, telles la Némédie et la Stygie. disparues, comme la Magie Blanche 101 ,
dédiée à la guérison, dont il n’existe plus
qu’un usage perverti, la Nécromancie.
Domination La Domination est une pra- La technologie avancée est également
tique magique prisée des sociétés tyran- parfois assimilable à de la magie... L’Alchi-
niques. Elle est activement pratiquée en mie n’est pas le seul exemple possible :
Stygie... mécanismes et effets d’optique sont des
« magies » probablement aussi terribles,
aux yeux des personnes de cet âge...
Animalisme L’Animalisme est la seule
forme de magie authentiquement bar-
bare ; elle est pratiquée dans les régions les Autres talents
plus sauvages du monde, telles les Terres
Arcanes Un seul talent est nécessaire
Pictes ou les Royaumes Noirs, à l’excep-
pour la connaissance globale des anciens
tion notable de la Cimmérie où toute ma-
langages, qui étaient généralement très
gie est crainte.
proches les unes des autres 102 . Ces lan-
gages antiques peuvent être millénaires
Nécromancie La Nécromancie a une af- comme l’atlante ou le lémurien, ou cente-
freuse réputation dans toutes les régions naires comme le zhemri (vieux zamoran).
du monde. Notez que ce talent est utile pour dé-
L’apprentissage nécessite de compulser crypter d’anciennes écritures, mais est in-
d’anciens ouvrages, pratiquement tous en utile pour converser. Tout au plus un per-
possession de sorciers maléfiques, ou per- 101. décrite par Yag-kosha page 113
dus dans de dangereuses ruines oubliées. 102. voir p. 123
216
autoritaires, comme l’Aquilonie, ont éga-
lement des spécialistes de l’hypnotisme
dans les hauts rangs de leurs services de
sécurité...

Orientation Ce talent « animal » est ré-


pandu chez les barbares de terres sau-
vages : Pictes, Cimmériens...

Résistance a la magie Ce talent est rare,


et se développe principalement dans les
terres où la magie abonde, comme la Sty-
gie. Au contraire, il peut également se dé-
velopper chez les peuples naturellement
défiants envers la magie, comme les Cim-
mériens et Hyrkaniens.

sonnage peut tenter d’identifier le lan- Résistance au poison Ce talent se dé-


gage parlée, voire saisir vaguement le sujet veloppe naturellement dans les régions
d’une conversation. barbares où les plantes vénéneuses
abondent, tels les Royaumes Noirs. Il peut
Aucun homme sur terre ne pou-
également être développé volontairement
vait lire ces caractères, mais She-
dans les civilisations où l’usage du poison
vatas frissonna devant les sombres
est répandu, comme Zamora.
conjectures qu’elles soulevaient. Car
il était issu d’une race très ancienne,
dont les mythes remontaient à des Instinct animal Talent barbare par ex-
formes dont ne rêvent plus les tribus cellence, l’Instinct animal est possédé par
contemporaines. [BC] les peuples toujours très proches de la na-
ture : Pictes, Cimmériens, Noirs...
Fureur La fureur guerrière est répandue
chez les peuples barbares du Nordheim,
Instinct du climat Ce talent est répandu
Æsir et Vanir, où les guerriers concernés
chez les barbares de terres sauvages :
sont surnommés Berserk. Il en existe éga-
Pictes, Cimmériens...
lement une variante chez les peuples de
l’orient lointain, où elle est appelée Amok.
Instinct de la magie Ce talent est rare,
Herboristerie Comme l’Alchimie, ce ta- même dans les terres où la magie abonde,
lent est très répandu, à la fois pratiqué par telle la Stygie. En revanche, il se développe
les gens du peuple et les savants les plus volontiers chez les peuples naturellement
érudits, et surtout par les peuples primi- défiants envers la magie, comme les Cim-
tifs qui savent transformer les ressources mériens et Hyrkaniens.
naturelles en armes mortelles.
Instinct du danger C’est un talent large-
Hypnotisme L’Hypnotisme est pratiqué ment répandu, chez les peuples barbares,
dans les sociétés tyranniques où se pra- tout comme dans la cité des voleurs de Za-
tique également la Domination, comme mora ou dans les palais dorés de Némé-
la Stygie. La plupart des grandes nations die...
217
Télépathie La Télépathie est extrême-
ment rare ; à vrai dire, on n’en voit jamais
l’usage dans les œuvres de Robert Ervin
Howard, hormis chez les prêtres du Cercle
Noir. Son acquisition doit être strictement
contrôlée par l’arbitre, et réservée aux per-
sonnages issus de civilisations cachées ou
exotiques, comme celles de l’orient loin-
tain ou des cités perdues.

Volonté Certaines populations fataliste,


tels la plèbe des pays orientaux, semblent
avoir, face à la domination et à l’auto-
rité des castes supérieures, un fatalisme
qui paralyse leur résistance à l’autorité.
Afin de refléter ce fatalisme dans les
règles, nous suggérons que dans certaines
contrées, le talent de Volonté soit réservé
à ces castes d’autorité...

218
Sabre et Sorcellerie

Le genre littéraire de Sabre et Sorcel- — Plusieurs récits baignent dans une


lerie (Sword & Sorcery) se définit avant ambiance magique [TE, FD, SM] ou
tout comme un contraste avec le Médiéval ont un épisode onirique [QC, VW]
Fantastique (Heroic Fantasy). — Le Cimmérien s’allie parfois avec des
sorciers sympathiques [HD, RH, SC]
— H OUR OF THE D RAGON, étant donné
Une magie rare et dange-
sa forme de roman, et son statut un
reuse peu à part d’œuvre auto-suffisante
dédiée au marché britannique, dé-
De l’anti-héroïsme roge à plusieurs « règles » du genre de
Sabre & Sorcellerie tel que pratiqué
Les personnages de Sabre et de Sorcel- habituellement par Howard :
lerie sont des anti-héros du fait que leurs — Présence de nombreux person-
aspirations. et leur destinée ne suivent pas nages récurrents (Pallantides,
les schémas classiques de l’aventure hé- Prospero, Trocero...), même si
roïque. parfois ils ne sont cités que briè-
La forme des récits, des nouvelles, au- vement (Thoth-amon...)
torise et même favorise cette rébellion
— Structure « épique » assez clas-
face aux poncifs de l’aventure épique ;
sique, y compris une fin glo-
les séances de jeu de rôle présentent les
rieuse et un mariage impro-
mêmes opportunités, profitez-en !
bable !
Dans S HADOWS IN THE M OONLIGHT,
le Cimmérien se venge de son principal
adversaire pratiquement dès le début de
l’aventure, avant de partir vers d’autres
péripéties.
Dans B EYOND THE B LACK R IVER, le
Cimmérien lutte contre les conséquences
des manigances du terrible sorcier Zogar
Sag ... mais ce n’est pas lui qui le tue fi-
nalement, et cette mort se déroule « hors
champ ».

Pas de règles
Bien entendu, les conseils ci-dessus ne
sont pas des règles générales et impéra-
tives... Les œuvres de Robert Ervin Howard
abondent en contradictions avec les cli-
chés évoqués plus haut :
219
Écrire des aventures

Marche à suivre

Définir l’intrigue générale

Il faut d’abord songer à l’intrigue gé-


nérale, en faisant d’abord abstraction de
la présence des personnages. Il s’agit gé-
néralement de méchants qui ont un plan
diabolique : définir les différentes étapes
de ce plan, sur le temps de l’aventure :
quelques heures ou quelques jours.

Définir le rôle potentiel des per-


sonnages

Les personnages seront généralement Rajouter des éléments incongrus


un grain de sable dans les plans des mé-
chants. Définissez si c’est sciemment, par Si votre aventure manque de monstres
exemple en étant recrutés pour une mis- ou de magie, n’oubliez pas de rajouter
sion, ou fortuitement, par exemple en dé- quelque serpent, singe ou autre animal
couvrant un cadavre ou en entendant une géant, surgissant d’un buisson ou d’un
conversation. couloir, et éventuellement de trouver une
vague raison à sa présence sur place.

Pensez à l’imbrication des person- S’inspirer des aventures du


nages dans l’intrigue
Cimmérien
Le déroulement de l’aventure sera es-
A priori le Cimmérien est généralement
sentiellement de l’improvisation de la part
un personnage agissant en solitaire, éven-
du maître du jeu, mais vous pouvez déjà
tuellement en duo avec une jolie demoi-
songer à l’avance aux différentes réactions
selle, mais plusieurs de ses aventures sont
que les méchants auront face aux actions
directement adaptables en aventures pour
prévisibles des personnages. Dans les ré-
un groupe de personnages :
cits d’Howard, le héros a rarement à dé-
mêler un écheveau d’indices ; générale- — P EOPLE OF THE B LACK C IRCLE : ce
ment il se retrouve un peu malgré lui mêlé récit peut directement servir de mo-
dans une intrigue dont il se sort par sa bra- dèle pour les aventures de quatre ou
voure et sa ruse instinctive. Ce sera pareil cinq personnages : le Cimmérien, Ke-
pour vos PJ, la plupart du temps ! rim Shah, Khemsa, Gitara, voire Yas-
220
mina. Les personnages sont dans des
factions opposées au départ, mais
peuvent finir par s’unir face à la me-
nace commune...
— T HE B LACK S TRANGER : le Cimmérien
vit une bonne partie de l’aventure en
compagnie d’un quatuor de redou-
tables pirates.
— H OUR OF THE D RAGON :
— A W ITCH SHALL BE B ORN : le véritable
héros de l’histoire n’est pas le Cim-
mérien, mais le jeune soldat Valerius.

221
Thèmes d’aventure

Appât du gain Civilisation et barbarie


Trésors mystérieux Un bon mystère et la Affrontement entre civilisation et barba-
promesse de richesses considérables sont rie [BR, HA]
deux bonnes raisons pour que des héros
éternellement fauchés se lancent à l’aven- Des loups parmi les moutons Esclaves
ture. [JG, TE] et serviteurs étrangers, voyageurs mysté-
rieux... des sauvages se glissent souvent au
sein même de la civilisation. [SZ]
Glaives à vendre Les héros savent se
battre, ce qui peut leur assurer quelques Technologie
revenus en tant que mercenaires, qu’ils
Ce qui avait semblé être une plaque
adhèrent ou non à la faction qui les
d’argent était en réalité un grand
emploie.[FD, BR] miroir installé sur le mur. Un sys-
tème confus de tubes cuivrés sor-
taient du mur au-dessus de lui, se
penchant vers lui à angles droits. Re-
Grands et petits sentiments gardant dans ces tubes, Murilo vit
un déconcertant quadrillage de plus
Dans le style de sabre et de sorcelle- petits miroirs. [RH]
rie, contrairement à d’autres variantes de
l’aventure héroïque, les motivations des Hommes ou bêtes ? Howard exploite le
personnages sont rarement d’ordre mo- thème de la frontière parfois floue entre
ral... Mais les personnages sont animés l’animal et l’humain. Dans ce monde, un
de passions qui les poussent à agir et se peuple humain peut naître en quelques
mettre en danger. siècles d’une tribu de singes, et des
hommes civilisés peuvent se trouver rapi-
dement réduits à une vie simiesque. Cet
Vengeance ! La spoliation de ses droits, état de fait est une réalité dans ces œuvres,
la mort d’un être cher... et autres torts et donc dans l’univers de jeu.[RH, HA]
faits au personnage peuvent le motiver à
prendre des risques considérables pour la- Cultes abominables Les religions de cet
ver l’affront.[HD] époque sont souvent sanglantes, avides de
sacrifices humains et autre vilenies...[SZ]

Puissance du désir Lubricité (p. ), Ob-


session (p. 53) et autres faiblesses sont Mystères anciens
souvent les moteurs d’aventures extraor-
dinaires pour un personnage, qui peut Horreur cosmique Robert Ervin Howard
facilement y entraîner des compagnons utilisa assez peu les thèmes de science-
d’infortune...[FD, RN] fiction horrifique, domaine dans lequel
222
excellait son contemporain Howard Phil-
lips Lovecraft (p. 252). Plusieurs de ses
nouvelles mettent néanmoins en scène
des créatures très anciennes issues d’un
autre monde... [SS, TE]

Civilisations cachées Les cités perdues


sont un thème classique des récits d’aven-
ture. Howard ne s’en est pas privé, fai-
sant replonger ses personnages des siècles
en arrière, en leur faisant rencontrer des
peuples isolés depuis longtemps, figés
dans des traditions absurdes et des luttes
vaines.... [SS, RN]

Démons [PS, SC, PO, DI, WB, BR]

Monstres anciens Survivants dégé- Redoutables animaux De terribles


nérés d’antiques races (humaines ou monstres hantent encore ce monde, sou-
non), d’étranges créatures survivent vent des variantes géantes de créatures
aux marges du monde : jungles, ruines, plus ordinaires.
souterrains...[GB, QC, JG]

Dents-de-sabre [BR] ; caractéris-


Goules [HD] ; caractéristiques p.
tiques lion p. 86
Les Goules, comme les appelaient
les hommes, dévoreurs de chair hu-
maine, rejetons des ténèbres, en- Dragon [RN] ; caractéristiques lézard
fants d’accouplements diaboliques géant p. 86
d’une race oubliée de démons du
monde inférieur. Quelque part dans
ces forêts primitives se trouvaient les Araignée géante [TE] ; caractéris-
ruines d’une cité antique et mau- tiques p. 85
dite, et parmi ses tombes se faufi-
laient des ombres grises anthropo-
Léopard doré [DI] ; fauve de l’ancien
morphiques... [HD]
temps.

Résurrections
Serpent doré [RN] ; serpent géant de
D’anciens sorciers maléfiques peuvent l’ancien temps, dont les yeux fossilisés au-
être ramenés à la vie, par des artifices ma- raient formé les Pierres à Feu Vertes.
giques ou par leur propre volonté malé-
fique, et tenter de prendre le pouvoir dans
le nouveau monde où ils arrivent.[HD] Serpent géant [BC, SC, PC, BR] ; ca-
ractéristiques p. 88 (constricteur)

Dangers naturels Scorpion noir [BC] ; caractéristiques


p. 87
Cataclysmes La géographie du monde
fut forgé par de fameux cataclysmes.
Ses habitants s’en rappellent volontiers Singe gris [SM] ; caractéristiques
lorsque la nature se déchaîne.[HA] singe anthropophage p. 88
223
Conan le sut enfin - il comprit la si- non, c’est dans les ténèbres que
gnification de ces os écrasés et bri- les mortels trouvent l’immortalité !
sés dans les catacombes, et recon- Voilà dix mille années que je j’ai
nut celui qui hantait les gouffres. vaincu la mort pour vivre éternelle-
C’était un singe gris, l’un de ces ma- ment ! Offre-moi tes lèvres, homme
cabres anthropophages des forêts on- puissant ! » [HD]
dulant sur les rivages montagneux
orientaux de la Mer de Vilayet. Semi-
mythiques et absolument horribles, Complots et ambitions
ces singes étaient les gobelins des
légendes hyboriennes, et étaient en Intrigues politiques [HD, PS, SC]
réalité les ogres du monde naturel,
cannibales et meurtriers des forêts
enténébrées. [HD]
Intrigues idéologiques Plusieurs cultes
se vouent une haine viscérale, notamment
dans des sociétés dominées par une théo-
Tigre à dents de sabre Cette créature a cratie absolue, telle la Stygie. Le culte do-
disparu depuis de nombreux siècles, mais minant est prêt à tout pour écraser les
sa puissance légendaire en fait un choix sectes rivales...[HD, GB]
idéal de créature guerrière invoquée d’un
autre monde primitif, par les shamans tels
Zogar Sag. Échos du passé
La bête qui glissait vers les hommes
sur les pieux était plus longue Le monde pré-cataclysmique fut dé-
et plus lourde qu’un tigre rayé crit par Robert Ervin Howard dans ses
commun, presque aussi massive premiers récits de sabre et de sorcelle-
qu’un ours. Ses épaules et pattes rie. Même s’il n’a pas exploité ces diffé-
antérieures étaient si massives et rents thèmes dans ces récits ultérieurs, il
puissamment musclées qu’elles est conseillé d’y puiser de l’inspiration.
donnaient un aspect curieusement
Les différents pastiches ne s’en sont pas
alourdi à l’avant, bien que ses
privé...
quartiers postérieurs fussent plus
puissants que ceux d’un lion. Ses
mâchoires étaient massives, mais Hommes-serpents
sa tête était d’une forme brute. Sa
capacité cérébrale était petite. Elle L’ancien empire de Valusie était
n’avait de place pour aucun instinct noyauté et secrètement dominé par des
sinon ceux de la destruction. C’était hommes-serpents se dissimulant sous
un monstre de développement forme humaine, ensuite exterminés 103 . Il
carnivore, l’évolution devenue est possible qu’il subsiste encore certains
acharnée dans une horreur de crocs individus, notamment dans les peuples
et de griffes. [BR]
les plus anciens sur le continent : Stygiens,
Zamorans...
Vampire caractéristiques p. 88 ; Akiva-
sha[HD] est un exemple de vampire sty-
gien.
Empires perdus
« Je suis Akivasha ! Je suis la femme Il n’est pas forcément besoin de trou-
qui n’est jamais morte, qui n’a ja- ver ses inspirations dans la période pré-
mais vieilli ! Certains naïfs pensent cataclysmique pour confronter les per-
que ce sont les dieux qui m’ont sonnages aux siècles voire aux millénaires,
façonnée dans la terre, en pleine l’histoire du continent est assez longue et
gloire de ma jeunesse et de ma riche pour que les personnages y soient
beauté, pour me couronner reine
de quelque contrée céleste ! Mais 103. T HE S HADOW K INGDOM (1929)
224
confrontés à l’histoire, voir le chapitre dé-
dié (page ).

Aperçus du futur
Robert Ervin Howard a planifié à
l’avance les événements qui mettront
fin au contexte qu’il a inventé, et faisant
naître notre monde. Divinations et pro-
phéties diverses peuvent faire ressentir
aux personnages la philosophie noire qui
sous-tend cet univers...

225
Clichés et autres turpitudes

cit mettre en scène au moins une belle


jeune femme dénudée (voire plusieurs, si
possible), qui ornera avantageusement la
couverture du magazine.
Il n’est pas forcément nécessaire de
mettre en scène une relation entre l’un des
héros et la jeune femme en question, sur-
tout si cette dernière est un personnage
maléfique, voire l’adversaire principal de
l’histoire.

Incertitude temporelle
Les récits consacrés au barbare cimmé-
rien n’ont pas d’ordre chronologique dé-
fini : d’un récit à l’autre il change d’âge,
Robert Ervin Howard n’était pas qu’un de pays, de saison... Les exégètes les plus
auteur maudit et torturé, il prenait aussi motivés ont tenté de définir une biogra-
un malin plaisir à se vautrer dans les pon- phie précise, mais nous ne tomberons pas
cifs les plus éculés exigés par son éditeur. dans ce piège : le personnage est intempo-
Ces dernier font indubitablement partie rel, c’est l’archétype du héros.
du charme de ses récits, et vous aussi vous Il est improbable de pouvoir reproduire
devrez vous en inspirer ! cette sensation d’intemporalité dans des
parties de jeu de rôle, la pratique des ana-
lepses et prolepses étant possible mais as-
Monstres
sez ardue à rendre dans un système de jeu
Tout bon récit doit comporter son classique, où les personnages progressent
monstre poilu, écailleux et/ou tentacu- de partie en partie. Nous vous recomman-
laire, destiné à titiller l’imagination du lec- dons donc de conserver à vos campagnes
teur, et inspirer l’illustrateur. un caractère chronologique classique, du
Il n’est pas nécessaire que cette créature passé vers le futur, mais les artifices sui-
soit l’adversaire principal du récit : une vants sont recommandés :
araignée géante croisée au détour d’un dé- — Ne précisez jamais exactement l’âge
dale ou un gorille anthropophage surgi des héros ;
d’un bosquet feront tout à fait l’affaire. — Usez et abusez d’ellipses temporelles
entre aventures, ou même au sein de
ces dernières ;
Femmes dénudées
— N’hésitez pas à balader vos person-
En complément (ou en remplacement) nages d’un bout à l’autre du monde
du monstre, il est de bon ton que le ré- entre deux aventures ;
226
et l’économie (p. 67), c’est juste pour don-
Option : Chronologie éclatée Il est
possible de jouer une série d’aven-
ner un peu de couleur. Voir son person-
tures de la façon donc Howard écrivait nage ruiné un jour, ou croulant sous l’or la
les aventures du Cimmérien : dans un fois suivante est un ressort amusant et in-
désordre temporel. téressant d’aventure et d’ambiance, usez
Pour cela, il est souhaitable de créer à et abusez de ces bouleversements !
l’avance plusieurs versions de son per- Néanmoins, l’évolution professionnelle
sonnage, et de passer d’une version à des personnages doit être cohérente avec
une autre, d’une soirée d’aventure à le Renom (p. 73) et les talents du person-
l’autre. nage. Il est peu probable qu’un person-
— Jeune adulte : 35 points (sans re- nage quasi-débutant soit nommé général
nom) d’une grande armée !
— Adolescent : 20 points (sans re-
nom)
— Héros expérimenté : 50 points
(dont 10 points de renom)
— Héros renommé : 100 points
(dont 20 points de renom)
— Héros légendaire : 150 points
(dont 30 points de renom)

— Encouragez vos joueurs à s’inventer


des aventures passées ;
— Débutez fréquemment vos parties in
media res, mettant vos héros dans des
positions inconfortables :

— poursuivis par la milice locale,


— sur les bancs d’une galère,
— en pleine bataille,
— naufragés au cœur d’une jungle
hostile,
— etc.

Fluctuations de fortune
Corollaire de l’article qui précède, il
est également recommandé que la situa-
tion sociale et pécuniaire des personnages
fluctue grandement entre les aventures.
Les personnages seront corsaires lors d’un
scénario, esclaves dans le suivant, aco-
lyte d’un haut prêtre par la suite... Entre
chaque aventure, le temps est élastique et
la richesse peut varier. Si ZeFRS donne des
indications sur les possessions matérielles
227
Une Oasis bien trop tranquille

pour son usage, et quelques tentes som-


Préludes
mairement meublées peuvent accueillir
— esclave évadé d’une caravane de
les visiteurs.
pillards zuagirs
— survivant d’une armée en déroute
— explorateur en quête de ruines Menaces à l’horizon
— alchimiste cherchant des fleurs rares
En observant l’horizon, les personnages
peuvent découvrir que deux armées sont
en approche...
Ce scénario fut joué à la convention Elles s’apprêtent apparemment à s’af-
Éclipse à Rennes (Ille et Vilaine) en avril fronter ... sans doute pour la possession de
2015 et à la convention C.R.A.B.E. à Brest l’oasis ! Les personnages ont deux nuits et
(Finistère) en mai 2016. une journée à passer sur place avant de se
retrouver coincés entre deux armées.
L’une des armées est celle d’un prince
Un silence de mort stygien, Tsamon, un peu mégalomane qui
souhaite reconquérir sur le territoire shé-
Les personnages arrivent un soir à l’oa- mite des oasis anciennement possessions
sis de Sidi Boulaouane 104 au cœur d’un de l’empire stygien. L’autre armée est celle
désert rocheux à l’est de Shem, mais dé- d’un colonel kothien, Andreus, ivre de
couvrent que tous ses occupants sont vengeance suite au massacre d’une oasis
morts ... empoisonnés ! L’un des cadavres kothienne où officiait son frère.
est à demi-submergé dans la mare.

La vérité
L’oasis
Les personnages peuvent déduire de di-
Cette partie du désert de Shem est une verses observations que :
plaine rocheuse ; l’oasis est au bord d’une
petite falaise d’où s’écoule une petite cas- — l’oasis elle-même n’est pas empoi-
cade d’eau fraîche. Au pied de cette cas- sonnée, c’est dans le cratère d’eau
cade, un étang assez profond s’est formé, fraîche de la maison que l’on a versé
et un petit clan d’une vingtaine de per- un poison d’origine végétale,
sonnes y demeure. Des dattiers poussent — il y a d’étranges empreintes de pieds
aux alentours, et quelques autres plantes griffus qui vont et viennent de l’étang
fruitières du désert dont un petit tama- au cœur de l’oasis, traînant visible-
rinier 105 . Le clan de Sidi Boulaouane a ment des corps derrière eux (notam-
construit quelques bâtiments de pierre ment un corps de dromadaire !),

104. Désolé, je manquais d’inspiration... — les chevaux et dromadaires ont dis-


105. Forcément... (voir encadré grisé p. 149) paru...
228
G UERRIERS C AVALIERS E SCLAVES N OIRS
N OIRS STYGIENS
Nombre : 50 Nombre : 50 Nombre : 100
Arme : 5 (sagaies) Arme : 5 (lances) Arme : 3 (divers)
Armure 2 (-10) Armure 1 (-5) Armure 0

A RCHERS M ERCENAIRES C AVALIERS


SHÉMITES KOTHIENS SHÉMITES
Nombre : 50 Nombre : 50 Nombre : 50
Arme : 10 (arcs) Arme : 5 (glaives) Arme : 5 (lances)
Armure 1 (-5) Armure 1 (-5) Armure 1 (-5)

TABLE 57 – La Bataille de l’Oasis

En plongeant dans l’étang, les person- entre les deux armées, ou participer d’une
nages peuvent accéder à une grotte sous- manière ou d’une autre à l’affrontement.
marine, qui est en fait un ancien temple La table 57 résume les caractéristiques des
stygien. Trois goules se sont fraîchement différentes troupes, ce qui donne l’occa-
réveillées, après un sommeil de plusieurs sion de tester rapidement les règles de ba-
siècles, suite à la découverte de leur re- taille (p. 48).
paires par l’un des jeunes fils de Sidi Bou- Andreus, le baron Kothien, est assimi-
laouane, Ahmed. Deux d’entre elles sont lable à un mercenaire d’élite (p. 84), tout
stupides, mais la dernière a gardé une comme ses chevaliers Fabius et Gaius qui
intelligence maléfique et c’est elle qui a commandent les guerriers shémites.
empoisonné tous les humains (et tué les Tsamon, le prince Stygien, est assimi-
montures) afin de les grignoter tranquille- lable à un champion du monarque (p. 82) ;
ment pendant quelques mois... les guerriers noirs sont menés par N’Goro,
Les trois goules sommeillent dans leur un Kushite chef de clan (p. 82) ; les esclaves
sarcophage, sur les bords d’une grande noirs sont menés par Kwanda, un Darfari
salle au milieu de laquelle sont entassé les militant fanatique (p. 84).
cadavres dépecés et pourrissants de mon- Une autre possibilité pour les person-
tures et d’habitants de l’oasis. nages est d’observer la situation de loin,
Même si le prêtre parle un vieux dia- puis de s’allier aux vainqueurs (ou aux
lecte stygien, il est impossible de négocier, vaincus survivants) dans leur confronta-
la bataille sera rude ! Si vos personnages tion aux Goules.
ont un peu de mal dans la batailles, n’hé-
sitez pas à baisser un peu la Vitalité des
deux goules mineures (elles n’ont pas en-
core beaucoup mangé...). Typiquement,
j’utilise pour le prêtre les caractéristiques
de la Goule (p. 86) auxquelles il convient
d’ajouter de solides compétences en Al-
chimie (p. 25) et Herboristerie (p. 20), et les
deux serviteurs sont des Goules avec une
Vitalité divisée par deux.

Bataille finale
Les personnages peuvent choisir de
s’éclipser discrètement avant la bataille
229
Les Seigneurs de l’hiver

suite à cela, ils canaliseront la foule lors de


Préludes
la procession.
— mercenaire en chemin pour Koth
Le repas leur sera offert, ainsi que de la
— messager aquilonien en route pour boisson (avec modération), un logis à l’au-
la Corinthie
berge, et un objet artisanal coûtant une ou
— aventurier némédien en mission deux pièces d’or (à négocier), comme par
— villageois volontaire exemple une arme forgée par l’excellent
forgeron local.

Ce scénario fut joué à la CROMvention à


Ploemeur (Morbihan) en septembre 2015
La vengeance posthume de
et à la convention Équinoxe à Rennes (Ille- Xanthöl
et-Vilaine) en avril 2016.
Cette procession ne sera pas de tout re-
pos... En effet, plusieurs tribus d’anciens
La fête au village Achéroniens (p. 188) se sont liguées et ont
retrouvé la trace du tombeau d’un légen-
Les personnages arrivent au village daire prêtre des temps ancien : Xanthöl
de Kalliston, au nord d’Ophir, en plein prêtre de Set.
cœur de l’automne... C’est carnaval, et Ce tombeau correspond aux fameuses
au temple s’organise la grande procession ruines en face de Kalliston, et il fut pillé
du soir, où défileront les mannequins des et brisé il y a presque 3000 ans... Du fa-
Seigneurs de l’Hiver : l’Archonte (roi), le meux Xanthöl il ne reste que ses bijoux
Polémarque (général) et le Hiérophante et son masque cérémoniel, précieusement
(prêtre). Portés par les gardes du temple, conservés dans la crypte du temple de Mi-
ils seront escortés du temple de la ville jus- tra.
qu’aux ruines antiques sur la colline en Mais ses adorateurs ont inventé un stra-
face, pour y être brûlés... tagème pour s’emparer de ce trésor :
Le mannequin le plus impressionnant
est celui du Hiérophante, orné d’un — Plusieurs fidèles, moins consanguins
masque terrifiant et de bijoux, qu’on lui et dégénérés que d’autres, se sont fait
retirera avant le bûcher, pour les remettre recruter parmi les gardes du temple.
dans le trésor du temple... — Le jour venu, ils assassineront leurs
collègues pour les faire remplacer par
des sectateurs achéroniens, un rem-
Recrutement placement dissimulé par le fait que
tout le monde porte des masques lors
Les personnages sont recrutés par Phi-
de la fête.
lippos (chef des gardes) et Memnon
(prêtre de Mitra), afin d’assurer la sécurité — A côté des troupes de base, les diri-
lors de la kermesse et du repas du soir ; geants des conspirateurs sont :
230
— Tlaloc, un sorcier, déguisé en Poignard 6, Combat à deux armes 8, Vo-
prêtre de Mitra sous un masque lonté 3, Vitalité 8 et Observation 3. Il porte
de soleil une veste de cuir matelassée sous son cos-
tume de Hiérophante (Armure 1, thorax et
— Milintoc, un guerrier, dissimulé
abdomen).
sous les plis d’une robe noire et
les bijoux du Hiérophante

— Une fois la procession engagée hors


Prolongement
de la ville, Tlaloc lancera un sort
Les sectateurs achéroniens sont envi-
d’illusion sur Milintoc ; le Hiéro-
ron une cinquantaine à être présents dans
phante semblera alors nimbé d’une
Kalliston et aux alentours directs. Il est
lumière blafarde assez terrifiante,
probable que parmi ceux-ci se trouvent
causant un Effroi de 5 (voir p. 80)
de futurs chefs, susceptibles d’exercer
lorsque Milintoc se lèvera ; si Tlaloc
leur vengeance contre les personnages-
échoue à lancer son sort, considérez
joueurs...
que l’événement cause un Effroi de
A l’inverse, les personnages pourraient
0. Les conspirateurs profiteront alors
s’attarder dans le pays, afin d’aider la no-
de la panique générale pour rejoindre
blesse et le peuple à pacifier les collines
leurs camarades dissimulés dans les
sauvages et leurs peuplades maléfiques !
bois...
Mais évidemment les personnages-
joueurs mettront des bâtons dans les
roues de ces affreux assassins, et parvien-
dront à mener les villageois à les chasser,
ce qui sera le cas s’ils parviennent au
moins à abattre les deux chefs.

Les adversaires
Les rebelles achéroniens sont de
simples sectateurs (p. 84), avec notam-
ment les talents de Mobilité 4, Lancer 1,
Poignard 4, Lutte 4, Vitalité 4 et Observa-
tion 3.
Tlaloc est un maître sorcier (p. 83), ses
talents incluent : Mobilité 5, Poignard 7,
Observation 5, Vitalité 7, Domination 5 et
Nécromancie 5. Il manie un poignard em-
poisonné (15/20/5 minutes). Hormis son
petit sort d’illusion évoqué plus haut (mo-
déré / jaune), il est également doué dans
la pratique du regard paralysant (simple /
vert), ses connaissances en nécromancie
ne lui seront d’aucune utilité en combat...
Milintoc est un puissant guerrier, équi-
valent d’un chef de clan (p. 82). En plus de
l’éventuel Talent d’Effroi de 0 ou 5, dont
l’aura doté le sortilège de Tlaloc, il possède
au moins ces talents : Mobilité 6, Glaive 8,
231
Le Maître d’Asgalun

Ce scénario fut joué à la convention dans une cave (en vue d’une future de-
Équinoxe à Rennes (Ille-et-Vilaine) en mande de rançon) et sa fille Zina a été af-
avril 2016. fectée au harem des pirates.
Fabio n’est pas prisonnier dans la mai-
son, mais les PJ n’ont que quelques
Une ville en flamme moyens de le savoir :
— Se faire recruter par les pirates afin
Les PJ arrivent à Asgalun pendant le d’infiltrer leur repaire,
règne de Natohk (p. 171). Ils ont été recru-
tés par un baron argossien, Cosimo, pour — S’introduire dans le lieu en cachette,
récupérer son fils. Le jeune Fabio se se- ce qui n’est pas très facile,
rait enfui à Asgalun avec sa récente pe- — Parvenir à interroger les pirates ...
tite amie Zina. De plus, le jeune homme mais si leur chef Djoser l’apprend, il
se passionne pour la guerre sainte menée tentera de capturer les PJ.
par les Shémites pour se reconstruire un Un autre moyen de retrouver Fabio serait
empire (du moins, c’est comme cela qu’il de s’infiltrer chez les sectateurs de Natohk,
interprète les projets de Natohk). en ville (voir plus bas), mais il est beau-
Zina est la fille de Lahcen Abdelkrim, coup plus amusant de laisser les joueurs
marchand d’Asgalun de passage à Mes- s’acoquiner avec les pirates.
santia pour conclure diverses affaires. Les
personnages ont donc pour projet d’aller
parler à Abdelkrim et de ramener Fabio à La révolution perpétuelle
Messantia, de gré ou de force...
Le capitaine du vaisseau rapide que Co- Quant à Fabio, il n’a pas accompa-
simo a affrété pour les PJ refusera d’accos- gné Abdelkrim lors de son arrivée, il est
ter à Asgalun, une ville où règne l’anar- allé se joindre à une troupe de sectateurs
chie et où le ciel nocturne est illuminé de de Natohk, et prépare une insurrection
flammes... C’est en chaloupe que les per- contre les pirates, qui se sont autoprocla-
sonnages devront débarquer, après avoir més chefs de guerre mais n’auraient ni foi
fixé au capitaine un rendez-vous dans 3 à en Natohk ni intention de poursuivre la ré-
5 jours... volution jusqu’au bout (et là-dessus, Fabio
a raison).
D’ailleurs, un jour après l’arrivée des
Le château personnages-joueurs, Natohk lui-même
passera un ville sur la grand-place, pen-
La maison d’Abdelkrim est squattée par dant une cérémonie nocturne. Grande sil-
des pirates, qui ont massacré de nom- houette voilée montée sur un étrange cha-
breux membres de la maisonnée, et y meau, il clamera de sa voix puissante qu’il
ont installé leur quartier-général tempo- est grand temps de partir en croisade ...
raire. Lorsque Abdelkrim est arrivé il y vers Khoraja ! (cf la nouvelle B LACK C O -
a quelques jours, ils l’ont fait prisonnier LOSSUS )
232
C’est alors que les événements vont se
précipiter ... Djoser commencera à prépa-
rer une fuite discrète sur l’océan, puisqu’il
n’a aucune intention de se perdre dans le
désert avec une troupe de va-nu-pieds. Fa-
bio, excellent orateur, mènera une troupe
de fanatiques assiéger le repaire des pi-
rates mécréants, à la fois dans le but de
servir Natohk et de libérer Zina (et le père
de celle-ci).
L’aventure devrait donc se terminer par
une bataille épique dans la maison d’Ab-
delkrim, avec des hordes de fanatiques,
des pirates énervés, des PJ débordés de
toutes parts, et un singe géant anthropo-
phage. Inutile de suivre précisément les
règles de bataille, improvisez selon les ac-
tions des joueurs, ils auront toujours un
adversaire à portée de sabre...

Personnages
Les pirates et fanatiques ont les caracté-
ristiques habituelles (respectivement p. 83
et p.84).
Le chef Djoser a les talents d’un pirate,
sauf qu’il se bat avec deux sabres grâce
au talent adéquat (Combat à 2 armes 5),
et possède quelques talents supplémen-
taires telle une Volonté de 5.
Djoser maintient prisonnier dans une
cage un singe géant (p. 88) qu’il a dérobé
dans une ménagerie de la ville. Rendu fou
par la faim et la captivité, il massacrera
de manière aléatoire ceux qui passeront à
portée de ses pattes.

233
La pyramide engloutie

Ce scénario est à peine ébauché, on truc ancien et intéressant.


verra s’il va devenir quelque chose ! Yzökras Salocin, qui attendait de rece-
voir la carte, enquêtera de son côté et par-
viendra à retrouver la piste des PJ, ou sui-
La carte mystérieuse vra les mouvements de Franciscus.

En Zamora, les personnages entrent en


possession d’une carte mystérieuse, trou- Le cœur des ténèbres
vée sur le corps d’un messager assassiné
dans une rue. La pyramide engloutie parait être juste
Celui-ci avait dérobé la carte à son un gros rocher en bordure de la mer, mais
maître Franciscus Batavia, un Némédien il s’agit d’un temple très ancien, dédié à
collectionneur, pour le revendre à Yzö- une divinité maléfique, Cthulhu.
kras Salocin, un érudit turanien dont la ri- Il est habité par une étrange tribu
chesse et la cupidité sont légendaires. d’hommes-singes amphibies, alliée à des
L’assassinat est totalement fortuit, per- sectateurs cannibales venus des quatre
pétré par des voyous zamorans qui ont re- coins du continent, et contre lesquels lutte
péré la maison de Franciscus, les PJ ar- une tribu locale.
rivent au moment même où le serviteur
subit un coup fatal. Il mourra juste après
la bagarre, sans avoir eu le temps de livrer Bataille sur la plaine
son secret.
A la fin, tout le monde se fout sur
La carte n’est pas très précise, mais
la tronche, normalement les PJ devraient
contient des indications précises en aché-
s’allier avec Franciscus et la tribu locale,
ronien, une excellente connaissance des
contre les habitants de la Pyramide auquel
Arcanes est nécessaire (jet noir néces-
s’alliera Yzökras par pur esprit de contra-
saire). En tout cas, rien n’indique à quoi
diction (et dans l’idée de devenir gouver-
correspond le lieu indiqué, sur les froides
neur local). C’est l’occasion de tester les
rives nord de la Vilayet.
règles de bataille ! (p. 48
La suite dépendra des actions des PJ, se-
lon qu’ils partent seuls à la recherche du
lieu, s’allient à Franciscus (qui voudra bien
d’eux) ou Yzokras (qui essaiera de les faire
tuer).

La route et ses dangers


Pif paf pouf, tribus kozaki, patrouilles
turaniennes, etc.
Franciscus Batavia n’a pas compris la
carte, mais il sait qu’à cet endroit il y a un
234
L’È RE HYBORIENNE (2 E PARTIE )

La Fin de l’ère hyborienne cée vers le monde occidental. Renforcé


par des aventuriers de l’est de Vilayet, les
Cinq cent ans plus tard la civilisa- cavaliers de Turan envahirent la Zamora,
tion hyborienne fut balayée. Sa chute fut dévastèrent la Corinthie orientale, et ren-
unique du fait qu’elle n’advint pas par dé- contrèrent sur les plaines de Brythunie les
cadence interne, mais par le pouvoir gran- Aquiloniens qui les écrasèrent et les ren-
dissant des nations barbares et des Hyrka- voyèrent à l’est. Mais le dos de l’alliance
niens. Les peuples hyboriens furent détrô- était brisé, et la Némédie resta sur la dé-
nés alors que leur culture vigoureuse était fensive lors des guerres ultérieures, occa-
à son sommet. sionnellement aidée par la Brythunie et
Cependant ce fut l’avidité de l’Aquilonie l’Hyperborée, et toujours secrètement par
qui causa sa chute, bien qu’indirectement. Koth. Cette défaite des Hyrkaniens mon-
Souhaitant étendre son empire, ses rois tra aux nations le véritable pouvoir du
lancèrent une guerre contre leurs voisins : royaume occidental, dont les splendides
Zingara, Argos et Ophir furent simple- armées furent renforcées de mercenaires,
ment annexés, avec les cités occidentale nombre d’entre eux recrutés parmi des
de Shem, qui s’étaient, avec leurs cousins étrangers zingarans, et des barbares pictes
plus orientaux, récemment libérés du joug et shémites. La Zamora fut reconquise
de Koth. Koth lui-même, avec la Corinthie aux Hyrkaniens, mais les gens décou-
et les tribus shémites orientales, fut forcée vrirent qu’ils avaient seulement échangé
de payer un tribut à l’Aquilonie et de lui un maître oriental contre un maître occi-
porter assistance dans les guerres. Une an- dental. Les soldats aquiloniens furent sta-
cienne rivalité existant entre l’Aquilonie et tionnés là, non seulement pour protéger
l’Hyperborée, et cette dernière était main- le pays ravagé, mais aussi pour garde le
tenant en marche pour rencontrer les ar- peuple assujetti. Les Hyrkaniens n’étaient
mée de son rival occidental. Les plaines pas convaincus ; trois invasions supplé-
du Royaume Frontière étaient la scène mentaires percèrent les frontières zamo-
d’une bataille grandiose et sauvage, dans ranes et les Terres de Shem, et furent re-
laquelle les habitants du nord furent com- poussées par les Aquiloniens, bien que
plètement défaits, et durent se retirer dans les armées turaniennes s’agrandissaient,
leurs forteresses enneigées, où les Aquilo- renforcées de hordes de cavaliers vêtus
niens victorieux ne les poursuivirent pas. d’acier provenant de l’est, contournant
La Némédie, qui avait résisté avec suc- l’extrémité méridionale de la mer inté-
cès au royaume occidental pendant des rieure.
siècles, joint maintenant la Brythunie et Mais c’était à l’ouest qu’une puis-
la Zamora, et secrètement Koth, dans une sance grandissait, destinée à renverser
alliance qui se jurait d’écraser l’empire les rois d’Aquilonie de leurs places éle-
grandissant. Mais avant que leurs armées vées. Dans le nord, les frontières cimmé-
ne puissent joindre la bataille, un nou- riennes étaient témoins d’incessantes es-
vel adversaire arriva de l’est, les Hyrka- carmouches entre les guerriers aux che-
niens lançant leur première véritable per- veux noirs et les Nordheimr ; et les Æsir,
235
entre leurs guerres avec les Vanir, atta- mer de poissons, mais ils avaient appris
quaient l’Hyperborée et repoussaient la à planter des graines, ce qu’ils faisaient
frontière, détruisant cité après cité. Les petitement, préférant les voler à leurs voi-
Cimmériens combattaient également les sins bossoniens et zingarans. Ils vivaient
Pictes et les Bossoniens impartialement, en clans généralement rivaux les uns des
et plusieurs fois pénétrèrent l’Aquilonie autres, et leurs coutumes simples étaient
à proprement parler, mais leurs guerres sanguinaires et totalement inexplicables
étaient plus des raids de pillage que de vé- pour un homme civilisé, comme Arus de
ritables invasions. Némédie. Ils n’avaient aucun contact avec
les Hyboriens, puisque les Bossoniens
servaient de rempart entre eux. Mais
L’avènement des Pictes Arus maintenait qu’ils étaient capables
de progrès, et les événements prouvèrent
Mais les Pictes croissaient considéra- la vérité de cette assertion - mais pas
blement, en population comme en puis- vraiment dans le sens qu’il espérait.
sance. Par un étrange coup du sort, c’est
largement grâce aux efforts d’un seul
Les enseignements d’Arus
homme, et un étranger, qu’ils se mirent en
branle pour un empire à venir. Cet homme Arus avait la chance d’avoir rencontré
était Arus, un prêtre némédien, un réfor- un chef d’une intelligence peu commune
mateur né. Ce qui le dirigea vers les Pictes - Gorm était son nom. Gorm ne peut être
est incertain, mais mais cela est de l’his- expliqué, pas plus que Gengis Khan, Oth-
toire - il se détermina à partir dans les man, Attila, ou tout autre individu sem-
terres sauvages occidentales pour modi- blable, qui, né dans des terres désolées
fier les rudes manières des païens en les parmi des barbares incultes, possédait ce-
initiant au culte bienfaiteur de Mitra. Il pendant l’instinct de conquête et l’ambi-
n’était pas effrayé par les sombres contes tion d’un empire. Dans une sorte de semi-
de ce qui arrivait aux marchands et explo- bossonien, le prêtre fit comprendre au
rateurs avant lui, et par quelque coup du chef son but, et bien qu’extrêmement sur-
destin il parvint au peuple qu’il cherchait, pris, Gorm lui donna permission de rester
seul et sans arme, et ne fut pas instantané- dans sa tribu sans être massacré - un cas
ment embroché. unique dans l’histoire de la race. Ayant ap-
Les Pictes avaient bénéficié de contacts pris leur langage, Arus se mit à travailler à
avec la civilisation hyborienne, mais éliminer les phases les plus déplaisantes
avaient toujours sauvagement résisté à ce de la vie picte - comme le sacrifice hu-
contact. C’est à dire qu’ils avaient appris à main, les vengeances de sang, et la cré-
travailler rustiquement le cuivre et l’étain, mation des captifs vivants. Il haranguait
que l’on trouvait occasionnellement dans Gorm longuement, le trouvant intéressé,
leurs contrées, ou que pour ce dernier même si non convaincu. L’imagination re-
ils dérobaient dans les montagnes de construit la scène - le chef aux cheveux
Zingara, ou vendaient des peaux, des noirs, dans ses peaux de tigre et ses dents
dents de baleine, des défenses de morse humaines en collier, accroupi sur le sol de
et autres babioles que de tels sauvages terre battue de sa hutte d’osier, écoutant
ont à vendre. Ils ne vivaient plus dans volontiers l’éloquence du prêtre, proba-
des cavernes ou des cabanes dans les blement assis sur un bloc d’acajou sculpté
arbres, mais construisaient des tentes en et couvert de peaux fourni en son honneur
peaux, et des huttes basiques, copiées - habillé dans les robes de soie d’un prêtre
sur celles des Bossoniens. Ils vivaient némédien, gesticulant de ses fines mains
toujours essentiellement de la chasse, blanches en exposant les droits et les jus-
puisque les terres sauvages regorgeaient tices éternels qui étaient les vérités de Mi-
de gibier de toute sorte, et les rivières et la tra. Il montrait sans hésiter avec répu-
236
gnance les rangs de crânes qui décoraient il établit un contact entre eux et le monde
les murs de la hutte et priait Gorm de par- civilisé. A la demande du chef, Arus le
donner à ses adversaires plutôt que de gar- conduisit avec quelques-uns de ses guer-
der leurs restes blanchis à un tel usage. riers à travers les Marches Bossoniennes,
Arus était le plus haut produit d’une race où les villageois honnêtes les regardaient
naturellement artistique, raffinée par des avec étonnement, dans le rutilant monde
siècles de civilisation ; Gorm avait derrière extérieur.
lui l’héritage de cent mille ans de sauva- Arus pensait certainement qu’il faisait
gerie hurlante - son pas avait le velours de des convertis à droite et à gauche, puisque
celui du tigre, ses mains aux ongles noirs la les Pictes l’écoutaient, et se retenaient
poigne du gorille, ses yeux le feux brûlant de le massacrer avec leurs haches de
dans les yeux d’un léopard. cuivre. Mais le Picte était trop peu réflé-
Arus était un homme pratique. Il fit ap- chi pour considérer sérieusement des en-
pel au sens des sauvages pour le gain ma- seignements lui demandant de pardonner
tériel, il insista sur la puissance et la splen- à son adversaire et d’abandonner le che-
deur des royaumes hyperboréens, comme min de la guerre pour les voies de l’hon-
exemple de la puissance de Mitra, dont nête travail. On a dit qu’il manquait de
les enseignements et les œuvres les ont sens artistique ; sa nature entière le des-
élevé à leur hauteur actuelle. Et il parla tinait à la guerre et au massacre. Lorsque
de villes, et de plaines fertiles, de murs le prêtre parlait des gloires des nations ci-
de marbre et de chariots de fer, de tours vilisées, ses auditeurs à la peau sombre
décorées de joyaux et de cavaliers en ar- se concentraient, non sur les idéaux de sa
mure rutilante chevauchant pour la ba- religion, mais sur le butin qu’il décrivait
taille. Et Gorm, avec l’instinct sans faille inconsciemment, dans sa narration des
du barbare, ignora les paroles concernant riches cités et des terres brillantes. Lors-
les dieux et leurs enseignements, et se qu’il racontait comment Mitra aidait cer-
concentra sur les puissances matérielles tains rois à vaincre leurs adversaires, ils
aussi fidèlement décrites. Là, dans cette ne payaient aucune attention aux miracles
hutte d’osier au sol boueux, avec ce prêtre de Mitra, mais s’attachaient aux descrip-
vêtu de soieries sur son bloc d’acajou, et tions des rangées de batailles, des che-
le chef au teint sombre accroupi sur ses valiers sur leurs montures, et des ma-
peaux de tigre, furent posées les fonda- nœuvres des archers et lanciers. Ils prê-
tions d’un empire. taient l’oreille, les yeux noirs et l’air im-
pénétrable, et poursuivaient leurs activi-
Redisons-le : Arus était un homme pra- tés sans commentaire, et écoutaient avec
tique. Il habitait parmi les Pictes et mit un intérêt poli ses instructions concernant
tous ses talents d’homme intelligent au le travail du fer et arts semblables.
service de l’humanité, même si cette hu-
manité était vêtue de peaux de tigre et
Naissance d’une nation militaire
portait des colliers de dents humaines.
Comme tous les prêtres de Mitra, il était Avant sa venue ils avaient dérobé des
instruit dans de nombreux domaines. Il armes et armures d’acier aux Bosso-
découvrit qu’il y avait de vastes dépôts de niens et Zingarans, et avaient martelé
minerai ferreux dans les collines pictes, leurs propres armes rustiques de cuivre
et il apprit aux indigènes à l’exploiter, et de bronze 106 . Maintenant un nouveau
le fondre et fabriquer des outils - outils monde s’ouvrait à eux, et le fracas des
agricoles, croyait-il sincèrement. Il insti- marteaux résonnait à nouveau à travers le
tua d’autres réformes, dont voici les plus
106. Les armes sont considérées aussi efficaces
importantes : il instilla à Gorm le désir de
quels que soient leur matériau, mais les armures de
voir les terres civilisées du monde ; il ap- bronze protègent moins que les armes de fer (voir p.
prit aux Pictes comment travailler le fer ; et 68)
237
pays. Et Gorm, par la vertu de ce nouvel
artisanat, commençait à affirmer sa domi-
nation sur les autres clans, en partie par la
guerre, en partie par l’artisanat et la diplo-
matie, dans laquelle il excellait en compa-
raison de tous les autres barbares.
Les Pictes allaient et venaient mainte-
nant librement en Aquilonie, bénéficiant
de sauf-conduits, et ils revenaient avec
plus d’informations sur la fabrication d’ar-
mures et de glaives. De plus, ils s’en-
gageaient dans les armées mercenaires
d’Aquilonie, malgré le dégoût silencieux
des robustes Bossoniens. Les rois d’Aqui-
lonie rêvaient de l’idée de jouer les Pictes et le pillage.
contre les Cimmériens, et ainsi de détruire Les Pictes surgirent sur les Frontières
les deux menaces, mais ils étaient trop oc- bossoniennes avec le feu et le glaive, non
cupés avec leur politique d’agression dans vêtus de peaux de tigres et brandissant des
le sud et l’est pour porter attention aux haches de cuivre comme autrefois, mais
territoires méconnus de l’ouest, desquels avec des cottes d’écaille, armés d’acier vif.
provenaient de plus en plus de guerriers Concernant Arus, celui-ci eut le crâne fra-
trapus s’engageant comme mercenaires. cassé par un Picte ivre, en faisant un der-
Ces guerriers, leur service accompli, re- nier effort de défaire le travail qu’il avait
tournaient à leurs terres sauvages avec accompli à son insu. Gorm ne manquait
une idée précise des guerres du monde ci- pas de gratitude ; il fit en sorte que le
vilisé, et leur mépris pour la civilisation crâne du tueur orne le sommet du cairn
fut renforcé par leur familiarité avec celle- du prêtre. Étrange ironie universelle, que
ci. Les tambours commencèrent à battre les pierres qui couvrirent le corps d’Arus
dans les collines, des feux de rassemble- soient décorées de cette dernière touche
ment brûlèrent dans les hauteurs, et de de barbarie - au-dessus d’un homme pour
sauvages forgerons martelèrent l’acier sur qui la violence et la vengeance de sang
mille enclumes. Par des intrigues et incur- étaient révoltantes.
sions trop nombreuses à énumérer, Gorm
devint chef des chefs, la plus proche dé-
finition multi-millénaire d’un roi pour les Guerres impériales
Pictes. Il avait attendu longtemps, et avait Mais les nouvelles armes et la maille
dépassé le milieu de sa vie. Mais mainte- ne suffisaient pas à briser les lignes. Pen-
nant il avançait contre les frontières, pas dant des années l’armement supérieur et
pour le commerce mais pour la guerre. le rude courage des Bossoniens repous-
Arus comprit son erreur trop tard ; il sèrent les envahisseurs, aidés lorsque né-
n’avait pas touché l’âme du païen, dans cessaire par des troupes impériales aqui-
laquelle guettait la dure férocité du fond loniennes. Pendant ce temps les Hyrka-
des âges. Son éloquence persuasive n’avait niens allaient et venaient, et Zamora fut
pas causé un remous dans la conscience ajouté à l’empire.
picte. Gorm portait maintenant un corse- Alors une trahison d’une source in-
let de maille argentée au lieu d’une peau attendue brisa les lignes bossoniennes.
de tigre, mais en-dessous il n’avait pas Avant de conter cette trahison, il peut être
changé - l’éternel barbare, imperméable profitable de jeter un œil bref à l’em-
à la théologie ou la philosophie, ses ins- pire aquilonien. Toujours un riche em-
tincts irrémédiablement fixés sur la rapine pire, d’incroyables richesses s’étaient ac-
238
cumulées par la conquête, et une splen- ombres de l’indépendance némédienne.
deur somptueuse avait remplacé la vie Mais des dissensions apparurent entre les
simple et rigoureuse. Mais la dégénéres- Aquiloniens et les auxiliaires bossoniens.
cence n’avait pas encore sapé les rois et
le peuple ; bien que vêtus de soieries et de
La fin de l’Aquilonie
tissus doré, ils restaient une race vivace et
virile. Mais l’arrogance commençait à sup- Résultat inévitable de l’expansion im-
planter leur ancienne simplicité. Ils trai- périale, les Aquiloniens étaient devenus
taient les peuples moins puissants avec un hautains et intolérants. Ils se moquaient
mépris croissant, exigeant de plus en plus des Bossoniens plus rudes et simples, et
de tributs des pays conquis. Argos, Zin- les tensions montèrent entre eux - les
gara, Ophir, Zamora et les pays shémites Aquiloniens méprisant les Bossoniens et
étaient traités comme des provinces sou- ces derniers haïssant l’attitude de leurs
mises, ce qui était spécialement exaspé- maîtres - qui maintenant se nommaient
rant pour les fiers Zingarans, qui se révol- ouvertement ainsi, et traitaient les Bosso-
taient régulièrement, malgré de féroces re- niens comme des sujets conquis, leur im-
présailles. posant des taxes exorbitantes, et les réqui-
sitionnant pour leurs guerres d’expansion
Koth était pratiquement tributaire,
territoriale - des guerres dont les Bosso-
étant sous la « protection » de l’Aquilonie
niens touchaient peu de profits. A peine
contre les Hyrkaniens. Mais l’empire occi-
assez d’hommes furent laissé dans les
dental n’a jamais été capable de soumettre
Marches pour garder la frontière, et en ap-
la Némédie, bien que leurs triomphes
prenant les outrages pictes dans leurs pa-
soient de type défensif, et étaient géné-
tries, des régiments entiers de Bossoniens
ralement remportés avec l’aide d’armées
désertèrent la campagne némédienne et
hyperboréennes. Pendant cette période
revinrent à la frontière occidentale, où
les seules défaites de l’Aquilonie furent :
ils vainquirent les envahisseurs à la peau
leur échec à annexer la Némédie ; la dé-
sombre dans une grande bataille.
route d’une armée envoyée en Cimmérie ;
et la destruction presque complète d’une
armée face aux Æsir. De même que les Le massacre bossonien
Hyrkaniens se trouvaient aux-mêmes
Cette désertion, cependant, fut la cause
incapables de supporter les charges de
directe de la défaite aquilonienne face
cavalerie lourde des Aquiloniens, de
aux Némédiens désespérés, et abattit sur
même ces derniers, envahissant les pays
les Bossoniens la fureur cruelle des im-
neigeux, furent submergés la férocité des
périalistes - intolérants et obtus comme
Nordiques au combat au corps-à-corps.
ils le sont invariablement. Des régiments
Mais les conquêtes de l’Aquilonie allèrent
aquiloniens furent secrètement amenés
jusqu’au Nilus, où une armée stygienne
aux frontières des marches, les chefs bos-
fut défaite avec de nombreux morts, et le
soniens furent invités à assister à un
roi de Stygie envoya un tribut - au moins
grand conclave, et, sous couvert d’une
une fois - pour éviter l’invasion de son
soit-disant expédition contre les Pictes,
royaume. La Brythunie fut diminuée par
des groupes de féroces soldats shémites
une série de guerres éclairs, et des prépa-
furent stationnés parmi les villageois in-
ratifs furent faits pour enfin subjuguer le
nocents. Les chefs désarmés furent mas-
rival de toujours, la Némédie.
sacrés, les Shémites frappèrent leurs hôtes
Avec leurs rutilantes armées grande- étonnés par la torche et le glaive, et les
ment renforcées de mercenaires, les Aqui- troupes impériales en armure furent lan-
loniens avancèrent face à leur adversaire cés impitoyablement sur le peuple surpris.
de toujours, et ce fut comme si cette per- Du nord au sud les marches furent ra-
cée était destinée à écraser les dernières vagées et les armées aquiloniennes quit-
239
NORDHEIM

H
YR
K
Toundra
Asgard

A
Vanaheim HYPERBOREE

N
IE
Mer Occidentale
CIMMERIE me Déserts
yau e
Ro ntièr
Fro
es
BRYTHUNIE
nn
nie
sso
PICTES Bo Kozaks
es Gunderland NEMEDIE
ch

ZAMORA
ar

AQUILONIE Belverus

Vilayet
M

CORINTHIE
arck

KITHAÏ

TURAN
Tarantia OPHIR aur
an
rm

Kh Steppes
Weste

Poitaine KOTH
ja
ora Déserts
Kh
ZINGARA ARGOS Cités
Pastorales
SHEM Nomades
Îles Messantia

VE
Barachanes

N
Déserts

D
H
YA
STYGIE
KUSH Zamboula KESHAN

D’après un dessin de Robert Ervin Howard (mars 1936)

tèrent les frontières, laissant derrière elles ments entiers de mercenaires et vassaux
une contrée ruinée et dévastée. se mutinèrent et rentrèrent dans leurs
propres pays, pillant et brûlant sur leur
passage. Les pictes poursuivaient irrésisti-
L’invasion picte blement vers l’est, foulant au passage ré-
gion après région. Sans leurs archers bos-
Et alors l’invasion picte s’élança à pleine soniens, les Aquiloniens se retrouvèrent
puissance le long de ces frontières. Ce ne incapables de rivaliser avec les terribles
fut pas de simples raids, mais l’avancée volées de flèches des barbares. De toutes
concertée d’une nation entière, menée par parts de l’empire des légions étaient rap-
des chefs qui avaient servi dans les ar- pelées pour résister à l’assaut, pendant
mées aquiloniennes, et organisées et di- que horde après horde sortaient des terres
rigées par Gorm - un vieil homme main- sauvages, apparemment sans fin. Et au
tenant, mais dont le feu de la féroce am- milieu de ce chaos, les Cimmériens des-
bition n’était pas atténué. Cette fois il n’y cendirent de leurs collines, achevant la
avait plus sur leur route de villages puis- ruine. Ils pillèrent les cités, dévastèrent le
samment fortifiés, défendus par de ro- pays, et retournèrent dans leurs collines
bustes archers, pour retarder l’invasion avec leur butin, mais les Pictes occupèrent
jusqu’à l’arrivée des troupes impériales. le terrain qu’ils avaient balayé. Et l’empire
Les Bossoniens survivants furent balayés, aquilonien s’acheva dans le feu et le sang.
et les barbares sanguinaires essaimèrent
en Aquilonie, pillant et brûlant, avant que
les légions, occupées à la guerre face aux L’invasion hyrkanienne
Némédiens, purent rejoindre le front oc-
cidental. Zingara saisit cette opportunité Alors les Hyrkaniens chevauchèrent de-
pour quitter leur joug, un exemple suivi puis l’azur oriental. Le retrait de Zamora
par la Corinthie et les Shémites. Des régi- des légions impériales leur en donna l’oc-
240
casion. Zamora céda facilement à leurs gara, et des milliers de Zingarans, fuyant le
coups, et le roi hyrkanien établit sa ca- massacre vers Argos, demandèrent grâce
pitale dans la plus grande ville du pays. aux Hyrkaniens progressant vers l’occi-
Cette invasion partit de l’ancien royaume dent, qui les installèrent à Zamora comme
hyrkanien de Turan, sur les rives de la sujets. Derrière les fuyards, Argos fut en-
Mer Intérieure, mais une autre percée hyr- veloppé dans les flammes et le massacre
kanienne, plus féroce, vint du nord. Des de la conquête picte, et les tueurs s’élan-
hordes de cavaliers vêtus d’acier galo- cèrent en Ophir où ils affrontèrent les Hyr-
pèrent autour de l’extrémité septentrio- kaniens en route vers l’ouest. Ces derniers,
nale de la mer intérieure, traversèrent après leur conquête de Shem, avaient
les déserts glacés, pénétrèrent dans les battu une armée stygienne sur le Nilus,
steppes, repoussant les aborigènes de- et conquis le pays aussi loin au sud que
vant eux, et se lancèrent contre les le royaume noir des Amazones, dont ils
royaumes occidentaux. Ces nouveaux ve- avaient ramené des milliers de captifs, les
nus ne furent pas au début des alliés des installant parmi les Shémites. Ils auraient
Turaniens, mais eurent des escarmouches pu finir leurs conquêtes en Stygie, l’ajou-
contre eux, comme avec les Hyboriens ; de tant à leur empire grandissant, sans les
nouvelles migrations de guerriers orien- sauvages percées des Pictes contre leurs
taux se chamaillaient et se battaient, jus- conquêtes occidentales.
qu’à être tous unis sous un grand chef, qui
vint à cheval des rivages de l’océan orien- La Némédie
tal. Sans armée aquilonienne pour s’y op-
poser, ils étaient invincibles. Ils balayèrent La Némédie, jamais conquise par les
et subjuguèrent la Brythunie, et dévas- Hyboriens, se tenait entre les cavaliers
tèrent le sud de l’Hyperborée et la Corin- orientaux et les épéistes de l’ouest,
thie. Ils s’élancèrent sur les collines cim- lorsqu’une tribu d’Æsir, voyageant de-
mériennes, repoussant les barbares aux puis leurs terres enneigées, vint dans le
cheveux noirs, mais parmi les collines, où royaume où ils furent engagés comme
la cavalerie était moins efficace, les Cim- mercenaires ; ils se révélèrent des guer-
mériens renversèrent la situation, et seule riers si doués que non seulement ils
une retraite ordonnée, après une journée battirent les Hyrkaniens, mais ils arrê-
complète de combat sanglant, fit réchap- tèrent l’avancée des Pictes vers l’est.
per la horde hyrkanienne de l’annihilation
complète. Les empires barbares
Le monde de cette époque présente
Le sud
cette image : un vaste empire picte, sau-
Pendant que se déroulaient ces évé- vage, rude et barbare, s’étend depuis les
nements, les royaumes de Shem avaient côtes de Vanaheim dans le nord jusqu’aux
conquis leur ancien maître, Koth, et rivages les plus méridionaux de Zingara. Il
avaient été vaincus dans une tentative s’étend à l’est jusqu’à inclure toute l’Aqui-
d’invasion de la Stygie. Mais à peine lonie sauf le Gunderland, le province la
avaient-ils fini leur dégradation de Koth, plus au nord, qui, en tant que royaume
qu’ils furent renversés par les Hyrkaniens, distinct dans les collines, a survécu à la
et qu’ils se trouvèrent eux-même subju- chute de l’empire, et maintient toujours
gués par des maîtres plus rigoureux que son indépendance. L’empire picte inclut
les Hyboriens ne l’avaient jamais été. Pen- aussi Argos, Ophir, la partie occidentale
dant ce temps, les Pictes s’étaient ren- de Koth, et les terres les plus occidentales
dus complètement maîtres de l’Aquilo- de Shem. Face à cet empire barbare se
nie, éradiquant quasiment ses habitants. trouve l’empire des Hyrkaniens, dont les
Ils avaient franchi les frontières de Zin- limites septentrionales sont les frontières
241
ravagées de l’Hyperborée, et les limites parmi les ruines rutilantes des palais ef-
méridionales les déserts au sud des pays fondrés et habillaient leurs corps solide
de Shem. Zamora, Brythunie, Royaume dans les soieries des rois vaincus, les Pictes
Frontière, Corinthie, la plus grande par- restaient d’éternels barbares, féroces, élé-
tie de Koth, et toutes les terres orien- mentaires, intéressés seulement par les
tales de Shem sont inclus dans cet em- simples principes primaires de la vie, in-
pire. Les frontières de la Cimmérie restent changés, fidèles à leurs instincts entière-
intactes ; ni les Pictes ni les Hyrkaniens ment tournés vers la guerre et le pillage, et
n’ont été capables de vaincre ces barbares pour qui les arts et le progrès culturel de
belliqueux. La Némédie, dominée par des l’humanité n’avaient aucune place. Tout le
mercenaires Æsir, résiste à toutes les in- contraire des Æsir installés en Némédie ;
vasions. Au nord, le Nordheim, la Cim- ceux-ci adoptèrent nombre des manières
mérie et la Némédie séparent les races de leurs alliés civilisés, puissamment mo-
conquérantes, mais au sud, Koth est de- difiés, cependant, par leur propre culture
venu un champ de bataille où les Pictes et intensément virile et étrangère.
les Hyrkaniens guerroient sans cesse. Par-
fois les guerriers orientaux chassent en-
tièrement les barbares de leur royaume ; à L’âge de glace et les migrations
nouveau les plaines et les cités sont dans nordiques
les mains des envahisseurs occidentaux.
Au sud lointain, la Stygie, bouleversée par Pendant une brève période les Pictes et
l’invasion hyrkanienne, est empiété par les Hyrkaniens se menacèrent par-dessus
les grands royaumes noirs. Et dans le nord les ruines des mondes qu’ils avaient
lointain, les tribus nordiques sont agitées, conquis. Alors commença l’âge de glace,
guerroyant sans cesse contre les Cimmé- et la grande migration des Nordiques. De-
riens, et balayant les frontières hyperbo- vant les champs de glace les tribus nor-
réennes. diques migrèrent, poussant les clans cou-
sins devant eux. Les Æsir effacèrent l’an-
Gorm fut tué par Hialmar, un chef tique royaume d’Hyperborée, et à travers
des Æsir némédiens. C’était un très vieil ces ruines en vinrent aux mains avec les
homme, âgé de presque cent ans. Durant Hyrkaniens. La Némédie était déjà deve-
les soixante-quinze années écoulées de- nue un royaume nordique, dirigée par les
puis qu’il entendit le récit des empires des descendants des mercenaires æsir. Pous-
lèvres d’Arus, une longue période dans la sés par les marées incessantes d’invasions
vie d’un homme, mais un bref laps de nordiques, les Cimmériens se mirent en
temps dans l’histoire des nations, il avait marche, et aucune armée ou ville ne ré-
soudé un empire à partir de féroces clans sista devant eux. Ils traversèrent et dé-
nomades, et avait renversé une civilisa- truisirent complètement le royaume du
tion. Lui qui était né dans une hutte de Gunderland, et marchèrent à travers l’an-
terre au toit de chaume, dans son vieil cienne Aquilonie, taillant leur propre voie
âge il s’asseyait sur des trônes dorés, et irrésistible à travers la horde picte. Ils vain-
mâchait des morceaux de bœuf présen- quirent les Nordiques-Némédiens et raz-
tés à lui sur des plats dorés par des es- zièrent certaines de leurs cités, mais ne
claves nues qui avaient été les filles de rois. s’arrêtèrent pas. Ils continuèrent vers l’est,
La conquête et l’acquisition de richesses renversant une armée hyrkanienne sur les
n’avaient pas altéré les pictes ; des ruines frontières de la Brythunie.
de la civilisation écrasée aucune culture Derrière eux, des hordes d’Æsir et Va-
ne ré-émergea tel le phénix. Les mains nir envahissaient les terres, et l’empire
noires qui avaient fracassé les gloires artis- picte reculait sous leurs coups. La Némé-
tiques de leurs conquêtes n’avaient jamais die fut renversée, et les Nordiques semi-
essayé de les copier. Bien qu’il s’asseyaient civilisés fuirent devant leurs cousins plus
242
sauvages, abandonnant les cités de Né- royaumes noirs au sud. Les Vanir roux me-
médie ruinées et désertées. Ces Nordiques nèrent une révolte générale des esclaves,
fuyant, qui avaient adopté le nom de leur renversèrent la classe dirigeante, et s’ins-
ancien royaume, et à qui le nom Némé- tallèrent en une caste de conquérants. Ils
diens se référera dorénavant, arrivèrent subjuguèrent les royaumes noirs les plus
dans l’ancien pays de Koth, chassant à septentrionaux, et bâtirent un vaste em-
la fois les Pictes et les Hyrkaniens, et ai- pire méridional, qu’ils appelèrent Égypte.
dant les gens de Shem à renverser le joug De ces conquérants roux les premiers pha-
hyrkanien. A travers tout le monde oc- raons réclament leur descendance.
cidental, les Pictes et Hyrkaniens recu-
laient devant ce peuple plus jeune et plus Les peuples occidentaux
féroce. Un groupe d’Æsir chassa les ca-
valiers orientaux de Brythunie et s’ins- Le monde occidental était maintenant
tallèrent eux-même à cet endroit, adop- dominé par les barbares nordiques. Les
tant pour eux-même le nom du pays. Les pictes détenaient toujours l’Aquilonie et
Nordiques qui avaient conquis l’Hyper- une partie de Zingara, et la côte occi-
borée assaillirent leurs adversaires orien- dentale du continent. Mais à l’est jus-
taux si sauvagement que les descendant qu’à la Vilayet, et du cercle arctique jus-
des Lémuriens à la peau sombre se reti- qu’aux terres de Shem, les seuls habitants
rèrent dans leurs steppes, irrésistiblement étaient des tribus errantes de Nordheimr,
repoussés vers la Vilayet. à part les Cimmériens, installés dans l’an-
Cependant les Cimmériens, voyageant cien royaume turanien. Il n’existait plus de
vers le sud-est, détruisit l’ancien royaume cités nulle part, hormis en Stygie et dans
hyrkanien de Turan, et s’installa sur les les terres de Shem ; les marées d’inva-
rives sud-occidentales de la Mer Inté- sion pictes, hyrkaniennes et nordiques les
rieure. La puissance des conquérants avaient réduits en ruine, et les Hyboriens
orientaux fut brisée. Avant les attaques anciennement dominants avaient disparu
des Nordheimr et des Cimmériens, ils dé- de la terre, laissant à peine une trace de
truisirent toutes eux cités, massacrèrent leur sang dans les veines de leurs conqué-
les captifs incapables de faire de longues rants. Seuls quelques noms de pays, de
marches. Et alors, poussant devant eux tribus et de cités demeurèrent dans les
des milliers d’esclaves, ils rentrèrent à che- langages des barbares, pour revenir des
val dans l’orient mystérieux, contournant siècles après, déformés dans des légendes
le rivage septentrional de la mer, et dis- et fables, jusqu’à ce que l’histoire entière
paraissant de l’histoire occidentale, jus- de l’Ère Hyborienne soit perdue de vue
qu’à ce qu’ils chevauchent à nouveau de dans un nuage de mythes et de fictions.
l’orient, des millénaires plus tard, en tant Ainsi dans le langage des gitans restèrent
que Huns, Mongols, Tatars et Turks. Dans les termes Zingara et Zamora ; les Æsir
leur retraite ils entraînèrent des milliers de qui dominèrent la Némédie furent appelés
Zamorans et Zingarans, qu’ils installèrent Némédiens, et figurèrent plus tard dans
loin à l’est, formant une race mixte, qui l’histoire irlandaise, et les Nordiques ins-
émergea des âges après, sous le nom de gi- tallés en Brythunie furent connus comme
tans. Brythuniens, Brythons ou Bretons.

Naissance de l’Égypte Le continent bouleversé


Cependant, une tribu d’aventuriers va- Il n’y avait rien de tel, à cette époque,
nir longea la côté picte vers le sud, rava- qu’un empire nordique consolidé.
gea l’ancienne Zingara, et arriva en Sty- Comme toujours, les tribus avaient
gie, qui, oppressée par une cruelle aris- chacune leur chef ou roi, et ils luttaient
tocratie, reculait devant les avancées des sauvagement entre eux. On ignore la
243
destinée qu’ils auraient pu avoir, car
une autre terrible convulsion de la terre,
formant les terres telles que nous les
connaissons à l’âge moderne, précipita
tout à nouveau dans le chaos. De grandes
parties des côtes occidentales furent
submergées ; Vanaheim et l’Asgard occi-
dental, inhabités et couverts d’un glacier
désolé depuis des siècles, disparurent
sous les flots. L’océan contourna les mon-
tagnes de la Cimmérie occidentale pour
former la Mer du Nord ; ces montagnes
devinrent les îles ensuite connues comme
l’Angleterre, l’Écosse et l’Irlande, et les
flots roulèrent sur ce qui fut les terres sau-
vages pictes et les marches Bossoniennes.
Dans le nord la Mer Baltique se forma,
découpant Asgard dans les péninsules
ensuite connues comme Norvège, Suède
et Danemark, et loin au sud le continent du continent que des légendes déformées
stygien fut séparé du reste du monde, le parlèrent des anciens empires.
long de la ligne de rupture formée par le
fleuve Nilus dans son parcours occidental.
Sur Argos, le Koth oriental et les terres Héritage de l’ère hyborienne
occidentales de Shem, s’écoula l’océan
bleu ensuite appelé la Méditerranée. Ces migrations empiètent sur l’histoire
Alors que des terres étaient submergées moderne, nul besoin de les développer.
ailleurs, une vaste étendue sortit des flots Elles résultèrent en une population crois-
à l’ouest de la Stygie, formant entièrement sante qui assaillirent les steppes occiden-
la moitié occidentale de l’Afrique. tales de la Mer Intérieure 107 - qui fut plus
tard, très réduite en taille, connue sous le
Le basculement de la terre éleva de nom de Caspienne - à un tel point que
grandes chaînes montagneuses dans la la migration devint une nécessité écono-
partie centrale du continent septentrio- mique. Les tribus se déplacèrent vers le
nal. Des tribus nordiques entières furent sud, le nord et l’ouest, dans ces contrées
éradiquées, et le reste se retira à l’est. Le aujourd’hui connues comme l’Inde, l’Asie
territoire autour de la Mer Intérieure s’as- Mineure et l’Europe centrale et orientale.
séchant ne fut pas affecté, et là, sur les
rivages occidentaux, les tribus nordiques
commencèrent une existence pastorale, Peuples septentrionaux
vivant plus ou moins en paix avec les Cim- C’est sous le nom d’Aryens qu’ils arri-
mériens, et se mêlant graduellement avec vèrent dans ces contrées. Mais il y avait
eux. Dans l’ouest les survivants des Pictes, des variations parmi ces Aryens primitifs,
pourtant réduits par le cataclysme au sta- certaines d’entre eux toujours reconnais-
tut de sauvages de l’âge de pierre, grâce sables aujourd’hui, d’autres oubliées de-
à l’incroyable virilité de leur race, recom- puis longtemps. Les blonds Achéens, Gau-
mencèrent à dominer leur territoire, jus- lois et Bretons, par exemple, étaient les
qu’à ce que, à une époque ultérieure, ils descendants d’Æsir purs. Les Némédiens
soient renversés par une migration vers des légendes irlandaises étaient les Æsir
l’ouest des Cimmériens et Nordiques. Ce
fut longtemps après le bouleversement 107. La Mer Vilayet
244
némédiens. Les Danois étaient les des- connues comme Tatars, Huns, Mongols et
cendants des Vanir purs ; les Goths - an- Turcs.
cêtres des autres tribus scandinaves et Les origines des autres races du monde
germaniques, y compris les Anglo-saxons moderne peuvent être tracées similaire-
- étaient les descendants d’une race ment ; dans presque tous les cas, bien plus
mixte dont les éléments incluaient des li- anciennement qu’elles ne le réalisent, leur
gnées vanir, Æsir et cimmériennes. Les Histoire s’étend dans les antiques brumes
Gaëls, ancêtres des Irlandais et des Scots de l’Ère Hyborienne oubliée...
des Highlands, descendaient de clans de
Cimmériens purs. Les tribus galloises 108
étaient une race mixte nordique / cim-
mérienne qui précéda les anglo-saxons
purement nordiques dans les îles, don-
nant ainsi naissance à la légende celtique
de Bretagne. Les Cimbri qui combattirent
Rome étaient du même sang, tout comme
les Gimmerai des Assyriens et Grecs, et
les Gomer des Hébreux. D’autres clans
de Cimmériens s’aventurèrent à l’est de
la Mer Intérieure s’asséchant, et quelques
siècles plus tard se mêlèrent aux Hyrka-
niens, revenus à l’ouest sous le nom de
Scythes. Les ancêtres originaux des Gaëls
donnèrent leur nom à la Crimée moderne.

Peuples méridionaux
Les anciens Sumériens n’avaient au-
cun lien avec la race occidentale. Ils
étaient un peuple mixte, de sangs hyrka-
nien et shémite, qui ne furent pas em-
portés par les conquérants dans leur re-
traite. De nombreuses tribus de Shem
échappèrent à cette captivité, et des Shé-
mites purs, ou des Shémites au sang
mêlé hyborien ou nordique, descendirent
les Arabes, Israélites, et autres Sémites
purs. Les Cananéens, ou Sémites mon-
tagnards, descendent d’ancêtres shémites
mêlés aux Kushites installés parmi eux
par leurs maîtres Hyrkaniens ; les Élamites
étaient une race typique de ce type. Les
Étrusques, courts et trapus, base de la
race romaine, descendaient d’un peuple
mixte de lignées stygiennes, Hyrkaniennes
et pictes, et vivaient originellement dans
l’ancien royaume de Koth. Les Hyrka-
niens, se retirant sur les rivages orientaux
du continent, évoluèrent en tribus ensuite

108. Cymric en anglais


245
246
Autres inspirations

Relecture des mythes fait à l’Ère Hyborienne de Howard, per-


mettant de confronter le Basileus Richard
De nombreux savants se sont penchés Cœur de Lion à Alexandre Le Grand Calife
sur les mythes, que ceux-ci soient les ré- sur les murailles de Troie, l’Égypte antique
cits ouvertement mythologiques comme aux Mongols, etc.
le Mahâbhârata ou le Ragnarök, ou des ré-
cits soit-disant historiques mais qui res-
sortissent clairement de la légende, telle Sabre & Planète
l’histoire de Rome ou la Guerre de Troie.
Parmi les auteurs intéressants dans Z E FRS est également prévu pour pou-
ce registre, intéressez-vous notamment à voir jouer dans des univers encore plus
Georges Dumézil, Mircea Elliade et parti- exotiques que notre Terre, et notamment
culièrement Sir James George Frazer ; les d’autres planètes. L’archétype du style
travaux de ce dernier sont aujourd’hui dé- Sabre & Planète est le cycle de Mars de
criés pour leur absence de rigueur, mais Edgar Rice Burroughs ; le présent ouvrage
justement c’est un excellent exemple de ce contient d’ailleurs plusieurs illustrations
que votre imagination peut reconstruire ! (pp. 99, 35 et 246) tirées des aventures de
John Carter et de la Princesse Thuvia sur
la planète Mars. Robert Ervin Howard lui-
Nouvelles chronologies même se risqua au genre, avec le roman
inachevé Almuric.
Plusieurs personnes, et notamment le Plusieurs points de règles sont recom-
mathématicien russe Anatoli Fomenko, mandés pour ces types d’univers, par
ont postulé que l’histoire actuellement exemple les règles sur les armes à feux (p.
connue est un mensonge ou une erreur, 94), ou les véhicules volants (p. 62).
puisque la chronologie historique fut éta- A priori on pourrait se demander pour-
blie tardivement, à la Renaissance, en se quoi les styles de Sabre et Planète et de
basant sur des documents parfois incer- Sabre et Sorcellerie sont aussi souvent as-
tains. Selon Fomenko, la période entre l’an sociés, mais en fait ils ont de nombreux
300 et l’an 1300 n’a jamais existé, et les pé- points communs, comme un mélange vo-
riodes précédentes sont majoritairement lontaire avec la science-fiction, et la faci-
des fables. En conséquence : lité à les illustrer avec des monstres poilus
— La Guerre de Troie et les Croisades et femmes dévêtues.
décrivent les mêmes événements
— L’histoire de l’Angleterre médiévale
est identique à celle de l’Empire By- Sabre & Sandales
zantin
Si la sorcellerie est rare et dangereuse
— Les Hittites sont assimilables aux dans le Sabre & Sorcellerie, il est éga-
Goths lement possible de jouer dans des uni-
Bref, l’antiquité vue par Fomenko est un vers où elle n’existe pas vraiment, ni les
univers formidable, ressemblant tout-à- monstres fantastiques.
247
Vous jouerez alors dans une version
plus ou moins fantasmée de notre anti-
quité, préhistoire, ou autre époque, tout
aussi sanglante et héroïque qu’un monde
plus fantastique !

248
L’univers de James Churchward

L’histoire de la Terre
Au commencement
Mu est le berceau de l’humanité ; c’est
un continent situé au cœur de l’océan Pa-
cifique.

Le premier cataclysme : Mu frac-


turée
Suite au premier cataclysme qui frappa
Mu, les peuples ouïghour et négroïde mi-
grèrent sur les continents.
Ils furent suivis au fil des millénaires par
d’autres peuples, notamment les Cara-
Mayas qui colonisèrent l’Amérique Cen-
trale et les Naga-Mayas.
Plus tard, les autres peuples maya mi-
grèrent sur l’ensemble de la Terre, se fixant
dans diverses parties du monde.
L’auteur
Le second cataclysme : Mu en-
James Churchward était un écrivain bri- gloutie
tannique, qui finit sa vie aux États-Unis.
Le troisième cataclysme : la fin de
l’Atlantide
Héritage de Mu
Un univers antédiluvien al-
ternatif Les œuvres
James Churchward a publié 5 livres
Les théories de James Churchward concernant ses théories antédiluviennes.
puisent aux mêmes sources d’inspirations Je vous recommande la lecture des trois
que celles de Robert Ervin Howard, son premiers (traduits en français) :
contemporain. Elles décrivent également — T HE L OST C ONTINENT OF M U (1926,
l’histoire de la terre sur des dizaines de 1931) :
millénaires, avec de notables différences.
Mais, bien entendu, vous êtes libres de — T HE C HILDREN OF M U (1931) :
mélanger les deux univers ! — T HE S ACRED S YMBOLS OF M U (1933) :
249
250
Les deux derniers livres de la série,
les deux tomes de C OSMIC F ORCES OF
M U, sont très différents, puisqu’ils re-
cueillent les théories scientifiques de
James Churchward, pas forcément en lien
avec ses travaux sur le passé de la Terre...

Pouvoirs psychiques
Les anciens habitants de la Terre ma-
niaient de considérables pouvoirs psy-
chiques. A la Télépathie (voir p.25), il fau-
drait au moins ajouter la Télékinésie et la
Télesthésie, dont nous proposons une dé-
finition ci-après.

Télékinésie
Groupe : Instinct
La télékinésie permet de déplacer des
objets comme si on utilisait sa force
physique... Lorsqu’elle est employée pour
faire du mal, utilisez-la comme une at-
taque à distance standard.

Télesthésie
Groupe : Instinct
La télesthésie est la projection de ses
sens par-delà les limites physiques ; elle
inclut des effets semblable aux sorts de
Clairvoyance et Clair-audience de la ma-
gie de Divination (p. 27), et d’autres capa-
cités.

251
Divinités et créatures de Lovecraft

Cthulhu
Cthulhu est une divinité endormie dans
la mer, sous l’île de R’lyeh 109 .

Nyarlathotep
Nyarlathotep est une divinité prenant
souvent une forme humaine, celle d’un
Stygien très charismatique.

Shubb-Niggurath
Yog-Sothoth
Yog-Sothoth connaît la porte. Yog-
Sothoth est la porte. Yog-Sothoth est
la clef et le gardien de la porte. Passé,
présent, futur, tous sont unis en Yog-
Sothoth. Il sait où les Anciens ont
surgi, et quand Ils surgiront à nou-
veau. Il sait où Ils ont parcouru les
Howard Phillips Lovecraft était un champs de la terre, et où Ils les par-
contemporain et confrère de Robert Ervin courent toujours, et pourquoi per-
Howard. Dans ces récits horrifiques, il sonne ne peut Les observer lors-
créa des divinités monstrueuses et des qu’Ils marchent.
races non-humaines menaçantes, tout-à-
fait recyclables dans vos récits de sabre et " The Dunwich Horror"
de sorcellerie.
Dans les premiers brouillons de l’une de Races inhumaines
ses nouvelles, Howard avait explicitement
nommé plusieurs de ces divinités [PS]. Anciens
Les Anciens sont une race extraterrestre
qui colonisa un continent (l’Antarctique)
dans un passé lointain, avant d’être exter-
Divinités minés par leurs serviteurs, les Shoggoths.

Extérieurs
Azathoth
Les Extérieurs sont une race extrater-
Azathoth est le principe de la création, restre colonisant de nombreux endroits
chaotique et stupide. 109. coordonnées : 47° 09´ S 126° 43´ O
252
sur Terre, principalement des régions
montagneuses où ils exploitent des mines,
et dont la principale base dans le système
solaire se trouve sur la lointaine planète
Yuggoth 110 .

Goules

Les Goules décrites par Lovecraft sont


certes des nécrophages monstrueux, mais
dotés d’une intelligence, voire d’une cer-
taine sensibilité. Leurs cavernes souter-
raines communiquent à la fois avec le
monde réel et les Terres du Rêve. Vous
pouvez vous baser sur les caractéristiques
de la Goule classique (p. 86) en élimi-
nant leur faiblesse « non-pensant », en at-
ténuant éventuellement plusieurs de leurs
talents physiques, et en leur rajoutant
quelques talents intellectuels.

Serviteurs abominables
Profonds

Les Profonds sont des créatures natives


Polypes Volants
de notre planète ; ce sont des humanoïdes
amphibies d’aspect reptilien. Les femelles Shoggoths
étant très rares, ils se reproduisent gé-
L’auteur fou du Nécronomicon avait
néralement avec des femmes humaines ;
nerveusement essayé de jurer qu’au-
les fruits de ces unions ressemblent à cun n’avait été élevé sur cette planète,
des enfants humains, mais acquièrent peu et que seuls des rêveurs drogués les
à peu les caractéristiques physiques de avaient seulement conçus. Un pro-
leur père. Lorsque leur transformation est toplasme informe capable d’imiter
achevée, généralement au seuil de l’âge et de refléter toutes formes et or-
adulte, ils plongent rejoindre leurs pairs ganes et processus - des agglutina-
dans l’océan. tions visqueuses de cellules bouillon-
nantes - sphéroïdes caoutchouteuses
de quinze pieds infiniment plas-
tiques et ductiles - esclaves de la
Yithiens suggestion, bâtisseurs de cités - de
plus en plus maussades, de plus en
Les Yithiens sont une race extrater- plus intelligents, de plus en plus am-
phibies, de plus en plus imitatifs !
restre qui colonisa un continent (l’Austra-
Grand Dieu ! Quelle folie a fait que
lie) dans un passé lointain, avant d’être ex-
même ces blasphématoires Anciens
terminés par leurs serviteurs les Polypes
aient voulu utiliser et sculpter de
Volants. telles choses ?

110. sans doute pas Pluton, puisque cette dernière


n’est pas une planète « At the Mountains of Madness »
253
Lieux étranges
Les Terres du Rêve
R’lyeh

Unaussprechlichen Kulten

254
N YARLATHOTEP

Nyarlathotep... le chaos rampant... je


suis le dernier... le vide m’écoutera...
Quand avait-ce commencé, je ne sau-
rais le dire, mais ça fait des mois. La ten-
sion générale était horrible. A une sai-
son de révoltes politiques et sociales,
s’ajoutait l’appréhension, étrange et in-
quiétante, d’un danger physique hideux ;
un danger répandu et universel, un dan-
ger tel qu’on ne peut l’imagine que
dans les plus terribles phantasmes noc-
turnes. Je me souviens que les gens er-
raient avec des visages pâles et tourmen-
tés, et chuchotaient des avertissements
et des prophéties que personne n’osait
répéter ou s’avouer l’avoir entendu. Un
sens de culpabilité monstrueuse flottait lait beaucoup d’expériences d’alchimie et
sur le pays, et des abysses entre les d’hypnose, et donnait des démonstrations
étoiles descendaient des courants froids de puissance qui laissaient ses specta-
qui me faisaient frissonner dans les en- teurs toujours sans voix, mais gonflaient
droits sombres et solitaires. Il y avait une sa célébrité à une magnitude extrême. Les
altération dans la séquence des saisons, hommes se conseillaient d’aller voir Nyar-
la chaleur de l’automne s’attardait de ma- lathotep, et frissonnaient. Et là où Nyar-
nière effrayante, et chacun sentait que le lathotep allait, le calme disparaissait, car
monde et peut-être l’univers était passé les petites heures étaient déchirées par
de la domination des dieux ou puissances les hurlements du cauchemar. Ces hur-
connus, à celles de dieux ou puissances in- lements cauchemardesques n’avaient ja-
connus. mais été un problème public ; maintenant
Et alors Nyarlathotep arriva de Stygie. les hommes sages souhaitaient presque
Nul ne savait qui il était, mais il était qu’ils puissent interdire le sommeil lors
de l’ancien peuple et ressemblait à un des petites heures, afin que les hurlements
Pharaon. Les fellahin s’agenouillaient en des villes troublent moins la lune pâle et
l’apercevant, sans vraiment savoir pour- désolée, qui se reflétait sur les eaux vertes
quoi. Il disait s’être élevé des ténèbres de glissant sous les ponts, et les vieux clo-
trente-sept siècles, et qu’il avait entendu chers s’écroulant sous un ciel maladif.
des messages d’ailleurs que cette planète. Je me souviens quand Nyarlathotep ar-
Dans les terres de civilisation arriva Nyar- riva dans ma cité, la grande, la terrible
lathotep, ténébreux, mince et sinistre, tou- cité aux innombrables crimes. Mon ami
jours achetant d’étranges instruments de m’avait parlé de lui, et de la fascination ir-
verre et de métal et les combinant en résistible et de la séduction de ses révéla-
instruments encore plus étranges. Il par- tions, et je brûlais de hâte d’explorer ces
255
mystères absolus. Mon ami disait qu’elles blaient disjoints par les herbes, totale-
étaient horribles et impressionnantes au- ment impraticables par un véhicule. Et
delà de mon imagination fiévreuse ; et ce d’ailleurs nous aperçûmes un chariot, so-
qui était projeté sur une toile dans une litaire, au capot déchiré, défoncé, et pra-
pièce sombre prophétisait des choses que tiquement chaviré. Lorsque nous vîmes
seul Nyarlathotep osait révéler, et dans le l’horizon, nous ne trouvâmes pas la troi-
crépitement de ces étincelles on voyait des sième tour près de la rivière, et remar-
choses inédites et indescriptibles. Ailleurs quâmes que la silhouette de la deuxième
on disait que ceux qui connaissaient Nyar- tour était abîmée à son sommet. Alors
lathotep voyaient des choses que d’autres nous nous séparâmes en minces co-
ne voyaient pas. lonnes, semblant chacune partir dans une
direction différente. L’une disparut dans
C’est par un automne étouffant que je
une étroite allée à gauche, ne laissant que
me joignait à la foule nocturne qui se pres-
l’écho d’un gémissement choquant. Une
sait à la rencontre de Nyarlathotep ; à tra-
autre s’enfonça dans un souterrain parmi
vers la nuit oppressante, et en montant
les herbes, hurlant d’un ricanement mor-
les escaliers infinis vers la pièce étouf-
bide. Ma propre colonne fut aspirée par
fante. Les ombres projetées sur une toile
la vaste campagne, et je sentit alors un
montraient des silhouettes encapuchon-
frémissement étrange pour cet automne
nées parmi les ruines, et des visages livides
caniculaire ; car alors que nous parcou-
et maléfiques derrière les monuments ef-
rions la lande ténébreuse, nous voyions
fondrés. Et je vis le monde combattre face
autours de nous le reflet blafard de neiges
aux ténèbres ; face aux vagues de destruc-
maléfiques. Des neiges vierges, inexpli-
tion d’outre-espace ; tourbillonnantes, dé-
cables, ne laissant qu’une unique passage
vorantes, se pressant contre le soleil s’étei-
vers un golfe aussi noir que ces murailles
gnant et se refroidissant. Alors des étin-
étaient blanches. Cette colonne semblait
celles apparurent étonnamment autour
certes très mince, s’avançant péniblement
des têtes des spectateurs, et leurs cheveux
vers ce golfe. Je traînais à l’arrière, effrayé
se hérissèrent pendant que des ombres
par ce gouffre sombre sous cette lueur
grotesques apparaissaient et s’installaient
glauque, et je pensais entendre les réver-
sur les têtes. Et lorsque je grommela, avec
bérations d’un sanglot inquiétant lorsque
mon esprit plus froid et scientifique que la
mes compagnons disparaissaient ; mais
foule, en protestant contre une imposture
ma volonté de freiner était mince. Comme
et une illusion, Nyarlathotep nous condui-
attiré par ceux qui m’y avaient précédé,
sit tous dehors, en bas des marches ver-
je planais à moitié entre les congères tita-
tigineuses, dans les rues moites, chaudes,
nesques, tremblant et effrayé, vers le vor-
et désertées à minuit. Je hurlais à pleine
tex aveugle de l’inimaginable.
voix que je n’était pas effrayé ; que je ne
pourrais jamais être effrayé ; et les autres
Horriblement conscient, silencieuse-
criaient avec moi pour se rassurer. Nous
ment délirant, seuls les dieux pourraient
nous jurâmes que la cité était exactement
le dire. Une ombre maladive et déli-
la même, et toujours vivante ; à l’extinc-
cat malaxée par des mains qui n’étaient
tion des feux nous nous moquions de
pas des mains, et tourbillonnant aveu-
notre frayeur, et riions de notre effroi pré-
glément parmi les affreux minuits de la
cédent.
création putrescente, cadavres de mondes
Je crois que nous sentîmes quelque morts dont les pustules furent des ci-
chose descendre de la lune glauque, car tés, vents charnels brossant les étoiles
sa lumière semblait nous guider dans pâles et soufflant leur lumière. Par-delà
d’involontaires processions, et semblait les mondes de vagues fantômes de choses
connaître nos destinations sans que nous monstrueuses ; colonnes semi-invisibles
y songions. Les pavés sous nos pas sem- de temples profanes reposant sur des ro-
256
chers inconnus par-delà l’espace et mon-
tant vers les vides vertigineux par-dessus
les sphères de lumière et de ténèbres, Et à
travers ce révoltant cimetière de l’univers
le rythme sourd et abrutissant de tam-
bours, et le gémissement monotone des
flûtes blasphématoires des inconcevables
chambres sombres au-delà du Temps ;
les détestables rythmes et harmonies sur
lesquels dansent lentement, maladroite-
ment, et absurdement les gigantesques,
ténébreux, ultimes dieux, ces gargouilles
aveugles, muettes et idiotes dont l’âme est
Nyarlathotep.

257
Liste des tableaux

1 Talents initiaux de Prouesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


2 Talents initiaux de Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3 Talents initiaux de Résistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4 Talents initiaux de Savoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5 Talents initiaux de Perception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6 Talents initiaux d’Instinct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
7 Faiblesses et Restrictions de talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
8 Équipement initial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

9 table de Résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

10 Localisation aléatoire des tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44


11 Décalages en combat : attaquant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
12 Décalages en combat : défenseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
13 table des blessures spécifiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

14 Combat d’unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
15 Pièces d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
16 Multiplicateurs selon zones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
17 Bonus des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
18 Décalages d’unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
19 Décalages de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20 Influence du chef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
21 Influence du commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

22 Faiblesses magiques et restrictions de talents . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55


23 Chutes (exemples) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

24 Intensité du feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
25 Intensité de l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
26 Exemples de poisons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
27 Exemples de pièges ordinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
28 Exemples de pièges insidieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

29 Voyage aquatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
30 table de Déplacement des Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
31 Décalages d’escalade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
32 Voyages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
33 Exemples de véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
34 Mobilité et vitesse des véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
258
35 Pièces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

36 Bijoux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
37 Vêtements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
38 Boisson (une bouteille) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
39 Nourriture (un repas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
40 Logement (un jour) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
41 Divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
42 Armes de Contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
43 Armes à Distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
44 Boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
45 Casques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
46 Armures pour humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
47 Armures pour chevaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
48 Armes Improvisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
49 table de réaction des PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
50 Renom et emploi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

51 Récompense en points de talent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

52 Exemples d’armes à feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

53 Poèmes et essais de Howard concernant son monde . . . . . . . . . . . . . . 117


54 Les aventures de l’Atlante par Howard, dans la revue W EIRD TALES . . . . . . 117
55 Les aventures du Cimmérien par Howard, dans la revue W EIRD TALES . . . . 119
56 Les aventures du Cimmérien par Howard, publications posthumes . . . . . 119

57 La Bataille de l’Oasis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

259
Jeu

Élémentalisme, 55, 216 Dressage, 19, 26, 32, 34, 59, 61, 65
Éthéré, 80
Effrayant, 80
Absorption, 80 Élémentalisme, 27
Acrobaties, 18, 59, 62 Endurance, 19, 31, 57, 60
Alchimie, 21, 25, 55, 216 Escalade, 19, 59, 61
Animalisme, 19, 21, 26, 32, 34, 55, 216 Escamotage, 20
Antipathie, 33, 53
Araignée Géante Venimeuse, 85 Faiblesse magique, 53
Arcanes, 18, 25–27, 29, 216 Fantôme, 85
Arme, 18, 43, 44 Fatigue, 60
Armes à feu, 94, 95 Folie, 34, 53
Armurier, 15 Force, 20, 43–45
Artisanat, 18 Forge, 20
Astronomie, 18, 31, 60 Fureur, 20, 217
Avarice, 31
Aversion, 80 Gloutonnerie, 32
Aversion animale, 21, 26, 33, 34, 53
Herboristerie, 20, 23, 26, 217
Bagarre, 19, 41 Hypnotisme, 21, 26, 217
Bouclier, 42, 46
à pointe, 42 Impulsivité, 32
armure, 46 Instinct, 12
Bronze Instinct animal, 21, 24, 26, 34, 217
armure, 68 Instinct de la magie, 21, 217
pièce, 67 Instinct du climat, 21, 217
Instinct du danger, 21, 58, 217
Cécité nocturne, 31 Invocation, 22, 27, 55, 216
Centipède géant, 85 Ivrognerie, 31
Chance, 17, 75, 95
Charpenterie, 19 Jeu compulsif, 32
Cheval, 85
Combat, 12 Légendes, 22, 23, 27, 29
Combat à 2 Armes, 19 Lancer, 21
Conduite, 65 Langage, 22
Contrefaçon, 19 Lecture / écriture, 22
Coquetterie, 31 Lubricité, 31
Crochetage, 19 Lutte, 22, 42

Défiguration, 34, 53 Médecine, 21–23, 29, 47


Divination, 22, 27, 55, 132, 216 Ménestrandie, 22, 23, 27, 33
Domination, 21, 23, 25–27, 30, 33, 55, 81, Magie, 23
216 Magnétisme, 22, 77
260
Malchance, 32 Télesthésie, 251
Minuscule, 81 Taciturnité, 33
Mobilité, 23, 38, 40–42, 44, 46, 57–59, 62, Talent de créature : Effroi, 80
63, 66, 78 Talents magiques, 25
Transmutation, 30, 55, 216
Nécromancie, 22, 23, 29, 55, 216
Nage, 23, 33, 57, 59, 62 Véhicules, 62
Navigation, 23, 33, 59 Vision incolore, 33
Nocturnité, 34, 53 Vitalité, 20, 25, 29, 31, 45, 47, 66, 80, 81
Non-pensant, 81 Volonté, 21, 25, 30–33, 50, 80, 81, 218
Non-vivant, 81
Noyade, 57

Observation, 23, 24, 77, 81


Obsession, 23, 53
Orfèvrerie, 23
Orientation, 23, 217

Percée, 42
Perception, 12
Perte de résistance, 34, 54
Petit, 81
Peur de l’eau, 33
Peur de la magie, 33
Peur des animaux, 32
Peur des hauteurs, 32
Phobie, 33
Piégeage, 21, 24
Pilotage Aérien, 15
Pilotage aérien, 24
Pistage, 21, 24
Prestidigitation, 24
Protection magique, 81
Prouesse, 12

Réflexes, 24, 39–41, 58


Résistance, 12
Résistance a la magie, 25
Résistance au Poison, 25
Résistance au poison, 57, 217
Renom, 24, 72, 74, 75, 77, 81

Savoir, 12
Scorpion noir, 140
Siège / ingénierie, 25
Surdité musicale, 33
Surprise, 39
Survie, 21, 25
Susceptibilité, 81

Télékinésie, 251
Télépathie, 25, 27, 218
261
Univers et ambiance

... aie, ya Skelos yar, 199 caste, 153


Étoile de Khorala, 139 navire, 157, 160, 174
Æsir, 128, 180, 242, 244, 245 Ayodhya, 185
Île des Statues de fer, 182
Îles Barachas, 157 Bague Ophidienne de Set, 139
Îles Pictes, 195 Bakalah, 174, 176
Bamula, 176
Abombi, 176 Barachas, 157
Achéron, 188, 192 Belverus, 154
Afghuli, 183 Blaal, 195
Afghulistan, 183–185 Brythunie, 127, 152
Aghrapur, 182
Akbatana, 169 Côte Noire, 160, 176
Akbitana, 169 Cœur d’Ahriman, 139
Akif, 181, 182 Cœur de l’Éléphant, 139
Akkharim, 169 Cataclysme, 123–126
Akrel, 166 Cercle Noir, 135, 137, 142
Alimane, 148, 159 Chambre de Tezcoti, 191
Alkmeenon, 175, 191 Chroniques Némédiennes, 141
Alliance Noire, 137, 142 Churchward, 251
Almuric Cimmérie, 148, 179, 245
roman, 247 Citadelle Écarlate, 164
Altaku, 170 Coffret de fer de Zorathus, 140
Amazones, 129, 175 Commorie, 112, 123, 195
Amilius, 148, 151 Conajohara, 177, 179
Amir Jehun, 183 Conawaga, 178, 179
Anakim, 169 Confrérie Rouge, 137, 151
Aphaka, 170 Continent Thurien, 123–125
Aquilonie, 127, 138, 147–151, 155, 156 Corinthie, 127, 152, 188
Argos, 127, 156, 157 Crâne Brûlant
Argus, 157, 160 objet, 139
Asgalun, 168–170 Culte Zugite, 137
Asgard, 180
Askalon, 170 Dédale, 153
Asshuri, 137 Dagon
Assommoir, 187 cité, 189
Atlaiens, 129, 175 Dagonie, 183, 188, 189, 193
Atlantide, 112, 113, 123–127, 195 Dagoth, 187
Attains, 150, 155 Dagozai, 183
Attalus, 148, 150 Darfar, 133, 136, 174, 175
Autel du Roi, 149 Dents de Gwahlur, 139
Aventurier Donjon de Fer, 149
262
Donjon de l’Éléphant, 154 Keshan, 174, 175, 191
Dragons Noirs, 138, 150 Keshia, 175
Kharamun, 170
Eruk, 170 Khauran, 166, 169
Khawarizm, 181, 182
Flûtes de la Folie, 140, 190 Khemi, 173
Flibustiers, 137 Kheshatta, 173
Fort Tuscelan, 177 Khitai, 135, 136, 183
Khojur, 183
Galparan, 148
Khoraja, 153, 155, 167, 169, 170
Galzai, 183
Khorala, 139
Gemmes au Radium, 140
Khorbhul, 182
Ghanara, 176
Khorotas, 148
Ghor, 183
Khorshemish, 150, 164, 186
Ghori, 183
Khorusun, 182
Ghuli, 183
Khosala, 184
Ghulistan, 183
Khrosha, 164
Globe de Yezud, 140
Khurakzai, 183
Golamira, 149
Khurum, 183
Goraliennes, 149
Khurusun, 182
Goules, 253
Kordava, 159
Grande Salle, 191
Korveka, 166
Grondar, 123, 195
Korvela, 155, 178, 179
Gunderland, 128, 129, 148, 241, 242
Korzetta, 159
Gunderman, 100
Kosala, 136, 184, 185, 189
Gundermen, 128, 148
Koth, 127, 128, 155, 156, 162, 188, 245
Gurashah, 183
Kozaki, 183
Gwawela, 179
kozaki, 184
Gwaweli, 178
Kozaki (ou Kozaks), 183
Hanumar, 154 Kshatriyas, 184, 185
Herboristerie, 25 Kush, 129, 191, 245
Himélien, 136 Kuthchemes, 170, 173, 186
Himéliennes, 137 Kyros, 158
Hybori, 125, 127
Légion Noire, 138, 150
Hyboriens, 125–127
Lémurie, 123–125, 127, 128, 195
Hyperborée, 126–128, 156, 178
La Complainte du Roi, 150
Hyrkanie, 128, 245
Le Chant du Gouffre, 150
Hyrkaniens, 133
Le Phénix sur le glaive, 214
Ilbars, 181, 182 \textscLe Phénix sur le Glaive, 200
Instinct animal, 21 Libres Compagnons, 137
Irakzai, 183 Livre de Skelos, 141
Iranistan, 184 Lotus
blanc, 145, 175
Jhelai, 185 doré, 145
Jhumda, 185 gris, 145
Jihiji, 176 jaune, 145
Jugra, 183 Noir, 142
noir, 136, 145
Kamélie, 112, 123, 195 pourpre, 145
Karaban, 148, 151 Lovecraft, 257
263
Luxur, 174 Shalizah, 183
Shamar, 148
Magie Blanche, 113 Shamla, 167
Main Rouge, 158, 160 Shamu, 155
Marches Bossoniennes, 147 Shem, 126, 127, 167, 245
Messantia, 158 Shirki, 148
Mu, 195 Shumir, 170
Shushan, 182
Nécromancie, 88
Strabonus, 163
Némédie, 127, 134, 149, 151, 153, 244
Stygie, 125–127, 137, 171, 175
Nil, 127
Styx, 171, 173, 174
Nilus, 127, 174, 239, 241, 244
Styx (rivière), 127
Nippr, 170
Sukhmet, 174
Nordheim, 128, 136, 180
Sultanapur, 182
Nordheimr, 178
Numalia, 134, 154 Tamar, 148
Tanasul, 148, 149
Ophir, 127, 148, 155, 188
Tarantia, 148
Oriskonie, 178
Tauran, 148, 177
Paikang, 183 Tecuhltli, 189, 191
Pelishtim, 169 Thandara, 178
Pellie, 147, 149, 151 Thulé, 123, 195
Peshkhauri, 183–185 Thune, 148, 149
Pictes, 123–127, 245 Tigresse, 160, 167, 174
Pierres à Feu Vertes, 140 Tlazitlans, 174, 189
Poitaine, 129, 148 Tonnerre, 177–179
Polypes Volants, 253 Tor, 154
Pommes de Derketa, 145 Tortage, 158
Profonds, 253 Tour de l’Éléphant, 187
Punt, 175 Trallibes, 159
Python, 188, 192 Tsotha-lanti, 164, 192
Tuscelan, 177, 178
R’lyeh, 252 Tybor, 148
Rakhshas, 184, 186
Ripailleur, 159, 160 Upas, 146
Rivière Noire, 177–179
Rois géants, 193 Vérulie, 123, 195
Route des Rois, 141 Valhalla, 180, 192
Royaume Frontière, 127, 155 Valkia, 143, 149
Ruisseau du Nord, 178 Vallée des Lions, 149
Ruisseau du Sud, 178 Valusie, 112, 123, 124, 195
Vampire, 88
Sabatea, 170 Vanaheim, 180
Sabatea (ville), 137 Vanir, 128, 180, 236, 242, 245
Salles de l’Horreur, 150, 164 Velitrium, 177
Schohira, 178 Venarium, 148, 180
Secunderam, 182, 183 Vendhya, 182–185
Sept Empires, 195 Vezek, 182
Serpents Dorés, 140 Vilayet, 125, 137, 182, 183, 189, 244
Shadizar, 186, 187 Vitalité, 20, 89
Shahpur, 182 Voyants Noirs, 137
264
Wadai, 175
Wazuli, 183
wazuli, 183
Wazulis, 183
Westermarck, 148, 177–179
Wolraven, 180

Xapur, 154, 183, 189


Xotalanc, 189
Xuchotl, 151, 176, 189
Xuthal, 135, 140, 152, 176, 191

Yag, 192
Yag-kosha, 192
Yezud, 136, 186
Yimsha, 135, 137, 183
Yithiens, 253
Yota-pong, 185
Yothga, 146, 192
Yuetshi, 183, 189
Yuluk, 197

Zabhela, 175
Zaheemi, 169
Zamboula, 168–170, 181, 182
Zamora, 100–104, 112, 125–127, 129, 132,
133, 136, 152, 181, 185–187, 201,
216, 217, 224, 234, 235, 238–243
Zaporoska, 183, 184
Zarkheba, 167, 176, 191
Zembabwei, 129, 175
Zhaibar, 183–185
Zhaibari, 183
Zhemri, 125–127, 185
Zingara, 127–129, 137, 147, 148, 157–159,
179, 201, 235–237, 239–241, 243
Zingg (vallée de), 126, 127
Zogar Sag, 179
Zuad, 174
Zuagirs, 169
Zugite, 137

265
Dieux et personnages

Adonis, 132 Babd, 133


Ahriman, 132, 139 Bajujh, 174
Aja, 174 Baksh, 181
Ajaga, 174, 176 Balthus, 177
Ajonga, 174 Bel, 133, 170
Akivasha, 171, 173, 224 Belesa, 155, 159
Akkutho, 162 Belit, 160, 167, 191
Alafdhal, 181 Beloso, 159
Albiona, 149 Bit-Yakin, 168
Alcemides, 153 Bori, 125, 133, 178
Almuric Bracus, 157
prince, 162 Bragi, 180
Altaro, 153 Brule, 195
Amalric Bunda Chand, 184
baron, 153
mercenaire, 153 Chelkus, 155
Amalrus, 122, 155 Chicmec, 189
Amra, 167 Chiron, 192
Amurath, 155, 181 Chunder Shan, 184
Constantius, 162, 165, 168
Anu, 132
Crâne Brûlant
Aram, 181
tueur, 189
Aram Baksh, 181
Crom, 102, 133
Aratus, 152
Ctesphon, 171
Arbanus, 162
Cthulhu, 252
Arideus, 153
Arpello, 149 Dagon
Arus, 236 divinité, 133
garde, 153 Demetrio
missionnaire, 153, 236–238, 242 capitaine marchand, 157, 160
Ascalante, 149 magistrat, 153
Ashtoreth, 132 Derketa, 133, 145
Astreas, 153 Derketo, 133
Asura, 132, 150, 197 Dion, 150
Atali, 132 Dionus, 154
Athemides, 149
Athicus, 152 Eallal, 195
Azathoth, 252 Emilius Scavonus, 150
Aztrias Petanius, 153 Enaro, 154
Epemitreus, 149, 150
Baal, 192 Erlik, 133
Baal-Pteor, 167 Excelan, 189
266
Frères de la Nuit, 134 roi khorajan, 166
roi kothien, 162
Géants des Glaces, 132, 136, 197 Khossus V, 164
Galacus, 157 Khumbanigash, 168
Galannus, 150 Khurum, 185
Galbro, 159 Kozaki, 182
Gebal, 168 Krallides, 165
Gebbrelo, 159 Kutamun, 171
Ghaznavi, 181
Gilzan, 168 Laranga, 174
Gitara, 184 Lir, 134
Gorm Livia, 155
Æsir, 180
Picte, 179, 180, 236–238, 240, 242 Macha, 134
Gorulga, 174 Mannanan, 134
Gromel, 150 Milo, 157
Gullah, 133 Mitra, 134, 153, 154, 162, 166, 197, 236, 237
Gwahlur, 133, 139 Morrigan, 134
Gwarunga, 174 Muriela, 152
Murilo, 152
Hadrathus, 150
Hanuman, 133 N’Gora, 174
Heimdul, 180 N’Yaga, 174
Hialmar, 180 Nabonidus, 152, 193
Horsa, 180 Nafertari, 168, 169
Namedides, 150
Ibis, 134, 154 Natala, 152
Ishtar, 134, 197 Natohk, 121, 137, 168, 169, 171, 173
Ivanos, 152 Nemain, 134
Ivga, 165 Nimed, 154
Niord, 180
Jehun, 183 Numa, 154
Jehungir, 168, 181 Numedides, 150, 151
Jelal, 181 Nyarlathotep, 252, 255–257
Jhebbal Sag, 134
Jhil, 134 Octavia, 154
Joka, 186 Olgerd Vladislav, 185
Jungir, 182 Olivia, 155
Jungir Khan, 168 Olmec, 189
Orastes, 154
Ka-Nu, 195 Ortho (le Rouge), 157
Ka-nu, 195
Kaanuub, 195 Pallantides, 138, 150, 155
Kalanthes, 134, 154, 171 Pelias, 142, 162, 163
Kallian Publico, 154 Petanius, 153
Kerim, 184 Petreus, 152
Khemsa, 142, 185 Posthumo, 154
Khorala, 155 Prêtre Rouge, 152
Khosatral Khel, 188, 193 Promero, 154
Khosru, 182 Prospero, 150
Khossus, 155 Pteor, 134
267
Publico, 154 Tito, 157, 160
Publio, 157, 168 Tolkemec, 190
Publius, 150 Topal, 190
Tothmekri, 173
Quatre Frères de la Nuit, 134 Totrasmek, 169
Tranicos, 158, 173
Rammon, 171 Trocero, 151
Rinaldo, 150 Tsotha-lanti, 144, 163, 186, 187, 193
Tu, 196
Salomé, 165, 166, 194 Tuthamon, 173
Sancha, 159 Tuzun Thune, 196
Satha, 193
Scavonus, 150 Valannus
Sergius, 163 commandant, 177
Servio, 157 officier pellien, 151
Servius Galannus, 150 Valbroso, 159
Set, 134, 135, 139, 170, 173, 197 Valenso, 159
Shevatas, 186 Valeria, 151, 157
Shubb-Niggurath, 252 Valerius
Shukeli, 163 prince, 150, 151
Shupras, 166 soldat, 165, 166
Skelos, 135 Valka, 196
Soractus, 177 Vateesa, 155, 167
Strabonus, 163 Vathelos, 192
Strom, 158, 160 Vladislav, 185
Volmana, 151
Tachic, 189
Taramis, 165 Wulfhere, 180
Tarascus, 154
Tarim, 135, 137 Xaltotun, 143, 188, 192
Taurus Xamec, 190
chancelier, 166 Xatmec, 190
voleur, 142, 154
Techotl, 190 Yag, 194
Thak, 193 Yag-kosha, 135, 186, 194
Thalis, 171 Yajur, 136
Thaug, 194 Yanath, 190
Thespides, 166 Yar Afzal, 185
Thespius, 150 Yara, 139, 144, 186, 187, 194
Theteles, 155 Yasala, 190
Thog, 135, 194 Yasmela, 167
Thoth-amon, 137, 139, 142, 173 Yasmina, 185
Thothmekri, 173 Yasunga, 174
Thugra Khotan, 137, 173 Yateli, 193
Thutmekri, 173 Yelaya, 193
Thutothmes, 173 Yezdigerd, 182
Tiberias Yezud, 136, 186
marchand, 177 Yildiz, 182
seigneur, 151 Yizil, 136
Tiberio, 157 Ymir, 132, 136, 180, 197
Tina, 155 Yog, 136
268
Yog-Sothoth, 252
Yogah, 135
Yun, 136

Zabibi, 169
Zang, 166
Zaporavo, 159, 160
Zarallo, 158
Zargheba, 169
Zarono, 159
Zeiata, 144, 151
Zenobia, 154
Zingelito, 159
Zlanath, 190
Zogar Sag, 144, 177, 179
Zorathus, 159, 163

269
Notes culturelles

Anthroposophie, 133

Burroughs, 247

Churchward, 190, 249

Dave « Zeb » Cook, 10


Dumézil, 247

Elliade, 247

Fomenko, 247
Frazer, 247

Gustave Flaubert, 116

Howard, 10, 11, 116–118, 120, 130–132,


197, 216, 218, 219, 222, 225, 226

Leiber, 116
Lovecraft, 189, 223, 252

McGuffin, 140

R.gveda, 197

Salammbô, 116
Steiner (Rudolph), 133

270
Bibliographie

[BC] Black Colossus. Weird Tales 21 6 [SM] Iron Shadows in the Moon. Weird
(juin 1933). Tales 23 4 (avril 1934) titre "Sha-
[BR] Beyond the Black River. Weird Tales dows in the Moonlight".
25 5-6 (mai et juin 1935). [SS] Xuthal of the Dust. Weird Tales 22 3
[BS] The Black Stranger. (septembre 1933) titre "The Slithe-
ring Shadow".
[C] Cimmeria.
[SZ] The Man-Eaters of Zamboula.
[DI] The Devil in Iron. Weird Tales 24 2
Weird Tales 25 3 (mars 1935) titre
(août 1934).
"Shadows in Zamboula".
[FD] The Frost-Giant’s Daughter.
[TE] The Tower of the Elephant. Weird
[GB] The God in the Bowl. Tales 21 3 (mars 1933).
[HA] The Hyborian Age. [VW] The Vale of Lost Women.
[HD] Hour of the Dragon. Weird Tales 26 [WB] A witch Shall Be Born. Weird Tales
6 et 25 1-4 (décembre 35 et janvier, 24 6 (décembre 1934).
février, mars et avril 1936).
[JG] The Servants of Bit-Yakin. Weird
Tales 25 3 (mars 1935) titre "Jewels
of Gwahlur".
[KN] Kings of the night.
[KO] The king and the oak.
[MT] The mirrors of tuzun thune.
[PC] People of the Black Circle. Weird
Tales 24 3-5 (septembre, octobre et
novembre 1934).
[PO] The Pool of the Black One. Weird
Tales 22 4 (octobre 1933).
[PS] The Phoenix on the Sword. Weird
Tales 20 6 (décembre 1932).
[QC] Queen of the Black Coast. Weird
Tales 23 5 (mai 1934).
[RH] Rogues in the House. Weird Tales 23
1 (janvier 1934).
[RN] Red Nails. Weird Tales 28 1-3 (juillet,
août/septembre et octobre 1936).
[SC] The Scarlet Citadel. Weird Tales 21
1 (janvier 1933).
[SK] The shadow kingdom.
271


  



 















  

272
   







273
« Bible » de traduction

274
Talents Arcane Languages Arcanes

General talent talent de base Blacksmith Forge

Prowess Prouesse Carpentry Charpentier

Acrobatics Acrobaties Goldsmith Orfèvrerie

Animal Reflexes Réflexes ? ? ? Herbalism Herboristerie

Climbing Escalade ? ? ? Language Langage

Movement Mobilité Lockpicking Crochetage

Sleight of Hand Prestidigitation ? ? ? Lore Légendes ? ? ?

Strength Force Navigation Astronomie ? ? ?

Swimming Nage Reading/Writing Lecture / écriture

Throwing Lancer Sailing Navigation

Fighting Combat Siegecraft/Engineering Siège / ingé-


nierie
Brawling Bagarre
Survival Survie
Weapon Arme
Trapping Piègeage
Wrestling Lutte
Perception Perception
Two-Weapon Fighting Combat à 2
Armes Animal Handling Dressage

Endurance Résistance ? ? ? Artisan Artisanat

Damage Vitalité ? ? ? Fame Renom

Stamina Endurance Forgery Contrefaçon

Magic Magie / Résistance a la magie Medicine Médecine

Poison Poison / Résistance au Poison Minstrel Ménestrandie

Will Volonté Observation Observation

Knowledge Savoir Pocket Picking Escamotage ? ? ?


275
Tracking Pistage Fear of Animals Peur des animaux

Insight Instinct Fear of Heights Peur des hauteurs

Animal Senses Instinct animal ? ? ? Fear of Magic Peur de la magie

Berserk Fureur Fear of water Peur de l’eau

Danger Sense Instinct du danger Foppish Coquetterie ? ? ? (dandy ?)

Directional Sense Orientation Gambler Jeu compulsif

Hypnotism Hypnotisme Glutton Gloutonnerie

Magic Sense Instinct de la magie Miserly Avarice

Personal Magnetism Magnétisme ? ? ? Night blind Cécité nocturne ? ? ? ? (Hé-


méralope ?)
Telepathy Télépathie
Phobia Phobie
Weather Sense Instinct du climat ? ? ?
Rash Impulsivité

Talents magiques
Taciturn Taciturnité
Alchemy Alchimie
Tone Deaf Surdité musicale ? ? ? (Amu-
Information Divination sie ?)

Mind Control Domination Weakness to Drink Ivrognerie ? ? ?

Natural Magic Animalisme Weakness to Women/Men Lubricité


(hommes / femmes)
Necromancy Nécromancie
Faiblesses magiques
Physical Laws Élémentalisme
animal aversion Aversion animale
Summoning Invocation
disfigurement Défiguration
Transmutation Transmutation
distrusted Antipathie

Faiblesses
endurance loss Perte de résistance
Accident prone Malchance
madness folie
Color blind Vision incolore ? ? ? (Dalto-
nien ?) nocturnal Nocturnité
276
Combat Crupper Barde de croupe

Rush Percée Peytral Plastron

Shield Bash Coup de bouclier Tasset Tassette

arm guard, armored sleeve, arm armor


Equipement
brassard
Armes
Man-catcher Attrape-coquin
Arbalest Arbalète (lourde)
blunderbuss tromblon
Dirk Poignard
raygun pistolet à rayons
Broadsword, Short sword, Sword Glaive
"Broomhandle" Mauser Mauser C96
Falchion Fauchon
shotgun fusil à pompe
Francisca Francisque
Jack veste ? ? ? ? ? ? ? ?
Holy water sprinkler Goupillon
Véhicules
Javelin Javelot
air skiff aéroskiff

Spear Sagaie (on ne peut pas traduire


icerigger luge
par « épieu » car c’est une arme de jet).

kite cerf-volant
Bill Bâton

oxcart char à bœufs


club gourdin

cutlass, saber sabre Bestiaire et PNJ


Ennemy (selon les règles) Ennemi
warhammer marteau d’arme

Foe (selon les règles) Antagoniste


maul marteau de guerre
Ennemy / foe (non lié aux règles) Adver-
handaxe, axe, fighting axe hache saire, adverse (pas de majuscule)

battleaxe, great axe hache de bataille Freebooter Mercenaire d’élite

Three-quarter suit Harnois Bite Morsure

Bishop’s mantle Manteau d’évèque Claws Griffes

Chanfron Chanfrein Fangs Crocs


277
Maw Gueule

Stinger Dard

Small Petit

Tiny Minuscule

Ethereal Ethéré

Fearful Effrayant

Fear Effroi

Mindless Non-pensant

Unliving Non-vivant

Drain Attack Absorption

278
Couvertures

279
280
281

Vous aimerez peut-être aussi