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Chroniques

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You're Reading a Free Preview Pages 196 to 201 are not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 205 to 225 are not shown in this preview. Retrouvez les règles officielles du célèbre jeu de rôle de Black Book Editions et bien plus encore... Un DRS (Document de Référence du Système) est un guide essentiel qui explique les règles
et les mécanismes du jeu, offrant aux joueurs une référence rapide pour comprendre et jouer au jeu. La gamme Chroniques Oubliées, conçue pour la découverte du JdR, est la version modernisée et simplifiée (mais pas simpliste) du premier des jeux de rôle. Aux mécaniques de base viennent s'ajouter des "briques" modulaires, optionnelles, pour
enrichir l'expérience de jeu.

Si vous souhaitiez découvrir (ou faire découvrir) le jeu de rôle ou si vous êtes à la recherche d'un jeu rapide à mettre en place pour renouer avec le loisir, ne cherchez pas plus loin ! Chroniques Oubliées se décline aujourd'hui dans sa version Fantasy (univers médiéval-fantastique), Contemporain (multiples univers possibles couvrant la période 1900-
2100 : horreur lovecraftienne, pulp, zombies, vampires, super-héros, espionnage, policier, cyberpunk...) et Galactique (univers de science-fiction en trois époques : Space Opera, temps de la colonisation galactique et Hard Science). Choisissez votre univers ! Navigation rapide Tout le catalogue CASUS BELLI - Abonnements Casus - Boutiques-
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Robert Laffont Robin Red Games Rogue Games Roll For Initiative Room 17 Games Rowan Rook & Decard Runes Editions Rustica Edition Sakami Merchandise sand castle Sanguine Productions Sans détour Sasquatch Game Studio Satyr Press Savana SCHMETAGAMES Schmidt Schmidt Spiele GmbH Schwalb Entertainment Scorpion Masqué
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Série #5 - Chroniques Oubliées Galactiques - Livre de règles49,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Livre de règles - édition Deluxe34,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Paradis perdu49,90€Les Légendaires — Les figurines49,90€Les Légendaires — Le jeu d'aventures : Le Gantelet de Ligamor29,90€Chroniques
Oubliées Fantasy - Ecran du MJ39,90€Chroniques Oubliées Fantasy - édition Deluxe34,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Recueil de scénarios29,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Planches de pions cartonnés19,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Flip-mat Paradis perdu19,90€[Préco Bundle]
Chroniques Oubliées Galactiques - Flip-mat Galaxie29,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Ecran du MJ5,90€[Préco] Chroniques Oubliées Galactiques - Dossier de personnage9,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Aides de jeu39,90€Chroniques Oubliées Contemporain - Recueil de plans Lokation39,90€Chroniques
Oubliées Contemporain - Lokation20,00€Chroniques Oubliées Contemporain - Boîte de rangement Lokation39,90€Chroniques Oubliées Fantasy - Initiation au jeu d'aventures49,90€Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence14,95€Monstres - Ecran du MJ19,95€Monstres - Livre du meneur19,95€Monstres - Livre du joueur39,90€ 19,95€Monstres -
Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar40,00€Chroniques Oubliées Fantasy - Vengeance (Extension 1 au jeu d'aventures)49,90€Chroniques Oubliées Cthulhu - Initiation au jeu d'aventures24,90€Chroniques Oubliées Fantasy - Recueil de scénarios d'initiation44,90€Chroniques Oubliées Fantasy - Invincible49,90€Chroniques Oubliées
Fantasy - Anathazerïn29,90€Chroniques Oubliées Fantasy - Recueil de mini-aventures49,90€Monstrueusement Mignons39,90€Chroniques Oubliées Contemporain - L'Héritage Greenberg19,90€Chroniques Oubliées Contemporain - Plans & Aides de jeu de l'Heritage Greenberg10,00€Monstrueusement Mignons - 10 cartes postales24,90€Casus Belli
Hors-Série #3 - Chroniques Oubliées Contemporain79,90€Chroniques Oubliées Contemporain - Livre de Règles Collector3,90€Chroniques Oubliées Contemporain - Dossier de Personnage19,90€Chroniques Oubliées Contemporain - Recueil de scénarios29,90€Chroniques Oubliées Contemporain - Ecran du MJ39,90€Chroniques Oubliées Contemporain
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feuilles de personnage19,90€Monstres - Set de dés69,00€Monstres - Livre du meneur collector69,00€Monstres - Livre du joueur Collector10,00€Monstres - Etui de rangementPage 2 Maison fondée en 2004 par des passionnés, Black Book Éditions est le premier éditeur français de jeux de rôle et d'aventures. Avec plus de 15 ans d'activité au compteur,
et près de 1200 références éditées, BBE propose à la fois la version française des plus grands noms du jeu de rôle en version originale (Pathfinder, Starfinder, Shadowrun, L'Oeil Noir, Savage Worlds, Tails of Equestria – My Little Pony, Dragon Age), et des gammes de création française universellement saluées, qu'elles soient originales (Chroniques
Oubliées, Héros & Dragons, Pavillon Noir, Capitaine Vaudou) ou sous licence (Terres d'Arran, Monstres, le jeu de rôle dans l'univers de Joann Sfar). Black Book Éditions milite pour faire du jeu de rôle un jeu de société comme les autres, avec une démarche active de démocratisation du loisir, grâce notamment à ses boîtes d'initiation Chroniques
Oubliées qui font l'unanimité des professionnels et des clients du secteur. CHOISIR UN JEU FANTASY Si vous aimez la fantasy (autrement dit, le style médiéval-fantastique), le genre le plus populaire et le plus facile d'accès. Si Chroniques Oubliées Fantasy et Les Terres d'Arran (boîte d'initiation ou gamme complète) sont une version allégée et
modernisée du premier des jeux de rôle (idéal si vous êtes un débutant ou un vieux routard à la recherche d'un système modulaire facile à mettre en place), Pathfinder 2 est lui la grande incarnation du premier des jeux de rôle, à qui il a donné un grand coup de fouet notamment grâce à des scénarios et des campagnes de très grande qualité, qui
feront date dans l'histoire du JdR. Les autres gammes qui vous plairont si vous aimez les univers fantasy : la version moderne de L'Oeil Noir qui a accompagné tant de joueurs de la première génération rôliste Dragon Age dans l'univers du jeu vidéo Labyrinthe dans l'univers du film des années 80 Lamentations of the Flame Princess : old-school, trash
et réservé à un public très averti l'univers de Laelith, la mythique cité mystique du jeu de rôle français Trudvang, le jeu de rôle des sombres sagas celtiques et nordiques L'univers fantasy crépusculaire et désespéré de L'Ombre du Seigneur démon, entre héros et canailles à l'approche de la fin des temps. . CHOISIR UN JEU D’HORREUR
CONTEMPORAINE Si vous aimez jouer à vous faire peur, dans des univers contemporains inspirés de l'oeuvre de HP Lovecraft et d'autres maîtres du genre. La boîte d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu vous plongera dans une version pulp de l'univers de Lovecraft, dans les années 1920. Vous pourrez poursuivre l'aventure dans la gamme
Chroniques Oubliées Contemporain, adaptée à de multiples types d'univers modernes.
Toujours dans l'horreur, modulable dans un style soit très horrifique, soit au contraire très bon enfant, fort d'une remarquable identité stylistique et esthétique propre à son dessinateur et créateur, Monstres est le jeu de rôle (sous forme de gamme complète ou de boîte d'initiation) dans l'univers imaginaire et graphique de Joann Sfar (Le Chat du
rabbin, Aspirine, Petit vampire...). Avec toute la modularité du système Chroniques Oubliées, adapté à l'univers ! CHOISIR UN JEU DE SCIENCE-FICTION OU D’ANTICIPATION Si vous aimez le cyberpunk, la SF, l'anticipation et les univers forts. Shadowrun est l'univers le plus apprécié des rôlistes (selon un sondage mené par le Grog), à raison. Son
mélange entre cyberpunk et magie, improbable au départ, a donné vie à un monde en mouvement d'une richesse et d'une imagination débordante.

Bienvenue dans les Sixième Monde, vous êtes un shadowrunner, vous prospérez en marge du système, accomplissant les boulots dont personne d’autre ne peut se charger.

Grâce à l'immense popularité de la saga de romans qui l'ont consacré et de la série télévisée qui l'a porté à l'écran, The Expanse est sans doute l'un des univers de science-fiction réalistes les plus évidents à appréhender, malgré son approche hard science qui fait fi des clichés du genre (pas de bruit dans l'espace, et les voyages spatiaux ne se
déroulent pas comme dans Star Wars !) - le tout porté par le solde système de règles AGE. Starfinder est le pendant SF de Pathfinder - le même univers, des milliers d'année dans le futur, où les races heroic-fantasy et la magie sont toujours présentes, rejointes cependant par une technologie futuriste avancée et une dimension spatiale qui confère à
Starfinder le souffle d'un space opera épique et débridé. Ambiance Gardiens de la Galaxie garantie ! Enfin, si vous aviez aimé le système accessible de Chroniques Oubliées Fantasy, sachez que sa version Chroniques Oubliées Contemporain permet également de jouer dans des univers d'anticipation contemporains, modernes ou cyberpunk. Les autres
gammes qui vous plairont si vous aimez les univers fantasy : Eclipse Phase, le jeu transhumaniste hard science où l'humanité a vaincu la mort et les limites de son enveloppe charnelle. Passionnant. Polaris, une référence de la création litéraire et rôliste francophone - du post-apo sous-marin ! Torg Eternity, un univers original où des réalités parallèles
envahissent, s'hydrident et remplacent peu à peu la nôtre - luttez avec les Chevaliers des Tempêtes ! The Strange, entre Code Quantum et Sliders où les membres d'une agence secrète défendent la Terre et des poches de réalité parallèles des risques de l'Etrange.
CHOISIR UN JEU HISTORICO-FANTASTIQUE Si vous aimez les univers uniques en leur genre, avec une thématique forte (western, pirates, Préhistoire) et un aspect fantastique (parfois optionnel) Si vous aimez le western fantastique, Deadlands Reloaded est LE jeu sur le thème. Fort d'un énorme succès dans les années 90, il est revenu dans une
version plus simple et plus nerveuse, avec ses pistoléros, ses hucksters (manipulateur de magie via le jeu de poker), ses savants-fous, ses déterrés et sa roche-fantôme. Un univers palpitant et facile à mettre en place. Si vous aimez la science-fantasy, les univers qui sortes des sentiers battus et les mondes fascinants, Numenéra est fait pour vous.
Mélangeant allègrement système de jeu bien ficelé et narrativisme, le jeu de rôle de Monte Cook vous invite dans le Neuvième Monde, où la technologie est tellement avancée et tellement mal maîtrisée par sa population qu'elle en est devenu de la magie.
Un mélange difficile à expliquer, mais à découvrir : une fois plongé dedans, on en ressort pas ! . D'autres univers forts : Capitaine Vaudou mêle pirates et magie dans les Caraïbes dans une histoire alternative où la magie est omniprésente, alors que Pavillon Noir est une approche réaliste, parfois encyclopédique de la piraterie. Würm propose un jeu à
l'aube de l'humanité, entre hommes-ours (Néanderthals) et hommes-longs (Sapiens) et cultures chamaniques primales. . . CHOISIR UN JEU GENERIQUE Si vous aimez les systèmes de jeu générique simples mais testés, modulables et aboutis. Vous cherchez un système simple mais néanmoins intéressant sur le long terme pour développer des
scénarios dans tous les univers possibles (ou dans un grand multi-univers) ? Testez Savage Worlds Adventure Edition, le système imaginé par le créateur de Deadlands. Simple, modulaire, permettant une réelle progression des personnages sans sombrer dans la complexité, SaWo a bénéficié de plus de 20 ans de test et tourne comme une horloge. Le
candidat idéal, avec un premier univers à l'ambiance Buffy contre les vampires : East Texas University. Si vous aimez le d20 et le concept des voies de Chroniques Oubliées, sachez que le magazine Casus Belli a développé de nombreuses adaptations aux différents genres du jeu de rôle (contemporain, ange & démon, super-héros, cyberpunk, space
opera, etc.). Navigation rapide Tout le catalogue CASUS BELLI - Abonnements Casus - Boutiques-Relais Casus - Chroniques Oubliées - Chroniques Oubliées Galactiques - Hors-série Casus - Numéros Casus - Casus Bonus - Le Gob & Maggle (récap) - LaelithKITS D'INITIATIONBLACK BOOK ÉDITIONS -
5E compatible - Joan of Arc - L'Ascension des drows - Laelith - Monstrueusement Mignons - Rôle 'n Play - Vers le Ragnarök - Kingmaker 10ème anniversaire - Ptolus, la cité du Pic - Banzaï ! - Capitaine Vaudou - Cats! - Chroniques Oubliées -
Chroniques Oubliées Fantasy - Chroniques Oubliées Contemporain - Chroniques Oubliées Galactiques - Commando Barbare - Cthulhu Origines - Donjon & Cie - Dragon Age - Eclipse Phase - Fading Suns - Jim Henson's Labyrinth & Dark Crystal VF - Joan of Arc - Laelith - Lamentations of the
Flame Princess - Late Pledge BBE - Légendaires (Les) - Monstres - Monstrueusement mignons - Mutants & Masterminds - Mythic Battles: Pantheon - Numenéra - Œil Noir - Ombre du seigneur démon (L') - Pacific Rim - PASS CULTURE - Pathfinder Seconde Édition - Livres de base -
Pathfinder - Le jeu de cartes - Campagnes - Accessoires - Pathfinder, Première édition - Livres de base - Accessoires & cartes - Boites à Monstres et Pions cartonnés - Dés - Flip-Mats & Map Packs - Goodies
- Cartes Pathfinder VF et VO - Spell Templates - Battle - Campagnes - Kingmaker - L'Eveil des Seigneurs des runes - L'Héritage du feu - La Colère des justes - La Couronne purtréfiée
- La Malédiction du Trône écarlate - Le Conseil des voleurs - Le Régent de Jade - Le Règne de l'hiver - Le Retour des Seigneurs des runes - Le Retour des ténèbres - Packs PDF - Skull & Shackles -
Comics / BD - Compagnons du joueur - Modules - Romans - Univers - Pathfinder Society - Pathfinder compatible - Pavillon Noir - Pavillon Noir 1 - Pavillon Noir 2 - Polaris - Polaris 3 - Polaris 3.1 - Polaris RPG
(version anglaise) - Ptolus, la cité du Pic - Quatre contre les ténèbres - Rôle 'n Play - Goodies Role'n Play - Romans | Jeux de rôle - Savage Worlds - Savage Worlds Adventure Edition - Deadlands L'Ouest étrange - East Texas University - Savage Worlds Deluxe Edition
- Beasts & Barbarians - Deadlands Reloaded - Interface Zero 2.0 - Lankhmar - Shadowrun - Shadowrun 6 - Shadowrun Anarchy - Shadowrun Héritage - Précédentes éditions - Shadowrun 5 - Shadowrun 4 -
Shadowrun Missions - Shadowrun Vintage - Starfinder - Accessoires - Flip-Mats - Flip-Tiles - Pions cartonnés - Campagnes - Livres de base - Société des Explorateurs d'étoiles - Tails of Equestria - Terminator Genisys - Terres d'Arran
(Elfes, Nains) - The Expanse - The Strange - Torg Eternity - Trudvang Chronicles - Vers le Ragnarök - Würm 2e éditionJEUX DE RÔLE - 7e Mer - Abstract Donjon - Abstract Donjon Steampunk - Alien - Anima - Anoë - Antika - Aria - Ars Magica - Auteur : Yno - Aventures dans le
Monde Intérieur - Aventures en Terre du Milieu - Berlin XVIII - Bitume - Brancalonia - Broken World (Pathfinder compatible) - Campus - Capharnaüm - Chateau Falkenstein - Chiaroscuro - Conan - COPS - Coriolis - Crimes - Cyberpunk - D6 Galaxies - d6 Systeme - Dead on
Arrival - Défis Fantastiques - Degenesis Rebirth - Destinées - Dieux Ennemis - dK System - Donjon de Naheulbeuk - Dragons - Dune - Dungeon Crawl Classics - Dungeon World - Dungeons & Dragons 5 - Accessoires / Goodies - Bourses à dés / Dice Pouch - Divers
- Posters Tissu / Wall Scrolls - Set de dés / Dice Sets - Tapis de jeu / Playmats - Tasses / Mugs - Comics - Livres de base - Univers 5E - Aventures à Rokugan - Chroniques des Terres Dragons - Cthulhu Mythos -
Hellboy - Historia - L'odyssée des Seigneurs Dragons - Midnight - Pax Elfica - Ecryme - Fallout - Fate - Fiasco - Hellywood - Hexagon Universe - Hitos - Homeka - Icons - Imperator - In Nomine Satanis / Magna Veritas - Insectopia - Iron
Kingdoms - JEUX DIVERS (VF) - Keltia - Knight - Krystal - L.A. 2045 - L'Anneau Unique - L'Appel de Cthulhu - Cthulhu Hack - L'Empire des Cerisiers - La Chute de Delta Green - La Fin du Monde - La Laverie - La Légende des 5 Anneaux - La Porte d'Ishtar - Le Club - Le Monde
des Ténèbres - Démon La Damnation - Hunter Le Jugement - Loup-Garou l'Apocalypse - Mage l'Ascension - Vampire l'Age des Ténèbres - Vampire la Mascarade - Vampire le Requiem - Le Trône de fer - Les Apprentis Sorciers - Les chants de Loss - Les Chroniques de
l'Etrange - Les Héritiers - Les Oubliés - LexOccultum - Lore & Legacy - Maléfices - Medium Aevum - Mega - Metal Adventures - Mindjammer - Monster of the Week - Mournblade - Mutant YearZero - Nautilus - Necropolice - Nephilim - NOC - Oltree - Ombres d'Esteren -
Oreste - Pax Elfica - Pestilence - Propulsé par l'Apocalypse - Rêve de Dragon - Runequest - Ryuutama - Shaan Renaissance - Skull & Bones - Sombre - Stalker - Star Trek Adventures - Star Wars - Aux Confins de l'Empire - Force et Destinée - L'Ere de la Rébellion -
Subabysse - Symbaroum - Tales from the Loop - Things from the Flood - Tecumah Gulch - Terra Incognita - The Witcher - Tiny - Trinités - Tunnels & Trolls - Tylestel - Venzia - Warhammer - Age of Sigmar : Soulbound - Warhammer 40K - Black Crusade - Dark
Heresy - Deathwatch - Rogue trader - Wrath & Glory - Wastburg - Wasteland - XVII - Au fil de l'âme - Yggdrasill - Z-Corps - ZoreDÉS,GOODIES,ACCESS - ++Goodies++ - Accessoires vestimentaires - Figurine POP! - Lampe - Magnets - Peluches
- Porte-Clé - Porte-Monnaie - Posters Tissu / Wall Scrolls - Puzzles - Tirelires - AdapTableTop - Boites de rangement pour cartes - Bourses et Gobelets à dés - Chessex - Borealis - Cirrus - Festive - Frosted - Gemini - Boites 10d10
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100 faces - Dés en métal - Dés Minéraux - Elder Dice - 7 dice set - 9d6 Tube - Fantasy World Creator - Flip-Mats, Flip-Tiles et Map Packs - Books of Battlemats - Dungeon Dressing (autocollants repositionnables) - Pathfinder Flip-Tiles - Starfinder Flip-Tiles - Yarro
Studios - Future World Creator - Mugs - Oakie Doakie - Enclave - Gemidice - Glow in the Dark - Marble - Metal - Metal Glow in the Dark - Solid - Speckled - Translucent - Pièces en métal - Metal Coins - Pistes à dés - Polyhero Dice -
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Vesemir - Yennefer - Tribal - Viking - Wizard - Tapis de jeu - Tours à dés - UltraPro - D&D Cover Series Playmat - Gravity Dice - Heavy Metal Dice - Posters Tissu / Wall ScrollsFIGURINES,DÉCORS - ++Peinture++ - Army Painters - Animal
Adventures - Bandua Shogunate Series - Battle Systems - Core Space - Fantasy Terrain - Sci-Fi Terrain - Urban Apocalypse Terrain - Critical Role - Unpainted Miniatures - Cyberpunk Red - Dungeon Adventures - Dungeons and Dragons - Animal Adventures -
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Sets - Wargaming Sets - Epic Encounters - Fantasy Miniatures Games - Magic The Gathering Unpainted Miniatures - Pathfinder Battles - Deep Cuts (non peintes) - Painted Figures / Prépeintes - Starfinder Battles - Deep Cuts (non peintes) - Starfinder Miniatures (Archon Studio) -
Tenfold Dungeons - Terrain Crate - Fantasy - Modern and Post-Apo - The Witcher - Warcradle Scenics - Wardlings - Warhammer - Warlock Tiles - Wizkids 4D Setting - Wizkids Deep Cuts UnpaintedCARTES - Aeon's End - Hero Realms - Horreur à Arkham Le Jeu de cartes - Jeux de
54 cartes - Jeux de tarot - JEUX DIVERS - La Légende des 5 Anneaux - Le Seigneur des Anneaux - Le Trône de Fer - Magic the Gathering - Marvel Champions - Munchkin - Star RealmsJEUX DE SOCIETE - Accessoires pour Jeux de Société - AdapTableTop - Lots de protège-cartes -
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- Jusqu'à 6 ans - 7 - 9 ans - 10 ans et plus - Jeux Experts - Jeux Familiaux - Puzzles - Puzzles 3DLIBRAIRIE - ++Beaux Livres, BD, Comics++ - BD, Comics, Manga - Aquablue - Bloodborne - Conan - Donjon - Donjon
Antipodes - Donjon Monsters - Donjon Parade - Donjon Zénith - Elric - Freaks' Squeele Funérailles - Les Artilleuses - Les Légendaires - Aventures - L'aventure dont tu es le héros -
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Dragonlance - Forgotten Realms/Royaumes Oubliés - Architeuthis - Vous êtes le héros - BD - Ma Première Aventure - Livres dont vous êtes le héros - C'est toi l'aventurier - C'est toi le détective - Choose Cthulhu - Défis Fantastiques
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Equestria : My Little Pony RPG - The Dark Eye - The One Ring - Traveller - Trudvang Chronicles - Tunnels & Trolls - Vaesen - Vampire: The Masquerade 5th Edition - Warhammer 40k RPG - Wrath & Glory - Warhammer Age of Sigmar - Warhammer Fantasy Roleplay Tout Nouveautés Précommandes
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Asylum Publishing Army Painter Arteza Asmodée Aspic Games Association Nebomore Association Nickel Astro Editions Astrolabe Interactive Asyncron Atalia Atlas Games ATM Gaming Atomic Mass Games Aurora Autarch Avalon Hill Averse Awaken Realms Axel Bad Taste Games Bakakou Banana Smile Bananagrams Bandai Bandua Wargames
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Architecturart Débâcle Jeux Delcourt Dervy Deux Coqs d'Or Devil Pig Games Devious Weasel Games Devir Games DGD Didaskalie Difuzed Discovery Disto studio Divers DLD Don't Panic Games Double Combo Games Draco Studios Drakoo Drawlab Entertainment Dreamscarred Press DREI HASEN Drei Magier DTDA Games Ducale Dujardin Dunod dV
Giochi Dynamite Entertainment Dyskami Publishing e-raptor E/P/A Ecole des Loisirs Ecuries D'augias Eden Studios Edge Entertainement Editions 6napse Editions Caurette Editions du Club Pythagore Editions En Cavale Editions Icare Editions Intuitives Editions Leha Editions Mnémos Editions Napoléon Editions Nemesis Editions Prisma Editions
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Flight Games Far Future Enterprises Fasa Fat Goblin Games Feldherr Fellowship of Simulations Fellowship of Simulations Fenryll Ferti FFG FIKA Filosofia Fireside Games First Fleurus Fleuve éditions Flip Flap Editions Floodgate Flying Buffalo Flying Frog Productions Folded Space Footbridge FoxMind Free League Frog God Games Funforge
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im Glück Happy Baobab Happy Games Factory Happy Meeple Games Harebrained Schemes Harper & Collins Hasbro HD Dice Helvetiq Hexy Studio Hiboutatillus HiComics Hidden Games Holy Grail Games Homo Ludicus HUCH! Hugginn et Munnin Hunters Book Hurrican Games Huzzle Hydrea Ice Makes Icosa Entertainment IDW iello IGames Igiari
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Le Grimoire Le Plumier des Chimères Le pré aux Clercs Le Scorpion Masque Le Scriptarium Le sens des aiguilles Ledergames Legend Story Studios legendary games Legion Distribution Legion Supplies Les Bâtisseurs de Rêve les Editions Alkonost Les editions du lion vert Les Humanoides Associés Les Moutons Electriques Les XII Singes / Respell
Leto (Les Editions du 3ème Oei Libellud Lifestyle Link Digital Spirit Little Dusha Loisirs Nouveaux Loke Battle Mats Loki Lone Shark Games Looney Labs LOTFP Lubee Lucky Duck Games Ludika Ludocom Editions Ludonaute Ludonova Ludopathes Lui-Même Lumberjacks Studios Lynnvander Studios Magilano Magpie Games Magpie Games Makaka
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Yoka by Tsume Ystari games Z-Man Games Zensara Studios ZonaKron Editions 37,00€ 18,50€[OCCASION] Shadowrun - SR6 - Réalité à la dérive89,70€[Late Pledge] Role'n Play - Niveau Supérieur59,60€Abonnement & réabonnement - Casus Belli n°45 à 48 (4 numéros)44,90€[Préco Bundle] Shadowrun - SR6 - Le Compagnon du Sixième Monde36,90€
[Préco Bundle] Shadowrun - SR6 - Le Troisième Parallèle10,00€Shadowrun Héritage - Sous Faux Pavillon (Trilogie Denver, T2)50,00€Deadlands : Boite de rangement Elixir of Youth35,00€Deadlands : Boite de rangement Crimson's Brew29,00€Pathfinder 2 - Kingmaker 10ème anniversaire - Poster Map Folio59,90€Pathfinder 2 - Kingmaker 10ème
anniversaire - Pawn Box39,90€[Préco Bundle] The Expanse - Au-delà de l'Anneau36,90€The Expanse - Les Vaisseaux de the Expanse0,00€Shadowrun Anarchy - Jeux de Pouvoir - Guide de conversion Anarchy0,00€Shadowrun Anarchy - Menaces imminentes - Guide de conversion Anarchy39,90€[Préco] Role'n Play - Recueil de scénarios39,90€[Préco]
Role'n Play - Les plaies ouvertes, Tome 2 Le chemin de la vengeance39,90€[Préco] Role'n Play - Les plaies ouvertes, Tome 1 Le miroir des mondes10,00€Shadowrun Héritage - Lame dentelée (Trilogie Denver, T1)29,90€Deadlands Weird West: Pawns Boxed Set59,90€Deadlands L'Ouest étrange - Livre de base Collector34,90€Deadlands L'Ouest
étrange - Livre de base24,90€Deadlands L'Ouest étrange - Horreur à Headstone Hill4,90€Deadlands L'Ouest étrange - Guide du joueur d'Horreur à Headstone Hill19,90€Deadlands L'Ouest étrange - Boîte de rangement14,90€Deadlands L'Ouest étrange - Aides de jeu24,90€Deadlands L'Ouest étrange - Compagnon de l'Ouest étrange24,90€Deadlands
L'Ouest étrange - Écran de l'Ouest étrange41,90€Shadowrun - SR6 - Seattle, Cité d'émeraude29,90€[Préco Bundle] Casus Belli Hors-Série #5 - Chroniques Oubliées Galactiques - Livre de règles49,90€[Préco Bundle] Chroniques Oubliées Galactiques - Livre de règles - édition Deluxe323,20€[Late Pledge] Pack Fading Suns34,90€[Préco Bundle]
Chroniques Oubliées Galactiques - Paradis perdu285,00€[Late Pledge] Ptolus, la cité du Pic36,90€Pathfinder 2 - Guide des ascendances des prédictions perdues34,90€Pathfinder 2 - Guide de la Société des Éclaireurs des prédictions perdues3,00€Torg Eternity - Habilitation Bêta (PJ)3,00€Torg Eternity - Habilitation Bêta (MJ)49,90€[Préco Bundle]
Pathfinder 2 - Bestiaire 35,00€L'Oeil Noir - La Voie des Héros - Le Tambour du Thorvalois5,00€Shadowrun - SR6 - Les Dossiers McCarthy39,90€Shadowrun - SR6 - A Tombeau ouvert99,00€[Préco Bundle] L'Ascension des drows : Livre de base - édition collector184,70€[Late Pledge] L'Ombre du Seigneur Démon : la gamme s'étend10,00€Shadowrun
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CrditsDirecteur de publication David Burckle Textes Chroniques Oublies, la bote dinitiationRaphal Bombayl, David Burckle, Damien Coltice Textes Chroniques oublies Fantasy pour Casus Belli Laurent Kegron Bernasconi Textes additionnels pour le meneur de jeuDamien Coltice, Tristan Blind et Didier Guiserix Voies supplmentairesCroc, Sippik,
Mahar et Kobbold Illustration de couvertureSimon Labrousse Illustrations intrieuresLaurent Bernasconi, Miguel Coimbra, Anthony Geoffrey, Didier Guiserix, Dan Iorgulescu, Simon Labrousse, Jean-Baptiste Reynaud et Anne Rouvin RelecturesDamien Coltice, Stphane Gallot & Clothilde Thiennes Maquette & designDamien Coltice Remerciements
Laurent tous les membres du forum de Chroniques Oublies, en premier lieu Kouplatte pour ses conseils et ses ides mais aussi Philippe K, Benjamin L, Jarvin, Gatchaman, Invalys, Karoom, Bordox, Kobbold......et jen oublie certainement. mes diffrents groupes de joueurs : les plus fidles, Xavier Bonnet, Gaetan Bouhan et Frdric Jussiaux, Sylvain
Bernasconi, Nicolas Poulain, Thomas Aline, Sbastien, Vronique, Florian et mme Cath ! Remerciements BBELaurent, tu es le meilleur et le plus prolifique d'entre nous, et cette dition compile t'es ddicace ! Merci Jib, tes illustrations donneront le ton CO pendant de nombreuses annes encore ! Merci toute la communaut Casus et CO qui uvre transmettre
la flamme du JdR autour d'elle ! CHRONIQUES OUBLIES FANTASY est un jeu de Black Book ditions/Casus Belli. Tous droits rservs. Achev d'imprim en France en aot 2014.Dpt lgal : aot 2014. ISBN : 978-2-36328-137-1 black-book-editions.fr OPEN GAME LICENCE version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Chroniques Oublies Fantasy - Hors-srie Casus Belli #1.
2009. Black Book ditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphal Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix. La boucle est boucle ! 4Prsentation d'une partie de jeu de rle 3 Chapitre 1 : Introduction au jeu de rle 6Quest-ce que le jeu de rle ? 8Le monde de CO Fantasy 10 Chapitre 2 : Personnages 12Cration de personnage 14 Chapitre 3 :
Races 20Chapitre 4 : Profils 30Chapitre 5 : quipement 60Matriel d'aventurier 62Armes 63Armures 65Autres biens 65 Chapitre 6 : Systme de jeu 66Les actions 68Le combat 69Aventure et exploration 74Rgles avances 77 Chapitre 7 : Voies de prestige 80Voies de prestige raciales 84Voies de prestige singulires 86 Chapitre 8 : Devenir MJ 120Avant la
premire partie 122Mini-aventure : Caraverne 126Concevoir son premier scnario 130 Chapitre 9 : Rgles optionnelles 134Chapitre 10 : Objets magiques 194Chapitre 11 : Rencontres 208Chapitre 12 : Bestiaire & PNJ 232Chapitre 13 : Scnario 280Personnages prtirs 317 Annexes 319Tables de rencontre 320Conversions PF/CO 331Index des voies
334Feuille de personnage 336 Sommaire 4 1 3 4 5 2 Prsentation des joueurs1 Marc est le MJ. Il met en s cne le scnario (qui est cach derrire l'cran de jeu) 2 Tho joue Krush, un guerrier orque 3 Mathilde joue Mala, une magicienne elfe 4 Christophe joue Rodrick, un voleur humain 5 Sandra joue Flindra, une rdeuse humaine Je crie : " AIDEZ-MOI A
BLOQUER LA PORTE ! " et je cherche un vieux manche en bois pour la bloquer.Mon personnage se met a chercher un passage secret dans la salle pour nous sortir de la. J'ordonne a mon loup : " ASSIS ! ", j'encoche une fleche a mon arc et je jette un oeil dans le couloir pour voir ce qui arrive sur nous. Les joueurs ne vont pas tarder voir ce qui arrive
par le couloir : une petite escouade de gobelins ac-compagne d'un troll belliqueux. Un combat difficile va s'engager ! ... Alors que tu fouillais le puits, le seau et la chaine tombent et vous avez l'impression que le bruit se rpercute dans tout le souterrain ! Ae, ae, ae...Je viens de faire un chec critique ! Quelques secondes plus tard, vous entendez des
grondements, des entrechoquements mtalliques et des cris aigus venant du couloir. QUE FAITES- VOUS ? Pas de chance ! ^ ' ' ' ' ' ' Vous avez dj vu cette scne quelque part ?Vous lavez peut-tre remar-qu, cette situation de jeu est trs librement inspire dune scne de la Communaut de lanneau, le premier volet de la trilogie Le Seigneur des An-neaux. Si
vous navez jamais vu les films ni lu les romans de cette grande saga fantastique, nous vous conseillons dy jeter un il: ils sont une for-midable source dinspiration pour le jeu de rle. La partie a commenc il y a une demi-heure et les personnages des joueurs sont en train dexplorer un mystrieux souterrain : une vieille mine naine abandonne voil plus de
500 ans. Le meneur de jeu (MJ), Marc (1), dcrit la situation aux joueurs : Vous pntrez dans une grande pice sou-terraine. Lendroit est sombre et pous-sireux, et mis part un puits ancien et quelques meubles usags en bois, la pice est trangement vide... et ne pr-sente aucune issue. Tho (2) prend alors la parole : Ds quon est entr dans cette salle, Krush
cherche un passage secret dans les environs du puits abandonn. Daccord. Fais un test de percep- tion , demande Marc.(Au moment o commence la scne illustre ci-dessous, Tho vient de lan-cer un d vingt faces pour connatre le rsultat de son test de perception.
Malheureusement, le pauvre a obtenu le plus mauvais rsultat possible : un 1 , synonyme dchec critique !) Prsentation d'une partie de jeu de rle 5 0 Dos dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des trolls fond sur vous, hurlant leur soif de sang Que faites-vous ? A u dpart, il y eut Chroniques Oublies, le jeu dinitiation dit par Black
Book ditions.
La bote marron tait ddicace tous ceux qui ont rv en ouvrant la fameuse bote rouge , la toute pre-mire bote de Donjons & Dragons TM.Outre son aspect pdagogique et ses scnarios destins linitiation, la grande russite de Chroniques Ou-blies tenait dans ses rgles qui re-groupaient sous une seule forme (les Capacits) tous les talents des divers
personnages : magie, comptences, aptitudes particulires, etc. Et plus si affinit...Ce systme imagin par David Burckle et Damien Coltice pouvait largement dpasser le cadre de linitiation. Sa prise en main facile, ses mcaniques fluides et son systme compatible avec la plupart des jeux bass sur la licence libre OGL3.5, dont Pathfinder et D&D, ont ainsi
conquis de nombreux joueurs et MJ expriments. Pour qui a dcou-vert le JdR avec des jeux rcents, CO est une porte dentre, un moyen de goter ces types de rgles qui furent longtemps un socle commun pour tous les rlistes, et qui demeurent les mcaniques les plus employes pour jouer, en France comme ailleurs dans le monde.
Initialement, Chroniques Oublies navait pas t conu pour aller au-del du niveau 4 (comme la bote rouge son poque) et de nom-breuses zones dombre subsistaient dans ses rgles. sa renaissance, grce Black Book ditions, Casus Belli a eu le privilge de pouvoir re-prendre ces rgles simples pour les complter et en faire un systme de jeu gnrique intitul
Chroniques Oublies ... , avec des points de sus-pensions que lon peut remplacer au gr des univers de jeu : Chroniques Spatiales, Chroniques Contempo-raines, Chroniques Indicibles, etc. Toutefois, pour dbuter, nous avions pris le parti de prsenter les rgles travers le filtre de la Fantasy.Une parution dans un priodique, fut-il un mook (contraction de
maga-zine et de book) a ses inconvnient. Le jeu tait prsent en kit. Le cur du systme parut dans Casus Belli n 1 3, mais bien dautres rgles et options firent leur apparition dans les numros suivants. Rapidement, des voix se sont leves pour deman-der une compilation de lensemble La boucle est boucle ! La bote rouge de Donjons & Dragons (l'dition rvise)
6 des rgles de CO Fantasy en un seul tome, plus pratique utiliser et afin dviter dabimer les prcieux mooks force de les feuilleter. De la compilationLa gestation fut longue, mais vous tenez enfin entre vos mains lobjet tant convoit Nous esprons quil saura combler toutes vos attentes, car nous y avons mis du cur. Non seulement ce hors-srie reprend
lensemble des textes de CO Fan-tasy parus dans Casus Belli, mais il en augmente considrablement le volume : nouvelles Voies, nouvelles options, nouveaux monstres, etc. Toutefois, ne vous laissez pas impressionner par lpaisseur de louvrage : ce livre contient de nom-breuses variantes pour satisfaire les gots, parfois conservateurs, par-fois exotiques,
des joueurs les plus exigeants, mais les notions indis-pensables au jeu tiennent dans les cinquante premires pages... et en-core, la majeure partie concerne la prsentation des capacits des per-sonnages ! Vous pourrez les dcou-vrir pendant le jeu, mesure de la progression des hros. Au final, les Par o commencer ?La prsentation de cette ver- sion de CO
part du principe que la plupart des lecteurs savent ce quest le jeu de rle. Mais si vous tes tout fait dbutant, nous avons prvu pour vous, quelques sections qui vous sont particulirement destines. Si vous tes joueur, vous trouverez dans les pre-mires pages, un guide illustr Quest-ce que le jeu de rle ? expliquant ce quest le jeu de rle et comment y jouer.
Si vous tes meneur de jeu (MJ), vous y trouverez page 120 un guide trs complet pour dbuter dans ce rle, ainsi quun court scnario dinitia-tion, rapide jouer, et lui aussi guid pas--pas. rgles suffisantes pour dbuter sont contenues dans les chapitres 2 et 5, soit une quinzaine de pages.Si Chroniques Oublies, le jeu dinitiation tait un peu lquivalent de la bote
rouge , le Hors-srie Casus Belli #1 Chroniques Oublies Fantasy reprsente la compilation des boites suivantes (Expert, Com-panion, Master, etc.), lquivalent du clbre Rules Cyclopedia. Si vous voyez quoi nous faisons allusions, nous sommes fiers de vous compter dans nos rangs ! Si pour vous, ces rfrences sont obscures, ne pani-quez pas : pour les
saisir il faut avoir dbut le jeu de rle dans les annes quatre-vingt et nous sommes heu-reux dattirer du sang neuf ! Dans les deux cas, la boucle est boucle Laurent Bernasconi 2 versions !L'ouvrage que vous tenez entre les mains existe en deux versions: la version Casus Belli avec une couverture souple, et la version Deluxe avec une couverture
alternative rigide, plus chre, mais qui rsistera beaucoup mieux un usage intensif.
Vous avez le choix! 7 0 8 Chapitre 1Introductionau jeu de rle 1 9 1 B ienvenue dans le jeu Chro-niques Oublies Fantasy. Comme vous le savez peut-tre, Chroniques Oublies est un jeu de socit dun genre bien parti-culier : cest un jeu de rle. Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une aventure palpitante.
Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis et faire vivre leur personnage une aventure unique, digne des meilleurs films daventure ou denqute Le jeu de rle se joue plusieurs, assis autour dune table. Vous navez besoin ni de dguisement, ni darmes en plastique, ni dordinateur, ni daucun accessoire
compliqu. Seulement des amis, des ds, des feuilles et des crayons.Comme un dessin vaut mieux quun long discours, nous vous invitons lire lExemple de partie en cours page 3 ! Les ingrdients du jeuPour jouer au jeu de rle, vous aurez besoin au minimum : dun meneur de jeu (ou MJ), dun groupe de joueurs (un cinq), dune aventure (ou scnario), qui
dcrit les vnements que vont vivre les joueurs au cours de la partie, de lcran de jeu (non fourni) qui sert cacher aux joueurs le scna-rio et les notes du MJ, de feuilles de personnages (une par joueur), de ds, certains aux formes bi-zarres (voir encadr), de crayons papier, de gommes, dune table et de chaises, pour tre bien installs. Le meneur de jeuComme
vous pouvez le remarquer avec limage ci-contre, le MJ a un rle essentiel. Il est le garant du bon drou-lement dune partie de jeu de rle. Voici les fonctions principales quil remplit : cest lui qui dcrit les situations aux joueurs, il tient le rle de tous les adver- saires et de tous les personnages du jeu (hormis celui des joueurs), il sassure du bon droule-ment
de laventure (lui seul a lu le scnario avant la partie), enfin, il est larbitre. En cas de litige sur les rgles de jeu et sur la faon dont progresse lhistoire, cest lui qui prend les dcisions finales qui simposent. Le rle du MJ est primordial pour le droulement de la partie. Cela dit, le MJ na pas tous les pouvoirs non plus, puisque le scnario et les rgles sont l pour
le guider. Les personnagesEn jeu de rle, les personnages tiennent la fois des pions des jeux de plateau et des hros de film. Le joueur dcide librement des ac-tions de son personnage, mais il nest jamais assur quelles vont russir comme il le souhaite. Le personnage possde des caractristiques et des capacits prcises, indiques sur sa feuille de personnage.
Cest laspect jeu du jeu de rle.Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage la 3e per-sonne ( Krush parle au gobelin ), la 1re personne ( Je parle au go-belin ), ou comme sil tait son per-sonnage ( Eh toi, le gobelin ! Que fais-tu l ? ). Aucune mthode nest meilleure quune autre : suivez votre instinct et nhsitez pas passer de lune lautre. Cest
laspect rle du jeu de rle. Quest-ce que le jeu de rle ? Le jeu de rle, cest des rgles pour pouvoir vivre le mme rve ensemble. Didier Guiserix Dfinition du jeu de rle (issue du QUID) Les joueurs interprtent des personnages en vivant une aventure propose par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prpare la trame de lhistoire (le scnario), puis anime et
arbitre la partie. Laventure comporte des nigmes et des obstacles que les personnages doivent rsoudre et franchir. Il ny a ni gagnant ni perdant, le but tant pour les joueurs de cooprer pour mener bien laventure. Jou autour dune table, cest un jeu de dialogues: le meneur de jeu dcrit une scne (dcors, personnages prsents autres que ceux des joueurs),
chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le rsultat des ac- tions et la suite de la scne, et ainsi de suite. Les rgles de jeu fournissent un cadre: des donnes chiffres (les caractristiques) permettent au joueur de choisir les capa- cits de son personnage, qui servent en cours de jeu vrifier, par un jet de ds,
si chaque action hasardeuse tente par le personnage russit ou choue.
10 Enfin, en jeu de rle, rien nest ja-mais compltement crit lavance. Cest votre personnage de prendre laventure bras le corps et de faire, en toute libert, les choix qui lui semblent les plus appropris ! Atten-tion toutefois, les joueurs ne peuvent pas se permettre de faire tout et nimporte quoi, et le MJ est l pour prserver une certaine logique (grce aux
rgles et laventure).
Souvenez-vous : cest lui qui a le dernier mot en cas de litige ! Les dsLe d classique, connu de tous, ca- ractris par sa forme cubique et ses six faces numrotes nest pas le seul d utilis par les rgles de CO. Nous allons utiliser pas moins de six types diffrents de ds aux formes nou-velles et fascinantes dont le nombre de faces va de 4 20 ! D 4 faces (not d4)D
6 faces (d6)D 8 faces (d8)D 10 faces (d10)D 12 faces (d12)D 20 faces (d20) Pour dbuter, prvoyez si possible deux exemplaires de chaque type de ds : un jeu complet pour les joueurs et un autre pour le meneur de jeu. Par la suite, si vous jouez rgulire-ment, il est de bon ton que chaque joueur possde son propre set de d. Le meneur, quant lui, possde
gnralement plusieurs d20 et plu-sieurs d6 pour grer plus rapide-ment les combats. Les ds spciaux sont disponibles dans toutes les bou-tiques de jeu spcialises ainsi que sur www.black-book-edition.fr. Utiliser les dsDans les rgles on vous demandera parfois de lancer 1d8+2 : dans ce cas lancer un d 8 faces, lisez le rsultat obtenu et ajoutez 2. Par
exemple, si vous obtenez 5 au d, le rsultat final est de 7.Si vous lisez 3d6+4, lancer trois fois le d 6 faces (ou simultanment trois ds 6 faces si vous en poss-dez suffisamment), faites la somme des rsultats obtenus et ajoutez 4. Par exemple, si vous obtenez succes-sivement 3, 5 et 2 aux ds, le rsultat final est de 14. Lancez-vous !Le but de ce chapitre est
de poser les notions de base et, si vous tes dbutant, de vous donner une pre-mire ide de ce quest le jeu de rle. Dans l'idal, nous vous conseillons de commencer en tant que joueur plutt que meneur de jeu. Mais s'il n'y a pas de meneur de jeu dans votre entourage, que vous navez jamais jou et que vous souhaitez devenir meneur de jeu, jetez un il notre
prsentation d'une partie de JdR en page 3... et lancez-vous !Si vous en avez la possibilit, vous pouvez essayez daller voir une par-tie se jouer dans une association qui pratique ce loisir, dans un magasin spcialis prs de chez vous ou, si tout cela vous semble difficile, tout simplement en vido sur internet. Faites une petite recherche sur You-tube avec les
mots suivants Ini-tiation aux Jeux de Rles avec des jeunes ou Initiation aux Jeux de Rle... avec des filles.. et vous pourrez visionner une partie de Chroniques oublies avec le MJ Pitche (il sagit de la premire di-tion de CO, la bote d'initiation, les rgles sont trs proches mais lgre-ment diffrentes).Enfin, pour mener le jeu, vous trou- verez aussi des conseils
utiles sur la faon de mener une partie dans le chapitre 8 page 120. Petit lexique rlisteBackground : terme anglais dsignant le pass dun personnage ou le contexte gnral de lunivers de jeu ou dun lieu. Campagne : suite de scna-rios formant une mme saga. JdR : jeu de rleMJ : Meneur de jeuPJ : Personnage-JoueurPNJ : Personnage Non-Joueur. Tous les
personnages jous par le MJ. Roleplay (ou RP) : terme anglais signifiant interpr-tation. Le roleplay est la manire dincarner son per-sonnage la table de jeu. Rliste : nom dsignant un joueur de jeu de rle. 1 1 1 capitale du royaume ne dpasse gure les 50 000 mes vivantes.
La structure sociale peut tre assez variable, depuis la nation fodale dirige par un roi et ses vassaux, en passant par la cit-tat, calque sur le modle grec. Ce monde est trs diffrent du ntre par ce que la magie et les dieux y possdent une existence av-re. La magie reste prcieuse et plutt rare car trs peu de gens ont le don requis pour la matriser. Toutefois,
sa raret ne signifie pas quelle soit peu puissante, simplement le commun des mortels ny a pas accs.
Les prtres sont les dtenteurs de magie les plus courants.
Mme si les simples curs de village nont que trs peu de pouvoir, le simple fait dtre capable de gurir une blessure en priant un dieu est un don qui les rend trs respects dans les campagnes. Les magiciens sont plus rares, mais, rputs plus puissants, ils rservent souvent leurs services aux lites o se servent de leur magie pour assoir leur pouvoir. Pour cette
rai-son, la plupart des gens du peuple les craignent et ne les aiment gure.
Enfin, les mondes fantas- tiques se caractrisent par des cratures tranges : des monstres et des personnages de conte de fes comme les trolls, les orques, les elfes, les nains ou encore les terribles dra-gons. Chroniques Oublies vous pro-pose dincarner un personnage issu dun peuple fantastique comme un elfe, un gnome, un nain ou encore un demi-
orque. Ces peuples sont connus et globalement accepts par la socit humaine, toutefois, ils restent des individus exotiques qui ne passent pas inaperus et les pr-jugs leur encontre sont nombreux.Pour complter cette description de lunivers type de CO Fantasy, il reste prciser que les personnages des joueurs sont des Hros avec un grand H . Ds le dpart,
le parti est pris den faire des personnes aux talents suprieurs la moyenne, dotes dun C hroniques Oublies Fantasy se droule dans un monde imagi-naire de type mdival-fantas-tique. Il sinspire des grandes rfrences du genre tel que Conan le barbare, le Seigneur des anneaux, Bilbo le hob-bit ou les Chroniques de Narnia. Le monde o se droulent les
aventures de CO fantasy est la fois similaire et trs diffrent de notre monde.
Il est similaire au ntre par ce que la plupart des rgles de la phy-sique et de la biologie sy appliquent normalement : la pesanteur, le cycle du jour et de la nuit, la ncessit de respirer, de boire ou de manger. Si rien nest prcis ou si vous avez un doute, par dfaut, le monde fonc-tionne comme le ntre. Si vous tes meneur de jeu, profitez-en pour sim-plifier le
rel. Ainsi, si vous parlez des saisons, partez du principe que lan-ne se dcoupe en 4 saisons de 3 mois et arrondissez le cycle lunaire trente jours, cela sera plus simple grer. Ce monde est un peu diff- rent du ntre car il possde un ni-veau de technologie proche de celui du moyen-ge. Mais pas un moyen-ge historiquement juste, un moyen-ge idalis et trs
tendu (de lAntiquit la Renaissance) o se mlangent all-grement les diffrentes priodes histo-riques. Ce monde est un endroit relati-vement vierge o lhomme ne domine pas encore les lments, o laventure peut se trouver au bout du champ du village, o le moindre voyage peut tre une expdition en soit. Les terres sont peu peuples : un village ne compte gure
plus de 40 foyers, on est sou-vent 7-8 par maison sur 3 gnrations, soit environ 300 habitants dont une moiti denfants. Une ville comprend quelques milliers dhabitants et la Le monde de CO Fantasy 12 Pas que de la Fantasy pour CO ! Comme vous le savez sans doute, le systme de jeu de Chroniques Oublies est galement dclin dans les pages du
magazine Casus Belli pour d'autres types d'univers. ce jour, l'adaptation de CO aux univers contemporains (jouer des vampires, loups- garous, dmons, anges... ou juste des tres humains normaux ou des super-h-ros) est disponible dans les Casus 8, 9, 10 et 11.Une adaptation l'univers de Banza ! le jeu qui rend Fu!, sorte d'univers japonisant entre Usagi
(on joue des animaux anthropomorphes) et Dragon Ball (pour le ct Kung Fu djant) est galement disponible dans le Hors-srie #0 Casus "BBE"lli spcial 10 ans de Black Book ditions. Des scnarios accom-pagnent chaque adaptation pour vous permettre de jouer rapidement ! 12 La bonne blague !!Il est normal de rencontrer des humains qui soient pied-
nus et qui marchent ainsi sans problme sur les chemins... Ce sont simple-ment des paysans pauvres, des va-nu-pieds . Parfois, les paysans vivent pieds nus ou en sabots, la belle saison. Peu possdent des bottes ou des chausses en cuir, ou alors ils les gardent pour quand cela devient rellement ncessaire, afin de ne pas les user inutile-ment. Alors non,
non... ce ne sont pas les arrires petits-enfants dun dmon, leur hritage leur permettant davoir la peau insensible au froid. Nattaquez pas un PNJ sous prtexte que cest louche quil soit pied-nu !!Oui, il est normal de rencontrer des humains qui se dplacent avec un bton. Un bton, cest bien pratique pour marcher, surtout quand on gravit une pente abrupte,
ou quand on a une charge importante sur le dos. Ce ne sont pas des mages en puissance qui attendent que vous aillez tourn le dos ! Ne les attaquez pas !! Nicolas, via le forum de Black-book Editions 13 potentiel de progression important. Assez rapidement, un personnage de CO Fantasy sera capable de vaincre lui seul un groupe entier de gobelin,
daffronter un gant et de rsister des attaques qui tueraient sans coup frir le commun des mortels. Les rgles de CO sont conues pour que les person-nages puissent se comporter comme des hros. Progressivement, ils seront amens djouer les plans de malan-drins de plus en plus puissants, cela pourra les amener sauver un village, une rgion et plus tard
un royaume Univers alternatifsNous vous avons prsent lunivers par dfaut de CO Fantasy mais vous devez savoir quil sagit dj dun parti pris. Dautres visions de la Fantasy sont possibles en plaant le curseur de faon diffrente sur lchelle de la magie dune part et celle du niveau dhrosme dautre part.
Lorsque le niveau de magie est lev, on parle de haute Fantasy ou high-fanta-sy , lorsquil est faible de low-fan-tasy ou basse Fantasy . Lorsque le niveau dhrosme est trs lev on qualifie le jeu de high power ou haute puissance et lorsquil est faible, on le qualifie de low-power ou faible puissance . Toutefois, si vous tes dbutant, ces notions ne sadressent
pas vous, nous vous conseillons vivement de jouer avec les concepts proposs par dfaut et les rgles de bases de CO qui sont adaptes ce style de jeu.Pour les autres, vous retrouverez des dfinitions plus prcises et toutes les rgles correspondant ces visions al-ternatives de lunivers Fantasy au cha-pitre 9, Rgles optionnelles, page 134. 13 1 14 Chapitre
2Personnages 15 2 A vant de commencer la partie, chaque joueur doit dfinir son personnage. Si le temps est limit, il est prfrable de commencer en leur demandant de choisir un h-ros parmi les personnages prti-rs (voir marge ci-contre) plutt que de leur faire crer eux-mmes.
Cela vous permettra dentrer directement dans la partie. Si vous avez du temps ou si mmes les joueurs dbutants se montre motivs, c'est le moment de crer les person-nages des joueurs : cela permet de d-finir plus prcisment le hros que le joueur a imagin. La cration dun PJ devrait se faire en collaboration entre le Meneur de Jeu (MJ) et le joueur
concern.Un personnage est dfini par : Ses caractristiques, cest dire ses grands traits physiques et mentaux.
Sa race, car en Fantasy, les tres humains coexistent avec dautres races pensantes (elfes, nains...).
Son profil (mtier) et son niveau, qui lui confrent ses capacits (y compris celles de combat), et son d de vie dont dpendent ses points de vie. Feuille de personnage la fin de cet ouvrage, vous trouverez une feuille de personnage o noter les scores qui dfinissent votre per-sonnage et dterminent ce quil peut faire. Cette feuille est galement dis-ponible en
tlchargement gratuit sur le site Internet de Black Book Editions (black-book-editions.fr). Imprimez ou photocopiez la feuille de personnage, car il en faut une par joueur ! 1 CaractristiquesLe personnage est dfini par six caractristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitu de deux parties : la valeur et le Mod.La valeur schelonne de 3 18 (1
20 pour un personnage non hu-main), les valeurs de 1 7 indiquent des caractristiques trs faibles, 8 11 moyennes, 12 15 trs bonnes, 16 19 exceptionnelles, et 20 21 surhumaines.Vous trouvez ci-dessous une descrip- tion trs rapide de ce que reprsente chaque caractristique. La ligne sui-vante dresse une liste non exhaustive du type daction associe cette
Carac.
La Force (FOR) mesure la puis- sance physique et musculaire.Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, im-mobiliser un adversaire.
Attaquer au contact. La Dextrit (DEX) value lagi-lit, les rflexes et ladresse.
Faire des acrobaties, tenir en quilibre, grimper, sauter, sprin-ter, se dplacer en silence, cro-cheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer distance. La Constitution (CON) repr-sente la sant et lendurance.Rsister aux lments, la fa-tigue, aux poisons, aux priva-tions, courir longtemps. Encais-ser des blessures. LIntelligence (INT) reprsente les
capacits dapprentissage et de raisonnement.Raisonner, comprendre, connatre, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie. La Sagesse (SAG) relie le per-sonnage lunivers : volont, in-tuition, perception. Cration de personnage Feuilles de personnage imprimerDeux feuilles de perso diff- rentes peuvent tre
tlchar-ges sur la page Hors-srie Casus Belli #1 Chroniques Oublies Fantasy sur le site black-book-editions.frLa feuille en une page que vous trouverez en page336 et la feuille en 2pages, plus confortable et spacieuse. CAPACITS DU PERSONNAGE Voie 1Voie 2 Voie 3 R 1 2 3 FORForce SAGSageSSe DEXDextrit CONconStitution INTintelligence
CHAchariSme 1d20 + 1d20 + 1d20 + CARAC. Valeur Mod. attaque AU CONTACTattaque DISTANCEattaque MAGIQUE INITIATIVE ARME ATTAQUE DM SPCIAL COMBAT T otal FOR DEX VALEUR DEX NIV NIV NIV PVPointS De vie DEFDFenSe DFENSE Total DEX divers PointS De vie reStantS : Dm temPoraireS : CAPACIT RACIALE 10 + armure
bouclier VITALIT DVD De vie PersonnageProfil Niveau RaceSexe ge T aille Poids quipement Objets de valeur Bourse: , 336Tous droits rserv s Casus Belli et Black Book dition s, 2014. Impression autorise pour u sage personnel uniquement. 16 Observer, entendre, dtecter, reprer, pister, deviner, ressen-tir.
Rsister la peur ou aux in-fluences mentales. Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la prsence et la capacit commander.Bluffer, mentir, ngocier, sduire, intimider, convaincre. En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associs. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se
trouvent dans la table des Mod.
ci-contre. Dterminer les scores Mthode alatoirePour crer un personnage, lancez quatre ds six faces et faites la somme des trois meilleurs rsultats 6 reprises, puis rpartissez les valeurs obtenues dans les diffrentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants. Mthode par rpartitionCette mthode est plus quitable mais
moins fun. Elle vite tout de mme les personnages trop puis-sants ou ceux trop faible et assure que les joueurs ne se sentent pas lss ds le dpart.Rpartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (trs lev). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspon-dantes (choisissez 3 scores pairs et 3
scores impairs sans dpasser 18). Exemple : Krush le GuerrierTout au long de ce chapitre sur la cra- tion de personnage, nous allons suivre pas pas la procdure qui a permis la cration du personnage de Krush, le guerrier demi-orque. Nous avons cr Krush en ayant dans lide de faire un guerrier, mme si le choix du mtier dun personnage ne vient quau
paragraphe 3. Profil, il est important davoir dj une petite ide de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour rpartir les scores dans les Carac.
Certaines sont plus im-portantes que dautre selon la carrire que vous allez choisir (FOR et CON pour un guerrier). Pour Krush, comme pour tous les per-sonnages prts--jouer nous avons uti-lis la mthode par rpartition. Nous avons distribu les bonus de la faon suivante : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA. Daprs la
table des Mod. on obtient les valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et 10. Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le rsultat final de: FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0. 2 RaceVotre personnage peut tre humain ou appartenir une autre des 8 races de base prsentes dans le chapitre Races, page 20. La race choisie
influe sur le caractre du PJ et sur ses rap-ports avec les autres peuples huma-nodes.Votre choix effectu, modifiez les valeurs de vos caractristiques (et la valeur du Mod. qui en dcoule) en ap-plicant les bonus ou malus indiqus et reportez la capacit spciale de votre race sur la feuille de personnage.Les prjugs typiques proposs pour chaque race
correspondent aux ides reues quon les autres sur cha-cune d'entre elles. Cette vision est forcment caricaturale mais elle peut avoir un fond de vrit libre vous de vous en inspirer !Exemple: Krush sera un demi-orque. Il gagne la capacit raciale Vision dans le noir et modifie ses Carac. Aprs modifica-tion raciale, on obtient: FOR 17/+3, DEX 11/+0, CON
16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1, CHA 08/-1. Table des Carac.Valeur Mod.1-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 Personnage prtirsCinq personnages prtirs sont prsents en page 317 et sont galement dispo-nibles sur le site black-book-editions.fr.Choisir un personnage pr-tir permet de jouer rapide-ment,
notamment dans le cadre d'une initiation rapide (car si vous tes un rliste agurri, vous savez bien qu'il est temps pour vous de transmettre la flamme du JdR aux plus jeunes autour de vous!). 17 2 3 ProfilDans CO, le mtier , loccupation principale du personnage, sappelle un profil. Voici une brve prsen-tation des 14 profils de CO Fantasy, accompagne du
D de vie du profil (entre parenthse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur dbutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de person-nage (par ordre d'importance).Arquebusier (d8) : un soldat sp- cialiste de lusage des armes feu et des explosifs [DEX, CON].Barbare (d12) : un guerrier sau- vage issu dune culture primitive
ca-pable dentrer en rage [FOR, CON].Barde (d6) : un artiste polyvalent capable dutiliser la rapire autant que la magie [CHA, DEX].Chevalier (d10) : un hros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].Druide (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].Ensorceleur (d4) : un magicien
charismatique qui emploie une ma-gie subtile [CHA].Forgesort (d6) : un magicien et un artisan qui cre et enchante des objets puissants [INT, CON].Guerrier (d10) : un spcialiste du combat au corps corps, un soldat dlite [FOR, CON].Magicien (d4) : un intellectuel qui pratique une magie acadmique effi-cace et directe [INT].Moine (d8) : un ascte qui
endurci son corps, son esprit et matrise le combat mains nue [SAG, DEX].Ncromancien (d4) : un adepte de la magie noire qui contrle les morts et les dmons [INT].Prtre (d8) : le bras arm dune re- ligion capable de soigner mais aussi doccire les infidles [SAG, FOR]. Voleur (d6) : un filou agile et vicieux taill pour les actions com-mandos [DEX,
INT].Rdeur (d8) : un spcialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].Chaque profil donne accs des capacits rparties dans 5 voies et dtermine les points de vie et lqui-pement que le personnage peut uti-liser. Chacun de ces paramtres est dtaill dans le profil correspondant, au chapitre 3.Exemple: Krush est un
guerrier, la FOR et la CON sont ses Carac. les plus impor-tantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux plus haut scores. 4 Voies et capacitsChaque profil donne accs des ca- pacits . Rparties entre 5 voies, elles schelonnent sur 5 rangs de puis-sance, de 1 (faible) 5 (trs puissant). Les personnages dbutent au ni- veau 1 de leur profil et doivent choi-sir 2
capacits de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacits (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) sac-quirent au fur et mesure des scna-rios (voir 12 Progression, page 19).Exemple : Krush le guerrier possde 2capacits de rang 1, nous avons choisi Vivacit (Voie du combat) et Robustesse (Voie de la rsistance). Ces 2
capacits ont lavantage dtre prises en compte dans les scores du personnage et elles ne prsentent donc aucune difficult parti-culire pour tre joues. Important : un personnage ne peut pas choisir une capacit sil na pas dj choisi toutes les capa-cits de rang infrieur dans la voie concerne. Autrement dit, il lui faut disposer des capacits de rang 1 et 2 dune
voie pour choisir la capacit de rang 3 dans cette voie.
Il ne peut pas En quelques mots Les joueurs nont pas besoin de lire tout le systme de jeu, bien au contraire, mais si vous voulez choisir les capa- cits de votre personnage en fonction des mcanismes de jeu quelles affectent, voici quelques bases. Cette dmarche nest pas obligatoire et certains MJ la jugent mme prjudiciable. Ils prfrent que le joueur
choisisse ses capacits en fonction de lide quil se fait de linterprtation du personnage plutt que par rapport aux avantages quelles procurent.Pour faire une action, le principe de base consiste lancer un d20 et ajouter un bonus, puis de comparez cette somme une difficult fixe par le meneur de jeu (10 moyen, 15 difficile, 20 trs difficile) ou par les carac-
tristiques de ladversaire, par exemple sa Dfense en combat (gnralement entre 10 et 20). Laction est russie si la somme obtenue dpasse la difficult. Les bonus peuvent provenir des caractristiques (Mod. de FOR, de DEX, etc.), du niveau (bonus dattaque) ou des capacits et du rang atteint dans la Voie. Les points de vie (PV), la Dfense (DEF), le score dat-
taque et les dommages (DM) sont rapidement abords dans les points suivant de la cration du personnage, vous pouvez les dfinir avant de choisir vos capacits.Voil vous savez le principal. 18 non plus choisir une capacit dun rang suprieur son niveau : pas de capacit de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.Capacit limite (L) : Certaines capacits sont trs
puissantes et leur usage est donc limit. Un personnage ne peut utiliser quune seule capacit limite (L) par tour (voir Le tour de combat, page 70).Sorts (*) : les capacits dont le nom est suivi dun astrisque cor-respondent des sorts. Les rgles de magie sappliquent ce type particu-lier de capacits. 5 Ds de vie & Points de vieTous les personnages possdent
des points de vie (PV). Ce nombre repr-sente leur capacit encaisser les dommages et les blessures.Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est gal au rsul-tat maximum du d de vie de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacit peut venir modifier ce score. Exemple: Krush le guerrier demi-orque possde une CON de
16/+3 et son profil de guerrier indique que le D de vie uti-lis est le d10. Il obtient donc au premier niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour le Mod. de CON). Toutefois, Krush pos-sde la capacit de rang 1 de la Voie de la rsistance, nomme Robustesse, qui lui permet dajouter +3 PV. Son score final de PV est donc de 16! Rcupration : Les personnages
ne rcuprent pas naturellement de PV entre les combats. Aprs une nuit de repos cependant, chaque personnage bless rcupre un nombre de PV gal au jet de son d de vie auquel sajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage (rsum ainsi : d de vie + niveau + Mod. CON). 6 InitiativeLinitiative (Init.) dun personnage reprsente sa vitesse de raction et
sert principalement dterminer lordre daction des diffrents prota-gonistes de dun combat. Au dpart, le score dinitiative est gal la va-leur de DEX du personnage, mais il peut ensuite voluer diffremment, ce score est donc not part.Exemple : linitiative de Krush est nor- malement gale 11 (son score de DEX).
Toutefois, sa capacit Vivacit (rang 1 de la Voie du combat) augmente ce score de +3. Son Init. est donc gale 14. 7 DfenseLa Dfense (DEF) dun person- nage reprsente sa capacit esqui-ver et/ou dvier les coups qui lui sont ports. La DEF de votre person-nage est gale 10 + Mod. de DEX + ventuels modificateurs de capacits et darmure (quipe-ment, page
60).Exemple : Krush porte une cotte de mailles (+5 la DEF) et son modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10 +5 +0 = 15. Sil porte son bouclier (+2 la DEF), sa DEF passe 17. 8 AttaquesEn situation de combat, il existe trois types dattaques : lattaque au contact (poings, pe, bton), lattaque distance (arc, dague de lancer) et lattaque
magique (sorts et pouvoirs magiques).Le score dattaque dun personnage est gal au niveau du personnage auquel sajoute un modificateur d-pendant du type dattaque : Le Mod. de FOR pour les at- taques au contact. Le Mod. de DEX pour les at- taques distance.
19 2 Le Mod. dINT pour les attaques magiques par dfaut. Toutefois de nombreux profils dutilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour reflter une magie dif-frente qui ne fait pas appel lin-tellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs. Exemple :
Krush est un personnage de niveau 1. Son score dattaque au contact est donc de +4 (FOR +3) et son score dat-taque distance de +1 (DEX +0). Nuti-lisant pas la magie, il na normalement pas usage du score dattaque magique.
Toutefois ce score pourra parfois tre uti-lis pour rsister un sort, il est donc gal +0 (INT -1 et niveau +1). 9 Dommages (DM)Les dommages (DM) occasionns par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de ds en fonction de larme utilise (voir quipement). Le Mod. de FOR sajoute aux DM des armes de contact. Aucun Mod. nest ajout aux armes
distance. Lorsquune attaques magique bnficie dun bonus aux DM, cela est prcis dans la description de la capacit. 10 quipementVotre personnage dbute avec un sac daventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pices dargent.Chaque personnage reoit de plus un quipement indiqu
dans son profil.
Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur simi-laire. Sinon, il faudra que votre per-sonnage attende de trouver un trsor ou fasse quelques conomies. Repor-tez-vous au chapitre quipement pour plus de dtails sur les diffrents objets. 11 Touche
FinaleIl ne vous reste plus qu donner un nom et un peu dpaisseur votre personnage pour vous lancer laven-ture et le faire entrer dans la lgende !Vous pouvez le crer en partant de zro ou limaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont l pour vous aider :Votre personnage est-il
grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractre ? Est-il plutt honnte ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? Do vient-il ?
Quel vnement la pouss quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, clbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, rpandre ses ides, percer des mys-tres, rparer une humiliation...) ? ge du personnageVous trouverez ci-dessous lge moyen de dbut de carrire des per-sonnages. Cette valeur sert surtout donner un ordre dide pour les races
non humaines, mais vous tes libre de crer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. Les-prance de vie est indique pour un individu ayant vcu dans des condi- Demi-elfe Demi-orc Elfe, haut Elfe sylvain Gnome Halfelin Humain Nainge de dpart 20+ 15+ 80+ 50+ 40+ 20+ 18+ 40+Esprance de vie 150 60 450 350 250 150 100 250 20
tions optimales, la moyenne dans les socits humaines par exemple est souvent de la moiti de cet ge. Taille et poidsCes quelques valeurs doivent vous permettre dimaginer plus facile-ment les mensurations des person-nages nouvellement crs. Demi-elfe : de 1,50 m 1,90 m, pour 40 80 kg.Demi-orque : de 1,70 m 2,10 m, pour 70 150 kg.Elfe haut : de 1,50
m 1,80 m, pour 40 70 kg.Elfe sylvain : de 1,40 m 1,70 m, pour 30 60 kg.Gnome : de 1 m 1,20 m, pour 30 50 kg.Halfelin : de 80 cm 1 m, pour 20 30 kg.Humain : de 1,50 m 2 m, pour 40 120 kg.Nain : de 1,15 m 1,35 m pour 50 100 kg. Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour dterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR
doit tre proche des maximums raciaux.Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus lev que celui dun enfant humain de mme taille. Leur carrure, leur densi-t osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables Comptences de langueChaque personnage dbute en sa- chant
parler la langue officielle de la rgion, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue trangre supplmentaire ou acqurir la lecture et lcriture dune langue parle ou non par point de Mod. dINT. 12 Progression & NiveauxLes progrs dun personnage se me- surent avec le passage des niveaux. Un personnage dbutant commence au
niveau 1. En montant dun niveau, il acquiert de meilleures capacits.Pour chaque aventure que votre per- sonnage mne son terme, le person-nage peut passer au niveau suprieur. Une aventure reprsente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopt dans la plupart des jeux bas sur l'OGL3.5
(Pathfinder, D&D3.5) et donc sur les mmes principes fonda-mentaux que Chroniques Oublies.
Vous pourrez toutefois trouver une rgle dexprience plus dtaille dans les rgles optionnelles, page 171.Les effets du passage de niveau : chaque passage de niveau, le joueur lance le D de vie de son per-sonnage et ajoute le rsultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ. Ses scores dattaque augmentent galement de +1. Le personnage reoit 2 points de
capacit. Il peut les utiliser pour acqurir deux capacits 1 pt (les capacits de rang 1 et 2 cotent 1 pt), ou une capacit 2 pts (les capacits de rang 3, 4 et 5 cotent 2 pts). Progression et ralismePar souci de ralisme, certains MJ souhaiteront que les personnages doivent disposer dun temps dap-prentissage pour acqurir ses nou-velles capacits entre deux
aventures (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un matre bas niveau, et bien plus haut niveau).Il revient au MJ de mnager des pauses dans la chronologie de sa cam-pagne afin dobtenir un rythme coh-rent, de sorte que plusieurs annes devraient tre ncessaires pour quun hros passe du niveau 1 au niveau 12 ! Krush, guerrier 1FOR
17/+3DEX 11/+0CON 16/+3INT 08/-1SAG 13/+1CHA 08/-1DEF 15 (cotte de mailles) ou 17 (s'il porte son bouclier) PV 16 Init 14Attaque au contact +4Attaque distance +1pe longue +4 DM 1d8+3Arc long +1 DM 1d8Voie du combat rang 1Voie de la rsistance rang 1 21 2 Gait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim
vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la
facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul pu-tat.
Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci.Axim ra quia verspersped utasimo disi-nus sit, qui voloraestru m que volu ptat ilia nusam dolorio te provitatio volu ptae cu sa quos ad qui dolu pta tiu ribu sam, sit volore, nul pa derspidi dolor aliscipit, cu m nostiu r itinimu sdaepella
vent hit duntur aut quia volu ptatenis ipiet di autem. Nemolu p tasped maionsed quam idescipsunt.Eveliae pratiu sam, eosse qu oditat qui antusae maxim senimo quamento ducim-porro is adiasitae vereicto dese quas dem ipsa volu ptatur, untiu s ea sandisi musam, se net modigenimus volu pta quias velenti officiisimo et et peru m aut modit, cu s ea
quia volu ptiorru m que simincto eos molo tectam volestrunt expe-dipsam faccu stiu m et omnimet lant volu pti orestru m qui temporendae nonse qui autemposto odipis ad min etu m enietur?Ernam hari ipsa vel et offic to bernam hillectibu s unt.Feru m utatur am hit quibu sda cu m auditiberu m venisimet voloresto volu pienihic test, si oditiu r?Apel ex
explibu s dolu pta tincipi duntecta que nullab ore sed quae maxime que dendese quam fu giaepro con eos sa nonest, odis cu ptu m que autatestiu m eos aut ullaccae et aut maximusam quam, offic to coris nonse qui si verissi volu pissiti consect emporionsed ut eturi conse qui nullam commo quo omniene nu m nul-lu pt aspicitatis enet ut et utem. Nam
quat odipid ma aci dolorru m eu m faces solent inci officae.
Nem sit, aut vendae omnihitatu s se qui derem fu gia nam sunt maio conempo rroribu s, vention pres qui am nis si bea plaut ommolu ptu s, que net mos senda volu m ut eu m que dolendam qui se quidis nihillacieni vel eosant.Id mod mo cu m ese quid quam et, in consectem quiam eu m, tem vendi comnisc imporro videnderu m ilicab o restibu s conem.
Ibu s quam faccatem asperati aria sitias pero volu ptam, se qui denimod qui alibu s ere endi nonet ut quibu s con por-poru m es explatiu r, im vide nienimus su m veribu s, sim quam haru me maximpos magnimus, quasper ovidem que nis nob is molore siti aut dolu ptae nulloru ptatio quia ad elessima vollam quam quam volu pta qui rere p 22 Chapitre
3Races 23 3 Cration de personnageCarac : +2 SAG, -2 CONCapacit raciale Sang ml : Le demi-elfe choisi l'une des deux capacits suivantes.Instinct de survie (humain) : Lorsquune attaque devrait amener le personnage 0 PV, les DM quelle inflige sont diviss par 2 (mini-mum 1).Lumire des toiles (elfe) : Pour un haut elfe, lobscurit de la nuit sous la
lumire des toiles nest que de la pnombre, o seuls les petits dtails lui chappent. Gait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te
dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci. Le demi-elfe a hrit des
qualits de ses deux parents (humain et elfe). Il est gnralement trait avec condescendance parmi les elfes et est considr comme un elfe parmi les humains. Prjugs typiques : Les demi-elfes sont des artistes hors-pair dot dune grande sensibilit. Toutefois, attention, car ils sont beaux parleurs et manipulateurs : cachez vos filles et vos femmes, ils ont briss
plus dun cur et corrompu bien des dames de rputation vertueuse. Noms typiquesLes noms des personnages demi- elfes refltent souvent leur double nature et ils se composent dun pr-nom elfique et dun nom humain (voir pages 24 et 28). Plus rarement linverse, car les elfes nacceptent pas quune crature avec une dure de vie aussi brve porte le nom de
leur ligne. Demi-elfe Represge de dpart : 20+ Esprance de vie : 150 ansTaille : 1,50 m 1,90 m Poids : 40 80 kg Grce naturelle, oreilles lgrement pointues, pilositfaible. 24 Cration de personnageCarac : +2 FOR, -2 INT, -2 CHACapacit raciale Vision dans le noir : Dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pnombre jusqu 30 m. Gait lor se volor
se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su
scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si. Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam. Le demi-orque est de grande taille. Issu de lunion souvent force dune humaine et dun orque, il possde une force physique hors du commun. Il est gnralement mpris par les
autres races, en particulier par les nains et les elfes. Prjugs typiques : Les demi-orques sont violents, sales et stupides, ils en veulent au monde entier de leur ignoble naissance et mieux vaut les viter. Noms typiquesLes demi-orques utilisent des pr- noms humains, moins quils aient t levs chez les orques. Certains se choisissent aussi un prnom orque
lge adulte, en raction lostracisme dont ils sont victimes. Les noms orques sont courts et gut-turaux, privilgiez les lettres R, G et K, vitez une voyelle douce comme le E et prfrez le O.Masc. Aog, Bargul, Carok, Drog, Erok, Farg, Gorog, Hurl, Jorgul, Krok, Krush, Lug, Mog, Norok, Rok, Urdu, etc.Fem. Les femmes orques ajoutent gnralement la lettre A la
fin de leur prnom.
Demi-orque3 Represge de dpart : 15+Esprance de vie : 60 ansTaille : 1,70 m 2,10 mPoids : 70 150 kg Grand et athltique. Peau gristre ou verdtre, mchoire large, front bas, petits yeux. 25 3 Elfe, hautGait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis
amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non
volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci. Cration de personnageCarac : +2 CHA, -2 FORCapacit raciale Lumire des toiles : Pour un haut elfe, lobs-curit de la nuit sous la lumire des toiles nest que de la pnombre, o seuls les petits dtails lui chappent. Le haut elfe est un tre ferique qui vit
extrmement longtemps. Il est mprisant envers les nains et arrogant envers les autres races. Proche de la nature, il matrise aussi bien les arts de la magie que ceux de la guerre. Noms typiquesLes elfes hauts privilgient les noms aux sonorits douces mais complexes. L, W, N et M sont les consonnes dominantes et les voyelles sont souvent doubles (i, a).
Les noms fminins finissent par wen, -w, -i, -al ou alle. Ceux des hommes par des terminaisons aux sonorits plus tranches comme -dir, -dur, -dor ou -dil.Masc. Elberenh, Elidhwen, Ellen- viel, Laurelinn, Linawen, Laendo-ri, Maelw, Maerwen, Nennenval, Ninwelot, Tintalle. Fem. Arwendil, Caldwendir, Eld-wyndor, Elberenhdir, Elendur, Gil-galendil,
Irwildur, Laurelith, Linan-dir, Laendoril, Nennendir, etc. Prjugs typiques : les elfes se croient suprieurs tous les autres, ce sont de puissants magiciens mais leur cur est sans piti. Ils obissent de trs anciennes rgles et des serments incomprhensibles pour les races lesprance de vie ordinaire. Represge de dpart : 80+ Esprance de vie : 450 ansTaille : 1,50
m 1,80 m Poids : 40 70 kg Svelte et gracieux. Oreilles pointues, yeux en amandes (verts, violets), cheveux parfois blancs, argent ou or, pilosit absente. 26 Elfe, sylvainGait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m. Ero dipis amconse nismolore dit illam,
quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla
con heniam. Cration de personnageCarac : +2 DEX, -2 FORCapacit raciale Lumire des toiles : pour un elfe sylvain, lobs-curit de la nuit sous la lumire des toiles nest que de la pnombre, o seuls les petits dtails lui chappent. Lelfe sylvain est issu dune culture diffrente de celle des hauts elfes. Lgrement plus petits, ils vivent au plus profond des forts,
sabritant dans les arbres et vivant simplement de la chasse et de la cueillette.
Moins arrogant que leurs cousins hauts elfes, ils sont cependant beaucoup plus mfiants. Ils maitrisent particulirement lart du camouflage et lutilisation de larc. Prjugs typiques : les elfes sylvains sont de redoutables archers, ils dtestent les cits et les gens qui y vivent, ils peuvent tuer dune flche dans le dos un paysan juste par ce quil a coup le mauvais
arbre. Noms typiquesLes elfes des bois ont des noms assez similaires aux elfes hauts, mais plus simples. Chez les femmes, la der-nire consonne ou la dernire voyelle est double. Chez les hommes les ter-minaisons din, -dor, -ion sont plus privilgies.Masc. Aldill, Aluinill, Aliann, Diana, Eilinelle, Elenwe, Lthill, Nnielle, Nolwann, Mrielle, Kel-tienn, etc.Fem.
Adin, Candor, Cirion, Dora- lion, Ealdor, Findalion, Glorfindor, Haldion, Laurendor, Morwendir, Raldirion, etc. Represge de dpart : 50+Esprance de vie : 350 ansTaille : 1,40 m 1,70 mPoids : 30 60 kg Svelte et muscl. Oreilles pointues, yeux en amandes (verts, violets), cheveux sombres, tatouages, pilosit absente. 27 3 GnomeGait lor se volor se
quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili
quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci. Cration de personnageCarac : +2 INT, -2 FORCapacit raciale Don trange : le gnome possde un talent inn pour les
sciences, quelles soient occultes ou plus ordinaires. Le joueur choi-sit une des deux options suivantes : soit son personnage gagne un bo-nus de +5 sur tous les tests dINT, soit il choisit une capacit de rang 1 densorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pnalit avec une armure allant jusqu la chemise de maille.
Le gnome est une crature de petite taille pourvue dun gros nez, dune bonne nature et dune curiosit insatiable pour la magie et les sciences. Cest un compagnon souvent agrable bien quun peu original. Les nains et les halfelins lapprcient, tandis que les " grandes " races se montrent plutt indiffrentes leur gard. Prjugs typiques : les gnomes sont
sympathiques mais moiti fous, mfiez-vous comme de la peste de leurs inventions ou de leurs projets farfelus. Noms typiquesLes gnomes aiment les prnoms que les humains jugent dsuets. Ils ont aussi un nom de famille compli-qu et long, quils accolent toujours ce prnom. Un habitant de notre monde pourrait trouver que ces noms ont des consonances
germa-niques et tranges. Masc.
Albert Blumdenplick, Eus- tache Dimtigballen, Firmin vonde-macht, Isidore Kolerbiltag, Nestor Wurmenship.Fem. Thrse Aliserwilp, Huguette Uhldimmerstelp, Rose Molkenpulp, Eugnie Bimpbelinedor, etc.
Represge de dpart : 40+ Esprance de vie : 250 ansTaille : 1 m 1,20 m Poids : 30 50 kg Petit et rondouillard. Gros nez, moustaches et rouflaquettes. 28 HalfelinGait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m. Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat,
velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con
heniam. Cration de personnageCarac : +2 DEX, -2 FORCapacit raciale Petite taille : le halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 tous les tests de discrtion. En revanche, un halfe-lin peut seulement utiliser une main une arme dont les DM sont au maximum gaux 1d6 (pe courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui
infligent 1d8 1d10 de DM (pe longue). Enfin il lui est interdit dutiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. Le Halfelin est la plus petite des races jouables. Toujours bon vivant, souvent vif, curieux, et parfois farceur, cest un incompris que les autres races considrent souvent comme turbulent, pnible, voire parfois comme un voleur. Prjugs typiques
: les halfelins sont inoffensifs et ne pensent qu bien manger toutefois, ne perdez jamais de vue leurs mains car se sont aussi des voleurs sans scrupules ! Noms typiquesLes halfelins mles utilisent des prnoms courts qui ressemblent des diminutifs. Les prnoms fmi-nins sont le plus souvent inspirs des fleurs et des fruits. Ils ont gn-ralement un nom en
rapport avec leur lieu de naissance : Sur-le-pont, Dubois, Sous-colline, Moulinbas, etc.Masc. Bill, Bern, Don, Duky, Eckel, Fili, Ged, Gerry, Hek, Hicks, Jack, Karl, Litle, Luky, Mike, Polo, Sam, Titi, etc.Fem. glantine, Lila, Jacinthe, Marguerite, Muguette, Pquerette, Prune, Rose, etc. Represge de dpart : 20+Esprance de vie : 150 ansTaille : 80 cm 1
mPoids : 20 30 kg Petit et vif. Pieds poilus, regard espigle.
29 3 HumainGait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis
nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci. Cration de personnageCarac : aucun changement.Capacit raciale Instinct de survie :
Lorsquune attaque devrait amener le personnage 0 PV, les DM quelle inflige sont diviss par 2 (minimum 1). Lhumain se distingue par sa capacit dadaptation et son instinct qui le pousse coloniser tous les territoires qui lentourent. La race humaines est la plus reprsente et la plus rpandue dans les zones dites " civilises ". Prjugs typiques : les humain
sont de jeunes loups ignorants, ils croissent et se multiplient sans aucun respect pour lquilibre du monde, leur gosme et leur gocentrisme semble sans limite. Ils mneront le monde entier la catastrophe si personne ne les arrte. Noms typiquesLes humains ont les prnoms et les noms les plus varis qui soient. Vous pouvez vous inspirer danciens pr-noms
mdivaux, scandinaves, francs ou celtiques et les modifier lgrement pour leur donner une consonance plus fantastique. Pour les femmes, les noms de minraux, de fleurs ou de couleurs peuvent aussi tres utiliss.Masc. Adalrik, Arn, Bernulf, Brand, Edwald, Ketil, Ferwin, Gerulf, Godfred, Gunter, Halfdan, Ingvar, Knud, Lothar, Osvald, Roderick, Rurik,
Sigfred, Sig-mar, Sigvald, Stig, Svenn, Thorsten, etc.Fem. Annia, Alaina, Berthille, Brnia, Tlinne, Koralie, Floraline, Gadrielle, Jocynthe, Kline, Myrthinne, Marille, Naelwen, Natasha, Odaelle, Prescille, Sorsha, Vronelle, Wendoline, etc. Represge de dpart : 18+ Esprance de vie : 100 ansTaille : 1,50 m 2 m Poids : 40 120 kg Toute la diversit possible
lexception des couleurs trop exotiques (cheveux violets,etc.). 30 NainGait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m. Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te
dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam. Cration de personnageCarac : +2 CON, -2 DEXCapacit raciale Vision dans le noir
Dans le noir total, le nain voit comme dans la pnombre jusqu 30 m.
Le nain est petit mais robuste. Clbre pour sa barbe, il aime les profondeurs de la terre, dont il extrait des mtaux et des pierres prcieuses. Isol, il est gnralement ouvert et chaleureux, mais la socit naine peut paratre svre car le travail et lentranement militaire y sont de2s obligations. Prjugs typiques : les nains aiment amasser de lor et boire de la bire
en compagnie dautres nains. Ils sont un peu rustres et trs susceptibles, un nain peut se mettre en colre et devenir violent pour des raisons qui semblent tranges voir futiles un autre peuple Noms typiquesLes nains ont des prnoms courts et percutants, les principales terminai-sons sont en IN, -UN, -IK, ou IR, mais il en existe dautres. Suit gn-ralement
le nom de leur clan, quils traduisent en langue commune pour en mettre en avant lide quil vhi-cule. Chez les femmes, la terminaison en HILD ou -ID est la plus courante.Masc. Gloin Mchefer, Krorin Brise- roc, Thorin Forgefer, Buldur Tranche-troll, Trorin Cassegranit, Orik Brise-lame, Durok Ecu-de-chne, Guerann Marteleur, Korik Peau-de-pierre,
etc.Fem. Astrid, Arnhild, Berthild, Brynild, Eldrid, Ermenhild, Frida, Gerda, Grimhild, Gudrun, Helga, Hil-da, Ingrid, Klothild, Sigrid, Strida etc. Represge de dpart : 40+Esprance de vie : 250 ansTaille : 1,15 m 1,35 mPoids : 50 100 kg Robuste et trapu. Pilosit trs dveloppe, tresses dans les cheveux et la barbe, bijoux et piercing. 31 3 32 Chapitre
4Profils Ce chapitre rcapitule les quatorze profils de CO Fantasy, leurs Voies et leurs capacits. Quelques rares capacits ont ts soulignes, cela signifie quelles ont t modifies par rapport la version originale parue dans Casus Belli. Vous y prterez particulirement attention si vous utilisez ces deux versions en parallle. Pour la plupart, il sagit dune mise en
cohrence des diffrents compagnons animaux (druide, rdeur, etc.) et dune modification destine les rendre plus oprationnels pour le jeu haut niveau. 33 4 Voie de lartilleur1. Mcanismes : larquebusier obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie tous les tests visant rparer ou comprendre des mcanismes (cela inclus le fait de dsamorcer des piges
mcaniques et de manipuler des armes de sige). Il peut appliquer ce bonus tous les tests dattaque avec des armes de sige (baliste, couleuvrine, canon, trbu-chet, catapulte, etc.).2. Tir de semonce (L) : aprs avoir rat une attaque distance au tour prcdent, larquebusier dclare quil sagissait dun tir de semonce. ce tour, il tire sur la mme cible et obtient +5
son test et +1d6 aux DM sur sa premire attaque.3. Tir de barrage (L) : larquebu- sier met en joue une cible sur laquelle il a linitiative et attend. Si elle se d-place ce tour, il effectue une attaque distance.
En cas de succs la victime choisit entre deux possibilits : soit elle subit double dgts, soit elle ne se d-place pas et ne subit pas de dgts, tout en perdant son tour.4. Couleuvrine (L) : larquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui ncessite la mise en place dun trpied (ou dun appui). Utiliser cette arme demande une action limite et ne
peut avoir lieu quune seule fois par combat. Sur un test dattaque distance russi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La porte maximale de cette arme est de 100 mtres et sa porte minimale de 10 mtres.5. Feu nourri : lorsquil utilise le Tir de barrage, larquebusier peut affecter jusqu [1 + Mod. de DEX] cibles dif-frentes dans le mme tour. Toutes les
cibles doivent tre dans une zone fron-tale de 20 mtres de large au maxi- mum. Chaque cible donne lieu un test dattaque distance indpendant. Voie des explosifsChaque jour larquebusier peut utili- ser un nombre de charges explosives gal au Rang dans la voie. Ces charges permettent indiffremment dutiliser les capacits Dmolition, Pige explo-sif ou
Boulet explosif.1. Chimiste : larquebusier sait fa- briquer sa propre poudre et dautres substances explosives, et obtient un bonus de +2 par Rang tous les tests de chimie ou dalchimie. Les armes poudre du personnage ne prsentent plus de risque de faire long feu ou dexplosion et le joueur ne lance plus de d de poudre .2. Dmolition : larquebusier peut
prparer un explosif qui lui permet de d-molir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour prparer et poser son explosif. Celui-ci inflige la struc-ture 2d6 DM par Rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 mtres autour (en ignorant la moiti de la RD de la structure. Voir DM aux structures ).3. Poudre puissante : larque- busier
sait prparer lui-mme une poudre plus puissante, il ajoute +10 mtres la porte et +2 aux dgts de toutes ses armes poudre.4. Pige explosif (L) : il faut un tour complet larquebusier pour installer un pige qui explose dans un rayon de 3 mtres en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficult 15 pour ne subir que la moiti des DM). Larquebusier peut choisir entre
deux modes de dclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 10 tours au choix, soit lintrusion de toute crature dans une zone d1 mtre autour du pige. Cette seconde solution demande 1 tour de prparation supplmentaire et un per-sonnage attentif peut dtecter et viter le pige avec un test de SAG difficult [12 + Mod.
dINT de larquebusier].5.
Boulet explosif (L) : larquebusier sait fabriquer et lancer de petites boules de mtal munies de poudre et dune ArquebusierLarquebusier est un dur cuir, un soldat ou un mercenaire habitu des champs de bataille. Cest un spcialiste du combat distance et plus particulirement des armes feu et des explosifs. D de vieOn utilise 1d8 pour dterminer ses PV.
Armes & armuresLarquebusier sait manier toutes les armes de contact une main, les armes dis- tance et les armes poudre.Il peut porter jusqu la che- mise de maille et ne manie pas de bouclier. quipement de dpartPtoire (DM 1d10, porte 20m), pe longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2). Poudre ou pas poudre ?
Ce personnage utilise des armes feu et peut tre jou dans un cadre quivalent la Renaissance ou au XVIIe sicle, mais si votre contexte de jeu ne le permet pas, vous pouvez remplacer la ptoire par une arbalte de poing, le mous- quet par une arbalte lourde et la couleuvrine par une baliste Supprimez la voie des Explosifs et remplacez-la par la voie du
Matre darme de guerrier, en la limitant aux arbaltes. Le nom du profil devient alors Arbaltrier. 34 mche. Un tel projectile a une por-te de 20 mtres et explose dans un rayon de 5 mtres en infligeant 5d6 DM, divis par 2 pour les victimes qui russissent un test de DEX difficult [12 + Mod. de DEX de larquebusier]. Voie du champ de bataille1. Action
concerte : une fois par tour, larquebusier peut changer son initiative avec un autre person-nage volontaire. Sil cde son Ini-tiative un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests dattaque ce tour. Ce bonus passe +2 au Rang 4 de la voie.2. couvert (L) : jusqu son prochain tour, larquebusier divise par 2 les DM dus aux attaques distance
et de zone quil reoit, et peut se dplacer de 20 mtres. Un compagnon de larquebusier peut profiter de cette aptitude sil a son accord et reste son contact.3. Combattant aguerri : lar- quebusier peut choisir nimporte quelle capacit de rang 2 dune voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV supplmentaires. Il peut choisir une capacit de Rang 1 seulement
et gagne alors 6 PV au lieu de 3.4. Combat de masse : larque- busier obtient une action de mou-vement ou une action dattaque supplmentaire chaque tour si le combat implique au moins 10 cratures (en comptant larquebu-sier et ses allis).5. Constitution hroque : larquebusier augmente son score de CON de +2 et il peut dsormais lancer deux d20
chaque fois quun test de CON lui est demand et conserver le meilleur rsultat. Voie du Pistolero1. Plus vite que son ombre : si son arme poudre est prte (char-ge et tenue en main), larquebu-sier peut tirer avec un bonus de +10 son Initiative. 2. Cadence de tir : recharger une ptoire ou un mousquet devient une action de mouvement.
Dans le cas dune arbalte de poing ou dune arbalte lgre, laction devient gratuite. partir du Rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.3. Tir double (L) : larquebu- sier est capable de tirer avec une ptoire dans chaque main sans pnalit. Si larquebusier dcharge simultanment ses deux armes sur la mme cible, il fait un seul test
+2 en attaque (mais il lance spar-ment les DM). Le joueur peut choi-sir de ne pas raliser les deux tirs simultanment, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible sil tue la premire.
Dans ce cas, il nobtient pas de bonus en attaque.4. As de la gchette : lorsquil atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque distance avec une arme poudre ou une arbalte, larquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque.5. Dextrit hroque : larque- busier augmente son score de DEX de +2 et il peut dsormais lancer deux d20 chaque fois quun test de
DEX lui est demand, et conserver le meilleur rsultat. Voie de la prcision1. Joli coup ! : larquebusier ignore les pnalits normalement appliques lorsque la cible est couvert (gnralement -2 -5).2. Tir prcis : larquebusier ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu une porte de [5 x Mod. de DEX].
Ce bonus passe +2 au Rang 4 de la voie.3. Dfaut dans la cuirasse (L) : larquebusier passe un tour complet analyser le point faible de son ad-versaire et viser.
Au tour suivant, il ralisera ses attaques distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de cela, le joueur peut choisir digno-rer la rduction des DM (RD) dune crature (dans ce cas la DEF nest pas modifie). 4. Tir parabolique : larquebu-sier est capable de raliser un tir longue distance sans pnalit : il double la porte des
armes dis-tance.
Il peut aussi tirer jusquau triple de la porte indique avec une pnalit de -5 en attaque et aux DM.
Cette capacit ne modifie pas la porte de Tir prcis.5. Tir mortel : pour une attaque distance, larquebusier peut choisir dutiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score dattaque). Si lattaque est russie, il ajoute +2d6 aux DM. 35 4 Voie de lescrime1. Prcision : le barde peut utiliser son score dattaque distance
pour combattre au contact lorsquil emploie une arme une main lgre comme une dague, une pe courte ou une rapire.2. Intelligence du combat : le barde ajoute son Mod. dINT en Ini-tiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.3. Feinte (L) : le barde effectue une attaque fictive pour dsquilibrer son adversaire et raliser ensuite une at-taque mortelle.
Faites un test dattaque normal ce tour mais ninfligez aucun dgt. Au tour suivant, si vous attaquez le mme adversaire, vous profiterez dun bonus de +5 en attaque et, si votre feinte tait russie, de +2d6 aux DM.4. Attaque flamboyante (L) : le style de combat du barde est flam-boyant et surprenant : avec cette Capacit, il effectue une attaque de contact
avec un bonus dattaque et de DM gal son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).5.
Botte mortelle : lors dune at- taque au contact, sil obtient un score total dattaque suprieur ou gal la DEF de son adversaire +10 points, le barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque. Voie du musicien1. Chant des hros (L) : le barde chante et inspire ses compagnons : tous les allis porte de voix ob-tiennent un bonus de +1 tous leurs tests
pendant [5+ Mod. de CHA] tours.2. Attaque sonore (L)* : le barde pousse un cri dont les effets sont dvas-tateurs (ou produit un son avec un ins-trument cette mme fin).
Sur un test dattaque magique russi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM toutes les cibles lui faisant face sur une porte de 10 m.3. Zone de silence (L)* : le barde cre une zone de silence fixe de 5 mtres de diamtre, jusqu une porte de 30 mtres, pendant [1d6+ Mod. de CHA] tours. Tous les sons mis dans cette sphre sont annuls. La zone nempche pas le
lancement des sorts mais inflige un malus de -2 tous les tests dattaque magique.4. Danse irrsistible (L)* : le barde joue une gigue endiable aux effets magiques. Sil russit un test dattaque magique contre la crature quil cible, celle-ci se met danser pendant [1d4+ Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests dattaque et en DEF.5. Musique
fascinante (L)* : le barde joue de la musique pour fasci-ner et contrler toutes les cratures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les cratures dont les PV sont inf-rieurs ou gaux [5 + Mod. de CHA] du barde rpondent. Les cratures sortent de leur cachette et se dirigent vers le barde, elles le suivent tant quil continue
jouer.
Quand il utilise cette capacit le barde peut galement se dplacer de 10 m par tour. Voie du saltimbanque1. Acrobate : le barde obtient un bonus de +2 par rang tous ses tests de DEX visant raliser des acroba-ties, tenir en quilibre, faire des sauts ou de lescalade.2. Grce fline : le barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod.
habituel de DEX). 3.
Lanceur de couteau : une fois par tour, en plus de ses autres actions, le barde peut lancer un couteau sur une cible distance (maximum 10 m) en russissant un test dAttaque Dis-tance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM. BardeLe barde est un personnage polyvalent qui utilise la magie et le
spectacle pour divertir et parvenir ses fins. Il est aussi habitu aux ruses qu la diplomatie. D de vieOn utilise 1d6 pour dterminer ses PV. Armes & armuresLe barde sait manier les armes 1 main. Il peut porter jusqu larmure de cuir renforce et ne peut pas manier le bouclier. Attaque magiqueLe barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son score
dattaque magique. quipement de dpartRapire (DM 1d6, Crit 19-20), dague (DM 1d4), instrument de musique, armure de cuir (DEF +2). 36 4. Esquive acrobatique : une fois par tour, le barde peut rali-ser une esquive en russissant un test dAttaque Distance contre une Difficult gale au score ob-tenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de
russite, le barde ne subit aucun DM. Si cette attaque tait un critique, il subit tout de mme des DM normaux (et annule donc leffet critique dgts doubls ).5.
Libert daction : le barde est immunis la peur et tous les sorts ou effets magiques qui asservissent lesprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.). Voie de la sduction1. Charmant : le barde obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant sduire, baratiner ou mentir.2. Dentelles et rapire :
le barde ne met pas darmure, cela ne sied point en socit. Sa seule armure est la dentelle, sa seule dfense, la rapire.Lorsquil ne porte aucune armure et combat avec une rapire ou une pe, le barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possd dans cette Voie.3. Arme secrte : une fois par combat, le barde peut utiliser un
subterfuge de sducteur pour sur-prendre et dstabiliser un adver-saire du sexe oppos. Ce peut tre un baiser fougueux soudainement dlivr au coeur dune mle, un sein qui schappe dun bustier par mgarde, une main qui sgare par le plus grand des hasardsIl doit russir un test de CHA de difficult gale lINT de son ad-versaire. En cas de succs celui-ci subit
un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour. 4. Suggestion (L)* : une fois par jour, le barde peut sugg-rer une action une crature en russissant un test dat-taque magique avec pour difficult les PV maxi-mum de celle-ci. En cas de russite la cra-ture fera tout son possible pour satisfaire sa demande pen-dant 24 heures. Elle vitera les actions
suicidaires (c

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