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Fantasy

Recueil de scénarios d’initiation

Par la rédaction de Casus Belli


Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
Des scénarios pour découvrir et faire découvrir

« Les boîtes d’initiation Chroniques Oubliées Fantasy, c’est bien. Mais


après ? Ou avant ? Comment prolonger le plaisir du jeu sans avoir à digérer
un livre en entier ou des scénarios trop compliqués ? Si vous vous posez ces
questions, ne cherchez plus. Ce petit livret est fait pour vous. »

Le recueil de scénarios d’initiation propose onze scénarios pour des personnages


joueurs de niveau 1 à 4. La grande majorité est vraiment très simple à jouer et
à faire jouer. De même, les thématiques sont compatibles pour du jeu avec des
enfants. Voici les scénarios :
• L’attaque des gobs, une grande scène d’action déjantée pour faire briller des héros.
Niveau 1, par Thomas Berjoan et Jérôme Cordier.
• Les feuilles du mal, un survival dans une forêt corrompue où les héros
devront arracher le mal à la racine. Niveau 1, par Slawick Charlier.
• La sortie, une seule solution pour rester vivant quand l’exploration du
temple maudit a mal tourné : la fuite. Niveau 1, par Thomas Berjoan.
• La colonne d’An-Lhum, un mystère épais attend les héros au réveil, où
sont-ils, pourquoi et comment sortir d’ici ? Niveau 1, par Jérémy Bouzerna.
• Prologue aux disparus de Clairval, une mission pleine de surprise pour
des héros qui doivent protéger les innocents de la menace gobeline.
Niveau 1 par Loic Guimmara
• Le donjon de Drogon, un bon vieux portes-monstres-trésor, parce
que les vieilles recettes ne se démodent jamais… Niveau 1 ou 2, par
Laurent Kegron Bernasconi.
• Appuie sur le champignon, une petite enquête pleine d’action et de
rebondissements… Niveau 1 ou 2, par Laurent Kegron Bernasconi
• À tombeau ouvert, un huis-clos chez les immortels où la ruse sera la
meilleure arme des héros pour retrouver la surface. Niveau 1 ou 2,
par Laurent Kegron Bernasconi
• Dauphin Noir, un dungeon crawling dans un navire fantôme qui
permettra de révéler la vérité du passé. Niveau 1 ou 2, par Rémy
The Storyteller Lucot
• Histoire de loups, un dilemme moral où il est malaisé de
déterminer qui est le véritable ennemi … Niveau 3 ou 4, par
Laurent Kegron Bernasconi
• Les arènes de la mort, une erreur judiciaire dont il va falloir se sortir
dans le sang et les larmes. Niveau 4-6, par Laurent Kegron Bernasconi
Le recueil de scénarios d’initiation est un supplément publié pour le jeu
de rôle maison de Casus Belli : Chroniques Oubliées™ Fantasy

black-book-editions.fr BBECOF11
Fantasy

Recueil de scénarios d’initiation


Crédits
Directeur de publication
David Burckle
Illustration de couverture :
Règles originales CO Stéphanie Böhm
David Burckle et Damien Coltice
Illustrations intérieures :
Responsable d’édition Jérémy Bouzerna, Rémi Jacquot,
Direction artistique Thierry Ségur, Quentin Soubrouillard
Thomas Berjoan
Plans
Auteurs Jérémy Bouzerna, Laurent Bernasconi
Thomas Berjoan,
Conception graphique
Laurent « Kegron » Bernasconi,
Damien Coltice
Jems Bouzerna, Jérôme Cordier,
Rémy « The Storyteller » Lucot, Maquette :
Loïc Guimmara Laurent « Dragon » Royer
Assistance technique L’Équipe de BlackBook Éditions
Laurent « Kegron » Bernasconi Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
et Thomas Berjoan Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Relectures
Justine Largy, Aurélie Pesseas
Laurent « Kegron » Bernasconi,
Loïs Emmanuel Meyer, Pierre-Olivier Cervesi

CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de


Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Imprimé en UE.
Dépôt légal : mars 2020.
ISBN (Reliée) : 978-2-36328-538-6
black-book-editions.fr ISBN (PDF) : 978-2-36328-539-3

Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211


Sommaire

Avant-propos 3 6  Le Donjon de Drogon 50


Niveau 1-2 • Laurent « Kegron » Bernasconi
1  L’attaque des gobs 4
Niveau 1 • Thomas Berjoan et Jérôme Cordier 7  Appuie sur le champignon ! 56
Niveau 1-3 • Laurent « Kegron » Bernasconi
2  Les Feuilles du Mal 8
Niveau 1 • Slawick Charlier 8  À tombeau ouvert 62
Niveau 2 • Laurent « Kegron » Bernasconi
3  La sortie 20
Niveau 1 • Thomas Berjoan 9  Dauphin noir 68
Niveau 2 • Rémy « Storyteller » Lucot
4  La colonne d’An-Lumh 26
Niveau 1 • Jems Bouzerna 10  Histoire de loups 86
Niveau 2-3 • Laurent « Kegron » Bernasconi
5  Prologue aux disparus de Clairval 38
Niveau 1 • Loïc « kouplatête » Guimmara 11  Les arènes de la mort 94
Niveau 4-6 • Laurent « Kegron » Bernasconi

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resent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by Chroniques Oubliées Fantasy, Recueil de scénarios d’initiation. 2009-2020. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi,
this License. Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.

2
0

Avant-propos

L
a gamme Chroniques Oubliées – Initiation Ce livret n’a qu’une seule vocation. Il n’est pas
au jeu d’aventures rencontre un véritable évident pour des joueurs qui ont découvert le
succès. Elle permet à un public nouveau jeu de rôle avec une boîte d’initiation de basculer
de découvrir les joies et les plaisirs du jeu de rôle ensuite sur une gamme complète avec des livres
sur table entre amis. Au moment d’écrire ces parfois intimidants et des campagnes de jeu très
lignes, la boîte déclinant le thème Cthulhu trouve denses et complètes dont raffolent les rôlistes ex-
le même accueil que la boite Fantasy et, on l’es- périmentés mais qui peuvent décourager ceux qui
père que Vengeance, la suite à la première boite cherchent une expérience plus simple, plus facile
Fantasy pour des personnages de niveau 5 à 8. Le à mettre en place.
livret que vous tenez entre les mains est justement Vous trouverez dans ce petit livre onze aventures
né lors de la précommande participative pour fi- dont la très grande majorité est très facile à jouer.
nancer cette suite à la première boîte d’initiation Pour des meneurs de jeu débutants et des joueurs
de CO Fantasy. débutants. Elles sont également adaptées au jeu
avec des enfants, pour aventuriers de bas niveau
et ont pour objectif de mettre le pied à l’étrier à
des gens qui veulent jouer leurs premières parties.
Il s’agit d’un petit complément pas cher (offert
aux participants à la précommande) qui permet
de proposer de nouvelles aventures à ceux qui se
sont amusés avec la boîte d’initiation.
Dernière précision. Six de ces aventures ont été
publiées au préalable dans Casus Belli, le maga-
zine de référence des jeux de rôles depuis 1980. Ce
média essentiel pour notre loisir a pour objectif de
s’adresser à tous les rôlistes, grands débutants et
grands spécialistes. N’hésitez pas à jeter un coup
d’œil sur notre revue, disponible en magasins
spécialisés.

Thomas Berjoan
et toute l’équipe Casus/BBE

3
Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
cheminée vous y attend sans doute,

’attaque des gobs


peut être un lit de paille ou, mieux,
1L
L’attaque quelques volailles à la broche.

C’est le moment idéal pour décrire


votre personnage.

Ce scénario conçu pour être joué en Vous pressez le pas sans même
45 minutes est le scénario d’initiation vous en rendre compte, impatients
par excellence de l’équipe de Black de retrouver un peu de confort…
En quelques mots... Book ­Éditions pour ses événements
en public depuis 2018. Rapide, facile à
Mais tout à coup, un cri attire
votre attention. Puis d’autres ! De
Des gobelins viennent d’atta- faire jouer, fun, il est idéal pour débuter
quer une grande ferme isolée la grande arche qui dessert la cour
en tant que joueur ou meneur de jeu. intérieure formée par les bâtiments
au bord du chemin qu’em-
pruntent les PJ. Alertés par des détalent deux silhouettes frêles, ani-
enfants, les héros foncent sur mées d’une foulée paniquée. Elles

Introduction
place, doivent sauver la veuve décampent dans votre direction
et l’orphelin puis affronter le en criant « Au secours ! ». Il s’agit de
deux jeunes enfants, entre dix et
chef des assaillants !
L’histoire pour le MJ douze ans environ. Un masque de
Le père et la mère d’une famille peur fige leurs visages.
de fermiers bucherons sont par-
tis à la chasse et ont mal fermé la Quand les PJ rejoignent les gosses,
grande porte qui donne sur la cour. ceux-ci fondent en larmes dans les
L’occasion rêvée pour une tribu de jambes du PJ le/la plus charisma-
gobelins d’attaquer les habitants, tique. Ils n’arrivent pas à articu-
principalement des enfants et des ler quoi que ce soit sinon : « Vite !
personnes âgées. Heureusement les Vite ! » en pointant vers la ferme un
PJ passent par là. À vous de déter- doigt tremblant.
miner pourquoi si vous en éprouvez
le besoin (voyage, mission officielle, La situation
visite chez des connaissances, etc.)

L’introduction des PJ Vous foncez vers la cour inté-


rieure en terre battue. Une fois à
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs l’intérieur, vous découvrez un bâ-
Fiche technique les passages dans les encadrés blancs,
comme celui ci-dessous :
timent principal, des granges, une
étable, un hangar. Immédiatement,
TYPE • Scène d’action votre attention est attirée par des
PJ • 4-5 PJ de niveau 1 scènes dramatiques. Les lieux sont
Une magnifique journée de prin-
MJ • Débutant le théâtre d’une attaque de petites
temps touche à sa fin. Le soleil vient
Joueurs • Initiation créatures à la peau verte, bruyantes,
de se coucher et la brise du soir s’ins-
ACTION  odorantes, affreuses, dentées,
talle rapidement, rappelant qu’en
AMBIANCE  agressives, maléfiques. Les gobelins
cette saison, les nuits sont encore
INTERACTION  sont dans la place !
INVESTIGATION 
fraîches et longues… Justement,
après une journée de marche, vous
apercevez au loin la silhouette
large et rassurante d’une grande Mode d’emploi
bâtisse de pierre, un peu plus haut Prévoyez une situation par PJ.
sur la colline. Une ferme ! Un feu de Enchaînez par la lecture du petit

4
1
paragraphe introductif de chaque
situation choisie, celui dans les enca-
Shooter le gob
drés blancs, puis demandez aux per- Un test d’attaque à distance réussi
sonnages ce qu’ils font. Pressez-les suffit à faire tomber le gobelin
mais laissez-les s’organiser pour sa- (1d6 DM chute).
voir qui fait quoi. Ensuite, gérez tour
par tour les actions de chacun des PJ,
tour à tour. Quand l’un a réglé son
Situation 2 : le puits
problème, il peut porter assistance à
un autre qui serait en difficulté. Des bruits proviennent de l’inté-
rieur du puits, comme si un gros
poisson se débattait dans l’eau,
Situation 1 : le mât ainsi que des cris à moitié noyés.
Devant la margelle, un gobelin tient
Une fillette terrifiée, sept ou huit la corde reliée à la poulie et fait vrai-
ans, est réfugiée en haut d’un semblablement descendre quelque
grand mât où flotte un drapeau. chose d’un peu lourd.
Un horrible gobelin est en train de
grimper, un grand couteau entre Un gobelin en fait descendre un
les dents, l’air très agressif. Il a déjà autre dans le seau du puits pour aller
parcouru trois des dix mètres qui le chercher un jeune garçon qui s’était
séparent du pauvre gosse qui hurle caché dans l’eau et qui panique.
de terreur.
Se battre
Grimper Si le PJ qui intervient attaque le go-
belin qui tient la corde, ce dernier
Demander un jet d’Escalade ou de lâche immédiatement la corde pour
FOR opposé à celui du gobelin qui se défendre. Le gobelin qui était dans
n’est pas très performant dans l’exer- le seau tombe dans l’eau. Le garçon
cice (d20-3 pour le gobelin) pousse un hurlement qui déchire le
Il faut remporter deux succès pour cœur. Il faut agir vite.
rattraper le gobelin.
Si le gobelin remporte deux succès,
S’emparer de la corde
il arrive au niveau de la fillette. Il Si le PJ veut s’emparer de la corde
mettra alors un tour de plus à la faire en premier lieu, il doit réussir un test
tomber. d’attaque contre une DEF de 12, car
le gobelin n’en fait pas sa priorité.
Se battre Ensuite, s’il veut se battre en tenant
Se battre sur le mât implique -5 à la corde, le PJ souffre d’un malus de
toutes les attaques, y compris pour le -5 à tous ses jets.
gobelin, car une main est forcément
mobilisée pour rester accroché. Le gobelin dans le seau ?
Le gobelin tombe à la première at- Selon ce qui vous arrange, soit il
taque réussie (+1d6 DM de chute). Il décide de descendre en escaladant
se bat jusqu’à ce qu’il soit touché. Un la paroi pour atteindre le gamin, et
PJ touché doit réussir un nouveau donc vous augmentez la pression sur
jet d’Escalade/FOR d’une difficulté le reste de la scène, soit il remonte en
égale à 10+PV perdus sur l’attaque deux tour pour venir se battre contre
sinon, il tombe (+1d6 DM de chute). le PJ.

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Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
Sauver le petit ? coûte que coûte. Au début du 3e tour,
le gobelin parvient à mettre le feu à
Si le personnage veut avant tout une botte de paille. Là, le feu atteint
sauver le petit et sauter dans le puits le toit et la grange brûle au 8e tour.
Gobelin de base sans se soucier de sa santé : Il faut faire vite, sinon c’est la catas-
1d6 DM pour la chute. Le PJ est au trophe pour tout le monde.
[Archétype standard] – un fond et le gamin s’accroche à lui. Le
archétype standard est une
créature ni particulièrement
plus dur sera de remonter grâce à
la petite échelle de fer aux barreaux
Situation 5 : l’ancien
rapide ni très lourde et puis- glissants sur le côté (DD 12 Escalade
sante. On range la plupart ou FOR) avec deux gobelins qui vont Un vieil homme, quelques cheveux
des humanoïdes dans cette attaquer le héros à distance avec de blancs sur la tête, très maigre, tient
catégorie – cf. Livre de base gros cailloux (1d2 DM). Situation à grand peine une épée rouillée de-
Chroniques Oubliées Fantasy, très dangereuse. vant lui. Il vocifère à grands renforts
p. 220. de cris et de moulinets peu assu-
NC 0, créature humanoïde,
taille petite Situation 3 : la porte rés. Deux gobelins bien teigneux,
grands couteaux sortis, s’approche
FOR -1 DEX +2 CON -1 de lui en ricanant.
Devant une petite grange, deux go-
INT -2 SAG +0 CHA -2
belins tirent comme des fous sur la
DEF 14 PV 3 Init 15 porte pour tenter de l’ouvrir. Derrière, Mettre en fuite
Masse +2 DM 1d6-1 il est évident que quelqu’un résiste.
Capacité Des cris affolés, sans doute ceux d’une les agresseurs
vieille dame à l’intérieur, indiquent Il faut protéger le vieillard, s’inter-
Attaque en meute : lors-
qu’elle est sur le point de lâcher. poser et faire fuir les deux monstres.
qu’au moins deux gobelins
attaquent la même cible à
ce tour, ils bénéficient d’un
bonus de +2 en attaque au
S’interposer et se battre Touché coulé
contact. C’est assez simple, il faut faire fuir Un gobelin blessé mais à qui il reste
les gobelins ou, au moins, s’interpo- des PV est considéré comme hors de
ser entre eux et la vieille dame et te- combat. Ces petites vermines fuient
nir la porte. Donc combattre. à la moindre blessure.
Maintenant, si le combat final est
Situation 4 : le foin trop à l’avantage de vos joueurs, et
que vous savez qu’un, deux ou trois
gobelins ont fui, vous pouvez les
Une jeune femme qui tient dans faire revenir pour un dernier coup
ses bras un bébé s’est réfugiée sur d’éclat de leur part, une belle at-
un toit de grange. Un jeune garçon taque en traître dans le dos !
est en train de péniblement remon-
ter l’échelle sur les chaumes, hors
d’atteinte des monstres. À l’intérieur
de la grange, des ballots de foin La scène finale
bien secs. Juste à côté, un gobelin Une fois ces situations réglées ou
frotte deux silex. sur le point de l’être, il est temps de
lancer le bouquet final. Vous pouvez
Éviter l’incendie, là encore, c’est as- parfaitement mettre la pression sur
sez simple, il faut attraper/tuer le go- vos joueurs s’ils s’en sont trop bien
belin qui s’enfuit dans la grange avec sortis en faisant apparaître le chef
ses silex pour tenter de mettre le feu alors qu’il reste encore une ou deux
situations à régler.

6
1
MJ sympa
Si l’un de vos PJ est vraiment en grande difficulté dans sa situation et si aucun autre PJ
n’en est mesure de l’aider, vu qu’il s’agit d’un contexte d’initiation, notamment avec des
Chef gobelin
enfants, vous pouvez lui « sauver la mise » ainsi : les gobelins sont des petites teignes [Archétype puissant, Boss
chaotiques, incohérentes et bourrées de défauts. Il est donc fort probable que ces rang 1] – un archétype
monstres se mettent eux-mêmes parfois des bâtons dans les roues. Un gobelin prêt puissant est un monstre
à achever un PJ ou l’un des habitants de la ferme pourrait tout à fait voir saboter son particulièrement fort, lourd
affaire par un autre gobelin jaloux et stupide qui le fait tomber, trébucher, qui le mord, ou robuste mais peu adroit -
cf. Livre de base Chroniques
qui le pousse, tout ce qui vous passe par la tête fera l’affaire. En revanche, n’ayez recours
Oubliées Fantasy, p. 220.
à cet « as dans la manche » qu’une seule fois, sinon, le jeu perdra tout son sel pour vos Un rang de Boss permet
joueurs qui se sentiront alors trop protégés. de simuler une créature
Cette petite astuce vous permet également d’éviter un massacre de PNJ innocents, ce exceptionnelle ou hors
qui peut être tout à fait approprié selon votre table de jeu. norme. Ajouter des rangs
de Boss (jusqu’à 5) permet
Mettre l’ambiance d’augmenter la puissance
Avec des débutants, il est très important que le MJ donne de sa personne dans l’incarna- d’une créature - cf. Livre de
tion des gobelins pour que les joueurs s’amusent vraiment à les dégommer. Quelques base Chroniques Oubliées
insultes en dialecte gobelin, proférées avec une voix nasillarde fait toujours son petit Fantasy, p. 217.
effet. N’hésitez pas à insulter les PJ humains de « grandes guibolles puantes », les elfes de NC 1, créature humanoïde,
« bouffe-laitue » et les nains de « gros tarins ». taille petite
Toujours pour l’ambiance, vous pouvez également ajouter en éléments de décor, tel un FOR +1 DEX +1 CON +1
gobelin qui sort de la maison en hurlant alors qu’il a mis le feu à ses vêtements et qui va INT +0 SAG +0 CHA -2
se jeter dans le puits. Ou alors, un gobelin affublé d’un chapeau de paille qui course un DEF 15 PV 24 Init 13
cochon. Ou encore un gobelin qui balance un pot de chambre (finalement vide) sur un Masse +3 DM 1d6+3
PJ depuis une fenêtre de l’étage de la ferme, le bâtiment principal. Ne considérez pas ces Capacité
figurants comme des adversaires supplémentaires, simplement comme des distractions.
Attaque en meute : Voir le pro-
fil du Gobelin de base, p. 6.

gobelins. La bucheronne, sus-


La porte principale claque sur ses ceptible d’être blessée au
gonds. Une petite voix nasillarde en contact, a 7 PV.
sort en hurlant des borborygmes in-
compréhensibles. Un gobelin, plus
grand, l’air plus méchant et encore Conclusion
plus furieux que ses congénères Si les PJ sauvent
vous fixe d’un regard fou. tout le monde, les fermiers or-
ganisent une fête au mieux de
Il s’agit d’un chef gobelin, qui se bat- leurs moyens en leur honneur.
tra jusqu’à la mort. À la mort du chef, Ils accompagnent les PJ à la
d’éventuels gobelins survivants des ville la plus proche pour ex-
petites scènes précédentes fuient. Si pliquer quels héros ils sont !
vos PJ sont vraiment en mauvaise pos- Si un ou plusieurs PNJ ont
ture, n’hésitez pas à faire revenir un ou perdu la vie, la douleur est ter-
deux adultes de la famille pour leur rible, mais on les remercie quand
porter secours. Le père est un excellent même en les accueillants du mieux
archer et la mère une bucheronne qui possible dans ce contexte.
n’a pas peur d’aller au contact.
Considérez que les deux fermiers Thomas Berjoan,
occasionnent 5 DM par tour aux avec les ajouts précieux de
Jérôme Cordier

7
Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
Voilà peu de temps, il a mis la main

es Feuilles du Mal
sur le Rameau de Mélenna. Hélas,
2L
Les l’objet est dangereux : il « fuit »,
en quelque sorte, libérant l’énergie
stockée en un flot ininterrompu et
surtout corrupteur pour le commun
des mortels.
Ce scénario est conçu pour être faci- Conscient du danger, Ayoré décide
lement inséré entre deux aventures de le museler. Las, son invocation
de votre campagne, voire entre deux projette par erreur l’objet en plein

En quelques mots... étapes d’un scénario plus large, alors


que les PJ doivent voyager d’un lieu à
cœur d’une forêt voisine, corrom-
pant progressivement plantes, ani-
Les PJ se sont enfoncés un autre. Le trajet doit nécessairement maux et habitants des environs.
dans une forêt un peu trop comporter une forêt, qui ne sera pas
mystérieuse pour eux. Tandis sans danger. C’est d’ailleurs là tout
qu’ils tentent de survivre pour
s’en échapper, ils se voient
l’enjeu ! L’introduction des PJ
rapidement défier par une Les PJ viennent d’entreprendre un
faune locale particulièrement voyage. N’hésitez pas à solliciter les
agressive. Pourront-ils trouver
Introduction
joueurs pour définir avec eux la rai-
la source de cet état anormal ? son de celui-ci. Vont-ils rendre visite
à un proche ? Se rendent-ils vers la
L’histoire pour le MJ grande ville à la recherche d’une
nouvelle mission  ? Reviennent-ils
Le Rameau de Mélenna au contraire d’une récente aven-
Mélenna, déesse de la forêt et des ture ? Les feuilles du mal peut par
animaux, désespérait de voir la ci- exemple être joué à l’issu du scéna-
vilisation alors naissante grandir au rio Retour à Clairval, publié dans
dépend de mère Nature. Elle voulut le Livre de base de Chroniques
rappeler à toutes et tous le pouvoir Oubliées Fantasy (hors-série Casus
de cette dernière en créant un arbre Belli n° 1), alors que les PJ quittent
resplendissant dans lequel elle avait le village de Clairval.
investi une part de son pouvoir. Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
Lorsque la nature était respectée, les passages dans les encadrés blancs,
l’arbre se chargeait de fruits nour- comme celui ci-dessous :
rissants. Hélas, il finit par attirer la

Fiche technique convoitise et des ignorants le rédui-


sirent en charbon pour exploiter ses Les vieux du village vous avaient
propriétés énergétiques incroyables. pourtant bien dit d’éviter la forêt !
TYPE • Survie et mystères Mais évidemment, vous n’avez pas
PJ • 4-5 PJ de niveau 1 Tout ce qui subsiste de l’arbre est un
rameau, le Rameau de Mélenna, ma- cru une seconde à leurs histoires à
MJ • Débutant
lade et corrupteur… dormir debout au sujet «de choses
Joueurs • Initiation
étranges dans les bois ces derniers
ACTION 
Ayoré, mage maladroit temps». Vous avez donc poursuivi
AMBIANCE 
Ayoré est un mage solitaire. La votre route par le chemin le plus
INTERACTION 
volonté de bien faire qui l’anime court, directement à travers la forêt.
INVESTIGATION 
se trouve limitée par son manque La route sinueuse serpente pa-
criant d’aisance sociale. Il est isolé resseusement entre les massifs de
et n’a que rarement le courage de buis. La végétation se densifie ra-
solliciter ses pairs, même quand le pidement, mais le chemin est bien
besoin est évident. tracé. Rapidement, le soleil disparaît

8
2
sous de hautes futaies. Elles sont si Objectif de la scène
épaisses que la végétation donne Cette scène a pour objectif de lancer
l’impression de cacher volontaire- les PJ dans l’aventure « à la dure »,
ment le ciel pour mieux perdre ses de faire prendre conscience aux
visiteurs. personnages des dangers potentiels
Après quelques kilomètres, le de la forêt et d’attirer leur atten-
chemin se sépare en deux, sans tion sur le caractère non naturel de
que rien ne parvienne à vous déci- l’événement.
der pour l’une ou l’autre direction. Plusieurs pistes pour s’en sortir
Fourbus, vous en profitez pour mar- sont proposées. Restez attentifs aux
quer une brève pause, le temps de idées de vos joueurs qui pourraient
vous décider… proposer autre chose. Si cela vous
parait censé, allez dans leurs sens,
Demandez aux joueurs de préciser même si leur solution n’est pas dé-
comment ils organisent leur halte. Se crite dans les paragraphes suivants.
contentent-ils d’une simple pause ? Seule cause perdue, le combat fron-
En profitent-ils pour se désaltérer ou tal. Si c’est ce que choisissent les PJ
prendre une collation ? malgré vos avertissements, allez di-
Vous pouvez aussi en profiter pour rectement au paragraphe « Se jeter
faire l’état des lieux de leur équi- dans le roncier ».
pement et de leurs provisions. Si Si rien ne fonctionne, alors les PJ
la question n’a pas été spécifique- doivent se jeter dans les ronciers
ment adressée lors d’une précédente pour sauver leur vie, au prix de la
séance, considérez qu’ils disposent perte de quelques points de vie.
des réserves juste suffisantes pour Pour savoir dans quel ordre agissent
leur voyage – majoritairement de les personnages, jouer la scène se-
l’épicerie sèche facile à conserver, lon l’ordre d’initiative, comme un
comme ces gâteaux de voyage au cu- combat.
min aussi secs que roboratifs.
Dès que les personnages sont prêts Attendre et observer
à repartir, ou si les discussions com- Si les PJ se contentent d’attendre
mencent à tourner en rond, passez à la suite des évènements, ou s’ils hé-
la scène 1. sitent trop longtemps, ils se rendent
vite compte de la nature du danger
Scène 1 : la horde qui approche  : une harde gigan-
tesque de sangliers lancée à pleine
vitesse ! Si le groupe comporte un
Alors que vous vous apprêtez à
personnage ayant des affinités avec
repartir, toujours indécis quant au
la nature, tel un druide ou un rô-
chemin à prendre, un bruit sec re-
deur, indiquez-lui que le comporte-
tentit derrière vous. Un peu plus
ment des animaux, pris d’une rage
loin sur le chemin que vous avez
aveugle, est clairement inhabituel.
emprunté, vous apercevez la végé-
tation qui bruisse… non, qui s’agite Si le groupe persiste à attendre, ils
fortement tandis qu’un gronde- peuvent entrevoir les muscles gon-
ment sourd enfle de manière vrai- flés et saillants des bêtes. Un test
ment très rapide et inquiétante ! de PER difficulté 15 (une capacité
Que faites-vous ? comme Sens affutés de la voie de
l’archer s’applique parfaitement)

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permet aussi de repérer que leurs gesticulations… la première ligne,
yeux sont injectés de sang noir. impressionnée, ralentit. Vous avez
Les sangliers sont maintenant à gagné un temps précieux, mais déjà
courte distance, il est temps d’agir. les suivants la débordent et elle re-
Si vous sentez vos joueurs hésitants prend sa course.
ou s’ils ne prennent pas la menace
au sérieux, dites-leur clairement Poursuivez en fonction des actions
que rester plantés au milieu du che- des PJ. L’ensemble du groupe béné-
min revient à se jeter sur des rails ficie désormais d’un bonus de +2 à
lors du passage d’un train. La forêt, tous ses jets pour le reste de la scène.
très dense à cet endroit, laisse peu
d’échappatoires : si la harde ne peut Grimper aux arbres
pas être détournée de sa direction, il
va falloir trouver refuge en hauteur Vous vous précipitez en ordre dis-
ou courir sur l’un ou l’autre des deux persé, cherchant chacun désespé-
chemins qui s’offrent à eux. rément un arbre où vous réfugier.
Effrayer le troupeau Les branches sont hautes et il vous
faut parcourir quelques dizaines de
Les sangliers, tout furieux qu’ils mètres avant d’identifier enfin un
soient, n’en sont pas moins des perchoir à peu près accessible.
animaux, et un personnage malin
peut trouver une solution pour les Les joueurs doivent réussir un jet
effrayer. Il n’y a certainement pas de DEX difficulté 15. Une réussite
le temps d’allumer un feu par des critique permet à l’un des person-
moyens conventionnels, même si nages d’en aider un autre, qui béné-
cela constituerait le meilleur moyen ficie alors d’un bonus de +4 à un jet
de leur faire peur. Cela dit, des capa- à venir.
cités comme Projectile magique ou
Un personnage qui a réussi peut
Lumière, par exemple, peuvent faire
choisir d’en aider un autre qui a
l’affaire. Si un personnage particu-
échoué à son jet pour grimper à
lièrement imposant physiquement
l’arbre. Il sacrifie donc sa réussite et
hurle comme un damné de la Terre
son jet est alors considéré comme un
pour tenter de les effrayer, vous pou-
échec.
vez lui accorder une chance de réus-
sir un jet de CHA ou de FOR () diffi- En cas d’échec, se jeter dans le ron-
culté 15. Si vos PJ se donnent du mal cier reste la seule et ultime alterna-
(par exemple, le costaud en prend un tive (voir plus bas).
plus petit sur les épaules pour pa- Lorsque le danger est passé et que
raître plus impressionnant encore), les PJ remettent les pieds au sol, ils
accordez-leur un bonus de +4 au jet. ne savent plus où ils sont : dans la
Si vous estimez que vos PJ réus- précipitation à trouver un abri, ils
sissent, adaptez le texte suivant en ont dû s’éloigner de l’embranche-
fonction de leur façon de faire : ment, et la harde a littéralement dé-
foncé les repères environnants. Vous
pouvez passer à la scène 2.
La masse grouillante se préci-
pite vers vous mais… hésite face
à l’énergie magique déployée
Courir
et avec laquelle ils ne sont vrai- Si les PJ préfèrent tenter de fuir,
semblablement pas familiers… demandez-leur quel chemin ils em-
marque un temps d’arrêt face à vos pruntent en insistant sur le caractère

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2
urgent de la décision. Si personne épaisses. Les sangliers ne semblent
ne répond dans les secondes qui pas être gênés outre mesure et il vous
suivent, imposez le chemin : faut vous enfoncer sérieusement à
 Tétanisés par le danger qui ap- travers les épines qui vous lacèrent.
proche et un choix impossible, vous Mais c’est la douleur ou la mort !
vous précipitez sur l’un des chemins Les personnages subissent 1d4 DM.
sans réfléchir, espérant que les ani-
maux qui vous suivent vont emprun-
ter l’autre.
Scène 2 :
Chaque personnage a besoin de opération survie
réussir deux tests successifs de DEX
difficulté 10 pour s’échapper. S’ils Lorsque vous reprenez enfin vos
ont trop attendu (voir ci-dessus, esprits et retrouvez votre calme, la
« Attendre et observer »), trois réus- forêt s’est tue. Le silence est inquié-
sites sont nécessaires. tant et anormal. Vous ne savez pas
Une réussite critique permet à l’un où vous êtes et, pour couronner le
des personnages d’en aider un autre, tout, vous avez perdu la totalité de
qui bénéficie alors d’un bonus de +4 vos provisions dans le feu de l’ac-
à son prochain jet. tion ! La nuit tombe vite par ici, il
Un personnage qui a réussi un jet est urgent d’établir un campement
peut choisir d’en aider un autre qui a et trouver de quoi boire et manger.
échoué à son jet. La réussite du pre-
mier devient alors un échec alors que
Objectif de la scène
l’échec du second devient une réus-
site. Les tests se poursuivent jusqu’à Les PJ vont devoir satisfaire aux
ce que deux réussites ou échecs suc- besoins les plus basiques : manger,
cessifs surviennent. Chaque jet pro- boire, trouver un abri. Il est tou-
longe la course. jours bon de repartir des fondamen-
taux avant de repasser à des actions
Deux échecs successifs signifient
héroïques…
que la harde rattrape le PJ et qu’il
s’agit d’un échec. Se jeter dans le Laissez le groupe discuter quelques
roncier reste alors la seule et ultime minutes de la marche à suivre et
alternative (voir plus bas). d’une éventuelle répartition des
rôles. Si les joueurs sont à court
Se jeter dans le roncier d’idées, suggérez-leur les tâches
suivantes.
L’ultime recours pour ne pas mourir
piétiné est de se jeter hors du trajet
des phacochères dans un méchant
Chasse et cueillette
roncier. La végétation basse est
particulièrement dense et les buis La vie animale est foisonnante
s’entremêlent aux mûriers, rendant dans la forêt. Mais votre battue vous
l’expérience… fort déplaisante. Lisez amène vite à un curieux constat :
ou paraphrasez le texte suivant aux les traces vont toutes dans la même
joueurs concernés : direction  : prédateurs et proies
suivent les mêmes chemins, ce qui
 Rattrapés par le danger, vous vous
est contraire à toutes vos connais-
hâtez vers le premier trou de verdure
sances et ne simplifie pas votre
visible quelques dizaines de mètres
chasse. Le règne végétal semble
plus loin. Hélas, même moins dense,
suivre le mouvement : les bosquets
l’endroit ne manque pas de ronces

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à baies, qui devraient être chargés Indice
de fruits en cette période de l’an- Entre le parcours de la harde de
née, sont décharnés et il faut s’éloi- sangliers et les altérations de la
gner dans la même direction que les faune et la flore, observées lors de
animaux pour commencer à trouver la recherche d’eau et de nourriture,
quelque chose de comestible. les PJ perdus dans la forêt devraient
avoir choisi une direction : celle de
Ces circonstances complexifient no- l’épicentre du problème, c’est-à-dire
tablement toute traque ou cueillette. là où est planté le Rameau, l’objet
Un test de INT (pour la cueillette) corrupteur. Cela devrait leur servir
ou de DEX (pour la chasse) diffi- de boussole. Si aucun de vos joueurs
culté 15 est nécessaire pour trouver n’y pense, glissez l’information au PJ
de quoi manger pour le groupe pour qui possède la meilleure Sagesse.
une journée. Ne faites qu’un seul jet,
même si plusieurs PJ participent. Monter le camp
Simplement, chaque PJ qui parti- Les provisions faites, reste à ramas-
cipant confère un bonus égal à son ser du bois, si les PJ souhaitent faire
bonus d’INT au PJ qui fait le jet. un feu, et installer un abri de fortune
Un échec signifie revenir les mains avec quelques branchages. Alors que
vides : toute vie animale et toute vé- le soleil commence à disparaître,
gétation comestibles semblent avoir de lourds nuages font s’abattre une
déserté les environs… pluie battante.
Chercher de l’eau fraîche Si les personnages ont tous été oc-
cupés à la recherche de nourriture
Trouver une source d’eau est indis- et d’eau, ils n’ont pu installer qu’un
pensable pour espérer tenir jusqu’à camp sommaire et se retrouvent
la sortie de la forêt. Après quelques vite trempés. La nuit est fort peu
centaines de mètres, le ou les PJ en reposante. Dans le cas contraire, les
quête d’une source trouve un filet préparatifs leur permettent de mieux
d’eau qui s’écoule au fond d’une ra- affronter cette nuit humide (un foyer
vine, hélas trop faible pour remplir bien protégé pour le feu, une meil-
les gourdes. Remonter le courant leure protection contre la pluie…).
nécessite tout d’abord de sortir de la
ravine avec un test de DEX difficulté
10 pour ne pas glisser dans la terre Intermède 1 : malades !
friable et humide. Un échec est sanc-
tionné d’1d2 DM.
Objectif de l’intermède
Cet intermède, ainsi que le suivant,
Après avoir parcouru quelques cen-
dévoile une partie de l’intrigue à nos
taines de mètres supplémentaires,
aventuriers, tout en augmentant la
toujours dans la direction opposée à
tension encore un peu plus.
celle que fuient tous les animaux de
la forêt, les PJ finissent par tomber
sur un affluent dont le débit est suffi- La nuit est bien avancée lorsque
sant. L’eau a une étrange coloration, vous vous assoupissez enfin pour
elle est inodore, peu engageante, et de bon. Les brumes des rêves se dis-
son gout est amer, mais elle rafraî- sipent doucement et vous aperce-
chit agréablement les PJ, qui n’ont vez un arbre magnifique aux fruits
pas vraiment le choix. appétissants.

12
2
Les PJ partagent le même rêve.
Laissez-leur quelques secondes pour Le lendemain, vous reprenez vos
réagir et, pourquoi pas, tenter de s’en pérégrinations. L’obscurité qui
approcher. Reprenez alors : règne donne l’impression que le
soleil ne s’est pas complétement
Alors que vous vous appro- levé. Vous avez vraiment du mal à
chez, l’arbre part brutalement en vous orienter. Vous ne vous sen-
cendres ! Une nuée de particules sa- tez pas bien. Le moral est bas. Que
ture l’air. Lorsqu’elle se dissipe, vous faites-vous ?
apercevez une femme en pleurs
agenouillée devant tout ce qui reste Laissez-les s’organiser. La recherche
de l’arbre : un unique rameau. Vous d’eau et de nourriture devrait les
vous réveillez en sursaut… préoccuper. Puis reprenez :

Il s’agit bien entendu d’une réfé- Vers midi, les douleurs reviennent,
rence à l’histoire du Rameau. Les d’abord aiguës, puis plus diffuses.
prêtres, les druides et les rôdeurs re- Elles se sont propagées dans vos
connaissent la déesse Mélenna. membres mais finissent heureuse-
Les PJ qui ont bu ou mangé le fruit ment par diminuer.
de leur chasse sont soudain pris d’un
violent mal de ventre. Celui-ci se pro- En dehors de poursuivre leur tenta-
page dans tout leur corps avant de tive pour sortir au plus vite de la fo-
s’atténuer. Ils subissent désormais rêt, les PJ peuvent déjà entrevoir à ce
l’état préjudiciable « Ralenti ». Un stade de l’aventure une alternative :
état préjudiciable est un ensemble essayer de remonter la piste du mal
de pénalités infligées à un person- qui semble y sévir. S’ils n’y pensent
nage – cf. Livre de base Chroniques pas d’eux-mêmes, pas de panique !
Oubliées Fantasy, p. 70. L’état préju- Ils seront de nouveau mis sur cette
diciable « Ralenti » implique que le piste à l’issue de la présente scène, et
PJ ne dispose que d’une seule action si besoin par Zantar (voir encadré).
par tour (attaque ou mouvement) Une longue marche attend dans les
jusqu’à la fin de cette aventure. deux cas nos héros, quelle que soit
Ils regagnent néanmoins 1d6 PV la direction qu’ils choisissent de
après ce repos ou 1d4 s’ils ont passé la prendre.
nuit sous la pluie. Les PJ qui n’ont ni
mangé ni bu sont épargnés par l’état Après une longue marche érein-
préjudiciable mais ne regagnent au- tante, vous débarquez au bord
cun PV en raison de ce jeûne. d’une combe peu profonde mais
dégagée. Les arbres qui la bordent
Scène 3 : intrusion peuvent vous offrir une protection
contre le vent et la pluie pour une
Objectif de la scène halte, aussi commencez-vous à vous
Continuer à faire monter la pres- y installer. Les douleurs sont de nou-
sion sur les personnages, leur état veau revenues, plus fortes cette fois.
de santé, l’incapacité dans laquelle Elles s’accompagnent d’un mal de
ils sont de trouver la sortie de cette tête et vos yeux sont injectés de
forêt. Amenez-les au cœur de la sang comme sous le coup d’une
corruption par la rencontre avec les forte fièvre.
pierreux.

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Laissez les joueurs évaluer la situa- et ont développé une méfiance à
tion avant de poursuivre : l’égard de tout ce qui sort de leurs
habitudes… PJ compris. Tant que
Alors que vous reprenez votre ces derniers ne se montrent pas
souffle, vous percevez à proximité agressifs, les créatures semblent hé-
des petits bruits secs, comme si sitantes. Elles pointent leurs armes
quelqu’un frappait très vite deux d’un air vaguement menaçant mais
pierres l’une contre l’autre. En n’avancent qu’à petits pas.
quelques secondes, des ombres, Si les PJ attendent trop, l’assaut
une dizaine peut-être, sortent devient toutefois inévitable et il leur
Pierreu de l’orée des bois. Leurs corps de faudra soit se défendre soit tenter
pierre recouverts de mousse se une retraite (voir plus bas dans les
NC ½ (NC 1 sans l’état préju- confondent avec les arbres. Ils ne deux cas).
diciable « Ralenti »), créature sont pas très grands, un mètre tout
vivante, taille petite au plus, et sont armés de bâtons de Combattre
FOR -1 DEX +1 CON +0 bois taillés en pointe. Pour l’instant, Les PJ ne verront peut-être pas
DEF 13 PV 3 Init 10 ils se contentent de vous observer d’autre issue que le combat. Comptez
Attaque +1 DM 1d4 dans une attitude défensive. Que deux pierreux par PJ. Ils attaquent
faites-vous ? d’abord avec la rage du désespoir se-
Capacité
Connexion avec la nature : le lon une stratégie simple : l’un utilise
pierreu se sert de la nature Les créatures en question sont des la capacité Connexion avec la nature
environnante pour entraver pierreux des forêts. Ce sont des êtres tandis que l’autre attaque avec sa
son adversaire : toute at- féériques semi-intelligents. Leur lance. Dès qu’un quart d’entre eux
taque au corps-à-corps subit corps calcaire est recouvert d’une est hors combat (réduits à 0 PV, ils
un malus de -1. épaisse mousse végétale dont la taille se transforment en tas de pierres
varie selon l’osmose de l’individu et de mousse), le reste de la troupe
État préjudiciable
avec son environnement. Les plus s’enfuit.
Ralenti : une seule ac- exceptionnels développent même
tion par tour, attaque ou sur leur corps un véritable petit éco- Fuir
mouvement. système et sont les leaders naturels Les personnages qui comprennent
de leur clan. que les pierreux ne sont pas dans
Mais pour l’heure, ce qui recouvre leur état normal auront peut-être
les pierreux a viré vers le sombre et l’idée de fuir pour éviter un carnage
les seuls insectes qui s’y trouvent inutile. Ils ne sont pas poursuivis,
sont morts. Les personnages qui mais lors des jours à venir, évoquez
réussissent un test de SAG difficulté les bruissements et les bruits de
18 ont déjà entendu parler de cette cliquetis qui persistent à distance
espèce et savent qu’il ne s’agit pas constante du groupe : les PJ sont
de leur état normal. Un druide ou un clairement sous surveillance…
rôdeur bénéficie d’un bonus de +4 à
ce test. Parlementer
Pierre qui roule… Les PJ peuvent tenter un contact
diplomatique. La chose n’est pas ai-
Les pierreux ont bien constaté la sée, les pierreux ne s’exprimant que
dégradation de leur habitat depuis dans un dialecte à base de cliquetis
quelques temps. Ils n’y ont eux- impossible à maitriser. Il faut réus-
mêmes que partiellement résisté sir un jet de CHA difficulté 15 pour

14
2
les convaincre. Déposer les armes en Laissez éventuellement les PJ réagir
signe de bonne fois permet d’obtenir et tenter d’établir le contact. Puis les
un bonus de +4 à ce jet. pierreux se retirent sans bruit, non
En cas d’échec, les pierreux conti- sans faire comprendre qu’ils ne se-
nuent d’avancer de manière mena- ront jamais loin.
çante jusqu’au combat ou la fuite
des PJ.
Indice
En cas de réussite, l’un des
pierreux s’approche :

« L’une des créatures de pierre,


dont la mousse est particuliè-
rement développée, s’extirpe
de la masse et s’approche. Il
vous tend une fleur fanée et
noirâtre en vous regardant
d’un air suppliant. Il pointe
d’un doigt caillouteux la
direction vers laquelle la
corruption de la végéta-
tion semble se densifier. »

La tribu
des pierreux

15
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Sauver le groupe
Si les joueurs manquent d’initiative ou simplement de chance aux dés, ils
peuvent rapidement se retrouver en difficulté. Pas de panique ! Il n’est pas
utile de décimer le groupe. Cette scène peut aussi survenir s’ils ne pensent
pas spontanément à remonter à la source de la corruption de la forêt.
Vous pouvez aussi faire intervenir ce vieil aventurier pour introduire une
pause légère dans une ambiance sans cela assez sombre. Ou tout sim-
plement pour allonger votre partie si vous avez le temps et si les joueurs
s’amusent !
Lisez le paragraphe suivant, en l’adaptant aux circonstances si nécessaire :

Vos réserves de vivres et d’eau diminuent…


Vous êtes malades…
Vous n’êtes pas certains de la direction à prendre pour sortir de cette forêt au
plus vite...
Tandis que le désespoir s’abat sur vos épaules plus lourdement que vos bien
maigres sacs de voyage, vous arrivez au pied d’une petite colline. Le flanc qui
vous fait face est abrupt et quelqu’un y a adossé une cabane de fortune. Le doux
fumet d’un repas s’en échappe. Une ombre vous observe, à moitié cachée à l’in-
térieur… Que faites-vous ?

Zantar est un chasseur que la forêt a piégé voilà plusieurs semaines. Depuis,
il a passé son temps à tenter de se constituer une réserve décente de nour-
riture. Mais lui-même est affaibli. Incapable de se repérer dans un environ-
nement qu’il pensait connaitre par cœur, il a progressivement sombré. Ses
cheveux longs et sa barbe hirsute sont devenus blancs, ses habits sont en
mauvais état et il empeste à plusieurs mètres à la ronde.
Si cette scène intervient après la scène 3, les joueurs seront peut-être mé-
fiants. S’ils sont agressifs, Zantar se terre dans un coin de son abri en hur-
lant – il n’est certainement pas en état de se battre. S’ils hésitent, il sort
progressivement de sa cachette pour mieux les jauger. Il est évident qu’il
a peur. Lorsque les PJ l’ont « apprivoisé », il partage volontiers son repas.
Évidemment, les PJ peuvent s’ils le souhaitent s’emparer par la force de sa
nourriture et son abri.
Zantar parle peu et ne fait quasiment jamais de phrase complète (« Perdu.
Longtemps. Et vous ? »). Si les personnages ne sont pas déjà lancés sur cette
piste, lisez ou paraphrasez l’intervention suivante : « Beaucoup de mal et de
corruption ici. Pas normal. Moi j’ai trop peur… Il faut suivre les traces ! Je peux
montrer ! » Zantar pointe du doigt la dégradation de la végétation qui se
densifie dans une direction spécifique, celle du Rameau (voir scène 4).
Ce repas et cette période de repos permettent aux PJ de regagner 1d4+2
PV. Zantar leur offre aussi des rations et de l’eau. Il refuse en revanche de les
accompagner (« Vous devez partir. Moi… appartenir à la forêt maintenant. »).

16
2
Intermède 2 : Demandez à tous les personnages
un test de SAG. Lisez le texte suivant
la rage au ventre à celui qui obtient le plus petit score :

Objectif de l’intermède Tu es pris de tremblements, ta vi-


Il s’agit de la dernière pause avant sion s’obscurcit. Tu sens une pulsa-
le grand final du scénario. N’hésitez tion plus loin dans la forêt, comme
donc pas à en rajouter quant au ca- un battement de cœur avec lequel
ractère désespéré de la situation, en ton corps entre en résonnance.
particulier si les joueurs font comme Des ombres inquiétantes se rap-
si leurs personnages étaient frin- prochent de toi, tu ressens le besoin
gants et pleins d’enthousiasme : ils impératif de te défendre !
sont perdus, aux abois et certaine-
ment affamés ! Le personnage est tombé temporai-
rement sous l’emprise du Rameau
Sous l’œil distant des pierreux, et voit désormais ses compagnons
vous vous apprêtez à passer une comme des adversaires. Gérez le
nuit bien méritée. Le Rameau est combat normalement. Le malheu-
de nouveau présent dans vos rêves. reux retrouve ses esprits aux pre-
C’est un magicien en pleine incanta- miers DM qu’il subit ou sur un test
tion qui se tient maintenant devant de SAG difficulté 15 réussi (un essai
lui. par tour). Si ses camarades essayent
de le raisonner de manière convain-
Si les PJ posent des questions au cante, il bénéficie d’un bonus de +4
sujet du magicien, ils distinguent à ce jet. Lorsque le calme revient,
nettement ses traits (un visage tout le jour se lève : les personnages
en longueur, glabre et tanné par le peuvent panser leurs blessures et
soleil) et l’environnement immédiat passer à la scène 4 !
(l’arrière d’une maison d’où l’on
aperçoit une montagne d’un côté et
une forêt de l’autre). Ces informa-
Scène 4 : au cœur du mal
tions n’ont pas d’importance pour Objectif de la scène
la suite de cette aventure, mais vous Lorsque les PJ sont décidés à re-
pourrez les utiliser pour lui donner monter jusqu’à la source du mal
une suite si vous le souhaitez. qui corrompt la forêt, passez à cette
scène alors qu’ils se mettent en
Soudain, le Rameau est projeté route, aiguillés par les précédents
dans les airs et vous avec ! Il par- évènements. Si ce n’est pas le cas,
court plusieurs kilomètres à des vi- faites intervenir Zantar (voir encadré
tesses vertigineuses puis pique vers « Sauver le groupe »).
une forêt et finit par se planter dans
le sol. Le choc de l’atterrissage vous La faune et la flore ne souffrent
extirpe de votre sommeil. Votre pas de la corruption ambiante de
corps tout entier est douloureux. manière uniforme. Il semble au
Vos yeux sont toujours injectés de contraire que celle-ci se fasse plus
sang et vous percevez dans les or- forte dans une direction précise
bites de vos compagnons que le que vous vous empressez de suivre.
fluide vital qui irrigue leurs pupilles Au bout de quelques heures, les
est désormais très sombre. tons de vert sont devenus presque

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Corrompu
Bien qu’ils soient un
amalgame d’animaux et de
créatures diverses, tous les
corrompus sont représentés
par le profil suivant :
NC ½ (NC 1 sans l’état préju-
diciable « Ralenti »), créature
vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
(L’astérisque qui suit la
valeur d’une caractéristique
signifie que la créature
utilise deux d20 pour réaliser
les tests et que le MJ garde
le meilleur résultat. On
appelle cela une caractéris-
tique supérieure – cf. Livre
de base Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 213.)
DEF 13 PV 4 Init 13
Attaque (griffes,
crocs…) +1 DM 1d4+1
Corruption : tout
personnage ayant subi
des DM d’un corrompu
subit l’état préjudiciable
« Ralenti ».
État préjudiciable
Ralenti : une seule action
par tour, attaque ou
mouvement

Corrompu

18
2
uniformément noirs. Un frisson par- Dès que ce dernier est arraché du
court votre échine : seuls quelques sol, une onde se propage à une vi-
arbustes vous séparent encore tesse vertigineuse. Elle est accom-
d’une vaste clairière qui sent littéra- pagnée d’une dépression qui vrille
lement le soufre. les tympans de ceux qu’elle croise,
leur faisant perdre connaissance
quelques secondes sous le choc.
Corrompus ! Lorsqu’ils reviennent à eux, toute
trace de corruption a disparu…
Dans cette trouée, l’herbe s’est as-
séchée et les fleurs ont toutes fané.
Des cendres volettent dans l’air.
Conclusion
Plusieurs animaux et créatures sont La forêt, bien que meurtrie, semble
rassemblés au centre. Leurs yeux avoir retrouvé son calme. Les che-
et leurs lèvres sont noirs et leurs mins se dessinent de nouveau. Si les
bouches écument une bave ver- PJ ont fait preuve de mansuétude à
dâtre. Que faites-vous ? son égard, en évitant notamment de
s’en prendre trop violement à ses ha-
bitants, elle semble même les guider
Les animaux et créatures présents au mieux vers leur destination. Si au
ici sont collectivement désignés sous contraire ils n’ont guère fait preuve
le terme de corrompus. de discernement en attaquant par
Au milieu d’eux se trouve un exemple les pierreux ou Zantar, elle
Rameau d’ébène fiché dans le sol qui n’est d’aucune aide et semble leur
propage un vicieux venin dans les dissimuler ses ressources. C’est fati-
entrailles de la terre. gués et affamés qu’ils rejoignent en-
Les créatures présentes (autant de fin la civilisation.
créatures que de PJ + 2) sont entiè- Dans tous les cas, ils ont maintenant
rement sous sa coupe et feront tout en leur possession un étrange arte-
pour défendre le Rameau. Les PJ ne fact, puissant et dangereux. Trouver
le verront qu’une fois le combat en- un moyen de le détruire, chercher
gagé. La folie qui les anime les fait son propriétaire ou apprendre com-
toutefois attaquer l’adversaire le plus ment le contrôler, ce sont autant de
proche sans autre forme de procès, pistes d’aventures futures…
et ils ne rompent jamais un corps-à-
corps une fois qu’ils y sont engagés :
Slawick Charlier
il est donc possible qu’une partie des
PJ les attirent pendant que d’autres
s’emparent du Rameau.

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de la vallée disait vrai. Il vous a bien

Laa sortie
menés vers un complexe souterrain,
3L sans doute un labyrinthe condui-
sant au temple d’une divinité ou-
bliée. La progression s’est dans un
premier temps bien passée. Tout
a dérapé quand vous avez perdu
Ce scénario a été écrit pour être joué deux de vos compagnons, le nain
en une heure. Du coup, le parti pris est cartographe et le paladin humain,
de commencer directement dans le à cause d’un piège d’une grande
perversité. Empalés au fond d’une
En quelques mots... feu de l’action, en coupant la première
partie de ce qui aurait été un scéna- fosse à pieux, ils sont morts sur le
Les PJ ont tenté d’explorer rio classique pour aller directement coup. L’effondrement du sol au ni-
discrètement un complexe vers le moment le plus dramatique. veau du piège a engendré un va-
souterrain mais ont échoué. Plus court, plus intense, plus fun… du carme d’enfer. Vous êtes restés là un
Des monstres sont à leurs moins on l’espère ! moment, interdits. Abasourdis. Vous
trousses et il ne faut pas traî- avez songé un temps à récupérer
ner pour trouver la sortie s’ils les corps de vos camarades pour
veulent avoir la vie sauve. les ramener chez eux et leur donner
Introduction une sépulture décente, mais c’est
là que vous les avez entendus. Des
L’histoire pour le MJ cliquetis au sol. D’abord impercep-
tibles, puis de plus en plus forts, de
Un ancien temple oublié au fond plus en plus nombreux. Une masse
d’un complexe souterrain a été in- terrifiante, comme si une armée de
vesti par une immense colonie de milliers de couteaux frappants le
vers géants. Les PJ vont retrouver la sol remontaient des profondeurs
trace de ce temple et mener l’explo- des galeries dans votre direction.
ration. Sauf qu’au moment où leur De plus en plus assourdissants, de
guide meure des conséquences du plus en plus proche. Vous n’avez pas
déclenchement d’un piège et que les attendu de confirmation visuelle.
insectes prennent conscience de la Vous avez déguerpi.
présence des explorateurs, il ne reste Maintenant, vous courez dans les
plus qu’une seule solution pour sur- couloirs de pierre, mais sans votre
vivre : fuir ! guide vous n’avez plus qu’une

Fiche technique L’introduction des PJ seule certitude : vous êtes perdus.


La sortie est quelque part, devant
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs vous, mais où ? Dans la panique,
TYPE • Scène d’action les passages dans les encadrés blancs, une conviction : il faut absolument
PJ • 4-5 PJ de niveau 1 comme celui ci-dessous : quitter les entrailles de la terre pour
MJ • Débutant remonter à la surface.
Joueurs • Initiation
Vous courrez. À perdre haleine. Vos
ACTION 
poumons vont exploser. Mais ils sont C’est le bon moment pour que
AMBIANCE 
INTERACTION  sur vos talons. Ils sont très nombreux, les personnages se présentent
INVESTIGATION  très agressifs et très très mécontents et décrivent leur personnage et
de votre intrusion chez eux. son état d’esprit dans ces lieux.
Revenons un peu en arrière. Le car- Demandez également aux joueurs
net trouvé par hasard sur le cadavre de vous donner un ordre de marche.
desséché d’un explorateur au fond Puis reprenez.

20
3
Scène 1 : le précipice son camarade franchit l’obstacle et
le tour où lui s’alance). Il passe au
moment où six autres créatures dé-
Vous êtes tiraillés par la curiosité : barquent, arrêtées par le précipice.
vous voulez savoir ce qui vous pour- Derrière, les PJ en voient des di-
suit mais la terreur l’emporte. Vous zaines d’autres…
avancez, mais rien ne ressemble
Un PJ qui déciderait de rester se
plus à un couloir maçonné dans la
battre serait condamné à mourir.
pierre qu’un autre couloir. Tout à
Assurez-vous que tous le com-
coup, le passage se rétrécit, à peine
prennent bien.
1,50 mètre de large et un précipice
vous barre la route. Il doit faire trois
ou quatre mètres de large. Que Scène 3 : la porte
faites-vous ? Les PJ continuent à progresser dans
les couloirs.
Sauter ou escalader ? Vous débouchez dans un nouveau
Le plus simple est de sauter, mais il couloir. Vous avancez, bifurquez,
est possible également d’escalader la puis devant vous se dresse une im-
paroi pour passer de l’autre côté. posante porte de bois bardée de
Pour cela il faut réussir un test de fer. Une intersection rejoint ce cou-
FOR ou DEX difficulté 10. S’il est loir juste avant la porte, sur votre
réussi, le PJ passe de l’autre côté. En gauche comme une patte d’oie. Le
cas d’échec, le personnage chute et bruit des créatures résonne un peu
se retient au bord du gouffre d’une partout dans le complexe. Que
main. Aidé par un autre PJ, il peut faites-vous ?
remonter sans problème. Les PJ ne
peuvent passer que un par un.
Crochetage obligatoire
Les derniers seront les La porte est fermée à clef. Repartir
premiers… attaqués ! en arrière ou dans l’autre direction
revient au même. Des créatures ar-
Quand le premier PJ est passé, rivent. D’abord des éclaireurs, puis la
faites monter la pression. Les créa- masse affolante des insectes géants.
tures apparaissent enfin. Elles Quoi qu’il arrive, la seule solution
sortent de l’ombre et fondent sur sera de passer par la porte. Sauf qu’il
les personnages. faut crocheter la serrure. Impossible
de la défoncer !
D’énormes chenilles dégoûtantes Il faut réussir un test de Dextérité
d’un mètre de long, dressées sur de difficulté 18. Le PJ peut retenter le
nombreuses pattes de sauterelles coup après un échec. À chaque nou-
et munies de grandes mandibules, velle tentative, il gagne +2 sur son
arrivent au fond du couloir et se jet, pour refléter le fait qu’il s’ap-
déplacent vers vous de façon très proche du but.
rapide.
Passer et combattre
L’avant-dernier PJ à passer subit Si le PJ réussit du premier coup à
une attaque au moment de sa ten- crocheter la porte, seuls les deux
tative. Le dernier PJ à passer subit derniers à passer se font attaquer par
donc deux attaques (au moment où

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une créature, et les PJ parviennent la créature ; sur l’estrade, une de-
à refermer la porte alors qu’une mi-douzaine d’œufs gros comme
Les vers souterrains seule créature est passée de l’autre de petits tonneaux. Votre regard
côté avec eux et les attaque. Il faut est cependant également attiré par
NC 1/2, taille petite
combattre. l’autel où quelques statuettes réflé-
FOR +0 DEX +2 CON +0 chissent la lumière. Sans doute des
Si le PJ réussit lors de sa deuxième
INT -2 SAG +2 CHA -4 métaux précieux ou des gemmes.
tentative, alors tous les PJ se font
DEF 13 PV 4 Init 15 attaquer une fois avant de franchir Derrière l’estrade, un couloir per-
Attaque +2 DM 1d4 la porte et deux créatures sont pas- met de quitter la pièce. Sur les
sées de l’autre côté au moment où côtés, deux autres couloirs des-
elle est refermée. servent le temple. Le bruit des vers
se rapproche, ils doivent être tout
Au troisième tour, tous les PJ se font
proches. Que faites-vous ?
attaquer deux fois avant de passer et
trois créatures sont passées au mo-
ment de refermer la porte. Quoi qu’il arrive, alors que les PJ
sont en train de mener leur première
À la fin du troisième tour, la serrure
action, des dizaines de vers sur-
lâche enfin, quel que soit le résultat
gissent des couloirs latéraux. Ils s’ar-
du jet. Les PJ passent sans subir de
rêtent, grouillants et gesticulants. La
nouvelle attaque mais trois créa-
reine sait que la situation est dange-
tures passent avec eux. Il faut les
reuse pour elle et ses œufs. Elle or-
combattre.
donne par télépathie à ses sujets de
ne pas bouger.
Scène 3 : la reine Le dilemme final
À la fin du combat, reprenez.
Si les PJ contournent l’estrade et
prennent la sortie, la reine les laisse
Un nouveau couloir. Il mène rapi-
partir avant de leur donner la chasse,
dement à une volée de marches :
simplement pour leur faire passer
un escalier monte... Vous courez,
l’envie de revenir.
vous ne sentez pas les blessures,
portés par l’espoir de gagner la sor- Si un PJ fait mine de mettre un pied
tie. Rapidement, le bruit des pattes sur l’estrade, elle se raidit d’un coup
d’insectes sur la pierre se font à et passe en position verticale, comme
nouveau entendre, oppressants, un cobra prêt à mordre.
obsédants. Vous avez vraiment l’im- Si un PJ met un pied sur l’estrade,
pression que les vers sont partout la reine pousse un hurlement suraigu
autour de vous. Vous débouchez et les vers investissent la salle. Les PJ
dans une salle, une sorte de temple. ont deux tours pour agir avant d’être
Les murs devaient à l’origine être débordés par les vers au troisième
ornés de bas-reliefs mais ils ont été tour. Faites bien sentir à vos PJ que
rongés par des siècles d’humidité et c’est la mort assurée qui les attend.
de poussière. Au cours de ces deux tours, la reine
Devant vous, sur une estrade à attaque ceux qui tentent de prendre
laquelle on accède par quelques les statuettes. En fait, la reine veut
marches de pierre, trône un grand surtout éloigner les intrus de ses
autel de pierre sur lequel se tient un œufs qui contiennent chacun des
ver, plus gros que les autres, deux milliers de vers. En deux tours, un ou
ou trois mètres de long. Son abdo- deux PJ bravaches peuvent se saisir
men est boursouflé. Tout autour de

22
3
La reine
[1/2 rang de Boss] - un rang de
Boss permet de simuler une
créature exceptionnelle ou hors
norme. Ajouter des rangs de Boss
(jusqu’à 5) permet d’augmenter
la puissance d’une créature - cf.
Livre de base Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 217
NC 2
FOR +3 DEX +4* CON +3*
(L’astérisque qui suit la valeur d’une
caractéristique signifie que la créa-
ture utilise deux d20 pour réaliser
les tests et que le MJ garde le
meilleur résultat. On appelle
cela une caractéristique
supérieure – cf. Livre de
base Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 213.)
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 17 PV 26 Init 17
Attaque +6 DM 1d6+4

La reine

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d’une statuette et ficher le camp juste de casser un œuf. La reine ordonne
avant la déferlante d’attaques fatale. alors à toutes ses troupes de ne plus
Si vous voulez compliquer la vie bouger et de s’écarter des PJ.
des personnages, demandez-leur Si les PJ ont la présence d’esprit
un test de DEX difficulté 10 pour la de prendre un œuf en otage, le tout
manœuvre. Après tout, ils prennent sans gestes brusques, ils peuvent
des risques et la reine les attaque. alors embarquer les statuettes et
Une fois les deux tours passés, si les quitter lentement la salle, cernés de
PJ n’ont pas quitté la salle, les vers vers dont les rangs s’ouvrent comme
déferlent sur eux et ils n’ont aucune un banc de poisson. Le plus sage
chance de s’en sortir. est alors de poser les œufs quelques
mètres après s’être engouffrés dans
La seule solution pour les PJ d’ar-
le couloir. La reine ordonne alors de
rêter les attaques de la reine et des
mettre ses petits en sécurité, ce qui
vers est de menacer ouvertement

Jouer le début ?
Vous avez un peu de temps devant vous et vous n’êtes pas convaincu par
la structure de ce scénario qui commence « à la fin de l’histoire » ? Vous
souhaitez le faire jouer de façon plus classique et vous vous sentez suffi-
samment en confiance pour improviser un peu autour d’une trame ? Cette
option sera difficile pour un meneur de jeu débutant. C’est évident.
Voici un petit guide si vous souhaitez, en tant que MJ, proposer l’intégralité
de l’histoire.
Scène 1
Enjeu : il s’agit de trouver le carnet de l’explorateur. Vous pouvez faire enga-
ger les PJ par la famille de l’explorateur disparu. Les PJ remontent sa trace
dans la vallée et retrouvent son cadavre dans l’antre d’un gros prédateur
de la région (félin, ours, monstre…). Au terme du combat, les PJ trouvent le
carnet et les indications.
Scène 2
Enjeu : décrypter le carnet et trouver un guide. Laissez la main aux PJ s’ils
veulent déchiffrer les notes de l’explorateur que la famille accepte de leur
laisser. Recherche en bibliothèque, interrogation de savants, etc… Au final,
les PJ découvrent le lieu où se trouve le temple oublié et tout le monde leur
conseille le guide qui s’impose pour la région en question : un cartographe
nain, qui accepte de les emmener, excité par la perspective d’une décou-
verte dont il soupçonne l’existence depuis un moment.
Scène 3
Enjeu : l’exploration commence et survient la mort du cartographe.
Vous pouvez décider de faire jouer le voyage avec les périls qu’il comporte
(monstres, animaux, populations autochtones), la difficulté pour trouver
l’entrée du complexe souterrain qui mène au temple secret. Là encore, libre
à vous de placer une énigme, une créature dans les premiers niveaux du
complexe. Survient ensuite le piège mortel dans lequel tombe et meurt le
guide des PJ. Vous pouvez alors enchaîner sur le déroulement initial de ce
scénario, c’est-à-dire la fuite vers la sortie.

24
3
donne un temps d’avance aux PJ.
Jeter les œufs en l’air dans la salle au
Conclusion : la sortie
moment de s’engouffrer dans le cou-
loir donne le même résultat. Vous courez. Pour votre vie, contre
l’horreur que vous inspire ces vers
Si les PJ ont en revanche la mau-
souterrains et leur reine abomi-
vaise idée de pousser leur prise
nable. Ils sont derrière vous. Enfin,
d’otage trop loin et d’embarquer
une nouvelle volée de marches. Et
l’œuf avec eux dans le couloir vers
de la lumière ! Vous émergez à flanc
la sortie, la reine attend qu’ils aient
de colline sur une petite corniche.
parcouru dix mètres avant de leur
Au bas de la falaise, vingt mètres
donner la chasse… pour les tuer
plus bas, le fleuve qui creuse la
cette fois.
vallée que vous avez remontée ces
Si les PJ posent l’œuf à l’entrée de derniers jours. Quinze mètres plus
la salle et fuient, la reine les laisse haut, le sommet de la falaise. Le so-
partir. leil vous fait cligner les yeux.
À un moment où un autre de la Les vers se sont arrêtés à quelques
scène, quoi qu’il arrive, si les PJ mètres de vous, tapis dans l’ombre
cassent un œuf, la reine voudra leurs de la caverne, juste à la limite où
peaux. Et elle les aura à moins que éclaire le soleil qui ne va pas tarder
vous ne soyez sympa et que vous ne à se coucher. Allez-vous auter dans
décidiez de sauver les personnages l’eau ? Escalader ?
(si vous avez des enfants de moins de
C’est une autre histoire.
14 ans à la table, songez-y).

Thomas Berjoan

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dans la tour, nourrissant ainsi l’espoir

Laa colonne d’An-Lumh


ridicule que leur chef puisse en res-
4L sortir. Pas de chance pour les PJ qui
passaient justement par là, tombés
dans une embuscade et qui doivent
désormais triompher des mystères de
la tour pour s’en échapper…
Ce scénario est court et simple, parfait
pour souder un groupe. L’aventure L’introduction des PJ :
peut servir aisément d’introduction
aïe ma tête !
En quelques mots... à une campagne. L’énigme centrale
peut également être installée dans Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
Les PJ se réveillent groggy n’importe quel bâtiment un tant soit les passages dans les encadrés blancs,
au sommet d’une haute peu magique. comme celui ci-dessous.
tour, vestige ésotérique d’un
peuple antique. Blessés et
Vous vous réveillez, endoloris et
sans armes, ils devront dé-
jouer le sortilège qui émane
Introduction courbaturés sur un sol de pierre. Vous
ne savez pas où vous êtes, ni ce que
des lieux et gagner leur liber-
té. Alors qu’ils progressent, L’histoire pour le MJ vous faites là. Vous ouvrez les yeux,
les héros reprennent peu des silhouettes s’activent pénible-
Une petite bande de gobelins, la
à peu leurs esprits et se ment autour de vous. Vous percevrez
tribu Face-blanche, a trouvé refuge
remémorent les événements une vaste salle carrée, nimbée de va-
dans une très ancienne mine de
qui les ont conduits ici. Ils ont peurs étranges et violacées. La pièce
craie, depuis longtemps oubliée de
en fait été surpris et capturés ne comporte pas de fenêtre, mais
tous. Peureux, ils évitent les autres
par une bande de gobelins quelques trous dans les murs et le
peuples, et leur peau couverte de
terrorisés par la magie de plafond laissent entrer de minuscules
poussière blanche suffit générale-
l’endroit. rais de lumière. Un montant de porte
ment à effrayer les voyageurs égarés
donnant sur l’extérieur, couvert de
ou les autres créatures de la région.
lierre, de ronces et de racines, laisse
Voilà quelques temps, les Face-
également entrer un peu de jour.
blanche ont découvert un tunnel de la
mine débouchant dans une clairière
discrète abritant une tour sans âge. Demandez aux joueurs de décrire
Le chef de la bande, parti explorer les leurs personnages. Manifestement
lieux avec quelques chasseurs, n’en ils ne se connaissent pas.
est jamais ressorti. La brume ma- Les aventuriers ne possèdent plus
Fiche technique gique l’a transporté en haut de la tour
et les gobelinoïdes n’ont jamais réussi
rien de leur équipement en dehors de
leurs vêtements et armures. Un voleur
TYPE • Scène d’action à redescendre. Ils ont fini par s’entre- ou un rôdeur, pourra toutefois tenter
PJ • 4-5 PJ de niveau 1 tuer dans la panique. Après une nuit un jet de SAG difficulté 12 pour savoir
MJ • Débutant de transe devant la tour, Zapzak, le s’il a réussi à dissimuler une dague.
Joueurs • Initiation shaman en a conclu qu’elle était ma- Quand vient le moment de se dé-
ACTION  gique. Son plan pour sauver son chef crire pour le joueur dont le person-
AMBIANCE  est « d’échanger » les membres de sa nage est celui qui possède le plus de
INTERACTION  tribu contre d’autres prisonniers. Car PV, dites-lui que son PJ est blessé.
INVESTIGATION  « La magie, ça donne pis ça réclame, Il a reçu un violent coup sur la tête,
et au pir’ ça coût’ rien d’essayer ! ». son propre sang a séché sur le côté
C’est ainsi qu’un groupe de gobelins de son crâne et l’une de ses jambes le
est parti afin de capturer des créa- fait souffrir : la pointe d’une lance en
tures pensantes, qu’ils estiment plus os s’est brisée en lui rentrant dans sa
intelligentes qu’eux, pour les jeter cuisse. Dites-lui de retirer 4 PV.

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4

27
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1 : la salle de Un jet d’INT difficulté 10 permet de
déterminer cette information :

l’ultime voyage Le « vainqueur », mort de ses bles-


Une fois les présentations faites, de- sures, repose dans un coin de la
mandez ceci à vos joueurs : pièce. Il s’est traîné à l’écart et tient
encore sa lance dans la main.
Que faites-vous ?

Laissez-les farfouiller un peu ou se


Fouiller les corps
précipiter vers la sortie. Rapidement, Les gobelins n’ont pas grand-chose
leurs questions devraient vous per- d’intéressant sur eux mais les PJ
mettre d’enchaîner : peuvent quand même récupérer des
javelines primitives (DM 1D6 -1)
Dans la pièce, au milieu de nom- et le chef possède une épée courte
breuses urnes, de vieilles jarres et (DM 1d6). Ils peuvent également
autres pots aux motifs antiques mettre la main sur une drôle d’amu-
– pour la plupart vides ou rem- lette en os sans utilité réelle mais
plis de cendres – se trouvent des qui peut constituer une fausse piste
cadavres de petites créatures intéressante.
étranges. Vraisemblablement des Si les PJ souhaitent fouiller la pièce,
mâles, sans doute des guerriers demandez-leur un jet de SAG diffi-
au vu de leur accoutrement. Leurs culté 8. En cas de réussite, ils peuvent
corps sont malingres, recouverts mettre la main sur une corde usée
d’une poussière blanchâtre. Ils sont d’une longueur 10 mètres, des bou-
morts depuis quelques jours, cela gies, une lampe à huile en cuivre et
ne fait aucun doute. trois jarres d’huile (environ 5 litres).
Un jet d’INT difficulté 15 permettra
Ce sont les cadavres Face-blanche à un magicien de découvrir de petits
du chef et de ses proches guerriers. glyphes gravés sur chaque mur de la
Il y a un cadavre de moins que de pièce. Il s’agit d’une antique protec-
PJ, car un gobelin est tombé dans les tion magique qui empêche tout sort
escaliers. de fonctionner dans cette salle.
Donnez les informations suivantes Pour sortir de la pièce, les PJ doivent
au PJ qui aura réussi le meilleur couper les branchages qui bouchent
score sur un jet de SAG : l’entrée (FOR difficulté 10) ou y
mettre le feu. Ils peuvent aussi se
En étudiant la position de leurs faufiler par un trou emprunté par le
corps, tu remarques qu’une créa- gobelin qui a essayé de fuir (DEX dif-
ture, sans doute le leader ou le chef ficulté 8). Avant de sortir, les person-
de ce petit groupe, a la tête écrasée nages doivent effectuer un jet d’INT
sous une pierre. Et les autres se sont difficulté 8. Ceux qui réussissent se
manifestement battus à mort. remémorent un de leurs souvenirs
(voir l’encadré « Les souvenirs »).

28
4
Les souvenirs
Au fur et à mesure de leur progression dans le scéna- (Intro 1) Sur le bord de la route, par une douce soirée, tu
rio, les PJ se remémorent les événements qui les ont es devant ton feu de camp où un beau lièvre fraîchement
conduits dans la tour. Celui qui est blessé devrait récu- capturé grille tranquillement. Un bruit te fait tourner la
pérer les souvenirs précédés d’un (*)dans l’ordre de leur tête, trop tard pour voir le manche d’une lance s’écraser sur
énonciation. Ce sont les premiers souvenirs présentés. ton front et te plonger dans le noir, assommé.
Les autres souvenirs n’ont pas d’ordre impératif. Certains
font office d’introduction, veillez par conséquent à ne (Intro 2) La nuit est en train de tomber et il ne reste que
pas donner deux introductions à un même joueur. Nous quelques heures de marche avant le prochain village. Accrou-
vous recommandons de les imprimer et de les distribuer pi au bord d’un ruisseau limpide pour remplir ton outre d’eau
aux joueurs qui seront libres de partager avec les autres fraîche, un coup violent te fait tomber en avant dans l’eau peu
ces éléments comme ils l’entendent. Les souvenirs sont profonde. Le temps de te retourner et d’attraper ton arme,
présentés ici en respectant l’ordre chronologique des plusieurs créatures blanchâtres te submergent et te rouent de
événements, mais il est bien plus amusant de les don- coups, te plongeant rapidement dans l’inconscience.
ner aux PJ dans le désordre et de les laisser reconstituer
le fin mot de l’histoire. Dans un état second, les secousses de la route te font ouvrir
un œil. Il fait nuit. Avachi au fond d’une cage mobile tirée
* A la tombée de la nuit, tu t’affaires à soulager un besoin par un gros ours boiteux, tu aperçois à travers les barreaux
naturel. Soudain, troublant ce moment de félicité, des gei- de petites créatures blanchâtres armées de lances. L’une
gnements féroces se font entendre au-dessus de toi. Finis- d’elles se retourne vers toi et te voit bouger. Sans un mot,
sant prestement ton affaire, tu empoignes ton arme de pré- et l’air mauvais, la créature t’assène un violent coup de
dilection alors que plusieurs créatures à la peau blafarde te manche sur la tête, te replongeant dans le cirage.
tombent dessus depuis les hauteurs de l’arbre. Accrochées à
toi, elles menacent de te faire tomber. Tu parviens néanmoins Des chuchotements t’ont sorti de la torpeur dans laquelle
à en projeter une contre le tronc avec suffisamment de vio- tu te trouvais. De petites créatures primitives se parlent non
lence pour l’assommer, mais la bagarre est loin d’être finie... loin de la cage dans laquelle tu te trouves. D’autres corps,
sans doute des prisonniers assommés, t’écrasent : « La v’là
* Une créature parvient à planter la pointe de sa lance dans la colonne ! Raz’ et moi on va prév’nir le shaman, boulot-
ta cuisse, te faisant hurler de rage et de douleur. Furieux tez pas les gars d’la cage si vous v’lez qu’on y récupère
tu te projettes sur le dos, écrasant sous ton poids la créa- not’ chef, pigé ? »
ture qui y est accrochée. Les autres monstres t’encerclent,
méfiants, alors que tu te redresses la petite lance toujours Il fait nuit et deux créatures te traînent sur le sol. Alors que
plantée dans la jambe. Toisant tes agresseurs du regard, tu tu peines à ouvrir un œil, tu aperçois, se dressant vers le ciel
reconnais des gobelins recouverts de poussière blanche. nocturne au-dessus de toi, une gigantesque tour carrée et
Alors que tu calcules ton prochain mouvement, un grogne- manifestement très ancienne. De l’eau ruisselle le long de
ment retentit dans le bois, suivi d’un pas lourd et rapide la tour. Tu distingues des voix non humaines à proximité :
ainsi que des bruits de craquements de branches. Les vi- « Shaman, t’es sûr que ça va marcher avec ces gars-là ? »
sages des gobelins s’illuminent d’un sourire mauvais...
« C’est magique ! La magie ça donne pis ça réclame, et au
* Un ours massif jaillit des bois, chevauché par un gobe- pir’ ça coût’ rien d’essayer ! »
lin qui ne semble plus maître de sa monture. Tu parviens
à blesser la bête, qui réplique dans un grognement sourd Tu te rappelles avoir été tiré par les pieds sur de la terre hu-
par un coup de patte à la tempe qui t’envoie rouler dans mide, de nuit. Poussé par plusieurs petites mains à l’inté-
l’herbe. Alors que ton propre sang te coule sur l’oreille, l’ours rieur d’une bâtisse de pierre, tu te remémores une brume
se dresse devant toi, prêt à te porter un coup fatal. Les cris étrange qui t’a enveloppé dans une curieuse sensation de
des gobelins fusent alors : « Tue pas ! Tue pas ! Zapzak en bonheur et de bien-être. Tu as eu l’impression de mourir ou
veut des vivants pour les échanger ! » Épuisé et sonné, tu de sombrer dans le plus beau des rêves. Tu t’es enfin senti
n’es plus de taille à résister et un coup violent sur le crâne te « transporté ». Et puis sont venus le mal de crâne et la sen-
prive de tes dernières forces. Tu tournes de l’œil... sation de la pierre dure sous ton corps…

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2 : les escaliers en ruine Sur la corniche gît le cadavre du der-
nier gobelin, celui-ci n’a pas réussi
à franchir la faille et s’est écrasé ici
Vous voici sur un escalier vertigi- tristement.
neux et délabré dont les marches
Sauter par-dessus le précipice à
ont été taillées dans le flanc même
travers la cascade nécessite de réus-
du bâtiment. Ceux parmi vous qui
sir un jet de DEX difficulté 15. Si le
sont le plus plus sujets au vertige
test est raté, c’est la chute (voir plus
n’ont pas manqué de remarquer
bas). Les marches n’offrent une sur-
qu’il n’y a pas de rambarde ni de
face satisfaisante que pour une per-
sécurité et que la chute se termine
sonne (avec beaucoup d’agilité, deux
au sol une bonne soixantaine de
gnomes ou deux halfelins pourraient
mètres plus bas. Une chute d’eau
tenir de front). Un jet de SAG diffi-
tombe depuis le haut de la tour le
culté 6 permettra à n’importe quel
long de la paroi. Avec le temps, l’eau
aventurier d’estimer la distance (et
a eu raison de quelques marches
donc la difficulté) d’un tel saut.
de l’escalier, laissant un espace vide
d’environ trois mètres de long. Les marches sont glissantes, cou-
vertes de mousse et d’éclabous-
sures. Toute action un peu brusque
Les aventuriers n’ont pas le choix.
ou effectuée sans assurer ses appuis
Ils doivent traverser et atteindre la
menace de faire glisser les person-
porte suivante.
nages. Demandez-leur un jet de DEX
Pour triompher de cette petite difficulté 8 pour éviter de tomber à
épreuve, plusieurs solutions sont chaque fois que l’un deux s’active, se
possibles mais laissez les PJ trouver retourne brusquement, tente de dou-
leur propre voie. bler un autre personnage, etc.
Sous la porte se trouve une corniche Au cours de cette épreuve, toute
sur laquelle un arbre à réussi à pous- chute inflige 1d6 DM par tranche
ser. Utiliser ce dernier pour atteindre de trois mètres. Un jet de DEX diffi-
la corniche est possible mais dange- culté 10 permet d’amortir la chute en
reux. Un jet de DEX difficulté 12 est supprimant 1d6 DM.
nécessaire pour réussir à s’accrocher
Atteindre la porte du bas s’effectue
à une branche. Et une escalade pour
sans encombre une fois l’obstacle
en descendre demandera de réussir
franchi.
un jet de DEX difficulté 10. Sinon,
c’est la chute (voir plus bas).
La corniche fait un peu moins de 3 : la salle des histoires
trois mètres de large, ce qui est suf-
fisamment confortable pour se mou- Vous découvrez une pièce vide
voir. Une fois sur la corniche, il est sans fenêtre. Les murs sont couverts
facile, à l’autre bout, de se hisser sur de bas-reliefs en piteux état. Les
les marches de l’escalier (FOR diffi- motifs, très primitifs mais élégants,
culté 6). Un échec à ce test signifie représentent des humanoïdes
une chute (voir plus bas). construisant la tour. Plusieurs divini-
Utiliser une corde permet d’at- tés de la nature se tiennent autour
teindre sans encombre la corniche d’eux. Chacune d’elles est associée à
située à environ douze mètres sous la un élément.
marche la plus haute, dix mètres sous
la marche la plus basse avant le trou.

30
4
Il est possible de déchiffrer une par- d’INT difficulté 8. Donnez un nou-
tie des glyphes et des images grâce veau souvenir à ceux qui réussissent
à un jet d’INT. Voici ce que les PJ ce test.
peuvent apprendre selon leur résul-
tat. Pour chaque demi-heure passée
dans la pièce à observer les glyphes
4 : la salle des éléments
et les images, un PJ peut tenter un
nouveau jet. Après la descente prudente de
Résultat 12 : nombreuses marches dans l’obscu-
rité, vous atteignez enfin une salle.
• la tour est représentée par une
sorte de colonne unique qui
soutient le ciel. Des volutes bru- Les aventuriers atteignent la salle
meuses couronnent son sommet. des éléments. Quatre pièces se suc-
cèdent autour de l’escalier, cloisonné
• l’édifice semble avoir eu une vo- au centre. Ces salles rendent chacune
cation religieuse et probablement hommage à l’un des éléments. La
funéraire, ce qui explique la pré- brume s’amoncelle sur le montant de
sence des urnes à son sommet. chaque porte reliant les pièces entre
• une brume magique est présente elles. Il n’y a apparemment aucun
un peu partout dans le motif et moyen de descendre plus bas.
semble faire le lien entre les dif- Les murs extérieurs sont percés de
férents lieux. hautes meurtrières très étroites lais-
Résultat 14 : sant la lumière pénétrer suffisam-
• la source de l’eau qui coule depuis ment pour y voir clair sans torche.
le sommet de la tour est repré- Un halfelin pourrait éventuellement
sentée dans son sous-sol. C’est se glisser dans une fente pour y pas-
au contact de la brume que l’eau ser la tête, mais ne ferait que consta-
se retrouve dans les parties supé- ter à quel point il se trouve encore
rieures du bâtiment. loin au-dessus du sol.
Résultat 16 : L’étage contient en réalité une cu-
rieuse énigme, assez simple, mais
• toutes les silhouettes qui œuvrent
dont la mécanique n’est pas si évi-
dans la tour au contact de la bru-
dente au premier abord.
me ont le visage couvert de tissus.
Ceux à l’extérieur de la tour se Il y a en réalité deux étages iden-
déplacent librement, le visage nu. tiques (voir le schéma ci-contre),
l’un au-dessus de l’autre. Dans celui
Résultat 18 :
du dessus l’escalier permet de mon-
• enfin, il est possible de découvrir ter jusqu’au sommet de la tour, d’où
une prononciation approxima- viennent les personnages. Le se-
tive en langue commune du nom cond dessert l’escalier qui conduit
originel de la tour : An-Lumh, à la base de la tour, vers la sortie
ce qui pourrait se traduire par donc. Les deux étages commu-
« lieu-voyage ». niquent par les portes brumeuses
Au centre de la pièce, un escalier qui semblent relier les salles entre
massif en colimaçon permet d’at- elles. Les deux étages ont été réali-
teindre les étages inférieurs. sés à l’identique par les bâtisseurs
Alors qu’ils s’apprêtent à quitter les de la tour, chaque élément ayant été
lieux, les PJ doivent effectuer un jet fabriqué deux fois.

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32
4
Si les PJ inhalent la brume, celle-ci remonter dans la salle des histoires
les téléportera dans la pièce suivante si un détail leur a échappé. Les sou-
mais de l’étage du dessous. Attention, venirs des PJ contiennent également
l’inverse est vrai : franchir une porte quelques indices. Faites faire un jet
depuis l’étage inférieur transporte le d’INT difficulté 8 aux PJ qui sont
voyageur vers la pièce suivante, donc sur la bonne voie. Donnez à ceux qui
celle du dessus. réussissent un nouveau souvenir.
Ainsi, si les personnages du premier Pour mettre la puce à l’oreille
étage désirent passer depuis la salle des personnages, plusieurs détails
de la terre 1, vers la salle de l’eau 1 à peuvent les aider. Il est conseillé au
visage découvert, ils se retrouveront MJ de dessiner un petit plan rapide
en réalité dans la salle de l’eau 2 du des deux étages que lui seul pourra
second étage. voir et d’y déplacer un petit jeton
Tant que les PJ respirent la brume, pour garder en mémoire la progres-
ils tourneront donc en rond ainsi : sion des personnages.
terre 1 > eau 2 > air 1 > feu 2 > terre 1. Notez aussi les changements no-
L’objectif est donc d’atteindre la tables que les PJ pourraient laisser
salle terre 2 d’une façon ou d’une dans une pièce. En effet, laisser une
autre pour rejoindre les escaliers qui marque sur le mur d’une pièce pour
descendent. Il faut par conséquent se rendre compte qu’elle n’y est vi-
comprendre comment et pourquoi sible qu’un coup sur deux est le cœur
on passe d’une salle à l’autre selon de la résolution de l’énigme.
que l’on respire ou non les brumes. Voici la description des pièces élé-
Une fois ce mystère éclairci, il est mentaires de chaque étage, ainsi
aisé de rejoindre la sortie. À travers que les petites différences que les PJ
la brume, les personnages voient pourront remarquer s’ils réussissent
nettement la salle suivante de l’étage un test (SAG difficulté 10).
auquel ils se trouvent, mais passer la
porte les transporte dans la pièce ju- Pièces de la terre
melle de l’autre étage. Nul doute que
les PJ vont tourner en rond un mo- Le sol de cette pièce est couvert de
ment avant de comprendre ce qu’il mousse et un gros cube de pierre
se passe. ouvragé flotte en son centre, tour-
Pour corser l’énigme (ou si vos noyant lentement sur lui-même. De
joueurs trouvent la solution par ha- nombreuses petites particules de
sard), vous pouvez décider que l’es- poussière et quelques insectes scin-
calier inférieur (terre 2) est protégé tillent dans les rayons de soleil qui
par une herse dont le mécanisme pénètrent dans la pièce.
d’ouverture se situe dans la salle
de l’air (air 1) de l’étage supérieur. Le caractère aléatoire de la nature
Ainsi, il est obligatoire de maîtriser permet relativement facilement de se
la « mécanique » étrange des dépla- rendre compte des différences entre
cements dans le bâtiment pour s’y les pièces des deux étages. Les motifs
guider. de la mousse ne sont pas identiques
Les joueurs devront faire des petites d’un étage à l’autre. Les pierres ap-
expériences avant de comprendre parentes ne sont pas similaires et la
le fonctionnement de la brume végétation n’a pas jauni aux mêmes
magique, et ils peuvent toujours endroits.

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Pièces de l’eau 8. Donnez à ceux qui réussissent un
nouveau souvenir. Essayez si pos-
sible de faire en sorte que tous les
Cette salle humide est parcourue souvenirs aient été distribués avant
de bassins de tailles, de matières et qu’ils ne sortent de la tour.
de formes très différentes.

La salle de l’étage supérieur fonc-


5 : le hall d’entrée
tionne à merveille et l’eau coule
entre les bassins de façon très har- Suite à une interminable descente,
monieuse, projetant un bruit doux vous apercevez enfin la lumière du
et apaisant ainsi que de magnifiques jour par l’ouverture d’un grand hall
reflets de lumière sur les murs. Les vide. Le rez-de-chaussée de la tour
bassins de la salle de l’étage inférieur est rempli de brume.
sont asséchés.

Pièces de l’air Inhaler la brume renvoie évidem-


ment au sommet de la tour et il
n’existe pas d’autre chemin pour re-
Un grand bas-relief représentant descendre que celui déjà emprunté
une silhouette féminine en prière jusqu’ici.
décore le mur est de cette pièce. Les aventuriers devraient à ce stade
Du plafond pendent de nombreux avoir compris la « mécanique » de la
carillons de bois qui chantent à brume. Si ce n’est pas le cas, faites-
chaque courant d’air. leur faire un test d’INT difficulté 11
et rappelez-leur les bas-reliefs de la
Les deux étages se ressemblent salle des histoires. Pour sortir de leur
beaucoup. Seule une partie abîmée prison, ils n’auront plus qu’à se cou-
de l’épaule de la statue de l’étage vrir le visage (comme le montrent les
supérieur permet de différencier les bas-reliefs de la salle des histoires) et
deux salles. se ruer vers la sortie. Libres ?
Zapzak, shaman
Pièces du feu Conclusion
gobelin
[Archétype standard] Au centre de la pièce, sur un autel,
Enfin dehors ! Vous respirez l’air
NC 1, créature humanoïde, brûle une grande lampe à huile.
libre à pleins poumons ! Le soleil
taille petite réchauffe votre visage, vous avez
FOR -1 DEX +2 CON -1 Il n’est pas évident de déceler ici une envie de hurler votre joie… mais
INT -2 SAG +0 CHA -2 différence entre les deux pièces. Mais vous n’en faites rien. Un ours en-
lorsque l’on se trouve dans la salle du dormi près d’une cage ouverte vous
DEF 12 PV 3 Init 15
feu de l’étage supérieur, le sol est lé- rappelle de mauvais souvenirs. Que
Rayon noir +2 gèrement plus chaud car réchauffé faites-vous ?
Attaque magique (L)  : la par le feu de l’étage inférieur.
créature possède un pouvoir Une fois l’escalier inférieur atteint, Dehors, les gobelins ont établi un
magique qui inflige volontairement ou pas, les person- camp pour surveiller la tour, si ja-
[1d6 x NC] DM sur un test nages sont libres de poursuivre vers
d’attaque magique réussi
mais leur chef en ressortirait. En
la base de la tour. pleine journée, ils se terrent dans
(portée 30 m) sur une cible
unique. Avant de descendre, les PJ doivent des terriers qu’ils ont creusés et ne
effectuer un ultime jet d’INT difficulté laissent dehors qu’une sentinelle et

34
4

Zapzak

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leur ours blessé. Ces deux derniers, Les gobelins ne bénéficient pas de
assommés par l’ennui, roupillent leur bonus d’attaque en meute car il
Gobelin comme des loirs. fait jour et que ce sont des créatures
Face-blanche Les personnages ne tarderont pas à nocturnes.

[Archétype standard] – un
repérer leurs affaires laissées dans la
cage ouverte, à côté de laquelle dort Fouiller le bazar
archétype standard est une
créature ni particulièrement
l’ours. Ils devront trouver le moyen
de quitter les lieux discrètement,
des Face-blanche
rapide ni très lourde et puis- avec ou sans leurs affaires. Repérer À côté de la cage, proche de l’ours, se
sante. On range la plupart le gobelin qui roupille derrière l’ours trouve un sac qui contient trois fioles
des humanoïdes dans cette nécessite de réussir un test de SAG de potions fabriquées par le shaman.
catégorie - cf. Livre de base difficulté 15. Repérer le trou du ter- Ces décoctions à base de champi-
Chroniques Oubliées Fantasy, rier et comprendre qu’il a été creusé gnons ont des effets hasardeux. Un
p. 220. par les gobelins nécessite un test de adepte de la magie peut réaliser un
NC 0, créature humanoïde, SAG difficulté 18. test d’INT difficulté 12 pour décou-
taille petite vrir l’utilité de l’un des breuvages.
Se déplacer sans réveiller les go-
FOR -1 DEX +2 CON -1 belins demande un jet réussi de Potion de compréhension
INT -2 SAG +0 CHA -2 DEX difficulté 12 ; récupérer le Aspect : fiole en verre, liquide vert
DEF 14 PV 3 Init 15 barda sans réveiller l’ours est une clair luminescent, odeur de viande
Javeline d’os +2 DM 1d6-1 autre affaire. Il faudra réussir une pourrie.
action discrète, un test de DEX dif-
Capacité Utilité : après ingestion, ce breu-
ficulté 14 pour entrer dans la cage
Attaque en meute : lorsqu’au puis ressortir avec les affaires d’un vage permet de comprendre n’im-
moins 2 gobelins attaquent seul personnage. porte quel langage entendu pendant
la même cible à ce tour, ils 1d4 heures. Le consommateur doit
Si la sentinelle ou l’ours se réveille, réussir un jet de SAG difficulté 10
bénéficient d’un bonus de
l’alarme est immédiatement donnée pour contrer l’effet secondaire.
+2 en attaque au contact.
par ses/leurs cris de stupeur et le
Effet secondaire : l’utilisateur
Ours blessé combat est inévitable. Comptez un
gobelin par PJ, auxquels s’ajoutent n’est plus capable de parler un lan-
l’ours blessé et le shaman. gage compréhensible pendant toute
FOR +3 DEX +2 CON +3
la durée de l’effet.
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 15
Morsure et griffes +4
DM 1d6+3

36
4
Poudre de Stimulant fongique instable
champignon-phéromone Aspect : bourse en cuir de rat,
Aspect : bulle de terre, poudre poudre mauve, forte odeur de
jaune translucide, odeur suave et renfermé.
sucrée. Utilité : mélanger cette poudre à
Utilité : projectile qui éclate à l’im- n’importe quel liquide permet d’ob-
pact, libérant un nuage de poudre tenir une potion de soin efficace
de champignon agissant comme une qui rend immédiatement 1d8+1.
phéromone qui attire de nombreux Malheureusement, l’ingestion de
insectes. Le nuage englobe une zone cette poussière de champignons pos-
de un mètre de diamètre et empêche sède également quelques effets se-
toute cible d’agir pendant 1d6 tours. condaires aléatoires inévitables.
Il est facile de contrer l’effet en pre- Effets secondaires : la bourse
nant la fuite. Rester dans la zone contient quatre doses, chaque inges-
d’effet entraîne la perte d’1d4 PV due tion d’une dose impose au consom-
aux nombreuses piqûres d’insectes. mateur de jeter 1d4 et de consul-
Attention aux régions peuplées de ter la table des effets secondaires
créatures venimeuses ! ci-dessous.

Jems Bouzerna

Résultat Effet secondaire


1 Laxatif. Le personnage ressent le besoin de se soulager très
rapidement.
2 Yeux lumineux. Vos yeux éclairent comme une torche autour
de vous pendant une heure. Votre vision est gênée. Toute ten-
tative pour lancer quelque chose ou utiliser une arme à dis-
tance se fait avec un malus de 2.
3 Invisibilité. Le personnage devient invisible pendant 1D10 mi-
nutes, mais pas son équipement. Le MJ effectue ce dernier jet
secrètement.
4 Odeur de mort. Le personnage émet une odeur terrifiante qui
fait fuir les animaux (même dressés) autour de lui et rend les
gens méfiants et inquiets. Tout test de Charisme subit un ma-
lus de 3.

37
Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
Vous pouvez aussi choisir de ne pas

rologue aux disparus de Clairval


jouer cette aventure en entier mais
5P
Prologue de piocher des scènes qui vous inté-
ressent pour l’utiliser dans d’autres
aventures. Les rencontres dans la
forêt peuvent par exemple être utili-
sées dans l’aventure 2 des Disparus
Ce scénario a été écrit comme un pro- de Clairval, Un tour en forêt, et
logue à la campagne Les Disparus de Cardo peut très bien avoir été em-
Clairval, qui figure dans Chroniques mené dans le repère des gobelins dé-
Oubliées Fantasy, initiation au jeu crit dans cette aventure après avoir
En quelques mots... d’aventures, la « boîte bleue » de Black
Book Éditions. À jouer en prologue
été capturé.
En arrivant à Clairval, les PJ Enfin, vous pouvez tout à fait
découvrent que des gobelins pour rallonger la sauce ou comme une
aventure indépendante. jouer ce scénario de façon indépen-
sèment la zizanie dans la ré- dante, comme une petite aventure
gion. Après un premier coup
autonome.
d’éclat et le sauvetage de
deux moines, le bourgmestre
leur propose de bouter les Introduction L’histoire pour le MJ
monstres hors de la forêt. Des gobelins se sont récemment
Une mission taillée pour des Mode d’emploi installés dans la région et se font de
héros. Mais des surprises les Cette aventure a été pensée au départ plus en plus hardis et menaçants. Le
attendent au tournant. pour se dérouler avant l’aventure Les village de Clairval commence à subir
Disparus de Clairval, la campagne de nombreux désagréments et a be-
de Chroniques Oubliées Fantasy, ini- soin de héros pour faire déguerpir la
tiation au jeu d’aventures (« la boîte vermine gobelinoïde.
bleue »). Elle permettra aux joueurs
d’être plus impliqués dans la vie du L’introduction des PJ
village et de nouer des liens d’ami- Les PJ vont sauver des moines en
tié avec ses habitants avant qu’ils ne route vers Clairval et gagner le statut
soient frappés par les événements de héros locaux. Il n’en faudra pas
de la campagne et l’enlèvement de plus pour qu’on les charge de net-
leurs enfants. Elle permet aussi d’in- toyer la région.
troduire de nouveaux personnages
: des moines venus aider le village à
construire un petit temple à Clairval.
Acte 1 :
Fiche technique La construction de ce temple sera un
sujet d’animation à Clairval et (pour- sur le chemin de Clairval
TYPE • Linéaire quoi pas ?) une source d’aventure Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
PJ • Niveau 1 supplémentaire dans le futur. les passages dans les encadrés blancs,
MJ • Débutant Si vous jouez cette aventure comme comme celui ci-dessous.
Joueurs • Débutants un prologue à la campagne, des af-
ACTION  freux gobelins entrent en scène dès le Vous marchez depuis plusieurs
AMBIANCE  début de la partie et seront les princi- heures sur un chemin de terre qui
INTERACTION  paux ennemis de vos PJ. Les joueurs serpente dans la forêt et qui doit
INVESTIGATION  penseront les avoir vaincus à la fin de vous conduire au village de Clairval.
l’aventure et auront une désagréable De grands arbres s’élèvent de toutes
surprise lorsqu’ils les retrouveront parts, vous offrant une ombre bien-
dans les aventures suivantes. On ne venue dans l’éclat du soleil de midi.
se débarrasse pas aussi facilement de Soudain, vous apercevez au loin
la vermine !

38
5
une charrette qui semble renversée S’ils n’agissent pas (les pauvres
et vous entendez de drôles de cris moines…), au bout de quelques mi-
de l’autre côté du bosquet d’arbres nutes l’un des gobelins annonce qu’il
qui se trouve sur votre droite. Que va chercher des champignons puis
faites-vous ? s’éloigne vers les ruines en chantant. Il
crie en rentrant dans la bergerie : « Eh !
Si les héros s’approchent de la char- Passe-moi encore des champignons ! »
rette, ils peuvent découvrir que son Vos joueurs devraient alors com-
contenu a été répandu un peu par- prendre qu’il y a au moins un autre
tout : des outils divers et une clo- gobelin à l’intérieur (faites en sorte
che de bronze qui doit peser un bon qu’il y ait en tout autant de gobelins
poids. Les attaches des animaux qui que de PJ à votre table). Ils doivent Gobelin de base
tiraient la charrette sont brisées. décider alors de ce qu’ils vont faire. À
moins qu’ils ne soient pas assez dis- [Archétype standard] – un
Si les joueurs veulent aller voir d’où archétype standard est une
proviennent les cris, ils peuvent crets, accordez-leur un tour de sur-
créature ni particulièrement
traverser le bosquet d’arbres à leur prise s’ils décident d’attaquer.
rapide ni très lourde et puis-
droite. Un PJ malin pourra même
monter à un arbre pour avoir une Combat sante. On range la plupart
des humanoïdes dans cette
vue dégagée. Des PJ prudents et Si le combat paraît trop facile, ajou- catégorie - cf. Livre de base
qui essaient d’être discrets pourront tez un ou deux gobelin(s) au dernier Chroniques Oubliées Fantasy,
s’approcher et observer la scène sans moment, mais faites attention de ne p. 220.
être vus. Pour faire monter un peu la pas trop mettre vos joueurs en dan- NC 0, créature humanoïde,
pression, demandez-leur un test de ger dès le début de l’aventure. taille petite
Dextérité et dites à celui qui obtient Une fois les prisonniers libérés, les PJ
le résultat le plus bas qu’il marche sur FOR -1 DEX +2 CON -1
peuvent faire connaissance avec eux. INT -2 SAG +0 CHA -2
une grosse branche sèche qui craque
sous sa botte. Ce qui ne change rien à DEF 14 PV 3 Init 15
la suite du scénario. « Nous apportions de quoi aider les
Masse +2 DM 1d6-1
habitants de Clairval à bâtir un petit
temple dans leur village quand ces Capacité
Vous apercevez deux petites créa- féroces créatures nous ont attaqués. Attaque en meute : lorsqu’au
tures verdâtres aussi laides qu’elles Louée soit la déesse qui a mis de si moins deux gobelins
semblent cruelles ! Avec une torche, courageux héros sur notre chemin ! attaquent la même cible à
elles s’amusent à rôtir la plante des Je m’appelle frère Rollon et voici ce tour, ils bénéficient d’un
pieds de deux pauvres moines li- frère Patrick. Pourriez-vous nous bonus de +2 en attaque au
gotés qui protestent à grands cris escorter jusqu’au village ? J’ai bien contact.
et appellent à l’aide. Les gobelins peur que nous ne puissions tirer la
(eh oui, ce sont des gobelins) pro- charrette avec nos pieds brûlés et
duisent de petits rires sournois et ne nos maigres forces. »
s’interrompent que pour se remplir
la bouche de champignons multi-
colores. Un peu plus loin, vous dis- Les moines ne voudront pas aban-
tinguez les ruines d’une ancienne donner leur précieuse cloche. Il ne
bergerie. Que faites-vous ? reste plus alors à nos héros qu’à tirer
la charrette et son chargement sous
les encouragements de nos bons
Conseil d’ambiance moines.
Laissez les PJ discuter de ce qu’ils
doivent faire mais demandez-leur de Les sauveurs de la cloche
le faire à voix basse comme s’ils ris- Les PJ arrivent fourbus à Clairval
quaient d’être entendus. alors que la nuit vient de tomber.

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Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
Les portes de la palissade sont fer- pu le constater, des gobelins rodent
mées et ils devront faire beaucoup de dans les bois et s’enhardissent un
bruit pour qu’on vienne leur ouvrir. peu plus chaque jour. Ils volent les
On les conduira à l’auberge où se voyageurs et effraient les gens du
trouve une bonne partie des gens village. Je me demandais si vous ac-
du village pour la veillée du soir. cepteriez de nous aider une fois de
Reportez-vous à l’aventure 1 de plus. Si vous pouviez débusquer ces
Chroniques Oubliées Fantasy, ini- maudites créatures et leur donner
tiation au jeu d’aventures (page 17 une bonne leçon, peut-être qu’elles
ou page 26 selon l’édition) pour la cesseraient de nous menacer une
description de l’auberge. fois pour toutes. »
Très vite, nos héros deviennent le
centre de toutes les attentions alors Nul doute que les vaillants héros ac-
que les moines racontent leur his- cepteront. Le bourgmestre peut leur
toire à qui veut l’entendre tout en accorder en échange quelques pièces
engloutissant de pleines assiettes du d’argent (1d6 pièce(s) pour chaque
ragoût d’Anselme. PJ). Ils devront alors se préparer à
une expédition dans les bois.
M. Carillon, le bourgmestre, viendra
voir les aventuriers durant la soirée
et leur demandera s’ils peuvent venir Acte 2 : à la recherche
chez lui le lendemain afin de parler
de tout cela. des gobelins
La fête continue jusqu’à une heure
Trouver les gobelins dans cette
avancée de la nuit et les héros de-
grande forêt ne sera pas une mince
viennent officiellement « les sau-
affaire. La plupart des gens ne
veurs de la cloche ».
s’aventurent pas aussi profondément
Conseil d’ambiance : profi- dans les bois, et qui sait les dangers
tez de cette fête pour valoriser vos que l’on peut y trouver !
joueurs, regardés comme de véri-
Demandez à vos joueurs s’ils ont
tables héros par les habitants du
une idée de la manière d’orienter
village. Présentez-leur la plupart des
leurs recherches. Le seul indice
personnages importants du village,
qu’ils possèdent à ce stade, c’est que
lesquels voudront tous féliciter les
les gobelins raffolent des champi-
aventuriers.
gnons multicolores. Il est probable
Une mission pour les héros qu’ils n’y penseront pas à ce moment
de l’aventure, ce qui n’est pas grave.
Le lendemain, les PJ sont reçus chez Ils peuvent aussi se renseigner au-
M. Carillon. Pour une description près des villageois, qui leur donne-
des lieux, reportez-vous au livret de ront tous un témoignage différent.
Chroniques Oubliées Fantasy, ini- Personne ne sait vraiment où se
tiation au jeu d’aventures (page 15 terrent les monstres. Au final, de-
ou page 22 selon l’édition). mandez une vague direction aux per-
sonnages et lancez-les à l’aventure.
« Le village vous est reconnaissant Durant leur voyage dans les bois, les
d’avoir sauvé les moines venus nous PJ vont faire plusieurs rencontres.
apporter de quoi bâtir un temple Seule celle de la clairière aux cham-
digne de ce nom. Chaque fois que la pignons, qui leur permettra d’arriver
cloche sonnera, elle nous rappellera jusqu’au repère des gobelins, est né-
votre bravoure. Comme vous avez cessaire pour la suite de l’aventure.

40
5
La rencontre de l’ours est là pour diminuez le nombre de points de vie
donner de l’action aux person- de l’ours. Après tout, il est malade car
nages et leur rappeler l’indice des il a mangé des champignons multico-
champignons. lores. L’ours est fou, ne peut pas être Ours enragé
La rencontre du gobelin dans le co- calmé et se bat jusqu’à la mort. Un Niveau 2
con est là pour les effrayer et consti- comportement très étrange pour une
FOR +3 DEX +2 CON +3
tue un petit indice sur les futurs bête sauvage. Donnez cette informa-
INT -4 SAG +2 CHA -2
dangers qui les attendent au cours tion au joueur qui joue le PJ prétiré
Félindra, sinon au joueur dont le PJ a DEF 17 PV 35 Init 15
de la campagne de la boîte bleue
Chroniques Oubliées Fantasy. la plus haute valeur de Sagesse. Morsure et griffes +6
DM 1d6+5
Enfin, la rencontre de la clairière aux
champignons a pour but de permettre Tactique : l’ours enragé
aux héros de récupérer, au cas où ils frappe sans discerne-
ment. Si plusieurs adver-
auraient été trop blessés par l’ours, et
saires se retrouvent au
de trouver le repère des gobelins.
contact avec l’ours, tirez
Les recherches des joueurs dans la chaque tour au hasard
forêt prendront au moins deux jours. lequel sera la cible de sa
Vous pouvez choisir de jouer toutes puissante attaque.
ces rencontres ou seulement cer- Moral : quand l’ours
taines d’entre elles. tombe à 4 PV ou
moins, il fuit.
Un ours fou
Vous marchez maintenant depuis
plusieurs heures dans l’épaisse fo-
rêt. Le soleil peine à traverser les
frondaisons des arbres et jette ici et
là des taches de lumière sur le sol.
Soudain vous entendez les bruits
d’un puissant piétinement dans
les fourrés et un ours gigantesque
surgit devant vous. Il se dresse sur
ses pattes arrière l’espace d’une
seconde et se jette sur vous, fou de
rage. Que faites-vous ?

Conseil d’ambiance : ne laissez


pas le temps à vos joueurs de réflé-
chir, demandez-leur de déclarer leur
action tout de suite. Considérez que
ceux qui ne déclarent pas rapi-
dement leur action sont trop
surpris ou effrayés et ne
peuvent pas agir pour ce
tour.
Conseil de jeu : si
votre groupe ne compte
que peu de joueurs
(et donc peu de PJ),

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Une fois les héros victorieux, s’ils Vous n’entendez aucun bruit si ce
observent l’ours de près, ils pour- n’est celui de vos pas et les animaux
ront voir qu’il a encore plein de semblent avoir déserté les lieux.
champignons multicolores coincés Soudain, l’un d’entre vous marche
entre les dents, les mêmes que ceux sur quelque chose de gluant et
dont raffolent les gobelins. Ce petit il vous semble entendre un bruit
rappel devrait amener vos joueurs étrange…
à s’intéresser de plus près à ce type
de champignons et à orienter leurs Laissez vos joueurs s’inquiéter puis
recherches vers les endroits où ils demandez-leur de faire un jet de
peuvent pousser. Félindra (ou le PJ Sagesse. Celui qui obtient le meilleur
avec la plus haute valeur de Sagesse) résultat lève la tête et pousse un cri.
sait que les champignons poussent
dans les clairières humides.
Au-dessus de vos têtes, une sorte
Un gobelin dans un cocon de cocon blanchâtre suspendu à
une branche d’arbre se balance len-
tement. Vous distinguez une forme
L’endroit de la forêt où vous vous immobile à l’intérieur : un gobelin !
trouvez maintenant est sinistre.
Conseil d’ambiance : les PJ ne
risquent rien mais ils ne doivent
pas s’en douter. Inquiétez-les en de-
mandant précisément ce qu’ils font,
à quel endroit ils se placent. Vous
pouvez même les soumettre à un
jet de Sagesse de temps en temps,
juste pour les maintenir en alerte.
Prenez un air de conspirateur et lan-
cez un dé derrière votre écran pour
leur faire croire qu’il pourrait arriver
quelque chose de dangereux.
Si vos joueurs tentent de décrocher
le cocon, celui-ci s’écrase au sol et ré-
pand un liquide visqueux (beurk !).
Ils peuvent distinguer le gobelin à
l’intérieur. Il a les yeux ouverts mais
ne bouge pas. S’ils décident d’ouvrir
le cocon, des centaines de petites
araignées rouges, noires et jaunes
s’éparpillent un peu partout. Le go-
belin est bien mort.
Cette rencontre a pour unique ob-
jectif d’inquiéter les personnages
et prendra une autre signification
quand ils découvriront l’araignée
dans le puits du village  lors du
premier scénario de la campagne
de Chroniques Oubliées Fantasy,
­initiation au jeu d’aventures.

42
5
La clairière aux couleurs de l’arc-en-ciel poussent
un peu partout. L’endroit inspire une
champignons sensation de calme et de bien-être.

Enfin, la forêt se fait moins dense Les personnages viennent de pé-


et vous retrouvez la lumière revi- nétrer dans une clairière sacrée où
gorante du soleil. Un ruisseau lim- coule une eau chargée de féerie.
pide coule au travers d’une belle Toute personne faisant preuve de
clairière. Au milieu de celle-ci, l’eau respect envers la forêt et ses habi-
forme une sorte de petit bassin qui tants peut se désaltérer à la source
reflète tel un miroir le paysage en- féérique et regagner 1d6 point(s) de
vironnant. Des champignons aux vie une fois par jour.

Et si mes PJ mangent les champi’ ?


Mauvaise idée. Plusieurs indices vont dans ce sens depuis le début de
l’aventure. Les champignons sont trop chargés de féérie pour les humains.
Si jamais un joueur tente d’en avaler un, demandez-lui de faire un jet de
CON difficulté 15. En cas d’échec, jetez 1d4 pour obtenir l’un des effets sui-
vants, lequel durera jusqu’au lendemain :
Résultat Effet
1 La ricane : le PJ ne peut s’empêcher de rire bêtement
au sujet de tout et n’importe quoi mais surtout à n’im-
porte quel moment, de préférence quand il ne faudrait
pas, comme par exemple lorsque tout le monde tente
de faire preuve de discrétion (jet de SAG difficulté 10
pour contenir son rire) ;
2 La boursoufle : la langue du personnage gonfle et
devient toute verte à pois jaunes. Le PJ éprouve les
plus grandes difficultés à parler distinctement ou à
lancer un sort (jet d’INT Difficulté 10). Encouragez
le joueur à parler la bouche pleine de gâteaux, chips
ou friandises qui trainent certainement sur la table de
jeu. S’il fait rire tout le monde, récompensez-le avec
un bonus à son jet (par exemple).
3 La gratatouille : le personnage éprouve des dé-
mangeaisons insupportables et ne cesse de se gratter.
Avant toute action nécessitant un jet de dé il doit faire
un jet de SAG difficulté 10 pour résister à l’envie de se
gratter. En cas d’échec, il perd son action pour pouvoir
se gratter.
4 La gigote : le personnage éprouve une envie irrépres-
sible de danser, ce qui est bien gênant pour la plupart
des choses qu’un aventurier a à faire (jet de DEX pour
ne pas chuter lors d’une action comme sauter, grim-
per, combattre).

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L’arrivée des gobs de capturer les gobelins, car morts
ils ne pourront pas fournir de rensei-
Laissez les PJ se reposer un peu et gnements. Les gobelins se rendront
explorer les lieux puis enchaînez : bien volontiers si on le leur demande
et accepteront de mener les héros à
Des voix nasillardes que, malheu- leur repère contre la vie sauve. Ils
reusement, vous reconnaîtriez espèrent bien que les personnages
entre mille brisent le charme de cet marcheront sur les champignons
endroit merveilleux. Elles semblent hurleurs à l’entrée de la grotte : ils
tout près dans la forêt… Que en profiteront alors pour tenter de
faites-vous ? s’enfuir.
Si les PJ ne suivent pas les gobelins
Les personnages doivent réagir im- ou ne trouvent pas un moyen de les
médiatement sinon les deux gobelins faire parler, ils devront se fier à la
tombent nez à nez avec eux. chance pour trouver le repère caché
Deux cas de figure peuvent se pré- (tous les personnages qui disposent
senter maintenant : de points de chance doivent en dé-
penser un).
vos joueurs se cachent : ils
peuvent alors observer les deux go-
belins qui viennent ramasser les Acte 3 :
champignons arc-en-ciel dans de
grands sacs crasseux. Ils repartent
ensuite. Si votre groupe comprend
le repaire des gobelins
un rôdeur ou une rôdeuse, il est alors
facile de suivre leurs traces jusqu’à Vous suivez maintenant une petite
leur repère sans se faire repérer. rivière et bientôt le bruit de l’eau
s’amplifie. Vous découvrez enfin
Si vous n’avez pas de rôdeur et que
une petite cascade qui s’élance
les PJ veulent suivre les gobelins
depuis les hauteurs d’une paroi ro-
discrètement, demandez à celui qui
cheuse haute d’une vingtaine de
a la plus grosse armure de faire un
mètres.
jet de DEX difficulté 10. En cas de
réussite, ils peuvent suivre les gobe-
lins jusqu’à la cascade qui masque L’entrée du repaire des gobelins se
l’entrée de leur repère sans se faire trouve derrière le rideau de la cas-
voir. En cas d’échec, ils sont repérés cade. Les personnages doivent main-
et les gobelins tentent de s’enfuir. tenant décider de ce qu’ils vont faire.
Une course-poursuite peut s’engager Laissez-leur le temps de mettre un
(faites une simple opposition de jet plan au point.
de DEX entre les joueurs et les gobe- S’ils veulent pénétrer dans le repère
lins) : si l’un des joueurs l’emporte, sans prendre de précautions, faites-
les gobelins sont rattrapés et captu- leur remarquer qu’ils ne savent pas
rés, sinon ils parviennent à fuir et combien de gobelins se trouvent à
alertent leurs camarades, qui seront l’intérieur. Demandez-leur égale-
sur leurs gardes pour la suite des ment s’ils pensent agir de jour ou de
évènements ; la nuit. Un rôdeur pourra indiquer
vos joueurs attaquent : les go- au groupe que les gobelins sont des
belins sont surpris pendant un créatures aimant la pénombre et
tour pendant lequel seuls les PJ qu’elles sont donc plus actives la nuit
peuvent agir. Ils devraient essayer que le jour.

44
5
Une fois que tout le monde est d’ac- sont couvertes de mousse et de
cord, vous pouvez commencer l’ex- champignons. Le bruit de l’eau est
ploration du repaire. assourdissant mais il s’estompe ra-
Reportez-vous au plan du repaire pidement tandis que vous allez de
des gobelins et dessinez-le au fur et l’avant.
à mesure que vos joueurs explorent
les lieux. Vous serez peut-être amené Demandez à vos personnages de
à adapter les réactions des gobelins à décider de l’ordre de marche lors-
celles des personnages de la manière qu’ils s’engagent dans le passage car
qui vous semblera logique à partir celui-ci est étroit et ils vont devoir
des nombreux conseils qui vous sont avancer en file indienne.
donnés dans ce scénario. Au bout du tunnel les gobelins

Le passage cultivent des champignons hurleurs.


Ces champignons violets ont une
particularité qui les rend bien utiles :
Derrière la cascade, vous décou- ils crient lorsqu’on leur marche des-
vrez un petit passage qui s’enfonce sus ou qu’on essaie de les cueillir. Le
dans la roche et dont les parois bruit qu’ils produisent évoque celui

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d’un chien qui se serait fait rouler sur rejoignent et forment les piliers de
la patte par une charrette ! cette cathédrale minérale. Partout,
Si les PJ ont agi de jour, ils ne mousses et champignons diffusent
peuvent pas vraiment distinguer une légère lumière qui baigne les
ces champignons de la multitude de lieux et se reflète sur des cristaux qui
ceux qui poussent un peu partout. Ils constellent la roche. De petits filets
vont donc marcher dessus et révéler d’eau s’écoulent depuis les hauteurs
leur présence. Laissez-leur alors le et ruissellent le long des parois.
choix entre fuir ou passer à l’attaque. À moins que les gobelins aient été
Cependant, s’ils ont été très pru- alertés, il n’y a personne dans la ca-
dents et ont précisé qu’ils faisaient verne centrale : les gobelins passent
très attention à l’endroit où ils met- la plupart de leur temps dans la ca-
taient les pieds, vous pouvez accor- verne aménagée.
der à celui qui est en tête un jet de Il est facile de se cacher ou de s’abri-
SAG difficulté 15 pour remarquer ter dans la caverne centrale grâce aux
une concentration de champignons stalagmites et à la faible luminosité.
étranges sur le sol.
Si les personnages ont agi de nuit La caverne aménagée
lisez ou paraphrasez ceci : Cette caverne est l’endroit où les
gobelins passent la plupart de leur
Vous progressez le long du pas- temps. Leur nombre équivaut à deux
sage. Des mousses et des champi- gobelins par PJ.
gnons luisent doucement un peu
partout et éclairent votre chemin. Cette caverne est de taille bien
Le passage commence à s’élargir un plus modeste que la caverne prin-
peu, vous remarquez sur le sol des cipale. Quelques torches éclairent
champignons violets qui forment vaguement les lieux. Des paillasses
une sorte de tapis et qui brillent et quelques meubles forment l’en-
doucement dans la pénombre. semble de l’aménagement. Il règne
une odeur épouvantable.
Un jet de SAG ou d’INT difficulté 10
permet de remarquer que les cham- Si les personnages agissent de jour
pignons sont anormalement nom- et qu’ils ont évité les champignons
breux sur le sol à cet endroit. hurleurs, les gobelins dorment. Ils
Si les PJ arrachent ou écrasent un peuvent attaquer par surprise et
champignon, il se met à hurler et tous mettre hors de combat un gobe-
les champignons hurleurs se mettent lin par joueur avant que les autres
à faire un bruit épouvantable. ne s’éveillent, se mettent à crier et
tentent de s’enfuir vers la terrasse du
Le seul moyen de ne pas déclencher
chef.
le piège est de sauter au-dessus des
champignons en réussissant un jet Si les personnages agissent de nuit,
de DEX difficulté 5. les gobelins sont réveillés et vaquent
à leurs occupations. En cas d’at-
La caverne centrale taque, l’alerte est immédiatement
donnée. Les gobelins combattent et

Vous débouchez dans une im-
se replient vers la terrasse du chef
mense caverne. Elle est remplie de
dès qu’ils sentent qu’ils n’ont pas le
stalagmites et de stalactites d’une
dessus.
taille phénoménale qui parfois se

46
5
La terrasse du chef Les PJ ne peuvent se glisser entre les
stalactites et doivent les détruire s’ils
Une terrasse naturelle dans la ca- veulent passer. Il faut taper dessus
verne principale sert de repère à avec des objets contondants (mar-
Mange-les-trippes, le chef des go- teau, bouclier, bélier improvisé avec
belins. Cet endroit est bien protégé. un meuble de la caverne aménagée
On y accède par une sorte de rampe des gobelins). Les coups portent au-
creusée dans la roche par des ruissel- tomatiquement et chaque coup occa-
lements d’eau. En haut, un rideau de sionne 1d6 + Mod. de FOR points de
stalactites forme une sorte de herse dégâts. Il faut cumuler 20 DM pour
naturelle derrière laquelle les gobe- créer une brèche dans les stalactites.
lins peuvent se retrancher. Enfin, un
petit tunnel permet de s’échapper Les personnages peuvent aussi uti-
vers l’extérieur de la caverne. liser des armes à distance pour tirer
sur les gobelins (avec un malus de 2
au jet de combat à distance).
Une sorte de rampe s’élève vers
le haut de la caverne. Elle est trop Si le combat tourne en faveur des
étroite pour que vous puissiez vous PJ, les gobelins s’enfuient par le
y engager autrement que l’un der- tunnel qui mène à l’extérieur de la
rière l’autre. Un mince filet d’eau a caverne. Il est trop étroit pour les
creusé une rigole dans la pierre et le PJ qui ne pourront se lancer à leur
sol est plutôt glissant. poursuite.
Une fois les héros victorieux,
Si les PJ s’engagent sur la rampe et enchaînez :
que les gobelins savent qu’ils sont
là, deux gobelins tirent des flèches C’est ici que le chef des gobelins
et deux autres renversent des sacs s’était installé. Des tapis ornent le
de noyaux de fruits et de petits sol et des tentures recouvrent les
cailloux ronds quand les PJ sont à parois de pierre. Soudain, vous en-
mi-chemin. tendez un cliquetis de chaînes et
Tous doivent réussir un jet de DEX une voix retentit : « Pour l’amour de
difficulté 10 ou tomber et dévaler la l’art détachez-moi, splendides hé-
rampe, ce qui occasionne 1d4 DM. ros, et je chanterai vos louanges aux
quatre coins du pays. »
Si un personnage tombe, celui qui
se trouve derrière lui doit réussir
un nouveau jet de DEX difficulté 10 Les personnages viennent de re-
pour ne pas être emporté par son trouver Brennus, un pauvre barde
compagnon et souffrir lui aussi des itinérant, maigre comme un clou et
dégâts de la chute. qui avait été capturé voilà deux mois
par les gobelins.
Dès qu’un héros arrive à prendre
pied sur la terrasse, les gobelins Pour arriver à le faire passer entre
battent en retraite derrière leur herse les stalactites les gobelins l’ont af-
de stalactites et tirent des flèches à famé pendant un mois, ce qui ex-
travers (avec un malus de 2 au jet de plique sa grande maigreur. Depuis
combat à distance), encouragés par sa capture, il devait chanter les
leur chef qui lui reste en arrière. louanges de Mange-les-trippes, le
chef gobelin.

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La caverne sacrée Dans les coffres sont entreposés les
objets de valeur que les gobelins ont
pu voler à des voyageurs.
Cette caverne est éclairée par trois
énormes champignons violets de Ils sont piégés. Les gobelins ont
plus de deux mètres de haut qui placé à l’intérieur des champignons
luisent fortement. Au centre de la qui ont libéré un gaz toxique et hal-
caverne une statuette en or semble lucinogène. Celui qui ouvre un coffre
vous regarder fixement. Elle repré- doit faire un jet de CON difficulté 15.
sente une vieille gobeline atroce- En cas d’échec il est intoxiqué, en-
ment laide. Trois coffres sont posés caisse 1d6 point(s) de dégâts et
à ses pieds. souffre de violentes hallucinations
pendant vingt-quatre heures.

Cette caverne est un temple pour la Jetez 1d4 pour connaître l’effet des
déesse mère des gobelins. hallucinations :

Résultat Effet
1 la victime croit qu’elle est poursuivie par la mère des
gobelins qui veut la dévorer ou pire, l’épouser. Le per-
sonnage pousse un hurlement strident et s’enfuit à toutes
jambes pour se cacher ;
2 la victime se prend pour un gobelin : elle s’oppose à la
profanation du temple et attaque tous ceux qui tentent de
dérober le trésor ;
3 la victime se prend pour la mère des gobelins. Elle exige
des autres personnages qu’ils la vénèrent et demande
un sacrifice ! En cas de refus, elle tente de procéder elle-
même au sacrifice et attaque l’un des PJ ;
4 la victime réagit très mal au gaz toxique, subit à nouveau
1d6 DM et tombe inconsciente.

48
5
Conclusion Vous pouvez également choisir d’in-
tercaler d’autres aventures en re-
Nos héros peuvent retourner à poussant à un peu plus tard la nuit
Clairval, victorieux et les bras char- de l’enlèvement. Les PJ sont alors
gés de leur butin, avec Brennus, ravi. accueillis comme de véritables héros
Si vous voulez enchaîner cette aven- et Brennus composera la geste des
ture avec la campagne de Chroniques héros de Clairval, du moins le pre-
Oubliées Fantasy, initiation au jeu mier épisode.
d’aventures, il suffit de dire aux PJ
qu’ils trouvent à leur retour les ha-
Loïc « kouplatête » Guimmara
bitants de Clairval complètement
affolés car leurs enfants ont été enle-
vés la nuit précédente (par une autre
tribu de gobelins, encore eux !).

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1 : l’entrée
Lee Donjon de Drogon
6L Dans la caverne, l’air chaud
contraste avec le froid vif de la mon-
tagne. Après quelques mètres, vous
apercevez un bassin d’eau chaude
Vous n’avez qu’une heure et demie sur votre droite, la vapeur vient
devant vous et vous cherchez quelque de là. Au fond, une porte de bois
chose de simple ? Ce scénario garan- dans un mur de briques bloque la
ti « jouable en 90 minutes » propose progression.
En quelques mots... de revenir aux fondamentaux du
Les PJ ont pour mission jeu de rôle. Car c’est dans les vieilles La caverne fait environ trois mètres
d’occire Drogon, un sorcier ­marmites… de large et autant de haut, il y fait
maléfique qui rançonne noir et la vapeur épaisse bloque la
un petit village depuis son vue à cinq mètres.
repaire sous la Montagne Fu-
mante. Avec un petit goût de
Introduction A - le bassin
Livre dont vous êtes le héros
(ceux qui aiment les Défis L’histoire pour le MJ L’eau est peu profonde (50 cm),
Fantastiques y reconnaîtront Un sorcier maléfique terrorise un mais bouillante. On aperçoit
un hommage au Sorcier village depuis son repaire souter- quelques pièces qui brillent au fond
de la Montage de Feu), ce rain. Il est grand temps que des hé- du bassin. Une créature qui y pé-
mini-donjon est destiné à ros viennent libérer les braves et nètre subit 1 point de DM et ramasse
l’initiation : un thème et des honnêtes gens. 1d4 pièces par tour (au maximum
choix simples, de l’action et 6 pièces). Ce sont de fausses pièces,
un peu de ruse. Il est prévu Introduction des PJ du fer sans aucune valeur pécuniaire.
pour 4 PJ de niveau 1 en
augmentant leur score de
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
les passages dans les encadrés blancs,
B - la porte de bois
PV de 10 points. Chaque Elle est munie d’un petit volet à
personnage débute avec comme celui ci-dessous :
mi-hauteur et d’un heurtoir de métal
1d6+1 pièces d’argent (pa) juste au-dessus. Le volet, situé à hau-
en poche. Vous êtes venus au village de teur de gobelin, peut être ouvert de
Fonduval pour répondre à une pe- l’intérieur pour permettre au garde
tite annonce affichée dans la ville de vérifier l’identité de qui veut en-
voisine : « Recherche aventuriers trer. Le heurtoir est un piège, qui-
courageux pour vaincre le sorcier conque s’en saisit reçoit une violente
Fiche technique Drogon. Forte récompense. » Sur décharge électrique (1d4 DM, test de
place, M. Clocheton, le maire du CON difficulté 15 pour 1/2 DM). Le
TYPE • Linéaire village, vous a indiqué que Drogon
PJ • PJ de niveau 1-2 piège se recharge en une heure.
venait de voler tout l’argent que
MJ • Débutant les villageois avaient collecté pour La porte est fermée de l’intérieur
Joueurs • Débutants la récompense. Raison de plus par une barre de bois. Il faut vrai-
ACTION  ment cogner très fort à la porte pour
pour occire ce vil sorcier qui a éta-
AMBIANCE  que le garde gobelin ouvre le volet et
bli son repaire sous la Montagne
INTERACTION  s’enquiert de qui va là. Pour fêter le
Fumante. C’est pourquoi, après
INVESTIGATION  vol de l’or des villageois, le sorcier a
plusieurs heures de marche, vous
voici devant la gueule béante d’une offert à ses serviteurs plusieurs bou-
caverne ténébreuse d’où s’échappe teilles d’alcool. Krek le gobelin est
une vapeur blanche... ivre mort et il est facile d’inventer un

50
6
prétexte fallacieux pour qu’il ouvre argent (valeur 3 pa) et des gobe-
(test de CHA difficulté 10). Une fois lets en étain. Sous une paillasse,
la porte ouverte, Krek se contente de dans un trou situé sous une pierre
laisser entrer les personnages avant (pour le découvrir, test de Sagesse
de se rendormir, sa bouteille vide difficulté 10), se cache une bourse
sous le bras. Sinon, il faudra défon- contenant 9 pa et une clef. Cette
cer la porte (test de FOR difficulté clef, volée par le gobelin, permet
20) mais, dans ce cas, Krek attaque d’ouvrir la salle 4b.
les intrus.
B - la réserve
2 : croisement Derrière le coude, le couloir est to-
talement plongé dans le noir. Après
Vous arrivez à un croisement quelques marches, il mène à une
éclairé par une unique torche qui petite caverne naturelle qui sert de
se consume mal. Le sol est couvert réserve.
d’une imposante grille métallique
à travers laquelle un peu de vapeur
s’élève. À droite, le couloir mène La réserve contient plusieurs di-
à une nouvelle porte de bois ; à zaines de torches, des sacs de farine
gauche, il bifurque dans le noir après et des tonneaux de viande séchée,
une dizaine de mètres. Devant vous, le tout volé aux villageois. Si un PJ
un escalier aux marches inégales et déplace les tonneaux, il dérange un
glissantes monte en ligne droite. rat géant en train de se délecter de
viande séchée qui attaque aussitôt
l’intrus !
Sous la grille, il y a un puits rempli
d’eau chaude. C - escalier piégé
A - la salle de garde
L’escalier est particulièrement
raide, une torche l’éclaire faible-
Quelques marches mènent à une ment à mi-chemin.
simple porte de bois munie d’une
serrure. On entend distinctement
de petites voix criardes qui se Toute créature de plus de 40 kg qui
chamaillent. pose le pied sur la marche située
au niveau de la torche déclenche le
piège. Au sommet de l’escalier, un
En regardant par la serrure, un pan de mur bascule et une trombe
PJ peut observer 3 gobelins qui se d’eau bouillante déferle sur les
disputent autour d’une partie de marches. Chaque PJ dans l’escalier
dés. Dès que la porte s’ouvre, ils ra- doit faire un test de FOR difficulté 15
massent leurs armes et attaquent. pour ne pas être emporté. Chaque
Eux aussi sont passablement imbi- personnage subit 1d4 points de DM
bés d’alcool. pour l’eau bouillante et 1d4 points de
La pièce comporte une table, quatre DM supplémentaires pour une chute
tonnelets vides en guise de sièges et dans l’escalier. L’eau s’évacue en-
autant de paillasses puantes. Sur la suite par la grille. Si les gobelins sont
table, on peut trouver une bouteille toujours en vie, ils surgissent de leur
presque vide (whisky), des dés en salle et attaquent.

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3 : la rivière fumante réclamée pour le passage, il leur
Gobelins donne un conseil au moment où ils
quittent son embarcation : « Si vous
NC 0, créature humanoïde, Plus vous montez l’escalier, plus il voulez affronter le sorcier, trouvez
taille petite fait chaud. Vous arrivez enfin sur un d’abord le diablotin : il connaît son
FOR -1 DEX +0 CON -1 quai au bord d’une rivière aux eaux secret... » Il n’en dira pas plus.
INT -3 SAG -2 CHA -2 brûlantes. Une modeste cloche de
Les personnages accostent sur un
DEF 12 PV 4 Init 10 bronze est fixée à la paroi et une
quai de pierre en tout point similaire
Épée courte +0 DM 1d6-1 chaîne permet de l’actionner. Une
à celui qu’ils viennent de quitter.
forte odeur de soufre vous agresse
Ivresse : Les malus liés à Miblas poursuit son chemin sur la ri-
l’ivresse sont déjà inclus. les poumons et provoque des
vière. La caverne dans laquelle il vit
pleurs.
Trésor : 3 pa est située vingt mètres en aval (elle
ne contient rien de valeur).
Rat géant Nager dans l’eau bouillante pro-

NC 0, taille petite
voque 1d4 DM par tour et le passage
le plus proche se trouve à cinq tours 4 : la salle ronde
FOR +1 DEX +1 CON +1 de nage (dix mètres par tour). Il est
INT -4 SAG +2* CHA -4 caché par la vapeur (vision limitée à Un couloir d’une dizaine de mètres
(L’astérisque qui suit la valeur dix mètres). Si un PJ utilise la cloche, mène à une salle circulaire dont le
d’une caractéristique signifie
lisez le texte suivant : centre est occupé par une grande
que la créature utilise deux
d20 pour réaliser les tests et statue de métal représentant un
que le MJ garde le meilleur Rien ne se passe pendant un long puissant sorcier. Il brandit un im-
résultat. On appelle cela une moment, puis vous entendez un pressionnant sceptre à tête de mort
caractéristique supérieure – clapotis régulier. Bientôt, une sorte dans votre direction. La pièce com-
cf. Livre de base Chroniques de barge émerge de la brume. Un porte trois portes de couleurs diffé-
Oubliées Fantasy, p. 213.) rentes. De gauche à droite, bleue,
homme en robe noire rapiécée ma-
DEF 13 PV 4 Init 13 nie une longue perche pour guider jaune et rouge, chacune éclairée par
Morsure +1 DM 1d4+1 l’embarcation vers vous. Lorsque une torche.
Capacité l’étrange apparition arrive à quai,
Maladie : chaque créature vous remarquez que le vieillard La statue est à l’effigie du sorcier et
mordue par un rat doit faire porte un foulard sur les yeux. Tandis chargée d’électricité. Tout PJ qui y
un test de CON difficulté 12 qu’il accoste, il est pris d’une vio- touche ou lui porte un coup (soli-
à la fin du combat. En cas lente quinte de toux. Ensuite, il at- dité 30, RD 10) subit 1d4 DM d’électri-
d’échec, elle contracte une tend silencieusement. cité. La porte rouge à l’est est la seule
maladie dont les symp-
tômes se manifestent après à ne pas être fermée. La porte bleue à
l’ouest est fermée à clef, elle peut être
2d6 heures. La victime est
Affaiblie (état préjudiciable : Miblas ouverte avec la clef trouvée en 2a, cro-
utilisez un d12 pour tous Si les PJ montent sur sa barge, il chetée (DEX difficulté 20) ou défon-
les tests au lieu d’un d20) et leur réclame à chacun 1 pa pour le cée (solidité 20, RD 7). La porte jaune
perd de 1d4 PV toutes les ne comporte pas de serrure mais est
24 heures qui ne peuvent passage. Miblas est un vieil homme
aveugle, réduit à l’esclavage par le bloquée et très solide (solidité 30,
pas être soignés par le repos.
Réalisez un nouveau test de sorcier. Il ne croit pas que son cal- RD 15). Un PJ qui cherche un passage
CON difficulté 15 chaque vaire finira un jour et n’a plus vrai- caché ou un mécanisme découvre que
jour pour tenter de mettre ment peur de la mort. Si on l’inter- la torchère adjacente peut bouger.
fin à la maladie. Les PV roge, il ne révèle rien. Attaqué, il ne Pour ouvrir, il faut l’incliner vers la
perdus sont alors récupérés se défend pas et meurt sans un cri droite. Toute autre manœuvre sur la
au rythme de 1 PV par jour torchère fait pivoter la statue vers le
(DEF 10, PV 4). Il peut conduire les
de repos. PJ et le sceptre libère un éclair qui
PJ à bon port sous la menace mais,
si ces derniers se montrent polis et lui inflige 2d6 DM (CON difficulté 10
lui donnent chacun la pièce d’argent pour 1/2 DM).

52
6
4a - la porte rouge Si les PJ attaquent Zebius, il dispa-
raît avec ses marchandises par magie Solidité ?
à son prochain tour (DEF 16, PV 39). Dans les règles de COF, tout
La porte s’ouvre sur une pièce Zebius est un marchand, mais aussi obstacle a une valeur de
confortablement meublée. Un un puissant magicien. Il est vexé solidité. Un personnage vou-
homme habillé de vêtements d’avoir attendu Drogon si longtemps, lant en venir à bout devra
criards, de babouches et d’un tur- aussi pratique-t-il des prix dérisoires réussir un test de FOR d’une
ban est assis sur un divan rouge. Il se dans le seul but de nuire au sorcier. difficulté égale à la valeur de
lève et vous fait signe d’entrer avec Ci-dessous la liste de ce qu’il vend et solidité de l’obstacle. Consi-
un grand sourire. « Bien le bonjour, des effets attendus. dérez cette valeur comme
je suis Zebius, marchand d’extraor- des PV et retranchez à tous
dinaire. Vous n’êtes pas envoyés les DM infligés le score de RD
par le sorcier, n’est-ce pas ? Peu (réduction des dommages
importe, je suis las d’attendre indiqués) – cf. Chroniques
et un client est un client, je Oubliées Fantasy, p. 76
vous en prie, entrez. » « DM aux structures ».

Diablotin
NC 0, taille très petite
FOR -2 DEX +3 CON +1*
(L’astérisque qui suit la
valeur d’une caractéristique
signifie que la créature uti-
lise deux d20 pour réaliser
les tests et que le MJ garde
le meilleur résultat. On
appelle cela une caractéris-
tique supérieure – cf. Livre
de base Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 213.)
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 15 PV 11 (RD5) Init 17
Projectile magique auto
DM 1d4
Réduction des DM : 5 sauf
armes saintes ou bénies.

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• Potion de soins (permet de ma puissante magie ! » Et il joint le
récupérer 1d8+2 PV). Coût : geste à la parole.
3 pa. Nombre de potions
disponibles : 4. Le diablotin utilise son pouvoir de
• Fiole de somnifère. Coût : 2 pa. projectile magique à chaque tour sur
Nombre de fioles disponibles :1. les intrus, tout en voletant derrière
• Osselets (permet d’invoquer un les étagères pour se mettre à couvert
squelette pour cinq tours). Coût : (+5 en DEF). Un combat dans cette
4 pa. Nombre de jeux d’osselets pièce encombrée risque de provo-
disponibles : 3. quer beaucoup de casse. Le diablotin
est un couard et, dès qu’il a perdu la
• Clef magique (permet d’ouvrir
moitié de ses PV, demande grâce.
n’importe quelle serrure avant de
En échange de sa liberté, il est prêt à
disparaître). Coût : 5 pa. Nombre
donner le véritable nom du sorcier :
de clefs disponibles : 1.
« Palatrast ».
• Potion d’invisibilité. Coût :
5  pa. Nombre de potions 4c - la porte jaune
­disponibles : 3.
• Diapason bipolaire (doit être La porte pivote sans bruit, révélant
tenu dans une main, immunise un passage si étroit qu’un humain
son porteur aux DM d’électricité ne peut le franchir que difficile-
en agissant comme un paraton- ment. Un ronflement titanesque
nerre). Coût : 8 pa. Nombre de émane de la pièce qui se trouve au
diapasons disponibles : 1. bout du passage. Ce qui dort dans

4b - la porte bleue cette pièce est certainement un en-


nemi redoutable...

Cette pièce est encombrée de Les ronflements sont produits par


nombreuses étagères et de tout un un ogre obèse. Il a grandi ici, copieu-
fatras de tubes et de fioles de verre sement nourri par le sorcier et il lui
contenant des liquides colorés. Une est à présent totalement impossible
petite créature au faciès de démon de sortir. Dès qu’un PJ entre dans
et aux ailes de chauve-souris sort la pièce, qui comporte un énorme
de derrière l’une d’elles et se met lit, une immense chaise et une table
à vous invectiver : « Dehors, bande gargantuesque, une bouche magique
de malotrus ou vous allez goûter à apparaît sur l’ouverture opposée et

54
6
crie : « Alerte, intrus, alerte ! » (sauf Depuis plusieurs heures, Drogon
si le PJ est invisible). Aussitôt, l’ogre tente de contacter un puissant dé-
saisit son hachoir et attaque. mon, debout au centre d’un pen- Ogre obèse
L’ogre est un ennemi puissant pour tacle constitué de bougies rouges.
Lorsqu’il détecte la présence des NC 2, taille grande
les PJ, il vaut mieux ruser. Plusieurs
PJ dans ses appartements, il met FOR +5 DEX -2 CON +5
solutions sont possibles (viande
fin à son rituel sans l’avoir achevé. INT -2 SAG +0 CHA -4
séchée + somnifère, invisibilité +
­diversion, etc.). Cela l’épuise mais il reste un adver- DEF 14 PV 40 Init 6
saire redoutable, à moins que les Hachoir émoussé +8
5 - l’antre du sorcier PJ ne l’appellent par son vrai nom.
Drogon est en effet le nom de l’es-
DM 1d6+5

prit emprisonné dans le bâton à Squelette


Vous entrez dans un salon confor- tête de mort, et c’est lui qui confère
table. Sur une table, un coffret sa puissance au sorcier. Appeler le NC 1, créature non vivante
est ouvert, il contient plusieurs sorcier « Palatrast » brise ce lien FOR +1 DEX +1 CON +1
dizaines de pièces d’argent. Sans et le ramène à sa vraie nature, celle INT -4 SAG -2 CHA -4
doute la récompense qui vous était d’un magicien de seconde zone, et ce
DEF 14 PV 9 Init 12
promise ! Deux portes sont ou- pendant dix tours. Si les PJ utilisent
leurs propres osselets pour invoquer Griffes +2 DM 1d4+1
vertes, l’une d’elles donne sur une
chambre et l’autre sur une salle de des squelettes contre Drogon, ne Réduction des DM : 5 sauf
conjuration d’où s’échappe une jouez pas le combat et considérez armes contondantes.
lumière rougeoyante et des incan- que les uns occupent les autres.
tations dans une langue étrange. Drogon
Ces dernières s’interrompent
brusquement : « Vous avez osé
Conclusion NC 2, créature humanoïde

pénétrer dans mes appartements ! Si le sorcier est vaincu et que les PJ FOR +0 DEX +1 CON +1
ne comprennent pas l’importance INT +3 SAG +0 CHA +1
Vous allez le payer de votre vie ! »
Le sorcier surgit à la porte et, d’un du bâton maléfique, celui-ci leur DEF 15 PV 35 Init 12
geste théâtral, jette des osselets dissimule sa vraie nature. Mais un Éclair +8 DM 2d6
au sol. Dans un nuage de fumée, jour, un nouveau sorcier du nom de
Drogon surgira en un autre lieu... Le Bâton +6 DM 1d6+2
deux squelettes apparaissent et
trésor du sorcier est laissé à votre
vous attaquent tandis qu’il pointe
son bâton à tête de mort dans appréciation ! Dans la chambre, une Palatrast
votre direction... porte mène à un passage secret vers NC 1, créature humanoïde
l’extérieur.
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +2 SAG +0 CHA +0
Laurent « Kegron » Bernasconi DEF 12 PV 25 Init 12
Éclair +4 DM 1d6
Bâton +3 DM 1d6+1

55
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7Appuie sur le champignon !
Appuie des « peaux de crapaud ». Ce n’est
pas un hasard. Le champignon jaune
a besoin d’être ingéré pour dissé-
miner sa semence au loin. Il pousse
donc à proximité de l’endroit ou des
créatures auront un besoin vital de
Votre mission, si vous l’acceptez, sera le dévorer. Ah ! comme c’est ingé-
de jouer cette aventure en moins de nieux ! Les ruses de Dame Nature
90 minutes. Il va falloir appuyer sur le sont parfois fascinantes...
En quelques mots... champignon ! Une aventure à rebon-
dissements qui peut plaire aux débu-
Mais revenons à nos brigands.
Gerbert connaît parfaitement les deux
En arrivant à l’auberge du tants comme aux joueurs avec plus de
­Cochon d’argent, les PJ variétés de champignon et leur usage.
bouteille. Surprises au rendez-vous !
trouvent les clients ago- Il décide de donner le change en s’em-
nisants. Ces derniers ont poisonnant lui aussi. Le poison n’est
mangé des champignons pas foudroyant. Il est donc important

Introduction
toxiques et leurs corps se pour lui de ne pas éveiller les soup-
vident de leurs eaux. L’un çons de ses doux compagnons s’il
des moribonds indique aux veut éviter de se faire égorger sur-le-
PJ qu’une grotte à proximité L’histoire pour le MJ champ... Ainsi, lorsque ses complices
contient un champignon Gerbert est un ancien brigand de- commencent à se vider de leurs eaux
qui peut servir d’antidote. À venu aubergiste. Mais il n’a pas par tous les pores de la peau, Gerbert
leur retour, les personnages perdu ses mauvaises habitudes. Il souffre à l’unisson. Il n’utilise son an-
découvrent que les clients est en cheville avec une bande de tidote que lorsqu’il juge ses victimes
sont en fait une bande de malfrats auxquels il pointe les clients incapables de se battre. Mais la dou-
brigands que l’aubergiste a intéressants à détrousser. Ceux dont leur l’aveugle et il commet l’erreur de
tenté d’éliminer pour s’empa- les biens ont de la valeur et dont les se dévoiler trop tôt.
rer du magot. moyens de protection sont insuffi- Givrien, le chef des brigands, est
sants. Sa combine rapporte beau- une brute dure au mal, dotée d’une
coup, mais son petit manège com- volonté de survie incroyable. Alors
mence à attirer l’attention. Il a donc que Gerbert le pense tout juste ca-
décidé de mettre un terme à son al- pable de soulever un bras, Givrien
liance avec les malandrins. Toutefois, le cloue au sol puis le noie dans le
comme il appréhende leur réaction et puits. Non sans lui avoir auparavant
parce qu’il n’a pas envie de partager fait avouer où se procurer l’antidote.
Fiche technique le magot, il a choisi de les éliminer.
Pour ce faire, il les empoisonne
Tandis qu’un des bandits rampe dé-
sespérément vers la grotte, Givrien,
TYPE • Linéaire avec des « peaux de crapaud », une adossé au puits, prolonge sa lente
PJ • PJ de niveau 1-3 variété de champignon dont la peau agonie en buvant encore et encore.
MJ • Débutant
Joueurs • Débutants
ressemble à s’y méprendre à celle
des batraciens du même nom. Le Introduction des PJ
ACTION  champignon est mortel et son effet À vous de trouver la raison de la pré-
AMBIANCE  particulièrement infâme : la victime sence des PJ. Le plus simple : ils sont
INTERACTION  se vide de ses fluides et se dessèche en voyage pour des raisons person-
INVESTIGATION  en souffrant horriblement. Boire nelles ou en mission. Pour les inciter
en grande quantité ne fait que pro- à s’arrêter, précisez-leur que la nuit
longer le supplice. L’issue est fatale, va tomber, qu’ils sont épuisés et que
à moins d’ingérer le seul antidote le temps est mauvais. Quoi qu’il ar-
connu, un champignon jaune qui rive, les personnages débarquent à
pousse en général juste à proximité l’auberge.

56
7
Scène 1 : l’auberge et sept couverts. Le troisième est der-
rière le bar, adossé au mur, à côté d’un

du Cochon d’argent tonnelet de bière vide. Il a encore les


yeux ouverts et tente de parler aux PJ,
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs mais il est incapable de prononcer le
les passages dans les encadrés blancs, moindre mot. Si on lui donne à boire,
comme celui ci-dessous : il arrive à prononcer deux mots : « Le
puits… ».
La journée de marche a été longue L’auberge est complètement vide et
et harassante, vos pieds sont dou- la porte de la cuisine qui donne sur
loureux, votre ventre crie famine l’arrière-cour est elle aussi grande
et vos gourdes sont presque vides. ouverte.
Vous n’avez pas croisé âme qui vive
depuis deux jours. À cette époque Près du puits
de l’année, les cols sont fermés à Derrière l’auberge, un homme est
cause de la neige et le commerce en adossé au puits. Lui aussi trempe
direction du nord est au point mort. dans une flaque d’eau. Un seau à moi-
Heureusement, vous apercevez enfin tié vide est posé à ses côtés. Malgré
l’auberge du Cochon d’argent dont sa peau racornie est ses muscles des-
on vous a vanté les mérites. Elle est séchés, on perçoit qu’il a dû être une
facilement reconnaissable à son en- force de la nature. Il ne bouge pas
seigne. Vous approchez d’un pas tran- jusqu’à ce que quelqu’un le touche
quille lorsque vous vous avisez que la ou essaie de prendre le seau. À ce
porte d’entrée est ouverte et claque moment-là, sa main se referme en
dans le vent. Le pied d’un homme un éclair sur la gorge de l’individu.
dépasse du seuil de la bâtisse. Une Il a une poigne de fer et le regard
flaque d’eau s’écoule sur les marches fou. Puis, se rendant compte de son
qui mènent à l’intérieur… erreur, il lâche le PJ. Il se précipite
sur le seau et le vide d’une traite. Il
semble souffrir le martyre lorsque sa
Dans l’auberge peau se met à transpirer toute l’eau
L’homme dont le corps empêche la qu’il vient de boire. Toutefois, pen-
fermeture de la porte est un humain dant ce laps de temps, il trouve la
à la peau fripée et desséchée. Il est force de s’adresser aux personnages :
couché dans une flaque d’eau et porte « Pitié, allez à la grotte là-bas ! ». Il
une armure de cuir ainsi qu’une épée indique l’est de la main. « Des cham-
courte. Si, au premier abord, il peut pignons jaunes, l’antidote, vite ! Ou
sembler mort, un test de SAG diffi- nous allons tous mourir ! » Après
culté 15 permet de découvrir qu’il cela, il est à bout de force et dans
est encore vivant. Toutefois aucun l’incapacité d’en dire plus. Si les PJ
soin, même magique, ne peut le ra- donnent plus d’eau à Givrien, il les
mener à la conscience. supplie de plus belle et s’épuise ra-
Dans la salle principale, trois autres pidement. Tout au plus peuvent-ils
corps peuvent être découverts. Tous apprendre que les moribonds ont
sont desséchés et étendus au milieu mangé des champignons toxiques,
d’une flaque d’eau. Deux d’entre eux « sans doute par accident ! » Si les PJ
gisent à côté d’une longue table sur semblent hésiter, il trouve une der-
laquelle on peut apercevoir les restes nière fois la force de parler « de l’or,
d’un repas (des pommes de terre aux beaucoup d’or pour vous… », avant
champignons : attention plat toxique) de perdre conscience définitivement.

57
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Givrien

58
7
Dans le puits est glissant. On entend seulement
le plic-ploc régulier des gouttes
Si les personnages remplissent le d’eau qui tombent sur la pierre.
seau ou regardent dans le puits, ils
peuvent constater qu’un cadavre y
flotte. Il porte un tablier d’auber- Le boyau se tortille sur une ving-
giste. Un test d’INT difficulté 15 per- taine de mètres, laissant la lumière
met d’affirmer qu’il est mort noyé, du jour loin derrière. Si les person-
sans doute après s’être assommé lors nages ne sont pas nyctalopes, c’est
de sa chute dans le puits. Sa peau le moment de trouver une source
garde les traces du dessèchement ty- d’éclairage.
pique des autres corps, mais de façon
moins prononcée. Un test de SAG dif- Le tunnel débouche sur une salle
ficulté 10 permet de remarquer que souterraine assez vaste, mais tou-
ses doigts sont tachés d’une encre jours aussi basse de plafond. Une
violette. S’il en a l’occasion, Givrien sorte de faille horizontale entre
fait croire aux PJ que l’aubergiste a deux strates de pierre. De nom-
sauté de lui-même dans le puits pour breuses colonnes naturelles oc-
échapper à l’empoisonnement. cupent l’espace et empêchent de Le varan
voir la salle dans son ensemble.
NC 1
Scène 2 : la grotte Des stalactites et des stalagmites
émergent du sol et de la voûte, FOR +1 DEX +2* CON +1*
mais la plupart ont été brisés à leur (L’astérisque qui suit la
aux champignons extrémité. Une odeur assez forte valeur d’une caractéristique
signifie que la créature uti-
imprègne les lieux. Sans doute des
excréments ou de la charogne. lise deux d20 pour réaliser
La direction indiquée par le mori- les tests et que le MJ garde
bond vous mène dans la forêt sur le meilleur résultat. On
un petit sentier sur lequel vous re-
marquez que s’étend une trace dé-
La créature appelle cela une caractéris-
tique supérieure – cf. Livre
trempée. Une centaine de mètres La grotte est occupée par un varan de base Chroniques Oubliées
plus loin, vous débouchez sur une géant de deux mètres de long. Le Fantasy, p. 213.)
clairière au pied d’une colline. Le lézard a l’habitude que l’aubergiste INT -4 SAG +2* CHA -2
cadavre d’un homme totalement lui apporte un morceau de charogne DEF 14 PV 19 Init 17
desséché est étendu sur le sentier. Il pour distraire son attention. C’est
pourquoi, il n’attaque pas immédia- Morsure +4 DM 1d6+1
marque la fin de la piste humide et
tend une main racornie vers l’orifice tement, attendant de voir si on lui Pour une aventure de
obscur qui s’ouvre dans le flanc ro- lance de la nourriture. Comme ce niveau 2, ajoutez la voie
cheux de la butte. n’est pas le cas, il attaque au bout de du prédateur rang 1 – Les
deux tours. Il est de la même couleur créatures dotées de cette
que la pierre, aussi faut-il réussir un voie obtiennent la DEX et la
Le corps est celui de Varloth, le rô-
test de SAG difficulté 17 pour le repé- SAG en caractéristique su-
deur de la bande. Il est mort. Les ef- périeure – cf. Livre de base
forts inhumains qu’il a déployés pour rer avant qu’il n’attaque. Combattre
dans un espace aussi exigu nécessite Chroniques Oubliées Fantasy,
ramper jusque-là l’ont tué, juste p. 231 pour davantage de
avant d’atteindre la grotte. l’emploi d’armes très courtes : une
arme à deux mains impose un malus détails.
de -5 en attaque et une arme à une Pour une aventure de
L’entrée de la grotte est basse et il main longue (1d8 de DM) un malus niveau 3, ajoutez un second
faut se courber pour y pénétrer. Les de -2. varan.
murs suintent d’humidité et le sol

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Top chrono !
Les champignons Le magot
Dans un coin puant, des champi- Au fond de la grotte, dans un trou
Le concept de cette mi-
gnons « peaux de crapaud » poussent sous une pierre, se trouve une cas-
ni-aventure vous permet
sur les excréments du varan et, dis- sette métallique très solide. Un test
d’utiliser l’urgence de la
situation pour faire accélérer séminés entre eux, quelques cham- de SAG difficulté 10 est suffisant
le jeu. L’antidote doit être pignons jaunâtres. Ces derniers ont pour la trouver si le personnage sait
fourni très rapidement ou pour particularité de bleuir après ce qu’il cherche. La difficulté est de
les victimes vont mourir. Dès une dizaine de minutes après avoir 25 si le personnage réalise une fouille
qu’ils ont pris conscience de été coupés. Au terme du même laps ordinaire. La clef de la cassette et à
ce fait, maintenez les person- de temps, la peau qui a été exposée présent en possession de Givrien. La
nages sous pression. au contact de ces champignons déve- serrure est munie d’une aiguille em-
loppe des taches violettes. Les deux poisonnée (4d6 DM –un test de CON
variétés de champignons perdent difficulté 10 permet de diviser par
leurs propriétés vingt-quatre heures deux les DM). Elle contient 120 pa,
après avoir été cueillies. des bijoux pour une valeur de 500 pa
et un anneau magique de votre
Les charognes choix. Les bijoux pourraient éveiller
Si un PJ au cœur bien accroché les soupçons d’un personnage sus-
(test de CON difficulté 10 pour s’ap- picieux. Ce sont manifestement des
procher sans vomir) examine le effets personnels : bagues, broches,
charnier, un test d’INT difficulté 10 bracelets et autres colliers de faible
permet de comprendre qu’il s’agit valeur, notamment deux alliances
de quartiers d’agneau proprement gravées du prénom des époux et un
Bandit (2 à 4) découpés et non pas de proies na- collier en forme de cœur portant la
mention « À ma tendre Lizelle, avec
turelles. L’un des morceaux date de
NC 1/2, créature humanoïde la veille. Si un PJ trouve le courage tout mon amour ».
FOR +1 DEX +1 CON +1 de fouiller dans le charnier (test de
INT +0 SAG +0 CHA +0 CON difficulté 15), il aura la surprise
de faire une macabre découverte :
Scène 3 : les bandits
DEF 14 PV 9 Init 12 La dernière scène est ouverte et dé-
un crâne et des ossements humains.
Épée courte +2 DM 1d8+1 pend de ce que les PJ ont compris.
Ce sont les restes d’un client trop
Arc (portée : 30 m) +2 curieux qui avait surpris le petit ma- Si les personnages soignent les ban-
DM 1d6 nège de la bande. dits en leur faisant manger les cham-
pignons jaunes, ceux-ci retrouveront

60
7
l’usage de leur corps en quinze mi- La fouille est brutale : mobilier brisé
nutes. Pendant ce temps, les PJ qui ou renversé, trous dans les murs. Si
ont manipulés les champignons les PJ s’interposent ou posent trop
jaunes voient la peau de leurs doigts de question, Givrien leur conseille
devenir violette. Peut-être feront-ils de se mêler de leurs affaires et de
le rapprochement avec le cadavre de déguerpir. Il va jusqu’à leur donner
l’aubergiste. Les bandits subissent une pièce d’argent pour leur aide (!),
une pénalité de -2 à tous leurs mais il ne faudrait pas trop le pousser
tests pendant encore douze heures. pour que l’affaire tourne à l’affronte-
Lorsque vous revenez à l’auberge, ment. Au bout d’une heure de fouille,
les malheureux sont dans un état il pense à la grotte et se dirige là-bas
affreux. Vous peinez à croire qu’un avec ses hommes. Si la cassette y est Givrien
être humain puisse survivre à cela. toujours cachée, il s’en saisit et les
bandits disparaissent dans la forêt. NC 1, créature humanoïde
Ils sont incapables de mâcher et vous
êtes obligés de leur donner de petits FOR +3 DEX +0 CON +3
morceaux de champignon écrasés
dans beaucoup d’eau. Toutefois,
Conclusion INT +0 SAG +2 CHA +1
DEF 15 PV 15 Init 10
même s’ils semblent plus morts que Si les personnages capturent les
Épée longue +4 DM 1d8+3
vivants, le traitement est efficace. bandits avant ou après les avoir soi-
gnés, ils peuvent apprendre toute Arc (portée : 30 m) +1
Ils cessent de perdre leurs fluides et DM 1d6
sont bientôt assez vigoureux pour se l’histoire en les interrogeant. Pour
précipiter au puits et s’hydrater de cela, il faudra réussir quelques tests Pour une aventure de
tout leur saoul. Ces étranges petits d’intimidation : CHA difficulté 20 niveau 1, deux bandits ont
champignons jaunes sont miracu- contre Givrien, difficulté 15 contre survécu.
leux, même s’ils ont taché vos doigts les autres membres du gang. C’est Pour une aventure de
d’une couleur violette qui semble alors aux PJ de décider ce qu’ils vont niveau 2, les quatre bandits
indélébile. faire des prisonniers. Les confier à la ont survécu.
justice de la ville la plus proche rap-
Pour une aventure de
Le véritable porte 10 pa par brigand. Les taches
violettes sur les doigts partent à la
niveau 3, ajoutez un rang

visage de Givrien prochaine pleine lune !


de boss à Givrien. Un rang
de Boss permet de simuler
Dès qu’ils sont sur pied, Givrien une créature exceptionnelle
ordonne à ses hommes de fouiller Laurent « Kegron » Bernasconi ou hors norme. Ajouter des
l’auberge à la recherche du magot. rangs de Boss (jusqu’à 5)
permet d’augmenter la
puissance d’une créature -
cf. Livre de base Chroniques
Oubliées Fantasy, p. 217.

61
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d’une liberté inhabituelle et Romius,

8  À tombeau ouvert
l’un de ses favoris, en profite pour ré-
veiller les PJ avant l’heure. Il a hor-
reur de la concurrence. Aussi, que les
personnages se fassent tuer, qu’ils
réussissent à fuir ou, mieux encore,
qu’ils éliminent ses rivaux, il sera
Ce scénario est un peu plus exigeant satisfait. Pour les PJ, il s’agit d’une
pour le meneur de jeu, qui devra se chance unique de s’en sortir.
sentir à l’aise avec l’interprétation des

En quelques mots... personnages non-joueurs. Les quatre


favoris de la reine constituent en effet
Scène 1 : ouverture
Après avoir fait un mauvais la clé du scénario et il faudra avoir bien Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
rêve, les personnages se ré- compris leurs motivation et préparés les passages dans les encadrés blancs,
veillent dans des sarcophages leurs interventions. comme celui ci-dessous :
au fond d’une crypte. Par la
ruse, la force ou la négocia- Ce soir, harassés par une longue
tion, il leur faut affronter les journée de marche, vous avez
gardiens du lieu pour sortir
du tombeau. Mais le temps
Introduction dressé votre campement au pied
d’une colline au fond des bois.
presse, car le mausolée de
Laeria ne reste ouvert qu’une L’histoire pour le MJ L’ordre des tours de garde défini et
une sentinelle postée, vous plongez
seule nuit par siècle ! Le Nul ne sait plus quand fut construit
dans un sommeil profond.
temps pour la maîtresse des le mausolée de Laeria ni pourquoi
lieux de prendre l’air... celle qui a donné son nom au lieu ne Toutefois, vos songes ne sont
trouva jamais le repos dans la mort... guère reposants. Dans vos rêves,
Il vous suffit de savoir que le mauso- une voix de femme, sensuelle mais
lée ne s’ouvre qu’une nuit par siècle, venue d’outre-tombe, vous appelle
lors d’une configuration lunaire par- à elle. Elle vous susurre de venir la
ticulière. Et que c’est l’occasion pour rejoindre sous terre. Vous résistez à
Laeria de s’amuser un peu, de casser son invitation, mais son ton se fait
la monotonie des siècles qui passent impérieux. La terre s’ouvre sous
et de renouveler son stock de jouets. votre couche et vous êtes happés
Fiche technique dans une faille béante. Les doigts

TYPE • Linéaire
Introduction des PJ glacés de la mort se referment sur
votre âme et vous plongez dans les
PJ • PJ de niveau 2 Et, bien entendu, les PJ sont de
ténèbres éternelles...
MJ • À l’aise avec passage au mauvais endroit, au
l’interprétation de PNJ mauvais moment. Dès la tombée du Soudain, une puissante odeur vous
Joueurs • Débutants jour, l’âme en peine les plonge dans pique le nez et vous réveillent en sur-
ACTION  une torpeur magique et les emmène saut. En vous redressant, vous heurtez
AMBIANCE  sous terre pour en faire ses nouveaux violemment une surface de pierre !
INTERACTION  jouets : amant, dame de compagnie
INVESTIGATION  ou simple serviteur. Ensuite, la puis- Chaque corps s’est enfoncé à travers
Si vous jouez avec des PJ de sante maîtresse des lieux profite de l’humus et la roche, en forme éthérée,
niveau 1, accordez-leur 10 PV l’ouverture de l’arche lunaire pour aspiré par la puissante magie de la
supplémentaires. aller prendre du bon temps chez les reine. Les PJ sont restés inconscients
vivants. Elle ne rentrera qu’au le- plusieurs heures dans les sarco-
ver du soleil, après avoir volé assez phages. Ils ne doivent leur éveil pré-
de vies pour tenir un siècle de plus. maturé qu’à l’intervention de Romius
Pendant son absence, la petite cour qui a fait pivoter chaque couvercle de
qu’elle dirige d’une main de fer jouit pierre pour y glisser des sels.

62
8
Éveil brutal effectué sur la décoration de la pièce
est exceptionnel.
Demandez un test de CON difficulté
8 à chaque personnage : un échec Tous les ouvrages de la bibliothèque
signifie que celui-ci a perdu 1 PV en sont des pièces de théâtre écrites
s’ouvrant le crâne sur le couvercle dans une langue très ancienne (test
de pierre. Une réussite correspond à d’INT difficulté 20).
une simple bosse. Les torches brûlent d’un feu ma-
Un peu de lumière filtre du cou- gique éternel qui s’éteint si elles sont
vercle entrouvert. Si un PJ jette un emportées hors du mausolée.
regard par l’interstice, il aperçoit un Comme toutes les autres portes
du complexe, celle du mur nord est
Solidité des
plafond décoré de motifs floraux et
de crânes, mais il doit faire un test de constituée d’un bois blanc particu- structures
CON difficulté 15 pour ne pas perdre lièrement solide (solidité 25, RD 10). Tout obstacle a une valeur
1 PV supplémentaire car, en jetant un Elle débouche sur un long couloir de solidité. Un personnage
coup d’œil, le PJ rapproche son nez plongé dans le noir. Un crissement voulant en venir à bout
de l’endroit où Romius a fait glisser sporadique provient des ténèbres. devra réussir un test de FOR
la puissante substance utilisée pour d’une difficulté égale à la
les réveiller. Un test d’INT difficulté Fosse valeur de solidité de l’obsta-
cle. Considérez cette valeur
15 permet d’identifier la substance Au bout de vingt mètres, une fosse comme des PV et retran-
comme du sel d’Asmofir, un réactif de trois mètres de large s’ouvre au chez à tous les DM infligés
utilisé en médecine pour ramener un milieu du passage, mais une planche le score de RD (réduction
patient à la conscience. de bois posée en travers permet de des dommages indiqués)
Équipement la franchir en réussissant un test de
DEX difficulté 6. Au fond, six mètres
– cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 76
Les PJ se réveillent avec l’équipe- plus bas (une chute occasionne « DM aux structures ».
ment qu’ils portaient quand ils dor- 2d6 DM), un squelette aux jambes
maient. Dans un monde de fantasy brisées gratte la paroi dans une ten-
où le danger peut surgir à chaque tative inutile et sans fin de se hisser
instant, une armure souple et une hors de la fosse. Il est possible de
arme ne seront pas superflues. sauter par-dessus le trou en réussis-
sant un test de DEX difficulté 12.
La salle
Scène 2 : visite
Cinq sarcophages de marbre blanc
Le plan du mausolée est très
occupent la pièce. Deux torches
simple : tracez une croix et placez
métalliques éclairent les motifs de
une salle carrée à chaque extrémité.
fleurs et de crânes qui décorent
Les PJ démarrent dans la salle sud.
murs et plafonds. Ils sont consti-
Le centre de la croix est occupé
tués de pierres semi-précieuses
par la salle du trône. Chaque cou-
incrustées dans un marbre blanc
loir mesure quarante mètres et une
translucide. Le mur sud est occupé
fosse identique à celle rencontrée
par une vaste bibliothèque dont les
précédemment bloque le passage
étagères de marbre sont intégra-
à mi-chemin. Chacune d’elles est
lement recouvertes de livres. Une
équipée d’une planche, sauf dans le
porte blanche occupe le mur nord.
couloir qui mène au nord (la salle de
sortie). Au bout de chaque couloir,
Un expert dans le domaine une porte donne sur la salle suivante.
pourra confirmer que le travail

63
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Salle du trône Si les PJ touchent au sarcophage,
les statues s’animent et attaquent
pendant un tour, puis elles s’immo-
Même pas mort ! Vous ouvrez la porte. Devant vous bilisent à nouveau. S’ils essayent
Durant leur séjour sous terre, un épais rideau de velours noir. d’ouvrir le sarcophage ou d’activer
les personnages bénéficient Vous l’écartez. Ce que vous décou- le mécanisme d’ouverture du pas-
d’une énergie impie conférée vrez vous stupéfait. Vous êtes dans sage secret sur le sarcophage (voir
par le mausolée. Lorsqu’un une vaste pièce circulaire de vingt plus bas), elles combattent jusqu’à
personnage tombe à 0 PV, mètres de diamètre environ. Sauf leur destruction. Seule Laeria peut
il perd conscience, mais il que vous vous trouvez dans le fond donner des ordres aux guerriers de
reprend ses esprits et peut d’une sorte de scène de théâtre. pierre. À la discrétion du MJ, le sar-
agir sans pénalité dès le tour Une représentation est d’ailleurs cophage est vide ou il contient le tré-
suivant. Il reste à 0 PV et, s’il en cours. Quatre squelettes habillés sor de la reine.
reçoit à nouveau des bles- de vêtements élimés mais de qua-
sures, comptabilisez les DM lité miment une scène de tragédie. Le passage secret caché derrière le
subis à part. Si leur somme Deux d’entre eux se battent contre trône nécessite un test de SAG diffi-
dépasse sa valeur de CON, un troisième qui fait mine de pro- culté 15 pour être trouvé. Pour l’ou-
son corps est en si piteux état téger une dame qui l’implore à ge- vrir, il faut manipuler les reliefs sur
qu’il utilise désormais un d12 noux. Trois autres squelettes, face le sarcophage central et, à moins de
à tous les tests au lieu du d20. à vous, assistent à la scène, assis connaître la procédure exacte, cela
S’il subit encore 10 points sur un banc. L’ensemble est assez nécessite de réussir trois test d’INT
de DM supplémentaires, il ridicule. successifs difficulté 15 (10 minutes
tombe raide mort... À tout par essai). Les favoris connaissent
Un splendide sarcophage d’ivoire la présence du passage secret qui
moment, si des soins lui sont
et d’ébène occupe le centre de la mène à la sortie et la procédure pour
prodigués, ses blessures gué-
pièce, au milieu d’une estrade noire l’ouvrir.
rissent et il retrouve un score
de PV positifs (0 + montant
qui contraste avec le marbre blanc.
des soins), comme si rien Une grande statue de guerrier oc-
cupe chacun des coins de l’estrade.
Salle ouest
d’anormal n’était arrivé. Au
moment où le soleil se lèvera, Au nord, un trône d’ossements hu- La porte s’ouvre sur une pièce si-
un PJ hors du mausolée et à mains domine la pièce. milaire à celle où vous avez repris
0 PV devra immédiatement Vous voyez également une porte connaissance, exception faite du
faire un test de CON de de bois blanc qui donne vers l’est, mur du fond. De nombreux flacons
difficulté égale aux DM reçus. une autre vers l’ouest. occupent les étagères. Deux sarco-
En cas d’échec, il meurt sur-
Que faites-vous ? phages de pierre sont ouverts, cou-
le-champ de ses blessures ;
vercles posés sur le côté.
en cas de réussite, il sombre
dans l’inconscience. Cette pièce abrite quatre portes.
Une à l’est et l’autre à l’ouest. Le cou- La plupart des flacons sont vides
loir qui mène au nord est dissimulé depuis longtemps. Un expert en al-
derrière une porte secrète. chimie peut comprendre (test d’INT
difficulté 20) qu’il s’agissait en fait de
La scène de théâtre jouée par les
substances destinées à confectionner
squelettes se répète sans fin. Les
des produits de beauté. Un test d’INT
squelettes ne réagissent pas si on
difficulté 15 permet de trouver une
les interpelle, mais ils se défendent
fiole de sel d’Asmofir à moitié vide.
si l’un d’eux est attaqué. Il s’agit des
serviteurs, ceux à qui la reine n’ac- Les sarcophages : celui de droite est
corde plus de faveurs ni d’énergie vi- occupé par une femme en robe noire
tale. Les favoris sont habilités à leur (Ilia) qui fut sans doute jolie, mais sa
donner des ordres, sauf celui d’atta- peau flétrie et son teint cadavérique
quer un autre favori. ne lui rendent pas justice. Celui de

64
8
gauche est occupé par un guerrier Romius est celui qui a éveillé les
en cotte de mailles (Xirès). Dès que PJ, ce que Laeria ne manquerait
quelqu’un touche un sarcophage, pas de considérer comme une tra-
tous deux s’éveillent. Ce sont deux hison. Il espère qu’ils vont réussir Soldat de pierre
des quatre favoris de Laeria. Ces à s’échapper car la maîtresse a tou- NC 2, créature non vivante
mort-vivants sont les amants de la jours un faible pour les nouveaux. FOR +1 DEX +0 CON +5
reine, la puissante créature qui leur Il déteste Xirès et, s’il le peut, il en INT -4 SAG +0 CHA -2
accorde une partie de son énergie profitera pour le faire éliminer. Le
DEF 16 PV 19 Init 10
pour les maintenir dans un état de sort de Korum lui importe peu et il
non-vie à peu près décent. a un petit faible pour Ilia. Il ne révé- Épée courte +2 DM 1d6+1
Xirès est le pion le plus fidèle de lera pas lui-même le moyen d’ouvrir Réduction des DM : 5 contre
Laeria. Il fait tout pour garder les PJ le passage secret, mais il incitera toutes les attaques sauf les
prisonniers jusqu’à son retour. Il dé- Korum à le faire et l’encouragera à armes contondantes.
teste Romius, qu’il considère comme aider les PJ. Il est prêt à tout pour Immunisés aux DM occa-
un comploteur, autant que Korum, que son implication ne soit pas ré- sionnés par des projectiles.
qu’il considère comme un crétin vélée. Malheureusement pour lui, les
dangereux pour eux tous. C’est aussi morts n’ont plus d’odorat et il n’a pas Serviteur/squelette
un guerrier redoutable (voir marge). remarqué qu’il porte l’odeur du sel
NC 1, créature non vivante
d’Asmofir qu’il a utilisé. Un PJ qui a
Ilia est timorée et pas très maligne. FOR +1 DEX +1 CON +1
subi les effets préjudiciables du pro-
Elle ne veut pas aider les PJ mais il INT -4 SAG -2 CHA -4
duit peut tenter un test de SAG diffi-
est facile de lui soutirer des informa- DEF 14 PV 9 Init 12
culté 20 pour le remarquer à chaque
tions. Par exemple, elle explique aux
fois qu’il est proche de lui. Griffes +2 DM 1d4+1
PJ en agitant un doigt sous leur nez
que « la reine sera de retour à l’au- Korum ne supporte plus sa condi- Réduction des DM : 5 sauf
rore et, quand elle arrivera, il faudra tion et il n’en faut pas beaucoup armes contondantes.
se montrer très docile, sinon le siècle pour le pousser à se rebeller contre
à venir sera très dur pour vous ! » la reine. C’est le meilleur allié poten- Favori/zombi
Dès que les PJ ont compris que le tiel des PJ ; lui seul est prêt à révé-
ler l’existence du passage secret et NC 1, créature non vivante
temps joue contre eux, instaurez une
tension permanente. la méthode pour l’ouvrir. Une fois FOR +1 DEX -1 CON +1
qu’il aura fait le premier pas vers la INT -4 SAG -2 CHA -4
Salle est liberté, plus rien ne pourra l’arrêter.
Il accueillera la mort avec soulage-
DEF 10 PV 18 Init 08
Griffes +4 DM 1d6+1 ou
ment s’il peut voir le soleil une der-
Cette tombe est similaire aux pré- selon arme +1
nière fois.
cédentes, mais le mur du fond est Réduction des DM : 5 sauf
dédié à la couture et à la confection
de vêtement. Des étoffes précieuses
Salle nord armes tranchantes.
Immunisé aux sorts qui
occupent encore une partie des éta- affectent l’esprit (INT, SAG
gères. Là encore, deux sarcophages Pas de sarcophage dans cette pièce
mais, contre le mur du fond, se des- et CHA)
de pierre sont ouverts, couvercles
sine une grande arche de pierre où Xirès obtient +2 en Att, aux
posés sur le côté.
luit l’image blafarde de la lune sur DM et +5 en DEF
le sommet de la colline au pied de
Les sarcophages sont occupés par
laquelle vous avez campé au début
un jeune homme en vêtements de
de cette nuit.
cour (Korum) et un homme barbu
en robe rouge (Romius). Comme les
autres, ils arborent un teint livide et Il suffit de franchir l’arche pour se
s’éveillent si on touche leur caveau. retrouver sur les lieux. Toutefois, un
guerrier de pierre bloque le passage.

65
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Laeria
NC 4, créature non vivante
FOR +0 DEX +2 CON +2
INT +2 SAG +0 CHA +2
DEF 16 PV 59 Init 15
Toucher vampirique +5
DM 1d6
Vampire : Laeria guérit de
5 PV à chaque fois qu’elle
réussit une attaque.
Capacité
Forme éthérée (L) - ensor-
celeur rang 5 – l’ensorceleur
est un profil de person-
nage disponible dans
Chroniques Oubliées Fantasy
– cf. Livre de base p. 16.
L’ensorceleur et tout son
équipement deviennent
translucides et intangibles
pendant [5 + Mod. de CHA]
tours. Sous cette forme, il
peut passer à travers murs
et obstacles et ne peut subir
aucun DM physiques, ni en
infliger, ni lancer des sorts –
cf. Livre de base Chroniques
Oubliées Fantasy, p. 42.

Laeria

66
8
Scène 3 : fermeture attaque. Si un personnage est à 0 PV
au moment de sa sortie du mausolée,
Laeria lui adresse ce message en dé-
Vous émergez de l’arche au som- signant ses blessures :
met d’une colline chauve perdue
au milieu de la forêt. Quelques
« 
Regarde-toi, tu es déjà mort,
murs à demi effondrés découpent
mais tu ne le sais pas encore. Seul
leurs sombres silhouettes devant
le pouvoir du mausolée te garde
la pleine lune. À l’opposé, le ciel
en vie mais, dès que le soleil se lè-
s’éclaircit déjà, annonçant l’aurore
vera, la nature reprendra ses droits.
imminente. Submergés du soula-
Crois-tu pouvoir défier la mort ? Tu
gement d’être sorti de ce lieu de
es condamné, mon mignon. Viens
cauchemar, vous ne remarquez la
avec moi tant qu’il encore temps...
silhouette diaphane qui se maté-
Je t’offre l’immortalité. »
rialise devant vous que lorsqu’elle
prend la parole : « Allons, vous sou-
haitez déjà mettre fin à mon hospi- Laeria est un adversaire puissant,
talité ? Nous n’avons même pas eu mais si les PJ tiennent au moins cinq
le temps d’être présentés ! » tours, le soleil se lève et l’oblige à fuir
dans un cri de rage et une ultime ma-
lédiction ! À ce moment-là, si Korum
Le fantôme de Laeria est de re-
est encore avec les PJ, il se met à brû-
tour, elle vient juste de reprendre
ler. Il quitte le monde en souffrant
une forme matérielle lorsque les
en silence, bien droit face au soleil.
PJ sortent par l’arche lunaire. Elle
Dans un dernier souffle, il offre à un
tente de convaincre les PJ de l’ac-
PJ qui en aurait besoin une potion de
compagner de leur plein gré. Devant
soins afin de lui sauver la vie...
leur refus, elle les menace puis les

Laurent « Kegron » Bernasconi

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Meldony décida donc de rejoindre

auphin noir
l’océan et leur tint la promesse de
9D
Dauphin revenir les bras chargés d’or. Ce
qu’elle fit dix ans plus tard. Aussi,
lorsque le navire jeta l’encre dans la
crique, Meldony se rendit immédia-
tement chez ses parents. Toujours
Trois heures devraient vous suffire en vie, mais épuisés par toutes ces
pour mener cette aventure à son années de labeur, ils lui firent un ac-
terme. Faites les bons choix et prenez cueil timide. Son père lui demanda
les meilleures décisions, la vérité est à de repartir aussitôt, comme si un
En quelques mots... ce prix… danger la guettait ici. Le châtelain
Dans cette aventure, les hé- de Waldreck, qui avait été informé
ros seront embauchés par le de l’arrivée du Dauphin noir par un
bourgmestre d’un village de
pêcheurs peu scrupuleux afin
Introduction pêcheur deux jours auparavant, rap-
pliqua chez la famille Kiran accom-
de récupérer un trésor dans
un bateau pirate abandonné. L’histoire pour le MJ pagné de son conseiller, le magicien
Kralin. Faisant mine d’être fier du
Mais l’histoire de ce navire Les héros ont fait halte à Waldreck, retour de Meldony, l’enfant du pays,
est bien plus complexe qu’il un petit village de pêcheurs situé il l’invita ainsi que son équipage à
n’y paraît... sur les rives de la mer Mauve, entre une grande fête donnée en leur hon-
Action et mystère sont au Illistar et Jarell. Ils sont dans une au- neur. Meldony accepta d’autant plus
cœur de cette aventure qu’on berge quand le seigneur de Waldreck que ses marins n’avaient pas touché
peut résumer comme étant les fait inviter dans sa demeure pour terre depuis plusieurs semaines.
un dungeon crawling dans un leur proposer une mission « très lu- Mais alors que la fête battait son
navire fantôme. crative », selon ses propres termes. plein, le seigneur des lieux, qui était
Il s’agit de récupérer un trésor caché au courant des exploits du Dauphin
dans un navire pirate fantôme. Le noir, poussa son fils à demander of-
Dauphin noir a sombré il y a de cela ficiellement Meldony en mariage. Un
des années et, sans que personne ne grand honneur pour une roturière
sache pourquoi, il se matérialise dans comme elle de se voir proposer une
la baie une seule fois par an, à date main si noble... Mais éprise de la li-
fixe. Le navire est considéré comme berté des pirates, Meldony déclina
« hanté » et les tentatives de la part poliment l’offre de son hôte. Vexé et
du village pour explorer le navire furieux, le seigneur parvint malgré
se sont toutes soldées par de cruels tout à garder son calme et attendit la
Fiche technique échecs. En effet, si le Dauphin noir a
sombré, cela a été la conséquence di-
fin des festivités pour réfléchir froi-
dement à sa vengeance. Il convoqua
TYPE • Linéaire recte d’événements tragiques ayant Kralin ainsi que quelques-uns de ses
PJ • PJ de niveau 2 eu lieu entre les pirates et une partie partisans et résuma sa pensée ainsi :
MJ • Débutant des habitants du village... «  Puisqu’elle ne veut pas parta-
Joueurs • Débutants Le Dauphin noir, qui hante encore ger ses richesses, nous irons les lui
ACTION  de nombreux récits de marins en prendre ! »
AMBIANCE  Osgild, appartenait à la redoutable Dès le lendemain matin, Meldony
INTERACTION  capitaine Meldony Kiran. Or, il se reçu une nouvelle invitation, mais
INVESTIGATION  trouve que Meldony était justement cette fois-ci pour un dîner d’affaires
originaire de Waldreck. Ses parents, dans le cadre plus intime du grand
qui travaillaient la terre, s’étaient en- manoir... La capitaine accepta et vint,
dettés auprès du bourgmestre afin de accompagnée de ses meilleurs ma-
cultiver quelques arpents rocailleux rins. Mais à peine avaient-ils passé les
et peu rentables. À l’âge de seize ans, portes du château qu’ils tombèrent

68
9
dans une embuscade tendue par le
maître des lieux avant d’être jetés
Introduction des PJ
dans une cellule crasseuse. Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
les passages dans les encadrés blancs,
Pendant ce temps, le seigneur mit comme celui ci-dessous :
à exécution la seconde phase de son
plan et fit livrer quelques hectolitres
de rhum à l’équipage en guise de ca- Votre périple vous conduit en fin de
deau. Ces derniers ne se doutèrent matinée à Waldreck, un petit village
de rien et éclusèrent le breuvage de pêcheurs situé sur les côtes de
empoisonné par les élixirs mortels la mer Mauve entre Illistar et Jarell.
de Kralin. L’aubergiste promet de vous offrir le
repas et la boisson si vous racontez
Aidée par des amis fidèles de ses pa- vos derniers voyages dans les terres
rents, Meldony et quelques marins d’Osgild. Ce que la clientèle de tra-
parvinrent à s’échapper du château, vailleurs du bourg, qui s’est massée
volèrent une barque de pêcheurs et autour de vous, vous encourage à
rejoignirent leur navire. Les hommes faire. Vous acceptez donc volontiers
du bourgmestre se lancèrent à leur ce petit arrangement et vous vous
poursuite. Quand Meldony arriva à lancez dans le récit épique de vos
bord, elle retrouva les trois quarts de aventures passées.
son équipage agonisant dans d’hor-
ribles souffrances, mais elle n’eut pas Trois bonnes heures plus tard, à
le temps de s’occuper de ses frères la fin de votre repas, alors qu’une
d’armes : le bourgmestre et ses sbires sieste confortable se profile, un
approchaient déjà du Dauphin noir jeune écuyer d’une quinzaine
pour en découdre. Malgré un com- d’années, bien habillé, se présente
bat acharné, les pirates furent vain- à vous. Il vous invite à le suivre au
cus. Seule Meldony fut épargnée. Le château du seigneur de Waldreck,
seigneur l’enchaîna dans les cales et lequel souhaiterait ardemment ren-
fit venir Kralin, qui avait également contrer de si grand héros.
capturé ses parents. Ils les tortu- Vous le suivez, traversez le petit
rèrent pour savoir où le trésor de la village de pêcheurs situé le long
pirate était caché. Meldony ne parla des docks et des entrepôts et vous
pas, même en assistant à la torture remontez une route qui mène à un
des siens. éperon rocheux dominant la baie et
Meldony et ses parents succom- où trône un grand manoir fortifié.
bèrent finalement, emportant avec Impressionnés, vous passez l’impo-
elle le secret de son trésor. Le sei- sante porte d’enceinte à la tombée
gneur n’a jamais oublié le dernier du jour et marchez dans les couloirs
regard lancé par Meldony ainsi que de pierre. Dans la grande salle, sié-
ses dernières paroles : « Que ce soit geant avec majesté, vous attendent
ici ou ailleurs, ne t’inquiète-pas, deux hommes. Le premier, bedon-
je finirai bien par te retrouver... » nant, habillé de pourpre, le visage
Huit ans après la mort de son ca- bordé par une belle barbe, le visage
pitaine, les villageois s’interrogent plein d’autorité et de noblesse vous
encore (sans jamais oser en parler) sourit. À ses côtés, un homme d’une
sur ce qui s’est réellement passé sur taille démesurée, perdu dans une
le Dauphin noir. Le véritable trésor, large robe sobre.
caché dans le navire, est un magni- « Alors voilà les héros que nous at-
fique rubis, « un coeur de kraken ». tendions depuis si longtemps ? J’ai
Il n’a jamais été récupéré. une proposition d’aventure à vous

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soumettre, une mission des plus lu- intendant, qui pourra répondre à
cratives, croyez-moi. Ah oui ! Laissez- toutes les questions des PJ, s’ils en
Le Seigneur de moi vous présenter Kralin, notre de- ont. Mais ce dernier les pressera. La
Waldreck vin. C’est grâce à ses prédictions que
je suis en mesure de vous embau-
nuit est tombée et il faut partir vers
la crique.
NC 1, humain cher. » Le seigneur bedonnant vous
FOR +0 DEX -1 CON -1 lance un regard complice et poursuit : 1 : en route vers la crique
INT +3 SAG +1 CHA +3 « Il y a une dizaine d’années de cela, Reprenez :
un pirate exécrable a rançonné la ré-
DEF 9 PV 9 Init 11
gion pendant des mois et a récupéré
Couteau +1 DM 1d4 un véritable petit trésor sur notre Vous quittez l’enceinte du manoir
dos. Fort heureusement, des héros, tout en réfléchissant à la mission. Le
Kralin (sorcier) un peu comme vous, que j’avais en- vent souffle et le ciel nocturne est
gagés ont su le mettre hors d’état couvert. Vous devinez la silhouette
NC 2, humain, grand et de la pleine lune cachée derrière les
de nuire lors d’une nuit de beuverie
mince nuages. Dans son extrême gentil-
des pirates, dans une crique non loin
FOR +1 DEX +2 CON 0 d’ici. Ils ont réussi à tuer le capitaine lesse, l’intendant vous a préparé un
INT +4 SAG +1 CHA 0 et à saboter le navire. Mais ces héros repas complet à base de poisson sé-
DEF 12 PV 13 Init 14 n’ont jamais retrouvé le trésor. Mais ché et vous a également réservé une
attendez, ce n’est pas tout. Sans que bouteille de vieux rhum. Il vous ac-
Capacités
l’on sache pourquoi, le Dauphin noir compagne avec deux gardes. Vous
Foudre  +2 DM 1d6+4 prenez donc le chemin censé vous
resurgit des eaux, une fois par an. Et
Cercle de protection (protège d’après le calendrier de Kralin, c’est conduire à la crique dont on vous a
le bourgmestre) : -2 DM, pour ce soir ! Et mon conseiller vous a parlé. Vous traversez le bourg. Tout
annulation d’un seul sort aperçus sur le navire dans ses visions. est étonnamment calme. Les gens
d’attaque. Nous vous attendions depuis des se- vous dévisagent, dans la rue, à vos
maines ! Mes villageois et mes gardes fenêtres. Les parents pressent les
ne veulent pas monter sur le navire, gamins de rentrer, des volets et des
que l’on dit hanté. Mais des héros portes se ferment.
comme vous n’ont pas peur, n’est-ce
pas ? Si vous récupérez notre trésor Demandez un test de SAG à vos
qui se trouve forcément encore sur le joueurs. Celui qui obtient le meil-
navire, je m’engage à vous en laisser leur résultat obtient l’information
la moitié. Oui, j’ai bien dit la moitié ! suivante :
Comme vous avez pu le constater,
ma ville est pauvre et subit de nom- Tu regardes la foule et tu re-
breux, hum hum, désagréments de- marques une petite fille très pâle
puis l’hiver dernier, qui a été plutôt qui fixe du regard ton compagnon
rude. Grâce à vous, nous avons une [insérez ici le nom du PJ avec la plus
chance de refaire surface, si vous me haute valeur de CHA], en secouant la
passez l’expression... Ah ! ah ! Qu’en tête, comme si elle voulait dire non.
dites-vous ? »
Si on s’approche d’elle, elle mur-
Conseil au MJ : donnez un tour mure dans un souffle plaintif : « N’y
politicien au discours du seigneur allez pas… Elle est en colère… » Puis
et insistez sur la discrétion du devin une vieille femme hirsute attrape la
qui regarde les personnages d’un œil petite fille par les épaules et met les
brillant. personnages en garde : « Ne nagez
Pour tous les détails d’organisa- pas dans les eaux de la mer Mauve
tion, il renvoie les PJ vers Karl, son les soirs de malédiction ! » Si les PJ

70
9
tentent d’en savoir plus, Karl, l’in- la Lune et le navire disparaissent de
tendant, ordonne aux gens de laisser nouveau.
les héros tranquilles et demande à
ses gardes de disperser la foule. Pour le MJ
Reprenez : Il y a deux façons de rejoindre le ba-
teau. Sauter directement dans l’eau
À la sortie du Bourg, Karl vous salue depuis l’éperon ou désescalader la
chaleureusement et vous montre falaise puis nager.
la petite route qui borde les côtes Pour désescalader, il faut réussir un
vertigineuses : « Bonne chance ! Je test de DEX et un test de FOR (dif-
vous attendrai ici ! » Le parfum de ficulté 12 pour chaque test). Un test
l’océan vous accompagne. Alors raté implique 1d6 DM de chute si les
que vous marchez, vous vous faites PJ ne se sont pas encordés.
la réflexion suivante : Il fait vraiment
S’ils décident de plonger du pro-
froid, très froid, même en cette
montoire, aucun test ne leur est
saison. Et puis ce vent… On dirait
imposé. Maintenant, s’ils n’ont pas
presque qu’il murmure entre les
bien attaché leur équipement avant
arbres maladifs qui bordent l’autre
le saut, libre à vous de leur faire
côté du chemin. En fait, cela res-
perdre un élément important de leur
semble presque à des plaintes.
équipement : une arme, un bouclier,
etc… Rendez-vous au paragraphe 3,
2 : la crique « L’attaque des dauphins noirs ».
Une fois les PJ arrivés dans la cri-
Reprenez :
que, reprenez :

Du haut d’une falaise escarpée,


Vous vous retrouvez sur les minus-
vous apercevez enfin la fameuse
cules bandes de galets qui séparent
crique abandonnée. Le ciel est tou-
les falaises de la mer. Face à vous le
jours couvert et les nuages cachent
navire fantôme se dévoile au gré des
la Lune. Le vent est tombé et au-
apparitions de la Lune, très chao-
cune brise ne vient troubler la sur-
tiques, parfois longues, parfois très
face noire de l’océan. En revanche,
courtes. Vous avez bien 200 mètres
vous avez beau scruter les lieux,
de nage à faire pour l’atteindre.
vous ne repérez aucune trace du
Vous repérez à mi-parcours, un mi-
navire pirate. Si la falaise semble
nuscule îlot de roche qui affleure à
pouvoir se prêter à une escalade
la surface de l’eau. Que faites-vous ?
périlleuse, vous repérez également
sur votre gauche une langue de
roche qui s’avance comme un pro- Il n’y a pas d’autre choix que de se
montoire au-dessus de la mer, envi- jeter à l’eau…
ron vingt mètres au-dessus de l’eau.
Tout à coup, alors qu’une brise gla- 3 : l’attaque
ciale fait apparaître la pleine lune,
magnifique, dans le ciel, les rayons
des dauphins noirs
de l’astre lunaire illuminent la scène Reprenez :
d’une lumière éthérée. Et là, dans la
baie apparaît alors un vaisseau fan- L’eau est glacée. Il vous faut du cou-
tomatique. Un grand deux-mâts aux rage pour vous y jeter. Le froid vous
voiles déchirées. Vous êtes ébahis,
puis quelques secondes plus tard,

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coupe la respiration et rend les pre- de vous. De grosses masses fuselés,
mières brasses douloureuses. noires, passent sous vous, à côté
de vous, vous frôlent à des vitesses
Nager dans l’eau glacée de la crique impressionnantes ! Vous aperce-
peut nécessiter un test de CON diffi- vez tout à coup des ailerons. Ils se
culté 13. Chaque PJ a deux possibili- rapprochent de plus en plus près.
tés de réussir ce test. Combien sont-ils ? Que sont-ils ? Les
questions se pressent dans votre
Un premier échec provoque 1d2 DM.
tête. Que faites-vous ?
Le second provoque l’état préjudi-
ciable « Affaibli » (le personnage ef-
Pour le MJ
fectue tous ses tests avec 1d12 au lieu
d’1d20) jusqu’à ce qu’il sorte de l’eau. Les dauphins noirs, qui peuvent at-
teindre quatre mètres, ont la peau
Ensuite, autre difficulté, il faut
aussi noire que l’ébène. Quand des
s’orienter dans l’eau : les courants
intrus qu’ils considèrent menaçants
et les ténèbres empêchent d’aller
pénètrent sur leur territoire, ils at-
Les dauphins noirs dans la bonne direction. Demandez
un test de PER difficulté 18 à vos
taquent en donnant des coups de
(6) joueurs. Il faut trois réussites pour
museaux. Ils sont très véloces, très
puissants et développent des straté-
l’ensemble du groupe pour rejoindre
NC 1, animaux gies de chasse en groupe. En d’autres
l’ilot de roche à mi-chemin.
FOR +2 DEX +2 CON +2 régions, on les appelle aussi les
Enfin, un clan de dauphins noirs a « loups abyssaux ».
INT 0 SAG -1 CHA - 2
élu domicile dans la baie. Si les PJ
DEF 13 PV 8 Init 16 Tactique
ne vous précisent pas qu’ils tentent
Coup de museau +3 DM d’être discrets, les dauphins les at- Les dauphins n’attaquent qu’au
1d6+2 taquent. S’ils vous précisent qu’ils deuxième tour.
tentent d’être discrets, deman- Ils sont très sensibles à la lumière
dez-leur à chaque tour de jeu, en plus vive et fuiront le combat si les PJ
du test de PER pour s’orienter, un parviennent à en produire une.
test de DEX à chacun et comparez le Si l’un des trois grands adultes qui
résultat au test de PER des dauphins, viennent à la rencontre des PJ perd
dont le bonus est évolutif au fil des la moitié de ses PV, tous battent en
tours comme le montre le tableau retraite.
suivant :
Combat dans l’eau
Tour Bonus
Les attaques au corps-à-corps
Tour 1 -5 souffrent d’un malus de -4 dans
Tour 2 -2 l’eau. Les attaques à distance sont
impossibles.
Tour 3 0
Les PJ peuvent continuer à nager
Tour 4 +2 pendant le combat. Les PJ atteignent
Tour 5+ +5 l’ilot après trois réussites au test
d’orientation. Une fois sur le petit
Une fois les PJ repérés, reprenez : ilot, avec de vrais appuis, ils peuvent
combattre sans malus.
Alors que vous progressez pénible- Une fois l’îlot passé, les PJ sont
ment vers le navire, des silhouettes libres de rejoindre le navire sans
sombres déforment la surface de nouveau test supplémentaire.
l’eau et créent des remous autour

72
9
4 : le navire fantôme des adversaires fantomatiques ou
réels et seront confrontés à une série
Reprenez : d’évènements et d’indices qui pour-
ront les conduire jusqu’au « cœur de
Le ciel s’est découvert et la Lune kraken », un rubis magnifique et de
éclaire désormais la crique dans grande valeur.
son ensemble. Vous distinguez en-
fin de manière précise les contours
du bateau pirate. À vue d’œil, il doit
bien faire trente mètres de long
et peut-être quinze de large. Ses
voiles cireuses et déchirées battent
mollement sur les deux mâts qui
se dressent vers le ciel. La proue du
bateau est ornée d’une magnifique
sculpture représentant un dauphin
noir. Personne n’arpente le pont
supérieur et un silence sépulcral
entoure la présence du navire fan-
tôme que vous trouvez pourtant
bien réel. Vous progressez vers lui
et, au moment où vous l’accostez,
une échelle de corde épaisse et
visqueuse se déplie devant
vous comme par magie. Une
invitation ? Que faites-vous ?

Pour le MJ
Le navire est une birème.
Quand les PJ abordent le
pont supérieur, rien ne se passe,
mais l’impression bizarre d’être
observés les envahit. La seule chose
qu’ils peuvent remarquer est une
lumière pâle et rougeoyante qui se
diffuse à travers une lucarne de la
cabine du capitaine.
Important : ici débute la partie
dungeon crawling du scénario. Les
PJ vont à présent subir une sorte
de distorsion de l’espace-temps.
En effet, selon les endroits qu’ils
visiteront, ils revivront certains
événements du navire au moment
où celui-ci est arrivé dans la crique
voilà huit ans de cela. Ces diffé-
rents flash-back  doivent les amener
à comprendre la véritable histoire
du Dauphin noir et de son capitaine, Le Dauphin noir
Meldony. Ils rencontreront parfois

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9
5 : le pont supérieur les derniers pirates encore valides
alors que Meldony avait rejoint le
bateau. Le combat s’engage donc
Un vent froid se lève alors que avec des fantômes mais les coups, Pirates fantômes
vous faites vos premiers pas sur eux, sont bien réels. Les armes don- NC 2, humains, non vivants
le navire. Le pont grince comme nées par le second permettent de
s’il allait s’effondrer sous vos pieds FOR +1 DEX +2 CON +2
les atteindre et de leur infliger des
tandis que des odeurs de bois et INT 0 SAG -1 CHA - 2
blessures classiques jusqu’à ce qu’ils
d’algues pourris agressent vos na- disparaissent. La magie fonctionne DEF 15 PV 17 Init 14
rines. Par ailleurs, l’étrange impres- également sur ces entités fantoma- Épée, sabre +1 DM 1d6+1
sion que vous aviez d’être observés tiques. Le combat terminé, les sol-
ne fait qu’empirer. Soudain une dats, les pirates fantômes, le vieillard Le vieux marin,
voix résonne face à vous : « Bien !
Très bien… Vous êtes des coriaces,
ainsi que les sabres disparaissent.
second du capitaine
Demandez un test de SAG diffi-
jeunes capistons !» Un vieillard fu-
mant sa pipe s’extirpe de l’ombre culté 15 à vos joueurs. Une réussite du Dauphin noir
accompagné d’une dizaine de pi- signifie que le PJ reconnaît l’em- NC 3, humain, non vivant
rates fantomatiques aux sourires blème sur le fantôme dépenaillé du
soldat du seigneur de Waldreck. FOR +3 DEX +2 CON +1
maléfiques. Dans ses mains, il tient INT +3 SAG +4 CHA +2
quatre sabres courbes qu’il pointe La porte de la cabine du
DEF 14 PV 22 Init 14
dans votre direction. « Prenez ça capitaine
matelots, vous allez en avoir besoin Sabre +3 DM 1d8+3
pour combattre les traîtres qui vous
ont suivis. » Des traîtres ? Qui vous
La porte de la cabine reste désespé-
rément fermée. Vous avez beau for-
Soldats fantômes
ont suivis ? Vous vous retournez cer, essayer de crocheter la serrure, de Waldreck
et vous sursautez à la vue de cinq rien n’y fait. C’est alors que derrière
autres fantômes qui avancent vers vous, une voix retentit. « Inutile de NC 2,humains, non vivants
vous. Ce ne sont pas des pirates, vous acharner, les capistons, notre FOR +1 DEX +1 CON +1
plutôt des soldats, mais leur envie chère capitaine ne vous recevra que INT 0 SAG -1 CHA -1
d’en découdre avec vous est claire si vous faites preuve de courage. » Il DEF 14 PV 16 Init 13
comme de l’eau de roche. Le vieux s’agit encore de ce vieux marin fan-
Bâton, fourche +1 DM
pirate et ses hommes foncent alors tôme qui vous a incités à combattre 1d4+1
se battre sur un autre flanc du na- des fantômes juste après votre arri-
vire où d’autres assaillants passent à vée sur le Dauphin noir.
l’assaut. Que faites-vous ?
Si vous sentez que vos joueurs ont
Pour le MJ encore besoin d’un coup de pouce,
Le combat notamment si vous jouez avec des
Le vieux marin, le second de Meldony, débutants, le vieux marin fantôme
apparaît accompagné d’autres pirates peut ajouter :
fantômes. Les sabres qu’il tend aux
héros sont certes « éthérés » mais « Et pour faire preuve de courage,
ils permettent de combattre leurs il va vous falloir visiter notre char-
adversaires du moment. Les autres mant petit navire… Ha ! ha ! ha !
fantômes qui ont suivi les PJ sont évi- Vous trouverez peut-être quelque
demment les sbires du bourgmestre chose qui vous permettra d’entrer
qui attaquent le navire. au cœur du mystère ! » Le fantôme
Cette scène reprend le moment où s’évanouit dans un rire sinistre.
les soldats de Waldreck ont attaqué

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Pour le MJ A – Le poste de vigie
À ce stade, les PJ n’ont pas d’autres Lisez ou paraphrasez à vos joueurs:
choix que de descendre dans les
ponts inférieurs du bateau. La porte Vous vous rendez au poste de vi-
est comme verrouillée par une force gie qui se trouve à la proue du pont
surpuissante. Pour autant, elle s’ou- inférieur. Dans cette pièce triangu-
vrira si les PJ retrouvent la clef de laire d’environ dix mètres carrés,
Meldony qui, elle aussi, est cachée deux longues-vues installées sur
dans le bateau. Et s’il ne retrouve pas des trépieds vous permettent de
la clef, ils pourront également l’ou- scruter l’océan à travers des meur-
vrir à condition d’avoir visité le na- trières creusées dans la coque. Pour
vire et de rendre service à Meldony une raison extraordinaire qui vous
(cf. « 9 – La cabine du capitaine »). échappe, il fait jour à l’extérieur et
6 : le pont inférieur la mer est démontée. Lorsque vous
regardez au travers des grosses
loupes, vous apercevez une tren-
Vous descendez par une trappe taine de personnes qui, embar-
jusqu’au pont inférieur et vous vous quées sur trois esquifs de pêche,
retrouvez dans un grand un couloir progressent en direction du navire.
de quatre mètres de large. Vous as- Celui qui mène cette expédition
sistez alors à une scène stupéfiante : vous rappelle quelqu’un…
une dizaine de pirates fantômes
s’affairent en tous sens tandis que le Pour le MJ
vieux marin à la pipe leur donne des
Les joueurs revivent l’attaque des
ordres de manière cinglante. Il sem-
soldats de Waldreck le traître contre
blerait d’après ce que vous voyez
le Dauphin noir.
et entendez qu’un combat se pré-
pare. Lorsqu’il vous voit, il s’adresse Si les PJ tentent de déterminer
à vous : « Hé ! les bleusailles là-bas ! quelles sont les personnes qui sont à
Ne restez pas plantés comme des bord des barques de pêche, deman-
rames dans le sable ! Le capitaine dez-leur un test d’INT difficulté 14.
veut du monde à la vigie. Allez, et S’ils réussissent, ils reconnaissent
qu’ça saute ! » Le couloir dessert Kralin, le magicien-conseiller. S’ils
également d’autres portes. Que veulent approfondir leur observation,
faites-vous ? demandez-leur un nouveau test d’INT
difficulté 16. Ils apercevront alors… le
seigneur de Waldreck. Quand les hé-
Pour le MJ
ros arrêtent d’observer, le navire re-
Les pirates qui s’affairent en tous tombe dans sa torpeur fantomatique.
sens sont le reste de l’équipage qui Il n’y a plus de pirates dans les cou-
est revenu avec Meldony après la loirs et le vieux marin a disparu.
fuite du manoir. Ils tentent de s’orga-
Conseil au MJ : cette scène permet
niser en prévision du combat qu’ils
d’insinuer le doute dans l’esprit des
vont livrer aux soldats du seigneur.
PJ. Kralin, le seigneur et des soldats
Le navire tangue comme s’il se trou-
qui attaquent le Dauphin noir, voilà
vait en pleine mer. Les PJ peuvent
une situation bien étrange par rap-
suivre les ordres du vieux marin
port à ce qu’on leur a donné comme
(dans ce cas rendez-vous au para-
informations… Laissez-les s’interro-
graphe A) ou bien visiter les autres
ger. Surtout, n’en dites pas plus.
pièces du même pont (B, C, D).

76
9
B – Les latrines — Pourquoi dis-tu ça ? Tu sais
très bien que ça lui tenait à cœur
Vous entrez dans les latrines, une avant de repartir dans le Sud pour
minuscule pièce de trois mètres car- revendre cette pierre. Elle n’en a ici
rés consistant en un trou dégoûtant que pour un jour ou deux.
et visqueux. L’odeur pestilentielle — Suis d’accord, mais hier soir
du lieu vous assaille. Et elle n’est pas quand on est allé à la fête du vil-
la seule. Une grosse larve grise que lage, j’ai eu comme l’impression
l’on appelle communément « bu- que…Bah, laisse-tomber. J’ai pas Buveur d’égout
veur d’égouts » s’extirpe de l’eau et confiance en ces gens-là, un point
NC 1, animal
vous attaque ! Cette larve qui gi- c’est tout.
gote dans tous les sens ressemble FOR +1 DEX 0 CON +1
— Cette fête était en notre honneur
à un vers de vingt centimètres de INT -1 SAG nc CHA -3
je te rappelle. Et puis, on a été bien
diamètre et un mètre de long. Sa accueilli quand même. Regarde au- DEF 8 PV 7 Init 11
mâchoire circulaire est bardée de jourd’hui, ils nous ont fait livrer plus Morsures +1 DM 1d6+1
dents aussi fines que des aiguilles.» de 100 litres de rhum… Si c’est pas
un signe de bienvenue ça ?!
Pour le MJ — Mmm… pas faux. D’ailleurs, on
Une fois le combat terminé, devrait en profiter avant qu’il n’en
reprenez : reste plus une goutte. »

Vous êtes venus à bout de cette Pour le MJ


créature dégoûtante et alors que La conversation terminée, le flash-
vous vous apprêtez à sortir des la- back cesse de produire son effet. Les
trines, votre regard est attiré par lits que retrouvent les héros ne sont
une inscription sur la paroi de bois. plus que des structures en bois hu-
Certainement taillée au couteau, mide et pourri.
elle dit : « Puissent les ennemis de
Reprenez :
notre chère et vaillante capitaine
finir dans ce trou puant ! »
Alors que vous marchez dans le
dortoir, vous remarquez des sque-
Cette inscription est censée faire
lettes de pirates qui jonchent le
découvrir aux PJ que le capitaine du
plancher, soit au pied des lits, soit
Dauphin noir est une femme.
adossés contre les murs. Il doit bien
C – Les dortoirs y en avoir une trentaine. Ils sont
pour la plupart recroquevillés sur
Vous passez la porte de ce qui eux-mêmes en position fœtale. Que
semble être un grand dortoir de dix faites-vous ?
mètres de long où sont alignés, pour
ne pas dire encastrés, une douzaine Si les PJ décident de fouiller un
de lits et autant de paillasses. Au peu l’endroit, ils peuvent y dénicher
fond de la pièce, vous distinguez les une bourse contenant 5 pa et une
silhouettes fantomatiques de deux vieille boussole qui semble encore
femmes pirates qui discutent entre- fonctionner.
elles : « Meldony n’aurait jamais dû Conseil au MJ  : la scène (du
revenir sur sa terre natale et encore crime) est censée faire prendre
moins se rendre à ce rendez-vous. conscience aux héros que quelque
chose d’étrange s’est déroulé ici.

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En fait, la plupart des pirates, ivres Si les PJ s’en approchent encore,
après avoir bu le rhum de Kralin, poursuivez :
sont venus succomber à l’empoison-
nement dans cette partie du bateau. Vous vous approchez et remarquez
D – La salle à manger qu’un squelette de pirate serre jus-
Squelette tement l’une d’entre elles dans sa
main droite. Soudain, le squelette
NC 1, humain, non vivant Dans cette vaste pièce, vous attrape un sabre qui se trouvait à
trouvez une grande table rectan- côté de lui et se relève d’un bond,
FOR +1 DEX +1 CON +1
gulaire qui servait probablement une voix d’outre-tombe résonne
INT -4 SAG -2 CHA -4
aux repas des pirates. En parcou- alors : « Personne ne touche à ma
DEF 14 PV 9 Init 12 rant rapidement la salle du re- réserve de rhum gracieusement of-
Sabre +1 DM 1d6+1 gard, vous tombez sur le tableau ferte par messire de Waldreck et ses
d’une femme. Elle est magnifique. empoisonneurs ! »
Grande, élancée, ses cheveux
roux tombent en cascade sur ses
épaules. Quant à ses yeux, Ils res- Pour le MJ
semblent à deux émeraudes. Pour Il s’agit d’une des nombreuses vic-
autant, cette charmante dame n’a times de l’empoisonnement. Les PJ
pas l’air de plaisanter et prend la vont devoir combattre cet adver-
pose en tenant une épée finement saire osseux qui n’a visiblement pas
ouvragée. Vous remarquez aussi le sens du partage, mais un grand
qu’une clef en métal, attachée à sens de l’humour noir. À la fin du
une chaîne, pend à son cou» combat, les PJ peuvent récupérer le
sabre rouillé de leur assaillant, mais
Pour le MJ également, en fouillant dans les ar-
moires, une tabatière remplie d’une
Concernant le tableau, il s’agit du herbe spécifique, « l’igrane verte ».
portrait de Meldony, capitaine mau- Cette plante médicinale a des effets
dite du Dauphin-noir. L’épée est différents selon la façon dont elle
celle que les héros pourront trouver est utilisée. Il y a deux doses dans la
dans la salle des armes (cf. « 7 : pa- tabatière. Une dose produit les effets
ragraphe A), tandis que la clef est suivants, selon la méthode choisie :
celle qui se trouve dans les cales (cf.
« 9 – La cabine du capitaine »). Elle • fumée, elle provoque détente et
permet d’ouvrir la cabine du capi- repos (+1 INT, CHA et DEX pour
taine, mais nous y reviendrons plus les prochains tests) ;
loin. Laissez réfléchir les joueurs • en décoction, elle permet de récu-
puis, s’ils continuent à visiter la salle pérer 4 PV ;
à manger, reprenez : • en application directe sur des
blessures, elle permet de se soi-
Dans un coin de la salle à manger gner plus rapidement (1d4 PV).
se trouve ce qui devait servir de En revanche, les personnages
garde-manger à l’équipage. Dans un peuvent tomber sur une bouteille de
coin, plusieurs caisses estampillées rhum encore intacte, mais à son ou-
du sceau de Waldreck attirent votre verture une odeur pestilentielle s’en
attention. Elles sont encore remplies échappe. S’il y a un prêtre, un druide
de bouteilles de rhum qui, pour la ou un rôdeur dans le groupe, il peut
plupart, sont brisées ou fendues. en détecter le poison violent avec un

78
9
test de PER difficulté 10. Si un magi- Pour le MJ
cien est présent parmi les PJ, il peut Le pont de second niveau servait
détecter l’intervention d’une magie principalement à attaquer les proies
noire mais de manière très diffuse du Dauphin-noir grâce aux arbalètes
grâce à un test d’INT difficulté 15. géantes. Dans cette scène, Meldony
Conseils au MJ : cette scène per- charge les PJ de tirer sur les esquifs
met aux héros d’en savoir un peu des soldats de Waldreck.
plus sur Meldony, mais également Si les PJ tirent, ils devront réaliser
sur la stratégie venimeuse du sei- deux tests, un pour armer la baliste
gneur et de son acolyte. (test de FOR difficulté 12) puis un

7 : le pont inférieur test pour viser juste (test d’attaque à


distance contre une DEF de 14).
– second niveau Les barques contiennent chacune
dix hommes. Trois arbalètes sont à
leur disposition pour le combat. S’ils
Vous accédez à présent au pont de
parviennent à atteindre une barque,
second niveau et vous vous retrou-
ils lancent 1d6 pour connaître le
vez dans une travée de la longueur
nombre de soldats qui tombent à
du bateau où des arbalètes géantes
l’eau. Après trois tours de combat,
sont alignées tous les cinq mètres à
ils essuieront une attaque de Kralin
peu près. Évidemment, elles ne sont
(Foudre bleue) qui les expulsera de
plus armées depuis longtemps,
leur poste de tir. Juste après cette
mais qui sait combien de bâtiments
attaque, le combat s’arrête sur un
ont pu être envoyés par le fond par
nouvel ordre cinglant de Meldony :
ces engins ? Alors que vous vous
« Stoppez les tirs ! STOPPEZ LES
approchez de ces armes massives,
TIRS ! Ce salaud de Waldreck a cap-
l’ambiance devient plus lourde.
turé mes parents... » En effet, les PJ
Tout à coup, une voix féminine re-
peuvent remarquer le seigneur à la
tentit derrière vous. « Ils arrivent !
proue de la première embarcation
On ne doit pas les laisser monter
qui exhibe un couple de vieillards
sur le navire, compris ? Aux arba-
entravés par des cordes. Sur quoi, le
lètes et à mon commandement ! »
flash-back s’arrête immédiatement.
L’ordre vient d’une femme pirate
aux contours fantomatiques. Elle est Si les PJ décident d’aller vers la
grande et son regard vert est aussi herse au fond de la travée, ren-
acéré qu’une lame de poignard. dez-vous au paragraphe A.
Elle vous demande de tirer sur les S’ils décident d’entrer dans la pièce
« esquifs ». Au début, vous ne com- qui se trouve derrière eux, ren-
prenez pas, mais en regardant par dez-vous au paragraphe B.
les sabords, vous apercevez quatre
barques de pêcheurs remplis de A – La salle des armes
gaillards costauds, des soldats. Ils
sont une trentaine et se dirigent Vous vous approchez de la herse
vers le bateau pirate. Ils ne sont plus qui donne accès à une sorte de dé-
qu’à quelques dizaines de mètres barras. Derrière les barreaux, vous
du Dauphin-noir. Les balistes sont à distinguez des dizaines de sabres,
présent armées de lourds carreaux. de haches et de couteaux rouillés
Que faites-vous ? ou éméchés. En revanche, quelque
chose d’autre attire votre regard. En

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effet, un manche finement ciselé et Conseils au MJ  : si les PJ
plutôt bien conservé dénote au mi- veulent aider les fantômes (ce qui
lieu de ce tas de ferraille. est paradoxal certes, mais plu-
tôt empathique), laissez-les faire.
Pour le MJ Évidemment, il n’y aura aucune
solution pour eux, mais le fantôme
C’est dans cette pièce exiguë que les
de Meldony observe l’action des PJ
soldats ont jeté et regroupé les armes
et mettra à leur crédit cet acte de
des pirates. L’arme qui brille encore
dévouement...
de mille feux n’est autre que le sabre
de Meldony que les PJ ont peut-être
aperçu sur le tableau de la salle à
8 : les cales
manger. La herse est verrouillée,
mais la serrure ne devrait pas tenir Vous descendez au dernier niveau
le choc longtemps face à un bon coup du navire, les cales. L’eau a envahi les
d’épaule ou d’arme (test de FOR dif- lieux, vous en avez jusqu’à la taille.
ficulté 12). Par contre, il faudra pro- Vous progressez donc péniblement
gresser avec prudence pour ne pas se dans ce mélange d’eau de mer et
blesser dans cette pièce (test de DEX d’algues pourries. Droit devant
difficulté 13, 1d4 DM en cas d’échec). vous, vous apercevez le tronc effrité
du mat de proue, mais plus étrange
B – La salle des cordages encore, vous remarquez deux bras
et de l’équipement de squelette accrochés autour avec
des chaînes rouillées. Le sommet
Lorsque vous entrez dans la pièce d’un crâne affleure la surface de
qui servait à stocker les cordages l’eau. Qui a bien pu être enchaîné de
et l’équipement du navire, l’air am- la sorte et laissé pour mort dans cet
biant se fait plus lourd et une nou- endroit sordide ? Mais alors que les
velle scène fantomatique se met questions envahissent votre esprit,
en place devant vous. Deux pirates vous percevez des bruits étranges
sont avachis dans un coin de la provenant du plafond de la cale...
pièce et s’adressent à vous avec un Au moment où vous levez les yeux,
regard suppliant. À côté d’eux, vous vous distinguez une forme circulaire
remarquez trois bouteilles de rhum d’environ un mètre de diamètre qui
vides estampillées aux armoiries de se déplace au-dessus de vos têtes.
Waldreck. Elle émet un sifflement qui ne fait
plus aucun doute : une araignée des
« De l’aide je vous en prie...La dou-
profondeurs ! Elle se jette sur vous !
leur est trop forte. Arrgghhhh…
— Messeigneurs, aidez-nous par
Pour le MJ
pitié, je ne sais pas ce qui nous ar-
rive. C’est ce maudit rhum...On dirait Les PJ sont confrontés à une créa-
qu’il est...Par tous les diables des ture qu’il n’est pas rare de rencon-
abysses, j’ai mal ! Tellement mal » trer dans les navires abandonnés.
L’araignée des profondeurs attend
ses proies. Elle est bien réelle. Le
Pour le MJ
combat est très difficile car le terrain
Les deux pirates viennent manifes- inondé rend tout déplacement com-
tement de boire l’élixir de mort pré- pliqué. Avant chaque début de tour,
paré par Kralin. les PJ doivent réussir un test de DEX

80
9
difficulté 14. En cas d’échec, le PJ est remonter les personnages sans dif-
considéré comme étant « Ralenti ». ficulté jusqu’au pont supérieur puis
Pour ce qui est du squelette en- reprenez : Araignée des
chaîné, il s’agit bien évidemment de profondeurs
Meldony, capitaine du légendaire Un orage violent éclate au-dessus
Dauphin noir. Quand les PJ en au- du navire et le fait tanguer dange- NC 1, araignée géante
ront terminé avec l’araignée, et s’ils reusement. Alors que vous rejoi- FOR +2 DEX 0 CON +1
s’approchent du squelette, reprenez : gnez le pont supérieur, vous aper- INT -1 SAG -2 CHA -3
cevez les lumières vacillantes de Morsure +2 DM 1d6+1
Vous examinez le squelette qui plusieurs flambeaux sur la falaise
qui domine la crique. Pattes pointues +1
gît dans l’eau accroché au mat. DM 1d8+1
Plusieurs éléments attirent votre
attention : les bijoux de corail sur
ses poignets, les bagues, sa robe
pourpre en partie déchirée et moi-
sie qui flotte encore... Il s’agissait
d’une femme. Soudain, une en-
veloppe charnelle apparaît dans
l’eau et se confond avec les
formes du squelette par inter-
mittence. Son visage déformé
par la colère hurle : « Libérez-
moi  ! Enlevez-moi ces
chaînes de Waldreck, mau-
dit traître ! Et laissez-mes
parents tranquilles. Je ne
vous dirai rien ! Le trésor du
Dauphin noir ne brillera ja-
mais entre vos mains sales !
LIBÉREZ-MOI ! »
Que faites-vous ?

Si les PJ brisent les chaînes


de Meldony, le squelette se
met à dériver dans l’eau et se
dirige vers la poupe. Il s’arrête
à un endroit précis. Si les per-
sonnages plongent dans l’eau,
ils aperçoivent une vieille clef. Il
s’agit de la clef accrochée au cou de
Meldony (comme visible sur le por-
trait d’elle dans la salle à manger).
Elle sert à ouvrir la cabine du capi-
taine sur le pont supérieur. Hormis
cela, les PJ ne trouvent rien d’autre
dans ces maudites cales. Une fois la
clef récupérée, et s’ils ont compris le
cheminement de l’intrigue, laissez

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Pour le MJ bien… Pour cela, l’ancre du bateau
Le seigneur de Waldreck, son magi- doit être décrochée du fond de
cien et ses sbires préparent le comité cette maudite crique. Seul un “vi-
d’accueildes héros… vant”peut y parvenir. »

9 : la cabine du capitaine Le défi lancé par les pirates n’est pas
Si les PJ ont trouvé la clef de si facile que ça ! L’un des PJ devra se
Meldony, lisez-leurce qui suit : dévouer pour parvenir à décrocher
l’ancre du fond vaseux de la crique.
Les autres pourront l’y aider s’ils le
La clef permet bien d’ouvrir la souhaitent (test en coopération).
cabine du capitaine du Dauphin Plusieurs tests devront être réussis :
noir. Vous pénétrez dans une pièce
d’environ dix mètres carrés où se • plonger dans l’eau glacée : 1 test
trouvent deux armoires, une table, de CON (difficulté : 13) si le test
deux fauteuils pourpres et un lit. est raté : -1PV ;
Une lanterne accrochée au mur • nager sur cinq mètres de pro-
brille d’une lumière spectrale et fondeur : 1 test de CON (difficul-
écarlate qui n’a évidemment rien de té 15), si le test est raté : -1PV et
naturel. Sur la table, vous remarquez recommencer ;
la présence d’un manuscrit ouvert. • décrocher l’ancre : 1 test de FOR
(difficulté 18), si le test est raté :
Si les PJ n’ont pas trouvé la clef, li- -1PV sachant que le PJ ne peut s’y
sez-leur ce qui suit : reprendre qu’une seule fois avant
de reprendre son souffle. Pour le
La porte de la cabine du capitaine cas où il n’y parvient pas, il devra
ne s’ouvre pas. Et malgré vos ten- remonter à la surface et retenter
tatives, vous comprenez que vous la plongée. Mais chaque retour à
ne pourrez probablement jamais la surface lui coûtera 1D4 PV, d’où
pénétrer dans cette pièce. Alors que l’intérêt de plonger à plusieurs et
la frustration vous envahit, une voix d’aider le PJ par un test en coo-
que vous reconnaissez se fait en- pération. Les assistants devront
tendre. Il s’agit du vieux marin fan- également réussir les tests de
tôme qui vous adresse un sourire plongée et de nage vers le fond
malicieux. « Eh bien, les bleusailles, avant de tenter le test FOR diffi-
un problème avec la porte du capi- culté 10 pour donner un bonus de
taine ? Je vois que malgré votre pu- + 2 à l’acteur principal de l’action.
gnacité, vous n’avez pas trouvé l’ob- Pour le MJ
jet qui permet d’entrer là-dedans… Quand les PJ entrent dans la pièce,
Hum, Sachez malgré tout que notre ils peuvent en fouillant trouver un
capitaine vous observe et qu’elle est objet vraiment intéressant : les der-
assez impressionnée par votre cou- nières pages du carnet de bord de
rage. Elle vous autorisera à entrer Meldony, capitaine du Dauphin noir.
si vous lui rendez un petit service.
Qu’en pensez-vous ? » Si les PJ sont
Nous voilà enfin, naviguant sur
d’accord, reprenez : « Parfait, sage
cette côte qui m’est si familière.
décision  ! Donc, notre capitaine
L’azur se mêle au sang tandis que
vous fait savoir qu’elle voudrait que
je détaille chaque facette de cette
le Dauphin noir reprenne l’océan.
pierre précieuse. Je me souviens
L’océan éternel, comprenons-nous

82
9
de mon père qui, malgré la fatigue Demandez-leur un test d’INT. Le PJ
m’emmenait tous les soirs admirer qui obtient le meilleur résultat ob-
le ballet des dauphins noirs dans tient un indice : « Feu ».
la crique. Je me souviens du sou- Au besoin, demandez-leur un se-
rire tendre de ma mère, mais aussi cond test. Le meilleur résultat ob-
de ses pleurs alors que je quittais la tient l’indice suivant : « Lumière ».
maison pour rejoindre l’océan. Ce
Si les PJ trouvent le rubis, reprenez :
jour-là, j’ai promis. Promis de reve-
nir les bras chargés d’or pour leur
permettre de passer les dernières Voilà donc l’objet de toutes les
années d’une vie épuisante dans convoitises. En même temps, il faut
le repos et la sérénité. Aujourd’hui, bien avouer que ce rubis est d’une
alors que j’aborde les côtes de pureté et d’une taille exceptionnels.
Waldreck, je n’ai que qu’une bourse Il ne comporte qu’une seule étran-
bien remplie à leur offrir, même si geté : cette lumière pâle et rouge
j’imagine que cela leur suffira pour qui s’en échappe. Magie, malédic-
leurs derniers jours. Je leur appor- tion, sortilège ?»
terai dès que j’aurai posé un pied
à terre. J’aurai voulu (mais je ne le Hormis le rubis, il n’y a rien à récu-
peux pas) leur donner le rubis : il ap- pérer de plus dans la cabine.
partient à l’équipage, qui s’est battu
dangereusement pour l’obtenir.
Le kraken ne nous a pas fait de ca- Conclusion
deaux et beaucoup ont péri pour le
vaincre. En repartant de Waldreck, Vous avez récupéré le rubis du
j’irai donc revendre cette pierre Dauphin noir et êtes montés sur
aux seigneurs du Sud pour un prix une chaloupe pour rejoindre direc-
à la hauteur de son éclat fabuleux. tement la côte. Alors que vous pro-
Ensuite, je récompenserai mes ma- gressez cahin-caha vers les plages
rins à la mesure de leur bravoure. de galets, vous apercevez le sei-
Pour l’heure, la pierre restera à l’abri, gneur, son conseiller et une dizaine
dans son écrin de feu. À présent, je d’hommes en haut de la falaise qui
dois rejoindre mon ancien foyer et vous attendent avec impatience.
retrouver mon père et ma mère. » Certains crient déjà votre victoire
et vous félicitent en vous applau-
Pour le MJ dissant. Le seigneur de Waldreck
vous lance une échelle de corde qui
Ce sont les dernières pages de son
vous permet de remonter jusqu’à
carnet. Dans ce récit, Meldony parle
eux. « Félicitations mes chers amis !
d’une bourse remplie de pièces d’or
Vous êtes des héros ! De vrais héros
qu’elle a ramenée à ses parents. Cette
comme nous en attendions depuis
bourse est toujours dans l’ancienne
des années ! » Que faites-vous ?
demeure de Kralin et les PJ pourront
toujours aller la récupérer lors de
l’épilogue. Pour le MJ
Quant au rubis, le «  cœur de Le bourgmestre est venu récupé-
kraken », il se trouve bien dans la rer le « trésor » pour son propre
cabine. L’écrin de feu dont parle compte, bien qu’il ne sache pas qu’il
Meldony n’est autre que la lanterne s’agit d’un rubis. Il est accompagné
accrochée au mur de la cabine. Si les de huit hommes discrètement armés
PJ ne trouvent pas, aidez-les. au cas où la situation tournerait mal.

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Kralin, le magicien, se tient légère- malédiction de la part de Meldony
ment à l’écart lui aussi en attendant qui pourrait devenir le début
les ordres. Quatre solutions pour les d’une autre aventure. Une tâche
personnages : noire apparaît sur leur front… À
• les PJ remettent gentiment le ru- vous d’inventer la suite en vue
bis au seigneur de Waldreck et ses d’une prochaine partie.
Le seigneur de hommes et ne disent rien de ce Si le combat tourne mal pour
Waldreck qu’ils ont découvert. En résumé,
ils sont lâches. Waldreck et ses
les PJ et qu’ils ont encore en leur
possession l’épée de Meldony ou le
NC 1, humain hommes repartent en ricanant, rubis, alors le fantôme de la capi-
FOR +0 DEX -1 CON -1 fiers de leur coup. Le seigneur va taine leur vient en aide !
INT +3 SAG +1 CHA +3 récompenser les PJ d’une bourse
avec 10 pièces d’or chacun, ce qui Vous êtes en mauvaise posture.
DEF 9 PV 9 Init 11
est bien moins que la valeur du ru- Vous sentez votre dernière heure
Couteau +1 DM 1d4 bis, mais il ne voudra rien lâcher arriver. Soudain… [adaptez selon la
de plus. À partir de ce moment-là,
Kralin (sorcier) le PJ qui porte l’épée de Meldony
situation]
… l’épée que vous avez récupérée
(ou le PJ de votre choix si aucun
NC 2, humain, grand et dans le navire s’extirpe sauvage-
PJ ne l’a prise) est maudit par la
mince ment de son fourreau et commence
pirate : il ne peut plus se séparer
FOR +1 DEX +2 CON 0 à fendre l’air comme si quelqu’un
de l’épée et veut absolument se
INT +4 SAG +1 CHA 0 d’invisible s’en servait…
battre avec cette arme. Sauf que
DEF 12 PV 13 Init 14 sur chaque test d’attaque, il lance … le rubis se met à flotter en l’air
Capacités 2d20 et garde le moins bon ré- et à briller d’une lumière incandes-
sultat. Et ce, jusqu’à ce qu’il ait cente, illuminant la nuit…
Foudre  +2 DM 1d6+4
réparé cette grave faute morale. À Une voix d’outre-tombe retentit
Cercle de protection (protège vous d’inventer la suite ; alors sur la falaise : « Soyez mau-
le bourgmestre) : - 2 DM,
• les PJ acceptent de remettre le ru- dits, maudits vous qui avez tué
annulation d’un seul sort
bis mais protestent contre ce qui a mes parents, pris ma vie et celle de
d’attaque.
été fait aux pirates. La discussion mon équipage. L’heure de payer
Soldats de Waldreck va s’envenimer et le seigneur de votre dette est arrivée  ! 
» C’est
alors qu’une vingtaine de pirates
Waldreck menace les PJ de ne
NC 2, humains rien leur donner si ce n’est un petit fantômes apparaissent à vos côtés
FOR +2 DEX +1 CON +1 goût de ses geôles. Soit les PJ ob- armés jusqu’aux dents. À leur tête,
INT 0 SAG -1 CHA 0 tempèrent et vous vous retrouvez Meldony, capitaine du légendaire
dans le premier cas de figure, soit Dauphin noir, flotte dans les airs et
DEF 14 PV 15 Init 13 pousse un cri terrifiant. Les pirates
le combat éclate (voir ci-dessous) ;
Bâton, fourche +1 se jettent sur vos adversaires et
DM 1d4+1 • les PJ se rebellent, prennent le
vous assistez pétrifiés à une véri-
parti de Meldony et font éclater
table boucherie.
la vérité. Ils entament dès lors
un combat contre le seigneur
de Waldreck, ses hommes et le Si le combat est remporté par
sorcier ; les PJ (sauf dans le cas de la
fuite donné plus haut), l’esprit de
• les PJ décident de s’enfuir avec
Meldony viendra à eux. Lisez ceci :
le butin. Ils sont poursuivis et
les soldats de Waldreck et Kralin
finissent par les rattraper. Le Le fantôme de la capitaine vient
combat s’engage. Après cette vers vous et vous parle d’une voix
fuite lâche et intéressée, et si les mélancolique. « Je suis en paix à
PJ s’en sortent, ils subiront une présent, car j’ai moi-même mérité

84
9
cette punition pour avoir répandu
le mal dans mon sillage. Puisse
Bonus
l’océan avoir pitié de moi. Je vous Si après le banquet, les PJ décident
laisse seuls juges du devenir de ce d’aller chercher la bourse des pa-
rubis. Toutefois, je crois que les ha- rents de Meldony dans leur de-
bitants de Waldreck, qui sont loin meure, faites-les se rendre jusqu’à
d’être tous des traîtres, ont subi cette maison qui se trouve en péri-
beaucoup de souffrance à cause de phérie du village, sans plus de pré-
ce méchant seigneur… À vous d’en cision. Ensuite, faites-leur découvrir
décider. Pour ma part, Je ne peux la bourse en les soumettant à deux
vous offrir que cette épée en guise tests d’INT (difficulté 14). La bourse
de remerciements (que les PJ l’aient contient dix pièces d’or ! Mais avant
ou pas, Meldony leur donnera). Elle qu’ils ne crient victoire, lisez-leur
vous servira dans vos prochaines ceci :
aventures. Si un combat vous
semble perdu, brandissez-la et ap- Vous voilà les heureux possesseurs
pelez-moi. Cela ne marchera qu’une de dix pièces d’or sonnantes et tré-
seule fois, mais je me ferai un devoir buchantes. De quoi vous reposer
de vous prêter assistance. Je vous pendant quelques mois tout en fai-
remercie encore une fois pour votre sant bombance. Mais alors que vous
courage et votre bravoure. Vous au- repartez sur le chemin qui conduit à
riez fait d’excellents pirates… » Sur l’auberge de L’écume d’argent, vous
quoi Meldony et les pirates dispa- apercevez une petite fille en pleurs
raissent. Ne restent désormais plus sur le bas-côté. Elle vous regarde et
que les embruns glacés de l’océan vous lance d’un ton rageur : « Vous
et l’odeur cuivrée du sang de vos avez tué mon papa ! Ma maman lui
ennemis. » avait dit de ne pas faire confiance
au seigneur, mais il n’avait pas
Si les PJ décident de remettre le vraiment le choix, il a fait ça pour
rubis aux habitants de Waldreck, de- nous vous savez ! Nous sommes si
mandez-leur comment ils comptent pauvres. Comment allons-nous faire
s’y prendre. Pas évident de justifier maintenant sans lui ? »
la mort du seigneur, de son conseil-
ler et de ses hommes... Vous pouvez Pour le MJ
leur faciliter la tâche en faisant d’un Le père de cet enfant accompagnait
interlocuteur officiel (un prêtre, un le seigneur dans ses plans sordides,
héritier, etc.) quelqu’un d’honnête et les PJ (ou les fantômes) lui ont ré-
qui, connaissait la véritable nature glé son compte. La fillette est effon-
de l’ancien seigneur, la vérité sur ce drée. Un petit geste du genre « prend
qui s’est passé avec les pirates, croira cette bourse, petite, et désolé pour
les personnages sur parole et les re- ton père » viendrait achever cette
merciera. Un grand banquet sera aventure de manière suffisamment
même tenu en leur honneur. héroïque, non ?
C’est l’occasion de voir si l’intrigue
a bien été comprise par les joueurs
en proposant un débriefing de fin de Rémy « Storyteller » Lucot
partie.

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d’une source de guérison d’une telle

10  Histoire de loups
Histoire puissance. Sitôt soigné, il a capturé le
druide et l’a enchainé au sanctuaire.
Depuis, Horace menace de couper
l’arbre sacré, et l’humain oblige le
druide à produire la sève sacrée. Il
l’utilise pour soigner les pèlerins qui
L’homme est un loup pour l’homme.
viennent pour profiter des miracles
Par conséquent, les PJ vont devoir
du « saint homme » autoproclamé,
choisir leur camp…
contre des espèces sonnantes et tré-
En quelques mots... buchantes. Cependant, la ressource
s’épuise, l’arbre et le druide sont au
Les PJ sont engagés pour
escorter une jeune malade Introduction plus mal, même si Horace est à la
fois trop ignorant et trop cupide pour
vers un sanctuaire puis,
dans la foulée, éliminer un L’histoire pour le MJ s’en apercevoir.
loup géant et sa meute Horace est un homme de peu de Depuis la capture du druide, Croc
qui assiègent le lieu sacré. principes. Toute sa vie, il a exercé noir, le loup géant compagnon de
Mais finalement peut-être les pires métiers dans le seul but Barbevigne, une créature intelli-
choisiront-ils de libérer le pri- de devenir riche. Sans grand suc- gente, a rassemblé une meute autour
sonnier de celui qui prétend cès. Aussi, voilà quelques années, de lui mais ne sait comment agir. Il
être un saint homme. lorsque le bois exotique de la forêt tente d’effrayer les pèlerins qui ar-
d’Atréis est devenu à la mode dans rivent toujours plus nombreux, mais
les manoirs de la noblesse d’Arly, il la présence des PJ pourrait lui of-
a décidé de se lancer en tant que bû- frir la chance qu’il attend depuis un
cheron. Rapidement les choses ont moment.
tourné au vinaigre entre sa bande
de coupeurs de bois précieux et une
communauté d’elfes sylvains qui vi-
vait sur place. Le druide humain lo-
cal, un certain Barbevigne, a essayé
Avertissement
Cette aventure est moins adaptée à
de raisonner l’humain, mais l’appât
un groupe qui comporte un druide,
du gain était plus fort. Un jour, lui et
surtout si celui-ci est capable de
sa bande ont coupé l’arbre de trop et
communiquer avec les animaux. Il
la riposte des elfes a été d’une rare
pourrait rapidement tenter de com-
violence. Horace fut blessé et se re-
muniquer avec le loup géant et dé-
Fiche technique trouva à l’article de la mort.
Barbevigne a alors commis une ter-
couvrir le pot aux roses, ce qui risque
d’écourter le parcours des PJ. Malgré
TYPE • Linéaire puis ouvert rible erreur. Persuadé que s’il soi- tout, il restera aux personnages à
PJ • PJ de niveau 2-3 gnait Horace il lui ouvrirait les yeux trouver une solution pour déloger
MJ • À l’aise sur les bienfaits de la nature, il ac- le saint homme et délivrer le druide.
Joueurs • Débutants cueillit le mourant dans le sanctuaire Dans tous les cas, la solution peut
ACTION  dont il avait la garde. Là, sous les être différente selon le niveau des PJ.
AMBIANCE  racines de l’arbre sacré, il a pratiqué Au niveau 2, ils devront privilégier la
INTERACTION  un rituel pour recueillir une sève ma- discrétion ou la négociation. Au ni-
INVESTIGATION  gique capable de guérir le bûcheron. veau 3, ils pourront sans doute par-
Hélas, Horace n’en est pas devenu ticiper à une opération plus musclée.
meilleur pour autant. Au contraire, S’ils sont de niveau 4, ils seront peut-
le malandrin incorrigible a aussitôt être de taille à s’imposer par la force.
imaginé le profit qu’il pourrait tirer

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10

Croc noir

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Introduction des PJ Montée en tension
Les loups ; menés pas le mâle al-
Les loups Les héros sont engagés par un
gnome qui emmène sa fille boi- pha Croc noir, tentent d’effrayer les
Selon le niveau des PJ, pèlerins pour les obliger à faire de-
teuse se faire soigner. Simple et effi-
vous pourrez utiliser des mi-tour. Ils se déplacent à la limite
cace pour plonger vos joueurs dans
loups ordinaires ou des du champ de vision des PJ et rendent
l’aventure et les emmener là où vous
mâles alpha (cf. Chroniques les chevaux nerveux. L’objectif de la
voulez. Si vous pensez que l’argent
Oubliées Fantasy p. 259 ou scène est de faire monter la tension.
p.62 de Chroniques Oubliées
ne suffit pas, n’hésitez pas à motiver
vos joueurs avec ce qui les concer- Décrivez la forêt, les bruits, l’im-
Initiation au jeu d’aventures pression d’être observés, les yeux
dans les deux cas). nera le plus : l’ordre d’un seigneur,
un lien d’amitié ou de famille, une rouges…
organisation qui cherche à en savoir Un test de CHA difficulté 10 est né-
plus sur ces miracles, etc… cessaire pour continuer à faire avan-
cer les chevaux.
Promenons-nous Un test de SAG difficulté 15 est né-
cessaire pour réussir à apercevoir

dans les bois… une cible, et un test d’attaque à dis-


tance impose un malus de -5 à cause
de la couverture forestière. Si un
Vous avez été engagés par le loup est blessé, cela déclenche im-
Croc noir gnome Claudie Istengold pour l’es- médiatement l’attaque de la meute
corter, lui et sa fille Mathilde, dans la (paragraphe suivant).
NC 4 forêt d’Astréis. Un chariot a malheu-
L’attaque de la meute
FOR +3 DEX +1 CON +3* reusement un jour roulé sur la jambe
(L’astérisque qui suit la valeur de la pauvre demoiselle et l’a brisée. Après une heure de ce petit jeu
d’une caractéristique signifie Les soins qui lui ont été prodigués (ou si un loup est blessé), les loups
que la créature utilise deux l’ont laissée boiteuse et difforme. attaquent.
d20 pour réaliser les tests et Mais Claudie a entendu parler d’un
que le MJ garde le meilleur saint homme qui s’est installé dans Alors que la carriole traverse une
résultat. On appelle cela une la forêt, et de nombreux pèlerins clairière, tout à coup, un loup géant,
caractéristique supérieure – évoquent des guérisons miracu- suivi d’une petite meute d’individus
cf. Livre de base Chroniques leuses. Hélas ! d’après de nombreux d’une taille plus ordinaire, se jette
Oubliées Fantasy, p. 213.) témoignages, la forêt est infestée sur vous ! Que faites-vous ?
INT -3 SAG +2* CHA -2 de loups et beaucoup de malades
DEF 16 PV 40 Init 17 ont dû renoncer à rejoindre le sanc- Les loups font mine d’attaquer et les
Morsure +12 DM 1d6+3 tuaire. C’est pourquoi, depuis deux chevaux sont pris de panique, ils se
jours, vous encadrez la carriole cabrent et tentent de faire demi-tour.
Voie du prédateur rang 1 – cf.
qui avance doucement sous les
Chroniques Oubliées Fantasy, Il faut un tour et un test de CHA
sombres frondaisons. Depuis une
p. 231. difficulté 10 pour calmer chacun
heure, les hurlements des loups se
Si Croc noir perd la moitié font entendre, tantôt au loin, tantôt des deux chevaux. Si les PJ ne par-
de ses PV il fuit. En cas plus proches, comme s’ils jouaient viennent pas à les calmer, ils s’en-
d’extrême urgence, le druide avec vos nerfs. Il semblerait qu’il soit fuient en renversant la carriole sur
Barbevigne peut le soigner temps de mériter votre salaire… le côté : Claudie est éjecté, mais
à distance grâce au lien qu’il Mathilde reste coincée sur le banc
conserve avec lui. en fâcheuse posture, tandis que les
Chaque personnage reçoit immé- chevaux partent dans une course
diatement 15 pièces d’argent (pa). folle. Si les PJ sont incapables de rat-
Expliquez aux PJ qu’ils en recevront traper la carriole (réussir trois tests
autant une fois la jeune fille soignée de DEX difficulté 15, difficulté 10
et ramenée à son domicile.

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10
s’ils ont eux-mêmes des montures), Les lieux
c’est le loup géant qui saisit la petite Bois-Neuf est à peine un lieu-dit,
fille entre ses mâchoires et la dépose pas même encore un hameau. La
saine et sauve au sol avant de s’en- maison adossée à l’arbre (1) est la
fuir. Si on l’interroge, la petite en demeure du saint homme (Horace)
état de choc ne se rappelle de rien si et de ses deux acolytes, gardes du
ce n’est un vague cauchemar où elle corps. Les seules autres bâtisses sont
chevauchait à dos de loup géant… respectivement la maison des pèle-
Si les PJ calment un seul cheval, rins (2), l’entrepôt (4) qui sert aussi
l’autre réussit à briser ses liens et file de magasin et, enfin, la maison des
dans la forêt (il y sera dévoré par les bûcherons (une douzaine d’indivi-
loups). dus) (3).
Si les PJ attaquent les loups, et seu- Les figurants
lement dans ce cas, les animaux at-
taquent les PJ. Mais après quelques Les PJ ne sont pas les seuls à
morsures seulement, les loups re- s’abriter dans la maison des pèle-
fluent dans la forêt. L’objectif de Croc rins. D’autres malades sont déjà
noir n’est pas de tuer les pèlerins et là. Certains sont accompagnés de
la puissance des PJ l’interpelle. Il se proches. Selon votre envie et celle
retire pour réfléchir. de vos joueurs, vous pouvez ou non
développer ces personnages non
Finalement, les héros devraient joueurs. Certains sont là et ont reçu
mettre les loups en fuite et réussir à des soins depuis plusieurs jours. Si
poursuivre leur chemin vers le sanc- vos personnages ont envie de discu-
tuaire, peut-être avec un seul cheval, ter, laissez-les faire. Dès que l’intérêt
peut-être sans carriole (si elle s’est retombe, passez à la suite.
brisée dans la course folle).
Le tarif
… pendant que le loup À l’extérieur de la maison des pè-
lerins, les PJ entendent Claudie qui
n’y est pas laisse échapper un juron : « Quoi ?
mais c’est du vol ! », ce qui a pour
effet de provoquer une altercation
Vous arrivez à Neuf à la tombée houleuse avec le patron, un certain
de la nuit. Un large espace a été Halfdan, taillé comme un bûcheron,
déboisé récemment, comme le profession qu’il exerçait d’ailleurs
prouvent les nombreuses souches jusqu’il y a peu. Le prix de l’héber-
qui parsèment encore le terrain. Au gement est élevé (7 pa par personne
milieu de ce paysage désolé s’élève en pension complète) mais Claudie
une colline, encerclée par une paye. Il indique cependant aux PJ
palissade de bois inachevée. Un qu’à ce tarif-là, ils ne pourront pas
grand arbre domine la butte. Une rester bien longtemps.
maison de rondins est construite à Halfdan en profite pour faire com-
son pied et trois autres plus vastes prendre à tout le monde sans y
sont disposées autour. Deux senti- mettre les formes que les voyageurs
nelles armées de haches de bûche- sont invités à rester la nuit dans la
ron vous souhaitent la bienvenue maison des pèlerins et qu’il se ré-
et vous dirigent vers la maison des serve le droit d’exclure tous ceux qui
pèlerins. voudraient enfreindre le règlement.

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10
Cette scène se répète chaque matin.
Et si les PJ jouent les Un test de SAG difficulté 15 (+5 pour Le trésor des
curieux ?
un rôdeur ou un druide) permet de
remarquer que l’arbre sacré est en
bûcherons
Globalement les bûche-
Si les PJ surveillent Bois-Neuf la nuit, mauvaise santé : ses feuilles sont ra-
rons mènent la belle
ils peuvent remarquer trois choses : cornies, certaines sont sèches alors
vie, ils travaillent un peu
• en fin de soirée, lorsque le patron que c’est seulement le début de l’été.
(pour preuve l’enceinte
de l’auberge (la maison des pèle- inachevée) puis mangent
rins) termine son service, il rend
visite au saint homme (il lui remet
Et si le loup y était… et boivent copieusement.
Chacun d’eux a 3d6 pa sur
la recette du jour) ; Dès le lendemain plusieurs événe-
lui. Leur trésor est entreposé
• plus tard, Joséphine, la serveuse, ments se produisent.
dans un coffre qui est dans
se rend à son tour chez le reli- Un des patients, atteint d’une mala- le sanctuaire souterrain (en-
gieux et en ressort au petit matin die de peau se déclare guéri et se jette viron 450 pièces d’argent).
(ils sont amants) ; aux pieds du saint homme. Horace se Vous pouvez éventuelle-
• un elfe qui observe les alentours montre plein d’empathie. ment y ajouter une gemme
peut remarquer que le loup géant ou deux ou encore une
reste toute la nuit à la lisière de la Ensuite, Claudie explique aux PJ
qu’il n’a pas assez d’argent et qu’il dague magique +1.
forêt (à soixante mètres) à obser-
ver le village. faudrait qu’ils payent eux-mêmes
Des PJ trop curieux ou pas assez leur hébergement avec l’avance qu’il
discrets se feraient vite repérer par leur a donnée. Il promet de les rem-
Halfdan ou ses hommes, qui les re- bourser à la fin de leur mission.
conduiraient sans ménagements à la Le soir même, Claudie et les PJ sont
maison des pèlerins. invités à partager le repas du saint
homme. Il s’agit d’un véritable festin
et Horace possède un solide appé-
tit. Il leur explique qu’il a eu vent de
Le lendemain matin, les patients
leurs difficultés financières et pro-
attendent au pied du grand arbre,
pose un marché. Il peut intervenir
à distance respectueuse. Le saint
auprès d’Halfdan pour les faire hé-
homme, un grand barbu en robe
berger gratuitement s’ils patrouillent
verte à broderies d’or, sort de la
sur la route qui mène au village afin
maisonnette, encadré de ses aco-
de tenir les loups à distance. Il offre
lytes, deux costauds armés de
en plus 10 pa par peau de loup et 100
haches et portant des bols, l’un en
pa pour celle du loup géant. Il pré-
métal, l’autre en bois. Il s’agenouille
sente les loups comme de terribles
au pied de l’arbre sacré et médite
prédateurs qui ont déjà tués plu-
longuement, le bol de bois posé
sieurs pèlerins. D’après lui, le loup
devant lui. Tandis qu’un des aco-
géant est une créature maléfique,
lytes monte la garde, l’autre passe
l’antithèse de sa propre religion.
parmi les patients avec le bol de
métal pour récupérer les dons. Au Claudie incite les PJ à accepter, car
bout d’un moment, le saint homme s’ils refusent, à court d’argent pour
passe auprès des patients et chacun payer l’hébergement, il se verra
d’entre eux boit une gorgée au bol contraint de repartir avant que sa
de bois. Il les gratifie d’un « Que le fille ne puisse être soignée. Si tel est
sang de l’arbre sacré inonde tes le cas, il leur en voudra énormément.
veines et soigne ton mal » puis Une nouvelle mission
passe au suivant. Ensuite, tous les
trois repartent dans la maisonnette. Au fil des conversations, sous le
verni de la charité, il n’est pas très

91
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difficile de percevoir qu’Horace est aux chevaux. Ils tentent d’effrayer
dur en affaires et qu’il a gardé les et de bloquer le chemin aux pèle-
manières d’un bûcheron. Si les PJ le rins qui arrivent à Bois- Neuf, mais
questionnent, ils obtiennent les ré- jamais à ceux qui repartent. Si on
ponses suivantes : essaye de les suivre ils se dispersent,
• l’élixir de guérison ? C’est un se- mais le loup géant va au bout d’un
cret qu’il ne peut divulguer à des moment (laissé à votre appréciation)
étrangers ; se laisser volontairement pister,
quitte à faire semblant d’être blessé.
• ses acolytes ? Ce sont d’anciens
En fait, il mène les PJ vers un petit
bûcherons qu’il est en train de
village d’elfes des bois construit dans
convertir à l’Amour et à la Vérité ;
la canopée.
• sa religion ? Lui-même a connu
une révélation et une guérison Le village des elfes
Elfes des bois (12) miraculeuse au pied de cet arbre, Là, les PJ sont accueillis par une
alors qu’il était mourant, suite à un volée de flèches qui se plantent à
NC 1 accident de coupe. Un arbre lui se- leurs pieds et l’injonction de faire
FOR +0 DEX +3* CON +3 rait tombé dessus, ce qui est faux ; demi-tour.
INT +0 SAG +2* CHA +1 • l’arbre en mauvaise santé ? C’est Les bonnes questions, concernant
DEF 15 PV 13 Init 17 normal, il prend sur lui les maux Horace, le loup géant, le grand arbre
Arc court (portée : 30 des gens qui sont soignés, mais il aux miracles ou tout autre sujet per-
mètres) +5 DM 1d6 est solide. tinent dans cette intrigue, devraient
permettre de rompre la glace. Si vos
Épée courte +2 DM 1d6
Capacité … il nous mangerait ! joueurs ne s’en sortent pas ou que la
situation est sur le point de s’enveni-
Tir précis (L) : lancer 2d20 et Si les PJ décident de patrouiller sur mer, demandez un test de CHA. Le
garder le meilleur résultat. la route, ils vont pouvoir escorter des joueur avec le meilleur résultat est
Sur 15 ou plus au d20 ajouter pèlerins qui repartent ou accompa- invité à poursuivre les discussions
1d6 aux DM. gner vers le sanctuaire les nouveaux alors que les autres sont tenus en
Eldewen possède +2 en arrivants qu’ils croisent sur la route. respect par suffisamment d’archers
attaque, aux DM et en DEF et Une fois de plus, les loups ne vont pour les calmer.
+20 PV (NC 2). pas tarder à faire leur apparition.
Il est alors possible d’apprendre de
Des loups au comportement la bouche d’Eldewen (cheffe du vil-
étrange lage), la véritable histoire d’Horace.
L’elfe explique aussi que Croc noir
Croc noir va observer le compor-
est le loup de Barbevigne. Personne
tement des PJ en multipliant les
n’a revu Barbevigne depuis l’affron-
attaques éclairs. Pour l’intérêt de la
tement entre les elfes et la bande des
scène, multipliez les allées et venues
bûcherons, mais au vu du compor-
des pèlerins vers Bois-Neuf pour
tement de Croc noir, point besoin
donner une chance aux PJ de com-
d’être grand clerc pour deviner que
prendre les choses suivantes : ces
le druide est sans doute prisonnier
loups n’ont pas un comportement
d’Horace. Si les PJ se comportent
normal. Ils ne versent jamais le pre-
bien avec les elfes, Croc noir se lais-
mier sang et, si on les ignore, ils font
sera désormais approcher. Il ne peut
claquer leurs mâchoires à quelques
pas parler, mais il comprend tout ce
centimètres de leurs cibles avant de
que les PJ lui disent.
s’enfuir ou s’attaquent seulement

92
10
Loup y es-tu ? de l’arbre. Une solide porte de fer,
ajoutée récemment, empêche l’accès
C’est à présent aux PJ de décider au sanctuaire. Horace porte toujours
de ce qu’ils vont faire. Laissez vos la clef autour du cou, sauf lorsque
joueurs faire preuve d’imagination. Joséphine vient lui rendre visite.
Attaquer les bûcherons En dessous, Barbevigne est en pi-
Attaquer de front Horace et ses
teux état, à peine conscient et en- Les bûcherons
chaîné sur un autel de pierre. C’est
bûcherons n’est sans doute pas la
meilleure idée (ils sont une douzaine
le sacrifice de son sang, mélangé à Bûcheron (12)
la sève prélevée sur les racines de
en plus des deux acolytes) ; ils sont
l’arbre qui constitue l’élixir de guéri- NC 1, humains
prêts à se battre pour défendre leurs
son qu’Horace récupère chaque ma- FOR +2* DEX +0 CON +3
intérêts. Et les pèlerins eux-mêmes
tin. Il le dilue dans de l’eau, afin de INT +0 SAG +0 CHA +0
risquent de s’interposer pour proté-
ne pas guérir trop vite ses patients. DEF 12 PV 15 Init 10
ger le saint homme, y compris sans
Plus ils restent, plus ils payent…
doute le gnome Claudie si on ne lui Hache à deux mains +4
explique pas la situation. Il faudrait DM 1d10+2
se montrer très persuasif pour s’as- Conclusion
surer l’aide des elfes des bois, qui
Si les PJ délivrent le druide, il lui Acolytes (2)
n’ont pas pour habitude de se mêler
faut plusieurs jours pour retrouver NC 1 ½, humains
des affaires des humains. Un élé-
des forces. Dès qu’il est en sécurité,
ment déclencheur serait de leur ap- FOR +3* DEX +0 CON +3
il supplie les PJ d’aller chercher les
porter l’une des feuilles mortes de INT +0 SAG +0 CHA +0
elfes pour protéger l’arbre sacré. Si
l’arbre sacré, prouvant ainsi qu’il y DEF 12 PV 25 Init 10
les PJ tardent trop ou abandonnent
a urgence. Toutefois, cela conduirait
les lieux et que les bûcherons sont Hache à deux mains +6
probablement à un bain de sang, car
restés au sanctuaire, ils coupent DM 1d10+4
les elfes détestent les bûcherons (qui
l’arbre en représailles avant de s’en-
le leur rendent bien).
fuir. Pour sauver l’arbre, il faut que Horace
De nuit, une opération commando les PJ soient discrets en sauvant le
(éventuellement avec une diversion druide, qu’ils soient restés en bon NC 2, humain
des loups) pourrait permettre de dé- termes avec les elfes et qu’ils se FOR +3* DEX +0 CON +3
livrer Barbevigne sans trop de casse, montrent convaincants. INT +1 SAG +0 CHA +1
si elle est rapide et discrète. Si les DEF 12 PV 35 Init 10
Sinon, les elfes tuent la moitié des
PJ n’y pensent pas par eux-mêmes,
bûcherons avant que les autres ne Hache à deux mains +8
un elfe ami du druide pourrait sans
parviennent à s’échapper dans la DM 1d10+6
doute leu glisser l’idée et pour-
forêt.
rait même se charger de mener les
loups avec Croc noir au cours de la Même si l’arbre est épargné,
diversion. Barbevigne refuse d’en tirer davan-
tage de sève : l’arbre est en danger
La maison d’Horace et il a compris la leçon. La petite
La maison d’Horace est adossée Mathilde a toujours une jambe boi-
à l’arbre. Le rez-de-chaussée sert teuse et son père Claudie tient les PJ
à la fois de salle de banquet et de pour responsables. Mais la fillette ne
chambre aux deux acolytes. Au fond, leur en veut pas, au contraire : une
derrière un rideau, une échelle de vocation de druidesse est née à cette
bois permet d’accéder à l’étage où occasion.
se situe la chambre d’Horace, tandis
qu’un antique escalier de pierre en Laurent « Kegron » Bernasconi
colimaçon descend entre les racines

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11  Les arènes de la mort
Les Introduction des PJ,
gueule de bois
Nous vous proposons de débuter
La notoriété a parfois du bon, parfois cette aventure directement dans les
non. Surtout lorsque cela vaut une arènes (in media-res disent les spé-
invitation à participer aux célèbres cialistes), mais rien ne vous empêche
arènes de la mort… d’adapter cette introduction si vous
En quelques mots... en avez le temps et que vous pensez
que vos PJ se porteront volontaires
Vos PJ viennent de vivre leur
dernière aventure avec brio pour participer d’eux-mêmes au défi.
et profitent de leur nouveau
statut de héros ? Voici de Introduction Les héros auraient pu entendre par-
ler des jeux dans les arènes, des for-
midables récompenses pour les vain-
quoi leur montrer que la
célébrité n’a pas que des L’histoire pour le MJ queurs, escompter la gloire éternelle
avantages. Les PJ se réveillent La ville de Feng est située à l’ex- ou y voir la possibilité de se faire re-
dans les célèbres arènes de trême est des Terres d’Osgild, sur marquer puis embaucher par les plus
la mort de la ville de Feng. les îles d’Ouister. La cité libre est un grands seigneurs… Vous connaissez
Là, ils vont devoir lutter pour peu le furoncle sur la peau de l’île du ce qui motive vos joueurs ! Par dé-
triompher ou périr ! nord, une population de malandrins faut, on vous propose le scénario où
et de pirates aux mœurs dissolus te- vous ne leur laissez pas le choix.
nue d’une main de fer par le cruel
baron Maï-Tonk. Outre ses fumeries Vous vous éveillez avec un mal de
d’opium, la cité est célèbre dans tout crâne tenace et le sentiment que
le monde connu pour les terribles et quelque chose ne tourne pas rond.
bien nommées arènes de la mort, une Tout ce dont vous vous rappelez,
invention des ancêtres du baron pour c’est d’une soirée bien arrosée à
satisfaire leurs pulsions sadiques, l’auberge pour fêter vos derniers
distraire la turbulente population de exploits et votre célébrité naissante.
la cité et, accessoirement, se débar- Et puis aussi d’un étrange gnome
rasser des éléments les plus gênants. qui vous a abreuvés de liqueur et
Cependant, les arènes sont parfois à d’histoires fabuleuses du grand est
court de citoyens en disgrâce et, plu- lointain. Vous reprenez doucement
Fiche technique sieurs fois par an, le baron organise
des épreuves réservées à de jeunes
vos esprits. Vous êtes sur un sol de
pierre dans une vaste salle sans
TYPE • Donjon héros du monde entier pour tester fenêtre, éclairée par des torches.
PJ • PJ de niveau 4-6 leur bravoure et offrir au peuple un Trois portes permettent d’en sor-
MJ • Débutant et sadique spectacle un peu plus excitant. Car le tir. Soudain, une voix teintée d’un
Joueurs • Débutants baron sait comment faire plaisir à ses étrange accent vous ramène à la ré-
ACTION  ouailles. Et parfois, il n’hésite pas à alité : vous n’êtes pas seuls. Derrière
AMBIANCE  réquisitionner des « volontaires » un vous, sur un trône constitué d’os-
INTERACTION  peu partout sur le continent. Les hé- sements humains, un vieillard à
INVESTIGATION  ros de vos joueurs vont faire les frais la peau parcheminée vêtu d’un
de leur notoriété nouvelle. Drogués kimono de soie caresse de sa main
puis kidnappés, ils vont être jetés en décharnée un sceptre surmonté
pâture au bon plaisir du baron. d’un crâne de cristal.

94
11

« Bienvenue, héros venus de l’ouest


lointain. Je suis le baron Maï-Tong
Si au cours de l’entretien, un PJ veut
lancer un projectile ou un sort sur le
Un classique
Cette aventure est un clin
de la cité de Feng. Je vous remercie baron, l’attaque passe à travers lui.
d’œil à un célèbre livre
chaleureusement de vous être por- Le seigneur ainsi que son trône sont
dont vous êtes le héros : Le
tés volontaires pour affronter mes immatériels. Il s’agit en effet d’une
labyrinthe de la mort. Elle
célèbres arènes de la mort. Votre simple image projetée par magie.
correspond à un classique
objectif est simple : en sortir vivants. Dans ce cas, le monarque disparaît de la culture fantasy :
Les règles sont encore plus simples : alors dans un grand rire sardonique. le donjon mortel où le
tous les coups sont permis. » Seule reste l’image du trône. En re- seul but est la survie ! Un
vanche le projectile brise la paroi de incontournable que tout
Si vos PJ veulent dire quelque chose, verre cachée derrière l’illusion sur le joueur de jeu de rôle se doit
c’est le moment. Le baron apprécie mur du fond. De même, un PJ qui d’avoir vécu au moins une
les aventuriers qui n’ont peur de rien s’approche du trône tombe dans la fois. Ce scénario ne devrait
et se contente d’un petit rire si on lui fosse, elle aussi camouflée par une pas non plus être boudé par
manque de respect. « Vous êtes soit illusion. les anciens joueurs car ce
très courageux, soit très stupides, Pour plus de détails sur la pièce dans type d’aventure, s’il est bien
mais nous n’allons pas tarder à le laquelle les PJ débutent l’aventure, dosée, amène toujours une
savoir. » rendez-vous au paragraphe suivant. tension particulière et son
lot de situations mémo-
Si un PJ dément s’être porté volon-
rables. Justement, à propos
taire, le baron répond : « En êtes-
de dosage, ce genre de
vous si certain ? » Indiquez alors au
scénario repose énormé-
PJ en question qu’il se rappelle effec-
tivement s’être vanté lors de cette fa- Option « à poil » ment sur le danger ressenti
Si vous souhaitez corser un peu cette par les PJ,.l’impression (vraie
meuse soirée auprès du gnome d’être
aventure, notamment avec des PJ ou illusoire, peu importe)
capable de venir à bout de n’importe
d’un plus haut niveau, retirez-leur que chaque décision peut
quelle épreuve ! Un autre PJ pour- être létale. À vous, le MJ,
rait se souvenir avoir assuré être tou- tout équipement. En revanche,
quelques armes sont accrochées aux d’adapter suffisamment les
jours prêt à aider ses camarades, etc. rencontres et la dangerosité
murs de cette première salle. Il y a
Globalement, le baron n’a rien à ap- des pièges à votre groupe
là deux dagues, une épée courte et
prendre aux PJ. Il apprécie simple- pour le tenir sur le fil du
une épée longue, une arbalète lé-
ment de faire connaissance avec ceux gère et trois carreaux. Rien de plus. rasoir.
dont il va ensuite observer le funeste Un carreau qui rate sa cible a quatre
destin. Lorsqu’il en a assez entendu, chances sur 1d6 de se briser. Excep-
il conclut l’entretien sur ces mots : tionnellement, pour cette aventure,
comptez les munitions. Comme les
« Je ne vous souhaite pas bonne PJ n’ont pas d’armure, certaines créa-
chance, car cela ne saurait en au- tures vont réussir leurs attaques trop
cun cas suffire. Il vous faudra astuce, facilement : vous pouvez choisir un
curiosité, courage et force ! » Puis malus de -5 en attaque et ajouter
il disparait du trône d’os, comme +1d6 aux DM.
s’il n’avait jamais été là. L’épreuve
commence.

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96
11
1 : salle de départ Cette issue est une réplique de la
vraie sortie en salle 10, mais il s’agit Généralités
d’un piège. Quoi que fassent les PJ, Le complexe souterrain
Les deux portes à l’est et à l’ouest il est impossible d’ouvrir cette porte, est construit en pierres
sont de simples portes de bois. elle est construite contre un mur de sombres, ce qui participe
La porte sud en revanche est une roche. Peu importe les pierres pla- à l’ambiance sinistre et
splendide porte d’airain magnifi- cées dans le crâne de cristal, si la clef oppressante des lieux. Pour
quement sculptée. Embossée dans d’or (repère 3) est insérée dans la rester fidèle à la tradition,
le métal, la silhouette du baron serrure et tournée, un arc électrique l’ensemble est éclairé par
Maï-Tong semble garder l’accès, son jaillit de la gravure et frappe le per- des torches réparties assez
sceptre à tête de mort barrant le sonnage pour 1d6 DM. régulièrement. Ces torches
chemin. Une imposante serrure do- sont de simples morceaux
rée verrouille les deux vantaux. Côté Illusions de bois sur lesquels un sort
nord de la salle, le trône du baron, Toute la moitié nord de la salle n’est de lumière a été lancé pour
constitué de crânes et d’ossements qu’une illusion. Le sol devant le une durée de vingt-quatre
humains, lui fait face. trône est en réalité une fosse de trois heures.
mètres de large (DEX difficulté 10 Les couloirs mesurent tous
pour sauter par dessus une fois l’il- trois mètres de large, ce qui
La porte d’airain est suffisant pour combattre
lusion dissipée) qui court sur toute
La grande porte sculptée est ver- la largeur de la salle. La fosse, pro- à deux de front et, sauf
rouillée et impossible à crocheter. fonde de trois mètres, est hérissée mention contraire dans les
Toute tentative pour forcer la serrure de piques qui infligent 2d6 DM en textes de description (par
se solde par un échec et provoque une cas de chute. Si vous êtes du genre exemple pour les arènes ou
décharge électrique qui jaillit de la magnanime, vous pouvez toujours la salle 2), tous les plafonds
gravure du bâton infligeant 1d6 DM. autoriser un test de SAG difficulté culminent aussi à trois
20 à un PJ se doutant de quelque mètres (couloirs et salles).
Si un PJ déclare observer attentive-
ment la porte, cet examen révèle que
la représentation du crâne de cristal
chose pour percer à jour l’illusion
et éviter de tomber dans le piège, ou
Sorts limités
Les sorts et capacités de
possède trois emplacements desti- un test de DEX difficulté 20 pour se
téléportation ou de passe-­
nés à recevoir de petits objets ronds rattraper en cas de chute. Mais rien
muraille ne fonctionnent
au niveau des yeux et de la bouche. ne vous y oblige, les PJ doivent com-
pas dans le complexe et les
Ces objets sont les différentes pierres prendre dès cette première salle que
arènes.
précieuses que les personnages pour- toute action inconsidérée va se payer
ront récupérer dans le complexe. au prix fort !

Se reposer
Le baron n’aime pas les tire-au-flanc. Et puis, un groupe de candidats qui
se repose est très ennuyeux pour les spectateurs qui attendent dans les
arènes. Si les PJ font une pause, au bout de quinze minutes deux orques
noirs (cf. Chroniques Oubliées Fantasy p. 267 ou Chroniques Oubliées Fan-
tasy, Initiation au jeu d’aventure, p. 56)) apparaissent par magie à proximité
des PJ et les attaquent aux cris de « Repos ! Repos ! ». Les orques sont des
esclaves qui travaillent dans les mines de joyaux du marais, téléportés au-
près des PJ pour l’occasion. Le baron leur a promis que, s’ils tuent les PJ, ils
auront le droit de se reposer... Le phénomène se reproduit toutes les dix
minutes, de quoi garder les PJ alertes. Les orques ne connaissent pas les
secrets des arènes.

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Le mur du fond, derrière le trône, vrai rubis de son orbite. L’opération
donne l’illusion d’un mur de pierre. brise automatiquement le faux ru-
Strige Mais c’est en réalité une paroi de bis et laisse échapper un puissant
verre que le moindre choc brise, lais- gaz soporifique. Le grimpeur doit
La strige est une affreuse sant s’échapper la nuée de stirges faire un test de CON difficulté 20 ou
petite créature rougeâtre
emprisonnées (cf. Chroniques perdre conscience et faire une mau-
de 30 cm, croisement entre
Oubliée Fantasy, p. 272) derrière. vaise chute qui lui inflige 3d6 DM.
un moustique géant et une
Briser la paroi de verre met aussi
chauve-souris pourvue de Le rubis
fin à l’illusion, révélant la pièce telle
quatre ailes. Elle possède
qu’elle est réellement. Le rubis est de la bonne taille pour
également quatre pattes
Un passage secret est dissimulé dans s’insérer dans le mécanisme des
barbelées lui permettant de
le mur nord de la pièce, juste en face portes (repères 1 et 10). Il vaut envi-
s’accrocher férocement à
de la fausse sortie. Il n’est pas très ron 800 pa.
ses victimes pour leur sucer
le sang. difficile à trouver et pas plus à ouvrir
NC ½, taille très petite (test d’INT difficulté 10 renouve-
lable), encore faut-il penser à cher-
3 : clef d’or
FOR -3 DEX +3 CON -3 cher à cet endroit. Il donne sur la salle
INT -4 SAG +2 CHA -4 Une suie noire recouvre les pierres
de la véritable sortie (repère 10).
DEF 15 PV 2 Init 12 de ce couloir et une forte odeur
de brûlé envahit les lieux. Au bout
Piqûre +3 DM sucer le sang
2 : statue aux yeux d’une quinzaine de mètres, le cou-
loir fait un coude vers la droite.
de rubis
La rôtisserie
Une grande statue de bouddha Un examen attentif des parois per-
doré, haute de près de six mètres, met de détecter des centaines de pe-
occupe toute la partie sud de cette tits orifices cachés entre les pierres
salle circulaire. Même à cette hau- des parois. Ces orifices servent à
teur, on distingue clairement que noyer le couloir sous un déluge de
ses yeux sont deux magnifiques ru- feu (voir ci-après). Si les PJ avancent
bis. La pièce comporte trois issues : jusqu’au coude dans le couloir, ils
à l’ouest, à l’est et au nord. peuvent observer la deuxième partie
du couloir.
La statue
Après le coude, le couloir se ter-
Pour grimper sur le bouddha
mine au bout d’une quinzaine de
jusqu’au niveau des yeux, il faut
mètres par un cul de sac. Toujours
réussir un test de DEX difficulté 10.
les mêmes parois noircies et l’odeur
En cas d’échec, le personnage chute
de brulé. Au bout du couloir, une
de trois mètres et subit 1d6 DM. Si
grosse clef en or repose sur un pié-
des PJ décident d’amortir l’éven-
destal conique taillé dans la même
tuelle chute d’un grimpeur, répartis-
pierre sombre.
sez alors les DM de la chute sur les
PJ impliqués. Arrivé au niveau des
yeux, un voleur ou un personnage La clef
spécialiste en joaillerie peut faire un
Si un PJ prend la clef, il entend dis-
test d’INT difficulté 15 pour remar-
tinctement un clic qui vient du pié-
quer que seul l’œil gauche est un ru-
destal. La structure conique remonte
bis. Le droit est une verroterie. Il faut
alors légèrement. Immédiatement,
la pointe d’une dague pour extraire le
la partie du couloir située à l’est du

98
11
coude est envahie par les flammes salle comporte trois issues, à l’ouest,
(2d6 DM pour un PJ qui s’y trouve à l’est et au nord. Toutes ces issues
et qui cherche à fuir les flammes). sont anormalement basses, environ
Puis le feu gagne rapidement le reste un mètre de hauteur, alors que les
du couloir en direction du nord (4d6 couloirs du complexe culminent à
DM pour traverser tout le couloir). trois mètres.
Il est encore temps de reposer la clef
avant de brûler vif ! Reposer la clef
sur le piédestal stoppe le processus. Le monstre
La structure conique en pierre re- Certaines des bulles qui flottent à la
vient alors dans sa position initiale. surface du liquide visqueux sont en
Pour réussir à récupérer la clef sans réalité les yeux de la bête du chaos
prendre un vilain coup de chaud, il immergée dans le bassin. Le miroir
faut immédiatement la remplacer que constitue le plafond, lui permet
sur le piédestal par la clef de plomb d’observer le moindre déplacement.
qui peut être trouvée dans la salle 5. La bête ne manque pas d’attaquer les
Sinon les flammes envahissent tout intrus qui passent près d’elle.
le couloir et infligent 2d6 DM par Le gaz paralysant
tour dans chaque partier du couloir.
Le bassin émet un gaz paralysant
Le PJ doit traverser les flammes en
auquel la bête est immunisée, mais
courant, ce qui lui inflige 4d6 DM,
celui-ci est plus léger que l’air et il
bien qu’un test de DEX difficulté 15
reste donc dans la partie haute de la
permettent de diviser les DM par
pièce, au-dessus de un mètre de hau-
deux. Un personnage avec une vi-
teur, la fonction des seuils abaissés
tesse de course supérieure à vingt
aux entrées est donc d’empêcher le
mètres bénéficie d’un bonus de +10
gaz de se répandre dans tout le com-
sur ce test. Un personnage qui perd
plexe. La peinture jaune sur les murs
conscience en tentant de traverser
est destinée à camoufler le dépôt
les flammes est carbonisé et mort dès
soufré de couleur jaune laissé par le
le tour suivant... Les flammes cessent
gaz toxique (test de SAG difficulté 15
une minute plus tard (6 tours).
pour le repérer).

4 : la bête du chaos La solution pour traverser la pièce


sans respirer le gaz consiste à passer
en restant à quatre pattes (bien qu’un
Un bassin circulaire d’environ halfelin puisse passer en restant de-
cinq mètres de diamètre occupe bout) ou à retenir sa respiration.
le centre de cette salle, laissant
Le combat
un espace de trois mètres tout au-
tour. Une margelle de un mètre de
haut borde le bassin. Ce dernier Soudain, un long appendice cau-
est rempli d’un liquide verdâtre dal qui se termine par une pointe
où de grosses bulles paresseuses barbelée surgit du bassin et fouette
explosent dans des « plops » so- l’air en direction de sa cible. Une im-
nores en dégageant une immonde monde créature vient d’émerger du
odeur de soufre. Les murs de la salle bassin, son dos est constellé d’une
sont peints en jaune à partir d’une myriade de petits yeux, tandis que
hauteur de un mètre environ et le sa tête est tout entière occupée par
plafond est une surface métallique une énorme gueule hérissée de
parfaitement polie qui réfléchit la multiples rangées de dents.
lumière à la façon d’un miroir. La

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Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
Bête du chaos
NC 4, taille grande
FOR +3 DEX +2 CON +2
INT -1 SAG +2 CHA -4
DEF 14 PV 65 Init 15
Morsure +8
DM 2d6+3
Dard +10
DM 1d4+5+harpon
Capacités
Harpon : si l’attaque de
dard obtient une réussite
avec un résultat au dé
d’attaque de 15 ou plus, le
dard embroche sa victime
et s’ouvre dans la plaie. Dans
ce cas, la victime est immo-
bilisée (pas de déplacement
et utiliser un d12 pour tous
les tests au lieu du d20) et
elle subit 1d6 DM supplé-
mentaires par tour. Pour se
débarrasser du dard, il faut
tuer la créature ou infliger
à la queue 20 points de DM
(retirez seulement 5 PV à la
créature et supprimez son
attaque de dard).
Yeux toxiques : à chaque
fois qu’une attaque blesse
la bête du chaos, l’attaquant
doit lancer 1d6 : sur un
résultat de 1 à 3, il crève un
oeil et celui-ci projette un jet
d’acide dans sa direction –
un test de DEX difficulté 10
permet de l’éviter, sinon le PJ
subit 1d6 DM. Il est possible
d’éviter de frapper sur les
yeux en s’imposant un malus
de -5 en attaque (DEF 19).

Bête du chaos

100
11
Avec son dard caudal, la bête peut votre écran sans qu’ils puissent voir
attaquer une cible à n’importe quel le résultat. Puis poursuivez.
endroit de la salle, tandis que sa mor-
sure ne peut affecter que ceux qui se Vous retenez votre souffle, tous les
tiennent près du bassin (1,50 m ou sens en éveil, mais vous n’entendez
moins). Un personnage qui respire aucun bruit. La porte débouche sur
l’air empoisonné doit faire un test de une salle circulaire, qui est vide à
CON difficulté 10 au premier tour, l’exception de six objets suspendus
puis un nouveau test avec un malus au plafond par des cordelettes. Il y
cumulatif de -2 à chaque tour sui- a là un cor de chasse, une grosse
vant. En cas d’échec, il est paralysé. clef grise, une longue-vue dorée,
Combattre en retenant sa respira- un bilboquet en bois, un carquois
tion impose un malus de -2 en at- contenant six carreaux d’arbalète
taque et un test de CON difficulté 10 et, enfin, un étrange objet de métal.
qui augmente lui aussi de +2 à chaque
tour. En cas d’échec, le personnage
reprend sa respiration ou doit sortir Les objets
de la salle. Un PJ qui a compris qu’en L’étrange objet est un sextant (un
dessous d’un mètre l’air est sain peut objet de navigation utilisés par les
reprendre son souffle sans subir de navigateurs) et un personnage avec
malus en se baissant, même au cours un historique de marin le reconnaît
du combat. sans peine ; les autres doivent réus-
Il n’y a aucun indice dans cette sir un test d’INT difficulté 10 à 15
pièce. Toutefois, si la bête est tuée selon leur historique (PJ venant de
et qu’un PJ est assez curieux pour l’intérieur des terres ou d’une cité cô-
sonder le bassin (test de CON diffi- tière par exemple). La clef de plomb
culté 10 pour éviter la paralysie), il est le seul objet important dans cette
peut faire un test de SAG difficulté 10 pièce car elle permet de récupérer la
pour trouver un objet abandonné par clef d’or (repère 3) sans risque.
une victime. Il s’agit d’une superbe Les cordelettes
épée courte courbée, une arme +1
Si un PJ examine les cordelettes ,
affûtée (coup critique sur un résultat
il observe que chacune d’elles passe
de 19 ou 20).
par un trou qui disparaît dans le
plafond. Un personnage qui tire sur
5 : clef de plomb un objet ou au contraire le soulève
constate que tous les autres objets
La porte s’ouvre en grinçant... montent ou descendent en même
temps, reliés ensemble par un mé-
canisme invisible. Aucun des objets
Demandez aux PJ leur bonus de per- ne fait le même poids et aucun ne
ception et lancez quelques d20 der- monte ou ne descend à/de la même
rière votre écran. Cela n’a d’autre but hauteur. L’ensemble du mécanisme,
que de faire monter la tension ! C’est complexe, est caché au-dessus d’un
mieux que de leur demander direc- plafond de pierre massif.
tement un test car si l’un d’eux fait
un très gros score, et que vous n’an- Réussir un test d’INT difficulté 15
noncez rien, cela va plomber votre permet de comprendre qu’il doit
effet. Autre solution : demandez à être possible de récupérer un objet
vos joueurs de lancer leur dé derrière (par exemple la clef) sans perturber
l’équilibre du système. Pour ce faire,

101
Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
il faut gérer deux facteurs : d’abord, une épée peut retenir le mécanisme
il faut prélever un autre objet. Puis, un instant, mais elle sera brisée au
selon le poids des objets, il faut bout de quelques tours. Le plafond
« ajuster » la longueur de chaque descend inexorablement... mais
ficelle au moment de prélever les est stoppé brusquement dans un
deux objets, de manière a répartir les « clong » sonore arrivé à une tren-
poids de façon égale. Pour faire bref, taine de centimètres du sol. Les PJ
c’est compliqué ! peuvent un instant se croire sauvés,
Deux méthodes sont donc pos- mais c’est alors que de l’eau se met
sibles : pour réussir ce calcul com- à jaillir des trous remplissant rapi-
plexe, le PJ doit réussir un test d’INT dement l’espace restant entre sol
difficulté 20. Si l’un de vos joueurs et plafond. Pendant tout ce temps,
est vraiment sur la bonne voie dans des PJ restés à l’extérieur de la salle
son argumentation sur les poids et peuvent observer la lente agonie de
la longueur relative des cordelettes leurs camarades à travers le mur de
pour garantir l’équilibre de l’en- force. Il n’est pas possible de boucher
semble, vous pouvez lui accorder un les trous d’où l’eau jaillit, la pression
bonus de +5 ou +10 à son test (ou est trop forte et l’eau trouve toujours
une réussite automatique si vrai- un chemin, éventuellement le long
ment il a tout compris). des murs. Au bout de quelques mi-
nutes, les PJ commencent à se noyer.
L’autre méthode est symbolique. Un
Chaque personnage doit effectuer
PJ qui estimerait que « le sextant est
trois tests de CON difficulté 10 puis
la solution pour trouver son chemin »
15 et enfin 20. Chaque échec inflige
aurait raison. Ainsi, retirer simultané-
2d6 DM.
ment le sextant et la clef ne déclenche
pas le piège bien que sextant et clef ne Enfin l’eau redescend et le mur de
pèsent pas le même poids. force disparaît. Les PJ peuvent alors
ramper à l’extérieur de la salle en
Toute autre procédure pour déta-
emportant tous les objets de leur
cher un objet, ou couper une corde-
choix. Le piège reste ensuite dans
lette (bref dès que la tension sur une
cette position.
cordelette se relâche) déclenche le
piège.
Le piège
6 : les bibliothécaires
Une solide porte de métal ferme
Dès que le piège se déclenche, un
l’accès à cette salle. Elle n’est pas fer-
mur de force invisible bloque l’accès
mée à clef.
à la salle. Si un objet est situé au ni-
veau de l’entrée il est coupé en deux ;
si c’est un PJ, il subit 1d6 DM et est Deux grandes créatures patibu-
éjecté d’un côté ou de l’autre, aléa- laires, en cotte de mailles noires, ar-
toirement. Ensuite, le plafond de la mées de longs cimeterres montent
salle se met à descendre doucement la garde de part et d’autre d’une
dans un terrible grincement. Une fois table sur laquelle sont entreposés
le mécanisme libéré rien ne peut plus un grand sablier et un épais gri-
stopper le processus et les PJ prison- moire de cuir décoré d’une balance.
niers dans la pièce voient inexorable- Leur peau verdâtre et caoutchou-
ment la mort se rapprocher. teuse n’est pas sans rappeler celle
d’un troll.
Laissez-les tout tenter pour stop-
per le piège infernal. Par exemple,

102
11
Les trolls Difficulté 10. Le blason de la cité
Les trolls des marais sont abso- reflète ce périple : une clef d’or sur
lument impassibles et n’adressent trois bandes de différentes couleurs :
en aucun cas la parole aux PJ. Ils « gueule » (le rouge, qui symbolise la Trolls des marais
guerre), « azur » (le bleu qui symbo-
conservent une attitude neutre
même si les PJ entrent dans la pièce. lise la mer) et « sinople » (le vert qui (2)
Toutefois, si on les attaque (ou en symbolise le marais). NC 4
cas de tentative pour les entraver) Pour le MJ  : Un chevalier FOR +5 DEX +1 CON +5*
ou si on essaye de voler un objet, ils connaît automatiquement les (L’astérisque qui suit la
combattent jusqu’à la mort. Si un PJ couleurs héraldiques, pour valeur d’une caractéristique
ouvre le grimoire, le troll de droite les autres personnages un test signifie que la créature uti-
réagit immédiatement : il retourne le d’INT difficulté 10 à 15 est né- lise deux d20 pour réaliser
sablier et le sable commence à s’écou- cessaire selon leur origine (civi- les tests et que le MJ garde
ler. Les PJ ont le temps accordé par lisé ou sauvage) pour connaitre le meilleur résultat. On
me sablier pour consulter l’ouvrage. ces significations appelle cela une caractéris-
Si le livre n’est pas refermé au mo- Difficulté 15. N’ayant pas les tique supérieure – cf. Livre
ment où le sable s’est entièrement moyens de nourrir des bouches inu- de base Chroniques Oubliées
écoulé, les trolls attaquent. Les PJ tiles et en raison du nombre élevé de Fantasy, p. 213.)
ont droit à un seul sablier : si le livre créatures dangereuses des marais à INT -1 SAG +1 CHA -1
est ouvert une seconde fois, les trolls portée de main, les dirigeants de la DEF 18 PV 50 Init 13
attaquent. Ils ne poursuivent pas les cité ont rapidement fait des arènes Cimeterre +10 DM 2d6+5
PJ hors de la pièce sauf ceux-ci ont leur méthode pour rendre la justice.
volé le livre. Dans le cas contraire, Capacité
On pèse (terme consacré) les crimes
ils referment la porte et profitent de dans une charte symbolisée par une Régénération : le troll des
leur régénération naturelle pour être balance, la charte indiquant pour marais récupère 5 PV par
prêts en cas de nouvel affrontement. chaque faute dans quelle arène la tour, sauf si les DM subits
faute devra être expiée, le nombre et sont de feu ou d’acide.
Lire le grimoire Même à 0 PV, il continue a
la difficulté des épreuves.
Si les trolls sont morts, les PJ ont régénérer les tissus morts,
tout leur temps pour consulter Difficulté 20. À la lecture de la
sauf si on brûle son corps ou
l’ouvrage et vous pouvez alors leur charte, il est clair que pour le commun si l’on sépare sa tête de son
donner tous les renseignements des mortels, une condamnation aux corps (action limitée avec
ci-dessous. Si la consultation a lieu arènes équivaut souvent à une sen- une arme tranchante).
pendant l’écoulement du sablier, un tence de mort... À titre de comparai-
test d’INT est nécessaire et le PJ ob- son, le type d’épreuve que les PJ sont
tient les renseignements en fonction en train de subir correspond au vol
de la difficulté atteinte : d’un bien dont la valeur serait com-
prise entre 100 et 500 pa ou encore à
Difficulté 5. Le grimoire est une l’agression d’un garde de la cité (sans
charte de justice de Feng, comme lui avoir infligé de blessure grave).
en témoigne la balance qui décore
la couverture. Toutefois, il contient
aussi un rapide résumé de l’histoire 7 : têtes de démon
de la cité, fondée il y a cinq cents La porte de bois étroite (environ
ans par les ancêtres du baron. Ces 60 cm de large) qui interdit l’accès
derniers, après une guerre sanglante à cette pièce n’est pas fermée à clef.
sur un autre continent, partirent en
exil par la mer pour arriver sur ce qui
Trois énormes têtes de démons cor-
n’était à l’époque qu’un marais nau-
nus et barbus sont sculptées sur les
séabond dominé par les trolls.

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Frederic MICHEL - daddygrungy@yahoo.fr - 202302/891471/1860211
différents murs de cette salle carrée. peintes en noir. On peut y entrer et
Une verte, une noire et une bleue. en sortir sans conséquence. En re-
La bouche de chaque figure forme vanche elles servent de réceptacle
un vaste orifice ténébreux suffisant pour les portails que les PJ trouve-
pour laisser passer un homme. Au ront après les arènes (repère 9).
centre de la pièce, repose un cube
de métal noir d’environ un mètre de
côté. Chacune de ses faces est per-
8 : le cul-de-jatte
cée d’un trou.
Vous progressez dans un couloir
incurvé lorsque vous apercevez une
Le cube étrange créature qui rampe au sol
Chaque trou dans le cube de métal devant vous. Une sorte d’amas in-
permet de glisser un bras dans un forme de chiffons sales qui halète
tube d’environ 50 cm de profondeur. et laisse une trace mouillée derrière
Chaque tube mène au nid d’un cobra elle. Sur le côté, un pan de mur a
noir très irritable. Le PJ qui plonge basculé vers l’intérieur révélant un
son bras dans le cube doit faire passage dérobé étroit et très bas.
un test de DEX (ajoutez les bonus
d’Init.) difficulté 20 ou être mordu.
Il subit 1 point de DM et doit faire Le vieillard
un test de CON difficulté 15 ou subir L’étrange créature est un cul-de-jatte
2d6 DM supplémentaires en raison qui nettoie avec une serpillière mouil-
du poison. lée le sang laissé par le piège des faux
Le cube peut être retourné en le fai- (voir ci-après). C’est un vieillard un
sant rouler à la manière d’un dé au peu sourd, raison pour laquelle il n’a
prix d’un test de FOR difficulté 15. Il pas entendu venir les PJ.
est toutefois trop gros pour pouvoir Tsuki est un ancien participant des
franchir l’étroite issue de la porte. arènes de la mort. Il a échoué : ses
Sous le cube se trouvent un sixième jambes ont été coupées par le piège
trou et un sixième tube. Celui-ci ne à faux qui se trouve un peu plus loin
communique pas avec les autres et il dans ce couloir. Le baron l’a récupéré
permet de récupérer un parchemin à l’agonie et lui a donné le choix entre
avec l’inscription suivante. la mort ou rester ici pour entretenir
le piège qui lui a coupé les jambes.
L’indice Depuis, Tsuki vit dans la petite pièce
« Sortir, tous ne pensent qu’à sor- derrière le passage dérobé à l’est du
tir. Comme si cela pouvait être si couloir et nettoie après chaque nou-
simple. Pourtant, je leur montre velle victime du piège. Cette fois, il
qu’il faut faire demi-tour ! Mais si n’a pas eu le temps de nettoyer et de
peu sont dignes de triompher… » Le réarmer le piège qui a coupé en deux
parchemin est signé Maï-Tong. Cet un précédent candidat car il s’était
indice fait référence à la silhouette assoupi. Il a très peur, car le baron
du baron gravée sur la fausse sortie. n’est pas réputé pour sa clémence.
Il indique qu’il faut rebrousser che- Lorsqu’il aperçoit enfin les PJ, il est
min à cet endroit et donc chercher à la fois surpris et effrayé, mais ces
le passage secret en face des portes derniers sont alors au niveau du pas-
d’airain de la salle de départ. sage secret, lui coupant sa retraite.
Les orifices ténébreux des têtes Il n’a donc d’autre choix que de né-
de démon sont de simples cavités gocier. Il supplie les PJ de le laisser

104
11
retourner dans le passage secret. le personnage subit 2d6 DM et il
Il dit qu’il ne fait ici que ce qu’on est ralenti pour la prochaine ren-
lui demande pour survivre. Si on contre ! (Réduit à 0 PV, il risque Ninja !
l’interroge, il donnera les infor- l’amputation…). Toutefois, il
mations contenues dans le para- n’est pas activé et les lames sont NC 4
graphe précédent. pour le moment immobiles et FOR +1 DEX +5* CON +2
Les PJ peuvent tenter de négo- sans danger. (L’astérisque qui suit la valeur d’une
cier pour obtenir d’autres infor- Emprunter le passage se- caractéristique signifie que la créa-
mations contre sa liberté, Tsuki cret dans le mur, s’il est encore ture utilise deux d20 pour réaliser les
jette des coups d’œil apeurés un ouvert, permet de ramper jusque tests et que le MJ garde le meilleur
peu partout. « Il ne faut pas, je dans un réduit où les PJ trouvent résultat. On appelle cela une caracté-
risque ma vie, s’il vous plaît... ». une couche crasseuse, un broc ristique supérieure – cf. Livre de base
Si les PJ le laissent partir, il d’eau, un trou pour les excré- Chroniques Oubliées Fantasy, p. 213.)
rampe dans sa cachette et re- ments et un levier pour activer INT +1 SAG +2* CHA -1
ferme le passage secret derrière ou désactiver le piège. En fouil- DEF 20 PV 55 Init 25
lui. Le passage disparaît com- lant la couche du cul-de-jatte, Ninja-to +12 DM 1d6+5
plètement et devient impossible un PJ peut attraper des puces
Shurikens (portée : 15 mètres)
à ouvrir : fin de la rencontre. et trouver un onyx noire (valeur +12 DM 1d4+5+poison
Toutefois Tsuki remercie les PJ 200 pa). S’il est placé sur la porte
à sa façon, il n’active pas le piège de sortie (la taille de la pierre est Capacités
à faux et les laisse passer sans adaptée), cet onyx augmente les Acrobate : le ninja peut faire un test
encombre. DM de l’arc électrique de 1d6 DM de DEX opposé avec sa cible : en
(voir repères 1 et 10). cas de succès, il peut lui infliger une
En revanche, si les PJ insistent,
attaque sournoise.
demandez un test de CHA diffi-
culté 10. Si le test est raté, Tsuki
refuse d’en dire plus, sauf si on
9 : les arènes Attaque sournoise : s’il attaque par
surprise, de dos ou grâce à une acro-
le menace de mort. En cas de Les arènes forment le nœud des batie réussie, le ninja peut réaliser
succès, ou de menace de mort, épreuves, c’est là que les citoyens une attaque qui inflige +3d6 DM.
il finit par lâcher  les pierres de Feng profitent du spectacle, Esquive fatale : une fois par combat,
précieuses : «  Il vous faudra bien que le baron et quelques VIP au moment de son choix, si au moins
trois pierres pour espérer sortir, ont seuls le privilège d’observer deux adversaires sont à son contact,
mais… » Il n’a pas le temps de fi- l’ensemble des pérégrinations le ninja peut dévier une attaque qui
nir sa phrase qu’il tombe à la ren- des PJ. vient de le rater sur un autre adver-
verse, un shuriken (empoisonné)
fiché dans le dos. Derrière lui un
Entrer saire. L’attaque est automatiquement
réussie, mais La nouvelle cible peut
ninja vient d’apparaître dans un Les PJ peuvent accéder aux tenter un test de DEX difficulté 20
nuage de fumée ! Il combat les PJ arènes par trois portes (A, B et pour éviter le coup. Les DM sont les
jusqu’à la mort et se suicide (il a C). Chaque porte est d’une cou- DM habituels de cette attaque.
une capsule de poison fulgurant leur particulière (référez-vous à Lancer de shuriken : en plus d’une at-
dans la bouche) plutôt que d’être sa description plus loin) et cha- taque au contact, le ninja peut lancer
capturé. Les PJ peuvent récupé- cune d’elles comporte un heur- un shuriken sur une cible à distance à
rer sur lui son ninja-to et deux toir (pour frapper à la porte). chaque tour. Il ne peut pas faire une
shurikens empoisonnés. Rien ne se passe tant que les PJ attaque sournoise et un lancer de
Le piège à faux est situé un peu n’utilisent pas le heurtoir. Mais shuriken dans le même tour.
plus loin dans le couloir. Il s’agit dès que c’est le cas, lisez ceci : Poison : la cible doit faire un test de
de lames qui sortent des murs à CON difficulté 15. En cas de succès,
intervalles régulier, ce qui de- Un affreux gnome sort litté- elle subit 1d6 DM supplémentaires.
mande un test d’INT et un test de ralement de la porte, comme En cas d’échec, elle subit 2d6 DM et
DEX difficulté 15 pour traverser si elle n’existait pas et vous l’état affaibli jusqu’à la fin du combat.
sans encombre. En cas d’échec, lance plein d’allant « Bonjour* !

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Alors, toujours en vie ? Ne déses- gradins remplis à craquer d’une
pérez pas ça ne devrait plus durer foule vociférante et bigarrée. Quatre
Porte verte - longtemps ! » Vous reconnaissez hauts piliers de pierre blanche en-
justiciables immédiatement l’infâme créature
qui vous a offert à boire hier soir à
cadrent l’espace circulaire et une sil-
houette en robe noire est perchée
l’auberge et qui vous a très certaine- sur chaque d’eux.
Dalia ment conviés dans ce guet-apens !
NC 1/2 L’arène mesure trente mètres de
FOR -1 DEX +1 CON +2 * (ou « rebonjour », si les PJ n’en diamètre et le mur d’enceinte atteint
INT +0 SAG +1 CHA +1 sont pas à leur premier combat) cinq mètres de haut. Au premier
Laissez les PJ régler leurs comptes coup d’œil, il pourrait sembler facile
DEF 11 PV 10 Init 12
avec le recruteur. Il est moqueur, irri- de s’en échapper mais il n’en est rien.
Dague +4 DM 1d4 + poison L’arène est une zone « sous cloche »,
tant, d’une mauvaise fois sans bornes
(1d6) un vaste champ de force empêche
(à l’écouter, les PJ se sont portés vo-
Dalia est une mendiante et lontaires) et n’a aucun remord. De toute créature ou sort de le franchir.
accessoirement une meur- toute façon, sa présence n’est qu’une Ce champ de force est généré par
trière, elle sert contre elle un illusion, il n’a donc rien à craindre. Si les quatre piliers alimentés pas des
petit corps emmailloté et fait les PJ l’attaquent, leurs coups passent magiciens de haut niveau. Il forme
mine de pleurer. En réalité, à travers lui et cela a pour seul effet une demi-sphère de quinze mètres
le petit corps est un panier de rayon. Les piliers mesurent cha-
de le faire ricaner. Au final, il propo-
qui contient un serpent ve- cun dix mètres et le visage des quatre
sera toujours la même chose aux PJ :
nimeux. Si un PJ tente de la sorciers est perdu dans les ténèbres
« Êtes-vous prêts à combattre ? »
rassurer, elle lui ouvre brus- de leur capuche.
quement le panier devant le
visage et le serpent attaque
Combattre Dès que le combat commence, un
Ensuite, jouez la rencontre en fonc- orchestre en costumes bigarrés et
aussitôt. Le PJ doit faire un
test de SAG difficulté 15 ou tion des spécificités de chaque porte. masques grotesques entame une mé-
être surpris (pas d’action et Si les PJ acceptent le combat, la porte lopée lancinante aux accords disso-
-5 en DEF au premier tour). s’ouvre sur une antichambre blanche nants et aux sonorités exotiques. La
Le serpent fait une attaque et le gnome les invite à entrer avec musique acélère avec les combats ou
à +6 : en cas de succès le PJ une petite courbette obséquieuse. au contraire s’arrête presque com-
subit 2d6 DM de poison et Dès que tous les PJ sont entrés, elle plètement lorsque les protagonistes
doit faire un test de CON se referme et le mur du fond dispa- rompent le fer. (si vous voulez jouer
difficulté 15 ou être paralysé raît laissant grand ouvert l’accès aux en musique c’est le moment de lan-
pendant dix tours (aucune arènes. Le plafond de l’antichambre cer un morceau de musique bali-
action possible. En cas d’at- se met alors à descendre, menaçant naise ! http://www.legrandgong.
taque, touché automatique de réduire ses occupants en bouil- org/musiques-et-danses-de-bali).
et subit un coup critique).
Inutile de dire que tous les
lie. Lisez-ceci lorsque les PJ entrent
dans l’arène : Sortir
adversaires des PJ vont faire Une fois le combat terminé, une
leur possible pour s’acharner nouvelle porte s’ouvre du côté nord
Vous êtes éblouis par le soleil et
sur cette proie facile… des arènes et les PJ peuvent sortir
une vague de chaleur vous assaille,
accompagnée d’une immense sous les acclamations (ou les huées !)
clameur. Des centaines de voix qui de la foule. Des PJ qui refusent de
hurlent des encouragements, des sortir se verront opposer régulière-
huées, des hourras ou des siffle- ment de nouveaux monstres (pio-
ments. Vous distinguez tout d’abord chez dans le bestiaire : minotaure,
un sol de sable, puis une vaste arène manticore et autres classiques),
circulaire aux parois blanches. Enfin, pour le plus grand plaisir du public !
vos yeux s’habituent à la lumière Jusqu’à ce qu’ils se décident à sortir
et vous apercevez les immenses ou à périr…

106
11
Une fois qu’ils sortent de l’arène,
l’issue se referme derrière eux et
A. Porte verte - justiciables
vous pouvez leur lire ceci :
Cette porte est recouverte d’un
métal oxydé de couleur verte. Un Norem et Korem
Vous êtes dans de retour dans les heurtoir du même métal est inséré NC 1 chacun
souterrains. La salle carrée dans dans la bouche d’une tête de mort.
laquelle vous vous trouvez ne pré- FOR +3 DEX +1 CON +3
sente que deux éléments particu- INT -1 SAG +0 CHA -1
liers. Devant vous une magnifique Le gnome leur demande s’ils sont DEF 16 PV 18 Init 13
pierre précieuse est exposée sur un prêts à affronter les arènes. Il leur
explique que s’ils gagnent un com- Hache +6 DM 1d8+3
coussin posé sur une colonne tron-
bat, ils seront récompensés par une Capacité
quée. Sur le mur du fond, une tête
de démon est sculptée, sa gueule émeraude d’une belle valeur. Attaque concertée : si Norem
grande ouverte est emplie de té- Dans les arènes, les PJ se retrouvent et Korem attaquent la
nèbres et de taille à laisser passer face à quatre condamnés. Trois sont même cible, ils obtiennent
un homme. Une fiole de cristal de des citoyens de Feng, des criminels tous les +2 en attaque.
couleur est posée au sol, devant endurcis. Ils connaissent parfaite- Norem et Korem sont frères
l’ouverture. ment la terrible règle : à la fin, il ne jumeaux, ce sont les plus
peut rester que quatre survivants dangereux du groupe. Ils at-
La pierre correspond à leur ré- et ils feront donc tout leur possible taquent immédiatement le
compense et varie selon la porte pour tuer un ou plusieurs PJ. Le der- PJ qui semble le plus chétif.
par laquelle les PJ sont entrés dans nier condamné, Achille, est un étran- Ils sont coupables d’enlève-
ger qui ne comprend pas bien ce qui ment contre rançon.
l’arène : émeraude (valeur 500 pa)
pour la porte verte, diamant (valeur lui arrive et qui essaye de rester à
2 000 pa) pour la porte noire et enfin l’écart des combats. Achille
saphir (valeur 500 pa) pour la porte Les PJ ne voudront peut-être (sans NC 1/2
bleue. Toutes les pierres ont la même doute ?) pas tuer ces adversaires (il
FOR +0 DEX +2 CON +0
forme et la même taille et peuvent suffit de les réduire à 0 PV, pas be-
INT +1 SAG +1 CHA +3
s’insérer sans peine dans la gravure soin de les achever). Dans ce cas,
de tête de mort des salles 1 et 10. les spectateurs commencent par les DEF 13 PV 12 Init 15
Le diamant aussi, bien qu’il ne soit huer copieusement, puis ils scandent Épée courte +6 DM 1d6+2
qu’une fausse piste. en cœurs « Dragons ! Dragons ! Aventurier de passage,
La fiole de cristal contient un liquide Dragons ! » Achille a eu le tort de
de la même couleur que la pierre pré- Plusieurs ouvertures apparaissent séduire et de coucher avec
cieuse (vert, transparent ou bleu). bientôt autour de l’arène à quelques la fille d’un riche marchand
Toutefois, quelle que soit la couleur, mètres de hauteur. Dans un vrom- de Feng promis à un bien
le contenu est une potion de soins. bissement d’ailes, des dizaines de meilleur parti.
Nous vous proposons une base de libellules géantes de couleur rouge
3d6+6 PV, mais à vous de doser pour sang fondent sur tous les combat-
que vos PJ soient en difficulté mais tants tandis que la musique redouble
pas trop (de 1d6 à 6d6). de plus belle. Elles déchiquettent
La seule façon de sortir de la pièce tout ce qui passe à leur portée. Tous
consiste à passer par la gueule de la les PJ et les PNJ subissent 2d6 DM
tête de démon, le PJ se retrouve alors par tour… jusqu’à ce que mort s’en-
immédiatement téléporté dans la suive. Dès que quatre protagonistes
salle 7, dans la gueule de démon de la sont morts, un coup de sifflet reten-
couleur correspondante à l’épreuve. tit et les libellules repartent par là
où elles sont arrivées. Elles sont en

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nombre presque infini, tenter d’en à 10+Mod. de DEX). Enfin, chacun
venir à bout est futile. En revanche, d’eux dispose par défaut d’une voie
Gaerik, guerrier un PJ peut tenter de se protéger de au rang 5 si les PJ sont au niveau 6.
son mieux en réussissant un test Réduisez-la au rang 3 ou 4 si les PJ
FOR +3 DEX +0 CON +3 de DEX difficulté 10 à chaque tour sont de niveau 4 ou 5.
INT -1 SAG +0 CHA +0
(pas de malus d’armure sur ce test ;
DEF 16 PV 40 Init 13 au contraire une armure métallique C. Porte bleue –
Épée longue (2 attaques à -2)
+8 DM 1d8+5
offre un bonus de +2) et il ne subit
qu’1d6 DM. anagrammes
Voie du combat rang 5 Note : si vous jouez avec des enfants
et que vous souhaitez alléger cette Cette porte est recouverte d’un
Lydia, voleuse rencontre, remplacez les justiciables étrange métal aux reflets bleus. Un
par des orques noirs (cf. Chroniques heurtoir du même matière est inséré
FOR +0 DEX +3 CON +1 Oubliées Fantasy p. 267). Dans tous dans la bouche d’une tête de mort.
INT +0 SAG +0 CHA +2 les cas, cette rencontre doit rester la
DEF 15 PV 24 Init 17 plus facile des trois. Le gnome leur demande s’ils sont
Épée courte +8 DM 1d6 prêts à affronter les arènes. Il leur
Voie de l’assassin rang 5
B. Porte noire – groupe B explique que s’ils gagnent ce combat
risqué, ils seront récompensés par
Gaunt, nécromancien Cette porte est fabriquée dans un un saphir d’une belle valeur. S’ils
métal noir. Un heurtoir tout aussi acceptent, le gnome leur pose une
FOR +1 DEX +1 CON +2 noir est inséré dans la bouche d’une question : « Préférez-vous affronter
INT +3 SAG +0 CHA -2 tête de mort. un dragon d’or fin ou un maître de
DEF 12 PV 21 Init 17 satin ? » Après une courte pause, il
Dague sacrificielle +5
ajoute : « Au fait, vous ai-je déjà dit
Le gnome leur demande s’ils sont
DM 1d6+2 que je souffre d’une étrange maladie ?
prêts à affronter les arènes. Il leur
La Lysdexie. C’est le baron qui m’a dit
Voie du sang rang 5 explique que s’ils remportent ce
de vous prévenir, mais je ne sais pas
combat très difficile, ils seront ré-
ce que cela veut dire… » Laissez-leur
Jubilar, prêtre compensés par un diamant d’une
quelques minutes (ou le temps qu’ils
très grande valeur.
FOR +2 DEX +0 CON +2 veulent) pour faire leur choix.
Cette rencontre est en effet la plus
INT +0 SAG +2 CHA +1 Ces noms sont des anagrammes :
difficile des trois. Toutefois elle est
DEF 16 PV 31 Init 17 le dragon d’or(t) fin est un ragondin
facultative. Des PJ qui ont compris
fort (le « t » n’est pas prononcé), un
Masse +6 DM 1d6+2 qu’ils n’ont besoin que de seulement
rongeur géant, créature commune
Voie de la foi rang 5 trois pierres et que les couleurs dont
des marais, tandis que le maître de
ils besoin sont rouge, bleu et vert
satin est un ettin des marais.
peuvent refuser de combattre.
Ce combat va les opposer à un
autre groupe de héros, eux-aussi 10 : la vraie sortie
en lice pour triompher des arènes.
Néanmoins, ce sont des personnages Cette petite salle est décorée d’une
maléfiques et ils ne font pas de quar- stèle de bronze ou sont gravées des
tier. Les PV donnés sont leurs PV centaines d’inscriptions. Une porte
maximaux ; cependant ils ont sans de bronze similaire à celle de la salle
doute perdu la moitié de ceux-ci. Si précédente orne le mur du fond,
vous avez choisi la version « à poil » mais cette fois la gravure du baron
pour vos PJ, alors les PNJ sont dans semble inviter au passage.
la même situation (réduisez la DEF

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Sortir clef d’or (repère 3), occasionnant 1d6
Les inscriptions sont les noms de DM (n’hésitez pas à infliger 2d6 DM
Ragondin géant tous ceux qui ont réussi l’épreuve si vos PJ sont encore en forme !).
Celui-ci fait la taille d’un lion, des « petites » arènes. Il y en a 1 284. Lorsque cela est fait, la porte s’ouvre
il est affamé… et ses inci- Pour les PJ, ce n’est pas encore fait, sur un long couloir qui mène aux
sives géantes sont de taille à il reste à placer les gemmes sur le arènes où les PJ sont attendus par le
couper un homme en deux. sceptre du baron gravé sur la porte. gnome. Là, devant la foule en liesse,
Comme sur la porte de la salle de dé- il remet à chacun une clef de bronze.
NC 2, taille grande
part, la bouche et chaque orbite du
FOR +5 DEX +3 CON +5 crâne qui orne le sceptre présentent « Félicitations, vous avez triom-
INT -4 SAG +2 CHA -3 un espace suffisant pour insérer l’une phé des petites arènes de la mort !
DEF 16 PV 35 Init 16 des gemmes que les PJ ont obtenues. Vos noms seront gravés sur la stèle
Morsure +8 DM 2d6+5 La bonne combinaison correspond de bronze. Acceptez cette clef de
aux armoiries de la ville : de gauche bronze, symbole de votre victoire,
à droite rouge/rubis (orbite gauche), elle fait de chacun de vous un ci-
bleu/saphir (bouche) et enfin vert/ toyen d’honneur de Feng et vous
émeraude (orbite droit). Toute permettra, le moment venu, d’accé-
autre combinaison génère un arc der aux grandes arènes et, qui sait ?
électrique qui jaillit de la gravure et peut-être un jour, aux arènes des
frappe le personnage qui tourne la champions ! Mais vous n’êtes pas

Ettin des marais


Ce géant à deux têtes,
musclé et puant, est un peu
plus petit que son cousin des
montagnes… mais tout aussi
bête et agressif.
NC 3, taille grande
FOR +6* DEX +0 CON +6
INT -2 SAG -2 CHA -2
DEF 15 PV 45 Init 10
Massues (2 attaques) +8 DM
2d6+6

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encore prêts… Alors bravo et à une dans le lit que vous occupiez hier au
prochaine fois ! » soir. L’idée que vous émergez d’un
mauvais rêve vous traverse l’esprit,
Si les PJ veulent tuer le gnome, mais la clef de bronze que vous se-
c’est le moment ou jamais car à ce rez entre vos mains meurtries vous
moment-là, il est présent en chair prouve le contraire…
et en os (DEF 18, PV 28), mais ils
n’ont qu’un seul tour avant d’être té- La clef de bronze est le seul objet
léportés hors des arènes. Si les PJ le que les PJ ont pu rapporter à deux
réduisent à 0 PV, il s’écroule en gro- exceptions près : le diamant de
gnant… « Barbares, aucun respect l’arène 9b et, éventuellement, l’épée
pour l’art… » courte trouvée dans le bassin en salle
Dans tous les cas, enchaînez : 4. Si les PJ pensent à réaliser une dé-
tection de la magie sur les clefs, l’une
d’entre elles s’avère magique (déter-
Vous êtes pris d’un violent vertige,
minez laquelle au hasard) : elle per-
le paysage se met à tourner et avant
met d’ouvrir une serrure (non ma-
même de vous en rendre compte
gique) une fois par jour, simplement
votre tête percute le sable chaud…
en la touchant avec la clef.
Vous vous réveillez à l’auberge,
avec une sacrée gueule de bois,
Laurent « Kegron » Bernasconi

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