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Démarrage rapide de Pellenicky Glade


À propos de ce livret
Bonne journée du RPG gratuit ! Ce livret est un aperçu deRacine : le jeu de rôle,
dont six playbooks ; tous les mouvements de base ; règles d'épuisement,
Contenu
d'usure, d'épuisement et de blessure ; mécanique d'équipement; et toute une À propos de ce livret .................................................. ............ 1
clairière préfabriquée pour vous permettre de jouer tout de suite. Ici, vous Racine : un aperçu .................................................. ..............2
trouverez tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer et traverser Choix des personnages .................................................. ........ 4
une situation dangereuse et compliquée à Pellenicky Gladeone qui pourrait Jouer à Root : Le RPG ................................................ ....... 6
facilement prendre quelques sessions de jeu à régler. Mouvements de base .................................................. ........................ 6
Mouvements d'armes .................................................. .................. 9
Ces règles pourraient avoir plus de sens pour ceux qui connaissent le framework
Mouvements de réputation .................................................. ............ 11
Powered by the Apocalypse et des jeux commeMonde du donjon,Masques, ou
Harm Tracks .................................................. ..................... 12
L'étalement, mais ils sont conçus pour être utilisables par n'importe qui. Si vous avez
Équipement et trésor .................................................................. 13
des questions ou souhaitez donner votre avis, vous pouvez vous rendre sur nos
Changer de PC .................................................................. ..................14
forums Magpie Games (https://www.magpiegames.com/thenest/).
Référence GM .................................................. ....................14
PNJ et dégâts .................................................. ................ 15
Clairière de Pellenicky .................................................. ...............16
Comment utiliser cette compensation ................................................ 16

Crédits Problème primordial .................................................. ............ 17


Conflits ................................................. .......................18
Conception:Brendan Conway et Mark Diaz Truman
Résidents importants .................................................. ....... 20
En écrivant:Brendan Conway Édition :Mark Diaz
Lieux importants ................................................ ..............23
Truman Mise en page:Miguel Ángel Espinoza Art: Où commencer............................................... ..................23
Kyle Ferrin Livres de jeu .................................................. ....................... 24
Ellora l'Arbitre .............................................................. ..............25

Direction artistique:Marissa Kelly Relecture : Quinn le Rôdeur ....................................................... ............ 26


Grattez le scélérat ....................................................... ......27
Katherine Fackrel Conception du jeu de
Nimble le voleur .................................................. .............. 28
société racine :Cole Wehrle
Keilee le bricoleur ....................................................... .............. 29
Conception graphique et mise en page du jeu de société racine :Cole Xander le vagabond .................................................. .......... 30
Wehrle, Kyle Ferrin, Nick Brachmann et Jaime Willems Progrès .................................................................. .................. 31
Concept de jeu de société racine :Patrick Leder

Racine : le jeu de rôletexte et conception © 2019 Magpie Games. Tous les droits sont réservés.
Root : Un jeu de force et de droit dans les bois© 2017 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Logo Leder Games et Root art TM & © 2017-2020 Leder Games. Tous les droits sont réservés.

Racine : le jeu de rôle- 1


Racine : un aperçu
Racine : le jeu de rôleest basé sur le jeu primé de Leder Maintenant, les dynasties Eyrie ont finalement réussi à se regrouper et à
GamesRoot : Un jeu de force et de droit dans les boisjeu de rassembler leurs forces. Ils poussent pour s'emparer de leur domaine
société sur les conflits et le pouvoir, mettant en scène des ancestral, tandis que le marquisat leur fait front. Et pendant ce temps,
luttes entre chats, oiseaux, souris, etc. les autres habitants de la forêt commencent à remuer de nouvelles
manières provocantes, formant une alliance de la forêt pour tenter de se
DansRacine : Le RPG, vous incarnez tous des vagabonds, des
rebeller contre les autres puissances et de reprendre la forêt…
habitants du Woodland chassés de la société « civilisée », que ce soit
de leur plein gré ou par l'exil. Vous vous aventurez dans les bois en
accomplissant des tâches, en vivant des aventures et en faisant
pencher la balance dans le conflit entre les factions.
Les vagabonds
Il y a toujours eu des vagabonds dans les bois. Exilés, parias, étrangers,
Ce jeu se concentre sur l'action aventureuse amusante et les escapades, sur
bizarreries. Idéalistes, rebelles, criminels, libres penseurs. Ceux qui ne
la toile de fond significative et durable de la forêt et de sa guerre. Vous
rentrent pas dans les clairières et les chemins. Ceux qui préféreraient
participerez à de grands combats et à des cambriolages rusés, et vous
vivre dans les espaces intermédiaires.
gagnerez une réputation auprès de différentes factions des bois, peut-être
même en les aidant à prendre le contrôle des clairières. La plupart du temps, la vie d'un vagabond est centrée sur la survie. Ils acceptent les
emplois qu'ils peuvent lorsqu'ils visitent le défrichement, souvent les emplois les
La forêt moins désirables ou les plus difficiles, afin d'obtenir suffisamment de nourriture et
de fournitures pour survivre. Certains ont même recours au crime, bien que ceux qui
Le Woodland est défini par les forêts denses dont il tire son nom. Ils entravent les
subsistent principalement en volant les autres habitants soient plus des bandits ou
déplacements et la construction, et même après des années d'habitation, les
des voleurs que des vagabonds.
habitants des bois sont en grande partie confinés dans des « clairières », des zones
pour la plupart dépourvues d'arbres au milieu d'une mer de bois. Les habitants Mais en plus de ces dures réalités, le vagabond obtient autre chose : la
coupent des chemins entre les clairières, facilitant les déplacements et le liberté. Les structures sociales des clairières ont rarement prise sur les
commerce, mais ceux-ci sont loin des vraies routes. vagabonds. Les dirigeants et les politiciens peuvent menacer les
vagabonds de se conformer en utilisant la force des armes, mais même
S'aventurer dans les forêts entre les sentiers et les clairières est une
alors, les vagabonds ont été endurcis et aiguisés par leur vie. Ils
entreprise stupide et dangereuse. Les forêts abritent des bandits et
possèdent une grande habileté au combat, et certains sont plus qu'un
des hors-la-loi, des ours et des cerfs, des conditions difficiles et des
match pour même des escouades de soldats ou de gardes.
terrains dangereux.

Il existe de nombreuses espèces d'habitants des bois, mais les


espèces dominantes sont les renards, les souris, les lapins et les Les joueurs
oiseaux. Les clairières sont peuplées principalement par l'une des
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, chaque joueur crée un personnage,
espèces vivant au sol, les oiseaux étant répartis dans les auvents à
son propre vagabond, à l'aide d'un playbook. Un playbook est une sorte
travers les bois.
d'archétype vagabond, un ensemble de capacités, de traits de caractère et
Jusqu'à relativement récemment, la forêt était tenue dans les serres des d'éléments d'histoire, tous conçus pour vous aider à créer le personnage le
dynasties Eyrie. Puis les dynasties se sont déchirées dans une guerre plus cool possible. Dans ce livret, il y a 6 playbooks pré-remplis pour vous
civile, détruisant finalement le contrôle qu'elles avaient sur les clairières permettre de jouer rapidement - choisissez simplement celui que vous
de la forêt. Dans la nouvelle vacance du pouvoir, de nombreuses préférez et lancez le jeu !
clairières ont été laissées en déroute, tandis que d'autres ont commencé
à se gouverner… Le maître de jeu
Lorsque la marquise de Cat s'en est rendu compte, elle a fait venir ses Un joueur dans votre jeu deRacine : Le RPG(probablement le
soldats d'un empire lointain, avec leurs connaissances de l'industrie et premier à lire ce livret) assumera le rôle de Gamemaster (GM), avec
de l'ingénierie. Elle a pris le contrôle, par la force, par la séduction, par la responsabilité de représenter le monde de la forêt. Le MJ
tous les moyens nécessaires. Et bientôt la plupart des clairières des bois dépeindra tous les autres habitants qui remplissent l'histoire. Le MJ
étaient sous son emprise. ne joue pas contre les autres joueurs ; leur travail consiste à
dépeindre la forêt et à en faire un lieu intéressant et dramatique
de conséquences et de changements.

2- Livret de jour RPG gratuit


Les factions
La forêt abrite de nombreux habitants et groupes puissants, Il y a une autre «faction» remarquable au sein des Woodland, les habitants
tous en lice pour le contrôle de ses ressources. Ces groupes des Woodland eux-mêmes. Cette faction est divisée et désunifiée - les
puissants sont appelés «factions» et s'étendent sur toute la clairières à dominance renard ne sont pas nécessairement d'accord avec les
largeur et la largeur de la forêt. clairières à dominance souris. Mais les opinions des habitants ordinaires
affecteront les vagabonds où qu'ils aillent.
Pellenicky Glade, la clairière préfabriquée dans ce livret, implique
principalement deux factions - les dynasties Eyrie et l'Alliance Dans tous les cas, aucune faction n'est « bonne » ou « mauvaise ». Toutes les
Woodland - avec une troisième faction, le marquisat, étant une factions font le bien et le mal. Toutes les factions aident parfois les habitants et
menace extérieure. L'Eyrie et le marquisat sont en guerre l'un blessent les autres. Toutes les factions ont des membres qui ont de l'empathie, de
contre l'autre pour le contrôle de la forêt, tandis que l'Alliance de l'honneur et qui se soucient de ceux qui les entourent, et des membres qui sont
la forêt est une nouvelle force rebelle croissante visant à dans ce combat uniquement pour leur propre bénéfice égoïste.
wers.

Le Marquisat
emé pour la marquise de Cat qui le dirige, le marquisat est soit une faction d'envahisseurs et de colonisateurs
étrangers, soit une nouvelle force d'ordre et d'industrialisation, cela dépend à qui vous demandez.

a marquise de Cat vient d'un empire étranger et s'est engouffrée dans les bois avec son armée lorsque les
dynasties Eyrie n'étaient plus au pouvoir. De manière générale, l'objectif de la marquise est toujours de
industrialiser le Woodland et d'exploiter pleinement ses ressources. Peut-être s'agit-il d'améliorer sa propre
position dans son empire d'origine ; peut-être s'agit-il vraiment d'améliorer le sort des habitants de la forêt. Seul
le temps nous le dira.

Les dynasties Eyrie


L'histoire des dynasties Eyrie s'étend profondément dans le passé de la forêt. Ils prétendent qu'ils ont toujours
gouverné la forêt et qu'ils le feront toujours. Certes, leur règne a été caractérisé par des luttes intestines, par des
changements de régime (souvent au bord d'une lame), par la domination des oiseaux et l'oppression des autres
habitants des bois... mais ils ont également protégé les clairières des bandits et de la nature. Ils ont construit et
entretenu les chemins entre les clairières. Ils ont fait respecter la loi et l'ordre, et ils ont fait de Woodland ce qu'il est
aujourd'hui.

Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'un des conflits les plus vicieux à avoir jamais affronté les Eyrie.
Les dynasties se sont presque déchirées à l'époque. Maintenant, un Eyrie nouvellement renaissant est pris dans une
nouvelle guerre avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur domaine légitime. Et avec un ennemi
extérieur à lui-même pour une fois, l'Eyrie est prêt à mener une guerre totale. Après tout, les habitants des Bois ont
besoin de sa protection.

L'alliance des bois


u milieu de la nouvelle guerre pour le Woodland, de nombreux habitants ont atteint leur point d'ébullition. Après
des oreilles de chaos dans lesquelles ils se sont retrouvés libres de toute aile, patte ou griffe régnante, avoir
soudainement deux grands empires essayant de leur imposer à nouveau un joug - c'est inacceptable. Ces habitants
ont construit la Woodland Alliance, un réseau de rebelles potentiels, et ont attendu leur moment pour frapper
l'Eyrie et le marquisat assez fort pour reprendre leur Woodland.

La Woodland Alliance n'est pas un pur représentant des habitants, bien sûr - ils n'étaient pas
élus ou choisis par les habitants en général. Ils sont issus des habitants les plus en colère contre la guerre actuelle
et les autres puissances, et ils sont prêts à prendre des mesures extrêmes pour vaincre ces empires.
parfois, cela signifie libérer les clairières des régimes oppressifs. D'autres fois, cela signifie
faire des martyrs et faire de terribles sacrifices.

Racine : le jeu de rôle- 3


Cchoisir des personnages
Le jeu complet deRacine : Le RPGinclura toutes les règles dont vous avez
Statistiques
besoin pour créer vos personnages à partir de zéro. Pour ce livret, cependant,
les personnages sont pour la plupart prégénérés afin que vous puissiez Chaque vagabond a cinq statistiques : Charme, Ruse, Finesse, Chance et
entrer en jeu plus rapidement ! Voici ce que vous devez savoir : Puissance. Tout au long du jeu, vous lancerez deux dés à 6 faces et
ajouterez ces statistiques pour déterminer les résultats des
Playbooks mouvements. Ainsi, plus la statistique est élevée, plus les choses iront
en votre faveur pour les mouvements associés.
Chaque personnage prégénéré est lié à un livre de jeu, un archétype qui
vient avec un ensemble de capacités, de compétences, de questions et de Charmemesure à quel point vous êtes socialement apte, à quel point vous êtes

problèmes dramatiques. Pour ce livret, 6 personnages et playbooks sont capable de plier les autres à votre volonté en utilisant des mots et des idées.

disponibles :
Rusemesure à quel point vous êtes perspicace, à quel point vous êtes capable de
• Ellora l'Arbitre :Ellora est une puissante guerrière dévouée à remarquer des détails importants chez les personnes et les lieux, et à quel point
ce qu'elle pense être juste et juste. Elle vient de Pellenicky vous êtes capable de tromper les autres.
Glade et elle rentre à contrecœur.
Délicatessemesure votre agilité et votre agilité, votre capacité à
• Quinn le Rôdeur :Quinn est un habitant robuste à la maison dans la
effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
forêt et la nature. Ils ont quitté la forêt proprement dite pour échapper
mains.
à la guerre et à leur passé de soldat Eyrie.
• Grattez le scélérat :Scratch est un fauteur de troubles, un incendiaire Chancemesure à quel point... eh bien... vous êtes chanceux, à quel point vous
et un destructeur. Ils pensent que leur professeur perdu pourrait être êtes capable de mettre votre destin entre les mains du pur hasard et de vous en
à Pellenicky Glade, et ils sont venus le découvrir. sortir vainqueur.
• Agile le voleur :Nimble est un cambrioleur ou un
Pourraitmesure à quel point vous êtes fort et résistant, à quel point vous êtes
pickpocket intelligent et furtif. Il fuit la loi et espère que
capable de maîtriser vos adversaires ou de réussir des tâches qui nécessitent
la clairière lui fournira un bon score.
une force brute.
• Keilee le bricoleur :Keilee est un fabricant techniquement avisé
d'équipements et de machines. Elle est de Pellenicky Glade et a été Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
épuisée pour ses idées extrêmes. Normalement, vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, tant que
• Alex le vagabond :Xander est un agitateur et un escroc errant vous n'augmentez aucune statistique au-delà de +2.Ce +1 a déjà été ajouté
qui survit grâce aux mots. Il est tombé amoureux du mauvais pour tous les personnages prégénérés.
habitant, mais il les a suivis jusqu'à la Clairière.
Au cours du jeu, vous débloquerez peut-être des progrès qui
Vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu que vous
habitants au fur et à mesure que vous développez vos pouvez avoir dans une statistique est de +2 sans coup spécial et de +3
personnages pendant le jeu. C'est bien beau. Utilisez tout dans les avec un coup spécial (comme l'Arbiter'sBrute).
personnages prégénérés comme point de départ, mais n'hésitez
pas à jouer dans les espaces indéfinis et les bords.
Arrière-plan, conduite et nature
Nom, espèce et aspect Ensuite, vous avez votre expérience, vos motivations et votre nature.

Chaque vagabond a un nom - et souvent, une épithète, un nom de travail sous L'arrière-plan de chaque personnage prégénéré a déjà été rempli, mais

lequel ils commettent des crimes. Si vous voulez une épithète pour votre n'hésitez pas à élaborer sur ce qui est fourni ou à apporter de petites

vagabond, remplissez-en une ! modifications qui correspondent à votre style de jeu.

Les lecteurs des personnages ont également été choisis. Ces deux pulsions
Ensuite, chaque habitant a une espèce - quel genre d'habitant vous êtes. Êtes-
décrivent comment vous pouvez avancer : remplissez la condition de la pulsion et
vous un renard? Un lapin? Un oiseau?
vous pourrez avancer immédiatement. Mais vous ne pouvez avancer qu'une seule
L'espèce n'a aucun effet mécanique - n'importe qui peut être un vagabond. Mais fois par session et par trajet ! Si vous voulez voir ce que vous pouvez faire lorsque
socialement, votre espèce influencera la façon dont certains habitants vous vous avancez, consultez la page 14 pour quelques notions de base et la page 31
traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez être encore plus détesté par d'autres pour des options spécifiques.
oiseaux qui vous considèrent comme un paria... ou vous pourriez être embrassé
par les oiseaux de l'Eyrie, qui essaient de vous séduire à leurs côtés. Si vous êtes un
Enfin, les natures des personnages ont déjà été choisies. Votre nature fait

loup, vous risquez d'être regardé avec suspicion - la plupart des habitants n'ont
référence à votre type de personnalité plus profond. C'est une façon d'agir

probablement jamais vu de loup auparavant.


pour soulager le stress. Si vous remplissez la condition de votre nature, vous
pouvez effacer toute votre piste d'épuisement (voir plus à ce sujet à la page
Enfin, les détails du vagabond. Chaque personnage prégénéré a une 14). Vous pouvez remplir la condition de votre nature autant de fois que
courte description en haut à droite du livre de jeu et dans l'arrière- vous le souhaitez, tant que vous prenez les mesures nécessaires.
plan du personnage - n'hésitez pas à élaborer !

4- Livret de jour RPG gratuit


Si vous tenez vraiment à changer l'une de ces options, vous pouvez
en parler avec votre MJ, mais ce qui est déjà là-dedans est pré-
choisi pour s'adapter à Pellenicky Glade et à ses problèmes.

Mouvements, compétences d'armes et


exploits espiègles
Chaque playbook a ses propres mouvements. De nombreux mouvements nécessitent que

vous rouliez avec une statistique particulière - faites très attention à ces statistiques et à la

façon dont elles se connectent à votre ligne de statistiques. Les mouvements du playbook

pour les personnages prégénérés sont déjà choisis.

Les compétences d'armes font chacune référence à l'un des mouvements d'armes
spéciaux. Pour les utiliser, vous avez besoin d'une arme étiquetée avec ce
mouvement, et vous avez besoin de la compétence d'arme appropriée. Par
exemple, pour utiliser Cleave, vous devez à la fois avoir la compétence d'arme et
avoir une arme étiquetée avec cette compétence. Les compétences d'armes des
personnages prégénérés ont déjà été choisies.

Les dons de voyou sont les dons spéciaux de voyou et d'action


clandestine dans lesquels vous êtes doué. Ils sont utilisés en
conjonction avec letenter des exploits espièglesdéplacer. Chaque
playbook a quelques présélectionnés, ou peut choisir un certain nombre
dans la liste. Pour ce livret, les personnages prégénérés ont tous leurs
exploits espiègles sélectionnés.

Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir et de lire ses personnages, faites le
tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous êtes, pourquoi vous
êtes un vagabond, ce que vous faites et quelle est votre motivation. Répondez
à toutes les questions posées par le MJ ou les autres joueurs. Une fois que
tout le monde a présenté ses personnages et que vous savez qui sont les
autres vagabonds de votre groupe, vous choisirez des liens avec ces autres
vagabonds. Faites le tour dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une
connexion à la fois. Chaque joueur a deux connexions sur sa feuille de
personnage et peut utiliser les deux, alors faites le tour jusqu'à ce que chaque
joueur ait configuré les deux connexions à partir de sa propre feuille de
personnage.

Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurez-vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées dans la

connexion en soient conscientes.

Autres éléments
Vous avez également des pistes de dégâts (blessure, épuisement et épuisement) et
de l'équipement. Vos traces de dégâts représentent votre santé, votre stress et
votre équipement général, tandis que votre équipement correspond aux objets les
plus spécialisés et les plus importants que vous transportez. Pour en savoir plus sur
vos pistes de dégâts, voir page 12. Pour en savoir plus sur l'équipement, voir page
13.

Racine : le jeu de rôle- 5


Jouer à Root : le RPG
Parler et bouger Les mouvements de base
Racine : Le RPGest un jeu de rôle sur table, ce qui signifie qu'il se déroule Chaque vagabond utilise les mouvements de base, inclus sur la page
comme une conversation. Les règles sont là pour faciliter cette suivante. Voici une liste des mouvements de base, ainsi qu'une
conversation, suscitant des déclarations intéressantes et aidant à statistique principale, le cas échéant :
combler les lacunes ou les moments d'incertitude.
• Persuader un PNJ (Charme)
Dans ce jeu, la façon la plus courante dont les règles incitent à la • Figure quelqu'un (charme)
conversation est avec les «mouvements». Un mouvement est une seule • Tromper un PNJ (rusé)
pépite de règles, formulée comme une phrase du type « Quand X se produit, • Lire une situation tendue (ruse)
Y se produit ». "Lorsque vous engagez un ennemi épée contre épée, roulez • Tenter un exploit espiègle (Finesse)
avec Puissance." "Lorsque vous tentez un exploit espiègle, roulez avec • Faites confiance au destin (chance)

Finesse." "Lorsque vous trompez un PNJ, faites preuve de ruse." • Détruire quelque chose (pourrait)
• Aider ou interférer
La première partie du mouvement, la partie "Quand X arrive", s'appelle
Ces mouvements aident à structurer la conversation principale du jeu.
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation
Une grande variété de choses que les vagabonds font tomberont dans
du jeu, le mouvement est déclenché et la deuxième partie suit. Parfois,
l'une de ces catégories, et leurs composants spécifiques garantissent
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela
que la conversation avance dans des directions intéressantes.
demande un jet de dé (toujours 2d6, généralement avec une statistique
ajoutée). Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux et à
certains mouvements d'armes spéciales (voir page 9), à tous les mouvements de
Le principal point à retenir pour le moment est le suivant : si un mouvement
réputation (page 11), à tous les mouvements de voyage (page 36) et à leurs propres
est déclenché, vous suivez les instructions. Si un mouvement n'a pas été
mouvements de playbook. Tous ces mouvements sont plus spécifiques conçus pour
déclenché, vous maintenez la conversation en mouvement.
aider à remplir des parties particulières de la conversation globale. Les

Lancer les dés mouvements d'armes, par exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes,
tandis que les mouvements de réputation couvrent l'utilisation de votre réputation
Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six faces (2d6) et dans les bois.
suivez les résultats indiqués dans le mouvement. Habituellement, les mouvements vous

demandent de rouler avec quelque chose - comme "rouler avec la puissance" ou "rouler Tenter un exploit espiègle
avec la réputation" - ce qui signifie que vous ajoutez cette statistique au jet.
Lorsque voustenter un exploit espiègle dans lequel vous êtes doué, dites votre objectif
et roulez avec Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, marquez
Les résultats d'un déménagement se répartissent en trois catégories :
l'épuisement ou un risque de votre exploit vient à porter, au choix du MJ. Lorsque vous
• 10+ :un coup plein ! Vous obtenez votre chemin. tenter un exploit espiègle dans lequel vous n'êtes PAS qualifié, vous faites confiance au
• 7-9 :un coup partiel avec des coûts, des complications ou des destin.
conséquences.
• 6- :un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Ce ne sera Chaque personnage a une liste de tous les exploits espiègles sur sa feuille. Vous
probablement pas bon. pouvez essayer de faire n'importe lequel d'entre eux, mais si vous n'y êtes pas
Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie, tandis que formé – vous n'avez pas coché la case – alors vous ne « tentez pas un exploit coquin
d'autres vous permettent de choisir plus d'options lorsque vous roulez plus haut. Dans », vous « faites confiance au destin ».
tous les cas, rouler plus haut est généralement préférable.
Vous devez indiquer votre objectif lorsque vous tentez un exploit espiègle -
Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se quelque chose comme "voler le bijou de la poche de ce type", ou "se faufiler
passe et répondent aux actions de vos personnages. Ils agissent dans la caserne sans être vu", ou "désactiver les pièges". « Atteindre votre
également en tant qu'arbitre en cas de désaccord sur la signification objectif » signifie que même s'il y avait un coût ou une complication, vous
d'un mouvement. avez fait la chose : vous avez volé le bijou, vous vous êtes faufilé dans la
caserne, vous avez désactivé les pièges.

Voici une liste de tous les exploits espiègles et des risques probables :

6- Livret de jour RPG gratuit


Exploits espiègles

Nom de l'exploit Description Des risques

Acrobaties Savoir grimper, sauter, sauter. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger

Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, attaque sournoise, coup de poing. Attirer une attention indésirable, laisser des preuves, plonger dans le danger

Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps

Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les mécanismes. Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, dépenser des ressources

Cacher Disparaître de la vue, rester caché. Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de temps

Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger

Pick Pocket Voler subtilement dans une poche. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps

Tour de passe-passe Palming, commutation, amerrissage forcé, fioritures. Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, résultat faible

Se faufiler Entrez ou sortez des lieux sans être vu. Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, plonger dans un danger

Définitions des risques Comprendre quelqu'un


Lorsque vousessayer de comprendre quelqu'un, roulez avec Charme. Sur un 10+,
Casser quelque chose maintenez 3. Sur un 7-9, maintenez 1. Tout en interagissant avec eux, passez votre prise 1
Cassez quelque chose que vous portez ou dans pour 1 pour poser une question à leur joueur :
l'environnement. Marque d'usure possible. • Votre personnage dit-il la vérité ?
Détection • que ressent vraiment votre personnage ?
Faites-vous immédiatement remarquer par un spectateur. Ça • qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ?

doit avoir de l'importance. • qu'est-ce que votre personnage souhaite que je fasse ?

• comment pourrais-je amener votre personnage à _______ ?


Attirer l'attention indésirable
Soit créer des spectateurs hostiles là où personne ne s'en
souciait auparavant, soit attirer l'attention sans être réellement Ce mouvement ne se résout pas immédiatement : vous obtenez quelques points de

détecté. Augmenter le danger dans la zone. « maintien » que vous dépensez en fonction du mouvement. Ici, vous passez la
main pendant la conversation pour poser des questions.
Dépenser des ressources
Utilisez les fournitures. Marquer l'épuisement. Lorsque vous posez des questions, "leur joueur" répond (et répond
honnêtement), ce qui signifie qu'un autre joueur répond pour un autre
Laisser des preuves
vagabond, et que le MJ répond pour les PNJ. Pour la question, "comment
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient mener plus
pourrais-je amener votre personnage à ________?", vous pouvez remplir le
tard à une enquête contre vous.
blanc avec n'importe quoi - et "Vous ne pouvez pas" est une réponse valide, si
Plongez dans le danger elle est vraie.
Saisissez la chance d'accomplir l'exploit et finissez par
courir directement dans une situation plus dangereuse.
Persuader un PNJ
Résultat faible
Faites un choix difficile sur exactement ce que vous voulez, ou tout Lorsque vouspersuader un PNJ avec des promesses ou des menaces, roulez avec

simplement, n'obtenez pas tout à fait tout ce que vous voulez. Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à condition que vous leur
donniez un motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont pas
Prend trop de temps
sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire pour les influencer.
Prenez trop de temps pour amener la situation à
changer autour de vous de manière significative.
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous faites
des menaces, si vous faites un argument persuasif, c'est persuader un
PNJ. C'est toujours un PNJ - ce mouvement ne sert à rien contre les
autres vagabonds.

"Un motif sérieux ou un pot-de-vin raisonnable" dépend du


personnage, de la situation et du jugement du MJ. Cela signifie que
sur un 7-9, l'exigence est plus élevée - le MJ vous dira ce que vous
devez faire de plus.

Racine : le jeu de rôle- 7


N'oubliez pas que sur n'importe quel coup, tout résultat de 7 ou plus, il y a
Lire une situation tendue toujours un coût. Faire confiance au destin est risqué et coûte presque toujours
quelque chose, qu'il s'agisse d'un objet tombé ou d'épuisement.
Lorsque vouslire une situation tendue, roulez avec Ruse. Sur un 7-9, demandez 1.
Sur un 10+, demandez 3. Prenez +1 en agissant sur les réponses. « Gratter » ou « foncer » impliquent tous deux que vous
• quelle est ma meilleure sortie / entrée / traversée ? ne le faites pas avec élégance ou habileté – vous y arrivez
• qui ou quoi est la plus grande menace ? à peine, ou vous foncez droit devant.
• qui ou qu'est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ?
Une "opportunité éphémère" est une chance de courte durée pour le vagabond
• à quoi dois-je faire attention ? de vraiment s'étirer, d'essayer quelque chose de particulièrement dangereux
• qui contrôle ici ? pour une récompense potentiellement grande.

Ce mouvement consiste à prendre en compte la zone qui vous entoure et à


Détruire quelque chose
déterminer ce qui compte. Vous ne pouvez lire qu'une situation tendue. Donc, si
vous avez suffisamment de temps et aucune pression pour fouiller une pièce, vous Lorsque vousdétruire quelque chose, rouler avec Might. Sur un coup, vous le
ne déclenchez pas le déménagement, vous fouillez simplement la pièce. cassez sérieusement ; il ne peut plus être utilisé tant qu'il n'est pas réparé. Sur un
7–9, vous êtes imprécis et dangereux ; vous causez des dommages collatéraux,
C'est finalement au MJ de décider si vous "agissez sur les réponses" ou non,
attirez l'attention ou finissez dans un mauvais endroit, le choix de GM.
mais cela doit généralement être interprété de manière assez libérale. Tant
que vos actions sont informées ou soutenues par les informations que vous
avez obtenues, vous devriez probablement obtenir le bonus. Cela dure Détruire quelque chose sert à casser des portes, à casser du matériel, etc.

jusqu'à ce que la situation change suffisamment pour que l'information n'ait Vous devez réellement être capable de détruire quelque chose pour que le

plus d'importance. mouvement se déclenche – un seul vagabond de souris avec un poignard


ne peut pas détruire un moulin à vent. Mais un vagabond mousefolk avec

Tromper un PNJ un bélier pourrait le faire.

Par défaut, détruire quelque chose est basé sur la force brute. Un "démolition"
Lorsque voustrompez un PNJ pour obtenir ce que vous voulez, roulez avec Ruse.
prudent basé sur la connaissance de l'appareil et couper le bon cordon, par
Sur un coup, ils mordent à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils
exemple, est un exploit espiègle ou faire confiance au destin (à moins que vous
peuvent à la place en choisir un :
n'ayez un mouvement spécial pour cela).
• ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral.
• ils trébuchent ; vous gagnez une opportunité critique. Aider ou intervenir
• ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 vers l'avant contre eux.

Lorsque vousaider ou interférer avec un autre vagabond, marquez


Contrairement à la persuasion, les astuces reposent sur la l'épuisement pour ajouter +1 ou -2 à son jet (après le jet). Marquez à nouveau
tromperie et la manipulation. il s'agit de dire ou de faire tout l'épuisement pour sélectionner l'une des options suivantes :
ce qui est nécessaire pour les amener à agir comme vous le • dissimuler votre aide ou interférence
souhaitez. Tout comme persuader un PNJ, vous ne pouvez pas • créer une opportunité ou un obstacle
tromper un autre vagabond.

Sur un coup sûr - un 7 ou plus - le PNJ est trompé d'une certaine manière... mais sur Pour aider ou interférer, un vagabond doit être en mesure de prendre les

un 7-9, il n'est pas obligé de faire ce que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent mesures appropriées à la situation spécifique. Plusieurs vagabonds peuvent

hésiter, trébucher ou réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. aider ou interférer avec le même jet, tant que chacun marque l'épuisement.

Le mal moral est un type particulier de mal que seuls les PNJ peuvent
subir. Vous en trouverez plus à ce sujet plus tard, mais il suffit de dire que Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide ou
cela les rapproche de se soumettre ou de vous fuir. son interférence, il crée quelque chose de plus durable en fonction de
son action. Par exemple, un vagabond qui aide un ami à persuader un

Faire confiance au destin


PNJ en faisant un deuxième argument pourrait créer une opportunité
d'obtenir quelque chose d'autre du PNJ, mais ce n'est qu'une
Lorsque vousfaire confiance au destin pour traverser les ennuis, roulez avec opportunité, pas une garantie, donc les deux vagabonds devraient
Chance. Sur un coup, vous grattez ou foncez à travers; le GM vous dira ce qu'il vous probablement faire quelque chose plus pour le PNJ en échange.
en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit aux audacieux ; votre panache vous vaut
également une opportunité passagère.

Ce mouvement est là pour agir comme un mouvement de secours polyvalent.


Utilisez toujours un mouvement plus spécifique s'il y en a un, mais lorsqu'un
vagabond fait quelque chose de dangereux, risqué, difficile ou autrement
tendu, et qu'aucun autre mouvement ne couvre la situation… il fait
probablement confiance au destin.

8- Livret de jour RPG gratuit


Mouvements d'armes
Tous les vagabonds peuvent utiliser Engage, Grappin ou Cible, s'ils ont Confondre les sensspécial
une arme avec la bonne portée.
Lorsque vouslancer quelque chose pour confondre les sens d'un
Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous devez avoir à la fois une
adversaire à courte portée ou intime, rouler avec Finesse. Sur un coup,
arme avec l'étiquette appropriée et la compétence d'arme. (Improvise
vous les avez déséquilibrés, aveuglés, assourdis ou confus pendant un
Weapon et Confuse Senses ne nécessitent que des matériaux utilisables.)
certain temps, et vous vous êtes donné une opportunité. Sur 10+, ils doivent
Par défaut, les vagabonds non armés infligent 1 dégât d'épuisement. Les prendre un peu de temps pour se repérer et retrouver leurs sens avant de
vagabonds armés infligent 1 blessure. pouvoir à nouveau agir clairement. Sur un 7-9, vous n'avez que quelques
instants.
Engagez-vous dans la mêlée

Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps à courte portée, rouler avec Might. Fendrespécial
Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7–9, choisissez 1.
Lorsque vousfendre les ennemis blindés à courte portée, marquer
• infliger un préjudice grave
l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup sûr, vous écrasez leurs
• subir peu de mal
défenses et leur équipement ; infliger 3-porter Sur un 7-9, vous étendez trop
• déplacez votre gamme vers intime ou lointain
votre arme ou vous-même : marquez l'usure ou finissez dans un mauvais
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi
endroit, votre choix.

Attaquer un ennemi
Désarmerspécial
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée intime, rouler avec Might. Sur
Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes à bout
un 10+, vous choisissez d'abord, puis ils choisissent. Sur un 7-9, vous choisissez
portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer deux
simultanément. Continuez à faire des choix jusqu'à ce que quelqu'un se
épuisement ou lâcher leur arme. Sur 10+, il doit marquer trois
désengage ou meure.
épuisements au lieu de deux.
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures

• vous les usez ; ils marquent l'épuisement


• vous exploitez la faiblesse ; marquer l'épuisement pour infliger 2 blessures Harry un groupespécial
• vous vous retirez ; désengager à courte portée
Lorsque vousharceler un groupe d'ennemis à distance, marquer l'usure
et rouler avec Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7–9, choisissez 1 :
Cibler quelqu'un • ils subissent un préjudice moral
• ils sont épinglés ou bloqués
Lorsque vouscibler un ennemi vulnérable à distance, rouler avec Finesse. En cas de
coup, vous infligez des blessures. Sur un 10+, vous pouvez frapper à nouveau avant
qu'ils ne se mettent à couvert – infligez à nouveau des blessures – ou gardez votre
position cachée, à votre choix.

Racine : le jeu de rôle- 9


Arme improviséespécial Tir rapidespécial
Lorsque vousfabriquez une arme avec des matériaux improvisés autour de vous Lorsque voustirer un coup instantané sur un ennemi à courte portée, roulez avec
, roulez avec Ruse. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le GM vous indiquera son Chance. En cas de coup, inflige des blessures. Sur un 7 à 9, choisissez 1.
étiquette de portée et au moins une autre étiquette en fonction des matériaux que Sur 10+, choisissez 2.
vous avez utilisés. Sur un 7–9, l'arme a également une étiquette de faiblesse. • vous ne marquez pas l'usure
• vous ne marquez pas l'épuisement
• vous vous déplacez rapidement et changez de position (et,
si vous le souhaitez, de portée)
Prenez d'assaut un groupespécial
• vous gardez votre cible à distance — elle ne bouge pas

Lorsque vousprendre d'assaut un groupe d'ennemis en mêlée, marquer


l'épuisement et lancer avec Puissance. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+,
Tir astucieuxspécial
choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.

• vous les présentez ; vous leur infligez 2 dégâts au moral Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour tirer parti de
• vous les gardez déséquilibrés et confus ; vous leur l'environnement à n'importe quelle distance, marquez l'usure de votre
infligez 2 dégâts d'épuisement arc et roulez avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+, choisissez 3.
• vous évitez au mieux leurs coups ; vous subissez 1 dégât de • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si elle
moins de leurs frappes est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le cas échéant)
• vous les utilisez les uns contre les autres ; marquent à nouveau
l'épuisement et ils s'infligent leur mal à eux-mêmes • votre tir frappe une deuxième cible disponible de votre choix
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse

Parerspécial quelque chose, à vous de choisir


• votre tir distrait un adversaire et offre une opportunité
Lorsque vous essayez de parer les attaques d'un ennemi à bout portant,
marquez l'épuisement et roulez avec Finesse. Sur un coup, vous absorbez
Frappe vicieusespécial
leur attention. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7–9, choisissez 1.

• vous infligez des dégâts de moral ou d'épuisement (au choix du MJ) Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il est faible à courte distance ou
• vous désarmez votre adversaire à courte portée, marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup, ils

• vous ne subissez aucun préjudice subissent de graves dommages et ne peuvent pas marquer l'usure de l'armure pour le
bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike. Sur un 7–9, ils obtiennent également
un tir.

dix- Livret de jour RPG gratuit


Mouvements de réputation
Chaque vagabond a une réputation à travers le Woodland. Au début d'une
Demander une faveur
campagne deRacine : Le RPG, ils auront une certaine réputation, mais seront
pour la plupart inconnus. Cependant, à mesure qu'ils entreprennent de plus
Lorsque vousdemander une faveur raisonnable basée sur votre réputation,
en plus d'actions au milieu de la guerre, leur réputation, bonne ou mauvaise,
faites un jet de réputation auprès de la faction appropriée. Sur un coup, ils vous
grandira. Les factions et les habitants généraux de la forêt en viendront à
accorderont ce que vous voulez. Sur un 7–9, cela coûte un peu à votre représentant ;
avoir des opinions de plus en plus fortes sur chaque vagabond individuel.
effacer une bonne réputation, ou marquer une mauvaise réputation, votre choix. En
Pour représenter cela,Racine : Le RPGutilise ce système de pistes et de
cas d'échec, ils refusent et vous considèrent avec suspicion; marquer une mauvaise
mouvements de réputation.
réputation.

Un peu de terminologie, d'abord. Le prestige fait référence à un mot


positif sur vous. La notoriété fait référence à un mot négatif sur vous.
Votre réputation est le score réel que vous avez avec une faction donnée,
Rencontrer quelqu'un d'important
représentant leur opinion globale et leur connaissance de vous.
Lorsque vousrencontrer quelqu'un d'important pour la première fois, lancez avec la
réputation de cette faction. Sur un 10+, ils n'ont entendu que de bonnes choses et sont plus
Marque Prestige susceptibles de s'allier avec vous ; prenez +1 en continu pour leur demander de l'aide, les
comprendre ou interagir positivement avec eux jusqu'à ce que vous trahissiez leur
Lorsque vousmarque de prestige, cochez la prochaine case du côté
confiance. Sur un 7-9, soit ils ne vous connaissent pas, soit ce qu'ils ont entendu n'est pas
positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
particulièrement mauvais ou bon. En cas d'échec, ils ont entendu des histoires sur vous et
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
sur les choses que vous avez faites, vraies ou fausses - préparez-vous à des complications
atteindre) le prochain nombre positif le plus élevésur la piste, votre réputation
majeures.
auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases de prestige sur la piste
et encerclez le chiffre le plus élevé suivant à partir de votre réputation actuelle.

Si vous aviez -2 réputation, vous encerclerez -1 ; si vous aviez +0


réputation, vous entoureriez +1. Notez que cela signifie que vous
devez cocher 5 cases pour passer de -2 à -1, ou de -1 à +0, ou de +0
à +1 réputation, mais vous devez cocher 10 cases pour passer de +1
à + 2, et 15 cases pour passer de +2 à +3.

Marquer la notoriété

Lorsque vousmarquer la notoriété, cochez la case suivante du côté négatif


(gauche) de 0 sur la piste de la faction appropriée.
Lorsque vouscochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer,
atteindre), le nombre négatif suivant le plus bassur la piste, effacez toutes les
cases de notoriété sur la piste et encerclez le chiffre le plus bas suivant à partir de
votre réputation actuelle.

Si vous aviez +2 de réputation, vous encerclerez +1 ; si vous aviez +0


réputation, vous encerclerez -1. Notez que cela signifie que vous
devez cocher 3 cases pour passer de +3 à +2, de +2 à +1, de +1 à +0
ou de +0 à -1, mais vous devez cocher 6 cases pour passer de -1 à
-2, et 9 cases à déposer de -2 à -3.

Chaque PJ suit sa propre réputation indépendamment, et chaque PJ


suit la réputation de chaque faction indépendamment des autres.
Dans les situations où la réputation de plusieurs PJ est en jeu,
additionnez-les (max +4, min -3).

Racine : le jeu de rôle- 11


Harm Pistes
Chaque vagabond a trois pistes, chacune avec au moins quatre cases, pour Si vous devez cocher une case d'épuisement et que vous ne le pouvez pas, cela signifie que

suivre son stress, ses dégâts et ses ressources. Ils ont également des pistes vous êtes à court de fournitures. L'épuisement disparaît lorsque vous réapprovisionnez -

pour la durabilité de leur équipement, et les PNJ ont leur propre piste spéciale par exemple, si quelqu'un vous paie en ressources, vous passez du temps à chercher de la

"dommages" pour représenter le moral. nourriture dans les bois ou vous volez des marchandises et de la nourriture assorties dans

le garde-manger de quelqu'un.
Pour chaque piste, si un personnage doit cocher une case et ne peut pas, il
est en quelque sorte incapable d'agir ou même complètement éliminé. (Pour
l'équipement, cela signifie que la pièce d'équipement se casse.) Un
Porter
personnage ne peut jamais choisir de marquer une case comme une option L'usure est une piste pour chaque pièce d'équipement importante qu'un
lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement de case vide à marquer. vagabond porte. Au fur et à mesure que l'équipement est endommagé, vous
marquerez ses cases d'usure. Si vous devez marquer l'usure et que vous ne
Épuisement le pouvez pas, l'équipement se casse. Si la pièce d'équipement est seulement
endommagée, elle peut être réparée, bien que cela nécessite souvent l'aide
L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage. Plus il y
d'un forgeron ou d'un bricoleur. Pour en savoir plus sur les réparations,
a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un personnage doit
consultez la page 13.
cocher une case d'épuisement et ne le peut pas, alors il est trop épuisé et
fatigué pour être efficace dans quoi que ce soit. Pour un PJ, s'il est totalement Les PNJ ont un score d'usure qui fonctionne comme une piste globale pour
épuisé, chaque mouvement qu'il effectue est traité comme s'il avait été leur équipement et leurs ressources. Si la piste se remplit et qu'ils doivent
manqué. L'épuisement efface une case chaque jour, et toutes les cases si un marquer une autre case, alors une pièce d'équipement qu'ils transportent se
PJ se repose et prend soin. Aussi, si un PJ remplit la condition de sa nature, il casse (au choix du GM, suivant la fiction), et ils dégagent entièrement la piste.
vide immédiatement toutes les cases d'épuisement.

Moral
Blessure Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté d'un personnage
Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de cases de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de cases cochées, plus
cochées, plus le personnage est blessé, blessé et contusionné. Si un un personnage se rapproche de la rupture complète et de la fuite. Si un
personnage doit marquer une case de blessure et ne peut pas, alors il est personnage doit marquer une case de moral et qu'il ne le peut pas, alors c'est
trop blessé pour continuer. Ils s'évanouissent probablement ou sont tout – il se brise. Soit ils se rendent, probablement en rampant et en implorant
complètement incapables d'agir et périront sans aide médicale. Les pitié, soit ils s'enfuient.
blessures disparaissent lorsqu'un personnage reçoit des soins médicaux ou
lorsqu'il se repose pendant une période prolongée.

Épuisement
L'épuisement suit la réserve de ressources d'un personnage et divers
équipements mineurs. Plus il y a de cases d'épuisement cochées, moins
un personnage peut faire appel à des ressources rapidement et
facilement, ce qui équivaut à dire que vos sacs et pochettes sont vides.

12- Livret de jour RPG gratuit


Équipement et Trésor
Pour ce livret, chaque personnage prégénéré commence avec un équipement Ainsi, une épée bien faite avec trois boîtes d'usure, une compétence
assigné. Chaque pièce d'équipement est livrée avec quelques traits, peut-être d'arme disponible et un avantage vaudrait une valeur de 5.
une étiquette de mouvement d'arme et sa propre piste d'usure.
Enfin, des trésors ou des sacs de pièces ou d'autres objets qui n'ont qu'une
Si jamais vous remplissez la piste d'usure d'une pièce d'équipement et que vous devez
valeur, pas d'utilité, existent également à la même échelle. Il y a relativement
marquer une autre boîte, cet équipement se brise complètement - vous l'utilisez une
peu d'objets de ce type dans les bois - les habitants vivent principalement des
dernière fois, mais vous l'endommagez de manière irréparable.
vies pragmatiques. Mais parfois un vagabond trouvera un tel trésor dans une
Lorsqu'un vagabond veut une pièce d'équipement général - une corde, une torche, ruine, ou ils seront payés par un baron marquisat avec un sac de monnaie.
une boussole -, il peut marquer un épuisement pour le sortir de ses bourses et de
ses sacs. Cela comprend l'argent et les fournitures médicales. Deux boîtes
Un sac de pièces de monnaie ou une pile d'argent similaire est représenté comme
d'épuisement (valeur 2) accordent suffisamment de fournitures médicales pour
une pièce d'équipement avec des boîtes d'usure égales à sa valeur équivalente. Les
permettre à un vagabond de nettoyer une seule boîte de blessure (à condition qu'il
vagabonds peuvent dépenser ces boîtes une à la fois pour acheter des biens ou des
reçoive également l'attention d'un guérisseur).
services à leur guise, y compris pour reconstituer leur épuisement une boîte à la
Note importante pour l'armure :Lorsque vous portez une armure, fois lorsqu'ils achètent des marchandises dans un magasin, ou payer les
vous pouvez marquer une case d'usure sur l'armure au lieu de réparations de l'équipement une boîte à la fois.
marquer une blessure sur vous-même. Vous ne pouvez le faire que si
Un trésor qui est un objet singulier doit être représenté comme
l'armure que vous portez vous protège réellement de la blessure. Par
une « pièce d'équipement » avec un nombre de cases d'usure
exemple, une armure en cuir peut ne pas être très utile lorsque vous
égal à sa valeur. Un beau sceptre doré peut valoir 7 boîtes
tombez d'un mur de château. Le MJ est l'arbitre final de l'applicabilité
d'usure, par exemple.
de votre armure.
Contrairement à un sac de pièces, vous ne pourrez pas simplement cocher
Lorsqu'un vagabond veut réparer son équipement, il a besoin d'un artisan ou
quelques cases de ce sceptre pour acheter quelque chose. Un objet singulier
d'un forgeron compétent et d'échanger de la valeur contre des réparations.
ne peut pas être décomposé, c'est un échange tout ou rien. Vous devrez
Chaque case d'usure réparée coûte 1-valeur, l'équivalent de 1 case
donner l'objet en entier, alors assurez-vous d'obtenir quelque chose qui en
d'épuisement marquée. Si la pièce d'équipement est cassée, cependant, elle
vaut la peine !
devra être entièrement remplacée, pas réparée.

Lorsque les vagabonds ont accès à des réserves suffisantes - disons, lorsqu'ils peuvent Fardeau
fouiller dans l'armurerie de la caserne en guise de paiement pour un travail - ils effacent Enfin, les vagabonds ne peuvent pas transporter des quantités infinies de
leurs traces d'épuisement au fur et à mesure qu'ils se réapprovisionnent. choses. Un vagabond peut transporter un équipement totalisant 12 + deux
fois sa puissance dans des boîtes d'usure, NON compris leur épuisement,
Trésor sans être surchargé. Passé cela, ils deviennentchargé. Au-delà du MJ faisant
les mouvements appropriés et suivant la fiction, les vagabonds accablés
De nombreux vagabonds se concentrent sur le remplissage de leurs bourses avec des
doivent marquer un épuisement chaque fois qu'ils voyagent. Le maximum
pièces durement gagnées. Qu'ils acceptent des emplois pour la riche noblesse marquisate
absolu qu'ils peuvent transporter physiquement est de 20 + deux fois leur
ou qu'ils pillent des ruines antiques, ils sont à la recherche d'un trésor.
puissance en boîtes d'équipement d'usure transportées.
Le Woodland n'a pas de monnaie unique. En tant que tels, les habitants de
la forêt sont habitués à troquer et à échanger des biens.
Acheter et vendre
Dans le jeu, cette économie se manifeste de plusieurs façons. Tout d'abord,
Quand un vagabond va acheter ou vendre quelque chose, ce n'est pas toujours une
chaque fois que vous vous référez à quelque chose qui vaut, il est enregistré en
affaire simple, machinale, une comparaison de valeur. L'habitant à l'autre bout du
« valeur » : valeur 1, valeur 2, valeur 3, etc. Chaque case d'épuisement fournit
marché compte ! S'ils n'aiment pas les vagabonds, ou s'ils se méfient des habitants
l'équivalent d'une valeur 1. La piste d'épuisement d'un vagabond comprend des
de l'espèce du vagabond, ou s'ils ne voient aucune utilité pour l'or... ils
objets et des objets d'une certaine valeur, de sorte qu'un vagabond peut utiliser
marchanderont, bricoleront, ou même refuseront de traiter.
l'épuisement pour "payer" de nouveaux objets et services en cochant des cases.

Le MJ fait l'appel sur la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
Chaque équipement significatif a une valeur de :
réagissent aux offres, mais devrait le baser sur la situation actuelle. Si le
• Boîtes d'usure, plus vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il a sauvée, pleine d'habitants
• Nombre d'étiquettes de compétence d'arme, plus
auprès desquels il a une grande réputation, alors acheter peut être très
• Nombre de traits avantageux, moins simple ! Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut-être pas acheter
• Nombre de traits désavantageux quoi que ce soit.

Racine : le jeu de rôle- 13


CPC suspendus Référence GM
Au cours du jeu, les vagabonds changeront et grandiront. Ils gagneront du
Ordres du jour
prestige auprès de certaines factions et de la notoriété auprès d'autres. Ils
deviendront plus compétents et plus capables, alors même que les problèmes • Faites en sorte que la forêt semble grande, vivante et réelle

auxquels ils sont confrontés deviendront de plus en plus compliqués. • Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante
• Jouez pour découvrir ce qui se passe

Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer Des principes
dans leurs pulsions et ils peuvent mettre à jour leur nature, leurs
• Décrire le monde comme un tableau vivant
pulsions et leurs connexions.
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, il existe plusieurs façons de faire • Soyez fan des vagabonds
grandir et changer vos personnages pour soutenir le jeu de campagne à • Faites votre choix, mais dirigez-vous par erreur
long terme. Pour ce livret, cependant, vous trouverez un système • Parfois, renier la prise de décision
d'avancement simplifié. • Faire des factions et de leur portée une présence constante
• Donnez aux habitants des envies et des peurs

Avancement • Suivez les répercussions de chaque action majeure


• Rappelez-leur leur statut de paria
Les vagabonds avancent en suivant leurs trajets. Chaque lecteur
• Amener le danger dans des environnements apparemment sûrs
indique une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de
compte, le MJ est le juge de savoir si le vagabond a rempli ou non sa
Se déplace
condition de conduite, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ
lorsqu'ils pensent qu'ils ont rempli une condition de conduite. • Inflige des blessures, de l'épuisement, de l'usure, de l'épuisement ou du
moral (tel qu'établi)
Lorsque vous avancez en suivant un trajet, vous choisissez une autre • Révéler une vérité importune
option parmi les options d'avancement disponibles à partir de la page • Montrer des signes d'une menace imminente
31. Ces avancements sont des suggestions pour les personnages • Capturer quelqu'un
prégénérés et Pellenicky Glade ; ils accéléreront considérablement le • Mettre quelqu'un à un endroit
gameplay et les choix. Si vous souhaitez un éventail plus complet de • Perturber les plans et les schémas
choix possibles, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous, mais nous • Faites-leur une offre pour obtenir ce qu'ils veulent
vous recommandons vivement d'utiliser les options de la page 31 pour • Montrez-leur ce qu'une faction pense d'eux
que le jeu reste rapide et fluide. • Renvoyez leur coup contre eux
Voici les options d'avancement les plus ouvertes : • Activer un inconvénient de leur expérience, de leur réputation ou de leur
équipement
• Prendre +1 à une statistique (max +2)
• Après chaque mouvement, « qu'est-ce que tu fais ?
• Prenez un nouveau coup de votre livre de jeu (max 5 coups de votre
propre livre de jeu, y compris les coups de départ)
Si vous êtes bloqué...
• Prendre un nouveau coup d'un autre playbook (max 2 coups
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
d'un autre playbook)
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
• Prenez jusqu'à deux nouvelles compétences d'armes (max 7 au total)
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui correspond
• Prenez jusqu'à deux nouveaux exploits espiègles (max 6 au total)
à leurs motivations. Mais aussi, ce sont des vagabonds – beaucoup
Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
motivation pour agir.
lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
Montrez les crocs d'une faction.
Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
Chaque faction du jeu peut être menaçante - même les habitants, s'ils
ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
produire, alors dénudez ces crocs !

Ciblez leur réputation.


S'ils veulent ressembler à de bons gars, alors menacez cela d'une
éventuelle notoriété. Si cela ne les dérange pas d'être des criminels,
menacez-les avec quelqu'un qui les respecte.

14- Livret de jour RPG gratuit


PNJ et dégâts
Créer des PNJ Pistes de dégâts des PNJ
Lorsque vous créez un nouveau PNJ, donnez-lui un nom, une description (y Voici quelques pistes de dégâts pré-planifiées que vous pouvez utiliser pour
compris l'espèce), un travail et un lecteur. vos PNJ, en fonction de qui et de quoi ils sont exactement.
Lorsqu'ils entrent dans un vrai combat ou marquent des dégâts, donnez-leur
1 blessure, 1 épuisement, 1 usure, 1 moral
des pistes de dégâts et / ou des attaques.
Assez standard. Par défaut à ceci pour n'importe quel habitant donné. N'oubliez pas
Donnez-leur des pistes de blessures, d'épuisement, d'usure et de dommages au
que plusieurs habitants d'un groupe peuvent additionner leurs pistes, il suffit donc
moral avec au moins 1 case et pas plus de 5 cases dans chaque piste pour un seul
de multiplier cette piste par 3 pour un petit groupe, 5 pour un groupe moyen ou 7
personnage.
pour un grand groupe.
Choisissez son arme, avec une portée (intime, proche, lointaine) et une
quantité de dégâts qu'elle inflige (au moins 1 blessure ou épuisement,
3 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 2 moral
Une brute ou un meurtrier. Une vraie menace pour tout vagabond individuel,
souvent plus). Une arme létale inflige plus de dégâts, une arme astucieuse ou
et même assez coriace pour menacer le groupe.
fatigante inflige plus d'épuisement, une arme défonçante ou cassante inflige
plus d'usure. 1 blessure, 2 épuisement, 1 usure, 3 moral
Un leader, pas un combattant. Quelqu'un de plus susceptible d'être
Les groupes de PNJ peuvent être traités comme des monstres.
responsable et de ne pas essayer de se battre seul.
• 5 à 10 habitants moyens forment une petite foule :3 boîtes de chaque
type de dégâts, inflige x2 dégâts normaux
2 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 3 moral
• 10 à 20 habitants moyens forment une foule moyenne :5 boîtes de
Un lieutenant, engagé à servir la cause d'autrui.
chaque type de dégâts, inflige x3 dégâts normaux 5 blessures, 5 épuisement, 2 usure, 4 moral
• 20+ habitants moyens sont une grande foule :7 boîtes de chaque type Un ours.
de dégâts, inflige x4 dégâts normaux
Attaques de PNJ
Des noms Voici quelques armes et attaques possibles que les PNJ peuvent
Aimee • Alvin • Alyse • Anders • Bhea • Billi • Braden • Buford utiliser contre les vagabonds :
Cesspyr • Cinder • Cape • Constance • Dawna • Dewly Doneel • • Lame standard :1 blessure.
Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan • Eward • Flannera Fog • Foster • • Grande lame ou hache, maniée avec force :2 blessures.
Frink • Gemma • Golden • Greta • Gustav Harper • Henny • Hinnic • Arme délicate, comme un fouet :1 blessure, 1 épuisement.
• Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen Jacly • Jasper • Jinx • Johann • • Arme lourde, comme un énorme marteau à deux mains : 1
Keilee • Keera • Kagan • Konnor Laina • Lindyn • Lockler • blessure, 1 usure.
Longtooth • Masgood • Mint Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • • Manié par un combattant habile et rusé :+1 épuisement.
Nomi • Olaga • Omin Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • • Manié par un combattant puissant et puissant :+1 blessure.
Prewitt • Quay Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Visant à endommager uniquement l'équipement :convertir tout mal en usure,

• Rose Sarra • Selwin • Sorin • Stasee • Tammora • Fourrure + 1 usure.


épaisse • Timber Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma •
Vance • Vennic Vittora • Vost • Wanda • Wettlecress • Whickam • Infliger des dommages
Woodleaf Xander • Xara Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda • En tant que MJ, vous infligez des dégâts chaque fois que cela correspond
Yotterie Zachrie • Zain • Zoic • Zola à la fiction, comme l'un de vos mouvements. Cela signifie que si un
vagabond traverse une expérience épuisante, vous devez lui infliger

Espèces
épuisement, généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait
être endommagé en essayant de gratter un espace restreint dans un
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris mur de château, vous pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si
opossum • loutre • hibou • lapin • raton laveur • écureuil • loup un vagabond saute d'un arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que
le MEILLEUR scénario après avoir fait confiance au destin - le résultat
Disques d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est tout simplement trop haut.
se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison • Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour
gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de
magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence les
un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui honore
de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques blesser,
• pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster

Racine : le jeu de rôle- 15


Clairière de Pellenicky

Comment utiliser cette compensation


Une description de clairière comme celle-ci présente une clairière de la Leconflitsd'une clairière sont des différends plus petits et plus
forêt, étoffée avec suffisamment de détails pour faciliter la course à votre spécifiques au sein de la clairière, le plus souvent liés à la question
table, mais sans vous donner une aventure claire et rigide à suivre. globale à leur manière. Chacun est moins évident pour la clairière dans
Racine : le jeu de rôle a des situations compliquées, difficiles et son ensemble que le problème global. Des groupes particuliers au sein
explosives. Au fur et à mesure que les vagabonds rencontrent ces de la clairière seront au courant de chaque conflit, et tout habitant qui
situations, elles changent et s'intensifient, que les vagabonds agissent ou est au courant d'un conflit s'en soucie probablement profondément.
non. La clé ici n'est pas de s'attendre à un chemin spécifique - c'est de Mais d'autres groupes ne sont pas du tout au courant des conflits ou les
savoir quelle est la situation, qui sont les personnages en jeu et comment comprennent complètement mal et sous-estiment leur importance.
la situation est susceptible d'évoluer à la fois sans l'intervention du
vagabond et en réponse à des actions particulières.
Les vagabonds devront creuser un peu pour comprendre les
conflits, mais une fois qu'ils parlent à quelqu'un qui se soucie de
En tant que MJ de ce jeu, vous devez lire la description de base, ce conflit, par exemple, vous pouvez leur montrer l'ampleur de
parcourir les conflits et survoler les PNJ et les emplacements. L'idée la dispute ou du problème. Il ne s'agit pas de cacher le conflit
n'est pas de tout mémoriser, mais de l'avoir en tête. Si certains aux vagabonds. Il s'agit de préciser que ces problèmes couvent
éléments sont moins intéressants pour vous ou les PJ, tant mieux ! sous la surface, prêts à bouillir et à causer des problèmes
Ne vous inquiétez pas de les forcer simplement parce qu'ils sont majeurs.
écrits ici. Ce n'est pas une camisole de force, c'est un tas d'idées
Pour le problème primordial et les conflits, la description de "Comment ça se
destinées à vous soutenir et à vous inspirer. Si vous finissez par
développe" est là pour vous faire savoir ce qui se passerait probablement si
utiliser Mina Goshawk, Ellerbee Goshawk et Callem Goshawk, ce
les vagabonds n'arrivaient jamais en ville. Les vagabonds sont le facteur x ici,
n'est pas grave si Zane Goshawk finit par devenir un peu joueur.
l'élément inconnu dans le mélange qui peut faire pencher la balance sur
n'importe quel problème particulier. Utilisez la section «Comment ça se
"À première vue"est une description de ce que les vagabonds verraient développe» pour avoir des idées d'événements qui se produisent hors écran
lorsqu'ils arriveraient à la clairière. Il est là juste pour mettre en place une et des stratégies employées par les personnages principaux de la clairière,
première série d'images et de descriptions à construire pour aller de l'avant, mais gardez à l'esprit que les choses changeront à mesure que les vagabonds
un moyen de faire avancer les choses. interagissent avec ces personnages, arrêtent leurs plans, sauvent des vies, et
plus. Donnez aux vagabonds une chance de réagir à ces événements et plans
Leproblème primordiald'une clairière est le gros problème auquel
en vous assurant que leurs conséquences apparaissent avant les vagabonds.
elle est confrontée, celle que tous les habitants connaissent, celle qui
est presque immédiatement apparente en entrant dans la clairière.
C'est une sorte d'« événement d'actualité ». Tout PNJ avec qui un
vagabond parle dans la clairière aura une opinion sur le conflit public,
et presque tout ce qui se passe dans la clairière est d'une certaine
manière lié au conflit public.

Lorsque les vagabonds arrivent dans la clairière, faites connaître très


rapidement le problème primordial - ils ne devraient en aucun cas le
manquer.

16- Livret de jour RPG gratuit


Description de Pellenicky Glade
La clairière est un endroit idyllique, beau et bien entretenu. Les
Problème primordial
voyageurs et les marchands qui s'y croisent s'émerveillent devant sa
splendeur et ses délices. La plupart aspirent à y vivre un jour.
L'indépendance de la clairière
Les souris ouvrières de la Clairière font de leur mieux pour rester hors de
Pellenicky Glade était un joyau de la couronne des Eyrié avant la grande
vue, afin que la riche aristocratie puisse continuer à vivre dans un tel confort
guerre civile qui a déchiré la dynastie. Alors que la clairière a été donnée à la
sans aucun doute. Ils ont été bien entraînés à travers des générations de
famille Goshawk il y a des décennies et des décennies - un prix pour la
domination par les épées et les hallebardes de la famille régnante des Autour
bravoure légendaire de Pollyria Goshawk dans l'une des batailles historiques
des palombes.
de l'Eyrie - les Autours l'ont mis à la disposition des plus grandes puissances
Les Autour des palombes ont toujours occupé une place prépondérante au de l'Eyrie comme un refuge, un lieu de réconfort.
sein des dynasties Eyrie au fil des ans. Même après que l'Eyrie se soit
Les Autour des palombes ont reçu une grande autonomie pour leur
déchirée lors de sa dernière guerre civile, les Autours ont réussi à garder le
loyauté et leur service, mais ils se sont toujours vus comme Eyrie
contrôle sur Pellenicky Glade, regroupant tous leurs intérêts dans leur parfait
jusqu'à la Grande Guerre civile. Les Autours ont fait des promesses à
petit avant-poste dans la forêt.
toutes les parties qui ont gardé la clairière hors de la guerre, et la
Maintenant, les Eyrie se lèvent à nouveau et la famille Goshawk est en clairière est passée en grande partie en bon état et libre du contrôle des
désaccord avec elle-même sur la question de savoir si elle devrait essayer de factions externes.
soutenir les nouveaux dirigeants des dynasties Eyrie ou de garder la famille
Et cela n'a presque rien changé. Les Autours ont gardé le contrôle de la
indépendante de la politique et des engagements Eyrie. Ce conflit est
clairière et l'ont dirigé comme ils l'ont toujours fait. La clairière a
exacerbé par le meurtre du patriarche Autour des palombes, qui a laissé la
continué à produire de la nourriture et de l'eau en abondance, plus
famille avec de nombreux suspects… et aucun chef clair. De plus, la
qu'assez pour subvenir à ses besoins et vendre aux autres clairières
Woodland Alliance prépare peut-être une révolte à grande échelle par
indépendantes. Au cours de cette période de troubles dans les bois, la
l'intermédiaire de ses agents dans les quartiers des domestiques de la
clairière n'a fait que s'enrichir et les autours ont embauché des soldats
clairière…
sans travail pour créer leur propre petite armée.

À première vue: Maintenant, les dynasties Eyrie se sont restaurées et tentent


de reprendre leur forêt... et les principaux autours de la
Le soleil se répand à travers une voûte en patchwork de feuilles, tachetant les murs
clairière ne sont pas d'accord sur ce qu'ils doivent faire.
de la clairière de taches de lumière dorée brillante. Les murs eux-mêmes sont bien
faits - de hautes planches de bois coupées surmontées de pointes parfaitement L'Eyrie s'attend à ce que la Clairière s'aligne comme elle l'a fait autrefois,
symétriques. La porte est sculptée des sceaux de la famille des Autour des mais les temps ont changé et certains Autour des palombes (comme
palombes, une serre tenant un soleil doré, ainsi que des figures de l'histoire et des Mina et Ellerby) ne sont pas intéressés à se soumettre aux Dynasties.
traditions des Autour des palombes, toutes belles et habilement taillées. Céder le contrôle au marquisat est encore plus impensable. Mais rester
indépendant comporte des risques énormes et fera des ennemis de
l'Eyrie.
L'air entre le sol de la forêt et les feuilles au-dessus est rempli de lignes de corde et
de filets suspendus, enfilés pour former des motifs géométriques de n'importe Tout le monde dans la clairière, de la souris au lapin en passant par le geai bleu et

quelle perspective tout en fournissant à la fois des lignes pour que les oiseaux l'autour des palombes, a une opinion sur la question de savoir si la clairière doit

traversent au-dessus des bâtiments en dessous, et une défense contre tout rester indépendante et comment elle doit le faire exactement.

attaquant aviaire potentiel. Des terriers de souris et des maisons parsèment le sol
de la forêt sous les couches de corde. Rien ne montre de signes de dommages, de Comment ça se développe
destruction ou de délabrement qui assaillent d'autres clairières à travers les bois - la Si les vagabonds ne venaient jamais dans la clairière, le problème finirait
guerre a laissé Pellenicky Glade intacte pour le moment. par se résoudre de manière explosive. Les différents différends et conflits
viendraient à un point critique sans résolution diplomatique. En fin de
compte, la clairière exploserait dans sa propre guerre civile, alors que
Callem Goshawk et ses alliés Eyrie mèneraient un combat contre Ellerbee
Goshawk et la garde de la ville, alors même que la Woodland Alliance - à
travers Mina Goshawk, Osha Rustle et Jessamy Winn - poserait des pièges
et des embuscades pour désavantager toutes les parties. Peu importe qui
gagne, la clairière serait endommagée et usée, laissant un prix beaucoup
moins attrayant aux factions, et ses habitants subiraient bien sûr le plus
gros du mal.

Racine : le jeu de rôle- 17


Cinflige
Leadership des habitants Le meurtre d'Alton Autour des palombes
Les Autours détiennent toute l'autorité de jure dans la clairière. Mais surtout Alton Goshawk, le maire de Pellenicky Glade, a été assassiné. Il a
avec les années d'indépendance récente de la clairière, il y a une opportunité été retrouvé mort dans sa mairie il y a deux semaines, un simple
pour de nouveaux dirigeants différents d'émerger. La majorité des habitants couteau à manche en bois dans le dos. Les Autours ont fait de
de la clairière sont des souris, jetées pendant des années dans une position leur mieux pour cacher ce qui est arrivé à leur patriarche - la
de servitude. Mais ils sont devenus de plus en plus mécontents des Autours. clairière sait qu'Alton est mort, mais ils ne savent pas qu'il a été
assassiné. Les Autours (Ellerbee en particulier) ont le contrôle de
la garde de la clairière, après tout, et ont tout fait pour s'assurer
Cependant, les habitants non-oiseaux de la clairière ne se sont pas
que personne ne parle.
encore unis derrière un chef particulier. Ils n'ont pas été galvanisés
à l'action, et aucun commandant potentiel n'a recueilli
suffisamment de soutien pour unir les habitants. Alton était loin d'être aimé de sa famille, mais il les gardait sous
contrôle. Maintenant, avec sa mort, les luttes de pouvoir des Autours
Les trois meilleurs candidats pour un chef fédérateur des habitants des
menacent d'engloutir la clairière.
souris de la clairière sont :
Zale Goshawk, le frère d'Alton, vise à prendre le siège de son frère
• Osha Bruissement -une souris plus âgée et un vrai dissident
lors d'une élection d'urgence spéciale. C'est plus un charmeur qu'un
radical. Elle est devenue membre officiel du Woodland
planificateur, et il compte bien être apprécié pour lui décrocher la
Alliance, bien qu'elle le garde secret de la Clairière en
mairie.
général et des Autour des palombes.
• Jessamy Winn -une souris d'âge moyen et pacifiste, Jessamy ne Ellerbee Goshawk, la fille aînée d'Alton, suppose qu'elle était l'héritière
veut pas nécessairement que son peuple reste sous la botte des prévue d'Alton et que le contrôle de la clairière lui incombe. Elle a
Autours - et elle ne veut certainement pas qu'ils soient placés commencé à opérer à partir du bureau de son père - le même endroit où
sous la botte de l'Eyrie ou du Marquisat - mais elle ne veut pas elle a trouvé son corps avec un poignard dans le dos et elle n'a pas
non plus 't veulent recourir à la révolution violente pour atteindre l'intention de l'abandonner pour une raison quelconque. Elle ne compte
son objectif. certainement pas sur une élection; ils étaient toujours suspects et moins
• Mina Autour des palombes -le plus jeune des enfants Goshawk et le que légitimes, de toute façon.
plus radical. C'est une autour des palombes, donc les habitants sont
Callem Goshawk, le fils d'Alton, est connu dans toute la clairière
moins susceptibles de lui faire implicitement confiance comme ayant
comme un vagabond et un fainéant... mais maintenant il revient
leurs meilleurs intérêts à cœur... mais Mina a parlé de changer la
portant une armure bleue Eyrie et prétend que la mairie devrait être
clairière, d'en faire un véritable refuge pour les malheureux de la
la sienne. Il a parlé au diplomate Eyrie, le comte Dridge, et avec
forêt et de renverser le courant. structure. Certaines souris croient en
l'aide de Dridge, il prévoit de prendre ce qu'il
son rêve et croient qu'elle peut l'accomplir.

Sous le radar des autres Autour des palombes et de la garde de la


clairière, ces trois-là luttent pour gagner le soutien d'autant
d'habitants que possible - pour s'assurer que leur vision de
l'avenir de la clairière est celle qui se réalise. Ils ne travaillent pas
ensemble, mais tous trois savent que les autres ont une vision de
la clairière qui va au-delà de la soumission à l'Eyrie ou au
Marquisat.

Comment ça se développe

Si les vagabonds n'arrivaient jamais dans la clairière, alors Osha Rustle


deviendrait probablement le chef à part entière des habitants et de
Woodland Alliance dans la clairière. Osha est à l'aise avec la force,
contrairement à Jessamy. Même si Jessamy gagne le cœur et l'esprit des
souris, les partisans d'Osha prendraient le contrôle, pour "le bien des
habitants". Mina, incapable de convaincre des souris de se tenir à ses côtés,
ne serait jamais en mesure d'atteindre une position d'autorité auprès des
habitants de la clairière et devrait finalement se joindre à Osha Rustle ou
fuir la clairière.

18- Livret de jour RPG gratuit


Comment ça se développe

Qui l'a réellement fait ? Si les vagabonds n'arrivaient jamais dans la clairière, cela se
À ce stade, vous vous demandez peut-être : alors, qui a résumerait à un conflit entre Callem et Ellerbee. Zale est gentil et
vraiment tué Alton Goshawk ? Qui est le meurtrier ? Voici charmant, mais le capitaine de la garde Wossey veut maintenir la paix,
le truc : dans un jeu Powered by the Apocalypse comme alors il se rangerait du côté de l'Autour des palombes le plus stable,
Racine : Le RPG, vous jouez pour savoir ce qui se passe. Ellerbee. Avec Ellerbee soutenue par le garde et Callem soutenu par
Et cela inclut de jouer pour découvrir le vrai coupable des soldats Eyrie, ils viendraient se battre pour le contrôle de la
derrière des mystères comme celui-ci ! Clairière, avec Mina et Zale balayés d'un côté ou de l'autre, ou
rapidement éliminés pour couper leur pouvoir. Le vainqueur du
C'est vraiment bien d'avoir quelques idées sur qui aurait combat entre Ellerbee et Callem, à long terme, sera Callem - il peut
pu le faire et pourquoi. C'est vraiment bien d'y penser au obtenir des renforts de l'extérieur de la clairière, et Ellerbee ne le
cours du jeu, car les vagabonds agissent, parlent à ferait pas. Mais la clairière serait dévastée bien avant cela, la laissant
différents PNJ, obtiennent des preuves et développent en ruine.
même leurs propres théories. De cette façon, quand vient
le temps de révéler le coupable à un moment dramatique,
vous pouvez révéler un personnage qui a du sens, dont la La patte silencieuse
trahison est choquante, que les preuves désignent, etc.
"The Silent Paw" est autant une rumeur qu'autre chose. Un chat
dont la nature même est liée à l'obscurité et à l'ombre. Invisible,
Il n'est pas bon de forcer ce qui se passe à s'adapter à un résultat inaperçu, le Silent Paw traverse les défenses comme un fantôme,
particulier. Les mouvements de base du jeu et les questions que les arrive dans des endroits sécurisés comme le vent et ressort tout
PJ posent à travers eux vous guideront vers une réponse probable. aussi facilement. Des crimes partout dans les bois ont été
Votre travail ne consiste pas à présélectionner une réponse, mais à attribués à la patte silencieuse, du vol de documents militaires
adapter la réponse à la fiction pendant que vous jouez ! cruciaux ou de caches de bijoux, à la mort d'habitants importants.
Toutes les histoires de Silent Paw s'accordent à dire qu'elle aide les
habitants partout où elle va.
Dans cet esprit, voici quelques réponses possibles
dont vous pouvez tirer : L'existence, les objectifs et la nature de la patte silencieuse dans les
bois ne sont pas clairs. Mais en ce qui concerne Pellenicky Glade, un
• The Silent Paw l'a fait pour plonger la clairière dans le
mystérieux chat à capuchon se faisant appeler la patte silencieuse a
désarroi et la confusion. Ça a marché!
commis crime après crime, avec les pouvoirs qui semblent
• Le comte Dridge a fait assassiner Alton pour affaiblir
impuissants à l'arrêter.
davantage les Autours et faire de la place pour
Callem au sommet. Callem ne sait pas ! Quels sont exactement ses objectifs, pourquoi elle est ici, pourquoi elle fait cela –
• Ellerbee a fait tuer son propre père parce qu'il prévoyait tout cela n'est pas clair pour la clairière dans son ensemble. Les rumeurs abondent
de capituler devant les dynasties Eyrie, et elle ne selon lesquelles elle est ici pour aider à fomenter une rébellion de l'Alliance des
pouvait pas laisser cela arriver ! bois, ou qu'elle est ici pour assassiner les Autour des palombes un par un, ou
• Certains mousefolk trop exubérants sous Osha qu'elle est ici pour voler un trésor caché de Pollyria Autour des palombes elle-
Rustle l'ont fait. Osha ne voulait pas qu'Alton même - ses lames jumelles forgées par le maître renard, souris, ET forgerons de
soit tué si tôt, mais maintenant qu'il l'est, elle va lapins.
profiter de ce moment !
Indépendamment de ce qu'elle recherche exactement, elle pousse les
• Personne ne l'a fait—c'était un accident après une nuit
autorités de Pellenicky Glade à une paranoïa et à un stress de plus en plus
passée à boire avec Zale ! Mais un Zale ivre a enfoncé un
grands, les forçant à renforcer la sécurité et à la chasser. Elle doit se cacher
poignard dans le dos de son frère mort pour jeter les
quelque part dans la Clairière, après tout…
soupçons sur les enfants d'Alton !

Comment ça se développe

Si les vagabonds n'arrivaient jamais dans la clairière, la patte silencieuse ferait


face à une opposition minimale. Personne ne serait suffisamment expert ou
Mina Goshawk, la plus jeune fille d'Alton, n'est pas en lice pour la capable de s'opposer véritablement à la Patte dans sa poursuite de ses objectifs,
mairie, en tant que telle. Elle pense que toute la structure de la clairière et elle finirait par atteindre son but (voir page 21 pour en savoir plus sur son but) -
est brisée et elle préconise un changement radical. C'est une mais non sans faire monter les tensions et les frustrations dans la Clairière,
sympathisante de Woodland Alliance, et leur aide pourrait être conduisant tous les autres acteurs à devenir encore plus nerveux et plus
exactement ce dont elle a besoin. susceptibles de recourir à des mesures drastiques.

N'importe lequel des Autour des palombes aurait pu être responsable du


meurtre d'Alton Autour des palombes - aucun d'entre eux n'est vraiment
vraiment contrarié qu'il soit parti.

Racine : le jeu de rôle- 19


Résidents importants
Osha bruissement Autour des palombes de Zale

Une souris plus âgée et un vrai dissident radical. Osha veut incendier la Le frère cadet d'Alton, tout en déplorant publiquement la mort de son
maison des Autour des palombes et prendre le contrôle total de la clairière frère et en menant les préparatifs des funérailles, se prépare à
aux Autour des palombes. Elle est connue des serviteurs de la clairière comme soumissionner pour le siège de son frère. Zale a toujours été plus
étant maintenant une représentante officielle de la Woodland Alliance, ce qui apprécié que les autres Autour des palombes - il est charmant et se
lui donne, à elle et à ses idées, plus de poids que la plupart des clairières ne contente de dépenser de l'argent en boissons et extravagances, mais il
l'auraient imaginé. Elle garde sa position secrète des autres puissances de la était loin d'être aussi compétent en tant que planificateur et
Clairière, en particulier les Autour des palombes. administrateur qu'Alton. Néanmoins, il s'attend à ce que les habitants de
la clairière l'élisent à la mairie lors d'une élection d'urgence spéciale,
épuisement■ ■ porter■ assumant le siège de son frère et sa place légitime dans la clairière.
blessure■ moral■ ■ ■
Conduire:Conduire les habitants de Pellenicky Glade à la liberté épuisement■ ■ porter■ ■
par le soulèvement blessure■ ■ moral■
Équipement: Conduire:Devenir le maire de la clairière via le charme et la corruption
• Une réserve d'explosifs fabriqués par des corvidés
• Un petit couteau Équipement:
• Un luth
Se déplace:
• Une pipe et un sac plein de feuilles rouges
• Prononcer un discours incitant à l'action
• Bloquer les tentatives de compromis ou de reddition Se déplace:

• Faites appel à l'aide de suiveurs • Offrir une extravagance ou un luxe pour séduire ou apaiser
• Parlez pour sortir d'une situation dangereuse
Jessamy Winn • Réfugiez-vous derrière un allié plus puissant

Souris d'âge moyen et pacifiste, Jessamy est propriétaire et


Autour des palombes d'Ellerbee
barman du Beerburrow. Elle veut marcher sur la ligne de
l'indépendance sans se révolter ouvertement. Elle ne veut pas que La fille aînée d'Alton lui a toujours ressemblé le plus et a toujours
les Autours gardent le contrôle, ni qu'une autre faction prenne le supposé qu'elle était son héritière. Alton n'était pas un oiseau
pouvoir... mais elle ne veut pas non plus de révolte violente si elle chaleureux, donc il ne le dirait jamais ouvertement, mais il a pris Ellerbee
peut l'éviter de quelque manière que ce soit. sous son aile et lui a appris comment diriger la clairière. Elle n'a pas
manqué un battement après la mort de son père et a immédiatement
épuisement■ ■ porter■ assumé ses fonctions, opérant à partir de son bureau (l'endroit où elle a
blessure■ ■ moral■ ■ trouvé son corps). Elle veut que la Glade reste exactement la même. Elle
est compétente mais pas particulièrement appréciée de tous, et jusqu'à
Conduire:Poursuivre des moyens pacifiques d'indépendance
présent, la plupart lui ont simplement permis d'occuper le bureau et de
donner des ordres parce que c'était plus facile que de lui tenir tête.
Équipement:
• Quelques cruches de bière Beerburrow
épuisement■ ■ ■ porter■ ■
Se déplace:

• Négocier un accord acceptable blessure■ moral■ ■ ■


• Désamorcer une situation avec des mots
Conduire:Pour prendre le pouvoir et le contrôle dans la Clairière
• Faites appel à l'aide de suiveurs

Équipement:
• Pochettes de pièces
• Le sceau de la famille Autour des palombes

Se déplace:

• Compromis dans une situation difficile


• Organiser un plan pour surmonter un problème
• Invoquer des agents pour éliminer une menace

20- Livret de jour RPG gratuit


Callem Autour des palombes La patte silencieuse
Le fils d'Alton, Callem, était sans but et sans direction pendant la majeure En ce qui concerne les vagabonds PC, la patte silencieuse commence comme
partie de sa vie. Il a parcouru le Woodland, presque un vagabond, avant de une énigme. Est-elle vraiment la patte silencieuse ? Utilise-t-elle simplement
retourner inévitablement dans le confort de la clairière. cette identité pour couvrir ses actions ? Que cherche-t-elle vraiment ? Où se
La dernière fois qu'il est revenu, cependant, quelques semaines cache-t-elle ?
seulement avant la mort de son père, il portait du bleu Eyrie. Un
Lorsque vous dirigez Pellenicky Glade en tant que GM, vous devez garder
diplomate Eyrie, le comte Dridge, a convaincu Callem que sa famille
ces questions à l'esprit. Vous pouvez entremêler des rumeurs, des
essayait de lui refuser ce qui lui était dû. Maintenant, Callem pense
apparitions et des complications avec Silent Paw tout au long de votre jeu,
qu'il devrait commander le Glade et que l'Eyrie est la seule option
mais vous devrez éventuellement avoir une idée de ce qu'elle est réellement
viable pour l'avenir. S'il s'engage lui-même et la clairière dans
afin de pouvoir la représenter vraiment, même si vous sapez ces vérités
l'Eyrie, alors Dridge lui a offert des soldats et un soutien dans sa
comme des tromperies plus tard.
tentative de commander la clairière.
Voici les vérités sur lesquelles vous devriez vous décider :
épuisement■ ■ porter■ ■ ■
blessure■ ■ ■ moral■ ■ Ce chat est-il le vrai Silent Paw ?

Après quoi ce chat ?


Conduire:S'allier avec l'Eyrie pour le contrôle de la clairière
• Les épées jumelles de Pollyria Goshawk
Équipement: • Un soulèvement des serviteurs de la Clairière

• Armure étincelante Eyrie • Toute la richesse des Autours


• La longue lame de la famille Goshawk • La mort des Autours
• Fomenter des troubles afin qu'une autre faction (la Woodland
Se déplace: Alliance, le marquisat) puisse s'emparer de la clairière
• Attaquer un problème de front
• Exiger ce qu'il mérite épuisement■ ■ ■ porter■ ■ ■
• Frappez fort contre une menace perçue blessure■ ■ ■ moral■ ■ ■
Conduire:Pour atteindre son objectif par des moyens illicites
Mina Autour des palombes

Le plus jeune enfant d'Alton, Mina, est le plus radical des jeunes Équipement:
autours des palombes. Avant la mort d'Alton, elle poussait déjà son • Des outils de voleurs nombreux et variés, comme des crochets, des
père à rester indépendant et à redonner plus de pouvoir et de grappins, des bombes fumigènes, du matériel d'escalade, etc.
richesse aux habitants en général, pour faire de la clairière un • Une paire de poignards légers de souris
refuge pour les habitants dépossédés et pauvres à travers les bois. • Le capuchon de la patte silencieuse

Son père a rejeté toutes ses suggestions radicales, mais avec sa


Se déplace:
mort, elle pense que le moment est venu d'agir et de vraiment
• Apparaissent et disparaissent sans avertissement
changer la clairière pour le mieux. Elle croit en la cause de la
• Déplacez-vous plus rapidement et avec plus de compétence que cela ne semble possible
Woodland Alliance et a tenté de contacter leurs agents présumés
• Faites preuve d'élégance et de panache pour rallier le soutien
dans la clairière.

épuisement■ ■ ■ porter■ ■
blessure■ ■ moral■ ■ ■ ■
Conduire:Transformer la clairière en refuge pour les nécessiteux

Équipement:
• Un arc de fabrication exquise
• Une sacoche de fournitures médicales

Se déplace:

• Refuser hautainement un compromis pourri


• Organisez une attaque surprise contre une menace
• Faire un plaidoyer pour le changement pour gagner la sympathie

Racine : le jeu de rôle- 21


Comte Dridge Capitaine Wossey
Un diplomate chouette en visite et représentant des Eyrié. Dridge s'est vu Le capitaine de la garde de la souris et chef de l'armée privée de Pellenicky
accorder l'immunité diplomatique par Alton, un statut qui Glade. Wossey se souvient des conflits qui ont secoué la forêt il n'y a pas si
techniquement, selon les propres règles de la clairière, persiste. Dridge longtemps ; il n'attend pas avec impatience que la nouvelle guerre atteigne la
prend soin de ne pas outrepasser les limites de l'action «raisonnable», du clairière, mais il la considère comme presque inévitable. Son objectif est de
moins en public. Sa meilleure chance d'arriver à ses fins repose sur protéger la clairière, que ce soit du chaos extérieur ou du chaos intérieur.
Callem Goshawk pour le moment, mais il se contente d'ajuster ses plans Résoudre le meurtre d'Alton Autour des palombes est une priorité absolue
à la volée. Il est protégé par une petite cohorte de soldats Eyrie qu'il peut pour restaurer un sentiment de sécurité, et s'assurer que la clairière a un
utiliser pour agir, si besoin est. leadership stable est la deuxième priorité. Wossey n'apprécie pas l'idée
d'intervenir dans la politique, mais déteste l'idée que la clairière se déchire
épuisement■ ■ porter■ ■ ■ davantage.
blessure■ ■ ■ moral■ ■
épuisement■ ■ porter■ ■ ■
Conduire:Pour prendre le contrôle de la clairière pour l'Eyrie blessure■ ■ ■ moral■ ■
Équipement: Conduire:Pour maintenir l'ordre dans la clairière

• Un sceptre Eyrie et symbole de pouvoir


• Une hache de guerre cérémonielle Équipement:
• Armure bien faite
Se déplace:
• Un ensemble de lames courtes et de poignards en acier mousefolk
• Menacer avec toute la puissance des dynasties Eyrie
• Révéler une terrible trahison Se déplace:

• Nier toute implication et blâmer • Engagez une menace en toute sécurité avec habileté et tactique
• Appelez le garde de la clairière à l'aide
La Garde Eyrie • Désamorcer les conflits avec des mots apaisants ou des menaces

Le comte Dridge a une petite force de gardes Eyrie avec lui dans la
La garde de la clairière
clairière, apparemment pour agir en tant que garde du corps. Ils sont
bien entraînés et capables, et prêts à prendre des mesures drastiques si La clairière a sa propre garde privée - une force substantielle pour toute
Dridge l'ordonne. Ils sont fidèles aux ordres de Dridge et les influencer clairière dans les bois, environ 50 à 75 gardes. Ils sont bien approvisionnés,
sera extrêmement difficile. Si nécessaire, créez des gardes individuels entraînés et équipés. Ils suivront l'exemple du capitaine Wossey par défaut,
selon les règles de création de PNJ. Assurez-vous de leur donner 2 mais ce sont des individus et ils peuvent être influencés par d'autres
dégâts de blessure pour leur entraînement et leurs armes, et au moins 2 allégeances. Créez des membres de garde individuels selon vos besoins en
boîtes d'usure pour leur armure. Si vous devez les traiter comme un utilisant les règles de création de PNJ, en vous assurant de toujours leur
groupe, il y en a environ 10 qui forment une petite foule avec les traits donner au moins 3 points d'usure pour leur armure et 1-2 dégâts de blessure
suivants : pour leurs armes. Si vous devez les traiter en groupe, configurez-les comme
une foule normale avec +1 case de chaque type de dommage et un
Dommages infligés :4 blessures
"dommage normal infligé" de 1 blessure. Voici un exemple d'une petite foule
épuisement■ ■ ■ porter■ ■ ■ (environ 10) de gardes de Glade :

blessure■ ■ ■ moral■ ■ ■ Dommages infligés :2 blessures

Conduire:Servir et protéger les intérêts des Eyrié dans la clairière épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■
blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■ ■ ■
Équipement:
• Armure et armure Eyrie Conduire:Maintenir l'ordre et éliminer les menaces manifestement dangereuses pour la

clairière

22- Livret de jour RPG gratuit


Lieux importants Comment GM
Les vagabonds viennent à Pellenicky Glade (découvrez l'imagerie « At
Le terrier à bière First Sight » à la page 17) pour réparer leur équipement. Commencez-les
chacun avec une case d'épuisement marquée et deux cases d'usure
Le Beerburrow est un point d'eau préféré pour Pellenicky Glade. Après une
marquées, réparties comme ils le souhaitent parmi leur équipement. Ils
journée de dur labeur, lorsque les habitants veulent jouer à des jeux de
attirent assez rapidement l'attention des habitants et une (ou plusieurs)
hasard ou boire un verre entre amis, ils se dirigent vers le Beerburrow. C'est
des figures de proue de la clairière s'approche d'eux. Vous pouvez choisir
souterrain, mais il y a la meilleure nourriture et la meilleure boisson qu'une
n'importe quel personnage principal que vous voulez, mais voici
pauvre souris puisse attendre. C'est aussi un endroit où la garde de Glade
quelques suggestions :
laisse la plupart du temps se surveiller elle-même. Parfois, cela signifie
beaucoup de bagarres. D'autres fois, cela signifie la sécurité des yeux • Capitaine Wossey. Il les "inviterait" au poste de garde pour leur
attentifs de la clairière. Jessamy Winn est le propriétaire et barman du parler, essayer de déterminer qui ils servent, et peut-être même
Beerburrow. solliciter leur aide pour attraper la patte silencieuse ou découvrir
le meurtrier d'Alton Goshawk.
La maison de l'autour des palombes • Bruissement d'Osha. Elle les invitait à dîner avec elle et un groupe
d'habitants, leur offrant des fournitures et l'hospitalité en
Au sommet des arbres, la maison Goshawk est la meilleure résidence
échange de leur aide dans l'exécution d'un Woodland
privée de toute la clairière. Il est immense, s'étendant sur trois arbres
Révolte de l'Alliance.
différents, et les Autours paient une foule de serviteurs pour l'entretenir.
• Zale Autour des palombes. Il les inviterait à boire un verre au Beerburrow et
Tous les Autour des palombes y ont des chambres, étalées pour ne pas
essaierait de les charmer pour qu'ils soutiennent sa revendication sur la
se voir. Il y a des rumeurs sur des coffres et des pièces fermées à clé qui
Clairière, peut-être en l'aidant à faire venir l'assassin de son père ?
cachent des trésors dans la Maison, mais seuls les Autour des palombes
Vos objectifs en tant que MJ en ce moment sont simples : créer des
savent si cela est vrai.
problèmes, compliquer la situation afin qu'il n'y ait pas de solutions

La maison de garde simples ou d'ennemis, et garder les PJ impliqués dans les problèmes de
la clairière. Si les PJ évitent un PNJ qui essaie de les recruter, ce n'est pas
Situé près des portes principales de Pellenicky Glade, le poste de garde est grave – voyez si un autre PNJ attire leur attention ! S'ils sont influencés de
une caserne assez grande pour accueillir toute la garde de la clairière. Son façon spectaculaire du côté d'un PNJ, demandez à un autre de leur faire
niveau inférieur est rempli d'armures, d'armes et d'outils pour l'entretenir, une contre-offre fantastique ! Si les PJ veulent poursuivre leurs propres
et son niveau supérieur abrite des dortoirs. Certains des gardes vivent dans complots et pistes, laissez-les, tout en compliquant la situation.
leurs propres maisons, mais beaucoup vivent hors de la maison de garde, y
compris le capitaine Wossey.
Puis, au fur et à mesure que les choses continuent, faites une escalade - un
Le sous-sol du poste de garde contient quelques cellules pour les
mouvement conçu pour intensifier la situation et attirer davantage les PJ. Les
dissidents et les habitants indisciplinés.
escalades peuvent offrir de nouvelles opportunités, créer de nouveaux dangers ou

Le bureau du maire fermer des débouchés pour s'échapper. Si jamais les choses deviennent trop
silencieuses ou trop lentes, ou si les PJ ne savent pas quoi faire, faites une escalade.
Le bureau du maire est situé dans un arbre central évidé. Les Voici quelques exemples d'escalade :
affaires de la Clairière s'y déroulent depuis que les Autours ont pris • Pendant la nuit, la Patte silencieuse rencontre les
le pouvoir. Des cartes, des contrats, des règles, des actes et bien vagabonds et leur offre une part des bénéfices s'ils
plus encore se trouvent dans les archives ici. C'est aussi l'endroit où l'aident à voler ce qu'elle recherche.
Alton Goshawk a été retrouvé assassiné, bien qu'une grande partie • Quelqu'un d'autre (de préférence quelqu'un que les PJ ont rencontré) dans la
de ces preuves ait été nettoyée et cachée. famille Autour des palombes est retrouvé mort—et tout le monde pense

Le ruisseau souterrain
que le tueur doit aussi être celui d'Alton. Le garde ferme les portes de la
clairière pour garder tout le monde à l'intérieur.
• Ellerbee Goshawk emprisonne Jessamy, Osha, ou les deux,
Il y a quelques tunnels souterrains dans la zone de la clairière, et l'un
soupçonnés de rébellion et de trahison. Les serviteurs de la
d'eux en particulier abrite un rapide courant d'eau douce. Ce n'est pas la
clairière sont furieux et prêts à prendre des mesures violentes.
seule source d'eau de la clairière, mais c'est l'une des plus utiles. Cela
permet également aux criminels casse-cou d'essayer de s'échapper ou Vous pouvez également utiliser plusieurs de ces escalades - votre objectif ici
de faire passer des marchandises illicites dans le courant souterrain... et est d'amener la clairière à un point d'ébullition, un endroit où les choses
cela pourrait être la cachette d'un Silent Paw. sont sur le point d'exploser.

Et puis... faites-les exploser ! Amenez les gros problèmes


auxquels les PJ ont été confrontés, avec un conflit géant entre
les parties intéressées. Qu'il s'agisse d'une dispute dramatique
ou d'un combat direct, ou d'un qui glisse dans le

Racine : le jeu de rôle- 23


Le PC se lie à la clairière
Playbooks
Chaque PC préconstruit dans ce livret a des liens les
liant à la clairière et à ses PNJ. Ces liens sont décrits
Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les caractères prégénérés
dans les arrière-plans des feuilles de personnage,
inclus dans ce guide de démarrage rapide. Dans les pages suivantes, vous
ainsi qu'ici pour que le MJ puisse s'y référer :
trouverez les playbooks eux-mêmes, chacun conçu pour être imprimé
• Ellora l'Arbitre :Ellora rentre à Pellenicky Glade recto-verso sur des feuilles simples de papier 8,5" x 11". Il y a 6 vagabonds
pour la première fois depuis longtemps. Elle était dans ce livret.
une amie d'enfance de Callem et Mina Goshawk,
• Ellora l'Arbitre :Ellora est une puissante guerrière dévouée à
avant qu'Alton ne la chasse.
ce qu'elle pense être juste et juste. Elle vient de Pellenicky
• Quinn le Rôdeur :Quinn était autrefois un soldat
Glade et elle rentre à contrecœur.
Eyrie et a un passé lié au comte Dridge. Dridge
• Quinn le Rôdeur :Quinn est un habitant robuste à la maison dans la
reconnaît un ancien lieutenant et aimerait
forêt et la nature. Ils ont quitté la forêt proprement dite pour échapper
ramener Quinn à la cause.
à la guerre et à leur passé de soldat Eyrie.
• Grattez le scélérat :Scratch a été dressé par un autre chat,
• Grattez le scélérat :Scratch est un fauteur de troubles, un incendiaire
et la patte silencieuse sonne à Scratch comme si elle
et un destructeur. Ils pensent que leur professeur perdu pourrait être
pouvait être le mentor de Scratch, ou peut-être un autre
à Pellenicky Glade, et ils sont venus le découvrir.
élève du même professeur.
• Agile le voleur :Nimble est un cambrioleur ou un
• Agile le voleur :Nimble est recherché à travers les
pickpocket intelligent et furtif. Il fuit la loi et espère que
bois. Le capitaine Wossey aura entendu parler de
la clairière lui fournira un bon score.
Nimble et utilisera cette connaissance comme levier.
• Keilee le bricoleur :Keilee est un fabricant techniquement avisé
• Keilee le bricoleur :Keilee est de Pellenicky Glade,
d'équipements et de machines. Elle est de Pellenicky Glade et a été
où elle a épousé des idées radicales comme la
épuisée pour ses idées extrêmes.
liberté pour les habitants. Elle était amie avec
• Alex le vagabond :Xander est un agitateur et un escroc errant
Jessamy Winn et Osha Rustle, qui ont tous deux
qui survit grâce aux mots. Il est tombé amoureux du mauvais
adapté les idées de Keilee.
habitant, mais il les a suivis jusqu'à la Clairière.
• Alex le vagabond :Xander est un agitateur errant
qui est tombé amoureux de Mina Goshawk alors
qu'elle voyageait dans les bois.

d'autre part, les problèmes de la clairière bouillonnent. N'introduisez pas


de nouveaux problèmes - concentrez-vous uniquement sur les
personnages et les problèmes auxquels les PC ont été confrontés jusqu'à
présent. Assurez-vous que les grandes questions les plus pressantes ont
été résolues. si les PJ ont enquêté sur le meurtre d'Alton Autour des
palombes, alors ils ont une assez bonne idée de qui l'a fait à la fin. Si le PJ
a chassé ou travaillé avec la patte silencieuse, il devrait savoir ce que la
patte recherche à la fin.

Tout au long du jeu, faites attention à la réputation des PJ. ils


entreprennent une action qui affecterait de manière significative
les opinions de la faction dans son ensemble ou du responsable
local de cette faction, la reflètent en leur faisant marquer le
prestige ou la notoriété selon le cas. Ne vous souciez pas de limiter
le prestige ou la notoriété qu'ils marquent - pour l'installation de
Pellenick Glade, mieux vaut marquer trop que trop peu !

24- Livret de jour RPG gratuit


Ellora l'Arbitre
Un guerrier blaireau puissant, honorable et juste de Pellenicky Glade. Ellora a un
comportement honnête et un grand cadre. Elle porte avec elle un médaillon terni de
son passé. Elle est dévouée à son propre sens du bien et du droit.

Charme+2 •Ruse+0 •Délicatesse+0 •Chance-1 •Pourrait+3


Votre nature
Défenseur:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous défendez Exploit espiègle :Se faufiler
quelqu'un qui ne peut pas se défendre contre une menace terrible.
Compétences d'armes :Prenez d'assaut un groupe

Vos disques
Justice:Avancez lorsque vous poursuivez et obtenez justice pour
quelqu'un profondément lésé par un autre habitant puissant. Vos déménagements
Honneur:Avancez lorsque vous maintenez votre sens de l'honneur personnel à un Brute:Prenez +1 à Puissance (max +3).
prix élevé pour vous-même ou vos alliés.
Portez un gros bâton :Lorsque vous utilisez des mots
pour mettre en pause une dispute ou un conflit violent

vos relations entre les autres, roulez avec Charme. Sur un coup, il
choisit : marquer 2 épuisement et continuer, ou
Protecteur Partenaire s'arrêter pour l'instant. Sur 10+, prenez +1 en continu

Une fois, j'ai protégé ____________ d'un coup ______________ et moi avons aidé ensemble un pour les traiter pacifiquement. En cas d'échec, les PNJ

mortel lors d'un combat, et je le referais. contrôlez une clairière et partagez-


tournent leur colère vers vous et les PJ prennent +1

Pourquoi? la.
contre vous pour la scène.

Gardien:Lorsque vous défendez quelqu'un ou quelque


Lorsqu'ils sont à portée, marquez l'épuisement pour encaisser un 2 prestige avec la faction que vous
chose contre un PNJ immédiat ou une menace
coup qui leur est destiné. Si vous le faites, prenez rk 2 notoriété avec la faction avec
environnementale, faites un jet de Puissance. Sur un
+ 1 en cours aux mouvements d'armes pour le reste laquelle vous êtes repéré, puis la
coup, vous les gardez en sécurité et en choisissez un. Sur
de la scène. notoriété gagne avec ceux ubled
un 7 à 9, cela coûte : s'exposer au danger ou aggraver la
pour vous deux.
situation.

• Attirer l'attention de la menace ; ils se concentrent sur


vous maintenant.

blessure • Placer la menace dans un endroit vulnérable ; prenez +1


Arrière-plan en avant pour contre-attaquer.

Ellora a grandi à Pellenicky Glade, aux côtés


épuisement • Repousser la menace ; vous et votre bénéficiaire avez

de Callem et Mina Goshawk, enfants de la épuisement une chance de manœuvrer ou de fuir.

famille aristocratique Goshawk de Glade. En cas d'échec, vous encaissez de plein fouet le
Tous les trois étaient de grands et vrais coup destiné à votre protégé, et la menace vous
amis. Jusqu'au jour où Alton Goshawk a vu mène là où elle vous veut.
ses enfants jouer avec Ellora, a vu la façon
dont Callem et Mina regardaient ce paysan
avec tant d'affection et a pris des mesures
pour chasser Ellora, lui rendant la vie de Votre équipement portage : 8 chargé : 18 portage maximum : 26

plus en plus difficile jusqu'à ce qu'elle n'ait


Grande épée■ ■
plus d'autre choix que de partir et devenir
vagabond. Depuis lors, elle a eu un compte • Gamme:fermer |Balises de mouvement d'arme :Cliver, prendre d'assaut un groupe, désarmer
à régler avec tous ceux qui exerceraient une • Pointu:Marquez l'usure lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât supplémentaire.
telle discrimination injuste sur les • Grand:Marquez l'épuisement lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme pour infliger 1 dégât supplémentaire.
impuissants. Elle ne se sent que légèrement Plaque■ ■ ■ ■
à l'aise de rentrer à la clairière parce qu'elle
• À l'épreuve des flèches :Ignorez la première blessure que vous subissez à cause des flèches dans une scène.
a appris la mort d'Alton. Elle ne sait pas si
• Lourd:Marquez un épuisement lorsque vous portez votre armure et éliminez un épuisement
Callem ou Mina l'y attendent.
lorsque vous l'enlevez.
• Lourd:Cet objet compte pour deux cases supplémentaires d'usure lorsqu'il s'agit de déterminer si
un vagabond est accablé.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - - - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 25


Quinn le Ranger
Un habitant de loup robuste, laconique et expérimenté, à l'aise dans la forêt. Quinn
porte les cicatrices de leur passé de soldat Eyrie, un passé auquel ils souhaitent
échapper. Ils ne sont pas chaleureux, mais ils partagent leur pipe avec des amis.

Charme-1 •Ruse+2 •Délicatesse+1 •Chance+0 •Pourrait+1


Votre nature
Cynique:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous découvrez un Exploit espiègle :Cacher, se faufiler
mensonge important ou dommageable dans la clairière.
Compétences d'armes :Désarmer, Harry un

Vos disques groupe, improviser

Liberté:Avancez chaque fois que vous libérez un groupe d'habitants


de l'oppression.

Protection:Nommez votre service __________________. Avancez lorsque vous Vos déménagements


les protégez d'un danger important ou lorsque les saisons tournent et
Pattes silencieuses :Vous êtes habile à vous glisser dans des
que votre pupille est en sécurité.
situations dangereuses sans que personne ne s'en aperçoive.

vos relations Lorsque voustenter un exploit malicieuxpour se faufiler ou se


cacher, vous pouvez marquer 2 épuisement pour passer un raté

Observateur Protecteur à un 7-9.

J'ai été dupé, escroqué ou trompé par J'ai fait quelque chose qui aurait obtenu Visage menaçant :Lorsque vouspersuader un PNJ
___________ une fois. Pourquoi est-ce que je fa Faction Woodland—si elle n'est avec des menaces ouvertes ou de l'acier nu, roulez
choisis de continuer à travailler avec eux ? pas couverte pour moi. Quoi et avec Puissance au lieu de Charme.
comment m'ont-ils protégé ?
Lorsque vous les calculez, vous en avez toujours 1, même Sale combattant :Prenez deux des compétences d'armes
leur est redevable.
en cas d'échec. suivantes : Tir astucieux, Confusion des sens, Arme
à portée de main, marquez l'épuisement à improvisée,Désarmer, Frappe vicieuse. Aucune des
manger pour eux. Si vous le faites, prenez compétences que vous prenez avec ce mouvement ne
des mouvements d'armes pour le reste de compte dans votre maximum d'avancement. (Ces
compétences ont déjà été sélectionnées pour ce
personnage, en italique gras.)

blessure
Arrière-plan
Quinn n'aime pas parler de leur passé. Ils ne
épuisement
sont pas fiers de ce qu'ils ont fait en tant que épuisement
soldat Eyrie sous le colonel Dridge pendant la
Grande Guerre civile. À l'époque, ils étaient
jeunes et fiers, ravis de faire partie d'un vrai
combat et de gagner leur chance à la gloire. Votre équipement portant : 11 chargé : 14 portant maximum : 22
Maintenant, ils regardent ces jours avec
Épée longue Foxfolk■ ■
dégoût et dégoût. Ils ont quitté l'armée et
n'ont jamais regardé en arrière, devenant un • Gamme:fermer |Balises de mouvement d'arme :Désarmer, Frappe vicieuse
vagabond vivant dans la forêt à éviter. • Acier Foxfolk :Ignorez la première case d'usure que vous marquez sur cet article à chaque scène.
Maintenant, ils veulent toujours rester à
Arc■ ■ ■ ■
l'écart de la nouvelle guerre, mais il est
devenu de plus en plus difficile de rester à
• Gamme:loin (fermer avec Quick Shot uniquement) |Balises de mouvement d'arme :Harry, tir rapide
l'écart alors que la nouvelle guerre se glisse Cotte de mailles■ ■ ■
dans tous les coins de la forêt.
• Tissé serré :Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un combat, videz 1 case
d'usure sur cet objet.
• Lourd:Cet objet compte pour deux cases supplémentaires d'usure lorsqu'il s'agit de déterminer si
un vagabond est accablé.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- - - - +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
notoriété prestige

26 - Livret de jour RPG gratuit


Grattez le scélérat
Un chat chanceux, dangereux et piqué par les puces. Scratch cherche leur
mentor, qui leur a donné leur précieux briquet à étincelles en acier de souris,
à Pellenicky Glade.

Charme+1 •Ruse-1 •Délicatesse+1 •Chance+2 •Pourrait+0


Votre nature
Incendiaire :Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous détruisez ou Exploit espiègle :Acrobaties, Cacher, Se
endommagez gravement une structure importante. faufiler

Vos disques Compétences d'armes :Frappe vicieuse

Chaos:Avancez lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou


dangereusement autoritaire.

Crime:Avancez chaque fois que vous marquez un butin important ou réussissez une câpre
Vos déménagements
illégale contre des chances impressionnantes.
Incendiaire :Lorsque vousdétruire quelque choseavec
des moyens manifestement dangereux (explosifs,

vos relations flammes incontrôlées, etc.), faites un jet de Chance au


lieu de Puissance.

Ami Partenaire Créer pour détruire :Lorsque vous utilisez des


_______________ et moi nous sommes rencontrés une fois et _______________ et j'ai détruit une faction matériaux disponibles pour monter un appareil
avons réussi ensemble une cascade folle et impossible. alf d'une faction adverse. dangereux, roulez avec Finesse. Sur un coup, vous
Qu'avons-nous fait? Pourquoi? bricolez quelque chose qui fera ce que vous voulez,
une fois. Sur 10+, choisissez-en un. Sur un 7-9,
Lorsque vous les aidez, vous pouvez marquer 2 prestige avec la faction
choisissez-en deux. L'appareil est :
deux épuisements pour donner un +2, au lieu d'un d mark 2 notoriété avec
épuisement pour un +1. blessé. Si vous êtes repéré, les • plus dangereux que prévu
gains de prestige ou de notoriété • plus gros ou plus encombrant que prévu
sont doublés pour les deux • plus capricieux et fragile que prévu

En cas d'échec, vous avez besoin d'un composant essentiel


pour le terminer; le GM vous dira quoi.

blessure
Arrière-plan Mieux vaut avoir de la chance que du bien :Lorsque vous utilisez un

Scratch a toujours été un chat gênant, plus


épuisement mouvement d'arme, marquez l'épuisement pour lancer avec Chance

épuisement
au lieu de la statistique indiquée.
intéressé à casser des choses, à allumer des
incendies et généralement à faire du chahut
qu'à faire quoi que ce soit de "noble" ou de
"constructif". Ils se seraient probablement fait
exploser s'ils n'avaient pas été placés sous la Votre équipement portage : 5 chargé : 12 portage maximum : 20
protection et le mentorat d'un autre chat, la
patte silencieuse elle-même. La Patte n'a jamais Dague■
dit à Scratch son vrai nom, n'a même jamais • Gamme:intime, proche |Balises de mouvement d'arme :Parade, Frappe vicieuse
vraiment laissé Scratch voir son vrai visage. • Rapide:Marquez l'épuisement pour vous engager avec Finesse au lieu de Puissance.
Mais elle a appris à Scratch comment survivre
Arbalète■ ■
dans les bois, comment rester en sécurité et
comment causer des problèmes de manière • Gamme:loin |Balises de mouvement d'arme :Tir astucieux
productive. Scratch et The Paw ont été séparés • Corde huilée :Prenez +1 pour faire un tir astucieux à longue distance.
il y a quelque temps, et maintenant Scratch a • Déclencheur de cheveux :Marquez l'usure sur la cible à courte portée.
entendu dire que leur mentor pourrait être à • Boulons en fer :Ignorez l'armure de l'ennemi lorsque vous lui infligez une blessure.
Pellenicky Glade, alors ils sont ravis de venir ici. Armure en cuir■ ■
• Flexible:Lorsque vous vous débattez avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour ignorer le premier choix qu'il
fait.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - - + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 + 0- - - +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 27


Nimble le voleur
Un cambrioleur et pickpocket intelligent, furtif et amical. Nimble est en
fuite de la loi des bois et de sa maison de Cutter's Thicket, et il espère
que Pellenicky Glade fournira un bon score.

Charme+0 •Ruse+1 •Délicatesse+3 •Chance+1 •Pourrait-1


Votre nature
Kleptomane:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous volez Exploit espiègle :Acrobaties, Cacher,
égoïstement quelque chose de précieux ou d'important. Pick Pocket, Se Faufiler

Vos disques Compétences d'armes :Parer

Liberté:Avancez chaque fois que vous libérez un groupe d'habitants


de l'oppression.

Avidité:Avancez lorsque vous sécurisez un salaire ou un trésor sérieux. Vos déménagements


La corde d'un dopant:Lorsque vous évitez et esquivez
votre ennemi afin de le fatiguer, roulez avec Finesse.

vos relations Sur un coup, vous pouvez marquer un épuisement


pour leur faire marquer deux épuisements. Sur 10+,

Professionnel Ami vous pouvez marquer un épuisement pour lui faire


marquer trois épuisements. En cas d'échec, ils vous
J'ai volé quelque chose d'important, quelque chose dont ______________ a bondi pour me sortir de
attrapent au milieu d'une esquive - vous êtes à leur
j'avais besoin ou dont j'avais envie, pour ______________. Je r ils m'ont renfloué ou nous
merci.
leur ai prouvé ma valeur. les avons.
Maître voleur:Prenez +1 Finesse (max +3).
Si vous partagez des informations avec eux après avoir lu une eux, vous pouvez marquer
situation tendue, vous bénéficiez tous les deux du +1 pour deux donner un +2, au lieu d'un Nez pour l'or :Lorsque vousdeviner quelqu'un, vous
agir sur les réponses. Si vous les aidez alors qu'ils tentent un un +1. pouvez toujours demander (même en cas d'échec) :
exploit espiègle, vous gagnez des choix sur le mouvement
• Quelle est la chose la plus précieuse que vous
d'aide comme si vous aviez marqué 2 épuisement lorsque
transportez ?
vous en marquez un.
Lorsque vous lisez une situation tendue, vous pouvez toujours

demander (même en cas d'échec) :

blessure • quelle est la chose la plus précieuse ici ?


Arrière-plan
Nimble vient de Cutter's Thicket, où il a volé
épuisement
pour survivre. C'était un petit voleur, jusqu'à épuisement
ce qu'il s'attaque à une cible plus
importante : voler l'épée ornée de joyaux du
commandant Eyrie local. Et il a réussi,
portant l'épée juste assez longtemps pour Votre équipement portant : 8 chargé : 10 porté maximum : 18
être attrapé. Il s'est échappé de la prison
d'Eyrie à Cutter's Thicket et s'est enfui,
Dague■
travaillant comme un vagabond voleur • Gamme:intime, proche |Balises de mouvement d'arme :Parade, Frappe vicieuse
depuis. Il est devenu assez adepte du vol et • Rapide:Marquez l'épuisement pour vous engager avec Finesse au lieu de Puissance.
est toujours à la recherche d'un plus gros
Personnel■ ■
score, le score qui lui permettra de s'installer
en toute sécurité. Et avec la nouvelle que
• Gamme:fermer |Balises de mouvement d'arme :Parer
Silent Paw elle-même pourrait fouiller
• Émoussé :Cette arme inflige des dégâts d'épuisement, pas de blessures.
Pellenicky Glade, Nimble pense que cela Cotte de mailles■ ■ ■
pourrait être sa chance.
• Tissé serré :Lorsque vous prenez peu de temps pour réparer cette armure après un combat, videz 1 case
d'usure sur cet objet.
• Lourd:Cet objet compte pour deux cases supplémentaires d'usure lorsqu'il s'agit de déterminer si
un vagabond est accablé.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige

28 - Livret de jour RPG gratuit


Keilee le bricoleur
Un castor et un fabricant habile, brillant et désordonné. Keilee est de Pellenicky Glade
et a été épuisée pour ses idées extrêmes. Elle garde cependant espoir pour l'avenir et
ramène ses énormes sacs dans la clairière avec de bonnes intentions.

Charme-1 •Ruse+2 •Délicatesse+1 •Chance+0 •Pourrait+1


Votre nature
Radical:Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous épousez Exploit espiègle :Contrefaçon,
des idées dangereuses au mauvais public. Désactiver l'appareil, Pick Lock

Vos disques Compétences d'armes :Improviser

Avidité:Vous avancez lorsque vous obtenez un salaire ou un trésor


sérieux.

Ambition:Vous avancez chaque fois que votre réputation augmente avec une Vos déménagements
faction.
Atelier:Vous avez un endroit où vous travaillez sur
des projets à long terme. Il est situé dans ou très

vos relations près de Pellenicky Glade; tu dis où.

Famille
Caractéristiques:des outils à main utiles, une forge et une enclume,
Professionnel un stand alchimique

_____________ et moi nous sommes soutenus quand nous ____________ et moi avons travaillé
Inconvénients :petits magasins de fournitures, dépendants d'une
avons été chassés d'une clairière parce que notre nature quelque temps. Nous lisons les uns les autres
ressource locale
était devenue incontrôlable.

Lorsque vous entrez dans votre atelier et que vous vous


Lorsque vous les aidez à accomplir leur nature, vous effacez ormation avec eux après
consacrez à fabriquer quelque chose ou à aller au fond
tous les deux votre piste d'épuisement. situation, vous bénéficiez tous les deux
de quelque chose, décidez quoi et dites-le au MJ. Le MJ
d'agir sur les réponses. Si vous tentez un
vous donnera entre 1 et 4 conditions que vous devez
exploit espiègle, es sur le mouvement
remplir pour atteindre votre objectif, y compris le
d'aide comme si vous étiez fatigué lorsque
temps nécessaire, les matériaux nécessaires, l'aide
vous en marquez un.
nécessaire ou les limites du projet. Lorsque vous
Arrière-plan acceptez et remplissez les conditions, vous atteignez le
Keilee est née et a grandi à Pellenicky Glade, but.
où elle a toujours eu tendance à trop
blessure
épuisement
Réparation:Lorsque vous réparez un équipement
apprendre, à poser des questions gênantes
personnel détruit dans votre atelier, le MJ définira une
et à agir généralement plus âgée que son
âge. Quand elle était petite, elle s'est liée
épuisement condition selon le déménagement de l'atelier. Remplissez-
le et éliminez toute usure de cet équipement. Lorsque
d'amitié avec l'aînée Jessamy Winn et la
vous réparez un équipement personnel endommagé dans
beaucoup plus âgée Osha Rustle, les
votre atelier, vous le faites tant que vous disposez d'outils
influençant même finalement avec ses idées
Votre équipement et de ressources. Effacer toute usure pour cet équipement.
implacables alors qu'elles grandissaient
toutes. Keilee a été chassé de la Clairière sur portage : 4 chargé : 14
ordre d'Alton Autour des palombes pour portage maximum : 22 Gréement du jury :Lorsque vous créez un appareil de
avoir diffusé des idées dangereuses comme fortune à la volée, faites preuve de ruse. Lors d'un
la pleine égalité pour tous les habitants et la coup, vous créez un appareil qui sert un but une fois,
Marteau de forge■ ■
saisie des actifs de l'Autour des palombes à puis se casse. Sur 10+, choisissez-en un :
redistribuer à l'intégralité de la Clairière.
• Gamme:Intime, proche |Balises de
• Cela fonctionne exceptionnellement bien
mouvement d'arme :Fendre
Maintenant, après des années comme • Vous en tirez une utilisation supplémentaire
vagabonde, aiguisant à la fois ses idées et
• Massue lourde :Marquez l'épuisement pour
ignorer l'armure de l'ennemi lorsque vous lui En cas d'échec, l'appareil fonctionne, mais il a un effet
son esprit, devenant un maître machiniste et
infligez une blessure. secondaire involontaire que le MJ révélera lorsque vous
bricoleur, elle a entendu des rumeurs selon
l'utiliserez.
lesquelles la Clairière pourrait être à l'aube Armure en cuir■ ■
d'une véritable révolution, et elle ne va pas
• Flexible:Lorsque vous vous débattez avec
manquer ça.
quelqu'un, marquez l'épuisement pour
ignorer le premier choix qu'il fait.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige

Root : Le jeu de rôle - 29


Xander le vagabond
Un escroc d'opossum charmant, joueur et manipulateur. Alex survit grâce
aux mots et aux jeux. Il est tombé amoureux de la mauvaise habitante, Mina
Goshawk, mais espère se réunir à Pellenicky Glade.

Charme+2 •Ruse+1 •Délicatesse+0 •Chance+0 •Pourrait+0


Votre nature
Arnaqueur :Effacez votre piste d'épuisement lorsque vous lancez une Exploit espiègle :Pick Lock, tour de
escroquerie compliquée sur une marque dangereuse. passe-passe

Vos disques Compétences d'armes :Tir rapide

Chaos:Avancez lorsque vous renversez une figure ou un ordre tyrannique ou


dangereusement autoritaire.

Sensations fortes :Avancez lorsque vous échappez à une mort certaine ou à une
Vos déménagements
incarcération.
Sourire désespéré :Lorsque vousfaites confiance au destin
pour vous accompagneren suppliant, en implorant ou en vous

vos relations abaissant, lancez avec Charme au lieu de Chance.

Observateur Famille Offensive de charme :Lorsque vous jouez sur les insécurités,


les inquiétudes ou les peurs d'un ennemi pour le distraire
______________ a vu clair dans l'un de mes inconvénients Après _______________ et j'ai réussi un
avec des mots pendant un combat, faites un jet avec Ruse.
et l'a retourné contre moi. Comment? Pourquoi nous t et a volé quelque chose de très
En cas de coup sûr, vous créez une ouverture pour vous-
sommes-nous pardonnés ? puissant faction, mon mauvais moi
même : faites bouger n'importe quelle arme disponible
dans une situation désespérée.
Lorsque vous les calculez, vous en avez toujours 1, même contre eux à +1, ou frappez rapidement et infligez-leur des
moi, et nous avons été
en cas d'échec. blessures. Sur un 7-9, vous les cochez également ; ils ne
vous écoutent plus, quoi que vous fassiez, jusqu'à ce que la
ils remplissent leur nature, vous situation change radicalement. En cas d'échec, vous les

Arrière-plan piste d'épuisement. exaspérez - ils viennent à vous, durement, et vous n'êtes
pas préparé.
Même pendant sa jeunesse à
Bramblehatch, Xander parlait trop. C'était
Jouons:Lorsque vous jouez à un jeu d'adresse et d'esprit
un escroc, un escroc, un escroc... toujours
quelqu'un qui attirait l'attention, bon et blessure pour délier la langue d'un autre, roulez avec Charme. Sur
un coup, ils laissent échapper quelque chose d'utile ou de
mauvais. En tant que celui qui s'est
retrouvé le sujet de l'attention des autres,
épuisement précieux. Sur un 7-9, vous devez perdre la partie pour les

cela a surpris Xander de voir sa propre épuisement y amener ; marquer un épuisement. En cas d'échec, ils
sont meilleurs que vous ne l'auriez jamais pensé; marquez
attention attirée par un autre vagabond
un épuisement et réduisez vos pertes, ou marquez trois
nommé Mina Goshawk. Elle voyageait dans
épuisement et ils commenceront à parler.
les bois, a-t-elle dit, pour rassembler de
nouvelles idées, pour devenir meilleure
afin de mieux servir sa maison de
Pellenicky Glade. Elle parlait avec
détermination et sans artifice, et Xander
Votre équipement portage : 8 chargé : 12 portage maximum : 20

était désespérément attiré par ce sérieux. Épée courte Mousefolk■ ■


Lui et Mina ont commencé une relation, et
• Gamme:fermer |Balises de mouvement d'arme :Parer, désarmer
ils ont tous deux vu le potentiel pour que
• Acier Mousefolk :Marquez l'usure de cette épée pour engager l'épée contre l'épée en utilisant la
cela devienne quelque chose de plus grand
ruse au lieu de la puissance.
- avant que ses propres crimes ne le
rattrapent et ne le chassent, et que les Arc court■ ■ ■ ■
voyages de Mina ne l'entraînent ailleurs. • Gamme:fermer |Balises de mouvement d'arme :Tir rapide
Maintenant, il a une chance de venir à • Membres courts :Marquez l'usure sur cet arc pour cibler quelqu'un à grande distance.
Pellenicky Glade et, espérons-le, de
retrouver Mina. Armure en cuir■ ■
• Flexible:Lorsque vous vous débattez avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour ignorer le premier
choix qu'il fait.

votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige

30 - Livret de jour RPG gratuit


Avancées
Les vagabonds avancent en suivant leurs trajets. Chaque lecteur indique Remarque importante :Vous ne pouvez pas prendre plus d'une avance par trajet
une condition par laquelle le vagabond peut avancer. En fin de compte, le par session. Ainsi, même si vous pensez avoir touché plusieurs fois le même
MJ est le juge de savoir si le vagabond a rempli ou non sa condition de lecteur au cours d'une même session, vous ne pouvez avancer qu'une seule fois.
conduite, mais les joueurs doivent attirer l'attention du MJ lorsqu'ils Vous pouvez cependant avancer une fois par session pour chacun de vos lecteurs,
pensent qu'ils ont rempli une condition de conduite. ce qui signifie que vous pouvez avancer deux fois par session au maximum.

Lorsque vous avancez en suivant un trajet, choisissez une option dans la


liste de votre personnage.

Arbitre Ranger Scélérat


Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix
(jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2).
Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement :

Crash and Smash :Lorsque vous vous frayez un Poisons et antidotes :Vous avez une expertise Masque de danger :Vous avez un masque, un
chemin à travers un paysage pour atteindre dans les poisons et les antidotes de la forêt. déguisement ou une tenue que vous portez
quelqu'un ou quelque chose, roulez avec Lorsque vous préparez un poison, marquez lorsque vous effectuez votre travail le plus
Might. Sur un coup, vous atteignez votre cible. l'épuisement et dites quel effet vous voulez destructeur - une combinaison de carte de visite et
Sur 10+, choisissez 1. Sur 7–9, choisissez 2. qu'il ait : sommeil, faiblesse, ivresse ou mort. de moyen de dissimuler votre identité. Traitez-le
Tout poison que vous faites nécessite une comme une pièce d'équipement avec deux usures.
ingestion ou une injection ; vous pouvez utiliser Pendant que vous portez votre masque,
• Vous vous blessez : marquez 1 blessure
le poison sur votre arme ou le mettre dans la considérez-vous comme ayant une Réputation -2
• Vous cassez une partie importante de
nourriture ou la boisson de votre cible. Lorsque auprès de toutes les factions, et prenez +1 pour
votre environnement
vous étudiez un poison ou ses effets pour faire confiance au destinet tous les mouvements
• Vous endommagez ou laissez derrière vous une pièce
fabriquer un antidote, le MJ vous dira de quel du livre de jeu Scoundrel. Si jamais votre masque
d'équipement (au choix du MJ)
ingrédient spécial vous aurez besoin. Obtenez vous est retiré, marquez l'épuisement. Si jamais
En cas d'échec, vous percez, mais l'ingrédient et marquez 1 épuisement pour votre masque est détruit, marquez trois
vous vous laissez totalement préparer l'antidote. épuisement.
vulnérable de l'autre côté.
Prenez ce mouvement :
Prenez ce mouvement :
Prenez ce mouvement : Instigateur:Lorsque voustromper un PNJ
Visage menaçant :Lorsque vous persuader
Disparaître dans l'obscurité :Lorsque vous vous pour combattre un autre PNJ, vous pouvez
un PNJavec des menaces ouvertes ou de
glissez dans l'ombre sans vous faire supprimer une option de la liste 7-9 - ils ne
l'acier nu, roulez avec Puissance au lieu de
remarquer, marquez l'épuisement et peuvent pas choisir cette option au lieu de
Charme.
maintenez 1. Tant que vous restez silencieux, faire ce que vous voulez.
Prendre des exploits espièglescôté aveugleet déplacez-vous lentement et maintenez 1 pour
Prendre des exploits espièglescrocheter la
tour de passe-passe. ce mouvement, vous resterez caché. Si vous
serrure etcôté aveugle.
Prenez les compétences d'armes vous révélez par inadvertance, perdez votre
Prenez les compétences d'armesparer
fendre etdésarmer. emprise. Passez votre emprise pour vous
etcoup de gueule.
révéler d'un endroit obscur, soudainement et
sans avertissement. Si vous attaquez quelqu'un
immédiatement après avoir passé la prise,
prenez +3 au jet.

Prendre des exploits espièglescôté


aveugle etacrobaties.
Prenez les compétences d'armes
grève vicieuseetcoup rapide.

Root : Le jeu de rôle - 31


Voleur Bricoler Vagabond
Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix Ajoutez +1 à une statistique de votre choix
(jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2). (jusqu'à un maximum de +2).
Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement : Prenez ce mouvement :

Introduction par effraction:Lorsque vous Donner et prendre:Lorsque vousdétruire un Façade agréable :Lorsque vous aspirez ou
tenter un exploit malicieuxpour entrer ou mécanisme ou un verrou avec une beurrez un PNJ sans méfiance, roulez avec
sortir d'un endroit où vous êtes déjà allé, vous compréhension précise, roulez avec la ruse au Charme. Sur un 10+, maintenez 3. Sur un
pouvez marquer l'épuisement pour toujours lieu de la puissance. Sur un 7-9, au lieu de ne 7-9, maintenez 2. Passez votre maintien 1
avoir une évasion claire, même en cas d'échec. pas contrôler votre propre force, vous pour 1 pour détourner leurs soupçons ou
découvrez un aspect inattendu du mécanisme ; leur agression loin de vous vers quelqu'un
Prenez ce mouvement :
vous le détruisez toujours, mais vous causez ou quelque chose d'autre. En cas d'échec,
Pattes silencieuses :Vous êtes habile à vous
également une conséquence imprévue. vos tentatives de flatterie sont suspectes - ils
glisser dans des situations dangereuses sans que
vont garder un œil sur vous.
personne ne s'en aperçoive. Lorsque voustenter
un exploit malicieux pour se faufiler ou se Prenez ce mouvement :

cacher, vous pouvez marquer 2 épuisement pour Nez pour l'or :Lorsque vousdeviner Prenez ce mouvement :

passer un raté à un 7-9. quelqu'un, vous pouvez toujours demander Portez un gros bâton :Lorsque vous utilisez des
(même en cas d'échec) : mots pour mettre en pause une dispute ou un
Prendre des exploits espièglescontrefaireet crocheter
conflit violent entre les autres, roulez avec
la serrure. • Quelle est la chose la plus précieuse que vous
Charme. Sur un coup, il choisit : marquer 2
Prenez les compétences d'armesgrève transportez ?
épuisement et continuer, ou s'arrêter pour
vicieuseetconfondre les sens.
Lorsque vous lisez une situation tendue, vous pouvez
l'instant. Sur 10+, prenez
toujours demander (même en cas d'échec) :
+ 1 en cours pour les traiter
• quelle est la chose la plus précieuse ici ? sereinement. En cas d'échec, les PNJ
Prendre des exploits espièglespickpocketet tournent leur colère vers vous et les PJ
tour de passe-passe. prennent +1 contre vous pour la scène.
Prenez les compétences d'armes Prendre des exploits espièglespickpocket
confondre les sensetfendre. etse faufiler.
Prenez les compétences d'armes
parer etdésarmer.

32 - Livret de jour RPG gratuit


Mouvements de base
Tenter un exploit espiègle Lire une situation tendue Détruire quelque chose
Lorsque voustenter un exploit espiègle dans lequel Lorsque vouslire une situation tendue, roulez avec Lorsque vousdétruire quelque chose, rouler avec
vous êtes doué, dites votre objectif et roulez avec Ruse. Sur un 7-9, demandez 1. Sur un 10+, demandez 3. Might. Sur un coup, vous le cassez sérieusement ; il ne
Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur Prenez +1 en agissant sur les réponses. peut plus être utilisé tant qu'il n'est pas réparé.
un 7-9, marquez l'épuisement ou un risque de votre • quelle est ma meilleure sortie / entrée / traversée ? Sur un 7–9, vous êtes imprécis et dangereux ; vous
exploit vient à porter, au choix du MJ. Lorsque vous • qui ou quoi est la plus grande menace ? causez des dommages collatéraux, attirez l'attention ou
tenter un exploit espiègle dans lequel vous n'êtes • qui ou qu'est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ? finissez dans un mauvais endroit, le choix de GM.
PAS qualifié, vous faites confiance au destin. • à quoi dois-je faire attention ?
• qui contrôle ici ?
Comprendre quelqu'un Aider ou intervenir
Lorsque vousessayer de comprendre quelqu'un, Tromper un PNJ Lorsque vousaider ou interférer avec un autre
roulez avec Charme. Sur un 10+, maintenez 3. Sur un Lorsque voustrompez un PNJ pour obtenir ce que vagabond, marquez l'épuisement pour ajouter +1
7-9, maintenez 1. Tout en interagissant avec eux, passez vous voulez, roulez avec Ruse. Sur un coup, ils mordent ou -2 à son jet (après le jet). Marquez à nouveau
votre prise 1 pour 1 pour poser une question à leur à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils l'épuisement pour sélectionner l'une des options
joueur : peuvent à la place en choisir un : suivantes :
• Votre personnage dit-il la vérité ? • ils hésitent ; vous ébranlez leur • dissimuler votre aide ou interférence
• que ressent vraiment votre personnage ? confiance ou affaiblissez leur moral. • créer une opportunité ou un obstacle
• qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ? • ils trébuchent ; vous gagnez une
• qu'est-ce que votre personnage souhaite que je fasse ? opportunité critique.
• comment pourrais-je amener votre • ils réagissent de manière excessive ; prendre +1
personnage à _______ ? vers l'avant contre eux.

Persuader un PNJ Faire confiance au destin


Lorsque vouspersuader un PNJ avec des Lorsque vousfaire confiance au destin pour Définitions des risques
promesses ou des menaces, roulez avec Charme. traverser les ennuis, roulez avec Chance. Sur un
Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à coup, vous grattez ou foncez à travers; le GM vous dira
condition que vous leur donniez un motif solide ou
Casser quelque chose
ce qu'il vous en coûte. Sur un 10+, la fortune sourit
Cassez quelque chose que vous portez ou dans
un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont aux audacieux ; votre panache vous vaut également
l'environnement. Marque d'usure possible.
pas sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire une opportunité passagère.
pour les influencer. Détection
Faites-vous immédiatement remarquer par un

spectateur. Ça doit avoir de l'importance.

Exploits espiègles Attirer l'attention indésirable


Soit créer des spectateurs hostiles là où

Nom de l'exploit Description Des risques


personne ne s'en souciait auparavant, soit
attirer l'attention sans être réellement
Acrobaties Savoir grimper, sauter, Casser quelque chose, détection, plonger dans le détecté. Augmenter le danger dans la zone.
sauter. danger
Dépenser des ressources
Utilisez les fournitures. Marquer l'épuisement.
Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, Attirer une attention indésirable, laisser des preuves,
attaque sournoise, coup de poing. plonger dans le danger Laisser des preuves
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient
Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps
mener plus tard à une enquête contre vous.

Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les Casser quelque chose, attirer une attention Plongez dans le danger
mécanismes. indésirable, dépenser des ressources Saisissez la chance d'accomplir l'exploit et
finissez par courir directement dans une
Cacher Disparaître de la vue, Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de
situation plus dangereuse.
restent cachés. temps
Résultat faible
Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, Casser quelque chose, détection, plonger dans le Faites un choix difficile sur exactement ce que
etc. danger vous voulez, ou tout simplement, n'obtenez pas
tout à fait tout ce que vous voulez.
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps
Prend trop de temps
Tour de passe-passe Paume, commutation, Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, Prenez trop de temps pour amener la
amerrissage forcé, s'épanouit. résultat faible situation à changer autour de vous de
manière significative.
Se faufiler Entrez ou sortez des Casser quelque chose, attirer une attention
lieux sans être vu. indésirable, plonger dans un danger

Root : Le jeu de rôle - 33


Mouvements d'armes
Tous les vagabonds peuvent utiliser Engage, Fendrespécial Parerspécial
Grappin ou Cible, s'ils ont une arme avec la Lorsque vousfendre les ennemis blindés à Lorsque vous essayez de parer les attaques d'un
bonne portée. courte portée, marquer l'épuisement et lancer ennemi à bout portant, marquez l'épuisement et
Pour utiliser un mouvement d'arme spécial, vous avec Puissance. En cas de coup sûr, vous écrasez roulez avec Finesse. Sur un coup, vous absorbez
devez avoir à la fois une arme avec l'étiquette leurs défenses et leur équipement ; infliger 3- leur attention. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7–9,
appropriée et la compétence d'arme. (Improvise porter Sur un 7-9, vous étendez trop votre arme choisissez 1.
Weapon et Confuse Senses ne nécessitent que des ou vous-même : marquez l'usure ou finissez dans • vous infligez des dégâts de moral ou d'épuisement
matériaux utilisables.) un mauvais endroit, votre choix. (au choix du MJ)
Par défaut, les vagabonds non armés infligent 1 • vous désarmez votre adversaire
dégât d'épuisement. Les vagabonds armés infligent
Désarmerspécial • vous ne subissez aucun préjudice
1 blessure.
Lorsque vousciblez l'arme d'un
adversaire avec vos frappes à bout Tir rapidespécial
Engagez-vous dans la mêlée portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, Lorsque voustirer un coup instantané sur un ennemi à

Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps ils doivent marquer deux épuisement ou courte portée, roulez avec Chance. En cas de coup, inflige

à courte portée, rouler avec Might. Sur un coup, lâcher leur arme. Sur 10+, il doit marquer des blessures. Sur un 7 à 9, choisissez 1.

échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7–9, trois épuisements au lieu de deux. Sur 10+, choisissez 2.
choisissez 1. • vous ne marquez pas l'usure
• infliger un préjudice grave
Harry un groupespécial • vous ne marquez pas l'épuisement
Lorsque vousharceler un groupe d'ennemis à
• subir peu de mal • vous vous déplacez rapidement et changez de
distance, marquer l'usure et rouler avec
• déplacez votre gamme vers intime ou lointain position (et, si vous le souhaitez, de portée)
Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7–9,
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi • vous gardez votre cible à distance — elle ne
choisissez 1 :
bouge pas
Attaquer un ennemi • ils subissent un préjudice moral
• ils sont épinglés ou bloqués Tir astucieuxspécial
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée

Arme improviséespécial
intime, rouler avec Might. Sur un 10+, vous Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour
choisissez d'abord, puis ils choisissent. Sur un 7-9, tirer parti de l'environnement à n'importe
Lorsque vousfabriquez une arme avec des
vous choisissez simultanément. Continuez à faire quelle distance, marquez l'usure de votre arc et
matériaux improvisés autour de vous, roulez avec
des choix jusqu'à ce que quelqu'un se désengage roulez avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+,
Ruse. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le GM
ou meure. choisissez 3.
vous indiquera son étiquette de portée et au moins
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre
une autre étiquette en fonction des matériaux que
• vous les usez ; ils marquent choix à portée, même si elle est à couvert ou
vous avez utilisés. Sur un 7–9, l'arme a également
l'épuisement cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le
une étiquette de faiblesse.
• vous exploitez la faiblesse ; marquer cas échéant)
l'épuisement pour infliger 2 blessures Prenez d'assaut un groupespécial • votre tir frappe une deuxième cible
• vous vous retirez ; désengager à courte portée Lorsque vousprendre d'assaut un groupe d'ennemis
disponible de votre choix
en mêlée, marquer l'épuisement et lancer avec
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque
Cibler quelqu'un Puissance. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+,
chose ou renverse quelque chose, à vous de
Lorsque vouscibler un ennemi vulnérable à distance,
choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.
choisir
rouler avec Finesse. En cas de coup, vous infligez des
• vous les présentez ; vous leur • votre tir distrait un adversaire et
blessures. Sur un 10+, vous pouvez frapper à nouveau
infligez 2 dégâts au moral offre une opportunité
avant qu'ils ne se mettent à couvert – infligez à
• vous les gardez déséquilibrés et
nouveau des blessures – ou gardez votre position
confus ; vous leur infligez 2 dégâts
Frappe vicieusespécial
cachée, à votre choix. Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il
d'épuisement
est faible à courte distance ou à courte portée, marquer
• vous évitez au mieux leurs coups ;
Confondre les sensspécial l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup, ils
vous subissez 1 dégât de moins de
Lorsque vouslancer quelque chose pour subissent de graves dommages et ne peuvent pas marquer
leurs frappes.
confondre les sens d'un adversaire à courte l'usure de l'armure pour le bloquer. Sur un 10+, vous vous
• vous les utilisez les uns contre les autres ;
portée ou intime, rouler avec Finesse. Sur un en sortez avec le strike. Sur un 7–9, ils obtiennent également
marquent à nouveau l'épuisement et ils
coup, vous les avez déséquilibrés, aveuglés, un tir.
s'infligent leur mal à eux-mêmes
assourdis ou confus pendant un certain temps,
et vous vous êtes donné une opportunité. Sur
10+, ils doivent prendre un peu de temps pour
se repérer et retrouver leurs sens avant de
pouvoir à nouveau agir clairement. Sur un 7-9,
vous n'avez que quelques instants.

34 - Livret de jour RPG gratuit


Mouvements de réputation CCréer des PNJ
Le prestige fait référence à un mot positif sur vous. La notoriété fait référence à Lorsque vous créez un nouveau PNJ, donnez-lui un nom, une description (y
un mot négatif sur vous. Votre réputation est le score réel que vous avez avec compris l'espèce), un travail et un lecteur.
une faction donnée, représentant leur opinion globale et leur connaissance de Lorsqu'ils entrent dans un vrai combat ou marquent des dégâts, donnez-leur
vous. des pistes de dégâts et / ou des attaques.
Donnez-leur des pistes de blessures, d'épuisement, d'usure et de dommages au
Marque Prestige moral avec au moins 1 case et pas plus de 5 cases dans chaque piste pour un seul
Lorsque vousmarque de prestige, cochez la prochaine case du côté personnage.
positif (droit) de 0 sur la piste de la faction appropriée. Choisissez son arme, avec une portée (intime, proche, lointaine) et une
Lorsque vous cochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer, quantité de dégâts qu'elle inflige (au moins 1 blessure ou épuisement,
atteindre) le prochain nombre positif le plus élevé sur la piste, votre réputation souvent plus). Une arme létale inflige plus de dégâts, une arme astucieuse ou
auprès de cette faction augmente ! Effacez toutes les cases de prestige sur la fatigante inflige plus d'épuisement, une arme défonçante ou cassante inflige
piste et encerclez le chiffre le plus élevé suivant à partir de votre réputation plus d'usure.
actuelle. Si vous aviez -2 réputation, vous encerclerez -1 ; si vous aviez +0
Les groupes de PNJ peuvent être traités comme des monstres.
réputation, vous entoureriez +1. Notez que cela signifie que vous devez cocher 5
• 5 à 10 habitants moyens forment une petite foule :3 boîtes de chaque
cases pour passer de -2 à -1, ou de -1 à
type de dégâts, inflige x2 dégâts normaux
+ 0, soit de +0 à +1 de réputation, mais il faut cocher 10 cases
• 10 à 20 habitants moyens forment une foule moyenne :5 boîtes de
pour passer de +1 à +2, et 15 cases pour passer de +2 à +3.
chaque type de dégâts, inflige x3 dégâts normaux

Marquer la notoriété • 20+ habitants moyens sont une grande foule :7 boîtes de chaque type

Lorsque vousmarquer la notoriété, cochez la case suivante du côté de dégâts, inflige x4 dégâts normaux

négatif (gauche) de 0 sur la piste de la faction appropriée.


Lorsque vous cochez suffisamment de cases pour atteindre (pas passer, atteindre), le Des noms
nombre négatif le plus bas suivant sur la piste, effacez toutes les cases de notoriété sur Aimee • Alvin • Anders • Alyse • Bhea • Billi • Braden • Buford
la piste et encerclez le nombre le plus bas suivant à partir de votre réputation actuelle. Cesspyr • Cinder • Constance • Cape • Dawna • Dewly Doneel •
Si vous aviez +2 de réputation, vous encercleriez Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan • Eward • Flannera Fog • Foster •
+ 1 ; si vous aviez +0 réputation, vous encerclerez -1. Notez que cela Frink • Gemma • Golden • Greta • Gustav Harper • Henny • Hinnic
signifie que vous devez cocher 3 cases pour passer de +3 à +2, de +2 • Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen Jacly • Jasper • Jinx • Johann •
à +1, de +1 à +0 ou de +0 à -1, mais vous devez cocher 6 cases pour Keilee • Keera • Kagan • Konnor Laina • Lindyn • Lockler •
passer de -1 à -2, et 9 cases à déposer de -2 à -3. Chaque PJ suit la Longtooth • Masgood • Mint Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel •
réputation de manière indépendante, et chaque PJ suit la réputation Nomi • Olaga • Omin Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin •
de chaque faction indépendamment des autres. Dans les situations Prewitt • Quay Quentin • Quill • Quinella • Reece • Rhodia • Roric
où la réputation de plusieurs PJ est en jeu, additionnez-les (max +4, • Rose Sarra • Selwin • Stasee • Sorin • Tammora • Fourrure
min -3). épaisse • Timber Tondric • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma •
Vance • Vennic Vittora • Vost • Wanda • Wettlecress • Whickam •
Demander une faveur
Woodleaf Xander • Xara Xeelie • Xim • Yasmin • Yates • Yolenda •
Lorsque vousdemander une faveur raisonnable basée sur votre réputation,
Yotterie Zachrie • Zain • Zoic • Zola
faites un jet de réputation auprès de la faction appropriée. Sur un coup, ils vous
accorderont ce que vous voulez. Sur un 7–9, cela coûte un peu à votre représentant ;
effacer une bonne réputation, ou marquer une mauvaise réputation, votre choix. En Espèces
cas d'échec, ils refusent et vous considèrent avec suspicion; marquer une mauvaise
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris
réputation.
opossum • loutre • hibou • raton laveur • lapin • écureuil • loup
Rencontrer quelqu'un d'important
Lorsque vousrencontrer quelqu'un d'important pour la première fois, lancez avec
Disques
la réputation de cette faction. Sur un 10+, ils n'ont entendu que de bonnes choses et se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison •
sont plus susceptibles de s'allier avec vous ; prenez +1 en continu pour leur demander gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de
de l'aide, les comprendre ou interagir positivement avec eux jusqu'à ce que vous magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire
trahissiez leur confiance. Sur un 7-9, soit ils ne vous connaissent pas, soit ce qu'ils ont un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure
entendu n'est pas particulièrement mauvais ou bon. de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause
En cas d'échec, ils ont entendu des histoires sur vous et sur les choses que vous avez faites, supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques
vraies ou fausses - préparez-vous à des complications majeures. • pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster

Root : Le jeu de rôle - 35


Préjudice Référence GM
Pistes de dégâts des PNJ Ordres du jour
• Faites en sorte que la forêt semble grande, vivante et réelle
Voici quelques pistes de dégâts pré-planifiées que vous pouvez utiliser pour
• Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante
vos PNJ, en fonction de qui et de quoi ils sont exactement.
• Jouez pour découvrir ce qui se passe
1 blessure, 1 épuisement, 1 usure, 1 moral
Assez standard. Par défaut à ceci pour n'importe quel habitant donné. N'oubliez pas Des principes
que plusieurs habitants d'un groupe peuvent additionner leurs pistes, il suffit donc
• Décrire le monde comme un tableau vivant
de multiplier cette piste par 3 pour un petit groupe, 5 pour un groupe moyen ou 7
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs
pour un grand groupe.
• Soyez fan des vagabonds
3 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 2 moral • Faites votre choix, mais dirigez-vous par erreur
Une brute ou un meurtrier. Une vraie menace pour tout vagabond individuel, • Parfois, renier la prise de décision
et même assez coriace pour menacer le groupe. • Faire des factions et de leur portée une présence constante
1 blessure, 2 épuisement, 1 usure, 3 moral • Donnez aux habitants des envies et des peurs

Un leader, pas un combattant. Quelqu'un de plus susceptible d'être • Suivez les répercussions de chaque action majeure
responsable et de ne pas essayer de se battre seul. • Rappelez-leur leur statut de paria
• Amener le danger dans des environnements apparemment sûrs
2 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 3 moral
Un lieutenant, engagé à servir la cause d'autrui.
Se déplace
5 blessures, 5 épuisement, 2 usure, 4 moral
• Inflige des blessures, de l'épuisement, de l'usure, de
Un ours.
l'épuisement ou du moral (tel qu'établi)

Attaques de PNJ • Révéler une vérité importune


• Montrer des signes d'une menace imminente
Voici quelques armes et attaques possibles que les PNJ peuvent
• Capturer quelqu'un
utiliser contre les vagabonds :
• Mettre quelqu'un à un endroit
• Lame standard :1 blessure.
• Perturber les plans et les schémas
• Grande lame ou hache, maniée avec force :2 blessures.
• Faites-leur une offre pour obtenir ce qu'ils veulent
• Arme délicate, comme un fouet :1 blessure, 1 épuisement.
• Montrez-leur ce qu'une faction pense d'eux
• Arme lourde, comme un énorme marteau à deux mains : 1
• Renvoyez leur coup contre eux
blessure, 1 usure.
• Activer un inconvénient de leur expérience, de leur
• Manié par un combattant habile et rusé :+1 épuisement.
réputation ou de leur équipement
• Manié par un combattant puissant et puissant :+1 blessure.
• Après chaque mouvement, « qu'est-ce que tu fais ?
• Visant à endommager uniquement l'équipement :convertir tout mal en usure,

+ 1 usure.
Si vous êtes bloqué...
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
Infliger des dommages
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
En tant que MJ, vous infligez des dégâts chaque fois que cela correspond à la
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui correspond
fiction, comme l'un de vos mouvements. Cela signifie que si un vagabond
à leurs motivations. Mais aussi, ce sont des vagabonds – beaucoup
traverse une expérience épuisante, vous devez lui infliger épuisement,
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait être endommagé
motivation pour agir.
en essayant de gratter un espace restreint dans un mur de château, vous
Montrez les crocs d'une faction.
pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si un vagabond saute d'un
Chaque faction du jeu peut être menaçante - même les habitants, s'ils
arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que le MEILLEUR scénario après
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
avoir fait confiance au destin - le résultat d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est
produire.
tout simplement trop haut.
Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour Ciblez leur réputation.
décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de donner S'ils veulent ressembler à de bons gars, alors menacez cela d'une
l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence les conséquences éventuelle notoriété. Si cela ne les dérange pas d'être des criminels,
des actions des vagabonds d'une manière qui honore leurs choix. Si un menacez-les avec quelqu'un qui les respecte.
vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se blesser, alors le Woodland
perd son drame.

36 - Livret de jour RPG gratuit


La guerre est revenue dans les bois.
La marquise de Cat a mené ses armées à la victoire sur de nombreuses
clairières, mais les dynasties Eyrie se sont à nouveau dressées pour
s'opposer à elle. Et les souris, les lapins et les renards de la forêt ne
restent pas les bras croisés - l'Alliance de la forêt émerge, une rébellion
locale pour libérer la forêt de tout oppresseur.

Au milieu de cette guerre, vous et vos amis, des vagabonds, voyagez tous entre
les clairières. Vous assumez des tâches que personne d'autre ne veut ou ne peut
faire. Vous choisissez qui vous servez, si quelqu'un... et vous pouvez faire pencher
la balance de la guerre.

Racine : le jeu de rôleest basé sur le programme priméRoot : Un jeu de force et de


droit dans les boisjeu de société par Leder Games. DansRacine : Le RPG, vous incarnez
des vagabonds, partant à l'aventure et changeant le Woodland avec vos actions.

Ce livret est un échantillon des règles de base deRacine : Le RPG, complet avec six personnages pré-
générés et une clairière pré-écrite complète pour vous donner une situation de départ solide pour une ou
deux sessions de jeu. Ouvrez le livre, lisez-le, choisissez des personnages et jouez ! Tout ce dont vous avez
besoin est du papier, des crayons et des paires de dés à six faces !

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RPG racine ?
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et des aperçus de la
prochaine version !

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