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Racine : le jeu de rôletexte et conception © 2019 Magpie Games. Tous les droits sont réservés.
Root : Un jeu de force et de droit dans les bois© 2017 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Logo Leder Games et Root art TM & © 2017-2020 Leder Games. Tous les droits sont réservés.
Le Marquisat
emé pour la marquise de Cat qui le dirige, le marquisat est soit une faction d'envahisseurs et de colonisateurs
étrangers, soit une nouvelle force d'ordre et d'industrialisation, cela dépend à qui vous demandez.
a marquise de Cat vient d'un empire étranger et s'est engouffrée dans les bois avec son armée lorsque les
dynasties Eyrie n'étaient plus au pouvoir. De manière générale, l'objectif de la marquise est toujours de
industrialiser le Woodland et d'exploiter pleinement ses ressources. Peut-être s'agit-il d'améliorer sa propre
position dans son empire d'origine ; peut-être s'agit-il vraiment d'améliorer le sort des habitants de la forêt. Seul
le temps nous le dira.
Tout s'est effondré lors d'une récente guerre civile, l'un des conflits les plus vicieux à avoir jamais affronté les Eyrie.
Les dynasties se sont presque déchirées à l'époque. Maintenant, un Eyrie nouvellement renaissant est pris dans une
nouvelle guerre avec le marquisat pour reprendre les clairières des bois, leur domaine légitime. Et avec un ennemi
extérieur à lui-même pour une fois, l'Eyrie est prêt à mener une guerre totale. Après tout, les habitants des Bois ont
besoin de sa protection.
La Woodland Alliance n'est pas un pur représentant des habitants, bien sûr - ils n'étaient pas
élus ou choisis par les habitants en général. Ils sont issus des habitants les plus en colère contre la guerre actuelle
et les autres puissances, et ils sont prêts à prendre des mesures extrêmes pour vaincre ces empires.
parfois, cela signifie libérer les clairières des régimes oppressifs. D'autres fois, cela signifie
faire des martyrs et faire de terribles sacrifices.
problèmes dramatiques. Pour ce livret, 6 personnages et playbooks sont capable de plier les autres à votre volonté en utilisant des mots et des idées.
disponibles :
Rusemesure à quel point vous êtes perspicace, à quel point vous êtes capable de
• Ellora l'Arbitre :Ellora est une puissante guerrière dévouée à remarquer des détails importants chez les personnes et les lieux, et à quel point
ce qu'elle pense être juste et juste. Elle vient de Pellenicky vous êtes capable de tromper les autres.
Glade et elle rentre à contrecœur.
Délicatessemesure votre agilité et votre agilité, votre capacité à
• Quinn le Rôdeur :Quinn est un habitant robuste à la maison dans la
effectuer des tâches compliquées ou complexes avec vos
forêt et la nature. Ils ont quitté la forêt proprement dite pour échapper
mains.
à la guerre et à leur passé de soldat Eyrie.
• Grattez le scélérat :Scratch est un fauteur de troubles, un incendiaire Chancemesure à quel point... eh bien... vous êtes chanceux, à quel point vous
et un destructeur. Ils pensent que leur professeur perdu pourrait être êtes capable de mettre votre destin entre les mains du pur hasard et de vous en
à Pellenicky Glade, et ils sont venus le découvrir. sortir vainqueur.
• Agile le voleur :Nimble est un cambrioleur ou un
Pourraitmesure à quel point vous êtes fort et résistant, à quel point vous êtes
pickpocket intelligent et furtif. Il fuit la loi et espère que
capable de maîtriser vos adversaires ou de réussir des tâches qui nécessitent
la clairière lui fournira un bon score.
une force brute.
• Keilee le bricoleur :Keilee est un fabricant techniquement avisé
d'équipements et de machines. Elle est de Pellenicky Glade et a été Chaque playbook est livré avec un ensemble prédéterminé de statistiques.
épuisée pour ses idées extrêmes. Normalement, vous pouvez ajouter +1 à la statistique de votre choix, tant que
• Alex le vagabond :Xander est un agitateur et un escroc errant vous n'augmentez aucune statistique au-delà de +2.Ce +1 a déjà été ajouté
qui survit grâce aux mots. Il est tombé amoureux du mauvais pour tous les personnages prégénérés.
habitant, mais il les a suivis jusqu'à la Clairière.
Au cours du jeu, vous débloquerez peut-être des progrès qui
Vous allez ajouter plus de détails sur la forêt et les différents amélioreront encore vos statistiques, mais le maximum absolu que vous
habitants au fur et à mesure que vous développez vos pouvez avoir dans une statistique est de +2 sans coup spécial et de +3
personnages pendant le jeu. C'est bien beau. Utilisez tout dans les avec un coup spécial (comme l'Arbiter'sBrute).
personnages prégénérés comme point de départ, mais n'hésitez
pas à jouer dans les espaces indéfinis et les bords.
Arrière-plan, conduite et nature
Nom, espèce et aspect Ensuite, vous avez votre expérience, vos motivations et votre nature.
Chaque vagabond a un nom - et souvent, une épithète, un nom de travail sous L'arrière-plan de chaque personnage prégénéré a déjà été rempli, mais
lequel ils commettent des crimes. Si vous voulez une épithète pour votre n'hésitez pas à élaborer sur ce qui est fourni ou à apporter de petites
Les lecteurs des personnages ont également été choisis. Ces deux pulsions
Ensuite, chaque habitant a une espèce - quel genre d'habitant vous êtes. Êtes-
décrivent comment vous pouvez avancer : remplissez la condition de la pulsion et
vous un renard? Un lapin? Un oiseau?
vous pourrez avancer immédiatement. Mais vous ne pouvez avancer qu'une seule
L'espèce n'a aucun effet mécanique - n'importe qui peut être un vagabond. Mais fois par session et par trajet ! Si vous voulez voir ce que vous pouvez faire lorsque
socialement, votre espèce influencera la façon dont certains habitants vous vous avancez, consultez la page 14 pour quelques notions de base et la page 31
traitent. Si vous êtes un oiseau, vous pourriez être encore plus détesté par d'autres pour des options spécifiques.
oiseaux qui vous considèrent comme un paria... ou vous pourriez être embrassé
par les oiseaux de l'Eyrie, qui essaient de vous séduire à leurs côtés. Si vous êtes un
Enfin, les natures des personnages ont déjà été choisies. Votre nature fait
loup, vous risquez d'être regardé avec suspicion - la plupart des habitants n'ont
référence à votre type de personnalité plus profond. C'est une façon d'agir
vous rouliez avec une statistique particulière - faites très attention à ces statistiques et à la
façon dont elles se connectent à votre ligne de statistiques. Les mouvements du playbook
Les compétences d'armes font chacune référence à l'un des mouvements d'armes
spéciaux. Pour les utiliser, vous avez besoin d'une arme étiquetée avec ce
mouvement, et vous avez besoin de la compétence d'arme appropriée. Par
exemple, pour utiliser Cleave, vous devez à la fois avoir la compétence d'arme et
avoir une arme étiquetée avec cette compétence. Les compétences d'armes des
personnages prégénérés ont déjà été choisies.
Présentations et connexions
Lorsque tout le monde a fini de choisir et de lire ses personnages, faites le
tour et présentez vos personnages. Expliquez qui vous êtes, pourquoi vous
êtes un vagabond, ce que vous faites et quelle est votre motivation. Répondez
à toutes les questions posées par le MJ ou les autres joueurs. Une fois que
tout le monde a présenté ses personnages et que vous savez qui sont les
autres vagabonds de votre groupe, vous choisirez des liens avec ces autres
vagabonds. Faites le tour dans le même ordre, chaque joueur ajoutant une
connexion à la fois. Chaque joueur a deux connexions sur sa feuille de
personnage et peut utiliser les deux, alors faites le tour jusqu'à ce que chaque
joueur ait configuré les deux connexions à partir de sa propre feuille de
personnage.
Chaque connexion est également accompagnée d'un petit ajustement des règles.
Assurez-vous de le lire à haute voix afin que toutes les personnes impliquées dans la
Autres éléments
Vous avez également des pistes de dégâts (blessure, épuisement et épuisement) et
de l'équipement. Vos traces de dégâts représentent votre santé, votre stress et
votre équipement général, tandis que votre équipement correspond aux objets les
plus spécialisés et les plus importants que vous transportez. Pour en savoir plus sur
vos pistes de dégâts, voir page 12. Pour en savoir plus sur l'équipement, voir page
13.
Finesse." "Lorsque vous trompez un PNJ, faites preuve de ruse." • Détruire quelque chose (pourrait)
• Aider ou interférer
La première partie du mouvement, la partie "Quand X arrive", s'appelle
Ces mouvements aident à structurer la conversation principale du jeu.
le déclencheur. Lorsque le déclencheur se produit dans la conversation
Une grande variété de choses que les vagabonds font tomberont dans
du jeu, le mouvement est déclenché et la deuxième partie suit. Parfois,
l'une de ces catégories, et leurs composants spécifiques garantissent
cette deuxième partie dit que quelque chose se passe. Parfois, cela
que la conversation avance dans des directions intéressantes.
demande un jet de dé (toujours 2d6, généralement avec une statistique
ajoutée). Les vagabonds ont également accès à tous les mouvements d'armes normaux et à
certains mouvements d'armes spéciales (voir page 9), à tous les mouvements de
Le principal point à retenir pour le moment est le suivant : si un mouvement
réputation (page 11), à tous les mouvements de voyage (page 36) et à leurs propres
est déclenché, vous suivez les instructions. Si un mouvement n'a pas été
mouvements de playbook. Tous ces mouvements sont plus spécifiques conçus pour
déclenché, vous maintenez la conversation en mouvement.
aider à remplir des parties particulières de la conversation globale. Les
Lancer les dés mouvements d'armes, par exemple, couvrent les combats et l'utilisation d'armes,
tandis que les mouvements de réputation couvrent l'utilisation de votre réputation
Si un mouvement vous demande de lancer des dés, lancez deux dés à six faces (2d6) et dans les bois.
suivez les résultats indiqués dans le mouvement. Habituellement, les mouvements vous
demandent de rouler avec quelque chose - comme "rouler avec la puissance" ou "rouler Tenter un exploit espiègle
avec la réputation" - ce qui signifie que vous ajoutez cette statistique au jet.
Lorsque voustenter un exploit espiègle dans lequel vous êtes doué, dites votre objectif
et roulez avec Finesse. Sur un coup, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, marquez
Les résultats d'un déménagement se répartissent en trois catégories :
l'épuisement ou un risque de votre exploit vient à porter, au choix du MJ. Lorsque vous
• 10+ :un coup plein ! Vous obtenez votre chemin. tenter un exploit espiègle dans lequel vous n'êtes PAS qualifié, vous faites confiance au
• 7-9 :un coup partiel avec des coûts, des complications ou des destin.
conséquences.
• 6- :un raté. Le MJ vous dit ce qui se passe. Ce ne sera Chaque personnage a une liste de tous les exploits espiègles sur sa feuille. Vous
probablement pas bon. pouvez essayer de faire n'importe lequel d'entre eux, mais si vous n'y êtes pas
Certains mouvements vous indiquent ce qui se passe pour chaque catégorie, tandis que formé – vous n'avez pas coché la case – alors vous ne « tentez pas un exploit coquin
d'autres vous permettent de choisir plus d'options lorsque vous roulez plus haut. Dans », vous « faites confiance au destin ».
tous les cas, rouler plus haut est généralement préférable.
Vous devez indiquer votre objectif lorsque vous tentez un exploit espiègle -
Le MJ ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, ils vous disent ce qui se quelque chose comme "voler le bijou de la poche de ce type", ou "se faufiler
passe et répondent aux actions de vos personnages. Ils agissent dans la caserne sans être vu", ou "désactiver les pièges". « Atteindre votre
également en tant qu'arbitre en cas de désaccord sur la signification objectif » signifie que même s'il y avait un coût ou une complication, vous
d'un mouvement. avez fait la chose : vous avez volé le bijou, vous vous êtes faufilé dans la
caserne, vous avez désactivé les pièges.
Voici une liste de tous les exploits espiègles et des risques probables :
Acrobaties Savoir grimper, sauter, sauter. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger
Côté aveugle Coup de poignard dans le dos, meurtre, attaque sournoise, coup de poing. Attirer une attention indésirable, laisser des preuves, plonger dans le danger
Contrefaire Copie, contrefaçon, contrefaçon. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps
Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les mécanismes. Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, dépenser des ressources
Cacher Disparaître de la vue, rester caché. Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de temps
Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, etc. Casser quelque chose, détection, plonger dans le danger
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps
Tour de passe-passe Palming, commutation, amerrissage forcé, fioritures. Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, résultat faible
Se faufiler Entrez ou sortez des lieux sans être vu. Casser quelque chose, attirer une attention indésirable, plonger dans un danger
doit avoir de l'importance. • qu'est-ce que votre personnage souhaite que je fasse ?
détecté. Augmenter le danger dans la zone. « maintien » que vous dépensez en fonction du mouvement. Ici, vous passez la
main pendant la conversation pour poser des questions.
Dépenser des ressources
Utilisez les fournitures. Marquer l'épuisement. Lorsque vous posez des questions, "leur joueur" répond (et répond
honnêtement), ce qui signifie qu'un autre joueur répond pour un autre
Laisser des preuves
vagabond, et que le MJ répond pour les PNJ. Pour la question, "comment
Laissez derrière vous des preuves qui pourraient mener plus
pourrais-je amener votre personnage à ________?", vous pouvez remplir le
tard à une enquête contre vous.
blanc avec n'importe quoi - et "Vous ne pouvez pas" est une réponse valide, si
Plongez dans le danger elle est vraie.
Saisissez la chance d'accomplir l'exploit et finissez par
courir directement dans une situation plus dangereuse.
Persuader un PNJ
Résultat faible
Faites un choix difficile sur exactement ce que vous voulez, ou tout Lorsque vouspersuader un PNJ avec des promesses ou des menaces, roulez avec
simplement, n'obtenez pas tout à fait tout ce que vous voulez. Charme. Sur un 10+, ils voient les choses à votre façon, à condition que vous leur
donniez un motif solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un 7–9, ils ne sont pas
Prend trop de temps
sûrs ; le MJ vous dira ce que vous devez faire pour les influencer.
Prenez trop de temps pour amener la situation à
changer autour de vous de manière significative.
Ce mouvement est utilisé lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à
faire ce que vous voulez en fonction de ce que vous dites. Si vous faites
des menaces, si vous faites un argument persuasif, c'est persuader un
PNJ. C'est toujours un PNJ - ce mouvement ne sert à rien contre les
autres vagabonds.
jusqu'à ce que la situation change suffisamment pour que l'information n'ait Vous devez réellement être capable de détruire quelque chose pour que le
Par défaut, détruire quelque chose est basé sur la force brute. Un "démolition"
Lorsque voustrompez un PNJ pour obtenir ce que vous voulez, roulez avec Ruse.
prudent basé sur la connaissance de l'appareil et couper le bon cordon, par
Sur un coup, ils mordent à l'hameçon et font ce que vous voulez. Sur un 7-9, ils
exemple, est un exploit espiègle ou faire confiance au destin (à moins que vous
peuvent à la place en choisir un :
n'ayez un mouvement spécial pour cela).
• ils hésitent ; vous ébranlez leur confiance ou affaiblissez leur moral.
• ils trébuchent ; vous gagnez une opportunité critique. Aider ou intervenir
• ils réagissent de manière excessive ; prendre +1 vers l'avant contre eux.
Sur un coup sûr - un 7 ou plus - le PNJ est trompé d'une certaine manière... mais sur Pour aider ou interférer, un vagabond doit être en mesure de prendre les
un 7-9, il n'est pas obligé de faire ce que vous attendez. Au lieu de cela, ils peuvent mesures appropriées à la situation spécifique. Plusieurs vagabonds peuvent
hésiter, trébucher ou réagir de manière excessive à la discrétion du MJ. aider ou interférer avec le même jet, tant que chacun marque l'épuisement.
Le mal moral est un type particulier de mal que seuls les PNJ peuvent
subir. Vous en trouverez plus à ce sujet plus tard, mais il suffit de dire que Si un vagabond crée une opportunité ou un obstacle avec son aide ou
cela les rapproche de se soumettre ou de vous fuir. son interférence, il crée quelque chose de plus durable en fonction de
son action. Par exemple, un vagabond qui aide un ami à persuader un
Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps à courte portée, rouler avec Might. Fendrespécial
Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7–9, choisissez 1.
Lorsque vousfendre les ennemis blindés à courte portée, marquer
• infliger un préjudice grave
l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup sûr, vous écrasez leurs
• subir peu de mal
défenses et leur équipement ; infliger 3-porter Sur un 7-9, vous étendez trop
• déplacez votre gamme vers intime ou lointain
votre arme ou vous-même : marquez l'usure ou finissez dans un mauvais
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi
endroit, votre choix.
Attaquer un ennemi
Désarmerspécial
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée intime, rouler avec Might. Sur
Lorsque vousciblez l'arme d'un adversaire avec vos frappes à bout
un 10+, vous choisissez d'abord, puis ils choisissent. Sur un 7-9, vous choisissez
portant, rouler avec Finesse. Sur un coup, ils doivent marquer deux
simultanément. Continuez à faire des choix jusqu'à ce que quelqu'un se
épuisement ou lâcher leur arme. Sur 10+, il doit marquer trois
désengage ou meure.
épuisements au lieu de deux.
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures
• vous les présentez ; vous leur infligez 2 dégâts au moral Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour tirer parti de
• vous les gardez déséquilibrés et confus ; vous leur l'environnement à n'importe quelle distance, marquez l'usure de votre
infligez 2 dégâts d'épuisement arc et roulez avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+, choisissez 3.
• vous évitez au mieux leurs coups ; vous subissez 1 dégât de • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre choix à portée, même si elle
moins de leurs frappes est à couvert ou cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le cas échéant)
• vous les utilisez les uns contre les autres ; marquent à nouveau
l'épuisement et ils s'infligent leur mal à eux-mêmes • votre tir frappe une deuxième cible disponible de votre choix
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque chose ou renverse
• vous infligez des dégâts de moral ou d'épuisement (au choix du MJ) Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il est faible à courte distance ou
• vous désarmez votre adversaire à courte portée, marquer l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup, ils
• vous ne subissez aucun préjudice subissent de graves dommages et ne peuvent pas marquer l'usure de l'armure pour le
bloquer. Sur un 10+, vous vous en sortez avec le strike. Sur un 7–9, ils obtiennent également
un tir.
Marquer la notoriété
suivre son stress, ses dégâts et ses ressources. Ils ont également des pistes vous êtes à court de fournitures. L'épuisement disparaît lorsque vous réapprovisionnez -
pour la durabilité de leur équipement, et les PNJ ont leur propre piste spéciale par exemple, si quelqu'un vous paie en ressources, vous passez du temps à chercher de la
"dommages" pour représenter le moral. nourriture dans les bois ou vous volez des marchandises et de la nourriture assorties dans
le garde-manger de quelqu'un.
Pour chaque piste, si un personnage doit cocher une case et ne peut pas, il
est en quelque sorte incapable d'agir ou même complètement éliminé. (Pour
l'équipement, cela signifie que la pièce d'équipement se casse.) Un
Porter
personnage ne peut jamais choisir de marquer une case comme une option L'usure est une piste pour chaque pièce d'équipement importante qu'un
lors d'un mouvement s'il n'a pas réellement de case vide à marquer. vagabond porte. Au fur et à mesure que l'équipement est endommagé, vous
marquerez ses cases d'usure. Si vous devez marquer l'usure et que vous ne
Épuisement le pouvez pas, l'équipement se casse. Si la pièce d'équipement est seulement
endommagée, elle peut être réparée, bien que cela nécessite souvent l'aide
L'épuisement suit l'énergie, la volonté et les efforts d'un personnage. Plus il y
d'un forgeron ou d'un bricoleur. Pour en savoir plus sur les réparations,
a de cases cochées, plus le personnage est fatigué. Si un personnage doit
consultez la page 13.
cocher une case d'épuisement et ne le peut pas, alors il est trop épuisé et
fatigué pour être efficace dans quoi que ce soit. Pour un PJ, s'il est totalement Les PNJ ont un score d'usure qui fonctionne comme une piste globale pour
épuisé, chaque mouvement qu'il effectue est traité comme s'il avait été leur équipement et leurs ressources. Si la piste se remplit et qu'ils doivent
manqué. L'épuisement efface une case chaque jour, et toutes les cases si un marquer une autre case, alors une pièce d'équipement qu'ils transportent se
PJ se repose et prend soin. Aussi, si un PJ remplit la condition de sa nature, il casse (au choix du GM, suivant la fiction), et ils dégagent entièrement la piste.
vide immédiatement toutes les cases d'épuisement.
Moral
Blessure Le moral n'est utilisé que par les PNJ. Le moral suit la volonté d'un personnage
Les blessures suivent la santé physique d'un personnage. Plus il y a de cases de continuer face au danger et à la menace. Plus il y a de cases cochées, plus
cochées, plus le personnage est blessé, blessé et contusionné. Si un un personnage se rapproche de la rupture complète et de la fuite. Si un
personnage doit marquer une case de blessure et ne peut pas, alors il est personnage doit marquer une case de moral et qu'il ne le peut pas, alors c'est
trop blessé pour continuer. Ils s'évanouissent probablement ou sont tout – il se brise. Soit ils se rendent, probablement en rampant et en implorant
complètement incapables d'agir et périront sans aide médicale. Les pitié, soit ils s'enfuient.
blessures disparaissent lorsqu'un personnage reçoit des soins médicaux ou
lorsqu'il se repose pendant une période prolongée.
Épuisement
L'épuisement suit la réserve de ressources d'un personnage et divers
équipements mineurs. Plus il y a de cases d'épuisement cochées, moins
un personnage peut faire appel à des ressources rapidement et
facilement, ce qui équivaut à dire que vos sacs et pochettes sont vides.
Lorsque les vagabonds ont accès à des réserves suffisantes - disons, lorsqu'ils peuvent Fardeau
fouiller dans l'armurerie de la caserne en guise de paiement pour un travail - ils effacent Enfin, les vagabonds ne peuvent pas transporter des quantités infinies de
leurs traces d'épuisement au fur et à mesure qu'ils se réapprovisionnent. choses. Un vagabond peut transporter un équipement totalisant 12 + deux
fois sa puissance dans des boîtes d'usure, NON compris leur épuisement,
Trésor sans être surchargé. Passé cela, ils deviennentchargé. Au-delà du MJ faisant
les mouvements appropriés et suivant la fiction, les vagabonds accablés
De nombreux vagabonds se concentrent sur le remplissage de leurs bourses avec des
doivent marquer un épuisement chaque fois qu'ils voyagent. Le maximum
pièces durement gagnées. Qu'ils acceptent des emplois pour la riche noblesse marquisate
absolu qu'ils peuvent transporter physiquement est de 20 + deux fois leur
ou qu'ils pillent des ruines antiques, ils sont à la recherche d'un trésor.
puissance en boîtes d'équipement d'usure transportées.
Le Woodland n'a pas de monnaie unique. En tant que tels, les habitants de
la forêt sont habitués à troquer et à échanger des biens.
Acheter et vendre
Dans le jeu, cette économie se manifeste de plusieurs façons. Tout d'abord,
Quand un vagabond va acheter ou vendre quelque chose, ce n'est pas toujours une
chaque fois que vous vous référez à quelque chose qui vaut, il est enregistré en
affaire simple, machinale, une comparaison de valeur. L'habitant à l'autre bout du
« valeur » : valeur 1, valeur 2, valeur 3, etc. Chaque case d'épuisement fournit
marché compte ! S'ils n'aiment pas les vagabonds, ou s'ils se méfient des habitants
l'équivalent d'une valeur 1. La piste d'épuisement d'un vagabond comprend des
de l'espèce du vagabond, ou s'ils ne voient aucune utilité pour l'or... ils
objets et des objets d'une certaine valeur, de sorte qu'un vagabond peut utiliser
marchanderont, bricoleront, ou même refuseront de traiter.
l'épuisement pour "payer" de nouveaux objets et services en cochant des cases.
Le MJ fait l'appel sur la façon dont les habitants des PNJ réagissent et
Chaque équipement significatif a une valeur de :
réagissent aux offres, mais devrait le baser sur la situation actuelle. Si le
• Boîtes d'usure, plus vagabond essaie d'acheter dans une clairière qu'il a sauvée, pleine d'habitants
• Nombre d'étiquettes de compétence d'arme, plus
auprès desquels il a une grande réputation, alors acheter peut être très
• Nombre de traits avantageux, moins simple ! Mais dans une clairière hostile, ils ne pourront peut-être pas acheter
• Nombre de traits désavantageux quoi que ce soit.
auxquels ils sont confrontés deviendront de plus en plus compliqués. • Rendez la vie des vagabonds aventureuse et importante
• Jouez pour découvrir ce qui se passe
Pour représenter ces changements, les vagabonds peuvent avancer Des principes
dans leurs pulsions et ils peuvent mettre à jour leur nature, leurs
• Décrire le monde comme un tableau vivant
pulsions et leurs connexions.
• Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs
Dans le jeu complet deRacine : Le RPG, il existe plusieurs façons de faire • Soyez fan des vagabonds
grandir et changer vos personnages pour soutenir le jeu de campagne à • Faites votre choix, mais dirigez-vous par erreur
long terme. Pour ce livret, cependant, vous trouverez un système • Parfois, renier la prise de décision
d'avancement simplifié. • Faire des factions et de leur portée une présence constante
• Donnez aux habitants des envies et des peurs
Espèces
épuisement, généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait
être endommagé en essayant de gratter un espace restreint dans un
blaireau • castor • geai bleu • chat • renard • faucon • lézard • souris mur de château, vous pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si
opossum • loutre • hibou • lapin • raton laveur • écureuil • loup un vagabond saute d'un arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que
le MEILLEUR scénario après avoir fait confiance au destin - le résultat
Disques d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est tout simplement trop haut.
se venger • s'enrichir • sécuriser sa famille sécuriser sa maison • Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour
gagner du pouvoir • explorer pour construire quelque chose de décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de
magnifique • résister aux envahisseurs défendre les faibles • détruire donner l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence les
un ennemi • faire la guerre pour prouver sa valeur • saper une figure conséquences des actions des vagabonds d'une manière qui honore
de pouvoir pour trouver du réconfort • pour servir une cause leurs choix. Si un vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se
supérieure • pour s'échapper pour négocier des résolutions pacifiques blesser,
• pour survivre à tout prix pour gagner un statut et une position
sociale • pour prendre le contrôle pour exercer du pouvoir et de
l'autorité sur les autres • pour dévaster
quelle perspective tout en fournissant à la fois des lignes pour que les oiseaux l'autour des palombes, a une opinion sur la question de savoir si la clairière doit
traversent au-dessus des bâtiments en dessous, et une défense contre tout rester indépendante et comment elle doit le faire exactement.
attaquant aviaire potentiel. Des terriers de souris et des maisons parsèment le sol
de la forêt sous les couches de corde. Rien ne montre de signes de dommages, de Comment ça se développe
destruction ou de délabrement qui assaillent d'autres clairières à travers les bois - la Si les vagabonds ne venaient jamais dans la clairière, le problème finirait
guerre a laissé Pellenicky Glade intacte pour le moment. par se résoudre de manière explosive. Les différents différends et conflits
viendraient à un point critique sans résolution diplomatique. En fin de
compte, la clairière exploserait dans sa propre guerre civile, alors que
Callem Goshawk et ses alliés Eyrie mèneraient un combat contre Ellerbee
Goshawk et la garde de la ville, alors même que la Woodland Alliance - à
travers Mina Goshawk, Osha Rustle et Jessamy Winn - poserait des pièges
et des embuscades pour désavantager toutes les parties. Peu importe qui
gagne, la clairière serait endommagée et usée, laissant un prix beaucoup
moins attrayant aux factions, et ses habitants subiraient bien sûr le plus
gros du mal.
Comment ça se développe
Qui l'a réellement fait ? Si les vagabonds n'arrivaient jamais dans la clairière, cela se
À ce stade, vous vous demandez peut-être : alors, qui a résumerait à un conflit entre Callem et Ellerbee. Zale est gentil et
vraiment tué Alton Goshawk ? Qui est le meurtrier ? Voici charmant, mais le capitaine de la garde Wossey veut maintenir la paix,
le truc : dans un jeu Powered by the Apocalypse comme alors il se rangerait du côté de l'Autour des palombes le plus stable,
Racine : Le RPG, vous jouez pour savoir ce qui se passe. Ellerbee. Avec Ellerbee soutenue par le garde et Callem soutenu par
Et cela inclut de jouer pour découvrir le vrai coupable des soldats Eyrie, ils viendraient se battre pour le contrôle de la
derrière des mystères comme celui-ci ! Clairière, avec Mina et Zale balayés d'un côté ou de l'autre, ou
rapidement éliminés pour couper leur pouvoir. Le vainqueur du
C'est vraiment bien d'avoir quelques idées sur qui aurait combat entre Ellerbee et Callem, à long terme, sera Callem - il peut
pu le faire et pourquoi. C'est vraiment bien d'y penser au obtenir des renforts de l'extérieur de la clairière, et Ellerbee ne le
cours du jeu, car les vagabonds agissent, parlent à ferait pas. Mais la clairière serait dévastée bien avant cela, la laissant
différents PNJ, obtiennent des preuves et développent en ruine.
même leurs propres théories. De cette façon, quand vient
le temps de révéler le coupable à un moment dramatique,
vous pouvez révéler un personnage qui a du sens, dont la La patte silencieuse
trahison est choquante, que les preuves désignent, etc.
"The Silent Paw" est autant une rumeur qu'autre chose. Un chat
dont la nature même est liée à l'obscurité et à l'ombre. Invisible,
Il n'est pas bon de forcer ce qui se passe à s'adapter à un résultat inaperçu, le Silent Paw traverse les défenses comme un fantôme,
particulier. Les mouvements de base du jeu et les questions que les arrive dans des endroits sécurisés comme le vent et ressort tout
PJ posent à travers eux vous guideront vers une réponse probable. aussi facilement. Des crimes partout dans les bois ont été
Votre travail ne consiste pas à présélectionner une réponse, mais à attribués à la patte silencieuse, du vol de documents militaires
adapter la réponse à la fiction pendant que vous jouez ! cruciaux ou de caches de bijoux, à la mort d'habitants importants.
Toutes les histoires de Silent Paw s'accordent à dire qu'elle aide les
habitants partout où elle va.
Dans cet esprit, voici quelques réponses possibles
dont vous pouvez tirer : L'existence, les objectifs et la nature de la patte silencieuse dans les
bois ne sont pas clairs. Mais en ce qui concerne Pellenicky Glade, un
• The Silent Paw l'a fait pour plonger la clairière dans le
mystérieux chat à capuchon se faisant appeler la patte silencieuse a
désarroi et la confusion. Ça a marché!
commis crime après crime, avec les pouvoirs qui semblent
• Le comte Dridge a fait assassiner Alton pour affaiblir
impuissants à l'arrêter.
davantage les Autours et faire de la place pour
Callem au sommet. Callem ne sait pas ! Quels sont exactement ses objectifs, pourquoi elle est ici, pourquoi elle fait cela –
• Ellerbee a fait tuer son propre père parce qu'il prévoyait tout cela n'est pas clair pour la clairière dans son ensemble. Les rumeurs abondent
de capituler devant les dynasties Eyrie, et elle ne selon lesquelles elle est ici pour aider à fomenter une rébellion de l'Alliance des
pouvait pas laisser cela arriver ! bois, ou qu'elle est ici pour assassiner les Autour des palombes un par un, ou
• Certains mousefolk trop exubérants sous Osha qu'elle est ici pour voler un trésor caché de Pollyria Autour des palombes elle-
Rustle l'ont fait. Osha ne voulait pas qu'Alton même - ses lames jumelles forgées par le maître renard, souris, ET forgerons de
soit tué si tôt, mais maintenant qu'il l'est, elle va lapins.
profiter de ce moment !
Indépendamment de ce qu'elle recherche exactement, elle pousse les
• Personne ne l'a fait—c'était un accident après une nuit
autorités de Pellenicky Glade à une paranoïa et à un stress de plus en plus
passée à boire avec Zale ! Mais un Zale ivre a enfoncé un
grands, les forçant à renforcer la sécurité et à la chasser. Elle doit se cacher
poignard dans le dos de son frère mort pour jeter les
quelque part dans la Clairière, après tout…
soupçons sur les enfants d'Alton !
Comment ça se développe
Une souris plus âgée et un vrai dissident radical. Osha veut incendier la Le frère cadet d'Alton, tout en déplorant publiquement la mort de son
maison des Autour des palombes et prendre le contrôle total de la clairière frère et en menant les préparatifs des funérailles, se prépare à
aux Autour des palombes. Elle est connue des serviteurs de la clairière comme soumissionner pour le siège de son frère. Zale a toujours été plus
étant maintenant une représentante officielle de la Woodland Alliance, ce qui apprécié que les autres Autour des palombes - il est charmant et se
lui donne, à elle et à ses idées, plus de poids que la plupart des clairières ne contente de dépenser de l'argent en boissons et extravagances, mais il
l'auraient imaginé. Elle garde sa position secrète des autres puissances de la était loin d'être aussi compétent en tant que planificateur et
Clairière, en particulier les Autour des palombes. administrateur qu'Alton. Néanmoins, il s'attend à ce que les habitants de
la clairière l'élisent à la mairie lors d'une élection d'urgence spéciale,
épuisement■ ■ porter■ assumant le siège de son frère et sa place légitime dans la clairière.
blessure■ moral■ ■ ■
Conduire:Conduire les habitants de Pellenicky Glade à la liberté épuisement■ ■ porter■ ■
par le soulèvement blessure■ ■ moral■
Équipement: Conduire:Devenir le maire de la clairière via le charme et la corruption
• Une réserve d'explosifs fabriqués par des corvidés
• Un petit couteau Équipement:
• Un luth
Se déplace:
• Une pipe et un sac plein de feuilles rouges
• Prononcer un discours incitant à l'action
• Bloquer les tentatives de compromis ou de reddition Se déplace:
• Faites appel à l'aide de suiveurs • Offrir une extravagance ou un luxe pour séduire ou apaiser
• Parlez pour sortir d'une situation dangereuse
Jessamy Winn • Réfugiez-vous derrière un allié plus puissant
Équipement:
• Pochettes de pièces
• Le sceau de la famille Autour des palombes
Se déplace:
Le plus jeune enfant d'Alton, Mina, est le plus radical des jeunes Équipement:
autours des palombes. Avant la mort d'Alton, elle poussait déjà son • Des outils de voleurs nombreux et variés, comme des crochets, des
père à rester indépendant et à redonner plus de pouvoir et de grappins, des bombes fumigènes, du matériel d'escalade, etc.
richesse aux habitants en général, pour faire de la clairière un • Une paire de poignards légers de souris
refuge pour les habitants dépossédés et pauvres à travers les bois. • Le capuchon de la patte silencieuse
épuisement■ ■ ■ porter■ ■
blessure■ ■ moral■ ■ ■ ■
Conduire:Transformer la clairière en refuge pour les nécessiteux
Équipement:
• Un arc de fabrication exquise
• Une sacoche de fournitures médicales
Se déplace:
• Nier toute implication et blâmer • Engagez une menace en toute sécurité avec habileté et tactique
• Appelez le garde de la clairière à l'aide
La Garde Eyrie • Désamorcer les conflits avec des mots apaisants ou des menaces
Le comte Dridge a une petite force de gardes Eyrie avec lui dans la
La garde de la clairière
clairière, apparemment pour agir en tant que garde du corps. Ils sont
bien entraînés et capables, et prêts à prendre des mesures drastiques si La clairière a sa propre garde privée - une force substantielle pour toute
Dridge l'ordonne. Ils sont fidèles aux ordres de Dridge et les influencer clairière dans les bois, environ 50 à 75 gardes. Ils sont bien approvisionnés,
sera extrêmement difficile. Si nécessaire, créez des gardes individuels entraînés et équipés. Ils suivront l'exemple du capitaine Wossey par défaut,
selon les règles de création de PNJ. Assurez-vous de leur donner 2 mais ce sont des individus et ils peuvent être influencés par d'autres
dégâts de blessure pour leur entraînement et leurs armes, et au moins 2 allégeances. Créez des membres de garde individuels selon vos besoins en
boîtes d'usure pour leur armure. Si vous devez les traiter comme un utilisant les règles de création de PNJ, en vous assurant de toujours leur
groupe, il y en a environ 10 qui forment une petite foule avec les traits donner au moins 3 points d'usure pour leur armure et 1-2 dégâts de blessure
suivants : pour leurs armes. Si vous devez les traiter en groupe, configurez-les comme
une foule normale avec +1 case de chaque type de dommage et un
Dommages infligés :4 blessures
"dommage normal infligé" de 1 blessure. Voici un exemple d'une petite foule
épuisement■ ■ ■ porter■ ■ ■ (environ 10) de gardes de Glade :
Conduire:Servir et protéger les intérêts des Eyrié dans la clairière épuisement■ ■ ■ ■ porter■ ■ ■ ■
blessure■ ■ ■ ■ moral■ ■ ■ ■
Équipement:
• Armure et armure Eyrie Conduire:Maintenir l'ordre et éliminer les menaces manifestement dangereuses pour la
clairière
La maison de garde simples ou d'ennemis, et garder les PJ impliqués dans les problèmes de
la clairière. Si les PJ évitent un PNJ qui essaie de les recruter, ce n'est pas
Situé près des portes principales de Pellenicky Glade, le poste de garde est grave – voyez si un autre PNJ attire leur attention ! S'ils sont influencés de
une caserne assez grande pour accueillir toute la garde de la clairière. Son façon spectaculaire du côté d'un PNJ, demandez à un autre de leur faire
niveau inférieur est rempli d'armures, d'armes et d'outils pour l'entretenir, une contre-offre fantastique ! Si les PJ veulent poursuivre leurs propres
et son niveau supérieur abrite des dortoirs. Certains des gardes vivent dans complots et pistes, laissez-les, tout en compliquant la situation.
leurs propres maisons, mais beaucoup vivent hors de la maison de garde, y
compris le capitaine Wossey.
Puis, au fur et à mesure que les choses continuent, faites une escalade - un
Le sous-sol du poste de garde contient quelques cellules pour les
mouvement conçu pour intensifier la situation et attirer davantage les PJ. Les
dissidents et les habitants indisciplinés.
escalades peuvent offrir de nouvelles opportunités, créer de nouveaux dangers ou
Le bureau du maire fermer des débouchés pour s'échapper. Si jamais les choses deviennent trop
silencieuses ou trop lentes, ou si les PJ ne savent pas quoi faire, faites une escalade.
Le bureau du maire est situé dans un arbre central évidé. Les Voici quelques exemples d'escalade :
affaires de la Clairière s'y déroulent depuis que les Autours ont pris • Pendant la nuit, la Patte silencieuse rencontre les
le pouvoir. Des cartes, des contrats, des règles, des actes et bien vagabonds et leur offre une part des bénéfices s'ils
plus encore se trouvent dans les archives ici. C'est aussi l'endroit où l'aident à voler ce qu'elle recherche.
Alton Goshawk a été retrouvé assassiné, bien qu'une grande partie • Quelqu'un d'autre (de préférence quelqu'un que les PJ ont rencontré) dans la
de ces preuves ait été nettoyée et cachée. famille Autour des palombes est retrouvé mort—et tout le monde pense
Le ruisseau souterrain
que le tueur doit aussi être celui d'Alton. Le garde ferme les portes de la
clairière pour garder tout le monde à l'intérieur.
• Ellerbee Goshawk emprisonne Jessamy, Osha, ou les deux,
Il y a quelques tunnels souterrains dans la zone de la clairière, et l'un
soupçonnés de rébellion et de trahison. Les serviteurs de la
d'eux en particulier abrite un rapide courant d'eau douce. Ce n'est pas la
clairière sont furieux et prêts à prendre des mesures violentes.
seule source d'eau de la clairière, mais c'est l'une des plus utiles. Cela
permet également aux criminels casse-cou d'essayer de s'échapper ou Vous pouvez également utiliser plusieurs de ces escalades - votre objectif ici
de faire passer des marchandises illicites dans le courant souterrain... et est d'amener la clairière à un point d'ébullition, un endroit où les choses
cela pourrait être la cachette d'un Silent Paw. sont sur le point d'exploser.
Vos disques
Justice:Avancez lorsque vous poursuivez et obtenez justice pour
quelqu'un profondément lésé par un autre habitant puissant. Vos déménagements
Honneur:Avancez lorsque vous maintenez votre sens de l'honneur personnel à un Brute:Prenez +1 à Puissance (max +3).
prix élevé pour vous-même ou vos alliés.
Portez un gros bâton :Lorsque vous utilisez des mots
pour mettre en pause une dispute ou un conflit violent
vos relations entre les autres, roulez avec Charme. Sur un coup, il
choisit : marquer 2 épuisement et continuer, ou
Protecteur Partenaire s'arrêter pour l'instant. Sur 10+, prenez +1 en continu
Une fois, j'ai protégé ____________ d'un coup ______________ et moi avons aidé ensemble un pour les traiter pacifiquement. En cas d'échec, les PNJ
Pourquoi? la.
contre vous pour la scène.
famille aristocratique Goshawk de Glade. En cas d'échec, vous encaissez de plein fouet le
Tous les trois étaient de grands et vrais coup destiné à votre protégé, et la menace vous
amis. Jusqu'au jour où Alton Goshawk a vu mène là où elle vous veut.
ses enfants jouer avec Ellora, a vu la façon
dont Callem et Mina regardaient ce paysan
avec tant d'affection et a pris des mesures
pour chasser Ellora, lui rendant la vie de Votre équipement portage : 8 chargé : 18 portage maximum : 26
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - - - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
J'ai été dupé, escroqué ou trompé par J'ai fait quelque chose qui aurait obtenu Visage menaçant :Lorsque vouspersuader un PNJ
___________ une fois. Pourquoi est-ce que je fa Faction Woodland—si elle n'est avec des menaces ouvertes ou de l'acier nu, roulez
choisis de continuer à travailler avec eux ? pas couverte pour moi. Quoi et avec Puissance au lieu de Charme.
comment m'ont-ils protégé ?
Lorsque vous les calculez, vous en avez toujours 1, même Sale combattant :Prenez deux des compétences d'armes
leur est redevable.
en cas d'échec. suivantes : Tir astucieux, Confusion des sens, Arme
à portée de main, marquez l'épuisement à improvisée,Désarmer, Frappe vicieuse. Aucune des
manger pour eux. Si vous le faites, prenez compétences que vous prenez avec ce mouvement ne
des mouvements d'armes pour le reste de compte dans votre maximum d'avancement. (Ces
compétences ont déjà été sélectionnées pour ce
personnage, en italique gras.)
blessure
Arrière-plan
Quinn n'aime pas parler de leur passé. Ils ne
épuisement
sont pas fiers de ce qu'ils ont fait en tant que épuisement
soldat Eyrie sous le colonel Dridge pendant la
Grande Guerre civile. À l'époque, ils étaient
jeunes et fiers, ravis de faire partie d'un vrai
combat et de gagner leur chance à la gloire. Votre équipement portant : 11 chargé : 14 portant maximum : 22
Maintenant, ils regardent ces jours avec
Épée longue Foxfolk■ ■
dégoût et dégoût. Ils ont quitté l'armée et
n'ont jamais regardé en arrière, devenant un • Gamme:fermer |Balises de mouvement d'arme :Désarmer, Frappe vicieuse
vagabond vivant dans la forêt à éviter. • Acier Foxfolk :Ignorez la première case d'usure que vous marquez sur cet article à chaque scène.
Maintenant, ils veulent toujours rester à
Arc■ ■ ■ ■
l'écart de la nouvelle guerre, mais il est
devenu de plus en plus difficile de rester à
• Gamme:loin (fermer avec Quick Shot uniquement) |Balises de mouvement d'arme :Harry, tir rapide
l'écart alors que la nouvelle guerre se glisse Cotte de mailles■ ■ ■
dans tous les coins de la forêt.
• Tissé serré :Lorsque vous prenez quelques secondes pour réparer cette armure après un combat, videz 1 case
d'usure sur cet objet.
• Lourd:Cet objet compte pour deux cases supplémentaires d'usure lorsqu'il s'agit de déterminer si
un vagabond est accablé.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- - - - +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
notoriété prestige
Crime:Avancez chaque fois que vous marquez un butin important ou réussissez une câpre
Vos déménagements
illégale contre des chances impressionnantes.
Incendiaire :Lorsque vousdétruire quelque choseavec
des moyens manifestement dangereux (explosifs,
blessure
Arrière-plan Mieux vaut avoir de la chance que du bien :Lorsque vous utilisez un
épuisement
au lieu de la statistique indiquée.
intéressé à casser des choses, à allumer des
incendies et généralement à faire du chahut
qu'à faire quoi que ce soit de "noble" ou de
"constructif". Ils se seraient probablement fait
exploser s'ils n'avaient pas été placés sous la Votre équipement portage : 5 chargé : 12 portage maximum : 20
protection et le mentorat d'un autre chat, la
patte silencieuse elle-même. La Patte n'a jamais Dague■
dit à Scratch son vrai nom, n'a même jamais • Gamme:intime, proche |Balises de mouvement d'arme :Parade, Frappe vicieuse
vraiment laissé Scratch voir son vrai visage. • Rapide:Marquez l'épuisement pour vous engager avec Finesse au lieu de Puissance.
Mais elle a appris à Scratch comment survivre
Arbalète■ ■
dans les bois, comment rester en sécurité et
comment causer des problèmes de manière • Gamme:loin |Balises de mouvement d'arme :Tir astucieux
productive. Scratch et The Paw ont été séparés • Corde huilée :Prenez +1 pour faire un tir astucieux à longue distance.
il y a quelque temps, et maintenant Scratch a • Déclencheur de cheveux :Marquez l'usure sur la cible à courte portée.
entendu dire que leur mentor pourrait être à • Boulons en fer :Ignorez l'armure de l'ennemi lorsque vous lui infligez une blessure.
Pellenicky Glade, alors ils sont ravis de venir ici. Armure en cuir■ ■
• Flexible:Lorsque vous vous débattez avec quelqu'un, marquez l'épuisement pour ignorer le premier choix qu'il
fait.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - - + 0- +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 + 0- - - +1 +2 +3
notoriété prestige
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - - + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige
Ambition:Vous avancez chaque fois que votre réputation augmente avec une Vos déménagements
faction.
Atelier:Vous avez un endroit où vous travaillez sur
des projets à long terme. Il est situé dans ou très
Famille
Caractéristiques:des outils à main utiles, une forge et une enclume,
Professionnel un stand alchimique
_____________ et moi nous sommes soutenus quand nous ____________ et moi avons travaillé
Inconvénients :petits magasins de fournitures, dépendants d'une
avons été chassés d'une clairière parce que notre nature quelque temps. Nous lisons les uns les autres
ressource locale
était devenue incontrôlable.
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - +0 +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- - +1 +2 +3
notoriété prestige
Sensations fortes :Avancez lorsque vous échappez à une mort certaine ou à une
Vos déménagements
incarcération.
Sourire désespéré :Lorsque vousfaites confiance au destin
pour vous accompagneren suppliant, en implorant ou en vous
Arrière-plan piste d'épuisement. exaspérez - ils viennent à vous, durement, et vous n'êtes
pas préparé.
Même pendant sa jeunesse à
Bramblehatch, Xander parlait trop. C'était
Jouons:Lorsque vous jouez à un jeu d'adresse et d'esprit
un escroc, un escroc, un escroc... toujours
quelqu'un qui attirait l'attention, bon et blessure pour délier la langue d'un autre, roulez avec Charme. Sur
un coup, ils laissent échapper quelque chose d'utile ou de
mauvais. En tant que celui qui s'est
retrouvé le sujet de l'attention des autres,
épuisement précieux. Sur un 7-9, vous devez perdre la partie pour les
cela a surpris Xander de voir sa propre épuisement y amener ; marquer un épuisement. En cas d'échec, ils
sont meilleurs que vous ne l'auriez jamais pensé; marquez
attention attirée par un autre vagabond
un épuisement et réduisez vos pertes, ou marquez trois
nommé Mina Goshawk. Elle voyageait dans
épuisement et ils commenceront à parler.
les bois, a-t-elle dit, pour rassembler de
nouvelles idées, pour devenir meilleure
afin de mieux servir sa maison de
Pellenicky Glade. Elle parlait avec
détermination et sans artifice, et Xander
Votre équipement portage : 8 chargé : 12 portage maximum : 20
votre réputation
Habitants-3 -2 -1 + 0- - +1 +2 +3
Dynasties Eyrie-3 -2 -1 - - + 0- +1 +2 +3
Alliance des bois-3 -2 -1 - + 0- +1 +2 +3
notoriété prestige
Crash and Smash :Lorsque vous vous frayez un Poisons et antidotes :Vous avez une expertise Masque de danger :Vous avez un masque, un
chemin à travers un paysage pour atteindre dans les poisons et les antidotes de la forêt. déguisement ou une tenue que vous portez
quelqu'un ou quelque chose, roulez avec Lorsque vous préparez un poison, marquez lorsque vous effectuez votre travail le plus
Might. Sur un coup, vous atteignez votre cible. l'épuisement et dites quel effet vous voulez destructeur - une combinaison de carte de visite et
Sur 10+, choisissez 1. Sur 7–9, choisissez 2. qu'il ait : sommeil, faiblesse, ivresse ou mort. de moyen de dissimuler votre identité. Traitez-le
Tout poison que vous faites nécessite une comme une pièce d'équipement avec deux usures.
ingestion ou une injection ; vous pouvez utiliser Pendant que vous portez votre masque,
• Vous vous blessez : marquez 1 blessure
le poison sur votre arme ou le mettre dans la considérez-vous comme ayant une Réputation -2
• Vous cassez une partie importante de
nourriture ou la boisson de votre cible. Lorsque auprès de toutes les factions, et prenez +1 pour
votre environnement
vous étudiez un poison ou ses effets pour faire confiance au destinet tous les mouvements
• Vous endommagez ou laissez derrière vous une pièce
fabriquer un antidote, le MJ vous dira de quel du livre de jeu Scoundrel. Si jamais votre masque
d'équipement (au choix du MJ)
ingrédient spécial vous aurez besoin. Obtenez vous est retiré, marquez l'épuisement. Si jamais
En cas d'échec, vous percez, mais l'ingrédient et marquez 1 épuisement pour votre masque est détruit, marquez trois
vous vous laissez totalement préparer l'antidote. épuisement.
vulnérable de l'autre côté.
Prenez ce mouvement :
Prenez ce mouvement :
Prenez ce mouvement : Instigateur:Lorsque voustromper un PNJ
Visage menaçant :Lorsque vous persuader
Disparaître dans l'obscurité :Lorsque vous vous pour combattre un autre PNJ, vous pouvez
un PNJavec des menaces ouvertes ou de
glissez dans l'ombre sans vous faire supprimer une option de la liste 7-9 - ils ne
l'acier nu, roulez avec Puissance au lieu de
remarquer, marquez l'épuisement et peuvent pas choisir cette option au lieu de
Charme.
maintenez 1. Tant que vous restez silencieux, faire ce que vous voulez.
Prendre des exploits espièglescôté aveugleet déplacez-vous lentement et maintenez 1 pour
Prendre des exploits espièglescrocheter la
tour de passe-passe. ce mouvement, vous resterez caché. Si vous
serrure etcôté aveugle.
Prenez les compétences d'armes vous révélez par inadvertance, perdez votre
Prenez les compétences d'armesparer
fendre etdésarmer. emprise. Passez votre emprise pour vous
etcoup de gueule.
révéler d'un endroit obscur, soudainement et
sans avertissement. Si vous attaquez quelqu'un
immédiatement après avoir passé la prise,
prenez +3 au jet.
Introduction par effraction:Lorsque vous Donner et prendre:Lorsque vousdétruire un Façade agréable :Lorsque vous aspirez ou
tenter un exploit malicieuxpour entrer ou mécanisme ou un verrou avec une beurrez un PNJ sans méfiance, roulez avec
sortir d'un endroit où vous êtes déjà allé, vous compréhension précise, roulez avec la ruse au Charme. Sur un 10+, maintenez 3. Sur un
pouvez marquer l'épuisement pour toujours lieu de la puissance. Sur un 7-9, au lieu de ne 7-9, maintenez 2. Passez votre maintien 1
avoir une évasion claire, même en cas d'échec. pas contrôler votre propre force, vous pour 1 pour détourner leurs soupçons ou
découvrez un aspect inattendu du mécanisme ; leur agression loin de vous vers quelqu'un
Prenez ce mouvement :
vous le détruisez toujours, mais vous causez ou quelque chose d'autre. En cas d'échec,
Pattes silencieuses :Vous êtes habile à vous
également une conséquence imprévue. vos tentatives de flatterie sont suspectes - ils
glisser dans des situations dangereuses sans que
vont garder un œil sur vous.
personne ne s'en aperçoive. Lorsque voustenter
un exploit malicieux pour se faufiler ou se Prenez ce mouvement :
cacher, vous pouvez marquer 2 épuisement pour Nez pour l'or :Lorsque vousdeviner Prenez ce mouvement :
passer un raté à un 7-9. quelqu'un, vous pouvez toujours demander Portez un gros bâton :Lorsque vous utilisez des
(même en cas d'échec) : mots pour mettre en pause une dispute ou un
Prendre des exploits espièglescontrefaireet crocheter
conflit violent entre les autres, roulez avec
la serrure. • Quelle est la chose la plus précieuse que vous
Charme. Sur un coup, il choisit : marquer 2
Prenez les compétences d'armesgrève transportez ?
épuisement et continuer, ou s'arrêter pour
vicieuseetconfondre les sens.
Lorsque vous lisez une situation tendue, vous pouvez
l'instant. Sur 10+, prenez
toujours demander (même en cas d'échec) :
+ 1 en cours pour les traiter
• quelle est la chose la plus précieuse ici ? sereinement. En cas d'échec, les PNJ
Prendre des exploits espièglespickpocketet tournent leur colère vers vous et les PJ
tour de passe-passe. prennent +1 contre vous pour la scène.
Prenez les compétences d'armes Prendre des exploits espièglespickpocket
confondre les sensetfendre. etse faufiler.
Prenez les compétences d'armes
parer etdésarmer.
Désactiver l'appareil Désarmer les pièges, éteindre les Casser quelque chose, attirer une attention Plongez dans le danger
mécanismes. indésirable, dépenser des ressources Saisissez la chance d'accomplir l'exploit et
finissez par courir directement dans une
Cacher Disparaître de la vue, Dépenser des ressources, laisser des preuves, prendre trop de
situation plus dangereuse.
restent cachés. temps
Résultat faible
Crocheter la serrure Ouvrir une porte verrouillée, un coffre, Casser quelque chose, détection, plonger dans le Faites un choix difficile sur exactement ce que
etc. danger vous voulez, ou tout simplement, n'obtenez pas
tout à fait tout ce que vous voulez.
Pick Pocket Voler subtilement dans une poche. Laisser des preuves, résultat faible, prendre trop de temps
Prend trop de temps
Tour de passe-passe Paume, commutation, Attirer l'attention non désirée, laisser des preuves, Prenez trop de temps pour amener la
amerrissage forcé, s'épanouit. résultat faible situation à changer autour de vous de
manière significative.
Se faufiler Entrez ou sortez des Casser quelque chose, attirer une attention
lieux sans être vu. indésirable, plonger dans un danger
Lorsque vousengager un ennemi au corps à corps ils doivent marquer deux épuisement ou courte portée, roulez avec Chance. En cas de coup, inflige
à courte portée, rouler avec Might. Sur un coup, lâcher leur arme. Sur 10+, il doit marquer des blessures. Sur un 7 à 9, choisissez 1.
échangez des dégâts. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7–9, trois épuisements au lieu de deux. Sur 10+, choisissez 2.
choisissez 1. • vous ne marquez pas l'usure
• infliger un préjudice grave
Harry un groupespécial • vous ne marquez pas l'épuisement
Lorsque vousharceler un groupe d'ennemis à
• subir peu de mal • vous vous déplacez rapidement et changez de
distance, marquer l'usure et rouler avec
• déplacez votre gamme vers intime ou lointain position (et, si vous le souhaitez, de portée)
Cunning. Sur 10+, les deux. Sur un 7–9,
• impressionner, consterner ou effrayer votre ennemi • vous gardez votre cible à distance — elle ne
choisissez 1 :
bouge pas
Attaquer un ennemi • ils subissent un préjudice moral
• ils sont épinglés ou bloqués Tir astucieuxspécial
Lorsque vouslutter contre un ennemi à portée
Arme improviséespécial
intime, rouler avec Might. Sur un 10+, vous Lorsque voustirer un coup intelligent conçu pour
choisissez d'abord, puis ils choisissent. Sur un 7-9, tirer parti de l'environnement à n'importe
Lorsque vousfabriquez une arme avec des
vous choisissez simultanément. Continuez à faire quelle distance, marquez l'usure de votre arc et
matériaux improvisés autour de vous, roulez avec
des choix jusqu'à ce que quelqu'un se désengage roulez avec Finesse. Sur 7–9, choisissez 2. Sur 10+,
Ruse. Sur un coup, vous fabriquez une arme ; le GM
ou meure. choisissez 3.
vous indiquera son étiquette de portée et au moins
• vous portez un coup rapide ; infliger des blessures • votre tir atterrit sur n'importe quelle cible de votre
une autre étiquette en fonction des matériaux que
• vous les usez ; ils marquent choix à portée, même si elle est à couvert ou
vous avez utilisés. Sur un 7–9, l'arme a également
l'épuisement cachée (infligeant des blessures ou de l'usure, le
une étiquette de faiblesse.
• vous exploitez la faiblesse ; marquer cas échéant)
l'épuisement pour infliger 2 blessures Prenez d'assaut un groupespécial • votre tir frappe une deuxième cible
• vous vous retirez ; désengager à courte portée Lorsque vousprendre d'assaut un groupe d'ennemis
disponible de votre choix
en mêlée, marquer l'épuisement et lancer avec
• votre tir coupe quelque chose, casse quelque
Cibler quelqu'un Puissance. Sur un coup, échangez des dégâts. Sur 10+,
chose ou renverse quelque chose, à vous de
Lorsque vouscibler un ennemi vulnérable à distance,
choisissez 2. Sur 7-9, choisissez 1.
choisir
rouler avec Finesse. En cas de coup, vous infligez des
• vous les présentez ; vous leur • votre tir distrait un adversaire et
blessures. Sur un 10+, vous pouvez frapper à nouveau
infligez 2 dégâts au moral offre une opportunité
avant qu'ils ne se mettent à couvert – infligez à
• vous les gardez déséquilibrés et
nouveau des blessures – ou gardez votre position
confus ; vous leur infligez 2 dégâts
Frappe vicieusespécial
cachée, à votre choix. Lorsque vousfrapper vicieusement un adversaire là où il
d'épuisement
est faible à courte distance ou à courte portée, marquer
• vous évitez au mieux leurs coups ;
Confondre les sensspécial l'épuisement et lancer avec Puissance. En cas de coup, ils
vous subissez 1 dégât de moins de
Lorsque vouslancer quelque chose pour subissent de graves dommages et ne peuvent pas marquer
leurs frappes.
confondre les sens d'un adversaire à courte l'usure de l'armure pour le bloquer. Sur un 10+, vous vous
• vous les utilisez les uns contre les autres ;
portée ou intime, rouler avec Finesse. Sur un en sortez avec le strike. Sur un 7–9, ils obtiennent également
marquent à nouveau l'épuisement et ils
coup, vous les avez déséquilibrés, aveuglés, un tir.
s'infligent leur mal à eux-mêmes
assourdis ou confus pendant un certain temps,
et vous vous êtes donné une opportunité. Sur
10+, ils doivent prendre un peu de temps pour
se repérer et retrouver leurs sens avant de
pouvoir à nouveau agir clairement. Sur un 7-9,
vous n'avez que quelques instants.
Marquer la notoriété • 20+ habitants moyens sont une grande foule :7 boîtes de chaque type
Lorsque vousmarquer la notoriété, cochez la case suivante du côté de dégâts, inflige x4 dégâts normaux
Un leader, pas un combattant. Quelqu'un de plus susceptible d'être • Suivez les répercussions de chaque action majeure
responsable et de ne pas essayer de se battre seul. • Rappelez-leur leur statut de paria
• Amener le danger dans des environnements apparemment sûrs
2 blessures, 2 épuisement, 3 usure, 3 moral
Un lieutenant, engagé à servir la cause d'autrui.
Se déplace
5 blessures, 5 épuisement, 2 usure, 4 moral
• Inflige des blessures, de l'épuisement, de l'usure, de
Un ours.
l'épuisement ou du moral (tel qu'établi)
+ 1 usure.
Si vous êtes bloqué...
Donnez-leur une carotte ou un bâton.
Infliger des dommages
Ce sont des vagabonds - il y a de fortes chances qu'ils saisissent une
En tant que MJ, vous infligez des dégâts chaque fois que cela correspond à la
opportunité en suspens pour le profit, la vengeance, tout ce qui correspond
fiction, comme l'un de vos mouvements. Cela signifie que si un vagabond
à leurs motivations. Mais aussi, ce sont des vagabonds – beaucoup
traverse une expérience épuisante, vous devez lui infliger épuisement,
d'habitants se méfient d'eux, et un couteau sous la gorge est une bonne
généralement 1 ou 2. Si l'équipement d'un vagabond devait être endommagé
motivation pour agir.
en essayant de gratter un espace restreint dans un mur de château, vous
Montrez les crocs d'une faction.
pourriez lui infliger 1 ou 2 épuisement sur eux. Si un vagabond saute d'un
Chaque faction du jeu peut être menaçante - même les habitants, s'ils
arbre, à 40 pieds du sol, vous pourriez dire que le MEILLEUR scénario après
le souhaitent. Lorsque les crocs sortent, les choses commencent à se
avoir fait confiance au destin - le résultat d'un 10+ - marque 1 blessure, car c'est
produire.
tout simplement trop haut.
Infliger du mal n'est pas une punition, et ce n'est pas un bâton pour Ciblez leur réputation.
décourager l'action - c'est une façon de rester fidèle à la fiction, de donner S'ils veulent ressembler à de bons gars, alors menacez cela d'une
l'impression que le Woodland est réel, de mettre en évidence les conséquences éventuelle notoriété. Si cela ne les dérange pas d'être des criminels,
des actions des vagabonds d'une manière qui honore leurs choix. Si un menacez-les avec quelqu'un qui les respecte.
vagabond peut sauter 40 pieds sans risquer de se blesser, alors le Woodland
perd son drame.
Au milieu de cette guerre, vous et vos amis, des vagabonds, voyagez tous entre
les clairières. Vous assumez des tâches que personne d'autre ne veut ou ne peut
faire. Vous choisissez qui vous servez, si quelqu'un... et vous pouvez faire pencher
la balance de la guerre.
Ce livret est un échantillon des règles de base deRacine : Le RPG, complet avec six personnages pré-
générés et une clairière pré-écrite complète pour vous donner une situation de départ solide pour une ou
deux sessions de jeu. Ouvrez le livre, lisez-le, choisissez des personnages et jouez ! Tout ce dont vous avez
besoin est du papier, des crayons et des paires de dés à six faces !
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RPG racine ?
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