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LA

REVANCHE D’ARDANYAN
– EXTENDED EDITION –

Table des matières Les personnalités d’Okoros ................................................................... 9


Notes du traducteur : .................................................................................. 2 Le Hall du Conseil ...................................................................................... 10
Contexte de l’aventure................................................................................ 2 Lieux d’intérêts .................................................................................... 10
Synopsis ....................................................................................................... 3 Personnalités du Hall du Conseil ......................................................... 11
Originaire du kaer .................................................................................. 3 Créer des personnages issus du kaer ........................................................ 11
Kaer Ardanyan ............................................................................................ 3 Les divers Donneurs-de-Noms ............................................................. 11
Historique .................................................................................................... 3 Les disciplines ...................................................................................... 11
La chute d’Ardan Yan ............................................................................. 3 FAUX SEMBLANTS..................................................................................... 13
La construction du kaer Ardanyan.......................................................... 3 Intoxication alimentaire ............................................................................ 13
Les mines de l’avarice ............................................................................ 4 Le choix des armes .................................................................................... 13
La Séparation ......................................................................................... 4 Le tournoi ............................................................................................ 13
La nécessité du commerce ..................................................................... 4 L’attentat ............................................................................................. 13
La folie de Rashomon ............................................................................. 4 L’enquête ............................................................................................ 14
La trahison de Leldrin ............................................................................. 4 Le collier de la Lahala ................................................................................ 14
Un nouvel espoir .................................................................................... 5 Courir après Zélia................................................................................. 14
LE KAER ...................................................................................................... 5 Confronter M’nan ................................................................................ 14
Du fonctionnement du kaer Ardanyan ........................................................ 5 Rencontrer le commanditaire.............................................................. 14
Les coutumes locales ................................................................................... 6 Les elfes et la mort .................................................................................... 15
Les mines de Khar Rhûz ............................................................................... 6 La mort de Mynbruje ........................................................................... 15
Lieux d’intérêts....................................................................................... 6 Le héros d’antan .................................................................................. 15
Les personnalités de Khar Rhûz .............................................................. 7 Le retour de la Lahala ............................................................................... 15
Le silence de Shal’Minar .............................................................................. 7 UN SAUT VERS L’INCONNU ....................................................................... 16
Lieux d’intérêts....................................................................................... 7 Panorama ................................................................................................. 16
Les personnalités de Shal’Minar............................................................. 8 Planter le décor......................................................................................... 16
Le Chaos d’Okoros ....................................................................................... 8 A la taverne ......................................................................................... 16
Lieux d’intérêts....................................................................................... 8 La taverne de Kaldarn .......................................................................... 16

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Thèmes et images...................................................................................... 17 Matériel notable .................................................................................. 41
L’envers du décor ...................................................................................... 17 Errin, Guerrier elfe mâle du 8ème Cercle .................................................... 41
Le Culte de la Porte .............................................................................. 17 Jania, Maître d’Arme elfe femelle du 8ème Cercle ...................................... 41
La réunion ............................................................................................ 17 Mangalin, Sorcier elfe mâle du 9ème Cercle ............................................... 42
Sous le feu ennemi ............................................................................... 17
Les adieux............................................................................................. 18
Messes basses ...................................................................................... 18
Le Marteau d’Upandal.......................................................................... 18
Le sas .................................................................................................... 19 Notes du traducteur
Rassembler les morceaux .......................................................................... 19
Le présent ouvrage est une traduction de la campagne Ardanyan’s Revenge
LES MINES DES PROFONDEURS.................................................................. 20
comportant tous les chapitres permettant de jouer des habitants du kaer.
Panorama .................................................................................................. 20
Ainsi, le chapitre les Mines profondes a vu sa présentation modifiée pour aller
Planter le décor ......................................................................................... 20
dans le sens logique de la progression des aventuriers. Les (quelques) infos
Thèmes et images...................................................................................... 20
concernant uniquement la campagne vue par des aventuriers extérieur au
L’envers du décor ...................................................................................... 20
kaer n’ont pas été inclus.
Les Cavernes ........................................................................................ 20
Les statistiques n’ont pas toutes été reprises en intégralité, seuls les points
Les grottes ............................................................................................ 21
marquant apparaissent ici.
L’entrée des mines ............................................................................... 22
Cette traduction est intitulée « Extended Version » car elle propose des ajouts
Rassembler les morceaux .......................................................................... 23
ou modifications par rapport à la version officielle. Des encadrés présentant
LA VILLE D’ARDANYAN .............................................................................. 24
des scènes optionnelles vous sont proposés pour étoffer votre partie si vous
Histoire ...................................................................................................... 24
le désirez. De plus, les textes en vert sont de ma création (ou très inspiré des
Le premier bâtiment ............................................................................ 24
récits de Kyin et Chaviro pour les modifications du chapitre Faux Semblants ;
La menace des Crânes du Wharg ......................................................... 24
merci à eux !) et peuvent contredire le contenu officiel comme pour
Comment Ardanyan renforça sa réputation......................................... 24
l’organisation politique du kaer (les gouverneurs et ambassadeurs étaient
Comment l’Ordre dirige en secret ........................................................ 24
redondant alors j’ai simplifié), ou être de simples rajouts.
La ville ........................................................................................................ 25
Enfin, une proposition de gain de points d’expériences a été ajouté au texte
Les alentours ........................................................................................ 25
d’origine afin de permettre aux personnages d’évoluer pendant les temps
A quoi ressemble Ardanyan ................................................................. 25
morts de l’histoire. Ces montants sont totalement à la discrétion du MJ.
L’Anneau.................................................................................................... 25
Lieux d’intérêt ...................................................................................... 25
Personnalités de l’Anneau.................................................................... 26 Préparer l’aventure
Les résidences du Quartier Haut................................................................ 26 Vous pouvez aborder La Revanche d’Ardanyan de deux manières différentes.
Lieux d’intérêt ...................................................................................... 26 Cette aventure peut être le début d’une campagne, ce qui sera le choix de
Personnalités du Quartier Haut............................................................ 26 cette présente traduction, dans ce cas les PJs commencent dans le kaer et
Le Quartier Bas .......................................................................................... 27 doivent tout ignorer du monde extérieur, facilitant l’introduction du jeu
Lieux d’intérêt ...................................................................................... 27 envers de nouveaux joueurs. Notez toute fois que certains points sont à
Personnalités du Quartier Bas .............................................................. 27 considérer lors de la création de personnages issus du kaer (cf Kaer Ardanyan
Organisations............................................................................................. 28 p3). Commencez à jouer par le chapitre Faux Semblants (p13).
Conseil Municipal ................................................................................. 28 Après ces évènements, les personnages devraient avoir suffisamment de
La Guilde des Marchands ..................................................................... 28 questions désagréables pour visiter La ville d’Ardanyan (p24).
L’Autorité des Contrats ........................................................................ 28
La milice de la ville ............................................................................... 28
La Croix d’Ardanyan................................................................................... 28
Structure hiérarchique ......................................................................... 29 Contexte de l’aventure
ET AVEC UNE PINCEE DE SEL ...................................................................... 30
Depuis la fin du Châtiment, les nains de Throal tentèrent de réanimer Barsaive
Panorama .................................................................................................. 30
via le commerce entre les grandes cités principalement en sécurisant de
Planter le décor ......................................................................................... 30
nouvelles routes pour les caravanes. Ainsi certaines routes se voient
Thèmes et images...................................................................................... 30
désertées alors que d’autres sont devenues des voies de passages obligées.
L’envers du décor ...................................................................................... 30
Une des routes les plus importantes lie Grand-Foire à Tansiarda, une des plus
En descendant des montagnes............................................................. 30
importantes cités en construction post Châtiment. Les habitants de Tansiarda
Franchir les portes de la ville ................................................................ 30
construisent un impressionnant pont au-dessus du Serpent. Mais ils ont leurs
Explorer Ardanyan................................................................................ 31
propres problèmes. Notamment un grand nombre de factions peu satisfaites
Trouver des alliés ................................................................................. 31
de ce projet, exprimant leur désaccord en sabotant le pont ou le chantier de
Morts ou vifs ........................................................................................ 32
construction. Mais une fois cette voie terminée, Throal, Urupa et Parlainth
Courez ! ................................................................................................ 32
seront définitivement reliées. Donc c’est sans surprise que la route vers
Entrer par effraction ............................................................................ 33
Tansiarda est déjà pleine de nouveaux travailleurs, commerçants ambulants
Rassembler les morceaux .......................................................................... 35
et autres caravanes marchandes.
BRISER LE SILENCE ..................................................................................... 36
Cette route traverse notamment la ville d’Ardanyan, une halte agréable et
Panorama .................................................................................................. 36
lieu de repos pour bien des voyageurs. La rumeur dit que cette ville est l’une
Thèmes et images...................................................................................... 36
des rares de Barsaive à ne pas provenir d’un kaer mais a plutôt été fondé par
L’envers du décor ...................................................................................... 36
groupe de marchand qui aurait choisi cet endroit pour commercer. Ardanyan
Leldrin entre en jeu .............................................................................. 36
est une ville riche, pour les riches. Car c’est eux qui l’ont fondé.
L’ouverture du kaer Ardanyan ............................................................. 37
Beaucoup de colons se mirent en direction d’Ardanyan, et pas seulement des
Rassembler les morceaux .......................................................................... 38
ouvriers et autres marchands. La ville est en pleine effervescence et en voie
DERNIERS DETAILS .................................................................................... 39
pour devenir une cité. Jours après jours de nouveaux visages arrivent avec
Dépasser l’aventure ................................................................................... 39
l’espoir de vendre leurs biens pour poursuivre leur voyage, chaque jour des
Bienvenu à la maison ........................................................................... 39
troubadours arrivent pour exercer leur art librement et chanter leurs
Accorder les XP .......................................................................................... 39
chansons. Le marché local recèle d’innombrables rumeurs et histoires folles
Idées de campagnes .................................................................................. 39
attirants des adeptes et autres aventuriers espérant se faire embaucher par
De nouveaux amis ................................................................................ 39
de riches marchands.
La cité d’Ardanyan................................................................................ 39
Mais un noir secret se cache profondément sous cette paisible ville. Une
RUMEURS ET INFORMATIONS ................................................................... 40
société secrète s’appelant la Croix d’Ardanyan -ou plus couramment l’Ordre-
La ville d’Ardanyan .................................................................................... 40
garde ce secret. L’Ordre est le pouvoir derrière le trône de la ville et les
Les vieilles mines ....................................................................................... 40
quelques personnes qui ont osé poser les mauvaises questions ont juste
GALERIE DE PERSONNAGES ....................................................................... 41
disparu. L'Ordre est dirigé par une poignée d'elfes venus d'un kaer dans les
Leldrin, Illusionniste elfe mâle du 10ème Cercle .......................................... 41
contreforts des montagnes proches Throal. Personne d'autre ne s'en souvient,
Matériel notable .................................................................................. 41
et ceux qui auraient eu des raisons de s'en soucier ... n’en ont plus.
Arguethiel, Forgeron elfe mâle du 10ème Cercle ......................................... 41
2
L'existence de ce kaers est le trésor le plus grand de l’Ordre : car il est encore Les personnages auront sans doute beaucoup de questions, mais peu peuvent
peuplé. y répondre. Ils risquent d’être repéré et capturé, subissant alors le même sort
Les habitants du kaer n’en sont jamais sortis depuis la première expédition que leurs maîtres. Une fois que les PJs auront compris ce qui se trame à
révélant qu’une Horreur était tapie patiemment juste derrière les portes. Ardanyan, ils devront trouver un moyen d’avertir leurs proches. Cela sera
Mais ils ignorent que cette Horreur n’est qu’une illusion et peut-être difficile à faire, mais il existe un autre accès au kaer. Malheureusement, il se
resteront-ils enfermés indéfiniment si personne ne le leur dit. La raison de trouve dans les caves de la Maison du Conseil de la ville – le siège secret de
cette bienheureuse ignorance est une ancienne querelle entre les nains et les l’Ordre.
elfes du kaer. Si les PJs réussissent à pénétrer à l’intérieur du kaer, ils pourront fomenter
Cette querelle provient d’une terrible vengeance, dirigée par la Passion une rébellion. Grâce au nombre ils pourront tenir tête à la Croix d’Ardanyan.
patronne du kaer : Rashomon, représentant l’endurance, la tolérance et la Et avec un peu de chance, ça en sera fini des traîtres.
persévérance. Pendant le Châtiment les Passions Erendis, Rashomon et
Vestrial cédèrent à la folie et devinrent respectivement Dis, Raggok et
Vestrial. Raggok est désormais le nouveau nom de Rashomon et ses idéaux
sont maintenant la vengeance, l’amertume et la jalousie. Et l’Ordre promeut Kaer Ardanyan
les enseignements de Raggok à ses membres. Le kaer est un environnement clos : trois petits villages sans lien avec
Pendant que les habitants du kaer Ardanyan pensent qu’ils sont menacés par l’extérieur. Les conflits du passé ont de profondes répercutions sur la société.
une Horreur, les questeurs de Raggok célèbrent leur douce vengeance et se
vautrent dans le luxe grâce au travail des mineurs du kaer (cf plus loin Kaer
Ardanyan et La ville d’Ardanyan p24). Historique
Mais il y a une lueur d’espoir. La ville devint une destination prisée des Avant le Châtiment, l’empire théran dirigeait la province de Barsaive. Les
voyageurs ; Ardanyan grossit vite et l’Ordre a des difficultés à faire taire tous thérans apprivoisèrent les contrées sauvages en construisant des routes et les
ceux qui ne font partie de leur plan. D’innombrables rumeurs persistent au commerces ont commencé à fleurir un peu partout. Cependant, tous les
sujet de l’extrême richesse des Fondateurs et des mines maudites dans les villages n’ont pas été reliés par les thérans et des routes commerciales
contreforts proches. Ces mines sont réputées hantées et dangereuses. Tous alternatives ont commencé à émerger.
ceux qui ont osé y aller ne sont jamais revenus. Jusqu'à présent, personne n'a L’une de ces voies commerciales se développa dans les contreforts sud des
découvert le kaer cachée sous les mines. montagnes de Throal. C’était le lien entre l’empire nain et le fleuve Serpent,
A l'intérieur du kaer, le dernier espoir porté par la nouvelle génération se où une route thérane reliait la capitale Parlainth aux colonies côtières de la
prépare à partir. Le conseil du kaer a cédé à la volonté de la population et a mer d’Aras. Les ingénieurs nains de l’époque décidèrent de construire leur
décidé d'envoyer un autre groupe d'éclaireurs hors des portes, malgré les propre route et de faire un pont au-dessus du Serpent. Le gouverneur théran
risques encourus. Près de cinquante ans après la première expédition, un Kern Fallo n’appréciait pas cette idée ; son plan était d’isoler le royaume nain
autre groupe d'adeptes osera voir si l'Horreur menaçant la kaer a disparu. afin de le contenir. Sans le soutien et la protection des cavaliers thérans, la
La Croix d’Ardanyan est prête à contrer cette expédition. Elle a envoyé un route vers Throal resterait largement dangereuse, les écorcheurs et autres
groupe de fidèles cavaliers monter la garde dans les mines. Farathiel, le brigands pulluleraient.
leader du groupe, a reçu l'ordre d'emprisonner tous ceux provenant du kaer.
En ville, les membres de l'Ordre sont partout. Les nouveaux arrivants servent
habituellement dans la garde de la ville, tandis que les membres supérieurs
La chute d’Ardan Yan
tirent les ficelles dans les coulisses. La route commerciale serpentait à travers la forêt, entre les rivières Enroulée
Le kaer est également surveillée de l'intérieur. Le chef de l'Ordre, un et Alidar, permettant aux voyageurs de rejoindre les colonies du sud. Ce
illusionniste nommé Leldrin, est un héros honorés par le conseil du kaer. Sa passage fut le site d’un sanctuaire dédié à Rashomon, un endroit où le
haine est profonde, et tandis que son plan fonctionne très bien à l'extérieur, il questeur Ardan Yan bénissait les voyageurs et leur octroyait courage et
se nourrit de l'ignorance de ses prisonniers. Alors que la plupart des autres endurance pour le reste de leur voyage. Beaucoup de gens s’établirent ici et
ont succombé à la décadence et continuent à vivre dans le luxe, Leldrin a profitèrent de la situation pour échanger avec les elfes des forêts
choisi de vivre parmi ses victimes, qui le considèrent comme le plus grand avoisinantes. Au fil du temps, le lieu de passage devint un village.
héros vivant. A cause de l’intérêt des Ecorcheurs orcs pour le village, celui-ci se vit renforcé
d’une solide palissade. Pourtant, par une nuit claire, ils passèrent à l’attaque,
rasant le village sans aucune pitié tuant les quelques guerriers assez
Synopsis courageux pour résister. Ardan Yan mourût avec eux et les Ecorcheurs prirent
Les PJs sont les grains de sable qui vont venir gripper cette formidable tout ce qu'ils pouvaient charger sur leurs massives thundras.
machine d’intrigues, de mensonges et d’illusions. Et elle va casser, mais Après le départ des orcs, les elfes décidèrent de reconstruire le village et le
attention à ne pas se faire broyer en même temps. Comme présenté nommèrent Ardanyan en hommage au questeur tombé au combat. La
précédemment, les personnages peuvent soit être originaires du kaer, soit de nouvelle se répandit rapidement et bientôt d’autres questeurs vinrent
l’extérieur (non présenté içi). agrandir le sanctuaire et en faire un vrai temple. De riches marchands
throaliques y virent leurs intérêts et financèrent la construction, engageant
Originaire du kaer des mercenaires pour se protéger des Ecorcheurs. Les elfes se trouvèrent
bientôt à diriger une vraie ville qui a grandi tellement vite qu’il fallait
Des personnages débutants commenceront sans doute leur aventure à désormais des remparts de pierre pour la défendre.
l’intérieur du kaer. Ils participeront à la grande célébration des nouveaux
explorateurs et assisteront au franchissement de la Porte de la Liberté.
L’expédition se compose notamment de leurs maîtres, certains des meilleurs La construction du kaer Ardanyan
adeptes que le kaer a à offrir. Mais l’expédition ne reviendra pas et les PJs Quelques décennies avant le Châtiment, le conseil municipal négocia avec des
seront envoyés en mission secrète par l’un des conseillers. Ils devront responsables thérans pour bénéficier du Rite de Protection et de Passage.
découvrir ce qui est arrivé à leurs maîtres et revenir immédiatement informer Une ville de la taille d’Ardanyan était à peine digne d'attention pour les
le conseiller. thérans, donc ils suggérèrent que les habitants d’Ardanyan rejoignent un plus
Les héros pénètrent alors dans des mines profondes, un réseau complexe de grand kaer au lieu d’en construire un eux-mêmes. Lorsque les membres du
puits et de pièges qui servaient jadis à éloigner les intrus de l’entrée du kaer conseil insistèrent pour l'achat des Rites, les thérans exigeaient un prix si
souterrain. L’Ordre a modifié les mines pour s’assurer de détecter toute élevé en marchandises, or et esclaves, que la ville sortirait de la transaction
personne y pénétrant. Surmonter ces pièges est une partie de l’aventure. Une exsangue et ne serait plus en mesure de construire leur propre kaer.
fois que les PJs atteignent la surface, ils constatent que le Châtiment est Les négociations reprirent lorsque les mineurs nains découvrirent de riches
effectivement fini, mais que leurs maîtres ont bel et bien disparu. Faire demi- veines d’or et d’argent dans les contreforts des montagnes environnantes. En
tour s’avèrera impossible, aussi les PJs devront trouver un autre moyen de creusant plus profondément, ils découvrirent suffisamment de terre
retourner au kaer. élémentaire pour payer les thérans et ne pas vendre d’esclaves. Et il y avait
Les héros exploreront alors les alentours et la forêt environnante, et tôt ou encore plus de terre élémentaire à découvrir.
tard ils comprendront que leurs maîtres n’ont pas combattu l’Horreur mais Riches de leur trouvaille, le conseil d’Ardanyan embaucha le célèbre
ont fini par découvrir la ville voisine. Que cette ville porte le même nom que architecte nain Ghandoz pour la construction du kaer. Quatre grandes cavités
leur kaer ne sera que le début de leurs soucis. Assez vite, ils croiseront des ont été taillées depuis une grotte naturelle à proximité des mines. Les
visages connus –des gens qu’ils croyaient morts depuis des années et qui ont gigantesques runes de protections furent intégrées comme un bouclier ovale
eu en vérité la chance de quitter le kaer et de servir l’Ordre. Ils découvriront dans les dômes, permettant d’intégrer la roche environnante en prévision des
qu’eux aussi sont connus, l’Ordre les recherchant. fouilles à venir pendant le Châtiment sans faire courir de risque aux

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générations futures. Le temple de Rashomon a été intégré dans le Hall central réussirent à libérer le chef de la rébellion dans une escarmouche,
avec ses mosaïques et ses peintures fantastiques décorant les longs couloirs. transformant le Hall du Conseil en réceptacle d’une haine raciale ouvertement
Les dômes des salles ont été peints en bleu-ciel et renforcés d’illusion afin de affichée.
rendre plus facile pour tout le monde la vie souterraine. Les combats cessèrent lorsque les habitants d’Okoros décidèrent de se
colmater et d’exiler tous les elfes et les nains vivants parmi eux. Pour la
Les mines de l’avarice première fois dans l'histoire d’Ardanyan, l'un des quartiers avait fermé ses
portes gigantesques menant au Hall du Conseil. Les pièces ont été posées et
Les mines d’Ardanyan débordèrent bientôt d’activité. Une fois les portes du
la communauté du kaer fut brisée quand les autres salles fermèrent aussi
kaer scellées, le moindre minerai de valeur devait être extirpé de la roche en
leurs portes.
prévision de la fin du Châtiment. Certaines veines de terres élémentaires
étaient si énormes qu’il faudrait plusieurs générations avant d’en venir à
bout. Le trésor était purement gigantesque. Le conseil du kaer décréta que La nécessité du commerce
toutes les familles en recevraient une part égale, puisque chacune d’elle Les réserves ne durèrent que quelques mois seulement après la séparation.
participe à la survie commune. La part du lion serait tout de même conservée Aucun quartier n’était capable de subvenir aux besoins de ses habitants seul –
pour reconstruire la ville à la fin de la Longue Nuit. le kaer d’Ardanyan n’avait pas été conçu pour cela. Aussi, de prudentes
Mais toutes ces richesses ne servirent pas tant que le kaer était fermé. Pas de négociations débutèrent dans la seule zone neutre accessible : le Hall du
commerce, et l’or ne se mange pas. Pourtant, certains mineurs nains jugèrent Conseil. Les ambassadeurs trouvèrent un compromis : le trésor de réserve
que leurs familles travaillaient plus durement que les elfes cultivateurs et serait redistribué équitablement entre toutes les familles, en gardant encore
devraient ainsi recevoir une part plus importante du butin. Le conseil du kaer une part pour la future reconstruction de la ville à la fin du Châtiment. Chaque
refusa leurs demandes à plusieurs reprises et même la Guilde des mineurs ne partie serait autorisée à continuer l’exploitation minière sous la seule
put accéder à leurs requêtes. condition d’avoir l’accord de la Guilde des mineurs et de payer les taxes. En
Frustrés, plusieurs mineurs unirent leur force et élaborèrent un plan. A l’aide outre, chaque quartier obtint le droit d’édifier ses propres lois commerciales,
d’un illusionniste ils dissimulèrent un tunnel construit dans le plus grand permettant à chacun de maîtriser sa richesse.
secret, au nez et à la barbe de la Guilde des mineurs, du Conseil du kaer et de Le Hall du Conseil devint alors un marché où les représentants des uns et des
Ghandoz lui-même. Ils falsifièrent leurs rapports, et dans une sombre caverne autres venaient troquer et trouver ce dont ils avaient besoin. Les
au bout du tunnel secret, ils stockèrent tout ce qui n’était pas archivé : argent, ambassadeurs régulaient et gouvernaient ce nouveau système d’échange.
or, gemmes et même terre élémentaire. Cela fonctionnait, mais la méfiance entre les quartiers resta.
Pendant des décennies, leur tunnel est resté secret jusqu'à ce que le conseil Pendant deux siècles, ce nouveau gouvernement évolua. Des générations
du kaer ai décidé d'élargir le temple de Rashomon. Samiel, le plus haut chef d’ambassadeurs se réunirent régulièrement dans le Hall du Conseil, se tenant
spirituel et questeur elfe du kaer, avait demandé plus d'espace pour loger et au courant des problèmes de chaque quartier. Eux seuls avaient une vision
former ses disciples dans le Hall du Conseil. La tragédie eu lieu quelques d’ensemble d’Ardanyan. Les ambassadeurs aidèrent les uns et les autres,
années plus tard, quand soudainement des tonnes de roche chutèrent du parfois en outrepassant leurs propres règles, pour le bien de tous. Après un
plafond et noyèrent les nouvelles ailes du temple sous les gravats. La quasi- long moment, ils réussirent à convaincre leurs dirigeants de faire la paix et de
totalité des questeurs du temple furent ensevelis et, sous le choc de voir sa réunir à nouveau le kaer. Les gouverneurs formèrent le nouveau Conseil du
propre construction s’effondrer, Ghandoz fut à deux doigts de mettre fin à ses kaer, tout en régnant chacun sur son propre quartier, appliquant ses propres
jours, de honte. lois et coutumes.
L'innocence de l'architecte fut prouvée quand les richesses cachés ont été
retrouvés dans les décombres et le tunnel secret découvert. La cupidité des La folie de Rashomon
mineurs nains avait coûté la vie à Samiel et ses disciples. La plupart des
Le Temple de l’Avarice, pourtant en plein centre du kaer mais en ruine, tomba
coupables furent arrêtés et emprisonnés dans les jours suivant l’enquête. Le
peu à peu dans l’oubli. Personne n’aperçut la folie qui frappa Rashomon
Conseil du kaer, toujours composé des mêmes elfes qui avaient fondé
pendant le Châtiment et la fit devenir Raggok, la Passion de la vengeance, de
Ardanyan, décida de sanctionner la trahison des mineurs par la mort. Ils
l’amertume et de la jalousie. Seule une poignée de ses fidèles ressentirent
interdirent aussi la pratique de l'illusionnisme aux nains et la surveillance des
une profonde envie de revanche.
mines revint à la Garde du kaer et non à la Guilde des mineurs.
Leldrin, le survivant le plus ancien des disciples de Samiel, chercha à satisfaire
Le destin de Samiel recouvrit les ruines du temple comme une malédiction.
cette envie. Il rallia les autres disciples et commença à fomenter son plan bien
Sans ses conseils, les disciples de Rashomon perdirent et l’espoir et le
avant la fin théorique du Châtiment. L’incendie de la bibliothèque centrale en
courage. Personne n’était prêt à reprendre la place de Samiel et personne
constituait le premier point. Les Gardes du kaer comprirent que l’incendie
n’osa reconstruire le temple. Depuis, les ruines du temple furent surnommés
était d’origine criminelle destiné à détruire les archives du kaer. Pour Leldrin il
le Temple de l’Avarice, et laissées à l'abandon.
s’agissait juste d’une diversion pour couvrir le vol du Livre des Sceaux, un
ouvrage massif contenant le secret des puissants sceaux thérans.
La Séparation
L’enquête menée par la Guilde des mineurs prit son temps mais permis La trahison de Leldrin
d’aborder le problème ayant poussé les mineurs à trahir le Conseil. Ils
Quelques décennies après la fondation du nouveau conseil, les magiciens du
appuyèrent alors la requête visant à une répartition plus importante des biens
kaer Ardanyan suggérèrent que le moment était venu de monter une
vers les mineurs, requête qui conduisit à une réelle bagarre dans le Conseil du
expédition. Ils effectuèrent souvent le rituel décrit dans le Livre de Demain, et
kaer quand l’un des leurs proféra une remarque désobligeante envers les
interprétèrent les résultats comme un indicateur de la fin du Châtiment. Un
petites affaires naines. Par représailles, lui ainsi que deux membres de la
appel à volontaire fut lancé à destination des adeptes du kaer. Après quelques
Guilde des mineurs furent exclu du Conseil.
semaines de préparation, le Conseil missionna le groupe d'explorateur afin
La présence des Gardes surveillant les mineurs attisa leur colère, se sentant
trouver une façon sûre d’esquiver les pièges que leurs ancêtres avaient mis en
réduit à l’esclavage. L’arrogance des elfes et l’entêtement des nains
place.
conduisaient à une situation explosive. Dans les années qui suivirent, le
Dirigée par Leldrin l’illusionniste, l’expédition se composait principalement de
communautarisme se fut de plus en plus prégnant. Aucun elfe ne voulait vivre
ses disciples elfes, notamment Arguethiel, Jania et Errin, le fils de Samiel.
au milieu de nain ayant peut-être participé à la chute du Temple de l’Avarice.
Seuls les nains de Khar Rhûz, Dunar et Fearghus, très appréciés des leurs,
Lentement, Khar Rhûz devint le foyer de tous les nains, et les jardins de
n’appartenaient pas à la quête de vengeance de Leldrin. Aucun mal n’avait
Shal’Minar hébergèrent la totalité des elfes.
touché les runes de protections extérieures au kaer ; seule une Horreur
Lorsque l’architecte Ghandoz mourut de vieillesse, la situation devint critique.
mineur avait été piégée. Leldrin mena les siens sans heurts jusqu’à la surface.
La réputation et l’expérience de l’architecte faisait de lui un négociateur
Tout semblait bien. Le Châtiment était bel et bien terminé.
respecté tant par les elfes du Conseil du kaer que par les nains de la Guilde
Lorsque les deux nains commencèrent à s’en retourner faire leur rapport, les
des mineurs. Son successeur, Tahrkusz, était différent. Il avait toujours prit
autres membres de l’expédition révélèrent leurs véritables intentions. Fuyant
parti pour les mineurs, même si personne ne le soupçonnait d’être en réalité
dans le labyrinthe, les nains réussirent à tuer deux de leurs opposants avant
l’architecte des tunnels secrets. Officiellement soutenu par la Guilde des
de rencontrer leur funeste destin. Leldrin utilisa ses illusions pour dupliquer
mineurs, Tahrkusz provoqua le Conseil par une rébellion ouverte. Mais il fut
l’Horreur prise au piège dans les tunnels et s’en prit à Fearghus, puis le tua.
emprisonné dans les mines par le Conseil, et la Guilde des mineurs fut
Quant à Dunar, il fut capturé et sacrifié. Grâce à la magie de mort, son sang
dissoute.
servi pour le pacte liant désormais les membres de la nouvelle société secrète
Les nains trouvèrent la décision du Conseil inacceptable et les mineurs
nommée la Croix d’Ardanyan. Les elfes de la Croix se séparèrent alors, Leldrin
levèrent leurs pioches contre les épées des Gardes. Lorsque Tahrkusz fut
retournant au kaer alors que ses disciples profitèrent de la liberté. Avec l’aide
amené au Conseil pour être jugé, plusieurs nains prirent des otages et
du Livre des Sceaux et des illusions de Leldrin, ils utilisèrent les trésors du kaer

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pour recréer la ville (voir La ville d’Ardanyan à la p23 pour plus de détails sur
leur histoire).
LE KAER
Lorsque Leldrin revint avec le cadavre de Fearghus dans les bras, des voix
s’élevèrent à Khar Rhûz. Le gouverneur exigea de vérifier ce qu’il s’était passé
et missionna le nécromancien humain d’Okoros Jandaan pour vérifier les
propos de Leldrin. Jandaan s’exécuta mais les illusions de l’elfe le trompèrent.
La pire crainte du Conseil était désormais réalité : le Châtiment n’était
toujours pas fini et une Horreur attendait, tapis dans les ombres, prête à
dévorer tous ceux qui passeraient la Porte de la Liberté.

Un nouvel espoir
Le moral du kaer était au plus bas. Des gens se mirent à disparaître au fil des
années et chaque jour de nouvelles histoires effrayantes s’ébruitaient. Des
rumeurs firent vite le tour racontant qu’un culte secret consacré à l’Horreur
de la Porte sacrifiait des innocents en son nom. De tous les Donneurs-de-nom,
la population elfe fut la plus touchée par ces disparitions. En plus des
disparitions, une douzaine d’elfe décédèrent de maladies étranges à
Shal’Minar. La rumeur enfla lorsqu’elle se mit à accuser Leldrin d’avoir
ramené une malédiction avec lui. Des enquêtes répétées prouvèrent qu’il
n’en était rien, et tout ce calma finalement au bout de quelques années,
quand un rayon d’espoir montra le bout de son nez.
Une fois par siècle, les deux seuls obsidiens d’Ardanyan sortent de leur
Rêverie pour discuter avec les gens et apprendre ce qu’il s’est passé pendant
leur long sommeil. Mais cette fois ci, ils ne se sont pas rendormis, sans dire
pourquoi, mais tous pensent que c’est lié au Châtiment.
Quelques semaines plus tard, leur éveil a été suivi par la résurgence des
t’skrangs. Personne ne s’attendait à leur retour et les pécheurs d’Okoros ont
presque fait une attaque lorsque le premier reptilien apparu sur la berge du
lac Vross. En effet, les t’skrangs s’étaient aussi réfugiés dans le kaer pour
échapper aux Horreurs, mais étaient conscient qu’ils ne pouvaient survivre
dans une eau sans limon. Autant les grottes pouvaient être remplit d’une
bonne couche de terre nourricière, autant le fond du lac n’arriverait pas à
garder le nécessaire à l’agriculture aquatique des reptiliens. Aussi, leur lahala
décida de temporiser leur existence. Seule la génération ayant connue
l’extérieur vivrait parmi les autres Donneurs-de-Nom, leurs œufs étant stocké
dans la couveuse du niall spécialement modifiée pour garder les œufs en Ce chapitre détaille le kaer en général et chaque quartier en particulier,
stase, sans éclore ni pourrir. Lorsque les derniers t’skrangs seraient vieux, ils incluant les lieux et personnages importants. La carte présentée ici est
sortiront une demi-douzaine d’œufs pour qu’ils reprennent leur seulement pour l’usage du MJ, montrant des endroits inconnus des PJs.
développement et éclosent. Le temps de les former et ils resteraient dans le
niall à maintenir la couveuse en état, dans une survie permanente, jusqu’à ce
qu’eux aussi deviennent assez vieux pour faire éclore une nouvelle Du fonctionnement du kaer Ardanyan
génération. Ainsi, les habitants du kaer perdirent toute habitude de côtoyer L’architecte nain Ghandoz conçut kaer Ardanyan avec suffisamment d’espace
des t’skrangs. pour les générations et les mines à venir. Les runes de protections forment un
Depuis une dizaine d’années cependant, tous les œufs se réveillèrent au fur et dôme sur la roche du plafond jusqu’à l’horizontale. Cette horizontale marque
à mesure et cette génération semble être la dernière qui aura connu aussi le rez-de-chaussée du kaer, car il y a des niveaux au-dessus et en
l’isolement aquatique. Maintenant, les t’skrangs sont assez nombreux et âgés dessous de celui-ci. Quatre grands quartiers ont été taillés dans des grottes
pour pouvoir sortir du lac et trouver de la nourriture pour tous. Mais certains naturelles, qui ont été largement agrandi depuis. Les trois plus grands
s’inquiètent déjà de leur survie si le Châtiment doit encore durer plusieurs quartiers, Khar Rhûz, Shal’Minar et Okoros, ont été centré autour du plus
décennies… Leur nouvelle lahala, une adolescente nommée Haragasun, petit, le Hall du Conseil, qui servit à fin administrative à l’époque. Aujourd'hui,
investie dernièrement des souvenirs des générations antérieures, n’est pas le kaer abrite environ 3200 Donneurs-de-Nom et on compte un peu moins de
sûre que le limon ayant permis de mettre les œufs en stase puisse encore 60 adeptes, ce qui en fait moins de 4 par disciplines « communes ».
jouer ce rôle, et bien sûr, elle n’a pas de quoi en refaire. Chaque quartier est éclairé par un gigantesque cristal lumineux dont le
support est fixé au centre du dôme. Pendant la journée, les cristaux émettent
Près de cinquante ans se sont écoulés depuis la première expédition, et tout une lumière jaunâtre rappelant la lumière du soleil. Les plafonds sont peints
le monde est d'avis que la Longue Nuit doit avoir pris fin. Un lourd fardeau en bleu-ciel et enchantés par illusion pour créer l’image d’un ciel mouvant. La
repose désormais sur les épaules du Conseil du kaer. Les habitants font lumière des cristaux croit et décroit deux fois par jour pour simuler l’aube et
pression pour de monter une nouvelle expédition, au risque d’ouvrir le kaer à le crépuscule. D’innombrables petits quartzs luminescents sont fixés dans le
l’Horreur de la Porte ... dôme pour rappeler les étoiles pendant la nuit.
Les niveaux souterrains ont diverses utilisations. Ceux justes en dessous de la
surface servent principalement pour le stockage et la réfrigération des
denrées, mais parfois aussi comme habitations. Des réseaux collectent les
eaux usées et autres pots de chambre pour les vider dans une grotte
souterraine et les transformer en engrais pour les champs. Les niveaux les
plus profonds contiennent les cimetières, où les corps des défunts sont
disposés. Une épaisse couche de boue recouvre ces fosses laissant seulement
les os apparaitre.
Une rivière souterraine a été détournée pour alimenter le kaer en eau. La
rivière se jette près du quartier d’Okoros et descends profondément dans les
niveaux les plus bas, pour enfin échapper à la protection des sceaux. Un grand
nombre d’élémentaires d’eau sont liés afin de veiller à la pureté de l’eau et
donc à la sécurité du kaer. Ces élémentaires ont aussi pour rôle de
d’alimenter le réseau de fontaine interne à chaque quartier. Hormis les
éponges à air cultivées naturellement, plusieurs élémentaires d’air purifient
et font circuler l’air. Comme pour les élémentaires d’eau, ceux-ci travaillent
en fond et sont invisibles la plupart du temps. Lorsque la bibliothèque fut
incendiée il y a de ça des années, les esprits mécontents invoquèrent une
grande tempête pour disperser la fumée.
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enclumes donnent une sensation industrielle à ce lieu. Khar Rhûz ne dispose
Les coutumes locales que d’un espace limité pour les cultures et l’élevage. Ovins, caprins, poulets,
La Séparation et la vie dans un environnement souterrain clos a eu de oies et canards sont enfermés dans tout un tas de petits enclos souvent
nombreux effets durables sur la société du kaer Ardanyan. Même si chaque gardés par les enfants. Les céréales et autres cultures remplissent de petits
salle a développé ses propres lois et coutumes, tout le monde travaille dur champs, mais la récolte est à peine suffisante pour nourrir le quartier.
pour assurer la survie du kaer. De même, la plupart des matériaux doivent Un petit bosquet composé principalement d'arbres bal'nesh sert de parc et
être recyclés. Par exemple, les fosses du cimetière ne sont pas seulement d’aire de loisirs. Ces arbres poussent assez vite et sont donc principalement
utilisées pour se débarrasser des corps. La boue remplissant les caveaux est utilisés pour alimenter les feux des forges, car ils ne produisent presque pas
très acide et décompose la matière organique en quelques jours, mais les os de fumée lorsqu'il est brûlé. Plusieurs poneys font tourner des roues sur la
blanchit par la boue sont habituellement rendus aux familles, qui en font des rive du lac Goch pour transporter l'eau à travers un système de petits canaux
outils ou des bijoux gravés. Il n'est pas rare d'utiliser le crâne d'un ancêtre passant au-dessus des habitations, pour remplir des citernes réparties dans le
comme d’une tasse ou de s'asseoir sur un tabouret fabriqué à partir de ses os. quartier.
Puisque l'eau est une ressource commune, il est mal vu de se baigner dans les
lacs du kaer. Certaines personnes n'aiment pas boire là où d'autres ont nagé.
Seul le lac Vevenna de Shal'Minar est réservé pour cette activité, mais
Lieux d’intérêts
curieusement, tous semblent ignorer ce que les t'skrangs font à Lake Vross.
Historiquement, il n’y avait aucun commerce à Ardanyan jusqu’à la Le Parc de la Cour Dorée
Séparation. Conformément à la loi du kaer, seuls les marchands approuvés Une grande statue d’Upandal domine le lieu de rencontre privilégié des
peuvent commercer dans le Hall du Conseil. Les marchands ne cherchent pas Troubadours à Khar Rhûz. Chaque matin, de la nourriture et des outils sont
tous le profit. A Shal’Minar par exemple, on ne troc que des marchandises vendu ici et l'endroit est rempli de gens troquant leurs petits trésors de
d’égale valeur. familles contre des biens provenant du Hall du Conseil.
La monnaie est rarement utilisée pour le commerce, et en pratique on Plusieurs bâtiments prouvant la maîtrise naine de l'architecture cernent le
accumule une dette suffisante pour aller l’acter auprès du Conseil et la solder Parc: la maison du gouverneur, la taverne de Kaldarn, la Boulangerie de
en effectuant un transfert de richesse. Les pièces sont encore utilisées pour Wuldon, et un certain nombre de magasins.
payer de petites sommes ou en préventif, comme dans les tavernes lorsque
certains sont tellement ivres qu’ils partent sans payer.
En tant que lieu neutre, le Hall du Conseil n’est pas ouvert à tous. Les La maison du Gouverneur
voyageurs doivent être contrôlé par les Gardes et annoncer leur destination La maison du gouverneur est un bâtiment des plus impressionnants,
et la durée approximative de leur séjour, avant de traverser le Hall recouvert de mosaïques décrivant l'histoire du quartier. Avec cinq étages, il
rapidement et sans encombre. Les voyageurs ne pourront pas ressortir du est également le plus haut bâtiment de la grotte. Un grand balcon est orienté
quartier dans la même journée et doivent donc passer au moins une nuit à vers le marché, où le gouverneur Kolgan Barberousse organise fréquemment
l’intérieur, le plus souvent à l’auberge. des allocutions publiques.

Les mines de Khar Rhûz La taverne de Kaldarn


La meilleure taverne de Khar Rhûz est réputée pour être aussi la plus chère.
Mais c’est un bon investissement : Kaldarn sert lui-même une excellente
cuisine traditionnelle accompagnée d’une bière brune faite maison. Les lieux
sont propres et le service est extrêmement sympathique. La classe dirigeante
du quartier aime s’y retrouver fréquemment pour faire la fête.

La boulangerie de Wuldon
Cette boulangerie est connue non seulement pour son pain sombre et lourd
mais aussi pour ces délicieuses brioches à la cannelle. Au petit matin, le
parfum des fours embaume tous les alentours du Parcs. Wuldon vend aussi
des rations de voyages, les nains emportant fièrement leur nourriture
traditionnelle lorsqu’ils voyagent dans les autres quartiers.

Les boutiques
Les bâtiments restants sont de petits magasins vendant des outils, des
vêtements et des bijoux confectionnés par les nains. Entre autres, Thelia
Vers-à-soie est la dernière créatrice à la mode. Porter un de ses habits est un
must pour tous les nains bien nantis. Dans Les Entrepôts d’Orgut on vend
presque de tout: des bougies, des parchemins, des cordes, des outils, des
sacs, des potions et parfums. La Bénédiction d’Astendar est plutôt faible en
comparaison, mais Felar Mains-d’Araignée est l'orfèvre le plus talentueux qui
ait jamais existé à kaer Ardanyan.

Le district minier
La Place d’Astendar donne sur une ribambelle d'ateliers est dédiée au
raffinage des minerais et métaux. Les gemmes y sont taillées, l’or et l'argent y
est fondu en lingots, et la terre élémentaire est stockée dans des conteneurs
spéciaux sertis d’orichalque. Un certain nombre d'orfèvres se sont installés ici
pour être le premier à choisir les meilleurs morceaux.
Le nom de ce quartier pourrait grossièrement se traduire par « la demeure La grande bâtisse de la Guilde des Mineurs fourmille d'activités. Un mur de la
des mange-pierre ». C’est la première grotte à avoir été creusée. Ce quartier maison affiche une grande carte des mines encadré par deux petits
est principalement habité par les nains, même si une poignée d’humain et sanctuaires consacrés à Upandal et Chorrolis. Mongar Sourire-doré, qui
d’orcs immigrèrent au cours des dernières années pour y travailler et y coordonne les activités minières, dirige la guilde. Les trésors de Khar Rhûz ne
apprendre l’ingénierie souterraine. Environ un millier de Donneurs-de-Nom sont pas stockés dans un coffre à l'intérieur de la salle, ils ne l'ont jamais été,
vivent à Khar Rhûz. même en période de troubles. La trésorerie du kaer est située sous le Hall du
On a l’habitude de dire qu’il y a autant de trous dans le ciel de Khar Rhuz que Conseil, considéré comme le lieu le plus sûr de tout le kaer par tout le monde.
dans une passoire car il y a tant de mécanismes, poulies et d’échelles en
cordes menant à des ouvertures dans le dôme que le ciel bleu semble percé Les Profondeurs
de toute part. Chaque ouverture mène à l’entrée d’une mine. Les mines sont généralement nommées les Profondeurs, formant un
Les minerais sont travaillés dans de grands ateliers, et la fumée s’échappant labyrinthe de couloirs, galeries, puits, et de petites salles sur un nombre
des fines cheminées ainsi que le bruit constant des marteaux frappant les inquiétant de niveaux. Les mineurs de Khar Rhûz ont créé une grande partie

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des Profondeurs. En conséquence, la plupart des plafonds sont bas, construit inviter à manger et dormir chez des amis de comptoirs ou chez ses maîtresses
pour la taille des nains. Presque toutes les entrées sont situées à Khar Rhûz; actuelles. Ces détracteurs, et il en a beaucoup, disent de lui qu’il dépouille
quelques autres sont dans Okoros, qui est également engagée dans autant la vertu des donzelles que leurs portefeuilles. C’est pour cela qu’il a
l'exploitation minière. quitté Okoros depuis quelques mois, où l’ambiance n’était pas au beau fixe
Le tunnel frontalier de l’horizon du kaer sert de mesure pour la planification avec tous les maris éconduits.
de l'exploitation minière. Personne n'ose creuser trop près des quartiers, pour
éviter de les affaiblir. Les calculs architecturaux sont réalisés par la Guilde des Kolgan Barberousse
Mineurs, qui prend grand soin d'éviter un autre effondrement désastreux.
En plus d’être le gouverneur de Khar Rhûz, Kolgan est aussi l’un des plus
fameux troubadours du kaer. Il croit qu’il suffit qu’il entreprenne quelque
Les habitats nains chose pour que cela suffise à le résoudre. Il arbore fièrement les trois tresses
Les maisons naines sont petites, construites pour la taille des nains. de sa barbe rousse et a toujours une bonne histoire sous le coude.
Généralement hautes de trois niveaux ou plus, la plupart d'entre elles sont
troglodytes. Au cours des siècles, les bâtiments se sont regroupés ensemble.
Alors que le quartier pourrait ressembler à un groupe de maisons séparées de
Le silence de Shal’Minar
l'extérieur, l'inverse est vrai à l'intérieur. La plupart des quartiers de Khar Rhûz
appartiennent à des familles élargies et forment des labyrinthes de chambres,
de sols, d’escaliers et de fenêtres.
Plusieurs endroits à Khar Rhûz ne sont connus que des nains qui y vivent. Par
exemple, la taverne appelée Den Razier est visitée exclusivement par un
certain type de mineurs nains: ceux qui ont tendance à boire une pinte de
trop après une longue journée dans les mines. Inutile de dire qu’il n'est guère
conseillé pour les autres Donneurs-de-Nom de s’afficher en ces lieux.
A l’intérieur du quartier, on trouve les gardes en train de former de nouvelles
recrues. En tant que Gardes du kaer, c’est à ces nains de maintenir l’ordre
dans Khar Rhûz et leur zone du Hall du Conseil. La plupart des gardes aux
postes de commande sont des adeptes.

Les personnalités de Khar Rhûz

Mongar Sourire-doré
Malgré son poste à la tête de la Guilde des Mineurs et son lien parental avec
Tahrkusz, Mongar est tout sauf avare. Mal à l’aise avec son héritage, il a peur
de reproduire les erreurs de son ancêtre et passe le plus clair de son temps
chez les mineurs, laissant la plupart des décisions à Dolbek Marteau-de-
pierre, actuel maître architecte et questeur d’Upandal.

Helman Vongut
Bien que son travail à partir des Grands Navires du Ciels Barsaiviens soit des
plus théoriques, cet humain peut souvent être aperçu sur le seul navire volant
de Khar Rhûz. Il s’entraîne souvent en déréglant les élémentaires d’air pour
qu’ils produisent rafales et autres tempêtes, au grand dam des habitants ci-
dessous.

Etant la demeure de la population elfe d’Ardanyan, Shal’Minar est la


Flim et Jhonda Vreen principale source de nourriture du kaer. Des jardins fruitiers idylliques, de
Ces deux nains sont frères et sœurs et de vrais héros dans leur quartier. L’un vastes champs, des petites forêts et des huttes de végétaux vivants tressés
est guerrier et l’autre archère, et leur travail d’équipe les a rendu très emplissent le paysage de cette grotte ; même si les parois sont couvertes de
populaire. Les tavernes ont déjà entendu au moins deux chansons différentes lierres et de vignes. Les chevaux, vaches, moutons et chèvres gambadent
à leur éloge. Bien que n’appartenant pas à la Garde, Flim et Jhonda sont des librement ici, sous la surveillance des éleveurs. Ghandoz a conçu Shal’Minar
enquêteurs connus de tout le kaer pour leur efficacité. en pensant aux elfes et aux sylphelins. Les huttes s’intègrent parfaitement au
paysage et seul le toit peut être repérable. La plupart d’entre elles possèdent
Fohr Brosle de vastes sous-sols.
Brosle le Voleur est devenu célèbre quand il a pris une étoile du ciel pour Après la Séparation, la plupart des Donneurs-de-nom des autres races
l’offrir à la femme dont il est tombé amoureux, un exploit qu'aucun autre n'a décidèrent de laisser les elfes seuls et déménagèrent. Il n'y a pas eu beaucoup
réussi à dépasser. L'étoile en question était la plus proche du cristal au centre de changement dans Shal'Minar – les elfes vivent très longtemps et n’ont que
de la coupole de la grotte. En tant qu’Eclaireur, Brosle travaille le plus souvent peu enfants. En outre, la population elfique a subit un certain nombre de
pour la Guilde des mineurs afin d’explorer et de cartographier des zones décès dus à une mystérieuse épidémie au cours des dernières décennies.
naturelles sur lesquels tombent les veines exploitées. Même si Shal'Minar a toujours été peu peuplée, seulement cinq cents
habitants vivent maintenant sous ce dôme. Les sylphelins comptent au moins
pour la moitié.
Elmar Marteau-de-feu Les érudits pensent que la maladie n’est qu’un évènement fâcheux, car ils
En plus d'être le principal Forgeron de Khar Rhûz, Elmar Marteau-de-feu est le n’ont heureusement trouvé aucune trace de souillure d’Horreur. Ces érudits
fils de Dunar, le célèbre fabricant d'armes mort lors de la première vont à l’encontre des rumeurs accusant Leldrin d’avoir ramené une maladie
expédition. Elmar a une haine profonde pour toutes les Horreurs et travaille de son expédition. Le héros a été inspecté à plusieurs reprises à la recherche
sur sa propre Lamesoeur, qu'il veut utiliser pour détruire l'Horreur de la Porte. d’une marque perfide, mais sans réussite. Maintenant, près de cinq décennies
après son retour, personne n'ose accuser le plus grand héros du kaer sans
Brelduin preuves tangibles.
Ce nécromancien nain vit en dessous du poste de pompage du lac Goch. On le
voit rarement, et il y a des rumeurs selon lesquelles il a eu un différend Lieux d’intérêts
majeur avec Ghandjoon, la Grande Maîtresse des nécromanciens d’Ardanyan.
L’Arbre de la Sagesse
Galeholt Un vieux chêne massif pousse dans au centre de Shal'Minar. C’est le plus
Cet humain est l’apprenti de Thorgis l’Illusionniste. Beau parleur à l’œil vif, il grand arbre du kaer, et dans la cime de cet arbre se trouve la maison du
est autant connu pour ses bons mots que pour ses mœurs libertines. N’ayant gouverneur, tissée à partir des branches de l'arbre dans la plus pure tradition
aucune réelle activité, il mène pourtant la belle vie en réussissant à se faire elfique. Juste en face de l'Arbre de la Sagesse se trouve le plus grand lieu de
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rassemblement de la salle: le Parc de sable. Une statue en bois représentant Sylphis
Jaspree a été sculptée dans un arbre mort qui poussait autrefois ici. Une fois
Bien qu'il soit interdit d'entrer dans d'autres quartiers sans se déclarer à la
par semaine se tient un grand rassemblement au Parc, quand les marchands
Garde du kaer, le voleur sylphelin Sylphis se joue d’eux presque tous les jours.
elfes viennent distribuer les outils, vêtements et autres bijoux qu'ils ont
Son ennemie est Jhonda Vreen; l'archère vient généralement directement le
négociés pour le bien de la communauté au Hall du Conseil.
voir si quelque chose de grande valeur est déclaré volé.
Bien que la plupart des adeptes lanceurs de sorts semblent provenir d’Okoros,
la Guilde des Magiciens est située à Shal’Minar, et est la seule bâtie avec des
matériaux classiques tels que le bois, la pierre et même un peu de métal. Il y a Le Chaos d’Okoros
un Grand Maître pour chaque discipline magique, et ceux-ci forment le
Conseils des Mages qui est en charge de l’entretient des sceaux du kaer.

Lacs et champs
En tant que source principale de nourriture pour le kaer Ardanyan, les champs
vallonnés doivent fournir suffisamment de blé et de céréales. Plus d’une
douzaine de sources irriguent les champs formant de petits ruisseaux
s’écoulant vers les lacs de Sumven et Vevenna. Le premier est la principale
source d’eau potable du quartier alors que le second est plutôt réservé à la
baignade et à la lessive.

Les bosquets
Les bosquets d’Ijandii , de Jaspree et le Douxbois sont les principales forêts
de la grotte. Le bosquet d’Ijandii cache une énorme ruche, grosse comme un
pic rocheux, accueillant le clan sylphelin Ijandii. Les petites maisons
sylphelines ont été taillées dans le grès tendre, mais certains ont construits de
nouvelles maisons dans les arbres à proximité. Le bosquet de Jaspree
rassemble les menuisiers et artisans. Les arbres bal’nesh, à croissance rapide,
font du bois de chauffe exporté vers les forges de Khar Rhûz. Un petit hôtel à
la gloire de Jaspree peut être trouvé là où les artisans fabriquent les outils
agricoles à partir des branches. La plus grande forêt est Douxbois, même si
elle ressemble plus à un jardin. Entièrement composé d'arbres fruitiers,
Douxbois est un endroit populaire pour les longues promenades.

Les personnalités de Shal’Minar

Asandel
En tant que gouverneur de Shal’Minar, Asandel vit dans l’Arbre de la Sagesse.
Relativement jeune, sa famille a été décimée par une mystérieuse maladie dix Quand les habitants d’Okoros décidèrent de se séparer du reste du kaer, la
ans auparavant. Bien qu’elle cherche souvent l’approbation de son mentor et grotte devint le foyer de presque tous les Donneurs-de-Nom autres que nains,
ami Leldrin, elle n’a de cesse d’améliorer les relations avec les nains de Khar sylphelins et elfes. Okoros est rempli de maisons de différents styles
Rhûz, contre l’avis de l’illusionniste. architecturaux, chacun dominant un quartier différent. Tout le monde a
commencé la construction en utilisant leurs propres plans après la séparation,
sans aucune coordination visible.
Callen D’imposantes maisons longues trolles d’Okoroi peuvent côtoyer les amas de
Cet elfe d’âge mûr est reconnu pour sa droiture et son intégrité, à tel point pierre du Castel orc. Le quartier humain est composé de maisons simples mais
que son opinion est parfois demandée par les gouverneurs ou la Guilde des élégantes disposants de commerces au rez-de-chaussée, alors que les
Mineurs sur des points de justice et de morale. A ce titre, Callen est reconnu t’skrangs vivent dans leurs demeures sous-marines du lac Vross. Les deux
comme étant questeur de Mynbruge. (cf « La mort de Mynbruge » p. 15). obsidiens connus sont le nom de Dormeurs n’ont pas d’habitats du tout,
vivant dans la rue ou profitant parfois de l’accueil d’une tierce personne.
Ghandjoon Les différentes cultures qui peuplent Okoros sont remarquablement unies
La nécromancienne Ghandjoon vit dans une petite cabane sur le bord du malgré une tension à la limite de la surpopulation. Les 1700 Donneurs-de-
Bosquet Ijandii. Les sylphelins s’y rendent rarement, considérant les symboles Nom exposent leurs cultures ouvertement et se tiennent les uns au côté des
qu’elle arbore comme maudits. Le maître de Ghandjoon, Jandaan, est décédé autres face à quiconque ne serait pas d’Okoros. Les étrangers peuvent parfois
récemment et elle a été nommée à sa suite au Conseil des Mages. être traités comme des intrus, car il y a une méfiance réelle envers les elfes et
les nains. Ici on rit plus couramment des elfes et des nains que des orcs et des
trolls…
T’Schrrt Zru’Ul
Ce sorcier t’skrang alla voir la Guilde des Mages juste après son éveil,
déclarant que son talent lui donne droit à un siège au sein du Conseil des
Lieux d’intérêts
Mages. Le sorcier humain Khandif rejeta sa demande, bien que beaucoup
s’accordent à dire que T’Schrrt est le sorcier le plus doué du kaer. Le Parc des Dormeurs
Contrairement aux parcs centraux des autres grottes, le Parc des Dormeurs
Vespundi n'a plus de statue. Mais une base arrondie est toujours visible, qui, lorsqu’elle
Ce maître des animaux tente d’apprivoiser un essaim de Zoark indigènes de était occupé par les frères obsidiens était connue sous le nom de Dormeurs.
Shal’Minar. Il peut souvent être vu en train d’enseigner aux autres sylphelins Sur le chemin de leur Pierre-de-Vie, ils ont été forcés d'entrer dans le kaer
comment les monter. Les elfes le garde à l’œil, peu à l’aise avec l’idée d’un Ardanyan juste avant la fermeture de ses portes. Le Châtiment était déjà trop
gang de sylphelin sur des montures volantes ultra-rapides. proche, ne leur permettant pas de retourner chez eux à temps.
Quelques mois après avoir scellé la porte, les frères s'étreignirent et devinrent
la statue du Parc des Dormeurs. Les dormeurs ne se réveillaient qu'une fois
Rokku u Rôl par siècle, passant plusieurs semaines à manger et prendre des nouvelles
En charge des chevaux vivant dans Shal'Minar, l'elfe cavalier Rokku a une auprès de la population. Presque un an plus tôt, ils se sont réveillés à nouveau
longue histoire et fière familiale. Il affirme avoir des ancêtres de la nation et ne sont pas rendormis depuis. Tout ce qu'ils disent, c'est qu'ils n'ont pas
elfique de Shosara. Son cheval brun, Varak, est toujours proche. envie de rêver plus.
Passablement raciste et irrassible, Rokku a été repéré par Leldrin comme Le bâtiment en forme de U est la résidence de Galvan Andur, le gouverneur
potentielle nouvelle recrue de l’Ordre, et donc nouvelle victime de la maladie humain d’Okoros. La maison est toute de marbre blanc et de ses marches
des elfes. émergent de nombreux piliers qui entourent la maison. Les marches sont un

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lieu de prédilection pour s'asseoir et regarder les étoiles le soir ou le marché rebelle leurs victimes en les soutenants, tout en s’en prenant aux Trogs afin
coloré dans la matinée. que la période de paix entre eux prenne fin.
En suivant la route après la porte, un certain nombre de petits ateliers
forment l’Avenue des Artisans. Les artisans d’Okoros s’installèrent ici pour Les personnalités d’Okoros
créer des vêtements, des barils et des outils. La plupart d'entre eux ont de
petits magasins attachés à leurs ateliers. Le quartier est habité par tous types
de Donneurs-de-Nom, même si on trouve une part supérieure à la moyenne Chunta
d’humains. Chunta est un frère ainé de Rowtag. Il dirigeait les Crocs pendant quelques
temps mais fut vite destitué par son frère, Guerrier, qui avait fidélisé plus
Le lac Vross d’orcs. Alors qu’il était en train de s’initier à la discipline d’illusionniste,
Chunta provoqua son frère pour qu’il en vienne aux mains. Grâce à ses talents
La chute d'eau du lac Vross est l'attraction principale d’Okoros. La rivière
il se fit passer pour mort et pu se faire oublier, le temps de rassembler
souterraine pénètre ici dans le kaer et on peut trouver juste en dessous le
quelques fidèles et de créer les Justes avec un discours fortement politisé
niall t'skrang de K'tan Vross. La petite tour du niall s'élance hors de l'eau sur la
contre les Crocs.
rive nord, hermétiquement fermées jusqu'à il y a quelques mois, lorsque les
t'skrangs sortirent de leur isolement.
Le premier t’skrang qui sorti de l’eau fit fuir tous les pécheurs locaux, qui Galvan Andur
n’avaient jamais vu de t’skrangs de leur vie. Un pécheur a quasiment fait une Le gouverneur d’Okoros passe ses jours à tenter de maintenir le quartier sous
attaque cardiaque et il a fallu un petit moment avant d’admettre que ces contrôle. C’est bien plus dur que ce que l’on pourrait penser, les différentes
reptiliens n’étaient pas des créations d’Horreurs mais bien des Donneurs-de- cultures étant perpétuellement en conflits. Voilà ce qu’est réellement l’unité
Nom. perçu depuis l’extérieur : un spectacle.

Le Castel Okoroi Folmer


La fécondité des orcs est légendaire. Le Conseil du kaer dû auparavant Folmer, un adepte guerrier novice repéré par Mangrath dirige le gang des
légiférer pour tenter de contrôler la natalité, mais la loi n’est plus appliquée Trogs depuis quelques années. Il est surtout connu pour avoir négocié une
depuis la Séparation. Les orcs ont besoin de plus d’espace, plus de vitesse et – relative paix avec les Crocs. Mais ces derniers temps cette paix semble brisée.
un peu comme les nains de Khar Rhûz- ils relièrent leurs bâtisses avant d’y Des orcs s’en sont pris à ses gars et protections, même si les Crocs jurent qu’il
construire d’éventuels étages. Les orcs construisent pour le besoin et non ne s’agit pas d’eux.
pour l’esthétique, aussi l’ensemble du quartier semble chaotique et
désordonné. Des pans entiers d’immeubles se sont effondrés au fil du temps, Okoroi Mangrath Casse-bras
mais les orcs n’ont eu de cesse de les reconstruire et de les agrandir.
Cette zone est appelée le Castel par les autres Donneurs-de-Nom parce qu’il Mangrath est le principal instigateur des jeux et des défis au cœur du quartier
n’y a qu’un seul accès. Vers la fin de cette rue, la taverne de la Porte est un d’Okoroi. Ce troll utilise ces défis pour pratiquer sa discipline de guerrier et
lieu de rencontre reconnu et sert un redoutable hurlg. assurer la formation de ses apprentis. En tant que questeur de Thystonius
L’entrée du Castel est une zone peu sûre, car des bandes d’orcs et trolls se reconnu, il participe également lui-même, le plus souvent comme adversaire.
défient sans cesse du regard, en venant parfois aux mains de manière
violente. Ces bandes appartiennent aux gangs d’Okoros (voir plus bas). Haragasun K’Tan Vross
Jeune adolescente t’skrang, Haragasun est encore en train d’acquérir tous les
Les Okoroi souvenirs de ses incarnations passées. Sinon son attention reste focalisée sur
Les simples maisons longues de l’Assemblée Okoroi sont connues pour leurs le rétablissement de sa juste place dans le kaer, en tant que lahala du niall
fêtes. Chaque mois a lieu un défi ou un jeu différent, souvent de nature K'tan Vross, et s'efforce de devenir le nouveau gouverneur, ou au moins
physique. Ces fêtes sont ouvertes à tous et de temps à autres, un orc ou un obtenir un siège au Conseil du kaer.
humain osent relever un défi, pour le grand plaisir des spectateurs. Les Okoroi
sont des trolls des plaines et fiers de leurs origines. Ils affirment n’avoir aucun Marliena Chantelame
lien avec les pirates barbares des montagnes. Le luth de cette troubadour est au moins aussi connu que son épée. Car
Marliena est aussi maître d’arme et a écrit d’innombrables poèmes et conte
La pègre d’Okoros sur Ardanyan. Elle sait comment toucher le cœur d’un Donneur-de-Nom et
Seul Okoros est réellement agité par des bandes suffisamment organisées ses fans ont tendance à devenir incontrôlable lorsqu’elle se produit quelque
pour méritées d’être qualifiées de pègres. Les nains sont trop attachés aux part.
règles et les elfes trop peu nombreux pour être réellement désignés comme
tels. A Okoros donc, se côtoient actuellement 3 groupes dans une paix relative Le Pauvre Grishnag
mais fragile. Ce Cavalier et son fidèle âne, Maul, sont un triste spectacle. Grishnag a
Les Crocs sont uniquement constitués d’orcs du Castel qui se sont formés toujours été un gros joueur et gagnait suffisamment pour couvrir ses pertes.
pour mieux organiser la récolte et la vente de l’artisanat quartier au marché Et quand cela ne suffisait pas, son meilleur ami, Handreaux, un humain
du Hall du Conseil. Depuis, cela s’apparente à un racket quasi légal, même apprenti Forgeron, l’hébergeait jusqu’à ce qu’il se refasse. Mais un jour une
s’ils sont vus autant comme les protecteurs du Castel que comme des voyous tragédie qu’il n’avait pas vu venir fit que toute la famille d’Handreaux se
pullulants. Les Crocs sont dirigés par un orc d’une vingtaine d’année suicida. Tous les voisins du Castel furent choqués, tellement cela ne leur
répondant au nom de Rowtag, qui a pris dans le sang le contrôle du gang ressemblait pas malgré une lettre expliquant ce geste plein de désespoir de
depuis une petite année alors que celui-ci était aux mains de son frère, gens profondément mal dans leurs peaux ne supportant plus l’enfermement.
Chunta. Grishnag eu du mal à se remettre de sa perte bien qu’il continua de jouer.
Les Trogs est un groupe de trolls Okoroi qui s’est développés en réponse à Bien sûr, il perdit tous les biens familiaux et fut même exilé du Castel, ne
l’organisation des Crocs. Ils gèrent protections et rackets de leur quartier, tant pouvant rembourser ses créanciers qui lui promettaient une mort sauvage
et si bien que la zone d’entrée du Castel est un constant théâtre s’ils le revoyaient. Plongeant dans une profonde déprime et l’alcoolisme, il
d’affrontement. Ils sont dirigés par Folmer. crut toutefois apercevoir son ami Handreaux sur les rives du lac Vross un soir
Les Justes constituent un gang principalement orc encore peu connu. Actif de beuverie. La forme fantomatique lui affirma revenir le hanter s’il devait
depuis un peu plus d’un an seulement, il s’agit de rebelles et d’exclus des parler de sa rencontre, rejetant son suicide et celui de toute sa famille sur son
Crocs ou de leurs victimes, qui cherchent à prendre revanche. Secrètement amitié délétère. Depuis, Grishnag n’est plus que l’ombre de lui-même,
dirigé par Chunta, le frère officiellement décédé de Rowtag, les Justes sont survivant de la manche et toujours bien imbibé. Il reste toutefois sur les
des fanatiques violents adeptes de l’intimidation et de la guérilla. berges du lac avec sa monture comme son seule amie, espérant revoir le
Actuellement ils cherchent à intimider les sympathisants des Crocs et faire se fantôme d’Handreaux pour expier sa peine.

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Bien entendu, Handreaux n’est pas mort et ne revient orné d’une plaque commémorative en l’honneur
pas hanter Grishnag. Celui-ci a quitté le kaer pour des membres de la première expédition. Une
rejoindre Arguethiel, son mentor et employeur. Il a porte mène aux souterrains de la maison,
toutefois été aperçu alors qu’il revint chercher quelques comprenant les cellules de détentions,
précieux outils par son vieil ami et inventa cette histoire lourdement surveillées.
de mauvaise influence pour que celui-ci ne cherche pas
à le revoir. Ce qui n’a pas si bien réussi… Le Pilier
Un large pilier gît au centre du hall et supporte
Rowtag une gigantesque statue de Garlen. Le pilier
Rowtag est un adepte novice Voleur ayant gardé un comporte aussi deux grosses portes métalliques
contact amical avec son mentor Sylphis, tant que celui- couvertes d’ornementations d’orichalques
ci ne se mêle pas ouvertement de ses affaires. L’orc a mènent aux niveaux directement sous le Hall du
négocié une paix fragile avec les trolls, mais celle-ci est Conseil. Les portes sont lourdement gardées et
actuellement remise en question par des orcs jouant une rambarde métallique empêche que l’on
double jeu. Rowtag recherche activement les s’approche trop du pilier.
responsables de ces troubles. La porte faisant face à la maison du Conseil
conduit à l’endroit le plus sûr et le plus disputé
Sham’Sin du kaer : le trésor. Tous les trésors du kaer sont
stockés dans ces cavernes, bardés de pièges
Sham’Sin est l’élémentaliste le plus reconnu de tout le
magiques et mécaniques de toutes sortes. Une
kaer et chef du Conseil des Mages. Il est en charge des
division spéciale de la Garde surveille les
sceaux du kaer ainsi que des élémentaires. Il a
souterrains menant au trésor.
récemment déménagé à Okoros avec son apprenti, un
L’autre porte est l’entrée de l’Azhûn-ka, une salle
petit sylphelin bedonnant surnommé Broom.
exactement au centre du Hall. Les murs à
l’intérieur de l’Azhûn-ka sont tous de marbre
Spilvan le Rouge blanc scintillant gravé d’orichalque. Chaque pièce
La meilleure manière de trouver Spilvan est de parcourir de marbre est enchantée pour contrôler un des
les tavernes où il y est connu. Cet humain belliqueux nombreux sceaux magiques du kaer. Seuls les
dégaine son épée un peu trop rapidement. En tant que membres du Conseil des Mages ont l’autorisation
maître d’arme avec sa petite réputation, Spilvan s’est de pénétrer dans cette salle.
trouvé de nouveaux amis parmi les t’skrangs même s’il a
du se montrer digne de leur attention. La bibliothèque
Quelques décennies se sont écoulées depuis le
Thorgis grand incendie qui a détruit d'innombrables
Thorgis est un troll mature toujours vêtu de chemises tomes, y compris la copie originale du Livre de
très colorées. Il est très jovial et a le contact facile, Demain et le seul exemplaire du Livre de Sceaux.
n’hésitant pas à illustrer ses propos d’illusions La bibliothèque a été reconstruite et repeuplée,
fantasques. Vivant à Okoroi, il peut être croisé un peu donc la plupart des écrits que l’on y trouve sont
partout dans le kaer pour ses travaux d’entretien des plus récents. La salle des dossiers se trouve dans
cristaux lumineux et des illusions des dômes le sous-sol de la bibliothèque, et régit les
notamment. C’est le meilleur Illusionniste d’Ardanyan et certificats de naissance et de décès, les registres
siège à ce titre au Conseil des Mages. des dernières réunions du Conseil et de l'état de
la trésorerie.
La bibliothèque servit notamment à archiver les nombreux textes de loi du
Le Hall du Conseil kaer, et ce jusqu’à la Séparation. Maintenant, la plupart des textes ont été
enlevé car chaque quartier se dirige par lui-même. Les textes actuellement
Le hall central du kaer Ardanyan n'est rien de plus qu'une très grande place gardés sont ceux dont les lois concernent l’ensemble du kaer, mais beaucoup
avec plusieurs bâtiments entassés contre les murs. Quatre portes dominent la régissent le fonctionnement du Conseil lui-même. Xond est le bibliothécaire
salle. Les trois plus grandes portes donnent chacune sur l'une des autres principal, et s’occupe maintenant des transferts de trésors entre les comptes
grottes, tandis que la quatrième, plus petite, mène à la Porte de la Liberté. familiaux.
L’accès à la Porte de la liberté n’est possible seulement pendant les fêtes du
Passage des Années, lorsque le kaer entier célèbre le début d'une nouvelle Le Temple de l’Avarice
année.
Les grandes portes menant au Hall du Conseil sont généralement fermées, Les ruines du temple sont abandonnées ; il n’y a pas eu de questeurs de
mais les Gardes du kaer laissent circuler les voyageurs entre les grottes. Les Rashomon depuis. Après que les trésors cachés aient été récupérés, plus
portes ne s'ouvrent que tôt le matin de chaque troisième jour, quand les personne ne toucha au temple. Les piliers brisés, murs fissurés, et autres tas
marchands désignés entrent dans le Hall du Conseil pour le commerce. A ce de gravats ont été mis derrière une clôture et les ruines furent recouvertes de
moment, la grande place se transforme en un marché coloré. Les poussière au cours des siècles. Seule une plaque commémorative résiste au
commerçants offrent leurs marchandises et honorent leurs commandes. Ils temps : « Ci-gît Samiel l’elfe, grand questeur de Rashomon et chef spirituel du
achètent ou troquent des articles selon les besoins de leur grotte. Les kaer, mort emporté par la cupidité des nains »
marchands de Khar Rhûz sont réputés pour être les plus gourmands, en
utilisant leur position dominante pour faire d’énormes bénéfices. La Porte de la Liberté
Les voyageurs désirant traverser le Hall du Conseil doivent tout d’abord se Un long et large couloir part du Hall du Conseil vers la Porte de la Liberté. Les
faire enregistrer auprès des Gardes de leur quartier, puis auprès de ceux de la murs sont couverts de mosaïques illustrant l'histoire du kaer et le passé
grotte qu’ils visitent. Ils doivent aussi déclarer la durée de leur séjour, durant d’Ardanyan. Une fois par an, la porte donnant sur le corridor est ouvert pour
au minimum deux jours (et donc une nuit sur place). les festivités marquant le début de la nouvelle année. Le premier jour de ces
fêtes, une nouvelle mosaïque est réalisée, montrant les événements de
Lieux d’intérêts l'année écoulée. Les habitants dansent et chantent la beauté du monde dans
lequel ils retourneront un jour.
En face de la Porte de la Liberté se trouve un puits élémentaire, conçu pour
La maison du Conseil accomplir les rites du Livre de Demain. Le puits contient de l'eau élémentaire
Chaque jour après la clôture du marché, le Conseil du kaer se réunit dans la et une bille de terre élémentaires affleurant juste la surface. La bille n'a pas
maison du Conseil surplombant le hall. Les membres du Conseil discutent des bougé depuis des décennies, ce qui conduit à des discussions passionnées
événements actuels et des problèmes affectant l’ensemble du kaer. La entre les magiciens de temps en temps.
politique du kaer est décidé en ces lieux, et beaucoup de ces discutions
débouchent – comme le veut l’adage – sur rien. Le mur prêt de l’entrée est

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Personnalités du Hall du Conseil Les t’skrangs et les obsidiens sont une exception, car ils n’ont pas pu assister à
la Séparation.
Comme partout ailleurs dans Barsaive, les sylphelins sont aussi rares à
Joran Casquedur Ardanyan. Les personnages sylphelins ont de grandes chances d’appartenir au
Cet humain distingué atteignant la quarantaine, est l’ambassadeur humain clan Ijandii (voir les Bosquets p8).
d’Okoros. Il est aussi le porte-parole du Conseil auprès des habitants. Joran
n’est pas un adepte, bien qu’il arbore de longues toges colorées agrémentées Les disciplines
de broderies savantes.
Toutes les disciplines présentées dans le Recueil du Joueurs sont disponibles
dans le kaer Ardanyan, sauf concernant les Pirates du Ciel. Chaque discipline a
Xond sa place dans le kaer, mais le MJ doit se sentir libre d’intégrer ses propres
Le changement de la Passion Erendis est pratiquement passé inaperçu à restrictions.
Ardanyan. Suivant les voies d’Erendis, la personnalité de Xond se perverti Vous trouverez dans le tableau ci-dessous les différents formateurs présents à
pour devenir un disciple de Dis à l’insu de tous. En tant que chef de la salle Ardanyan, ainsi que les noms des adeptes les plus en vue. Mais il a beaucoup
des archives du kaer, il délègue d’énorme quantité de travail à ses sous fifres, de marge de manœuvre pour le MJ afin d’insérer ses propres maîtres et
et prends un plaisir incommensurable à vérifier les innombrables comptes mentors. Notez que, à l’exception de Leldrin, aucun adepte de l’intérieur du
dont il a la responsabilité. kaer n’a atteint le cercle 8 et qu’il n’y a aucun maître-fantôme de disponible.
Bien qu’il y ait déjà un certain nombre d’adeptes intégré à ce contexte, le MJ
doit se sentir libre de créer les siens ; le kaer est assez grand pour accueillir
Créer des personnages issus du kaer quelques adeptes de plus et leurs propres histoires. Nous avons choisi de ne
pas donner de statistiques de jeu, afin que le MJ les adapte à ses besoins.
Les divers Donneurs-de-Noms Cependant, nous recommandons de faire des mentors des PJs des
Compagnons de leurs disciplines (cercle 5 ou 6).
Les nains sont clairement majoritaires à Khar Rhûz, tout comme les elfes et
Chaque joueur devrait connaître le nom et la description du mentor de son
sylphelins à Shal’Minar. L’animosité entre ces deux races est encore
personnage, et le MJ devrait envisager d'étoffer la relation entre les PJs et
prégnante, dû aux événements passés. Les orcs, trolls et humains vivants à
leurs mentors. Les PNJs fournis jouent un rôle crucial dans l'aventure
Okoros ont tendance à se méfier des nains et elfes à cause de ces mêmes
principale, puisqu'ils ont été choisis par le Conseil du kaer pour former
événements, bien qu’il n’y ait aucun effet en termes de règle. Mais il faudrait
l'exploration suivante. Il n'est pas indispensable à l'histoire que tous les
la garder à l’esprit lorsque l’on interprète des PNJs. Bien sûr, à chaque règle
personnages aient un maître participant à cette mission, mais la majorité
ses exceptions, et les PJs peuvent tout à fait être ouvert d’esprit.
d'entre eux le devraient.
Les deux obsidiens d’Okoros ne disposent pas de leur propre Pierre-de-Vie à
l’intérieur du kaer. Comme expliqué dans les chapitres précédents, ils n’ont
pas pu rejoindre les leurs et ont été forcé d’intégrer Ardanyan avant le Cas des lanceurs de sorts
Châtiment. Nous n’avons pas fourni de noms au cas où les joueurs souhaitent Les lanceurs de sorts ne connaissent pas encore le Talent Matrice de sort,
interpréter un obsidien. Cependant, une bonne accroche pour le personnage puisque celui-ci a été introduit post-Châtiment par les thérans et que de toute
serait de souhaiter retrouver sa Pierre-de-Vie une fois la fin de la Longue-Nuit. façon, l’espace astrale au sein du kaer étant sain, ils n’en ont pas besoin. Je
Les t’skrangs sont des nouveaux venus dans la société d’Ardanyan. Bien qu’ils vous conseille donc d’arbitrairement laisser 2 talents « vides » sur la feuille de
soient entré dans le kaer avant qu’il soit scellé, ils étaient jusqu’à récemment personnage des lanceurs de sorts, sans plus d’explication et de simplement
en torpeur dans leurs habitations sous-marine du lac Vross. Leur isolement leur présenter la magie brute et l’incantation à travers un livre de sort. Ainsi,
prit fin il y a seulement quelques mois de cela, et le niall K’tan Vross en est lorsque le groupe sera à la surface dans la ville d’Ardanyan, après avoir
encore à rattraper les éléments du passé. Interpréter un t’skrang sous-entend traversé les mines et observer un espace astral plus pollué et dangereux que
que le personnage soit né avant le Châtiment ou qu’il ait éclos pendant les dans le kaer, et peut-être subit quelques effets de distorsion, n’oubliez pas de
premières années de l’enfermement. En effet, tous les t’skrangs sont vieux de parler aux personnages lanceurs de sorts de la création des Matrices, et de
plus de 400 ans, bien qu’ils n’aient aucunement vieilli. leur permettre de dépenser instantanément leurs XP pour se les acheter.
Gardez à l’esprit que, dû à leur longévité exceptionnelle, certains Donneurs-
de-Nom ont être témoins des événements de la Séparation de leurs propres
yeux. Nous vous déconseillons de jouer des personnages de plus de 50 ans.

TABLE DES MENTORS


Nom Race Sexe Discipline Localisation Page
Brelduin Nain Mâle Nécromancien Khar Rhûz 7
Elmar Marteau-de-feu Nain Mâle Forgeron Khar Rhûz 7
Flim Vreen Nain Mâle Guerrier Khar Rhûz 7
Fohr Brosle Nain Mâle Eclaireur Khar Rhûz 7
Ghandjoon Humain Femelle Nécromancien Shal’Minar 8
Helman von Gut Humain Mâle Navigateur du ciel Khar Rhûz 7
Jhonda Vreen Nain Femelle Archer Khar Rhûz 7
Khandif Humain Mâle Sorcier Okoros 8
Le Pauvre Grishnag Orc Mâle Cavalier Okoros 8
Thorgis Troll Mâle Illusionniste Okoros 10
Mangrath Casse-bras Troll Mâle Guerrier Okoros 9
Marliena Chantelame Humain Femelle Troubadour / Maître d’arme Okoros 9
Rokku u Rôl Elfe Mâle Cavalier Shal’Minar 8
Sham’Sin Elfe Mâle Elémentaliste Okoros 9
Spilvan le Rouge Humain Mâle Maître d’arme Okoros 9
Sylphis Sylphelin Mâle Voleur Shal’Minar 8
T’Schrrt Zru’Ul T’skrang Mâle Sorcier Shal’Minar 8
Vespundi Sylphelin Mâle Maître des animaux Shal’Minar 8

Récapitulatif des Organisations du kaer

CONSEIL DU KAER
Nom Race Sexe Occupation Localisation Page
Joran Casquedur Humain Mâle Premier Conseil Maison du Conseil 10
Asandel Elfe Femelle Gouverneur de Shal’Minar Shal’Minar 8
Kolgan Barberousse Nain Mâle Gouverneur de Khar Rhûz Khar Rhûz 7
Galvan Andur Humain Mâle Gouverneur d’Okoros Okoros 8

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CONSEIL DES MAGES
Sham’Sim Elfe Mâle Chef du Conseil, élémentaliste Okoros 9
Khandif Humain Mâle Représentant des Sorciers Okoros 8
Thorgis Troll Mâle Représentant des Illusionnistes Okoros 10
Ghandjoon Humain Femelle Représentante des Nécromanciens Shal’Minar 8
GUILDE DES MINEURS
Mongar Sourire-Doré Nain Mâle Chef de la Guilde Khar Rhûz 7
Dolbek Marteau-de-pierre Nain Mâle Maître Architecte & Questeur d’Upandal Khar Rhûz 7
QUESTEURS
Callen Elfe Mâle Questeur de Mynbruge Shal’Minar 8
Mangrath Casse-bras Troll Mâle Questeur de Thystonius Okoros 9
Dolbek Marteau-de-pierre Nain Mâle Maître Architecte & Questeur d’Upandal Khar Rhûz 7
Xond Humain Mâle Archiviste & Questeur d’Erendis Hall du Conseil 10
Leldrin Elfe Mâle Illusionniste & Questeur de Rashomon Shal’Minar 41

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FAUX SEMBLANTS
« Soit patient et ferme là ! Cela ne prendra que quelques minutes, frérot. Observe… ces têtes de mules vont démarrer dans un instant. Ah, c’est parti… Et joyeux
anniversaire ! »
Sylphis, Voleur sylphelin

Ce chapitre fournit une suite d’évènements servant avant tout aux les revenus sont aux profits des orphelins des mineurs de la Guilde. Le
personnages et au MJ à se familiariser avec les mécaniques de jeu, les lieux et concours prend place dans le Parc de la Cour Dorée à Khar Rhûz qui déborde
de tisser des liens avec les PNJs, que nous conseillons au MJ d’utiliser avant de d’activité. Si certains PJs ne veulent pas participer aux épreuves, ils peuvent
passer à l'histoire principale (qui commence par « Un saut vers l'inconnu », à aider leurs maîtres en se chargeant de la logistique (récupérer et choisir les
la p15. La Revanche d’Ardanyan prends place quelques semaines avant la fin armes ; les horaire de passage ; renseignements sur les adversaires) et seront
de l’année (celle que vous voulez). finalement les serviteurs de leurs maîtres tout du long de l’événement.
Bien sûr, ils peuvent aussi participer, et tenter de rendre fier leurs mentors. A
noter que de nombreux non adeptes participent laissant leur chances aux PJs.
Intoxication alimentaire De même, pour les épreuves individuelles, vous pouvez définir un « record
C’est jour de marché aujourd’hui dans le Hall du Conseil, tous peuvent entrer personnel » du personnage en prenant son niveau+3 en tant que référence.
et chiner. Le joueur sera certainement tenté de tout faire pour se dépasser en public et
Les mentors en profitent pour rendre visite au Conseil afin d’une fois de plus sous la vigilance de son mentor. Voici quelques épreuves :
tenter de les convaincre d’organiser une nouvelle expédition vers l’extérieur - La lutte : un grand cercle a été délimité par des palissades à mi
du kaer. Le MJ pourra présenter le Hall du Conseil et les mentors mais aussi hauteurs d’hommes. A l’intérieur, les combattants doivent faire
laisser les joueurs décrire leurs personnages. toucher le sol 3 secondes aux épaules de leur adversaire. Le troll
Pendant que les mentors discutent, les PJs ont quartier libre, et le Mangrath Casse-bras est évidement le champion en titre et grand
sympathique Sylphis leur conseille d’en profiter, notamment en goûtant les favoris mais un des participants, le mineur nain Kormac Grisbouc
brioches à la cannelle de Wuldon. au physique impressionnant, le mets au défi de se battre avec une
Tout en dégustant une brioche à la cannelle achetée à la buvette de la main dans le dos, ce qui relance l’intérêt des parieurs. Mangrath
Boulangerie Wuldon, l'un des héros mâche quelque chose de dur, qui se réussira tout de même à le vaincre de belle manière.
révèle être un joyau brillant et d’un bleu profond. Le PJ doit réussir un test de - L’escrime : les participants sont équipés d’épées en bois et
Volonté (7) pour éviter de crier de douleur. Dans ce cas, Wuldon, le d’armures de cuirs décorées par les enfants de Khar Rhûz.
propriétaire nain, vient immédiatement s’enquérir du client. Alors qu’il a Certaines sont mignonnes et d’autres totalement ridicule. La finale
l’intention d’offrir une brioche gratuite en dédommagement, il s’écrit à la vue se jouera entre Spilvan le Rouge et Marliena Chantelame, avec
du joyau « Par la barbe d’Upandal ! ». La gemme est un ancien héritage elfe, victoire de Spilvan.
valant un bon millier de pièces d’argent, déclaré volée dernièrement. - Le tir (arc ; fronde ; dagues…) : des cibles de pailles représentant
Trois orcs sont présents parmi les autres clients : Gimrod, Brakash et Bolg. Le des créatures grotesques sont installées à la distance la plus élevée
trio est connu pour être gourmand, stupide et violent. Quelqu’un a renseigné proposées par les concurrents. Jhonda vaincra en touchant en
Gimrod sur le transfert secret du bijou entre le voleur et un mystérieux plein cœur à 100m et les yeux bandés.
acheteur, via une douceur vendu chez Wuldon. Gimrod espérait mettre le - Parcours d’obstacles : Il s'agit d'une suite d'obstacles mis en scène
premier la main sur le joyau en mangeant toute la production de la dans les ruelles en bordure du parc qu’il faut franchir en
boulangerie et pour ne rien manquer à fait appel à deux amis. Même si des réussissant un test approprié : Grimper à une corde (DEX4), Sauter
clients se plaignent des mauvaises manières des orcs, Wuldon ne veut pas les un fossé (DEX6), Descendre en rappel (DEX4), Passer en-dessous
renvoyer ; après tout, ils payent bien. Lorsque les orcs découvrent que le PJ a d'un "piston" en mousse au bon moment (PER4), Grimpant en
trouvé la perle rare juste sous leur nez, ils tentent de l’immobiliser pour rebondissant sur deux pans de mur (DEX8), Marcher en équilibre
récupérer le bijou, ce qui devrait invariablement dégénérer en bagarre sur une corde (DEX8), Sortir d'un labyrinthe (PER8), enfin Pousser
générale. un rocher pour atteindre la sortie (FOR6).
Toute cette scène n’est qu’une farce au dépend des orcs mise en scène par le - Magie : un jury tiré au sort note les prestations des magiciens. Un
voleur sylphelin Sylphis. Gimrod a harcelé Keshrin, le petit frère de Sylphis, PJ peut tout à fait participer en s’appuyant sur un ou plusieurs de
pendant toute la semaine passée, et maintenant c’est le temps de la ses sorts pour leur donner une mise en scène et un aspect
vengeance. Sylphis a volé le bijou, fait courir la rumeur jusqu’à Gimrod et a spectaculaire. Sham’Sin lui, fait une démonstration stupéfiante en
placé le joyau dans la brioche d’un autre juste en guise de cadeau taillant le visage de T’Schrrt dans une roche avant de la faire
d’anniversaire pour son frère. Ainsi, Sylphis, Keshrin et une poignée d’autres exploser en morceau… alors que le t’skrang fait une démonstration
sylphelins observent du haut de la boulangerie et profitent de la bagarre. pyrotechnique spectaculaire en faisant jaillir des flammes proches
Un personnage pourrait vouloir mettre fin à l’échauffourée, ce qui du public/jury, sans toutefois les brûler, faisant montre de son
déclenchera alors le gahad de Gimrod. En effet, personne ne doit se mêler de énorme sens du contrôle.
ses affaires ! Les orcs vont probablement perdre le combat et il est peu
probablement qu’ils mettent la main sur le caillou, qui sera confisqué par la
Garde lors de leur arrivée quelques rounds après que le combat ait
commencé. Voir les 3 orcs finir au cachot satisfait pleinement les sylphelins.
L’attentat
Alors que les magiciens font le spectacle avec leurs sorts, un évènement
• Brutes orcs (3) : Init 6 ; Esquive 8 ; Combat Mains Nues 8 ; Bluff 5 ; étrange se produit. Le quartz lumineux géant du dôme de Khar Rhûz scintille
Connaissance de la rue 6 ; DefPhy : 8 ; DefMag : 5 ; DefSoc : 4 ; pendant un cours instant, déconcentrant le sorcier T’Shrrt, qui perd le
Armure Phy : 0 ; Armure Myst : 1; Seuil d’Inc : 32 ; Seuil BG : 11. contrôle un instant de sa pyrotechnie et réussi de justesse à la faire exploser
Gimrod, Brakash et Bolg viennent tous trois du quartier en l’air. Tout le monde est perplexe quelques instants, puis passe à autre
Castel d’Okoros et sont fréquemment impliqués dans des rixes, chose en un haussement d’épaule. Les PJs témoins de l’incident peuvent
qu’ils les provoquent ou rejoignent. Ce sont trois gros gaillards tenter un jet de Perception (5). Un succès indique qu’ils remarquent trois
plutôt hideux, vêtus simplement mais salement. Tant qu’ils n’ont humains visiblement en colère, naviguant dans la foule et disparaissant dans
pas trouvé le bijou ils se comportent de manière rustre, comme une petite ruelle adjacente. Le PJ peut avoir un flashback lui rappelant avoir
des gloutons, monopolisant les vendeurs. Bien qu’ils soient à cours remarqué que ces mêmes gens fixaient le cristal quelques instants avant que
de liquidités, ils ont payé les brioches jusqu’au dernier centime car celui-ci dysfonctionne.
Gimrod a certifié que c’était « un plan infaillible ». S’il les héros suivent les 3 humains, ils les voient se diriger vers l’entrée des
Profondeurs. Ils empruntent une échelle de corde et accèdent aux mines par
l’un des trous du dôme. Si les PJs ne les suivent pas, ils pourront toutefois les
Le choix des armes apercevoir au plafond avant qu’ils pénètrent dans la mine grâce à un test
réussi de Perception (5). S’ils ne montrent aucun intérêt, l’un de leur maître
pourrait leur demander d’enquêter. Suivre les humains dans les mines n’est
Le tournoi de la Guilde des Mineurs pas évident mais ils pourraient comprendre leur objectif lorsqu’en passant
Les mentors n’ont pas eu gain de cause auprès du Conseil, qui est encore devant une porte ils remarquent un petit cristal lumineux portable enfiché
divisé sur cette question malgré la pression populaire croissante. dans la porte, certainement pour éclairer la zone le temps que l’on crochète la
Le lendemain, les PJs doivent aider leurs maîtres qui participent au Tournoi de serrure d’où émerge une intense lumière par les interstices. En y faisant
la Guilde des Mineurs où sont réunis les plus fameux adeptes du kaer. Tous attention, on peut apercevoir plusieurs ombres à l’intérieur. En prêtant
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l’oreille (Perception (6)) les PJs peuvent entendre des chuchotements et
comprendre le plan des individus.
Le collier de la Lahala
La porte donne sur une petite salle très lumineuse hébergeant au sol le quartz Alors que les PJs sont au bord du lac Vross en train de finir d’interroger l’orc
lumineux géant du dôme, occupée par 5 humains dont les 3 compères Grishnag, des t’skrangs sortent de l’eau et interpelle le PJ t’skrang. Ayant
précédents. Les deux autres ont essayé sans succès de desceller le quartz, entendu parler de lui lors des évènements récents, la lahala aimerai lui
alors ils vont réessayer à tous pour réussir à le faire tomber et écraser tous confier une mission de confiance : apporter une missive au t’skrang T’Schrrt
ceux en dessous ! Les PJs peuvent faire irruption et engager le combat pour Zru’Ul résident à Shal’Minar (courrier demandant conseil au Sorcier pour
éviter que cela ne se passe, mais ils peuvent aussi agir autrement. Cependant, mieux connaître les membres influents du kaer en vue de demander leur
donner l’alarme auprès des habitants permettra aux criminels de s’enfuir et soutient dans la présentation de la candidature de la lahala au Conseil).
de se réfugier, impunis, dans les tunnels des Profondeurs. En prenant le joueur t’skrang en aparté, le MJ décrira son immersion jusqu’à
La tentative d’attentat au quartz géant était un rite initiatique pour rejoindre son village englouti natal, et son accès à la salle de la lahala. Cette dernière,
le Culte de la Porte (cf Un saut vers l’inconnu p15). Bien que cette toujours très digne, lui donnera un pli à remettre en mains propres.
information puisse être obtenue lors de l’interrogatoire des malfrats, ces Alors qu’il ressort de l’eau, 4 t’skrangs armés de lances sortent derrières lui et
derniers ne révéleront rien sur les dirigeants de la secte ou son organisation, lui hurle de s’arrêter (sinon une course poursuite s’engage; les t’skrangs
car ils n’en savent tout simplement rien. doivent les rattraper). Le personnage sera fouillé car la lahala vient de se faire
voler un collier (en fait, il a disparu depuis plusieurs jours, mais elle vient juste
• Apprenti cultiste humain (5) : Init 6 ; Esquive 8 ; Armes de mêlée de s’en rendre compte). Ayant peur qu’il s’agisse d’un objet de trame
8 (épée large Dom 10); Combat à Mains Nues 8 ; Connaissance de (aborder ce point avec les joueurs), elle tient absolument à le récupérer.
la rue 8 ; Connaissance des Profondeurs 7 ; DefPhy 8 ; DefMag 7 ; Quelques minutes suffiront aux t’skrangs pour précautionneusement fouiller
DefSoc 7 ; Armure Phy 3 (armure de cuir) ; Armure Myst 1 ; Seuil les aventuriers et les innocenter. Suite à ça, ils iront faire le tour des pécheurs
Inc 28 ; Seuil BG 10 ; Ceinture dissimulant des outils de crochetage. et des badauds
Heron, Salvar, Poan, Justus, et Hevar sont des
adolescents d’Okoros qui s’ennuient. Frustré qu'aucun d'entre eux Courir après Zélia
n’ai le potentiel d’un adepte, ils suivirent un autre chemin et ont Demandez alors un jet de Perception à vos joueurs, celui qui obtient le plus
essayé de prendre contact avec un culte dont la rumeur dit qu’il haut résultat remarque une vieillarde quitter le lac pour rentrer dans la ville. Il
octroi les pouvoirs de l’Horreur qui attends de l'autre côté de la s’agit de la voleuse du collier, une jeune et fougueuse humaine nommée
Porte de la Liberté. Ils ont reçu leurs ordres d'un personnage Zélia, qui tentera de s’enfuir prestement au moindre signe des PJs. Alors une
obscur qui a approché Hevar dans sa chambre à coucher une nuit. course sur les toits d’Okoros s’engagera. Demandez à vos joueurs
Tous sont vêtus de robes brunes en lin. d’interpréter leurs résultats, réussites comme échecs, à l’aide de leur
environnement. Quoi qu’il en soit, les joueurs doivent la rattraper et la
RECOMPENSE : 300 XP capturer. Elle n’est pas armée et ne mettra pas plus sa vie en danger.
Elle révèlera avoir été engagée 100 p.a pour voler le collier et devoir le
L’enquête remettre au commanditaire le lendemain, dans les ruines du temple de
Quel que soit le résultat de l’attentat, le Conseil récupérera le(s) malandrin(s) l’Avarice. Son employeur était un humanoïde en robe de bure sombre parlant
pour interrogatoire. Après quelques minutes où ils demandent aux PJs de d’une voie de mâle. Elle a récupéré l’objet du délit en corrompant un
répéter leurs versions, ils leur demanderont de mettre en place une serviteur de la lahala, M’nan, pour 50 p.a. Elle acceptera de jouer l’agent
surveillance (ils sont plus discrets que les mentors ou la Garde). En effet, le double si elle n’est pas dénoncée à la lahala.
Conseil va relâcher le(s) comploteur(s) soit disant en attendant de délibérer Le collier est une simple lanière de cuir reliée à un galet poli par l’eau avec
sur la peine. gravé sur une face : « en souvenir d’Ardan Yan » et n’est finalement pas un
objet de trame. La lahala sera ravie de le récupérer, et demandera – si les
Scène optionnelle : pendant que les PJs sont en planque, certainement joueurs ne le proposent pas d’eux-mêmes - de mettre la main sur le
déguisés, ils sont pris à parti ou tout du moins témoin d’une tentative de commanditaire en apportant par exemple un faux collier.
racket par une bande d’orc extérieure au Castel. Il s’agit de représentant des S’ils l’interrogent, la lahala pourra leur raconter l’origine d’Ardan Yan (lire aux
Justes qui cherchent à semer la zizanie sur le territoire des Crocs. En cas de PJs le chapitre « La Chute d’Ardan Yan »). Si non, elle en parlera d’elle-même
combat, prendre les statistiques des brutes orcs p12. en abordant le sujet.

Les PNJs rentrent alors chez eux, dans le quartier du Castel, à Okoros et n’en Confronter M’nan
bougeront plus pendant quelques heures, lorsqu’un orc viendra toquer à la En fonction de la réaction des personnages, ils pourront être reçu par la
porte puis rentrer, pour en ressortir 5 minutes plus tard. Bien à l’abri des lahala et amené à lui expliquer que le voleur fait partie de ses serviteurs. Elle
regards, le cultiste se sera fait égorgé silencieusement. sera profondément troublée et cherchera à comprendre pourquoi M’nan
Si les PJs suivent l’orc, ils perdent assez vite le visuel mais un jet réussi de aurait fait ca. Ce dernier répondra au plus grand étonnement de la lahala ne
Pistage permettra de suivre les traces de pas… qui avant de tourner vers un plus vouloir de ses fonctions et désire rejoindre la surface d’Okoros. Si les
axe plus important et d’entrer dans un petit hôtel deviendront des pas joueurs n’interviennent pas sur le jugement, Haragasun punira alors le traitre
d’humain. Le patron de cet hôtel, un orc dont la carrure ressemble à celui qui par un mois de cachot à Vross puis à un exil définitif, pour lui permettre de
a rencontré le cultiste, pourrait leur révéler si les héros s’y prennent bien la vivre son rêve.
description de l’humain qui est rentré pour aller aux toilettes : un rouquin
avec une barbe, une écharpe blanche et d’amples vêtements gris. Pour Rencontrer le commanditaire
retrouver la trace de l’humain, il faudra aller au seul checkpoint d’Okoros : la
Lorsque les personnages se rendent au Temple de l’Avarice, ils n’aperçoivent
porte du hall. Là, les gardes confirmeront le passage récent d’un humain
que des gravats et la plaque commémorative. Quelques temps après, un
rouquin nommé Imildur, allant vers Shal’Minar. A partir de là, les PJs perdent
homme en robe de bure arrive, seul et non armé. Sa trame indique qu’il n’est
la trace de l’assassin, qui n’était en fait que Leldrin lui-même. Bien sûr,
pas adepte, même si une réussite Excellente pourrait révéler quelle est plus
retrouvé un dénommé Imildur sera impossible puisqu’il n’existe tout
complexe qu’il n’y parait. Dès que Xond, le maître des archives et aussi
simplement pas.
questeur de Dis, peut parler (à sa phase d’action, s’il est sauvagement attaqué
ou plus normalement si les PJs tentent subrepticement de le faire parler) il
Les aventuriers voudront peut-être mener une enquête de proximité pour en
utilisera son pouvoir de questeur « Confusion » (niveau 8) pendant qu’il
apprendre plus sur le cultiste avant ou après son assassinat. Un des voisins
raconte l’histoire du Temple de l’Avarice et les prémisses de la Séparation
révèlera qu’il était un habitué de l’auberge de la Porte. D’une manière ou
(paraphraser les chapitres « les mines de l’Avarice » & « La Séparation »).
d’une autre, le tenancier va indiquer aux PJs que s’ils devaient se renseigner
Après avoir fini sa leçon, il récupèrera le collier, hésitera, puis le jettera dans
sur l’Horreur de la Porte, ils devraient parler au Pauvre Grishnag, errant
les gravas avec un « A quoi bon ? » désabusé, et disparaitra.
souvent vers le lac Vross.
Grishnag sera bien au lac, à surveiller les eaux en caressant son âne, Maul, et
S’il est capturé et/ou interrogé sur la raison du vol du collier, il répondra «
marmonnant dans sa barbe. Interrogé, les héros pourraient le prendre pour
pour occuper », et confirmera s’il le faut que ça ne servait à rien. (Dis, la
un fou se contentant de répéter des « C'est toi Handreaux ? Vous êtes un ami
Passion du travail inutile…).
de Handreaux? J'ai vu Handreaux. Handreaux, c'est qui ? ».
En enquêtant un peu, les PJs arriveront à connaitre l’histoire et la mort
Dès qu’il peut, il s’enfuit. Les PJs pourront le croiser dans la Maison du Conseil
supposée d’Handreaux (cf Personnalités de l’Anneau p25).
ou sur la palce du marché plus tard.

14
passage disent aux PJs que leurs mentors les attendent à la Maison du
Les elfes et la mort Conseil.
Alors que les PJs peuvent enfin aller apporter la missive de la lahala à T’Schrrt, Joran Casquedur, le Porte-parole du Conseil du kaer aborde les PJs et leur
ils pénètrent à Shal’Minar et croisent d’abord un elfe en train de surveiller les demande de se rendre à Okoros pour délivrer une invitation à la lahala
chevaux. Imbuvable, raciste et antipathique, il n’accepte de parler qu’à un t’skrangs Haragasun récemment éveillée. L’invitation est plutôt urgente mais
elfe et prend les sylphelins au mieux pour de jeunes bébés. Il dit s’appeler très importante. L’isolement a laissé le siège de la lahala vacant et elle
Rooku u Rôl et descendre de la lointaine Shoshara. « Mais vous ne pouvez pas pourrait désormais le récupérer grâce à cette invitation alors que la prochaine
comprendre… ». cession devrait être importante.
Les aventuriers arriveront chez T’Schrrt et lui remettront le pli. Il le lit et Lorsque les PJs pénètrent dans le village sous-marin des t’skrangs ils sont
commence à rédiger sa réponse, proposant aux PJs d’aller faire un tour le accueilli par un serviteur dévoué à la lahala, K’van. Ce dernier est heureux de
temps qu’il ait fini. cette invitation mais ne permet pas aux PJs de rencontrer la lahala en
personne. Cependant, il sera ravi de le lui remettre. Un PJ t’skrang réussissant
La mort de Mynbruje un test de Perception (4) pourra remarquer qu’il n’a jamais rencontré ce
Dehors, les héros voient un attroupement devant une maison. Il s’agit du t’skrang auparavant. Si on lui fait remarquer, K’van rétorque que son travail
propriétaire, Callen, connu pour être questeur de Mynbruje (le dernier du ne lui laisse que peu de possibilité de sortir des quartiers de la lahala, et que
kaer). Il vient d’être découvert mort par un ami venant lui rendre visite. Ca d’ailleurs lui non plus ne connaît pas les PJs.
faisait plusieurs jours qu’il ne l’avait pas vu. Certains parlent du retour de la « Si les PJs sont assez tétus pour attendre, alors K’van de guerre lasse laisse
maladie des elfes », d’autres d’un assassinat ou même d’une vengeance de tomber et le pli sera effectivement remit à la jeune Haragasun, qui acceptera
l’Horreur derrière la Porte. bien volontiers de rejoindre le Conseil. Il vous faudra changer la suite en
Les PJs pourraient essayer d’entrer et observer le corps. Ils apprennent que sa conséquence.
mort date de plusieurs jours, certainement ici même. Il a été violement
tabassé (aspect passionnel) et semble s’être peu débattu (pas trop de Quelques jours plus tard, la réunion du Conseil à lieu et beaucoup de monde
marques sur ses poings). Pas de blessures sanguinolentes ou de cervicales se réuni devant la maison du Conseil pour écouter Joran Casquedur. Les PJs
brisées décelables. Seules une entaille peu profonde a été faite sur la poitrine. sont invité par leurs maîtres à y assister car « quelque chose d’important va
Certains suspectent donc la magie. être annoncé ». Ils sont sur la place du Marché, mais les mentors eux ne sont
Les alentours sont sobres, mais dérangés par la bagarre. Un petit hôtel avec pas là. Ils peuvent remarquer qu’un grand nombre de t’skrangs sont présents,
une statuette en bois magnifiquement décorée représente la Passion certainement à cause de la réintégration de lahala peuvent-ils penser.
Mynbruje. Une inscription en lettre de sang apparait sur l’hôtel : « le Culte Lui Joran finira par apparaître au balcon, accompagné des gouverneurs du kaer.
ouvrira la Porte ». Commençant son allocution, le Premier Gouverneur annonce deux dossiers.
En observant le corps, on peut voir une marque de bague à la main droite, Tout d’abord Casquedur acte le fait que la lahala du niall K’tan Vross ne
alors que son anneau en forme d’étoile est à la main gauche. Ce détail peu siègera pas au Conseil. Son absence à la présente réunion, alors qu’elle avait
conduire les personnages sur une fausse piste. Il s’agit tout simplement d’un été dûment conviée, indique qu’elle ne s’intéresse absolument pas aux
des assassins qui, ayant détroussé le corps sans vie du questeur, c’est fait affaires du kaer. L’un des t’skrangs du public hurle au mensonge, qu’il n’y a
rabroué par Frondargent et dû replacer l’anneau sur le cadavre, mais se jamais eu d’invitations. A ce moment, le Conseiller nomme les PJs et les
trompa de main. L’anneau sert en fait de clé pour ouvrir au bas de l’hôtel une invitent à le rejoindre. Maintenant les héros doivent expliquer publiquement
petite trappe où le questeur cachait ses dossiers d’enquête. ce qu’ils ont fait. S’ils mentionnent qu’ils ont remis l’invitation à K’van,
En effet, il investiguait sur le Culte de la Porte. On y apprend que l'attentat de l’opposant du public rétorque qu’il n’y a personne dans tout le niall qui porte
Khar Rhûz était destiné à nourrir l'Horreur de la Porte afin de lui donner assez ce nom et réagi très mal si les PJs mettent en doute ses propos (« Vous nous
de force pour pénétrer dans le kaer. Le questeur ne donne pas de nom, mais traitez de menteurs les gars ? Vous craignez tant que ca que nous soyons au
parle souvent de quelqu'un qui a « vu une ancienne connaissance morte Conseil ? »). Il faut juste un peu de diplomatie pour résoudre ce conflit.
marcher et lui parler », et que « l'Horreur lui parle et lui montre sa Quelqu’un a abusé les PJs et n’a jamais délivré le message. Bien qu’ils ne
puissance ». puissent identifier le fameux K’van, ils peuvent tenter de convaincre le Conseil
de leur confier une nouvelle invitation personnelle.
Le vrai coupable est en réalité Leldrin, l’elfe illusionniste. Il cherche à apeurer
Le héros d’antan la population en propageant le sentiment que l’influence de l’Horreur de la
Les spectateurs demandent à faire venir Leldrin, le héros de la première Porte grandie. Leldin ne voulait pas que le Conseil vote une nouvelle
expédition, qui trouvera surement quoi faire. Quelques minutes plus tard, le exploration et a tenté de subtilement influencer le vote. Les PJs ne devraient
vieil elfe arrive, faiblard. Il semble affecté mais son regard encore perçant lui pas être en mesure de comprendre le rôle de Leldrin car ils vont s’en rendre
permet de trouver la cause du décès en tripatouillant le cadavre: le sort compte plus tard.
nécromancien de Douleur (le visage sévèrement crispé et les nerfs encore
réactifs lorsqu’on les simule). Il demande à faire venir Ghandjoon pour • Manifestants t’skrangs (4) : Init 7 ; Esquive 9 ; Combat à Mains
confirmer. Nues 10 ; Politique t’skrang 7 ; DefPhy 9 ; DefMag 6 ; DefSoc 7 ;
Ghandjoon, l’humaine nécromancienne vivant près du bosquet des sylphelins Armure Phy 0 ; Armure Myst 1 ; Seuil Inc 28 ; Seuil BG 10.
arrive, mettant mal à l’aise les badauds. Elle confirme le diagnostic et décide Ces t’skrangs ne sont venu dans le Hall du Conseil
d’utiliser sa magie pour vivre les derniers instants de la victime, ce qui est très uniquement pour protester. Vêtu d’étoffes colorées, ce ne sont
dangereux. Si un PJ nécromancien est présent, elle lui propose s’il ne le fait pas les meilleurs représentants de leur niall. Ils pensent devoir
pas, de partager cette expérience. Les risques seront eux aussi partagés et lutter pour leur cause, même s’il faut en venir littéralement aux
donc moins dangereux. mains.
Le PJ ressent de violentes douleurs et est pris de spasmes, tout comme
l’humaine. Il voit un humain parler au questeur et d’autres qui le battent, Une fois le calme revenu, Joran annonce le second dossier, qui redonnera du
leurs visages dissimulés sous un voile. Celui qui parle se régale de la douleur baume au cœur à tous espère-t’il : une nouvelle expédition aura lieu le
de sa victime et sort une lame pour lui entailler le torse, puis trempe le doigt lendemain de la nouvelle année, soit dans 10 jours, grâce à de valeureux
dans son sang et se dirige vers l’hôtel. Le questeur rend alors son dernier volontaires. Et le Premier Conseiller de se retourner et d’accueillir sur le
souffle… fixant son bourreau, dont on ne peut retenir que ses sourcils blancs. balcon plusieurs figures connues du kaer, dont les mentors, qu’il présente
(soit le nécromancien membre du Culte, Frondargent) officiellement et avec grandiloquence (à vous, MJ, de constituer une équipe
La Garde arrive, Ghandjoon leur raconte tout. Les PJs ne peuvent plus avancer sympa qui donnera aux joueurs l’envie de les sauver).
sur l’affaire.
Une réelle ovation emplit alors le Hall.
Le retour de la Lahala RECOMPENSE : 300 XP
De retour chez T’Shrrt, les aventuriers récupèrent la lettre et doivent aller la
ramener à la lahala. En passant par le Hall du Conseil, les Gardes contrôlant le

15
UN SAUT VERS L’INCONNU
« Demandez-vous ce que notre grand héros Leldrin ferait en cas de problèmes et assurez-vous de revenir. Votre retour est important. Le kaer entier sera
condamné si vous échouez. »
Joran Casquedur, Conseiller du kaer Ardanyan

Les événements de ce chapitre permettent aux PJs de concrètement plonger


dans l’histoire de cette aventure et permettront aux personnages de se faire La taverne de Kaldarn
une réputation en aidant leurs mentors à se préparer pour l’exploration, ainsi
qu’en exposant au grand jour le soit disant Culte de la Porte. Quelques jours
après le départ de l’expédition, Joran Casquedur contactera les héros pour
une dangereuse mission secrète. Les explorateurs semblent s’être perdus et
le Conseil est pour le moins divisé. Alors ça sera aux PJs de trouver ce qu’il
leur est arrivé.

Panorama
Le Conseil du kaer a finalement pris une décision. Après des semaines de
discussion, ils ont tranché en faveur de l'opinion publique: un nouveau groupe
d'explorateurs quitte le kaer! Ces héros audacieux pourrait faire face à la
même Horreur qui a tué la première expédition il y a cinq décennies, mais
malgré les dangers encourus, certains des meilleurs adeptes du kaer se sont
portés volontaires.
Quelques jours avant que l’expédition ne soit envoyée vers le sombre et froid
inconnu derrière la Porte, les habitants préparent une cérémonie en honneur
des héros. Pendant ce temps, les explorateurs sont réunis à la taverne de
Kaldarn afin de discuter de leurs préparatifs et de recueillir les dernières
informations de Leldrin, le seul survivant de la dernière expédition. La plupart
des aventuriers sont accompagnés d’au moins un de ses apprentis – dont les
PJs. Les apprentis n’ont guère leur mot à dire sur les préparatifs et jouent
plutôt les valets de confiance si leurs mentors en ont besoin. Patientant à
l’extérieur de la taverne, les héros en devenir pourraient découvrir un
complot visant à saper le pouvoir de leurs mentors.
Alors que les explorateurs ne donnent aucun signe de vie quelques jours plus
tard, Joran Casquedur du Conseil du kaer réagira rapidement pour éviter la La salle principale
réouverture d’anciennes plaies au sein même du Conseil. Pour ce faire, il
Les grandes tables de cette salle sont complètes, les clients – essentiellement
prendra contact avec les PJs et les missionnera secrètement pour partir en
des nains et des humains – sont là pour discuter, boire ou écouter Kolgan
éclaireur à la recherche de l’expédition perdue.
Barberousse et son luth. L’intérieur est majoritairement à la taille naine ; trois
serveuses naines sont chargées de ravitailler les clients en nourriture et bière.
Planter le décor
Comme expliqué précédemment, l’histoire se base sur le fait que les PJs aient Le bar
des mentors et que ceux-ci fassent parti de la nouvelle expédition. D’habitude c’est Kaldarn lui-même qui tient le bar, mais aujourd’hui il est avec
les aventuriers.
A la taverne
Les explorateurs et leurs apprentis arrivent les uns après les autres dans Le salon privé
l'après-midi, avec quelques heures de temps libre avant le début de la Les explorateurs ont pris quartier dans cette salle pour discuter en toute
réunion. Tout le monde à la taverne Kaldarn semble pressé, pour offrir le discrétion. Une large table domine le salon.
meilleur service possible à ces hôtes de marque. La salle de réunion a déjà été
préparée, et personne d'autre que les explorateurs et Kaldarn ne sont
autorisés à l'intérieur. Tandis qu’ils planifient leur voyage, les PJs ne peuvent
Les salles de stockage
qu’attendre dans la salle principale de la taverne. Ces salles servent de remises et contiennent principalement des barriques et
De temps à autre au cours de la réunion, un maître envoie son apprenti faire des fournitures. Les deux petites salles près de la cuisine sont exclusivement
une course (« Va me chercher ce satané parchemin dans mon bureau, celui dédiées à la nourriture.
dans l’étui d’os. Allez dépêche-toi ! »). A part cela, les PJs ont beaucoup de
temps à perdre en bavardage. La salle principale de la taverne est plus L’escalier
remplie que d’habitude, beaucoup s’étant donné rendez-vous pour Un large escalier de roche mène aux chambres. Les explorateurs et leurs
apercevoir les héros avant leur départ. Plusieurs vagues de rumeurs passent apprentis en ont loué chacun une. L’escalier descend aussi vers la cave où
et repassent, se modifiant à chaque apparition d’un membre de l’expédition. Kaldarn stocke exclusivement les vins et spiritueux.
Cecilia, une serveuse naine, veille à ce que les personnages aient quelque
chose à boire et à grignoter et hormis tout ce qu’elle peut glaner sur les
héros, elle s’inquiète surtout de l’étrange maladie qui hantait les elfes de La cuisine
Shal’Minar. Elle révèle qu’un rebouteux elfe de Khar Rhûz est mort des Une paire de nain s’affaire aux fourneaux pour produire la cuisine naine la
mêmes symptômes il y a de cela quelques jours et craint que cela ne touche plus réputée du kaer.
les nains cette fois ci. En contrepartie des réponses des PJs, elle peut partager
d’autres rumeurs. Ainsi, un groupe de malfrat aurait battu à mort le questeur L’étable
de Mynbruge. Il n’y a plus personne pour le remplacer, et Cecilia remarque Les box sont quasiment toujours vides, hormis quand des clients amènent
que le nombre de questeurs semble avoir diminué depuis la destruction du leurs propres montures. Un nain d’écurie s’occupe alors des bêtes.
Temple de Rashomon. Elle suppute qu’il s’agisse du Culte de la Porte, ces
malades ayant toujours besoin de sacrifier des personnes d’une extrême
bonté. La porte de derrière
C’est par cette porte qu’Angius tentera de s’introduire incognito pour
espionner les explorateurs (voir L’envers du décor).

16
passe. Leldrin reste silencieux et entre dans la taverne, se dirigeant droit vers
Thèmes et images la salle de réunion.
Après de longues années d'incertitudes, de rumeurs déprimantes et de Une fois que la réunion a commencé, les personnages ne savent pas ce qu’il
maladies étranges, une vague rafraîchissante d'espoir dynamise la population. s’y passe. Les plus curieux voudront peut-être chercher un judas, mais cela
Les gens pensent que le Châtiment est terminé et la plupart d'entre eux sera visible de tous et ils risquent d'être mal vus. S'ils en trouvent un tout de
interprètent l'éveil des t'skrangs et obsidiens comme un signe évident. Il y a même, ils surprennent Leldrin en train de partager ses connaissances sur les
les habituels sceptiques, mais à la surprise générale, ils sont peu nombreux. pièges et les quartiers extérieurs. Sa mémoire est un peu rouillée, depuis le
Les explorateurs sont devenus l'incarnation de cet espoir et sont déjà célébrés temps. L'elfe a préparé des plans et des notes sur les mines et les explique
comme des héros. Les habitants essaient d'obtenir leur attention, leurs aux nouveaux explorateurs; par conséquent, les PJs surveillants la scène ne
offrent des petits cadeaux ou un verre. Par leur présence à leurs côtés, les PJs pourront pas savoir précisément de quoi parle le vieil elfe à moins qu'ils ne
bénéficient aussi de cette popularité. mettre la main sur les cartes.
Les jours précédents le départ voient le kaer rayonner d’une ambiance légère Environ deux heures plus tard, les PJs sont informés que leurs maîtres se
et joyeuse, alors qu’un silence saisissant suivra la fermeture de la Porte, le préparent à un rituel et demandent à quelqu'un d'aller chercher un bol en
kaer redevenant aussi calme qu’à l’habitude. Cette fois-ci, les personnages argent dans la demeure de Leldrin. Les personnages qui tentent d'espionner
seront directement impliqués. Les gens les observant, et venir leur demander peuvent entendre que le rituel est destiné à créer une architrame de groupe.
des nouvelles – une situation frustrante puisque les personnages n’auront Un tel rituel assure qu'aucun membre du groupe ne trahisse la mission.
aucune information de quelque nature que ce soit. Pour remettre le bol à Leldrin le personnage doit traverser la salle et sera
repéré par Angius, assit parmi la foule et attendant son heure. Il est possible
L’envers du décor que les PJs, surveillant les invités, remarquent le cultiste mais ce dernier fait
réellement profil bas et ne tente rien de particulier. Toutefois, sur un test de
L’influence de Leldrin sur le Conseil du kaer s’estompe. Sa voie en tant Perception (8), on peut l’apercevoir quitter la salle après avoir vu le bol. Il
qu’expert ne vaut pas autant que les années passées. En dépit de son conseil quitte les lieux pour préparer l’attaque de l’extérieur. S’il est suivit, il essayera
de vote contre l’expédition, car selon lui on doit d’abord trouver la source des d’attirer les PJs dans une ruelle sombre où se trouvent d’autres cultistes qui
rumeurs sur le Culte de la Porte, les autres Conseillers ont voté pour attaqueront les personnages. Angius fera tout pour quitter le combat et
l’expédition. retourner espionner la réunion.
Comme cette sortie mettait à mal sa conspiration, le vieil elfe décida de sortir La dernière étape du rituel exige que chaque membre des explorateurs réalise
un joker de sa manche. En focalisation l’attention du Conseil sur le Culte un serment de sang en faveur du groupe nommé Les Sauveurs d’Ardanyan. En
secret de la Porte, l’expédition serait certainement ajournée, lui donnant récitant leur serment, chaque aventurier s’entaille e dépose un peu de sang
suffisamment de temps pour préparer l’accueil préparé par la Croix dans le bol d’argent au centre de la table. Le rituel prend fin alors que le
d’Ardanyan. dernier explorateur trempe son arme favorite dans le sang.
Pour atteindre cet objectif Leldrin doit exposer le Culte au grand jour. Jusqu’à
présent, l’existence de cette secte n’était qu’une vague rumeur mais il sera
aisé pour l’elfe d’attirer la lumière sur le Culte, puisqu’il l’a fondé lui-même il y Sous le feu ennemi
a plusieurs années de cela, sous couverture (cf Le Culte de la Porte ci- Si Angius assiste à la fin du rituel, il envoi le signal à ses hommes. Frondargent
dessous). Il espérait effrayer suffisamment la population pour qu’ils décident incante un sort de Ténèbres Ethérées sur l’une des fenêtres de la réunion,
de ne jamais ouvrir la Porte de la Liberté. Grâce au contrôle du Culte et du aveuglant tous ceux à l’intérieur. Les autres cultistes brisent les fenêtres
Conseil, son plan fonctionna parfaitement durant de longues années. restantes et envois des bouteilles incendiaires. Leur objectif est de débuter un
incendie pour créer un mouvement de panique. Pendant ce temps, un autre
Le Culte de la Porte groupe de cultiste installe une charrette lourdement chargées de paille
bloquant les portes d’entrée de la taverne et y mettent le feu. La diversion
Angius, un ancien potier humain d’Okoros, se baladait une nuit et croisa devrait permettre à Angius d’entrer dans la salle de réunion par la porte de
fortuitement un homme qu’il croyait mort depuis bien longtemps. Il ne savait derrière afin de voler le bol. Leldrin accepterai de l’aider uniquement s’il n’y a
pas que cet homme mort qui pénétrait dans le kaer était en fait un membre pas de témoins. Fort de son expérience, l’elfe n’imagine pas échouer.
de la Croix d’Ardanyan allant secrètement rencontrer Leldrin. Quand Angius Grâce à un test réussi de Perception (5), les PJs peuvent apercevoir Angius
raconta son histoire, tous se moquèrent de lui et personne ne le cru. Un jour, s’échapper par la porte arrière avec le bol en argent. Comme tout le monde
Leldrin entendit parler du potier et fini de le mener à la folie. Angius fut est occupé avec la diversion, seuls eux sont disponibles pour le prendre en
rapidement rejeté par les gens d’Okoros et perdit son commerce et sa chasse. Angius essaye d’entrer dans les Profondeurs, à la rencontre du reste
maison, vivant dans la rue. Grâce à ses illusions et déguisements, Leldrin lui fit de ses partisans. Le Culte a pris ses quartiers dans ses tunnels sinueux et
croire que l’Horreur épargnait sa vie, et la vie de tous ceux qui la révèreraient, abandonnés et retrouver leur trace sera compliqué si personne n’a de talent
en échange d’offrandes. pour le Pistage. Les fidèles d’Angius peuvent aussi l’aider à échapper à ses
Au fil des ans, d'autres exclus de la société rejoignirent Angius - des gens qui poursuivants en leur donnant de fausses pistes à suivre. Ils savent que la
avaient perdu espoir et recherchaient la puissance en servant l'Horreur confrontation brutale avec des adeptes mènera à une mort certaine. Si
devant la Porte. Ils ne sont qu’une dizaine et jusqu'à présent un seul adepte a personne n’a de capacité de Pistage, chacun d’eux a droit à un jet de
rejoint leurs rangs: un nécromancien déchu nommé Frondargent. Perception contre le niveau de Connaissance des Profondeurs d’Angius (soit
Récemment, plusieurs membres de la secte ont battu le questeur de 8) à chaque round.
Mynbruje à mort. Ce dernier enquêtait sur le culte et était proche de Si les PJs réussissent à battre Angius trois fois de suite, ils le rattrapent. Par
découvrir certains de ses membres. Leurs statistiques de jeu sont listées ci- ailleurs, s’ils échouent trois fois de suite, Angius s’échappe. A chaque fois
dessous. qu’un personnage obtient un résultat Pathétique, Angius ordonne à l’un de
Quelques jours avant le départ des explorateurs, Leldrin se déguisa à nouveau ses fidèles d’aller tuer le personnage. Angius atteint le tunnel abandonné
et fourni à Angius des informations sur les explorateurs. Il suggéra que le après 10 rounds, où il rencontre quatre autres fidèles. Reportez-vous au plan
Culte se procure un objet de trame représentant l’unité des aventuriers, pour avoir une vue d’ensemble.
aidant ainsi l’Horreur à franchir la Porte en suivant le fil magique. Leldrin Si lors du combat les PJs l’emportent trop facilement, vous pouvez corser les
laisse alors entendre que les aventuriers vont former une architrame de choses en faisant revenir quelques cultistes de l’auberge à ce moment, dont
groupe lors d’une rencontre à la taverne de Kaldarn. Un moment idéal pour le Frondargent et ses sorts.
Culte car le rituel nécessite du sang qui pourra être volé pendant la réunion. Les PJs ont l’occasion d’impressionner leurs formateurs s’ils arrivent à arrêter
Lorsque l’aventure débute, la majorité des membres du Culte sont déjà le Culte et à récupérer le bol. Le plan initial de Leldrin est alors un échec
répartis dans les rues de Khar Rhûz. Angius est entré dans la taverne et même si l’illusionniste a tout de même réussi à gagner un peu de temps.
attends le signe prédit par Leldrin : un bol remplit de quoique ce soit amené Tous les cultistes ont le visage dissimulé derrière un foulard noir.
jusqu’à la salle de réunion.
Si le Culte réussit, Leldrin prévoit d'utiliser le sang volé contre les
• Angius le fou : init 6 ; Esquive 11 ; Armes de Mêlée 11 (Epée courte
explorateurs. D'autres membres de la Croix d’Ardanyan utiliseront alors la
Dom 11) ; Combat à Mains Nues 11 ; Discrétion 10 ; Connaissance
magie des trames contre eux, s’octroyant un avantage lorsqu’ils tenteront de
du Culte de la Porte 8 ; Connaissance de la Rue 14 ; Connaissance
les capturer.
des Profondeurs 8 ; DefPhy 8 ; DefMag 7 ; DefSoc 4 ; Armure Phy 3
(Armure de cuir) ; Armure Myst 2 ; Seuil Inc 30 ; Seuil BG 10 ; 20
La réunion p.a.
Hormis les mentors des personnages, le vénérable héros Leldrin lui-même Le crâne mal rasé laissant apparaître des cheveux gras
participe à la réunion de la taverne Kaldarn. C’est le dernier arrivé et vient noirs et drus, Angius porte habituellement des vêtements tachés
seul. Tout le monde le salut en hochant la tête ou en s'inclinant lorsqu’il et déchirés. Cependant, pour réussir à pénétrer dans la taverne de

17
Kaldarn il a dernièrement acquit des habits neufs. Angius est vient voir chacun des aventuriers et leur demande d’aller retrouver Kaldarn
réellement fou, il parle ouvertement de ses visions nocturnes. chez lui.
Lorsqu’il s’exprime, il change de sujet très rapidement, entrant A la taverne, arborant encore les stigmates de l’attaque du Culte de la Porte,
souvent en contradiction avec lui-même. les tables alentours sont vides alors que la taverne elle-même est comble. Il
est facile de comprendre qui est cette mystérieuse inconnue : Ghandjoon, la
• Frondargent (nécromancien humain de 2ème Cercle) : init 5 ; Vision nécromancienne du Conseil des Mages. Ghandjoon est une personne étrange,
astrale 9 ; Regard terrifiant 8 ; Incantation 10 ; Tissage 10 ; née d’une famille humaine à la peau laiteuse. Ses robes sombres semblent se
Discrétion 7 ; Connaissance de la Rue 9 ; Connaissance des noyer dans les ombres de la taverne. Un verre de vin rouge patiente sur la
Profondeurs 9 ; DefPhy 7 ; DefMag 10 ; DefSoc 5 ; Armure Phy 0 ; table. Ghandjoon a déménagé à Ijandii lorsqu’elle a été nommée au Conseil
Armure Myst 2 ; Seuil Inc 33 ; Seuil BG 9 ; Karma : 10/D8 des Mages. D’étranges rumeurs courent à son sujet, certains disent qu’elle n’a
Sorts préparés : Dart spirituel (1 filament ; DOM 8) ; Ténèbres aucun ami, encore moins parmi les sylphelins.
éthérées ; Bouclier de brume (1 filament ; Esquive 8 pendant 6 « Ces gens-là sont mauvais pour les affaires » explique Kaldarn, servant une
rounds). nouvelle tournée de bière. En pointant de la tête la nécromancienne, il
Frondargent est un humain déchu d’Okoros. Il arbore un continu de murmurer « Elle n’a pas bu une gorgée alors qu’elle est là depuis
regard triste surmonté de gros sourcils grisâtres lui valant son une demi-heure. Elle va me maudire si je lui cause… mais… HARRrrrrr ! ».
surnom, ainsi qu’une cicatrice sur sa joue droite. Il porte une robe Ghandjoon a un message pour les PJs. Patiente et observatrice, elle attends
noire ornée de fils d’argent. Le Conseil a interdit à cet ancien de voir s’ils auront le courage de l’approcher. S’ils décident de l’ignorer ou ont
apprenti de pratiquer sa discipline en punition de ses nombreuses trop de respect pour l’aborder, elle leur parle uniquement au moment où ils
activités criminelles passées. quitteront la taverne. Ghandjoon est peu audible et chuchote le moindre de
Tactique : en cas de confrontation directe, le ses mots. Elle est extrêmement sérieuse et prends les personnages au mot.
nécromancien utilisera préférentiellement son Regard terrifiant Après s’être assuré que personne ne les écoute, elle chuchote :
sur le plus impressionnant des combattants adverses, puis passera « Il vous faut vous rendre au Hall d’Okoros aussitôt que possible. Allez au
deux round pour se protéger avec Bouclier de brume, pour enfin Marteau d’Upandal, sur l’Avenue des Artisans. Une offre très spéciale vous y
attaquer tous les rounds avec Dard spirituel. attend, mais vous devez être rapide. N’en parlez surtout à personne, votre vie
en dépend. »
• Cultistes humain (6 puis 4) : Init 6 ; Esquive 8 ; Arme de Mêlée 9 Ghandjoon ne souhaite pas répondre à d’éventuelles questions. Si on lui
(Masse Dom 10) ; Combat à Mains Nues 9 ; Armes de jet 9 (3 demande sur quoi porte l’offre elle répondra d’une manière cryptique telle
dagues Dom 9) ; Connaissance du Culte de la Porte 6 ; que « La Vie et la Mort ». Elle ne révélera pas aux PJs qui ils vont rencontrer
Connaissance de la Rue 8 ; DefPhy 8 ; DefMag 6 ; DefSoc 5 ; ou pourquoi elle leur a parlé à eux. S’ils insistent et la bombardent de
Armure Phy 3 (Armure de cuir) ; Armure Myst 1 ; Seuil Inc 31 ; Seuil questions, elle finira par lâcher qu’ils sont sur le point de voir ce que leurs
BG 11 ; mentors font. Après cela, elle se lève et les quitte pour retourner vers sa
Ces statistiques génériques concernent les fidèles chambre à l’étage.
d’Angius. Ce sont des parias non adeptes originaires d’Okoros.
Le Marteau d’Upandal
RECOMPENSE : 300 XP
Le Marteau d’Upandal est une boutique d’outillage vendant pioches,
marteaux, torches et couteaux. C’est la dernière boutique de l’Avenue des
Les adieux Artisans, proche du seul accès d’Okoros vers les Profondeurs.
En raison de l’incident précédent, l’expédition est successible de connaître un
léger retard, laissant le temps à la Garde d’enquêter et d’interroger les Scène optionnelle : un groupe de trolls appartenant aux Trogs s’en prend à
membres du Culte. Les PJs peuvent prendre part à l’enquête ou laisser faire la l’orc du groupe, le prenant pour un membre des Crocs.
Garde.
Quoi qu’il en soit, une fois l’expédition débarrassés de ces dangers, les Le propriétaire du Marteau d’Upandal, un ork appelé Harg, accueille les
disciples sont mis à contributions par leurs mentors pour non pas s’entraîner personnages. Si on lui demande l'offre spéciale, il hoche la tête et invite à
comme à l’accoutumé, mais bel et bien sérieusement entraîner els mentors, entrer. Après avoir verrouillé la porte, Harg soulève un tapis révélant une
ce qui sera vraiment plus difficile. trappe menant à la cave. Il tend un quartz lumineux à l'un des PJs et pousse
tout le monde à le suivre. La cave est petite et bourrée de caisses et de barils.
Le jour J, originellement prévue le lendemain de la nouvelle année, les gens se Harg tire un levier caché derrière un coffre poussiéreux. Une porte secrète
sont agglutinés dans le Hall du Conseil espérant apercevoir les héros avant s'ouvre lentement, révélant un couloir sombre. L'orc encourage les
leur départ. Le couloir menant à la Porte de la Liberté est comble. Plusieurs personnages à suivre le couloir, refermant la porte derrière lui.
troubadours tentent de divertir la foule en musique. En tant qu’apprentis, les Après une longue marche, le couloir se termine face à un mur nu. Une autre
PJs doivent suivre leurs maîtres jusqu’à la Porte et porter leur matériel. Ce porte dérobée se cache ici et peut être détectée grâce à un test de Perception
n'est pas facile car ils ont apporté tout ce dont ils pourraient avoir (9). Dissimulée sous une dalle du sol, un levier ouvre la porte si on l’active. Le
probablement besoin: armes diverses, cordes, grappins, quartz légers, levier peut être décelé avec un test de Perception (5). Derrière la porte
potions de guérison, couvertures, vivres, et bien plus encore. dérobée se trouve une petite cellule carcérale faiblement éclairée. Deux
Une fois la procession arrivée à la Porte, Joran Casquedur monte sur une humains de la Garde se tiennent devant la porte ouverte de la cellule. Les
estrade et impose le silence par ses gestes. Seuls des murmures proviennent gardes saluent les PJs comme s’ils les attendaient. Ils se présentent comme
des derniers rangs. Joran hoche la tête en direction du Conseil des Mages étant Giessvald et Jus. Harg leur fait un signe de tête et referme la porte
faisant face à la Porte. Les mages commencent à chanter à l’unisson, rendant dérobée avant de s’en aller vers son commerce. Il n’est pas possible d’ouvrir
spectaculaire le tissage de puissants filaments de mana (et pour ouvrir en la porte de l’intérieur de la cellule.
toute sécurité la Porte). La Porte donne en fait sur un sas, aussi rien ne peut Jus s’en va et revient quelques minutes plus tard accompagné de Joran
pénétrer dans le kaer ; enfin, selon eux. Les runes couvrant la Porte brillent Casquedur, le porte-parole du Conseil du kaer. Joran entre dans la cellule avec
d’un blanc éclatant et aveuglent tout le monde quelques instants. La foule les personnages et demandent aux gardes de la refermer et de surveiller
recule de quelques pas et certains peureux quittent même la salle. L’un des l’extérieur. Puis il dit :
magiciens ouvre alors la Porte, révélant un couloir vide aux murs gravés « Veuillez m’excuser pour les désagréments. Vous n’êtes évidemment pas aux
d’orichalques. arrêts. Pour le moment, cette cellule sert juste de local où l’on peut parler en
Un par un les héros du jour entrent dans le couloir et font leurs adieux à la toute confidentialité. Je vous en prie, écoutez-moi. Nous avons besoin de votre
foule en délire. Puis la Porte se referme derrière eux. Sous les chants des aide. Nos pires prévisions se sont réalisées. Nos héros - vos maîtres - n'ont pas
magiciens les runes lumineuses se fanent avant d’éclater une dernière fois. fait leur rapport comme prévu. Du peu que nous savons de l'extérieur, c'est
Les acclamations reflux lentement, jusqu’à ce qu’un étrange silence emplisse mauvais signe.
le Hall. Personne ne sait alors ce qu’il va advenir et personne n’ose émettre Malheureusement, le Conseil est divisé sur les explications. Shal'Minar estime
de suppositions. que l'Horreur les a tuées, tandis que Khar Rhûz est sûr que les adeptes sont
soit coincé quelque part soit ont tué la bête et sont trop faibles pour revenir.
Messes basses Un camp veut envoyer une autre équipe, et l'autre refuse de gaspiller plus de
Deux semaines entières se passent, donnant aux personnages l’occasion de se vies. Okoros navigue entre les deux, car on ne peut pas se permettre de
relaxer suite à l’entrainement intensif avec les mentors, lorsqu’un enfant nain prendre parti sans quelques preuves. Pour autant que nous le sachions, Cela
pourrait être un tout autre problème. Qui peut dire si l'Horreur est toujours là?
Elle n'a même pas déclenchée nos runes en cinquante ans.
18
Mais on a un autre problème: nous ne pouvons pas officiellement envoyer se joint à eux. La salle est sombre et silencieuse, seulement éclairée par les
quelqu'un là-bas sans risquer un tollé général, les vieilles querelles entre Khar runes. Giessvald et Jus ont été affectés à la surveillance de la Porte.
Rhûz et Shal'Minar pourrait s'enflammer de nouveau. Il y a d'autres Ghandjoon commence le rituel ouvrant la porte intérieure du sas. Alors que
volontaires, bien sûr, mais l'envoi de tout un groupe serait certainement les runes de la porte perdent en intensité, elle se tourne vers les PJs et leur
remarqué. Nous devons être rapides, et vous avez déjà prouvé que vous êtes explique comment ouvrir la porte extérieure :
en mesure de travailler ensemble - et nous sommes en mesure de cacher le fait « Vous devez prononcer trois mots afin de transférer l’énergie magiques des
que vous êtes parti. glyphes extérieures vers les glyphes intérieures. Ces mots sont magiques et ne
Je souhaite que vous quittiez le kaer en toute discrétion et jetiez un coup d’œil fonctionneront que s’ils sont dits dans le bon ordre. Les mots sont Feh, Thark
pour découvrir ce qu’il s’est passé. S’il y a vraiment une Horreur à l’extérieur, et Berram. Feh, Thark et Berram. Souvenez-vous-en. Et revenez nous. »
revenez aussi vite que vous pouvez au premier signe. Il est presque certain que Avec l’aide des gardes, Ghandjonn referme les Portes derrière les PJs.
la créature ne peut se tenir en face de la Porte – les runes sont trop puissantes Prononçant les mots, ils sentent de puissantes énergies magiques les
et le Conseil des Mages auraient déjà remarqué sa présence. C’est un endroit traverser. Les glyphes sur la porte extérieure commencent à briller à mesure
sûr pour vous. » que celles sur la porte intérieure s’assombrissent. Les héros peuvent entrer
maintenant dans Les Mines des profondeurs (cf p19).
Joran essaye de faire comprendre qu’il s’agit simplement d’observer et de
revenir, sans attaquer l’Horreur de la Porte ou explorer les mines. S’ils savent • Les Runes du sas : ce piège magique a été conçu pour empêcher
ce qui est arrivé à leurs mentors, alors le Conseil pourra officiellement l’ouverture du sas depuis l’extérieur sans autorisation. Trois mots
mandater une mission de sauvetage. magiques doivent être prononcés en face de la rune dans le même
Tout personnage refusant la mission restera enfermé dans la cellule jusqu’à round. Les mots ne sont connus que de quelques individus, et le
ce que Joran en décide autrement. Il ne peut se permettre une fuite affolant Conseil garde une trace de ceux qui ont eu accès à cette
la population. La version officielle sera que le PJ aura violement battu Harg en information.
le prenant pour un membre du Culte de la Porte. Il sera blanchi une fois que Détection : 10 ; DéfMag : 16 ; Désamorçage : 36 ; Initiative : 30 ;
ses collègues seront de retour. Effet : Si les 3 mots ne sont pas donnés, ou dans le désordre, le
piège réalise un jet d’Incantation de niveau 16 contre la Défense
Si les personnages acceptent, Joran leur fourni tout ce dont ils ont besoins Magique de chaque personne en face de la rune. En cas de succès,
parmi les armes et armures classiques de la Garde (et donc à l’armoirie de la un éclair frappe jusqu’à 3 personnes à la fois infligeant des dégâts
Ville) ainsi que : des Potions de Récupération, de Résistance aux Maladies et de niveau 16. Seules les armures non métalliques protègent contre
de Guérison des Blessures ; une cape en espraga datant d’avant le Châtiment ; ses dégâts.
des charmes de sang de Ghandjoon tels que Trompe la mort, Absorption des
coups et Protection contre les Horreurs ; et enfin une Marmite d’eau pure,
une Pierre de chaleur et plusieurs petits quartz lumineux. Afin de créer
Rassembler les morceaux
immédiatement une tension dans le groupe, il peut être intéressant de Peu de choses peuvent mal se dérouler dans ce chapitre. Si les PJs ne
donner moins d’items qu’il n’y a de personnages pour les éléments vraiment parviennent pas à récupérer le sang de leurs mentors, la Croix d’Ardanyan a
importants (Potion de guérison des blessures, absorption des coups, par un avantage sur les explorateurs. Dans ce cas, les explorateurs ne partiront
exemple). Joran tentera de trouver d’éventuelles demandes supplémentaires pas avant que le Culte de la Porte ne soient pas découvert et que le bol ne soit
mais ne souhaitant pas perdre de temps et devant agir dans le secret, peu de retrouver – le risque est simplement trop élevé. Le retard de l’expédition
choses seront disponibles. permettra à Leldrin et à la Croix de mieux préparer leur accueil.
Jaron explique aux personnages comment se servir du kaon-ma, un Si les personnages sont incapables de trouver le repaire, ils peuvent essayer
mécanisme intégré à la face extérieure de la Porte de la Liberté. Cela crée un d'interroger les gens qui étaient à la taverne, il est probable que l'un d'eux ai
lien télépathique avec une personne à l’intérieur du kaer. Leurs maîtres n’ont remarqué et ai reconnu l'un des cultistes. Les personnages peuvent aussi
peut-être pas réussi à s’en servir. Si les PJs se servent du kaon-ma pour essayer de travailler avec la Garde du kaer ou faire appel à leurs maîtres, mais
contacter Joran, alors il viendra ouvrir le sas pour les laisser rentrer. Il leur en raison de leur statut d'apprentis, il est probable que cette option leur
remet aussi un jeu de trois clés, leur permettant de désactiver les pièges et enlève la direction de l’enquête. Il s'agit d'une solution rapide et non-
runes qui protègent le kaer. Il ne peut rien leur dire sur les pièges, puisque le héroïque, qui fera la réputation de quelqu'un d'autre.
Livre des Sceaux les décrivant a brûlé dans un incendie il y a de cela un siècle. Si les PJs n’acceptent pas la mission de Joran, ou hésitent à le faire, ce dernier
Les PJs n’auront plus qu’à tenter leur chance. en appellera à leur conscience. Les personnages ont l’occasion de sauver la
vie de leurs mentors et du kaer tout entier, ils seront des héros quel que soit
l’issu de leur mission. Il ne veut pas les forcer à le faire mais peut accéder à
Le sas toutes leurs demandes. Joran pourrait les forcer à accepter, mais nous le
La mission commence le soir même. Grâce à un tunnel passant par les niveaux déconseillons car ce n’est pas l’esprit que nous voulons pour Earthdawn.
inférieurs, les PJs sont menés par Joran à la Porte de la Liberté où Ghandjoon

19
LES MINES DES PROFONDEURS
« Nous pouvons régler cette situation de deux manières, vous conduisant toutes deux à l’extérieur de cette forêt. Vous n’avez plus qu’à décider si vous y aller par
vous-même ou si on doit passer à la manière forte. Cette possibilité pourrait être divertissante mais je préfère que l’on se quitte en bon terme… »
Farathiel, gardien des Mines

Une vieille mine abandonnée se cache dans la forêt près de la ville


d’Ardanyan et relie la surface au kaer perdu. Ses tunnels sombres et autres Les Cavernes
fonderies abandonnées sont bordées de toutes sortes de pièges, construis
pour empêcher quiconque d'entrer ou de quitter les lieux vivant.
Ce vaste complexe de grottes naturelles constitue la partie inférieure des
mines. Dans ces cavités un grand nombre de plantes et de créatures
Panorama souterraines prospèrent malgré l’obscurité. De grandes plaques de mousse
Les mines sont présentées de bas en haut puisque cette traduction ne prend phosphorescente et quelques cristaux lumineux naturels baignent les
en compte que l’option « Personnages issus du kaer ». La Croix d’Ardanyan cavernes d’une pénombre continuelle. Une large rivière coule à travers la
souhaite que personne ne puisse quitter le kaer, aussi ont-ils assigné Farathiel caverne principale, alimentant en eaux la faune locale. Profond de plusieurs
et ses hommes à la surveillance des tunnels et de la forêt alentour. mètres et d’un fort courant, cette rivière est pour le kaer vitale en tant que
La conception des mines semble des plus illogiques, et il faudra un certain principale source d’eau potable mais constitue aussi sa première ligne de
temps aux PJs pour comprendre qu’il n’y a pas d’Horreur dissimulée derrière défense. En effet l’eau recouvre la quasi-totalité du tunnel de la Porte de la
la Porte. Par contre ils découvriront que quelqu’un s’est occupé de leurs Liberté, dont l’accès est en contrebas.
mentors et n’attend qu’une seconde d’imprudence pour s’occuper aussi
d’eux. La Porte de la Liberté
Seule la partie supérieure de la Porte de la Liberté dépasse de la rivière
Planter le décor tumultueuse. La Porte est reliée magiquement au flux d’eau. Lorsque les
glyphes du sas sont désactivés, une barrière d’eau élémentaire dévie le
Nous déconseillons de fournir aux joueurs la carte présente en annexe. A la
courant vers un tunnel de déviation, permettant l’ouverture du sas en toute
place, le MJ devrait décrire ce que voient les personnages et à eux s’ils le
sécurité. Quelques minutes après que le sas ait été refermé, la barrière cesse
souhaitent d’esquisser un plan. Alors que les PJs se rapprochent des mines,
et le courant reprend son trajet initial déblayant tout ce qui pourrait être en
lisez ou paraphrasez le texte suivant :
face. La barrière élémentaire peut aussi être convoquée en lançant le sort
grâce aux inscriptions en langages magiques gravées sur les bords de la rivière
La porte massive se referme en claquant derrière vous. Un sentiment de
faisant face au sas (les Runes d’Ouvertures).
malaise vous noue l’estomac. Le silence est rompu seulement par le bruit aigu
Entre les runes du sas extérieur se trouve un orbe métallique finement gravé
des glyphes se rechargeant sur la porte intérieure du sas. Le tunnel qui s’en
de lignes d’orichalque. C’est le kaon-ma : un objet magique permettant
suit est étroit, à peine assez haut pour le plus grand d’entre vous. Les murs
d’entrer en connexion télépathique avec un habitant du kaer. Comme tout ce
sont encastrés de dizaines de petits cristaux lumineux diffusant un étrange
qui serait utile au retour vers celui-ci, l’Ordre s’est assuré de dissiper ces
éclairage provenant de toute part. A l’autre extrémité du tunnel, une porte en
effets, ainsi le kaon-ma est désormais hors service.
hauteur se dessine grâce aux étranges lueurs des glyphes de protections, les
Un coup d’œil à l’espace astral révèlera que celui-ci est moins pur que dans le
mêmes lueurs que sur la Porte de la Liberté. La porte est sombre mais vous
kaer, l’énergie semblant légèrement plus difficile à canaliser, et donc plus
distinguez tout de même trois petites runes à l’aspect inoffensif, n’attendant
dangereuse. Considérer toutes les mines comme « Dégagée » (Distorsion :
qu’à être activées…
Cercle +5 ; DOM : Cercle +8) hormis précision contraire.

Thèmes et images Les Runes d’Ouverture


Les mines sont un endroit dangereux : surveillées par l’Ordre, des tunnels Un jeu de runes est gravé depuis bien longtemps dans la pierre le long de la
sombres et des gouffres abrupts, des pièges à chaque pas, et des créatures rivière. Elles servent à invoquer une barrière magique détournant l’eau de
immondes qui en ont fait leur demeure. Cette scène doit sembler délicate et devant le sas.
mérite d’être saupoudrée d’une légère paranoïa. Personne ne sait ce qui se
cache dans l’obscurité. Les aventuriers s’attendent à une Horreur jouant avec • Glyphe d’eau : pour activer les Runes d’Ouverture, un lanceur de
leurs nerfs. Le MJ devrait essayer de garder les joueurs sur la défensive et sort doit lire les inscriptions à haute voix (L/E Magie (6)). Une fois
distiller des bruits étranges pour maintenir la tension. fait, une voix caverneuse sortie de nulle part demandera le mot de
passe. Malheureusement pour les PJs, celui-ci apparaissait
L’envers du décor seulement dans le Livre des Sceaux, détaillant la sécurité du kaer,
qui est présumé détruit dans l’incendie de la bibliothèque, il y a de
Les mines se divisent en trois parties distinctes : les cavernes qui les relient au cela plusieurs décennies. Le Livre peut être retrouvé dans la
kaer, les grottes qui font que ces mines sont abandonnées et l’entrée des Résidence de Mangalin, dans la ville d’Ardanyan, puisque le feu a
mines qui les relie au monde extérieur. Il se peut que les joueurs décident de été déclenché par Leldrin.
revenir en ces lieux, mais peu importe d’où les héros viennent, ils doivent Détection : 4 ; DefMag : 12 ; Désamorçage : 14 ; Init : 10
parcourir chacun de ces niveaux pour atteindre leur objectif. Effet : Si le mot de passe donné est le bon, alors l’eau est
détournée pendant quelques minutes, permettant d’accéder au
kaer.

L’Horreur derrière la Porte


Leldrin a créé puis ancré un sort nommé (Sort Illusoire d’Horreur Astrale)
faisant apparaître une Horreur indicible à quiconque pénètre dans la première
grotte au sortir du lit de la rivière souterraine. Cette Horreur apparait comme
par magie (puisque c’est une illusion) et se moque de toute tentative de
discrétion. De même, il est impossible de l’entendre venir ou de la pister.
Basé sur le dessin représenté p5, vous pouvez utiliser cette description : « La
chose venant de se matérialiser est bien plus haute qu’un troll et massif
comme plusieurs vaches. Ce tas de viande à la peau sombre, dont la base tient
plus de la limace, possède une sorte de tronc massif d’où émergent deux
tentatives hideuses de bras difformes, à la base plus grosse que des cuisses
d’obsidiens, se prolongeant en plusieurs segments articulés, et finissant par
plusieurs griffes fines mais aiguisées. Le sommet du tronc est pourvu d’un long
appendice musclé dont l’extrémité forme une sorte de bouche de part en part,
bordée de dents acérées. Dépourvu d’yeux, la créature se déplace avec célérité
pour assener de dangereux coups de griffes. »

20
• Horreur Astrale Illusoire : Init 9 ; 2 Att (griffes) 10 ; DOM 11 ; La petite grotte
DefPhy 12 ; DefMag 9 ; DefSoc 11 ; Armure Phy 0 ; Armure Myst 6 ;
La petite grotte au nord du complexe est d’origine naturelle. Un mince filet de
Seuil Inc 44 ; Seuil BG 15 ;
condensation coule sur les parois et a permis le développement d’une riche
végétation souterraine. Une crevasse a été élargie pour former un tunnel
Lorsqu’elle prend des coups, la peau de l’Horreur astrale semble réagir
descendant vers les cavernes.
comme de la boue très compact, laissant éclabousser de petites gouttes. Dès
Les traces de sang des mentors se perdent ici.
son seuil d’inconscience atteint, l’Horreur disparaît comme elle est apparue,
La crevasse cache une combinaison mortelle de pièges : un piège à flèche de
brusquement.
chaque extrémité de la crevasse, et un piège à lame en son centre. Bien qu’il y
Toute trace au sol ou sur les armes et vêtements ont disparu, pouvant laisser
ait un mécanisme permettant le désamorçage de ces pièges grâce à la clé
un doute quant à la véracité de sa nature d’Horreur aux personnages. De
donné par Joran Casquedur, l’Ordre c’est empressé de le détruire. Les restes
même, une étude astrale pendant le combat pourrait montrer qu’il s’agit d’un
de ces mécanismes se trouvent dans les fentes de chaque piège et peuvent
sort (Difficulté 24), et que l’espace astrale n’est pas spécialement corrompue
être indépendamment détecté grâce à un test de Perception (6).
à son contact, contrairement à ce que les théories laissent penser (après tout,
personne du kaer hormis Leldrin n’a déjà eu la joie d’apercevoir une Horreur).
• Piège à flèche : Une douzaine de petits trous de chaque côté du
tunnel tirent des flèches empoisonnées sur les imprudents
Inspecter le sol de cette salle permettra aussi de découvrir des traces de sang
aventuriers. Sonnés et confus, les victimes se laissent plus
séché, un peu partout, dont une qui mène jusqu’au goulot de gauche, puis
facilement prendre dans le piège à lame du centre de la crevasse.
aux Grottes. Il s’agit du sang des mentors, qui étaient attendus ici par l’Ordre
Le piège est actionné par des plaques à pression au sol, que l’on
en personne : Arguethiel, Jania, Mangalin et Errin en tête. Le combat a été
peut esquiver après les avoir repérées (5).
rapide et les explorateurs ont souffert avant d’être capturé, n’ayant aucune
Détection : 7 ; Désamorçage : 7 ; Init : 8 ;
possibilité de repli ici.
Effet : Les flèches, trop nombreuses, sont impossibles à esquiver et
infligent au total un Dom 12, jusqu’à 10 salves. En cas de
Raie-scorpions dommages, la cible peut souffrir des effets du poison (Niv 6) dès le
Un couple de raie-scorpions hante ces cavernes en chassant les petites prochain round et avoir un malus de -4 à toutes ses tests de
créatures vivant ici. Ces créatures sont inoffensives si on sait rester à bonne Perception pendant 1d10 rounds.
distance. Toutefois, ayant eu un petit récemment, elles attaqueront
quiconque s’approchera de la grotte contenant le nid. • Piège à lame : Une lame vicieuse est dissimulée dans le mur,
symbole de mort douloureuse pour les aventuriers imprudents ou
• Raie-scorpions (2) : Init 7 ; Att (queue) 7 ; Dom 7 + Poison ; DefPhy drogués. Un mécanisme complexe permet au piège de se réarmer
7 ; DefMag 6 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 4 ; Armure Myst 0; Seuil Inc seul, remettant en place le fil piégé déclenchant la lame. On peut
27; Seuil BG 9; Pouv : vision dans le noir ; Poison (Dom 9 ; DefMag repérer le piège grâce aux fines éraflures dans le mur opposé
8) causé par la lame elle-même au fil des utilisations. On peut déduire
2,5m d’envergure pour 2m de long, les raie-scorpions ressemblent la hauteur de la lame de cette entaille et l’esquiver ainsi ;
à des raie-manta volantes. Leur peau est noire sur le dessus alors Détection : 7 ; Désamorçage : 6 ; Init : 9 ;
que le ventre est gris, et se termine par un dard aiguisé. Les raie- Effet : Lorsque l’on touche le fil piégé, une lame de la largeur de la
scorpions ont deux yeux et une petite bouche garnie de dents crevasse sort du mur pour découper tout ce qui s’y trouve et le fil
acérées. Etant des créatures nocturnes, elles ont tout pour survivre s’enfonce dans le sol. Tout ce qui est dans les 5m du fil piégé
dans les souterrains. Les alchimistes rachètent les dards des raie- endure des dégâts de niveaux 18.
scorpions comme composants de potions magiques (D10x10 p.a).
Les fosses (Pits)
Les grottes s’étendent sur de nombreux niveaux et tunnels, mais seuls ceux
Les grottes entourant la grande grotte constituent un danger pour tout intrus. L’Ordre a
rempli les fosses avec un gaz lourd et inodore rendant toute personne
l’inhalant somnolente et épuisée. Traverser les fosses prudemment prend
trois rounds où les PJs peuvent faire un test de Perception (6) pour détecter le
gaz et agir en conséquence : retenir sa respiration ou quitter la fosse.
Pour chaque round où un PJ respire le gaz il lui faut faire un test de Volonté
(4). S’il réussit, il se sent juste un peu fatigué et se voit affligé d’un niveau de
fatigue. S’il échoue, il tombe inconscient et risque l’asphyxie s’il est encore
dans la fosse.

Les puits (Shafts)


Trois trous dans le plafond relient ces grottes à l’entrée de la mine. Sous
chaque puits se trouve une petite zone autrefois utilisée pour décharger les
cages de transport. Une échelle de corde pend du puits ouest. Examiner la
corde montre qu’elle est particulièrement récente et faite dans un matériau
inconnu des explorateurs, voire même du kaer.

Les tunnels
Les tunnels et les puits restants sur la carte contenaient tous les types de
pièges désagréables imaginables pour défendre le kaer contre l'invasion des
Horreurs. L’Ordre n’a maintenu aucun de ces pièges. Certains se sont
déclenchés durant le Châtiment et ont laissé d’étranges squelettes, mais la
plupart d'entre eux n'ont jamais eu besoin de fonctionner.

Les grottes ont beaucoup changé depuis le temps. C’était autrefois la partie la
plus importante des mines, incluant fonderies, foreuses, forges, tunnels et
La grande grotte
puits, et leurs lots de rails et wagonnets. On peut encore trouver aujourd’hui Huit colonnes taillées dans la roche soutiennent le plafond de cette grande
des traces pourries ou rouillées de cette activité. Dans les décennies grotte, entourant un cristal violet en suspension. Gros comme deux trolls, le
précédant le Châtiment, les grottes devinrent une zone de chantier dans la cristal éclaire par pulsation tous les environs d’une lumière violette. Des
construction du kaer. Une fois terminé, les artisans récupérèrent tout ce qui ombres dansantes à l’intérieure donnent l’illusion que quelque chose de
pouvait encore être sauvé et remplirent les lieux de pièges mortels de toute vivant en est prisonnier. Un gros squelette d’os noircis gît au sol à proximité,
sorte. Des Runes d’Eloignements et des illusions furent installées pour écarter et en y faisant attention, toute la zone est recouverte de squelettes de petits
les intrus de la partie nord du complexe menant aux cavernes naturelles. rongeurs ou autres animaux des cavernes. Le cristal est un piège nommé le
Piège-d’âme. Les volutes dansant à l’intérieur ont un effet hypnotisant
donnant envie de les toucher, ce qui se révèle bien entendu fatal. Le squelette
21
au sol est une de ces victimes : une Horreur a pénétré la grande grotte de Farathiel ont oublié de la ranger, occupé qu’ils étaient à capturer les
pendant le Châtiment et son corps physique est mort car elle était incapable explorateurs.
de détacher son regard des volutes du cristal.
Les portes
Cette salle possède un astral Souillé (Distorsion : Cercle +8 ; DOM : Cercle
L’Ordre a scellé chaque puits avec une porte en chêne massif verrouillé par
+10).
une serrure métallique piégée, dont chaque clé est unique. Forcer les portes
sans utiliser les bonnes clés gardées par Farathiel va déclencher la herse de
• Piège-d’âme : il s’agit d’un énorme cristal débordant de magie crée
l’entrée de la mine.
pour attirer et capture les Horreurs. Malheureusement, le Piège-
d’âme a des effets indésirables sur les autres créatures, bien que
• Serrure métallique piégée: un simple mécanisme relie la porte à la
limités (dans ce cas appliquez les chiffres entre parenthèses).
herse par un fil fort bien dissimulé courant d’une porte à l’autre et
Détection : 24 (8) ; Désamorçage : NA ; Init : NA ;
plongeant dans le sol près de la herse. Il faut une réussite
Effet : Chaque créature jetant un œil au cristal lorsqu’il pulse doit
Excellente au test de Détection pour réussir à suivre le fil.
effectuer un jet de Volonté 24 (8). En cas d’échec la cible reste
Détection : 9 ; Désamorçage : 9 ; Init 8 ;
obnubilée par les volutes et essayent d’attraper ces ombres
illusoires, jusqu’à la mort ou que quelqu’un le sort de son
influence. Si on touche le cristal, le seuil de ce test passe à 30 (10). Le nid de vers krill
Un nid de vers krill est caché dans le fond de la caverne. Les deux entrées ont
L’entrée des mines été barricadés avec du bois mort des forêts environnantes, ce qui empêche
les vers krill d'entrer par ce côté de la grotte.
L’essaim se déplace une fois par an au mois de Rua pour s’accoupler avec un
krilla. L’essaim est inoffensif si on ne le dérange pas, mais il peut être
dangereux si les PJs entrent dans la grotte avec une torche.
Il y a bien sûr, une autre ouverture dans la grotte des vers krill qui peut servir
à contourner la herse. Il ne leur suffit que de convaincre les vers krill qu’ils ont
mauvais goût.

• Ver krill (autant que nécessaire) : Init 6 ; Morsure 6 (Dom 6) ;


DefPhy 7 ; DefMag 7 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 0 ; Armure Myst 2 ;
Seuil Inc 22 ; Seuil BG 8. Pouv : localisation de la cible (détecte
même l’invisible) ; Affinité avec les nécromanciens (ne les attaque
pas par défaut) ;
Les vers krill sont des créatures volantes nocturnes
d’environ 50cm et possédant une paire d’aile attachées à la partie
avant. Leurs petites dents pointues dégoulinent d’une substance
nauséabonde que certains croient empoisonnée. Ils « voient »
grâce à des organes magiques de divination ressemblant à 6 plaies
béantes.

L’antre du brithan
Le brithan a fait de cette caverne son repaire. De nuit la créature est toujours
dedans, mais la journée il se peut qu’elle soit sortie chasser dans la forêt.

• Brithan : Init 5 ; Cri de guerre (Rugissement) 3/7 ; Sens améliorés


(Odorat) 7 ; Morsure 7* (Dom 13*) ; DefPhy 7 ; DefMag 9 ; DefSoc
9 ; Armure Phy 5 ; Armure Myst 2 ; Seuil Inc 46 ; Seuil BG 14 ;
Pouv (Frénésie*) : lorsque le brithan est attaqué par plus d’un
La partie supérieure des mines possédait autrefois un système de wagonnets, adversaire, il se défend sauvagement et reçoit une attaque
mais les voies ont rouillées et les bois ont pourris les rendant supplémentaire et un bonus de +4 ATT & Dom.
méconnaissables. Il en reste malgré tout quelques-uns qui pourraient être Les chasseurs nains ont décrit le brithan comme un
retapé si on sait réellement où et ce que l’on cherche. Ici les cavités sont croisement entre un ours et un élémentaire de terre de mauvaise
étroites par rapport à celles d’en dessous, car les mineurs ont directement humeur. Leurs yeux sont vaguement brillants, leur tête large et
creusés vers le bas pour rechercher de la terre élémentaire. Une fois que le leur pelage hirsute marron. Les brithans sont territoriaux et se
kaer fut terminé, les puits ont été bouchés par des rochers, afin d’éviter la dressent sur leurs pattes arrière pour intimider l’intrus.
venue de ce que le Châtiment pouvait produire.
Après le Châtiment, la Croix d’Ardanyan a installé de lourdes portes pour La herse
empécher les intrus d’entrer. Ils ont également placé des pièges pour éviter Une lourde herse tombe et se verrouille si quelqu’un ouvre l’une des portes
que les intrus en ressortent : en effet chaque porte est pourvue d’un glyphe sans la clé de Farathiel. Des barres de fer l’ancre au sol, empêchant de la
déclenchant la chute d’une herse près de l’entrée. Farathiel et ses hommes soulever. Toute personne à l’intérieur de la caverne est prise au piège.
vérifient régulièrement que personne ne l’a déclenché. La herse et les trous correspondants dans le sol peuvent être repérés avec un
test réussi de Perception (5), et le mécanisme de verrouillage sur un test de
Les puits (shafts) Perception (8). Avec un résultat Bon, le personnage remarque aussi que le
Chacun de ces puits est profond de 10m et large de 3, menant aux grottes du mécanisme de verrouillage est fraîchement huilé.
dessous. Il y a des siècles, lorsque les mines étaient encore en fonction et le L'une des clés de la chaîne de Farathiel sert à déverrouiller la herse,
kaer en construction, des cages transportaient toutes sortes de choses de permettant aux personnages de la soulever. La serrure de ce verrou est
haut en bas. Il ne reste que des ruines témoignant de ce passé oublié, et seul cachée près de l'entrée de la grotte, comme indiqué sur la carte. Tous ceux
un puits est fréquemment utilisé par l’Ordre pour descendre. qui cherchent cette serrure doivent réussir un test de Perception (10).
Pendant le Châtiment, les puits étaient recouverts de lourds couvercles de
pierre et maintenant ils gisent brisés sur le côté. En les examinant on peut Les Gardiens
remarquer que chacun d’eux à des symboles gravés sur sa face intérieure. L’elfe Farathiel dirige un groupe de 5 gardes dédiés à la surveillance de
Tout personnage réussissant un test de Connaissance (7) approprié tel que l’entrée de la mine et des alentours. L’elfe se poste généralement à proximité
Magie ou Châtiment peut déterminer que ces symboles sont les restes d’une de la mine et compte sur le brithan pour être averti d’éventuels intrus – les
puissante illusion. Des personnages illusionnistes eux devront faire un test de rugissements de la bête défendant son territoire sont généralement suffisant
Demi-Magie (7) pour arriver à la même conclusion. Une échelle de corde est pour alerter Farathiel. Les autres gardiens patrouillent souvent dans la forêt,
utilisée pour descendre à l’étage inférieur. D’habitude elles sont toutes en binôme et à cheval.
repliées sur le côté après être remonté, mais dans l’un des puits les hommes Les statistiques de Farathiel et des Gardiens se trouvent p23.
22
Si les PJs capturent un ou plusieurs gardiens, ils vont certainement chercher à
Les aventuriers quittant le kaer ont un léger avantage : Farathiel ne sait pas les interroger. Voici des pistes non exhaustives de réponses. Les PJs peuvent
qu’une nouvelle expédition a été envoyée, de sorte que les gardiens ne sont faire un test d’interaction sociale contre la défense sociale des gardiens
pas sur le qui-vive. Cependant, les aventuriers devraient être surpris de capturés. Révélez aux joueurs les informations suivantes en fonction des
découvrir d’autres Donneurs-de-Nom que leurs mentors. questions posées et du degré de réussite du test. Interroger Farathiel sera
Il est probable que les héros rencontrent le brithans en premier. Une fois qu’il plus dur car il sacrifierait sa vie pour l’Ordre tellement il estime leur devoir.
a rugit, Farathiel et ses hommes sont alertés et se faufilent pour savoir ce qu’il Pour réussir à le faire parler, les joueurs devront réussir leur test d’interaction
se passe. S’ils découvrent un combat, les hommes ayant encerclés leur cible sociale avec un degré de réussite plus élevé que pour les gardiens.
se serviront de leurs arcs avant de charger dans la mêlée. Ils veulent capturer
les PJs pour les interroger, et non les tuer, et peuvent donc aller jusqu’à les Les Gardiens vivent principalement dans la forêt non loin de l’entrée de la
sauver du brithan. Mais si c’est réellement nécessaire, alors ils chercheront mine, dans les arbres telles les habitations typiquement elfes. Ils se
leur mort. Si Farathiel ou au moins 3 gardiens tombent au combat, les ravitaillent de temps en temps en ville.
restants fuient vers la ville d’Ardanyan, chercher des renforts.

Pourquoi nous avoir attaqués ?


Résultat Médiocre « Ah ! Les Passions me guident et je n’ai pas à vous répondre ! »
Résultat Moyen « Vous vous en êtes pris au brithan alors je me devais de l’aider »
Résultat Bon « Nous vivons ici et vous avez violé notre territoire »
Résultat Excellent « Nous surveillons cette endroit, personne n’est censé y entrer »
Résultat Extraordinaire « Les mines sont sous contrôle de l’Ordre et nous les protégeons »
Qui vous a engagé ?
Résultat Médiocre « Vous n’êtes que des vermisseaux ! Tuez-moi si vous le souhaitez, je ne dirai rien ! »
Résultat Moyen « Mes amis sont puissants. Vous vous en rendrez compte bientôt. »
Résultat Bon « Mes employeurs sont les maîtres légitimes de cette terre et vous puniront si vous ne partez pas tout de suite. »
Résultat Excellent « Nous travaillons pour le Conseil de la ville. »
Résultat Extraordinaire « Je suis un membre de la Croix d’Ardanyan. Fuyez où l’Ordre sera votre Némésis ! »
Où sont nos mentors ?
Résultat Médiocre « Parce que vous avez des mentors ? Marrant ca! Ah ah ah ah ah »
Résultat Moyen « J’ignore qui ils sont »
Résultat Bon « Ils ont pris le même passage que vous mais ne nous ont pas combattu. Ils ont dû aller à Ardanyan j’imagine »
Résultat Excellent « Ils ont été amené à Ardanyan. J’imagine qu’ils sont mort à l’heure qu’il est »
Résultat Extraordinaire « L’Ordre les a fait prisonniers. Ils seront bientôt sacrifié »

• Farathiel (elfe éclaireur de 3ème Cercle) : Init 6 ; Arme de traitD • Gardiens de l’Ordre : Init 6 ; Armes de mêlée 8 (Masse Dom 9) ;
11 (Arc long Dom 9); Arme de MêléeD 10 (Glaive Dom 10); EsquiveD Armes de jet 8 (2 Dagues de lancer Dom 8) ; Combat à Mains Nues
10 ; ManœuvreD 10 ; Déplacement silencieuxD 11 ; PistageD 11 ; 8 ; Esquive 8 ; Connaissance de la Rue 8 ; DefPhy 7 ; DefMag 7 ;
EscaladeD 10 ; Survie 10 ; Saut de Géant 10 ; DefPhy 11 ; DefMag DefSoc 7 ; Armure Phy 3 (Armure de cuir) ; Armure Myst 1 ; Seuil
9 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 6 (Armure de cuir + Cape en espraga) ; Inc 26 ; Seuil BG 9 ;
Armure Myst 2 ; Seuil Inc 40 ; Seuil BG 9 ; Karma : 12/d6 ; Pouv : Les Gardiens sont des elfes membres de l’Ordre. Leur
vision nocturne ; Promesse de sang (-2 PV) armure de cuir est au couleur de la ville, bien qu’ils
Farathiel est vêtu d’une armure rapiécée de cuir souple. n’appartiennent pas réellement à la Garde : bleu-nuit avec
Il aime la vie sauvage et c’est ce qu’il dégage. Il trimballe un sac l’insigne dorée d’Ardanyan sur la poitrine.
contenant des rations, de l’eau, un peu de matériel et une chaine
liant plusieurs clés. RECOMPENSE : 500 XP
Il est né dans une communauté elfique de la jungle
Servos en guerre depuis la fin du Châtiment contre une tribu
Cathan. Argethiel, l’un des fondateurs de la Croix d’Ardanyan est
venu en aide à la communauté elfique lors de l’un de ses voyages
Rassembler les morceaux
et a accepté que Farathiel se joigne à lui. Le jeune elfe déteste les Les mines ne devraient être rien de plus qu'un obstacle pour les héros. Il y a
humains et commence à montrer le potentiel pour s’initier aux beaucoup de dangers potentiels, mais les personnages doivent être en
pouvoirs de Raggok. mesure d'entrer et de sortir des mines sans mourir. Des joueurs intelligents
devraient être en mesure de tromper ou de contourner les pièges et les PNJ
qu’ils rencontreront.
Farathiel est l’élément le plus important de ce chapitre. C’est le lien avec
l'Ordre et il fera tout son possible pour capturer les PJs une fois qu'il apprend
de leur existence. L'elfe et ses hommes ne sont pas stupides et changeront de
tactique pour prévenir l'Ordre si les héros se révèlent plus dangereux que
prévu. Ainsi, une troupe de 10 hommes et deux sorciers du Troisième
Régiment viendront siéger devant l’entrée de la mine, rendant toute entrée
discrète impossible, mais laissant la Maison du Conseil un peu plus démuni
pour l’occasion. L’Ordre fera tout ce qu’il lui est possible pour empêcher des
inconnus de retourner au kaer, en détournant ses défenses contre les
explorateurs.
L’entrée du kaer est extrêmement difficile à percevoir car outre la végétation
environnante développée pour dissimuler l’entrée, une grande toile peinte au
couleur de la végétation et parsemée de lierre et de mousse la recouvre.
Les personnages suffisamment malchanceux pour se faire emporter par la
rivière protégeant la Porte du kaer se retrouveraient transporté en quelques
minutes jusqu’à la cascade apparaissant sur le carte de Tungar.

23
LA VILLE D’ARDANYAN
« Ecoute étranger, c’t’un endroit paisible. Tu f’rais mieux de quitter ces guenilles et d’prendre un bain. Les Ardanyanais n’aiment pas les clochards. J’sais pas
comment vous avez pu passer l’entrée de la ville. »
Wuschwuzul, Maître d’arme t’skrang

Ardanyan n’est pas une ville comme les autres. Ces riches citoyens vivent en Lors d’une grande fête, les quatre Fondateurs nommèrent leur village
sécurité, derrière de larges murailles peut communes pour une colonie de Ardanyan. Malgré le risque de se voir percé à jour, ils choisirent le même nom
cette taille. La tribu d’Ecorcheurs des Crânes du Wharg a misérablement afin que ceux qui connaitraient le kaer viennent d’abord en ville, où l’Ordre
échoué contre ces mêmes murailles par le passé. Restant à distance, ils ne pourrait s’occuper personnellement d’eux.
sont plus une menace que pour les caravanes marchandes se rendant en ville.
Pour les voyageurs comme les aventuriers, Ardanyan est un havre de paix, La menace des Crânes du Wharg
une pause bienfaisante entre Grand-Foire et Tansiarda. Mais derrière cette
La création d’Ardanyan se répandit comme une traînée de poudre et arriva à
quiétude, une secte secrète de Raggok tire les ficèles. Issus d’un kaer tout
l’oreille de Korron Bor, le chef de clan des Crâne du Wharg – une tribu
près dans décennie auparavant, la Croix d’Ardanyan n’existe que pour garder
d’Ecorcheurs orcs sanguinaires et brutaux. Il dépêcha un petit groupe
se secret enfouit. Le kaer est la source de la richesse de l’Ordre et aussi son
d’Ecorcheurs jusqu’à Ardanyan. Pillant les villageois lors d’un raid, ils prirent
plus grand secret. L’Ordre s’occupe de réduire au silence tous ceux posant les
or, nourriture et vie. Fiers, les orcs annoncèrent leur retour prochain.
mauvaises questions.
Plusieurs habitants s’inquiétèrent pour leur vie, mais Arguethiel, promis que
les Ecorcheurs ne seraient plus jamais une menace. Seule une poignée crue
Histoire l’elfe, et les départs furent nombreux dès le lendemain.
Lorsque la première expédition franchit le dernier glyphe et atteignit le A peine une semaine plus tard, les Ecorcheurs furent de retour. Derrière eux,
monde de la surface, les valeureux héros réalisèrent que le Châtiment était le clan entier de Koron Bor les suivait. S’arrêtant au sommet d’une colline,
fini. Ayant juré fidélité à Leldrin, la majorité de l’expédition accepta de garder dominant les environs, les orcs découvrirent un village fortifié en lieu et place
cette découverte secrète. Les autres – deux nains nommés Fearghus et Dunar d’une bourgade sans défenses. Arguethiel avait embauché des élémentalistes
– fuirent pour sauver leurs vies, mais n’atteignirent jamais la Porte de la pour ériger une muraille encerclant le village, avec l’argent des coffres du
Liberté. Les nains décédèrent des mains des conspirateurs, qui créèrent la kaer. Cependant, les murailles n’étaient pas suffisantes pour décourager le
Croix d’Ardanyan à partir de leur sang. chef de clan. Ses hommes attendaient une bataille et pensaient raser
Avant de faire leurs adieux, le questeur elfe de Raggok, Leldrin, et ses Ardanyan dans la journée. Mais Arguethiel avait une autre surprise pour les
compagnons se promis de se revoir vingt ans plus tard. Seul Leldrin retourna orcs. Une douzaine d’élémentaires de terre sortirent de terre lors de l’assaut,
au kaer. Il porta le corps sans vie de Fearghus et fit croire aux habitants qu’il jetant les cavaliers à terre et les forçant au repli. Korron Bor était furieux mais
était le seul survivant de l’expédition. La peur d’une Horreur tapis derrière la assez lucide pour ne pas retenter le diable. Alors que le dernier orc quittait la
porte devint une terrible certitude avec l’aide de Leldrin. Utilisant les livres de colline au pied des Monts Throal, il ne faisait aucun doute que le clan n’en
Sceaux volés par l’Ordre dans la bibliothèque du kaer, le questeur fou resterait pas là.
désactivant quelques runes de protection du kaer. Cachant son œuvre par Pendant quelques temps, rien n’arriva. Alors les immigrés revinrent, et
illusion, le Conseil des Mages ne le découvrit jamais. Leldrin rassembla d’autres se joignirent à eux. Ardanyan reprit sa croissance effrénée et délivrait
plusieurs fidèles pendant les années qui suivirent, et leur firent creuser un ses promesses aux colons et marchands. Errin et Jania s’occupèrent alors
tunnel jusqu’à la surface. Afin qu’il n’y ait aucune fuite, il exécuta les mineurs d’engager une petite troupe d’adeptes pour protéger la ville et faire régner
une fois leur tâche accomplie. Seuls les plus fanatiques furent épargnés. l’ordre.
Pendant ce temps, à la surface, les conspirateurs restant – Arguethiel,
Mangalin, Errin et Jania – explorèrent Barsaive. La plupart des kaers et Comment Ardanyan renforça sa réputation
citadelles avaient ouverts leurs portes, même Barsaive restait encore une Dans les années qui suivirent, les Ecorcheurs revinrent sous le
terre sauvage à reconquérir après les affres du Châtiment. Voyageant de cités commandement de Ghatz Yeux-de-sang, chef de la tribu complète des Crânes
en cités, de bourgades en bourgades, ces quatre-là n’eurent de cesse de du Whargs. La nouvelle de leur triste défaite enragea le vieux guerrier – il
cacher l’existence du kaer Ardanyan. Ils effacèrent toutes les données étrangla Korron de ses propres mains pour laver cet affront. La croissance
présentent dans les archives du Royaume de Throal, brûlèrent les anciennes d’Ardanyan était une épine dans son flanc alors qu’il se vantait de régner sur
archives d’accords commerciaux indiquant la construction d’un kaer dans les les plaines au sud de Throal et toutes leurs caravanes quotidiennes. Un jour
environs. Les questeurs elfes payèrent même des mercenaires orcs pour après leur arrivée, il ordonna une attaque frontale.
s’occuper de missions royales recherchant les kaers perdus de la région. Bien Alors que les Ecorcheurs ne comptaient que sur leur nombre, Arguethiel avait
que cela ait prit des années, leurs efforts fut récompensés puisqu’il n’y avait son sens de la stratégie. Deux douzaines d’Archers attendaient sur les
plus aucune trace d’Ardanyan sur ce coin du globe. murailles et plusieurs dizaines de mercenaires se cachaient derrière. Une
Peu après la guerre contre l’invasion thérane, le groupe retourna au kaer. lourde bataille s’ensuivit mais le vieil orc était sûr qu’elle serait finie d’ici la
Comme promis, ils rejoignirent leur ami Leldrin – dont les fidèles avaient fini tombée de la nuit. Lorsqu’il décida d’entrer dans la danse à son tour, il
le tunnel à temps. chargea les murailles sur son impressionnante thundra. C’était l’erreur
qu’attendait Arguethiel. Sur le toit de la Maison du Conseil, il dévoila deux
Le premier bâtiment Bouches-à-feu qu’il avait acquis auprès de t’skrangs sur le fleuve toujours
Les vieilles ruines pré-Châtiment de la ville furent utilisées pour construire grâce aux trésors du kaer. Les canons pouvaient pivoter et faire feu n’importe
une maison au-dessus de l’entrée secrète. A seulement quelques kilomètres où, mais ils n’avaient qu’une seule cible. Ghatz Yeux-de-sang fut touché en
de là, l’ancienne route commerciale revivait à nouveau. Le Royaume nain plein pendant qu’il chargeait la porte ; sa thundra et lui volèrent suite à
avait remis en route le projet d’un pont sur le Serpent pour le transport l’explosion. Dans le chaos qui suivit, la plupart des Crânes du Whargs fuirent.
terrestre. Le successeur de Ghatz, Karak Yeux-de-sang, décida de laisser Ardanyan
L’Ordre décida alors de rentrer dans les affaires car ils virent l’opportunité tranquille. C’était peut-être la meilleure décision, mais cela nourrissait
qu’apportait un port à cet endroit du Serpent et du sud-est de Throal. Ils l’agitation des leaders de la tribu, les dressant les uns contre les autres.
transformèrent leur maison en une taverne et mirent en place un bac pour Cette victoire assura la renommée d’Ardanyan et assura sa richesse. A
traverser la rivière. Ce service facilita le trajet des caravanes qui devaient nouveau, la croissance fut telle que les nains ne purent l’ignorer. Le Royaume
sinon gravir les pentes escarpées des Monts Throal plus au nord pour ensuite de Throal offrit son soutien à Ardanyan afin que la ville demeure une alliée.
traverser le fleuve à un autre endroit. Imbus de fierté, les Fondateurs rejetèrent l’offre, même s’ils continueraient
Reconnu en tant que marchands, les conspirateurs promirent à la première d’accueillir les maisons marchandes sur leur petit marché. Les nains
douzaine de colons à s’installer une pleine poignée de pièces d’argents et de ravalèrent leur salive et attendraient que la politique locale change. Pendant
solides maisons. Aussitôt, des ouvriers et artisans arrivèrent, et les premières ce temps, l’or continuait d’affluer dans les coffres de la ville, et le bac devint
maisons apparaissaient. La colonie devint rapidement un bourg, fréquenté un solide pont de pierre accélérant le voyage terrestre. Le port continua de se
par les caravanes itinérantes. Ayant l’opportunité de continuer par le fleuve, développer et représente maintenant le principal accès au fleuve Serpent
certains paysans et ouvriers devinrent charpentiers et construisirent un port depuis l’est de Throal.
en bois, que quelques navires du Serpent commencèrent à fréquenter. En
quelques années, le bourg dépassé toutes les attentes. Une nouvelle taverne Comment l’Ordre dirige en secret
fut construite, et l’ancienne devint la Maison du Conseil. La Croix d’Ardanyan tient la ville d’une main de fer invisible. La société secrète
possède des yeux et des oreilles partout. Intégrant de plus en plus d’initiés à
24
leur cause, l’Ordre s’assure en général de la loyauté de ses membres en leur
faisant effectuer un pacte de sang. Plusieurs questeurs de Raggok ont rejoint
L’Anneau
l’Ordre, aidant à étendre son influence en secret. Alors que Leldrin vit une vie
d’ascète sous le regard bienveillant des habitants du kaer, ses compagnons
préfèrent la décadence offerte par la ville animée de la surface. Tous les
membres de l’Ordre leurs obéissent.

La ville

Les alentours
Les collines escarpées du sud des Monts Throal couvrent la plupart des
Entouré par le vieux mur érigé par des élémentalistes embauchés par
alentours, conduisant jusqu’à une vallée encaissée où coule la rivière
Arguethiel, le centre-ville contient la Maison du Conseil, la taverne du Dragon
Enroulée. La voie commerciale liant Grand-Foire à Ardanyan serpente entre
Assoiffé, la forge d’Arghethiel, six boutiques et le marché central. Le Conseil a
les collines, n’allant au sommet que rarement. Elle croise quelques petites
décidé de laisser le mur intact en mémoire de l’assaut, mais aussi pour
forêts décimées et les pics des Monts Throal servent de repère vers le nord-
séparer le marché du reste de la ville.
ouest, semblant percer les nuages. Il faut environ 5 jours de marche (à pieds
ou pour les caravanes marchandes) pour faire le trajet. Plus à l’est, on peut
rejoindre le fleuve Serpent ou l’ancienne route pavée thérane et descendre Lieux d’intérêt
soit au lac Ban, soit poursuivre vers le nord en direction de Tansiarda.
La terre rocailleuse du coin ne permet qu’à une poignée de paysans de Le Dragon Assoiffé
cultiver les champs. Ils vivent toutefois près d’Ardanyan à cause de la menace
Cette taverne appartient à un elfe Guerrier du nom d’Errin, l’un des
Ecorcheurs. La Cavalerie du Deuxième Régiment d’Ardanyan patrouille jusqu’à
Fondateurs de la ville ainsi que de l’Ordre. Fort onéreuse, c’est le lieu de
4 lieues de la ville, visitant fréquemment les fermes éloignées.
rencontre favori des caravaniers, marchands et adeptes. C’est aussi un
endroit prisé des aventuriers car Errin laisse les marchands afficher leurs
A quoi ressemble Ardanyan offres d’emploi sur une planche dédiée derrière le bar. Errin contrôle lui-
La ville est divisée en trois quartiers distincts - même si certains diraient 5 en même la validité des offres et a la réputation de tester lui-même la valeur de
comptant la rue des Guildes et le port - entourés d’une impressionnante ceux qui voudraient y postuler.
fortification, donnant un sentiment de puissance aux visiteurs. Les murailles
lient une poignée de tours de garde, et quatre tours plus larges forment les La forge d’Arguethiel
deux portes d’accès à la ville : les portes Orientale et Occidentale, reliées par
Bien qu’il n’y soit que rarement, cette forge porte le nom du chef du Conseil
l’Avenue des Passions. Le pont enjambant la rivière Enroulée est dans la ville,
Municipal et Fondateur de la ville. Arguethiel trouve de moins en moins le
obligeant ainsi tous ceux qui veulent l’emprunter à payer le droit de passage.
temps de pratiquer sa discipline et a délégué à son apprenti Handreaux de
Un certain racisme touche les orcs – même s’ils sont malheureusement
s’occuper de la forge. Il a une excellente réputation et fourni en exclusivité la
habitués, souvent justifié par les démêlées historiques de la ville avec les
milice en matériel tel que les armes et armures.
Ecorcheurs. Plus inhabituel, les nains peuvent ressentir eux aussi un certain
malaise au fil des années. Les pouvoirs publics ne les aident pas vraiment
rapidement, presque aucun d’entre eux n’est à un poste officiel d’importance La place du marché
et la concurrence commerciale se révèlera souvent plus rude si elle vient d’un La place principale du centre-ville se remplie quotidiennement de tentes et de
elfe. Ceux-ci même s’ils n’ont aucune accointance avec l’Ordre se laissent chariots de marchands itinérants. Six des bâtiments entourant le marché
facilement entraîner dans un sentiment de supériorité que leur statut social appartiennent à de riches commerçants locaux et abritent des boutiques qui
décuple. n’ont rien à envier à Grand-Foire. Toutes emploient au moins une caravane
L’Anneau est la partie historique de la ville. Un mur défensif forme un anneau marchande circulant entre Throal et le lac Ban, voire Urupa ou Tansiarda.
autour des plus importants bâtiments du centre-ville. Le mur remonte à
l’assaut des Crâne du Wharg et a été érigé par une assemblée La Maison du Conseil
d’élémentalistes.
Le Quartier Haut l’est dans les deux sens du terme. Ses résidences et manoirs Le second bâtiment de la ville en terme de taille, était autre fois une taverne,
émergent des cimes des arbres de cette colline, dominant l’Anneau et le Bas le premier bâtiment de la ville, et a connu de nombreuses extensions. Lorsque
Quartier. Ceux qui habitent ici sont riches tels les marchands les plus en veine, le bourg a atteint une certaine taille, l’Ordre craignit que le passage secret
les membres du Conseil, et Mangalin, dont la tour de guet pointe au sommet sous la taverne fût découvert. Ils transformèrent alors celle-ci en bâtiment
de la colline officiel et construisirent une nouvelle taverne : le Dragon Assoiffé. Le cellier
Le Quartier Bas est considéré comme mal famé, mais seulement du point de abrite le coffre du trésor de la ville, ainsi qu’un hôtel secret dévoué à Raggok.
vu d’un opulent marchand. Pour le bas peuple, il pourrait paraître cossu et L’Autorité des Contrats et le Bureau des Percepteurs se trouvent au rez-de-
classe, comme si ces gens-là vivaient ici. C’est le quartier des ouvriers et chaussée. Pour plus d’information sur l’agencement intérieur, voir p31.
artisans. Les Guildes de la ville ont la plupart de leurs sièges dans le Bas
Quartier. La partie nord proche de la rivière Enroulée constitue le port, avec
des pontons en pierres et maisons sur pilotis près des berges, en cas de crue.

25
Personnalités de l’Anneau La Place des Fondateurs
En plein milieu du Quartier Haut, la Voie mène à la Place des Fondateurs où se
Handreaux trouve une grande fontaine alimentée par un élémentaire d’eau. La fontaine
est une sculpture représentant la ville lors de l’assaut des Ecorcheurs. L’eau
Handreaux est un elfe armurier, né à Okoros dans le kaer d’Ardanyan. Là-bas,
jaillit du cercle qu’est Ardanyan et retombe sur les orcs montant leurs
tous parlent encore de lui et de sa famille qui se sont tous suicidés ensemble.
horribles créatures, encerclant la ville. Une rue mène directement de la place
C’est une mascarade de Leldrin pour qu’Handreaux puisse rejoindre son
à la Maison du Conseil.
mentor Arguethiel et poursuivre sa formation. Les aventuriers pourraient le
reconnaître et vice-versa, surtout si l’un d’entre eux est Forgeron.
Le Cri Silencieux
Whill Feuille-de-bronze Au milieu des arbres pas loin de la Place des Fondateurs, les voyageurs
peuvent découvrir la meilleure auberge de la ville. Réservée aux membres les
Même si Whill n’est pas un questeur de Raggok, s’est un membre discret de
plus influents de la cité, la clientèle habituelle préfère venir ici pour rester
l’Ordre. Il partage avec Errin une haine des nains et c’est laissé convaincre de
entre elle. Personne d’autre que ces nantis pourraient s’offrir ce genre de
rejoindre la surface et de profiter du luxe. C’est un excellent troubadour,
service : les prix sont outranciers et nourrissent bien des rumeurs du Quartier
pratiquant rarement mais toujours pour servir ses intérêts.
Bas. La taverne sert de lieu de réunions pour les affaires, et propose aussi
quelques chambres.
Khalos Morgond
Ce marchand nain a tenté de faire fortune grâce aux caravanes itinérantes La résidence d’été d’Omasu
mais est proche de la banqueroute. Il est réputé pour deux choses : sa
Bien qu’Omasu n’y vienne quasiment jamais, cette résidence secondaire est
malchance légendaire et les créanciers qui lui courent après. En tant que nain,
ouverte pour n’importe quel obsidien de sa connaissance passant par
Kharos n’a pas connaissance de l’Ordre. Sa malchance n’est autre qu’un
Ardanyan. Ce lieu semble inhospitalier aux autres Donneurs-de-Nom car il n’y
continuel sabotage, une blague récurrente, des marchands membres de
a ni fenêtres ni balcons et le sol est fait de pierres grossièrement taillées. Les
l’Ordre.
aubergistes de la ville sont ravis de cette demeure et offrent souvent aux
obsidiens désirant un lit de s’y rendre, évitant ainsi les problèmes classiques
Borrusk de mobilier.
Cet orc banni est relativement nouveau à Ardanyan et parcours le centre-ville
la journée pour offrir ses services de garde du corps. Son véritable but est de La tour de Mangalin
se renseigner sur les défenses de la ville (infrastructure et milices) afin de
Etant construite sur le sommet de la colline, la demeure de Mangalin est aussi
pilier les coffres de la ville et de revenir auréolé de gloire devant sa tribu : les
la tour de guet de la ville et peut être vu à des lieues. Sur chaque côté du toit
Crânes-du-Wharg.
sont fixés des drapeaux de couleur bleu nuit arborant le blason doré de la
ville. Il y a quelques années, Mangalin avait deux apprentis, mais sa démence
Les résidences du Quartier Haut l’empêcha d’en former d’autres. Malgré qu’ils soient un des Fondateur de la
cité, Mangalin ne quitte que très rarement sa tour aujourd’hui. Tout un tas de
sombres rumeurs courent sur la tour et ses affreux occupants, car il ne reçoit
personne et n’a pas de personnel contrairement à tous les autres occupants
du Quartier Haut.

La Villa d’Arguethiel
Le manoir du chef du Conseil est le seul entouré d’un mur. Une petite forge y
est accolée et il se raconte qu’un tunnel secret mène à la Maison du Conseil,
ce qui est en parti vrai : le tunnel existe mais il relit la tour de Mangalin et les
arbres d’Errin et Jania, non la Maison du Conseil.

Les arbres de Jania et Errin


Les trois demeures sylvestres du couple sont les plus imposantes d’Ardanyan.
Grâce à l’aide d’un questeur d’Upandal (et des finances du kaer caché), ils
construisirent leur résidence sur trois troncs de sol’tan de la colline. Les
sol’tan sont connu pour leur écorce aussi dure que la pierre, mais leur cœur
aussi tendre que du bois classique. Lorsque ces arbres furent brûlés par
l’assaut des Ecorcheurs, leurs solides troncs furent les seules partis à résister.

Personnalités du Quartier Haut

Caedrus
L’occupant actuel de la résidence d’été d’Omasu est un guerrier obsidien
nommé Caedrus.

Selbion
Connu comme guide touristique, Selbion est membre de l’Ordre. Il a grandi
Les murailles d’Ardanyan entourent une large colline rocailleuse. Quelques dans le kaer d’Ardanyan et en sorti quelques années plus tard feignant une
manoirs se distinguent parmi les arbres et fait de ce quartier sans conteste le maladie mortelle avec l’aide de Leldrin. Sa haine des nains remonte à
plus riche de la ville. Seuls les marchands, les nobles et les membres de haut longtemps : il perdit son grand frère lors de la Séparation. Bien qu’il ne soit
rang de l’Ordre peuvent se dire résident du Quartier Haut. La légende raconte pas un questeur de Raggok, Selbion informe l’Ordre sur tous les nouveaux
que les arbres de la colline ont poussé dans une larme de Jaspree pour être arrivants qui pourraient poser problèmes. Les plus anciens des habitants du
aussi massifs. kaer pourraient le reconnaître lui et son nom ; et inversement.

Lieux d’intérêt Arraskan Sanabar


Cet humain de Marrek est d’ascendance noble. La chute de son royaume l’a
laissé sur la paille. Il prit alors la route et s’installa à Ardanyan lorsqu’il vit le
La Voie Dorée potentiel de la ville. Ce n’est pas un membre de l’Ordre et il sent bien qu’il y a
Une voie pavée blanche arrive depuis la porte Orientale, se ramifiant un pouvoir derrière le trône. Heureusement pour lui, il ne cherche pas à en
plusieurs fois dans un complexe schéma pour relier les différents manoirs. savoir plus.

26
Korman Witherspoon La rue des Guildes
Le cuisinier elfe du Cri Silencieux fut le premier à sortir du kaer. C’est un Cette rue porte ce nom car quasiment toutes les Guildes sont côtes à côtes –
questeur de Raggok de haut rang et mélange régulièrement à ses plats des sauf la Guilde des Architectes et des Dockers. Les guildes sont avant tout des
drogues permettant aux membres de l’Ordre d’influencer plus facilement les groupes de pression même si la plupart d’entre elles n’ont pas réussi à
négociations qui se déroulent dans l’auberge. C’est un herboriste talentueux réellement impacter la politique locale. Le bâtiment le plus impressionnant
et ses placards regorgent de squelettes… tous ces gens qui posaient les est sans conteste la Guilde des Magiciens, qui a perdu de son lustre depuis le
mauvaises questions sur l’Ordre ou ses membres. départ de Mangalin. Halizum, un vieil humain Sorcier a été désigné comme
successeur de Mangalin.
Un endroit aussi riche attire forcément de nombreux scélérats et Ardanyan
Le Quartier Bas n’y fait pas exception. Les brigands de la cité ne sont pas aussi bien organisés
mais toujours aussi nombreux. A l’insu de tous, les brigands se sont regroupés
en Guilde des voleurs et ont ironiquement investi une maison non loin du QG
de la milice. Ferhann dit Crin-d’or en serait le leader actuel. Ils vivent de
rapines et de cambriolages mais aussi de racket auprès des marchands les
moins fortunés. Certains ont tenté d’impressionner de plus gros poissons mais
ont eu de sacrés problèmes lorsque leurs hommes de mains les ont retrouvés.

Le port
Depuis que la ville a gagnée en stabilité, le port s’est considérablement
développé, concurrençant sérieusement le commerce terrestre à destination
d’Urupa ou Tansiarda. Le Conseil a dépensé de fortes sommes pour construire
de solides pontons de pierre et racheter d’anciens bâtiments afin de les
transformer en entrepôts qu’ils louent fort cher à des compagnies
marchandes. Les pécheurs locaux commencent à râler de plus en plus, le
commerce empiétant sérieusement sur leurs zones de pèches ou
d’appontage.
Les habitants de ce petit quartier sont quasiment tous charpentiers, dockers,
pécheurs, ou gardes privés pour les entrepôts. Une bande de voleurs
commence à faire parler d’elle dans le coin en prélèvant sa dîme sur les
commerçants ou les pécheurs. Elle est dirigée par Misch’Trea, un t’skrang tout
en muscle, leader des dockers, et soudoie ou intimide beaucoup de gardes
privés pour arriver à leurs fins. Un affrontement entre bandes de voleur dans
la Quartier Bas pourrait bien voir le jour.

Personnalités du Quartier Bas

Ferhann
Ce nain bourru à la tignasse blonde est connu pour être une grande gueule de
Au pied de la colline se trouve le Quartier Bas et la demeure de la plupart des
la ville, et un des bouchers dont la boutique familiale ne désemplit pas.
habitants d’Ardanyan, ainsi que le port et le siège des Guildes. Bien que les
Pourtant, derrière cette honorable façade se cache un fervent agitateur de la
bâtiments y soient moins chics qu’au Quartier Haut, ils sont tout de même la
ville. Arrivé de longue date, les membres de l’Ordre – même s’il ne les connaît
preuve de la prospérité de la ville. Les rues y sont étroites et chaotiques
pas et n’a pas conscience de la société secrète – ne l’ont pas épargné. Ne
délimitées par des bâtiments mitoyens de deux étages. Hormis près des
comprenant pas certaines décisions politiques, notamment le refus de
guildes, il y a de nombreuses boutiques et tavernes. Le Quartier est un endroit
l’alliance avec les maisons marchandes de Throal, il décida de se lancer en
plein de vie, même s’il ne fait pas bon se promener seul dans certaines rues la
politique. Sur de son soutiens populaire, les votes le donnent pourtant
nuit.
toujours beau second, à tel point qu’il est convaincu de la fraude. Surtout que
depuis, les autorités contrôlent bien trop souvent ses marchandises, sans
Lieux d’intérêt parler des fois où une caisse de viande tombe malheureusement à l’eau lors
de l’inspection.
L’Avenue des Passions L’un de ses fils, Gondrom, traînait avec les mauvaises personnes. Il
arrondissait ses fins de mois en s’introduisant chez les riches du quartier leur
La route principale traversant la ville, de la porte Occidentale à la porte
voler quelques pièces. Et il découvrit la voie du Voleur. Respecté de sa petite
Orientale est appelé l’Avenue des Passions et les habitants disent qu’elle
bande, il rencontra pas mal de monde du milieu au fur et à mesure des
délimite le Haut du Bas Quartier. Une grande bâtisse borde l’Avenue,
tournées qu’il offrait. Mais un jour, cela revint aux oreilles de son père, qui lui
l’Hospice, et est dédiée à Garlen, accueillant les malades. A l’arrière dans la
passa un savon. Gondrom toutefois ne se laissa pas faire et mit un aspect
cours intérieure se trouve un jardin de plantes médicinales, que les
politique dans son discours : la ville leur mets des bâtons dans les roues ? Très
herboristes revendent. Prêt du pont ce trouve la Guilde des Architectes, dont
bien, lui aussi jouerait avec ses armes, et il a plus de copains ! Ce discours
la façade est dédiée à Upandal. Quelques autres maisons de l’avenue sont
trouva une résonnance chez son père. Depuis, il agrandit son réseau officiel
décorées à l’honneur de diverses Passions, sauf les Folles bien entendu.
en soudoyant des miliciens, commerçants, et même plusieurs membres du
Conseil Municipal pour tenter d’influencer la politique de la ville qu’il trouve
Le Corbeau Rouge détestable. Et pour financer tout ca, il se repose sur les activités de son fils et
Cette auberge proche de la rivière est le premier lieu de repos des voyageurs de ses amis, plus classiques, de vol et de racket. Certains membres de la
entrant par la porte Occidentale. Elle appartient à Hchal’Tssan, un t’skrang Guilde, puisque c’est ainsi qu’ils se nomment entre eux comme un affront aux
soupçonné de contrebande. Personne ne peut toutefois l’accuser en face sans Guildes officielles dévalisant tout autant les bourses des citoyens, ne sont
avoir à faire avec son garde du corps personnel, Sant’Zabur, un Guerrier de toutefois pas autant politisés et restent de vulgaires criminels de bas étages.
haut Cercle avec qui il ne vaut mieux pas avoir de déboires. Si Ferhann était mis face à leurs conséquences, il pourrait renoncer à la Guilde
et peut être même y mettre fin en dénonçant les plus dangereux à la milice.
Le QG de la Milice
Le QG est un vieux bâtiment austère faisant régner la quiétude sur le Sant’Zabur
voisinage. La milice est dirigée par Jania, une elfe qui adore se mesurer arme à Ce t’skrang est le garde du corps de Hchal’Tssan, le propriétaire du Corbeau
la main aux potentielles nouvelles recrues sur la place à l’arrière du bâtiment. Rouge. Son apparence effrayante combinée à son odeur de poisson pourri est
Le QG abrite les cellules de détention, servant avant tout de cellules de connue de toute la ville. Il est défié de temps en temps, et n’a jamais été
dégrisement, la ville préférant faire faire des travaux d’intérêts généraux à ses vaincu jusqu’à présent. Sant’Zabur est un peu simplet et s’impatiente vite,
détenus de droit commun. Les prisonniers plus dangereux sont enfermés dans prenant les choses en mains lorsque les autres hésitent.
des cellules spéciales, sous la Maison du Conseil.
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Astan L’Autorité des Contrats
Astan est un humain faisant parti de la Guilde des voleurs. Il est le meilleur Tous les contrats passés dans l’enceinte de la ville sont précieusement
ami de Gondrom. D’un grand sang-froid, il connaît toutes les voies de surveillés par l’Autorité des Contrats dont les bureaux sont au premier étage
contrebandes de la ville. Persuadé du bienfondé de l’action de Ferhann, et du de la Maison du Conseil. L’Autorité administre aussi le marché central. Les
confort financier que cela lui apporte, il est totalement dévoué à Gondrom et disputes de place entre les commerçants sont résolues dans le bureau.
surveille ses arrières jusqu’à en être paranoïaque. Toute personne jouant sur L’Autorité des Contrats est entièrement dirigée par des membres de l’Ordre
leur territoire qu’il attrape sera considéré comme une menace sérieuse et qui cherchent à protéger ses intérêts. Les représentants de l’Autorité peuvent
pourrai finir la main tranchée par Astan lui-même, comme il l’a fait aussi être vus au Quartier Bas, collectant les taxes des commerçants
récemment sur un jeune t’skrang. possédant leurs propres boutiques. Ces taxes vont directement dans les
coffres de la ville et servent à étendre le marché.
Halizum
Ce vieux Sorcier froid et distant est actuellement à la tête de la Guilde de La milice de la ville
Magie. Il n’a que faire du pouvoir ou de la politique et se consacre à la La milice est divisée en trois régiments. Si quelques membres de l’Ordre
mythologie des Passions. En tant qu’ancien apprenti de Mangalin, il est un des appartiennent à la milice, l’intégralité du Troisième Régiment est initiée.
rares à connaître la démence dont il souffre et sa dévotion pour Raggok. Il ne Le Premier Régiment, le plus important de la milice, maintient l’ordre dans les
sait rien à propos de l’Ordre toutefois ; son but est de trouver une manière de Quartiers Haut et Bas. Les miliciens préfèrent être postés au Quartier Haut,
soigner son vieux mentor. car l’endroit est plus calme. Ils doivent aussi accompagner les percepteurs
dans leurs rondes mensuelles. Les Capitaines du Premier Régiment sont
Misch’Trea habituellement des adeptes Guerriers ou Maîtres d’armes.
Le Second Régiment patrouille sur les fortifications de la ville et jusqu’à une
Ce t’skrang est remarquablement musclé pour sa race, c’est la première chose
demi-journée de cheval sur la route. Dans ce cas, ce sont souvent des
qui saute aux yeux. Docker, il vit parmi les siens sur les berges de la rivière
patrouilles de quatre ou cinq miliciens. Les Capitaines sont souvent des
Enroulée, au nord du Quartier Bas. L’œil vif, il a vite compris que le port était
adeptes Eclaireurs ou Cavaliers.
encore relativement vierge de toute concurrence et avec ses proches ils
Le très réputé Troisième Régiments patrouille au centre-ville d’Ardanyan. Il
commencèrent à détourner des biens des convois dont s’occupaient d’autres
maintient l’ordre dans l’Anneau en travaillant main dans la main avec
dockers. Petit à petit, son influence grandit. D’autres le rejoignirent et avec
l’Autorité des Contrats, et protègent la Maison du Conseil ainsi que le Trésor
eux d’autres « bons plans ». Maintenant, ils contrôlent quasiment le port en
municipal. Reconnue comme l’élite de la milice, le Troisième Régiment emploi
sous-mains. Etonnamment, son plus grand rival actuel n’est pas Ferhann ou
un grand nombre d’adeptes. Les non adeptes ont intérêts à être vraiment
l’un des riches marchands qu’il déleste de temps en temps mais Morlaf, le
bien entraînés pour postuler dans ce régiment.
maître de la Guilde des Dockers.
Un jeune t’skrang dont Misch’Trea était le chaida, qui tentait de faire ses
• Milicien de la ville (Premier & Second Régiment) : Init 6 ; Armes
preuves en dehors du port est actuellement porté disparu et les siens sont
de mêlée 8 (Masse Dom 9) ; Armes de jet 8 (2 Dagues de lancer
très inquiets. Il a été conduit à l’Hospice, inconscient, alors qu’Astan venait de
Dom 8) ; Combat à Mains Nues 8 ; Esquive 8 ; Connaissance de la
lui couper la main en représailles. S’il se réveille et peut identifier son
Rue 8 ; DefPhy 7 ; DefMag 7 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 3 (Armure de
agresseur, alors Misch’Trea pourrait bien vouloir se venger en tuant celui qui
cuir) ; Armure Myst 1 ; Seuil Inc 26 ; Seuil BG 9 ;
compte le plus pour Astan : Gondrom, ce qui ne manquerait pas de
La plupart des miliciens de la ville sont elfes ou humains. Leur
déclencher une guerre totale entre les deux syndicats du crime.
armure de cuir est au couleur de la ville : bleu-nuit avec l’insigne
dorée d’Ardanyan sur la poitrine.
Organisations
• Capitaine de la milice (Premier & Second Régiment) : Init 6 ;
Armes de mêlée 10 (Glaive Dom 12) ; Combat à Mains Nues 10 ;
Conseil Municipal Esquive 10 ; Parade 9 ; Riposte 9 ; Désarmer 8 ; Tactique 8 ;
Le Conseil Municipal d’Ardanyan est constitué de quatre personnes, qui n’ont Connaissance de la Rue 10 ; DefPhy 8 ; DefMag 7 ; DefSoc 7 ;
pas changés depuis que la ville a été fondée, au grand dam du nain boucher Armure Phy 3 (Armure de cuir) ; Armure Myst 1 ; Seuil Inc 28 ; Seuil
Ferhann et de certains citoyens. Le Conseil prend toutes les décisions BG 10 ;
nécessaires au développement de la ville pour en faire une cité majeure des La plupart des Capitaines de la milice sont elfes ou humains. Leur
années futures. Les quatre conseillers sont Arguethiel, Errin, Jania et Mangalin armure de cuir est au couleur de la ville : bleu-nuit avec l’insigne
– les mêmes elfes qui dirigent la Croix d’Ardanyan. Arguethiel est le chef du dorée d’Ardanyan sur la poitrine.
Conseil et est ravi de sa réputation de sauveur de la ville, en ayant mis en
déroute les Ecorcheurs orcs. En tant que chef de la milice et responsable de la
justice, Jania se doit d’assurer l’ordre et la loi. Errin sert de médiateur entre la
ville et les Guildes. Mangalin était le représentant de la Guilde des Magiciens, La Croix d’Ardanyan
mais il quitta se poste il y a quelques années de cela. Il influence toujours la Ses membres appellent aussi cette organisation secrète l’Ordre. L’Ordre
tête de cette guilde, mais seulement de temps en temps. détient le pouvoir dans la ville d’Ardanyan. Ses Fondateurs sont
La loi est en partie basée sur celles de Throal. exceptionnellement riches et tiennent à le montrer. Se faisant passer pour
des marchands, leur réelle source de richesse provient des coffres du Trésors
La Guilde des Marchands du kaer Ardanyan, mais vient aussi maintenant de la ville en elle-même.
L’Ordre est dévoué à Raggok, et tous les Fondateurs sont des questeurs
Ce qui débuta comme une simple union des six plus influents marchands de la
confirmés.
colonie d’Ardanyan, devint la Guilde des Marchands. Responsable de l’import
La Croix d’Ardanyan c’est créée dans la vengeance et cherche à maintenir les
et export des marchandises, la Guilde contrôle fermement le commerce. Ils
habitants du kaer dans un état de servitude insoupçonné. Faire oublier
peuvent prélever des taxes, mais payent un pourcentage annuel à la ville pour
l’existence du kaer ne fut pas évident et l’Ordre dû effacer toute trace ou
cette liberté. Certains marchands sont membres de l’Ordre, mais pas tous.
rumeur abordant ce sujet. Mais le jeu en valait la chandelle assurant une vie
La Guilde des Marchands maintien de bonnes relations avec Grand-Foire et
luxueuse à ses membres. Les questeurs de Raggok n’ont d’autres plans qu’une
les familles marchandes de Throal malgré le refus d’alliance formelle. La
éventuelle expansion vers d’autres cités de Barsaive.
Guilde n’a que partiellement mordue aux explications vaseuses
L’Ordre est ouvertement raciste et lutte subtilement pour ralentir la
d’indépendance vis-à-vis des nains, et n’a simplement pas assez d’influence
progression sociale ou financière des nains. Aucun de ses membres n’est nain,
pour remettre cette décision en question. Mais les caravanes continuent
et ils feront tout pour promouvoir ou aider un de leur membre au détriment
d’aller et venir, soit par voie maritime soit par voie terrestre.
d’un représentant de cette race. A ce titre, ils ont rejeté l’accord d’alliance
Malheureusement, les gardes privés de la Guildes ne jouissent pas d’une
avec Throal et leur seul contact avec le Royaume nain se fait par
excellente réputation depuis que n’importe qui portant une épée peut être
l’intermédiaire des maisons marchandes, l’argent généré aidant à faire passer
engagé. Chaque dirigeant de caravane recherchant de bons mercenaires ira
la pilule, et les membres estimant être en position de force vis-à-vis de ces
voir Errin, dont le service de location est en forte concurrence avec la Guilde.
mêmes maisons, assouvissant leur vengeance raciale.
La Guilde est située dans le Quartier Bas et propose au rez-de-chaussée un
atelier de ferronnerie et d’ébéniste pour réparer les charriots. La prairie et les
étables vers la porte Occidentale appartiennent à la Guilde, qui s’en sert pour
parquer animaux des caravanes.

28
Structure hiérarchique sont grassement payés pour leurs services et ont scellés leur loyauté via un
Pacte de sang. Tous sont des questeurs de Raggok rang 2 (Pouvoirs : Incitation
La Croix d’Ardanyan est une structure pyramidale classique, avec au sommet
à la colère, Souffrance, Retour des morts).
les Fondateurs, le Cercle Intérieur en dessous, et les membres à la base.

Les Fondateurs Les membres


Les membres ignorent l’existence du kaer mais savent qu’il faut protéger un
L’Ordre fut créé par cinq elfes, tous née dans le kaer Ardanyan et ayant fui en
sombre secret. Bien payé pour leur loyauté et leurs services, les membres
trahissant les leurs par vengeance. Les Fondateur ont tissé une architrame de
sont initiés par un membre du Cercle Intérieur qui veille à ce que les sous-
groupe entre eux lorsqu’ils ont réalisé leur pacte de sang.
fifres ne se fassent pas confiances entre eux et n’hésitent pas à se dénoncer.
Leldrin est le chef de l’Ordre. C’est le seul à avoir choisi une vie spartiate en
Puisqu’il n’y a aucun symbole d’appartenance, les membres sont souvent eux-
restant dans le kaer, alors que les autres ont tous préférés rester à la surface.
mêmes surveillé par d’autres membres qu’ils ne connaissent pas ; évitant
Leldrin est un illusionniste dément qui adore son image de héro, révéré dans
ainsi les fuites.
tout le kaer.
La plupart des membres ont des secrets que l’Ordre n’hésite pas à utiliser
Arguethiel est indiscutablement le chef de la ville d’Ardanyan. C’est un
pour les faire chanter et les garder sous contrôle. Pour être sûr de leur
Forgeron reconnu possédant sa propre forge, qui a prouvé sa valeur au
dévotion envers l’Ordre, ils doivent réaliser un Pacte de sang.
combat tant sur le champ de bataille qu’en tant que stratège. En raison de
l’incessant balai de forgerons il est très au fait des rumeurs et information du
monde extérieur. Le fonctionnement de l’Ordre
La Maître d’arme Jania a en charge la milice et s’occupe personnellement du Les Fondateurs rencontrent régulièrement Leldrin, peut être une fois par
Troisième Régiment, un petit groupe de vétérans responsable de la sécurité mois. A cette occasion, le vieil elfe quitte le kaer via le tunnel secret menant à
du marché et du Trésor. C’est une farouche combattante, et sa réputation a la Maison du Conseil de la ville, rejoignant ses compagnons au temple de
dépassé les fortifications d’Ardanyan. Raggok.
Errin possède le Dragon Assoiffé, l’une des plus luxueuses tavernes de la ville. Le Troisième Régiment est le bras armé de l’Ordre et agit sur commande. En
Errin a pris du recul quant à sa discipline de Guerrier et préfère s’occuper du contrôlant l’appareil judiciaire Jania a le pouvoir d’emprisonner qui lui plait. Si
recrutement des gardes pour les compagnies marchandes. besoin, les membres sont généralement soudoyés pour jouer les témoins.
Mangalin a perdu la raison et a démissionné de son poste de chef de la Guilde Le Cercle Intérieur possède des yeux et des oreilles partout et s’appuie sur les
des Mages depuis quelques années. En conséquence de quoi les magiciens membres pour repérer les éventuelles menaces. Par exemple, si un aventurier
n’ont que peu d’influences sur la politique locale. Mangalin est rarement venait à poser des questions sur les vieilles mines, il y a de grandes chances
aperçu hors de sa tour et un grand nombre de rumeurs circulent sur ce qui qu’un membre le voit où soit son interlocuteur. Le membre reportera cette
peut bien se passer à l’intérieur. discussion au Cercle Intérieur qui a son tour informera Jania ou toute
personne adaptée du Troisième Régiment. Peu après, l’aventurier sera mis
Le Cercle Intérieur aux arrêts et jeté en prison sous la Maison du Conseil, où il sera torturé pour
savoir qui s’intéresse aux vieilles mines.
Le Cercle Intérieur comprend tous les Donneurs-de-Nom avides de trahison,
Les menaces extérieures à Ardanayan sont généralement réduites à néant
hormis les nains bien entendu. La plupart proviennent du kaer Ardanyan et
hors des murs de la ville. Pour l’instant, ils n’ont pas été gênés par d’autres
certains d’entre eux ont été recrutés pour leur haine des rase-mottes. Chacun
cités, mais si cela devait arriver, un des Fondateur serait toujours à même de
contrôle une fonction de l’Ordre qu’il serait trop fastidieux de retracer ici. Ils
s’en occuper lui-même.

29
ET AVEC UNE PINCEE DE SEL
« Au nom du Conseil je vous ordonne de vous arrêter ! Vous êtes accusé de crimes graves contre le peuple d’Ardanyan et vous ne quitterez pas cet endroit
impunément. Hey, ne vous avisez pas de vous enfuir ! Arrêtez-les ! Arrêtez-les ! »
Prelor, Capitaine de la Milice de la ville

Lors de ce chapitre les personnages découvriront la ville d’Ardanyan, Si on va à la rencontre des paysans vivants hors de l’enceinte d’Ardanyan
enquêteront et feront vite face à plus de problèmes qu’ils ne peuvent en ceux-ci se montrent aimables car ils sont habitués aux voyageurs se rendant
gérer. Ils rencontreront – et s’allieront probablement avec – Titoo, un voleur en ville. Toutefois, la présente d’un orc dans les rangs des voyageurs
humain dans une situation similaire. Malheureusement, les réponses à leurs pourraient les rendre suspicieux.
questions se trouvent dans l’endroit le plus sûr de la ville : la Maison du
Conseil, qui sert aussi de siège à la Croix d’Ardanyan. Franchir les portes de la ville
Une demi-douzaine de charrettes et au moins autant de voyageurs à pieds
Panorama font la queue devant la grande porte de la ville, où 4 Gardes font patiemment
Les PJs se rendent vers la ville après avoir été confronté à Farathiel et ses exécutés un Rituel de Salutation (compétence d’Artisanat difficulté 4 ; un
hommes, conscient que quelque chose cloche. Ils auront quelques questions à échec signifie une mise aux arrêt et une inspection profonde par un mage du
poser et attireront sans doute l’attention de l’Ordre. La situation pour être Troisième Régiment ; un échec critique pousse directement les Gardes à
même pire si les conséquences précédentes ont permis à l’Ordre d’identifier l’assaut, pensant la personne corrompue) aux nouveaux venus, avant de
les PJs comme une menace réelle. fouiller leur cargaison, de remplir quelques papiers à destination de l’Autorité
Alors que les PJs explorent la ville, ils courent sans le savoir au-devant de des Contrats, puis d’encaisser le droit de passage de 2 p.a. Derrière, quelques
graves soucis. Lorsque les choses se gâtent, ils croiseront Titoo, un voleur stands amovibles en tissus attendent les voyageurs pour leur vendre eaux et
humain dans une panade équivalente. Contre bonne fortune bon cœur, les fruits, où sont postés les vieux du coin en mal de divertissement.
héros pourront décider de s’allier avec lui contre leur ennemi commun.
Scènes optionnelles : vous pouvez introduire Wuschwusul et/ou Caedrus à ce
moment, faisant la queue pour entrer. Si le groupe comporte un t’skrang ou
Planter le décor un obsidien, la Garde pourrait se montrer méfiante vis-à-vis de ces PNJs,
Vue de la route, les murailles d’Ardanyan semblent avoir été érigées hier. Les mettant la puce à l’oreille des joueurs quant à la discrétion dont ils vont
tours de pierre sont impressionnantes et font ressembler la ville à une devoir faire preuve désormais.
forteresse. La ville est construite à moitié sur les flancs d’une colline boisée, De même, vous pouvez faire réagir les Gardes sur la vétusté des pièces
dont les toits des maisons les plus fastueuses percent la cime. Repérable d’argents dont les PJs se servent pour payer l’entrée, les obligeant à une
depuis des kilomètres, un le drapeau frappé de l’emblème de la ville pointe justification peut être à la volée.
en haut de la plus haute tour au somment de la colline.
Une paire de chariots marchands sont stationnés devant la porte occidentale, Selon les événements précédents, l’Ordre pourrait avoir eu connaissance des
attendant l’inspection de la milice, qui semble très importante. Lentement, personnages. Dans ce cas, les Gardes sont d’autant plus vigilants que la
l’un après l’autre, les chariots passent la porte et disparaissent derrière la composition du groupe recherché peut être remarquable. De plus un espion
muraille. Nul doute que le marché local foisonnera aujourd’hui. du Troisième Régiment est posté derrière les Portes, mêlé aux vieux qui
attendent. L’espion recherche des individus tels que décrit par le PNJ qui
Thèmes et images aurait averti l’Ordre. Si les PJs se déguisent, l’espion devra réussir un test de
Perception contre le seuil du déguisement ou du pouvoir équivalent utilisé.
Ardanyan est une ville riche, étant le premier point d’accès au fleuve Serpent Si l’espion les perce à jour, il les dénonce aux miliciens en tant que fauteurs de
depuis Throal, et un refuge contre les contrées sauvages. La ville est calme trouble reconnus et leur suggère de les garder à l’œil. Cela lui permet d’aller
mais les eaux profondes. Une vaste conspiration aveugle la population avec sa prévenir l’Ordre de l’arrivée des PJs, pendant que ceux-ci sont longtemps
richesse et son faux sentiment de sécurité. L’Ordre tient la ville fermement, inspectés par la milice. Si ceux-ci ne trouvent aucune raison de rejeter les PJs,
comme les aventuriers ne vont pas tarder à le découvrir. alors ils sont invités à payer l’entrée et de traverser le pont.
Les rencontres contenues dans ce chapitre devraient générer un sentiment de
paranoïa aux joueurs, devenus la proie d'une prédateur inconnu, qui se
révélera lentement, permettant aux héros de renverser la vapeur lors d’un
combat bien inégal. Alors ils y verront plus clair et pourront reprendre
l’initiative, en commençant par vouloir libérer le kaer et la ville de l’emprise
de l’Ordre.

L’envers du décor
Le chapitre débute lorsque les PJs s’approchent d’une des portes de la ville.
Les allées et venues sont contrôlées par le Seconde Régiment de la milice
locale, ne faisant pas directement parti de l’Ordre mais en subissant le
contrôle indirectement. Indépendamment des événements précédents, les
personnages ne sont pas connus de la milice et devront donc effectuer un
Rituel de Salutation pour prouver l’absence de corruption.

En descendant des montagnes


Lorsque les explorateurs quitteront l’entrée des mines, ils pourront
apercevoir une végétation dense à flanc de montagne, et un soleil chaud
comme ils n’en avaient jamais vu, avec ses nuages en suspensions.
Plus bas, commencent des champs où s’affairent différentes races de
Donneurs-de-Nom, ainsi que des animaux de traits. Plus loin, une route pavée • Espion du Troisième Régiment : Init 6 ; Armes de Mêlée 8 (Epée
mène à une grande muraille entoure une colline boisée d’où émerge une courte Dom 9); Armes de jet 7 (Dagues de lancer Dom 7); Attaque
grande tour en haut de laquelle flotte un drapeau aux armoiries de la ville, les surprise 7 ; Discrétion 10 ; Pickpocket 8 ; Déguisement 10 ;
mêmes que celles du kaer étrangement. Au pied de la colline, toujours dans la Détection des armes 10 ; Bluff 8 ; DefPhy 8 ; DefMag 10 ; DefSoc 8 ;
ville, de plus petites murailles encerclent quelques belles demeures, dont la Armure Phy 3 (cape en espraga) ; Armure Myst 2 ; Seuil Inc : 22 ;
plus grande, qui possède sur son toit d’étranges formes allongées tournées Seuil BG 8 ; Pouv : Pacte de sang de la Croix d’Ardanyan (-2 PV).
vers deux directions opposées (les bouches-à-feu). Sur la gauche, vers les Les espions du Troisième Régiment surveillent les
montagnes, s’écoule un bras de rivière qui passe derrière la grande muraille, étrangers s’intéressant de trop près à la ville ou aux vieilles mines,
entrant visiblement dans la ville. mais aussi les habitants qui remettraient un peu trop en cause les
dirigeants d’Ardanyan. Personne n’échappe à son œil affuté ;
même des membres du Troisième Régiment ont subi de fausses
accusions et été exécutés.
30
L’espion commence sa traque en cherchant ceux qui eux aussi activement recherchés et mis à prix 300 p.a. La description qui
pourraient représenter une menace pour l’Ordre. Lorsqu’il estime suivra dépendra de ce que l’Ordre sait des explorateurs.
avoir une cible, il est de son devoir de l’extraire sans éveiller les
soupçons (en général en falsifiant des documents ou des preuves
qu’ils dénoncent à la milice). L’espion se doit aussi de saisir tout
Trouver des alliés
bien permettant de découvrir l’Ordre. Les joueurs ayant compris que le pouvoir en place tient plus de l’adversaire
que de l’alliés, ils chercheront sans doutes à se faire des amis tant pour éviter
la milice que pour trouver des réponses ou réussir à pénétrer dans la Maison
Explorer Ardanyan du Conseil. Voici quelques pistes, non exhaustives ni exclusives.
En tant que MJ, votre finalité sur ce chapitre est de donner aux joueurs
l’information sur le lieu de détention des mentors, à savoir sous la Maison du
Conseil. Ils peuvent l’apprendre en menant une enquête de proximité auprès
Wuschwusul et Caedrus
de divers habitants de la ville, comme les sans-abris ou petits vieux devant la Les PJs pourraient rencontrer d’autres aventuriers lors de leurs
porte Occidentale, qui leur diront avoir effectivement vu toute une troupe déambulations dans la ville. Ce chapitre en donne un exemple. Les deux
sortir puis rentrer quelques heures plus tard avec un chariot-cellule et ses aventuriers présentés ci-dessous viennent d’arriver il y a deux jours et sont
portes métalliques, il y a de ça une dizaine de jours. Ils n’ont pas pu voir qui ravi de rencontrer des gens comme eux. Cette rencontre sert avant tout à
étaient les prisonniers ni les hommes à chevaux, mais leur passage alors que donner un peu de vie à l’ensemble mais aussi de donner quelques nouvelles
les portes étaient fermer laissent à penser qu’il s’agit d’une mission officielle. de Barsaive aux joueurs. Selon le roleplay des joueurs, Wuschwusul et
Si vous voulez, vous pouvez directement donner le lieu de détention ou jouer Caedrus pourraient devenir des alliés potentiels, pouvant les aider plus tard.
la montre en obligeant les explorateurs à plus d’investigation. Ils pourraient Bien sûr, ils retournent à leurs occupations si les personnages ne s’intéressent
par exemple se renseigner sur Grankar Gisement-de-Fer, lui aussi détenu en pas à eux.
quartier de sécurité. Les nains proches de Ferhann pensent qu’il se trouve
sous la Maison du Conseil. A partir de là, les joueurs peuvent imaginer que
leurs mentors se trouvent au même endroit.
Si le groupe ne comporte pas de talentueux crocheteurs de serrure, il vous
faut absolument organiser leur rencontre avec Titoo (cf Courez ! page
suivante). Celui-ci peut venir en aide aux personnages alors qu’ils sont
pourchassé par la milice, les guidant jusqu’à une planque sûre ou leur être
présenté par les soutiens qu’ils auraient pu trouver en ville.

Dans une autre logique, il peut être important de permettre aux joueurs
d’entendre parler de la corruption des Passion Raggok, Dis et Vestrial, afin
que plus tard ils comprennent les motivations de l’Ordre et surtout de Leldrin
via le temple secret sous la Maison du Conseil. N’hésitez pas à créer une
rencontre et en parler aux PJs dès que possible.

Des personnages originaires du kaer se baladant dans la ville pourraient


croiser des personnes leurs étant familières en réussissant un test de
Perception (5), tout comme le nom des Fondateurs, ancien membres de la
première expédition hors du kaer. Une réussite pourrait par exemple rappeler
que l’auberge du Cri Silencieux devant laquelle ils viennent de passer existait
autrefois aussi dans le Hall du Conseil, avant la Séparation. De même, il
• Wuschwusul (t’skrang maître d’arme du 3ème Cercle) : init 7 ; Arme
pourrait reconnaître un des commerçants ambulants comme étant un de ces
de mêlée 11 (Glaive forgée*1 Dom 12 ; Epée courte forgée*1 Dom
elfes qui mourut de cette étrange maladie.
11) ; Arme de jet 11 (2 Dagues de lancer Dom 8 ; Manœuvre 11 ;
Le MJ devrait être des plus vagues, ne révélant qu’un visage ou un nom, juste
Parade 12 ; Riposte 11 ; Equilibre 9 ; Sarcasme 9 ; Rire
une impression de déjà vu, sans en être jamais certain. Cela devrait pousser
encourageant 9 ; Première impression 9 ; Danse 8 ; Navigation 9 ;
les personnages à vérifier auprès des habitants, permettant à l’Ordre de
Survie 8 ; DefPhy 10; DefMag 7 ; DefSoc 9 ; Armure Phy
prendre conscience de leur venue (si ce n’est déjà fait).
8 (Bouclier + Armure de cuir bouilli + cape en espraga) ; Armure
Myst 2 ; Seuil Inc 46 ; Seuil BG 10 ; Karma 12/d6.
Scènes optionnelles : si les PJs se font passer pour des tourristes, on peut leur Wuschwusul appartient à un groupe d’aventurier
indiquer le guide Selbion, au Dragon Assoiffé dans l’Anneau. nommé les Lames Etoilées et est prêt à raconter leurs exploits
S’ils déambulent dans la rue ou se posent à une auberge populaire, Borrusk (grandement exagérés) à tous ceux qui remplissent son verre. Le
peut venir leur proposer ses services d’escorte, n’ayant pas l’air du coin. L’orc t’skrang appartient à la Maison Ishkarat du lac Vors, comme son
tentera amicalement d’en savoir plus sur les PJs, et s’il apprend l’origine du l’insigne en céramique représentant une roue à aube blanche sur
kaer, il pourrait en parler aux Crânes-du-Wharg qui tiendraient alors leurs fond rouge le laisse deviner à qui sait la lire.
vengeances. Un assaut des Ecorcheurs quelques jours plus tard constituerait Wuschwusul vient de revenir de Throal et attends à la
une bonne diversion pour rendre la Maison du Conseil facilement accessible. taverne du Corbeau Rouge que le reste de son groupe revienne.
Dans une auberge, l’elfe Whill Feuille-de-Bronze fait l’animation sonore en
racontant quelques actualités de Barsaive. Il ira se présenter aux PJs au
moment de la quête et tentera de sympathiser pour connaitre leurs origines
et proposera ses services s’ils veulent avoir quelques nouvelles d’un coin en
particulier. Cela peut être un bon moyen pour infuser aux joueurs quelques
informations sur le Barsaive post-Châtiment (nouveau Roi à Thoral, venue des
thérans, etc). Si Whill prend connaissance du kaer secret, il avertira aussitôt
l’Ordre tout en continuant à se montrer sympathique avec les PJs histoire
d’être sur leurs traces.
Discuter avec quelques marchands nains pourra finalement laisser
comprendre combien ceux-ci ne sont pas aussi puissants que dans d’autres
villes. Certains pourraient mêmes argumenter que, comme le dit si bien
Ferhann, il y a de la discrimination dans l’air. Petit à petit, les PJs pourraient se
rapprocher de l’agitateur nain et les manipuler pour créer une diversion leur
permettant de plus facilement accéder à la Maison du Conseil plus tard.
Enfin, quand les PJs seront plus familiers avec la ville et ses complots, un
crieur public pourra annoncer l’exécution du nain Grankar pour esclavagisme,
ce qui créera un mouvement de foule en réaction, les nains n’étant pas dupes
de la supercherie. Si les PJs ont fini par être découvert par l’Ordre, le crieur • Caedrus (obsidien guerrier du 5ème Cercle) : Init 3 ; Vivacité du
pourra ajouter que le nain avant de mourir a révélé agir avec des complices, tigre 5 ; Danse des airs 8 ; Attaque acrobatique 11 ; Anticipation
10 ; Armes de mêlée 12 [Déviation de projectiles] (hache de guerre

31
trolle forgée*2 Dom 19 ; Epée trolle forgée*2 Dom 17) ; Armes de est appelé à coopérer sous peine de graves problèmes (fermeture immédiate
jet 11 (Haches de jet Dom 13); Armes de trait 9 ; Coup de pied 9 ; de la taverne par exemple). Les miliciens, bloquant les issus, passent ensuite
Combat à Mains nues 12 [Coup de tête] ; Esquive 12 ; Parade 9 ; tous ceux présents au peigne fin, afin de trouver les fugitif selon la description
Riposte 9 ; Désarmer 9 ; Equilibre 14 ; Peau de bois 13 ; Maîtrise de que possède l’Ordre. Aux PJs de se faire discret ou de s’enfuir sans trop de
soi 10 ; Connaissance des Armes anciennes 8 ; Etiquette 8 ; dommages.
Tactique 8 ; Connaissance des Routes commerciales 8 ; DefPhy 10 ;
DefMag 8 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 13 (Bouclier + Tresselierre + Si les PJs se font capturer, dans ce cas, ils seront accusés d’avoir collaboré
cape en espraga tenue par une Broche de Vigilance) ; Armure Myst avec Grankar Gisement-de-fer qui a été emprisonné quelques jours
5 ; Seuil Inc 71 ; Seuil BG 16 ; Karma 15/d4 auparavant. Prison dans laquelle ils croiseront Grankar s’il est encore en vie.
Pouv : bracelet de Protection (Rg 4) et Broche de Vigilance Bien sûr aucunes des accusations n’est vrai mais l’Ordre veut écarter les PJs
Caedrus est un obsidien originaire de l’antique Pierre- de sa route et les interrogera en cellule. Bien qu’il y ait un procès public, celui-
de-Vie d’Ayodhya, bien qu’il ne le révèle pas facilement, mais un ci sera totalement mis en scène par l’Ordre. En tant que juge, Jania veillera à
obsidien connaissant cette Pierre-de-Vie pourrait le deviner en ce que les aventuriers restent en prisons, approuvant les fausses preuves et
voyant la couleur de la peau de Caedrus. Il réside dans la résidence les faux témoignages de l’Ordre.
d’été d’Omasu en attendant que ces amis le rejoignent. Il est Le meneur devrait faire bien attention au moment où les personnages se font
calme et habituellement silencieux, bien qu’accueillant. arrêter. Cela n’aurait aucun sens s’ils ne sont pas encore au courant du
Si un des joueurs incarne un obsidien, il se voit offrir de complot. Le meilleur moment serait lorsqu’ils comprennent qu’ils sont
résider dans la résidence d’Omasu. espionnés. Le plus amusant pourrait être lorsqu’ils tendent un piège à
l’espion.
Les Crânes-du-Wharg De même, selon la composition, ils pourraient recroiser (volontairement ou
Comme vu dans une des scènes optionnelles proposées précédemment, les non) Wuschwusul et Caedrus qui vivent dans la clandestinité, étant souvent
personnages peuvent inconsciemment ou non donner du grain à moudre aux prit pour des membres de l’équipe des personnages. Selon l’état de leurs
Ecorcheurs orcs en mal de revanche. Qu’ils attaquent l’entrée secrète des relations passées, ils pourraient plus ou moins bien le prendre et chercher à
mines ou la ville, cela peut toujours faire une distraction laissant de manière livrer les PJs à la milice pour se dédouaner ou alors les aider.
fortuite ou programmée le temps aux PJs d’agir plus sereinement en ville. Quoi qu’il en soit, les joueurs méritent d’avoir une chance de se battre et de
s’en sortir.

La rébellion naine • Capitaine de la milice (guerrier humain ou elfe du 1er Cercle) : Init
Ferhann et les nains du Bas Quartier n’attendent qu’une étincelle pour 5 ; Attaque acrobatique 7 ; Armes de mêlée 8 (Glaive Dom 10);
s’enflammer, quelque chose qui puissent tellement choquer qu’ils Combat à Mains Nues 8 ; Esquive 7 ; Désarmer 7 ; Parade 7 ;
remettraient leur respect naturel des règles aux mains de Lochost. Quelque Riposte 7 ; Peau de bois 7 ; Connaissance de la Rue 9 ; Tactique 7 ;
chose comme l’exécution de Grankar ou la révélation crédible d’un kaer DefPhy 8 ; DefMag 7 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 8 (Bouclier + Armure
secret où leurs frères seraient tenu dans un quasi esclavagismes par un de cuir bouilli + cape en espraga tenue par une Broche de
complot elfe, par exemple. A partir de là, les nains révoltés pourraient aider Vigilance) ; Armure Myst 3 ; Seuil Inc 26 ; Seuil BG 9 ; Karma : 5/d8
les explorateurs en leur présentant Titoo, un ami de Grankar, et/ou en créant (humain) ou 4/d6 (elfe)
une telle émeute que la Maison du Conseil serait peu gardée. Pouv : les capitaines de la milice ont fait un pacte de sang avec la
Croix d’Ardanyan (-2 PV)
La guerre des gangs Les capitaines de la milice portent des armures en cuir
bouilli et leurs boucliers sont teint en bleu et rehaussés de l’insigne
Malgré une ville sous contrôle de la milice, il existe deux bandes de malfrats
de la ville en doré. Le Troisième Régiment emploi des adeptes
principalement dans la ville : la Guilde et les dockers de Mish’Trea
acquis à l’Ordre qui utilisent les informations transmises par les
(respectivement p27 et 28). Les PJs peuvent tout à fait entrer en contact avec
espions pour débusquer et capturer voire tuer toute menace
l’un ou l’autre de ces groupes et chercher à s’en faire un allié. Attention
envers l’Ordre.
toutefois car il se peut que l’un d’entre eux croise ce jeune t’skrang agar
sortant en titubant de l’Hospice, un moignon au bras droit. Le ramener à
Mish’Trea fera des personnages des alliés, mais débouchera aussi sur une Courez !
guerre des gangs entre nains et t’skrang car l’enfant révèlera assez vite le Heureusement, les PJs ne sont pas seuls face à leurs déboires.
nom de son bourreau : Astan (p28). Un jeune humain Voleur nommé Titoo est lui aussi dans la
Bien sûr, il ne faudrait pas que la Guilde apprenne le rôle que les PJs panade, bien que cela ne soit pas vis-à-vis de l’Ordre mais de
auraient pu jouer dans l’initiation de ce conflit. Toutefois, cette guerre la Guilde de Voleur locale. Quelques mois auparavant, Titoo
nocturne pourrait avoir du bon, créant une diversion auprès de la milice s’est introduit dans la taverne du Corbeau Rouge pour
suffisante pour pouvoir infiltrer plus facilement la Maison du Conseil. soulager quelques marchands de leurs biens. Fouillant
besaces et coffrets, il tomba sur étui à parchemin (entre
Morts ou vifs autres choses). Il ne put déchiffrer ces lignes mais elles lui
semblaient fort anciennes. Ne sachant pas quoi en faire, il
Une fois la Croix d’Ardanyan avertie, l’Ordre surveille de près les
céda le parchemin à Grankar Gisement-de-fer, un ami proche
personnages et missionnent éventuellement une escouade d’espions du
intéressé par les vieux documents. Le marchand nain c’était
Troisième Régiment pour les mettre au fer pour esclavagisme. Lorsque
installé depuis quelques années dans le Bas Quartier, tenant
les PJs arrivent dans la taverne de leurs choix (ou essayent de mette la
un commerce vendant du matériel importé de Throal.
main sur les espions) ils repèrent un avis de recherche fraîchement collé
Grankar déchiffra le document contacta son ami Tungar (cf
sur un mur. Autrement, un honnête citoyen pour les pointer du doigt et
Death on the Road – non traduit – pour plus de détails sur
crier qu’ils ressemblent aux criminels. Les dessins de l’avis de recherche
Tungar). Il dit à Titoo avoir trouvé quelque chose, mais resta
correspond à leurs traits et offre pour récompense 300 p.a pour chacun,
évasif. Titoo vit un groupe de nains débarquer chez Grankar
mort ou vif !
quelques jours plus tard, montant une expédition. Curieux de
Si les espions arrivent à ce moment, les joueurs n’auront pas le temps
nature, Titoo demanda à Grankar ce qu’il avait découvert
pour se préparer et vous pouvez entrainer le groupe dans une folle
mais ne reçut jamais de réponse satisfaisante. Le lendemain,
course poursuite à travers la ville. Bien sûr, la situation pue le complot.
les nains furent jeté en prison pour esclavagisme !
En venir directement aux mains avec la Troisième Compagnie sera très
Titoo se doute que la vraie raison de cette sanction est différente : comme
dangereux et le MJ devrait clairement indiquer que la seule option valable
tous les nains fiers de leur héritage throalique Grankar est fondamentalement
reste la fuite. Si toute fois ils engagent le combat et semblent gagner, montrez
opposé à l’esclavagisme. Titoo demanda de l’aide à un ami roublard, un
que toujours plus de miliciens accourent.
humain nommé Jerail. Ils s’infiltrèrent dans les cellules de la Maison du
Conseil pour demander à Grankar ce qu’il se passait, mais la mission tourna
Scène optionnelle : alors que les PJs sont dans un lieu public quelconque
au désastre : Jerail fut tué par les gardes dans la cours arrière de la Maison du
(fermé de préférence), l’un d’entre eux aperçoit au loin une compagnie de
Conseil et Titoo se sauva de justesse.
miliciens se diriger droit vers l’endroit où ils se trouvent. Leur venu jette un
Quelques jours plus tard, Titoo vit un autre groupe « d’esclavagistes » aller en
froid dans l’assemblée, et le chef de l’escouade ira directement discuter avec prison. Ne lui ayant pas servi de leçon, il tenta de trouver et d’aider les
le responsable de l’endroit. Si on écoute, on peut entendre que la milice a eu
personnages, afin qu’il en apprenne plus. Aussi, les PJs devraient croiser Titoo
vent de la présence en ces lieux des esclavagistes recherchés. Le responsable
sous peu. Le voleur pourrait assister à la lutte contre le Troisième Régiment,
32
montrant aux personnages un moyen de fuir à travers les ruelles sinueuses du Rez-de-chaussée
Bas Quartier et leur offrant une cachette sûre dans la cave de l’ancienne
boutique de Grankar Gisement-de-fer, dans la rue de l’ambre.

A partir de là, Titoo leur raconte son histoire en échange de celle de ses
nouveaux amis. Ensemble, ils pourront mieux comprendre ce qui se trame.
Les aventuriers devraient deviner maintenant où peuvent se trouver leurs
mentors s’ils ont suivi le même chemin qu’eux : dans les cellules de la Maison
du Conseil. Le Voleur pourrait même dessiner rapidement le plan des parties
accessibles au public.

• Titoo (voleur humain du 2ème Cercle) : Init 6 ; Armes de mêlée


8 (Epée courte Dom 9) ; Armes de jet 7 (Dague de jet Dom 7);
Attaque Surprise 7 ; Discrétion 8 ; Détection des pièges 8 ;
Pickpocket 9 ; Crochetage 9 ; Escalade 8 ; Bluff 8 ; Connaissance de
la Rue 10 ; DefPhy 9 ; DefMag 8 ; DefSoc 9 ; Armure Phy 4 (Armure
de cuir bouilli); Armure Myst 2 ; Seuil Inc 32 ; Seuil BG 8 ; Karma :
10/d8
Titoo est petit pour un être humain et ressemble
presque à un enfant. Le voleur porte ses cheveux noirs courts et
préfère les vêtements de couleurs sombres comme son manteau
brun foncé. Titoo fréquente habituellement le marché, sa
principale source de revenus pendant la journée. Cependant, ses
récents ennuis avec la Guilde des Voleurs l'obliger à faire profil
bas. Titoo est généralement sympathique et de bonne volonté,
peu importe à qui il parle. Il sourit, même lorsqu'il a été interrogé
par la milice.

Entrer par effraction


La solution aux problèmes des PJs se trouve dans les cellules souterraines de
Le rez-de-chaussée abrite le bureau des percepteurs de la ville et celui de
la Maison du Conseil d’Ardanyan. Nous ne proposons aucune trame
l’Autorité des Contrats (voir Les Organisations, dans la Ville d’Ardanyan p24).
préétablie concernant la planification du casse : les joueurs devront trouver
Deux miliciens du Troisième Régiment surveillent les entrées et sorties et sont
d’eux même. Les personnages voudront peut-être observer le bâtiment pour
relevés toutes les 6 heures.
déceler ses faiblesses, aussi il est entièrement décrit ci-dessous.

Les PJs devraient garder en tête qu’il s’agit du QG de l’Ordre. Entrer et sortir Entrée principale
sains et saufs sera une tâche ardue et les personnages peuvent y laisser leur La grande et lourde herse est retenue 3 mètres au-dessus du sol le jour et est
vie. Cependant, des joueurs malins auront plus d’une corde à leur arc. Titoo redescendu la nuit. Elle porte en son centre l’emblème de la ville rehaussé
les aide et plusieurs PNJ comme Wuschwusul et Caedrus pourraient être d’or fin. Les deux miliciens postés ici restent debout devant le bâtiment.
convaincu d’agir. Des joueurs créatifs pourront créer une diversion efficace et
le MJ devra se souvenir que l’Ordre n’est pas omniscient. Si les héros trouvent
un bon plan, alors il n’y a aucune raison de les empêcher d’entrer.
Le hall d’accueil
Si l’Ordre voit son QG menacé, ils tenteront de faire venir des renforts de La raison d’être du hall d’accueil est d’impressionner les visiteurs par son
n’importe quelle manière, pour stopper les intrus. Notez que les personnages étalage de richesses. Des tapisseries ornementées, les portraits des
n’auront pas besoins de ressortir (même s’ils ne le savent pas) : un passage vénérables fondateurs et autres statues dorées recouvrent les murs. Une
secret dans les cellules les mènera directement au kaer. grande mosaïque, illustrant la ville du point de vue d'un oiseau, recouvre le
sol. Deux escaliers mènent au premier étage. La porte de droite mène au
Les portes de la Maison du Conseil d’Ardanyan sont en bois, avec une Armure bureau du percepteur des impôts selon l’écusson qui y est inscrit. La porte à
Physique de 9 et un Seuil de Mort de 30. Toutes les fenêtres et portes sont gauche mène elle au bureau de l’Autorité des Contrats. Deux miliciens initiés
habituellement closes, et ces dernières sont même verrouillées à la nuit surveillent le hall d’accueil pendant les heures de bureau, qui est rempli de 8
tombée. Un test de Crochetage (7) est nécessaire pour les déverrouiller. heure à midi.
Si vous voulez faciliter la vie à vos joueurs, vous pouvez décréter qu’un orage
s’abat sur la ville, faisant rentrer les gardes de la cour intérieure dans leurs Bureau des percepteurs
dortoirs, atténuant leur vigilance. Le petit salon des percepteurs des impôts abritent d’innombrables dossiers
remplis d’ennuyeux chiffres concernant des payements ou des dettes. Outre
• er
Gardes de la Maison du Conseil (guerrier elfe du 1 Cercle) : Init ces documents, aucune richesse ici, les taxes collectées sont stockées dans les
5 ; Attaque acrobatique 7 ; Armes de mêléeD 8 (Glaive Dom 10); coffres à l’étage inférieur. Un petit escalier (derrière une porte renforcée)
Combat à Mains NuesD 8 ; EsquiveD 7 ; DésarmerD 7 ; Peau de boisD mène à tous les étages de la Maison, y compris au toit ainsi qu’au cellier.
7 ; Connaissance de la Rue 9 ; Tactique 7 ; DefPhy 8 ; DefMag 7 ;
DefSoc 7 ; Armure Phy 8 (Bouclier + Armure de cuir bouilli + cape
en espraga tenue par une Broche de Vigilance) ; Armure Myst 3 ;
L’Autorité des Contrats
Seuil Inc 26 ; Seuil BG 9 ; Karma : 4/d6 (elfe) Il s’agit d’une grande salle de réunion pourvu d’une grande table et d’un
Pouv : les Gardes ont fait un pacte de sang avec la Croix bureau. Les accords commerciaux sont négociés et actés ici, et tout
d’Ardanyan (-2 PV) commerçant désireux d’exporter des marchandises doit s’inscrire et payer
Les Gardes portent des armures en cuir bouilli et leurs une petite taxe avant de quitter la ville.
boucliers sont teint en bleu et rehaussés de l’insigne de la ville en
doré. Les Gardes de la Maison du Conseil appartiennent au Les dortoirs des miliciens
Troisième Régiment et sont donc acquis à l’Ordre. Ces commodités servent lorsque les miliciens prennent une pause ou finissent
leur service.

La cour arrière
Les membres du conseil et tous ceux qui sont plus important que le bas
peuple utilisent couramment l’entrée de la cour arrière, qui donne sur la Voie
Dorée (cf Les Résidences des Hauts Quartiers dans La ville d’Ardanyan p23).
La barrière métallique garde les visiteurs à l’extérieur et les chiens de garde à
l’intérieur. Les miliciens en poste dans la cour rentrent souvent au dortoir

33
jouer aux jeux de hasards, ou vont s’abriter dans l’encadrement de la porte Le toit
des dortoirs lorsqu’il pleut (et ne peuvent donc surveiller la totalité de la
cour).

• Chien de garde (4) : Init 4 ; Morsure 6 (Dom 10) ; Cri de guerre


(aboiement) 6 ; Sens améliorés (Vue, Odorat, Son) 8 ; DefPhy 6 ;
DefMag 6 ; DefSoc 5 ; Armure Phy 0 ; Armure Myst 0 ; Seuil Inc 17 ;
Seuil BG 6 ;
Ce sont des chiens de garde dressés. Ils aboient si n’importe qui
d’inconnu rentre, et attaquent si cela persiste.

Le toit de la Maison du Conseil abrite deux Bouches-à-feu pour défendre la


Premier étage ville et ses environs. Mangalin les a achetés auprès d’un niall t’skrang de la
rivière Enroulée.
Les lourds tubes sont faits de pierre montés sur un socle rotatif permettant de
faire feu dans toutes les directions. Leur portée dépasse largement les murs
de la ville et leur efficacité ont été prouvée, permettant de mettre la ville à
l’abri des Ecorcheurs orcs.

Cellier
Le cellier de la Maison du Conseil contient officiellement le trésor de la ville
mais cache aussi le cœur de l’Ordre, sévèrement gardé, mais aussi les cellules
et un temple secret dédié à Raggok.

L’escalier donne sur un petit couloir tournant vers la gauche, d’où émerge une
légère lueur et des bruits de conversation. Deux gardes (si aucune alerte n’a
été donnée) y jouent aux dés, assis devant une porte de bois lourdement
renforcée de bandes de fers. A leur côté, outre une carafe d’eau et une miche
de pain, se trouve fixé au mur à portée de main une grosse cloche métallique
qui doit bien résonner. Sur la porte a été gravé et doré à l’or fin en spéréthiel,
la mention « Trésor d’Ardanyan », rehaussé d’un glyphe rendant hommage à
Chorolis.

Pour plus de tension, il serait intéressant que l’alerte soit donnée au


maximum après ce combat, afin de rendre la rencontre avec les mentors
rapide et chargé d’émotion. L’alarme peut être sonnée par les gardes du
cellier ou par ceux de l’extérieur ayant apercue les traces de terre/boue ou les
vitres/portes fracturés laissé derrière eux par les intrus.

• Gardes du Cellier (guerrier elfe du 3ème Cercle) (2) : Init 5 (12*) ;


Arme de mêléeD 10 (Epée large forgée DOM 12) ; EsquiveD 9 ;
Le premier étage est réservé aux Conseillers Municipaux et aux Membres des Danse des airs* 3/9 ; Vivacité du tigre* 3 ; Peau de boisD 8 ;
Registres de la ville. Argethiel ainsi que quatre miliciens occupent le plus AnticipationD 9 ; DefPhy 8 ; DefMag 7 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 12
souvent ces lieux pendant la journée. Notez que les autres conseillers ne (Cotte de maille forgée + cape en espraga forgée tenue par une
viennent ici qu’une à deux fois par jours, vacants sinon à d’autres tâches en Broche de Vigilance) ; Armure Myst 3 ; Seuil Inc 58 ; Seuil BG 10 ;
ville. Karma : 11/d6 (elfe)
Pouv : les Gardes ont fait un pacte de sang avec la Croix
d’Ardanyan (-2 PV)
Bureau du Conseiller en Chef Les Gardes portent de superbes armes et armures dont
Le salon d’Argethiel est vaste et contient tout un tas de bizarreries magiques. les tissus sont teint en bleu et rehaussés de l’insigne de la ville en
Son bureau est noyé sous les documents, généralement des déclarations doré. Les Gardes du cellier appartiennent au Troisième Régiment
commerciales et autres contrats. et sont donc acquis à l’Ordre. Ils portent à la ceinture les clés de la
crypte du trésor, ainsi que celle des cellules cachées.
Bureau des Registres Tactique : la première action du garde le plus rapide
Cette salle d’archive contient un nombre incalculable de dossiers sur les sera de sonner l’alarme à l’aide de la cloche et d’hurler à
citoyens de la ville. Chacun d’entre eux a un dossier à son nom comprenant la l’intrusion. Puis de saisir son arme et d’utiliser son talent Peau de
déclaration de naissance, une liste détaillée de ses propriétés et une copie de bois, sur la défensive et esquivant si possible. Ensuite, ils se
tous ses éventuels contrats. Un petit escalier mène au bureau des battront jusqu’à la mort s’il le faut.
percepteurs en dessous. Le bureau des Registres est sous la direction du
scribe Horan l’Avisé, qui semble ne jamais quitter ces lieux. Les cryptes du Trésor
Derrière la lourde porte toujours verrouillée on peut trouver la salle du trésor
Salle de Bal d’Ardanyan où n’ont accès que le Premier Conseiller Arguethiel, les Gardes du
Ce grand hall domine la place du marché et sert pour les festivités et les cellier, ainsi que les chefs des percepteurs. L’intérieur est remplit de gros
réunions officielles du Conseil. Cette salle est aussi souvent utilisée lorsque la coffres en bois dans des niches creusées à même la pierre, tous verrouillés.
ville négocie des contrats avec des membres éminents des maisons Certaines étagères arborent des objets précieux, coupes en or, colliers ornés
marchandes ou des familles nobles. de joyaux ou autres lingots d’argents ayant servi à recouvrer des dettes
envers la ville. La salle donne aussi directement en son fond sur un riche autel
creusé dans le mur, entièrement dédié à la Passion Chorolis.

Si l’on inspecte précautionneusement l’autel de Chorolis, tant normalement


qu’astralement, on peut déceler que l’image ne correspond pas au touché et
qu’un sort se superpose à la véritable forme de la sculpture. Derrière l’illusion
se cache en fait le véritable destinataire de cet autel : Rashomon, dont l’un
des bras se baisse pour activer une porte dérobée dans le mur à côté et
permettant d’accéder au Temple secret.

34
Si l’alarme a été donnée, alors des bruits d’hommes en arme vont rapidement Scène optionnelle : toujours pour continuer dans le drame et si vous n’avez
se faire entendre, obligeant sans doute les explorateurs à refermer la porte pas de plan à long terme pour un ou chacun des mentors, vous pouvez les
du cellier à clé derrière eux et se barricader dans le Trésor. N’hésitez pas à faire se sacrifier dans un élan de vengeance pour retenir tant que possible les
faire entendre la Garde, demandant aux intrus de se rendre. Les personnages gardes et les fondateurs de l’Ordres qui sont sur leurs pas.
pourraient aussi entendre que l’on exige « d’avertir rapidement l’Ordre, Dans ce cas, chacun des mentors encore en état pourrait avoir un mot gentil
d’aller chercher Arguethiel, Mangalin, Errin et Jania, car l’Ordre a été ou une anecdote pour son disciple (« Continu à t’entraîner et tu me rendras
découvert », laissant enfin comprendre qui sont les véritables maîtres de la fier» ; « Fait comme moi, ne te résigne jamais ! » etc), puis se saisir de
Croix d’Ardanyan et responsables de la captivité du kaer. quelques armes à la ceinture des jeunes adeptes pour se tenir face à la porte
du Temple, les larmes mêlées de fureurs coulant sur leurs joues.
Le Temple secret
Derrière le passage secret dissimulé par le faux autel de Chorolis, apparait une Le passage secret
grande salle où sur la droite, une grande cellule laisse entendre plusieurs Le Temple cache un passage secret souterrain relié aux mines du kaer (cf
gémissement, et sur la gauche, un réel et beau autel dédié sans illusion cette Briser le Silence p36). Il suffit de réussir un test de Détection (9) pour le
fois ci à Rashomon. trouver si les mentors n’ont pas pu indiquer comment faire. Lisez le texte
suivant lorsque les PJs ouvrent le passage secret menant au kaer :
Au moins une fois par mois, les créateurs de l’Ordre se rassemblent ici pour « Ouvrir la lourde porte révèle un sombre et long tunnel courant jusqu’au
vénérer Raggok et parler de leurs complots. Les nouveaux membres y sont centre de la terre. Deux quartz lumineux sont fixés au mur et attendent d’être
aussi initiés. Leldrin les rejoints fréquemment, utilisant le passage secret actionnés pour éclairer la voie. Derrière vous, vous entendez les cris sourds des
derrière l’autel de Raggok pour aller et de venir en toute discrétion depuis le miliciens. Les renforts arrivent ! Soudainement, l’inquiétant tunnel vous
kaer. faisant face semble être la seule option viable. »
Inutile de dire que le temple est rempli de trésors issus du kaer. Cela ne sera
pas d'une grande utilité pour les personnages vu leur situation, cependant. RECOMPENSE : 800 XP
L'équipement des prisonniers y est également conservé.

La prison Rassembler les morceaux


La grande cellule de la Maison du Conseil est seulement utilisée pour les
Il est crucial que les PJs comprennent qui tient les rênes de la ville et où
prisonniers « spéciaux » : ceux qui s’en sont pris à l’Ordre (tous les autres
peuvent être enfermé leurs mentors. Et pour se faire, ils rentreront sans
criminels sont détenus dans l’hôtel de la milice). Les mentors des PJs y sont
doute en contact avec Titoo d’une manière ou d’une autre.
actuellement enfermés, ainsi que Grankar Gisement-de-fer s’il n’est pas déjà
mort. Les adeptes sont attachés par des chaines au mur et bâillonnés, les
Ce chapitre est délicat à mettre en scène et les joueurs pourraient ne pas
lanceurs de sort ont aussi les yeux bandés. L’Ordre ne les a pas épargné, ils
comprendre ce qu’il se trame. Le MJ devrait être vigilant au timing et dégainer
ont tous ostensiblement au moins trois Blessures Graves, voire plus si vous
voulez donner dans le dramatique (au moins un nain a pu être exécuté ; une l’équipe du Troisième Régiment seulement lorsque les personnages se
doutent que quelqu’un se joue d’eux. Dans le cas contraire, les héros pourrait
femme violée ; un autre se faire couper une main, ou la langue ; les doigts
bien céder et se faire arrêter, en espérant qu'ils puissent réfuter les
d’un voleur ou d’un jeteur de sort pourrait avoir été brisés ; etc).
accusations lors du procès.
Les prisonniers sont au fait des secrets de l’Ordre, comme le temple secret
Les mentors poussent les personnages à trouver et utiliser le passage secret.
caché dans la salle du trésor municipal. Ils ont connaissance aussi du passage
Le confinement du cellier pourrait tourner à l’avantage des PJs : en bloquant
secret menant au kaer depuis que certains d’entre eux ont vu Leldrin entrer et
le seul accès ils empêcheront les renforts d’arriver. Nous déconseillons
sortir des cryptes. Les portes de la prison sont barrées de métal et ont une
vivement l’affrontement direct avec les fondateurs de l’Ordre, qui se
Armure Phy 13 et un Seuil de Mort de 50. Il faut réussir un test de
terminera inévitablement dans un bain de sang pour vos personnages. Ces
Désamorçage (10) pour ouvrir ces portes si l’on n’a pas récupéré les clés sur
PNJs sont destinés à être des vilains récurent.
les Gardes du cellier.
Il se peut qu’un ou plusieurs PJ se fasse arrêté lors des événements
Les mentors, le regard perdu, sont estomaqués de voir leurs disciples voler à
leur secours mais déjà les bruits de la porte du Trésor cédant sous les coups précédents. Ils seront alors amenés dans la cellule de la Maison du Conseil.
L'inconvénient sera alors que les joueurs détenus ne prendront pas part à
de haches et de marteaux se font entendre. Vite, ils révèlent l’existence du
l'action lorsque le groupe s’infiltrera dans la Maison du Conseil.
passage secret et poussent tout le monde à s’y engouffrer.
Si le groupe va entièrement se faire capturer ou décimer, le MJ peut jouer son
joker et faire intervenir au dernier moment Wuschwusul, Caedrus et Titoo,
aidant les PJs à s’en sortir, créant ainsi une dette dont ils devront s’acquitter
lors d’une prochaine aventure.

35
BRISER LE SILENCE
« Pourquoi aucune Horreur ne nous pourchasse ? Où sont ces terribles choses censées anéantir notre kaer ? Il me semble que le Châtiment a déjà pris fin, et
depuis longtemps ! »
Joran Casquedur, Porte-parole du Conseil du kaer Ardanyan

Ce chapitre amène les personnages au kaer Ardanyan où ils pourront A l’autre extrémité du tunnel se trouve une petite cavité reliée aux mines du
commencer à rassembler les pièces du puzzle. Ils devront convaincre la kaer Ardanyan. Quand les membres de l’Ordre retournent au kaer, ils laissent
populace ignorante et le Conseil que le Châtiment est fini tout en luttant généralement deux d’entre eux surveiller cette salle, au cas où un habitant
contre le réel maître d’œuvre de cette conspiration : l’illusionniste Leldrin. découvrirait ces lieux par hasard. La salle est séparée de la mines par une
Grâce à un peu de chance et de malice, les héros pourront libérer le kaer et illusion fonctionnant comme un miroir sans teint : les personnages peuvent
ses habitants, chassant au loin la Croix d’Ardanyan. voir où mène le passage, mais personne du passage ne peut les voir. En
dehors de la cavité le passage est quasiment indécelable. Un personnage se
faisant prendre au piège de l’illusion cherchant à briser le mur avec, par
Panorama exemple, une pioche, aurait droit à un Test de Détection (27) voire de
Le passage caché du temple de Raggok fini après un long tunnel dans les Réfutation, pour dissiper l’illusion.
profondeurs du kaer Ardanyan. Mais cela apporte plus de questions que de
réponses et les PJs devront se montrer convainquant vis-à-vis de leurs • Gardes du passage secret (guerrier elfe du 3ème Cercle) (2) : Init 5
compatriotes pour qu’ils acceptent leurs propos. S’ils préparent une rébellion (12*) ; Arme de mêléeD 10 (Epée large forgée DOM 12) ; EsquiveD
ils seront en mesure de réduire les plans de l’Ordre à néant et de mettre fin à 9 ; Danse des airs* 3/9 ; Vivacité du tigre* 3 ; Peau de boisD 8 ;
l’oppression de la Croix d’Ardanyan. Il y a toutefois une subtilité : leur plus AnticipationD 9 ; DefPhy 8 ; DefMag 7 ; DefSoc 7 ; Armure Phy 12
grand héro est désormais leur ennemi. (Cotte de maille forgée + cape en espraga forgée tenue par une
Alors que les personnages pourraient encore ne pas être conscients de Broche de Vigilance) ; Armure Myst 3 ; Seuil Inc 58 ; Seuil BG 10 ;
l'implication de Leldrin, l'Illusionniste fait de son mieux pour les duper et Karma : 11/d6 (elfe)
sauver sa peau. Le questeur fou est un ennemi redoutable, avec plus d'un Pouv : les Gardes ont fait un pacte de sang avec la Croix
tour dans son sac! d’Ardanyan (-2 PV)
Les Gardes portent de superbes armes et armures dont
Thèmes et images les tissus sont teint en bleu et rehaussés de l’insigne de la ville en
doré. Les Gardes du cellier appartiennent au Troisième Régiment
La première partie de cette scène devrait être une échappée folle de la et sont donc acquis à l’Ordre. Ils portent à la ceinture les clés de la
Maison du Conseil. Les miliciens tentent de suivre les PJs dans le tunnel mais crypte du trésor, ainsi que celle des cellules cachées.
pas jusqu’au kaer, leur permettant de s’enfuir mais pas de revenir. La seconde Tactique : la première action des gardes sera de se saisir
partie prend place dans le kaer, où les PJs seront confrontés à un ennemi de son arme et d’utiliser son talent Peau de bois, sur la défensive
potentiellement inconnu. Pendant qu’ils réalisent que Leldrin est le réel et esquivant si possible. Ensuite, ils se battront jusqu’à la mort s’il
instigateur, les personnages devraient aller partager leurs informations avec le faut.
le Conseil, ce qui est plus facile à dire qu’à faire. Leldrin est préparé et fera
tout ce qui est possible pour inverser la vapeur. Le vieil illusionniste est assez
puissant pour réussir, ou tout du moins parvenir à s’enfuir. Leldrin entre en jeu
Lorsque les personnages arriveront et erreront dans le kaer, ils seront
remarqués par les habitants à un moment ou l’autre. Depuis la Séparation, les
L’envers du décor étrangers au quartier se font facilement remarquer, surtout que le Conseil est
Le passage est bien sécurisé contre les intrus. L’Ordre veut se prémunir de censé les avoir emprisonnés. Selon leurs réactions, ils généreront plus ou
toute personne découvrant la vérité. Aussi, une poignée de fosses piégées moins de questions.
parsèment le chemin. Même s’ils sont très difficiles à désamorcer, ces pièges Depuis que les PJs sont rentrés à la maison, Leldrin est au courant de leur
sont facilement repérables dès que l’on sait où chercher. arrivée et les attend, préparant le terrain. Les illusionnistes sont connus pour
leur subtilité il ne faut pas s’attendre à ce qu’il se jeter dans le gueule du loup.
• Piège à fosse : un faux sol de 5m de long recouvre en fait une fosse Leldrin n’a pas l’intention de griller sa couverture à moins que ca ne soit
profonde remplie de pieux en bois. Lorsqu’un personnage marche inévitable. A la place, il va se servir de ses pouvoirs pour retourner les
sur une plaque à pression au milieu de passage, le sol se retire habitants contre les PJs. En effet, à partir du moment où ceux-ci auront
devant et derrière lui, précipitant tout le monde sur les pieux commencé à parler aux habitants, Leldrin n’a pas seulement besoin de les
mortels. tuer, mais aussi de les discréditer durablement.
Détection 7 (5 après avoir déjà rencontré ce type de pièges) ;
Désamorçage 10 ; Init 10 ; Le plan de Leldrin
Effet : la chute provoque des Dom 10 et s’empaler sur les pieux des
Dom 12. Leldrin utilise le sort Un parmi tant d’autres (RdJ p343) pour rester proche des
PJs ainsi que Distorsion du langage (p338) pour empêcher les habitants de
comprendre leurs mises en garde. Ce dernier sort aura un effet secondaire
intéressant : les balbutiements incompréhensibles rendront les habitants
d’autant plus suspicieux. Leldrin espère que cela suffira pour que certains
croient les PJs souillés par une Horreur. Il pourrait aussi utiliser Membre
rebelle (p338) pour contrôler le bras d’un PJ et lui faire attaquer un des
habitants sans raisons apparentes, ou Sentiments inversés (p339) pour
retourner le discours du PJ le plus charismatique (ex : lorsqu’ils tentent de
convaincre les habitants qu’il n’y a aucune Horreur derrière la Porte, et disent
simplement l’inverse). Leldrin pourrait aller plus loin et aller au contact des
PJs pour leur lancer Révulsion (p342) ou Mangeur de chair (p334). Il peut aussi
faire attaquer le kaer par un grand nombre de constructions d’Horreur grâce à
Lézards (p340 ; les statistiques des créatures illusoires apparaissent ci-
dessous). Ce cela ne suffit pas, il utilisera son pouvoir de questeur Incitation à
la Colère (p475) pour mettre quelques citoyens dans une rage sanguinaire.
Cette scène doit être celle où le MJ s’amuse le plus. Le vieil elfe dispose de
quelques sorts savoureux et a aussi l’avantage de savoir comment tromper
« son » troupeau. En conséquence de quoi, les habitants vont se regrouper
pour se lancer à la chasse des PJs. Ils auront intérêt à ne pas se faire prendre
car les habitants n’ont pas l’intention de laisser passer l’affaire. La foule
déchaînée tentera de tuer les intrus corrompus pour sauver leur kaer des
Horreurs. De loin, Leldrin pourra lancer plus de sorts que nécessaire.

36
• Créatures illusoires : Init 6 ; Morsure 9* (Dom 18*) ; DefPhy 5* ; Une fois que tous sont rassemblés, lisez ce qui suit :
DefMag 3 ; DefSoc 3 ; Armure Phy 0 ; Armure Myst 2 ; Seuil Inc 52 ; « Nous venons de vivre de sombres événements. Certains de nos plus fidèles
Seuil BG 17 ; *combat en Attaque Agressive (modificateurs déjà adeptes semblent avoir succombés à l’influence d’une Horreur, menaçant
appliqués) notre paisible vie. Ca a prit un certain temps, mais nous les avons capturé ! »
Ces abominables bestioles font 3m de haut et leur énorme tête
n’est qu’une gigantesque bouche contenant une myriade de dents A ce moment Joran révèle les personnages capturés et l’assemblée glapit.
tranchantes. Ils poussent des cris aigus lorsqu’ils attaquent. Ces « Ne vous inquiétez pas les amis, ils sont inoffensifs. Cependant, leur présence
créatures s’évanouissent si Leldrin s’éloigne de plus de 18m. pose une véritable question : comment l’Horreur a-t’elle bien pu les
influencer ? La Porte de la Liberté est scellée et plus que jamais surveillée ces
• Foule en colère : Init 5 ; Coups 6 (Dom : 1 cible 8 ; 2 cibles 7 ; 3 jours-ci. Il est difficile de croire que cette immonde créature a ouvert la Porte
cibles 6) ; DefPhy 6 ; DefMag 6 ; DefSoc 6 ; Seuil Inc 68 ; Seuil BG : sans que l’on s’en aperçoive !
Immun. Pouv : les dégâts dépendent du nombre de cibles que la La réponse à ce casse-tête est pourtant facile : il y a une entrée secrète à notre
foule a engagée ; Immun aux renversements ; La foule se disperse kaer! Une entrée présente – à ma grande surprise – depuis des lustres,
lorsque le Seuil d’Inc est atteint ; Aire d’effet : la foule subit double dissimulée par une illusion. Quelqu'un a gardé le secret, de la même manière
dégât lors des attaques de zone qui la cible. Malheureusement, les que certaines personnes cachaient des trésors volés dans le passé!
PJs submergés subiront aussi ces dégâts. Maintenant, j’ai rassemblé le Conseil pour trouver celui qui a créé ce passage
La foule est composée de différents Donneurs-de-Noms armés ou menant à la surface. Pourquoi a-t’il gardé le secret ? Les glyphes autour du
non. passage sont désactivés depuis longtemps. Pourquoi l’Horreur n’est-elle pas
venue nous chercher ? Où sont ces terribles choses censées anéantir notre
S’échapper kaer ? Il me semble que le Châtiment a déjà pris fin, et depuis longtemps ! »
Les héros pourraient tenter de fuir vers les mines, s’y cacher en attendant que Le Conseil commence à grommeler et discuter. Dehors, vous pouvez entendre
la foule se disperse, ce qui n’est pas prêt d’arriver puisque Leldrin une clameur montrant que la foule en colère a eu vent de cette réunion et
entretiendra cette vindicte grâce à ses pouvoirs et rumeurs. Il tentera même exige des explications. Joran poursuit :
d’allumer d’autres conflits dans les autres quartiers. Les gardes du kaer « Mes amis, il n’y a qu’une seule personne dans cette salle capable de
renforcés pour l’occasion par un grand nombre de volontaires continueront à répondre à ces questions. Gardien Leldrin, pouvez-vous… »
chercher les PJs. Leldrin fera de son mieux pour orienter la foule, se cachant Joran semble perdu l’espace d’un instant et commence à se gratter la tête.
même en son sein grâce au sort Un parmi tant d’autres. Les aventuriers sont « ahem… veuillez m’excuser quelques instants… »
face à un sacré problème, ne pouvant pas retourner vers la ville d’Ardanyan Joran quitte la pièce et les autres reprennent leurs discussions. La foule hurle
où l’Ordre les attend de pied ferme. de plus en plus. Si les PJs observent Leldrin, ils remarquent qu’il est aussi
confus. Sam’Sin et d’autres s’approchent de lui, lui prennent la main en
Dans le kaer demandant si ça va. Soudainement, Leldrin s’écrit :
Si les joueurs ne savent pas où se réfugier, le MJ devrait leur distiller des « Traitre ! Attrapez-le ! Ramenez le moi ! »
indices menant aux Conseillers du kaer, dans le Hall du Conseil. Justement, ils
peuvent emprunter les tunnels souterrains secrets, passant par la cellule, Que s’est-il passé ?
depuis le Marteau d’Upandal d’Okoros. En tant que Gardien de sa discipline, Leldrin s’est préparé lorsqu’il a vu que
Il y a plusieurs manières de se rendre au Marteau d’Upandal mais les cela devenait plus compliqué pour lui. A la fin du discours de Joran, Leldrin a
aventuriers devront être vigilants et discrets, se déplaçant dans les ombres et jeté un sort d’Echange de forme (p340) sur Joran. Le sort a eu pour effet
déguisés. Gardez en mémoire que le moindre habitant est au bas mot d’échanger leurs apparences et positions, permettant à l’elfe de s’enfuir avant
suspicieux envers les PJs et avertira sans attendre la foule en colère s’il voit d’être accusé !
les personnages. Des héros clairvoyants peuvent Réfuter l’illusion (14) seulement s’ils le
Harg, le propriétaire du Marteau, il est heureusement plus raisonnable depuis demandent explicitement ou expriment clairement qu’ils ne croient pas à
qu’il a mené les PJs à Joran. S’ils arrivent à le convaincre que le kaer devient cette situation. Sinon, l’illusion se dissipe au bout de 15 min.
fou, il ouvrira la trappe et laissera passer les héros. Sinon, il faudra lui passer Si les héros partent sur les traces de Joran/Leldrin ils devront se frayer un
sur le corps ! passage parmi la foule en colère. Celle-ci ne connaît pas encore la vérité et
réagit donc en conséquence. Pendant ce temps, Leldrin se dirige vers le
• Harlg (orc): Init 5 ; Armes de mêlée 7 (Marteau de guerre 14) ; passage secret pour quitter le kaer le plus vite possible. Les PJs pourraient lui
Armes de Jet 6 (couteau 8) ; DefPhy 7 ; DefMag 7 ; DefSoc 5 ; mettre la main dessus, mais seulement avec l’aide de PNJ. Joran et le reste du
Armure Phy 0 ; Armure Myst 1 ; Seuil Inc 26 ; Seuil BG 9 ; Pouv : Conseil ne les ont malheureusement pas suivit à temps ; le sort a généré trop
vision nocturne. Gahad : remettre en question sa dévotion pour le de confusion. Ils ont toutefois ordonné à la Garde d’aider les héros à sécuriser
kaer ou celle du Conseil. le passage secret.
Harg est le propriétaire du Marteau d’Upandal, la dernière Il semble logique que Leldrin parvienne à s’échapper mais il ne faudrait pas
échoppe de l’Avenue des Artisans. Sa boutique cache un secret : que cela frustre vos joueurs. Leldrin et l’Ordre sont de parfaits exemples de
une trappe menant à une cellule sous le Hall du Conseil. C’est une méchants appelés à devenir récurent dans votre campagne, jusqu’au jour où
excellente cachette car la boutique est proche d’une entrée des les PJs seront capables de les battre.
mines. Il est dans les petits papiers du Conseil et cache leurs
secrets contre une certaine somme lui permettant de tenir sa
boutique à flot malgré sa mauvaise localisation. L’ouverture du kaer Ardanyan
Les jours suivants ces événements, le Conseil prépare l’ouverture de la Porte
de la Liberté formalisant ainsi la fin du Châtiment pour l’ensemble du kaer.
Le Conseil Lorsque les portes du kaer oubliés s’ouvrent pour la première fois depuis des
Joran Casquedur et Sham’Sin se trouve à la Maison du Conseil. Ils sont au siècles, les personnages seront acclamés. Ils ont laissé leur trace dans les
courant de l’arrivée d’intrus et qu’une foule enragée les recherche dans tout livres d’histoire d’Ardanyan.
le kaer, et approchent donc les héros avec une grande prudence. Ils veulent La vérité ne pouvant être dissimulée plus longtemps, Argethiel quittera la ville
bien croire les PJs mais exigent des preuves. Ils accepteront d’accompagner aussitôt les premières rumeurs arrivant. Une fois que l’Ordre a vidé les lieux,
les PJs pour voir le tunnel de leurs yeux. Pour cela ils utiliseront un autre on se rend compte qu’il n’y a plus de Conseillers Municipaux, ni de Troisième
passage secret menant aux mines, s’entourant de la protection de plusieurs Régiment ; tous les membres ayant fui non sans piller la ville bien entendu,
gardes de confiance. C’est alors que Leldrin perdra leur trace et continuera à feu élémentaire des bouche-à-feu compris.
manipuler la foule en colère. Le retour des habitants du kaer à la surface prendra du temps, le Conseil du
Une fois qu’ils auront vu le tunnel, Joran et Sham’Sin seront convaincu du kaer tentant de contrôler la population de la ville. Ils entament de dures
complot et choqués de ce qu’il implique. Ils feront de leur mieux pour cacher négociations avec les marchands qui se sont installés là depuis la fin du
les PJs et convoqueront de toute urgence les conseillers et les chefs de la Châtiment, mais l’arrivée des habitants du kaer changera quoi qu’il arrive la
garde. La réunion se tiendra une heure plus tard dans la Maison du Conseil. face de la ville. La population d’Ardanyan doublera pratiquement du jour au
Les PJs seront gardés dans une salle à côté et même menottés, car Joran lendemain, ce qui ne sera pas sans poser quelques problèmes d’intégration et
craint que les autres pensent qu’il est sous leur influence. S’ils insistent, les de logistique.
menottes ne seront pas verrouillées ; Joran cherche avant tout à rassurer son
auditoire. RECOMPENSE : 800 XP

37
devraient faire un carnage atroce. Le MJ devrait éviter ca en laissant poindre
des chances de s’échapper, après tout une foule n’est pas très maline.
Leldrin est vraiment un ennemi mortel. Heureusement c’est un pleutre qui
Rassembler les morceaux fuit le conflit physique. Il s’attend à sortir vainqueur et n’envisage pas la
Il ne sera pas aisé de fuir face à une foule déchaînée, spécialement dans un rencontre des PJs avec Joran, ce qui sera leur plus gros atout.
environnement clos. Des joueurs ayant tendance à répondre par la violence

38
DERNIERS DETAILS
« Vos actes ont changé notre futur et nous sommes fiers que de braves héros tels que vous viennent de notre kaer. Nous pouvons désormais quitter nos demeures
et aller à l’avant d’une nouvelle ère pour Ardanyan. Et sous votre protection, plus rien d’affreux ne nous arrivera. »
Joran Casquedur, Porte-parole du Conseil d’Ardanyan
riches. Les mines attireront bientôt de nouveaux ouvriers de Throal. Il y a
assez de place en dessous pour accueillir une communauté entière de
Dépasser l’aventure mineurs, avec ses propres ateliers et son nouveau système de wagonnets.
Après que la Croix d’Ardanyan ait été débusqué et chassé de la ville, les Bien sur les mines appartiennent toujours officiellement à la ville d’Ardanyan
premiers jours de l’ouverture du kaer sont une fête permanente. La bière est ce qui conduira à quelques frictions avec les mineurs. L’histoire aimant se
distribuée gratuitement et les gens dansent dans la rue. Les habitants répéter, la communauté souterraine va grossir à un tel point qu’elle en
explorent les environs et se mêlent à d’autres Donneurs-de-Nom pour la viendra à exiger l’indépendance.
première fois.
Bien sûr, la fête est suivit de semaines dur labeur. Alors que tous veulent
sortir en premier, les familles émergent unes par unes. La population double
Les Ecorcheurs
en quelques temps et pose bien des problèmes. La plupart vivent dans des Avec le départ d’Arguethiel et de l’Ordre, la ville devient à nouveau une proie
tentes sur les prairies libres de la berge ouest, pendant que d’autres campent intéressante pour les Crânes du Warg, surtout que l’or et les munitions des
dans les arbres des Hauts Quartiers. Le Conseil peine à maintenir la sécurité et bouches-à-feu commence à manquer. Les écorcheurs pourraient l’apprendre
tente de ralentir l’expansion autant qu’il peut. de Borrusk, tout comme ils pourraient savoir que le Conseil a du mal à
garantir la sécurité de la ville.
Le kaer lui-même constitue aussi une cible de choix. Après tout, qui sait
Bienvenu à la maison quelles richesses il referme ?
Malgré la croissance démesurée de la ville, le Conseil souhaitera offrir une des Enfin, l’humiliation de la tribu est encore présente dans les esprits. Et si ces
résidences à l’abandon aux héros, en récompense de leur aide. Ils peuvent fous furieux viennent à apprendre que les personnages avec qui ils ferraillent
choisir le quartier qu’ils veulent et s’en servir comme base pour de futures lors d’une embûche à venir sont les « Protecteurs de la ville », le reste de la
aventures. De plus, chaque personnage reçoit le titre de Protecteur tribu ne les prendrait-elle pas en chasse ?
d’Ardanyan.
L’Ordre
Accorder les XP L’Ordre a été sévèrement touché : ses secrets ont été révélés et ils ont dû
Si vous suivez les gains conseillés dans cette traduction, les personnages quitter Ardanyan. Les Fondateurs se sépareront et une bonne partie des
devraient avoir gagné 2900 XP. Libre à vous de modifier comme bon vous membres laissent tomber, décimant leurs rangs. Seule une poignée de
semble ce montant. N’oubliez pas qu’ils ne peuvent les dépenser que pendant fanatiques accompagne chaque Fondateur. La Croix d’Ardanyan deviendra
les moments de repos où ils ont 8h devant eux (pour un talent). De même, une petite secte dévouée à Raggok, portée par Leldrin et qui pourrait à terme
sans leurs mentors, point de nouveaux talents. collaborer avec les Brise-Couronnes (« Crownbreakers » présenté p85 dans
Secrets Society of Barsaive) et/ou l’Essaim des Cendres de Grand-Foire (décrit
dans Throal the dwarf kingdom), avant d’éventuellement rentrer en conflit
Idées de campagnes pour le pouvoir de la fusion de ces groupes.
Arguetheil lui, pourrait s’être intégré dans un petit village au fort potentiel
De nouveaux amis qu’il cherchera à développer comme un nouvel Ardanyan, grâce à ses talents
sociaux et commerciaux de Forgeron mais aussi grâce à une bonne partie de
Les actions des PJs ont totalement changé la face d’Ardanyan. Les héros ont
l’or de la ville qu’il aura volé avant de s’enfuir. Ce petit village pourrait être un
impressionnés les autres adeptes, surtout de bas cercles. Tous continuent leur
lieu de halte des PJs qui auraient la surprise de tomber sur un forge au nom
petit bonhomme de chemin, mais ils pourraient les recroiser plus tard. Il est
bien connue, dont le propriétaire serait sincèrement défendu par tous les
toujours plus malin de rester en bons termes avec des adeptes car ils
habitants. Bien sûr, Handreaux serait aussi de la partie.
pourront peut-être devenir des professeurs ou des alliés potentiels.
Mangalin lui, pourrait être tenté d’aller chercher la protection de sa race au
Par exemple Caedrus deviendra un haut gradé de la Rébellion de la Pierre-de-
Bois de Sang et ainsi commencer à propager la rumeur que les Protecteurs
Vie suite aux événements de Prélude à la Guerre. Il pourrait recommander les
d’Ardanyan sont avant tout de dangereux racistes tueurs d’elfes. Bien
PJs auprès d’Omasu pour certaines missions après s’être tout de même assuré
entendu, le jour où ceux-ci doivent se rendre en ces lieux (par exemple si vous
de leur loyauté en les envoyant aux trousses d’une bande de thérans par
faites jouer « Les brumes de la trahison »), ils auront déjà des ennemis sans le
exemple.
savoir…
Jania peut être intéressante à ressortir du placard lorsqu’un personnage
La cité d’Ardanyan martial (Maître d’arme en tête) participera à l’un des nombreux tournois de
Ardanyan est u lieu débordant de vie et avec un futur radieux. Au vu de leur Barsaive. Cette dernière pourrait se révéler être la grande finaliste surprise et
passé, les gens s’attendent à ce que les personnages agissent toujours dans les organisateurs feront tout pour la protéger de concurrents visiblement
l’intérêt de la ville et les protègent. jaloux. De même, elle pourrait s’être inscrite pour le compte d’un riche
Une option pourrait être de faire de cette ville la base arrière historique des marchand ou d’un noble influent qui verra d’un mauvais œil que d’autres
personnages, leur faisant voir son développement au fils de leurs retours participants cherchent à l’arrêter pour une histoire ridicule de kaer tenu 100
d’aventure, pour mieux leur faire prendre la mesure des bouleversements ans enfermé. Enfin, Jania pourrait être la cible des mises d’une puissante
géopolitiques des évènements de Prélude à la guerre ensuite. En tant que mafia, qui elle-même la protègerait des aventuriers revanchards.
Protecteurs d’Ardanyan, les personnages peuvent être appelés comme gardes Quant à Errin, s’il n’est pas avec Leldrin ou Arguethiel, pourrait avoir été
du corps des ambassadeurs de la ville auprès des différents royaumes de employé par une puissante compagnie marchande pour ses capacités à
Barsaive, à commencer par Throal (à eux de voyager avec Kolgan Barberousse recruter de bons mercenaires, voire même assurer la protection des missions
jusqu’au Royaume nain pour présenter le kaer et redéfinir des relations les plus rentables, comme celles visant à alimenter les thérans en objets et
commerciales entre la nouvelle ville et Throal ; idem pour accompagner informations de contrebandes (informations qui peuvent être de chair et de
Haragasun faire la tournée des aropagoï). sang enfermées dans une roulotte très surveillée). Des personnages actifs
Cette implication dans la ville pourrait à plus haut niveau déboucher sur un contre les thérans, par exemple suite aux évènements de Prélude à la guerre
style de jeu très politique et stratégique qui pourrait renouveler votre style de pourraient essayer de couper cours à cette caravane et tomberaient ainsi par
jeu. surprise sur un vieil ennemi retord.

Les mines Mais cela ne durera que le temps que l’Ordre retrouve ses forces et se fasse
oublier. Dès qu’ils trouveront un moyen, ils reviendront prendre une
Quelques mois après l’aventure, les berges ouest de la rivière sont saturées
revanche.
par les nouvelles constructions des immigrants. Les nains de Khar Rhûz
Les joueurs voudront peut-être retrouver les Fondateurs pour les traîner
cependant n’ont pas tous déménagés. Mongar Sourire-doré et Kolgan
devant la justice. Pour cela ils devront suivre chacun d’entre eux et peut être
Barberousse acceptent que le kaer devienne une exploitation minière,
même les empêcher de perpétrer de nouveaux crimes.
maintenant que les glyphes sont désactivés ils vont devenir encore plus

39
RUMEURS ET INFORMATIONS
« Aventuriers et explorateurs de l’inconnu, hein ? Va là, fait ci.. Une fois que j'ai été victime d'un de ces pièges visant à conjurer les Horreurs. Savez-vous ce que
cela signifie ? Non? Tu veux voir mes cicatrices? »
Xarnabee Bardreen, aventurier à la retraite
à s’y implanter. D’ailleurs, il est étonnant de voir autant d’elfes et d’humains
tenir la dragée haute à ces courtes pattes… »
La ville d’Ardanyan
Les bribes suivantes d’informations peuvent être entendues dans les rues de
la ville ou sur les routes y menant. Pas besoin de test pour y avoir accès, le MJ Les vieilles mines
devrait s’en servir au moment qu’il le juge opportun. Hormis l’Ordre, personne ne sait rien sur les mines. De nombreuses rumeurs
circulent mais les gens ont tendances à trouver le sujet tabou, attirant le
« Vous allez à Ardanyan n’est-ce pas ? Un chouette endroit, pour mauvais œil.
sûr. Pleine de riches qui vivent sur le dos d’honnêtes travailleurs comme nous. Les personnages posant des questions sur les mines doivent réussir un test
Mais ca paye bien ! J’vais vous dire, cet argent y sort pas de nulle part – y’a du d’Interaction Sociale contre la DefSoc du PNJ avant d’avoir accès à une des
gros bizness dans le coin ! » citations ci-dessous. Si le test échoue, le PNJ tourne les talons, refusant
poliment mais ferment d’évoquer le sujet.
« Je m’y rend souvent – à chaque fois que j’ai besoin de passer par
la rivière Enroulée en fait. Belle place du marché, mais faites attention à vos « Chuuuut, moins fort ! Les gens n’aiment pas parler de ce lieu
poches. Les voleurs y pullulent et sont vachement efficaces. J’ai entendu dire maudit. On dit que Mandalin y a été une fois et en est revenu fou – ca
qu’ils se sont regroupés et organisé. Fallait s’y attendre vu la richesse du expliquerai pourquoi il a quitté son poste de maître de guilde. Je peux
quartier. » seulement vous conseiller d’éviter de traîner dans les bois. »

« Il ne faut surtout pas y aller le mois de Rua ! Chaque année une « Des mines ? Quelles mines ? Oh, pitié, ne me dites pas que vous
nuée d’énormes vers volants sortent de nulle part et ravagent tout. Même les croyez à ces fadaises ? C’est une histoire pour faire peur aux enfants pas
Donneurs-de-Nom ! J’sais pas d’où viennent ces satanées bestioles mais sages ! Le bois est plein de monstres méchants et les démons hantent les
heureusement, ca ne dure qu’un mois. » mines… bouhhh ! »

« La ville a été créé après le Châtiment. Je pense que c’était à la « J’ai connu un type qui y a été. Il pensait y trouver fortune. Il est
même époque que le retour des thérans. L’un des rares endroits vraiment parti un jour, je ne l’ai jamais revu ! »
choyés des Passions ; la ville est sacrément prospère. J’dis ca, mais suffit de
jeter un œil pour s’en rendre compte. » « Vous n’avez jamais entendu parler des Crânes du Warg vous,
non ? Ils ont un camp dans les bois où ils cachent le butin de leurs rapines. Je
« Tous ces marchands ont des squelettes pleins leurs placards si ne m’y aventurerai pas, vraiment – ces orcs détestent les intrus ! Et même si
vous me demandez mon avis. J’ai entendu dire qu’ils importaient les pierres vous arrivez à en tuer quelque uns, d’autres vont venir et vous traquer pour
des murailles de Daranis, par le fleuve ! Qui serait assez stupide pour ca ? Y’a vous tuer plus qu’il n’en faut. Même la milice de la ville ne pourra rien pour
le Mont Throal juste en face ! Comme si les cailloux étaient rares dans le coin. vous. »
Qui paye pour ca ? »
« Chasseurs de trésors, hein ? Creuser par ci, par là. Y’a rien !
« C’est l’une des villes marchandes les plus dynamiques que je Rien vous m’entendez ? J’ai croisé un brithan dans les bois une fois. Et vous
connaisse et pourtant, les familles nobles throaliques n’ont toujours pas réussi savez ce que ca veut dire non ? Vous voulez voir mes cicatrices ? »

40
GALERIE DE PERSONNAGES
« Je peux sentir la rage faire bouillir ton sang mon ami. Cette vengeance après laquelle tu coures – je peux le lire dans ton regard. Et si je te disais que tu n’es pas
le seul à ressentir ça ? »
Arguethiel, interrogeant un nouvel initié potentiel

La société secrète nommée la Croix d’Ardanyan possède tous les pouvoirs


dans la ville. Les Fondateurs, se faisant passer pour des marchands, sont
excessivement riches ; leur réelle source de richesse, cependant, se trouve
Arguethiel, Forgeron elfe mâle du 10ème
dans le coffre au trésor du kaer Ardanyan. Cercle
L’Ordre est dévoué à Raggok, et tous les Fondateurs sont questeurs d’un
certain niveau. La Croix d’Ardanyan a été créé pour la vengeance et est dédiée
à maintenir les habitants du kaer dans une soumission insoupçonné. Arguethiel est très grand et
musclé pour un elfe. Il est de
facto le leader de la Croix
Leldrin, Illusionniste elfe mâle du 10ème d’Ardanyan et dirige la ville.
Suivant la discipline de
Cercle Forgeron, c’est un fin tacticien
et peut être aperçu chevauchant
Leldrin est assez mince, avec de dans la ville portant son chef
longs cheveux blancs qu’il coiffe d’œuvre d’armure de plate.
en 3 tresses. Il possède Arguethiel adore se montrer en
seulement 2 robes de soie, une public, spécialement après avoir
grise et une blanche, qu’il porte passé une longue journée
à tour de rôle. Contrairement enfermé dans son bureau à
aux autres membres de l’Ordre l’étage de la Maison du Conseil –
qui ont sombré dans la administrant la ville pour qu’elle
décadence, il ne recherchait pas continue de vivre.
la richesse. Il a une vie sobre, Arguethiel est consommé par
totalement dévoué à sa quête son désir insatiable de pouvoir. Il
de vengeance. Hormis son est loyal à Leldrin et fera cause
bâton, il ne semble pas avoir de commune tant que celui-ci
biens de valeurs. Leldrin est le demeurera caché, mais il a ses
cerveau de la Croix d’Ardanyan. propres ambitions personnelles.
Leldrin se fait passer pour un En tant que Forgeron confirmé,
vieillard commençant à voir sa Argethiel possède sa propre
vie le quitter, seul dans sa forge, lui permettant de rester
demeure, om il ne se serait au courant des rumeurs et
jamais remis de son échec. Il nouvelles du monde extérieur.
participe de bon cœur aux Cependant, l’humain Handreaux
événements public auxquels il la gère pour lui, ses obligations
serait convié, prenant la parole au Conseil Municipal ne lui
de sa voix chevrotante, laissant que peu de temps.
s’appuyant bien ostensiblement
sur son bâton, pour raconter Statistiques utiles : Charisme
combien il est fier de ce qu’est 16 ; DefPhy 13 ; DefMag 17 ;
devenu le kaer. DefSoc 14 ;
Il y a des années de cela, il était
le disciple de Samiel. Le vieux Matériel notable
questeur de Rashomon était un
modèle pour lui, mais lorsqu’il
fut enfouit dans l’effondrement • Armure de plate à filament (Armure Phy +14 ; Armure Myst +1 ;
du temple, quelque chose se Init -2): une magnifique armure finement ouvragée et débordant
cassa à l’intérieur de l’esprit de de détails. Avec un peu de Psychologie, on peut déterminer que
Leldrin. Cela prit longtemps, son créateur (ou commanditaire) est méticuleux voire obsessif, et
mais quand Rashomon devint assez narcissique.
fou pendant le Châtiment, la haine de Leldrin pour les nains refit surface. Sa
haine devint un plan, qui devint réalité avec la création de la société secrète Errin, Guerrier elfe mâle du 8ème Cercle
nommée la Croix d’Ardanyan.
Errin possède la taverne La soif du Dragon, une des meilleures brasseries de la
ville. Depuis quelques années l’elfe à prit un peu de recul vis-à-vis de son
Statistiques utiles : Charisme 19 ; DefPhy 12 ; DefMag 21 ; DefSoc 15 ;
entraînement martial, même sa maîtrise reste encore impressionnante.
Aujourd’hui, Errin préfère s’adjoindre les services de caravanes marchandes,
Matériel notable payant des adeptes pour protéger ses biens et clients.
En tant que fils de Samiel, Errin est plus que loyal à l’Ordre et suivrai Argethiel
• Bâton (DefMag 13) : tout en métal plein (bien que très léger pour et Leldrin les yeux fermés.
celui qui s’y est lié ; un forgeron serait étonné de sa qualité), le
bâton est sertis de décorations en or. Astralement, on peut déceler Statistiques utiles : Charisme 16 ; DefPhy 12 ; DefMag 7 ; DefSoc 14 ;
2 matrices qui y sont rattachées.

41
Jania, Maître d’Arme elfe femelle du 8ème Mangalin, Sorcier elfe mâle du 9ème Cercle
Cercle Lorsque la construction de sa tour
Pendant son enfance, Jania fut terminée, Mangalin commença
détestait son ascendance elfique – à compléter sa bibliothèque
lorsque ses parents décédèrent, elle conséquente en cherchant des
fut élevée par des humains manuscrits de toute la province – le
d’Okoros. Malgré tout, quelques sorcier employa aussi des scribes
voisins continuèrent de la charrier pour recopier des ouvrages de la
sur son héritage. Sa vie changea Grande Bibliothèque de Throal. Un
lorsqu’elle se coupa les pointes des jour, il fit l’acquisition d’un
oreilles pour ressembler encore ensemble de livres originaires du
plus à un humain, dans une kaer brisé de Hontiam. Ces livres
tentative pathétique pour faire s’avéraient souillés, rédigés par la
disparaître son complexe. Leldrin la victime d’une Horreur ayant réussi à
repéra et la prit sous son aile, lui pénétrer dans le kaer d’Hontiam
faisant quitter Okoros pour pendant le Châtiment. La
commencer une nouvelle vie à malédiction força Mangalin à lire
Shal’Minar. l’intégralité des tomes, jusqu’à ce
Jania porte habituellement un en perdre la raison et ses pouvoirs
bandeau pour cacher sa mutilation. magiques – certains revinrent, mais
L’enseignement de son mentor lui son contrôle est pour le moins ténu.
permis de retourner sa haine d’elle- Le sorcier dément quittait rarement
même vers les autres – humains en sa tour. Son visage était marqué et
tête. Elle adore martyriser les son corps fragile – le résultat d’une
autres Donneurs-de-Nom, et pour malédiction puissante qui failli lui
se faire, elle s’est attribuée la couter la vie et le laissa estropié.
direction de la milice. Mangalin a besoin d’une canne
Jania supervise personnellement le pour se déplacer et murmure
Troisième Régiment d’Ardanyan, un souvent des propos insensés. Les
petit mais très important groupe de autres Fondateurs ont perdu tout
vétérans responsable de la sécurité espoir de rémission et n’ont cure de
de la Place du marché mais aussi du rechercher la source de la
trésor municipal. C’est une malédiction – peut-être l’ont-ils fait,
adversaire farouche, et sa mais ils ne semblent plus s’en
réputation à l’épée a largement soucier désormais.
dépassée les portes d’Ardanyan.
Statistiques utiles : Charisme 7 ; DefPhy 12 ; DefMag 13 ; DefSoc 10 ; Volonté
Statistiques utiles : Charisme 9 ; 22 (Niv 9)
DefPhy 10 ; DefMag 12 ; DefSoc 13 ;
Règle spéciale : à chaque fois que Mangalin veut utiliser un talent ou un sort,
il doit au préalable faire un test de Volonté (6) avant toute dépense de fatigue
ou de karma. S’il réussit, il peut agir comme prévu. S’il échoue, son action n’a
pas lieu et à la place reste immobile à murmurer des propos
incompréhensibles.

Crédits

Edition originale
Writing: Carsten Damm
Managing Director: James D. Flowers
Senior Editor: James D. Flowers
Additional Material: Eike-Christian Bertram,
Steven J. Black
Associate Editors: Eike-Christian Bertram, Steven J.
Black, Catherine Norman, Joshua Harrison, Jason U.
Wallace, Donovan Winch, Hank Woon
Layout: Carsten Damm, Kathy Schad
Interior Artwork: Janet Aulisio, Peter Bergting, Joel Biske, Kent Burles, Storn Cook, Carsten
Damm, Jeff Laubenstein,
Larry MacDougall, Mike Nielsen, Kathy Schad
Cover Artwork: Kathy Schad

Traduction
Mickey

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