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Pro Imperatoris
Au Nom de l’Empereur est un jeu
permettant de simuler une escarmouche avec sur le net
des forces de quatre à dix personnages par
Au Nom de l’Empereur est né et vit sur
camps. La clé de la philosophie de conception
internet. Voici quelques liens de sites sur
du jeu est le KISS – Keep It Short and Simple –
lesquels vous pourrez trouver plus
(faire simple et court). L’idée étant que les
d’informations à propos de la version anglaise
joueurs apprennent les règles en quelques
du jeu (ItEN):
minutes et passent directement aux joies du
carnage. Les principales règles de jeu • iten-game.org, le site web officielle d’ItEN.
prennent tout juste quelques pages. • rb.iten-game.org, l’outil en ligne de création
Le jeu est basé sur l’univers de Warhammer d’Escouades (en anglais).
40 000. Chaque joueur compose une Escouade • thegamesshed.wordpress.com, Gawd ‘elp Us
conduite par un Inquisiteur, un agent du Chaos Games, le site de Craig Cartmell.
ou un personnage issu d’une autre faction de
l’univers. Ils affrontent alors une ou plusieurs • Warmania.com, la communauté ou sévit
Escouades adverses pour la possession d’un l’éditeur de la VF.
objectif spécifique ou pour le simple plaisir
d’un combat sanglant.
Malgré quelques similitudes, les règles d’Au Credits
Nom de l’Empereur ne sont en aucun cas
compatibles avec le système de règles de Auteur : Craig Cartmell
Warhammer 40 000. Elles tentent de Éditeur : Romain Liard
représenter des actions ayant lieu à petite
Illustration de couverture : Joseph Urban.
échelle dans l’univers de Warhammer 40 000.
Contributeurs : Gavin Brown, Chris Knowles,
En ce qui concerne les figurines, nous
Pascal Tognon, Mike Rybak, Edgar Traverso,
présumons que ces règles seront utilisées avec Jason Mastros, Scott R. Pyle, Francisco Javier
des figurines à l’échelle 28 mm. Si vous utilisez et les utilisateurs du forum Warmania.
des figurines de 15 mm vous pouvez diviser les
distances par deux ou simplement changer Illustrations : L’ensemble des illustrations
l’unité de mesure du pouce vers le centimètre. provient d’un appel a contribution fait depuis
le groupe Facebook français INQ28 et depuis
le forum francophone Warmania. Chaque
auteur est crédité en dessous des photos.
1
Au Nom de L’Empereur
Sommaire
Sur le net.....................................1 Morale et viscera...................14 IV.9 Furtif..................................26
Crédits.........................................1 2.1 Bloqué................................14 IV.10 Gâchette.........................26
Ludum principium....................3 2.2 Moral...................................15 IV.11 Implacable......................26
1.1 Caractéristiques..................3 2.3 Test de Survie....................15 IV.12 Insaisissable...................26
1.2 Carte et Archétype.............3 Create praesidium.................16 IV.13 Intouchable....................26
1.3 Equipements........................5 3.1 Coût du Profil....................16 IV.14 Médic...............................26
1.4 Armes....................................5 3.1.1 Coût du Cran..................16 IV.15 Monte en l air.................26
1.4.1 Armes Lourdes.................6 3.2 Capacités et Pouvoirs......17 IV.16 Prédicateur.....................26
1.4.2 Grenades...........................6 3.3 Coût des Armes.................17 IV.17 Robuste...........................27
1.4.3 Lance-flammes.................6 3.4 Coût de l’Armure..............17 IV.18 Sixième sens...................27
1.4.4 Membre Supp...................7 3.4.1 Suspenseurs...................17 IV.19 Terreur............................27
1.5 Champ de Bataille...............7 3.5 Coût de l’Équipement......17 IV.20 Tir de Saturation...........27
1.5.1 Déploiement....................7 3.6 Alliés...................................18 IV.21 Tireur d’élite..................27
1.5.2 Scenario.............................7 Codex I : Alliances.................19 Codex V : Equipements........28
Fluxum ipsius venatus............8 Codex II : Arsenal..................20 V.1 Jump Pack..........................28
A Phase de Mouvement............8 Codex III : Pouvoirs Psy........22 V.2 Jet Pack..............................28
A.1 Couvert................................8 III.1 Bénédiction d Armure....23 V.3 Balise de Téléportation...28
A.2 Escalade...............................8 III.2 Bénédiction d Arme........23 V.4 Caméléoline......................29
A.3 Chute ou Saut.....................9 III.3 Dominatus........................23 V.5 Champ Téléporteur..........29
A.4 Personnages au Contact...9 III.4 Pesanteur..........................23 V.6 Auspex................................29
A.5 Désengagement.................9 III.5 Lévitation..........................23 V.7 Communicateur................29
A.6 Mouvement et Terreur......9 III.6 Masque de Mort..............23 V.8 Médipac..............................29
A.7 Psykers.................................9 III.7 Chemin de Lumière.........23 V.9 Harnais...............................29
B Phase de Tir............................. 9 III.8 Chemin de l’Ombre.........23 V.10 Harnais Anti-grav............30
B.1 Course..................................9 III.9 Bravoure............................24 V.11 Grenade Fumigène.........30
B.3 Ligne de Vue.....................10 III.10 Venin................................24 V.12 Lunette Télescopique....30
B.4 Tir et Mouvement............10 III.11 Flamme du Warp...........24 V.13 Cibleur..............................30
B.5 Cibles et Portées..............10 III.12 Vision du Warp...............24 V.14 Limiteur............................30
B.6 Tir et Couvert....................10 III.13 Brouillard........................24 V.15 Suspenseur......................30
B.7 Test de Tir..........................10 Codex IV : Capa. Sp................25 Codex VI : Scénarios.............31
B.8 Tir de Suppression...........11 IV.1 Analyste............................25 VI.1 De l’Or pour les Braves. .31
C Phase de Mêlée.....................12 IV.2 Bioniques..........................25 VI.2 Fort Apache......................31
C.1 Armes Multiples...............12 IV.3 Bravoure...........................25 VI.3 Assassinat.........................31
C.2 Surnombre.........................12 IV.4 Chasseur de Primes.........25 VI.4 Gauntlet............................31
C.3 Six Explosifs......................12 IV.5 Démonologiste................25 VI.5 Le Rituel............................31
C.4 Attaques Multiples..........13 IV.6 Discipline de Fer..............25 VI.6 WallE c’est fait la malle. .32
C.5 Attaque Groupée.............13 IV.7 Dur a cuire........................25
IV.8 Étrange Allié.....................25
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Au Nom de L’Empereur
ludum principium
Chaque joueur dans ce jeu dirige une pour son test lors d’un combat à distance.
Escouade : un groupe de soldats obéissant à
Rapidité : elle s’ajoute au mouvement de base
un Leader. Une Escouade est composée d’un
du personnage, modifie les attaques de tir
minimum de quatre personnages dont l’un
contre le personnage et s’ajoute aux tests
d’eux est désigné comme étant le Leader. Par
d’initiative du leader.
souci de simplicité, l’esprit de la règle dicte
que si un équipement apparaît sur une figurine Armure : La valeur d’Armure indique à
alors le personnage représenté par la figurine l’assaillant le résultat à dépasser afin de
en est équipé. Ceci s’applique particulièrement blesser la cible.
aux armes et armures.
Type Pour Blesser Exemple
Aucune 5+ Vêtements
Légère 6+ Gilet Flak
Médium 7+ Armure Carapace
Armure
Lourde 8+
Énergétique
Extra-Lourde 10+ Armure Terminator
3
Au Nom de L’Empereur
Tau avec canon a fission et épée d’os modifie les attaques de tir contre le
Tyrannide. personnage et s’ajoute aux tests d’initiative du
Leader.
Voici a quoi ressemble une carte
d’archétype : C2. La valeur de Combat. C’est le bonus que
le personnage reçoit pour son test lors d’un
combat au corps à corps.
C3. La valeur de Tir. C’est le bonus que le
personnage reçoit pour son test lors d’un
combat à distance.
D. Le cartouche du bas regroupe les
différentes armes et donc attaques de
l’archétype.
D1. L’icône d’une arme de Tir portée par
l’archétype. Dans cet exemple un pistolet a
aiguille.
A. Ce cartouche regroupe les informations
générales concernant l’archétype: D2. Le Bonus de l’arme. C’est le
modificateur au jet d’1D6 pour toucher lors
A1. La faction auquel il appartient. Ici
d’un combat à distance.
l'Imperium.
D3. La portée de l’arme en pouces. Dans cet
A2. Le nom de l’archétype.
exemple 12’’. Pour les armes de corps à corps
A3. Le portrait sous forme d’icône de cette icône est absente.
l’archétype.
D4. Certaines armes infligent à la cible de
B. En périphérie de portrait se trouve les l’attaque un malus sur son jet de Cran. C’est le
valeurs de caractéristiques s’exprimant en tant cas ici ou un personnage touché par le pistolet
que seuil. Elles sont au cœur du système fera son test de Cran avec un malus de -2 sur
d'ANdE: 1D6.
B1. La valeur de Cran de l’archétype. C’est le D5. L’icône d’une arme de Combat portée
résultat nécessaire sur un dé pour sauver le par l’archétype. Dans cet exemple une Épée
personnage d’une touche ou pour utiliser ou Énergétique.
résister à un pouvoir de Psyker.
D6. Le Bonus de l’arme. Le modificateur au
B2. la valeur d’Armure de l’archétype. C’est jet d’1D6 pour toucher lors d’un combat au
le résultat pour les assaillants à dépasser afin corps à corps.
de toucher l’archétype.
E. L’espace centrale accueille les icônes des
C. Le cartouche latéral gauche regroupe les Capacités Spéciales, Équipements et
valeurs de caractéristiques s’exprimant sous éventuellement Pouvoirs liés a l’archétype. Ici
formes de bonus : notre Inquisiteur est un Leader et possède
C1. La valeur de Rapidité. Elle s’ajoute au donc l’icône correspondante.
mouvement de base du personnage (6''), F. Le coin droit du bas accueille une puce
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Au Nom de L’Empereur
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Au Nom de L’Empereur
1’’ du mur d’un bâtiment. Il se déplace de 1’’ vers d’attaque supplémentaire [voir C Phase de
le mur puis grimpe au premier étage, qui est à Mêlée ci-dessous].
une hauteur de 3’’ à partir du sol. Il a alors
parcouru un total de 4’’ plus les 3’’ de pénalité A.6 Mouvement et Terreur
d’escalade. Son mouvement s’arrête là. Un
garde Impérial a une Rapidité de 0 et donc il ne Lors d’un assaut ennemi, un personnage qui
peut pas escalader ce mur à moins qu’il ne se rate son test de Cran face à un ennemi
tienne en contact avec lui au début de la phase terrifiant doit se déplacer avant que l’ennemi
de mouvement. ait terminé son mouvement. Si l’ennemi est
suffisamment proche il pourra rattraper sa
A.3 Chute ou Saut cible. Cette fuite est un mouvement
involontaire et le personnage en déroute
Un personnage peut sauter ou descendre à pourra se déplacer plus tard lors de sa phase
un niveau inférieur sans pénalité. Toutefois, si de mouvement (s’il n’est pas rattrapé par
la chute est supérieure à 3’’, le personnage l’ennemi). Cependant il ne peut pas se
doit faire un test de Cran. Les tranches rapprocher de l’ennemi terrifiant durant le
supplémentaires de 3’’ de chute engendre une tour ou il s’est enfui. Si un personnage rate son
pénalité de -1 au test de Cran. test de Cran alors qu’il tente un assaut sur un
ennemi terrifiant, il ne peut plus bouger et
A.4 Personnages au Contact doit rester immobile durant ce tour.
B.1 Course
de son adversaire au corps à corps, celui-ci
bénéficie d’une attaque gratuite sauf s’il y a
d’autres personnages engagés dans la mêlée. Un personnage peut choisir d’effectuer une
Le personnage pourra se défendre contre course au lieu de tirer avec ses armes. Le
cette attaque mais ne pourra pas effectuer mouvement de course est de 3’’. Si le
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Au Nom de L’Empereur
10
Au Nom de L’Empereur
modifié de 1 est toujours un échec (un résultat suppression. De cette façon, les personnages
de 1 naturel sur le D6). relativement faibles en puissance de tir
peuvent s’unir pour abattre un adversaire très
armuré. Toutefois ils ne pourront lui infliger
Exemple 1 qu’une seule et unique blessure.
Un inquisiteur avec un pistolet plasma tire sur
un Space Marine du Chaos qui se tient dans un
Exemple 3
Quatre gardes tentent d’abattre un Space
bâtiment en ruine. L’Inquisiteur possède une
Marine Renégats en armure Terminator. Les
valeur de Tir de +4 et son pistolet plasma lui
gardes ont une valeur de Tir de +2 qui passe à
donne un bonus de +2 pour un total de +6. Le
+3 lorsqu’ils utilisent leur fusil laser
Space Marines du Chaos a une armure
réglementaire. Techniquement ils n’ont pas une
énergétique lui donnant une valeur d’Armure de
seule chance de dépasser la valeur d’Armure de
8 et un couvert lourd augmentant son armure à
10 du Terminator Space Marine. Cependant, le
10. Si l’Inquisiteur obtient de 1 à 3 sur son dé, il
joueur déclare qu’il va tenter un tir de
rate son tir, sur un 4, 5 ou un 6 il touche. Le
suppression. Un des gardes effectue donc un
Space Marines du Chaos devra alors obtenir un
test de tir avec son +3 réglementaire et ajoute
résultat de 2 ou plus sur son test de Cran afin
un bonus de +1 pour chacun des trois autres
d’ignorer cette blessure. Les Spaces Marines
participants au tir, pour un total final de +6 au
sont de vrais dur à cuire, cela semble mal
test de tir. Les gardes réussiront à pénétrer
engagé pour notre Inquisiteur.
l’armure et obtenir une blessure sur un résultat
Exemple 2 de 4 ou plus au dé.
Un des gardes de l’Inquisiteur tire sur un
membre d’un Gang affilié au Chaos. La valeur de
Tir du Garde est de +2 et il se sert de son fidèle
fusil laser afin de gagner un bonus de +1 et
obtenir un total de +3 pour son test de tir. Le
Ganger, vêtu d’un gilet flak avec une valeur
d’Armure de 6, a couru lors du tour précédent et
ajoute ainsi sa Rapidité de +1 afin d’arriver à
une valeur totale de 7. Le Garde doit obtenir un
4 ou plus sur son dé pour toucher le Ganger qui
devra ensuite obtenir un résultat de 4 ou plus
pour réussir son test de Cran.
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Au Nom de L’Empereur
C.2
règle spécifique en décide autrement (certains
personnages sont si rapides qu’ils peuvent Surnombre
frapper en premier). Les personnages ne
S’il y a plus d’un assaillant pour un
peuvent frapper que les personnages ennemis
défenseur chaque combat est résolu
en contact socle à socle. Lorsqu’un
séparément. À moins que le défenseur puisse
personnage effectue une attaque, son
diviser ses attaques (voir C.4 ci-dessous) il
adversaire bénéficie en retour pour se
devra choisir un unique assaillant comme cible
défendre d’une et une seule attaque. Le test
de son attaque. Afin de simuler le surnombre,
de base pour toucher est :
chaque assaillant obtient un bonus de +1 à son
1D6 + valeur de Combat + bonus de l’arme test d’attaque.
Si le résultat de ce test est égal ou
supérieur à la valeur d’Armure de l’adversaire
Exemple 5 :
Le Ganger du Culte du Chaos et l’un de ses
alors celui-ci est touché et doit effectuer un
camarades décident de charger un Garde
test de Cran. Un résultat non modifié de 1 est
aventureux. Les Gangers ont une valeur de
toujours un échec (un résultat de 1 naturel sur
Combat de +1 et des dagues à +0. Ils doivent
le D6). Notez que ni le couvert ni la Rapidité ne
percer l’armure carapace du garde de 7 et donc
sont pris en compte lors de ce test.
blesseront uniquement sur un 6 au dé.
Exemple 4 Cependant ils sont en surnombre face au garde
donc ils bénéficient d’un bonus supplémentaire
Notre Inquisiteur a renoncé à abattre le
de +1. Ils toucheront sur un 5 ou plus au dé. La
Space Marines du Chaos et a préféré dégainer
Garde a lui aussi une valeur de Combat de +1,
son épée énergétique et charger. L’Inquisiteur a
mais il est équipé d’une épée (offerte par son
une valeur de Combat de +4 et son arme lui
maître) lui donnant un bonus de +1. Il perce les
donne un bonus de +3, pour un total de +7. Le
gilets flaks des Ganger de 6 sur un résultat de 4,
Space Marine du Chaos porte toujours son
5 ou 6 au dé.
armure énergétique à 8. L’Inquisiteur rate le
traître uniquement sur un 1 au dé (un 1 naturel
étant toujours un échec). Le Space Marines du C.3 Six explosifs
Chaos a une valeur de Combat de +3 et son épée
La règle des six explosifs est une règle
tronçonneuse lui donne un bonus de +2 pour un
optionnelle : elle ne s’applique que si les
total de +5. L’Inquisiteur est équipé d’un champ
joueurs se mettent d’accord avant la partie.
réfracteur à 7. Cela signifie qu’il le rate sur un 1
Lorsqu’un groupe de personnages se ligue
ou un 2. L’Inquisiteur a tout juste l’avantage.
contre un petit nombre d’adversaires plus
C.1
costaud, le joueur en position de faiblesse
Armes Multiples peut choisir de « faire exploser » ses six
naturelles (un résultat de 6 non modifié). Le
Si un personnage possède plusieurs armes
score de six est alors divisé en deux pour
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Au Nom de L’Empereur
C.4
attaque groupée. Un seul de vos personnages
Attaques multiples attaque alors, mais il obtient un bonus
supplémentaire de +1 par personnages amis
Certains personnages peuvent effectuer
en contact socle-à-socle avec l’adversaire.
plusieurs attaques en mêlée. Un personnage
avec une valeur de Combat supérieur à +1
peut scinder son bonus de combat afin
Exemple 7
Dans l’exemple 6 les deux Gangers peuvent
d’attaquer plusieurs adversaires au contact.
espérer toucher l’inquisiteur uniquement sur un
Par exemple : un inquisiteur en contact avec
5 ou un 6 au dé. S’ils se liguent contre
deux adorateurs peut diviser sa valeur de
l’inquisiteur pour effectuer une attaque groupée
Combat de +4 et choisir d’attaquer chacun des
ils n’auront qu’une seule attaque, mais elle
deux avec un bonus de +2 ou bien choisir d’en
touchera sur un 4, 5 ou 6 au dé. Si entre temps
attaquer un avec un bonus de +1 et l’autre
ils obtiennent l’aide un autre Ganger ils
avec un bonus de +3. Notez que seule la valeur
pourront effectuer une attaque groupée qui
de Combat est divisée, le bonus d’arme (le cas
touchera sur un 3, 4, 5 ou 6 au dé. Le surnombre
échéant) s’appliquant à chacune des attaques.
au corps à corps peut vite devenir dangereux
Exemple 6 même contre des adversaires aussi faibles.
Notre Inquisiteur a vu les deux Gangers du-
dessus mettre au sol le pauvre garde et se
prépare à charger épée au poing. L’Inquisiteur
choisit de diviser sa valeur de Combat de +4 de
manière égale entre les deux racailles. Il
effectue alors deux attaques à +2 bénéficiant
chacune du bonus de l’épée énergétique de +3.
Chaque attaque a donc un bonus total de +5
contre les gilets flaks des Gangers à 6. Pour
chacun des deux, s’il obtient autre chose qu’un 1
au dé, il obtient une touche. Les Gangers ont
toujours une valeur de Combat de +1 et leurs
malheureuses dagues à +0, mais ils sont en
surnombre et gagnent donc un bonus
supplémentaire de +1. Contre le champ
réfracteur de l’Inquisiteur à 7 ils touchent sur un
Rogue Trader Marietta Draskovich par Drew Paraphilias
5 ou un 6 au dé.
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Au Nom de L’Empereur
Morale et viscera
Pour résoudre un test de Cran, lancez 1D6. abasourdi par la force du coup ou du tir reçu.
Si le résultat est supérieur à la valeur de Cran Renversez le personnage sur le côté pour
de votre personnage, le test est réussit. Si le simuler sa mise à terre. Il ne peut plus agir
résultat est inférieur à sa valeur de Cran le durant ce tour et ce jusqu’à son prochain tour.
personnage échoue et est mis hors-jeux. Qu’il Il ne peut même pas se défendre au corps à
soit détruit, en fuite, mort ou gravement corps et doit compter uniquement sur son
blessé importe peu, cela signifie simplement Armure et son Cran pour espérer survivre à
qu’il ne peut plus prendre part au combat. une éventuelle nouvelle attaque. Au début de
Retirez le personnage de la table. Le sort des son prochain tour il devra de nouveau tester
personnages hors-jeux se décide après la son Cran. Modifier son jet en fonction du type
bataille. Un test de Cran peut être modifié en d’armure dont le personnage est équipé, selon
fonction de l’arme utilisée par l’assaillant. la table suivante :
Consultez l’entrée de l’arsenal correspondante
et appliquez le modificateur de Cran donné.
Type d’Armure Modificateur
Légère aucun
Médium -1
Lourde -2
Extra-Lourde -3
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Au Nom de L’Empereur
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Au Nom de L’Empereur
Create Praesidium
Chaque joueur a un budget spécifique à Le coût total minimum d’un personnage est
dépenser pour composer son Escouade. Nous de trois points.
vous recommandons de vous fixer un budget
avec une valeur numérique de 200 points. 3.1.1 Cout du Cran
Lorsque vous aurez fait quelques parties vous
Le Cran est la caractéristique la plus
pourrez vous mettre d’accord avec vos
importante, car elle détermine lors d’un
adversaires afin de jouer avec un budget plus
combat la chance de survivre à un coup. Le
important.
tableau ci-dessous présente le coût de la
Cran Coût
Le coût du profil d’un personnage se calcule
6+ 1
en additionnant le coût du Cran aux
caractéristiques du personnage : 5+ 2
4+ 4
Coût du profil 3+ 9
=
Coût du Cran 2+ 16
+ Valeur de Combat
+ Valeur de Tir
+ valeur de Rapidité
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Au Nom de L’Empereur
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Au Nom de L’Empereur
sont décrits dans le Codex XX. Les joueurs Les personnages Alliés ne peuvent pas
peuvent également inventer leur propre représenter plus de 35 % du coût total de
équipement, mais ils devront ensuite obtenir l’Escouade (en pratique cela limite les alliances
l’accord de leurs adversaires avant de les à un ou deux modèles). Un profil de Leader
utiliser sur le champ de bataille. pris dans une autre liste d’Escouade ne peut
pas coûter plus cher que le Leader de
3.6 Allies l’Escouade originelle. Pour déterminer quels
alliés sont disponibles pour votre Escouade,
Une Escouade peut s’adjoindre les services
consulter la Matrice d’Alliance du Codex I. Un
de personnages provenant d’autres listes
“Y” vert indique que vous pouvez choisir dans
d’Escouade : par exemple, un inquisiteur peut
cette liste d’Escouade sans frais
recruter pour sa suite des soldats de la Garde
supplémentaires. Un “S” jaune indique que
Impériale ou un membre du chapitre de la
vous devez acheter la capacité spéciale
Deathwatch ; un Rogue Trader pourrait
Étrange Allié (voir le Codex sur les capacités
s’associer à des corsaires Eldars lors d’une
spéciales) afin de recruter un personnage de
chasse à l’archeotech Xenos ou encore des
cette liste. Un “N” rouge indique que vous ne
marines d’une Légion Renégate pourraient
pouvez pas recruter d’allié à l’intérieur de
réquisitionner des conscrits du Pacte de Sang
cette liste.
pour leur servir de chair à canon.
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Au Nom de L’Empereur
Codex I : Alliances
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Au Nom de L’Empereur
Codex II : Arsenal
Voici les trois tableaux l’arsenal « classique » Armes de Tir Portée Combat Coût
du 40e millénaire. Les deux premiers tableaux
Pistolet Auto 12’’ +0 gratuit
regroupent les armes de corps a corps et de tir
Grenade 12’’ +0 gratuit
commun aux différentes factions de l’univers
Fusil a Pompe 12’’ +1 1pt
de Warhammer 40 000. Il s’agit de tableaux
génériques dans lesquels n’importe quelle Lance-Flamme 12’’ +2 2pts
faction devrait être libre de piocher (un Ork Pistolet Plasma 12’’ +3 3pts
peut très bien s’équiper d’une hache de Fuseur 12’’ +4 4pts
bataille ou d’un pistolet plasma). Fusil Auto 18’’ +1 2pts
Pistolet Laser 18’’ +1 2pts
Lance-grenade 24’’ +0 2pts
Armes de Corps a Corps Combat Coût Fusil Laser 24’’ +1 3pts
Baïonnette/Dague/Couteau +0 gratuit Mitrailleuse Lourde 24’’ +2 4pts
Bâton +1 1pt Fusil Plasma 24’’ +4 6pts
Épée +1 1pt Fusil Sniper 36’’ +2 5pts
Hache de Bataille +1 1pt
Lance +1 1pt
Le dernier tableau présente l’arsenal type
Massue +1 1pt
des forces de l’Imperium. Ici aussi les joueurs
Épée a deux-mains +2 2pts
devraient être libre de piocher dans ce tableau
Épée Tronçonneuse +2 2pts
pour illustrer au mieux l’Escouade qu’ils
Arme Énergétique +3 3pts veulent jouer (un Ork peut voler un Bolter, les
Poing Énergétique +4 4pts Eldars ont également des armes de force et un
Space Marine renégat a accès aux mêmes
équipements que son ennemi loyaliste).
Escouade d’Adeptus Arbites par Ivankaiser
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Au Nom de L’Empereur
Les arsenaux « exotiques » figurent a la fin (voir 1.4 Personnage). Un chasseur de prime
des listes d’escouades dédié. Souvenez-vous Tau équipé d’une Catapulte Shuriken est tout a
qu’a ANdE si une arme apparaît sur la figurine fait légale à partir du moment ou vous réaliser
alors le personnage représenté par la figurine la conversion adéquate.
est pleinement autorisée à utiliser cette arme Culte de l’Adepticus Mechanicus par Eul
21
Au Nom de L’Empereur
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Au Nom de L’Empereur
III.4 Pesanteur
Portée : 12’’
Durée : 1 Tour Tous les ennemis situés dans un
rayon de 6 » du point ciblé se déplacent avec
un malus de -3 ».
Test de Cran ? Oui
III.5 Levitation
Portée : le personnage uniquement
Durée : 1 Tour
Durant la Phase de Mouvement, en plus de son
mouvement normale, le Psyker peut s’élever
jusqu’à 12 » de hauteur.
Test de Cran ? Non
War-Singer par Ivankaiser
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Au Nom de L’Empereur
III.10 Venin
Portée : contact
Durée : 1 Tour
Un personnage frappé par l’arme ciblée
souffre d’un -2 à sa valeur de Cran pour
résister aux attaques de cette arme.
Test de Cran ? Non
24
Au Nom de L’Empereur
25
Au Nom de L’Empereur
IV.9
à tout personnage en contact avec eux. Pour
Furtif 10 pts l’Intouchable voit son aura s’étendre
jusqu’à un rayon de 3 » à partir de sa base.
Le personnage a un don naturel pour
L’Intouchable peut également relancer tout
la discrétion. Il ne peut pas être ciblé
test de Cran raté suite à l’influence terrifiante
par des armes à distance s’il se trouve à
d’un démon. Le vide psychique qui entoure un
plus de 12 » du tireur. Un personnage furtif a
Intouchable rend mal à l’aise son entourage.
couvert compte comme bénéficiant toujours
Un Intouchable ne peut pas se joindre à une
d’un couvert lourd.
attaque groupée.
26
Au Nom de L’Empereur
Marine peut immuniser ces camarades dans un passer un test de Cran. S’il échoue alors il ne se
rayon de 9 ‘’, quelle que soit la ligne de vue. déplace pas. Un personnage engagé par un
ennemi terrifiant doit passer un test de Cran
IV.17 Robuste ou bien se déplacer de 1D6 » dans la direction
directement opposée à l’ennemi.
Lors d’un combat les personnages
ennemis ne gagnent pas de bonus IV.20 Tir de Saturation
contre ce personnage lorsqu’il est
bloqué. Une fois par partie le personnage
peut déclarer un tir de saturation et
IV.18 Sixieme sens vider son chargeur dans la foulée. Cette
déclaration survient avant le lancé des dés. Le
Personnages non-Leader personnage ajoute +2 à sa valeur de Tir, mais
uniquement. Lorsque le personnage est son arme devient inutile jusqu’à la fin de la
dans les 12 » de son Leader celui-ci partie. En outre, si le joueur obtient un 1 sur
ajoute +1 à ses tests d’initiative à chaque tour. son jet de tir, l’arme explose et il doit faire un
Ce bonus est perdu si le personnage est tué ou test de Cran pour résister à l’explosion.
retiré du jeu. Un leader ne peut jamais
bénéficier de plus d’un seul bonus lié à cette IV.21 Tireur d elite
capacité. Si plusieurs personnages de
l’Escouade possèdent un sixième sens leurs Si le personnage ne bouge pas durant
bonus ne se cumulent pas : trop de conseils son tour il peut effectuer un unique tir
tue le conseil ! sur un ennemi en ignorant les
modificateurs de couvert. La règle de ligne de
IV.19 Terreur vue s’applique toujours : le tireur doit être en
mesure de voir une partie de la cible pour
Certains personnages sont pouvoir lui tirer dessus.
considérés comme « terrifiant ». Un
personnage qui souhaite se placer au
contact avec un ennemi terrifiant doit d’abord La Cordaüban Division de l’inquisiteur Grimlaw
par Alskayer
27
Au Nom de L’Empereur
Codex V : equipements
Les paragraphes suivants répertorient de vue le personnage compte comme étant a
quelques exemples d’équipements provenant 12 » du sol. Si le personnage choisit de tirer
de la vaste liste de matériel utilisé au 41e lors de son mouvement, il ne peut pas tirer à
millénaire. Nous vous encourageons à créer nouveau au cours de la phase de tir. Un
des règles pour vos propres équipement mais personnage muni d’un Jet Pack ne peut pas
n’oubliez pas de demander l’autorisation de porter d’armure lourde (comme une armure
votre adversaire avant de les utiliser. énergétique), d’armure extra-lourde (comme
l’armure Terminator), ou porter d’armes
V.1 Jump Pack lourdes.
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Au Nom de L’Empereur
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Au Nom de L’Empereur
30
Au Nom de L’Empereur
Codex VI : Scenarios
Voici quelques exemples de scénarios. Nous points supplémentaires de troupe par
vous invitons à mettre en scène vos propres adversaire en plus du premier. Le gagnant est
créations, la diversité étant le piment de la vie. le joueur en possession du bâtiment lorsque le
Voir le Codex 1 pour plus d’idées de scénarios dernier tour de jeu se termine. Les joueurs
en attendant la parution du système de s’accordent au début du jeu sur la durée de la
Campagne. partie (par exemple 15 ou 20 tours).
VI.2
grandes longueurs de table. Rien ne les
Fort Apache empêche de coopérer les uns avec les d’autres
mais une seule Escouade peut être désignée
Scénario approprié pour 3 à 5 Escouades
gagnante. L’Escouade du wagon agit en
Objectif : défense d’un bâtiment première. Elle se trouve également renforcée
stratégique. Déterminez aléatoirement un de vingt points de troupe supplémentaires par
défenseur. Celui-ci se déploie à l’intérieur et adversaire en plus du premier.
autour du bâtiment proche du centre de la
table. Les autres joueurs doivent l’obliger à VI.5 Le Rituel
sortir et prendre le contrôle du bâtiment. Le
défenseur obtient l’initiative lors du premier Scénario approprié pour 2 à 3 Escouades.
tour. Le défenseur obtient également dix
Objectif : un Agent du Chaos (ou
31
Au Nom de L’Empereur
VI.6
éventuellement un Inquisiteur Radical) et son
Escouade effectue un dangereux rituel dans WallE c’est fait la malle
un bâtiment quelque part sur la table. Les Scénario approprié pour 2 à 5 Escouades.
Escouades adverses ont un nombre restreint
de tours pour le trouver et stopper le rituel Objectif : Un Dreadnought c’est
(en engageant l’Agent du Chaos au corps à étrangement rebellé et il se tient au centre de
corps ou en l’exécutant à distance). Placez la table, attaquant quiconque s’approcherait.
quatre à six bâtiments de manière aléatoire La première Escouade qui parvient à le
sur la table. L’agent du Chaos note bloquer gagne la partie. Le Dreadnought a les
secrètement le bâtiment ou il se trouve. S’il le caractéristiques suivantes : Cran 3+, Combat 4,
souhaite il peut déployer jusqu’à la moitié de Tir 4, pas de mouvement sauf une rotation
son Escouade à l’extérieur du bâtiment afin gratuite, Armure 12+, Bolter Lourd et Griffe
d’offrir à ses adversaires un ticket pour la fête. Énergétique.
Un Inquisiteur et sa suite par Fufu
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Certains se souviennent peut-être avec
Certains se souviennent peut-être avec
nostalgie des règles originales de Rogue Trader
nostalgie des règles originales de Rogue Trader
pour Warhammer 40 000. J’y ai beaucoup jouées
pour Warhammer 40 000. J’y ai beaucoup jouées
avec mes amis. Même si les règles étaient
avec mes amis. Même si les règles étaient
maladroites et souvent incomplètes, nous
maladroites et souvent incomplètes, nous
prenions un plaisir fou avec ce jeu.
prenions un plaisir fou avec ce jeu.
Warhammer 40 000 reste l’un des wargames
Warhammer 40 000 reste l’un des wargames
les plus populaires dans le monde et je crois que
les plus populaires dans le monde et je crois que
c’est l’univers en soi qui pousse les gens à
c’est l’univers en soi qui pousse les gens à
continuer à jouer a ce jeu malgré ces règles floues
continuer à jouer a ce jeu malgré ces règles floues
et son afflux sans fin de Codex.
et son afflux sans fin de Codex.
Lorsque Space Crusade puis Space Hulk sont
Lorsque Space Crusade puis Space Hulk sont
sortis j’ai été ravi. À nouveau des règles simples
sortis j’ai été ravi. À nouveau des règles simples
faites pour le plaisir de jouer. Le jeu
faites pour le plaisir de jouer. Le jeu
d’escarmouche suivant de GW a été Nécromunda.
d’escarmouche suivant de GW a été Nécromunda.
Les règles étaient assez complexes et limitées aux
Les règles étaient assez complexes et limitées aux
gangs de la boîte de base. Pour Nécromunda
gangs de la boîte de base. Pour Nécromunda
Comme pour Space Crusade, le soutien a
Comme pour Space Crusade, le soutien a
progressivement diminué puis le jeu est allé
progressivement diminué puis le jeu est allé
rejoindre la partie “Specialist Games” du
rejoindre la partie “Specialist Games” du
catalogue.
catalogue.
Après cela, je me suis mis à lire les livres de la
Après cela, je me suis mis à lire les livres de la
Bibliothèque Noire et à rêver d’incarner les
Bibliothèque Noire et à rêver d’incarner les
Inquisiteurs Eisenhorn ou Ravenor. Imaginez ma
Inquisiteurs Eisenhorn ou Ravenor. Imaginez ma
joie quand le jeu Inquisitor est sorti. Je me suis
joie quand le jeu Inquisitor est sorti. Je me suis
précipité vers le GW local et j’ai acheté les règles.
précipité vers le GW local et j’ai acheté les règles.
Grâce à l’Empereur, je n’ai pas acheté les
Grâce à l’Empereur, je n’ai pas acheté les
figurines : ces règles furent probablement les
figurines : ces règles furent probablement les
pires que GW ait jamais créé. Je ne peux pas
pires que GW ait jamais créé. Je ne peux pas
croire que l’on ait besoin d’un énorme volume de
croire que l’on ait besoin d’un énorme volume de
règles pour décrire un jeu entre deux groupes de
règles pour décrire un jeu entre deux groupes de
cinq à dix personnages.
cinq à dix personnages.
Depuis lors, j’ai expérimenté un certain nombre
Depuis lors, j’ai expérimenté un certain nombre
de jeux commerciaux et de règles d’escarmouche
de jeux commerciaux et de règles d’escarmouche
SF « faites maison » . Ce corpus de règle est le
SF « faites maison » . Ce corpus de règle est le
fruit de ce cheminement.
fruit de ce cheminement.
Craig Cartmell
Craig Cartmell
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