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Au Nom de L’Empereur

Pro Imperatoris
Au Nom de l’Empereur est un jeu
permettant de simuler une escarmouche avec sur le net
des forces de quatre à dix personnages par
Au Nom de l’Empereur est né et vit sur
camps. La clé de la philosophie de conception
internet. Voici quelques liens de sites sur
du jeu est le KISS – Keep It Short and Simple –
lesquels vous pourrez trouver plus
(faire simple et court). L’idée étant que les
d’informations à propos de la version anglaise
joueurs apprennent les règles en quelques
du jeu (ItEN):
minutes et passent directement aux joies du
carnage. Les principales règles de jeu • iten-game.org, le site web officielle d’ItEN.
prennent tout juste quelques pages. • rb.iten-game.org, l’outil en ligne de création
Le jeu est basé sur l’univers de Warhammer d’Escouades (en anglais).
40 000. Chaque joueur compose une Escouade • thegamesshed.wordpress.com, Gawd ‘elp Us
conduite par un Inquisiteur, un agent du Chaos Games, le site de Craig Cartmell.
ou un personnage issu d’une autre faction de
l’univers. Ils affrontent alors une ou plusieurs • Warmania.com, la communauté ou sévit
Escouades adverses pour la possession d’un l’éditeur de la VF.
objectif spécifique ou pour le simple plaisir
d’un combat sanglant.
Malgré quelques similitudes, les règles d’Au Credits
Nom de l’Empereur ne sont en aucun cas
compatibles avec le système de règles de Auteur : Craig Cartmell
Warhammer 40 000. Elles tentent de Éditeur : Romain Liard
représenter des actions ayant lieu à petite
Illustration de couverture : Joseph Urban.
échelle dans l’univers de Warhammer 40 000.
Contributeurs : Gavin Brown, Chris Knowles,
En ce qui concerne les figurines, nous
Pascal Tognon, Mike Rybak, Edgar Traverso,
présumons que ces règles seront utilisées avec Jason Mastros, Scott R. Pyle, Francisco Javier
des figurines à l’échelle 28 mm. Si vous utilisez et les utilisateurs du forum Warmania.
des figurines de 15 mm vous pouvez diviser les
distances par deux ou simplement changer Illustrations : L’ensemble des illustrations
l’unité de mesure du pouce vers le centimètre. provient d’un appel a contribution fait depuis
le groupe Facebook français INQ28 et depuis
le forum francophone Warmania. Chaque
auteur est crédité en dessous des photos.

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Au Nom de L’Empereur

Sommaire
Sur le net.....................................1 Morale et viscera...................14 IV.9 Furtif..................................26
Crédits.........................................1 2.1 Bloqué................................14 IV.10 Gâchette.........................26
Ludum principium....................3 2.2 Moral...................................15 IV.11 Implacable......................26
1.1 Caractéristiques..................3 2.3 Test de Survie....................15 IV.12 Insaisissable...................26
1.2 Carte et Archétype.............3 Create praesidium.................16 IV.13 Intouchable....................26
1.3 Equipements........................5 3.1 Coût du Profil....................16 IV.14 Médic...............................26
1.4 Armes....................................5 3.1.1 Coût du Cran..................16 IV.15 Monte en l air.................26
1.4.1 Armes Lourdes.................6 3.2 Capacités et Pouvoirs......17 IV.16 Prédicateur.....................26
1.4.2 Grenades...........................6 3.3 Coût des Armes.................17 IV.17 Robuste...........................27
1.4.3 Lance-flammes.................6 3.4 Coût de l’Armure..............17 IV.18 Sixième sens...................27
1.4.4 Membre Supp...................7 3.4.1 Suspenseurs...................17 IV.19 Terreur............................27
1.5 Champ de Bataille...............7 3.5 Coût de l’Équipement......17 IV.20 Tir de Saturation...........27
1.5.1 Déploiement....................7 3.6 Alliés...................................18 IV.21 Tireur d’élite..................27
1.5.2 Scenario.............................7 Codex I : Alliances.................19 Codex V : Equipements........28
Fluxum ipsius venatus............8 Codex II : Arsenal..................20 V.1 Jump Pack..........................28
A Phase de Mouvement............8 Codex III : Pouvoirs Psy........22 V.2 Jet Pack..............................28
A.1 Couvert................................8 III.1 Bénédiction d Armure....23 V.3 Balise de Téléportation...28
A.2 Escalade...............................8 III.2 Bénédiction d Arme........23 V.4 Caméléoline......................29
A.3 Chute ou Saut.....................9 III.3 Dominatus........................23 V.5 Champ Téléporteur..........29
A.4 Personnages au Contact...9 III.4 Pesanteur..........................23 V.6 Auspex................................29
A.5 Désengagement.................9 III.5 Lévitation..........................23 V.7 Communicateur................29
A.6 Mouvement et Terreur......9 III.6 Masque de Mort..............23 V.8 Médipac..............................29
A.7 Psykers.................................9 III.7 Chemin de Lumière.........23 V.9 Harnais...............................29
B Phase de Tir............................. 9 III.8 Chemin de l’Ombre.........23 V.10 Harnais Anti-grav............30
B.1 Course..................................9 III.9 Bravoure............................24 V.11 Grenade Fumigène.........30
B.3 Ligne de Vue.....................10 III.10 Venin................................24 V.12 Lunette Télescopique....30
B.4 Tir et Mouvement............10 III.11 Flamme du Warp...........24 V.13 Cibleur..............................30
B.5 Cibles et Portées..............10 III.12 Vision du Warp...............24 V.14 Limiteur............................30
B.6 Tir et Couvert....................10 III.13 Brouillard........................24 V.15 Suspenseur......................30
B.7 Test de Tir..........................10 Codex IV : Capa. Sp................25 Codex VI : Scénarios.............31
B.8 Tir de Suppression...........11 IV.1 Analyste............................25 VI.1 De l’Or pour les Braves. .31
C Phase de Mêlée.....................12 IV.2 Bioniques..........................25 VI.2 Fort Apache......................31
C.1 Armes Multiples...............12 IV.3 Bravoure...........................25 VI.3 Assassinat.........................31
C.2 Surnombre.........................12 IV.4 Chasseur de Primes.........25 VI.4 Gauntlet............................31
C.3 Six Explosifs......................12 IV.5 Démonologiste................25 VI.5 Le Rituel............................31
C.4 Attaques Multiples..........13 IV.6 Discipline de Fer..............25 VI.6 WallE c’est fait la malle. .32
C.5 Attaque Groupée.............13 IV.7 Dur a cuire........................25
IV.8 Étrange Allié.....................25

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Au Nom de L’Empereur

ludum principium
Chaque joueur dans ce jeu dirige une pour son test lors d’un combat à distance.
Escouade : un groupe de soldats obéissant à
Rapidité : elle s’ajoute au mouvement de base
un Leader. Une Escouade est composée d’un
du personnage, modifie les attaques de tir
minimum de quatre personnages dont l’un
contre le personnage et s’ajoute aux tests
d’eux est désigné comme étant le Leader. Par
d’initiative du leader.
souci de simplicité, l’esprit de la règle dicte
que si un équipement apparaît sur une figurine Armure : La valeur d’Armure indique à
alors le personnage représenté par la figurine l’assaillant le résultat à dépasser afin de
en est équipé. Ceci s’applique particulièrement blesser la cible.
aux armes et armures.
Type Pour Blesser Exemple
Aucune 5+ Vêtements
Légère 6+ Gilet Flak
Médium 7+ Armure Carapace
Armure
Lourde 8+
Énergétique
Extra-Lourde 10+ Armure Terminator

1.2 carte et archetype


ANdE propose un processus de création
ambitieux mais qui peut aussi déstabiliser le
Inquisiteur Exorcizandis et ces acolytes par nouveau venu. Nous vous offrons donc la
Martin Grandbarbe
possibilité d’utiliser des cartes d’archétypes.

1.1 Caracteristiques L’idée est la suivante : un Space Marine porte


toujours la même armure et son arsenal est
assez réduit ; un système de carte illustrant les
Chaque troupe possède un profil incluant
profils « classiques » de Space Marine
les valeurs des caractéristiques suivantes :
permettra à tout joueur de l’Imperium
Cran : c’est le résultat nécessaire sur un dé d’inclure un Space Marine rapidement dans
pour sauver le personnage d’une touche, pour son escouade sans réfléchir a son coût.
charger un ennemi terrifiant ou pour utiliser
À terme, un jeu de carte pour les Capacités
ou résister à un pouvoir de Psyker.
Spéciales, les Équipements et les Pouvoirs
Combat : c’est le bonus que le personnage viendront en plus aider à « customisé » chaque
reçoit pour son test lors d’un combat au corps archétype. Le système de création offrant
à corps. toujours l’option aux plus acharnés de créer un
Tir : c’est le bonus que le personnage reçoit profil sur-mesure pour leur chasseur de prime

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Au Nom de L’Empereur

Tau avec canon a fission et épée d’os modifie les attaques de tir contre le
Tyrannide. personnage et s’ajoute aux tests d’initiative du
Leader.
Voici a quoi ressemble une carte
d’archétype : C2. La valeur de Combat. C’est le bonus que
le personnage reçoit pour son test lors d’un
combat au corps à corps.
C3. La valeur de Tir. C’est le bonus que le
personnage reçoit pour son test lors d’un
combat à distance.
D. Le cartouche du bas regroupe les
différentes armes et donc attaques de
l’archétype.
D1. L’icône d’une arme de Tir portée par
l’archétype. Dans cet exemple un pistolet a
aiguille.
A. Ce cartouche regroupe les informations
générales concernant l’archétype: D2. Le Bonus de l’arme. C’est le
modificateur au jet d’1D6 pour toucher lors
A1. La faction auquel il appartient. Ici
d’un combat à distance.
l'Imperium.
D3. La portée de l’arme en pouces. Dans cet
A2. Le nom de l’archétype.
exemple 12’’. Pour les armes de corps à corps
A3. Le portrait sous forme d’icône de cette icône est absente.
l’archétype.
D4. Certaines armes infligent à la cible de
B. En périphérie de portrait se trouve les l’attaque un malus sur son jet de Cran. C’est le
valeurs de caractéristiques s’exprimant en tant cas ici ou un personnage touché par le pistolet
que seuil. Elles sont au cœur du système fera son test de Cran avec un malus de -2 sur
d'ANdE: 1D6.
B1. La valeur de Cran de l’archétype. C’est le D5. L’icône d’une arme de Combat portée
résultat nécessaire sur un dé pour sauver le par l’archétype. Dans cet exemple une Épée
personnage d’une touche ou pour utiliser ou Énergétique.
résister à un pouvoir de Psyker.
D6. Le Bonus de l’arme. Le modificateur au
B2. la valeur d’Armure de l’archétype. C’est jet d’1D6 pour toucher lors d’un combat au
le résultat pour les assaillants à dépasser afin corps à corps.
de toucher l’archétype.
E. L’espace centrale accueille les icônes des
C. Le cartouche latéral gauche regroupe les Capacités Spéciales, Équipements et
valeurs de caractéristiques s’exprimant sous éventuellement Pouvoirs liés a l’archétype. Ici
formes de bonus : notre Inquisiteur est un Leader et possède
C1. La valeur de Rapidité. Elle s’ajoute au donc l’icône correspondante.
mouvement de base du personnage (6''), F. Le coin droit du bas accueille une puce

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Au Nom de L’Empereur

avec le coût total du profil, armure et armes puissante.


inclussent.
À cela s’ajoute éventuellement une
troisième arme que le personnage à dans son
1.3 equipements paquetage ou dans un holster. On applique
dans la mesure du possible la règle du
Jouer à l’échelle de l’Escouade permet de
WYSIWYG ; Par exemple une crosse peut
varier armes et équipements au-delà de la
représenter un fusil a pompe, fusil auto ou
norme permise dans une liste d’armée de
laser enfouis dans un sac mais une batterie en
Warhammer 40 000. Certains équipements
bandoulière ne peut pas figurer un lance-
restent limités, car il n’est tout simplement pas
flamme. Cette troisième arme ne confère pas
possible pour certains types de troupes de les
d’attaque supplémentaire et n’est donc pas
utiliser. L’exemple typique est l’Armure
représenté sur la carte de l’archétype. Elle doit
Énergétique. Seuls les Space Marines, les
être représentée par une carte ou un jeton
Space Marines du Chaos et les Sœurs de
d’arme que l’on place derrière ou sur celle de
Bataille ont les adaptations physiques
l’archétype qui l’équipe.
nécessaires pour utiliser ces armures.
Quelques membres de l’Inquisition ont pu N’oubliez pas de compter le coût des armes
cependant recevoir ces adaptations. supplémentaires dans le coût total de
l’escouade.
1.4 Armes Cette arme supplémentaire peut durant la
partie remplacer une des armes (ou les deux
Quel que soit leur type, les armes à feux
possèdent suffisamment de munitions pour
chaque bataille. Chaque arme possède un
profil avec les caractéristiques suivantes :
Arme : le nom de l’arme
Type : Le Type d’une arme spécifie la façon
dont une arme peut être utilisée (voir ci-
dessous).
Bonus : le modificateur au jet d’1D6 pour
toucher
Portée : la portée de l’arme en pouces (’’)
Malus de Cran : le modificateur au test de
Cran de la cible.
Coût : Le coût de l’arme.
Chaque personnage possèdent deux
attaques : une pour chaque arme que la
figurine tient en main. Si la figurine utilise une
arme a deux mains le personnage n’a qu’une
seule attaque, mais elle est généralement plus Culte de Slaanesh par Slaanesh Child

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Au Nom de L’Empereur

s’il s’agit d’une arme à deux mains) figurant


sur le profil du personnage. Le joueur doit 1.4.2 Grenades
annoncer son utilisation avant de résoudre un
Les grenades sont lancées sur un point cible
combat et l’attaque se fait désormais avec les
et explosent en touchant chaque personnage
caractéristiques de l’arme supplémentaire.
situé dans un rayon de 3’’. Une fois que vous
Quel que soit le paquetage représenté sur avez choisi votre point cible lancez un dé de
la figurine, un personnage ne peut utiliser dispersion et un dé à six faces pour déterminer
qu’une seule arme supplémentaire lors d’une la distance et la direction de la dispersion. Si le
même partie. Il peut toutefois si la figurine en dé de dispersion indique un « Hit » la grenade
offre la possibilité, en changer librement entre atterrit précisément sur le point ciblé. Si vous
les parties. ne possédez pas de dé de dispersion utilisez
un dé à six faces et le tableau suivant :
Les couteaux, grenades et pistolets
automatiques sont gratuits et bon nombre de Résultat Direction
figurine en possède à la ceinture ou dans leur 1 Hit
paquetage. S’il ne la possède pas sur sa carte
2 Bord de table opposé au joueur
d’archétype, un personnage n’utilisant pas
d’arme supplémentaire peut utiliser une de 3 Bord de table gauche
ces trois armes durant une partie (sans qu ‘elle 4 Bord de table droite
ne soit représentée par une carte d’arme). Une 5 Bord de table du joueur
fois une arme gratuite choisie on ne peut en 6 Hit
changer durant la partie.

1.4.1 Armes Lourdes Un personnage équipé de grenades


commence chaque bataille avec 3 grenades.
Les armes lourdes (Bolters lourds, Une fois que les trois attaques à la grenade
Mitrailleuses, etc) nécessitent un équipage de sont effectuées, le personnage a épuisé sa
deux personnages pour pouvoir se déplacer et réserve pour le reste de la partie. Les troupes
tirer dans le même tour. Lorsque vous tirez avec un lance-grenade (voir la Garde Impériale,
avec une arme lourde, l’équipage ne peut pas Adeptus Arbites & le Pacte de Sang) ont une
tirer avec une autre arme (Ils sont trop bandoulière avec six grenades. Ces grenades
occupés à recharger, repérer, aider, etc.). Si un ne peuvent être utilisées qu’avec un lance-
membre de l’équipage est mis hors jeu, le grenade et ne peuvent pas être lancées.
survivant peut seulement se déplacer ou tirer
avec l’arme lourde, mais pas les deux, au cours 1.4.3 Lance-flammes
des tours de jeu suivant. Notez que cette règle
Toute forme de lance-flammes projette une
ne s’applique pas aux personnages portant
langue de flamme qui va frapper une ou
une armure Lourde ou Extra-Lourde : ils
plusieurs cibles. La portée d’un lance-flammes
peuvent transporter et tirer avec des armes
est de 12’’. Le tireur lance un dé comme pour
lourdes aussi facilement qu’avec les autres
un tir normal, mais il peut lancer un second dé
armes de leur arsenal.
pour attaquer une seconde cible qui se
trouverait à 3’’ de la première. Il continue ainsi

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Au Nom de L’Empereur

jusqu’à ce qu’il échoue ou lorsqu’il ni a plus de


cibles dans les 3’’ du dernier personnage 1.5 Champ de Bataille
touché. Vous ne pouvez pas cibler le même
De manière générale pour ANdE, plus vous
personnage deux fois. Le couvert n’est pas pris
poserez de décors, meilleure sera la partie. Si
en compte pour résister aux attaques de
chacun des joueurs pose à son tour de rôle un
lance-flammes mais le tireur doit avoir une
décor jusqu’à ce que vous soyez à court ou que
ligne de vue dégagée sur chaque cible.
le champ de bataille ait de l’allure, le jeu
Contrairement à un tir normal les personnages
devrait se dérouler sans problème. L’essentiel
amis bloquent les lignes de vue (ou alors vous
étant de bien se mettre d’accord sur les décors
les immolez également). Un personnage qui
offrant un couvert léger et ceux offrant un
porte un lance-flammes voit sa valeur
couvert lourd. Une aire de jeu 4’x4’ est
d’armure réduit de 1 afin de refléter le risque
recommandée pour une partie à deux joueurs.
constant que représente un réservoir de
Pour trois à quatre joueurs utilisez une surface
Prométhium. Ce malus d’armure ne diminue
de 6’x4’.
pas le coût du personnage.

1.4.4 membre supplementaire 1.5.1 Deploiement


Sauf si vous jouez un scénario qui spécifie le
Pour cinq points, le coût d’une capacité
contraire, chaque Escouade lance un dé
spéciale, le personnage peut acquérir un
(relancez les égalités). Le gagnant choisit son
membre supplémentaire à condition que celui-
bord d’entrée et déploie ses troupes à 6’’ du
ci figure sur la figurine. Ce membre
bord de table. Tous les personnages de
supplémentaire lui permet éventuellement de
l’Escouade doivent se déployer dans les 8’’ du
porter une troisième arme et donc d’obtenir
Leader. Son adversaire doit venir se déployer
une troisième attaque (ou deuxième s’il porte
sur le côté opposé. S’il y a plus d’un adversaire,
une arme à deux mains). Cette arme ne
ils doivent se déployer de manière régulière
remplace pas une éventuelle arme
autour de la table. Les joueurs suivant se
supplémentaire figurant dans son paquetage
déploient à tour de rôle, du résultat le plus
(voir paragraphe plus haut) mais elle vient en
élevé au plus bas.
plus.
Quel que soit le nombre de membres
1.5.2 Scenario
représentés sur la figurine, cette capacité
spéciale ne peut être achetée qu’une seule Plutôt que de jouer un affrontement
fois par profil. Autrement dit on ne peut pas classique les joueurs peuvent choisir de jouer
aller au-delà de trois attaques. Un Genestealer un scénario. Nous les encourageons à utiliser
avec ses quatre bras et sa queue ne possède leur imagination afin de créer de nouveaux
donc que trois attaques, quoiqu’il arrive. scénarios mais un certain nombre de scénarios
sont donnés en exemple dans le Codex 3.

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Au Nom de L’Empereur

Fluxum ipsius venatus


Le jeu se divise en tour, chacun divisé en
trois phases principales : A – Phase de A.1 Couvert
Mouvement, B – Phase de Tir et C – Phase de
Les joueurs doivent prendre en compte les
Mêlée. Chaque joueur devra durant chaque
terrains offrant un couvert léger en déduisant
phase faire agir ces troupes, l’ordre de jeu
1 » de leur mouvement et ceux offrant un
étant déterminé par l’initiative de chaque
couvert lourd en déduisant 3 ». Notez qu’en
joueur. Au début de chaque tour chaque
raison de cette déduction un personnage ne
joueur lance 1D6 et ajoute la Rapidité de son
peut pas courir lorsqu’il est à couvert. Cette
Leader (relancez les égalités). Les joueurs
déduction s’applique si le personnage passe
agissent durant chaque phase dans l’ordre
tout ou partie de son mouvement à couvert.
décroissant. Cet ordre dure jusqu’au prochain
Un couvert léger réduit la visibilité, mais il est
tour.
peu probable qu’il arrête un tir de Bolter. Cela
inclut les clôtures, les forêts, les marais, la
neige, etc. Un couvert lourd réduit non
seulement la visibilité, mais il est également
susceptible de stopper un tir de Bolter. Cela
comprend le béton, le métal, les murs en
pierre, les bâtiments, ruines, forêts denses,
etc. Au début de la partie, les joueurs doivent
se mettre d’accord et décider pour chaque
décor s’il offre un couvert léger ou un couvert
lourd.
Inquisiteur et sa suite par Cyrus
A.2 Escalade
A Phase de Mouvement Les personnages peuvent grimper des
obstacles dans le cadre d’un mouvement
Cette phase est effectuée par ordre
normal. Lorsque le décor possède un élément
d’initiative. Chaque joueur peut déplacer tout
visible permettant l’ascension (par exemple
ou partie de ses personnages de leur
des escaliers ou une échelle) il n’y a pas de
maximum de mouvement (Rapidité + 6’’) ; il
frais de déplacement supplémentaires.
passe ensuite la main au joueur suivant.
Toutefois dans le cadre d’une escalade il y a
Pendant la Phase de Tir, si un personnage n’a
une pénalité de mouvement de 3’’ qui vient
pas d’ennemis en ligne de vue, il peut choisir
s’additionner à la distance linéaire que le
d’exécuter un mouvement supplément de 3’’
personnage doit parcourir.
au lieu de tirer [voir paragraphe B.1 ci-
dessous]. Exemple
Un Space Marine avec une Rapidité de 1 est à

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Au Nom de L’Empereur

1’’ du mur d’un bâtiment. Il se déplace de 1’’ vers d’attaque supplémentaire [voir C Phase de
le mur puis grimpe au premier étage, qui est à Mêlée ci-dessous].
une hauteur de 3’’ à partir du sol. Il a alors
parcouru un total de 4’’ plus les 3’’ de pénalité A.6 Mouvement et Terreur
d’escalade. Son mouvement s’arrête là. Un
garde Impérial a une Rapidité de 0 et donc il ne Lors d’un assaut ennemi, un personnage qui
peut pas escalader ce mur à moins qu’il ne se rate son test de Cran face à un ennemi
tienne en contact avec lui au début de la phase terrifiant doit se déplacer avant que l’ennemi
de mouvement. ait terminé son mouvement. Si l’ennemi est
suffisamment proche il pourra rattraper sa
A.3 Chute ou Saut cible. Cette fuite est un mouvement
involontaire et le personnage en déroute
Un personnage peut sauter ou descendre à pourra se déplacer plus tard lors de sa phase
un niveau inférieur sans pénalité. Toutefois, si de mouvement (s’il n’est pas rattrapé par
la chute est supérieure à 3’’, le personnage l’ennemi). Cependant il ne peut pas se
doit faire un test de Cran. Les tranches rapprocher de l’ennemi terrifiant durant le
supplémentaires de 3’’ de chute engendre une tour ou il s’est enfui. Si un personnage rate son
pénalité de -1 au test de Cran. test de Cran alors qu’il tente un assaut sur un
ennemi terrifiant, il ne peut plus bouger et
A.4 Personnages au Contact doit rester immobile durant ce tour.

Les personnages qui sont en contact socle- A.7 Psykers


à-socle avec un ennemi ne peuvent pas
bouger, à moins qu’ils ne tentent de se Durant la phase de mouvement, un Psyker
désengager de la mêlée [voir A.5 peut utiliser un de ses pouvoirs. Un Psyker
Désengagement ci-dessous]. Un personnage peut utiliser son pouvoir uniquement au début
qui se retrouve socle-à-socle avec un ennemi ou à la fin de son mouvement, car il doit rester
suite à son mouvement est considéré comme immobile durant sa concentration.
étant son assaillant. Si un personnage se
retrouve durant son mouvement en contact
socle-à-socle avec un ennemi, il doit stopper
B Phase de Tir
son mouvement et ce personnage, ainsi que Les tirs sont résolus par ordre d’initiative.
son adversaire, ne peuvent plus se déplacer Chaque joueur peut effectuer un tir avec tout
pendant cette phase de mouvement. ou partie de ses personnages et chaque
personnage peut tirer avec chacune de ses
A.5 Desengagement armes une fois par tour. Il passe ensuite la
main au joueur suivant.
Si un personnage souhaite se désengager

B.1 Course
de son adversaire au corps à corps, celui-ci
bénéficie d’une attaque gratuite sauf s’il y a
d’autres personnages engagés dans la mêlée. Un personnage peut choisir d’effectuer une
Le personnage pourra se défendre contre course au lieu de tirer avec ses armes. Le
cette attaque mais ne pourra pas effectuer mouvement de course est de 3’’. Si le

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Au Nom de L’Empereur

personnage termine sa course en contact possèdent un pistolet et qu’ils ne courent pas,


socle-à-socle avec un ennemi il devra effectuer ils peuvent tirer sur un personnage avec lequel
un corps un corps à corps avec ce personnage ils sont en contact. Durant les tours suivants ils
durant la phase de mêlée suivante. Un ne peuvent plus utiliser leur pistolet pour tirer
personnage ayant couru ne peut pas tirer avec sur un personnage en contact socle-à-socle.
un pistolet au début de la mêlée.
B.5 Cibles et Portees
B.2 Tir Le joueur doit déclarer toutes les cibles des
Les personnages armés d’armes de tir membres de son Escouade avant de vérifier
peuvent tirer sur n’importe quel personnage s’ils sont à portée. Il peut néanmoins vérifier
en ligne de vue. Si la cible est engagée avec un les lignes de vue de ses personnages avant de
autre personnage utilisez un dé pour choisir les cibles. La portée est mesurée à
déterminer la cible réelle du tir. Une fois la partir du bord du socle du tireur vers le bord
cible déterminée, procédez comme pour un tir du socle de la cible.
normal.
B.6 Tir et Couvert
B.3 Ligne de Vue Un personnage se trouvant à plus de 3’’ à
Un personnage intercalé entre une cible et l’intérieur d’une zone de couvert, léger ou
son tireur bloque la ligne de vue du tireur s’il lourd, ne peut ni tirer ni être ciblé. Une ligne
possède une armure plus lourde que la cible. de vue ne peut pas traverser une zone de
Par exemple, un Space Marine en armure couvert. À l’intérieur d’une zone de couvert,
Terminator bloque la ligne de vue de n’importe léger ou lourd, les lignes de vue ont une
quel personnage mais un garde impérial en portée réduite de 3’’. Les personnages se
gilet Flak ne peut pas bloquer les lignes de vue trouvant sous un couvert léger gagnent un
vers un Space Marine en armure énergétique. bonus de +1 à la valeur d’Armure, ceux se
Les véhicules bloquent les lignes de vue. trouvant sous un couvert lourd gagnent un
Lorsque cela est possible utilisez les lignes de bonus de +3 (voir le paragraphe A.1 pour la
vue réelles pour déterminer si un personnage définition d’un couvert léger ou lourd). Les
peut être vu à travers un décor. Si la moitié ou personnages qui se sont déplacés lors du tour
plus du personnage est visible alors le précédent ajoutent leur valeur de Rapidité à
personnage compte comme étant derrière un leur valeur d’Armure.
couvert léger. S’il est déjà à couvert,
augmentez son bonus d’armure de +1. B.7 Test de Tir
B.4 Tir et Mouvement Le test de base pour toucher est :
1D6 + valeur de Tir + bonus de l’arme
Les personnages assaillants qui se
retrouvent en contact socle-à-socle avec un Si le résultat de ce test est supérieur ou
adversaire durant la phase précédente ne égal à la valeur d’Armure de l’adversaire alors
peuvent pas tirer, sauf s’ils sont armés de celui-ci est touché et doit effectuer un test de
pistolets et qu’ils n’ont pas couru. S’ils Cran afin de rester en jeu. Un résultat non

10
Au Nom de L’Empereur

modifié de 1 est toujours un échec (un résultat suppression. De cette façon, les personnages
de 1 naturel sur le D6). relativement faibles en puissance de tir
peuvent s’unir pour abattre un adversaire très
armuré. Toutefois ils ne pourront lui infliger
Exemple 1 qu’une seule et unique blessure.
Un inquisiteur avec un pistolet plasma tire sur
un Space Marine du Chaos qui se tient dans un
Exemple 3
Quatre gardes tentent d’abattre un Space
bâtiment en ruine. L’Inquisiteur possède une
Marine Renégats en armure Terminator. Les
valeur de Tir de +4 et son pistolet plasma lui
gardes ont une valeur de Tir de +2 qui passe à
donne un bonus de +2 pour un total de +6. Le
+3 lorsqu’ils utilisent leur fusil laser
Space Marines du Chaos a une armure
réglementaire. Techniquement ils n’ont pas une
énergétique lui donnant une valeur d’Armure de
seule chance de dépasser la valeur d’Armure de
8 et un couvert lourd augmentant son armure à
10 du Terminator Space Marine. Cependant, le
10. Si l’Inquisiteur obtient de 1 à 3 sur son dé, il
joueur déclare qu’il va tenter un tir de
rate son tir, sur un 4, 5 ou un 6 il touche. Le
suppression. Un des gardes effectue donc un
Space Marines du Chaos devra alors obtenir un
test de tir avec son +3 réglementaire et ajoute
résultat de 2 ou plus sur son test de Cran afin
un bonus de +1 pour chacun des trois autres
d’ignorer cette blessure. Les Spaces Marines
participants au tir, pour un total final de +6 au
sont de vrais dur à cuire, cela semble mal
test de tir. Les gardes réussiront à pénétrer
engagé pour notre Inquisiteur.
l’armure et obtenir une blessure sur un résultat
Exemple 2 de 4 ou plus au dé.
Un des gardes de l’Inquisiteur tire sur un
membre d’un Gang affilié au Chaos. La valeur de
Tir du Garde est de +2 et il se sert de son fidèle
fusil laser afin de gagner un bonus de +1 et
obtenir un total de +3 pour son test de tir. Le
Ganger, vêtu d’un gilet flak avec une valeur
d’Armure de 6, a couru lors du tour précédent et
ajoute ainsi sa Rapidité de +1 afin d’arriver à
une valeur totale de 7. Le Garde doit obtenir un
4 ou plus sur son dé pour toucher le Ganger qui
devra ensuite obtenir un résultat de 4 ou plus
pour réussir son test de Cran.

B.8 Tir de Suppression


Un groupe de personnages peut choisir
d’effectuer un tir de suppression. Le
personnage à l’initiative du tir effectue un test
normal sur une cible unique en ajoutant +1
pour chaque personnage se joignant au tir de Prêtre de l’Echlésiarchie par Pierre Ecarot

11
Au Nom de L’Empereur

de mêlée le jouer peut décider d’effectuer des


C Phase de Melee attaques séparées pour chaque arme ou bien
une seule attaque cumulant les bonus
Tous les combats d’une mêlée sont
d’armes.
considérés comme simultanés à moins qu’une

C.2
règle spécifique en décide autrement (certains
personnages sont si rapides qu’ils peuvent Surnombre
frapper en premier). Les personnages ne
S’il y a plus d’un assaillant pour un
peuvent frapper que les personnages ennemis
défenseur chaque combat est résolu
en contact socle à socle. Lorsqu’un
séparément. À moins que le défenseur puisse
personnage effectue une attaque, son
diviser ses attaques (voir C.4 ci-dessous) il
adversaire bénéficie en retour pour se
devra choisir un unique assaillant comme cible
défendre d’une et une seule attaque. Le test
de son attaque. Afin de simuler le surnombre,
de base pour toucher est :
chaque assaillant obtient un bonus de +1 à son
1D6 + valeur de Combat + bonus de l’arme test d’attaque.
Si le résultat de ce test est égal ou
supérieur à la valeur d’Armure de l’adversaire
Exemple 5 :
Le Ganger du Culte du Chaos et l’un de ses
alors celui-ci est touché et doit effectuer un
camarades décident de charger un Garde
test de Cran. Un résultat non modifié de 1 est
aventureux. Les Gangers ont une valeur de
toujours un échec (un résultat de 1 naturel sur
Combat de +1 et des dagues à +0. Ils doivent
le D6). Notez que ni le couvert ni la Rapidité ne
percer l’armure carapace du garde de 7 et donc
sont pris en compte lors de ce test.
blesseront uniquement sur un 6 au dé.
Exemple 4 Cependant ils sont en surnombre face au garde
donc ils bénéficient d’un bonus supplémentaire
Notre Inquisiteur a renoncé à abattre le
de +1. Ils toucheront sur un 5 ou plus au dé. La
Space Marines du Chaos et a préféré dégainer
Garde a lui aussi une valeur de Combat de +1,
son épée énergétique et charger. L’Inquisiteur a
mais il est équipé d’une épée (offerte par son
une valeur de Combat de +4 et son arme lui
maître) lui donnant un bonus de +1. Il perce les
donne un bonus de +3, pour un total de +7. Le
gilets flaks des Ganger de 6 sur un résultat de 4,
Space Marine du Chaos porte toujours son
5 ou 6 au dé.
armure énergétique à 8. L’Inquisiteur rate le
traître uniquement sur un 1 au dé (un 1 naturel
étant toujours un échec). Le Space Marines du C.3 Six explosifs
Chaos a une valeur de Combat de +3 et son épée
La règle des six explosifs est une règle
tronçonneuse lui donne un bonus de +2 pour un
optionnelle : elle ne s’applique que si les
total de +5. L’Inquisiteur est équipé d’un champ
joueurs se mettent d’accord avant la partie.
réfracteur à 7. Cela signifie qu’il le rate sur un 1
Lorsqu’un groupe de personnages se ligue
ou un 2. L’Inquisiteur a tout juste l’avantage.
contre un petit nombre d’adversaires plus

C.1
costaud, le joueur en position de faiblesse
Armes Multiples peut choisir de « faire exploser » ses six
naturelles (un résultat de 6 non modifié). Le
Si un personnage possède plusieurs armes
score de six est alors divisé en deux pour

12
Au Nom de L’Empereur

devenir deux trois, qui sont ensuite modifiés


par un autre jet de D6. Cette règle est C.5 Attaque groupee
particulièrement adaptée aux combats
Si vous êtes plus nombreux que l’adversaire
opposant des forces fortement déséquilibrées
mais vous doutez de la capacité de vos troupes
en termes de puissance de combat (Gretchins
à toucher, à cause d’une valeur d’Armure
vs Terminators, etc).
élevée, vous pouvez choisir d’effectuer une

C.4
attaque groupée. Un seul de vos personnages
Attaques multiples attaque alors, mais il obtient un bonus
supplémentaire de +1 par personnages amis
Certains personnages peuvent effectuer
en contact socle-à-socle avec l’adversaire.
plusieurs attaques en mêlée. Un personnage
avec une valeur de Combat supérieur à +1
peut scinder son bonus de combat afin
Exemple 7
Dans l’exemple 6 les deux Gangers peuvent
d’attaquer plusieurs adversaires au contact.
espérer toucher l’inquisiteur uniquement sur un
Par exemple : un inquisiteur en contact avec
5 ou un 6 au dé. S’ils se liguent contre
deux adorateurs peut diviser sa valeur de
l’inquisiteur pour effectuer une attaque groupée
Combat de +4 et choisir d’attaquer chacun des
ils n’auront qu’une seule attaque, mais elle
deux avec un bonus de +2 ou bien choisir d’en
touchera sur un 4, 5 ou 6 au dé. Si entre temps
attaquer un avec un bonus de +1 et l’autre
ils obtiennent l’aide un autre Ganger ils
avec un bonus de +3. Notez que seule la valeur
pourront effectuer une attaque groupée qui
de Combat est divisée, le bonus d’arme (le cas
touchera sur un 3, 4, 5 ou 6 au dé. Le surnombre
échéant) s’appliquant à chacune des attaques.
au corps à corps peut vite devenir dangereux
Exemple 6 même contre des adversaires aussi faibles.
Notre Inquisiteur a vu les deux Gangers du-
dessus mettre au sol le pauvre garde et se
prépare à charger épée au poing. L’Inquisiteur
choisit de diviser sa valeur de Combat de +4 de
manière égale entre les deux racailles. Il
effectue alors deux attaques à +2 bénéficiant
chacune du bonus de l’épée énergétique de +3.
Chaque attaque a donc un bonus total de +5
contre les gilets flaks des Gangers à 6. Pour
chacun des deux, s’il obtient autre chose qu’un 1
au dé, il obtient une touche. Les Gangers ont
toujours une valeur de Combat de +1 et leurs
malheureuses dagues à +0, mais ils sont en
surnombre et gagnent donc un bonus
supplémentaire de +1. Contre le champ
réfracteur de l’Inquisiteur à 7 ils touchent sur un
Rogue Trader Marietta Draskovich par Drew Paraphilias
5 ou un 6 au dé.

13
Au Nom de L’Empereur

Morale et viscera
Pour résoudre un test de Cran, lancez 1D6. abasourdi par la force du coup ou du tir reçu.
Si le résultat est supérieur à la valeur de Cran Renversez le personnage sur le côté pour
de votre personnage, le test est réussit. Si le simuler sa mise à terre. Il ne peut plus agir
résultat est inférieur à sa valeur de Cran le durant ce tour et ce jusqu’à son prochain tour.
personnage échoue et est mis hors-jeux. Qu’il Il ne peut même pas se défendre au corps à
soit détruit, en fuite, mort ou gravement corps et doit compter uniquement sur son
blessé importe peu, cela signifie simplement Armure et son Cran pour espérer survivre à
qu’il ne peut plus prendre part au combat. une éventuelle nouvelle attaque. Au début de
Retirez le personnage de la table. Le sort des son prochain tour il devra de nouveau tester
personnages hors-jeux se décide après la son Cran. Modifier son jet en fonction du type
bataille. Un test de Cran peut être modifié en d’armure dont le personnage est équipé, selon
fonction de l’arme utilisée par l’assaillant. la table suivante :
Consultez l’entrée de l’arsenal correspondante
et appliquez le modificateur de Cran donné.
Type d’Armure Modificateur
Légère aucun
Médium -1
Lourde -2
Extra-Lourde -3

S’il réussit son test il se remet sur pied et


peut agir normalement. S’il obtient un résultat
égale ou inférieur à sa valeur de Cran il reste
bloqué jusqu’au tour suivant ou il devra re-
tester et ainsi de suite. Un personnage bloqué
qui se relève au sein d’une mêlée doit
continuer le combat de manière normale. Tout
personnage assaillant un personnage bloqué
reçoit un bonus supplémentaire de +2 pour ses
Prêtre de l’Adepticus Mechanicus et ses attaques. Le test de Cran pour résister à une
machines par Martin Grandbarbe
attaque lorsqu’on est bloqué se fait selon la
valeur normale de Cran, sans modificateur. Un
personnage bloqué peut effectuer un
2.1 Bloque mouvement de 2’’ durant la phase de
Si un personnage obtient un résultat égale mouvement (il se met à ramper) mais il ne
à sa valeur de Cran lors d’un test de Cran il est peut pas tirer, faire une attaque de mêlée ou
alors « bloqué ». Le personnage est choqué ou tout autre action.

14
Au Nom de L’Empereur

tenter de quitter le champ de bataille en se


Exemple 8 déplaçant de la distance maximale (6 " plus sa
Un groupe de Cultistes a encerclé un Space
valeur de Rapidité) vers le bord de table le
Marine solitaire et effectue une attaque
plus proche. Il pourra néanmoins ouvrir le feu
groupée à son encontre. Ils réussissent à le
sur les personnages ennemis de manière
toucher et il doit donc effectuer un test de Cran.
normale. À la fin de son tour de fuite et à
Il a besoin d’un résultat de 3 ou plus et obtient
chaque tour suivant, le personnage peut de
un 3. Il reste donc en jeu, mais il se retrouve
nouveau tester son Cran, toujours en utilisant
bloqué à la merci des sectateurs. Grâce à son
la valeur de Cran la plus élevé de l’Escouade. Si
armure énergétique il survit jusqu’au tour
le personnage réussit son test il peut de
suivant. Il doit cette fois-ci obtenir un 5+
nouveau rejoindre la bataille. Si le test est
(Armure Lourde) sur son test de Cran. Il réussit
raté, le personnage continu à se déplacer vers
son test, se relève et prépare hardiment sa
le bord de table le plus proche. Lorsqu’il
vengeance…
atteint le bord de table, il est retiré du jeu et
compte désormais comme une perte.
2.2 Moral
De manière générale, on suppose que les 2.3 Test de Survie
Escouades se composent d’un petit groupe de
guerriers soudés et motivés, largement À la fin de la partie, effectuez un test de
immunisés aux affres et aux méfaits Cran pour chaque personnage perdu durant la
psychologiques de la guerre. En conséquence, bataille. S’ils obtiennent plus que leur valeur
il n’y a pas de règle relative au moral. Une de Cran on considère qu’ils sont juste blessés
exception concerne le tour où un leader d’une et ils peuvent prendre part à la prochaine
Escouade est tué. À la fin du tour chaque bataille. S’ils obtiennent exactement leur
personnage de l’Escouade doit réussir un test valeur de Cran alors on considère qu’ils ont été
de Cran en utilisant pour cela la valeur de Cran gravement blessés et ils doivent manquer la
la plus élevée de l’Escouade. Si le personnage prochaine bataille. S’ils ratent leur test, ils sont
réussit le test de Cran, il continue à se battre définitivement morts et vous pouvez procéder
de manière normale. Si un personnage rate à la crémation du personnage.
son test de Cran il devra, lors du prochain tour,

Xenos attaquant une position de l’Imperium par GeyseR

15
Au Nom de L’Empereur

Create Praesidium

L’inquisiteur Exorcizandis et sa suite par Martin Grandbarbe

Chaque joueur a un budget spécifique à Le coût total minimum d’un personnage est
dépenser pour composer son Escouade. Nous de trois points.
vous recommandons de vous fixer un budget
avec une valeur numérique de 200 points. 3.1.1 Cout du Cran
Lorsque vous aurez fait quelques parties vous
Le Cran est la caractéristique la plus
pourrez vous mettre d’accord avec vos
importante, car elle détermine lors d’un
adversaires afin de jouer avec un budget plus
combat la chance de survivre à un coup. Le
important.
tableau ci-dessous présente le coût de la

3.1 Cout du Profil valeur de Cran :

Cran Coût
Le coût du profil d’un personnage se calcule
6+ 1
en additionnant le coût du Cran aux
caractéristiques du personnage : 5+ 2
4+ 4
Coût du profil 3+ 9
=
Coût du Cran 2+ 16
+ Valeur de Combat
+ Valeur de Tir
+ valeur de Rapidité

16
Au Nom de L’Empereur

3.2 Capacites et Pouvoirs 3.4 Cout de l’Armure


Au coût du Profil ainsi calculé vous allez La valeur d’Armure indique à l’assaillant le
rajoutez 5 points par Capacité Spéciale du résultat à dépasser afin de blesser la cible.
personnage et 10 points par Pouvoir Psy qu’il Le coût en point de chaque armure est
maîtrise s’il s’agit d’un Psyker. déterminé par la table suivante :

Coût du profil Type Pour Blesser Exemple Coût


Aucune 5+ Vêtements 0
+ 5 pts par Capacité Spéciale
Légère 6+ Gilet Flak 3
+ 10 pts par Pouvoir Psy Armure
Médium 7+ 6
Carapace
Armure
Lourde 8+ 10
Dans un premier temps nous vous Énergétique
conseillons de limiter le nombre de Capacité Armure
9+ 15
Spéciale et Pouvoir Psy au sein de votre Crisis
Extra-Lourde
Escouade voir, pour une première création, Armure
10+ 20
d’ignorer cette partie. L’ensemble des Terminator
Capacités Spéciales sont décrites dans le
Codex IV et les Pouvoirs Psy dans le Codex III
3.4.1 Suspenseurs
3.3 Cout des Armes Les armures les plus lourdes utilisées par les
Le jeu utilise donc un processus de création races du 41e millénaire s’articulent
strictement WYSIWYG (ndt : what you see is généralement autour de servomoteurs qui
what you get / ce que vous voyez est ce que apportent à l’utilisateur une force physique
vous possédez). Si une figurine comporte un bien au – delà de sa force naturelle. En
pistolet laser et une épée le coût de chacune conséquence, un personnage équipé d’une
de ces armes va s’additionner au coût total du armure avec un score pour blesser de 8+ ou
personnage. supérieur gagne automatiquement un
Le coût d’une arme est calculé comme suit : Suspenseur sans frais supplémentaires.

3.5 Cout de l’equipement


1. Prenez le bonus de Combat de l’arme.
2. Ajouter 1 point si la portée est comprise
En plus de l’armure et des armes, les
entre 12’’ et 18’’.
personnages peuvent se voir attribuer des
3. Ajouter 2 points si la portée est comprise équipements. Chaque équipement a ses
entre 18’’ et 24’’. spécificités et un coût en points qui
s’additionne à celui du personnage. L’univers
4. Ajouter 3 points si la portée est
de Warhammer 40 000 est immense et il n’est
supérieure a 24’’.
pas possible de décrire la totalité des
5. Ajouter trois fois le malus de Cran de différents objets qui peuvent être utilisés lors
l’arme. d’une bataille. Cependant, quelques exemples

17
Au Nom de L’Empereur

sont décrits dans le Codex XX. Les joueurs Les personnages Alliés ne peuvent pas
peuvent également inventer leur propre représenter plus de 35 % du coût total de
équipement, mais ils devront ensuite obtenir l’Escouade (en pratique cela limite les alliances
l’accord de leurs adversaires avant de les à un ou deux modèles). Un profil de Leader
utiliser sur le champ de bataille. pris dans une autre liste d’Escouade ne peut
pas coûter plus cher que le Leader de
3.6 Allies l’Escouade originelle. Pour déterminer quels
alliés sont disponibles pour votre Escouade,
Une Escouade peut s’adjoindre les services
consulter la Matrice d’Alliance du Codex I. Un
de personnages provenant d’autres listes
“Y” vert indique que vous pouvez choisir dans
d’Escouade : par exemple, un inquisiteur peut
cette liste d’Escouade sans frais
recruter pour sa suite des soldats de la Garde
supplémentaires. Un “S” jaune indique que
Impériale ou un membre du chapitre de la
vous devez acheter la capacité spéciale
Deathwatch ; un Rogue Trader pourrait
Étrange Allié (voir le Codex sur les capacités
s’associer à des corsaires Eldars lors d’une
spéciales) afin de recruter un personnage de
chasse à l’archeotech Xenos ou encore des
cette liste. Un “N” rouge indique que vous ne
marines d’une Légion Renégate pourraient
pouvez pas recruter d’allié à l’intérieur de
réquisitionner des conscrits du Pacte de Sang
cette liste.
pour leur servir de chair à canon.

Escouade Space Wolves par GeyseR

18
Au Nom de L’Empereur

Codex I : Alliances

19
Au Nom de L’Empereur

Codex II : Arsenal
Voici les trois tableaux l’arsenal « classique » Armes de Tir Portée Combat Coût
du 40e millénaire. Les deux premiers tableaux
Pistolet Auto 12’’ +0 gratuit
regroupent les armes de corps a corps et de tir
Grenade 12’’ +0 gratuit
commun aux différentes factions de l’univers
Fusil a Pompe 12’’ +1 1pt
de Warhammer 40 000. Il s’agit de tableaux
génériques dans lesquels n’importe quelle Lance-Flamme 12’’ +2 2pts
faction devrait être libre de piocher (un Ork Pistolet Plasma 12’’ +3 3pts
peut très bien s’équiper d’une hache de Fuseur 12’’ +4 4pts
bataille ou d’un pistolet plasma). Fusil Auto 18’’ +1 2pts
Pistolet Laser 18’’ +1 2pts
Lance-grenade 24’’ +0 2pts
Armes de Corps a Corps Combat Coût Fusil Laser 24’’ +1 3pts
Baïonnette/Dague/Couteau +0 gratuit Mitrailleuse Lourde 24’’ +2 4pts
Bâton +1 1pt Fusil Plasma 24’’ +4 6pts
Épée +1 1pt Fusil Sniper 36’’ +2 5pts
Hache de Bataille +1 1pt
Lance +1 1pt
Le dernier tableau présente l’arsenal type
Massue +1 1pt
des forces de l’Imperium. Ici aussi les joueurs
Épée a deux-mains +2 2pts
devraient être libre de piocher dans ce tableau
Épée Tronçonneuse +2 2pts
pour illustrer au mieux l’Escouade qu’ils
Arme Énergétique +3 3pts veulent jouer (un Ork peut voler un Bolter, les
Poing Énergétique +4 4pts Eldars ont également des armes de force et un
Space Marine renégat a accès aux mêmes
équipements que son ennemi loyaliste).
Escouade d’Adeptus Arbites par Ivankaiser

20
Au Nom de L’Empereur

Arsenal de l’Imperium Portée Combat Cran Coût


Matraque Énergétique - +1 - 1pt
Eviscérator - +3 –1 6pts
Hache Énergétique du Culte Méchanicus - +3 –2 9pts
Arme de Force - +4 –2 10pts
Griffe Éclair - +4 - 4pts
Marteau Tonnerre - +4 - 4pts
Servo-bras - +4 - 4pts
Armes Digitales Jokaero 12’’ +1 - 1pt
Fusil a Graviton 18’’ +2 - 3pts
Pistolet Bolter 18’’ +2 - 3pts
Bolter 24’’ +2 - 4pts
Fulgurant 24’’ +3 - 5pts
Fusil Radiant 24’’ +3 –1 8pts
Autocanon 36’’ +3 –3 15pts
Bolter Lourd 36’’ +3 - 6pts

Les arsenaux « exotiques » figurent a la fin (voir 1.4 Personnage). Un chasseur de prime
des listes d’escouades dédié. Souvenez-vous Tau équipé d’une Catapulte Shuriken est tout a
qu’a ANdE si une arme apparaît sur la figurine fait légale à partir du moment ou vous réaliser
alors le personnage représenté par la figurine la conversion adéquate.
est pleinement autorisée à utiliser cette arme Culte de l’Adepticus Mechanicus par Eul

21
Au Nom de L’Empereur

Codex III : Pouvoirs Psy


Certains personnages ont la possibilité Un Psyker en contact socle à socle avec un
d’acheter et utiliser des pouvoirs Psy pour un ennemi il ne peut pas activer de pouvoir.
coût supplémentaire (voir les Listes
Nous vous donnons ici la signification des
d’Escouades pour plus d’information). Chaque
icônes qui apparaissent dans le jeu de carte
achat donne accès à un et un seul Pouvoir de la
des Pouvoirs Psy.
liste ci-après. Durant le jeu un Psyker peut
utiliser un pouvoir (acheté avant la bataille) Le pouvoir fonctionne sur un
par tour au début ou la fin de son mouvement. personnage en contact (et/ou sur son
La plupart des pouvoirs sont de courte portée équipement).
et de courte durée (voir les descriptions). Sauf Le pouvoir est centré sur le psyker
indication contraire, ils coûtent tous 10 points. (et/ou sur son équipement).
Pour utiliser un pouvoir Psy un Psyker doit Le pouvoir a une portée de 12''.
réussir un test de Cran. Ceci est très fatigant
et exige une concentration drastique : s’il
échoue il ne peut rien faire d’autre jusqu’au Le pouvoir a une portée illimitée mais
prochain tour (bien qu’il ne soit pas bloqué et nécessite une ligne de vue.
qu’il puisse se défendre en mêlée). S’il obtient Le pouvoir a une portée illimitée et
un 1 naturel sur le dé, il doit réussir un second nécessite une ligne de vue.
test de Cran. S’il rate ce deuxième test il
le personnage ciblé peut effectuer un
devient possédé par un démon mineur (utiliser
test de Cran afin de résister aux effets du
les caractéristiques du Démon Mineur de la
pouvoir.
liste d’Escouade des Spaces Marines du
Chaos). Sauf si le Psyker est membre d’une Durée du pouvoir en nombre de tour.
Escouade du Chaos (Ennemis de l’humanité,
Space Marines du Chaos ou Brigade de la Mort
du Pacte de Sang) il doit désormais attaquer le
personnage le plus proche et agir comme un
ennemi de l’Escouade auquel il appartenait
précédemment. Le contrôle de la figurine est
donné à l’un des autres joueurs.
Après 1D6 tours le Démon disparaît laissant
son hôte pour mort. Un test de survie aura lieu
après la partie de manière normale. Les
personnages affiliés au Chaos réussissent ce
test automatiquement.
Notez que Daemonhosts ne risque pas la
possession, car ils sont déjà possédés.

22
Au Nom de L’Empereur

III.4 Pesanteur
Portée : 12’’
Durée : 1 Tour Tous les ennemis situés dans un
rayon de 6 » du point ciblé se déplacent avec
un malus de -3 ».
Test de Cran ? Oui

III.5 Levitation
Portée : le personnage uniquement
Durée : 1 Tour
Durant la Phase de Mouvement, en plus de son
mouvement normale, le Psyker peut s’élever
jusqu’à 12 » de hauteur.
Test de Cran ? Non
War-Singer par Ivankaiser

III.6 Masque de Mort


III.1 Benediction d Armure
Portée : le personnage uniquement
Portée : contact
Durée : 1 Tour
Durée : 3 Tours
Tous ses ennemis considèrent le Psyker
+1 à la valeur d’Armure. Il peut s’agir de
comme un être terrifiant.
l’armure du Psyker ou bien de celle d’une
Test de Cran ? Non
figurine amie en contact avec le Psyker.

III.7 Chemin de Lumiere


Test de Cran ? Non.

III.2 Benediction d Arme Portée : le personnage uniquement


Durée : 1 Tour
Portée : contact
Le Psyker ouvre une voie dégagée de 6 » de
Durée : 3 Tours
long à travers une zone de couvert adjacente.
+1 au bonus de combat d’une arme. Elle peut
N’importe qui peut se déplacer le long du
appartenir au Psyker ou bien a une figurine
chemin [en file indienne].
amie en contact avec le Psyker.
Test de Cran ? Non
Test de Cran ? Non.

III.8 Chemin de l Ombre


III.3 Dominatus
Portée : le personnage uniquement
Portée : 12’’
Durée : 1 Tour
Durée : 1 Tour
Le Psyker se déplace de 12 » à travers un
La figurine ciblée doit se déplacer vers la
couvert, des ennemis ou même une
figurine amie la plus proche – dans un rayon de
obstruction. Il doit finir son mouvement dans
6’’ – et l’attaquer.
un espace ouvert éligible.
Test de Cran ? Oui
Test de Cran ? Non

23
Au Nom de L’Empereur

III.10 Venin
Portée : contact
Durée : 1 Tour
Un personnage frappé par l’arme ciblée
souffre d’un -2 à sa valeur de Cran pour
résister aux attaques de cette arme.
Test de Cran ? Non

III.11 Flamme du Warp


Portée : ligne de vue
Durée : une arme à distance
Bonus de combat : +2
Test de Cran ? Oui

III.12 Vision du Warp


Portée : 12’’
Durée :1 Tour
Grey Knight en action par La Queue en Arain Le Psyker peut tirer en ignorant les couverts
ainsi que les lignes de vue.
Test de Cran ? Non

III.9 Bravoure III.13 Brouillard


Portée : contact Portée : 6’’ de rayon
Durée : 3 Tours Durée : 1 Tour
La cible gagne une valeur de Cran de 2+. Un tourbillon apparaît dans un rayon 6 »
Test de Cran ? Non autour du Psyker lui octroyant ainsi qu’aux
personnages le suivant un couvert léger.
Test de Cran ? Non

24
Au Nom de L’Empereur

Codex IV : Capacites speciales


Une Escouade peut acheter et avoir accès à sont dans ligne sa vue.
diverses capacités spéciales pour ses
membres. Sauf indication contraire, toutes les IV.5 Demonologiste
capacités spéciales coûtent 5 points.
Tout personnage situé dans les 3 ‘’
IV.1 Analyste d’un personnage possédant cette
capacité gagne +1 en valeur de Tir et de
Ce personnage ou un personnage ami Combat contre les cibles Démoniaques.
en contact gagne un bonus de +2 aux
jets d’objectifs lors des missions IV.6 Discipline de Fer
Enquêtes et Survie (voir le livre de Campagne).
Un personnage discipliné exécute un
IV.2 Bioniques personnage en ligne de vue qui
échouerait un test de Cran face à une
Tout personnage peut être doté de créature terrifiante (mort automatique). Les
bionique. Il confère au personnage un autres membres de l’Escouade peuvent alors
bonus de +1 aux valeurs d’Armure et de relancer leur test de Cran face à la Terreur et
Combat. Le bonus d’Armure est ignoré si le ce pour le reste du tour. Il ne peut exécuter
personnage porte une armure Énergétique ou qu’un seul personnage par tour même si la
Terminator. Cette capacité coûte 5 points par première exécution n’a pas eu l’effet désiré.
personnage en plus d’augmenter le coût total De même lorsqu’un Psyker en ligne de vue
du personnage en raison de l’amélioration des d’un personnage discipliné devient possédé,
valeurs d’Armure et de Combat. celui-ci l’exécute immédiatement (mort
automatique).
IV.3 Bravoure
IV.7 Dur a cuire
Les personnages possédant cette
capacité peuvent relancer leur test de Lors d’une campagne de jeu, les
Cran contre les personnages terrifiants. personnages possédant cette capacité
peuvent relancer leur test de Cran lors
IV.4 Chasseur de Primes du test de survie. Cette capacité coûte le
double pour les personnages avec une valeur
Avant une mission, un personnage de Cran de 3 ou moins.
possédant cette capacité peut designer
un personnage ennemi comme étant IV.8 etrange Allie
son contrat. Il gagne +1 en valeur de Tir et de
Combat contre ce personnage. En outre, Un joueur peut acheter cette
lorsque ce personnage est dans sa ligne de capacité afin d’incorporer dans son
vue, il peut courir vers lui durant la phase de Escouade un personnage provenant
tir, même si d’autres personnages ennemis d’une autre faction (voir le Codex I). L’Étrange

25
Au Nom de L’Empereur

Allié ne peut pas être un Leader et s’il possède


une valeur de Cran de 2 cette capacité coûte le IV.13 Intouchable
double. Pour représenter leur rareté, si
Les Intouchables sont des
l’Étrange Allié est tué lors d’une campagne, il
nullificateurs psychiques naturellement
ne peut pas être remplacé par un autre
à l’abri des effets des pouvoirs Psy. Ils
Étrange Allié.
transfèrent automatiquement cette immunité

IV.9
à tout personnage en contact avec eux. Pour
Furtif 10 pts l’Intouchable voit son aura s’étendre
jusqu’à un rayon de 3 » à partir de sa base.
Le personnage a un don naturel pour
L’Intouchable peut également relancer tout
la discrétion. Il ne peut pas être ciblé
test de Cran raté suite à l’influence terrifiante
par des armes à distance s’il se trouve à
d’un démon. Le vide psychique qui entoure un
plus de 12 » du tireur. Un personnage furtif a
Intouchable rend mal à l’aise son entourage.
couvert compte comme bénéficiant toujours
Un Intouchable ne peut pas se joindre à une
d’un couvert lourd.
attaque groupée.

IV.10 Gachette IV.14 Medic


S’il élimine ou bloque sa cible lors de
Le personnage peut aider ses
son premier tir le personnage peut
camarades blessés. Un personnage
effectuer un second tir lors de cette
bloqué en contact socle-à-socle avec un
même phase. Un personnage ne peut jamais
Médic gagne +1 à son test pour se relever. Un
utiliser cette capacité plus d’une fois par tour.
1 naturel est toujours un échec. En outre,

IV.11 Implacable après la partie, un personnage (au choix du


joueur) qui a été mis hors de combat gagne +1
S’il élimine ou bloque un adversaire sur son test de survie.
au corps à corps, le personnage peut se
déplacer de 2 » vers un autre IV.15 Monte en l air
personnage ennemi. Il doit pour cela être libre
Les personnages possédant cette
de tout combat. S’il parvient au contact du
capacité traitent les surfaces verticales
nouvel adversaire un nouveau combat a lieu
comme une surface normale lors de
immédiatement. Un personnage ne peut
leurs mouvements. Cette capacité ne protège
jamais utiliser cette capacité plus d’une fois
pas des dégâts de chutes.
par tour.

IV.12 Insaisissable IV.16 Predicateur


Un prédicateur utilise la foi pour
Les personnages possédant cette
immuniser les serviteurs de l’Empereur
capacité ne peuvent pas être la cible
à la Terreur. Il peut embraser la foi de
d’attaques gratuites lors d’un
toutes les ouailles en ligne de vue dans un
désengagement.
rayon de 6 ". Un Prêtre ou un Chapelain Space

26
Au Nom de L’Empereur

Marine peut immuniser ces camarades dans un passer un test de Cran. S’il échoue alors il ne se
rayon de 9 ‘’, quelle que soit la ligne de vue. déplace pas. Un personnage engagé par un
ennemi terrifiant doit passer un test de Cran
IV.17 Robuste ou bien se déplacer de 1D6 » dans la direction
directement opposée à l’ennemi.
Lors d’un combat les personnages
ennemis ne gagnent pas de bonus IV.20 Tir de Saturation
contre ce personnage lorsqu’il est
bloqué. Une fois par partie le personnage
peut déclarer un tir de saturation et
IV.18 Sixieme sens vider son chargeur dans la foulée. Cette
déclaration survient avant le lancé des dés. Le
Personnages non-Leader personnage ajoute +2 à sa valeur de Tir, mais
uniquement. Lorsque le personnage est son arme devient inutile jusqu’à la fin de la
dans les 12 » de son Leader celui-ci partie. En outre, si le joueur obtient un 1 sur
ajoute +1 à ses tests d’initiative à chaque tour. son jet de tir, l’arme explose et il doit faire un
Ce bonus est perdu si le personnage est tué ou test de Cran pour résister à l’explosion.
retiré du jeu. Un leader ne peut jamais
bénéficier de plus d’un seul bonus lié à cette IV.21 Tireur d elite
capacité. Si plusieurs personnages de
l’Escouade possèdent un sixième sens leurs Si le personnage ne bouge pas durant
bonus ne se cumulent pas : trop de conseils son tour il peut effectuer un unique tir
tue le conseil ! sur un ennemi en ignorant les
modificateurs de couvert. La règle de ligne de
IV.19 Terreur vue s’applique toujours : le tireur doit être en
mesure de voir une partie de la cible pour
Certains personnages sont pouvoir lui tirer dessus.
considérés comme « terrifiant ». Un
personnage qui souhaite se placer au
contact avec un ennemi terrifiant doit d’abord La Cordaüban Division de l’inquisiteur Grimlaw
par Alskayer

27
Au Nom de L’Empereur

Codex V : equipements
Les paragraphes suivants répertorient de vue le personnage compte comme étant a
quelques exemples d’équipements provenant 12 » du sol. Si le personnage choisit de tirer
de la vaste liste de matériel utilisé au 41e lors de son mouvement, il ne peut pas tirer à
millénaire. Nous vous encourageons à créer nouveau au cours de la phase de tir. Un
des règles pour vos propres équipement mais personnage muni d’un Jet Pack ne peut pas
n’oubliez pas de demander l’autorisation de porter d’armure lourde (comme une armure
votre adversaire avant de les utiliser. énergétique), d’armure extra-lourde (comme
l’armure Terminator), ou porter d’armes
V.1 Jump Pack lourdes.

Coût : 5 pts V.3 Balise de Teleportation


Un personnage munit de Jump Pack ignore
Coût : 10pts
les malus de mouvement dû aux couverts lors
de ses déplacements. Il acquiert également un Un personnage portant une balise de
bonus de +3 à sa valeur de Rapidité. Le téléportation agit comme un point de
personnage doit commencer et finir son ralliement pour les personnages qui
mouvement au sol. S’il tente de décoller ou commencent la partie en réserve, hors de la
d’atterrir depuis un couvert lourd il doit faire table de jeu. Au cours de la phase de
un jet de Cran. Un échec signifie qu’il est mouvement, le personnage peut activer la
bloqué (voir 5.1). Les personnages munis de balise de téléportation en lieu et place de son
Jump Pack ne peuvent pas porter d’armure mouvement. Tout personnage autorisé peut
extra-lourde (comme l’armure Terminator), ou alors effectuer une action de téléportation.
porter d’armes lourdes. Pour résoudre une action de téléportation,
lancer un dé de dispersion. Si le résultat est un
V.2 Jet Pack « hit », alors vous pouvez placer le personnage
téléporté a moins de 6 » du personnage
Coût : 5 pts portant la balise de téléportation. Sinon,
Les Jets Packs diffèrent principalement des placer le personnage téléporté a 1D6
Jump Packs en ce qu’ils sont plus conçus pour centimètres de la balise, à l’emplacement
fournir une plate-forme de tir stable que pour déterminé par les dés de dispersion. Répétez
charger en combat rapproché. Comme pour un cette procédure pour chaque personnage que
Jump Pack, un personnage munit de Jet Pack vous voulez téléporter : un certain nombre de
ignore les malus de mouvement dû aux personnages peut se téléporter au cours d’un
couverts lors de ses déplacements. Cependant tour. Si un personnage se téléporte dans une
le personnage n’obtient pas de bonus de autre figurine, les deux personnages sont tués
Rapidité. Un personnage équipé d’un Jet Pack sur le coup. Un personnage se téléportant
peut choisir de faire une attaque de tir à tout dans un couvert lourd est également tué sur le
moment durant son mouvement. Pour la ligne coup. Si tous les personnages de l’Escouade

28
Au Nom de L’Empereur

transportant les balise de téléportations sont


tués, les personnages qui ne se sont pas V.6 Auspex
encore téléporté ne peuvent plus prendre part
Coût : 10pts.
a la partie. Ils seront de nouveau disponibles
pour les parties à venir durant la campagne. L’Auspex est un multi-scanner portatif. Il
permet au porteur de détecter la présence de
V.4 Cameleoline personnages ennemis. Il annule les effets de la
Caméléoline et la capacité spéciale furtif (voir
Coût : 5 pts V.4 et IV.9) : les personnages munis d’Auspex
peuvent cibler ces personnages normalement.
Une cape en caméléoline confère un bonus
de couvert lourd lors d’un tir lorsque son
porteur est situé a plus de 12 » du tireur. Si le V.7 Communicateur
tireur est a plus de 6 » du porteur celui-ci
Coût : 5 pts.
bénéficie d’un bonus de couvert léger. Un
personnage portant une cape en caméléoline Un personnage muni d’un communicateur
ne peut pas porter d’armure lourde (comme personnel et d’un Auspex peut communiquer
une armure énergétique) ni d’armure extra- l’emplacement des personnages ennemies aux
lourde (comme l’armure Terminator). unités amies qui ont également un
communicateur. Cela signifie que ces
V.5 Champ Teleporteur personnages peuvent tirer sur les
personnages ennemis avec caméléoline ou la
Coût : 10pts capacité spéciale furtif comme s’ils avaient
leur propre Auspex (voir V.6).
Un champ téléporteur est un dispositif
complexe hérité de l’Age Sombre de la
Technologie. Il permet de détecter les tirs et V.8 Medipac
d’activer en réponse un faisceau de
Coût : 5 pts.
téléportation qui déplace instantanément le
porteur. Quand un tir frappe un personnage Un Médipac est un équipement a usage
équipé d’un champ téléporteur, lancer un dé unique (il disparaît après la première
de dispersion. Si le résultat est un « hit », le utilisation) mais les personnages peuvent
personnage est touché par le tir. Pour tout acheter plus d’un. Une fois par partie un
autre résultat, le personnage est déplacé personnage avec un Médipac peut se donner, a
d’1D6 pouces dans la direction indiquée par le lui ou a un autre personnage à moins de 3 », un
dé de dispersion. Si un personnage se bonus de +2 à son jet de Cran lorsqu’il est
téléporte dans une autre figurine, le champ de touché par une attaque de tir ou au corps à
déplacement a échoué et le personnage est corps.
touché par le tir. Un personnage se
téléportant dans un couvert lourd doit faire un V.9 Harnais
jet de Cran. Un échec signifie qu’il est bloqué
(voir 5.1). Coût : 5 pts
Un harnais permet a un personnage
d’escalader les surfaces verticales sans malus.

29
Au Nom de L’Empereur

Cet équipement est affecté à une arme que


V.10 Harnais anti-grav porte le personnage, arme qui doit être
déclarée (par oral ou par écrit) avant la partie.
Coût : 5 pts
Il permet au personnage utilisant l’arme de
Un harnais anti-grav permet a un relancer les jets de tirs ratés.
personnage de sauter ou descendre à un
niveau inférieur sans avoir à faire de jet de V.14 Limiteur
cran lorsque la distance est supérieure à 3 ».
Coût : 10pts
V.11 Grenade fumigene Lorsqu’il est activé, un limiteur annule la
capacité spéciale Intouchables. Un personnage
Coût : 5 pts
portant un limiteur peut l’activer durant la
Durant la phase de mouvement, un phase de mouvement et l’effet dure jusqu’au
personnage peut utiliser une grenade début du prochain tour de jeu. Quand il est
fumigène pour créer un nuage de fumée qui activé, les personnages avec la capacité
bloque les lignes de vue. Pour utiliser la spéciale Intouchable (voir IV.13) dans les 6 » du
grenade fumigène, placez un gabarit circulaire porteur du limiteur perdre cette capacité. Ils
de 5 » de diamètre dans les 12 » du deviennent donc vulnérables aux attaques
personnage. Ce modèle disperse alors 1D6 ". psychiques.
L’écran de fumée dure jusqu’au prochain tour
du joueur et bloque complètement les lignes V.15 Suspenseur
de vues. Les personnages peuvent se déplacer
à travers l’écran. Coût : 5 pts
Un suspenseur est un dispositif compact
V.12 Lunette Telescopique antigravité qui peut être fixé à un élément
volumineux comme une arme lourde. Un
Coût : 5 pts.
personnage équipé d’un suspenseur peut
Cet équipement est affecté à une arme que transporter et utiliser une seule arme avec
porte le personnage, arme qui doit être l’attribut « lourd » comme si ce était une arme
déclarée (par oral ou par écrit) avant la partie. standard. Certains types d’armures disposent
La lunette augmente la portée de l’arme de automatiquement d’un suspenseur. Voir le
6 ». paragraphe Suspenseurs pour plus
d’informations.
V.13 Cibleur
Coût : 10pts

30
Au Nom de L’Empereur

Codex VI : Scenarios
Voici quelques exemples de scénarios. Nous points supplémentaires de troupe par
vous invitons à mettre en scène vos propres adversaire en plus du premier. Le gagnant est
créations, la diversité étant le piment de la vie. le joueur en possession du bâtiment lorsque le
Voir le Codex 1 pour plus d’idées de scénarios dernier tour de jeu se termine. Les joueurs
en attendant la parution du système de s’accordent au début du jeu sur la durée de la
Campagne. partie (par exemple 15 ou 20 tours).

VI.1 De l’Or pour les Braves VI.3 Assassinat


Scénario approprié pour 2 à 3 Escouades. Scénario approprié pour 2 à 4 Escouades.
Objectif : un ancien artefact ou peut-être Objectif : tuer le Leader ennemi à tout prix
une base de données vitales que vous avez tout en gardant sauf votre propre Leader. Le
besoin de ramener à la base. Représentez dernier leader debout est le gagnant. Bien
l’objectif à l’aide d’un marqueur et posez-le entendu la partie peut très bien se terminer
dans un bâtiment ou bien au creux d’un arbre, avec les Leaders de chaque Escouade… mort.
etc. Idéalement cela devrait être au centre de
la table au milieu d’une zone neutre. Le VI.4 Gauntlet
premier personnage qui entre en contact avec
le marqueur s’empare de l’objectif. Le gagnant Scénario approprié pour 3 à 5 Escouades.
est le joueur qui sort le marqueur de la table.
Objectif : l’une des Escouades a la lourde
Une figurine qui porte le marqueur se déplace
tâche d’escorter un wagon remplis de
à Rapidité normale mais ne peut pas courir ou
réfugiés / orphelins / magots / rations /
utiliser d’arme à distance. Si le personnage
chatons d’un bord de table à l’autre. Les autres
portant l’objectif venait à être mis hors-jeu ou
escouades doivent capturer le wagon et le
bloqué, le prochain personnage à entrer en
faire sortir par leur point d’entrée. Les
contact avec le porteur s’empare de l’objectif.
attaquants doivent se déployer sur les plus

VI.2
grandes longueurs de table. Rien ne les
Fort Apache empêche de coopérer les uns avec les d’autres
mais une seule Escouade peut être désignée
Scénario approprié pour 3 à 5 Escouades
gagnante. L’Escouade du wagon agit en
Objectif : défense d’un bâtiment première. Elle se trouve également renforcée
stratégique. Déterminez aléatoirement un de vingt points de troupe supplémentaires par
défenseur. Celui-ci se déploie à l’intérieur et adversaire en plus du premier.
autour du bâtiment proche du centre de la
table. Les autres joueurs doivent l’obliger à VI.5 Le Rituel
sortir et prendre le contrôle du bâtiment. Le
défenseur obtient l’initiative lors du premier Scénario approprié pour 2 à 3 Escouades.
tour. Le défenseur obtient également dix
Objectif : un Agent du Chaos (ou

31
Au Nom de L’Empereur

VI.6
éventuellement un Inquisiteur Radical) et son
Escouade effectue un dangereux rituel dans WallE c’est fait la malle
un bâtiment quelque part sur la table. Les Scénario approprié pour 2 à 5 Escouades.
Escouades adverses ont un nombre restreint
de tours pour le trouver et stopper le rituel Objectif : Un Dreadnought c’est
(en engageant l’Agent du Chaos au corps à étrangement rebellé et il se tient au centre de
corps ou en l’exécutant à distance). Placez la table, attaquant quiconque s’approcherait.
quatre à six bâtiments de manière aléatoire La première Escouade qui parvient à le
sur la table. L’agent du Chaos note bloquer gagne la partie. Le Dreadnought a les
secrètement le bâtiment ou il se trouve. S’il le caractéristiques suivantes : Cran 3+, Combat 4,
souhaite il peut déployer jusqu’à la moitié de Tir 4, pas de mouvement sauf une rotation
son Escouade à l’extérieur du bâtiment afin gratuite, Armure 12+, Bolter Lourd et Griffe
d’offrir à ses adversaires un ticket pour la fête. Énergétique.
Un Inquisiteur et sa suite par Fufu

32
Certains se souviennent peut-être avec
Certains se souviennent peut-être avec
nostalgie des règles originales de Rogue Trader
nostalgie des règles originales de Rogue Trader
pour Warhammer 40 000. J’y ai beaucoup jouées
pour Warhammer 40 000. J’y ai beaucoup jouées
avec mes amis. Même si les règles étaient
avec mes amis. Même si les règles étaient
maladroites et souvent incomplètes, nous
maladroites et souvent incomplètes, nous
prenions un plaisir fou avec ce jeu.
prenions un plaisir fou avec ce jeu.
Warhammer 40 000 reste l’un des wargames
Warhammer 40 000 reste l’un des wargames
les plus populaires dans le monde et je crois que
les plus populaires dans le monde et je crois que
c’est l’univers en soi qui pousse les gens à
c’est l’univers en soi qui pousse les gens à
continuer à jouer a ce jeu malgré ces règles floues
continuer à jouer a ce jeu malgré ces règles floues
et son afflux sans fin de Codex.
et son afflux sans fin de Codex.
Lorsque Space Crusade puis Space Hulk sont
Lorsque Space Crusade puis Space Hulk sont
sortis j’ai été ravi. À nouveau des règles simples
sortis j’ai été ravi. À nouveau des règles simples
faites pour le plaisir de jouer. Le jeu
faites pour le plaisir de jouer. Le jeu
d’escarmouche suivant de GW a été Nécromunda.
d’escarmouche suivant de GW a été Nécromunda.
Les règles étaient assez complexes et limitées aux
Les règles étaient assez complexes et limitées aux
gangs de la boîte de base. Pour Nécromunda
gangs de la boîte de base. Pour Nécromunda
Comme pour Space Crusade, le soutien a
Comme pour Space Crusade, le soutien a
progressivement diminué puis le jeu est allé
progressivement diminué puis le jeu est allé
rejoindre la partie “Specialist Games” du
rejoindre la partie “Specialist Games” du
catalogue.
catalogue.
Après cela, je me suis mis à lire les livres de la
Après cela, je me suis mis à lire les livres de la
Bibliothèque Noire et à rêver d’incarner les
Bibliothèque Noire et à rêver d’incarner les
Inquisiteurs Eisenhorn ou Ravenor. Imaginez ma
Inquisiteurs Eisenhorn ou Ravenor. Imaginez ma
joie quand le jeu Inquisitor est sorti. Je me suis
joie quand le jeu Inquisitor est sorti. Je me suis
précipité vers le GW local et j’ai acheté les règles.
précipité vers le GW local et j’ai acheté les règles.
Grâce à l’Empereur, je n’ai pas acheté les
Grâce à l’Empereur, je n’ai pas acheté les
figurines : ces règles furent probablement les
figurines : ces règles furent probablement les
pires que GW ait jamais créé. Je ne peux pas
pires que GW ait jamais créé. Je ne peux pas
croire que l’on ait besoin d’un énorme volume de
croire que l’on ait besoin d’un énorme volume de
règles pour décrire un jeu entre deux groupes de
règles pour décrire un jeu entre deux groupes de
cinq à dix personnages.
cinq à dix personnages.
Depuis lors, j’ai expérimenté un certain nombre
Depuis lors, j’ai expérimenté un certain nombre
de jeux commerciaux et de règles d’escarmouche
de jeux commerciaux et de règles d’escarmouche
SF « faites maison » . Ce corpus de règle est le
SF « faites maison » . Ce corpus de règle est le
fruit de ce cheminement.
fruit de ce cheminement.
Craig Cartmell
Craig Cartmell

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