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Livre dArmes

Par

La Communaut Warmaster-FR
Daprs loeuvre de

Rick Priestley

Cet ouvrage nest pas un document officiel Games Workshop Ltd. et na


aucunement t approuv par cette mme socit.
Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont
des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant
Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches,
Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont
des marques de Games Workshop Ltd.
Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifs
de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.

Site Internet de la Communaut Warmaster-FR: http://warmaster-fr.niceboard.com/


WME Armes v1-1

Sommaire
Sommaire...................................................................... 4 Skavens........................................................................ 18
Introduction................................................................... 4 Hommes-Lzard.......................................................... 20
Collectionner une Arme.............................................. 4 Bretonniens................................................................. 22
Remerciements.............................................................. 4 Kislev........................................................................... 24
Rgles Spciales............................................................ 5 Elfes Noirs................................................................... 26
Empire........................................................................... 6 Comtes Vampires......................................................... 28
Rois des Tombes............................................................ 8 Dmons....................................................................... 30
Chaos.......................................................................... 10 Arabie.......................................................................... 32
Orques et Gobelins...................................................... 12 Historique des Versions............................................... 34
Hauts Elfes.................................................................. 14
Nains........................................................................... 16

Introduction
Ce livret regroupe les armes officielles conues et Nous esprons que vous prendrez autant de plaisir les
publies par le communaut Warmaster_FR pour tres joueur que nous la concevoir, et nhsitez pas nous
joues avec les rgles Warmaster Evolution (WME) qui donner votre avis sur Warmaster_FR!
sont les rgles communautaires du forum.

Collectionner une Arme


A deux exceptions prs, toutes les uniits et personnages Miniatures, Irregular Miniatures, Old Glory, Kallistra,
prsents dans les slecteurs darme de ce livret Magister Militum, Pendraken and TB Line. La seule
possdent des figurines associes. Il sagit gnralement arme pour laquelle il nexiste pas dalternative la
de figurines Warmaster de chez Games Workshop; game GW sont les Dmons.
figurines qui ne sont dsormais plus disponibles qu la
vente doccasion. Les deux seules units pour lesquelles il nexiste pas de
firgune, mme dans la game GW, sont les Chevaliers
Beaucoup de ces units possdent toutefois de trs Pgase des Bretonniens, et les Chaudron de Sang des
bonnes alternatives chez les principaux producteurs Elfes-Noirs. Tous les deux peuvent tre assez aisment
de figurines 10mm que sont Copplestone, Eureka obtenus par des conversions conversions assez simples.

Remerciements
Merci Rick Priestley et toutes les personnes qui ont figurines Warmaster couvrant 14 armes diffrentes, 13
travaill sur Warmaster, Warmaster Ancient, Warmaster tant toujours vendues chez Specialist Games.
Ancient Armies et Warmaster Ancient Medieval pour
nous avoir donn ce jeu extraordinaire que nous voulons Merci aux scribes dvous, traducteurs zls et
continuer faire vivre. relecteurs courageux qui ont collectivement compil et
cr ce document.
Merci Games Workshop pour avoir produit et publi
ce jeu, pour la magnifique et trs complte gamme des Merci enfin surtout aux joueurs qui sont lme du jeu
et la raison dtre de cet ouvrage.

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Rgles Spciales

Rgles Spciales
Ce qui suit regroupe les rgles spciales de certaines
units prsentes dans de nombreuses listes.

Fanatiques
Certaines troupes se battent animes dune frocit
inhumaine, sans gard pour leur vie.
1. Ils ignorent la pnalit de combat contre les ennemis
terrifiants.
2. Ils doivent charger par initiative sils le peuvent,
et ce, avant toute autre charge par initiative (dans
lordre quon dsire, sil y en a plusieurs).
3. Ils doivent poursuivre, en premier si plusieurs units
sont engages dans le combat, et aussi avancer, sils
le peuvent, et ce, avant les avances, poursuites et
reculs des autres units.
4. Ils ne reculent jamais face aux tirs et les tirs ne
rendent jamais confus.

Lent
Sapplique aux troupes exceptionnellement bardes
ou blindes. Ici, ces units ne se dplacent pas plus
lentement que les autres, mais moins souvent.
Les units Lentes subissent une pnalit de
commandement ds le second ordre successif (note: les
listes darmes officielles nincluent aucune unit lente).

Non-fiable
Reprsente les troupes montrant peu denthousiasme au
combat ou de peu de loyaut. Cela ne signifie pas quil
sagit de mauvais combattants il se peut mme que
ce soit des soldats professionnels mais tant au service
dune arme trangre, ils sont donc moins enclins
obir aux ordres.
Toute unit non-fiable ou brigade comportant au
moins une unit non-fiable apporte une pnalit de
commandement de -1.

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WMFR-EM-B WM-FR
Empire Officiel

Troupe Type Attaques Porte PdV Svg CdT Taille Point Min/max *
Hallebardiers Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 2/- -
Arquebusiers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 65 -/3 *1
Arbaltriers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 2/- -
Flagellants Infanterie 5 - 3 0 - 3 70 -/1 *2
Tirailleurs Infanterie 4 - 3 0 ou 6+ - +1 +25 -/- *3
Chevaliers Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/- -
Pistoliers Cavalerie 3 15cm 360 3 5+ - 3 95 -/4 -
8x0-10cm
Canon Feu dEnfer Artillerie 1 4x10-20cm 2 0 - 1 50 -/1 *5
2x20-30cm
Canon Artillerie 1 2x60cm+rebond 2 0 - 2 85 -/1 *6
Tank Vapeur Machine 3 3x30cm 360 4 3+ - 1 100 -/1 *7
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Sorcier Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Monture
Griffon +2 - - - - 1 +80 -/1 *8
Monstrueuse
Autel de Guerre Vhicule +1 - - - - 1 +15 0-1 *9

Rgles Spciales
1. Arquebusiers: Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 Nb de 1 Rsultat
lArmure de la cible: une Armure de 3+ passe 4+, une armure
de 4+ 5+, une de 5+ 6+. Une Armure de 6+ narrte pas les tirs 1, 2 Rsultat Long Feu: Dduisez le nombre de 1 obtenus
darquebuse. du nombre de touches ralises. Par exemple, si vous
avez obtenu quatre touches mais deux 1, le nombre
2. Flagellants: Les Flagellants sont Fanatiques. de touche est rduit de 4 2.
3. Tirailleurs: Les socles de Tirailleurs ne combattent jamais
3 Incident: Le canon ne tire pas du tout lors de ce tour.
comme unit indpendante. la place, vous pouvez ajouter un
Aucune touche nest inflige.
seul socle de Tirailleurs toute unit dinfanterie. Cela fait passer
la taille de lunit de 3 4 socles, trois socles ordinaires et un de 4+ Boum! Larme explose et son quipage est tu.
Tirailleurs. Les Tirailleurs ont la mme Armure que lunit, quil Le socle du Feu dEnfer est immdiatement retir
sagisse de 6+ ou de 0. Ils combattent comme sils faisaient partie comme perte. Aucune touche nest inflige sa cible,
de lunit et peuvent tre retirs comme pertes si le joueur le dcide. moins que celle-ci nait t en train de le charger,
La perte de Tirailleurs ne compte pas lorsquil sagit de donner des auquel cas elle subit automatiquement 6 touches.
ordres, il ny a donc pas de malus de -1 pour lunit subissant des Effectuez les sauvegardes darmure comme pour des
pertes si ces pertes sont des Tirailleurs. Les socles de Tirailleurs touches ordinaires de Feu dEnfer.
ne comptent pas dans la formation de lunit pour dterminer son Tableau des Gaffes du Feu dEnfer
dplacement, il ny aura donc pas de malus de mouvement sils sont
placs en dehors de la formation de lunit. Cest pour cela que les 5. Canons: Le canon peut tirer 45 et sa porte est de 60cm.
Tirailleurs sont plus polyvalents et plus sacrifiables que les autres Ses tirs annulent les sauvegardes et les cibles en position fortifie
troupes. comptent comme tant en dfense (5+ pour toucher) et celles
qui sont en dfense comptent comme tant dcouvert (4+ pour
4. Canon Feu dEnfer: Le Feu dEnfer peut tirer 45 et sa porte toucher).
est de 30 cm. Sa valeur dAttaque varie selon la porte.
Les boulets de canon peuvent rebondir travers les rangs serrs en
Les cibles touches par un Feu dEnfer subissent un malus de -1 causant des ravages. On considre donc quun tir frappe le point
leur valeur dArmure: 3+ devient 4+, 4+ devient 5+, 5+ devient 6+, le plus proche du socle vis, le traverse et rebondit de 5cm depuis
et 6+ est annul. larrire du socle dans la mme direction. Si plusieurs canons de
Lorsque vous tirez avec un Feu dEnfer, effectuez normalement les la mme unit tirent, tous les boulets rebondissent de la mme
jets pour toucher, mais si un ou plusieurs ds donnent un rsultat distance sur la mme trajectoire entre le canon le plus proche et le
de 1, consultez le tableau suivant et appliquez son rsultat avant de socle ennemi le plus proche. Lunit vise subit deux attaques +1
rsoudre les effets. pour chaque socle supplmentaire de la mme unit travers par le
Un Feu dEnfer peut tirer en contre-charge de la manire habituelle rebond du boulet.
(voir les rgles de tir). Dans ce cas, ses servants ouvrent le feu la Un tir qui rebondit dans une autre unit lui inflige une attaque
porte la plus courte possible afin dinfliger le maximum de dgts par socle travers. Ceci peut permettre de toucher des cibles qui
leur cible. Notez quen cas dexplosion du Feu dEnfer, lennemi ne peuvent normalement pas tre vises, comme des units amies
subit 6 touches. Charger un Feu dEnfer est dangereux pour tout le ou en combat. Faites la somme du nombre dattaques infliges et
monde... lancez les ds pour chaque unit. Les units engages recevant des

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WMFR-EM-B
tblessures la suite dun rebond conservent ces blessures jusqu la 1D6 Rsultat
phase de combat et ne sont pas repousses par le rebond du canon
ni ne testent la confusion. 1 Dtruit : Le tank Vapeur est immobilis. De la vapeur
et des gaz toxiques schappent de sa coque. Il est retir
En tir de contre-charge les canons tirent de la mitraille, laquelle comme perte.
nannule pas les sauvegardes et ne cause pas de rebond.
2 En panne : Le mcanisme de direction du tank est
endommag. Il ne peut plus se dplacer lors de ce tour et
ne pourra plus le faire de toute la partie. Sil est oblig de
bouger pour une raison ou une autre, il est dtruit. Il peut
hormis cela continuer tirer et se battre normalement.
3 Bloqu : Le Tank ne peut plus se dplacer lors de ce tour,
et ne pourra pas tirer. Il ne subit pas dautres effets nfastes
et pourra se dplacer normalement lors des tours suivants.
4 Commandant tu : Le Tank ne peut plus se dplacer lors
de ce tour. Il pourra bouger normalement lors des tours
suivants mais subit une pnalit de -1 sur ses ordres pour
le reste de la bataille. Il peut tirer normalement.
5 Halte momentane : Le Tank ne peut plus se dplacer lors
de ce tour mais ne subit aucun autre effet nfaste.
6 Surcharge : Le Tank ne peut plus se dplacer lors de ce tour
6. Tank Vapeur: Le Tank Vapeur se dplace comme un Monstre
mais pourra tirer avec le double de son nombre habituel
et obtient un bonus de +1 attaque sil charge un ennemi dcouvert,
dAttaques (normalement 6) pour reprsenter lexcs de
comme un Monstre. Il nest jamais repouss par les tirs et ne peut
vapeur dirig vers ses armes
jamais tre rendu confus par eux. Il ne peut tre mis en brigade
quavec de lInfanterie ou dautres Tanks Vapeur. Le Tank Tableau des Gaffes du Tank Vapeur
Vapeur tire a 360 (voir la rgle associe pour plus de dtails). 8. Autel de Guerre: Il nexiste quun seul vritable Autel de Guerre
Si en tentant de donner un ordre un Tank Vapeur vous obtenez de Sigmar. Cest pourquoi aucune arme impriale, quelle que soit
un double 6, lordre choue comme dordinaire et la machine ne se sa taille, ne peut en avoir plus dun dans ses rangs. LAutel de
dplace pas. Ignorez le tableau des gaffes, et jetez la place le d Guerre ne peut servir de vhicule qu un Sorcier, on suppose alors
sur le tableau dincidents qui suit. Notez que mme si un Gnral quil sagit du Grand Thogoniste. La prsence de lautel donne +1
ne peut pas commettre de gaffe, il doit quand mme jeter les ds sur Attaque au Grand Thogoniste et lui permet, une fois par partie,
le tableau dincidents. dajouter +1 au d pour lancer un sort. Le joueur doit annoncer quil
7. Griffons: Gnraux, Sorciers et Hros peuvent chevaucher des utilise le pouvoir de lAutel avant de lancer le sort.
Griffons; ils Volent et causent le Terreur.

Sorts de lEmpire
Boule de Feu trange Enchantement
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue. 4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Une boule de feu jaillit des mains tendues du Sorcier et brle tout sur son Un trange enchantement se forme autour de lunit vise et lenglobe de
passage. lumires bizarres, de visions cauchemardesques et deffets hallucinognes.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Sorcier Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le Sorcier puisse
vers la direction de votre choix. La ligne traverse les units mais pas les la voir ou non. Ltrange Enchantement dure jusqu la fin du prochain tour
terrains qui bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 du joueur adverse.
cm de fort, etc. Tant que dure lenchantement, lunit se dplace demi-vitesse, en toutes
Toute unit traverse par la droite subit trois attaques de tir rsolues de la circonstances, mme pour charger. Elle considre que tous ses ennemis
manire habituelle. Toutes les units traverses sont affectes, y compris causent la terreur (malus de -1 en Attaques). Si lunit cause elle-mme
les vtres. Les units non engages, amies ou ennemies, peuvent tre la terreur, elle cesse de le faire pour toute la dure de lenchantement et
repousses par une Boule de Feu comme par des tirs ordinaires. Les units considre tous ses ennemis comme terrifiants exactement comme nimporte
engages ne sont pas repousses mais reportent les blessures subies sur quelle autre unit. Les Morts-vivants et les Dmons ne comptent pas leurs
leur prochain round de combat. Ces dernires comptent comme ayant t ennemis comme tant terrifiants, mais les autres effets du sort sappliquent
infliges durant le combat. eux.

Voix Cleste Tlportation


5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue. 2+ pour lancer; Porte, pas de ligne de vue.
La voix du Sorcier rsonne sur tout le champ de bataille et recouvre le Avec un mouvement de cape, un coup de tonnerre et un zeste de ricanement
tumulte des combats pour diriger les troupes. diabolique, le Sorcier disparat pour rapparatre nimporte o sur le champ
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie non engage au corps corps de bataille.
moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort naffecte Le Sorcier est repositionn nimporte o sur la table. Il peut quitter ou
jamais quune seule unit, en aucun cas une brigade. rejoindre une unit sil le dsire, ce qui lui permet ainsi dengager
En cas de succs, lunit peut tre dplace comme si elle venait de recevoir ou de quitter un combat. Une fois que le Sorcier sest tlport, il peut
un ordre lors de la phase dordres. Seule lunit vise sera affecte, pas les immdiatement tenter de lancer un nouveau sort (il ne peut pas relancer
personnages qui se trouvent avec elle (ceux- ci restent sur place). Tlportation). Jetez le d comme dordinaire. Un Sorcier qui se tlporte
avec succs peut donc lancer deux sorts par tour.

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WMFR-RT-A
WM-FR
Rois des Tombes Officiel

Troupe Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Squelettes Infanterie 2 - 3 6+ - 3 30 2/- -
Archers Squelettes Infanterie 2 30cm 3 0 - 3 45 2/- -
Cavaliers Squelettes Cavalerie 2 - 3 5+ - 3 60 -/- -
Chars Squelettes Char 3 30cm 3 5+ - 3 110 -/3 -
Charognards Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *1
Gant Squelette Monstre 6 - 4 4+ - 1 90 -/1 *2
Sphinx Monstre 4 - 6 3+ - 1 125 -/1 *3
Catapulte Crnes Artillerie 1 3x60cm 3 0 - 1 85 -/1 *4
40cm
Baliste Ossements Artillerie 1 2 0 - 2 65 -/1 *5
1 tir/socle
Roi des Tombes Gnral +2 - - - 9 1 130 1 *6
Prtre-liche Sorcier +1 - - - 8 1 90 -/2 *7
Monture
Dragon Zombie +3 +3x20cm - - - 1 +100 -/1 *8
Monstrueuse
Monture
Char Liche +1 - - - - 1 +10 -/1 *9
Char

Rgles Spciales
Rgles de lArme des blessures dun autre type, les jets de ds infligs par la Catapulte
Les morts-vivants sont incapables dprouver des sentiments tels doivent tre effectus sparment.
que la peur, lexcitation ou autre. Aprs tout, ils sont morts et nont 5. Baliste Ossements: Cette baliste est une grosse arbalte en
plus grand-chose redouter. Les sortilges qui les animent ne leur os... une trs grosse mme! Ses projectiles longs comme des lances
autorisent quun semblant dintelligence et de sentiments. Cest peuvent embrocher toute une ligne de fantassins.
pourquoi les rgles suivantes sappliquent toutes leurs units. LArmure des cibles de la baliste ossements est toujours annule.
Les morts-vivants nagissent jamais par initiative. Une unit de Lors dun tir, une baliste ossements traverse jusqu trois socles
morts-vivants ne peut se dplacer durant la phase dordre quaprs en contact les uns avec les autres, et dans la trajectoire du projectile,
en avoir reu lordre (sauf les Charognards, qui peuvent toujours comme indiqu sur le diagramme ci-dessous. Il peut sagir de
revenir comme indiqu ci-dessous). socles appartenant la mme unit ou des units diffrentes: le tir
Les morts-vivants sont immuniss au malus de Commandement de traversera automatiquement jusqu trois socles du moment quils
-1 pour une prsence ennemie proximit ainsi quau malus de sont au contact les uns des autres.
commandement de -1 pour un flanc ou un arrire expos.
Ils sont aussi immuniss contre le malus de -1 pour affronter des
troupes provoquant la terreur.
Toutes les units de morts-vivants sont immunises aux effets de la
rgle de confusion. Ils ne peuvent jamais devenir confus.
Rgles Spciales
1. Charognards: Ils peuvent voler. Notez quils peuvent toujours
revenir vers un personnage au dbut de la phase dordres : pas
besoin dordre pour ce mouvement.
2. Gants Squelettes: Ils causent la terreur.
3. Sphinx: Vu le nombre de PV lev du Sphinx (6), nous devons
considrer la possibilit que les blessures subies rduisent son
efficacit au combat. Si un Sphinx a accumul entre 3 et 5 blessures
la fin dune phase de tir ou de combat, il est Bless. Une fois Chaque unit touche subira 1 attaque pour chacun de ses socles
quun Sphinx est Bless, toutes les blessures sont annules mais ses ayant t travers. Toutes les attaques contre une mme unit sont
Attaques et ses Points de Vie sont rduits de moiti pour le reste de rsolues en mme temps. Par exemple, une unit dinfanterie en
la partie (2Attaques et 3PV). colonne affecte jettera trois ds pour trois attaques.
4. Catapulte Crnes: Ell peut tirer 45 et sa porte est de 60cm. Du fait quune baliste peut toucher diffrentes units en raison
Elle ignore les sauvegardes mais ne peut effectuer de tir de contre- du fait que ses tirs traversent les socles, il peut arriver que son
charge. Lorsquune unit est repousse en raison de blessures projectile touche un ennemi faisant parti dun combat (au contact
infliges par une Catapulte Crnes, tous les jets de ds de ou en soutien). Normalement, il est impossible de tirer sur ce genre
repoussement entrans par ces blessures rendront la cible confuse de cibles, mais elles peuvent subir des touches si un tir est dirig
sur un rsultat de 4+ au lieu du 6 habituel. Notez que si lunit a subi sur une unit proche par exemple. Les units engages des deux
camps qui subissent des blessures les conservent pendant la phase

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WMFR-RT-A
de combat, et elles compteront durant ce round pour dterminer 7. Prtres Liches: Ils lancent des sorts comme les autres sorciers.
qui remporte le combat. Les units faisant parti dun combat ne 8. Dragon Zombie: Un Roi des Tombes ou un Prtre Liche peut
sont jamais repousses par ce genre de blessures; leurs effets sont monter un Dragon Zombie. Un Dragon Zombie vole, ce qui fait
comptabiliss durant le corps corps. Les units ne faisant pas parti passer le mouvement du cavalier de 60 cm 100 cm et lui ajoute +3
dun combat sont repousses de la manire habituelle. Si une unit Attaques. Les Dragons Zombie peuvent utiliser leur souffle corrosif
amie est repousse, rsolvez son mouvement aprs le repoussement pour faire une attaque de tir spciale, qui ne peut se faire que si le
des units ennemies. cavalier a rejoint une unit et quil nest pas engag en combat. Un
Les balistes ossements peuvent tirer en contre-charge nimporte personnage qui na pas rejoint dunit ne peut pas utiliser lattaque
quel moment, y compris lorsque lassaillant a atteint sa position de souffle. Le souffle a une porte de 20cm, il peut viser une cible
finale. normalement et inflige trois Attaques rsolues normalement. Une
6. Roi des Tombes: Il est dot de pouvoirs magiques par le sort qui unit rejointe par un Dragon Zombie provoque la terreur.
lui a t jet lors de son inhumation. Il peut utiliser ce pouvoir pour 9. Char Liche: Un Roi des Tombes ou un Prtre Liche peut
augmenter de +1 les Attaques de tous les socles dune unit situe embarquer sur un char. Un personnage mont sur un char gagne
moins de 20cm de lui pendant toute la phase de combat. Ce pouvoir +1 Attaque.
nest utilisable quune seule fois par partie et ne sapplique pas aux
Attaques de tir.

Sorts des Rois des Tombes


Invoquer les Morts Dsespoir
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue. 4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
Sur lordre du Sorcier, les corps mutils qui jonchent le champ de Un sombre nuage de dsespoir tombe sur lennemi, sapant son
bataille se relvent pour continuer tuer par-del la mort. courage et refroidissant son ardeur guerrire.
Ce sort peut tre lanc sur un combat moins de 30cm du Sorcier Ce sort peut tre lanc sur toute unit ennemie porte, que le
(les pertes fournissent la matire premire). Il nest pas ncessaire Sorcier puisse la voir ou non.
que le sorcier puisse voir une unit engage dans le combat. Un Ses effets durent jusqu la fin du tour suivant de lennemi.
mme combat ne peut tre affect quune seule fois par ce sort lors
Tant que le sort dure, sa cible ne peut pas charger et ne peut pas non
dun mme tour, quel que soit le nombre dunits impliques. Pour
plus poursuivre ou avancer si elle est engage au combat. Mme
ce faire, on considre les combats tels quils sont durant la phase
les morts-vivants et les units normalement obliges de charger,
de tir, o le sort est lanc, il est donc possible que deux units de
avancer ou poursuivre sont affects!
morts invoqus se retrouvent dans un mme combat selon le jeu des
avances et des poursuites. clair de Mort
En cas de succs, une nouvelle unit de trois socles dinfanterie 5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
squelette apparat. Elle doit tre place de faon pouvoir Un terrifiant clair dnergie magique jaillit des doigts du Sorcier et
combattre ou soutenir une unit amie dj engage. Elle peut tre frappe une unit ennemie.
place sur lavant, les flancs, larrire ou autour de lennemi. Si la
Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unit ennemie en vue. Il ne
place manque, lunit doit tre place au contact dau moins une des
peut pas tre lanc sur une unit engage en combat.
units amies en combat, de manire pouvoir la soutenir si possible.
Sil est impossible de placer lunit en contact avec des amis ou Lunit victime de lclair de Mort subit trois attaques rsolues
des ennemis, le sort ne peut pas tre lanc. Les morts invoqus ne comme des attaques de tir ordinaires, mais son Armure est ignore
comptent pas comme ayant charg lorsquils apparaissent et sont (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme nayant
ignors lors du calcul des points de victoire. aucune armure). Une unit peut tre repousse par un clair de
Mort de la mme manire que par des tirs ordinaires.
Toucher Mortel
4+ pour lancer; Porte -
Les ennemis du Sorcier tombent en poussire tandis quil les frappe
de son Toucher Mortel.
Ce sort ne peut tre lanc que si le Sorcier a rejoint une unit amie
engage au combat, et affecte une seule unit ennemie au contact
de celle-ci.
Lunit vise subit trois attaques rsolues de la manire habituelle.
Toute blessure inflige est reporte dans le premier round de combat
et compte comme ayant t inflige au combat.

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WMFR-CH-A
WM-FR
Chaos Officiel

Troupe Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers du Chaos Infanterie 4 - 4 4+ - 3 150 1/- -
Maraudeurs du Chaos Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 1/- -
Ogres Infanterie 4 - 4 5+ - 3 105 -/1 *1
Trolls Infanterie 5 - 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Cavaliers Maraudeurs Cavalerie 3 - 3 5+ - 3 90 -/4 -
Chevaliers du Chaos Cavalerie 4 - 4 4+ - 3 200 -/4 -
Chiens du Chaos Cavalerie 3 - 3 0 - 3 30 -/2 -
Chars du Chaos Char 3 - 3 5+ - 3 95 -/3 -
Harpies Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Dragon-Ogres Monstre 5 - 4 5+ - 3 200 -/1 *4
Enfant du Chaos Monstre D3+3 D3x15cm 4 3+ - 1 80 -/2 *5
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Sorcier Sorcier +1 - - - 8 1 90 -/1 -
Monture
Dragon du Chaos +3 +3x20cm - - - 1 +100 -/1 *6
Monstrueuse

Rgles Spciales
1. Ogres: Si une unit dogres peut utiliser son initiative pour monstres. Elles peuvent voler. Une unit de Harpies ne peut pas tre
charger une unit dhumains (littralement humains... ce qui inclut rejointe par un personnage.
les Guerriers et Maraudeurs du Chaos, mais pas les Nains, les Elfes 4. Les Dragons Ogres causent la Terreur.
et autres humanodes) au dbut de la phase dordres, elle doit le
5. Les Enfants du Chaos peuvent tre intgrs comme bonus
faire, quels que soient les dsirs de leur commandant.
la taille dune brigade, jusqu un maximum dun Enfant du Chaos
2. Trolls: Les Trolls sont Lent. En revanche, les Trolls peuvent se par unit dun autre type. Par exemple, 4 Guerriers du Chaos plus
rgnrer et rcuprer de la plupart des blessures. Pour reprsenter 4 Enfants du Chaos comptent comme une brigade de 4 units :
cela, chaque round de combat, avant que les socles aient t les Enfants du Chaos naugmentent pas la taille de la brigade.
retirs, les Trolls peuvent rcuprer 1 Point de Vie sur les blessures Lorsquune brigade regroupe plus dEnfants du Chaos que dunits
restantes. Les blessures rgnres comptent tout de mme dans les dun autre type, les Enfants du Chaos en excs comptent dans le
rsultats de combats. total du nombre dunits. Par exemple, 2 units de Guerriers du
3. Les Harpies sont places sur leurs socles comme de linfanterie, Chaos plus 4 dEnfants du Chaos comptent comme une brigade de
dans le sens de la longueur plutt quen largeur comme les autres 4 units : seuls deux des Enfants du Chaos sont gratuits.
Les Enfants du Chaos causent la terreur, et lennemi subit donc un
malus de -1 Attaque pour combattre des ennemis terrifiants.
Les attaques des Enfants du Chaos sont dtermins alatoirement
vant chaque round de combat par un D3+3. Leurs tirs sont
dtermins alatoirement avant chaque tir par un D3.
Les Enfants du Chaos peuvent tirer seulement jusqu 15cm, mais
ils peuvent tirer 360 (voir la rgle associe pour plus de dtails).
6. Dragon du Chaos: Les Gnraux, les Sorciers et les Hros
peuvent chevaucher un Dragon du Chaos. Celui-ci pouvant voler,
le mouvement du cavalier passe de 60 cm 100 cm, et ce dernier
gagne +3 Attaques. En outre, le Dragon possde une attaque de tir
spciale. Il peut cracher du feu! Cette attaque spciale ne peut tre
utilise par un personnage montant un Dragon que si ce dernier a
rejoint une unit et quil nest pas engag en combat. Un personnage
nayant pas rejoint dunit ne peut pas utiliser le souffle du Dragon.
Lattaque de souffle fonctionne de la faon suivante. Le souffle peut
tre dirig normalement contre une cible dans une porte de 20 cm
et donne 3 Attaques.
Le Dragon du Chaos est une crature terrifiante. Une unit rejointe
par un Dragon du Chaos provoque la terreur et impose les pnalits
de combat habituelles.

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WMFR-CH-A

Sorts du Chaos
Bienfait du Chaos Les effets du sort durent jusqu la fin de la prochaine phase de
4+ pour lancer; Porte : affecte lunit rejointe. combat, et le bonus dAttaque indiqu est ajout au nombre total
Une sombre puissance mane du Sorcier et emplit ses troupes dune dAttaques de lunit chaque round.
force destructrice et chaotique. Lunit reoit un certain nombre dAttaques en plus pour la dure
Ce sort peut tre lanc si le Sorcier a rejoint une unit au combat. Le de la phase de combat suivante.
sort affecte lunit quil a rejointe. Ses effets durent jusqu la fin de Pour dterminer le nombre dAttaques supplmentaires, jetez 1D6
la prochaine phase de combat. la fois et ajoutez les rsultats. Le joueur peut jeter autant de ds
Chacun des socles de lunit, y compris les socles de personnages quil le souhaite, jusqu un maximum dun d par socles de lunit.
qui lont rejointe, ajoute +1 sa valeur dAttaques. Vu que le Sorcier Le joueur jette ses ds un par un, et peut dcider darrter tout
doit avoir rejoint lunit pour lancer le sort, celui-ci reoit aussi ce moment. Cependant, sil obtient sur le d quil vient de lancer
bonus, mais il est possible que dautres personnages laccompagnent un rsultat similaire celui dun d quil a prcdemment jet, le
galement, auquel cas tous bnficient de +1 Attaque. nombre total dAttaques supplmentaires est dirig contre lunit
bnficiant du sort plutt que contre lennemi. Dans ce cas, ces
Fureur des Dieux Attaques ne sont rsolues que lors du premier round de combat, pas
4+ pour lancer Porte : affecte tout ennemi moins de 30 cm. lors des suivants.
La fureur des dieux masque le soleil et de sombres nues Par exemple: 1+4+6=11 Attaques supplmentaires pour lunit du
samoncellent autour du Sorcier. Chaos chaque round. 1+4+1=6 Attaques infliges lunit du
Le sort est lanc sur le Sorcier lui-mme, et affecte toutes les units Chaos durant le premier round de combat.
ennemies dans un rayon de 30 cm autour de son socle. Le sort dure
Maldiction du Chaos
jusqu la fin du prochain tour ennemi.
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Il affecte la capacit de ladversaire donner des ordres. Toutes
Un clair dnergie pure frappe lennemi, dformant et fusionnant
les units ennemies se trouvant dans un rayon de 30cm autour du
les chairs et le mtal dune manire atroce.
Sorcier subissent un malus de -1 tous leurs jets dordres. Cette
pnalit sapplique chaque tentative dordre: ainsi, une unit peut Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie, visible par le Sorcier.
recevoir son premier ordre hors de porte du sort, mais sy trouver Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage au corps corps.
avant de recevoir le deuxime. Le sort a les mmes effets que 3 attaques de tir si ce nest que toute
Armure dont la cible peut ventuellement bnficier est ignore
Rage du Chaos (lunit compte comme nayant aucune valeur dArmure). Lunit
5+ pour lancer; Porte 30 cm vise peut tre repousse de la mme manire que par des tirs
Le Sorcier vocifre une litanie blasphmatoire ses dieux. Des ordinaires.
restes sanglants qui jonchent le champ de bataille slve une ombre
hurlante qui attaque avec une frocit sans pareille.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au combat et
porte. Le Sorcier nest pas oblig de voir sa cible.

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WMFR-OG-A
WM-FR
Orques et Gobelins Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers Orques Infanterie 4 - 3 6+ - 3 60 2/- -
Orques Noirs Infanterie 4 - 4 5+ - 3 110 -/1 -
Gobelins Infanterie 2 15cm 3 0 - 3 30 2/- *1
Trolls Infanterie 5 - 3 5+ - 3 110 -/3 *2
Ogres Infanterie 4 - 4 5+ - 3 105 -/1 *3
Orques sur Sanglier Cavalerie 4 - 3 5+ - 3 110 -/- -
Gobelins sur Loup Cavalerie 2 15cm 3 6+ - 3 60 -/- *4
Chars Loup Char 3 - 3 6+ - 3 80 -/3 -
Gant Monstre 8 - 8 5+ - 1 150 -/1 *5
Lance-rocs Artillerie 1 3x60cm 3 0 - 1 75 -/1 *6
Gnral Orque Gnral +2 - - - 8 1 95 1 -
Hros Orque Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Orque Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Hros Gobelin Hros +1 - - - 7 1 45 -/2 -
Chaman Gobelin Sorcier +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Monture
Vouivre +2 - - - - 1 +80 -/1 *7
Monstrueuse
Char Char +1 - - - - 1 +10 -/1 *8

Rgles Spciales
1. Gobelins: Les units de Gobelins peuvent tirer comme si elles 3. Ogres: Si une unit dogres peut charger par initiative une
avaient des arcs, mais leur porte est rduite 15 cm. unit ennemie dhumains (littralement humains, ce qui inclut les
2. Trolls: Les Trolls sont Lents. En revanche, les Trolls peuvent se Maraudeurs et Guerriers du Chaos mais pas les Nains, les Elfes, ou
rgnrer et rcuprer de la plupart des blessures. Pour reprsenter les autres humanodes) au dbut de la phase dordres, elle doit le
cela, chaque round de combat, avant que les socles aient t faire. Cela est automatique et leur gnral ne peut rien y faire!
retirs, les Trolls peuvent rcuprer 1 Point de Vie sur les blessures 4. Gobelins sur Loup: La porte de tir des Gobelins sur loups est
restantes. Les blessures rgnres comptent tout de mme dans les limite 15 cm. Ils peuvent tirer sur les cts et derrire eux sans
rsultats de combats. rorienter leur socle. Ils peuvent donc tirer sur un ennemi qui les
charge de nimporte quelle direction.

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WMFR-OG-A
5. Les Gants doivent toujours recevoir des ordres spars. Ils ne 1D6 Oh non! Mais keski fabrik?!
peuvent pas rejoindre des brigades dautres troupes mais peuvent
1 Le Gant ne se dplace pas et ne combat pas durant ce tour. Il
constituer des brigades de Gants. Si vous tentez de donner un ordre
reste l, bayer aux corneilles!
un Gant et que vous chouez, vous devez effectuer un test pour
voir ce qui se passe. Ne vous inquitez pas des ventuelles gaffes, 2 Dplacez le Gant vers le bord de table le plus proche. Sil entre
en contact avec une autre unit, il lattaque quel que soit son camp
elles sont prises en compte dans le tableau ci-dessous. Lancez
dorigine. Sil gagne le combat, le Gant reste sur
un d et consultez le Tableau de Dmence du Gant. Lorsque les
Gants sont regroups en brigades, faites un jet par Gant. 3 Le Gant ramasse un rocher, une pave de chariot, un arbre, voire
une masure, enfin tout ce qui lui tombe sous la main, et lenvoie
Un gant possde beaucoup de Points de Vie (8). Il serait donc sur lunit la plus proche se trouvant dans sa ligne de vue, quelle
trs difficile den venir bout en un tour et, pour compenser cette soit amie ou ennemie. La porte du projectile est de 5D6 cm et
apparente invulnrabilit, la rgle suivante sapplique: si un gant si cela suffit atteindre sa cible, il provoque 3 Attaques rsolues
a accumul entre 4 et 7 blessures la fin dune phase de tir ou de normalement.
combat, il est Bless. Une fois quun Gant est Bless, toutes les 4 Le Gant se dplace droit devant pleine vitesse. Sil atteint une
blessures accumules jusque-l sont annules mais ses Attaques et unit ennemie, il combat tout fait normalement. Si une unit
ses Points de Vie sont rduits de moiti pour le reste de la partie amie se trouve sur son chemin, il la traverse sil en a la place
(4Attaques et 4PV). et sil a assez de mouvement. Dans le cas contraire, il sarrte
au contact de lunit. Lunit amie est alors automatiquement
Un Gant provoque la terreur. confuse pour tout le reste de la phase dordres, que le Gant lait
6. Lance-rocs: Il peut tirer 45 et sa porte est de 60cm. Il ignore traverse ou quil se soit seulement arrt son contact. Lunit
les sauvegardes mais ne peut effectuer de tir de contre-charge. rcupre de sa confusion en mme temps que les autres units,
cest--dire la fin de la phase dordres.
7. Vouivre: Un Gnral, un Sorcier ou un Hros peut chevaucher
une Vouivre. Une Vouivre vole, augmentant ainsi le mouvement 5 Le Gant se dplace le plus vite possible vers lunit ennemie
de son cavalier de 60 cm 100 cm, et elle lui ajoute +2 Attaques. la plus proche quil voit. Sil atteint lennemi, il combat
normalement. Si des units amies sont sur le chemin, il les
Une unit rejointe par une Vouivre provoque la terreur chez ses
traversera en semant la confusion, voir ci-dessus.
ennemis.
6 Le Gant pousse un terrible beuglement et se prcipite sur lunit
7. Chars: Un Gnral, un Sorcier ou un Hros peut monter sur un ennemie visible la plus proche. Dplacez le gant au double de
Char. Un personnage mont sur un char gagne +1 Attaque. sa pleine vitesse. Sil atteint une unit ennemie, il combat en la
pitinant joyeusement et en doublant son nombre dAttaques lors
du premier round de corps corp
Tableau des Gaffes du Gant

Sorts Orques et Gobelins


Pied de Gork Le Cri de Gork
6+ pour lancer; Porte 50 cm, pas de ligne de vue. 5+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
Un immense pied vert et spectral descend des cieux, rduisant La voix de Gork tonne sur le champ de bataille et repousse ses
lennemi en bouillie et incrustant ses os dans le sol. ennemis dun cri surpuissant.
Vous pouvez lancer ce sort sur une unit ennemie dans un rayon de Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie dans un rayon de
50cm du chaman, que ce dernier puisse la voir ou non. Le sort ne 60cm du chaman, quil puisse la voir ou non, mais pas sur une unit
peut pas tre lanc sur un ennemi engag au combat. Lunit subit engage au combat.
six attaques rsolues de la manire habituelle. Une unit ne peut Lunit ennemie est repousse par le hurlement de 5xD6 cm vers
pas tre repousse par le Pied de Gork car lattaque vient den haut! son bord de table, comme par un tir, sauf que sa direction est celle
du chemin le plus court vers le bord de table. Une unit ne peut pas
Mandale
tre disperse suite un repoussement caus par ce sort. Si lunit
5+ pour lancer; Porte 30cm, pas de ligne de vue.
quitte la table, elle doit effectuer un jet comme indiqu dans les
Dans un grand spasme, le chaman crache un norme poing vert qui rgles de base (voir Units sortant de la Table page 31).
frappe tout ce qui se trouve sur son chemin.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du socle du WAAAGH!
chaman vers la direction de votre choix. Cette ligne traverse les 4+ pour lancer; Porte 30 cm.
units, mais sarrte contre les dcors qui bloquent normalement les Le chaman invoque la puissance de la grande Waaagh! pour
tirs, comme les collines, plus de 2 cm de fort, etc. encourager les peaux vertes.
Toute unit traverse par cette ligne subit trois attaques de tir rsolues Ce sort peut tre lanc sur toute unit amie peau-verte (orques,
de la manire habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs gobelins, orques noirs, gobelins sur loup, orques sur sanglier, et tout
units ennemies, et affectera toutes les units traverses, y compris autre type dorque ou de gobelin, mais pas les Trolls, les Gants,
les vtres. Les units non engages, amies ou ennemies, peuvent les Ogres et les troupes ntant pas des peaux-vertes) engage au
tre repousses par une Mandale comme par des tirs ordinaires. Les combat dans un rayon de 30cm du chaman, quil puisse la voir ou
units engages ne sont pas repousses mais reportent les blessures non.
subies sur leur prochain round de combat. Ces dernires comptent Le sort dure toute la prochaine phase de combat.
comme ayant t infliges durant le combat
Chaque socle de lunit, y compris les socles de Personnages qui
lont rejointe, ajoute +1 sa valeur dAttaques durant la phase de
Combat suivante.

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WMFR-HE-A
WM-FR
Hauts Elfes Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Lanciers Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 2/- -
Archers Infanterie 3 30cm 3 6+ - 3 75 1/- *1
Heaumes dArgent Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/- -
Patrouilleurs Cavalerie 3 30cm 3 6+ - 3 90 -/3 -
Chars Char 3 - 3 5+ - 3 95 -/3 -
Aigles Gants Monstre 2 - 3 6+ - 3 70 -/1 *2
Monteur de Dragon Monstre 6 3x20cm 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Baliste Rptition Artillerie 1 3x40cm 2 0 - 2 55 -/1 *4
Gnral Gnral +2 - - - 10 1 180 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Sorcier Sorcier +0 - - - 8 1 90 -/1 *5
Aigle Gant Monture +2 - - - - 1 +20 -/1 *6
Monture
Dragon +3 +3x20cm - - - 1 +100 -/1 *3
Monstrueuse
Monture
Char +1 - - - - 1 +10 -/1 *7
Char

Rgles Spciales
1. Arc Long: Une unit de trois socles dploys en ligne et si son cavalier a rejoint une unit qui nest pas engage en combat.
possdant Arc Long ajoute +1 tir son total de tirs; une telle Un dragon chevauch par un personnage ne pas peut cracher de feu
unit a donc 4 tirs au lieu de 3. Le tir bonus est affect nimporte sil na pas rejoint une unit.
quel socle, au choix du joueur. 4. Baliste Rptition: La Baliste a un angle de tir 45 et une
2. Aigles Gants: Les Aigles Gants volent. porte de 40cm. Elle peut tirer en contre-charge. Ses tirs nannulent
3. Dragons: Les Dragons sont bien entendu des cratures volantes pas la sauvegarde.
et ils peuvent cracher des flammes. Les Monteurs de Dragons et les 5. Sorcier: Les mages hauts elfes sont de puissants sorciers. Pour
units rejointes par un personnage mont sur un Dragon provoquent reprsenter cela, en cas dchec, ils peuvent relancer le d pour jeter
la terreur. un sort, moins davoir obtenu un 1. Si le sort est rat sur un 1, le
Un Dragon possde beaucoup de Points de Vie (6). Il serait donc d ne peut pas tre relanc.
trs difficile den venir bout en un tour et, pour compenser 6. Aigle Gant (monture): Les Gnraux, Sorciers et Hros
cette apparente invulnrabilit, la rgle suivante sapplique: si un peuvent monter des Aigles Gants. Les Aigles Gants volent; ils
Monteur de Dragon accumule entre 3 et 5 blessures la fin dune font donc passer le mouvement de leur cavalier de 60 100 cm, et
phase de tir ou de combat, il est grivement bless. Une fois quun lui ajoutent +2 Attaques.
Monteur de Dragon est grivement bless, toutes les blessures sont 7. Char: Un Gnral, un Sorcier ou un Hros peut combattre sur un
annules mais ses Attaques et ses Points de Vie sont rduits de Char. Le personnage gagne alors +1 Attaque.
moiti pour le reste de la partie (3Attaques, 2Tirs et 3PV).
Les Gnraux, Sorciers et Hros peuvent chevaucher des dragons.
Un Dragon vole, le mouvement du cavalier passe ainsi 100 cm, et
il ajoute +3 Attaques son cavalier. Un dragon peut cracher du feu

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WMFR-HE-A

Sorts des Hauts Elfes


Tempte de Pierres Feu Cleste
6+ pour lancer; Porte 30 cm. 4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Le sol se soulve autour du mage et une pluie de pierres et de terre Le mage dote les archers elfes dune rapidit surnaturelle qui leur
sabat sur ses ennemis. permet de faire pleuvoir la mort sur lennemi.
Ce sort affecte toutes les units ennemies porte. Le Mage peut lancer ce sort sur nimporte quelle unit amie
Chaque unit ennemie dans un rayon de 30 cm autour du mage dinfanterie ou de cavalerie disposant darmes de tir, non engage,
est affecte et subit 1D3 attaques de tir rsolues de la manire porte. Il ne peut pas le lancer sur de lartillerie. Il nest pas
habituelle. Jetez le d sparment pour chaque unit ennemie. La ncessaire quil puisse voir lunit en question ou sa cible.
Tempte de Pierres ne repousse pas ses victimes non engages (le Lorsque le Feu Cleste est lanc sur une unit, elle peut tirer deux
sol se soulve sous leurs pieds). Les units engages reportent les fois lors de ce tour au lieu dune seule. Si elle a dj tir ce tour-ci,
blessures infliges par ce sort dans le premier round de combat, et elle peut immdiatement tirer une deuxime fois. Si ce nest pas
ces dernires comptent comme ayant t infliges lors du combat encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsquune unit tire deux
lui-mme. fois grce Feu Cleste, son deuxime tir se fait toujours sans le
bonus Arc Long.
Pluie de Destruction
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue. Aura de Bataille
Une pluie de flches slance des doigts tendus du mage pour aller 5+ pour lancer; Porte 30 cm.
frapper une unit ennemie. Une lumire chaude irradie du mage et emplit ses compagnons
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie visible et porte. Le dune force surnaturelle.
mage doit pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort. Il ne peut pas le Ce sort affecte toutes les units amies porte.
lancer sur un ennemi engag au combat. Il dure le temps de la phase de Combat suivante et ajoute +1
Lunit victime de la Pluie de Destruction subit trois attaques Attaque toute unit amie dans un rayon de 30 cm, y compris les
rsolues comme des attaques de tir ordinaires (4+ pour toucher) personnages qui leur sont rattachs. Cette Attaque supplmentaire
mais son Armure est ignore (quelle que soit la cible de ce sort, peut tre alloue nimporte quel socle, et peut tre alloue un
elle compte comme nayant aucune armure). Une unit peut socle diffrent dun round de combat lautre.
tre repousse par une Pluie de Destruction comme par des tirs
ordinaires.

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WMFR-NA-B
WM-FR
Nains Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers Infanterie 3 - 4 4+ - 3 110 2/- -
Arquebusiers Infanterie 3 30cm 4 6+ - 3 90 -/- *1
Rangers Infanterie 3 30cm 4 5+ - 3 110 -/2 *2
Tueurs de Trolls Infanterie 5 - 4 0 - 3 80 -/2 *3
Canons Artillerie 1 2x60cm+rebond 2 6+ - 2 90 -/1 *4
Canon Flammes Artillerie 1 2D6x30cm 2 6+ - 1 50 -/1 *5
Gyrocoptre Machine 1 3x30cm 3 5+ - 1 75 -/1 *6
Gnral Gnral +2 - - - 10 1 155 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Matre des Runes Hros +1 - - - 8 1 90 -/1 *5
Monture -
Enclume du Destin +1 - - - - 1 +50 0-1 *6
Char

Rgles Spciales
1. Arquebusiers: Un tir darquebuse traverse une armure plus Un tir qui rebondit dans une autre unit lui inflige une attaque
facilement quun carreau darbalte ou une flche. Lorsque vous tirez par socle travers. Ceci peut permettre de toucher des cibles qui
avec une arquebuse, retirez 1 lArmure de la cible: une Armure de 3+, ne peuvent normalement pas tre vises, comme des units amies
passe 4+, une de 4+ 5+, une de 5+ 6+. Une Armure de 6+ narrte ou en combat. Faites la somme du nombre dattaques infliges et
pas les tirs darquebuse. lancez les ds pour chaque unit. Les units engages recevant des
2. Rangers: Bien quil sagisse dinfanterie, les Rangers peuvent tblessures la suite dun rebond conservent ces blessures jusqu la
poursuivre tous les ennemis en retraite, mme, par exemple, la cavalerie. phase de combat et ne sont pas repousses par le rebond du canon
ni ne testent la confusion.
3. Tueurs de Trolls: Des Tueurs de Trolls sont Fanatiques. En outre les
Tueurs de trolls sont si enrags quils prfrent affronter les monstres En tir de contre-charge les canons tirent de la mitraille, laquelle
les plus dangereux : plus ils sont gros, plus ils aiment! Et ils excellent nannule pas les sauvegardes et ne cause pas de rebond.
tant dans cet art quun socle de Tueurs reoit un bonus de +1 Attaque 5. Canons Flammes: Le canon flammes est une arme infernale
lorsquil affronte un monstre, cest dire lorsquil dirige ses attaques qui crache un jet de feu et dont les secrets de construction sont
contre un socle de Monstre. jalousement gards par la guilde des ingnieurs nains. Cette
4. Canons: Le canon peut tirer 45 et sa porte est de 60cm. Ses tirs organisation rigide et trs secrte est farouchement oppose tout
annulent les sauvegardes et les cibles en position fortifie comptent progrs ou innovation. Seuls les matres armuriers nains du plus
comme tant en dfense (5+ pour toucher) et celles qui sont en haut rang savent comment fabriquer ces terribles machines, et
dfense comptent comme tant dcouvert (4+ pour toucher). mme eux ny arrivent pas toujours.
Les boulets de canon peuvent rebondir travers les rangs serrs en Le Canon Flammes tire 45 et sa porte est de 30cm.
causant des ravages. On considre donc quun tir frappe le point
le plus proche du socle vis, le traverse et rebondit de 5cm depuis
D6 Rsultat
larrire du socle dans la mme direction. Si plusieurs canons de
la mme unit tirent, tous les boulets rebondissent de la mme 1 Le canon flammes explose et est dtruit sans infliger
distance sur la mme trajectoire entre le canon le plus proche et le aucune attaque.
socle ennemi le plus proche. Lunit vise subit deux attaques +1 2 Le canon flammes projette une norme langue de feu
pour chaque socle supplmentaire de la mme unit travers par le infligeant 2D6 attaques en plus des 4 dj causes, avant
rebond du boulet. dexploser et dtre dtruit.
3 Le canon flammes met un bruit inquitant avant de
cracher une flamme et beaucoup de fume. Il inflige 6
attaques ce tour-ci mais dsormais, ses tirs ninfligeront
plus qu1D6 attaques la place des 2D6 habituels
4 Le canon flammes met un gargouillis inquitant, puis sa
chaudire steint. Les servants travaillent darrache-pied
la rallumer. Le canon flammes ne tire pas ce tour-ci
mais ne subit pas dautre pnalit.
5 Le canon flammes crache un grand jet de suie au lieu
de flammes, recouvrant la cible dune paisse fume noire
et de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subit
aucune autre pnalit.
6 Le canon flammes tressaute dans son chssis en projetant
une flamme dune taille exceptionnelle. Il inflige 12+1D6
attaques ce tour-ci, et ne subit pas dautre pnalit.

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WMFR-NA-B
Le tir du canon flammes est un peu inhabituel. Il inflige 2D6 attaques Comme les cratures volantes, les gyrocoptres peuvent survoler les
au lieu dun nombre constant : lancez 2D6 et cumulez les rsultats. obstacles sans toutefois pouvoir terminer leur mouvement dans un bois.
Si vous obtenez un double, il ne tire pas comme prvu! Un incident 5. Matre des Runes: Bien quil ne sagisse pas de sorciers et quils ne
de tir, dont la nature dpend du double obtenu sur les ds, vient de se peuvent ainsi pas jeter de sorts, les Matres des Runes peuvent contrer
produire. Consultez le tableau des incidents de tir du canon flammes. les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situ dans
Un canon flammes peut tirer sur un ennemi qui le charge de la manire un rayon de 50cm autour du Matre des Runes lance un sort, ce dernier
habituelle. peut tenter de le dissiper. Notez quil nest pas ncessaire que le Matre
6. Gyrocoptre: Les nains sont des individus petits et trapus passant la des Runes puisse voir le sorcier en question, et que peu importent la
plus grande partie de leur vie dans des mines et autres lieux souterrains. cible du sort et sa position: le Matre des Runes peut toujours tenter de
Le nain moyen aime avoir les deux pieds bien poss par terre, et mme dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de
de prfrence en dessous. Cependant, la guilde des ingnieurs compte 50cm autour de lui. Pour dterminer sil y parvient, jetez 1D6. Sur un
parmi ses membres les plus excentriques et les plus tmraires des nains. rsultat de 4+, le Matre des Runes a russi et le sort est dissip. Si le
Les obsessions de ces derniers frlent, voire dpassent franchement les rsultat est 1, 2 ou 3, les efforts du Matre des Runes ne servent rien et
limites de la raison. Seuls les plus dtermins et les plus talentueux des le sort fonctionne comme dordinaire. Un Matre des Runes peut tenter
membres de la guilde connaissent les secrets des machines volantes de dissiper nimporte quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort
plus lourdes que lair, le summum de leur art. ne peut faire lobjet que dune seule tentative de dissipation, mme si
larme inclut plusieurs Matres des Runes porte de dissipation du
Le gyrocoptre est une machine volante soumise toutes les rgles
lanceur.
concernant le vol. La figurine constitue toujours une unit elle seule,
doit recevoir des ordres individuellement, ne peut pas faire partie dune 6. LEnclume du Destin: Une arme ne peut inclure quune seule
brigade et ne peut pas tre rejointe par un commandant au combat. Enclume, incorporee au socle du Matre des Runes. Si le Matre des
Runes est accompagn de lEnclume, il peut, une fois par partie, ajouter
Le gyrocoptre est arm dune petite arme plusieurs canons, de courte
+1 au rsultat du d son jet de dissipation dun sort ennemi. Une
porte, dont la manivelle est actionne par le rotor. Le moteur utilise de
unit rejointe par lEnclume du Destin provoque la terreur chez ses
lalcool comme carburant (le pilote aussi!).
ennemis. Un Matre des Runes accompagn dune enclume voit son
Le canon tir rapide du gyrocoptre est lger et utilise des munitions mouvement limit 40cm.
de petit calibre. Il inflige une pnalit dArmure de 1 ses cibles, si
bien quune valeur dArmure de 3+ passe 4+, un 4+ passe 5+, un 5+
passe 6+ et un 6+ est annul.

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WMFR-SK-A
WM-FR
Skavens Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Guerriers des Clans Infanterie 3 - 3 6+ - 3 40 2/- -
Vermine de Choc Infanterie 3 - 3 5+ - 3 55 -/2 -
Jezzails Infanterie 3 30cm 3 6+ - 3 70 -/2 *1
Moines de la Peste Infanterie 5 - 3 0 - 3 70 -/2 *2
Nues de Rats Infanterie 2 - 3 0 - 3 25 2/- *3
Coureurs dEgouts Infanterie 3 15cm 360 3 6+ - 3 70 -/4 *4
Rats-Ogres Infanterie 4 - 4 5+ - 3 110 -/2 -
Canon Malefoudre Artillerie 1 D6x40cm 2 0 - 1 50 -/2 *5
Roue Infernale Machine 5 - 4 4+ - 1 125 -/1 *6
Prophte Gris Gnral +1 - - - 9 1 130 1 *7
Hros Hros +1 - - - 8 1 70 -/2 -
Technomage Sorcier +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Monture -
Cloche Hurlante +0 - - - - 1 +120 0-1 *8
Char

Rgles Spciales
Rgles de lArme tous les modificateurs de porte, de proximit de lennemi, etc. mais
LUnion fait la Force: Dans une arme skaven, les brigades ignorez les pnalits dues au terrain difficile.
peuvent faire nimporte quelle taille, et ne sont pas limites au Le point dapparition des Coureurs dgouts doit tre situ en terrain
maximum habituel de 4 units. dense ou sur un bord de table ntant pas celui du joueur adverse.
Mare de Vermine: Les units skavens qui remportent un round Si lordre dinfiltration est donn avec succs, placez un socle de
de combat peuvent poursuivre nimporte quel ennemi, quel que soit lunit sur le point indiqu et positionnez les autres en formation
son type. Toute unit skaven (y compris lartillerie) peut poursuivre autour de celui-ci. Lunit infiltre ne peut pas tre place de faon
nimporte quelle unit ennemie (y compris les volants, la cavalerie toucher lennemi. Une fois quelle est dploye, elle peut recevoir
et les chars). Bien quils aient le droit de poursuivre quelle que soit des ordres du personnage qui a donn lordre dinfiltration, si celui-
la nature de lennemi, les skavens restent soumis aux contraintes ci se trouve porte dordre habituelle : on considre quelle a
du terrain et du statut fortifi comme nimporte quelle arme. Par utilis son premier ordre pour se dployer.
exemple, ils ne peuvent pas poursuivre lorsquils sont fortifis. Si lordre dinfiltration est un chec, lunit nest pas dploye et ne
La Loi du Fouet: Tous les personnages skavens ont une porte peut pas sinfiltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau
de Commandement de 20 cm, quils soient Gnraux, Hros ou lors dun tour suivant, au mme endroit ou en un autre lieu.
Sorciers. Les skavens savent sy prendre pour diriger leurs sous-
fifres, tant que ces derniers restent porte de fouet...
Rgles Spciales
1. Jezzails: Les Jezzails comptent larmure de leur cible comme
tant infrieure d1 point sa valeur ordinaire. Ainsi, une valeur
darmure de 3+ passe 4+, 5+ passe 6+ et les Armures de 6+ sont
inutiles contre un Jezzail.
2. Les Moines de la Peste sont Fanatiques.
3. Nues de Rats: Les Nues de Rats ne peuvent pas tre repousses
par les tirs et ne font pas de jets de repoussement. Un socle de Nue
de Rats ne peut pas tre soutenu par un socle dun autre type: seul
un socle de Nue de Rats peut en soutenir un autre. Notez toutefois
que les socles de Nues de Rats peuvent soutenir normalement les
autres types dinfanterie. Une Nue de Rats ne peut pas recevoir un
objet magique.
4. Coureurs dgouts: Les Coureurs dgouts nont pas tre
dploys au dbut de la bataille si le joueur le dsire. la place,
lunit peut sinfiltrer sur le champ de bataille une fois la partie
commence. Pour infiltrer une unit, le joueur skaven dsigne
le point o il veut la faire apparatre et doit leur donner un ordre
dinfiltration avec lun de ses personnages. Le personnage ne tient
pas compte des portes dordre pour donner lordre dinfiltration :
on considre que sa porte dordre stend lensemble du champ
de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considrez que
lordre est donn au point o lunit doit apparatre, et appliquez

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5. Canon Malefoudre: Le Canon Malefoudre bnficie dune sapplique que lors dune charge, et pas lors dune poursuite ou si
porte de 40 cm, et effectue 1D6 Attaques. Dterminez le nombre la Roue est charge.
dAttaques, et rsolvez-les une par une de la faon habituelle. La Roue Infernale dispose dun mouvement de 20 cm et cause la
Cependant, si le nombre dAttaques obtenu est 1, quelque chose terreur lennemi.
se passe de travers. Jetez de nouveau 1D6 : le rsultat indique le
7. Prophte Gris: Le Prophte Gris est le Gnral de lArme et
nombre dAttaques infliges au Canon Malefoudre lui-mme.
utilise la magie skaven de la mme manire que les Technomages.
Les units subissant des pertes cause dun tir de Canon
8. Cloche Hurlante: Il sagit dune gigantesque cloche infernale
Malefoudre ne sont pas repousses: ignorez ces pertes lorsque vous
monte sur une plateforme mobile, pousse au combat par une
dterminez si lunit est repousse.
horde de skavens. Depuis cet autel ambulant, le glas de la cloche
En revanche, une unit subissant une ou plusieurs pertes cause envoie des ondes de discorde sur le champ de bataille, qui plongent
du Canon Malefoudre doit jeter 1D6. Sur un rsultat de 6, elle les skavens dans une frnsie sanguinaire et leurs ennemis dans le
devient confuse. Les units en contact avec une unit subissant dsespoir.
des pertes cause dun Canon Malefoudre risquent elles aussi de
Seul le Prophte Gris peut possder la Clanche Hurlante et il ne
devenir confuses. Jetez 1D6 pour chaque unit adjacente la cible.
peut y avoir quun seul exemplaire de la Cloche Hurlante dans une
Sur un rsultat de 6, elle devient confuse. Notez quil est possible
arme. Un Prophte Gris sur Cloche Hurlante voit son mouvement
quune unit skaven devienne confuse si elle se trouve au contact du
limit 40cm par tour.
Canon Malefoudre lorsque celui-ci subit un incident et sinflige
des pertes lui-mme. Tout Hros ou Technomage Skaven situ 30cm ou moins de la
Cloche obtient un bonus de +1 tous ses jets de Commandement.
6. Roue Infernale: Lorsquune Roue Infernale charge un ennemi
dcouvert, elle reoit un bonus de +1D6 Attaques en plus du bonus Tout personnage ennemi situ 30cm ou moins de la Cloche
habituel de +1 Attaque pour une charge. Notez que ce bonus ne Hurlante est pnalis de -1 sur tous ses jets de Commandement.

Sorts Skaven
vasion Malefoudre
2+ pour lancer; Porte -, pas de ligne de vue. 5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
En inhalant une pince de malepierre, le skaven disparat dans un Un arc dnergie malfique pure frappe lennemi et lui inflige de
nuage vert pour rapparatre ailleurs sur le champ de bataille. douloureuses transformations, fait fondre sa chair et faonne ses os
Le Sorcier est repositionn nimporte o sur le champ de bataille. Il selon des formes monstrueuses.
peut ainsi rejoindre ou quitter une unit, ce qui lui permet de quitter Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie. Le Sorcier doit
un combat ou dy entrer, par exemple. Une fois que le sorcier a pouvoir voir sa cible. Ce sort ne peut pas tre lanc sur une unit
t repositionn, il peut lancer un deuxime sort, mais notez quil engage au combat.
doit sagir dun sort autre quvasion. Jetez le d normalement pour La Malefoudre est traite comme 3 Attaques de tir ordinaires, si
lancer ce second sort. Un Sorcier qui lance vasion avec succs ce nest que lArmure de la cible na aucun effet (la cible compte
peut donc lancer deux sorts lors de ce tour. comme ayant une valeur dArmure nulle). Une unit touche par la
Malefoudre peut tre repousse comme par des tirs ordinaires.
Frnsie Mortelle
5+ pour lancer; Porte 30cm, pas de ligne de vue. Peste
Le skaven hurle une litanie blasphmatoire au Rat Cornu et emplit 6+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
les masses skavens de fureur sanguinaire. Un nuage nfaste enveloppe les troupes ennemies et couvre leurs
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au combat et corps de pustules, leur peau se fend et se parsme descarres, leurs
porte. Le Sorcier nest pas oblig de voir sa cible pour lancer le articulations gonflent tandis que leurs cheveux semplissent de
sort. vermine.
Les effets du sort durent jusqu la fin de la prochaine phase de Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le Sorcier
combat, et le bonus dAttaque indiqu est ajout au nombre total puisse la voir ou non. Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage
dAttaques de lunit chaque round. au combat.
Pour dterminer le nombre dAttaques supplmentaires, jetez 1D6 Lunit subit 6 Attaques rsolues de la manire habituelle. Une
la fois et ajoutez les rsultats. Le joueur peut jeter autant de ds unit ne peut pas tre repousse par la Peste (lpidmie frappe en
quil le souhaite, jusqu un maximum dun d par socle de lunit. son sein mme!) .
Le joueur jette ses ds un par un, et peut dcider darrter tout
moment. Cependant, sil obtient sur le d quil vient de lancer
un rsultat similaire celui dun d quil a prcdemment jet, le
nombre total dAttaques supplmentaires est dirig contre lunit
bnficiant du sort plutt que contre lennemi. Dans ce cas, ces
Attaques ne sont rsolues que lors du premier round de combat, pas
lors des suivants.
Par exemple: 1+4+6=11 Attaques supplmentaires pour lunit
skaven chaque round. 1+4+1=6 Attaques infliges lunit skaven
durant le premier round de combat.

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Hommes-Lzard Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Skinks Infanterie 2 15cm 360 3 0 - 3 35 2/- -
Saurus Infanterie 4 - 3 5+ - 3 75 2/- *1
Gardes des Temples Infanterie 4 - 4 5+ - 3 110 -/1 *1
Salamandres Infanterie 2 2x15cm 3 0 - +1 25 -/2 *2
Kroxigors Infanterie 5 - 3 4+ - 3 135 -/2 *1
Cavaliers sur Sang-froid Infanterie 4 - 3 4+ - 3 140 -/2 *1
Tradons Monstres 2 15cm 360 3 6+ - 3 85 -/1 *3
Stgadon Monstre 10 3x15cm 360 10 4+ - 1 250 -/1 *4
Slann sur Palanquin Gnral +2 - - - 0 1 95 1 *5
Hros Saurus Hros +2 - - - 6 1 45 -/1 -
Hros Skink Hros +0 - - - 8 1 70 -/3 -
Chaman Skink Sorcier +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Monture
Stgadon +5 - - - - 1 +90 -/1 *6
Monstrueuse
Monture
Carnosaure +2 - - - - 1 +65 -/1 *7
Monstrueuse

Rgles Spciales
Rgles de lArme peuvent tirer de la mme manire que nimporte quel autre socle
Terrain Dense: Aucune pnalit de Commandement due au terrain de tireurs. Cependant, dans le cas dun tir de contre-charge, leur
dense ne sapplique aux hommes-lzards. Leur patrie est en grande nombre dattaques de tir est rduit 1.
partie recouverte de ruines et de vgtations, aussi sont-ils habitus 3. Tradon: Les Tradons possdent le Vol.
communiquer dans les terrains denses, par un mlange de signaux 4. Stgadon: Le Stgadon doit tre mont sur un socle de 40mm
et de sons inaudibles pour les autres races. de large sur 60mm de profondeur, ce qui quivaut trois socles
Rgles Spciales ordinaires de Warmaster colls ensemble.
1. Reptiliennes: Les troupes reptiliennes ne peuvent recevoir un Le Stgadon cause la terreur ses ennemis.
ordre que si le personnage qui le donne se trouve moins de 20cm Un Stgadon ne peut tre plac en brigade quavec des units de
delles. Si des units reptiliennes font partie dune brigade, un ordre Skinks, mais pas avec des units de Skinks incorporant des socles
peut lui tre donn tant que toutes les units reptiliennes se trouvent de Salamandres. Il ne peut pas rejoindre une brigade qui incorpore
moins de 20cm du personnage qui donne lordre. Cette rgle dautres types dunits, y compris dautres Stgadons.
reprsente le fait que ces cratures sont des brutes sang-froid qui
Un Stgadon possde beaucoup de Points de Vie (10). Il serait
mettent un petit moment ragir.
donc trs difficile den venir bout en un tour et, pour compenser
2. Salamandres: Les socles de Salamandres ne combattent pas cette apparente invulnrabilit, la rgle suivante sapplique : si un
comme des units indpendantes. la place, vous pouvez inclure Stgadon a accumul entre 5 et 9 blessures la fin dune phase de
un socle de Salamandre chaque unit dinfanterie Skink. La tir ou de combat, il est Bless. Une fois quun Stgadon est Bless,
taille de lunit passe ainsi 4 socles (3 socles de Skinks et 1 de toutes les blessures accumules jusque-l sont annules mais ses
Salamandres). Le socle de Salamandres fait partie intgrante de Attaques et ses Points de Vie sont rduits de moiti pour le reste de
lunit et peut tre retir comme perte si le joueur le dsire. Un la partie (5 Attaques, 2 Tirs et 5 Points de Vie).
socle de Salamandres ne compte toutefois pas comme perte pour ce
5. Mage Slann: Le Mage Slann est mont sur un palanquin port
qui est des malus de Commandement : cest--dire que si le socle de
par sa garde de Saurus; le bonus dattaques reflte cette escorte.
Salamandres est tu et quil reste les 3 socles de Skinks, lunit ne
Le Mage Slann est le Gnral de larme, mais contrairement aux
subit pas la pnalit habituelle de -1 en Commandement. Le socle
autres commandants, il ne peut pas donner dordre. la place, tout
ne compte pas non plus comme faisant partie de lunit pour ce
Hros Skink situ moins de 20 cm du Mage peut bnficier de ses
qui est de dterminer si sa formation est rgulire ou non - le socle
Conseils Divins, ce qui lui permet dter -1 au rsultat de ses tests
peut donc tre plac sur le ct, de biais ou selon une orientation
de Commandement. Du coup, un rsultat de 8 devient 7, 10 devient
diffrente sans que cela affecte une formation rgulire.
9, etc. Si un jet de Commandement bnficiant des Conseils Divins
Si un socle de Salamandres est rattach une unit de Skinks, est rat, aucun autre personnage ne peut plus en bnficier pour ce
lunit entire, y compris les Skinks, compte comme employant tour. Un ordre donn avec les Conseils Divins ne peut jamais tre
des attaques de tir de venin de Salamandre. LArmure de lennemi une gaffe: un jet de double 6 compte simplement comme un chec.
est rduite d1 point lorsquil doit effectuer une sauvegarde des
Une fois que les Conseils Divins ont chou ils ne peuvent plus
attaques de venin de Salamandre (par exemple, une Armure de 5+
tre utilis par aucun personnage et leur confusion est reprsent en
doit obtenir un rsultat de 6 pour annuler la touche).
ajoutant +1 au rsultat leur premier ordre donn ce tour.
Les socles de Salamandres ont 2 attaques de tir avec une porte
De plus, le Slann est un puissant magicien. Il peut lancer des sorts
de 15cm, et peuvent faire feu depuis nimporte quel bord de leur
comme un Sorcier et peut recevoir un objet magique normalement
socle, comme les Skinks. Si leur unit est charge, les Salamandres

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rserv aux Sorciers ou aux Gnraux si vous le dsirez. Pour 6. Stgadon (monture): Le Mage Slann peut changer son palanquin
reprsenter leur incroyable puissance, les Slanns peuvent relancer contre un Stgadon. Son bonus dAttaques est remplac par celui
leurs sorts rats, moins davoir obtenu un 1 sur leur jet de d. indiqu sur le profil du Stgadon. Sil chevauche un Stgadon, toute
Si un sort choue sur un rsultat de 1, il ne peut pas tre relanc. unit rejointe par le Mage cause la terreur et le modificateur habituel
Le Mage peut galement lancer un sort par le biais dun Chaman de combat sapplique. Aucun autre personnage ne peut chevaucher
Skink. Dterminez simplement les effets du sort comme sil tait un Stgadon.
lanc par le Skink, en mesurant la porte et les lignes de vue partir 7. Carnosaure: Un Hros Saurus peut chevaucher un Carnosaure.
de ce dernier. Ceci naffecte pas la capacit du Chaman lancer un Si un personnage chevauche un Carnosaure, toute unit quil rejoint
sort lors de ce tour. cause la terreur. Aucun autre type de personnage ne peut monter un
Carnosaure.

Sorts Hommes-Lzard
Regard de Sotek Ailes de la Jungle
5+ pour lancer; Porte 30cm, ligne de vue. 5+ pour lancer; Porte -, pas de ligne de vue.
Des serpents brlants de couleur jade jaillissent des yeux du sorcier Une aura mystrieuse entoure le Sorcier et ses compagnons, les
et enveloppent lennemi, ltouffant dans leurs anneaux. emporte dans les airs et les amne rapidement en un autre lieu.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie. Le Sorcier doit Ce sort peut tre lanc sur une unit amie ntant pas engage au
pouvoir voir sa cible. Ce sort ne peut pas tre lanc sur une unit corps corps, et rejointe par le Sorcier. Ce sort naffecte quune
engage au combat. seule unit, jamais une brigade entire.
Le Regard de Sotek est trait comme 3 attaques de tir ordinaires, Lunit peut se dplacer comme si elle avait reu un ordre durant la
si ce nest que larmure de la cible est ignore (elle compte comme phase dordres. Le Sorcier est dplac en mme temps que lunit et
nayant pas dArmure). Une unit peut tre repousse par le Regard reste avec elle. Si dautres personnages ont rejoint lunit, ils restent
de Sotek comme par nimporte quelle attaque de tir. sur place et ne se dplacent pas avec elle.

Vengeance de Mazdamundi Bouclier des Anciens


4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue. 5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Les entrailles des ennemis du Sorcier se contractent de terreur - ou Les coups de lennemi sont magiquement dtourns par ltrange
cause de quelque chose dencore pire - ce qui gne considrablement pouvoir des Anciens.
ses mouvements. Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au corps corps
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le sorcier et porte. Le Sorcier nest pas oblig de voir sa cible pour pouvoir
puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu la fin du lancer ce sort. Les effets sappliquent pour la dure de la prochaine
prochain tour ennemi. phase de combat.
Tant que le sort dure, lunit ne peut pas charger et si elle est La valeur dArmure de lunit est amliore d1 point, jusqu une
engage au combat, elle ne pourra pas poursuivre ou avancer. valeur maximale de 4+. Ainsi, une Armure de 0 passe 6+, une
Mme les units normalement obliges de charger, de poursuivre armure de 6+ passe 5+ et 5+ passe 4+. Si lArmure de lunit
ou davancer ne peuvent pas le faire si elles sont affectes par la est dj de 4+ ou quun autre bonus la porte 4+, le sort na aucun
Vengeance de Mazdamundi. effet.

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Bretonniens Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Archers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 -/- -
Hommes darmes Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 1/- -
Paysans Infanterie 3 - 3 0 - 3 30 -/4 *1
Ecuyers Cavalerie 3 30cm 3 6+ - 3 90 1/4 -
Chevaliers Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 1/- *2
Chevaliers du Graal Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 120 -/1 *3
Chevaliers Pgase Cavalerie 2 - 3 5+ - 3 80 -/1 *4
Trbuchet Artillerie 1 4x80cm 4 0 - 1 100 0-1 *5
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Enchanteresse Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Pgase Monture +1 - - - - 1 +15 -/1 *6
Licorne Monture +1 - - - - 1 +15 -/1 *7
Monture
Hippogriffe +2 - - - - - +80 -/1 *8
Monstrueuse
Reliquaire du Grall Spcial - - - - - - +30 0-1 *9

Rgles Spciales
Rgles de lArme Le Trbuchet a une porte de tir de 80cm. Les units fortifies comptent comme
Larme bretonnienne est essentiellement compose de chevaliers et ce sont en dfense et les units en dfense comptent comme dcouvert. Aucune
sans doute eux, et non la roture crasseuse, qui dcideront de lissue de la armure nest permise contre les tirs de Trbuchet. Le Trbuchet neffectue
bataille. Pour reprsenter ceci, une arme Bretonnienne ne suit pas les rgles jamais de tir de contre-charge.
habituelles pour dterminer le moment o elle doit drouter. Au lieu de compter Le Trbuchet peut tirer au dessus dunits plus basses que lui, comme nimporte
votre nombre total dunits au dbut de la bataille, comptez uniquement le quelle autre artillerie.
nombre dunits de Chevaliers, Chevaliers Pgase et de Chevaliers du Graal. Tir en Aveugle: sil ny a aucune cible valide visible, un Trbuchet peut faire un
Une fois que larme a perdu la moiti ou plus de ses units de Chevaliers, tir en avaugle sur lennemi porte le plus proche. Lors de ce tir le Trbuchet
Chevaliers Pgase ou Chevaliers du Graal, elle droute. touche toujours sa cible sur 6+ peu importe quil soit dcouvert, dfendu ou
Rgles Spciales fortifi.
1. Paysans: Une unit de Paysans subit un malus supplmentaire de -1 sur 6. Pgase: Un Pgase peut tre chevauch par le Gnral, un Hros ou une
ses tests dordre. Cependant, cette pnalit est annule si lunit de Paysans Enchanteresse. Il ajoute +1 Attaque son cavalier et lui permet de voler.
fait partie dune brigade qui inclut au moins une unit ntant pas compose 7. Licorne: Seule une Enchanteresse peut chevaucher une Licorne. Celle-ci
de Paysans. Les Paysans ne peuvent pas utiliser linitiative pour charger mais ajoute +1 Attaque sa cavalire. Une fois par bataille, les pouvoirs magiques de
peuvent sen servir pour viter de la faon habituelle. Lorsque des Paysans la Licorne peuvent permettre lEnchanteresse de bnficier dun bonus de +1
chargent, ils ne reoivent aucun bonus dAttaque d la charge. pour le lancement dun sort. Le joueur doit annoncer quil utilise les pouvoirs
2. Une unit de Chevaliers utilisera toujours linitiative pour de la Licorne avant de jeter le d pour dterminer si le pouvoir est lanc avec
charger un ennemi si possible et ne pourra pas recevoir dordre succs.
la place. Elle ne peut en aucun cas utiliser linitiative pour viter. 8. Hippogriffe: Seul le Gnral peut chevaucher un Hippogriffe. Un Hippogriffe
Les Chevaliers ne sont pas affects par les ennemis qui causent la donne le Vol et la Terreur.
terreur et ne subissent pas le malus habituel de -1 Attaque lorsquils
9. Reliquaire du Grall: Cette relique sacre peut tre donne une unique
les affrontent.
unit de Paysan. Cette unit ainsi que toutes les units de Paysans son contact
3. Chevaliers du Graal: Toutes les rgles spciales des Chevaliers deviennent (tant quelles sont au contact) des Plerins du Grall. Les Plerins du
sappliquent aux Chevaliers du Graal. De plus, une unit de Grall sont immuniss la Terreur, nont pas le malus de -1 de CdT aux ordres
Chevaliers du Graal qui charge un ennemi dcouvert reoit un et obtiennent +1 Attaque lorsquils chargent une unit dcouvert; ils doivent
bonus supplmentaire de +1 Attaque, comme un char ou monstre. charger par Initiative lunit ennemie la plus proche, ne sont pas repousss par
4. Chevaliers Pgase: Toutes les rgles spciales des Chevaliers sappliquent les tirs et ne sont jamais Confus.
aux Chevaliers Pgase. De plus, les Chevaliers Pgase possdent le Vol. Avant deffectuer une action avec des Plerins du Grall vrifiez sils touchent
5. Trbuchet: Le Trbuchet doit tre monte sur un socle de 40 mm de large sur toujours lunit portant le Reliquaire; sinon ce ne sont que des Paysans.
60 mm de profondeur. Notez quil sagit de la taille de trois socles de Warmaster
colls ensembles. Une fois le Trbuchet dploy il ne peut plus tre dplac, en
aucune circonstance.
Un Trbuchet qui est Repouss de 10cm ou moins par des tirs est dtruit (les
repoussements de moins de 10cm sont ignors). Un Trbuchet nest pas affect
par le sort Cri de Gork.

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WMFR-BR-A

Sorts Bretonniens
Bouclier thr Lunit peut relancer ses jets de sauvegarde dArmure rats durant
4+ pour lancer; Porte affecte tous les amis moins de 15 cm. la phase de combat. Ceci ne sapplique pas aux touches subies lors
Les projectiles lancs par lennemi se mettent scintiller au milieu dun tir de contre-charge, car il sagit de touches de tir et celles-ci
de leur vol et disparaissent comme par enchantement sans causer le sont prises en charge par le sort Bouclier thr.
moindre mal leur cible. Notez quune seule relance par jet de sauvegarde est autorise quel
Ce sort peut tre lanc sur lEnchanteresse elle-mme et affecte que soit le nombre dEnchanteresses ayant lanc ce sort porte.
toutes les units amies moins de 15 cm de celle-ci. Les effets du Un jet de d ne peut tre relanc quune seule fois quelles que soient
sort durent jusqu la fin du tour ennemi suivant. les circonstances.
Toutes les units amies dans un rayon de 15cm de lEnchanteresse Brouillard Mystique
peuvent relancer leurs jets de sauvegarde dArmure rats durant la 4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
phase de tir. Ceci sapplique tous les jets de sauvegarde dArmure,
Un brouillard mystrieux se lve autour de lennemi et lui dissimule
quils soient dus des tirs, au feu dun dragon, des sorts, etc.
le droulement de la bataille.
Cette relance sapplique galement aux sauvegardes dArmure
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que
effectues contre les touches subies lors dun tir de contre- charge.
lEnchanteresse puisse la voir ou non. Les effets du sort durent
Dans ce cas, les relances ne sappliquent que si lEnchanteresse se
jusqu la fin du tour ennemi suivant.
trouve dans un rayon de 15cm de lunit au dbut de son mouvement
de charge. Peu importe si lunit nest plus porte deffet du sort Lunit ne peut pas utiliser linitiative. Tout ordre donn lunit,
une fois sa charge termine. ou la brigade dont elle fait partie, subit une pnalit de -1 en Cdt.
Notez quune seule relance par jet de sauvegarde est autorise quel Faveur de la Dame
que soit le nombre dEnchanteresses ayant lanc ce sort porte. 5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Un jet de d ne peut tre relanc quune seule fois quelles que soient
Une vision de la Dame apparat pour conduire les Bretonniens au
les circonstances.
milieu des combats ou au contraire loin de tout danger.
Bouclier de Combat Ce sort peut tre lanc sur une unit amie non engage porte,
4+ pour lancer; Porte -, pas de ligne de vue. que lEnchanteresse puisse la voir ou non. Le sort naffecte quune
Les coups de lennemi sont dtourns par de puissants enchantements seule unit, jamais la brigade dont elle fait partie.
et ne causent aucun dommage. Lunit peut se dplacer comme si elle venait de recevoir un ordre
Une Enchanteresse peut jeter ce sort sur une unit quelle a rejointe. durant la phase dordres. Les personnages qui ont rejoint lunit ne
Les effets du sort durent jusqu la fin du tour ennemi suivant. peuvent toutefois pas en faire autant : ils restent l o ils sont.

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Kislev Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Chevaliers Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/4 -
Archers Cheval Cavalerie 3 15cm 360 3 6+ - 3 80 2/- -
Archers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 -/- -
Guerriers Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 2/- -
Ours Infanterie 5 - 3 0 - 3 85 -/1 *1
Chariot de Guerre Artillerie 4 4x30cm 5 4+/0 - 2 140 -/1 *2
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Chaman Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Ours Monture +1 - - - - 1 +10 -/1 *3
Tzarine Spcial +0 - - - - 1 +25 0-1 *4

Rgles Spciales
1. Ours: Les Ours ne peuvent tre mis en brigade quavec dautres Ceci est une exception aux rgles dinitiative qui permettent
units dours. uniquement, en temps normal, de charger ou dviter. Notez quun
Ils sont considrs comme de linfanterie pour ce qui est des rgles, Chariot de Guerre ne peut pas se dplacer et adopter une formation
car cela reflte leur mobilit, mais ils bnficient de +1 Attaque dfensive avec le mme ordre. Ladoption dune formation
lorsquils chargent un ennemi dcouvert, comme les chars et les dfensive demande un ordre particulier. Lors de ladoption dune
monstres. formation dfensive, lun ou lautre des deux socles peut pivoter
pour faire face nimporte quelle direction, le deuxime est ensuite
Une unit dOurs qui inflige plus de blessures que lennemi lors
plac en formation avec lui.
dun premier round de combat peut immdiatement effectuer une
Attaque de plus par socle avant que les rsultats du combat ne Bien que le Chariot de Guerre soit constitu de deux socles, seul
soient calculs. Rsolvez normalement ces Attaques puis calculez le socle du Chariot peut tirer et combattre. Le socle de chevaux
le rsultat du combat. Les Ours doivent toujours poursuivre les dispose dune valeur dAttaques de 0, au tir comme au corps corps.
ennemis en repli ou avancer, sils le peuvent. Hormis cela, le socle de chevaux est considr comme un socle
ordinaire. Si lunit subit suffisamment de blessures pour perdre
Notez que ces rgles ne sappliquent quaux units dOurs, pas aux
un socle, lun ou lautre peut tre retir. Le Chariot de Guerre jouit
personnages monts sur Ours ou aux Chamans transforms en Ours
dune Armure de 4+ tant que le socle de chariot est prsent. Si le
par le sort Forme dOurs.
socle de chariot est retir comme perte, le socle de chevaux a une
2. Chariot de Guerre: Le Chariot de Guerre est compos de deux Armure de 0 (et donc pas de sauvegarde).
socles, le chariot et son attelage de chevaux. Lunit doit toujours
Le socle de chariot peut tirer dans toutes les directions, de lavant,
adopter lune des deux formations suivantes: soit en colonne avec
des cts et de larrire du socle, et mme par-dessus le socle de
le socle de chevaux devant le socle de Chariot, soit en formation
chevaux. Sa porte est de 30 cm. La valeur dArmure de ses cibles
dfensive avec le socle de chevaux bord bord contre le ct du
est rduite d1 point. Par exemple, une Armure de 4+ passe 5+,
socle de Chariot.
et 6 devient 0. Le chariot peut tirer par-dessus les units amies
Lorsquun Chariot de Guerre se dplace, il doit toujours terminer situes plus bas que lui, comme toute artillerie (voir Artillerie et
son mouvement en colonne. Hormis ceci, il se dplace comme Machines page 75). Notez que les tirs du chariot reprsentent
nimporte quelle unit de deux socles. Le Chariot ne peut pas la fois les armes de lquipage et des canons de petit calibre, ils
charger un ennemi. Sa pleine ne rebondissent donc pas comme des
vitesse est de 20 cm, sa demi- tirs de canon ordinaires.
vitesse de 10 cm (comme
Un Chariot de Guerre en formation
linfanterie). Une unit en colonne
dfensive compte comme une
au dbut de son mouvement se
unit en dfense. Un Chariot en
dplace pleine vitesse. Une unit
colonne compte comme une unit
en formation dfensive au dbut de
dcouvert. Un Chariot de Guerre en
son mouvement se dplace demi-
formation dfensive compte tous ses
vitesse. Le Chariot de Guerre est
bords de socle comme des bords de
trait comme de lArtillerie pour
socle avant, il ne subit donc aucune
ce qui est du terrain.
pnalit sil est attaqu sur les flancs
Un Chariot de Guerre en colonne ou larrire, puisquil nen a pas.
peut recevoir un ordre pour se
Un Chariot en formation dfensive
mettre en formation dfensive. Il
ne peut pas tre repouss ou dispers
peut aussi utiliser linitiative pour
par des tirs. Ceci dit, il est cependant
ce faire, condition quun ennemi
ncessaire deffectuer des jets de
visible se trouve 20 cm ou moins
repoussement (rappelez-vous que le
de lui au dbut de son mouvement.

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Chariot est en dfense) pour dterminer sil devient confus sur un dinfanterie ne conserve pas le statut en dfense lors des rounds
rsultat de 6. Les mmes rgles sappliquent sil est victime du Cri suivants (contrairement au Chariot lui-mme) mme si elle reste en
de Gork. Jetez les ds normalement : si le Chariot est cens quitter contact avec son socle.
la table de jeu, jetez 1D6. Sur un rsultat de 6, il devient confus. Notez que comme indiqu plus haut, le chariot ou les chevaux
Si un Chariot de Guerre en colonne est engag au combat, il ne peut peuvent tre retirs en cas de perte; cest au joueur qui les contrle
pas poursuivre en cas de victoire, et est dtruit sil est forc de se de dcider. Si les chevaux sont retirs, le Chariot de Guerre ne
replier. Notez quil sagit des rgles habituelles de lartillerie. peut plus se dplacer. Si le chariot est retir, les chevaux peuvent
Si un Chariot en formation dfensive est engag au combat, il ne se dplacer mais ne peuvent pas attaquer : cette option permet de
poursuivra pas et ne se repliera pas, quel que soit le rsultat du mettre les chevaux survivants labri, ce qui donne loccasion aux
combat. Le Chariot de Guerre nest pas automatiquement dtruit kislvites de ne pas perdre totalement lunit. Celle-ci nest en effet
sil perd un round de combat, contrairement lartillerie. Il rsiste dtruite quune fois que ses deux socles ont t retirs.
toujours quel que soit le rsultat et continue de compter comme 3. Ours: Les Gnraux, les Hros et les Chamans peuvent tre
tant en dfense lors des rounds suivants. Une unit ennemie qui monts sur un ours. Lours ajoute +1 aux Attaques de son cavalier.
gagne un round de combat contre un Chariot peut continuer de 4. Tzarine: Le Gnral peut tre une Tzarine de sang royal, voire
combattre en poursuivant de la faon habituelle, mais elle ne la Tzarine Katarina en personne, juche sur un traneau tir par des
reoit aucun bonus d cette poursuite. chevaux (notez quil ne sagit pas dun char!) Elle peut jeter des
Toute unit dinfanterie kislvite positionne de sorte que le bord sorts comme un sorcier et peut porter un objet magique de sorcier
latral dau moins lun de ses socles est en contact avec lun des si vous le dsirez. Une fois par partie, la Tzarine peut ajouter +1 au
bords du socle dun chariot en formation dfensive (pas celui des rsultat du d lorsquelle jette un sort. Le joueur doit dclarer quil
chevaux) compte comme tant entirement en dfense pour ce qui utilise cette capacit avant de jeter le d.
est des tirs et des combats (cest--dire que lunit dinfanterie doit
saligner de sorte que le socle de chariot et tous socles dinfanterie
seraient en position de soutien mutuel sils taient de linfanterie).
On considre que linfanterie se met labri dans le chariot, mme
si cela nest pas reprsentable sur la table de jeu. Cet avantage
ne sapplique que lors du premier round de combat o lunit est
charge, de la mme faon que pour les units en dfense sur une
colline, dans un bois ou autre terrain dense. Notez que cette unit

Sorts Kislevites
Flches de Glace elle ajoute au total +4 Attaques lunit (+2 parce quelle est le
5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue. Gnral, +2 pour sa Forme dOurs).
Une bourrasque de cristaux de glace jaillit de la main du sorcier et
Vent Glacial, pas de ligne de vue.
va frapper ses ennemis.
6+ pour lancer; Porte 60 cm.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie. Le sorcier doit
Un vent glacial ptrifie les ennemis du sorcier, les gelant au point
pouvoir voir sa cible pour utiliser ce sort, et ne peut pas viser une
que bois, chair et acier clatent en mille morceaux.
unit engage au combat.
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que le sorcier
Les Flches de Glace comptent comme trois attaques de tir
puisse la voir ou non. Il ne peut pas tre lanc sur une unit engage
ordinaires, mais les armures napportent aucune protection (la
au corps corps.
cible compte comme nayant aucune Armure). Lennemi peut tre
repouss comme dhabitude par ces tirs. Jetez 1D6. Si le rsultat est suprieur au nombre de Points de Vie
du type de troupe de sa cible, un socle est dtruit. Si le rsultat est
Gel infrieur ou gal, le sort na aucun effet. Si le socle est dtruit, il
4+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue. est retir du jeu. Une unit ne peut pas tre repousse par un Vent
Un froid terrifiant enveloppe lunit, glaant ses guerriers et les Glacial.
empchant de combattre.
Le sort peut tre lanc sur une unit ennemie engage au combat
et porte, mme si le sorcier ne peut pas la voir. Ses effets durent
jusqu la fin de la prochaine phase de combat.
Chaque socle de lunit (y compris les personnages qui lont
rejointe) voit son nombre dAttaques rduit de -1.

Forme dOurs
5+ pour lancer; Porte -
Le Chaman se transforme en un gigantesque ours et se jette sur
lennemi, griffes et crocs dehors.
Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-mme sil se trouve dans une
unit engage au corps corps. Les effets du sort durent jusqu la
fin de la prochaine phase de combat.
Le Sorcier gagne +2 Attaques quil ajoute au total de lunit, et
celle-ci cause la terreur en raison de lapparence surnaturelle et
effroyable du jeteur du sort. Notez que si la Tzarine utilise ce sort,

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Elfes Noirs Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Lanciers Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 2/- -
1x30cm,
Arbaltriers Infanterie 3 3 6+ - 3 75 1/- *1
2x15cm
Furies Infanterie 5 - 3 0 - 3 70 -/2 *2
1x30cm,
Cavaliers Noirs Cavalerie 3 3 6+ - 3 95 -/3 *1
2x15cm
Chevaliers sur SF Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 130 -/3 *3
Harpies Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *4
Hydre de Guerre Monstre 6 2x15cm 4 3+ - 1 100 -/1 *5
Baliste Artillerie 1 3x40cm 2 0 - 2 55 -/1 *6
Gnral Gnral +2 - - - 10 1 155 1 *7
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/1 -
Sorcire Sorcier +0 - - - 8 1 80 -/1 -
Monture
Manticore +2 - - - - 1 +80 -/1 *8
Monstrueuse
Char Monture Char +1 - - - - 1 +10 -/1 -
Monture
Chaudron de Sang +2 - - - - 1 +15 -/1 *9
Spciale

Rgles Spciales
1. Arbaltriers et Cavaliers Noirs: Ces units sont quipes la phase dOrdre sachve. Un Gnral peut perdre un maximum de
darbaltes rptition. Elles peuvent tirer une fois une porte de 2 point de Commandement (jusqu un minimum de 8) : une fois
30 cm ou deux fois une porte de 15 cm. Une unit de trois socles ces 2 points perdus, tous les subordonns qui commettent des gaffes
peut donc effectuer 6 attaques sur une cible situe 15 cm ou moins seront automatiquement excuts, et les rsultats de 12 aux ordres
et 3 attaques sur une cible situe plus loin. Ces units peuvent tirer du Gnral mettront simplement fin la phase dordres sans autre
sur un ennemi qui les charge, mais elles neffectuent dans ce cas effet nfaste.
quune seule attaque par socle, quelle que soit la porte. 8. Manticore: Le Gnral, les Sorciers et les Hros peuvent
2. Les Furies sont Fanatiques. chevaucher une Manticore. La Manticore peut voler, ce qui donne
3. Chevaliers sur Sang-froid: Les sang-froid sont si froces que son cavalier un mouvement de 100 cm. Elle lui confre galement
les Chevaliers sur sang-froid bnficient de +1 Attaque lors du +2 Attaques. Une unit rejointe par un personnage sur Manticore
premier round de chaque combat o ils affrontent un ennemi situ cause la terreur.
sur leur front. Pour la mme raison, les Chevaliers sur Sang- froid 9. Chaudron de Sang: Une Sorcire peut tre accompagne dun
ne peuvent pas former de brigades, hormis avec dautres units de Chaudron de Sang. Il est class comme monture spciale car il
Chevaliers sur Sang-froid. est trait comme une monture et empche la Sorcire davoir une
4. Harpies: Elles sont disposes sur leur socle de sorte faire face autre monture. Une Sorcire avec Chaudron de Sang ne peut plus
une de ses longueurs, comme linfanterie, et non face lune de se dplacer que de 30 cm. Une arme ne peut jamais inclure quun
ses largeurs comme les autres monstres. Les Harpies peuvent voler. seul Chaudron de Sang, et elle doit pour ce faire comprendre au
Une unit de Harpies ne peut pas tre rejointe par un personnage. moins une unit de Furies. Le Chaudron de Sang ajoute +2 Attaques
celles de la Sorcire et peut tre utilis pour ajouter +1 au jet de
5. Hydre de Guerre: Les Hydres de Guerre sont si agressives
lancement dun sort de celle-ci, une fois par bataille. Le joueur doit
quelles ne peuvent tre mises en brigade quavec de lInfanterie;
annoncer quil utilise le bonus du Chaudron avant de jeter le d
cela implique quil nest possible davoir deux Hydres dans une
pour dterminer si le sort est lanc avec succs.
mme brigade. Elle causent la terreur lennemi et lorsquelle est
engage dans un combats, une Hydre doit toujours poursuive si
possible.
6. Baliste: La Baliste a un angle de tir 45 et une porte de 40cm. Elle
peut tirer en contre-charge. Ses tirs nannulent pas la sauvegarde.
7. Gnral: Les Gnraux elfes noirs sont les matres de la
manipulation et du chantage, et ils ne sembarrassent pas de morale
lorsquils traitent avec leurs officiers. Si un Hros ou une Sorcire
elfe noir obtient une gaffe lorsquil donne un ordre, le Gnral elfe
noir a le choix entre perdre 1 point de Cdt (il passe de 10 9 p.ex.)
ou excuter le fautif - auquel cas, le personnage ayant obtenu la
gaffe est immdiatement retir du jeu, mais il naccorde aucun point
de victoire lennemi. En outre, si le Gnral obtient un 12 lorsquil
fait un test de commandement il perd 1 point de Commandement et

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Sorts Elfes Noirs


clair Noir Domination
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue. 4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue.
Un clair dnergie noire jaillit des doigts de la sorcire. La sorcire invoque la maldiction de Khaine et inflige une douleur
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, partir du socle insupportable ses victimes.
de la Sorcire et dans nimporte quelle direction. La ligne peut Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie porte, que la
traverser nimporte quelle unit, mais pas les terrains qui arrteraient Sorcire puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu
normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de la fin du prochain tour adverse.
fort, etc. Tant que le sort dure, lunit ne peut pas charger et, si elle est
Toute unit traverse par la ligne subit 3 attaques de tir rsolues engage au corps corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. Mme
de la faon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs les units qui sont normalement obliges de charger, davancer ou
units, et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent de poursuivre ne peuvent pas le faire.
sous la ligne, mme les vtres. Les units non engages au corps
corps peuvent tre repousses par un clair Noir comme par des tirs Voleur dmes
ordinaires, y compris vos propres troupes. Les units engages au 5+ pour lancer; Porte -.
corps corps ne peuvent pas tre repousses par lclair, mais les En appelant aux dmons des abysses, la sorcire lacre lme de
blessures quil inflige sont reportes au premier round de combat et ses victimes.
comptent comme ayant t infliges durant le corps corps. La Sorcire peut lancer ce sort si elle a rejoint une unit engage au
corps corps. Ce sort peut tre lanc sur une seule unit ennemie en
Horreur Noire
contact avec lunit que la Sorcire a rejointe.
6+ pour lancer; Porte 50 cm, ligne de vue.
La cible subit trois attaques rsolues normalement, contre lesquelles
Un vortex tourbillonnant entoure les ennemis de la sorcire et les
aucune sauvegarde darmure nest autorise : la valeur dArmure
entrane dans le royaume infernal du Seigneur du Meurtre.
de la cible compte comme tant de 0. Les blessures subies sont
Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie en vue de la Sorcire reportes au premier round de combat et compteront comme ayant
et ntant pas engage au corps corps. Lunit subit 4 attaques t infliges pendant le corps corps pour ce qui est de sa rsolution.
sans sauvegarde darmure. Une unit subissant des pertes cause
de lHorreur Noire ne peut pas tre repousse en consquence : le
vortex aspire ses victimes sans quelles aient la moindre chance
den rchapper.

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Comtes Vampires Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Squelettes Infanterie 2 - 3 6+ - 3 30 2/- -
Zombies Infanterie 2 - 4 0 - 3 35 2/- -
Goules Infanterie 4 - 3 0 - 3 55 -/- -
Gardes des Cryptes Infanterie 3 - 3 5+ - 3 60 -/4 -
Nues thres Infanterie 3 - 4 6+ - 3 90 -/2 *1
Chevaliers Noirs Cavalerie 3 - 3 4+ - 3 110 -/4 -
Loups Funestes Cavalerie 2 - 3 0 - 1 40 -/4 *2
Chauves-souris V. Monstre 2 - 3 6+ - 3 65 -/1 *3
Seigneur Vampire Gnral +2 - - - 9 1 150 1 *4
Vampire Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Ncromancien Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Monture
Cauchemar Ail +2 - - - - 1 +80 -/1 *5
Monstrueuse
Carrosse Noir Vhicule +1 - - - - 1 +40 -/1 *6

Rgles Spciales
Rgles de lArme 4. Seigneur Vampire: Ce personnage est un puissant sorcier en
Les morts-vivants sont incapables dprouver des sentiments tels plus dtre le Gnral. Il peut jeter des sorts de la mme manire
que la peur, lexcitation ou autre. Aprs tout, ils sont morts et nont quun Sorcier.
plus grand-chose redouter. Les sortilges qui les animent ne 5. Cauchemar Ail: Tout personnage peut chevaucher un
leur autorisent quun semblant dintelligence. Cest pourquoi les Cauchemar Ail. Celui-ci vole, ce qui fait passer le mouvement du
rgles suivantes sappliquent toutes leurs units, lexception cavalier de 60 cm 100 cm, et il lui ajoute +2 Attaques. Une unit
des Goules. Ces dernires comptent comme des units mortelles rejointe par un personnage sur Cauchemar Ail provoque la terreur.
ordinaires et les rgles spciales suivantes ne sappliquent pas 6. Carrosse Noir: Un Seigneur Vampire ou un Vampire peut
elles. embarquer dans un Carrosse Noir, qui confre +1 Attaque son
Les morts-vivants nagissent jamais par initiative. Une unit de passager. Une unit rejointe par un personnage dans un Carrosse
morts-vivants ne peut se dplacer durant la phase dordre quaprs Noir cause la terreur.
en avoir reu lordre (sauf les Chauves-souris Vampires qui peuvent
revenir comme dordinaire).
Les morts-vivants sont immuniss au malus de Commandement de
-1 pour une prsence ennemie moins de 20 cm.
Ils sont aussi immuniss contre le malus de -1 pour affronter des
troupes provoquant la Terreur.
Toutes les units de morts-vivants sont immunises aux effets de la
rgle de confusion. Ils ne peuvent jamais devenir confus.
Rgles Spciales
1. Nues thres: Les attaques des Nues thres touchent
toujours sur 4+, que lennemi soit dcouvert, en dfense ou
fortifi. Hormis cela, les ennemis comptent comme tant dans
leur statut rel (ce qui conditionne par exemple les bonus dus
la charge). Les Nues thres ne peuvent pas tre repousses par
des tirs et neffectuent pas de jets de repoussement. Elles causent la
terreur. Les Nues thres ne peuvent pas porter dobjet magique.
2. Loups Funestes: Si lunit charge un ennemi dcouvert, elle
reoit un bonus de +1 Attaque, comme les chars et les monstres. Les
Loups Funestes ne peuvent pas porter dobjet magique.
3. Chauves-souris Vampires: Elles peuvent voler. Notez que bien
quelles ne puissent pas agir sur initiative, elles peuvent toujours
revenir vers un Personnage au dbut de la phase dordres. Pas
besoin dordre pour ce mouvement.
Les Chauves-souris Vampires sont une exception aux rgles
de soclage des monstres car elles sont socles face lune des
longueurs du socle, comme de linfanterie, plutt que face lune
des largeurs, comme les autres monstres.

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Sorts Comtes Vampires


Invoquer les Morts clair de Mort
5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue. 5+ pour lancer Porte; 30 cm, ligne de vue.
Sur lordre du Sorcier, les corps mutils qui jonchent le champ de Un terrifiant clair dnergie magique jaillit des doigts du Sorcier et
bataille se relvent pour continuer tuer au-del de la mort. frappe une unit ennemie.
Ce sort peut tre lanc sur un combat moins de 30cm du Sorcier Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unit ennemie en vue. Il ne
(les pertes fournissent la matire premire). Il nest pas ncessaire peut pas tre lanc sur une unit engage en combat.
que le sorcier puisse voir une unit engage dans le combat. Un Lunit victime de lclair de Mort subit trois attaques rsolues
mme combat ne peut tre affect quune seule fois par ce sort lors comme des attaques de tir ordinaires mais son Armure est ignore
dun mme tour, quel que soit le nombre dunites impliques. Pour (quelle que soit la cible de ce sort, elle compte comme nayant
ce faire, on considre les combats tels quils sont durant la phase aucune armure). Une unit peut tre repousse par un clair de
de tir, o le sort est lanc, il est donc possible que deux units de Mort de la mme manire que par des tirs ordinaires.
morts invoqus se retrouvent dans un mme combat selon le jeu des
avances et des poursuites. Vieillissement
En cas de succs, une nouvelle unit de trois socles dinfanterie 6+ pour lancer; Porte -
squelette apparat. Elle doit tre place de faon pouvoir Les ennemis du Sorcier tombent en poussire tandis quil dchane
combattre ou soutenir une unit amie dj engage. Elle peut tre sur eux la maldiction des sicles.
place sur lavant, les flancs, larrire ou autour de lennemi. Si la Ce sort ne peut tre lanc que si le Sorcier a rejoint une unit
place manque, lunit doit tre place au contact dau moins une des engage au combat. Il affecte une seule unit ennemie au contact de
units amies en combat, de manire pouvoir la soutenir si possible. lunit rejointe par le Sorcier.
Sil est impossible de placer lunit en contact avec des amis ou
La cible subit six attaques rsolues de la manire habituelle. Toute
des ennemis, le sort ne peut pas tre lanc. Les morts invoqus ne
blessure inflige est reporte dans le premier round de combat et
comptent pas comme ayant charg lorsquils apparaissent et sont
compte comme ayant t inflige au combat pour ce qui est de sa
ignors lors du calcul des points de victoire.
rsolution.
Danse Macabre de Vanhel
5+ pour lancer; Porte 40 cm, pas de ligne de vue.
Sous linfluence de la ncromancie, les corps des trpasss sont
anims dune vigueur infernale.
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle unit amie porte,
hormis des Goules, que le sorcier puisse la voir ou non. Le sort
naffecte quune seule unit, jamais une brigade.
Lunit peut tre dplace comme si elle venait de recevoir un ordre
durant la phase dordres. Les personnages qui ont rejoint lunit ne
peuvent toutefois pas se dplacer avec elle et restent l o ils sont.

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Dmons Officiel

Troupes Type Attaques Tir PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Hordes Dmoniaques Infanterie 4 - 3 5+ - 3 75 3/- -
Nues Dmoniaques Infanterie 2 - 4 6+ - 3 45 -/4 *1
Cavalerie Dmoniaque Cavalerie 4 - 3 5+ - 3 110 -/3 -
Chiens Dmoniaques Cavalerie 3 - 3 5+ - 3 90 -/2 -
Chars Dmoniaques Cavalerie 3 - 3 5+ - 3 95 -/3 -
Btes Dmoniaques Monstre 5 - 4 5+ - 3 220 -/1 -
Dmons Volants Monstre 2 - 3 5+ - 1 80 -/1 *2
Dmon Majeur Monstre 8 - 6 4+ - 1 300 -/1 *3
Archidmon Gnral +2 - - - 9 1 135 1 *4
(Amlioration: Sorcier) Amlioration - - - - - - +25 - *4

}
Seigneur Dmon
} Hros +2 - - - 8 1 100
-/2 *5
Sorcier +1 - - - 8 1 125
Faveur des Dieux Spcial +1 - - - - - +50 -/1 *6

Rgles Spciales
Rgles de lArme mais ses valeurs de Points de Vie et dAttaques sont divises par
Ignorent la Terreur: Toutes les units de larme ignorent la deux jusqu la fin de la bataille (3 Points de Vie et 4 Attaques).
pnalit habituelle de -1 Attaque due la terreur. Les dmons ne 4. Archidmon: LArchidmon est le gnral de larme et peut
sont gure impressionnables... jouir des mmes pouvoirs quun Sorcier pour +25points. Sil
Instabilit Dmoniaque: Au dbut de la phase dordres du joueur, reoit des pouvoirs magiques, un Archidmon peut se voir confier
avant les mouvements par initiative, toutes les units dmoniaques des objets magiques normalement rservs aux Gnraux ou aux
ayant subi au moins une perte (cest--dire qui ont perdu au moins Sorciers. Notez que lArchidmon reste le Gnral de larme
un socle sur trois) doivent effectuer un test dinstabilit dmoniaque. et dispose donc dun rayon de commandement de 100 cm. Un
Jetez 1D6. Si lunit a perdu deux socles sur trois, retirez 1 au Archidmon peut voler, quelle que soit lapparence de la figurine,
rsultat du d. comme un Dmon Majeur.
5. Seigneur Dmon: Un Seigneur Dmon peut tre un Hros ou
0-1 Lunit est dtruite. Les dmons svanouissent dans lair
un Sorcier (pour 25pts de plus) mais vous ne pouvez en aligner que
et retournent dans le royaume du Chaos do ils sont issus.
2 par tranche de 1 000 points que compte votre arme, quel que
Si un personnage a rejoint lunit, il est dtruit lui aussi.
soit leur type. Comme les Dmons Majeurs, les Seigneurs Dmons
2-3 Si elle ne ltait pas dj, lunit devient confuse: les peuvent voler quelle que soit lapparence de la figurine.
dmons sont partags entre le monde matriel et le monde 6. Faveur des Dieux: Un Archidmon ou un Seigneur Dmon peut
des esprits. se voir doter de la Faveur des Dieux. Le personnage gagne alors +1
4-5 Aucun effet nfaste. Si lunit est confuse, elle cesse Attaque et cause la Terreur, comme indiqu dans le livre de rgles
immdiatement de ltre, revigore par le pouvoir du de Warmaster.
Chaos.
6 Rgnration : Des dmons mergent du vide pour aider
leurs camarades. Remettez en jeu lun des socles perdus
par lunit. Une unit de deux socles retrouve ainsi ses
pleins effectifs.
Rgles Spciales
1. Nues Dmoniaques: Elles ne peuvent pas tre repousses par
des tirs et neffectuent pas de jets de repoussement. Une Nue
Dmoniaque ne peut pas porter un objet magique.
2. Dmons Volants: Ils peuvent voler. Ils constituent une exception
aux rgles de soclage habituelles dans le sens o ils sont socls
face une longueur de socle, comme linfanterie, et non face une
largeur de socle comme les monstres.
3. Dmons Majeurs: Les Dmons Majeurs peuvent voler, quils
aient des ailes ou non : leur seule volont leur permet de slever
dans les airs (mais nessayez pas a chez vous...) Ils causent aussi
la terreur leurs ennemis. Un Dmon Majeur qui a accumul de 3
5 blessures la fin dune phase de tir ou de corps corps compte
comme tant grivement bless. Une fois quun Dmon Majeur est
grivement bless, les blessures quil a accumul sont annules,

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WMFR-DM-A

Sorts de Dmons
Invoquer les Dmons Rafale Magique
4+ pour lancer; Porte 60 cm, pas de ligne de vue. 5+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
Dans une explosion de flammes, de nouveaux dmons apparaissent Le dmon invoque un clair noir, quil projette du bout des doigts
sur le champ de bataille pour prter main-forte leurs semblables. sur lennemi.
Ce sort peut tre lanc sur une unit de dmons amie comptant Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie en vue du Sorcier et
originellement trois socles et en ayant perdu un ou deux. Le Sorcier ntant pas engage au corps corps.
nest pas oblig de la voir pour lancer le sort. La Rafale Magique est traitee comme 3 attaques de tir ordinaires, si
Lunit rcupre un socle. Celui-ci est plac en formation avec le ce nest que lArmure de la cible est ignore (la cible compte comme
reste de lunit. Si lunit est engage au corps corps, le nouveau ayant une valeur dArmure de 0). Une unit peut tre repousse par
socle peut tre plac en contact avec lennemi et comptera comme une Rafale Magique comme par des tirs ordinaires.
ayant charg si le reste de lunit a charg. Sil est impossible de
positionner le socle en formation avec le reste de lunit, le sort ne Frnsie Chaotique
peut pas tre lanc et ne fonctionnera pas. 6+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Des nergies malsaines parcourent les rangs des dmons, dcuplant
Rage Dmoniaque leur soif de carnage.
5+ pour lancer; Porte 30 cm.
Ce sort peut tre lanc sur une unit amie engage au corps corps
Des centaines de bouches dmoniaques mettent un cri perant et porte, que le Sorcier puisse la voir ou non. Les effets du sort
alors que le pouvoir du Chaos revigore leur corps. durent jusqu la fin de la prochaine phase de combat.
Ce sort affecte toutes les units amies porte. Ses effets durent Lunit peut relancer ses Attaques rates au corps corps. Notez
jusqu la fin de la phase de combat suivante. que vous ne pouvez pas relancer un d que vous avez dj relanc
Chaque unit gagne un bonus de +1 Attaque. Cette attaque peut grce un sort, un objet magique, ou nimporte quelle autre raison.
tre accorde nimporte lequel des socles de lunit, et peut tre
alloue un socle diffrent chaque round de corps corps.

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Arabie Officiel

Troupes Type Attaques Tirs PdV Svg CdT Taille Pts Min/max *
Lanciers Infanterie 3 - 3 6+ - 3 45 2/- -
Archers Infanterie 3 30cm 3 0 - 3 55 2/- -
Gardes Infanterie 3 - 3 5+ - 3 70 -/4 *1
Chevaliers Cavalerie 3 3 4+ - 3 110 -/- -
Cavaliers du Dsert Cavalerie 3 15cm 3 6+ - 3 80 -/- *2
Mharistes Cavalerie 3 30cm 3 5+ - 3 100 -/2 *3
Tapis Volants Cavalerie 1 2x15cm 360 3 6+ - 1 85 -/1 *4
lphants Monstres 5 - 4 5+ - 3 200 -/1 *5
Gnral Gnral +2 - - - 9 1 125 1 -
Hros Hros +1 - - - 8 1 80 -/2 -
Sorcier Sorcier +0 - - - 7 1 45 -/1 -
Tapis Volant Monture +1 - - - - 1 +10 -/1 *6
Monture
lphant +1 - - - - 1 +65 -/1 *7
Monstrueuse
Djinn Monture +2 +2x30cm - - - 1 +90 -/1 *8

Rgles Spciales
Rgles Spciales a) Les lphants qui paniquent ne peuvent pas recevoir dordre
1. Gardes: Les Gardes du Sultan sont si loyaux quils obiront ou agir sur initiative. la place, jetez un d au dbut de la phase
systmatiquement au premier ordre reu chaque tour, du moment dordre, avant de dplacer quoi que ce soit par initiative, et dplacez
que le rsultat du test dordre est 10 ou moins et que lordre vient du lunit comme indiqu par le rsultat :
Gnral en personne. Aucune pnalit ne sapplique ce test. Les 1-2 Lunit avance du maximum possible vers lunit ennemie
autres ordres sont donns en suivant la valeur de Commandement la plus proche. Si les lphants arrivent au contact de
du Gnral et les pnalits habituelles. Cette rgle ne sapplique lennemi, ils comptent comme ayant charg, mme sils ne
quaux Gardes, pas aux brigades qui incluent des Gardes et dautres pouvaient pas le voir au dbut de leur mouvement.
types dunit. La rgle de porte dordre des personnages sapplique
quand mme, et un ordre ne peut pas tre donn une unit hors 3-4 Lunit sloigne du maximum possible de lunit ennemie
de porte. la plus proche. Dterminez la direction de ce mouvement
comme sil sagissait dun vitement. Si les lphants
2. Cavaliers du Dsert: Les Cavaliers du Dsert nont quune se retrouvent au contact dune autre unit ennemie, ils
porte de 15cm, mais ils peuvent tirer 360 (voir la rgle associe comptent comme ayant charg (voir ci-dessus). Si les
pour plus de dtails). lphants entrent en contact avec une unit amie, ils
3. Mharistes: Les Mharistes ignorent les pnalits dues la comptent comme la traversant.
distance lorsquils reoivent un ordre. Cette rgle ne sapplique 5 Lunit avance du maximum possible vers lunit amie
quaux Mharistes, pas aux brigades incluant des Mharistes et la plus proche. Si elle arrive au contact de celle-ci, elle
dautres types de troupes (la rgle de porte dordre des personnages compte comme ayant charg, mme si elle ne voyait pas
sapplique quand mme, et un ordre ne peut pas tre donn une sa cible au dbut de son mouvement.
unit hors de porte). Ceci reprsente la farouche indpendance
de ces cavaliers, et le sens de lorientation sans pareil de leurs 6 Lunit sloigne du maximum possible de lunit amie
montures, ce qui leur autorise une grande autonomie, mme en la plus proche. Dterminez la direction de ce mouvement
position avance. Cependant, les dromadaires sont des animaux comme sil sagissait dun vitement. Si les lphants se
si ttus que les Mharistes subissent un malus spcial de -1 sur retrouvent au contact dune unit amie ou ennemie, ils
leurs tests dordre. Cette pnalit sapplique aussi toute brigade comptent comme ayant charg (voir ci-dessus).
contenant une ou plusieurs units de Mharistes. b) Une unit dlphants qui charge une unit amie ou ennemie
4. Tapis Volants: Les Tapis Volants peuvent Voler. Ils sont laffronte lors de la phase de combat comme si elle avait effectu
considrs comme de la cavalerie volante, ce qui correspond le une charge ordinaire. Quelle que soit leur cible, les lphants
mieux leurs performances. Parce que ce sont de pitres volants, comptent comme des ennemis, et causent donc la terreur lunit
ils peuvent tre poursuivis par nimporte quel type dunit. quils affrontent, quel que soit son camp. Les lphants comptent
comme ayant charg lors du premier round de combat. Sils
5. lphants: Ils causent la terreur. Ils ne peuvent pas faire partie
remportent un round de combat, ils doivent poursuivre si possible,
dune brigade incluant de la cavalerie, mais peuvent rejoindre une
et continueront de le faire chaque round. Si leur adversaire est
brigade incluant dautres troupes, y compris dautres lphants. Si
dtruit, ils navanceront pas mais sarrteront sans se rorganiser.
une unit dlphants est cense devenir confuse, pour nimporte
quelle raison, elle panique la place. Elle nest pas confuse, et c) Il peut arriver que des lphants arrivent au contact dune unit,
aucune des rgles de confusion ne sapplique elle. Les lphants et initient donc un combat, sans pouvoir toutefois saligner parce
qui paniquent cessent automatiquement de le faire la fin de leur quils nont pas assez de mouvement. Dans ce cas, les lphants
phase dordre ( linstar des units confuses, qui cessent de ltre paniques combattent quand mme, et comptent quand mme
au mme moment). comme ayant charg. Cest au joueur de dterminer sil les dplace

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WMFR-AR-A
de la distance supplmentaire requise pour les aligner, ou sil fait 8. Djinn: Le Djinn accompagne son matre en permanence, et peut
combattre ses lphants dans une formation irrgulire. les transformer tous deux en un tourbillon, ce qui permet au socle de
6. Tapis Volant (Monture): Le Tapis Volant est considr comme voler comme avec nimporte quelle monture volante.
un vhicule volant. Si un Sorcier est dot dun Djinn, il peut lancer le sort Maldiction
7. lphant (monture): Llphant compte comme une monture du Djinn avec un bonus de +1 au jet de lancement. Notez que le
ordinaire, si ce nest quun personnage mont sur un lphant ne Djinn est unique dans le sens o il accorde +2 attaques de tir, qui
peut jamais rejoindre une unit de cavalerie amie. Une unit rejointe sont confres un socle dune unit rejointe par le personnage,
par un personnage sur lphant cause la terreur lennemi. et ne peuvent tre utilises que lorsque le personnage rejoint une
unit. Toute unit rejointe par un Sorcier accompagn dun Djinn
cause la terreur lennemi.

Sorts dArabie
Tempte de Sable Rayon Solaire
4+ pour lancer; Porte : Affecte toutes les units ennemies 30 cm. 5+ pour lancer; Porte 30 cm, pas de ligne de vue.
Le sorcier ordonne aux esprits du dsert de recouvrir lennemi Des rayons brlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les
dune tempte de sable et de poussire. rangs ennemis.
Ce sort peut tre lanc sur le sorcier lui-mme et affecte toutes les Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, partir du socle du
units ennemies situes dans un rayon de 30cm autour de son socle. Sorcier et dans nimporte quelle direction. La ligne peut traverser
Ses effets durent jusqu la fin du prochain tour ennemi. nimporte quelle unit, mais pas les terrains qui arrteraient
Le sort gne les ordres ennemis. Toutes les units ennemies normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de
affectes subissent un malus de -1 sur leurs jets dordre. Cette fort, etc.
pnalit sapplique au moment o chaque ordre est transmis: une Toute unit traverse par la ligne subit 3 attaques de tir rsolues de
unit peut par exemple recevoir un premier ordre pendant quelle la faon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs units,
se trouve moins de 30cm du sorcier, et un deuxime alors quelle et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent sous la
ne sy trouve plus. ligne, mme les vtres. Les units non engages au corps corps
peuvent tre repousses par un Rayon Solaire comme par des tirs
Mirage ordinaires, y compris vos propres troupes. Les units engages au
4+ pour lancer; Porte 60cm, pas de ligne de vue. corps corps ne peuvent pas tre repousses par la brlure, mais les
Le sorcier invoque lillusion dune puissante arme de guerriers blessures quelle inflige sont reportes au premier round de combat
effrayants qui se jettent inexorablement sur lennemi. et comptent comme ayant t infliges durant le corps corps.
Pour pouvoir utiliser ce sort, le joueur aura besoin dune unit
Maldiction du Djinn
supplmentaire choisie dans la liste darme Arabienne: il peut sagir
6+ pour lancer; Porte 30 cm, ligne de vue.
dinfanterie, de cavalerie ou de monstres, peu importe. Cette unit
reprsente lillusion et est immdiatement place moins de 60 cm Le sorcier canalise limmense pouvoir du Djinn dans son corps et
du Sorcier, mais plus de 20 cm de tout ennemi. Lillusion ne peut lance une maldiction terrible sur ses ennemis.
pas se dplacer ou combattre, puisquelle nexiste pas! Cependant, Le Sorcier peut lancer ce sort sur une unit ennemie porte. Lunit
elle affectera lennemi jusqu ce quil la charge, arrive son contact vise devra relancer toutes ses sauvegardes darmure russies pour
par le biais des mouvements entrans par un combat, effectue une la dure de la phase de combat suivante.
avance sur elle ou se retrouve son contact par nimporte quel autre Si le Sorcier est accompagn dun Djinn, il bnficie dun bonus
moyen. Tant que lennemi est affect, les personnages ennemis sont de +1 pour lancer ce sort, et y parvient donc sur un rsultat de 5+.
normalement dplacs pour viter le contact avec lunit, celle-ci
inflige les pnalits de Commandement habituelles en raison de sa
proximit, et les tireurs adverses doivent tirer sur elle si elle est la
cible la plus proche. Lillusion ne peut bien entendu pas tre blesse
par les tirs! Elle est immdiatement dissipe si le joueur arabien fait
avancer une unit ou un personnage travers elle.
Tant que le mirage est sur la table de jeu, le Sorcier ne peut lancer
aucun autre sort. Sil dsire lancer un nouveau sort, le mirage
disparat sur-le-champ et le Sorcier peut essayer de lancer un autre
sort normalement.

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Historique des Versions
Les Listes WME sont numrotes en X.Y.
1.1
Le X indique la version majeure, elle est incrmente
Version du 10 juin 2014, rtablissant la mitraille dans les
lorsque des listes sont ajoutes ou lorsque des listes sont
tirs de contre-charge des canons pour lEmpire et Nains.
modifies dans leur structures (nouvelles units p.ex.).
Le Y indique la version mineure, elle est incrmente
chaque correction de liste (typo, incohrence). 1.0
En outre, chaque liste possde un identifiant versionn, Version initiale publie le 18 sept. 2013 (draft) et
indiqu en haut gauche/droite de chaque liste. regroupant les listes autrefois officielles, ici remanies
par le communaut Warmaster-FR.
Par exemple la liste Empire de la communaut Warmaster-
FR possde lidentifiant WMFR-EM-B o WMFR-EM
identifie la liste, et la dernire lettre identifie la version;
cette version est incrmente chaque modification de
liste ds (hors corrections orthographiques). Ainsi il vous
est facile de vrifier si vos listes sont jour.

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Listes dArmes

Warmaster (WM) est le jeu


des batailles fantastiques
grande chelle se droulant
dans le Vieux Monde. Il
permet de jouer des affron-
tements piques entre des
armes entires saffrontant
sur des thtres dopration
que lon peut imaginer ten-
dus de plusieurs kilomtres
carrs. Warmaster est un jeu
dordres et de mouvement,
un jeu stratgique, excitant
et vibrant.

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