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The Resistance

Guide compétitif Inazuma Eleven Go Galaxy


The Resistance

Salut à tous, mon nom est Kappa, fan d’Inazuma et de son aspect compétitif je vous propose
une traduction d’un guide espagnol fait par Lobito, un membre de mon clan, The Resistance. A
l’heure actuelle vous ne trouverez sûrement pas de guides plus complets en français sur le jeu
Inazuma Eleven Go Galaxy. Si après ces longues pages vous avez des questions n’hésitez pas à
me contacter sur twitter : @Kappafrr ou Discord : Kappa#2946

Sommaire

1. INTRODUCTION ............................................................ 4
2. SIGNIFICATION DES MOTS...................................... 5
3. TALENTS ....................................................................... 7
UTILISABLES EN COMPÉTITION ................................................... 7
INUTILISABLES EN COMPÉTITION ............................................... 9

4. MÉCANIQUES GÉNÉRALES ........................................... 12


1. ELEMENTS ........................................................................... 12
2. CRITIQUES ET RATES ................................................................. 12
3. FREEDOMS DES JOUEURS................................................... 13
4. STATISTIQUES .....................................................................14
5. BELLE PASSE (NICE PASS) ..................................................... 16
6. Esprit technique (ET/KNC) ..............................................16
7. JOUEURS JADE ET ANTIJADE ................................................. 17
8. TRIPLE ESPRIT TECHNIQUE ................................................... 17
9. MANUSCRITS ULTIMES ........................................................17
10. MIXI MAX TRANS ................................................................... 19
11. LES TOTEMS ...................................................................... 22
Défensives
..........................................................................................................................23
Offensives
...........................................................................................................................24

12. LES JOUEURS NON BINAIRES................................................ 25


5. ESPRITS GUERRIERS (EG) ........................................ 26
X2 KnC ...................................................................................... 26
Tir ....................................................................................................................................... 26
Dribble + support.............................................................................................................. 29
Dribble de puissance………………………………………………………………………….. 31
Défense + support .......................................................................................................... 33
Défense de puissance ………………………………………………………………………. 35
Gardien............................................................................................................................ 36
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X3 KnC ...................................................................................... 38
Tire .................................................................................................................................... 38
Gardien ............................................................................................................................ 39

EGS ALTERNATIVES / SUPPORT ...................................................... 41


EGS DE FUSION ............................................................................. 41
6. EQUIPEMENTS ........................................................... 43
ATTAQUANTS X2 KnC ................................................................... 43
ATTAQUANTS X3KnC ............................................................. 44
MCO .......................................................................................... 44
MCD ........................................................................................... 45
DF ........................................................................................... 45
GARDIENS ................................................................................. 46

7. SETS .............................................................................. 47
ATTAQUANTS ............................................................................ 47
Attaquants x2UTEG.......................................................................................................... 47
Attaquants x3UTEG.......................................................................................................... 48
Delanteros de tiro lejano ................................................................................................. 49
Chaineurs ……………….. .............................................................................................. 50
Attaquant Wunderbar .................................................................................................... 51

MILIEUX OFFENSIFS ...................................................................... 52


MCO 198PTs ..................................................................................................................... 52
MCO 184 PTs y 170 PTs ..................................................................................................... 53
MCO 206 PTs .................................................................................................................... 54
MCO Trina (222PTs) ......................................................................................................... 55

MILIEUX DÉFENSIFS ...................................................................... 56


MCD Séductrice / Séducteur ................................................................................... 56
MCD ST + Économies ................................................................................................. 57

DÉFENSEURS .............................................................................. 58
GARDIENS ................................................................................. 59
X2UTEG ............................................................................................................................. 59
Gardien Luck (Una Lightning) ....................................................................................... 60

8. COMMENT BUILD MON ÉQUIPE (TIPS)? ........................


61
9. MÉCANIQUES EN PVP .............................................. 62
10. PROJETS D’AIDE ............................................. 66
11. PHOTOS CLASSIFIEES DES SUPERTECHNIQUES............. 67
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1. Introduction
Salut, je suis Lobito, membre du clan The Resistance [TR], et je vous présente mon
guide compétitif de Inazuma Eleven GO Galaxy.

Il te servira beaucoup si tu veux débuter dans le monde compétitif, tu auras des


bases solides et tu apprendras beaucoup. Je considère qu’à cette date, il n’existe
aucun autre guide aussi complet que celui-ci.

J’espère qu’il te servira y que tu pourras apprendre beaucoup sur le jeu. Si tu as


des doutes, contacte-moi sur discord (Lobito#2053), et je répondrai à tes
questions.

Commençons.
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2. Vocabulaire des mots


Avant de commencer le guide, il est indispensable de connaître les abréviations
des nombreux mots qui s’utilisent dans le cercle compétitif. Si tu es déjà dedans
alors, tu peux déjà passer à la seconde sélection sans problème. Si tu es
débutant, il n’y aura pas non plus de problème en suivant le mini guide ci-dessous
ou sont indiqués toutes les abréviations et leurs significations.

❖ Ff : Femme fatale (talent) = Séductrice (Talent)


❖ Cn : Casanova (talento) = Séducteur (Talent)
❖ UT : Ultratécnica (talento) = ST : Super Techniques (Talent)
❖ Afi+ : Afinidad+ (ce sont les talents bosque+, fuego+, montaña+, aire+ y
neutro+, mais sans signifier lequel) = faveur : bois / feu / terre / air
❖ Eg : Espíritu Guerrero = EG : Esprit guerrier
❖ Peg : Puntos de espíritu guerrero = Pg : Points guerriers
❖ PTs : Puntos de técnica (stat) = PT : Point de technique
❖ PEs : Puntos de esfuerzo (stat) = PE : Point d’effort
❖ UTEG : Ultratécnica de Espíritu Guerrero (talento). = ET / KnC : Esprit
Technique / Keshin no chouwaza
❖ Ahorro EG : Ahorro de Espíritu Guerrero (talento). = EC : Esprit économe
❖ Pr : Pase rápido (talento) = Passe rapide (talent)
❖ Np : Nice pass (pase perfecto, talento) = Belle passe (talent)
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❖ Gk : Gardien [Jaune]
❖ Att : Attaquant [Rouge]
❖ Mf : Milieux [les 4 cases bleus]
❖ Mcd : Milieu central défensif [la case bleue inférieure]
❖ Mco : Milieux offensives [les 3 cases bleus supérieurs]
❖ Df : Défenseurs [Vert] ❖ St: Super techniques
❖ Mixi : Mixi Max trans (combinaison d’un joueur + aura).
❖ Slot : Les espaces contenant les 6 techniques d’un joueur, on désigne
également slot, les espaces contenant les équipements.
❖ Stackeable : Utiliser pour exprimer le cas ou l’accumulation de 2 ou 3
mêmes talents ne produit pas le même effet qu’un talent. Par exemple
avec 1 passe rapide, la balle se déplace rapidement, avec 2 passes
rapides, la balle se déplace encore plus rapidements
❖ Stat : les aptitudes chiffrées que possède un joueur.
❖ Set : Le set constitue les supertechniques et talent choisis pour un joueur.
❖ NFFM : Appelé No Farm for me, est un éditeur de sauvegarde performant
pour les jeux IE ou il est possible de modifier les sets ou les statistiques de vos
joueurs entre autres.
❖ STAB : On utilise ce terme lorsqu’un joueur utilise une technique de son
élément. Ici là, nous votons Arion qui est de type air, effectuer une
technique qui est aussi de type air, on parle alors de technique stabbée.
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3. Talents
Cette partie est importante, il vous permettra d’acquérir des bases pour passer à
la partie suivante « mécaniques générales »

Les talents modifient une à plusieurs capacités du joueur qui les possède. Par
exemple, améliorer les techniques de block, augmenter les chances de dérober
la balle à son adversaire sans techniques, ou l’amélioration de la puissance des
techniques du joueur.

Il y une grande diversité de talent, et tous ne sont pas autant utiles, nous allons
donc séparer les talents utiles des talents inutiles.

UTILISABLES EN COMPÉTITION

Super poisse : Ce talent, avec Critique, ne sont recommandables


aujourd’hui que sur une seule joueuse, que nous avons cité plus haut. Ce
talent augmente la probabilité d’effectuer des ratés (mécanique expliquée
dans 2º sous-partie de la prochaine section), et si tu effectues un critique, la
valeur sera puissante. Il est stackeable.

Critique : Duplique les chances d’effectuer un critique. Il est stackeabe.

Esprit Technique / Keshin no Chouwaza : (Expliqué dans la sixième sous-partie


de la prochaine partie) Il est stackeable.

Faveurs : faveur du bois, faveur de l’air, faveur du feu, faveur de la terre et


faveur du néant. Ces talents ont le pouvoir d’augmenter de 50 points la stat
(entre 6 et 8% de puissance), lorsque tu utilises une ST de l’élément qui est
boosté.

Si un joueur possède faveur de la terre, et utilise une technique type terre,


ses stats seront augmentées d’environ 50 pour de réalisation de la
technique.

Ces talents sont indispensables sur tous les joueurs, le choix de la faveur
dépend de l’élément du joueur à qui tu le donneras, pour obtenir le STAB. Il
est stackeable.

Super Technique : Ce talent a la même fonction que KnC, seulement le


talent affecte uniquement les super techniques des joueurs, et non celle de
leurs EGs. Il augmente le coût des techniques de 50%, mais il augmente de
25% le pouvoir du joueur. Il est stackeable

Mais alors, qui ajoute le plus de valeur, les faveurs, ou


ST ? La réponse est ST.
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Economie : Ce talent baisse de 25% le coût des super techniques. Il se


combine avec ST, et de cette manière il est possible d’utiliser 2 fois une
technique avec beaucoup de puissance. Avant, il s’utilisait aussi sur un
joueur qui n’avait pas les PTs requis pour utiliser 2 techniques avec les
manuscrits ultimes (expliqué dans la 9º sous-partie de Mécaniques
Générales) , à cause de son faible nombre de PTs.

Combien de PT coûteraient les techniques avec ST + Economie ?


En défense avec manuscrit ultime, ils passeraient de 85PTs à 95PTs.
En dribble avec manuscrit ultime, ils passeraient de 99PTs à
111PTs.

Belle passe (Nice pass) : (Expliqué dans la sous-partie 5 de la prochaine


partie du guide).

Passe rapide : Ce talent a 2 fonctions importantes.

La première fonction intéressante est que les passes effectuées par le


détonateur du talent sont plus rapides, et de cette manière il sera plus
difficile pour ton adversaire d’anticiper les passes.

La seconde est la volée. La volée est une mécanique importante, elle peut
ajouter environ 1k de puissance à la valeure de votre tir. Cependant, sa
réalisation peut s’avérer laborieuse, la volée peut s’obtenir si le passeur est
à une distance courte du receveur, et en tirant directement sans contrôle.
Le talent permet d’effectuer des volées plus facilement et avec une
distance plus grande entre le passeur et l’attaquant.

Indispensable pour tous les MCOs.

Séducteur : Ce talent permet de nerf la valeur de 12,5% du rival si c’est


celui-ci est une fille.
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Séductrice : Ce talent permet de nerf la valeur du rival de 15% si celui-ci est


un garçon
Séductrice/Séducteur soustraient plus qu’ajoutent les faveurs ?
Séductrice et Séducteur soustrait plus que les faveurs ajoutent, il convient
plus de les utiliser dans certains cas. L’utilisation de ces 2 talents peut être
risqué car ils ne marchent que sur un des 2 sexes, ou vous pouvez faire face
également à des joueurs sans sexe comme Wunderbar, les soldats de terre
cuite ou encore les robot FBX

Course poursuite : Ce talent améliore la vitesse d’un joueur lorsque ce


dernier poursuit un autre joueur, le marquage devient alors plus serré. Il
s’utilisait sur les défenseurs avant la découverte du set ST + Economie. Il est
utilisable pour combler la lenteur des défenseurs, cependant vous n’aurez
pas de bonus quant à la puissance de vos supertechniques.

Esprit Econome : Utilisable sur les gardiens 3x KnC pour qu’ils puissent utiliser 2
techniques dans certains cas, et sur quelques attaquants 3x KnC comme
Bailong avec Athéna ou Victor avec ombre plasma, le talent permet de
baisser le coût de PG pour une technique d’EG.

Super Techniques + Economies (ST + Économies): Est un combo de talents. Il


t’aidera à obtenir plus de puissance, pour un coût de 95PTs pour les
techniques de défenses, et 111PTs pour les techniques de dribble avec le
manuscrit ultime.

Attraction : Il permet de nerf légèrement Belle passe, il diminue la fréquence


de oups, et si le rival n’est pas détonateur de ce talent, il te fera gagner plus
souvent des mini duels.

Comme donnée, si vos sets sont équivalents, les mini duels seront gagnés
par celui qui aura le plus de défense.

INUTILES POUR LE COMPÉTITIF

PE+10/20/30 : Ajoute 10, 20 ou 30 à la stat de PE.

PT+10/20/30 : Ajoute 10, 20 ou 30 à la stat de PT.

Rempart guerrier : Réduit de 25 points les dégâts infligés à votre EG.

Rempart guerrier X : Réduit de 50 points les dégâts infligés à votre EG.

Poing guerrier : Augmente de 25 points les dégâts effectués par votre EG.

Poing guerrier X : Augmente de 50 points les dégâts effectués par votre EG.
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Armure toujours : Réduit la quantité de PG qui descend lorsque l’armure est


active.

● Bon camarade : Si tu réalises un duel contre un adversaire, et qu’un second


joueur de ton équipe participe au duel (pas nécessairement du même
élément), si ce second joueur possède Bon camarade, il augmente la
puissance du joueur qu’il accompagne dans le duel.
● Augmentation de 5%

Anti critique : Réduit à 0% la probabilité de l’adversaire de réaliser un


critique.

Efficacité : Réduit la probabilité de raté l’exécution des super techniques, en


réduisant leurs difficultés. (Définition de difficulté dans la 2º sous-partie de la
prochaine partie)

Simulation : Plus de fautes seront sifflées en la faveur du joueur possédant le


talent.

Tir/control/vitesse/chance/endurance/dribble/défense/précision
+10/20/30: Augmente la stat indiqué, et le chiffre indiqué. Tir +10 donne 10
de tir, Tir +20 donne 20 de tir, etc.

Fair-play : Réduit les chances de commettre des fautes.

Infatiguable : Permet à la jauge K-O du gardien de se vider plus vite.

Contre-frappe : Augmente la puissance de vos blocages face aux tir


adverses. Ce talent est devenu inutile depuis la découverte du combo ST +
Economie, qui produit le même effet, et qui améliorent la puissance des
techniques dans les autres duels.

Tir millimétré : Rend la trajectoire des tirs moins large, cela permet
notamment d’éviter les blocages.

Tir élargi : Rend la trajectoire des tirs plus large. Il sera plus facile d’effectuer
des enchaînements, et plus facile pour ton adversaire de bloquer.

Chain shooter : Rend un enchaînement de tir plus puissant.

Pugiliste : Lorsque l’utilisateur utilisera une technique de gardien pour


renvoyer le ballon, avec ou sans EG, le ballon sera envoyé plus loin.

Génie offensif : Augmente les chances pour l’utilisateur de dribbler un


adversaire sans un duel, à travers un En force !
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Génie défensif : Augmente les chances pour l’utilisateur de défendre sur un


adversaire sans un duel, à travers un En force !

Stratofrappe : Réduit la puissance des potentiels blocages adverses.

Sueurs et larmes : Augmente de 50% le pouvoir de l’utilisateur, si ce dernier


a 25PEs ou moins

Intrépide : Réduit la puissance des adversaires de gros gabarits lors d’un duel.

Tyran : Réduit la puissance des adversaires de petits gabarits lors d’un duel.

Rétablissement : Permet à l’utilisateur de se reprendre plus rapidement, suite


à une immobilisation qui peut être due à un duel perdu ou un oups.

Tir lointain : Permet aux tirs de perdre moins de puissance à cause de la


distance.

Bras long : C’est comme une passe rapide, mais cela fonctionne seulement
lorsque le goal doit renvoyer le ballon lors d’une remise en jeu.

4. Mécaniques générales
Avant de commencer avec les sets et plus d’informations complexes, nous allons
voir une série des caractéristiques basiques du jeu, pour mieux comprendre les
parties délicates. Si tu es déjà depuis quelque temps dans la compétition sur
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galaxy, tu peux sauter cette sélection sans aucun problème (même si cette
sélection peut plus ou moins servir), et aller directement à la prochaine.

1. Eléments

Comme dans les autres jeux de la saga GO, il y a 5 éléments. Feu, qui gagne
contre le Bois, qui gagne contre l’Air, qui gagne contre la Terre. Le cinquième
élément est le Néant

Le néant est un élément particulier et qui sera seulement utilisé dans un cas sur
ce jeu. Tout cela sera expliqué dans la sélection d’Esprit Guerrier.

Aucun joueur ne possède cet élément (car comme nous le savons déjà
chaque joueur à un élément original. Par exemple, Arion Sherwind est air).
L’élément Néant est seulement représenté minoritairement dans les super
Techniques, et ne perd ou ne gagne contre aucun élément.

2. Critiques er ratés

Pour ceux qui ne le savent pas, ces mécaniques peuvent être un cauchemar
dans le inazuma compétitif.

Le “Raté !” ne surgit pas quand la difficulté affichée par la propre technique,


est égale ou inférieure à la valeur de la Précision. Elle doit être dans 99% des
cas supérieure ou égale à 100. Quelques exceptions se rencontrent selon les
sets. Si la condition n’est pas remplie, tes super techniques commenceront à
faire des “Raté !”, la valeur des techniques sera ainsi considérablement
diminuée.

Le “Critique !” surgit de manière aléatoire, et multiplie la puissance de base


que le joueur allait obtenir. La fréquence d’obtention de Critique est
déterminée par la stat Chance. Dans la partie des sets, il y aura un exemple de
joueur capable d’abuser de cette mécanique.
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3.Les point évolutifs des joueurs

Les points évolutifs dans ce jeu sont différents des autres jeux de la saga GO.
Pour ceux qui ne le savent pas, dans les jeux Go1 et CS, chaque joueur
possède des points évolutifs propres. Ces points évolutifs sont des chiffres
comme 87, 76, ou autres. Lorsque vous entraînez un joueur, vous pouvez
investir vos points évolutifs dans les stats que vous souhaitez, mais une fois que
les points évolutifs sont vidés, vous pouvez toujours augmenter la stat souhaitée
en diminuant une autre stat. Par exemple lorsque l’on monte la vitesse, à un
certain point, c’est l’endurance qui baisse.

Cependant Galaxy est différent. Chaque joueur possède des points évolutions
allant de 200 à 400, en étant des multiples de 10 (210, 220, 230, 310, 360…). Tu
peux distribuer ce chiffre dans les stats que tu veux. Mais une fois les points
évolutifs épuisés, tu ne pourras plus augmenter les stats de ton joueur, car il est
impossible de baisser une autre stat.

Les meilleurs ATTs y GKs, ne dépendent pas des PTs qu’ils possèdent, ce sont
généralement ceux qui ont les meilleurs sommes points évolutifs + frappe/
précision, une fois l'entraînement complété.
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4. Statistiques

Pour savoir quels joueurs sont les meilleurs à quel poste, nous nous baserons sur
les stats. Chaque statistique contient 1 ou plusieurs fonctionnalités. Tout cela est
expliqué ici :

❖ Frappe : Pour obtenir une meilleure puissance sur toutes les techniques
tir (les tirs normaux inclus) dont celles de blocage.

❖ Maîtrise : Pour obtenir une meilleure puissance lorsque tu effectues un


dribble tant avec comme sans techniques.

❖ Défense : Cette stat a 3 fonctions. Augmente la puissance de ton joueur


lorsqu’il défend en duel, améliore la puissance puissance des blocages
face à des tirs, et sort victorieux de mini-duels lorsque les talents
s'équilibrent entre les 2 joueurs.

❖ Interception : Cette stat a 2 fonctions principales. Sur les gardiens, il


augmente la puissance des arrêts.

La 2ª est, lorsqu’une passe est effectuée, le joueur qui reçoit ou


intercepte le ballon en l’absence du talent “Belle Passe” dans le set du
passeur, des oups se produisent aléatoirement. Plus la stat
d’interception sera haute, plus le ratio de oups sera moins important. Il
est recommandé d’avoir au moins 100 d’interception sur chaque
joueur.
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❖ Précision : Cette stat a 2 fonctions. Comme il a été dit, la précision sert à


éviter les ratés.

La 2ª fonction est la légère augmentation de la puissance lors d’un


duel. De cette manière, 4 points de précision équivalant à 1 point de la
stat principale dans ce duel. Par exemple, lorsque tu as un attaquant
qui tire, chaque 4 points de Précision équivalant à 1 point de tir, la stat
augmente de manière très faible la valeur totale.

❖ Endurance : Cette stat a 2 fonctions. La plus importante est la jauge de


K-O sur les gardiens. Dans ce jeu, la jauge de K-O dépend de
l'endurance. Avec 170 d’endurance, le gardien ne sera pas break avec
son EG après 1 tir adverse (il faudra 2 tirs pour qu’il soit break). Cela ne
sera pas suffisant en revanche si vous ne possédez pas votre EG

Quel est le nombre d'endurance requis pour ne pas être break après
un tir ? Ce n’est pas réellement quelque chose qu’il est intéressant de
savoir (autour de 195), le meilleur nombre à atteindre serait de 185
d’endurance avec le mixi max inclus (en investissant tous les Points evo
dans l’interception).

De cette manière, ce n’est pas indispensable d’atteindre ce chiffre,


car le gardien finit par perdre beaucoup de puissance en investissant
pas l’Interception. De plus, l’adversaire essayera de tirer de façon à ce
que l'attaquant soit avantagé élémentairement contre le gk, alors la
balle entrera systématiquement, le tout sans EG.

La 2ª fonction est de réduire la dépense de PEs des joueurs durant le


match.

❖ Chance : L’unique fonction de cette stat est d’augmenter le ratio de


critique effectué par votre joueur.

❖ Vitesse : Elle n'a qu'une seule fonction. Tes joueurs pourront parcourir le terrain
plus rapidement.

Elle s’adapte très bien aux styles de jeu de nombreux joueurs


compétitifs, elle te donne de la mobilité, t’aide à trouver des solutions
de passe quand tu peux donner le ballon à aucun joueur, elle peut te
permettre aussi de prendre de vitesse des joueurs moins rapides pour
ensuite passer la balle à tes attaquants.

Il faut aussi faire attention, une meilleure vitesse signifie un plus gros
coût de PEs, il doit donc y avoir un bon équilibre entre la vitesse et
l’endurance chez un joueur.
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5. Belle passe (nice pass)

Le talent Belle passe fait que lorsque tu réalises une passe, et que ce joueur
contient le talent dans son move-set, il augmente la probabilité du joueur qui
tentera d’intercepter la passe, de faire un oups. C’est un talent indispensable
sur tous les MCOs, au même titre que passe rapide. Le talent rend le joueur
difficilement arrêtable.

A noter que le talent Attraction neutralise totalement Belle passe x1. Ce que je
veux dire, c’est que si ton adversaire fait une passe, et que le passeur possède
seulement Belle Passe x1, ton joueur avec attraction intercepte la passe sans
problème.

Ce talent est stackeable, il peut donc se cumuler comme indiqué plus haut.
De cette manière, le x2np (2 Belle passe), est une des mécaniques les plus
cheatés du jeu. Il augmente le ratio de oups à 100% contre un adversaire qui a
moins de 507 d’interception.

Cela ne veut pas dire, qu’un joueur à 507 d’interception intercepte ne fait pas
de oups à 100% sur une passe d’un joueur, il a au moins quelques chances de
ne pas faire de oups, si tu sais bien utiliser le talent, il sera difficile de t'arrêter.
Bien sûr, un joueur avec une telle interception peut laisser les autres stats
médiocres.

Je te laisse ce screen pour apprécier le talent le plus cheaté du jeu.

Le joueur air en bas (avec 2 Belle Passe) fait la passe, le rival tente de
l’intercepter mais fait un oups.

6. Esprit Technique / Keshin no Chouwaza (ET/KnC)

Continuons avec les talents, Esprit Technique. Comme dans tous les jeux de la
saga, il y a un talent dans la meta game, qui est plus puissant que les autres.
L’Esprit Technique multiplie la puissance de l’esprit guerrier, mais il augmente
de 20% le coût de PG, lorsque vous utilisez une technique d’EG.
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C’est un talent indispensable sur les gardiens et attaquants, car dans ces
positions on cherche à obtenir le plus de puissance possible.

7. Joueurs Jade et AntiJade

En continuant avec le thème du Talent KnC, il existe les joueurs Jade y


AntiJade, leurs spécificité est d’avoir un set pour spammer les dribbles avec
l’EG et dribbler tous les défenseurs avec l'objectif de progresser sur le terrain ou
de perdre du temps. Il existe aussi les AntiJades, capables de stopper avec
leurs EGS eles MFs Jade.

Au final dans ce jeu, le talent le plus cheaté, KnC, s’utilise sur les MCO et les
DFs. A l’heure actuelle les joueurs Jade sont bans du compétitif.

8. Triple Esprit Technique

En sachant qui donne le plus de puissance est Esprit Technique, il faut aussi
savoir qu’il existe 4 joueurs, qui grâce au miximax parfait peuvent avoir 3 fois le
talent Esprit technique.

❖ Victor trans Bailong.


❖ Bailong trans Victor.
❖ Zack trans Zeta.
❖ Zanark trans Zeta.

Ils sont utilisés comme Gardien ou Attaquant

9. Manuscrits Ultimes

Chaque super technique du jeu est classée selon une catégorie. Certaines
sont conçues uniquement pour la puissance, d’autres pour casser des EGs,
dans le cas des techniques de dribbles ou de défenses, et d’autres pour break
des gardiens, dans le cas des techniques de tir.

Le jeu a attribué à toutes les techniques un point fort, et si nous les faisons
évoluer avec un manuscrit ultime de leurs types (tir, dribble, défense ou
catch), ils auront un coût supérieur de PTs, mais seront beaucoup plus
puissants.

Je m’explique. En utilisant un manuscrit ultime sur une super technique de


dribble spécialisée en dégâts EG, le coût de PT sera égal aux autres
techniques de mêmes types, et les puissances sont à peu près équivalentes.
C’est pour cela qu’il existe 5 options de super techniques pour chaque
fonction et toutes servent. J’ai réalisé un tableau visuel, pour que vous
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connaissiez les différentes catégories de technique. Le lien du mur sera


disponible dans les dernières pages du guide.

Les coûts de PTs après utiliser les manuscrits ultimes sont:


Tirs : 99PTs
Dribble : 99PTs
Défense : 85PTs
Arret : 85PTs
Sur NFFM, pour utiliser un manuscrit ultime sur une super technique, vous devez
la mettre au level 6. Je vous laisse ici quelques endroits ou vous pouvez trouver
des manuscrits ultimes.

Obtentiention des manuscrits Ultimes (Nayadi)

Dribble : Zone commerciale, match de l’Alien, route de gauche (contre


l’armada Ixar).
Tir : Zone commerciale, match de l’Alien, route de gauche (contre les Rivaux
galactiques).

Defense : Zone commerciale, match de l’Alien, route de gauche (contre les


Ombres).

Gardien : Zone commerciale, match de l’Alien, route de gauche (contre le


onze de Fertilia).

Obtention des manuscrits ultimes (Raimon du Passé), dans la zone ouest de


l’institut.

Dribble : local du club, match de Wintersea, route supérieure à droite


(Contre Chaos)
Tir : local du club, match de Wintersea, route de gauche (Contre Orges).
Defense : local du club, match de Wintersea, route de gauche (Contre
Anges Noirs).
Gardien : local du club, match de Wintersea, route inférieure à droite (Contre
la sélection mondial).
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Obtention des manuscrits ultimes (La Terre)

Dribble : Stade de la route du sacre, Ruta de gauche (contre lumière


éternelle).
Tir : Stade de la route du sacre, match de Celia, Route de gauche (Contre
Ombre ancestral).
Defense : Stade de la route du sacre, match de Celia, Route de gauche
(Contre l’Alliance du Dragon).
Gardien : Stade de la route du sacre, match de Celia, Route de droite
supérieure (contre la Royal Academy).

Obtention des manuscrits ultimes (La Terre)

Dribble : Salle de réunion du collège raimon, match de Cryptix, route


supérieure gauche (contre Soldat de Terre cuite)
Tir : Salle de réunion du collège raimon, match de Cryptix, route supérieure
droite (contre Enfants de la Nuit).
Défense : Salle de réunion du collège raimon, match de Cryptix, route
supérieure droite (contre Traqueurs Nocturnes).
Gardien : Salle de réunion du collège raimon, match de Cryptix, route
supérieure droite (contre Enfants sauvages).

10. Mixi Max Trans

Cette mécanique fut introduite dans Inazuma Eleven GO CS, et a continué


d’exister dans Galaxy. A la différence de CS, les mixi max sont tous activés dès
le début de la partie, ce qui est un confort supplémentaire que le jeu nous
donne. De plus, le joueur dit aura, donne toujours 2 slots supplémentaires, dans
100% des cas vous ajouterez 2 talents, laissant un total de 4 talents pour
chaque joueur.

Dans ce jeu, les statistiques du joueur aura ont peu d’influence sur le mixi max.

Ils donnent 5% de chaque stat au joueur receveur, à l’exception de 2 stats qui


recevront un 10%, qui varient en fonction de la position originale du joueur (ATT,
cMF...) ou de l’élément (air, terre...).

❖ Une aura ATT, donne 10% de frappe.


❖ Une aura MF, donne 10% de dribble.
❖ Une aura DF, donne 10% de défense.
❖ Une aura GK, donne 10% de gardien.
❖ Une aura fue, donne 10% d’endurance.
❖ Une aura terre, donne 10% de chance.
❖ Une aura air, donne 10% de vitesse.
❖ Une aura bois, donne 10% de précision.
❖ Les filles donnent 10% de PTs et 5% de PEs.
The Resistance

❖ Les garçons donnent un 10% de PEs et 5% de PTs.


Pour cela, il faut chercher les meilleures combinaisons, par exemple, sur les
attaquants, il nous faut la meilleure puissance de frappe possible tout en ayant
une bonne vitesse afin de recevoir les passes.

C’est pour cela, que les meilleures auras d’ATT sont Xander Ice, Dougal Axe,
Ozrock, Wunderbar, Vivalist... car ce sont des att airs, ils peuvent donc donner
10% en frappe et 10% en vitesse.

Excepté les Attaquants et les Gardiens, vu qu’ils se jouent avec des EGs, et
qu’on les juge sur leurs puissances, Il est important pour les défenseurs et milieux,
d’obtenir un nombre de PT adéquat, afin de pouvoir utiliser 2 supertechniques.

C’est pour cela, qu’une tier list parfaite d’auras est inconcevable, chaque
joueur a besoin d’un nombre précis de PTs pour arriver au nombre de PT
adéquat, il faut prendre en compte cela, plus la possibilité d’avoir les meilleures
statistiques possibles. Pour chercher les auras les plus adaptées, je vous laisse la
database traduite par le groupe de KappaNation dans les dernières pages du
document.

Alors, et quel sont les nombres corrects de PTs pour chaque poste ?

MCO

❖ 198PTs → C’est le nombre qui était utilisé auparavant dans la méta.

Comme il a été dit, les super techniques de dribble à leurs max,


c’est-à-dire avec les manuscrits ultimes coûtent 99PTs. 99+ 99 = 198PTs.

Pour arriver à ce nombre, beaucoup de combinaisons joueurs de


base + aura que tu aimerais ou auras avec de bonnes stats peuvent
être essayés, mais la plupart des combinaisons ne marchent pas à
cause du nombre de PT trop restrictif. C’est pour cela que le clan $car
Gang a inventé ce qui s’utilise aujourd’hui.

❖ 184PTs → C’est la somme de 99+ 85 PTs, c’est-à-dire, une super


technique avec le manuscrit Ultime + une technique qui coûte 85PTs
(Technique de def avec manuscrit ultime ou technique de dribble qui
coûte 85pt de base). Il s’utilise sur les MCOs les plus puissants comme
Azrael, Bob sled, Arion trans Arthur… Ok, et quelles sont les super
techniques qui coûtent 85PTs (dribble) ?
Feu : Difusión musical.
Bois : Psychic Bow.
Air : Shiny Featheren.
Terre : Atlas Sword.
The Resistance

❖ 170PTs → C’est la somme de 99 + 70 PTs / 85 + 85PTs, c’est-à-dire, une


super technique avec manuscrit ultime + une technique qui coûte
70PTs / 2 supers techniques sans manuscrit ultime qui coutent 85PTs
(dribble).

C’est très situationnel, et l’unique utilisateur possible que je connais


pour les MCO terre avec ce nombre de PT, est Drakul.
Ok, et quelles sont les supers techniques qui coûtent 70 Pts (dribble) ?
Feu : Union explosible.
Bois : Passion effeuillée.
Air : Claque fouettée.
Terre : Epée du Roi.

❖ 206 PTs → C’est la somme de 95 + 111 PTs, c’est-à-dire, une super


technique avec manuscrit ultime de dribble + une autre technique de
dribble à 85PTs avec l’utilisateur porteur de ST + Économies.

Les techniques seront plus puissantes, mais notre MCO ne pour pas
avoir passe rapide ou Belle passe, son utilisation dépend de ton style
du jeu, elle peut être avantageuse comme préjudiciable.

❖ 222 PTs → C’est la somme de 111 + 111 PTs, c’est-à-dire, 2 techniques


de dribble avec le manuscrit ultime et avec l’utilisateur porteur de ST +
Économies. Trina Verdure est la seule capable d’utiliser ce set, les
autres joueurs ne possédant pas assez de PTs.

MCD

❖ 170PTs → C’est la somme de 85 + 85 PTs, 2 supers techniques de


défense sans manuscrit ultime qui coûtent 85PTs. C’est une variante
qui existe, selon moi la meilleure.

❖ 190PTs → C’est la somme de 95 + 95 PTs, c’est-à-dire, 2 techniques de


défense avec le manuscrit ultime et avec l’utilisateur porteur de ST +
Économies. Il fait des valeurs énormes pour arreter à 100% les MCOs

❖ 206PTs → C’est la somme de 95 + 111 PTs, c’est-à-dire, 1 technique de


défense et une technique de dribble, les 2 avec le manuscrit ultime et
avec l’utilisateur porteur de ST + Économies. Le même principe que la
mécanique précédente, avec la possibilité en plus dribbler avec un
dribble plus puissant.
The Resistance

Défenseur

❖ 170PTs → c’est la somme de 85 + 85 PTs, c’est-à-dire, 2 techniques de


défense avec le manuscrit ultime. C’est la combinaison qui s’utilisait
avant, mais il se trouve que les meilleurs joueurs du jeu dépassent les
190PT, c’est pour cela que Scar Gang a trouvé un nouveau set plus
puissant pour mieux exploiter leurs nombres de PTs ci-dessous.

❖ 190 PTs → C’est la somme de 95 + 95 PTs, c’est-à-dire, 2 techniques de


défense avec le manuscrit ultime et avec l’utilisateur porteur de ST +
Economies. De cette manière, le potentiel des PTs des DFs est exploité
à 100%, en étant aussi efficace que shoot blocker tout en ayant une
puissance élevée.

RAPPELONs QUI SI UN JOUEUR OBTIENT LE NOMBRE DE REQUIS TRÈS JUSTEMENT,


N’UTILISES PAS DE TECHNIQUE SI TU TE SAIS DÉJÀ PERDANT D’UN DUEL. SOUVIENS
TOI QUE SI TU PERDS UN DUEL DE TECHNIQUES, IL TE RESTERA UN PETIT
POURCENTAGE DE PTs (12%), ET TU NE POURRAS PAS UTILISER 2
SUPERTECHNIQUES.

11. Les Totems

C’est une mécanique nouvelle. Les joueurs peuvent être invocateur de totems
et/ou d’EG. A la différence de ces derniers, les totems ne donnent pas de
talent à l’utilisateur ou à toute l’équipe, ils se concentrent uniquement sur la
puissance donnée au porteur.

De ce fait, en connaissant le set ST + économies, nous pourrons améliorer la


puissance de cette mécanique grâce aux totems. Au contraire des EGs, les
totems sont influencés par le talent ST.

Les totems ne sont viables que sur les défenseurs et les MCDs. Ainsi, si ton
joueur n’a plus de PTs, ou que tu souhaites bloquer un tir avec plus de
puissance, le totem est la meilleure option.

Ils peuvent évoluer en 5 niveaux durant un match, chaque niveau meilleur que
le précédent, mais des matchs compétitifs, il y a des moments ou les totems ne
sont jamais utilisés, et donc les meilleurs pour le compétitif, sont ceux qui ont le
plus de puissance aux levels 1 et 2, car ils ne seront pas utilisés longtemps.
The Resistance

Défensifs
Terre : Smutsia

Aire: Ratel.

Bois : Dandor.

Feu : Buffalo.
The Resistance

Offensifs
Terre : Gusfi.

Air: Biche.

Bois : Paon.

Feu : Ours noir.


The Resistance

12. Les joueurs “non binaires”

La meta compétitif de ce jeu se base beaucoup sur les talents Séducteur et


Séductrice, qui fonctionnent selon le sexe de ton adversaire. C’est pour cela
qu’il vous arrivera souvent de rencontrer des joueurs sans sexe qui ne seront pas
affectés par ces talents. Par exemple les Soldats de Terre cuite, les ombres, les
aliens 1, 2, 3…, les robots FBX et plus encore.

Comme vous pouvez observer, dans le coin supérieur à droite, à coté de


l’élément, apparait toujours l’icone du sexe du joueur soit masculin, feminin ou
non binaire.

Lorsqu'apparaît le symbole avec un ‘’ ? ’’, comme vous le voyez à l’image,


cela signifie que le joueur est non binaire.
The Resistance

5. Esprits Guerriers (EG)


Puisque Knc est le talent le plus puissant du jeu, la meta game se base sur les
EGs, bien les sélectionner est donc capitale pour créer une bonne équipe, et
les spam contre les gardiens (ou contre les Jades), en se souvenant qu’il ne
peut y avoir que 3 invocations activées à la fois.

Nous parlerons des EGs selon l’élément de leurs techniques, l’élément de


l’esprit guerrier en lui-même ne nous intéresse pas.

Nous classons selon leur utilité pour les joueurs x2KnC ou x3KnC.

De plus, excepté pour les EGs de Gk et Att, nous séparerons les EGs de
puissance et de supports.

x2KnC
Tir
Feu

Surt : Il est le plus puissant de tous les EGs de feu, comme sur un joueur
x2KnC on ne mettra pas Esprit Économe, nous utiliserons les plus puissants
sans prendre en compte la possibilité d’utiliser 2 fois la technique d’EG.

-Son talent donne tir +30 à toute l’équipe.

(Ω 210PG ; 110 Puissance)


The Resistance

Bois

Fléau Obscur / Sir Lapin : Fléau, en plus de faire de superbes valeurs, il


t’offre la possibilité de fusionner avec l’EG Astral, et donc un Arthur
potentiel, te garantissant ainsi le but.

Sir Lapin donne puissance mineure, mais son talent sera bénéfique à
toute l’équipe dans un aspect générique, les supers techniques bois
auront un bonus de puissance.

-Fléau donne tir +30 à toute l’équipe, er Artur tir +200.


(Ω 220PG ; 100 Puissance)

-Sir Lapin te donne Appel du bois (150 de puissance ajoutée aux


techniques bois).
(Ω 220PG ; 100 Puissance)

Air

Astral / Athéna : Astral


tape très fort, et vous
donne la possibilité de faire une fusion avec Fléau Obscur et de marquer
casi systématiquement avec Arthur.

Dans un second temps, nous avons Athéna qui tape un peu moins fort,
mais grâce à son talent, le ballon arrive avec plus de puissance au
gardien.

En faisant la fusion avec Hawk, vous pouvez faire apparaître Métis, qui
peut faire un tir avec légèrement moins de puissance
The Resistance

-Astral donne précision +30 à toute l'équipe, Arthur tir +200.


(Ω 220PEG ; 100 Puissance)

-Athéna diminue le pouvoir perdu par le tir lors de son trajet vers les
cages.
(Ω 250PEG ; 70 Puissance)

Terre

Evera / Astaroth : avec une somme entre PG y


puissance au niveau max de 330 points, Evera est le meilleur EG de son
élément. Corvus a un talent supérieur à Evera (tir +30), mais à cause de
ses 290 points, ce n’est pas le plus viable.

-Evera vous donne un bonus à toutes les techniques Terres de toute


l’équipe.
(Ω 200PG ; 130 Poder)

-Astaroth est jouable aussi si au lieu d’améliorer les technique terres tu


veux améliorer les techniques feu. Il tape légèrement moins fort. (Ω
220PG ; 110 Puissance)

Néant

Arthur : C’est l’unique EG néant jouable


Légalement, il peut seulement être obtenu en fusionnant Astral et Fléau.
The Resistance

-Son talent est d’augmenter de 200 la frappe de l’utilisateur.


(Ω 200PG ; 150 Puissance)

Dribble support

Ils sont sélectionnés ici car ils te donnent le meilleur apport pour ton équipe, et
parce qu’ils peuvent s’utiliser de manière durable. Ils sont moins puissants, mais
tu peux les utiliser plus de fois grâce au coût très bas de leurs super techniques.
Ils peuvent de plus donner des talents à toute l’équipe comme course
poursuite ou dribble +50.

Feu

Blanc : Pour les EGs de dribble, nous choisirons autant ceux qui peuvent
utiliser le plus de technique durant un match que ceux qui possèdede
bons talents support pour l’équipe. Dans ce cas ci, Blanc est un EG de
stall

-Il donne dribble +50 à toute l’équipe.


(Ω 200PG ; 80 Puissance ; cout de la technique 30PG)

Bois

Garras, il t'aidera à stall et à dribbler tes adversaires avec KnC.


(Ω 190PG ; 90 Puissance cout de la technique 30PG)
The Resistance

Air

Belette féroce/superstrato : Ici nous


avons les bijoux compétitifs. Le plus utilisé et
le plus recommandable est
Bellette féroce, mais Superstrato a une fonction similaire.

Belette féroce peut te permettre de spam les dribbles avec ou sans


KnC. Grâce au coût de sa supertechnique, il pourra faire plus de 6
dribbles.
C’est la même chose pour Superstrato, le talent donné est seulement
différent.

- Belette Féroce donne attraction à toute l’équipe.


(Ω 220PG ; 90 Puissance ; Cout de technique 30PG).
-Superstrato donne course poursuite à toute l’équipe.
(Ω 230PG ; 50 Puissance ; Cout de technique 30PG).

Terre

Rien.

Néant

Rien.
The Resistance

Dribble puissant
Feu

Ignis : Cet EG te permet de faire 3 dribbles avec beaucoup de


puissance. De plus, il augmente la maîtrise de toute l’équipe de 30
points.
(Ω 180PG; 170 Puissance ; coût de la technique 60PG).

Bois

Quinglong : Il peut lui aussi faire 3 dribbles très puissants. Il augmente les
techniques bois de toute l’équipe.
(Ω 200PG ; 160 Puissance ; coût de la technique 60PG).

Air

Pégase : 3 dribbles de très bonne puissance, en plus d’améliorer les


techniques airs de toute l’équipe. (Ω 200PG ; 150 Puissance ; coût de la
technique 60PG).
The Resistance

Terre

Fulgur : cet EG est le même que Huargo, seul l’élément change et il


donne +30 en vitesse à toute l’équipe.
(Ω 180PG ; 170 Puissance ; coût de technique 60PG).
The Resistance

Defense support
Feu

Bazooka : Les EGs de défense dans 99% des cas ne sont pas utilisés, et si
nous les utilisons, c’est pour les talents qu’ils peuvent apporter à toute
l’équipe.

Dans ce cas, Bazooka a le même talent que Athéna, la puissance du tir


est moins affectée par distance.
(Ω 200PG ; 110 Puissance ; coût de la technique 40PEG).

Bois

Brunehilde : est le meilleur EG de DF bois si on compte sa puissance et


son talent. Il tape assez fort, et il donne un bonus de puissance aux
techniques bois (150 points de bonus).
(Ω 140PG ; 190 Puissance ; coût de la technique 50PG).
The Resistance

Air

Drake : a une une puissance acceptable


-Il donne le talent course poursuite à toute ton équipe.
(Ω 200PG ; 80 Puissance ; coût de technique 30PG).

Terre

Raiden : c’est celui dont la somme entre la


puissance est ses PGs est la plus haute, c’est le
meilleur à utiliser.

-Raiden te donne un appel du feu pour toute l’équipe (environ 150


points de bonus pour toute l’équipe).
(Ω 170PG ; 180 Puissance ; coût de la technique 50PG).

Néant

Rien.
The Resistance

Defense de puissance
Ils sont utilisés pour arrêter les MCOs 2x KnC, mais aujourd’hui ces derniers sont
bans, privilégier ses EGs plutôt que les EGs de support est une erreur.

Feu

Amaterasu : Il fait 3 supers techniques de grandes puissances, son talent


boost les joueurs feu de ton équipe.
(Ω 190PG ; 160 Puissance ; coût de la technique 60PG).

Bois

Tribun : Il fait 3 supers techniques de grandes puissances. De plus, il


améliore la défense de toute l’équipe de 30. (Ω 200PG ; 150 Puissance ;
coût de la technique 60PG).

Air

Eris : Il s’utilise lorsqu’il y a plus de filles dans ton équipe. Il peut faire 2
super techniques mais avec plus de valeur que Jaguar grâce à la
puissance de l’EG. (Ω 170PG ; 180 Puissance ; coût de la technique
60PG).
The Resistance

Jaguar : Il s’utilise lorsqu’il y a plus de garçons dans ton équipe. Il peut


faire 3 supertechniques, légèrement moins puissantes qu’Eris.
(Ω 190PG ; 140 Puissance ; coût de la technique 50PG).

NOTE : SI LES QUANTITÉS DE FILLE ET DES GARÇONS DANS TON ÉQUIPE


SONT QUASIMENT IDENTIQUES, TU DEVRAS PRIVILÉGIER LA PUISSANCE
D’ERIS.

Gardien
Feu

Roi Blanc: Il donne endurance +30 à toute


l’équipe. A la différence de Roi Noir, il peut utiliser 2 fois sa technique.
Ces gardiens, nécessitent seulement 140 d’endurance, l’EG donnera les
30 d’endurance manquantes.

Bois

Gorgo / Papeterie / Tourment : Les 3 sont utilisables, mais dans certaines


circonstances, l’un sera meilleur que l’autre.

Si tu es capable d’avoir au minimum 4 joueurs airs sur le terrain, tu


devrais mettre Tourment, il sera amélioré par les joueurs airs de l’équipe.
The Resistance

Si tu n’es pas capable de remplir cette condition, tu devras mettre


Gorgo et Pape.

Gorgo tape plus fort que Tourment c’est pour ça qu’il est mieux de le
mettre en goal. D’autre part, ton gardien peut taper encore plus fort
avec Papeterie. Il possède le talent Never give up, plus ton désavantage
au score sera grand, plus il sera puissant. Lorsque tu es mené d’un but, il
tape déjà plus que Tourment.

goles en contra.

Atlanticus : Il est de loin le meilleur EG de GK air


dans tous les domaines, de plus il donne précision + 30 à toute l’équipe,
il est le meilleur en terme de puissance et en terme de support.

Terre

Majin : En plus de réduire le coût de PEs de toute l’équipe, il est de loin


le meilleur EG de GK Terre.
The Resistance

Néant

Il n’y a rien.

x3KnC

Tir
Feu

Ombre de plasma TIR : Víctor Blade peut tirer 2 fois avec cet EG, sans
porter Esprit Économe.

Bois

Fléau Obscur/Sir Lapin (comme pour les x2KnC).


The Resistance

Air

Athéna : avec Esprit

Économe, Bailong peut utiliser 2 fois la super


technique avec beaucoup de puissance. Ensuite, tu peux faire une
fusion avec Hawk, et tirer une troisième fois avec légèrement moins de
puissance.

Terre

Evera : Zanark tape très fort avec cet EG, en plus de donner un appel de
la terre.

Gardien
Feu
The Resistance

Roi Noir : Comme nous l’avons vu pour les 2xKnC, il ne peut pas utiliser 2
super techniques. Ici, avec Esprit Économe, il ne peut toujours pas. Il est
exactement le même que pour les x2KnC, mais avec plus de puissance.

Bois

Gorgo / Tourment / Papeterie : Exactement la même que pour les


x2KnC.
The Resistance

Terre

Majin : Zanark doit avoir Esprit Économe pour pouvoir utiliser 2


techniques comme Majin. Il reste le meilleur EG Terre en termes de
puissance.

Néant

Il n’y a rien.

EGs Alternatifs / Support

Avant tout, nous savons que ces EGs seront utilisés à des postes différents de
ceux marqués par le jeu. Je veux dire par là qu’il serait mieux de mettre un EG
de GK à un défenseur pour telle raison.

Ombre de Plasma GK : L’intérêt de cet EG bois, est qu’il augmente la


chance. Il peut être très utile pour les gardiens qui utilisent le talent
critique. Nous le verrons dans la partie des sets.

Sandman : C’est un EG de support, qui donne le talent passe rapide à


toute l’équipe. Il ne s’utilise pas car d’autres EGs ont de meilleurs talents,
mais il reste une option.

Las Vegas : Ce n’est pas un EG de support, il augmente la chance de


toute l’équipe de 50. Il peut te servir dans une situation de vie ou de
mort, si tu sais que tu vas te prendre un but. Tu invoques Las Vegas et tu
auras plus de probabilité de réaliser un critique, pour gagner le duel.

Belette Féroce : Comme il a déjà été expliqué il donne attraction à


toute l’équipe. Il est l’EG de support par excellence..
The Resistance

EGs de Fusion

Ces EGs aideront nos joueurs à être performants malgré le manque de PGs à
leurs dispositions, on fusionne l’EG quasiment épuisé avec un autre EG de
soutien qui se trouvent sur le terrain, nous permettant ainsi de retrouver 100% de
PG et d’utiliser à nouveau des techniques d’EG

Athéna + Hawk = Métis

(ou Athéna serait l’EG utilisé par l’attaquant et Hawk l’EG de soutien
pour faire la fusion).

Astral + Fléau Obscur = Arthur

(Les 2 sont jouables sur les ATTs, nous invoquerons Fléau en soutien pour
fusionner si vous utilisez un ATT air,et vice versa).
The Resistance

6. Equipements

Ceci est la dernière section avant d’entrer dans les sets. Les équipements nous
donnent un bonus certains de statistiques pour chaque joueur. Bien les choisir,
c’est se donner une chance de remporter plus de duels, à ne pas négliger.

Pour cela, nous différencions 4 types d’équipements : Crampons, Bracelets,


Pendentifs et Gants.

Attaquants x2KnC

❖ Crampons stellaires

❖ Pendentif gardien.

❖ Bracelet angélique.

❖ Gants Zero (40 de précision et 10 d’interception) / gants enfant de la nuit


(40 d'interception et 10 de précision) / gants stellaires (50 d’interception) /
gants légendaires (50 de précision), gants Ogres (33 d’interception et 17
de précision) / gants Inazuma Legend Japan (25 d’interception et 25 de
précision).

Chaque gants sont utilisés, pour que tes attaquants atteignent 100 de
précision, et la meilleure quantité d’interception possible à la fois.
The Resistance

Attaquants x3KnC

❖ Crampons stellaires.

❖ Pendentif Gardien.

❖ Bracelet Angélique.

❖ Gants stellaires.

MCO

❖ Crampons légendaires.
The Resistance

❖ Pendentif destructeur.

❖ Bracelet démoniaque.

❖ Gants stellaires / Enfant de la Nuit.

MCD

❖ Crampons légendaires.

❖ Pendentif gardien.

❖ Bracelet démoniaque.

❖ Gants stellaires.
The Resistance

DF
❖ Crampons légendaires.

❖ Pendentif gardien.

❖ Bracelet démoniaque.

❖ Gants stellaires.
The Resistance

Gardiens

❖ Crampons légendaires.

❖ Pendentif destructeur

❖ Bracelet démoniaque.

❖ Gants stellaires.
The Resistance

7. Sets
Après avoir parlé des techniques, des talents, équipements, des EGs etc.; il est
temps d’aborder les sets.

Chaque poste nécessite un set différent, c’est pour cela que nous irons étape
par étape.

Quand nous parlerons de supertechniques, toutes seront de l’élément du


joueur.

Attaquants
Nous différencions 5 types d’attaquants. J’expliquerai leurs fonctions, ainsi que
le set adapté. Toutes les techniques pour ce poste seront boostées avec le
manuscrit ultime.

Attaquants de puissance x2KnC

❖ Entrainement → Tout dans la frappe.

❖ Équipement → Équipement d’attaquant.

❖ Supertechniques → 1 tir de puissance, 1 tir de break, 1 dribble puissant, 1


défense de puissance.

❖ Esprit guerriers → 2 EGs de Tirs de son élément. (Nous utiliserons 2 EGs, un


sur le joueur de base, et 1 sur l’aura)

❖ Miximax → Dougal Axe, Xander Ice, Ozrock, Vivalist, Gaiel,


Wunderbar (à choisir). Entraîné full frappe.

❖ Talents → Feu : x2 KnC, x2 Séductrice.

Air : x2 KnC, x2 Séductrice

Bois : x2 KnC, x2 faveur du bois / x2 Séductrice


Terre : x2 KnC, x2 faveur de la terre
The Resistance

Attaquants 3xKnC
A l’heure d’utiliser x3KnC, nous allons nous concentrer sur l’utilisation de l’EG,
pour les talents il reste un slot ou tu peux mettre une faveur, séductrice, ou
séducteur.

❖ Entrainement → Tout dans la frappe.

❖ Équipement → Équipement attaquant x3KnC.

❖ Supertechniques → 1 tir de puissance, 1 tir de break, 1 dribble puissant, 1


défense de puissance.

❖ Esprit guerriers → 2 EGs de Tirs de son élément. (Nous utiliserons 2 EGs, un


sur le joueur de base, et 1 sur l’aura)

❖ Miximax → Le joueur avec qui il a le mixi max parfait, pour obtenir le


troisième Esprit Technique Entraîné full tir.

❖ Talents → Victor x3KnC, Esprit Économe


Zack xKnC, faveur du bois
Zanark x3KnC, faveur de la terre
Bailong x3KnC, Esprit Économe
The Resistance

Attaquants long shoot


Ils sont exactement comme les attaquants de puissance, à l’exception du
choix de la technique de tir, ils auront 1 tir de loin + 1 tir de break. Le tir de loin
reste plus puissant que le tir de break.

❖ Entrainement → Tout sur la frappe.

❖ Equipement → Equipement d’attaquants.

❖ Supertechniques → 1 tir de loin, 1 tir de break, 1 dribble puissant, 1 défense


de puissance.

❖ Esprit Guerriers → 2 EGs de Tirs de son élément. (Nous utiliserons 2 EGs, un


sur le joueur de base, et 1 sur l’aura)

❖ Miximax → Dougal Axe, Xander Ice, Ozrock, Ria Vivalist, Gaiel,


Wunderbar (à choisir). Entraîné full frappe.

❖ Talents → Feu : x2 KnC, x2 Séductrice.

Air : x2 KnC, x2 Séductrice


The Resistance

Bois : x2 KnC, x2 faveur du bois / Séductrice

Terre : x2 KnC, x2 faveur de la terre

Chaineurs
A noter que les attaquants long shoot et les chaineurs vont ensemble.
Ils servent à augmenter la puissance du tir initial, en faisant une super
technique d'enchaînement, en plus de reprendre le ballon aux DFs et MFs.

❖ Entraînement → Vitesse à environ 150. Frappe à 300 et le reste en défense.

❖ Équipement → Équipement d’attaquants.

❖ Super technique → 1 tir d'enchaînement, 1 tir de break, 1 dribble puissant, 1


défense de puissance

❖ Esprits Guerriers → EGs de fusion.

❖ Miximax → Dougal Axe, Xander Ice, Ozrock, Ria Vivalist, Gaiel… qui
donnent les PTs requis pour faire 2 enchaînements (148PTs)

❖ Talentss → 1 faveur, 1 Economie, x2 chain shooter.


The Resistance

Attaquants Wunderbar
Clark von Wunderbar est célèbre dans ce jeu pour être le seul joueur à avoir
400 points évolutifs. En compensation, ses stats de base tournent autour de 50,
pour l’utiliser il faut donc répartir ingénieusement ses points évolutifs.

❖ Entraînement → Vitesse ajusté à 80, le reste des points en frappe

❖ Équipements → Crampons stellaires, Pendentif Gardien, Bracelet


Démoniaque, Gants stellaires.

❖ Supertechniques → Aube Obscur, 1 tir de break, Planche volante, Tourbillon


Géant.

❖ Esprit Guerriers → 2 EGs de Tirs de son élément. (Nous utiliserons 2 EGs, un


sur le joueur de base, et 1 sur l’aura)

❖ Miximax → Gaiel, a 200 de vitesse, et le reste dans la frappe.

❖ Talents → x2KnC, x2 faveur de l’air.


The Resistance

Les super techniques, à l’exception de celles qui break, sont sélectionnés pour
se faire avec des joueurs qui ont beaucoup de précision, de ce fait, en
additionnant, le joueur ne fera pas de raté, car son déficit de précision est
comblé par les autres joueurs, il peut donc garder une précision basse tout en
ayant une stat de frappe intéressante.

Milieux offensifs
Ces joueurs, dont le but sera de dribbler dans la zone supérieure du terrain et
de faire la passe à l’attaquant, auront un sets en fonction du nombre de PTs
qu’ils disposent avec le mixi max.

MCO 198PTs
Ils sont les anciens, capables d’utiliser 2 supertechniques de 99PTs, mais les
meilleurs MCO en termes de stats ne sont pas utilisables leurs nombres de PTs
étant trop bas.

De plus, les auras qu'ils utilisaient étaient des filles avec beaucoup de PTs, pas
souvent MF, elles ne transmettent donc pas les 10% de dribble au joueur de
base.

Toutes les techniques sont avec le manuscrit ultime.


The Resistance
The Resistance

❖ Entrenamiento →

Vitesse ajustée entre 130-160, et le reste dans le


Dribble (que tu augmentera aussi avec l’aura et les
équipements)

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif destructeur, Bracelet


démoniaque, Gants stellaires (50 interception) / de la nuit (40
interception, 10 précision) / Inazuma Legend Japan (25 interception, 25
précision).

❖ Supertechniques → 1 dribble de puissance, 1 dribble de dégât EG, 1


défense de puissance, 1 défense de dégat EG / tir de loin.

❖ Esprits guerriers → EG de fusion / Belette féroce si le MCO est air.

❖ Miximax → Joueurs avec beaucoup de PTs comme Flora miximax,


Bartelli… (je n'approfondit pas, car aujourd’hui, ces sets sont peu joués).

❖ Talents → x2 faveur, 1 Belle passe, 1 Passe rapide.


The Resistance

❖ Entrenamiento →

MCO 184 PTs et 170 PTs


Ils sont les MFs joués actuellement. Tu ne pourras pas utiliser 2 super techniques
au niveau ultime avec ce set, seulement une technique niveau ultime + 1
technique level 5, de coût 85/70 PTs.

Toutes les super techniques cités dans cette section sont utilisées au niveau
ultime sauf les techniques “ (sans manuscrit)”.

Vitesse ajustée entre 130-160, et le reste dans la maîtrise (que tu boosteras


avec les équipements et l’aura).

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif destructeur, Bracelet


démoniaque, Gants stellaires (50 interception) / de la nuit (40
interception, 10 précision) / Inazuma Legend Japan (25 interception, 25
précision).

❖ Supertechniques (184 PTs) → 1 dribble de puissance (sans manuscrit), 1


dribble de puissance (avec manuscrit), 1 dribble de dégât EG de
défense de poder.

❖ Supertechniques (170 PTs) → 1 dribble de dégât EG de 70PTs (san


manuscrit), 1 dribble de puissance de 85PTs (sans manuscrit), 1 dribble
de puissance (avec manuscrit), 1 défense de puissance (avec
manuscrit).

❖ Esprits guerriers → EG de fusion / Belette féroce si le MCO est air.

❖ Miximax → Joueurs MC air avec beaucoup de PTs (ou des joueurs qui
permettent d’atteindre parfaitement le nombre adéquat de PT). Par
exemple : Rondula, Garmer, Sepia, Chapupu… avec leur vitesse ajustée
à 200 et le reste dans le dribble.

❖ Talents → x2 faveur, 1 Belle passe, 1 Passe rapide.


The Resistance

❖ Entrenamiento →

En général tous les points sont utilisés sur la maîtrise et


quelques uns sur la vitesse.

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif destructeur, Bracelet


démoniaque, Gants stellaires (50 interception) / de la nuit (40
interception, 10 précision) / Inazuma Legend Japan (25 interception, 25
précision).

❖ Supertechniques → 1 dribble de puissance 85 PTs (sans manuscrit), 1 de


dribble de puissance (avec manuscrit), 1 dribble de dégâts EG, 1
défense de puissance.

❖ Esprits guerriers → EG de fusion / Belette féroce si le MCO est air.

❖ Miximax → Joueurs MC air avec beaucoup de PTs. Par exemple :


Rondula, Aurie Garmer, Bartelli, Chapupu. Leur vitesse sera ajustée à
environ 200, et le reste de leurs points évolutifs ira à la maîtrise.

❖ Talents → x2 faveurs, ST + Économies.


The Resistance

❖ Entrenamiento →

MCO Trina (222PTs)


Trina, la joueuse qui possède le plus de PT dans le jeu, nous permet de
posséder le même set que le précédent, seulement, la dispensabilité d’une
technique de dribble sans manuscrit à 85PT, nous donne l’option d’un tir de loin
ou d’une défense de dégat EG.
The Resistance

De plus, son aura sera souvent Garmer.

Milieux Défensifs
Ces joueurs tentent d'arrêter les MCO de ton rival. Pour ces joueurs, il y a différents sets
utilisables.

MCD Séductrice / Séducteur


Elles tapent entre 1.9k et 2k en neutre. Pour arrêter la totalité des MCO sans ST
+ Économies, on leur donne 1 séductrice et 1 séducteur.

Toutes les techniques en évolution ultime sauf une technique de dribble.

❖ Entraînement → Vitesse ajustée à 160, et le reste dans la défense.

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif gardien, Bracelet


démoniaque, Gants stellaires (50 interception).

❖ Super techniques → 1 dribble de puissance 85 PTs (sans manuscrit), 1


défense de puissance, 1 défense de dégâts EG et 1 de défense de
block.
The Resistance

❖ Esprits guerriers → EG de fusion / Totems defensif de son élément.

❖ Miximax → Joueurs DF air féminin. Qui ont les PTs nécessaires pour faire
atteindre au joueur de base 170 ou 184PTs

❖ Talents → x2 faveurs, 1 Séductrice, 1 Séducteur.


The Resistance

MCD ST + Economies

❖ Entraînement → Tout en défense. Tu peux investir un peu en maîtrise.

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif gardien, Bracelet


démoniaque Gants stellaires (50 interception) / enfant de la nuit (40
interception, 10 précision) / I.J. Legend (25 interception, 25 précision).

❖ Supertechniques → 1 dribble de puissance, 1 défense de puissance, 1


défense de dégâts EG et 1 défense de block.

❖ Esprits Guerriers → EG de fusion / Totems défensifs de son élément.

❖ Miximax → Joueurs DF air filles. Qui ont les PTs nécessaires pour faire
atteindre 206PTs au joueur de base.

❖ Talents → 1 faveur, 1 course poursuite, ST + Économies.


The Resistance

Défenseurs

Ils ont le même set que les MCDs présentés au-dessus, la seule différence est
qu’ils atteignent 190 PTs au lieu de 206PTs, car ils utilisent une super technique
de dribble de 85PTs sans manuscrits ultimes. Ils peuvent s’utiliser avec ou sans
course poursuite, à la place il est possible de rajouter une faveur.

Gardiens
Ils sont divisés comme pour les attaquants entre les x3KnC et les x2KnC

X2KnC
.

❖ Entrainement → Endurance ajusté à 115 et le reste dans l’interception

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif destructeur, bracelet


démoniaque, Gants stellaires (50 interception).

❖ Supertechniques → 1 arrêt de dégagement, 1 arrêt de puissance, 1 dribble


de puissance, 1 tir de loin (celui avec le moins de PT de son élément, sans
manuscrit ultime).

❖ Esprits guerriers → EG de Gardien x2KnC


The Resistance

❖ Miximax → Egor Coxcomb (si tu n’atteins pas les 170 d’endurance


naturellement), Mark Evans Adulte, Una Lightning. Nelson Rockwell…

❖ Talents → x2 faveur / Séductrice / Séducteur, x2KnC.

X3KnC
Vous devez impérativement les utiliser avec leurs EGs, ils perdent sinon 99% des duels.

❖ Entraînement → Endurance ajustée à 115 (seulement pour Victor et


Bailong), le reste en interception. Sur Zack et Zanark, tout en interception.

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif destructeur, bracelet


démoniaque, Gants stellaires (50 interception).

❖ Supertechniques → 1 arrêt de dégagement, 1 arrêt de puissance, 1 dribble


de puissance, 1 tir de loin (celui avec le moins de PT de son élément, sans
manuscrit ultime).

❖ Esprits guerriers → EG de Gardien x2UTEG

❖ Miximax → L’aura avec lequel il peut obtenir 3xKnc.

❖ Talents → x3 KnC, Esprit Économe (Zanark, Victor) / Séductrice / Faveur


The Resistance

Gardien critique (Una Lightning)


Ce gardien possède un set spécial pour augmenter les chances de réaliser un
critique. Il y a environ 33% de chance de faire un critique, si vous en faites un
vous arrêterez la plupart du temps les tirs adverses, en revanche, si vous n’en
faites pas, vous avez de grandes chances de vous prendre un but.

❖ Entrainement → Endurance ajustée à 170. Le reste dans la chance.

❖ Équipement → Crampons légendaires, Pendentif destructeur, Bracelet


Démoniaque, Gants stellaires (50 interception).

❖ Supertechniques → 1 arret de dégagement, 1 arret de puissance, 1 dribble


de puissance, 1 tir de loin (celui qui coûte le moins de PTs de ton élément,
sans manuscrit ultime).

❖ Esprits Guerriers → Ombre plasma GK.

❖ Mixi max → Mark Evans


(Adulte).

❖ Talents → x2KnC, x2 critique


The Resistance

8.Comment build mon


équipe (tips)?

Tips
La première chose avant de build, est de choisir ses joueurs 3x KnC, et à
partir d’eux, façonner son équipe. Majoritairement, s’utilise des teams
avec 1 ATT x3KnC, et 1 GK x3KnC.

Généralement l’équipe se compose de 3 défenseurs. Sans qu’ils soient du


même élément que ton goal principal (qui est le goal 3xKnC), car votre
rival essayera de tirer avec un attaquant qui a l’avantage élémentaire
sur votre gardien. Si tu veux bloquer un tir, avec un DF utilise le DF qui
gagne en élément en priorité, il restera beaucoup moins de puissance
au tir que si tu blocks avec un df neutre ou désavantagé.

Mets des attaquants en prenant en compte l’abondance des différents types


de goal dans la méta. Si les goals bois sont très joués, renforce ton nombre
d’attaquant feu… (mais pas excessivement).

Je recommande de mettre le DF qui gagne en élément l’attaquant


adverse dans l’axe de la défense, afin de bloquer plus facilement.

Observe les éléments de l’équipe de ton rival, et permute les positions de


tes joueurs, en anticipant, tu pourras gagner plus du duel. Méfiez car
votre rival pourra également utiliser cette technique.

Utilise un gardien complémentaire à ton gardien principal (si tu as Zack en goal


principal, garde un gardien terre sur le banc par exemple).

● Rappelez vous que votre adversaire ne peut voir que 2 des 4 talents que
votre joueur possède, vous pouvez jouer sur ça et surprendre votre
adversaire, c’est un élément à ne pas négliger.

Le choix de ta formation est très important, je te recommande les formations


“Lumière étincelante" et “Gahl”. Les formations à 1 attaquant, sont déconseillés

N’oublie pas de bien optimiser les PTs de tes joueurs pour chaque poste (à
l’exception des GKs et ATTs).

Nous aurons tous un joueur x2np (2 Belle Passe), qui comme nous l’avons
vu, ne pourra pas voir ses passes interceptées. Dans la majorité des
The Resistance

équipes ce joueur sera Azrael. Avec sa grande stat de maîtrise, il nous


permet d’éliminer un slot de faveur pour passe rapide, et donc effectuer
des passes impossibles à intercepter et à anticiper.

9. Mécaniques de PVP
Finalisons le guide avec cette partie. Au moment de jouer les matchs, il faut
penser rapidement, tout en gardant le contrôle de sa souris/soustylet. En ce qui
me concerne, je peux seulement donner des conseils pour vous améliorer en
jouant :

1. Soit vigilant quant aux changements de ton adversaire, il peut changer


d’attaquant ou de gardien quand tu t’y attends le moins, et adapte ta
stratégie en fonction.

2. Que ce soit en participant (avec lag) ou en organisant (sans lag), essaie


de jouer la sécurité, toujours anticiper les duels et les jouer
intelligemment, de sorte à ce que tu les gagnes. De plus, il serait d’une
grande aide d’invoquer ton MCO air, avec Belette Féroce. Il te servira
de semi-Jade

3. Cherche à avoir ton joueur Double nice pass démarqué, et utilise-le


judicieusement, du moment que la passe est bien réalisée, le but est
assuré.

4. Au début, essaye de reculer les défenseurs, surtout si votre adversaire à


l'engagement. Ainsi, vous pourrez plus facilement bloquer ses tirs
potentiels.

5. Comme il a déjà été dit, si un joueur a pile le nombre de PT pour utiliser 2


techniques, en sachant qu’à moins d’un critique, tu perds le duel,
N’UTILISE PAS DE TECHNIQUE. Souviens toi que tu perds un petit
pourcentage de PTs après la perte d’un duel. Tu peux seulement le faire
en 1ª mi-temps, car tu récupères 20% de PTs et de PEs durant la
mi-temps.

6. Tu peux t’aider de la map du haut dans le menu stratégie, pour planifier


et exécuter ta stratégie.

7. Durant les duels, profite pour replacer tous tes joueurs, en prenant en
compte les probabilités que tu gagnes ou que tu perdes le duel.

8. Garde toujours à l’œil le joueur 2x np de ton adversaire.


The Resistance

9. Sois attentif aux PTs de tes joueurs comme aux PTs des joueurs de ton
adversaire, pour ainsi profiter de la moindre faille adverse, ou pour limiter
les failles profitables à ton adversaire.

10. En appuyant sur Select/Start, apparaît les PTs des joueurs, leurs noms ou
leurs éléments. Utilise cet outil de la meilleure des façons, notamment
pour les PTs ou les éléments.
The Resistance

11. Projets d’aides


The Resistance

Vidéo explicative d’une equipe complète par SG Araro


https://youtu.be/7Qs6MQa-HrA

Vidéo explicative d’une équipe complète par TR Miui et TR Manutroll +


sav https://www.youtube.com/watch?v=iYAYMdcxmbc
Vidéo explicative de comment utiliser NFFM par TR Miui + lien de
téléchargement https://www.youtube.com/watch?v=BInJZNYXeSw
Tweet de Pichialv y SG Chrono sur la save definitive (attention il y a
quelques erreurs) :
https://twitter.com/ErPishi/status/1417505891939717122
Mur de techniques classées au niveau ultime
https://app.mural.co/t/mizonadetrabajo7095/m/mizonadetrabajo7095/162500
1195550/412e24b653ee6153d6321a065cb3b97bf5936557?sender=u09f9dd80df5
ecc79b5345566

Tier List du clan clan SG


https://twitter.com/Scar_Gang/status/1383827956439474187?s=20
Guide vidéo sur les bases du jeu de Hugaso
https://www.youtube.com/watch?v=AXDxBdLIgvs
Guide des sets de TR ManuTroll365
https://twitter.com/ManuTroll365/status/1365702890216636423?s=19
Database Traduite par KappaNation y son équipe de traduction.

https://www.youtube.com/watch?v=wcxmrHhwfuU
Serveur competitive de Inazuma Eleven MEDUSSA
https://discord.gg/ptHcwqY6pt
The Resistance

12. Fotos Supertécnicas Clasificadas


The Resistance
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