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Salut à tous, mon nom est Kappa, fan d’Inazuma et de son aspect compétitif je vous propose
une traduction d’un guide espagnol fait par Lobito, un membre de mon clan, The Resistance. A
l’heure actuelle vous ne trouverez sûrement pas de guides plus complets en français sur le jeu
Inazuma Eleven Go Galaxy. Si après ces longues pages vous avez des questions n’hésitez pas à
me contacter sur twitter : @Kappafrr ou Discord : Kappa#2946
Sommaire
1. INTRODUCTION ............................................................ 4
2. SIGNIFICATION DES MOTS...................................... 5
3. TALENTS ....................................................................... 7
UTILISABLES EN COMPÉTITION ................................................... 7
INUTILISABLES EN COMPÉTITION ............................................... 9
X3 KnC ...................................................................................... 38
Tire .................................................................................................................................... 38
Gardien ............................................................................................................................ 39
7. SETS .............................................................................. 47
ATTAQUANTS ............................................................................ 47
Attaquants x2UTEG.......................................................................................................... 47
Attaquants x3UTEG.......................................................................................................... 48
Delanteros de tiro lejano ................................................................................................. 49
Chaineurs ……………….. .............................................................................................. 50
Attaquant Wunderbar .................................................................................................... 51
DÉFENSEURS .............................................................................. 58
GARDIENS ................................................................................. 59
X2UTEG ............................................................................................................................. 59
Gardien Luck (Una Lightning) ....................................................................................... 60
1. Introduction
Salut, je suis Lobito, membre du clan The Resistance [TR], et je vous présente mon
guide compétitif de Inazuma Eleven GO Galaxy.
Commençons.
The Resistance
❖ Gk : Gardien [Jaune]
❖ Att : Attaquant [Rouge]
❖ Mf : Milieux [les 4 cases bleus]
❖ Mcd : Milieu central défensif [la case bleue inférieure]
❖ Mco : Milieux offensives [les 3 cases bleus supérieurs]
❖ Df : Défenseurs [Vert] ❖ St: Super techniques
❖ Mixi : Mixi Max trans (combinaison d’un joueur + aura).
❖ Slot : Les espaces contenant les 6 techniques d’un joueur, on désigne
également slot, les espaces contenant les équipements.
❖ Stackeable : Utiliser pour exprimer le cas ou l’accumulation de 2 ou 3
mêmes talents ne produit pas le même effet qu’un talent. Par exemple
avec 1 passe rapide, la balle se déplace rapidement, avec 2 passes
rapides, la balle se déplace encore plus rapidements
❖ Stat : les aptitudes chiffrées que possède un joueur.
❖ Set : Le set constitue les supertechniques et talent choisis pour un joueur.
❖ NFFM : Appelé No Farm for me, est un éditeur de sauvegarde performant
pour les jeux IE ou il est possible de modifier les sets ou les statistiques de vos
joueurs entre autres.
❖ STAB : On utilise ce terme lorsqu’un joueur utilise une technique de son
élément. Ici là, nous votons Arion qui est de type air, effectuer une
technique qui est aussi de type air, on parle alors de technique stabbée.
The Resistance
3. Talents
Cette partie est importante, il vous permettra d’acquérir des bases pour passer à
la partie suivante « mécaniques générales »
Les talents modifient une à plusieurs capacités du joueur qui les possède. Par
exemple, améliorer les techniques de block, augmenter les chances de dérober
la balle à son adversaire sans techniques, ou l’amélioration de la puissance des
techniques du joueur.
Il y une grande diversité de talent, et tous ne sont pas autant utiles, nous allons
donc séparer les talents utiles des talents inutiles.
UTILISABLES EN COMPÉTITION
Ces talents sont indispensables sur tous les joueurs, le choix de la faveur
dépend de l’élément du joueur à qui tu le donneras, pour obtenir le STAB. Il
est stackeable.
La seconde est la volée. La volée est une mécanique importante, elle peut
ajouter environ 1k de puissance à la valeure de votre tir. Cependant, sa
réalisation peut s’avérer laborieuse, la volée peut s’obtenir si le passeur est
à une distance courte du receveur, et en tirant directement sans contrôle.
Le talent permet d’effectuer des volées plus facilement et avec une
distance plus grande entre le passeur et l’attaquant.
Esprit Econome : Utilisable sur les gardiens 3x KnC pour qu’ils puissent utiliser 2
techniques dans certains cas, et sur quelques attaquants 3x KnC comme
Bailong avec Athéna ou Victor avec ombre plasma, le talent permet de
baisser le coût de PG pour une technique d’EG.
Comme donnée, si vos sets sont équivalents, les mini duels seront gagnés
par celui qui aura le plus de défense.
Poing guerrier : Augmente de 25 points les dégâts effectués par votre EG.
Poing guerrier X : Augmente de 50 points les dégâts effectués par votre EG.
The Resistance
Tir/control/vitesse/chance/endurance/dribble/défense/précision
+10/20/30: Augmente la stat indiqué, et le chiffre indiqué. Tir +10 donne 10
de tir, Tir +20 donne 20 de tir, etc.
Tir millimétré : Rend la trajectoire des tirs moins large, cela permet
notamment d’éviter les blocages.
Tir élargi : Rend la trajectoire des tirs plus large. Il sera plus facile d’effectuer
des enchaînements, et plus facile pour ton adversaire de bloquer.
Intrépide : Réduit la puissance des adversaires de gros gabarits lors d’un duel.
Tyran : Réduit la puissance des adversaires de petits gabarits lors d’un duel.
Bras long : C’est comme une passe rapide, mais cela fonctionne seulement
lorsque le goal doit renvoyer le ballon lors d’une remise en jeu.
4. Mécaniques générales
Avant de commencer avec les sets et plus d’informations complexes, nous allons
voir une série des caractéristiques basiques du jeu, pour mieux comprendre les
parties délicates. Si tu es déjà depuis quelque temps dans la compétition sur
The Resistance
galaxy, tu peux sauter cette sélection sans aucun problème (même si cette
sélection peut plus ou moins servir), et aller directement à la prochaine.
1. Eléments
Comme dans les autres jeux de la saga GO, il y a 5 éléments. Feu, qui gagne
contre le Bois, qui gagne contre l’Air, qui gagne contre la Terre. Le cinquième
élément est le Néant
Le néant est un élément particulier et qui sera seulement utilisé dans un cas sur
ce jeu. Tout cela sera expliqué dans la sélection d’Esprit Guerrier.
Aucun joueur ne possède cet élément (car comme nous le savons déjà
chaque joueur à un élément original. Par exemple, Arion Sherwind est air).
L’élément Néant est seulement représenté minoritairement dans les super
Techniques, et ne perd ou ne gagne contre aucun élément.
2. Critiques er ratés
Pour ceux qui ne le savent pas, ces mécaniques peuvent être un cauchemar
dans le inazuma compétitif.
Les points évolutifs dans ce jeu sont différents des autres jeux de la saga GO.
Pour ceux qui ne le savent pas, dans les jeux Go1 et CS, chaque joueur
possède des points évolutifs propres. Ces points évolutifs sont des chiffres
comme 87, 76, ou autres. Lorsque vous entraînez un joueur, vous pouvez
investir vos points évolutifs dans les stats que vous souhaitez, mais une fois que
les points évolutifs sont vidés, vous pouvez toujours augmenter la stat souhaitée
en diminuant une autre stat. Par exemple lorsque l’on monte la vitesse, à un
certain point, c’est l’endurance qui baisse.
Cependant Galaxy est différent. Chaque joueur possède des points évolutions
allant de 200 à 400, en étant des multiples de 10 (210, 220, 230, 310, 360…). Tu
peux distribuer ce chiffre dans les stats que tu veux. Mais une fois les points
évolutifs épuisés, tu ne pourras plus augmenter les stats de ton joueur, car il est
impossible de baisser une autre stat.
Les meilleurs ATTs y GKs, ne dépendent pas des PTs qu’ils possèdent, ce sont
généralement ceux qui ont les meilleurs sommes points évolutifs + frappe/
précision, une fois l'entraînement complété.
The Resistance
4. Statistiques
Pour savoir quels joueurs sont les meilleurs à quel poste, nous nous baserons sur
les stats. Chaque statistique contient 1 ou plusieurs fonctionnalités. Tout cela est
expliqué ici :
❖ Frappe : Pour obtenir une meilleure puissance sur toutes les techniques
tir (les tirs normaux inclus) dont celles de blocage.
Quel est le nombre d'endurance requis pour ne pas être break après
un tir ? Ce n’est pas réellement quelque chose qu’il est intéressant de
savoir (autour de 195), le meilleur nombre à atteindre serait de 185
d’endurance avec le mixi max inclus (en investissant tous les Points evo
dans l’interception).
❖ Vitesse : Elle n'a qu'une seule fonction. Tes joueurs pourront parcourir le terrain
plus rapidement.
Il faut aussi faire attention, une meilleure vitesse signifie un plus gros
coût de PEs, il doit donc y avoir un bon équilibre entre la vitesse et
l’endurance chez un joueur.
The Resistance
Le talent Belle passe fait que lorsque tu réalises une passe, et que ce joueur
contient le talent dans son move-set, il augmente la probabilité du joueur qui
tentera d’intercepter la passe, de faire un oups. C’est un talent indispensable
sur tous les MCOs, au même titre que passe rapide. Le talent rend le joueur
difficilement arrêtable.
A noter que le talent Attraction neutralise totalement Belle passe x1. Ce que je
veux dire, c’est que si ton adversaire fait une passe, et que le passeur possède
seulement Belle Passe x1, ton joueur avec attraction intercepte la passe sans
problème.
Ce talent est stackeable, il peut donc se cumuler comme indiqué plus haut.
De cette manière, le x2np (2 Belle passe), est une des mécaniques les plus
cheatés du jeu. Il augmente le ratio de oups à 100% contre un adversaire qui a
moins de 507 d’interception.
Cela ne veut pas dire, qu’un joueur à 507 d’interception intercepte ne fait pas
de oups à 100% sur une passe d’un joueur, il a au moins quelques chances de
ne pas faire de oups, si tu sais bien utiliser le talent, il sera difficile de t'arrêter.
Bien sûr, un joueur avec une telle interception peut laisser les autres stats
médiocres.
Le joueur air en bas (avec 2 Belle Passe) fait la passe, le rival tente de
l’intercepter mais fait un oups.
Continuons avec les talents, Esprit Technique. Comme dans tous les jeux de la
saga, il y a un talent dans la meta game, qui est plus puissant que les autres.
L’Esprit Technique multiplie la puissance de l’esprit guerrier, mais il augmente
de 20% le coût de PG, lorsque vous utilisez une technique d’EG.
The Resistance
C’est un talent indispensable sur les gardiens et attaquants, car dans ces
positions on cherche à obtenir le plus de puissance possible.
Au final dans ce jeu, le talent le plus cheaté, KnC, s’utilise sur les MCO et les
DFs. A l’heure actuelle les joueurs Jade sont bans du compétitif.
En sachant qui donne le plus de puissance est Esprit Technique, il faut aussi
savoir qu’il existe 4 joueurs, qui grâce au miximax parfait peuvent avoir 3 fois le
talent Esprit technique.
9. Manuscrits Ultimes
Chaque super technique du jeu est classée selon une catégorie. Certaines
sont conçues uniquement pour la puissance, d’autres pour casser des EGs,
dans le cas des techniques de dribbles ou de défenses, et d’autres pour break
des gardiens, dans le cas des techniques de tir.
Le jeu a attribué à toutes les techniques un point fort, et si nous les faisons
évoluer avec un manuscrit ultime de leurs types (tir, dribble, défense ou
catch), ils auront un coût supérieur de PTs, mais seront beaucoup plus
puissants.
Dans ce jeu, les statistiques du joueur aura ont peu d’influence sur le mixi max.
C’est pour cela, que les meilleures auras d’ATT sont Xander Ice, Dougal Axe,
Ozrock, Wunderbar, Vivalist... car ce sont des att airs, ils peuvent donc donner
10% en frappe et 10% en vitesse.
Excepté les Attaquants et les Gardiens, vu qu’ils se jouent avec des EGs, et
qu’on les juge sur leurs puissances, Il est important pour les défenseurs et milieux,
d’obtenir un nombre de PT adéquat, afin de pouvoir utiliser 2 supertechniques.
C’est pour cela, qu’une tier list parfaite d’auras est inconcevable, chaque
joueur a besoin d’un nombre précis de PTs pour arriver au nombre de PT
adéquat, il faut prendre en compte cela, plus la possibilité d’avoir les meilleures
statistiques possibles. Pour chercher les auras les plus adaptées, je vous laisse la
database traduite par le groupe de KappaNation dans les dernières pages du
document.
Alors, et quel sont les nombres corrects de PTs pour chaque poste ?
MCO
Les techniques seront plus puissantes, mais notre MCO ne pour pas
avoir passe rapide ou Belle passe, son utilisation dépend de ton style
du jeu, elle peut être avantageuse comme préjudiciable.
MCD
Défenseur
C’est une mécanique nouvelle. Les joueurs peuvent être invocateur de totems
et/ou d’EG. A la différence de ces derniers, les totems ne donnent pas de
talent à l’utilisateur ou à toute l’équipe, ils se concentrent uniquement sur la
puissance donnée au porteur.
Les totems ne sont viables que sur les défenseurs et les MCDs. Ainsi, si ton
joueur n’a plus de PTs, ou que tu souhaites bloquer un tir avec plus de
puissance, le totem est la meilleure option.
Ils peuvent évoluer en 5 niveaux durant un match, chaque niveau meilleur que
le précédent, mais des matchs compétitifs, il y a des moments ou les totems ne
sont jamais utilisés, et donc les meilleurs pour le compétitif, sont ceux qui ont le
plus de puissance aux levels 1 et 2, car ils ne seront pas utilisés longtemps.
The Resistance
Défensifs
Terre : Smutsia
Aire: Ratel.
Bois : Dandor.
Feu : Buffalo.
The Resistance
Offensifs
Terre : Gusfi.
Air: Biche.
Bois : Paon.
Nous classons selon leur utilité pour les joueurs x2KnC ou x3KnC.
De plus, excepté pour les EGs de Gk et Att, nous séparerons les EGs de
puissance et de supports.
x2KnC
Tir
Feu
Surt : Il est le plus puissant de tous les EGs de feu, comme sur un joueur
x2KnC on ne mettra pas Esprit Économe, nous utiliserons les plus puissants
sans prendre en compte la possibilité d’utiliser 2 fois la technique d’EG.
Bois
Sir Lapin donne puissance mineure, mais son talent sera bénéfique à
toute l’équipe dans un aspect générique, les supers techniques bois
auront un bonus de puissance.
Air
Dans un second temps, nous avons Athéna qui tape un peu moins fort,
mais grâce à son talent, le ballon arrive avec plus de puissance au
gardien.
En faisant la fusion avec Hawk, vous pouvez faire apparaître Métis, qui
peut faire un tir avec légèrement moins de puissance
The Resistance
-Athéna diminue le pouvoir perdu par le tir lors de son trajet vers les
cages.
(Ω 250PEG ; 70 Puissance)
Terre
Néant
Dribble support
Ils sont sélectionnés ici car ils te donnent le meilleur apport pour ton équipe, et
parce qu’ils peuvent s’utiliser de manière durable. Ils sont moins puissants, mais
tu peux les utiliser plus de fois grâce au coût très bas de leurs super techniques.
Ils peuvent de plus donner des talents à toute l’équipe comme course
poursuite ou dribble +50.
Feu
Blanc : Pour les EGs de dribble, nous choisirons autant ceux qui peuvent
utiliser le plus de technique durant un match que ceux qui possèdede
bons talents support pour l’équipe. Dans ce cas ci, Blanc est un EG de
stall
Bois
Air
Terre
Rien.
Néant
Rien.
The Resistance
Dribble puissant
Feu
Bois
Quinglong : Il peut lui aussi faire 3 dribbles très puissants. Il augmente les
techniques bois de toute l’équipe.
(Ω 200PG ; 160 Puissance ; coût de la technique 60PG).
Air
Terre
Defense support
Feu
Bazooka : Les EGs de défense dans 99% des cas ne sont pas utilisés, et si
nous les utilisons, c’est pour les talents qu’ils peuvent apporter à toute
l’équipe.
Bois
Air
Terre
Néant
Rien.
The Resistance
Defense de puissance
Ils sont utilisés pour arrêter les MCOs 2x KnC, mais aujourd’hui ces derniers sont
bans, privilégier ses EGs plutôt que les EGs de support est une erreur.
Feu
Bois
Air
Eris : Il s’utilise lorsqu’il y a plus de filles dans ton équipe. Il peut faire 2
super techniques mais avec plus de valeur que Jaguar grâce à la
puissance de l’EG. (Ω 170PG ; 180 Puissance ; coût de la technique
60PG).
The Resistance
Gardien
Feu
Bois
Gorgo tape plus fort que Tourment c’est pour ça qu’il est mieux de le
mettre en goal. D’autre part, ton gardien peut taper encore plus fort
avec Papeterie. Il possède le talent Never give up, plus ton désavantage
au score sera grand, plus il sera puissant. Lorsque tu es mené d’un but, il
tape déjà plus que Tourment.
goles en contra.
Terre
Néant
Il n’y a rien.
x3KnC
Tir
Feu
Ombre de plasma TIR : Víctor Blade peut tirer 2 fois avec cet EG, sans
porter Esprit Économe.
Bois
Air
Terre
Evera : Zanark tape très fort avec cet EG, en plus de donner un appel de
la terre.
Gardien
Feu
The Resistance
Roi Noir : Comme nous l’avons vu pour les 2xKnC, il ne peut pas utiliser 2
super techniques. Ici, avec Esprit Économe, il ne peut toujours pas. Il est
exactement le même que pour les x2KnC, mais avec plus de puissance.
Bois
Terre
Néant
Il n’y a rien.
Avant tout, nous savons que ces EGs seront utilisés à des postes différents de
ceux marqués par le jeu. Je veux dire par là qu’il serait mieux de mettre un EG
de GK à un défenseur pour telle raison.
EGs de Fusion
Ces EGs aideront nos joueurs à être performants malgré le manque de PGs à
leurs dispositions, on fusionne l’EG quasiment épuisé avec un autre EG de
soutien qui se trouvent sur le terrain, nous permettant ainsi de retrouver 100% de
PG et d’utiliser à nouveau des techniques d’EG
(ou Athéna serait l’EG utilisé par l’attaquant et Hawk l’EG de soutien
pour faire la fusion).
(Les 2 sont jouables sur les ATTs, nous invoquerons Fléau en soutien pour
fusionner si vous utilisez un ATT air,et vice versa).
The Resistance
6. Equipements
Ceci est la dernière section avant d’entrer dans les sets. Les équipements nous
donnent un bonus certains de statistiques pour chaque joueur. Bien les choisir,
c’est se donner une chance de remporter plus de duels, à ne pas négliger.
Attaquants x2KnC
❖ Crampons stellaires
❖ Pendentif gardien.
❖ Bracelet angélique.
Chaque gants sont utilisés, pour que tes attaquants atteignent 100 de
précision, et la meilleure quantité d’interception possible à la fois.
The Resistance
Attaquants x3KnC
❖ Crampons stellaires.
❖ Pendentif Gardien.
❖ Bracelet Angélique.
❖ Gants stellaires.
MCO
❖ Crampons légendaires.
The Resistance
❖ Pendentif destructeur.
❖ Bracelet démoniaque.
MCD
❖ Crampons légendaires.
❖ Pendentif gardien.
❖ Bracelet démoniaque.
❖ Gants stellaires.
The Resistance
DF
❖ Crampons légendaires.
❖ Pendentif gardien.
❖ Bracelet démoniaque.
❖ Gants stellaires.
The Resistance
Gardiens
❖ Crampons légendaires.
❖ Pendentif destructeur
❖ Bracelet démoniaque.
❖ Gants stellaires.
The Resistance
7. Sets
Après avoir parlé des techniques, des talents, équipements, des EGs etc.; il est
temps d’aborder les sets.
Chaque poste nécessite un set différent, c’est pour cela que nous irons étape
par étape.
Attaquants
Nous différencions 5 types d’attaquants. J’expliquerai leurs fonctions, ainsi que
le set adapté. Toutes les techniques pour ce poste seront boostées avec le
manuscrit ultime.
Attaquants 3xKnC
A l’heure d’utiliser x3KnC, nous allons nous concentrer sur l’utilisation de l’EG,
pour les talents il reste un slot ou tu peux mettre une faveur, séductrice, ou
séducteur.
Chaineurs
A noter que les attaquants long shoot et les chaineurs vont ensemble.
Ils servent à augmenter la puissance du tir initial, en faisant une super
technique d'enchaînement, en plus de reprendre le ballon aux DFs et MFs.
❖ Miximax → Dougal Axe, Xander Ice, Ozrock, Ria Vivalist, Gaiel… qui
donnent les PTs requis pour faire 2 enchaînements (148PTs)
Attaquants Wunderbar
Clark von Wunderbar est célèbre dans ce jeu pour être le seul joueur à avoir
400 points évolutifs. En compensation, ses stats de base tournent autour de 50,
pour l’utiliser il faut donc répartir ingénieusement ses points évolutifs.
Les super techniques, à l’exception de celles qui break, sont sélectionnés pour
se faire avec des joueurs qui ont beaucoup de précision, de ce fait, en
additionnant, le joueur ne fera pas de raté, car son déficit de précision est
comblé par les autres joueurs, il peut donc garder une précision basse tout en
ayant une stat de frappe intéressante.
Milieux offensifs
Ces joueurs, dont le but sera de dribbler dans la zone supérieure du terrain et
de faire la passe à l’attaquant, auront un sets en fonction du nombre de PTs
qu’ils disposent avec le mixi max.
MCO 198PTs
Ils sont les anciens, capables d’utiliser 2 supertechniques de 99PTs, mais les
meilleurs MCO en termes de stats ne sont pas utilisables leurs nombres de PTs
étant trop bas.
De plus, les auras qu'ils utilisaient étaient des filles avec beaucoup de PTs, pas
souvent MF, elles ne transmettent donc pas les 10% de dribble au joueur de
base.
❖ Entrenamiento →
❖ Entrenamiento →
Toutes les super techniques cités dans cette section sont utilisées au niveau
ultime sauf les techniques “ (sans manuscrit)”.
❖ Miximax → Joueurs MC air avec beaucoup de PTs (ou des joueurs qui
permettent d’atteindre parfaitement le nombre adéquat de PT). Par
exemple : Rondula, Garmer, Sepia, Chapupu… avec leur vitesse ajustée
à 200 et le reste dans le dribble.
❖ Entrenamiento →
❖ Entrenamiento →
Milieux Défensifs
Ces joueurs tentent d'arrêter les MCO de ton rival. Pour ces joueurs, il y a différents sets
utilisables.
❖ Miximax → Joueurs DF air féminin. Qui ont les PTs nécessaires pour faire
atteindre au joueur de base 170 ou 184PTs
MCD ST + Economies
❖ Miximax → Joueurs DF air filles. Qui ont les PTs nécessaires pour faire
atteindre 206PTs au joueur de base.
Défenseurs
Ils ont le même set que les MCDs présentés au-dessus, la seule différence est
qu’ils atteignent 190 PTs au lieu de 206PTs, car ils utilisent une super technique
de dribble de 85PTs sans manuscrits ultimes. Ils peuvent s’utiliser avec ou sans
course poursuite, à la place il est possible de rajouter une faveur.
Gardiens
Ils sont divisés comme pour les attaquants entre les x3KnC et les x2KnC
X2KnC
.
X3KnC
Vous devez impérativement les utiliser avec leurs EGs, ils perdent sinon 99% des duels.
Tips
La première chose avant de build, est de choisir ses joueurs 3x KnC, et à
partir d’eux, façonner son équipe. Majoritairement, s’utilise des teams
avec 1 ATT x3KnC, et 1 GK x3KnC.
● Rappelez vous que votre adversaire ne peut voir que 2 des 4 talents que
votre joueur possède, vous pouvez jouer sur ça et surprendre votre
adversaire, c’est un élément à ne pas négliger.
N’oublie pas de bien optimiser les PTs de tes joueurs pour chaque poste (à
l’exception des GKs et ATTs).
Nous aurons tous un joueur x2np (2 Belle Passe), qui comme nous l’avons
vu, ne pourra pas voir ses passes interceptées. Dans la majorité des
The Resistance
9. Mécaniques de PVP
Finalisons le guide avec cette partie. Au moment de jouer les matchs, il faut
penser rapidement, tout en gardant le contrôle de sa souris/soustylet. En ce qui
me concerne, je peux seulement donner des conseils pour vous améliorer en
jouant :
7. Durant les duels, profite pour replacer tous tes joueurs, en prenant en
compte les probabilités que tu gagnes ou que tu perdes le duel.
9. Sois attentif aux PTs de tes joueurs comme aux PTs des joueurs de ton
adversaire, pour ainsi profiter de la moindre faille adverse, ou pour limiter
les failles profitables à ton adversaire.
10. En appuyant sur Select/Start, apparaît les PTs des joueurs, leurs noms ou
leurs éléments. Utilise cet outil de la meilleure des façons, notamment
pour les PTs ou les éléments.
The Resistance
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Serveur competitive de Inazuma Eleven MEDUSSA
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The Resistance