Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
1 - Règles générales
2 - Carte de Personnage
3 - Séquences de Jeu
4 - Actions de Base
4.1 Se déplacer
4.2 Combattre
4.3 Récupérer
5 - Déroulement de Partie
5.1 Configurer sa Bande
Règles avancées
5.4 Equipements
5.5 Stratégies
6 - Traits Spéciaux
7 - Attaques Spéciales
9 - Effets
10 - Gabarits
11 - Scénarios
Fiches Récapitulatives
Règles de Base
00 Eléments de Jeu
Vous aurez besoin du matériel suivant pour jouer : une table de jeu contenant autant de décors que
vous le désirez pour représentez le quartier de la ville dans lequel le jeu prend place, quelques dés à
six faces, des jetons et des marqueurs, une réglette et, le plus important, des figurines représentants
votre bande en cours de jeu.
Table de Jeu
Pour préparer une table de jeu appropriée, vous devez préparer un plateau rigide avec une surface
minimal de 90cm X 90cm sur lequel vous disposerez des décors. (Bâtiments, arbres, voitures
miniatures, etc.)
Il n’existe pas de façon spécifique de faire. Le but est de représenter un quartier de Gotham City avec
ses rues, jardins, parcs…
Décors et surface de jeu peuvent aisément être achetés dans des magasins spécialisés. Cependant,
nombreux sont les joueurs à préférer créer leurs propres décors, limités uniquement par leur
imagination.
Peu importe d’où viennent le terrain et les décors tant que la taille de ceux-ci est en accord avec celle
du jeu. Nous vous conseillons cependant d’en acquérir le plus possible : plus nombreux sont les
éléments représenté sur la table de jeu, plus amusante est la partie.
Les Dés
Vous aurez besoin de dés à six faces, autrement appelé D6, pour jouer. Faite en sorte qu’un d’entre
eux au moins soit d’une couleur différente des autres.
En lisant les règles, vous remarquerez qu’elles contiennent parfois des expressions telles que 4+, 5+,
etc. Il s’agit d’une façon simple de signifier un résultat attendu lors d’un jet de dé. Ainsi, si un
personnage, pour réussir son action, doit faire sur son jet de dé une valeur d’au moins 4, il sera
simplement indiqué que le jet est réussit sur 4+.
Notez que, tant que le contraire n’est pas spécifié, vous n’additionnez pas les résultats de plusieurs
dés jetés en même temps. Si vous avez besoin d’un résultat de 4+, par exemple, et que vous pouvez
lancer plus d’un dé pour ce faire, chaque dé est pris en compte séparément. Ainsi, avec deux dés
faisant 3 et 2, vous ne pouvez les additionner pour prétendre à un résultat final de 5 !
Jetons
Les jetons utilisés en jeu peuvent être représentée par des gemmes, pièces, etc. Vous devez
simplement vous assurer que vos jetons sont, si possible, identiques et peuvent tenir sur les
emplacements désignés sur la fiche de personnage.
Vous aurez besoin d’entre 4 et 8 jetons par personnage. Ceux-ci sont aisés à trouver en boutiques
spécialisées.
De plus, vous aurez besoin d’un conteneur opaque (sac ou autre) dans lequel vous pourrez placer des
jetons. Ils seront utilisés pour déterminer le premier joueur lors de la partie. Nous expliquerons par
la suite comment les différents jetons sont utilisés durant la partie.
Marqueurs d’états
Durant la partie, un personnage peu subir différents états, et il est important de s’en souvenir.
(Dégâts, Poison, KO, Couché…)
Des marqueurs spécifiques peuvent se trouver dans le livre de règle, à imprimer et découper.
Les marqueurs doivent être placés près de la figurine affectée pour garder trace des Effets subits.
Marqueurs physiques
Batman Miniatures Game est un jeu dans lequel certains éléments doivent être représentés
physiquement sur le terrain. Ceci concerne notamment les Marqueurs d’Objectifs, les Marqueurs
d’Egouts et les Marqueurs Lampadaires. Ceux-ci doivent être représentés par un socle de 30mm.
01 Règles Générales
Dans une partie de Batman Miniatures, certains éléments et termes de jeux s’appliquent à toutes les
situations. Ce chapitre à pour vocation de rassembler ce vocabulaire de base, en dehors des
mécaniques de jeux proprement dites.
Mesures
Pour jouer à Batman Miniatures Game, vous aurez besoin d’une réglette ou d‘un mètre souple
gradué en cm, qui vous permettra de mesurer la distance entre une figurine et son environnement,
ainsi que les mouvements du personnage.
Les mesures entre deux éléments (figurines ou décors) doivent toujours être faites entre les deux
points les plus proches de ces éléments.
La distance de laquelle se déplace une figurine sur le sol débute depuis le bord de son socle et se
termine à sa nouvelle position. Quand une figurine atteint sa nouvelle position, son bord le plus
éloigné ne peut être plus loin que la distance maximale autorisée pour son mouvement depuis son
point de départ.
Durant la partie, les joueurs peuvent mesurer n’importe quelle distance à n’importe quel moment du
jeu.
Les Figurines
Les éléments les plus importants du jeu sont les figurines représentant des personnages. Chaque
figurine possède sa Carte de Personnage qui inclue tous les éléments nécessaires pour l’utiliser en
cours de jeu.
La plupart des figurines du jeu sont de taille humaine, de 30mm à 40mm environs. La différence de
taille entre elles sont sans importance en termes de jeu. De ce fait, les figurines sont toute
considérées comme étant d’une taille standard, sauf si le contraire est spécifié sur la Carte de
Personnage.
Volume
Le volume occupé par une figurine est déterminé par le socle sur lequel elle est fixée. Les figurines
occupent un volume cylindrique, correspondant au diamètre du socle par sa hauteur. L’équipement,
les membres en extension et autres éléments sont ignorés pour déterminer le volume de la figurine.
Si le personnage est représenté à genoux, sautant, ou posant sur un élément de décors, considérez
pour son volume que le personnage repose sur son socle.
Lignes de vue
Dans le jeu Batman Miniature, c’est toujours la nuit… C’est pourquoi la vision des personnages est
réduite. Un personnage peut Voir jusqu’à 30cm de son volume et ce dans toute les directions.
Bien sur, certains équipements et Traits permettent à un personnage de voir plus loin… Ou parfois
l’inverse.
Pour Voir un autre personnage, vous devez pouvoir tracer une ligne droite, ininterrompue, entre
deux points du volume des deux figurines. La façon la plus simple est d’utiliser un pointeur ou une
réglette.
Pour Voir un autre personnage, au moins ¼ du volume de la cible doit être visible, sans inclure les
éléments tels que les bras ouverts ou la cape qui dépasse du socle.
Dans le jeu Batman Miniature, les personnages disposent tous d’une vision à 360°, à moins que le
contraire ne soit spécifié.
Ne pas être Vu
Si la cible, objet ou figurine, est à plus de 30 cm d’un personnage, elle ne peut être Vu par ce dernier
et donc ne peut-être la cible d’attaques.
Lumières
Dans le jeu, vous pouvez être confronté à de l’éclairage publique, des éclats lumineux ou autre, qui
vont illuminer l’aire de jeu. Nous préciserons quelle surface chaque objet illumine.
Dans n’importe quel cas, si un personnage ou un objet subit l’Effet Light, il est alors Vu des autres
personnages qui peuvent tracer une ligne de vue direct sur lui, sans tenir compte de la distance à
laquelle il se trouve.
Arrondir à l’Inférieur
De nombreuses situations de jeu vous demanderont de diviser par un nombre. Le résultat est
toujours arrondi à l’inférieur s’il y a nécessité.
Par exemple : si 5 doit être divisé par deux, le résultat final sera de 2.
Lancez un dé. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à la valeur à la valeur de la caractéristique
testée, le jet est une réussite.
Lancez deux dés et additionnez leurs valeurs. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à la valeur
de la caractéristique testée, le jet est une réussite.
Tester la caractéristique Strength
Lancez un dé. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la valeur de la caractéristique Strenght,
le jet est une réussite.
Se départager
N’oubliez pas que ces considérations nécessitent de l’imagination. L’objectif du jeu est d’être
amusant, et il n’y a donc pas lieu d’argumenter sans fin sur, par exemple, le volume occupé par une
figurine. Les conflits à ce sujet doivent être discuté et résolus dans les limites du raisonnable.
Cependant, si aucun arrangement n’est trouvé, nous vous suggérerons de résoudre le problème en
jetant un dé. Sur un résultat de 4+, le joueur contrôlant la figurine incriminée aura raison. Si le
résultat est inférieur, c’est son opposant qui aura raison.
02 Carte de Personnage
Tous les personnages disposent de leur propre Carte de Personnage. Celle-ci fonctionne de deux
façons différentes : elle fournit les caractéristiques du personnage et ses capacités, mais elle est
également utilisée en cour de partie.
C’est ce qui rend le personnage unique. Vous Les affiliations déterminent les différentes
ne pouvez aligner plus d’une fois un même bandes que le personnage peut rejoindre. Plus
personnage dans une bande. Comment d’une icône de bande peut apparaitre à cet
pourrais-t-on avoir deux Batman dans la emplacement. L’icône de votre Chef de Bande
même bande ? détermine les personnages pouvant rejoindre
sa bande. Cela signifie que tous els membres
Rang (2) d’une bande doivent posséder la même
Chaque personnage remplit un rôle différent affiliation que leur Chef de Bande sur leurs
dans sa bande. Certains agissent même Cartes de Personnages.
comme mercenaires et offrent leurs services à Réputation (5)
différentes bandes ! Pour représenter ce fait,
plusieurs rangs ont été inclus : Leader, Quand vous créez votre bande pour le jeu, la
Sidekick, Free Agent, Henchman et Réputation détermine la valeur des
Henchman* (ou Minion). Les différents rangs personnages au sein de celle-ci. Chaque
sont importants lors de la constitution de la scénario a sa propre Limite de Réputation (qui
bande, car c’est ce qui permet de déterminer peut être également établie par les joueurs)
si une figurine peut être incluse ou non et déterminant la taille des bandes jouables. La
combien peuvent intégrer la bande. somme de la Réputation de chaque figurine
constituant votre bande ne doit pas dépasser
Alias (3) la Limite de Réputation établie.
La Carte de Personnage inclus l’alias le plus $ Financement (6)
pertinent par lequel le personnage est connu.
Chaque personnage peut posséder un certains
Vous avez le droit d’aligner des personnages nombre d’équipements et armes. La valeur de
différents avec le même Alias. Après tout, il cet équipement est déterminée en Dollar ($).
existe plusieurs Robin (Tim Drake et Damian Chaque bande peut inclure un montant
Wayne, par ewxemple), même si ceux-ci sont maximum de $ pour ses membres, dépendant
différentes personnes sous le masque ! de sa Limite de Réputation.
Caractéristiques de Base
Chaque figurine du jeu Batman Miniatures Game possède ses propres caractéristiques ainsi que ses
propres Traits. Chaque caractéristique à une valeur numérique lui étant attachée, qui déterminent
les possibilités de réussites durant la partie. Il existe six caractéristiques de base.
Special (13)
Les séquences de jeu sont divisées en Rounds. Durant chaque Round, les joueurs doivent tous suivre
les différentes phases présentées, dans l’ordre indiqué.
Quand chaque phase a été effectuée par chaque joueur, un nouveau Round débute. Les Rounds
s’enchainent jusqu’à ce que les objectifs du scénario aient été remplis ou que la limite du nombre de
Rounds ait été atteinte.
Prendre la Main
Avant que la partie ne débute, les joueurs doivent sélectionner à eux deux autant de jetons que
nécessaire pour atteindre la limite du nombre de Rounds déterminé par le scénario. (Généralement,
6 à 8 Rounds au total). Chaque joueur doit avoir le même nombre de jetons, d’une forme et d’une
taille similaire mais d’une couleur qui permette aisément de différencier à quel joueur appartient
chaque jeton. Ces jetons sont placés dans un contenant opaque.
Au début de chaque Round, un des joueurs retire du contenant un jeton et le révèle. Le possesseur
du jeton retiré choisit quel est le joueur qui Prend la Main pour ce Round. Le joueur qui a Pris la
Main sera le premier joueur à l’étape suivante.
Les joueurs doivent retirer un jeton à chaque Round jusqu’à ce qu’il n’en reste plus dans le
contenant. Si, pour n’importe quelle raison, il n’y a plus de jetons à retirer, la partie s’arrête
automatiquement. De plus, une partie ne peut durer plus de Rounds qu’initialement prévus, même
s’il reste des jetons à retirer.
Préparer le Plan
Il est temps de déterminer ce que vos personnages feront durant ce Round. Le joueur ayant Pris la
Main débute cette phase.
Le joueur qui débute distribue à chacun de ses personnages autant d’Action Counter (ou ACo) que la
valeur de sa caractéristique Willpower et les répartit entre ses caractéristiques de base. Une fois que
le premier joueur à déterminé ce que ses personnages feront, le joueur suivant fait de même pour
ses personnages, jusqu’à ce que tous les personnages éligibles en jeu aient reçut leurs Action
Counters.
Caractéristiques de Base
La Carte de Personnage à quatre espaces libres correspondant aux quatre caractéristiques de base
que sont : Movement, Attack, Defense et Special. Elles nécessitent des Actions Counters pour être
utilisées. Le joueur divise entre ces caractéristiques les Action Counters du personnage (Déterminés
par son Willpower). Placez les Action Counters sur les emplacements libres des caractéristiques de
base correspondantes. Ceci aidera les joueurs à utiliser capacités de base et règles spéciales durant
les différentes phases de jeu.
Souvenez-vous que pour chaque duo de Marqueurs de dégâts Etourdis et/ou Blessure que le
personnage à accumulé, le personnage perd 1 Action Counter au début de Préparer le Plan.
Suivez les restrictions expliquées ci-dessous avant de distribuer les Actions Counters sur vos
personnages. N’oubliez pas que vous n’êtes pas obligé de tous les distribuer pour les placer sur la
Carte de Personnage. Vous êtes libre de laisser des emplacements vides si vous le désirez.
Caractéristique Movement
Le joueur peut placer autant d’Action Counters sur cet emplacement que la valeure de cette
caractéristique.
Ces Actions Counters améliorent le mouvement du personnage. Nous les appellerons désormais
Movement Counters ou MC.
Caractéristique Attack
Le joueur peut placer autant d’Action Counters sur cet emplacement que la valeure de cette
caractéristique.
Ces Actions Counters permettent au personnage de réaliser des Attaques à Distance ou de Mêlée
(Voir la section sur les combats). Nous les appellerons désormais Attack Counters ou AC.
Caractéristique Defense
Le joueur peut placer autant d’Action Counters sur cet emplacement que la valeure de cette
caractéristique.
Cette caractéristique est Passive et peut être utilisée même si le personnage n’est pas en cour
d’activation. Chaque Actions Counters peut être utilisé pour Bloquer une attaque venant d’un
adversaire dans un combat de Mêlée. Nous les appellerons désormais Defense Counters ou DC.
Les joueurs peuvent mettre jusqu’à 3 Action Counters sur cet emplacement.
Chaque Actions Counters peut être utilisé pour activer une capacité spéciale du personnage ou pour
récupérer des Dégâts subit en fin de Round. Nous les appellerons désormais Special Counters ou SC.
Utiliser vos Action Counters
Durant la partie, chaque personnage devra faire usage de ses capacités de base. Il dépensera pour
cela des Action Counters. Retirez de la Carte de Personnage autant d’Action Counters que
nécessaire pour chaque action. Une fois que tous les Action Counters ont été dépensés, le
personnage devra attendre le Round suivant pour en générer d’autre et être activé de nouveau.
Si une action nécessite que le personnage dépense plus d’Action Counters qu’il n’en possède, ou que
ceux-ci ne sont pas distribué dans les emplacements nécessaires, il ne peut réaliser l’action ou utiliser
la règle spéciale désirée.
A la fin du Round, à moins que l’inverse ne soit spécifié, tous les Action Counters non utilisés sont
perdus et ne peuvent être utilisés au Round suivant.
Quand tous les joueurs sont prêt, ayant distribué l’ensemble de leurs Action Counters correctement,
la phase suivante débute.
Exécuter le Plan
Une fois que les joueurs ont planifiés toute les actions de leurs personnages, il est temps de les
activer et de commencer à attaquer, se déplacer et toute autres choses. Les joueurs activé leurs
personnages en alternance. Le joueur ayant Pris la Main est le premier, chaque Round, à activer l’un
de ses personnages. Chaque personnage ne peut être activé qu’une seule fois par Round. Une fois
que tous les personnages ont été activés, les joueurs passent à la phase finale.
Activer un Personnage
Dès qu’un personnage est activé, il peut se déplacer et attaquer. Il peut également utiliser ses Traits
Spéciaux. Au début de l’activation d’un personnage, le joueur le contrôlant annonce les actions que
celui-ci va entreprendre et l’ordre dans lequel elles seront exécutées. Ceci signifie que le personnage
peut bouger puis attaquer, attaquer puis bouger, simplement attaquer ou bouger. A peu près
n’importe quelle combinaison est possible tant que le personnage à suffisamment d’Action Counters
pour le permettre.
Une fois qu’un personnage exécuté ses différentes actions et dépensé les Actions Counters requis,
son activation. Le joueur laisse ainsi à son adversaire l’opportunité d’activer à son tour un
personnage, suivant les mêmes procédures.
N’oubliez pas qu’un personnage n’est pas forcé de dépenser tous ses Actions Counters à son
activation.
Compétences Passives
Certaines compétences sont Passives, telle que Bloquer une attaque. Elles peuvent être utilisées
durant le tour de l’adversaire, en réaction à une attaque ou pour déclencher des effets particuliers.
La façon de les utiliser et le coût en Action Counter est décrit dans le Trait ou l’Effet en question.
Passer une Activation
Au début d’Exécuter le Plan, les joueurs doivent déterminer combien de chance de Passer a le joueur
ayant le moins de personnages dans sa bande. Le nombre de chance de Passer est égale à la
différence entre le nombre de personnages de la bande la plus populeuse et celui de la bande la
moins populeuse (Les personnages KO ne comptent pas.).
De cette façon, le joueur ayant le moins de personnages dans sa bande peut choisir de Passer (Donc
de ne pas activer une figurine à son tour) et transmet le droit d’activation au joueur suivant. Cela
peut mener un joueur à activer deux personnages à la suite. Un joueur ne peut Passer deux fois de
suite.
Passer est une tactique utile, car elle permet à un joueur de répondre au mieux aux mouvements de
son adversaire, et équilibre la partie pour les bandes constituées de peu de figurines.
Une fois les Jets de Récupération terminés, les joueurs appliquent toutes les règles qui doivent être
appliquées à la fin du Round. Retirez ensuite tous les Actions Counters non utilisés des Cartes de
Personnages.
Vérifiez les conditions de victoire du scénario. Si un joueur remplit les conditions demandées, il gagne
la partie et le jeu s’arrête.
04.1 Se déplacer dans Gotham City
Types de Mouvements
Toute les figurines du jeu Batman Miniature ont la même Distance de Mouvement Basique (Basic
movement distance, ou BDM) qui est de 10cm. Cette distance peut être soumise à modification par
plusieurs règles spéciales. Quand un personnage est activé et que le joueur le contrôlant décide de
le faire bouger, il peut se déplacer dans l’aire de jeu d’autant de cm que son BMD sans dépenser
d’Action Counters.
De plus, si le personnage à des MC à dépenser (Donc que le joueur a placé des Action Counters sur sa
caractéristique Movement.) ils peuvent être utilisé pour se déplacer plus loin. Lancez un dé pour
chaque MC que vous dépensez de cette façon et additionnez les résultats. Ce nombre (en cm) est
additionné à la BMD du personnage pour la durée de ce Round pour former son Déplacement Total.
Tous les MC du personnage devant être utilisé pour augmenter le mouvement doivent être dépensés
en même temps. Un personnage qui n’utilise pas de MC pour augmenter son mouvement ne pourra
pas les dépenser dans ce but à un autre moment de son activation. Ils pourront par contre servir à
payer d’autres coûts.
Les personnages ne peuvent se déplacer dans un espace ou volume déjà occupé par une autre
figurine. Si un personnage veut bouger au travers d’un autre personnage, il devra donc le
contourner.
Les personnages ne sont pas obligés de parcourir l’intégralité de leur Déplacement Total, mais ils ne
peuvent le dépasser.
Course
Les personnages peuvent doubler leur BMD en dépensant 1 MC + 1 SC. La plupart du temps, la
vitesse de course sera donc de 20cm.
Si un personnage Court, il doit suivre une ligne droite dans la direction de son choix et parcourir au
minimum 10cm.
Capacité de Saut (Jump Distance, ou JD)
Parfois, un mouvement nécessite de Sauter au travers d’un obstacle ou par-dessus un espace vide.
Dans ce cas, utilisez la JD du personnage en mouvement pour déterminer à quelle distance celui-ci
parviens à sauter. La JD d’un personnage est toujours égale à la moitié du mouvement qu’il lui reste à
utiliser pour son déplacement.
Les Petits Obstacles n’excèdent pas la moitié de la hauteur d’un personnage (environs 2cm pour une
figurine humaine). Les Petits Obstacles peuvent être des barrières de jardin, des caisses, des
poubelles, des chaises ou tout autre équipement domestique en général. Les traverser ou sauter par-
dessus n’engendre pas de pénalité tans qu’ils ne dépassent pas la moitié de la hauteur de la figurine.
Si l’Obstacle est plus haut que cela, il est considéré comme Obstacle Difficile.
Obstacles Difficiles
Ces Obstacles sont ceux d’une taille supérieure à la moitié de celle d’un personnage mais néanmoins
pas plus grand que celui-ci (2 à 5 cm environs pour une figurine humaine). Ces obstacles peuvent être
de hautes barrières, des palissades, des voitures, des containeurs, des grands bacs à ordures ou
autres équipements urbains. Les traverser est considéré comme traverser un Terrain Difficile.
Terrains Difficiles
Les surfaces comme des tas d’ordures et de débris, les égouts, la végétation dense sont considérées
comme Terrains Difficiles. Ces surfaces Divise le mouvement d’un personnage qui tente de les
traverser.
Mouvement divisé
Durant la partie, le mouvement du personnage peut être affecté par une règle spéciale qui le Divise.
Quand un personnage est affecté par un Effet qui Divise son mouvement chaque cm parcourut sera
compté pour 2.
Si la division résulte du passage d’un Terrain Difficile ou assimilé, seul la distance effectivement
parcourue sur cette zone est Divisée.
Si un personnage doit traverser un Terrain Difficile ou d’un Obstacle Difficile, il devra dépenser 1MC
ou ne pourra le faire.
Avant que la partie ne débute, les joueurs doivent décider quels éléments sont considérés comme
Terrain ou Obstacles Difficiles.
Un Obstacle Vertical est clairement plus grand qu’un personnage. Il peut s’agir d’un mur ou
d’éléments pouvant être Escaladé, comme les grilles d’une prison. Précisez quels sont les Obstacles
Verticaux avant le début de la partie.
Pour Escalader, le mouvement est mesuré comme d’habitude. Tant que le personnage est en train
d’Escalader, il est considéré comme bougeant au travers d’un Terrain Difficile. Il doit donc dépenser
1MC pour faire ce mouvement et celui-ci est Divisé.
Si un personnage tente d’Escalader un Obstacle Vertical, il doit pouvoir s’arrêter sur une surface ou
la figurine peut tenir seul, tel qu’un pallier ou le sommet d’un mur suffisamment épais. Si le
personnage termine son mouvement à un endroit ou il ne peut s’arrêter, il est considéré Projeté
dans les Airs, avec les conséquences que cela implique.
Sauter par-dessus un espace vide
Un personnage peut Sauter par-dessus un espace vide si la largueur de celui-ci n’excède pas sa JD. Il
lui en coute cependant 1MC. Si la distance est supérieure à la JD du personnage mais qu’il décide
malgré tout de Sauter, alors il Chute sur la distance qu’il reste à parcourir entre sa position et le sol.
Descente rapide
Parfois, se laisser tomber d’un point à un autre est le moyen le plus rapide de parcourir une distance.
Une Descente Rapide est traitée à tout point de vue comme un Saut dirigé vers le bas, et nécessite
donc de dépenser 1MC. La seule différence est que la distance ainsi effectué n’est pas Divisée. Une
fois la Descente rapide effectuée, le personnage pourra achever son déplacement normalement.
Un personnage peut être Projeté dans les Airs quand il se trouve sur un emplacement
particulièrement instable. Si un personnage est Projeté dans les Airs, il doit dépenser 1MC pour
transformer ce mouvement en Saut. Sinon, c’est une Chute.
En cas de Saut, si la distance à parcourir est inférieur à la JD, c’est une réussite automatique. Vous
pouvez placer le personnage debout à son point d’arrivé et même continuer à bouger si son
Déplacement Total est suffisant.
Si la distance du Saut est supérieure à la JD du personnage, alors la distance restant à parcourir est
traitée comme une Chute.
Chuter
En certaines occasions, un personnage peut être Projeté dans les Airs de force, ou poussé par un
adversaire après avoir été attaqué. Si cela arrive près du bord d’un élément en hauteur, comme une
terrasse ou un balcon et que le personnage ne peut plus être placé sur cet élément de terrain, alors il
Chute.
Lors d’un tel évènement, le personnage risque des Dégâts. Ceux-ci dépendent de la hauteur de
Chute que le personnage doit parcourir. De plus, le personnage devra également réussir un Test de
Movement pour rester debout. En cas d’échec à ce jet, il subit l’Effet Knock Down.
Distance de Chute comprise entre 10 et 15 : Le personnage prend autant de Marqueurs Blessure que
sa compétence Endurance divisée par 2.
Distance de Chute supérieure à 15 : Retirez le personnage du jeu. Il est compté comme Perte.
Si le personnage survit à sa Chute sans être Knock Down, il peut continuer normalement son
mouvement s’il lui en reste à parcourir.
Manipuler
Certains éléments de terrain nécessitent que les personnages agissent dessus pour déclencher leurs
effets particuliers. Ceux-ci doivent alors les Manipuler. Les joueurs doivent définir avant la partie
quels sont les éléments que les personnages peuvent Manipuler et leurs effets. Manipuler peut
permettre d’ouvrir une porte, prendre quelque chose sur le sol, tourner une vanne, etc.
Un personnage doit dépenser 1MC pour Manipuler un objet avec lequel il est en contact socle à
socle, ou qu’il est en train de porter. Il obtient immédiatement les bénéfices liés à la Manipulation
de cet objet.
Un personnage ne peut Manipuler un même objet qu’une seule fois par Round.
Se Redresser
Quand un personnage subit l’effet Knock Down, et est donc couché au sol, il peut se redresser
durant son activation en dépensant 1 ACo.
Mise à couvert
Un personnage derrière un couvert peut l’utiliser pour mieux se protéger des tirs. Un personnage
peut se Mettre à Couvert pour un coût de 1SC. Un personnage à Couvert obtient un bonus de +1 sur
les Jets de Blink! impliquant l’obstacle derrière lequel il est dissimulé.
Un personnage à Couvert le reste tant qu’il ne se déplace pas ou tant que le joueur le contrôlant ne
décide pas qu’il n’est plus à Couvert.
04.2 Combattre à Gotham City
Pour un personnage, il existe deux façons principale de réaliser une attaque : en Mêlée, avec une
arme de corps à corps, ou à Distance avec une arme de tir. Un personnage ne peut utiliser qu’un seul
type d’attaque lors de chacun de ses activations.
Une attaque peut être faite avant ou après le mouvement (Comme le joueur le décide durant
Exécuter le Plan.) si toutes les conditions sont remplies et que les coûts en Action Counters peuvent
être payés. Le joueur distribue les dés d’Impact entre les cibles, puis effectue le Jet d’Impact.
Toucher et Blesser
Quelque soit le type d’attaque choisit, certaines règles sont communes : il s’agit des règles pour
Toucher et pour causer un Dégât.
Toucher
Une attaque génère plusieurs dés d’Impact, qui une fois répartit entre les différents ennemis
éligibles, vont générer un Jet d’Impact pour chaque dé.
Lancez les dés pour chaque Impact dirigé contre un même personnage en même temps. Appliquez
ensuite tous les modificateurs appropriés au jet. Pour tout résultat supérieur ou égal à la
caractéristique Defense de l’adversaire, l’Impact devient une Touche.
Un 1 naturel (Avant toute application de modificateur) au Jet d’Impact est un échec automatique.
Cependant, un résultat naturel de 6 est toujours une réussite.
Dégâts
Si un personnage parvient à placer une ou plusieurs Touches sur une figurine ennemie, il doit alors
lancer un dé pour chaque Touche afin de déterminer les Dégâts causés. Lancez également un dé
supplémentaire, d’une couleur différente, avec le Jet de Dégâts. Ce dé est celui de Dégât Collatéral.
Pour chaque Jet de Dégâts supérieur ou égal à la force de l’attaquant, un Dégât est infligé. Certaines
armes de Mêlée peuvent modifier la caractéristique Strenght du personnage. Cela sera indiqué par
un « + » ou un « - » devant un nombre. Additionnez ou soustrayez ce nombre du résultat du jet,
selon l’indication.
Exemple : Si un « +1 » est indiqué dans la description de l‘arme, et que la valeur de Strenght de son
porteur est de 4+, alors vous appliquerez un bonus de +1 lorsque vous lancerez le dé pour déterminer
les Dégât. Ainsi, un résultat de 3 sera considéré comme un 4, et sera donc une réussite.
Un 1 naturel au Jet de Dégât est un échec automatique. Cependant, un résultat naturel de 6 est
toujours une réussite.
Chaque fois qu’un Dégât est infligé à un personnage, un ou plusieurs Marqueurs de Dégâts sont
ajoutés à sa Carte de Personnage, selon l’arme utilisée pour effectuer l’attaque.
Marqueurs de Dégâts
Il existe deux types de Marqueurs de Dégâts : Etourdis et Blessé. L’un ou l’autre type seront
appliqués, selon le personnage et/ou l’arme ayant infligé les Dégâts. (Ceci est indiqué dans les Traits
du personnage ou les caractéristiques de son arme.)
Si un personnage subit les deux types de Marqueur de Dégât comme résultat d’une même attaque,
générez déjà les Marqueurs Blessure puis les Marqueurs Etourdis. Les deux types sont cumulatifs. Si
un personnage subit plus de Marqueurs de Dégâts que la valeur de sa caractéristique Endurance,
appliquez l’effet correspondant. Ignorez les Marqueurs de Dégâts supplémentaire.
Exemple : Si un personnage subit deux Dégâts (B/B/E), placez d’abord les 4 marqueurs Blessures puis
les 2 Etourdis. Si le personnage a, par exemple, une valeur de sa caractéristique Endurance de 5, il
sera mis KO et le dernier Marqueurs Etourdis sera ignoré.
Pour chaque duo de Marqueurs de Dégâts de n’importe quel type accumulé par un personnage, un
Action Counter est immédiatement retiré de sa Carte de Personnage. Le joueur contrôlant le
personnage blessé doit choisir quel Action Counter il retire.
Lors de Préparer le Plan, un personnage ayant accumulé des Marqueurs de Dégâts génère 1 Action
Counter de moins pour chaque ensemble de deux Marqueurs de Dégâts.
A la fin du Round, chaque personnage peut tenter de retirer un Marqueurs Etourdis en effectuant un
Jet de Récupération.
KO – Knock Out
Quand un personnage est mis KO, il perd tout ses Action Counters restant. Elle subit également les
effets liés au Knock Down et reste donc ainsi jusqu’à ce qu’elle ait récupéré. Le personnage devra, s’il
récupère, dépenser des Action Counters pour se relever.
S’il ne récupère pas de son état, le personnage reste KO jusqu’à la fin de la partie.
Un personnage KO ne peut pas générer d’Action Counter lors de Préparer le Plan, ni être activé. Il a
cependant une chance de récupérer à la fin de chaque Round. Placer un Marqueur KO à coté de la
figurine pour mettre en évidence son état et la différencier des personnages subissant l’Effet Knock
Down.
Un personnage KO n’est pas pris en compte pour les Jets de Blink! étant donné qu’il repose contre le
sol.
Quand un personnage est mis KO par une attaque, les Marqueurs Blessure en surplus doivent
remplacer les Marqueurs Etourdis que le personnage avait déjà, ce qui peut faire du personnage
une Perte.
Exemple : Un personnage avec une caractéristique Endurance de 4 avait B/B/E et subit un Dégâts
B/B. Le personnage est KO B/B/E/B. Le Marqueur Blessure en surplus doit remplacer le Marqueur
Etourdis déjà en place. Le personnage passe à B/B/B/B et devient une Perte.
Coup de Grace
Il arrive qu’un combattant veuille achever un opposant KO. Dans ces conditions, pour chaque
blessure qu’il infligera, l’attaquant pourra remplacer un Marqueur Etourdis qu’il inflige par un
Marqueur Blessure.
Exemple : Bane s’attaque à un policier KO. Il passe une attaque, qui inflige normalement deux
Marqueurs Etourdis du à ses gants renforcés. Le Coup de Grâce fait passer ce dégât à un Marqueur
Etourdis et un Marqueur Blessure.
Perte
Dégâts Collatéraux
Quand un Jet de Dégâts est lancé, le joueur doit également lancer un dé de Dégât Collatéral. Ce dé
doit être d’une couleur ou d’une taille différente afin de le rendre aisément reconnaissable. Il est
lancé en même temps que les autres dés utilisés pour le Jet de Dégât. Son résultat à cependant un
sens très différent.
Le dé de Dégât Collatéral détermine si le personnage blessé est victime de l’effet Knock Down ainsi
que les éventuels Dégâts Critiques/Spéciaux infligés par l’attaquant.
Knock Down
Si le dé de Dégât Collatéral est égal à n’importe quel autre dé du Jet de Dégâts (même les échecs), la
cible est considérée comme étant sous l’Effet Knock Down. La seule exception est le double 1 qui est
toujours un échec et ne génère donc pas l’effet Knock Down.
Dégât Critique
Si l’attaquant inflige au moins un Dégât et que le dé de Dommage Collatéral est égal à 6, la cible
reçoit un Marqueurs Etourdis supplémentaire.
Critique Spécial (CRT)
Plusieurs armes ou attaques peuvent produire des Effets particuliers. Ces armes et/ou Attaques
Spéciales possèdent un Effet Critique Spécial indiqué CRT dans leur description.
Les CRT remplacent toujours la génération du Marqueur Etourdis quand un Dégât Critique est
infligé.
Combattre en Mêlée
Pour effectuer avec succès une attaque de Mêlée et toucher l’ennemi, les figurines doivent être en
contact sur n’importe quel point de leurs volumes. Notez qu’il existe des armes et des Attaques
Spéciales qui autorisent un personnage à effectuer une attaque de Mêlée sans être en contact avec
sa cible.
Toucher
Chaque AC utilisé pour une attaque de Mêlée se transforme en un Impact (générant un Jet d’Impact)
contre l’opposant. S’il y a plus d’un adversaire en contact, le joueur peut librement distribuer les
Impacts entre les ennemis au contact. Ce choix doit être fait avant de lancer les dés. Lancez les dés
séparément pour chaque ennemi.
En cas de réussite au jet de dé, l’Impact devient une Touche qui peut générer des Dégâts.
Un personnage ne peut attaquer qu’une fois par activation. S’il dépense plus d’un AC pour attaquer
une figurine, tous les dés utilisés contre celui-ci doivent être lancés en même temps.
Si l’attaquant porte plus d’une arme de Mêlée (comme noté sur la Carte de Personnage), le joueur
choisit quelle arme sera utilisée avant de lancer les dés. Le personnage doit ensuite utiliser la même
arme pour l’ensemble du Round.
Armes de Mêlée
La plupart des personnages du jeu portent divers types d’armes. Les armes peuvent fournir au
personnage une plus haute probabilité de réaliser des Impacts ou d’infliger plus de blessures à sa
cible.
Chaque attaque inflige un certain nombre de Marqueurs de Dégâts par Dégât causé. Ceux-ci sont
détaillés dans la ligne correspondante à l’arme.
Désarmé
Certains personnages n’ont pas d’arme, mais il peut toujours frapper, donner des coups de pieds ou
mordre. On les désigne comme étant Désarmé.
Un personnage peut lui-même choisir d’attaquer Désarmé, mais il peut également être obligé de le
faire à cause d’un Effet ou d’une règle spéciale.
Les Dégâts infligés par des Touches de ce genre génèrent un unique Marqueur Etourdis.
Saisir en Mêlée
Plutôt que de frapper ses ennemis, un combattant peut tenter de les Saisir. Déterminez combien
d’AC vous voulez utiliser plus 1 SC et réalisé un Jet d’Impact Désarmé. Si le personnage réussit son
attaque et inflige des Dégâts, l’Effet Immobilize est ajouté aux Dégâts causés à la cible.
Pour être relâché et retirer l’Effet Immobilize, le personnage Saisi doit dépenser au moins 1AC
durant son activation et lancer un dé pour chaque AC dépensé en comparant le résultat à la valeur
de sa caractéristique Strenght. Si le résultat du jet égal ou supérieur cette valeur, le personnage est
relâché et peut agir normalement pour le reste du Round. Le personnage est également relâché
automatiquement si son ou ses agresseurs s’éloignent de lui ou attaquent un autre personnage.
Si le personnage est Saisi par plusieurs adversaires, il doit dépenser au moins 1AC pour chaque
ennemi l’ayant Saisi. Pour chaque réussite au jet de dé, il est relâché par un adversaire. Le joueur
contrôlant le personnage Saisi décide de quel adversaire celui-ci se libère à chaque réussite.
Projection en Mêlée
Plutôt que frapper un ennemi, un personnage peut tenter de le Projeter. Choisissez combien de AC le
personnage utilise et dépensez 1SC supplémentaire. Lancez les dés pour le Jet d’Impact comme pour
une attaque normale. Si l’attaquant inflige des Dégâts à son opposant l’Effet Displaced est ajouté à
ceux-ci.
Défense
Si un personnage attaqué en Mêlée subit une Touche, et s’il a des DC restant sur sa Carte de
Personnage, il peut les utiliser pour tenter de Bloquer l’attaque. Le joueur décide s’il veut dépenser
les DC pour Bloquer après que le Jet d’Impact ait été fait, mais avant Jet de Dégât. Ainsi, si la
première attaque reçut par un personnage ne touche pas, cela le laisse libre de se défendre s’il est de
nouveau attaqué dans le Round.
Bloquer
Pour Bloquer une Touche ennemie, lancez un dé pour chaque DC que vous désirez dépenser. Si le
résultat du jet de dé est supérieur ou égal à la valeur de la caractéristique Attack de l’adversaire, cela
signifie que vous avez annulé une des Touches de l’ennemi. Retirez une Touche par succès (Le
Défenseur choisit quelle Touche est annulée.). Si une Touche est Bloquée, elle est automatiquement
ignorée comme si le Jet d’Impact avait été un échec.
Infériorité Numérique
Si durant une Mêlée, un personnage se retrouve à combattre deux personnages ennemis ou plus, et
si ceux-ci ne sont eux-mêmes pas en contact avec des combattants alliés au personnage, celui-ci
subit un malus de -1 à sa caractéristique Defense.
Exemple : Un Gotham Policeman est en contact socle à socle avec deux Joker’s Clown. Les Clowns ne
sont eux-mêmes pas en contact avec des figurines alliées au Gotham Policeman. Le Gotham
Policeman souffre alors d’un malus de -1 à sa Defense.
Positions Défensives
Si, durant une Mêlée le personnage défenseur remplit l’un des critères suivants, il bénéficie d’un
bonus de +1 pour la compétence Defense contre les Jets d’Impact.
_ Le personnage défenseur est à une hauteur supérieure à celle de l’attaquant, sans que cela
n’empêche le contact.
_ Les deux cotés du personnage sont couvert par des éléments empêchant une attaque de flanc ou
de dos, comme un couloir étroit, un encadrement de porte, etc.
Combattre à Distance
Si un personnage porte une arme de tir ou de lancé, il peut choisir de faire une Attaque à Distance. Il
doit pour cela remplir les conditions suivantes.
Une seule Attaque à Distance est autorisée par activation. Celle-ci nécessite une dépense de 2AC.
Ceci permet au personnage d’assigner autant d’Impacts (donc de réaliser autant de Jet d’Impact)
que le Rate of Fire (ROF) de l’arme.
Ce type d’attaque nécessite un type d’arme spécifique : l’Arme à Distance. Celles-ci ne peuvent être
utilisées que pour effectuée une Attaque à Distance. Ignorez les dans les autres cas. Toute les Armes
à Distance possèdent des caractéristiques spéciales qui définissent leur utilisation et leur puissance.
De plus, si un personnage possède plusieurs Armes à Distance, il doit choisir laquelle il utilise pour
son attaque. Il s’agira de l’unique arme qu’il pourra utiliser durant ce Round.
Portée
Toute les Armes à Distance on une portée illimitées (sauf Règle Spéciale d’Arme spécifiant le
contraire) mais le personnage doit pouvoir voir sa cible et tracer une ligne ininterrompue entre lui et
elle. De plus, ces armes nécessitent un minimum de distance avec la cible pour pouvoir être utilisées
correctement. Cela signifie qu’un personnage ne peut attaquer une cible à moins de 5cm de distance
avec une Arme à Distance.
Ceci détermine le nombre de tir, et donc le nombre de dés d’lmpact que l’utilisateur de l’arme peut
assigner. Ces dés peuvent être distribués entre plusieurs cibles tant que les conditions pour réussir
l’Attaque à Distance sont remplies.
Si, durant son activation, le personnage bouge avant d’effectuer son Attaque à Distance, le ROF de
son arme est réduit à 1 automatiquement, peu importe le ROF d’origine.
Munitions
Les Munitions représentent le nombre de fois ou le personnage peut attaquer avec son Arme à
Distance durant la partie. Les Munitions sont représentées, sur la Carte de Personnage, par les
Magasins de Munitions. Chaque fois qu’un personnage effectue une Attaque à Distance avec une
arme, il doit dépenser un Magasin de Munitions. Si ceux-ci sont tous utilisé, il est alors impossible
d‘utiliser l’Arme à Distance tant que le personnage n’a pas retrouvé de quoi la recharger.
Un personnage ne peut porter plus de Munitions que le total de Magasins de Munitions qu’il portait
au début de la partie, en incluant les Magasins de Munitions achetés en tant qu’équipements
additionnels.
Dégâts
Ceci indique, en cas de Dégât causé, le nombre de Marqueurs de Dégâts que l’arme inflige à sa cible.
Blink!
Si un personnage désire faire une Attaque à Distance sur une cible partiellement visible, comme un
personnage caché derrière une voiture, un coin de mur… ou si des obstacles sont sur la route, le
personnage ciblé pourra générer des Jets de Blink! pour chaque obstacle entre lui et le tireur.
Les Jets de Blink! doivent être fait après un Jet d’Impact réussit. Si le tireur est en contact socle à
socle avec un obstacle ou un personnage ami de même taille ou plus petit que lui, il peut tirer à
travers lui sans celui-ci ne génère de Jet de Blink!.
Jet de Blink!
Si une figurine subit des Touches suite à une Attaque à Distance, elle doit lancer un dé par Touche
pour le premier Obstacle situé dans la trajectoire de tir. Si le résultat est inférieur à la difficulté du
Jets de Blink!, la cible doit faire un nouveau jet pour chaque Obstacle situé sur la trajectoire de tir
(N’oubliez pas : un seul dé par Touche), jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’Obstacle ou que le jet soit
réussit (Le résultat est supérieur ou égal à la valeur demandée.). Si le Jet de Blink! est une réussite, le
tir ricoche sur l’Obstacle et se solde par un échec (Retirez une Touche attribuée à la cible avant de
lancer le Jet de Dégât.). Si tous les Jets de Blink! échoues, la cible reçoit sa Touche de façon normale.
Si l’Obstacle dans la trajectoire du tir est un élément destructible ou un personnage (Ami comme
ennemi), il subit l’Effet CrossFire.
Tous les Obstacles n’ont pas la même capacité à absorber ou détourner une Touche. La difficulté du
Jets de Blink! est déterminée par le type d’Obstacle.
_ 4+ pour un objet « solide » ou très résistants (Comme des plaques d’acier, blocs de bétons, voitures
blindées, etc.) ou pour une autre figurine (Amie ou ennemie).
_ 6+ pour des barrières, grillages, boites, tables ou tout autre matériel domestique.
CrossFire
Si un personnage ou Obstacle destructible est Touché après un Jet de Blink! réussit, le personnage
tireur doit faire un Jet de Dégâts. Si réussit, le personnage ou l’Obstacle prend un Marqueur
Blessure au lieu des Dégâts normaux de l’arme.
Quand un personnage au contact d’un Obstacle est activé, il peut se mettre à Couvert en dépensant
1SC. S’il le fait, il y reste à Couvert jusqu’à ce qu’il bouge ou que le joueur décide qu’il n’y est plus. Si
un personnage à Couvert doit faire Jet de Blink! lié à l’Obstacle le couvrant, il obtient un bonus de +1
au Jet de Blink!.
Erafler
Si au moins une Touche est faite avec une Arme à Distance, un Marqueur Etourdis est toujours placé
sur la cible, même en cas d’échec du Jet de Dégâts.
Ceci représente la cible regardant nerveusement autour d’elle en se rendant compte qu’on lui tire
dessus, ou tout simplement une blessure mineure du au tir.
04.3 Récupération
A la fin de chaque Round, durant le Compte des Pertes, tous les personnages KO ou ayant accumulés
des Marqueurs Etourdis peuvent tenter de retirer un marqueur ou de récupérer du KO via un Jet de
Récupération.
Pour retirer un Marqueur Etourdis, lancez un dé par personnage ayant au moins un Marqueur
Etourdis. Sur un résultat de 4+, retirez un Marqueur Etourdis de la Carte de Personnage. Si un
personnage à des SC non dépensé à la fin du Round, il peut les utiliser lors de cette phase et lancer
un dé supplémentaire par SC dépensé. Chaque succès permet de retirer un Marqueur Etourdis.
Récupérer du KO
Un personnage KO doit, pour récupérer de cet état, réussir un Jet sous la caractéristique Endurance.
En cas de réussite, le personnage récupère du KO mais reste Knock Down jusqu’à ce qu’il puisse se
redresser. Retirez un Marqueur Etourdis de sa Carte de Personnage. Si le jet est un échec, le
personnage reste KO.
05 Déroulement de Partie
Une fois que vous avez récupéré tout ce qui est nécessaire pour jouer à Batman Miniature Game, il
est temps de mettre en place la partie.
En premier lieu, placez les éléments de terrain sur la surface de jeu et créez vous une bande prête à
jouer en concordance avec la limitation de Réputation déterminée. Choisissez un scénario et vous
êtes prêt à jouer !
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur la façon de disposer l’ensemble des décors à leur
disposition. Ils doivent également déterminer quels éléments sont des Obstacles ou Terrain
Difficiles, lesquels sont petits, etc.
Enfin, ils doivent décider quels sont les éléments pouvant être Manipulé et le résultat d’une telle
action, si celle-ci n’est pas déterminée par les règles du scénario.
Avant tout, les joueurs doivent déterminer quelle valeur de Réputation ils ont à disposition afin de
créer leurs bandes. Généralement, les deux bandes auront la même valeur de Réputation. Nous
recommandons un maximum de 150 points pour des parties courtes et 450 points pour des parties
de deux heures environs. La valeur recommandée pour les scénarios présents dans ce livret est de
300 points de Réputation.
Vous pouvez désormais choisir les membres de votre bande. N’oubliez pas que la somme de la
Réputation de l’ensemble des personnages de votre bande ne doit pas excéder la limite de
Réputation établie pour la partie.
Chef de Bande
Chaque joueur doit choisir un Chef de Bande pour son groupe, qui doit être de Rang Leader ou
Sidekick. Le reste des personnages présents dans la bande doivent avoir la même affiliation que le
Chef de Bande. Si un personnage à pour affiliation Unknown, il peut être inclus dans n’importe
quelle bande.
Rang
Les personnages ont tous l’un des Rangs suivants : Leader, Sidekick, Henchman ou Free Agent. Ce
Rang détermine la configuration de votre bande de la façon suivante :
_ Vous pouvez inclure au maximum un Leader. Il doit être votre Chef de Bande.
_ Vous pouvez inclure au maximum un Sidekick, à moins que votre Chef de Bande ne soit un
Sidekick. Dans ce cas, vous pouvez en recruter un second.
_ Vous pouvez inclure au maximum un Free Agent par tranche complète de 150 points de
Réputation de votre bande.
_ Vous pouvez inclure autant de Henchman que vous le désirez tant que ceux-ci ont des noms
différents.
_ Un Henchman sans nom propre sera considéré comme un Minion. Ceux-ci sont indiqué par le Rang
Henchman*. Vous aligner jusqu’à trois exemplaire d’un même Minion dans votre bande.
_ Vous ne pouvez inclure deux fois un même personnage dans votre bande à moins qu’il ne s’agisse
d’un Henchman*.
Capacités de rangs
Leader
Vous ne pouvez inclure qu’un Leader dans une bande et ce personnage est obligatoirement votre
Chef de Bande. Les Henchmen amis situé à 10cm ou moins du personnage peuvent utiliser la règle
Let’s Go ! sans dépenser de SC. Les Leader peuvent utiliser le Trait Inspire.
Un Leader peut relancer un Jet sous sa caractéristique Willpower. Le second résultat doit être
conservé.
Sidekick
Vous ne pouvez inclure qu’un Sidekick dans votre bande, à moins qu’il ne soit le Chef de Bande. Dans
ce cas, vous pouvez adjoindre un second Sidekick à votre bande.
Les Henchemen amis à 20cm ou moins du personnage peuvent relancer leur jet pour la règle Let’s
Go !
Henchman
Vous pouvez inclure n’importe quel nombre de Henchmen et Henchmen* dans votre bande. Tous les
Henchemen peuvent profiter de la règle Let’s Go !. Les Henchman* peuvent être aligné jusqu’à trois
fois dans la même bande.
$ Financement
Les joueurs peuvent dépenser ce budget pour les personnages ayant un coût indiqué sur leur Carte
de Personnage (en ce cas, retirez du total alloué la somme que vous coute le personnage pour
pouvoir le recruter) ou pour des équipements supplémentaires pour les Henchmen.
Exemple : Pour une partie en 200 points, un total de 1000$ de budget est alloué. Dans une bande Law
Forces, recruter Gordon coutera 70 points (reste donc 130 points de recrutement) et 200$ (reste donc
800$ de budget).
Equipement
Stratégies
1 – Rencontre Fortuite
2 – Pillage
3 – Patrouille
4 – Escarmouche
5 – Sécuriser la zone
6 – Embuscade
Celui qui en a le plus à déployer commence. (Le joueur avec le plus de figurines, en cas d’égalité.)
Pour faire entrer ou sortir des égouts un personnage, celui-ci doit dépenser 1SC et 1MC (En
paiement d’un mouvement en Terrain Difficile et d’une action Manipuler.). De plus, durant le
Round ou un personnage sort des égouts, sa BMD est réduite à 0, ce qui signifie que s’il veut se
déplacer ce tour, il doit dépenser des MC.
Un personnage peut entrer dans les égouts à n’importe quel moment de son activation s’il est en
contact avec un Marqueur d’Egout (avant ou après son mouvement) et qu’il peut payer le coût
nécessaire. Retirez la figurine du jeu en le laissant visible sur un coté de la table afin de vous souvenir
qu’il est désormais dans les égouts. Seul un personnage par bande peut être dans les égouts au
même moment.
Un personnage doit passer au moins un Round complet dans les égouts (Celui durant lequel il est
entré dans les égouts ne compte pas.). A partir du Round suivant, vous pouvez payer le coût
nécessaire pour remettre le personnage en jeu, en la plaçant au contact socle à socle de n’importe
quel Marqueur d’Egout. Le personnage peut alors agir normalement ce Round, s’il lui reste des
Action Counters à dépenser.
Si un joueur à un personnage ou plus en contact socle à socle avec un Marqueur d’Egout, son
adversaire ne peut utiliser celui-ci pour entrer ou sortir des égouts. Pour bloquer le passage à un
personnage avec le Trait Big, il est nécessaire que deux personnages adverses au moins soient en
contact avec le Marqueur d’Egout.
Lampadaires
Au début du jeu, chaque joueur doit déployer alternativement 1D3 Marqueurs Lampadaire. Celui qui
en a le plus à déployer commence. (Le joueur avec le plus de figurines, en cas d’égalité.) Ils peuvent
être placés n’importe ou sur la surface de jeu, à 20cm ou plus d’un autre Marqueur Lampadaire et à
plus de 5cm d’un bord de jeu.
Les Marqueurs Lampadaire illuminent le terrain dans un rayon de 10cm autour d’eux. Les joueurs
doivent considérer que la lumière ne traverse pas les objets solides, comme les murs, et donc décider
de la surface illuminée par chaque Marqueur Lampadaire.
Les Marqueurs Lampadaire peuvent être la cible d’Attaque à Distance. La valeur de leur
caractéristique Defense est de 2. Si le Marqueur Lampadaire est endommagé, retirez-le du jeu.
N’oubliez pas qu’ils peuvent également être endommagés par la règle Crossfire.
Phase C / Bandes
Chaque joueur doit diviser sa bande en deux groupes constitués du même nombre de figurines si
possible. Décidez qui se déploie en premier par un pile ou face ou en laçant un dé.
Le premier joueur à se déployer choisit sa Zone de Déploiement et y place son premier groupe en
totalité. Ensuite, le second joueur place son groupe dans la Zone de Déploiement opposée. Ceci fait,
le premier joueur place son second groupe de figurines. Enfin, le second joueur fait de même.
Certains scénarios peuvent faire varier cet ordre ou déterminer des Zones de Déploiement
particulières. Ces particularités sont indiquées dans la description de chaque scénario.
Les figurines doivent être entièrement placées dans leur Zone de Déploiement mais le joueur les
contrôlant peut choisir de les placer à Couvert.
Phase D / Objectifs
Il existe quatre types d’Objectifs, représentés par des marqueurs. Chaque joueur doit en choisir trois,
mais il est impossible de prendre deux fois le même.
Les Objectifs sont déployés alternativement, en débutant par le joueur ayant déployé sa bande le
premier. Les Objectifs sont généralement placés dans la zone de déploiement de l’adversaire, mais
cela peut varier selon le scénario joué. Les Objectifs doivent être déployés à plus de 5cm d’un bord
de table ou d’un autre objet, Objectifs compris.
Les Marqueurs Objectif ne peuvent jamais être retiré du jeu. Ils ne peuvent pas non plus être placé
ou être emmené dans les égouts. Si un personnage portant un Objectif désire entrer dans les égouts,
il devra laisser l’Objectif au dehors.
Pour contrôler un Objectif, il doit y avoir au moins une figurine en contact socle à socle avec celui-ci.
Aucune figurine ennemie ne doit être en contact avec l’Objectif ou le personnage cherchant à le
contrôler. Considérez dans ce but uniquement la position des personnages à la fin du Round. De plus,
ignorez les personnages KO.
Chaque Objectif offre un nombre de Points de Victoire (VP) au joueur l’ayant placé sur le terrain et
le contrôlant. Certains Objectifs, comme Butin ou Enigme, peuvent donner des VP à l’adversaire.
Butin
Les Marqueurs de Butin peuvent être déployés jusqu’à 20cm de la Zone de Déploiement ennemie.
Les Marqueurs de Butin peuvent être déplacés par n’importe quel personnage. Pour ramasser un
Marqueur de Butin, un personnage doit le Manipuler. Se déplacer en portant un Marqueur de Butin
coute 1MC. Un personnage peut laisser tomber le Marqueur de Butin à n’importe quel moment, et
celui-ci peut être Volé comme une arme.
Container de Titan
Un personnage ne peut Manipuler un Marqueur Containeur de Titan qu’une fois par Round.
Un personnage avec une Dose de Titan peut l’utiliser durant la phase de Préparer le Plan. L’utiliser
octrois un bonus de +1 à toutes ses Caractéristiques de Base jusqu’à la fin du Round. Un personnage
ne peut utiliser qu’une seule Dose de Titan par partie, car une seconde le tuerais à coup sur.
Caisse de Munitions
Les Marqueurs Caisse de Munition sont considérés comme de Petits Obstacles et Objectifs. Si un
personnage est activé en étant en contact socle à socle avec le Marqueur Caisse de Munition, il peut
le Manipuler et obtenir un Magasin de Munitions.
Un personnage ne peut Manipuler un Marqueur Caisse de Munition qu’une fois par Round.
Enigme
Les Marqueurs d’Enigme peuvent être déployés jusqu’à 20cm de la Zone de Déploiement ennemie.
Chaque choix d’un Objectif Enigme donne droit à deux Marqueurs qui seront déployé
simultanément. Pour tenter de résoudre une Enigme, un personnage doit Manipuler l’Objectif (pour
1 MC) et déclarer son intention de le résoudre. Un même personnage ne peut tenter de résoudre
qu’une Enigme par Round.
Le joueur tentant de résoudre l’Enigme lance un dé et se réfère au tableau ci-dessous. A notez que le
joueur subit un malus de -1 à son jet de dé s’il tente de résoudre une Enigme adverse. Dans tous les
cas, l’Enigme est retirée du jeu après la tentative de résolution.
Jet de dé Effet
1 -1 VP
2-3 0 VP
4-5 1VP
6 3VP
Pendre la Main > Préparer le Plan > Exécuter le Plan > Compter les Pertes
05.3 Fin de Partie
La partie se termine à la fin du nombre de Rounds indiqué dans la description du scénario, ou s’il ne
reste plus qu’une seule bande en jeu.
Débandade
Si à la fin d’un Round, les pertes en terme de Réputation d’une bande sont égal à 70% ou plus
(Comptez les Pertes et les KO pour déterminer la perte de Réputation de la bande), le joueur
contrôlant celle-ci doit choisir un personnage de sa bande toujours présent en jeu et lui fait passer un
Jet sous sa caractéristique Willpower.
En cas d’échec, la bande fuit et la partie se termine immédiatement. Sinon, continuez la partie
normalement jusqu’à la fin du prochain Round. (Ou le test sera à nouveau effectué.)
Quand une bande fuit, le joueur opposé prend autant de VP que de Rounds restant à jouer, à moins
que les deux bandes ne fuient durant le même Round.
A la fin de chaque Round, durant le Compte des Pertes, les joueurs relèvent les VP gagnés grâce aux
Objectifs et/ou aux Pertes. A la fin de la partie, additionnez tous les VP obtenus chaque Round pour
déterminer le vainqueur.
Pertes et premiers KO
Un personnage donne des VP au joueur adverse quand il est retiré comme Pertes et la première fois
qu’il est mis KO. Ces points de victoire ne sont pas cumulables : ne considérez que le résultat
rapportant le plus.
Pertes KO
Exemple : Le Joker (leader) affronte Deadshot (Free agent) et met celui-ci KO. A la fin du round, le
joueur contrôlant le Joker empoche 3VP. Au tour suivant, le Joker décide d’achever sa victime, et le
fait retirer comme Perte après quelques attaques supplémentaires. A la fin du round, le joueur
contrôlant le Joker empoche 1VP supplémentaire, pour un total de 4VP correspondant au retrait
comme pertes de Deadshot.
Règles Avancées
Les Henchmen ont plusieurs options d’équipement. Chaque Henchman ne peut choisir qu’une seule
fois chaque équipement qui lui est accessible dans la limite du Financement accessibles à la bande.
L’équipement acheté est utilisable comme n’importe quel Trait présent de base sur la carte du
personnage.
Chaque équipement ne peut être acheté qu’un certain nombre de fois par bande.
0/2 Lampes de poche ($100) 0/1 Apprenti Patrouilleur ($150) 0/2 Lampes de poche ($100)
Obtient la règle Lantern Obtient la règle Undercover Obtient la règle Lantern
0/1 Trousse de Soin ($300) 0/1 Badge de Policier ($200) 0/1 Antidote ($200)
2SC. 1/partie. Retirez deux Marqueurs de Obtient la règle Vétéran Immunisé aux Effets Poison
Dégât d’un personnage en contact socle à
socle avec celui-ci
0/2 Maquillage de Clown ($150) 0/2 Laser ($150) 0/2 Gilet pare-balles ($100)
Obtient la règle Mislead Obtient la règle Laser Obtient la règle Bulletproof Vest
0/2 Fusée éclairante ($300) 0/2 Veste de camouflage ($300) 0/2 Menottes ($200)
Obtient la règle Flare Obtient la règle Stealth Obtient la règle Arrest
0/1 Drogues Neurotoxiques ($250) 0/2 Radio ($100) 0/2 C-4 ($200)
Obtient les règles Fast et Dodge Peut relancer un jet de Let’s Go! raté Obtient la règle Explosive Gel
Black Mask Mafia Court of Owl
0/2 Poings américains ($200) 0/1 Pot-de-vin ($100) 0/1 Griffes d’escalade ($200)
Obtient la règle Reinforced Gloves Obtient la règle Informer Obtient la règle Climbing Claws
0/2 Pistolet-grappin ($300) 0/2 Veste en Kevlar ($300) 0/1 Antidote ($200)
Obtient la règle Batclaw Obtient la règle Kevlar Vest Immunisé aux Effets Poison
0/1 Pot-de-vin ($100) 0/2 Pistolet-grappin ($250) 0/2 Veste de camouflage ($100)
Obtient la règle Informer Obtient la règle Batclaw Obtient la règle Stealth
0/2 Pistolet-grappin ($300) 0/1 Tatouage de loyauté ($200) 0/2 Antidote ($150)
Obtient la règle Batclaw Obtient la règle Bodyguard Immunisé aux Effets Poison
0/1 Dose de Titan ($100) 0/1 Lunettes de vision nocturne ($200) 0/1 Dose de Titan ($100)
Obtient une Dose de Titan Obtient la règle Night Vision Obtient une Dose de Titan
0/2 Lunettes de vision nocturne ($200) 0/1 Griffes d’escalade ($100) 0/1 Drogues Neurotoxiques ($250)
Obtient la règle Night Vision Obtient la règle Climbing Claws Obtient les règles Fast et Dodge
0/1 Antidote ($200) 0/1 Apprenti des Ombres ($300) 0/2 Veste de camouflage ($300)
Immunisé aux Effets Poison Obtient la règle Hidden Obtient la règle Stealth
0/2 Fusée éclairante ($300) 0/2 Gilet pare-balles ($100) 0/2 Gilet pare-balles ($150)
Obtient la règle Flare Obtient la règle Bulletproof Vest Obtient la règle Bulletproof Vest
0/2 Kit d’Enigme ($150) 0/1 Drogues Neurotoxiques ($250) 0/1 Lunette ($300)
Obtient la règle Distract Obtient les règles Fast et Dodge Obtient la règle Scope sur une arme
0/1 Matériel Cassé ($250) 0/1 C-4 ($250) 0/1 Trousse de Soin ($300)
Choisissez un équipement acheté par le Obtient la règle Explosive Gel 2SC. 1/partie. Retirez deux Marqueurs de
joueur adverse. Celui-ci ne peut être utilisé Dégât d’un personnage en contact socle à
durant la partie socle avec celui-ci
Poison Ivy
Seules les plantes peuvent acheter ces 0/1 Sens Mutants ($100) 0/2 Pointes Mutantes ($200)
équipements. Obtient la règle Night Vision Obtient la règle Claws
0/2 Mutation Titanique ($150) 0/2 Spores supplémentaires ($200) 0/1 Mutation Luminescente ($100)
Obtient une Dose de Titan Munition +1 pour 1 arme Obtient la règle Lantern
05.5 Stratégies
Vous pouvez choisir parmi les différentes Stratégies proposées pour vous aider dans vos plans.
Chaque Stratégie à une valeur allant de 1 à 3. Les joueurs possèdent 3 Points de Stratégie à
dépenser entre les différentes Stratégies proposées. Celles-ci doivent être mises en jeu durant la
phase indiquée dans la description.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratégie, l’effet ne Votre bande ne fuit que si votre Réputation est réduite
s’applique pas. de 80% ou plus de sa valeur d’origine.
Vous pouvez placer une figurine à 10cm hors de votre Quand le joueur adverse devrait appliquer le résultat
zone de déploiement. Si le scénario n’inclus pas de zone d’une de ses Stratégies, annulez en les effets.
de déploiement, ajoutez +1 au jet d’entrée en zone de
jeu. Un Informateur peut annuler les effets d’un autre
Informateur.
06 Traits Spéciaux
Les Traits offrent au personnage de nombreuses règles spéciales. Elles sont une exception aux règles
normales et prennent toujours le pas dessus.
Pour bénéficier d’un Trait, un personnage doit le posséder (il est inscrit sur sa carte de personnage).
De plus, certains effets vous demandent de dépenser des Action Counters. Dans ces cas, le
personnage doit avoir suffisamment d’Action Counters appropriés restant pour déclencher l’effet.
Le coût éventuel sera habituellement indiqué à coté du nom du Trait, sur la carte de personnage.
Un personnage ne bénéficie des effets d’un Trait que durant sa propre activation, à moins que le
contraire ne soit spécifié. La seule exception concerne les Effets passifs, étant donné qu’ils sont
toujours actifs.
Acrobat Agile
La BDM et la JD du personnage sont égal à 12cm. De Quand ce personnage subit des Dégâts suite à une
plus, le personnage ne dépense pas de MC pour se Chute, effectuez un Jet sous la caractéristique
déplacer au travers d’un Obstacle Difficile ou d’un Movement. En cas de succès, ignorez les Dégâts et
Terrain Difficile, pour fait un Saut et se Relever. Il peut
l’effet Knock Down.
également se déplacer au travers d’autres figurines. Les
personnages avec la règle Acrobat obtiennent Air Support (3SC)
également la règle Dodge.
Placez le Gabarit Explosion n’ importe où sur la table.
Adaptable Durant ce Round, l’espace sous le gabarit est considéré
comme subissant l’effet Light.
Au début de Préparer le Plan, le joueur contrôlant un
personnage avec ce Trait doit choisir entre ses Amphibious
caractéristiques de Défense, Attack ou Movement. Le
personnage reçoit un bonus de +1 à la caractéristique Ce personnage ne dépense pas de MC pour traverser les
choisie jusqu’à la fin du Round. Terrains Difficiles, dans le cas ou ceux-ci sont
majoritairement composés d’eau.
Affinity to (Personnage)
Arrest (1MC + 1SC)
Un personnage avec ce Trait peut être recruté comme
Free Agent par une bande comportant également le Quand il est en contact avec une figurine KO, le
personnage indiqué, et ce même s’il a le rang Sidekick personnage avec ce Trait peut retirer le personnage KO
ou Leader et que la bande inclus déjà le nombre limite comme une Perte.
de ce type de personnage.
Bat-Armor MK1
Aggressive Shizophrenia (Mental Disorder)
Lancez un dé à chaque Touche que vous subissez. Sur un
Chaque Round, à moins qu’il ne soit déjà en contact avec résultat de 5+, ignorez là.
une autre figurine, ce personnage doit bouger aussi vite
que possible en direction du personnage, ami ou Bat-Armor MK2
ennemi, le plus proche, jusqu’à être au contact si
possible. Lancez un dé à chaque Touche que vous subissez. Sur un
résultat de 6+, ignorez là.
S’il y parvient, il doit utiliser tous ses AC contre la
figurine en question, et ce même s’il s’agit d’un allié.
Bat Cape (1SC) Brutal
S’il dépense 1SC, le personnage ne subit pas de Dégât ni Ce Trait autorise le personnage à relancer le dé de
l’effet Knock Down suite à un Saut ou une Chute. Bat Dommage Collatéral. Le second résultat doit être
Cape peut être utilisée comme Effet Passif et donc conservé.
activé à n’importe quel moment.
Bulletproof Vest
Batclaw (1SC+ 1 MC)
Les armes suivant la règle Firearms provoquent des
Ce Trait autorise le personnage à se déplacer jusqu’à un Dégât sur le personnage possédant ce Trait sur un 4+ et
point situé a à 30cm maximum de lui. Suivez la non un 2+.
procédure suivante :
Cannibal
Tracez une ligne entre la position de départ du
personnage et celle d’arrivée. Durant le Round, si un personnage avec ce Trait finit en
contact socle à socle avec un personnage KO (Ami ou
La ligne doit être libre de tout obstacle et ne peut ennemi), il doit faire un Jet sous la caractéristique
traverser un élément solide du terrain. Elle permet Willpower avant de faire quoi que ce soit d’autre.
cependant de traverser tout espace qui pourrait
normalement l’être. En cas de succès, il peut agir normalement. Sinon, le
personnage doit immédiatement dépenser 2 Action
Le personnage doit pouvoir être placé sur son Counters pour Dévorer le personnage KO. S’il n’a plus
emplacement d’arrivé. assez d’Action Counter, il reste immobile jusqu’au
Round suivant pour essayer de Dévorer le personnage à
Utiliser Bat Claw remplace le BMD ce tour. Cependant, nouveau.
le personnage peut bouger normalement en dépensant
des MC avant, ou après l’utilisation de Bat Claw. Un personnage Dévoré est retiré immédiatement
comme Perte.
Ce mouvement ne peut être utilisé si le personnage
arrive sur la même surface que celle de départ. De plus, Catcher Gear
le personnage doit parcourir au moins 10cm en hauteur
et/ou en longueur. Le personnage ignore la règle Heavy quand il est
attaqué.
Big
Charismatic
Voir Large.
La bande de ce personnage peut aligner 1 Free Agent
Bipolar (Mental Disorder) pour 100 points de Réputation au lieu de 150.
Durant Préparer le Plan, si ce personnage possède au Ce personnage n’a pas besoin de dépenser des MC pour
moins un Marqueur de Dégât de n’importe quel type, il Escalader, ni de Diviser son mouvement. Si le
gagne un AC gratuit. personnage dépense 1SC, il peut terminer son
mouvement à n’importe quel point d’une surface, y
Celui-ci compte dans le nombre maximum d’AC que le comprit la surface d’un mur. La point exact ou la figurine
personnage peut allouer à sa caractéristique Attack. s’arrête doit être clairement indiqué pour l’adversaire.
Ce personnage peut utiliser le Trait Arrest pour un coût Les armes à distance de ce personnage obtiennent la
de 1MC seulement. règle Light.
Une fois par Round, le personnage avec ce Trait peut Une fois par Round, ce personnage peut changer la
choisir un ennemi dans sa ligne de vue situé à 20cm ou position de 2 Actions Counters sur la carte d’un
moins de lui. personnage adverse. Le personnage doit pouvoir établir
une ligne de vue avec sa cible.
Réduisez les caractéristiques Attack et Defense du
personnage de 1. De plus, la cible ne pourra pas Discourage (2SC)
dépenser de SC. Ces deux effets durent jusqu’à la fin du
Round. Une fois par Round, ce personnage peut réduire la
caractéristique Willpower d’un personnage ennemi de 2.
Control Pheromones (3SC) Cet effet dure jusqu’à la fin du prochain Préparer le
Plan. Le personnage doit pouvoir établir une ligne de vue
Un personnage avec ce Trait peut choisir un ennemi avec sa cible.
dans sa ligne de vue situé à 10cm ou moins de lui. La
cible subit immédiatement l’effet Hypnotize. Distract (1SC)
Si ce personnage Bloque une Touche, il peut dépenser 1 Ce personnage peut dépenser des MC pour éviter les
SC pour placer un Impact contre son adversaire. Ce coup Impacts d’une Attaque à Distance. Chaque MC dépensé
est considéré comme immédiat et doit donc être résolus pour cela autorise le personnage à faire un Jet sous sa
avant que la séquence normale de combat ne reprenne. caractéristique Movement. Chaque succès annule un
Impact.
Une fois actif, cet Effet peut être utilisé durant tout le
Round sans dépense supplémentaire de SC. Elite : (Type)
La cible de ce personnage subit une pénalité de -1 à ses Ce personnage ne dépense pas de MC pour Manipuler.
Jet de Blink!.
Hardened
Explosive Gel
A chaque Round, le premier Marqueur Blessure infligé à
Si un personnage avec ce Trait Manipule un Lampadaire, ce personnage devient un Marqueur Etourdis.
une Plaque d’Egout ou un Equipement Urbain, placez un
Marqueur Gel dessus. Durant n’importe quel round, ce Hates (Bande)
personnage peut choisir de détruire l’objet marqué et le
retirer du jeu en dépensant 1SC. Ce personnage ne peut rejoindre la ou les bandes
spécifiées.
Fast
Hidden
Quand il dépense des MC pour se déplacer, le
personnage peut relancer un ou plusieurs dés. Le second Après que les Marqueurs d’Objectifs ait été déployé
résultat doit être conservé. (phase D), ce personnage peut être déployé n’ importe
où sur l’aire de jeu.
Flare (Considéré comme un objet)
Le personnage doit toujours être déployé à plus de 10cm
Un personnage avec ce Trait peut l’utiliser comme s’il d’un Objectif et hors de la ligne de vue d’un personnage
manipulait un objet. S’il le fait, l’ensemble de l’aire de adverse. (Sauf s’il se trouve dans sa Zone de
jeu est considéré comme étant sous l’effet Light jusqu’à Déploiement.)
la fin du round.
Hockey Gear
Follow me ! (1SC)
Ce personnage ignore la règle Sharp quand il est
Tous les Henchmen amis à 10cm autour de ce attaqué.
personnage obtiennent 1MC supplémentaire. Ce Trait ne
peut être utilisé qu’une fois par Round. Immortal
Avant que la partie ne commence, retirez 1 jeton de Un personnage avec ce Trait peut le Manipuler durant
chaque opposant du conteneur utilisé pour Prendre la son activation. S’il le fait, il peut désigner un personnage
Main. Ceci peut raccourcir le nombre de Rounds de la sur lequel il a une ligne de vue et vers lequel il peut
partie. tracer une ligne ininterrompue. La cible subit l’effet Light
jusqu’à la fin du Round.
Les Henchmen amis affiliés à la bande de ce personnage
obtiennent la règle Trickster. Si la ligne est interrompue de quelque façon que ce soit,
la cible cesse de subir l’effet Light.
Kevlar Vest
Let’s Go ! (1SC, Passive)
Le personnage prend 1 Marqueur de Dégâts de moins
lorsqu’il reçoit un Dégât, avec un minimum de 1. Le Quand un Henchman ami termine sont activation, lancez
joueur contrôlant ce personnage choisit le Marqueur de un dé.
Dégât retiré.
Sur un résultat de 4+, vous pouvez activer le Henchman
Kill Them ! (1SC) ami ayant payé le coût de cette capacité. Il ne doit pas
avoir été activé ce Round et doit posséder la règle Let’s
Tous les Henchmen amis à 10cm ou moins de ce Go !.
personnage gagnent 1AC.
Cet Henchman s’active immédiatement sans laisser au
Ce Trait ne peut être utilisé qu’une fois par Round. joueur opposé la possibilité d’activer l’une de ses
figurines.
Lantern (1SC)
Une fois cette activation terminée, un autre Henchmen à
Si ce personnage n’est en contact avec aucune figurine la possibilité d’utiliser la règle Let’s Go ! à son tour, mais
ennemi, il peut illuminer (voir la règle Light) une surface avec une pénalité cumulative de +1 à la difficulté.
de 10cm autour de lui, comme un Marqueur
Lampadaire, jusqu’à la fin du Round. Un résultat de 6 est toujours une réussite.
Ces personnages sont souvent deux fois plus grand Une bande menée par ce personnage possède 500$ de
qu’un humain et donc monté sur des bases plus grandes. plus à dépenser lors de la création de la bande et peux
prendre un Objectif Butin additionnel.
La BMD d’un personnage avec le Trait Large est de
12cm. Lord of the Sewers
S’il Chute ou est Projeté dans les Airs, il ne reçoit de Ce personnage ne compte pas dans la limite des
Dégâts que pour chaque 10cm de différence avec sa JD figurines pouvant être dans les Egouts au même
et non 5cm. moment. Ce personnage peut débuter la partie dans les
Egouts mais doit y rester au moins un Round.
Il ne peut être Poussé, Saisi ou être Couché sauf par un
personnage ou une arme ayant également le Trait Large. La bande de ce personnage génère un Marqueur
d’Egout supplémentaire.
Les personnage ayant le Trait Large souffre d’une
pénalité de -1 sur leur Jet de Blink!. Luck (1SC)
Les personnages avec le Trait Large bénéficies Ce personnage peut relancer n’importe quel dé qui
également des règles spéciales Resilient et Charge. l’affecte directement pour 1SC. Il peut également forcer
un adversaire à relancer un dé d’Impact lancé contre lui.
Le personnage ignore la règle d’Infériorité Numérique Quand ce personnage attaque un ennemi pour la
quand il est attaqué. première fois, il doit assigner contre celui-ci toute ses
actions d’attaque tant que le personnage visé n’a pas été
Masterfighter mis KO ou retiré comme Perte.
Ce personnage gagne un bonus de +1 à ses Jets d’Impact Si les deux personnages sont séparés pour une raison ou
quand il attaque Désarmé. une autre, celui possédant ce Trait ne peut attaquer
aucune autre figurine tant que sa cible est en jeu.
Master Marksman
Le personnage obtient également un bonus de +1 à sa
Ce personnage peut relancer les Jets d’Impact de ses caractéristique Strength contre sa cible.
Attaques à Distance. Le second résultat doit être
conservé. Une fois la cible mise hors de combat, le personnage ne
subit plus l’effet de ce Trait cette partie.
Mastermind
One-Armed
Avant que la partie ne commence, ajoutez 1 jeton de
votre couleur dans le conteneur utilisé pour Prendre la Le personnage souffre d’un malus de -1 à son jet pour
Main. Bloquer.
Le personnage peut lancer deux dés sur la table de One Shot Gun (2AC + 2SC)
résolution d’un Marqueur Enigme et choisir de
conserver le meilleur. Une fois par partie, plutôt que d’attaquer, le personnage
peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue et à 20cm
Mob ou moins. La cible reçoit automatiquement un Impact
avec les caractéristiques suivantes :
Tous les Henchmen amis obtienne un bonus de +1 pour
les jets liés à la règle Let’s Go !. Strengh 2+ / Dégâts (Blessure/ Blessure/ Blessure) et
CRT : Casualty
Mobster
Cette capacité n’est pas considérée comme une Attaque
Quand il attaque un personnage subissant l’Infériorité à Distance et/ou de Mélée.
Numérique dans un combat de Mêlée, le personnage
avec ce Trait obtient un Jet d’Impact gratuit contre le Order (1SC)
personnage en sous-nombre.
Ce personnage peut utiliser Order sur un personnage
Night Vision ami dans sa ligne de vue. La cible peut immédiatement
redistribuer 2 Action Counters sur sa carte de
Ce personnage peut Voir à n’importe quelle distance, si personnage.
tant est que les autres éléments nécessaires pour
obtenir une Ligne de Vue sont respectés. Paranoid (Mental Disorder)
Ce personnage peut Manipuler quand il est en contact Quand ce personnage utilise une arme à distance, il
socle à socle avec un personnage KO. Il obtient ainsi la obtient un bonus de +1 au ROF de son arme. Ce bonus
règle Steal. est effectif même si le personnage bouge.
Pour retirer un Marqueur Poison infligé par ce Ce personnage peut relancer les Jets testant sa
personnage, le personnage empoisonné doit lancer 3 dés caractéristiques Movement. Le second résultat doit être
plutôt que 2 et ignorer le plus faible. conservé.
Ce personnage ignore les 3 premiers Marqueurs de Les attaques Désarmées de ce personnage inflige des
Dégâts qu’il subit. Une fois 3 Marqueurs de Dégâts Dégâts (Etourdis/Etourdis).
ignorés, l’armure ne peut être utilisée de nouveau tant
qu’elle n’est pas réparée. Resilient
Durant Compter les Pertes, en remplacement du Jet de Ce personnage peut relancer les Jets testant sa
Récupération, le personnage peut dépenser 2SC pour caractéristique Endurance. Le second résultat doit être
réparer l’armure et la rendre de nouveau opérationnelle. conservé.
Ce personnage peut ignorer un obstacle qui Ce personnage n’a pas besoin d‘une ligne de vue
déclencherait un Jet de Blink! Pour chaque Attaque à ininterrompue sur sa cible pour la Voir. Tout ce qui est à
Distance qu’il effectue. 40cm ou moins du personnage peut être Vu, même si la
cible ne subit pas l’effet Light.
Choisissez l’obstacle à ignorer avant le Jet de Blink!.
Ce personnage est immunisé à l’effet Blind.
Small
Sustained Defense
La BMD de ce personnage est de 8cm. Il bénéficie d’un
bonus de +1 sur ses Jet de Blink!. Ce personnage peut lancer 3 dés pour Bloquer tous les 2
DC dépensés.
Stealth
Take Cover! (1SC)
Les ennemis ne peuvent Voir ce personnage que s’il est
situé à 20cm ou moins. Il peut cependant être Vu par Tous les Henchmen amis à 10cm autour de ce
d’autres règles : Light, Total Vision et Superior sense of personnage obtiennent 1DC supplémentaire. Ce Trait ne
Smell. peut être utilisé qu’une fois par Round.
Une fois par Round, un personnage utilisant ce Trait Si ce personnage a au moins un Marqueur de Dégât, il
peut interrompre l’activation d’un personnage qu’il peut obtient un bonus de +1 à la valeur de ses
Voir. caractéristiques Attack et Defense.
Un personnage avec le Trait Strategist reçoit un Point de Ce personnage peut utiliser une Dose de Titan plusieurs
Stratégie additionnel au début du jeu. fois par partie mais une seule fois par round.
Un personnage avec le Trait Grand Strategist reçoit deux Si, au début du round, le personnage peut Voir un
Points de Stratégie additionnels au début du jeu. Marqueur Container de Titan, il doit utiliser tout son
mouvement pour se diriger vers ce marqueur, à moins
Street Guy qu’il ne dépense 1 Action Counter de son choix.
Ce personnage peut se mettre à Couvert sans dépenser Dose de Titan (Utilisation unique)
de SC.
Un personnage avec une Dose de Titan peut l’utiliser
Stupid durant la phase de Préparer le Plan. L’utiliser octrois un
bonus de +1 à toutes ses Caractéristiques de Base
Ce personnage ne peut jamais utiliser l’action jusqu’à la fin du Round. Un personnage ne peut utiliser
Manipuler. qu’une seule Dose de Titan par partie, car une seconde
le tuerais à coup sur.
Sturdy
Total Vision
Ce personnage génère 1 Action Counter de moins pour
chaque 3 Marqueurs de Dégâts qu’il a au lieu de 2. Ce personnage bénéficie de la règle Night Vision. De
plus, sa ligne de vue peut traverser n’importe quel
obstacle, même s’il ne peut tirer au travers de ces
éléments, à moins que son arme ne possède Remote
Control.
Tough Skin Unpredictable
Les Jets de Dégâts contre ce personnage subissent une Les SC de ce personnage peuvent être dépensé dans
pénalité de -1. n’importe quel caractéristique ou règle spéciale, en
remplacement d’un Action Counter nécessité. Ceux-ci
Trickster ne comptent pas dans la limite maximum d’Action
Counter attribuable à une caractéristique.
Au début de l’activation de ce personnage, celui-ci peut
repositionner tout ou partie des Action Counters Veteran
présent sur sa carte.
Au début de son activation, ce personnage peut
True Love : (Personnage) réattribuer deux de ses Action Counters sur sa Carte de
Personnage.
Si le personnage avec ce Trait et celui désigné par True
Love font partis de la même bande et que ce dernier est Weak
retiré comme Perte, alors le personnage avec ce Trait
obtient un bonus de +1 à ses caractéristiques Willpower Ce personnage génère 1 Action Counter de moins pour
et Attack jusqu’à la fin de la partie. chaque Marqueur de Dégât qu’il a sur lui, au lieu de
chaque 2 Marqueur de Dégâts.
Undercover
Weapon Master
Après le placement des Marqueurs d’Objectif, ce
personnage peut être déployé jusqu’à 20cm de sa zone Ce personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses Jets
de déploiement. Il doit toujours être situé à plus de d’Impact dans un combat de Mélée quand il n’est pas
10cm d’un Marqueur d’Objectif. Désarmé.
07 Attaques Spéciales
Les Attaques Spéciales sont indiquées en rouge sur les cartes de personnage.
Les Attaques Spéciales sont considérées comme des Traits en toute circonstance.
Pendant son activation, un personnage peut utiliser une seule Attaque Spéciale contre un seul ennemi (Et ce même s’il est
en contact socle à socle avec plusieurs). Cette Attaque Spéciale doit être déclarée avant de lancer les dés mais peut être
effectuée après des attaques normale. Les Attaques Spéciales modifient généralement les effets d’attaques normales. Si un
personnage utilise une Attaque Spéciale contre un ennemi, il ne peut plus l’attaquer de nouveau ce Round, à moins que le
contraire ne soit spécifié.
Pour faire une Attaque Spéciale, le personnage doit respecter les conditions nécessaires et pouvoir payer les coûts en
Action Counters. La plupart doivent être faite Désarmé ou avec une arme particulière. Cependant, si rien n’est précisé, le
personnage peut utiliser l’arme de son choix ou attaquer Désarmé.
Cette Attaque Spéciale autorise le personnage à Si vous faite un Dégât sur un ennemi avec cette attaque,
attaquer simultanément et dans la même action tous les le personnage souffre de l’effet Stun.
personnages à 3cm ou moins. Cette attaque ne peut être
faite qu’une fois par Round, mais le personnage peut Power Strike with : (Type) (1SC)
attaquer normalement avant ou après cette Attaque
Spéciale s’il lui reste suffisamment d‘AC. Si ce personnage Touche sa cible avec cette attaque,
celle-ci est Couchée automatiquement.
Charge (1MC + 1SC)
Precise Blow (1SC)
Quand il utilise cette Attaque Spéciale, le personnage
peut se déplacer en ligne droite comme s’il avait Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur son Jet
dépensé 1MC. Quand il bouge, il peut infliger un Impact d’Impact quand il attaque un ennemi avec cette Attaque
ou Projeter (sans dépense de SC supplémentaire) Spéciale. Il peut également relancer son Jet de Dégât
n’importe quelle figurine sur son chemin, en les Collatéral. Le second résultat doit être conservé.
déplaçant juste assez pour passer. A la fin de son
Sneak Attack (1SC)
mouvement, le personnage peut attaquer normalement.
Cette attaque ne peut être faite que si au début du
Deadly Strike with : (Type) (1SC)
Round, la cible ne peut Voir le personnage avec cette
L’attaque obtient CRT : Casualty. Attaque Spéciale. La cible ne peut Bloquer les attaques
du personnage utilisant cette Attaque Spéciale.
Devastating Blow (1SC)
Technique (1SC)
Quand il attaque, le personnage obtient un bonus de +1
à sa caractéristique Strengh. Si le personnage inflige des Dégâts à un ennemi en
utilisant cette Attaque Spéciale, la cible souffre de l’effet
Electric Storm (3SC + 1AC) Couché. Si elle devait subir l’effet Couché à cause du
Dégât Collatéral, alors la cible subit une Touche
Centrez le Gabarit d’Explosion sur le personnage automatique Strengh 4+ et Dégât (Etourdis).
attaquant. Toute figurine présente, même partiellement,
sous le gabarit à l’exception du personnage attaquant Thief with : (1SC)
reçoit une Touche à Strengh 4+ et Dégât
(Etourdis/Etourdis). Quand un personnage ennemi est Touché par cette
Attaque Spéciale, le personnage attaquant obtient
Un personnage ne peut utiliser Electric Storm qu’une CRT : Steal.
fois par activation, mais peut attaquer normalement
avant ou après cette Attaque Spéciale.
08 Règles Spéciales des Armes
Aim Protective
Cette arme ne peut être utilisée si son utilisateur bouge. Cette arme offre un bonus de +1 aux jets pour Bloquer.
De plus, le porteur bénéficie d’un Jet de Blink! après que
Defensive les Jets de Blink! normaux aient été résolus. Ce dernier
se résout sur un 4+.
Si un personnage porte une arme de ce type, il peut
relancer ses jets pour Bloquer. Le second résultat doit Reach
être conservé.
Cette arme ne nécessite pas que son porteur soit au
Expansive contact socle à socle avec l’ennemi pour une attaque de
Mêlée. A la place, le personnage peut attaquer une
A la place du ROF d’une arme normale, celle-ci utilise le figurine à 3cm ou moins de lui.
Gabarit de Projection pour déterminer le nombre de
figurine subissant une Touche. Reload
Toute les Touches infligées par cette arme provoquent La portée maximum de cette arme est de 20cm.
des dégâts à Strength 3+.
Throwing
Medium Range
Cette arme conserve son ROF normal même si son
La portée maximum de cette arme est de 40cm. porteur a bougé ce tour.
Tough
Blind Hypnotize
Un personnage souffrant de cet Effet ne peut plus Voir., Un personnage affecté par cet Effet doit passer un Jet
ne peut plus faire d’Attaque à Distance. Ses Jets sous sa caractéristique Willpower. En cas d’échec, il est
d’Impact et jets pour Bloquer ne réussissent que sur 6+. entièrement sous le contrôle du joueur possesseur du
Le personnage ne peut pas dépenser de MC et son personnage ayant infligé l’Effet, jusqu’à la fin de sa
mouvement est divisé par 2 jusqu’à ce que l’effet soit prochaine activation.
retiré.
Immobilized/Pinned Down
Cooled
Placez un Marqueur Immobilisé à coté du personnage
Inflige l’Effet Paralyze jusqu’à la fin du Round. subissant cet Effet. Il ne peut bouger ou dépenser des
MC et sa caractéristique Attack subit un malus de -1
Displaced/Pushed jusqu’à ce que l’effet soit annulé.
Flash
Freeze
Cet Effet est infligé en même temps que les autres, Une surface affectée par cet Effet n’autorise pas un
comme montré dans la liste des types de Poison. Si un personnage à Voir au travers. Les personnages présents,
personnage à plusieurs options pour le type de Poison, il même partiellement, dans l’air d’effet du Gabarit de
choisit quel effet appliquer avant de faire son attaque. Fumée souffre de l’effet Blind jusqu’à la fin du Round.
L’Effet Smoke s’arrête à la fin du Round.
Si un personnage est affecté par Poison, placez un
Marqueur Poison à coté de lui et résolvez Steal
immédiatement ses effets.
Un personnage avec un Trait correspondant peut utiliser
Au début de sa prochaine activation, le personnage doit cet Effet. Il peut tenter de voler l’arme d’un autre
faire un Jet sous sa caractéristique Endurance. En cas personnage (S’il en porte plusieurs, choisissez
d’échec, l’effet du Poison est résolus de nouveau, aléatoirement laquelle est dérobée). Le personnage
jusqu’à ce que le jet soit réussit. Sinon, retirez le voleur est à partir de ce moment en possibilité d‘utiliser
Marqueur Poison. l’armée volée.
Faite le test une fois par Marqueur Poison et par Round. Une arme volée ne peut plus être utilisée par son
Un personnage peut être affecté par plusieurs types de possesseur précédent jusqu’à ce qu’il la récupère. Un
Poison au même moment mais le même effet ne peut personnage ne peut porter qu’une seul arme volée à la
s’appliquer qu’une fois à un même personnage. fois mais peut tenter d’en dérober différentes armes. S’il
dérobe plus d’une arme, il doit choisir laquelle il
Shock/Stunned conserve. Les armes non conservées sont détruites et ne
peuvent plus être utilisées par aucun personnage durant
Un personnage subissant cet Effet ne peut dépenser
la partie.
d’Action Counter jusqu’à la fin du Round.
Toxic (X)
Quand une attaque utilise un Gabarit d’Explosion, l’attaquant place ce Gabarit en le centrant sur sa
cible (Ou l’obstacle en cas de Jet de Blink! réussit), à moins qu’autre chose ne soit spécifié.
Toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le Gabarit est automatiquement Touchée
et subit les Effets générés par l’attaque ou l’arme. (Exception faite des Effets déclenchés par un
Critique Spécial, comme par exemple CRT : Freeze)
Gabarit de Projection
Quand une arme utilise le Gabarit de Projection, le joueur contrôlant l’arme doit placer le petit coté
au contact du socle de la figurine et diriger l’autre coté dans la direction de son choix.
Déterminez ensuite les Touches puis les Dégâts comme indiqué dans les règles.
Toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le Gabarit est automatiquement Touchée
et subit les Effets générés par l’attaque ou l’arme. (Exception faite des Effets déclenchés par un
Critique Spécial, comme par exemple CRT : Freeze) Cependant, les personnages Touchés subiront
des Dégâts différents selon leurs positions sous le Gabarit.
Le Gabarit de Projection à 4 bandes marquées par des rayures. Une figurine placée entre deux
bandes de dommage subit toujours l’effet de la bande la plus proche de la figurine attaquante.
La bande la plus proche (Blanche) indique que la figurine placée dessous ne prend aucune Touche.
Les bandes suivantes sont Lethal (Rouge), Seriously (Orange) et Mild (Jaune). Les Dégâts sont
précisés dans le descriptif de l’arme.
11 Choisissez votre Scénario
Les scénarios de Batman Miniature Game sont assez simples à mettre en œuvre. Reportez-vous à la
Phase A/Choix du Scénario dans la section Préparer la Partie. Rappelez-vous que vous devez choisir
un scénario avant d’utiliser une Stratégie sur le jeu.
1 – Rencontre Fortuite
2 – Pillage
3 – Patrouille
4 – Escarmouche
5 – Sécuriser la zone
6 – Embuscade
Chaque scénario à ses Objectifs spécifiques et ses règles de déploiement particulières que les joueurs
doivent suivre.
Rencontre Fortuite
Les bandes voyagent dans la ville, exécutant leurs missions. Elles tombent soudainement l’une sur l’autre et le
combat commence.
Durée de partie
Objectifs
Tous les Objectifs doivent être placés dans la zone centrale. Celle-ci est considérée comme étant la Zone de
Déploiement ennemie.
Bonus en VP
3VP sont donnés au premier joueur à contrôler l’un de ses propres Objectifs. Si deux joueurs parviennent à le
faire au même Round, les deux reçoivent 1VP.
Premier Sang
1VP est donné au premier joueur à mettre une figurine ennemie KO ou la faire retirer comme Pertes.
Un résultat de 1 signifie
que la figurine n’arrive
pas. Relancez le dé au
prochain tour.
Un résultat de 6 permet
au joueur de choisir par
quel bord de table sa
figurine arrive.
Pillage
Deux bandes luttent pour récupérer un chargement de bateau. Quelle est celle qui s’emparera du butin ?
Durée de partie
Objectifs
Tous les Objectifs doivent être placés dans la zone centrale. Celle-ci est considérée comme étant la Zone de
Déploiement ennemie.
Bonus en VP
4VP sont donnés au premier joueur à contrôler 2 Objectifs au même moment durant la phase de contrôle
d’Objectif. Si deux joueurs parviennent à ce résultat au même moment, aucun ne remportent de VP.
C’est à moi !
1VP est donné à chaque joueur contrôlant au moins un de ses propres Objectifs à la fin du dernier Round.
Patrouille
Les bandes patrouillent sur leur territoire pour prévenir d’une intrusion ennemie.
Durée de partie
Objectifs
Bonus en VP
Diversion…
3VP sont donnés au joueur si l’une de ses figurines (excepté le Chef de Bande) se trouve dans la Zone de
Déploiement ennemie à la fin de la partie. (Ignorez les personnages KO.)
Ca va faire du bruit…
1VP est donné au premier joueur qui met un Impact sur un ennemi, peut importe le résultat.
Zone de Déploiement A
Zone de Déploiement B
Escarmouche
Deux bandes combattent pour déterminer qui est le meilleur.
Durée de partie
Objectifs
Bonus en VP
3VP sont donnés à un joueur si le Chef de Bande opposé est mis KO ou retiré comme Perte à la fin de la partie.
2VP sont donné à un joueur si au moins 50% de la bande adverse, en valeur de Réputation, est retirée comme
Perte à la fin de la partie.
Sécuriser la zone
Les bandes luttent pour étendre leurs territoires, à n’importe quel prix.
Durée de partie
Objectifs
Chaque joueur doit placer au moins 1 Objectif dans chaque Zone de Déploiement ennemie et un autre dans la
zone centrale.
Bonus en VP
3VP sont donnés au premier joueur à contrôler l’un de ses propres Objectifs. Si deux joueurs parviennent à le
faire au même Round, les deux reçoivent 1VP.
2VP sont donné à un joueur si au moins 50% de la bande adverse, en valeur de Réputation, est retirée comme
Perte à la fin de la partie.
Zone de Zone de
Déploiement B Déploiement A
Chaque joueur
doit déployer
un groupe dans
une de ses
Zones de
Déploiement.
Ensuite, il doit
déployer le
second groupe
dans son autre
Zone de
Déploiement.
Zone de Zone de
Déploiement A Déploiement B
Embuscade
Une bande attaque son ennemi par surprise…
Durée de partie
Objectifs
La bande B doit placer au moins 1 de ses Objectifs dans chaque Zone de Déploiement ennemie.
Bonus en VP
3VP sont donnés à un joueur si le Chef de Bande opposé est mis KO ou retiré comme Perte à la fin de la partie.
Premier Sang
1VP est donné au premier joueur à mettre une figurine ennemie KO ou la faire retirer comme Pertes.
La bande attaquante
sera toujours celle ayant
le plus grand nombre de
figurines.
L’attaquant doit
déployer un de ses
groupes dans chacune
de ses Zones de
Déploiement.
Le défenseur (Bande B)
devra se déployer dans
sa propre Zone de
Déploiement.
Fiches Récapitulatives
GENERALITES
Réussites et échecs : Test réussit si le jet est égal ou supérieur à ACo : Action Counter. Jeton d’Action.
la difficulté. Réussite automatique sur un 6 naturel. Echec
automatique sur un 1 naturel. AC : Attack Counter. Jeton d’Attaque.
Jet sous l’Endurance ou le Willpower : Réussite si jet avec deux DC : Defense Counter. Jeton de Défense.
dés inférieur ou égal à la caractéristique.
MC : Movement Counter. Jeton de Mouvement.
Jet de caractéristique : Réussite si jet inférieur ou égal à la
caractéristique choisie. SC : Special Counter. Jeton Spécial.
SEQUENCES DE JEU
1 – Prendre la main. Tirage du jeton désignant le Premier 3 – Exécuter le Plan. Faire agir les personnages. Activations
Joueur. alternées en commençant par le Premier Joueur.
2 – Préparer le Plan. Attribution des Co aux caractéristiques 4 – Compter les Pertes. Après activation de tous les
actives des personnages en commençant par le Premier Joueur. personnages. Récupération des dégâts, retrait des ACo non
Nombre de ACo : Willpower du personnage moins Marqueurs utilisés et compte des points de victoires. Si condition de
de Dégâts divisés par deux. victoires remplie par un joueur, fin de la partie.
MOUVEMENT
Mouvement de base (BMD) : 10 cm. A couvert (1SC) : +1 au Jet de Blink! lié à l’obstacle au contact
Distance de Saut de base (JD) : 5 cm. Terrain difficile : 1cm parcourut compte pour 2cm. Coût de
1MC pour traverser.
Mouvement supplémentaire (X MC) : + XD6 cm.
Faire une Chute
Courir (1SC + 1MC) : Remplace le BMD. 20cm.
Distance Effets
Manipuler (1MC) : Effet selon objet
0 Aucun
Se redresser (1ACo) : Relève le personnage s’il est Knock Down.
0à 5 1 Etourdis
Sauter (1MC) : 1cm parcourut compte pour 2cm.
5 à 10 1 Blessure
Escalader (1MC) : 1cm parcourut compte pour 2cm.
10 à 15 Endurance/2 Blessures
Descente Rapide (1MC) : Mouvement normal
Supérieur à 15 Retiré comme Perte
COMBAT
Attribuer un impact (X AC) : X Impacts à répartir entre les Dégâts : Par Touche réussie, attribuer les Marqueurs
adversaires en contact. Les jets seront ensuite faits séparément correspondants à l’arme utilisée. (Sans arme : 1 Etourdis par
pour chaque adversaire. Dégât.)
Toucher : Un jet par Impact. Difficulté : Valeur de défense de Dégâts collatéraux : Lors jet de Dégât, un dé supplémentaire
l’adversaire. couleur différente. Si égal à un autre dé du jet (sauf 1), alors
adversaire Couché. Si égale à 6 et au moins un Dégât infligé, 1
Blesser : Un jet par Touche. Difficulté : Valeur de force de Etourdis supplémentaire (ou effet Crt de l’arme)
l’attaquant.
MELEE
Défendre (X DC) : Difficulté : Valeur d’Attaque de l’adversaire. Saisir (1 SC + X AC) : Attaque sans arme uniquement. Si
Annule une Touche par réussite. l’attaque inflige au moins un Dégât, ajoutez effet Immobilize. Si
plusieurs saisies, -1 Défense à cible pour chaque saisie en plus
Infériorité numérique : Si plus de deux adversaires, -1 en de la première.
Défense
Ne plus être saisi (X AC) : X jet du personnage saisi difficulté :
Position défensive : +1 en Défense si personnage : Force du personnage. Retrait d’un saisisseur pour chaque
Plus haut que son adversaire réussite.
Derrière un Petit Obstacle
Eléments empêchant attaque de flanc ou de dos Projection (X AC + 1 SC) : Si l’attaque inflige au moins un Dégât,
ajoutez effet Displaced
COMBAT A DISTANCE
Attaquer à Distance (2AC) : Une seule fois par tour. Difficulté du Blink ! : 4+/Objet solide et résistant. 5+/Objet
poreux et résistant. 6+/Objet fragile.
Rate of Fire (ROF) : Nombre d’Impacts à répartir entre les cibles
à porté. Si mouvement, réduit à 1. Cross Fire : Si Objet ou personnage touché lors d’un Blink!, jet
de Dégât. Si réussite, 1 Blessure en remplacement des dégâts
Munitions : Nombre d’Attaque à Distance autorisée avec l’arme normaux de l’arme. Les effets s’appliquent normalement.
durant la partie.
Erafler : Si personnage touché par une attaque à Distance, et si
Blink! : Si obstacle, un jet par obstacle. Un Impact annulé par aucune réussite lors des Dégâts, personnage reçoit toujours 1
réussite. Etourdis.
DEGATS ET RECUPERATION
Attribution des marqueurs : Mettre d’abord les Blessures puis Perte : Si autant de Blessure que Endurance, personnage est
les Etourdis. retiré du jeu.
Cumul des Dégâts : Pour chaque paire de Marqueur de Dégât Récupérer des dégâts étourdissants (X SC) : Fin du round.
sur un personnage, retirez-lui un ACo. Lancez X+1 dés. Pour chaque jet à 4+, retirez 1 Etourdis.
KO : Si autant de Marqueurs de Dégâts que endurance du Récupérer du KO : Fin du round. Jet sous l’Endurance. Si
personnage, alors KO. Personnage perd ACo restant et est réussite, retirez 1 Etourdis. Personnage reste Knock Down.
Couché. Si Blessures en surnuméraire, mettre en remplacement
des Etourdis déjà en place.
POINTS DE VICTOIRE
Egouts : Déployé à 20cm minimum les uns des autres et 5cm Lampadaire : Déployé à 20cm minimum les uns des autres et
d’un bord de table. 5cm d’un bord de table. Zone éclairée : 10cm de rayon. Défense
2. Endurance 1.
Entrer dans les Egouts (1SC + 1MC) : Le personnage doit y
rester au moins un tour complet. Objectifs : Déployé à 10cm minimum de sa propre zone de
déploiement tout en respectant les conditions de déploiement
Sortir des Egouts (1SC + 1MC) : Pas d’adversaire au contact de lié à l’objectif. Doivent être déployé à 5cm d’un bord de table
la plaque. BMD à 0 pour le Round. ou de tout autre objet. Indestructibles.