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Dungeons

of
Shadowdeep
Auteur : Cédric Cavagné

Rangers of Shadow Deep a été créé et est la propriété de Joseph A. McC


McCullough.
« Dungeons of Shadowdeep » est un projet fanmade, et n’est en aucun cas fait pour concurrencer
les Droits d’auteur ou la marque de Joseph A. McCullough.

Remerciement spécial à Nicolas Pinelli et Jean Le Guiriec pour leur relecture et suggestions.
CREATION DU DONJON_____________________________________ 2
PAQUET EVENEMENTS ET NIVEAU DE DIFFICULTE ________ 3
NIVEAU DES DONJONS _____________________________________ 3
LES PORTES _______________________________________________ 4
LES SALLES _______________________
________________________________________________
_________________________ 5
LIGNE DE VUE _______________
_____________________________________________
______________________________ 6
SE DEPLACER ET TIRER A TRAVERS DES FIGURINES _______ 6
PREMIERS SOINS _____________
___________________________________________
______________________________ 6
POINTS DE RENFORT ________
______________________________________
______________________________ 7
DEPLACEMENT DES CREATURES _____________________________ 7

INDICES, OBJETS ET TRESORS _____________________________ 8


TIR EN EMBUSCADE _______________________________________ 9
GRIMPER __________________________________________________ 9
DETERMINATION DES ARMES AVANT COMBAT_____________ 9
POINTS D’EXPERIENCE ____________________________________ 10
MODE CAMPAGNE _________________________________________ 10
COMBAT A DEUX ARMES ET NOUVELLES CAPACITES HEROÏQUES ___ 11

CHOIX ALEATOIRES __________


_______________________________________
_____________________________ 12
RACES (optionnel) _______________
____________________________________________
_____________________________ 13

1
Contrairement à la plupart des scénarios de Rangers of Shadow Deep, Deep les scénarios de
Dungeons of Shadow Deep ne se jouent pas sur des tables carrées ou rectangulaires. A la place,
chaque scénario représente un niveau du donjon que les rangers explorent, explorent et la table doit
être construite à partir de salles et de couloirs qui correspondent au plan. plan Les plans sont
dessinéss avec des carrés de 2" (environ 5 cm) pour que les joueurs puissent facilement
mesurer les dimensions de chaque pièce et passage. Elles restent comprises dans un espace
de 3' x 3' (90 x 90 cm), car c'est généralement la plus grande surface requise pour le jeu.
Ainsi, si vous
ous avez besoin d'une salle de 6" x 6",
", il suffit de découper un carré de cette
taille dans du papier et de le poser sur la table. N'importe quell type de papier peut convenir -
tant qu'il contraste avec la couleur de la table - mais cela sera plus agréable si vous utilisez
un papier imprimé avec des éléments de « sol ». Si vous faites une recherche sur Internet en
indiquant "Printable Dungeon Floor Tiles", vous trouver
trouverezez quelques exemples gratuits.
Vous aurez tout ce qui est nécessaire pour mettre en place votre donjon. Ce serait une
bonne idée de coller les différentes salles et couloirs ensemble, et de scotcher le tout à la
table pour que cela ne glisse pas durant la partie.
Si vous le souhaitez, vous pouvez construire le donjon en 3D. Dans ce cas, vous
devrez mettre en place des murs afin de former le contour du donjon, en utilisant des blocs
ou des murs fabriqués. Cette méthode est beaucoup plus laborieuse,, car les éléments peuvent
ne pas s’adapter aux différentes salles. Mais si vous trouvez cela plus agréable,
agréable essayez de le
faire. Il sera possible de modifier le donjon de quelques centimètres sans qu’il y ait un réel
impact pour le scénario. Mais ais il faut essayer de garder aussi proche que possible la taille des
différentes salles et couloirs du donjon comme indiqué sur le plan,, car les distances entre les
zones peuvent avoir un impact sur le fonctionnement du scénario.
Vous aurez besoin d’un autre élément pour cons construire
truire votre donjon : les Portes. C’est
le seul moyen d'entrer et de sortir des salles. Les couloirs n'ont jamais de portes, sauf
lorsqu'ils sont reliés à des pièces. Sauf indication contraire indiqué dans le scénario,scénario les
portes sont « fermées » en début de partie. Le scénario indique lee nombre de jetons Porte à
prendre pour chaque type de serrure. Lors de la mise en place, les es jetons sont mélangés puis
placés face cachée à côté de chaque porte
porte.

Une fois le donjon installé, les joueurs doivent consulter la Mise en place du scénario
qui indiquera les ennemis et les décors nécessaires. En outre, les joueurs devront avoir
différents jetons à portée de main : Portes (le nombre pour chaque type de serrure serr est
indiqué), Fouille, Soin (2 pour chaque héros)
héros), Hors-jeu. Les paquets Exploration et Evènements
sont ensuite constitués. Les joueurs prennent la table de Fouille qui sera consulté en cours de
partie. Enfin, différentes règles spéciales seront indiquées et consultées avant de débuter le
scénario.
Tout
out est prêt… Il est temps de connaître votre mission en lisant le prologue. En
avant Rangers ! Vous devez combattre les forces du mal !

2
Le paquet Evénements est toujours constitué des 13 cartes de Pique et d’un nombre de cartes
Cœur qui dépendent de la difficulté décidée par les joueurs en début de partie : Facile (1 à 9) ;
Normale (1 à 6) ; Expert (1 à 33) ; Héroïque (pas de carte).
A la fin de chaque tour, les joueurs piochent une carte du paquet Evénements et
appliquent les effets indiqué dans le Tableau des Evénements. Si en cours de partie le paquet
est épuisé, retirez trois cartes de Cœur de la défausse, puis mélangez le reste de
des cartes afin
de constituer un nouveau paquet Evènements.

Dans certains scénarios, les héros doivent atteindre un ascenseur ou un escalier qui les
mènera à l’étage supérieur du donjon
donjon. Si une salle nécessite un escalier placez-le
placez dans un coin
de la pièce. Pour un ascenseur
ascenseur, placez un carré de 4"x4" 4" au milieu de la pièce pour le
représenter. A n'importe quel moment, lorsque des figurines se trouvent debout sur
l'ascenseur ou l’escalier, vous pouvez les retirer de la partie. Cependant, sii c’est un ascenseur,
une des figurines doit au préalable dépenser une action ion pour activer le mécanisme et enlever
aussi la tuile « ascenseur ».
S'il n'y a plus de héros sur la table, le scénario se termine. S'il reste des fifigurines et
qu’il n’y a plus d’ascenseur,
ascenseur, elles ne peuvent s'échapper qu'en se déplaçant adjacent au trou
laissé vacant. Il faut alors dépenser une action pour remonter l'ascenseur. Replacez ce
dernier sur la table
able et suivez les règles indiquées ci-dessus.
dessus. En fait, il est peu probable que
q les
héros aient deux fois l'occasion
ccasion de prendre l'ascenseur et il serait préférable que tout le
monde le prenne du premier coup !
Notez que les héros commencent chaqu chaque scénario dans une pièce contenant l’escalier
ou l'ascenseur qui permet de revenir au niveau précédent ; cependant, les joueurs ne sont pas
autorisés à l’utiliser, sauf si cela est spécifié dans le scénario
scénario. Pour les héros, leur seule
possibilité consiste à traverser le donjon et se battre le plus rapidement possible. S’il fallait
faire demi-tour,, les forces de l'Ombre auraient le temps de s'organiser, ce qui rendrait la
mission impossible à accomplir
accomplir…

3
Un jeton Porte est placé face cachée à côté de chaque porte fermée en début de partie. partie
Jusqu’à deux héros peuvent se mettre adjacents à une petite porte (1’’ de longueur),
longueur) tandis
qu’une grande porte (2’’ de longueur) pourra en accueillir trois. Dès qu'une figurine s’arrête
te - et sans aucune action - le joueur retourne le jeton Porte afin
en étant adjacent à une porte
de connaître son type de verrou et sa résistance.

Si la porte possède un verrou ordinaire, elle peut être ouverte pour une action
ordinaire ou de déplacement (ce choix peut être fait après le lancer de dé), en faisant un
test de Crochetage (SD = ) ou un test de Force (SD = ). Si la porte possède un
verrou magique, elle s’ouvrira avec un test de Lecture des runes (SD = ).
Si c’est une réussite,, la porte est automatiquement ouverte. Si le jet échoue, l'action
est perdue et la porte reste verrouillée (le jeton est laissé face visible).
Si un apparait, la porte est déverrouillée mais pas encore ouverte. N'importe quel
héros peut l'ouvrir en dépensant une action ordinaire ou de déplacement : ce choix peut
être fait après avoir installé les différents éléments de la salle. Si la première action était une
action de déplacement, le héros peut terminer son mouvement.

Exemple : Hiric se déplace adjacent à une porte et vérifie si elle est déverrouillée. Il retourne le jeton :

Pour une action ordinaire,, avec son modificateur de +3 en Force, il décide ddee la forcer (SD 12) et
obtient 10 au dé. La porte est déverrouillée (10+3=13) et le joueur prend le jeton qui lui fera gagné 1
PX en fin de partie.

Une fois ouverte, une porte le reste pour toute la durée du scénario et le joueur
récupère le jeton: elle ne peut pas être refermée. A la fin du scénario, les rangers
angers gagneront 1
point d'expérience pour chaque porte fermée qui a été crochetée ou forcée avec succès, succès ou
ouverte grâce à la magie.

Sauf si cela est mentionné dans le scénario, une créature maléfique ne franc franchira jamais
une porte fermée.
mée. S’il est indiqué dans le scénario qu’elle peut le faire
faire,, elle se déplacera alors
à travers la porte comme si elle était ouverte – ne pas piocher de carte Exploration - mais elle
restera fermée pour les héros.

4
Contrairement à la disposition du donjon, la disposition exacte d'une salle n'est pas
extrêmement importante. Cependant, il est possible d’utiliser une méthode aléatoire.aléatoire Par
exemple, si la description indique de mettre une bibliothèque sur le mur gauche et que trois
emplacements d’environ 2’’ sont possibles
possibles, déterminez aléatoirement le placement avec
1D20 (voir le tableau de Choix aléatoire p.12). Dans tous les cas, si vouss n'avez pas le décor
indiqué, ou si vous n'arrivez pas à faire correspondre votre installation à la description, cela
n’est pas grave. Placez les éléments en vous rapprochant au maximum de la description,
des puis
continuez !
Il existe deux options de mise en place des salles : Salles prédéterminées ou Salles
aléatoires.. Chaque mission et scénario peut être construit selon l’une ou l’autre des options.

SALLES PREDETERMINEES
Chaque salle sur le plan est marquée d'une lettre (A, B, C, etc.). Cette désignation permet de
retrouver chaque pièce facilement dans la section Exploration de la mission.
mission Tout comme la
section Notes, cette partie doit rester secrète et ne pas être lue avant de jouer les scénarios.
Dès qu'un héros ouvre une porteporte, le joueur consulte la salle correspondante pour savoir ce
qui s’y trouve. Il peut être intéressant d'imprimer ces pages et de les garder à portée de main
afin d’accéder rapidement à leur description.
Chaque partie décrit brièvement la pièce et détermine le placement des décors, jetons
Fouille et créatures.. Certaines salles peuvent contenir un élément aléatoire lors de la mise en
place. Pour se faire, le joueur devra lancer un 1D20 pour connaître les créatures et trésors
présents. Même si une créature, n’est pas marquée dans la liste des points d'expérience à la
fin d'un scénario, les rangers qui la battront gagneront un nombre de PX égal à sa valeur.

SALLES ALEATOIRES
Comme pour les Salles prédéterminées
prédéterminées, les Salles aléatoires sont décrites
décrite dans la section
Exploration de la mission, à la différence qu’elles ne sont pas désignées par des lettres mais
par des cartes. Lors de la mise en place du scénario, à l’instar du paquet de cartes Evénements,
un paquet de cartes Exploration sera créé. Ce paquet déterminera aléatoirement
aléatoirem la salle que
les héros découvrent dès l’ouverture de la porte.
Le principe est le même que pour les événements : une carte Exploration est piochée
par un joueur. La carte est défaussée puis les joueurs se reportent nt à la description de la salle
pour connaître
nnaître son contenu (règles de mise en place, ennemis, nnemis, mobiliers ou objets
particuliers, etc…). En se fiant aux indications, le joueur place les différents éléments.

SALLES SECRETES
Au cours d'un scénario, les héros peuvent découvrir une ou deux pièces secrètes. Il est donc
intéressant de garder une pièce supplémentaire de 6"x6"" à portée de main …

5
La ligne de vue est mesuréerée de manière normale dans un d donjon, en mesurant de centre à
centre de socle, à une exception près. La distance de vue maximale pour les figurines est de
12" à cause de l'obscurité, à moins que la créature soit un mort-vivant
vivant ou qu'elle ait la
capacité Nyctalope. Dans ce cas, elle n
n’aura pas cet inconvénient.
Autre règle importante : dans le cas où une créature doit se déplacer et qu’il faut
vérifier sa ligne de vue vers un héroshéros, les autres créatures ne bloquent jamais cette
ligne de vue. Il faut s’imaginer qu’un ennemi qui voit un héros alerte les autres qui n’ont pas
de ligne de vue sur lui.

Dans un Donjon,
onjon, toute figurine peut se déplacer à travers une autre figurine alliée. Ainsi, les
créatures maléfiques peuvent se déplacer à travers d'autres créatures maléfiques et les héros
peuvent se déplacer à travers d'autres héros. Cependant, une figurine ne peut jamais se
déplacer à travers une figurine en combat.
De plus, les
es figurines peuvent tirer à travers une - et une seule - figurine amie qui
bloquerait sa ligne de vue.. Cela représente la figurine qui se met de côté lorsque le tireur
demande de s’écarter. Toutefois, il est toujours interdit de tirer à travers une figurine en
Ligne de vue obstruée) à cause
combat. Dans tous les cas, le tireur obtient une pénalité de -1 (Ligne
de la figurine alliée qui gêne son tir.

Lorsque le scénario le permet


permet, un héros peut se reposer et tenter de se soigner – ou soigner
un héros adjacent - en effectuant un test de Survie (SD 10). La figurine soignée doit être
hors ligne de vue d’une créature, libre de tout mouvement et perdre une action lors de son
prochain tour – ce peut être une action de mouvement. Si c’est une réussite, le héros
récupère 3 points de Santé.
Un héros peut tenter les premiers soins autant de fois qu’il veut durant un scénario,
mais il pourra les obtenir avec succès uniquement deux fois par scénario (indiquez-le
( grâce à
un jeton ou tout autre moyen)
moyen).

6
Tous les donjons
onjons comportent un ou plusieurs "points de renforts". ". Il s'agit d’une zone de jeu
où sont placées les créatures qui peuvent apparaître en cours de partie, en fonction des cartes
Evénements. Un point de renfort se trouve le plus souvent aux extrémités de passages qui
mènent plus profondément dans le donjon. Les héros ne peuvent finir leur mouvement sur
un point de renfort.
S’il est demandé aux jo joueurs de poser une créature sur (ou ou adjacent)
adjacent à un point de
renfort sans préciser lequel, un jet de dé sera effectué. Les joueurs consultent ensuite le plan
du donjon pour connaître l’emplacement. Pour plus de facilité, il est conseillé de l’indiquer
directement sur la table en début de partie, à côté dee chaque point de renfort.

Chemin valide = couloir ou porte ouverte


ouverte.

Jusqu’à la fin de son action, une


ne créature maléfique se déplacera toujours vers le héros le plus
proche dans sa ligne de vue,, y compris s’il apparaît en cours déplacement.
déplacement S’il n’y a aucun
héros en ligne de vue, la créature prendra le chemin valide qui l’amènera vers le héros le plus
proche (pour elle, point clé « temporaire » durant ce tour). Pour déterminer la direction, il
suffit de regarder le premier héros que la créature peut atteindre en parcourant le chemin
valide le plus court. A égale distance, si plusieurs chemins s’offrent à elle,, effectuez un jet de
dé pour connaître la direction de déplacement. S’il n’y a pas de chemin valide, la créature
reste où elle se trouve.
Les créatures contournent toujours les Pièges de type « Fosse osse ». Si ce n’est pas
possible, une créature avec un Mouvement de 6+ peut passer dessus sans aucune pénalité.
Sinon se sera un obstacle infranchissable et elle fera demidemi-tour en essayant de prendre un
autre chemin si elle possède une valeur en Volonté. Avec une Volonté à 0, elle tombe tombera
simplement dans le piège et sera retiré
retirée de la partie (pas de gain de PX).

Exemple : C’est au tour du Squelette de jouer. N’ayant pas de héros


dans sa ligne de vue, il se déplace dans un premier temps vers le
Magicien qui est le héros le plus proche. Cependant,
Cependant arrivé à la
première ouverture, il voit le Nain et se dirigera donc vers lui jusqu’à
la fin de son action de déplacement.
A noter queue s’il devait faire une deuxième action de déplacement en
ayant dans sa ligne de vue le Magicien et le Nain, le Squelette se
dirigerait normalement vers le plus proche des deux (et donc changer
portentiellement de « cible »).

7
FOUILLER
Les indices, objets ou trésors sont matérialisés par des jetons Fouille.. Après installation
d’une sall, des jetons Fouille peuvent être placés comme indiqué dans la section Mise en place.
Pour une action, et si aucune créature ne se trouve dans la salle ou en ligne de vue, vue un héros
à 1’’ ou moins d’un jeton peut ffouiller et se référer à la description pour savoir ce qu’il
découvre. Si une fouille aléatoire est demandée, le joueur jette un dé et se réfère à la Table de
fouille du scénario. Sauf indication contraire, le jeton est ensuite retiré de la partie.

RAMASSER, PORTER ET ECHANGER UN OBJET


Lorsqu'un héros trouve un objet, il peut le prendre et le porter pour le reste du
scénario, même s'il n'a plus d'emplacement ou qu’il ne peut normalement pas l’utiliser (ex :
une arme qui ne fait pas partie de l’équipement standard d'un compagnon). Le héros peut
utiliser cet objet s'il a normalement la possibilité de le faire
faire.. A la fin du scénario, l'objet sera
soit
it donné à un autre membre du groupe qui a des emplacements disponibles, soit jeté.
Toutes les figurines doivent commencer chaque scénario avec un nombre légal d'objets.
Si deux héros se tiennent à 1’’ ou moins l'un de l'autre, et qu'aucun n'est en combat, com
l'un d’entre eux peut dépenser une action durant son activation pour échanger des objets
avec l’autre. Les héros ont la possibilité de prendre jusqu'à un objet que l'autre porte. Dans
ce cas, lee personnage pourra porter des objets au-dessus de sa capacité cité maximale d'objets
normalement autorisée. Cela doit être rectifié à la fin du scénario comme expliqué ci ci-dessus.
Un héros à 0 de Santé remplace sa figurine par un jeton Hors-jeu jeu ou une figurine à
terre. En respectant les mêmes règles que précédemme
précédemment, une figurine adjacente peut pour
une action - ce peut être aussi une action de mouvement - prendre un ou plusieurs objets au
héros à terre. A la fin d’un scénario, même s’il revient en jeu pour la prochaine mission, les
objets (sauf Or et bijoux) acquis et gardés par un héros « hors-jeu » seront perdus.
Note de Joseph Mc Cullough : Ces règles peuvent être considérées comme faisant partie des règles
de base du jeu à partir de maintenant, car elles sont plus amusantes.

8
OR ET BIJOUX
Les trésors qui n’ont pas d’autre utilité que de ra
rapporter
pporter gloire et richesse aux rangers,
r tels
que les pierres précieuses, bijoux ou pièces d’or, seront donnés au roi pour faciliter l’effort de
guerre. En échange de quoi, des PX supplémentaires seront gagnés à la fin de chaque
scénario.
Ce type de trésor ne prend pas d’emplacement d’objet et n’appartient pas au héros qui
le trouve. Les joueurs notent ou utilisent n’importe quel moyen en commun (par exemple des
pièces metalliques mis dans un pot accessible à tous)) la valeur en pièce d’or que rapporte
chacun de ces trésors. Cela se matérialisera normalement par un gain de PX pour tous le
monde à la fin du scénario (voir la section Points d’expérience plus loin).

Un tireur derrière un obstacle


stacle infranchissable ((mur,
mur, bibliothèque, etc…) peut utiliser deux
actions dont une sera une action de déplacement, pour se déplacer d’un pouce, faire une
action de Tir,, puis revenir à sa position de départ. Le héros ne subit pas le malus dû au
déplacement.

Dans un Donjon, un héros peut grimper sur tout obstacle ne dépassant pas la taille de sa
figurine. Comme indiqué dans le paragraphe « Obstructions » du livre des règles (voir p. 25),
la distance escaladée compte double pour déterminer le mouvement.

Avant que débute un corps à corps, un héros qui possède plusieurs armes et bouclier doit
décider de ce qu’il porte dans chaque main. Ceci ne nécessite aucune action. Une fois choisit,
le héros ne pourra pluss changer son équipement tant qu’il sera en contact avec une créature.

9
Les rangers peuvent gagner 150 points d'expérience maximum durant chaque scénario.
scén Si un ranger
remporte plus de points, ramener ce gain à 150 PX. Chaque fois qu’une créature est tuée, les joueurs
gagnent immédiatement sa valeur en PX.
Lorsqu’une mission est terminée, l’or et les bijoux gagnés rapportent des PX
upplémentaires. Par tranche de 50 PO, +3 PX de gagné. Une fois les PX acquis, la valeur total d’Or
supplémentaires.
et Bijoux est remise à 0.

Même si les scénarios sont étroitement liés dans le temps, les héros auront quand même la
possibilité de reprendre leur souffle (par exemple lors de la montée d’un étage par un
ascenseur ou un escalier).. Après chaque scénario réussit,, chaque héros récupère 6 points de
Santé, ou jusqu'à la moitié de sa Santé (arrondie au supérieur), en prenant ce qui est le plus
avantageux des deux.. Cela inclut les héros réduits à 0, bien que s'ils obtiennent le résultat
Blessure grave, ils commenceront le scénario avec une Santé réduite de -8.
Les héros peuvent lancer tous les sorts de guérison qu'il leur reste du scénario
précédent et utiliser tous les objets de guérison dont ils disposent. Les rangers
r montent de
niveau normalement. Par contre, lles es joueurs ne peuvent pas réorganiser les compagnons
après ces scénarios, mais peuvent échanger des objets entre eux.

Il est malheureusement possible que tous les rangers soient réduits à 0 de Santé avant
qu’ils atteignent l’objectif final
final. Dans ce cas, les joueurs doivent accepter cet échec et rejouer
simplement le scénario, sans enjeu supplémentaire
supplémentaire. Tous les objets trouvés, pièces d’or et XP
gagnés sont perdus.
Néanmoins, si les joueurs veulent se donner un défi et savoir s’ils ont réussi à vaincre
les créatures de l’Ombrefosse, la campagne détermine un nombre d’heures maximum pour
réussir la totalité des scénarios. Chaque fois qu’un scénario est joué les joueurs rajoutent
1 heure. De cette façon, les héros peuvent échouer et recommencer certains scénarios, mais
ils sont limités par le temps. S’ils ne sont pas parvenus au dernier scénario dans les temps, ils
n’auront pas réussi à déjouer les plans machiavéliques d du
u chaos. La campagne s’arrête ici !
Dans le cas contraire, c’est
est une victoire pour les héros !

10
Un héros peut utiliser les capacités et avantages du combat à deux armes
armes, uniquement s’il
décide de combattre avec deux Armes à une main. Si c’est le cas – et s’il le désir - le héros
remportera toujours le combat sur une égalité ((étape 3 du combat après application des
différents modificateurs) et infligera 1 point de dégât sans prise en compte de l’Armure
adverse.
Cela symbolise la petite estafilade qui touche au bon endroit et surprend l’adversaire
avec la seconde arme, avant de pouvoir se retirer du combat.

Ex 1 : Hiric (CC +2 ; Ar 11) combat avec ses deux épées un Squelette (CC +1 ; Ar 10). Le ranger
obtient 4 au dé et le Squelette un 5. En appliquant les modificateurs, les deux adversaires obtiennent
tous deux un score final de 6. Vu que c’est une égalité, grâce à ses deux armes en mains, Hiric
remporte le combat et inflige 1 point de dégât. L
Le squelette n’ayant qu’un point de Santé, il repart
dans le monde des morts… vivants !

Ex 2 : Folor (CC +1 ; Ar 12)) combat avec ses deux épées un Guerrier Gnoll (CC +2 ; Ar 11). Le
ranger obtient 14 au déé et le Gnoll un 13 13. En appliquant les différents modificateurs, les deux
adversaires obtiennent tous deux un score final de 15. Le ranger peut décider d’accepter normalement
l’égalité (il inflige 4 de dégâts au Gnoll et reçoit en retour 2 points de dégâts) ou remporter le combat
en faisant reculer son adversaire,
versaire, tout en lui infligeant au passage 1 point de dégât.

 FEINTE
Le héros doit combattre avec deux Armes à une main. Lors d’un combat, lancez deux dés :
choisissez celui que vous voulez et attribuez l’autre à l’adversaire.

 MAITRE D’ARMES
Le héros doit combattre avec deux Armes à une main. Lors d’un combat,
combat annulez les deux
jets de dé. Vous infligez 1 point de dégât et restez au combat.

 BOTTE SECRETE
Le héros doit combattre avec deux Armes à une main. Lors d’un combat, s’il y a égalité et
que cela dépasse l’Armure adverse, infligez les dégâts normalement comme si vous aviez
remporté le combat (pas de recul possible)
possible).

11
Quelquefois, plusieurs choix s’offrent au joueur (déplacement d’une créature,
créature mise en place
de différents éléments, etc…). Le tableau suivant permet de déterminer rapidement,
rapidement selon le
nombre d’options offertes, la solution qui sera choisie.
Au préalable, le joueur détermine qu
quels seront les différents choix.

Exemple : Un coffre doit être positionné sur le mur gauche d’une pièce mesurant 6’’x6’’ (3x3). Il y
aura donc 3 emplacements possibles : gauche, centre et droite du mur. Le joueur décide des options
suivantes : choix A (1-6) = gauche ; choix B (7-12) = centre ; choix C (13-18) = droite.

2 1-10 ; 11-20

3 1-6 ; 7-12 ; 13-18

4 1-5 ; 6-10 ; 11-15 ; 16-20

5 1-4 ; 5-8 ; 9-12 ; 13-16 ; 17-20

6 1-3 ; 4-6 ; 7-9 ; 10-12 ; 13-15 ; 16-18

Note : Lorsque 3 ou 6 choix peuvent être fait, relancez le dé sur un résultat de 19 ou 20.

12
Les tableaux de Races suivants représentent des archétypes
archétypes.. Les caractéristiques de
départ peuvent sensiblement être modifiées, et pour rééquilibrer le tout, les points de
création diffèrent. Jusqu’à 3 caractéristiques (sauf Armure) peuvent être augmentées de +1
(+2 pour la Santé) pour les Humains
Humains.. Les autres races, quant à elles, peuvent
peuven augmenter au
maximum 1 caractéristique (sauf Armure).

 NYCTALOPE
Le Héros qui possède cette Capacité innée voit parfaitement dans le noir et ignore tous
les malus causés par l’obscurité. Vous pouvez attribuer cette capacité à un compagnon pour 5
PR supplémentaires.

13

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