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DONJONS & DRAGONS

VOLUME 3
AVENTURES DANS LE MONDE SOUTERRAIN
& LES TERRES SAUVAGES
PAR
GARY GYGAX & DAVE ARNESON

© COPYRIGHT 1974 TACTICAL STUDIES RULES

Traduction non officielle pour le Donjon du Dragon


Traducteur : Porphyre.
Relecture par : Snorri, Krullgan, Max Rebo, Troumad
Mise en page : Bournazel
Version 2.0 1
INDEX
Le Monde souterrain .................................................................................... 3
Répartition des monstres et des trésors ........................................................... 6
Déplacements/tour dans le monde souterrain ................................................. 8
Monstres souterrains .................................................................................... 9
Table de détermination des monstres par niveau ............................................. 10
Éviter les monstres ....................................................................................... 12
Les Terres sauvages ...................................................................................... 14
Monstres dans les terres sauvages ................................................................. 17
Monstres errants dans les terres sauvages ...................................................... 18
Évasion dans les terres sauvages ................................................................... 20
Construction de châteaux et forteresses .......................................................... 20
Spécialistes ................................................................................................. 22
Hommes d’armes ........................................................................................ 23
Rumeurs, informations & légendes …............................................................. 23
Frais d’entretien des personnages joueurs ...................................................... 24
Baronnies …............................................................................................... 24
Combat terrestre …...................................................................................... 25
Combat aérien …......................................................................................... 25
Combat naval ….......................................................................................... 28
Recommandations particulières pour les monstres
lors d’aventures maritimes ….................................................................... 34
Guérison des blessures ................................................................................. 35
Temps …..................................................................................................... 35
Postface ….................................................................................................. 36

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dra-
gon », dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à
leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

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LE MONDE SOUTERRAIN

Avant de pouvoir mener une campagne d’aventures dans de labyrinthiques donjons, l’arbitre va devoir se
poser, crayons en main, pour tracer sur du papier quadrillé les plans de son dédale. Ceci demande sans
conteste du temps, des efforts et de l’imagination. Les donjons devraient ressembler à l’exemple donné
ci-dessous, avec plusieurs niveaux s’étendant dans toutes les directions, sans forcément se superposer exac-
tement l’un au-dessus de l’autre.

3
Lors de la conception de votre donjon, il vaut mieux commencer par dessiner au moins trois niveaux, en no-
tant où débouchent les escaliers, trappes (et cheminées) ou passages inclinés vers les niveaux inférieurs, ainsi
que le point d’arrivée des chutes d’eau ou des terminaux de téléportation. En arrivant au niveau inférieur, il
faudra également laisser des emplacements libres pour divers moyens d’accès vers des niveaux encore plus
profonds. Un bon donjon ne devrait pas compter moins d’une douzaine de niveaux de profondeur, avec des
niveaux supplémentaires intercalés et de nouveaux niveaux en cours de construction, afin que les joueurs ne
puissent jamais s’en lasser. Il n’y a pas de réelle limite au nombre de niveaux, ni de restriction en taille (autre
que celle de la feuille de papier quadrillé). Le château de Greyhawk, par exemple, compte plus de douze
niveaux successifs de profondeur, autant qui bifurquent à partir de ces derniers, et compte en permanence
au moins deux nouveaux niveaux en cours de construction. Ces niveaux comprennent des choses comme un
musée d’un autre âge, un lac souterrain, une série de cavernes remplies de champignons géants, une piste
de bowling pour géants de vingt pieds, une arène maléfique, des cryptes, et ainsi de suite.

Un niveau est donné ci-dessous comme exemple pour aider un arbitre potentiel à construire sa propre partie  :

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EXEMPLE DE PLAN D’UN NIVEAU SOUTERRAIN

1. Notez que les escaliers descendant passent devant des culs de sac et reviennent vers la salle circulaire
divisée en parts. Si la porte secrète n’est pas découverte, cette section semble ne mener nulle part.
2. Ceci est un simple dédale de chambres, ne menant nulle part en particulier, mais la salle « A » pour-
rait contenir un monstre et un trésor ; par exemple, disons « 4 ogres avec 2.000 P.O. et une potion
magique ».
3. Cette zone sert juste à illustrer comment l’usage de passages en biais sert à empêcher les joueurs
de cartographier un niveau de façon précise (la déviation exacte par rapport aux points cardinaux
est difficile à apprécier pour eux),Quel que soit le chemin pris par les joueurs pour se diriger vers
l’ouest, ils finiront par arriver au repaire du monstre en « B », par exemple, un basilic. Il y a une
fausse porte au bout du second couloir nord. Le tunnel vers l’est contient le piège « C », un pan in-
cliné vers un niveau inférieur camouflé en une volée de marches.
4. La configuration est ici des plus perverses, et n’est pas réellement recommandée, à moins que vous
n’en ayez vraiment après vos joueurs. Le passage sud « D » est un corridor incliné qui les mène
à un niveau plus profond, et la pente est suffisamment douce pour que même un nain ne la dé-
tecte pas. La salle « E » est un téléporteur, à double sens, vers n’importe quelle destination voulue
par l’arbitre, y compris le centre de la terre ou la lune. Le passage sud « F » est un téléporteur à
sens unique, dont les malheureuses victimes ne peuvent percevoir l’existence avant qu’un groupe
important (s’étirant sur au moins 15 mètres) ne s’y soit engagé. (crises de nerfs assurées pour les
cartographes du groupe)
5. Voici à nouveau quelques objets amusants à jeter en pâture aux joueurs. « G » est une section de
mur mobile, un jet de dé secret déterminant dans quelle direction il se déplace. : 1 = N, 2 = E, 3 =
S, 4 = O, 5 & 6 reste en place ! Cette section de mur peut ainsi fermer un des quatre couloirs, blo-
quant potentiellement l’accès à la trappe située dans la salle de 6 m de côté localisée au nord-est. Le
point « H » est une porte secrète à double sens. Sur un jet de dé impair, par exemple, elle ouvre vers
une salle à l’ouest, autrement elle s’ouvre sur un passage au sud. Le même truc peut être également
employé avec des escaliers, menant aléatoirement vers le haut ou vers le bas.
6. Ceci sert de connexion à une section modulaire et pivote à intervalles irréguliers. Bien que les pas-
sages nord, sud, etc. restent toujours identiques, les zones de 10’’x20’’ situées au-delà seront dif-
férentes en fonction du moment choisi. Ceci devrait également être source de frustration pour ceux
tentant d’établir un plan. Toute salle ronde ne doit pas nécessairement être une connexion. Toutefois,
la structure circulaire de l’exemple 1 pourrait, moyennant quelques modifications, en devenir une,
comme n’importe quelle salle, et quelle que soit sa taille, tant que les éléments modulaires environ-
nant sont conçus de façon à tourner autour.
7. Notez la fosse (X) à l’intersection des quatre couloirs, contenant une porte secrète dans sa paroi
sud. Un petit tunnel mène les découvreurs vers la salle contenant le monstre « I »… Un authentique
troll, ou peut être deux. La zone ouest contient la demeure d’un homme mauvais, disposant de deux
portes secrètes lui permettant de fuir inopinément. Il y a aussi une volée de marches menant plus bas.
Une chute dans la fosse entraîne généralement des dégâts sur un résultat de 1 ou 2 au jet de dé.
Autrement, elle n’entraîne qu’un tour de perdu à en ressortir, à condition que le personnage ait des
pitons ou des associés pour l’en tirer ; et à condition aussi que la fosse ne dispose pas d’une trappe
se refermant automatiquement alors que la victime est seule.

En concevant vos donjons, gardez à l’esprit qu’il est souhaitable de pouvoir se déplacer vers le bas (ou
vers le haut), car les joueurs ne trouveront pas très amusant un jeu qui soit trop confiné. D’un autre côté,
les zones exceptionnelles et les plus riches trésors devraient être relativement difficiles à repérer et d’ac-
5
cès limité. La configuration du niveau aura une influence sur la route que les joueurs emprunteront le
plus souvent. L’observation des passages et des salles les plus fréquemment utilisés ou explorés guidera
l’arbitre dans la préparation des niveaux successifs qui devraient bien sûr devenir progressivement plus
dangereux et plus difficiles.

Pièges et astuces. Outre ceux déjà indiqués sur l’exemple de niveau, un grand nombre de pièges ou
d’astuces peuvent facilement être ajoutés. La peur de la « mort » et sa menace constante est un des élé-
ments les plus stimulants du jeu. Il revient donc à l’arbitre d’inclure le plus possible de sources de danger
et de mystification pour les joueurs, tant que cela reste compatible avec des chances raisonnables de
survie (survie déjà menacée par la population des monstres, il faut le garder à l’esprit). Sûrement, il est
facile de tuer un personnage joueur par une chute dans une fosse de 10 mètres de profondeur ou une
trappe garnie de pointes empoisonnées, par exemple. Mais, ceci n’est généralement pas le but recher-
ché. Voici quelques éléments simples pouvant être inclus :

De faux escaliers, ascendants ou descendants.


Des marches menant à un passage incliné de telle sorte que le joueur puisse rester
au même niveau, descendre de deux niveaux, ou monter de deux niveaux.
Des escaliers piégés, montant sur quelque distance, puis descendant de deux
niveaux, le chemin du retour étant bloqué par une herse ou une porte à
sens unique.
Des zones de téléportation, fonctionnant de telle sorte que le joueur soit trans-
porté dans un endroit similaire (ou pas) au sein du même niveau, pouvant
être activées en touchant un objet (comme une gemme, une porte, ou quelque
chose d’approchant).
Des pièces qui s’enfoncent, y compris des pièces qui semblent s’enfoncer, et dont
les portes se verrouillent brutalement pour une période de plusieurs tours.
Des pièces à illusions, contrôle mental ou quêtes magiques.
Des sections se terminant en cul-de-sac, devenant un piège pour des joueurs
poursuivis par des monstres.
Des portes qui ne s’ouvrent que dans un sens, résistant à l’ouverture de l’autre
côté, ou apparaissant à intervalles irréguliers.
Des passages naturels et des cavernes dont la largeur et l’orientation varient de
telle sorte qu’il soit virtuellement impossible de cartographier avec exactitude
une telle zone.
Des corridors et escaliers à illusion d’optique qui semblent plus longs ou plus
courts qu’en réalité.

Répartition des monstres et des trésors


En règle générale, il y a dans chaque niveau plus d’espaces inhabités qu’il n’y en a d’occupés par
des monstres, humains ou autres. Quand on est confronté à de multiples niveaux à créer en même
temps, devoir déterminer la localisation de tous les monstres, s’ils gardent des trésors ou non, et -le cas
échéant- la quantité de ce dernier, peut devenir pénible. Une solution équilibrée consiste à placer avec
soin quelques-uns des plus importants trésors, gardés par des monstres ou non, puis de définir aléa-
toirement le reste du niveau. Les trésors les plus importants consisteront naturellement en divers objets
magiques, et en de grandes quantités de gemmes et joyaux. Une fois que ceux-ci ont été cachés dans
des endroits reculés, une distribution aléatoire utilisant le dé à six faces peut être réalisée comme suit.
6
1. lancer le dé pour chaque salle ou espace non encore attribué. Un jet de 1 ou 2 indique la présence d’un
ou plusieurs monstres. Ceux-ci peuvent être sélectionnés à l’aide de la Table de détermination des Monstres
& des Niveaux donnée plus loin dans ce livret. Le nombre de monstres est déterminé au mieux en tenant
compte du niveau et du type de monstres occupant la salle où l’endroit. La table de Monstres du Volume II est
tout indiquée pour cela. Notez que les gelées ocres, puddings noirs, limons verts, etc., sont habituellement
répartis aléatoirement, généralement dans les couloirs et sans trésor.
2. Lancer à nouveau pour chaque salle ou emplacement. Un résultat de 1 à 3 dans les salles ou endroits avec
des monstres indique la présence d’un trésor quelconque. Un résultat de 1 dans une salle inoccupée indique
également la présence d’un trésor.
3. Utiliser la table suivante afin de déterminer le type de trésor.

Niveau de profondeur Argent Or (50 %) Gemmes/joyaux Objets magiques


1 100* 10* 05 % pour chaque* 05 %
2-3 100** 100* 10 % pour chaque* 05 %
4-5 1.000* 200* 20 % pour chaque* 10 %
6-7 2.000* 500* 30 % pour chaque* 15 %
8-9 5.000* 1.000* 40 % pour chaque* 20 %
10-12 5.000* 2.000* 50 % pour chaque** 25 %
13 + 10.000* 5.000* 50 % pour chaque** 30 %

*multipliez par le nombre indiqué le résultat d’un dé à six faces.


**multipliez par le nombre indiqué le résultat d’un de dé à douze faces
Il y a toujours de l’argent dans un trésor.
Il y a de l’or dans 50 % des cas.
Les gemmes/les joyaux sont présents selon le pourcentage de probabilité donné.
Les objets magiques sont présents selon le pourcentage de probabilité donné.

ƥDŽƻǏƱ,&

7
Les trésors sans surveillance ne doivent pas être visibles, mais être dissimulés derrières des portes secrètes
ou sous le sol, enfermés dans des coffres forts munis d’aiguilles empoisonnées ou de gaz mortels (il existe un
grand nombre de variantes possibles de ce type de chose, et un nombre tout aussi grand d’autres protections
imaginables).

Préserver l’attrait de la nouveauté. Au fur et à mesure que les monstres occupant les salles, espaces et
corridors d’un niveau sont tués ou capturés, ce niveau risque de devenir terne et ennuyeux. Si en plus, les
joueurs en ont réalisé une carte suffisamment précise, il ne constituera pas non plus un défi de ce côté-là. Tout
en gardant à l’esprit qu’il faut encourager les joueurs à descendre vers les niveaux inférieurs, il vous faudra
réorganiser les niveaux déjà visités en suivant l’une ou l’autre des méthodes suivantes.

1. Faire des changements mineurs à la gomme et au crayon, en bloquant des passages, en en créant de nou-
veaux, en divisant des pièces ou en en bloquant d’autres.
2. Étendre les limites du plan, si celui-ci n’atteint pas encore les limites de la feuille, en ajoutant des corridors
et des salles.
3. Replacer de nouveaux monstres dans les nouvelles zones, ainsi que dans les anciennes zones les moins
fréquentées où des monstres avaient été déjà localisés et éliminés.
4. Intervertir les directions sur le plan, en veillant soigneusement à déplacer les voies d’accès aux niveaux infé-
rieurs afin qu’ils correspondent toujours à ceux indiqués au-dessous, puis faites de même pour les passages
vers le haut.
5. Ajouter un passage qui aille au-delà des limites établies du niveau, créant un niveau intermédiaire menant
à de nouveaux trésors et monstres.
Avec de telles suggestions, et tout ce qui pourra vous venir d’autre à l’esprit, il n’y a pas de raison que les
joueurs participant à votre campagne ne puissent pas continuer à être mystifiés, réjouis, excités et amusés
par le défi constitué par la myriade de passages de vos donjons.

DÉPLACEMENTS/TOUR DANS LE MONDE SOUTERRAIN :


Dans le monde souterrain, les distances sont exprimées en pieds (30 cm), aussi, lorsqu’elles sont données
en pouces, convertissez les en dizaines de pieds (3 mètres).
Les déplacements (distances indiquées dans le Vol.1) se font par segments d’environ 10 minutes. Il faut dix
minutes pour faire deux déplacements – 12’’ (36 mètres) pour un personnage en armure complète. Deux
déplacements constituent un tour, excepté en situation de fuite/poursuite où le nombre de déplacements/
tour est doublé (mais sans possibilité de cartographier).

Il est nécessaire de prendre le temps de se reposer, aussi un tour par heure doit-il être passé sans dépla-
cement. Cette période de repos devra être doublée après une fuite/poursuite.

Ce sera à l’arbitre de déterminer quelle fraction d’un tour représente le temps passé à chercher quelque
chose (passages secrets, trésors dissimulés, etc.), ramasser un trésor, écouter, détecter des pensées, se ca-
cher. De façon typique, détecter les pensées prend le quart d’un tour, tandis qu’examiner une section de
mur de trois mètres à la recherche de passages secrets nécessite un tour complet.

Les combats sont brefs et violents. Il y a dix rounds de combat par tour.

Les passages secrets sont repérés par les humains, les nains et les hobbits en faisant un jet de 1 ou 2 (sur
un dé à six faces). Les elfes sont capables de les repérer sur un jet de 1-4. Au choix de l’arbitre, les elfes
pourraient avoir la possibilité de pressentir la présence d’une porte secrète en passant devant, un jet de 1
ou 2 indiquant alors qu’ils prennent conscience qu’il y a quelque chose à cet endroit. Les portes ne vont en
8
général pas s’ouvrir d’une simple poussée ou en actionnant simplement la poignée. Elles doivent être for-
cées, avec un jet de 1 ou 2 pour indiquer que la porte s’ouvre. Des personnages plus petits ou plus légers
pourraient toutefois avoir besoin de faire 1 pour réussir à ouvrir. Jusqu’à trois personnes peuvent tenter de
forcer une porte, mais ceci leur ôte toute chance de réagir rapidement face à ce qui pourrait les attendre
de l’autre côté. La plupart des portes se referment automatiquement en dépit de la difficulté qu’on a pu
avoir à les ouvrir. Elles s’ouvrent automatiquement pour livrer passages aux monstres, à moins d’avoir été
bloquées par les personnages. Les portes peuvent être bloquées en position ouverte par des coins, mais il
y a une chance sur 3 (jet de 5-6) que la cale glisse et que la porte se referme.

Les pièges sont habituellement déclenchés par un jet de 1 ou 2 au moment où un personnage passe dessus
ou à proximité. Les trappes s’ouvrent de la même façon.

Lorsqu’ils arrivent devant une porte, les personnages peuvent tenter d’écouter pour entendre les bruits de
l’autre côté. Notez que les « morts vivants » ne font jamais de bruit. Un jet de 1 pour les humains, et 1 ou
2 pour les elfes, nains et hobbits, permet de percevoir les sons s’il y a quelque chose à entendre de l’autre
côté. Un bon arbitre prévoira des bruits dans les corridors (gémissements, bruits de chaînes) et des pièces
d’où proviennent du remue-ménage ou des chuchotements.
Une source lumineuse ou un sort d’infravision sont nécessaires dans le monde souterrain. Torches, lan-
ternes et épées magiques éclairent le chemin, mais permettent également aux monstres de « voir » leurs
porteurs, de sorte qu’il ne devient possible de surprendre les monstres que lorsqu’on franchit une porte.
Notez que les torches peuvent être éteintes par de forts courants d’air. On considère que les monstres sont
toujours doués d’infravision tant qu’ils ne sont pas au service d’un personnage.
Si certains arbitres autorisent des boules de feu ou des éclairs lancés dans des espaces confinés qui dé-
truisent des pans de roche entiers équivalents à leur zone d’effet habituel, il est suggéré que le manque de
place fasse rebondir ces projectiles vers leur expéditeur. Par exemple : un éclair projeté dans un corridor
de 12 mètres de long rebondira pour atteindre sa portée indiquée de 6’’ (18 mètres en souterrain), ce qui
voudrait dire que l’expéditeur pourrait être frappé par son propre projectile. On peut aussi arriver à un
compromis, en permettant de détruire 60 centimètres de roche (30 cm de roche détruite pour 3 mètres de
portée restant à parcourir) et le projectile rebondissant sur la moitié de cette distance.

MONSTRES SOUTERRAINS

Apercevoir les monstres : les personnages aperçoivent les monstres à une distance de 2-8’’ (lancer deux
dés à quatre faces pour déterminer la distance) à moins d’avoir été surpris.

Surprise : l’effet de surprise n’est possible que si l’une au moins des parties concernées n’a pas connais-
sance de l’autre. Des choses telles qu’une détection des pensées, de la lumière ou des bruits annulent les
chances de surprise. Si l’effet de surprise est possible , lancez un dé à six faces pour chacune des parties
concernées. Un résultat de 1 ou 2 indique que la partie est surprise. La distance est alors de 1-3 ‘’.

L’effet de surprise donne l’avantage d’un segment de mouvement supplémentaire, que ce soit pour fuir,
lancer un sort ou engager le combat. Si les monstres ont l’avantage de la surprise, ils s’en serviront soit
pour réduire la distance entre eux et les personnages, soit pour attaquer (sauf dans le cas de monstres
intelligents face à une proie manifestement trop forte pour eux). Exemple : une guivre surprend un groupe
de quatre aventuriers alors qu’ils débouchent dans une vaste zone dégagée après avoir tourné derrière
un angle. Elle attaque, étant à portée pour frapper, car le jet pour déterminer la distance ayant donné 2
sur un dé à six faces, la distance entre eux est de moins de 1’’ (trois mètres). L’arbitre lance deux dés à six
faces pour la guivre et fait 6, aussi ne se sert-elle pas de son aiguillon. Elle mord et touche. La guivre peut
attaquer une nouvelle fois avant que les aventuriers ne puissent riposter.

9
Monstres errants : à la fin de chaque tour, l’arbitre lance un dé à six faces pour voir si un « monstre
errant » est rencontré. Un résultat de 6 indique l’apparition d’un monstre errant. La direction d’où il
provient est déterminée de façon aléatoire entre les différentes issues possibles. La distance et l’effet de
surprise sont déterminés de la façon habituelle. Le type de monstre est déterminé avec la table ci-des-
sous. (Pour les rencontres en extérieur, la table utilisée est complètement différente).

TABLE DE DÉTERMINATION DES MONSTRES PAR NIVEAU


Niveau Table de Rencontre de Monstre consultée
De profondeur 1 2 3 4 5 6
1 Dé 1-2 3-4 5 6 _ _
2 1 2 3-4 5 6 _
3 _ 1 2 3-4 5 6
4-5 _ _ 1 2-3 4-5 6
6-7 _ _ _ 1 2-4 5-6
8-9 _ _ _ _ 1-2 3-6
10-12 _ _ _ _ 1 2-6
13+ _ _ _ _ _ 1-6

Tables de rencontres de Monstres


1 Dé 2 Dé
Kobolds 1 Hobgobelins 1
Gobelins 2 Zombis 2
Squelettes 3 Lézards 3
Orques 4 Guerriers 4
Rats géants 5 Conjurateurs 5
Scolopendres 6 Gnolls 6
Bandits 7 Goules 7
Araignées 8 Crapauds 8
Berserkers 9
Théurges 0

3 Dé 4 Dé
Revenants 1 Apparitions 1
Héros 2 Ogres 2
Sangliers géants 3 Prêtres maléfiques 3
Fourmis géantes 4 Myrmidons 4
Gelée ocre 5 Scarabées géants 5
Thaumaturges 6 Scorpions géants 6
Spadassins 7 Lycanthropes 7
Mages 8 Gargouilles 8
Serpents géants 9 Singes blancs 9
Furets géants 0 Enchanteurs 0

10
5 Dé 6 Dé
Trolls 1 Géants 1
Superhéros 2 Hydre (9-12 têtes) 2
Guivres 3 Dragons 3
Spectres 4 Basilics 4
Momies 5 Gorgones 5
Minotaures 6 Chimères 6
Manticores 7 Vampires 7
Coquatrices 8 Seigneurs 8
Ensorceleurs 9 Balrogs 9
Guivres 10 Magiciens* 10
Hydre (6-8 têtes) 11 Grand prêtre maléfique* 11
Méduse 12 Vers pourpres 12

* Chacun est généralement accompagné de1-4 apprentis (Enchanteurs/Prêtres maléfiques), et 1-6 gardes
du corps combattants (niveau 4-6)

Autres monstres envisageables, selon le niveau et le cadre environnant : crabes géants, sangsues géantes,
poulpes géants, crocodiles, calmars géants, monstres marins, nixes, hommes poissons, griffons, ptérodac-
tyles, oiseaux rocs, traqueurs invisibles, cyborgs, robots, androïdes, ombres et doppelgangers.

Nombre de monstres errants : si le niveau du donjon correspond à peu près au niveau de la créature, le
nombre équivaut au nombre de base pour cette créature, ajusté en fonction de son type (les orques et équi-
valent se déplacent habituellement en groupe) et de la taille du groupe d’aventuriers. Un groupe de 1-3 at-

11
tirera le nombre de monstres de base, 4-6 le double de ce nombre, et ainsi de suite. L’arbitre devra exercer
sa décision en la matière avec discernement, le nombre de variables étant trop important pour établir une
règle. Il est possible d’avoir 300 hobgobelins résidant en un même endroit, mais combien pourront tenir de
front dans un corridor typique d’un donjon ? Dans un corridor de 3 mètres de large, vous pourriez en mettre
3, avec les renforts placés derrière le premier rang, ou en train de se déployer pour attaquer l’ennemi par
d’autres chemins. Le monstre plus redoutable ou l’homme le plus puissant peut être submergé par un grand
nombre de créatures plus petites et plus faibles, à condition que celles-ci soient capables d’approcher.

Éviter les monstres : les monstres attaquent et/ou poursuivent automatiquement tout personnage « en vue »,
à l’exception des monstres assez intelligents pour éviter un groupe de force manifestement supérieure. Il n’est
pas possible d’éviter un monstre si celui-ci surprend le groupe et se trouve à moins de 6 m (2’’), à moins
qu’il ne soit lui-même surpris. Si les aventuriers choisissent la fuite, le monstre les poursuivra en ligne droite
tant que la distance entre eux ne sera pas de plus de 18 m (9’’). Si le groupe passe un angle, franchit une
porte, ou emprunte un escalier, qu’il monte ou qu’il descende, le monstre ne continuera la poursuite que sur
un résultat de 1 ou 2 sur un dé à 6 faces. S’il emprunte un passage secret, le monstre ne suivra que sur un
résultat de 1. La distance entre les deux parties augmente ou se réduit en fonction de leur vitesse respective,
qui dépend, pour les hommes, de leur encombrement et pour les monstres de leur vitesse de déplacement
donnée dans la Table de Monstres du volume II. Pour être plus rapides, les personnages pourront décider de
jeter des objets comme trésors, armes, boucliers, etc. afin de diminuer leur encombrement.

Il y a 25 % de chances qu’un personnage surpris lâche quelque chose. Si c’est le cas, déterminez aléatoire-
ment quel objet en gardant en mémoire que seul ceux tenus en main peuvent être ainsi lâchés.
De l’huile enflammée découragera la plupart des monstres de continuer la poursuite.
De la nourriture a de faibles chances (10 %) de distraire de leur poursuite des monstres intelligents. Des
monstres semi-intelligents seront distraits 50 % du temps, des monstres non intelligents seront distraits 90 %
du temps par la nourriture.
Les trésors produisent un effet inverse de la nourriture, ayant plus de chances d’arrêter des monstres intelligents.

Réaction aléatoire des monstres : en dehors des situations de poursuite, les monstres les plus intelligents au-
ront une réaction déterminée de façon aléatoire en lançant deux dés à six faces:
2-5 Réaction négative
6-8 Réaction incertaine
9 - 12 Réaction positive

Le résultat des dés devra être ajusté en fonction d’éléments tels que des offres de récompense, la crainte,
l’alignement des parties concernées, etc.

EXEMPLE DE MODÉRATION D’UNE EXPÉDITION EN DONJON PAR L’ARBITRE

Les joueurs sont équipés et prêts, et sont supposés avoir repéré une volée de marches descendant vers le pre-
mier niveau en dessous du niveau du sol. L’arbitre est indiqué comme AR, le « Porte-parole » du groupe PP

AR : Les marchent descendent vers l’est.


PP : On descend.
AR : 3, 6, 9 mètres. Vous arrivez sur un palier de 3 mètres sur 3. Des escaliers descendent vers le nord,
d’autres en s’incurvant direction sud-est.
PP : On prend ceux du Sud-est.
AR : 3 mètres, puis les marches tournent un peu plus vers le sud ; 6 mètres. L’escalier se finit et vous arrivez

12
dans un passage de 3 mètres de large qui va vers l’est, sud-est et ouest. Il y a une porte à votre gauche
dans le passage sur le mur nord-ouest.
PP : On écoute à la porte. Trois d’entre nous.
AR : (Après avoir jeté trois dés) Vous n’entendez rien. (À cet instant, un test pour les monstres errant est
effectué).
PP : Nous négligeons la porte et poursuivons vers le sud-est.
AR : 3, 6, 9, 12, 15 mètres. « Un croisement » : Nord-ouest, nord-est, sud et sud-ouest. Le passage au sud
fait 6 mètres de large.
PP : Nous allons au sud.
AR : 3 – 21 mètres : le couloir se poursuit, il y a une porte à l’est et à l’ouest.
PP : Nous écoutons à la porte est.
AR (Après avoir lancé les dés appropriés) Vous entendez un bruit de pas traînants.
PP : Deux d’entre nous (précisant lesquels) pèsent de tout leur poids contre la porte pour l’ouvrir. Tout le
monde se tient prêt au combat.
AR : (Après voir lancé deux dés) La porte s’ouvre ! Vous ne pouvez pas être surpris, mais les monstres –vous
voyez une demi douzaine de gnolls– le sont peut-être (À ce moment, un jet de surprise est fait, le corps
à corps est résolu, etc.)
PP : OK, voyons à quoi cette pièce ressemble. On examine les murs, les plafonds, et le contenu de la salle
elle-même.
AR : (Après avoir vérifié s’il y a des elfes ou des nains dans le groupe) La salle est une pyramide tronquée.
Le mur est qui fait face à l’entrée par laquelle vous êtes arrivés, correspond à la partie tronquée. Il fait
3 m de long et a une porte au milieu. Les murs le reliant au mur ouest par où vous êtes entrés, font
chacun 13,5 mètres environ. Le mur ouest, celui par lequel vous êtes entrés, fait 10 mètres, avec une
porte au milieu. L’elfe a noté un endroit qui sonne creux près de l’extrémité est du mur sud-est. Le sol
et le plafond n’ont rien de particulier. La salle contient les corps des gnolls, une pile de déchets dans le
coin nord du mur ouest, et deux coffres le long du mur opposé à celui qui sonne creux.
PP : L’elfe vérifie le mur creux, l’un de nous va sonder la pile de déchets, chaque coffre est ouvert par l’un de
nous, et les deux autres (nommant qui, exactement), surveillent une porte chacun, écoutant si quelque
chose approche.
AR : Un second examen de la partie qui sonne creux révèle une porte secrète qui donne sur une autre série
de marches descendant vers le sud. Les débris ne sont que des branches, des ossements, des déchets et
de vieux vêtements. Un des coffres est vide ; le second a une aiguille empoisonnée sur la serrure (un jet
de sauvegarde contre le poison est effectué pour celui qui a ouvert le coffre). Le coffre piégé est plein
de pièces de cuivre : il y en a environ 2.000.
PP : On vide le coffre de ses pièces de cuivre et on recherche un compartiment secret ou un double fond, et
on fait de même pour le coffre vide. Est ce qu’il n’y a pas non plus des vieilles bottes ou des manteaux
parmi les vieux vêtements du tas de déchets ?
AR : (maudissant la méticulosité du porte-parole !) Le coffre qui semblait vide possède un double fond…
dans lequel vous trouvez un écrin d’onyx avec une parure de cou à l’intérieur ! L’écrin semble valoir
dans les 1.000 pièces d’or, et la parure environ 5.000. Dans le fatras, vous trouvez une paire de
vieilles bottes, mais rien qui ressemble à un manteau.
PP : On va essayer les bottes pour voir si elles permettent un déplacement silencieux : une paire de bottes
elfiques nous serait utile ! Je mets l’écrin et le collier dans mon sac à dos, pendant que les autres répar-
tissent les pièces de cuivre dans leurs sacs.

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AR : Ceci vous prend quatre tours. (Il lance pour des monstres errants. Le quatrième jet est positif. Mais
comme il y a un guetteur à la porte par laquelle il arrive, il lance aussi pour voir s’il est détecté, avec
une bonne probabilité que ce soit le cas) Alors que vous finissez de charger, le nain qui se tient à la
porte est entend des pas lourds qui approchent. Les bottes sont elfiques, au fait…
PP : Excellent ! Notre magicien va lancer fermeture des portes sur la porte ouest pendant que l’elfe ouvre le
passage secret. Nous battons ensuite rapidement en retraite par les escaliers au sud. En avant les amis,
de plus gros butins nous attendent encore !
Avec quelques variations en fonction de leur capacité à détecter et/ou voir ce qui les entoure, le groupe
poursuivra l’aventure de cette façon, jusqu’à ce qu’il quitte le donjon ou y soit anéantit.

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LES TERRES SAUVAGES.


Les terres sauvages comprennent les régions inexplorées, cités et châteaux, sans oublier les environs du
château (en ruines ou non) abritant les donjons. L’arbitre aura plusieurs choses à faire avant de mener des
aventures dans les terres sauvages. Premièrement, il lui faudra un plan au niveau du sol de ses donjons, une
carte des environs immédiats et finalement une carte de la ville ou du village le plus proche du donjon (où,
selon toute probabilité, les aventuriers établiront leur base).

« Blackmoor » est un village de petite taille (tout juste un patelin) tandis que « Greyhawk » est une vaste cité.
Chacun a son plan où sont indiqués les noms de rues et des principaux bâtiments, et les joueurs peuvent
mener des aventures en ville, traînant parmi les bazars, auberges, tavernes, boutiques, temples et ainsi de
suite. Si vous vous aventurez dans le Quartier des Voleurs, ce sera à vos risques et périls !

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Les territoires au-delà des environs immédiats du donjon ne devraient être connus que du seul arbitre. Les
aventures improvisées dans les terres sauvages se déroulent sur le plateau de OUTDOOR SURVIVAL (comme
expliqué plus bas). Les voyages d’exploration, comme la prospection pour un terrain adapté à l’établissement
un château, ou la recherche de quelque trésor légendaires, seront gérés de façon entièrement différente.

OUTDOOR SURVIVAL dispose d’un plateau de jeu qui est parfait pour la plupart des aventures. Les réser-
voirs représenteront les châteaux, les bâtiments des villes, et le reste du terrain comme indiqué.

Châteaux. Comme indiqué, les réservoirs représentent des châteaux. Les occupants de ces forteresses sont
déterminés de façon aléatoire. Ils s’aventureront hors du château si un groupe d’aventuriers passe à proximi-
té. Il y a 50 % de chances (jet de dé de 1-3) pour cela s’ils passent par l’hexagone où est le château, 33 % de
chances (jet de 1-2), s’ils passent dans un hexagone adjacent, et, s’ils passent à deux hexagones, seulement
16 % (jet de 1). Si le groupe passe sur l’hexagone où est le château et en hèle les occupants, ceux-ci viennent
automatiquement à sa rencontre, à moins que le groupe ne semble particulièrement fort et belliqueux. Les
Patriarches sont toujours loyaux, les Hauts prêtres maléfiques toujours chaotiques. Les autres types d’occu-
pants seront soit hostiles (jet de1-3) soit neutres (4-6) envers le groupe.

Déterminer les occupants du château comme suit :


Types de gardes/servants
Dé Occupant (le chiffre indique le dé utilisé pour en déterminer le nombre)
1 2 3 4
1 Seigneur Champions 8
Griffons *6
Myrmidons 10
Géants 4

2 Super héros Myrmidons 8 Rocs *4 Ogres 4 Spadassins 10


3 Magicien Dragons 4 Balrogs 4 Guivres 4 Basilics 4
4 Nécromant Chimères 4
Manticores 4
Lycanthropes 12
Gargouilles 12
5 Patriarche Héros 4 Super héros 6 Ents 10 Hippogriffes * 8
6 G.P maléfique Trolls 10
Vampires 6
Singes blancs 20
Spectres 10
* créatures montées chacune par un Héros

Les combattants occupant un château exigeront de disputer une joute avec les voyageurs de la même classe.
Sinon, ils exigent du groupe un droit de passage de 100 à 600 po. Si une joute a lieu (en utilisant les règles
de CHAINMAIL), l’occupant du château prend l’armure du perdant s’il gagne, mais si c’est le personnage
joueur qui gagne, il hébergera le groupe jusqu’à un mois, leur fournira pour deux semaines de provisions
et leur procurera des destriers (chevaux de guerre lourds) sur demande.

Les magiciens d’un château enverront les voyageurs à la recherche d’un trésor par le biais d’une quête
magique s’ils ne sont pas hostiles: le magicien garde au moins la moitié du trésor ainsi gagné et choisit les
objets magiques en premier. Il choisira automatiquement (dans cet ordre) des objets divers, baguettes/bâ-
ton, anneaux. Autrement, le magicien demandera un objet magique en droit de passage, et, s’ils n’ont pas
d’objet magique qui soit utile au magicien, il exigera 1.000 à 4.000 po en péage.

Les clercs demanderont aux passants une dîme (10 %) sur tous leurs trésors et bijoux. S’il ne leur est pas
possible de payer, le clerc emploiera les aventuriers pour une tâche loyale ou chaotique, sous la contrainte
d’une quête. En général, les grand-prêtres maléfiques essayent tout simplement de mettre à mort les passants
loyaux ou neutres qui ne parviennent pas à payer leur dîme.

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Gardes : en plus des hommes ou monstres qui accompagnent les résidents d’une forteresse, il y aura un
certain nombre d’hommes pour aider à la défense. De 30 à 180 hommes garniront les murs, la moitié étant
constitué de fantassins légers armés d’arbalètes, le reste étant des fantassins lourds. Les résidents du château
qui sont accompagnés d’hommes ou de créatures capables de chevaucher ou de se déplacer à une vitesse
équivalente à celle d’un cheval seront montés, ainsi que leurs hommes. Il est possible aussi que la troupe du
château comprenne d’autres personnages :

Occupant du château % de chances d’avoir Niveau


Combattant 25 % de chances pour 5-8
un magicien
50 % de chances pour 3-6
un clerc
Magicien 25 % de chances pour 5-6
un combattant
50 % de chances pour 4-7
un apprenti
Clerc 50 % de chances pour 4-7
1-6 assistants
La carte de l’arbitre est une carte des terres sauvages inconnue des joueurs. Elle devrait concerner le territoire
qui entoure le donjon. Lorsque les joueurs s’aventurent dans cette région, ils devraient avoir une feuille à
hexagones vierge, le maître du jeu les informant du type de terrain qu’on trouve dans chaque hexagone au
fur et à mesure qu’ils se déplacent. Cette forme d’exploration devrait, à terme, permettre aux joueurs de sa-
voir ce qui s’étend dans les terres adjacentes afin d’y choisir un site où construire leur château (la construction
du château et ce qu’elle implique seront traités plus loin). Les aventures d’exploration seront probablement
des plus passionnantes et leur inclusion dans la campagne est des plus souhaitables.
L’exploration à pied se fait à la vitesse normale. Les compagnies à cheval voyagent à la vitesse d’un cheval
de trait, et l’exploration aérienne à la moitié de la vitesse de vol.

DÉPLACEMENT
Type # d’hexagones Type (volant) # d’hexagones
Homme a pied 3 Balrog 15
Chariot ou charrette 4 Dragon 24
Cheval de trait 5 Griffon 30
Cheval lourd 6 Hippogriffe 40
Cheval moyen 8 Oiseau roc 48
Cheval léger 10 Pégase 48
Radeau 10 (3) Balai 40
Bateau 15 (5) Tapis 30
Bateau marchand 12 Efrit 20
Galère 20 (6) Djinn ou élémentaire de l’air 30
(les nombres entre parenthèse correspondent pour les déplacements dans les marais).

Déplacement des groupes importants : Les groupes de plus de 100 membres, incluant les animaux de bât
et de charge, subissent une pénalité d’un hexagone. Les groupes de plus de 1000 membres subissent une
pénalité de 2 hexagones.

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Pénalités liées au terrain.
Toutes les pénalités liées au terrain sont celles indiquées dans OUTDOOR SURVIVAL; les montagnes et marécages
coûtent trois mouvements par hexagone, franchir les rivières en dehors des gués coûte également trois mouve-
ments, les forêts et les déserts en coûtent deux. Les pistes traversant des terrains montagneux coûtent deux mou-
vements par hexagone traversé, les pistes à travers les forêts ou les marécages ne font pas encourir de pénalité.
Repos. Toute créature doit se reposer après six jours de voyage. Le repos doit être d’au moins une journée com-
plète. Exception : les dragons doivent se reposer une semaine complète après un voyage de trois semaines à pied,
et doivent dormir trois semaines entières si le trajet s’est fait en volant.
Échelle. Considérer que les points les plus éloignés d’un hexagone représentent environ 5 milles.
Tours. Chaque mouvement constitue une journée de voyage. Un jour est considéré comme un tour.

MONSTRES DANS LES TERRES SAUVAGES.

Apercevoir les monstres. Les joueurs peuvent apercevoir les monstres à 40–240 mètres (1’’ = 10 mètres dans les
terres sauvages), à moins d’avoir été surpris par le monstre.

Surprise. Les règles sont les mêmes que dans les souterrains, excepté que la distance sera de 10-30 mètres, et
que, s’il y a au moins trois monstres d’impliqués, ils auront encerclé les aventuriers. Les monstres sont capables
d’attaquer dès qu’ils sont situés à 10 mètres de distance.

Groupes perdus. Il y a toujours un risque de se perdre, la probabilité dépendant du type de terrain sur lequel se
trouve le groupe à chaque tour. Un groupe perdu doit se déplacer dans la direction indiquée par un jet de dé (1-
6, comme indiqué dans les règles de OUTDOOR SURVIVAL et sur le plateau de ce jeu) et ne peut faire qu’un seul
changement de direction. Dans une situation d’exploration, le maître de jeu devra indiquer dans quelle direction
le groupe s’est perdu.

Monstres errants. À la fin de chaque journée (tour), l’arbitre fait un jet pour savoir si un monstre est rencontré. La
table ci-dessous est conçue pour les trajets à pied ou avec une monture. Pour les trajets marins ou aériens, deux

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dés sont lancés. Un 5 au premier indique une rencontre en milieu de journée avec un monstre marin ou aérien,
un 6 au second indique une rencontre ordinaire en fin de journée et la table ci-dessous est employée. Exception
: les navires qui restent continuellement à flot ne lancent qu’une fois par jour pour les rencontres, un 6 indiquant
une telle rencontre.

MONSTRES ERRANTS DANS LES TERRES SAUVAGES


Type de terrain Dégagé Boisé Rivière Marécage Montagnes Désert Ville
Se perdre 1 1-2 1 1-3 1-2 1-3 —
Rencontre 6 5-6 5-6 4-6 4-6 5-6 6

Lancer de dé pour
déterminer le type
de rencontre
1 Hommes Hommes Hommes Hommes Hommes Hommes Hommes
2 Volants Volants Volants Volants Volants Géants M-vivants
3 Géants Géants Géants Géants Géants Hommes M-vivants
4 Lycanthr. Lycanthr. Lycanthr. Lycanthr. Lycanthr. Animaux Hommes
5 Animaux Lycanthr. Aquatiques Aquatiques Animaux Dragon
6 Hommes Hommes Aquatiques M-vivants Hommes
7 Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux
8 Dragon Dragon Dragon Dragon Dragon

HOMMES
Dé Typique Montagne Désert (Mars) Maritime
1 Bandits Bandits Nomades Boucaniers
2 Brigands Berserkers Derviches Pirates
3 Nécromant Brigands Nomades Boucaniers
4 Magicien Seigneur Seigneur Pirates
5 Bandits Magicien Magicien Boucaniers
6 Berserkers Superhéros Nomades Tritons
7 Seigneur H. des cavernes (Martiens rouges)
8 Super-héros Nécromant (Tharks)
9 Brigands G.P maléfique (Martiens noirs)
10 Bandits H. des cavernes (Martiens jaunes)
11 G.P maléfique Patriarche (Tharks)
12 Patriarche Berserkers (Martiens blancs)

Dé TYPE VOLANT TYPE MORT VIVANT TYPE GÉANT


1 Pégases Squelettes Kobolds
2 Oiseaux Rocs Zombis Gobelins
3 Chimères Goules Orques
4 Hippogriffes Revenants Hobgobelins
5 Griffons Apparitions Gnolls
6 Manticores Momies Ogres
7 Oiseaux Rocs Spectres Trolls
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8 Guivres Vampires Géants
9 Dragons Gnomes
10 Pégases Nains
11 Hippogriffes Elfes
12 Balrogs Ents

Dé LYCANTHROPES TYPE AQUATIQUE TYPE DRAGON


1 Loups garous Crabes géants Dragons noirs
2 Sangliers garous Nixes Dragons blancs
3 Tigres garous Pieuvre géante Dragons verts
4 Ours garous Calmar géant Dragons bleus
5 Monstre marin Dragons rouges
6 Serpents géants Dragons d’or
7 Crocodiles Coquatrices
8 Sangsues géantes Basilics
9 Hommes poissons Guivres
10 Nixies Balrogs
11 Poisson géant Chimères
12 Tortue dragon Hydre (7-12 êtes)

Dé Animaux Forêts Marais Plaines arides Montagnes


de base (optionnel) (optionnel) (optionnel) (optionnel)
1 Araignées Centaures Tyr. rex Apts Ours des cavernes
2 Mille-pattes Licornes Ptérodactyles Banths Loups géants
3 Lézards Minotaures Tricératops Thoats Tigres à dents de sabre
4 Crapauds Gorgones Brontosaures Calots Mastodontes
5 Fourmis Pixies Stégosaures Singes blancs Lion des cavernes
6 Furets Manticores Tyr. Rex Thoats Rhinocéros laineux
7 Singes Dryades Ptérodactyles Orlus Titanothères
8 Scarabées Méduses Tricératops Sith Ours des cavernes
9 Scorpions Tharks Mammouths
10 Lions Darseen Tigres à dents de sabre
11 Ours Banths Loups géants
12 Serpents Tharks Lion des cavernes

Notes : tout guerrier, magicien ou clerc rencontré dans les terres sauvages est accompagné de 2-12 hommes.
Ils sont de niveau 1 à 4 dans la classe appropriée. Ils peuvent également posséder des objets magiques
Combattant Magicien Clerc
Objet Chance Objet Chance Objet Chance
Épée 50 % Bâton 60 % Arme 40 %
Bouclier 25 % Anneau 30 % Baguette 30 %
Armure 25 % Objet divers 20 % Bouclier 20 %
Armure 10 %

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Les animaux seront en général d’une variété géante, encore que le maître du jeu puisse préférer des petites
araignées attaquant le groupe pendant son sommeil, par exemple.

ÉVASIONS DANS LES TERRES SAUVAGES.

Les occupants d’un château, s’ils sont hostiles au groupe, le poursuivront sur un jet de 1-3, et seulement sur
un jet de 1 s’ils leur étaient seulement indifférents au départ. Les règles d’évasion sont les mêmes que celles
décrites ci-dessous pour les monstres.

Évasion. Cette action est fonction de la taille du groupe d’aventuriers et du nombre de monstres, ajustée en fonc-
tion de la surprise, du terrain, et des vitesses relatives. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous comme guide :

Taille du groupe
(à pied ou monté) Nombre de monstres rencontrés Chances d’évasion
1-3 25 % ou moins du # nombre possible 50 %
1-3 26 % - 60 % 70 %
1-3 Au dessus de 60 % 90 %
4-9 25 % ou moins du # nombre possible 30 %
4-9 26 % - 60 % 50 %
4-9 Au dessus de 60 % 70 %
10-24 25 % ou moins du # nombre possible 15 %
10-24 26 % - 60 % 30 %
10-24 Au dessus de 60 % 50 %
25+ 25 % ou moins du # nombre possible 05 %
25+ 26 % - 60 % 20 %
25+ Au dessus de 60 % 35 %
Si le monstre est surpris par le groupe, les chances d’évasion sont doublées.
Si le groupe est surpris par les monstres, les chances d’évasion sont nulles, à moins d’employer quelque
forme de magie, ou si le terrain est boisé : les bois et forêts ajoutent 25 % aux chances d’évasion et donnent
10 % de chances d’évasion en cas de surprise. S’il existe une différence dans la vitesse de déplacement telle
que l’une des deux parties est au moins deux fois plus rapide que l’autre, les chances d’évasion en sont
augmentées/diminuées de 25 % ; y compris dans les situations de surprise.

Poursuite. Une scène de poursuite survient comme indiqué plus haut avec les occupants d’un château ou avec
les monstres si le groupe n’a pas réussi à les éviter. Un dé est lancé, et la poursuite part dans la direction
indiquée par le dé. Si le monstre est plus rapide que le groupe, il y a 50 % de chances qu’il le rattrape. Le
groupe se déplace ensuite d’un autre hexagone dans une direction aléatoire, et un nouveau dé est lancé
pour savoir si la poursuite continue. Si elle continue, les chances d’être rattrapés par un monstre plus rapide
sont exactement les mêmes. Cette séquence se répète tant que le groupe n’est pas rattrapé, jusqu’à ce que
la poursuite prenne fin ou que le combat ait lieu. Des forêts ou des marais réduisent le risque d’être rattrapé
de 25 %.

Pour chaque hexagone parcouru pendant la poursuite, le groupe doit ensuite se reposer pendant une demi
journée (pour rappel : une journée égale un tour). Pour chaque journée de repos, deux dés au lieu d’un seul
sont lancés pour la détermination de monstres errants.

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CONSTRUCTION DE CHÂTEAUX ET FORTERESSES.

À tout moment, un personnage-joueur qui le souhaite peut choisir une zone de terrain (ou une citée) pour y
construire son château, sa tour ou autre. Les structures suivantes sont indiquées avec leur coût en pièces d’or. Tout
joueur qui bâtit devrait tracer un ensemble de plans spécifiques pour l’arbitre. Des attaques surprises, des coups
de mains ou des sièges peuvent survenir.

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Autres coûts de construction et équipement :
Douves ou fossés :54 m de long, 6m de large, 3 m de profondeur 2.000 po
Mur de terre, comme ci-dessus 1.000 po
Palissade de bois, 54 m de long 1.500 po
Bâtiments de bois, 36 m de murs autres, etc.
ou bâtiments de pierre 500 po

SPÉCIALISTES :
Pour ceux qui détiennent une position de pouvoir (c’est-à-dire ceux qui ont leur propre forteresse), il se trouve
un certain nombre de spécialistes disponibles. La liste fournie ici est générale, et l’arbitre pourra la modifier
selon ses désirs.

Spécialiste Coût en po Spécialiste Coût en po


Alchimiste 1000/mois Sage 2000/mois
Armurier 100/mois Marin 10/mois
Assassin 2000/mission Capitaine de vaisseau 250/mois
Dresseur 500/mois Forgeron 25/mois
Ingénieur 750/mois Espion 500/mission

Alchimiste. Si on lui fournit une formule, un alchimiste est capable de la reconstituer pour confectionner une
potion à la moitié de son coût. Les alchimistes peuvent conduire des recherches, mais le temps et la dépense
sont le double de ceux d’un magicien, et ils ne peuvent travailler que sur des poisons.

Armurier. Pour 50 guerriers au service d’un personnage joueur, un armurier est indispensable à l’entretien
des armes et armures de ces hommes, elfes, ou autre. Un armurier peut aussi fabriquer des armes et des
armures à condition de ne pas avoir de travail de maintenance à fournir. Il peut forger en un mois, sans
assistance, une armure complète, ou trois boucliers, ou cinq armes. Avec deux assistants (dont l’un au moins
doit être un forgeron) il peut doubler sa productivité, et avec six assistants (dont au moins deux forgerons),
la tripler.

Assassin. Le rôle d’un tel mercenaire coule de source. Le maître du jeu devra déterminer quelles sont les
chances de réussite de la mission selon les précautions prises par la victime visée. Les assassins ne courent
pas les rues et une limite au nombre qu’on peut en embaucher en une année de jeu doit être imposée.

Dresseur d’animaux. Chaque dresseur n’est capable de dresser qu’une seule espèce d’animal, et il est indis-
pensable pour dresser tout animal autre que des chevaux ou des mulets : si un personnage-joueur souhaite
élever une portée d’hippogriffes, par exemple, un dresseur lui sera nécessaire. Un dresseur d’animaux peut
prendre en charge jusqu’à six animaux environ. Le temps nécessaire pour dresser les animaux est à l’appré-
ciation de l’arbitre.

Ingénieur. L’embauche d’un ingénieur est indispensable pour la construction de toute forteresse d’importance
ou bien pour la conduite d’un siège. Tout travail de creusement de tunnels doit être supervisé par un ingé-
nieur.

Sage. Le sage n’a pas d’autre fonction que celle d’un conseiller. Ils ne peuvent être employés que par des
combattants. Selon la bonne volonté de l’arbitre à s’impliquer, il n’y a pas de limite au nombre de sages.
L’arbitre a tout latitude quand il tient le rôle le ce dernier.

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Marins. Tout navire doit avoir un équipage de marins avec un capitaine de vaisseau. Leur nombre est indiqué
dans la section des règles de combat naval. Les marins ne sont en général pas des guerriers, mais ceux qui
sont capables de se battre recevront double solde en tant que marin et en tant que combattant.

Capitaine de vaisseau. Le titre parle pour lui-même.

Forgeron. Comme il l’a été mentionné plus haut, le forgeron peut assister un armurier. Pour 50 chevaux ou
mules dans les forces d’un personnage joueur, il faut un forgeron pour les ferrer.

Espion. Il y a deux façons d’acquérir les services d’un espion. On peut en engager un, puis attendre qu’il soit
recruté par les forces qu’on souhaite, ou même lui ordonner de se faire engager dans les forces en question.
Un espion peut aussi être gagné par la corruption. Suivant cette méthode, le personnage/joueur qui souhaite
avoir un espion dans le camp adverse doit offrir un pot-de-vin à un membre de ce camp. S’il est accepté, il
y a de fortes chances que l’espion s’acquitte fidèlement de sa tâche par la suite. Les probabilités sont entiè-
rement déterminées par l’arbitre. C’est aussi par l’arbitre que sont transmises les informations rassemblées
par l’espion.

HOMMES D’ARMES.
Les hommes d’armes engagés peuvent être des humains, des nains ou des elfes. Des personnages chaotiques
pourront vouloir engager des orques. Le coût et l’entretien des orques sont de la moitié de ceux des humains.
Le coût d’entretien des hommes d’armes est le suivant :
Coût mensuel en Pièces d’or
Classe Humains Nains Elfe Orques
Non combattant 1 - -
Fantassin léger 2 - - 1
Fantassin lourd 3 4 5 1½
Archers 5 - 10 3
Arbalétrier 4 5 -
Archer long 10 - -
Cavalerie légère 10 - -
Cavalerie moyenne 15 - -
Cavalerie lourde 20 - -

RECRUTEMENT DE SPÉCIALISTES & HOMMES D’ARMES.


Afin de recruter dans l’une ou l’autre de ces catégories, il est nécessaire d’utiliser l’une des méthodes sui-
vantes, voir les deux. Placarder des avis sur les places publiques, indiquant les profils recherchés et le nom
de l’employeur, ou faire circuler des serviteurs sur les places publiques à la recherche des individus désirés.
Le coût par semaine d’une telle méthode est de 100-600 pièces d’or. L’arbitre doit déterminer les chances de
succès d’une telle tentative en fonction de la générosité de l’offre, etc. Les elfes et nains ne sont pas courants,
et les spécialistes le sont encore moins.

RUMEURS, INFORMATIONS ET LEGENDES.


De tels actes de publicité attireront certainement l’attention de la population locale et donneront naissance
à toutes sortes de rumeurs. Il en ira de même pour toute forme d’activité inhabituelle. Même le départ d’un
groupe d’aventuriers de la ville est susceptible d’attirer l’attention. Obtenir de telles nouvelles revient ha-
bituellement à faire le tour des tavernes et auberges locales, offrant des tournées générales (10-60 po) et

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glissant quelques pièces au barman (1-10 po) pour apprendre ainsi de quoi il retourne. Les fausses rumeurs
sont à l’appréciation de l’arbitre. Des légendes seront forgées par l’arbitre selon les besoins, mais seront
généralement introduites afin d’orienter l‘action des joueurs ou les avertir de futurs événements.

FRAIS D’ENTRETIEN DES PERSONNAGES JOUEURS.


Les personnages joueurs doivent dépenser 1 % de leurs points d’expérience en pièces d’or pour leurs frais
d’entretien, et ce jusqu’à ce qu’ils aient bâti une forteresse. Si la forteresse se situe dans les terres sau-
vages, ces dépenses cessent, mais si elle est située dans un village ou une ville non contrôlée par le person-
nage-joueur, alors les dépenses d’entretien continuent.

BARONNIES
Un autre avantage accordé à ceux qui bâtissent leur forteresse dans les terres sauvages est de pouvoir ain-
si prendre le contrôle de toutes les terres environnantes. La nettoyer de tous ses monstres est un préalable
requis. Quand le personnage-joueur avance ses forces dans un hexagone de terrain, l’arbitre lance les dés
pour déterminer si un monstre s’y trouve. Si tel est le cas les forces du personnage joueur devront l’en délo-
ger. Si aucun monstre n’est rencontré, l’hexagone est considéré comme dégagé. Le territoire une fois dégagé
pourra rester exempt de monstres dans un rayon de 36 km – la présence d‘une forteresse occupée suffisant
à garder la zone sécurisée.
Chaque territoire compte 2-8 villages de 100 à 400 habitants chacun. La population rapporte un revenu
annuel en taxes de 10 pièces d’or par habitant. L’arbitre peut autoriser à ce qu’on investisse dans diverses
activités dans son domaine, et adjuger un revenu en fonction de l’investissement effectué et du potentiel de
la région. Voici quelques investissements possibles :
Construction de routes, Armureries, Chantiers navals,
Canaux, Élevage, Commerce maritime,
Auberges, Agriculture, Commerces,
Chasse, Pêche, piègeage
Religion Exploration Tourisme

Des investissements rentables auront pour effet d’accroître la population sur le domaine de l’investisseur, à
condition que cela ne soit pas incompatible avec la nature de l’activité (comme la chasse et le piégeage).

LA RÈGLE DU VILLAGEOIS EN COLÈRE.


Quiconque a regardé de vieux films d’horreur sait combien des villageois en colère peuvent être dangereux.
Si l’arbitre estime qu’un joueur a commis une impardonnable offense, cette règle pourra être invoquée pour
faire rentrer le fautif dans le rang. La dénomination de « villageois en colère » couvre également les voleurs
de la Guilde des Voleurs, les gardes municipaux ou les milices, etc. L’intervention d’un personnage à la Co-
nan pour rectifier les choses est toujours possible.

AUTRES MONDES.
Aucune « loi physique » ne peut y être tenue pour certaine. L’espace pourrait être rempli d’air respirable
et donc susceptible d’être traversé. Les étoiles pourraient très bien d’autre part n’être que de minuscules
lumières distantes de quelques milles seulement. Certains endroits sur terre peuvent être des portails vers
d’autres mondes, dimensions, époques, ou autre. Mars est détaillé dans ces règles, mais tout autre monde
ou décor fantastique est également envisageable.
Tout ceci ne dépend que de l’arbitre, et ce qu’il voudra en faire sera nécessairement limité par le travail que
lui demandera le reste de la campagne. Ces éléments peuvent toutefois être progressivement ajoutés, de
manière à éviter d’augmenter trop brutalement le travail de l’arbitre.

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COMBAT TERRESTRE
Le système de base est celui de CHAINMAIL, une figurine représentant un homme ou une créature. Les com-
bats peuvent être résolus en employant les tables de combat données dans le Volume I ou bien par le système
CHAINMAIL, les scores équivalant à « repousser » ou « tuer » correspondant seulement à une touche. Les
batailles incluant un grand nombre de personnes peuvent se résoudre à l’échelle 20/1, avec les personnages
fantastiques combattant isolément à l’échelle 1/1 ou bien contre une seule figurine 20/1.

COMBAT AÉRIEN
Les combats les plus intéressants se déroulent parfois dans les airs, aussi nous vous proposons le système
« Battle in the Skies » (ou BITS) avec la permission de Mike Carr, créateur de « Fight in the Skies ». La plupart
des actions de tir ou de corps à corps sont basés sur CHAINMAIL.

PLATEAU DE JEU :
Si des figurines ne sont pas disponibles, des jetons de papier sont nécessaires ainsi qu’un plateau de jeu à
hexagones ou quadrillé. Il faudra aussi noter la hauteur grâce à des jetons : des jetons numérotés par hau-
teurs de 1’’ peuvent être préparés à l’avance, et placés à côté d’une unité à la fin du tour pour indiquer la
hauteur en pouces. Le plateau doit être assez grand pour permettre à la plus rapide créature de se déplacer
et doit donc faire au moins 48 x 48. Si on utilise des figurines, une table de jeu de 1,80 m par 1,80 m est
idéale.

ORDRES ÉCRITS :
Il est suggéré d’écrire les ordres à l’avance pour permettre des mouvements simultanés. Les ordres se limitent
à la direction, la distance et le gain ou la perte d’altitude. Le tir de projectiles est toujours autorisé en fin
de tour à condition que le tireur ne soit pas engagé au corps à corps et donc dans l’incapacité de tirer. Les
ordres de tir n’ont donc pas besoin d’être écrits.

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25
DÉPLACEMENTS:
En ligne droite : à la vitesse de déplacement de la créature.
Tournants : la taille relative de la créature détermine combien de tournants peuvent être effectués en un dépla-
cement, et quelle distance (en pouces) doit être parcourue entre deux tournants. Les catégories de taille sont :
Nombre de tournants Distance entre
Catégorie par déplacement chaque tournant
Esprit follet, grand oiseau, ou 5 1
gros insecte
Homme, balai volant, ou 4 2
Mort-vivant volant
Balrog, cocquatrice, ou 3 3
gargouille
Pégase, hippogriffe ou 6 3
élémentaire de l’air
Tapis volant, manticore ou 4 4
guivre
Chimère, dragon, roc ou 3 5
insecte géant
Reptile géant 2 6

Descente : les mouvements de descente peuvent s’effectuer en ligne droite, ou en virage. L’altitude perdue ne peut
dépasser la moitié de la vitesse de déplacement totale de la créature (ou objet), à moins qu’un piqué ne soit indi-
qué. Un mouvement en piqué permet à la créature qui l’effectue d’ajouter 50 % à sa vitesse de déplacement, mais
le mouvement se fait uniquement en ligne droite, à la vitesse d’un pouce pour dix pouces de dénivelé.

Montée : pour monter, une créature avance d’un nombre de pouces égal au nombre de pouces gagnés en
altitude. Le coût de la montée est égal au double du nombre de pouces montés, plus le nombre correspon-
dant à la « Distance entre chaque tournant » ; par ex : 6’’ pour un reptile géant.

Autres manœuvres : toute autre manœuvre est optionnelle, et à la discrétion de l’arbitre de la campagne.

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26
TIR :
Air - air. À traiter comme un tir normal, mais en incluant les Chances de toucher une créature en vol et Table
de coups critiques ci-dessous

Air – sol/ sol – air. Traiter comme un tir normal, sauf que les tirs de catapulte normaux ne sont pas permis.
Une « catapulte à fronde » peut lancer une volée de petites pierres pour produire un effet « chevrotine ». La
courbe d’un tel tir est considérée comme atteignant son plus haut point à la moitié de la portée totale et à une
hauteur égale à la portée totale pour les catapultes à contrepoids et à la moitié de la portée totale pour les
autres types de catapulte. Utilisez une « zone de toucher » sphérique si une cible se retrouve dans la courbe
de celles-ci. Notez que les catapultes à tension peuvent être employées pour tirer de grands carreaux (deux
dés de dégâts) en ligne droite, à la portée maximale de telles catapultes, sans portée minimum applicable.

Toucher une créature en vol


Attaque Localisation du tir
Position Cavalier Tête Aile Corps Queue
Frontale 1-2 3-4 5-6 7-0 -
Latérale 1 2-3 4-5 6-9 0
Au-dessus 1 2-3 4-7 8-9 0
En dessous --- 1-2 3-5 6-9 0
Arrière 1-2 3 4-5 6-8 9-0
S’il n’y a pas de cavalier, mais que la localisation du tir l’indique comme zone touchée, considérez le résultat
comme un toucher du corps.

Table de coups critiques


Probabilité de Vitesse Se retire S’écrase -
Localisation coup critique diminuée Descend du tué en
du tir = de moitié et atterrit combat plein vol
Cavalier* 25 % 100 %
Tête 20 % 10 % 30 % 40 % 20 %
Aile 20 % 50 % 20 % 30 %
Corps 10 % 30 % 30 % 30 % 10 %
Queue NÉANT

*Inclus les personnages non joueurs jusqu’au troisième niveau.

S’écrase. Le pilote doit lancer un dé à six faces pour chaque pouce de hauteur pour déterminer les dégâts
occasionnés dans le crash, par ex : un crash de 12’’ indique que douze dés doivent être lancés, le total cor-
respondant au nombre de points de dégât encourus par le cavalier de la créature.

Bombardement. Ce type d’attaque est autorisé si besoin, les plus grosses créatures pouvant porter une
charge équivalente au projectile d’une grande catapulte, et des plus petites créatures des charges plus pe-
tites, en proportion. Les vols de bombardement doivent être en ligne droite pendant tout le tour de mouve-
ment, quoique la descente soit autorisée.
Pour déterminer où atterrissent les bombes, lancez deux dés à six faces. Un score de 7 indique un toucher
direct. Un score inférieur à 7 indique que le tir est à gauche et/ou en deçà de la cible, tandis qu’un score
supérieur à 7 indique un toucher à droite et/ou au-delà de la cible. Pour chaque point de différence avec

27
7, lancer un dé pour le nombre de pouces d’écart avec la cible visée. Par ex : un score de 4 est inférieur de
trois points à 7, aussi trois dés sont lancés pour déterminer la distance par rapport à la cible, en pouces. Un
autre dé est lancé pour déterminer l’endroit ou tombe la bombe : 1-2 est à droite ou à gauche, 3-4 est droite
ou gauche et trop court ou trop long, et 5-6 est trop court ou trop long.

Les créatures chargées de bombes encourent une pénalité d’un tiers de leur vitesse de déplacement.

CORPS À CORPS
Si les adversaires sont à portée d’un corps à corps (3’’), le combat a lieu. Si l’un des adversaires est placé de telle
sorte que l’autre ne puisse pas riposter, un seul des deux pourra attaquer, tout comme dans le combat au sol.

COMBAT NAVAL :

TYPES DE VAISSEAUX ET DÉPLACEMENT :


Les types de vaisseau de base et leur déplacement par voile ou par rame/aviron sont donnés ci-dessous.
Notez bien que ces déplacements seront influencés par la taille de l’équipage, comme détaillé plus loin.
D’autres types de navires peuvent être introduits, à la discrétion de l’arbitre.
Déplacement à la rame Déplacement à la voile
Vent Grd.
Lent Croisière Rapide Arrière Largue Travers Près.
Galère, grande 10 15 25 20/25 15/20 01/10/15
Galère, petite 15 20 25 25/30 20/25 15/20
Drakkar 12 18 25 30/35 25/30 20/25
Navire marchand, - - - 20/30 18/27 15/24 10/20
grand
Navire marchand, - - - 25/35 22/32 20/30 15/25
petit
Voilier de guerre _ _ _ 25/35 22/32 20/30 15/25
Bateau 10 15 20 15/20 12/17 10/15 5/10
radeau - 10 - 10/15 6/10

Déplacement à la rame. Les trois niveaux de vitesse sont ceux donnés pour un équipage complet de rameurs
vigoureux et correctement reposés. Le nombre de tours durant lequel la cadence peut être maintenue est basé
sur le facteur de fatigue. Un équipage frais a 30 facteurs de fatigue à dépenser (40 pour des vikings).
Le repos fait gagner.........................................1 facteur de fatigue
Un déplacement lent coûte...............................2 facteurs de fatigue
Un déplacement en vitesse de croisière coûte....3 facteurs de fatigue
Un déplacement rapide coûte..........................10 facteurs de fatigue

Un déplacement par rames dans le sens du courant gagne un bonus de 5’’, tandis qu’un déplacement
contraire au courant encourt une pénalité de 5’’.

Un déplacement en arrière se fait à la moitié de la vitesse normale.

Il n‘est pas possible de passer d’une vitesse lente à une vitesse rapide avec un navire mû par rames. L’accé-
lération doit être progressive, mais il est possible de réduire rapidement la vitesse en ramant à contresens

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De la vitesse À la vitesse
Rapide Lent
Croisière Arrêt
Arrêt En arrière, lent
En arrière, lent En arrière, croisière
Arrêt Lent
Lent Croisière
Croisière Rapide

Déplacement par voiles. Le premier nombre donné correspond à une brise légère ou modérée. Le second à
un vent frais à fort. Un vent en dessous de léger est considéré comme temps calme, et les déplacements ne
sont possibles qu’à la rame. Un vent au-dessus de vent fort rend la navigation impossible, et les navires ne
peuvent que fuir devant la tempête, se déplaçant de 3’’ par tour dans la direction où souffle le vent.

Naviguer sur une rivière est possible, mais à la moitié de la vitesse indiquée, sans compter les bonus/péna-
lité de déplacement dans le sens/contre le sens du courant.

FORCE ET DIRECTION DU VENT

La Force du vent est déterminée en lançant de dés de six faces :


Score Résultat
2–3 Calme
4–8 Brise légère à modérée
9 – 11 Vent frais à fort
12 Coup de vent ou tempête

Des galères ont 10 % de chances de prendre l’eau en cas de vent frais ou fort. Si elle prend l’eau, la galère
perd automatiquement 25 % de sa vitesse. Une galère coule si elle perd 75 % de sa vitesse de cette façon.

La direction du vent est déterminée par un dé de huit faces :


1 =Nord ; 2 = Nord-est ; 3 = Est ; 4 = Sud-est ; 5 = Sud ; 6 = Sud-ouest ; 7 = Ouest ; 8 = Nord-ouest.

TOURNER.
Un bateau mû par rames peut tourner de 45 degrés tous les 10’’ parcourus. Un bateau à voile peut tourner
de 30 degrés tous les 12’’ parcourus.

GRAND LARGE.
Les galères ne peuvent naviguer au grand large, par exemple l’océan, car les vagues sont trop hautes pour
un bateau ayant des trous de nage. Ceci ne concerne pas les vaisseaux vikings, car ceux-ci avaient leur plat-
bord assez haut au-dessus de la ligne de flottaison.

PLATEAU DE JEU.
Pour ce qui est des déplacements, des modèles à l’échelle 1 :1200 peuvent être employés, aussi une table
de jeu aux dimensions recommandées pour le combat aérien devrait convenir. Pour une partie incluant
abordage et corps à corps, il sera nécessaire de préparer des plans du pont à l’échelle des figurines (ou des
jetons, si les figurines ne sont pas utilisées).

29
ORDRES ÉCRITS.
Comme détaillé pour le combat aérien.

Tous les tirs de projectiles, y compris les divers tirs de catapultes, se font comme dans CHAINMAIL. Les
touchers de catapulte infligent des dégâts aux navires, et, lorsque suffisamment de points de dégât ont été
marqués, ceux-ci coulent. Les grands navires peuvent encourir de 18–24 points avant de sombrer, les petits
navires de 9-15, et une barque seulement 3.

ÉPERONNAGE.
Les navires de l’époque médiévale n’étaient en général pas équipés d’un éperon, mais, comme il est toujours
possible de trouver des navires ainsi armés, voici des règles rapides pour gérer l’éperonnage.
1. le navire qui éperonne doit avoir son mât abaissé.
2. La vitesse d’éperonnage est rapide.
3. Le navire qui éperonne doit obligatoirement ramer à contre sens tout de suite après avoir frappé.
4. Le navire éperonné encourt de 10 % à 60 % de dégâts, et il y a 25 % de chances que le trou soit
en dessous de la ligne de flottaison, le faisant sombrer en 3-18 tours s’il n’est pas réparé.
5. Réparer un trou en dessous de la ligne de flottaison demande 5 tours de travail pour dix hommes,
et il y a 25 % de chances que la réparation ne tienne pas et requière encore 5 tours pour la refaire.
6. Un navire éperonné sur le côté perd 20 % de son équipage dont 15 % de rameurs si le navire
est propulsé par rame ; un navire éperonné en poupe ou en proue perd 5 % de son équipage, et
aucun rameur.
7. Éperonner n’a pas d’effet sur l’usage des grappins.

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30
BRISER LES RAMES.
Un navire qui glisse le long d’un navire à rame va briser celles-ci, tuant 50 % des rameurs de ce côté du
navire. Si le navire qui a brisé les rames est aussi à rames, les siennes sont brisées, avec les mêmes effets
pour les rameurs, à moins qu’il soit spécifiquement donné des ordres pour que les rames soient tirées à bord.

Un navire dont les rames ont été brisées est immobilisé pendant trois tours, après quoi, il pourra se déplacer
à une vitesse réduite de moitié. Si les rames sont à nouveau brisées, il sera incapable de se déplacer.

GRAPPINS
Dès qu’un navire passe à 1’’ d’un autre, il peut alors tenter de l’agripper. Chaque navire a 20 % de chances
d’agripper avec succès. Les vaisseaux agrippés sont considérés comme immobilisés.
Il y a 20 % de chance de réussir à couper les cordes des grappins.
Il suffit d’un homme pour lancer ou couper un grappin. Trois tentatives d’agrippement sont autorisées par
navire chaque tour, et autant de tentatives de les trancher.
Une fois agrippés, les navires peuvent être abordés.

ABORDAGE.
Pour mener l’abordage, les vaisseaux doivent être agrippés. Les plans des ponts des navires concernés sont
positionnés comme indiqués par les modèles des bateaux. Un homme peut se lancer à l’abordage chaque
tour pour chaque espace de 1 mètre le long en contact avec le bateau abordé. De plus, ceux qui savent na-
ger peuvent grimper le long de la coque du navire et l’aborder. Une fois que les abordeurs sont sur le pont du
navire ennemi, le combat se règle au corps-à-corps (CHAINMAIL). Les nageurs qui attaquent le navire com-
battent avec la pénalité d’avoir les défenseurs au-dessus. Le Commandement est également pris en compte.

CORPS-À-CORPS.
Employer les règles de combat singulier de CHAINMAIL.
Remarques générales sur le corps à corps :
1. Les figurines ne se déplacent vers un objectif autre que le plus proche butin, que si le capitaine
ou l’un de ses lieutenants est capable d’exercer son commandement. Les hommes peuvent, bien
entendu, battre en retraite.
2. Les figurines qui doivent reculer mais n’en ont pas la place sont repoussées par-dessus bord,
repoussées sur un autre pont, tombent du gréement ou se rendent si aucune de ces alternatives
ne s’applique. Ceux qui tombent doivent faire des jets de sauvegarde, avec une chance sur six
par tranche de 3 mètres d’encourir des dégâts, par ex. une chute de 12 m requerrait un 5 ou un
6 pour sauvegarder. Les dégâts sont déterminés en jetant un dé à six faces par niveau de chute,
tous les deux niveaux si la chute est amortie par l’eau ou toute autre substance. Notez que les
personnes heurtées par un personnage qui tombe doivent également faire des jets de sauve-
garde et sont aussi sujets aux dégâts, comme s’ils étaient eux-mêmes tombés.
3. La possibilité de défoncer les portes, les cloisons ou les ponts ou de couper les cordages devrait
être déterminée par l’arbitre en tenant compte de la taille et de la force des individus en suivant
les lignes directrices données dans ces règles. Si, par exemple, un géant s’attaque à la porte d’un
navire standard, il ne devrait lui en coûter que la moitié de ses points de mouvement, alors qu’il
faudrait un tour complet à une dizaine d’hommes pour l’abattre. Couper des cordages devrait
être facile à quiconque possède une hache de guerre et un dos solide, mais un géant la déchirera
comme une grosse pelote de fil plutôt que de prendre le temps de les couper avec une dague. On
pourrait donc dire qu’il faudra trois tours pour trancher un gréement ou la corde d’une ancre à
un homme armé d’une épée, mais un seul tour à un géant pour les déchirer.

31
COMMANDEMENT.
Si des guerriers barbares tels que des Vikings ne souffrent pas de l’absence de commandement, c’est bien le
cas de troupes plus civilisées. Il est nécessaire qu’un capitaine ou un de ses lieutenants soit à proximité pour
donner des ordres aux hommes engagés au corps à corps. La portée de commandement exprimée en pouces
est égale au score de Charisme. Un capitaine peut avoir deux lieutenants pour l’aider à commander, mais
chaque lieutenant a une portée égale à celle du capitaine moins un pouce. Voici quelques recommandations
supplémentaires :

1. Les capitaines pris dans un corps à corps voient la portée de leur influence divisée de moitié.
2. Les équipages en dehors de la portée de commandement du capitaine ou de ses lieutenants
n’obéissent pas.
3. Les lieutenants doivent être dans le rayon d’influence du capitaine pour pouvoir relayer ses
ordres et y obéir eux-mêmes.
4. Les monstres et créatures inintelligentes n’ont pas de problème de commandement, et agissent en
fonction de ce qui se passe autour d’eux.
5. Les capitaines en position élevée et clairement visible de leurs hommes ou subordonnés ajoutent
1’’ à leur portée de commandement tous les 3 m de surélévation. Un capitaine posté sur un châ-
teau de proue à 6 m au-dessus du pont ajoute 2 ‘’ à son rayon de commandement.
6. Les équipages engagés au corps-à-corps n’obéiront aux ordres que sur un jet de 1-4 (sur un dé à
six faces). Ceci devrait être vérifié à chaque tour. Un ordre de retraite, par exemple, pourrait être
donné pour dans trois tours, ce qui permet à l’équipage d’avoir trois tours pour recevoir l’ordre.

32
NAGER.
Les hommes en armure ont de fortes chances de se noyer. Ceux en armure métallique doivent s’en débar-
rasser ou se noyer.

Type d’armure Risques de noyade Obligation de l’enlever ?


Plates 100%
Cotte de mailles 80% Oui
Cuir 20% Non
Aucune 05%*
Notez que, par coup de vent ou tempête, il y a 50% chances qu’un homme à l’eau se noie. Ce test est à
réaliser chaque tour.
*Uniquement s’il est jeté par-dessus bord.

Partez du principe que la moitié de l’équipage sait nager. La vitesse de déplacement à la nage est de 3’’. Les
survivants peuvent se rapprocher à la nage d’un autre navire pour être repêchés si le navire en question se
déplace à la rame en mouvement « lent » ou à moins de 15’’ par tour dans tous les cas. Les hommes peuvent
ne pas vouloir se laisser secourir. Il n’est possible de porter en nageant que des dagues ou des armes ca-
pables de flotter (gourdins, bâtons, lances)

CAPTURE D’UN VAISSEAU.


Un vaisseau est capturé si le moral de son équipage flanche ou si tous les défenseurs sont morts ou rejetés à la mer.

TAILLE DE L’ÉQUIPAGE ET TÂCHES

Taille caractéristique d’un équipage.


Grande galère * 100 rameurs 50 soldats 20 marins
Petite galère ** 50 rameurs 20 soldats 10 marins
Drakkar 75 hommes d’équipage (64 rameurs maximum)
Grand navire marchand 20 hommes d’équipage
Petit navire marchand 1 5 hommes d’équipage
Voilier de guerre 15-20 hommes d’équipage 40-60 hommes d’armes

* catapultes en poupe et en proue


** catapultes en proue
# Catapultes de proue et de poupe dans les châteaux, protection généralement supérieure aux autres navires
en dehors du mur de bouclier viking utilisé lors des abordages.

Tâches.

Ramer : Diminuer simplement la vitesse proportionnellement au nombre de rameurs manquants, en


ignorant les fractions. Il faut habituellement au moins 5 % de pertes pour que cela affecte la vitesse.

Monter /démonter les mats. Cela ne se fait qu’avec les galères ou les drakkars. Un équipage de dix
hommes accomplit cette tâche en trois tours.

Hisser / affaler les voiles. Les bateaux à rames ne nécessitent que trois hommes, les autres six, pour
hisser ou affaler les voiles.

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RECOMMANDATIONS PARTICULIÈRES POUR LES MONSTRES LORS D’AVENTURES MARITIMES.

Hommes poissons : à la nage, ils se déplacent à 15’’ par tour, et ont 10 % de chances pour 10 hommes pois-
sons de pouvoir agripper un vaisseau à 1’’ de portée. Ils peuvent rester indéfiniment immergés; mais leurs
déplacements sous marins doivent faire l’objet de consignes écrites. En surface, ils s’exposent aux projectiles.
Ils doivent être en surface pour pouvoir agripper un navire. Celui-ci est alors ralenti de 2’’ pour chaque ten-
tative d’agrippement couronnée de succès.

Nixes : ces créatures n’agissent qu’en eau douce et se déplacent à la vitesse de 9’’ par tour. Il en faut 40
pour tenter une manœuvre d’agrippement, qui pour le reste est traitée comme celle des hommes-poissons.

Tortue dragon : le plus terrible des monstres aquatiques. Elle réside dans les plus larges fleuves, lacs ou
océans. Sa force exceptionnelle lui permet de soulever un navire sur sa carapace quand elle nage par-des-
sous. La tortue dragon ne se déplace qu’à la vitesse de 9’’ par tour. Elle peut cracher un jet de vapeur à la
portée du souffle de feu d’un dragon rouge. Son nombre de dés de vie est de 11-13. En dehors de cela, ses
caractéristiques sont celles d’un dragon, excepté qu’elle ne peut voler et se déplace à la vitesse de 3’’ par
tour sur la terre ferme.

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34
Élémentaire d’eau : un élémentaire d’eau peut empêcher un navire de se déplacer. Il peut faire chavirer des
petits vaisseaux.

Sangsues géantes : elles ne se rencontrent que dans des terrains marécageux. Ces monstres se déplacent
à la vitesse de 6’’ par tour. Lorsqu’elles attaquent, un toucher indique qu’elles s’attachent à leur adversaire,
plutôt que de lui infliger des dégâts, puis lui drainent un niveau d’énergie vitale tous les deux tours. Elles ne
peuvent être détachées qu’en étant tuées. Il faut 2-12 points de coup pour tuer une sangsue géante. Classe
d’armure 8

Crocodiles (et crocodiles géants) : les crocos se déplacent de 15’’ par tour dans l’eau, 9’’ par tour à terre.
S’ils sont de la catégorie géante (6 mètres et plus), ils peuvent renverser une barque ou un radeau. On les
trouve dans les marécages et les rivières chaudes avec un faible courant. Les crocos géants font deux dés de
dégâts s’ils touchent. Il est possible de les tuer en les éperonnant avec un navire, au risque d’endommager
(50 %) le vaisseau si celui-ci n’est pas équipé d’un éperon. Classe d’armure 5

Serpents géants : se déplaçant à la vitesse de 20’’ par tour, les serpents géants des mers (ou des grands lacs)
attaquent comme le font les vers violets. Ils peuvent supporter 6-36 coups, et les plus grands sont capables
de s’enrouler autour d’un petit navire (drakkar ou plus petit) et lui faire subir 10 % de dégât par constriction
chaque tour. Classe d’armure 6.

Pieuvres et calmars géants : ces monstres ne sont rencontrés que dans les eaux salées. Ils se déplacent à 9’’
et 12 ‘’ respectivement, et peuvent se propulser une fois par jour – se déplaçant au triple de leur vitesse en
projetant un nuage d’encre. Les pieuvres encaissent 4-24 coups et un calmar de 6-36 coups. Notez que
chaque tentacule peut attaquer séparément. Les plus grands calmars attaquent comme des serpents géants,
mais avec doubles dégâts. La pieuvre a une peau caoutchouteuse qui lui confère une classe d’armure de
7. Le calmar possède une coquille dans le dos, aussi des coups portés de face ou sur les membres touchent
contre une classe d’armure de 7, mais les frappes sur le corps contre une classe d’armure de 3.

Crabes géants : comme ils ne peuvent pas nager, ils ne constituent un danger que près du rivage ou sur terre.
Ils se déplacent de 6’’ par tour. Ils attaquent à deux reprises, une pour chaque pince, et peuvent encaisser
3-18 points de dégâts. À cause de leur carapace, ils ont une classe d’armure de 2.

Poisson géant : se déplaçant à la vitesse de 30’’/50’’ par tour, les divers types de poissons géants attaquent
nageurs, petites embarcations, ou autres monstres à proximité. S’ils attaquent une petite embarcation, ils
s’exposent à un tir de projectiles pendant un bref las de temps. Certains peuvent éperonner (façon Mo-
by-Dick). Les harpons sont recommandés.

Note finale : Si quelque monstre marin n’en fait pas sa proie, un vaisseau pourrait bien naviguer jusqu’aux
limites du monde !

GUÉRISON DES BLESSURES.


Comme noté précédemment, les niveaux d’énergie drainés ne peuvent être regagnés que par l’acquisition de
nouveaux points d’expérience, mais le temps suffit à guérir les blessures ordinaires (ou bien l’utilisation de
magie précédemment décrite). Il n’y a pas de point de vie récupéré au premier jour de repos complet ; mais
un point de vie sera récupéré à chaque jour de repos suivant jusqu’à ce que le personnage soit entièrement
rétabli. Cela peut parfois prendre un long moment.

TEMPS.
Lorsque votre campagne atteindra sa vitesse de croisière, il est probable que vous ayez plusieurs groupes

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allant chacun son chemin à des périodes différentes. Nous vous suggérons de créer un dossier pour chaque
joueur, l’arbitre faisant un point pour chaque semaine écoulée. Tenez compte du passage du temps de la
manière suivante :
Expédition en donjon : Une semaine
Aventures dans les terres sauvages : Un mouvement = un jour
Une semaine en temps réel : une semaine en temps de jeu

Le temps d’une aventure en donjon ne prend typiquement en compte que les préparatifs et une seule journée
de descente dans les profondeurs.
Le temps pour les aventures dans les terres sauvages inclus les jours de repos à récupérer.
Le temps réel écoulé ne devrait pas être décompté pour les joueurs à l’aventure dans les Terres sauvages,
mais devrait l’être pour ceux qui reprennent des forces dans leur tanière, cachettes, forteresses, châteaux,
etc., ainsi que pour ceux qui sont confrontés aux affres d’une expédition souterraine.

POSTFACE
Certains points auront sans conteste été juste survolés. À notre grand regret, la place disponible nous a
contraint à n’y mettre que l’essentiel, et il reviendra souvent à l‘arbitre et ses joueurs de développer. Nous
avons tenté de fournir un canevas suffisamment ample pour que le travail soit à la fois facile et amusant. À
cet égard, nous vous conjurons, tant que vous n’êtes pas complètement perdus, de vous abstenir de nous
écrire pour demander des interprétations sur quelque point de règle, car tout ceci se passe dans un monde
fantastique ; le mieux reste de décider comment vous voulez que les choses soient, et de faire ainsi ! D’un
autre côté, nous ne rechignons pas à répondre à vos questions, mais pourquoi nous demander d’être plus
imaginatifs que vous-même ? Écrivez-nous plutôt pour nous parler de vos ajouts, vos idées, etc. Cela pourrait
même enrichir notre propre façon d’arbitrer !

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