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Demi-Elfe CB 1
NOM DU PERSONNAGE RACE A E
2 INSPIRATION
Je vois des présages dans chaque
S
16
18 +0 9 événement et action. Les dieux
essaient de nous parler, nous avons
2 P C e S juste besoin d'écouter.
+3 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 11
+3 C
DEXTÉRITÉ
Progrès. Nous devons aider à mettre
+0 en place sur terre les changements
10 +3
+1
C
que les dieux réalisent constamment
I
+0 ● +6
Je dois ma vie au prêtre qui m'a recueilli
● +3 quand mes parents m'ont abandonnée.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
16 1
+0 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Je suis méfiant envers les étrangers
+3 et m'attends au pire de leur part.
+1 Arcanes (Int)
d8+Con ÉCHECS
+3 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+0 Discrétion (Dex)
12 +4 Dressage (Sag)
+0 Escamotage (Dex)
NOM D
Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
Marteau de guerre +5 1d8+3 pas vous endormir.
+1 ● +3 Histoire (Int)
Maîtrises supplémentaires
+1 Intimidation (Cha) Dague +5 1d4+3 Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre
et des armures lourdes.
SAGESSE ● +6 Intuition (Sag)
Yeux de la nuit
● +3 Investigation (Int)
18 +4 Médecine (Sag)
Au niveau 1, vos yeux sont bénis, vous permettant de voir à
travers les ténèbres les plus profondes. Vous avez la vision
dans le noir sans une distance maximum ; vous pouvez voir
dans une lumière faible comme vous verriez avec une
+1 Nature (Int) lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une
+4 lumière faible. Au prix d'une action, vous pouvez
● +6 Perception (Sag) magiquement faire bénéficier de cette capacité à des
créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres
● +3 Persuasion (Cha) autour de vous durant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette
CHARISME
capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de
● +3 Religion (Int) Sagesse (minimum une fois) et vous récupérez tous les
12 +1 Représentation (Cha)
usages de cette capacité lorsque vous terminez un repos
long.
+4 Survie (Sag) Bénédiction vigilante
+1 +1 Tromperie (Cha)
Au niveau 1, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une
action, vous donnez à une créature que vous touchez (ou
éventuellement à vous-même) un avantage à son prochain
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS jet d'initiative. Ce gain prend fin immédiatement après le jet
d'initiative ou si vous utilisez de nouveau cette capacité.
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27 172.5 71.5kg
ÂGE TAILLE POIDS
NOM
SYMBOLE
Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre
panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous
êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle
maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour
vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez
en règle avec votre temple.
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Sagesse 5 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
Flamme sacré
● Aura de vitalité
Thaumaturgie
● Petite hutte de Leomund
Assistance
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
É PA
NOM DU SORT
PR
RÉ
● Lueurs féeriques
● Sommeil 4
● Auradevie
SORTS CONNUS
● Invisibilité supérieure
● Rayon de lune
● Ténèbres
● Cercle de pouvoir 9
● Songe
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