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Maitre du savoir 3 Sage Archiviste

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Humain LN 901
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je... parle... lentement... quand

10
13 +4 9 je parle... à des idiots... soit...
presque... à tout le monde... si
+2 P C e S
je... compare... avec moi.
+0 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 23
+0 C
DEXTÉRITÉ
Connaissances. Le chemin vers le

16
+3
+3
23 pouvoir et le progrès personnel
passe par la connaissance (Neutre).
C I
● +6
+3 ● +4
Je possède un texte ancien qui renferme
+1 de terribles secrets qui ne doivent pas
CONSTITUTION tomber entre de mauvaises mains.
JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
16 3
+3 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Je suis facilement distrait par la
+3 promesse d'information/savoir.
● *+8 Arcanes (Int)
d6+3 ÉCHECS
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+3 Discrétion (Dex)

18 +2 Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
NOM D
Maître du savoir
Dague +5 1d4+3 À partir du niveau 2, vous incarnez un savoir
+4 ● *+8 Histoire (Int) encyclopédique touchant à de nombreux
+1 Intimidation (Cha) domaines de connaissance. Votre bonus de
maîtrise est doublé pour tout jet de
SAGESSE +2 Intuition (Sag) caractéristique qui utilise les compétences
● *+8 Investigation (Int) Arcanes, Histoire, Nature ou Religion, tant
14 +2 Médecine (Sag) Orbe focaliseur
que vous maîtrisez ces compétences. De
plus, votre faculté d'analyse est telle que
● *+8 Nature (Int) votre initiative en combat profite de votre
+2 agilité mentale plutôt que de votre agilité
● +4 Perception (Sag) physique. Lorsque vous lancez votre
+1 Persuasion (Cha) initiative, le jet est d'Intelligence ou de
CHARISME Dextérité (au choix).
● *+8 Religion (Int)
12 +1 Représentation (Cha) Au niveau 2, vous maîtrisez les premiers
d'une série de secrets arcaniques révélés
+2 Survie (Sag) lors de vos études approfondies. Lorsque
+1 +1 Tromperie (Cha) vous incantez un sort requérant un
emplacement de sort dont les dégâts sont de
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS type acide, feu, foudre, force, froid,
nécrotique, radiant ou tonnerre, vous pouvez
substituer ce type de dégâts par un autre de
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE une bouteille d'encre cette liste. Vous ne pouvez modifier qu'un
C seul type de dégâts par incantation. Vous
noire, une plume, un petit remplacez un type d'énergie pour un autre
couteau, une lettre d'un en adaptant la formulation du sort au
Commun, elfique, infernal, PA collègue mort posant une moment de l'incantation. Lorsque vous
question à laquelle vous incantez un sort requérant un emplacement
primordial, géant de sort et un jet de sauvegarde, vous pouvez
PE n'avez pas encore été en changer la caractéristique du jet par une
mesure de répondre, des autre de votre choix. Une fois que vous avez
Dague, fléchettes, fronde, vêtements communs et changé un jet de sauvegarde de cette
bâton, arbalète légère PO 435 une bourse contenant 10 manière, vous devez attendre la fin d'un
repos court ou long pour pouvoir le faire à
po. Sac d'érudit nouveau.
p

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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21 175 76
ÂGE TAILLE POIDS

NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Chercheur
Apprendre des sorts de Capacité : Chercheur
niveau 1 et supérieur Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous
Chaque fois que vous gagnez rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous
un niveau de magicien, vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir.
pouvez ajouter deux sorts de Habituellement, cette information se trouve dans une
magicien de votre choix à bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un
votre grimoire. Chacun de érudit ou une créature la connaît. Votre MD peut décider que le
ces sorts doit être d'un niveau savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque
pour lequel vous avez des inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé.
emplacements de sorts, Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut
comme indiqué sur la table engendrer une aventure voire même toute une campagne.
ci-dessus. Lors de vos
aventures, vous trouverez
peut-être d'autres sorts que
vous pourrez ajouter à votre CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
grimoire (voir l'encadré "Votre
Grimoire") Expert (int;investigation)
Vous avez perfectionné votre maîtrise avec des compétences particulières, ce
qui vous confère les avantages suivants :
Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de 1, jusqu'à un
maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez l'expertise de
cette compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour
tout jet de carcatéristique que vous effectuez avec cette compétence. La
compétence que vous choisissez doit être une compétence qui ne bénéficie
pas déjà d'une capacité, comme Expertise, qui double votre bonus de maîtrise.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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7
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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