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Ermite Grimmette

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Fersel
Demi-elfe chaotique-neutre
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S Je relie tout ce qui m'arrive
15 0 9m à une grande machination
11 +3 P C e S cosmique.
0 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H
C
DEXTÉRITÉ
L'investigation et la curiosité sont les
+0 piliers du progrès (Chaotique).
11 ● +7
+1
C I

+1 +1
Je me suis reclus parce que j'aimais
+8 quelqu'un que je ne pouvais pas
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE avoir.
Te LIENS
16
0 Acrobaties (dex) total SUCCÈS ● ● Je suis prêt à prendre trop de
+3 +3 Arcanes (iNt) risques pour découvrir un peu de
ÉCHECS
connaissances perdues
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
0 Discrétion (dex)

13 +1 Dressage (sag)
0 Escamotage (dex)
NOM D

Dague +3 1d4 / tranchant


+1 +1 Histoire (iNt)
+4 Intimidation (cha) Bâton +3 1d6 / contondant

SAGESSE +1 Investigation (iNt)


Arbalète +3 1d8/ perforant
● +4 Médecine (sag)
12 +1 Nature (iNt) +40 carreaux
+1 Perception (sag)
+1
+1 Perspicacité (sag)
● +7 Persuasion (cha)
CHARISME
● +4 Religion (iNt)
18 +4 Représentation (cha)
● +4 Survie (sag)
+4 ● +7 Tromperie (cha)

SKILLS A

SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


C

Pa 10

Pe

Po

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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21 ans 1m69 60kg
AGE HEIGHT POIDS
Fersel Magdithas marron Diaphane blanc
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Très mince, Fersel a une cicatrice derrière la


nuque car elle a survécu miraculeusement à
une chute (maladresse). Sa chute l'a fait Babel : Nom

cogner un rock qui lui a ouvert la nuque à


l'époque et marque sur la nuque.
Grâce au sceau, elle a une marque sur sa
nuque.

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Orpheline de père (guerre), à l'âge de 8 - Elle n'aime pas l'alcool car quand elle en
ans, ma mère elfe se suicide, ne
supportant plus d'éduquer une fille boit, elle passe la soirée à dénigrer l'amour.
ayant les traits de son amour perdu
malgré l'amour qu'elle porte à sa fille. Elle tient peu l’alcool.
Devenue orpheline, elle grandie dans
un monastère qui accepte ma
non-croyance des dieux. J'apprends les
- Elle a peur des lieux qui peuvent être
langues, des connaissances et autres
informations, grâce à mon mentor.
dégradé par le temps mais aime les
Durant ces années, je tombe
amoureuse d'une camarade, une
raccourcis naturellement dangereux tel
humaine noble mais elle est destinée à qu'une cascade. Elle trouve que c'est plus fun
un autres.
et rapide.
Je décide alors de vivre recluse et de
communier avec la nature pour guérir
de mon cœur brisé. Fasciné par les
ruines et connaissances que je croise - Très maladroite
dans mon voyage, je me plaît dans ma
situation et l'accepte. Mais je gagne CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
suffisamment en expérience pour
craindre certains mécanismes tel que
les anciens ascenseurs.

Lors de mon aventure, j'ai retrouvé un


- Cristal porte volé
ancien camarade avec qui j'ai couché.
Un demi-elfe voit le jour et je le laisse à - 3 peluches
la garde de son père.
- 2 Serpes
Puis je découvre la nouvelle d'une
grande cité perdue, un artéfact
magique scellé relié à des démons,
- Cristal de secours
dans des vieilles ruines. Je me lance
alors dans cette quête de
- Amulette avec flamme interdite
connaissances.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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6 14 +7
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 3 1 6
rayon de givre (2d8) (sort renforcé)
● Éclair (8d6)
bouffée de poison (2d12) (sort intensifié)
● Ennemis à foison
lame aux flammes vertes.
● Contresort
protection contre les armes
Trait de feu (2d10)

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 4 4 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

● Déguisement
● Sommeil (5d8) (sort étendu) 4 1 0
● Mains brulantes (3d6) 4,50 m
● Simulacre de vie Lance d'arçon psychique de Raulothim
sorts coNNus

● Nappe de brouillard Tempête de grêle

2 3 3
● Nuée de dagues 4d4 (1,50 mètre)
● Pattes d'araignée
● Image miroir 5

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