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INSPIRATION
S Je me déplace fréquemment de ville en
-1
14 +3 9m ville, désireux de poursuivre de
nouvelles marques et de rechercher de
+2 P C e S nouveaux contacts.
8 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 8
-1 C
DEXTÉRITÉ Il ne suffit pas de les traquer. Ils doivent
+3
● +5
+0
8 comprendre que ce qu'ils ont fait est
répréhensible.
C I
● +3
16 +1
Mes compétences particulière ne doit
CONSTITUTION
+0
JETS DE SAUVEGARDE
0 pas être utilisé forcément pour le mal.
Te LIENS
+0
● +5 Acrobaties (Dex) Total 1d8 SUCCÈS
10
Je ne souhaite pas montré
+1 Arcanes (Int)
1d8 ÉCHECS
ma véritable apparence.
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (Dex)
+1 ●
+0 Dressage (Sag)
+5 Escamotage (Dex)
NOM D
-Changement d'apparence: Par une action, vous pouvez transformer
votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez
Dague +5 1d4+3 pas reproduire l'apparence d'une créature que vous n'avez jamais vue,
12 +1 Histoire (Int) et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez. Vous décidez
de l'apparence que vous voulez prendre, en particulier la taille, le poids,
● +4 Intimidation (Cha) Arbalète de poing +5 1d6+3 les traits de votre visage, le son de votre voix, la couleur de votre peau,
la longueur de vos cheveux, le sexe et toute autre caractéristique
SAGESSE +0 Intuition (Sag) distinctive. Vous pouvez apparaître comme un étant membre d'une
autre race, même si aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous
ne pouvez pas non plus apparaître comme étant une créature d'une
+1 Investigation (Int)
+0 +0 Médecine (Sag)
taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si
vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour devenir
-Dague: (+5) 1d4+3 Perforant, quadrupède par exemple. Vos vêtements et autres équipements ne
changent pas d'apparence, de taille ou de forme pour correspondre à
+1 Nature (Int) votre nouvelle forme, ce qui vous oblige à avoir quelques tenues
10 Finesse, légère, lancer (portée supplémentaires à portée de main pour parfaire votre déguisement.
Même pour les observateurs les plus aguerris, votre ruse est
● +2 Perception (Sag)
6 m/18 m) généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une
créature particulièrement méfiante soupçonne quelque chose, vous
● +5 Persuasion (Cha) avez un avantage à vos jets de Charisme (Tromperie) pour éviter d'être
CHARISME détecté.
+1 Religion (Int)
-Arbalète de poing: (+5) 1d6+3
+2 ● +4 Représentation (Cha)
Perforant, Munitions (portée 9
-Visage dérangeant (1/1): Quand une créature que vous pouvez voir
effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour infliger un désavantage à ce jet. Vous devez utiliser cette capacité
avant de savoir si l'attaque touche ou non. L'utilisation de ce trait révèle
+0 Survie (Sag)
14 m/36 m), légère, chargement votre nature métamorphe à toute créature dans un rayon de 9m qui
peut vous voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez
● +6 Tromperie (Cha) plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court.
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21 Ans 1m78 (M) 80 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Vex (Peter)
BLanc Blanc Blanc
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX
NOM
Peter Beauchamps
SYMBOLE
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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
É PA
NOM DU SORT
PR
RÉ
4
SORTS CONNUS
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