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Roublard, (1) Chasseur de primes

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Vex (Peter)
Changelin, (H) Chaotique / Neutre 0 / 300
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je me déplace fréquemment de ville en

-1
14 +3 9m ville, désireux de poursuivre de
nouvelles marques et de rechercher de
+2 P C e S nouveaux contacts.
8 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 8
-1 C
DEXTÉRITÉ Il ne suffit pas de les traquer. Ils doivent

+3
● +5
+0
8 comprendre que ce qu'ils ont fait est
répréhensible.
C I
● +3
16 +1
Mes compétences particulière ne doit
CONSTITUTION
+0
JETS DE SAUVEGARDE
0 pas être utilisé forcément pour le mal.
Te LIENS
+0
● +5 Acrobaties (Dex) Total 1d8 SUCCÈS
10
Je ne souhaite pas montré
+1 Arcanes (Int)
1d8 ÉCHECS
ma véritable apparence.
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (Dex)

+1 ●
+0 Dressage (Sag)
+5 Escamotage (Dex)
NOM D
-Changement d'apparence: Par une action, vous pouvez transformer
votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez
Dague +5 1d4+3 pas reproduire l'apparence d'une créature que vous n'avez jamais vue,
12 +1 Histoire (Int) et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez. Vous décidez
de l'apparence que vous voulez prendre, en particulier la taille, le poids,
● +4 Intimidation (Cha) Arbalète de poing +5 1d6+3 les traits de votre visage, le son de votre voix, la couleur de votre peau,
la longueur de vos cheveux, le sexe et toute autre caractéristique
SAGESSE +0 Intuition (Sag) distinctive. Vous pouvez apparaître comme un étant membre d'une
autre race, même si aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous
ne pouvez pas non plus apparaître comme étant une créature d'une
+1 Investigation (Int)
+0 +0 Médecine (Sag)
taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si
vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour devenir

-Dague: (+5) 1d4+3 Perforant, quadrupède par exemple. Vos vêtements et autres équipements ne
changent pas d'apparence, de taille ou de forme pour correspondre à
+1 Nature (Int) votre nouvelle forme, ce qui vous oblige à avoir quelques tenues
10 Finesse, légère, lancer (portée supplémentaires à portée de main pour parfaire votre déguisement.
Même pour les observateurs les plus aguerris, votre ruse est
● +2 Perception (Sag)
6 m/18 m) généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une
créature particulièrement méfiante soupçonne quelque chose, vous
● +5 Persuasion (Cha) avez un avantage à vos jets de Charisme (Tromperie) pour éviter d'être
CHARISME détecté.
+1 Religion (Int)
-Arbalète de poing: (+5) 1d6+3
+2 ● +4 Représentation (Cha)
Perforant, Munitions (portée 9
-Visage dérangeant (1/1): Quand une créature que vous pouvez voir
effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour infliger un désavantage à ce jet. Vous devez utiliser cette capacité
avant de savoir si l'attaque touche ou non. L'utilisation de ce trait révèle
+0 Survie (Sag)
14 m/36 m), légère, chargement votre nature métamorphe à toute créature dans un rayon de 9m qui
peut vous voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez
● +6 Tromperie (Cha) plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court.

-Personnage divergent: Vous avez l'expertise des outils de voleur,


SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS Tromperie et Persuasion

-Noms, visages et lieux : Bien que beaucoup revendiquent le rôle de


chasseur de primes, peu excellent dans la profession, sauf ceux qui ont
un sens aigu de l'observation. Parmi les adeptes se trouvent ceux qui
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
-Armes: (2) Dague, sont vraiment doués, ayant un talent presque surnaturel pour anticiper
C 0 Arbalète de poing, (20)
le comportement de leur cible. Étant dans leurs rangs, vous avez une
capacité étonnante à vous rappeler des détails spécifiques de la
conversation et des noms que vous entendez ou auxquels vous
Carreau participez en ce qui concerne votre prime, ou que vous voyez

-Armes: Armes courantes, Arbalète de


PA
0 autrement écrits, même si ce n'est que pour un instant ou deux. Vous
pouvez également esquisser des visages et des emplacements
généraux que vous avez vus avec précision, en possédant un souvenir
poing, Épée courte, Épée longue et -Armure: Armure de cuir exceptionnel. De plus, vous identifiez souvent sans effort des indices
lors du suivi des mouvements et de la disposition de votre prime qui
Rapière PE 0 seraient autrement perdus pour des poursuivants moins importants.
-Outils: Outils de voleur -Attaque sournoise: Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points
-Armures: Armures légères de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à
PO 10 -Objets: Étui à carreaux,
toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser
une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin
d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à
-Outils: Outils de voleur, Outil de Sac à dos, Sac de 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable
d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.
brasseur et Outil de bricoleur p
0 couchage, Gamelle, Boite
d'allume-feu, (10) Torche,
-Langues: Commun, Elfique, Nain et (10) Ration, Gourde d'eau,
Jargon des voleurs 15m de corde de chanvre
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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21 Ans 1m78 (M) 80 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Vex (Peter)
BLanc Blanc Blanc
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

Peter Beauchamps

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Vex est un Changelin, comme


le reste de l'espèce Vex est
capable de changer
apparence magiquement.
Toujours isolé il a appris à
mentir pour volé au criminel a
les rendant à la justice et volé
leurs bien. Il veux changer
d'air donc, il partira de
Neverwinter à la première
opportunité qu'il verra.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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