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Barbare, Voie du beserker (10) Paria Tef Etienne

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Hook
Demi-Elfe, (H) Chaotique / Bon 0 / 85 000
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S
J'éprouve le besoin de voir le
14 +1 12m monde, c'est ce qui m'a fait
+3 +4 P C e S quitter mon foyer.
16 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 102
● +7 C
DEXTÉRITÉ Les gens méritent d'être
+1 ●
+1
+7
102 traités avec dignité et respect.
C I
-1
12 +0

CONSTITUTION
+2
JETS DE SAUVEGARDE
0 Mon honneur est ma vie.
Te LIENS
+3
+1 Acrobaties (Dex) Total 10d12 SUCCÈS
16
La violence est ma réponse à
-1 Arcanes (Int)
10d12 ÉCHECS
presque tous les défis.
● +7 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (Dex)

-1 ● +4 Dressage (Sag)
+1 Escamotage (Dex)
NOM D
-Vision dans le noir: 18m

Épée à deux mains +7 2d6+3 -Ascendance féerique: Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de
charme et la magie ne peut pas vous endormir.
8 -1 Histoire (Int)
-Éternel vagabond: Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la
● +4 Intimidation (Cha) Hachette +7 1d6+3 géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un
terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous
pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres
SAGESSE +2 Intuition (Sag) personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau,
etc.
Javeline +7 1d6+3
-1 Investigation (Int) -Rage (4/4): En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour,

+0 +0 Médecine (Sag)
-Épée à deux mains: (+7) 2d6+3
vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les
bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
-Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
-Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la
Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts de +3
● +3 Nature (Int) Tranchant, Lourde, À deux mains -Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
10 -Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous
concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
● +4 Perception (Sag) Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre
tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts,
depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre

CHARISME
+2 Persuasion (Cha) -Hachette: (+7) 1d6+3 Tranchant, tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir
terminé un repos long.

-1 Religion (Int) Légère, (portée 6m/18m) -Défense sans armure: Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est

+2 +2 Représentation (Cha)
égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous
pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

-Attaque téméraire: Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez
● +4 Survie (Sag) -Javeline: (+7) 1d6+3 Perforant, décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets
d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les

15
+2 Tromperie (Cha)
Lancer (portée 9m/36m) attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

-Sens du danger: Vous donne un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du
danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que
vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

-Frénésie: Vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre
rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique
attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos
tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
-Arme: Épée à deux -Bagarreur de tavernes: Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui
C 10 -Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.

main, (2) Hachette, (4) -Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou
une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager
une lutte avec la cible.
Javeline
-Armes: Toutes les armes, Armes
PA
2 -Attaque supplémentaire: Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois
que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

-Déplacement rapide: Votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas
improvisé -Objets: Piège à d'armure lourde.

PE 0 mâchoire, Vêtement de -Rage aveugle: Vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si
vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le
temps de votre rage.
-Armures: Armure Légère, Armure voyage, Bourse, Sac à -Instinct sauvage: Vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes
surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer
Intermédiaire, Boucliers PO 10 dos, Sac de couchage, normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de
faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
Gamelle, Boite -Critique brutal: Vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous
déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec
-Outil: Cor p
0 d'allume-feu, (10) Ration, une attaque au corps à corps.

Gourde d'eau, 15m de


-Langues: Commun, Elfique, Nain corde de chanvre
et Orc
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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25 Ans 1m95 (M) 105 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Hook
Vert Blanc Roux
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

-Présence intimidante: Vous pouvez utiliser votre action pour


Plus persécuté pour sa effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire,
carrure ridicule et sa choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres
mauvaise haleine que pour maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous
ses origines, Hook a été entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD
contraint de fuir le domicile égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
familiale. C’est dans les rues Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour.
sordides de la Cité qu’il fit la Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
rencontre d’Al, avec qui il augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la
noua une amitié inattendue. créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour
Ensemble, ils ont appris à hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18
combattre et à survivre. Mais mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde,
cette alliance s’est terminée vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24
du jour au lendemain, heures.
lorsqu’Al emprunta de l’argent
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
à Hook, avant de prendre la
poudre d’escampette.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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