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Barbare (1) / Druide, Cercle de la lune (2) Sauvage

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Ulfgard Barbe-Sève
Nain des collines (h) Neutre / Neutre 0 / 2 700
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

0 INSPIRATION
S
Tous se qui est bon dans la
14 +0 7.5m
+4 +2 P C e S
civilisation c'est l'alcool

18 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 47
● +6 C
DEXTÉRITÉ Quand je vois ma proie, c'est
+0 ●
+0
+6
47 presque mort.
C I
-1
10 +1
Le frisson du danger est plus addictif
CONSTITUTION
+2
JETS DE SAUVEGARDE
0 que n'importe quel vice civilisé.
Te LIENS
+4
+0 Acrobaties (Dex) Total 1d12 / 2d8 SUCCÈS
18
Je n'aime pas faire confiance
-1 Arcanes (Int) 1d12 / 2d8 ÉCHECS
aux dieux ou à leurs prêtres.
● +6 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+0 Discrétion (Dex)

-1 +1 Dressage (Sag)
+0 Escamotage (Dex)
NOM D
-Vision dans le noir: 18m

Hache d'arme +6 1d8+4 Tranchant -Résistance naine: Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et
obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
8 -1 Histoire (Int)
-Connaissance de la pierre: Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire)
● +4 Intimidation (Cha) Hachette +6 1d6+4 Tranchant en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la
compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du
bonus de maîtrise normal.
SAGESSE +1 Intuition (Sag) -Ténacité naine: Votre maximum PV augmente de 1 à chaque niveau.

-1 Investigation (Int) -Frugalité du survivant: Divise par deux l'argent nécessaire pour vivre de façon pauvre ou

+1 +1 Médecine (Sag)
modeste.

-Rage (2): Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En
-Hache d'arme: 1d8+4 rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
-Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
● +1 Nature (Int) -Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force,
13 Tranchant, Polyvalent 1d10+4 vous gagnez un bonus aux jets de dégâts +2 Dégâts
-Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
● +3 Perception (Sag) Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer
sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre
+2 Persuasion (Cha) tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts,
CHARISME -Hachette 1d6+4 Tranchant, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre
tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir
-1 Religion (Int) terminé un repos long.
Lancer (6m/18m) (+6) 1d6+2
+2 +2 Représentation (Cha)
-Défense sans armure: Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est
égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous
pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
Forme sauvage (2/2) : Vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme
● +3 Survie (Sag) d'une bête que vous avez déjà vue auparavant. Vous récupérez les utilisations dépensées
après avoir effectué un repos court ou long.
14 Niveau FP max Restrictions
+2 Tromperie (Cha) 1 Pas de vitesse de vol ni de nage
Vous pouvez rester sous forme de bête un nombre d'heures égal à la moitié de votre
niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité.
Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant une action
bonus lors de votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous
tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que vous
êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
-Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez
16 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE votre alignement, votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et

C 20 Hache d'arme, (2) Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de
compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes
maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de stat est supérieur au vôtre,
Hachettes, Cor, Petit utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de
repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
-Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête

Arme(s): Arme courante, Arme de


PA
40 couteau, Collier griffe et ses dés de vie. Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de
points de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus, si vous vous
transformier parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts
guerre d'ours, Vêtement supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Tant que
ces dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie de votre forme normale à 0,
vous ne sombrez pas dans l'inconscience.
PE 0 commun, Bourse, Sac -Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action
qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme de bête.
Armure(s): Armure légère, Armure Toutefois, vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez

intermédiaire, Bouclier (pas d'armure en


à dos, Pied de biche, déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort.
-Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de
n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement
métal)
PO 20 Marteau, (10) Pitons, capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision
dans le noir, sauf si votre nouvelle forme les possède également.

(10) Torche(s), Boîte -Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle
forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne
correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour
Outil(s): Outil de Forgeron, Outil de p
0 d’allume-feu, (10) votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la
bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre
brasseur, Cor nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur

Rations, Gourde le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a
aucun effet tant que vous restez sous cette forme.

Langue(s): Commun, Nain et Druidique d'eau, 15m de corde


AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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97 Ans 1m38 90 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Ulfgard Barbe-Sève
Vert Blanc Roux
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Ulfgard est un Nain trapu, NOM


toujours habiller simplement. Ours
Il fait peur à ses ennemie
grâce à sa rage.

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

-Forme sauvage de combat: Vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme
sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.

Ulfgard est un nain qui c'est -Robuste: Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre niveau quand vous gagnez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum
de points de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires.

fait adopté par un couple


d'ours près de Salfrayfield
dans le royaume des
brigands. Il appris au côté ses
parents a utilisé sa rage pour
combattre avec violence et de
se connecter avec la nature
pour ressembler à ses
parents. Suite à leurs mort, il
vivra par prime et mission de
mercenaire pour payer sa
consommation d'alcool.
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Druide (Sagesse) 11 +3
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
Druidisme
Fouet épineux (1d6+3 Perforant)

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 0 7
É PA
NOM DU SORT
PR

Communication des animaux (Rituel)


Purification de nourriture et d'eau (Rituel) 4
Soin (1d8)
SORTS CONNUS

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