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Guerrier niv.

2 Sauvageon
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Urmora
Nain des collines (f) Neutre Bon (NB) 0
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient

18 +1 7,5m les langes d'un nouveau-né.


Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux
+2 +2 P C e S
gens bien-élevés. L'argent ou les bonnes manières
ne sauveront personne face à un yéti affamé.

14 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 24
● +4 C
DEXTÉRITÉ Honneur. Si je me déshonore, je
déshonore l'ensemble de ma tribu.
+1 ● +5
C I

12
Ma famille, mon clan ou ma tribu, sont les
choses les plus importantes dans ma vie,
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
même lorsqu'ils sont loin de moi.
Te LIENS
+3
Acrobaties (Dex) Total 2 SUCCÈS Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au
16 vin et autres boissons alcoolisées, et chaque
Arcanes (Int)
d10 ÉCHECS
jour on m'en fait boire.
● +4 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
Discrétion (Dex)

+1 Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
NOM D

Marteau de guerre +4 1d8+2 cont. - Second souffle (1d10+1 pv


12 Histoire (Int)
par repos)
Intimidation (Cha) Arbalète légère +3 1d8+1 perf.
- Style de combat (protection)
SAGESSE ● +3 Intuition (Sag)
- Vision dans le noir (18 m)
Investigation (Int)
+1 Médecine (Sag)
- Résistance naine (AV aux
Marteau de guerre : versatile JdS vs poison)
Nature (Int)
12 (1d10) - Entraînement aux armes
● +3 Perception (Sag)
Persuasion (Cha)
naines *
CHARISME
Religion (Int)
- Maîtrise des outils *
+0 Représentation (Cha)
- Connaissance de la pierre
● +3 Survie (Sag)
(bonus de maîtrise x2 aux jets
10
Tromperie (Cha) d'Int (Histoire) en relation
avec la pierre)
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS
- Ténacité naine (+1 pv/niv.)
- Éternel vagabond
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Marteau de guerre,
C
arbalète légère, cotte de
PA
mailles, bouclier, 20
- Armes courantes &de guerre carreaux, sac à dos,
- Hachette, hache d'armes pied-de-biche, marteau,
PE
- Marteau léger & de guerre piton (10), torche (10),
boite d'allume-feu,
Toutes les armures et boucliers PO 10 rations/1 jour (10),
gourde, corde en chanvre
Outils de maçon, cor p de 15 m, piège à
mâchoires, vêtements de
Langues: commun, nain, voyage, bâton, trophée,
draconique bourse
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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20 ans 1,35m 70kg
ÂGE TAILLE POIDS
Urmora
Bruns Rougie par le froid Roux
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Urmora est une naine


d'extérieur. Toujours
pétillante, elle a un caractère
bien forgé et protecteur.
Urmora a tendance à
materner un peu tout le
monde, prenant beaucoup
plus de risque que les autres.
Pour ce qu'elle en sait,
Urmora a toujours vécu dans
le froid des montagnes,
chassant pour nourrir le
peuple. Elle défend les
anciens, mais n'hésite pas à
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
s'opposer à eux si elle est
convaincue qu'ils ont tort.
Jeune, elle a sauvé un bébé
dragon blanc des griffes d'un
yéti, aidée de beaucoup.
Depuis, il arrive qu'on ne la
voit plus pendant longtemps.
En fait, elle est avec son ami
dragon, essayant de
repousser la nature mauvaise
des dragons blancs.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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