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Paladin, (1) Maître d'arme

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Fugaku
Drakéide, Rouge, (H) Loyal / Bon 0 / 300
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S
Mon sens de l'organisation
+3
15 +2 9m est extrêmement méticuleux.
+2 P C e S

16 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 12
+3 C
Des choses inévitables et imparables se produisent dans la
DEXTÉRITÉ

12
+2 vie. J'essaie généralement de réparer les choses, mais
parfois elles s'effondrent, alors j'ai appris à ne plus trop

+2 +2
C
m'en soucier.

I
+0
14 ● +1
Un étudiant m'a fabriqué un
CONSTITUTION
● +4
JETS DE SAUVEGARDE
0 bijou auquel je tiens beaucoup.
Te LIENS
+2
+2 Acrobaties (Dex) Total 1d10 SUCCÈS
14
Je suis facilement frustré par
+0 Arcanes (Int)
1d10 ÉCHECS
les lacunes de mes élèves.
● +5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+2 Discrétion (Dex)

+0 -1 Dressage (Sag)
+2 Escamotage (Dex)
NOM D
-Souffle (1/1): Vous pouvez utiliser votre action pour libérer
Épée longue +5 1d8+3 / 1d10+3 un souffle d'énergie destructrice. Lorsque vous utilisez
10 +0 Histoire (Int) votre souffle, toute créature dans un cône de 4,50m doit
faire un jet de sauvegarde de dextérité. Le DD de ce jet de
+2 Intimidation (Cha) Arc long +5 1d8+2 sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de
Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la
SAGESSE ● +1 Intuition (Sag) créature subit 2d6 dégâts defeu, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite. Après avoir utilisé votre souffle, vous
+0 Investigation (Int)
-1 -1 Médecine (Sag)
devez terminer un repos court pour pouvoir l'utiliser à
nouveau.
-Épée longue: (+5) 1d8+3 -Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance aux
+0 Nature (Int)
8 Tranchant, Polyvalent (1d10+3) dégâts de feu.
-1 Perception (Sag)
-L'art d'enseigner : Votre temps en tant que tuteur vous a
● +4 Persuasion (Cha) appris à enseigner et à être enseigné efficacement. Si vous
CHARISME -Arc long: (+4) 1d8+2 Perforant, apprenez une nouvelle langue ou une autre compétence
+0 Religion (Int) d'une créature amie, le temps requis et le coût en PO (le
Munitions (portée 45 m/180 m), cas échéant) sont réduits de moitié. Si vous enseignez une
+2 ● +4 Représentation (Cha) lourde, à deux mains nouvelle langue ou une autre compétence à une créature
amie, le temps requis est divisé par deux et le coût en po
-1 Survie (Sag) est complètement annulé.
14
+2 Tromperie (Cha) -Sens divin (3/3): Par une action, vous pouvez éveiller
votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement
de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un
rayon de 18m autour de vous, et qui ne se trouve pas
derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste,
9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
-Armes: Épée longue, Arc
fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont
vous sentez la présence, mais pas leur identité. Dans ce
C 0 long, (20) Flèche même rayon, vous détectez également la présence d'un
lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme
avec le sort sanctification. Lorsque vous terminez un repos
PA
0 -Armure: Armure en peau long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
-Armes: Armes courantes et
Armes de guerres -Objet: Bijou en opale, -Imposition des mains (5/5): Vous possédez une réserve
de points de vie à soigner qui se récupère après chaque
PE 0 Carquois, Sac à dos,Sac de repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un
couchage, Gamelle, (10) nombre total de points de vie égal à votre niveau de
-Armure: Armures légères, paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez
Torche, (10) Ration, Gourde toucher une créature et puiser dans votre réserve pour
Armures intermédiaires, Armures PO 18 d'eau, 15m de corde de soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans
lourdes et Bouclier chanvre, Amulette de Tempus, dépasser le nombre de points dans votre réserve bien
entendu. Vous pouvez également dépenser 5 points de vie
p
0 Vêtement de voyage, Pierre à de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou
aiguisé, Flasque d'huile, neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner
-Outil: Matériel de calligraphie plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec
Bouteille d'encre, Plume, (4) une seule imposition des mains en dépensant les points de
Bâton d'encens vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des
-Langues: Commun et Draconique mains n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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65 Ans 2m02 (M) 141 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Fugaku
Jaune Écaille rouge et noir Blanc
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Fugaku est un grand drakéide rouge Kaopona: Région d'origine NOM


de 2m02 avec quelque écaille noir
habiller avec une armure de samourai Tempus (Dieu de guerre)
noir avec des cheveux blanc en
chignon et une barbichette blanche.

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Fugaku était un drakéide


orphelin de la capital de
Kaopona. Le Seigneur
impressionné par sa force
l’entraînai pour devenir
général. Il rejoignis plus tard
le clergé de Tempus pour
devenir maître d'armepour les
soldats. Il quittèrent sa patrie
pour mourir au combat vue
que Kaopona n'est pas en
guerre.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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