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Barbare bestial 4 Sauvageon Archiviste

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Kodlcksaryx "Blast" Nakaï
drakeide bleu LM
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je n'accorde pas d'importance aux riches

20
16 +2 9 ou aux gens bien-élevés. L'argent ou les
bonnes manières ne sauveront personne
face à un ours-hibou affamé.
+2 P C e S

+5 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 60
● +7 C
Les plus forts sont destinés à gouverner.
DEXTÉRITÉ
+2 Je dois gagner la gloire lors de batailles,
pour moi même et pour mon clan
14 ● +6
+0
C I

+2 +2
Insulter la nature indomptée de
+1
mes terres c'est m'insulter.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
18 4
+2 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS N'espérez pas que je sauve ceux qui ne peuvent pas se
sauver eux-même. C'est la loi de la nature, les forts
+4 +0 Arcanes (Int) survivent et les faibles périssent.
d12+con+2 ÉCHECS
● +7 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+2 Discrétion (Dex)

11 ● +4 Dressage (Sag)
+2 Escamotage (Dex)
NOM D
Souffle. Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous
Hache à 2mains +7 1d12+5 pouvez remplacer une de vos attaques par un souffle d’
+0 +0 Histoire (Int) énergie magique sur une ligne de 9 mètres de long et de
1,50 mètre de large. Toutes les créatures dans la zone
+1 Intimidation (Cha) javeline +7 1d6+5 doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité dont le
DD est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre
SAGESSE +2 Intuition (Sag) bonus de maîtrise. En cas d'échec, une créature subit 2d8
dégâts du type correspondant à votre Ascendance
+0 Investigation (Int) chromatique, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
14 +2 Médecine (Sag)
Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le
niveau 5 (3d8), le niveau 11 (4d8) et le niveau 17 (5d8).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à
+0 Nature (Int) votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
+2 utilisations dépensées à la fin d’un repos long.
● +4 Perception (Sag)
Protection chromatique. À partir du niveau 3, vous pouvez
+1 Persuasion (Cha) dépenser une action pour invoquer votre énergie draconique
CHARISME afin de vous protéger. Pendant 10 minutes, vous devenez
+0 Religion (Int) immunisé contre le type de dégâts correspondant à votre

12 +1 Représentation (Cha)
Ascendance chromatique. Une fois que vous avez utilisé
cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
● +4 Survie (Sag)
Attaque téméraire
+1 +1 Tromperie (Cha) À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre
défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir.
Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour,
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire.
Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps
à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais
les attaques effectuées contre vous ont également un
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C
Équipement : un avantage jusqu'à votre prochain tour.

bâton, un piège à Sens du danger


Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque
PA mâchoires, un les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles
Résistance : foudre devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous
trophée d'animal que tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage
Commun, draconique, géant aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que
PE vous avez tué, des vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour
Outils de tanneur bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé,
vêtements de voyage assourdi ou incapable d'agir.
Armures : armures légères,
PO 20 et une bourse
armures intermédiaires,
contenant 10 po.
boucliers
p 2javelines
Armes : armes courantes,
Un sac d'explorateur
armes de guerre

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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16 218 215
ÂGE TAILLE POIDS

bleu electrique Bleu /


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Forme de la bête
Capacité de la voie de la bête de niveau 3
NOM
Quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous
transformer, révélant le pouvoir bestial qui est en vous. Jusqu'à
la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps
naturelle, à choisir parmi les options suivantes chaque fois vous
entrez en rage :

Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou


en de grandes mandibules (selon votre choix). Votre morsure
cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par tour, si
vous infligez des dégâts à une créature avec votre morsure,
vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre
modificateur de Constitution (minimum 1 pv).

Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui


infligent 1d6 dégâts tranchants au toucher. Quand vous utilisez
l'action Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos
griffes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec
vos griffes dans la même action.

Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige


1d12 des dégâts perforant au toucher et à la propriété allonge.
SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Eternelvagabond:Vous avez une excellente mémoire en ce qui


Guerrier tribal concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours
vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une
agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus,
vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous
même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que
la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action
bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :

Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui
dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni
attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant
votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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