Vous êtes sur la page 1sur 3

Barbare, (1) Paria

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Nadrim Azavar
Haut-elfe, (H) Chaotique / Bon 0 / 300
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S J'ai couru une fois sur 40 kilomètres

+0
15 +3 9m sans m'arrêter pour prévenir ma cité de
l'approche d'une horde d'orcs. Je le
+2 P C e S referai s'il le faut.
10 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 14
● +2 C
DEXTÉRITÉ Le monde naturel est bien plus important

+3 ●
+3
+4
14 que toutes les constructions des peuples
civilisés.
C I
-1
16 +2
Ma terrible colère s'abattra sur les
CONSTITUTION
-1
JETS DE SAUVEGARDE
0 malfrats qui ont saccagé ma terre.
Te LIENS
+2
+3 Acrobaties (Dex) Total 1d12 SUCCÈS
14
La violence est ma réponse à
-1 Arcanes (Int)
1d12 ÉCHECS
presque tous les défis.
● +2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+3 Discrétion (Dex)

-1 ● +4 Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
NOM D
-Vision dans le noir: Vous pouvez voir à 18m dans une lumière faible comme vous verriez
avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
Épée courte +5 1d6+3 noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

9 -1 Histoire (Int) -Ascendance féerique: Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de
charme et la magie ne peut pas vous endormir.
-1 Intimidation (Cha) -Transe: Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément,
restant à demi conscients, 4h par jour. En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ;
SAGESSE +2 Intuition (Sag) ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années
de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain
après 8h de sommeil.
-1 Investigation (Int)
+2 +2 Médecine (Sag)
-Sort mineur: Vous connaissez le sort mineur Lame retentissante. L'Intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ce sort.

-Épée courte: (+5) 1d6+3 -Éternel vagabond: Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la
géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un
● +1 Nature (Int) terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous
14 Perforant, Finesse, légère pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres
personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau,
● +4 Perception (Sag) etc.

-Défense sans armure: Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est
-1 Persuasion (Cha) égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous
CHARISME pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

-1 Religion (Int) -Rage: En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous

-1 -1 Représentation (Cha)
pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices
suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
-Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
-Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la
Force ou la dextérité, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts de +2.
● +4 Survie (Sag) -Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
-Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous
8 concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
-1 Tromperie (Cha) Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre
tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts,
depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir
terminé un repos long.

14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


-Armes: (2) Épée
C 0
courte
-Armes: Armes courantes et
PA
0
-Outil: Cor
Armes de guerre
PE 0
-Objets: Sac à dos,
-Armures: Armures légères,
Pied de biche, (10)
Armures intermédiaires et Bouclier PO 10
Piton, Boite
-Outil: Flûte de pan d'allume-feu, (10)
p
0 Ration, Gourde d'eau,
-Langues: Commun, Elfique, Orc 15m de corde de
et Nain chanvre
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
102 Ans 1m77 (M) 70 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Nadrim Azavar
Émeraude Bronze Noir
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Nadrim est un elfe du


royaume elfe Naeterion.
Décendant d'une famille de
magicien, Nadrim à voulus
suivre sa rage contre les orcs
et goblinoide à la place de
devenir mage comme son
frère jumeau, séparé à la
naissance.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Vous aimerez peut-être aussi