Vous êtes sur la page 1sur 3

Roublard, Escroc arcanique (10) Criminel Alphacast

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Al
Tieffelin, (h) Chaotique / Bon 0 / 85 000
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

0 INSPIRATION
S
il finira par rembourser ses
+1
16 +4 9m dettes, quitte à devenir
+4 P C e S mercenaire.
12 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 72
+1 C
DEXTÉRITÉ Être libre de ses dettes.
+4
● +8
+2
72
C I
● +5
18 -1
Amassé de l'argent pour
CONSTITUTION
+3
JETS DE SAUVEGARDE
0 rembourser ses dettes
Te LIENS
+2
● 12 Acrobaties (Dex) Total 10d8 SUCCÈS
14 Agoraphobe
+1 Arcanes (Int)
10d8 ÉCHECS
+1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● 12 Discrétion (Dex)

+1 ●
-1 Dressage (Sag)
+8 Escamotage (Dex)
NOM D
-Accointances avec la pègre:
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison
Rapière +8 1d8+4 avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des
messages via votre contact, même sur de grandes distances.
13 +1 Histoire (Int)
-Vision dans le noir: 18m
+3 Intimidation (Cha) Dague +8 1d4+4 -Résistance infernale: Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

SAGESSE ● +3 Intuition (Sag) -Ascendance infernale: Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie.

-Ascendance infernale (1/1): Vous pouvez lancer le sort représailles infernales comme un
+1 Investigation (Int) sort de niveau 2 une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un

-1 -1 Médecine (Sag)
repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

-Ascendance infernale (1/1): Vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et
-Rapière: (+8) 1d8+4 regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts.
+1 Nature (Int)
08 Perforant, Finesse -Expertise: Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet d'outil de voleur, tromperie,
Acrobatie et Discrétion.
-1 Perception (Sag)
-Attaque sournoise: Une fois par tour, vous pouvez infliger 5d6 points de dégâts
supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage
+3 Persuasion (Cha) au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous
CHARISME -Épée courte: (+8) 1d6+4 n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à
1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous
+1 Religion (Int) n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.
Perforant, Finesse, légère
+3 ● +7 Représentation (Cha)
-Ruse: Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette
action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

-Incantation: Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du


-1 Survie (Sag) niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés
lorsque vous terminez un repos long.
16 ● 11 Tromperie (Cha) -Escamotage et main de mage: Lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez rendre
la main spectrale invisible, et vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes
avec celle-ci :
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS -Vous pouvez ranger un objet que la main tient dans un contenant, porté ou
transporté par une autre créature.
-Vous pouvez récupérer un objet dans un contenant, porté ou transporté par une
autre créature.
-Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter les serrures et pour
désarmer les pièges à distance.
09 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
-Armes: Rapière, Épée courte Vous pouvez effectuer une de ces tâches sans vous faire remarquer par une créature si
vous réussissez un jet de Dextérité (Escamotage) opposé à un jet de Sagesse
C 0 (Perception) de la créature. En outre, vous pouvez utiliser l'action bonus accordé par votre
Ruse pour contrôler la main.

-Armure: Armure de cuir clouté -Comédien: Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme
(Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.

-Armes: Armes courantes, Arbalète de


PA
0 -Outils: Outils de voleur
Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres
créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre

poing, Épée courte, Épée longue, -Esquive instinctive: Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une
attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque
contre vous.
Rapière PE 0 -Objets: Bourse, Vêtement fin, -Esquive totale: Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de
Savon, Sac de couchage, Sac sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun
dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous
-Armures: Armures légères à dos, (10) Ration, Plume échouez.
PO 14 d'écriture, Pierre à aiguiser, -Embuscade magique: Si vous êtes caché d'une créature quand vous lui lancez un sort, la
créature a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre ce sort pendant ce tour.
Pied-de-biche, Parfum, (5)
-Outils: Jeu de carte, Outils de voleur,
Parchemin, Gourde d'eau,
Kit de déguisement p
0 Gamelle, Chope, (3) Fiole,
Bouteille d'encre, 15m de corde
-Langues: Commun, Infernal et Jargon en chanvre
des voleurs
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
25 Ans 1m75 (M) 90 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Al
Bleu Gris anthracite Blanc
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Al est un jeune et beau tieffelin. Il possède deux


cornes qui sort de son front. Al possède une longue NOM
et magnifique chevelure blanche. Ce tieffelin à une
peau d’un bleu très sombre. Il possède deux yeux Main de mage
d’un bleu profond accompagné d’un regard froids et
arrogant. Al n’a pas l’air sympathique mais, il
dégage un certain charme.

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Il serait un brillant comédien,


si son estomac ne faisait pas
des nœuds marins dès qu’il
se retrouve sous le regard
d’une quelconque audience.
Ses créanciers sont loin
d’apprécier l’ironie de la
situation. Le fait qu’il finisse
toujours par disparaître avec
la recette de ses collègues en
poche y est probablement
pour quelque chose. Pour Al,
tout ceci n’est qu’un
contretemps ; il finira par
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
rembourser ses dettes, quitte
à devenir mercenaire.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Magicien (Intelligence) 0 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
Main de mage
Trait de feu
Illusion mineure
Message

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 4 0 7
É PA
NOM DU SORT
PR

● Déguisement
● Charme-personne 4
● Fou rire de Tasha
● Sommeil
SORTS CONNUS

2 3 0
● Invisibilité
● Immobilisation de personne
● Image miroir 5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Vous aimerez peut-être aussi