Vous êtes sur la page 1sur 3

Rôdeur, Chasseur (6) Acolyte de Dyaus Pitar Pierre Lapin

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Akar Mikyö
Aasimar (h) Chaotique Neutre 0 / 23 000
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S J'ai apprécié la bonne nourriture, les

-1
16 +4 9m boissons et la haute société parmi
l'élite de mon temple. La vie rude me
+3 P C e S fait grincer.
8 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 41
● +2 C
DEXTÉRITÉ Les anciennes traditions de culte et de

+4
● +7
+1
41 sacrifice ne doivent pas être préservées et
respectées
C I
+1
18 +3
Un jour je me vengerai de la hiérarchie

CONSTITUTION
+2
JETS DE SAUVEGARDE
0 corrompue de ce temple qui m'a accusé
d'être un hérétique.
Te LIENS
+1
+4 Acrobaties (Dex) Total 6d10 SUCCÈS
Je suis méfiant envers les étrangers
12 +1 Arcanes (Int) et m'attends au pire de leur part.
6d10 ÉCHECS
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +7 Discrétion (Dex)

+1 ● +6 Dressage (Sag)
+4 Escamotage (Dex)
NOM D
-Vision dans le noir: 18m

Lance +2 1d6-1 / 1d8-1 -Résistance divine: Vous avez résistance aux dégâts Nécrotique et Radiant.

12 +1 Histoire (Int) -Héritage divine: Vous connaissez le sort mineur de la Lumière. Le charisme est votre
caractéristique d'incantation.
+2 Intimidation (Cha) Hachette +2 1d6-1 -Héritage divine (1/1): Vous pouvez lancer le sort Restauration partielle vous récupérez la
capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long. Le charisme est votre
SAGESSE ● +5 Intuition (Sag) caractéristique d'incantation.

Arc long +8 1d8+4 -Héritage divine (1/1): Vous pouvez lancer le sort Lumière du jour vous récupérez la
+1 Investigation (Int) capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long. Le charisme est votre

+3 +3 Médecine (Sag) -Lance: (+2) 1d6-1 Perforant, Lancer


caractéristique d'incantation.

-Abri du fidèle: Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des
soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi,
bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles
+1 Nature (Int) (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8-1) nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement
16 vous) et vous offriront un mode de vie modeste.

+3 Perception (Sag) -Ennemi juré: Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister les
-Hachette: (+2) 1d6-1 Tranchant, Célestes, et Fiélon ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des
informations sur ceux-ci.
+2 Persuasion (Cha) Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
CHARISME -Explorateur-né: Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à la forêt et
plaine favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous
● +3 Religion (Int) maîtrisez. Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les

+2 +2 Représentation (Cha) -Arc Long +1: (+8) 1d8+4 Perforant,


Munitions (portée 45 m/180 m), lourde,
avantages suivants :
-Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
-Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
-Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant, vous
restez alerte face au danger.
● +5 Survie (Sag) -Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.

14
à deux mains Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que
normalement.
+2 Tromperie (Cha) -Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact,
leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS -Archerie: Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

-Incantation: Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du


niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés
lorsque vous terminez un repos long.

+3 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


-Armes: Lance, Hachette,
-Tueur de géants: Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou
moins de vous, vous touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre
C 0 Arc long, (20) Flèches
réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que
vous puissiez voir la créature.

-Vigilance primitive: Vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort
de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute

-Armes: Toutes les armes


PA
0 -Armure: Armure de cuir +1
par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de
créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous
êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons
et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

PE 0 -Objets: (5) Bâton d'encens -Attaque supplémentaire: Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois
que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
-Armures, Armure légère, Vêtement Commun,
Armure intermédiaire et Bourse, Sac à dos, Sac de
Bouclier
PO 60 couchage, Gamelle, Boite
d'allume-feu, (10) Torche,
p
0 (10) Rations, Gourde d'eau,
-Langues: Commun, Céleste, 15m de corde de chanvre,
Infernal, Elfique, Nain et Carquois
Halfelin
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
22 Ans 1m85 (M) 72 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Akar Mikyö
Doré Nacré Argenté
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Akar est un jeune homme de 22 ans, mesurant 1,85 m, pesant 72 kg. Il a


la peau nacrée légèrement scintillante, les cheveux gris argentés et les
yeux dorés. Il présente des tatouages sur son visage. Il possède une paire -Armure de cuir +1: +1 Ca NOM
d'ailes qu'il maintient cachées dans son dos à l'aide de lanières de cuir.
Akar camoufle ses origines, notamment ses cheveux caractéristiques, par
une couche de poussière accumulée avec son mode de vie.
-Arc long +1: +1 Jet attaque Dyaus Pitar
Ses vêtements sont ceux classiques d'un rôdeur: pratiques, sombres,
quelque peu usés par ses vagabondages dans la forêt. Il est équipé d'un
arc long, d'une hache et d'une lance.

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Le père d'Akar était un grand


archevêque qui en attendait
énormément de ses enfants.
Akar, adolescent rebelle,
aimait s'évader en forêt et
était souvent suivi par sa
petite soeur. Un jour, alors
qu'elle espionnait Akar, un
terrible accident de chasse
est arrivé et elle est décédée.
Son père l'a blâmé et Akar a
décidé de fuir, par le voyage
et l'alcool. Akar avait aussi
besoin se prouver qu'il
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
pouvait faire le bien.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Rôdeur (Sagesse) 0 15 +7
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 0 0 6 0 0
Lumière* Lumière du jour *

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 4 0 7 0 0
É PA
NOM DU SORT
PR

● Absorption des éléments


● Amitié avec les animaux 4 0 0
● Marque du chasseur
SORTS CONNUS

8 0 0

2 2 0
● Passage sans trace
Restauration partielle*

5 0 0
9 0 0

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Vous aimerez peut-être aussi